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Crer un univers

prsente :

Image Wizards of the Coast

Crer un
univers

une aide pour


tout jeu de rle

Une aide pour tout jeu de rle,


par Stef-

Le Scriptorium, tous droits rservs

Crer un univers

La cration dun univers de fantasy est toujours un moment excitant et plein dopportunits, et en mme
temps un challenge difficile... Voici quelques rflexions, quelques questions se poser, qui ont t plutt
dveloppes a posteriori et avec la pratique, mme si tout cela peut paratre trs conceptuel au dpart.
Vous trouverez plus dinformations, des explications sur certaines de mes mthodes de cration, et des
exemples plus concrets sur le site consacr lunivers de jeu que jai dvelopp, le monde dEvnor.

Table des matires


Lunivers de jeu et les rgles
Crer un cadre daventures
Langle littraire
Organiser la cration
La magie dans un monde de fantasy
Etablir des repres physiques pour le monde
Les contres
Le dveloppement dune ville
Intrigues et personnalits
Apporter des amliorations
A propos de linspiration
Exemple de dbut de dveloppement dun univers
Quelques rfrences
Pour conclure

le Scriptorium - Aide de jeu - Crer un univers par Stef-

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des ocans, etc. Comment rendre tout cela cohrent


en peu de temps ? Ce nest pas possible... Tous les
auteurs de science-fiction ou de fantasy reconnus
ont pass normment de temps crer les univers
de leurs romans, et sy sont souvent pris plusieurs
Vaut-il mieux btir son univers sur des rgles exis- reprises, apportant de multiples corrections au fil
tantes, ou alors se proccuper dabord de sa cration de leurs romans, parfois espacs de nombreuses
annes !
avant dadapter les rgles si besoin ?
Dans le JDR lhistoire et le thtre sont tout de
Si on raisonne en terme de contexte de jeu ou camme les lments prpondrants. Il serait souhaitable, avant tout, de bien structurer lbauche duni- dre daventures, la conception devient plus aise :
Dj, cela implique de raisonner sur lenvironnevers et daventures, en mettant toute contrainte de
rgles de ct (comme si cela servait pour lcriture ment qui entoure les personnages-joueurs. Outre
dun roman, et non pour un jeu), et ensuite tudier dfinir des priorits sur les axes de cration, cela
les rgles pour choisir un systme. Par exemple permet aussi de considrer demble les personnavaut-il mieux que ce monde soit jou avec les rgles ges-joueurs au centre de lhistoire (chacun simagine
quelque part au centre de lunivers) et a, cest trs
de Runequest ou bien celles de D&D ?
important. Le MD/crateur dunivers va penser ce
Quel que soit le systme de rgles utilis, si bien dernier en fonction de ce que pourraient y faire ou
conu soit-il, si lunivers nest pas cohrent et int- non les personnages-joueurs, et les ides daventuressant, les parties ny seront pas russies. A mon res et de campagnes viennent ensuite, en gnral
sens, les rgles interviennent ensuite. Ce qui ne rapidement. Et ce qui compte, au final, cest ce que
veut pas dire quelles ne sont pas importantes, au les joueurs vont dcouvrir de lunivers de jeu au fur
contraire. Limpact des rgles utilises et leur inter- et mesure (et cest l la gratification pour le MD),
prtation pendant le jeu conditionnent fortement pas les zones qui ne serviront pas dans les parties !
Cela permet dlargir ensuite le cercle pour la
le thtre des joueurs, et leur perception de lunivers
de leur point de vue, ce que peuvent faire ou ne pas cration de lunivers, dune manire plus globale,
ventuellement au fil des parties.
faire leurs personnages, etc.
Il est souvent plus simple dadapter quelques
rgles son univers (un systme de jeu prtabli
ne convient que rarement totalement), plutt
quadapter son univers des rgles existantes, ce qui
peut avoir tendance donner des rsultats parfois
hasardeux...
La vocation premire de lunivers est de servir
de cadre pour y crer des histoires : pour quelles
Mais laissons les rgles de cot, et revenons luni- soient intressantes, lunivers doit tre bien pens
vers proprement dit, et sa cration.
et cohrent.
Pourquoi se rfrer de la littrature lorsque lon
veut juste jouer des parties de jeu de rle ? Parce
quentre lauteur qui crit son livre et le MD son scnario, nombre de contraintes et de mthodes sont
similaires.

