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prsente :

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Une aide de jeu pour D&D 3.5, par Aegis
Le Scriptorium, tous droits rservs
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une aide pour
D&D 3.5
Classes et comptences
le Scriptorium - Classes et Comptences par Aegis
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Introduction
Cette aide de jeu est destine aux joueurs de D&D dition 3.5 qui nont jamais eu le temps ou lenvie
de traiter amplement le problme des comptences. Car sil est un domaine dsquilibr dans Donjons
et Dragons, cest bien celui des comptences. Acrobaties, Bluf et Utilisation dobjets magiques ofrent
des possibilits trs intressantes en terme de jeu, tandis quArtisanat, Matrise des cordes et Profession
ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de comptence plutt drisoire dont
dispose gnralement votre personnage sa cration (et tout au long de son volution), vous aurez cer-
tainement envie doptimiser ses choix de comptences.
L les choses se compliquent. Il existe plusieurs dizaines de comptences, certaines de classe dautres
non, des points en nombre limit et des possibilits... pas toujours simples apprhender. Pas de panique
! Ce guide est fait pour vous ! En sintressant au cas de chaque classe de base lune aprs lautre, il dtaille
les comptences qui vous sont indispensables, celles qui vous seront utiles en fonction de votre rle au
sein dun groupe, celles o placer quelques points peut savrer salvateur, et celles viter ou choisir en
dernier recours.
Puisque la double peine est applique aux comptences dautres classes D&D (deux fois plus de
points investir pour un rang maximum deux fois plus bas que la normale), cette aide de jeu se focalise
sur les comptences de classe. Toutefois, un paragraphe traitant les comptences dautres classes vient
toujours terminer le cas de chaque classe.
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Comptences de classe : Artisanat (Int),
Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For),
Intimidation (Cha), Natation (For), Perception
auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag)
Points de comptence au niveau 1 : (4 + modi-
fcateur dInt) x 4
Points de comptence chaque niveau addi-
tionnel : 4 + modifcateur dInt
Parmi les combattants purs au corps corps,
le barbare est un de ceux qui possdent le plus
de points de comptences, ce qui compense son
Intelligence gnralement faible. Si lon ajoute
cela le fait que le barbare ne sencombre pas dune
armure lourde, celui-ci a toutes les raisons dexceller
dans la plupart de ses comptences, quelles soient
physiques ou pas. Nous allons discuter tout de suite
de sa progression en comptences au cours des ni-
veaux, quelles soient de classe ou non.
Artisanat : Franchement, quel barbare a ja-
mais montr le moindre talent pour lartisanat ?
Ah si, Conan fabriquait des objets en bois. Mais
doit-on dpenser plus dun seul point dans cette
comptence ? Ne rpondez pas, cest une question
rhtorique.
Dressage : Voil une comptence dont vous
pourriez totalement vous passer la plupart du
temps, mais qui sera utile certains barbares. Si
vous voluez en solitaire, cest--dire sans montu-
re ou compagnon animal, oubliez-la tout de suite.
Sinon, songez ventuellement y dpenser jusqu
5 points. Ainsi, vous aurez des chances raisonnable
dapprendre la plupart des tours un animal, leur
DD dpassant rarement 15. Par ailleurs, vous bn-
fcierez dun bonus de synergie en Equitation, non
ngligeable si vous tes un cavalier, et en Empathie
animale, indispensable si vous vous multiclassez
rdeur ou druide.
Equitation : L encore, selon votre faon de
jouer, cette comptence peut-tre indispensable ou
totalement inutile. Si vous ne combattez pas mont,
oubliez-la ou ne dpensez pas plus de 5 points si
vous voulez tout prix russir les manuvres de
base. Si vous passez votre vie cheval, placez-y un
maximum de points. En plus de vous permettre de
russir de nombreuses manuvres, ils vous per-
mettront aussi de maximiser lefet du don Combat
mont que vous aurez alors tout intrt acqurir
au plus vite.
Escalade : Il est toujours utile davoir un mini-
mum syndical dans cette comptence pour ne pas
tre un boulet pour lquipe. Toutefois, le barbare
peut se permettre le luxe dy placer plusieurs points
pour devenir le grimpeur de tte du groupe. Sa com-
ptence, allie ses nombreux points de vie, fait
de lui un claireur rv. Grce sa Force leve,
le barbare peut rapidement atteindre dexcellents
scores dans cette comptence que ses compagnons
sauront apprcier sa juste valeur.
Intimidation : Desservi par son Charisme g-
nralement faible, le barbare semble navoir aucun
intrt investir dans une comptence sociale. Mais
ne vous y trompez pas, Intimidation est loin dtre
une comptence sociale. En plus dtre trs utile
pour soutirer des informations par la force, elle
est galement utile en combat puisquelle permet
de dmoraliser un adversaire. Enfn, certains dons
tirent parti dune Intimidation leve pour terrifer
les ennemis du barbare. Si lenvie vous prend de
jouer une vritable terreur, voil la comptence o
vous devez placer un maximum de points, dautant
que le jet oppos est lev (1d20 + niveau global ou
ds de vie + bonus de Sagesse (sil existe) + modif-
cateur aux jets de sauvegarde contre la peur).
Natation : Qui se soucie de savoir nager comme
Ian Torpe ? Personne, vraiment ! Certes, jusqu
ce que votre MJ vous ofre un aller simple dans un
torrent dchan. Ne ngligez pas la capacit de
votre personnage voluer dans dautres milieux
que sur la terre ferme. Escalade est intressant, nous
lavons vu, et Natation lest tout autant. Votre bonus
de Force vous permet gnralement tout juste de
compenser le malus darmure, et dpenser quel-
ques points dans cette comptence nest pas inutile.
Dautant quil est possible de faire 10 la plupart du
temps, et que le DD dpasse rarement 15, sauf dans
des situations dsespres. Toutefois, personne ne
vous blmera si vous investissez largement dans
cette comptence. Sachez seulement que le reste de
votre groupe ne sera pas en mesure de suivre.
Barbare
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sPerception auditive : Sil vous reste quelques
points de comptence placer, Perception auditive
nest jamais un mauvais choix. Sans tre indispensa-
ble, cette comptence vous permet de rester alerte
et dviter les mauvaises surprises. Lexprience
montre que les MJ font plus souvent appel des jets
de Dtection que de Perception auditive, mais par
dfaut, investissez dans une comptence de classe.
Saut : Votre troisime comptence physique
revt une importance toute relative. Si un obsta-
cle bloque votre groupe, quoi bon le franchir si
vos compagnons ne le peuvent pas ? Et bien pour
partir en claireur, comme cest parfois ncessaire,
et aller tendre une corde de lautre ct du goufre.
Nhsitez donc pas placer au moins 5 points dans
cette comptence, qui vous ofrent un bonus de
synergie en Acrobaties, ne pas ngliger si vous y
avez investi galement. Si vous voulez tre lathlte
du groupe, capable de passer des distances olympi-
ques, allez-y gaiement.
Survie : Une comptence trs utile si aucun r-
deur ne frquente le groupe. Elle vous permet dvi-
ter de nombreux dangers, de rsister aux rigueurs
du climat, et de vous orienter, le tout pour un DD
ne dpassant pas 15. Nhsitez donc pas dpenser
jusqu 10 points dans cette comptence qui vous
confre un bonus de synergie en Connaissance (na-
ture), utile si vous tes biclass rdeur ou druide.
Si vous souhaitez jouer le rle de traqueur, le don
Pistage, obtenu par exemple en prenant un niveau
de rdeur, vous permet de tirer la quintessence de
cette comptence. Dans ce cas, investissez un maxi-
mum de points en Survie.
Comptences dautres classes : Acrobaties
est une comptence trs utile, mais pour laquelle
vous avez peu de chance de pouvoir prtendre
grand-chose, moins de vous multiclasser. Bluf,
Diplomatie ou Renseignements ne sont pas vos
domaines de prdilection, plombs par votre
Charisme. Discrtion et Dplacement silencieux
peuvent tre des endroits intressants o placer
des points si votre campagne le justife. Dlaissez
Dtection, Fouille et Psychologie au profit de
Perception auditive et laissez-les aux profession-
nels. Equilibre et Evasion ne sont pas assez utiles
pour justifer une dpense de points de comptence
leur proft. Premiers secours peut se rvler utile,
si aucun autre membre du groupe ne la pratique.
Enfn, faites-vous une raison, les Connaissances ne
sont pas pour vous !
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Comptences de classe : Acrobaties (Dex),
Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluf (Cha),
Concentration (Con), Connaissances (au choix,
chaque comptence devant tre prise indpen-
damment) (Int), Dcryptage (Int), Dguisement
(Cha), Dplacement silencieux (Dex), Diplomatie
(Cha), Discrtion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade
(For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion
(Dex), Langue (aucune), Natation (For), Perception
auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag),
Renseignements (Cha), Reprsentation (Cha), Saut
(For), Utilisation dobjets magiques (Cha)
Points de comptence au niveau 1 : (6 + modi-
fcateur dInt) x 4
Points de comptence chaque niveau addi-
tionnel : 6 + modifcateur dInt
Le barde est lune des classes les plus gtes en
comptences, avec 6 points par niveau. A part le
rdeur et le roublard, personne ne lui arrive la
cheville. Son Intelligence lui permet galement de
prtendre un choix de comptences lev, mais les
possibilits sont vastes. Nous allons discuter tout de
suite de sa progression en comptences au cours des
niveaux, quelles soient de classe ou non.
Acrobaties : Trs, trs, trs utile en combat, voici
une comptence que vous navez pas envie de n-
gliger, mais qui risque de vous pomper beaucoup
de points pour tre utilise son plein potentiel.
Imaginez, viter les attaques dopportunit sans
avoir dpenser le moindre don ! Comment ne pas
en profter ? Sans parler des bonus de synergie en
Equilibre et Saut ! A moins donc que vous estimiez
ne vraiment pas en avoir besoin, voil une comp-
tence o vous devriez dpenser sans compter.
Art de la magie : Ne serait-ce que pour le bo-
nus de synergie en Utilisation des objets magiques
avec des parchemins, placez-y un minimum de 5
points. Ensuite, tout dpend de ce que vous esprez
de votre personnage. Pour tre efcace dans lusage
de cette comptence, il est ncessaire de dpenser
beaucoup de points, ce qui afectera votre polyva-
lence. Si un magicien ou un ensorceleur du groupe
y est dou, laissez-lui lexclusivit. Si ce nest pas le
cas, vos compagnons pourraient bien avoir besoin
de votre expertise dans ce domaine.
