Vous êtes sur la page 1sur 15

INTRODUCTION

Pour introduire, nous savons pertinemment qu’un producteur ou un


consommateur s’attend à maximiser quelque chose dans une situation de
risques ou d’incertitudes sans tenir compte des décisions des autres
producteurs ou consommateurs. A cet effet, il n’y a aucune interaction
stratégique. La théorie des jeux s’intéresse aux interactions stratégiques entre
agents, c’est-à-dire les situations dans lesquelles les décisions prises par un
agent ont des retombées sur les autres agents. Dans ce cas de figure, l’utilité
d’un agent dépend non seulement de ses propres actions mais également les
options choisies par les autres. Afin de déterminer lesquelles sont les actions
des autres qui favorisent la maximisation de son gain, un agent doit anticiper
les actions des autres agents.

Un jeu est défini à partir des éléments suivants :

- Un ensemble de joueurs, quels sont les agents qui interagissent ?


- Les règles du jeu, quelles sont les actions qu’un agent peut
entreprendre ? Quelles informations les agents disposent-ils lorsqu’ils
prennent leurs décisions ?
- Les résultats, que sont-ils à l’issue du jeu ?
- Les paiements, est ce que les agents peuvent gagner ou perdre ?

I- Définition :

La théorie des jeux est une branche de l’économie qui s’occupe de l’analyse des
actions des agents économiques (entreprises, ménages…) en fonction de leurs
anticipations quant au comportement des autres agents.

Exemple : la guerre froide était un jeu.

Autrement dit, la théorie des jeux est un ensemble d’outils ou de techniques


pour prédire les résultats d’un groupe d’agent en interaction peut obtenir.
L’action d’un agent affecte directement les résultats ou les paiements des
autres agents participant à l’action globale.

1|Page
II- OBJECTIFS :

Deux (2) objectifs peuvent être retenus :

1) La théorie des jeux peut inventer des règles destinées à diriger les
conduites : une maman ne sait quoi faire, ses deux jumeaux se
chamaillent surtout et ils ne se consentent jamais à s’accorder. C’est leur
anniversaire, la maman a fait un gâteau que chacun cherche à avoir la
plus grande part. Que conseille la théorie des jeux pour forcer ces deux
gamins à coopérer ?
Réponse : La maman donne au premier le couteau « à toi de le couper
comme tu veux » ; et di au second « c’est toi qui te sert en premier » et
le tour est joué : donc le premier est condamné à couper à parts égales
puisque c’est second qui se sert en premier.
2) Le second objectif de la théorie des jeux relève d’une sorte de
démonstration par l’absurde : savoir ce que les joueurs devraient faire
s’ils étaient parfaitement logique puis comparer à ceux qu’ils font
vraiment pour mesurer leur niveau d’absurdité (leur logique
combinatoire, ou en sport leur intelligence motrice).

III- DISTINCTION ENTRE TYPES DE JEUX :


a. Les jeux coopératifs et les jeux non coopératifs
- Les jeux coopératifs : résultent du fait que les agents économiques sont
tenus de signer des accords contraignant sur les stratégies mises en
œuvre. La coalition forme un but commun. Les firmes forment un cartel
dans le but de maximiser leurs produits joints.
Les jeux non coopératifs : dans ces jeux l’agent pris individuellement
recherchent à maximiser son intérêt, respecter les règles du jeu. S’il y a
compétition entre agents le jeu ne peut avoir lieu que si les intérêts les
meilleurs de chaque individu pris séparément sont en œuvre. Les firmes
en situation de monopole à la Cournot sont dans un jeu non coopératif.
b. Les jeux à information complète et jeux à information incomplète :

2|Page
Dans ces types de jeux, il faut mettre une idée de structure du jeu. C’est le
nombre de joueur, des actions ou les stratégies possibles, les règles et les gains.

On dit qu’un jeu est à information complète si chacun des participants connait :

- Son ensemble de choix ;


- L’ensemble de choix des autres joueurs ;
- Toute la gamme des issues possibles et les gains qui leur sont associés ;
- Les motifs des autres joueurs.

S’il y a une information pour chacun des joueurs sur l’ensemble de la structure
du jeu, on est dans un jeu à information complète. Si au moins un joueur n’a
pas d’information sur un élément de la structure du jeu, on est dans un jeu à
information incomplète.

c. Les jeux à information parfaite et jeux à information imparfaite.

