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DE BELLIS ANTIQUITATIS

INTRODUCTION Ces rgles drivent dun ensemble exprimental pour des batailles entre Romains et Celtes, prsent par Phil Barker la confrence de la ociet! of "ncients en #$%%& on accueil conduisit llaboration dune rgle plus gnrale, en deux pages, appele ' (e Bellis ocietatis "nti)uorum * labore pour une comptition trs russie et apprcie lors de la confrence de #$%$& ' (e Bellis "nti)uitatis *, sa version commerciale, tendit le s!stme de combat, a+outa )uel)ues t!pes de troupes, inclut des explications plus approfondies des procdures et de la philosophie )u,il n,tait possible dans le cadre de - pages, incorpora des informations pour la mise en place du +eu, un s!stme de campagne de Richard Bodle! cott, et suggra des compositions pour toutes les armes importantes entre ./// avant 0C et #1%2 aprs& 0C& 3ous esprons )uelle sera +uge acceptable la fois comme une initiation pour les nouveaux +oueurs, et comme une rgle toni)ue pour les plus blass& 4n fait lle s,est rvle 5tre la rgle de +eu la plus influente de ces derniers temps et malgr lintroduction de sa drive plus complexe destine aux grandes armes ' (e Bellis 6ultitudinis * en #$$., elle rivalise encore avec (B6 pour la premire place en tant )ue rgle de comptition la plus populaire aux 7 "& Certains spcialistes affirment en effet )ue malgr 8 et aussi gr9ce 8 sa simplicit, ses meilleurs +oueurs font montre d,un talent tacti)ue plus pouss )ue ceux de (B6 : 3otre intention tait de fournir la rgle de +eu dhistoire la plus simple possible, )ui restituerait limpression et les exigences du commandement des batailles anti)ues et mdivales& ;e mcanisme des rgles tait alors totalement nouveau& <l dcoulait de la supposition )u,on pouvait reprsenter les rsultats des dcisions de commandement, plut=t )ue le dtail de la manire dont les ordres taient communi)us et interprts, )ue les proportions des diffrentes troupes prsentes taient dtermines par leur disponibilit au sein de leur culture, plut=t )ue par leur rapport )ualit>prix face l,adversaire du moment, )ue les diffrences entre troupes de m5me classe et de m5me po)ue taient sans grande importance, et )ue la plupart des tirs taient trs courte porte, )uelle )ue soit la porte thori)ue des armes& ;e s!stme )ui en dcoule est plus subtil )uil n,appara?t au premier abord, et il est le fruit d,un travail de dveloppement trs dtaill& <l ne doit pas 5tre altr& 3ote@ )ue les rgles de (B6, (BR, ABCC et des drivs futurs ne s,appli)uent pas (B"& ;e +oueur mo!en aura mmoris le chapitre des rgles de bataille au cours de sa premire partie, mais les combinaisons tacti)ues, tout spcialement dans lutilisation des troupes lgres, sont plus longues dvelopper& 7ne partie dure moins dune heure, de sorte )uen convention un tournoi de D tours peut 5tre termin en une +ourne et laisser beaucoup de temps pour la visite des stands de vente& Comme toutes les batailles s,achvent par une victoire dcisive, le travail des organisateurs sen trouve rduit& 4n plus des rgles de bataille, nous avons inclus des rgles de campagne, 2$ suggestions de mini8 campagnes, .#/ listes darmes bases sur celles de (B6, dont beaucoup comportent des variantes, ainsi )ue des volutions de rgles pour de plus grandes armes& ;es campagnes runissant +us)u D adversaires peuvent 5tre aussi boucles en une +ourne si on le souhaite& Cette version -&- profite de l,opportunit offerte par la rimpression des rgles pour incorporer les changements de la version -&#, )ui n,tait disponible )ue comme une feuille d,amendements, et trs peu d,autres& Cop!right Phil Barker, Richard Bodle! cott E ue ;aflin8Barker #$$/, #$$2, -//#, -//., -//1&

TABLE DES MATIRES


6"CFR<4; (4 047 4C FCA4;;4 (4 R4PRF 43C"C<B3 P"G4 -

(FH<3<C<B3 (4 CRB7P4 BC;4R IB H<G7R<34 4C 6B(J;4 RF(7<C CRF4R ;4 CA"6P (4 B"C"<;;4 C"6P C"6P 4C G"R3< B3 (4 I<;;4 RJG;4 (4 B"C"<;;4 (<"GR"664 RJG;4 (4 C"6P"G34 7GG4 C<B3 (4 C"6P"G34 A< CBR<L74 M D 0B747R ;< C4 (,"R6F4 (B" GR"3(4 B"C"<;;4 (B" GF"3C RJG;4 "PP"R43CF4 3BC4 (7R ;" CR"(7CC<B3

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MATRIEL DE JEU ET CHELLES DE REPRSENTATION


CHOIX DE LCHELLE DES FIGURINES Ces rgles peuvent 5tre prati)ues avec toute chelle de figurines ou de modles rduits& ;chelle #2mm est la plus utilise et combine la commodit et lconomie& ;chelle -2mm est idale pour les dmonstrations publi)ues lors de conventions, oO sont mises en valeur sa meilleure visibilit pour les spectateurs et la possibilit d,un travail de peinture plus dtaill& ;es chelles #/mm, Dmm et -mm sont galement utilises par )uel)ues groupes de +oueurs& SURFACE DE JEU ET CHELLE DE TERRAIN ;aire de +eu standard, ' le champ de bataille * est un carr de D//mm ou -1 pouces pour les figurines de #2mm ou plus petites, et de $//mm ou .D pouces pour celles de -2mm& <l est gnralement fait d,lments de terrain spars disposs sur une base plane, mais un terrain monobloc peut les remplacer, ou des blocs carrs de #- pouces ou .//mm de c=t& ;chelle de terrain varie avec la taille de larme reprsente mais, par commodit, #// pas dans la ralit seront )uivalents -2mm ou # pouce mesurs dans le +eu si on utilise des figurines de #2mm ou plus petites, ou 1/mm si on utilise des figurines de -2mm& 6esure@ les distances sur la table laide dune rglette de carton ou dun matriau similaire longue de D// pas et gradue tous les #// pas& 3,importe )uelle distance peut 5tre mesure tout moment si un +oueur le souhaite& TAILLE DE LARME ET REPRSENTATION DES TROUPES 7ne arme est compose de #- lments de troupes, dont lun inclut l,uni)ue gnral de l,arme& " moins )u,elle n,ait fait une sortie suite un sige lors dune campagne, ou alors )uelle nait une Iille sur le champ de bataille, ou comporte plus dun Chariot de Guerre, elle doit avoir aussi un camp sur la table, le)uel peut soit 5tre occup par lun des #- lments ou par un lment supplmentaire de suivants des camps )ui ne peut pas le )uitter, soit 5tre laiss sans dfense& 7n lment est figur par une base rectangulaire, gnralement en carton, sur la)uelle on fixe des figurines Pou des blocs )uivalents en Dmm et -mmQ reprsentant D % rangs de fantassins en ordre serr, 1 2 rangs de troupes principalement montes ou de tirailleurs, ou un seul rang dlphants, de chars faux, dartillerie ou de chariots de guerre& ;e nombre dhommes reprsents par un lment varie selon la taille de larme )ue l,on simule, mais une chelle nominale donnerait #///8#-// hommes pour 1 figurines de -2mm>#2mm socls par 1 sur une base, K2/8$// pour ., 2 ou D sur une base, 2//8 D// pour - sur une base& ;es lments composs d,un seul modle rduit reprsentent au maximum -2 lphants, ou 2/ chars, chariots de guerre ou pices d,artillerie& Bien )ue cha)ue lment soit reprsent par un rectangle rigide, cela ne veut pas dire )ue les troupes )u,il reprsente soient forcment formes en un tel bloc et ne modifient pas leur position& CHELLE TEMPORELLE ;e +eu se droule en tours alternant, chacun simulant environ #2 minutes relles& DS Pour tous les +ets de d, on utilise un d ordinaire D faces& CONCEPTION DU JEU ;e s!stme de commandement de (B" est arbitraire, mais donne des rsultats trs similaires ceux dautres, plus labors, )ui utilisent des ordres crits, leur transmission par messagers ou signaux, et )ui testent leur bonne interprtation au moment de leur rception& <l remplace galement les tests de raction des troupes face certains vnements et simule efficacement la perte de cohsion pendant la bataille& ;es +oueurs portent beaucoup plus dattention aux diffrences d,armement )ue ne le faisaient les gnraux rels& ;es manuels anciens )ui sont parvenus +us)u, nous classent tous les tirailleurs comme PsiloR )uils soient arms de +avelots, de frondes ou darcs, les dfinissant de fait par leur fonction plut=t )ue par leur armement& 3ous avons appli)u le m5me principe dans toute la rgle, sans apparemment altrer le ralisme global& Bn a supprim les diffrences de moral et dentra?nement, considres comme lies la fonction& "insi tous les chevaliers sont tmraires, tous les guerriers sont acharns mais fragiles, tous les tirailleurs sont hsitants& (e m5me, un vrai gnral ntait inform des pertes dune unit )ue le lendemain, au mieux& Coutefois, il tait capable de voir si un corps avanSait sous les hourras, tenait le terrain, hsitait et regardait en arrire ou sil tait mis en droute& 3ous fournissons aux +oueurs cette information, et seulement celle8ci& "vec ces rgles, on remportera la victoire et atteindra le ralisme plus facilement si on se reprsente les lments comme des corps de troupe et non comme des pices de +eu, si on les utilise de manire histori)ue, et rsiste la tentation de briser les formations en vue dun avantage court terme&

