DRACONIS FR - Accessoires - Personnages Pretires - L Appel de L Aventure - Iko - FR - 2023 12 06

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Ώ Classe : dracamicis

Iko Ώ Âge : 13 ans

Iko est une jeune fille de treize ans au teint hâlé et aux cheveux longs, noirs et épais. Même
quand elle est triste, elle affiche un sourire que certains qualifient d’innocent et de doux. Elle
a dans le dos une marque de naissance étrange, de couleur bleu argenté, qui lui a été transmise
par sa mère (et que sa tante, la cheffe de Miériga, possède aussi). On lui a raconté que c’est
la preuve qu’elle descendrait d’un Élu, un héros de l’âge d’Opale lié à une dragonne marine !
Hélas, Iko n’en sait pas plus.
La jeune fille est originaire d’un petit village de pêcheurs situé sur la côte est du Velk, à l’embou-
chure du fleuve Lorhen. Elle a passé son enfance à jouer sur les plages de l’océan des Tempêtes
et aux abords des montagnes Célestes. Lorsque Iko a appris la mort de ses parents, disparus dans
le naufrage de leur navire, elle s’est enfuie de chez elle. Choquée, tourmentée par le chagrin
et la solitude, elle s’est perdue dans la forêt et a erré longtemps. C’est alors que le dragonnet
Celundael est venu à elle et que s’est éveillé son don de dracamicis. Grâce à son compagnon
providentiel, Iko a pu retrouver le chemin jusqu’au village ainsi qu’une nouvelle famille.
Quelques semaines plus tard, Iko et Celundael sont arrivés à Miériga, dont la cheffe n’était autre
que la tante de la jeune fille, la sœur de sa mère. La cheffe a accueilli sa nièce avec étonnement et
joie ; elle s'est attelée à lui trouver un bon foyer. C’est ainsi que la jeune fille et le dragonnet ont
été adoptés par Émilia et Jetro, les parents de Marcie. Iko a aussi trouvé auprès de Marcie et sa
bande des amis avec lesquels vivre de nouvelles aventures au cœur des montagnes.
Ώ Dracamicis. La voie de dracamicis est celle du lien entre les dragons et les humains.
Même si Celundael restera toujours le plus important pour elle, Iko est capable de
nouer des amitiés fortes avec d’autres dragons – depuis les pigones du village jusqu’aux
sauvages hardax. Ce faisant, elle peut aider les humains et les dragons à mieux se com-
prendre dans un monde où la magie est revenue.
Ώ Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables d’ap-
prendre la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de manifester
des aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir comme Iko avec
un mélange de curiosité et d’espoir.
Ώ Les cauchemars d’Iko. Iko a souvent des cauchemars. Elle a l’impression que
quelqu’un est en grand danger et l’appelle. Elle ressent la peur d’être seule. Ses cauche-
mars évoquent aussi la crainte de perdre ses amis et son dragon ou d’être abandonnée
par eux. Depuis peu, Iko a l’impression que les rêves et les cauchemars peuvent débor-
der dans la réalité. Il lui a semblé voir des mirages dans la vallée, des scènes tantôt de
bonheur, tantôt de tristesse, et qui se dissipaient bien vite.
Ώ Les Autres. Depuis qu’elle est arrivée au village, Iko a entendu des histoires effrayantes
sur les Autres. Elle n’en sait pas beaucoup plus.
Ώ Les secrets d’Élémir. Depuis un an qu’elle vit à Miériga, la jeune fille ressent une immense
tristesse autour d’elle, un grand vide qui fait écho à propre peine et à son deuil. C’est comme
un voile invisible qui couvre la vallée. Elle en a discuté longuement avec Élémir, le prêtre du
village, mais celui-ci, bien que vivement inquiet lui aussi, n’a pas encore su (ou voulu ?) lui
donner de réponse. À présent qu’Élémir est alité, Iko est certaine qu’il y a un lien entre ce
sentiment de tristesse insondable, ses cauchemars et la maladie du prêtre.
Ώ La tristesse insidieuse. Le village commence à être contaminé par une immense tris-
tesse. Le voile qui menace la vallée depuis quelques années a pris forme et désormais,
quelque chose de terrible est en cours.
Ώ La relique de Najoria. Lors de son départ du village, la cheffe a pris la relique enchâssée
dans la statue de la dragonne. Iko s’est alors rendu compte que la créature repré-
sentée ressemble à des souvenirs confus qu’elle a de certains de ses mauvais rêves.
Iko
Iko CLASSE
Dracamicis
LANGUES
draconique (langue des dragons)
nordien (langue la plus commune dans le pays)
MAGIE
INSPIRATION ÂGE NIVEAU nordien d’Aterki (dialecte)
Si votre personnage sait utiliser la magie, vous trouvez ici les sorts qu’il peut lancer et les
informations utiles pour le faire.

