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TOURS DE CARTES MAGIQUES ETONNANTS Cher collégue may Je suis persundé que vous vous divertirez énormément en apprenant les nombreux tours de cartes qui vous sont proposés dans ce livre. Vous dGeouvrirez, pourquoi les tours de cartes sont les tours de magie les plus pratiques 4 exécuter. En effet, il est toujours possible de prévair un jeu de cartes sur soi, pour Mutiliser quel que soit Fenclroit. En outre, tous foyers, bars ou bureaux possédent un jeu de cartes 3 jouer et si vous mémorisez plusieurs tours de cartes et vous tenez prét les exécuter, vous deviendrez Dientot Finvité essemtiel des petites fees, Pour maximiser vos résultats, sélectionnez un court programme de tours suseeptibles de former une suite homogéne, aprés avoir essayé un grand nombre des tours proposés dans ce livre. Bxécutes toujours ces tours dans Je méme ordre et pour ne pas risquer Coublier vos meilleurs ; vous bonéficierex d'une bonne entrée en matiére et d'une cloture spectaculaire ot votre style de présentation Saméliorera constamment. Ne vous efforcer pas de prévoir ane longue succession de tours de cartes. Meme s'ls sont agréables & rogarder, une trop grande quantité de tours risque de paraitre fastidieuse, Test toujours préférable, comme dans toutes choses, de fini sur un succes. Arrétez votre spectacle lorsque les spectateurs vous en redemandent encore et dites-leur que vous leur en réserver d'autres pour la prochaine fois Et surtout, nexécutez pas un tour avant d'en avoir parfaitement maitrisé les mécanismes ou sans vous étre préalablement exercé et ne révélex jamais vos secrets. Ceci ne vous aiderait en rien et aurait pour conséauence de détruire Pillusion selon laquelle vous passiez jusgpalors pour un maitre magicien, Dés que vos spectateurs connaitront vos astuces, ils seront dégus ct diront quoi, Cest pas plus difficile que ga 7 Les plus grand tours de magie sont relativement simples, mais si vous parvenez A duper vos spectateurs, il serait & la fois inutile et ridicule de leur expliquer la Taeilité vee laquelle vous aver réussi a le faire Et maintenant, allez-s, exercer.vous bien, apprenes. A exéeuter vos tours et devenez un magicien des tours de eartes de premier ordre. Bone chanee et surtout, amus Coupe transversale forcée La carte a foreer est plaoée su le dessous du jeu. Offre? le jou de cartes & ‘un speetateur ot laissez-le couper le jeu, au hasard. Demandez-lui de placer In pile coupée sur la table. Le magicien place les cartes restantes sur cette pile de cartes, en forme de crvix. Parlez bridvement du tour que vous vous appréter A exécuter oti d'un autre sujet quelconque, pour que le spectateur cesse de se soncentrer sur Jes cartes posées sur la table, Ensuite, demandez au spectateur de soulever la pile de cartes dit dessus et d’examiner la carte ‘quill a coupée. D Sugit bien sir de la carte du dessous du tout début, mais le spectateur pense quil vient de choisir Hibrement, de son propre chef. Double coupe transversale forcée La coupe transversale forcée peut servir a forcer deux cartes, Placez Tune des cartos A foreer sur le dessous, ot Yautre sur le dessus du jou de eartes, Utilisez la procédure de coupe transversale foreée. Dites au spectateur que Ia croix marque les deux cartes quil vient de couper et denandex-lui de retirer ces deux eartes et de les mémoriser. Il sagira des carves foredes, Force 10 - 20 La carte & forcer est placée en neuviéme position a partir du dessus de la pile. Demandez au spectateur de vous donner un nombre, i haute voix, compris entre 10 et 20, puis ajouter en les chiffres, soustrayer la somme du ‘nombre choisi et comptez a rebours jusqu'a la carte correspondant & cette Exemple : Sil sagit du nombre 15, 1+ ‘toujours 9. = 6, 15-6 =9. Le résultat sera Pour appliquer