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Les activits ludiques en

classe de franais langue


trangre : lart
dinstruire et
dapprendre avec plaisir
Christine Renard, formatrice Cedefles
Louvain-La-Neuve.
Lenfant qui ne joue pas nest pas un enfant, mais
lhomme qui ne joue pas a perdu lenfant qui vivait en lui Pablo Neruda

Le jeu fait partie de nos vies. Il nous autorise, pour un temps, sortir
de lici, maintenant , dexprimenter, dimaginer, de crer, de
tester notre capacit rsoudre des problmes nouveaux, Des
jeux existants, transforms, prolongs ou adapts avec de nouvelles
variantes sont un vritable vivier de ressources pour lenseignement
du franais langue trangre, ou langue maternelle.

Le jeu, essai de dfinition


Les caractristiques essentielles du jeu se rsument en quelques mots : plaisir,
spontanit, gratuit (accomplissement dun acte pour ce quil est en soi) et crativit de
lacte pos.
Il rpond un besoin de dtente, de plaisir, dexploration et de dcouverte de lindividu.
Il permet dorganiser, de structurer son processus psychique et dlaborer ses capacits
cognitives et affectives.
Il touche tous les groupes dges, toutes les catgories sociales et tous les tempraments
humains, des plus timides aux plus audacieux.

Lintrt de lutiliser des fins pdagogiques en fle


Toute production (orale ou crite) dans une langue trangre comporte une part de stress.
Lapprenant se sent mis en danger lorsque, devant la classe, il doit sexprimer. Le jeu
offre cette opportunit docculter une part de cette angoisse. Il gnre un plaisir qui fait
que lapprenant oublie en partie ses peurs. Il se lance et ose. Nest-ce pas un des buts
poursuivis par lenseignant de langue trangre ?
Pour que lapprenant se sente laise dans la communication naturelle, il faut, au sein de
la classe, lui donner la possibilit dexercer ses talents, de sexprimer dans des situations
qui se rapprochent le plus possible des situations naturelles dchanges, non seulement

avec lenseignant, mais galement avec ses pairs. Il faut lui donner loccasion de
tester ses comptences linguistiques, sociolinguistiques et pragmatiques pour quil
puisse dcouvrir les clefs dune communication russie dans la langue quil aborde. Le
jeu offre ce champ dexprience.
Un autre grand avantage des activits ludiques est quelles soudent le groupe, quelles
instaurent un climat de confiance, de coopration, de respect qui permet chacun de se
sentir sa place et doser exprimer ses besoins. Elles crent des liens entre les diffrents
participants grce aux activits de groupes. Elles permettent la diversification des
associations au sein des apprenants par la formation et la variation de ces groupes. Cette
atmosphre de convivialit et de plaisir fait que les apprenants apprcient de se retrouver
et viennent au cours avec plus de bonheur. Ils dsirent galement progresser pour enrichir
les changes.
Le recours frquent des activits collectives ou semi-collectives que le jeu impose
permet chacun dapprendre des autres et dapporter ses propres acquis afin de faire
avancer la collectivit vers la solution finale. Les changes font progresser lindividu au
sein de lentit. Les apprenants ne reoivent plus seulement les connaissances du matre
mais les partagent entre eux et prennent conscience de leurs propres acquis. Ceci les rend
gnralement plus confiants par rapport leurs comptences. Pendant ce temps, le
pdagogue aura plus de libert pour lobservation de ses apprenants et pourra ainsi faire
voluer le cours en fonction des lacunes et des besoins quil aura identifis.
Enfin, lintroduction des jeux en classe de franais langue trangre respecte la
perspective de lapprentissage de la langue par lexcution des tches comme le prconise
le Cadre Europen Commun de Rfrence (CECR). Celui-ci accorde toute son
importance lutilisation ludique, esthtique et potique de la langue (points 4.3.4 et
4.3.5) dans une dmarche rsolument actionnelle.

Quelles sont les comptences sollicites ?