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DFINITION DES TROUPES


;es troupes sont dfinies par leur comportement sur le champ de bataille plut=t )ue par les habituels formation, armure, armes et classe de moral& 3ous distinguons uni)uement les troupes dont le st!le de combat diffrait suffisamment pour devoir 5tre trait diffremment soit par leur gnral soit par leur ennemi& ;es anomalies apparentes )u,on obtient en regroupant des troupes avec des diffrences importantes d,armure peuvent 5tre rationalises en considrant )ue ces disparits sont compenses par dautres facteurs, comme la frocit ou lhabilet, et ne sont pas g5nantes si larme combat seulement des armes de son po)ue& ;es troupes montes sont T 4lphants, Chevaliers, Cavalerie, Cavalerie ;gre, Chars Haux et Chameaux& ;es troupes pied sont T ;ances, Pi)ues, ;ames, "uxiliaires, "rchers, PsiloRs, Guerriers, Aordes, "rtillerie et Chariots de Guerre& ;es suivants des camps et les habitants des villes ne sont pas des troupes, mais comptent eux aussi comme tant pied& Luel)ues listes darme autorisent l,change en cours de +eu de certains lments monts contre un lment de troupes pied, comme partie dun mouvement tacti)ue& <ls ne peuvent pas remonter& ;es ELEPHANTS, )uels )ue soient leur espce et leur )uipage& <ls taient emplo!s charger linfanterie solide ou blo)uer les troupes montes, dont les chevaux effra!s se tenaient souvent distance& ;es pi)ues les combattaient peu prs dgal gal, ils pouvaient 5tre tus par de lartillerie ou des lanceurs darmes plus lgres, ou 5tre g5ns par les psiloRs& ;es CHEVALIERS PU3<GAC Q reprsentent tous les cavaliers )ui chargeaient ds )ue possible, sans tirer, avec lintention de rompre et de dtruire lennemi autant par leur poids et leur imptuosit )ue par leurs armes V comme les cataphractaires, les compagnons macdoniens, les armates, les cavaliers goths et les chevaliers normands ou mdivaux, ainsi )ue les chars lourds sans faux PAchQ, mens par plus de - chevaux ou )uipiers& (es archers masss pouvaient les abattre comme Crc!, et les lances ou les pi)ues pouvaient les arr5ter par un alignement dense de boucliers ou de pointes, les obligeant se retirer pour charger nouveau& ;es autres pitons se faisaient gnralement bala!er& ;es chevaliers pouvaient faire confiance leur capacit dfaire la cavalerie lourde ordinaire, mais les cavaliers lgers tirailleurs reprsentaient un plus grand danger& <l fallait les charger t=t ou tard, sous peine de devoir supporter des pertes en permanence& <ls les rattrapaient rarement, mais la charge apportait un rpit temporaire& Coutefois une poursuite mene trop loin pouvait les amener 5tre encercls et abattus individuellement& ;es chevaliers es)uivaient mal les lphants et les chars faux& ;a CAVALERIE reprsente la ma+orit des cavaliers anti)ues, principalement arms de +avelots, arcs ou autres armes de +et mais combines avec l,pe ou la lance Painsi )ue les chars lgers P;ChQ comprenant +us)u, - )uipiersQ& <ls entamaient habituellement le combat par un tir rapproch, plus intense mais moins continu )ue celui de la cavalerie lgre, utilisant des techni)ues de tir l,arc rapide ou faisant circuler les tireurs, pour concentrer une masse de pro+ectiles dans un espace et un temps rduit, mais ils chargeaient lors)ue cela tait plus efficace ou pour profiter d,un avantage& <ls pouvaient dtruire ou mettre en fuite des psiloRs ou des auxiliaires, craser des archers pied surpris en une posture dsavantageuse, et pousser dautres fantassins se retirer, ou m5me les anantir& 6oins impli)us dans la charge )ue ne l,taient les chevaliers, ils pouvaient se retirer hors de porte des archers, ou pour faire respirer leurs chevaux, entre deux atta)ues de pro+ectiles sur des pi)ues ou des lances& <ls taient surclasss au corps corps par les chevaliers, mais, plus agiles et dots darmes de +et, ils taient moins en danger )ue ceux8ci face la cavalerie lgre, les lphants ou les chars faux& ;a CAVALERIE LEGERE P;<GAC ABR 4Q comprend tous les monts lgers sur chevaux P-;AQ ou dos de chameaux P-CmQ )ui escarmouchaient en essaims disperss au mo!en de +avelots, darcs ou darbaltes et ne chargeaient pas un ennemi non branl V comme les 3umides, les Auns, les archers monts parthes, les 4)uites agittarii ou '<ll!riens * de l,arme romaine du bas empire, les gnitaires ou les ' border staves * cossais& <ls combattaient t!pi)uement en envo!ant des flots constants de petits groupes )ui galopaient courte distance et tiraient plusieurs fois, puis sen retournaient se reposer ou changer de monture pendant )ue dautres prenaient leur place& ;a hardiesse engendre par leur caractre pres)ue invulnrable, les tirs bout portant et leur tir rapide et continu les rendaient aussi efficaces contre la plupart des fantassins )uun nombre beaucoup plus grand darchers pied, et plus )ue de la cavalerie en formation )ui ne disposait pas d,autant de montures de rechange& <ls ne chargeaient pas tant )ue la fatigue, les pertes ou le dsordre ne rendaient lennemi incapable de rsister& ;ors)uils taient chargs, ils schappaient en tirant derrire eux, pr5ts atta)uer un poursuivant trop confiant& <ls dtestaient les archers pied, )ui les surclassaient en tir comme en porte, et lartillerie )ui menaSait leur position de ralliement& <ls avaient peu de chances de dtruire linfanterie solide )uipe de bons boucliers et>ou darmures sauf si celle8ci dcouvrait un flanc, mais ils pouvaient fortement g5ner leurs mouvements& ;es CHARS A FAUX P CWCA4( CA"R<BCQ 1 chevaux et # seul conducteur& Bn s,en servait pour charger les formations ennemies t=t dans la bataille pour les briser ou les dtruire& Comme ils taient en gnral dtruits au cours de la tentative, les conducteurs sautaient souvent au dernier moment, offrant un peu despoir leurs cibles, les chevaux pouvant scarter de limpact& <ls taient surtout dangereux pour les troupes offrant une cible solide et ne pouvant pas es)uiver facilement, et taient donc souvent contrs par des psiloRs& ;es CHAMEAUX PC"64;RWQ comprenaient ceux des guerriers monts sur chameaux )ui chargeaient ou tiraient l,arc en masse, mais pas ceux )ui tiraillaient, ni l,infanterie transporte dos de chameaux& ;eur valeur principale tait de mettre en dsordre une formation de cavalerie ennemie suprieure& <ls taient vulnrables aux archers et aux troupes pied&

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;es LANCES reprsentent toutes les formations combattant avec des lances et un mur de bouclier rigide, comme les hoplites, l,infanterie puni)ue africaine, les skutatoRs b!@antins ou les f!rds saxons& ;a protection mutuelle offerte par leurs grands boucliers, leur formation serre et la ligne de pointes de lances leur confraient une grande puissance de rsistance, de sorte )ue deux corps de lances opposs pouvaient ferrailler et se repousser pendant asse@ longtemps avant )ue lun ne cde& 7n avantage pouvait 5tre ac)uis contre certains adversaires en augmentant la profondeur des formations, lors)ue la longueur de front rduite nentra?nait pas leur dbordement par l,ennemi& (es lances dcides pouvaient tenir t5te aux cavaliers, mais les psiloRs ou les tirailleurs lgers monts pouvaient les contraindre sarr5ter et lever leurs boucliers, les entourer et dtruire un corps au flanc expos& ;es PIQUES comprennent toutes les formations serres dinfanterie combattant collectivement avec des pi)ues ou de longues lances manies deux mains V comme les 6acdoniens, les 4cossais, les Hlamands ou les uisses& ;eurs armes longues les rendaient plus efficaces encore )ue les lances pour tenir distance les troupes montes chargeant, tandis )uen formation profonde, ils pouvaient bousculer la plupart des fantassins, mais les longs manches rendaient aussi les formations plus difficiles tenir, de sorte )ue des espaces, rsultant des mouvements ou du stress des combats, pouvaient 5tre exploits par des lames ou des guerriers& (es boucliers moins efficaces les rendaient plus vulnrables )ue les lances face aux archers et aux psiloRs& ;es LAMES comprennent toutes les formations serres dinfanterie principalement exerces l,escrime individuelle avec lpe ou des armes blanches plus lourdes, de taille ou combinant la taille et l,estoc V comme les lgionnaires romains de toutes les priodes, les housecarls, les galloglaich irlandais, les chevaliers dmonts, les hallebardiers ou les samouraRs tardifs& <ls avaient souvent de meilleures armures et boucliers )ue les autres fantassins, des armes plus aptes percer les armures, ou des armes de +et en plus de leurs armes rapproches, ou alors taient entra?ns venir rapidement au contact pour viter les pro+ectiles& <ls taient moins en scurit )ue les lances ou les pi)ues face aux charges de troupes montes, mais taient suprieurs au corps88corps contre tous les fantassins, sauf les pi)ues en formation profonde& ;es AUXILIAIRES reprsentent les fantassins capables de combattre au corps88corps, mais mettant l,accent sur lagilit et la flexibilit plus )ue sur la cohsion V comme les peltastes hellnisti)ues ou les thureophoroRs, les Chraces, les scutarii espagnols, les auxiliaires romains du dbut ou de la fin de l,empire, ou les bonnachts irlandais& Bn les utilisait pour chasser les psiloRs ou pour les supporter, pour prendre ou occuper le terrain difficile, comme liaison entre linfanterie plus lourde et les troupes montes, loccasion comme rserve mobile, et souvent comme le t!pe de troupe principal che@ les peuples montagnards& urclasss en terrain dgag par les autres fantassins en ordre serr et vulnrables face la cavalerie, ils compensaient cette lacune par une mobilit accrue, de la flexibilit et de linsensibilit au terrain difficile& ;es ARCHERS reprsentent les fantassins combattant en units formes avec l,arc PBXQ, l,arc long P;bQ ou l,arbalte PCbQ, et )ui se fiaient un tir nourri, des lances lgres, des pieux ou parfois P%BXQ des rangs frontaux de porteurs de pavois ou de boucliers, de lanciers ou de pi)uiers, pour survivre en combat rapproch, plut=t )ue sur l,escarmouche et le repli V comme les archers g!ptiens, les immortels achmnides, les fantassins indiens, les archers anglais ou les arbaltriers italiens ou chinois& <ls tiraient plus longue porte )ue les psiloRs, souvent par voles& <ls taient particulirement efficaces contre les troupes montes, mais si ces dernires entraient au contact sans avoir t arr5tes par leurs tirs, ils taient souvent bala!s& ;es PSILOS incluent tous les tirailleurs disperss pied avec +avelots, frondes, frondes manche, arcs, arbaltes ou ha)uebutes& Ceux ci combattaient en un cordon dispers proximit des fantassins ennemis, leur rendant la vie difficile par une nue permanente de pro+ectiles et sloignant lors)uils taient chargs& <ls causaient rarement des pertes srieuses, mais ils taient trs utiles pour ralentir et entraver les mouvements ennemis, pour protger le flanc dautres troupes, pour tenir ou disputer les terrains difficiles, pour cooprer avec la cavalerie, pour supporter des troupes plus lourdes par des tirs depuis leurs arrires et pour contrer les lphants ou les chars faux& ;es psiloRs dcouvert sans support taient en grand danger face la cavalerie& ;es GUERRIERS incluent tous les fantassins irrguliers sauvages pied )ui prfraient une charge imptueuse et froce la cohsion mutuelle, lhabilet individuelle ou les pro+ectiles, comme les Galates, les Gaulois, les premiers Germains, les (aces, les Bretons ou les GalXges& ;es fantassins ennemis )ui ne parvenaient pas soutenir le premier impact de leur charge taient bala!s, mais ils man)uaient de rsistance et taient sensibles aux harclements des psiloRs et aux atta)ues des troupes montes& ;es HORDES reprsentent les fantassins malhabiles et man)uant denthousiasme issus de la conscription des pa!sans en vue dtoffer le nombre des troupes et dassurer les basses besognes des siges et des camps& <ls avaient lhabitude de se blottir en masses denses, cibles idales pour les archers et lartillerie, mais leur inertie leur confrait une rsistance contre les autres atta)ues& <ls pouvaient aussi poursuivre imprudemment& ;ARTILLERIE, )u,elle soit tension, torsion, contrepoids ou poudre& 4lle pouvait agacer lennemi longue porte, dtruire des chariots de guerre ou des lphants et contrer lartillerie ennemie, mais tait immobile et vulnrable aux atta)ues rapproches& ;es CHARIOTS DE GUERRE comprennent les chariots mantels hussites pour tireurs, les tours mobiles, les carrioco porte8tendards avec leurs gardes che@ les Uha@ars et les cits8tats italiennes, et les autres fourgons )ui combattaient surtout en tirant et )ui pouvaient manoeuvrer pendant la bataille& 4galement les gnraux ports sur des litires entours dune garde du corps ne tirant pas P;it&Q, mais pas les fourgons de transport utiliss pour fortifier les camps& <ls opposaient une rsistance pouvant neutraliser une atta)ue ennemie, mais ne pouvaient eux8m5mes charger et taient vulnrables lartillerie& Puis)u,ils pouvaient combattre de tous c=ts, ils comptent le premier bord au contact comme leur face avant )uand ils sont en combat rapproch&

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SOCLER VOS FIGURINES ET MODLES RDUITS


Coutes les figurines doivent 5tre combines en lments comportant plusieurs figurines ou bien un lphant, char ou modle dartillerie, fixs sur un socle rectangulaire mince& ;a taille du socle nest pas essentielle ds lors )ue tous les socles ont la m5me largeur de front et )ue les - armes utilisent les m5mes conventions& Coutefois, le s!stme de soclage de (B6 et d,une grande partie de ses concurrents et prdcesseurs, est utilis par prati)uement tous les +oueurs (B", permettant aux +oueurs )ui prati)uent gnralement des rgles plus compli)ues de +ouer (B" sans dupli)uer de troupes, et aux dbutants de passer de (B" (B6, sils souhaitent le faire plus tard& ;argeur de socle T D/mm avec des figurines -2mm& 1/mm avec dautres chelles