La distinction repose sur un seul élément de la structure du jeu, l’information


sur les décisions prises par les autres joueurs. Si chaque joueur au moment de
jouer connait les décisions qui ont été prises par l’autre joueur antérieurement,
on est dans un jeu à information parfaite. Si au contraire, au moins un joueur
n’a pas d’information sur ce qu’a joué l’autre joueur, on est dans un jeu à
information imparfaite. Dans les jeux où il y a des décisions simultanées on est
dans des jeux à information imparfaite.

d. Les jeux dynamiques et statiques :

Les jeux dynamiques sont des jeux dans lesquels évoluent les informations des
différents joueurs lors du processus du jeu. Les jeux statiques sont des jeux
pour lesquels n’évoluent pas les informations des joueurs au cours du temps.

IV- LES FORMES DE JEUX :


A. Les jeux sont sous formes normales ou jeux stratégiques :

Qu’entendons – nous par jeux stratégique ?

Une personne est engagée dans un jeu stratégique avec une autre personne
(ou plusieurs personnes) quand son utilité et ses gains sont affectés non
seulement par les actions qu’il entreprend mais aussi par les actions des

3|Page
autres. Par exemple, les échecs sont clairement un jeu stratégique parce que la
victoire ou la défaite d’un des joueurs dépend autant de ses propres choix
tactiques que de ceux de son rival. De nombreuses situations économiques se
ramènent à des jeux stratégiques. Par exemple, les profits d’une firme
automobile comme NISSAN ne dépendent de ses seuls choix en matière de
prix, mais aussi des prix annoncés par ses concurrents comme Renault,
Mercedes, Honda, ou Rang Rover.

De même, les conflits politiques ont souvent les caractéristiques d’un jeu
stratégique.

De façon plus précise, un jeu stratégique est un ensemble de règles qui encadre
ou contraint le comportement des joueurs et qui détermine les gains des
joueurs sur la base des actions entreprises. Selon cette terminologie, un jeu
stratégique suppose une définition claire des règles de comportement des
joueurs. Que doivent spécifier ces règles ?

- Premièrement, elles doivent nous dire qui sont les joueurs et si la chance
ou le hasard est présent dans le jeu (comme dans les jeux de cartes).
Quand la chance intervient et peut affecter l’issue du jeu, il est courant
de transformer cette dernière en un joueur imaginaire appelé la
‘’chance’’.
- Deuxièmement, les règles d’un jeu stratégique doivent préciser l’ordre
dans lequel les joueurs effectueront leurs choix. Nous devons savoir qui
joue le premier, qui joue le second et ainsi de suite. Nous devons aussi
savoir quels sont les choix possibles des joueurs.

Enfin, les règles doivent nous dire quelle utilité chaque joueur retirera à la fin
du jeu pour chaque combinaison de choix possibles. Quand nous achetons un
jeu de société comme le Monopoly, nous trouvons toujours à l’intérieur de la
boite une notice ou une règle du jeu donnant toutes ces informations.

Exemples de jeux sous formes normale :

1- Le dilemme du prisonnier :
Deux suspects d’un crime majeur sont détenus dans les cellules séparées. La
police a assez de preuves pour condamner le crime majeur, à moins que l’un

4|Page
d’entre eux ne dénonce l’autre. Si les deux suspects se taisent, ils sont chacun
condamnés à un an de prison. Si seulement l’un d’entre eux dénonce l’autre, il
sera libéré et utilisé en tant que témoin contre l’autre qui écopera de 10 ans de
prisons. Enfin si les deux dénoncent, ils passeront chacun 5 ans de prison.
Ce jeu peut être représenté comme un jeu stratégique où :
- Les joueurs sont les deux suspects;
- qui ont chacun le choix entre deux actions : (se taire, dénoncer) ;
- on suppose que les préférences des joueurs sont uniquement
déterminées par les années qu’ils passeront en prison.

Ainsi : u1(Dénoncer, se taire)>u1(se taire, se taire)>u1(dénoncer,


dénoncer)>u1(se taire, dénoncer) et u2(se taire, dénoncer)>u2(se taire, se
taire)>u2(dénoncer, dénoncer)>u2(dénoncer, se taire).