De par la diversit des activits que lon peut proposer, lapprenant sera lecteur,
rcepteur, scripteur, locuteur et/ou interlocuteur. Il sera amen mobiliser ses acquis en
vocabulaire, grammaire, pour les rinvestir dans un contexte attrayant et permissif un
niveau de performance que lui seul fixe.
Le jeu provoque linteraction dans laquelle lapprenant est la fois rcepteur, producteur
et o il doit exercer sa capacit danticipation (il pense ce quil va rpondre pendant
quil coute ce quon lui dit) comme dans une vraie interaction sociale.
De plus, lapprenant sera amen, par lexprience du jeu, mettre en pratique deux
fonctions que remplit le discours : la fonction propositionnelle (ce que disent les mots) et
la fonction illocutoire (ce que lon fait avec les mots ; donner un ordre, accuser,
sexcuser,). Ces deux fonctions seront mises en uvre spontanment.
Il faudra veiller , comme le conseille le CECR, proposer des tches aux buts motivants
mais atteignables. Attention donc de se baser sur les besoins communicatifs des
apprenants, sur leurs comptences, autant gnrales que communicatives langagires, et
sur leurs ressources. Un niveau lev de motivation personnelle dans la ralisation dune
tche, conduira lapprenant une plus grande implication et, par consquent, une
mobilisation plus efficace de ses savoirs, issus de connaissances et expriences
antrieures. Ceux-ci seront confronts ceux de ses interlocuteurs afin datteindre un
nouveau niveau de performance.

En pratique
Les trois questions se poser avant le lancement dune activit ludique
Il y a trois points importants auxquels lanimateur se doit dtre attentif avant de se
lancer,avec sa classe, dans lexprience du jeu.

Celui des prrequis ncessaires : les apprenants disposent-ils des outils


ncessaires pour vivre de faon relativement scurise lactivit ? Si ce nest le
cas, lenseignant veillera rendre lapprenant plus efficace dans lexcution de
la tche en la faisant prcder dautre tches prparatoires (rponses des
questions, reprage de formules linguistiques, comprhensions laudition,).

Celui des objectifs poursuivis : lactivit que lanimateur va proposer


correspond-elle aux objectifs quil sest fixs ? Ceux-ci peuvent tre dordre
linguistique, fonctionnel, culturel,

Celui du sens : cela a-t-il du sens de proposer cette activit ce moment prcis ?
A-t-elle sa place dans la progression du cours ? Il se peut que le sens majeur
identifi soit celui du pur plaisir ; ce but peut se suffire lui-mme car il sera de
toute faon toujours accompagn davantages communicatifs, du fait mme que
le jeu propos met en scne la langue et sa pratique.

La consigne
Lnonciation de la consigne est un moment dterminant.
Celle-ci doit imprativement tre trs claire et nonce une seule fois dans un premier
temps. Il sera toujours temps de rpondre aux questions sil reste des zones dombres.
Enoncer une consigne plusieurs fois de suite avec des mots diffrents peut amener de la
confusion dans lesprit des apprenants.
Si la consigne savre particulirement complexe, mieux vaut la dcomposer et procder
par tapes. Il est toujours hasardeux de donner plusieurs informations en mme temps.

Le travail en groupe
Bien sr, il existe des jeux individuels, mais pourquoi ne pas profiter de la richesse que
gnre le travail en groupes ? Dans ce cas, il est conseill de les faire varier, de proposer
des activits de deux, trois, quatre, cinq, six personnes, ainsi que des activits collectives.
Cette faon de procder permet de rompre la monotonie et de provoquer des rencontres
diverses.
Lorganisation en petites cellules sans la prsence constante du matre libre
gnralement les plus timides et sapparente plus la vritable interaction sociale,
amenant les apprenants exprimenter des changes plus naturels , et les prparant
progressivement aux rencontres avec les natifs.

Lvaluation
Si une valuation savre ncessaire pour les diffrentes activits ludiques, on peut
limaginer sous forme de liste spcifique chaque activit en fonction des comptences
langagires sollicites et des objectifs viss. On tablira si, oui ou non, lapprenant a
accompli avec succs les actions dtailles comme suit : peut se prsenter, peut dcrire
une personne, peut formuler une demande, comprend une consigne, respecte une
consigne, peut construire une phrase complte syntaxiquement correcte, peut reproduire
une structure syntaxique donne, peut crire sans faute dorthographe, repre les
diffrentes classes grammaticales, sexprime avec aisance, matrise lart de la dfinition
Ces comptences relvent tant du domaine de la rception que de la production.

Les activits ludiques peuvent faire lobjet dune valuation formative exploitable ensuite
par lenseignant pour situer le niveau de sa classe et pallier ensuite certaines lacunes,
difficults observes lors des activits.