C!pe de troupe 4lphants Chevaliers

Code (B" 4l .Un 1Un DUn ACh .Cv DCv ;Ch -;A -Cm Ch .Cm 1 p . p 1Pk 1Bd .Bd DBd 1"x ."x 1BX, ;b, Cb .BX, ;b, Cb %BX, ;b, Cb -Ps 1Zb .Zb 2Zb KAd "rt ZZg ;it

Code (B6 4l P , B, <, YQ Un P , B, HQ Un PYQ Un P<Q (B Un P , BQ Cv P , B, <Q Cv P , B, <Q (B Cv P , B, <Q ;A P , B, H, <Q ;A P<Q 4xp Cm P , B, <Q p P , B, <Q "x PYQ Pk P , B, <, YQ Bd P , B, <Q Bd PH, YQ Bd PYQ (B Reg "x P , B, <Q <rr "x P , B, <Q Reg BX P , B, <Q <rr BX P , B, <Q BX PYQ (B Ps P , B, <, YQ Zb P , BQ Zb PHQ Ad P , HQ Ad PBQ "rt P , B, H, <Q ZZg P , B, <Q ZZg P<Q

Profondeur de socle avec figurines -2mm %/mm 1/mm 1/mm %/mm %/mm 1/mm %/mm %/mm 1/mm 1/mm %/mm 1/mm -/mm ./mm -/mm -/mm ./mm D/mm ./mm ./mm ./mm ./mm D/mm ./mm -/mm ./mm 1/mm 1/mm %/mm #-/mm #-/mm ./mm

Profondeur de socle aux autres chelles 1/mm ./mm ./mm D/mm 1/mm ./mm D/mm 1/mm ./mm ./mm 1/mm ./mm #2mm -/mm #2mm #2mm -/mm 1/mm -/mm -/mm -/mm -/mm 1/mm -/mm #2mm -/mm ./mm ./mm 1/mm %/mm %/mm -/mm

Cavalerie Cavalerie lgre Chars faux Chameaux ;ances Pi)ues ;ames "uxiliaires "rchers PsiloR Guerriers Aordes "rtillerie Chariots de Guerre uivants de camps

3ombre de figurines ou modles par socle # modle . 1 D # modle . D # modle # modle . 1 . 1 1 . D 1 . 1 . % 1 . 28D K8% # modle # modle 28D -81

il ! a plus dune option de soclage, cest )uun t!pe de troupe (B" reprsente plus dun t!pe ou dune classe (B6, et parce )uun double socle (B6 P(BQ est un lment simple (B"& <l n! a pas de doubles socles (B"& i votre arme est faite de figurines individuelles Dmm ou #/mm, utilise@ le double de figurines ou de modles mentionns ci8dessus& ocler des blocs de Dmm ou -mm est compli)u par le fait )uils sont fabri)us avec des largeurs diverses& <ls doivent 5tre coups et combins pour para?tre ralistes, avec les irrguliers et des tirailleurs souvent en petits groupes alatoirement disperss& 7tilise@ les blocs de formation disperse pour la cavalerie lgre ou les psiloRs, de formation l9che pour la plupart des chevaliers, cavaliers, auxiliaires, archers ou guerriers, et de formation serre pour les cataphractaires, les lances, les pi)ues et la plupart des lames& Rpartisse@ les figurines reprsentant les troupes rgulires uniformment le long du socle en lignes ordonnes, et distingue@ les irrguliers en utilisant des figurines de diffrents t!pes, poses et>ou schmas de couleurs, disposs plus au hasard& Reprsente@ les suivants des camps comme des civils arms& ;es citadins des villes ne sont pas reprsents par un lment& ;lment du gnral doit 5tre reconnaissable sa figurine, son tendard ou son traditionnel blanc destrier, et doit 5tre du t!pe spcifi dans la liste darme&

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CRER LE CHAMP DE BATAILLE


;es +oueurs doivent pouvoir fournir un champ de bataille au cas oO ils seraient dfenseurs& Comme on peut dfinir lart du gnral comme lhabilet avec la)uelle les gnraux adaptent les mouvements de leurs troupes ceux de ladversaire et au champ de bataille, il est essentiel davoir des terrains varis et ralistes pour rendre les batailles intressantes& Comme il faut fort peu de temps pour peindre une arme (B", et vu )ue laire de +eu est si rduite, les +oueurs devraient investir du temps et de lingniosit pour raliser leurs dcors de faSon aussi attractive pour loeil )ue le sont leurs troupes& ;e champ de bataille est construit habituellement en plaSant des terrains spars sur un plateau ou une nappe reprsentant un terrain dgag comme des p9turages, des champs arables ouverts, de la steppe herbeuse ou un dsert sans obstacle& "utrement, le +oueur peut fournir des planches de terrains permanents incorporant des dcors )uivalents& ;e champ de bataille est maintenant coup par deux lignes droites partant angle droit du milieu des bords, de faSon produire 1 )uartiers gaux& ;es t!pes dlments de terrain )uon peut utiliser dpendent de la topographie histori)ue domesti)ue de larme du dfenseur& ;es catgories topographi)ues et leurs lments de terrain obligatoires ou optionnels sont T Copographie T "R"B;4 HBR[C CB;;<34 C4PP4 "R<(4 CRBP<C"; ;<CCBR"; Cerrains obligatoires T Iille ou Route Bois Collines 4scarpes Collines (ouces "ccident Bois Ioie 3avigable Cerrains optionnels T Rivire, Collines 4scarpes, Collines (ouces, Bois, Route, Ioie 3avigable Rivire, 6arais, Collines (ouces Rivire, Bois, Iille, Rivire Rivire, "ccident, Iille, Route (unes, Collines 4scarpes, Basis, Iille Rivire, 6arais, "ccident, Iille, Route oit Collines 4scarpes soit 6arais, soit Bois soit (unes, Iille, Rivire

;e champ de bataille doit avoir # - lments de terrain obligatoires et - . lments de terrain optionnels& <l doit aussi satisfaire toutes les restrictions suivantes T #& "u moins . de ses )uartiers doivent inclure au moins une partie dun lment de terrain& -& "u moins - de ses )uartiers doivent inclure une Ioie 3avigable, une Rivire ou du terrain difficile& .& <l ne peut pas inclure plus dune Ioie 3avigable, plus dune Rivire, plus dune Basis ou plus dune Iille, ni plus de terrains optionnels de m5me t!pe&

;4 4;4643C (4 CWP4 7RH"C4 sont les Collines 4scarpes, les Collines (ouces, les Bois, les 6arais, le terrain
"ccident, les (unes, les Basis et les \ones Construites& <ls doivent varier en taille, mais chacun doit 5tre circonscrit dans un rectangle dont la somme de la longueur et de la largeur nexcde pas $ largeurs dlments& " moins )ue llment de terrain ne soit de t!pe "ccident ou 6arais, la longueur du rectangle ne doit pas excder - fois sa largeur& ;es terrains ne peuvent avoir une taille infrieure une largeur dlment dans nimporte )uel sens& ;es Iilles peuvent 5tre pol!gonales V mais sinon, tous les terrains doivent 5tre de forme peu prs ovale& <l doit ! avoir un passage dau moins une largeur dlments de troupe entre deux lments de terrains de t!pe surface& ;es Collines 4scarpes Pmais pas les Collines doucesQ, les Bois, les 6arais et les terrains "ccidents sont du terrain difficile& ;es (unes et les Basis sont du terrain difficile, sauf pour les Chameaux P.Cm et -CmQ& 7n lment partiellement en terrain difficile compte comme entirement en terrain difficile pour les mouvements et le combat rapproch& Coutes les collines prsentent un dnivel depuis une ligne de cr5te centrale, et apportent un avantage en combat rapproch si une partie du front dun lment est situ plus haut )ue tout le front de llment adverse& 7ne cr5te de Colline ou la lisire dun Bois ou dune Basis blo)uent le tir sur ou par un lment situ entirement derrire elles& (es lments dans un Bois ou une Basis ne peuvent pas tirer sur des cibles )ui s,! trouvent galement& 7ne Iille reprsente un grand village entour de murs ou de palissades, un fort au sommet dune colline, une ville entoure de murailles ou un ch9teau8fort& 4lle nest ni un terrain dgag ni un terrain difficile, mais elle apporte un avantage au combat sa garnison compose dun lment ou, sil n! en a pas, ses citadins& 4lle est obligatoire en topographie "R"B;4 car lagriculture intensive ncessite des marchs et cre des exploitants& ;a totalit dune Iille doit 5tre comprise dans les $// pas de deux bords du champ de bataille&

;4 4;4643C (4 CWP4 ;<34"<R4 sont les Ioies 3avigables, les Rivires et les Routes& Chacun doit partir dun
bord du champ de bataille et re+oindre loppos en traversant seulement - )uartiers du champ de bataille& 7ne Ioie 3avigable reprsente la mer ou un grand fleuve comme le 3il& 4lle est infranchissable, et il est dconseill damener vos troupes un endroit doO elles auraient ! reculer : 4lle stend de -// D// pas depuis un bord de champ de bataille, et sur la moiti de sa longueur elle doit 5tre moins de 1// pas de ce bord& 4lle peut 5tre borde dune plage ou dune plaine inondable stendant +us)u -// pas du rivage et considre comme terrain dgag& 7ne Rivire ne peut pas 5tre plus large )uune largeur dlment de troupe, ni plus longue )ue # fois ] la distance entre ses extrmits& 4lle ne doit pas sapprocher moins de D// pas dun bord du champ de bataille sauf de ceux par les)uels elle entre ou sort& 4lle nest considre ni comme terrain difficile ni comme terrain dgag, mais les troupes )ui la traversent sont pnalises dune autre faSon& a nature est constante sur toute sa longueur pour toute la partie et reste inconnue +us)u la premire tentative de traverse hors route& 7n lment dfend la berge sil est terre et avec son front ou ses - coins frontaux en contact avec elle&

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;a plupart des routes taient de simples pistes prati)ues sur les)uelles les gens avaient lhabitude de passer& Peu taient paves, ainsi elles peuvent 5tre reprsentes comme des pistes brun clair, moins larges )ue la largeur dun lment de troupe, les troupes marchant de part et dautre plut=t )ue sur elles& 7ne route doit partir dun bord du champ de bataille et re+oindre un autre bord, sincurvant uni)uement pour viter des lments de terrain et traversant des rivires par un gu ou un pont& i une Iille est galement place, une route doit la re+oindre ou la traverser& 7ne Iille traverse par une route peut 5tre traverse par des troupes amies m5me si elle est occupe, condition da+outer la distance intrieure la distance normale parcourue sur la route& Ces troupes ne peuvent pas finir leur mouvement lintrieur de la Iille sauf si elle nest pas occupe par des troupes&

CAMPS
;e camp est llment logisti)ue de larme& <l nest pas utilis si larme possde une Iille ou plus dun Chariot de Guerre& <l doit sinscrire dans un rectangle dont la somme de la longueur et de la largeur nexcde pas 1 largeurs dlments V il est reprsent par une simple leve de terre et>ou palissade, une enceinte de chariots ou dpines, un groupe de tentes mdivales avec des cordes entrecroises, des !ourtes mongoles avec des pone!s lattache, des chameaux agenouills ou tout autre accessoire utile larme, autour d,un espace suffisant pour un seul lment de troupe ou de suivants de camp& <l doit se situer en terrain dgag sur le bord du terrain de +eu, dune Ioie 3avigable, ou d,une plage, de son c=t du champ de bataille&

