DRACONIS FR Livre L Appel de L Aventure Version Allegee FR 2023-12-06

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D

Crédits
est un jeu de rôle produit par le Studio Agate sur une idée originale
de Charlène ‘Chane’ Tabary, écrit et imaginé avec l'aide de Yoan Rigot.

Conception Direction artistique


Joëlle ‘Iris’ Deschamp, Nelyhann et Vincent Charlène ‘Chane’ Tabary et Delphine ‘GinL’
Lelavechef
Direction artistique associée
Direction éditoriale Aude ‘UriellActaea’ Chenevas-Paule, Caroline
Constance ‘Destiny’, Joëlle ‘Iris’ Deschamp et ‘Laufey’ Paës, Fred Pinson et Joëlle ‘Iris’ Deschamp
Nelyhann
Illustration de couverture
Coordination d'ouvrage Charlène ‘Chane’ Tabary pour l’édition Standard,
Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Vincent Lelavechef Gustavo Pelissari Rodrigues pour l’édition Dragon
Rouge et Delphine ‘GinL’ pour l’édition Grand Ver
Traduction du SRD 5.1
Dominique ‘Doudou’ Lacrouts, Jérôme Vessière, Illustrations intérieures
Sandy Julien et Vincent Basset Anna Newt Doušsová, Anthony Avon, Aude
‘UriellActaea’ Chenevas-Paule, Charlène ‘Chane’
Rédaction Tabary, Edoardo Campagnolo, Fred Pinson, Léa
Alexandre Mula, Ariane ‘Linden Oliver’, Azaghâl, Leibel, Mélanie Planquelle, Nicola Bernardelli et
Caroline ‘Laufey’ Paës, Charlélie ‘Nhakalt’ Godard, Virgile Boulais
Constance ‘Destiny’, Étienne ‘Etmer_Fachronies’
Mercier, Joëlle ‘Iris’ Deschamp, Justine Niogret, Maquette
Simon Gabillaud, Thomas ‘Kaer’ Navarro, Vincent Charlène ‘Chane’ Tabary et Delphine ‘GinL’
Lelavechef et Vincent ‘Okizaka’ Balerdi
Remerciements
Playtests Chane et le Studio Agate remercient chaleureu-
Adrien L., Anne-Sophie Le Pollès, Damien Leflon, sement l'ensemble des souscripteurs Ulule pour
François Bachelet, Jonathan, Marilyne Poncet et leur soutien !
Stéphane ‘J2N’ Roy
Relecture
Ariane ‘Linden Oliver’, Azaghâl, Camille
‘Laykaritz’ Boillet, Caroline ‘Laufey’ Paës,
Constance ‘Destiny’, Géraldine Coullaud-Boudy
‘l’Attrape-Fautes’, Joëlle ‘Iris’ Deschamp, Laurent
‘NainPaladin’ Chouraki, Stéphane ‘J2N’ Roy,
Thomas ‘Kaer’ Navarro, Vincent Lelavechef,
Yegor ‘Silenus’ Kozlov et Yoan Rigot

Basé en France, le Studio Agate est spécialisé dans la création Copyright © 2023 Agate RPG
de mondes imaginaires. Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions
Il produit notamment des livres de jeux de rôle sous le Agate Éditions, 13 boulevard de la République
label Agate RPG, des albums de musique et des jeux vidéo. 92250 La Garenne-Colombes
Retrouvez l’actualité et les dernières publications du studio : Contact, question, distribution : team@studio-agate.com
www.studio-agate.com

Le livre L’A ’ pour le jeu de rôle D est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000
Wizards of the Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication.
Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e)
et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaire et ses icônes, les
nouvelles espèces jouables, les nouvelles classes et les nouveaux archétypes de classe, les créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées
au système modulaire, les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress.
Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont
Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné
comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate.
Dépôt légal : 2023 – ISBN : 978-2-38497-115-2 (édition Standard), 978-2-38497-212-8 (édition Dragon Rouge), 978-2-38497-213-5 (édition Grand Ver),
978-2-38497-137-4 (PDF) – Imprimé en Chine. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. Le Code de la propriété
intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées
à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d’exemple et
d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est
illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122-4). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée
par les articles 425 et suivants du Code pénal.
Sommaire
Avant-propos 6 Préparatifs des joueurs 57
Choisir son personnage ..................................................... 57
Introduction 8 Option : Incarner les dragons....................................... 60
La cabane ........................................................................................ 60
Qu’est-ce que le jeu de rôle ? 8 Un petit peu de technique.................................................. 61
Comment utiliser cet ouvrage ? 12 Le principal à retenir pour débuter ......................... 61

Icônes et système modulaire 13 L'aventure 62


Partie I Acte I - La croisée des chemins 62
Sous la protection de Najoria 14 Préparation de la partie ..................................................... 62
Caractéristiques et compétences ............................... 63
Territoires 16 Scène 1 : Une pesanteur inquiétante ...................... 64
Scène 2 : Enquête sur les vols .................................... 66
La vallée de Miériga 17 Scène 3 : Le repaire du vieux moulin.................... 68
Les lieux du quotidien ............................................................ 17 Scène 4 : Affronter la bande du Ruisseau ........ 70
Le dehors ........................................................................................... 18 Scène 5 : Les arrestations ................................................ 72
Les longues ombres du passé 22 Scène 6 : L’enquête sur la cheffe disparue ..... 72
Plus de sept siècles de mémoire ................................ 24 Scène 7 : Entrer dans le bureau d’Élémir........... 75
Sous l’in uence des Larmes ........................................... 25 Scène 8 : Le bureau d’Élémir ......................................... 78
Le Néant et la Larme de la Ruine .............................. 26 Passage de niveau................................................................... 79
Intermède - Se préparer pour l’acte II 80
Communautés 27 S’équiper ........................................................................................... 80
Le village de Miériga 27 Partir à l’aventure ....................................................................... 81
Les habitants ................................................................................. 27 Passer à l’action ......................................................................... 82
Les lieux ............................................................................................. 46 Santé ..................................................................................................... 85
Najoria, une créature légendaire............................... 86
Le village des Écailles 48
Acte II - Un autre regard 88
Partie II Scène 1 : Partir du village.................................................. 88
Les Larmes de Najoria 50 Scène 2 : Le voyage .............................................................. 90
Scène 3 : Le mauvais rêve du pêcheur ................ 91
Préparatifs 52 Scène 4 : Premier contact avec les chasseurs . .. 92
Scène 5 : Les leçons d’Uul................................................ 93
Préparatifs du meneur 52
Passage de niveau................................................................... 96
Le décor : la vallée de Miériga ......................................53
Les habitants de la vallée ...................................................53 Intermède - Se préparer pour l’acte III 97
Les aventuriers ........................................................................... 54 Les liens entre dracamicis et dragons .................. 97
Les secrets de Miériga ......................................................... 54
Résumés des cinq actes ..................................................... 56 Acte III - Le sanctuaire caché 98
Scène 1 : La porte du dragon ..................................... 98
Scène 2 : Un dédale en ruine ..................................... 100 5. La harde de hardax......................................................... 138
Scène 3 : Le golem séculaire ....................................... 104 6. La paladine de Mintsune ............................................ 138
Scène 4 : Les souvenirs de la fondation .......... 104 7. La nirelle perdue ................................................................ 139
Passage de niveau ................................................................. 106 8. L’autel de Mintsune (1/5) ............................................ 139
9. L’autel de Mintsune (2/5) ............................................ 139
Intermède - Se préparer pour l’acte IV 107 10. L’autel de Mintsune (3/5) ......................................... 140
Le mal translucide .................................................................. 107
11. L’autel de Mintsune (4/5) ........................................... 140
Les créatures larmoyantes de Najoria ............... 108
12. L’autel de Mintsune (5/5) ........................................... 141
Acte IV - Un chemin déjà emprunté 110 13. Le ciel-océan ......................................................................... 141
Scène 1 : Retour à Miériga ................................................ 110 14. Le déluge .................................................................................. 141
Scène 2 : Vers le manoir ................................................... 113 15. Le grondement .................................................................... 141
Scène 3 : Les recherches au manoir ..................... 113 16. Le noctem malade ...........................................................142
Scène 4 : L’ermite blessée ................................................ 117 17. Les agents de la capitale Kamjiärvi ................142
Scène 5 : Les gulins trop gloutons........................... 118 18. Les mélines des forêts .................................................142
Passage de niveau ................................................................... 118 19. Sous l’in uence de la Ruine ................................. 143
20. Terrain traître .................................................................... 143
Intermède - Se préparer pour l’acte V 120
Les clefs dramatiques ......................................................... 120 Trésors de voyage 144
Anneau de feuille morte ................................................. 144
Acte V - Les cascades Éternelles 122 Anneau de résistance ....................................................... 144
Scène 1 : Le choix du trajet ........................................... 122 Anneau de protection ....................................................... 144
Scène 2 : L’ancien nid de Najoria ............................124 Coffret d’herboriste ............................................................... 145
Scène 3 : Le rituel sous les cascades Corde d’escalade .................................................................... 146
Éternelles ................................................................................. 126 Gouttes nocturnales ............................................................ 146
Scène 4 : Gratitudes...............................................................128 Potion de guérison ............................................................... 146
Scène 5 : Le retour des héros ................................... 130 Potion de guérison améliorée ..................................... 147
Scène 6 : Le jugement de Tomas et Vinzini ....132 Toni�ant ............................................................................................. 147
Scène 7 : Le banquet ........................................................... 132 Revivi�ant ......................................................................................... 147
Conclusion ...................................................................................... 133
Passage de niveau .................................................................. 133 Créatures 148
Humains ............................................................................................ 148
Aides de jeu de la campagne 134 Eltamin ................................................................................................152
Eltamin blanc ................................................................................ 153
Événements aléatoires 134 Golem séculaire ......................................................................... 154
Avalanche ou coulée de boue ................................... 135
Gulin des eurs .......................................................................... 154
La cité illusoire .......................................................................... 135
Hardax ................................................................................................ 156
La rencontre avec l’ermite............................................... 136
Linode ................................................................................................. 158
La rencontre avec maître Orlin ................................... 136
Méline des forêts ...................................................................... 159
L’eltamin ............................................................................................ 136
Méline du lierre ......................................................................... 160
1. Chemin bloqué ....................................................................... 136 Najoria ................................................................................................. 161
2. Inondation ................................................................................ 137 Nirelle ................................................................................................... 164
3. L’aéronef monoplace...................................................... 137 Noctem ............................................................................................... 166
4. La fuite des dragons....................................................... 138 Ostiak ................................................................................................... 168
Pigone ................................................................................................ 170 Plans sans annotations 193
Pigone nicheuse ......................................................................... 171 Le manoir du lettré Orlin .................................................. 194
Rakva ................................................................................................... 172 Le sanctuaire de l’Alliance Éternelle en ruine
Wescœur ......................................................................................... 173 ........................................................................................................... 195
Sorts 174 Cartographie de Dréankë 196
Utiliser la magie .......................................................................... 174
Recueil de sorts ........................................................................ 177 Fiches de prétirés 198
Daemir ................................................................................................ 198
États préjudiciables et Iko .........................................................................................................204
situations tactiques 190 Louka .................................................................................................. 210
À terre ............................................................................................... 190 Marcie................................................................................................. 216
Agrippé ............................................................................................. 190 Oskar ................................................................................................ 222
Assourdi........................................................................................... 190 Thenen ............................................................................................. 228
Aveuglé............................................................................................. 190
Charmé ............................................................................................. 190 Fiches des compagnons draconiques 234
Effrayé ................................................................................................ 190 Zowi, le petit rakva ................................................................ 234
Empoisonné .................................................................................. 190 Celundael, le wescœur ................................................... 236
Engourdi .......................................................................................... 190 Dracona de base .................................................................. 238
Entravé ................................................................................................ 191 Dracona de base ..................................................................240
Étourdi ................................................................................................. 191 Compagnon illuminuré ...................................................... 242
Fatigue ................................................................................................. 191 Index 244
Inconscient .................................................................................... 192
Invisible ............................................................................................. 192
Neutralisé ........................................................................................ 192
Paralysé ............................................................................................ 192
Pétri�é ................................................................................................ 192
La vallée de Miériga .............................................................. 193
Avant-propos
e livre est une invitation au voyage. Dès les premières pages, vous quittez
la routine du quotidien pour les sentiers enchanteurs de Dréankë, aussi
simplement que si vous aviez franchi un portail magique. L’aventure
débute au petit village de Miériga, alors que les protagonistes ne sont
encore que des héros en devenir. Comme eux, vous amorcez votre périple et vous
découvrez avec émerveillement la faune draconique unique de cette vallée verdoyante.
Peu à peu, le rideau se lève, et l’univers initialement peint et dépeint par Chane prend
vie autour de vous.
Foulez les sentiers bordés d’herbe, glissez les doigts dans la bruyère ruisselante de rosée,
écoutez le pépiement des dragons à anc de montagne ! Cet ouvrage est votre bâton de
marche, vous accompagnant pas à pas, tandis que vous progressez à tâtons, dénouant
un à un les pans du mystère.
L’aventure vous attend…

-6-
Au meneur prenant son envol
Tel un plani cateur d’événements, vous avez entre les mains tous les éléments pour guider
votre groupe au sein de la vallée de Miériga. Le titre de meneur de jeu qui vous revient peut
prêter à confusion. Vous ne devriez pas avoir à diriger vos joueurs. Leurs personnages sont
à même de faire leurs propres choix, libres de commettre des erreurs, de sortir des sentiers
battus, de s’attarder sur certaines scènes ou d’en sauter d’autres. À la manière d’un lm,
vous vivrez des instants de temps suspendu où chaque minute peut s’étirer en une heure, et
des ellipses salvatrices pour le rythme de l’aventure.
Les descriptions éto ées et les illustrations somptueuses de ce livre vous aideront à donner
vie à Dréankë, tandis que les conseils dispensés au l des pages vous permettront d’assurer
à vos joueurs un cadre bienveillant. À vos côtés, ils apprendront que l’aventure, dans les
moments partagés et les fous rires épiques, plus que dans les niveaux ou le remplissage d’un
quelconque objectif, dissimule le véritable trésor.

-7-
Introduction
Qu’est-ce que le jeu de rôle ?
: L’A ’ est un jeu de rôle. Il s’agit d’un jeu qui vous permet de
passer du temps avec vos amis à explorer le monde fantastique de Dréankë par l’imaginaire. Dans
un jeu de rôle, chaque joueur incarne un personnage (souvent appelé PJ, pour personnage joueur).
Les PJ sont les héros de l’histoire, qu’ils façonneront par leurs actions. L’un des joueurs tient un
rôle particulier : il est le meneur de jeu. Il raconte les événements, décrit les lieux que visitent les personnages
et les personnes qu’ils rencontrent, et présente les e ets de leurs décisions et de leurs entreprises. Meneur et
joueurs composent ensemble une aventure que leurs choix font avancer à chaque session de jeu.
Les règles du jeu déterminent le cadre dans lequel cette aventure se déploie. Que peuvent faire les personnages ?
Comment fonctionnent la physique et la magie de Dréankë ? Le système de jeu permet de répondre à ces
questions. Il donne également les outils pour déterminer le résultat des actions entreprises par les personnages.
Lorsque l’issue d’une situation est incertaine, par exemple quand les personnages cherchent à suivre la piste d’une
créature fabuleuse ou à convaincre un voisin de leur faire con ance, les joueurs recourent à un test utilisant des
dés pour déterminer si leur tentative échoue ou réussit.

Débuter dans le jeu de rôle Quelques dé�nitions de termes courants


Pour débuter dans le jeu de rôle (JdR), il n’est Les livres de jeu de rôle ont leur lexique emblématique. Voici des dé nitions des
pas nécessaire de comprendre d’emblée toutes éléments caractéristiques du JdR que vous rencontrerez très souvent :
ses facettes. Vos premières parties vous permet- Meneur. Le meneur organise le jeu. Il lit les documents, il connaît les secrets
tront de découvrir ce média et ses particularités. du scénario, il incarne les personnages non joueurs. Ce terme peut être aussi
De même, si vous envisagez d’être meneur de abrégé en MJ pour meneur de jeu.
jeu pour la première fois, il n’est pas nécessaire Joueur. Il y a généralement entre trois et six joueurs aux côtés du meneur. Ils
d’avoir été joueur auparavant. agissent habituellement par l’intermédiaire d’un unique personnage joueur
En tant que meneur, vous pouvez lire cette intro- chacun.
duction au jeu de rôle avant de jouer, ou bien Personnage non joueur. Le personnage non joueur (PNJ) est un habitant
simplement entamer la lecture de D . de l’univers du jeu habituellement joué par le meneur. Il peut être un gu-
Commencez par l’aventure dont vous êtes le héros rant (un artisan, un marchand, etc.), ou bien être un personnage central
L Cœ a n de vous familiari- dans l’intrigue (allié ou adversaire). Les PJ interagissent avec lui dans le jeu.
ser avec les principes généraux du jeu de rôle en Personnage joueur. Le personnage joueur (PJ), incarné par un joueur, est un
vivant une première petite aventure dans la vallée des héros de l’histoire. Il est capable de surmonter les di cultés seul ou avec
de Miériga. Ensuite, vous serez guidé au l des l’aide des autres PJ. Ses choix orientent fortement le cours des événements.
pages de L’A ’ : les informa- Aventurier. Ce terme désigne les personnages joueurs dans l’histoire.
tions utiles vous seront présentées à chaque étape Prétiré. Un prétiré est un personnage joueur prêt à l’emploi. Il dispose d’un
de votre lecture. Vous pourrez toujours revenir à historique et d’aptitudes qui sont pensés pour lui permettre de s’insérer har-
cette introduction au jeu de rôle pour clari er un monieusement dans un scénario ou une campagne.
aspect ou un autre, et vous référer à l’index en n Métajeu. On distingue ce qui se passe « en jeu » (l’histoire, les émotions des
d’ouvrage pour revenir sur un élément d’univers personnages, etc.) et ce qui se passe en dehors, au niveau « métajeu ». Ce
ou un point de règle. dernier aspect recouvre l’ambiance parmi les joueurs, le moment de distri-
buer des aides de jeu, la manière de décrire un événement, etc.
Les dés. On utilise plusieurs dés, caractérisés par leur nombre de faces. Le
d4 en a 4 ; le d6 en a 6 ; et ainsi de suite avec le d8, le d10, le d12 et le d20.
Ils sont utilisés dans le jeu pour introduire un facteur aléatoire qui échappe
tout autant au meneur qu’aux joueurs. La chance et la malchance contri-
buent parfois à des changements importants dans les situations.
Campagne. Le terme de « campagne » de jeu de rôle désigne une longue
histoire durant laquelle on suit le même groupe de personnages joueurs. À
l’issue d’une campagne longue, il est d’usage de ne plus rejouer les mêmes
PJ, ceux-ci ayant achevé leurs arcs narratifs. En revanche, plusieurs cam-
pagnes courtes peuvent se succéder, chacune ayant son propre arc drama-
tique principal. Les Larmes de Najoria est une campagne courte.

-8-
Ne jamais hésiter à faire une pause métajeu !
Si le but du jeu de rôle est la création d’une histoire partagée, le métajeu est le moyen d’y parvenir dans de bonnes
conditions. Il est possible à tout moment de demander de sortir de l’interprétation des personnages pour revenir
sur une règle ou en cas d’incompréhension, de doute ou de malaise. Faire une pause en cas de di culté permet de
la résoudre ensemble, en cherchant une solution qui est pro table à tous.
Loïc est un joueur timide, mais son personnage, la barde Marcie, est aussi bavarde qu’extravertie. À un moment, Loïc se
rend compte qu’il n’arrive pas à parler comme il le souhaiterait, et il a l’impression de se couvrir de ridicule. Mal à l’aise,
il demande une pause métajeu. Il explique que s’il n’arrive pas à convaincre le garde, ce n’est pas « Marcie » qui ne trouve
pas ses mots, c’est « Loïc ».
Le meneur et les joueurs cherchent ensemble des solutions pour sortir de cet inconfort. Les joueurs peuvent suggérer des
arguments ou simplement encourager leur ami. Le meneur peut aussi proposer de faire une ellipse pour sauter une scène
qui n’est pas si importante que ça pour l’histoire.

Si le jeu de rôle était une série...


Les comparaisons ne sont jamais parfaites, mais elles peuvent aider à mieux se représenter ce qui nous paraît très étrange
ou inconnu. Ce tableau met en relation les rôles bien connus dans les séries télé et comment ils se traduisent en JdR.
Dans une série… En JdR… Remarque
Le scénario peut être proposé dans un livre ou créé par le meneur. Le meneur
L’objet « livre », peut en outre éto er, adapter ou modi er un scénario pour qu’il corresponde
avec son davantage à ses goûts ou à ceux de ses joueurs.
Le scénariste scénario Le scénario en jeu de rôle n’est pas xe. Il ne donne que des lignes directrices.
Un scénario créé C’est un peu comme si les acteurs avaient le droit, par l’intermédiaire de leur
par le meneur personnage, de changer des scènes, des dialogues, en improviser d’autres et
orienter la n de l’histoire.
Le meneur est non seulement réalisateur, mais il assume aussi quantité
Le réalisateur Le meneur d’autres rôles : il pose les décors (descriptions orales, distribution d’aides de
jeu) ; il s’occupe des e ets spéciaux (musique, éclairage, narration) ; etc.
Les joueurs et le Les joueurs sont les acteurs chargés des rôles centraux – les « héros ».
Les acteurs
meneur Le meneur incarne les gurants, les personnages secondaires et les adversaires.
On distingue les personnages de l’histoire selon qu’ils sont incarnés par les
Les personnages
joueurs ou le meneur.
joueurs
Les personnages Les personnages joueurs ont la capacité de faire avancer l’intrigue et
Les personnages
de changer le cours des événements. Les décisions les plus importantes
non joueurs
dépendent d’eux.
L’histoire créée est à la fois vécue de l’intérieur en jouant les personnages,
Les joueurs et le
Les spectateurs et vue avec distance en étant témoin des scènes décrites ou des actions des
meneur
autres.
Quand la session de jeu est terminée, elle existe dans les souvenirs de chacun.
Elle peut aussi être transformée en récit écrit, et prendre la forme d’un roman
choral, par exemple.
Une session de
Un épisode Une « minisérie » peut être comparée à une campagne courte.
jeu achevée
Une « saison » de série pourrait être un arc dramatique majeur de la
campagne.
La « série » dans son ensemble est alors une campagne de jeu de rôle.
Le métajeu couvre tout ce qui est hors de l’histoire : la préparation, les
Les coulisses Le métajeu ré exions du meneur sur le choix des accessoires ou de la mise en scène ; les
pauses durant la session de jeu, etc.

-9-
Exemple de scène de jeu de rôle
Vous trouverez ci-après une transcription de ce à quoi peut ressembler une scène de jeu de rôle. Les joueurs incarnent
Louka, Marcie et Daemir, trois amis adolescents. Vous pourrez ainsi avoir une idée de comment les échanges entre les
joueurs et entre les personnages peuvent s’imbriquer, et mieux vous représenter ce qu’il se passe habituellement autour
de la table lors d’une session de jeu.

Introduction de la mission
Julie (Meneuse) — L’hiver est bien là dans la vallée de Miériga. La neige n’a pas cessé de tomber doucement depuis
deux jours. Une pigone a volé avec di culté jusqu’au village, en portant un message dans son bec. La lettre provient
d’une marchande, Evy, qui explique avoir eu un accident. Elle est restée près de son chariot pour s’occuper de son
ami draconique blessé. D’après elle, il su rait d’un essieu et d’une roue de secours pour réparer son véhicule. Elle
demande de l’aide aux habitants de Miériga. Juliàn le forgeron a con é ces pièces à sa lle Louka.
Salomé (Louka la paladine) — C’est moi !
Julie (Meneuse) — Oui. Et le village compte sur toi pour amener ces outils à la marchande en di culté. Daemir le
guide et Marcie la barde t’accompagneront. Il s’agit d’aider Evy à réparer son chariot pour arriver sans problème à
Miériga. Est-ce que vous souhaitez faire des choses au village avant de partir ? N’oubliez pas que c’est l’hiver et la nuit
tombe tôt : si vous tardez, vous risquez d’être dehors durant des heures sombres et froides…

Questions et préparatifs
Salomé (Louka la paladine) — Est-ce que je peux prendre une luge ?
Julie (Meneuse) — Oui.
Raphaël (Daemir le guide) — Pourquoi tu veux une luge ?
Salomé (Louka la paladine) — Il a beaucoup neigé, on pourra traîner des paquets avec. Ça nous évitera de nous
fatiguer avec l’essieu et la roue. Et si les réparations ne vont pas comme prévu, on pourra poser le lyafonis dessus.

Un test de connaissance
Loïc (Marcie la barde) — C’est quoi un lyafonis ?
Julie (Meneuse) — Faites un test d’Intelligence (Nature). Prenez votre che de personnage, regardez la ligne « Intelligence »
et où il y a marqué « Nature ». Il y a un nombre dans la case. Prenez ce nombre et ajoutez le résultat d’un d20.
Loïc (Marcie la barde) — J’ai +1 et je tire un… 15. Ça fait : 16.
Salomé (Louka la paladine) — J’ai +0. Ça me fait… 9.
Raphaël (Daemir le guide) — J’ai +0… Est-ce que je ne pourrais pas utiliser Dressage ou Survie à la place ?
Julie (Meneuse) — C’est juste un test pour voir ce qui te revient en mémoire, à froid, sur des histoires que tu as entendues.
Raphaël (Daemir le guide) — D’accord. Ça me fait 14.
Julie (Meneuse) — Marcie, tu te rappelles assez bien une histoire pittoresque que tu avais lue étant enfant. Il y avait
des lyafonis qui vivaient dans des galeries sous une ville. Ils se nourrissaient en chapardant chez les habitants d’un
quartier et tout le monde cherchait un voleur humain. À la n, les gens étaient devenus amis avec les lyafonis.
Daemir, tu as entendu que c’est un dragon qui ressemble à un lézard de notre monde à nous, de 1 mètre environ et qui vit
normalement à proximité des mines ou dans les galeries. Il est connu pour nouer des liens forts avec les humains qui les élèvent.
Louka… rien ne te revient de particulier.
Salomé (Louka la paladine) — Tant pis. J’ai avec moi une spécialiste en livres et un spécialiste du terrain, ça ira !
Bon. Marcie, Daemir, vous voyez un truc à faire ou on y va ?

Coordination de l'équipe et partage des compétences


Loïc (Marcie la barde) — Avant que l’on se mette en route… Est-ce que je sais soigner ?
Julie (Meneuse) — Tu peux voir ce que tu sais faire sur ta che de personnage. Regarde dans les caractéristiques à
« Médecine », à côté de « Sagesse ». Quel est ton bonus de caractéristique ?
Loïc (Marcie la barde) — +0. Je ne sais rien faire alors ?
Julie (Meneuse) — Regarde aussi tes sorts.
Loïc (Marcie la barde) — J’ai mot de guérison. Je peux soigner alors. Et vous ?
Salomé (Louka la paladine) — +1 en Médecine… Et j’ai Imposition des mains. J’ai une réserve… de… hum…
je suis niveau 1… Je peux rendre 5 points de vie et après il faut que je me repose pour recommencer.
Raphaël (Daemir le guide) — +2 en Médecine ! Et j’ai le sort soins ! Et aussi abri du chasseur ! Si on
veut dormir dans la nature, je peux nous abriter !
Salomé (Louka la paladine) — Super ! Je pense qu’on est paré alors ?
Loïc (Marcie la barde) — Je prends une boîte à outils pour les réparations.
Julie (Meneuse) — C’est bon pour tout le monde ?
Salomé (Louka la paladine) — Parée !
Raphaël (Daemir le guide) — Je suis prêt !
Loïc (Marcie la barde) — OK.

-10-
Dé�nir le jeu de rôle plus précisément
Si vous souhaitez mieux comprendre le jeu de rôle et ses spéci cités, vous trouverez ici quelques éléments allant un peu
plus loin. Vous pouvez également trouver des ressources nombreuses sur Internet, dans les boutiques de jeu (physiques
ou en ligne) et dans les multiples conventions qui se tiennent tout au long de l’année.
On peut dé nir le jeu de rôle comme un loisir collaboratif dans lequel les joueurs explorent une problématique dans un
cadre ctionnel par l’intermédiaire de leurs personnages et la résolvent de manière narrative, en créant une histoire unique.

Un loisir. Le but du jeu de rôle est de passer un bon Pour cela, il est important pour le meneur de prendre
moment ensemble ! Les participants se rassemblent le temps de discuter avec chacun pour bien se repré-
dans un salon, autour d’une table, souvent avec des senter les goûts et les sensibilités des uns et des autres.
boissons et de quoi grignoter. Chacun s’installe confor- Résoudre par l’intermédiaire du personnage.
tablement. Les sessions de jeu durent généralement 3 à Les joueurs résolvent les problématiques du jeu
6 heures, parfois davantage si tous les participants sont en utilisant les compétences, aptitudes et connais-
particulièrement en forme. Les uns et les autres étei- sances de leur personnage. Il arrive que certains
gnent leur téléphone portable ou le mettent en mode joueurs, en raison de leur métier, leurs compé-
silencieux pour être pleinement concentrés. tences ou leur expérience, en sachent plus long
Un loisir collaboratif. Il n’y a ni gagnant ni per- que leur PJ. Le cas échéant, il s’agit de proposer
dant parmi les joueurs. L’entraide et l’écoute sont des manières d’agir et de résoudre en ne s’ap-
centrales. Certaines histoires mettent en avant puyant pas trop sur ces bonus métajeu.
la victoire du groupe de personnages contre une Résolution narrative. Les actions et les initia-
adversité, d’autres se concentrent sur des enjeux plus tives des personnages prennent la forme d’énoncés
complexes. Dans tous les cas, la véritable réussite est à l’oral tels que « je prends le couloir de gauche »
d’avoir partagé un moment agréable et d’avoir créé ou « je sors regarder d’où vient ce bruit ». Dans les
une belle histoire dont on se souviendra avec plaisir. situations incertaines, quand par exemple deux
Exploration d’une problématique. Les situations volontés s’opposent, les dés permettent de déter-
explorées en jeu de rôle sont aussi variées que la miner le succès ou l’échec d’une action.
somme des expériences humaines réelles et de tout ce Une histoire unique. Quand bien même deux
qui peut être imaginé. Il peut s’agir d’accomplir un groupes de JdR joueraient le même scénario avec
voyage dangereux (problématique : arriver à bon port les mêmes prétirés, l’histoire qui en résulterait serait
malgré les incidents), ou bien résoudre une enquête di érente. Certains événements seraient bien sûr
(problématique : découvrir le meurtrier ou le voleur), similaires, mais son déroulement et ses temps forts
ou encore de soigner quelqu’un (problématique : dia- seront distincts. L’histoire qui est issue d’une session
gnostiquer le patient et apporter le remède). de JdR est sous l’in uence de plusieurs créateurs :
Dans un cadre ctionnel. Les actions ont lieu (1) la création de l’univers par les auteurs du jeu ;
dans un cadre imaginaire. Il peut être inspiré de la (2) l’interprétation de l’univers par le meneur et ses
réalité ou paraître beaucoup s’en éloigner. choix ; (3) la manière dont les joueurs s’approprient
Joueurs et personnages. Les « joueurs » sont les leurs personnages et réagissent aux situations de jeu.
personnes physiques rassemblées autour de la table. À chaque fois, la combinaison est unique.
La satisfaction des joueurs à l’issue de la session de
jeu détermine le succès du jeu. Les « personnages
joueurs » sont les héros de l’histoire et le vec-
teur par lequel les joueurs interagissent avec
le cadre ctionnel. Certains joueurs ne se
sentent bien que si l’histoire se termine
bien pour leur personnage joueur ;
d’autres recherchent des sensations
fortes qu’ils trouvent dans le danger,
les drames ou les déchirements. Il
est donc parfaitement possible
qu’un PJ aille « bien », mais que
son joueur s’ennuie ; et à l’in-
verse, qu’un PJ aille « mal »,
mais que son joueur soit
très satisfait. Il est utile de
bien distinguer « joueur »
et « personnage joueur »,
car l’objectif nal reste le
plaisir du joueur, indé-
pendamment du destin
du personnage joueur.

-11-
Comment utiliser cet ouvrage ?

’A ’ vous propose de L’A ’ est composé des contenus


vivre une campagne complète pour le jeu de suivants :
rôle D et contient à cette n tout Sous la protection de Najoria. Découvrez la val-
ce qui vous sera utile : personnages, règles, lée de Miériga, ses villages et les éléments centraux
présentation de l’univers, scénarios. Il est complètement de l’histoire de la princesse-dragonne Najoria !
autonome : vous n’aurez besoin d’aucun autre ouvrage pour Les Larmes de Najoria. Cette campagne en cinq
jouer. Il vous faut simplement rassembler des compagnons actes donne l’occasion d’apprendre les règles du
de jeu, quelques dés, et vous lancer dans l’aventure ! Les jeu et de se familiariser avec la maîtrise de jeu
joueurs y incarneront un groupe de jeunes gens d’un de rôle. Les Préparatifs en introduction per-
petit village de montagne, Miériga, confrontés à l’ombre mettent de donner corps au groupe d’aventuriers
qui s’étend sur le foyer. Usant d’astuce, de bienveillance avec l’aide des joueurs. Les Aides de jeu de la
et de magie, ils seront chargés de sauver les habitants et la campagne vous fournissent les aides de jeu qui
dragonne qui protégeait jadis la région, Najoria. accompagneront vos parties : événements aléa-
Ce livre s’adresse au meneur, qu’il débute dans le jeu de toires pour introduire des péripéties dans les
rôle en général, ou bien qu’il soit curieux d’explorer un voyages, trésors récupérés sur la route, créatures
nouvel univers. Si vous découvrez le jeu de rôle, tout est humaines et draconiques à rencontrer dans la
prévu pour vous accompagner dans cette expérience. Vous vallée, ches de personnages et de compagnons
trouverez au l de votre lecture de nombreux conseils pour draconiques pour vos joueurs.
mener vos sessions de jeu ainsi que toutes les informations
dont vous avez besoin pour jouer chaque scène.

Il est recommandé au meneur de jouer l’aventure dont vous êtes les héros L Cœ
avant d’entamer la lecture de ces éléments. Elle est destinée à rendre
plus aisées encore la découverte des règles de D et la maîtrise des enjeux des
Larmes de Najoria. Vous pouvez néanmoins choisir de passer cette étape : l’encadré
Bienveillance L Cœ ci-après vous donne les clefs dont vous aurez alors besoin.
Par essence, Les Larmes de Najoria est
une campagne non violente, c’est-à-dire
une histoire où la brutalité et les com- Le Cœur de la vallée
bats ne sont pas les meilleures manières L Cœ est une aventure dont vous êtes le héros qui
de s’en sortir. Elle s’inspire notamment vous met dans la peau de la che e du village de Miériga. Elle est destinée
des œuvres du studio Ghibli telles que Le au futur meneur et permet d’apprendre les règles de base de D
Voyage de Chihiro ou Le Château ambu- au l de l’histoire. Pour vous aider à vous familiariser avec votre rôle de
lant, mais aussi de jeux vidéo comme meneur, cette aventure vous donne aussi l’occasion de déterminer certains
Secret of Mana ou encore de mangas événements importants de la campagne de L’A ’ ,
comme Dragon Quest. Dans ces histoires, Les Larmes de Najoria.
il est souvent question d’amitié, mais Si vous n’avez pas joué L Cœ , voici les éléments à
aussi de guérir ses « ennemis » ou de s’en considérer pour utiliser L’A ’ directement :
faire des alliés plutôt que de les blesser. Che e du village. Choisissez son nom et sa personnalité (à l’aide
Le pire qui peut arriver aux personnages d’un adjectif très représentatif ) : elle sera une gure importante
de cette campagne est de tuer leurs enne- dans les aventures à venir de votre groupe.
mis à vue. Dans leur vallée, chaque vie Relique du village. Une relique sacrée est enchâssée dans la statue
est importante et la dragonne qui est au de la dragonne Najoria au village de Miériga. Déterminez à quoi
centre de cette histoire veille sur tous. elle ressemble pour pouvoir la décrire durant vos parties.
Chemin emprunté. Par défaut, la che e du village est partie de
Miériga par le chemin des hauteurs, en marchant lentement. Elle
s’est rendue chez le lettré Orlin et a constaté qu’il était absent. En
étudiant des livres de sa bibliothèque, elle a redécouvert l’impor-
tance du pacte liant Najoria et les habitants de la vallée. Elle a repris
sa route et croisé l’ermite sans lui révéler la raison de son voyage.
Après quoi elle est arrivée à l’antre de Najoria. Constatant que la
dragonne était au plus mal, la che e est restée à son chevet.

-12-
Icônes et système modulaire

utilise un système modulaire, c’est-à-dire un ensemble d’options


permettant de faire varier la tonalité du jeu en fonction des envies du meneur et
des joueurs. À chaque option de jeu correspond un symbole qui marque les règles
optionnelles, les pistes d’aventures et les ingrédients de parties (créatures, objets,
lieux…) qui permettent de rendre l’ambiance voulue. Des icônes supplémentaires permettent
de signaler la fonction de certains textes (descriptions à lire, éléments de règles, conseils au
meneur, etc.).
Le but de ces repères visuels est d’aider le meneur à naviguer plus facilement dans l’ouvrage,
à apprécier plus aisément les e ets d’une règle sur le ton du jeu et à sélectionner plus e cace-
ment les ingrédients qu’il souhaite utiliser pour ses parties.

Cœur sombre
Cette icône signale des passages optionnels qui accentuent le côté e rayant ou mélancolique de
l’histoire.
Avant de mener la campagne, prenez quelques minutes pour discuter avec vos joueurs de la tonalité
de l’histoire à venir. D est un jeu qui vise le bien-être de tous les participants autour de la
table. Son univers comprend des aspects gris ou plus sombres, mais ils ont vocation à être surmon-
tés avec succès. Leur présence est une mise à l’épreuve de l’astuce et de la volonté des joueurs : ces
aspects ne doivent à aucun moment devenir source de malaise ou de frustration.
Dans certains groupes, les thématiques sombres sont très bien acceptées ; d’autres en revanche sou-
haitent trouver dans le jeu une forme de réconfort, assorti de sécurité émotionnelle. Il est vraiment
important de comprendre les attentes des uns et des autres pour doser les ingrédients contributifs
de l’ambiance.

Étincelle
Cette icône signale les règles en lien direct avec le retour de la magie dans le monde de Dréankë.
Elle accompagne également les particularités de certains objets magiques et sortilèges, ainsi que les
situations mettant en avant le surnaturel et le merveilleux.

Information importante
Cette icône attire votre attention sur un point à ne pas manquer, qu’il concerne les règles, l’histoire
ou un élément à prendre en compte autour de la table de jeu.

Métajeu
Cette icône accompagne les textes qui traitent des coulisses du jeu et s’adressent au meneur. Elle
signale notamment les conseils de maîtrise, les rappels de règles utiles et des points sensibles d’un
scénario. Dans ce dernier cas, prenez garde à ne pas livrer ces informations en l’état à vos joueurs,
sous peine de révéler des informations cruciales trop tôt.

Narration
Cette icône vous donne des descriptions de lieu ou des paroles de personnages à mettre en scène.
Vous pouvez les lire telles quelles à haute voix ou vous en inspirer librement. L’usage de la lecture
peut paraître simple, et les textes être plus éloquents que vos mots. Cependant, la narration est à
utiliser avec précaution. Certains joueurs n’aiment pas ces phases où les interactions sont faibles.
N’hésitez pas à leur demander ce qu’ils préfèrent a n de trouver le bon dosage entre les échanges et
des descriptions très soignées.

-13-
Partie I

Sous la protection
de Najoria
Territoires
Vous trouverez ici toutes les informations concernant la région dans
laquelle se déroule la campagne des LARMES DE NAJORIA : vous découvrirez
la vallée de Miériga, ses lieux emblématiques, ses paysages et les secrets
hérités de son passé.

Quelques repères sur l’univers de


Draconis
La planète Dréankë
Quand Edith, une exploratrice terrienne, s’aventura à travers un mys-
térieux portail magique, elle découvrit Dréankë – aussi appelé l’Œuf-
Monde –, le monde dans lequel se déroulent les aventures de D .
Au nord de son plus grand continent, Elféa, se trouve le royaume du
Velk, ceint par les monts Aterki. Le Velk fait partie de la Fédération
paci que des pays du Nord, qui le lie diplomatiquement et économi-
quement à plusieurs de ses voisins. C’est dans cette région montagneuse
que débutent vos aventures !

La Citadelle
Les Dréankais – et particulièrement les dèles de Mintsune, divinité pro-
tectrice de l’Humanité et Gardien des savoirs – sont très attachés à la pour-
suite de la connaissance. L’Ordre de la Citadelle est ainsi l’organisation la
plus célèbre de Dréankë : ce rassemblement d’érudits et de scienti ques a
pour mission de conserver la mémoire, les valeurs humaines, les savoirs et
savoir-faire, puis de faciliter leur transmission aux générations futures pour
que l’Humanité ne cesse d’évoluer. Son rayonnement dépasse largement
son complexe-mère situé sur une île de l’océan Opalin qui borde Elféa.
L’importance de l’Ordre de la Citadelle se retrouve jusque dans le calen-
drier : la fondation de la ville de la Citadelle et de son Ordre marque l’an 0
de l’histoire de Dréankë.

Dragons et magie
Dréankë est un monde fantastique, créé et façonné par les dieux-dragons,
et peuplé de nombreuses espèces de dragons. Pourtant, pendant plusieurs
siècles, ces créatures fabuleuses furent privées de magie. Le retour de la
magie il y a trois décennies a provoqué de grands bouleversements.
Autrefois, la magie circulait librement sur Dréankë, mais elle fut étou ée
pour protéger les dieux-dragons alors qu’un con it menaçait d’éclater
entre eux. Les Étincelles et les Larmes sont aujourd’hui tout ce qu’il reste
de cette magie. Ces vestiges de puissance ne sont pas nécessairement maté-
riels, et ils sont bien souvent détenus par des dragons exceptionnels qui ont
réussi à acquérir le pouvoir d’une de ces Étincelles. Il existe cinq Étincelles :
l’Esprit, le Flux, l’Immuable, l’Invisible et le Vif, essences de magie bien-
veillante liée à la Source de Vie qui expriment toute la beauté de la créa-
tion et la force de l’âme. Les Larmes – aussi appelées Aspects du Néant –,
qui expriment l’opposé mais aussi l’excès des Étincelles, sont également au
nombre de cinq : la Larme de la Mélancolie est liée à l’Étincelle du Flux ; la
Larme de l’Envie est liée à l’Étincelle de l’Invisible ; la Larme de la Colère
est liée à l’Étincelle du Vif ; la Larme de la Ruine est liée à l’Étincelle de
l’Immuable ; la Larme de la Peur est liée à l’Étincelle de l’Esprit.

-16-
La vallée de Miériga
a vallée de Miériga – nommée ainsi d’après son plus grand village – se situe à l’ouest du royaume
du Velk, dans les monts Aterki. À l’écart des principaux axes de communication et enclavé par les
neiges à la mauvaise saison, l’endroit est fort peu fréquenté. Seuls quelques marchands itinérants
font la liaison entre les villages et la grande cité d’Iloinen deux à trois fois par an. Les rares voyageurs
étrangers décrivent la vallée comme étant un lieu idyllique, un écrin de beauté sereine et enchanteresse. D’une
longueur de trente kilomètres, elle peut être traversée en une journée par les plus déterminés.
Presque isolés du reste du monde, les quatre cents habitants de la vallée, répartis en deux villages et un cam-
pement minier, sont autosu sants. La vallée de Miériga est un havre qui o re à ses résidents tout ce dont ils
ont besoin : des terres fertiles, des pâturages à l’herbe grasse et eurie, des eaux poissonneuses, des grottes
métallifères, et une forêt au bois de qualité. La cohabitation avec les dragons s’est jusqu’ici toujours passée sans
heurts, notamment grâce au travail des guides de Miériga qui savent détourner les prédateurs loin des champs
et des étables. Des membres de la milice montent la garde à l’entrée sud de la vallée depuis une tour de guet ;
une vasque d’huile est stockée au sommet pour permettre d’allumer un feu d’alarme en cas de grave péril.

Les lieux du quotidien


Les lieux du quotidien sont régulièrement arpentés par les villageois et les aventuriers. Des chemins bien
entretenus permettent d’aller de l’un à l’autre sans se perdre.

Le lac Brun La cabane des aventuriers


Le lac est depuis longtemps réputé pour ses eaux pures, claires et Les aventuriers, membres de la « bande de la cabane », ont
poissonneuses. Une poignée de cabanes de pêcheurs et un appentis construit une cabane cachée à un kilomètre au sud du village. Ils
protégeant quelques barques sont entretenus par les habitants de sont les seuls à en connaître l’existence.
Miériga. On pêche toute l’année, y compris quand les eaux sont
prisonnières sous une épaisse couche de glace. La mine
À l’ouest de la vallée, les grottes sont riches en métaux de fer et de
Fermes et scieries cuivre. Les galeries creusées par les ostiaks sauvages facilitent gran-
Fermes et scieries parsèment la vallée. Les infrastructures sont pro- dement le travail des prospecteurs. Une cinquantaine de personnes
tégées par des palissades en bois. Les habitants se rendent à Miériga vivent et travaillent sur place pendant la belle saison ; l’hiver, la
plusieurs fois par an lors des célébrations, des jours de grand mar- mine est fermée pour pouvoir servir d’abri aux dragons. Nahéma,
ché ou des consultations publiques. Si la production de bois couvre la mère de Louka, est la propriétaire et l’intendante des lieux.
seulement les besoins des habitants, la laine de mouton, brute ou
tissée, s’exporte.

Le cimetière
Le cimetière du village de Miériga se situe sur une colline, à environ Une lente dégradation
vingt minutes de marche de la bourgade. Une haute pierre dressée La région est placée sous la protection d’une dragonne ances-
marquée du nom d’Ardushin, dieu-dragon de la mort, trône au trale, Najoria. Depuis quelques années, elle est accablée par la
centre du site, lui-même délimité par un muret en pierre. Les plus tristesse et son désespoir in uence la vallée et les dragons qui
anciennes tombes remontent à la construction du village, il y a un y vivent. Les saisons sont anormalement froides ou humides,
peu moins de sept siècles. Elles ont toutes été préservées avec soin. avec de brusques gelées ou des épisodes de grêle. Les dragons
sont plus agressifs et s’en prennent parfois sans raison aux
humains. Les agressions sont brèves et se limitent presque tou-
jours à des morsures ou gri ures sans gravité. Cependant, avec
le temps, on peut craindre que les choses n’aillent plus loin.
Vous en apprendrez plus sur Najoria et les dangers qui pèsent
sur la vallée dans Les longues ombres du passé ci-après.

-17-
Le dehors
Les territoires du dehors sont mal connus des villageois. On
ne s’y rend que très rarement, et certains sont même oubliés
et cachés. Ce sont des lieux sauvages, entourés de mystères.

Les montagnes et le glacier


Les montagnes ceignant la vallée de Miériga abritent
de nombreuses grottes, lesquelles sont très souvent le
repaire de grands dragons prédateurs ou fouisseurs.
Le glacier domine majestueusement la vallée et sert de
réserve d’eau aux êtres y vivant. La plaine de glace est uni-
quement peuplée de dragons qui apprécient les environne-
ments froids et désertiques, leur habitat naturel. À la belle
saison, quand le niveau des glaces baisse, des pierres dressées
apparaissent dans le paysage. Élevées par les premiers habi-
tants de la vallée, elles indiquent aux voyageurs un passage
vers le Ru’ib, la région la plus septentrionale du continent,
mais celui-ci est très peu emprunté de nos jours.

Le manoir de maître Orlin


Le manoir de maître Orlin a été construit il y a vingt ans au sommet
d’un promontoire rocheux, au nord de la vallée. Il s’agit d’une demeure
bourgeoise dont le style architectural et les commodités modernes – eau cou-
rante, latrines aux étages, grandes baies vitrées – sont uniques dans la vallée.
On y accède par un escalier creusé dans la roche ; un monte-charge à poulies est
encore fonctionnel à l’arrière du rocher et conduit aux jardins. Le manoir, bâti en
pierre de taille, a une forme de L et s’élève sur deux étages. La façade d’entrée est
peinte de eurs et d’étoiles, comme celles des manoirs de Kamjiärvi, ville d’origine
du propriétaire. Depuis le perron d’entrée, la vue sur la vallée est imprenable.
Le rez-de-chaussée abrite le hall, un petit salon, une grande salle à manger, les
cuisines, le cellier, et une galerie ouverte sur un jardin où volettent musies et
gulins dans les eurs. La fontaine monumentale est une œuvre d’art à elle seule.
Un grand escalier de pierre conduit aux étages. Le premier comprend la chambre
de maître Orlin et la bibliothèque où trône sa grande table de travail ; un toit-ter-
rasse permet l’accès à une verrière qui sert de petit salon et de jardin d’hiver.
Le second étage est réservé aux invités et aux serviteurs. Depuis le cellier, une
trappe et un escalier en bois conduisent à la cave, creusée dans le rocher.

Que trouve-t-on dans la bibliothèque du lettré ?


La bibliothèque du lettré recèle les documents : Notes du lettré Orlin à propos de
Miériga ; Notes du lettré Orlin à propos de Najoria.

-18-
1. Cascades Éternelles 8. Ferme de la famille de Daemir 15. Ruines de Myrnii
2. Glacier 9. Fermes 16. Crypte de Vellenko
3. Village de Miériga 10. Tour de guet et péage 17. Manoir d´Orlin le lettré
4. Lac Brun 11. Cimetière de dragons 18. Cimetière de Miériga
5. Marais 12. Village des Écailles 19. Chemin du marais
6. Mine 13. Arbre aux mélines 20. Passe des Dracopyles
7. Scieries 14. Chemin des hauteurs 21. Sanctuaire de l´Alliance Éternelle

-19-
La passe des Dracopyles et les cascades Éternelles
L’eau qui descend du glacier forme de belles cascades appelées cascades Éternelles. Totalement gelées en hiver, elles
forment un rideau en dentelle de glace à la blancheur immaculée, considéré comme une merveille naturelle. Elles se
déversent dans un bassin de rétention.
Le repaire principal de Najoria se situe dans une vaste grotte, derrière les chutes d’eau ; un cryptoportique aménagé
dans la falaise permet aux humains d’y d’accéder sans se mouiller. L’endroit est caché du reste de la vallée : il se situe
dans un cirque entouré de hautes falaises.
Une gorge à sec appelée passe des Dracopyles – à cause des dragons gravés dans la paroi rocheuse – permet de faire à
pied le lien entre la vallée et les cascades. Mais l’on peut aussi accéder à ces dernières par un chemin serpentant dans
la montagne et traversant des grottes. Un haut rocher en forme de gri e de dragon marque l’entrée de la passe.

La forêt ancienne
La vallée de Miériga est originellement placée sous l’in uence de l’Étincelle du Flux – liée au changement
perpétuel et à l’adaptation – qui se fait tout particulièrement sentir au cœur de la grande forêt. Toute
la ore semble se mouvoir indépendamment du vent ; les arbres et les plantes sont lentement bercés
par les courants énergétiques et magiques. Nombre de promeneurs et de bûcherons disent même que
les eurs tournaient leurs corolles vers eux et les suivaient du regard comme des bêtes curieuses. Les
chemins apparaissent et disparaissent au gré des courants magiques.
Le bosquet le plus ancien et le plus dense de la forêt abrite une dizaine d’arbres gigantesques qui
forment une canopée à l’écosystème unique dans la vallée. Ces colosses, appelés « arbres de
fer » – une essence rare en Elféa –, peuvent mesurer plusieurs dizaines de mètres de hau-
teur et de diamètre ; leur bois est si résistant aux outils conventionnels que l’on a depuis
longtemps abandonné l’idée de les exploiter.
Un autre arbre singulier a pris racine dans la forêt de Miériga. Les habitants l’ap-
pellent « l’arbre aux mélines », car il abrite une famille de ces petits dragons des
forêts depuis plusieurs générations. Son tronc est d’un bois très clair et ses feuilles
sont aussi vertes et brillantes que des émeraudes. Il ressemble à un saule pleureur.
À ses longues branches pendent de gros fruits rouges délicieux et très
nourrissants. Un à deux de ces gros fruits de la taille d’un melon
peuvent à eux seuls nourrir une personne pendant un jour entier.
Chaque PJ qui ingère un de ces fruits regagne 1 point de vie. Il
est possible d’en cueillir plusieurs, mais ceux-ci perdent leur pou-
voir au bout de quelques heures.

Les marais
Les marais de Miériga sont couverts de brume le matin et le soir.
Ils ne sont inondés que lors de la belle saison ; les adultes qui
s’y aventurent ont alors de l’eau jusqu’en dessous du genou.
Une partie du marais est dominée par des arbres mous-
sus qui se dressent sur leurs racines immergées tels
des échassiers. L’autre moitié est davantage enva-
hie par les roseaux, les joncs et les nénuphars. La
zone humide des marécages recèle des trésors dans
les domaines de la faune et de la ore, dont des
plantes médicinales.

La connaissance de la nature
Lorsque les aventuriers visitent les lieux pour la première fois, ils e ectuent un test de Sagesse (Survie) ou Intelligence (Nature) DD 12. En cas
de succès, ils ont une bonne connaissance du type d’environnement dans lequel ils se trouvent. Vous pouvez leur con er les informations suivantes.
La vie habituelle des marais. Les zones humides sont en temps normal des lieux foisonnants de vie. Il pousse ici des espèces d’arbres adap-
tés à la présence d’eau, tels que les aulnes et les saules. Les oiseaux, les insectes, les poissons et les dragons sont nombreux, au point que l’on
est entouré de bourdonnements, de chants et de divers bruits d’éclaboussures.
Un triste marais. Cependant, le marais est actuellement dans un état anormal. Un brouillard inquiétant n’a rien d’étonnant, mais les
arbres morts sont trop nombreux, tandis que les créatures ont un comportement inhabituel. Le territoire est devenu
farouche et triste.

-20-
Les ruines de Myrnii
La première implantation de la vallée fut établie pendant l’âge d’Opale aux abords des cascades Éternelles ; elle fut nommée Myrnii
d’après un mot signi ant « paisible ». Elle se présente comme un rassemblement de petites maisons circulaires, bâties grâce aux
pierres charriées par le glacier. Les rues pavées sont étroites – deux personnes peuvent à peine y marcher côte à côte – et sinueuses,
suivant la courbe des habitations. Un haut rocher en forme de gri e ou de dent de dragon fut dressé au bord des cascades Éternelles.

Que peut-on trouver à Myrnii ?


Les aventuriers peuvent notamment trouver à Myrnii le Chant de louange à Najoria,
écrit en dréankais.

La crypte de Vellenko
À l’ouest des cascades Éternelles, cachée dans un renfoncement de la roche, sous la falaise, une lourde porte de bois imputrescible,
à peine visible, cache l’accès à une antique structure souterraine. Il s’agit de la tombe du danse-dragon Vellenko, âme sœur de
Najoria et fondateur de Myrnii, et de ses disciples. Ce personnage illustre de la région développa des danses martiales inspirées des
mouvements des dragons et fonda une confrérie de guerriers – l’ordre des danse-dragons – qui continue de transmettre son art.
Les lieux sont fermés. Une pierre bloque partiellement l’entrée. Derrière se trouve un escalier qui mène à la salle abritant les tom-
beaux. Six sarcophages en pierre sont disposés dans les ténèbres. Les sépultures sont anormalement lisses, sans inscriptions – il
s’agit là de l’action de la Larme de la Ruine, liée à la perte, qui, peu à peu, e ace la mémoire des lieux (cf. Les longues ombres du
passé : Le Néant et la Larme de la Ruine).
La tombe de Vellenko se situe à l’étage inférieur. La Ruine ne semble pas l’avoir engloutie, car Najoria s’accroche au souvenir lumi-
neux de son âme sœur pour lutter contre le Néant, source du pouvoir des Larmes. Des peintures murales racontent la rencontre
entre la princesse-dragonne et Vallenko, leur présentation devant le prince-dragon Ekoj et leur installation dans la vallée.
On peut y apprendre que Myrnii fut construit autour d’un des premiers dojos des danse-dragons.
Vous pouvez en apprendre plus sur l’histoire de Vellenko et Najoria dans Les longues ombres du passé : Plus de sept siècles de mémoire.

Le cimetière de dragons
Situé dans une cuvette aux abords du glacier, le cimetière de dragons rassemble une quantité phénoménale d’ossements ; certaines
carcasses sont restées debout et donnent une assez bonne idée de la position dans laquelle les dragons ancestraux sont morts.
Des scintelles – des dragons qui ont gardé un lien fort aux Étincelles – viennent encore y rendre leur dernier soupir, entourées par
la paix et le silence des neiges éternelles.
Les premiers humains de la vallée ont dressé de hautes pierres tout autour du site, probablement pour avertir les étrangers qu’il
était sacré ; les peintures antiques qui couronnent les mégalithes sont soigneusement restaurées chaque année par le clan Kyr’Setü
qui honore les défunts dragons.
Tout autour du cimetière draconique ont été construits des tertres semblables à ceux que l’on trouve au Ru’ib. Ils seraient les
tombes de dragons-totems, mais aussi de dracamicis – des humains ayant noué une a nité unique avec un dragon – des temps
anciens et de leurs amis draconiques –.
Le cimetière de dragons est un lieu de collecte potentiel de stellatites, des pierres magiques très convoitées. Si la nouvelle d’un gisement
aussi abondant venait à dépasser les frontières de la vallée, cela ne pourrait qu’attirer des prospecteurs et peut-être même des tra quants.

Le sanctuaire en ruine
Protégé par l’Étincelle de l’Esprit – qui in ue sur les émotions et la psyché –, le sanctuaire de la vallée est dissimulé à la vue de la
plupart des habitants de la vallée. Le lieu fut construit par les premiers habitants de la vallée pour conserver la mémoire de l’histoire
de Vellenko et de Najoria et les origines du rituel de l’Alliance Éternelle honorant le lien des habitants de la vallée à la dragonne.
Le mémorial est aujourd’hui noyé dans la végétation forestière. La porte en marbre blanc est haute de deux mètres cinquante et anquée
d’une statue de dragon à droite et de celle d’un humain à gauche. Elles sont très anciennes et les détails se sont émoussés, voire ont disparu
avec le temps.

Que peut-on trouver dans le sanctuaire en ruine ?


Les aventuriers peuvent trouver une présentation du rituel dans le sanctuaire en ruine,
ainsi que des fresques mettant en scène Vellenko et Najoria.

-21-
Les longues ombres du passé
’histoire de la vallée de Miériga est riche d’événements dont l’in uence se fait encore
sentir aujourd’hui. Les édi ces les plus anciens portent la mémoire de l’installation de
Najoria et son Élu dans la région il y a plusieurs siècles, tandis que la disparition et le
retour de la magie imprègnent les lieux. La crise à laquelle sont actuellement confrontés
les habitants de Miériga découle d’un long héritage malheureusement en train de sombrer dans l’oubli.

Chronologie
CET ENCADRÉ PRÉSENTE LES ÉVÉNEMENTS DE L’HISTOIRE DE DRÉANKË QUI ONT UNE INCIDENCE
SUR LA SITUATION ACTUELLE DANS LA VALLÉE DE MIÉRIGA.

Âge d'opale ou ère de la Cohabitation (0-561)


An 0. Fondation de la ville de la Citadelle et création de l’Ordre de la Citadelle.
522. Le jeune Vellenko se rend au bord de l’océan des Tempêtes. Il découvre Najoria et décide de créer
un style de combat inspiré de sa manière de voler dans les orages et de pêcher en plongeant en piqué.
525. Vellenko et la dragonne se lient d’amitié. Le dragon-prophète Ekoj les appelle à lui et leur révèle leur
destinée : participer à la création de l’ordre des danse-dragons. Ils entament alors un voyage dans tout Elféa.
544. Fondation de l’ordre des danse-dragons par Vellenko et cinq autres maîtres (hommes et femmes).
553. Fondation de Kamjiärvi, capitale du Velk.
557. La princesse-dragonne Najoria et l’Élu Vellenko s’installent dans les monts Aterki. Fondation
du sanctuaire et du village de Myrnii.

Temps des Ravages et guerres draconiques (562-587)


565. Rage du dieu-dragon Oko et Grand Déluge. La région de Grands-Lacs est presque submergée.
Des réfugiés lacustriens traversent les monts Aterki et sont accueillis par les habitants de Myrnii. Ils
nissent par ne former qu’une seule communauté.
582. Mort naturelle de Vellenko, inhumé dans la crypte.
587. Projet de rébellion de certains princes-dragons. Le dieu-dragon Ligen étou e la magie pour éviter
le massacre des dragons rebelles. Très a aiblie par le ternissement de son Éclat et toujours a ectée par le
deuil de son Élu, Najoria se retranche dans la grotte du sanctuaire et plonge dans une profonde léthargie.

Ère Matérielle (588-1231)


898. Une avalanche détruit le village de Myrnii. Les habitants fondent un nouveau village plus
loin dans la vallée et le nomment Miériga. Une statue-reliquaire à l’e gie de Najoria est élevée au
centre du nouveau bourg.
1181. Création d’une alliance entre les royaumes de Frél et du Velk : naissance de la Fédération paci-
que des pays du Nord (F.P.P.N.).
1184-1186. Voyage des Étincelles mené par Edith.
1220. Essor d’Iloinen, deuxième ville du Velk, au bord du lac des Édrins.

Temps des Étincelles (1232 à nos jours)


1242. Dernière cérémonie de l’Alliance Éternelle au sanctuaire des cascades Éternelles. La che e de
Miériga avait alors douze ans.
1246. Najoria commence lentement à retrouver son Éclat mais demeure endormie.
1268. Le royaume de Grands-Lacs rejoint la Fédération paci que des pays du Nord. Kamjiärvi
devient le siège permanent du Concile de la F.P.P.N.
1270. Najoria se réveille partiellement. Seule et désorientée, elle cède lentement au désespoir.
1280. À la n du printemps, le prêtre de Miériga sombre dans une étrange léthargie. La
che e du village part en quête de réponses au sanctuaire de Najoria.

-22-
Dieux-dragons majeurs
NÉS SOURCE
DIRECTEMENT DE LA DE VIE, LES DIEUX-DRAGONS MAJEURS SONT LES AUTEURS DE LA CRÉATION ET COMPOSENT
LE PANTHÉON DE DRÉANKË. SI, AU QUOTIDIEN, LES DIEUX-DRAGONS MAJEURS RESTENT À L’ARRIÈRE-PLAN DANS LA VALLÉE,
LEURS NOMS SONT CONNUS DES HABITANTS. À MIÉRIGA ON CÉLÈBRE PARTICULIÈREMENT MINTSUNE, TANDIS QUE LES BARDES
HONORENT AUSSI SAHAJI. AU VILLAGE DESÉCAILLES, ON VÉNÈRE LUSA EN TANT QUE CHASSE-NUIT.
VOICI LES DIEUX-DRAGONS À CONNAÎTRE POUR L’A ’ .

Dréank
Premier-né de la Source de Vie, Créateur de l’Œuf-Monde et de toute forme de vie, Dréank règne sur tous et
triomphera du Mal à la n des temps. Il est l’Œil Absolu, le Maître de la Source et des cinq Étincelles.

Ligen
La nature de ce dieu est source de discorde parmi les Doctes de la Citadelle. Certains pensent qu’il serait un
dieu majeur, d’autres qu’il serait un aspect de Dréank, né de sa peur de voir le pouvoir de la Source lui échapper
et être mal employé par ses créatures. Ligen l’Immortel est reconnu comme le Gardien de la Source de Vie,
auprès de laquelle il vivrait en ermite ; il est le Maître du Temps et le Manipulateur du Destin. Il est considéré
comme l’un des bienfaiteurs de l’Humanité, sa statue siégeant dans les temples auprès de celle de Mintsune. Le
retrait de la magie aux dragons permit à l’Humanité de connaître son essor ; Ligen s’illustra aussi pour préserver
dragons et humains de catastrophes naturelles.

Lusa
Incarnation de l’esprit solaire, Lusa nourrit l’Œuf-Monde de sa chaleur. Célébré sous le nom d’Ak’jen le Chasse-
nuit au nord, le Dieu-Solaire symbolise la lumière et la renaissance ; mais il est aussi juge des âmes et gardien de
son propre enfer brûlant. Il fut le premier à élever des humains au rang de prêtres et de paladins pour le servir.

Mintsune
Le Dieu-Renard. Dernier dragon né de la Source, Mintsune se distingue par son profond
désintérêt pour ses divins frères et sœurs. Doté d’une grande sagesse et d’une curiosité
sans limites, il préfère consacrer toute son a ection aux humains éphémères qui peuplent
Dréankë. Guide de l’Humanité, il lui fut d’un grand secours lors du temps des Ravages
et est également à l’origine de la création de la Citadelle. Profondément paci que,
il est à la fois symbole de connaissance, de chance et d’espoir.

Nélès
Incarnation de l’esprit lunaire, Nélès est la parèdre et la compagne
de Lusa, et la mère des dieux Zarel et Oko. Le rmament est son
jardin éternel. Reine du paradis dans l’Au-delà, Nélès règne sur une
cour d’âmes vertueuses ; elle donne leur nom à des étoiles ou forme des
constellations à leur gloire, a n que leur mémoire et leur exemple conti-
nuent de guider l’Humanité.

oko
Fils cadet de Lusa et Nélès, Oko incarne le tonnerre et la
tempête en Dréankë. Bruyant et colérique, il provo-
qua involontairement la folie de son frère, Zarel.
Fou de rage et de tristesse, il est à l’origine
du Grand Déluge qui causa des inondations
monstrueuses lors du temps des Ravages.

Sahaji
Après sa naissance de la Source de Vie, la joyeuse
Sahaji « aux écailles couleur d’aurore » se joignit aux
autres dieux-dragons et les soutint dans leur grand
œuvre. Elle dansait au son de la musique des sphères
pour leur redonner du cœur à l’ouvrage ; l’on raconte que
Dréank la bannit, de peur qu’elle ne distraie ses auxiliaires plus
qu’autre chose. Sahaji apprit alors aux dragons à parler et à chanter en chœur pour
honorer le Créateur suprême, et revint dans ses bonnes grâces. Déesse du chant, de la
danse et de la joie, la dragonne est la sainte patronne des arts et des bardes.

-23-
Plus de sept siècles de mémoire

L’histoire de la vallée remonte plusieurs siècles en arrière.


Avec le temps, la connaissance de ce passé s’est perdue pour une part des habitants.

L’âme sœur draconique de l’Élu Vellenko


Au temps de l’âge d’Opale, le danse-dragon Vellenko se rendit aux abords de l’océan furieux. Il remarqua Najoria qui volait et pêchait
avec élégance et rapidité. Il décida de s’inspirer de ses mouvements et de sa manière de chasser – de fondre sur ses proies – pour
créer un nouveau style de combat. Il étudia longuement la dragonne, se rapprochant chaque jour un peu plus d’elle. Habituée à sa
présence, Najoria en vint à se présenter à lui. Ils se lièrent l’un à l’autre grâce à la magie des Étincelles. Peu de temps après, la voix
d’Ekoj, le prince-dragon prophète, résonna dans leurs esprits et les invita à les rejoindre au sommet des Rois. Après un voyage de
plusieurs années à travers Elféa, Vellenko et Najoria participèrent à fonder l’ordre des danse-dragons. C’est en 557 de l’âge d’Opale
qu’ils s’installèrent dans une petite vallée des monts Aterki et qu’ils fondèrent le village de Myrnii avec des disciples et leurs familles.

La princesse-dragonne de Myrnii
Lorsque Vellenko mourut – à un âge très avancé –, Najoria et les habitants de Myrnii conclurent un pacte
d’Alliance Éternelle. La dragonne ancestrale jura de demeurer dans la vallée et de la protéger ; c’était alors le
temps des Ravages et des guerres draconiques, et la région était en proie au chaos. Hélas, peu de temps après,
le projet de rébellion des dragons fut connu de Ligen et celui-ci retira la magie à ses pairs. Très a aiblie par le
ternissement de son Éclat, et toujours a ectée par le deuil de Vallenko, Najoria se retrancha dans la grotte
du sanctuaire des cascades Éternelles ; elle plongea progressivement dans une profonde léthargie.

Rites de la vallée
Les habitants de Myrnii continuèrent chaque année à honorer la dra-
gonne par des danses et des chants, espérant peut-être la réveiller de son
sommeil et lui rendre goût à la vie. Les siècles passant, les habitants se
convainquirent que les rêves heureux de Najoria étaient la source de la
fertilité de la vallée et ils l’élevèrent au rang de déesse mineure locale.

Miériga
En 898, une avalanche détruisit le village de Myrnii.
Les habitants créèrent un nouveau village plus loin
dans la vallée et le baptisèrent Miériga. Une statue-
reliquaire à l’e gie de Najoria fut élevée au centre
du nouveau bourg. Les dèles continuèrent de
pratiquer le rituel de l’Alliance Éternelle, mais
perdirent progressivement la mémoire et le sens de
ce dernier. L’arrivée du culte de Mintsune l’Étoilé
et la manifestation du Dieu-Renard dans la vallée
rent concurrence aux anciennes croyances ;
Najoria fut déchue de son statut de divinité
mineure et fut reléguée au rang de légende. La
dernière cérémonie eut lieu au sanctuaire
des cascades Éternelles en l’an 1242 ;
la che e actuelle de Miériga avait
alors douze ans.

Les Étincelles
Depuis le retour de la magie, la vallée est sous l’in uence de deux Étincelles : l’Esprit et le Flux.
Elles a ectent le temps et la nature ; elles subliment ou a ectent dangereusement les sites naturels
et les vestiges anciens. L’in uence de la Larme de la Ruine est de plus en plus prégnante et pourrait
s’imposer si Najoria n’était pas secourue.

-24-
Sous l’in uence des Larmes

Le retour de la magie sur Dréankë a amené de grands bouleversements dans la


vallée. L’in uence de la Larme de la Ruine est en train de prendre le pas sur celle des
Étincelles, menaçant de plonger la vallée tout entière dans le désespoir.

La proie du Néant et de la Ruine


Après le voyage d’Edith, les Étincelles furent libérées et la magie illumina de nouveau Dréankë. Lentement, Najoria retrouva
son Éclat. Son réveil fut cependant cauchemardesque. Elle se retrouva seule, trop faible pour sortir de son antre, entourée
de ruines et de silence. Plus personne pour l’accueillir ni pour l’aider à faire la di érence entre le rêve et la réalité après une
si longue léthargie ! Alors, l’Éclat de Najoria bascula lentement dans l’ombre du Néant et la Larme de la Ruine étou a son
cœur brisé.

Un voile d’ombre et de tristesse


La dragonne ancestrale retomba dans un sommeil chaotique. Parce que Najoria est une puissante créature de l’Esprit, son
état psychique exerce une in uence sur son environnement immédiat. Ses cauchemars a ectent la nature alentour : il pleut
davantage, les récoltes donnent moins, les moutons sont apathiques et infertiles, les dragons deviennent agressifs et une
étrange mélancolie semble s’installer partout.
Des phénomènes surnaturels inquiétants se propagent… Les cauchemars de la dragonne se matérialisent sous la forme d’êtres
qui re ètent les peurs de ceux qui les regardent. La tristesse et le désespoir de Najoria débordent sur la vallée, apportant
ombres et malheurs. À mesure qu’elle s’enfonce dans ses tourments, Najoria devient une inanite – une créature du Néant et
des Larmes.

L’espoir de Najoria
Heureusement, tout espoir n’est pas perdu ! Najoria fait encore quelques rêves heureux de son passé à Myrnii et près de
l’océan, auxquels elle s’accroche si fort qu’ils peuvent parfois donner lieu à des mirages. Dans un sursaut de volonté et d’espoir,
Najoria a créé un messager capable de sortir du sanctuaire et d’aller chercher de l’aide. C’est ainsi qu’est né des Étincelles le
petit wescœur Celundael qui est allée à la rencontre d’une jeune lle aussi seule, confuse et endeuillée que Najoria, Iko – qui
se trouve être la dernière descendante de Vellenko !

La nature de Celundael
Dragon de glace aux ailes de papillon, le wescœur est une
créature douce, paci que et d’une grande curiosité. Or,
Celundael est un wescœur un peu particulier : c’est un aspect
de Najoria, créé pour lui ramener de l’aide. Mais comme la
dragonne était très a aiblie et déjà accablée par le Néant, sa
création fut imparfaite.
De fait, le dragonnet n’a pas conscience de sa mission, il est
simplement attiré par instinct vers la vallée et les cascades
Éternelles. Il se comporte donc comme un compagnon dra-
conique ordinaire vis-à-vis d’Iko, jusqu’à ce que se mani-
festent les premières hantises.
Quand elle dort auprès de Celundael, Iko ressent les émotions
et les rêves tourmentés de Najoria. La présence de Celundael
rend aussi la jeune lle beaucoup plus sensible au désespoir de
Najoria qui imprègne la vallée. Le destin unit Iko à Celundael :
la jeune lle est la dernière descendante de Vellenko. Celun-
dael s’est lié à Iko après la mort des parents de celle-ci ; il est
un soutien très important pour la jeune orpheline ; ils sont
absolument inséparables.

-25-
Le Néant et la Larme de la Ruine

Cet encadré décrit plus en profondeur le danger qui pèse sur Najoria. Au gré du meneur,
ces informations peuvent rester à l’arrière-plan, ou être apprises par les aventuriers.

Le Néant
Le terme « Néant » couvre deux réalités qui peuvent se compléter. Il s’agit tout d’abord du nom donné
au vide spatial et au chaos originel qui précédèrent à la Création. Ainsi, le Néant n’est pas un concept
antagoniste à la Vie, mais une source primordiale de magie chaotique et de matériaux bruts nécessaire à
la Création. Le Néant est aussi ce qui entoure l’Œuf-Monde et le domaine céleste des dieux-dragons. Il
représente tout ce qui échappe au contrôle de Dréank, les con ns où le dieu aurait enfoui ses regrets, ses
secrets Il est la source de la magie des Larmes.

Les Larmes
La découverte des Larmes est assez récente sur Dréankë, et a été permise par les recherches de la profes-
seure Eirenna Corwin, élève du professeur Saghorn – spécialiste des Étincelles. Il existe autant de Larmes
que d’Étincelles et elles sont comme un sombre re et de ces essences magiques liées à la Source de Vie.
L’étude des aspects du Néant n’en est donc qu’à ses débuts. Ainsi, les gens du commun qui sont confrontés
aux manifestations des Larmes ne savent rien de leur véritable nature. Ils les associent à une forme d’éner-
gie négative opposée à la vie et à la joie qu’il faut combattre et éradiquer.

La Ruine
La Larme à l’œuvre dans la vallée de Miériga est celle de la Ruine. Elle est associée et opposée à l’Étincelle
de l’Immuable. La Ruine est une force qui confronte à la perte, à l’oubli et aux désillusions. Sous son
action, des entités disparaissent et des civilisations entières périclitent et s’e acent des mémoires. D’autres
se sont à ce point transformées, ont été tant bouleversées, qu’elles sont devenues méconnaissables. La
Ruine est liée au deuil (dans son sens large), au sacri ce, à l’abandon des projets d’avenir et des rêves
d’enfance. Si elle est un frein à l’apprentissage et à l’évolution, elle est nécessaire à l’élévation de soi. Car
c’est en acceptant l’impermanence du monde, ses changements constants et surtout de laisser des choses
derrière soi que l’on peut se libérer de l’illusion de l’éternité et avancer vers son destin.

