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Aides de jeu

Article paru dans le Cluricaune N°2 en septembre 1999

/HVERWWHVGHFRPEDW
S’il est bien une chose qui fait défaut au système de combat de Guildes, c’est la possibilité pour le
personnage de connaître, apprendre, développer ou créer des bottes de combat. « Et le Sheï? » me direz-vous,
eh bien disons que cet équivalent med fan du Ki japonais (ou encore du Chi chinois), a une trop forte connotation
orientale, pour qu’un bretteur Venn’dys puisse y adhérer pleinement. En effet, qu’en est-il si un duelliste à l’épée
désire offrir à son personnage une technique secrète, purement physique, sans passer par l’apprentissage au
prés d’un maître Felsin ?
Les règles qui suivent ne sont en aucun cas une nouvelle méthode pour booster votre conquistador préféré, mais
plutôt un ensemble de suggestions, qui, il est vrai, apporteront un petit plus à son style de combat, mais qui
surtout, vous permettront d’accentuer l’aspect descriptif des combats.

-¶\DLGURLWRXSDV"

Pour savoir si un personnage peut ou non posséder une/des bottes, il faut prendre en compte trois paramètres :
6RQ QLYHDX HQ 5XVp. Si le score du personnage en Rusé est inférieur de plus d’un point à son Art

Guerrier, on peut estimer qu’il n’est pas assez fin pour avoir appris ou pour apprendre une botte. En effet,
O¶LQWHOOLJHQFH HW OD YLYDFLWp G¶HVSULW VRQ QpFHVVDLUHV j O¶DSSUpKHQVLRQ GH WRXWHV OHV VXEWLOLWpV G¶XQH

WHFKQLTXHGHFRPEDWDYDQFpH 

_6RQ QLYHDX GDQV O¶DUPH correspondant à la botte. Un personnage désirant apprendre une botte et la
mettre en application, devra posséder XQVFRUHGHDXPRLQV dans l’arme correspondante.

_6RQEDFNJURXQG. Si, lors de la création, un personnage n’a jamais rencontré de personne susceptible
de lui enseigner de botte, il n’y a aucune raison pour que le MJ lui en accorde le bénéfice. Il est important de
préciser que ceci n’est pas un détail ; XQH ERWWH HVW XQ VHFUHW TXH WRXW EUHWWHXU JDUGH MDORXVHPHQW HW
Q¶HQVHLJQH TXH FRQWUH XQH IRUWH VRPPH XQH JUDQGH SURPHVVH XQH DPLWLp VDQV IDLOOH« La botte est un

trésor, un patrimoine lié à une amitié, une famille ou une tradition très stricte, il convient de ne pas en faire
monnaie courante, et encore moins un détail sans importance. Un maître hésitera toujours avant d’enseigner son
art, autant que le fait un Maître Etrange avant d’enseigner sa magie. Toutes sortes de tests peuvent être
demandés à l’élève, et rien ne sera laissé à la légère.
Quoi qu’il en soit, un personnage débutant ne pourra pas connaître plus d’une botte lors de sa création, sauf s’il
est duelliste, auquel cas il pourra disposer de deux bottes .
Bien entendu, rien n’est gratuit dans ce bas monde, et s’il veut disposer d’une botte lors de la création de son
aventurier, un joueur devra dépenser 2 points de destin (un duelliste en aura donc deux pour ce même prix).

&RPPHQWoDPDUFKH"

Avant toute chose, parlons d’un point élémentaire : O¶$FXLWp FRPEDWLYH du personnage, autrement dit, son Art
Guerrier.
Le personnage possède en effet un potentiel de combat générique, qui lui permet d’avoir une base pour toute
action combative ; c’est cet Art Guerrier qui va nous intéresser :
Notez au dos de la fiche de personnage le score en Art Guerrier qui est le sien, ce chiffre vous servira de points à
dépenser virtuellement lors de la pratique des bottes, pour éviter toute confusion, nous allons appeler cette
« réserve de points » $FXLWp.
_Chaque fois que vous effectuerez une botte, vous devrez GpSHQVHU XQ FHUWDLQ QRPEUH GH SRLQWV
G¶$FXLWp. Bien entendu, ces points ne sont perdus que virtuellement et cela n’intervient absolument pas dans