13 ans Emplacements de sorts Caractéristique magique Sorts mineurs


Vous avez la maîtrise de deux sorts
Votre fiche de personnage décrit tout ce que votre personnage peut faire pendant les sessions de jeu, ce qu’il possède, et consigne les 1er niveau : Votre caractéristique magique est mineurs correspondant à l’Étincelle
avec laquelle vous êtes actuellement en
effets des aventures sur lui : s’il apprend de nouvelles choses, s’il est fatigué après une journée de marche, s’il a trouvé un nouvel l'Intelligence (DD de sauvegarde des
objet… Vous y trouvez également des petits rappels sur les règles du jeu.
2e niveau : sorts : 8 + modificateur de caracté-
harmonie. Chaque fois que vous effectuez
un repos long, vous pouvez choisir d’entrer
3e niveau : ristique magique + bonus de maîtrise = en harmonie avec une Étincelle différente.
DD_____ pour toucher avec vos
CARACTÉRISTIQUES & JETS Les emplacements dont vous disposez sont
signalés par un rond au trait plein. attaques de sort). Harmonie d'Étincelle et sorts mineurs associés
Bonus de maîtrise : Lorsque vous dépensez un emplacement de sort,
vous cochez la case correspondante.
Esprit : illusion mineure, message
Flux : réparation, thaumaturgie
Vous récupérez vos emplacements de sort lorsque
Immuable : résistance, stabilisation
+0 SANTÉ vous terminez un repos long.
Invisible : assistance divine, manipulation à distance
JS Force Vif : lumière, vivacité
Jet d’attaque (armes Dés de vie ____________________ (d8)
11 de corps à corps) Points de vie max _____________ Sorts connus
Athlétisme Points de vie actuels __________
Force Seuil de blessure ______________
1er niveau 2e niveau 3e niveau

+2 JS Dextérité Fatigue _________________________________ _________________________________ _________________________________


Jet d’attaque (dis- _________________________________ _________________________________ _________________________________

11 tance et finesse)
Acrobaties
_________________________________ _________________________________ _________________________________

Dextérité Discrétion
Escamotage

+0

10 JS Constitution
États préjudiciables ÉQUIPEMENT
Constitution _________________________________ Perception passive ____________
1 gros sachet de dés à 6 faces, vernis, aux couleurs franches
_______________________________________________________________
Initiative ____________________
+3 JS Intelligence _________________________________
Classe d’armure ______________
_______________________________________________________________ Capacité de charge
Jet d’attaque de sort _______________________________________________________________
Arcanes _________________________________
_______________________________________________________________ Le poids qui peut être transporté en
16 Histoire
Investigation _______________________________________________________________ kilogrammes est égal à 2,5 fois la valeur

Intelligence Nature SCÈNES D’ACTION _______________________________________________________________ en Force = _____kg


