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COURS DINFORMATIQUE DE LA CLASSE DE SIXIEME (6me)

Ce cours est prpar suivant les exigences pdagogiques


et didactiques de la discipline informatique. Il nest cependant
pas sous sa forme dfinitive, car il comporte au mme moment
le contenu du cours dicter aux lves et une partie importante
des explications. Lapprenant de classe de sixime tant au
cycle dobservation, il na donc besoin que de lessentiel.
Le professeur qui exploitera ce cours devra prendre le
soin de dicter uniquement lessentiel llve de classe
sixime. Toutefois, certains dtails peuvent tre dict pour
mmoire aux lves de classe de seconde ; dans la mesure o
les deux programmes (pour ce qui concerne cette partie) sont
presque identiques.
Pour viter de nous carter du programme officiel
dinformatique, jai rappel au dbut de chaque leon, les
objectifs spcifiques qui contiennent les comptences
observables que llve doit acqurir la fin de la leon. Ces
objectifs sont exactement ceux contenus dans le programme
officiel ; aussi comme lexige lapproche par objectif, le
professeur, en partant dune situation problme, doit noncer
(et mme dicter) ces objectifs au dbut de chaque leon aprs
examen des pr-requis.
Ma volont en mettant ce cours la disposition de tous,
est de donner une orientation visant faciliter le travail des
camarades de lENS, pour leur permettre de bnficier de ma
petite exprience acquise en un an de pratique sur le terrain
(bien qutant encore lcole). Je souhaite
galement
bnficier des lumires (critiques et suggestions) des uns et
des autres pour amliorer la qualit de ce travail ; et ainsi avoir
un meilleur rendement ds la sortie de lENS ; pour accomplir
avec efficacit la mission qui nous est confie par les
inspecteurs nationaux : rvolutionner lenseignement de
linformatique dans les lyces et collges du Cameroun.
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CHAPITRE 1 : GENERALITES

LEON 1 : LES FONDEMENTS HISTORIQUES ET SOCIAUX DE


LA SCIENCE INFORMATIQUE
Dure : 4h
Sances : 2 ou 4

OPO : A la fin de cette leon, llve de classe de 6me sera capable de :


- dfinir les notions informatique, donne, traitement informatique ;
- connatre les repres historiques des machines et le systme de traitement
automatique : Calculateurs, ordinateurs, systmes, homme/machine.
INTRODUCTION :
Actuellement linformatique intervient dans tous les secteurs dactivit de la vie
quotidienne. On trouve ainsi les ordinateurs dans nos maisons, lcole, dans les
bureaux et entreprises. Pourtant, lordinateur demeure pour beaucoup un objet
mystrieux et un peu magique. Nous allons donc dcouvrir dans ce chapitre lhistoire
de cette merveilleuse invention.
1.1 . QUELQUES DFINITIONS IMPORTANTES

a) Information
Linformation est un lment de connaissance susceptible dtre reprsente
laide de conventions afin dtre conserve, traite ou communique.
b) Donne
Une donne est la reprsentation dune information sous une forme
conventionnelle (code) destine faciliter son traitement.

c) Traitement
Un traitement est une ou un ensemble doprations effectues sur une ou
plusieurs informations pour obtenir un rsultat ou une nouvelle information.

Schma simplifi du traitement de linformation

d) Ordinateur
Un ordinateur est une machine lectronique programmable de traitement
automatique de linformation.
e) Informatique
Linformatique est la science du traitement automatique et rationnel de
linformation laide dun ordinateur.

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1.2 . REPRES HISTORIQUES DES MACHINES


Depuis des milliers dannes, afin de limiter les erreurs et conomiser le
temps, lhomme a cr et utilis des outils laidant calculer. Le premier exemple
doutil plus complexe est labaque, qui connut diverses formes, jusquau boulier et
au logarithme. La poursuite des inventions dans le temps a entran lapparition des
machines calculer encore appeles calculateurs ; lamlioration progressive de ces
calculateurs a aboutit linvention de lordinateur.
1.2.1. Les calculateurs
a) La Pascaline
En 1642, Blaise Pascal, 19 ans invente la Pascaline, premire machine
calculer (addition et soustraction seulement), pour les calculs de son pre qui tait
percepteur de taxes.
b) La machine multiplicatrice de Leibniz
En 1673, Gottfried Leibniz amliore la machine de Pascal pour la rendre
capable deffectuer les quatre oprations de base ( addition , soustraction,
multiplication et division) ; le tout par une srie dadditions sous la dpendance dun
compteur.

c) L arithmomtre
En 1820 , Charles-Xavier Thomas de Colmar invente larithmomtre sur la
base de la machine de Leibniz. Engin pratique, facile utiliser et portable, cette
machine remporta un grand succs, plus de 1500 exemplaires seront vendus en 30
ans ; elle obtint la mdaille dor de lexposition de Paris en 1855.
d) Le comptometer
En 1886, Don E. Felt de Chicago invente le comptometer, premire
calculatrice dont on se servait en appuyant sur des touches. En 1889, il inventa la
premire calculatrice avec imprimante
e) Le millionnaire
En 1889, Lon Bolle lge de 19 ans cre une machine multiplication directe
appele le millionnaire ; cette machine connatra un trs grand succs jusquen
1935.

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1.2.2. Les gnrations dordinateurs


La principale marque dun ordinateur est sa programmabilit. En 1725, Basile
Bouchon, un Lyonnais, met au point un systme de programmation dun mtier
tisser laide dune carte perfore. Ctait le dbut de la programmation. En 1833,
Charles Babbage nonce le principe de lordinateur. On distingue quatre
gnrations dordinateurs essentiellement marques par des avances
technologiques.
a) Premire gnration : 1945 - 1954 ou

(1936 1956)

Elle est caractrise par la prsence des circuits lectroniques et des


tubes vide. Le calcul numrique remplaa le calcul analogique. Ces ordinateurs
sont de trs grandes taille, lents et consomment beaucoup dnergie. Seules les trs
grandes nations peuvent les acqurir. Les exemples dordinateurs ici sont lordinateur
ABC (Atanasoff-Berry Computer), lENIAC (Electronic Numerical Integrator and
Computer), lUNIVAC I (Universal Automatic Computer ), premier ordinateur
commercialis, lIBM 701, lIBM 650 et lIBM 704 .
b) Deuxime gnration : 1955-1965 ou (1956-1963)
Elle est base sur linvention du transistor et du circuit imprim. Ces
ordinateurs taient encore encombrants et seulement utilisables par les universits,
gouvernements et grandes socits. Quelques exemples sont lIBM 650, lIBM 1401
(commercial), qui utilisait des cartes perfores. Il fut le plus grand succs dans
lhistoire de linformatique avec 12 000 units vendues.
c) Troisime gnration

1966-1973 ou (1963-1971)

Elle est marque par le circuit intgr. Cest cette date que lutilisation de
linformatique a explos. Les ordinateurs occupent moins de volume, consomment
moins dlectricit et sont plus rapides. Les ordinateurs sont utiliss le plus souvent
pour des applications de gestion. Les PME et PMI de tous les pays peuvent se
procurer des matriels informatiques
d) Quatrime gnration partir de 1974

ou (de 1971 nos jours)

La cration des microprocesseurs permet la naissance de la microinformatique (le micro-ordinateur Micral de R2E est invent par un franais Franois
Gernelle en 1973). Un individu peut actuellement acheter son micro-ordinateur dans
un supermarch.