l’utilisation de l’Art Guerrier pour d’autres taches (autrement dit, ce n’est pas parce que vous dépenserez des
points d’acuité, que vous perdrez des points d’Art Guerrier).
_Le personnage UHJDJQHXQSRLQWG¶$FXLWpSDUGHPLHKHXUHGHSDUIDLWUHSRV (doublez ce temps si le
personnage est contraint à discuter, s’il lit, boit ou bien fait toute chose lui occupant l’esprit. Multipliez ce temps
s’il est en voyage, s’il continue de se battre, s’il fait la fête ou s’il a des rapports sexuels).
_Si le personnage dépense tous ses points d’Acuité, cela signifie nullement qu’il ne peut plus combattre,
mais juste TX¶LODXQSHXWURSWLUpVXUVRQPHQWDOHWVXUVHVFDSDFLWpVGHFRQFHQWUDWLRQDXFRPEDW Jusqu' à
ce qu’il ait récupéré, c’est à dire, qu’il ait récupéré au moins un point d’Acuité, WRXWH DFWLRQ UHTXpUDQW
O¶XWLOLVDWLRQGHO¶$UW*XHUULHUVHUDFRQIURQWpHjXQVHXLOGHGLIILFXOWp'LIILFLOH


On distingue deux sortes de bottes, les bottes mineures, qui permettent une prise d’avantage lors d’un combat, et
les bottes dites décisives, qui permettent l’exécution immédiate de l’adversaire (sous réserve de bonne réussite).
L’idée, nous le répétons, n’est pas de vous permettre de faire des merveilles, mais bien d’apporter un plus
technique et prestigieux à votre personnage. C’est pourquoi vous pourrez remarquer que les avantages apportés
par les différentes bottes décrites restent fortement limités.

Chaque botte est caractérisée par sept paramètres : son type, son nom, son origine, son coût, sa forme, ses
effets et son subterfuge.
7\SHIl s’agit de l’aspect pratique de la botte, si elle est mineure ou bien décisive .

1RP Il s’agit du nom donné à la botte par son créateur, ou parfois par les témoins de son exécution.

2ULJLQH Il s’agit de l’histoire de la botte, quand a-t-elle été crée, par qui, et dans quelles circonstances. L’origine

d’une botte peut éventuellement jouer dans le processus de son enseignement.


&R€W Toute botte coûte un certain nombre de points d’Acuité lors de son exécution. La botte ne peut être en

effet exécutée correctement que si la vivacité d’esprit du personnage est suffisamment développée, plusieurs
exécutions d’une botte épuisent l’attention et la concentration, et par conséquent peuvent empêcher que l’on
recommence avant un prochain combat.
)RUPH Il s’agit de la description des gestes effectués par le combattant pour accomplir et mener à bien sa botte.

(IIHWV Ce que produit la botte, majoration de dégâts, prise d’initiative, feinte, coup à un point vital…

6XEWHUIXJHToute botte possède un niveau de subterfuge qui fait qu’elle est plus ou moins difficile à

comprendre. Lorsqu’un personnage effectue une botte sur quelqu’un, que le coup porte ou non, la victime
effectue un test de Rusé, contre le Subterfuge de la botte. S’il réussit ,on ne pourra plus espérer faire cette botte
devant lui une autre fois. Il ne la connaît pas pour autant, mais sera capable de prévenir à ses effets et d’y
échapper ( par anticipation de l’attaque) par une simple esquive ou une parade.

1RWH&KDTXHERWWHSRVVqGHVDSURSUH©IRUPXOHG¶H[pFXWLRQªF¶HVWjGLUHVRQSURSUHMHWGHGpV&HWWH

IRUPXOHYRXVVHUDFKDTXHIRLVGRQQpHDYHFOD)RUPHGHODERWWH

4XHOTXHV%RWWHVSURSRVpHVJHQWLPHQWSDUOH&RPSWRLUGX&OXULFDXQH


/D9XHOWDGL$OHVVDQGUR'L*RUURQD

7\SH Décisive
2ULJLQH Cette botte fut inventée en 136AA par un Brave Capitaine Venn’dys que son second avait provoqué en
duel. La légende dit que la mort du second ne fut pas instantanée car la lame n’avait pas intégralement tranché la
jugulaire, et que pour perfectionner sa botte, le capitaine passa les six années qui suivirent à arpenter les
auberges portuaires à la recherche de mauvais garçon sur qui la tester.
&R€W2PA (Points d’Acuité)

