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PREMIER RÊVE

DEMO
Pour réussir l’aventure, il vous faut achever votre Quête avant que le Rêveur ne se réveille.
Si cela se produit, la Quête se termine immédiatement. Vous devrez alors recommencer
l’aventure.
KIT DÉMO
Ceci est un kit de démonstration pour vous permettre de découvrir notre univers.
Contrairement au jeu final, il ne contient qu’une partie des règles et de l’univers de Dreamquest. Kit Démo - Premier Rêve
DÉROULEMENT DU JEU
Le jeu consiste à accomplir une quête en relevant les défis révélés à chaque nouveau Chapitre.
Après avoir lu les pages d’introduction, vous arrivez au Chapitre 1.
Une bannière en haut à droite vous indique le numéro du chapitre. 01
Quand vous arrivez sur un nouveau Chapitre, lisez le texte d’ambiance à haute voix,
puis suivez les instructions qui vous indiquent comment avancer dans l’histoire.
On peut vous demander de faire un choix, d’affronter une menace, d’utiliser un objet...
Une fois le Chapitre terminé, rendez vous à un nouveau Chapitre
comme indiqué dans l’exemple.

Allez en 30

PERTE DE POINTS DE RÊVE ET FIN DE PARTIE

Protecteur
Lorsque le Protecteur perd tous ses Points de Rêve, il se transforme en petit lynx :
• Il ne peut plus se servir de son pion Bouclier.
• Il ne peut plus participer aux épreuves, ni utiliser le pouvoir des cartes Trésor.

Rêveur
Lorsque le Rêveur perd tous ses Points de Rêve :
• Il retire un pion Cauchemar de son plateau et récupère tous ses Points
de Rêve (commencez par retirer le pion de gauche).
• Si le Rêveur retire son 2e pion Cauchemar, il se réveille et la partie est terminée.

© Dreamquest est une marque déposée par Elixeer, 2017.


+4 PTS FIN DE
DE RÊVE L’AVENTURE

À la fin d’une épreuve, le Rêveur


peut retirer ce pion Cauchemar
pour que le Protecteur Pendant une épreuve,
récupère tous ses Points de Rêve. le Protecteur peut
défausser son pion Bouclier
pour protéger le Rêveur.
Considérez le dé du Rêveur
comme ayant un bouclier.

+4 PTS FIN DE
DE RÊVE L’AVENTURE

À la fin d’une épreuve, la Rêveuse


peut retirer ce pion Cauchemar
pour que le Protecteur Pendant une épreuve,
récupère tous ses Points de Rêve. la Protectrice peut
défausser son pion Bouclier
pour protéger le Rêveur.
Considérez le dé du Rêveur
comme ayant un bouclier.
Découpez puis pliez les cartes selon les tirets

En dégageant quelques pierres, vous découvrez


Pufff !!! une fiole d’un vert lumineux. Quelle chance !
Des Champiroches tremblent en vous voyant Vous avez trouvé une Potion d’agilité.
puis explosent en un nuage verdâtre.
La grotte se remplie-t d’une fumée verte + ou +
très irritante. Lors d’une épreuve, ajoutez
un de ces symboles à votre résultat.
Vous toussez et perdez chacun 1 PR.
Défaussez la carte après utilisation.
Ne restez pas là, dépêchez-vous de choisir un tunnel.

Clic ! Le coffre s’ouvre...


Une tornade magique vous aspire à l’intérieur.

Vous êtes téléportés.


Allez en 04

Une forme commence à apparaître.