les cartes forcées Une fois que vous aurez bien maitrisé les techniques permettant de forcer Jes eartes, vous pourrer exéeuter taus les tours de cartes que votre imagination vous permettra d'inventer. Ce livre contient de nombreuses applications, Voici quelques tours ‘vite fait’ Message de l'au-dela Bcrivez.sur une feuille de papier que les esprits devinent lavenir et affirment que vous avex choisi le Quatre de pique’. Placez votre prédiction dans une enveloppe cachetée, Confiez Tenveloppe un spectateur et force Te Quatre de pique. Tout est dans le regard.. Forcez Ja Reine de coour. Demandez & un spectateur de se coneentrer sur la carte, ixez les yeux du spectateur et annonces la carte chois Sixieme sens Demandez 4 un de vos speetatours de vous bander les yeux, pour vas tempécher de tricher. Rien ne vous empéchera cependant de deviner juste. Si vous connaissez la carte du dessous de la pile avant de vous faire bander les yeux, vous pourrez facilement forcer cette carte grice a la coupe transversale foreée, Le bandeau ne vous empéche pas de le faire, mais conatitue un plus impressionnant. Détecteur de carte clé Si Vous connaissez une earte du jeu et que vous Ta placez pris d'une carte inconnue choisie, vous pourres toujours re.rouver In carte choisie, méme si le jeu est coupé plusieurs fois, Le carte connue est appelée In ‘carte cle ‘Mémoriser la earte du dessous. Demandez a un speetateur de choisir une carte, de la replacer sur le dessus et coupez-la au eentre dui jeu, ce qui aura pour effet de Ia placer directement sur Ia earte choisie. Voici quelques fagons dutiliser la carte cle. Un magnétisme tout personne! Demandez & wn spectateur de choisir une carte, de la réinsérer dans le jeu ‘et de le couper, Ensuite, éalez les eartes, face en havit (coir illustration) Confiez un crayon au spectateur et dites-lui que sa personnalité a ‘magnétisé In carte chaisie et le crayon, qui, par conséquent, vont re attirés Tun a Tautre. ‘Reprenez le erayon et faites comme si une force invisible le forgait vers la carte choisie. Bien entendu, vous connaissez la carte choisie, puisauelle est située prés dela carteclé. Carte elé magique Demandez a un spectateur de battre le jeu et, lorsqu’il vous le retend, pyrene seerdvement note de In carte du dessous. Mémoriser cette envte, le Ging de coour, par exemple. cay lle wus serviea de earte ce. Ensuite, faites quatre ot cing tas de cartes et demandes i un spectateur de regarder ‘imporue quelle carte du dessus de nlimporte quel tas et de la remetre (es cartes des tas étant (ournées face en bas), Prenez le tas contenant la carte clé le Cing de coeur) et plicez-Te sur le tas, contenant la carte choisie, puis placez les autres tas, dans nvimporte quel ordre, sur ce tas, Vous saver désormais gue la carte choisie ese située prés de votre carte elé (le Cing de coeur) et le jeu peut étre coupé a plusieurs reprises sans que eos deux enrtes ne risquent d'etre sépartes, Et ‘maintenant, parcourez le jeu jusqu’t la earte elé (le Cing de cocur). La carte cchoisie se trouve immédiatement apis ox avant cette carte, La Reine moucharde Sous prétexte de parcourir le jeu it In rechorche d'une Reine, repérez at mémoriser los denx cartes placées prés de Ia carte du dessous du jeu. Bralez Ia Reine sur la table et demandez un spectateur de couper le jeu ‘en deux tas. Demandey.