)RUPHCette botte fonctionne en contre-attaque ; avec son épée, tenue dans la main droite, le duelliste rabaisse

violemment l’épée de son adversaire. Il effectue ce mouvement en sautant d’un rapide pas chassé dans la garde
de son adversaire. Ce pas faisant, le bras qui a paré, passe au dessus du bras de l’adversaire, le corps entier
pivotant d’un quart de tour jusqu' à ce que le poignet de l’assaillant soit passé, puis serré sous l’aisselle du
personnage.
A ce stade de la botte, le personnage se retrouve dos à son adversaire, presque collé à son giron. Il dégaine
alors une dague ou un poignard dissimulé dans sa veste ou à sa ceinture (sortir une arme plus bas que la
ceinture (dans sa botte par exemple) serait une grosse perte de temps, et donc une véritable folie), et la plante,
en effectuant un nouveau quart de tour, dans la jugulaire de l’adversaire.
Il va de soit, que tous ces gestes sont très précis et extrêmement vifs, ils doivent êtres enchaînés sans la moindre
pose, car l’escrimeur pourrait exposer son dos à l’adversaire, ce qui lui causerait certainement bien du soucis…
Pour accomplir cette botte, le personnage effectue un jet de parade comme suit :
$JLOHpSpHG

Puis un jet d’attaque comme suit :


$UW*XHUULHU3RLJQDUGG

(IIHWVSi le premier jet est réussi, l’adversaire doit réussir un jet G¶REVHUYDWHXU©7UqV'LIILFLOHª pour pouvoir
tenter de parer l’attaque au poignard.
/HV GpJkWV SRUWpV SDU XQH WHOOH DWWDTXH VRQW j FRQVLGpUHU FRPPH XQH UpXVVLWH FULWLTXH DXWRPDWLTXH

G 

6XEWHUIXJH

/DWUDQFKHGXSRqWH

7\SH Mineure.
2ULJLQH : Cette botte fut inventée par un scalde Géhemdal en l’an 208 AA. Installé à Arkeelaam (cf. Le Cluricaune
N°1), le dénommé Wordrett Le Triste créa cette petite merveille au terme d’un ermitage de trois mois en haut du
Pic-aux-Aigles. On dit qu’il s’empressa ensuite d’aller montrer son invention à ses amis ( des partisans anti-
esclavage proches de Bon Espoir), et que l’un d’entre-eux s’étant montré sarcastique, il le provoqua en duel et lui
fit perdre sa jambe droite définitivement.
&R€W 1PA

)RUPHIl s’agit d’une botte d’attaque. Le combattant attaque son adversaire d’estoc via la gorge ou la poitrine,

puis, d’un imperceptible mouvement de poignet, il incline sa lame vers le bas, trompe et franchit la garde et plante
sa pointe entre le quadriceps et la rotule. La botte est très esthétique, et donne à l’attaquant l’élégance
caractéristique d’un torero entrain de piquer la bête.
Pour réaliser cette botte, il faut d’abord réussir le test suivant :
7DOHQWXHX[(SpHG

Le geste n’étant qu’une feinte, l’adversaire doit réussir un jet G¶2EVHUYDWHXU FRQWUH OH WRWDO REWHQX SDU
O¶DWWDTXDQW. S’il réussit, il pourra parer l’attaque réelle normalement, VLQRQLOGHYUDVHFRQWHQWHUGHODQFHUXQ

VHXOGpDXOLHXGHGHX[

La deuxième étape pour l’attaquant, étant un travail de très grande précision, il devra effectuer le jet suivant :
$UW*XHUULHU0pGHFLQH HKRXL G

(IIHW Cette botte est pour le moins efficace, car elle est très très douloureuse (et croyez moi, je connais
suffisamment bien le sieur Wordrett et son légendaire sens de l’honneur -qui a dit fierté ?- pour ne pas aller dire le
contraire). Les dégâts de cette attaque ne sont pas majorés, mais l’adversaire est totalement incapacité.
Appliquez ainsi la règle suivante : La blessure est tellement douloureuse que la victime doit UpXVVLU XQ WHVW GH
5pVLVWDQW j FKDTXH QRXYHDX WRXU GH FRPEDW OD GLIILFXOWp DXJPHQWDQW G¶XQH OLJQH j FKDTXH IRLV HQ

FRPPHQoDQWSDU'LIILFLOH  Au premier échec, la victime s’évanouit. 

