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Par Jeff Grubb
Avec Andria Hayday

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Crédits
Conception : Jeff Grubb
Écriture et développement supplémentaires : Andria Hayday

Illustration de couverture : Jeff Easley


Illustration noir et blanc : Karl Waller
Illustration couleur : Richard Bober (21 et 45), Fred Fields (61), Henry Mayo (81), Bryn Barnard (101),
Carol Heyer (133)
Logo et bordures décoratives (couverture et intérieur) : Robin Raab
Cartographie : David C. Sutherland III
Mise en page : Andria Hayday, Stéphanie Tabat
Mise en page de la couverture : Dee Barnett, Sarah Feggestad
Réalisation : John Knecht

Tests et révision : Tim Beach, Bill Church, Cathy Collins, David Collins, "Damage, Inc." (Anna Behling,
Darryl Behling, Don Hageenson, Paul Kalman, Jon Kugath, Guadalupe Nerios, Ann Smolinski, Joel
Westphal), "Fellowship de la tour » (Geoff Hinkle, Jeff Neville, Robert Schneider, Dave Shidler, Mitzi
Young), Ed Greenwood, Allen Grimes, Joe Karpierz, Sharon Karpierz, Clark Loche, Jim Lowe, Troy
Malden, Greg Minter, Chris Moore, Jon Pickens , Robert Quillen II, Wayne Rasmussen, Craig Rickman,
John Rufner, Peter Rufner, Sandy Sanford, Roger Shultz, James Ward, Bill Weaver, Steve Winter.

Remerciements particuliers : David Hirsch de la UCLA Research Library et Daniel Wolk de l'Université de
Chicago pour leur aide inestimable avec la langue arabe.

TSR, Inc. TSR, Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
U.S.A. United Kingdom

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS et AD&D sont des marques déposées
appartenant à TSR, Inc.

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ISBN 1-56076-358-2

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Table des matières
Présentation, 7 Descriptions des équipements, 92

Chapitre 1 : La terre du destin, 9 Chapitre 7 : Capacités Sha’ir, 97


La Terre, 9 Résumer des pouvoirs, 97
Le peuple de Zakhara, 10 Invocation d'un familier, 97
Honneur, 14 Demander un sort, 98
Famille, 15 Reconnaître le travail de génie, 102
Pureté, 15 Appel au Jann, 102
Hospitalité, 16 Protection élémentaire, 103
Piété, 17 Appeler un génie, 103
Destin et le Donneur de savoir, 18 Lier un génie à la servitude, 104
Barre latérale : Clé de la carte, 11 Création d'une prison de génie, 107
Voyage élémentaire, 108
Chapitre 2 : Personnages, 19 Recevoir une audience, 109.
Scores de caractéristiques, 19 Sha'irs et génies chargés, 110
Races, 19
Groupes, classes et profil, 20 Chapitre 8 : Sorts de magicien, 111
Rang dans la vie, 20 Sorts de premier niveau, 112
Qu'y a-t-il dans un nom ?, 26 Sorts de deuxième niveau, 117
Sorts de troisième niveau, 123
Chapitre 3 : Profils, 27 Sorts de quatrième niveau, 127
Compétences, 28 Sorts de cinquième niveau, 131
Descriptions des profils, 28 Sorts de sixième niveau, 136
Profils de guerrier, 29 Sorts du septième niveau, 139
Profils de magicien, 40 Sorts de niveau 8, 143
Profils de Voleurs, 45 Sorts de niveau 9, 146
Profils de prêtre, 57
Annexe A : Sorts de magicien par province, 151
Chapitre 4 : Compétences, 70
Conscience, 70 Annexe B : Index alphabétique, 153
Mendicité, 70
Bureaucratie, 71. Glossaire, 156
Débat, 72
Afficher les prouesses des armes, 73 Guide des principales illustrations, 156
Connaissance des Génies, 74
Toilettage, 74 Index, 157
Marchandage, 75
Travail des métaux, 75 Les tableau:
Equitation, Spécialisation Cheval, 75 1 : Rang, 22
Equitation, Spécialisation Chameau, 76 2: Groupe de compétence non-mariale, 28
3: Résumé des profils de personnages, 31
Chapitre 5 : Périls de l'aventure, 77 4 : Jets commerciaux mensuels, 55
Armure de Fiery Zakhara, 77 5 : Nouvelles compétences, 72
Survie dans le désert, 78 6 : Classements et pénalités de classe d'armure, 78
Appel au destin, 81 7 : Déshydratation, 79
Le mauvais œil, 83 8 : Déshydratation, Animaux, 79

Chapitre 6 : Au bazar, 84
Listes d'équipement, 85
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Introduction
L es sept voyages de Sinbad », « Ali Baba et les quarante
voleurs », "Aladdin et sa lampe magique" - ces classiques
et d'autres remplissent les pages des mille et une nuits.
Chaque histoire est racontée par une jeune femme très sage et belle
appelée Shéhérazade, qui les révèle nuit après nuit à un roi au cœur
meurtrier. Le premier des mille et un contes est celui de
Shéhérazade...

Il y a longtemps, vivait un grand roi des rois des Banu Sasaan. Ce


roi avait deux fils, Shahryar et Shah Zaman. Shahryar, l'aîné, monta
sur le trône de son père. À son frère cadet, Shah Zaman, il a accordé
le trône de Samarcande.
Vingt ans ont passé et le roi Shahryar aspirait à revoir son jeune
frère. Il envoya un message à Samarcande, demandant à Shah
Zaman de venir lui rendre visite. Shah Zaman a accepté. Il n'avait
pas beaucoup voyagé lorsqu'il se souvint de quelque chose qu'il avait
laissé dans son palais et se glissa dans ses appartements pour le
récupérer. Là, il découvrit sa femme, ses bras enroulés autour d'un
esclave de cuisine, tous deux dormant paisiblement sur ses propres
tapis de lit. Shah Zaman a tiré son cimeterre et les a coupés tous les
deux en quatre morceaux d'un seul coup. Puis, profondément attristé
et choqué, il reprit sa route.
Au moment où Shah Zaman atteignit le palais de son frère, son corps
était faible et sa couleur était devenue jaune. Shahryar a pu voir que
son frère était malade de chagrin, mais Shah Zaman a refusé d'en
expliquer la cause. Le roi Shahryar a organisé une chasse, espérant
qu'une telle sortie remonterait le moral de son frère. Lorsque la date
est arrivée, cependant, Shah Zaman est resté au palais et son frère
est parti sans lui.
Le lendemain matin, alors que le mélancolique Shah Zaman
regardait dans un jardin, il aperçut la femme de son frère et ses
esclaves. Ils entrèrent dans la cour, ignorant totalement sa présence
à la fenêtre du dessus. Sous le regard de Shah Zaman, un groupe
d'esclaves mâles entra dans la cour, puis tous s'ébattirent
sauvagement jusqu'à ce que la journée soit presque passée. La santé
de Shah Zaman s'est améliorée lorsqu'il a vu que la situation de son
frère était pire que la sienne.
Lorsque Shahryar est revenu, Shah Zaman lui a dit ce dont il avait
été témoin. Au début, Shahryar a refusé de croire l'histoire de
débauche. Mais après que Shahryar lui-même ait été témoin d'un
événement similaire, il a ordonné que tous les hommes et femmes
impliqués soient tués jusqu'au dernier, y compris la reine.

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Finalement, Shah Zaman retourna à Samarcande. Le nouveau pouvoir merveilleux : le pouvoir d'invoquer
roi Shahryar a proclamé qu'il épouserait une jeune des génies pour obéir à ses propres désirs. Vous
fille différente chaque nuit. Chaque matin par la suite, trouverez également une introduction à Zakhara, la
il ferait tuer la fille, afin que personne ne puisse plus terre du destin, un nouveau décor spécialement créé
le trahir. Cette pratique brutale s'est poursuivie pour la campagne AL-QADIM™.
pendant trois ans, jusqu'à ce que nombre de ses sujets La base de la campagne AL-QADIM est le jeu AD&D
aient fui et qu'il ne soit plus possible de trouver 2nd Edition, épicé avec une saveur arabe. Comme les
d'épouses. Finalement, seules restèrent les filles de contes de Shéhérazade, la campagne AL-QADIM
son vizir de confiance : Shéhérazade et Dunyazade. mêle le réel à l'imaginaire, le naturel au surnaturel,
Shéhérazade était l'aînée, aussi intelligente et savante créant un nouveau royaume de fantaisie unique.
que belle. Elle a juré qu'elle épouserait le roi et vivrait Trois visions distinctes de l'Arabie ont contribué à
pour voir sa terreur terminée. Avec Dunyazade en donner forme à ces règles. Le premier est l'Empire
accord, elle a formé un plan. arabe historique, une force qui a bouilli du désert et a
Cette nuit-là, alors que Shéhérazade était couchée balayé l'Asie et l'Afrique, englobant finalement un
avec le roi dans ses appartements, elle se mit à empire de l'Atlantique à l'Inde. Cette Arabie historique
pleurer. Lorsque le roi s'enquit de la cause de son était la patrie de grands guerriers, explorateurs et
chagrin, elle demanda si sa sœur cadette pouvait être commerçants, ainsi que de grandes connaissances et
autorisée à lui rendre visite en cette dernière nuit. Le civilisation.
roi a accepté. Dunyazade est apparue et a demandé à La seconde Arabie, plus importante pour ces règles,
Shéhérazade de raconter une histoire pour la divertir est celle de la légende - le monde des génies et des
ainsi que le roi. En réponse, Shéhérazade a tissé une goules, des barbiers et des magiciens fous, et des
histoire plus merveilleuse que n'importe quel jeunes femmes douées d'une vraie vue. La campagne
Shahryar avait entendu auparavant. Quand l'aube est AL-QADIM s'appuie sur ces légendes, créant un
venue, Shéhérazade a laissé la fin du conte non royaume vivant rempli de créatures humaines et
racontée. Le roi était si ravi qu'il la laissa vivre, afin inhumaines.
qu'elle puisse continuer son récit la nuit suivante. Le troisième Arabie vient de notre propre culture et de
Ainsi Shéhérazade a raconté une histoire après ses films hollywoodiens, des films parfois
l'autre, nuit après nuit, jusqu'à ce qu'elle ait diverti humoristiques et assez souvent inexacts. Dans les
son mari pendant trois ans. A cette époque, elle lui films, des héros à la mâchoire forte brandissent des
donna trois enfants. Enfin, le roi déclara qu'il ne la épées courbes, combattant des mastodontes qui se
tuerait pas, car il l'aimait et savait que son déplacent en stop-animation, gagnant enfin l'amour
dévouement était réel. Le cœur du roi s'était d'une belle jeune fille dont le voile transparent cache à
raccommodé et il ne tua plus aucune épouse. peine son visage. Ces films offrent une troisième
lentille à travers laquelle nous pouvons voir le monde
Si Shéhérazade avait continué ses contes pendant des mille et une nuits. Ils sont plus divertissants
mille nuits de plus, qu'aurait-elle décrit ? Peut-être qu'éducatifs, mais c'est le monde fantastique arabe que
aurait-elle peint un autre monde exotique, un peu la plupart d'entre nous connaissent en premier, à
comme le sien, avec des villes à flèches ; sables travers les matinées télévisées du samedi.
scintillants; et des mers vastes et scintillantes. Peut- Ces trois visions ont laissé leur marque sur la
être aurait-elle rempli ce royaume de magies campagne AL-QADIM, créant un monde strictement
incomparables, puis l'aurait-elle peuplé d'aventuriers fantastique. Comme les contes de Shéhérazade, ces
audacieux qui n'étaient pas seulement des humains aventures arabes sont à vous de créer, une légende à la
mais aussi des elfes, des demi-elfes, des nains, des fois.
gnomes et même des ogres, tous vivant paisiblement Votre tapis magique vous attend. Que votre voyage
côte à côte. magique commence, et que le destin soit avec vous,
Entre vos mains se trouve la clé de ce monde car nous n'avons de destin que le destin qui nous est
imaginaire. Le livre de règles d'Arabian Adventures donné.
ouvre la porte à une nouvelle campagne qui tisse les
fils de la légende arabe avec la fantaisie du jeu
AD&D®. Ce livre comprend tout ce dont vous avez
besoin pour commencer : de nouveaux rôles de
personnages, de nouvelles compétences et de
nouveaux équipements, de nouvelles règles pour
l'aventure, de nouveaux sorts de sorciers et un
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Chapitre 1
Le pays du destin
A lors que les règles d'Arabian Adventures peuvent améliorer
n'importe quelle campagne, leur cadre officiel - l'endroit où se
déroulent les accessoires et les aventures d'AL-QADIMTM - est
Zakhara. Cette grande terre civilisée mesure près de 3 000 miles
de son avant-poste le plus au nord à ses îles les plus au sud. D'est en ouest,
le continent s'étend sur près de 2 000 milles. Une description des merveilles
de Zakhara pourrait remplir ce livre entier plusieurs fois. Ce qui suit n'est
donc qu'un bref aperçu de ce vaste monde exotique. (Le coffret Land of Fate
propose une visite plus détaillée.)

La terre
Zakhara peut exister pratiquement partout où pourrait se trouver un
fantasme « Arabie ». Son emplacement officiel est le territoire inexploré au
sud de Faerun et au sud-ouest de Kara-Tur dans le cadre de la campagne
FORGOTTEN REALMS®, permettant aux joueurs d'étendre leurs
aventures dans les Royaumes.
Au nord et à l'ouest, Zakhara est délimitée par la Grande Mer, ou Bahr Al-
Kibar. Loin à l'est se trouve la mer des étrangers, ou Bahr Al-Ajami. Au sud
du continent de Zakharan se trouvent les myriades d'îles de la mer
surpeuplée, ou Bahr Al-Izdiham.
Le vaste intérieur de Zakhara est principalement désertique, un mot qui
évoque des images de grandes étendues de sable et de dunes imposantes.
Alors que Zakhara possède de tels déserts, seule une partie correspond à
cette description. Les friches de Zakharan comprennent des débris
volcaniques, des salines, des hautes terres rocheuses, des falaises rouges,
des montagnes escarpées et des steppes qui deviennent un tapis de verdure
au printemps. Tous sont des déserts parce qu'ils partagent un trait important
: les précipitations annuelles sont rares.
Malgré le manque d'eau, la vie dans ce royaume aride est aussi abondante
que merveilleuse. Ici, les créatures du désert ont élu domicile, de la douce
gazelle à la redoutable et mortelle goule. Les caravanes marchandes
parcourent des routes établies entre des oasis luxuriantes. Des nomades
humains et demi-humains traversent également le désert, se déplaçant pour
suivre les pluies printanières et trouvant de l'eau là où d'autres pensent qu'il
n'en existe pas. Pourtant, même pour les indigènes chevronnés, il y a des
endroits à Zakhara où personne n'irait, où la chaleur, la sécheresse et les
dangers sont bien trop grands. Dans ces coins désolés, les génies habitent.
Loin des regards indiscrets des hommes, ces créatures impressionnantes
construisent leurs monuments au pouvoir et à la beauté - de grandes
citadelles dont les tours dorées éclipsent même les sables scintillants qui les
entourent.

