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Confédé - Magie,.
EVENEMENTS
Tournois, Interviews.
PEINTURE
Concours, Tutoriel.
UNIVERS
Histoires, Lexique, Info & Aide de jeu
Immobile telle une statue, la Prêtresse de Fer contemplait les hommes d’Akkylannie
autour d’elle. L’affrontement était désormais imminent et seule leur foi commune en
Merin pourrait les conduire à la victoire. Chacun des combattants était relié au ciel
par d’étranges filaments. Selon leur éclat, la servante de Merin pouvait distinguer
ceux qui rejoindraient le dieu igné d’ici quelques heures.
Observant à nouveau les fils du destin, elle constata de nombreux changements. Les
Drunes allaient bientôt attaquer.
0 1
NEWSLETTER 17
Comité de rédaction: Gunnm, Avril-Juin 2017
Librevent, Fumble, Saurdak, Super Taze.
Remerciements:
Tous les acteurs de la publication de cette
Newsletter pour leur participation, leur col-
laboration et leurs contributions au projet. SOMMAIRE
Remerciements particuliers à: EDITO
Grégoire Boisbelaud, Paul Bonner, Hum- Les nouvelles de la Conf’Fédération du Dragon Rouge............................................03
bert Chabuel, Gary Chalk, Pierre-Alain
Chartier, Vincent Fontaine, Nicolas Fruc- CONF’FEDE
tus, Martin Grandbarbe, Edouard Guiton, - Refonte de la magie .................................................................................................04
Jean-Baptiste Guiton, John Howe, Florent Grimoire de Féerie..........................................................................................04
Meaudoux, Nicolas N’Guyen, Stèphane Grimoire de Corruption...................................................................................06
N’Guyen, Paolo Parente, Stéphane Simon,
Kevin Walker et tous ceux que nous avons
EVENEMENTS
oublié par maladresse.
Merci pour la source inépuisable de vos
- Tournoi de Lyon .................................................................................................08
oeuvres dans l’univers d’Aarklash.
PEINTURE
Contact et Diffusion - 23ème concours ......................................................................................................10
Cette Newsletter a pour vocation d’être - Tutoriel: Pulsae Cynwal......... ..................................................................................13
diffusée le plus largement possible sous un
format magazine prêt à l’impression. Notre INTERVIEW
but est de reformer la communauté autour - Confrontation Résurrection : l’équipe de Sans-Détours...........................................16
du jeu Confrontation. Si vous connaissez
des joueurs ou des personnes susceptibles BACKGROUND
d’être intéressées, n’hésitez pas à leur faire - Lexique d’Aarklash .................................................................................................18
connaître ce support. Diffusez-là largement
- Sophet Drahas...........................................................................................................20
à votre entourage et votre club. Elle peut
être imprimée afin d’être placée dans les
boutiques spécialisées dans le jeu. JEUX
- Mots croisés ..............................................................................................................22
La newsletter sera toujours disponible sur
le portail, sur la page Facebook du forum INFORMATIONS
ou par mail sur demande aux modérateurs. - Dates des prochains évènements ............................................................................23
- Les sites partenaires ................................................................................................24
Si vous désirez nous contacter, rendez-vous
sur le forum du jeu Confrontation:
GALERIE .................................................................................................................25
http://confrontation.vraiforum.com/index.php
Ou par mail:
AIDES DE JEU ........................................................................................................28
newsletter@conf-federation.fr
Important
Si vous souhaitez organiser une démonstration
chez vous, dans votre club ou dans un salon
du jeu, ou bien organiser un tournoi dans votre
région, n’hésitez pas à nous contacter. Une
aide à l’organisation est aussi prodiguée par les
membres du forum:
http://confrontation.vraiforum.com/f5-Confron-
tation-en-general.htm
0 2
EDITO Confédération du
Dragon Rouge
Bonjour les gens,
La NL est de retour, dans les temps, avec un rédac-chef novice aux commandes :
l’ami Saurdak. Gloire à lui !
Ludiquement.
SuperTaze
0 3
CONFEDE
REFORME DE LA MAGIE
Chant de lassitude Flot apaisant
Neutre=3 Eau=3
Voie : Circæus, Féérie Voie : Féérie, Symbiose
Fréquence=1 Fréquence=1
Difficulté=7 Difficulté=7
Portée : Personnel Portée : Personnel
Aire d’effet : 10cm Aire d’effet : 10cm
Durée : Jusqu’à la fin du tour Durée : Instantané
Tous les combattants ennemis bénéficient Chaque combattant ami effectue un test im-
de ATT-1 et FOR-2. médiat de « Soin/X » (obligatoirement sur
Ce sort est sans effet sur les combattants lui-même) avec :
dotés de la compétence « Mort-vivant », « • La même valeur de X que celle de sa com-
Construct » ou « Élémentaire/X ». pétence « Régénération/X ».
• X=6 pour tout combattant ne bénéficiant
pas de la compétence « Régénération/X ».
Contrôle de la matière
Neutre=1+X
Voie : Féérie, Technomancie, Tellurique Force de la nature
L a féérie est une voie peu connue, Fréquence=1 Neutre=2
nous y avons trouvé une base de Difficulté=6+X Voie : Féérie, Symbiose
Portée : 20cm Fréquence=2
grimoire au sein du vieux GBN de
Aire d’effet : Un combattant Difficulté=6
C3, auxquels nous avons ajouté des Durée : Jusqu’à la fin du tour Portée : 20cm
sorts réservés aux magiciens Daïki- Le lanceur choisit parmi l’un des effets ci- Aire d’effet : Un combattant ami
nees & une poignée de sorts laissés dessous : Durée : Jusqu’à la fin du tour
de côté lors de la refonte du grimoire • La cible gagne FOR+2X et RES- La cible gagne la compétence « FOR en
Élémentaire de l’Eau. Il en ressort un 2X (minimum RES = 1). charge/X », avec X=FOR+4.
grimoire sympathique & varié, cal- • La cible gagne FOR-2X et
RES+2X (minimum FOR = 1).
qué sur les humeurs changeantes de Muraille de ronces
l’Eau, son principal Élément. Eau=3
Drain féérique Voie : Féérie
Eau=1 Fréquence=1
Voie : Féérie Difficulté=7
Affaiblissement Fréquence= 2 Portée : 20cm
Eau=2 Difficulté=POU de la cible Aire d’effet : 10cm
Voie : Féérie Portée : 40cm Durée : Entretien/1
Fréquence=2 Aire d’effet : Un magicien ennemi Ce sortilège doit cibler un point du terrain.
