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INSMV Apero Final
INSMV Apero Final
Un jeu de CROC
LIVRE PREMIER,
OÙ L’ON S’ADRESSE AUX JOUEURS.
CHAPITRE I .....................................................................................................................................................
CRÉATION DE PERSONNAGE
Pour créer votre personnage, munissez-vous d’un crayon,
d’une feuille vierge et suivez les étapes suivantes. Supérieurs des démons
d66 Prince-démon
Étape 1 : ange ou démon ? 11 Abalam 44 Malphas
Demandez au MJ si vous jouez des anges ou des démons. 12–13 Andrealphus 45 Malthus
14–15 Andromalius 46 Mammon
Étape 2 : le supérieur 16 Asmodée 51 Morax
Tirez au hasard sur la table suivante. Si vous avez ramené la 21–22 Baal 52 Nisroch
pizza ou les boissons à bulles, le MJ peut vous autoriser à 23 Baalberith 53 Nog
choisir un supérieur sans lancer les dés. 24 Beleth 54 Nybbas
25 Belial 55 Ouikka
Supérieurs des anges 26–31 Bifrons 56 Samigina
d66 Archange 32 Caym 61 Scox
11 Alain 42–43 Jean-Luc 33 Crocell 62 Shaytan
12–13 Ange 44–45 Jordi 34 Furfur 63 Uphir
14–15 Blandine 46–51 Joseph 35 Gaziel 64 Valefor
16–21 Christophe 52–53 Laurent 36 Haagenti 65 Vapula
22–23 Daniel 54 Marc 41–42 Kobal 66 Vephar
24 Didier 55 Mathias 43 Kronos
25–26 Dominique 56–61 Michel
31 Francis 62–62 Novalis Comment lancer un d66 ? Lancez une fois le dé pour les
32-33 Guy 64 Walther dizaines, puis une deuxième fois pour les unités. Ou alors,
34–35 Janus 65–66 Yves lancez deux dés de couleurs différentes, en désignant à
36–41 Jean l’avance l’un comme les dizaines et l’autre comme les unités.
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CHAPITRE II ..................................................................................................................................................
L E JE U
Marge de réussite
LES TRAITS Il arrive, notamment en combat, que l’on ait besoin de
connaître la marge de réussite (ou MR) d’une action. Il s’agit
Un personnage est défini par plusieurs sortes de traits : des de la différence entre le total et la difficulté. Dans l’exemple
caractéristiques, des talents et des pouvoirs. Chacun est évalué précédent, la marge de réussite était de 1 (c’est-à-dire 5 moins
sur une échelle allant de 1 à 6. Plus la valeur est haute, plus le 4). Une MR de 0 indique une réussite médiocre, tandis qu’une
personnage est doué. Les humains ne dépassent jamais 3, et MR supérieure à 3 est exceptionnelle.
les anges et les démons incarnés sur Terre ne dépassent jamais
6. Seuls leurs supérieurs, les archanges et les princes-démons Opposition
ont des valeurs supérieures. Lorsque deux personnages s’opposent, on n’utilise pas de
difficulté. Les deux joueurs jettent les dés, et on compare
Échelle des traits leurs totaux. Si l’un a un total supérieur à l’autre, il remporte la
Niveau Exemple confrontation. En cas d’égalité, l’attaquant à l’avantage (si les
1 Humain faible. deux personnages sont sur le même plan, comme pour un
2 Humain moyen. Ange ou démon faible. bras de fer, il ne se passe rien).
3 Humain fort. Ange ou démon moyen. Par exemple, Marcel essaye d’écarter un vigile qui lui bloque le
4 Ange ou démon fort. passage. C’est une opposition de Force. Je lance les dés pour Marcel
5 Ange ou démon très fort. (Force 2) et j’obtiens 4, 2 et 6, soit un total de 4 (i.e. 2+2), tandis que
6 Ange ou démon incroyablement fort. le vigile (Force 3) fait 2, 6 et 6, soit 5 (i.e. 2+3). Marcel n’arrive pas à
7 ou + Archange ou prince-démon. passer.
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Protection
Si le défenseur porte une armure ou bénéficie d’un pouvoir
LE COMBAT défensif, sa valeur de protection est retirée des dégâts.