Quelques propositions
Tous les jeux prsents ci-dessous peuvent tre proposs tous les niveaux tablis par le
CECR : lmentaire (A1, A2), indpendant (B1, B2), expriment (C1, C2), condition
de sassurer au pralable que le bagage linguistique des apprenants le permette. Une
rserve cependant pour les Papiers plis , o certaines consignes se rvlent trop
complexes pour tre exploites un niveau A1. Pour cette activit, des suggestions de
niveaux sont donnes titre indicatif.
Pour se prsenter
Le domino
Pendant cinq minutes, chacun pose des questions son voisin de gauche sur sa vie, ses
gots, ses activits, Ensuite, celui qui vient dinterroger rpond aux questions de son
voisin de droite sur les mmes sujets. Quand tout le monde a rpondu aux questions,
chacun prsente au groupe son voisin de gauche. Attention de ne dvoiler au groupe que
ce que lautre est daccord de partager. Lavantage de cette proposition est quil est bien
plus facile et moins stressant de parler de son voisin que de soi.
Rois et reines en rimes
Tout le monde est en cercle. Une premire personne se nomme, puis ajoute son prnom
le roi (ou la reine) des . Le mot pluriel choisi doit rimer avec le prnom. La
suivante fait de mme et ainsi de suite. Les mots au pluriel peuvent tre nots au fur et
mesure au tableau (ou la fin du tour de table) pour servir de base lenseignement, ou
la rvision du pluriel des noms. On peut choisir dassocier des noms au singulier la
formule de dpart afin dintroduire le partitif et le genre des noms.
Divers
Je cherche quelquun qui aime
Tout le monde est assis en cercle. Une chaise vide est place entre deux apprenants.
Celui qui est la gauche de la chaise dit : Je cherche quelquun qui aime ou Je
cherche quelquun qui naime pas , et il achve la phrase. La personne dans le groupe
qui se sent concerne par ce qui est annonc se lve et va sasseoir sur la chaise vide.
Ltudiant qui est gauche de la nouvelle chaise vide dit son tour Je cherche .
Si personne ne se lve pour venir occuper la chaise vide, lapprenant qui a la parole doit
produire un nouvel nonc. Si plusieurs personnes se lvent, cest la premire qui sest
manifeste qui prend la place. Ce jeu peut aussi tre utilis des fins de prsentation si,
au dbut de lnonc, lapprenant se nomme.
Citron-citron
Les participants sont assis en cercle. Lanimateur reste debout au centre et cite deux
prnoms de participants. Les personnes dsignes doivent changer leurs places tandis
que lanimateur tente de semparer de lune dentre elles. La personne qui se retrouve
sans chaise reste au centre du cercle et reprend.

A la place des prnoms, on peut jouer avec un lexique spcifique. Par exemple, chacun
choisit une partie du corps, un aliment, une boisson,
Ces deux derniers jeux prsentent lavantage dimposer aux apprenants un
changement de place et, par consquent, de partenaires pour la suite du cours. Cette
faon de procder peut sappliquer dautres jeux.
Le dtective
Lenseignant dsigne un apprenant qui tiendra le rle de dtective et le fait sortir de la
classe. Pendant son absence, les apprenants choisiront parmi eux celui qui jouera le rle
du suspect. On laisse un peu de temps pour que chacun puisse bien observer ce dernier
(son habillement, sa faon dtre,) afin de rpondre correctement aux questions poses.
Lorsque le dtective revient, il interroge ses camarades pour dcouvrir le suspect. Afin
dajouter un peu de piment au jeu, seul ce dernier peut mentir.
On peut inverser cette activit en demandant un apprenant de penser une personne ou
un objet. Cest alors aux autres membres du groupe de poser les questions pour deviner
la pense secrte du premier !
Les collages
Lenseignant apporte divers magazines et jounaux en langue cible. Il demande aux apprenants
de dcouper des mots quils connaissent : substantifs, verbes, adjectifs, adverbes, prpositions,
articles,
Il rcolte le tout et constitue diffrents groupes de trois quatre personnes. Il distribue alors
une certaine quantit de mots chaque groupe qui doit construire un maximum de phrases
cohrentes sur base de ce quil a reu. La fantaisie est la bienvenue condition que les phrases
soient grammaticalement correctes.
Papiers plis
Chaque joueur inscrit quelques mots sur un papier quil replie et passe son voisin de
gauche.La personne qui reoit le papier ne sait jamais ce que la personne prcdente a
crit.
Le principe est donc toujours le mme, on variera simplement au niveau des consignes.
- Le premier crit une phrase commenant par Pourquoi et le
deuxime une phase commenant par parce que .
Exemple : Pourquoi la neige est blanche, parce que le chien est sorti. (Niveaux A, B
et C)
- Le premier crit une proposition commenant par Si + indicatif
imparfait ou plus-que-parfait et le deuxime rpond par une proposition au conditionnel.
Exemple : Si javais cinq ans, je serais chauffeur de taxi. (Niveaux A2, B et C)
- Le premier crit une subordonne temporelle au futur introduite
par Quand , Pendant que, et le deuxime poursuit avec une principale au futur.
Exemple : Pendant que tu feras les courses, je tournerai autour de la terre. (Niveaux
A2, B et C)
- Le premier crit une subordonne concessive introduite par Bien
que + subjonctif et le deuxime rpond par une proposition lindicatif prsent.
Exemple : Bien que tu manges des carottes, je meurs de froid. (Niveaux A2, B et C)