Artisanat : Ce nest pas parce quil y a Art dans
Artisanat que vous devez vous y arrter plus que
cela. Votre domaine, cest la Reprsentation.
Laissez donc lArtisanat ceux qui sont dnus de
Charisme.
Bluf : Lune des comptences les plus utiles du
jeu. Indispensable pour mentir convenablement,
distraire vos ennemis, feinter, transmettre des in-
formations en toute discrtion, ofrant de plus un
large panel de bonus de synergies en Diplomatie,
Escamotage, Intimidation et Dguisement pour
jouer un rle. Placez-y ds que possible 5 points
minimum, et continuez la monter tant que vous
le pourrez, vous ne le regretterez pas.
Concentration : A quoi bon savoir lancer des
sorts si un simple coup dpe vous distrait ? Ou
pire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule
? Abonnez-vous cette comptence que vous avez
intrt faire voluer rapidement. Plus vous inves-
tirez, plus il sera simple dincanter sur la dfensive,
et donc en toute tranquillit. Vous pourrez en outre
rsister toute tentative dinterruption du sort in-
dispensable au cur dun combat.
Connaissances : Votre Savoir bardique vous dis-
pense dinvestir outrance dans les Connaissances.
A lui tout seul, il remplace aisment la totalit du sa-
voir que vous pourriez obtenir en investissant dans
toutes ces comptences. Veillez toutefois placer 5
points en Connaissance (histoire) pour le bonus de
synergie en Savoir bardique qui en dcoule.
Dcryptage : Une comptence sympathique et
parfois utile, mais dont le DD lev ncessite un
haut degr de matrise pour tre vritablement ef-
fcace. A garder pour les niveaux moyens o vous
commencerez avoir des chances de dchifrer cor-
rectement les messages secrets. Notez que le bonus
de synergie en Utilisation dobjets magiques rela-
tivement aux parchemins pour 5 points dpenss
nest pas ngligeable non plus.
Dguisement : Selon la campagne que vous
jouez, cette comptence peut revtir un intrt
fondamental ou totalement nul. La capacit de se
faire passer pour quelquun dautre est un atout in-
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sdispensable pour mener une enqute ou abuser des
gardes un peu trop incorruptibles. Il vous faut alors
monter srieusement cette comptence pour avoir
une chance dchapper aux yeux les plus vigilants.
Mais si vous passez votre vie dans un donjon, qui
se soucie de votre apparence ? Les morts-vivants se
fchent pas mal de votre joli minois ! Ceci dit, que
ferait un barde dans un donjon ?
Dplacement silencieux : Justement, si vous tes
plutt arpenteur de donjon que noceur en bonne
socit, rpartissez intelligemment vos points
conomiss en Dguisement dans les compten-
ces Dplacement silencieux et Discrtion. Vous
naurez pas le regretter, et y aurez certainement
recours plusieurs fois dans votre carrire. Il se peut
mme que ces degrs de matrise vous sauvent la vie.
Inutile toutefois de devenir un matre du genre, si
votre groupe compte dj un roublard spcialiste
de la question.
Diplomatie : On a tendance ngliger lim-
portance de Diplomatie au profit de Bluff ou
Intimidation. Cest une grossire erreur, car cette
comptence, si elle est utilise avec fnesse, per-
met de changer fondamentalement lattitude des
autres votre gard, et cela sans user de magie.
Songez donc aux possibilits ! L encore, ce nest
pas au cur dun donjon que vous lui trouverez
grand usage, mais ailleurs, cest une merveille.
Malheureusement, il faut y investir normment
pour en tirer la quintessence.
Discrtion : Voir Dplacement silencieux.
Equilibre : Dpenser quelques points dans cette
comptence devrait vous aider viter le ridicule
dans certaines circonstances, ou plus srieusement
garder lquilibre quoi quil advienne. Dans cer-
taines campagnes, notamment sur un navire, ou
dans les montagnes, cette comptence devient pri-
mordiale, vous rendant plus efcace en combat ou
vous sauvant rgulirement la vie. Mais la plupart
du temps, inutile dy consacrer plus de 5 points,
grce aux nombreux bonus de synergie.
Escalade : Il est toujours utile davoir un mini-
mum syndical dans cette comptence pour ne pas
tre un boulet pour lquipe. Puisque cest une de
ses comptences de classe, le barde a tout intrt
sy tenir et tre capable de passer les obstacles les
plus basiques, dautant quil nest pas normment
handicap par son armure lgre.
Escamotage : Qui leut cru ? Le barde chanterait-
il pour mieux distraire lattention pendant quil
fait les poches de ses admirateurs ? Cest possible
en efet, et un choix envisageable pour tout barde
dsireux de se faire un minimum dargent de poche.
De plus, cette comptence permet de russir toutes
sortes de manuvres risques, comme drober un
objet crucial un individu distrait, cacher une arme
sur soi Utile, si le remord vous pargne.
Estimation : Plutt malin, le barde na pas lha-
bitude de se faire avoir, que ce soit en socit ou
pendant un change. Dpenser quelques points ici
permet facilement datteindre le DD12 ncessaire
pour estimer convenablement un objet courant.
Mais est-ce vraiment utile ? Cela dpend de votre
MJ. Sil a pour habitude de vous arnaquer au cours
de votre march, songez investir quelques points
ici. Sinon, il y a plus intressant ailleurs.
Evasion : Une comptence utile principalement
moyen niveau et plus. Le premier DD signifcatif
tant 20, inutile desprer faire des tincelles avant
le niveau 5 au moins. Toutefois, y investir massive-
ment par la suite peut savrer payant, pour viter
les efets dsastreux de certains sorts, tre capable
de svader de nimporte quelles entraves, ou en-
core se faufler dans les endroits les plus troits. Les
personnages de petite taille en tireront encore plus
parti pour viter dtre immobiliss par des mons-
tres plus gros queux. Le bonus de synergie que vous
en retirerez nest cependant pas des plus utiles.
Langue : Le barde est le communicateur du
groupe, sans aucun doute, alors il a tout intrt
parler un maximum de langues, non ? Oui et non.
Votre bonus dIntelligence devrait dj vous don-
ner accs quelques idiomes, et vos compagnons en
connaissent dautres. Sans compter les sorts qui, ds
le second niveau, combleront les dernires lacunes.
Inutile de perdre des points de comptence ici, sauf
sjour prolong dans un pays dont la langue vous
est inconnue.
Natation : Qui se soucie de savoir nager comme
Ian Torpe ? Personne, vraiment ! Certes, jusqu
ce que votre MJ vous ofre un aller simple dans un
torrent dchan. Ne ngligez pas la capacit de vo-
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tre personnage voluer dans dautres milieux que
sur la terre ferme. Escalade est utile, nous lavons
vu, et Natation lest tout autant. Nhsitez pas y
dpenser quelques points de comptence pour ne
pas vous retrouver la trane dans leau.
Perception auditive : Perception auditive nest
jamais un mauvais choix, mais dautres membres
du groupe ont certainement dj prvu dinvestir
dans cette comptence somme toute pas si fonda-
mentale. La liste de comptences du barde est dj
tellement large que vous en trouverez une plus in-
dispensable o placer vos derniers points.
Profession : Artiste, tout le monde le sait ! Alors
quoi bon ?
Psychologie : Avec Bluf et Diplomatie, votre
troisime comptence sociale indispensable. Si
vous ne souhaitez pas quon vous fasse ce que vous
faites aux autres, dpensez toujours un maximum
ici, afn que la psychologie des autres nait plus de
secret pour vous. Cette comptence vous permettra
aussi de dvelopper une sorte de sixime sens, ca-
pable de dtecter les anomalies de comportement
dues la manipulation mentale. Sans oublier le bo-
nus de synergie en Diplomatie, que vous ne voulez
surtout pas rater.
Renseignements : Tant qu tre le communica-
teur, pourquoi ne pas investir dans la dernire com-
ptence sociale de votre liste ? Parce quil vous reste
peu de points de comptence ? Oui, peut-tre. Aussi,
choisissez selon la composition de votre groupe. Si
un autre membre a dj investi des points ici, laissez
tomber allgrement. Sinon, il vaut mieux que vous
soyez l pour faire la difrence. Investissez-y quel-
ques points qui, allis votre important Charisme,
vous permettront datteindre un DD de 10 et trou-
ver ce que vous cherchez sans problme. Pour plus
de dtails, il faudra investir encore davantage.
Reprsentation : Indispensable tout barde,
cette comptence vous permet non seulement
dattirer la sympathie dune assistance, mais aussi
et surtout de maximiser lefet de vos pouvoirs de
barde. A booster au maximum, voire mme en y
ajoutant le don Talent ou autre bonifcation de ce
genre. Choisissez la forme de Reprsentation qui
vous plait le mieux et vitez de vous disperser. Les
instruments ont lavantage de pouvoir confrer des
bonus, parfois magiques, mais les formes orales
vous permettent de garder les mains libres.
Saut : Possder quelques rangs en Saut vous vite
de passer pour un scribouillard, et ne vous cote
pas grand-chose puisque cest une comptence de
classe. Proftez-en pour rpartir, avec Escalade et
Natation, un petit capital de points rservs ces
comptences physiques.
Utilisation dobjets magiques : Rpute pour
tre la comptence la plus puissante de D&D, elle
nusurpe pas son titre. Utilisation dobjets magi-
ques vous permet de lire les objets magiques fn
dincantation comme les parchemins ou dactiver
les baguettes magiques, sceptres et autres btons, de
la mme manire quun lanceur de sorts de la classe
concerne. Mieux encore, elle permet de contre-
faire ses caractristiques, sa race, son alignement,
pour pouvoir blufer les magies de protection. Seul
souci, elle ncessite un investissement important
pour tre utilisable, les premiers DD atteignant
aisment 20. Heureusement que vous bnfciez
de votre Charisme lev et de bonus de synergie.
Si vous vous engagez sur cette voie, soyez prts y
aller fond.
Comptences dautres classes : Compte tenu
du large ventail de possibilits dans le choix de
ses comptences de classe, le barde a tout intrt
viter dinvestir dans les (rares) comptences qui
ne sont pas au cur de sa liste. A part Crochetage
et Contrefaon qui peuvent savrer utiles dans de
rares occasions, il ny a rien qui puisse justifer ce
genre de dpense de points qui vous feront cruelle-
ment dfaut ailleurs. Et dans la mesure du possible,
laissez ces dernires au roublard du groupe.