Guérir les âmes


L’atteinte des Larmes est réversible, mais détruire et tuer renforcent les Larmes et donc leur in uence. Il faut
au contraire identi er la faille par laquelle la Larme s’est in ltrée dans l’âme d’une créature. Chaque Larme
appelle des réponses particulières. En ce qui concerne la Larme de la Ruine mise en scène dans ce scénario,
les remèdes incluent : faire preuve de résilience, partager les savoirs et les souvenirs, transmettre les traditions
et la connaissance de l’histoire.

-26-
Communautés
Vous trouverez ici toutes les informations concernant les communautés
humaines mises en scène dans Les Larmes de Najoria :
vous y découvrirez les villages de la vallée et leurs habitants.

Le village de Miériga
iériga est le plus grand village de la vallée. Cette communauté reculée du Velk est autosu sante, comptant
sur sa paysannerie et son artisanat pour s’assurer un quotidien confortable. Les habitants vénèrent les dieux-
dragons, et particulièrement Mintsune, dans le petit temple local.

Les habitants
La cheffe
Personnage principal de l’aventure dont vous êtes le héros L Cœ , la dirigeante de Miériga est
nommée par le meneur.
Âgée d’une cinquantaine d’années, elle est à son poste depuis environ vingt ans. Elle a participé au dernier rituel de
célébration de Najoria durant son enfance, mais a eu un accident sur le chemin du retour. Depuis cette
mauvaise fracture, elle boite. Elle est veuve, ses enfants et petits-enfants vivent dans une
ferme reculée, à l’ouest de la vallée, ou sont partis trouver du travail à Iloinen. Elle
est la tante d’Iko, qu’elle a con ée à la famille de Marcie.
Depuis quelques jours, la che e se trouve aux côtés de la dragonne Najo-
ria, et tente de lui apporter son soutien. Au village, nul ne sait où elle
est ni quand elle reviendra.

Vous avez donné un nom à la che e de


Miériga.
Ne l’appelez pas « la che e », mais utilisez le
prénom que vous lui avez choisi. Cela permettra
aux aventuriers de s’attacher plus facilement à
elle ! Pro tez de l’introduction pour rappeler
ses traits de caractère dominants. Ce
n’est pas juste un rôle, mais une
personne en chair et en os.

L’in uence du mal translucide


Toutes les personnes au village sont exposées au mal translucide. Cette maladie surnaturelle causée par l’in uence de la Larme de la Ruine
pro te d’une vulnérabilité propre à chacun et prend de l’ampleur au cours de l’aventure. Le paragraphe Fissure intérieure présente pour
chaque personnage l’origine du mal translucide et les blessures à guérir pour le soigner.

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Rencontres au village

La bande du Ruisseau
Les membres de ce groupe de vauriens se prénomment Lars, Breno, Kriss et Amaéla (qui est la seule
lle du groupe et sa che e incontestée). Ils ont entre quinze et dix-sept ans. Plus par ennui que par
méchanceté, ces adolescents embêtent les plus jeunes, font des bêtises et causent quelques problèmes
au village. Las de leur vie fade et monotone, ils espèrent quitter Miériga et rejoindre une grande ville.
Grâce à un accord passé avec Vinzini et Tomas, ils rassemblent en secret des fonds pour fuguer et com-
mencer une nouvelle vie ailleurs. Amaéla est rusée et possède un couteau ; les garçons sont des brutes
qui peuvent facilement être bernées ou intimidées.
Fissure intérieure. Les adolescents s’ennuient et ne s’amusent pas
avec les villageois, d’autant que les conditions de vie se
dégradent dans la vallée. Ils veulent pro ter de la vie et s’amuser,
peu importe les conséquences… pour les autres.

Bjenard, le manœuvrier
Le père de enen, Bjenard, est l’homme à tout faire du village.
On fait appel à lui pour divers travaux et réparations, pour aider
à la forge ou aux récoltes. C’est un grand costaud aux mains
larges et rudes, et qui a un cœur d’or. Adolescent, il a quitté le
village pour aller chercher du travail à Iloinen ; c’est là qu’il
a rencontré son épouse, Kaïss, et qu’il a fondé une famille.
Lorsque enen avait trois ans, Bjenard a appris le décès
de son père. Il est donc revenu à Miériga ; sa famille a
emménagé avec la grand-mère récemment veuve, âgée
et malade, pour s’occuper d’elle.
Fissure intérieure. Bjenard a le cœur
coupé en deux : il regrette de ne pas avoir
été là pour accompagner son père dans ses
derniers instants, et même s’il adore sa vieille
maman, il rêve de retourner vivre à Iloinen un
jour, dé nitivement.
Bjenard, le manœuvrier

Éléa, acolyte et guérisseuse


Éléa est la mère d’Oskar, la sœur cadette du prêtre
Élémir et l’épouse de Méràn. Elle est acolyte du
culte de Mintsune, et assiste son frère dans l’or-
ganisation des cérémonies et de l’entretien du
temple du village. Elle enseigne aux enfants du
village à lire et à écrire et les sensibilise à la
culture religieuse. Les habitants l’apprécient
surtout pour ses talents de guérisseuse.
Fissure intérieure. Éléa veille sur
Élémir depuis qu’il est malade,
mais elle est impuissante à le soigner.
Préoccupée et débordée, elle a du
mal à jongler entre ses devoirs
envers la communauté et l’at-
tention qu’elle porte à ses deux
plus jeunes ls, Eivor et Tidus.

-28- Éléa, acoly te et guérisseuse


Élémir, le prêtre de Mintsune
Le prêtre du village, qui a dédié sa vie et sa foi à
Mintsune l’Étoilé, est également l’oncle d’Oskar.
Grand homme très mince au visage avenant,
Élémir est le calme et la bienveillance incarnés.
C’est une gure centrale dans la vie quotidienne
des habitants ; il est donc très sollicité et sou re par-
fois de surmenage. Proche de la nature, il apprécie
de faire de grandes randonnées dans la vallée, au
cours desquelles il entretient les cairns dédiés au
Dieu-Renard.
Fissure intérieure. Sensible au
pesant voile de tristesse couvrant
Miériga, Élémir a longtemps prié
Mintsune de l’éclairer sur le mal
grandissant qu’il percevait. Entrant
ainsi en communion avec l’esprit de
Najoria, le prêtre a été contaminé
par le mal translucide. Depuis
quelques jours, il est plongé dans
un coma d’origine surnaturelle. Sa
Élémir, le prêtre de Mintsune sœur, Éléa, veille sur lui.

Émilia, la barde
Gardienne des traditions et des légendes de Miériga, la barde Émilia est une personnalité très appréciée des habitants
du village. Elle est l’épouse de Jetro et la mère de Marcie qui a hérité de ses boucles rousses. C’est une femme sou-
riante, cultivée et gentille, mais elle parle beaucoup et sa lle lui reproche de ne pas assez l’écouter. L’année dernière,
la famille a adopté l’orpheline Iko – la barde avait toujours rêvé d’avoir une seconde lle. Sans prétendre remplacer
sa mère disparue, Émilia prend soin de la jeune lle ; elle déploie tous les e orts possibles pour qu’elle se sente chez
elle à Miériga et lui accorde tant d’attention que cela a éveillé la jalousie de Marcie.
Fissure intérieure. Émilia est une femme généreuse – trop, peut-être. Elle fait
passer les autres avant elle et, d’après Marcie, avant sa propre famille.
Émilia est désolée d’avoir fait de la peine à sa lle chérie, mais elle n’a pas pu
encore lui demander pardon et lui exprimer son a ection et sa erté.

Jetro, le travailleur du bois


Jetro est le père de Marcie et l’époux de la barde Émilia. C’est un
petit homme au visage rond et rieur. Il est le menuisier-charpentier de
Miériga, et luthier, à ses heures perdues. C’est lui qui fabrique en partie
les instruments de musique du village – les autres sont achetés auprès des
marchands itinérants.
Fissure intérieure. Jetro s’inquiète des doutes de Marcie et du fait
qu’elle soit à un âge où elle s’éloigne de plus en plus de ses parents.

Émilia, la barde

-29-
Juliàn, le forgeron
Juliàn est le forgeron du village et le père de
Louka. C’est un homme taiseux, toujours a ai-
ré à sa tâche et particulièrement intransigeant.
Son talent est connu au-delà de la vallée et il
doit honorer des commandes pour d’autres
bourgades, parfois même pour des clients
lointains. Depuis quelques années, Juliàn et
son épouse Nahéma se sont séparés d’un com-
mun accord. La femme vit la moitié de l’année
aux mines de Miériga, dont elle est la proprié-
taire et la gérante.
Fissure intérieure. Même s’il a
beaucoup d’a ection pour
sa lle, Juliàn peine à la lui expri-
mer. La raison est simple : Louka
devient une jeune femme et le forge-
ron ne sait pas comment aborder avec
elle certains sujets délicats ou répondre
à ses interrogations. Il attend le retour
salutaire de Nahéma les dents serrées.

Juliàn, le forgeron

Kaïss, la quincaillière
Kaïss est la mère de enen et l’épouse de Bjenard. Elle tient une petite boutique, attenante à
la forge. Elle vend les productions de la vallée et propose un service d’entretien et de réparation
d’outils et d’objets en tout genre. Parfois, si elle a le client à la bonne, elle accepte de faire
prêteuse sur gages. Mais elle est dure en a aires et ne se laisse pas berner. Kaïss a fui sa
région natale, l’Arcko, pour échapper au cycle perpétuel de vengeance entre sa famille
et un clan rival. Elle est heureuse de vivre à Miériga qui lui apporte la vie
paisible dont elle a toujours rêvé.
Fissure intérieure. Kaïss est malentendante ; elle culpabilise
d’avoir transmis ce handicap à son ls, enen.

Méràn, l'écrivain public


Méràn est le père d’Oskar. Âgé d’une cinquantaine d’années, il est le
dèle secrétaire de la che e de Miériga. Lettré de formation, proche
de maître Orlin, il fait aussi o ce de notaire et d’écrivain public. Il
est également le rédacteur des chroniques du village et le gardien des
archives. Avec son épouse, Éléa, il enseigne aux enfants du village
à lire et à écrire. Il a deux autres ls : Eivor, âgé de treize ans et
Tidus, âgé de sept ans. En l’absence de la che e au village,
il gère le quotidien et prend les décisions, aidé par une
collégiale d’anciens.
Fissure intérieure. Méràn dirige Miériga en l’ab-
sence de la che e, mais il manque de con ance en
lui et ne prend aucune décision sans le conseil des plus
anciens du village ; il est un peu dépassé par les événe-
ments, car il est très préoccupé par le sort de son beau-
frère, Élémir, et la peine de son épouse, Éléa.
Kaïss, la quincaillière

-30-
Nastya, la milicienne expérimentée
Nastya est une petite quarantenaire sympathique
mais dure qui porte une armure de cuir au-dessus
d’un gambison élimé et taché. Maître d’armes,
elle est la che e de la milice, qui comprend une
douzaine d’hommes et de femmes ; sa spécialité
est le combat à la lance. Elle organise les tours de
garde et les surveillances à l’entrée de la vallée.
Fissure intérieure. Nastya cache un fond
d’amertume. Elle veut à tout prix protéger
les habitants de son village, en particulier les
jeunes – quitte à fermer les yeux sur leurs
petites manigances. Elle craint que les
adolescents quittent le village s’ils sont
contrariés, et partent vivre dans une
grande ville, signant l’acte de mort
de Miériga.

Nastya, la milicienne expérimentée

Rovin, le doyen
Vieillard chenu et voûté, ne pouvant se déplacer qu’avec une canne et lentement, Rovin
est le doyen de Miériga. Il vit chez Astrid, sa plus jeune lle, tenancière de l’auberge
de Miériga ; il passe ses journées assis sur le piédestal de la statue de Najoria.
Il observe les faits et gestes des habitants ; il connaît toutes leurs habitu-
des et leurs petits secrets. Moqueur et joueur, il monnaie son savoir
en échange d’une partie de dés et d’un peu d’attention. Aux per-
sonnes qu’il a à la bonne, il prodigue de sages conseils. Il est très
pieux depuis qu’il a été témoin d’un miracle de Mintsune
dans la région, il y a cinquante ans.
Fissure intérieure. Rovin commence à déve-
lopper une forme de démence sénile. Il en
est conscient et craint d’être mis à l’écart, enfermé
chez lui, raison pour laquelle il se place au centre
du village, au grand air et en pleine lumière.

Tomas, le milicien
Tomas est un jeune père de famille nombreuse (il
a accueilli d’abord des jumeaux, puis des triplés). Il
est grand et impressionnant, mais il est veule et faci-
lement manipulable. Il ne prend aucune initiative et
suit le commandement de Nastya. Armé d’une arba-
lète, un carquois de carreaux à la ceinture, il pro te
de son statut pour obtenir des faveurs des habitants.
Fissure intérieure. Tomas peine à subvenir aux
besoins de sa famille. Il collabore en secret avec la
bande du Ruisseau qui vole l’entrepôt, et touche une com- Rovin, le doyen
mission sur les reventes de Vinzini pour sa complicité.

-31-
Marchands et �gures extérieures au village

Joël, le guide
Joël est le père de Daemir. En raison de son métier de guide, il connaît très bien la nature et est
expert en pistage. Il assure la protection de la ferme de son épouse, Ingrid. Il fabrique des épou-
vantails et des appâts pour tenir les prédateurs éloignés des champs ou des pâtures. Il veille sur la
forêt, observe les habitudes des dragons et les répertorie. Parfois, Joël part en expédition pendant de
longues semaines. Il escorte les voyageurs qui souhaitent traverser les monts Aterki vers le Ru’ib ou
Grands-Lacs. Il connaît donc très bien la route du glacier, ses merveilles et ses dangers.
Fissure intérieure. Joël a une sœur jumelle, Jaiyra, avec laquelle il s’est vivement disputé
pour une a aire d’héritage. La jeune femme a quitté la vallée il y a dix ans, mais Joël espère
chaque jour son retour et l’occasion de se faire pardonner.

Maître orlin de Kamjiärvi,


dit« le lettré »
Maître Orlin est originaire de Kamjiärvi ;
il est lié à une riche famille bourgeoise
dont les membres occupent des postes
haut placés dans l’administration du prince
Viggo et de la Fédération paci que des
pays du Nord. Tout le monde le connaît à
Miériga. Orlin a fait de brillantes études à la
Citadelle et a obtenu le titre de docte. De retour
à Kamjiärvi, il a occupé un poste de professeur qu’il
a quitté quelques années plus tard pour se consacrer
à sa vraie passion : écrire sur les légendes locales
du Velk. C’est pour réaliser son rêve qu’il s’est
installé dans la vallée, il y a vingt ans. Un
couple de serviteurs – et amis – s’occupent
de lui au quotidien. Il y a deux ans, maître
Orlin a fermé les portes de son manoir aux
habitants pour se consacrer entièrement à
l’écriture de son nouveau livre.
Ayant fortuitement découvert la dra-
gonne endormie, il a décidé de trouver
un remède à son mal en cherchant
d’abord s’il y avait une mention de
celui-ci dans les anciennes légendes.
Ses investigations l’ont conduit à
demander de l’aide au village
des Écailles.

Maître Orlin de Kamjiärvi, dit« le lettré »

-32-
Vinzini, le marchand saisonnier
Vinzini est un marchand itinérant qui parcourt les vallées avec son chariot-stand. Il est l’associé
de Kaïss qu’il a rencontrée à Iloinen, et a passé contrat avec la che e du village. Ainsi, il exporte
et revend les produits de la vallée (lainages, hydromel) et importe ce dont Miériga a besoin (des
livres, des bijoux à la mode de la ville, etc.). Il passe par les fermes et la mine avant de retourner
à Iloinen, s’arrêtant en chemin dans d’autres villages de la vallée de Lenteka.
Fissure intérieure. Vinzini a contracté d’importantes dettes auprès d’un fournisseur
d’Iloinen. Il a poussé la bande du Ruisseau à comploter avec lui et à voler des objets du
village pour qu’il puisse en faire recel. Il n’a guère de scrupules à avoir entraîné des adolescents
dans la petite délinquance.

Yevelda, marchande itinérante


Cette femme d’âge mûr est une marchande
itinérante indépendante. Elle suit un parcours Les relations avec les autres habitants de la vallée
di érent de Vinzini, se rendant dans d’autres Les habitants de Miériga se tiennent à distance du village voisin des
vallées et villages des monts Aterki. Elle est la Écailles. Ses habitants, les membres du clan Kyr’Setü, sont surnommés
seule à approcher le clan Kyr’Setü sans crainte. « les Autres » et de terribles histoires se racontent à leur sujet. L’origine
Sympathique, exubérante, pipelette, elle est de cette attitude est oue, mais les rumeurs circulent activement dans
appréciée des villageois, car elle a toujours la communauté et ont une in uence, particulièrement sur les jeunes
quelque chose d’extraordinaire à raconter. Elle générations, cultivant une forme de crainte pour le lointain et l’altérité.
rapporte toutes les histoires et rumeurs qu’elle
entend de-ci de-là. Elle vend des vêtements, des
bijoux, de la vaisselle et de beaux objets décoratifs.
Se prétendant voyante, elle propose des séances
de cartomancie et de chiromancie ; elle vend des
grigris protecteurs et des « potions » qui sont en
réalité des sirops de plantes médicinales colorés.

Les aventuriers
Les aventuriers sont des jeunes de Miériga, bien intégrés à la vie locale. Ils se distinguent par une facilité pour
comprendre les Étincelles qui leur permet de développer des aptitudes héroïques – cela se traduit dans le système
de jeu par une classe de personnage et le maniement de la magie pour certains.
Ce sont les personnages que peuvent incarner vos joueurs : chacun est décrit en détail pour qu’ils deviennent
familiers à votre groupe.

Ce que les aventuriers connaissent de la vallée et de Dréankë


Oskar, Louka, Marcie et Daemir sont nés au village de Miériga ; les montagnes qui bordent la vallée sont leur seul
horizon. Daemir est sans doute celui qui connaît le mieux les lieux les plus reculés ; il sert notamment de guide à
ses compagnons. Grâce à Méràn et Éléa, les parents d’Oskar, les enfants du village ont reçu une éducation scolaire
basique. Ils sont capables de situer leur royaume et leur village sur une carte du continent d’Elféa, ils connaissent les
grandes dates historiques et les institutions du Velk, ainsi que le nom de leur dirigeant, le prince Viggo Mirslavsen.
Et bien sûr, ils peuvent citer les dieux-dragons et les placer dans la hiérarchie céleste ; en tant que Velkéens, ils consi-
dèrent que Mintsune est aussi important et sacré que Dréank. En revanche, tout ce qui est lié à la politique et tout
ce qui est extérieur aux frontières est encore nébuleux pour eux ; la rivalité avec Kéast, la distinction entre « pays du
Nord » et « pays du Sud » ainsi que les enjeux de la Fédération paci que les dépassent un peu – ou les indi èrent,
qui sait ? Grâce à son père qui a voyagé jusqu’au Ru’ib et à Grands-Lacs, Daemir connaît quelques descriptions et
histoires de ces régions-là. Grâce à la barde Émilia, mère de Marcie, les enfants connaissent dans les grandes lignes
la légende de Najoria et de Vellenko, mais ils ignorent le sort tragique de la princesse-dragonne.
Quant aux deux derniers membres du groupe, ils sont nés hors de la vallée ; Iko a vécu au bord de l’océan des
Tempêtes et enen est originaire d’Iloinen, la seconde grande ville du Velk. Le jeune garçon se souvient encore
de son enfance citadine, de la beauté du lac des Édrins et des fêtes aux cerfs-volants. Iko enchante l’imagina-
tion de ses compagnons en leur parlant de la beauté des côtes marines, de la faune draconique di érente,
et des merveilles des montagnes Célestes. Quand ils seront tous un peu plus âgés et autorisés à voyager
hors de ce qu’ils appellent simplement « la vallée », enen et Iko ont le projet d’emmener
leurs amis sur les lieux de leur propre enfance.

-33-
Classe : guide
Daemir Âge : 14 ans

Ce garçon de quatorze ans, aux yeux vairons et aux cheveux blonds, est à la fois sensible et n
observateur. Très réactif aux changements de son environnement, il scrute la nature et est capable
de prédire le comportement de certaines créatures – voire de certaines personnes. Il possède un
familier, un dragon rakva prénommé Zowi, qui l’accompagne toujours dans ses sorties.
Contrairement à ses amis, Daemir ne vit pas à Miériga même, mais dans une ferme située à
trois kilomètres du village. La famille de sa mère élève des moutons et fait commerce de leur
laine, brute ou tissée. Le père de Daemir, Joël, est guide. Grâce à l’enseignement de celui-ci, le
jeune homme sait monter rapidement un abri dans un endroit sûr tout autant que trouver à
manger en pleine nature. Il connaît les plantes, les herbes et les fruits, béné ques ou toxiques.
Il sait reconnaître divers dragons selon les traces qu’ils laissent derrière eux, et peut remonter
leur piste. Avec son père, ils conçoivent des épouvantails et des appâts pour tenir les préda-
teurs éloignés des champs ou des pâtures. Daemir sait se camou er, marcher silencieusement
dans le sens du vent et repérer à l’avance d’éventuelles menaces. Il connaît bien le cœur de la
vallée, ses merveilles et ses dangers, et peut s’y orienter aisément. En revanche, il a peu par-
couru les contreforts de la montagne et ne sait pas ce qu’il y a au-delà.
Dracologue. Daemir s’engage dans la voie des dracologues. Il s’agit de spécialistes pas-
sionnés par l’étude des dragons et capables de nouer des relations approfondies avec leur
compagnon draconique.
Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables d’ap-
prendre la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de manifester
des aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir comme Daemir
avec un mélange de curiosité et d’espoir.
Les cauchemars de Daemir. Daemir rêve parfois qu’il passe pour un idiot ; qu’il se
perd sans parvenir à revenir à la maison ; qu’il perd Zowi ; que ses amis ne l’aiment
plus. Ces rêves sont plus fréquents qu’avant.
Les Autres. Depuis son enfance, Daemir a toujours entendu des histoires e rayantes
sur les Autres. Ils enlèveraient ceux qui voyagent seuls pour de sombres rituels. Cepen-
dant, Daemir a déjà rencontré les chasseurs de ce peuple, et ils l’avaient surtout impres-
sionné par leurs compétences. Daemir en connaît quelques-uns de vue et a pu discuter
avec eux. Le fait que les villageois soient de plus en plus mé ants attriste le guide en
devenir. Serait-il possible d’éviter que la situation ne s’aggrave ?
La mélancolie des dragons. Les villageois se plaignent de mauvaises récoltes, mais
ce n’est pas la seule chose qui change dans la vallée. Des dragons adoptent des com-
portements étranges et inquiets. Ils sont sur la défensive, parfois agressifs sans raison
évidente. Même les bêtes de la ferme sont touchées par ce malaise rampant. Il se passe
quelque chose qui in uence toute la vie de la région. Si l’on ne trouve pas la source de
ce poison de l’âme, qui sait ce qui pourrait encore se passer !

-34-
Classe : dracamicis
Iko Âge : 13 ans

Iko est une jeune lle de treize ans au teint hâlé et aux cheveux longs, noirs et épais. Même
quand elle est triste, elle a che un sourire que certains quali ent d’innocent et de doux. Elle
a dans le dos une marque de naissance étrange, de couleur bleu argenté, qui lui a été transmise
par sa mère (et que sa tante, la che e de Miériga, possède aussi). On lui a raconté que c’est
la preuve qu’elle descendrait d’un Élu, un héros de l’âge d’Opale lié à une dragonne marine !
Hélas, Iko n’en sait pas plus.
La jeune lle est originaire d’un petit village de pêcheurs situé sur la côte est du Velk, à l’embou-
chure du euve Lorhen. Elle a passé son enfance à jouer sur les plages de l’océan des Tempêtes
et aux abords des montagnes Célestes. Lorsque Iko a appris la mort de ses parents, disparus dans
le naufrage de leur navire, elle s’est enfuie de chez elle. Choquée, tourmentée par le chagrin
et la solitude, elle s’est perdue dans la forêt et a erré longtemps. C’est alors que le dragonnet
Celundael est venu à elle et que s’est éveillé son don de dracamicis. Grâce à son compagnon
providentiel, Iko a pu retrouver le chemin jusqu’au village ainsi qu’une nouvelle famille.
Quelques semaines plus tard, Iko et Celundael sont arrivés à Miériga, dont la che e n’était autre
que la tante de la jeune lle, la sœur de sa mère. La che e a accueilli sa nièce avec étonnement et
joie ; elle s'est attelée à lui trouver un bon foyer. C’est ainsi que la jeune lle et le dragonnet ont
été adoptés par Émilia et Jetro, les parents de Marcie. Iko a aussi trouvé auprès de Marcie et sa
bande des amis avec lesquels vivre de nouvelles aventures au cœur des montagnes.
Dracamicis. La voie de dracamicis est celle du lien entre les dragons et les humains.
Même si Celundael restera toujours le plus important pour elle, Iko est capable de
nouer des amitiés fortes avec d’autres dragons – depuis les pigones du village jusqu’aux
sauvages hardax. Ce faisant, elle peut aider les humains et les dragons à mieux se com-
prendre dans un monde où la magie est revenue.
Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables d’ap-
prendre la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de manifester
des aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir comme Iko avec
un mélange de curiosité et d’espoir.
Les cauchemars d’Iko. Iko a souvent des cauchemars. Elle a l’impression que
quelqu’un est en grand danger et l’appelle. Elle ressent la peur d’être seule. Ses cauche-
mars évoquent aussi la crainte de perdre ses amis et son dragon ou d’être abandonnée
par eux. Depuis peu, Iko a l’impression que les rêves et les cauchemars peuvent débor-
der dans la réalité. Il lui a semblé voir des mirages dans la vallée, des scènes tantôt de
bonheur, tantôt de tristesse, et qui se dissipaient bien vite.
Les Autres. Depuis qu’elle est arrivée au village, Iko a entendu des histoires e rayantes
sur les Autres. Elle n’en sait pas beaucoup plus.
Les secrets d’Élémir. Depuis un an qu’elle vit à Miériga, la jeune lle ressent une immense
tristesse autour d’elle, un grand vide qui fait écho à propre peine et à son deuil. C’est comme
un voile invisible qui couvre la vallée. Elle en a discuté longuement avec Élémir, le prêtre du
village, mais celui-ci, bien que vivement inquiet lui aussi, n’a pas encore su (ou voulu ?) lui
donner de réponse. À présent qu’Élémir est alité, Iko est certaine qu’il y a un lien entre ce
sentiment de tristesse insondable, ses cauchemars et la maladie du prêtre.
La tristesse insidieuse. Le village commence à être contaminé par une immense tris-
tesse. Le voile qui menace la vallée depuis quelques années a pris forme et désormais,
quelque chose de terrible est en cours.
La relique de Najoria. Lors de son départ du village, la che e a pris la relique enchâssée
dans la statue de la dragonne. Iko s’est alors rendu compte que la créature repré-
sentée ressemble à des souvenirs confus qu’elle a de certains de ses mauvais rêves.

-36-
Classe : paladin
Louka Âge : 15 ans

Jeune lle de quinze ans à la peau sombre et aux cheveux frisés, Louka mesure déjà un
mètre quatre-vingts. Son entraînement assidu et la pratique régulière de la forge lui ont
donné un physique musculeux et athlétique. Louka est la lle unique de Juliàn, le forgeron
de Miériga et de Nahéma, propriétaire et intendante de la petite mine située en bordure de
la vallée. Les parents de la jeune lle se sont séparés d’un commun accord, il y a cinq ans ;
leurs rapports sont restés amicaux.
Du milieu du printemps jusqu’au milieu de l’automne, Nahéma part vivre au campement
minier, qui abrite une cinquantaine d’ouvriers – hommes et femmes. Pendant ce temps,
Louka vit avec son père, au village. Lorsqu’elle n’est pas au temple, à l’entraînement, ou
avec ses amis, Louka aide son père à la forge… en silence. Même s’ils ont beaucoup d’a ec-
tion l’un pour l’autre, les deux se parlent à peine. Au village, les gens savent qu’ils peuvent
compter sur la jeune lle, réputée aussi forte que courageuse.
Serment de l'Étoile. Sensible à l’enseignement spirituel du prêtre Élémir, Louka
est aussi imprégnée des récits mettant en scène pieux chevaliers et templiers de
Mintsune. Elle est particulièrement intéressée par les paladins du serment de l’Étoile.
Les membres de l’ordre se reconnaissent au port d’un nœud de paix, symbole de
renonciation à la violence. Ils portent aussi souvent des boucliers ou des accessoires
marqués du symbole de l’étoile. On célèbre leur délité sans faille à la parole donnée
et leurs talents de diplomates.
Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables d’ap-
prendre la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de mani-
fester des aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir comme
Louka avec un mélange de curiosité et d’espoir.
Les cauchemars de Louka. Louka rêve parfois qu’elle est entourée d’araignées, qu’elle
est incapable de protéger ou sauver ses amis, qu’elle commet un acte d’injustice ou
un crime, qu’elle tue, qu’elle perd ses parents. Ces rêves sont plus fréquents qu’avant.
Les Autres. Les enfants de Miériga ont tous entendu que les Autres sont dangereux.
Ils n’honorent pas Mintsune et ont des coutumes sauvages aussi étranges qu’inquié-
tantes. Depuis qu’elle s’intéresse aux préceptes de l’Étoilé, Louka doute des rumeurs
qu’elle entend. Ce serait formidable de restaurer l’harmonie dans la vallée en per-
mettant aux deux communautés de ne plus vivre en s’ignorant l’une l’autre sur fond
de crainte !
Au village. Louka est préoccupée par la manière dont la milice de Miériga se laisse
dépasser par la situation depuis la disparition de la che e du village. Les vauriens de
la bande du Ruisseau se croient tout permis et n’hésitent pas à tourmenter les jeunes.
Amaéla va jusqu’à brandir un couteau pour intimider les gens.

-38-
Classe : barde
Marcie Âge : 16 ans

Marcie est la lle unique d’Émilia et de Jetro – respectivement la barde et le menuisier-


charpentier (et luthier à ses heures perdues) de Miériga. Elle supporte di cilement les
relations de ses parents avec Iko, recueillie par la famille à la demande de la che e. Âgée de
seize ans, rousse aux yeux bleus, la jeune femme est une artiste talentueuse et avenante. Elle
est capable de jongler, de jouer de divers instruments de musique, de conter des histoires,
de tenir sur un l ou de se contorsionner lors d’acrobaties étonnantes. Ces spectacles lui
permettent de gagner un peu d’argent qu’elle dépense souvent en accessoires. Elle porte
volontiers des bijoux clinquants en abondance. Elle les acquiert auprès des marchands
itinérants Vinzini et Yevelda (qui viennent chacun à Miériga deux fois l’an).
Durant son enfance, Marcie a eu l’occasion d’aller en visite au manoir d’Orlin le lettré
avec ses parents et Oskar. Elle se rappelle bien du chemin et de l’immense bibliothèque
de la demeure.
Pendant quelque temps, voilà plus d’un an, Marcie s’est intégrée à la bande du Ruisseau
et a fait les quatre cents coups avec eux. Après une farce cruelle, prise de remords, Marcie
a dénoncé leurs agissements à la che e du village. Depuis, elle fait partie de la bande de la
cabane. La bande du Ruisseau en veut toujours à Marcie pour sa trahison, mais depuis que
Louka la protège, les vauriens ont cessé leurs tentatives d’intimidation.
Collège de l’Harmonie. Marcie s’intéresse au collège de l’Harmonie, un courant
bardique qui incite ses membres à participer au développement d’une société en
équilibre entre civilisation et nature, tout comme entre humains et dragons. La
statue de Najoria au village intrigue Marcie, qui sent là un sujet important à éclaircir.
Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables
d’apprendre la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de
manifester des aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir
comme Marcie avec un mélange de curiosité et d’espoir.
Les cauchemars de Marcie. Marcie rêve parfois qu’elle est rejetée du groupe, que
ses parents ne l’aiment plus, qu’elle devient quelqu’un de mauvais, qu’elle est enfer-
mée dans un endroit étroit et sombre. Ces rêves sont plus fréquents qu’avant.
Les Autres. Depuis son enfance, Marcie a toujours entendu des histoires e rayantes
sur les Autres. Si les contes à faire peur sont distrayants, le mystère qui entoure ces
populations ne peut que piquer la curiosité d’une barde. Qui sont-ils vraiment ?
Le silence du lettré Orlin. Cela fait deux ans que le lettré Orlin ne reçoit plus de
visite. C’est un crève-cœur pour Marcie qui aimait apprendre de nouvelles choses et
imaginer le vaste monde au travers de ses lectures. À présent qu’Élémir est malade et
la che e disparue, elle s’inquiète de ce qui a pu arriver à l’érudit solitaire.
La tristesse insidieuse. Malgré tous ses e orts, Marcie ne parvient plus à dérider les
habitants de Miériga. Tout le monde est mélancolique, les gens ne réagissent plus
aux meilleurs tours. Cela n’est pas normal !
La relique de Najoria. Lors de son départ du village, la che e a pris la relique
enchâssée dans la statue de la dragonne. Marcie semble être la seule à s’en être aperçu
et s’est alors rendu compte que les habitants avaient oublié le nom de Najoria et son
histoire. Pourtant la jeune lle est sûre d’avoir appris des chants et des légendes à
propos de Vellenko et de Najoria. Pourquoi est-elle la seule à s’en souvenir ?

-40-
Classe : lettré
oskar Âge : 17 ans

Jeune homme de dix-sept ans, Oskar a le teint doré, les yeux en amande et les cheveux noirs.
Sa famille est très respectée dans le village. Son père, Méràn, est écrivain public et secrétaire
de la che e de Miériga ; sa mère, Éléa, est acolyte du culte de Mintsune, assistante et sœur du
prêtre Élémir. Le couple enseigne aux enfants du village à lire et à écrire. Oskar a deux petits
frères, Eivor, âgé de treize ans, et Tidus, âgé de sept ans. Béné ciant du respect que l’on voue à
sa famille, le jeune lettré est apprécié par les adultes pour sa sagesse – le digne ls de son père !
Bien qu’élevé pour prendre la suite de son père, Oskar est davantage intéressé par les études et la
carrière de novateur. Il accompagnait souvent Marcie et ses parents lorsque ceux-ci emmenaient
les enfants de plus de douze ans au manoir d’Orlin. Les visites avaient lieu deux à trois fois pen-
dant la belle saison. Orlin possédait une bibliothèque impressionnante d’au moins une centaine
d’ouvrages hétéroclites. Pendant trois jours, les enfants pouvaient lire tout ce qu’ils souhaitaient,
et même emprunter un ouvrage s’ils promettaient d’en prendre soin et de le rapporter la fois
suivante. Mais depuis deux ans, pour une raison inexpliquée, Orlin refuse d’ouvrir les portes
de son manoir et les visites littéraires n’ont jamais plus eu lieu, à la très grande peine d’Oskar.
Daemir le guide et Oskar le lettré partent souvent explorer la nature ensemble. C’est l’occa-
sion de consigner ses découvertes dans un carnet.
Novateur. Oskar étudie pour s’engager dans la voie des novateurs. Ces lettrés s’inspirent
des recherches de la Citadelle et de ses valeurs humanistes. Il s’agit de mieux comprendre
Dréankë pour contribuer à son développement sans détruire la nature merveilleuse qui
entoure les civilisations humaines. Pour devenir un chercheur reconnu, il est recom-
mandé de lever le voile des mystères et de publier le résultat de ses travaux.
Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables d’apprendre
la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de manifester des
aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir comme Oskar avec
un mélange de curiosité et d’espoir.
Les cauchemars d’Oskar. Oskar rêve parfois qu’un de ses compagnons disparaît, qu’il
est touché par le même mal que son oncle, qu’il prend une très mauvaise décision qui
mènerait tout le monde à la mort. Ces rêves sont plus fréquents qu’avant.
Les Autres. Depuis son enfance, Oskar a toujours entendu des histoires e rayantes sur
les Autres. Ils enlèveraient ceux qui voyagent seuls, et Mintsune seul sait ce qu’ils en font !
La maladie d’Élémir. L’oncle d’Oskar est alité depuis une semaine. Ses parents lui ont
interdit de venir à son chevet. Hier soir, Oskar a pro té d’un moment d’inattention pour
voir Élémir. L’homme n’a pas repris connaissance, sa peau est si pâle qu’elle paraît translu-
cide, et il respire si peu qu’il semble mort. En écoutant les discussions de ses parents,
Oskar a entendu que la che e du village était partie chercher un remède.
Le silence du lettré Orlin. Cela fait deux ans que le lettré Orlin ne reçoit plus
de visite. C’est un crève-cœur. À présent qu’Élémir est malade et la che e
disparue, Oskar s’inquiète de ce qui a pu arriver à l’érudit solitaire.

-42-
Classe : roublard
Thenen Âge : 15 ans

enen est un jeune homme d’une quinzaine d’années, aux cheveux et à la peau brune. Il est
arrivé au village, avec sa famille, quand il avait trois ans. Avant cela, il vivait à Iloinen, au bord
du lac des Édrins. La famille déménagea à la mort du grand-père paternel a n de s’occuper
de la grand-mère âgée et malade. Bjenard, le père de enen, est un ouvrier et homme à tout
faire du village ; Kaïss, la mère du garçon, tient une petite boutique de quincaillerie attenante
à la forge. Comme ses parents, enen est très manuel. Bricoleur né, il peut presque tout
réparer. Mieux encore, il commence à se familiariser à la fabrication d’objets illuminurés. Ses
créations ne sont pas encore magiques, mais il apporte d’ores et déjà une vraie plus-value aux
marchandises que vend sa mère – et se fait un peu d’argent de poche par la même occasion.
Il participe aussi à des spectacles de marionnettes, très appréciés au village. Il exerce ses talents
pour l’escamotage ici et là, avec des tours de passe-passe ou des plaisanteries.
Malentendant comme sa mère, enen peut lire sur les lèvres avec aisance. Kaïss, qui est ori-
ginaire d’Arcko, lui a appris sa langue natale, l’arckoi, qui possède une composante gestuelle
complétant les paroles ou se su sant à elle-même. Au village, Daemir, Kaïss et enen sont
les seuls à maîtriser ce langage.
Animus. Lors de son départ du village, la che e a pris la relique enchâssée dans la statue
de la dragonne. Cette créature inspire enen depuis longtemps. Il travaille à fabriquer des
marionnettes, des automates, et un jour prochain, il l’espère, un compagnon illuminuré.
Ces créatures arti cielles, animées par magie, peuvent accomplir de nombreuses actions
et être d’une aide précieuse. Ils lui permettraient par exemple de pouvoir entendre, et
bien plus encore ! Pour devenir un véritable animus, un maître des illuminures, il faut
apprendre le plus de choses possible sur le monde et les forces qui l’animent.
Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables d’ap-
prendre la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de manifester
des aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir comme enen
avec un mélange de curiosité et d’espoir
Les cauchemars de enen. enen rêve parfois que l’une de ses blagues tourne mal ;
qu’il perd totalement l’ouïe et la vue ; qu’il ne peut plus se servir de ses doigts. Ces rêves
sont plus fréquents qu’avant.
Les Autres. Depuis son enfance, enen a toujours entendu des histoires e rayantes sur
les Autres. Ils enlèveraient ceux qui voyagent seuls, et Mintsune seul sait ce qu’ils en font !
Marchander, voyager et étudier. Pour développer pleinement ses talents d’animus, enen
sait qu’il lui faudra aller à l’occasion dans de grandes villes, ne serait-ce que pour acqué-
rir des pièces spéciales. Commercer, voyager et étudier forment un tout. Les mystères des
Étincelles se révèlent souvent dans de fastueux paysages naturels, mais les villes sont des
lieux de rencontres et d’émulation. enen noue facilement des relations avec
les marchands itinérants qui lui apportent des nouvelles sur les découvertes et
merveilles récentes de son art.

-44-
Les lieux
Le village est situé au sud-est de la vallée, presque à l’entrée de celle-ci. Il est si excentré qu’il n’a
pas encore béné cié de la générosité de l’État du Velk. La che e de Miériga dirige la communauté
depuis une vingtaine d’années ; elle n’a pas encore reçu la visite et le soutien des conseillers de
Kamjiärvi, mais des rumeurs avancent que cela ne saurait tarder. Grâce aux deux marchands itiné-
rants, Vinzini et Yevelda, Miériga béné cie deux à trois fois par an de contacts commerciaux avec
la cité d’Iloinen et les vallées alentour. Le village mène une vie paisible, même si depuis quelques
années un léger déclin se fait sentir. Les conditions de vie deviennent un peu plus di ciles chaque
année et de plus en plus de jeunes adultes décident de quitter la vallée pour aller chercher du
travail en ville.

3
5

6
2

-46-
Les quatre moulins
Les étrangers s’étonnent parfois du fait qu’il y ait quatre moulins à Miériga.
Le plus ancien est laissé à l’abandon depuis qu’une colonie de pigones y a
installé ses nids à l’année ; c’est aussi là que la bande du Ruisseau a établi
secrètement son quartier général.
Il y a un moulin à huile, utilisé pour les noix ou pour le lin. Le troisième
moulin moud la farine de blé et de seigle, cultivés alentour. Le quatrième
Miériga utilise la force du vent pour e ectuer divers travaux, avec des machine-
1. Moulins
ries complexes bricolées par enen et Bjenard.
2. Grand-place Les ailes des moulins qui s’élèvent hors des frondaisons permettent de
3. Salle commune situer le village depuis l’entrée de la vallée. Par ailleurs, de nombreux
4. Temple dragons ayant peur de ces grandes et multiples ailes, c’est une manière
5. Auberge de protéger paci quement Miériga des incursions de créatures indési-
6. Forge et la boutique rables. Force est de constater que les intrépides et placides pigones ne
7. Entrepôt se laissent pas impressionner par ces constructions humaines.

La grand-place
Au centre du village se dresse la statue-reliquaire de Najoria. Les vil-
lageois se réunissent ici lors des consultations, du marché hebdoma-
daire ou des fêtes. C’est aussi là que se tiennent la roulotte de Yevelda
et le chariot-stand de Vinzini.

La salle commune
Il s’agit du second plus grand bâtiment du village. Il accueille les
séances de justice, de doléances, les veillées hivernales, etc. La che e
1
y a ses appartements à l’étage.

Le temple
C’est dans cette longère que se trouve le petit temple local. Dédié
aux dieux-dragons, il est surtout placé sous l’égide de Mintsune. Les
appartements du prêtre se situent à l’étage ; on y accède par un esca-
lier depuis la sacristie.

L’auberge
Le rez-de-chaussée de cette maison est aménagé en taverne. Quelques
sièges disposés autour de tables rondes et une poignée de tabourets
accolés à une sorte de bar se remplissent dès le crépuscule. Astrid, la
tenancière, cuisine délicieusement. L’hydromel qu’elle sert est issu
d’une recette de famille séculaire, et est produit dans le bâtiment atte-
nant à l’auberge. Il n’a qu’une chambre à l’étage ; confortable, elle est
prévue pour quatre voyageurs. Si davantage d’étrangers désirent dor-
mir à Miériga, ils peuvent s’installer dans la salle commune.

La forge et la boutique
La forge appartient à Juliàn, le père de Louka, qui l’aide de temps
à autre. La petite boutique attenante où sont revendus les biens
importés par Vinzini – qui est davantage une quincaillerie et un
atelier de réparation – est tenue par Kaïss, la mère de enen. Une
modeste étable donnant sur la cour peut accueillir trois montures.

L’entrepôt
Situé en bordure du village, à l’arrière de la forge, l’entrepôt
permet de stocker les denrées importantes et partagées du vil-
lage, comme les céréales, les huiles, les épices, les lainages bruts
ou tissés, les lingots de fer et de cuivre. La cave au sous-sol est
une chambre de conservation naturellement fraîche ; l’étage
sert de séchoir.

-47-
Le village des Écailles
e second village de la vallée a été fondé par un clan venu
d’au-delà des monts Aterki. Leur culture di ère de celle
des habitants de Miériga, pour qui le village des Écailles
renferme bien des mystères – voire des dangers…

Le clan Kyr’Setü
Le clan Kyr’Setü est originaire du Ru’ib. Il s’est sédentarisé dans la vallée peu de temps après l’arrivée de l’Élu
Vellenko et de Najoria. Ses membres se vêtent avec du cuir et des peaux de dragons fort bien travaillées. Les
tissus teints qu’ils arborent sont tissés dans de la bre végétale – ils ne possèdent pas de troupeau de moutons
ou de chèvres. Ils continuent d’entretenir des rapports avec les clans amis de l’autre côté des monts Aterki et
connaissent très bien les chemins pour traverser le glacier.
Les Écailles et Miériga n’ont pas établi de contact depuis très longtemps. Ils ne sont pas ennemis, mais chacun
mène sa vie de son côté. Les relations alternent entre indi érence et crainte de l’autre.

Une culture différente


Le clan Kyr’Setü vénère Lusa, le Dieu-Solaire, sous le nom d’Ak’jen le Chasse-nuit. Ils mènent une vie simple,
en harmonie avec leur environnement ; ils entretiennent aussi une tradition martiale que tous les membres
pratiquent tant qu’ils le peuvent.
Gardiens de la mémoire de la vallée, les Kyr’Setü ont peint leur histoire sur les murs des couloirs de leur village
troglodyte. Le l de la transmission des savoirs et de la culture ne s’est jamais rompu au village des Écailles.
Ils ont été témoins des premières manifestations de la Larme de la Ruine, notamment de la progression et des
ravages de la « brume de l’Oubli » qui e ace les pétroglyphes et les fresques dans les ruines antiques. Le clan
a conservé la mémoire de Najoria, mais ne l’a jamais considerée comme une déesse mineure locale ou une
protectrice tutélaire.
Le cimetière des dragons, au nord, est une terre sacrée qu’ils se sont fait un devoir de conserver intacte.

Personnalités du clan Kyr’Setü


Chasulaàn l'Écarlate, le chef
Le chef des Écailles, Chasulaàn, est surnommé l’Écarlate en raison de la tache de vin qui couvre une partie
de son visage. Cet homme d’une soixantaine d’années est une force de la nature, un colosse impressionnant
aux cheveux blancs. Il arbore èrement les cicatrices héritées de ses combats contre quelques dragons préda-
teurs alors qu’il défendait son clan et la vallée. Chasulaàn est un homme qui a le sens de l’honneur et de
l’hospitalité ; il attend de ses hôtes qu’ils fassent preuve des mêmes qualités. L’âge et les soucis l’ont rendu
susceptible ; il est préoccupé par la dégradation de la nature et très soucieux du bien-être des Kyr’Setü.
Chasulaàn commande le village depuis un trône situé dans la grande salle centrale. Lorsqu’il rend justice
ou qu’il reçoit des invités étrangers, il revêt les ornements du chef : un diadème et des bijoux en or pur, un
collier en gri es et une cape en peau de grivus dragon montagnard à l’épaisse fourrure noire et blanche.

La vénérable Uul
Petite, voûtée, Uul a le visage très ridé et un sourire édenté. Elle-même ignore son âge. Elle
conseille le chef, participe à la conservation de la mémoire de la vallée, et aide à former
les jeunes. La chamane médite fréquemment dans la grotte lacustre située sous le vil-
lage. Davantage en lien avec Najoria, la vieille femme reçoit des visions de
son mal ; elle a quelques connaissances de l’in uence insidieuse de la
Larme de la Ruine sur la vallée.

-48-
Lieux emblématiques du village
Le village des Écailles se situe à l’ouest de la vallée de Miériga. Les habitations troglodytes sont
creusées dans le rocher d’une haute falaise. De forme ronde, elles imitent les antres confortables
des dragons ; il est possible que l’endroit ait été à l’origine un nid d’ostiaks abandonné réamé-
nagé par les humains. Trois entrées principales en permettent l’accès. On devine des ouvertures
un peu partout dans la pierre, comme autant de fenêtres pour éclairer des pièces. Les parois des
couloirs et la falaise sont gravées et peintes de nombreuses représentations du soleil.

La salle commune
Cette salle à piliers et au plafond voûté remplit les mêmes fonctions sociales que la salle commune
de Miériga. Il s’agit du lieu où les villageois se retrouvent pour les veillées, les banquets, etc.

La salle haute
Pièce la plus haute du village, éclairée par des trous de lumière au plafond et des torches, il
s’agit de l’endroit où se déroulent les audiences du chef Chasulaàn, assis sur son trône. Le sol
est couvert de tapis ; des sculptures du Dieu-Solaire décorent les murs. Deux gardes surveillent
l’entrée de la salle.

Le lac souterrain des eaux lustrales


Situé au sous-sol de la falaise, le lac est un des lieux où se manifeste l’Étincelle de l’Esprit.
Les eaux glacées sont sacrées et servent aux rituels chamaniques et druidiques du clan ; elles
permettent de voir les choses immatérielles ou invisibles. La grotte lacustre ressemble à une
immense géode de cristal de roche. Ici et là se distinguent de grands cristaux lumineux qui
di usent une douce lumière bleue ; sur les rives du lac, on voit comme en plein jour.

-49-
Partie II

Les Larmes
de Najoria
Préparatifs
Avant de commencer la campagne, un temps de préparation est utile
pour avoir les informations essentielles à l’esprit. Vous trouverez
ici tous les préparatifs à entreprendre par le meneur et les joueurs
avant de se lancer dans l’aventure.

Préparatifs du meneur
ette section présente les éléments importants pour permettre au meneur de comprendre les
tenants et les aboutissants de l’histoire. Elle donne les clés pour naviguer entre les informations
et les aides de jeu. Vous pourrez vous y référer à chaque fois que vous en éprouvez le besoin.

Aventuriers ou joueurs ?
On nomme joueurs les personnes physiques dans
le monde réel. Les personnages joueurs sont sou-
vent appelés aventuriers. Si les avis et les ressentis
des joueurs et des aventuriers peuvent se superpo-
ser, ce n’est pas toujours le cas. Il arrive que des
joueurs sachent ou devinent un point important
de l’intrigue, mais décident que leur aventurier
n’en sait pas autant. D’autre part, un joueur peut
être heureux d’interpréter une situation drama-
tique qui coûte beaucoup à son aventurier. À la
n d’une partie de jeu de rôle, le plus important
est la satisfaction des joueurs (et du meneur !). Elle
prime sur la victoire des aventuriers, la résolution
de mystère ou toute autre considération.

-52-
Le décor : la vallée de Miériga
Cette aventure se déroule dans la vallée de Miériga, nommée d’après le nom de son plus gros
village. Les habitants la nomment plus simplement « la vallée ». Pour en savoir plus sur la val-
lée et son principal village, référez-vous aux sections : La vallée de Miériga et dans le chapitre
Territoires et Le village de Miériga dans le chapitre Communautés.

Les habitants de la vallée


Dans votre campagne, vous aurez l’occasion de mettre en scène les habitants de la vallée, humains comme
dragons. Vous pouvez trouver des informations sur la personnalité et le quotidien des personnes résidant dans
la vallée dans le chapitre Communautés. La vallée est aussi peuplée de dragons, que les aventuriers pourront
rencontrer dans leurs voyages et qui seront présentés dans les scènes concernées.
Les habitants de la vallée sont également caractérisés pour une part d’entre eux par des caractéristiques tech-
niques. Elles sont le pendant de celles des aventuriers et permettent des interactions qui dépassent les simples
conversations (par exemple : tromper la vigilance, convaincre, faire la course). L’aide de jeu Créatures dans les
Aides de jeu de la campagne vous présente les pro ls techniques (c’est-à-dire l’ensemble des caractéristiques
à utiliser par le meneur pour leur faire jouer une scène d’action) dont vous aurez besoin dans Les Larmes de
Najoria. Lorsqu’un pro l est applicable, il sera indiqué en gras à côté de la mention de la créature concernée.
Vous lirez par exemple : Nastya (pro l : vétéran).

-53-
Les aventuriers
Les aventuriers seront interprétés par vos joueuses et vos joueurs.
L’histoire est prévue pour 3 à 6 personnages. Par défaut, chaque
joueur choisit un personnage. Chaque personnage dispose de sa
propre che qui décrit son histoire, des conseils d’interprétation
et la liste des caractéristiques indiquant ses forces et faiblesses (voir
Aides de jeu de la campagne : Fiches de prétirés). Le résumé
suivant vous donne un aperçu rapide des membres du groupe :
Daemir (guide) est rôdeur, comme son père. Obser-
vateur et n pisteur, il connaît la vallée de Miériga, sa
faune et sa ore par cœur. Il peut servir de guide à ses
amis aventuriers.
Iko (dracamicis) est une jeune orpheline qui habite
depuis un an à Miériga, adoptée par la famille de Marcie.
Elle est amoureuse des grands espaces, et ses parents lui
manquent autant que les ots qui l’ont bercée toute son
enfance. Elle est la nièce de la che e et également la der-
nière descendante de Vellenko, l’Élu de Najoria. Liée par
la destinée au wescœur Celundael, elle ignore
encore son lien avec la dragonne ancestrale.
Louka (paladine) est une adolescente aussi grande
que forte. Elle aspire à prononcer le serment de
Et si vous n’avez pas tous l’ toile, qui fera d’elle une négociatrice et une pro-
tectrice. Ce pro l peut la mener à prendre un rôle
les personnages autour de la dans les relations avec « les Autres », par exemple.
Marcie (barde) est une artiste et conteuse, comme
table ? sa mère, Émilia. Elle connaît le lettré Orlin. Ses
Il n’est pas nécessaire de jouer Les Larmes de Najoria avec connaissances des légendes et son engagement dans le
les six personnages. Pour favoriser la diversité des poten- collège de l’Harmonie peuvent faire d’elle une aide pré-
tialités de jeu pour chacun des joueurs, une sélection de cieuse pour comprendre le fond de l’histoire.
personnages est préconisée selon le nombre de joueurs Oskar (lettré) est le neveu du prêtre Élémir. Il est personnelle-
(cf. Préparatifs des joueurs : Choisir son personnage). ment a ecté par la crise qui touche le village et comme Marcie, il
Vous serez libre de faire intervenir les personnages non connaît le lettré Orlin. Il aspire à devenir un novateur et étudier le
retenus comme des personnages non joueurs ordinaires, monde qui l’entoure. Les Larmes sont un sujet que les habitants de
mais il n’est pas nécessaire qu’ils soient présents aux côtés Dréankë commencent à peine à comprendre. Pour un jeune cher-
des personnages joueurs tout au long de l’aventure. cheur, il y a là un sujet de choix pour ses premiers travaux.
Au-delà de cette considération, aucun personnage n’est enen (roublard) est un adolescent débrouillard et habile de ses
fondamentalement indispensable dans un scénario mains. Il répare fréquemment de petits objets et s’est fait une petite
donné ; vous apprendrez à l’avenir à intégrer des réputation au sein du village en aidant à réparer un rouage dans un
personnages créés par vos joueurs à vos cam- des moulins. Malentendant de naissance, il a appris à lire sur les lèvres.
pagnes personnelles. Il suit la voie des animus, des créateurs d’objets illuminurés – c’est-
à-dire ayant une étincelle de vie. Sa curiosité, sa vivacité et ses talents
défensifs font de lui un précieux atout pour un groupe d’aventuriers.

Les secrets de Miériga


En tant que meneur, vous connaissez les secrets qui entourent l’aventure que votre groupe va vivre, a n de pouvoir
distiller des indices à votre groupe au l des sessions. Dans Territoires : Les longues ombres du passé, vous trouverez
les éléments expliquant le fond de l’histoire des Larmes de Najoria. Cette section résume les points clés à de l’intrigue
à découvrir et vous donne des conseils pour les mettre en scène.

La situation actuelle
La torpeur du prêtre Élémir
Ayant été en contact mystique avec la dragonne, le prêtre de Miériga, Élémir, est lui aussi a ecté par la corruption du
Néant, dont la manifestation est appelée ici « mal translucide ». Depuis une semaine, il est tombé dans une torpeur
surnaturelle. Sa peau est glacée et translucide, ses yeux sont cernés et ses pupilles couvertes d’un voile laiteux. Dans un
écrit trouvé dans ses appartements, il a rme avoir eu une vision de Najoria « enveloppée de ténèbres, piégée, tourmentée
et le cœur brisé ».

-54-
L'initiative de la cheffe du village
Lorsqu’elle a pris connaissance de la situation, la che e du village – l’héroïne du Cœ
– a décidé d’aller chercher plus d’informations et peut-être un remède au
manoir du lettré Orlin, un docte de la Citadelle féru de légendes locales. Elle a emporté
la relique de Najoria avec elle.

Depuis sept jours


La che e de Miériga n’est pas revenue depuis sept jours et nul ne l’a aperçue dans la vallée.
Les habitants ignorent que la che e a nalement trouvé la dragonne dans son antre et a compris qu’elle traversait
une crise psychique aux graves répercussions. L’humaine a réussi à établir un contact mental avec la dragonne et
tente au mieux de lui apporter son soutien, lui parlant et chantant doucement, la calmant comme on le ferait
avec un enfant.
Elle a décidé de ne pas rentrer à Miériga pour ne pas laisser la dragonne seule. Cet « abandon » risquerait à ses
yeux de rompre dé nitivement l’équilibre de la vallée. Malgré les visites de l’ermite qui lui apporte à manger, elle
commence à fatiguer et craint de ne bientôt plus avoir assez de force pour continuer.

Étendre les connaissances des aventuriers


Les aventuriers vivent depuis longtemps dans la vallée. Au cours de leurs péripéties, ils auront l’occasion d’ap-
prendre de nombreuses informations. À la n des Larmes de Najoria, les aventuriers devraient avoir une bonne
compréhension de l’ensemble des enjeux. Si vous avez l’impression qu’il faut aider les aventuriers à en savoir
plus, vous avez toute latitude pour fournir des informations par di érents moyens.
Événements aléatoires spéciaux. Les aventuriers peuvent croiser l’ermite et le lettré au cours de leurs voyages.
Choisissez quand cela vous paraît approprié. Vous pouvez tout à fait prévoir plusieurs rencontres. À votre gré,
d’autres rencontres peuvent aussi devenir des sources d’information. Vous disposez d’Événements aléatoires
(cf. Aides de jeu de la campagne) pour mettre en scène des rencontres durant les trajets des personnages.
Recherche dans le manoir. Il y a de nombreux livres dans la bibliothèque du lettré Orlin, il est aisé d’uti-
liser cette phase de jeu dans l’acte IV pour compléter les indices et les informations.
Rêves. L’état de Najoria in uence les rêves de personnes sensibles. Vous pouvez en faire usage, autant pour
montrer ses souvenirs du passé que ses craintes et tourments actuels. Iko, la dracamicis, est l’intermédiaire
la plus évidente des rêves de Najoria, mais Louka, la paladine, pourrait recevoir aussi des messages de
Mintsune. Il est aussi envisageable de procéder à des tests de Sagesse (Intuition) avant chaque phase de
sommeil et d’octroyer des rêves intenses à tous les aventuriers qui ont obtenu un score élevé.
Découvertes supplémentaires. La vallée a une longue histoire. Dans ces conditions, rien n’interdit de
découvrir une vieille tombe, un antique manoir, des stèles ou tout autre vestige historique permettant de
collecter des indices sur le passé.

Développer l’histoire à votre manière


Les informations sur les créatures et les lieux de la vallée sont à considérer comme des boîtes à outils : la trame
principale gure dans les scénarios, et elle peut être développée avec de petits ajouts ici et là qui enrichissent
l’histoire et lui donnent une teinte plus personnelle. Les ingrédients possibles sont nombreux.
Développer les événements aléatoires. Chaque incident permet d’agrémenter le voyage de péripéties,
mais vous pouvez encore les développer selon votre inspiration.
Créatures. Quelques créatures de la vallée sont décrites et pourraient vous aider à concevoir des scènes.
PNJ. Les villageois demeurent par défaut au village, mais rien n’interdit qu’ils aient des initiatives ou qu’ils aient
des secrets. Tel voisin pourrait chercher un cimetière de dragons à piller pour revendre discrètement son butin ;
telle voisine pourrait compléter l’ordinaire en braconnant des dragons… Les secrets peuvent être plus inno-
cents, comme une histoire d’amour cachée entre un habitant de Miériga et une habitante du village des Écailles.
Lieux. Plusieurs lieux sont présentés dans la vallée, mais vous pouvez en ajouter au gré de votre inspiration.
Si vous souhaitez par exemple mener une petite exploration de souterrain, les aventuriers pourraient devoir
s’abriter d’intempéries, avant d’être attirés plus loin par un étrange appel ou des lueurs fantomatiques.

Renforcer la présence des Larmes


Si vous souhaitez renforcer la menace que représente la dégradation de l’état de Najoria, il est possible
d’utiliser des dragons décrits (cf. Aides de jeu de la campagne : Créatures) en leur attribuant un
comportement plus agressif. Il est tout à fait possible de rencontrer une première fois une harde
de hardax paisibles, puis des individus plus dangereux. Les aptitudes de repaire de Najoria peuvent
également contribuer à créer des scènes inquiétantes.

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Résumés des cinq actes
La campagne Les Larmes de Najoria se compose de cinq actes, pensés pour correspondre à cinq sessions de jeu.
Au cours de ces épisodes, les personnages interprétés par vos joueurs et joueuses chercheront une solution à la
situation actuelle et auront l’occasion de découvrir les secrets de la région, d’aider la dragonne Najoria à se libérer
de l’in uence du Néant et, ce faisant, de sauver la vallée et ses habitants. Voici un résumé de ces 5 scénarios.
Acte I – La croisée des chemins. Les aventuriers font le point sur trois situations problématiques : des vols
à Miériga, des rumeurs sur « les Autres » (une communauté voisine méconnue) et la crise au village (dispa-
rition de la che e et maladie du prêtre de Mintsune, Élémir). Selon les initiatives des aventuriers, le premier
problème peut être entièrement résolu, tandis que les deux autres commencent à être étudiés.
Acte II – Un autre regard. Les aventuriers font leur premier voyage seuls dans la vallée. Aux incidents de
voyage courants s’ajoutent des manifestations des Larmes, issues du mal de Najoria. En rencontrant les
habitants du village des Écailles, les aventuriers ont l’occasion d’en apprendre davantage sur cette menace.
Acte III – Le sanctuaire caché. Les aventuriers se rendent dans un sanctuaire en ruine, érodé par le cours
du temps, et y cherchent des réponses à propos de Najoria. Ils découvrent un bâtiment qui n’est plus que
l’ombre de ce qu’il fut autrefois et qui menace de s’e ondrer, à l’image de l’esprit de la dragonne.
Acte IV – Un chemin déjà emprunté. Les aventuriers reviennent à Miériga. Hélas, ils découvrent que leur
village est en proie au mal translucide. En dépit de cette di culté, il reste encore des gens pour les soutenir
dans leur quête et les aider dans leurs recherches du lieu où Najoria s’est endormie. Ainsi, les aventuriers
peuvent arpenter le même chemin que la che e de Miériga quelques jours plus tôt.
Acte V – Les cascades Éternelles. Les aventuriers quittent la demeure du lettré par la cave ou le chemin des
falaises. Ils se rendent à l’antre de Najoria et la libèrent. La vallée reprend son aspect originel et les aventu-
riers retournent à Miériga. Il leur faut choisir s’ils préfèrent rester au village ou s’ils souhaitent se lancer dans
une quête visant à lutter contre le Néant et ses manifestations : les Larmes.

-56-
Préparatifs des joueurs
vant de se lancer pleinement dans l’aventure, les joueurs doivent également e ectuer quelques
étapes de préparation, et notamment se répartir les personnages prétirés.
Ces préparatifs peuvent avoir lieu au choix :

Lors d’une séance de jeu préliminaire. Le groupe de joueurs se réunit et fait connaissance avec
les personnages, les lieux, l’ambiance. En procédant ainsi, tout le monde est prêt à démarrer
immédiatement lors de la première aventure.
Avant de jouer la première aventure. Le groupe se réunit et nalise les ches des aventuriers
avant de jouer. Dans ce cas, si les bavardages (choix de personnages, questions diverses) sont
longs, il est possible qu’il soit di cile de jouer entièrement la première aventure à la suite des
préparatifs.

Choisir son personnage


Choix recommandés
Selon le nombre de joueurs dans le groupe, il ne sera pas possible d’intégrer tous les aventuriers proposés dans L’A
’ . Les personnages non choisis peuvent être mis de côté, ils ne serviront pas avec ce groupe. Vous pourrez les utiliser
ponctuellement comme PNJ au l de la campagne.
Présence obligatoire. Seule Iko la dracamicis est centrale dans une grande partie de l’intrigue.
Genre. Même si par défaut certains personnages sont d’un genre, cela peut être modi é. Par ailleurs, il n’est pas nécessaire de
jouer un personnage de son propre genre.
Si vous n’avez pas six joueurs et joueuses à votre table, certaines con gurations de groupe vous permettent d’avoir plus aisément un
panel de capacités et de talents variés et complémentaires. Vous pouvez néanmoins laisser vos joueurs choisir leurs personnages selon
leur goût uniquement, aucune composition de groupe n’est rédhibitoire pour l’aventure.

Recommandations pour la composition du groupe


d’aventuriers en fonction du nombre de joueurs
Nombre d’aventuriers
Personnages recommandés
dans le groupe
3 Iko – Louka – Daemir
Iko – Louka – Daemir – Marcie
4
ou enen
Iko – Louka – Daemir – Oskar –
5
Marcie ou enen

-57-
Pourquoi choisir ce personnage ?
Vous trouverez ici quelques questions pour guider les choix des personnages. Chaque
réponse positive à une question accorde 0 à 3 points pour chacun des prétirés, pour un
total de 8 points par personnage. Chaque joueur obtient ainsi une idée des personnages
qui correspondent le mieux à ses goûts : plus le score total d’un personnage est haut, plus
il répond aux préférences exprimées par un joueur.
Ce questionnaire n’est pas prescriptif, il vise à aider les joueurs à mieux cerner les possibi-
lités de jeu o ertes par les di érents prétirés ; chaque joueur est libre choisir le personnage
qu’il souhaite, en accord avec les autres joueurs et le meneur.

Questionnaire de choix de personnage


Daemir Iko Louka Marcie Oskar enen
Aimez-vous les mystères ? 2 1 2
Aimeriez-vous partager votre
2 2
quotidien avec un dragon ?
Aimez-vous bricoler et inventer ? 2 2
Savez-vous vous battre ? 1 2
Aimez-vous la magie ? 2 1 2 3 1
Êtes-vous touche-à-tout ? 1 2 2
Aimez-vous vous fau ler
1 2
discrètement ?
Aimez-vous aller en pleine nature ? 2 1
Les adultes vous font-ils
2 2
particulièrement con ance ?
Aimez-vous les histoires compliquées
2 1
et un peu sombres ?
Les idéaux sont-ils importants
1 2
pour vous ?
L’art et la création sont-ils importants
2
pour vous ?

Interpréter et adapter le personnage


Les ches de personnage donnent des pistes d’interprétation pour chaque personnage,
indiquant notamment les traits saillants de sa personnalité. Il s’agit d’indications pour
faciliter l’immersion : elles ne doivent pas brider le jeu ou forcer à jouer d’une manière
avec laquelle on ne se sent pas à l’aise. D’autres éléments sont en revanche liés à l’in-
trigue et pourront di cilement être modi és sans changer en profondeur l’histoire des
Larmes de Najoria.
Changer le caractère. Modi er le tempérament du personnage pour être plus à
l’aise pour le jouer n’est pas gênant.
Conserver l’historique. Beaucoup d’événements s’appuient sur l’historique. Il est
donc utile de conserver les liens familiaux et les dates des événements.

-58-
Pour en savoir plus sur les personnages
Le questionnaire renseigne les joueurs sur les traits représentatifs des personnages et il peut su re à chacun
pour faire son choix. Il est également possible de présenter plus en détail chacun des aventuriers aux joueurs,
que ce soit en leur livrant les informations suivantes ou en leur montrant les ches de personnage.

Daemir Iko
Daemir est un garçon de quatorze ans qui Cette jeune lle de treize ans n’est pas originaire de la vallée, mais d’un
connaît très bien la vallée, ses merveilles et village situé à l’est, au bord de l’océan des Tempêtes et des montagnes
ses dangers. Il sait s’y cacher, suivre les traces Célestes. Ses parents, des pêcheurs, ont disparu en mer il y a un peu
des dragons, repérer les éventuelles menaces et plus d’un an. Elle a rejoint sa tante, la che e du village de Miériga, et
s’orienter sans problème. Il a pour familier un a été con ée à une nouvelle famille, celle d’Émilia et Jetro, les parents
dragon rakva prénommé Zowi qu’il a apprivoisé de Marcie. Iko oscille entre un comportement joyeux, naturel pour
lui-même. Zowi accompagne toujours Daemir son âge, et de brèves phases de mélancolie qui surviennent quand ses
et sait répondre à des demandes simples. parents lui manquent ou quand la nostalgie de l’océan la frappe. Elle est
liée à un dragonnet wescœur prénommé Celundael.

Louka oskar
Jeune femme de quinze ans, Louka mesure déjà un mètre quatre-vingts. Jeune homme de dix-sept ans, Oskar est l’aîné du
Son entraînement quotidien et la pratique régulière de la forge ont a r- groupe d’amis. Il est le neveu du prêtre Élémir.
mé ses muscles. Louka canalise ses émotions parfois intenses grâce à une Il inspire le respect aux adultes qui l’apprécient
discipline de fer et un sens de la justice inébranlable. Sensible à l’ensei- pour son éloquence et son caractère posé, ce qui
gnement spirituel du prêtre Élémir, elle est aussi imprégnée des récits lui permet généralement d’obtenir ce qu’il veut
mettant en scène pieux chevaliers et templiers de Mintsune. Présence par la négociation. Il s’informe du monde et des
protectrice au physique impressionnant, elle n’a peur de rien, surtout nouveautés ; il lit énormément.
s’il s’agit de défendre ses amis.

Marcie Thenen
Âgée de seize ans, Marcie est enen le roublard est âgé de quinze ans. Bricoleur né, il peut presque
une artiste, comme sa mère, tout réparer, d’une pelle cassée aux rouages des moulins, ce qui lui vaut la
Émilia, la barde du village. gratitude des meuniers du village. Il est né avec des oreilles faibles. Il ne
Avec ses habits colorés, ses perçoit pas les sons aigus et les voix lui paraissent étou ées. Mais il peut
nombreux bijoux et sa per- lire sur les lèvres avec aisance. enen a également les mains lestes.
sonnalité extravagante, elle Il propose des tours de passe-passe aux enfants du village contre une pièce
est souvent au centre de ou de petites babioles, qu’il redistribue ensuite. Parmi ses tours, il sait
l’attention. Elle est appréciée chaparder de petites choses pour ensuite les exhiber.
pour ses talents musicaux.

Trancher l’attribution des personnages si nécessaire


Laissez les joueurs et joueuses discuter entre eux pour se répartir les personnages en fonction de leurs envies et
de leurs appétences. Si un même personnage en intéresse plusieurs, laissez-les discuter pour se mettre d’accord.
Généralement, cela se passe facilement, mais dans le cas (hypothétique et rare) où ils n’y parviendraient pas, il
vous appartiendra de trancher ; si cela devait arriver, suivez votre instinct et remettez le personnage au joueur
ou à la joueuse avec qui il vous semble le plus être en adéquation. Souvenez-vous juste que pour une première
partie, il est plus facile d’interpréter un personnage proche de sa propre personnalité.

Distribuer les �ches de personnage


Une fois le choix des personnages arrêté, distribuez à chacun la che de son personnage.
Celles-ci présentent les informations concernant leur aventurier ainsi que quelques rappels
de règles.

-59-
Option : Incarner les dragons
Jouer à D donne l’occasion de faire la connaissance de nombreux dragons et de nouer des
liens amicaux avec eux. Dans Les Larmes de Najoria, les aventuriers débutent avec deux dragons amis,
présentés sur les ches de personnage.
Les dragons amis sont par nature des PNJ (personnages non joueurs).
Vous pouvez choisir de les interpréter vous-mêmes, ou bien déléguer ces rôles
aux joueurs. Le cas échéant, pour chaque dragon :
Demandez : « Qui souhaite jouer Celundael, le wescœur d’Iko ? Qui a envie de jouer
le rakva Zowi, compagnon de Daemir ? »
Les joueurs amis de ces dragons ne peuvent pas interpréter leurs propres dragons.
Ainsi, le joueur ou la joueuse d’Iko pourrait jouer Zowi, mais pas Celundael.
Les dragons disposent d’une che détaillant leurs caractéristiques et leurs aptitudes. Ils
s’interprètent comme des personnages humains, en gardant à l’esprit les éléments suivants :
Les compagnons dragons aiment leur ami humain.
Les compagnons dragons aident leur ami humain au mieux de leurs capacités.
Si l’ami humain demande un service, le compagnon dragon accepte sauf
si la requête est moralement très problématique ou démesurément
dangereuse.
Si un ou plusieurs dragons sont joués par des joueurs ou des joueuses,
con ez-leur la che de compagnon correspondante.

La cabane
Les héros de cette épopée sont des amis proches qui
se réunissent régulièrement à un kilomètre au sud
du village. Ils y ont construit une cabane dont
eux seuls connaissent l’existence.
A n de donner l’occasion aux joueurs d’en-
trer dans la peau de leurs aventuriers et de se
familiariser avec l’ambiance avant d’entamer
le premier scénario, vous pouvez proposer
une première scène dans laquelle le groupe
se réunit à la cabane. Cette scène initiale
permet de faire un contrepoint à l’une
de scènes nales de la campagne dans
laquelle les aventuriers doivent prendre
une décision sur leur avenir. Peut-être
que leurs sentiments au début de
l’histoire et à la n seront les mêmes,
ou bien ils auront considérablement
changé. En cela, les jeunes aventu-
riers auront alors grandi et a né leur
vision du monde.

Présentation personnelle
Invitez chaque joueur à décrire son
personnage librement : à quoi il
ressemble (surtout s’il souhaite
changer des choses par rapport à
l’illustration) ; comment il
parle ; ce qu’il aime…

-60-
Le décor personnalisé
Faites un tour de table en demandant à chaque joueur ce que son personnage a apporté ici
comme aménagement ou élément de décoration : une couronne de eurs séchées sur la porte ;
un petit réchaud sur un trépied ; une lampe à huile ; une paillasse… Pourquoi le personnage a-t-il
apporté cet objet ou cet aménagement ?

