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Greed Incorporated

Traduction française par Sherinford

Contenu

1 boîte de jeu
1 livret de règles
1 plateau de jeu
17 cubes de bois noir pour marquer les prix
11 cubes jaunes pour marquer les tendances des prix
6 marqueurs bottes en bois rouges
10 symboles dollar en bois noir
1 marqueur dollar vert de premier joueur
5 aides de jeu
5 sets de 12 jetons de joueur
10 plaques de sociétés
10 cartes de sociétés
40 cartes ressources
18 cartes de symbols de statut – 9 en or et 9 en argent
99 cartes marchandises représentant 11 marchandises différentes
1 pile de billets de banque

Aperçu

Greed Incorporated est un jeu sur la fraude organisée au sein des entreprises.
L'objectif est d'accumuler le plus de statut possible. Dans le jeu, il y a à la fois des
joueurs et des sociétés. Chaque joueur contrôle normalement 1 ou 2 sociétés, quoiqu'il
puisse parfois en contrôler plus (ou moins). Le contrôle sur les sociétés évoluera au
cours du jeu.

Les sociétés ont trois cases de "cash" qui contiennent leur argent. Les joueurs ont
également leur propre argent privé. Ces piles de billets doivent rester séparées. Une
grande partie du jeu tourne autour de la façon dont on peut faire passer de l'argent
depuis les comptes des sociétés sur son compte privé. On arrive à ce résultat en
provoquant une crise au sein de la société: si la société gagne moins que l'année
précédente, quelqu'un au sein du Conseil d'administration doit être viré. Cela signifie
que vous perdez le contrôle de la société, mais le bon côté des choses, c'est que vous
gagnez un parachute doré…

L'argent privé peut être investi dans des symboles de statut. Plus vous avez de
symboles de statut, plus vous êtes proches de la victoire. Alors que le jeu progresse,
les symboles de statut deviennent de plus en plus coûteux – il vaut donc mieux être
payé le plus tôt possible.

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Commencer le jeu

Mettez le plateau au centre de la table. Placez un cube de bois noir sur la case colorée
de chaque piste de prix des marchandises. Placez un cube de couleur jaune sur la case
N de la piste de tendance des prix. Placez un cube noir sur chacune des case colorées
de la piste des symboles de statut.

Prenez les cartes de symbole de statut et triez les en deux piles: une argent et une or.
Ordonnez les cartes de chaque pile dans l'ordre alphabétique de sorte que la carte A
soit au sommet, puis la carte N, etc. en terminant par la carte I. Placez ces piles face
vers le haut sur les cases correspondantes du plateau de jeu.

Triez les billets et les marchandises en piles et placez-les sur la table.

Donnez à chaque joueur un set de marqueurs joueur et l'aide de jeu correspondante.

Placez les cartes de société numérotées de 5 à 9 à portée de mains. Ces sociétés


peuvent être lancées en cours de jeu. Mélangez les 5 autres cartes de société
numérotées 0-4, et distribuez en une à chaque joueur. A trois ou quatre joueurs,
remettez les cartes excédentaires dans la boîte. Elles ne seront plus utilisées pendant la
partie. Donnez à chaque joueur une plaque de société pour sa société.

Chaque joueur place un marqueur joueur dans la case CEO de leur nouvelle société.
Chacune de ces sociétés reçoit 100 millions de dollars. Placez cette somme dans la
case "Free Cash". Placez un marqueur dollar noir sur la case des revenus de l'année
passée. Les joueurs n'ont à ce stade pas d'argent privé. Le joueur qui a la société avec
le plus petit nombre reçoit le marqueur premier joueur (dollar vert).

Ajustez la piste de tendance des prix pour chaque société qui a été lancée. Par
exemple, si MadF est en jeu, la piste de tendance du prix du sable va sur +1.

A trois joueurs, trouvez les cartes ressources marquées X3/4 et retirez les du jeu. A
quatre joueurs, retirez les cartes marquées X4 également.

Triez les cartes ressources en quatre piles par chiffre (et couleur de fond): 10-19, 20-
29, 30-39, 40-49. Notez que certaines cartes ont été retirées si vous jouez à 3 ou 4
joueurs. Mélangez les quatre piles, puis placez la pile 40-49 face cachée sur la table.
Placez la pile 30-39 par-dessus, puis la pile 20-29 et enfin la pile 10-19. Distribuez à
chaque joueur 2 cartes de la pioche ainsi obtenue et laissez le reste de la pile sur la
table.

Le jeu peut maintenant commencer.

