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Les Vecteurs
Les Vecteurs
ATS COURS
SOMMAIRE
- Les Vecteurs - .............................................................................................................................................. 3
1. Rappels : ........................................................................................................................................... 3
- LES VECTEURS -
1. RAPPELS :
On en peut parler de vecteurs sans parler de bases puisque c'est grâce à celles-ci que nous pourrons
les exprimer.
Base orthogonale : C'est une base dont les vecteurs sont orthogonaux deux à deux (leurs produits
scalaires sont nuls).
Base orthonormée : C'est une base orthogonale dont les vecteurs sont unitaires (leur norme est
égale à 1).
Une base 𝐵(𝑥 → ,→ →
Base orthonormée directe : 1 𝑥2 , 𝑥3 ) sera dite directe, si l'angle balayé dans le sens
Z2
X0 Z1
Y0 X1
X2
Exemple d'utilisation : Les vecteurs liés nous permettront de nous déplacer d'un point à un autre d'un solide.
Les vecteurs liés de supports parallèles, de même sens et de même module sont dit équipollents.
b. Vecteur libre :
z
u
Définition : Un vecteur libre est constitué par la classe d’équivalence
(l’ensemble des vecteurs équipollents) d’un vecteur lié
donné.
u = ux .x + uy .y + uz .z O y
Un vecteur libre dépend de 3 paramètres scalaires :
ux ,uy ,uz
Un vecteur libre possède une infinité de représentants. x
Exemple d'utilisation : Les vecteurs libres nous permettront de définir les vecteurs vitesse de rotation.
c. Vecteur glissant :
Définition : Un vecteur glissant est constitué par les vecteurs ( )
équipollents à un vecteur lié donné, supportés par la même z
droite (). u
Un vecteur glissant est défini par un vecteur libre et un
point quelconque du support ;
Un vecteur glissant dépend de cinq paramètres :
O y
- Les composantes du vecteur ux ,uy ,uz
- La trace de () dans un plan quelconque x A , y A par A
exemple
Un vecteur glissant possède une infinité de représentants x
disposés le long du support.
Exemple d'utilisation : Les vecteurs glissants nous permettront de définir des forces.
x1 x2 x1 + x2
( ) ( )
U1 + U2 = x 1 .x + y 1 .y + z 1 .z + x 2 .x + y 2 .y + z 2 .z = y1 + y2 = y1 + y2 U1
(x ,y ,z ) z1 (x ,y ,z ) z2 (x ,y ,z ) z1 + z2 U2
La somme est commutative.
U = U1 + U2
x
k =1
k U2
Uk
N N N U1
U= U = x .x + y .y + z .z=
k =1
k
k =1
k k k y
k =1
k
z k
(x ,y ,z ) k =1 N
U
UN
U= k
k =1
Si U= 0 , c'est que les vecteurs Uk forment les côtés d'un polygone (l'extrémité du dernier vecteur est
confondue avec l'origine du premier vecteur).
Produit externe :
C'est la multiplication d'un vecteur par un scalaire réel, le résultat est un vecteur colinéaire au vecteur
initial.
=1
Si est positif le sens est inchangé.
1
Si est plus grand que 1, le module du vecteur est augmenté
1 0
(le vecteur s'allonge).
.U 0
Dans toute la suite du cours nous nous situerons dans une base orthonormée directe de dimension 3 dont les
( )
vecteurs unitaires x1 , x2 , x 3 sont définis ci-dessous.
(
Notation : B x1 , x2 , x 3 ) x3
Les vecteurs U et V s'écrivent alors dans la base B en fonction
de leurs composantes :
U = u1 .x1 + u2 .x2 + u3.x 3
V = v1 .x1 + v2 .x2 + v3.x 3 x2
Autre notation :
u1
v1
U= u2 et V= v 2 x1
u
B 3
v
B 3
b. Repère orthonormé :
(
O est l'origine du repère ; B x1 , x2 , x 3 constitue la base du )
( )( ) ( )
repère ; O, x1 , O, x2 et O, x 3 sont les axes du repère.
O x2
x1
Exemple de calcul avec un point A de coordonnées (XA, YA, ZA) et B (XB, YB, ZB) :
d. Produit scalaire :
Le produit scalaire est défini par : U.V = U . V . cos avec = U, V = U', V'( )( )
Le produit scalaire est un réel (algébrique) indépendant du choix du repère.
U
U'
V
V'
Propriétés fondamentales du produit scalaire :
Si et sont des scalaires, on a :
(.U)(. .V)= .(U.V)
Le produit scalaire est commutatif :
U.V = V.U
Distributivité par rapport à l'addition :
( )
U. V + W = U.V + U.W
( )
Dans une base B orthonormée x1 , x2 , x 3 , si les deux vecteurs U et V sont définis par :
u1 v1
U= u2 et V= v 2 alors
u
B 3
v
B 3
( )( )
U.V = u1.x1 + u2 .x2 + u3.x 3 . v1.x1 + v2 .x2 + v3.x3 = u1.v1 + u2 .v2 + u3.v3
U.V
cos =
U. V
On peut en déduire une condition nécessaire et suffisante pour que deux vecteurs soient orthogonaux
U.V = 0
Projection orthogonale :
L'une des principales applications du produit scalaire est la projection d'un vecteur V sur une direction donnée
définie par le vecteur u , cette projection sera notée Vu .