GARNISONS DE CAMPS ET DE VILLES


7n camp peut 5tre occup soit par un Pet un seulQ des lments de troupe de larme, )ui pourra le )uitter ou 5tre remplac par un autre lment, soit par un lment de suivants de camp, )ui ne pourra pas le )uitter& i aucun des deux nest fourni, cest )uil a t laiss sans dfense& 7n camp non dfendu, ou un camp dont les dfenseurs ont t dtruits, se sont rendus ou lont abandonn, peut 5tre occup sans combat en dplaSant un lment de troupe lintrieur& i des troupes font mouvement dans un camp tenu par des suivants de camps amis, ces derniers laissent place libre et sont retirs dfinitivement du +eu& ;es occupants de camp )ui se rendent sont retirs dfinitivement aussi& 7ne ville peut 5tre tenue par une garnison dun Pet un seulQ lment de troupe de larme, plac approximativement en son centre, mais reprsentant des dfenseurs tenant son primtre, ou bien, en labsence ou suite la perte dune telle garnison, par des citadins, )ui ne sont pas matrialiss par un lment& Cout lment peut occuper seul une ville ou un camp non dfendu, pour ensuite la>le dfendre, mais seules des troupes pied peuvent assurer la garnison dune ville et bnficier dun facteur tacti)ue& 7ne garnison ou autre lment occupant peut )uitter volontairement son camp ou sa ville par un mouvement tacti)ue, mais ne poursuit pas les assaillants battus comme mouvement rsultant dun combat& ;es occupants dune ville proche dune rivire comptent comme dfendant la berge contre les lments ennemis encore partiellement dans la rivire& ;es occupants dune ville ne peuvent pas bnficier dun avantage de hauteur sur les assaillants car une colline incorpore dans une ville fait partie de ses dfenses& ;es habitants dune ville PCitadinsQ sont initialement lo!aux au dfenseur& i un lment de troupe de garnison vacue la ville, ou est dtruit au tir, les citadins continuent de dfendre la ville& i un lment de troupe de garnison est dtruit en combat rapproch, les citadins ne continuent pas dfendre la ville& ;ors)uune garnison ou des citadins sont dtruits en combat rapproch, llment ennemi victorieux occupe la ville et reste sur place, occup la mettre sac, +us)u ce )ue son +oueur obtienne un d de P<Ps de 2 ou D& il peut alors stablir comme garnison de la ville ou lvacuer& "vant cela, il ne bnficie pas du facteur tacti)ue de garnison et ne peut ni tirer ni 5tre pris pour cible& i les citadins dune ville se rendent suite un tir dartillerie, celle ci nest pas mise sac, mais ils changent de camp et combattent pour lennemi, une administration fantoche tant suppose avoir t mise en place& 7n lment ennemi appropri )ui loccupe devient immdiatement sa garnison& i un +oueur )ui possdait dorigine une ville 8 et )ue celle8ci a t enleve par lennemi la suite de sa reddition, ou de sa capture pendant la bataille, ou plus t=t lors dune campagne 8 paie D points dinitiative au dbut de lun de ses tours alors )uil n! a pas de garnison ennemie 8 soit parce )uelle a t vacue, ou soit parce )uelle a t dtruite suite un tir 8 on considre alors )ue les citadins non disparus dans cette bataille se rvoltent et renversent ladministration fantoche, recouvrent leur lo!aut dorigine et dfendent la ville& i les habitants dune ville sont dtruits et )ue celle8ci est laisse inoccupe par lennemi ou vacue, n,importe le)uel des deux +oueurs peut venir loccuper ou la traverser sans combattre& 7n camp ou une ville )ui est ou )ui a t occup par lennemi, soit pendant la bataille, soit plus t=t lors dune campagne, et )ui na pas t roccup par son +oueur dorigine ou )ui ne sest pas rvolt, est considr comme tant sous le contr=le de l,ennemi& Certaines de ces dispositions peuvent sembler inadaptes lchelle de temps dune bataille, mais elles sont ncessaires dans le cadre dune campagne& <l faut se rappeler )ue la trahison a t souvent la cause principale de la chute dune cit& ;e problme peut 5tre vit en tablissant une garnison& ;es +oueurs )ui ne le font pas ne pourront s,en prendre )u, eux8m5mes&

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RGLES DE BATAILLE
DPLOIEMENT ;es deux +oueurs lancent chacun un d et a+outent le facteur dagressivit de leur arme& ;e +oueur dont le score est le plus faible Ple dfenseurQ place les terrains parmi les t!pes autoriss pour son arme& ;e +oueur dont le score est le plus lev est latta)uant& <l numrote trois des bords #, - et . et le )uatrime, son prfr, )ui ne peut pas 5tre un des deux bords les plus rapprochs dune ville, 1, 2 et D& Puis il lance le d pour conna?tre son bord& ;e bord du dfenseur est loppos& ;es deux +oueurs placent ensuite leur camp sils doivent en mettre un, le dfenseur en premier& ;e dfenseur dploie maintenant ses troupes dans les D// pas de son bord, ou du rivage s,il est sur le c=t dune Ioie 3avigable, sauf pour un ventuel lment de garnison dsign pour tenir une ville, m5me si celle ci se trouve plus loin& <l ne peut dplo!er aucun lment moins de .// pas de cha)ue bord latral, sauf dans un camp ou une ville& ;atta)uant procde de m5me sauf )uil na pas de ville& ;e dfenseur peut maintenant changer la position de / - paires de ses lments dplo!s& Cout +oueur dont la topographie est de t!pe ;<CCBR"; peut rserver de / 1 lments, pour les placer ensemble nimporte oO sur le rivage dune Ioie 3avigable existante Pdont au moins - au contact de ce rivageQ en un mouvement tacti)ue, co^tant # P<P, au cours de son premier tour& SQUENCE DE JEU ;atta)uant commence le #er tour, puis les deux camps +ouent en tours successifs alterns& ;ors de cha)ue tour T #& ;e +oueur lance le d pour dterminer les points dinitiative PP<PQ -& <l utilise les P<P pour effectuer les mouvements tacti)ues .& Cous les lments d"rtillerie, de Chariots de Guerre ou d"rchers, des deux +oueurs, en mesure de tirer, effectuent leur tir une seule fois, dans lordre dcid par le +oueur, et excutent ou infligent les mouvements rsultants 1& Cous les lment des - +oueurs dont le front est en contact avec lennemi combattent en combat rapproch dans lordre dcid par le +oueur, et excutent ou infligent les mouvements rsultants& LANCEMENT DES DS DE POINTS DINITIATIVE ;e +oueur commence son tour par le lancement d,un d& ;e rsultat est le nombre de P<Ps utilisables pour les mouvements tacti)ues ce tour& Cous les points inutiliss sont perdus, sans pouvoir 5tre conservs pour les tours futurs& Cha)ue mouvement dun lment seul ou d,un groupe dlments utilise # P<P& auf dans le premier tour de cha)ue camp, un mouvement co^te un point supplmentaire pour chacun des . cas suivants )ui s,appli)ue& #& ,il inclut des lphants, des hordes, des chariots de guerre, de lartillerie, ou est utilis pour dmonter, ou pour faire mouvement dans, hors de ou travers une Iille -& i l,lment ou le groupe se trouve initialement entirement plus de #-// pas de llment du gnral V ou si les deux commencent plus de D// pas et sont soit spars par la cr5te dune colline, une ville ou un camp, soit lintrieur ou spars par un bois, une oasis ou une dune V ou si llment du gnral a t perdu& .& Pour un lment autre )ue celui du gnral, si llment du gnral est dans une ville, un camp, un bois, une oasis ou un marais& MOUVEMENTS TACTIQUES 7n mouvement tacti)ue est un mouvement volontaire utilisant des P<Ps et )ui a lieu avant les tirs et les combats rapprochs& <l peut 5tre ralis par un lment seul ou par un groupe dlments& <l ne doit pas 5tre confondu avec un mouvement impos Precul, fuite, poursuiteQ )ui est obligatoire, nutilise pas de P<Ps, rsulte normalement des tirs ou des combats rapprochs, et est tou+ours fait par un lment seul& 7n mouvement tacti)ue lgal ne peut pas 5tre annul une fois llment dplac& ;e mouvement tacti)ue dun lment seul peut se faire dans nimporte )uelle direction, ! compris en diagonale ou en obli)ue, peut passer travers tout intervalle aussi large )ue son bord passant le premier, et peut finir en faisant face nimporte )uelle direction& (es lments forment un groupe sils sont orients de la m5me faSon, et si chacun est en contact avec un autre la fois bord bord et coin coin& Pour bouger en tant )ue groupe, cha)ue lment doit bouger paralllement au premier lment )ui bouge, ou le suivre, et doit se dplacer de la m5me distance et tourner selon les m5mes angles& "ucun ne peut commencer un mouvement en contact avec le front d,un ennemi& ;es groupes sont temporaires T si le groupe entier ne peut pas faire mouvement, certains de ses lments pourront probablement se dplacer comme un plus petit groupe ou comme des lments seuls& (e m5me, un groupe ou un lment seul peuvent re+oindre dautres lments et effectuer leur mouvement suivant comme partie dun groupe plus important& 7n mouvement de groupe par route, ou travers du terrain difficile, ou travers toute rivire sauf si elle est facile, doit se faire en colonne dun lment de large& 7n mouvement de groupe peut inclure une rduction de la largeur de son front pour former une telle colonne, ou pour franchir un passage dune largeur minimum d,une largeur dlment entre des terrains ou des troupes, peut se faire en suivant une route, et inclure un dplacement latral dune demi8largeur de socle maximum pour saligner face un ennemi situ moins d,une largeur de socle devant soi& "utrement un groupe ne peut )uavancer droit devant ou tourner en pivotant autour dun coin frontal& Bn ne peut faire aucune autre rduction ou augmentation du front, ou changement dorientation, ou de sens& 7n lment ou un groupe dont le mouvement inclut le fait de dmonter se dplace comme piton et finit son mouvement comme tel& <l ne peut finir avec un bord ou un coin au contact de lennemi& (B" -&Craduction I# N -D octobre -//1