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Phases de jeu

Le jeu se joue sur un certain nombre d'années. Chaque année est divisée en plusieurs
phases. Dans la plupart des phases, tous les joueurs ou les sociétés réalisent une
action.

Au sein d'une phase, l'ordre du tour est déterminé comme suit:


- si les joueurs agissent, on commence par le joueur avec le marqueur dollar vert
et on procède dans l'ordre des aiguilles d'une montre.
- si les sociétés agissent, chacune doit déterminer la ressource la plus élevée
qu'elle possède (par exemple, le "Project developer" a le numéro 25). Si une
société n'a pas encore acheté de ressource, c'est le chiffre repris sur la carte de
la société qui est pris en compte. Les sociétés agissent en général dans l'ordre
de cette ressource, la plus élevée agissant en premier, et la moins élevée en
dernier.

Le CEO d'une société choisit toutes les actions de cette société, sauf quand il s'agit de
designer un bouc émissaire.

Phase 1 - Annonces

Chaque joueur joue une de leurs cartes ressources face cachée et placent un marqueur
joueur sur cette carte. Les cartes sont alors retournées simultanément.

Ajustez immédiatement les marqueurs correspondant sur la piste de tendance de prix


des montants indiqués sur les cartes. Par exemple, si la mine de charbon est retournée,
ajustez le prix de développement des rails en déplaçant le cube jaune d'une case sur la
piste de tendance des prix des rails.

Chaque joueur pioche alors une carte de la pioche. Si la pioche est vide, les joueurs ne
reçoivent aucune carte.

Phase 2 – Forces du Marché

Ajustez le prix de chacune des marchandises du montant indiqué dans la piste de


tendance des prix. Par exemple, si le charbon vaut actuellement 45 et que le cube
jaune du charbon se trouve sur le +2, déplacez le cube noir de deux cases sur la droite:
sur la case 60.

Les prix ne peuvent évoluer en dehors de l'échelle représentée. Par exemple, le


charbon ne vaudra jamais plus que 80 ou moins que 25.

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Phase 3 – Investissements

Chaque société qui possède moins de quatre ressources peut enchérir sur les cartes de
ressources disponibles.

Les enchères se font secrètement et simultanément. La société ne peut utiliser que


l'argent qui se trouve dans la case "free cash". L'enchère minimale est de 10 millions.
On enchérit en plaçant la somme face cachée dans la case "free cash", sous le reste de
ses billets de banque. Si une société souhaite enchérir tout son argent, elle ne place
aucun billet face vers le bas.

Une fois que toutes les sociétés ont place leur enchère, elles annoncent le montant de
celle-ci. La société qui a enchérit le plus choisit une ressource en premier, et ainsi de
suit, dans l'ordre descendant des enchères. En cas d'égalité, la société qui a la
ressource au chiffre le plus élevé choisit en premier.

Une société peut prendre n'importe quelle ressource qui a été jouée. Cette ressource
est placée dans une des cases ressource de la plaque de la société. Le marqueur joueur
correspondant est placé dans la plus haute position disponible de la hiérarchie de cette
société: CEO, CFO, COO et finalement "middle management". L'argent est payé à la
banque.

Si une société acquiert une ressource qui a un marqueur joueur de la même faction
que le CEO, la société doit payer le double du montant enchéri à la banque.

Chaque société peut acquérir seulement une ressource par an. Si une société ne veut
aucune des ressources disponibles, ou qu'il n'y a pas de ressource disponible, la
société peut passer et conserver son enchère.

Les ressources qui ne sont pas acquises à la fin de la phase resteront sur la table avec
le marqueur joueur correspondant et seront disponibles pour la phase d'investissement
des années suivantes.

Phase 4 – Production

Chaque société reçoit des marchandises pour chaque ressource de production primaire
dont elle dispose. Les productions primaires sont les ressources qui indiquent une ou
plusieurs marchandises sans flèche (par exemple, "small land owner", "sand pit"). La
société reçoit une carte marchandise pour chaque marchandise représentée sur la carte
ressource. Ainsi, si une société a une mine de charbon (2), un prêteur sur gage (30) et
une agence de marketing (48), elle reçoit 2 charbon et 1 blah blah. Le prêteur sur gage
ne donne pas de marchandise car ce n'est pas un producteur primaire.

Après la production, les cartes de production primaire sont placées de façon à ce que
le signe "used" soit visible. Les autres ressources sont placées de façon à ce que le
signe "available" soit visible.