Religion _______________________________________________________________

+2
Déplacement _______________________________________________________________
JS Sagesse VD 9 m _______________________________________________________________
Dressage
Escalade 4,5 m
14 Intuition
Médecine Nage 4,5 m
Perception Saut en hauteur avec 3 m d’élan
Sagesse Survie = 0,90 + 0,30 × modificateur de Force = ____m Des dés pour toutes les circonstances !
Saut en longueur avec 3 m d’élan Vous possédez un lot de dés vous permettant d'avoir un certain contrôle sur des
+1 JS Charisme = 0,30 × valeur de Force = _____m résultats normalement laissés au hasard.
Intimidation Les dés d’Iko ont des propriétés variées et lui permettent tantôt de gagner, tantôt de
Persuasion
12 Représentation
perdre, tantôt de jouer vraiment avec le hasard. Les jaunes tombent sur des nombres
pairs ; les rouges tombent sur 4-5-6 ; les bleus tombent sur les nombres impairs ; les
Charisme Tromperie
Utilisez le modificateur de caractéristique seul
verts tombent sur 1-2-3. Les blancs et les noirs sont normalement équilibrés. Il existe
pour les tests et les JS que vous ne maîtrisez pas également des dés d’une couleur, mais avec des marques discrètes : ceux-ci ont les
effets d’un autre type de dé.
MAÎTRISES (aucune case cochée dans le tableau).
Ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique pour À part Iko et Celundael, personne n’est au courant des subtilités du contenu
Maîtrises d’outils : matériel de jeu (dés), véhi- les compétences, JS, outils, armes et armures maîtrisés (une case cochée ou du sachet.
cules maritimes, outils de pêcheurs figurant dans la liste).
De nombreuses personnes apprécient de jouer aux dés. On trouve des joueurs
Ajoutez le double de votre bonus de maîtrise si vous avez l’expertise (deux cases
Maîtrises d’armes : armes courantes parmi les gardes, les voleurs, les marchands, les enfants… On joue pour tuer
cochées ou figurant dans la liste).
Maîtrises d’armures : armures légères
La Perception passive est égale à 10 + modificateur de Sagesse + bonus de maîtrise en cas de
le temps, pour de l’argent, pour des paris.
maîtrise de la Perception.
L’initiative est par défaut égale au modificateur de Dextérité.
La Classe d’Armure (CA) sans armure est égale à 10 + modificateur de Dextérité.
APTITUDES Niv. Niv.
4 5
Les aptitudes sont les capacités spéciales de votre personnage, des actes qu’il est le seul à pouvoir entreprendre. Pour chacune, vous
aurez une description de ce que le personnage peut faire quand c’est à lui de jouer, puis le détail des effets de l’aptitude. Au fil de ses
aventures, votre personnage gagne en expérience, passe des niveaux et peut utiliser de nouvelles aptitudes. Talent d’Étincelles : Invisibilité Soutien draconique (dragon juvénile)
La magie des Étincelles vous permet de rendre votre Vous pouvez désormais obtenir un soutien draco-
Niv. Convergence des âmes Soutien draconique (dragonnet) dracona et un autre allié invisibles. nique plus puissant : un dracona à l’apparence d’un
1 En tant que dracamicis, vous pouvez tisser un lien par- Le lien que vous avez noué avec un ami draconique vous Votre dracona peut lancer le sort invisibilité sans jeune dragon capable de rester plus longtemps à vos
ticulier avec certains dragons. Vous scellez votre rela- donne accès à la magie des draconas. Vous pouvez invoquer composantes. Le sort s’applique sur votre dracona et sur côtés.
tion profonde par un rituel de convergence des âmes un avatar magique de dragon pour vous aider. Le dracona une seconde cible consentante de votre choix située dans Vous pouvez désormais choisir un profil d’avatar de
qui vous permet de vous comprendre et de vous aider vous assiste pour permettre à votre ami draconique de res- un rayon de 9 m du dracona. Une fois que vous avez jeune dragon lorsque vous faites appel à votre dracona.
d’une manière unique, infusée de magie. ter à l’abri du danger tandis qu’il utilise sa magie pour vous utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant
Ώ Le rituel. Le dragon qui joint ses pouvoirs aux manifester un soutien. que vous n’avez pas terminé un repos long.
vôtres doit être consentant. Vous devez pouvoir Au prix d’une action, vous pouvez appeler à votre aide un dracona à
toucher le dragon. L’incantation prend dix minutes, l’apparence de dragonnet, la manifestation d’un dragon avec lequel
au cours desquelles vous formulez l’un et l’autre des vous avez effectué une convergence des âmes. Vous pouvez révoquer
vœux sincères quant à la nature du soutien que votre dracona au prix d’une action bonus. La présence du dracona
vous vous promettez l’un à l’autre. Les pensées ainsi dure au total (bonus de maîtrise × 60 minutes). Chaque révocation
formulées sont perçues et comprises par les deux d’un dracona avant la fin de sa présence coûte 10 minutes. Une fois
créatures. L’accord doit être jugé équitable par les votre quota de temps utilisé, vous ne pouvez pas appeler un nou-
deux participants. Ce lien peut être brisé si l’un veau dracona avant d’avoir bénéficié d’un repos long.
ou l’autre des intervenants trahit son engagement. Ώ Consentement. Le dragon associé doit consentir à chaque
Vous scellez l’accord en vous mettant en harmonie usage de cette aptitude. Le dracamicis sait intuitivement
avec l’Étincelle de votre nouvel ami draconique. au moment d’utiliser cette aptitude quels sont les dragons
Ώ Compréhension mutuelle. Un humain et un consentants parmi ceux avec qui il a effectué une conver-
dragon ainsi liés se comprennent toujours : un gence des âmes. Par ailleurs, le dragon associé est neutralisé
dragon comprend les langues que comprend l’hu- tant que son dracona est actif, car il est complètement dédié
main, et l’humain comprend les langues du dra- à l’invocation du dracona.
gon, y compris son langage corporel. Ώ Apparition du dracona. Le dracona apparaît dans un
Ώ Le salon des rêveries. Le lien entre le dracamicis et rayon de 9 m autour de vous, dispose de ses propres carac-
ses amis draconiques prend la forme d’un salon des téristiques et disparaît s’il tombe à 0 pv, sans que le dragon
rêveries. Il s’agit d’un espace mental, aménagé selon associé ait à en souffrir.
les goûts du dracamicis, et dans lequel peuvent se Ώ En combat. Votre dracona a la même initiative que vous et son PASSAGES DE NIVEAU
rendre par la pensée tous ses amis draconiques. tour de jeu a lieu juste après le vôtre. Il est amical envers vous et Les aventures qu’il vit permettent à votre personnage de progresser et d’apprendre de nouvelles choses : à la fin de
Dans ce lieu, toutes les créatures se comprennent vos compagnons, obéit à vos ordres verbaux ou télépathiques chaque acte des Larmes de Najoria, il passe au niveau supérieur et développe à cette occasion ses capacités. Vous
sans barrière de la langue et peuvent échanger si applicable. Il cherche toujours à vous protéger, vous et vos trouvez sur cette fiche les informations à mettre à jour sur votre fiche de personnage pour chaque niveau atteint.
des nouvelles. Certains dracamicis organisent des
rendez-vous réguliers, assurant ainsi à leurs amis de
pouvoir les retrouver. Une créature se rend volon-
compagnons, contre les créatures hostiles. S’il inflige des effets
nécessitant un DD, utilisez votre DD de sauvegarde des sorts.
Ώ Miroir du dragon associé. Le dracona a des aptitudes
Niveau 2
Ώ Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Augmentation de caractéristique
Votre Intelligence augmente de 16 à 18. Votre modificateur d’Intel-
tairement dans le salon des rêveries. Elle ne peut propres (VD de base) et tire d’autres caractéristiques du Ώ Vos points de vie maximum augmentent de 5. ligence passe à +4.
accomplir aucune action ni aucun déplacement dragon associé : apparence générale ; déplacements spé- Ώ Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Mettez à jour les modificateurs de jet dans votre tableau Caracté-
pendant qu’elle s’y trouve ; par ailleurs, elle est ciaux (vol, nage, etc.) ; sens ; traits. (arrondir au supérieur). ristiques (ainsi votre test de Nature est désormais de 4 + 2 soit +6).
tellement absorbée par son voyage mental qu’elle
est considérée comme sourde et aveugle en ce qui
concerne ses sens physiques.
Ώ Régénération. Il est possible de soigner un dracona
comme s’il s’agissait d’une créature vivante. Les draconas
reviennent au maximum de leurs pv et perdent tous les
Ώ Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 2.