Des souvenirs d’enfance


Faites un tour de table et invitez chacun à évoquer un souvenir heureux en lien avec les autres personnages. Il peut
s’agir d’une fête d’anniversaire, d’une partie de cache-cache, d’une amourette, d’une chasse aux têtards…
Ces souvenirs peuvent même être conçus collaborativement. Par exemple :
Iko décrit un moment où elle venait juste d’arriver au village. Elle s’était perdue dans la campagne proche, mais
Daemir était venu l’aider.
Daemir rebondit en racontant qu’il s’inquiétait pour Iko et voulait lui montrer les rakvas dans les étangs proches,
et qu’il était alors accompagné de Louka.
Louka explique alors qu’elle s’était essayée (avec plus ou moins de succès) à préparer un gâteau et qu’elle le
transportait partout pour l’o rir à Iko qui avait disparu…

Des rêves d’avenir


Les aventuriers sont encore jeunes. Ont-ils déjà des rêves d’avenir ? L’ambiance dans la vallée est assez pesante depuis
quelques années. Peut-être souhaitent-ils en partir ou contribuer à changer les choses ?

Un petit peu de technique


À présent que chacun sait qui il va incarner, les joueurs peuvent naliser leurs ches de personnage pour
débuter l’aventure. Certaines informations sont amenées à changer plusieurs fois sur les ches de personnage.
Pour cette raison, elles ont été laissées vides et peuvent être ainsi notées au crayon à papier, puis gommées et
mises à jour. Certains détails ont également été laissés au choix des joueurs pour personnaliser leur prétiré.
Ensuite, présentez aux joueurs Le principal à retenir pour débuter : cet encadré présente les principes de base
pour résoudre une action dont l’issue est incertaine et requiert un test.

Finaliser le niveau 1
Les joueurs commencent la partie au niveau 1. Ils doivent compléter les informations laissées vides sur leur che
a n d’être prêts pour toutes les situations de jeu.
Chaque joueur renseigne les éléments suivants sur sa che au crayon à papier.
Champ à remplir Daemir Iko Louka Marcie Oskar enen
Niveau 1
Nombre de dés de vie 1
Bonus de maîtrise +2
Perception passive 10 + modi cateur de Sagesse + bonus de maîtrise en cas de maîtrise de la Perception
Initiative modi cateur de Dextérité
Classe d’armure 10 + modi cateur de Dextérité
Points de vie max 12 8 12 10 8 9
Seuil de blessure pv max ÷ 4 (arrondir au supérieur)

Le principal à retenir pour débuter


Pour chaque action qu’un personnage entreprend :
On prend le modi cateur de caractéristique concerné (Force, Dextérité, etc.).
On ajoute le bonus de maîtrise (+2 au début) si une compétence, un outil ou un jet de
sauvegarde associé à l’action est maîtrisé.
En n, on lance un d20 et on ajoute son résultat.
Le total doit être supérieur ou égal à la di culté (DD 10, DD 15…).

-61-
L'aventure
Ce chapitre contient l’intégralité de la campagne Les Larmes de
Najoria. Vous y trouverez les événements à faire vivre à votre
groupe, toutes les règles dont vous aurez besoin ainsi que de
nombreux conseils pour maîtriser sereinement ce scénario et rendre
cette aventure mémorable !

Acte I - La croisée des chemins


Résumé
Les aventuriers font le point sur trois situations problématiques : des vols à Miériga, des rumeurs sur « les Autres »
(une communauté voisine méconnue) et la crise au village (disparition de la che e et maladie du prêtre de
Mintsune, Élémir). Selon les initiatives des aventuriers, le premier problème peut être entièrement résolu, tandis
que les deux autres commencent seulement à être étudiés.

Préparation de la partie
La première partie permet au groupe – meneur et joueurs – de découvrir le village de Miériga et les enjeux de la campagne des Larmes de
Najoria.

Matériel de jeu
Avant de commencer la session de jeu, placez votre écran de jeu, déplié, entre les joueuses et joueurs et vous. La partie intérieure de l’écran
vous fournit des aide-mémoire utiles à votre maîtrise. De votre côté du paravent, placez les éléments suivants :
Le présent scénario. Il contient un déroulé par défaut des événements et des conseils pour mener l’histoire.
La feuille d’aventure. La feuille d’aventure utilisée pour L Cœ rassemble les actions accomplies par la che e du village.
Elle a laissé des traces derrière elle qui pourront être découvertes par les aventuriers. Si vous n’avez pas joué l’aventure dont vous êtes le
héros, l’encadré Le Cœur de la vallée en Introduction vous indique les éléments par défaut à avoir à l’esprit.

Chacun, meneur comme joueurs, devrait avoir à disposition de quoi noter et des dés pour e ectuer les jets requis au l de la partie.

Test de caractéristique
À partir de maintenant, il pourra vous être demandé de faire faire
un test de caractéristique aux joueuses et aux joueurs pour savoir si
l’action de leur personnage réussit. Cela se présente ainsi : test de
Caractéristique (Compétence) DD XX.
Lorsque cela arrive, le joueur ou la joueuse doit lancer
1d20. Il ajoute au résultat obtenu le modi cateur de
la compétence demandée (modi cateur de caractéris-
tique + bonus de maîtrise [s’il maîtrise la compétence]).
Si le total est supérieur ou égal au degré de di -
culté (abrégé DD), l’action est réussie.
Si le total est inférieur au DD, c’est un échec.
Par exemple, si on vous demande un « test de Sagesse
(Perception) DD 15 », alors le joueur ou la joueuse
doit lancer 1d20 et ajouter son modi cateur de
Perception. S’il obtient 15 ou plus, son action est réussie.
Dans le cas contraire, c’est un échec.
-62-
Caractéristiques et compétences
Cet encadré vous résume les informations essentielles concernant les caractéristiques et compétences du système
utilisé par D pour vous permettre de les utiliser aisément dans les scènes des Larmes de Najoria.

Caractéristiques
Dans D , toute créature est représentée par l’intermédiaire de six caractéristiques, qui permettent de
se faire une idée de ses aptitudes physiques et mentales.
La Force évalue la puissance physique.
La Dextérité évalue l’agilité.
La Constitution évalue l’endurance.
L’Intelligence évalue les facultés de raisonnement et la mémoire.
La Sagesse évalue la perception et l’intuition.
Le Charisme évalue la force de caractère.
Les trois types de jet qui interviennent le plus souvent dans le jeu, à savoir les tests de caractéristique, les jets
de sauvegarde (JS) et les jets d’attaque, sont directement liés aux six valeurs de caractéristique. Lancez un
d20, ajoutez un modi cateur tiré de l’une de ces six caractéristiques et comparez le total correspondant à une
valeur cible : le DD (degré de di culté) pour les tests et les JS ; la CA (classe d’armure) pour les jets d’attaque.

L’utilisation de la magie est liée aux caractéristiques mentales : chaque classe utilise une caractéristique
particulière pour la magie en fonction des particularités de ses sorts. Les caractéristiques magiques des
classes des prétirés sont les suivantes :
Barde (Marcie). Charisme.
Dracamicis (Iko). Intelligence.
Guide (Daemir). Sagesse.
Paladin (Louka). Charisme.
Roublard ( enen). Intelligence.

Compétences
Chaque caractéristique englobe toute une palette de capacités, notamment les compétences de prédilection
d’un personnage ou d’une créature. Une compétence représente ainsi un aspect plus spéci que d’une carac-
téristique. Quand une personne « maîtrise » une compétence, c’est qu’elle y montre un savoir-faire supérieur.
Les compétences maîtrisées au départ par un personnage sont déterminées à sa création, tandis que celles
d’une créature non joueuse apparaissent dans son pro l.
Les compétences associées à chacune des caractéristiques apparaissent dans la liste suivante, sachant qu’au-
cune n’est liée à la Constitution.
Force. Athlétisme.
Dextérité. Acrobaties, Discrétion, Escamotage.
Intelligence. Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion.
Sagesse. Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie.
Charisme. Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie.

Bonus de maîtrise
Les personnages disposent d’un bonus de maîtrise déterminé par leur niveau (+2 des niveaux 1 à 4, +3 au
niveau 5). Les créatures non joueuses sont aussi dotées de ce bonus, pris en compte dans leur pro l.
Les créatures peuvent avoir une aisance particulière dans un domaine de compétence, on considère alors
qu’elles en ont la « maîtrise ». Chaque che de personnage ou chaque pro l de créature indique les maîtrises
de compétences et d’outils possédées. Quand une créature maîtrise un outil ou une compétence, elle ajoute
son bonus de maîtrise aux tests de caractéristique e ectués en utilisant cet outil ou cette compétence. Le
bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d’une fois à un même jet de d20. Il peut cependant être doublé
si un personnage possède l'expertise pour une compétence ou un outil donné.
Chaque classe confère la maîtrise dans au moins deux jets de sauvegarde. Comme dans le cas des maîtrises de
compétences et d’outils, les maîtrises de jets de sauvegarde permettent au personnage d’ajouter son bonus de
maîtrise aux JS de la caractéristique correspondante. Certaines créatures non joueuses disposent également
de maîtrises de jets de sauvegarde.

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Scène 1
Une pesanteur inquiétante
Ambiance
L'essentiel à retenir
En ce jour de repos, les aventuriers se retrouvent dès le matin dans leur cabane. Bien qu’eux-mêmes aillent
bien, ils se rendent compte que les autres gens au village sont dans un état de plus en plus inquiétant.

Introduction
Lisez le texte suivant aux joueurs pour débuter la partie.
C’est la n du printemps dans la vallée. Les gazouillis des petits dragons sauvages
et les bêlements des moutons vous ont réveillés à l’aube. Vous jetez un regard par la
fenêtre et observez le paysage.
Des bâtisses en bois ceignent la statue de la dragonne Najoria. Un grand temple des
dieux-dragons trône face à la grande maison commune. Le village s’éveille doucement ; Insister sur l'ambiance morose
les artisans sont déjà au travail. Tout autour, la vallée déploie ses prairies, son immense D’une manière générale, décrivez des habitants
forêt et ses chaînes de montagnes qui enserrent totalement la région. Vous êtes bien ici, soucieux, inquiets, « sur les nerfs », apathiques.
l’air est pur, la vie est douce et tranquille. C’est ce que vous vous êtes toujours dit, même Leur état est dû à celui de Najoria, a ectée par la
si, depuis quelque temps, vous avez l’impression de réciter ces mots comme un mantra, Larme de la Ruine, mais les aventuriers ne peuvent
comme si vous vous e orciez de vous en convaincre. pas encore le savoir.
Cette angoisse latente a gagné en consistance il y a une semaine. Votre che e est par- Si les joueurs et joueuses vous posent la question
tie vers le nord et n’est pas revenue. Les adultes du village commencent à vraiment « Cette personne est-elle comme ça d’habitude ? », ne leur
s’inquiéter. Pis encore, vous remarquez que les gens sont de plus en plus maussades, mentez pas. Les conditions sont rudes dans la vallée,
tristes ou las, ce qui ne ressemble pas du tout à leur comportement habituel. ces dernières années ont été éprouvantes, tant pour les
C’est le jour de Dréank, le jour de repos hebdomadaire, et vous avez prévu de vous villageois que pour les moutons, mais d’ordinaire, les
rejoindre au sud du village. Vous vous habillez, rassemblez quelques a aires, prenez un habitants de Miériga sont tout de même d’un naturel
petit-déjeuner frugal et partez. Après un peu de marche, vous vous retrouvez devant la plus enjoué et plutôt bon vivant : tout l’inverse de ce
cabane qui vous sert de repaire. qu’ils constatent actuellement.
Les habitants sont inquiets de la disparition de la
che e et du mal qui accable le prêtre. De manière
très étonnante, ils surréagissent à cette absence : ils se
Discussions dans la cabane sentent abandonnés, trahis. Ils insistent pour que le
Les PJ sont a ectés par la situation à Miériga. Les joueurs peuvent trouver des indications secrétaire Méràn et la milice trouvent une solution.
sur ce qui perturbe leur aventurier dans leur che de personnage. Il existe plusieurs pro- Certains, dont ce n’est pas du tout le tempérament,
blématiques à résoudre. Faites un tour de table en demandant à chacun de parler de la se montrent véhéments, puis, quelques instants plus
situation et de ce qu’il en pense. Les aventuriers sont des amis proches : ils peuvent se sentir tard, apathiques. Nastya la milicienne doit parfois
en con ance pour partager leurs préoccupations et leurs idées pour améliorer la situation. hausser le ton pour calmer la situation.

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Tester ses connaissances
Vous pouvez autoriser les aventuriers à faire des tests pour creuser leurs propres connaissances si la conversation aborde des sujets qu’ils sont
susceptibles de connaître.
Voici un exemple pour Najoria :
Connaissances au sujet de Najoria. Test d’Intelligence (Religion) DD 13.
Réussite. La dragonne Najoria, dont une statue trône au cœur du village, fut jadis la protectrice de la vallée. On dit qu’elle s’est retirée
dans les montagnes à la n de l’âge d’Opale, quand la magie disparut. Nul ne l’a revue depuis, mais pendant longtemps, les habitants
lui ont rendu un culte, qui n’est plus pratiqué aujourd’hui.
Échec. C’est le nom de la dragonne dont la statue trône au centre du village. Son nom est mentionné dans certains chants.

Les pistes d’aventures


Il est possible de rassembler toutes les pistes indiquées sur les ches de prétirés en trois grands axes. Cette scène est l’occasion pour les aven-
turiers de décider de ce qu’ils vont faire face à ces amorces d’intrigue.

L'affaire des vols La crise au village


Des vols ont eu lieu, incluant des objets personnels et des réserves de Personne ne semble savoir où la che e est partie, mais depuis que
vivres. Certains murmurent que c’est le fait de la bande du Ruisseau. c’est le cas, la situation empire. Elle est partie juste au moment où
Les deux miliciens du village n’ont pas réussi à y mettre bon ordre, le prêtre Élémir est tombé malade. O ciellement victime de surme-
et ils semblent de plus en plus dépassés. nage, ce dernier n’a pas paru en public depuis.
• Cette histoire peut être entièrement résolue dans l’acte I (scènes • Cette histoire est la plus importante. Elle est développée dans
2, 3, 4, 5), avec un épilogue en n d’acte V. Elle permet d’ap- l’acte I (scène 6), puis au terme du voyage chez les Autres dans
prendre l’essentiel des règles : tests de compétences, jet de sau- l’acte II. Les actes III, IV et V sont centrés sur cette intrigue.
vegarde, points de vie, combat.

La rumeur sur les Autres


On commence à évoquer les Autres. Il y a eu des lumières étranges
dans la direction de leur village. Certains disent que la che e dispa-
rue pourrait être prisonnière chez eux.
• Cette histoire est une fausse piste dans la résolution de la crise
au village, mais elle permet d’apprendre des informations
complémentaires sur l’intrigue principale. Elle est abordée
dans l’acte I (scène 7) et résolue dès le milieu de l’acte II.

Dans quel ordre jouer ?


En jeu de rôle, la liberté est un aspect important. Les aventuriers, et
au travers d’eux les joueurs, prennent des décisions. L’histoire sera La cheffe avant tout
plus riche si toutes les problématiques sont résolues, mais ce n’est Si vos joueurs ne s’intéressent qu’à la disparition de la che e, vous
pas pour autant une obligation. Pour chacune des trois principales pouvez joueur les aventures dans l’ordre suivant :
pistes d’aventures sont indiquées les parties et les scènes dans les- Acte I scène 1 – Une pesanteur inquiétante
quelles on les aborde en détail. Acte I scène 6 – L’enquête sur la che e disparue
Si les aventuriers s’occupent d’abord du vol et suivent les pistes que Acte I scène 7 – Entrer dans le bureau d’Élémir
vous suggérez, vous pouvez jouer les scènes dans l’ordre où elles sont Acte I scène 8 – Le bureau d’Élémir
présentées dans l’ouvrage. Dans ce cas, les choses sont assez simples Le groupe part en direction du manoir du lettré, comme la
pour votre maîtrise. Si cependant ils ont d’autres priorités, ce n’est che e dans L Cœ . En chemin, vous pouvez
pas grave ! Il su t de réordonner certains éléments. utiliser des événements aléatoires spéciaux pour inciter les aventuriers
à aller chez les Autres (la scène 2 de l’Acte II vous donne les clefs
Les Autres avant tout pour mener les séquences de voyage et vous pouvez trouver dans les
Si vos joueurs décident de négliger les vols à Miériga pour partir Aides de jeu de la campagne tous les éléments concernant les Évé-
directement chez les Autres, vous pouvez jouer les aventures dans nements aléatoires). L’ermite (Sora de son vrai nom) par exemple
l’ordre suivant : pourrait leur dire que le lettré Orlin est parti là-bas. Une autre ren-
Acte I scène 1 contre ou un incident de voyage peut restaurer l’ordre de maîtrise par
Acte I scène 6 défaut. Ne forcez pas les joueurs, cela ne fait souvent que les inciter
Acte I scène 7 à faire le contraire : essayez d’aiguiser leur curiosité sur les lieux que
Acte I scène 8 vous souhaitez qu’ils visitent. Si les aventuriers sont blessés (événe-
Acte II ment aléatoire de l’avalanche par exemple), ils sont sauvés par des
Acte III habitants du village des Écailles (les « Autres »). À l’aide d’une de ces
Acte IV péripéties, vous pouvez reboucler l’histoire sur…
Acte V Acte II
Acte III
Acte IV
Acte V

-65-
Scène 2
Enquête sur les vols
Jouez cette scène si les aventuriers souhaitent élucider les vols qui ont lieu au village et y mettre un terme. Cette
scène, d’un déroulement très libre, a lieu au village de Miériga. Elle permet aux aventuriers de s’approprier les
lieux du village et d’interagir avec les habitants. La section Le village de Miériga donne des informations sur
les lieux qui peuvent être visités et les habitants qui peuvent être rencontrés dans l’enquête des aventuriers. Les
villageois vont mal, apparaissant alternativement en détresse et apathiques.

Quels objets ont été volés ?


Les vols portent sur des objets de valeur tels que
des ouvrages d’artisan ou des alcools. Il pourrait
aussi s’agir d’objets personnels coûteux (bijou, ins-
trument de musique, etc.). Tout ce qui a été déro-
bé récemment sera retrouvé dans le repaire de la
bande du Ruisseau (cf. Scène 3).

Ajouter des vols touchant les aventuriers ou


leurs proches peut être une solution pour
inciter les joueurs à s’impliquer dans l’enquête.

L’avis de la milicienne Nastya


La milicienne Nastya (pro l : vétéran) a été infor-
mée de di érents vols au village. Elle est susceptible
de proposer aux aventuriers de l’aider. Ils ont d’après
elle de bonnes chances de trouver les informations
qui lui manquent.
Les faits. D’après elle, il s’agit de chapardages
opportunistes. Ils visent des biens de valeur
et faciles à revendre (alcool, artisanat), mais
les voleurs ne paraissent pas avoir fait d’ef-
forts particuliers (crochetage par exemple),
et semblent au contraire avoir su tirer parti
de chances qui s’o raient à eux. Les gens au
village se font d’habitude con ance et ces
incidents accroissent la tension.
Les victimes. Juliàn, le père de Louka, est
une des principales victimes. Il y a eu aussi
des vols d’alcool et tissus en laine dans dif-
férentes fermes.
Les suspects. Il n’y a pas beaucoup de
monde au village. La bande du Ruisseau
est suspecte presque par habitude.
La cache du butin. Nastya suppose qu’elle
se trouve en un lieu où la bande se rend
chaque jour.

L’avis du milicien Tomas


Le milicien Tomas (pro l : éclaireur) reste en retrait. Il ne cherche pas à aider les aventuriers dans l’a aire des vols, et pour cause : il est impliqué
dans le tra c. Si les aventuriers l’interrogent, il essaie de détourner leur attention en leur parlant de la che e disparue et de la crise au village,
expliquant que les vols sont vraiment secondaires. S’il en a l’occasion, il encourage les aventuriers à partir sur les traces de la che e. Il peut même
proposer de les aider en dérobant à Nastya la clef du bureau d’Élémir.
Un test réussi de Sagesse (Intuition) DD 14 permet d’être convaincu que le milicien tient à éviter le sujet des vols.

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Les élucubrations de Rovin
Assis comme à son habitude sur le piédestal de la statue de Najoria, Rovin, le doyen de Miériga, interpelle les aventuriers.
« Hey, mes p’tits dragonnets ! Vous êtes si perdus. Héhéhé ! Mais Rovin peut vous aider. Rovin connaît bien des choses. Rovin ne veut
pas que les gens soient tristes et malheureux comme lui… Héhéhé ! »
Il est complexe de parler avec le vieillard, car ses propos sont décou- Voleurs. D’après Rovin, il n’y a pas que la bande du Ruisseau
sus, il enchaîne sur un sujet ou un autre sans lien avec la question qui vole, mais aussi les pigones qui logent dans l’ancien mou-
posée. Si les aventuriers tentent de lui soutirer des réponses, il peut lin. Ces bestioles sont à ses yeux gloutonnes et obstinées.
leur proposer de jouer aux dés contre des informations. Mais à Cachettes. Si Rovin devait cacher des choses, ce serait dans
chaque partie perdue, Rovin demande un gage. Il s’agit de petites une bergerie tranquille, ou peut-être dans le vieux moulin,
choses qui l’amusent et qui sont sans grande conséquence : lui tres- ou bien dans un vieux chaidne – un gros arbre pas loin de
ser une couronne de eurs ; lui chercher des œufs de pigone pour la forêt et qui a un tronc creux.
faire une omelette (elles nichent dans le vieux moulin)… L’ancêtre Le mal au village. Quand il était jeune, ce n’était pas
apprécie d’avoir des compagnons de jeu. Il ne cherche pas à gagner pareil, c’était tellement plus beau et plus joyeux. Le village
pour gagner, mais à avoir de la compagnie. Pour cette raison, il a ici est récent, avant on habitait à… quel était ce nom déjà ?
aussi tendance à faire traîner ses réponses et à les décomposer en plus loin dans la vallée. Rovin n’arrive plus à se rappeler
plusieurs morceaux, ou raconter ce qui lui vient à l’esprit. exactement… On ne priait pas Mintsune… C’était un
Au milieu des bavardages et des gages, Rovin peut aiguiller les autre temps… Il n’arrive pas à se souvenir… C’est bizarre,
aventuriers vers le vieux moulin où se trouve le repaire des voleurs. il n’avait pas si mauvaise mémoire que ça pourtant…

Jouer aux dés avec Rovin


Rovin et l’aventurier participant jouent à tour de rôle. Le jeu utilise des d6 et les règles sont les suivantes.
Le participant lance les deux dés. Il peut garder les deux ou n’en garder qu’un et relancer le deuxième. Il garde ensuite en tête
les dés obtenus.
Une paire de dés identiques l’emporte toujours sur deux dés di érents.
Sinon, la somme la plus haute l’emporte.
Les dés de Rovin sont usés de telle sorte que son premier jet fait toujours 4, 5 ou 6 (ajoutez +3 au premier résultat s’il fait
1, 2 ou 3). Un aventurier réussissant un test de Dextérité (Escamotage) DD 15 ou Dextérité (Matériel de
jeu : dés) DD 13 peut faire de même. En choisissant bien ses dés, Iko peut obtenir les mêmes e ets
(cf. Aides de jeu de la campagne, Iko : Des dés pour toutes les circonstances).

Espionnage
Il est possible de découvrir le repaire de la bande du Ruisseau en
suivant discrètement les personnes impliquées dans le tra c.
La bande du Ruisseau. Les membres (pro l : brute) ont
chacun une Perception passive 10. En observant leurs
habitudes à une distance prudente, il est possible de déter-
miner les heures où il y a les meilleures chances de fouiller
le repaire sans être surpris.
Tomas le milicien (pro l : éclaireur) a une Perception
passive 15. Si les aventuriers parviennent à le ler, ils
pourront remarquer qu’il discute avec Vinzini, le
marchand saisonnier, et Amaéla, la che e de
la bande du Ruisseau. Il ne le fait d’ailleurs
que lorsque personne ne paraît regarder.
Vinzini le marchand (pro l : notable)
a une Perception passive 12. Il prépare
son départ avec le butin et doit donc
verser l’argent à la bande du Ruisseau
avant de cacher les objets dans son
chariot juste avant son départ.

Perception passive
Lorsqu’un aventurier se cache, il risque d’être remarqué même par une créature qui ne le cherche pas particulièrement. Pour savoir si
une telle créature détecte la présence de l’aventurier, le meneur compare le test de Dextérité (Discrétion) du personnage à la valeur de
Perception passive de la créature.

-67-
Scène 3
Le repaire du vieux moulin
Les aventuriers espèrent trouver des preuves au vieux moulin. Il s’agit de leur première action en groupe. Faites un tour de table pour deman-
der à chacun ce qu’il craint, ce qu’il espère et comment il souhaite se préparer pour faire face.

Les recherches sur les lieux


Au moment où les aventuriers arrivent, tout paraît calme au
vieux moulin. Si les aventuriers souhaitent entrer discrètement,
ils doivent e ectuer un test de groupe de Dextérité (Discré-
tion) DD 10.
Le moulin est vide, hormis une petite colonie de pigones qui
a élu domicile en son sommet. Les ruines sont désertes et la
bande rivale n’est pas présente.
Au premier abord, les aventuriers ne remarquent rien de notable.
Ils peuvent e ectuer un test d’Intelligence (Investigation) DD 10
(avec avantage pour Marcie). En cas de réussite ils identi ent :
les restes d’un feu encore chaud ;
des traces de pas et des restes de repas ;
sous d’épaisses couvertures, un accès vers la cave du
moulin. Marcie peut se souvenir de cette cachette si elle
cherche directement à savoir si la bande du Ruisseau
cache des choses.
Dans la cave délabrée (qui ne possède qu’un accès par le moulin),
les aventuriers trouvent notamment : trois outils d’excellente
facture (fabriqués par Juliàn, le père de Louka), une caisse de
tissus de laine confectionnés par les tisserands du village et une 1
dizaine de bouteilles d’alcool (cidre et liqueur de fruits).

Des pigones et des humains


Les pigones sont des dragons de petite taille qui vivent
près des communautés humaines. Ils sont réputés
voraces, voleurs et envahissants. Ce 2
sont aussi des bricoleurs douteux
et des créatures un peu curieuses.
Si vous souhaitez utiliser leur pré-
sence pour compliquer les scènes,
vous pouvez utiliser la description des
pigones dans l’aide de jeu Créatures
(cf. Aides de jeu de la campagne). Voi-
ci quelques pistes.
Les pigones roucoulent et font leur
parade de manière incongrue. 3
Les pigones viennent voir si les aventu-
riers ont quelque chose à manger.
Les pigones tournent autour des aventuriers et nuisent
à leurs tentatives pour se cacher.
Les pigones se laissent attirer dans un let et peuvent
devenir un « piège » vivant en étant libérées d’un coup
sur la bande du Ruisseau.

Le vieux moulin de Miériga


1. Niveau supérieur
2. Rez-de-chaussée
3. Cave

-68-
Avantage et désavantage
Il arrive qu’une aptitude spéciale ou un sort donne un avantage ou un désavantage lors du jet d’un d20. Lorsque
cela se produit, le joueur lance 2d20 au lieu d’un seul. Si la créature béné cie d’un avantage, elle ne conserve que
le résultat le plus élevé. Si elle subit un désavantage, elle garde uniquement le résultat le plus faible.
Un seul avantage ou désavantage. Quand plusieurs circonstances a ectent un même jet et
y confèrent un avantage ou y imposent un désavantage, il n’est jamais question de
lancer plus d’un d20 supplémentaire.
Neutralisation des avantages et désavantages. Quand la situation confère
un avantage en même temps qu’elle impose un désavantage, quelles
qu’en soient les raisons, on considère que ni l’un ni l’autre ne s’ap-
plique et donc que la créature ne lance que le d20 de base du jet.
Cela reste vrai si plusieurs circonstances imposent un désavantage
alors qu’une seule vous confère un avantage, et vice versa. En n
de compte, vous ne béné ciez d’aucun avantage et ne subissez
aucun désavantage.
Une unique relance. Lorsqu’une créature béné cie d’un
avantage ou subit un désavantage et qu’un élément du jeu
lui permet par ailleurs de relancer qu’un dé. Le dernier
résultat obtenu doit être conservé.

Inspiration
Si un aventurier béné cie de l’inspiration, il peut la dépenser
quand il e ectue un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou
un test de caractéristique. Utiliser son inspiration confère un
avantage au jet ou au test correspondant.
Le meneur peut octroyer l’inspiration aux aventuriers pour
diverses raisons, la plus fréquente étant la volonté de récom-
penser un joueur qui met en avant un trait de personnalité
de son personnage, qui embrasse sa faille ou son obligation,
ou qui l’interprète avec brio.
Dans tous les cas, soit l’aventurier béné cie de l’inspiration
soit il n’en dispose pas : il n’est pas possible d’accumuler plu-
sieurs « inspirations ».

Test de groupe
Quand plusieurs personnes tentent d’accomplir quelque chose en groupe, le
meneur peut leur demander un test de caractéristique de groupe. Dans une
telle situation, on considère que les personnages les plus compétents compen-
sent les lacunes des autres.
La résolution d’un test de caractéristique de groupe se déroule comme suit.
Chacun e ectue individuellement son test.
Si la moitié au moins du groupe réussit le test, on considère que tout
le monde l’a réussi.
Dans le cas contraire, le test est raté pour l’ensemble du groupe.
Ce type de test n’intervient qu’occasionnellement et s’avère surtout intéres-
sant quand la cohésion du groupe est importante, que ce soit dans la réussite
ou l’échec.

L’arrivée de la bande du Ruisseau


La bande du Ruisseau arrive au moulin alors que les aventuriers sont en surprendre les membres de la bande du Ruisseau. Il est éga-
train de le fouiller, qu’ils aient ou non trouvé la cave. Un test de Sagesse lement possible de tenter de s’échapper avec des preuves, ou
(Perception) DD 10 permet de repérer leur approche en amont pour d’autres actions encore. Si les aventuriers sont repérés malgré
un aventurier qui monte la garde, ou par la suite, d’entendre du bruit leurs e orts, rendez-vous à la Scène 4. Dans le cas contraire,
au-dessus de sa tête pour un aventurier se trouvant dans la cave. Ce vous pouvez poursuivre directement à la Scène 5.
DD passe à 15 si les aventuriers ont échoué à (ou n’ont pas souhaité) se Si les aventuriers sont repérés. Les aventuriers ont laissé des
montrer discrets lors de l’in ltration du moulin. traces visibles de leur passage ou n’ont pas pris de précautions
Si les aventuriers ont été discrets. En s’in ltrant sans laisser particulières. La bande du Ruisseau les a repérés. Rendez-vous
de traces évidentes, les aventuriers peuvent encore se cacher et à la Scène 4.

-69-
Scène 4
Affronter la bande du Ruisseau
Lars, Breno, Kriss et Amaéla font face aux aventuriers. La che e, Amaéla, est rouge de colère et menace les
héros de son couteau. Les trois autres brutes la soutiennent et se mettent à invectiver les aventuriers. Leurs
réactions trahissent leur implication dans le vol des marchandises. La situation est très tendue.
Il est possible de résoudre la crise de di érentes manières. Que les aventuriers fassent preuve d’astuce, de per-
suasion ou de force, leur connaissance de la vérité mènera à la Scène 5.

Enjeux moraux gons de la taille d’un chien montrer les crocs et gronder)
Les aventuriers ont été éduqués selon les principes paci ques de peut contribuer à faire reculer Amaéla et ses sbires. Utiliser
Mintsune. Par ailleurs, ils savent que les villageois, et Nastya en plusieurs moyens d’intimidation permet de réduire le DD
particulier, réagiraient mal si les choses dégénéraient. Dans la culture du test : chaque moyen supplémentaire au premier utilisé
locale, la violence des enfants est toujours punie. Quand il s’agit réduit le DD de 2.
d’adultes, soit ils parviennent à se racheter, soit ils sont bannis. Exiger une reddition. Test de Charisme (Persuasion)
Les aventuriers sont des adolescents, et à ce titre, sont entre le DD 15 (il est plus facile de les persuader que de les intimi-
monde des enfants et celui des adultes. Au cours des Larmes de der, car ils se sentent en situation de force). Les aventuriers
Najoria, ils acquièrent la légitimité pour être considérés comme peuvent par exemple annoncer à Amaéla que Nastya a décou-
pleinement maîtres de leur destin. Ce faisant, leurs décisions et vert sa petite combine et laisser entendre qu’ils auront de gros
leurs actes ont de plus en plus de conséquences. ennuis quand la che e reviendra. Ils peuvent alors convaincre
la bande de remettre les objets volés dans l’entrepôt et de ne
Dénouer la crise plus recommencer.
Accomplir avec succès deux actions de la liste ci-après (ou d’autres Invoquer les préceptes de Mintsune. Test d’Intelligence
actions dans le même esprit) désamorce la situation. Amaéla et les (Religion) DD 12. Les aventuriers peuvent aussi tenter
garçons se retirent, non sans dévoiler leur larcin et le nom de leurs d’invoquer les préceptes de Mintsune et rappeler à la bande
complices : Tomas, qui leur a con é la clef permettant le vol, et leurs devoirs envers la communauté et leurs parents.
Vinzini, le marchand itinérant, qui écoule la marchandise volée. Neutraliser un membre de la bande. Un usage modéré de
Intimider la bande. Test de Charisme (Intimidation) la force peut être envisagé pour résoudre certaines situations
DD 20. La bande peut être impressionnée par Louka si elle de crise. Elle doit être strictement proportionnée au danger,
se montre prête à en découdre en bandant les muscles et en et ne pas entraîner de conséquences tragiques. Maîtriser un
se redressant de toute sa haute taille. De même, l’attitude membre de la bande (surtout s’il s’agit d’Amaéla), en l’endor-
défensive des dragons Celundael et Zowi (imaginez des dra- mant par exemple, a tôt fait de calmer les ardeurs des autres.

-70-
Gérer la dif�culté Combattre à mains nues
Le degré de di culté (abrégé en DD) rend compte de la di culté de S’il y a lieu d’en venir aux mains, voici les principes à avoir à
la tâche entreprise. Plus une tâche est di cile, plus le DD est élevé. l’esprit. Les combattants utilisent des coups de pied, de poing, de
La table Degrés de di culté courants donne des indications. tête ou d’une autre partie du corps qui n’est pas considérée comme
une arme. Si l’attaque réussit, les dégâts in igés sont contondants
Degrés de difficulté courants et égaux à 1 + le modi cateur de Force. Le bonus de maîtrise
Di culté de la tâche DD s’applique aux attaques à mains nues.
Ainsi, les membres de la bande du Ruisseau (voir le pro l brute
Très facile 5
dans les Aides de jeu de la campagne, Créatures : Humains) qui
Facile 10 se battent à mains nues, avec une Force 15 (+2) et un bonus de
Moyenne 15 maîtrise +2 ont les caractéristiques suivantes :
Di cile 20 Poings. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 3 dégâts contondants.
Très di cile 25
Quasi insurmontable 30 Modérer une bagarre généralisée
Les DD donnés pour les tests dans les scènes sont indicatifs et Même si les normes morales sont fortement en faveur du paci sme
peuvent adaptés à la discrétion du meneur. dans D , en tant que meneur, vous n’êtes jamais à l’abri
L’histoire avant tout. N’hésitez pas à considérer que le jeu des qu’une situation dérape en bagarre généralisée. L’a rontement a des
joueurs l’emporte sur la nécessité de valider un test de caracté- chances de ne pas être en faveur des aventuriers. Ils sont au niveau 1
ristique. Si les joueurs proposent une solution particulièrement et peu équipés, tandis que les brutes de la bande du Ruisseau sont
ingénieuse ou livrent une interprétation très convaincante, vous habituées à se bagarrer et sont pour certaines armées de couteaux.
pouvez estimer que cela se substitue à une réussite au test de Si cela avait lieu, voici quelques éléments pour limiter les
caractéristique. Vous pouvez trouver un exemple de ce principe débordements :
de réussite automatique dans la Scène 7. Blessure. Les créatures (humaines comme draconiques) ont
Valoriser les idées brillantes. Vous pouvez modi er à la généralement un seuil de blessure indiqué sur leur che. Si
baisse le DD lorsque les actions réalisées ou les arguments ce seuil est atteint en un seul jet de dégâts (une attaque, un
avancés vous semblent particulièrement pertinents. accident), la créature est blessée. Selon les cas, elle a du mal
Tenir compte de la cohérence. Les aventuriers peuvent à se déplacer, elle est étourdie, etc. Dans D , la
compliquer une situation par des actions contre-productives. plupart des créatures s’arrêtent de combattre sitôt qu’elles
Vous pouvez alors modi er à la hausse le DD. Par exemple sont blessées. Elles fuient ou se rendent. C’est le cas avec les
tenter de blu er en se contredisant, ou bien essayer d’inti- membres de la bande du Ruisseau.
mider en tremblant de peur, ou encore persuader en Choisir sa victoire. Lorsqu’une créature tombe à 0 pv, l’as-
tenant des propos sarcastiques, voire insultants, complique saillant qui est à l’origine des dégâts choisit l’e et. Il y a
l’approche entreprise. trois options : Laisser fuir, Capturer et Tuer. Dans le cadre
Assistance et entraide. Il est possible de béné cier d’un des Larmes de Najoria, seuls les prédateurs en quête de
avantage aux tests de caractéristique en étant aidé dans une nourriture utilisent l’option Tuer. Les aventuriers, même en
action. L’aide en question doit être objectivement possible et mauvaise posture, ne risquent généralement pas la mort.
préférablement décrite. Clameur. Des villageois, témoins de loin de la scène,
partent chercher Nastya. Son intervention énergique res-
taure le calme et ramène les gens à la raison.

-71-
Scène 5
Les arrestations
Une fois la bande du Ruisseau identi ée comme responsable des vols, les autorités peuvent prendre
des mesures. La scène de l’arrestation clôt l’incident des vols au village. Les événements peuvent être
plus ou moins développés selon l’importance que l’a aire a prise pour les aventuriers.
Aveux d’Amaéla. Amaéla et ses camarades admettent leur implication et dénoncent
facilement Tomas et Vinzini.
Aveux de Tomas. Confronté par ses complices, Tomas avoue son forfait. Anéanti, il
reconnaît que ces vols étaient la seule solution qu’il avait trouvée pour réussir à nourrir
ses enfants.
Aveux de Vinzini. Le marchand reconnaît les vols et explique avoir des dettes à rem-
bourser auprès d’un fournisseur d’Iloinen.
Le soutien de Nastya. Ce n’est que devant les dénonciations et les preuves que Nastya
se résout à accepter la culpabilité de son collègue. L’e cacité des aventuriers dans cette
a aire la convainc de les soutenir et les aider de son mieux par la suite.
En attente de jugement. Tandis que les membres de la bande du Ruisseau sont sermon-
nés par Nastya et leur famille, Tomas et Vinzini sont arrêtés. Nastya attend le retour
de la che e de Miériga qui devra les juger. Ce jugement peut intervenir à la n de la
campagne (cf. Acte V, Scène 6).

Scène 6
L’enquête sur la cheffe disparue
Les aventuriers peuvent obtenir des informations sur la che e et son départ précipité au village.
L’absence de la che e n’est pas un secret et elle inquiète la population, qui est par ailleurs troublée
par l’état du prêtre Élémir et l’in uence de la Larme de la Ruine.
N’hésitez pas à demander des tests de caractéristiques mentales pour les occasions où les aventuriers
ont à composer avec les émotions des habitants et gens de passage à Miériga dans leur enquête.
Voici quelques exemples :
Une personne rassurée sur la situation de Miériga à l’aide d’un test de Charisme (Persua-
sion) réussi pourra se montrer plus loquace.
Comprendre ce qui préoccupe un habitant à l’aide d’un test de Sagesse (Intuition) réussi
peut permettre à un aventurier de mieux choisir ses questions et d’obtenir plus aisément les
informations qu’il cherche.
Des tests d’Intelligence (Investigation) permettent de collecter d’autres informations que par la
discussion, par exemple en fouillant un lieu ou en observant attentivement un objet.

La disparition
La che e du village est l’héroïne de l’aventure L Cœ . Les informations les plus
importantes à son sujet gurent dans vos notes. Vous l’avez nommée et avez dé ni sa personnalité.
Vous connaissez son caractère et son comportement. Référez-vous à ce que vous savez lorsque les
habitants parlent d’elle.
Elle est aimée par la communauté, elle dirige l’ensemble du village de Miériga avec bienveil-
lance, justesse et sagesse.
Elle est veuve ; ses enfants et petits-enfants vivent ailleurs dans la vallée ou dans la ville
d’Iloinen. Son départ après la découverte de l’état d’Élémir, seule dans la montagne, plongé
le village dans l’inquiétude et l’indécision.
Avant de partir, la che e était rentrée au village en courant. Nastya et Tomas, les miliciens,
étaient avec elle. Ils se sont précipités vers le temple de Mintsune.
Une certaine inquiétude habitait le regard de la che e, malgré les paroles rassurantes qu’elle
a prononcées.
Personne ne sait exactement où elle est allée, mais elle a emporté la relique de Najoria avec elle. Éléa
l’a descellée du socle de la statue.
La che e a-t-elle con é des choses aux villageois au sujet de son expédition ? Quel équipe-
ment a-t-elle pris ? Les témoins de son départ peuvent rapporter ces informations.

-72-
Depuis la disparition
La che e n’est pas revenue depuis sept jours.
En son absence, c’est Méràn, son secrétaire, qui dirige, mais il ne prend aucune décision sans
le conseil des plus anciens du village ; il est un peu dépassé par les événements, car il est très
préoccupé par le sort de son beau-frère, Élémir, et la peine de son épouse, Éléa. Si les aventuriers
fouillent la demeure de Méràn, ils ne trouvent rien de révélateur.
De plus en plus de gens craignent que la che e n’ait été enlevée par les Autres. C’est une crainte
irrationnelle, mais elle s’est répandue en même temps que les angoisses et l’apathie qui frappe
le village.

Ce que les aventuriers savent des « Autres »


Les personnages ont été terri és dans leur petite enfance par les contes dans lesquels « les
Autres » (formule employée pour désigner les Kyr’Setü du village des Écailles) étaient décrits
comme les méchants des histoires. Adorateurs d’Ak’jen le Chasse-nuit, tueurs et mangeurs de
dragons, voleurs de moutons et croque-mitaines… On ignore quand et pourquoi les habitants
des Écailles furent ainsi diabolisés. Il s’agissait peut-être d’une vile astuce, pour des parents
surprotecteurs, pour dissuader leurs enfants de s’éloigner du village en distillant chez eux la
peur de l’inconnu et de la di érence.

-73-
Rez-de-chaussée 1er étage

3
4 6

Le temple de Miériga
1. Entrée 4. Sacristie 7. Réserve
2. Grand-salle 5. Couloir 8. Réserve
3. Autel de Mintsune 6. Appartement du prêtre

-74-
Scène 7
Entrer dans le bureau d’Élémir
Le prêtre du village est un adorateur de Mintsune l’Étoilé, divinité de la Connaissance et
de l’espoir. Depuis qu’il est tombé dans le coma, Élémir a été déplacé dans la maison
des parents d’Oskar, dans la chambre des invités. Sa sœur, Éléa, veille sur lui et lui apporte
tous les soins quotidiens nécessaires. Mais la guérisseuse du village admet son impuissance à
soigner son frère aîné. Pour ne pas inquiéter les habitants, elle a demandé à sa famille de rester discrète à
ce sujet. O ciellement, Élémir sou re de surmenage et il se repose.
La porte des appartements du prêtre dans le temple de Mintsune est verrouillée et les volets sont fermés. Seules Éléa et Nastya en
possèdent la clef. Si les aventuriers souhaitent enquêter dans les lieux, ils doivent trouver un moyen d’entrer. Plusieurs solutions
sont envisageables.
Obtenir la clef de Nastya. Les aventuriers peuvent gagner la con ance de la milicienne pour qu’elle leur prête sa clef.
Obtenir la clef d’Éléa. La sœur du prêtre pourrait con er sa clef à des gens qui souhaitent aider son frère et résoudre la
crise du village.
Voler une clef. Il est possible de dérober une des clefs, mais avec des conséquences (une réprimande de Nastya et une perte
de con ance de la part des adultes) si les aventuriers sont pris sur le fait.
Entrer par e raction. En l’absence de clef, il reste possible de forcer l’entrée, discrètement de préférence. Comme le vol,
l’e raction expose les aventuriers à des conséquences fâcheuses.

Ouvrir la résolution des problèmes


Chaque problème a plusieurs solutions. Cette scène vous donne des exemples de résolutions di érentes pour
un même obstacle. Vous pourrez vous en inspirer par la suite pour d’autres scènes moins détaillées. Chaque fois que les
aventuriers entreprennent quelque chose, l’idée est d’évaluer les di érentes manières d’y parvenir. De manière générale,
la négociation, les échanges de bons procédés ou la ruse permettent souvent d’arriver à ses ns.
Vos joueurs apprennent les règles et découvrent le jeu de rôle avec vous. N’hésitez pas à leur expliquer
en transparence les enjeux des tests de caractéristiques ou les di érentes astuces pour s’en-
traider. Par la suite, ils n’auront plus besoin de vous et bâtiront leurs propres stratégies.

-75-
Persuader Nastya
Si les aventuriers ont déjà enquêté sur les vols et contribué • S’engager solennellement à ne pas commettre
à la résolution de l’a aire, ils ont déjà gagné la con ance de d’imprudence.
Nastya et celle-ci n’exige rien de plus pour leur con er la clef. • Test de Charisme (Persuasion) DD 10.
Si l’enquête sur les vols n’a pas encore eu lieu, la milicienne Échange de bons procédés. Au gré du meneur,
est réticente à aider les aventuriers. Leur engagement auprès Nastya peut demander en outre un service (cf. L’o re
du village de Miériga empêche Nastya et Tomas de soutenir de Nastya). Le cas échéant, elle n’apportera pas son
l’enquête des aventuriers. Ils ne veulent ni que les aventuriers aide tant que l’incident des vols au village n’aura
se mettent en danger, ni encourager un climat de panique. pas été résolu. Nastya attend une réponse des aven-
Convaincre de ses motivations. Il su t d’accom- turiers. Autorisez un test de Sagesse (Intuition)
plir une seule des actions suivantes avec succès pour DD 14. En cas de réussite, il permet de remarquer
convaincre les gardes de ses motivations. que Tomas est subitement nerveux (ce dernier nie si
• Avancer les bons arguments (l’inquiétude d’Oskar on l’interpelle). Si les aventuriers acceptent d’exécu-
pour son oncle est légitime, le groupe n’a jamais ter la mission con ée par Nastya, rendez-vous à la
créé d’ennuis, Iko s’inquiète pour sa tante…). Scène 2.

Exemple de réussite automatique


Quand les aventuriers cherchent à convaincre Nastya de leurs motivations, une argumentation bien pensée peut se subs-
tituer à un lancer de dé, si vous estimez que les paroles des joueuses et des joueurs sont sensées. Il est frustrant d’échouer
sur un lancer de dé aléatoire lorsque l’on avait trouvé de bons arguments. Dans ce cas de gure, considérez simplement
que les aventuriers ont convaincu la milicienne et continuez l’aventure.

L'offre de Nastya
« D’accord ! D’accord, les jeunes. Je veux bien vous aider, mais seulement si vous me donnez un coup de main. Je ne peux pas
compter sur les autres miliciens, car ils sont… indisponibles aujourd’hui.
» Voilà. J’ai constaté des vols dans l’entrepôt et je pense la bande du Ruisseau a trouvé le moyen d’y entrer pour dérober des
objets et des victuailles discrètement… Trouvez pour moi où ils planquent la marchandise et ce qu’ils en font. Je sais que vous
n’êtes pas en bons termes avec Amaéla et ses copains. Alors attention à ce que ça ne dégénère pas !
» Une info contre une autre info, ça vous semble équitable ? Si vous m’aidez, je vous dirai où est partie la che e et vous
laisserai peut-être entrer dans les appartements d’Élémir… Alors ? »

La clef d’Éléa
Comme pour Nastya, il est possible de convaincre Éléa. Les deux femmes étant dans des situations très di érentes,
il faudra employer d’autres arguments.
Actuellement, Éléa tient le foyer tant bien que mal tandis que son époux fait le tour du village en essayant d’écouter les
doléances. Éléa doit s’occuper en permanence de ses deux cadets, Eivor et Tidus, qui réclament de l’attention, tandis
que le sort d’Élémir est préoccupant. À cela s’ajoutent des voisins qui peuvent aussi demander des potions et des soins.
Pour convaincre Éléa de con er sa clef, il faut réussir deux actions : soit 1 « Convaincre de ses motivations » + 1 « Faire
preuve d’empathie » ; soit 2 « Convaincre de ses motivations » ; soit 2 « Faire preuve d’empathie ».
Convaincre de ses motivations. Comme les autres adultes, Éléa ne souhaite pas participer à un projet douteux.
• Iko est orpheline et sa tante a disparu. La demande de la jeune lle est légitime. (L’argument de l’inquiétude
d’Oskar, en revanche, est sans e et.)
• Le village est en crise ; les miliciens parviennent à peine à faire face. Les adolescents veulent agir en adultes
et prendre leurs responsabilités.
• Test réussi de Charisme (Persuasion) DD 17. (Éléa est à bout, il est plus di cile de l’émouvoir.)
Faire preuve d’empathie. La mère d’Oskar est très éprouvée par la situation. Elle se sent impuissante et a l’im-
pression d’être une mauvaise mère à l’égard de ses deux cadets. Si les aventuriers réussissent deux actions « Faire
preuve d’empathie », Éléa sera immunisée par la suite au mal translucide. Notez-le le cas échéant.
• Test de Sagesse (Intuition) DD 15.
• Aider e cacement Éléa dans ses nombreuses tâches quotidiennes, par exemple en occupant les enfants et en
préparant les potions pour des visiteurs, ou en s’occupant du repas de midi et en rangeant.
• Rassurer Éléa à propos de ses compétences, de la di culté de la situation et de tout ce qu’elle réus-
sit dans cette situation de crise.

-76-
Voler une clef
Comme le bureau d’Élémir demeure fermé en
permanence, le risque qu’un vol de la clef soit
remarqué est relativement faible. Ni Éléa ni
Nastya n’essaieront de se rendre sur les lieux et
seul un malencontreux hasard pourrait leur faire
remarquer la disparition de la clef.
Le meneur peut déterminer si la clef est portée
par la cible, ou bien rangée chez elle.
Clef portée. Il faut savoir où est la clef
pour la dérober. Une fois la clef repérée,
le voleur e ectue un test de Discrétion
(Escamotage) opposé à la Perception
passive du porteur. Éléa a un pro l d’ex-
pert (Perception passive : 12) tandis que
Nastya a un pro l de vétéran (Perception
passive : 13) (cf. Aides de jeu de la cam-
pagne, Créatures : Humains). Si le résul-
tat est égal ou supérieur, le vol réussit ; dans
le cas contraire, la victime se rend compte
du forfait. Le meneur peut aussi dramatiser
la situation en interprétant les résultats des
dés. Par exemple, en cas d’égalité : le voleur
a la clef, mais la victime a remarqué le vol.
Clef rangée. La clef se trouve au domicile,
rangée sans doute dans une boîte hors de
portée des enfants. Il faut agir de jour, car
la nuit les habitants sont chez eux.
Assister. Les complices d’un voleur peuvent
utiliser l’action Assister. En faisant diver-
sion, ils donnent un avantage au voleur sur
ses tests de caractéristique.

Entrer par effraction dans le bureau d’Élémir


Les appartements d’Élémir se trouvent à l’étage du temple. Pour s’y rendre, il faut traverser la grand-salle, entrer dans la
sacristie par la porte située à droite de l’autel de Mintsune et monter à l’étage par l’escalier qui s’y trouve. Cette partie du
temple est moins fréquentée que le lieu de prière, mais elle n’est pas interdite d’accès aux villageois.
Déverrouiller la porte du bureau peut se faire au prix de la réussite d’un test de Dextérité (Escamotage) DD 20 ou Dex-
térité (Outils de voleur) DD 15. Chaque tentative coûte 5 minutes de travail.
E raction de jour. Le temple est fréquenté toute la journée par des habitants. À chaque échec, le meneur lance 1d6.
Sur 1 ou 2, un villageois passe par là et prend des nouvelles, au risque de poser des questions gênantes telles que : « Je
ne m’attendais pas à te voir ici. Qu’est-ce que tu fais à la porte du prêtre ? »
E raction de nuit. La nuit, les lieux sont vides. En revanche, les aventuriers ne vivent pas seuls, de sorte qu’ils
doivent discrètement sortir de chez eux à la nuit tombée, sans éveiller les soupçons de leurs proches.

-77-
Scène 8
Le bureau d’Élémir
Les aventuriers découvrent les lieux que la che e du village a visités dans L Cœ . Les appartements
du prêtre, qui lui servent à la fois de chambre et de bureau, sont sobrement meublés. La pièce contient d’un côté les
a aires personnelles du prêtre : un lit, dont les draps ont été retirés quand Élémir a été déplacé, un co ret à vêtements
et un nécessaire de toilette ; de l’autre son espace de travail : un bureau et une petite bibliothèque. Les lieux sont plongés dans
l’obscurité, car les volets sont clos. Les aventuriers peuvent néanmoins béné cier de la lumière qui provient du couloir pour mener
leurs recherches.
Journal d’Élémir. Sur le bureau, le journal d’Élémir est encore ouvert à la page lue par la che e quelques jours plus tôt. Mon-
trez aux joueurs la page du journal d’Élémir pour qu’ils en prennent connaissance à leur tour. Évitez de lire à haute voix de
très longs textes, les joueurs se déconcentrent souvent dans ces moments. Mieux vaut qu’ils étudient les données eux-mêmes.
Avis des aventuriers. Faites un tour de table pour permettre à chacun (même aux plus timides) d’exprimer leur avis et l’atti-
tude de leur personnage. Demandez à chacun, nommant leur personnage, ce qu’il pense.
Les aventuriers ont pu collecter des informations au village au l de cet acte : ce qu’ils ont appris les pousse à quitter le village pour
suivre la piste de la che e et comprendre ce qui accable leur vallée. Quand leur décision est prise, concluez l’acte I avec le premier
Passage de niveau.

Journal d'Élémir
Depuis quelques années, la situation de notre village m’inquiète. Les récoltes
diminuent, le bétail tombe plus souvent malade, la nature semble s’a aiblir, les trou-
peaux de dragons sont moins nombreux et les prédateurs plus agressifs. D’après la che e,
il n’y a pas à s’alarmer. Miériga ne sou re pas plus que les autres villages des vallées alentour.
Tout est question de cycle ; dèle à l’espoir de Mintsune, elle est convaincue que les choses vont
s’arranger d’elles-mêmes. Je suis beaucoup plus pessimiste. La che e ne sent pas comme moi qu’un
voile obscur couvre notre si belle vallée. L’air est lourd de tristesse, pareille à une chape de plomb.
Même le chant des rivières n’est plus qu’un las murmure. Quelle que soit l’heure du jour, les ombres
demeurent longues et épaisses… Miériga est-elle victime d’une malédiction ?
Je crains que ce mal étrange n’ait gagné mon âme. Mes nuits se sont peuplées d’ombres grandissantes
et un soir, dans un cauchemar e royable, j’ai aperçu la silhouette d’un dragon nimbé de ténèbres.
Depuis que j’ai eu cette vision, je suis malade. Mes sens s’émoussent et mes forces vitales dimi-
nuent chaque jour davantage.
J’ai prié Mintsune avec ferveur, en lui demandant humblement de m’envoyer un
signe pour m’aider à disperser cette ombre, ce « malé ce », tant pour moi que
pour la vallée entière. Dans mes rêves, j’ai entendu rugir le nom « Najoria » et
j’ai reconnu la princesse-dragonne enveloppée de ténèbres, piégée, tourmentée
et le cœur brisé.
Mon état empire. Éléa pense que je sou re de surmenage ; je ne dis ni ne
fais rien pour la contredire. Je ne veux pas provoquer la panique au village
en déclarant que Najoria est la source de mon mal et de celui qui obscurcit
la vallée. D’ailleurs, est-ce vraiment de la faute de la princesse-dragonne ?
Peut-être faudrait-il utiliser la relique déposée dans le socle de sa statue ?
J’ai bien songé à aller au sanctuaire antique, mais je suis bien trop faible.
J’ai renoncé à commissionner Éléa ; si un accident survenait à Miériga, qui
soignerait le ou les blessés ? À propos du rituel, peut-être qu’Orlin, le vieux
lettré, en saurait davantage ; qui puis-je envoyer à son manoir recueillir
le savoir qui nous manque ? La che e aura peut-être une idée. Je dois lui
parler au plus vite. Mais pas ce soir, demain. La èvre m’accable…

Et si mes joueurs veulent aller chez le lettré orlin ?


À la découverte du journal, il est tout à fait possible que les aventuriers veuillent aller au manoir d’Orlin (cf. Acte IV,
Scène 2). Ne vous inquiétez pas, laissez-les prendre cette décision. Jouez le début de l’acte II, a n de mettre en scène le
départ des aventuriers du village. Les scènes 1, 2, 3 et 4 amèneront sans doute de nouvelles ré exions. À chaque fois qu’un
temps fort a lieu, prenez quelques minutes pour faire un tour de table et demander aux joueurs d’exprimer les attitudes
ou les paroles des aventuriers.
Si vos joueurs restent déterminés à gagner le manoir, gardez à l’esprit que sauter des scènes n’est pas insurmontable. Vous
pouvez arriver à la résolution de l’aventure dans l’acte V depuis le manoir, en vous aidant au besoin des événements aléatoires.

-78-
Passage de niveau
Gain d’expérience
Au gré de leurs aventures, les personnages joueurs surmontent des épreuves qui leur confèrent de l’expé-
rience, qui leur permet d’augmenter leur niveau et ainsi d’améliorer et développer leurs capacités. Dans
Les Larmes de Najoria, les passages de niveau sont arbitrairement corrélés aux temps forts de la cam-
pagne : les aventuriers gagnent un niveau à la n de chaque acte.
Les passages de niveau se traduisent généralement par des gains de points de vie, de points de caractéris-
tiques et/ou de nouvelles capacités.

Pour faciliter la prise en charge de ces ches dans le cadre d’une campagne de découverte, les choix
o erts aux joueurs lors des gains de niveaux ont été réduits. Ainsi, les choix d’archétypes sont
imposés, et les sorts sont restreints à des listes limitées. Certaines aptitudes acquises ont aussi parfois été
simpli ées, car elles n’ont pas l’occasion d’être utilisées dans Les Larmes de Najoria.
Si vous rejouez par la suite hors du cadre de cette campagne d’initiation, les restrictions n’ont plus lieu
d’être aussi strictes. En tant que meneur, vous pouvez en maintenir, à la seule n de garantir la tonalité
souhaitée ou la cohérence de l’univers. Si vous choisissez d’interdire certaines options, il est important de
communiquer en amont sur ces sujets pour éviter de créer de la frustration chez les joueurs. Si vous voulez
poursuivre les aventures des prétirés, prenez le temps de revoir les ches de personnage avec vos joueurs :
laissez-les compléter leurs aptitudes là où il y a lieu et proposez-leur si vous le souhaitez de les modi er à
partir des choix o erts pour les classes dans leur version intégrale.

Niveau 2
Après ces aventures au village, les aventuriers passent au niveau 2. Chaque joueur met à jour sa che de
personnage pour qu’elle inclue les nouvelles capacités auxquelles il . Il dispose pour cela d’une aide de jeu
dédié dans sa che (que vous pouvez retrouver dans les Aides de jeu de la campagne).

À ce stade, les joueurs pourraient avoir du mal à comprendre comment utiliser certaines capacités
de leur personnage. Ils n’ont pas à s’inquiéter : ils découvriront les règles correspondantes au l des
scènes des Larmes de Najoria et leur maîtrise du système de jeu s’a nera pendant la partie.

-79-
Intermède - Se préparer pour l’acte II
’acte II introduit de nouvelles mécaniques.
Vous trouverez ici les éléments à avoir à
l’esprit pour la suite de l’aventure.

S’équiper
Les aventuriers s’apprêtent à quitter leur village pour leur première excursion sans
adultes. Hors du confort de leur foyer, un équipement adapté peut faire toute la dif-
férence entre une expédition réussie et une mésaventure regrettable. Les armes sont
utiles pour se protéger des dangers de la vallée, tandis que des outils et du matériel
adaptés sont indispensables pour voyager confortablement et explorer tous les
recoins de la vallée, des ruines abandonnées aux régions sauvages.

Capacité de charge
Le poids maximal qu’un aventurier peut transporter est déterminé par sa
valeur de Force : il porte au maximum un poids en kilogrammes égal à
2,5 fois sa valeur de Force. Un aventurier qui porte une charge supérieure
à cette limite voit sa vitesse réduite à 0.

Armes
Dans D , les aventuriers sont éduqués à n’utiliser
la violence qu’en dernier recours. Ils disposent cependant
d’armes dont ils pourraient avoir besoin hors du village.
Les armes sont regroupées en deux grandes catégo-
ries : les armes de corps à corps, qui peuvent être
utilisées sur une cible se trouvant dans un
rayon de 1,50 m de l’aventurier (par
exemple une dague), et les armes à
distance, qui peuvent être utilisées
contre une cible située plus loin (par
exemple un arc).
Comme pour les compétences ou
les outils, il est possible d’avoir la
maîtrise de certaines armes, qui
peut notamment être octroyée par
les aptitudes de classe d’un person-
nage. La maîtrise d’une arme permet
d’ajouter le bonus de maîtrise au jet
d’attaque à chaque fois que l’aventurier
attaque avec cette arme.
Chaque arme est susceptible d’in iger des
dégâts spéci ques en cas d’attaque réussie.
Certaines armes utilisent des munitions, comme les arcs.
Dans ce cas, il n’est possible d’attaquer avec cette arme que si
l’on dispose d’au moins une munition correspondante.

Matériel divers
Les aventuriers disposent aussi de tout un panel d’équipements
qui peuvent être utiles pour partir à l’aventure : outils, rations, remèdes,
matériel pour camper ou escalader… S’il peut sembler utile de se préparer à toutes les situations, répar-
tir l’équipement entre les aventuriers pour ne pas porter une charge trop lourde et choisir son matériel
en fonction de la quête à venir est essentiel.

-80-
Partir à l’aventure
La vie d’un aventurier comporte de nombreux moments palpitants, mais aussi des dangers. Il doit ainsi faire face à
l’environnement parfois hostile, ou prendre du repos pour se remettre d’une journée trépidante.

Déplacement
Dans un jeu d’aventures fantastiques, toutes sortes de déplacements vont avoir leur importance, qu’il s’agisse de traverser à
la nage une rivière tumultueuse, de se fau ler discrètement dans un couloir ou de gravir le anc escarpé d’une montagne.
Il est parfois essentiel de savoir exactement le temps qu’a pris le trajet d’un point à un autre, qu’il se compte en jours, en heures
ou en minutes. La règle pour déterminer le temps d’un déplacement dépend de deux facteurs : la vitesse de déplacement et
la nature du terrain.

Vitesse de déplacement Escalader, nager, ramper et sauter


Les créatures a chent une vitesse de déplacement (ou VD), Lorsqu’une créature grimpe ou nage, chaque mètre de déplace-
qui indique la distance en mètres qu’elles peuvent parcourir en ment coûte 1 mètre supplémentaire (2 mètres supplémentaires
un round (un intervalle de 6 secondes). Ce chi re représente si c’est en terrain di cile), à moins que la créature en question
un déplacement rapide et énergique en situation de danger. ne dispose d’une vitesse d’escalade ou de nage. Le meneur peut
Pour déterminer la distance parcourue par une créature en estimer que grimper une paroi verticale et glissante ou ne com-
une minute, une heure ou un jour, on considère que l’allure portant que peu de prises nécessite de réussir un test de Force
normale est de : (Athlétisme). De même, progresser à la nage dans des eaux agi-
90 m en 1 minute ; tées peut demander de réussir un test de Force (Athlétisme). Les
4,5 km en 1 heure ; possibilités de saut dépendent de la Force du personnage.
36 km en 1 journée.
Terrain difficile
Les distances données pour une allure normale s’appliquent aux
déplacements sur un terrain relativement dégagé : des routes, une
vaste plaine, des couloirs non obstrués. Les aventuriers traversent
toutefois souvent des forêts impénétrables, des marécages inquié-
tants, des ruines jonchées de décombres, des montagnes escarpées
ou des terres gelées, environnements considérés comme du ter-
rain di cile. On se déplace à la moitié de sa VD sur un terrain dif-
cile : il su t donc de diviser par deux la distance normalement
parcourue en une minute, une heure ou un jour.

Repos
Les personnages peuvent prendre des repos courts durant leurs journées d’aventure et s’accorder un repos long le soir venu.

Repos court
Un repos court représente une pause d’au moins 1 heure, durant laquelle le personnage n’entreprend pas d’activité plus éprou-
vante que s’alimenter, boire, lire ou panser ses blessures.
À l’issue d’un repos court, le personnage peut dépenser un ou plusieurs dés de vie de sa réserve. Celle-ci compte au maximum
un nombre de dés égal au niveau du personnage. Pour chaque dé de vie dépensé, le joueur lance le dé correspondant et y
ajoute le modi cateur de Constitution de son personnage. Le total représente le nombre de points de vie que le personnage
récupère. Une fois le jet e ectué, le joueur peut décider de dépenser un autre dé de vie, et ainsi de suite.

Repos long
Un repos long représente une pause d’au moins 8 heures en sécurité, durant laquelle le personnage dort ou entreprend des
activités peu éprouvantes : lire, parler, se restaurer ou monter la garde pendant 2 heures au maximum. Si le repos long est
interrompu par une période d’activité intense comme 1 heure de marche, un combat ou une autre phase d’aventure, le
personnage doit recommencer son repos long depuis le début pour béné cier pleinement de ses e ets.
À l’issue d’un repos long :
Le personnage récupère tous les points de vie perdus.
Il récupère des dés de vie dépensés, à raison de la moitié de son total de dés de vie (minimum 1). Ainsi, un personnage
doté de 8 dés de vie peut regagner jusqu’à 4 dés de vie grâce à un repos long.
Le personnage perd 1 niveau de fatigue.
Le personnage guérit de 1 blessure.
Un personnage ne peut béné cier que d’un seul repos long par tranche de 24 heures et il doit disposer d’au moins 1 point de
vie au début du repos pour béné cier de ses e ets.

-81-
Passer à l’action
Les jeunes héros de Miériga sont partis à l’aventure : ils s’attendent à de l’action ! Les scènes d’action recouvrent les combats,
les courses-poursuites, la traversée d’une maison en ammes et toute situation de crise dans laquelle le temps est compté.
Ce chaos est géré dans le jeu par un cycle de rounds et de tours. Un round correspond à un intervalle de 6 secondes en
jeu, durant lequel chaque participant prend son tour. Les tours s’enchaînent jusqu’à ce que tous les intervenants aient joué
leur tour. La séquence de ces tours se détermine au début de la rencontre, au moment où chacun joue l’initiative. Une fois
que chaque participant a pris son tour de jeu, la scène se prolonge par un nouveau round jusqu’à ce que la situation soit
résolue (l’un des combattants l’emporte, le fuyard a échappé à ses poursuivants, le groupe est sorti du bâtiment en feu, etc.).

Déroulement d’une scène d’action Actions


Pendant son tour de jeu, chaque personnage peut choisir son action dans la
Étape 1 : Déterminer la position et la surprise liste suivante dans le cadre des Larmes de Najoria. Dans de futures publica-
Le meneur décide de la position de toutes les créatures parti- tions de D , d’autres actions seront disponibles.
cipantes en se basant sur les descriptions récentes des joueurs
et sa connaissance du terrain. Assister
Le meneur compare la Discrétion des créatures cachées à la Une créature peut en assister une autre dans l’accomplissement d’une
Perception passive des autres. Si le score du test est supérieur tâche. La créature aidée béné cie d’un avantage à son prochain test de
à la Perception passive, il y a surprise. Durant leur premier caractéristique associé à la tâche en question, à condition que ce test inter-
tour de jeu, les intervenants surpris : vienne avant le début du tour de jeu suivant de la créature qui assiste.
ne peuvent pas se déplacer ; Lors d'une scène d'action, il est possible d’assister une créature alliée qui
ne peuvent pas entreprendre d’action ; attaque une cible située dans un rayon de 1,50 m de la créature qui assiste.
ne peuvent béné cier d’une réaction. On considère alors que celle-ci cherche à gêner cet adversaire par le biais de
feintes et autres diversions a n de faciliter l’attaque de son alliée. Si cette der-
Étape 2 : Déterminer l'initiative individuelle nière attaque la cible en question avant le tour de jeu suivant de la créature
Tous les participants à la scène d’action e ectuent un jet qui assiste, son premier jet d’attaque béné cie d’un avantage.
d’initiative pour déterminer l’ordre dans lequel ils prennent
leur tour de jeu : 1d20 + modi cateur de Dextérité. Attaquer
Le rang d’initiative se détermine dans l’ordre décroissant des Cette action permet d’e ectuer une attaque de corps à corps ou à distance.
résultats : le protagoniste ayant obtenu le résultat le plus élevé Lors d’une attaque, c’est le jet d’attaque qui permet de déterminer si elle
reçoit le premier rang. Cet ordre d’intervention des partici- atteint sa cible ou si elle échoue.
pants sera le même pour tous les rounds.
Les égalités sont départagées entre les joueurs pour leurs Jet d’attaque
personnages, ou par le meneur pour une égalité entre un PJ et Un jet d’attaque touche s’il a un résultat égal ou supérieur à la CA de la cible.
un PNJ. Il est possible de s’en remettre au hasard en lançant Attaque d’arme de corps à corps. Attaque visant une cible située
1d20 : le score le plus haut obtient le meilleur rang. à portée de l’allonge, avec une arme de corps à corps, à mains
nues, avec un sort ou autre pouvoir. Jet d’attaque : 1d20 + modi-
Étape 3 : Jouer son tour de jeu cateur de Force (Dextérité pour les armes de nesse) + bonus
Un intervenant peut durant son tour : de maîtrise si l’arme est maîtrisée.
Déplacement. Se déplacer, en une ou plusieurs fois, Attaque d’arme à distance. Attaque visant une cible relativement
d’une distance maximale égale à sa VD, éventuelle- distante, avec un projectile, un sort ou autre pouvoir. Jet d’at-
ment modi ée par le terrain, son état préjudiciable ou taque : 1d20 + modi cateur de Dextérité + bonus de maîtrise
les conditions rencontrées. si l’arme est maîtrisée.
Action. 1 au choix parmi : Assister ; Attaquer ; Cher- Attaque de sort. Attaque e ectuée par l’intermédiaire d’un sort
cher ; Esquiver ; Foncer ; Lancer un sort ; Se cacher ; entraînant un jet d’attaque : 1d20 + modi cateur de caractéris-
Utiliser un objet ; Utiliser une aptitude. tique magique + bonus de maîtrise.
Action bonus. Utiliser 1 action bonus unique selon la Lutte. Attaque spéciale visant à saisir l’adversaire pour l’empêcher
description de l’aptitude ou du sort qui permet cette de se déplacer. Action Attaquer : test opposé de Force (Athlétisme)
action bonus. contre Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) de la cible ;
Action gratuite. E ectuer 1 action gratuite se bornant si l’attaquant l’emporte, la cible est agrippée (sa VD tombe à 0).
à interagir avec l’environnement (porte, objet, etc.). Bousculade. Attaque spéciale visant à faire tomber l’adversaire
ou le repousser. Action Attaquer : test opposé de Force (Athlé-
Étape 4 : Jouer la réaction tisme) contre Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) de
Chaque créature dispose de 1 réaction par round. Une réac- la cible ; si l’attaquant l’emporte, la cible se retrouve à terre ou est
tion se joue à la suite d’un événement particulier, après ou au repoussée de 1,50 m.
cours du tour d’une autre créature. Réaction : Attaque d’opportunité. Attaque de corps à corps
intervenant lorsqu’une créature sort de la portée de l’allonge d’une
créature. Celle-ci joue alors sa réaction.

-82-
Jet de dégâts
Les dégâts sont précisés dans la description d’une arme, d’un sort, Esquiver
d’un piège, d’une aptitude, etc. Ils s’imputent aux pv de la cible. Lorsqu’une créature entreprend l’action Esquiver, elle cherche uni-
Si le d20 de l’attaque est égal à 20, c’est un coup critique : le quement à éviter les attaques. Jusqu’au début de son tour de jeu
nombre de dés de dégâts à lancer est multiplié par 2. suivant, tous les jets d’attaque contre elle subissent un désavantage
Si le d20 de l’attaque est égal à 1, c’est un échec critique : l’at- lorsque l’attaquant lui est visible et elle béné cie d’un avantage aux
taque ne touche pas la cible et ne lui in ige pas de dégâts. jets de sauvegarde de Dextérité. Elle perd le béné ce de ces e ets si
En cas de résistance de la cible, les dégâts sont divisés par 2 ; en elle est neutralisée ou si sa VD est réduite à 0.
cas de vulnérabilité, les dégâts sont multipliés par 2.
Foncer
Choisir sa victoire Lorsqu’une créature entreprend l’action Foncer, elle béné cie d’un
Il existe dans l’absolu trois issues à un combat : Laisser fuir, Capturer quota de déplacement supplémentaire pour le tour de jeu en cours.
et Tuer. Dans le cadre des aventures des Larmes de Najoria, seules L’augmentation correspondante est égale à sa vitesse de déplace-
Laisser fuir et Capturer sont utilisées. ment, après application d’éventuels modi cateurs. Si elle dispose par
Laisser fuir. L’adversaire tombe à 1 pv et comprend qu’on lui exemple d’une VD de 9 mètres, elle peut déplacer jusqu’à 18 mètres
laisse une chance de partir. Il peut accepter ou refuser cette o re. lors d’un tour où elle entreprend l’action Foncer.
• S’il accepte, il doit entreprendre l’action Foncer à chacun Toute diminution ou augmentation de sa VD a ecte ce quota de
de ses tours de jeu pendant 1d10 minutes et il est e rayé déplacement de façon équivalente. Si sa VD de 9 mètres se retrouve
par son adversaire pendant ce même intervalle (il n’est plus par exemple réduite à 4,50 m et que la créature entreprend l’action
soumis à ces restrictions si l’adversaire ou l’un de ses alliés Foncer, elle peut se déplacer jusqu’à 9 mètres pour ce tour de jeu.
l’attaquent ou tentent de lui nuire).
• S’il refuse, il est étourdi pendant 1d10 minutes. Lancer un sort
Capturer. L’adversaire parvenu à 0 pv est incapable de pour- Les lanceurs de sorts tels que les magiciens et les prêtres, de même
suivre le combat ou de fuir. Deux choix s’o rent. que de nombreuses créatures, disposent de sorts qui peuvent se révé-
• Assommer. La créature se retrouve à 1 pv et est inconsciente ler décisifs au cours d’une scène d’action. Chaque sort est assorti d’un
pendant 1d10 heures. temps d’incantation indiquant si le simple fait de le lancer demande à
• À votre merci. La créature est à 1 pv et est étourdie pendant la créature d’y consacrer une action, une réaction, voire des minutes
1d10 minutes. ou des heures. La plupart des sorts se lancent toutefois au prix d’une
Tuer. L’adversaire tombé à 0 pv subit automatiquement une action, si bien qu’un lanceur de sorts consacrera souvent son action
blessure ; par ailleurs, il est mourant (cf. Santé). à l’incantation d’un sort.
Vous pouvez trouver les informations concernant les sorts et le détail
Chercher de leur utilisation dans les Aides de jeu de la campagne : Sorts.
Lorsqu’une créature entreprend l’action Chercher, toute son attention
est vouée à une recherche donnée. Le meneur décide selon la nature
de cette recherche s’il la soumet à un test de Sagesse (Perception) ou
un test d’Intelligence (Investigation).