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Phase 5 – Commerce & manufacture

Cette phase est le coeur du jeu. Chaque société peut échanger des marchandises contre
d'autres marchandises et/ou de l'argent avec les autres sociétés. Vous pouvez conclure
autant d'arrangements compliqués et frauduleux que vous le souhaitez, tant que vous
respectez les règles suivantes:

- Il n'y a pas d'ordre du tour : celui qui clôture un accord en premier l'emporte.
- Les accords se font entre deux sociétés. Ils doivent être validés par les deux
CEO.
- Chaque société doit offrir au minimum une marchandise ou 1 million de
dollars – les cadeaux ne sont pas autorisés.
- Les sociétés peuvent seulement utiliser l'argent de leur case "free cash".
- Tout l'argent qui entre dans une société est placé sur la case "new income" de
celle-ci et ne peut être utilisé à nouveau ce tour.
- Les marchandises peuvent être échangées plusieurs fois dans le même tour.
- Les accords qui impliquent des transactions futures sont autorisés, mais les
promesses ne sont pas liantes.

Une société peut utiliser n'importe laquelle de ses ressources pour manufacturer des
marchandises Durant cette phase. Cette ressource est retournée de façon à montrer
qu'elle a été utilisée et n'est plus disponible.

Par exemple, si une société possède la ressource "railroad tycoon" (36), elle peut
donner 1 charbon et 2 aciers pour obtenir 2 voies ferrées. Le charbon et l'acier
retournent à la banque et sont remplacés par 2 cartes voies ferrées. Cela peut être fait
une fois par tour, après quoi la ressource "railroad tycoon" est utilisée.

Phase 6 – Ventes

Pendant cette phase, les sociétés gagnent de l'argent en revendant des marchandises.
Elles peuvent vendre un nombre illimité de marchandises à la banque et recevoir le
prix du marché indiqué sur la piste des prix. Le revenu est placé sur la case "new
income" de la plaque de société.

Une société peut également choisir de conserver une partie des marchandises pour
l'année suivante. Dans ce cas, la société place la marchandise à côté de l'indicateur de
stock de la plaque et paie le montant approprié avec l'argent de la case "free cash" (0
pour la première marchandise, 5, pour la deuxième, 10 de plus pour la troisième et 15
de plus pour la quatrième). Il n'est pas possible pour une société de stocker plus de
quatre marchandises. Si une société ne peut payer le prix de stockage d'une
marchandise, elle doit la revendre.

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Phase 7 – Clôturer les comptes

Chaque société détermine si ses profits ont été plus importants que l'année précédente.
Comparez les montants de la case "last year's income" (revenu de l'année passée) avec
le montant de la case "new income" (nouveau revenu).

Si le nouveau revenu est plus bas ou égal, la société est en déclin et sera déconseillée
par les conseillers boursiers. Quelqu'un doit porter le chapeau pour cette situation
embarrassante et être viré du Conseil d'Administration. Placez un marqueur de botte
rouge à côté du logo de la société pour vous rappeler ce fait.

Si le nouveau revenu est plus haut, tout va bien.

Après avoir déterminé si la société doit recevoir une botte rouge, ajoutez la pile de
billet du revenu de l'année passée à la case "free cash" et déplacez le nouveau revenu
vers la case "last year's income". Placez le marqueur dollar sur cette case: vous ne
pourrez pas toucher à cet argent avant la phase 7 de l'année prochaine.

Remarque: lors de sa première année d'opération, la société ne reçoit jamais de botte,


même s'il elle ne reçoit aucun revenu.

Phase 8 – Les boucs émissaires

Cette phase est jouée uniquement pour les sociétés ayant un marqueur de botte. Si
aucune société n'a de marqueur de botte, passez cette phase. Si plusieurs sociétés ont
un marqueur de botte, la société avec la ressource ayant le numéro le plus élevé
assigne les blâmes en premier. Dans chaque société en déclin, un ou plusieurs boucs
émissaires doivent être trouvés. Seuls les membres du Conseil d'administration (CEO,
CFO, COO) peuvent être virés.

D'abord, le CEO désigne un bouc émissaire. Il peut choisir de se désigner lui-même


ou de désigner le CFO ou le COO. Ensuite, le CFO fait de même, et enfin le COO
désigne son bouc émissaire. Tout directeur désigné au moins une fois est viré.
Retournez le marqueur du joueur pour l'indiquer.

Les joueurs qui ont été virés peuvent alors réclamer leurs parachutes dorés. Si le CEO
quitte la société, il gagne 40% de la case free cash (arrondie vers le bas) qui sont
payés sur son compte privé. Le CFO et le COO reçoivent 20% chacun s'ils doivent
quitter la société. Notez que c'est la seule manière qu'un joueur peut utiliser pour
recevoir de l'argent sur son compte privé. Le reste de l'argent reste dans la case "free
cash" de la société.