6XEWHUIXJH

/DSDVVHGH6HSW

7\SH Décisive
2ULJLQH Cette botte tient son nom du lieu où elle fut recensée pour la première fois : l’île des Sept Creuvards, un
repaire de naufrageurs situé dans la Dorsale du Saurien.
Elle fut pratiquée par un inconnu sur un chevalier gehemdal nommé Tjall Smithermund. Le chevalier fut tué, mais
on dit que son historiographe, qui lui avait survécu, passa le reste de sa vie à essayer de reproduire la passe de
Sept. Tout cela eut lieu, approximativement dans les années 140 AA, aujourd’hui, la passe est assez bien connue
des masses populaires et est même assez fréquemment rencontrée dans les zones maritimes de la contrée de
Gillian.
&R€W3PA

)RUPH Cette botte est constituée d’un enchaînement complexe d’assauts violents, effectués de préférence avec

un sabre de marine ( ce type d’arme ayant l’équilibrage le plus approprié à une telle profusion de coups).
L’assaillant décrit nombres de moulinets en avançant à pas chassés. Le pied est ferme et tape le sol à chaque
attaque.
Aucune des nombreuses attaques n’est destinée à toucher, elles ne servent qu’a déstabiliser et fatiguer
l’adversaire. Celui-ci, si le rythme des coups et des pas est bien synchronisé, s’habituera à la fréquence des
attaques. C’est à ce moment précis, que le bretteur frappera d’estoc au cœur, sans marquer le pas chassé.
Rompant ainsi le rythme de combat, il prend son adversaire à défaut et touche au but.
Pour réaliser cette botte, le bretteur devra dans un premier temps réussir 5 tests de :
5pVLVWDQWDUPHG

Ce qui lui permettra de faire ses nombreuses attaques brutales. L’adversaire devra parer ou bien esquiver ( tenter
une contre attaque reste du domaine du possible), mais sera contraint de réussir après chaque attaque un test de
5pVLVWDQW GLIILFLOH , pour ne pas tomber sous la violence et la fréquence des coups. Il devra aussi réussir un test

G¶2EVHUYDWHXU GLIILFLOH , à la fin des cinq attaques, afin de garder ses esprits. S’il échoue, LOQ¶DXUDTX¶XQGpDX

OLHXGHGHX[pour parer l’attaque suivante :

7DOHQWXHX[DUPHG

(IIHWVAu terme de cette épuisante passe d’arme, le bretteur devra se reposer pendant G[ PLQXWHV avant
de reprendre une activité physique éprouvante. Si toutefois il doit continuer à se battre, chaque action se fait
contre une difficulté dite ©WUqVGLIILFLOHª
/HVGpJkWVVRQWPDMRUpVGHG

6XEWHUIXJH

/DWDLOODGHQRLUH

7\SH Mineure
2ULJLQH La taillade noire fut inventée par une prostituée Ashragor qui vendait ses services dans la région de
Dragonne il y a une dizaine d’années.
Suite a une altercation avec un client, celui-ci la provoqua en duel à mort, dans un combat à l’épée (un garçon
très courtois semble-t-il).
La belle avait trois semaines pour se préparer, et elle travailla nuit et jour à l’élaboration de cette botte.
Elle se présenta le jour venu, armée d’une rapière très fine. Au terme de la première passe d’arme, son
adversaire était aveugle…
&R€W2PA

)RUPH Celui qui décide de tenter une taillade noire doit avant tout disposer d’une grande mobilité.

Cette botte se faisant sous forme de contre-attaque, il est nécessaire de pouvoir intervenir avec une rapidité
supérieure à la moyenne.
Sur une attaque de l’adversaire, le combattant commence par effectuer une esquive linéaire vers l’intérieur du
champ d’attaque de l’adversaire pour lui porter un coup de poing. Il se retrouve alors dans sa garde, entre ses
bras et doit lui mettre un coup de garde, ou de coque (pour une rapière), avant de bondir en arrière. L’adversaire
est théoriquement sonné et devrait être plus facilement touché par le coup suivant.
Après avoir frappé, le bretteur bondit en arrière, et pendant le saut, balaye l’air devant lui d’un coup tranchant,
atteignant l’autre au visage.
Il est important de préciser que tout se fait en deux temps : _Une esquive linéaire avec frappe en bout de course.
_Un bond immédiat en arrière avec coup tranchant simultané.