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1.3. LE SYSTME DE TRAITEMENT AUTOMATIQUE


1.3.1. Systmes
a) Dfinitions
En informatique Le systme dsigne lensemble form par le matriel et le
logiciel dun ordinateur. Il comprend donc lordinateur, ses priphriques et le
systme dexploitation.
Un systme informatique est lensemble compos par le matriel informatique et
les logiciels ncessaires au traitement des donnes dans une entreprise ou une
organisation.
Un systme dexploitation est lensemble de programmes qui permet de grer
les ressources matrielles et logicielles de lordinateur.
b) quelques exemples de systmes
Le mot systme ici renvoie surtout au fait quon met ensemble plusieurs
lments qui vont travailler ensemble pour former un seul nouvel lment avec de
nouvelles fonctions. Quelques exemples de systmes que nous verrons plus tard
sont :
- Le systme de fichiers ;
- Le systme dinformation ;
- Le systme de base de donnes ;
- Le systme de numration ;
- Le systme ouvert.
1.3.2. Interface Homme/machine
Linterface Homme/machine ou Interaction humain/machine (IHM) tudie la faon
dont les hommes interagissent avec les ordinateurs ou entre eux laide
dordinateurs, ainsi que la faon de concevoir des systmes informatiques efficaces,
faciles utiliser.
CONCLUSION

Lhistoire de la science informatique travers son outil lordinateur, montre


que linformatique est aujourdhui devenue une affaire de tous, do limportance
dune bonne formation de tous aux diffrentes techniques utilises par la science
informatique pour mieux bnficier des avantages quoffrent ses diffrents champs
dapplication, objet de notre prochain chapitre.

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LEON 2 : LES CHAMPS DAPPLICATION DES


ORDINATEURS

Dure : 3h
Sances : 2 ou 3

OPO : A la fin de cette leon, llve de classe de sixime sera capable de


distinguer sans hsitation au moins trois domaines dutilisation des ordinateurs, et
de donner au moins deux exemples par domaine.

INTRODUCTION
Si au dpart lordinateur servait amliorer les calculs, aujourdhui, il intervient
dans presque tous les domaines. Linformatique a une telle importance quon parle
de rvolution informatique ou mme de socit de linformation. Nous allons voir
dans ce chapitre quatre des multiples domaines dapplications des ordinateurs.
2.1. LA GESTION DES DONNES

Dans les entreprises et administrations, la gestion manuelle des donnes


entranait des erreurs et des pertes de temps. Pour faciliter le travail et viter les
erreurs on utilise les ordinateurs pour une gestion automatique des donnes. On a
par exemple : la paie ( salaire du personnel), la facturation, la recherche
documentaire, le dpouillement denqute, rservation des tickets de bus et billets
davion, la gestion des stocks de marchandises dans les grands magasins, la
recherche documentaire, La gestion des flux d arrives et de dparts dans les
aroports et les gares. On parle ici dInformatique de gestion.
2.2. LE CALCUL SCIENTIFIQUE
Le domaine des calculs scientifiques fait intervenir des oprations normes,
fastidieuses et complexes pour la mmoire dun tre humain.
Dans les grands centres de recherches scientifiques (comme la NASA, le
CERN) ou militaires (le Pentagone), les centrales nuclaires, et les grandes
universits, les calculs volumineux et complexes pour la mmoire de lhomme (le
calcul de la mto par exemple) sont effectus laide des gros ordinateurs.
Dans les centres dtudes dmographiques, de sondages ou de recherches
en sciences sociales, on effectue constamment des volumes normes de calculs
statistiques ; on a pour cela besoin dutiliser des logiciels trs adapts pour effectuer
ces diffrents traitements (STATISTICA, SPSS, MATHEMATICA). On parle ici
dinformatique scientifique.

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2.3. LE CONTRLE DES PROCESSUS (dicter juste lessentiel aux lves)


Dans les industries de fabrication et de production, le travail est devenu
automatis et les machines sont contrles par des ordinateurs. Ainsi, il est possible
de :
- Automatiser la chaine de production : la SODECOTON par exemple, la
fabrication des bouteilles dhuiles est automatise ;lordinateur permet AES
SONEL de grer la production dlectricit la centrale hydrolectrique de
SONG LOULOU prs dEda et la centrale thermique de Limb.
- Simuler des phnomnes tels que le vol dun avion ou un accident de voiture
avant sa fabrication, juste pour mesurer sa puissance et sa rsistance aux
chocs
Cest ainsi que :
- Dans les socits ptrolires, la commande des raffineries est assiste par
les ordinateurs.
- Dans les forces armes quipes de missiles, le guidage des missiles est
assist par des ordinateurs.
- Dans les grands centres hospitaliers, la surveillance des malades, la
radiographie, voire mme certains cas doprations sont assists par des
ordinateurs.
Ici, on parle dinformatique industrielle.

2.4. LA ROBOTIQUE
Vous pouvez tre servi aujourdhui dans un restaurant par un robot la place
dune personne : il prend votre commande et vous apporte le repas. Il y a des robots
autonome (robot sur Mars, ) , semi-autonome, et tlcommand.
Un robot cest toute machine lectronique ou mcanique qui essaye
daccomplir les tches la place des hommes. Certains robots aujourdhui sont
intelligents (faire des consultations mdicales, jouer aux checs avec un homme,
dispenser des cours lcole). Il sagit ici de lintelligence artificielle et plus
prcisment de la robotique.

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2.5. AUTRES DOMAINES


Il existe beaucoup dautres domaines dapplications des ordinateurs, nous
citerons entre autre :
Les jeux vidos : grce linformatique, il a t possible dinventer un trs
grand nombre de jeux vidos dans le monde entier. On retrouve les consoles
de jeux partout
Bureautique (traitement de texte, tableur) : C'est une utilisation trs simple de
l'informatique (l'ordinateur devient une machine crire perfectionne) ;
Jeux : graphisme, son, fiction interactive et gnration de textes,...
Communication : Internet (cours de rseau), Intranet, tltravail
Graphisme : CAO/PAO, reconnaissance de forme, mto, reconnaissance de
code postal, gnration d'images;
Cinma : image numrique, montage, dessin anim ;
Linformatique pdagogique : dans lenseignement, on utilise lordinateur
des fins pdagogiques, dans le but damliorer la qualit denseignement et
relever le niveau des lves. Dans ce domaines, les logiciels utiliss sont
appels didacticiels

CONCLUSION

Les ordinateurs permettent

doptimiser les tches de lhomme suivant les

domaines dapplication, cest pourquoi linformatisation de la socit est continue,


les ordinateurs gagnant tous les secteurs dactivit.