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Comptences de classe : Art de la magie
(Int), Artisanat (Int), Concentration (Con),
Connaissances (nature) (Int), Dtection (Sag),
Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation
(Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag),
Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie
(Sag)
Points de comptence au niveau 1 : (4 + modi-
fcateur dInt) x 4
Points de comptence chaque niveau addi-
tionnel : 4 + modifcateur dInt
Le druide est le seul lanceur de sorts de haut ni-
veau recevoir 4 points de comptence par niveau.
Sa liste de comptences de classe relativement
tendue lui permet galement de se diversifer un
maximum. Nous allons discuter tout de suite de sa
progression en comptences au cours des niveaux,
quelles soient de classe ou non.
Art de la magie : Utile sans tre indispensable,
cette comptence vous servira surtout pour lancer
des contresorts ou reconnatre des efets magiques.
Si vous avez des points dpenser, montez-la son
maximum sans hsiter. Sinon, investissez-y tout
de mme quelques rangs afn dtre en mesure de
reconnatre un sort lincantation, mais laissez
le magicien du groupe se spcialiser dans cette
comptence.
Artisanat : moins de tenir fabriquer vos
propres armes et armures, vous feriez aussi bien
doublier ce type de comptences et de vous en te-
nir aux marchands disponibles dans toute commu-
naut qui se respecte.
Concentration : A quoi bon savoir lancer des
sorts si un simple coup dpe vous distrait ? Ou
pire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule
? Abonnez-vous cette comptence que vous avez
intrt faire voluer rapidement. Plus vous inves-
tirez, plus il sera simple dincanter sur la dfensive,
et donc en toute tranquillit. Vous pourrez en outre
rsister toute tentative dinterruption du sort in-
dispensable au cur dun combat.
Connaissances (nature) : Votre spcialit en
matire de connaissance. Sans tre vraiment indis-
pensable, elle peut vous fournir des informations
intressantes si votre MJ vous donne loccasion den
faire usage, ce qui est impossible sans y investir au
moins un rang. Sans compter le bonus de synergie
quelle vous confre en Survie dans un espace natu-
rel. Inutile toutefois dy dpenser tout son capital
de points de comptence.
Dtection : Cette comptence est toujours un
bon choix pour y placer vos points de comptence
supplmentaires. Rservez un capital spcial pour
Dtection et Perception auditive, ce qui vous per-
mettra de rester alerte en toutes circonstances.
Diplomatie : Bien que puissante, cette comp-
tence nest pas vraiment votre spcialit. Vous ny
bnfciez daucun bonus de synergie, et votre bo-
nus de Charisme ne vous permet gnralement pas
den tirer le meilleur parti. A laisser aux spcialis-
tes, mais y placer quelques points de fait jamais de
mal.
Dressage : Indispensable, vous ne devez pas
hsiter investir dans cette comptence-clef pour
votre relation avec votre compagnon animal. Les
premiers points vous permettront dobtenir un
bonus de synergie indispensable en Empathie
animale, que vous ne voulez pas rater, ainsi quen
Equitation. De plus nombreux rangs vous permet-
tront dapprendre votre compagnon animal les
tours les plus compliqus et les plus intressants.
Equitation : Ne cherchez pas midi quatorze
heures. Si vous chevauchez votre compagnon ani-
mal, dpensez sans compter dans cette comptence.
Sinon, oubliez-la vite.
Natation : Seule comptence physique qui soit
de classe pour vous, elle semble destine aux seuls
druides marins ou des bords de mer. Si vous faites
partie de ces derniers, alors il vous semblera nces-
saire de dpenser de nombreux points dans cette
comptence. Sinon, vous voudrez sans doute vous
contenter du minimum syndical, avec raison.
Druide
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Perception auditive : Voir Dtection.
Premiers secours : Sans tre prtre, vous tes un
soigneur potentiel pour tout groupe daventuriers.
En plus de vos sorts, vos talents de soigneur non
magique seront apprcis, ainsi que votre capacit
analyser les causes dun dcs ou dune blessure,
soigner les maladies et empoisonnements. Les DD
de ces derniers tant levs, il va vous falloir investir
en quantit pour tre efcace.
Profession : Vous tes druide, non ?
Eventuellement, Herboriste peut vous confrer un
bonus de synergie en Premiers secours, si vous tenez
y exceller.
Survie : Une comptence trs utile si aucun r-
deur ne frquente le groupe. Elle vous permet dvi-
ter de nombreux dangers, de rsister aux rigueurs
du climat, et de vous orienter, le tout pour un DD
ne dpassant pas 15. Nhsitez donc pas dpenser
jusqu 10 points dans cette comptence qui vous
confre un bonus de synergie en Connaissance (na-
ture). Si vous souhaitez jouer le rle de traqueur,
le don Pistage, obtenu par exemple en prenant un
niveau de rdeur, vous permet de tirer la quintes-
sence de cette comptence. Dans ce cas, investissez
un maximum de points en Survie.
Comptences dautres classes : De nombreu-
ses comptences hors classe sont susceptibles de
vous intresser, notamment Acrobaties, Escalade
ou Saut. Ne vous laissez pas tenter, votre panel
relativement large vous ofrant dj une certaine
polyvalence. Si vous avez toutefois des points de
comptence dpenser et que plus rien ne vous in-
tresse dans votre liste, considrez ventuellement
Psychologie, en proftant de votre Sagesse leve.
Fouille peut galement tre un bon choix, mais un
roublard ou un rdeur fera mieux de toute faon.
Le reste est viter.
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Comptences de classe : Art de la magie (Int),
Artisanat (Int), Bluf (Cha), Concentration (Con),
Connaissances (mystres) (Int), Profession (Sag)
Points de comptence au niveau 1 : (2 + modi-
fcateur dInt) x 4
Points de comptence chaque niveau addi-
tionnel : 2 + modifcateur dInt
Comme presque tous les lanceurs de sorts, len-
sorceleur possde trs peu de points de comptence
par niveau, et il ne brille pas par son Intelligence.
Toutefois, il possde une liste fort rduite qui limite
la dispersion de ces points si rares. Nous allons dis-
cuter tout de suite de sa progression en compten-
ces au cours des niveaux, quelles soient de classe
ou non.
Art de la magie : La magie est en vous, pas vrai ?
Dans ce cas, prouvez-le ! Investissez massivement
dans cette comptence pour tre incollable sur les
efets magiques et reconnatre les sorts rien qu
leur incantation. Elle vous permettra galement de
contrer les sorts adverses si vous avez prpar une
action pour cela.
Artisanat : Vous avez dj peu de points de com-
ptence par niveau, mais si vous avez envie de les
gaspiller, cest votre problme.
Bluff : Seule touche doriginalit sur la liste
de comptences de classe de lensorceleur, Bluf
est une comptence puissante et polyvalente.
Investissez massivement ici aprs Art de la magie et
Concentration, si vous le pouvez, afn de bnfcier
de tous les avantages dun vritable manipulateur.
Votre Charisme lev aidant, vous devriez rapide-
ment pouvoir en tirer tous les avantages, sans parler
des nombreux bonus de synergie.
Concentration : A quoi bon savoir lancer des
sorts si un simple coup dpe vous distrait ? Ou
pire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule
? Abonnez-vous cette comptence que vous avez
intrt faire voluer rapidement. Plus vous inves-
tirez, plus il sera simple dincanter sur la dfensive,
et donc en toute tranquillit. Vous pourrez en outre
rsister toute tentative dinterruption du sort in-
dispensable au cur dun combat.
Connaissances (mystres) : Votre spcialit en
matire de connaissance. Sans tre vraiment indis-
pensable, elle peut vous fournir des informations
intressantes si votre MJ vous donne loccasion den
faire usage, ce qui est impossible sans y investir au
moins un rang. Sans compter le bonus de synergie
quelle vous confre en Art de la magie. Inutile tou-
tefois dy dpenser tout son capital de points de
comptence.
Profession : Voir artisanat.
Comptences dautres classes : Les comp-
tences dont vous avez le plus besoin sont sur votre
liste, et compte tenu du manque cruel de points de
comptence supplmentaires, nimaginez mme
avoir la moindre chance de tirer un quelconque
avantage des comptences hors classe. Vous aurez
tout de mme de bons scores dans les compten-
ces sociales telles que Diplomatie, Intimidation et
Renseignements grce votre Charisme lev et
des bonus de synergie. Si vous tenez absolument
dpenser les rangs que vous navez pas, Psychologie
reste un trs bon choix, notamment si vous jouez le
rle de porte-parole.
Ensorceleur
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Comptences de classe : Artisanat (Int),
Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For),
Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For)
Points de comptence au niveau 1 : (2 + modi-
fcateur dInt) x 4
Points de comptence chaque niveau addi-
tionnel : 2 + modifcateur dInt
Le guerrier possde peu de points de comptence
par niveau, une liste trs rduite de comptences de
classe, et subit dimportantes pnalits aux comp-
tences physiques dues son armure et son bouclier.
Il lui reste choisir entre jouer avec ses points forts
ou temprer ses points faibles. Nous allons discuter
tout de suite de sa progression en comptences au
cours des niveaux, quelles soient de classe ou non.
Artisanat : Vous tes nain. Les elfes sont des
tapettes. Les humains sont des tapettes. Vous ne
vous battrez quen armure naine. Vous ne porterez
quune hache naine et un bouclier nain. Et rien ne
vous fera changer davis. Sinon, vitez de gaspiller
vos prcieux points ici.
Dressage : Voil une comptence dont vous
pourriez totalement vous passer la plupart du
temps, mais qui sera utile certains guerriers. Si
vous voluez en solitaire, cest--dire sans montu-
re ou compagnon animal, oubliez-la tout de suite.
Sinon, songez ventuellement y dpenser jusqu
5 points. Ainsi, vous aurez des chances raisonnable
dapprendre la plupart des tours un animal, leur
DD dpassant rarement 15. Par ailleurs, vous bn-
fcierez dun bonus de synergie en Equitation, non
ngligeable si vous tes un cavalier, et en Empathie
animale, indispensable si vous vous multiclassez
rdeur ou druide.