Pour effectuer cette botte, il faut d’abord réussir l’esquive, qui se fait ainsi :
$UW*XHUULHU(VTXLYHG

Une esquive normale se fait avec Agile, mais dans le cas présent, vu qu’il s’agit de combiner l’esquive et le coup
de poing, l’Art Guerrier est nécessaire.
Si cette esquive+attaque est réussie, l’adversaire doit réussir un test de 5pVLVWDQW WUqV GLIILFLOH , pour ne pas
être sonné. S’il réussit, il pourra tenter de parer l’attaque normalement, VLQRQLOQ¶DXUDTX¶XQGpSRXUWHQWHUVD
SDUDGH

La deuxième étape se teste ainsi :


$FUREDWLHDUPHG

Aucune parade n’étant possible, O¶DGYHUVDLUHGRLWLPSpUDWLYHPHQWHVTXLYHU


/¶DGYHUVDLUH HVW DLQVL DYHXJOp GH IDoRQ VXSHUILFLHOOH HW GRQFSDVVDJqUHVLODUpXVVLWHHVWQRUPDOHHWGH

IDoRQGpILQLWLYHVLODUpXVVLWHHVWVSpFLDOH

6XEWHUIXJH

/DWDLOODGHURXJH

7\SHDécisive.
2ULJLQHIl s’agit d’une version létale de la taillade noire, inventée en 204 à Port Mac Kaer par un duelliste
Venn’dys au service de l’ambassade, chargé de représenter Jéophar dans un règlement de compte avec un
notable du quartier des Vieilles Colères. Bien entendu, tout cela n’a officiellement jamais eu lieu.
&R€W4PA

)RUPHIl s’agit exactement de la même botte, à ceci près que le personnage décapite son adversaire, au lieu de

l’aveugler.
Les formules sont :
$UW*XHUULHU(VTXLYHG

(W

$FUREDWLH)RUWG

Cette version étant plus lente que la précédente, l’adversaire peut tenter deux actions consécutives : Une parade,
HW une esquive. Il suffit de réussir l’une des deux pour que l’attaque soit parée.

La décapitation est en revanche automatique, à partir du moment ou les deux actions de l’adversaire échouent.
6XEWHUIXJH

Rappel : Les machinations sont des formes de manipulation verbales ou mimiques, élaborées par les guildiens
dans le but de sublimer leurs propres aptitudes au négoce et à l’éloquence.

0DFKLQDWLRQV
(cf.l’Aventure p82)
/H9HUEHGXIUDQFSDUOHXU

Cette machination offre à la personne qui l’emploi, la possibilité d’organiser, de façon improvisée, les propos qu’il
tient face à autrui, à la manière d’un rhéteur
Ainsi tenu, le discours, où la simple discussion, prend un ton argumentatif très précis, qui permet de forcer la
conviction.
Pour effectuer le verbe du franc parleur, le joueur doit réussir un test de $UW *XLOGLHQ'LVFRXUV9HUEH GX
IUDQFSDUOHXU

Le résultat obtenu figurant la difficulté du test de 5XVp que doit ensuite effectuer la personne que l’on essaie de
convaincre.

/HGRLJWGDQVO¶°LO

Cette machination à pour effet de faire croire à toute personne face à qui elle est utilisée, que l’on est dans la
confusion totale, et que l’on ne sait vraiment rien du sujet dont on parle.
Ceci permet de prêcher brillamment le faux pour savoir le vrai : si le personnage réussit, en traitant d’un sujet
précis face à une personne informée, un test de $UW *XLOGLHQ'LVFRXUV'RLJW GDQV O¶°LO celle-ci laissera
accidentellement filtrer un détail.
L’importance de l’information pourra varier en fonction de l’ampleur de la réussite. Par exemple, si la réussite est
Normale, on peut imaginer la situation suivante :
PJ : … je me suis laissé dire, et d’ailleurs j’en suis maintenant persuadé, que le chef des trafiquants de Guilders
Constellés est un homme aux cheveux roux….
L’aubergiste : Moi, on m’a dit que c’était un chauve !
Exemple, qui dans le cas d’une réussite Critique donnerait :
Pj : … je me suis laissé dire, et d’ailleurs j’en suis maintenant persuadé, que le chef des trafiquants de Guilders
Constellés est un homme aux cheveux roux….
L’aubergiste : Mais non, c’est du n’importe quoi, tout le monde sait bien que Lorgram est chauve ! ! !
/¶KDELWIDLWOHPRLQH