( )
V.u = V cos V ,u = Vu V
u Vu
Carré scalaire :
Le produit scalaire d'un vecteur par lui-même appelé carré scalaire, est égal au carré du module de ce vecteur :
2
V.V = V
e. Produit vectoriel :
Le produit vectoriel est une application bilinéaire antisymétrique f qui, à tout couple de vecteurs U et
V , fait correspondre le vecteur W :
U et V alors W = f U, V ( )
Notation : W = U V
( )
- Soit = U, V , la norme de W est définie par : U V = U . V sin
- Associativité :
(.U) V = U (.V)= (U V)
- Distributivité par rapport à l'addition pour chaque vecteur :
( )
U V + W = U V + U W
(U+ V) W = U W + V W
- Si et sont des scalaires, on a :
(.U) (.V)= (U V)
- Antisymétrique :
U V = −V U
x3 x2
u1 v 1 u2 v 3 − u3 v 2
On a : W = U V = u2 v 2 = u3 v 1 − u1 v 3 Matrice uni-colonne du vecteur W
u v u v − u2 v 1
B 3 B 3 B 1 2
(
dans la base x 1 , x 2 , x 3 )
f. Double produit vectoriel :
Le double produit vectoriel de trois vecteurs ordonnés U, V , W est un vecteur X défini par la relation :
(
X = U V W )
On peut montrer que ce vecteur X peut s'exprimer par :
( ) ( )
X = U.W V − U.V W
Remarque : Cette relation sera peu ou pas utilisée en exercice mais nous sera utile dans certaines
démonstrations.
g. Produit mixte :
Remarque : Cette relation sera peu ou pas utilisée en exercice mais nous sera utile dans certaines
démonstrations.
4. CHAMPS DE VECTEURS :
Une application f qui, à tout point M de l'espace, fait correspondre un vecteur H est appelé champ de
vecteurs.
H(M) est le résultat de l'application au point M.
Exemples :
5. MOMENTS DE VECTEURS :
( )
Un vecteur glissant est défini par une droite (D) et un vecteur V . On le note : (D), V .
a. Moment d'un vecteur glissant par rapport à un point :
( )
Soit le vecteur glissant (D), V et A un point appartenant à la droite (D).
MP (V) (D) Ce moment est indépendant du point A appartenant à (D). En effet, soit B
un autre point de (D), on a :
V
( )
PB V = PA + AB V = PA V
Soit H la projection orthogonale de P sur (D) :
P A ( )
MP (V) = PA V = PH + HA V = PH V
d
( )
H
La norme du moment du vecteur glissant (D), V par rapport au point P est
B
la norme du produit vectoriel PH V qui vaut : PH V = d. V avec d la distance du point P au support (D) du
(
vecteur glissant (D), V .)
Lycée P. Mendès France Epinal
( )
Soit un vecteur glissant (D), V et A un point appartenant à la droite (D). ( )
L'axe (Δ) est muni d'un vecteur unitaire u et B est un point de (Δ). BA V
Le moment par rapport à (Δ) de ce vecteur glissant est (D)
défini par :
(( )) (
M (V) = BA V .u .u = u, BA , V .u) M (V )
V
B A
u
Relation utile pour connaître un moment suivant un axe particulier.
De façon générale, il faut toujours exprimer les vecteurs sous forme de combinaison linéaire des vecteurs des
bases et ne jamais calculer ses composantes sauf par nécessité !
⃗⃗⃗⃗⃗
𝑘2
⃗⃗⃗⃗⃗
𝑘2
𝑢2
⃗⃗⃗⃗⃗
⃗⃗⃗⃗⃗
𝑘1 𝑢1
⃗⃗⃗⃗⃗
𝐴
𝑂 𝜓
⃗⃗⃗⃗⃗
𝑘1
⃗⃗⃗⃗⃗
𝑘3 𝑢3 = ⃗⃗⃗⃗⃗
⃗⃗⃗⃗⃗ 𝑘3
𝜃 ⃗⃗⃗⃗⃗
𝑢2
𝑣
⃗⃗⃗⃗⃗2
𝑣1 = ⃗⃗⃗⃗⃗
⃗⃗⃗⃗⃗ 𝑢1
𝐵
𝑢
⃗⃗⃗⃗⃗3
∎ ⃗⃗⃗⃗⃗
𝑣3
C
Lycée P. Mendès France Epinal
u2
k 3 = u3
k2 u3
v3
v2
u1
k1 u2
u1 = v1
Exemple de calculs :
Soit à calculer le produit vectoriel : 𝐸⃗⃗ ∧ 𝐹⃗ avec :
𝑢1 + 𝛽. ⃗⃗⃗⃗⃗
𝐸⃗⃗ = 𝛼. ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝑘3 + 𝛾. 𝑣⃗⃗⃗⃗⃗3
𝐹⃗ = 𝑎. ⃗⃗⃗⃗⃗
𝑘1 + 𝑏. ⃗⃗⃗⃗⃗
𝑢1 + 𝑐. 𝑣
⃗⃗⃗⃗⃗2
Le premier réflexe, constaté couramment, consiste à calculer les composantes de 𝐸⃗⃗ et 𝐹⃗ dans le
repère R et d'effectuer le produit vectoriel.
7. ANGLES D'EULER :
( ) ( ) ( ) ( )
Soient les repères R O, x, y, z , U O,u, v, z , V O,u, w, z1 et R1 O, x1 , y1 , z1 .
( )
- Le repère U (rouge) est déduit de R (bleu) par une rotation Ψ autour de z et définie par x , u =
Ψ est appelé angle de précession
( )
- Le repère V (vert) est déduit de U (rouge) par une rotation θ autour de u et définie par v, w =
θ est appelé angle de nutation
( )
- Le repère R1(jaune) est déduit de V(vert) par une rotation φ autour de z1 et définie par u, x1 =
φ est appelé angle de rotation propre
Tracer les trois figures planes qui correspondent aux trois rotations définies ci-dessus.
Euler