Equitation : L encore, selon votre faon de
jouer, cette comptence peut tre indispensable ou
totalement inutile. Si vous ne combattez pas mont,
oubliez-la ou ne dpensez pas plus de 5 points si
vous voulez russir les manuvres de base. Si vous
passez votre vie cheval, placez-y un maximum
de points. En plus de vous permettre de russir de
nombreuses manuvres, ils vous permettront aussi
de maximiser lefet du don Combat mont que vous
aurez alors tout intrt acqurir au plus vite.
Escalade : Votre armure et votre bouclier vous
handicapent dans cette comptence, vous em-
pchant naturellement dobtenir un score cor-
rect. Mme votre Force leve ny changera rien.
Imposez-vous un capital de points investir dans
les comptences Escalade, Natation et Saut, et d-
pensez-les harmonieusement pour ne pas tre le
boulet du groupe.
Intimidation : Desservi par son Charisme g-
nralement faible, le guerrier semble navoir aucun
intrt investir dans une comptence sociale. Mais
ne vous y trompez pas, Intimidation est loin dtre
une comptence sociale. En plus dtre trs utile
pour soutirer des informations par la force, elle est
galement utile en combat puisquelle permet de
dmoraliser un adversaire. Si lenvie vous prend de
jouer une vritable terreur, voil la comptence o
vous devez placer un maximum de points, dautant
que le jet oppos est lev (1d20 + niveau global ou
ds de vie + bonus de Sagesse (sil existe) + modif-
cateur aux jets de sauvegarde contre la peur).
Natation : Pire que toutes les autres comp-
tences, Natation vous plombe littralement puis-
quelle double votre malus darmure. Tout ce que
vous pouvez faire, cest y dpenser quelques points
pour vous permettre de rester fot en cas de chute
leau. Mais vous nchapperez de toute faon pas
au ridicule.
Saut : Voir Escalade
Comptences dautres classes : moins dvo-
luer en armure et bouclier lgers, nesprez mme
pas faire carrire en Acrobaties, Equilibre et autres
Evasion. Les comptences sociales, connaissan-
ces et autres trangets intellectuelles ne sont pas
faites pour vous. Si vous souhaitez incarner un
gardien, un dfendeur ou un protecteur incorrup-
tible, Dtection, Perception auditive et surtout
Psychologie vous seront toujours utiles. Cette der-
nire vous permettra aussi dviter dtre perturb
en combat. Nesprez pas toutefois y faire carrire
ou briller par votre ractivit. Vous tes un guerrier.
Votre champ daction, cest la bataille.
Guerrier
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Variante de classe : Brute
Variante issue des Arcanes Exhumes, la brute
ajoute Bluf (Cha), Connaissances (folklore local)
(Int), Escamotage (Dex) et Renseignements (Cha)
la liste des comptences de classe du guerrier, et
dispose dun nombre de points de comptence par
niveau gal 4 + modifcateur dInt. Cette alter-
native au guerrier de base tant souvent apprcie
des combattants lgers, tudions ici les nouvelles
possibilits.
Bluf : Cette comptence vous sera rellement
utile si vous bnfciez dun Charisme correct, et
vous ofrira des options dinteraction sociale int-
ressantes, ainsi que de nombreux bonus de synergie.
En outre, elle vous donne la possibilit de feinter
efcacement en combat.
Connaissances (folklore local) : Si vos aventures
se droulent dans une rgion en particulier, songez
investir quelques points dans cette comptence,
laquelle le MJ est souvent tent de faire appel. Si
vous investissez galement dans Renseignements,
vous ne voulez pas non plus rater le bonus de syner-
gie dispens par cette comptence.
Escamotage : Investir quelques points ici vous
permettra de raliser quelques manuvres intres-
santes, mais aussi de faire les poches des passants. Si
vous utilisez une arme lgre, il sera plus ais de la
dissimuler sur vous. Dautant que si votre Dextrit
nest pas mauvaise et si vous obtenez le bonus de
synergie confr par Bluf, vous partez sur de bon-
nes bases.
Renseignements : Si personne dautre dans votre
groupe nexploite cette comptence, vous pouvez
ventuellement y investir quelques points qui se r-
vleront utiles le moment venu. Toutefois, lintrt
de cette comptence dpend grandement du style
de jeu de votre MJ.
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Comptences de classe : Art de la magie
(Int), Artisanat (Int), Concentration (Con),
Connaissances (au choix, chaque comptence de-
vant tre prise sparment) (Int), Dcryptage (Int),
Profession (Sag)
Points de comptence au niveau 1 : (2 + modi-
fcateur dInt) x 4
Points de comptence chaque niveau addi-
tionnel : 2 + modifcateur dInt
Comme presque tous les lanceurs de sorts, le
mage possde peu de points de comptences par
niveau, mais il compense par une Intelligence re-
doutablement leve. Sa liste extrmement limite
lamne choisir entre matriser de nombreuses
connaissances ou saventurer dans les comptences
dautres classes. Nous allons discuter tout de suite
de sa progression en comptences au cours des ni-
veaux, quelles soient de classe ou non.
Art de la magie : Vous tes un matre de la ma-
gie. Des annes dtudes le prouvent, et vous valez
mieux que ces dilettantes que sont les ensorceleurs.
Investissez massivement dans cette comptence
pour tre incollable sur les efets magiques et recon-
natre les sorts rien qu leur incantation. Elle vous
permettra galement de contrer les sorts adverses si
vous avez prpar une action pour cela, et de clouer
le bec ceux qui vous traitent de scribouillard.
Artisanat : Pour une fois, soyons tolrants. Vous
avez des points en trop ? Essayez-vous la poterie.
Concentration : A quoi bon savoir lancer des
sorts si un simple coup dpe vous distrait ? Ou
pire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule
? Abonnez-vous cette comptence que vous avez
intrt faire voluer rapidement. Plus vous inves-
tirez, plus il sera simple dincanter sur la dfensive,
et donc en toute tranquillit. Vous pourrez en outre
rsister toute tentative dinterruption du sort in-
dispensable au cur dun combat.
Connaissances : Vous tes un matre de la ma-
gie, mais aussi un puits de savoir. Investissez mas-
sivement dans Connaissances (mystres) pour ne
pas laisser le MJ vous coller sur quoi que ce soit et
bnfcier du bonus de synergie en Art de la magie.
Vous voudrez srement monter galement dautres
connaissances dau moins 5 points, que ce soit pour
pouvoir prtendre un jet lorsque cest possible,
ou pour profter des bonus de synergies que cha-
cune ofre en rcompense. Ce nest pas un mauvais
choix.
Dcryptage : Surtout utile moyen et haut ni-
veau, en raison de ses DD levs, commenant aux
alentours de 20, vous partez toutefois avec lavan-
tage dune Intelligence suprieure. Vous pouvez trs
tt esprer obtenir des rsultats satisfaisants avec
cette comptence rare et trs efcace dans certaines
circonstances. Tchez toutefois davoir une Sagesse
la hauteur, pour ne pas partir sur une fausse voie
en cas dchec.
Profession : Rat de bibliothque, on vous la as-
sez rpt.
Comptences dautres classes : Les comp-
tences dont vous avez le plus besoin sont sur votre
liste, mais puisque vous avez la chance davoir de
nombreux points supplmentaires, un tour dho-
rizon des possibilits qui sofrent vous simpose.
Acrobaties peut vous sduire par son intrt cer-
tain en combat. Bluf et les autres comptences so-
ciales, si votre Charisme ne vous dessert pas trop,
peuvent servir en diverses circonstances. Mais
vous prfrerez peut-tre investir quelques points
dans les comptences physiques telles quEscalade,
Natation ou Saut, pour ne pas vous retrouver la
trane. Utilisation dobjets magiques peut gale-
ment se rvler tentant si vous souhaitez utiliser des
objets fn dincantation (ou activation) divins,
comme des baguettes de soins, mais nesprez pas
tre efcace trs efcace ce jeu l, cause du nom-
bre de rangs maximum trs limit. Prfrez plutt
Dtection, Perception auditive et Psychologie
qui amlioreront votre instinct et votre capacit
voir venir le danger. Enfn, si la campagne le jus-
tife, quelques rangs en Dplacement silencieux et
Discrtion vous viteront de faire remarquer tout
le groupe.
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Comptences de classe : Acrobaties
(Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con),
Connaissances (mystres) (Int), Connaissances
(religion) (Int), Dplacement silencieux (Dex),
Dtection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrtion
(Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion
(Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag),
Profession (Sag), Psychologie (Sag), Reprsentation
(Cha), Saut (For)
Points de comptence au niveau 1 : (4 + modi-
fcateur dInt) x 4
Points de comptence chaque niveau addi-
tionnel : 4 + modifcateur dInt
Le moine est une classe qui se veut relativement
polyvalente. Sa liste de comptences assez large
semble confrmer cette tendance, mais son nom-
bre de points de comptence par niveau des plus
moyens ne lui donne pas la chance de lexploiter
son maximum. Toutefois, toutes ne revtent pas la
mme importance. Par ailleurs, son style de combat
sans armure lui donne un avantage dans toutes les
comptences physiques. Nous allons discuter tout
de suite de sa progression en comptences au cours
des niveaux, quelles soient de classe ou non.
Acrobaties : Trs, trs, trs utile en combat, voici
une comptence que vous navez pas envie de n-
gliger, mais qui risque de vous pomper beaucoup
de points pour tre utilise son plein potentiel.
Imaginez, viter les attaques dopportunit sans
avoir dpenser le moindre don ! Comment ne pas
en profter ? Sans parler des bonus de synergie en
Equilibre et Saut ! A moins donc que vous estimiez
ne vraiment pas en avoir besoin, voil une comp-
tence o vous devriez dpenser sans compter.
Artisanat : Les fresques de sable et les statues
de beurre color vous attirent ? Soit, mais dans
ce cas, nesprez pas faire long feu pendant votre
aventure.
Concentration : Autant cette comptence se r-
vle fondamentale pour les lanceurs de sorts, autant
on peut se demander ce quun moine pourrait bien
en faire. Inutile de gaspiller vos prcieux points de
comptence ici.
Connaissances (mystres) : Laissez les grimoi-
res poussireux aux mages et les histoires dormir
debout aux bardes ! Si vous avez vraiment envie
dinvestir quelques points ici, nesprez mme pas
profter dun bonus de synergie totalement inutile.
Connaissances (religion) : Mme traitement.
Fort peu utile en comparaison de vos autres com-
ptences, et un prtre y excellera mieux que vous.
Mme le bonus de synergie ne vous servira rien.