Langle littraire

Crer un cadre
daventures

Cest jouer sur les mots, certes, mais dj, mon


avis, il vaut peut-tre mieux raisonner contexte de
jeu ou bien cadre daventures plutt quunivers . Quand on pense un univers, on pense forcment quelque chose de vaste, immense, avec de
trs grandes distances, de nombreux continents,

Les joueurs devraient penser lors de leur dcouverte de lunivers, pendant le jeu, que celui-ci pourrait tre bien rel, ou une sorte de monde alternatif.
Bien sr, rien nempche de faire voler en clat les
rgles de la physique, chimie, biologie, gologie, etc.
Dans ce cas, une solide argumentation sera indispensable pour justifier tout cela. On ne simprovise

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Crer un univers

Lunivers de jeu et
les rgles

Crer un univers

La magie dans un
monde de fantasy

pas auteur de science-fiction, mais pourquoi pas,


tout est permis ! Il est souvent plus simple de baser
son monde sur une sorte de ralit terrestre alternative, avec des rgles physiques peu prs similaires
(cest le cas de la majorit des mondes de fantasy
qui, une fois le cot magie/surnaturel bien segmenEn dehors de toute considration de rgles, comt, sont trs proches de notre ralit, et cest ce que ment fonctionne la magie dans le monde (sil sagit
font la majorit des auteurs de SF/fantasy).
dun monde de fantasy o la magie et/ou le surnaturel sont prsents) ? Comment est-elle perue, quelQuelques exemples simples : il est difficile de pla- les sont les limites, ou contreparties, de la magie ?
cer un fleuve compltement au hasard sur une carte:
Quelle soit peu ou fortement prsente dans votre
o prend-il sa source ? Pareil pour un dsert: quels univers, la magie occupe dans tous les cas une part
sont les lments climatiques, le contexte gologi- importante dans votre processus de cration. Vous
que, qui font ou ont fait que cette partie du monde ne voulez pas que tout puisse arriver dans votre monsoit dsertique ? Les continents et le volcanisme : de sous un prtexte magique. Des contraintes doiil faudrait dvelopper, si lon est perfectionniste, vent exister. Prenez pour exemple lunivers dHarry
un mini-modle de drive des continents... Et oui, Potter, o la magie est trs prsente : celle-ci y est
quand on place des montagnes, elles sont forc- nanmoins trs codifie, comporte des contraintes,
ment le rsultat de plaques qui saffrontent et il faut et malgr son aspect parfois souhait burlesque, appenser au volcanisme. Bref ce nest pas simple, mais parat malgr tout comme cohrente.
si on reste proche de nos rfrences relles, on peut
Mon erreur pendant trop longtemps a t dadapviter bien des dincohrences. Penser que tout cela ter mon univers aux rgles de magie de D&D, et
nest que des dtails inutiles la partie serait une non linverse. Je compte lavenir travailler sur des
erreur : il ne faut pas oublier que les joueurs se rac- corrections ce sujet...
crochent de telles rfrences et construisent leurs
raisonnements pendant le jeu avec.

Organiser la
cration
Ils interagissent beaucoup entre eux, mais on peut
lister quelques thmes principaux servant crer
lunivers de jeu :
La gographie, la gologie : bref, les facteurs
naturels.
La gopolitique : comment les humains et les
autres races (sil y en a) ont-ils colonis le monde ? Quelle est la gopolitique actuelle ?
Lhistoire : quels pays taient en guerre (les
guerres font malheureusement partie de la nature humaine) ? Quels grands vnement ont
marqu lunivers dans son ensemble ?
Les divinits et les rapports des populations
face ces croyances : comment influent-elles
sur leur quotidien ?
Etc.

Etablir des
repres physiques
pour le monde
Il faut dj essayer, avant toute chose, dtablir un
postulat de dpart sur le monde que lon souhaite
crer, et se poser quelques questions triviales, afin
dy tablir les repres usuels. Partons du principe
quil sagisse dun monde de fantasy relativement
classique (au moins au dpart) :

Le monde
Le monde est constitu de continents, docans,
de forts, de montagnes, de plaines, de dserts...
Dj, toutes les probabilits sont pour un monde
trs proche physiquement de notre terre, dont la
majorit de la surface est couverte par les ocans.
Si vous souhaitez que la dure dune journe soit

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Les climats et saisons

sons extrieures peuvent tre imagines : le dsert


est le rsultat de lexplosion dune mtorite, etc.
Les climats sont un facteur important pour ltablissement de repres. Mme si le MD ne souhaite
pas utiliser des rfrences trop proches de notre
monde pendant le jeu, rien ne lempche de sen
constituer pour lui en guise de moyen mnmotechnique : par exemple la cit marchande du sud a un
climat similaire celui de Tel-Aviv, le port du nord
un climat similaire celui dOslo, etc. Il existe des
choses de ce genre dans la description du monde
autour de Laelith sur le site dAideDD. Cest plutt
bien vu je trouve, et peut constituer une aide efficace en cours de jeu (voir Liens).
Aprs, on peut se risquer sortir des sentiers
battus avec des repres penss diffremment. Voici
lexemple de la terre 40 millions dannes plus tard,
imagine par Card (avec laide de conseils scientifiques il est vrai), dans Le Retour (Terre des origines
Tome 4) : suite une trs forte activit volcanique,
lessentiel des continents est recouvert de montagnes, avec des sommets dpassant pour certains
10 000 mtres... Ce nest plus la latitude qui conditionne le climat, mais plutt laltitude laquelle
on se trouve. Les habitants locaux orientent lest l
o ils voient le soleil se lever, mais avec autant de
montagnes occupant une partie du ciel visible, cela
reste trs subjectif et les diffrents pays adoptent
des repres diffrents pour les points cardinaux...

