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Cree Run Univers
Cree Run Univers
prsente :
Crer un
univers
Crer un univers
La cration dun univers de fantasy est toujours un moment excitant et plein dopportunits, et en mme
temps un challenge difficile... Voici quelques rflexions, quelques questions se poser, qui ont t plutt
dveloppes a posteriori et avec la pratique, mme si tout cela peut paratre trs conceptuel au dpart.
Vous trouverez plus dinformations, des explications sur certaines de mes mthodes de cration, et des
exemples plus concrets sur le site consacr lunivers de jeu que jai dvelopp, le monde dEvnor.
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Langle littraire
Crer un cadre
daventures
Les joueurs devraient penser lors de leur dcouverte de lunivers, pendant le jeu, que celui-ci pourrait tre bien rel, ou une sorte de monde alternatif.
Bien sr, rien nempche de faire voler en clat les
rgles de la physique, chimie, biologie, gologie, etc.
Dans ce cas, une solide argumentation sera indispensable pour justifier tout cela. On ne simprovise
Crer un univers
Lunivers de jeu et
les rgles
Crer un univers
La magie dans un
monde de fantasy
Organiser la
cration
Ils interagissent beaucoup entre eux, mais on peut
lister quelques thmes principaux servant crer
lunivers de jeu :
La gographie, la gologie : bref, les facteurs
naturels.
La gopolitique : comment les humains et les
autres races (sil y en a) ont-ils colonis le monde ? Quelle est la gopolitique actuelle ?
Lhistoire : quels pays taient en guerre (les
guerres font malheureusement partie de la nature humaine) ? Quels grands vnement ont
marqu lunivers dans son ensemble ?
Les divinits et les rapports des populations
face ces croyances : comment influent-elles
sur leur quotidien ?
Etc.
Etablir des
repres physiques
pour le monde
Il faut dj essayer, avant toute chose, dtablir un
postulat de dpart sur le monde que lon souhaite
crer, et se poser quelques questions triviales, afin
dy tablir les repres usuels. Partons du principe
quil sagisse dun monde de fantasy relativement
classique (au moins au dpart) :
Le monde
Le monde est constitu de continents, docans,
de forts, de montagnes, de plaines, de dserts...
Dj, toutes les probabilits sont pour un monde
trs proche physiquement de notre terre, dont la
majorit de la surface est couverte par les ocans.
Si vous souhaitez que la dure dune journe soit
Populations et ethnies
Il est ncessaire de clarifier certains points vidents afin dviter tout anachronisme. Si on veut
parler dasiatiques, il faut quil y ait une rgion ou
un continent nomm Asie. Si on veut parler dorientaux (moins prcis et moins proche de nos rfrences, donc plus pratique), il faut que ces populations
soient originaires de lorient ( lest donc).
Dans un monde invers comme celui de
Lanfeust (Troy), o le continent dorigine des ethnies aux yeux brids, faisant penser fortement des
asiatiques, se trouve louest du continent principal , on ne peut plus parler dorientaux...
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de 24 heures, les dimensions de la plante sont forcment trs similaires celles de la terre. Et cette
plante est ainsi en orbite autour dun soleil de la
mme manire que notre terre. Pourquoi sencombrer avec toutes ces contraintes et dtails, si on veut
juste faire une campagne qui raconte lhistoire des
guerres entre deux royaumes ? La dfinition de ces
rgles de dpart pour le monde peut permettre
dapporter dtails et vracit lambiance : surtout
si vous voulez parler de saisons de la mme manire: printemps, automne, hiver t... Parler de ples,
dequateur, de tropiques...
Car si vous voulez tablir une astronomie diffrente, attention ce que vous faites, et rflchissez
bien tout ce que cela impliquera ! (Mieux, faitesvous conseiller par des gens cals en la matire, si
vous avez la chance den connatre !)
Ainsi, un monde de fantasy classique est le plus
souvent une terre alternative, et cela rsout bien des
problmes et facilite les choses. Si vous voulez y coller au plus prs, il faudra penser une lune similaire
la ntre, conditionnant notamment les mares.
Toutefois de bons exemples plus proches de ce
quon trouve dans les canons de la SF conviennent
aussi, et peuvent permettre une touche doriginalit
et de dtails : dans lunivers des BD de Lanfeust,
un moment, il est crit que le monde comporte plusieurs lunes, et que les scientifiques avaient abandonn depuis longtemps lide de comprendre les
cycles des mares, bien trop compliqus ! Voil un
dtail simple et amusant qui, en plus dune touche
dhumour, apporte de la profondeur au contexte.