Protection
Le temps et le tour de jeu 1 Tenue anti-émeute, cottes de maille médiévale
Au cours d’un combat, le temps s’écoule en rounds d’une 2 Armure en acier médiévale
seconde. Au cours d’un round, un personnage peut effectuer
une seule attaque, que ce soit avec une arme blanche, une Un bouclier donne un bonus de +1 en Défense et un
arme à feu ou un pouvoir. Il peut aussi activer des pouvoirs malus de –1 en Combat, Corps à corps et Tir à cause de
autres que des attaques, se défendre autant de fois que l’encombrement.
nécessaire et se déplacer s’il le désire.
Le tour de jeu se déroule de la façon suivante : on fait un Blessure grave et mort subite
tour de table, de gauche à droite, pendant lequel les joueurs Lorsqu’un personnage subit au moins 4 points de dégâts en
font agir leur personnage, puis le maître de jeu fait agir tous une seule attaque, il est gravement blessé. Il subit un malus de
les PNJ. Alors, ce tour de jeu est fini et on recommence. –1 à toutes ses actions (y compris pour se défendre) tant qu’il
n’a pas été soigné. Notez bien que les points de dégâts
Le début du combat doivent être faits en une seule attaque. Un personnage qui
Lors du premier round de combat, chaque protagoniste doit perd 4 points de vie en deux ou trois attaques n’est pas sujet à
réussir un test d’Agilité pour avoir le droit d’agir. Les autres cette règle.
devront attendre le round suivant, on considère qu’ils sont Lorsqu’un personnage subit au moins 7 points de dégâts
trop surpris pour agir pendant le premier round. La difficulté en une seule attaque, il est tué sur le coup, et ce même s’il lui
du test est choisie par le MJ. reste des points de vie. Cela correspond aux décapitations,
aux tirs dans le cœur, aux découpages en deux, etc. Au choix
Attaques de l’attaquant, la victime peut être simplement inconsciente
Qu’elles soient portées à mains nues, à l’aide d’une arme plutôt que morte.
blanche, d’une arme à feu ou d’un pouvoir, les attaques se Une attaque à 1, 2 ou 3 points de dégâts correspond à une
résolvent par une opposition entre l’attaquant et le défenseur. blessure légère, qui n’a pas d’incidence sur les performances
Le talent utilisé par l’attaquant dépend de son attaque : Corps du personnage.
à corps pour les attaques à mains nues (poings, pieds, crocs,
griffes, …), Combat pour les armes de contact (épées, battes, Adversaire sans défense
haches, …) et Tir pour les armes à distance (armes à feu, arcs, Si le défenseur est incapable de se déplacer ou s’il ne voit pas
…) et les pouvoirs (Jet de flammes, Rayon laser, …). Le talent venir une attaque, il ne peut pas se défendre. On ignore sa
utilisé par le défenseur est toujours Défense. Si le total de Défense, qui est considérée comme égale à 0. Il peut
l’attaquant est supérieur ou égal à celui du défenseur, il réussit néanmoins tout de même lancer les dés.
son attaque et inflige des dégâts.
Pouvoirs
Dégâts L’utilisation d’un pouvoir coûte 1 PP. Arrivé à 0 PP, il ne se
Les dégâts sont égaux à la marge de réussite plus la puissance passe rien de spécial, si ce n’est qu’on ne peut plus utiliser ses
de l’attaque (cf. ci-dessous). Ils sont retirés du total de points pouvoirs.
de vie actuel du défenseur. Les pouvoirs instantanés, dont la plupart des attaques, ne
Arrivé à 0 PV, un personnage est inconscient et incapable durent qu’une seconde, soit juste le temps d’attaquer. Les
d’agir (qu’il soit un ange, un démon ou un humain). Il est à la pouvoirs persistants, dont la plupart des défenses, durent une
merci de ses agresseurs, qui peuvent le tuer facilement s’ils le minute.
souhaitent (et que personne n’est là pour les en empêcher). Le niveau d’un pouvoir détermine ses effets. Il sert
également lorsqu’un personnage tente d’utiliser son pouvoir
Puissance de façon inhabituelle, dans des conditions difficiles ou s’il est
0 Poings, matraques, armes improvisées. gravement blessé. Le MJ peut alors exiger un test de pouvoir
1 Armes blanches à une main, petit calibre. contre une difficulté de son choix.
2 Armes blanches à deux mains, gros calibre.
3 Armes à feu lourdes, grenades. Récupération
Un personnage récupère 1 PV et 1 PP chaque jour. Les
Un personnage possédant une Force exceptionnelle blessures graves se soignent en 1d6 jours d’hospitalisation,
(supérieure à 3) inflige des dégâts supplémentaires à mains pendant lesquels on ne récupère pas de points de vie.
nues et à l’aide d’armes blanches. Ce bonus est d’un point par Le personnage récupère plus vite (1d6 PV et 1d6 PP par
point de Force au-dessus de 3 (soit +1 pour 4, +2 pour 5, +3 jour) dans certains lieux, en fonction de son supérieur. À cet
pour 6 et ainsi de suite). endroit, ses blessures graves guérissent en une journée
seulement (pendant laquelle il ne récupère pas de PV).