& un speetateur de compter la pile inférieure du jeu ct, lorsquil a fini, la carte du dessous so resrovvers ate dessus du jeu et les deux cartes avoisinantes, que vous aurez mémorisées, seront inversées, Dites au spectateur de placer la carte du dessus au centre du tas et placez ln carte du dessous au centre. Places ta earce suivante du dessus de 1a pile (Ul sfagit de la premiére carte que vous auzez mémorisée) dans sa poche, Ensuite, Inissez un autre spectateur placer la carte suivante dans sa poche {il sagit de la deuxidme earte que vous aurex mémorisée). Dites-leur de toucher In Reine avec Tune de leurs cartes, puis prenea la Reine et posee-la contre votre ore, comme si elle allait vous chuchoter le nom de la eat. Dites ce nom a voix haute, puisquil sagit de la premivre carte mémorigée ‘au début. Faites la méme chose avee la deuxieme carte. Histoire de retournement LA aussi, vous utiliserez le principe de la curte clé. Un spectateur choisit tune carte qui est ensubte coupée dans te jeu, directement sous la carte cl, Retournez les cartes une par une, face en haut sur la table (prenez mentalement note de emplacement de la carte elé lorsqu’elle apparait ; Ia carte suivante est la carte choisie) ot allez tn peu plus Join que te carte choisie. Dites au spectateur que la prochaine earte retournée sera la sienne. IL pensera que vous voulez parler de la prochaine exete eur fe dessus du jeu, ce qu est impossible puisque vous aurez dja dopassé sa carte. C'est alors sez Ia carte choisie de la table et que Vous la retournez, face Clé inversée Lun des inconvénients de la carte elé est la nécessité de vir le c6té face des cartes. Vous pouvez éliminer cot inconvénient en faisant un repere au dos d'une des cartes. Cette earte yous servira de elé. La meilleure fagon de ‘marquer une eatte consiste & faire un potit point aut crayon sur les coins supéricur droit et inférieur gauche. Vos spectateurs ne s'en apercevront pas, mais vous les verrez Facilement, La elé inversée s'utilise de Ia meme fagon qu'une carte elé normale, Carte clé courte Si vous découpez. 1 mm de Textrémité d'une carte, elle sera un pew plus courte que les autres cartes du jeu. Vous la sentirez facilement en passant votre pouce sur Ia tranche du jeu de eartes. En vous entrainant, vous pourrez.couper le jeu dle manidre ace que cette carte se trouve sur le descus, ou sur Ie dessous du jeu, it volonté. Yous possdderez ainsi une carte clé que vous pourrez sentir sans jamais avoir a la yegasder. Carte clé au coin rogné Cette carte ost trés similaire A Ia carte courte, i Ia différence prés que vous fen aurez rogné un coin. Un coin rogné est plus difficile a maitriser mais risque moins d'étre détecté par lee spectateurs Clé double Deux cartes eollées lune contre l'autre, pour obtenir une earte deus fois plus épaisse, constituent une earte clé excellente et pratiquement impossible a détecter. Une clé double est facile sentir et & couper, au- deseus comme au-dessous. Sans dessus dessous Si la carte choisie se trouve au dessus de la carte clé, coupes la carte au niveau de la elé et la carte choisie se trouvera au-dessous, Les fréres siamois Placoz n'importe quelle carte, face en haut, sur fa table. Placez la Reine de carreau sur cette earte (es deux cartes n’en faisant plus qu'une). Placez Ia Reine de pique sur cette carte, la chevauchant. Ensuite, demandez a un spectateur de sortir une carte du jeu. Prenez les deux reines (en sachant ‘quil sagit en fait de tyois eartes), montrez-les et places-les aur le dessus du jeu de cartes, Places la carte du dessus au centre du jeu et placer la carte suivante sur le dessous. Demandez au spectateur de poser la carte choisie sur le dessus, puis de couper le jeu, Ine vous reste plus qu’a parcourir le jeu de cartes et & montrer Ia carte choisie, entre les deux evines. Des cartes épelées Vous devrez, avant dexéeuter ce tour trds divertissant, disposer les cartes ans Tordre suivant, de haut en bas: 3, 8, 7, As, Reine, 6, 4,2, Valet, Roi, 10, 9, 5 Pronez 13 cartes et commencez i épeler '0-n-c, une’, en faisant passer tune carte du dessus au dessous pour chaque lettre et en retournant le quatriéme carte, soit TAs. Ensuite, épelez t-»"o. deux’, en faisant passer trois cartes de plus du dessus au dessous et en retournant la