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Dans de nombreuses parties de Zakhara, seuls des pas à la minorité au tempérament rugueux de colorer
ruisseaux saisonniers, ou oueds, existent. Dans les leurs opinions sur l'ensemble du groupe.
terres du centre-sud, cependant, quelques rivières sont Le mode de vie - et non la race - tend à séparer les
assez fortes pour couler toute l'année, traversant le Zakhariens. Au pays du destin, les gens appartiennent
désert jusqu'à ce qu'elles se déversent dans la mer. Le à l'un des deux grands groupes suivants : ceux qui sont
long de leurs larges rives boueuses se sont développés nomades et ceux qui ne le sont pas. Les nomades, ou
les anciens empires de Nog et de Kadar, les premières Al-Badia (ahl-BAH-dee-ya), habitent les zones les
grandes civilisations du Pays du Destin. Ces tyrannies plus hostiles de Zakhara, où les hommes sont aussi
sont tombées il y a longtemps et la plupart de leurs proches des dieux que de la mort. Ils sont poussés par
connaissances ont été oubliées. Seuls subsistent leurs la recherche de simples nécessités : de l'eau, de la
temples en ruine et leurs dédales souterrains, tels des nourriture et des pâturages pour nourrir leurs
fantômes témoins du passé. Certains sont encore troupeaux. En conséquence, les nomades sont une race
gardés par des gardiens magiques. musclée aux sens aiguisés. La paresse et l'obésité leur
Comme indiqué ci-dessus, les eaux de la mer sont pratiquement inconnues ; beaucoup se nourrissent
surpeuplée bordent les rives sud de Zakhara. La mer d'un peu plus que de quelques dattes et d'un flacon de
tire son nom non seulement des nombreuses îles qui la lait caillé chaque jour. Avec si peu de nourriture et
composent, mais aussi du trafic continuel des bateaux, seulement une tente en poil de chèvre pour s'abriter,
des peuples et des créatures. Les routes commerciales les Al-Badia sont plus pauvres que beaucoup ne
très fréquentées de la Mer surpeuplée relient les ports peuvent l'imaginer. Pourtant, ils se considèrent comme
et les îles du sud, les faisant ne faire qu'un avec le les plus riches de tous les Zakhariens. Leur richesse ne
reste de Zakhara. réside pas dans les possessions. Les nomades
Cependant, tous ceux qui habitent la Mer surpeuplée n'apprécient pas les vêtements voyants, une maison
ne sont pas amicaux, et toutes les îles de ses courants chaleureuse ou une masse de fortune personnelle. Ils
capricieux n'ont pas été cartographiées. Ces eaux tiennent à leur indépendance.
turquoise regorgent de merveilles que même Sinbad Bien que la vie nomade soit assez insulaire, la
lui-même n'aurait pu imaginer. De nombreux marins y nécessité du commerce met les Al-Badia en contact
ont fait leur réputation. Encore plus ont perdu la vie. avec « l'autre moitié », de la culture de Zakhara : les
Selon la légende, les îles de la Mer Surpeuplée étaient Al-Hadhar (ahl-HAH-dar), dont les modes de vie sont
autrefois les sièges des dieux. Si les dieux étaient là, stationnaires. Artisans, marchands, artisans, tous sont
ils ont certainement fui. Dans leur sillage, ils ont laissé Al-Hadhar. Même le bricoleur errant appartient à ce
de grands trésors, des villes englouties et des races groupe, car sa vie est inexorablement liée au bazar du
étranges qui vivent sous les vagues. village ou de la ville, et donc à l'apparat des
sédentaires.
Pratiquement tous les Al-Hadhar connaissent plus de
Le peuple de Zakhara conforts que les nomades. Seuls quelques-uns,
cependant, sont vraiment au ras de l'argent,
La Terre du destin est un véritable creuset, peuplé
appartenant à la classe supérieure d'Al-Hadhar. Ces
d'hommes de toutes formes, tailles et couleurs (et des
hommes et ces femmes riches habitent généralement
deux sexes également). Ici, les "hommes" généralisés
dans les villes, bien que beaucoup possèdent des terres
se réfèrent non seulement aux humains - la race la plus
dans des villes éloignées. La sueur et le travail des
commune - mais aussi aux elfes, demi-elfes, nains,
classes inférieures rendent leur existence possible.
halfelins, gnomes, orcs et même ogres. Pour la
Pour la plupart, les Al-Hadhar sont pauvres. Leurs
plupart, Zakhara n'a pas les préjugés raciaux et la
maisons sont petites et simples, faites de briques crues
ségrégation des royaumes moins civilisés. Par
ou de chaume, regroupées autour d'une oasis ou d'un
exemple, le concept d'une société "elfique" séparée est
seul puits. Certains sont ouvriers. D'autres sont des
étranger ici. Bien qu'il existe en effet quelques
agriculteurs, résidant sur des terres qui appartiennent à
domaines où les elfes sont plus nombreux que les
un autre, s'occupant de dattes, de blé et d'autres
humains, les elfes ne se considèrent pas comme une
récoltes dérisoires en échange d'une petite part de la
nation ou un peuple distinct. Les humains ne voient
récolte. Leurs parcelles sont petites. En comparaison
pas non plus les elfes de cette façon. Même les ogres
avec les agriculteurs d'autres royaumes, la plupart ne
ne sont pas boudés à Zakhara. Bien que certains ogres
sont guère plus que des jardiniers. Mais à partir d'une
soient des brutes, aussi hargneux et grossiers que leurs
petite parcelle de désert, ils peuvent créer un paradis.
homologues étrangers, les Zakharans ne permettent
Les Al-Badia et les Al-Hadhar ont tendance à se
regarder avec pitié sinon avec une pointe de dédain.
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Même les villageois les plus pauvres se croient plus Dans leurs cœurs et leurs esprits, tous les Zakharans
cultivés et plus civilisés que les nomades. A travers les ont plus de similitudes que de disparités. Ils partagent
yeux des Al-Hadhar, les nomades choisissent « à la une langue commune, le Midani, et une culture
folie » une existence austère, tandis que les Al-Hadhar commune qui transcende leurs différences. Plus
vivent dans le luxe. (Certes, la plupart des villageois important encore, ils partagent un code d'éthique et de
peuvent se vanter d'avoir un toit au-dessus de leur tête, comportement sous-jacent qui façonne leur vie
de l'eau fraîche et un estomac plein, ainsi qu'un bain quotidienne. Nomade ou citadin, marin ou voleur,
régulier.) De plus, les Al-Hadhar adorent leurs dieux prince ou pauvre, tous comprennent et adoptent ces
dans des mosquées impressionnantes, avec l'avantage thèmes de Zakharan : honneur, famille, hospitalité,
de prêtres les guider. Par conséquent, les Zakhariens pureté et piété. Ces croyances interdépendantes en
sédentaires se croient plus pieux que les Al-Badia, et font des Zakhariens.
donc plus proches des dieux.
Les nomades, bien sûr, soutiennent l'opinion contraire. Clé de la carte
Après tout, quoi de plus saint que de vivre sous La carte qui l'accompagne offre une vue
l'étendue des cieux et de se mettre directement à la panoramique de Zakhara. Voici quelques endroits à
merci des dieux ? Les Al-Badia plaignent les Al- noter :
Hadhar pour leur douceur, qui résulte de leur Huzuz, la ville des délices : Le cœur et le pouls de
recherche ardente du confort matériel. De plus, les l'empire, Huzuz se trouve près du golfe doré à la
nomades plaignent les Al-Hadhar pour leur manque de jonction des principales routes commerciales est-
liberté et leur inégalité. ouest et nord-sud. La ville est gouvernée par le
Grand Calife héréditaire et possède le plus grand
Les nomades ne s'inclinent devant personne d'autre
palais de Zakhara. La plupart des autres dirigeants
que les dieux, tandis que les Al-Hadhar, disent les
rendent hommage au Grand Calife (même s'ils ne
nomades, doivent s'agenouiller devant d'autres lui prêtent aucune attention). La Maison du
hommes. Tous les nomades se croient égaux devant Loregiver, lieu de méditation et de révérence, est
les dieux et devant le Destin. On ne peut pas en dire située au centre de Huzuz.
autant des Al-Hadhar. Bien qu'il existe des disparités Hiyal, ville de l'intrigue : située plus à l'intérieur
dans la richesse des nomades, elles sont faibles par des terres, le long des routes commerciales nord-
rapport à celle des citadins, et un cheikh qui n'est pas sud, Hiyal est la jumelle sombre de Huzuz, une
généreux avec sa tribu ne conserve pas sa position. ville grise et maussade qui s'est développée à partir
Les femmes nomades connaissent également une plus d'un marécage. Dans ses arrière-salles enfumées,
grande liberté que leurs homologues sédentaires. La des pactes sombres sont conclus et rompus. La
famille ne peut survivre sans le travail de chaque sultane de Hiyal est une femme rusée et intrigante.
nomade ; à leur tour, les femmes partagent également Qudra, Ville du Pouvoir : Port majeur sur la
Grande Mer, Qudra a été fortement fortifiée au fil
les récompenses. En revanche, de nombreuses
des ans pour repousser les raids de pirates et les
citadines vivent comme des prisonnières ou des barbares. Aujourd'hui, c'est une puissante puissance
esclaves. Le fait qu'ils soient des esclaves « choyés » militaire et navale, la ville la mieux défendue du
ne fait qu'accroître la pitié ou le dédain des nomades. Pays du Destin. L'émir de Qudra est un nain patient
Malgré ces différences de mode de vie, les Al-Badia et et calme qui a été élu par les sociétés mamelouks
Al-Hadhar coexistent en paix. En fin de compte, les dirigeantes de la ville.
nomades et les citadins croient qu'un homme et une Ligue panthéiste : Un ensemble de cités-États
femme doivent être jugés sur leur propre mérite et non bordant le Golfe doré et la Mer bondée, la Ligue
sur la construction de leur maison. Au moins en panthéiste est une hiérarchie religieuse contrôlée
principe, la capacité et la force de caractère d'une par des factions moralistes. (Les moralistes sont
personne l'emportent sur toute autre distinction. décrits au chapitre 3.) Les membres de cette ligue
Une princesse marine dont le navire est sa maison est- tolèrent tous ceux qui reconnaissent et adorent Kor,
Najm, Hajama, Selan et une divinité locale
elle un Al-Hadhar ? Le bel aventurier qui dort parfois
nommée Jauhar. Les personnes qui adorent d'autres
sous les étoiles est-il un Al-Badia ? De telles
dieux sont rejetées ou persécutées. Les panthéistes
personnes défient toute classification rigide, mais pour ne disent que du bout des lèvres que la Cité des
un Zakharan, les questions sont de toute façon Délices est la patrie du Loregiver et du Grand
triviales. À leur tour, ils demandaient : « Est-ce une Calife, mais leur gouvernement reste totalement
femme honorable ? Est-ce un homme honorable ? Si la indépendant.
réponse est « oui », chaque groupe accepterait Haut Désert: La terre en face de Hiyal et Huzuz
volontiers l'un ou l'autre des personnages comme l'un s'élève sur un haut plateau balayé par le vent,
des leurs. parsemé d'oasis et d'oueds profonds (cours d'eau
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saisonniers). Ici, les grandes tribus nomades de
Zakhara élèvent leurs troupeaux et attaquent leurs
voisins.
Terres hantées : Le deuxième grand désert de
Zakhara, cette région abritait autrefois une
puissante collection de cités-États en guerre, de
petites nations et de fières tribus nomades. Tous
ont disparu il y a plusieurs siècles, laissant leurs
villes en ruines. Selon une légende, l'orgueil d'un
seul dirigeant a provoqué la chute de tout le monde.
Quelle que soit la véritable raison, presque toutes
les Terres Hantées ont été abandonnées par les
hommes. À l'exception de la périphérie, cette
région appartient désormais aux génies et aux
créatures du désert.
Afyal : Un certain nombre de petites nations sont
dispersées à travers la Mer surpeuplée. Des quatre
îles principales, cependant, seule Afyal est
gouvernée par un gouvernement commun. Le
padishah d'Afyal cherche à étendre son pouvoir en
établissant des colonies sur les îles voisines.
Afyal est une nation insulaire typique : elle possède
un arrière-pays riche, pour la plupart inexploré, et
un commerce côtier florissant. Il a également un
code social très strict, ou système de castes.

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Honneur Selon toute vraisemblance, la famille du délinquant
éliminera le délinquant elle-même. Lorsqu'un crime
La vie sans honneur n'a pas de sens.
est grave, seule la mort de la personne déshonorante
— Proverbe de Zakharan
peut effacer la tache sur l'honneur de sa famille. En
effet, la famille doit « couper la partie incriminée »
La poursuite de l'honneur - et le prestige qu'il apporte -
avant que l'honneur de l'ensemble puisse être restauré.
est une force motrice derrière la vie de chaque
Hormis le meurtre, un seul crime est suffisamment
Zakharan. Pour beaucoup, il n'y a pas de plus grande
grave pour justifier la peine de mort : l'inconvenance
cause. Même pour un citadin, l'argent et le pouvoir ne
amoureuse. Contrairement à la croyance populaire
signifient rien s'ils sont obtenus au détriment de son
parmi les étrangers, aucun guerrier honorable du
honneur.
désert ne partirait avec la femme hurlante de son
Dans son sens le plus large, l'honneur est l'incarnation
ennemi, même au milieu d'un raid fébrile à dos de
de tout ce qui est bon, comme l'honnêteté, la
chameau. (De tels raids, soit dit en passant, ne sont pas
gentillesse et le pardon. Des hommes et des femmes
considérés comme du vol.) Il ne partirait pas non plus
honorables tiennent leur parole quand elle est donnée.
avec la fille célibataire de son ennemi à moins qu'un
Ils sont généreux, offrant la subsistance à ceux qui
mariage ne soit arrangé d'une manière ou d'une autre.
sont pauvres, prêtant protection à ceux qui sont
En fait, si un pillard du désert retournait dans son
faibles. Ils sont fidèles à leurs amis et fidèles à leur
camp après avoir commis un tel crime, ses frères
famille. Les hommes montrent leur force et leur
pourraient l'abattre sur-le-champ, épargnant ainsi
bravoure au combat ; les femmes montrent leur
l'honneur de la famille.
courage face aux difficultés. Les deux doivent être
Les femmes sont la cible habituelle des accusations
vertueux et sans honte.
d'inconvenance. Cependant, les hommes ne sont en
Pour un étranger, le concept d'honneur de Zakharan
aucun cas exempts, comme l'illustre cette parabole
peut sembler complexe. Pour un Zakharan, rien de
courante. Dans chaque colonie de Zakharan, les
plus simple. L'honneur est aussi naturel et aussi
enfants approchant l'adolescence entendent l'histoire
nécessaire que la respiration, et son insigne, pour le
d'une fille d'un «village lointain» qui a été la proie de
meilleur ou pour le pire, est aussi incontournable que
la tentation. Les noms dans l'histoire changent au gré
la mort.
du conteur, mais nous appellerons la fille "Maneira".
porter atteinte ou éroder son honneur. De plus, chaque
Maneira a été promise en mariage à son cousin
acte colore l'honneur de la famille d'un individu.
germain du côté de son père (une pratique coutumière
L'honneur et la parenté sont étroitement liés. Si un
à Zakhara). Malheureusement pour tous, elle tombe
homme agit de manière déshonorante, son offense
amoureuse d'un jeune berger. Prise de folie, elle alla
peut créer une tache sur l'honneur de sa famille dont
un soir à sa rencontre. Lorsque la nouvelle de son
on se souviendra pour les générations à venir. La
indiscrétion parvint à son frère, Hasim, il la rechercha
même chose, bien sûr, serait vraie pour une femme
immédiatement et lui enfonça son poignard dans le
déshonorante.
cœur, comme pour chasser les mauvais esprits qui
L'honneur est bien gardé. Pour toute insulte à
l'avaient induite en erreur. Hasim était un frère dévoué
l'honneur d'une personne, une restitution doit être
qui aimait tendrement sa sœur ; il n'a pris aucun plaisir
faite. Si l'insulte est petite, de simples excuses peuvent
à cet acte. Mais tuer Maneira était son devoir. S'il ne
suffire. Mais voler ou blesser intentionnellement, tuer
l'avait pas fait, cela aurait été le droit de son cousin.
sans justification, ce sont des offenses graves. Ils
En la tuant lui-même, Hasim avait fait plus pour
peuvent ruiner l'honneur du délinquant ainsi que celui
réparer l'honneur de sa famille.
de sa famille. De plus, ces crimes portent également
L'histoire n'est pas terminée tant que le sort du berger
atteinte à l'honneur de la victime et de sa famille. Plus
n'est pas connu. Après avoir tué sa sœur, Hasim a
l'offense est grave, plus la restitution requise est
cherché le garçon qui avait causé tant de honte et de
importante et plus la peine est sévère.
tourments. C'était le droit de Hasim d'exiger la mort
Si, par exemple, une femme dans ce monde imaginaire
du berger - et de tuer le salaud lui-même si besoin
est surprise en train de voler, elle peut perdre une
était. Le père du berger avait déjà appris
partie de sa main ; à tout le moins, elle sera forcée de
l'inconvenance de son fils. Comme Maneira, le garçon
faire des excuses publiques humiliantes et d'offrir de
a été tué par un membre de sa propre famille.
l'argent ou du bétail à ses victimes. Si un homme en
Conserver l'honneur peut être une affaire très
tue un autre sans motif valable, la famille de la victime
sanglante et douloureuse.
a le droit d'exiger la mort de l'agresseur - ou de le tuer
Cependant, la punition pour irrégularité n'est pas
elle-même - au lieu d'une compensation monétaire.
toujours aussi sévère que le montre l'histoire. En
14
réalité, Maneira et le garçon auraient pu être autorisés femme, garçon ou fille, un individu n'est rien sans le
à fuir dans le désert et simplement bannis de leurs groupe. Les droits de la famille doivent donc primer
familles. En effet, cependant, ils seraient toujours sur les droits de toute personne en son sein.
morts pour les familles qu'ils aimaient beaucoup. Les familles de Zakharan sont généralement dirigées
Dans certaines grandes villes, un test du destin et de la par des hommes. Un père est responsable de ses filles
grâce des dieux est considéré comme une punition célibataires, de ses fils et des familles de ses fils. Dans
appropriée. Par exemple, un garçon a été placé une les villages, un fils vit souvent avec son père dans la
fois dans un puits pendant 40 jours, tandis que sa maison paternelle jusqu'à bien plus de 30 ans. S'il se
maîtresse a été placée dans un autre. Chaque jour, ils marie, sa femme rejoint la maison surpeuplée et fait
ne recevaient qu'un peu de café et quelques dattes. La partie des cercles de son mari. Bien que la position de
fille a survécu; le garçon ne l'a pas fait. Cela était la nouvelle mariée ait officiellement changé, ses frères
considéré comme la preuve que la jeune fille avait continuent souvent de veiller sur elle. Si elle divorce,
bénéficié d'une sainte grâce, et sa punition était elle retournera dans sa famille immédiate, s'installant
complète. Il en était de même pour le garçon. avec ses parents ou ses frères et sœurs. Les liens du
sang ne peuvent jamais être rompus.
Les Zakhariens apprécient les familles nombreuses et
La querelle de sang accueillent favorablement la naissance de chaque
Aucune discussion sur l'honneur ne serait complète enfant. Finalement, bien sûr, une maison paternelle ne
sans mentionner la querelle de sang. Tuer une autre peut plus contenir personne. Lorsque l'espace devient
personne n'est pas un crime si ce meurtre est justifié. rare et qu'une famille peut se permettre de construire
Qu'est-ce qui constitue une justification ? Même les une nouvelle habitation, un fils quittera sa maison
Zakharans ne peuvent pas toujours être d'accord. Une paternelle et repartira à neuf. Cependant, il quittera
querelle de sang est une bataille entre deux groupes rarement son village ou sa ville ancestrale.
qui commence lorsqu'un camp pense qu'un meurtre est Dans le désert, les tentes remplacent les maisons, mais
justifié et que l'autre, ayant perdu l'un des siens, n'est les coutumes sont similaires. Un patriarche nomade a
pas d'accord. Bientôt, ils sont tous les deux pris dans généralement la plus grande tente parmi les membres
un cercle vicieux, exigeant un meurtre vengeur après de son entourage immédiat. Il réside avec sa femme
l'autre, chaque camp essayant d'équilibrer la balance. (ou, à l'occasion, ses femmes) et ses enfants non
La querelle ne peut prendre fin tant qu'un tiers objectif mariés. Ses fils mariés vivent dans des tentes plus
n'arrange pas un règlement monétaire entre les deux petites, qui sont presque toujours installées à
groupes, permettant à chaque groupe de sentir que son proximité.
honneur a été correctement restauré. Parce que les liens du sang sont si importants, la
Une querelle de sang éclate généralement entre deux loyauté envers sa famille équivaut à la loi de
familles ou clans nomades, mais même des villages Zakharan. D'abord et avant tout, la loyauté d'un
entiers sont mêlés à ce conflit meurtrier. homme est envers sa famille immédiate. Comme
indiqué précédemment, ses actions, pour le meilleur
ou pour le pire, contribueront à définir l'honneur de
Famille cette famille. Une femme suit le même code. La
Un homme sans famille n'est pas un homme. loyauté va ensuite au cercle plus large. Si, par
— Proverbe de Zakharan exemple, un homme est lésé et demande de l'aide, ses
cousins sont tenus par l'honneur de l'aider, à condition
Pour les Zakharans, une famille est précieuse et que leurs actions ne déshonorent en rien leurs proches.
irremplaçable. Même dans l'au-delà, une famille reste L'honneur et la parenté sont deux fils d'or dans le tissu
intacte, prouvant sa force ainsi que son importance. La de la vie de Zakharan. Sans l'un ou l'autre, le tissu se
richesse matérielle est éphémère, mais les liens du défait.
sang sont éternels.
Chaque personne existe dans le cercle de sa famille
immédiate, qui couvre toutes les générations Pureté
survivantes. Cette famille, à son tour, fait partie d'un Au pays du destin, la pureté peut être la plus grande
cercle plus large de cousins, d'oncles et de tantes. Au- vertu d'un homme ou d'une femme, du moins
delà se trouve un troisième cercle de parents, un pas publiquement. Un lothario étranger, condamné pour
en avant, puis un quatrième, comme les anneaux qui ses actions, peut désigner le harem (ou harim) comme
se forment autour d'un caillou jeté dans une mare. Ces preuve de «l'hypocrisie» de Zakharan. En fait, très peu
cercles créent l'identité d'une personne. Homme ou
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d'hommes de Zakharan ont plus d'une femme. Mais Croyant que même les yeux et les cheveux créent une
même le riche cheikh avec un harem est trop grande tentation, certaines sectes du pays du
techniquement marié à chaque femme dont le visage destin exigent qu'une femme enfile une cagoule
dévoilé orne sa chambre. De plus, un homme et une opaque chaque fois qu'elle est en public, cachant toute
femme peuvent facilement divorcer et trouver de sa tête. Le tissu a de nombreux petits trous sur les
nouveaux conjoints, sans stigmatisation pour qui que yeux, lui permettant de regarder à l'extérieur, mais
ce soit. Le fait qu'un cheikh ou un roi soit marié à une empêchant les autres de regarder à l'intérieur. Le reste
femme particulière pendant seulement quelques de son corps est complètement englouti par des robes
semaines ou même quelques jours n'implique aucune volumineuses qui balayent le sol.
irrégularité pour lui ou pour elle. Long ou court, un La pureté est également à la base de l'isolement des
mariage est sacré au pays du destin. femmes, une pratique courante au pays du destin. Que
Les Zakhariens croient que leur propre culture est plus la maison soit une tente, une maison en briques crues
civilisée que celle de leurs voisins « barbares ». près d'une oasis ou un grand palais, elle contient
Certes, le concept de pureté de Zakharan est plus généralement des quartiers séparés pour les femmes -
complexe. Dans tout le pays du destin, la pureté une zone où aucun homme adulte mais un mari ne
signifie éviter tout contact physique inutile entre un peut s'aventurer (et même alors, il demande
homme et une femme à moins qu'ils ne soient mariés, généralement la permission en tant que courtoisie). La
aussi involontaires ou innocents que puissent paraître mesure dans laquelle une femme doit rester dans ces
ces contacts. quartiers varie. Par exemple, les lois de l'hospitalité de
Chaque femme honorable de Zakharan tendrait la Zakharan exigent qu'une femme agisse en tant qu'hôte
main pour aider un homme blessé. Mais presque en l'absence de son mari, servant un invité honoré ou
personne ne serrerait la main d'un homme qui vient nécessiteux qui vient à leur demeure en offrant du café
d'être présenté, de peur qu'il ne la prenne pour une ou de la nourriture. Si son mari se présentait plus tard,
inconvenante ou qu'il ne soit violemment tenté par ses elle pourrait poliment se retirer dans ses quartiers.
charmes. Au lieu de cela, un simple hochement de tête Bien que les étrangers puissent considérer l'isolement
est la salutation appropriée. Dans les domaines comme une prison, une femme de Zakharan le
strictement religieux, même un regard coquet est considère souvent comme son privilège ainsi que
considéré comme un péché. À tout le moins, un comme un sanctuaire.
homme qui jette ouvertement des regards enflammés
sur une femme célibataire lui a fait une insulte plutôt
qu'un compliment. Son frère ou son père serait
parfaitement en droit d'exiger une sorte de rétribution -
Hospitalité
L'invité est maître de la maison.
des excuses publiques au don de nombreux chameaux,
— Proverbe de Zakharan
selon la stature de la femme et l'audace de l'homme
Les invités sont comme des poissons ; après trois
amoureux.
jours, les deux puent.
Dans un monde où la force de caractère est exaltée, les
— Proverbe al-badien
Zakhariens croient singulièrement à la faiblesse sous-
jacente de chaque homme et de chaque femme en
Au pays du destin, la générosité fait honneur, tandis
matière de cœur. C'est pour cette raison que de
que l'avarice engendre le mépris. En conséquence,
nombreuses femmes portent des voiles et des robes
l'hospitalité de Zakharan est inégalée. Selon l'éthique
qui dissimulent la forme de leur corps. C'est aussi pour
de Zakharan, un homme doit offrir de la nourriture et
cette raison que quelques groupes exigent que les
des boissons à quiconque se présente à sa porte en tant
hommes fassent de même, c'est-à-dire qu'ils couvrent
qu'ami, aussi pauvre que soit l'hôte. A la place de son
leur corps et la moitié inférieure de leur visage chaque
mari, ou lorsqu'elle reçoit des amies, une femme doit
fois qu'ils sont en public.
faire de même.
Sans surprise, les yeux, les mains et les pieds sont
Si un invité vient à la porte la nuit, un hôte doit offrir
devenus des objets de beauté importants dans la forme
le logement ainsi que la nourriture. Un hôte riche peut
humaine (ou même non humaine) de Zakharan. Les
également offrir des divertissements, comme la danse
femmes tapissent leurs yeux de khôl. Certains se
d'un serviteur talentueux, et peut-être même un
tatouent le front avec un motif simple. D'autres
cadeau. L'obligation – et le désir – d'offrir l'hospitalité
peuvent décorer leurs sourcils avec des points de
est aussi impérieuse que n'importe quel besoin
henné, un colorant naturel qui peut aussi faire rougir
personnel. Une tribu nomade dont les denrées
leurs ongles. Des bracelets ornent leurs poignets et
alimentaires sont presque épuisées peut éviter une
leurs chevilles.
16
oasis occupée même si leurs réserves d'eau sont Le capitaine voleur découvre l'identité d'Ali Baba et
également faibles. La tribu préférerait connaître la soif jure de tuer l'audacieux bûcheron, mais pas avant
et la faim plutôt que de ne pas pouvoir offrir qu'Ali Baba ne soit sévèrement puni. Sous les traits
l'hospitalité aux étrangers de l'oasis. d'un marchand, le braqueur se rend dans la modeste
Un hôte assume la responsabilité du bien-être de ses demeure d'Ali Baba. Le gentil bûcheron ne reconnaît
invités. Qu'un homme vive dans une tente en poil de pas le voleur et offre gracieusement un repas. Le
chèvre ou dans une somptueuse maison, son honneur "marchand" ne souhaite pas accepter. Il prétend avoir
dépend de la façon dont il traite ceux qui se placent des besoins alimentaires particuliers. Quand Ali Baba
sous sa garde. Pour cette raison, les clients peuvent insiste, proclamant que tout peut être préparé, le
s'attendre à la sécurité ainsi qu'à la subsistance, même voleur feint l'embarras et dit qu'il ne peut pas manger
s'ils étaient autrefois les ennemis de l'hôte. L'arsenic et de sel. Même cet homme sans scrupules, voleur et
d'autres toxines sont faciles à obtenir dans le pays du assassin, ne violera pas les lois de l'hospitalité. S'il
destin, et le poison est un moyen courant d'éliminer les devait consommer le sel d'Ali Baba, il se sentirait tenu
ennemis. par l'honneur de ne pas nuire au bûcheron ou à sa
Néanmoins, une fois que les ennemis deviennent des famille.
invités - et partagent le lien du sel - même ils peuvent Ali Baba sert à son invité de la viande non salée. Le
manger de bon cœur, attendant la protection de l'hôte voleur mâche le repas, et il complote, imaginant
ainsi que son amitié. À leur tour, les invités sont comment il humiliera et détruira son hôte gracieux une
censés agir comme des amis fidèles, ne dépassant fois le repas terminé. Avant que son plan ne puisse
jamais leur accueil et ne dépassant jamais les limites prendre effet, une servante intelligente entre dans la
d'un bon comportement. pièce. Elle danse magnifiquement, se penchant en
avant et en arrière en brandissant un cimeterre. Pour le
final, elle plonge la lame dans la poitrine du voleur
Le lien du sel surpris.
Le lien du sel incarne l'hospitalité de Zakharan et les Le voleur est mort. Ali Baba est mortifié. Il pense qu'il
responsabilités mutuelles de l'hôte et de l'invité. doit tuer la fille en représailles, car le marchand était
Lorsqu'un invité ingère du sel de la table d'un hôte, son invité. La jeune fille révèle à la hâte la véritable
leur lien devient formel. Vraisemblablement, le sel identité du marchand et explique comment le voleur a
reste dans le corps de l'invité pendant trois jours. délibérément évité le lien du sel, de sorte qu'il n'était
Jusqu'à ce que ces trois jours se soient écoulés, l'hôte pas vraiment un invité après tout. Tout le monde vit
est responsable du bien-être de l'invité. En offrant le heureux pour toujours (sauf le voleur, bien sûr).
sel, l'hôte s'engage à protéger l'invité contre les Dans une autre igname bien connue, un voleur pille
dommages pendant la durée du lien de sel. une maison lorsqu'il tombe sur une petite boîte. À
Le client a ses propres obligations. En acceptant le sel, l'intérieur se trouve une autre petite boîte contenant
un invité s'engage à ne pas nuire à l'hôte. De plus, un une fine poudre blanche. Pensant que c'est du sucre, le
invité poli devrait partir à l'aube si les magasins de la voleur le porte à ses lèvres. À sa grande horreur, il
famille semblent maigres. Si la famille proteste découvre que c'est du sel ! Immédiatement, il quitte la
vivement, l'invité peut rester pendant toute la durée du maison sans rien emporter. Comme le voleur dans le
lien de sel. Peu importe ce que l'hôte peut proclamer, conte d'Ali Baba, il est prêt à voler. Pourtant, il ne
cependant, il est impoli pour un invité de rester dans la peut se résoudre à violer le lien du sel, même si le lien
maison d'un autre pendant plus de trois jours. Par la a été forgé par accident.
suite, l'accueil est parti, peu importe la quantité de sel Pour la plupart des Zakharans, le sel n'est pas
consommée. De plus, un invité sait qu'il est impoli de nécessaire pour le lien de l'hospitalité. Même les
demander l'hospitalité de quelque nature que ce soit ; invités qui se contentent de boire de l'eau ou du café
il doit attendre que l'hôte le lui propose. Comme c'est non salé ne peuvent s'attendre à aucun mal de la part
le devoir de l'hôte de le faire, et que c'est une insulte à d'un hôte honorable.
ne pas accepter, un invité est rarement déçu.
Les règles de l'hospitalité sont mises en lumière dans
le célèbre conte de Shéhérazade, "Ali Baba et les
quarante voleurs". Le pauvre bûcheron Ali Baba
Piété
découvre un trésor dans une grotte magique, qui La religion est un mode de vie parmi les gens du pays
appartient à une bande de voleurs. Ali Baba prend une du destin. S'il semble que les codes de conduite décrits
partie du trésor, qui est clairement vieux de plusieurs jusqu'ici soient poursuivis religieusement, c'est parce
siècles. qu'ils le sont. L'honneur est aussi une question de