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Pickpocket Survie
Le talent Pickpocket permet de faire les poches de touristes Les clubs Med, c’est chouette, mais le reste de la jungle
allemands en short à DisneyLand. Ce qui représente un tropicale n’est pas si accueillant. Ce talent permet de survivre
véritable exploit, vu le nombre de poches sur un short moyen. dans un milieu hostile : désert, arctique, jungle, océan,
(À moins que la cible soit distraite, c’est un test au moins très souterrains, urbain, Disneyland. Il sert à trouver de la
difficile). nourriture, à s’abriter, à faire du feu et à éviter les dangers
locaux (serpents, éboulements, allemands en shorts).
Pilotage
Toujours comme le talent Conduite, mais pour les véhicules Technique
aériens (avions, planeurs, U.L.M, etc.). La Technique est le pendant pratique de la Science théorique.
Ce talent permet de construire des gadgets divers et variés, et,
Prestidigitation parfois, ils marchent.
Très semblable au pickpocket, la prestidigitation est l’art de
faire disparaître des objets dans ses manches et d’en faire Torture
apparaître dans les oreilles des enfants. Peut être utile pour Ce talent permet de faire parler un personnage, à condition de
passer un sabre laser au nez et à la barbe des impériaux dans l’avoir attaché et d’être cruel et sans scrupule (ce qui, hélas,
ces putains de spacio-ports. n’exclut pas les anges). Le test est résisté par la Volonté de la
victime.
Savoir criminel
Ce talent regroupe tout un tas de connaissances illégales ou Ventriloquie
liées aux milieux criminels. Comme la prestidigitation, un talent rigolo pour amuser les
enfants.
Savoir d’espion
Ce talent regroupe un certain nombre de compétences utiles Talents mineurs
aux espions, comme les techniques d’écoute ou Les talents mineurs ont une base de 0, comme les talents
d’interrogatoire et ce que les Américains appellent secondaires. Contrairement à eux, ils sont totalement inutiles,
l’intelligence et nous autres le renseignement. Il peut aussi mais plutôt sympathiques ou farfelus. Nous vous encourageons
servir pour infiltrer une organisation en tant que taupe (cette à les créer vous-mêmes. Quelques exemples : Préparation des
spécialité permet d’en apprendre les usages et les mots de tartes à la crème, Crier vraiment très fort ou Avoir l’air con
passe), ce qui peut aussi être utile pour l’espionnage industriel. devant la télé. Ils comprennent également les hobbys et les
métiers, comme Aquariophilie ou Inspecteur des impôts (qui
Savoir militaire n’est ni sympathique, ni farfelu, comme quoi toutes les règles
Les armes, la tactique (pour commander un petit groupe ont des exceptions) ou les spécialités de talents principaux ou
d’hommes), la stratégie (pour mener une guerre), la logistique, secondaires plus génériques, comme Chanteur de punk (au lieu
le génie ou encore l’utilisation d’explosifs. d’Art), Historien du Sahara médiéval (au lieu de Culture
générale) ou Poseur de bombes (au lieu de Savoir militaire).
Savoir occulte Bref, on y trouve un peu n’importe quoi.
Ce talent regroupe des connaissances concernant le monde
« réel » de l’occulte (la wicca, le shamanisme, la khabale, etc.) et
d’autres concernant le « vrai vrai » monde d’INS/MV (le Grand LES POUVOIRS
Jeu, les anges, les démons, les marches intermédiaires, les dieux
païens, etc.). Attention, en aucune façon ce talent ne permet de
lancer des sorts ou de faire quoi que ce soit de surnaturel ! Pouvoirs communs
Tous les anges et les démons possèdent les pouvoirs suivants.
Science Ils sont utilisables sans dépenser de PP.