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CHAPITRE 2 : LES NOTIONS SUR LORDINATEUR


LEON 3 : TP1

: IDENTIFICATION DES ORGANES


DE BASE DUN ORDINATEUR
Dure : 4h
Sances : 2 ou 4

OPO : A la fin de cette leon llve de classe de sixime sera capable de :


- Identifier les organes essentiels de base d'un micro-ordianteur (unit centrale,
cran ou moniteur, clavier, souris) ;
- Identifier les autres priphriques (imprimante , scanner , modem) ;

- Identifier les composantes et l'architecture interne d'un micro-ordinateur (carte


mre, processeur , disque dur, mmoires).

INTRODUCTION
De tous les types dordinateurs, les micro-ordinateurs sont les plus rpandus.
Ils peuvent se dcliner en ordinateur portable (laptop en anglais) et en ordinateur de
bureau ou ordinateur personnel abrg PC ( Personal Cumputer en anglais).Nous
allons dcrire et identifier ici les composants dun micro-ordinateur type.
3.1. LES ORGANES ESSENTIELS DE BASE DUN MICRO-ORDINATEUR
Un ordinateur est constitu principalement de 04 organes : lunit centrale, le
moniteur, le clavier, la souris
a) Lunit centrale
Lunit centrale est la pice principale de lordinateur. Cest sur elle quon
branche toutes les autres composantes de lordinateur. Cest lorgane qui effectue
toutes les oprations que peut faire lordinateur.

Lunit centrale comprend : une mmoire, un support de stockage (le


disque dur), des bus, une unit de commande, une unit arithmtique et
logique et des registres.
Les constituants dune unit centrale sont gnralement rassembls dans un
botier qui se prsente sous plusieurs modles :
- Le modle en tour ( tour ou mini - tour)
- Le modle de bureau ( desktop).

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b) Le moniteur ou cran

Lcran est lunit de sortie standard. Cest sur lcran que saffichent
toutes les informations traites par lordinateur. Il existe plusieurs types de
moniteurs :
- Lcran tube cathodique : appel cran CRT. Il peut tre en
couleur ou en noir sur blanc.
- Les crans LCD : encore appels crans cristaux liquides, sont
des crans plats.
- Les crans plasma : encore appels PDP (Plasma Display Panel)
qui sont aussi des crans plats.
La taille des moniteurs est donne par la longueur de sa diagonale. Elle
est exprime en pouces (Inch). On a des crans , 15, 17, 21, etc. Le
moniteur est connect lUC laide dun cble.
c) Le clavier
Le clavier permet de saisir (taper) les lettres quon veut envoyer lordinateur.
Il Existe deux types de clavier : Le clavier Franais ou clavier AZERTY et le clavier
anglais ou QWERTY. Il existe plusieurs types de connexion au botier, pas forcment
compatibles. Certains claviers sont sans fil.

d) La souris
La souris de lordinateur permet de travailler plus facilement en se
dplaant et slectionnant des objets visibles sur lcran. La souris comporte
en gnral deux ou trois boutons. Il existe plusieurs types de connexion au
botier, pas forcment compatibles. Certaines souris sont sans fil
3.2. LES AUTRES PRIPHRIQUES
Les priphriques en gnral sont les composantes externes lUC.
1. Limprimante : priphrique de sortie permettant de transfrer du texte
ou des images sur du papier ou un transparent. On distingue
limprimante : matricielle, laser, jet dancre et thermique.
2. Le scanner : encore appel scanner optique ou numriseur optique, est
un priphrique dentre permettant de transformer des documents
(texte, images) en fichiers numriques.
3. Le modem : (modulateur-dmodulateur) est un priphrique dentre et
de sortie. Il sert se connecter d'autres ordinateurs par la ligne
tlphonique.

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Le tableau suivant donne le rsum des trois types de priphriques :

TYPE DE

Priphriques

Priphriques

Priphriques

PRIPHRIQUE

d'entre

de sortie

d'entre-sortie

ROLE (sert :)

EXEMPLES

Introduire ou faire
entrer les
informations dans
lordinateur
- clavier
- souris
- lecteur de
CD,DVD
- scanner
-microphone
- lecteur optique
- appareil photo
- camras
numrique
- cran tactile
- la webcam
- joystick

faire sortir des


informations de
lordinateur

faire entrer et faire


sortir des
informations

- cran
- haut-parleurs
- imprimante
-graveur de CD

-lecteur de
disquette
-graveur de CD
-modem
-unit de bande
.

3.3. LES COMPOSANTES INTERNES DUN MICRO-ORDINATEUR


Ce sont les composants se trouvant lintrieur de lunit centrale ; il
sagit de la carte mre, du processeur , du disque dur et des mmoires.

a) La carte-mre
Elle est la seule carte indispensable au fonctionnement dun ordinateur.
Elle comprend les principaux circuits : le microprocesseur et son horloge, la
mmoire vive (RAM), le contrleur de disque et le bus. La carte mre possde
galement des emplacements pouvant recevoir des cartes dextension
spcialises, notamment la carte graphique, la carte rseau et la carte son.

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b) Le processeur
Le processeur est le cerveau de l'ordinateur, cest lunit fonctionnelle
capable dinterprter et dexcuter des instructions. Il comporte au moins deux
units principales :
o Lunit de commande : est charge de commander et de grer
tous les diffrents constituants de lordinateur.
o Lunit arithmtique et logique : est charge deffectuer des
oprations arithmtiques ou boolennes (i.e. dont le rsultat est
vrai ou faux).

c) Les mmoires
Les mmoires sont des organes capables de contenir, de conserver et
de restituer sans les modifier de grandes capacits/quantits dinformations. Il
existe deux grands types de mmoires :
o Une mmoire vive RAM (Random Access Memory): on peut y lire
ou y crire des donnes. Elle perd son contenu ds la coupure de
courant.
o Une mmoire morte ROM (Read Only Memory) : Cest une
mmoire lecture seule et elle conserve indfiniment son
contenu.

d) Le disque dur
Cest lorgane o sont stockes de faon permanente toutes les donnes
de lordinateur (mme quand il est teint).

CONCLUSION
Nous retiendrons que lordinateur est compos dun ensemble de
matriels dont les plus essentiels sont lunit centrale, lcran le clavier et la
souris. La partie interne de lordinateur comprend la carte mre, le
processeur, les mmoires et le disque dur.

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LEON 4 : les principes de fonctionnement

dun ordinateur

Dure : 4h
Sances : 2 ou 4

OPO : A la fin de cette leon, llve de classe de sixime sera capable de:
- faire le schma fonctionnel d'un ordinateur ;
- dcrire les caractristiques dun micro-ordinateur partir dun catalogue
(processeur, horloge, communication, mmoire, type, limite, puissance) ;
- dcrire les caractristiques de la machine utilise dans sa classe.

INTRODUCTION

Dans les leons prcdentes, nous avons vu comment lordinateur facilite la


vie de lhomme par ses diffrents champs dapplication ; et nous avons galement vu
ses diffrents composants. Cependant, on se demande comment fonctionne un
ordinateur ? Comment reconnatre un ordinateur performant ? Ce chapitre va
rpondre ces deux questions.