17
piété, de se comporter de la manière jugée bonne et laquelle tous les dieux et les génies s'étaient battus. La
juste par ceux qui gouvernent les cieux - ceux qui jeune fille a enregistré les enseignements du destin sur
une série de rouleaux.
détermineront si vous êtes digne de trouver le paradis L'histoire de cette fille, devenue Loregiver, a survécu
dans l'au-delà. Un homme déshonorant, dit-on, n'est pendant des siècles dans les légendes racontées par les
jamais digne de cette grande récompense. rawuns (bardes du désert). Puis, il y a tout juste cinq
Les Zakharans acceptent les personnes dont les cents ans, les rouleaux ont été découverts. Les
religions sont différentes. En fait, il existe une grande coutumes que les sages avaient toujours épousées
variété de religions à travers le Pays du Destin. comme bonnes - le code de conduite honorable -
Pourtant, les Zakharans trouvent extrêmement difficile étaient énoncées d'une manière si claire, si complète,
d'accepter quiconque ne croit pas et ne rend pas que tous en connaissaient immédiatement la sagesse.
hommage à une puissance supérieure. Croire en Bientôt, tous les Zakhariens ont adopté ces idéaux et
d'autres dieux peut sembler étrange, mais ce n'est pas Zakhara est devenu connu comme la Terre du destin.
un péché. Le péché est de ne croire en rien.
Les dieux majeurs, reconnus dans tout Zakhara,
incluent Old Kor, Learned Zann, Brave Hajama, Najm
the Adventurerous, Selan the Beautiful Moon, Jisan of
the Floods et Haku of the Desert Winds, et Hakiyah of
the Sea Breezes. Aucun de ces dieux n'a de
portefeuille précis. Au lieu de cela, chacun montre sa
force dans un idéal ou un élément particulier : la
sagesse, la connaissance, la bravoure, le courage, la
beauté, la générosité, la liberté et l'honnêteté.
Les divinités de Zakharan comprennent également une
pléthore de dieux inférieurs, de dieux locaux et de
demi-dieux. Ces divinités mineures peuvent être
vénérées dans une petite zone, alors qu'elles sont
inconnues à seulement dix miles de là. Tous les dieux,
majeurs et mineurs, répondent aux besoins de leurs
adorateurs avec la même capacité.

Le destin et le Donneur
de savoir
Malgré la variété des dieux vénérés par les Zakharans,
une croyance transcende toutes les autres : la croyance
au destin. Chaque Zakharan connaît son pouvoir. Qui
est cette créature qui a donné son nom à tout un pays ?
Même les génies ne sont pas d'accord. Quelques
Zakharans croient qu'elle est la mère des dieux, bien
qu'elle-même ne soit pas une déesse, car elle n'accorde
aucun sort et n'appelle personne pour l'adorer. Pour
d'autres, elle est simplement une force élémentaire
omniprésente qui peut être aussi vaste que les cieux,
mais qui peut prendre une forme aussi petite qu'une
femme ordinaire ou aussi insubstantielle qu'un
murmure.
C'est comme l'ombre d'une femme que le destin serait
apparu dans les temps anciens, pour partager sa
sagesse avec les génies, les dieux et les hommes. Une
fois sa visite terminée, elle avait laissé ses
enseignements entre les mains d'une belle fille, pour
18
Chapitre 2
Personnages
L es personnages du pays du destin sont simples à concevoir mais gratifiants
à jouer. Leur base est l'ensemble de règles familier trouvé dans le chapitre
2 du Manuel du joueur. Quelques changements ont cependant été
apportés. De plus, la campagne AL-QADIM™ développe ces règles en
prêtant des détails qui façonnent les guerriers, les sorciers, les prêtres et
les voleurs dans le moule des aventures arabes. Ce chapitre explique en
quoi les personnages de la campagne AL-QADIM diffèrent de ceux des
autres mondes et comment ils restent les mêmes.

Scores de caractéristique
Dans la campagne AL-QADIM, les scores des caractéristiques des
personnages sont inchangés par rapport aux notes du manuel du joueur
AD&D®. Tous les avantages et pénalités associés aux capacités de base
s'appliquent toujours au pays du destin.

Les races
Toutes les races de personnages standard existent dans le pays du destin.
Les joueurs peuvent assumer les rôles de nains, d'elfes, de gnomes, de
demi-elfes, de halfelins et d'humains. Sauf indication contraire ici, les
capacités habituelles de chaque race s'appliquent toujours. Les humains
sont de loin la race la plus répandue à Zakhara, en particulier dans les
zones les plus peuplées. Bien que les nations elfes et naines se trouvent en
marge de la Terre du Destin, au cœur de Zakhara, les non-humains
forment une minorité dynamique, entretenant au mieux un « marché des
halfelins » ou un « quartier des gnomes » dans quelques villes. En plus
des races habituelles de PJ, un certain nombre d'autres humanoïdes
peuvent être trouvés dans les villes de Zakhara, notamment des orcs, des
gobelins, des gnolls et même des ogres.
Malgré leur petit nombre, les non-humains ne souffrent pratiquement
d'aucun des préjugés que l'on trouve dans la plupart des campagnes
AD&D® « occidentales ». En comparaison, Zakhara est une société
égalitaire. Ici, les "haines raciales" standard du jeu AD&D - telles que
l'antipathie entre nain et elfe, ou la haine entre gnome et gobelin -
n'existent plus. Les elfes de Zakharan traitent les orcs et les nains aussi
facilement qu'ils traitent avec les humains (bien qu'il soit vrai que de
nombreux elfes préfèrent finalement traiter avec d'autres elfes). La haine
peut surgir entre des individus, des familles ou des nations, mais pas au
niveau des haines raciales détaillées dans les règles fondamentales
d'AD&D®.
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Caractéristiques: L'harmonie raciale de Zakhara ajoutent des détails aux personnages une fois que leur
provoque un changement de capacité pour les nains et classe a été sélectionnée.
les gnomes. Le chapitre 3 de ce livre décrit les nombreux profils de
 Les nains ne bénéficient plus d'un bonus d'attaque de la campagne AL-QADIM. Ils aident à donner aux
+1 contre les orques, les demi-orques, les gobelins et personnages un arrière-plan approprié au pays du
les hobgobelins. destin. Par exemple, un guerrier peut être un cavalier
Cependant, les nains conservent leur avantage du désert ou un soldat esclave. Chaque groupe de
lorsqu'ils sont attaqués par des ogres, des trolls, des personnage et chaque classe est représenté dans la
ogres mages, des géants ou des titans. campagne à deux exceptions près :
 Les gnomes ne bénéficient plus d'un bonus d'attaque  Les druides ne sont pas originaires de la Terre du
de +1 contre les kobolds ou les gobelins. Cependant, destin, et ils ne sont pas autorisés en tant que
les gnomes conservent leur avantage lorsqu'ils sont personnages nouvellement créés. Si un joueur décide
attaqués par des gnolls, des gobelours, des ogres, des quand même d'amener un druide dans la campagne (et
trolls, des ogres mages, des géants ou des titans. que le MD le permet), ce personnage doit être un
Classes : Chaque races est éligible pour les classes et étranger.
les combinaisons multi-classes indiquées dans le  Les illusionnistes et autres sorciers spécialisés ne
Manuel du joueur, à deux exceptions près : sont pas non plus autorisés, à moins qu'ils n'entrent
 Les nains qui sont des sorciers natifs de Zakharan dans la campagne en tant qu'étrangers.
doivent prendre le profil sha'ir (voir chapitre 3). En Les personnages dont les origines se trouvent en
tant que sorciers, leur niveau d'expérience maximum dehors de la Terre du Destin ont leurs propres profils
est de 10. Un nain qui est mage ne peut pas être multi- spécialisés, qui décrivent les inconvénients d'être
classe. De plus, il ou elle a d'autres limitations comme étrangers. Ces inconvénients s'appliquent quelle que
indiqué dans le profil de sha'ir. soit la façon dont un étranger entre dans la campagne,
 Les gnomes peuvent être n'importe quel type de et quel que soit son caractère expérimenté (ou
magicien présenté au chapitre 3, y compris les sha'irs, inexpérimenté). Voir le chapitre 3 pour plus de détails.
les mages élémentaires et les sorciers. Ils sont limités
au niveau maximum habituel de 15 dans les kits de
sorciers.
Personnages multi-classer et bi-
classer
Les personnages multi-classer sont autorisés dans le
Groupes, classes et Pays du Destin, mais ils nécessitent un profil pour
chaque classe. Les joueurs ne peuvent pas choisir un
profils profil Zakharan pour une classe et un profil «étranger»
pour une autre.
Dans les règles d'Arabian Adventures, les quatre Les personnages humains peuvent être bi-classer selon
principaux groupes de personnages fonctionnent les règles du Manuel des joueurs. La classe d'origine
normalement : guerrier, sorcier, prêtre et voleur. Les doit avoir un profil, mais un profil pour la deuxième
classes au sein de ces groupes restent également classe est facultatif. Même les étrangers au pays du
inchangées, mais pour un développement : chaque destin peuvent acquérir une deuxième classe. Dans ce
personnage de la campagne AL-QADIM™, quelle que cas, ils sont autorisés à prendre un profil "natif" pour
soit sa classe, doit également avoir un kit de la deuxième classe (en supposant qu'ils ont passé
personnage. suffisamment de temps à Zakhara), et peuvent
Un profil est un rôle spécialisé. L'idée a été introduite toujours avoir un profil "étranger" pour leur classe
dans Le manuel complet du guerrier, suivie d'autres d'origine.
suppléments de la même série "PHBR". Les profils
augmentent et améliorent le système de classe de
personnage ; ils ne le remplacent pas. Chaque
personnage appartient toujours à une classe. Par
Rang dans la vie
exemple, Le manuel complet du guerrier décrit plus Tous les personnages du Pays du destin ont leur place
d'une douzaine de profils pour les combattants et dans la vie, leur place dans le grand tissu du temps qui
autres guerriers, des bretteurs aux samouraïs. De se déroule jour après jour. Du mendiant le plus
même, Le manuel complet du prêtre propose de méchant au khan le plus criard, ils ont leur rôle à jouer
nouvelles spécialisations pour les prêtres, des et leur position les uns par rapport aux autres. Cette
patriciens aux moines combattants. Les profils
20
21
position relative est appelée rang. C'est une mesure de
la stature sociale et détermine la façon dont les autres Tableau 1 : Rang
perçoivent un personnage dans le pays du destin. Profil de guerrier
Le rang est héréditaire. Pour la plupart des autres Askar 1d6+4
natifs de la terre, le rang d'un personnage est évidente, Corsaire 1d2+3
à moins que l'individu ne cherche à la déguiser ou à Cavalier du désert 1d6+4
l'améliorer d'une manière ou d'une autre. En règle Faris 1d6+5
générale, la race et le sexe n'affectent pas le rang. Mamluk 1d4+4
Dans le jeu, le rang est mesurée par une note de 0 à Mercenaire barbare 1d4+4
20, 0 étant le paria le plus méprisable et 20 Guerrier étranger 1d2+3
représentant le plus estimé et le plus digne des califes.
Profils de magicien
La plupart des individus restent proches de leur rang
Sorcier 1d6+4
initial. Un homme né dans une famille de boulanger a Mage élémentaire 1d4+6
tendance à devenir boulanger, et une femme née du Sha’ir 1d6+5
harem d'un calife reste dans ces cercles pendant la Ajami 1d3+2
majeure partie de sa vie. Cependant, les aventuriers et
ceux qui marchent avec le destin verront leur rang Profils de voleur
monter et descendre au fil du temps, selon leurs Sa’luk 1d4+4
actions et leurs capacités. Barbier 1d6+4
Le rang initial des PJ est défini par leurs profils. (Voir Mendiant-voleur 1d3
Tueur saint 1d2+2
Tableau 1.) Tous les PNJ n'ont pas de trousses, mais
Matrud 1d4
ceux qui en ont sont à égalité avec les PJ ayant le
Marchand-voleur 1d4+3
même rôle.
Rawun 1d6+5
Les personnages multi-classer utilisent le plus bas de
leurs deux rangs. Les personnages qui deviennent à bi- Profils de prêtre
classer doivent réduire de moitié leur rang lorsqu'ils Pragmatique 1d6+6
prennent le deuxième rôle. Bien qu'ils soient autorisés Ethoiste 1d6+6
en jeu, les personnages à plusieurs et bi-classer sont Moraliste 1d6+6
rares dans le pays du destin. Ils ont tendance à Hakima 1d6+4
confondre ceux qui sont à l'aise avec la nature Kahin 1d6+2
ordonnée de la vie à Zakhara. De nombreux Mystique 2d4
Prêtre étranger 1d6
Zakhariens estiment qu'un changement de carrière est
acceptable, mais déprécient ceux qui ne peuvent pas Autre rôles (PNJS)
s'engager complètement dans une voie. Marchand pauvre 2d4
Marchand modeste 3d4
Utilisation du rang Marchand riche 3d4+3
Chef de tribu 1d4+10
Le rang détermine une sorte de hiérarchie sociale. Sa Ancien du village 1d4+8
plus grande utilisation est dans des situations de jeu de Chef militaire 1d6+8
rôle simples. Les personnages de rang inférieur sont Souverain d’une ville 2d4+10
censés saluer d'abord le rang supérieure et les traiter Souverain d’une nation 1d6+14
avec ceux-ci avec respect. Faire autrement est une Prêtre de village 1d6+6
grande insulte ; certainement aucune faveur ne sera L’imam d’un temple 1d10+8
gagnée en ignorant le rang de protocole. Un marchand Bandit marquer 1d2-1
pauvre de rang 2 s'en remet à un voleur qui a réussi de Vizir/conseiller du Poste de souverain ou
souverain ou de l'imam d'imam,* moins 1d3
rang 5, même si la plupart des marchands sont de plus
Agent du souverain ou de Rang du souverain
haut ne seraient pas sous le rang que le voleur, et les l'imam moins 5, ou propre
mêmes exigences. rang*
Le rang peut également entrer en jeu lorsque le MD Conjoint de l'une des Rang du conjoint moins
fait un test de réaction de rencontre (en utilisant le personnes ci-dessus 1d2, ou propre rang*
Esclave de l'une des Rang du propriétaire
tableau 89 du chapitre 11 du GMD). Les individus de
personnes ci-dessus moins 1d6, ou propre
rang supérieur peuvent modifier le jet de dé de 1 point rang, selon la valeur la
en leur faveur pour chaque tranche de 2 points plus basse
complets de différence de rang. Par exemple, imaginez * selon la valeur la plus élevée