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TRAVERSE DES RIVIRES ;es troupes pntrant dans une rivire doivent continuer de la traverser avec le m5me angle, ou saligner en combat rapproch avec un lment ennemi dfendant la berge oppose& Bn doit lancer le d pour le premier lment )ui tente de traverser une rivire hors route pendant la partie& 7n rsultat de # ou - indi)ue )ue la rivire est ' facile *, trop peu profonde et aux berges trop basses pour aider la dfense& ., 1 ou 2 )uelle ne peut 5tre traverse )u, vitesse rduite et )ue ses berges aident la dfense& D, )uelle peut 5tre traverse vitesse rduite, )ue ses berges aident la dfense, et )uon doit lancer un d pour cha)ue lment )ui tente de la traverser hors route et obtenir . ou plus pour russir la traverse, un rsultat de # ou indi)uant )uun P<P a t utilis mais )ue llment reste sur la berge, et )u,aucun autre lment ne peut plus tenter la traverse oO )ue ce soit pendant ce tour& INTERPNTRATION DE TROUPES AMIES ;ors dun mouvement tacti)ue, ou dune fuite une fois le recul accompli, les troupes montes peuvent tou+ours traverser des psiloRs et les psiloRs peuvent tou+ours traverser tout ami, mais, dans les deux cas, uni)uement si les troupes traverses sont orientes exactement dans la m5me direction ou dans des directions exactement opposes, et si il ! a asse@ despace derrire elles, et asse@ de capacit de mouvement pour occuper cet espace& ;es lments )ui reculent suite un combat ou un tir peuvent traverser des amis orients exactement dans la m5me direction, pour finir dans un espace libre immdiatement derrire le premier lment rencontr, mais seulement sil sagit de troupes montes reculant travers tout ami except des pi)ues ou des lphants, de lames reculant travers des lames ou des lances, de pi)ues ou darchers reculant travers des lames, de psiloRs reculant travers tout ami except des psiloRs& PASSAGE DEVANT LE FRONT DUN LMENT ENNEMI 7n lment situ directement devant nimporte )uelle partie du front dun lment ennemi ou dune ville ou camp occup par un ennemi, une largeur dlment ou moins, sans aucun autre lment len sparant, m5me partiellement, peut se dplacer seulement pour contacter ou s,aligner en face d,un tel lment ennemi, pour contacter cette ville ou ce camp, pour aller droit sur son arrire sans changer dorientation, sur son arrire, ou comme mouvement rsultant d,un combat ou d,un tir& MOUVEMENT POUR CONTACTER LENNEMI ;artillerie et les chariots de guerre ne peuvent pas aller au contact, par le bord ou le coin, dun lment ennemi ou dune ville ou camp tenu par lennemi& ;es autres troupes ne peuvent aller au contact dlments ennemis )ue si un lment seul ou au moins un lment dun groupe finit en contact de front avec un lment ennemi, avec au moins un coin frontal contre un coin frontal, ou tout son front contre larrire, ou vient en dbord dun lment ennemi d+ en situation de combat rapproch& il ! a un espace infrieur une largeur dlment entre des lments ennemis, certains peuvent 5tre en contact de bord mais pas coin coin, de sorte )uils ne prendront pas part au combat ce tour& ;es psiloRs en terrain dgag, ou la cavalerie lgre, contacts par un groupe ennemi doivent se conformer lui, sauf sils font eux8m5me partie dun groupe& (ans tous les autres cas, les lments venant au contact se conforment& ;es lments atta)uant une ville ou un camp doivent 5tre en contact frontal avec celui8ci& RUPTURE DUN COMBAT RAPPROCH 7n mouvement tacti)ue peut 5tre utilis par un lment seul pour rompre le combat avec un ennemi en contact sur son front, mais seulement sil na pas de front ennemi en contact avec ses flancs ou son arrire, sil ne change pas dorientation, et sil ne rencontre aucun ennemi ni aucun ami )uil ne peut traverser& ;lment se retire au moins de -// pas directement sur son arrire et finit face llment avec )ui il vient de rompre& DISTANCES TACTIQUES DE MOUVEMENT ;e mouvement nest pas mesur lors)uun lment pivote depuis une position de dbord dun ennemi en combat rapproch avec des amis, pour saligner en combat rapproch avec le flanc de cet ennemi, ou pour la partie d,un mouvement entre le centre d,une ville ou d,un camp et son bord& "utrement, la distance maximum entre le point de dpart de tout coin dun lment seul, ou de tout lment dun groupe, et la position finale de ce coin est T 2// pas si cavalerie lgre se dplaSant seulement en terrain dgag ou sur une route 1// pas si cavalerie, chameaux ou chars faux se dplaSant seulement en terrain dgag, ou si toute troupe autre )ue cavalerie lgre se dplaSant seulement sur une route .// pas si chevaliers ou lphants se dplaSant seulement en terrain dgag ou si auxiliaires ou psiloR hors route -// pas si autres pitons se dplaSant hors route, ou si troupes montes se dplaSant hors route en terrain difficile& #// pas tant )ue le front dun lment seul ou dune colonne est dans une rivire autre )ue facile ;artillerie et les chariots de guerre ne peuvent pas se dplacer dans du terrain difficile hors route& DEUXIME MOUVEMENT ET MOUVEMENTS SUPPLMENTAIRES LORS DU MME TOUR ;es lments )ui ont d+ boug ce tour, soit comme partie dun groupe, soit seuls, peuvent faire un deuxime mouvement ou des mouvements supplmentaires, soit comme partie dun groupe, soit seuls, seulement sils nont pas dmonts et sils sont T #& de la cavalerie lgre )ui ne dmarre ni ne sapproche moins dune largeur dlment de lennemi& -& des psiloRs dans le premier tour de leur +oueur .& des chars faux ou des guerriers, si leur second mouvement finit en combat rapproch avec le front dun ennemi, son flanc ou son arrire, ou en dbordement ou en support arrire 1& des troupes en colonne dont le premier ou luni)ue lment avance sur route et ne vient pas au contact de lennemi&

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TIRS DISTANCE ;es tirs distance sont limits aux troupes dont le r=le est de tirer grande porte, savoir lartillerie +us)u 2// pas, et les archers et chariots de guerre Psauf ;itQ +us)u -// pas& <ls peuvent tirer sur nimporte )uel bord dlment ennemi situ .D/_ sils sont garnison dune ville, sont situs dans un camp, ou sont des chariots de guerre, ou sinon situ directement devant eux une largeur dlment prs, mais pas si le tireur ou sa cible sont en combat rapproch, ou apportent un support arrire, ou comptent comme dbord, ni si un autre lment est situ m5me partiellement entre le bord du tireur et le bord de la cible& (es lments ennemis )ui peuvent se tirer dessus mutuellement doivent le faire& ;artillerie ne tire )ue dans son propre tour, ou si elle est prise pour cible, et seulement si elle na pas boug& 7n -me ou .me lment )ui tire sur un m5me lment, ou une m5me ville ou camp, aide le tireur le plus proche, au lieu de tirer sparment& Cout lment supplmentaire tirant sur cette cible pendant ce tour na aucun effet& Cirer sur ou depuis une ville ou un camp est trait comme sur ou depuis leur bord& COMBAT RAPPROCH 4n plus du corps corps, le combat rapproch comprend tous les tirs des troupes montes ou des tirailleurs pied, et ceux des charges ou des m5les& <l a lieu lors)ue des lments vont ou demeurent au contact front front et coin coin dun lment ennemi, ou en contact frontal avec un camp ou une ville& Luand un lment est contact la fois sur son front et sur le flanc ou larrire, son adversaire nutilise )uun d et le facteur de combat utilis est celui de llment sur le front& ;es lments )ui ne sont pas en contact mutuel front contre front avec un lment ennemi, mais sont contacts sur leur flanc ou leur arrire par un front dlment ennemi, se tournent pour faire face, la fin de la phase de mouvement, le premier )ui les a ainsi contact, lagresseur devant faire de la place& i un lment contacte de la sorte le flanc de - lments ennemis, les - se retournent, le second se plaSant derrire le premier& 7n .me lment est repouss en arrire pour faire de la place& 7n lment )ui nest pas en combat rapproch sur son front, mais en contact mutuel coin droit coin droit ou coin gauche coin gauche avec un lment ennemi, le dborde& (eux ennemis mutuellement en contact flanc flanc se dbordent lun lautre )uils soient en combat rapproch ou non& 7n lment peut dborder - lments ennemis sur des flancs opposs, ou des lments exposs parce )ue leur adversaire frontal a recul, a fui ou a t dtruit ce tour& eulement # dbord ou prise de flanc peut 5tre compt sur cha)ue flanc& 7ne ville peut 5tre atta)ue par . lments ennemis au maximum, combattant sparment, les combats cessant si ses dfenseurs sont dtruits& 7n camp ne peut 5tre atta)u )ue par un seul lment& 7ne ville ou un camp ne peuvent pas dborder ni 5tre dbords& RSOLUTION DES TIRS OU DES COMBATS RAPPROCHS Luun lment soit au contact, tire ou simplement reSoive un tir, son +oueur lance le d, et a+oute les facteurs de combat ci8 dessous, ainsi )ue dventuels facteurs tacti)ues ou de support arrire T contre contre troupes piedT troupes montes T ;ames `2 `. 4lphants `1 `2 ;ances, Chars faux ou "rtillerie lors dun tir, `1 `1 Chevaliers, Pi)ues, Chariots de Guerre `. `1 Cavalerie `. `. "uxiliaires, Guerriers et Aordes `. `"rchers ou Chameaux ``1 Cavalerie lgre, PsiloRs, "rtillerie en combat rapproch ``uivants des camps, Citadins des villes `# `# FACTEURS DE SUPPORT ARRIRE ;es Pi)ues a+outent `., et les Guerriers `#, )uand ils sont en combat rapproch frontal contre tout ennemi sauf Cavalerie, Cavalerie lgre, Chars faux, "rchers ou PsiloRs, et les ;ances `# en combat rapproch frontal contre des Chevaliers ou des ;ances, si dans les . cas ils sont supports par un autre lment ami identi)ue align exactement en contact larrire et faisant face la m5me direction, et si ni llment support ni llment supportant ne sont en terrain difficile& ;es ;ances, les ;ames et les "uxiliaires a+outent `# sils combattent des troupes montes ou atta)uent une ville ou un camp, et sont supports par un lment ami de PsiloR align exactement en contact derrire eux ou derrire un lment ami du m5me t!pe en contact latral et coin frontal coin frontal avec eux& FACTEURS TACTIQUES 6odifie@ le rsultat pour chacun des facteurs tacti)ues ci8dessous )ui sappli)uent T `. Pour une troupe pied garnison d,une ville, ou ses citadins V sils sont en combat rapproch ou cible dun tir& `Pour des suivants de camp ou dautres troupes pied occupant leur propre camp V sils sont en combat rapproch ou cible dun tir& `# Pour llment du gnral V sil est en combat rapproch ou cible dun tir& `# 4n combat rapproch V et plus haut )ue lennemi sur une colline, ou dfendant les berges d,une rivire autre )ue ' facile * ailleurs )ue sur une route 8# Pour cha)ue lment ennemi )ui, soit dborde, soit est en contact avec son front contre un flanc et un coin avant contre un coin avant, soit est en contact avec tout son front contre l,arrire V ou pour cha)ue -me ou .me lment ennemi aidant le tir d,un lment ennemi& 8Pour tous, excepts les "uxiliaires, "rchers, Guerriers et PsiloRs, en combat rapproch en mauvais terrain Psur ou hors routeQ V ou pour toute troupes montes en combat rapproch avec un ennemi lui m5me en mauvais terrain Psur ou hors routeQ V ou pour toutes les troupes montes atta)uant une ville, sauf si ce sont des 4lphants&

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RSULTAT DES COMBATS 7n lment dont le total est infrieur au total de son adversaire doit raliser immdiatement un mouvement impos, le)uel dpend du t!pe de llment et de celui de ladversaire en combat rapproch sur son front ou la!ant pris pour cible dun tir& ;es lments tirant sans )ue la cible riposte ignorent tout rsultat dfavorable& 7n lment a+outant `# Pmais pas `.Q en support arrire dun lment dtruit directement sur son front est galement dtruit& ;es lments en combat rapproch avec un flanc ou un arrire ennemi reculent si llment ami en combat sur le front recule, fuit ou est dtruit& Si l !" #$#%l &# '(%l ) * l!i + l !" %+, "&%i" Chars faux T (truits& Si l !" #$#%l &# i./'"i !" ) * 4lphants& Chars faux& Chevaliers& Cavalerie ou Chameaux& Cavalerie lgre& Pi)ues ou ;ances& ;ames& "uxiliaires& "rchers& PsiloR& Guerriers& Aordes& "rtillerie& Chariots de Guerre& uivants ou Citadins& l!i + l !" %+, "&%i" 0 1%i& &!2'"i !" ) &% 1$i#i' (truits par PsiloR, "uxiliaires, Cavalerie lgre ou "rtillerie tirant& inon reculent& (truits& (truits par 4lphants, Chars Haux ou Cavalerie ;gre, ou par des "rchers dont ils ont contact le front ce tour, ou si en terrain difficile& inon reculent&& Huient face aux Chars Haux, ou si en terrain difficile& inon reculent& Huient face aux Chars Haux, l"rtillerie tirant, ou si en terrain difficile& inon reculent& (truits par 4lphants, Chevaliers, Cavalerie lgre ou Chars Chaux si en terrain dgag, ou par des Guerriers non situs dans une ville ou un camp& inon reculent& (truits par Chevaliers ou Chars Haux si en terrain dgag, ou par des Guerriers non situs dans une ville ou un camp& inon reculent&& (truits par Chevaliers si en terrain dgag& inon reculent& (truits par toutes troupes montes& inon reculent& (truits par Chevaliers, Cavalerie ou Chameaux si en terrain considr comme dgag par ceux8ci& inon reculent& (truits par 4lphants, Chevaliers ou Chars Haux si en terrain dgag& inon reculent& (truits si dans une ville ou un camp, ou par 4lphants, Chevaliers ou Chars faux si en terrain dgag, ou par des Guerriers non situs dans une ville ou un camp, ou s,ils sont cible d,un tir& inon sans effet& (truite par tous en combat rapproch& inon recule& (truits par "rtillerie tirant, par 4lphants, ou s,ils sont situs dans une ville ou un camp& inon aucun effet& e rendent face un tir dartillerie& (truits en combat rapproch& inon aucun effet&