Difficulté=2+ATT de la cible Durée : Entretien/1 La zone enchantée a 2 effets :
Portée : 20cm Aire d’effet : Un combattant ennemi • Les combattants ennemis la consi-
Aire d’effet : Un combattant ennemi Durée : Jusqu’à la fin du tour suivant dèrent comme un Terrain encombré.
Durée : Jusqu’à la fin du tour La cible doit effectuer immédiatement une • Le résultat final des tests des tirs
La cible gagne la compétence « Immunité/ La cible gagne la compétence « Récupéra- traversant cette zone est diminué de -1.
Peur ». tion/-2 ». Ce sortilège peut cibler un Nexus, auquel cas
La cible gagne FOR-4. la durée devient ‘Jusqu’à la fin de la partie’.
Faveur féérique
Neutre=1
Baiser de Mnémosyme. Voie : Féérie, Cartomancie Pavois de brume
Eau=1 Fréquence=2 Eau=1
Voie : Féérie Difficulté=5 Voie : Féérie
Fréquence=1 Portée : 20cm Fréquence=2
Difficulté=3+POU/FOI de la cible Aire d’effet : Un faye ami Difficulté=6
Portée : 20cm Durée : Jusqu’à la fin de la partie Portée : 20cm
Aire d’effet : Un mystique ennemi La cible est retirée de la partie. Aire d’effet : Un combattant
Durée : Entretien/1 Désignez un combattant ami à 20cm Durée : Entretien/1
La cible oublie un de ses sortilèges ou mi- du lanceur, il gagne la compétence « La cible gagne la compétence « Instinct de
racles, au choix du lanceur, qui ne peut plus Chance ». survie/6 ».
être incanté ou appelé. Ce sortilège est sans effet sur les combat-
tants possédant la compétence « Construct
», « Élémentaire/X » ou « Mort-vivant ».
0 4
CONFEDE
Racines de la colère Vigueur de l’onde
Eau=X Eau=1
Voie : Féérie Voie : Féérie, Symbiose
Fréquence=1 Fréquence=2
Difficulté=6+X Difficulté=6
Portée : 20cm Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour Durée : Jusqu’à la fin du tour
La cible gagne MOU-2,5*X et subit un jet La cible gagne la compétence « Brute
de Blessures (FOR=X). épaisse ».
0 5
CONFEDE
Dévastation de la poupée Le sortilège cesse d’agir immédiatement
Voie : Corruption après qu’une Blessure (même due à un Tir
Ténèbres=2 ou à tout autre effet) ait été infligée à la cible.
Fréquence=2
Difficulté=6 Héritier de l’hydre
Portée : 20cm Voie : Chtonienne, Corruption
Aire d’effet : Un guerrier des gouffres Ténèbres=1
ami Fréquence=2
Durée : Spécial Difficulté=6
Après le jet d’incantation, lancez 1d6 et Portée : 20cm
conservez ce dé près de la cible. Lors de Aire d’effet : Un cyclope ami
chaque phase d’Entretien, baissez la valeur Durée : Jusqu’à la fin du tour
de ce dé de 2. La cible gagne 1 marqueur ‘Héritier’.
Si cette valeur est égale ou inférieure à 1, La cible bénéficie d’un des bonus ci-des-
la cible explose immédiatement. Tous les sous, tant qu’elle possède le nombre de mar-
combattants à 5 cm ou moins de la cible queurs ‘Héritier’ indiqué :
subissent un jet de Blessures (FOR = 6) et • 1 ou 2 : la cible gagne FOR+1 et
la cible est retirée de la partie. RES+1.
• 3 ou 4 : la cible gagne FOR+2,
Fiel des possédés RES+2 et la compétence « Régénération/5
Ténèbres=2 ».
Voie : Corruption • 5 ou plus : la cible gagne FOR+2,
Fréquence=2 RES+2, ATT+1, DEF+1 et la compétence «
Régénération/5 ».
L
Difficulté=X+DEF de la cible
a corruption est une voie connue Portée : 20cm Ce sortilège peut être lancé sur la même
surtout des mystérieux nains de Aire d’effet : Un combattant ami cible plusieurs fois par tour.
Mid-Nor. Nous avons travaillé sur Durée : Jusqu’à la fin du tour
ce grimoire peu connu, pour lequel Les attaques gagnées par la cible à l’aide Lacération des plaies
d’obscurs sortilèges ont été réani- des compétences « Ambidextre » ou « Ténèbres=2
més depuis les antiques arcanes de Contre-attaque » bénéficient des bonus Voie : Corruption
Confrontation 2. En espérant que le suivants. Fréquence=1
• Elles ne peuvent pas faire l’objet Difficulté=5
résultat vous plaise.
de la moindre tentative de Défense. Portée : 20cm
• Chacune de ces attaques bénéficie Aire d’effet : Un combattant ennemi
de FOR+X (minimum = 0).
Célérité des ombres Durée : Jusqu’à la fin de la partie
La cible subit également les pénalités de
Voie : Chtonienne, Corruption
Blessure sur sa caractéristique de Résistance
Ténèbres=1
Fréquence=2 Harassement (rappel : Sonné n’est pas une blessure).
Difficulté=6 Ténèbres=1
Portée : 20cm Voie : Corruption Libération
Aire d’effet : Un combattant ami Fréquence=2 Neutre=2
Durée : Jusqu’à la fin du tour Difficulté=6 Voie : Corruption
Portée : 20cm Fréquence=2
La cible gagne MOU+2,5. Aire d’effet : Un combattant ennemi Difficulté=Aucune
Durée : Jusqu’à la fin du tour Portée : 20cm
La cible gagne FOR-2.
Désincarnation mineure Aire d’effet : Un combattant ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour
Neutre=1
Voie : Corruption Hémorragie de Ténèbres Les effets de la libération sont déterminés
Voie : Chtonienne, Corruption en fonction du résultat du test de Pouvoir.
Fréquence=1
Ténèbres=2 • 1 ou moins. Aucun effet.
Difficulté=2+POU du lanceur
Fréquence=2 • 2 ou 3. La cible gagne la compé-
Portée : 20cm
Difficulté=X tence « Membre supplémentaire ».