Ha, la science ! Ou comment inventer naïvement les moyens
de faire exploser le plus de gens possible ! Comme la Culture Aura bénéfique/aura maléfique
générale et l’Informatique, le talent Science est un bon outil Toutes les créatures vivantes ont une aura naturelle, qui est
pour le MJ pour donner des informations aux joueurs. Il normalement invisible. Les anges et les démons ont la
permet d’identifier et de circonvenir certains dangers. possibilité de faire « flasher » leur aura, la rendant visible à
tous les autres anges et démons (sans distinction).
Sixième sens L’examen de l’aura permet de connaître le camp d’origine
Le sixième sens permet de repérer, de façon naturelle, des (par la nuance : bleu pour les anges, rouge pour les démons)
événements ou des créatures surnaturels. Peu d’humains le et le grade (par l’intensité : plus elle est foncée plus on est
possèdent, mais il est très répandu chez les animaux, haut placé).
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Langue angélique/langue démoniaque goût de piscine pour les anges et un relent de marais pour les
Les anges et les démons ont chacun leur propre langue, qu’ils démons.
sont les seuls à comprendre (c’est-à-dire que les démons ne
comprennent pas la langue angélique et que les anges ne Jet de flammes
pigent que dalle à la langue démoniaque). Les simples Crée un cône de flammes, sous la forme d’un brouillard
humains trouvent ces langages très étranges (une sorte de hautement inflammable dont l’embrasement est assuré par
chant fluet enjoué pour les premiers et une suite de bruits de une petite décharge électrique générée par la glotte.
gorge et de crachements pour les seconds).
Onde de choc
Invocation du supérieur Émet des vibrations infra-soniques destructives qui
Lorsqu’un personnage est en danger de mort, il peut tenter résonnent dans les organes de la cible de façon difficilement
d’appeler son supérieur à l’aide, en énonçant son nom et ses supportable.
titres. Il doit effectuer un test de Foi, dont la difficulté est de 7 Ce pouvoir permet également de chanter comme U2 sans
en règle générale. Le MJ peut la modifier selon les conditions, passer par des amplis à un million de dollars. Cette application
le caractère du supérieur et la gravité de la situation. du pouvoir coûte 1 PP par minute.
En cas de réussite, l’archange ou le prince apparaît alors
pour régler les problèmes (à la discrétion du MJ). Télékinésie
Permet de déplacer des objets par la force de la pensée et
Pouvoirs offensifs à distance de les projeter sur ses adversaires.
Ils coûtent 1 PP par attaque. Il faut réussir un test opposé de
Tir contre Défense pour atteindre sa cible. Leur puissance est Rayon laser
égale à leur niveau (c’est-à-dire que les dégâts infligés sont Envoie un rayon de lumière condensée depuis la main du
égaux à la marge de réussite plus le niveau du pouvoir). personnage vers un adversaire.
Ce pouvoir permet également de générer une lumière plus
Décharge électrique douce pour s’éclairer, ce qui coûte 1 PP par minute.
Génère une grande quantité d’électricité statique, qui
émane d’un des bras du personnage, tendu vers sa cible. Pouvoirs offensifs au corps à corps
On peut aussi utiliser ce pouvoir pour générer un courant Ils coûtent 1 PP par attaque. Il faut réussir un test opposé de
continu ou alternatif afin de se passer des services d’EDF. Corps à corps contre Défense pour qu’ils frappent leur cible.
Cette application du pouvoir coûte 1 PP par minute. Leur puissance est égale à leur niveau (c’est-à-dire que les
dégâts infligés sont égaux à la marge de réussite plus le niveau
Éclats de glace du pouvoir). Une force exceptionnelle modifie les dégâts,
Condense l’humidité ambiante en une multitude de comme pour les armes blanches.
cristaux de glace qui explosent sur l’ennemi.
On peut aussi utiliser ce pouvoir pour refroidir l’air Arts martiaux
ambiant ou un objet tenu en main, comme une canette de Confère une maîtrise innée et surnaturelle des arts
bière. Cette application du pouvoir coûte 1 PP par minute. martiaux.
Ce pouvoir n’est accessible qu’aux anges
Jet d’acide
Projette une boule d’acide caustique, capable de ronger les Douleur
vêtements et les matériaux peu résistants. Provoque une douleur intense au contact. Les blessures
Ce pouvoir n’est accessible qu’aux démons infligées sont purement somatiques et disparaissent d’elles-
mêmes au bout d’une minute.