4.1. LE FONCTIONNEMENT DUN ORDINATEUR


L'unit centrale (UC) est le "cerveau" de l'ordinateur. En effet, cest l'unit
centrale qui effectue toutes les oprations que peut faire lordinateur. Son rle est
d'excuter les programmes stocks en mmoire centrale en chargeant les
instructions, en les dcodant et en les excutant l'une aprs l'autre. Lunit centrale

comprend : une unit de commande, une unit arithmtique et logique, une


mmoire, et des bus. Le rle de chacune de ces composantes est le suivant :
- La mmoire : stoke les informations.
- Unit de Commande (UC): cherche les instructions en mmoire, les
reconnat (dcode) et indique lunit arithmtique et logique ce
quelle doit effectuer.

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- Unit Arithmtique et Logique (UAL) encore appele Unit de


Traitement (UT) : excute les oprations lmentaires que demande
lUAL sur la mmoire.
- Bus : transfre les informations (il y a trois types de bus : le bus de
donnes, le bus dadresse et le bus de commande).
Larchitecture de Von Neumann (1945), conduit au schma fonctionnel
suivant :

4.2. DESCRIPTION DES CARACTERISTIQUES DUN MICRO-ORDINATEUR

Lorsque lon veut acheter un ordinateur performant, puissant, il faut bien


valuer ses caractristiques. Les plus dterminantes sont lies : au
processeur, la mmoire, le disque dur, et la communication (bus ,rseau,
priphriques.
1. Le processeur ou microprocesseur
La performance du processeur dtermine celle de tout lordinateur car
cest lui le cerveau central, c'est par lui que passent les calculs et les ordres
excuts par l'ordinateur Cette performance est fonction de ses proprits :

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- Modle ou type : Pentium III, Pentium IV, Athlon, Clron


- Sa vitesse ou Frquence :

exprime en Mgahertz (MHz) ou

GigaHertz (GHz) . Plus la vitesse est leve, plus lordinateur est


rapide et puissant. Ainsi, un modle 1,1 GHz est presque 10% plus
rapide qu'un modle 1,0 GHz
Exemple : 1Ghz pour un Pentium 3 ; 2,4 GHz pour un ordinateur Intel
Pentium 4.
- Mmoire cache : sa capacit est exprime en Mgaoctets (Mo). La
mmoire cache est une petite mmoire contenue dans le processeur
et qui contient les instructions en cours de traitement
-Frquence externe (FSB) ou vitesse dhorloge : qui est aussi celle de la
carte mre et caractrise la rapidit daccs du processeur la mmoire
principale. Elle est exprime en Mgahertz.
Exemple : 533 MHz = 533 x 108 Hz

2. La mmoire vive (RAM)


La mmoire vive contient tous les programmes et toutes les donnes en
cours de traitement lorsque lordinateur est allum. Elle est caractrise par sa
taille qui est exprime en Mgaoctet (Mo) pour la plupart des ordinateurs ou
en Gigaoctet (Go) pour les ordinateurs rcents. Plus sa capacit est grande,
plus un ordinateur est performant.
Exemple : 2 Go = 2 x 1024 Mo
3. Le disque dur
Il est lendroit o on stocke toutes les informations de lordinateur son
arrt. Sa capacit est exprime en Go pour la plupart des microordinateurs.
Un disque dur doit tre assez rapide daccs en lecture et en criture pour ne
pas rendre tout lordinateur lent.
Exemple : 20 Go, 40 Go, 100 Go, 250 Go.

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4. La communication
-La communication interne : elle renvoie la performance des bus (Ligne

de communication utilise pour le transfert de donnes entre les composants


d'un ordinateur)

-Communication externe : Elle renvoie la prsence de la carte rseau,

La carte graphique linterface et aux priphriques. Lorsquun ordinateur a


des priphriques les plus rcents il est plus rapide. Les priphriques les plus
rcents sont aussi les plus rapides et les plus performants. De plus leur
utilisation est de plus en plus facile.
Exercice : Que signifient ces critures trouves dans un catalogue de matriels
informatiques ?

Pentium 4 ; 2,4 GHz, 1 Go RAM, 80 Go HD, CDRW/DVD, 19" CRT.

CONCLUSION
Lordinateur fonctionne suivant le principe entre/traitement/sortie. La
performance dun ordinateur ne se mesure pas sur lun de ses composants.
Elle est fonction de tous ses organes. Si tous les organes dun ordinateur sont
performants, alors il le sera aussi, mais si lun deux est lent alors tout
lordinateur peut aussi tre lent.

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CHAPITRE 3 : UTILISATION DE LORDINATEUR


LEON 5 :TP2 :

ARRET ET DEMARRAGE DE
LORDINATEUR ET LES ELEMENTS
DU BUREAU
Dure : 4h
Sances : 2 ou 4

OPO : A la fin de cette leon, llve de classe de sixime sera capable de :


- Dmarrer et arrter un ordinateur ;
- Identifier les lments du bureau de Windows ;
- D'ouvrir l'explorateur WINDOWS partir du menu dmarrer ;
- Identifier les lments de la fentre active ;

INTRODUCTION
Lorsque notre ordinateur a dj ses composants essentiels que nous
avons vu (UC, moniteur, clavier et souris) et un quun systme dexploitation y
est install, il est alors prt lemploi. Pour cela, il faudrait dabord lallumer et
reconnatre les lments du bureau et de la fentre active. Cest ce que nous
allons voir dans ce chapitre.

5.1. COMMENT DEMARRER LORDINATEUR


Aprs avoir vrifi que tous les lments sont raccords lunit
centrale et que lordinateur est branch une source dnergie lectrique,
pour dmarrer lordinateur, nous devons :
Appuyer sur le bouton Marche /Arrt de lunit centrale ;
Appuyer ensuite sur le bouton marche/arrt du moniteur.
5.2. DEFINITION DES ELEMENTS DU BUREAU WINDOWS
Aprs avoir dmarr lordinateur, la premire chose qui apparait est le
bureau Windows. On y retrouve les icnes, la barre de tche et le Menu
dmarrer .

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1.

Les icnes

Ce sont des reprsentations graphiques de petites tailles affiches


sur lcran. Les icnes permettent aux utilisateurs davoir une interaction avec
lordinateur. Chaque icne reprsente un objet par exemple le raccourci dun
programme, un dossier.
Exemple: le plus connu est la corbeille

2.

La barre des tches

Cest la barre qui contient sa gauche le bouton dmarrer , sa


droite certains icnes (celle du volume etc.) et lhorloge et qui apparat au
bas du bureau. Elle sert contrler les fentres que lon ouvre lcran.

3. Le Menu dmarrer
Cest partir du Menu dmarrer que lon excute bon nombre de
tches sous Windows : activer un programme, configurer Windows et aussi
teindre la machine.
 Comment afficher le menu dmarrer ?
Pour afficher le menu dmarrer , on peut :

Soit cliquer sur le bouton dmarrer gauche de la barre des


tches.
Soit appuyer sur la touche Windows du clavier.