22
que Rashad, un aventurier à succès de rang 12, est jardinier dévoué leur construit la plus belle maison de
entouré de mendiants insistants de rang 2. Rashad campagne qu'il puisse se permettre. Des années plus
essaie de les menacer en brandissant son arme. Le MD tard, lorsque le roi rencontre ses enfants en tant que
lance contre la Table 89 ; le résultat est un 7 : les jeunes adultes, il est très impressionné par leur allure
mendiants sont simplement prudents. Cependant, le supérieure. Leur esprit est intelligent, leur
rang de Rashad améliore le résultat de 5 (12 - 2 = 10 ; traits avenants, et leurs manières impeccables.
10/2 = 5). Rashad a l'air particulièrement intimidant. Pourtant, le roi est attiré vers eux d'une manière qui ne
Les mendiants s'enfuient. peut s'expliquer uniquement par leurs vertus. Il
Comme indiqué, le rang est essentiellement un outil de découvre bientôt qu'ils sont ses propres enfants, car
jeu de rôle. Il est de peu d'utilité au combat, contre les qui d'autre pourraient-ils être ? Quelle que soit leur
monstres, ou contre les bandits et autres qui attaquent éducation, ils sont restés clairement la princesse et les
d'abord et parlent ensuite - ils n'ont aucun intérêt pour princes qu'ils étaient.
l'étiquette. Il en est de même pour les génies. Pour la Il n'est pas impossible de s'élever d'un rang bas à un
plupart d'entre eux, un mortel est un mortel, bien que grand, loin de là. Dans l'histoire d'"Aladdin et sa
de nombreux génies nobles montrent une plus grande lampe magique", un pauvre garçon paresseux soutenu
estime pour les mortels de rang important. Le rang par sa mère veuve devient un prince aux richesses
signifie également peu de choses pour les créatures incalculables. La clé de sa métamorphose
intelligentes qui n'interagissent pas avec la société phénoménale est plus qu'une lampe magique dont le
normale. Par exemple, une goule ne se soucie pas du génie répond à chacune de ses commandes. Aladdin
rang, alors qu'un elfe le fait généralement. De plus, le devient un jeune homme gentil, généreux et
rang n'est pas le seul facteur qui définit une personne. courageux, qui aime vraiment la princesse pour
Pour la plupart des Zakharans, le rang est finalement laquelle il acquiert toutes ses richesses, tout comme
moins importante que la capacité, et la capacité est elle l'aime vraiment.
finalement moins importante que l'honneur. Au pays du destin, les personnages honorables et
Dans les groupes de stature mixte, comme les groupes gentils dans l'âme peuvent également profiter d'une fin
d'aventuriers, le poste du porte-parole du groupe de livre de contes, surtout si le véritable amour et la
s'applique. Le porte-parole est simplement le main du destin sont de leur côté. Au minimum,
personnage qui parle à ce moment-là. Pour chaque cependant, ils peuvent espérer être mieux lotis qu'ils
interruption apparente par un compagnon de rang ne l'étaient hier, si tel est leur objectif et leur désir.
inférieure, le rang effectif du porte-parole est réduit de
1. Si un individu de rang supérieure interrompt, alors
cet individu devient soudainement le porte-parole.
Amélioration du rang
(Ceux de station supérieure commandent plus Dans le jeu, les personnages peuvent améliorer leur
d'attention.) Si des personnages de rang inférieur rang de deux manières : en améliorant leur réputation,
interrompent le nouveau porte-parole à leur tour, la qui est représentée par le niveau d'expérience ; ou en
pénalité de -1 s'applique toujours. (Le MD doit utiliser acquérant et en dépensant de l'argent.
son meilleur jugement pour attribuer les pénalités. Les Expérience : dès que le niveau d'expérience d'un
marchands et autres PNJ ont tendance à mal réagir si personnage dépasse le rang initial, le rang s'améliore
cinq personnes parlent, posent des questions ou pour égaler le niveau d'expérience. Lorsque le
donnent des ordres en même temps.) personnage atteint un nouveau niveau, le rang
Dans les contes des mille et une nuits, le rang reste augmente également d'un autre niveau. Par exemple,
généralement avec l'un de la naissance jusqu'à la mort. le rang de Hashim est 6. Lorsqu'il atteint le niveau 7,
On peut acquérir un grand pouvoir temporel, de la son rang devient automatiquement 7. Par la suite, son
richesse et du prestige, mais au fond on reste un niveau d'expérience et son rang sont les mêmes (hors
guerrier du désert, ou un enfant des rues, ou le fils bonus pour dépenser de l'argent, comme expliqué ci-
d'un boulanger, et cela est évident pour qui sait dessous). A leur plus haut niveau, les aventuriers
regarder. L'inverse est également vrai. peuvent rivaliser avec les grands sultans et khans dans
Par exemple, dans la légende de "The Talking Bird", le respect qu'ils inspirent. Si les personnages perdent
une fille et ses deux frères, tous nouveau-nés, sont des niveaux d'expérience, leur rang baisse en
jetés dans une rivière par leurs tantes maléfiques (qui conséquence, jusqu'à un minimum égalant leur
prétendent que les enfants n'étaient pas humains). Le position d'origine.
jardinier du roi trouve les enfants un à un et les élève Argent : les personnages peuvent également
comme les siens. Ils sont clairement d'une grande améliorer temporairement leur rang en dépensant de
intelligence et sont purs de cœur; avant de mourir, le l'argent. Pour chaque tranche de 1 000 pièces d'or

23
dépensées chaque mois dans des fêtes, des cadeaux, meilleurs (ou pires) qu'ils ne le sont vraiment. Même
des vêtements somptueux et d'autres présentations dans les mille et une nuits, il y a des histoires de
impressionnantes, le rang d'un individu est augmentée mendiants qui pénètrent dans les palais des grands
de 1 point. (Jetant des pièces au masses en califes en prétendant être des princes étrangers et des
chevauchant un étalon richement équipé peuvent être histoires de rois qui se déguisent en roturiers pour
un stratagème efficace; en tout cas, cela a fonctionné savoir ce que leurs sujets pensent vraiment d'eux.
pour Aladdin.) Ce bonus social ne s'applique qu'à un Dissimuler sa station implique généralement la
seul personnage ; les membres d'un groupe doivent maîtrise du déguisement. Les personnages qui
dépenser de l'argent individuellement pour élever leurs réussissent un test de compétence sont passés au rang
stations. Le bonus dure jusqu'à épuisement de l'argent, qu'ils prétendent être. Un échec indique que leur
moment auquel la station d'un personnage revient à la couverture a été soufflée, avec des résultats adaptés à
normale. la situation actuelle. Dans le cas d'un roi qui fait
semblant d'être un mendiant, son auditoire peut jouer
jusqu'à sa vanité, lui disant ce qu'il veut entendre.
Rang perdu Dans le cas d'un mendiant prétendant être un prince
Les personnages peuvent perdre leur position de trois étranger, être expulsé du palais est le scénario le
manières pendant le jeu : par des actions criminelles, moins dommageable possible.
une pauvreté soudaine et en ayant le malheur de Même les personnages qui ne maîtrisent pas le
devenir des esclaves. déguisement peuvent masquer leur véritable statut. Au
Actions criminelles : Les personnages reconnus lieu d'un test de compétence, ces personnages
coupables d'un crime majeur acquièrent rapidement effectuent un "test de rang" - également un jet de d20.
une réputation méprisable qui les suit partout où ils Les individus dont la station est de 10 ou moins
vont. Certains sont même marqués ou marqués d'une doivent recevoir un résultat inférieur à leur rang pour
manière ou d'une autre comme punition. Pourtant, réussir. Les personnages avec un rang de 11 ou plus
même si les criminels ne montrent aucun signe doivent recevoir un résultat supérieur à leur rang. En
physique, presque tous ceux qui les voient d'autres termes, il est plus facile pour ceux qui se
reconnaîtront ce qu'ils sont et les éviteront en situent au milieu de faire semblant d'être leurs
conséquence. Le rang initial est perdu, remplacée par supérieurs (ou inférieurs). Les MD peuvent exiger des
un niveau de seulement 1 ou 2 (1d2). vérifications de rang chaque fois qu'un rang entre en
Sans le sou : Malheureux est le pauvre au pays du jeu - pour entrer dans une zone, être présenté à
destin. Les personnages réduits à la mendicité ont d'autres, en dînant, etc.
immédiatement un rang de , même si leur dénuement Notez que certains sorts et objets magiques peuvent
est le résultat d'un vol récent ou d'un revers passager. révéler le véritable rang d'un individu,
("J'ai laissé mon sac à main sur un autre plan indépendamment des vérifications. Il en va de même
d'existence, mais je connais un génie ...") La condition pour la capacité spéciale d'un hakima (ou d'une femme
sans le sou est inversée une fois qu'un tel "nouveau sage) à percer le "voile du mensonge".
pauvre" a réglé toutes les factures ou tous les prêts en
cours et a de l'argent équivalant à 500 po par niveau.
Puis l'ancienne gare est rendue. Rang fixe
Asservissement : Les personnages réduits en La plupart des régions du pays du destin reconnaissent
esclavage ont un rang directement lié à cellui de leur le mérite et la capacité, de sorte que les individus de
maître. (Voir Tableau 1.) S'ils sont ensuite libérés par valeur, bénis par le destin, puissent accéder à des
un moyen quelconque, ces individus regagnent 1 point positions respectées. Dans quelques domaines,
de rang chaque mois jusqu'à ce qu'ils atteignent leurs cependant, des règles plus conservatrices s'appliquent.
anciens niveaux. Là, la position d'une personne ne peut jamais être
augmentée aux yeux de la société dans son ensemble,
quelle que soit l'action, bien que malheureusement la
Masquer son rang position puisse toujours être perdue.
Le rang fait autant partie des hommes et des femmes Dans le jeu, un système de station fixe, ou un système
que leur peau, leurs cheveux et leur âme. Il se révèle de caste, est géré légèrement différemment. Si la
par leur choix vestimentaire, leurs gestes, leur station peut être augmentée, cette augmentation n'a
démarche, leur accent et leur choix de mots. Une d'importance qu'au sein du groupe de l'individu (une
centaine de petites choses subtiles déclarent la station matrud parmi les matrud, un marchand parmi les
d'une personne au monde, et tous les personnages ne marchands, un bureaucrate parmi les bureaucrates). Le
peuvent pas masquer leur rang et prétendre être
24
25
rang initial d'une personne est considérée comme Kerim (keh-REEM) Maneira (mah-NAI-rah)
l'alpha et l'oméga de son existence. Khalid (kah-LEED) Nabila (nah-BEE-lah)
Mahmud (mah-HUMEUR) Najiba (nah-JEE-bah)
Dans sa pire forme, un système de caste interdit aux
Mamoon (mah-MOON) Nura (NOOR-ah)
individus de s'adresser ou de converser avec d'autres Mutamin (moo-tah- Safana (sah-FAH-na)
qui diffèrent en rang de 6 ou plus. Par exemple, un MEEN) Samia (sa-MEE-ah)
personnage avec un rang de 7 ne peut pas s'adresser à Naaman (NAH-homme) Setara (seh-TAR-ah)
un personnage avec un rang de 1, ni à un individu dont Nabil (nah-BEEL) Tala (TAH-lah)
Najib (nah-JEEB) Thuriya (thoo-REE-ah)
le rang est de 13 ou mieux. Les grands et les puissants
Rashad (rah-SHAHD) Tufala (TOO-fa-lah)
ne prêteront même pas attention aux pauvres à moins Oumar (OO-mar) Wadi'a (WAH-dee-ya)
que des interprètes et des agents appropriés ne soient Yezeed (yuh-ZEED) Wudei'a (woo-DAY-ah)
présents. Et les péons peuvent être punis pour avoir eu Yusuf (YOO-suf) Zobeida (zo-BAY-dah)
l'audace de s'adresser à leurs supérieurs. Waleed (wah-LEED)
Les MD peuvent adopter un système de castes pour
des régions particulières dans leurs campagnes. Les * Le « h » initial est guttural, comme le son d'une
personnages joueurs ne sont cependant pas obligés de personne qui se gargarise ou se racle doucement la
respecter ce système; ils ont leur libre arbitre et gorge.
peuvent s'associer avec qui ils veulent. Cela ne
signifie pas que d'autres approuveront. Si un PJ traîne Construire un nom de famille
avec des personnages d'une station "inappropriée", sa L'une des formes les plus populaires des noms de
propre station déclinera au niveau approprié, c'est-à- famille de Zakharan combine le nom d'un lieu ou d'un
dire qu'elle tombera jusqu'à ce qu'elle soit à moins de lieu avec le suffixe -i. Par exemple, Al-Kharji signifie
5 niveaux du compagnon le plus bas. Le déclin est « la personne de Kharj ». Al signifie "le", et peut
temporaire; elle ne dure que tant que le PJ reste dans également être suivi d'un nom descriptif, comme dans
la société qui suit le système des castes. AL-Nisr ("l'aigle"). De plus, al peut signifier « la
maison de » ou « la tribu de ».
D'autres noms de Zakharan sont formés avec un
Qu'y a-t-il dans un préfixe, tel que ibn, bin, bint, beni, abd, min, abu,
umm ou sitt. Chacun a une signification différente.
nom ? En tant que préfixes, ibn et bin signifient "fils de".
Bint signifie "fille de". Beni (BEN-ee) signifie « la
Les noms ci-dessous, qui conviennent aussi bien aux famille ». Ainsi, Hatim Ibn Abbas est littéralement
PJ qu'aux PNJ, ne sont que quelques-uns de ceux Hatim, le fils d'Abbas. Quand quelqu'un fait référence
connus à travers Zakhara. à la famille d'Hatim, le titre approprié est Beni Abbas
(comme dans "les Abbas").
Homme Femme Abd* signifie « esclave ». En tant que préfixe, cela
Aasim (AH-sim) Alia (ah-LEE-yah) signifie « esclave de ». Un mamelouk, ou esclave-
Ahmad (ah-MAHD ou Amsha (AHM-sha)
guerrier de Zakharan, prend généralement un nom
AH-mahd) Aziza (ah-ZEE-zah)
commençant par abd, suivi du nom de son
Akbar (AHK-bar) Badiat (ba-DEE-aht)
Ala’i (ah-LAH-wee) Bahija (ba-HEE-jah) organisation.
Anwar (AHN-wahr) Ghunayya (hu-NAI- Min signifie "de". Les prêtres de Zakharan favorisent
Aziz (ah-ZEEZ) ya)* ce préfixe, le liant souvent au nom d'un dieu vénéré ou
Diyab (DEE-yahb) Farida (fa-REE-dah) d'un site sacré, ou simplement au nom d'un lieu.
Djuhah (DJO-hah) Fatima (fa-TEE-mah ou Abu, umm et sitt sont des préfixes relativement rares.
Essafah (ess-AH-fah) FAH-tee-mah) Abu signifie "père de" et est souvent suivi du nom du
Farid (fah-REED) Halima (ha-LEEM-ah) premier enfant de la personne ou, plus communément,
Fayiz (fah-YEEZ) Ibtisam (ib-tih-SAHM) du premier enfant mâle. Umm signifie "mère de" et
Hakim (hah-KEEM) Jaheira (ja-HAI-rah) précède souvent le nom du premier enfant ou, plus
Hatim (hah-TEEM or Jamila (ja-MEE-lah) communément, le premier enfant de sexe féminin.
HAH-tim) Juleidah (ju-LAY-dah) Traduit grossièrement, sitt signifie "dame" et ne
Husam (hoo-SAHM) Julnar (jool-NAR)
convient qu'aux femmes puissantes ou très respectées.
Jamal (jah-MAHL) Latifa (lah-TEE-fah)
Jamil (jah-MEEL) Khadiga (ah-DEE-gah)*
Kamal (kah-MAHL) Khunufseh (hoo-NOOF- * Abdul est une variante de ubd al (ou abd ul), qui
Karim (kah-REEM) seh)* signifie « esclave du ». C'est un non-sens seul et ce
n'est jamais un nom propre.
26
Chapitre 3
Profils de
personnages
ous les PJ nouvellement créés dans la campagne AL-

T QADIMTM doivent prendre un profil de personnage. Ce


chapitre décrit les profils pour chaque classe, des guerriers aux
prêtres. Le tableau 3 fournit un résumé, y compris une liste des
classes éligibles pour chacune. (Voir page 31.) Le premier profil de
chaque groupe est le plus courant.
La plupart des profils sont conçus pour les natifs de Zakharans, qui sont
les rôles recommandés pour les nouveaux PJ. Cependant, dans chaque
groupe de profils, il y en a un qui convient aux étrangers. Guerrier de
étrangers, ajami, sa'luk, prêtre étrangers - tous englobent des personnages
qui viennent d'au-delà de la Terre du Destin. Être "étrange" n'est pas un
rôle spécialisé, donc ces profils ont tendance à être définis de manière plus
vague que les autres. Ils décrivent les inconvénients de ne pas s'intégrer
parmi ceux qui sont nés dans l'exotique Pays du Destin.
Personnages appartenant aux classes standard du jeu AD&D® sans
assumer qu'un profil indigène doit être considéré comme un étranger : les
combattants sont des guerriers de l'Outreterre, les mages sont des ajamis,
les voleurs sont considérés comme des sa'luks et les clercs sont des prêtres
de l'Outreterre. (Ces étiquettes s'appliquent aux personnages expérimentés
issus d'autres campagnes ainsi qu'aux nouveaux PJ.) Comme les mages
standard, les illusionnistes et autres mages spécialisés ne sont pas natifs de
la campagne AL-QADIM ; eux aussi deviennent ajamis. Enfin, les druides
sont également exclus de la scène locale ; ils deviennent des prêtres de
l'Outreterre, en visite depuis les royaumes "du Nord". (Le profil kahin
pour les prêtres est un rôle très similaire à celui des druides, adapté à la
campagne AL-QADIM. Les joueurs qui souhaitent incarner des druides
doivent d'abord envisager les kahins.)
Le MD peut souhaiter autoriser les joueurs à utiliser les kits des
suppléments de règles du manuel du joueur ou de la série "PHBR"
(comme le manuel complet du guerrier). Quelques-uns de ces profils sont
particulièrement adaptés au pays du destin et ont été développés dans ce
livre. Par exemple, le saint tueur de Zakharan est une forme d'assassin,
qui est également décrite dans le manuel complet du voleur. Dans de tels
cas, le matériel ici remplace l'original. D'autres profils plus inhabituels
sont considérés comme "étrangers" si le MD les autorise. Par exemple,
l'amazone du manuel complet du guerrier serait une guerrière étrangère,
attirant de nombreux commentaires ainsi que des regards directs des
femmes voilées de Zakhara.