Aire d’effet : Un combattant ami doté
Portée : 20cm • 4 ou 5. La cible gagne ATT+1 ou
de la compétence « Possédé »
Aire d’effet : Un combattant ami doté DEF+1.
Durée : Jusqu’à la fin du tour
de la compétence « Possédé » • 6 ou 7. La cible gagne ATT+1 ou
Durée : Spécial DEF+1. La cible gagne la compétence «
La cible perd la compétence « Possédé ».
X=RES/2 de la cible. Membre supplémentaire ».
Le lanceur gagne X gemmes de l’Élé-
L’effet du sortilège est résolu dès que la • 8 ou 9. La cible gagne ATT+2 ou
ment utilisé pour lancer le sortilège, avec
cible encaisse une Blessure ou un Tué net DEF+2. La cible gagne la compétence «
X=PEUR/3 de la cible.
(Sonné n’est pas une Blessure). Si cette Membre supplémentaire ».
Blessure a été infligée au corps à corps, • 10 ou plus. La cible gagne ATT+2
le combattant qui vient de l’infliger su- ou DEF+2. La cible gagne la compétence «
bit immédiatement un Jet de Blessures Membre supplémentaire ». La durée du sor-
(FOR=X). tilège passe à ‘Entretien/1’.
0 6
CONFEDE
Main du marionnettiste Sacrifice de la poupée. Volonté démoniaque.
Neutre=1
Voie : Corruption Ténèbres=0 Ténèbres=2
Fréquence=2. Voie : Corruption Voie : Chtonienne, Corruption
Difficulté=6 Fréquence=1 Fréquence=2
Portée : 20cm Difficulté=2+POU du lanceur Difficulté=3+FOR de la cible/2
Aire d’effet : Un combattant ami Portée : Personnel Portée : 20cm
Durée : Jusqu’à la fin du tour Aire d’effet : Personnel Aire d’effet : Un combattant ami
Le lanceur peut sacrifier 1 gemme de Mana Durée : Instantané Durée : Jusqu’à la fin du tour
après chaque test d’Attaque ou de Défense Le lanceur gagne une gemme de Ténèbres. La cible gagne la compétence « Acharné ».
de la cible. Le test est annulé et relancé En cas d’échec lors de l’incantation, si le
comme s’il n’avait jamais eu lieu. Le nou- lanceur ne bénéficie pas de la compétence
veau résultat est conservé et ne peut être « Possédé », il subit une blessure Légère.
relancé.
Masque du félon.
Ténèbres=2
Voie : Corruption
Fréquence=2
Difficulté=Y
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Jusqu’à la fin du tour
La cible ne peut plus être ciblée par des sor-
tilèges ou des miracles de son camp.
• Y=8 si la cible bénéficie de la
compétence « Commandement/X » ou «
Juste », et la cible gagne X/2 pour sa portée
de commandement.
• Y=6 si la cible bénéficie de la com-
pétence « Étendard/X » ou « Musicien/X
», et la cible gagne X/2 pour sa portée de
musicien/étendard.
• Sinon, Y=4.
Nécrose
Ténèbres=1
Voie : Corruption
Fréquence=2
Difficulté=RES de la cible
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un combattant ennemi
Durée : Entretien/1
La cible gagne INI-1, ATT-1, FOR-1, DEF-
1, RES-1 et TIR-1.
Poupée avide
Ténèbres=2
Voie : Corruption
Fréquence=2
Difficulté=6
Portée : 20cm
Aire d’effet : Un incube du despote ami
Durée : Jusqu’à la fin du tour
La cible gagne la compétence « Furie guer-
rière ».
Le lanceur peut sacrifier 2 gemmes de Té-
nèbres juste après l’incantation pour que la
cible gagne l’effet suivant : les combattants
ennemis au contact ne peuvent pas bénéfi-
cier des effets des compétences « Acharné
», « Dur à cuire » et « Possédé ».
0 7
EVENEMENT
Scénarios joués :
•
•
•
Fontaine de jouvence.
Les dormeurs.
Prise de position.
TOURNOI DE LYON
• Les dolmens.
• Timber
• Efrath (résurrection des mânes, guerrier Taze. SESSAIRS (horde de Murgan), 4
Avec seulement 3 joueurs et 2 organisa- d’alphax) : 43-4+3+9=51 PA figurines, 3 cartes.
teurs, nous avons décidé de remplacer la o Affiliation : -4 PA • Argaël : 72-4=68 PA
campagne scénarisée par une mini-ligue o Solo (dévoreur d’âmes) : 3PA o Affiliation : -4 PA
avec nos compos en 200PA, sur une après- o Artefact (messagers du désespoir) : 9 PA • 1x Minotaure des plaines : 61-4=57 PA
midi. •2x Cavalier mânes : 47-4+4=47 PA o Affiliation : -4 PA
Chaque joueur a choisi un scénario pour o Affiliation : -4 PA • 2x Barbare (B) : 40-4+1=37 PA
une ronde. o Solo (hurlement macabre) : 4PA o Affiliation : -4 PA
Comme à 5 ça fait un joueur qui ne joue pas • 3x Mânes : 15-4+2=13 PA o Solo (humanophobe) : 1PA
à chaque ronde, chaque joueur a choisi en o Affiliation : -4 PA
début de journée le scénario qu’il souhaitait o Solo (momification ancestrale) : 2PA
ne pas jouer. • 1x Archer : 20-4=16 PA Mon petit CR personnel.
o Affiliation : -4 PA
Résultats : Une petite compo Sessair affiliée Mur-
R1 : Sam / TNB (3 / +112) vs Taze / Ses- Akei. DRUNES (Gwyrd-An-Caern), 9 fi- gan, à l’origine prévue pour jouer éven-
sairs (0 / -12). gurines, 5 cartes. tuellement le fantôme dans la campagne
R1 : Nico / Drunes (2 / +129) vs Akei / DRUNES en 52+11x3+25+13x3+16x3=197 scénarisée, & donc pas optimisée pour
Drunes (0 / -49). PA (11 figurines, 5 cartes). 2 sous. Ca s’est vu. Beaucoup… ^^
R1 : Shino / Concorde : DNP. • Gwahyr : 56-4=52 PA
o Affiliation : -4 PA La FONTAINE de JOUVENCE contre Sam
R2 : Sam / TNB (0 / +29) vs Nico / Drunes • 3x Guerrier (marteau) : 15-4=11 PA & ses nains TNB.