5.3. COMMENT ARRTER LORDINATEUR ?


Pour arrter lordinateur :
1- Fermer toutes les fentres ouvertes (Word, internet )
2- Cliquer sur le bouton dmarrer ; ce qui dclenche laffichage
du menu dmarrer .
3- Cliquez sur le bouton arrter lordinateur, une boite de
dialogue souvre.
4- Ici il ya deux possibilits :
Si la fentre qui apparat contient les icnes arrter, redmarrer
et mise en veille, cliquer sur arrter
Sinon cliquer sur le bouton OK
5- Appuyer enfin sur le bouton Marche /Arrt du moniteur.
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5.4. LEXPLORATEUR WINDOWS


a) Dfinition
L (en anglais, Windows Explorer) est l'application permettant dafficher
la structure hirarchique des fichiers, des dossiers et des lecteurs de
lordinateur.
L'exploration est le fait de chercher avec l'intention de dcouvrir
quelque chose d'inconnu.

b) Comment ouvrir lexplorateur windows a partir


du menu dmarrer ?
Pour ouvrir LEXPLORATEUR WINDOWS partir

du

menu

dmarrer , on doit respecter les tapes suivantes :

Cliquez sur le bouton dmarrer


Pointez sur tous les programmes
Puis sur Accessoires
Cliquez ensuite sur Explorateur WINDOWS

5.5. LA FENETRE ACTIVE


a) Dfinition
Une fentre est la partie rectangulaire de l'cran d'un ordinateur
l'intrieur de laquelle sont affiches les informations relatives une activit
dtermine.

b) Comment ouvrir une nouvelle fentre ?


Pour ouvrir une nouvelle fentre, il suffit de double-cliquer sur une
icne. Plusieurs fentres peuvent tre affiches simultanment. Elle est dite
active lorsqu'elle reoit les commandes de l'utilisateur et inactive
sinon ceci quelle soit au premier plan ou non.

c) Les lments de la fentre active


Parmi les lments de la fentre, nous avons : la barre de titre, la
barre de dfilement et les boutons Agrandir, Rduire ,Fermer et Restaurer.

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 Barre de titre
Cest la barre horizontale affiche

au dessus de la fentre dans

laquelle figure le nom du document ouvert ainsi que le nom de lapplication


courante. Dans la plupart des fentres, la barre de titre contient aussi les
boutons Agrandir, Rduire Fermer.
 Barre de dfilement
Elle nous aide

nous dplacer dans le document. La barre de

dfilement peut tre verticale ou horizontale.

 Les boutons : Rduire, Restaurer, Agrandir, Fermer


Pour Rduire, Agrandir, Fermer une fentre ou la Rtablir sa taille
initiale, on doit cliquer sur le bouton adquat dans le coin suprieur droit de la
fentre.
Un clic sur ce bouton
fait disparaitre la fentre mais ne la
ferme pas pour autant. Elle est toujours prsente dans la barre
des tches
Pour rtablir la fentre prcdemment rduite, il suffit dappuyer
sur son bouton qui est sur la barre des tches
Cliquez sur le bouton.pour augmenter la taille de la fentre
afin quelle occupe la totalit de lcran.
Une fois que vous avez agrandi votre fentre, cliquez sur ce bouton
..pour rtablir la taille prcdente de la fentre.
Cliquer sur le bouton

pour fermer la fentre.


CONCLUSION

teindre et allumer un ordinateur demande le respect des tapes biens


prcises. Mais pour bien explorer lordinateur, manipuler aisment les fentres
et les diffrentes barres, nous devons au pralable savoir utiliser le clavier et
la souris ; ce que nous verrons au prochain chapitre.

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LEON 6 :TP3 :

UTILISATION DE LA SOURIS ET
DU CLAVIER

Dure : 4h
Sances : 2 ou 4

OPO : A la fin de cette leon, llve de classe de sixime sera capable de :


Utiliser la souris pour :

Dplacer le pointeur et pointer sur un objet

Slectionner un objet (un clic)

Valider une slection (double clic)


Identifier tous les pavs du clavier :

Pav alphanumrique

Pav des touches de fonctions

Pav intermdiaire (touches de dplacement)

Pav numrique
Et les utiliser pour saisir et pour dplacer le curseur, valider et effacer.

6.1. LA SOURIS
6.1.1. Prsentation de la souris :
La souris est un priphrique

de pointage servant dplacer un

curseur sur l'cran et permettant de slectionner, dplacer, manipuler des


objets visibles sur lcran grce des boutons.
La souris comporte en gnral deux ou trois boutons : le bouton
gauche (principal), le bouton droit (secondaire), la Roulette ou molette,
gnralement situe entre le bouton gauche et le bouton droit, permettant de
faire dfiler les barres de dfilement verticale dans les fentres ou de modifier
la taille des objets affichs.
Pour fonctionner, la souris est place sur une table et relie
lordinateur par un fil. Toutefois, toutes les souris ne sont pas relies
lordinateur par un fil lexemple de la souris infrarouge.
6.1.2. Utilisation de la souris

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Pour bien utiliser la souris il faut sexercer en la plaant bien dans la paume
de votre main. Les 4 principales manuvres de la souris sont : le clic, le
double-clic, le cliquer glisser et le clic droit.
a)

Dplacer le pointeur et pointer sur un objet


Pour dplacer le pointeur de la souris et pointer sur un objet, faites la

glisser lentement dans la direction souhaite. Lorsque vous dplacez la souris,


un pointeur se dplace dans la mme direction sur lcran. Si vous navez plus
de place pour dplacer la souris sur le bureau ou le tapis de souris, soulevezla pour la replacer plus prs de vous.
Pointer : C'est amener le bout du curseur de la souris sur un lment
prcis de l'cran. Lorsque vous pointez sur un lment, un petit message
saffiche gnralement pour dcrire llment.

b) Comment slectionner un objet (1clic) ?


Pour cliquer sur un lment, pointez dessus sur lcran, puis appuyer
une fois relchez le bouton principal (en gnral, le bouton gauche). Cette
action est parfois appele clic simple ou clic gauche.
c) Comment valider une slection (double-clic) ?
On peut le faire de deux manires :
- Soit pointer sur lobjet lcran et presser deux fois de suite puis
relcher rapidement le bouton principal.
- Soit

cliquer sur lobjet avec le bouton droit, puis cliquer sur la

premire option (ouvrir).


d)

Faire glisser
C'est appuyer sur le bouton gauche de la souris sur un objet et, sans

relcher, dplacer le pointeur de la souris un endroit voulu; puis relcher le


bouton de la souris.

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6.2. LE CLAVIER
Le Clavier est un priphrique dentre qui permet grce ses multiples
touches de saisir les caractres (lettres, chiffres, symboles .etc.). Il possde
en gnral 102 touches. Il existe deux principales types : Le clavier AZERTY
et le clavier QUERTY .
Le clavier peut se diviser en quatre parties principales :

Il

Le pav alphanumrique
est

constitu

des

touches

alphanumriques.