27
Le pays du destin est vaste, mais tous les profils de ce D'autres compétences sont recommandées. Ceux-ci
chapitre sont disponibles partout, à moins que le renforcent un profil particulier, mais ils sont facultatifs
maître du donjon n'en décide autrement. Dans et coûtent le nombre habituel d'emplacements de
certaines campagnes, tous les kits ne seraient pas compétence.
appropriés. Par exemple, si un MD mène une Les compétences recommandées sont organisées par
campagne exclusivement dans les grands déserts des groupe : général, guerrier, prêtre, magicien et voleur.
Terres Hantées, il y aurait peu de raisons pour les Notez que certains groupes sont plus coûteux que
corsaires (un profil marin). d'autres pour une classe donnée. Consultez le tableau
ci-dessous. Lorsqu'un joueur prend une compétence
parmi les groupes répertoriés pour la classe de son
Compétences personnage, cela coûte le nombre habituel d'unités.
Lorsqu'un joueur sélectionne une compétence dans
Ce chapitre utilise les règles de compétence du
une autre catégorie, cela coûte une unité
chapitre 5 du Manuel du joueur. (Les règles ne sont
supplémentaire au-delà de la norme (à moins que les
pas facultatives ici.) Assurez-vous d'examiner ce
règles d'un profil particulier ne l'indiquent autrement).
matériel avant de choisir un kit pour la campagne AL-
Ce tableau est réimprimé du chapitre 5 du Manuel du
QADIM. Sauf indication contraire, chaque classe
joueur pour une référence pratique.
reçoit le nombre d'emplacements de compétence
indiqué dans le tableau 34 du manuel du joueur.
Tableau 2 :
Compétences non-martiales par groupe
Descriptions des profils Classe de
Groupes de compétences
Chacun des profils de ce chapitre commence par un personnage
bref aperçu, expliquant comment le profil s'intègre à Guerrier Guerrier, général
Zakhara et comment il se rapporte à l'histoire ou à la Paladin Guerrier, prêtre, général
légende arabe. Les autres sections de chaque profil Rôdeur Guerrier, magicien, général
Prêtre Prêtre, général
incluent les éléments suivants :
Druide Prêtre, guerrier, général
Exigences : Qui est éligible pour le profil et qui ne Magicien Magicien, général
l'est pas. (Par exemple, le hakima, ou femme sage, Illusionniste Magicien général
doit être une femme.) Lorsque les hommes et les Voleur Voleur, général
femmes sont autorisés, un titre féminin facultatif peut Barde Voleur, guerrier, magicien,
apparaître avec le nom unisexe. Par exemple, un faris général
est un guerrier saint masculin ou féminin. (Pour
faciliter l'utilisation, nous avons appliqué la forme Enfin, chaque entrée comprend des compétences
masculine arabe aux deux sexes.) Cependant, certains interdites, qui ne peuvent pas être choisies par les
personnages féminins préfèrent le titre traditionnel membres du profil au départ. Par exemple, un cavalier
farisa (tout comme certains joueurs qui souhaitent du désert n'est pas autorisé à prendre la compétence en
ajouter plus de saveur à leurs jeux). natation au début. (Les vagues de sable sont plus
Rôle : cette section détaille la place du personnage familières que la houle de l'océan.) Cependant, si le
dans la société. Il explique comment la plupart des joueur peut montrer plus tard une raison pour acquérir
membres du profil se comportent, mais les la compétence - dans ce cas, peut-être un long voyage
personnages joueurs, bien sûr, peuvent choisir leur en mer - alors le MD peut l'autoriser.
propre chemin. Équipement : Si un profil est limité à certains types
Compétences martiales : de nombreux profils d'armes ou d'armures, les restrictions sont listées ici.
nécessitent des compétences spécifiques en matière Les compétences en armes peuvent dicter certains
d'armes. Ces compétences sont prises lors de la choix, comme indiqué ci-dessus. (Du point de vue du
création du personnage, au prix habituel des personnage, la "restriction" est un peu sévère ; ces
emplacements de compétence. limitations reflètent l'armement et l'armure que les
Compétences non-martiales : Certains profils membres d'un profil donné ont tendance à préférer.)
nécessitent également des compétences particulières Capacités spéciale : presque tous les profils incluent
non-martiales. Ces compétences obligatoires ne une sorte de capacité spéciale, une capacité unique en
coûtent rien en termes de créneaux de compétences ; combat, en conversation ou simplement pour la vie en
ce sont des compétences bonus.
28
général. Beaucoup de ces capacités impliquent un assumer ce rôle de marin. Voici un aperçu des profils
bonus aux réactions de rencontre, qui sont déterminés de guerrier :
dans le tableau 59 du chapitre 11 du Guide du Maître
de Dogons. Les bonus sont exprimés sous forme de  Les Askars sont les citoyens armés des colonies,
nombres positifs. Par définition, cependant, un bonus grandes et petites. Ils représentent le guerrier typique
est en faveur du personnage - et dans ce cas, il est et le plus commun de Zakhara. Ils ont le moins
généralement soustrait du jet de dé. De plus, les d'obstacles, mais ils ont aussi le moins de capacités
« capacités spéciales» comprennent parfois des spéciales. Ce kit complète les rangs des armées les
récompenses de classe individuelle, au profit des MD plus organisées à Zakhara. La plupart des guerriers,
qui utilisent cette règle facultative (voir le chapitre 8 gardes et fantassins standards sont des askars.
du GMD).  Les corsaires sont des guerriers marins.
Capacités magiques : cette section ne s'applique  Les cavaliers du désert sont l'équivalent des askars
qu'aux prêtres. Il décrit les sphères d'accès, les dans l'arrière-pays. Ils sont habiles au combat monté et
avantages spéciaux pour l'utilisation des sorts, ainsi experts en survie dans le désert.
que les sorts interdits. La capacité (ou l'incapacité) de  Le premier des trois kits destinés aux soldats
retourner ou de commander des morts-vivants est professionnels, les farisan sont des guerriers sacrés qui
également notée ici. partent au combat pour défendre la cause de leurs
Restrictions : Comme les capacités spéciales, celles- dieux et de leurs peuples.
ci sont généralement uniques à chaque profil de  Le deuxième profil du soldat professionnel
personnage. Les obstacles forcent ou interdisent comprend des mamelouks, des esclaves qui ont été
souvent certaines actions. élevés spécialement pour le combat. Malgré leurs
Options de richesse : Les fonds de départ sont humbles débuts, beaucoup se lèvent pour diriger des
détaillés ici, puisque les membres de certains profils empires.
commencent la campagne avec plus (ou moins) d'or  Les barbares mercenaires forment le troisième
que d'autres de leur classe. Certains profils ont groupe de soldats professionnels. Ils sont issus de
également des exigences de dépenses, qui sont notées tribus barbares qui bordent les terres « civilisées ».
ici. (Pour les prêtres, cela inclut la dîme.) Les mercenaires conservent une grande partie de leur
Races : si une certaine race est interdite de prendre un comportement sauvage, même dans les villes.
profil, ou a tendance à l'éviter, cela est noté ici.  De nombreux guerriers ne correspondent à aucun
Cependant, la plupart des profils sont disponibles pour des profils énumérés ci-dessus. Essentiellement
toutes les races de PJ du pays du destin. Les étrangers, ils trahissent leur nature étrangère dans leur
Zakhariens sont plus tolérants envers les différences tenue vestimentaire, leur façon de parler et leur code
raciales que de nombreux étrangers. En conséquence, social. Ce sont des guerriers de l'Outreterre, qui
les elfes, les nains, les halfelins et les gnomes font représentent d'autres origines et d'autres terres.
tous partie de la mosaïque de la culture de Zakharan ;
ils ne sont pas séparés comme ils le sont dans d'autres Askar
pays. (Les règles du chapitre 2 du Manuel des joueurs Les Askars (AH-skarz) sont les guerriers les plus
s'appliquent toujours, cependant, une race donnée peut communs de la Terre du Destin, originaires des
être empêchée d'appartenir à certaines classes de colonies permanentes de toute taille. Intelligents et
personnages.) sociaux, ils sont l'épine dorsale de la défense,
protégeant leurs familles, leurs maisons et
éventuellement même leurs pays.
Profils de guerrier Exigences : Aucune ; toutes les races et les deux sexes
Les profils les plus courants du Pays du Destin sont éligibles. Le titre féminin facultatif est askara
appartiennent aux membres du groupe des guerriers. (AH-skar-ah).
Même le plus méchant des gardes de caravane a suivi Rôle : les Askars sont des citoyens avec des
une formation militaire, sinon dans une armée ou une compétences de combat. La plupart des guerriers
milice organisée, du moins pour survivre dans un commencent ainsi, des soldats de base aux gardes de
monde rempli de pillards et de bandits. Sept profils caravanes en passant par les fonctionnaires du palais.
sont décrits dans cette section. Presque tous sont Habituellement d'origine commune, les askars peuvent
disponibles pour n'importe quelle classe du groupe de accéder à des postes très respectés grâce à leurs
guerriers : combattant, rôdeur ou paladin. Seul le capacités et leurs prouesses. Certains deviennent
profil corsaire est restreint ; les rôdeurs ne peuvent pas même des dirigeants.

29
Les membres de ce profil sont plus urbains et de +2 aux compétences utilisées lors de leurs
socialement acceptables que les autres races de interactions avec les habitants de cette ville :
guerriers. Même les askars de villages, villes ou états marchandage, débat, étiquette, histoire moderne,
rivaux partagent le lien d'un milieu similaire, ce qui bureaucratie, etc. Le bonus reflète la familiarité d'un
facilite le commerce et la communication. Les askars askar parmi les gens locaux. Ce bonus ne s'applique
ont tendance à être plus alphabétisés que les guerriers pas aux compétences d'artisanat ou de combat, ni dans
moins sédentaires. Les commerçants, en particulier, les zones à plus d'un mile de la ville.
tiennent les askars en haute estime, car ils sont fiables, Entraves particulières : Aucune.
prévisibles et directs. En général, les askars peuvent se Options de richesse : les Askars commencent le jeu
voir confier des missions de grande importance. avec 5d4 × 10 po chacun. Un personnage qui débute
Ces guerriers n'ont qu'un défaut à noter : une tendance dans sa ville natale (voir « Avantages spéciaux ») peut
au chauvinisme et aux attitudes provinciales. La effectuer des achats initiaux avec ces fonds à un prix
plupart des askars croient que leurs patries et villes avantageux sans marchander. Pour l'équilibre du jeu,
respectives sont les plus belles du monde, à l'exclusion cela n'est autorisé que pour les achats effectués avec
de toutes les autres. Parfois, le résultat peut être grave, de l'or initial. Tout or supplémentaire qu'un askar
en particulier dans les débits de boissons où le reçoit ne s'applique pas.
patriotisme religieux est aussi épais que le koumiss Races : Les membres de chaque race sont représentés
(une boisson fermentée) est mince. C'est normalement parmi les askars. Ils travaillent côte à côte; il n'y a pas
une faute mineure, cependant, facilement pardonnée d'unités ou de quartiers spéciaux pour une race
par les sages. donnée. (Les hommes et les femmes sont cependant
Compétences martiales : les membres de ce profil séparés.) Les askars ont tendance à juger les autres en
doivent dépenser deux de leurs quatre unités martiales fonction de leur origine plutôt que de leur taille ou de
initiales sur le cimeterre et la lance. leurs caractéristiques faciales. Pour eux, un milieu
Compétences non-martiales : instruit et urbain compte beaucoup plus que sa race.
 Compétences bonus : lecture/écriture, plus une
compétence générale (au choix du joueur). Corsaire
 Recommandé, Général : Tout. Les corsaires sont des guerriers masculins et féminins
 Recommandé, Guerrier : conscience, armurerie, jeu, nés à la mer, sans armure encombrante, habitués à des
forge d'armes. mouvements rapides et à mener des batailles en eau
 Recommandé, Prêtre : Histoire locale, instrument de libre. Elle est la princesse marchande audacieuse, lui
musique. le voyou rusé; ensemble, ils sont des explorateurs
 Recommandé, Magicien : Aucune. audacieux. Alors que les premiers peuples de
 Recommandé, Voleur : Expertise, déguisement, Zakharan sont nés dans le désert, ils se sont
instrument de musique. rapidement exercés aux voies de la mer et ont dominé
 Interdites : Spécialisation équitation. Cette le commerce (et la piraterie) dans les eaux entourant
compétence est largement utilisée par les cavaliers du leur empire.
désert et, en tant que telle, est boudée par les Exigences : Tous les guerriers, à l'exception des
personnes plus «civilisées». rôdeurs, sont éligibles. N'importe quelle race et
Les Askars peuvent toujours prendre la compétence n'importe quel sexe peut être corsaire.
d'équitation normale au départ. Ceux qui souhaitent Rôle : les corsaires apportent avec succès sur les voies
acquérir une spécialisation en équitation peuvent maritimes les mêmes vertus qui ont si bien fonctionné
l'acquérir plus tard, par la formation. pour leurs cousins nés dans le désert : la bravoure,
Équipement : Les Askars ne sont pas formellement l'honnêteté entre alliés, le leadership par l'exemple et
limités dans leur choix d'armes ou d'armures, mais le l'avancement par le mérite. Cependant, les corsaires ne
bon sens devrait dicter quel équipement est approprié sont pas liés à des organisations ou à des dirigeants
à un climat chaud. basés à terre; ils sont maîtres de leur propre univers
Capacités spéciales : Les Askars n'ont pas lorsqu'ils sont à la barre d'un navire.
d'avantages spéciaux autres que ceux liés à leur ville Les corsaires existent aux frontières de la société. Ce
natale. Chaque joueur doit sélectionner une "ville sont des voyageurs continuels entre les grands ports
natale" pour son personnage, qui peut être le lieu de maritimes, sans un seul endroit où habiter. Beaucoup
naissance du personnage, la colonie la plus fréquentée sont des explorateurs, à la recherche de nouvelles
(grande ou petite) ou simplement le lieu où commence terres et d'aventures. D'autres sont des pirates et des
la première aventure du personnage. Tant que les flibustiers, cherchant à piller autant que possible leurs
askars sont dans leur ville natale, ils gagnent un bonus proies. A leur "retraite", les corsaires deviennent
30
Tableau 3 : résumé des profils de personnages
Profil Classes éligibles Exigences Bénéfices Restrictions

Guerrier
askar Tous les combattants Aucun Ville natale Aucunes
2 armes, compétences Restriction d’armure,
Corsaire Guerriers, paladins Aucun
de voleurs social
Manipulation des -1 Pénalité Prof. hors
Cavalier du désert Tous les combattants Humain, elfe, 1/3 elfe
montures désert
Faris Tous les combattants Aucun Support de l’église Obéissance à la foi
Chaine de
Mamluk Tous les combattants Aucun Social
commandement
Chaine de
Merc. Barbare Tous les combattants Aucun Social
commandement
Guerrier étranger Tous les combattants Aucun Aucun Accent étranger

Magicien
Une province Trois provinces
Mage élémentaire Magicien Aucun
élémentaire élémentaire interdites
Ne peut pas utiliser
Sha’ir Magicien Aucun Invocation de génie
d’autres sorts
Deux provinces Deux provinces
Sorcier Magicien Aucun
élémentaire élémentaire interdites
Toutes les provinces
Ajami Tous les magiciens Aucun aucun
élémentaire interdites

Voleur
Sa’luk Tous les voleurs Aucun Aucun Aucunes
Réduction des
Barbier Tous les voleurs Aucun Identification compétences de
voleurs
Mendiant-voleur Voleurs Aucun foule Social
Armes à une main, Chaine de
Tueur saint Voleurs Doit être LN ou LM
peut se spécialiser commandement
Matrud Voleurs Aucun Aucune Social
Acheter en gros,
Marchand-voleur Voleurs Aucun Aucune
affaires
Toutes les provinces
Rawun Barde Aucun Mauvais œil élémentaires
interdites

Prêtre
pragmatique Prêtre Aucun Protection de l’église Aucune
Ethoiste Prêtre Aucun Protection de l’église Obéissance à la foi
Obéissance à la foi,
Moraliste Prêtre Aucun Protection de l’église
donation
Limitation des armes
Hakima Prêtre Femme Percevoir la vérité
et armures
Capacités de niveau Limitation des armes
Kahin Prêtre* Sag 12, Con 14
supérieur et armures
Limitation de gain de
Mystique Prêtre Aucun Aucun
sorts
Prêtre étranger Tous les prêtres Aucun Aucun social

* Utiliser la table d’expérience des druides

souvent de simples marchands de la mer, suivant des Compétences martiales: Les corsaires doivent
routes communes et transportant des cargaisons prendre l'épée courte, le coutelas ou le cimeterre
traditionnelles. Pourtant, même dans le cœur de ces comme maîtrise initiale des armes.
vieux loups de mer, un feu brûle – une passion qui Compétences non-martiales :
peut les amener à accepter une « dernière » grande  Compétences bonus : matelotage.
aventure.