-83-
Se cacher
Le meneur décide quand les circonstances permettent de se cacher. Lorsqu’une créature tente de se
cacher, elle e ectue un test de Dextérité (Discrétion). Tant qu’elle n’est pas découverte et qu’elle
continue de se dissimuler, le total de son test s’oppose au test de Sagesse (Perception) de toute
créature cherchant activement des signes de sa présence.
Absence de cachette. Une créature ne peut pas se dissimuler d’une autre créature qui la voit
distinctement. En outre, une créature révèle sa position dès qu’elle fait du bruit.
Invisibilité. Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher. Il reste possible de détecter des
signes de son passage ou de la repérer si elle fait du bruit.
Scène d’action. Lors d’une scène d’action, la plupart des créatures sont aux aguets, si bien qu’un per-
sonnage qui abandonne sa cache pour attaquer une créature se dévoile la plupart du temps. Le meneur
peut toutefois estimer dans certaines circonstances qu’une créature peut s’avancer vers une créature
distraite sans se faire remarquer d’elle, ce qui lui confère un avantage au jet d’attaque intervenant avant
d’être détecté.

Utiliser un objet
On considère généralement qu’une créature se sert d’un objet lorsqu’elle e ectue une action donnée. C’est le cas
quand elle dégaine son épée dans le cadre d’une attaque. Lorsque l’objet demande d’y consacrer son action, la
créature entreprend l’action Utiliser un objet. Cette action s’avère également utile lorsque vous
cherchez à interagir avec plus d’un objet à votre tour de jeu.

Utiliser une aptitude


Lors de son tour de jeu, une créature peut consacrer son action à
toute aptitude qu’elle possède qui requiert de dépenser une
action.

Jets de sauvegarde
Un jet de sauvegarde (souvent abrégé JS)
représente une tentative visant à résister à
un sort, un piège, un poison, une mala-
die ou autre menace comparable. Une
créature y est soumise quand elle risque un
désagrément plus ou moins sévère.
Quand un JS est requis, le joueur lance un
d20 auquel il ajoute le modi cateur de carac-
téristique approprié. Le JS peut également être
modi é par des bonus et malus de circonstances,
et être assorti d’un avantage ou d’un désavantage, à
la discrétion du meneur. Le degré de di culté d’un
jet de sauvegarde est dicté par l’e et qui le pro-
voque. Le résultat d’un jet de sauvegarde raté ou
réussi est également détaillé dans la description
de l’e et concerné. En général, un JS réussi
indique que la créature évite les e ets nocifs
ou du moins qu’elle les réduit.
Chaque classe confère la maîtrise dans au
moins deux jets de sauvegarde. Comme
dans le cas des maîtrises de compétence, les
maîtrises de jets de sauvegarde permettent
au personnage d’ajouter son bonus de
maîtrise aux JS de la caractéristique
correspondante. Certaines créatures
non joueuses disposent également
de maîtrises de jets de sauvegarde.
Ces informations sont indiquées
sur les ches des prétirés et dans
les pro ls de créatures.

-84-
États préjudiciables et situations tactiques
Lorsque les aventuriers passent à l’action, ils s’exposent à certaines conséquences. Ils peuvent
notamment subir des états préjudiciables. Ceux-ci altèrent les capacités d’une créature de dif-
férentes façons. Ils peuvent résulter d’un sort, d’une aptitude de classe, d’une attaque, etc. La
plupart des états, comme aveuglé, constituent des handicaps, mais certains, comme invisible,
peuvent se révéler avantageux.
Un état préjudiciable persiste jusqu’à ce qu’il soit contré (par exemple, l’état à terre est contré par
le fait de se relever), ou pour une durée indiquée dans l’e et qui l’a déclenché. Si di érents e ets
imposent un même état préjudiciable à une créature, chaque répétition de l’état est assortie de sa
propre durée, mais leurs e ets ne se cumulent pas. Une créature subit un état ou ne le subit pas ;
il n’y a pas d’aggravation.
Vous pouvez retrouver la liste des états préjudiciables
et situations tactiques utiles pour Les Larmes de
Najoria dans les Aides de jeu de la campagne.

Santé
Points de vie
Les points de vie (pv) représentent une combinaison de résistance physique et mentale, d’acharnement contre l’adversité,
d’envie de vivre et de chance. Toute créature est associée à une valeur de points de vie maximums. Chaque fois qu’une
créature subit des dégâts, on soustrait le montant correspondant de ses points de vie. Cette perte de points de vie n’a pas
d’in uence sur les capacités de la créature tant qu’elle n’est pas tombée à 0 point de vie.

Blessures
Les blessures désignent des dégâts handicapants, comme une cheville foulée qui empêche de se déplacer normalement.
Subir une blessure. Une créature subit une blessure :
• Lorsqu’elle perd en un seul jet de dégâts autant ou plus de pv que son seuil de blessure.
• Lorsque les conséquences d’un échec à un JS précisent que la créature subit une blessure.
• Lorsqu’elle tombe à 0 pv.
E et de la blessure. Le meneur vous décrit l’e et de la blessure. Elle peut ralentir la marche (diminution de la VD),
in iger 1 niveau de fatigue ou toute autre gêne adaptée à la situation (e et préjudiciable).
Guérir d’une blessure. Sauf cas particulier, e ectuer un repos long en recevant des soins appropriés permet de
guérir d’une blessure.

Mort
Lorsqu’un aventurier tombe à 0 pv, il est mourant. Il doit recevoir dans la minute des soins médicaux sous la forme d’un
test de Sagesse (Médecine) DD 10 ou recevoir le béné ce de soins magiques.
Le meneur peut aussi considérer que les aventuriers ne meurent pas, et sont simplement inconscients et blessés, en atten-
dant que les secours arrivent.
Dans le cadre des Larmes de Najoria, les aventuriers ne sont normalement pas exposés à un péril mortel : les adversaires
qu’ils rencontrent ne cherchent jamais à les tuer et les accidents dont ils peuvent être victimes, comme une chute, ne
devraient pas être su samment graves pour mettre leur survie en jeu. En retour, les aventuriers ne devraient pas non plus
avoir l’instinct d’ôter la vie d’une autre créature.

-85-
Najoria, une créature légendaire
Une créature légendaire est capable de prouesses impensables pour des créatures
plus ordinaires. Elle peut entreprendre des actions spéciales en dehors de son tour
de jeu et son in uence peut s’exercer sur des kilomètres à la ronde. Najoria, la
princesse-dragonne de la vallée de Miériga, est une créature de cette trempe. Vous
pouvez retrouver son pro l complet dans les Aides de jeu de la campagne, Créa-
tures : Najoria. La présente section vous indique les particularités des créatures
légendaires, qui se retrouvent chez Najoria et que vous aurez à utiliser à partir de
l’acte II.

Actions légendaires
Une créature légendaire peut entreprendre un certain
nombre d’actions spéciales appelées actions légendaires en
dehors de son tour de jeu.
Une action légendaire ne peut se jouer qu’après le
tour d’une autre créature.
La créature légendaire ne peut jouer qu’une action
légendaire à la fois.
La créature légendaire regagne toutes ses actions
légendaires au début de son tour.

Le repaire d’une créature légendaire


Certaines créatures légendaires possèdent un repaire. Comme elle
y passe une grande partie de son existence, une créature légendaire
peut produire dans son repaire des e ets spéciaux, que ce soit en
les déclenchant volontairement ou par leur seule présence.

Actions de repaire
Quand une créature légen-
daire dispose d’actions de
repaire, elle peut y recourir
pour exploiter la magie qui
émane des lieux. Au rang 20
d’initiative (après tout intervenant
ex æquo éventuel), la créature peut
entreprendre l’une de ses options d’ac-
tion de repaire, à condition de ne pas être
neutralisée ou privée de la possibilité d’en-
treprendre une action pour une raison ou
une autre. Si la créature est surprise, elle ne
peut pas entreprendre d’action de repaire
tant que son premier tour de jeu du com-
bat n’est pas passé.

Effets régionaux
La seule présence d’une créature légendaire su t à produire des
e ets étranges et prodigieux sur l’environnement. Quand la créa-
ture meurt, les e ets régionaux peuvent prendre brusquement n
ou au contraire se dissiper très progressivement.

-86-
Acte II - Un autre regard
Résumé
Les aventuriers font leur premier voyage seuls dans la vallée. Aux incidents de voyage courants s’ajoutent des manifes-
tations des Larmes, issues du mal de Najoria. En rencontrant les habitants du village des Écailles, les aventuriers ont
l’occasion d’en apprendre davantage sur cette menace.

Scène 1
Partir du village
Cette scène fait suite à la décision des aventuriers de quitter Armes disponibles au village
Miéraga, qu’ils souhaitent se lancer à la suite de la che e partie Arme Type Nombre Dégâts
vers le manoir d’Orlin ou en apprendre plus sur les mystérieux Épée Arme de guerre 1d8 tranchants (1d10 si
Autres du village des Écailles. 1
longue de corps à corps utilisée à deux mains)
Ils doivent se préparer pour leur premier voyage à travers la vallée Bâton de Arme courante 1d6 contondants (1d8 si
sans adulte pour les accompagner. 6
combat de corps à corps utilisé à deux mains)
1d4 perforants ; peut être
Se préparer au voyage lancée jusqu’à 6 m
Désormais, les aventuriers devront compter sur eux-mêmes pour Arme courante Finesse : le jet d’attaque
Dague 6
voyager et subvenir à leurs besoins. Un équipement adapté peut de corps à corps peut utiliser la Dextérité
faire toute la di érence pour partir à l’aventure : les PJ ont l’occa- plutôt que la Force en
sion de choisir du matériel avant de quitter leur village. Les ches attaque de corps à corps
de personnage peuvent à présent être complétées avec les objets 1d6 dégâts perforants ;
qu’ils souhaitent emporter. Arme courante à porte à 24 m, et jusqu’à
Arc court 2
distance 96 m avec un désavantage
au jet d’attaque
Port d'arme Flèches Munitions 30 Voir arc court
Au moment où ils quittent Miériga, les aventuriers reçoivent le
droit de porter des armes pour se défendre. Il leur est recommandé
de ne les utiliser qu’en dernière extrémité. Chaque joueur note les
ajouts correspondants sur sa che de personnage.

-88-
Sac
Les aventuriers s’équipent pour le voyage. Ils peuvent prendre avec eux tout type d’équipement susceptible d’être trouvé au
village. Pour simpli er les choses, voici des sacs prêts à l’emploi :
Sac d’aventurier. Un sac à dos muni d’un sac de couchage, une gamelle, un nécessaire à feu, 10 torches, 10 jours de
rations, une outre. Une corde en chanvre de 15 m est attachée au anc du sac. L’ensemble pèse environ 20 kg.
Sac d’explorateur. Un sac à dos muni d’un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, un nécessaire à feu, 10 jours
de rations et une outre. Une corde en chanvre de 15 m est attachée au anc du sac. L’ensemble pèse environ 20 kg.
Sac de voyageur. Un sac à dos, une lampe à huile, deux asques d’huile, un nécessaire à feu, une casserole, un sac de
couchage, une outre, 10 jours de rations. L’ensemble pèse environ 20 kg.
Chaque aventurier peut en choisir un ou rassembler plus librement ses bagages.

La mule
Les aventuriers portent au maximum un poids en kilogrammes égal à 2,5 fois leur valeur de Force. Par exemple, Louka dispose
d’une Force de 16 et peut donc porter jusqu’à 40 kg, tandis que enen dispose d’une Force de 10 et peut donc porter 25 kg.
La première peut aisément transporter d’autres choses que son sac tandis que le second a presque atteint sa limite.
Les mules permettent de voyager avec un équipement plus important sans pour autant s’épuiser. Cependant, se déplacer avec
un tel animal implique d’emprunter des passages praticables pour ces bêtes de somme et de les protéger contre les prédateurs.
Le village con e facilement une mule aux aventuriers s’ils le souhaitent. Pour en obtenir une seconde, il faut réussir un test de
groupe de Charisme (Persuasion) DD 12.
Les joueurs peuvent choisir un nom pour chaque mule qui accompagne les aventuriers.

Une ambiance dégradée


C’est la deuxième fois en peu de temps que des habitants de Miériga partent pour une destination incertaine. Les proches des
aventuriers se rassemblent pour dire au revoir aux courageux jeunes gens. L’ambiance est tendue, les paroles presque machi-
nales. Les villageois paraissent anormalement ternes, fatigués, résignés.
Test de Sagesse (Intuition) DD 13 ou Intelligence (Arcanes) DD 16. En cas de réussite, le test conforte les aventu-
riers dans la sensation que ce qui se passe n’a rien de naturel et que la situation s’aggrave de jour en jour.
Test de Sagesse (Médecine) DD 17. À bien y ré échir, il semble que les habitants ont des symptômes en commun avec
ceux d’Élémir. De combien de temps disposent-ils avant que le mal n’empire ?

-89-
Scène 2
Le voyage
Montrez aux aventuriers le plan vierge de la vallée (cf. Aides de jeu de la campagne). Ils décideront désormais de leur itinéraire. Leurs
choix aiguilleront le déroulement de l’histoire. À partir de maintenant, les phases de voyage se produiront régulièrement. L’encadré Jouer
le voyage vous présente les grandes orientations pour mener ces épisodes. Elles sont toutes utilisables et peuvent se combiner à votre gré.

L’ordre des scènes dans la campagne décrit un déroulé par défaut, mais il existe plusieurs manières de résoudre l’intrigue et les
aventuriers pourraient trouver un chemin inédit pour mener à bien le sauvetage de Najoria. Les outils du voyage vous per-
mettent de rebondir si les aventuriers dévient de la trame initialement prévue.

Jouer le voyage Créer de nouveaux incidents


Le voyage permet aux aventuriers de découvrir le monde et Si vous avez des idées d’incidents et de rencontres, n’hésitez pas à les mettre
les dragons qui le peuplent. C’est l’occasion de décrire les en scène ! Les événements fournis sont des propositions et des pistes, vous
paysages majestueux de Dréankë et des incidents amusants pouvez tout à fait en imaginer d’autres. Le cadre de la vallée, l’intrigue ou
ou inquiétants qui ponctuent les journées de marche. Les les actions de vos aventuriers peuvent vous inspirer.
aventuriers peuvent choisir la voie la plus rapide pour aller Rencontres dans la vallée. La région compte de nombreux habitants,
d’un lieu à l’autre, ou bien faire des détours par curiosité. humains et dragons, que les aventuriers peuvent croiser au cours de
leurs trajets. Sauver un petit dragon pris dans des ronces, aider un
Les événements aléatoires voyageur égaré, rencontrer un marchand itinérant connu sont autant
L’aide de jeu Événements aléatoires, présente dans les Aides de de petits événements qui peuvent se produire sur la route.
jeu de la campagne, vous propose des péripéties à utiliser pour Explorer la vallée. La vallée compte de nombreux lieux qui peuvent
ponctuer les trajets réalisés par les aventuriers. Chaque événe- être visités et déceler de petits intermèdes d’aventure. Le cimetière des
ment vous donne des éléments d’ambiance pour construire dragons, par exemple, pourrait être visité par des chercheurs de stel-
une petite scène, la nature de l’événement vécu par les aven- latites venus piller l’endroit ou être un site paisible où vient s’éteindre
turiers et des pistes pour résoudre la situation. Par défaut, il est un vieux dragon témoin d’épisodes passionnants du passé.
proposé de tirer au hasard un événement pour chaque tranche Suivre les aventuriers. En écoutant les discussions des joueurs qui
de trois heures de marche a n d’animer les voyages. Vous pou- approfondissent les intérêts et les préoccupations de leurs person-
vez néanmoins choisir à quel moment proposer une nages, vous pouvez trouver des idées de mystères et de surprises. Si
péripétie et moduler ce rythme selon ces pistes vous plaisent et qu’elles ne remettent pas en cause votre
vos souhaits de mise vision de la campagne à mener, utilisez-les !
en scène.
Faire participer les joueurs à la narration
Il est également possible d’impliquer les joueurs dans les temps de voyage en leur
proposant, à tour de rôle, de décrire un lieu, un petit événement marquant du
voyage. Il peut s’agir d’une halte pour soigner des ampoules ou de la cueil-
lette de baies (à la n du printemps, les premiers fruits sont mûrs !).
Il est aussi envisageable de mettre à l’honneur les dra-
gons qui accompagnent le groupe :
Celundael et Zowi pourraient
vouloir jouer dans une cas-
cade, par exemple.

-90-
Scène 3
Le mauvais rêve du pêcheur
Cette scène est la première confrontation directe avec une manifestation des Larmes pour les aventuriers. Elle découle du tour-
ment de Najoria : référez-vous à la che de Najoria dans les Aides de jeu de la campagne : Créatures pour accompagner votre
mise en scène de cet épisode.
Alors que les aventuriers sont en chemin pour leur destination, ils croisent un pêcheur qui somnole contre un arbre. L’homme a tout ce
qu’il faut pour aller travailler, mais il semble s’être arrêté sans raison pour faire une sieste. Il pourrait tout aussi bien avoir eu un malaise.
En l’observant quelques instants, les aventuriers peuvent reconnaître Arel, un habitant de Miériga qui ramène régulièrement de belles
prises au village.

Utilisation d'une action de repaire La confrontation aux frayeurs de Najoria


Au moment où les aventuriers sont à proximité, qu’ils s’approchent Les frayeurs de Najoria sont des créatures qui se nourrissent de
d’Arel (victime du mal translucide) ou l’ignorent, ils sont touchés la peur et qui transmettent le mal translucide, ou aggravent l’état
par une action de repaire de Najoria des Larmes (cf. Aides de jeu des malades. Si on les laissait faire, tous les habitants de la vallée
de la campagne, Créatures : Najoria). sombreraient dans la même torpeur que le prêtre Élémir.
Dé agration des mauvais rêves. Au prix d’une action, Se sauver soi-même. La Dé agration des mauvais rêves pour-
Najoria des Larmes désigne un point de son repaire qu’elle rait avoir amené plusieurs frayeurs en même temps. Les aven-
voit ou qu’elle perçoit par l’intermédiaire de Perception lar- turiers pourraient donc avoir à se défendre contre leurs propres
moyante. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de peurs. Selon les craintes des aventuriers, les frayeurs peuvent
rayon centrée sur ce point doit réussir un JS Sagesse DD 14 prendre l’aspect de créatures monstrueuses (gri es, longs crocs,
sous peine de subir 2d6 dégâts psychiques et d’être e rayée bave aux lèvres, yeux rouges ou jaunes, etc.) ou d’éléments plus
et engourdie pendant 1 minute. La créature peut réitérer le insidieux (proches malades, amis devenus enragés, etc.).
jet de sauvegarde à la n de chacun de ses tours de jeu et met Gagner du temps. Dans le meilleur des cas, se battre arme à la
un terme à l’e et pour elle-même en cas de réussite. main contre la frayeur permet de gagner assez de temps pour que
Cela marque le début d’une scène d’action. Demandez un jet la créature e rayée se remette d’elle-même. Une frayeur peut être
d’initiative (1d20 + modi cateur de Dextérité) à vos joueurs. Les détruite, mais une autre apparaît aussitôt tant qu’une créature
créatures agissent dans l’ordre décroissant de l’initiative. À son subit l’état préjudiciable e rayé. En d’autres termes, on ne peut
tour, une créature e ectue une action et si elle le souhaite, un pas vraiment vaincre la frayeur tant qu’on ne rassure pas les créa-
déplacement inférieur ou égal à sa VD. tures e rayées. Il faut donc aider le pêcheur à se ressaisir.
Rassurer. Au prix d’une action, vous rassurez une créature
Combinaison avec un effet de repaire située à 1,50 m de vous. La créature béné ciaire peut relancer
L’e et de repaire Proie des peurs s’applique également. Le pêcheur son JS contre l’état e rayé (même DD que celui qui a in igé
rate automatiquement son JS, de sorte qu’il y a au moins une l’état). En cas de succès, la créature n’est plus e rayée. Si vous
frayeur de Najoria. connaissez la créature que vous rassurez et que vous personnali-
Proie des peurs. Chaque fois qu’une créature subit l’état sez votre message (déclaration d’a ection, rappel d’un épisode
e rayé, une frayeur de Najoria apparaît dans un rayon de vécu en commun), celle-ci a un avantage sur le JS.
9 m dans un espace disponible. Il n’y a qu’une frayeur de
Najoria par créature e rayée. Si une frayeur de Najoria liée à La disparition des frayeurs
une créature e rayée est détruite alors que la créature demeure Les frayeurs ne peuvent subsister et se multiplier qu’en se nourris-
e rayée, alors une nouvelle frayeur de Najoria apparaît selon sant des peurs des créatures proches. Sitôt que plus personne ne les
les mêmes modalités. craint (c’est-à-dire sitôt qu’il n’y a plus de créature e rayée), elles
sont paralysées et commencent à se dissiper avant de disparaître.

Contrairement aux autres créatures que les aventuriers ren-


contrent, les frayeurs ne sont pas des êtres vivants ou ani-
més : les vaincre ne revient pas à leur ôter la vie, mais à dissiper une
projection d’émotions négatives. Dès lors, les éliminer ne constitue
pas une faute morale qui pourrait être reprochée aux aventuriers.

La confrontation avec les Larmes


Najoria est en train de se transformer en Najoria des Larmes (cf. Aides de jeu de la campagne, Créatures : Najoria). Créature légendaire,
elle in uence l’environnement autour d’elle. Désormais, elle a des e ets de repaire de plus en plus e rayants, en lien avec la Larme de la Ruine.
Une ou plusieurs confrontations. Au cours de cette scène, les aventuriers sont confrontés pour la première fois aux Larmes. À
votre gré, selon la tonalité de l’histoire que vous menez, de telles rencontres e rayantes peuvent avoir lieu à plusieurs reprises. Ces
apparitions sont toujours optionnelles.
Adapter les événements. Les e ets de repaire de Najoria des Larmes sont variés. Il est possible d’être confronté à d’étranges
mirages, des créatures éphémères ou de violentes frayeurs. Vous pouvez utiliser les aspects qui vous paraissent les mieux adaptés
à votre maîtrise.

-91-
Scène 4
Premier contact avec les chasseurs
Les aventuriers peuvent rencontrer les Se faire con�ance
chasseurs Kyr’Setü à tout endroit entre le lac Les chasseurs hésitent à parler à des ressortissants de
et leur village. C’est l’occasion d’avoir un contact l’autre village. Pour nouer un contact avec eux, plusieurs
amical dans la communauté voisine et d’apprendre des infor- options sont envisageables. Il su t de deux actions pour que la
mations complémentaires. con ance commence à s’établir. Voici quelques pistes :
Repérer les chasseurs. Les aventuriers e ectuent un Réussir un test de groupe de Charisme (Persuasion)
test de groupe de Dextérité (Discrétion) DD 14. En DD 12. Les aventuriers se présentent comme amicaux
cas de succès, ils voient les chasseurs avant que ceux-ci et désireux de nouer des relations paci ques.
ne les aperçoivent. Parler du mal d’Élémir. L’état du prêtre du village est le
Le groupe de chasseurs. Les chasseurs Kyr’Setü for- même que celui du chasseur sur la civière. Cette maladie
ment un groupe mixte d’une poignée d’individus mystérieuse frappe les deux communautés, également
jeunes. Ils transportent l’un des leurs, qui paraît très désemparées.
malade, sur une civière. D’autres sont également mal Parler des di cultés du village de Miériga. Cela fait
en point. Celui qui est alité est livide, comme le prêtre plusieurs années que Miériga connaît une lente décrois-
Élémir à Miériga. sance faite de multiples di cultés qui s’accumulent
Les chasseurs. Le groupe est constitué de Zorigtoi (sur lentement mais sûrement. Les habitants paraissent à
la civière), Chadvar (blessé par un hardax mâle anorma- présent étrangement apathiques. Le village des Écailles
lement agressif ), Anchina, Medrem et Evneg. Un test sou re des mêmes maux.
réussi de Sagesse (Intuition) DD 11 révèle qu’ils sont Évoquer des incidents surnaturels. Les aventuriers
très inquiets et ont honte de retourner à leur village dans peuvent évoquer les événements inquiétants (illusions
cet état. dues à la Ruine, agressivité anormale des dragons, cau-
chemars récurrents) dont ils ont été témoins. Ces faits
font écho à ce que les chasseurs ont vécu.

L’aide des chasseurs


Une fois qu’un contact positif est établi, il est possible d’échanger des informations.
La Ruine aux Écailles. Les peintures rupestres qui gardent la mémoire des mythes et de
l’Histoire depuis mille ans s’e acent. Les membres du clan oublient ce qui était gravé
ou peint. De moins en moins de gens sont capables de réciter les chants anciens.
Le mal translucide aux Écailles. L’apathie et la tristesse touchent le vil-
lage. Le mal frappait d’abord des personnes victimes de drames, tels que
des deuils, mais désormais tout le monde a des nuits di ciles et
certains sombrent dans une torpeur analogue à celle d’Élémir.
L’importance de Najoria. Les chasseurs font partie
d’une communauté qui respecte Najoria, mais qui n’a
jamais été impliquée dans les rituels d’Alliance Éternelle.
Avec le retour de la magie, Najoria a de nouveau une
in uence déterminante sur la vie dans la vallée. Tous
dépendent désormais d’elle.
La mission d’Uul. La chamane a demandé aux
chasseurs d’aller dans un ancien sanctuaire dédié
à Najoria pour y retrouver les chants et les tradi-
tions qui permettraient de renouer le lien avec la
dragonne. Ils n’ont cependant pas pu accomplir
leur mission, car ils ont été attaqués par un
hardax au comportement anormal.
Les aventuriers pourraient décider, à la
suite de la discussion, d’aller parler à
Uul au village des Écailles (Acte II,
Scène 5), ou bien d’aller directement
au sanctuaire caché (Acte III,
Scène 1).

-92-
Scène 5
Les leçons d’Uul

Le Village des Écailles


1. Salle haute
2. Habitations
3. Salle commune
4. Zones de stockage
5. Lac souterrain

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La découverte des Écailles
À la di érence de Miériga, le village des Écailles vit de la chasse et de la collecte, plutôt que
de l’élevage et du commerce. Les habitations sont troglodytes, leurs parois sont peintes et gravées
en de nombreux lieux. Une palissade en bois entoure la place centrale du village, sur laquelle donne la paroi
rocheuse dans laquelle sont creusées les habitations. Une fois la palissade passée, les aventuriers peuvent découvrir
des habitants a airés à diverses tâches quotidiennes : traitement des peaux, fabrication d’outils et d’ustensiles, leçon
donnée aux enfants…
Entrer au village. Les aventuriers peuvent arriver avec les chasseurs rencontrés en chemin ou se présenter seuls.
Dans le premier cas, ils sont invités à entrer sans di culté ; dans le second cas, ils doivent gagner la con ance
des gardes à l’entrée. Les mêmes stratégies qu’avec les chasseurs peuvent être employées (cf. Acte II, Scène 4 :
Se faire con ance).
Entrevue avec le chef. Le chef du village, Chasulaàn, accueille les étrangers solennellement et s’informe de la
situation à Miériga avec gravité. Compte tenu des dangers qui menacent les deux communautés, le chef accepte
sans di culté que les aventuriers consultent la chamane, Uul, s’ils se comportent avec courtoisie.
Les bases d’une ouverture. Les aventuriers ont grandi dans une méconnaissance voire une crainte de la commu-
nauté voisine des Écailles. Ce premier contact contraste avec les rumeurs et les préjugés rencontrés jusque-là. Ce
pourrait être la première étape d’un rapprochement des deux villages, qui traversent actuellement la même crise.

L’entrevue avec Uul


Les aventuriers sont conduits dans les entrailles de la montagne. La vénérable Uul médite aux abords d’un lac souter-
rain, dont l’eau provient des cascades Éternelles. La lumière provient de ambeaux éternels qui projettent des re ets
de feu et des ombres vivantes sur les surfaces, rocheuses comme liquides. La vieille chamane n’a pas été encore touchée
par les e ets du mal translucide et elle peut fournir des informations aux aventuriers.

La légende de Najoria. Najoria est venue dans la Les maux. Les manifestations e rayantes
vallée accompagnée de l’Élu Vellenko, un maître (cf. Acte II, Scène 3) sont issues de la même source
danse-dragon. Ils ont fondé le village de Myrnii, que le mal du désespoir et de l’oubli. Les peintures
qui n’existe plus désormais. Najoria a défendu la des mythes s’e acent ; des habitants sombrent dans
vallée pendant le temps des Ravages, une période l’apathie et une profonde torpeur. Tous ces symp-
de troubles où les dieux-dragons ont cédé à la folie, tômes ont un sens : ils re ètent le fond de l’âme de
où les dragons ancestraux se sont a rontés et où la dragonne en indiquant ce qu’elle craint.
les humains ont beaucoup sou ert. La légende
raconte que lorsque la magie a été retirée aux dra-
gons, Najoria s’est retranchée dans le sanctuaire et
s’y est endormie.
Divination. Face à la crise, les habitants des
Écailles ont cherché des réponses par divination.
Uul peut ainsi révéler : « Les membres du clan
ont procédé à des rituels remontant à l’aube
des temps ; ils ont interrogé le Brillant
Ak’jen sur la nature de ces créatures
et du mal. Et voici ce qu’Ak’jen a
répondu : Le Néant. La Ruine. La
dragonne a le cœur brisé. »
L’importance de Najoria. Uul
a compris que Najoria est tel-
lement liée à la vallée que ses
sou rances se répandent par-
tout. La dragonne est en train de
changer, de devenir une créature
e rayante et terriblement triste.

-94-
La survie d’Uul. D’après la chamane, si elle est L’espoir des rêves.
épargnée par le mal translucide, c’est uniquement Il n’y a pas que des manifes-
parce qu’elle médite en permanence près des eaux tations terri antes. Des mirages pleins de
sacrées, sous le village. Ce n’est qu’une hypothèse. joie et de douceur apparaissent un peu partout
La réponse pourrait aussi résider dans sa paix inté- dans la vallée. Ils sont des clefs pour aider la dra-
rieure : la vieille femme ne ressent pas de regrets gonne à guérir.
par rapport à sa vie. Bracelets d’amitié rêveuse. Pour aider les jeunes
L’échec des chasseurs. Un groupe de courageux gens, Uul o re à Iko des ls colorés grâce auxquels
jeunes gens des Écailles ont tenté d’aller trouver la jeune lle peut tresser cinq bracelets d’amitié
des réponses dans l’ancien sanctuaire de Najoria. rêveuse (cf. encadré Bracelet d’amitié rêveuse).
Malheureusement, ils sont revenus sur un constat La visite du lettré Orlin. Le lettré Orlin est venu
d’échec : ils n’ont pas pu y entrer et le mal du pour trouver des réponses. Il a été très a ecté de
désespoir les a touchés. Uul comprend qu’il leur découvrir l’e et de l’oubli et l’e acement des pein-
manquait sans doute quelque chose pour réussir. tures rupestres, tout autant que de savoir que les
Le destin des aventuriers. Uul questionne les habitants perdaient le souvenir des traditions qu’ils
aventuriers. Elle souhaite en savoir plus sur chacun avaient pourtant toujours perpétuées. Il a pris des
d’eux. Elle est en particulier intéressée par leurs notes puis a décidé d’examiner les traces du passé
aptitudes héroïques (les aptitudes issues de l’évolu- de Najoria dans la vallée pour collecter les souvenirs
tion dans une classe de personnage). Elle explique de la dragonne. Les aventuriers pourraient donc le
que de tels dons sont rares et sans doute le signe rencontrer au hasard de leurs voyages (si vous sou-
qu’ils sont appelés à accomplir de grandes choses. haitez mettre en scène une rencontre à ce moment
Uul les questionne sur leur premier voyage et de l’aventure, il peut encore se trouver au village).
cherche à en savoir plus sur leur première confron- Le sanctuaire caché. D’après Uul, le sanctuaire
tation avec les pouvoirs des Larmes. caché (au cœur de l’Acte III) pourrait receler des
Iko et Celundael. Uul souhaite en savoir plus sur réponses pour comprendre Najoria et la guérir.
Iko et Celundael. Si on lui révèle l’origine de leur Le site est protégé par de puissantes illusions. La
relation ainsi que les rêves d’Iko, la vieille femme méditation peut permettre de lever de tels mirages.
comprend que quelque chose de très important est Les aventuriers peuvent s’entraîner en méditant
à l’œuvre : « Protégez-les. Je peux me tromper, mais auprès des eaux du lac souterrain. Ils pourront
j’ai le sentiment qu’ils pourraient être une clef. » alors plus facilement percer à jour les illusions du
sanctuaire et pénétrer dans les ruines.

Bracelet d’amitié rêveuse


Objet merveilleux, assez rare
Ces bracelets sont réalisés par des dracamicis pour leurs amis humains. Lorsqu’un humain porte le
bracelet, il peut se rendre mentalement dans le salon des rêveries du dracamicis qui lui en a fait présent.
Le salon des rêveries est un espace mental, aménagé selon les goûts du dracamicis, et dans lequel
peuvent se rendre tous ses amis draconiques ainsi que des humains choisis. Dans ce lieu, toutes les créa-
tures se comprennent sans barrière de la langue et peuvent échanger des nouvelles. Certains dracamicis
organisent des rendez-vous réguliers, assurant ainsi à leurs amis de pouvoir les retrouver. Une créature
se rend volontairement dans le salon des rêveries. Elle ne peut accomplir aucune action ni aucun
déplacement pendant qu’elle est au salon des rêveries ; par ailleurs, elle est tellement absorbée par son
voyage mental qu’elle est considérée comme sourde et aveugle en ce qui concerne ses sens physiques.

-95-
Guérir Najoria
Au gré du meneur, la guérison de Najoria peut être plus ou moins complexe. Il s’agit
de l’enjeu principal de la campagne, il vous revient d’évaluer comment l’amener pour
qu’il soit adapté à votre groupe. Quelle que soit votre décision, Uul peut avertir les aventuriers
et leur donner des recommandations.
Guérison simple. Il su t d’accomplir le rituel de l’Alliance Éternelle pour rassurer Najoria. Le lien avec
Miériga sera rétabli et la dragonne retrouvera sa joie. Pour accomplir cette mission, il su t de suivre les
scènes de la campagne dans l’ordre. Uul pourrait ainsi encourager les aventuriers en ces termes : « Le destin
est à l’œuvre. Gardez con ance dans les signes. Laissez-vous porter et la voie se montrera d’elle-même. »
Guérison di cile. Avant d’accomplir le rituel, il faut bien comprendre et connaître Najoria. Le rituel
et le chant qui l’accompagne doivent faire référence à des temps forts de la vie de Najoria et lui rappeler
tout ce qui compte pour elle. Ce sera la base de la nouvelle alliance entre la dragonne et la vallée. Pour
accomplir cette mission, il faut visiter les di érents lieux de la vallée pour y collecter des impressions
et des souvenirs et les rapporter à Najoria. Cette approche rend la campagne plus longue et invite le
meneur à créer des développements supplémentaires avec les joueurs. Les recommandations d’Uul dans
ce cas pourraient être : « Le mal de Najoria détruit ses souvenirs. Cherchez son histoire, voyez la beauté de
la vallée, redonnez-lui con ance. »

Passage de niveau
Après ces aventures dans la vallée, les aventuriers passent au niveau 3. Chaque joueur met
à jour sa che de personnage pour qu’elle inclue les nouvelles capacités auxquelles il a accès
(cf. Aides de jeu de la campagne).

Le niveau 3 s’accompagne de nombreuses nouvelles aptitudes, dont


certaines ont été résumées à leurs aspects utiles pour la campagne en
cours. Vos joueurs peuvent prendre un peu de temps pour se familia-
riser avec elles : il est normal d’a ner la connaissance de son per-
sonnage et des règles au l des sessions de jeu.

-96-
Intermède - Se préparer pour l’acte III
’acte III introduit de nouvelles mécaniques.
Vous trouverez ici les éléments à avoir à
l’esprit pour la suite de l’aventure.

Les liens entre dracamicis et dragons


Les dragons de Dréankë sont une source de fascina- Pour approfondir encore son lien avec un dragon, un
tion. Parmi les humains qui cherchent à les côtoyer, dracamicis réalise un rituel de convergence des âmes
les dracamicis ont des talents particuliers pour com- avec son ami draconique. À la suite de ce rituel :
prendre les dragons et nouer des relations authen- Le dracamicis dispose d’un salon de rêverie,
tiques avec eux. un espace mental où il peut rencontrer ses
C’est la rencontre avec un dragon qui marque le amis draconiques et où tous se comprennent
début de la voie d’un dracamicis. Dès lors, un lien sans barrière de la langue.
profond se tisse entre eux, que seule une trahison Il peut manifester un dracona – un avatar
volontaire peut briser, et le dracamicis hérite d’une magique d’un dragon auquel il est lié – et l’in-
harmonie avec l’Éclat du dragon. Un tel lien unit la voquer pour obtenir son aide.
jeune dracamicis Iko et Celundael le wescœur. Iko a e ectué une convergence des âmes avec
Celundael, elle peut donc converser avec lui dans son
salon de rêverie et manifester un dracona à son image
à mesurer qu’elle progresse dans sa classe. La jeune
lle et le petit wescœur béné cient en outre d’une
compréhension mutuelle, qui leur permet de
dépasser la barrière de la langue qui peut
habituellement séparer humains
et dragons.

-97-
Acte III - Le sanctuaire caché
Résumé
Les aventuriers se rendent dans un sanctuaire en ruine, érodé par le cours du temps, et y cherchent des
réponses à propos de Najoria. Ils y découvrent un bâtiment qui n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut autrefois
et qui menace de s’e ondrer, à l’image de l’esprit de la dragonne.

Scène 1
La porte du dragon
Après la visite au village des Écailles (ou à la faveur d’une rencontre dans la vallée), les
aventuriers sont sur la piste du sanctuaire antique dédié à la dragonne Najoria. Les ruines
contiennent de précieux indices pour lever le mal qui a ige la vallée.
Cependant, se rendre dans le sanctuaire n’est pas aisé : les ruines sont à la fois dissimulées
par la magie de l’Esprit et menacées par la Larme de la Ruine.

Trouver le sanctuaire
Le sanctuaire, situé non loin des ruines de l’ancien Myrnii, est dissimulé depuis long-
temps par une puissante illusion, mais à son e et s’est ajouté récemment celui de la
Larme de la Ruine. Elle contribue à faire disparaître tout ce qui était cher à Najoria.
Chercher le sanctuaire. Une rencontre dans la vallée a mis les aventuriers sur la piste
du sanctuaire. À partir des indications reçues, ils peuvent se rendre à son emplace-
ment et chercher à percer l’illusion à l’aide d’un test d’Intelligence (Investigation)
DD 10. Si Uul ou Orlin les ont aiguillés pour faire face aux illusions de la vallée, les
aventuriers béné cient d'un avantage à ce test.
Trouver le sanctuaire par hasard. Si les aventuriers ne cherchent pas le sanctuaire,
mais passent à proximité, il reste possible de se rendre compte de sa présence.
Chaque aventurier e ectue un JS Intelligence DD 17. En cas de succès, il se
rend compte de la présence du bâtiment qui apparaît d’abord ou, superposé à
l’illusion, puis de plus en plus net. La chamane des Écailles a pu enseigner aux
aventuriers les vertus de la méditation pour percer les illusions (cf. Acte II,
Scène 5 : L’entrevue avec Uul). Dans ce cas, ils obtiennent un
avantage aux JS contre les illusions de la vallée, et donc
contre celle du sanctuaire.
Une fois l’illusion percée, les aventuriers découvrent la
porte du sanctuaire, un ouvrage de marbre impres-
sionnant, aux ornements en partie e acés. Le sanc-
tuaire lui-même est creusé dans la montagne ;
ainsi seule la porte est visible depuis l’extérieur.
Aux abords, la végétation est dense, témoi-
gnant du passage aujourd’hui rare de visi-
teurs et contribuant à dissimuler les lieux.

-98-
Le passage des chasseurs des Écailles
À proximité de la porte du sanctuaire se trouvent les restes d’un campement. Un test de Sagesse (Survie) ou d’Intel-
ligence (Investigation) DD 13 permet de récolter des informations :
Échec. Il y a eu un campement. Les braises sont récentes. Il y a encore de l’herbe piétinée un peu partout autour.
Réussite. Il y avait un groupe d’environ cinq personnes. Elles venaient du village des Écailles et ont chassé à
proximité. Ces personnes sont restées plusieurs jours et ont passé beaucoup de temps au niveau de la porte du
sanctuaire. Quelqu’un est resté couché longtemps et les restes d’herbes médicinales utilisées pour des tisanes
suggèrent qu’il y avait un malade. Un combat violent contre un dragon a eu lieu non loin. Il s’agit des traces
laissées par les chasseurs de l’Acte II, Scène 4.

Le mal de la Ruine
L’in uence de la Larme de la Ruine est forte ici. Si vous utilisez cette option, les aventuriers sont exposés à des
e ets de repaire de Najoria des Larmes. Vous pouvez utiliser les ingrédients de l’Acte II, Scène 3 pour une nou-
velle scène d’action mettant en scène des illusions e rayantes.

Ouvrir la porte
La porte, gravée de motifs oraux et de scènes représentant un dragon et les habitants de la vallée rassemblés,
est encadrée d’une statue d’humain et d’une statue de dragon. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 peut
permettre de reconnaître Najoria. Il est e ectué avec avantage si l’aventurier est précédemment parvenu à
rassembler ses connaissances sur la dragonne (cf. Acte I, Scène 1).
La porte est verrouillée et les aventuriers ne distinguent ni serrure ni poignée : il leur faut comprendre
comment ouvrir la porte à l’aide d’un mécanisme dissimulé.
Le montant gauche de la porte présente plusieurs encoches. Chaque encoche est surmontée d’un symbole en
bas-relief. On trouve, de gauche à droite : un edelweiss, un violon, un tambourin, une feuille de chêne, un
poisson, une écaille et une ûte. À gauche de la série d’encoches est gravée une petite clef accompagnée du
chi re 3. À proximité de la porte se trouvent des petites piles de pierres, issues d’éboulements naturels.
Placer une pierre dans les encoches marquées du violon, du tambourin et de la ûte permet de déverrouiller
la porte. Ces instruments étaient autrefois constitutifs du rituel de l’Alliance Éternelle réalisé par les humains
de la vallée en l’honneur de Najoria.
Inspecter la porte verrouillée permet d'en percer les mystères.
Un test réussi d’Intelligence (Investigation, outils de rétameur, attirail scienti que ou outils de
voleur) DD 8 permet de remarquer la clef gravée est bien visible si on se tient face à la porte et donne
un indice sur le lien entre les encoches et l'ouverture de la porte.
La taille des encoches correspond à celle des pierres éboulées. Un test de Sagesse (Perception) DD 11
réussi permet de le remarquer si les aventuriers n’ont pas l’idée de s’intéresser aux pierres.
Ensuite, ils doivent choisir les bonnes encoches. Plusieurs stratégies sont possibles.
Observer les décorations de la porte. Seuls les trois instruments se retrouvent dans les ornements. Les
motifs végétaux représentent d’autres espèces que celles des encoches. La réussite d’un test de Sagesse (Per-
ception) ou Intelligence (Investigation) DD 15 permet de le remarquer et d’identi er les bonnes encoches.
Observer les encoches. Il est possible de remarquer que les encoches des instruments présentent des
signes d’usure contrairement aux autres (test réussi de Sagesse (Perception) ou Intelligence (Investi-
gation) DD 15) ou qu’elles sont reliées à un mécanisme dans la porte (test réussi d’Intelligence (Inves-
tigation, outils de rétameur, attirail scienti que ou outils de voleur) DD 15).
En cas d’échec aux tests, il est possible d’essayer des combinaisons. Cela prend du temps, mais on
considère que les aventuriers parviennent à leurs ns en dix minutes.
Quand une pierre est insérée dans les trois encoches des instruments, la porte s’ouvre et les aventuriers peuvent
pénétrer dans le sanctuaire.

Si les aventuriers sont trop en peine face à cette énigme, il est possible de mettre en scène une ren-
contre avec maître Orlin ou l’ermite (cf. Aides de jeu de la campagne : Événements aléatoires), qui
pourraient l’un comme l’autre les aider à comprendre comment ouvrir la porte.

-99-
Scène 2
Un dédale en ruine
Les aventuriers pénètrent dans le sanctuaire en ruine en quête du passé de Najoria et d’une solution au mal
qui se répand dans la vallée.
Le bâtiment à l’origine n’était pas piégé, mais son état de délabrement est tel que les aventuriers doivent
être très prudents pour ne pas avoir d’accident. Les e ets de la Larme de la Ruine y sont pour beaucoup.
La détérioration du sanctuaire et l’in uence de la Ruine ont transformé les lieux en un
véritable labyrinthe dans lequel doivent s’engager les aventuriers pour poursuivre leur
quête. Dans ces ruines, ils rencontrent une linode égarée et anxieuse qui provoque des
e ondrements, des ostiaks placides qui creusent
des tunnels et de nombreux périls comme des
chutes de pierres.

Cette scène est le premier « donjon »


que rencontrent vos personnages. Il
s’agit de mettre en scène l’exploration du
sanctuaire et la confrontation aux nom-
breux dangers qu’il recèle. La combinai-
son des dangers xes (comme les
e ondrements potentiels) et des créa-
tures mouvantes permet d’adapter les
événements à l’ambiance que vous
souhaitez. Elle peut être plutôt légère
et merveilleuse ou plus éprouvante.
Dans tous les cas, les aventuriers
auront droit à une belle récompense à
l’issue de ce parcours : les informa-
tions clefs pour contrer l’in uence de
la Ruine sur Najoria et la vallée !

Utiliser les plans


Le plan des ruines vous aide dans la mise en
scène de l’exploration du sanctuaire.
Vous disposez d’un plan annoté qui
vous permet de vous repérer : la légende
indique les périls qui guettent les aven-
turiers. Les créatures (la linode et les
ostiaks) peuvent quant à elles se dépla-
cer. Vous pouvez utiliser un pion ou un
dé pour établir leur emplacement actuel
et vous représenter leurs déplacements
sur le plan.
Vous pouvez con er un plan vierge
(reproduit dans les Aides de jeu de la
campagne) des ruines aux aventuriers.
Commencez par le masquer avec une
autre feuille, et révélez petit à petit le
terrain à mesure de leur avancée.

-100-
5

2
4
5

3
3

Le sanctuaire de l’Alliance Éternelle en ruine


1. Entrée 4. Croûte fine
2. Coupole de l’Alliance Éternelle 5. Tunnel des ostiaks
3. Risque d’effondrement

-101-
La linode égarée
Une linode (cf. Aides de jeu de la campagne, Créatures : Linode) s’est égarée dans les ruines depuis plusieurs jours déjà.
Elle a perdu tout contact avec son groupe. Elle est a aiblie et très anxieuse, mais ses cris coassants ont pour e et de causer
des e ondrements.
Premiers signes de présence. En réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 14, les aventuriers repèrent
une créature rampante. Il s’agit de la linode, dans un tunnel proche. Elle a senti l’air frais après l’ouverture de la
porte par les aventuriers. Malheureusement, en voyant les humains, elle panique et coasse furieusement.
Premier éboulement. L’action de la linode provoque les premiers e ondrements et coupe la sortie la plus évi-
dente pour repartir du sanctuaire en ruine.
Reconnaître la linode. Un test réussi de Sagesse (Survie) ou Intelligence (Nature) DD 15 permet d’identi er
la linode. Le cas échéant, vous pouvez transmettre aux aventuriers des informations sur la créature :
• Elle coasse pour se défendre.
• Elle est manifestement égarée, car ces créatures grégaires ne restent habituellement pas seules.
• Elle n’est pas dans son environnement naturel : les linodes sont cavernicoles.
• Ses cris peuvent sérieusement blesser les aventuriers (les dégâts qu’elle peut in iger sont indiqués dans son pro l)
• Elle est probablement paniquée d’être isolée et perdue dans ces souterrains.
Apaiser la linode. La créature est partagée entre la peur, la faim et l’espoir. Les aventuriers peuvent apaiser ce
dragon tourmenté de di érentes manières, entre approche calme, don de nourriture, ou toute autre idée
suggérant la bienveillance. Si les aventuriers gagnent la con ance de la linode, elle cherchera à les
aider de son mieux. Iko, en tant que dracamicis, pourrait aussi trouver là les bases d’une nouvelle
amitié avec un dragon.
Faire peur à la linode. Si la linode subit une frayeur (et elle est actuellement très anxieuse),
elle coasse et provoque un e ondrement du plafond ou du sol, avant de fuir (si elle le peut). Il
est tout à fait possible qu’elle complique la vie aux aventuriers, tout en se piégeant elle-même.

-102-
Les ostiaks fouisseurs
Les ostiaks (cf. Aides de jeu de la campagne, Créatures : Ostiak) sont des dragons fouisseurs des montagnes.
Certains se trouvent actuellement dans les ruines. Habitués du monde souterrain, ils ne provoquent pas d’ef-
fondrement en creusant des tunnels. Ils ne font que passer, mais peuvent être sollicités pour créer des passages
permettant aux aventuriers de ressortir si de trop nombreux e ondrements les ont bloqués. D’humeur placide,
ils peuvent laisser les aventuriers emprunter leurs tunnels ou en creuser de nouveaux.

Périls
Un péril est une sorte de piège naturel. Il n’a été posé par personne en particulier, mais constitue un danger. Il est toujours pos-
sible d’anticiper l’existence de périls grâce à une recherche minutieuse ou en faisant attention aux premiers signes annonciateurs d’un
changement. L’anticipation permet parfois de contourner le péril ou, à défaut, de mieux le comprendre pour l’aborder plus sereinement.
Les ruines présentent plusieurs types de périls. Le plan signale les risques d’e ondrement et de croûte ne. Il présente aussi des passages
bouchés et d’autres où le sol n’est plus qu’un souvenir.
Croûte ne. Le sol risque de se briser et de faire tomber les aventuriers dans les cavités sous le sanctuaire. Il faudra alors remonter
au niveau supérieur en escaladant à l’aide d’un test réussi de Force (Athlétisme) DD 12.
E ondrement. Le plafond tombe et bloque des passages.
Passage étroit. Une fois qu’un e ondrement a eu lieu, il est parfois possible de dégager un conduit, ou bien il en reste un dans
lequel ramper. En tant que meneur, vous déterminez les passages qui peuvent être dégagés avec des tests de Force (Athlétisme)
et le temps que cela prend. Vous choisissez aussi les e ondrements qui comportent des passages étroits. Ces décisions orientent le
parcours des aventuriers et peuvent rallonger l’exploration des ruines.
Terrain encombré. Les aventuriers risquent de se blesser en faisant une mauvaise chute.

Les périls du sanctuaire en ruine


Croûte fine Passage étroit
Le sol est fragilisé de sorte qu’il peut s’e ondrer sous le poids d’un Certains passages peu praticables sont le résultat de ruissellements,
aventurier. de l’érosion et d’anciens e ondrements. Ils sont tortueux, et par
Anticipation. Un test d’Intelligence (Investigation) ou Sagesse endroits, ils sont si étroits qu’on peut y rester bloqué.
(Survie) DD 13 permet de repérer la fragilité de la croûte. Anticipation. Au moyen d’un test de Sagesse (Survie) ou
Manifestation. En cas d’e ondrement de la croûte ne, un JS Intelligence (Nature ou Investigation) DD 10, il est pos-
Dextérité DD 13 permet de s’éloigner de la zone d’écroule- sible de connaître le DD qu’il sera nécessaire d’atteindre pour
ment sain et sauf. En cas d’échec, la créature tombe dans une franchir un passage étroit (un jet par créature). Pour les pas-
fosse de 1d4 × 3 m de haut et subit 1d6 dégâts contondants sages particulièrement exigus, la prudence recommandera de
par tranche de 3 m de chute. se délester de son équipement encombrant et d’e ectuer plu-
sieurs voyages pour le transporter a n de minimiser les risques.
Effondrement Manifestation. Franchir un passage étroit se fait au moyen d’un
Dans des ruines très endommagées, les e ondrements sont fréquents. test de Dextérité (Acrobaties) DD 10 + 2 par objet volumi-
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) neux (gros sac, etc.) ; DD 8 pour un aventurier qui s’est allégé
DD 12 permet d’anticiper le risque ou l’imminence d’un e ondre- au maximum.
ment. Dans une zone à risque d’e ondrement, le meneur peut Progression. Une créature engagée dans un passage étroit est
requérir des aventuriers un test de groupe de Dextérité (Acroba- dans un espace réduit. Elle progresse donc à la moitié de sa VD.
ties ou Discrétion) DD 10 pour ne pas déclencher un e ondre- Blocage. En cas d’échec, la créature est entravée pendant
ment. Si le groupe d’aventuriers est menacé par un e ondrement, 10 minutes et ne peut pas se libérer elle-même par des moyens
le meneur peut autoriser un test de Sagesse (Survie) DD 12 pour naturels.
discerner un endroit sûr dans lequel ils pourront se réfugier. Répétition. Une créature e ectue un test par round passé à se
Manifestation. Les aventuriers doivent réussir un JS Dexté- déplacer dans le passage étroit.
rité DD 12 assorti d’un déplacement de 3 m pour s’abriter in Durée. Un passage étroit continue de constituer un péril tant
extremis ou subir 11 (2d10) dégâts contondants. qu’il n’a pas été élargi de manière à constituer une voie aisé-
Durée. Un e ondrement dans les ruines dure moins d’une ment praticable.
minute.

Terrain encombré
Le terrain est parsemé d’irrégularités qui en font un lieu particulièrement propice aux chutes. Entorses, foulures ou corps endoloris par un
éboulis soudain sont des désagréments qui menacent les aventuriers.
Anticipation. En réussissant un test de Sagesse (Survie) DD 12 par demi-journée, un voyageur peut emprunter les chemins les plus
sûrs, repérer les embûches naturelles, répartir l’équipement porté par ses compagnons pour leur garantir une meilleure stabilité, etc. Ces
initiatives e caces se traduiront par un avantage au JS Dextérité lors de la manifestation du péril.
Manifestation. La créature e ectue un JS Dextérité DD 12. En cas d’échec, la créature chute. Les dégâts sont par défaut de 3 (1d6)
dégâts contondants.

-103-
Scène 3
Le golem séculaire
Les aventuriers doivent traverser l’ensemble du sanctuaire. L’objet Test de Sagesse (Perception) DD 12. Les deux pierres pré-
de leur quête se trouve dans la pièce située à l’opposé de l’entrée. cieuses bleues des yeux du golem s’éclairent de rouge quand
Mais les lieux sont gardés… il prépare un coup. Si les PJ ont réussi le test précédent, ils
Le dédale de pièces et couloirs e ondrés mène jusqu’à une vaste comprennent que ces cristaux sont probablement la source
salle de célébration dominée par un dôme. Des bruits de pas lourds d’énergie et de pouvoir du golem.
révèlent la présence d’un golem de pierre de trois mètres de haut Il est possible de neutraliser le golem en privant le golem de sa
– un humanoïde à tête de dragon et aux deux yeux de saphir étin- source d’énergie. Il faut pour cela :
celants (cf. Aides de jeu de la campagne, Créatures : Golem Grimper sur le golem (test de Force (Athlétisme) DD 14
séculaire). Le golem a pour mission de repousser toute créature réussi) ou l’immobiliser par des moyens physiques (VD
qui entre sans prononcer les paroles d’un hymne à Najoria. réduite à 0) ou magiques.
Un examen attentif (en réussissant le test, le cas échéant) permet Retirer les pierres d’énergie des orbites du golem en réussis-
d’obtenir les indices suivants : sant un test de Dextérité (Escamotage) DD 12.
Test d’Intelligence (Arcanes) DD 12. Cette créature n’est La créature arti cielle s’immobilise alors instantanément. Une fois le
pas vivante. Elle est alimentée par une source de magie, l’en golem neutralisé, les aventuriers peuvent fouiller la salle de célébration.
priver pourrait la désactiver.
Lancer un sort. Un jet d’attaque de sort réussi n’a pas d’e et
sur le golem. Cela peut mettre les aventuriers sur la piste de
la nature magique du golem.

Scène 4
Les souvenirs de la fondation
Le cœur du sanctuaire recèle des informations sur la nature de Celundael, sur le rôle d’Iko, et sur la manière dont Najoria était
célébrée. La salle de célébration où les aventuriers ont rencontré le golem est recouverte d’une fresque qui dévoile de précieux
éléments aux aventuriers, à condition que ses textes soient traduits. Le compagnon draconique Celundael prend conscience
de sa mission dans ce lieu important pour Najoria et peut désormais jouer un rôle plus actif dans la résolution de la crise.

La lumière de Celundael
Venu au sanctuaire qui célèbre la mémoire de la fondation, Celundael est frappé par une clarté qui lui rappelle quelle est sa
nature, et pourquoi il a été créé par Najoria.
L’éveil de Celundael. Prendre conscience de sa nature aide Celundael à être plus ré échi et assuré. Il gagne +3 en
Intelligence, passant à 10 (+0) et +5 en Charisme, passant à 10 (+0).
Le message de Celundael. Le wescœur n’est pas capable de parler, mais il sait désormais qu’il doit expliquer à Iko
qu’elle est une des dernières descendantes de Vellenko et que Najoria a besoin de renouer une alliance avec elle pour
retrouver son élan vital. Il tente d’utiliser la fresque (cf. La fresque de l’histoire de Najoria et Vellenko) pour expliquer
aux aventuriers ce qui doit se passer. Le petit dragon est à la fois solennel et limité aux mimes et aux devinettes pour
transmettre son message.
La marque de naissance d’Iko. La marque bleue sur Vellenko est semblable à la marque de naissance d’Iko, suggérant
qu’elle est de la famille du fondateur de la vallée.

-104-
La fresque de l'histoire de
Najoria et Vellenko
Vous remarquez une immense fresque aux couleurs
passées sur les murs de la salle de célébration.
Elle décrit de manière chronologique, de gauche
à droite, l’histoire de la dragonne ancestrale
Najoria :
Elle rencontre avec Vellenko au bord de
l’océan des Tempêtes.
Ils sont convoqués ensemble chez le prince-
dragon prophète Ekoj.
Ils fondent l’ordre des danse-dragons.
Ils s’installent dans la vallée, près d’im-
menses cascades.
Najoria assiste à l’enterrement de Vellenko.
Les disciples du maître danse-dragon et
leurs familles célèbrent Najoria, qui fait
le serment de rester auprès d’eux : c’est le
rituel de l’Alliance Éternelle. Ils dansent
et jouent de la musique tout autour de
la dragonne. Au-dessus des célébrations
volettent des wescœurs.
On remarque un motif sur les représentations de
Vellenko, une marque de naissance bleutée.

Traduire les textes


Les ruines comportent des fresques et des textes. En les étudiant, les aventuriers découvrent des passages intéressants et
utiles pour la suite de leurs aventures : le chant de louange à Najoria et le rituel. Les textes sont écrits en dréankais, une
langue ancienne érudite. Dans la vallée, seuls les lettrés la comprennent : Oskar, Marcie, la barde Émilia, le lettré Orlin.
Traduire directement. Si Oskar ou Marcie sont présents, ils peuvent se charger de la traduction immédiatement.
Le cas échéant, montrez ou lisez aux joueurs les documents.
Obtenir de l’aide. Les textes sont gravés dans la pierre. Il faut emporter une copie ou amener le traducteur sur
site. En tant que meneur, vous pouvez orienter la situation de la manière qui vous intéresse le plus pour créer
des scènes intéressantes. Un retour à Miériga permettrait de découvrir l’emprise du mal translucide (Acte IV,
Scène 1). Autoriser qu’au moins un aventurier ait de quoi écrire, même si le joueur ne l’a pas clairement anticipé,
pourrait simpli er la transition de l’histoire. Sitôt que les textes seront traduits, vous pourrez partager les docu-
ments comme indiqué pour Traduire directement.

-105-
rituel
Lorsque Vellenko rejoignit le paradis de Nélès, ses disciples, leurs familles
et tous les habitants de la vallée se rassemblèrent auprès de Najoria. Ils
Chant de louange à Najoria la supplièrent de rester avec eux, car le monde autour de Myrnii était en
Ô Dragonne, soyez plus forte que la mort, proie au chaos et à la folie des hommes et des princes-dragons. Les dieux
hého hého hého foulaient Dréankë, l’ombre de la Peur recouvrait les cœurs et la guerre
Vous qui protégez la vallée et nos trésors assombrissait le souvenir des jours heureux.
hého hého hého Dans sa grande compassion, Najoria accepta.
Ô grand Dragon, sentez les gestes de nos corps, Les habitants et elles formulèrent un serment d’amitié éternelle. La
hého hého hého princesse-dragonne jura de protéger la vallée et les humains lui promirent
Nos cœurs purs battent à l’unisson et vous honorent de prendre soin d’elle comme un membre à part entière de leur clan.
hého hého hého Alors, Najoria con a sa relique à ses protégés. Pour fêter cela, les habitants
Ô Princesse-Dragonne, entendez ces accords, rent une grande et belle célébration agrémentée de danses et de chant.
hého hého hého Depuis lors, chaque année, le rituel de l’Alliance Éternelle s’est déroulé
Najoria, Najoria, je vous implore ! ainsi.
hého hého hého La relique est déposée au centre de l’espace sacré. Des vœux de respect et de
Bénissez la vallée et ceux qui vous adorent soutien sont formulés à la princesse-dragonne. Les jeunes générations sont
hého hého hého héritières des promesses et des espoirs de leurs prédécesseurs. Les hommes
Ô Dragonne, que votre Éclat soit des plus forts et les femmes dansent autour de la relique au rythme d’un tambourin.
Un instrument à cordes porte une harmonie tandis que la ûte ponctue
d’une mélodie allègre et répétée. Tous chantent les louanges de la princesse-
dragonne et promettent de transmettre la mémoire et la tradition à leurs
successeurs pour que l’Alliance Éternelle demeure à jamais.
Si des descendants de Vellenko sont présents, ils se tiennent devant tout
le monde et ils sont les premiers à s’approcher de la princesse-dragonne.

L’avis de Celundael
Celundael s’exprime plus aisément dans le salon de rêverie d’Iko que directement auprès des aventu-
riers. Dans tous les cas, il cherche à communiquer et attirer l’attention.
À propos de l’hymne de Najoria. Ce vieil hymne a été écrit en un autre temps. Il est utile pour
comprendre ce qui plaisait autrefois à Najoria, mais la dragonne est si accablée, lui rappeler le
passé su ra-t-il ? Faudrait-il écrire un nouvel hymne ?
Les instruments de musique. Si les aventuriers n’y pensent pas d’eux-mêmes, Celundael peut
suggérer de s’équiper en instruments de musique au village de Miériga. La barde Émilia devrait
pouvoir les aider à ce propos.

Plan d’action
Les aventuriers ont collecté de précieux indices pour résoudre la crise de leur village. Ils doivent
maintenant décider de leur prochaine étape. Plusieurs raisons peuvent les pousser à retourner
à Miériga (passez alors à l’Acte IV, Scène 1), mais les aventuriers pourraient choisir une autre
destination, comme le manoir d’Orlin (jouez alors l’Acte IV, Scène 2) ou même le village des Écailles
(rendez-vous à l’Acte II, Scène 5). Incitez vos joueurs à échanger leurs idées et à prendre leur décision
collégialement : organisez un tour de table avant de conclure l’acte avec le Passage de niveau.

Passage de niveau
Après ces aventures dans le sanctuaire, les aventuriers passent au niveau 4. Chaque
joueur met à jour sa che de personnage pour qu’elle inclue les nouvelles capacités
auxquelles il a accès.

-106-
Intermède - Se préparer pour l’acte IV
’acte IV introduit de nouvelles mécaniques. Vous
trouverez ici les éléments à avoir à l’esprit pour la
suite de l’aventure.

Le mal translucide
Le mal translucide est une maladie surnaturelle liée à l’in uence des Larmes et causée
par la dégradation de l’état de Najoria. Elle se répand dans les communautés de la
vallée à mesure que l’état de la dragonne empire (cf. Aides de jeu de la campagne,
Créatures, Najoria : E ets de repaire).
Les symptômes du mal translucide évolue de la manière suivante :
Stade 0. Risque de contraction. Quand elle est exposée, la créature doit
réussir un JS Charisme DD 14 pour résister au mal. En cas d’échec, elle
contracte le mal translucide et passe au stade 1.
Stade 1. Fatigue émotionnelle. Les patients sont touchés par un
mélange de peur et de tristesse une forme d'anxiété mélancolique.
Ils doivent réussir chaque jour un JS Charisme DD 14 sous
peine de subir 1 niveau de fatigue. Lorsqu’un malade atteint
5 niveaux de fatigue, il arrive au stade 2. Des moments de
joie ou de vifs sentiments positifs peuvent correspondre à
des réussites automatiques au JS et ralentir l’atteinte du
mal translucide.
Stade 2. Torpeur profonde. Lorsque le patient
atteint 5 niveaux de fatigue, il est inconscient
et plus rien ne paraît pouvoir le réveiller.

Baume au cœur
Le mal translucide se nourrit des angoisses, des
doutes, des regrets, du sentiment de perte. Tant
qu’un malade est au stade 1, il est possible de le
guérir en l’aidant à prendre conscience de ses
fêlures et à les dépasser. La présentation des habi-
tants de Miériga est accompagnée d’un aperçu des
sou rances émotionnelles des uns et des autres
pour faciliter les scènes de soins aux proches des
aventuriers.
Il faut trouver au moins deux arguments ou
moyens personnalisés pour aider un malade à
guérir. Voici des exemples de moyens, sachant
que chacun ne pourra servir qu’une fois par
malade :
Test de Charisme (Persuasion) DD 14.
Fabrication d’un objet qui a du sens
pour le malade et l’aide à se projeter
vers des situations heureuses. Un test
de Dextérité (maîtrise d’outil)
DD 14 peut être demandé.
Rappeler des souvenirs chers, qui
sont un socle de la relation entre
le malade et le soignant.
Parler de la ssure intérieure
du malade et y trouver des
solutions.

-107-
Les créatures larmoyantes de Najoria
Les dragons de la vallée de Miériga ne sont pas contaminés par le mal translucide, mais peuvent devenir des larmoyants de
Najoria. Il s’agit d’un archétype, c’est-à-dire l’équivalent d’un vêtement qui s’ajoute au pro l d’une créature qui est transfor-
mée ou créée à partir d’un modèle. Les premiers dragons à se transformer sont ceux qui demeurent le plus près des cascades
Éternelles. Plus les aventuriers s’approchent de Najoria, plus ils ont de chances d’en rencontrer.
Vous pouvez retrouver trois exemples de pro l de larmoyant de Najoria dans les Aides de jeu de la campagne (cf. Créatures) :
le gulin trop glouton, la nirelle adulte en crise parentale et l’ostiak trop territorial.

Aspect remarquable
Un larmoyant de Najoria paraît à moitié e acé, outé. Il ressemble à une esquisse partiellement mise en couleur, qui tantôt
devient grise, tantôt gommée, tantôt pâle, tantôt presque normale avec une aura d’acier froid. Le larmoyant de Najoria n’est
pas invisible et son aspect ne lui confère pas d’avantage au camou age.
Les cris ou la voix du larmoyant sont tout autant modi és que son apparence. On pourrait presque croire que la créature a
deux voix superposées, dont l’une est un écho plaintif.

Attitude déformée
Un larmoyant de Najoria a un comportement tourmenté, alternant anxiété (plaintes, tremblements) et agressivité. Selon
l’espèce, ces traits se manifesteront de di érentes manières.
Un gulin peut devenir anormalement glouton jusqu’à vouloir grignoter des aliments impropres.
Des nirelles adultes peuvent abandonner leur progéniture hors du nid, dans des endroits inaccessibles et dangereux, tout
en menaçant ceux qu’elles voient tenter d’aider leurs petits.
Des ostiaks peuvent devenir anormalement jaloux et territoriaux, considérant leurs tunnels – et tous les tunnels – comme
leur propriété exclusive.

La Robe de cœur brisé


On nomme Robe de cœur brisé l’enveloppe de tristesse qui s’est condensée autour d’un dragon jusqu’à le rendre fou de dou-
leur, le transformant en larmoyant de Najoria. La Robe n’est pas a ectée par les dégâts in igés à son porteur. C’est cependant
elle qui est responsable de l’attitude et de l’apparence anormales du dragon : l’enjeu est alors de l’en libérer.

Sauver un larmoyant de Najoria par la force


Quand on tue un larmoyant de Najoria, on n’abat que le dragon contaminé, et pas la Robe de cœur brisé. Vaincre ces créatures
sans laisser le mal se répandre est di cile et demande de l’adresse, de l’astuce et de la chance.
L’échappement de la Robe de cœur brisé. Si un larmoyant de Najoria succombe, la Robe de cœur brisé s’échappe
en volant et cherche un nouvel hôte parmi les dragons des environs. La créature ciblée doit résister à un JS Charisme
DD 13 sous peine de devenir un nouveau larmoyant de Najoria.
Prendre la Robe de cœur brisé. Pour libérer une créature, le plus simple consiste à lui ôter la Robe de cœur brisé.
• Round 1. Il faut réussir un jet d’attaque à mains nues contre la CA de la créature. En cas de réussite, l’attaque
n’in ige pas de dégâts, mais permet d’agripper la Robe de cœur brisé. Une créature occupée à arracher une robe est
entravée, et donc vulnérable à toutes les attaques menées contre elle.
• Round 2. L’arrachement de la Robe commence. Il faut accomplir cette action pendant un nombre de rounds égal
aux points de volonté de la créature (souvent 2).

Sauver un larmoyant de Najoria par la parole


Les larmoyants de Najoria se comportent de manière anormale, mais leur identité n’a pas totalement
disparu. Il est possible d’interagir avec eux pour tenter de les aider à se désolidariser de la Robe de
cœur brisé.
Capter l’attention sans susciter l’agressivité. La première étape consiste à ouvrir le dialogue
sans qu’il dégénère en combat. Il faut réussir au moins deux des actions ci-après décrites. La liste
est indicative et des aventuriers peuvent avoir d’autres idées adaptées au problème.
• O rir une nourriture appréciée.
• O rir des biens correspondant aux goûts de l’espèce.
• Approcher doucement grâce à un test réussi de Dextérité (Discrétion) DD 11 accompli
sans pour autant se cacher.

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• Adopter un langage corporel adapté à l’espèce grâce à
un test réussi de Sagesse (Survie) DD 14.
• Avoir une attitude particulièrement paisible grâce à
un test réussi de Charisme (Persuasion) DD 15.
Apaiser. Il faut parvenir à faire comprendre à la créa-
ture qu’elle est distincte de Najoria des Larmes, qu’elle
a sa vie, et que son existence n’est pas simplement faite
de douleurs. Il faut réussir au moins deux des actions
décrites ci-après. La liste est indicative et des aventuriers
peuvent avoir d’autres idées adaptées au problème.
• Évoquer des aspects importants pour l’espèce tel que
le vol, les chants d’amour, les jeux de cache-cache,
etc.
• Réussir un test d’Intelligence (Nature) DD 12.
• Évoquer des souvenirs heureux avec l’individu ou
d’autres membres de son espèce.
• Évoquer la beauté de la vallée et le bonheur d’y vivre :
description d’un paysage, d’une saison, etc.
En cas de réussite, la Robe de cœur brisé se détache du dragon
qu’elle a ectait.

Dissiper une Robe de cœur brisé


Une fois une robe arrachée ou détachée, elle continue de
constituer un risque tant qu’elle n’est pas dissipée.
Pour dissiper une Robe de cœur brisé, une créature doit
la tenir dans ses mains et se concentrer sur un aspect
heureux du rôle de Najoria. Par exemple : évoquer les
beautés des saisons ; décrire la magni cence des cascades
Éternelles ; parler de la grâce de Vellenko le danse-dra-
gon.
Chaque dissipation d’une Robe de cœur brisé doit
être unique et animée par des sentiments sincères. Elle
implique soit l’évocation de souvenirs et d’événements
di érents, soit un locuteur di érent. Il n’est pas possible
de répéter les mêmes mots à chaque rencontre, comme
une incantation. Il faut parler avec son cœur et exprimer
en quoi la vallée et Najoria sont chères à celui qui entre-
prend la dissipation.

Archétype : Créer une créature


larmoyante de Najoria
L’archétype larmoyant de Najoria s’applique aux dragons
exposés à l’in uence de Najoria des Larmes.
Type. La créature est du type inanit (Larme de la Ruine).
Résistance. La créature est résistante aux dégâts nécrotiques.
Robe de cœur brisé. L’essence larmoyante est concen-
trée dans la Robe de cœur brisé qui enveloppe la créa-
ture. Si elle est ôtée ou détruite, la créature redevient ce
qu’elle était auparavant et subit 1 niveau de fatigue.
FP. Le FP de la créature n’est pas modi é.

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Acte IV - Un chemin déjà emprunté
Résumé
Les aventuriers reviennent à Miériga. Hélas, ils découvrent que leur village est en proie au mal translucide. En dépit
de cette di culté, il reste encore des gens pour les soutenir dans leur quête et les aider dans leurs recherches du lieu où
Najoria s’est endormie. Ainsi, les aventuriers peuvent arpenter le même chemin que la che e de Miériga quelques jours
plus tôt.

Scène 1
Retour à Miériga
Plusieurs raisons peuvent mener les aventuriers à retourner à Miériga à ce moment de l’histoire. Après avoir visité le sanctuaire, ils
ont peut-être des textes en dréankais à faire à traduire ou sont en quête d’instruments de musique pour réaliser le rituel de l’Alliance
Éternelle (cf. Acte III, Scène 4). S’ils ne l’ont pas fait plus tôt, les nouvelles informations obtenues par les habitants des Écailles
(cf. Acte II, Scènes 4 et 5) peuvent conduire la bande à se rendre dans le bureau d’Élémir (cf. Acte I, Scènes 7 et 8). Des blessures
sur la route peuvent aussi motiver un retour à la maison pour obtenir des soins ou se reposer plus confortablement.
Lorsqu’ils arrivent au village, l’ambiance est tout à fait inhabituelle. Les habitants sont pour la plupart terrés chez eux et
l’on entend ici et là des lamentations. La maladie qui se répand touche de plus en plus de gens. Cette scène vous donne
des pistes pour mettre en scène la propagation du mal translucide et les recherches de solution des aventuriers au village.
Le mal translucide. Cette maladie surnaturelle se nourrit des peines et des doutes ; tant qu’elle est au stade 1, elle
peut être guérie avec de la compassion et du discernement, mais si elle évolue, les patients risquent de sombrer les
uns après les autres dans la même torpeur que le prêtre Élémir.
Les malades. Pratiquement toute la population est susceptible d’être atteinte, mais l’ampleur du mal dépend de
l’ambiance que vous visez. Les habitants et leurs failles émotionnelles sont présentés dans la description de la com-
munauté de Miériga (Communautés : Le village de Miériga). À votre discrétion, certains habitants (par exemple
Émilia) peuvent être particulièrement résistants au mal et venir en aide aux aventuriers.
Revivi ant. Si les aventuriers ont exploré longuement la vallée, ils ont pu trouver des revivi ants au cours
de leurs voyages (cf. Aides de jeu de la campagne : Événements aléatoires et Trésors de voyage).
Ces potions permettent de guérir un malade en lui faisant ressentir un immense
sentiment d’émerveillement et de béatitude.