(3 / -29). o Affiliation : -4 PA On va la faire courte, il a réussit un shoot
R2 : Taze / Sessairs (2 / -109) vs Shino / • 1x Mangeur d’âmes E (drain de vie, résur- rapide de son Lor-Arkhon sur mon mino.
Concorde (1 / +109). rection des mânes) : 29-4=25 PA Argaël s’est planqué pour éviter les boulets
R2 : Akei / Drunes : DNP. o Affiliation : -4 PA de canon & est allé engager Lor-Arkhon
• 3x Mâne : 15-4+2=13 PA pour un duel de chefs qui s’est très vite
R3 : Sam / TNB (0 / -16) vs Akei / Drunes o Affiliation : -4 PA enlisé : le premier coup de maître est paré
(2 / +116). o Solo (momification ancestrale) : 2PA & le suivant blesse à 1 & 2, ça n’aide pas…
R3 : Nico / Drunes (3 / +300) vs Shino / • 3x Archer : 20-4=16 PA Pendant ce temps, sa troupe de nains a bouf-
Concorde (0 / -200). o Affiliation : -4 PA fé mes 2 géants qui tentaient tant bien que
R3 : Taze / Sessairs : DNP. mal de faire le scénar…
Shino. CONCORDE DE L’AIGLE, 8 figu- DÉFAITE 0/3, avec un GA pas si mal (les
R4 : Sam / TNB (0 / -153) vs Shino / rines, 6 cartes. géants, ça cogne dur).
Concorde (3 / +243). • Bâl-Torg I (don Élémentaire, secret de
R4 : Taze / Sessairs (0 / -124) vs Akei / Bâl-Torg, éruption chtonienne, guerrier Les DORMEURS contre Shino & sa
Drunes (3 / +194). d’alphax) : 39+9=48 PA Concorde.
R4 : Nico / Drunes : DNP. o Artefact (sceptre des arcanes 1) : 9 PA J’ai passé la partie à profiter honteusement
• 1x Minotaure des plaines : 63+2+2=67 PA de son nombre de cartes bien trop élevé
R5 : Taze / Sessairs (0 / -109) vs Nico / o Artefact (secret de Bâl-Torg & potion de pour faire ce que je voulais avec la pioche.
Drunes (1 / +194). Force mineure) : 2+2=4 PA Heureusement, parce que sur le reste ça n’a
R5 : Akei / Drunes (1 / +62) vs Shino / • 1x Repenti grand croc : 32+2+4=38 PA pas été simple. Ce pauvre Argaël, déjà bien
Concorde (2 / +25). o Artefact (secret de Bâl-Torg & mauvais, s’est fait planté par une flèche en
R5 : Sam / TNB : DNP. potion de Résistance majeure) : 2+4=6 PA première action de la partie, derrière il n’a
• 1x Archer daïkinee : 11 PA pas été bien utile.
Classement : • 2x Animae sylvestre : 14 PA Après ça, j’ai perdu le duel des minos
• 2x Maraudeur : 4 PA des plaines (le sien a une Résolution
1. Nico (Drunes). 32 PV / GA +594 dans son profil & m’avait chargé, dur…).
2. Akei (Drunes). 21 PV / GA +323 Sam. NAINS TNB (confrérie d’Airain), 5 Mes géants ont fait le taff, co-
3. Shino (Concorde) 19 PV/GA+177 figurines, 4 cartes. gnant & tenant le temps nécessaire.
4. Sam (TNB). 10 PV / GA -28 • Lor-Arkhon : 65+4=69 PA
5. Taze (Sessairs) 9 PV / GA -354 o Solo (module de célérité) : 4 PA Les DOLMENS contre Akei & ses Drunes.
• 1x Thermo-prêtre sur razorback (com- Une compo nettement, pas d’erreur chez
pression sélective, thermo-compression) : mon adversaire & pas de malmoule aux dés,
Listes d’armées : 63 PA je n’ai rien put faire du début jusqu’à la fin.
• 1x Thermo-guerrier d’Uren : 31 PA DÉFAITE 0/3 avec la seconde table-rase
Nico. DRUNES (Gwyrd-An-Caern), 7 • 2x Garde-forge : 15 PA du jour. Difficile de tirer une quelconque
figurines, 4 cartes. conclusion de cette partie, à part qu’Argaël
est définitivement surcôté….
0 8
CONFEDE
TIMBER contre Nico & ses Drunes. plutôt efficace. Mino au tour 2 grâce à une poursuite après
Nico est toujours un redoutable adversaire Bâl-Torg en profite pour booster le Wolfen s’être débarrassé du Garde-forge restant. Il
& sa compo est parfaitement optimisée, ça pour la partie (Alphax), et un Gobelin au tiendra 3 tours par manque de chance aux
va être chaud. Pourtant c’est la partie où je tour 1, puis il activera la potion du Mino au dés.
m’en suis probablement le mieux tiré de tour 2 pour la rendre réutilisable, sinon à Mon Wolfen décide de s’occuper du Ther-
toute la journée. J’ai sacrifié Argaël rapide- part cela il ne fait pas grand-chose avec pas mo-guerrier et le tue au tour 4.
ment pour tenter un coup avec mon Mino, mal de jets ratés (récup de mana, 1 boost, Pendant ce temps, mes 2 Gobelins ont été
ça a presque fonctionné, mais je n’ai pas 1 potion) et pas assez de mana pour l’érup- boostés par Bâl-Torg et sont restés près de
pleinement réussi le coup, son Effrath s’est tion. mon Dolmen, subissant l’attaque de Lor-
remis d’aplomb avant de faire revenir son Du coup, je mets mon Minotaure hors de Arkhon. La malchance étant du côté de Sam
cavalier mort, rendant tout espoir vain de portée de charge de l’adversaire pour cou- (une fois n’est pas coutume, lors de notre
mon côté. vrir mon archer. dernière rencontre c’était l’inverse), les jets
DÉFAITE 0/1 avec une table-rase de plus. Argaël arrive sur mon archer en critique, de boosts de chaudière ne sont pas efficaces
Le temps gagné au début me sert au moins passe un tour à le tuer et j’en profite pour le et mes Gobelins soutenus par Bâl-Torg
à ne pas être ridicule sur le scénario. tuer avec mon Mino. font leur job, ils meurent peu à peu, mais
Par la suite mon Mino charge le Mino résistent suffisamment longtemps pour que
Je termine donc bon dernier de ce tournoi adverse, mais pas grand-chose à craindre Bâl-Torg finisse au contact de Lor-Arkhon
(9PV, GA-354), bien que Sam ne soit qu’à grâce à sa potion de FOR+2 et sa charge empêchant celui-ci de s’approcher du Dol-
peine devant. ^^ bestiale. Je passerai 2 tours à l’anéantir men à la fin de la partie.