Populations et ethnies
Il est ncessaire de clarifier certains points vidents afin dviter tout anachronisme. Si on veut
parler dasiatiques, il faut quil y ait une rgion ou
un continent nomm Asie. Si on veut parler dorientaux (moins prcis et moins proche de nos rfrences, donc plus pratique), il faut que ces populations
soient originaires de lorient ( lest donc).
Dans un monde invers comme celui de
Lanfeust (Troy), o le continent dorigine des ethnies aux yeux brids, faisant penser fortement des
asiatiques, se trouve louest du continent principal , on ne peut plus parler dorientaux...

Pas simple si on veut tre cohrent... Toutefois,


la conception dune carte implique des facteurs
physiques imaginer et prendre en compte un
minimum: si vous voulez placer un dsert, le plus
souvent, il faudra raisonner par rapport une raison
climatique qui fait que cette rgion ne connat pas
ou trs peu de prcipitations. De la mme manire
pour une fort tropicale et luxuriante : forcPourtant, le plus souvent, nous avons tendance
ment, il va y pleuvoir souvent, et pourquoi ? Dj, dessiner et imaginer les cartes de manire assez inparler de fort tropicale impliquerait quelle se situe tuitive. Ce nest pas forcment une mauvaise chose,
la latitude dun des tropiques ! Aprs, dautres rai- et au fur et mesure de la mise en forme de la carte,

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Crer un univers

de 24 heures, les dimensions de la plante sont forcment trs similaires celles de la terre. Et cette
plante est ainsi en orbite autour dun soleil de la
mme manire que notre terre. Pourquoi sencombrer avec toutes ces contraintes et dtails, si on veut
juste faire une campagne qui raconte lhistoire des
guerres entre deux royaumes ? La dfinition de ces
rgles de dpart pour le monde peut permettre
dapporter dtails et vracit lambiance : surtout
si vous voulez parler de saisons de la mme manire: printemps, automne, hiver t... Parler de ples,
dequateur, de tropiques...
Car si vous voulez tablir une astronomie diffrente, attention ce que vous faites, et rflchissez
bien tout ce que cela impliquera ! (Mieux, faitesvous conseiller par des gens cals en la matire, si
vous avez la chance den connatre !)
Ainsi, un monde de fantasy classique est le plus
souvent une terre alternative, et cela rsout bien des
problmes et facilite les choses. Si vous voulez y coller au plus prs, il faudra penser une lune similaire
la ntre, conditionnant notamment les mares.
Toutefois de bons exemples plus proches de ce
quon trouve dans les canons de la SF conviennent
aussi, et peuvent permettre une touche doriginalit
et de dtails : dans lunivers des BD de Lanfeust,
un moment, il est crit que le monde comporte plusieurs lunes, et que les scientifiques avaient abandonn depuis longtemps lide de comprendre les
cycles des mares, bien trop compliqus ! Voil un
dtail simple et amusant qui, en plus dune touche
dhumour, apporte de la profondeur au contexte.
Mais il faudrait essayer de rflchir aux incidences
relles que pourraient avoir plusieurs lunes sur le
monde...

Crer un univers

les ides et justifications peuvent venir pour y apporter la cohrence ncessaire.


Cela a t mon cas pour la carte des trois royaumes dEvnor : elle a t dessine un peu alatoirement, pourtant avec un trac intuitif rappelant
fortement celui de lEurope. Ainsi, les rfrences
climatiques et physiques taient galement penses dans ce sens. Un cueil subsiste nanmoins, en
terme de dimensions, elle est moins importante que
lEurope. Est-ce que le climat peut vraiment tre
aussi chaud et dsertique dans le sultanat dOran, et
plus tempr dans le royaume dEvanon ? Voil une
question intressante, et peut-tre des justifications
scnaristiques peuvent tre imagines pour rattraper cette coquille. Prochainement, la carte gnrale
du monde sera en ligne, et jai essay, cette fois-ci,
daccorder plus dimportance aux critres voqus
plus haut, tout en prouvant que le monde dEvnor
est bien diffrent de notre Terre...