quatriéme, soit le Deux épeler t-her-ve, trois’ et ainsi de suite, jusqu’a ce que les treize cartes aient été épelées, Une bonne quinzaine ‘Trois eartes du jeu sont choisies, Un As vaut 11, un personage vaut 10 et les autres cartes valent la valeur indiquée sur la carte. Le spectateur place ces trojs eartes, faco en bas, sur la table et les recouvye d'autant de cart rrequises pour que Fajout de la valeur de ta carte ati nombre de cartes fasse 1B. Supposons gue Je Huit de pique, VAs de carreau ot Je Roi de trifle soient choisis, sept cartes sont posées sur In premiére, quatre sur la seconde et cing sur Ia troisiéme. Demandez au spectateur de vous donner les cartes restantes et donnez lui Jn somme totale des eartes cachées. Votre secret réside dans le fait que ‘vous n'utilisez que $2 cartes. Lorsque le spectateur vous tend les earces rrestantes, comptez-les et ajouter 16 au nombre sbienu, Dans cet exemple, il ‘vous tendrait 18 cartes, augue! yous ajouteriez le nombre 16 pour obtenir 29, soit le nombew de fa carte cachée, puisque TAs vaut 11 Des cartes a face magique Prenes un jeu de cartes et retourner 16 cartes, de manire ice qu‘elles se retrouvent face en haut, Ensuite, diviser les cartes restantes on deux tas de iéme vohime ot place les 16 cartes face en haut entre ces deux ta Demanler 4 un spectateur de couper le jeu de cartes plusieurs fis et de compléter Ia coupe. Et enfin, donniz Jes cartes. Las 16 cartes retournées a début devraient toujours se suivre Astuce lettrée Disposez six cartes dans Yordre suivant, fuce en haut, surTa table : Six de tréfle, Dix de eoeur, Roi de pique, Huit de coeur, Valet de earreau, Huit de carreau. Demander A quelqu’un de penser it Tune de ces eartes. Rassemblez les cartes et placez-les sur Te dessus du jeu. Ensuite, ajourez seerétement neuf cartes sur le dessus du jeu, sur Tes six cartes. Demander 2 la personne Wépelet le nom de la carte a laquelle elle a réfléchi. $'il s'agissait du Roi de pique, épelez Roi de pigwe. Le Roi de pique apparaitra en mémie temps que vous épellerez la dernire lettre de son nom. ‘Changement de carte Montroa le rectolverso d'une carte & jouer, comme le Six de carreau, par ‘exemple, Ble semble tout a fait inteete. Ensuite, places cette carte, face en Ihaut, sur le sol et mettez le pied deeaus, de maniére hve que la somelte de votre chausstre Ia cache completensent. Loraque vous soulevez votre pied, la carte s'est mystérieusement transformée en Cing de pique, par exemple Demandez aux spectateurs d'examiner cette carte. Ils n'y trouveront rien anormal, Pour exéeuter ot tour, vous yeenex deux cartes que vous tenez fermement Tune contre Tautre. Présentées comme un ensemble, elles sont placées sr Je sol, fae visible. Vous aurez préalablement eollé un petit moreeas de ‘chewing- yum ila semelle de votre soulier. Lorsque vous posez le pied sur la cart, elle ae colle au chewing-eum. Soulever le pied et la carte du dessus adhere fermement & votre semelle et reste invisible Retournement de carte Aprés avoir fait passer une carte choisie sus le dessus du jeu, d'une maniére queleongue, faites la dépasser d’environ 2 centimetres dan oBté du jeu de cartes. Tenez les cartes i environ 30 centimetres du dessus de la table et laissez-les tomber & plat. La poussée de lair retournera la carte du dessus, qui se posera face en haut sur le je Annoncez ta carte Prenez soerdtement note de In carte do dessous, En tenant le jeu derriére vous trés briévement, retournes la carte du dessus, face en haut, sur le dessus du jou de cartes. Ensuite, en tenant le jou de maniére ice que la carte du dessous soit tournée vers les spectateurs, annoneez la carte mémorisée au début, Btant domné la fagon dont vous tener Te jeu de cartes, la carte du dessus, vez retournée, vous fait face ot est entiérement exposée. La ‘aussi, en