Ces

touches

comprennent des lettres, des nombres, des signes de ponctuation


(a, 2;%,> ...), ce pav a le plus grand nombre de touches.


Le pav des touches de fonction.

Il se trouve au-dessus du pav alphanumrique. Les touches de


fonction sont utilises pour effectuer des tches spcifiques. Il sagit
des touches F1 F12. La fonctionnalit de ces touches varie dun
programme lautre.


Le pav des touches de navigation

Il est constitu des touches de dplacement du curseur et est divis en


deux parties :
o Les flches qui permettent de dplacer le curseur sur
lcran dans le sens des flches.
o Les touches Inser, Suppr, Pge Prc., Pge Suiv., Origine et Fin.


Le pav numrique

Le pav numrique est pratique pour entrer rapidement des nombres.Il


est constitu en grande majorit de chiffres. Il est ressemble celui de
la calculatrice.
Les touches de contrle les plus souvent utilises sont CTRL, ALT, la
touche Windows et CHAP(ou ESC).

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LEON 7 :TP4 : CRATION ET GESTION DES DOSSIERS

PARTIR DE L'EXPLORATEUR WINDOWS


OPO : A la fin de cette leon llve de classe de sixime sera capable :

Dure : 4h
thorie : 2h
pratique: 2h

- Comprendre la notion d'arborescence ;


- tre capable de crer et de supprimer des dossiers ;
- tre capable de renommer et dplacer des dossiers.
7.1. CRATION DES DOSSIERS

a) . Dfinitions
- Un DOSSIER est un objet informatique qui contient des fichiers.
- Un RPERTOIRE dsigne un classeur dans lequel il y a un ensemble de
fichiers, sur un support de stockage.
- LARBORESCENCE est lensemble des rpertoires dun disque ou de toute
autre unit de stockage. On le nomme galement structure en arbre.

b) . Procdure de cration dun dossier


 Premire possibilit :
- Cliquer sur Dmarrer , puis sur mes documents ;
- Sous gestion des fichiers, cliquer sur Crer un nouveau dossier ;
- Taper le nom du dossier, puis appuyer sur ENTREE.
 Deuxime possibilit :
- Faire un clic droit sur une zone vide dune fentre des dossiers ou du
bureau ;
- Sur le menu contextuel qui saffiche, pointez sur Nouveau, puis cliquer
sur dossier.
- Taper le nom du dossier, puis appuyer sur ENTREE
7.2. LA GESTION DES DOSSIERS
a). Comment renommer un dossier ?
Renommer un dossier cest changer le nom de ce dossier on procde il existe
deux possibilits :
 Premire possibilit :
- Faire un clic droit sur le dossier renommer,
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- Dans le menu contextuel, cliquer sur renommer ;


- Taper le nom du dossier, puis faites un clic dans lespace vide.
 Deuxime possibilit :
- Ouvrir Mes documents, Si le fichier ou le dossier que vous voulez
dplacer ne se trouve ni dans Mes documents , utiliser
Rechercher pour le trouver. Pour ouvrir la fonction de recherche,
cliquer sur Dmarrer , puis sur Rechercher ;
- cliquer sur le dossier renommer Sous Gestion des fichiers ,
cliquer sur Renommer ce dossier .Tapez un nouveau nom et
appuyez sur ENTREE .
b). Comment dplacer un dossier ?
Pour dplacer un dossier : ouvrir Mes documents
- Si le fichier ou le dossier que vous voulez dplacer ne se trouve ni
dans Mes documents , utiliser Rechercher pour le trouver.
Pour ouvrir la fonction de recherche, cliquer sur Dmarrer , puis
sur Rechercher ;
- Cliquer sur le dossier dplacer. Sous Gestions des fichiers ,
cliquer sur Dplacer ce dossier .
- Dans la fentre Dplacer des lments qui sest affiche, cliquer sur
le nouvel emplacement du dossier, puis cliquer sur Dplacer .
NB : On peut aussi dplacer un dossier en le faisant glisser vers
lemplacement souhait.

c).Comment supprimer un dossier ?


Pour supprimer un dossier, il faut :
- Cliquer sur Dmarrer, puis sur Mes documents ;
- Cliquer sur le dossier supprimer ;
- Sous Gestion des fichiers, cliquer sur Supprimer ce dossier. Dans
la bote de dialogue qui sest ouverte, cliquer sur OUI .
NB : On peut aussi supprimer un dossier en cliquant dessus avec le
bouton droit de la souris, puis dans le menu contextuel qui saffiche
cliquer sur supprimer .

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CHAPITRE 4 :

INTRODUCTION AU TRAITEMENT
DE TEXTE : MICROSOFT WORD 2003

LEON 8 :TP5 : LANCEMENT ET FERMETURE

DE MS WORD 2003

Dure : 4h
thorie : 2h
pratique: 2h

OPO : A la fin de ce chapitre, llve de sixime sera capable de :


Connatre les fonctions essentielles d'un traitement de texte ;
Savoir dmarrer et fermer un logiciel de traitement de texte :
- Dcrire lcran du logiciel.
- Barres doutils
- Les icnes
- Structure des menus et des botes de dialogue
- Enchanement des crans pour lexcution des commandes.

INTRODUCTION
Un Logiciel de traitement de textes permet principalement :
la cration de documents textuels incluant des tableaux, des
graphismes, des images,
la Gestion du document (mise en forme, mise en page, impression,)
la

sauvegarde

du

document

pour

une

utilisation

ultrieure

(modification,).
Open Office Writer et Microsoft Word, sont des exemples de logiciels de
traitement de textes. Nous allons nous intresser MS Word qui permet entre
autre la saisie de textes, la mise en forme et limpression des documents. Ces
documents peuvent tre une lettre, une tiquette, un dessin, un tableau ou
une enveloppe.

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8.1. PROCEDURE DOUVERTURE DE WORD


On peut lancer Word de plusieurs faons diffrentes, nous allons voir
trois mthodes :
- Si licne existe au bureau, il suffit de double-cliquer sur licne de
Word prsente au bureau.
 La deuxime mthode est la suivante :
- Cliquer dabord sur dmarrer ;
- Cliquer sur tous les programmes ;
- Cliquer sur le menu Microsoft office ;
- Cliquer enfin sur Microsoft office Word .
 La troisime mthode est la suivante :
- Cliquer dabord sur dmarrer ;
- Cliquer enfin sur licne de Word dans la barre de lancement rapide ;
- Enregistrer un document.

8.2. PROCEDURE DE FERMETURE DE WORD


Pour quitter Word, il suffit de cliquer sur le bouton fermer prsent sur le
coin suprieur gauche de la fentre Word ; vous serez alors invit
enregistrer le document en cours qui a subi des modifications mais qui na pas
t sauv. On peut galement quitter Word en excutant la commande ALT +
F4.