Les contres


Pays, royaumes,
empires, zones franches,
communauts
On vient de voir plus haut quon pouvait, somme
toute partir de peu, se poser un grand nombre de
questions sur les repres physiques lors de llaboration du monde et de cartes gnrales. Tout cela
nest rien compar aux pays, leurs populations et
leurs cits.
On serait tent de placer beaucoup de noms de
pays et de villes diffrentes sur une carte, au gr de
son imagination. Contentez vous de peu au dpart:
chaque pays doit avoir son histoire bien particulire, ses interactions avec les pays voisins, et il en va
de mme pour les villes.
Dj, cela conditionne la densit de population:
par exemple, voulez vous un monde aux 4/5 sauvage et 1/5 peupl ? Si cest le cas, les densits de
population devraient tre relativement faibles, et
les pays devraient tirer leurs ressources et connaissances de quelques villes principales seulement. Si
cest linverse, et bien, cest trs intressant aussi, par

contre... Bon courage ! Plus la densit de population


sera importante, avec de nombreuses villes, plus les
interactions conomiques et politiques risquent dy
tre complexes, mme si vous considrez un empire: prenez simplement lhistoire des grands empires : quoi de plus complexe que les nombreuses
intrigues de Rome, sans compter lhistoire exhaustive de cette civilisation.
Autre aspect, le fait davoir 4/5 de la surface du
pays sauvage permet davoir de grandes zones
floues , laissant toute libert au MD dy crer
des aventures et des dangers, pas forcment dfinis
ds lors de la cration du monde.
Admettons que, dans votre monde, comme le
mien par exemple, les pays soient relativement
peu avancs en terme de civilisation, quivalent
sous certains aspects notre moyen-ge. La politique y sera relativement simple tablir et, avec
lconomie, dpendra de peu de villes. Bien sr,
de nombreux villages alentours pourraient exister
galement, mais cest moins important dans un premier temps tablir : on peut considrer que, si il y a
deux villes principales dans un royaume, les villages
graviteront tous plus ou moins autour de ces villes
en terme dchanges et de population.

Les villes
Cest aux villes quil faut accorder le plus dattention dans la cration de ces pays : cest par elles
que se passent tous les changes et, le plus souvent,
elles constituent le contact le plus direct entre les
personnages-joueurs et le pays dans lequel ils se
trouvent. Cest par ces villes quils apprhenderont
la politique du royaume, quils comprendront ventuellement la richesse de ses ressources ou de ses
changes conomiques, quils apprendront les us et
coutumes locaux, etc.
Dj, placer une ville, ce nest pas si simple : on
peut faire au pif, l o bon nous semble, et pourtant... Une ville nest jamais l par hasard au dpart
: il y a toujours des raisons. Le plus souvent, cest
pour des questions de ressources en eau : sur un
fleuve, une rivire ou un port au bord dun lac ou
dune mer. Prenez une carte de nimporte quel pays
dans notre monde et regardez o sont les villes :
cest flagrant. Rien nempche de placer une ville un
peu au hasard (pas trop quand mme), et dessayer

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Faut-il chiffrer son


univers?
Jusquo aller dans le niveau de dtail ? Souvent,
les MD se posent des questions de cet ordre, plutt
en terme de quantification : combien de garnisons,
de soldats, devrait compter larme du royaume du
nord, combien dhabitants la cit de louest, etc.
Vous pouvez chercher quantifier ainsi un grand
nombre de choses, mais si certains dtails, une fois
tablis, aident apporter de la cohrence lensemble, les quantits ne rendent pas toujours service, et
risquent de vous imposer parfois un carcan difficile
respecter (sans compter que dans une civilisation
moyengeuse ou un peu plus avance, un recensement prcis parat difficile concevoir). Mieux vaut
garder certains aspects flous, afin davoir plus de libert. Un ordre dide est tout de mme utile.

A partir de l (enfin !), on peut commencer dessiner des plans de ville et imaginer un peu plus en
dtail ce qui sy passe. Soyons honnte : cest l le
Aprs avoir considr les quelques villes principlus dur, et la conception des diffrents lments
pales, il peut devenir plus ais dtablir un systme
de la ville demande le plus de temps et pose le plus
politique pas trop dtaill (trop de dtails pourrait
de difficults.
vite rendre le jeu trs complexe), et surtout imaginer
les changes possibles entre les diffrents pays, avec
ventuellement des conflits pour les ressources.

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Crer un univers

ensuite dimaginer les raisons de sa situation, mais


le plus souvent, mettez une ville au bord dun fleuve
: vous vous tromperez rarement. Dautres raisons de
contexte peuvent aussi tre imagines, qui peuvent
se combiner : la ville daujourdhui existe partir
des ruines de lancienne cit, les nains ont repris
lancienne forteresse des elfes noirs, etc.
Lenvironnement proche de la ville conditionne
le mode de vie de ses habitants, et ses ressources :
que ce soit la proximit de la mer, des montagnes,
de forts... Quelles sont les ressources les plus facilement exploitables par la population : la pche, la
chasse, le commerce du bois, la taille de pierre, etc.
Il faut aussi considrer les autres villes proches ou
non : les changes conomiques se font entre les villes, et deux cits relies par un trajet sr ont de fortes
chances dtablir entre elles un commerce durable.
L encore, il faudrait imaginer rapidement quels
sont les changes possibles, avec un minimum de
prcision : la ville forestire des elfes au nord vendelle son bois, servant construire les bateaux des
ports du sud, en change de produits de la pche ?