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L’aide d’Émilia
Quand les aventuriers arrivent à Miériga, la barde est en train de discuter avec Yevelda, la
marchande itinérante, qui semble être sur le départ. Celle-ci ne veut pas être touchée par le
mal translucide, donc elle se hâte de quitter ce village apparemment maudit. Émilia tente de l’en
empêcher, car pour elle, les routes ne sont pas plus sûres que le village. Elle est aussi convaincue que
la force du nombre et l’unité peuvent aider à surmonter cet épisode de crise. Sitôt qu’elle connaît les
intentions des aventuriers, Émilia cherche à les aider avec les moyens dont elle dispose.
Une personnalité optimiste. Émilia s’e orce de voir la vie sous un angle positif, même dans une situation de crise.
Cette tournure d’esprit fait qu’elle n’a pas succombé au mal translucide jusqu’à présent. À la discrétion du meneur,
elle peut même y être immunisée, en dépit de sa ssure intérieure. Dans tous les cas, elle peut apporter son aide aux
aventuriers et s’occuper des malades au village en attendant une solution au mal translucide.
Une gure tutélaire pour les jeunes de Miériga. La barde du village a participé à l’éducation des aventuriers et de
la jeune génération du village. Elle est très ère de sa lle Marcie et ses amis, qui se sont engagés dans une quête pour
sauver leur village et ses habitants. Elle fait de son mieux pour les encourager et les soutenir.
Une érudite. Sa fonction de barde fait d’Émilia une lettrée et une bonne connaisseuse des traditions et légendes locales.
Elle peut apporter des informations utiles aux aventuriers et les aider à utiliser les indices collectés dans la vallée. Elle peut
notamment traduire des textes en dréankais. La mémoire d’Émilia est aussi a ectée par l’in uence de la Ruine et la barde
ne sera pas en mesure de parler du rituel de l’Alliance Éternelle, à moins qu’il ne lui soit ramené à l’esprit par les aventuriers.

La carte de la vallée
Par sa connaissance des contes et traditions de la vallée, la barde connaît les lieux importants des environs. Empruntant la
carte de Yevelda, elle attire l’attention des jeunes héros sur deux lieux en particulier.
Les cascades Éternelles. Le cœur du domaine de Najoria se situe derrière les cascades Éternelles, au nord de la vallée,
tout au pied du grand glacier. On y accède par une gorge, les Dracopyles, dominée par le pic en forme de gri e.
Le manoir du lettré. L’excentrique maître Orlin de Kamjiärvi a établi sa demeure dans une ancienne construction
à anc de falaise réhabilitée. Il y rassemble depuis des années des traités et des légendes. À l’exception d’Iko, tous les
enfants sont allés au manoir au moins une fois avant que celui-ci ait été fermé aux visites, il y a deux ans.

Les instruments de musique


Émilia est convaincue par toutes ses années de pratique que la musique est utile pour réguler les émotions et lutter contre la
peur, la tristesse et des phénomènes inquiétants et a priori désespérants. La mère de Marcie rappelle à sa lle de prendre soin
de son violon. Elle o re aussi aux aventuriers des instruments de musique de joyeux néophyte : un tambourin rouge au son doux
et une ûte en bois en forme de dragon à plumes.

Instrument de musique de joyeux néophyte


Objet merveilleux, assez rare
Un instrument de musique de joyeux néophyte a l’aspect d’un instrument de
musique de bonne qualité et dont le son est agréable à l’oreille.
Lorsque vous jouez d’un instrument de musique de joyeux néophyte, vous pouvez
utiliser votre bonus de maîtrise doublé (expertise) lors d’un test de caractéristique.
Si Louka veut jouer du tambourin pour animer une soirée au village, elle e ectue un
test de Charisme (tambourin) DD 12. Louka a une valeur de Charisme de 14 (+2)
et un bonus de maîtrise de 2 (elle aura un bonus
de maîtrise de 3 au niveau 5), mais elle n’a pas
la maîtrise du tambourin. Par conséquent, si elle
joue d’un tambourin ordinaire, elle e ectue
son test à : 1d20 + 2.
En revanche, en utilisant un
tambourin de joyeux néophyte,
Louka e ectue son test à :
Charisme (2) + bonus de maîtrise
doublé (2 × 2), soit 1d20 + 6.

-111-
L’étendue du mal
Si vous utilisez cette option, plusieurs personnes chères aux aventuriers sont touchées par le mal translucide. Cette approche rend
la menace sur la vallée plus tangible et plus personnelle. En utilisant cette orientation, les aventuriers sont confrontés à un dilemme.
Vaut-il mieux rester plusieurs heures, voire plusieurs jours au village pour être sûrs de sauver un ou plusieurs êtres chers
tandis que l’état de Najoria se dégrade ?
Ou est-il plus sage de prendre le risque que quelques-uns sombrent dans la torpeur, dans l’espoir de sauver le plus grand
nombre en aidant directement Najoria ?
Il n’y a pas de « bonne » réponse à cette question, et chacune des deux optiques se défend. On peut aussi tenter de trouver un entre-deux avec
la division du groupe ou bien en soignant un patient dont l’état paraît très inquiétant, avant de se dépêcher de partir pour trouver Najoria.

Un dilemme qui peut diviser Gérer la séparation du groupe


Le dilemme proposé peut être reçu di éremment par chaque Dans l’option où vous mettez en scène le dilemme de L’étendue
personnage. Dans un jeu de rôle, les personnages ne parlent du mal, vous pouvez avoir à mener les aventures de deux groupes
pas toujours d’une même voix : un groupe d’aventuriers se alternativement : un groupe A qui part en quête de Najoria et un
compose d’individus qui peuvent avoir des avis et des réactions groupe B qui reste au village au chevet des malades.
di érentes face aux situations de jeu. Le principal enjeu pour L’option « Rester au village » n’est pas accompagnée de scènes
le meneur est alors d’éviter qu’un désaccord aboutisse à des décrivant en détail des péripéties comme l’option « Quête de
disputes ou un malaise chez les joueurs. Najoria », qui est le cœur des Larmes de Najoria. La di culté
Liberté. N’hésitez pas à rappeler aux joueurs leur liberté. consiste ici à rendre intéressant le temps passé à soigner les malades
En JdR, les personnages prennent des décisions parfois du village. Utilisez des descriptions d’ambiance, des échanges
di ciles. S’ils parviennent à agir ensemble, ils seront plus avec des PNJ, les soins à telle ou telle personne, l’apparition
forts, mais cet intérêt du groupe ne doit pas devenir une de frayeurs de Najoria, l’intervention inattendue d’un dragon
pression écrasante pour les joueurs qui défendent une idée dans le village, etc. Appuyez-vous pour ce faire sur les éléments
minoritaire. C’est en prenant des décisions – éthiques et donnés sur Le mal translucide (cf. Intermède - Se préparer à
stratégiques – que les personnages créent leur destin et l’Acte IV) et sur Le village de Miériga (cf. Communautés), et
in uencent le cours des événements. Un groupe d’aven- n’hésitez pas à piocher dans les Événements aléatoires (cf. Aides
turiers n’a pas besoin d’être systématiquement unanime de jeu de la campagne) pour créer des péripéties. À votre choix,
pour pouvoir vivre une aventure commune : les discus- l’ambiance peut être sombre ou légère, picaresque ou e rayante.
sions entre les personnages et les échanges de point de En créant des péripéties palpitantes au village pour le groupe B,
vue font partie intégrante de l’expérience. Ces moments vous donnez le sentiment aux joueurs qui ont pris la décision de
peuvent enrichir le jeu de nouvelles idées et de nouvelles rester que leurs personnages ont été utiles dans l’histoire et qu’ils
scènes, pour le plaisir de tous. ont eu raison de choisir en leur âme et conscience d’aider leurs
Écoute de tous les avis. En tant que meneur, vous dis- êtres chers.
tribuez la parole aux joueurs. Prenez le temps de faire La division du groupe peut s’incarner de deux manières di érentes.
un premier tour de table, en demandant à chacun de Un groupe simplement divisé. Si vous utilisez cette
s’exprimer. Que ressent son personnage et que souhaite- approche, chaque joueur ne joue que son personnage.
t-il ? Une fois que vous avez entendu tout le monde, Lorsque vous décrivez les aventures du groupe A, le
faites une première synthèse des idées, en soulignant le groupe B est assis autour de la table et écoute, et inver-
pour et le contre de chacune. Laissez les joueurs discuter sement. Cette approche suppose que les joueurs soient
librement un moment. Quand vous sentez que tout le disposés à s’écouter et apprécient le jeu même quand ils
monde a pu s’exprimer, il est temps de faire un nouveau ne sont pas au centre de l’action. Le meneur alterne régu-
tour de table pour demander quelle est la décision nale lièrement entre les groupes pour rythmer la session de jeu
de chacun. Il est tout à fait possible qu’il y ait d’ultimes pour tous. C’est un peu comme dans une série : on passe
changements. d’un groupe de personnages à un autre, plus ou moins
Prévoir une issue concrète pour les di érentes stra- rapidement, mais régulièrement. Couper à un moment de
tégies. Pour que la liberté des joueurs soit réelle et que suspense aide à maintenir l’attention quand on passe d’un
l’écoute des avis de chacun soit constructive, le meneur groupe à un autre.
doit incarner dans le jeu les idées sur lesquelles s’arrêtent Un groupe dédoublé. Si vous utilisez cette approche,
les personnages. Pour le dilemme proposé, cela revient le groupe est divisé, mais un joueur dont l’aventurier est
à prévoir que les joueurs puissent partir poursuivre leur absent d’un groupe se voit con er un autre personnage
quête, rester au village soigner leurs proches ou se séparer pour y participer quand même. Les joueurs peuvent ainsi
pour entreprendre les deux en parallèle. Les scènes hors intervenir sur les événements du village (groupe B), mais
du village sont décrites dans la suite de ce scénario, vous aussi de la délivrance de Najoria (groupe A), alternative-
avez les clefs pour les scènes de guérison du mal translu- ment, en interprétant « leur » personnage (le prétiré) et un
cide dans l’Intermède - Se préparer à l’Acte IV (cf. Le « personnage secondaire » (le PNJ temporairement incar-
mal translucide : Baume au cœur) et le présent né). Ce personnage temporaire peut être un prétiré non
cadre vous donne des éléments pour mener une distribué, un compagnon draconique ou un habitant de
séance où le groupe est séparé. la vallée, pour lequel un pro l des Humains (cf. Aides de
jeu de la campagne : Créatures) peut être utilisé.

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Scène 2
Vers le manoir
L’enquête des aventuriers devrait les mener vers le manoir du lettré, qu’ils suivent les pas de la che e de
Miériga, les suggestions d’Émilia ou les indices trouvés dans le bureau d’Élémir.
Les aventuriers peuvent aller au manoir de maître Orlin en choisissant l’un des deux chemins qui y mènent :
Chemin des hauteurs. Le chemin du haut serpente sur le anc de la montagne. Il est herbeux, arboré,
et la marche y est aisée, mais il est plus long. La marche prend environ 9 heures. Comptez 3 événements.
Chemin du marais. Le chemin du bas longe la vallée et reste presque toujours dans l’ombre. Le chemin
est plus court et plus rapide, mais vous devrez traverser un marais. La marche prend environ 6 heures,
mais comptez 4 événements : dans cette zone plus dangereuse, les incidents sont plus fréquents que
dans le reste de la vallée.
L’état de Najoria se dégrade. Quel que soit le chemin que choisissent les aventuriers, ils seront confrontés sur
la route à des manifestations des Larmes : rencontres de créatures perturbées ou inhabituellement agressives,
illusions, sommeil troublé par des cauchemars, etc.
Si la che e a emprunté la même route que les aventuriers, ces derniers peuvent sans doute trouver des traces
de son passage au prix de la réussite d’un test de Sagesse (Survie) DD 13.

Cette phase de jeu est un voyage et donne lieu à des incidents tirés au sort ou créés par le meneur
(cf. Acte II, Scène 2).

Scène 3
Les recherches au manoir
Le manoir n’est pas un lieu inconnu pour les aventuriers, sauf pour Iko. Émilia et Jetro emmenaient les enfants
de douze ans et plus pendant quelques jours, une à deux fois par an, chez maître Orlin pour qu’ils puissent
se familiariser avec la lecture dans son immense bibliothèque. La demeure est vaste, mais il est facile de s’y
repérer. Plutôt moderne, inspiré du style architectural très en vogue dans les villes du Velk, le manoir béné cie
d’un certain confort (l’eau courante et le chau age sont disponibles à tous les étages, mais pas l’électricité). Si
les aventuriers ont croisé maître Orlin et ses serviteurs au village des Écailles ou sur le chemin (cf. Aides de
jeu de la campagne, Événements aléatoires : La rencontre avec maître Orlin), ils sauront que les lieux sont
supposés être déserts mais pas abandonnés.

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1er étage 2e étage

9 10 9 10

15

14 18

16 17 6
10

13 12 12

10
17

Rez-de-chaussée

9 10
5

6 8

7
Sous-sol
3

2 1 S1
S2

11

Le manoir de maître Orlin


S1. Cave 4. Galerie 9. Salle de bain 14. Toit terrasse
S2. Tunnel 5. Placard 10. Latrines 15. Verrière
1. Hall d’entrée 6. Couloir 11. Perron 16. Bibliothèque
2. Vestibule 7. Cellier 12. Hall 17. Chambre d’invité
3. Salle à manger 8. Cuisine 13. Chambre 18. Chambre des serviteurs

-114-
Visite du manoir
Les aventuriers peuvent entrer dans le manoir sans problème : même en son absence, le lettré ne ferme jamais
la porte de sa maison. Le rez-de-chaussée est certes plongé dans l’ombre, mais il y a de quoi s’éclairer à portée
de main. Et si les héros sont en pleine journée, rien ne les empêche d’ouvrir les volets et de tirer les rideaux
pour laisser entrer la lumière.
Visite féerique. Le manoir est véritablement un lieu enchanteur, décoré avec richesse et goût. Les murs
sont couverts de tableaux et chaque recoin est embelli par une œuvre d’art ou une antiquité mise en
valeur sur un piédestal. Quant aux jardins, ils sont le théâtre des jeux de petits dragons tels les musies
et les gulins. La galerie à colonnades et la fontaine sont des œuvres d’art à elles seules.
Les traces du passage de la che e. Vous avez noté sur la feuille d’aventure du Cœ
ce que la che e de Miériga a fait dans le manoir du lettré. Relisez ce que vous avez écrit. Par où est-elle
passée ? A-t-elle ramassé des choses ? Décrivez-en les conséquences aux aventuriers : des traces de pas
poussiéreuses ou boueuses sur les tapis permettent de la suivre, des feuillets semblent manquer, une
marche est cassée, etc. Si vous n’avez pas joué L Cœ , référez-vous à l’encadré Le
Cœur de la vallée en Introduction. Vous pouvez également ajouter les détails qui vous semblent utiles
à votre histoire.

Recherche en bibliothèque
La bibliothèque d’Orlin est remplie d’ouvrages. Les aventuriers peuvent y trouver un exemplaire de
Draconis et d’Étincelles, rédigés par l’exploratrice terrienne Edith, mais aussi Un Portail, des Étincelles
du professeur Saghorn.
Les recherches des aventuriers leur permettent de découvrir les travaux du lettré Orlin sur Miériga et
Najoria. Les aventuriers obtiennent les Notes du lettré Orlin à propos de Miériga et les Notes du
lettré Orlin à propos de Najoria.
Au besoin, des dictionnaires de dréankais permettent de traduire (laborieusement) les textes découverts
dans le sanctuaire en ruine.

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Notes du lettré orlin à propos de Miériga Notes du lettré orlin à propos de Najoria
Miériga est un village merveilleux et je ne regrette pas d’avoir quitté la Lorsque j’ai fait construire mon manoir sur ce promontoire
capitale pour m’installé non loin. L’endroit correspond en tout point à ce rocheux, je ne pensais pas trouver un trésor ! Un trésor non
que je cherchais : des habitants a ables et ouverts, qui apprécient de racon- pas d’or ou d’argent, mais de savoirs ancestraux. Jadis ici
ter leur quotidien et leurs histoires à un vieux chercheur comme moi ! La s’élevait une tour de guet qui protégeait l’une des entrées
che e de Miériga est une personne particulièrement agréable et digne de menant au repaire de Najoria. Les ruines ont été démon-
con ance ; j’apprécie beaucoup nos rencontres… Mon travail de transcrip- tées, mais l’entrée du tunnel a été préservée. Par précau-
tion m’accapare et je ne peux me rendre au village aussi souvent que je le tion, je préfère le garder fermé à clef.
voudrais. Pourtant, à chaque fois, j’en reviens émerveillé. Les habitants Je me suis rendu au sanctuaire, et j’ai vu Najoria. Elle est
vivent presque coupés du monde et ils ont su garder intactes des traditions splendide, immense ! Ses écailles blanches scintillent comme
remontant à l’âge d’Opale. Toutefois l’Oubli ne les a pas épargnés ; pour des opales. Elle dort repliée sur elle-même. À la manière
eux, la princesse-dragonne Najoria est une légende alors qu’elle vit toujours dont sa queue et ses ailes frémissaient, j’en ai déduit qu’elle
dans la vallée ! rêvait. Je n’ai donc pas osé m’approcher.
Émilia, la barde de Miériga, m’a appris ceci : jadis, les habitants de la Notes complémentaires : Najoria gémit, s’agite et par-
vallée se rendaient une fois l’an au sanctuaire situé dans les montagnes. fois gronde dans son sommeil. Les parois du sanctuaire
Ils emportaient la relique de Najoria et, l’ayant présentée à la dragonne, tremblent de ses soubresauts. J’ai même cru l’entendre
récitaient leur serment d’amitié éternelle. Puis ils e ectuaient des danses pleurer, une nuit. Je fais des rêves obscurs où elle appelle à
rituelles, et Najoria, satisfaite, leur renouvelait sa protection. Ces pratiques l’aide ; elle ressemble alors à une petite goutte de lumière
se sont perdues avec le temps et l’arrivée du culte de Mintsune dans la ballottée dans un océan de tristesse et de solitude lourd de
vallée. Cela fait des décennies que le pèlerinage n’a plus eu lieu. La che e ténèbres. Je n’ai pas trouvé le courage de la rejoindre et j’ai
du village avait alors une douzaine d’années et a dû participer au dernier attendu, tremblant, que les choses
rituel de l’Alliance Éternelle. Peut-être se souvient-elle de quelque chose ? se passent. Si j’avais osé aller
À n’en pas douter, l’abandon de cette pratique a dû avoir un e et sur la la réconforter, peut-être que
dragonne… Je me demande quels dangers pourraient guetter la vallée sans tout serait di érent…
la protection de Najoria.
Je vais me rendre au village troglodyte du clan Kyr’Setü pour en apprendre
davantage sur les origines de Najoria et le temps où elle régnait sur la
vallée. Contrairement aux habitants de Miériga, les habitants
des Écailles ont conservé intacte la mémoire des temps
anciens xée dans des peintures pariétales et leur
culture orale.

Écrire un nouvel hymne


Le travail à la bibliothèque peut être aussi l’occasion de concevoir de nouvelles louanges à Najoria. Aux
aventuriers de déterminer s’ils souhaitent créer une œuvre inédite ou se rattacher aux traditions. Les
deux options peuvent aussi se combiner. Des ouvrages contenant des chants folkloriques qui peuvent
servir de source d’inspiration sont disponibles.

En apprendre plus sur la Larme de la Ruine


Si vous utilisez cette option, il est possible d’utiliser la bibliothèque pour trouver des informations sur
la Larme de la Ruine. Il y a vingt ans, maître Orlin entretenait une correspondance avec l’une des der-
nières doctorantes du professeur Saghorn : Eirenna Corwin, qui étudia les Larmes. Malheureusement,
les expériences de cette dernière furent interrompues de manière tragique sans que maître Orlin en
connaisse les détails.
La Larme de la Ruine s’oppose à l’Étincelle de l’Immuable. Cette force délétère confronte les individus
à la perte, à l’oubli, aux désillusions. Elle est liée au deuil au sens large, au sacri ce, à l’abandon de
projets et de rêves d’enfance.
Les e ets des Larmes sont réversibles, mais il est beaucoup plus facile de guérir leur in uence doulou-
reuse lorsqu’elle ne s’est pas trop profondément développée. Il est conseillé de chercher la faille
par laquelle la Larme s’est in ltrée pour consoler la victime.
Pour lutter contre la Ruine, il est conseillé de chercher ce qui nourrit la résilience, mais aussi de
partager les savoirs, de vivi er la mémoire ou des traditions perdues. Il est aussi envisageable
de refonder des rituels mieux adaptés au temps présent, mais faisant néanmoins écho au
meilleur du passé.

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Scène 4
L’ermite blessée
Alors que les aventuriers mènent leurs recherches, une vieille femme arrive au manoir du lettré Orlin et entre
sans cérémonie. Les aventuriers l’ont peut-être déjà rencontrée, c’est celle que l’on surnomme « l’ermite » dans
la vallée. Elle s’appuie sur un bâton de marche et tient son bras en écharpe.
Les mésaventures de l’ermite. Depuis quelques années déjà, les dragons sont plus irritables dans la
vallée, mais la vieille femme se sentait en sécurité et savait comment désamorcer les con its. Cependant,
quelque chose de nouveau est arrivé. Désormais, certains dragons ont changé. L’ermite a été blessée par
un gulin au comportement et à l'apparence anormaux. Les créatures restent reconnaissables, mais elles
deviennent anxieuses et perturbées, avec des comportements dangereux, parfois agressifs. Si les aventu-
riers sont sur la piste de la Larme de la Ruine, ils peuvent reconnaître ses e ets, qui semblent s'accroître..
Des questions aux aventuriers. L’ermite (de son vrai nom Sora si les aventuriers cherchent à le savoir)
s’intéresse à la quête des jeunes gens. Elle leur demande comment vont les choses dans leur village, ce
qu’ils font au manoir, quelle est leur stratégie pour résoudre la crise qui touche la vallée, etc. Ses questions
sont l’occasion de faire un bilan de ce qui a été découvert et des décisions du groupe. Si certains points
ne sont pas clairs pour les joueurs, vous pouvez utiliser l’ermite pour les aider à mieux comprendre les
tenants et les aboutissants de l’intrigue.

Soigner la blessure de l’ermite


La rencontre avec un gulin larmoyant s’est soldée par une blessure pour l’er-
mite. Elle a déjà mis son bras en écharpe pour favoriser la guérison de son
entorse au poignet. Son prochain repos long lui permettra de se remettre.
S’ils le souhaitent, les aventuriers peuvent aussi utiliser la magie pour soigner
l’ermite. Pour cela, ils doivent lancer un sort qui permet de rendre autant
de points de vie que le seuil de blessure de l’ermite. Celle-ci utilise un pro l
d’éclaireur et dispose donc d’un seuil de blessure de 5.

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Scène 5
Les gulins trop gloutons
Cette scène optionnelle permet de présenter aux aventuriers les e ets de la Larme de la Ruine sur les dragons de
la région. Les adorables gulins du jardin du lettré portent désormais une Robe de cœur brisé et sont devenus des
larmoyant. Dans leur cas, cela prend la forme d’un comportement glouton destructeur. Ils se mettent à vouloir
grignoter tout et n’importe quoi, depuis les réserves de la cuisine jusqu’aux précieux livres de la bibliothèque.
L’intervention des gulins trop gloutons (pro l : gulin trop glouton, cf. Aides de jeu de la campagne, Créa-
tures : Gulin des eur ) peut prendre la forme de scènes chaotiques où le plan du manoir servira sans cesse pour
suivre l’action et savoir qui est où. Les indications qui suivent sont des pistes pour mettre en scène la chasse et
la résolution du problème.
Le banquet glouton. Des bruits dans la cuisine interpellent les aventuriers. En ouvrant la porte, ils
découvrent les gulins trop gloutons occupés à manger tout et n’importe quoi tout en dévastant les lieux,
jetant des objets n’importe où.
Le nombre de gulins. Un gulin par aventurier permet en principe à chaque joueur d’avoir son moment de
gloire avec « son » petit dragon à sauver. Pour une ambiance plus chaotique, il est envisageable de doubler
ce nombre, avec des gulins éparpillés partout dans le manoir.
Éparpillement. Sauf précaution des aventuriers, sitôt que les gulins trop gloutons sentiront une menace,
ils leront aux quatre coins du manoir pour se cacher. Il s’agit alors de les retrouver lors d’une grande partie
de cache-cache. Les gulins trop gloutons ne sont pas bons joueurs et lancent volontiers des objets sur la
tête des aventuriers (in igeant 1 dégât contondant à qui en reçoit un).
Capturer. Le plus raisonnable à court terme face à la masse de gulins trop gloutons semble être de les
enfermer dans une caisse, un co re en métal, une cage bricolée ou une pièce du manoir pour contenir
leur gloutonnerie.
Ré échir. Le problème auquel les aventuriers sont confrontés est nouveau pour eux. Ils peuvent com-
prendre le fonctionnement des Robes de cœur brisé par l’expérimentation, mais cela peut être plus ou
moins dangereux.
Les conseils de l’ermite. La vieille femme explique qu’elle a été blessée en tentant d’ôter une Robe de
cœur brisé. Elle y était presque parvenue. Elle pense qu’il est aussi possible d’aborder les créatures plus en
douceur.
Des tests pour des illuminations. Des tests réussis en Intelligence (Arcanes) DD 15 permettent d’obte-
nir des informations sous la forme d’intuitions relatives aux phénomènes surnaturels.
Maîtriser des gulins larmoyants de Najoria. L’Intermède - Se préparer à l’acte IV (cf. Les créatures
larmoyantes de Najoria) donne les informations sur les créatures larmoyantes et sur les manières de
mettre un terme à la menace qu’elles représentent. Deux stratégies sont possibles : arracher la Robe de
cœur brisé par la force, en s’engageant dans un corps à corps au risque d’être dangereusement mordu ; ou
bien in uencer émotionnellement ces créatures.

Passage de niveau
Après ces aventures, les aventuriers passent au niveau 5. Chaque joueur met
à jour sa che de personnage pour qu’elle inclue les nouvelles capacités aux-
quelles il a accès.

-118-
Intermède - Se préparer
pour l’acte V
’acte V introduit de nouvelles mécaniques. Vous
trouverez ici les éléments à avoir à l’esprit pour la
suite de l’aventure.

Les clefs dramatiques


En jeu de rôle, le combat est fréquemment considéré par défaut comme la solution pour
résoudre un con it et la manière d’interagir avec les créatures rencontrées. D pri-
vilégie une autre orientation. Il s’agit de comprendre un problème ou un antagoniste pour
résoudre une di culté en remontant à sa source, et non de surmonter systématiquement
l’adversité par la force. Il est alors possible de confronter un ennemi sans recourir à la violence
et de triompher sans blesser ni tuer. Pour cela, D utilise une option plus tournée vers
la narration : les clefs dramatiques.

Fonctionnement
Dans cette approche, une situation d’adversité à surmonter est représentée par quatre éléments
qui permettent de la comprendre et de la surmonter.
L’enjeu. L’enjeu est un élément qui oppose les aventuriers à une adversité et qu’on peut
identi er comme « réussi » ou « échoué ». On n’utilise les clefs dramatiques que pour
une adversité dotée d’intention. Par exemple, les clefs dramatiques peuvent être utilisées
dans le cas d’un con it avec un dragon, mais pas pour surmonter un blizzard.
La motivation. Chaque créature possède au moins une motivation primaire, qui
constitue une raison d’agir comme elle le fait.
Les serrures dramatiques. Pour in uencer une créature sur un aspect signi catif de
son existence (l’enjeu), il faut déverrouiller un nombre de serrures dramatiques égal à
son nombre de points de volonté. Les serrures dramatiques sont conçues à partir des
motivations.
Les clefs dramatiques. Pour chaque serrure dramatique, il existe une ou plu-
sieurs clefs dramatiques, qui permettent d’a aiblir ou de vaincre la volonté d’une
créature jusqu’à obtenir un changement d’attitude. Il existe généralement de
nombreuses clefs pour déverrouiller une serrure donnée, les exemples donnés
sont des indications, et les aventuriers peuvent toujours proposer des solutions
alternatives adaptées.
Pour surmonter une adversité, les personnages doivent ainsi déterminer ce qu’ils
cherchent à faire ou à obtenir (l’enjeu), comprendre ce qui retient l’adversaire
d’aller dans leur sens (la motivation), identi er des leviers pour l’in uencer (les
serrures dramatiques) et des moyens pour les actionner (les clefs dramatiques).
Dans ce contexte, l’observation des créatures rencontrées ainsi que l’attention
portée à leurs comportements, leurs émotions et leurs objectifs sont centrales pour
avancer dans une aventure.
À la discrétion du meneur, l’identi cation des serrures et clefs dramatiques passe par
la narration et les interactions spontanées des personnages, ou peut requérir des jets.

Les pro ls utilisés dans Les Larmes de Najoria comprennent pour certains
des clefs dramatiques qui pourront permettre aux aventuriers de progresser
dans la campagne ou introduire des scènes supplémentaires, par exemple au cours
d’un voyage.

-120-
Exemple
Les aventuriers ont repéré une méline du
lierre, un petit dragon populaire des cam-
pagnes d’Elféa, et souhaiteraient s’en faire
une compagne. Le cadre ci-après vous
présente les clefs dramatiques associées à
cette situation.
Pour convaincre une méline du lierre
de les suivre (l’enjeu), les aventuriers,
doivent comprendre que la méline est
une gourmande, motivée par l’avidité
(la motivation). Le tempérament de ces
petits dragons est bien connu dans
le village de campagne des person-
nages, le meneur peut donc leur
indiquer leur gourmandise, les
aliments dont ils ra olent et leur
a abilité envers ceux qui les nour-
rissent (qui composent les serrures
dramatiques). Il peut aussi s’il le sou-
haite demander un jet, par exemple d’Intelligence
(Nature) pour que les aventuriers mobilisent leurs
connaissances sur les mélines du lierre. Une fois les
serrures identi ées, aux aventuriers de nourrir et
amadouer la méline (les clefs dramatiques) pour
gagner l’amitié d’un nouveau dragon !

Clefs dramatiques : Amadouer une méline du lierre


Un fruit de qualité et une parole douce ont toutes les chances de charmer une
méline du lierre.
Enjeu. Convaincre une méline du lierre de vous suivre
Motivation. Avidité
Serrures Clefs
Flatter ses papilles Action : don de fruits mûrs et de lierre frais
Savoir l’amadouer Compétence : Sagesse (Dressage)

Une situation de jeu déjà rencontrée


En tant que meneur, vous avez déjà mis en œuvre les principes direc-
teurs des clefs dramatiques dans des scènes précédentes des Larmes de
Najoria. Les clefs dramatiques formalisent la nécessité pour le meneur
de creuser la personnalité des antagonistes et de ré échir aux solutions
par lesquelles les aventuriers vont pouvoir régler une situation. C’est ce
que vous avez fait quand il s’agissait pour les aventuriers d’obtenir la clef
d’Éléa ou de Nastya (cf. Acte I, Scène 7) ou de gagner la con ance des
chasseurs du village des Écailles (cf. Acte II, Scène 4).

-121-
Acte V - Les cascades Éternelles
Résumé
Les aventuriers quittent la demeure du lettré par la cave ou le chemin des falaises. Ils se rendent à l’antre de Najoria et la
libèrent. La vallée reprend son aspect originel et les aventuriers retournent à Miériga. Il leur faut choisir s’ils préfèrent rester au
village ou s’ils souhaitent se lancer dans une quête visant à lutter contre le Néant et ses manifestations : les Larmes.

Scène 1
Le choix du trajet
L’étape nale de la quête des aventuriers se situe dans les cascades Éter- Ils découvrent au fond du tunnel une petite pièce sommairement
nelles, au nord de la vallée. Prêts à réaliser un nouveau rituel de l’Alliance meublée par Orlin. Le lettré a laissé des Notes gri onnées à propos
Éternelle pour sortir Najoria de sa détresse et sauver la vallée, ils doivent du mal de Najoria.
gagner le lieu où repose la dragonne depuis le manoir du lettré Orlin. Le tunnel menant à l’alcôve surplombe une autre galerie du réseau de
Les aventuriers peuvent rejoindre les cascades Éternelles de deux cavernes. Il est possible de descendre, mais il y a plus de cinq mètres
manières : à franchir, et pas d’endroit évident où accrocher une corde pour le
Par la cave du manoir. Si la che e du village n’est pas passée faire en toute sécurité. Pour descendre sans corde, en se laissant glis-
par là, il y a une porte fermée à clef dans la cave. On peut l’ou- ser doucement le long des reliefs de la paroi, il faut réussir un test
vrir avec une clef facile à dénicher sur le bureau d’Orlin. On de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) DD 13. En cas
accède ensuite à un chemin aménagé dans les grottes. d’échec, l’aventurier tombe et subit 7 (2d6) dégâts contondants.
Par l’extérieur. Dehors, de lourds nuages s’accumulent autour Avant de descendre dans les galeries qui mènent à l’ancien nid de
des sommets de la montagne, tournant de manière concentrique Najoria (cf. Acte V, Scène 3), les aventuriers repèrent en contrebas
autour du site des cascades Éternelles. Le temps devient plus des dragons qui errent d’un pas las. Il y en a plusieurs, mais ils ne
venteux et tempétueux. semblent pas interagir les uns avec les autres, chacun rôdant sans
but évident. Il s’agit d’ostiaks sous l’in uence des Larmes. Avant de
Passer par la cave du manoir laisser descendre les aventuriers, permettez-leur d’observer ces dange-
Les aventuriers récupèrent la clef s’ils en ont besoin, se rendent dans le reuses créatures et peut-être d’échafauder un plan.
cellier au rez-de-chaussée, descendent dans la cave et franchissent la porte
qui s’ouvre sur un tunnel qui s’enfonce dans les montagnes.

Notes griffonées d'orlin à propos du mal de Najoria


Najoria, dragonne de l’Esprit. Psychisme in uence la vallée ? Deuil. Solitude. Très a aiblie par retrait de la magie : état
léthargique. Retour de la magie : se réveille ? Quelque chose ne va pas. Figée dans cauchemars. Hantises se matérialisent.
Situation encore gérable. Pour combien de temps ? Qui prévenir sans causer panique générale ? Comment guérir le mal ?
Village troglodyte du clan Kyr’Setü : mémoire des temps anciens intacte ? Peintures pariétales de l’âge d’Opale et tradition
orale de transmission des savoirs. Dernier espoir ?

Passer par l’extérieur


Les aventuriers quittent le manoir et s’engagent sur un sentier à anc de Attitude du juvénile. Le juvénile piaille et crie de peur. Il
falaise. Sur le chemin extérieur, les aventuriers croisent une nirelle adulte espère que les aventuriers viendront à son secours.
en crise parentale (cf. Aides de jeu de la campagne, Créatures : Nirelle). Enjeu. Les aventuriers sont en di culté pour passer sans être
Ces dragons sont habituellement des parents soucieux de leur progéniture attaqués en piqué par l’adulte. Dans le même temps, ils sont
qu’ils portent volontiers sur le dos avant de la ramener au nid. Dans le cas confrontés aux appels déchirants du petit dragonnet.
présent, la nirelle larmoyante a déposé une nirelle juvénile à six mètres Si les aventuriers ne font rien. La vie du dragonnet n’est pas
au-dessus du chemin. Elle est exposée au vent et à la pluie. en danger immédiat. En parvenant à libérer Najoria de ses
Cette scène est un nouvel exemple d’utilisation concrète des tourments, les aventuriers permettront également aux dragons
clefs dramatiques. de la région de retrouver leur comportement normal. La nirelle
Dans l’esprit du parent. Le parent est pris d’un zèle éduca- adulte retrouvera alors ses esprits et prendra soin de son petit.
tif inapproprié et tente d’inciter le jeune à s’endurcir. Dans le Celui-ci sera choqué de l’expérience et pourra avoir attrapé
même temps, il est inquiet de sa progéniture, et veut empêcher froid, mais il s’en sortira néanmoins.
toute créature de s’approcher.

-122-
Les aventuriers ont di érentes options pour résoudre la situation.
Secourir la nirelle juvénile. Les aventuriers doivent trouver un moyen La menace des Larmes
d’atteindre le petit laissé par sa mère sur une corniche à quelques mètres Najoria risque de très bientôt devenir Najoria des
au-dessus du sentier puis le faire descendre (cf. Aides de jeu de la campagne, Larmes. Dans ces conditions, les e ets de repaire hostile
Créatures, Nirelle, Nirelle juvénile : Clefs dramatiques). La mère tente de de la dragonne (cf. Aides de jeu de la campagne, Créa-
les en empêcher et s’en prend à eux. Tant que la mère n’est pas remise, les tures : Najoria) peuvent se manifester à tout moment.
aventuriers doivent prendre soin du petit : ils doivent l’emmener avec eux. À mesure que les aventuriers se rapprochent de Najoria,
La mère ne les poursuivra pas quand ils s’engagent dans le tunnel qui les incidents se multiplient, ne leur laissant aucun repos.
mène vers la tanière de Najoria Vous pouvez utiliser les ingrédients qui suivent et les
Sortir la mère de l’in uence des Larmes. En tant que créa- combiner avec le choix du parcours.
ture larmoyante, la nirelle porte une Robe de cœur brisé. Dé agration des mauvais rêves. Cette apti-
Les aventuriers peuvent la sauver par la force ou la parole tude peut être utilisée 3 fois et elle implique
(cf. Intermède – Se préparer à l’acte IV : Les créa- que Najoria des Larmes puisse percevoir les
tures larmoyantes de Najoria). Une fois guérie de lieux au travers de créatures larmoyantes. Il
l’in uence de la Ruine, elle volera au secours de est donc possible de mettre à pro t des ren-
son petit elle-même. contres avec des dragons transformés en lar-
Après la rencontre avec les nirelles, le chemin les moyants de Najoria.
amène à l’entrée d’un réseau de tunnels et de grottes Les e ondrements. La Larme de la Ruine
qui traverse la montagne. Les cascades Éternelles cause des usures prématurées et favorise
et l’antre de Najoria se trouvent de donc les chutes de pierres, comme dans le
l’autre côté. sanctuaire caché. Tout le long du trajet, les
aventuriers risquent d’être confrontés au péril
e ondrement. Quiconque étudie le terrain se
rend compte qu’il est anormalement fragile.

Effondrement
Dans les montagnes, alors que la Larme de la Ruine est à l’œuvre, les e ondrements sont fréquents.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 12 permet d’anticiper le risque ou l’imminence d’un e ondre-
ment. Dans une zone à risque d’e ondrement, le meneur peut requérir des aventuriers un test de groupe de Dextérité (Acrobaties ou
Discrétion) DD 10 pour ne pas déclencher un e ondrement. Si le groupe d’aventuriers est menacé par un e ondrement, le meneur
peut autoriser un test de Sagesse (Survie) DD 12 pour discerner un endroit sûr dans lequel ils pourront se réfugier.
Manifestation. Les aventuriers doivent réussir un JS Dextérité DD 12 assorti d’un déplacement de 3 m pour s’abriter in extremis ou
subir 13 (2d12) dégâts contondants.
Durée. Un e ondrement dans les ruines dure moins d’une minute.

-123-
Scène 2
L’ancien nid de Najoria
Les deux chemins possibles pour les aventuriers mènent jusqu’à la grotte de l’ancien nid de Najoria. Les lieux
sont abandonnés par la dragonne depuis longtemps. Il faut traverser la grotte pour atteindre le chemin qui
mène aux cascades Éternelles et à Najoria.

2 1

La grotte de Najoria 4 3
1. Vers les cascades 4. Galerie vers le manoir
2. Ouverture vers l´extérieur 5. Alcôve d´Orlin
3. Vers le chemin du pic 6. Nid de Najoria

-124-
Les ostiaks susceptibles
Récemment, des ostiaks sont arrivés. Ces dragons fouisseurs sont habituellement d’un tempérament egmatique. Cependant, sous l’in-
uence des Larmes, ils sont devenus jaloux des souterrains et estiment que ceux-ci leur appartiennent. Dans ces conditions, l’apparition des
aventuriers pourrait être une source de tension.
Localisation. Les ostiaks rôdent entre le nid et les galeries qui parvenir à la sortie du nid de Najoria. Le cinquième déambule
y mènent. Ils sont donc éparpillés sur le chemin que les aven- plus en amont dans la galerie qui rejoint le chemin du pic.
turiers doivent nécessairement franchir pour atteindre Najoria. Traverser la grotte malgré les ostiaks. Dans leur état mental
Repérer les ostiaks. Les ostiaks ne font aucun e ort pour se actuel, les ostiaks sont déterminés à repousser les aventuriers par
cacher. À moins que les aventuriers n’agissent d’une manière là où ils sont arrivés, donc à les empêcher de passer. Cependant,
qui les annonce longtemps à l’avance, ils pourront remarquer les dragons fouisseurs manquent de suite dans les idées et sont
les ostiaks avant que l’inverse n’ait lieu. Ainsi, si les aventuriers mélancoliques. Sitôt qu’ils perdent de vue les aventuriers, ils
arrivent par le chemin de la cave d’Orlin, il leur est possible retournent à leur occupation se limitant à errer et ruminer. C’est
de voir clairement le problème avant de descendre, ils peuvent une chance, car chaque ostiak est un adversaire redoutable !
ainsi se dissimuler. Distraits et dissipés. Du fait de leur état mental dégradé, les
Nombre d’ostiaks. Le nombre d’ostiaks à passer dépend de la dragons fouisseurs sont moins vigilants. Leur Perception pas-
di culté à donner à la scène. Combien de fois souhaitez-vous sive est de 15 si on passe à moins de 3 m d’eux (portée de
que les aventuriers soient contraints de fuir et se cacher avant de leur vision aveugle) ; en revanche, en passant à moins de 18 m
retenter la traversée ? Par défaut, le nombre d’ostiaks est de cinq (portée de leur vision dans le noir), leur Perception passive n’est
et les créatures sont réparties tout le long du chemin à parcourir plus que de 10. Un test réussi de Sagesse (Perception, Intui-
par les aventuriers. S’ils arrivent par le chemin de la cave, un tion ou Survie) ou d’Intelligence (Nature ou Investigation)
ostiak est presque juste en dessous et il en reste trois avant de DD 12 permet de comprendre la distraction des ostiaks.

Des souvenirs pour Najoria


Une fois dans le nid, les aventuriers perçoivent l’air de l’extérieur et la clarté du dehors – même si c’est un jour sombre.
Si vous utilisez l’option d’une guérison di cile de Najoria
(cf. Acte II, Scène 5 : Guérir
Najoria), il peut être utile de
collecter ici des trésors pour
lui rappeler à quel point elle
était aimée.

Description de
l’antre de Najoria
La grotte est immense. Des poussières dorées
dansent dans l’air. Un parfum étrange et mus-
qué, qui fait penser à l’odeur du vieux bois sous la
pluie, embaume l’air. Le nid de Najoria se trouve
sur une couche de feuilles et de branchages, où la
dragonne a aussi amassé quelques objets qui lui
sont chers. Le trésor de Najoria est une collection
hétéroclite : des coquillages de tailles variées et aux
couleurs nacrées éclatantes, des galets polis par la
marée et striés de multiples couleurs, des cristaux
de nature variée (cristal de roche, améthyste, des
perles d’ambre opalin…). Seul le temps a détérioré
l’éclat de certaines pièces. Ces objets sont introu-
vables dans la vallée. Ils évoquent fortement les
origines marines de la dragonne.
-125-
Scène 3
Le rituel sous les cascades Éternelles
Après d’ultimes e orts, les aventuriers atteignent le lieu où repose Najoria. La che e, épuisée, est à son
chevet et essaie désespérément d’empêcher la dragonne de sombrer totalement.

Atteindre Najoria
Soudain, vous entendez l’écho d’un cri de douleur qui provient du nord, vers le glacier. C’est comme un coup de
tonnerre, la complainte d’un être gigantesque qui sou re. Cela ne dure que quelques secondes, mais vous sentez que
le cauchemar de Najoria se renforce. Il faut partir rapidement pour sauver la dragonne !
Au-dehors, en sortant de l’antre abandonné, vous grimpez sur la cime de la montagne. D’ici, la vallée est magni-
que et Miériga se distingue au loin. Au nord, on voit le pic de la Gri e et l’on peut apercevoir derrière comme
de la vapeur s’élever dans l’air : ce sont les cascades Éternelles ! vous avez encore un peu de marche à faire. Puis,
nalement, vous empruntez une voie creusée dans la montagne, sinueuse mais pas di cile. La terre a été tassée
et la pierre a été polie par de nombreuses allées et venues. Grâce à ce chemin, qui contourne les Dracopyles, vous
descendez dans le cirque des cascades. Dans une alcôve derrière les cascades gît Najoria, très amaigrie mais toujours
impressionnante. Ses écailles normalement opalescentes sont ternes et quasiment translucides. On peut voir dessous
la peau bleutée et quelques taches brunes maladives. Blottie contre son anc, atteinte par le mal translucide, la
che e du village murmure un chant à Najoria. Elle est totalement absorbée dans ses psalmodies.

Entre Najoria et Najoria des Larmes


Les aventuriers commencent le rituel pour apaiser Najoria et repousser l’in uence du Néant. Tandis qu’ils préparent leur
cérémonie, Najoria s’éveille à demi, dans une humeur sombre et morose.
Description du rituel. La bande a préparé un rituel pour Najoria. Permettez à chaque aventurier de décrire son rôle.
Comment joue-t-il de son instrument ? Comment danse-t-il ?
Les questions de Najoria. Chaque fois qu’un aventurier intervient, Najoria pose des questions ou émet des remarques
qui expriment les tourments de son âme. Les réponses que les aventuriers apportent, qu’elles soient assurées ou mala-
droites, l’apaisent. Vous pouvez utiliser les interventions ici présentées ou en créer d’autres, mieux adaptées aux événe-
ments de votre campagne. Le but est de permettre aux aventuriers d’exprimer ce qu’ils pensent de leur mission et de
leurs aventures.
• Pourquoi venir me déranger ?
• Celundael, c’est maintenant que tu reviens ? Tu as fait exprès de prendre tout ce temps ? C’est trop tard.
• Tout le monde m’a oubliée, ma vie n’a plus de sens.
• Ah, si seulement Vellenko était en vie ! Mais personne n’est comme lui aujourd’hui !
• Myrnii me manque tellement ! Ils m’aimaient autant que je les aimais !
• Pourquoi revenir ?

Le déroulement du rituel
Le rituel implique l’utilisation de trois instruments de musique et la récitation de louanges. Ci-après gure une proposition de déroulé
de la scène.
Relique. La relique est déposée devant la dragonne, au Violon. À sa suite, un autre joue une harmonie à l’aide du
milieu de l’espace que les aventuriers vont utiliser pour leurs violon tout en dansant.
danses. La che e l’a amenée jusqu’ici. Flûte. Un autre joue une mélodie à la ûte. Les notes semblent
Serment. Chaque aventurier se présente et promet de tou- lui parvenir toutes seules, comme si elles dataient d’un autre
jours honorer Najoria, de ne jamais l’oublier. âge. Il se met lui aussi à danser.
Tambourin. Un aventurier commence à rythmer la musique Les musiciens sont pris d’une grande joie, d’une émotion vive
à l’aide de son tambourin et danse. et lumineuse, accompagnés des autres danseurs et chanteurs.

-126-
Scène 4
Gratitudes
Le rituel permet de libérer Najoria de sa détresse en la sortant de l’oubli et en recréant le
lien qui l’unissait autrefois aux humains de la vallée. Les aventuriers ont sauvé Najoria,
et ce faisant, ils ont aussi attiré l’attention de Mintsune, représenté par un eltamin blanc.
Cette scène solennelle peut être décrite, lue ou jouée.

La libération de Najoria
Celundael volette puis s’approche de Najoria. Il se frotte contre son visage,
tel un chat qui vient faire un câlin. Iko comprend intuitivement le lien
qui unissait autrefois Vellenko et la dragonne : le même qui l’unit, elle,
au wescœur. Le petit dragon a accompli sa mission de ramener de l’aide à
Najoria et ils sont désormais libres de leur destin.
Najoria se redresse de toute sa taille et pousse un rugissement de joie et de
victoire. Une lumière blanche jaillit de sa poitrine ; l’onde grandit jusqu’à
envelopper la dragonne en entier. L’eau des cascades s’arrête de couler
quelques instants, la surface du bassin s’illumine comme s’il était d’or fon-
du. Aveuglés, la che e et vous vous couvrez les yeux. L’ouragan lumineux
se di use jusqu’à sortir de la grotte et engloutir les cascades Éternelles. Les
manifestations des Larmes sont dissipées, balayées comme si elles n’avaient
jamais existé. Toutes les personnes a ectées par le mal translucide sont gué-
ries. Les dragons sont eux aussi libérés de l’in uence de la Ruine.
La sphère de lumière disparaît lentement et laisse place à un calme serein.
Soudain, Najoria se dresse sur ses pattes et bat des ailes. Elle prend un
moment pour s’étirer, assouplir son corps après ce long et di cile sommeil
de plusieurs siècles. En n, elle s’adresse à vous et à la che e qui, encore
faible mais sauve, se relève soutenue par les aventuriers.
« Je suis Najoria, princesse-dragonne de cette vallée.
» Jeunes héros, vous avez réussi à repousser le Néant et à me ramener à moi-
même. Vous avez sauvé les habitants de la vallée, ceux que je m’étais juré
de protéger. Quant à toi, che e du village de Miériga, merci d’avoir veillé
sur moi malgré la fatigue, la faim et le froid. Je vous suis in niment recon-
naissante. Jamais je ne pourrai assez vous remercier pour cela, mais je vous
promets de demeurer ici et de reprendre ma garde de la vallée. Les temps
ont changé : la magie est revenue, Étincelles et Larmes se sont conjointe-
ment renforcées. Mais vous pouvez rentrer chez vous le cœur serein, car
votre princesse-dragonne veille sur vous. »

-128-
Discours de l’eltamin blanc, messager de Mintsune
Alors que la dragonne achève son discours, une lueur descend soudain du ciel, comme si une étoile bleutée en tombait
avec la légèreté et la délicatesse d’une eur printanière. Les lieux sont baignés par une lumière pure.
Lorsque l’aura se dissipe un peu, un grand eltamin au pelage immaculé apparaît, ottant dans les airs au-dessus du
bassin des cascades. Il contemple les humains et les dragons avec intelligence et sagesse ; il rayonne de majesté et de grâce.
Aussitôt, Najoria, Celundael et Zowi font la révérence devant le dragon. Les aventuriers et la che e mettent un peu plus
de temps à réaliser qu’ils se trouvent en présence d’un messager de Mintsune. Ils tombent à genoux et inclinent le front
devant l’eltamin blanc. Celui-ci semble sourire avec douceur et… amusement. Il parle tout d’abord dans une langue
draconique ancienne et semble converser avec Najoria. Puis sa voix résonne dans l’esprit de chaque aventurier.
« Chers défenseurs de cette vallée, je vous apporte un message du divin Mintsune. Votre exploit a attiré son attention. Par
mon intermédiaire, il vous adresse ses salutations et sa bénédiction. Retournez auprès des vôtres et pro tez de votre victoire.
Ensuite, il vous faudra prendre une décision : rester dans la vallée de Miériga et continuer vos vies paisiblement sous la
protection de l’ancestrale Najoria, ou partir découvrir le monde et a ronter autant ses merveilles que ses dangers. Je gage
que le Velk aurait beaucoup à gagner si de valeureux aventuriers tels que vous daignaient se préoccuper de ses habitants
et de ses mystères. Pour commencer, vous pourriez vous rendre à Iloinen, près du lac des Edrins. Et si vous souhaitez en
apprendre davantage sur la magie et les Étincelles, la gardienne Cirylhir vous enseignera son savoir à l’université de la
capitale Kamjiärvi.
» Quel que soit votre choix, le divin Étoilé suivra avec grande attention vos progrès et vos aventures. Que la
lumière de l’Espoir, de la Connaissance et de la Compassion éclaire à jamais vos actes et votre destinée. »
L’eltamin messager disparaît dans une dernière explosion de lumière stellaire.

La �n du mal translucide dans la vallée


Najoria s’extirpe en n de la grotte ; libérée du poids de son chagrin et de sa soli-
tude, elle s’élève dans le ciel azur et vole au-dessus de la vallée. Elle rugit pour
manifester sa présence à tous ses habitants. La che e, bien que fatiguée, ne montre
plus de signe du mal translucide. Elle est ère de votre petit groupe et vous le fait
savoir en vous félicitant et en vous prenant dans ses bras. Son sourire et sa joie
sont communicatifs et bien que vous soyez très fatigués, vous vous sentez heureux
d’avoir sauvé votre vallée et votre bien-aimé village.

-129-
Scène 5
Le retour des héros
Leur mission accomplie et accompagnés de la che e, les aventuriers prennent le chemin du retour.

Retrouvailles avec la bande du Ruisseau


Sous un soleil rayonnant, la che e et les aventuriers rentrent à Miériga en milieu d’après-midi. Sur le chemin, ils croisent la
bande du Ruisseau dont les membres les saluent avec erté et respect. Les quatre adolescents ont l’air d’avoir changé, comme
si leur rencontre avec les héros et la libération de Najoria les avait rendus meilleurs.

Retour au village sous les acclamations


Alors qu’ils entrent dans le village, les aventuriers et la che e sont acclamés par la population, menée par Nastya et Méràn. La
foule scande leurs noms et tous viennent les remercier de les avoir aidés, d’avoir sauvé la vallée. Les villageois ont aussi été visités
par un eltamin qui leur a compté les louages des jeunes héros locaux et de leur courageuse che e. Après avoir replacé la relique
dans le socle de la statue de Najoria, la che e propose d’organiser un grand banquet le soir même en l’honneur des aventuriers.

Un retour personnalisé pour les aventuriers


C’est le moment pour chacun de retrouver ses proches. Les scènes ci-après décrites sont des exemples de ce qui peut avoir lieu
pour chacun des aventuriers.

Daemir le guide Caractéristiques du bracelet de Daemir


Daemir rentre à la ferme familiale. Les retrouvailles avec Tant qu’il porte ce bracelet, Daemir peut consacrer une action à le
ses parents sont joyeuses ; Joël répète plusieurs fois à son contempler et ressentir le lien qui l’unit au monde et à ses proches.
ls qu’il est er de lui et qu’il ne doutait pas un seul Il acquiert l’inspiration. Daemir peut recourir à cette aptitude une
instant qu’il puisse s’en sortir. Il lui o re un bracelet fois, après quoi il lui faut terminer un repos long pour récupérer
qu’il portait jusqu’alors au poignet, celui de sa sœur ce quota.
jumelle, partie de la vallée dix ans auparavant. C’est
un cadeau inestimable pour Daemir. Joël ajoute que sa
sœur, Jaiyra, est partie vivre dans une grande ville du
royaume, à l’est d’ici.

Iko la dracamicis Caractéristiques du collier d’Iko


En attendant son tour pour être choyée par ses parents Tant qu’elle porte son collier, Iko béné cie d’un bonus d’appoint de
adoptifs (Émilia et Jetro), Iko parle un peu avec la che e, +2 sur ses tests de Charisme (Persuasion, Tromperie, Représentation).
sa tante. Elles évoquent leur liation avec l’Élu Vellenko
(toutes les deux ont la même marque de naissance bleu-
tée sur le corps). Iko regrette que ses parents naturels ne
soient pas présents pour admirer son triomphe, mais la
che e la réconforte. Celundael se blottit lui aussi contre
elle et la jeune lle se sent alors remplie de con ance et
de paix. La che e l’emmène alors chez elle et lui o re un
objet qui a appartenu à sa sœur (la mère d’Iko). Il s’agit
d’un collier orné d’aigues-marines.

Louka la paladine Caractéristiques de l’armure de plaques de


Louka retrouve Juliàn, son père, qui la prend dans ses Louka
bras. Le forgeron est er d’elle et c’est même lui qui parle
en premier en montrant à quel point il est heureux que CA = 15 + modi cateur de Dex (+2 max)
sa lle soit une héroïne. Il lui donne alors une armure Pour la porter, il faut une Force d’au moins 12. Elle est
de plaques qu’il a fabriquée pour elle il y a des mois et ajustée spécialement pour Louka. Lorsque Louka porte l’ar-
qu’il voulait lui o rir à son anniversaire. Mais l’occasion mure, celle-ci n’impose un désavantage qu’aux tests d’Athlé-
est trop bonne. L’armure est légère et élégante. Elle est tisme en natation. Toute autre créature portant l’armure de
complétée d’un plastron de cuir gravé d’étoiles, symbole Louka subit en outre un désavantage à ses tests de Dextérité
de Mintsune. (Discrétion) et de Dextérité (Acrobaties).
L’armure pèse 15 kg.

-130-
Marcie la barde
Marcie est rapidement retrouvée par ses parents dans la foule ; elle
partage avec eux un long câlin, des rires et larmes de joie. Émi-
lia et Jetro proposent à Marcie de les aider à amuser les
invités ce soir, après qu’elle aura été honorée pendant
le banquet. Avant de se préparer pour la soirée, ils
o rent à Marcie une magni que tenue de baladin
brodée, cousue sur mesure pour elle.

Caractéristiques de la tenue de
fête de Marcie
La tenue de fête de Marcie est ravissante et peut être
portée dans tous les milieux sociaux en paraissant par-
faitement à sa place. Grâce à elle, Marcie peut aussi
bien être admise dans une soirée mondaine qu’être au
centre de l’attraction dans une fête de village.
Lorsqu’elle porte cette tenue, Marcie sait intuitive-
ment comment se présenter et aider ses amis à être
au mieux de leur personne. Si Marcie consacre une
heure à préparer une créature – par exemple l’un
des autres aventuriers –, celle-ci sera apprêtée
de manière à pouvoir entrer sans di culté
dans toute soirée ou tout milieu particulier
dans lesquels l’apparence joue un rôle.

oskar le lettré
Oskar rentre chez lui avec ses parents. Ses petits frères
lui sautent joyeusement dans les bras. Il retrouve égale-
ment son oncle Élémir qui, bien que fatigué, est main-
tenant en parfaite santé. Le prêtre prend Oskar dans
ses bras et lui dit qu’il sait que Mintsune lui a accor-
dé sa bénédiction : le Dieu-Renard lui a envoyé une
vision. Il espère vivement qu’Oskar saisira la chance
de parcourir le monde et de participer à l’œuvre du
dieu : la collecte de savoirs et la quête de connaissance.
Méràn intervient alors pour parler de maître Orlin. Il
projette de demander au vieux docte de donner à son Caractéristiques de la sacoche du parfait étudiant
ls une lettre de recommandation pour entrer à l’uni- Oskar reçoit une sacoche dotée de nombreuses poches. Elle comprend
versité de Kamjiärvi, voire de l’introduire auprès de ses des outils de grande qualité (plumes, couleurs pour peindre, etc.) grâce
contacts à la Citadelle ! auxquels il a un avantage à tous ses tests impliquant de dessiner, peindre
ou calligraphier.

Thenen le roublard
enen a lui aussi droit à des accolades et embrassades
de ses parents, ainsi que de sa grand-mère très âgée. Il
leur raconte ses aventures et leur parle de la possibilité
d’entreprendre un voyage vers Iloinen. Pour lui, c’est
le retour à sa ville natale. Les parents sont impression- Caractéristiques de la sacoche du parfait bricoleur
nés et favorables à ce projet. Kaïss s’absente un instant enen reçoit une sacoche bien équipée. Elle comprend des outils de
pour aller chercher quelque chose dans sa boutique de grande qualité grâce auxquels il a un bonus d’appoint de +2 à tous ses
quincaillerie ; très èrement, elle tend l’objet à son ls. tests impliquant les outils de rétameur, les outils d’illumineur et les
outils de voleur.

-131-
Scène 6
Le jugement de Tomas et Vinzini

Une scène optionnelle


Si vous estimez que clôturer l’arc dramatique de Tomas et Vinzini est important pour les joueurs,
vous pouvez jouer cette scène optionnelle. Si les joueurs et joueuses ne s’en souviennent plus, ou n’y
accordent pas d’importance, ne vous en préoccupez pas. Si l’on vous pose incidemment la question,
contentez-vous de répondre que « la che e s’en occupe ».

Après ces retrouvailles et embrassades, Nastya demande à la Exemples de sentences. Les PJ peuvent recommander
che e ce qu’elle doit faire de Tomas et de Vinzini. Les deux qu’on leur donne des corvées à faire ou qu’on les envoie
hommes sont amenés par les gardes et ne font pas les ers. accomplir des missions auprès du village des Écailles.
La che e esquisse un sourire et interroge les aventuriers du Sentence par défaut. S’ils n’arrivent pas à statuer
regard ; elle leur demande ce qu’ils feraient. Si l’on s’étonne après quelques minutes, la che e bannit Vinzini à tout
qu’elle prenne conseil auprès d’adolescents, elle rétorquera jamais de Miériga : personne n’a envie de faire a aire
que ces jeunes gens sont les défenseurs de la vallée, qu’ils avant quelqu’un qui abuse de la faiblesse des autres
sont bénis par Najoria et Mintsune et que leur sagesse mérite pour son pro t personnel. Quant à Tomas, elle lui
d’être entendue. Ou, dit plus simplement : la valeur n’attend permet de rester au village, mais le déchoit à vie de
pas le nombre des années… son poste de milicien. Le village n’aurait pas laissé sa
Les aventuriers sont libres de prononcer la sentence qu’ils famille dans le besoin si sa situation avait été connue.
souhaitent. Ils savent que la non-violence est une valeur Il doit apprendre à retisser les liens avec la commu-
essentielle à Miériga et que Mintsune leur a explicitement nauté et pourra se rendre utile à un autre poste. Sous la
demandé de faire preuve de compassion dans leurs actes. surveillance de gardes, Vinzini rassemblera ses a aires
dans son chariot ; il quittera le village avant la tombée
de la nuit.

Scène 7
Le banquet
Le soir venu à Miériga, dans la grande maison commune, c’est la fête. Le village en liesse est réuni. Tous sollicitent
les aventuriers pour entendre le récit de leurs aventures. Marcie peut amuser la galerie et leur chanter les louanges de
Najoria, Louka raconter ses exploits, Oskar décrire sa rencontre avec la princesse-dragonne, Daemir parler des dangers
de la forêt, enen de leurs a rontements avec les manifestations du Néant et Iko peut même narrer ce qu’il s’est passé
aux cascades Éternelles. L’ambiance est à la détente et à l’amusement.
Puis un tintement sur une coupe en étain se fait entendre : c’est la che e qui prononce un discours, les yeux embués
de larmes et un léger trémolo dans la voix. Elle remercie encore les aventuriers de l’avoir sauvée, ainsi que les villa-
geois et Najoria. Elle fait leur éloge et annonce que le rituel de l’Alliance Éternelle sera désormais réitéré chaque
année à la date anniversaire de cet exploit mémorable. À la n du discours, le village applaudit l’ensemble
des aventuriers et ils peuvent même être portés en triomphe autour de la statue de Najoria, sous
les regards ers et attendris de leurs proches.

-132-
Conclusion
La vallée retrouve sa paisible prospérité
sous le regard protecteur de la princesse-
dragonne Najoria : les récoltes à Miériga
seront abondantes, le temps clément, les
animaux de ferme fertiles, les dragons
paisibles et, partout entre les montagnes,
régneront l’harmonie et la justice.
Les aventuriers ont sauvé la vallée et gagné
le respect des adultes du village. Désor-
mais, ils sont jugés responsables et dignes
de con ance par la communauté. Ce chan-
gement de perception marque une forme
de passage à l’âge adulte et le moment où
les aventuriers deviennent pleinement les
acteurs de leur destin. Il leur revient à présent
de choisir que faire de leur vie. Resteront-ils
à Miériga pour poursuivre une existence
paisible toute tracée, ou accepteront-ils de
partir à l’aventure sous le regard distant mais
bienveillant du Dieu-Renard Mintsune ? Ce
choix est à peser par chaque aventurier et
leurs aspirations personnelles pourront les
mener à des réponses di érentes.
Les amis peuvent se retrouver dans leur
cabane pour échanger sur leurs rêves et
leurs projets. S’ils devaient se séparer à
l’avenir, ils savent néanmoins que l’amitié
qui les lie est de celles qui durent toute
une vie. Ils pourront toujours se rencon-
trer dans le salon de rêverie d’Iko même
s’ils sont loin les uns des autres, ou revenir
dans leur petit refuge et se retrouver.

Passage de
niveau
Après ces aventures, Les Larmes
de Najoria touche à son terme. Si
vos joueurs souhaitent poursuivre avec
les mêmes personnages, vous pourrez
découvrir Dréankë dans les prochaines
publications de la gamme D .
Ce sera l’occasion pour les aventuriers de
passer au niveau 6, et pour vous de créer
de nouvelles histoires !

-133-
Aides de jeu de la campagne
Ce chapitre contient les aides de jeu de votre campagne.
Événements aléatoires. Que vous souhaitiez agrémenter vos voyages par des péripéties colorées ou trouver de
l’inspiration pour introduire de nouvelles scènes, cette aide de jeu vous fournit les ingrédients utiles.
Trésors de voyage. En explorant la vallée, les aventuriers peuvent récupérer de nombreux objets rassemblés ici.
Créatures. Les pro ls de toutes les rencontres possibles dans la vallée sont détaillés ici.
Sorts. Vous trouverez ici les règles détaillées de la magie ainsi que ses e ets utilisables dans la campagne.
États préjudiciables et situations tactiques. Les e ets des di érents revers que peuvent connaître les créatures
lors d’une scène d’action sont présentés dans cette aide de jeu.
Plans vierges. Les plans que vous aurez besoin de montrer à vos joueurs sans en dévoiler tous les secrets sont
reproduits en annexes.
Fiches des prétirés et de leurs compagnons. Vous trouverez dans ces annexes l’ensemble des caractéristiques
techniques du groupe des aventuriers.

Événements aléatoires
es aventuriers se déplacent librement dans la vallée. Au cours de ces trajets, ils sont
confrontés à des événements et incidents de voyages. Vous trouverez ici des outils
pour jouer ces aléas facilement. Les péripéties proposées peuvent être enrichies
d’autres surprises de votre cru.

Lire les événements aléatoires


Chaque événement comporte une succession d’informations :

Titre. Il s’agit du nom de l’événement. Il est parfois accompagné d’un symbole . Cet événement spécial se
déroule alors uniquement en un lieu précis ou bien après qu’un autre événement s’est produit.
Ambiance. Un texte d’ambiance pose les circonstances de l’événement.
Résolution. Les informations techniques donnent des pistes pour déterminer tests et Jets de sauvegarde per-
mettant de résoudre la scène. Il y a toujours plusieurs solutions pour résoudre un incident : ne vous limitez pas
à ce qui est écrit. Si les joueurs ont de bonnes idées, permettez-leur de les utiliser.

Préparer le voyage
Pour chaque épisode de voyage décidé par les aventuriers, vous pouvez utiliser les événements aléatoires pour apporter
des péripéties sur la route. Aucun événement n’est obligatoire pour le déroulé de l’aventure, vous êtes libres de ne pas
les utiliser du tout et vous n’avez pas à vous inquiéter de ne pas tous les mettre en scène.

Tirez les événements au sort


En dehors des cinq événements spéciaux, les événements aléatoires sont numérotés de 1 à 20. Vous pouvez ainsi
choisir l’un des 5 événements spéciaux si ses conditions s’appliquent ou tirer à l’aide d’un d20 l’un des vingt autres
événements proposés. Notez les numéros des événements que vous utilisez : ils seront exclus des prochains tirages. Si
vous tombez sur un numéro déjà tiré, vous pouvez au choix :
considérer que l’événement peut se reproduire sans être répétitif pour les aventuriers et l’utiliser à nouveau
(notamment pour Sous l’in uence de la Ruine et Terrain traitre) ;
utiliser à la place un événement spécial applicable,
utiliser un événement de votre invention,
e ectuer un nouveau tirage aléatoire.

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Choisir les incidents Utiliser les cartes d'événements aléatoires
Si vous ne souhaitez pas utiliser les
événements de manière aléatoire, Triez les cartes. Sortez les cartes marquées . Elles ne sont utilisées qu’une
vous pouvez choisir vous-mêmes fois, dans des conditions particulières. Par exemple, une carte pourrait ne
les événements que vous souhaitez servir que lorsque les aventuriers se rendent sur un site ou un terrain parti-
jouer et leur ordre. Dans ce cas, culier. Les précisions sont notées sur la carte.
étudiez leur contenu et préparez les Formez la pile. Une fois que les incidents sont prêts, vous pouvez tirer une
voyages à votre convenance. ou plusieurs cartes à chaque voyage des aventuriers.
Jouer les cartes spéciales. Vous pouvez glisser les cartes spéciales dans le jeu,
ou bien les garder par-devers vous, de votre côté de l’écran, pour en activer
les e ets au moment que vous estimez le plus approprié. Il n’est pas obliga-
toire de jouer une carte spéciale – tout comme vous pouvez toujours ignorer
l’e et d’un incident et créer de nouvelles péripéties librement.
Sortir les cartes utilisées. Chaque fois qu’une carte est utilisée, elle est sortie
de la pile et ne servira plus.

Le rythme d’occurrence des incidents


Par défaut, utilisez un incident par demi-journée de voyage (3 heures de marche).
Certains incidents peuvent ralentir le voyage. Vous pouvez alors utiliser un nouvel événement.
Il est possible que les aventuriers ânent délibérément pour chercher l’ermite, maître Orlin ou les autels de Mintsune.
Leur voyage est alors plus long et ils rencontrent un incident supplémentaire sur le trajet.

Avalanche ou coulée de boue


Spécial : en montagne uniquement. Cet événement grave peut signi er la progression du mal de Najoria.
Alors qu’ils entament l’ascension de la montagne ou la traversée du glacier, les aventuriers sont surpris par un énorme bruit
semblable au tonnerre. Le sol se met à trembler. Tournant la tête vers les hauteurs, ils voient avec e roi une plaque de glace
(ou un pan de terrain) glisser vers eux à vive allure, soulevant des tourbillons de neige et projetant des rochers sur son passage.
L’avalanche s’apprête à les balayer.
Coulée de neige. Chaque aventurier doit e ectuer un JS Dextérité DD 14.
En cas d’échec, il est emporté par l’avalanche.
En cas de réussite, il parvient in extremis à s’abriter derrière un promontoire rocheux.
Secourir un aventurier enseveli nécessite de réussir :
Un test de Sagesse (Perception) DD 12 pour le repérer.
Un test de Force (Athlétisme) DD 12 pour creuser jusqu’à le délivrer. En cas d’échec, le groupe ne trouve que
l’équipement du disparu.
Chaque aventurier enseveli non retrouvé se réveille avec 1 niveau de fatigue au village des Écailles après avoir été secouru
par une guide de montagne.

La cité illusoire
Spécial : visiter les ruines de Myrnii.
Depuis le retour de la magie, l’endroit est parfois le théâtre d’illusions visuelles et auditives. Des silhouettes dorées et vêtues comme
à une époque lointaine se promènent ou vaquent à leurs occupations quotidiennes. L’on perçoit des voix parlant une autre langue,
des rires, des cris d’enfants qui jouent, et même de la musique qui s’élève de la silhouette scintillante d’un barde assis près d’une
fontaine. Sur la place centrale, l’on peut admirer les entraînements et joutes de guerriers dansants.
Un test d’Intelligence (Arcanes) permet de comprendre certains aspects du phénomène.
DD 8. Il s’agit d’une illusion. Le phénomène est le fait d’une créature magique, d’un lanceur de sorts ou d’un objet magique.
DD 15. Il pourrait s’agir d’une expression de l’Étincelle de l’Esprit. Il semble s’agir de rêves heureux, peut-être des
souvenirs.
Lien avec Najoria. Si les aventuriers ont déjà découvert des indices ou développé leur ré exion à propos des phéno-
mènes de la vallée, ils peuvent aussi percevoir que le phénomène est lié à elle et a un étroit rapport avec Myrnii.
Revivi ant. Quand le souvenir heureux se dissipe, les aventuriers repèrent deux objets brillants. Ce sont des revivi-
ants, des potions capables de guérir le mal translucide.

-135-
La rencontre avec l’ermite
Spécial : importante source d’information. Lieux de rencontre potentielle : chemins, montagnes.
Au cours de leurs pérégrinations, les aventuriers font la rencontre de l’ermite, une vieille femme qui vit seule dans un refuge
montagnard. Elle pourrait recevoir l’aide des jeunes héros pour monter jusque chez elle un fagot de bois ou trouver des herbes
médicinales. Pour les remercier, elle partage avec les aventuriers un panier de cerises et quelques histoires, ou des perles de
sagesse. L’ermite est très en phase avec la nature et parlera par énigmes du mal qui pèse sur la vallée.
L’ermite est décrite Acte IV, scène 4.
Elle peut fournir des informations importantes, au gré du meneur, telles que le chant de louanges à Najoria, l’histoire
de Najoria, le rituel. Attention : la rencontre de l’ermite permet de raccourcir certains éléments d’enquête, et donc
l’aventure.
L’ermite peut également soigner des blessures. Un personnage soigné au cours d’un repos long perd deux niveaux de
fatigue au lieu d’un seul.

La rencontre avec maître Orlin


Spécial : importante source d’information. Lieux de rencontre potentielle : village des Écailles, chemins, ruines de
Myrnii.
Au cours de leurs pérégrinations, les aventuriers font la rencontre de maître Orlin, connu au village comme « le lettré ». Ce
dernier n’avait plus eu de contact direct avec les habitants de Miériga depuis deux ans. À l’exception d’Iko, les aventuriers
connaissent le vieil homme chez qui ils allaient lire des livres quelques jours par an, emmenés par la barde Émilia. Le lettré
se souvient d’eux, en particulier d’Oskar. Accompagné de ses deux serviteurs, il s’est rendu au village des Écailles pour en
apprendre davantage sur l’histoire de Najoria.
Le lettré Orlin est décrit parmi les PNJ.
Orlin peut fournir aux aventuriers des informations très importantes, telles que le contenu des notes du lettré autre-
ment trouvées au manoir, le chant de louanges de Najoria, l’histoire de Najoria, le déroulé du rituel de l’Alliance
Éternelle. Attention : la rencontre d’Orlin permet de raccourcir certains éléments d’enquête, et donc l’aventure.

L’eltamin
Spécial : les aventuriers ont accompli un pèlerinage en l’honneur de Mintsune en restaurant les cinq autels cachés
dans la vallée.
Un eltamin approche le groupe d’aventuriers. Ce n’est qu’un éclat roux dans les buissons ou une ombre entre deux rochers.
Il apparaît brièvement et non loin, vous remarquez une fugace lueur. Vous éprouvez un profond sentiment de gratitude et
de sécurité.
Un aventurier qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 14 aperçoit l’eltamin et obtient le trait suivant jusqu’à
la n des Larmes de Najoria.
Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 sur le d20 d’un jet d’attaque, d’un test de caractéristique ou d’un jet de sauve-
garde, vous pouvez relancer le dé. C’est alors le résultat du second jet qui compte.
Par ailleurs, chaque aventurier reçoit un trésor de voyage.