Donc moins dtre un fervent croyant, oubliez-la
tout de suite.
Dplacement silencieux : Il est toujours bon
de savoir se mouvoir sans tre ni vu ni entendu.
Puisque aucune armure ne vous encombre, prof-
tez de votre avantage en plaant quelques points
en Dplacement silencieux et Discrtion. Ils vous
permettront rapidement de prendre vos ennemis
par surprise sans grande difcult. Le roublard du
groupe aura certainement besoin dtre paul, et
vous ferez un excellent soutien physique.
Dtection : Paradoxalement, il vous revient dtre
attentif et alerte si vous ne voulez pas tomber vous-
mme dans un pige. Dtection et Perception audi-
tive bnfcient pleinement de votre Sagesse leve,
et il suft dy investir peu de rangs pour vous hisser
parmi les meilleurs claireurs. Rservez un capital
pour ces deux comptences souvent sollicites par
les MJ et prenez-y un peu davance.
Diplomatie : Aussi utile que soit cette comp-
tence, vous naurez sans doute pas envie de vous y
consacrer normment. Vous ne bnfciez pas du
bonus de synergie de Bluf, et vous navez certaine-
ment pas un Charisme la hauteur de vos prten-
tions. Si toutefois cet aspect du moine devait vous
apparatre ncessaire, placez-y toujours quelques
points, qui se verront agrablement augments
par le bonus de synergie que vous obtiendrez de
Psychologie.
Discrtion : Voir Dplacement silencieux.
Equilibre : Dpenser quelques points dans cette
comptence devrait vous aider viter le ridicule
dans certaines circonstances, ou plus srieusement
Moine
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garder lquilibre quoi quil advienne. Dans cer-
taines campagnes, notamment sur un navire, ou
dans les montagnes, cette comptence devient pri-
mordiale, vous rendant plus efcace en combat ou
vous sauvant rgulirement la vie. Mais la plupart
du temps, inutile dy consacrer plus de 5 points,
grce aux nombreux bonus de synergie.
Escalade : Ntant pas pnalis par un quelcon-
que malus darmure, vous partez avec tous les atouts
en main pour exceller dans toutes les comptences
physiques. Mais moins de vouloir briller particu-
lirement dans lune delle, restez modestes et r-
partissez vos points de faon mesure et quitable.
Escalade mrite quelques rangs pour atteindre des
DD de 15 ou 20, mais inutile de chercher dcro-
cher la lune.
Evasion : Une comptence utile principalement
moyen niveau et plus. Le premier DD signifcatif
tant 20, inutile desprer faire des tincelles avant
le niveau 5 au moins. Toutefois, y investir massive-
ment par la suite peut savrer payant, pour viter
les efets dsastreux de certains sorts, tre capable
de svader de nimporte quelles entraves, ou encore
se faufler dans les endroits les plus troits. Pour un
moine, qui se retrouve souvent en premire ligne, ce
sont des avantages considrables. Les personnages
de petite taille en tireront encore plus parti pour
viter dtre immobiliss par des monstres plus gros
queux. Le bonus de synergie que vous en retirerez
nest cependant pas des plus utiles.
Natation : Qui se soucie de savoir nager comme
Ian Torpe ? Personne, vraiment ! Certes, jusqu
ce que votre MJ vous ofre un aller simple dans un
torrent dchan. Ne ngligez pas la capacit de vo-
tre personnage voluer dans dautres milieux que
sur la terre ferme. Escalade est utile, nous lavons
vu, et Natation lest tout autant. Nhsitez pas y
dpenser 5 points de comptence pour ne pas vous
retrouver la trane dans leau, puisquil est possible
de faire 10 et que la plupart des DD normaux dpas-
sent rarement 15. Si vous voulez survivre aux pires
conditions, toutefois, dpensez jusqu 15 points.
Perception auditive : Voir Dtection.
Profession : Etudier et vous entraner vous prend
tous votre temps. Nimaginez pas avoir le luxe de
vous consacrer quoi que ce soit dautre.
Psychologie : Vous bnficiez dj de votre
Sagesse leve, et placer quelques points ici vous
permettra de ne jamais vous faire avoir, mme si
vous ntes pas le porte-parole du groupe. Cette
comptence vous permettra aussi de dvelopper
une sorte de sixime sens, capable de dtecter les
anomalies de comportement dues la manipula-
tion mentale. Sans oublier le bonus de synergie en
Diplomatie, dont vous pourriez avoir besoin.
Reprsentation : Si vous avez du temps perdre
amuser la galerie, libre vous, mais cela en vaut-il
rellement la peine ?
Saut : Votre troisime comptence physique,
aussi importante que les autres, et dans laquelle
vous vous en sortez de toute faon honorablement.
Mais inutile dy placer tout votre capital. Car si un
obstacle bloque votre groupe, quoi bon le fran-
chir si vos compagnons ne le peuvent ? Et bien pour
partir en claireur, comme cest parfois ncessaire,
et aller tendre une corde de lautre ct du goufre.
Nhsitez donc pas placer au moins 5 points dans
cette comptence, qui vous ofrent un bonus de sy-
nergie en Acrobaties, ne pas ngliger si vous y avez
investi galement.
Comptences dautres classes : Votre liste est
dj bien large, et vous disposez de peu de points
de comptence dpenser ailleurs. Contentez vous
dores et dj dtre par en matire de comptences
physiques et de perception. Si vous avez toujours
des rangs perdre et que rien dautre de retient vo-
tre attention, songez ventuellement booster les
comptences dautres classes dans lesquelles vous
avez quelque avantage naturel. Matrise des cordes
peut vous tre utile si vous en avez lusage, et ne re-
quiert pas de gros investissement. Premiers secours
est toujours apprci par vos compagnons et vous-
mme, dans le cas o le prtre du groupe ne possde
pas le sortilge appropri pour la journe. Survie,
enfn, peut se rvler utile dans un groupe sans bar-
bare, druide ou rdeur. Il vous sufra de quelques
rangs pour faire preuve dun sens de lorientation
admirable.
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Comptences de classe : Artisanat (Int),
Concentration (Con), Connaissances (noblesse
et royaut) (Int), Connaissances (religion) (Int),
Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation
(Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag),
Psychologie (Sag)
Points de comptence au niveau 1 : (2 + modi-
fcateur dInt) x 4
Points de comptence chaque niveau addi-
tionnel : 2 + modifcateur dInt
A linstar du guerrier, le paladin se consacre fort
peu ses comptences, qui se limitent une liste
assez restreinte, et quil ne peut de toute faon pas
surexploiter cause de son faible nombre de points
par niveau et son Intelligence toute relative. Il est
galement pnalis par son armure lourde dans
les comptences physiques et, contrairement au
guerrier, il na pas la possibilit dy remdier en y
investissant facilement quelques points. Au lieu de
cela, il a accs dautres comptences thorique-
ment utiles tout paladin qui se respecte. Nous
allons discuter tout de suite de sa progression en
comptences au cours des niveaux, quelles soient
de classe ou non.
Artisanat : Vous tes cens combattre le Mal,
non ? Alors ne perdez pas de temps avec ces enfan-
tillages !
Concentration : Certes, vous allez lancer des
sorts ds le niveau 4. Mais tout de mme, ce nest pas
votre spcialit, et vous allez certainement prfrer
utiliser votre pe au milieu de la mle que votre
faible arsenal magique. Puisque vous avez toutes les
chances de lancer des sorts en scurit, inutile de
vous protger plus que cela contre les interruptions.
Ceci dit, si vous avez des points dpenser, vous
pouvez toujours les mettre ici.
Connaissances (noblesse et royaut) : Quelques
points dans cette comptence vous permettront
dobtenir des rponses dans un domaine o qua-
siment toutes les autres classes ignorent jusquaux
simples bases. De plus, le bonus de synergie en
Diplomatie est sans aucun doute le bienvenu. Mais
inutile daller au-del, ce serait du gaspillage.
Connaissances (religion) : Vous avez tout int-
rt acqurir rapidement les premiers rangs pour
bnfcier au plus tt du bonus de synergie aux tests
de renvoi, trs utile ds le niveau 4. Au-del, inutile
de forcer dans le domaine de prdilection de vos
amis les prtres. A moins quil ny en ait aucun dans
votre groupe, auquel cas vous voudrez peut-tre
vous spcialiser dans cette connaissance.
Diplomatie : Puisque vous ignorez le mensonge
et vitez les menaces, tre diplomate est la moindre
des choses pour un bon paladin. Cette puissante
comptence ncessite que vous y investissiez s-
rieusement des points de comptences qui se ver-
ront renforcs par les bonus de synergie que vous
dcrocherez certainement. Votre Charisme naturel
et votre temprament de leader vous donneront
loccasion de vous en servir bien souvent, sauf bien
entendu au cur dun donjon. Mais vous avez une
bonne raison pour piller des ruines, nest ce pas ?
Dressage : Vous obtiendrez ds le niveau 5 un
destrier, et vous aurez besoin dun minimum de
matrise dans cette comptence pour lui appren-
dre les tours les plus simples. Lorsque vous cesse-
rez dinvestir dans les connaissances, les bonus de
synergies vous tant acquis, transfrez vos points
des niveaux suivants ici et en Equitation. Inutile de
dpenser trop non plus, votre Charisme vous conf-
rant un talent naturel dans cette discipline.
Equitation : Vous navez pas le choix, vous serez
cavalier. Donc placez un minimum de points ici,
surtout si vous avez lintention de combattre che-
val. En plus de vous permettre de russir de nom-
breuses manuvres, ils vous permettront aussi de
maximiser lefet du don Combat mont que vous
aurez alors tout intrt acqurir au plus vite.
Premiers secours : Vous naurez peut-tre pas
assez de points pour en investir ici, mais si ctait
le cas, alors cette comptence est sans aucun doute
un trs bon choix. Sans tre prtre, vous tes un
soigneur potentiel pour tout groupe daventuriers.
En plus de vos sorts, vos talents de soigneur non
magique seront apprcis, ainsi que votre capacit
analyser les causes dun dcs ou dune blessure,
soigner les maladies et empoisonnements. Les DD
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de ces derniers tant levs, il va vous falloir investir
en quantit pour tre efcace.
Profession : Pourfendeur des infdles. Ennemi
du Mal. Nmsis des assassins. Vengeur des injusti-
ces. Inquisiteur de la foi. Protecteur des innocents.
Le choix est vtre.