Si l !" #$#%l &# i./'"i !" $! '(%l ) l% 1$i#i' + * l!i + l !" %+, "&%i" Cavalerie& Huit face aux Pi)ues, ;ances ou Aordes si en terrain dgag, ou face l"rtillerie en combat rapproch& inon dtruite& Cavalerie lgre& (truite par toutes troupes montes, "rtillerie tirant, "rchers ou PsiloRs, ou si en terrain difficile& inon fuit& PsiloR& (truits par Chevaliers, Cavalerie, Chameaux ou Cavalerie lgre si en terrain considr comme dgag par ceux8ci, ou par "rchers, "uxiliaires ou PsiloR& inon fuient& Cous les autres& Reculent face "rtillerie en combat rapproch& inon dtruits& 7n lment )ui doit reculer se dplace vers larrire de sa profondeur de base Pou de la largeur, si celle8ci est plus petiteQ sans tourner& il sagit d4lphants, les amis rencontrs sont dtruits& ,il ne s,agit pas d,4lphants, les amis faisant face la m5me direction sont traverss si c,est autoris, sinon repousss en arrire sauf s,il s,agit d,4lphants ou de Chariots de Guerre& 7n lment )ui commence son recul avec un front ennemi en contact avec son flanc ou son arrire, ou )ui recule dun tir entirement sur son bord arrire, sauf sil provient dune ville, ou )ui rencontre un ennemi, du terrain infranchissable, des amis )uil ne peut traverser ou repousser ou nimporte )uel ville ou camp, ou )ui est situ dans une ville ou un camp, est dtruit& (es ennemis contacts sur leur bord arrire par le bord arrire ou coin arrire dun lment )ui recule ou est repouss, ou sur leur flanc par son coin arrire, ou sur leur coin arrire par son bord arrire sont dtruits galement& 7n lment )ui fuit recule de sa profondeur de base, puis se retourne de #%/_ et se dplace en plus de la distance dun mouvement tacti)ue complet vers son arrire initial& <l ne change de direction )ue du minimum ncessaire pour viter des ennemis, des amis )uil ne peut traverser, une ville ou un camp avec une garnison, du terrain infranchissable, ou, sauf pour les PsiloRs et la Cavalerie lgre, du terrain difficile, sauf des 6arais ou du Cerrains "ccident& <l cesse son mouvement sil est dans lincapacit de bouger& <l ne peut pas viter la traverse dune rivire, ce )ui provo)ue sa destruction, sauf si elle est ' facile *& 7n lment de Chevaliers, de Chars Haux, de Guerriers ou de Aordes dont ladversaire en combat rapproch recule, rompt, le combat, fuit ou est dtruit, de m5me )ue tout lment )ui lui donnait un support arrire, doit poursuivre immdiatement dune profondeur de sa base Pou d,une largeur, si celle8ci est plus petiteQ, sauf sil est situ dans un camp ou une ville, ou sil viendrait traverser un bord du champ de bataille ou entrer dans un terrain difficile autre )uun 6arais ou un Cerrain "ccident& 7n lment )ui dtruit le dfenseur d,une ville ou d,un camp en combat rapproch loccupe immdiatement& VICTOIRE ET DFAITE ;e premier +oueur )ui, la fin de nimporte )uel tour, a perdu, soit son gnral soit 1 lments Psans compter les Chars Haux, les uivants de Camp ou les CitadinsQ, et )ui a galement perdu plus d,lments de ce t!pe )ue lennemi, perd la bataille& 7n camp ou une ville, occup par lennemi pendant la bataille, et encore sous son contr=le, compte comme lments perdus de plus& ;es lments )ui, suite un recul, une fuite, ou dune autre manire, franchissent les limites du champ de bataille sont compts comme perdus, mais rappara?tront au prochain tour dans une campagne& (B" -&Craduction I# N -D octobre -//1

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EXEMPLES DE COMBATS
COMBAT RAPPROCH 7ne ligne de )uatre lments de lgionnaires romains Pclasss comme ;"64 Q est dplace pour aller au contact de )uatre lments de pi)uiers macdoniens Pclasss comme P<L74 Q disposs sur deux lments de profondeur& Cha)ue lment doit 5tre align exactement contre son adversaire, sans chevauchement dlments& ;"64 P.Q inclut le gnral romain&

P<L74 P.Q P<L74 P#Q ;"64 P#Q ;"64 P-Q

P<L74 P1Q P<L74 P-Q ;"64 P.Q ;"64 P1Q

Comme cest son tour, le +oueur romain peut choisir le)uel de ses deux lments au contact combat le premier& <l se dcide pour ;"64 P.Q& ;"64 P#Q et P1Q ne combattront pas mais comptent comme dbords& ;es deux +oueurs lancent maintenant chacun un d& ;"64 P.Q obtient 1& <l a+oute son facteur de combat de `2 contre les troupes pied et encore `# pour le gnral& P<L74 P-Q obtient 1& <l a+oute son facteur de combat de `. contre les troupes pied et encore `. parce )uil est support sur larrire par des Pi)ues& Cependant il doit soustraire 8# parce )uil est dbord par ;"64 P1Q& P<L74 P-Q a obtenu moins )ue ;"64 P.Q, mais plus de la moiti de son rsultat, et donc recule immdiatement de sa propre profondeur de base, repoussant P<L74 P1Q en arrire&

P<L74 P1Q P<L74 P.Q P<L74 P#Q ;"64 P#Q ;"64 P-Q ;"64 P.Q ;"64 P1Q P<L74 P-Q

;"64 P-Q et P<L74 P#Q lancent maintenant leur d& ;"64 P-Q obtient D et a+oute son facteur de combat de `2& P<L74 P#Q obtient #, a+oute son facteur de combat de `., et encore `. pour le support par des Pi)ues, mais doit soustraire 8- car il est dbord maintenant par ;"64 P#Q et ;"64 P.Q& ;e rsultat de P<L74 P#Q est infrieur la moiti de celui de son adversaire, il est donc dtruit& P<L74 P.Q nest pas dtruit& Cest maintenant le tour du +ouer macdonien, et il peut ramener P<L74 P-Q, P.Q et P1Q au contact sil le souhaite, et sil lui reste des points son d de mouvement aprs dventuels autres mouvements& TIR DISTANCE (eux lments darchers anglais Pclasss comme "RCA4R Q tirent sur un schiltron cossais Pclass comme P<L74 Q&

P<L74 P-Q P<L74 P#Q "RCA4R P#Q "RCA4R P-Q "RCA4R P.Q

"RCA4R P-Q tire sur P<L74 P#Q, avec laide d"RCA4R P#Q et P.Q& ;es deux +oueurs lancent le d& "RCA4R P-Q obtient - et a+oute son facteur de combat de `- contre les troupes pied& P<L74 P#Q obtient 2 et a+oute son facteur de combat de `.& <l ne reSoit pas de support de P<L74 P-Q, et doit soustraire 8# pour chacun des deux lments )ui supportent son adversaire& "RCA4R P-Q a obtenu moins )ue son adversaire, et donc ne le dtruit pas ni ne le force reculer, mais chappe tout effet indsirable pour lui8m5me parce )ue son adversaire ne tire pas sur lui& i les rsultats avaient t inverss, P<L74 P#Q aurait t dtruit& P<L74 P-Q naurait pas t dtruit avec lui puis)uil ne lui apportait pas de soutien arrire contre un tir&

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REGLES DE CAMPAGNE
INTRODUCTION Cette section contient des instructions pour +ouer une mini8campagne simple pour . D +oueurs, )u,on peut si on le dsire mener son terme en une +ourne, et utilisant les rgles de batailles pour dcider des batailles de campagnes militaires>politi)ues plus grandes, ou pour le s!stme de campagne modr par ordinateur de Richard Bodle! cott& CARTES Ci8dessous figure une carte circulaire st!lise pour une campagne de D +oueurs& ;e mouvement se fait par les routes mar)ues entre des points nodaux reprsentant des cits ou des provinces, dont le contr=le peut 5tre matrialis par des mar)ueurs de couleur& Bn peut remplacer la forme circulaire par d,autres )ui correspondent mieux la gographie histori)ue, et>ou on peut la modifier en supprimant certaines routes, ou en spcifiant )u,elles se font par mouvement maritime& 6ais il ne doit +amais 5tre possible d,atta)uer la capitale d,un +oueur sans atta)uer d,abord une autre de ses cits& ;e aPenguin "tlas of "ncient Aistor!a et le aPenguin "tlas of 6edieval Aistor!a sont d,excellentes sources accessibles pour les liens gographi)ues&

C"RC4 CW;< 44 PB7R 734 6<3<8C"6P"G34 " <Y 0B747R

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RESSOURCES Cha)ue +oueur commence avec . cits ou provinces 8 l,une d,elle tant sa capitale 8 et une arme de campagne de #- lments correspondant la liste d,arme de sa nation, plus un lment de suivants de camp s,il le dsire& 7n des +oueurs contr=le la cit centrale en plus des . )u,il a d+& Cous les lments perdus pendant une bataille ou un sige sont placs dans une rserve, et tous les lments )ui sont recruts sont pris de cette rserve, l,arme de campagne ne pouvant +amais excder ces #- lments& 3,importe )uel lment de l,arme de campagne peut 5tre dsign en dbut de bataille comme accueillant le gnral& i un +oueur ne prend part ni un sige ni une bataille pendant une anne de campagne, la taille maximum de son arme est rduite #/ lments de troupe l,anne suivante, car on suppose )u,une paix profonde l,a conduit conomiser et ngliger ses dfenses& L3ANNEE DE CAMPAGNE <l ! a trois tours>saisons de campagne par an 8 PR<3C46P , 4C4 et "7CB634& Cha)ue +oueur lance un d au dbut de cha)ue anne& Celui )ui a le score le plus lev +oue le premier& ;es +oueurs +ouent ensuite tour de r=le en suivant le sens des aiguilles d,une montre& Cha)ue +oueur a sa phase dans cha)ue tour& "vant le tour de printemps, tous les +oueurs notent simultanment l,emplacement de leur arme de campagne& <l faut placer son arme de campagne entire dans une cit sous son contr=le& ;a localisation de l,arme de campagne d,un +oueur est rvle au dbut de sa premire phase de l,anne, ou )uand son territoire est envahi, ou )uand il envoie un contingent pour aider un autre +oueur& ;es dclarations de guerre sont galement crites ce stade et rvles toutes ensembles& " la fin du tour d,automne, les armes se retirent dans leurs )uartiers d,hiver +us)u,au printemps suivant, lanSant un d pour cha)ue mouvement maritime ncessaire pour re+oindre leur territoire ou celui d,un alli, s,il ne leur est pas possible d,emprunter une route terrestre& Cha)ue +oueur transfre alors # lment de troupe de sa rserve vers son arme de campagne pour cha)ue cit 8 autre )ue sa capitale 8 alors sous son contr=le, plus - lments, pour simuler le recrutement de nouvelles troupes& MOUVEMENT " cha)ue fois )ue des troupes se dplacent, elles peuvent parcourir un maximum de deux tapes le long de routes dsignes par le +oueur& 4lles ne peuvent passer par une cit )ue leur +oueur ne contr=le pas, sauf si le +oueur )ui la contr=le leur accorde le passage& 7ne arme de campagne )ui se dplace par une route maritime doit lancer un d pour cha)ue tape, sauf en t ur un rsultat de # elle est prise dans une temp5te et doit lancer un nouveau d )ui reprsente le nombre d,lments )ue le +oueur doit transfrer dans sa rserve au titre de pertes lors de naufrages& ;e premier lment perdu doit 5tre de troupes montes s,il ! en a& ;e +oueur dcide alors s,il continue +us)ue sa destination, s,il sarr5te ou s,il retourne son point de dpart sans lancer de nouveau d& INVASION ;ors de son tour, un +oueur )ui n,a pas encore envo! de contingent en cette saison pour aider un alli peut atta)uer la cit d,un +oueur avec le)uel il est en guerre& "vant de le dcider, il peut solliciter l,aide d,allis& ,il dcide alors de poursuivre son atta)ue, le dfenseur peut son tour solliciter l,aide d,allis& ;e dfenseur peut choisir une des options suivantes PaQ engager une bataille contre l,atta)uant, en dplaSant son arme si elle n,est pas d+ prsente V ou PbQ supporter un sige, amenant son arme sur place ou la retirant s,il le dsire& <l peut choisir n,importe la)uelle de ces deux options, m5me s,il a lui8m5me atta)u une cit ou envo! un contingent alli, les lment survivants a!ant eu le temps de revenir& ;es +oueurs allis ou tributaires de l,atta)uant ou du dfenseur n,envoient pas leur arme de campagne leur aide, mais des contingents allis& ;e seul cas oO deux armes de campagne allies peuvent se retrouver au m5me emplacement se prsente lors)ue l,une soutient un sige et l,autre tente de la secourir& (ans ce cas, l,arme assige ne fournit )u,un contingent dans la bataille& "u lieu de la dplacer pour envahir, un +oueur peut utiliser sa phase pour dplacer son arme de campagne vers une autre de ses cits ou de celles de ses allis, pour prparer un mouvement dans un tour postrieur&