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8.3. DESCRIPTION DE LCRAN PRINCIPAL DE WORD 2003


a)

Lespace de travail (voir fiche tp n )

a) Dfinition des diffrents lments de la fentre Word


Barre de titre : Elle affiche Microsoft Word et le nom du document actif. Elle
permet galement de rduire, dagrandir et de fermer la fentre de Word
Barre des menus: Elle contient la liste des menus. Vous devez ouvrir, puis
choisir la commande qui sera excute par Word. Les menus contiennent
toutes les commandes de Word. Un clic gauche sur lun de ces onglets
permet de visualiser le contenu du menu droulant correspondant.
Barre doutils standard: Elle permet laccs instantan aux commandes de
Word les plus utilises.
Barre doutils de mise en forme: Elle comporte un ensemble dicnes qui
vous permettent de mettre en forme trs rapidement votre texte.
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Rgle: Elle permet de modifier rapidement laspect du texte (par exemple les
marges etc.)
Barres de dfilement: Elles indiquent la position que vous occupez dans le
document. Elles permettent de faire dfiler votre document.
Barre dtat: Elle contient des informations sur le document actif, ou sur la
commande slectionne (N page active, nombre de pa ge etc.)
Barre de dessin: Elle permet dafficher certaines formes automatiques. Elle
permet galement de modifier la couleur de remplissage, des traits et de la
police
Les icnes : Une icne est une petite image qui symbolise une action ou
commande. Elle sactive par un clic de la souris.
Les botes de dialogue et les options : Les botes de dialogue sont des
fentres qui affichent les paramtres des commandes. Ces informations, que
vous pouvez modifier, indiquent la manire dont Word va ragir et les effets
produits. Les boutons et les options permettent de modifier ces paramtres.

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LEON 9:TP6 : SAISIE ET MODIFICATION

DUN TEXTE

Dure : 6h
thorie : 2h
pratique: 4h

OPO : A la fin de cette leon, llve de classe de sixime sera capable :


- saisir un texte au kilomtre
- Utiliser les outils lmentaires de correction de texte.
- Couper / coller
- Copier / coller
- Slectionner une lettre, un mot, une phrase, un paragraphe
- Effacer une lettre, un mot, une phrase, un paragraphe."
- Utiliser les notions de mode insertion et mode refrappe
- Enregistrer un document

9.1. LA SAISIE DUN TEXTE AU KILOMTRE


Pour saisir un texte, placer votre curseur lendroit voulu et taper
simplement votre texte en utilisant votre clavier. La saisie au kilomtre signifie
quon ne valide (en appuyant sur la touche ENTRE) que lorsquon veut crer
un nouveau paragraphe. Le retour la ligne est automatique. Pour crire en
majuscule ou en minuscule et inversement, on active ou dsactive la touche
du clavier seconde fonction .
9.2. LES OUTILS LMENTAIRES DE CORRECTION DE TEXTE
a) La slection de texte
Word fonctionne suivant le principe slectionner puis excuter . La
slection consiste dlimiter une portion de texte sur laquelle on veut apporter
une rvision ou des modifications ; elle se fait laide de la souris ou du
clavier.
 Slection laide de la souris
Pour slectionner :
- Un mot : double-cliquer sur le mot.

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- Un texte : enfoncer le bouton gauche de la souris et faire glisser la souris


sur le texte.
- Une ligne : placer le curseur dans la marge gauche de lcran devant la
ligne dsire, le curseur se transforme en flche ; cliquer sur le bouton gauche
de la souris.
- Un paragraphe : cliquer trois fois sur le paragraphe.
 Slection laide du clavier :
Pour slectionner : un mot, une ligne, un paragraphe qui se trouve
gauche, droite en bas ou en haut du point dinsertion, on maintient la touche
maj. enfonce, puis on utilise la touche de direction qui correspond. Pour
slectionner tout le document : excuter la commande Ctrl+A.
b) Couper/coller ou glisser-dplacer
Laction Couper/Coller dplace le texte slectionn vers un autre
emplacement. Elle peut se faire l'aide de la souris en une seule opration:
Glisser-dplacer , slectionnez le texte avec le bouton de gauche de la
souris, cliquez sur la slection toujours avec le bouton de gauche de la souris,
quand le pointeur se transforme en une flche avec un carr, sans relever le
doigt, faites glisser la slection l'endroit voulu.
c) Copier/coller
Laction Copier/Coller recopie le texte slectionn pour le coller un
autre endroit dsir. Pour raliser cette action, il faut dabord slectionner le
texte quon veut copier puis :

- Cliquer sur licne copier dans la barre doutil mise en forme, ou


faire un clic droit dans la slection et choisir loption recopier
dans le menu contextuel.

- Mettre le point dinsertion dans lendroit o on veut copier le texte et


cliquer sur licne coller ou faire un clic droit et choisir loption
coller dans le menu contextuel.

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d) Effacer
1. Slectionnez le texte supprimer.
2. Pour supprimer dfinitivement la slection, appuyez sur la touche
SUPPR (ou DEL).
Pour transfrer la slection dans le presse-papier, cliquez sur

ou

Cliquez sur le menu Edition, puis slectionnez Couper.

9.3. LES NOTIONS DE MODE INSERTION ET MODE REFRAPPE


Le traitement de texte WORD fonctionne par dfaut en mode Insertion.
Le mode Refrappe permet de saisir un texte et de dcaler droite un texte
existant. Lactivation du mode Insertion est signale dans la barre dtat par
laffichage en gris de labrviation RFP.
Pour

basculer

du

mode

Refrappe

au

mode

Insertion

inversement, utiliser la touche INSer ou double-cliquer sur RFP. Dplacer

et
le

curseur lendroit o le nouveau texte doit tre ajout dans le document, puis
commencer taper le texte.

9.4 COMMENT ENREGISTRER UN DOCUMENT WORD ?


Pour conserver un document que lon vient de crer en vue dune
utilisation prochaine, il faut lenregistrer. Pour cela :
- Cliquer sur le menu fichier et slectionner enregistrer sous, la
fentre denregistrement souvre ;
- Choisir lendroit o lon veut enregistrer ou sauvegarder le document
dans la liste enregistrer dans ;
- Saisir le nom du fichier et cliquer enfin sur le bouton enregistrer .
On constate que le nom du fichier a chang dans la barre des titres.
Remarque : On peut galement enregistrer le document Word en cliquant sur
licne denregistrement superpose sur la barre assistant. Lorsque le
document subit encore des modifications, il faut rgulirement lenregistrer soit
en cliquant sur licne correspondante, soit en excutant Ctrl+S.