Psychologie : Vous bnfciez dj dune Sagesse
honorable, et placer quelques points ici vous per-
mettra de ne jamais vous faire avoir, surtout si vous
tes le porte-parole du groupe. Cette comptence
vous permettra aussi de dvelopper une sorte de
sixime sens, capable de dtecter les anomalies de
comportement dues la manipulation mentale.
Sans oublier le bonus de synergie en Diplomatie,
que vous ne voulez surtout pas rater.
Comptences dautres classes : Vous disposez
de trop peu de points de comptences pour esp-
rer en investir efcacement ailleurs que dans vos
comptences de classe. Si toutefois vous jouez un
paladin atypique, par exemple un elfe en armure
lgre, vous pourriez apprcier quelques rangs en
Acrobaties et dans dautres comptences physiques
comme Equilibre ou Saut. En tant que dfenseur
imperturbable, vous pourriez galement dsirer in-
vestir quelque peu en Dtection et Perception audi-
tive, ce qui est louable bien que risqu. Discrtion,
Dplacement silencieux, Bluff, Crochetage et
toutes ces comptences de malandrins ne sont pas
pour vous. Vous ne voudriez pas enfreindre la loi,
pas vrai ? Votre manire dagir ne devrait pas inclure
le besoin de recourir Intimidation, et votre armure
vous handicape trop pour esprer tirer quelconque
avantage des comptences telles quEscalade ou
Natation. Vous devez vous faire lide dtre un
boulet dans ces domaines.
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Comptences de classe : Art de la magie
(Int), Artisanat (Int), Concentration (Con),
Connaissances (histoire) (Int), Connaissances
(mystres) (Int), Connaissances (plans) (Int),
Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha),
Premiers secours (Sag), Profession (Sag)
Points de comptence au niveau 1 : (2 + modi-
fcateur dInt) x 4
Points de comptence chaque niveau addi-
tionnel : 2 + modifcateur dInt
Comme presque tous les lanceurs de sorts, le prtre
possde peu de points de comptences par niveau,
et ne compense pas vraiment par son Intelligence.
Sa liste de comptences est plus proche de celle du
paladin que dun magicien, mais il na pas forc-
ment loccasion den tirer tous les bnfces. Sans
parler du fait que son armure et son bouclier le
plombent dans les comptences physiques. Nous
allons discuter tout de suite de sa progression en
comptences au cours des niveaux, quelles soient
de classe ou non.
Art de la magie : Utile sans tre indispensable,
cette comptence vous servira surtout pour lancer
des contresorts ou reconnatre des efets magiques.
Si vous avez des points dpenser, montez-la
son maximum. Sinon, investissez-y tout de mme
quelques rangs afn dtre en mesure de reconnatre
un sort lincantation, mais laissez le magicien du
groupe se spcialiser dans cette comptence.
Artisanat : Une fois que vous aurez sculpt votre
premier symbole divin en bois, vous voudrez sans
doute en acheter un plus rutilant en or massif. Alors
arrtez de perdre votre temps pourtant prcieux !
Concentration : A quoi bon savoir lancer des
sorts si un simple coup dpe vous distrait ? Ou
pire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule
? Abonnez-vous cette comptence que vous avez
intrt faire voluer rapidement. Plus vous inves-
tirez, plus il sera simple dincanter sur la dfensive,
et donc en toute tranquillit. Vous pourrez en outre
rsister toute tentative dinterruption du sort in-
dispensable au cur dun combat. Cest dautant
plus vrai dans votre cas, o les sorts de gurison
exigent de vous daller au cur de la mle.
Connaissances (histoire) : Vous navez pas envie
de dpenser vos points trop rares dans cette com-
ptence, qui ne vous apportera pas grand-chose.
Mme le bonus de synergie ne revt pas le moindre
intrt vos yeux.
Connaissances (mystres) : A part pour le bo-
nus de synergie en Art de la magie, vous navez pas
intrt investir dans cette comptence. Les arca-
nes de la magie ne sont pas votre rayon, et le mage
du groupe possde certainement dj un savoir
exhaustif sur le sujet.
Connaissances (plans) : A part les magiciens,
aucune autre classe ne possde ce savoir qui peut
se rvler crucial en cas dexpditions planaires. A
partir du moment o votre campagne le justife,
songez investir quelques rangs dans cette comp-
tence pour pouvoir prtendre des informations
sur les lieux tranges o vous envoie votre MJ. Mais
sinon, inutile de sy disperser, dautant que le bonus
de synergie en Survie nest pas des plus utiles.
Connaissances (religion) : Vous avez tout int-
rt acqurir rapidement les premiers rangs pour
bnfcier au plus tt du bonus de synergie aux tests
de renvoi, trs utile ds le niveau 2. Si vous avez les
points pour, alors continuez laugmenter par la
suite, pour tre incollable sur tout ce qui concerne
votre foi, votre divinit, et mme celles des autres.
Diplomatie : moins dtre particulirement
proslyte, laissez cette comptence puissante mais
exigeante aux spcialistes. Un paladin ou un barde
fera un meilleur porte-parole pour le groupe, et aura
probablement plus de points disponibles que vous.
Dautant que vous ne bnfciez daucun bonus de
synergie daucune sorte. Toutefois, personne ne
vous en voudra si vous y investissez quelques points
pour la forme ou pour la ngociation de contrats.
Premiers secours : Vous tes le soigneur du
groupe par excellence. Si vos pouvoirs magiques
vous permettent de parer toute situation, peut-
tre voudrez-vous tout de mme avoir les moyens
non magiques dapporter des soins suivis ou des re-
mdes aux poisons et maladies. Sil vous reste des
points investir, Premiers secours est un excellent
Prtre
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choix, mais votre magie devrait vous permettre de
vous en sortir quoi quil arrive.
Profession : Berger, des mes gares, cela va de
soi.
Comptences dautres classes : Vous naurez
jamais assez de points de comptences pour imagi-
ner ne serait-ce quune seconde les investir ailleurs
que dans vos comptences de classe. Toutefois, les
prtres constituent une exception aux classes habi-
tuelles, puisque certaines dentre eux ont le pouvoir
de faire de certaines comptences peu communes
des comptences de classe. Elles sont examines
ci-aprs.
Bluf : Accessible aux prtres ayant choisi le do-
maine de la duperie, cest une comptence puissante
pour tous ceux qui aiment prendre leurs ouailles
pour des agneaux. Les efets sont intressants, sans
parler des bonus de synergie. Une alternative int-
ressante Diplomatie pour les prtres retors, mais
attention son usage avec des Extrieurs revan-
chards !
Connaissances : Accessibles aux prtres ayant
choisi le domaine de la connaissance, vous ny trou-
verez gure de comptences plus utiles que celles
que vous connaissez dj. Qui se soucie davoir des
notions darchitecture ou des us et coutumes locales
? Tenez-vous en votre liste initiale et tout ira pour
le mieux.
Connaissance (nature) : Accessible aux prtres
ayant choisi le domaine de la Faune ou de la Flore,
elle peut vous apporter quelques informations in-
tressantes sur la nature. Si vous voluez en plein
environnement sauvage, linvestissement peut tre
rentable. Mais sinon, oubliez ou contentez vous du
minimum syndical pour la synergie.
Dguisement : Accessible aux prtres ayant
choisi le domaine de la duperie, son utilit est
toute relative. Vous navez pas vraiment de points
perdre dans cette comptence qui ne relve pas
vraiment de votre domaine de prdilection. Mais si
vous incarnez un vritable flou alors, par scurit,
pourquoi pas ?
Discrtion : Qui pensez-vous surprendre avec
votre armure lourde ? Srieusement ?
Survie : Accessible aux prtres ayant choisi le
domaine du voyage, elle bnfcie par avance de
votre Sagesse leve. Il peut tre intressant dy pla-
cer quelques rangs, surtout si personne dans votre
groupe ny excelle. Son utilisation est primordiale
pendant vos dplacements, et mme parfois dans
les donjons. Toutefois, vous reste-il encore quelque
point y investir ?
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Comptences de classe : Artisanat (Int),
Concentration (Con), Connaissances (exploration
souterraine) (Int), Connaissances (gographie)
(Int), Connaissances (nature) (Int), Dplacement
silencieux (Dex), Dtection (Sag), Discrtion (Dex),
Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For),
Fouille (Int), Matrise des cordes (Dex), Natation
(For), Perception auditive (Sag), Premiers secours
(Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag)
Points de comptence au niveau 1 : (6 + modi-
fcateur dInt) x 4
Points de comptence chaque niveau addi-
tionnel : 6 + modifcateur dInt
Le rdeur possde beaucoup de points de com-
ptences, mais son champ daction est un peu
plus rduit que celui du barde, ce qui lui permet
desprer pouvoir lapprcier dans son entier. Ses
comptences sont plus physiques que sociales, et
son armure lgre ne lui cause pas de handicap trs
srieux. Nous allons discuter tout de suite de sa
progression en comptences au cours des niveaux,
quelles soient de classe ou non.
Artisanat : A moins dtre un vritable Robin des
bois et de tenir fabriquer votre propre arc vous-
mme, ce qui ne manque pas davoir une certaine
classe, gardez vos points pour les nombreuses autres
comptences qui requirent votre attention.
Concentration : Certes, vous allez lancer des
sorts ds le niveau 4. Mais tout de mme, ce nest pas
votre spcialit, et vous allez certainement prfrer
utiliser vos pes au milieu de la mle que votre
faible arsenal magique. Puisque vous avez toutes les
chances de lancer des sorts en scurit, inutile de
vous protger plus que cela contre les interruptions.
Ceci dit, si vous avez des points dpenser, vous
pouvez toujours les mettre ici.
Connaissances (exploration souterraine) :
Le plus grand intrt de cette comptence est sans
aucun doute le bonus de synergie quelle confre en
Survie dans les donjons et autres lieux similaires.
Pour le reste, inutile de dpenser plus, les MJ y fai-
sant rarement appel.
Connaissances (gographie) : Idem, peu din-
trt ici en dehors du bonus de synergie en Survie
pour sorienter et viter les dangers.
Connaissances (nature) : A peine plus intres-
sante, elle est rarement susceptible dtre sollicite
par le MJ, mais confre un bonus en Survie dans
les environnements naturels la surface. Vous ne
voudriez pas passer ct, si ?