Par exemple, on peut spécifier : u1(dénoncer, se taire)=0, u1(se taire, se taire)=


- 1, u2(dénoncer, dénoncer)= - 5 et u1(se taire, dénoncer)= - 10. Et de manière
similaire u2(se taire, dénoncer)=0, u2(se taire, se taire)= - 1 ;
u2(dénoncer,dénoncer)= - 5 et u2(dénoncer,se taire)= - 10. Il est usuel de
représenter un jeu fini à deux joueurs sous forme stratégique par le tableau des
gains. Le jeu peut alors être représenté comme suit :

Suspect 2
Se taire Dénoncer
Se taire (-1 ; -1) (-10 ;0)
Suspect 1
Dénoncer (0 ;-10) (-5 ;-5)
Le dilemme du prisonnier modélise des situations dans lesquelles il y a un gain
à la coopération (les deux joueurs préfèrent une situation dans laquelle ils se
taisent tous les deux, à une situation où ils dénoncent tous les deux) mais
chaque joueur a un intérêt à ‘’free rider’’ ou ‘’faire le passager clandestin’’
(choisir ‘’dénoncer). Ce jeu est intéressant pas parce qu’on est intéressé à
comprendre les intérêts des prisonniers à avouer mais parce que de
nombreuses autres situations ont la même structure, par exemple :

- En économie : les questions de politique tarifaire : le concurrent qui


baisse son prix gagne des parts de marché et peut ainsi augmenter ses

5|Page
ventes et accroitre éventuellement son bénéfice… mais si son concurrent
principal en fait autant, les deux peuvent y perdre.
- En politique internationale : deux pays peuvent choisir de maintenir ou
non une moins ‘’tentante’’, car très coûteuse (situation de guerre froide).
Les dépenses militaires sont alors une perte nette pour les deux pays. Si
un seul a une armée, il peut évidemment conquérir sans coup férir
l’autre, ce qui est pire. Enfin, si aucun n’a d’armée, la paix règne et les
pays n’ont pas de dépenses militaires.
2- Jeu bataille des sexes :

C’est aussi un jeu standard. Un jeune couple doit décider d’une date où ils font
une sortie ensemble. Ils ont déjà anticipé leurs possibilités, soit football soit
shopping. S’ils décident le premier choix, ils se trouvent à l’entrée des
Nouvelles Galléries à une précise. On suppose qu’ils n’ont pas de téléphone
portable et que la décision doit être prise séparément au même moment. Les
préférences de chacun des individus sont les suivants : le garçon veut aller au
match et la fille faire du shopping. Dans tous les cas, ils préfèrent faire quelque
chose ensemble plutôt qu’être séparés. Les paiements liés à ces préférences.
Ce qui caractérise le jeu c’est que les situations où ils sont ensemble (F,F) et
(S,S) sont les plus satisfaisantes.

Joueur 1 Joueur 2 Foot Shopping


Foot (3 ;2) (1 ;1)
Shopping (0 ;0) (2 ;3)
Ce jeu va être aisément transposable à des problèmes économiques de
standard technologiques.

3- Jeu d’entrée :

Considérons une nouvelle entreprise A qui envisage de produire un bien dont


l’offre est le fait d’une autre entreprise M, pour monopole. Pour l’entreprise A,
le choix est simple, soit elle entre, soit elle n’entre pas. De son côté, le monopole
M devra décider s’il accepte de laisser entrer un concurrent (M devra dès lors
baisser sa production s’il veut éviter une baisse brutale des prix) ou s’il ne cède
pas (ce qui va se traduire par une baisse des prix pour empêcher son concurrent
sur le marché).

6|Page
Il y a donc trois issues possibles : 1°) soit A n’entre pas et M fait le bénéfice
maximum ; 2°) soit A entre et M accepte cette entrée de sorte qu’il y a un
partage des bénéfices entre les deux entreprise (au regard des parts de marché
bien évidemment) ; 3°) soit A entre sur le marché et M tente par tous les
moyens de résister, ce qui peut se traduire par des pertes pour les deux
entreprises.

L’arbre de Kuhn fera apparaître chaque issue associée à un vecteur de gains (a,b)
a donnant le gain de celui qui joue en premier (ici A), b le gain de celui qui joue
en second (ici M).

N’accepte pas (-3 ;-2)


M
A
Entre (4 ;4)
Accepte

N’entre pas
(0 ;10)

Résolution du jeu : Si A décide de ne pas entrer, il suffit à M de continuer à


produire comme auparavant en tirant le parti de sa situation de monopole
(gain de 10). En revanche, si A décide d’entrer, M a intérêt à accepter l’entrée
puisqu’il s’assure un gain positif (4) alors que les choix de M en se mettant à sa
place, va décider d’entrer ce qui lui permet d’obtenir un gain positif (4). Ainsi le
jeu semble comporter une solution (4 ;4), A entre et M accepte.