- Le premier crit une phrase commenant par Quest-ce que le


(la) . Le deuxime crit une phrase commenant par cest .
Exemple : Quest ce que la fort, cest une mer paisible. (Niveaux A, B et C)
-Le premier crit une phrase commenant par Il suffit de et
le deuxime continue avec une phrase commenant par pour + infinitif ou par pour
que + subjonctif .
Exemple : Il suffit de savoir nager pour acheter de nouvelles chaussures. (Niveaux
A,B et C)
- Le premier propose un substantif, le deuxime un adjectif ou
complment dterminatif, le troisime un verbe transitif, le quatrime un substantif
complment, le cinquime un adjectif.
Exemple : Le cartable amoureux mange le cousin gracieux. (Niveaux A2, B et C)
- Chacun donne une rponse aux cinq questions suivantes : Qui ?
Quoi ? Comment ? Quand ? O ?
Chacun crit dabord le nom dun(e) partenaire sur sa feuille, il la replie et la passe son
voisin de gauche, qui, la question suivante (Quoi ?) rpond par une activit (qui peut
tre une plaisanterie du genre : ronfle, ne fait rien,). Le troisime joueur devra, pour la
question Comment ? , indiquer le caractre et la qualit de cette action (simplement,
gentiment, en marchant ). Au quatrime de dcrire une circonstance de temps pour
cette activit (tous les jours, avant-hier, au Nouvel An, minuit,). Le cinquime
rpond en indiquant le lieu de laction. Attention daccorder le moment avec le verbe
conjugu ! La consigne doit tre claire ce niveau.
Exemple : Albert mange amoureusement le matin dans sa baignoire. (Niveaux A2, B
et C)
Les rsultats sont chaque fois surprenants et facilitent le passage lcriture des
apprenants.
Lambassadeur qui parle
Lanimateur constitue des groupes de trois quatre personnes et labore autant de listes de
mots que de groupes existants. Un missaire de chaque quipe vient chez lanimateur pour
recevoir le premier mot de sa liste. Il retourne ensuite dans son groupe pour le faire deviner en
utilisant tous les moyens possibles, sauf celui de prononcer le mot lui-mme. Il aura recours
au mime, au dessin, aux mots associs, La personne du groupe qui devine le mot devient
missaire, rapporte le mot devin lanimateur et repart avec le deuxime mot de la liste. La
premire quipe qui devine tous les mots a gagn. On peut dsigner un observateur par quipe
qui aura pour mission de contrler le respect des consignes.
Les listes seront composes des mmes mots dans un ordre diffrent. Cette activit permettra
de revoir le vocabulaire dun article, dun thme abord en classe et mettra en vidence
lintrt du paralinguistique (mimiques, mimes, gestes,) comme outil de communication
performant dans certaines situations.

Conclusion
Il est trs difficile doprer un choix de jeux dans le cadre dun article, car tout est question
dobjectifs poursuivis et de publics viss. Le parcours propos ici nest quun bref aperu de
toutes les activits ludiques envisageables en cours de franais langue trangre. Cet univers
offre une multitude de possibilits plus riches les unes que les autres qui sollicitent la
concentration, lcoute, la mise en pratique des diverses capacits langagires et
communicatives des apprenants.

On ne peut videmment pas tout apprendre par le jeu, celui-ci doit reprsenter un plus
dans le cheminement des apprenants, une occasion de mettre en pratique de faon
agrable ce quils auront appris prcdemment dans un autre contexte ; un prtexte pour
aller plus loin ou pour aborder une nouvelle matire, un nouveau thme.
Nhsitez pas dcomposer les jeux, ceux-ci ne doivent pas tre des structures rigides.
Certains peuvent tre adopts pour le fond et adapts au niveau de la mise en scne afin
de rpondre plus adquatement aux objectifs de lenseignant. Tous sont modulables,
variables, prolongeables . A chacun de trouver sa formule ! Bon amusement !

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