Dplacement silencieux : Le secret dun bon
chasseur tient la fois dans son il acr, dans son
bras prcis et dans sa capacit approcher sa proie
sans lefrayer. Il en va de mme dans la traque de vos
ennemis jurs. Pour les prendre par surprise, il vaut
mieux ne pas vous faire reprer. Quelques rangs en
Dplacement silencieux et en Discrtion sont in-
dispensables pour vous assurer une couverture de
bonne qualit, et y investir massivement peut vous
permettre de vous rendre quasiment invisible.
Dtection : De la mme faon, vos ennemis ne
vous chapperont pas si vous savez les garder en
joue mme lorsquils tentent de se camoufer. Avoir
un certain nombre de rangs dans cette comptence
vous permettra de rester alerte. Si vous y investissez
sufsamment, vous pourrez atteindre le DD de 20
vous permettant de prendre conscience de la pr-
sence dune crature invisible, un avantage certain
dans un combat contre cette dernire.
Discrtion : Voir Dplacement silencieux. A par-
tir du niveau 13, un rdeur avec un haut degr de
matrise en Discrtion devient presque insaisissable
en milieu naturel.
Dressage : Indispensable, vous ne devez pas
hsiter investir dans cette comptence-clef pour
votre relation avec votre compagnon animal. Les
premiers points vous permettront dobtenir un
bonus de synergie indispensable en Empathie
animale, que vous ne voulez pas rater, ainsi quen
Equitation. De plus nombreux rangs vous permet-
tront dapprendre votre compagnon animal les
tours les plus compliqus et les plus intressants.
Equitation : Ne cherchez pas midi quatorze
heures. Si vous chevauchez votre compagnon ani-
Rdeur
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mal, dpensez sans compter dans cette comptence.
Sinon, oubliez-la vite.
Escalade : Quil sagisse de grimper aux arbres, aux
rochers ou aux btiments, vous devriez faire partie
du peloton de tte, du groupe dexploration, plutt
que de la rserve compose des guerriers en armure
lourde et des magiciens impotents. Conservez un
capital de points pour Escalade, Natation et Saut et
rpartissez-les sagement, de faon ne jamais vous
retrouver la trane, dautant que votre armure l-
gre vous infige peu ou pas de malus.
Fouille : Sans tre le spcialiste quest le rou-
blard, vous avez tout intrt dpenser quelques
points dans cette comptence pour au moins savoir
fouiller convenablement une pice ou un trsor. De
plus, un bonus de synergie apprciable en Survie
est disponible. Si vous en avez loccasion, dpensez
encore plus, pour avoir une chance de reprer les
piges et passages secrets les plus simples.
Matrise des cordes : Assez limite dans ses op-
tions, cette comptence ne requiert pas beaucoup
de spcialisation, sauf si vous voulez ligoter quel-
quun sans lui laisser la moindre chance de schap-
per. Ne dpensez donc pas plus de 10 points, ce qui
vous permettra dj de raliser des nuds solides,
complexes, ou de faire de la varappe.
Natation : Autant vous prvenir, les compagnons
animaux sont de sacrs nageurs. Vous navez pas
envie de vous prendre la honte en le laissant vous
distancer sur un lac aux eaux calmes, si ? Alors d-
pensez quelques points par ici pour viter ce drame.
Si vous voulez tre en mesure de rsister aux eaux
dchanes des pires torrents, investissez un peu
plus.
Perception auditive : Tout comme Dtection,
cette comptence est des plus utiles pour entendre
venir vos ennemis au dtour dun couloir. Votre
oreille fne doit tre capable danalyser les infor-
mations plus vites que vos ennemis afn de remplir
votre rle dclaireur la perfection. Nhsitez pas
tre large dans votre capital de points rservs aux
perceptions.
Premiers secours : Sans tre prtre, vous tes un
soigneur potentiel pour tout groupe daventuriers.
En plus de vos sorts, vos talents de soigneur non
magique seront apprcis, ainsi que votre capacit
analyser les causes dun dcs ou dune blessure,
soigner les maladies et empoisonnements. Les DD
de ces derniers tant levs, il va vous falloir investir
en quantit pour tre efcace. Vous avez des points
de disponible, alors proftez-en.
Profession : Chasseur. De quoi ? De toi ! Notez
toutefois que Herboriste peut vous confrer un bo-
nus de synergie sympathique en Premiers secours.
Saut : Tant qu faire, il vaut mieux que vous soyez
en mesure de mener vos compagnons claireurs en
franchissant de grands prcipices. Quelques points
dans cette comptence vous assureront de pou-
voir sauter la plupart des obstacles humainement
franchissables. Plus vous investirez, plus vous sau-
terez loin. A vous de voir quand vous voulez vous
arrter.
Survie : Votre spcialit et la comptence o
vous vous devez dexceller. Elle vous permet dvi-
ter de nombreux dangers, de rsister aux rigueurs
du climat, et de vous orienter, le tout pour un DD
ne dpassant pas 15. Puisque vous disposez du don
Pistage, vous pourrez galement pister vos ennemis
avec, et plus vous y investirez, plus vous serez rapide
et efcace. Sil y a une comptence que vous devez
booster fond, non seulement ici mais galement
grce aux bonus de synergie, cest celle-ci.
Comptences dautres classes : Vous avez de
nombreuses comptences de classe pourvoir, mais
vos points de comptence sont nombreux, et vous
pourriez tre tent daller voir si les cieux ne sont
pas aussi clments ailleurs. En efet, vous avez la
possibilit daller dpenser un ou deux points dans
des comptences dautres classes. Acrobaties risque
trs certainement de vous tenter, que ce soit pour
son intrt au combat, si vous utilisez le style deux
armes, ou pour ses bonus de synergie sympathiques.
Evasion prsente un intrt similaire, et cest se
demander comment vous pourriez vous en passer
si vous tes trs port sur le combat. Bluf peut vous
sduire galement, mais en tant que comptence
dautres classes, elle ne saurait vous satisfaire rel-
lement, que ce soit pour feinter ou pour mentir
quelquun dun peu avis. Psychologie peut tre un
choix tout fait acceptable, dans la mesure o elle
augmente votre rceptivit, condition den avoir
une relle utilit.
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sVariante de classe : Rdeur
urbain
Issue des Arcanes Exhumes, la variante de r-
deur urbain est devenue tellement populaire chez
les joueurs quelle est communment accepte
toute table de jeu. Habitue oprer en ville plu-
tt quen pleine nature, la classe perd les comp-
tences Connaissances (nature), Connaissances
(exploration souterrain) et Survie, en change de
Connaissances (folklore local ), Psychologie et
Renseignements. Le rdeur ny perd pas au change,
comme nous allons le voir maintenant.
Connaissances (folklore local) : Cest la
connaissance laquelle les MJ font le plus souvent
appel en rgle gnrale. Aussi, en fonction de votre
rgion de prdilection, investissez quelques points
pour montrer votre relle connaissance de votre
milieu et pour bnfcier dun bonus de synergie
intressant en Renseignements.
Psychologie : Ctait sans doute lune des com-
ptences dautres classes les plus intressantes pour
le rdeur traditionnel, et elle devient maintenant
une comptence de classe. Investissez des points ici,
pour le bonus de synergie en Diplomatie, toujours
utile, mais surtout pour augmenter votre perspica-
cit sociale et dtecter les comportements tranges
chez vos interlocuteurs.
Renseignements : Pour les rdeurs urbains,
Renseignements est la comptence-clef qui rem-
place Survie. L o le rdeur sauvage compte sur le
pistage des traces de pas et autres indices physiques
laisss par sa proie, le rdeur urbain sintresse ses
contacts, des indics et dautres tmoins suscep-
tibles de le guider. Investissez un maximum dans
cette comptence pour maximiser vos chances de
russite.
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Comptences de classe : Acrobaties (Dex),
Artisanat (Int), Bluf (Cha), Connaissances (folk-
lore local ) (Int), Contrefaon (Int), Crochetage
(Dex), Dcryptage (Int), Dguisement (Cha),
Dplacement silencieux (Dex), Dsamorage/sa-
botage (Int), Dtection (Sag), Diplomatie (Cha),
Discrtion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For),
Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion
(Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Matrise
des cordes (Dex), Natation (For), Perception audi-
tive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag),
Renseignements (Cha), Reprsentation (Cha),
Saut (For), Utilisation dobjets magiques (Cha)
Points de comptence au niveau 1 : (8 + modi-
fcateur dInt) x 4
Points de comptence chaque niveau addi-
tionnel : 8 + modifcateur dInt
Le roublard est le personnage matre des comp-
tences par excellence. Il a le plus grand nombre de
points par niveau, il a accs un trs large choix,
et notamment des comptences rares et puissan-
tes. En fait, il a tant de possibilits quon est bien
souvent oblig de faire des choix difciles. Reste
faire les bons. Puisquil embrasse un grand nombre
de possibilits, le roublard a tout intrt combler
les vides laisss par les autres membres du groupe.
Nous allons discuter tout de suite de sa progression
en comptences au cours des niveaux, quelles soient
de classe ou non.
Acrobaties : Trs, trs, trs utile en combat, voici
une comptence que vous navez pas envie de n-
gliger, mais qui risque de vous pomper beaucoup
de points pour tre utilise son plein potentiel.
Imaginez, viter les attaques dopportunit sans
avoir dpenser le moindre don ! Comment ne pas
en profter ? Sans parler des bonus de synergie en
Equilibre et Saut ! A moins donc que vous estimiez
ne vraiment pas en avoir besoin, voil une comp-
tence o vous devriez dpenser sans compter.
Artisanat : Si vous avez vraiment besoin de ce
genre de bibelots, volez-les !
Bluf : Lune des comptences les plus utiles du
jeu. Indispensable pour mentir convenablement,
distraire vos ennemis, feinter, transmettre des in-
formations en toute discrtion, ofrant de plus un
large panel de bonus de synergies en Diplomatie,
Escamotage, Intimidation et Dguisement pour
jouer un rle. Qui plus est, elle vous permettra de
placer plus facilement votre attaque sournoise.
Donc nhsitez pas investir !
Connaissances (folklore local) : Certainement
la comptence de connaissances laquelle les MJ
font le plus appel. Le souci, cest quil faut spcifer
quel environnement elle sapplique, et en choisir
une sparment pour chaque localit souhaite.
Donc choisissez judicieusement, et investissez
raisonnablement de faon glaner un maximum
dinformations chaque fois que cest possible.
Vous apprcierez galement le bonus de synergie
en Renseignements.