4- Jeu à trois stratégies et à somme nulle (pierre, feuille, ciseaux) :

Un autre exemple représentatif nous permettant d’étudier les jeux à somme


nulle et le jeu d’enfant :(pierre, feuille, ciseaux). Chacun des deux joueurs doit
choisir simultanément une action : pierre, feuille ou ciseaux. Il y a un cycle entre
ces trois symboles : la piere casse les ciseaux, les ciseaux coupent la feuille et la
feuille recouvre la pierre. Si les deux joueurs choisissent le même symbole, alors
ils font match nul. Sinon, le joueur ayant le symbole le plus fort gange et l’autre
7|Page
en pert une. Un jeu à deux joueurs pour lequel ce qui est gangé par un joueur
est perdu par l’autre appelé jeu à somme nulle.

Définition : On dit qu’un jeu à deux joueurs est à somme nulle si :

Lorsque le résultat du jeu pour un joueur est le gain, la perte ou la partie nulle
(sans spécification du montant en jeu), on écrit ui(x)=1, -1 ou 0.

Le jeu (pierre, feuille, ciseau) sous sa forme stratégique peut donc être décrit
par la matrice suivante :

Joueur 1 Joueur 2 Pierre Feuille Ciseaux


Pierre (0 ;0) (-1 ;1) (1 ;-1)
Feuille (1 ;-1) (0 ;0) (-1 ;1)
Ciseaux (-1 ;1) (1 ;-1) (0 ;0)

5- Jeu pile ou face :

Chacun des joueurs écrit son choix sur un bout de papier. S’ils font la même
chose, 2 donne à 1 sinon 1 donne à 2.

Joueur 1 Joueur 2 Pile Face


Pile (+1 ;-1) (-1 ;+1)
Face (-1 ;+1) (+1 ;-1)

B. Les jeux sous forme extensive

La modélisation sous forme extensive est un des moyens les plus simples de
représenter un jeu. Il s’agit d’un modèle où les joueurs choisissent
séquentiellement leurs actions, jusqu’au moment où le jeu est déclaré fini.

a) Représentation et définition :

Avant de définir précisément les différentes composantes de cette


modélisation, commençons par un exemple permettant de les illustrer.

8|Page
Exemple : Un joueur en position de monopole, le ‘’titulaire’’, est confronté à la
possible entrée d’un challenger (le challenger peut, par exemple, être une
firme désirant entrer sur un marché régit par un monopole ; un homme
politique désirant prendre le contrôle d’un parti ; ou un animal souhaitant
entrer en compétition pour obtenir le droit de s’accoupler avec un de ses
congénères du sexe opposé). Le challenger peut entrer ou non. S’il entre, le
‘’titulaire peut accepter ou se battre.

Les résultats possibles du jeu sont ainsi (Entrer, Accepter), (Entrer, Se battre)
ou (Ne pas entrer). Les règles du jeu spécifient par ailleurs que le challenger
joue le premier et que le titulaire ne joue que si le challenger a joué « Entrer ».

Au début d’un jeu séquentiel et après chaque séquence d’événements, un


joueur choisi une action. L’ensemble des actions disponibles pour un joueur ne
doit pas nécessairement être donné explicitement dans la description du jeu. Il
suffit que la description du jeu spécifie les différents résultats et la
séquentialité du jeu pour qu’on puisse en déduire l’ensemble des actions
disponibles.

Représentation graphique : Tout jeu sous forme extensive peut être


représenté par un arbre (graphe connexe sans cycle) où :

- à chaque nœud terminal correspond un résultat du jeu


- à chaque nœud terminal est associé un joueur : arriver à ce point du jeu,
c’est à son tour de joueur.
- chaque arc représente chacune des actions que ce joueur peut prendre à
ce point du jeu.

Actions (arcs) Joueurs (nœuds non terminaux)

9|Page
Résultats (nœuds non terminaux)

Exemple et passage de la forme normale à la forme extensive :

Joueur 1 Joueur 2 Pile Face


Pile (+1 ;-1) (-1 ;+1)
Face (-1 ;+1) (+1 ;-1)

V(1 ; - 1)
P
V(- 1 ; 1)
V2 F
P
V(- 1 ; 1)
V1 P
F V2 V(1 ; -1)
F

C. Les concepts stratégiques : pures et mixtes


- La stratégie pure : une stratégie pure du joueur i est un plan d’action qui
prescrit une action de ce joueur pour chaque fois qu’il est susceptible de
jouer. On note par Si l’ensemble des stratégies pures du joueur i et par si une
stratégie pure de joueur.
- La stratégie mixte : une stratégie mixte est une distribution de probabilité sur
l’ensemble des stratégies pures notée : Oi.