Allez en 08
Royaume des Songes L’Océan des Songes-Profonds
Le continent
continentdede la Terre
la Terre
des Rêves
des Rêves
est bordé
est
Le puits des Mauvais-Songes par l’Océan
bordé par l’Océan
des Songes,
des Songes-Profonds,
une étendue d’eauune
Cette prison, où sont enfermés magique où
étendue d’eau
les créatures,
magique voir
où les
des créatures,
royaumes
Cerifon Ourshan entiers,
voir desapparaissent
royaumes et entiers,
disparaissent
apparaissent
au gré
tous les cauchemars, du plus
insignifiant au plus redoutable, desdisparaissent
et marées oniriques...
au gré Il est extrêmement
se trouve au centre de la Terre risqué
des marées
de s’yoniriques...
aventurer Iletest
seuls
extrêmement
les marins
des Rêves. Pour le moment, les plusde
risqué intrépides
s’y aventurer
s’y risquent.
et seuls les marins
la menace est contenue, mais les plus intrépides osent y naviguer.
personne ne sait jusqu’à quand...
Puits des Pantheryon
Songes
Mauvais-Songes

Anacondya

Pachyryon

Sanglyor

Ozzz

Canidas
Sourissar

Ozzz, est le palais


palais du
duprince
princeAsubakatchin
Asubakatchi,
Las Goryas
Goryasest
estuneunecitécité
portuaire
portuaire
gouverné
gouvernée
par un par
Orang-
un qui gouverne et protège la Terre des Rêves.
outan du nom
orang-outan dude
nom Bakarus.
de Bakarus.
C’estC’est
une une
cité cité
où toutes
où toutes
les Ozzz est une île sanctuaire légendaire.
races
les races
de de
tous
tous
leslesroyaumes
royaumesviennent
viennentsese retrouver
retrouver pour Pour l’atteindre, il faut posséder le pouvoir
faire des affaires, engager des mercenaires, trouver un Las Goryas
d’un rêveur
rêveur etet àtraverser
traverser les
les Brumes
brumes de
objet introuvable, s’amuser... C’est aussi un des rares l’oubli qui
l’Oubli quil’entourent.
l’entourent.
endroits où l’on peut trouver des navigateurs et des Et même s’il existe quelques portails
embarcations capables de traverser l’Océan des Songes- magiques pour s’y rendre, encore faut-il
Profonds. connaître leur emplacement !
« Je suis maître Soho,
Alors que tu t’endors, l’attrape-rêve au-dessus de ton le gardien du passage.
lit s’illumine et te projette dans un monde mystérieux, C’est moi qui vous ai fait
aux côtés d’un redoutable guerrier Lynx. Puis un étrange venir jusqu’ici. »
petit personnage poilu s’avance pour te parler. « Toi, Protecteur,
tu as reçu la marque
du roi Lynx.
Quant à toi, jeune Rêveur,
ton don naturel pour
la magie te permettra
d’utiliser l’énergie
des Pierres de Rêve. »
« Avant de vous envoyer
à l’aventure sur les terres
de Lalalia, je dois
m’assurer que vous serez
à la hauteur. »

MISE EN PLACE « Soyez attentifs et courageux afin de triompher des épreuves ! »


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(Le Rêveur ou la Rêveuse, le Protecteur ou la Protectrice …)


et placez chacun un marqueur Points de Rêve sur le chiffre 4 de votre plateau.

2 Posez le pion bouclier sur le plateau du Protecteur et les 2 pions


Cauchemar sur le plateau du Rêveur.
Accrochez-vous
3 Posez la carte Trésor face cachée. bien pendant que
4 Mélangez puis posez les 6 pions-dés face cachée (y compris le pion blanc). je vous téléporte !
Pour cette version Démo, utilisez les pions-dés
ou téléchargez l’application sur dqdemo.elixeer.co

5 Posez les cartes Quête, face cachée à proximité.


Vous êtes prêts pour l’aventure. Vous êtes téléportés.
Poursuivez votre lecture page suivante >>
Allez en 01
Retrouvez l’application, avec l’ensemble des règles en scannant le tag suivant
01

La magie de maître Soho nous a téléportés


au plus profond d’un souterrain inquiétant.
Nous allons devoir retrouver notre chemin
pour regagner la surface !
D’étranges sifflements entrecoupés
de tintements proviennent de l’ouverture
de gauche, tandis que des battements d’ailes
et des petits cris proviennent du tunnel
de droite.