31
 Recommandé, général : Sens de l'orientation, pêche,
marchandage, utilisation des cordes, natation,
météorologie, couture/confection (pour les voiles).
 Recommandé, Guerrier : Navigation, survie (surface
océanique).
 Recommandé, Prêtre et Magicien : Astrologie.
 Recommandé, Voleur : Saut, funambulisme,
acrobatie (une seule unité pour ce profil).
 Interdites : Agriculture, équitation (aéroportée ou
terrestre), conduite de char, alpinisme, course, survie
(tout autre terrain). Ces compétences ne peuvent pas
être acquises initialement, mais peuvent être apprises
par le corsaire au cours de la campagne, si la situation
d'apprentissage de ces compétences se présente.
Équipement : Les corsaires ne peuvent pas
commencer le jeu avec une armure plus lourde que le
cuir clouté (CA 7). Ils sont autorisés à porter des
armures plus lourdes que le cuir, et certains corsaires
de niveau supérieur le font. Cependant, nager est
impossible dans une armure de métal. Et les corsaires
ne peuvent pas utiliser leurs avantages spéciaux
lorsqu'ils portent une armure plus lourde que la CA 7.
Capacités spéciales : Un corsaire peut attaquer avec
deux armes sans pénalité - un avantage similaire à
celui de la classe de rôdeur. Toutes les autres Cavalier du désert
restrictions pour les attaques à deux armes
Les cavaliers du désert représentent les guerriers
s'appliquent (voir le chapitre 9 du Manuel des
arabes classiques : des combattants montés et bien
joueurs), mais le corsaire ne subit aucune pénalité aux
entraînés balayant les déserts arides. Ce sont les héros
jets d'attaque. Le corsaire peut également prendre des
romantiques d'un peuple nomade, vivant leur vie et
compétences de voleurs sans dépenser une unité
menant leurs batailles en selle. Les cavaliers du désert
supplémentaire.
sont principalement des cavaliers, mais certains sont
Restrictions : les restrictions de classe d'armure sont
plus aptes à monter à dos de chameau. Exigences : les
indiquées ci-dessus sous "Équipement". De plus, les
hommes et les femmes sont autorisés à être des
corsaires sont considérés comme des membres
cavaliers du désert. Cependant, seuls les humains, les
marginaux de la société et, à ce titre, ils subissent une
elfes et les croisements humains-elfes peuvent
pénalité de 2 points aux premières réactions.
assumer ce rôle.
Options de richesse : Les corsaires commencent avec
Rôle : Les opinions sur la nature des cavaliers du
peu d'argent, mais ils n'ont pas besoin d'acheter des
désert varient selon la personne à qui vous demandez.
choses telles que des armures. Chacun commence le
Pour les tribus nomades, les cavaliers du désert sont
jeu avec 4d4 × 10 po.
des héros, illustrant les traditions du désert : bravoure,
Races : Toutes les races peuvent être des corsaires.
honnêteté et liberté. Pour les petites villes qui sont
Même les halfelins, les nains et les gnomes. Tous
parfois la cible de raids, les cavaliers ne sont guère
peuvent passer le niveau de natation.
plus que des voleurs errants et des pillards hautains,
qui envahissent les terres civilisées pour des raids,
puis "tournent la queue" et disparaissent dans le désert
pour éviter la poursuite. Les deux opinions sont en
partie justes. Il y a en effet de bons et loyaux cavaliers
du désert qui illustrent les valeurs positives du désert.
Et il y a des hommes et des femmes méchants qui sont
à la hauteur de la méchanceté dépeinte par les citadins.
Mais la véritable nature du groupe se situe quelque
part entre ces deux pôles.
À leur tour, les cavaliers du désert ont tendance à
considérer les citadins comme des cousins appauvris,
32
ignorant que les plus grandes richesses sont celles de
l'âme, ne sachant pas que de telles récompenses ne
peuvent être trouvées que dans la liberté du désert. Les
cavaliers du désert de bon alignement ont tendance à
démontrer la supériorité inhérente de leur vie (ce qui
explique l'attitude hautaine perçue par les citadins).
Les méchants cavaliers du désert voient les villes et
les villages comme de simples maisons de
ravitaillement en matériel nécessaire.
Les cavaliers du désert ne sont pas liés à la terre et à la
propriété, à l'exception de leurs biens les plus
importants, leurs montures. Un cavalier du désert ne
se sépare qu'à contrecœur de sa monture, et seulement
s'il est laissé avec d'autres personnes susceptibles
d'apprécier sa qualité, c'est-à-dire d'autres cavaliers du
désert ou des personnes qui apprécient à la fois la
valeur de la monture et à qui on peut faire confiance.
en prendre soin jusqu'au retour du propriétaire. Les
cavaliers du désert vendent parfois leurs montures, en
particulier des chevaux qui ont vieilli. Même dans ce
cas, les acheteurs sont souvent choisis avec soin.
Compétences martiales : Deux des quatre premières
unités martiales du cavalier du désert doivent être
dépensés pour l'épée longue et la lance légère de
cavalier.
Compétences non-martiales :
 Compétences bonus : Équitation, spécialisation
cheval (alternativement, spécialisation chameau, mais
pas les deux) ; survie (désert).
 Recommandé, Général : Maîtrise des animaux,
dressage d'animaux, sens de l'orientation, équitation
(sur terre pour les autres montures).
 Recommandé, Guerrier : Conscience, connaissance
des animaux, endurance, chasse.
 Recommandé, Prêtre : Aucune.
 Recommandé, Magicien : Aucune.
 Recommandé, Rogue : Aucune
 Interdites : matelotage, natation, conduite de char.
(Ces compétences peuvent ne pas être acquises
initialement, mais peuvent être apprises par les
cavaliers du désert au cours de la campagne, si
l'occasion se présente.)
Équipement : Les cavaliers du désert peuvent porter
n'importe quel type d'armure, mais les restrictions de
leur terrain d'origine leur interdisent généralement de
porter quoi que ce soit de plus lourd qu'une cotte de peuvent pas acheter un cheval de trait, d'équitation ou
mailles (CA 5). Un bouclier est également autorisé de guerre lourd au départ.
(CA 4 lorsqu'il est combiné avec une cotte de mailles). Capacités spéciales : Les cavaliers du désert sont
Chaque cavalier du désert commence la campagne en d'excellents juges de la chair de cheval (ou de
possédant déjà un cheval de guerre léger ou un chameau, selon le cas) et ils sont capables de tirer le
chameau. À condition qu'un cavalier puisse payer la meilleur parti d'une monture. Les membres de ce
différence de prix, il ou elle peut "échanger" contre un profil jugent toujours correctement la qualité d'une
cheval de guerre moyen. Les cavaliers du désert ne
33
monture ; aucun contrôle de compétence n'est requis. Les farisan (FARE-iss-ahn) du Pays du Destin sont de
De plus, sous les soins experts d'un cavalier du désert, tels guerriers. Ils sont dévoués à leur cause, puisant
une monture améliore d'un niveau la qualité, en leur pouvoir dans la foi du peuple, agissant comme
seulement deux semaines après l'achat. (Voir le des champions modèles.
chapitre 6 du GMD pour les définitions de la qualité. Exigences : Aucune. Bien que tous les alignements
Un bourrin devient en panne ; un cheval en panne, soient représentés dans ce groupe, la plupart d'entre
moyen ; une monture moyenne, pleine d'entrain ; et eux sont de loin bons. Les paladins en particulier sont
une monture pleine d'entrain, un chargeur.) Cet attirés par ce profil. Farisan peut être de l'un ou l'autre
avantage ne dure que tant que le cheval reste sous la sexe et de n'importe quelle race. Le titre unisexe est
garde du cavalier du désert. Ainsi, un cavalier du faris (FARE-iss). Le titre féminin facultatif est farisa
désert peut vendre un cheval « moyen » qui, en une (FARE-iss-ah).
semaine, revient à son état d'origine en panne entre les Rôle : Les Farisan sont les champions de leur foi et de
mains d'autres personnes. De tels événements leur peuple, dans cet ordre. Chaque guerrier est
contribuent à la croyance que les cavaliers du désert étroitement lié à une foi et à une divinité ou à un
sont sans scrupules. panthéon reconnu, bien plus que même les paladins,
Aucune monture ne peut être améliorée de plus d'un qui sont souvent attirés par les concepts de « bien » et
niveau au-dessus de sa qualité d'origine. Par de « loi » en eux-mêmes, sans se préoccuper des
conséquent, si un cavalier du désert achète une dieux.
monture directement à un autre cavalier du désert, cet Cette dévotion à la foi ne nie pas les processus de
avantage ne s'applique pas. pensée du farisan. Une légende populaire sur ce
Restrictions : Les cavaliers du désert sont mal à l'aise groupe décrit un faris qui est trompé par un prêtre
en dehors de leur maison du désert. Lorsqu'ils ne se maléfique pour qu'il agisse contre son dieu. Le saint
trouvent pas dans un désert ou une zone désertique, ils guerrier se rétablit, tue le prêtre et continue à se battre
effectuent tous les tests de compétence à -1. Les jets vaillamment au service de sa divinité. Cette légende a
de combat ne sont cependant pas affectés. plusieurs variantes, et la classe de conte est
Options de richesse : Tous les cavaliers du désert surnommée tahrik min qad, ce qui signifie « se
reçoivent une monture en panne au début du jeu. déplacer à travers la flamme ».
Après deux semaines aux soins d'un cavalier du Le farisan se soucie également des gens ordinaires.
désert, cependant, le cheval (ou le chameau) devient Cela ne se limite pas aux gens qui partagent les
une monture moyenne. De plus, les cavaliers du désert croyances respectives des farisan ; il inclut tous ceux
ne reçoivent que 3d4 × 10 po, à partir desquels ils qui peuvent être amenés au « vrai chemin » qu'un faris
doivent acheter le reste de leur équipement. professe. Les chefs, les riches marchands, les scribes
Races : les cavaliers du désert sont des humains, des et les types aventureux ont généralement leurs propres
elfes et des demi-elfes. En fait, des tribus entières de agendas ; ils reçoivent moins d'attention. Mais les
guerriers du désert sont des elfes ou des demi-elfes. gens du commun - bergers, artisans, petits
Les halfelins, les gnomes et les nains ne sont pas des commerçants, etc. - peuvent être amenés au bercail.
cavaliers du désert ; en règle générale, ils ne s'adaptent Farisan cherche toujours à se conduire d'une manière
pas bien à la vie en selle. qui inspire les gens du commun. La volonté de mourir
pour sa cause fait partie de cette inspiration.
Faris (Guerrier Saint) Dans ce rôle normal, il existe une grande latitude pour
Une guerre sainte est plus qu'une simple mobilisation les personnalités farisanes, allant des brandons de feu
d'une armée dans une ferveur religieuse. À Zakhara, et des guerriers fous furieux aux planificateurs plus
c'est aussi une opportunité de rédemption spirituelle réfléchis et aux leaders populaires. Le clergé est bien
pour ceux qui combattent la guerre ; s'ils combattent le servi par les farisan, et un certain nombre de saints
bon combat, leurs âmes seront rachetées, quels que guerriers font partie de leurs vassaux et gardes du
soient leurs péchés passés. Puisqu'aucun mortel n'est corps.
sans péché, l'opportunité d'un laissez-passer gratuit Certains farisan sont intolérants envers les membres
pour l'au-delà paradisiaque est difficile à laisser du clergé et les guerriers saints avec d'autres systèmes
passer. Une guerre sainte est donc une « bonne de croyance, y compris les paladins. De tels groupes
guerre», celle qui bénéficie du soutien populaire de sont perçus comme des rivaux malavisés qui cherchent
son peuple. Les guerriers qui s'y livrent ne sont pas à égarer les gens à travers leurs faux concepts. Dans
des esclaves stupides aveuglés par l'adhésion littérale les meilleures conditions, cette aversion se manifeste
aux textes sacrés ; ce sont plutôt des champions par un effort redoublé des farisan pour prouver que
populaires et vivants de leur peuple et de leur foi. leur propre foi est plus sûre, leur propre vie plus digne
34
d'être vécue que celle d'un rival (même un faris rival). mosquée ou un responsable d'église approprié pour
Dans les pires conditions, il en résulte une guerre recevoir la dîme, ou peut simplement distribuer la
sainte intolérante, balayant une terre propre comme un richesse aux pauvres (au nom de la foi appropriée,
vent du désert. bien sûr). Les personnages joueurs, quelle que soit
Compétences martiales : le farisan n'est pas limité leur classe ou leur situation économique actuelle, ne
dans l'utilisation des armes, mais une maîtrise d'une peuvent jamais être les bénéficiaires « pauvres » ou
certaine forme d'épée est recommandée pour « ecclésiastiques » de la dîme d'un guerrier sacré. Les
l'emplacement initial. De plus, si les prêtres du dieu paladins qui prennent ce kit doivent donner la plus
d'un saint guerrier utilisent une certaine arme, alors le grande partie de leur richesse, pas seulement 20 %.
guerrier doit maîtriser la même arme. Options de richesse : Un guerrier sacré reçoit
Compétences non-martiales : initialement 5d4 × 10 po pour acheter de l'équipement.
 Compétences bonus : Religion. Tous les fonds qui restent après les achats initiaux
 Recommandé, Général : Débat, don artistique, doivent être donnés à l'église.
étiquette, chant. Races : Les membres de n'importe quelle race peuvent
 Recommandé, Guerrier : N'importe laquelle. être farisan. Souvent, les farisans non humains sont
 Recommandé, prêtre et magicien : histoire ancienne, particulièrement enthousiastes à l'égard de leur propre
lecture/écriture. race, mais sont plus intolérants envers les guerriers
 Recommandé, Voleur : Histoire ancienne. saints appartenant à d'autres races.
 Interdites : Aucun.
Équipement : le farisan peut initialement acheter Mamelouk (guerrier esclave)
n'importe quel type d'armure et d'équipement. Ils sont L'élevage d'un cadre de guerriers professionnels est
encouragés à acheter le symbole sacré de la divinité ou une tradition historique dans le monde arabe. Ces
des divinités de leur choix, ainsi que les œuvres ou professionnels masculins ont commencé leur
écrits sacrés de cette foi s'ils savent lire. formation à un jeune âge en tant qu'esclaves, soit
Capacités spéciales : Un faris gagne un avantage de achetés à cette fin, soit capturés lors de raids et de
+4 pour rencontrer des réactions avec d'autres combats. Les esclaves ont ensuite suivi une formation
membres de sa foi personnelle, y compris les laïcs et rigoureuse, non seulement au combat et aux tactiques,
le clergé. Les faris peuvent séjourner dans les temples mais aussi au gouvernement. Ces guerriers esclaves
locaux appropriés, recruter des assistants et emprunter sont devenus l'infrastructure professionnelle de la
du matériel, le tout gratuitement. Turquie au XVIe siècle, où ils étaient appelés
La durée d'un prêt ne dépasse jamais une semaine. Si janissaires. Ils ont atteint la même stature en Égypte
un objet emprunté est endommagé ou perdu, le saint aux XIIIe et XIVe siècles, où ils ont reçu le nom de
guerrier est responsable de son remplacement ; de mamelouks.
plus, il ou elle perd le bonus de réaction de rencontre Bien que l'impression de l'esclavage sur les jeunes
décrit ci-dessus jusqu'à ce que ce remplacement ait garçons soit étrange et effrayante aux yeux modernes,
lieu. Les temples ne prêtent jamais d'objets magiques le système mamelouk présentait un certain nombre
à des farisans amis, quelle que soit leur foi ou leur d'avantages. Ces jeunes hommes n'étaient pas
stature. seulement formés pour la guerre. Ils géraient
restrictions : Tout comme les mamelouks, les farisan également la fonction publique. En l'absence de liens
obéissent à leurs organisations, bien que dans ce cas, héréditaires, l'avancement dépendait de la capacité,
les organisations soient des églises ou des confessions. pas de la station de naissance, et le guerrier le plus
Un faris peut être appelé à réparer les attaques contre humble pouvait accéder au poste de commandant de
son église et ses fidèles. L'action est la réponse l'armée ou de vizir par ses propres mérites. De plus,
attendue à un tel appel ; les faris doivent être prêts à se étant donné la capacité de faire avancer les meilleurs
battre ou à mourir au nom de la foi. Un faris sera candidats aux postes les plus élevés, les janissaires
également invité à se joindre aux guerres que l'église a historiques et les mamelouks ont fini par diriger leurs
déclarées saintes. Ne pas le faire entraînera la perte pays respectifs.
des avantages habituels du guerrier sacré jusqu'à ce Le profil de mamelouk de Zakhara est calqué sur ces
qu'une restitution soit faite (par exemple, avec un sort personnages historiques, avec un ajout : les femelles
de quête). rejoignent les rangs. Cependant, les garçons et les
Un farisan doit verser 20 % de ses revenus à ses filles sont formés dans des unités séparées et restent
églises. Chacun soutient la foi particulière à laquelle il séparés jusqu'à ce qu'ils aient gravi les échelons de la
ou elle appartient. Un faris peut rechercher une chaîne de commandement (ce que seuls quelques-uns
réussissent).
35
Exigences : Aucune. Les non-humains qui sont des
mamelouks (mahm-LUKES) ont tendance à acquérir
des postes de haut rang, en raison de leur longue durée
de vie naturelle. Le titre féminin facultatif est
mamluka (mahm-LUKE-ah).
Rôle : Une main-d'œuvre esclave intelligente, les
mamelouks font avancer la milice et le gouvernement.
Dans les pays qu'ils servent, ils sont considérés
comme le principal soutien de la civilisation. Cela ne
veut pas dire que tous les mamelouks sont tenus en
haute estime. Mais certains acquièrent suffisamment
de pouvoir et de prestige après avoir prouvé qu'ils
étaient des chefs et des guerriers capables.
Les mamelouks exceptionnels sont visiblement
récompensés et fixent un objectif pour tous les autres
membres de la force. Les Mamelouks, malgré leur
statut d'esclave officiel, désapprouvent l'esclavage à
moins que les esclaves n'aient une chance de
s'améliorer. D'autres pratiques sont un gaspillage de
main-d'œuvre, à leur avis.
Les mamelouks suivent une chaîne de commandement
stricte. Le niveau d'expérience est considéré comme
équivalent au rang direct du guerrier au sein de la
hiérarchie mamelouke. Un mamelouk de niveau
inférieur (et donc de rang inférieur) est censé suivre Compétences martiales : Obligatoire : épée khopesh.
les ordres d'un individu de niveau supérieur sans poser Recommandé : lance, arc, hache, n'importe quelle
de questions (voir « Entraves spéciales »). arme d'hast. Les armes montées sur des chevaux (y
En dehors des nations où ils sont communs, les compris les lances et les fléaux et masses de cavalier)
mamelouks sont traités au mieux comme des ne sont pas utilisées par les mamelouks et ne peuvent
curiosités, au pire comme des agents des puissances pas être considérées comme des compétences.
qu'ils représentent, ou comme des exemples Compétences non-martiales :
d'horribles pratiques esclavagistes. « Je te vendrai aux  Compétences bonus : lecture/écriture, bureaucratie.
mamelouks » est une menace courante utilisée pour  Recommandé, général : Don artistique, étiquette,
discipliner les enfants des pays voisins. Les enfants ne héraldique, langues (modernes).
sont pas réduits en servitude dans leur propre pays.  Recommandé, Guerrier : Conscience, armurerie,
(Les enfants d'un mamelouk ne deviendront pas non combat à l'aveugle, démonstration de prouesses
plus des esclaves ; ils sont libres de choisir leur propre d'armes, endurance, course, forge d’armes.
destin.)  Recommandé, Prêtre : Ingénierie, langues
Les Mamelouks du Pays du Destin portent de simples (anciennes), histoire locale, religion, orthographe.
tatouages faciaux pour indiquer leur rang et leur  Recommandé, Magicien : Ingénierie, langues
organisation. Les tatouages communs comprennent (anciennes), religion, connaissance des sorts.
des lignes, des cercles ou des motifs sur l'une ou les  Recommandé, Voleur : Faux, histoire locale, lecture
deux joues ou sur le front. Plus le design est orné, plus sur les lèvres.
le mamelouk est puissant. Imiter les désignations  Interdites : Aucun.
mameloukes pour le rang, ou se donner Équipement : Chaque mamelouk commence la
artificiellement un rang supérieur, est un motif de campagne avec un ensemble de cottes de mailles
punition sévère dans les sociétés mameloukes. plastifiées et une épée, longue ou khopesh. Les armes
Les individus issus de sociétés mameloukes rivales ont appartiennent à l'organisation mamelouke du
tendance à se reconnaître avec respect. Cependant, un personnage ; éventuellement, il doit acheter ces
mamelouk n'a aucun scrupule à suivre les ordres de articles auprès de l'organisation ou les retourner. Les
quelqu'un d'une autre société, même si l'autre Mamelouks sont autorisés à porter n'importe quel type
mamelouk est plus puissant. de courrier et à utiliser n'importe quelle arme après
avoir quitté le service direct de leurs unités.