L’ensemble des stratégies mixtes d’un joueur i se notée .

L’ensemble des stratégies pures utilisées (i.e dont la probabilité n’est pas nulle)
par une stratégie mixte est appelé le support de la stratégie mixte.

Dans le cas de jeu à somme non nulle, il est toutefois difficile de supposer q’un
joueur cherche toujours à réduire le paiement de l’autre, même quand cela
peut lui être défavorable. Cela peut parfois aboutir à des comportements non

10 | P a g e
rationnels (dans le sens où le joueur ne choisit pas alors la ‘’meilleure’’ action
au sens de ses préférences).

Les notions de dominance et de stratégies dominées permettent de ‘’corriger’’


ce problème.

Elle permette en se basant sur le concept de rationalité de réduire le champ


des actions qui vont être analysées.

D. LA NOTION D’EQUILIBRE :

Une X qu’on a défini le jeu (passage de la situation économique à une


historique qui détermine les règles du jeu), on peut chercher les différents
profits de stratégie. Dans les jeux Z*Z, il y’a quatre profils de stratégie, et on va
faire une prévision de l’issue du jeu.

a) Notion de dominance :
1) La stratégie dominante : c’est une stratégie particulière par le joueur i qui
domine strictement si le paiement lié à cette stratégie est strictement
supérieur au paiement de toute autre stratégie sans tenir compte de la
stratégie choisie par les autres joueurs.
2) Equilibre en stratégie dominante : on parle d’équilibre dans ce cas si s-i
est une stratégie dominante pour chaque joueur i. exemple : jeux
guerre/paix.
3) Passages à stratégies dominées : une stratégie s-i est strictement
dominée par un joueur i par la stratégie S si elle assure un paiement plus
faible qu’une autre stratégie, quel que soit le comportement des joueurs
autre que i. de même, on aura une stratégie faiblement dominée si une
stratégie alternative fait au moins aussi bien qu’elle tout le temps et
quelque fois strictement mieux.
4) Equilibre par élimination itérative stratégie dominée : on obtient
l’équilibre si en éliminant successivement les stratégies dominées dans le
choix rationnel des agents, il subsiste un seul profil qu’on appellera
équilibre par diminution itérative des stratégies dominées.
11 | P a g e
Limites : la recherche d’équilibre par élimination d’itérations est simple
mais elle présente trois problèmes :
- Problème de la définition de la rationalité : aucun joueur ne joue une
stratégie dominée, c’est une hypothèse rationnelle.
Aucun joueur ne joue une stratégie dominée avant que les stratégies
dominées des autres aient été éliminées est une hypothèse rationnelle.

Par contre aucun joueur ne joue une stratégie qui devient dominée après
cinquante coups d’éliminations des stratégies dominées semblent moins
rationnelles. Ceci suppose que chaque joueur s’accorde à ce que les autres
soient rationnels à chaque rond d’ordre supérieur. Il n’y a donc pas de droit à
l’erreur. Cette hypothèse est appelée hypothèse de « connaissances
communes ». Un fait F est une connaissance commune de deux joueurs i et j si
et seulement si i sait F, j sait F, i sait que j sait F, j sait que i sait F, i sait que j sait
que i sait F…

Les agents risquent de faire des erreurs. On trouve le même problème qu’en
microéconomie sur la rationalité des agents, et le problème de réalisme des
hypothèses.

Dans le processus d’élimination itératif des stratégies dominées, l’ordre


importe quand la domination est faible.

b) EQUILIBRE DE NASH :

En 1951 John Nash (matheux au départ) a fourni la preuve de l’existence d’un


concept d’équilibre qui est devenu la notion la plus couramment utilisée pour
analyser les jeux.

Cette notion apparaissait implicitement chez Cournot dans l’équilibre du


duopole.

Un profil unique obtenu par élimination itérative de stratégies strictement


dominées est un équilibre de Nash et c’est le seul équilibre du jeu.