Crer un univers

Le dveloppement
dune ville
Cest l que se situe le cur douvrage lors de la
cration dun contexte de campagne pour jeu de
rle. Certains procdent linverse, et dveloppent
dabord la ville servant de cadre aux aventures, pour
y dvelopper ensuite lunivers autour (Laelith).
Certains jeux, comme Vampire, prsentent lavantage de se balader sur terre au gr des poques : les
matres de jeu ont alors limmense avantage de se
baser sur des sources existantes, et se procurer des
cartes peu prs telles qu lpoque voulue est souvent faisable pour les grandes villes importantes.
Dans un monde de fantasy, il faut imaginer et
concevoir beaucoup de choses diffrentes. Comme
vu auparavant, la taille de la ville et de sa population va influer sur sa complexit. Dans un monde
globalement mdival avec un peu de fantastique, il
serait souhaitable de sappuyer tout de mme sur un
minimum de rfrences historiques pour llaboration dune cit. Cest principalement au niveau des
villes que lon va se rendre compte de lavancement
dune civilisation, de ses outils et technologies.
Avant tout, la situation gographique et les ressources environnantes vont conditionner lagencement de la cit. Mais aussi sa situation dfensive :
au moyen-ge, la premire priorit dune ville est de
se dfendre contre dventuels envahisseurs. Toutes
les histoires des villes en passent par l. Les fortifications devraient correspondre aux ressources les
plus accessibles : une ville dans les montagnes aurait
plus facilement des remparts de pierre, une cit forestire des fortifications en bois, etc.
Si une ville ntait pas fortifie, soit elle nen aurait
pas les moyens, et cela devrait alors sen ressentir
au niveau de la ville, probablement pauvre, soit elle
se jugerait raisonnablement protge par les frontires de son royaume (pourquoi pas des frontires
fortifies, comme la grande muraille ?).
Aprs cet agencement, il faudrait considrer le
pouvoir excutif de la cit : est-ce un bourgmestre
pour une petite ville, est-ce un seigneur local, vassal du roi, un intendant, etc. ? Dfinir la politique
du royaume prend alors un sens pratique lors de la
conception de ses villes.
Aprs lexcutif (en gnral un seigneur et son

arme pour une ville de taille raisonnable), qui dtient le pouvoir dans une ville ? Ici encore, les ressources et la vie conomique de la ville doivent tre
prises en compte : une ville portuaire risque de voir
une grande partie de son activit ddie la pche,
au transport (de marchandises ou de personnes),
la construction de bateaux... En dehors de toute
noblesse, pour accder un rang social important,
il est souvent utile de contrler lun de ces secteurs.
On peut ainsi en dduire avec plus de facilit les
tablissements principaux de la cit (et peut-tre
quelques personnages non-joueurs dimportance):
dans notre exemple, il y aurait probablement des
chantiers navals, peut-tre des guildes ou corporations marchandes, des halles pour un march au
poisson, etc.
Les univers de Donjons & Dragons, et ceux sen
tant inspirs ensuite, ont tendance regrouper des
sortes dinstances ou corporations correspondant
aux diffrentes classes de personnages-joueurs. Cela
peut tre relativement cohrent et prsenter un certain cot pratique dans le jeu, chacun y trouvant son
compte dans une ville : une guilde des voleurs, une
cole de magie, un temple pour les prtres, etc.
Les joueurs se sentent ainsi valoriss. Il y a quand
mme quelques considrations prendre en compte : ces diffrents tablissements devraient avoir de
bonnes raisons dexister et, pour subsister, devraient
dgager des profits ( moins dtre subventionns
par le pouvoir local). Peut-tre certaines de ces institutions seraient-elles rivales ?
Attention toutefois aux clichs des jeux sur ordinateur : si le jeu pourrait paratre plus simple dans
ces pisodes hors donjons, il pourrait parfois perdre en crdibilit : quand les joueurs ne savent
pas quoi faire dans une ville , ils ont tendance
se raccrocher ce contexte, o ils sont sr que ces
instances existent. Ils ne sembtent mme plus
explorer la ville et se dirigent directement vers ces
instances qui les concernent directement, recrant
des rflexes de jeux vidos, parfois peu souhaits
par le MD.
Comment rendre une ville plus vivante pour les
joueurs ? Les personnage-joueurs, lors de plusieurs
passages, devraient pouvoir faire lexprience de
changements dans une ville : une fte locale, un
festival prsent dans tout le royaume, un tournoi
de chevalerie, un nouveau btiment en cours de

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Intrigues et
personnalits

Tout ce qui a t vu plus haut, globalement, reprsente un cadre somme toute inerte de votre
contexte de jeu. Mais votre monde, lui, doit tre
bien vivant dans lesprit des joueurs. Il a certainement subi dimportants changements, en connat
peut-tre actuellement, ou bien va en connatre.
En terme de jeu cela veut dire que lorsquune partie dbute, vous prsentez un instantan de votre
monde vos joueurs, qui risque (et devrait) changer

Les intrts de ces scripts sont multiples : grce


eux, vous allez dj mieux interprter ces personnages pendant le jeu, sil y a lieu et, en plus, vous
gardez nombre de portes ouvertes sur de nombreuses possibilits de dveloppement de jeu. Cest bien
mieux qucrire, avant votre partie, lhistoire de ce
qui va se passer, ce qui serait par trop restrictif. Cest
dailleurs souvent le problme de jeux de rles adapts dunivers existants avec une histoire exhaustive,
remplie de hros bien tablis (Star Wars, etc.), o le
MD, sil ne veut pas transgresser, doit faire trs attention respecter les grandes lignes de lhistoire.