Toute personne maîtrisant cette machination est en mesure de contrôler ses moindres mimiques, et ses moindres
gestes, pour simuler son appartenance à un monde social dont il porte les habits. Cette machination fonctionne à
peu de choses près comme FRPSXWDWLRQ, à ceci près qu’elle n’apporte pas une connaissance, mais une attitude.
Le personnage doit au préalable se confectionner un costume, ou bien l’acheter, il doit ensuite le porter pendant
une demie journée, afin de se familiariser avec le moindre de ses replis. Ce petit rituel lui apprend à se mouvoir et
à appréhender les attitudes adéquates au port de ce type de vêtements. Ainsi, il peut marcher, manger, et parler
avec les gestes et l’accentuation propres aux gens portant ce genre de vêtements. En quelques heures, le
personnages peut donc apprendre à singer un moine, un paysan, un gentilhomme ou un prince pirate…Il suffira
pour cela de réussir un test de $UW*XLOGLHQ'pJXLVHPHQW/¶KDELWIDLWOHPRLQH
Fort de cette machination, un personnage pourra imiter l’allure et dans une moindre mesure appliquer le
protocole, mais en aucun cas il ne pourra disposer de connaissances propres à la classe usurpée (telles, par
exemple, que la connaissance de l’héraldique s’il se déguise en noble gehemdal, ou la connaissance de la
structure interne d’un ordre, s’il prend la place d’un moine ashragor…). La réussite de cette machination
attribuera au personnage un bonus égal à son niveau pour tous les tests effectués dans l’application du rôle
endossé (les tests ayant trait au relationnel bien sur, tels que comédie, discours, négoce…)

/¶KRQQHXUGHVSOHXWUHV

L’honneur des pleutres est une machination à caractère discursif, elle attribue à son utilisateur la capacité de se
faire mousser auprès d’un tiers en lui faisant croire les plus énormes balivernes. « La semaine dernière, j’ai
assommé un Krak d’un seul coup de rame, eh ben croyez moi, j’en ai fait une soupe le soir même, et elle a
réchauffé pas moins de deux régiments de cavaliers miroliens, si monsieur ! »
Cette machination vous assure que l’imbécile à qui vous l’avez racontée y croira dur comme fer, et qu’il ira le
raconter à tous les imbéciles qu’il connaît, avec une véhémence similaire, et ainsi de suite, jusqu’à ce que, en
trois jours (si c’est une réussite normale, 2 si elle est spéciale et 1 si elle est critique), votre mensonge soit
devenu une rumeur, déformée, amplifiée et aggravée.
Vous jouirez alors dans le quartier, ou dans la ville, si celle-ci n’est pas trop grande, d’une réputation
grandiloquente.
Pour réussir votre machination, il vous faudra réussir un test de &RPpGLH$UW*XLOGLHQ+RQQHXUGHV3OHXWUHV
Il vous faudra aussi, (et c’est nécessaire, un simple aubergiste ou un soldat moyen ne fonctionneront pas), un
bon gros idiot du village que vous aurez choisi au préalable. Notre gros idiot tentera ainsi un test de Rusé, contre
votre réussite, et s’il échoue, vous êtes assuré qu’il ira à son tour raconter vos exploits.

/DFKDWGDQVO¶DUEUH

Cette machination permet à son utilisateur de repérer les personnes qui sont dans la détresse et :ou dans le
besoin. Un test de $UW *XLOGLHQ2EVHUYDWHXU donnera pendant une heure la possibilité au personnage de
discerner dans le regard d’une personne si celle-ci a des problèmes. Elle jouira ensuite d’un bonus égal à son
score en &KDW GDQV O¶DUEUH pour tout test relationnel envers cette personne (négoce, discours, charmeur…),
celle-ci étant mise en confiance par l’aura générée par la pratique de cette machination. Si le personnage va
jusqu'à résoudre les problèmes de la personne, son bonus pourra être doublé.

Raphaël Bardas

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