1. Equilibre de Nash en stratégie pure : Evidemment, les concepts précédents


peuvent ne rien donner. Si aucune stratégie n’est dominée, le problème reste

12 | P a g e
entier. Un concept plus faible permet, dans un grand nombre de cas une
résolution intéressante des jeux. Le jeu suivant illustre bien cette situation.
Joueur 1 Joueur L M R
2
T (0 ;6) (6 ;0) (4 ;3)
M 6 ;0) (0 ;6) (4 ;3)
B (3 ;3) (3 ;3) (5 ;5)
Aucune stratégie dominante. Cependant, il y a un candidat potentiel pour la
solution du jeu : la paire de stratégies (B,R) donnant le paiement (5 ;5). En
quel sens ? En fait, s’il est suggéré (par quelqu’un, par un raisonnement
commun aux joueurs, après une négociation,…) que (B ;R) doit être joué,
alors, aucun joueur n’a intérêt à changer tout seul en jouant une autre
stratégie. En effet, si par exemple le joueur 1 envisage de joueur M à la place
de B, il obtient seulement 4 unités (alors que son utilité en jouant B est de 5
unités). En fait, on vérifie facilement qu’aucun joueur n’a intérêt à changer
seul de stratégie si (B ;R) est la paire de stratégies prévue. La notion
d’équilibre cachée derrière ce raisonnement est en fait l’une des plus
importantes en théorie des jeux.
Supposons l’existence d’une sorte de norme sociale (ex : rouler à droit pour
un conducteur de voiture) qui soit connaissance commune, et qui pour
chaque interaction stratégique (ou pour la situation en question), fait qu’un
joueur donné sait ce que vont faires les autres joueurs, alors pour être
effectivement stable cette norme doit au moins satisfaire à ce critère : aucun
joueur n’a intérêt à dévier individuellement du comportement dicté par la
norme.
L’équilibre de Nash est simplement la traduction mathématique de cette
notion de stabilité.
Définition : Un profil de stratégie x*=(x*i)i est un équilibre de Nash du jeu
sous forme stratégique г si et seulement si

2. Equilibre de Nash en stratégie mixte :


Que faire quand il n’existe pas d’équilibre de Nash en stratégie pure ?
L’équilibre de Nash en stratégie pure est un profil d’action pour lequel l’action
de chaque joueur est optimale étant données les actions des autres. En ce

13 | P a g e
fixe, le comportement d’un joueur est le même à chaque fois qu’il joue au jeu
et aucun joueur ne veut changer de comportement.
Une notion plus générale de point fixe permet aux choix des joueurs de varier,
tant que le ‘’protocole’’ de ces choix reste constant. Par exemple, à chaque
fois qu’il joue au jeu, un joueur devra choisir ses actions de manière
probabiliste selon la même distribution de probabilités. On supposera alors
que les joueurs basent leurs choix sur l’espérance de paiement, c’est-à-dire
qu’ils sont neutres vis-à-vis du risque.
Définition 1 : Une stratégie mixte est une distribution de probabilité sur
l’ensemble des stratégies pure (i.e. des actions).
Définition 2 : Un profil de stratégie mixtes s* est un équilibre de Nash en
stratégie mixte si, pour tout joueur i et pour toute stratégie mixte si :
E(ui(s*i ;s*-1)
De la même façon, on montre l’équilibre de Nash en stratégie mixte du jeu
Pierre, Feuille, Ciseaux correspond à une situation où les deux joueurs jouent
chacune des actions avec une probabilité 1/3.
Si on applique le même raisonnement à la Bataille des sexes
Femme Théâtre Foot
Homme
Théâtre (3,1) (0,0)
Foot (0,0) (1,3)
En notant p et q respectivement la probabilité que la femme et l’homme
choisisse le Théâtre, on a :

Pour la femme :
E(uF(Théâtre))=3*q + 0*(1 – q) = 3q
E(uF(Foot))=0*q + 1*(1 – q) = 1 – q
Ainsi :
- q>1/4
- q=1/4
- q<1/4

De même, pour l’homme :

E(uH)Théâtre))=1*p + 0*(1 – p)=p


14 | P a g e
E(uF(Foot)=0*p+3*(1 – p) = 3 – 3p

Ainsi :

- p>3/4 TF q=1
- p=3/4 T
- p<3/4

Ainsi, on a 3 équilibres de Nash : p=3/4, q=1/4 (en stratégies mixtes), p=0, q=0
et p=1, q=1 (en stratégies pures).

Théorème de Nash : Tout jeu stratégique de la microéconomie, passage du


monde Walrassien au monde de l’interaction entre agents. On passe d’une
concurrence parfaite à une concurrence imparfaite. On va avoir des situations
d’équilibre multiple. On va au lieu d’avoir une construction économique
grandiose, l’équilibre général, on a une série de cas types, d’historiettes.

15 | P a g e

Vous aimerez peut-être aussi