Note sur les PNJ et leurs profils pour les rgles


Evidemment, nombre des personnages-cls de votre univers seront sans doute des dirigeants de cits,
de royaumes... Mais ne soyez pas tents de toujours attribuer des profils de classe levs ces personnages. Les niveaux ne devraient pas tre toujours proportionnels leurs responsabilits. Surtout quil nest
pas toujours crdible pour ces derniers dtre beaucoup partis en aventures : quand est-ce quun roi a
le temps daller se faire un donjon ? Mais il ny a pas de rgle, le but est quils soient intressants, et
puissent servir vos histoires.

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Crer un univers

construction, ou simplement un march quils en cours de jeu, et peut-tre mme sous linfluence
navaient pas vu la dernire fois devraient amener de leurs personnages, pourquoi pas ?
crdibilit et intrt pour les joueurs. Et voil loccasion de dfinir un calendrier dvnements pour
En parallle avec lhistoire de vos royaumes, il sela ville (ou pour le royaume).
rait souhaitable de dfinir des grandes lignes dintrigues dans votre monde (qui peuvent ensuite servir
Voil quelques pistes pour brosser les traits prin- des sujets daventures, ou simplement de toile de
cipaux dune cit... Jai sans doute oubli trop de fond pour rendre votre contexte plus vivant).
choses, et le niveau de dtail peut tre bien plus
De nombreuses mthodes sont possibles, et
pouss, et devrait ltre : la difficult est que, lorsque juste titre, pas mal de MD prconisent et abusent
vous utilisez une ville dans une partie, mme si vous de tensions et situations de crises : aprs
navez pas dfini quoi sert chaque maisonnette sur tout, pour quil y ait des aventures, il faut bien quil
la carte, il faut tout de mme avoir une ide prcise y ait des problmes quelque part !
de qui se passe lintrieur de la cit, et de qui gre
Pour ma part jaffectionne particulirement de
quoi. Diffrents ouvrages dtaillant larchitecture et considrer cela sous langle de personnages imporles modes de vie au moyen-ge peuvent permettre tants. Jai intitul mon aide de jeu principale : Qui
de trouver de linspiration et vrifier certains points. tire les ficelles dans le monde dEvnor ? . Pour
Le guide du matre de D&D propose galement des une quinzaine de personnages non-joueurs qui
pistes simples et pratiques pour concevoir la ville auraient un cadre dinfluence important, jai crit
(par exemple une liste de tous les mtiers les plus une sorte de script, indiquant un historique rsum
frquents au moyen-ge).
pour chacun dentre eux, et surtout leur caractre
La cit de Laelith montre un formidable niveau et leurs motivations. Cette aide mest spcifique et
de dtail et de cohrence pour une mgalopole est bien sr inconnue des joueurs, mais jai galemdivale-fantastique, qui a d prendre bien du ment dvelopp en parallle des descriptions plus
temps ses concepteurs (et ceux qui continuent succinctes (sans les motivations) de certains de ces
dalimenter le sujet, sur AideDD).
PNJ, admises comme connaissances gnrales pour
les joueurs et leurs personnages (certains sont dj
visibles sur mon site) : ne gardez pas tout secret, vos
joueurs doivent apprendre un minimum de ce qui se
passe dans votre univers pour sy intresser.

Crer un univers

10

Ces scripts peuvent vous aider galement dfinir


des situations plus complexes que les habituels clichs manichens (mme si jen utilise) de lalliance
du bien contre les forces du mal... Votre univers y
gagnera en profondeur.
Je procde dailleurs de cette manire galement
pour des scnarii dvelopps, en dcrivant le plus
possible les PNJ cls et leurs motivations.

Apporter des
amliorations
Ca y est, lunivers est enfin cr, et prt accueillir
vos parties ! Au fil du temps et des heures de jeu,
peut-tre votre rflexion va mrir (je lespre en
tout cas), et soit certains aspects risquent de ne plus
vous convenir, soit vous aurez tout simplement de
bien meilleures ides. Cest normal.
Quelques corrections futures sont quasiment incontournables, mais cest un moindre mal si lon est
perfectionniste et quon veut que lensemble reste
cohrent. Quand a me gne de modifier fortement
quelque chose dans le contexte de jeu, je me console
en me disant que la plupart des auteurs de SF/fantasy ont t obligs den passer par l ! Il mest
mme arriv de proposer par la suite certaines de
ces modifications des personnages-joueurs, lorsquils taient concerns (si leurs personnages ont
servi des lments de background de lunivers par
exemple, ou bien que des modifications viennent
changer lhistorique de parties dj joues et figes ) et, aprs concertation, ces modifications
ont t gnralement bien accueillies : amliorer
le contexte densemble est aussi bnfique pour les
joueurs, surtout si ils sont impliqus.