Jet d’eau bénite
Projette une eau pure et bénite qui blesse sévèrement les Étouffement
démons. Un humain ou un ange frappé par de l’eau bénite est Fait que les mains du personnage se fondent sur le visage
simplement mouillé. Les démons sont blessés et doivent de la victime pour l’étouffer.
réussir un test de Volonté (difficulté 3 + dégâts infligés) pour
éviter de montrer ostensiblement les signes d’une grande Éventration
douleur (comme un hurlement ou un grincement de dents). Rend les mains du personnage aussi solides et tranchantes
Ce pouvoir n’est accessible qu’aux anges que des lames.
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Boomerang Téléportation
Renvoie une attaque mentale (Charme, Sommeil, ...), à Permet de se déplacer sans parcourir la distance le
condition que le personnage réussisse un test de pouvoir séparant de sa destination. La portée maximale de la
d’une difficulté égale au total du test de l’attaquant. Le téléportation est égale au niveau du pouvoir en kilomètres.
boomerang intervient avant toute autre forme de protection
(y compris la Volonté). Volonté supra-normale
Ajoute son niveau à un test de Volonté.
Détection du bien
Révèle la présence d’anges dans les environs (mais pas leur Pouvoirs utilitaires
position), à condition de faire flasher sa propre aura. Ils coûtent 1 PP par minute d’utilisation, sauf indication
Ce pouvoir n’est accessible qu’aux démons. contraire.
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Marc, archange des échanges Pouvoirs : Arme exaltée 1, Champ de force 1, Force supra-
normale 1.
Récupération rapide …
Au siège social d’une grande entreprise Novalis, archange des fleurs
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Baalberith, prince des messagers militaire 3, Survie 2 ; Fumer des cigarillos qui puent 2, Agent
d’assurance 1, italien.
Récupération rapide … Pouvoirs : Champ de force 1, Déphasage 1, Jet de
Dans une poste flammes 1.
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Talents : Combat 3, Corps à corps 3, Défense 3, Tir 3 ; Grade 2. Goinfrerie permet de gober son adversaire à
Conduite 1, Navigation 2, Savoir militaire 3, Survie 2 ; condition de réussir un test opposé de pouvoir contre
Installateur de chambres-froides 2, Mettre trois glaçons dans Défense. La digestion prend 3 rounds, pendant lesquels la
le pastis 2. victime a droit à un test opposé de Force contre pouvoir pour
Pouvoirs : Champ magnétique 1, Corps liquide 1, Éclats de s’échapper.
glace 1.
Exemple de démon
Furfur, prince du hardcore Fo 3, Ag 4, Pe 2, Vo 3, Pr 4, Foi 2 ; 6 PV, 7 PP
Talents : Baratin 4, Corps à corps 3, Défense 2,
Récupération rapide … Discrétion 3 ; Conduite 1, Humour 4, Informatique 1,
Dans une salle de concert Ventriloquie 2 ; Cuisiner les restes 3, Se brosser les dents 1.
Pouvoirs : Agilité supra-normale 1, Esquive acrobatique 1,
Pouvoirs de grade Membre exotique 1
Grade 1. Suicide pousse la victime au suicide dans la
journée, à condition de réussir un test opposé de pouvoir Kobal, prince de l’humour noir
contre Foi.
Grade 2. Hystérie collective pousse une foule à la Récupération rapide …
panique. Les personnes ayant une Foi supérieure au niveau du Dans un magasin de farces et attrapes
pouvoir ne sont pas affectées.
Pouvoirs de grade
Exemple de démon Grade 1. Gag absurde enferme la victime dans une
Fo 4, Ag 3, Pe 3, Vo 2, Pr 3, Foi 3 ; 7 PV, 7 PP illusion absurde qui se superpose à la réalité pendant MR
Talents : Baratin 3, Corps à corps 3, Défense 3, minutes, à condition de réussir un test opposé de pouvoir
Discrétion 2, Discussion 2 ; Art 2, Conduite 1, contre Foi.
Informatique 1, Intrusion 2, Savoir criminel 2 ; Chanter Grade 2. Aura de confusion rend le démon difficile à
vraiment très fort 3, Avoir la voix rauque 1. viser. À chaque attaque, un agresseur doit réussir un test
Pouvoirs : Armure corporelle 1, Détection du Bien 1, Onde opposé de Foi contre pouvoir pour éviter d’attaquer une autre
de choc 1. personne (passant, ami, pigeon) à la place du démon.
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Récupération rapide …
Dans un magasin où le démon est entré par effraction
Pouvoirs de grade
Grade 1. Ouverture force n’importe quelle serrure.
Grade 2. Détection de richesse indique la valeur exacte
d’un objet visible.