Les marqueurs joueurs sont rendus à ceux-ci en même temps que leur bonus, et les
directeurs restants sont promus: chaque espace vide est rempli par le directeur
disponible suivant, en commençant par la position de CEO, et en se déplaçant de
gauche à droit, puis de haut en bas.

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Par exemple, si seulement le CEO quitte la société, le CFO devient le nouveau CEO,
le COO devient CFO et le plus ancien membre du middle management (le plus à
gauche) devient COO. Aucune case ne peut être laissée vide entre deux marqueurs.

Le CEO doit ensuite abandonner une ressource de la société qui est placée sur la pile
de défausse des ressources. Les ressources de la pile de défausse sont disponibles
uniquement pour les sociétés nouvellement formées.

Si une société n'a plus de directeurs après avoir expulse les boucs emissaries, elle est
mise en liquidation. Tout l'argent et les marchandises sont rendus à la banque, et la
plaque de société est retirée du jeu. Ses ressources sont placées sur la pile de défausse
des ressources.

Phase 9 – Travailler plus pour gagner plus

Pendant cette phase, les joueurs peuvent acquérir des symboles de statut. Cette phase
n'est jouée que si au moins un joueur a suffisamment d'argent sur son compte privé.

Le premier joueur peut enchérir sur le symbole de statut en or du dessus de la pile. La


mise minimale est celle indiquée sur la piste de symbole de statut en or – au début du
jeu, elle est de 50, mais ce prix augmentera avec le temps. Les enchères continuent
dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur devant augmenter la mise au
minimum de 10, ou passer. Si un joueur passe, il ne peut plus enchérir par la suite.
Les enchères continuent jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé sauf un.

Le plus grand enchérisseur reçoit le symbole de statut. Il doit payer le montant à la


banque avec son compte privé. Ajustez la piste de tendance de prix de la marchandise
adéquate du montant indiqué sur le symbole de statut vendu.

Le joueur à la gauche du gagnant devient le nouveau "premier joueur" et reçoit le


marqueur dollar vert.

Ajustez les marqueurs de prix de la piste des symboles de statut pour refléter le prix
qui a été payé: ce sera le montant de l'enchère minimale pour l'année prochaine.

Après que le symbole de statut en or ait été vendu, joué un round similaire pour le
symbole de statut en argent, en utilisant la piste de prix argent à la place. Le joueur
qui a acheté le symbole de statut en or ne peut pas enchérir sur celui en argent. Le
marqueur premier joueur ne change pas de main après l'enchère argent.

Si le symbole de statut en or n'est pas vendu, on organise malgré tout une enchère
pour celui en argent.

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Phase 10: Entrepreneurs

Lors de cette phase, les joueurs enchérissent pour lancer une nouvelle société. Cette
phase est jouée uniquement si un joueur a suffisamment de fonds sur son compte
privé. Les joueurs qui possèdent déjà deux sociétés ou plus ne peuvent participer à
cette enchère.

Il y a un nombre limité de nouvelles sociétés qui peuvent être lancées en cours de jeu
– quand autant de sociétés qu'il y a de joueurs ont été lancées, cette phase est passée
pour le reste de la partie.

Le premier joueur peut ouvrir l'enchère. La mise minimum est toujours de 50


(millions). Les enchères se font dans l'ordre des aiguilles d'une montre, chaque joueur
devant augmenter la mise de minimum 1, ou passer. Si un joueur passe, il ne peut plus
enchérir par la suite. Les enchères continuent jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un
aient passé. Le premier joueur ne change pas après cette enchère. Le meilleur
enchérisseur paie la banque avec son compte privé et choisit une card de nouvelle
société parmi celles disponibles. Il ajuste la piste de tendance des prix en fonction de
ce qui est indiqué sur la carte. Il reçoit ensuite une plaque de société et 100 millions
de la banque, qu'il place sur la case "free cash" de la société, et place un de ses
marqueurs joueurs sur la case CEO. S'il y a des ressources dans la pile de défausse, il
peut choisir entre 0 et 4 de celles-ci et les placer dans la nouvelle société.

Fin du jeu et conditions de victoire

Le jeu se termine à la fin de l'année au cours de laquelle les joueurs ont joué toutes
leurs cartes de ressource. Le joueur qui a le plus de points de statut gagne la partie. En
cas d'égalité, le joueur avec le plus d'argent sur son compte privé gagne.

Greed Incorporated – traduction française par Sherinford 8

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