Mais il faudrait essayer de rflchir aux incidences
relles que pourraient avoir plusieurs lunes sur le
monde...
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Les contres
Pays, royaumes,
empires, zones franches,
communauts
On vient de voir plus haut quon pouvait, somme
toute partir de peu, se poser un grand nombre de
questions sur les repres physiques lors de llaboration du monde et de cartes gnrales. Tout cela
nest rien compar aux pays, leurs populations et
leurs cits.
On serait tent de placer beaucoup de noms de
pays et de villes diffrentes sur une carte, au gr de
son imagination. Contentez vous de peu au dpart:
chaque pays doit avoir son histoire bien particulire, ses interactions avec les pays voisins, et il en va
de mme pour les villes.
Dj, cela conditionne la densit de population:
par exemple, voulez vous un monde aux 4/5 sauvage et 1/5 peupl ? Si cest le cas, les densits de
population devraient tre relativement faibles, et
les pays devraient tirer leurs ressources et connaissances de quelques villes principales seulement. Si
cest linverse, et bien, cest trs intressant aussi, par
Les villes
Cest aux villes quil faut accorder le plus dattention dans la cration de ces pays : cest par elles
que se passent tous les changes et, le plus souvent,
elles constituent le contact le plus direct entre les
personnages-joueurs et le pays dans lequel ils se
trouvent. Cest par ces villes quils apprhenderont
la politique du royaume, quils comprendront ventuellement la richesse de ses ressources ou de ses
changes conomiques, quils apprendront les us et
coutumes locaux, etc.
Dj, placer une ville, ce nest pas si simple : on
peut faire au pif, l o bon nous semble, et pourtant... Une ville nest jamais l par hasard au dpart
: il y a toujours des raisons. Le plus souvent, cest
pour des questions de ressources en eau : sur un
fleuve, une rivire ou un port au bord dun lac ou
dune mer. Prenez une carte de nimporte quel pays
dans notre monde et regardez o sont les villes :
cest flagrant. Rien nempche de placer une ville un
peu au hasard (pas trop quand mme), et dessayer
A partir de l (enfin !), on peut commencer dessiner des plans de ville et imaginer un peu plus en
dtail ce qui sy passe. Soyons honnte : cest l le
Aprs avoir considr les quelques villes principlus dur, et la conception des diffrents lments
pales, il peut devenir plus ais dtablir un systme
de la ville demande le plus de temps et pose le plus
politique pas trop dtaill (trop de dtails pourrait
de difficults.
vite rendre le jeu trs complexe), et surtout imaginer
les changes possibles entre les diffrents pays, avec
ventuellement des conflits pour les ressources.
Crer un univers
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Le dveloppement
dune ville
Cest l que se situe le cur douvrage lors de la
cration dun contexte de campagne pour jeu de
rle. Certains procdent linverse, et dveloppent
dabord la ville servant de cadre aux aventures, pour
y dvelopper ensuite lunivers autour (Laelith).
Certains jeux, comme Vampire, prsentent lavantage de se balader sur terre au gr des poques : les
matres de jeu ont alors limmense avantage de se
baser sur des sources existantes, et se procurer des
cartes peu prs telles qu lpoque voulue est souvent faisable pour les grandes villes importantes.
Dans un monde de fantasy, il faut imaginer et
concevoir beaucoup de choses diffrentes. Comme
vu auparavant, la taille de la ville et de sa population va influer sur sa complexit. Dans un monde
globalement mdival avec un peu de fantastique, il
serait souhaitable de sappuyer tout de mme sur un
minimum de rfrences historiques pour llaboration dune cit. Cest principalement au niveau des
villes que lon va se rendre compte de lavancement
dune civilisation, de ses outils et technologies.
Avant tout, la situation gographique et les ressources environnantes vont conditionner lagencement de la cit. Mais aussi sa situation dfensive :
au moyen-ge, la premire priorit dune ville est de
se dfendre contre dventuels envahisseurs. Toutes
les histoires des villes en passent par l. Les fortifications devraient correspondre aux ressources les
plus accessibles : une ville dans les montagnes aurait
plus facilement des remparts de pierre, une cit forestire des fortifications en bois, etc.
Si une ville ntait pas fortifie, soit elle nen aurait
pas les moyens, et cela devrait alors sen ressentir
au niveau de la ville, probablement pauvre, soit elle
se jugerait raisonnablement protge par les frontires de son royaume (pourquoi pas des frontires
fortifies, comme la grande muraille ?).