Ma compo était clairement une blague (il grâce à des jets corrects, même si ce n’est VICTOIRE 3/0, bon goal-average.
faudra faire un jour qqch pour ce pauvre pas mon habitude (plutôt coutumier des 1 TIMBER contre Akei et ses Drunes.
Argaël…), mais j’ai passé un bon moment. à la chaîne). Couper du bois, pour cela il faut des figu-
Pour finir je réveille un dormeur et TAZ rines avec une bonne FOR ou de la chance
SUPERTAZE deux par erreur de choix de ma part, j’au- aux dés, n’en ayant pas souvent, j’avais prévu
rais dû charger le Barbare adverse porteur le coup dans ma compo grâce au Wolfen, au
d’une clef pour avoir le temps de réveiller Mino et au Boost d’Alphax.
2 dormeurs au lieu d’1, et je finis par tuer Je démarre en sacrifiant mes 2 Animaes en
toutes les figurines adverses avant la fin de les plaçant de façon à attirer l’adversaire
la partie. dans son dos et devant l’empêchant d’avan-
DEFAITE 2/1, goal-average parfait. cer pendant 2 tours.
Pendant ce temps, mon archer cible Gwahyr
PRISE DE POSITION contre Nico et ses finissant par le mettre en critique, ce qui le
Drunes. ralentira dans la coupe des arbres, puis au
Ayant déjà joué contre Nico, je déteste tour 3 s’occupe de blesser en grave un archer
vraiment le principe de résurrection des adverse avant de se faire cribler de flèches
Compo orientée boost grâce au secret de
Mânes avec des Cavaliers Mânes car ils et mourir.
Bâl-Torg permettant de réutiliser des po-
sont impossibles à gérer sans tuer Efrath. A l’opposé de mon flanc gauche, occupé
tions d’un tour sur l’autre, tout en ayant des
Comment cela se passe, et bien beaucoup par l’archer et les Gobelins qui ne font pas
éclaireurs pour gérer les adversaires, voir
de malchance malgré un double 6 bien long feu, mon flanc droit coupe du bois et
les scénarios de récupération d’objets.
venu mais seulement sur 1 Mâne. gère l’ennemi plus ou moins bien. Mon wol-
On démarre par des échanges de tir, puis fen prend la fuite au bout de la table pour
Les DORMEURS contre TAZ et ses Ses-
2 de ses Cavaliers Mâne anéantissent un se mettre à l’abri avec 2 morceaux de bois
sairs.
Animae et poursuivent sur mon Mino trop pendant que mon Mino occupe l’ensemble
Ayant eu de mauvaises expériences avec
près. Ils mettent 2 tours pour le tuer mais des adversaires en résistant au poison des
des tournois précédents faisant intervenir
les bons jets sont de mise du côté adverse, flèches adverses et en étant soutenu par les
des personnages de scénarios plutôt gros
contrairement aux miens. éruptions et les boosts de Bâl-Torg..
bill, j’avoue avoir un peu appréhendé cette
Je passe le reste du temps à fuir pour ne VICTOIRE 2/1, correct goal-average.
partie. De plus, connaissant bien TAZ et sa
finir qu’à conserver qu’un Animae en vol
propension à réussir plutôt bien ses jets de
et un Gobelin. Au final j’apprécie toujours autant jouer
dés en cumulant les RTS, j’ai plutôt joué
DEFAITE 3/0. à Confrontation et rencontrer de bons
de façon prudente, ce qui m’a d’ailleurs fait
un peu perdre de temps en envoyant une joueurs, encore plus lorsque la chance re-
Les DOLMENS contre Sam et ses Nains vient et que je quitte la dernière place du
figurine rapide (Wolfen) et une plus lente
TNB. classement en passant de très près de la
(Gobelin) pour récupérer les clefs devant
Dès le départ je positionne mon Mino et 2ème.
réveiller les dormeurs.
Mon Wolfen pour pouvoirs être sur l’ob-
D’un autre côté, malgré un nombre de carte
jectif adverse dès le tour 2. Shino
élevé préférant jouer la diversité et la com-
Je couvre le tout avec mon archer et j’oc-
plémentarité, je profite de mes 2 éclaireurs
cupe l’adversaire avec mes 2 Animaes qui
Animae pour ralentir un barbare et un pour
chargeront sans même décoller le Thermo-
récupérer une clef sans être chargé, et j’en-
prêtre et le Thermo-guerrier adverse qui
voie mon archer dégommer les figurines
sont restés au contact du Dolmen.
adverses les plus rapides comme Argaël,
1 Garde-forge est éliminé au tour 1 par
quitte à l’exposer,
mon Wolfen.
Mais vu le coût c’est un choix rentable qui
Mon archer affaiblit en grave son Thermo-
participera à ralentir l’adversaire qui est en
prêtre avant qu’il ne soit chargé par mon
sous-nombre.
0 9
PEINTURE
Sur un thème des armes à deux mains, le
22ème concours de peinture s’est tenu
pour cette fin d’année avec la participation
incroyable de 14 participants. Mention spé-
ciale au concours Régulier qui a été riche
en création qui en a surpris plus d’un. L’im-
23EME CONCOURS
portant, c’est de se faire plaisir!
Catégorie Vétéran
1er - 0URS
La prêtresse de fer
1 0
PEINTURE
Catégorie Vétéran
1 1
PEINTURE
Catégorie Régulier
1er - DRG
Magistrat du Griffon
1 2
PEINTURE
Catégorie Régulier
3ème JONES
Collecteur du Despote
1 3
Tuto peinture : Pulsar Cynwall (Partie 1)
1 4
PEINTURE
1 5
INTERVIEW
Equipe confrontation de
Sans-Détours
points sur lesquels la communauté sera
consultée.