1. Chemin bloqué
À cause d’un glissement de terrain, le chemin est bloqué par un amoncellement de rochers et de troncs d’arbres brisés. Un
détour est envisageable, mais il augmenterait la durée du voyage de plusieurs heures.
Escalader l’obstacle. Les aventuriers peuvent (avec un test réussi, le cas échéant) :
Escalader la paroi. Test de Force (Athlétisme) DD 14 (DD 10 avec du matériel d’escalade). En cas d’échec,
l’aventurier chute et doit réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine de subir une blessure.
Aider quelqu’un (d’en haut). L’aventurier aidé béné cie d’un avantage à son test d’Athlétisme.
Détour. Si les aventuriers choisissent de faire un détour, piocher un autre événement aléatoire.

-136-
2. Inondation
Un torrent est sorti de son lit. L’eau envahit rapidement les environs. La progression des aventuriers est mise à mal ou leur
campement est inondé. L’eau continue de monter ; les ots charrient des débris (bois, rochers) et la boue masque à la vue des
voyageurs les obstacles et trous sur leur chemin.
Déferlante. Lancez l’initiative. Au rang 12 d’initiative :
Les créatures et les objets non arrimés sont emportés par le courant avec une VD de 3 m dans le sens du
courant. Si rien ne les retient, ils s’échouent plus bas, dans un bras mort (dans le marais par exemple).
Un arbre a aissé s’e ondre.
Un arbre retenant au moins deux aventuriers s’a aisse.
Les aventuriers peuvent (avec un test réussi, le cas échéant) :
Marcher dans la zone inondée (terrain di cile).
Nouer une corde. Test de Dextérité (Escamotage) DD 12.
Se retenir sans corde ou grimper dans un arbre. Test de Force (Athlétisme) DD 16.
Attraper un compagnon. Test de Force (Athlétisme) DD 12, avec avantage s’il est noué par une corde.

3. L’aéronef monoplace
Une ombre tombant du ciel et une sorte de ron ement mécanique, bruit inconnu jusqu’alors, surprennent les aventuriers.
Une machine passe rapidement au-dessus de leur tête et va se poser non loin. Une personne descend de l’appareil volant et
fait de grands signes. Les aventuriers font la connaissance avec Karjola d’Iloinen, une riche rentière qui survole la région
pour le plaisir de la vue et les sensations fortes. Son aéronef a une petite avarie, elle aurait besoin qu’on l’aide à le réparer.
Les aventuriers peuvent notamment :
Guider Karjola jusqu’au village. En cas de réussite d’un test de Charisme (Persuasion) DD 16, la voyageuse
accepte de suivre les aventuriers en délaissant son aéronef.
Réparer. Il faut réussir un test d’Intelligence (outils de rétameur ou attirail de scienti que) DD 15. Chaque
test requiert une heure de travail.
Aider à réparer. Un aventurier peut utiliser l’action Assister pour aider Karjola.
Elle e ectue alors ses tests de réparation avec +3 et l’avantage.
Karjola est prête à aider les aventuriers ici,
ou s’ils lui rendent visite à Iloinen.

-137-
4. La fuite des dragons
Sentant un danger, des dragons quittent soudainement le nord de vallée. Le sol tremble sous les pattes des dragons courant
ventre à terre. Créatures paisibles et prédateurs fuient côte à côte dans la même direction. Les aventuriers doivent vite trouver
un abri !
Empathie draconique. Chaque créature du groupe parlant le draconique doit e ectuer un JS Sagesse DD 12. En cas
d’échec, elle imite les dragons pendant 1 minute et est prise dans la cohue draconique.
Cohue draconique. La cohue dure 15 minutes. Chaque créature qui subit la cohue doit réussir un JS Dextérité
DD 17 sous peine de se retrouver à terre et de subir une blessure.
Éviter la cohue. Les aventuriers peuvent (avec un test réussi, le cas échéant) :
Trouver un abri. Test d’Intelligence (Investigation) DD 15.
Grimper dans un arbre. Test de Force (Athlétisme) DD 12.
Apaiser les esprits. Test de Charisme (Persuasion) DD 18 ou apaisement des émotions.

5. La harde de hardax
Les aventuriers aperçoivent une grande harde de hardax. Ces créatures craintives ne semblent pas les avoir remarqués.
Un test d’Intelligence (Nature) DD 13 permet d’en savoir plus (cf. Aides de jeu de la campagne, Créatures :
Hardax). Plusieurs stratégies s’o rent aux aventuriers :
Attendre. Les créatures partent plus loin au bout d’une heure en laissant derrière elle un hardax juvénile blessé.
Seule sa mère reste avec lui.
Choisir un autre itinéraire. Utiliser alors un autre événement.
E rayer la harde. Si les aventuriers s’avancent de manière menaçante ou font du bruit, la harde fuit en pani-
quant, provoquant des dégâts alentour.
Progresser discrètement nécessite de réussir un test de Dextérité (Discrétion) DD 14. Un aventurier qui
s’avance vers les hardax peut e ectuer un test de Sagesse (Survie) ou d’Intelligence (Nature) DD 12 et com-
prend en cas de réussite que la harde est retenue par la présence d’un jeune avec une patte cassée.
Soigner le juvénile blessé. Le soigner par magie ou avec un test réussi de Sagesse (Médecine) DD 15 permet
d’apaiser et de disperser la harde en douceur.

6. La paladine de Mintsune
Les aventuriers font la rencontre de Sevdanie, apprentie paladine de Mintsune. Elle est en pèlerinage.
Les cinq autels de Mintsune. L’aspirante paladine révèle qu’il y a cinq autels dédiés à Mintsune dans la vallée.
Elle espère pouvoir se recueillir auprès de chacun et recommande aux aventuriers d’en faire autant.
Une amie à l’avenir. Sevdanie voyage beaucoup. Elle sera heureuse de revoir les aventuriers et de les aider à
l’occasion.
Soins. Sevdanie a un pro l de garde sacrée (cf. Aides de jeu de la campagne, Créatures : Humains) et elle
possède 3 potions de guérison.
Duel amical. Sevdanie propose de s’entraîner avec les aventuriers qui le souhaitent. C’est un duel amical qui
s’achève automatiquement avec l’option de victoire Capturer pour le vaincu.

-138-
7. La nirelle perdue
Des cris plaintifs et étrangement mignons attirent l’attention des aventuriers. Ils proviennent d’une créature duveteuse,
manifestement juvénile, qui est prise dans un arbre. Il n’y a pas de nid à proximité.
Un test d’Intelligence (Nature) DD 13 permet d’en savoir plus sur la créature (cf. Aides de jeu de la campagne,
Créatures : Nirelle).
Atteindre la nirelle en détresse dans l’arbre. Hors usage de la magie, il faut réussir un test de Force (Athlétisme)
DD 16 pour grimper jusqu’en haut. En s’aidant d’une corde, l’aventurier évite les risques d’une chute dangereuse.
En cas d’échec au test, l’aventurier tombe et subit 7 (2d6) dégâts contondants ou une blessure – au gré du meneur.
Calmer la nirelle en détresse. Un test de Sagesse (Survie) ou Charisme (Persuasion) DD 13 permet de calmer la nirelle
juvénile. En cas d’échec, elle s’agite et risque de tomber et se blesser. Elle peut aussi s’a oler et attaquer son sauveteur.
Retrouver le nid. La nirelle sait où est son nid et cherche à y retourner. Celui-ci est en hauteur, sur une paroi
rocheuse, impliquant possiblement un test de Force (Athlétisme) DD 14.
La famille nirelle apprend les actions des aventuriers et peut o rir de les porter par exemple à la n de la campagne,
entre l’antre de Najoria et le village.

8. L’autel de Mintsune (1/5)


On édi e des autels sacrés à l’endroit d’une rencontre avec un eltamin blanc ou d’un miracle attribué à Mintsune. Ils sont
visibles à des carrefours, aux abords des chemins ou sur des sites majestueux. Il y a ici un cairn (un monticule de pierres),
e ondré à cause des intempéries.
Comprendre la fonction du lieu. Un test réussi d’Intelligence (Religion) DD 11 permet de reconnaître un
autel abandonné de Mintsune. Il est e ectué avec avantage si les aventuriers ont déjà reconnu un autre autel.
Restaurer l’autel. Il existe de nombreuses manières de restaurer et embel-
lir l’autel. Un test réussi de Charisme (Représentation) DD 11 permet
de disposer des eurs ou des pierres avec art ; un test réussi de Sagesse
(Survie) DD 13 permet d’édi er un abri rustique mais plein de charme
autour de l’autel. En cas d’échec, l’aventurier réussit, mais l’action
prend deux fois plus de temps.
La halte peut durer 1 heures à 3 heures ou davantage selon les actions entreprises.
La prochaine fois que les aventuriers campent, même dans des conditions
précaires, ils seront pleinement en sécurité et béné cieront des e ets d’un
repos long. Par ailleurs, ils perdront 2 niveaux de fatigue au lieu d’un seul.

9. L’autel de Mintsune (2/5)


On édi e des autels sacrés à l’endroit d’une rencontre avec un eltamin blanc
ou d’un miracle attribué à Mintsune. Ils sont visibles à des carrefours, aux
abords des chemins ou sur des sites majestueux. Il y a ici une pierre levée
(menhir) gravée mais envahie par le lierre qui la dissimule.
Comprendre la fonction du lieu. Un test réussi d’Intel-
ligence (Religion) DD 11 permet de reconnaître un autel
abandonné de Mintsune. Il est e ectué avec avantage si les
aventuriers ont déjà reconnu un autre autel.
Restaurer l’autel. Il existe de nombreuses manières de restaurer
et embellir l’autel. Un test réussi de Force (Athlétisme) DD 11
permet de nettoyer le lierre ; en cas d’échec, l’aventurier réussit
mais subit 1 niveau de fatigue
La halte peut durer 1 heure à 3 heures ou davantage selon les actions
entreprises.
La prochaine fois que les aventuriers e ectuent un repos court, ils
perdent 1 niveau de fatigue.

-139-
10. L’autel de Mintsune (3/5)
On édi e des autels sacrés à l’endroit d’une rencontre avec un eltamin blanc ou d’un miracle attribué à Mintsune. Ils sont
visibles à des carrefours, aux abords des chemins ou sur des sites majestueux. Il y a ici un autel taillé avec soin, semblable à
une table de pierre.
Comprendre la fonction du lieu. Un test réussi d’Intelligence (Religion) DD 11 permet de reconnaître un
autel abandonné de Mintsune. Il est e ectué avec avantage si les aventuriers ont déjà reconnu un autre autel.
Restaurer l’autel. Il existe de nombreuses manières de restaurer et embellir l’autel. Un test réussi de Charisme
(Représentation) DD 11 permet de disposer des eurs ou des pierres avec art ; un test réussi de Dextérité
(outils de sculpteur sur bois) DD 13 permet créer un poteau gravé qui représente la divinité. En cas d’échec,
l’aventurier réussit, mais l’action prend deux fois plus de temps.
La halte peut durer 1 heure à 3 heures ou davantage selon les actions entreprises.
Les aventuriers gagnent l’inspiration. S’ils en béné ciaient déjà, ils peuvent exceptionnellement avoir deux inspira-
tions, mais doivent utiliser l’une d’elles avant leur prochain repos court ou long.

11. L’autel de Mintsune (4/5)


On édi e des autels sacrés à l’endroit d’une rencontre avec un eltamin blanc ou d’un miracle attribué à Mintsune. Ils sont
visibles à des carrefours, aux abords des chemins ou sur des sites majestueux. Il y a ici une statue usée par les intempéries.
Comprendre la fonction du lieu. Un test réussi d’Intelligence (Religion) DD 11 permet de reconnaître un
autel abandonné de Mintsune. Il est e ectué avec avantage si les aventuriers ont déjà reconnu un autre autel.
Restaurer l’autel. Il existe de nombreuses manières de restaurer et embellir l’autel. Un test réussi de Charisme
(Représentation) DD 11 permet de disposer des eurs ou des pierres avec art ; un test réussi de Sagesse (Sur-
vie) DD 13 permet d’édi er un abri rustique mais plein de charme autour de l’autel. En cas d’échec, l’aventu-
rier réussit, mais l’action prend deux fois plus de temps.
La halte peut durer 1 heure à 3 heures ou davantage selon les actions entreprises.
Tous les aventuriers béné cient des e ets d’une inspiration bardique (référez-vous aux aptitudes de barde de Marcie)
de 1d6 qui peut être utilisée à n’importe quel moment d’ici le prochain repos court ou long.

-140-
12. L’autel de Mintsune (5/5)
On édi e des autels sacrés à l’endroit d’une rencontre avec un eltamin blanc ou d’un miracle attribué à Mintsune. Ils sont
visibles à des carrefours, aux abords des chemins ou sur des sites majestueux. Il y a ici une petite chapelle en bois qui abrite
une statue de Mintsune. Malheureusement, le toit fuit et l’ensemble est très abîmé.
Comprendre la fonction du lieu. Un test réussi d’Intelligence (Religion) DD 8 permet de reconnaître un
autel abandonné de Mintsune. Il est e ectué avec avantage si les aventuriers ont déjà reconnu un autre autel.
Restaurer l’autel. Il existe de nombreuses manières de restaurer et embellir l’autel. Un test réussi de Charisme
(Représentation) DD 11 permet de disposer des eurs ou des pierres avec art ; un test réussi de Dextérité
(outils de menuisier) ou Sagesse (Survie) DD 15 permet de réparer le toit. En cas d’échec, l’aventurier réussit,
mais l’action prend deux fois plus de temps.
La halte peut durer 1 heure à 3 heures, ou davantage selon les actions entreprises.
La prochaine fois que les aventuriers doivent e ectuer un test de compétence : s’ils n’ont pas la maîtrise, on considère qu’ils
l’ont ; s’ils ont la maîtrise, ils béné cient à la place de l’expertise (bonus de maîtrise doublé) ; s’ils ont l’expertise, ils béné cient
d'un avantage à ce test.

13. Le ciel-océan
Un phénomène étrange couvre soudain le ciel. Les sons et la lumière changent, comme si l’on se retrouvait soudain sous l’eau. Là, au-dessus
des visages ébahis des aventuriers, des poissons et des dragons marins nagent librement. Leur ballet paisible est des plus gracieux.
Un test d’Intelligence (Arcanes) permet de comprendre certains aspects du phénomène.
DD 8. Il s’agit d’une illusion. Le phénomène est le fait d’une créature magique, d’un lanceur de sorts ou d’un objet
magique.
DD 15. Il pourrait s’agir d’une expression de l’Étincelle de l’Esprit. Il semble s’agir de rêves heureux, peut-être des souvenirs.
Lien avec Najoria. Si les aventuriers ont déjà découvert des indices ou développé leur ré exion à propos des phé-
nomènes de la vallée, ils peuvent aussi percevoir que le phénomène est lié à elle et à son fort attachement à la mer.
Revivi ant. Quand le souvenir heureux se dissipe, les aventuriers repèrent deux objets brillants. Ce sont des revi-
vi ants, des potions capables de guérir le mal translucide.

14. Le déluge
Le temps est très changeant dans les monts Aterki. Une tempête terrible se lève. Des nuages noirs se forment au-dessus des aventu-
riers et la luminosité ambiante faiblit. Des éclairs zèbrent le ciel et le tonnerre gronde si fortement qu’il faut crier pour s’entendre.
Une pluie torrentielle se met à tomber. Impossible de voir au-delà du rideau de pluie ; le chemin devient boueux et dangereux.
Trouver un abri. Test de Sagesse (Survie), joué par le guide du groupe, éventuellement avec de l’aide. Le test peut être
réitéré une fois toutes les 10 minutes. La tempête dure 2 heures. Résultat :
Échec (10 ou moins). L’équipement est détrempé. Les aventuriers doivent réussir un JS Constitution DD 12
sous peine de subir 1 niveau de fatigue (maximum : 2).
11-13. Un arbre déraciné peut abriter deux aventuriers. Les autres subissent l’échec de ce test.
14-16. Un renfoncement rocheux o re une halte inespérée. Le guide béné cie d’un avantage au prochain test de Survie.
17 ou plus. Les aventuriers trouvent refuge dans une caverne. Le repos est en n possible.

15. Le grondement
L’écho est particulièrement musical ici. Alors que les aventuriers avancent ou font une halte, ils entendent des grondements
inquiétants. D’abord ici, puis là, et de plus en plus. Sont-ils encerclés ? Mais d’où vient le danger ?
Évaluer le danger. Un test réussi de Sagesse (Perception) ou Intelligence (Investigation) DD 15 permet de
repérer une source du bruit. Il y en a quatre : des trous dans le sol ou dans des arbres creux.
Comprendre les créatures. Un test réussi d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 13 permet de
comprendre que les créatures qui émettent ces cris sont en réalité de ravissants dragons. Ils ont dû avoir peur des
aventuriers. L’ambiance de plus en plus sombre dans la vallée les a rendus plus inquiets et nerveux.
Connaître les gulins. Un test d’Intelligence (Nature) DD 13 permet d’en savoir plus sur la créature (cf. Aides
de jeu de la campagne, Créatures : Gulin des eurs).
Rassurer les gulins. Jouer de la musique ou o rir un bouquet de eurs peuvent aider à rassurer les gulins. En cas
de réussite, les gulins sortent de leurs abris et lent vers une clairière eurie en une danse charmante. Les aventuriers
repèrent deux objets brillants. Ce sont des revivi ants, des potions capables de guérir le mal translucide.

-141-
16. Le noctem malade
Une respiration si ante se fait entendre. Si on se rapproche du bruit, on découvre un dragon aux écailles bleu nuit. En temps
normal, il serait sans doute un prédateur puissant, mais il semble très malade.
Un test d’Intelligence (Nature) DD 13 permet d’en savoir plus sur la créature (cf. Aides de jeu de la campagne,
Créatures : Noctem).
Ne pas être remarqué. Il faut réussir un test de groupe de Dextérité (Discrétion) DD 17.
Diagnostic. Un test réussi en Sagesse (Médecine) ou Intelligence (Arcanes) DD 15 permet de comprendre
que le noctem sou re d’une apathie anormale. Cet état, qui rappelle celui de Najoria, pré gure la transforma-
tion du dragon en larmoyant.
Communiquer avec la créature. Le noctem comprend le commun, mais ne parle pas. Les dragons qui accom-
pagnent les aventuriers peuvent servir d’interprètes. Le noctem ne comprend pas bien ce qui lui arrive. Il parle du
marais qui n’est plus ce qu’il était. Tout ce qu’il y mangeait autrefois avec plaisir a maintenant un goût de tristesse
et de disparition.
Soigner le noctem. Le moyen le plus simple de soigner le noctem est de lui donner un revivi ant – une potion
qu’on trouve dans les lieux de souvenirs heureux de Najoria.
Guéri ou soigné, le noctem se souviendra des aventuriers et essaiera de les aider.

17. Les agents de la capitale Kamjiärvi


Vous croisez une petite troupe composée d’un chevalier du Velk et de son écuyère, d’une femme portant un uniforme de
fonctionnaire de Kamjiärvi, d’un cartographe et d’un serviteur. Ils saluent les aventuriers amicalement et exposent la raison
de leur présence dans la vallée. Ils sont missionnés par le prince Viggo pour recenser la population de la vallée et faire la liste
des besoins des habitants. Ils doivent aussi cartographier la vallée et pour cela, ils prévoient d’engager un guide. Mais pour
l’heure, ils souhaiteraient qu’on les conduise auprès de la che e de Miériga qui doit leur trouver un logement.
Les aventuriers peuvent notamment :
Guider les agents jusqu’au village. En cas de réussite d’un test de Sagesse (Survie) DD 14, le trajet se passe
particulièrement bien et fait bonne impression. Nouer des relations avec les agents permettra à l’avenir d’avoir
des contacts à la capitale.
Indiquer le chemin. Il faut réussir un test d’Intelligence (Survie) DD 13 pour bien expliquer le trajet aux
étrangers. En cas de succès, ils arriveront sans encombre. En cas d’échec, ils pourraient se perdre et être confron-
tés à des dangers de la région.

18. Les mélines des forêts


Des arbres âgés sont désormais envahis d’un important couvert de lierre. Les feuillages sont sombres et volumineux.
Les aventuriers e ectuent un test de Sagesse (Perception) DD 15. En cas de réussite, ils remarquent des yeux curieux
et non dénués d’appétit. Ce sont des mélines des forêts (cf. Aides de jeu de la campagne, Créatures : Méline des
forêts).
Plusieurs stratégies s’o rent aux aventuriers :
O rande de nourriture. Les mélines des forêts aiment la viande fraîche.
S’éloigner prudemment des limites du territoire. Réussir un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Sur-
vie) DD 13 pour partir sans attiser l’agressivité des mélines.
En cas de danger, le meneur peut utiliser l’événement spécial La rencontre avec l’ermite. Cette dernière a une grande
habitude de la vie sauvage et peut tirer les aventuriers d’un mauvais pas.

-142-
19. Sous l’in uence de la Ruine
Alors que les aventuriers regardent dans une direction où ils savent se trouver normalement un aménagement (ferme,
refuge, route, village…), il n’y a plus rien qu’une nature triste et enveloppée d’une brume mélancolique. Le phénomène
peut être vu de loin (voir le village de Miériga disparaître) ou de près (il manque un bâtiment qu’on cherchait).
Comprendre le phénomène. Du fait de l’in uence conjointe de l’Éclat de l’Esprit de Najoria et de la
Larme de la Ruine, les lieux inconnus de la princesse-dragonne semblent ne jamais avoir existé : les fermes,
la mine, le village, les tours de guet, etc. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 17 permet de cerner le fonc-
tionnement du phénomène. Si les aventuriers ont été témoins de l’in uence de la Ruine plus d’une fois, ils
béné cient d'un avantage à ce test.
Percer l’illusion. Un JS Intelligence DD 13 réussi permet de voir la réalité superposée sur l’illusion. Il est
également possible de dissiper progressivement l’illusion en touchant les objets dissimulés. La brume de
Ruine se dissipe alors peu à peu. Les personnes présentes dans le lieu « invisible depuis l’extérieur » ne sont
pas a ectées par le mirage.

20. Terrain traître


Le terrain est parsemé d’irrégularités qui le rendent propice aux chutes. Un instant d’inattention, et les aventuriers
risquent une entorse, une foulure ou une blessure.
Évaluer le danger. Un test réussi de Sagesse (Survie) DD 12 permet de repérer un passage dangereux. Il
est alors possible de le contourner. Utiliser alors un autre événement.
Chute. Un test réussi de Dextérité (Acrobaties) ou Force (Athlétisme) DD 12 permet d’éviter de chuter
sur un passage traître. En cas d’échec, la créature chute et subit 7 (2d6) dégâts contondants. En cas d’échec
de 5 ou plus, la créature subit en outre une blessure à la jambe, réduisant sa VD de 3 m.

-143-
Trésors de voyage
u gré de leurs recherches dans la vallée Certains objets requièrent une a nité.
de Miériga, les aventuriers pourraient Cela signi e que le porteur doit se lier à
avoir l’occasion de découvrir des l’objet pour en utiliser les propriétés magiques. Il
potions et d’autres trésors. Cette aide n’est possible de forger une a nité qu’avec trois
de jeu présente ces trouvailles potentielles. objets à la fois. Il est possible de nouer et dénouer
une a nité au cours d’un repos court.

Anneau de feuille morte


Anneau, rare (a nité requise)
Lorsque vous chutez alors que vous portez cet anneau, vous ne tombez que de 18 m par round et ne
subissez aucun dégât à la réception.

Anneau de protection
Anneau, rare (a nité requise)
Vous béné ciez d’un bonus de +1 à la CA et aux Jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau.

Anneau de résistance
Anneau, rare (a nité requise)
Tant que vous portez cet anneau, vous disposez d’une résistance à un type de dégâts déterminé par la
gemme qui y est sertie. Le meneur choisit la nature de l’anneau ou la détermine aléatoirement.
d10 Type de dégâts Gemme
1 Acide Perle
2 Feu Grenat
3 Force Saphir
4 Foudre Citrine
5 Froid Tourmaline
6 Nécrotiques Jais
7 Poison Améthyste
8 Psychiques Jade
9 Radiants Topaze
10 Tonnerre Spinelle

-144-
Coffret d’herboriste
Objet merveilleux, assez rare
Ce co ret mesure 50 cm de longueur, 40 cm de largeur et 20 cm de hauteur. Il comporte plusieurs
compartiments et rangements permettant d’y disposer des ingrédients fragiles ou périssables qui y
garderont longtemps leur intégrité. Un objet placé dans le co ret d’herboriste durant 1 jour paraît
n’y avoir passé qu’une heure. Une plante laissée à l’intérieur du co ret séchera en l’espace d’une
journée et n’y pourrira pas.
En herboristerie, on estime qu’une plante a perdu l’essentiel de ses vertus au bout de
1 an. Avec le co ret d’herboriste, les composantes conservées peuvent être utilisées
plus de 20 ans après leur cueillette. Les herboristes se transmettent
souvent ces co rets de maître à disciple, d’une génération à l’autre.
L’héritier découvre alors les trésors de son mentor.
En raison de ses propriétés subtiles, cet objet
peut aisément passer inaperçu.

-145-
Corde d’escalade
Objet merveilleux, assez rare
Cette corde en soie de 18 m pèse 1,5 kg et peut supporter une charge atteignant 1 500 kg. Si vous
en tenez une extrémité et que vous en prononcez le mot de commande au prix d’une action, la corde
s’anime. Au prix d’une action bonus, vous pouvez ordonner à l’autre extrémité de se rendre jusqu’à
une destination de votre choix. Elle se déplace alors de 3 m au tour de jeu de l’instruction, puis de
3 m de plus à chacun de vos tours de jeu suivants, jusqu’à atteindre le point désigné, à moins que vous
lui ordonniez d’arrêter. Vous pouvez également ordonner à la corde de s’attacher à un objet ou de se
détacher, de se nouer ou de se dénouer, ou encore de s’enrouler pour faciliter son transport.
Si vous lui ordonnez de se nouer, de gros nœuds apparaissent tous les 30 cm, tout le long de la corde.
Ainsi apprêtée, la corde ne mesure plus que 15 m et confère l’avantage aux tests visant à la grimper.
La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes,
à condition qu’il lui reste au moins 1 point de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, elle est détruite.

Gouttes nocturnales
Potion, assez rare
Les gouttes nocturnales sont appliquées dans les yeux au prix d’une action et confèrent au béné ciaire
la vision dans le noir à 18 m pendant 1 heure. Elles sont généralement contenues dans une éprouvette
et ont l’aspect d’un liquide laiteux quasi transparent.

Potion de guérison
Potion, courante
En buvant cette potion, vous récupérez immédiatement 2d4 + 2 pv.

-146-
-146-
Potion de guérison améliorée
Potion, assez rare
En buvant cette potion, vous récupérez immédiatement 4d4 + 4 pv.

Revivi�ant
Potion, assez rare
La potion a un aspect entre un fruit luminescent et un œuf à coquille molle. Elle dégage une odeur
appétissante. Le simple fait de la tenir en main donne espoir et chasse les mauvais souvenirs ou les
doutes.
Lorsque vous buvez cette potion et que vous béné ciez
d’un repos, vous êtes guéri
du mal translucide.

Toni�ant
Potion, assez rare
Lorsque vous buvez cette potion et que vous béné ciez d’un repos, vous récupérez plus vite
de la fatigue :
Repos court. Vous perdez 1 niveau de fatigue.
Repos long. Vous perdez 2 niveaux de fatigue au lieu d’un.

-147-
Créatures
u l de leurs aventures, les héros de Miériga ont l’occasion de rencontrer la population de la vallée. Celle-ci se
compose principalement d’humains et de nombreuses espèces de dragons, mais peut aussi receler des surprises,
comme une créature arti cielle ancienne.

Catégories de taille des créatures Les types de dragons


La taille d’une créature peut être : Les estines sont les dragons qui ont inté-
Très petite (TP). Concerne les créatures du gabarit d’un chat. gralement perdu leur lien aux Étincelles.
Petite (P). Concerne les enfants humains et les créatures du gabarit d’un Les scintelles sont les dragons qui gar-
grand chien. dent l’empreinte d’une Étincelle, qui
Moyenne (M). Concerne les humains adultes et les créatures du même gabarit. pourra s’imprimer clairement dans un
Grande (G). S’applique aux chevaux et aux créatures plus grandes que les de leurs traits.
humains. Les inanits sont des dragons liés aux
Très Grande (TG). S’applique aux maisons, à de nombreux arbres adultes Larmes et au Néant.
et aux créatures de ce type de gabarit.
Gigantesque (Gig). S’applique à ce qui est plus grand que toutes les caté-
gories précédentes.

Humains
Les humains de la vallée peuvent être représentés dans l'histoire par différents profils ici
rassemblés.
Les personnages mis en scène dans l'aventure sont associés à un profil, et vous pouvez également
en imaginer d'autres à partir de ces caractéristiques selon vos envies et vos besoins.
Brute. Un individu violent, assez fruste, sans grande volonté.
Éclaireur. Un combattant capable de se débrouiller facilement dans la nature.
Expert. Un spécialiste dans un domaine technique ou intellectuel.
Garde. Un milicien ou combattant peu expérimenté.
Garde sacré. Un combattant ayant une formation religieuse, comme un apprenti paladin.
Notable. Une personne menant une existence relativement protégée et amenée à diriger.
Roturier. Un individu sans compétence ni rôle particuliers.
Vétéran. Un soldat expérimenté.

BRUTE
Humain de taille M

Cla e d’armure 10 Seuil de ble ure 8


Points de vie 32 (5d8 + 10) Vite e de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Discré on +2, In mida on +2 Langues co un (nordien)


Sens Percep on pa ive 10 Facteur de pui ance 1/2
ACTIONS
POINGS. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
3 dégâts contondants.
DAGUE. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
6/18 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

-148-
ÉCLAIREUR
Humain de taille M

Cla e d’armure 13 (armure de cuir) Seuil de ble ure 5


Points de vie 16 (3d8 + 3) Vite e de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Compétences Discré on +6, Dre age +5, Langues co un (nordien)


Nature +4, Percep on +5, Survie +5 Facteur de pui ance 1/2
Sens Percep on pa ive 15
TRAITS
OUÏE NE ET VISION PERÇANTE. L’éclaireur béné cie d’un avantage aux tests de Sagesse (Percep-
tion) qui font intervenir l’ouïe ou la vue.

ACTIONS
A AQUES MULTIPLES. L’éclaireur e ectue deux attaques de corps à corps ou deux attaques à
distance.
ÉPÉE COURTE. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
ARC LONG. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6
(1d8 + 2) dégâts perforants.

EXPERT
Humain de taille M

Cla e d’armure 12 Seuil de ble ure 4


Points de vie 9 (2d8) Vite e de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2)

Compétences trois au choix à +6, hormis Acroba- Sens Percep on pa ive 12


es, Athlé sme, Discré on, Escamotage et Percep on Langues co un (nordien)
Ou ls un à trois au choix à +6, en fonc on du mé er Facteur de pui ance 1/8
TRAITS
TALENTUEUX. L’expert a l’avantage aux tests de caractéristique relatifs à son métier.
MÉTICULEUX. Lorsqu’un expert a la possibilité de consacrer un repos court à un jet dans une
compétence ou des outils qu’il maîtrise, il peut renoncer à lancer le dé et considérer qu’il a
obtenu un résultat de 15 sur le dé.

ACTIONS
DAGUE. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
6/18 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

-149-
GARDE
Humain de taille M

Cla e d’armure 16 (chemise de mai es, bouclier) Seuil de ble ure 5


Points de vie 11 (2d8 + 2) Vite e de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Percep on +2 Langues co un (nordien)


Sens Percep on pa ive 12 Facteur de pui ance 1/8
ACTIONS
LANCE. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée
à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à corps.

GARDE SACRÉ
Humain de taille M

Cla e d’armure 13 (chemise de mai es) Seuil de ble ure 6


Points de vie 22 (4d8 + 4) Vite e de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Compétences In mida on +2, Religion +2 Langues co un (nordien)


Sens Percep on pa ive 12 Facteur de pui ance 1/2
TRAITS
SORTS. Le garde sacré est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD
de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). Le garde sacré a préparé les sorts
de prêtre suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, amme sacrée, stabilisation
1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, égide fugace, mot de guérison

ACTIONS
MA E D’ARMES. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
NOTABLE
Humain de taille M

Cla e d’armure 15 (cuira e) ou 11 (vêtements) Seuil de ble ure 4


Points de vie 9 (2d8) Vite e de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Compétences Intui on +4, Histoire +3, Persuasion +5, Langues co un (nordien)


Tromperie +5 Facteur de pui ance 1/8
Sens Percep on pa ive 12
ACTIONS
RAPIÈRE. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5
(1d8 + 1) dégâts perforants.

RÉACTIONS
PARADE. Le notable ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce
faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.

-150-
ROTURIER
Humain de taille M

Cla e d’armure 10 Seuil de ble ure N. A.


Points de vie 4 (1d8) Vite e de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Ou ls un au choix, en fonc on du mé er Langues co un (nordien)


Sens Percep on pa ive 10 Facteur de pui ance 0
ACTIONS
GOURDIN. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
2 (1d4) dégâts contondants.

VÉTÉRAN
Humain de taille M

Cla e d’armure 17 (clibanion) Seuil de ble ure 15


Points de vie 58 (9d8 + 18) Vite e de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)

Compétences Athlé sme +5, In mida on +2, Langues co un (nordien)


Percep on +3 Facteur de pui ance 3
Sens Percep on pa ive 13
TRAITS
VAI ANT. Le vétéran béné cie d’un avantage aux Jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable
e rayé.

ACTIONS
A AQUES MULTIPLES. Le vétéran e ectue deux attaques d’épée longue. S’il a dégainé une épée
courte, il peut également porter une attaque avec cette arme.
ÉPÉE LONGUE. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
ÉPÉE COURTE. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
ARBALÈTE LOURDE. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée 30/120 m, une cible.
Réussite : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.

-151-
Eltamin
Vénérés dans le culte de Mintsune, les eltamins sont des symboles d'espoir fréquemment repré-
sentés sur les palais du Nord. Couverts d'une fourrure d'un roux profond, ces dragons à six pattes
ont une morphologie qui évoque celle d'un renard. Liés à l'Étincelle de l'Esprit, ces scintelles
d'une sagacité rare font souvent preuve de bonté envers les humains.

Clefs dramatiques : Poursuivre un eltamin


Suivre un eltamin lancé est un jeu passionnant… pour qui sait courser un cheval
au galop.
Enjeu. Parvenir à suivre un eltamin dans sa course.
Motivation. Responsabilité.
Serrures Clefs
Déceler sa trajectoire Compétence : Sagesse (Survie)
Avoir la grâce innée du renard Compétence : Dextérité (Acrobaties) ou
Sagesse (Intuition)

ELTAMIN
Dragon (scintelle de l'Esprit) de taille M

Cla e d’armure 14 (armure nature e) Points de volonté 2


Points de vie 78 (12d8 + 24) Vite e de déplacement 12 m
Seuil de ble ure 20

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 17 (+3)

Jets de sauvegarde Dex +6, Cha +5 Sens Percep on pa ive 14


Compétences Acroba es +6, Athlé sme +3, Langues draconique, comprend le co un mais ne
Discré on* +8, Percep on +4 le parle pas
Résistances (dégâts) psychiques Facteur de pui ance 4
TRAITS
BONDI EMENT. L’eltamin peut e ectuer des sauts en longueur jusqu’à 6 m et des sauts en hau-
teur jusqu’à 3 m, avec ou sans élan.
SORTS I ÉS. La caractéristique magique de l’eltamin est le Charisme (DD de sauvegarde des
sorts : 13, +5 aux jets d’attaque de sorts). L’eltamin peut lancer les sorts suivants sans compo-
santes matérielles :
À volonté : baie nourricière
3/jour chacun : nappe de brouillard, passage sans trace, restauration partielle, sanctuaire
1/jour chacun : liberté de mouvement, marche silencieuse, silence

ACTIONS
A AQUES MULTIPLES. L’eltamin e ectue deux attaques de gri es.
GRI ES. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
13 (2d8 + 4) dégâts tranchants.
SOU LE GUÉRI EUR (RECHARGE 6). L’eltamin crache un cône d’énergie vulnéraire de 9 m.
Jusqu’à trois créatures prises dans cette zone d’e et récupèrent un nombre de points de vie
égal à 2d8 + 3. Ce sou e n’a aucun e et sur les créatures arti cielles et les morts-vivants.

-152-
Eltamin blanc
Les eltamins blancs sont des légendes nées des portails antiques, où d'énigmatiques statues les
montrent en majesté. Pour les prêtres de Mintsune l'Étoilé, les eltamins blancs seraient des dra-
gons investis par le divin, des avatars éphémères du Dieu-Renard qui relaieraient sa volonté.

ELTAMIN BLANC
Dragon (scintelle de l'Esprit) de taille M

Cla e d’armure 17 (armure nature e) Points de volonté 4


Points de vie 135 (18d8 + 54) Vite e de déplacement 18 m
Seuil de ble ure 34

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 20 (+5) 17 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 21 (+5)

Jets de sauvegarde Dex +9, Cha +9 I unités (états) charmé, po édé


Compétences Acroba es* +13, Athlé sme* +9, Sens Percep on pa ive 21
Discré on* +13, Intui on* +11, Percep on* +11 Langues co un, draconique
I unités (dégâts) psychiques Facteur de pui ance 11
TRAITS
AURA DE PROTECTION. Chaque fois que l’eltamin ou une créature amicale située dans un rayon
de 3 m de lui doit e ectuer un jet de sauvegarde, la créature en question béné cie d’un bonus
égal à son modi cateur de Charisme (+5). L’eltamin blanc doit être conscient pour conférer
ce bonus.
BONDI EMENT. L’eltamin peut e ectuer des sauts en longueur jusqu’à 9 m et des sauts en hau-
teur jusqu’à 4,50 m, avec ou sans élan.
SORTS I ÉS. La caractéristique magique de l’eltamin est le Charisme (DD de sauvegarde des
sorts : 17, +9 aux jets d’attaque de sorts). L’eltamin peut lancer les sorts suivants sans compo-
santes matérielles :
À volonté : baie nourricière, nappe de brouillard, passage sans trace, restauration partielle,
sanctuaire
3/jour chacun : liberté de mouvement, marche silencieuse, silence

ACTIONS
A AQUES MULTIPLES. L’eltamin e ectue deux attaques de gri es.
GRI ES. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
16 (2d10 + 5) dégâts tranchants plus 18 (4d8) dégâts radiants.
SOU LE GUÉRI EUR (RECHARGE 5-6). L’eltamin crache un cône d’énergie vulnéraire de 9 m.
Jusqu’à six créatures prises dans cette zone d’e et récupèrent un nombre de points de vie égal à
3d8 + 5. Ce sou e n’a aucun e et sur les créatures arti cielles et les morts-vivants.

-153-
Golem séculaire
Le golem de pierre qui garde le sanctuaire en ruine fut créé avant la disparition de la magie et
son retour l'a ranimé. Fidèle à la mission qu'on lui donnat jadis, il empêche toute intrusion dans
le dôme de l'Alliance Éternelle.

GOLEM DE PIE E
Créature artificielle de taille G

Cla e d’armure 17 (armure nature e) Seuil de ble ure N. A.


Points de vie 178 (17d10 + 85) Vite e de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 3 (−4) 1 (−5)

I unités (dégâts) poison, psychiques ; Sens vision dans le noir 18 m, Percep on pa ive 6
contondants, perforants et tranchants des a aques Langues comprend les langues de son créateur mais
non magiques (sauf ce es d’armes en adaman um) ne peut pas parler
I unités (états) charmé, e rayé, empoiso é, Facteur de pui ance 7
fa gué, paralysé, pétri é

TRAITS
ARMES MAGIQUES. Les attaques d’arme du golem sont magiques.
FORME INALTÉRABLE. Le golem est immunisé contre tous les sorts ou e ets susceptibles de trans-
former son corps.
RÉSISTANCE À LA MAGIE. Le golem béné cie d’un avantage aux Jets de sauvegarde contre les sorts
et autres e ets magiques.
YEUX VULNÉRABLES. Si on retire les pierres précieuses des orbites du golem, celui-ci s’éteint
aussitôt.

ACTIONS
COUP. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11
(2d6 + 4) dégâts contondants.

Gulin des fleurs


Le gulin des fleurs est un dragon endémique des forêts tempérées. De petite taille, il se dissimule
habilement entre feuilles et fleurs des arbres et arbustes d'où il guette les insectes. Tapis à l'ex-
trémité d'une branche, il attend ses proies. Le gulin frotte ses écailles sur des bourgeons résineux
et en prend ainsi l'odeur pour dissimuler sa présence.

Clefs dramatiques : Apprivoiser un gulin


Avec beaucoup de patience et quelques mets de choix, le gulin peut se laisser approcher et tisser avec un humain
les prémices d’une belle amitié.
Enjeu. Amadouer un gulin
Motivation. Survie
Serrures Clefs
Repérer un gulin Compétence : Sagesse (Perception)
Approcher le gulin Compétence : Dextérité (Discrétion)
Respecter le gulin Action : ne pas chercher à l’arracher à son arbre, ou compétence : Sagesse (Dressage)
Appâter le gulin Objet : insectes

Bien que le gulin n’ait que 2 points de volonté, en apprivoiser relève d’un enjeu à 4 clefs dramatiques.

-154-
GULIN DES FLEURS
Dragon (estine) de taille TP

Cla e d’armure 13 (armure nature e) Points de volonté 2


Points de vie 27 (5d4 + 15) Vite e de déplacement 9 m, escalade 9 m
Seuil de ble ure 7

FOR DEX CON INT SAG CHA


7 (−2) 15 (+2) 16 (+3) 4 (−3) 14 (+2) 13 (+1)

Compétences Discré on +4, Percep on +4 Langues comprend le co un, mais ne parle pas
Sens vision dans le noir 36 m, Percep on pa ive 14 Facteur de pui ance 1
TRAITS
CAMOUFLAGE ARBORICOLE. Le gulin béné cie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion)
visant à se cacher dans un environnement végétal.

ACTIONS
MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Réussite :
7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

GULIN TROP GLOUTON


Dragon (larmoyant de la Ruine) de taille TP

Cla e d’armure 13 (armure nature e) Points de volonté 2


Points de vie 27 (5d4 + 15) Vite e de déplacement 9 m, escalade 9 m
Seuil de ble ure 7

FOR DEX CON INT SAG CHA


7 (−2) 15 (+2) 16 (+3) 4 (−3) 14 (+2) 13 (+1)

Compétences Discré on +6*, Percep on +4 Langues comprend le co un et le draconique,


Résistances (dégâts) nécro ques mais ne parle pas
Sens vision dans le noir 36 m, Percep on pa ive 14 Facteur de pui ance 1
TRAITS
CAMOUFLAGE ARBORICOLE. Le gulin béné cie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion)
visant à se cacher dans un environnement végétal.
LARMOYANT DE NAJORIA. Le gulin est a ecté par la détresse larmoyante de Najoria au point que
son attitude et son apparence en sont transformées. La présence du gulin peut être ressentie
par Najoria au travers de sa Perception larmoyante.
ROBE DE CŒUR BRISÉ. L’essence larmoyante est concentrée dans la Robe de cœur brisé qui enve-
loppe le gulin. Si elle est ôtée ou détruite, le gulin redevient ce qu’il était auparavant et subit
1 niveau de fatigue.

ACTIONS
MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

-155-
Hardax
Dragon grégaire défendant vaillamment son groupe, le hardax affectionne les plaines au
sol meuble, dont il tire sa nourriture. Il entretient avec les humains des rapports ambi-
valents, sa présence pouvant être tour à tour une aide providentielle et une malédiction
en raison de leur capacité à retourner la terre.

Clefs dramatiques : Provoquer le départ d'un groupe de hardax


L’instinct des hardax les pousse à suivre le premier membre du groupe à s’éloigner, lorsqu’aucune nécessité
impérieuse ne retient le groupe.
Enjeu. Déplacer un groupe de hardax.
Motivation. Survie.
Serrures Clefs
Compétence : Sagesse (Dressage) ou Intelligence
Identi er ce qui retient les hardax
(Investigation)
Soigner un hardax blessé, ou libérer un Magie : soin ou compétence : Sagesse (Médecine) ou Force
juvénile tombé dans un ravin (Athlétisme)

HARDAX
Dragon (estine) de taille M

Cla e d’armure 13 (armure nature e) Points de volonté 2


Points de vie 65 (10d8 + 20) Vite e de déplacement 9 m, vol 12 m
Seuil de ble ure 17

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 4 (− 3) 12 (+1) 10 (+0)
Compétences Percep on +3 Langues —
Sens Percep on pa ive 13 Facteur de pui ance 3
TRAITS
TACTIQUE DE MEUTE. Le hardax béné cie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures
situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
VUE PERÇANTE ET FLAIR. Le hardax béné cie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui
font intervenir la vue ou l’odorat.
VAI ANT. Le hardax béné cie d’un avantage aux Jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable
e rayé.

ACTIONS
A AQUES MULTIPLES. Le hardax e ectue une attaque de coup de bec et une de gri es.
COUP DE BEC. Attaque d’arme de corps à corps : + 4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
GRI ES. Attaque d’arme de corps à corps : + 4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.

-156-
Linode
Semblables à d'immenses iguanes marins aux écailles d'un gris sombre, les linodes tiennent pour-
tant plus de l'amphibien que du reptile. Dotées de grands sacs de peau noire sous leur gorge, elles
peuvent émettre des sons puissants afin d'effrayer leurs prédateurs. Dragon grégaire et craintif,
la linode vit en groupe de 7 à 12 individus.

Clefs dramatiques : Approcher une linode


Enjeu. Ne pas provoquer les cris d’une linode
Motivation. Peur
Silence et douceur sont les maîtres mots pour approcher une linode sans l’e aroucher.
Serrures Clefs
S’approcher silencieusement Compétence : Dextérité (Discrétion) ou magie
Apaiser les linodes Compétence : Sagesse (Dressage) ou magie

LINODE
Dragon (estine) de taille G

Cla e d’armure 14 (armure nature e) Points de volonté 2


Points de vie 88 (12d10 +22) Vite e de déplacement 9 m vol 9 m
Seuil de ble ure 22

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 10 (+0)
Compétences Athlé sme +4, Percep on +2 Sens vision dans le noir 36 m, Percep on pa ive 12
Vulnérabilités (dégâts) perforants Langues linode
I unités (dégâts) to e e Facteur de pui ance 5
I unités (états) a ourdi
ACTIONS
COA EMENT STRIDENT. La linode émet un cri vibrant dans un cône de 3 m. Chaque créature
prise dans cette zone doit réussir un JS Constitution DD 14 et subit 21 (6d6) dégâts de ton-
nerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
COA EMENT TONITRUANT (RECHARGE 5-6). La linode provoque une onde de choc. Chaque créa-
ture prise dans une sphère de 4,50 m de rayon centrée sur la linode doit e ectuer un JS Consti-
tution DD 14. En cas d’échec, elle subit 36 (8d8) dégâts de tonnerre et l’état préjudiciable
assourdi jusqu’à la n de son prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des
dégâts et n’est pas assourdie.

-158-
Méline des forêts
Plus sauvage que sa cousine la méline du lierre, la méline des forêts est une estine qui vit
dans les bois, loin du contact humain. Carnivore et territoriale, la méline des forêts chasse
en meute autour de son lieu de vie, un arbre couvert de lierre épais. Ces dragons sont une
espèce farouche, fière et indomptée, très appréciée des druides.

Clefs dramatiques : Apaiser une méline des forêts


Le voyageur sagace sait se rappeler qu’à la di érence de sa cousine du lierre, la méline des forêts ne
lorgne jamais un fruit.
Enjeu. Calmer l’agressivité des mélines des forêts.
Motivation. Survie.
Serrures Clefs
Leur faire une o rande de nourriture Action : don de viande fraîche
Respecter leur territoire Compétence : Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie)

MÉLINE DES FORÊTS


Dragon (estine) de taille TP

Cla e d’armure 14 (armure nature e) Points de volonté 2


Points de vie 36 (8d4 + 16) Vite e de déplacement 12 m, escalade 9 m
Seuil de ble ure 9

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 5 (−3)

Jets de sauvegarde Con +4, Dex +5 Sens vision dans le noir 9 m, Percep on pa ive 16
Compétences Acroba es +5, Discré on +5, Langues —
Percep on* +6 Facteur de pui ance 2
Résistances (dégâts) poison
TRAITS
GRIMPEUR EXCEPTIO EL. La méline peut parcourir les parois les plus di ciles à escalader sans
devoir e ectuer de test de caractéristique. Seule une surface lisse ou des circonstances excep-
tionnellement mauvaises la mettront en défaut.
SENS AIGUISÉS. La méline béné cie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
intervenir la vue, l’ouïe ou l’odorat.
TACTIQUE DE MEUTE. La méline béné cie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures
situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.

ACTIONS
MORSURE VENIMEUSE. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts perforants, plus 7 (2d6) dégâts de poison. La cible doit
e ectuer un JS Constitution DD 12 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Une
cible peut réitérer le JS à la n de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’e et en cas
de réussite.

-159-
Méline du lie e
La méline du lierre est une figure incontournable et très appréciée des villages des
campagnes tempérées d'Elféa. La présence d'une méline est avant tout liée au lierre, dont
les ramifications sur les murs et clôtures lui servent d'abri et de garde-manger. Tête fine,
torse à fourrure, ailes noires membranées et arrière-train cuirassé : son aspect unique et
renommé la distingue du reste des dragons des cités humaines.

Clefs dramatiques : Amadouer une méline du lierre


Un fruit de qualité et une parole douce ont toutes les chances de charmer une méline du lierre.
Enjeu. Convaincre une méline du lierre de vous suivre
Motivation. Avidité
Serrures Clefs
Flatter ses papilles Action : don de fruits mûrs et de lierre frais
Savoir l’amadouer Compétence : Sagesse (Dressage)

MÉLINE DU LIE E
Dragon (estine) de taille TP

Cla e d’armure 13 (armure nature e) Points de volonté 2


Points de vie 14 (4d4 + 4) Vite e de déplacement 9 m, escalade 9 m
Seuil de ble ure 5

FOR DEX CON INT SAG CHA


8 (−1) 16 (+3) 12 (+1) 8 (−1) 12 (+1) 7 (−2)

Jets de sauvegarde Dex +5 Sens vision dans le noir 9 m, Percep on pa ive 13


Compétences Discré on +5, Percep on +3 Langues —
Résistances (dégâts) poison Facteur de pui ance 1/4
TRAITS
GRIMPEUR EXCEPTIO EL. La méline peut parcourir les parois les plus di ciles à escalader sans
devoir e ectuer de test de caractéristique. Seule une surface lisse ou des circonstances excep-
tionnellement mauvaises la mettront en défaut.
SENS AIGUISÉS. La méline béné cie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
intervenir la vue, l’ouïe ou l’odorat.

ACTIONS
MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

ACTIONS BONUS
FUITE AGILE. La méline peut entreprendre l’action Se cacher.

-160-
Najoria
Najoria est une grande dragonne aux écailles opalescentes. Originaire des rivages de l'océan des
Tempêtes, la protectrice de la vallée sait nager autant que voler.

Incapacité à agir
Najoria est sur le point de se transformer en inanit, une créature liée au Néant et aux Larmes. Elle est inerte et subit les états
préjudiciables suivants : 5 niveaux de fatigue ; inconsciente. Dans ces conditions, elle n’est pas en mesure d’agir normalement
et exerce seulement les e ets sur l’environnement qui émanent d’elle en tant que créature légendaire de la vallée.

Repaire de Najoria
Le repaire de Najoria correspond à l’ensemble de la vallée de Miériga. Najoria n’utilise pas encore ses actions de repaire de
manière consciente ; il s’agit de soubresauts dont la manifestation est déterminée par le meneur pour le bien de l’histoire. En
revanche, si elle devenait vraiment Najoria des Larmes, la sombre dragonne pourrait en faire usage selon sa volonté.

Effets de repaire
L’in uence de Najoria sur la vallée est d’autant plus subtile qu’elle est ancienne. Personne n’a souvenir d’un temps où il en
serait allé autrement. Cependant, cette in uence, initialement lumineuse et protectrice, s’est modi ée avec le temps pour
devenir mélancolique et dangereuse.
Péril onirique. Apercevoir la dragonne Najoria à la Perception larmoyante. Najoria des Larmes ressent la
faveur d’un rêve expose au mal translucide. présence et la position de certaines créatures :
Fragilité du monde. Les choses se dégradent plus vite • Toute créature qui subit un cauchemar larmoyant.
dans le repaire de Najoria, qu’il s’agisse de la fonte d’un Il s’agit d’une information ponctuelle et sitôt que la
glacier, de l’érosion du lit d’un torrent ou de l’usure créature est éveillée et se meut, Najoria ne sait pas
naturelle des objets et constructions. où elle se trouve.
Présage de Ruine. Des hantises se manifestent dans • Toute créature qui sou re du mal translucide. Il
le repaire de Najoria, à l’aube, au crépuscule ou par s’agit d’une information dynamique, de sorte que
temps de brouillard. Ces manifestations illusoires Najoria sait où se trouve la créature tant qu’elle est
créées par l’esprit de la dragonne disparaissent au bout dans les limites du repaire.
de 4 heures si nul n’a plus conscience de leur présence • Toute créature créée par Najoria (frayeur de Najo-
(aucune créature d’Intelligence 4 ou plus dans un ria, collecteur de peur, etc.). Cela inclut les lar-
rayon de 18 m) ou au bout de 12 heures. moyants de Najoria.
Cauchemar larmoyant. Chaque fois qu’une créature Proie des peurs. Chaque fois qu’une créature subit
ayant une Intelligence de 6 ou plus dort et rêve dans le l’état e rayé, une frayeur de Najoria apparaît dans un
repaire de Najoria, elle est exposée à des cauchemars. rayon de 9 m dans un espace disponible. Il n’y a qu’une
Si elle ne s’est pas couchée en éprouvant de la joie ou frayeur de Najoria par créature e rayée. Si une frayeur
une autre émotion positive, la créature endormie doit de Najoria liée à une créature e rayée est détruite mais
réussir un JS Sagesse DD 14 sous peine de perdre le que la créature demeure e rayée, alors une nouvelle
béné ce de son repos. Le meneur détermine si un PNJ frayeur de Najoria apparaît selon les mêmes modalités.
éprouve des émotions positives ; les aventuriers expri-
ment leur ressenti sur la journée et déterminent leur
état d’esprit en conséquence.

Actions de repaire
Lorsqu’elle est dans son repaire, Najoria des Larmes peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout
intervenant ex æquo éventuel.
Le nombre d’usages des aptitudes croît avec le temps : 1/jour à partir de l’acte II ; 2/jour : durant l’acte IV ; 3/jours durant
l’acte V. Par ailleurs, les dégâts in igés par la dé agration des mauvais rêves croissent : 2d6 durant l’acte II ; 3d6 durant
l’acte III ; 4d6 durant l’acte IV et 5d6 durant l’acte V.
Dé agration des mauvais rêves. Au prix d’une action, Escorte du collecteur. Sitôt que 3 frayeurs se trouvent
Najoria des Larmes désigne un point de son repaire dans un rayon de 12 m, Najoria des Larmes peut, au
qu’elle voit ou qu’elle perçoit par l’intermédiaire de la prix d’une action, invoquer un collecteur des peurs
Perception larmoyante. Chaque créature qui n’est pas dans un emplacement disponible à l’intérieur du cercle.
du type inanit et qui est prise dans une sphère de 6 m
de rayon centrée sur ce point doit réussir un JS Sagesse
DD 14 sous peine de subir 2d6 dégâts psychiques.
Elle est en outre e rayée et engourdie pendant
1 minute. La créature peut réitérer le jet de sauvegarde
à la n de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
l’e et pour elle-même en cas de réussite.

-161-
Créatures des Larmes
Les créatures des Larmes sont issues de l’in uence du Néant au travers de Najoria des Larmes.
Les frayeurs de Najoria et les collecteurs de peur sont invoqués par ses aptitudes de repaire.

FRAYEUR DE NAJORIA
Élémentaire (Larme de la Ruine) de taille P

Cla e d’armure 12 (armure nature e) Seuil de ble ure N. A.


Points de vie 10 (3d6) Vite e de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 6 (−2) 8 (−1) 12 (+1)

Résistances (dégâts) nécro ques ; contondants, Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de
perforants et tranchants des a aques non magiques ce rayon), Percep on pa ive 9
I unités (états) a ourdi, à te e, aveuglé, Langues —
charmé, e rayé, inconscient, pétri é, po édé Facteur de pui ance 1/8
TRAITS
DÉPENDANCE À LA PEUR. La frayeur est paralysée et subit 1 niveau de fatigue à la n de chacun
de ses tours si aucune créature dans un rayon de 12 m ne subit l’état préjudiciable e rayé. La
frayeur de Najoria se dissipe si elle atteint 6 niveaux de fatigue.
MIRAGE DES FRAYEURS. Chaque créature voit la frayeur de Najoria en fonction de ses propres
peurs. La vue d’une frayeur de Najoria impose un JS Intelligence DD 11. Les actions Atta-
quer, Lancer un sort, Utiliser un objet imposent un désavantage au JS. En cas d’échec, la créa-
ture est e rayée. Elle peut retenter le JS à chaque tour de jeu. En cas de réussite, une créature
peut voir l’aspect véritable de la frayeur de Najoria. Une créature qui voit l’aspect véritable de
la frayeur de Najoria (un petit dragon malhabile sans ailes et sans écailles, à la peau presque
translucide et aux grands yeux tristes couleur de pluie) est immunisée aux dégâts qu’elle in ige.

ACTIONS
COUP LARMOYANT. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts psychiques. Une créature qui tombe à 0 pv est stabilisée à 1 pv,
mais elle est exposée au mal translucide. Si elle était déjà contaminée, elle doit
réussir un JS Charisme DD 14 sous peine de subir 1 niveau de fatigue.

-162-
CO ECTEUR DE PEUR DE NAJORIA
Élémentaire (Larme de la Ruine) de taille M

Cla e d’armure 15 (armure nature e) Seuil de ble ure N. A.


Points de vie 27 (5d8 + 5) Vite e de déplacement 7,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Résistances (dégâts) nécro ques ; contondants, Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de
perforants et tranchants des a aques non magiques ce rayon), Percep on pa ive 10
I unités (états) a ourdi, à te e, aveuglé, Langues —
charmé, e rayé, inconscient, pétri é, po édé Facteur de pui ance 1/2
TRAITS
MIRAGE DES FRAYEURS. Chaque créature voit le collecteur de peur en fonction de ses propres
peurs. La vue d’un collecteur de peur de Najoria impose un JS Intelligence DD 11. Les
actions Attaquer, Lancer un sort, Utiliser un objet imposent un désavantage au JS. En cas
d’échec, la créature est e rayée. Elle peut retenter le JS à chaque tour de jeu. En cas de réus-
site, une créature peut voir l’aspect véritable de la frayeur de Najoria. Une créature qui voit
l’aspect véritable du collecteur de peur (un dragon maigre sans ailes et sans écailles à la peau
presque translucide, doté d’une grande gueule sans crocs) a l’avantage aux JS contre l’Écho des
cauchemars larmoyants.
SERVITEUR DES FRAYEURS. Si aucune frayeur de Najoria ne se trouve dans un rayon de 18 m, le
collecteur de peur disparaît.

ACTIONS
ÉCHO DES CAUCHEMARS LARMOYANTS. Le collecteur de peur vivi e les souvenirs des cauchemars
récents. Toute créature hostile dans un rayon de 3 m qui peut voir une frayeur de Najoria
doit réussir un JS Sagesse DD 11 sous peine d’être e rayée jusqu’à la n du tour suivant du
collecteur de peur.
Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde avec une marge de réussite de 5 ou plus est
immunisée contre l’aptitude Écho des cauchemars larmoyants pour les prochaines 24 heures.

-163-
Nire e
Dragon massif au corps duveteux couleur crème et aux longues ailes plumeuses, la nirelle est
fréquente dans le Velk. Bonne planeuse, elle se lance volontiers depuis les hauteurs où elle niche.
Elle affectionne en effet les abords de falaises escarpées ou les anfractuosités difficiles d'accès.
Les griffes de ses membres postérieurs sont larges et souples dans leur face interne, lui permettant
de se maintenir à fleur de roche avec un aplomb déconcertant. La nirelle utilise également cette
faculté pour chasser dans les ravins et les vallées, restant en affût à flanc de montagne pour ne
gagner les airs qu'au moment de fondre sur sa proie.

Une progéniture hors d’atteinte


Nées avec un corps écailleux et des ailes atrophiées, les nirelles juvéniles quittent le nid dès
qu’elles sont en âge de s’agripper au corps de leurs parents. Sous le duvet soyeux qui maintient
leurs petits au chaud, le dos des adultes est parcouru d’écailles saillantes aux formes irrégulières
o rant des prises aisées aux petites gri es des juvéniles.
Il arrive, lors de couvées importantes, qu’un rejeton trop faible pour s’accrocher soit « oublié » le
temps d’une virée. Inadaptées à survivre sans protection, les nirelles juvéniles disposent de tout
un répertoire de pépiements joyeux qui vire aux trilles plaintifs si l’attente se prolonge.

Clefs dramatiques : Juvénile en détresse


Une nirelle laissée au nid émet des cris plaintifs jusqu’au retour d’un de ses parents.
Enjeu. Secourir une nirelle dans son nid.
Motivation. Peur.
Serrures Clefs
Atteindre le nid Compétence : Force (Athlétisme) ou magie : vol, lévitation
Attraper la nirelle Test de lutte ou magie : sommeil, apaisement des émotions

NIRE E JUVÉNILE
Dragon (estine) de taille P

Cla e d’armure 14 (armure nature e) Points de volonté 2


Points de vie 10 (3d6) Vite e de déplacement 6 m
Seuil de ble ure 4

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 8 (−1) 10 (+0) 4 (−3) 7 (−2) 8 (−1)

Résistances dégâts perforants et tranchants des Langues —


a aques non magiques Facteur de pui ance 1/4
Sens Percep on pa ive 8
TRAITS
ARMURE VIVANTE. Si la nirelle juvénile chevauche une créature, cette dernière béné cie d’un
bonus de +1 à la CA. Cet e et ne se cumule pas, mais le bonus est de +2 si 3 nirelles juvéniles
ou plus chevauchent la créature.

ACTIONS
GRI ES. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
2 (1d4) dégâts tranchants.

-164-
NIRE E ADULTE
Dragon (estine) de taille G

Cla e d’armure 13 Points de volonté 2


Points de vie 77 (11d10 + 22) Vite e de déplacement 12 m, escalade 12, vol 24 m
Seuil de ble ure 20

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 6 (−2) 16 (+3) 8 (−1)

Compétences Discré on +5, Survie +5 Langues —


Sens Percep on pa ive 13 Facteur de pui ance 4
TRAITS
GRIMPEUR EXCEPTIO EL. La nirelle peut parcourir les parois les plus di ciles à escalader sans devoir e ectuer de test
de caractéristique. Seule une surface lisse ou des circonstances exceptionnellement mauvaises la mettront en défaut.
LESTE. La nirelle béné cie d’un avantage aux JS Force et Dextérité contre les e ets qui menacent de la jeter à terre.
VUE PERÇANTE. La nirelle béné cie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.

ACTIONS
A AQUES MULTIPLES. La nirelle e ectue trois attaques : deux de gri es et une de morsure.
GRI ES. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d8 + 3)
dégâts tranchants.
MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3)
dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est agrippée (DD 11 pour s’extraire). Tant que la lutte per-
siste, la cible est entravée et la nirelle ne peut pas en mordre d’autre.

NIRE E ADULTE EN CRISE PARENTALE


Dragon (larmoyant de la Ruine) de taille G

Cla e d’armure 13 Points de volonté 2


Points de vie 77 (11d10 + 22) Vite e de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
Seuil de ble ure 20

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 6 (−2) 16 (+3) 8 (−1)

Compétences Discré on +5, Intui on +5 Langues draconique


Résistances (dégâts) nécro ques Facteur de pui ance 4
Sens Percep on pa ive 13
TRAITS
GRIMPEUR EXCEPTIO EL. La nirelle peut parcourir les parois les plus di ciles à escalader sans devoir e ectuer de test
de caractéristique. Seules une surface lisse ou des circonstances exceptionnellement mauvaises la mettront en défaut.
LARMOYANT DE NAJORIA. La nirelle est a ectée par la détresse larmoyante de Najoria au point que son attitude
et son apparence en sont transformées. La présence de la nirelle peut être ressentie par Najoria au travers de sa
Perception larmoyante.
LESTE. La nirelle béné cie d’un avantage aux JS de Force et Dextérité contre les e ets qui menacent de la jeter à terre.
ROBE DE CŒUR BRISÉ. L’essence larmoyante est concentrée dans la Robe de cœur brisé qui enveloppe la nirelle.
Si elle est ôtée ou détruite, la nirelle redevient ce qu’elle était auparavant et subit 1 niveau de fatigue.
VUE PERÇANTE. La nirelle béné cie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.

ACTIONS
A AQUES MULTIPLES. La nirelle e ectue trois attaques : deux de gri es et une de morsure.
GRI ES. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d8 + 3)
dégâts tranchants.
MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3)
dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle est agrippée (DD 11 pour s’extraire). Tant que la lutte per-
siste, la cible est entravée et la nirelle ne peut pas en mordre une autre.

-165-
Noctem
Aisément reconnaissable à ses écailles bleu nuit et aux excroissances coiffant l'arrière de son
crane, le noctem est un dragon présent dans toutes les forêts tempérées de Dréankë. Solitaire par
nature et d'un tempérament doux, il est difficile de s'en faire un compagnon, mais une fois sa
loyauté acquise, celle-ci est à toute épreuve.

Clefs dramatiques : Apprivoiser un noctem


Il est rare qu’une rencontre avec un noctem en bonne santé tourne à la violence. Lorsque c’est le cas, la
créature est souvent a amée, blessée, utilisée par des maîtres cruels ou inquiète pour ses amis villageois.
Heureusement, le noctem est aisé à apaiser.
Enjeu. Se lier d’amitié avec un noctem
Motivation. Survie
Serrures Clefs
Faire preuve de douceur à son égard Compétence : Sagesse (Dressage) ou action
Nourrir le noctem Objet (nourriture)
Soigner le noctem (si blessé) Compétence : Intelligence (Médecine) ou magie
Libérer le noctem (si piégé) Action (délivrer le noctem)

NOCTEM
Dragon (estine) de taille M

Cla e d’armure 16 (armure nature e) Points de volonté 4


Points de vie 90 (12d8 + 36) Vite e de déplacement 9 m, vol 18 m
Seuil de ble ure 23

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 12 (+1) 10 (+0)
Jets de sauvegarde For +6, Dex +4, Con +6 Langues comprend le co un mais ne parle pas
Compétences Percep on* +7 Facteur de pui ance 5
Sens vision dans le noir 36 m, Percep on pa ive 17
ACTIONS
A AQUES MULTIPLES. Le noctem e ectue trois attaques : de morsure et une de queue.
MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : + 6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
7 (1d8 + 3) dégâts perforants ; la cible doit réussir un JS de Constitution DD 14 sous peine
d’être paralysée, jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
QUEUE. Attaque d’arme de corps à corps : + 6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
13 (3d6 + 3) dégâts contondants.

ACTIONS BONUS
ROUBLARDISE. Le noctem entreprend l'action Foncer ou Se cacher.

-166-
Os ak
L'ostiak est un dragon fouisseur rencontré en haute montagne. Ce dragon farouche de tempéra-
ment est relativement impressionnant en raison de sa physionomie vigoureuse. Ses comportements
sont ceux d'un ruminant craintif, qui observe de loin les voyageurs et fuit le contact humain.
Aussi, il est bien plus commun d'arpenter les galeries creusées par les ostiaks que de tomber nez à
bec avec l'un d'entre eux.

Clefs dramatiques : Partager la caverne d'un ostiak


Les ostiaks sont craintifs, mais peuvent réagir férocement pour défendre leurs petits ou lorsque la fuite leur est
impossible. Pour autant, ils peuvent s’accommoder d’une compagnie paisible et réconfortante.
Enjeu. Apaiser un ostiak
Motivation. Peur
Serrures Clefs
Aider Action (protéger l’ostiak)
Avoir une attitude apaisante Sagesse (Dressage) ou Charisme (Représentation)

OSTIAK
Dragon (estine) de taille M

Cla e d’armure 15 (armure nature e) Points de volonté 2


Points de vie 97 (15d8 + 30) Vite e de déplacement 12 m, foui age 3 m
Seuil de ble ure 25

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0)

Jets de sauvegarde For +6, Con +5, Sag +5 Langues draconique


Compétences Athlé sme +6, Percep on +5 Facteur de pui ance 5
Résistances (dégâts) froid
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Percep on pa ive 15

TRAITS
BOND O ENSIF. Si l’ostiak se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers
une créature et qu’il la touche avec une attaque de gri es au même tour
de jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver
à terre. Si la créature est à terre, l’ostiak peut aussitôt e ectuer une attaque
de morsure contre elle au prix d’une action bonus.
FOUI EUR. L’ostiak peut se déplacer au travers de la roche solide à la moitié
de sa vitesse de fouissage et laisse un tunnel de 0,60 m de diamètre derrière lui.
MARCHE DE GLACE. L’ostiak peut fouler et escalader les surfaces glacées sans devoir
e ectuer de test de caractéristique. En outre, un terrain di cile composé de glace
ou de neige ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.

ACTIONS
A AQUES MULTIPLES. L’ostiak e ectue trois attaques : deux attaques de gri es et une de
morsure.
MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
10 (2d6 + 3) dégâts perforants.
GRI ES. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
12 (2d8 + 3) dégâts tranchants.

-168-
OSTIAK TROP TE ITORIAL
Dragon (larmoyant de la Ruine) de taille M

Cla e d’armure 15 (armure nature e) Points de volonté 2


Points de vie 97 (15d8 + 30) Vite e de déplacement 12 m, foui age 3 m
Seuil de ble ure 25

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0)

Jets de sauvegarde For +6, Con +5, Sag +5 Langues draconique


Compétences Athlé sme +6, Percep on +5 Facteur de pui ance 5
Résistances (dégâts) froid, nécro ques
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m,
Percep on pa ive 15

TRAITS
BOND O ENSIF. Si l’ostiak se déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’il
la touche avec une attaque de gri es au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force
DD 14 sous peine de se retrouver à terre. Si la créature est à terre, l’ostiak peut aussitôt e ec-
tuer une attaque de morsure contre elle au prix d’une action bonus.
FOUI EUR. L’ostiak peut se déplacer au travers de la roche solide à la moitié de sa vitesse de
fouissage et laisse un tunnel de 0,60 m de diamètre derrière lui.
LARMOYANT DE NAJORIA. L’ostiak est a ecté par la détresse larmoyante de
Najoria au point que son attitude et son apparence en sont trans-
formées. La présence de l’ostiak peut être ressentie par
Najoria au travers de sa Perception larmoyante.
MARCHE DE GLACE. L’ostiak peut fouler et escalader
les surfaces glacées sans devoir e ectuer de test
de caractéristique. En outre, un terrain di cile
composé de glace ou de neige ne lui coûte pas
de déplacement supplémentaire.
ROBE DE CŒUR BRISÉ. L’essence larmoyante
est concentrée dans la Robe de cœur brisé
qui enveloppe l’ostiak. Si elle est ôtée ou
détruite, l’ostiak redevient ce qu’il était
auparavant et subit 1 niveau de fatigue.

ACTIONS
A AQUES MULTIPLES. L’ostiak e ec-
tue trois attaques : deux attaques
de gri es et une de morsure.
MORSURE. Attaque d’arme de
corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts
perforants.
GRI ES. Attaque d’arme de
corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 12 (2d8 + 3) dégâts
tranchants.

-169-
Pigone
On croise la pigone aussi bien dans les petits villages que les vastes cités, où elle s'implante
pour trouver refuge et nourriture. Elle est dotée de petites ailes bien trop faibles pour de longs
voyages, mais idéales pour se hisser jusqu'aux toitures des habitations où elle niche. Adoptant un
régime omnivore, elle mange à peu près tout ce qu'elle trouve, ce qui se résume souvent aux pro-
visions et aux déchets des habitants. La présence des pigones au plus près des activités humaines
peut devenir gênante et la population doit alors prendre des mesures de lutte contre les nuisibles
pour éviter des dégradations ou le pillage des réserves. En dépit de la gêne qu'elles peuvent
occasionner, les pigones ont acquis une place privilégiée dans le cœur de nombreux Dréankais en
raison de leur propension à partager leur nid avec d'autres espèces, et les populations préfèrent
déplacer les gêneuses plutôt que de les éliminer.

Clefs dramatiques : Déménagement délicat


Bien que la pigone soit considérée comme une créature nuisible, sa propension à partager son nid redore son
blason auprès des populations.
Enjeu. Déplacer un nid de pigones.
Motivation. Survie.
Serrures Clefs
Action : nourrir une portée, aider à la construction des nids ou
Gagner la con ance des pigones
les défendre d’agresseurs
Transporter le nid Compétence : Dextérité (Escamotage)

PIGONE
Dragon (estine) de taille TP

Cla e d’armure 12 (armure nature e) Points de volonté 2


Points de vie 9 (2d4 + 4) Vite e de déplacement 3 m, vol 6 m
Seuil de ble ure 6

FOR DEX CON INT SAG CHA


6 (−2) 11 (+0) 14 (+2) 2 (−4) 12 (+2) 5 (−3)

Jets de sauvegarde Dex +2 Sens Percep on pa ive 12


Compétences Survie +4 Langues —
Résistances (dégâts) poison Facteur de pui ance 1/8
TRAITS
DÉROBADE. La pigone béné ce d’un avantage aux tests de Force (Athlétisme) ou de Dextérité
(Acrobaties) e ectués dans le cadre d’une lutte.
ESTOMAC SOLIDE. La pigone béné cie d’un avantage aux Jets de sauvegarde contre le poison, et
elle peut se nourrir d’aliments qui sont impropres à la consommation, tels que de l’eau croupie
ou des charognes sans subir d’inconvénient.

ACTIONS
GRI ES. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
2 (1d4) dégâts perforants.

-170-
Pigone nicheuse
Les pigones nicheuses, nourries par les régurgitations du reste de la volée, sont le meilleur
exemple de la capacité de ces petites créatures à accumuler du gras. Comme leur nom l'indique,
ces pigones passent tout leur temps à veiller sur les nids et les petits qu'elles défendent aprement.
Si nécessaire, elles recourent à des sucs gastriques corrosifs qu'elles dégorgent sur les créatures
identifiées comme représentant un danger. La manière dont les pigones identifient leurs ennemis
semble différer selon les colonies.