36
Cependant, les mamelouks qui sont rappelés doivent raison est valable. Les affaires personnelles ne sont
être prêts à se battre en uniforme standard. jamais une excuse valable pour refuser une
Capacités spéciales : les membres de ce profil commande; tous les mamelouks sont supposés n'avoir
bénéficient d'une chaîne de commandement (à aucune entreprise personnelle lorsque leur unité a
condition qu'ils soient au-dessus des « liens » besoin de leurs services.
inférieurs). Tout mamelouk de niveau supérieur peut Si un mamelouk est accusé de trahison, un tribunal
donner un ordre aux mamelouks de niveau inférieur de mamelouk détermine le résultat. La mort peut être la
la même organisation ou nation. Le mamelouk punition dans deux circonstances : si le mamelouk a
supérieur peut s'attendre à ce que cet ordre soit déserté son unité, ou si des vies ont été perdues à
immédiatement obéi par ceux qui sont de trois niveaux cause de l'inaction du personnage. Pour les crimes
ou moins. Ainsi, les mamelouks de niveau 4 peuvent moins graves, la punition peut être l'humiliation : le
commander des camarades de niveau 1. Cependant, coupable est expulsé des mamelouks, perd tous les
ceux qui donnent un ordre peuvent alors être tenus avantages spéciaux et ses tatouages faciaux sont
responsables par les supérieurs. péniblement enlevés avec des pinceaux en pierre
Des ordres étranges ou bêtement dangereux ponce (-3 au Charisme).
demandent une vérification du moral des PNJ pour Les procès pour trahison sont souvent menés par
voir si l'ordre est suivi (moral = Elite pour la plupart contumace. Dans de tels cas, un verdict de «
des organisations mamelouks). Les ordres tels que la culpabilité » est probable. Les coupables sont
transmission de messages, la convocation de renforts complètement bannis de leurs organisations. Si jamais
dans le pays d'origine de l'organisation et la recherche ils sont attrapés par d'anciens camarades, la punition
d'aide sacerdotale pour les mamelouks blessés sont sera infligée selon la décision du tribunal et appliquée
suivis immédiatement et sans poser de questions. immédiatement.
Si des points d'expérience individuels sont attribués Options de richesse : chaque mamelouk commence la
dans une campagne, les mamelouks reçoivent campagne avec une armure et une arme, plus 2d4 × 10
également des points d'expérience pour avoir participé po en monnaie de poche. Les mamelouks ont peu
à des batailles à grande échelle. Un soldat typique besoin d'argent liquide ; leurs biens essentiels ont déjà
reçoit 100 XP pour avoir participé à une bataille, en été achetés par l'État qui les asservit.
plus de ceux accordés pour d'autres raisons. Un Races : les membres de n'importe quelle race peuvent
officier de niveau intermédiaire (du sergent au être des mamelouks. Les nains et les gnomes ont
capitaine), ou un officier commandant moins de 100 tendance à former des unités d'artillerie et de
hommes en action, reçoit un bonus de 1 000 xp par machinerie de siège, tandis que les elfes préfèrent
bataille. Les généraux et les commandants d'armée des généralement les communications, et les halfelins
mamelouks reçoivent un bonus de 10 000 xp par gravitent vers le travail de renseignement et de
bataille. surveillance.
Si la force du personnage est dépassée en nombre par
deux contre un (ou plus) pendant une bataille, tous les Mercenaire Barbare
bonus mamelouks ci-dessus sont doublés. Si la force Toutes les civilisations arabes actuelles ne
du personnage perd la bataille, les bonus sont réduits s'appuyaient pas sur une armée d'esclaves-soldats tels
d'un quart. que les mamelouks. Beaucoup ont levé des armées
restrictions : La chaîne de commandement fonctionne fortes à l'ancienne : ils les ont achetées. Les
dans les deux sens ; le plus grand avantage des mercenaires étaient courants. En fait, les mercenaires
mamelouks est aussi leur plus grand obstacle. Un turcs du temps des Abbassides sont venus contrôler
mamelouk de rang supérieur peut faire appel aux Bagdad et ses dirigeants.
services d'un personnage (même d'un PJ) et s'attendre Ces mercenaires historiques avaient des racines
à ce que ce personnage se conforme. Si le supérieur variées : tribus montagnardes, hommes des plaines et
est supérieur de trois niveaux ou plus, les ordres guerriers de la jungle. Il en va de même pour les
doivent être obéis immédiatement et sans poser de barbares mercenaires de Zakhara. Ils ont quitté leurs
questions. Les ordres des mamelouks de moins de terres natales pour se battre pour d'autres dans un
trois niveaux supérieurs doivent généralement être royaume lointain, en échange d'argent, de terres ou
vérifiés par un officier plus puissant. simplement d'une chance d'échapper à leur ancienne
Le non-respect sans raison ou excuse valable constitue vie. Ils se retrouvent dans une région étrange qui se
une trahison. Une telle raison doit être présentée à un considère plus cultivée qu'eux, mais se tourne vers eux
mamelouk supérieur à celui qui a donné l'ordre pour leur protection et leur puissance.
d'origine, et ce mamelouk de haut rang détermine si la
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Exigences : Les deux sexes et toutes les races sont plus de la langue maternelle du personnage ; Midani
autorisés. Les joueurs qui choisissent ce kit doivent est Zakharan Common).
déclarer l'origine de leurs personnages : colline, jungle  Recommandé, Général : Agriculture, sens de
ou plaine. Le désert n'est pas une option. l'orientation, allumage de feu, pêche, marchandage,
Rôle : La plupart des peuples de Zakharan qui tissage.
emploient des barbares mercenaires les considèrent au  Recommandé, Guerrier : Connaissance des
mieux comme un mal nécessaire et au pire comme une animaux, endurance, jeu, chasse, alpinisme (pour les
cause d'insurrection civile. Lorsque les barbares tribus des collines), course (pour les tribus des
interagissent avec ceux qui ne sont pas de la même plaines), fabrication arc/flèches (pour les tribus de la
patrie, tous les tests de réaction sont effectués avec jungle).
une pénalité de - 2 aux dés, et la réaction la plus  Recommandé, Prêtre et Magicien : Herboristerie.
élevée est "indifférent", jamais "ami". Les barbares  Recommandé, Voleur : Saut, pose de collets.
peuvent nettoyer leur robe et porter des épées  Interdites : Étiquette, héraldique, chant. Si des
brillantes, mais rien ne peut couvrir leur hideuse opportunités se présentent, les barbares peuvent
mutilation de la langue et leurs manières apparemment acquérir ces compétences plus tard dans la partie.
mal élevées. Avoir servi à la guerre aux côtés d'autres Cependant, un barbare récemment seul (c'est-à-dire un
n'améliore pas leur réputation. personnage nouvellement créé) a eu peu de chances
Contrairement aux mamelouks, les barbares d'obtenir de telles grâces.
mercenaires n'ont pas tendance à former un groupe Équipement : Initialement, les barbares mercenaires
commun. C'est en partie parce qu'ils viennent ne peuvent acheter qu'un seul de ces types d'armure :
d'horizons très différents. Cependant, même ceux cuir, matelassé ou écailles. Après la première
originaires de la même région peuvent être des rivaux. aventure, les barbares disposent d'un choix illimité
Ce manque de parenté ne signifie pas que les d'armures, sous réserve de disponibilité (et de leur
mercenaires ne peuvent pas se regrouper et combattre capacité à payer). Les barbares mercenaires peuvent
en tant qu'unité efficace ; un travail est un travail. acheter n'importe quel type d'arme.
Cependant, s'il a le choix, le barbare mercenaire Capacités spéciales : Si un barbare tente une
typique préfère se battre seul ou avec une poignée approche "hostile" ou "menaçante" envers les natifs
d'amis de confiance, laissant les génies prendre le humains ou humanoïdes de Zakhara, il ou elle gagne
reste. un bonus de +2 points aux jets de dés sur le tableau de
Les mercenaires barbares qui sont des PJ sont Réaction de Rencontre. (Voir le tableau 59 du chapitre
considérés comme ayant été embauchés pour une 11 du GMD.) Ce bonus découle de la réputation des
courte période (et sans incident), puis libérés (soit barbares mercenaires en tant que brutes sauvages et de
après avoir perdu une bataille, soit plus souvent parce mauvaise humeur. L'avantage est perdu si une
qu'ils ont été affectés à une tâche de garnison et qu'ils personne civilisée (non barbare) parle au nom d'un
n'ont pas été payés). La devise primordiale qu'un barbare à la demande du barbare mercenaire.
barbare mercenaire développe est la suivante : Restrictions : Si un barbare tente une approche
assurez-vous d'obtenir la moitié du salaire du premier « amicale » ou « indifférente » envers les humains et
mois à l'avance. les humanoïdes natifs de Zakhara, il ou elle subit une
Compétences martiales : En rassemblant des tribus pénalité de 2 points aux jets de dés pour le tableau de
barbares pour le service, les nations essaient de réaction de rencontre. (Une mauvaise réputation en est
normaliser l'armement, en se concentrant sur les armes la cause.) Cet obstacle est annulé si un personnage
de destruction massive bon marché et faciles à civilisé (non barbare) parle au nom du barbare.
manipuler. En conséquence, tous les barbares Options de richesse : Les barbares mercenaires ont
mercenaires maîtrisent initialement l'épée courte et la tendance à être bien armés mais pauvres en argent. Le
lance. Une troisième unité est réservé à une arme barbare mercenaire reçoit 5d4 × 10 po en argent de
naturelle du territoire d'origine du barbare : une départ, mais doit tout dépenser sauf 1 à 6 po en
massue pour les collines, un jambiya (dague arabe) équipement. L'or qui n'est pas dépensé en équipement
pour les plaines et un arc court pour la jungle. Le ne peut pas être prêté à d'autres joueurs et est perdu.
dernier emplacement initial est rempli avec ce qui Races : Les membres de n'importe quelle race peuvent
convient le mieux au personnage. être des mercenaires barbares. Ceux qui viennent de
Compétences non-martiales : régions où une seule race prédomine sont considérés
 Compétences bonus : Survie (dans le même type que comme des rustres de province. Par exemple, les nains
la patrie du personnage) ; langue moderne, Midani (en d'une communauté uniquement naine semblent
grossiers et étroits d'esprit parce qu'ils n'ont pas été
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exposés au reste du monde. (Zakhara est un royaume chevalier « du Nord » ne se reflète pas dans les
multiracial avec presque aucune ségrégation.) statistiques de combat ; néanmoins, la différence est
toujours évidente pour les Zakhariens.
Guerrier étranger La plupart des guerriers étrangers entrent dans la
Ce profil comprend de mystérieux étrangers avec des campagne déjà dans la création, dérivant des terres
armures étranges et lourdes, des armes scandaleuses et inconnues du nord. Ils peuvent également être créés
des histoires encore plus scandaleuses qu'ils par des joueurs qui souhaitent jouer un non-humain
éparpillent à travers le Pays du destin. Les guerriers standard ou s'essayer à un personnage traditionnel
étrangers peuvent être trouvés perdus dans le désert, visitant ces nouvelles zones exotiques.
dans les ports maritimes à la recherche d'un passage, Compétences martiales : Les compétences initiales
ou travaillant pour le calife comme nouveaux bibelots en matière d'armes sont tirées du Manuel du joueur, et
parmi sa garde. Ces guerriers viennent de terres encore non d'aucune nouvelle arme originaire de la Terre du
plus lointaines que celles des mercenaires barbares. Et destin.
tandis que les étrangers prétendent être des hommes Compétences non-martiales :
civilisés, leur discours est grossier et sec, et ils n'ont • Compétences bonus : Aucune, sauf si cela est prévu
aucune compréhension de la nature poétique de par un autre kit approuvé par le MD.
Midani (la langue commune de Zakhara). Ils semblent • Recommandé, Général et Guerrier : Tous celles du
plus convoiter l'or que les amants. De plus, ils voient Manuel du joueur, sauf interdiction ci-dessous.
des différences entre les nains, les elfes, les humains et • Recommandé, Prêtre : Aucunes sauf paladin. Pour
les halfelins - des différences qu'un natif de Zakharan les paladins, toutes sont recommandés, sauf
ne comprend pas. Les étrangers sont les bienvenus à interdiction ci-dessous.
Zakhara, mais on ne leur fait pas entièrement • Recommandé, Magicien : Aucunes sauf rôdeur. Pour
confiance, car qui sait quels pouvoirs et motivations les rôdeurs, toutes sont recommandés sauf interdiction
ils peuvent vraiment posséder. ci-dessous.
Exigences : Toutes les races et les deux sexes sont • Recommandé, Voleur : Aucun.
éligibles. Cependant, les personnages nouvellement
créés ne sont pas recommandés pour ce profil ; il est
conçu pour les étrangers, pas pour les autochtones.
Plus une description qu'un véritable profil, le guerrier
extérieur est une catégorie fourre-tout de guerriers, de
rôdeurs et de paladins existants pour lesquels les
profils de campagne AL-QADIM™ classiques ne sont
pas appropriés. Les MD ont la possibilité d'autoriser
des guerriers étrangers nouvellement créés dans leurs
campagnes si quelqu'un souhaite jouer un personnage
plus traditionnel qui est un étranger ou un "étranger
mystérieux". Si un MD autorise les kits provenant
d'autres sources (comme manuel complet du guerrier),
alors ces profils deviennent également des guerriers
étrangers.
Rôle : bien qu'il ne fasse pas partie des kits standard
disponibles pour les nouveaux personnages de la  Interdites : Toute compétence introduite dans ce
campagne, le guerrier étranger peut s'intégrer plus livre. De plus, certaines compétences que les étrangers
facilement dans le flux de la terre et de ses habitants peuvent prendre sont limitées à leurs territoires
que, disons, un sorcier extraterrestre. Originaire de d'origine et ne s'appliquent pas à Zakhara ; en effet, ils
Les Zakharans voient ces guerriers étrangers avec doivent être réappris pour être utilisés dans ce cadre.
beaucoup de curiosité et une bonne dose de peur. Les Ces compétences comprennent la danse, l'étiquette,
étrangers ne sont pas considérés comme mauvais, l'héraldique, les langues (modernes), le chant,
juste très étranges. Leurs manières et attributs étranges l'histoire ancienne, les langues anciennes, la
ne peuvent pas être manqués, pas plus que leurs tenues lecture/écriture, la religion et l'histoire locale. Un
inhabituelles et leurs styles de combat étranges étranger peut encore posséder ces compétences au
n'échappent à l'attention. En termes de jeu, la départ, mais elles ne s'appliquent qu'en se rapportant à
différence entre les actions douces et gracieuses d'un quelque chose que l'individu connaîtrait en dehors du
guerrier de Zakharan et les attaques de piratage d'un
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Pays du Destin. Même les étrangers qui passent
quelques semaines à parler avec des sages indigènes
ne connaissent pas assez bien cette terre exotique pour
Profils de magicien
acquérir ou "traduire" des compétences qui dépendent
Le pouvoir des génies à Zakhara influence fortement
de l'expérience à Zakhara.
les sorciers. Certains sorciers tirent leur magie des
Équipement : les Etrangers sont limités aux éléments
génies. D'autres entretiennent des liens étroits avec les
répertoriés dans le Manuel du joueur. Cela rend
plans élémentaires, qui sont les patries des génies.
disponibles certains objets étrangers à Zakhara. Une
Tous les sorciers sont affectés par la nature
fois que ces objets sont perdus, volés ou détruits, ils ne
élémentaire de la magie dans le Pays du Destin.
peuvent pas être remplacés. Les étrangers doivent
Il n'y a que quatre kits pour le futur sorcier dans la
également noter que le port d'une armure lourde dans
campagne AL-QADIMTM, mais ces kits bénéficient
les climats chauds est dangereux pour la santé (voir
d'une grande puissance et de choix. Un kit, l'ajami, est
chapitre 5).
réservé aux personnages qui ne sont pas originaires du
Capacités spéciales: aucun, à l'exception des
Pays du Destin ou dont les manières sont étranges.
avantages fournis par une sous-classe ou un kit
C'est l'équivalent du kit de guerrier extérieur. Les trois
"étranger" autorisés dans la campagne par le MD.
kits restants sont les suivants :
Restrictions : Les étrangers n'ont qu'un obstacle
 Les sorciers sont les sorciers standard et les plus
majeur : leur accent étranger. La version zakharienne
courants à Zakhara. Ils peuvent puiser dans un pool de
du commun, appelée Midani, est un dialecte
sorts universels, et ils ont aussi des spécialités. Le
mélodique, doux et soyeux dont les tons sont
mage "officiel" du jeu AD&D® est spécialisé par
extrêmement difficiles à maîtriser pour les adultes
école (altération, divination, etc.). En revanche, le
étrangers. Pour les indigènes, d'autres versions de
sorcier se spécialise dans deux des quatre provinces
Common sonnent comme un seau de pointes jeté d'un
élémentaires - vent, sable, mer et flamme - dans
parapet. Ceux qui parlent de telles langues sont traités
n'importe quelle combinaison. (Aucun élément ne
avec sympathie et même amusement. Les nouveaux
s'oppose à un autre.)
arrivants dans le pays doivent être prévenus : même
 Les mages élémentaires croient qu'une forme
après avoir maîtrisé quelques nouveaux idiomes, votre
élémentaire est supérieure à toutes les autres, et ils
accent est sûr de persister pendant des années (voire
s'inspirent exclusivement de ce type de magie
pour toujours).
élémentaire. Ils détiennent un grand pouvoir dans le
Options de richesse : chaque guerrier étranger
vent, le sable, la mer ou les flammes et évitent
commence la campagne avec 5d4 x 10 po. Les limites
l'utilisation d'autres éléments.
d'achat sont notées sous « Équipement » ci-dessus.
 Les Sha'irs traitent directement avec les génies. Bien
Certains guerriers étranger choisissent de vendre des
qu'ils n'aient pas de sorts magiques "standards", ils
objets importés d'autres terres. À condition que ces
exercent un grand pouvoir dans leurs relations avec les
objets soient inhabituels d'une certaine manière (du
races élémentaires des djinns, des marids, des éfrits et
point de vue de Zakharan), ils commandent le double
des dao.
de leur prix normal. Les marchands du Pays du destin
aiment acheter des "reliques du Nord sauvage" (ou de
l'Ouest, de l'Est ou du Sud). Sorcier
Races : les membres de n'importe quelle race peuvent Les sorciers sont les « mages » de Zakhara ; ils
être des guerriers de l'Outreterre. Les elfes étrangers et représentent la forme standard et la plus courante
les nains sont souvent surpris de voir que leur rivalité d'assistant. En accord avec le tissu de base du monde
légendaire n'existe pas à Zakhara. Les capacités et réel, ils comprennent le pouvoir de tous les éléments :
avantages raciaux s'appliquent toujours au Pays du la Terre sous la forme de sable du désert, l'Eau dans
destin, mais pas les restrictions sociétales. Même les les vagues de la mer, l'Air dans les vents libres et le
autorités naines de Zakhara n'acceptent pas que "les Feu dans la chaleur de la rage et flammes de la
orcs sont des ennemis traditionnels" comme motif passion. Contrairement aux mages élémentaires
valable pour qu'un nain étranger rompe un mariage décrits ci-dessous, les sorciers sont autorisés à se
orc. Bien sûr, les vendettas ou vendettas pour défendre spécialiser dans deux provinces élémentaires à la fois,
l'honneur familial ou personnel sont une autre affaire. comme le sable et le vent, la mer et le sable, ou même
Mais les batailles strictement raciales sont inconnues à la mer et les flammes. (Le concept d'éléments opposés
Zakhara. Tout ce qui se produit est attribué à la n'existe pas dans le pays du destin.)
sauvagerie ou à l'état d'esprit défectueux des étrangers. Exigences : Aucune.