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LEON 10:TP7 : LA MISE EN FORME DUN TEXTE

Dure : 3h
thorie : 1h
pratique: 2h

OPO : A la fin de cette leon llve de classe de sixime sera capable


de mettre en forme un texte :
- Les caractres (gras, italique et souligner) ;
- Des paragraphes (alignement gauche, au centre, droite et justifier)

10.1. MISE EN FORME DES CARACTRES


La mise en forme peut se faire de plusieurs manires. On peut utiliser
la commande Format/police , la barre doutil mise en forme ou des
raccourcis claviers. La rgle dor ici est quil faut toujours slectionner au
pralable les caractres que lon veut mettre en forme.
Le tableau suivant indique les attributs et leur signification :
Attributs
Gras (Ctrl+G)

Signification

Exemple

Rendre un texte plus pais

Texte mis en gras

Italique (Ctrl+I) Incliner un texte

Texte en italique

Soulignement

Texte soulign

Souligner un texte

Icones

(Ctrl+U)

10.2. LA MISE EN FORME DES PARAGRAPHES


Pour mettre en forme un paragraphe, il suffit que le curseur se trouve
dans ce paragraphe, sil sagit de plusieurs paragraphes, il faut dabord
procder leur slection. Ensuite il suffit de cliquer des icnes appropries
dans la rubrique alignement ; ou utiliser les raccourcis claviers tel que dtaills
dans le tableau suivant :

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Attributs (alignement)

Signification

Gauche (Ctrl + Maj + G)

Aligner le texte gauche

Centr (Alt + C)

Aligner le texte au centre

Droite (Ctrl + Maj + D)

Aligner le texte droite

Justifi (Ctrl + J)

texte quilibr sur les 2 bords

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Icnes

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Dure : 3h
thorie : 1h
pratique: 2h

LEON 11:TP8 : RVISION ET IMPRESSION DUN TEXTE

OPO : A la fin de cette leon llve de classe de sixime sera capable de :


- savoir utiliser le correcteur d'orthographe ;
- d'ouvrir un document existant, le consulter et limprimer.

11.1. LA RVISION OU CORRECTION ORTHOGRAPHIQUE


Lors de la saisie du texte, Word souligne en rouge les fautes
dorthographe et en vert les fautes de grammaire. Pour effectuer une rvision
ou une vrification de lorthographe et de la grammaire des mots souligns, on
doit dabord slectionner le mot ou le texte vrifier, puis activer la commande
outils/Grammaire et Orthographe , ou taper F7, ou cliquer sur licne
correspondante dans les barres doutils standards ; une boite de dialogue
souvre.
La bote de dialogue se prsentera diffremment selon quil sagisse
dune faute de grammaire ou dune faute dorthographe. On cliquera donc sur
le choix qui nous convient. Les diffrentes possibilits sont :
- suggestion : liste des suggestions pour corriger le mot ou la faute de
grammaire.
- Ignorer : ignorer lerreur ou la faute.
- ignorer tout : ignorer cette erreur ou cette faute toutes les fois quelle
apparatra.
- ajouter au dictionnaire : ajouter au dictionnaire.
- modifier : modifie le mot ou la faute avec la suggestion.
- remplacer tout : remplace dans tout le document le mot ou la faute
par la slection.
- Correction automatique : A chaque fois que vous taperez ce mot, il
sera automatiquement modifi avec la suggestion.
- Explication : fournir des explications sur la faute de grammaire
ventuelle
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- Option : ouvre la fentre permettant de paramtrer lorthographe et la


grammaire.
A la fin de la vrification, Word affiche une petite fentre disant :
vrification de la slection termine. Continuer la vrification du reste du
document ? Rpondre par oui ou non .

11.2. OUVERTURE DUN DOCUMENT DJ ENREGISTRE


Pour ouvrir un document existant, on procde comme suit :
- Ouvrir Word ;
- Excuter la commande Fichier/ouvrir , une bote de dialogue
souvre ;
- Dans la liste regarder dans , cliquer sur le
lemplacement contenant le fichier quon veut ouvrir ;

lecteur

ou

- Dans la liste des dossiers, localiser et ouvrir le dossier contenant le


fichier.
- Cliquer sur le fichier puis sur ouvrir.

11.3. IMPRESSION DUN DOCUMENT


Il faut dabord ouvrir un document avant de pouvoir limprimer. Il est utile
de visualiser ce que donnera un document aprs impression en cliquant sur
licne aperu avant impression

. Pour imprimer : Faire Fichier /

Imprimer ou Ctrl+P. Lire attentivement la bote de dialogue qui saffiche, et


prciser les spcifications souhaites comme par exemple le numro des
pages que vous souhaitez imprimer. Lancer enfin limpression en cliquant sur
OK.

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CHAPITRE 5 :

Dure : 4h
thorie : 2h
pratique: 2h

INITIATION A INTERNET

LEON 12 : TP : 9 :

OPO : A la fin de cette leon llve de classe de sixime sera capable de :


- Dmarrer un navigateur ;
- Accder un site Web partir de son adresse URL ;
- Effectuer des recherches de sites partir d'un moteur.

12.1. DFINITIONS :
INTERNET : est un rseau mondial qui permet aux ordinateurs autour du
monde de communiquer et de schanger des informations entre eux.
WWW : (World Wide Web) ou Web est la toile daraigne mondiale .
SITE WEB : est un ensemble de pages Web quon peut consulter distance.
Chaque site Web est identifi par son adresse.
NAVIGATEUR : logiciel qui, permet de naviguer travers les sites Web dans
le monde.
MOTEUR DE RECHERCHE : logiciel du Web spcialis dans la recherche
des informations sur Internet.
URL : (Uniform Ressource Locator) adresse qui indique au navigateur o aller
chercher

l'information

sur

Internet.

Exemple :

http://www.crtv.cm

http://www.prc.cm.

12.2. LACCS A UN SITE WEB PARTIR DE SON ADRESSE WWW


Pour accder un site Web, on utilise un navigateur. Les navigateurs
les plus connus sont Microsoft Internet Explorer et Netscape communicator.

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Pour dmarrer le navigateur Internet Explorer, cliquer sur dmarrer ,


et choisir le menu Internet explorer. Si licne existe au bureau, il suffit
simplement de double-cliquer sur cette icne.
Pour accder un site, le navigateur tant ouvert, il faut taper ladresse
du site ou URL dans la barre dadresse, et ensuite cliquer sur la petite flche
se trouvant au bout de la barre dadresses, ou valider par la touche ENTER.

12.3. RECHERCHE DE SITES PARTIR D'UN MOTEUR


Les moteurs de recherche sont des logiciels du Web spcialiss dans la
recherche des informations sur Internet. Les annuaires sont une seconde
catgorie : ils ne vont pas la "pche aux informations" contrairement aux
moteurs de recherche. Les annuaires classent un ensemble de sites web
suivant une thmatique arborescente plus ou moins dveloppe.
Exemples de moteurs de recherches :
- Google : www.google.fr
- FireFox : www.firefox.com
- Sympatico : www2.sympatico.ca
- Recherche-web : www.recherche-web.com
- Enfin trouver : www.enfintrouver.com
- Voil : www.voila.com/geek
Pour trouver un site quelconque partir dun moteur, il faut ouvrir le
navigateur comme vu prcdemment. Lorsquon se trouve dans la fentre
daccueil du navigateur, taper des mots cls dans la zone rserve la
recherche et valider. Le navigateur affiche alors une liste des sites qui se
rfrent au site recherch. Plus les mots cls sont prcis, et plus le site sera
facile trouver.

FIN DU PROGRAMME OFFICIEL.

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