Clefs dramatiques : Montrer patte blanche


Les pigones nicheues défendent férocement leur nid mais ne refusent jamais une main tendue.
Enjeu. Se faire accepter de pigones nicheuses
Motivation. Responsabilité (protection des nids)
Serrures Clefs
Présence (habitude), Compétence : Sagesse (Dressage) ou
Approcher un nid en douceur
Dextérité (Discrétion)
Amadouer les pigones Objet : nourriture, action : aider à la construction de nids

PIGONE NICHEUSE
Dragon (estine) de taille P

Cla e d’armure 12 (armure nature e) Points de volonté 2


Points de vie 22 (4d4 + 12) Vite e de déplacement 3 m, vol 3 m
Seuil de ble ure 7

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 8 (−1) 16 (+3) 2 (−4) 14 (+2) 5 (−3)

Jets de sauvegarde Con +5 Sens Percep on pa ive 12


Compétences Survie +4 Langues —
Résistances (dégâts) poison Facteur de pui ance 1/4
TRAITS
ESTOMAC SOLIDE. La pigone nicheuse béné cie d’un avantage aux Jets de sauvegarde contre le
poison, et elle peut se nourrir d’aliments qui sont impropres à la consommation, tels que de
l’eau croupie ou des charognes sans subir d’inconvénient.

ACTIONS
GRI ES. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
RÉGURGITATION (RECHARGE 6). La pigone nicheuse crache une ligne d’acide de 3 m de long et de
1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit e ectuer un JS Dextérité DD 13
et subit 4 (1d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

-171-
Rakva
Le rakva est un petit dragon vivant sur les berges fangeuses des lacs et rivières. Tapi dans les
sédiments lacustres, il peut rester à l'affût des heures durant, les épines hérissant son corps servant
de cachette aux alevins et aux larves d'insectes. Ses écailles, grises ou sable chez les juvéniles,
virent à l'age adulte vers des teintes plus prononcées, allant de l'or à l'écarlate.
Chasseur solitaire, le rakva s'exerce dès son éclosion à attraper sa pitance, avec une courbe d'ap-
prentissage notable. Les petits poissons des environs savent ne pas avoir à redouter ce prédateur
exigeant. Le rakva consacre son énergie à la capture de grosses proies, dont il détecte l'approche
à l'aide de ses vibrisses. Plus la chasse est mauvaise, plus le rakva s'arme de patience, s'enfonçant
dans les sédiments et les algues pour perfectionner son camouflage.

ZOWI, LE PETIT RAKVA


Dragon (estine) de taille P

Cla e d’armure 13 Points de volonté 2


Points de vie 33 (6d6 + 12) Vite e de déplacement 4,50 m, nage 12 m,
Seuil de ble ure 9 vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


9 (−1) 13 (+1) 14 (+2) 6 (−2) 15 (+2) 8 (−1)

Compétences Discré on +3, Percep on +4 Langues comprend le nordien et le draconique


Sens percep on des vibra ons 18 m, vision dans le mais ne le parle pas
noir 18 m, Percep on pa ive 14 Facteur de pui ance 1/2
TRAITS
AMPHIBIE. Le rakva est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre.
A ARENCE TROMPEUSE. Tant que le rakva reste immobile, il ne peut être distingué parmi les
algues et la vase.

ACTIONS
MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

-172-
Wescœur
Peu d'apparitions en montagne sont aussi appréciées que celle d'un petit wescoeur. Bienveillant
et sociable, ce dragon enchante par ses facéties et ses trilles flûtés. Malgré ses écailles au bleu
prononcé et ses ailes de papillon d'un grenat voyant, le wescoeur a une nature discrète, et seule son
immense curiosité le dissuade de rester caché trop longtemps.

L’écho lointain d’une magie enracinée


D’après les novateurs de la Citadelle, les ancêtres des wescœurs étaient des êtres terribles, qui maniaient à
l’envi les pouvoirs du feu et de la glace. Un récit di cile à croire, car à l’heure actuelle le petit dragon semble
n’avoir rien conservé de cet héritage. Toutefois, des études récentes ont montré que les wescœurs gardent au
fond d’eux une sensibilité innée à la magie, qui se réveille à proximité des manifestations des Étincelles. Alerté
par les mouvements du Flux, le wescœur sait en deviner la source. Mais bien que cette faculté rare séduise,
elle se révèle hasardeuse en pratique. Très en con ance auprès de son maître, un wescœur curieux lui signale
sans cesse tout ce qu’il croise, magique comme non magique. Ces fausses alertes minent la crédibilité du petit
dragon, au point que son maître nit par ignorer délibérément ses quelques vraies trouvailles.

Tel familier, tel maître


Apprécié pour ses qualités personnelles, le wescœur est aussi à son insu un puissant symbole de paix. En e et, la
douceur sans pareille de la petite scintelle fait qu’elle craint les con its et la violence, au point de fuir le contact
de ceux qui s’y avilissent. On ne verra jamais un wescœur accompagner des individus cruels, colériques ou tyran-
niques. Lorsque ce dragon accepte de suivre un humain, c’est que son compagnon bipède lui a prouvé sa valeur.
Entraide, secours, partage, générosité et bienveillance sont autant d’actes qui témoignent d’une bonté d’âme
appréciée par le wescœur. La présence du dragon auprès d’un humain atteste donc du cœur d’or de son maître,
un fait grandement estimé par les habitants du Nord.

CELUNDAEL LE WESCŒUR
Dragon (scintelle du Flux) de taille TP

Cla e d’armure 11 Points de volonté 2


Points de vie 1 (1d4 − 1) Vite e de déplacement 3 m, vol 9 m
Seuil de ble ure N. A.

FOR DEX CON INT SAG CHA


2 (−4) 12 (+1) 9 (−1) 7 (−2) 14 (+2) 5 (−3)

Compétences Discré on +3, Percep on +4 Langues comprend le nordien et le draconique


Sens Percep on pa ive 14 mais ne le parle pas
Facteur de pui ance 0
TRAITS
NAÏVETÉ SANS PAREI E. Les interlocuteurs du wescœur béné cient d’un avantage aux tests de
Charisme (Tromperie) contre lui.
VUE PERÇANTE. Le wescœur béné cie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
intervenir la vue.
SENS DE LA MAGIE. Le wescœur perçoit la magie dans un rayon de 9 m à volonté. Ce trait fonc-
tionne comme le sort détection de la magie, mais n’est lui-même pas magique.

ACTIONS
MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
1 dégât perforant.

ACTIONS BONUS
ROUBLARDISE. Le wescœur peut entreprendre l’action Foncer ou Se cacher.

-173-
Sorts
ous retrouvez dans ce petit grimoire Après sept siècles d’absence, la magie est reve-
les règles fondamentales de l’utilisation nue récemment sur Dréankë. Ceux qui maî-
de la magie et l’ensemble des sorts qui trisent ces pouvoirs sont encore rares. Les aventuriers
peuvent être utilisés par les créatures ont des aptitudes héroïques qui découlent de leur rela-
– aventuriers compris – des Larmes de Najoria. tion aux énergies fondamentales de Dréankë. La capaci-
té à utiliser des sorts n’en est que l’aspect le plus visible.

Utiliser la magie
La magie est un phénomène mystérieux, encore mal connu sur Dréankë après sa disparition pendant
plusieurs siècles et sa réapparition récente. Les créatures capables d’utiliser la magie, qu’il s’agisse d’hu-
mains ou de dragons, restent rares. Cette aide de jeu vous présente les principes et règles d’utilisation
des sorts.

Accès à la magie
Plusieurs éléments déterminent quels sorts peuvent être utilisés par un personnage.
Liste de sorts. Chaque classe magique donne accès à une liste de sorts, parmi laquelle le joueur
choisit ceux qu’il pourra lancer.
Niveau de sort. Chaque sort s’accompagne d’un niveau, qui va de 0 à 9, qu’il faut considérer
comme un indicateur général de puissance. Les sorts mineurs sont du niveau 0. Plus le niveau
d’un sort est élevé, plus celui qui veut le jeter devra lui aussi être d’un niveau élevé. À mesure
qu’un personnage progresse dans sa classe, il accède à des sorts plus puissants.
Sorts connus et préparés. Avant de lancer un sort, son utilisateur doit l’avoir bien ancré dans
son esprit ou disposer d’un objet magique. Selon la classe, l’aventurier a gravée dans son esprit
une liste de sorts limitée : ou doit préparer ses sorts avant de pouvoir recourir à la magie.

Emplacements de sort
Un personnage ne peut en lancer qu’un certain nombre de sorts avant d’être obligé de se reposer. Cette
capacité est représentée par les emplacements de sorts dont il dispose.
Nombre. La classe et le niveau du personnage détermine le nombre d’emplacements de sort de
chaque niveau dont dispose le personnage.
Dépenser un emplacement de sort. Quand il lance un sort, le lanceur doit dépenser un empla-
cement correspondant. Pour pouvoir lancer un sort d’un niveau donné, il faut disposer d’un
emplacement de ce niveau ou d’un niveau supérieur.
• Lancer un sort à un niveau supérieur. Un personnage peut décider de lancer un sort en
utilisant un emplacement d’un niveau supérieur à celui qui lui est nécessaire. Certains sorts,
comme soins, produisent des e ets nettement plus puissants quand ils sont lancés à un
niveau supérieur, comme précisé dans leur description.
• Sorts mineurs. Un sort mineur est un sort qui peut être lancé à volonté, sans utiliser d’em-
placement de sort ni devoir le préparer.
Regagner ses emplacements de sort. Au terme d’un repos long, un personnage récupère tous
les emplacements de sort qu’il a utilisés. Certaines capacités spéciales sont associées à un nombre
d’utilisations journalières : le compte est remis à zéro à l’issue d’un repos long.

Jeter un sort
Quand un personnage lance un sort, les mêmes règles s’appliquent dans les grandes lignes, quels que
soient la classe du personnage et les e ets du sort. La description de chaque sort commence par un
bloc d’informations qui inclut son nom, son niveau, son temps d’incantation, sa portée, ses compo-
santes et sa durée. Puis suit la description de l’e et du sort à proprement parler.

-174-
Temps d'incantation
Le temps d’incantation de la plupart des sorts est d’une action, mais il peut aussi être d’une
action bonus, d’une réaction, ou beaucoup plus long.

Portée
La cible d’un sort doit se situer à la portée indiquée. Pour un sort comme soins, la cible est
une créature. Mais pour un sort comme nappe de brouillard, c’est un point de l’espace qui
dé nit l’origine.
La portée de la plupart des sorts est exprimée en mètres. Certains ne peuvent cibler qu’une
créature touchée (ce peut alors être le lanceur de sorts lui-même). D’autres, comme bouclier,
n’a ectent que le lanceur ; la portée est alors « personnelle ». Les sorts qui produisent un cône
ou une ligne émanant du lanceur ont aussi une portée personnelle, ce qui signi e qu’il est
obligatoirement le point d’origine de l’e et.
Une fois le sort lancé, ses e ets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa
description ne précise le contraire.

Composantes
Les composantes regroupent les conditions physiques que le lanceur doit rem-
plir pour jeter un sort. La description de chaque sort précise si ce dernier
s’accompagne de composantes verbales (V) (des paroles à prononcer pour
lancer le sort), gestuelles (G) (des gestes incantatoires) ou matérielles (M)
(des objets nécessaires pour le sort, qui peuvent être remplacés par une
sacoche à composantes ou un focaliseur magique). S’il manque ne serait-
ce qu’une seule composante d’un sort, il n’est pas possible de le lancer.

Durée
Le temps pendant lequel le sort persiste peut s’exprimer en rounds, en
minutes, en heures et même en années. Certains sorts durent jusqu’à ce que
leurs e ets soient dissipés ou détruits.
Instantanée. De nombreux sorts sont instantanés. Ils blessent,
soignent, créent ou altèrent une créature ou un objet et ne peuvent
pas être dissipés, tout simplement parce que leur magie ne dure
qu’une fraction de seconde.
Concentration. Certains sorts requièrent la concentration du lanceur
pour que la magie reste active. Si sa concentration est brisée, le sort prend
n. Si la concentration est nécessaire pour maintenir un sort, cela apparaît
à la ligne « Durée », de même que le temps maximal de concentration. Le
lanceur peut mettre n à la concentration à tout moment (aucune action
n’est nécessaire). Une activité normale, comme se déplacer ou attaquer, ne
brise pas la concentration, contrairement aux causes suivantes :
• Lancer un autre sort nécessitant de la concentration. On ne peut pas se
concentrer sur deux sorts à la fois.
• Subir des dégâts. Chaque fois que le lanceur subit des dégâts alors qu’il
est concentré sur un sort, il doit réussir un JS Constitution dont le DD est
égal à 10 ou à la moitié des dégâts subis (retenir le plus élevé des deux). En
cas d’échec, il ne parvient pas à maintenir la concentration.
• Être neutralisé ou tué.
• Le meneur peut aussi décider que certains phénomènes liés à
l’environnement, comme une vague s’écrasant sur le lanceur
à bord d’un navire ballotté par la tempête, obligent le
lanceur de sorts à réussir un JS Constitution DD 10
pour maintenir sa concentration sur
un sort.

-175-
Cibles
La description d’un sort indique s’il cible des créatures, des objets ou le point d’origine d’une zone d’e et. Si le sort
n’a pas d’e et perceptible, la créature qui en est la cible peut très bien ne pas se rendre compte qu’elle a été a ectée.
Une voie dégagée jusqu’à la cible. Pour cibler quelqu’un ou quelque chose, il faut avoir une voie dégagée.
Se prendre pour cible. Quand un sort cible une créature au choix, le lanceur peut se choisir, sauf si la cible
doit être hostile ou qu’il doit s’agir d’une créature expressément autre que lui. Si le lanceur se trouve dans la
zone d’e et d’un sort qu’il lance, il peut se prendre pour cible.
Zones d’e et. Certains sorts couvrent une zone et peuvent donc a ecter plusieurs créatures à la fois. La
description d’un sort précise sa zone d’e et, qui prend généralement l’une des cinq formes suivantes :
cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d’e et a un point d’origine, l’endroit précis d’où jaillit
l’énergie du sort.

Effets magiques combinés


Les e ets de sorts di érents se cumulent lorsque leurs durées se chevauchent. En revanche, les e ets d’un même
sort jeté à plusieurs reprises ne se cumulent pas. En fait, c’est le plus puissant – par exemple, celui qui a le bonus
le plus élevé – qui s’applique tant que leurs durées se chevauchent.

Cube

Cylindre

Ligne

Cône

Sphère

Résister à un sort
De nombreux sorts permettent à la cible d’e ectuer un jet de sauvegarde pour éviter tout ou partie des e ets. La
caractéristique utilisée est alors précisée, de même que l’e et en cas de réussite ou d’échec. Le DD pour résister à
un sort est égal à 8 + le modi cateur de caractéristique magique du lanceur + le bonus de maîtrise du lanceur
+ plus d’éventuels modi cateurs spéciaux.

-176-
Recueil de sorts
Ce recueil rassemble les sorts qui peuvent intervenir dans l’aventure.

Seuls les sorts destinés à être utilisés par les personnages dans Les Larmes de Najoria indiquent la classe cor-
respondante ; les autres vous servent à mettre en scène les e ets des capacités des créatures non joueuses.

Abri du chasseur Temps d’incantation : 1 minute


Portée : 9 m
Composantes : G
Durée : 1 heure
Sort du 1er niveau | Classe : guide

Le sort ne peut être employé que dans un environnement naturel. Vous créez un refuge dans la nature d’environ 9 m², avec une hau-
teur sous plafond de 2 m au plus haut. Il est accessible via une porte qui demeure ouverte jusqu’à ce que vous y entriez ou la fermiez.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul abri du chasseur actif au même moment. Si vous lancez un nouvel abri du chasseur, le
précédent disparaît et tout ce qu’il contenait se retrouve à l’extérieur.
L’intérieur de l’abri évoque l’environnement où il se situe : des murs de sable dans le désert, des racines dans la forêt, des
parois évoquant la substance d’œufs de crapaud sous l’eau d’un marais, etc.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée et la
taille de l’abri s’accroissent :
Emplacement de sort Durée Espace disponible (taille maximale)
2 niveau
e
8 heures 15 m²

Composantes : V, G, M (une
Temps d’incantation : 1 action
Aide Portée : 9 m
minuscule bande de tissu
blanc)
Sort du 2e niveau | Classe : paladin Durée : 8 heures

Votre sort galvanise vos alliés en leur confé-


rant une robustesse et une détermination
accrues. Choisissez jusqu’à trois créatures
situées à portée. Leurs points de vie maxi-
mums et leurs points de vie actuels augmen-
tent de 5 pour toute la durée du sort.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez


ce sort en utilisant un emplacement de sort
du 3e niveau ou supérieur, les cibles gagnent
5 points de vie supplémentaires par niveau
d’emplacement au-dessus du 2e.

Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action
Apaisement des émotions Portée : 18 m
Durée : concentration, jusqu’à
1 minute
Sort du 2e niveau | Classe : paladin

Chaque humanoïde situé dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit e ectuer un
JS Charisme. Chacun peut décider de le rater s’il le souhaite. En cas d’échec, choisissez un des deux e ets suivants :
Vous pouvez réprimer tout e et in igeant à une cible l’état préjudiciable charmé ou e rayé. Quand ce sort prend n,
tout e et réprimé reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas expiré entre-temps.
Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible indi érente envers des créatures de votre choix si elle leur est hostile.
Cette indi érence prend n si la cible est attaquée ou blessée par un sort, ou voit un de ses amis se faire blesser.
Quand le sort prend n, la créature redevient hostile, à moins que le meneur n’en décide autrement.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, le rayon
de la sphère augmente de 3 m par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

-177-
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G
Art druidique Portée : 9 m Durée : instantanée
Sort mineur | Classe : guide

Vous créez un des e ets suivants à portée :


Vous créez un modeste e et sensoriel ino ensif qui prédit le temps qu’il fera là où vous êtes pendant
les 24 prochaines heures. Il peut prendre la forme d’un globe doré pour un ciel dégagé, d’un nuage
pour la pluie, de ocons de neige pour une averse de neige, etc. Cet e et persiste pendant 1 round.
Vous in uencez le cycle de vie d’un végétal de taille TP. Vous faites par exemple instantanément
éclore une eur, germer une graine, eurir un bouton ou mûrir un fruit. Si vous lancez plusieurs
fois ce sort sur une graine, puis sa jeune pousse et ainsi de suite, vous pouvez faire grandir une
plante en particulier de manière accélérée.
Vous créez un e et sensoriel ino ensif instantané, comme la chute de feuilles, un coup de vent
léger, un bruit de petit animal ou une légère odeur de moufette. L’e et doit pouvoir être contenu
dans un cube de 1,50 m d’arête.
Vous allumez ou sou ez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.

Lorsque vous atteignez le niveau 5, la puissance du sort augmente comme le montre le tableau :
Niveau Limites de l’e et Portée E et sur la végétation
1 Cube de 1,50 m d’arête 9m Un végétal de taille TP
5 Cube de 3 m d’arête 18 m Un végétal de taille P

Composantes : V, G
Assistance divine Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration,
Sort mineur | Classe : dracamicis (Invisible) jusqu’à 1 minute

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant que le sort prenne n, la cible peut lancer 1d4 et
ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Ce jet peut être e ectué avant ou après le test
de caractéristique en question. Ensuite, le sort prend n.

Composantes : V, G, M (un brin


Baie nourricière Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
d’une plante produisant des baies)
Durée : instantanée
Sort du 1er niveau | Classe : guide

Jusqu’à dix baies imprégnées de magie apparaissent sur le brin de plante que vous tenez dans votre main. Une
créature peut en manger une au prix d’une action, ce qui lui permet de récupérer 1 point de vie et la nourrit
pour une journée. La baie ne désaltère cependant pas su samment pour remplacer la nécessité de boire.
Les baies qui ne sont pas consommées dans les 24 heures suivant l’incantation perdent leurs propriétés.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supé-
rieur, vous créez cinq baies de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

-178-
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m Durée : concentration, jusqu’à
Bénédiction Composantes : V, G, M
(quelques pétales de eurs)
1 minute
Sort du 1er niveau | Classe : paladin

Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix situées à portée. Chaque fois
qu’une cible e ectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant la n du sort, elle peut
lancer 1d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde ou d’attaque.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort
du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau
d’emplacement au-dessus du 1er.

Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G, M (un petit parchemin


Bouclier de la foi bonus sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré)
Sort du 1er niveau | Classe : paladin Portée : 18 m Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

Un champ scintillant apparaît autour d’une créature de


votre choix, ce qui lui confère un bonus de +2 à la CA pour
toute la durée du sort.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


sort en utilisant un emplacement de sort du
2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire par niveau d’emplacement
au-dessus du 1er.

Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G


Convergence Portée : personnelle Durée : concentration,
jusqu’à 1 heure
Sort du 1er niveau | Classe : paladin

Une balise mentale vous indique dans quelle direction se trouve la créature la plus proche géographiquement qui
remplit les conditions suivantes : Intelligence égale ou supérieure à 6 ; dans un rayon de moins de 5 km ; disposée
à vous aider de son plein gré. Vous ne connaissez pas cette créature ou ignorez sa présence. Si un vieil ami se trouve
dans la même ville que vous sans que vous le sachiez, le sort pourrait ainsi vous guider vers lui.
Le sort ne vous donne que la direction vers la créature, sans vous donner la moindre indication sur la distance qui
vous sépare d’elle, son identité ou les raisons de votre concorde. Dès que vous vous retrouvez dans un rayon de 3 m
d’une créature remplissant les conditions, le sort prend n.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur,
chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er augmente la durée de la concentration de 1 heure et le rayon d’ac-
tion de 5 km.

Temps d’incantation : 1 action


Cri de bataille Portée : personnelle (cône de
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Sort mineur 3 m)

Vous poussez un hurlement audible jusqu’à 90 m, que vous pouvez rendre intelligible.
Chaque créature prise dans un cône de 3 m doit e ectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit
1d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le
niveau 17 (4d6).

-179-
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G
Déguisement Portée : personnelle Durée : 1 heure
Sort du 1er niveau | Classe : barde

Vous modi ez votre apparence – ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et l’en-
semble des biens que vous transportez – jusqu’à la n du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez
au prix d’une action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre
les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter
une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de
vous.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple,
si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et qui-
conque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux.
Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix d’une action, vous examiner
et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Composantes : V, G
Détection de la magie Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : concentration,
jusqu’à 10 minutes
Sort du 1er niveau | Classe : barde

Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez
de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou
créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre,
2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.
Ce sort ne peut percer une frontière éthérée.

Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G


Discours captivant Portée : 18 m Durée : 1 minute
Sort du 2e niveau | Classe : barde

Vous déblatérez un ot de paroles qui éveille la curiosité des créatures de votre choix, que vous voyez à portée
et qui vous entendent, et les oblige à e ectuer un JS Sagesse. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées
réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature,
elle béné cie d’un avantage à la sauvegarde. En cas d’échec, la cible subit un désavantage aux tests de Sagesse
(Perception) visant à percevoir des créatures autres que vous tant que le sort persiste ou jusqu’à ce qu’elle ne
vous entende plus. Le sort prend n si vous êtes neutralisé ou ne pouvez plus parler.

-180-
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G
Dissipation de la magie Portée : 36 m Durée : instantanée
Sort du 3e niveau | Classe : barde

Choisissez une créature, un objet ou un e et magique à portée. Tout sort


du 3e niveau ou inférieur a ectant la cible prend n. Pour chaque sort du
4e niveau ou supérieur a ectant la cible, e ectuez un test de caractéris-
tique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite,
le sort prend n.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplace-


ment de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement n
aux e ets d’un sort a ectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal
au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.

Temps d’incantation : 1 réac-


tion, que vous jouez quand vous Composantes : G
voyez une créature jeter un sort Durée : instantanée
Égide fugace dans un rayon de 18 m de vous
Portée : 18 m
Sort du 1er niveau

Vous pouvez dresser une protection momentanée face à un sort imminent. Au moment de jouer votre réaction,
préalablement au lancement d’égide fugace, vous identi ez les caractéristiques suivantes du sort :
s’il est de 3e niveau ou inférieur ;
s’il entraîne un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque de sort dès son lancement ;
si l’incantation ne dure pas plus de 1 action.
Si toutes ces conditions ne sont pas réunies, vous pouvez renoncer à lancer égide fugace. Votre réaction reste dépensée,
mais vous gardez l’emplacement de sort correspondant.
Si toutes les conditions sont réunies, vous et jusqu’à trois créatures que vous voyez dans un rayon de 18 m béné -
ciez d’un avantage aux Jets de sauvegarde contre le sort déclencheur, tandis que les jets d’attaque de ce même sort
subissent un désavantage contre les béné ciaires.
Cet e et prend n dès la résolution des e ets initiaux du sort déclencheur.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e ou 4e niveau, égide fugace
peut s’appliquer contre des sorts du 5 e niveau ou inférieur ; avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, égide
fugace s’applique contre des sorts du 7e niveau ou inférieur ; avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur,
égide fugace s’applique contre les sorts de tout niveau.

Temps d’incantation : 1 réaction,


que vous pouvez jouer quand
Composantes : V, M (une petite
Feuille morte vous ou une créature située dans
un rayon de 18 m de vous chutez
plume ou un peu de duvet)
Sort du 1er niveau | Classe : barde Durée : 1 minute
Portée : 18 m
Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créa-
tures est réduite à 18 m par round jusqu’à la n du sort. Si la créature se pose
avant la n du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend
n pour ce qui la concerne.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant


un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur,
vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures
supplémentaires par niveau d’empla-
cement au-dessus du 1er.

-181-
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G
Flamme sacrée Portée : 18 m Durée : instantanée
Sort mineur

Une lumière embrasée s’abat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Dextérité sous
peine de subir 1d8 dégâts radiants.
La cible ne tire aucun avantage d’un abri pour ce jet de sauvegarde.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le
niveau 17 (4d8).

Illusion mineure Temps d’incantation : 1 action


Portée : 9 m
Composantes : G
Durée : 1 minute
Sort mineur | Classe : barde ; dracamicis (Esprit)

Vous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui persiste pour toute la durée du sort. Vous ne pouvez manifester que
des sons et images que vous avez déjà entendus ou vus. L’illusion prend n si vous la révoquez au prix d’une action ou
relancez ce sort.
Si vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement. Il se prolonge en conservant son intensité
pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se font entendre à di érents moments.
Si vous créez l’image d’un objet immobile, celui-ci doit tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne produit ni son,
ni lumière, ni odeur, ni autre e et sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce
que les corps la traversent.
Une créature qui examine le son ou l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant
un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle la
perçoit outée.

Quand vous atteignez le niveau 5, la portée de ce sort passe à 18 m.

Composantes : V, G, M (une
lanière en cuir nouée autour du
Liberté de mouvement Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact bras ou d’un membre équivalent)
Sort du 4e niveau Durée : 1 heure

Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée du sort, les déplacements de la cible ne sont pas a ectés par
les terrains di ciles, tandis que les sorts et autres e ets magiques ne peuvent pas la paralyser ou l’entraver ni réduire sa
vitesse de déplacement.
La cible peut aussi dépenser 1,50 m de déplacement pour s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme
des menottes ou l’étreinte d’une créature qui l’a agrippée. En n, la cible attaque et se déplace normalement sous l’eau.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, vous
pouvez a ecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

-182-
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G
Lumière Portée : contact Durée : 1 heure
Sort mineur | Classe : dracamicis (Vif ) ; guide

Vous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une
lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre
choix. Pour la bloquer, il su t de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend n si vous le relancez ou si vous
le révoquez au prix d’une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter
le sort.

Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez créer 1 lumière supplémentaire. Le rayon d’éclairage passe à 9 m.

Composantes : V, G
Lumières dansantes Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Durée : concentration,
jusqu’à 1 minute
Sort mineur | Classe : roublard

Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la forme de torches, de
lanternes ou d’orbes lumineux qui planent dans les airs pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces
quatre lumières en une forme luisante vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit votre choix, chacune produit
une lumière faible dans un rayon de 3 m.
Au prix d’une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers un nouvel endroit
situé à portée. Si l’une de ces lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les autres, elle disparaît.

Lorsque vous atteignez le niveau 5, à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer les lumières dansantes sans recourir à
une action bonus une fois par tour.

Composantes : V, G
Manipulation à distance Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m Durée : 1 minute
Sort mineur | Classe : dracamicis (Invisible) ; roublard

Une main spectrale ottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute
la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus
de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.
Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte
ou un contenant non verrouillés, ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une
ole. Vous pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez.
En n, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg.

Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous béné ciez de 2 mains.

-183-
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G
Marche silencieuse Portée : personnelle Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Sort du 3e niveau

Vous créez autour de vous une zone sphérique d’un rayon compris entre 1,50
et 6 m (déterminé au lancement du sort) étou ant les bruits produits à l’inté-
rieur. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez
le centre. Les bruits extérieurs et intérieurs s’entendent normalement au sein
de la zone, mais aucun son ne peut en sortir.

Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G


Message Portée : 36 m Durée : 1 round
Sort mineur | Classe : barde ; dracamicis (Esprit) ; guide

Vous tendez le doigt vers une créature à portée en chuchotant un message contenu dans une phrase de 10 mots maximum.
La cible – et elle seulement – entend le message et peut murmurer une réponse d’une phrase que vous êtes le seul à entendre.
Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière. Un silence
magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. C’est égale-
ment le cas des barrières magiques comme les frontières éthérées. Cette transmutation ne doit pas nécessairement suivre
une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices.

Temps d’incantation :
Mot de guérison 1 action bonus Composantes : V
Durée : instantanée
Sort du 1er niveau | Classe : barde Portée : 18 m

Une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modi -
cateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun e et sur les créatures arti cielles et les morts-vivants.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les
soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Nappe de brouillard Temps d’incantation : 1 action


Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Sort du 1er niveau

Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa
zone est grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus impor-
tant (au moins 15 km/h) ne la disperse.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, le
rayon de la sphère augmente de 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

-184-
Composantes : V, G, M (les cendres d’une
Passage sans trace Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
feuille de gui et une brindille d’épicéa)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Sort du 2e niveau | Classe : guide

Un voile d’ombre et de silence se dégage de vous, vous protégeant vous et vos compagnons de toute détec-
tion. Pour toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez dans
un rayon de 9 m de vous (vous y compris) béné cie d’un bonus
de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée
que par des moyens magiques. Une créature qui béné cie de ce
bonus ne laisse aucune trace derrière elle.
Le sort détection des traces contrecarre les e ets de
passage sans trace.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en


utilisant un emplacement de
sort du 3e niveau ou supé-
rieur, la durée augmente de
1 heure par niveau d’empla-
cement au-dessus du 2e.

Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G


Prestidigitation Portée : 3 m Durée : jusqu’à 1 heure
Sort mineur | Classe : barde

Vous produisez l’un des e ets magiques suivants à portée :


Vous créez un e et sensoriel ino ensif instantané, comme une pluie d’étincelles, un sou e de vent, de légères notes
de musique ou une odeur inhabituelle.
Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête.
Vous refroidissez, réchau ez ou parfumez un cube de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant 1 heure.
Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir dans votre main et qui persiste jusqu’à
la n de votre tour de jeu suivant.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois e ets non instantanés en même temps, et pouvez
révoquer chacun d’eux au prix d’une action.

Quand vous atteignez le niveau 5, la puissance de ce sort augmente comme le montre le tableau suivant :
Niveau Volume maximal du cube Portée
1 30 cm d’arête 3m
5 60 cm d’arête 6m

-185-
Puri�cation de nourriture et d’eau Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Sort 1er niveau | Classe : paladin

Vous puri ez et rendez comestible et potables la nourriture et les boissons non magiques
situées dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée.

Composantes : V, G
Réparation Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact Durée : instantanée
Sort mineur | Classe : dracamicis (Flux)

Le sort répare une fêlure ou une déchirure de l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux moitiés d’une
clef, une cape déchirée, ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure ne dépasse pas 30 cm de long
ni de profondeur, vous la réparez et il n’en reste aucune trace.
Ce sort permet aussi de réparer un objet magique ou une créature arti cielle, mais pas de restaurer sa magie.

Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G


Résistance Portée : contact Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Sort mineur | Classe : dracamicis (Immuable)

Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la n du sort, la cible peut lancer 1d4 et
en ajouter le résultat à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après
avoir e ectué le jet de sauvegarde. Le sort prend alors n.

Temps d’incantation : 1 action


Restauration partielle Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Sort du 2e niveau

Vous touchez une créature et mettez n à une maladie ou un état préjudiciable l’a ectant. L’état préjudiciable
en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.

-186-
Composantes : V, G, M (un petit
Sanctuaire Temps d’incantation :
1 action bonus miroir en argent)
Sort du 1er niveau Portée : 9 m Durée : 1 minute

Vous protégez une créature située à portée contre les attaques. Tant que le sort persiste, toute créature qui cible la
créature protégée avec une attaque ou un sort délétère doit d’abord e ectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle doit
choisir une autre cible sous peine de perdre l’attaque ou le sort en
question. Ce sort ne protège toutefois pas la cible des e ets de
zone, comme l’explosion d’une boule de feu.
Si la cible e ectue une attaque, jette un sort qui a ecte
une créature ennemie ou in ige des dégâts à une
autre créature, ce sort prend n.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en


utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
supplémentaire par niveau d’emplace-
ment au-dessus du 1er.

Temps d’incantation : 1 action


Silence Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Sort du 2e niveau

Pour toute la durée du sort, aucun son ne peut être produit au sein d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point
que vous choisissez à portée, ni traverser les limites de cette zone. Tout objet ou créature entièrement situé à l’intérieur
de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre. En outre, toute créature située dans la sphère est assourdie. Il
est par conséquent impossible d’y jeter un sort accompagné d’une composante verbale.

Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G


Soins Portée : contact Durée : instantanée
Sort du 1er niveau | Classe : guide ; paladin

Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modi cateur de caractéristique
magique. Ce sort n’a aucun e et sur les morts-vivants et les créatures arti cielles.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les
soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.

-187-
Composantes : V, G, M (une pincée de
Sommeil Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m sable n, des pétales de rose ou un criquet)
Sort du 1er niveau | Classe : barde Durée : 1 minute

Le sort plonge des créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total représente le nombre de points de
vie de créatures que le sort peut a ecter. Les créatures situées dans un rayon de 6 m d’un point que vous avez
choisi à portée sont a ectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie (sans tenir compte de celles qui sont
inconscientes).
En commençant par la créature qui a le moins
de points de vie actuellement, chaque créature
a ectée par ce sort se retrouve inconsciente
tant que persiste le sort, jusqu’à ce qu’elle
subisse des dégâts ou que quelqu’un la secoue
ou la gi e au prix d’une action. Soustrayez
du total les points de vie de chaque créature
a ectée avant de passer à la suivante. Pour
qu’une créature soit a ectée, il faut que ses
points de vie actuels soient inférieurs ou
égaux au total restant.
Les morts-vivants et les créatures immuni-
sées contre l’état préjudiciable charmé ne
sont pas a ectés par ce sort.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez


ce sort en utilisant un emplacement de
sort du 2e niveau ou supérieur, lancez
2d8 supplémentaires par niveau d’em-
placement au-dessus du 1er.

-188-
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G
Stabilisation Portée : contact Durée : instantanée
Sort mineur | Classe : dracamicis (Immuable)

Vous touchez une créature vivante qui a 0 point de vie. Elle est maintenant dans un état
stable. Ce sort n’a aucun e et sur les créatures arti cielles et les morts-vivants.

Temps d’incantation : 1 action Composantes : V


Thaumaturgie Portée : 9 m Durée : jusqu’à 1 minute
Sort mineur | Classe : dracamicis (Flux) ; roublard

Vous opérez un petit prodige en produisant l’un des e ets magiques suivants à portée :
Votre voix est trois fois plus forte que la normale pendant 1 minute.
Les ammes vacillent, s’avivent, faiblissent ou changent de couleur pendant 1 minute.
Des secousses ino ensives agitent le sol pendant 1 minute.
Vous créez un bruit instantané originaire d’un point de votre choix à portée, comme un grondement de ton-
nerre, un croassement ou des murmures menaçants.
Une porte ou une fenêtre non verrouillée s’ouvre ou se ferme brutalement.
Vous modi ez l’aspect de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois e ets persistant 1 minute en même temps, et
pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.

Lorsque vous atteignez le niveau 5, la portée du sort passe à 18 m.

Temps d’incantation :
Composantes : G
Vivacité 1 action bonus
Portée : contact
Durée : concentration,
Sort mineur | Classe : dracamicis (Vif ) jusqu’à 1 minute

Vous touchez une créature. Sa vitesse augmente de 1,50 m pour la durée de ce sort ou jusqu’à ce que vous le
lanciez de nouveau.

Lorsque vous atteignez le niveau 5, le béné ciaire de ce sort n’a pas besoin de prendre d’élan pour e ectuer
un saut avec élan.

-189-
États préjudiciables et situations tactiques
Les dé nitions suivantes précisent ce qui arrive à une créature soumise aux di érents états préjudiciables.

À terre Agrippé
Pour une créature à terre, la seule possibilité de se Une créature agrippée voit sa VD réduite à 0 et ne
déplacer consiste à ramper, à moins de se relever, ce peut béné cier d’aucun bonus à celle-ci.
qui met n à cet état. L’état prend n si celui qui agrippe la créature est
La créature subit un désavantage aux jets d’attaque. neutralisé.
Un jet d’attaque contre la créature béné cie d’un L’état prend également n si un e et met la créa-
avantage si l’attaquant se trouve dans un rayon de ture agrippée hors de portée de ce qui l’agrippe
1,50 m de celle-ci. Sinon, le jet d’attaque subit au (qu’elle soit agrippée par un e et ou par une autre
contraire un désavantage. créature), par exemple si elle est projetée au loin.

Assourdi Aveuglé
Une créature assourdie n’entend plus rien et échoue Une créature aveuglée ne voit plus rien et échoue
automatiquement aux tests de caractéristique qui automatiquement aux tests de caractéristique qui
nécessitent de faire appel à l’ouïe. nécessitent de faire appel à la vue.
Les jets d’attaque contre la créature béné cient
d’un avantage et les jets d’attaque de la créature
subissent un désavantage.

Charmé Effrayé
Une créature charmée ne peut pas attaquer celui Une créature e rayée subit un désavantage aux
qui l’a charmée ni le prendre pour cible à l’aide tests de caractéristique et aux jets d’attaque tant
d’e ets magiques ou de capacités susceptibles de que la source de sa peur est visible.
lui nuire. La créature ne peut pas se rapprocher volontaire-
Celui qui a charmé la créature béné cie d’un avan- ment de la source de sa peur.
tage aux tests de caractéristique visant à interagir
socialement avec celle-ci.

Empoisonné Engourdi
Une créature empoisonnée subit un désavantage aux Une créature engourdie sou re des désagréments suivants :
jets d’attaque ainsi qu’aux tests de caractéristique. Sa VD est réduite de 3 m.
Elle subit un malus de −2 à la CA et un malus d’ap-
point de −2 aux tests de Dextérité et de Force, ainsi
qu’aux jets de sauvegarde de Dextérité et de Force.
Elle ne peut pas jouer de réaction.
Sauf indication contraire, un engourdissement naturel
cesse 30 minutes après que sa cause ne s’applique plus,
par exemple quand le corps de la créature revient à une
température tolérable.

-190-
Entravé Étourdi
Une créature entravée voit sa VD réduite à 0 et ne Une créature étourdie est neutralisée, ne peut pas
peut béné cier d’aucun bonus à celle-ci. se déplacer et son élocution s’avère très laborieuse.
Les jets d’attaque contre la créature béné cient La créature rate automatiquement ses jets de sauve-
d’un avantage et les jets d’attaque de la créature garde de Force et de Dextérité.
subissent un désavantage. Les jets d’attaque contre la créature béné cient
La créature subit un désavantage aux jets de sauve- d’un avantage.
garde de Dextérité.

Fatigue
Certaines capacités spéciales et certains
dangers environnementaux, comme
la faim, des températures glaciales ou
au contraire une chaleur accablante,
peuvent in iger un état préjudiciable
spécial : la fatigue. La fatigue com-
prend six niveaux. Un e et peut
in iger à une créature un ou plu-
sieurs niveaux de fatigue, selon ce
qui est indiqué dans la descrip-
tion de l’e et en question.
Niveau E et
Désavantage aux tests
1
de caractéristique
2 VD réduite de moitié
Désavantage aux jets
3 d’attaque et aux jets de
sauvegarde
Points de vie maximums
4
réduits de moitié
5 VD réduite à 0
6 Mort

Quand une créature déjà fatiguée subit


un nouvel e et qui in ige de la fatigue, son
niveau actuel de fatigue augmente en consé-
quence (d’un ou plusieurs niveaux selon l’e et
en question).
Une créature subit l’e et de son niveau actuel
de fatigue ainsi que ceux des niveaux inférieurs.
Par exemple, une créature qui subit 2 niveaux de
fatigue voit sa VD réduite de moitié et subit un
désavantage aux tests de caractéristique.
Un e et qui réduit la fatigue en diminue le niveau
selon ce qui est indiqué dans sa description. Tous
les e ets de la fatigue dont sou re une créature
prennent n si ce niveau est ramené à 0.
Un repos long réduit de 1 niveau la fatigue d’une
créature, à condition qu’elle ait également pu
manger et boire.

-191-
Inconscient Invisible
Une créature inconsciente est neutralisée et ne Sans assistance magique ou capacités sensitives par-
peut ni se déplacer ni parler. Elle n’est pas non plus ticulières, il est impossible de voir une créature invi-
consciente de son environnement. sible. Pour ce qui est de se cacher, on considère que
La créature lâche ce qu’elle tient et se retrouve à la créature est grandement voilée. La position de la
terre. créature peut être déterminée par les bruits qu’elle
La créature rate automatiquement ses jets de sauve- fait ou les traces qu’elle laisse.
garde de Force et de Dextérité. Les jets d’attaque contre la créature subissent un
Les jets d’attaque contre la créature béné cient désavantage et les jets d’attaque de la créature béné -
d’un avantage. cient d’un avantage.
Toute attaque qui touche la créature est un coup
critique si l’attaquant se trouve dans un rayon de
1,50 m de celle-ci.

Neutralisé Paralysé
Une créature neutralisée ne peut pas entreprendre Une créature paralysée est neutralisée, et ne peut ni
d’actions ni jouer de réactions. se déplacer ni parler.
La créature rate automatiquement ses jets de sauve-
garde de Force et de Dextérité.
Les jets d’attaque contre la créature béné cient d’un
avantage.
Toute attaque qui touche la créature est un coup cri-
tique si l’attaquant se trouve dans un rayon de 1,50
m de celle-ci.

Pétri�é
Une créature pétri ée est transformée en une
substance inanimée (généralement en pierre), ainsi
que tout ce qu’elle porte ou transporte de non
magique. Son poids est multiplié par dix, et elle
cesse de vieillir.
La créature est neutralisée et ne peut ni se déplacer
ni parler. Elle n’est pas non plus consciente de son
environnement.
Les jets d’attaque contre la créature béné cient
d’un avantage.
La créature rate automatiquement
ses jets de sauvegarde de Force et
de Dextérité.
La créature béné cie d’une
résistance à tous les dégâts.
La créature est immunisée
contre les poisons et les
maladies. Tout poison
ou maladie qui l’a ec-
tait déjà au moment de
sa pétri cation n’est pas
neutralisé, mais reste en
latence tant que dure
cet état préjudiciable.

-192-
La vallée de Miériga
-193-
1er étage 2e étage

Rez-de-chaussée

Sous-sol

Le manoir du lettré Orlin


-194-
Le sanctuaire de l’Alliance Éternelle en ruine
-195-
-196-
-197-
Classe : guide
Daemir Âge : 14 ans

Ce garçon de quatorze ans, aux yeux vairons et aux cheveux blonds, est à la fois sensible et n
observateur. Très réactif aux changements de son environnement, il scrute la nature et est capable
de prédire le comportement de certaines créatures – voire de certaines personnes. Il possède un
familier, un dragon rakva prénommé Zowi, qui l’accompagne toujours dans ses sorties.
Contrairement à ses amis, Daemir ne vit pas à Miériga même, mais dans une ferme située à
trois kilomètres du village. La famille de sa mère élève des moutons et fait commerce de leur
laine, brute ou tissée. Le père de Daemir, Joël, est guide. Grâce à l’enseignement de celui-ci, le
jeune homme sait monter rapidement un abri dans un endroit sûr tout autant que trouver à
manger en pleine nature. Il connaît les plantes, les herbes et les fruits, béné ques ou toxiques.
Il sait reconnaître divers dragons selon les traces qu’ils laissent derrière eux, et peut remonter
leur piste. Avec son père, ils conçoivent des épouvantails et des appâts pour tenir les préda-
teurs éloignés des champs ou des pâtures. Daemir sait se camou er, marcher silencieusement
dans le sens du vent et repérer à l’avance d’éventuelles menaces. Il connaît bien le cœur de la
vallée, ses merveilles et ses dangers, et peut s’y orienter aisément. En revanche, il a peu par-
couru les contreforts de la montagne et ne sait pas ce qu’il y a au-delà.
Dracologue. Daemir s’engage dans la voie des dracologues. Il s’agit de spécialistes pas-
sionnés par l’étude des dragons et capables de nouer des relations approfondies avec leur
compagnon draconique.
Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables d’ap-
prendre la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de manifester
des aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir comme Daemir
avec un mélange de curiosité et d’espoir.
Les cauchemars de Daemir. Daemir rêve parfois qu’il passe pour un idiot ; qu’il se
perd sans parvenir à revenir à la maison ; qu’il perd Zowi ; que ses amis ne l’aiment
plus. Ces rêves sont plus fréquents qu’avant.
Les Autres. Depuis son enfance, Daemir a toujours entendu des histoires e rayantes
sur les Autres. Ils enlèveraient ceux qui voyagent seuls pour de sombres rituels. Cepen-
dant, Daemir a déjà rencontré les chasseurs de ce peuple, et ils l’avaient surtout impres-
sionné par leurs compétences. Daemir en connaît quelques-uns de vue et a pu discuter
avec eux. Le fait que les villageois soient de plus en plus mé ants attriste le guide en
devenir. Serait-il possible d’éviter que la situation ne s’aggrave ?
La mélancolie des dragons. Les villageois se plaignent de mauvaises récoltes, mais
ce n’est pas la seule chose qui change dans la vallée. Des dragons adoptent des com-
portements étranges et inquiets. Ils sont sur la défensive, parfois agressifs sans raison
évidente. Même les bêtes de la ferme sont touchées par ce malaise rampant. Il se passe
quelque chose qui in uence toute la vie de la région. Si l’on ne trouve pas la source de
ce poison de l’âme, qui sait ce qui pourrait encore se passer !

-198-
Daemir
Daemir CLA E
Guide
LANGUES
arckoi (langue des signes utilisée par les rôdeurs et les voleurs)
nordien (langue la plus commune dans le pays)
INSPIRATION ÂGE NIVEAU nordien d’Aterki (dialecte)

14 ans

Votre fiche de personnage décrit tout ce que votre personnage peut faire pendant les sessions de jeu, ce qu’il possède, et consigne les
effets des aventures sur lui : s’il apprend de nouvelles choses, s’il est fatigué après une journée de marche, s’il a trouvé un nouvel
objet… Vous y trouvez également des petits rappels sur les règles du jeu.

CARACTÉRISTIQUES & JETS


Bonus de maîtrise :
+1 SANTÉ
JS Force
Jet d’attaque Dés de vie ___________________ (d10)
13 (armes de corps à corps) Points de vie max ____________
Athlétisme Points de vie actuels _________
Force Seuil de blessure _____________

+3 JS Dextérité Fa gue
Jet d’attaque
(distance et finesse)
16 Acrobaties
Discrétion
Dextérité Escamotage

+2

14 JS Constitution
États préjudiciables
Cons u on _________________________________ Perception passive ___________
Initiative ___________________
_________________________________
+0 JS Intelligence
Classe d’armure _____________
Arcanes _________________________________
Histoire
11 Investigation

Inte igence
Nature
Religion
SCÈNES D’ACTION
+2
Déplacement
JS Sagesse
Jet d’attaque de sort VD 9 m
Dressage Escalade 4,5 m
15 Intuition
Médecine
Nage 4,5 m
Saut en hauteur avec 3 m d’élan
Sage e Perception
Survie = 0,90 + 0,30 × modificateur de Force = ____m
Saut en longueur avec 3 m d’élan
−1 JS Charisme = 0,30 × valeur de Force = _____m
Intimidation
Persuasion
9 Représentation
Tromperie
Charisme Utilisez le modificateur de caractéristique seul
pour les tests et les JS que vous ne maîtrisez pas

MAÎTRISES (aucune case cochée dans le tableau).


Ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique pour
Maîtrises d’outils : nécessaire d’herboristerie, les compétences, JS, outils, armes et armures maîtrisés (une case cochée ou
nécessaire de cartographe, outils de la ferme, figurant dans la liste).
outils de sculpteur sur bois Ajoutez le double de votre bonus de maîtrise si vous avez l’expertise (deux cases
cochées ou figurant dans la liste).
Maîtrises d’armes : armes courantes, arc long,
filet, épée courte La Perception passive est égale à 10 + modificateur de Sagesse + bonus de maîtrise en cas de
Maîtrises d’armures : armures légères, armures maîtrise de la Perception.
L’initiative est par défaut égale au modificateur de Dextérité.
intermédiaires, boucliers La Classe d’Armure (CA) sans armure est égale à 10 + modificateur de Dextérité.
MAGIE
Si votre personnage sait utiliser la magie, vous trouvez ici les sorts qu’il peut lancer et les
informations utiles pour le faire.

Emplacements de sorts Caractéris que magique Sorts mineurs


1 er niveau : Votre caractéristique magique est art druidique, message
_________________________________
la Sagesse (DD de sauvegarde des _________________________________
2e niveau : sorts : 8 + modificateur de caracté- _________________________________
3e niveau : ristique magique + bonus de maîtrise = _________________________________
DD_____ pour toucher avec vos _________________________________
Les emplacements dont vous disposez sont
signalés par un rond au trait plein. attaques de sort). _________________________________
Lorsque vous dépensez un emplacement de sort, _________________________________
vous cochez la case correspondante.
Vous récupérez vos emplacements de sort lorsque
vous terminez un repos long.

Sorts co us
1er niveau 2e niveau 3e niveau

abri du chasseur, soins


_________________________________ _________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________ _________________________________

ÉQUIPEMENT
1 sacoche de composantes
_______________________________________________________________
1 filet (Daemir sait en fabriquer au prix d’une journée de travail)
_______________________________________________________________ Capacité de charge
1 couteau pliable
_______________________________________________________________
1 nécessaire à feu
_______________________________________________________________ Le poids qui peut être transporté en
1 boussole
_______________________________________________________________ kilogrammes est égal à 2,5 fois la valeur
1 petit miroir
_______________________________________________________________ en Force = _____kg
Outils de sculpteur sur bois
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

let
Vous pouvez lancer un let a n de capturer une créature sans la blesser. Cela peut
vous permettre d’approcher une créature farouche, comme un petit dragon discret.
Le let se lance à 1,50 m au moyen d’une attaque à distance. Il peut être lancé jusqu’à
4,50 m, mais dans ce cas, le jet d’attaque subit un désavantage. Une créature de taille G
ou inférieure touchée par un let est entravée jusqu’à ce qu’elle s’en libère. Un let n’a
aucun e et sur les créatures qui n’ont pas de forme matérielle ni sur celles de taille TG
ou supérieure. Une créature peut consacrer son action à e ectuer un test de Force
DD 10. En cas de réussite, elle se dégage du let, ou libère une autre créature
à portée d’allonge. In iger 5 dégâts tranchants au let (CA 10) permet aussi
de libérer une créature sans la blesser, et met n à l’e et en détruisant le let.
Lorsque vous consacrez une action, une action bonus ou une réaction à e ectuer
une attaque avec un let, vous ne pouvez porter qu’une seule attaque, quel que
soit le nombre d’attaques que vous pouvez normalement e ectuer.

-201-
APTITUDES
Les aptitudes sont les capacités spéciales de votre personnage, des actes qu’il est le seul à pouvoir entreprendre. Pour chacune, vous
aurez une description de ce que le personnage peut faire quand c’est à lui de jouer, puis le détail des effets de l’aptitude. Au fil de ses
aventures, votre personnage gagne en expérience, passe des niveaux et peut utiliser de nouvelles aptitudes.

Niv.
1
Explorateur-né Voyage sûr
Vous êtes particulièrement à l’aise dans un type Les voyages que vous e ectuez dans vos terrains de prédilection
d’environnement (naturel ou non) que vous savez sont plus aisés et plus paisibles.
sillonner en limitant les risques et les désagréments. Lors d’un voyage de 1 heure ou plus dans votre terrain de prédi-
Vous savez anticiper ses dangers, et connaissez les lection, vous recevez plusieurs béné ces. Les terrains di ciles ne
ressources et les créatures que l’on peut y trouver. ralentissent pas l’allure de voyage de votre groupe. Seuls des e ets
Vos environnements de prédilection sont : magiques peuvent égarer votre groupe. Vous restez vigilant face au
Les milieux humides tempérés : lacs et rivières, danger lorsque vous menez une activité en voyageant (comme four-
étangs, marécages. rager, vous orienter ou suivre des traces). Si vous voyagez seul, vous
Les forêts tempérées : bois ; jardins ; régions pouvez vous déplacer discrètement à vitesse normale. Lorsque vous
cultivées, villages et villes à taille humaine. fourragez, vous trouvez deux fois plus de nourriture que la normale.
La montagne (à partir du niveau 5) : sommets Lorsque vous remontez la piste de créatures, vous en apprenez éga-
anciens, volcans, haute montagne ; haute lement le nombre exact, la taille et la date de leur passage.
atmosphère.
Lorsque vous e ectuez un test d’Intelligence, de Sagesse ou
de Charisme en relation avec votre terrain de prédilection
ou avec des créatures dont c’est l’environnement naturel, Zowi le petit rakva
votre bonus de maîtrise est doublé si vous recourez à une Les guides nouent des liens avec un compagnon draconique qui
compétence que vous maîtrisez. devient leur ami le plus dèle et leur partenaire pour chaque expé-
Tant que vous êtes dans votre terrain de prédilection, vous dition. Vous êtes attaché à un petit rakva, un peu plus faible que les
béné ciez d’un avantage aux jets d’initiative. autres de son espèce. Vous l’avez rencontré alors qu’il était blessé, et
vos soins ont été le début d’une profonde amitié avec Zowi.
Niv.
2
Expéditif
Vous êtes plus rapide que la plupart des gens, qu’il s’agisse de vous déplacer ou d’utiliser un objet.
Votre vitesse de déplacement augmente de 3 m. Boire le contenu d’une ole ne vous demande aucune action. Quand une arme
a che la propriété rechargement, vous ne tenez pas compte de celle-ci. Lorsque vous êtes à terre, vous relever ne vous coûte
que 1,50 m de déplacement.

votre compagnon peut respectivement en être le béné ciaire


Niv. Compagnon draconique ou le délivrer comme s’il l’avait lancé. Pour cela, votre compa-
3 Votre relation avec Zowi le petit rakva se renforce. gnon doit se situer dans un rayon de 18 m de vous et jouer sa
Ce lien permet à Zowi de développer ses capacités. réaction au moment de l’incantation. Si le sort s’accompagne
Vous pouvez mettre à jour la che de familier de Zowi d’un jet d’attaque, utilisez votre modi cateur au jet d’attaque.
pour y indiquer les éléments suivants.
Points de vie. Les pv maximums du compagnon Compagnon enchanté
deviennent égaux à la moitié des vôtres, sauf s’ils Votre lien spécial avec Zowi le dote également de capacités
étaient supérieurs à cette valeur. Chaque fois que magiques.
vos points de vie maximums changent, les siens Vous pouvez au prix d’une action bonus à votre tour de jeu activer
également, selon la même formule. certains pouvoirs chez votre compagnon (sous réserve qu’il soit dans
Choix des actions. En situation de combat, le un rayon de 18 m de vous et que vous le voyiez au moment de l’activa-
compagnon suit vos instructions (tant qu’elles tion), en dépensant des emplacements de sort, selon la liste suivante :
restent compréhensibles pour lui) et a son propre 1er niveau : pendant 1 minute, vous et votre compagnon
rang d’initiative. Tant que vous êtes conscient, pro tez d’un lien télépathique qui vous permet de commu-
que vous le voyez et qu’il vous entend, vous déci- niquer comme si vous vous exprimiez à voix haute et que
dez de ses actions, de ses déplacements et de ses vous vous voyiez mutuellement. Pendant cette même durée,
réactions. Dans les autres cas, votre compagnon votre compagnon ajoute votre bonus de maîtrise à sa CA et
continue d’agir de la manière la plus cohérente ses jets de dégâts.
avec ce qui se passe. L’attention soutenue qu’il 2e niveau : pendant 1 minute, les attaques de votre compagnon
vous accorde l’empêche d’e ectuer plus d’une sont considérées comme magiques pour ce qui est de surmonter
seule attaque à son tour de jeu. la résistance aux dégâts. Pendant cette même durée, votre
Béné ce des sorts. Quand vous jetez un sort compagnon ajoute (votre bonus de maîtrise − 2) à ses jets
ayant une portée « personnelle » ou « contact », d’attaque, ses jets de sauvegarde et ses tests de caractéristique.
Niv. Niv.
3 (suite) 5
Vigilance étendue Attaque supplémentaire
Vous savez vous concentrer pour obtenir une information Vous pouvez attaquer deux fois et non plus
sur vos environs grâce à vos talents d’observation. seulement une lorsque vous entreprenez l’action
À partir du niveau 3, vous pouvez au prix de votre action focali- Attaquer à votre tour de jeu.
ser toute votre attention sur les environs. Pendant 1 minute par
niveau d’emplacement de sort dépensé, vous vous focalisez sur
une recherche. Votre perception s’étend sur un rayon de 1,5 km
(9 km si vous vous trouvez sur votre terrain de prédilection).
Choisissez une option parmi les suivantes :
Type de créature. Vous recherchez la présence de créa-
tures d’un type (humanoïde, dragons, bêtes, inanits, etc.).
Étincelles. Vous recherchez la présence d’une Étincelle
en particulier et de créatures liées.
Néant. Vous recherchez toute manifestation du Néant,
sans distinction de Larmes.
Larmes. Vous recherchez la présence d’une Larme en
particulier et de créatures liées.
Alarme. Vous recherchez la source d’une alarme que vous
avez ressentie.
Vous obtenez des informations brèves : Position (en haut, en bas,
à gauche, à droite, devant, derrière), Proximité (en approche,
s’éloignant), Puissance (dangereux, aisément maîtrisable).
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à
1 + votre modi cateur de Sagesse (minimum 1). Vous récupé-
rez toutes les utilisations dépensées après un repos long.

PA AGES DE NIVEAU
Les aventures qu’il vit permettent à votre personnage de progresser et d’apprendre de nouvelles choses : à la fin de
chaque acte des Larmes de Najoria, il passe au niveau supérieur et développe à cette occasion ses capacités. Vous
trouvez sur cette fiche les informations à mettre à jour sur votre fiche de personnage pour chaque niveau atteint.

Niveau 2
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d10).
Augmentation de caractéristique
Votre Dextérité augmente de 16 à 18. Votre modi cateur de Dexté-
Vos points de vie maximum augmentent de 8. rité passe à +4.
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Mettez à jour les modi cateurs de jet dans votre tableau Caractéris-
(arrondir au supérieur). tique. Ainsi votre JS Dextérité est égal à 4 + 2 soit +6.
Vous possédez désormais un total de deux emplacements de Votre CA augmente de 1, tout comme votre bonus d’initiative.
sort de 1er niveau.
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 2. Niveau 5
Niveau 3
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d10).
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d10).
Vos points de vie maximum augmentent de 8.
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4
Vos points de vie maximum augmentent de 8. (arrondir au supérieur).
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Vous possédez désormais quatre emplacements de sort de
(arrondir au supérieur). 1er niveau et deux emplacements de sort de 2e niveau.
Vous possédez désormais un total de trois emplacements de Vous connaissez désormais le sort de 2e niveau passage sans
sort de 1er niveau. trace.
Vous connaissez un sort de 1er niveau supplémentaire : baie Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 5.
nourricière.
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 3. Bonus de maîtrise
Niveau 4
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d10).
Votre bonus de maîtrise passe à +3, ce qui implique les e ets suivants :
Le modi cateur des Jets de sauvegarde, des jets d’attaque et des
compétences que vous maîtrisez augmente de 1.
Vos points de vie maximum augmentent de 8. Le modi cateur des compétences pour lesquelles vous avez
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 l’expertise augmente de 2.
(arrondir au supérieur). Votre DD de sauvegarde des sorts augmente de 1.
Vous connaissez un sort mineur supplémentaire : lumière.

-203-
Classe : dracamicis
Iko Âge : 13 ans

Iko est une jeune lle de treize ans au teint hâlé et aux cheveux longs, noirs et épais. Même
quand elle est triste, elle a che un sourire que certains quali ent d’innocent et de doux. Elle
a dans le dos une marque de naissance étrange, de couleur bleu argenté, qui lui a été transmise
par sa mère (et que sa tante, la che e de Miériga, possède aussi). On lui a raconté que c’est
la preuve qu’elle descendrait d’un Élu, un héros de l’âge d’Opale lié à une dragonne marine !
Hélas, Iko n’en sait pas plus.
La jeune lle est originaire d’un petit village de pêcheurs situé sur la côte est du Velk, à l’embou-
chure du euve Lorhen. Elle a passé son enfance à jouer sur les plages de l’océan des Tempêtes
et aux abords des montagnes Célestes. Lorsque Iko a appris la mort de ses parents, disparus dans
le naufrage de leur navire, elle s’est enfuie de chez elle. Choquée, tourmentée par le chagrin
et la solitude, elle s’est perdue dans la forêt et a erré longtemps. C’est alors que le dragonnet
Celundael est venu à elle et que s’est éveillé son don de dracamicis. Grâce à son compagnon
providentiel, Iko a pu retrouver le chemin jusqu’au village ainsi qu’une nouvelle famille.
Quelques semaines plus tard, Iko et Celundael sont arrivés à Miériga, dont la che e n’était autre
que la tante de la jeune lle, la sœur de sa mère. La che e a accueilli sa nièce avec étonnement et
joie ; elle s'est attelée à lui trouver un bon foyer. C’est ainsi que la jeune lle et le dragonnet ont
été adoptés par Émilia et Jetro, les parents de Marcie. Iko a aussi trouvé auprès de Marcie et sa
bande des amis avec lesquels vivre de nouvelles aventures au cœur des montagnes.
Dracamicis. La voie de dracamicis est celle du lien entre les dragons et les humains.
Même si Celundael restera toujours le plus important pour elle, Iko est capable de
nouer des amitiés fortes avec d’autres dragons – depuis les pigones du village jusqu’aux
sauvages hardax. Ce faisant, elle peut aider les humains et les dragons à mieux se com-
prendre dans un monde où la magie est revenue.
Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables d’ap-
prendre la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de manifester
des aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir comme Iko avec
un mélange de curiosité et d’espoir.
Les cauchemars d’Iko. Iko a souvent des cauchemars. Elle a l’impression que
quelqu’un est en grand danger et l’appelle. Elle ressent la peur d’être seule. Ses cauche-
mars évoquent aussi la crainte de perdre ses amis et son dragon ou d’être abandonnée
par eux. Depuis peu, Iko a l’impression que les rêves et les cauchemars peuvent débor-
der dans la réalité. Il lui a semblé voir des mirages dans la vallée, des scènes tantôt de
bonheur, tantôt de tristesse, et qui se dissipaient bien vite.
Les Autres. Depuis qu’elle est arrivée au village, Iko a entendu des histoires e rayantes
sur les Autres. Elle n’en sait pas beaucoup plus.
Les secrets d’Élémir. Depuis un an qu’elle vit à Miériga, la jeune lle ressent une immense
tristesse autour d’elle, un grand vide qui fait écho à propre peine et à son deuil. C’est comme
un voile invisible qui couvre la vallée. Elle en a discuté longuement avec Élémir, le prêtre du
village, mais celui-ci, bien que vivement inquiet lui aussi, n’a pas encore su (ou voulu ?) lui
donner de réponse. À présent qu’Élémir est alité, Iko est certaine qu’il y a un lien entre ce
sentiment de tristesse insondable, ses cauchemars et la maladie du prêtre.
La tristesse insidieuse. Le village commence à être contaminé par une immense tris-
tesse. Le voile qui menace la vallée depuis quelques années a pris forme et désormais,
quelque chose de terrible est en cours.
La relique de Najoria. Lors de son départ du village, la che e a pris la relique enchâssée
dans la statue de la dragonne. Iko s’est alors rendu compte que la créature repré-
sentée ressemble à des souvenirs confus qu’elle a de certains de ses mauvais rêves.

-204-
Iko
Iko CLA E
Dracamicis
LANGUES
draconique (langue des dragons)
nordien (langue la plus commune dans le pays)
INSPIRATION ÂGE NIVEAU nordien d’Aterki (dialecte)

13 ans

Votre fiche de personnage décrit tout ce que votre personnage peut faire pendant les sessions de jeu, ce qu’il possède, et consigne les
effets des aventures sur lui : s’il apprend de nouvelles choses, s’il est fatigué après une journée de marche, s’il a trouvé un nouvel
objet… Vous y trouvez également des petits rappels sur les règles du jeu.

CARACTÉRISTIQUES & JETS


Bonus de maîtrise :
+0 SANTÉ
JS Force
Jet d’attaque (armes Dés de vie ___________________ (d8)
11 de corps à corps) Points de vie max ____________
Athlétisme Points de vie actuels _________
Force Seuil de blessure _____________

+2 JS Dextérité Fa gue
Jet d’attaque (dis-
11 tance et finesse)
Acrobaties
Dextérité Discrétion
Escamotage

+0

10 JS Constitution
États préjudiciables
Cons u on _________________________________ Perception passive ___________
Initiative ___________________
_________________________________
+3 JS Intelligence Classe d’armure _____________
Jet d’attaque de sort
Arcanes _________________________________

16 Histoire
Investigation
Inte igence Nature SCÈNES D’ACTION
Religion

+2
Déplacement
JS Sagesse VD 9 m
Dressage
Escalade 4,5 m
14 Intuition
Médecine Nage 4,5 m
Perception Saut en hauteur avec 3 m d’élan
Sage e Survie = 0,90 + 0,30 × modificateur de Force = ____m
Saut en longueur avec 3 m d’élan
+1 JS Charisme = 0,30 × valeur de Force = _____m
Intimidation
Persuasion
12 Représentation
Charisme Tromperie
Utilisez le modificateur de caractéristique seul
pour les tests et les JS que vous ne maîtrisez pas
(aucune case cochée dans le tableau).
MAÎTRISES Ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique pour
Maîtrises d’outils : matériel de jeu (dés), véhi- les compétences, JS, outils, armes et armures maîtrisés (une case cochée ou
cules maritimes, outils de pêcheurs figurant dans la liste).
Ajoutez le double de votre bonus de maîtrise si vous avez l’expertise (deux cases
Maîtrises d’armes : armes courantes
cochées ou figurant dans la liste).
Maîtrises d’armures : armures légères
La Perception passive est égale à 10 + modificateur de Sagesse + bonus de maîtrise en cas de
maîtrise de la Perception.
L’initiative est par défaut égale au modificateur de Dextérité.
La Classe d’Armure (CA) sans armure est égale à 10 + modificateur de Dextérité.
MAGIE
Si votre personnage sait utiliser la magie, vous trouvez ici les sorts qu’il peut lancer et les
informations utiles pour le faire.

Emplacements de sorts Caractéris que magique Sorts mineurs


Vous avez la maîtrise de deux sorts
Votre caractéristique magique est mineurs correspondant à l’Étincelle
1 er niveau :
avec laquelle vous êtes actuellement en
l'Intelligence (DD de sauvegarde des
2e niveau : harmonie. Chaque fois que vous effectuez
sorts : 8 + modificateur de caracté- un repos long, vous pouvez choisir d’entrer
3e niveau : ristique magique + bonus de maîtrise = en harmonie avec une Étincelle différente.
DD_____ pour toucher avec vos
Les emplacements dont vous disposez sont
attaques de sort). Harmonie d'É nce e et sorts mineurs a ociés
signalés par un rond au trait plein.
Lorsque vous dépensez un emplacement de sort, Esprit : illusion mineure, message
vous cochez la case correspondante. Flux : réparation, thaumaturgie
Vous récupérez vos emplacements de sort lorsque
vous terminez un repos long. Immuable : résistance, stabilisation
Invisible : assistance divine, manipulation à distance
Vif : lumière, vivacité
Sorts co us
1er niveau 2e niveau 3e niveau

_________________________________ _________________________________ _________________________________


_________________________________ _________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________ _________________________________

ÉQUIPEMENT
1 gros sachet de dés à 6 faces, vernis, aux couleurs franches
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________ Capacité de charge
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________ Le poids qui peut être transporté en
_______________________________________________________________ kilogrammes est égal à 2,5 fois la valeur
_______________________________________________________________ en Force = _____kg
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

Des dés pour toutes les circonstances !


Vous possédez un lot de dés vous permettant d'avoir un certain contrôle sur des
résultats normalement laissés au hasard.
Les dés d’Iko ont des propriétés variées et lui permettent tantôt de gagner, tantôt de
perdre, tantôt de jouer vraiment avec le hasard. Les jaunes tombent sur des nombres
pairs ; les rouges tombent sur 4-5-6 ; les bleus tombent sur les nombres impairs ; les
verts tombent sur 1-2-3. Les blancs et les noirs sont normalement équilibrés. Il existe
également des dés d’une couleur, mais avec des marques discrètes : ceux-ci ont les
e ets d’un autre type de dé.
À part Iko et Celundael, personne n’est au courant des subtilités du contenu
du sachet.
De nombreuses personnes apprécient de jouer aux dés. On trouve des joueurs
parmi les gardes, les voleurs, les marchands, les enfants… On joue pour tuer
le temps, pour de l’argent, pour des paris.

-207-
APTITUDES
Les aptitudes sont les capacités spéciales de votre personnage, des actes qu’il est le seul à pouvoir entreprendre. Pour chacune, vous
aurez une description de ce que le personnage peut faire quand c’est à lui de jouer, puis le détail des effets de l’aptitude. Au fil de ses
aventures, votre personnage gagne en expérience, passe des niveaux et peut utiliser de nouvelles aptitudes.

Niv. Convergence des âmes Soutien draconique (dragonnet)


1 En tant que dracamicis, vous pouvez tisser un lien par- Le lien que vous avez noué avec un ami draconique vous
ticulier avec certains dragons. Vous scellez votre rela- donne accès à la magie des draconas. Vous pouvez invoquer
tion profonde par un rituel de convergence des âmes un avatar magique de dragon pour vous aider. Le dracona
qui vous permet de vous comprendre et de vous aider vous assiste pour permettre à votre ami draconique de res-
d’une manière unique, infusée de magie. ter à l’abri du danger tandis qu’il utilise sa magie pour vous
Le rituel. Le dragon qui joint ses pouvoirs aux manifester un soutien.
vôtres doit être consentant. Vous devez pouvoir Au prix d’une action, vous pouvez appeler à votre aide un dracona à
toucher le dragon. L’incantation prend dix minutes, l’apparence de dragonnet, la manifestation d’un dragon avec lequel
au cours desquelles vous formulez l’un et l’autre des vous avez e ectué une convergence des âmes. Vous pouvez révoquer
vœux sincères quant à la nature du soutien que votre dracona au prix d’une action bonus. La présence du dracona
vous vous promettez l’un à l’autre. Les pensées ainsi dure au total (bonus de maîtrise × 60 minutes). Chaque révocation
formulées sont perçues et comprises par les deux d’un dracona avant la n de sa présence coûte 10 minutes. Une fois
créatures. L’accord doit être jugé équitable par les votre quota de temps utilisé, vous ne pouvez pas appeler un nou-
deux participants. Ce lien peut être brisé si l’un veau dracona avant d’avoir béné cié d’un repos long.
ou l’autre des intervenants trahit son engagement. Consentement. Le dragon associé doit consentir à chaque
Vous scellez l’accord en vous mettant en harmonie usage de cette aptitude. Le dracamicis sait intuitivement
avec l’Étincelle de votre nouvel ami draconique. au moment d’utiliser cette aptitude quels sont les dragons
Compréhension mutuelle. Un humain et un consentants parmi ceux avec qui il a e ectué une conver-
dragon ainsi liés se comprennent toujours : un gence des âmes. Par ailleurs, le dragon associé est neutralisé
dragon comprend les langues que comprend l’hu- tant que son dracona est actif, car il est complètement dédié
main, et l’humain comprend les langues du dra- à l’invocation du dracona.
gon, y compris son langage corporel. Apparition du dracona. Le dracona apparaît dans un
Le salon des rêveries. Le lien entre le dracamicis et rayon de 9 m autour de vous, dispose de ses propres carac-
ses amis draconiques prend la forme d’un salon des téristiques et disparaît s’il tombe à 0 pv, sans que le dragon
rêveries. Il s’agit d’un espace mental, aménagé selon associé ait à en sou rir.
les goûts du dracamicis, et dans lequel peuvent se En combat. Votre dracona a la même initiative que vous et son
rendre par la pensée tous ses amis draconiques. tour de jeu a lieu juste après le vôtre. Il est amical envers vous et
Dans ce lieu, toutes les créatures se comprennent vos compagnons, obéit à vos ordres verbaux ou télépathiques
sans barrière de la langue et peuvent échanger si applicable. Il cherche toujours à vous protéger, vous et vos
des nouvelles. Certains dracamicis organisent des compagnons, contre les créatures hostiles. S’il in ige des e ets
rendez-vous réguliers, assurant ainsi à leurs amis de nécessitant un DD, utilisez votre DD de sauvegarde des sorts.
pouvoir les retrouver. Une créature se rend volon- Miroir du dragon associé. Le dracona a des aptitudes
tairement dans le salon des rêveries. Elle ne peut propres (VD de base) et tire d’autres caractéristiques du
accomplir aucune action ni aucun déplacement dragon associé : apparence générale ; déplacements spé-
pendant qu’elle s’y trouve ; par ailleurs, elle est ciaux (vol, nage, etc.) ; sens ; traits.
tellement absorbée par son voyage mental qu’elle Régénération. Il est possible de soigner un dracona
est considérée comme sourde et aveugle en ce qui comme s’il s’agissait d’une créature vivante. Les draconas
concerne ses sens physiques. reviennent au maximum de leurs pv et perdent tous les
Au début de l’aventure, vous êtes ainsi liée à états préjudiciables qui les a ectaient lorsque le dracami-
Celundael le wescoeur. cis e ectue un repos long.