1 7
BACKGROUND
LEXIQUE D’AARKLASH
Le Temple Ils sont l’élite des troupes akkylaniennes.
Il est une corporation ancienne qui pos- Selon les lois de l’Empire, ils ne rendent
sède des intérêts dans les affaires liées compte qu’au Grand Maître du Temple,
à la guerre, mais aussi au commerce et à et à leur Commandeur suprême : le Pape
l’occultisme. Il est donc normal que ses lui-même. Ce sont également de grands
dignitaires soient en possession de secrets marchands, ce qui affirme leur puissance
susceptibles de leur attirer des ennuis. politique au sein d’Akkylanie. Ces moines
Chaque commanderie se divise en plu- soldats sont aussi les banquiers de l’Empire.
sieurs Loges dispersées aux quatre coins Ils ont mis au point un système complexe
d’Aarklash. de lettres de change et s’assignats qui leur
La commanderie du Nord (à Icquor), pour- permettent de faire transiter d’importantes
Talisman des ombres tant l’une des plus anciennes forteresses sommes d’argents sans risques.
Permet à Sophet Drahas de pratiquer la « du Temple, fut autrefois l’une de ces loges
marche des ombres », technique secrète de modestes dont les Templiers se servent Tenseth
certains voleurs de Cadwallon leur permet- comme point de chute, banque armurerie, C’est une citée guerrière, une sorte de ville-
tant de passer inaperçu. refuge et place fortes. Mais la présence garnison pour tous les guerriers et les offi-
toute proche des Drunes et de la Plaine ciers qui se rendent dans les étendues meur-
Tanath des Larmes ont motivé « l’agrandissement trières du nord de Syharhalna. Elle est située
Détient le titre de Jeune Cornu parmi les des locaux » et l’installation de puissants à mi-chemin de Djaran et des forteresses
chasseurs Keltois, c’est donc lui à la mort moyens dans cette région. du Griffon. Cette ville a un rôle de soutien
du Maître de Chasse qui deviendra le nou- Par ailleurs, le rôle d’une commanderie capital dans les opérations de défense terri-
veau Grand Cornu. Actuellement détenteur n’est pas que militaire : telle une ambas- toriale du Scorpion, et ça risque encore de
de la Gae Bolga. sade, elle fédère les entités du Griffon se vérifier avec les conséquences du Rituel
présentes dans les régions reculées. La de l’Aube. C’est une arrière-garde pour les
Tar-Haez commanderie du Nord sert de pôle admi- Scorpions. Elle dispose de ses propres labo-
Ancien fief du Roi des cendres. nistratif pour tous les fidèles de Merin loca- ratoires, mais ceux-ci sont bien sûr voués
lisés dans la partie nord du continent, qu’ils aux recherches liées à la guerre. Cette citée
Tartan soient militaires ou simples croyants. a essuyé de nombreux assauts de la part des
Le tartan est l’habit traditionnel des keltois. Ils arrivent que des Keltois croient en Me- forces de l Lumières. A tel point qu’on la
Le nombre de couleurs sur le tartan repré- rin. Autant que de croyants Akkylanniens compare souvent à Djarran en termes de for-
sente la position sociale du keltois. Plus il en qui croient en Danu. tifications. La nature même de Tenseth jus-
a, plus il est haut dans la hiérarchie keltoise. La commanderie sert de nœud, de nexus, tifie à elle seule la réputation de ses sables
à toutes activités militaire ou administra- Carmins. Il faut bien divertir les soldats, sur-
Tartan tive des nations les plus civilisées de la tout quand certains d’entre eux ont déjà une
Le tartan est l’habit traditionnel des keltois. Lumière dans la région. Elle n’est pas là courte vie de guerre derrière eux.
Le nombre de couleurs sur le tartan repré- pour annexer Avagddu.
sente la position sociale du keltois. Plus il en Thallions
a, plus il est haut dans la hiérarchie keltoise. Templiers Les thallions sont en grande majorité reliés à
Les Templiers forment une caste à part l’Eglise Akkylannienne. Ils sont chargés de
dans la hiérarchie des armées du Griffon. traquer les criminels, les évadés et les sus-
Tartare
pects afin de les amener au-devant des repré-
L’un des sept Royaumes Obscurs d’Achéron.
sentants de la justice. On évite de faire appel
à eux pour autre chose que des crimes « reli-
Techniques de chasse wolfen gieux » (hérésie, profanation, blasphème,
Les Wolfen se déplacent silencieusement etc…), mais ce n’est pas exclu du champ de
telles des Ombres pour chasser. Afin qu’Yl- leurs compétences.
lia ne se reflète pas sur leurs lames acérées, Certains Thallions font preuve d’une cer-
ils les recouvrent des cendres. Ils utilisent taine indépendance vis-à-vis des prélats
parfois de gigantesques filets pour capturer de l’Eglise de Merin. Ces esprits libres
leurs proies. n’attendent généralement pas d’assignation
pour commencer leur traque… Ce qui leur
Technomanciens vaut parfois quelques ennuis. Jusqu’à pré-
Caste parmi les Alchimistes de Dirz. Aussi sent, aucun thallion n’a été condamné pour
connus comme les « donneurs de Vie », les hérésie. Quelques-uns sont « morts dans
seuls à même de rendre viable les guerriers l’exercice de leurs fonctions », mais c’est
Scorpions. une autre histoire.
1 8
BACKGROUND
Tharn Les Lions ne s’étonnent plus de grand-chose
Ancien chevalier d’Alahan tombé sous les et du rythme cardiaque. Réduit dangereu- ; leurs rois successifs les ont habitués à des
yeux d’Alahel, puis ramené à la vie par sement l’espérance de vie de la monture. événements extraordinaires bien plus ahu-
les forces d’Achéron en tant que Guerrier- rissants que ça. Vous en découvrirez plus
Crâne. Traitement Némésis prochainement...
Traitement de Dirz, résultat de la combi- En soi, le double jeu de Trys explique beau-
Thermo-Guerriers naison de gênes de certains des plus grands coup de choses... Je vous laisse spéculer sur
Terribles Guerriers Nains, dont certains prédateurs d’Aarklash, grâce à la base de les tenants et aboutissants de cette révéla-
font littéralement corps avec leur armure données génétique stable et incorporable à tion.