Niveau 3 Niveau 5
Ώ Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Au début de l’aventure, vous êtes ainsi liée à états préjudiciables qui les affectaient lorsque le dracami- Ώ Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8). Ώ Vos points de vie maximum augmentent de 5.
Celundael le wescoeur. cis effectue un repos long. Ώ Vos points de vie maximum augmentent de 5. Ώ Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4
Ώ Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 (arrondir au supérieur).
Niv. (arrondir au supérieur). Ώ Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 5.
2 Talent d’Étincelle : Barrière magique Ώ Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 3.
La magie des Étincelles vous permet d’invoquer une barrière magique protectrice. Ώ Vous recevez la maîtrise de deux compétences ou outils de Bonus de maîtrise
Au prix d’une action, vous pouvez appeler la magie de l’Immuable sur une créature consentante située dans un rayon de 9 m. votre choix parmi des compétences ou outils que vous ne maî- Votre bonus de maîtrise passe à +3, ce qui implique les effets suivants :
La cible est neutralisée pendant 1d4 + 1 rounds. Dans le même temps, elle est entourée d’une barrière magique immuable trisez pas. Ώ Le modificateur des jets de sauvegarde, des jets d’attaque et des
ayant les effets suivants : la cible ne peut être déplacée, elle ne peut subir de dégâts ni subir d’état préjudiciable.
Si la cible subissait déjà un état préjudiciable, celui-ci cesse de faire effet tant que la barrière magique est active.
Vous pouvez utiliser cette aptitude 3 fois, après quoi vous devez effectuer un repos court ou long avant d’en faire usage à nouveau.
Niveau 4
Ώ Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
compétences que vous maîtrisez augmente de 1.
Ώ Votre DD de sauvegarde des sorts augmente de 1.
Usages disponibles : Ώ Vos points de vie maximum augmentent de 5.
Ώ Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4
Niv. (arrondir au supérieur).
3 Connaissance des dragons Ώ Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 4.
Un simple regard vous permet d’en apprendre beaucoup sur un dragon que vous croisez.
Lorsque vous voyez un dragon, vous savez à quelle Étincelle il est lié s’il possède des capacités magiques, et connaissez ses éven-
tuelles résistances aux dégâts. À chaque rencontre, vous pouvez demander au meneur de vous livrer ces informations.

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