Niv.
2 Talent d’Étincelle : Barrière magique
La magie des Étincelles vous permet d’invoquer une barrière magique protectrice.
Au prix d’une action, vous pouvez appeler la magie de l’Immuable sur une créature consentante située dans un rayon de 9 m.
La cible est neutralisée pendant 1d4 + 1 rounds. Dans le même temps, elle est entourée d’une barrière magique immuable
ayant les e ets suivants : la cible ne peut être déplacée, elle ne peut subir de dégâts ni subir d’état préjudiciable.
Si la cible subissait déjà un état préjudiciable, celui-ci cesse de faire e et tant que la barrière magique est active.
Vous pouvez utiliser cette aptitude 3 fois, après quoi vous devez e ectuer un repos court ou long avant d’en faire usage à nouveau.
Usages disponibles :

Niv.
3 Connaissance des dragons
Un simple regard vous permet d’en apprendre beaucoup sur un dragon que vous croisez.
Lorsque vous voyez un dragon, vous savez à quelle Étincelle il est lié s’il possède des capacités magiques, et connaissez ses éven-
tuelles résistances aux dégâts. À chaque rencontre, vous pouvez demander au meneur de vous livrer ces informations.
Niv. Niv.
4 5
Talent d’Étincelles : Invisibilité Soutien draconique (dragon juvénile)
La magie des Étincelles vous permet de rendre votre Vous pouvez désormais obtenir un soutien draco-
dracona et un autre allié invisibles. nique plus puissant : un dracona à l’apparence d’un
Votre dracona peut lancer le sort invisibilité sans jeune dragon capable de rester plus longtemps à vos
composantes. Le sort s’applique sur votre dracona et sur côtés.
une seconde cible consentante de votre choix située dans Vous pouvez désormais choisir un pro l d’avatar de
un rayon de 9 m du dracona. Une fois que vous avez jeune dragon lorsque vous faites appel à votre dracona.
utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant
que vous n’avez pas terminé un repos long.

PA AGES DE NIVEAU
Les aventures qu’il vit permettent à votre personnage de progresser et d’apprendre de nouvelles choses : à la fin de
chaque acte des Larmes de Najoria, il passe au niveau supérieur et développe à cette occasion ses capacités. Vous
trouvez sur cette fiche les informations à mettre à jour sur votre fiche de personnage pour chaque niveau atteint.

Niveau 2
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Augmentation de caractéristique
Votre Intelligence augmente de 16 à 18. Votre modi cateur d’Intel-
Vos points de vie maximum augmentent de 5. ligence passe à +4.
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Mettez à jour les modi cateurs de jet dans votre tableau Caracté-
(arrondir au supérieur). ristiques (ainsi votre test de Nature est désormais de 4 + 2 soit +6).
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 2.

Niveau 3 Niveau 5
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8). Vos points de vie maximum augmentent de 5.
Vos points de vie maximum augmentent de 5. Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 (arrondir au supérieur).
(arrondir au supérieur). Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 5.
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 3.
Vous recevez la maîtrise de deux compétences ou outils de Bonus de maîtrise
votre choix parmi des compétences ou outils que vous ne maî- Votre bonus de maîtrise passe à +3, ce qui implique les e ets suivants :
trisez pas. Le modi cateur des jets de sauvegarde, des jets d’attaque et des

Niveau 4
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
compétences que vous maîtrisez augmente de 1.
Votre DD de sauvegarde des sorts augmente de 1.

Vos points de vie maximum augmentent de 5.


Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4
(arrondir au supérieur).
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 4.

-209-
Classe : paladin
Louka Âge : 15 ans

Jeune lle de quinze ans à la peau sombre et aux cheveux frisés, Louka mesure déjà un
mètre quatre-vingts. Son entraînement assidu et la pratique régulière de la forge lui ont
donné un physique musculeux et athlétique. Louka est la lle unique de Juliàn, le forgeron
de Miériga et de Nahéma, propriétaire et intendante de la petite mine située en bordure de
la vallée. Les parents de la jeune lle se sont séparés d’un commun accord, il y a cinq ans ;
leurs rapports sont restés amicaux.
Du milieu du printemps jusqu’au milieu de l’automne, Nahéma part vivre au campement
minier, qui abrite une cinquantaine d’ouvriers – hommes et femmes. Pendant ce temps,
Louka vit avec son père, au village. Lorsqu’elle n’est pas au temple, à l’entraînement, ou
avec ses amis, Louka aide son père à la forge… en silence. Même s’ils ont beaucoup d’a ec-
tion l’un pour l’autre, les deux se parlent à peine. Au village, les gens savent qu’ils peuvent
compter sur la jeune lle, réputée aussi forte que courageuse.
Serment de l'Étoile. Sensible à l’enseignement spirituel du prêtre Élémir, Louka
est aussi imprégnée des récits mettant en scène pieux chevaliers et templiers de
Mintsune. Elle est particulièrement intéressée par les paladins du serment de l’Étoile.
Les membres de l’ordre se reconnaissent au port d’un nœud de paix, symbole de
renonciation à la violence. Ils portent aussi souvent des boucliers ou des accessoires
marqués du symbole de l’étoile. On célèbre leur délité sans faille à la parole donnée
et leurs talents de diplomates.
Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables d’ap-
prendre la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de mani-
fester des aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir comme
Louka avec un mélange de curiosité et d’espoir.
Les cauchemars de Louka. Louka rêve parfois qu’elle est entourée d’araignées, qu’elle
est incapable de protéger ou sauver ses amis, qu’elle commet un acte d’injustice ou
un crime, qu’elle tue, qu’elle perd ses parents. Ces rêves sont plus fréquents qu’avant.
Les Autres. Les enfants de Miériga ont tous entendu que les Autres sont dangereux.
Ils n’honorent pas Mintsune et ont des coutumes sauvages aussi étranges qu’inquié-
tantes. Depuis qu’elle s’intéresse aux préceptes de l’Étoilé, Louka doute des rumeurs
qu’elle entend. Ce serait formidable de restaurer l’harmonie dans la vallée en per-
mettant aux deux communautés de ne plus vivre en s’ignorant l’une l’autre sur fond
de crainte !
Au village. Louka est préoccupée par la manière dont la milice de Miériga se laisse
dépasser par la situation depuis la disparition de la che e du village. Les vauriens de
la bande du Ruisseau se croient tout permis et n’hésitent pas à tourmenter les jeunes.
Amaéla va jusqu’à brandir un couteau pour intimider les gens.

-210-
Louka
Louka CLA E
Paladin
LANGUES
nordien (langue la plus commune dans le pays)
nordien d’Aterki (dialecte)
INSPIRATION ÂGE NIVEAU
15 ans

Votre fiche de personnage décrit tout ce que votre personnage peut faire pendant les sessions de jeu, ce qu’il possède, et consigne les
effets des aventures sur lui : s’il apprend de nouvelles choses, s’il est fatigué après une journée de marche, s’il a trouvé un nouvel
objet… Vous y trouvez également des petits rappels sur les règles du jeu.

CARACTÉRISTIQUES & JETS


Bonus de maîtrise :
+3 SANTÉ
JS Force
Jet d’attaque (armes Dés de vie ___________________ (d10)
16 de corps à corps) Points de vie max ____________
Athlétisme Points de vie actuels _________
Force Seuil de blessure _____________

+0 JS Dextérité Fa gue
Jet d’attaque
(distance et finesse)
11 Acrobaties
Dextérité Discrétion
Escamotage

+2

15 JS Constitution
États préjudiciables
Cons u on _________________________________ Perception passive ___________
Initiative ___________________
_________________________________
+0 JS Intelligence
Classe d’armure _____________
Arcanes _________________________________
Histoire
10 Investigation

Inte igence
Nature
Religion
SCÈNES D’ACTION
Déplacement
+1 JS Sagesse VD 9 m
Dressage
Intuition Escalade 4,5 m
12 Médecine Nage 4,5 m
Saut en hauteur avec 3 m d’élan
Sage e Perception
Survie = 0,90 + 0,30 × modificateur de Force = ____m
Saut en longueur avec 3 m d’élan
+2 JS Charisme = 0,30 × valeur de Force = _____m
Jet d’attaque de sort
Intimidation
14 Persuasion
Représentation
Charisme Tromperie
Utilisez le modificateur de caractéristique seul
pour les tests et les JS que vous ne maîtrisez pas
(aucune case cochée dans le tableau).
MAÎTRISES Ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique pour
Maîtrises d’outils : outils de forgeron, outils de la les compétences, JS, outils, armes et armures maîtrisés (une case cochée ou
ferme, nécessaire de peintre figurant dans la liste).
Maîtrises d’armes : armes courantes, armes de guerre Ajoutez le double de votre bonus de maîtrise si vous avez l’expertise (deux cases
Maîtrises d’armures : toutes les armures, boucliers cochées ou figurant dans la liste).
La Perception passive est égale à 10 + modificateur de Sagesse + bonus de maîtrise en cas de
maîtrise de la Perception.
L’initiative est par défaut égale au modificateur de Dextérité.
La Classe d’Armure (CA) sans armure est égale à 10 + modificateur de Dextérité.
MAGIE
Si votre personnage sait utiliser la magie, vous trouvez ici les sorts qu’il peut lancer et les
informations utiles pour le faire.

Emplacements de sorts Caractéris que magique Sorts mineurs


1 er niveau : Votre caractéristique magique est _________________________________
le Charisme (DD de sauvegarde des _________________________________
2e niveau : sorts : 8 + modificateur de caracté- _________________________________
3e niveau : ristique magique + bonus de maîtrise = _________________________________
DD_____ pour toucher avec vos _________________________________
Les emplacements dont vous disposez sont
signalés par un rond au trait plein. attaques de sort). _________________________________
Lorsque vous dépensez un emplacement de sort, _________________________________
vous cochez la case correspondante.
Vous récupérez vos emplacements de sort lorsque
vous terminez un repos long.

Sorts co us
1er niveau 2e niveau 3e niveau

_________________________________ _________________________________ _________________________________


_________________________________ _________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________ _________________________________

ÉQUIPEMENT
Focaliseur divin : une amulette au symbole de l’étoile
_______________________________________________________________
Bouclier peint au symbole de l’Étoilé et fabriqué par Louka
_______________________________________________________________ Capacité de charge
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________ Le poids qui peut être transporté en
_______________________________________________________________ kilogrammes est égal à 2,5 fois la valeur
_______________________________________________________________ en Force = _____kg
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

Préceptes du serment de l’Étoile


Empathie. Châtier est un acte d’orgueil, garde-toi de cette idée. Même ceux qui se
détournent du bien croient le faire pour de bonnes raisons. Tâche de comprendre
chaque être, a n de le guider vers son étoile.
Sincérité. Tu ne détiens peut-être pas la vérité, mais montre-toi toujours sin-
cère. N’abandonne jamais l’espoir que chacun puisse accepter tes paroles,
de même que tu dois présumer la sincérité d’autrui si aucun signe ne te
laisser présumer du contraire.
Non-violence. Ne cause nulle sou rance que tu puisses éviter.
Responsabilité. Ne reste jamais passif face à la violence de quelque
ordre qu’elle soit. Agis toujours comme si toi seul pouvais intervenir.
En faisant cesser la violence sans y céder toi-même, tu rends le monde
meilleur.
Pureté. Sois tolérant avec tous, mais en ce qui te concerne, ne transige
jamais. La n ne justi e jamais les moyens, les di cultés importent peu.
L’important est de rester digne de ton idéal.

-213-
APTITUDES
Les aptitudes sont les capacités spéciales de votre personnage, des actes qu’il est le seul à pouvoir entreprendre. Pour chacune, vous
aurez une description de ce que le personnage peut faire quand c’est à lui de jouer, puis le détail des effets de l’aptitude. Au fil de ses
aventures, votre personnage gagne en expérience, passe des niveaux et peut utiliser de nouvelles aptitudes.

Niv.
1
Perception divine Imposition des mains
La proximité de la magie et des émotions éveille vos Vous êtes capable de soigner en imposant vos mains sur une
sens à des perceptions nouvelles. créature.
Au prix d’une action, vous pouvez éveiller votre Vous disposez d’une réserve de puissance curatrice qui se remplit
conscience à la présence de ces forces. Jusqu’à la n de chaque fois que vous prenez un repos long. Vous pouvez ainsi res-
votre tour de jeu suivant : taurer un total de points de vie égal au quintuple de votre niveau
À condition qu’elles ne disposent pas d’un abri de paladin.
total, vous connaissez la position des créatures Au prix d’une action, vous pouvez toucher une créature en puisant
suivantes : scintelles, gardiens ou ancestraux dans votre réserve pour lui faire récupérer un certain nombre de
(créatures liées aux Étincelles) ; tous les inanits points de vie, inférieur ou égal à ce qui reste dans votre réserve.
(créatures liées au Néant). Vous connaissez le Une autre application de l’aptitude consiste à dépenser directe-
type de tout être ainsi perçu, mais pas son iden- ment 5 points de votre réserve pour guérir la cible d’une maladie
tité (vous ignorez son espèce et son nom). naturelle ou neutraliser un poison qui l’a ecte.
Outre les inanits, vous percevez également les Réserve :
créatures fortement a ectées par les Larmes. Il
peut s’agir indi éremment de créatures qui sont
en train de se transformer en inanit, ou sim-
plement des créatures a ectées par une grande
sou rance émotionnelle.
Vous détectez en outre dans le même rayon la
présence de tout lieu ou objet consacré ou profa-
né par le sort sancti cation ou équivalent.
Vous pouvez recourir à cette aptitude 3 fois. Vous
récupérez toutes les utilisations dépensées après un
repos long.
Usages disponibles :

Niv.
2 Style de combat : Protection
Vous pouvez utiliser votre bouclier pour protéger les créatures alliées qui se trouvent à proximité de vous.
Lorsqu’une créature que vous voyez attaque une cible autre que vous et que cette cible se situe dans un rayon de 1,50 m
de vous, vous pouvez au prix de votre réaction imposer un désavantage au jet d’attaque correspondant. Vous devez porter
un bouclier.

Prudence
Vous savez éviter que les situations se dégradent.
Vous pouvez utiliser comme action bonus l'action suivante : Chercher.

Niv.
3 Serment de l’Étoile
Vous prêtez solennellement le serment de l’Étoile, qui guidera vos actions dans le chemin de paladine que vous
avez choisi.
Les règles du serment de l’Étoile relèvent d’un respect absolu pour chaque être et ce qu’il a de bon en lui. Ses préceptes
directeurs gurent sur votre che de personnage.

Santé divine
La magie divine qui coule dans vos veines vous immunise contre les maladies.
Vous avez désormais l’avantage aux jets de sauvegarde contre les manifestations des Larmes et du Néant.
Niv. Niv.
3 (suite) 5
Conduit divin Attaque supplémentaire
Votre serment de paladine vous confère la capacité de Vous pouvez attaquer deux fois et non plus seulement
canaliser directement l’énergie divine pour en tirer une lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour
des e ets magiques. de jeu.
Vous recevez les deux options de Conduit divin suivantes
lorsque vous prononcez votre serment au niveau 3.
Renouveau de l’espoir. Désignez autant de
créatures que votre modi cateur de Charisme
(minimum 1) dans un rayon de 9 m de vous.
Jusqu’à la n de votre prochain tour de jeu, les
cibles béné cient d’un avantage à tous leurs JS et
tests de caractéristique.
Couvert étoilé. Désignez autant de créatures
que votre modi cateur de Charisme
(minimum 1) dans un rayon de 9 m
de vous (vous ne pouvez pas vous
désigner). Les cibles deviennent
invisibles pendant 1 minute. L’ef-
fet prend n pour toute cible
qui attaque ou jette un sort.

PA AGES DE NIVEAU
Les aventures qu’il vit permettent à votre personnage de progresser et d’apprendre de nouvelles choses : à la fin de
chaque acte des Larmes de Najoria, il passe au niveau supérieur et développe à cette occasion ses capacités. Vous
trouvez sur cette fiche les informations à mettre à jour sur votre fiche de personnage pour chaque niveau atteint.

Niveau 2
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d10).
Augmentation de caractéristique
Votre Force augmente de 16 à 18. Votre modi cateur de Force passe
Vos points de vie maximum augmentent de 8. à +4.
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Mettez à jour les modi cateurs de jet dans votre tableau Caractéris-
(arrondir au supérieur). tiques (ainsi votre test d’Athlétisme tout comme votre jet d’attaque
Vous possédez désormais deux emplacements de sort de 1er niveau. sont désormais égaux à 4 + 2 soit +6).
Vous préparez les trois sorts de 1er niveau suivants : bénédiction,
puri cation de nourriture et d’eau et soins.
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 2.
Niveau 5
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d10).

Niveau 3
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d10).
Vos points de vie maximum augmentent de 8.
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4
(arrondir au supérieur).
Vos points de vie maximum augmentent de 8. Vous possédez désormais quatre emplacements de sort de
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 1er niveau et deux emplacements de sort de 2e niveau.
(arrondir au supérieur). Vous préparez, en remplacement de vos sorts préparés précé-
Vous possédez désormais un total de trois emplacements de demment, les six sorts suivants : aide, apaisement des émotions,
sort de 1er niveau. appel de destrier, bénédiction, localisation d’objet et soins.
Vous préparez un sort de 1er niveau supplémentaire : convergence. Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 5.
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 3.
Bonus de maîtrise
Niveau 4
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d10).
Votre bonus de maîtrise passe à +3.
Le modi cateur des Jets de sauvegarde, des jets d’attaque et des
Vos points de vie maximum augmentent de 8. compétences que vous maîtrisez augmente de 1.
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Votre DD de sauvegarde des sorts augmente de 1.
(arrondir au supérieur).
Vous préparez un sort de 1er niveau supplémentaire : bouclier de
la foi.

-215-
Classe : barde
Marcie Âge : 16 ans

Marcie est la lle unique d’Émilia et de Jetro – respectivement la barde et le menuisier-


charpentier (et luthier à ses heures perdues) de Miériga. Elle supporte di cilement les
relations de ses parents avec Iko, recueillie par la famille à la demande de la che e. Âgée de
seize ans, rousse aux yeux bleus, la jeune femme est une artiste talentueuse et avenante. Elle
est capable de jongler, de jouer de divers instruments de musique, de conter des histoires,
de tenir sur un l ou de se contorsionner lors d’acrobaties étonnantes. Ces spectacles lui
permettent de gagner un peu d’argent qu’elle dépense souvent en accessoires. Elle porte
volontiers des bijoux clinquants en abondance. Elle les acquiert auprès des marchands
itinérants Vinzini et Yevelda (qui viennent chacun à Miériga deux fois l’an).
Durant son enfance, Marcie a eu l’occasion d’aller en visite au manoir d’Orlin le lettré
avec ses parents et Oskar. Elle se rappelle bien du chemin et de l’immense bibliothèque
de la demeure.
Pendant quelque temps, voilà plus d’un an, Marcie s’est intégrée à la bande du Ruisseau
et a fait les quatre cents coups avec eux. Après une farce cruelle, prise de remords, Marcie
a dénoncé leurs agissements à la che e du village. Depuis, elle fait partie de la bande de la
cabane. La bande du Ruisseau en veut toujours à Marcie pour sa trahison, mais depuis que
Louka la protège, les vauriens ont cessé leurs tentatives d’intimidation.
Collège de l’Harmonie. Marcie s’intéresse au collège de l’Harmonie, un courant
bardique qui incite ses membres à participer au développement d’une société en
équilibre entre civilisation et nature, tout comme entre humains et dragons. La
statue de Najoria au village intrigue Marcie, qui sent là un sujet important à éclaircir.
Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables
d’apprendre la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de
manifester des aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir
comme Marcie avec un mélange de curiosité et d’espoir.
Les cauchemars de Marcie. Marcie rêve parfois qu’elle est rejetée du groupe, que
ses parents ne l’aiment plus, qu’elle devient quelqu’un de mauvais, qu’elle est enfer-
mée dans un endroit étroit et sombre. Ces rêves sont plus fréquents qu’avant.
Les Autres. Depuis son enfance, Marcie a toujours entendu des histoires e rayantes
sur les Autres. Si les contes à faire peur sont distrayants, le mystère qui entoure ces
populations ne peut que piquer la curiosité d’une barde. Qui sont-ils vraiment ?
Le silence du lettré Orlin. Cela fait deux ans que le lettré Orlin ne reçoit plus de
visite. C’est un crève-cœur pour Marcie qui aimait apprendre de nouvelles choses et
imaginer le vaste monde au travers de ses lectures. À présent qu’Élémir est malade et
la che e disparue, elle s’inquiète de ce qui a pu arriver à l’érudit solitaire.
La tristesse insidieuse. Malgré tous ses e orts, Marcie ne parvient plus à dérider les
habitants de Miériga. Tout le monde est mélancolique, les gens ne réagissent plus
aux meilleurs tours. Cela n’est pas normal !
La relique de Najoria. Lors de son départ du village, la che e a pris la relique
enchâssée dans la statue de la dragonne. Marcie semble être la seule à s’en être aperçu
et s’est alors rendu compte que les habitants avaient oublié le nom de Najoria et son
histoire. Pourtant la jeune lle est sûre d’avoir appris des chants et des légendes à
propos de Vellenko et de Najoria. Pourquoi est-elle la seule à s’en souvenir ?

-216-
Marcie
Marcie CLA E
Barde
LANGUES
dréankais (langue ancienne érudite)
nordien (langue la plus commune dans le pays)
INSPIRATION ÂGE NIVEAU nordien d’Aterki (dialecte)

16 ans

Votre fiche de personnage décrit tout ce que votre personnage peut faire pendant les sessions de jeu, ce qu’il possède, et consigne les
effets des aventures sur lui : s’il apprend de nouvelles choses, s’il est fatigué après une journée de marche, s’il a trouvé un nouvel
objet… Vous y trouvez également des petits rappels sur les règles du jeu.

CARACTÉRISTIQUES & JETS


Bonus de maîtrise :
−1 SANTÉ
JS Force
Jet d’attaque (armes Dés de vie ___________________ (d8)
9 de corps à corps) Points de vie max ____________
Athlétisme Points de vie actuels _________
Force Seuil de blessure _____________

+2 JS Dextérité Fa gue
Jet d’attaque
(distance et finesse)
14 Acrobaties
Dextérité Discrétion
Escamotage

+2

15 JS Constitution
États préjudiciables
Cons u on _________________________________ Perception passive ___________
Initiative ___________________
_________________________________
+1 JS Intelligence
Classe d’armure _____________
Arcanes _________________________________
Histoire
13 Investigation

Inte igence
Nature
Religion
SCÈNES D’ACTION
Déplacement
+0 JS Sagesse
Dressage
VD 9 m
Intuition Escalade 4,5 m
10 Médecine Nage 4,5 m
Perception Saut en hauteur avec 3 m d’élan
Sage e Survie = 0,90 + 0,30 × modificateur de Force = ____m
Saut en longueur avec 3 m d’élan
+0 JS Charisme = 0,30 × valeur de Force = _____m
Jet d’attaque de sort
Intimidation
16 Persuasion
Représentation
Charisme Tromperie
Utilisez le modificateur de caractéristique seul
pour les tests et les JS que vous ne maîtrisez pas
(aucune case cochée dans le tableau).
MAÎTRISES Ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique pour
Maîtrises d’outils : instruments de musique les compétences, JS, outils, armes et armures maîtrisés (une case cochée ou
(violon, lyre, flûte, tambour), outils de la ferme, figurant dans la liste).
Ajoutez le double de votre bonus de maîtrise si vous avez l’expertise (deux cases
nécessaire de déguisement
cochées ou figurant dans la liste).
Maîtrises d’armes : arbalètes de poing, armes
courantes, cimeterres, épées courtes, épées longues, La Perception passive est égale à 10 + modificateur de Sagesse + bonus de maîtrise en cas de
rapières maîtrise de la Perception.
L’initiative est par défaut égale au modificateur de Dextérité.
Maîtrises d’armures : armures légères La Classe d’Armure (CA) sans armure est égale à 10 + modificateur de Dextérité.
MAGIE
Si votre personnage sait utiliser la magie, vous trouvez ici les sorts qu’il peut lancer et les
informations utiles pour le faire.

Emplacements de sorts Caractéris que magique Sorts mineurs


1 er niveau : Votre caractéristique magique est illusion mineure, prestidigitation
_________________________________
le Charisme (DD de sauvegarde des _________________________________
2e niveau : sorts : 8 + modificateur de caracté- _________________________________
3e niveau : ristique magique + bonus de maîtrise = _________________________________
DD_____ pour toucher avec vos _________________________________
Les emplacements dont vous disposez sont
signalés par un rond au trait plein. attaques de sort). _________________________________
Lorsque vous dépensez un emplacement de sort,
_________________________________
vous cochez la case correspondante.
Vous récupérez vos emplacements de sort lorsque
vous terminez un repos long.

Sorts co us
1er niveau 2e niveau 3e niveau

déguisement, feuille morte, mot de


_________________________________ _________________________________ _________________________________
guérison, sommeil
_________________________________ _________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________ _________________________________

ÉQUIPEMENT
Focaliseur de sort : violon
_______________________________________________________________
Cordes de violon de rechange
_______________________________________________________________ Capacité de charge
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________ Le poids qui peut être transporté en
_______________________________________________________________ kilogrammes est égal à 2,5 fois la valeur
_______________________________________________________________
en Force = _____kg
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

-219-
APTITUDES
Les aptitudes sont les capacités spéciales de votre personnage, des actes qu’il est le seul à pouvoir entreprendre. Pour chacune, vous
aurez une description de ce que le personnage peut faire quand c’est à lui de jouer, puis le détail des effets de l’aptitude. Au fil de ses
aventures, votre personnage gagne en expérience, passe des niveaux et peut utiliser de nouvelles aptitudes.

Niv.
1
Inspiration bardique
Vos paroles et vos interventions musicales ont le sauvegarde e ectué par elle. La créature peut attendre d’avoir lancé
don d’inspirer autrui. le d20 correspondant avant de décider d’utiliser le dé d’Inspiration
Pour recourir à cette aptitude, vous y consacrez une bardique, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur
action bonus à votre tour de jeu en choisissant une annonce la réussite ou l’échec du jet. Une fois le dé d’Inspiration
créature autre que vous dans un rayon de 18 m. Si la bardique dépensé, on ne peut plus l’utiliser. Une créature donnée
créature vous entend, elle reçoit un dé d’Inspiration ne peut en outre disposer de plus d’un dé d’Inspiration bardique
bardique (d6). à la fois.
Lors des dix prochaines minutes, la créature en ques- Vous pouvez recourir à cette aptitude 3 fois. Terminer un repos
tion pourra lancer ce dé et en ajouter le résultat à un long réinitialise ce quota.
unique test de caractéristique, jet d’attaque ou jet de Usages disponibles :

Niv.
2
Touche-à-tout
Même sans maîtriser un domaine, vous êtes capables de vous y exercer avec plus de facilité que la plupart des gens.
Vous pouvez ajouter +1 (la moitié de votre bonus de maîtrise arrondie à l’inférieur) à tous vos tests de caractéristique auxquels
vous n’appliquez pas déjà votre bonus de maîtrise.

Chant réparateur
Vous êtes capable, par la musique ou l’art oratoire, de redonner de la vitalité à vos alliés blessés.
Toutes les créatures amicales (y compris vous) qui entendent votre interprétation et récupèrent des points de vie à la n d’un
repos court pour avoir dépensé un ou plusieurs dés de vie peuvent ajouter 1d6 à ces points de vie regagnés.

Niv.
3
Expertise
Vous êtes une experte pour vous fau ler ou réaliser
des cabrioles.
Vous gagnez l’expertise en Discrétion et Acrobaties.
Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test
de caractéristique associé à l’une ou l’autre de ces
compétences. Vous avez donc désormais un bonus
de +6 en Discrétion et de +6 en Acrobaties.
Niv. Niv.
4 5
Artiste talentueuse Fontaine d’inspiration
Vous excellez dans votre art, la musique. Votre capacité à inspirer s’accentue.
Vous gagnez l’expertise en Représentation, instrument de Vous récupérez votre quota d’inspiration bardique chaque
musique (violon) et instrument de musique (tambour). fois que vous terminez un repos court ou long.
Votre bonus de maîtrise est désormais doublé pour
tout test de caractéristique associé. Vous avez donc Inspiration bardique améliorée
désormais un bonus de +7 sur vos tests de Charisme Votre capacité à inspirer s’améliore.
(Représentation). Votre dé d’inspiration bardique est désormais un d8.
Par ailleurs, si vous utilisez vos maîtrises artistiques sans
être en danger immédiat (poursuivi, menacé, etc.), vous
pouvez choisir de ne pas lancer le d20 et obtenir automa-
tiquement un 10 (ou un 15 si vous utilisez votre Inspi-
ration sur ce test).

PA AGES DE NIVEAU
Les aventures qu’il vit permettent à votre personnage de progresser et d’apprendre de nouvelles choses : à la fin de
chaque acte des Larmes de Najoria, il passe au niveau supérieur et développe à cette occasion ses capacités. Vous
trouvez sur cette fiche les informations à mettre à jour sur votre fiche de personnage pour chaque niveau atteint.

Niveau 2
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Augmentation de caractéristique
Votre Charisme augmente de 16 à 18. Votre modi cateur de Charisme
Vos points de vie maximum augmentent de 5. passe à +4.
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Mettez à jour les modi cateurs de jet dans votre tableau Caractéristiques
(arrondir au supérieur). (ainsi votre test de Tromperie est désormais de 4 + 2 soit +6).
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 2. Votre DD de sauvegarde des sorts augmente de +1, comme votre

Niveau 3
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
modi cateur d’attaque de sort.

Niveau 5
Vos points de vie maximum augmentent de 7. Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Vos points de vie maximum augmentent de 7.
(arrondir au supérieur). Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4
Vous possédez désormais un total de quatre emplacements de (arrondir au supérieur).
sort de 1er niveau et deux emplacements de sort de 2e niveau. Vous possédez désormais un total de quatre emplacements de
Vous connaissez un sort de 2e niveau : discours captivant. sort de 1er niveau, trois emplacements de sort de 2e niveau et
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 3. un emplacement de sort de 3e niveau.

Niveau 4
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Vous connaissez un sort de 3e niveau : dissipation de la magie.
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 5.

Vos points de vie maximum augmentent de 7. Bonus de maîtrise


Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Votre bonus de maîtrise passe à +3, ce qui implique les e ets suivants :
(arrondir au supérieur). Le modi cateur des jets de sauvegarde, des jets d’attaque et des
Vous possédez désormais un total de quatre emplacements de compétences que vous maîtrisez augmente de 1.
sort de 1er niveau et trois emplacements de sort de 2e niveau. Le modi cateur des compétences pour lesquelles vous avez
Vous connaissez un sort mineur supplémentaire : message. l’expertise augmente de 2.
Vous connaissez un sort de 2e niveau supplémentaire : silence. Votre DD de sauvegarde des sorts augmente de 1.
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 4.

-221-
Classe : lettré
oskar Âge : 17 ans

Jeune homme de dix-sept ans, Oskar a le teint doré, les yeux en amande et les cheveux noirs.
Sa famille est très respectée dans le village. Son père, Méràn, est écrivain public et secrétaire
de la che e de Miériga ; sa mère, Éléa, est acolyte du culte de Mintsune, assistante et sœur du
prêtre Élémir. Le couple enseigne aux enfants du village à lire et à écrire. Oskar a deux petits
frères, Eivor, âgé de treize ans, et Tidus, âgé de sept ans. Béné ciant du respect que l’on voue à
sa famille, le jeune lettré est apprécié par les adultes pour sa sagesse – le digne ls de son père !
Bien qu’élevé pour prendre la suite de son père, Oskar est davantage intéressé par les études et la
carrière de novateur. Il accompagnait souvent Marcie et ses parents lorsque ceux-ci emmenaient
les enfants de plus de douze ans au manoir d’Orlin. Les visites avaient lieu deux à trois fois pen-
dant la belle saison. Orlin possédait une bibliothèque impressionnante d’au moins une centaine
d’ouvrages hétéroclites. Pendant trois jours, les enfants pouvaient lire tout ce qu’ils souhaitaient,
et même emprunter un ouvrage s’ils promettaient d’en prendre soin et de le rapporter la fois
suivante. Mais depuis deux ans, pour une raison inexpliquée, Orlin refuse d’ouvrir les portes
de son manoir et les visites littéraires n’ont jamais plus eu lieu, à la très grande peine d’Oskar.
Daemir le guide et Oskar le lettré partent souvent explorer la nature ensemble. C’est l’occa-
sion de consigner ses découvertes dans un carnet.
Novateur. Oskar étudie pour s’engager dans la voie des novateurs. Ces lettrés s’inspirent
des recherches de la Citadelle et de ses valeurs humanistes. Il s’agit de mieux comprendre
Dréankë pour contribuer à son développement sans détruire la nature merveilleuse qui
entoure les civilisations humaines. Pour devenir un chercheur reconnu, il est recom-
mandé de lever le voile des mystères et de publier le résultat de ses travaux.
Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables d’apprendre
la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de manifester des
aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir comme Oskar avec
un mélange de curiosité et d’espoir.
Les cauchemars d’Oskar. Oskar rêve parfois qu’un de ses compagnons disparaît, qu’il
est touché par le même mal que son oncle, qu’il prend une très mauvaise décision qui
mènerait tout le monde à la mort. Ces rêves sont plus fréquents qu’avant.
Les Autres. Depuis son enfance, Oskar a toujours entendu des histoires e rayantes sur
les Autres. Ils enlèveraient ceux qui voyagent seuls, et Mintsune seul sait ce qu’ils en font !
La maladie d’Élémir. L’oncle d’Oskar est alité depuis une semaine. Ses parents lui ont
interdit de venir à son chevet. Hier soir, Oskar a pro té d’un moment d’inattention pour
voir Élémir. L’homme n’a pas repris connaissance, sa peau est si pâle qu’elle paraît translu-
cide, et il respire si peu qu’il semble mort. En écoutant les discussions de ses parents,
Oskar a entendu que la che e du village était partie chercher un remède.
Le silence du lettré Orlin. Cela fait deux ans que le lettré Orlin ne reçoit plus
de visite. C’est un crève-cœur. À présent qu’Élémir est malade et la che e
disparue, Oskar s’inquiète de ce qui a pu arriver à l’érudit solitaire.

-222-
Oskar
Oskar CLA E
Lettré
LANGUES
draconique (langue parlée par de nombreux dragons)
dréankais (langue ancienne érudite)
INSPIRATION ÂGE NIVEAU nordien (langue la plus commune dans le pays)
nordien d’Aterki (dialecte)
17 ans

Votre fiche de personnage décrit tout ce que votre personnage peut faire pendant les sessions de jeu, ce qu’il possède, et consigne les
effets des aventures sur lui : s’il apprend de nouvelles choses, s’il est fatigué après une journée de marche, s’il a trouvé un nouvel
objet… Vous y trouvez également des petits rappels sur les règles du jeu.

CARACTÉRISTIQUES & JETS


Bonus de maîtrise :
+1 SANTÉ
JS Force
Jet d’attaque Dés de vie ___________________ (d8)
12 (armes de corps à corps) Points de vie max ____________
Athlétisme Points de vie actuels _________
Force Seuil de blessure _____________

+0 JS Dextérité Fa gue
Jet d’attaque
(distance et finesse)
10 Acrobaties
Discrétion
Dextérité Escamotage

+0

11 JS Constitution
États préjudiciables
Cons u on _________________________________ Perception passive ___________
Initiative ___________________
_________________________________
+3 JS Intelligence Classe d’armure _____________
Arcanes _________________________________
Histoire
16 Investigation

Inte igence
Nature
Religion
SCÈNES D’ACTION
+2
Déplacement
JS Sagesse
VD 9 m
Dressage
Escalade 4,5 m
15 Intuition
Médecine Nage 4,5 m
Perception Saut en hauteur avec 3 m d’élan
Sage e Survie = 0,90 + 0,30 × modificateur de Force = ____m
Saut en longueur avec 3 m d’élan
+2 JS Charisme = 0,30 × valeur de Force = _____m
Intimidation
Persuasion
14 Représentation
Tromperie
Charisme
Utilisez le modificateur de caractéristique seul
pour les tests et les JS que vous ne maîtrisez pas

MAÎTRISES (aucune case cochée dans le tableau).


Ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique pour
Maîtrises d’outils : attirail scientifique, néces- les compétences, JS, outils, armes et armures maîtrisés (une case cochée ou
saire de calligraphe, nécessaire de peintre, outils figurant dans la liste).
de la ferme, ustensiles de cuisine Ajoutez le double de votre bonus de maîtrise si vous avez l’expertise (deux cases
cochées ou figurant dans la liste).
Maîtrises d’armes : dagues, bâtons de combat,
arc court, filet La Perception passive est égale à 10 + modificateur de Sagesse + bonus de maîtrise en cas de
Maîtrises d’armures : armures légères maîtrise de la Perception.
L’initiative est par défaut égale au modificateur de Dextérité.
La Classe d’Armure (CA) sans armure est égale à 10 + modificateur de Dextérité.
MAGIE
Si votre personnage sait utiliser la magie, vous trouvez ici les sorts qu’il peut lancer et les
informations utiles pour le faire.

Emplacements de sorts Caractéris que magique Sorts mineurs


1 er niveau : Vous n'utilisez pas la magie. _________________________________
_________________________________
2e niveau :
_________________________________
3e niveau : _________________________________

Les emplacements dont vous disposez sont _________________________________


signalés par un rond au trait plein. _________________________________
Lorsque vous dépensez un emplacement de sort, _________________________________
vous cochez la case correspondante.
Vous récupérez vos emplacements de sort lorsque
vous terminez un repos long.

Sorts co us
1er niveau 2e niveau 3e niveau

_________________________________ _________________________________ _________________________________


_________________________________ _________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________ _________________________________

ÉQUIPEMENT
Attirail scientifique
_______________________________________________________________
Matériel de dessin et peinture
_______________________________________________________________ Capacité de charge
Matériel d’écriture
_______________________________________________________________
Carnet
_______________________________________________________________ Le poids qui peut être transporté en
Besace à astuces
_______________________________________________________________ kilogrammes est égal à 2,5 fois la valeur
_______________________________________________________________ en Force = _____kg
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

-225-
APTITUDES
Les aptitudes sont les capacités spéciales de votre personnage, des actes qu’il est le seul à pouvoir entreprendre.
Pour chacune, vous aurez une description de ce que le personnage peut faire quand c’est à lui de jouer, puis le détail des effets de
l’aptitude. Au fil de ses aventures, votre personnage gagne en expérience, passe des niveaux et peut utiliser de nouvelles aptitudes.

Niv.
1
Astuces
Vous savez puiser dans votre intellect supérieur et vos Ingéniosité. Votre vivacité intellectuelle est telle qu’elle vous
connaissances théoriques pour réaliser des prouesses permet de surmonter vos lacunes. Lorsque vous e ectuez un test
étonnantes. de caractéristique associé à une autre caractéristique que l’Intelli-
Vous disposez de points d’astuce que vous pouvez dépen- gence, vous pouvez dépenser des points d’astuce pour substituer
ser pour utiliser les astuces décrites ci-après. votre modi cateur d’Intelligence au modi cateur de caractéris-
Niveau 1 : 4 points d’astuce tique prévu. Si la caractéristique prévue est la Sagesse ou le Cha-
Niveau 2 : 5 points d’astuce risme, il vous faut dépenser 1 point d’astuce. S’il s’agit de la Force,
Niveau 4 : 6 points d’astuce la Dextérité ou la Constitution, la dépense s’élève à 3 points.
Niveau 5 : 7 points d’astuce Tac au tac. Vous anticipez certains dangers et pouvez aider vos
Vous récupérez tous les points d’astuce dépensés après alliés à mieux y faire face. Lorsqu’une créature que vous voyez
avoir terminé un repos court ou long. dans un rayon de 18 m e ectue une attaque ou lance un sort,
Votre DD de sauvegarde des Astuces est de 13. vous pouvez jouer votre réaction et dépenser 1 point d’astuce
Vous pouvez utiliser les Astuces suivantes : pour transmettre un conseil à une autre créature que vous voyez
Empressement. Vous savez vous rendre utile quand dans ce même rayon et qui vous voit. La seconde créature béné-
d’autres ferraillent, sans perdre une seconde. À votre cie alors d’un bonus égal à votre modi cateur d’Intelligence à la
tour de jeu, vous pouvez dépenser 1 point d’astuce CA ou au jet de sauvegarde contre l’attaque ou le sort en ques-
pour entreprendre l’action Assister, Foncer ou Cher- tion, selon ce qui s’applique. Dès que le jet d’attaque ou de sau-
cher au prix d’une action bonus. Par ailleurs, lorsque vegarde est résolu, le béné ce de l’aptitude prend n (de même
vous entreprenez l’action Assister pour aider un allié s’il s’avère que l’attaque ou le sort n’entraîne aucun jet de ce type).
à attaquer une créature, vous pouvez désigner une Niveau 5 : Audace. Il en faut beaucoup pour impressionner
créature située dans un rayon de 9 m de vous comme un esprit aussi brillant que le vôtre. Lorsque vous ratez un jet
cible (au lieu d’une créature située à 1,50 m de vous), de sauvegarde qui vous impose l’état e rayé ou charmé, vous
à condition de dépenser 1 point d’astuce supplémen- pouvez aussitôt jouer votre réaction pour dépenser 1 point
taire (pour un total de 2 points, donc, si vous le faites d’astuce et vous débarrasser de l’état en question.
au prix d’une action bonus). Points d’astuce actuels :

Niv.
2 Don : Archiviste
Vous avez appris à organiser vos notes et sources de savoir de manière très ingénieuse.
Cela vous confère les béné ces suivants :
Votre valeur d’Intelligence passe à 17.
Lorsque vous e ectuez un test d’Intelligence associé à l’une des compétences suivantes : Arcanes, Histoire, Reli-
gion ou Nature, vous béné ciez d’un avantage si vous disposez d’au moins 1 minute pour consulter vos notes et
rassembler vos souvenirs. Vous ne pouvez recourir qu’une seule fois à cette version du don pour une question donnée
et uniquement si vous n’avez pas au préalable utilisé la version suivante pour la même question.
De même, lorsque vous e ectuez un test d’Intelligence associé à l’une de ces mêmes compétences dans le cadre
d’un repos court, vous pouvez renoncer à lancer le dé et considérer que vous avez obtenu un résultat de 15 sur le
dé. Vous ne pouvez recourir qu’une seule fois à cette version du don pour une question donnée.

Niv. Vous disposez de l’e et suivant :


3 Conquête méthodique Perception de la magie. Tant que cet e et persiste, vous déce-
Votre esprit érudit vous permet d’observer un lez la présence de magie dans la zone conquise. Si vous perce-
lieu avec attention pour le connaître et disposer vez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action,
d’atouts lorsque vous y évoluez. localiser plus précisément tout objet ou créature visibles et
Si vous passez au moins une heure au même endroit à porteurs de magie dans la zone. Si vous touchez une créature
étudier le site et ses environs immédiats, vous circons- pendant 1 minute, vous découvrez l’ensemble des sorts qui l’af-
crivez une zone de 9 m de rayon. Vous êtes considéré fectent, le cas échéant. En outre, si vous étudiez dans la zone
comme en phase avec la zone jusqu’à ce que vous ayez un objet pendant 1 minute et qu’il est magique ou investi de
terminé un repos long. Tant que vous êtes en phase magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement,
avec votre « zone conquise », vous pouvez y déployer mais savez également si son utilisation requiert une a nité et
certains e ets spéci ques. le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez
également s’il est a ecté par un sort, que vous identi ez alors.
Si l’objet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom.
Niv.
3 (suite)

Spécialiste Sujet de recherche


Vous êtes un expert pour mener des recherches Vous travaillez à une thèse.
mé ticuleuses. Vous pouvez vous focaliser sur un sujet de recherche
Votre bonus de maîtrise est désormais doublé pour vos et être particulièrement performant pour l’étudier et
tests d’Intelligence (Investigation). Lorsque vous e ec- découvrir ses secrets.
tuez un test de caractéristique associé à cette compétence,
vous pouvez en outre dépenser 2 points d’astuce pour
béné cier d’un avantage.

Attirail scientifique
Vous savez utiliser le bon matériel pour vous aider
dans vos entreprises.
Vous gagnez la maîtrise de l’attirail scienti que et des
outils de rétameur. Si vous disposez déjà de l’une ou
l’autre de ces maîtrises, votre bonus de maîtrise est en fait
doublé pour tout test de caractéristique associé.

PA AGES DE NIVEAU
Les aventures qu’il vit permettent à votre personnage de progresser et d’apprendre de nouvelles choses : à la fin de
chaque acte des Larmes de Najoria, il passe au niveau supérieur et développe à cette occasion ses capacités. Vous
trouvez sur cette fiche les informations à mettre à jour sur votre fiche de personnage pour chaque niveau atteint.

Niveau 2
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Augmentation de caractéristique
Votre Intelligence augmente de 17 à 19. Votre modi cateur d’Intel-
Vos points de vie maximum augmentent de 5. ligence passe à +4.
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Mettez à jour les modi cateurs de jet dans votre tableau Caractéris-
(arrondir au supérieur). tiques. Ainsi votre JS Intelligence est égal à 4 + 2 soit +6.
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 2.

Niveau 3 Niveau 5
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8). Vos points de vie maximum augmentent de 5.
Vos points de vie maximum augmentent de 5. Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 (arrondir au supérieur).
(arrondir au supérieur).
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 3. Bonus de maîtrise
Niveau 4
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Votre bonus de maîtrise passe à +3, ce qui implique les e ets suivants :
Le modi cateur des Jets de sauvegarde, des jets d’attaque et des
compétences que vous maîtrisez augmente de 1.
Vos points de vie maximum augmentent de 5. Le modi cateur des compétences pour lesquelles vous avez
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 l’expertise augmente de 2.
(arrondir au supérieur).

-227-
Classe : roublard
Thenen Âge : 15 ans

enen est un jeune homme d’une quinzaine d’années, aux cheveux et à la peau brune. Il est
arrivé au village, avec sa famille, quand il avait trois ans. Avant cela, il vivait à Iloinen, au bord
du lac des Édrins. La famille déménagea à la mort du grand-père paternel a n de s’occuper
de la grand-mère âgée et malade. Bjenard, le père de enen, est un ouvrier et homme à tout
faire du village ; Kaïss, la mère du garçon, tient une petite boutique de quincaillerie attenante
à la forge. Comme ses parents, enen est très manuel. Bricoleur né, il peut presque tout
réparer. Mieux encore, il commence à se familiariser à la fabrication d’objets illuminurés. Ses
créations ne sont pas encore magiques, mais il apporte d’ores et déjà une vraie plus-value aux
marchandises que vend sa mère – et se fait un peu d’argent de poche par la même occasion.
Il participe aussi à des spectacles de marionnettes, très appréciés au village. Il exerce ses talents
pour l’escamotage ici et là, avec des tours de passe-passe ou des plaisanteries.
Malentendant comme sa mère, enen peut lire sur les lèvres avec aisance. Kaïss, qui est ori-
ginaire d’Arcko, lui a appris sa langue natale, l’arckoi, qui possède une composante gestuelle
complétant les paroles ou se su sant à elle-même. Au village, Daemir, Kaïss et enen sont
les seuls à maîtriser ce langage.
Animus. Lors de son départ du village, la che e a pris la relique enchâssée dans la statue
de la dragonne. Cette créature inspire enen depuis longtemps. Il travaille à fabriquer des
marionnettes, des automates, et un jour prochain, il l’espère, un compagnon illuminuré.
Ces créatures arti cielles, animées par magie, peuvent accomplir de nombreuses actions
et être d’une aide précieuse. Ils lui permettraient par exemple de pouvoir entendre, et
bien plus encore ! Pour devenir un véritable animus, un maître des illuminures, il faut
apprendre le plus de choses possible sur le monde et les forces qui l’animent.
Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables d’ap-
prendre la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de manifester
des aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir comme enen
avec un mélange de curiosité et d’espoir
Les cauchemars de enen. enen rêve parfois que l’une de ses blagues tourne mal ;
qu’il perd totalement l’ouïe et la vue ; qu’il ne peut plus se servir de ses doigts. Ces rêves
sont plus fréquents qu’avant.
Les Autres. Depuis son enfance, enen a toujours entendu des histoires e rayantes sur
les Autres. Ils enlèveraient ceux qui voyagent seuls, et Mintsune seul sait ce qu’ils en font !
Marchander, voyager et étudier. Pour développer pleinement ses talents d’animus, enen
sait qu’il lui faudra aller à l’occasion dans de grandes villes, ne serait-ce que pour acqué-
rir des pièces spéciales. Commercer, voyager et étudier forment un tout. Les mystères des
Étincelles se révèlent souvent dans de fastueux paysages naturels, mais les villes sont des
lieux de rencontres et d’émulation. enen noue facilement des relations avec
les marchands itinérants qui lui apportent des nouvelles sur les découvertes et
merveilles récentes de son art.

-228-
Thenen
Thenen CLA E
Roublard
LANGUES
arckoi (langue des signes utilisée par les rôdeurs et les voleurs)
argot des voleurs
INSPIRATION ÂGE NIVEAU lecture sur les lèvres
nordien (langue la plus commune dans le pays)
15 ans nordien d’Aterki (dialecte)

Votre fiche de personnage décrit tout ce que votre personnage peut faire pendant les sessions de jeu, ce qu’il possède, et consigne les
effets des aventures sur lui : s’il apprend de nouvelles choses, s’il est fatigué après une journée de marche, s’il a trouvé un nouvel
objet… Vous y trouvez également des petits rappels sur les règles du jeu.

CARACTÉRISTIQUES & JETS


Bonus de maîtrise :
+0 SANTÉ
JS Force
Jet d’attaque Dés de vie ___________________ (d8)
10 (armes de corps à corps) Points de vie max ____________
Athlétisme Points de vie actuels _________
Force Seuil de blessure _____________

+3 JS Dextérité Fa gue
Jet d’attaque
(distance et finesse)
16 Acrobaties
Discrétion
Dextérité Escamotage

+1

12 JS Constitution
États préjudiciables
Cons u on _________________________________ Perception passive ___________
Initiative ___________________
_________________________________
+2 JS Intelligence Classe d’armure _____________
Jet d’attaque de sort
_________________________________
Arcanes
14 Histoire
Investigation
Inte igence Nature SCÈNES D’ACTION
Religion

+2
Déplacement
JS Sagesse VD 9 m
Dressage
Escalade 4,5 m
15 Intuition
Médecine Nage 4,5 m
Perception Saut en hauteur avec 3 m d’élan
Sage e Survie = 0,90 + 0,30 × modificateur de Force = ____m
Saut en longueur avec 3 m d’élan
+0 JS Charisme = 0,30 × valeur de Force = _____m
Intimidation
Persuasion
11 Représentation
Tromperie
Charisme
Utilisez le modificateur de caractéristique seul
pour les tests et les JS que vous ne maîtrisez pas

MAÎTRISES (aucune case cochée dans le tableau).


Ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique pour
Maîtrises d’outils : outils de voleur (expertise), les compétences, JS, outils, armes et armures maîtrisés (une case cochée ou
outils de la ferme, outils de rétameur figurant dans la liste).
Maîtrises d’armes : armes courantes, arbalètes Ajoutez le double de votre bonus de maîtrise si vous avez l’expertise (deux cases
cochées ou figurant dans la liste).
de poing, épées courtes, épées longues, rapières
Maîtrises d’armures : armures légères La Perception passive est égale à 10 + modificateur de Sagesse + bonus de maîtrise en cas de
maîtrise de la Perception.
L’initiative est par défaut égale au modificateur de Dextérité.
La Classe d’Armure (CA) sans armure est égale à 10 + modificateur de Dextérité.
MAGIE
Si votre personnage sait utiliser la magie, vous trouvez ici les sorts qu’il peut lancer et les
informations utiles pour le faire.

Emplacements de sorts Caractéris que magique Sorts mineurs


1 er niveau : Votre caractéristique magique est manipulation à distance,
_________________________________
l'Intelligence (DD de sauvegarde des thaumaturgie
_________________________________
2e niveau : sorts : 8 + modificateur de caracté- _________________________________
3e niveau : ristique magique + bonus de maîtrise = _________________________________
DD_____ pour toucher avec vos _________________________________
Les emplacements dont vous disposez sont
signalés par un rond au trait plein. attaques de sort). _________________________________
Lorsque vous dépensez un emplacement de sort, _________________________________
vous cochez la case correspondante.
Vous récupérez vos emplacements de sort lorsque
vous terminez un repos long.

Sorts co us
1er niveau 2e niveau 3e niveau

_________________________________ _________________________________ _________________________________


_________________________________ _________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________ _________________________________

ÉQUIPEMENT
Outils d’illumineur
_______________________________________________________________
Outils de rétameur (nécessaire de bricolage)
_______________________________________________________________ Capacité de charge
Couteau pliable
_______________________________________________________________
Nécessaire à feu
_______________________________________________________________ Le poids qui peut être transporté en
Loupe
_______________________________________________________________ kilogrammes est égal à 2,5 fois la valeur
Ustensiles de voleurs (crochets, etc.)
_______________________________________________________________ en Force = _____kg
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

Percep on des sons


enen ne perçoit pas les sons aigus et les voix
lui paraissent étou ées. Il subit un désavantage
sur les tests de Perception impliquant l’ouïe.

-231-
APTITUDES
Les aptitudes sont les capacités spéciales de votre personnage, des actes qu’il est le seul à pouvoir entreprendre. Pour chacune, vous
aurez une description de ce que le personnage peut faire quand c’est à lui de jouer, puis le détail des effets de l’aptitude. Au fil de ses
aventures, votre personnage gagne en expérience, passe des niveaux et peut utiliser de nouvelles aptitudes.

Niv.
1
Parade
Vous pouvez parer les attaques qui vous visent. Compagnon illuminuré en conception
Vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre Vous travaillez depuis longtemps à la création d’un
bonus de maîtrise à votre CA contre une attaque de corps compagnon illuminuré. Lorsque vous atteindrez
à corps censée vous toucher. Pour ce faire, vous devez voir le niveau 3, vos travaux porteront leurs fruits et il
l’assaillant et manier une arme de corps à corps. s’éveillera.

Niv.
2 Roublardise
Votre esprit aiguisé vous permet d’agir e cacement en combat.
À chacun de vos tours de jeu de combat, vous avez droit à une action bonus. Cette action ne vous permet que d’entreprendre
l’action Foncer ou Se cacher.

Niv. Niv.
3 4
Bricoleur talentueux
Vous êtes très familier des outils qui vous permettent de Développement du compagnon illuminuré
réaliser des créations étonnantes. L’esprit de votre compagnon illuminuré se développe à
Vous acquérez la maîtrise de plusieurs outils : outils d’illu- mesure que vous l’améliorez.
mineur, outils de rétameur, ainsi que trois maîtrises d’outils Le Charisme du compagnon illuminuré passe à 8 (−1).
parmi : nécessaire de brasseur ; nécessaire de calligraphe ;
nécessaire de peintre ; outils de bijoutier ; outils de cordon- Programme gravé amélioré
nier ; outils de forgeron ; outils de maçon ; outils de menui- Votre compagnon illuminuré acquiert de nouvelles
sier ; outils de potier ; outils de sculpteur sur bois ; outils de capacités à mesure que vous l’améliorez.
tanneur ; outils de tisserand ; outils de verrier ; ustensiles de Votre compagnon illuminuré acquiert le trait :
cuisinier. Chau age. Le compagnon illuminuré dispose d’un poêle
Si vous disposez déjà d’une ou plusieurs maîtrises, votre à bois ou à charbon dans sa structure. Ce type d’aména-
bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéris- gement peut servir pour camper confortablement, ou bien
tique associé. pour cuisiner en extérieur. Il sert parfois aussi à chau er
l’eau d’un bain.
Compagnon illuminuré
Vous nissez le développement d’un compagnon illu-
minuré, un petit dragon mécanique qui est désormais
à votre service.
Votre création est de taille P et ressemble à un dragon méca-
nique. Il perçoit les images, les sons et comprend des phrases
simples. Il vous obéit et n’obéit à d’autres créatures que si vous
lui en donnez expressément l’ordre. Votre compagnon illu-
minuré n’a pas besoin de dormir ni de manger. S’il tombe à
0 pv et que vous consacrez un repos court à le réparer, il est à
nouveau fonctionnel.
Les compagnons illuminurés sont conçus incapables d’utili-
ser l’action Attaquer. Toutes les autres actions sont possibles.
Niv.
5
Esquive instinctive
Vous êtes particulièrement réactif, ce qui vous permet
d’esquiver certaines attaques qu’on vous porte.
Lorsqu’un assaillant que vous voyez vous touche avec une
attaque, vous pouvez au prix de votre réaction réduire de
moitié les dégâts que l’attaque vous in ige.

Développement du compagnon illuminuré


L’esprit de votre compagnon illuminuré se développe à
mesure que vous l’améliorez.
L’Intelligence du compagnon illuminuré passe à 8 (−1).

Programme gravé amélioré


Votre compagnon illuminuré acquiert de nouvelles capa-
cités à mesure que vous l’améliorez.
Votre compagnon illuminuré acquiert le trait :
Mémoire musicale. Le compagnon illuminuré peut
enregistrer ce qu’il entend. Il est ensuite capable de restituer
le son enregistré à la demande. Il le fait par ailleurs avec une
grande qualité du rendu. Le contenu de la mémoire musicale
peut être transmis par télépathie si l’animus dispose de cette
fonctionnalité.

PA AGES DE NIVEAU
Les aventures qu’il vit permettent à votre personnage de progresser et d’apprendre de nouvelles choses : à la fin de
chaque acte des Larmes de Najoria, il passe au niveau supérieur et développe à cette occasion ses capacités. Vous
trouvez sur cette fiche les informations à mettre à jour sur votre fiche de personnage pour chaque niveau atteint.

Niveau 2
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Augmentation de caractéristique
Votre Dextérité augmente de 16 à 18. Votre modi cateur de Dextérité
Vos points de vie maximum augmentent de 6. passe à +4.
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Mettez à jour les modi cateurs de jet dans votre tableau Caractéris-
(arrondir au supérieur). tique. Ainsi votre JS Dextérité est égal à 4 + 2 soit +6.
Vous possédez désormais un total de deux emplacements de Votre CA augmente de 1, tout comme votre bonus d’initiative.
sort de 1er niveau.
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 2. Niveau 5
Niveau 3
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Vos points de vie maximum augmentent de 6.
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4
Vos points de vie maximum augmentent de 6. (arrondir au supérieur).
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 5.
(arrondir au supérieur).
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 3. Bonus de maîtrise
Niveau 4
Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d8).
Votre bonus de maîtrise passe à +3, ce qui implique les e ets suivants :
Mettez à jour votre tableau de Caractéristique dans la colonne
Maîtrise : toutes les valeurs augmentent de 1.
Vos points de vie maximum augmentent de 6. Mettez à jour votre tableau de Caractéristique dans la colonne
Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Expertise : toutes les valeurs augmentent de 2.
(arrondir au supérieur). Votre DD de sauvegarde des sorts augmente de 1.
Vous connaissez un sort mineur supplémentaire : lumières
dansantes.
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 4.

-233-
Zowi, le petit rakva
Espèce : rakva (estine)
Taille : P

Pv _________________________ Seuil de ble ure 9


Pv temporaires ____________ Dés de vie ________________
Pv max 33 (6d6 + 12) Points de volonté 2
Bonus de maîtrise +2 Vite e de déplacement 4,50 m, nage 12 m,
Ini a ve _________________ vol 12 m
CA 13

FOR DEX CON INT SAG CHA


9 (−1) 13 (+1) 14 (+2) 6 (−2) 15 (+2) 8 (−1)

Compétences Discré on +3, Percep on +4 Langues comprend le nordien et le draconique


Sens percep on des vibra ons 18 m, vision mais ne parle pas
dans le noir 18 m, Percep on pa ive 14 Facteur de pui ance 1/2
TRAITS
AMPHIBIE. Le rakva est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre.
A ARENCE TROMPEUSE. Tant que le rakva reste immobile, il ne peut être distingué
parmi les algues et la vase.

ACTIONS
MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

-234-
Celundael, le wescœur
Compagnon draconique
Espèce : wescœur (scintelle du Flux) TRAITS
Taille : TP NAÏVETÉ SANS PAREI E. Les interlocuteurs du
wescœur béné cient d’un avantage aux tests de
Charisme (Tromperie) contre lui.
Pv _________________________ SENS DE LA MAGIE. Le wescœur perçoit la magie
Pv temporaires ____________ Seuil de ble ure N. A. dans un rayon de 9 m à volonté. Ce trait fonc-
Pv max 1 (1d4 − 1) Dés de vie ________________ tionne comme le sort détection de la magie, mais
n’est lui-même pas magique.
Bonus de maîtrise +2 Points de volonté 2 VUE PERÇANTE. Le wescœur béné cie d’un avan-
Ini a ve _________________ Vite e de déplacement 3 m, vol 9 m tage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
CA 11 intervenir la vue.

ACTIONS
FOR DEX CON INT SAG CHA MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
2 (−4) 12 (+1) 9 (−1) 7 (−2) 14 (+2) 5 (−3)
Réussite : 1 dégât perforant.

Compétences Discré on +3, Percep on +4 Langues comprend le nordien et le draco- ACTIONS BONUS
Sens Percep on pa ive 14 nique mais ne le parle pas ROUBLARDISE. Le wescœur peut entreprendre
Facteur de pui ance 0 l’action Foncer ou Se cacher.

Dracona de Celundael (dragonnet)


Nature : avatar magique d'un wescoeur à l'apparence d'un dragonnet TRAITS
Taille : TP NAÏVETÉ SANS PAREI E. Les interlocuteurs du
dracona béné cient d’un avantage aux tests de
Charisme (Tromperie) contre lui.
Pv _________________________ VUE PERÇANTE. Le dracona béné cie d’un avan-
Pv temporaires ____________ Seuil de ble ure 5 tage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
Pv max 17 (5d6) Dés de vie ________________ intervenir la vue.
SENS DE LA MAGIE. Le dracona perçoit la magie
Bonus de maîtrise +2 Points de volonté 2 dans un rayon de 9 m à volonté. Ce trait fonc-
Ini a ve _________________ Vite e de déplacement 9 m, vol 9 m tionne comme le sort détection de la magie, mais
CA 13 (armure nature e) n’est lui-même pas magique.

ACTIONS
FOR DEX CON INT SAG CHA MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réus-
2 (−4) 12 (+1) 9 (−1) 7 (−2) 14 (+2) 5 (−3)
site : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Compétences Discré on +3, Langues comprend le nordien et le draco-


Percep on +4 nique mais ne le parle pas ; télépathie 18 m
Sens Percep on pa ive 14 Facteur de pui ance 1/2

-236-
Dracona de Celundael (jeune dragon)
Nature : avatar magique d'un wescœur à l'apparence d'un jeune dragon
Taille : M

Pv _________________________
Pv temporaires ____________ Seuil de ble ure 10
Pv max 38 (7d8 + 7) Dés de vie ________________
Bonus de maîtrise +2 Points de volonté 2
Ini a ve _________________ Vite e de déplacement 9 m, vol 9 m
CA 15 (armure nature e)

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)

Sens Percep on pa ive 12 Facteur de pui ance 2


Langues comprend le nordien et le draconique
mais ne le parle pas ; télépathie 18 m

TRAITS
NAÏVETÉ SANS PAREI E. Les interlocuteurs du dracona béné-
cient d’un avantage aux tests de Charisme (Tromperie)
contre lui.
VUE PERÇANTE. Le dracona béné cie d’un avantage aux
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
SENS DE LA MAGIE. Le dracona perçoit la magie dans un
rayon de 9 m à volonté. Ce trait fonctionne comme
le sort détection de la magie, mais n’est lui-même pas
magique.

ACTIONS
A AQUES MULTIPLES. Votre dracona e ectue deux
attaques : une attaque de gri es et une de morsure.
MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7
(1d8 + 3) dégâts perforants.
GRI ES. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6
(1d6 + 3) dégâts tranchants.
INVISIBILITÉ (1/JOUR). Votre dracona peut
lancer le sort invisibilité sans compo-
sante matérielle, une fois jusqu’au pro-
chain repos long. Le sort s’applique sur
votre dracona et sur une seconde cible
consentante de votre choix située
dans un rayon de 9 m du dracona.
Dracona de base
Dragonnet
Nature : avatar magique d'un dragon à l'apparence d'un dragonnet
Taille : TP ou P

Pv _________________________
Pv temporaires ____________ Seuil de ble ure 5
Pv max 17 (5d6) Dés de vie ________________
Bonus de maîtrise +2 Points de volonté 2
Ini a ve _________________ Vite e de déplacement 9 m et autres VD
CA 13 (armure nature e) du dragon a ocié

FOR DEX CON INT SAG CHA


6 (−2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Sens Percep on pa ive 11 et ceux du dragon Facteur de pui ance 1/2


a ocié
Langues comprend et parle les mêmes langues
que le dragon a ocié ; télépathie 18 m

TRAITS
MIROIR DU DRAGON A OCIÉ. Le dracona a les mêmes traits que le dragon associé.

ACTIONS
MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

-238-
Dracona de base
Jeune dragon
Nature : avatar magique d'un dragon à l'apparence d'un jeune dragon
Taille : M

Pv _________________________
Pv temporaires ____________ Seuil de ble ure 10
Pv max 38 (7d8 + 7) Dés de vie ________________
Bonus de maîtrise +2 Points de volonté 2
Ini a ve _________________ Vite e de déplacement 9 m et autres VD
CA 15 (armure nature e) du dragon a ocié

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)

Sens Percep on pa ive 12 et ceux du dragon Facteur de pui ance 2 (450 XP)
a ocié
Langues comprend et parle les mêmes langues
que le dragon a ocié ; télépathie 18 m

TRAITS
MIROIR DU DRAGON A OCIÉ. Le dracona a les mêmes traits que le dragon associé.

ACTIONS
A AQUES MULTIPLES. Votre dracona e ectue deux attaques.
MORSURE. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
GRI ES. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
INVISIBILITÉ (1/JOUR). Votre dracona peut lancer le sort invisibilité sans composante
matérielle, une fois jusqu’au prochain repos long. Le sort s’applique sur votre dracona
et sur une seconde cible consentante de votre choix située dans un rayon de 9 m du
dracona.

-240-
Compagnon illuminuré
Nature : créature artificielle façonnée par un animus à l'apparence d'un dragon
Taille : P

Pv _________________________
Pv temporaires ____________ Seuil de ble ure N. A.
Pv max 3 (1d6) Dés de vie ________________
Bonus de maîtrise +2 Points de volonté 2
Ini a ve _________________ Vite e de déplacement 9 m
CA 10

FOR DEX CON INT SAG CHA


6 (−2) 10 (+0) 10 (+0) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

I unités (dégâts) poison, psychiques Sens Percep on pa ive 10


I unités (états) empoiso é, paralysé, Langues co un (nordien)
pétri é Facteur de pui ance 0 (10 XP)
TRAITS
SENSIBILITÉ ANTIMAGIQUE. Le compagnon illuminuré est neutralisé lorsqu’il se trouve
dans la zone d’un champ d’antimagie. S’il est ciblé par dissipation de la magie, il doit
réussir un JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine
d’être inconscient pendant 1 minute.
TÉLÉPATHIE EN PHASE. Un lien mental s’établit entre l’animus et son compagnon illu-
minuré. Tous deux peuvent communiquer par télépathie à 18 m. Le compagnon
illuminuré peut transmettre en temps réel ce qu’il perçoit, et il peut de même exprimer
à haute voix les pensées de son animus reçues par télépathie.
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

ACTIONS
PINCE. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 1 (1d4 - 2) dégât contondant.
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________

-242-
Index
Action .................................................................................................................................................................................................................. 61 , 62 , 82 -84, 86
• Action bonus 82
• Action légendaire 86
• Action, scène de 82
• Combat 71, 82-85
• Réaction 82
Autres.................................................................................................................................................................................................................................... 65 , 73, 88
Avantage .............................................................................................................................................................................................................................................. 69
Caractéristique................................................................................................................................................................................................................................. 63
• Caractéristique magique 63
• Caractéristique, test de 61, 62, 69, 71
Cascades Éternelles .................................................................................................................................................................................... 20 , 111 , 122 -129
Celundael ........................................................................................................................................................ 25, 36, 60 , 95 , 97 , 104, 106, 128 , 173
Cheffe de Miériga................................................ 12, 22, 27, 64 , 65 , 72 -73, 78, 113 , 115, 116 , 126 , 128 -129, 130-131 , 132-133
Clefs dramatiques ............................................................. 120 -121, 122 -123 , 152 154, 156, 158, 159, 160, 164, 166, 168, 170, 171
Compétence ........................................................................................................................................................................................................................................ 63
Daemir .......................................................................................................................................................................... 32 , 33, 34 -35 , 54 , 57-59 , 61, 130
Déplacement .................................................................................................................................................................................................................... 81, 82, 83
Désavantage ..................................................................................................................................................................................................................................... 69
Dieux-dragons .............................................................................................................................................................................................................. 16, 23 , 26
Dif�culté, degré de.............................................................................................................................................................................................. 61, 62, 71, 84
Dracamicis ............................................................................................................................................................................................................... 21, 36, 95 , 97
Écailles, village des .................................................................................................................................................... 33 , 48-49 , 73, 92 , 93 -95 , 116
Élémir .................................................................................................................................................................................... 29, 36 , 42 , 54 , 65, 75, 78, 92
Eltamin ....................................................................................................................................................................................................................................... 130, 152
Eltamin blanc ............................................................................................................................................................................................................. 128 -129, 153
Équipement ....................................................................................................................................................................................................................... 80, 88-89
Ermite ........................................................................................................................................................................................................................................................ 117
État préjudiciable .................................................................................................................................................................................................... 85 , 190-192
Étincelle .................................................................................................................................................................... 16, 20, 21, 22, 23, 24, 49, 115 , 128
Golem .......................................................................................................................................................................................................................................... 104, 154
Groupe, test de ..................................................................................................................................................................................... 69 , 89, 92 , 103, 123
Gulin ............................................................................................................................................................................................................................ 118 -119, 154-155
Iko ................................................................................................................................ 25, 27, 33 , 36-37, 54, 57-59 , 61 , 95 , 97 , 104, 106, 130
Initiative .................................................................................................................................................................................................................................................. 82
Inspiration............................................................................................................................................................................................................................................ 69
Larme ....................... 16, 21, 24 , 25 -26, 27, 48, 55 , 91 , 98 -99 , 100-101, 107, 108-109, 116, 118, 122 -123 , 125 , 126 , 128
Larmoyant......................................................................................................................................... 108-109, 117 , 118, 122 -123, 155, 161, 165, 169
Linode ........................................................................................................................................................................................................................................ 102, 158
Louka ........................................................................................................................................................................................ 17, 18, 38 -39, 54 , 57-59 , 130

-244-
Maîtrise .................................................................................................................................................................................................... 61 , 62 , 63 , 80, 82, 84
• Expertise 63
• Maîtrise, bonus de 63
Mal translucide ................................................................................................... 27, 29, 54 , 91 , 92 , 107, 110-112, 126 , 128 -129, 161, 162
Manoir ......................................................................................................................................................................................................... 18, 55 , 78, 111, 113 -119
Marcie................................................................................................................................................. 29, 33, 40-41, 54 , 57-59, 61 , 68 , 105, 111, 131
Miériga, vallée de .................................................................................................................................................................................................................. 17-26
Miériga, village de ................................................................................................................................................................................................................ 27-47
Mintsune ................................................................................................................................................... 16, 23, 24, 70, 78, 116 , 128-129 , 132, 133
Myrnii ......................................................................................................................................................................................................................... 21, 22, 24 , 106
Najoria ............. 17, 20, 21, 22, 24 , 25, 48, 54 -55, 65 , 78, 86-87 , 92 , 94 -96 , 98 -99 , 104-106, 115-116 , 122 -133, 161
Nirelle ..................................................................................................................................................................................................................... 122-123, 164-165
Niveau .......................................................................................................................................................................................... 61 , 63 , 79, 96 , 106, 118 , 133
• Niveau, passage de 79, 96, 106, 118, 133
Orlin ................................................................................................................................................................... 18, 32 , 40, 42 , 55, 78, 95 , 110-119 , 122
Oskar .......................................................................................................................................................... 28 , 29, 30 , 33 , 42-43, 54 , 57-59, 61 , 131
Ostiak ................................................................................................................................................................................................... 17, 49, 103, 125, 168-169
Perception passive ..................................................................................................................................................................................................... 61 , 67 , 82
Péril ................................................................................................................................................................................................................................. 100, 103, 123
Pigone ................................................................................................................................................................................................................................ 68 , 170, 171
Pro�l ..................................................................................................................................................................................................................................... 53 , 148-173
Repaire .................................................................................................................................................................................................................................. 86, 91 , 161
Repos ................................................................................................................................................................................................................................................ 81, 85
Rituel ................................................................................................................................. 21, 24 , 78, 92 , 96 , 99 , 106, 110 -111 , 116 , 126 -128, 132
Ruisseau, bande du .............................................................................................................................. 28, 40, 66 -67 , 68 -69 , 70-71, 72, 130
Sanctuaire .................................................................................................................................................................................. 21, 22, 92 , 94 -95 , 98-106
Santé ......................................................................................................................................................................................................................................................... 85
Sauvegarde, jet de ............................................................................................................................................................................................................. 63 , 84
Sort.............................................................................................................................................................................................................................. 83, 117 , 174 -189
Surprise................................................................................................................................................................................................................................................. 82
Système modulaire........................................................................................................................................................................................................................ 13
Thenen .......................................................................................................................................................................... 28, 30 , 44-45, 54 , 57-59, 61 , 131
Vellenko .............................................................................................................................................................. 21, 22, 24-25, 94 , 104-106, 126, 128
Voyage ................................................................................................................................................................................................................................. 88-89, 90
Zowi ............................................................................................................................................................................................................................................... 60 , 172

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Le Coeur de la Vallée

-245-
Chane et le Studio Agate remercient
chaleureusement l'ensemble des
souscripteurs Ulule pour leur soutien !
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p eup l é d ’ i n nom b rab le s d ra gon s .
Apr è s 7 0 0 a n s d e s i lenc e , l a m a g ie
e s t revenue. Éti ncel le s e t La r me s
se mêlent à no uve au , d a n s leu r
d a n se de v ie e t d’ombre , d’éla n e t
d e d o u t e . L e m o n d e ch a n g e . I l a
b e s oi n de héro s p o r teu r s d’e s p oi r
e t ga rants de l’h a rmon ie.

Draconis : L'appel de l'aventure vous invite dans la vallée


de Miériga, dans les con ns montagneux du Velk.
La paix des habitants humains et draconiques est
menacée par un mal étrange. De jeunes aventuriers
sont appelés à lever le voile sur d’anciens mystères
et à lutter contre les ombres.
Ce livre d’initiation contient tout le nécessaire
pour découvrir le jeu de rôle et vivre une première
campagne en cinq actes dans l’univers de Dréankë.

Bienveillance. Redécouvrez la 5e édition du plus


célèbre des jeux de rôle dans une orientation où
la bienveillance prime, permettant la résolution
non violente de situations complexes. Faites
la connaissance des nombreuses espèces de
dragons. Certains deviendront les compagnons
des aventuriers !
Aventuriers. Un groupe d’aventuriers prétiré
vous permet de jouer du niveau 1 à 5. Vos
joueurs pourront s’engager dans la voie du
dracamicis, qui noue des liens profonds avec les
dragons, ou devenir un animus capable de créer
des objets presque vivants !
Pas-à-pas et clef en main. Vous apprendrez à
jouer au l de lecture et des aventures vécues
a n de vous immerger dans l’expérience. Le
livre vous fournit de nombreux conseils et aides
de jeu pour vivre une campagne palpitante et
mémorable avec une prise en main aisée.

Prix public TTC : 39 €

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