: ils en ressentent alors chaque rouage, tous les types de génomes humains créée Oui, Trys est proche de l’humanité. Elle l’a
chaque articulation, comme une extension par les Scorpions. Ce traitement coûteux et toujours été et prend une part très active dans
de leur propre personne ; le métal est leur à l’installation dangereuse passe par plu- les événements qui agitent les cieux depuis
chair, la vapeur est leur sang. Certains sieurs mois d’internement psychiatrique la nuit des temps. A l’instar de Meghan et
deviennent alors capables d’utiliser les pour surmonter les nouveaux instincts d’Ys, elle a pris le parti de protéger les mor-
jets de vapeur brûlante comme une arme meurtriers apportés : il est donc réservé tels tout en perpétuant les énigmatiques des-
offensive. aux méritants des soldats de Dirz. Un seins qui lui ont été confiés. Mais pourquoi
guerrier modifié ne pourra plus avoir de s’est-elle liée à Gorgyn ? Mystère...
Thermo-prêtres famille, ni de relations humaines normales. Trys et Alahel s’entendent de manière ami-
Caste naine, maîtres de la Vapeur et de la Son jugement sera sans cesse soumis à cale, bien que l’aventurier soit effectivement
technologie associée. Ils sont les seuls à des instincts de prédateur. Ses yeux noir- plus lié au roi qu’à la reine.
en connaître tous les secrets. Les appren- cissent, sa voix devient plus imposante. Dire que Scaëlin est jalouse de Trys est as-
tis Techno-Prêtre doivent présenter à leurs Ses muscles se développent, et l’utilisation sez réducteur ; Scaëlin est jalouse des plus
Maîtres un chef-d’œuvre afin d’accéder à d’armes complexes demande beaucoup de belles femmes du continent, quelle que soit
leur futur statut. concentration. leur origine. Ses propres filles en font sou-
vent l’expérience, hélas !
Thurbard Troll C’est une heureuse coïncidence que vous
Commandeur du Temple du Nord, toujours Les gobelins ont toujours eu de bonnes évoquiez le cas des Akkyshan ; l’histoire
en vie, et père d’Arkhos et de Mirá relations avec les trolls. Petit à petit ils des rois d’Alahan croise celle des elfes
ont colonisé leurs villes, les apprivoisant sombres bien trop souvent pour que cela
Tir-Nâ-Bor doucement, jusqu’à en faire des machines soit une coïncidence. Le cas le plus notable
La principale cité naine. de combat à leur usage personnel. Les est celui d’Irwin, le propre père de Gorgyn,
trolls noirs sont parmi les plus redoutables qui semblait tout simplement fasciné par
Tigre à dents de sabre d’entre eux. Certains gobelins particulière- les rejetons de la Veuve. Cette histoire eut
Le tigre à dents de sabre est le prédateur ment puissants ainsi que des shamans ins- de graves répercussions sur l’histoire du
le plus redouté des keltois. Un seul de ces tallent leur domicile sur le dos d’un troll. Royaume, quoique de manière indirecte.
prédateurs peut détruire une tribu entière. Les Trolls conservent depuis des temps Comme à l’accoutumée, vous en saurez plus
En tuer un est un exploit applaudit par le immémoriaux des trophées des ennemis prochainement…
clan et les chasseurs les traquent pour pro- qu’ils ont tués.
téger les leurs. Tycho
Trolls Noirs Dernière cité des Ylliaars.
Tigre de Dirz Trolls capables d’arracher les membres de
L’un des plus féroces prédateurs carnas- leurs adversaires, qui sont alors considé- Thyphonisme
siers connus, mutant échappé des labora- rés gardés tels des trophées et considérés Magie d’Achéron, issue de l’hermétisme.
toires de Shamir. comme des marques de bravoure pour les
Trolls noirs. Plus ils en ont, plus ils sont
Totem des Matrae dangereux et craints.
Totem représentant les Matrae, sous forme
de représentation stylisée : le ventre de Trys la divine
femme enceinte présent sur le totem repré- Épouse du Roi Gorgyn.
sente Siobhan, les cornes sont une marque En ce qui concerne Trys la Divine, il y a
de bestialité associée à Neraidh et le sans doute une information que vous ne
masque, enfin, est un emblème mortuaire connaissez pas : les Lions et la majorité de
qui évoque la présence sur le champ de leurs ennemis ne savent pas qu’elle est une
Bataille de Fiann. Ce Totem ne peut être Immortelle. Trys n’a encore rien dévoilé
arborée que par les Fiannas Keltoises. de ses secrets !
A titre d’exemple, les conseillers royaux
Tourmenteurs (Scorpions) s’inquiètent de ne pas voir leur souverain
Ce sont d’excellents combattants, capable avoir de descendance, d’autant plus que
de s’adapter facilement à leur adversaires. la reine s’absente souvent pour des rai-
sons inexpliquées. Le roi est parfaitement
Traitement Djinn au courant de la véritable identité de son
Technique de Dirz permettant aux cava- épouse et s’empresse de calmer le jeu.
liers d’accroître les capacités de déplace- On peut donc dire que lors du Rituel de
ment de leur monture à l’aide d’un sérum, l’Aube, Trys était «en escapade» !
par accroissement de la masse musculaire
1 9
BACKGROUND
Sophet Drahas
2 0
BACKGROUND
Sauf que cela pause plusieurs problèmes : classe dirigeante en fin de compte).
- D’une part, il aurait un style celte...
Alors je vois déjà les premières remarques Tout comme Ar Tholt ou Celebdel, Sophet
comme quoi, à l’époque de la sortie de So- devait être un grand sorcier, sans doute,
phet Drahas, l’univers n’en était pas à ce lui aussi, obsédé par la vie éternelle et son
stade-là, et le choix esthétique de la momie contrôle (ça semblait être le fil rouge de la
est plus un cliché qu’ils ont réadapté sans classe dirigeante en fin de compte).
réfléchir au point où j’en suis... Au final, il aurait fait profil bas pendant
Oui, je suis d’accord, mais justement, on les temps de troubles, puis se serait allouer
sait que par la suite, Rackham a tout fait un territoire régnant sur les quelques per-
pour coordonner les pistes lancées au jugé sonnes encore présentes, puis subjuguant
pour aboutir à un tout cohérent. Or, Drahas par sa puissance une partie des Keltois
a eu une 2eme sculpture plus récente qui a nouvellement installés.
bien renforcé son esthétique... Et tous les Cela rend parfaitement cohérent sa lon-
artworks qui le présentent reviennent sur gévité, son style égyptien (cf. Frère de
le style égyptien. Même Evaël a une coiffe Kashem, etc.) et cela renforce le fait que le
d’inspiration égyptienne, et là on parle jus- secret de la vie éternelle d’Acheron est une
tement d’un artwork (cf. ci-dessus) arrivé déformation d’un savoir antique Ishim, à
tardivement, puisque publié dans les Cry l’image des constructs de Dirz !