Qu’allons-nous faire ?
Fouiller pour voir ce qui se cache derrière dans ce tas
roches qui nous fait face ou ne pas perdre de temps
et nous élancer vers l’un des deux chemins ?
Fouiller : un joueur au choix pioche un pion-dé.
Si vous obtenez 1 face piochez la carte Quête n°1.
Sinon piochez la carte Quête n°2.
À la fin de l’épreuve, les pions-dés piochés sont remélangés face cachée
dans la réserve.

Partir dans les couloirs sans attendre : hâtons-nous


pour montrer à maître Soho que nous sommes rapides
et dignes de sa confiance !

US ?
PRENONS-NO
QUEL CHEMIN

Nous prenons le tunnel de droite.


Allez en 03
Nous prenons le tunnel de gauche.
Allez en 02
02
sS SHI RASSSH
sS U SK
Y
Les tintements sont ceux d’un hochet
d’enfant... Quant aux sifflements, ce sont ceux
d’un vipeur tranche-jarret !
La créature terrifiante fait deux mètres
de haut et ses trois têtes nous fixent
avec gourmandise.
Il va falloir la combattre pour pouvoir passer !
Débutez l’épreuve
Déroulement d’une épreuve
1 Chaque joueur pioche un pion-dé.
Remélangés face cachée dans la réserve pour le joueur suivant
une fois l’effet appliqué.
2 Recouvrez à l’aide d’un pion un symbole de l’épreuve par symbole
identique affiché par les pions-dés.
3 S’il reste des symboles non recouverts, les joueurs n’ayant pas obtenu
de « bouclier » sur leur pion-dé perdent autant de Points de Rêve
que la puissance de l’épreuve.
Répétez les étapes 1 à 3 jusqu’à ce que vous ayez recouvert tous
les symboles de l’épreuve.
Épreuve
Symbole à obtenir Puissance
pour réussir l’épreuve de l’épreuve

-2

Succès : nous faisons chuter le vipeur !


Allez en 04
03
Les petits cris se précisent... YO ! YO ! YO !
Nous avons réveillé une colonie de Rats-Peurs
volants, des rats avec des ailes de chauve-
souris.
Essayons de ne pas nous faire attraper.
Courons le plus vite possible vers la sortie.
Piochez à tour de rôle un pion-dé.
Le premier à obtenir 1 parvient à sortir de la grotte,
l’autre joueur doit faire l’épreuve seul.
Déroulement d’une épreuve
1 Chaque joueur pioche 1 pion-dé.
Remélangés face cachée dans la réserve pour le joueur suivant
une fois l’effet appliqué.
2 Recouvrez à l’aide d’un pion un symbole de l’épreuve par symbole
identique affiché par les pions-dés.
3 S’il reste des symboles non recouverts, les joueurs n’ayant pas obtenu
de « bouclier » sur leur pion-dé perdent autant de Points de Rêve
que la puissance de l’épreuve.
Répétez les étapes 1 à 3 jusqu’à ce que vous ayez coché tous
les symboles de l’épreuve.
Symbole à obtenir Puissance
pour réussir l’épreuve de l’épreuve

-1

Nous parvenons à leur échapper. Dans notre fuite,


nous réussissons à arracher un objet à l’un des Rats-Peurs.
Le joueur ayant fait l’épreuve prend la carte Trésor.
Allez en 04
04

Nous nous retrouvons devant deux portes


qui ne sont pas verrouillées.
Derrière la petite, on entend un bruit régulier
comme un ronflement. Derrière la grande,
tout est silencieux, mais d’étranges lumières
virevoltantes filtrent par en dessous.
Entre les deux portes, gravé sur le mur,
un dessin... Est-ce un indice ?
On ferait mieux de se dépêcher de prendre
une décision avant que le Piafenos
qui nourrit son petit ne s’impatiente
et nous attaque !