Aprs cet agencement, il faudrait considrer le
pouvoir excutif de la cit : est-ce un bourgmestre
pour une petite ville, est-ce un seigneur local, vassal du roi, un intendant, etc. ? Dfinir la politique
du royaume prend alors un sens pratique lors de la
conception de ses villes.
Aprs lexcutif (en gnral un seigneur et son
arme pour une ville de taille raisonnable), qui dtient le pouvoir dans une ville ? Ici encore, les ressources et la vie conomique de la ville doivent tre
prises en compte : une ville portuaire risque de voir
une grande partie de son activit ddie la pche,
au transport (de marchandises ou de personnes),
la construction de bateaux... En dehors de toute
noblesse, pour accder un rang social important,
il est souvent utile de contrler lun de ces secteurs.
On peut ainsi en dduire avec plus de facilit les
tablissements principaux de la cit (et peut-tre
quelques personnages non-joueurs dimportance):
dans notre exemple, il y aurait probablement des
chantiers navals, peut-tre des guildes ou corporations marchandes, des halles pour un march au
poisson, etc.
Les univers de Donjons & Dragons, et ceux sen
tant inspirs ensuite, ont tendance regrouper des
sortes dinstances ou corporations correspondant
aux diffrentes classes de personnages-joueurs. Cela
peut tre relativement cohrent et prsenter un certain cot pratique dans le jeu, chacun y trouvant son
compte dans une ville : une guilde des voleurs, une
cole de magie, un temple pour les prtres, etc.
Les joueurs se sentent ainsi valoriss. Il y a quand
mme quelques considrations prendre en compte : ces diffrents tablissements devraient avoir de
bonnes raisons dexister et, pour subsister, devraient
dgager des profits ( moins dtre subventionns
par le pouvoir local). Peut-tre certaines de ces institutions seraient-elles rivales ?
Attention toutefois aux clichs des jeux sur ordinateur : si le jeu pourrait paratre plus simple dans
ces pisodes hors donjons, il pourrait parfois perdre en crdibilit : quand les joueurs ne savent
pas quoi faire dans une ville , ils ont tendance
se raccrocher ce contexte, o ils sont sr que ces
instances existent. Ils ne sembtent mme plus
explorer la ville et se dirigent directement vers ces
instances qui les concernent directement, recrant
des rflexes de jeux vidos, parfois peu souhaits
par le MD.
Comment rendre une ville plus vivante pour les
joueurs ? Les personnage-joueurs, lors de plusieurs
passages, devraient pouvoir faire lexprience de
changements dans une ville : une fte locale, un
festival prsent dans tout le royaume, un tournoi
de chevalerie, un nouveau btiment en cours de
Intrigues et
personnalits
Tout ce qui a t vu plus haut, globalement, reprsente un cadre somme toute inerte de votre
contexte de jeu. Mais votre monde, lui, doit tre
bien vivant dans lesprit des joueurs. Il a certainement subi dimportants changements, en connat
peut-tre actuellement, ou bien va en connatre.
En terme de jeu cela veut dire que lorsquune partie dbute, vous prsentez un instantan de votre
monde vos joueurs, qui risque (et devrait) changer
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construction, ou simplement un march quils en cours de jeu, et peut-tre mme sous linfluence
navaient pas vu la dernire fois devraient amener de leurs personnages, pourquoi pas ?
crdibilit et intrt pour les joueurs. Et voil loccasion de dfinir un calendrier dvnements pour
En parallle avec lhistoire de vos royaumes, il sela ville (ou pour le royaume).
rait souhaitable de dfinir des grandes lignes dintrigues dans votre monde (qui peuvent ensuite servir
Voil quelques pistes pour brosser les traits prin- des sujets daventures, ou simplement de toile de
cipaux dune cit... Jai sans doute oubli trop de fond pour rendre votre contexte plus vivant).
choses, et le niveau de dtail peut tre bien plus
De nombreuses mthodes sont possibles, et
pouss, et devrait ltre : la difficult est que, lorsque juste titre, pas mal de MD prconisent et abusent
vous utilisez une ville dans une partie, mme si vous de tensions et situations de crises : aprs
navez pas dfini quoi sert chaque maisonnette sur tout, pour quil y ait des aventures, il faut bien quil
la carte, il faut tout de mme avoir une ide prcise y ait des problmes quelque part !