mettant les mains derriére le dos, transférex la derniére carte annonese au-dessous du jeu, retournez Ia prochaine et ainsi de suite Lecture de carte magique pris avoir mémorisé leur ordre, place six cartes dans la poche intévieure de votre manteau, Ensuite, passe le reste du jeu de cartes & un spoetateur ct demander-Iui de le mélanger. Lorsque le speetateur vous les redonne, placez-les dans la poche intérveure de votre manteau, devant la carte :mémorisée, puis retire lentement les six cartes, une par une, x tes rnommant Fune aprés lautre. Vous pouves rendre €e tour encore plus spectaculaire en vous faisant bender ies yeux avant que les cartes ne vous soient redonnées, Ou sont les cartes 7 Sortez toutes les eartes a personage dum jou de cartes et divisez le reste du jeu en deux parties, cartes impaires d'un edte, cartes paires de Tautre. Vous devrez bien entendu le faire en secret. Tenvdez les deus jeux de cartes A deux spectateurs et lnissez-les sélectionner quelques cartes du jeu ev) our a 6té eonfié et demandez-leur de les placer dans le,jew de feur eallogue volontaite, Repronez les jeux de cartes et, pour trouver les cartes qui ont cchangé de jeu, sortez les cartes impaires du jeu de cartes pares et vice Double passe Lu double passe esti la fois le plus communément et le plus mal utilisé des tours de passe-passe pratique avec des cartes. Exeroez-vous bien avant de utiliser. Le tour de passe-paste consiate & soulever deus cartes, mais & ren montrer qu'une. Vous devrez premigrement étre capable de tirer deux cates et seulement deux cartes, par simple pressian da pouce contre la tranche du jeu, Une fos Tes deux cartes sparses (voir illustration), tene2- Jes entre le pouce, index et le majeur, pour les retourner et les montrer ‘comme sil ne singissait que dune seule carte Nettoyage par le vide Le Quatre de coeur est placé sur le dessus du jeu, suivi du Cing de eoeur. Faites une double passe, pour montrer que le cing est la carte du dessus (°) ‘et replacez-la au dessus, face en bas. Faites glisser le quatre. essuyez-le sur votre manche et montrez que vous aver chanué la valeur de la carte, en faisant disparaitre le eocur du milieu. Moitié faux, moitié vrai ‘Vous pouver.exécuter une double passe e¢ dire ‘Voici la carte que vous avez choisie’, alors que vous montrez {a deuxieme carte, a chaque fois que Ia carte choisie se trouve au dessus du jeu. Le spectateur vous dira bien str que vous avez tort. Faites glisser la carte du dessus en déclarant ‘je suis sir que cest eelle-ci’ Rira bien qui rita le dernier ! Bon anniversaire ! Posez une carte sur une table et dites au spectateur que son anniversaire cest indique de autre ¢8té. Vous ne pouvez pas vous tromper, Duisque vous ‘urez pris la précaution de coller un ealendrier de poche sur le dessous de Incarte! La carte qui disparait Autrefois, seuls les maftees magiciens étaiont capables de faire disparaitre ‘une carte d’va jeu de cartes. Llinvention du ruban & deux faces cotlantes a {fait de ce tour un jeu enfant. Un petit morceau de ruban est colle sur la ‘earte du dessus du jeu de cartes, Veillez & ce que, lorsqu’un spectateur choisit une earte, le ruban ne se voit pas. Places la carte choisie sur le dessus du jou de cartes, directement sur le rruban & deux faces collantes et coupes le jeu de cartes. La earte choisie se colle & la earte placée dessous. Le jeu peut alors étre coupé et manipulé librement, Vous pouvez étaler le jeu de eartes ou méme eompter les cartes face en haut et montrer que la carte choisie a disparu, puisque se face est discimulée par Tautre carte. Une autre disparition Placez secrétement le ruban a deux faces collantes sur ln face de In carte choisie, au moment ol vous la reprenoz de votre spectateur. Vous pouvez,

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