Contrefaon : Une comptence unique du rou-
blard, parfaite pour falsifer des documents ou vous
ofrir une entre pour une soire mondaine rserve
llite. Si son usage est souvent illgal, son utilit
nest plus dmontrer. Puisque vous tes le seul
savoir vous en servir, ne la dlaissez pas. Qui plus
est, son usage est souvent trs simple, et ne requiert
que peu de matriel et dinformations. Sans comp-
ter sur le fait que ceux que vous essayez de blufer
ont rarement les moyens de comprendre que vos
documents sont faux. Alors proftez-en !
Crochetage : Encore une comptence unique du
roublard, elle permet de passer outre les serrures
les plus coriaces. Au dbut, seules les plus simples
seront votre porte et vous devrez souvent faire 10
ou 20, donc prendre du temps, pour parvenir vos
fns. Mais avec de lexprience, vous parviendrez
faire plus vite, et mme vous en prendre aux ver-
rous les plus rsistants. Un barbare peut toujours
enfoncer des portes, mais vous avez plus de style.
Roublard
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sDcryptage : Surtout utile moyen et haut ni-
veau, en raison de ses DD levs, commenant aux
alentours de 20, vous avez intrt la laisser un
mage si votre groupe en compte un. Si vous persis-
tez, tchez davoir une Sagesse la hauteur, pour ne
pas partir sur une fausse voie en cas dchec.
Dplacement silencieux : Le meilleur moyen de
ne pas se faire prendre est encore de ne pas tre vu,
ni entendu. Alors ne soyez pas timide lorsquil sagit
dinvestir ici. A moins que vous prfriez agir sous
le couvert du dguisement, cette comptence est
indispensable pour pntrer par efraction chez un
riche sorcier ou prendre des ennemis par surprise.
Dsamorage/sabotage : Encore une comp-
tence propre au roublard, doublon de Fouille. A
quoi bon reprer les piges si cest pour tre bloqu
dans votre progression ? Grce cette comptence,
vous apprendrez vous dbarrasser des piges les
plus embtants, mais aussi coincer des mcanis-
mes complexes ou saboter les lments de votre
environnement pour tourner la situation votre
avantage. Attention, vous savez ce qui vous attend
en cas dchec.
Dtection : Si vous prfrez tre discret, il vaut
mieux reprer ceux qui risquent de vous prendre
par surprise leur tour. Gardez donc un capital
de points pour les comptences de perception.
Investissez sufsamment ici et vous pourrez alors
atteindre le DD de 20 vous permettant de prendre
conscience de la prsence dune crature invisible,
un avantage certain dans un combat contre cette
dernire.
Diplomatie : On a tendance ngliger lim-
portance de Diplomatie au profit de Bluff ou
Intimidation. Cest une grossire erreur, car cette
comptence, si elle est utilise avec fnesse, per-
met de changer fondamentalement lattitude des
autres votre gard, et cela sans user de magie.
Songez donc aux possibilits ! L encore, ce nest
pas au cur dun donjon que vous lui trouverez
grand usage, mais ailleurs, cest une merveille.
Malheureusement, il faut y investir normment
pour en tirer la quintessence.
Discrtion : Le meilleur moyen de placer votre
attaque sournoise est encore de prendre votre en-
nemi par surprise. Soyez invisible et ce sera chose
aise. A moins que vous prfriez agir au grand jour,
investissez sans modration dans cette comptence,
puisquelle sera oppose au jet de Dtection de vos
ennemis.
Equilibre : Dpenser quelques points dans cette
comptence devrait vous aider viter le ridicule
dans certaines circonstances, ou plus srieusement
garder lquilibre quoi quil advienne. Dans certai-
nes campagnes, notamment sur un navire, ou dans
les montagnes, cette comptence devient primor-
diale, vous rendant plus efcace en combat ou vous
sauvant rgulirement la vie. Mais la plupart du
temps, inutile dy consacrer plus de 5 points, grce
aux nombreux bonus de synergie. Si vous jouez au
monte-en-lair, vous voudrez toutefois en dpenser
davantage, avec raison.
Escalade : Quand la porte dun btiment est trop
bien garde, le meilleur moyen pour linvestir est
encore de grimper jusqu une fentre ou sur les
toits. Que ce soit pour agir en solitaire ou pour ser-
vir dclaireur pour votre groupe, vous vous devez
de matriser un minimum cette comptence, au
mme titre que Natation et Saut, sous peine de vous
retrouver la trane face aux rdeurs, barbares et
autres moines. Mais si vous ne voyez pas comme un
homme de terrain, prfrez investir dans les com-
ptences sociales.
Escamotage : Selon votre faon de jouer, vous
pourrez avoir grand besoin de ce talent ou pas du
tout. Si vous aimez faire les poches des passants,
subtiliser des documents importants ou camoufer
une arme sur vous, investissez massivement dans
cette comptence pour ne pas vous faire reprer au
cours de la manuvre. Sinon, oubliez-la et cono-
misez quelques points.
Estimation : Aucun roublard na pour habitude
de se faire avoir, en socit ou pendant un change.
Dpenser quelques points ici permet rapidement
datteindre le DD12 ncessaire pour estimer un
objet courant. Mais est-ce vraiment utile ? Cela
dpend de votre MJ. Sil a pour habitude de vous
arnaquer au cours de votre march, songez inves-
tir quelques points ici. Sinon, il y a plus intressant
ailleurs.
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Evasion : Une comptence au moins aussi utile
quAcrobaties, si vous tes susceptible de vous re-
trouver au corps corps. Le premier DD signifcatif
est tout de mme 20, mais grce votre Dextrit
leve, vous devriez rapidement faire des tincelles.
Y investir massivement des points de comptences
savre payant pour viter les efets dsastreux de
certains sorts, tre capable de svader de nimporte
quelles entraves, ou encore se faufler dans les en-
droits les plus troits. Les personnages de petite
taille en tireront encore plus parti pour viter dtre
immobiliss par des monstres plus gros queux. Le
bonus de synergie que vous en retirerez peut mme
vous tre utile.
Fouille : Lune de vos grandes spcialits.
Dpensez sans compter, mme si le bonus de sy-
nergie ne vous sera gure trs utile, et amliorez au
mieux cette comptence pour fouiller avec succs
pices et trsor, dcouvrir tous les passages secrets
et identifer les piges les mieux dissimuls. Grce
votre capacit de classe, vous pouvez mme reprer
les piges magiques, et votre habilet fera souvent
la difrence entre la vie et la mort au cur dun
donjon.
Intimidation : Il est parfois plus utile de mena-
cer quelquun physiquement ou verbalement que de
lui passer de la pommade. Lorsque cest ncessaire,
Intimidation vous fait gagner un temps prcieux et
vous permet de faire passer vos ennemis aux aveux.
Grce au bonus de synergie et votre Charisme,
vous partez avec de bonnes bases. Placez quelques
points de plus pour devenir une terreur et, ven-
tuellement, dmoraliser vos adversaires en combat.
Mais si vous prfrez une approche tout en douceur,
tentez autre chose.
Matrise des cordes : Assez limite dans ses op-
tions, cette comptence ne requiert pasde dpense
importante, sauf pour ligoter quelquun sans lui
laisser aucune chance de schapper. Ne dpensez
donc pas plus de 10 points, ce qui vous permettra
dj de raliser des nuds complexes ou de faire
de la varappe.
Natation : Voir Escalade.
Perception auditive : Tout comme Dtection,
cette comptence est des plus utiles pour entendre
venir vos ennemis au dtour dun couloir. Votre
oreille fne doit tre capable danalyser les infor-
mations plus vites que vos ennemis afn de remplir
votre rle dclaireur la perfection. Nhsitez pas
tre large dans votre capital de points rservs aux
perceptions.
Profession : Evitez den parler voix haute !
Psychologie : Avec Bluf et Diplomatie, votre
troisime comptence sociale indispensable. Si
vous ne souhaitez pas quon vous fasse ce que vous
faites aux autres, dpensez toujours un maximum
ici, afn que la psychologie des autres nait plus de
secret pour vous. Cette comptence vous permettra
aussi de dvelopper une sorte de sixime sens, ca-
pable de dtecter les anomalies de comportement
dues la manipulation mentale. Sans oublier le bo-
nus de synergie en Diplomatie, que vous ne voulez
surtout pas rater.
Renseignements : Si vous tes le ngociateur du
groupe, ajoutez quelques points ici pour trouver
rapidement des informations sur une personne ou
nimporte quel sujet qui vous semble important.
Vous bnfciez dun bon Charisme et dun bonus
de synergie, donc il vous sera facile datteindre le
DD de base estim 10. Plus vous voudrez de d-
tails, plus le DD risque daugmenter, donc vous de
voir jusquo vous tes prt aller.
Reprsentation : Vous ntes pas un barde, que
diable ! Vous nattirez pas lattention, vous la d-
tournez ! Vous ne portez pas de tenue voyante, mais
une combinaison noire ! Alors laissez ce genre de
jeux aux saltimbanques !
Saut : Voir Escalade
Utilisation dobjets magiques : Rpute pour
tre la comptence la plus puissante de D&D, elle
nusurpe pas son titre. Utilisation dobjets magi-
ques vous permet de lire les objets magiques fn
dincantation comme les parchemins ou dactiver
les baguettes magiques, sceptres et autres btons, de
la mme manire quun lanceur de sorts de la classe
concerne. Mieux encore, elle permet de contre-
faire ses caractristiques, sa race, son alignement,
pour pouvoir blufer les magies de protection. Seul
souci, elle ncessite un investissement important
pour tre utilisable, les premiers DD atteignant
aisment 20. Donc si vous vous engagez sur cette
voie, soyez prts y aller fond.
le Scriptorium - Classes et Comptences par Aegis
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R
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C
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n
c
e
sComptences dautres classes : Vous avez de
nombreuses comptences de classe pourvoir,
mais vos points de comptence sont nombreux, et
vous pourriez tre tent daller voir si les cieux ne
sont pas aussi clments ailleurs. Pour le roublard,
presque tout est porte de main, mais certaines
comptences manquent votre arsenal. Pour tre
honnte, Premiers secours est toujours utile, surtout
si vous tes du genre jouer avec les poisons. Survie
prsente un certain intrt si vous vous faites une
rputation de chasseur de primes ou de traqueur.
La plupart des rares autres comptences qui nap-
paraissent pas sur votre liste ne prsentent gure
plus dintrt. Sachez vous contenter de ce que vous
avez, ce qui est dj le mieux D&D.

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