A propos de
linspiration
Souvent, on en a peur, et on ne veut pas tre influenc par telle et telle source, livre, film, jeu, etc.
Je crois intimement quon est forcment influenc,
un moment ou un un autre, quoi quon en dise.

Il vaut mieux analyser et essayer de comprendre ces


influences, ce qui plat chez tel ou tel auteur, ce quon
essaie de recrer ou non. Si on essaie davancer avec
des illres, le risque de plagier est dautant plus
grand, alors que si on sinspire en connaissance de
cause, on peut mieux contrler les points communs
et les diffrences entre sa cration et les ventuelles
inspirations utilises. Cette dmarche a t assez
importante dans mon cas : au plus vite jai pu comprendre ce qui minfluenait le plus chez Tolkien,
au mieux jai pu adapter mon univers et en souligner les diffrences... Maintenant, je nessaie plus
de refuser ce qui minfluence, ce nest pas possible,
jessaie plutt de le canaliser.
Celui qui cherche faire le travail le plus original possible (dans tous les sens du terme) perd son
temps et ira de frustration en frustration. Un exemple ? Prenez vos backgrounds daventures prfrs
avec un nom de personnage que vous avez cr et
qui vous plat, et bien tapez-le dans Google, vous
verrez, quen gnral, vous ntes pas les seuls !

Exemple de dbut
de dveloppement
dun univers
Jai commenc dcrire une ville, prospre grce
la route qui la traverse et au col qui la surplombe, qui
demeurent les seuls moyens de relier deux capitales
entre elles, pour ensuite dcrire ces deux capitales et
les pays quelles contrlent. Ce nest pas grand-chose,
mais jai dj imagin les tensions politiques entre les
deux gros pays laube dune crise sans prcdent, saccusant mutuellement de tous les maux du monde. Les
armes se massent leurs frontires respectives, et la
cit-tat qui garde le col devra faire le choix de sallier
lune des deux forces ses portes sous peine de se faire
dtruire. Sans compter quune menace sans prcdent
se dvoile petit petit au nord, obligeant les petites
seigneuries sallier entre elles... - Beuargh.
Je me permets de citer cette synthse de Beuargh,
qui souhaitait consulter dautres ides en crant un
sujet de discussion. Je trouve que ce paragraphe est
un trs bon exemple pour illustrer comment prsenter le contexte dune aventure.

le Scriptorium - Aide de jeu - Crer un univers par Stef-

neutre : elle dpend donc obligatoirement dune des


deux villes pour certaines ressources, lesquelles? Et
nous ne sommes toujours que dans le contexte, et
pas encore dans le dveloppement dune intrigue
daventure ! Pourtant il y a dj matire en crer
beaucoup ! En poursuivant la lecture du paragraphe, des grandes lignes sont dessines, laissant
entrevoir des sujets dintrigues : les deux royaumes
sont peut-tre au bord dune guerre, et une menace
sans prcdent commence se dvoiler au nord.
Cette dernire intrigue reste vague, et la limite,
cest tant mieux : il vaut mieux que les personnagesjoueurs passent plusieurs aventures dcouvrir de
quelle menace il sagit vraiment, lintrigue nen sera
que plus passionnante.
Cet exemple sert montrer comment partir de
peu, on peut dduire beaucoup dinformations et
des ides dintrigue. Je crois que la cration dun
univers pour jeu de rles devrait toujours tre tudie sous cet angle : lunivers doit apparatre cohrent, par certains dtails, tout en laissant un espace
important au MD pour dvelopper ses intrigues.
Certaines peuvent apparatre relativement simples
en tant sous-entendues dans le contexte, mais
dautres pourraient tre plus complexes. Et rien ne
devrait sembler immuable. La description, mme si
elle est rapide, de cette situation de tension et veille
de guerre nous aide mieux prendre conscience que
demain, les choses seront peut-tre trs diffrentes. Cela rend lunivers encore plus vivant pour les
joueurs. Lorsquils reviendront dans la cit, ils ne
sont pas sr de la retrouver dans le mme tat, ni
mme de pouvoir reprendre cette fameuse route.
Et cest de cette manire que
devrait tre peru lunivers par
les joueurs pendant le jeu. Peuttre vous aurez pass des heures
et des pages pour dvelopper la
situation entre les deux cits, ce
qui se traduira pendant le jeu
par seulement trois phrases de
votre part, mais qui feront rflchir et interagir les joueurs une
heure durant sur une aventure
qui se dessine peut-tre devant
eux. Et l, a devient excitant.
En plus les joueurs vont peuttre vous amener, sans le savoir,
de nouvelles ides.