Exemple de démon
Fo 2, Ag 4, Pe 3, Vo 3, Pr 4, Foi 2 ; 6 PV, 7 PP
Talents : Baratin 3, Combat 2, Défense 3, Discrétion 4 ;
Conduite 1, Intrusion 2, Pickpocket 3, Savoir criminel 2 ;
Siffloter l’air de l’Arnaque 2, Entrer dans n’importe quelle
boîte 1, italien.
Pouvoirs : Agilité supra-normale 1, Esquive acrobatique 1,
Non-détection 1.
Récupération rapide …
Dans un laboratoire
Pouvoirs de grade
Grade 1. Invention ajoute son niveau à un test de Science
ou de Technique.
Grade 2. Poltergeist rend inopérant un objet
technologique touché pendant (niveau minutes).
Exemple de démon
Fo 3, Ag 2, Pe 3, Vo 5, Pr 2, Foi 3 ; 8 PV, 10 PP
Talents : Corps à corps 2, Culture générale 3, Défense 2,
Discussion 3, Enquête 3 ; Informatique 2, Science 3,
Technique 3 ; Oublier de manger et de se laver 1, Reporter
ses erreurs sur l’utilisateur final 2, anglais.
Pouvoirs : Champ de force 1, Télépathie 1, Rayon laser 1.
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LIVRE DEUXIÈME,
OÙ L’ON S’ADRESSE AU MAÎTRE DU JEU.
Vous vous apprêtez à diriger une partie de IN NOMINE La seule chose importante à savoir est que vous savez déjà
SATANIS/MAGNA VERITAS Apéro. Nous vous en remercions le principal, c’est-à-dire que vous êtes le maître du jeu. Il vous
chaleureusement. revient la charge et l’honneur de raconter l’histoire que vont
vivre les joueurs.
CHAPITRE IV .................................................................................................................................................
MAÎTRISER LE JEU
peuvent dépenser 3 PA pour annuler cette limitation, dès
maintenant ou plus tard.
L’ÉVOLUTION DU PERSONNAGE La mission est un échec. Rien ne se passe.
La mission est une réussite. Les personnages reçoivent
Les personnages débutants viennent de s’incarner pour la chacun 1 PA.
première fois sur terre. Ils ne sont pas habitués à leur corps La mission est une réussite brillante. Les personnages
d’accueil et une partie de leur mémoire d’ange ou de démon reçoivent chacun plusieurs PA, de 2 à 4 en fonction de
est effacée lors du processus d’incarnation. Mais tout cela l’importance de la mission (et de la générosité du MJ).
change au cours du temps et de leurs aventures, grâce aux
récompenses de leur hiérarchie. Utilisation des points d’administration
Une fois qu’un personnage a accumulé assez de PA, il peut les
Les points d’administration échanger auprès de son administration contre divers
Les personnages reçoivent des points d’administration (ou avantages en nature.
PA) lorsqu’ils accomplissent leurs objectifs, lorsqu’ils rendent Il peut dépenser 6 PA pour gagner un niveau dans une
des services particuliers ou lorsqu’ils répandent le bien ou le caractéristique (par exemple, pour passer de 2 à 3 en Force), 4
mal avec brio. Ils peuvent ensuite les dépenser en échange de PA pour un talent principal (par exemple, pour monter de 3 à
récompenses ou de services. 4 en Combat), 2 PA pour un talent secondaire et 1 PA pour
un talent mineur.
Le débriefing Il peut aussi dépenser 3 PA pour obtenir un nouveau
À la fin de chaque mission, les personnages sont évalués par pouvoir au niveau 1 ou pour augmenter un pouvoir existant
leur hiérarchie en fonction de leurs actions et de leur d’un niveau (par exemple, pour obtenir Sommeil 1 ou passer
comportement. Cette note est basée sur les rapports rédigés de Sommeil 1 à Sommeil 2). Enfin, il faut 1 PA pour
par les personnages, sur les commentaires du contact officiel augmenter son total maximal de PP d’un point.
de l’équipe et sur les observations d’agents tiers. Quatre cas
peuvent se présenter : Autres sources de points d’administration
La mission est un fiasco total. Les personnages En dehors des missions réussies, un personnage peut recevoir
obtiennent une limitation, à tirer sur la table ad hoc. Ils des PA de deux sources :
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Le supérieur direct. Chaque supérieur encourage une leur propriétaire. Quand elles ne servent pas, elles résident sur
façon différente de faire le bien ou le mal. Un personnage qui une armurerie, quelque part au Paradis ou en Enfer.