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RAVITAILLEMENT ;,arme de campagne d,un +oueur est ravitaille si elle est soit sur, soit ad+acente , une cit contr=le soit par lui8m5me, soit par un autre +oueur )ui lui permet de se ravitailler et )ui n,est pas assige& 7ne arme de campagne )ui, la fin du tour d,automne, n,est pas ravitaille, lance un d )ui donne le nombre de troupes perdues pour cause de famine, de maladie ou de dsertion avant de commencer une bataille ou d,entreprendre un sige, ou pendant son retour vers ses )uartiers d,hiver& 7ne arme de campagne )ui commence sa phase en n,tant pas ravitaille peut faire retraite vers une situation oO elle est ravitaille, m5me si elle avait fourni un contingent alli LIVRER BATAILLE i un +oueur envahi dcide de livrer bataille, cette dernire est livre entre les armes de campagne des deux ennemis, l,aide des rgles de batailles standard& ;e terrain est choisi par le propritaire actuel de la cit, mais en fonction des t!pes de terrain disponibles dans la liste d,arme du propritaire de la province au dbut de la campagne& i une ville est choisie, elle reprsente la cit& PARTICIPATION DES CONTINGENTS ALLIES 7n +oueur dont l,arme principale n,a pas encore lanc d,atta)ue cette saison peut envo!er un contingent alli pour aider un envahisseur ou un dfenseur, condition )u,il puisse se dplacer depuis sa propre arme de campagne +us)u, la cit trangre )ui subit l,atta)ue, et )ue les +oueurs contr=lant d,ventuelles cits intermdiaires lui laissent le passage& i deux contingents sont envo!s au cours de la m5me saison, ils devront 5tre composs d,lments diffrents& 7n contingent alli est compos d,un maximum de . lments pris dans l,arme de campagne du +oueur& ;,un d,entre eux doit 5tre dsign comme accueillant le gnral& ;es contingents allis se dplacent tour de r=le aprs le second des protagonistes principaux& <ls ont leur propre d pour dterminer combien d,lments>groupes peuvent 5tre dplacs cha)ue tour& <ls n,arrivent )ue lors)u,ils obtiennent un rsultat de D, et entrent alors en colonne de # lment de large par le bord du champ de bataille )ui reprsente le mieux la route sur la carte )u,ils ont suivie, en fonction de la position des protagonistes principaux, et ils mesurent leur premier mouvement partir de ce bord& <ls peuvent parfois avoir un choix entre plusieurs c=ts& <ls n,ont pas de camp sur le champ de bataille& <ls ne peuvent pas )uitter le champ de bataille intentionnellement, ni changer de camp pour atta)uer leur alli suppos mais leur empressement l,aider ne regarde )ue leur propre conscience : 7n lment ne peut affecter le combat pendant le tour de son alli )u,en lui fournissant des facteurs tacti)ues& ;,artillerie tire dans le propre tour du contingent, ou si elle est prise pour cible par l,ennemi& 7n contingent alli T PaQ ne peut pas 5tre envo! l,aide d,un +oueur avec le)uel sa nation, son su@erain ou son tributaire est en guerre PbQ ne peut pas 5tre envo! pour aider l,invasion d,un territoire d,un +oueur avec le)uel sa nation ou son su@erain n,est pas en guerre PcQ peut 5tre envo! pour aider la dfense contre un envahisseur avec le)uel sa nation n,est pas en guerre& RESULTATS DE LA BATAILLE ;a fin de la bataille est dtermine par les rgles de bataille& ;es pertes des +oueurs allis sont a+outes pour dterminer si leur camp a perdu& ;ors)ue le gnral d,un contingent alli est perdu, ses lments restants doivent tenter de se retirer et )uitter la table, partir de leur tour suivant& ;es lments dtruits en combat sont transfrs de l,arme de campagne la rserve& ;es lments )ui ont )uitt la table retournent dans leur arme principale la fin de la bataille, tout comme les suivants des camps& ;a perte du gnral d,un des deux protagonistes principaux, et>ou celle de son camp, est pnalise par le transfert de lments de troupe de plus de son arme principale dans sa rserve, en plus de ceux )ui ont t dtruits lors de la bataille& Ceci pour simuler la dsertion de troupes dmoralises& i le +oueur )ui contr=lait la cit dispute est battu, la cit est capture sans sige par l,autre protagoniste principal& 7ne arme de campagne ou un contingent battus doivent battre en retraite vers une autre de ses propres cits& i il>elle ne le peut pas il>elle est dtruitPeQ& "prs une bataille, cha)ue +oueur gagne un point de prestige pour cha)ue lment de troupe )ue ses troupes ont dtruit Pou forc reculer ou fuir hors de tableQ en plus de ses propres lments perdus Pou forcs reculer ou fuir hors de tableQ& 7n +oueur )ui le premier a captur le camp ennemi ou occup une B7" contr=le par l,ennemi, ou dont les troupes ont dtruit le gnral de l,ennemi principal, gagne - points de prestige supplmentaires pour chacun de ces faits d,armes&

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SOUTENIR UN SIEGE i le dfenseur choisit de ne pas livrer bataille, la cit est assige& i son arme de campagne est sur la cit, elle doit soit battre en retraite vers une autre de ses cits soit soutenir le sige& ;,atta)uant lance alors un d& <l doit obtenir D pour capturer une cit dans la)uelle l,arme de campagne ennemie soutient le sige, 2 ou D si elle n,est pas prsente& i une cit capture contenait l,arme de campagne du dfenseur, cette dernire est entirement perdue& i l,assigeant choue capturer la cit, il perd # lment de son choix, )u,il transfre de son arme de campagne dans sa rserve& es allis ne souffrent pas de pertes& ;e sige se poursuit la saison suivante, moins )ue l,hiver n,intervienne, ou )ue l,arme assigeante ne se dplace ou ne soit battue en bataille& ;e rsultat ncessaire pour s,emparer de la cit est rduit de # cha)ue saison& 7ne arme de campagne assige peut faire une sortie lors de sa phase suivante pour livrer bataille, mais pas pour battre en retraite sans livrer bataille& 7n contingent alli )ui aide un assigeant est rappel automati)uement si sa nation est envahie& TRIBUTAIRES Cout +oueur peut demander n,importe )uel moment devenir tributaire d,un autre, le)uel, s,il est d,accord, devient son su@erain& 7n +oueur dont la capitale est prise devient automati)uement tributaire du con)urant, et garde le contr=le de sa capitale et de toute autre cit )ui lui reste& i la capitale d,un tributaire est prise ensuite par un autre +oueur, il devient tributaire de ce nouveau +oueur la place de l,autre& 7n tributaire ne peut pas dclarer la guerre sans le consentement de son su@erain, et doit fournir un contingent alli si son su@erain le lui ordonne& "ucun des deux ne peut atta)uer l,autre tant )ue ce t!pe de relation dure& 7n +oueur )ui est ou devient tributaire peut conserver ou ac)urir ses propres tributaires, et peut leur ordonner de fournir un contingent alli pour aider son arme de campagne ou comme contingent de substitution pour son propre su@erain& 7n +oueur ne peut pas avoir - su@erains& 7n +oueur dont le su@erain perd sa capitale, ou perd deux batailles conscutives, peut renoncer son statut de tributaire et regagner son indpendance& CONQUETE ;ors)ue la limite de temps est atteinte, cha)ue +oueur compte comme son score les points de prestige ac)uis lors des batailles, plus . points pour cha)ue cit sous son contr=le personnel, plus - points pour cha)ue cit sous le contr=le de ses tributaires directs&

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SUGGESTIONS DE CAMPAGNES HISTORIQUES 4 JOUEURS

;es armes sont listes ici dans l,ordre, gnralement dans le sens des aiguilles d,une montre, avec celle )ui dtient la cit central en caractres gras& ;ors)ue la dernire arme est suivi par un >>, cela signifie )u,il n,! a pas de lien la connectant la premire arme sinon par la cit centrale si l,un des deux la possde& 4xemple de campagnes C%12%(. ea Peoples ##%/BC A"1' & ea People <>-%, H%##i I5678, Gasgans <>1d, 7garit <>-/a, 4g!pt <>--b, ;ib!ans <>Kb&

PPour obtenir la liste complte des 2$ campagnes, procure@8vous le livret de rgles originalQ&