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Crer un univers

A lire comme cela, on pourrait se dire quil ny a


pas grand-chose... Et pourtant ! Dcortiquons un
peu les ides prsentes :
Une ville sert de base de dpart pour dvelopper
lunivers. On apprend en fait beaucoup sur cette
ville : elle est situe dans des montagnes et, malgr
sa situation recule, prospre. Nul doute que le but
est de se servir de cette cit comme base dintrigue
pour de nombreuses aventures. Seuls une route et
un col permetteraient aux capitales de deux royaumes avoisinants de communiquer entre elles. Cest
une contrainte norme et, pourtant, on sait que cest
aussi la raison pour laquelle cette cit est prospre
: cette route doit avoir absolument une grande importance, peut-tre une rputation lgendaire. Peuttre les caravaniers et voyageurs lempruntant sont
considrs comme des hros, peut-tre des fidles y
viennent en plerinage ? On devrait sattarder sur le
dveloppement de cette route : est-elle simplement
dangereuse mais incontournable, ou bien chaque
cot de la route a-t-il vu le dveloppement dhabitations, de commerces, de halles et auberges pour
itinrants (caravansrails) ? Dans tous les cas, le jeu
doit en valoir la chandelle, et les changes qui sy
font doivent apporter dimportants profits la cit.
Mais quels sont les commerces florissants entre ces
deux capitales, et la cit des montagnes ?
On sait donc que celle ville, presque une cit-tat,
est littralement la clef du col. Cela nous renseigne
sur son statut indpendant et son importance conomique et politique. De plus, les deux royaumes
traversent une phase de tension politique, malgr
leur commerce, peut-tre indispensable leur survie ? La cit-tat, en cas de conflit, ne peut pas rester

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Crer un univers

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Quelques
rfrences

Cest pour cela que je vous encourage participer


au sujet de discussion qui a servi de base pour la
rdaction de cette aide, vous y trouverez des avis
instructifs de MD expriments, et pourrez y poser
vos questions.
Enfin, rien ne remplace la pratique : la cration de
lunivers est une phase passionnante, mais surtout,
faites-le jouer ! Cest seulement ce moment quil
prendra vie et, au fil des parties, vous le peaufinerez,
lamliorerez...

Peu douvrages traitent rellement du sujet.


Bragelonne a dit rcemment une traduction de
louvrage dOrson Scott Card (auteur amricain de
science-fiction et de fantasy) Comment crire de la
science-fiction et de la fantasy ( Bragelonne 2006).
La traduction nest pas excellente, et les anglophones devraient peut-tre se tourner vers ldition
originale How to Write Science-Fiction and Fantasy Liens
Orson Scott Card 1990.
Je recommande vivement la lecture de ce livre,
Le monde dEvnor
tout au moins les chapitres concernant la cration
Carte des trois royaumes dEvnor
dun univers ; les diffrentes problmatiques pour
Conception de scnarii pour des campagnes
crer un cadre dhistoire cohrent y sont voqus,
Personnages
comment trouver des ides, comment progresser,
avec de nombreuses anecdotes et exemples. Je men
Le Scriptorium
suis beaucoup inspir pour la rdaction de cette
Le sujet de discussion o tout a commenc
aide de jeu.
Rubrique sur les univers de jeu du wiki
Bien videmment, de nombreux livres de rgles
de jeux de rles indiquent des pistes pour crer un
cadre de campagne mais, trop souvent, seulement
un court paragraphe, voire quelques pages dans le
meilleur des cas, y sont consacres. Mais ces chapitres dcrivant brivement la mise en place de
campagnes dans les diffrents livres de D&D sont
intressants consulter. Les supplments ddis
aux univers (les Royaumes Oublis, Greyhawk,
Eberron, Al-Qadim, etc.) ont lavantage de prsenter un travail fini, avec des pistes daventures et langle pratique de rgles adaptes lunivers. Cela peut
constituer une source dinspiration, mme si lon ne
souhaite pas forcment intgrer lunivers prsent
dans ses campagnes.
Il est important de confronter ses ides, de se
faire conseiller, den discuter le plus possible avec
dautres joueurs. Et quand on na pas la chance
davoir des joueurs expriments sous la main, les
nombreux forums de discussions regorgent davis
et informations, permettant un grand nombre de
joueurs distants dchanger leurs avis.

AideDD
Le monde de Laelith
La cit de Laelith

Pour conclure
Voil, jai essay de prsenter quelques pistes
de rflexion avec mon recul actuel, les exemples
dautres joueurs, et quelques annes de conception
de longues campagnes dans un univers maison... Je
tiens dailleurs prciser quen mauvais cordonnier
mal chauss, lorsque jai cr le monde dEvnor,
je nai pas beaucoup suivi ces conseils ! Si ctait
refaire, le monde dEvnor serait sans doute bien
diffrent...
Mais on ne peut pas tout le temps tout corriger
et il faut aussi savoir replacer certaines choses dans
leur contexte, et apprcier un travail pour ce quil
valait au moment o il a t cr... Mais cest un
autre sujet !

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