suit assidûment cette voie peut recevoir un PA de temps en Les personnages peuvent en obtenir en récompense ou en
temps. Par exemple, un ange d’Alain reçoit des points demander en dépensant des PA. Le coût d’une arme magique
lorsqu’il aide les gens dans le besoin, tandis qu’un démon est de 4 PA par point de puissance supplémentaire (par
d’Abalam en reçoit lorsqu’il rend les gens fous. rapport à une arme normale du même type). Ces armes étant
Un autre supérieur. Il arrive que les personnages rendent rares, seuls les serviteurs les plus méritants ont la chance d’en
des services à un supérieur directement, sans passer par une recevoir.
mission officielle. Il peut alors les récompenser avec quelques Il existe également des armures bénies et maudites, selon
PA. le même principe. Le coût d’une armure magique est de 4 PA
par point de protection supplémentaire.
LE GRADE
LES FAMILIERS
Les personnages débutants sont placés à la base de la
pyramide hiérarchique, au grade 0. Dès qu’ils ont Les familiers sont des apprentis-démons, qui servent
suffisamment fait leurs preuves, ils sont placés au grade 1, qui d’auxiliaires à tout faire sur terre en attendant une promotion
constitue l’essentiel des forces du Bien et du Mal sur terre. au statut envié de démon à part entière.
Après quelques années de bons et loyaux services, ils Un démon peut obtenir les services d’un familier pour
peuvent espérer une promotion et passer au grade 2. Si les 4 PA. Le familier en lui-même ne gagne pas de PA lorsqu’il
grade 1 sont des agents de terrain, les grade 2 sont les agents accompagne son maître en mission. C’est donc au démon de
spéciaux et les commandants. sacrifier une partie de ses propres PA pour acheter des
Il existe aussi des grade 3, mais ce sont les bras droits récompenses à son familier.
directs des archanges et des princes-démons et il ne partent En fait, le seul moyen d’obtenir des PA pour un familier
pas en mission. est de dénoncer son maître lorsqu’il déroge aux lois de
l’Enfer. Il est donc important de bien le traiter et d’être
Grade 0 prudent en sa présence.
Un ange ou un démon ne peut pas augmenter son total de PP Les familiers peuvent prendre des formes étranges.
tant qu’il est au grade 0. Beaucoup sont incarnés dans des corps humains, mais
Note au MJ : si un PJ débutant a un total de PP de 10 ou certains occupent des corps d’animaux ou des objets (voiture,
plus, vous pouvez le faire commencer au grade 1 plutôt qu’au chaise roulante, poupée, grille-pain, ...). Le MJ devra adapter
garde 0, si cela vous chante. les caractéristiques d’un familier selon sa forme.
Grade 1
Lorsqu’il passe grade 1, un ange ou un démon obtient LES MORTS-VIVANTS
gratuitement le premier pouvoir de grade de son supérieur au
niveau 1. Son total de PP est limité à 19. On croise deux sortes de morts-vivants : les cons et les
malins.
Grade 2 Les cons (comme les zombis, les squelettes ou les goules)
En passant au garde 2, un ange ou un démon obtient ne sont jamais affectés à un démon en particulier. La
automatiquement le deuxième pouvoir de grade de son hiérarchie démoniaque les garde en réserve pour les coups
supérieur au niveau 1. Son total de PP est limité à 29. dur. Les joueurs peuvent demander qu’on leur envoi une
troupe de morts-vivants cons pour les aider ponctuellement
Grade 3 dans une mission (pour partir à l’assaut d’une citadelle du
Un grade 3 à la possibilité d’inventer son propre pouvoir de Bien par exemple). La hiérarchie peut accepter ou refuser,
grade, qu’il obtient au niveau 1. Son total de PP est limité à selon l’importance de la mission et la phase de la lune.