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LISTES D3ARMES
;es armes prsentes ci8dessous ont maintenant t compltement renumrotes pour 5tre compatibles avec les listes d,armes de (B6 actuelles& 4lles sont organises en 1 sections, chacune correspondant un volume des listes d,armes de (B6& Cha)ue liste offre suffisamment de flexibilit pour autoriser des variations histori)ues ou des diffrences d,interprtation, mais pas au point de les tailler sur mesure pour contrer des adversaires spcifi)ues& ;es mercenaires et les peuples su+ets )ui taient habituellement utiliss sont inclus, mais pas les troupes allies )ui servaient sous leurs propres gnraux, puis)u,elles sont traites par les rgles de campagne, et par les allis indi)us pour les rgles de grandes batailles& Comme une arme ncessite moins de 2/ figurines, nous esprons )ue les +oueurs produiront les armes par paires plut=t )ue d,affronter des adversaires non histori)ues& ;es listes (B6 offrent des descriptions plus dtailles des troupes et des notes sur les armes& (ans de nombreux cas, des informations supplmentaires sur les armes sont donnes dans la srie de livres ' armies and enemies * de ZRG, et le cas chant, la rfrence du livre appropri est donn, selon les codes suivants T ""34 b "rmies of the "ncient 3ear 4ast .///82.$ BC 3& tilman E 3& Callis "6PZ b "rmies of the 6acedonian and Punic Zars .2$8#1D BC (& Aead "4<R b "rmies and 4nemies of <mperial Rome #2/ BC N D// "( P& Barker "(" b "rmies of the (ark "ges D//8#/DD "( <& Aeath "H4 b "rmies of Heudal 4urope #/DD8#.// "( <& Aeath "4C b "rmies and 4nemies of the Crusades #/$D8#-$# "( <& Aeath "6"# b "rmies of the 6iddle "ges #.//8#1%K "( PZ& 4uropeQ <& Aeath "6"- b "rmies of the 6iddle "ges #.//8#2// "( P4& 4uropeQ < Aeath ;e autres rfrences sont pour des livres )ui ne sont pas publis par ZRG mais )ui ont t crits par des contributeurs nos listes& Ce sont T "P" b Che "chaemenid Persian "rm! (& Aead P6ontvert PublicationsQ "CC b Che "rm! of Cang China U&A& Ranit@sch P6ontvert PublicationsQ "C" b "ncient Chinese "rmies #2//8-// BC C Peers PBspre!Q <C"# b <mperial Chinese "rmies -// BC N 2%$ "( C Peers PBspre!Q <C"- b <mperial Chinese "rmies 2$/8#-D/ "( C Peers PBspre!Q 6C" b Chinese 6edieval "rmies #-D/8#2-/ "( C Peers PBspre!Q " C- b "rmies of the #Dth Centur!T -& <an Aeath PHoundr! BooksQ& Cha)ue entre consiste en un numro identifiant l,arme, son nom, ses dates, son t!pe de terrain et son facteur d,agression, ses ennemis contemporains plausibles ' 4 * identifis par leur section et leur numro, les allis ' " * )ui peuvent 5tre utiliss en grandes batailles, identifis de la m5me manire, les rfrences bibliographi)ues lors)u,elles sont disponibles, et la composition de l,arme en nombre et t!pe d,lments, utilisant les codes donns dans la section sur le soclage pour indi)uer le nombre et le t!pe de figurines )ui constituent cha)ue lment&& 7n simple > entre les nombres signifie )ue l,un ou l,autre des chiffres peut 5tre utilis comme nombre de figurines par lment& ;e mot ' or * PouQ entre les codes de t!pes de troupes signifie )ue l,un ou l,autre des t!pes de troupes peut 5tre pris, mais le choix devra rester le m5me pour la totalit d,une partie isole, ou pour toutes les parties d,une comptition ou d,une campagne& ;a forme ' .x1 p or .x-Ps * signifie )ue les . lments doivent 5tre les m5mes& ;a forme ' .x1 p or -Ps * signifie )ue l,on peut choisir toute combinaison de 1 p et -Ps& 7n double >> entre les codes de t!pes de troupes, comme dans la liste <>1- ' -x;Ch>>.BX * signifie )ue l,on peut remplacer le t!pe mont par le t!pe pied au cours d,un mouvement tacti)ue lors d,une partie, mais )ue l,on ne peut pas revenir en arrire pendant le reste de la partie& ;ors)ue des allis potentiels pour des grandes batailles sont spars par ' or * PouQ cela signifie )ue l,on peut prendre l,un ou l,autre, mais pas les deux en m5me temps& i spars par ' and>or * Pet>ouQ, on peut prendre l,un des deux, les deux ou aucun& i spars par ' and * PetQ, il faut prendre soit les deux, soit aucun&

SECTION 9 : L3POQUE DES CHARS : ;<<< AV= JC ><< AV= JC


I567= Hi##i# E12i" = 9;?< BC@99?< BC "rable& "g T -& 4 b PaQ <>1cd, Db, #%, #$, -/b, -#a, --a, -1a, -2a& PbQ <>1d, #%, -/ab, -#a, --ab, -1b, -2a, -Dab, #%& "b PaQ <>#$& RefT ""34& PaQ #.%/8#-K2BC T #x;Ch PGenQ, .x;Ch, Dx. p, #x-Ps, #xKAd or -Ps PbQ #-K18##%/BC T #xACh PGenQ, -xACh, #x;Ch, Dx. p, #x-Ps, #xKAd or -Ps I564= L%# " MA* .% %. B T"$C%. D%"= 96><@99E<BC ;ittoral& "g T 1 if "chaian, # if Cro+an&4b PaQ <>#1d, -1b, -Dab, -%& PbQ <>-1b, -Da, -%& RefT ""34 PaQ "chaian T #x;Ch > > 1Bd PGenQ, .x;Ch > > 1Bd, 1x1 p, -x1 p or 1Zb or 1Pk, -x-Ps PbQ Cro+an T #x;Ch > > 1Bd PGenQ, .x;Ch > > 1Bd, 1x1 p, -x1 p or 1Zb or 1Pk, -x-Ps PPour obtenir la liste complte des .#/ listes darmes, procure@8vous le livret de rgles originalQ&

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DBA GRANDES BATAILLES


INTRODUCTION Ceci est une variante )ui permet cha)ue +oueur de +ouer avec une arme plus grande, divise en corps, et une surface de +eu plus importante, mais sans les dtails et la complexit de (B6& COMPOSITION DE LARME Cha)ue arme est compose de .D lments& i elle provient dune seule liste, multiplie@ le nombre des lments de cha)ue t!pe autoris dans la liste par .& Chacun des . gnraux contr=le un corps dau moins D lments choisis parmi ceux )ui sont disponibles& ;arme peut aussi comporter des corps allis, de la m5me anne, provenant de listes au numro diffrent, ou au m5me numro mais avec une lettre diffrente, et )ui doivent 5tre des armes indpendantes compltes #- lments provenant de ces listes& il ! a # corps alli, le reste de larme doit 5tre de la liste principale multiplie par - au lieu de .& il ! a - corps allis, ceux8ci doivent 5tre de listes diffrentes, et le corps restant est lui aussi une arme normale #lments issus de la liste principale& 7n gnral non8alli doit 5tre dsign comme gnral en chef& ;e gnral en chef et tous les gnraux allis doivent 5tre du t!pe spcifi comme gnral dans leurs listes& ;es autres gnraux peuvent 5tre choisis parmi tout lment de leur liste sauf les Chars Haux, les PsiloR ou l"rtillerie& TAILLE DU CHAMP DE BATAILLE ET TERRAINS ;a largeur du champ de bataille est double, mais la profondeur reste la m5me& ;e nombre des terrains obligatoires devient # . et le nombre des terrains optionnels . 1, dont au plus . peuvent 5tre du m5me t!pe& <l ne peut tou+ours pas ! avoir plus dune Ioie 3avigable, ni plus dune Rivire, ni plus dune Basis, ni plus d,une Iille& CAMPS 7n corps alli doit possder son propre camp V autrement larme entire est dote dun camp, de taille normale, sauf si elle possde une ville ou plus dun Chariot de Guerre& DPLOIEMENT ;e dfenseur pose le terrain& ;atta)uant choisit un c=t long comme son bord de base, le dfenseur prenant le c=t oppos& ;e dfenseur dploie tous ses corps, puis l,atta)uant les siens& Cout lment )ui nest pas situ dans une ville ou un camp doit 5tre moins de #-// pas du gnral de son corps& ;,change de /8- paires d,lments du dfenseur peut se faire entre des corps diffrents, mais non allis& LANCEMENT DES DS <l faut un d par corps& Cous les ds dun +oueur doivent 5tre de la m5me couleur sauf celui dun corps alli, le)uel sera tou+ours utilis pour ce corps& 7ne fois le terrain pos et le bord de latta)uant choisi, le +oueur doit noter par crit le)uel de ses corps non allis recevra tou+ours le d au rsultat le plus lev, et le)uel recevra le plus faible& <l rvle ce choix lors)uil lance ses ds de P<Ps pour la premire fois& Bn cesse de lancer les ds pour un corps lors)ue tous ses lments ont t perdus ou ont )uitt le champ de bataille& COMBAT 7ne fois par partie, llment du gnral en chef peut a+outer `# son rsultat au combat, aprs )ue celui ci ait t calcul& PERTES 7n lment est perdu sil est dtruit ou sil traverse un bord du champ de bataille, mais pas sil est simplement dmoralis& 7n corps alli dont le camp est actuellement contr=l par lennemi compte comme - lments supplmentaires perdus pour ce corps& Cout autre camp ou ville actuellement contr=le par lennemi compte comme - lments supplmentaires perdus pour cha)ue corps non alli& DMORALISATION 7n corps )ui, au dbut de son tour, a perdu son gnral, ou dont le total des lments perdus autres )ue les Chars Haux, les uivants des Camps ou les Citadins dune ville, atteint le tiers de ses lments de troupes initiaux, est dmoralis& <l ne peut faire de mouvement tacti)ue )ue pour rorienter et tenir sur place des lments ou pour tenir sur place des groupes& Cous les autres lments )ui ne sont pas en combat rapproch fuient immdiatement en direction du point le plus proche du bord de base de leur arme, sans recul initial, mais en effectuant un changement dorientation initial si ncessaire& Bn fait de m5me au dbut de cha)ue tour ami ultrieur, tout lment na!ant pas t retenu ce tour ou ntant pas en combat rapproch, devant fuir, )uil ait d+ fui ou non& ;es lments )ui ne sont pas en Iille ou dans un camp soustraient N- en combat rapproch& VICTOIRE ET DFAITE 7ne arme dont le total cumul des lments perdus la fin de nimporte )uel tour, autres )ue Chars Haux, uivants de Camps ou Citadins, est au moins gal la moiti de ses lments initiaux, ou dont le corps du gnral en chef est dmoralis V et )ui a aussi perdu plus de tels lments dans ce tour )ue lennemi, a perdu la bataille&

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DBA GANT
INTRODUCTION (B" gant est une extension de Grandes Batailles (B" pour des parties avec plusieurs +oueurs pour cha)ue camp et>ou pour re+ouer de grandes batailles histori)ues& <l diffre de la faSon suivante& BATAILLES HISTORIQUES Recherche@ le nombre des corps et les effectifs des troupes rellement utilises, puis divise@ les effectifs des troupes de cha)ue t!pe dans cha)ue corps par les ratios de la page - pour calculer le nombre dlments& ;a surface de laire de +eu doit 5tre lchelle du champ de bataille histori)ue& ;es terrains ne sont pas choisis au mo!en des rgles habituelles de slection, mais sont dtermins et placs par accord mutuel pour reproduire le terrain de la bataille relle& AUTRES BATAILLES PLUSIEURS JOUEURS 7n +oueur spar contr=le cha)ue gnral& ;a taille de larme est augmente #- lments fois le nombre de gnraux& ;a largeur du champ de bataille passe . fois la largeur standard (B" et la profondeur peut ventuellement 5tre augmente dau plus la moiti& ;e nombre dlments de terrain obligatoires devient # 1, et le nombre dlments optionnels . D, dont au plus 1 peuvent 5tre de m5me t!pe&

RGLES APPARENTES
(epuis sa parution, (B" a t re+oint par des rgles drives, ' Aordes of Che Chings * pour les batailles fantasti)ues, ' (e Bellis 6ultitudinis * pour des armes plus grandes, '(e Bellis Renationis * pour la priode de la renaissance, )ui vont 5tre suivies par des rgles drives couvrant dautres priodes&

TRADUCTION
Craduction initiale, le #er octobre -//#, signe Iendmiaire Rvise, complte des rgles de campagne et mise +our avec les amendements -&#, octobre -//.& Rvise, complte des exemples de combat et mise +our avec les amendements -&-, octobre -//1& Cette traduction ne peut pas 5tre commercialise& ;,utilisation de cette traduction doit 5tre accompagne de l,ac)uisition du livret de rgles original& ;iste des termes T 4lephants Chevaliers Cavalerie ;gre ;ances ;ames "rchers Guerriers "rtillerie Citadins Croupes montes "rable Collines "ride ;ittoral Collines (ouces 6arais (unes Iille Rivire Cerrain (ifficile Char

4lphants Unights ;ight Aorse pears Blades BoXs Zarband "rtiller! (eni@ens 6ounted Croops "rable Aill! (r! ;ittoral Gentle Aills 6arsh (unes B7", Built 7p "rea River Bad Going Chariot

Chars Haux Cavalerie Chameaux Pi)ues "uxiliaires PsiloR Aordes Chariots de Guerre uivants des camps Croupes pied Hor5t teppe Cropical Collines 4scarpes Bois Cerrain "ccident Basis Ioie 3avigable Route Cerrain Hacile Hacile PrivireQ

c!thed Chariots Cavalr! Camelr! Pikes "uxilia Psiloi Aordes Zar Zagons Camp HolloXers Hoot Croops Horest teppe Cropical teep Aills Zoods Rough Cerarain Basis ZaterXa! Road 4as! Going Paltr!

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