Nous prenons la petite porte.


Allez en 06

Nous prenons
la grande porte.
Allez en 05
05

Ouf ! Ici, tout est calme, à part quelques petites


fées lumineuses qui s’agitent comme des
mouches autour d’un magnifique cristal
qui semble avoir poussé à travers le plafond
de la grotte. La magie qui en irradie peut
régénérer nos Points de Rêve !

Chaque joueur pioche un pion-dé et applique le résultat


individuellement, puis lit le texte au bas de la page :

Les Fées Réros ne te laissent pas t’approcher


de la source de magie.

Tu réussis à t’approcher de la source de magie.


Ton corps fourmille de toute part et tu sens
que tu reprends des forces.
Récupère 1 Point de Rêve.

Les Fées Réros se poussent à ton approche


te laissant poser tes 2 mains sur la stèle
magique. Tu sens un afflux important
d’énergie parcourir ton corps.
Récupère 2 Points de Rêve

Les Fées Réros commencent à s’agiter


et à devenir menaçantes !
Il vaut mieux se dépêcher de quitter la grotte.
Allez en 06
06
Après avoir ouvert la petite porte avec
précaution, on découvre un vieux Grigoux
endormi, une créature malfaisante
qui a tendance à donner des coups de bâton
sur tout ce qui passe à sa portée.
On s’en éloigne sur la pointe des pieds.
Mais un peu plus loin, deux autres Grigoux,
plus jeunes, sont en train de jouer aux
cartes... Ils ne semblent pas nous avoir
entendus.
Choisissez un joueur qui pioche un pion-dé.
Si vous obtenez 1 vous arrivez à surprendre
les 2 Grigoux. Essayer de les assommer.
Faites l’épreuve A
Sinon
Faites l’épreuve B
ÉPREUVE A

-1

ÉPREUVE B

UN -2
RUS
!
INT

Allez en 07
07

Après avoir réussi à nous débarrasser


des Grigoux, nous arrivons dans une salle où sont
entreposés un grand nombre d’objets précieux.
Peut-être y trouverons-nous quelque chose
d’utile ?
Mais attention aux Archnoires
qui grouillent !

En fouillant un peu, nous trouvons un petit coffre


qui ne semble pas avoir d’ouverture.
En regardant de plus près, nous apercevons 3 boutons.

Pour découvrir ce que renferme le coffre, choisissez bien votre


symbole et appuyez dessus.
Si vous hésitez, vous pouvez dépenser 1 Point de Rêve
pour chercher un indice qui se trouve en 04 !
Piochez la carte Quête n°3 et vérifiez votre résultat.

£
08 REJOIGNEZ L’AVENTURE

Vous avez aimé ?


Sachez que ce n’était que le début de l’aventure Dreamquest !
Repartez en mission dans le formidable scénario
L’épée des rêveurs.
Seul un Rêveur au cœur pur pourra sauver le Royaume des Songes.

Votre Quête
est un SUCCÈS ! Les habitants de la Forêt
Mais il se passe des choses de Lalalia vivent en paix
INQUIÉTANTES jusqu’au jour
où un Épouvanpaille
dans le royaume revient hanter l’ancienne
de Pantheryon... Forteresse de Noirépine…

Seule la magie d’un Rêveur


Un Épouvanpaille et de son Protecteur
et ses serviteurs est en mesure de le vaincre !
maléfiques terrorisent
les habitants
de la région.

L’AVENTURE COMMENCE
TOME 1
DISPONIBLE EN BOUTIQUE

En attendant, conserve la carte trésor bonus, que tu pourras


utiliser dans la suite de tes aventures.
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Bienvenue dans le Royaume de

Parcourez les Terres du royaume


et forgez votre légende !

Jeu d’aventure coopératif


dans lequel vous incarnez 2 Héros :
un Rêveur et son Protecteur.

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