39. Cependant, cette aide réduit d’un point la récompense en PA
Chaque grade 3 possède donc un pouvoir unique, ce qui de chaque démon lors du débriefing. Z’ont qu’à savoir se
est une bonne occasion de surprendre les joueurs lors des débrouiller seuls.
rares occasions où ils en rencontreront un. Les morts-vivants malins (comme les momies ou les
spectres) sont gérés comme des familiers (cf. au-dessus), sauf
qu’ils ne coûtent que 2 PA la pièce. Attention, les apparences
LES ARMES BÉNIES ET MAUDITES sont parfois trompeuses : il arrive qu’un zombi (ou un autre
mort-vivant habituellement con) soit malin. C’est rare, mais
Les anges et les démons disposent parfois d’armes magiques, c’est possible.
bénies par Dieu ou maudites par Satan. En dehors de leur
puissance supérieure à celle d’une arme normale, elles ont la
capacité d’apparaître et de disparaître à volonté de la main de
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Exemple de familier
Humains ordinaires Fo 3, Ag 4, Pe 3, Vo 2, Pr 2, Foi 2 ; 5 PV, 6 PP
12 points de caractéristiques ; 2/2/2 points de talents Talents : Baratin 3, Corps à corps 3, Défense 3 ;
principaux/secondaires/mineurs ; pas de pouvoirs ; rien ne Pickpocket 2, Savoir criminel 2 ; Faire la manche 1, S’occuper
peut dépasser 3. de son chien 1
Pouvoirs : Boomerang 1, Caméléon 1
Exemple d’humain ordinaire
Fo 2, Ag 2, Pe 2, Vo 2, Pr 2, Foi 2 ; 4 PV, 0 PP Serviteurs de Dieu
Talents : Baratin 2, Culture générale 2 ; Conduite 2 ; Métier 14 points de caractéristiques ; 4/4/2 points de talents
à la con 2 principaux/secondaires/mineurs ; 1 pouvoir au niveau 1 ; rien
ne peut dépasser 3.
Morts-vivants cons
10 points de caractéristiques ; 4/0/0 points de talents Exemple de serviteur de Dieu
principaux/secondaires/mineurs ; 2 pouvoirs au niveau 1 Fo 2, Ag 3, Pe 2, Vo 3, Pr 2, Foi 2 ; 5 PV, 7 PP
(offensif au corps à corps et défensif uniquement) ; rien ne Talents : Baratin 2, Défense 2, Discrétion 3 ; Conduite 1,
peut dépasser 4. Informatique 1, Intrusion 2 ; Porter un feutre avec classe 2
Pouvoirs : Invisibilité 1
Exemple de mort-vivant con
Fo 3, Ag 2, Pe 1, Vo 1, Pr 1, Foi 2 ; 4 PV, 5 PP Soldats de Dieu
Talents : Corps à corps 4, Défense 2 14 points de caractéristiques ; 6/4/2 points de talents
Pouvoirs : Membre exotique 1, Peur 1 principaux/secondaires/mineurs ; 2 pouvoirs au niveau 1 ;
rien ne peut dépasser 3.
Morts-vivants malins
12 points de caractéristiques ; 6/0/0 points de talents Exemple de soldat de Dieu
principaux/secondaires/mineurs ; 2 pouvoirs au niveau 1 ; Fo 3, Ag 2, Pe 2, Vo 3, Pr 1, Foi 3 ; 6 PV, 8 PP
rien ne peut dépasser 4. Talents : Combat 3, Défense 3, Tir 3 ; Conduite 2, Savoir
militaire 2 ; Jouer à la belote 2
Exemple de mort-vivant malin Pouvoirs : Arme exaltée 1, Champ magnétique 1
Fo 3, Ag 3, Pe 1, Vo 2, Pr 1, Foi 2 ; 5 PV, 6 PP
Talents : Corps à corps 3, Défense 3, Discrétion 2
Pouvoirs : Membre exotique 1, Régénération 1
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INS/MV APÉRO
Caractéristiques Réserves
Force (FO) ............................................................... _____ Points de vie (PV) ............................................... _____
Agilité (AG) ............................................................. _____ Points de pouvoir (PP) ..................................... _____
Perception (PE) .................................................... _____ Points d’administration (PA) ......................... _____
Volonté (VO) ......................................................... _____
Présence (PR) ......................................................... _____ Pouvoirs
Foi (FOI) .................................................................. _____ _________________________________ ......... ______
_________________________________ ......... ______
Talents principaux _________________________________ ......... ______
Baratin ........................................................................ _____ _________________________________ ......... ______
Combat ...................................................................... _____ _________________________________ ......... ______
Corps à corps .......................................................... _____ _________________________________ ......... ______
Culture générale ..................................................... _____ _________________________________ ......... ______
Défense ...................................................................... _____ _________________________________ ......... ______
Discrétion ................................................................. _____ _________________________________ ......... ______
Discussion ................................................................ _____ _________________________________ ......... ______
Enquête...................................................................... _____ _________________________________ ......... ______
Tir ................................................................................. _____ _________________________________ ......... ______