de qui se passe lintrieur de la cit, et de qui gre
Pour ma part jaffectionne particulirement de
quoi. Diffrents ouvrages dtaillant larchitecture et considrer cela sous langle de personnages imporles modes de vie au moyen-ge peuvent permettre tants. Jai intitul mon aide de jeu principale : Qui
de trouver de linspiration et vrifier certains points. tire les ficelles dans le monde dEvnor ? . Pour
Le guide du matre de D&D propose galement des une quinzaine de personnages non-joueurs qui
pistes simples et pratiques pour concevoir la ville auraient un cadre dinfluence important, jai crit
(par exemple une liste de tous les mtiers les plus une sorte de script, indiquant un historique rsum
frquents au moyen-ge).
pour chacun dentre eux, et surtout leur caractre
La cit de Laelith montre un formidable niveau et leurs motivations. Cette aide mest spcifique et
de dtail et de cohrence pour une mgalopole est bien sr inconnue des joueurs, mais jai galemdivale-fantastique, qui a d prendre bien du ment dvelopp en parallle des descriptions plus
temps ses concepteurs (et ceux qui continuent succinctes (sans les motivations) de certains de ces
dalimenter le sujet, sur AideDD).
PNJ, admises comme connaissances gnrales pour
les joueurs et leurs personnages (certains sont dj
visibles sur mon site) : ne gardez pas tout secret, vos
joueurs doivent apprendre un minimum de ce qui se
passe dans votre univers pour sy intresser.
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Apporter des
amliorations
Ca y est, lunivers est enfin cr, et prt accueillir
vos parties ! Au fil du temps et des heures de jeu,
peut-tre votre rflexion va mrir (je lespre en
tout cas), et soit certains aspects risquent de ne plus
vous convenir, soit vous aurez tout simplement de
bien meilleures ides. Cest normal.
Quelques corrections futures sont quasiment incontournables, mais cest un moindre mal si lon est
perfectionniste et quon veut que lensemble reste
cohrent. Quand a me gne de modifier fortement
quelque chose dans le contexte de jeu, je me console
en me disant que la plupart des auteurs de SF/fantasy ont t obligs den passer par l ! Il mest
mme arriv de proposer par la suite certaines de
ces modifications des personnages-joueurs, lorsquils taient concerns (si leurs personnages ont
servi des lments de background de lunivers par
exemple, ou bien que des modifications viennent
changer lhistorique de parties dj joues et figes ) et, aprs concertation, ces modifications
ont t gnralement bien accueillies : amliorer
le contexte densemble est aussi bnfique pour les
joueurs, surtout si ils sont impliqus.
A propos de
linspiration
Souvent, on en a peur, et on ne veut pas tre influenc par telle et telle source, livre, film, jeu, etc.
Je crois intimement quon est forcment influenc,
un moment ou un un autre, quoi quon en dise.
Exemple de dbut
de dveloppement
dun univers
Jai commenc dcrire une ville, prospre grce
la route qui la traverse et au col qui la surplombe, qui
demeurent les seuls moyens de relier deux capitales
entre elles, pour ensuite dcrire ces deux capitales et
les pays quelles contrlent. Ce nest pas grand-chose,
mais jai dj imagin les tensions politiques entre les
deux gros pays laube dune crise sans prcdent, saccusant mutuellement de tous les maux du monde. Les
armes se massent leurs frontires respectives, et la
cit-tat qui garde le col devra faire le choix de sallier
lune des deux forces ses portes sous peine de se faire
dtruire. Sans compter quune menace sans prcdent
se dvoile petit petit au nord, obligeant les petites
seigneuries sallier entre elles... - Beuargh.
Je me permets de citer cette synthse de Beuargh,
qui souhaitait consulter dautres ides en crant un
sujet de discussion. Je trouve que ce paragraphe est
un trs bon exemple pour illustrer comment prsenter le contexte dune aventure.
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Quelques
rfrences
AideDD
Le monde de Laelith
La cit de Laelith
Pour conclure
Voil, jai essay de prsenter quelques pistes
de rflexion avec mon recul actuel, les exemples
dautres joueurs, et quelques annes de conception
de longues campagnes dans un univers maison... Je
tiens dailleurs prciser quen mauvais cordonnier
mal chauss, lorsque jai cr le monde dEvnor,
je nai pas beaucoup suivi ces conseils ! Si ctait
refaire, le monde dEvnor serait sans doute bien
diffrent...
Mais on ne peut pas tout le temps tout corriger
et il faut aussi savoir replacer certaines choses dans
leur contexte, et apprcier un travail pour ce quil
valait au moment o il a t cr... Mais cest un
autre sujet !