Havoc. Bon, on en revient par contre au problème
On passera sur le trône et l’épée qui sont déjà évoqué : les ishim’re sont-ils humains
des «cadeaux» de Mantis. ? Si la figurine représente un humain, on
- D’autre part, les Keltois n’étaient pas des peut s’accorder aussi à dire que vu l’état de
fervents utilisateurs des Principes. La ma- décomposition, certains caractères non
gie shamanique se base sur les 4 éléments humains ont pu disparaitre avec le temps
primordiaux... l’utilisation des Ténèbres (le cartilage, ça se conserve mal !)
est arrivée tardivement dans la société
humaine avec l’influence des Formors, et Alors, par contre, si Drahas est un Ishim, ça
celle de la Lumière avec le coup de pouce pose un autre léger problème concernant
de la Chimère via l’unification de ses clans Tar Haez.
élus qui donneront Alahan. Si on regarde la localisation officielle de Tar
Du coup, Sophet Drahas serait immortel Haez, on est très proche de Cadwallon ...
soit parce que c’est comme ça... mais du
coup, pas de secrets à transmettre... soit par
magie... Donc soit il utilisait les Elements,
et les Toges noires auraient dû aussi se
baser dessus. Soit il utilisait les Ténèbres,
mais alors ses liens avec les Formors de-
vraient étendus aux Toges noires...
Alors on peut dire que les Toges noires ont
adapté les secrets de Drahas via un autre
catalyseur, mais remarquez que tout ça fait
soulever des sourcils.
- Dernier point, les Ketlois sont par es-
sence des nomades... Les premiers clans
sédentaires sont arrivés très tardivement et
c’est d’ailleurs une tendance qui n’est tou-
jours pas majoritaire. Or Tar Haez est un
domaine, vaste, et clairement établi depuis
très, très, très longtemps... ça ne colle pas
avec l’arrivée des Keltois et leur installa-
tion en clans nomades à travers l’Avagddu.
2 1
JEUX
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
JEUX
Encore plus de jeux dans A
ce nouveau numéro de la B
Newsletter. Quoi de mieux C
pour faire une pause entre
deux séchages de lavis sur D
vos figurines préférées. E
F
G
H
I
J
1 Eclaireur
2 On en recherche même sur Aarklash Direction de Shamir
3 Galhyan en est un
4 N'accèpte pas les lois Qu'on peut diriger
5 Prénom Tueur
6 Pas virtuel Exclamation
7 Erroda Arme de Kurujai
8 Faye
9 Pas à moi
10 Du lourd chez les Griffons
Librevent
2 2
CALENDRIER
N’hésitez pas à nous faire parvenir les dates de vos prochains évènements.
2 3
INFORMATIONS
Le forum Confrontation
Il a été créé afin de tenter de reformer une
communauté de joueurs autour du jeu de
figurines Confrontation. Il est accessible à
l’adresse suivante :
http://confrontation.vraiforum.com/index.
php
2 4
GALERIE
2 5
GALERIE
EVILASH
2 6
GALERIE
EVILASH
2 7
Difficultés des tests de tir Récupération de mana
Portée courte 4 POU +1d6 Initié Adepte Maître Virtuose
Portée moyenne 7 0 et moins 0 0 0 0
AIDE DE JEU
Portée longue 10 1-3 2 3 4 5
Tir d’assaut 7 4-6 3 4 5 6
<0 Aucun dégât Sonné Sonné Légère -1 PV Légère -1 PV
Modificateurs de difficulté des 7-9 4 5 6 7
0-1 Sonné Sonné Légère -1 PV Légère -1 PV Grave -2 PV
tirs 10 - 12 5 6 7 8
2-3 Sonné Légère -1 PV Légère -1 PV Grave -2 PV Critique -3 PV Cible en déplacement à
+2 13 - 15 6 7 8 9
4-5 Légère -1 PV Légère -1 PV Grave -2 PV Grave -2 PV Critique -3 PV couvert
16 - 18 7 8 9 10
6-7 Légère -1 PV Grave -2 PV Grave -2 PV Critique -3 PV Tué net -4 PV Cible partiellement visible +1
19 - 21 8 9 10 11
Cible de grande taille -1
8-9 Légère -1 PV Grave -2 PV Critique -3 PV Critique -3 PV Tué net -4 PV 22 et + 9 10 11 12
Cible de très grande taille -2
10 - 11 Grave -2 PV Grave -2 PV Critique -3 PV Tué net -4 PV Tué net -4 PV
Cible à un palier d’alti- F.T générée par les fidèles
12 - 13 Grave -2 PV Critique -3 PV Critique -3 PV Tué net -4 PV Tué net -4 PV dude différent
+2
14 - 15 Grave -2 PV Critique -3 PV Tué net -4 PV Tué net -4 PV Tué net -4 PV Artillerie : Tir avant ou Dévot Zélote Doyen Avatar
TIR-1
16 - 17 Critique -3 PV Critique -3 PV Tué net -4 PV Tué net -4 PV Tué net -4 PV après un déplacement Fidèle 2 3 4 7
18 et + Critique -3 PV Tué net -4 PV Tué net -4 PV Tué net -4 PV Tué net -4 PV Moine Guerrier 1 2 3 6
Puissance du combattant
Lancement de 2d6. Le dés donc la valeur est la plus petite représente la localisation. Le plus grand dé, le bonus en force
avec FOR+(Pénalité FOR)-RES+1d6. Petite taille et Taille moyenne 1 Tableau d’asservissement des familiers
-On considère les doubles comme des blessures exceptionnel (voir arme et armure sacré).
-Les doubles 6 sont des tuées net. Grande Taille 2 POU + 1d6 Effet
Pénalités Initiative Attaque Défense Tir Jet de blessure Pouvoir Énorme/X 2+X 5 ou moins Le mage bénéficie de POU+2 lorsqu’il tente de contrer un sortilège