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Rôle : Les sorciers sont aussi courants à Zakhara que Races : les membres de n'importe quelle race peuvent
les mages standards le sont dans d'autres pays. Pour la être des sorciers, sauf ceux qui n'ont pas le droit
plupart, ils sont traités avec le respect accordé à tout d'avoir des sorciers parmi eux.
individu dont le pouvoir et la capacité sont inconnus.
En général, cependant, les sorciers ne sont pas Mage élémentaire
considérés comme aussi dangereux que les sha'irs et Les mages élémentaires se spécialisent dans l'une des
les mages élémentaires. quatre provinces élémentaires : sable, mer, flamme ou
On trouve des sorciers dans toutes les couches de la vent. Ils acquièrent une grande puissance et un grand
société, des mendiants aux portes du palais aux contrôle dans cette province, mais perdent leur
sorciers qui conseillent le sultan. Pour satisfaire leurs capacité à lancer des sorts à partir de l'un des trois
propres besoins, les sorciers utilisent souvent le autres. (Voir l'annexe A.)
déguisement pour passer inaperçus parmi d'autres Exigences : Aucune. Les deux sexes, toutes les races
(même des camarades). et tous les alignements sont éligibles. Cependant, les
Compétences martiales : les sorciers sont limités, mages élémentaires spécialisés dans la flamme ont
tout comme les sorciers standard ; ils doivent choisir tendance à être des PNJ maléfiques. Les
parmi le poignard, le bâton, le couteau, le jambiya, la élémentalistes du tome de magie ne peuvent pas
fléchette et la fronde. prendre ce profil. Si le MD les autorise dans la
Compétences non-martiales : campagne, ils deviennent des ajamis (sorciers
 Compétence bonus : déguisement. extraterrestres).
 Recommandé, Général : Toutes. Rôle : Les sorciers élémentaires sont rares dans le
 Recommandé, Guerrier : Endurance, survie (désert). pays du destin, et beaucoup de mystère et de suspicion
 Recommandé, Prêtre : Histoire locale. les accompagnent. Lorsqu'ils rencontrent des lanceurs
 Recommandé, Magicien : Connaissance des sorts, de sorts, la plupart des gens supposent qu'ils sont des
langues (anciennes), lecture/écriture. sorciers standard, ou peut-être même les sha'irs les
 Recommandé, Voleur : n'importe lequel. plus imprévisibles. Une fois qu'un lanceur de sorts est
 Interdites : Aucun. connu pour être l'un des sorciers purement
Équipement : Les sorciers peuvent acheter et utiliser élémentaires, la méfiance et la suspicion grandissent.
le poignard, le bâton, le couteau, le jambiya, la Les indigènes supposent que tous les mages
fléchette et/ou la fronde (voir « Compétences en armes élémentaires sont rassemblés dans des confréries
» ci-dessus). Les membres de ce kit ne peuvent porter engagées dans une province donnée, et pas
aucun type d'armure, mais ils sont autorisés à nécessairement pour le bien de ceux qui les entourent.
améliorer leur classe d'armure par des moyens La raison derrière ces impressions est la Fraternité de
magiques. la Vraie Flamme. La "Confrérie" est une organisation
Capacité spéciales : chaque ensorceleur peut se de sorciers de la flamme qui ne cachent pas leurs
spécialiser dans deux provinces élémentaires, en objectifs. Ils croient que la seule vraie magie est celle
choisissant parmi le sable, le vent, les vagues et les du feu. De plus, ils croient que tous les sorciers qui ne
flammes. Le magicien est autorisé à utiliser des sorts sont pas des mages élémentaires en flammes doivent
dans ces provinces, ainsi que des sorts dans la se convertir - c'est-à-dire passer sous leur contrôle - ou
province universelle. (Voir l'annexe A pour une liste mourir. La Fraternité maintien des chapitres et des
des périodes par province.) organes connexes dans toutes les grandes villes du
De plus, les sorciers bénéficient d'un bonus de 20 % pays. L'organisation entretient également des liens
sur leurs chances d'apprendre des sorts dans les deux étroits avec plusieurs organisations de saints tueurs
provinces élémentaires qu'ils ont choisies. Les sorts (assassins). Malgré les croyances communes à l'effet
désignés « universels » sont appris normalement. contraire, les mages consacrés au sable, au vent ou à la
Entraves spéciales : Les sorciers ne peuvent pas mer n'ont pas ce niveau d'organisation, ni n'ont des
utiliser les sorts des deux provinces élémentaires dans objectifs similaires. Mais l'existence connue de la
lesquelles ils ont choisi de ne pas se spécialiser. Par Confrérie suscite des soupçons sur tous les mages
exemple, si Kasim est un sorcier du sable et de la mer, élémentaires.
il ne pourra jamais apprendre les sorts de feu ou de Aucun PJ spécialisé dans la flamme ne peut
vent. commencer la campagne en tant que membre de la
Options de richesse : Le sorcier reçoit (1d4 + 1) x 10 Confrérie. L'organisation n'accepte que les membres
po comme argent de départ. pervers et observe attentivement tous ceux qui ne sont
pas membres. Si un PJ réussit « bien » (tuer des mages
qui ne sont pas des sorciers de la flamme et agir de
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manière généralement mauvaise, par exemple), il ou mers gagnerait un +2 en natation, et un mage du vent
elle peut être invité(e) à participer aux rites d'initiation un -2 à chaque dé de dégâts infligés par l'attaque
de la Confrérie. Si un PJ se comporte de manière tourbillon d'un djinn.
correcte, en aidant des non-membres de la Fraternité Restrictions : à l'exception des sorts universels, les
ou en s'associant à d'autres, la Confrérie peut étiqueter mages élémentaires ne peuvent jamais gagner de
le PJ comme un ennemi et cibler le mage de feu voyou magie en dehors de la province qu'ils ont choisie. Les
pour une élimination éventuelle. La même chose peut mages élémentaires ne peuvent pas non plus utiliser
se produire si quelqu'un refuse simplement une d'objets magiques qui reproduisent les effets de ces
invitation à subir les rites d'initiation. sorts interdits. Les mages de la mer, par exemple, ne
Compétences martiales : les mages élémentaires sont peuvent pas apprendre le sort boule de feu, ni manier
limités, tout comme les sorciers standard - ils doivent une baguette de feu car elle contient un sort connexe.
choisir parmi le poignard, le bâton, le couteau, le Options de richesse : Le mage élémentaire commence
jambiya, la fléchette et la fronde. le jeu avec (1d4 + 1) × 10 po.
Compétences non-martiales : Races : les membres de n'importe quelle race peuvent
 Compétences bonus : Allumage de feu (flamme), être des mages élémentaires, à l'exception de ceux qui
météorologie (vent), nager (mer) ou survivre dans le n'ont pas de sorciers. Les restrictions de niveau pour
désert (sable). Le bonus de compétence du mage une course donnée s'appliquent comme d'habitude.
correspond à sa spécialité.
 Recommandé, Général : connaissance des sorts. Sha'ir
 Recommandé, Guerrier : Endurance. Les sha'irs légendaires étaient des conteurs et des
 Recommandé, Prêtre : Histoire locale. conseillers pour les chefs du désert, les servant à peu
 Recommandé, Magicien : Langues (anciennes), près de la même manière que Merlin conseillait Arthur
lecture/écriture, religion. dans la légende occidentale. Ils étaient imprégnés
 Recommandé, Voleur : Déguisement, histoire locale. d'une grande sagesse et se vantaient du pouvoir de
 Interdites : Les magiciens des flammes ne peuvent communiquer avec les formidables esprits du désert,
pas pratiquer la natation et le matelotage. Les autres les génies.
mages élémentaires n'ont pas de compétences Les sha'irs de la campagne AL-QADIM™ sont
interdites. inspirés de ces personnages légendaires. Eux aussi
Équipement : Le mage élémentaire peut acheter et peuvent communiquer avec les génies. Mais ils sont
utiliser les armes répertoriées sous « Compétences en plus que des conseillers auprès des chefs. Les
armes » ci-dessus. Le mage élémentaire ne porte membres du kit sha'ir se retrouvent souvent seuls, en
aucune armure, mais sa classe d'armure peut être tant qu'agents libres, sans entraves par les exigences
augmentée par des moyens magiques. sociales et la position. Ils peuvent être trouvés dans la
Capacités spéciales : Un mage élémentaire choisit de ville ainsi que dans le désert, commandant une grande
se spécialiser dans une province élémentaire : sable, puissance grâce à leurs relations avec les génies. Au
vent, mer ou flamme. Le mage peut utiliser des sorts lieu de simplement conseiller les dirigeants, ils
dans cette province, ainsi que ceux de la catégorie peuvent être des dirigeants.
universelle. Un mage élémentaire gagne un bonus de Exigences : Aucune. Les deux sexes sont autorisés.
40% sur sa chance d'apprendre des sorts dans la Le titre unisexe est sha'ir (shah-EER). Le titre féminin
province choisie. Les sorts désignés « universels » facultatif, préféré par les traditionalistes, est sha'ira
sont appris normalement. (shah-EER-ah). Même les races normalement
Un mage élémentaire a également un contrôle et une interdites d'avoir des sorciers parmi leur peuple sont
résistance supplémentaires sur l'élément qu'il a choisi. éligibles pour ce kit, bien que leurs compétences
Cela consiste en un bonus de +2 à tous les jets de soient diminuées. (Voir "Courses" ci-dessous pour
sauvegarde contre les attaques utilisant cet élément, et plus de détails.)
de +2 à tous les tests de compétence et de capacité Rôle : Les Sha'irs sont considérés comme des figures
impliquant cet élément. Le mage gagne également +1 énigmatiques et puissantes dans le Pays du Destin. Ils
à chaque dé de dégâts infligé avec une attaque utilisant ne gagnent pas de sorts à la manière des autres
cet élément (magique ou autre). De plus, si le mage sorciers. Au lieu de cela, ils acquièrent leurs magies et
subit une attaque utilisant l'élément de spécialité, un leurs enchantements grâce au fonctionnement des
malus de -2 est appliqué à chaque dé de dégâts (avec génies. Parce que les génies sont une force puissante
un minimum de pas de dégâts infligés). Par exemple, dans le pays du destin, de nombreux attaquants
un mage des flammes gagnerait un +1 à chaque dé de potentiels réfléchissent à deux fois avant d'offenser un
boule de feu qu'il lancerait, tandis qu'un mage des
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sha'ir, en particulier les attaquants qui n'ont pas leurs de sorts dont l'origine est au-delà des frontières de
propres sha'irs et génies pour les soutenir. Zakhara. Les sorciers extraterrestres peuvent être des
Compétences martiales : Les Sha'irs doivent prendre mages et des spécialistes « standard » directement
le bâton comme maîtrise initiale des armes. Pour les issus du manuel du joueur, ainsi que des membres des
armes supplémentaires, elles sont limitées, tout différents kits répertoriés dans le manuel complet du
comme les sorciers standard ; ils doivent choisir parmi sorcier (à condition que le MD le permette). Ces
le poignard, le couteau, le jambiya, la fléchette et la classes et kits peuvent toujours fonctionner dans la
fronde. campagne AL-QADIMTM, mais le font sous certaines
Compétences non-mariales : conditions.
 Compétence Bonus : Connaissance des génies. Exigences : Aucune. Toutes les races et les deux
 Recommandé, Général : étiquette, marchandage, sexes sont éligibles. Le titre unisexe est ajami (ah-
héraldique. ZHAH-mee, un idiome de Zakharan, ayant le doux
 Recommandé, Guerrier : Endurance, survie (désert). son « zh » de « rouge »). Le titre féminin facultatif est
 Recommandé, Prêtre : Histoire locale. ajamiya (ah-ZHAH-meeya). Le pluriel est ajamis (ah-
 Recommandé, Magicien : Histoire ancienne, ZHAH-meez). Comme la plupart des titres au pluriel,
langues (anciennes), lecture/écriture, connaissance des celui-ci a été anglicisé.
sorts, religion. Rôle : les Ajamis sont traités avec suspicion. Même
 Recommandé, Voleur : Évaluation, lire sur les les citoyens les plus cosmopolites de Zakhara
lèvres. nourrissent une méfiance à l'égard des étrangers qui
 Interdites : Conscience, combat à l'aveugle, viennent d'au-delà des frontières de la « civilisation » ;
équitation (spécialisation cheval), équitation ceux qui détiennent le pouvoir magique sont
(spécialisation chameau), démonstration de prouesses doublement méfiants. Qu'il soit originaire du Nord
d'armes. Ceux-ci ne peuvent jamais être gagnés par le glacial, des terres orientales de l'Est ou de l'espace lui-
sha'ir. même, un sorcier qui fait preuve de pouvoirs en
Équipement : Les Sha'irs sont limités en armement, dehors des limites fixées par le destin est considéré
tout comme les sorciers. Ils ne peuvent porter aucune comme un danger potentiel.
armure, mais peuvent utiliser des dispositifs magiques Compétences martiales : l’ajamis apporte avec lui les
qui améliorent la classe d'armure. compétences en armes de sa classe ou de son profil de
Avantages spéciaux : les Sha'irs ont des capacités personnage d'origine lorsqu'il vient à Zakhara. Une
magiques uniques. Voir le chapitre 7 pour plus de fois au pays du destin, cependant, ils ne peuvent pas
détails. apprendre des compétences qui ne sont pas
Capacités spéciales : les Sha'irs ne peuvent utiliser disponibles ici. De plus, si une maîtrise des armes
aucun sort de la manière habituelle des sorciers. n'existe qu'à Zakhara, elle ne peut pas être prise
(Leurs capacités magiques remplacent cette initialement, mais peut être acquise plus tard. (Par
restriction, bien sûr.) Ils ne peuvent pas non plus créer exemple, les ajamis ne peuvent pas commencer la
d'objets magiques. Cependant, les sha'irs peuvent campagne avec une maîtrise de l'utilisation du
utiliser des objets magiques réservés aux sorciers. jambiya, qui est une arme arabe liée au poignard mais
Options de richesse : chaque sha'ir reçoit (1d4 + 1) x nécessitant une compétence différente pour une
10 po comme argent de départ. utilisation précise.)
Races : les membres de n'importe quelle race peuvent Compétences non-martiales : Tous les ajamis
être des sha'irs, même les races normalement interdites peuvent commencer la campagne avec des
d'avoir des utilisateurs de magie parmi eux. Mais pour compétences normalement disponibles pour leur
les races telles que les nains, qui ont une nature non groupe, classe ou kit d'origine. Si une compétence
magique inhérente, les capacités de sha'ir échouent n'est pas disponible dans le pays du destin, un
20% du temps. Pour les races avec une résistance personnage ne peut pas l'acquérir après le début de la
magique innée (comme les drows), les capacités de campagne à Zakhara. Si une compétence n'est
sha'ir échouent un pourcentage de fois égal à leur disponible qu'à Zakhara (comme le marchandage), elle
score de résistance magique. ne peut pas être prise à l'origine, mais peut être
acquise plus tard.
Ajami (Magicien étranger) Équipement : Ajamis peut choisir son équipement
Ces sorciers sont des étrangers - des étrangers au pays dans les limites de sa classe ou de son équipement
du destin dont les capacités se situent en dehors du d'origine. Cependant, tous les équipements ne sont pas
domaine de la magie indigène. Plus une étiquette disponibles à Zakhara. À moins que le personnage ne
qu'un véritable kit, ce groupe comprend tout lanceur soit équipé, les objets couramment achetés dans la
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patrie d'un sorcier extraterrestre peuvent n'exister correspond à leur ancien niveau d'expérience en tant
qu'en tant que curiosité à Zakhara, coûtant cinq fois le que sorciers extraterrestres.
prix normal s'ils sont disponibles.
Capacités spéciales : Ajamis continue d'apprendre et
d'utiliser de nouveaux sorts, y compris de nouveaux
sorts qui sont désignés « universels » au chapitre 8 de
Profil de voleur
Le pays du destin est un terrain de jeu riche pour les
ce livre.
voleurs, en particulier les voleurs. Les villes de
Restrictions : Les sorciers extraterrestres ne peuvent
Zakhara regorgent de cibles potentielles, la nature
pas apprendre des sorts qui ne sont pas disponibles à
brûlante de la terre a un effet dissuasif sur les
Zakhara, même si ces sorts leur étaient accessibles
adversaires lourdement blindés et la société offre une
dans leur pays d'origine. Les ajamis ne peuvent pas
excellente opportunité de progresser à la fois
non plus apprendre les sorts de l'une des provinces
socialement et économiquement. Un voleur peut bien
élémentaires lorsqu'ils se trouvent dans le pays du
faire dans le "monde brûlant" de Zakhara.
destin. Les Ajamis ne peuvent pas apprendre la boule
Cette section contient sept kits de voleurs, dont un
de feu ici, par exemple, même s'ils le pouvaient dans
conçu pour les bardes :
leur pays d'origine ; à Zakhara, la boule de feu est
 Le type de voleur le plus courant à Zakhara est le
l'œuvre d'un mage ayant accès à la province de la
sa'luk, l'homme ou la femme libre qui ne doit
flamme. Cependant, les ajamis qui connaissent déjà de
allégeance à personne et qui erre à sa guise.
tels sorts peuvent toujours les mémoriser et les lancer
L'aventurier typique, le sa'luk est commun dans tout
à Zakhara. Et les sorciers qui importent un parchemin
Zakhara. Alors qu'un étranger d'une autre classe serait
contenant une boule de feu (ou un autre sort interdit)
considéré comme un étranger ou un étranger, la
peuvent toujours utiliser ce parchemin dans le Pays du
confrérie des voleurs accueille les nouveaux arrivants
destin, ou même ajouter le sort à leurs livres de sorts.
de différentes terres en tant que sa'luks.
Les Elémentalistes (introduits pour la première fois
 Les barbiers sont des personnages vifs d'esprit qui
dans le Tome de Magie) sont une exception. Ils
fréquentent les bazars, où ils dispensent des conseils,
peuvent apprendre des sorts élémentaires à Zakhara,
des soins et des besoins médicinaux.
mais uniquement ceux liés à l'élément dans lequel ils
 Des mendiants-voleurs exercent leur métier dans les
se spécialisent.
villes de Zakhara. Comme les barbiers, ils sont un
Options de richesse : Ajamis reçoit initialement (1d4
élément commun de tout bazar.
+ 1) × 10 po.
 Les saints tueurs cherchent à éliminer les hommes
Races : les restrictions raciales correspondent à celles
qui travaillent contre la volonté des dieux. Chaque
de la classe ou du kit d'origine d'un personnage.
tueur appartient à une organisation secrète adaptée à
Conversions : Il est possible pour les ajamis de
sa foi personnelle. Les membres de ce kit sont calqués
reconnaître "l'erreur" de leurs manières et de se
sur des assassins historiques, mais ils sont bien plus
convertir à l'un des trois kits de sorciers natifs de
que les tueurs de sang-froid que beaucoup supposent
Zakhara. Ils n'ont qu'à déclarer la supériorité du profil
qu'ils sont.
choisi, puis annoncent leur intention de se convertir.
 Les Matruds sont des parias de leurs tribus de
Les sorciers extraterrestres abandonnent
l'arrière-pays, survivant grâce à la charité des autres et
automatiquement leur classe ou kit d'origine pour le
grâce à leur propre vivacité d'esprit. Même ainsi,
sha'ir, le mage élémentaire ou le kit de sorcier.
certains de ces individus s'élèvent à des postes de
Les sorts qui ne sont pas adaptés au nouveau kit sont
pouvoir et de prestige.
perdus à jamais. Par exemple, les ajamis qui
l Les marchands escrocs achètent et vendent dans un
deviennent sorciers ou mages élémentaires perdent
but lucratif. Ils sont habiles en affaires et peuvent
tout sort appartenant désormais à la province
créer des entreprises qui fournissent des revenus
élémentaire interdite. Cependant, les autres sorts non
réguliers même lorsqu'ils sont eux-mêmes partis à
natifs de la campagne sont conservés.
l'aventure.
De même, les sorciers extraterrestres qui deviennent
 Les Rawuns sont des bardes arabes, des gardiens de
des sha'irs doivent détruire tous leurs anciens livres de
légendes et des conteurs. Ils divertissent et illuminent
sorts, généralement par le feu, pour symboliser leurs
les habitants de Zakhara avec leur utilisation gracieuse
intentions auprès des génies. À ce stade, les nouveaux
de la langue.
sha'irs perdent leur ancienne capacité à apprendre des
sorts. Au lieu de cela, ils acquièrent les capacités
magiques des sha'irs. Le niveau de ces capacités Sa'luk (Le scélérat)

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Les Sa'luks (sah-LUKES) sont des aventuriers libres,  Recommandé, Voleur : n'importe laquelle.
n'ayant de liens avec rien ni personne. Ils passent  Interdites : Aucune.
librement des cultures sauvages du désert et de la Équipement : La plupart des sa'luks voyagent léger,
steppe à celles de la ville et de la mer et reviennent n'emportant que leurs outils de vol et quelques faux
avec aisance. Ils ne s'occupent pas de troupeaux, ne documents (s'ils sont capables de lire). Homme ou
font pas de récoltes et ne produisent pas d'artisanat. Ce femme, le saluk peut également porter une ceinture
sont des flibustiers, des escrocs et des escrocs. Ils avec des pierres précieuses cousues dans la doublure
survivent en trompant, en volant ou simplement en pour les "urgences". Les Sa'luks se font souvent passer
déjouant ceux qui ont plus de richesses. pour des mendiants ou des guerriers si cela sert leurs
Comme le guerrier extraterrestre et le sorcier objectifs. De telles tromperies ont donné aux membres
extraterrestre, ce kit est plus un fourre-tout qu'une de ce profil une mauvaise réputation. Imitation d'un
spécialisation. Les Sal'uks incluent les deux classes de combattant est beaucoup plus facile à Zakhara que
voleurs du Manuel des joueurs : les voleurs et les dans les régions du nord, car très peu de guerriers
bardes. De plus, les voleurs développés à partir de kits portent une armure lourde dans ce climat chaud.
dans Manuel complet du voleur peuvent devenir des Capacités spéciales : les Sa'luks ne gagnent aucune
sa’luks (à condition que le MD autorise ces kits dans capacité spéciale au-delà de celles de leur classe. Les
la campagne). Ces étrangers ne deviennent pas des scélérats créés à partir d'autres kits reçoivent les
"voyous de l'étranger", séparés par leur étrangeté. Par capacités spéciales de ces kits à l'exception suivante :
nature, le kit sa’luk est un creuset. les avantages destinés à une société "occidentale" sont
Exigences : Aucune. Les membres de ce kit peuvent perdus dans le pays du destin. Par exemple, les voleurs
être de n'importe quelle race et de n'importe quel sexe. qui bénéficiaient auparavant d'un bonus de réaction
Le titre unisexe est su'luk. Le titre féminin facultatif lorsqu'ils traitaient avec certains individus ne
est su'luka (sah-LOO-kah). Le pluriel, sa'luks, a été reçoivent plus ce bonus à Zakhara.
anglicisé. Toutes les classes voyous sont éligibles. Restrictions: Aucune.
Rôle : Les Sa'luks sont traditionnellement sans Capacités de voleur : il n'y a pas d'ajustement spécial
propriété ni possession. Leur manque de liens aux capacités de voleur des sa'luks. Les bardes et les
matériels leur donne une mobilité qui manque à de voleurs ont leurs compétences de voleur de base,
nombreuses autres classes et kits. Dans un sens, tous ajustées en fonction de la race et de la dextérité,
les voleurs deviennent des sa'luks lorsqu'ils suivent le comme d'habitude.
chemin de l'aventure en roue libre, vivant pleinement Options de richesse : les Sa’luks reçoivent
et pour le moment. Par conséquent, ce kit représente le initialement 2d6 × 10 po chacun.
voleur le moins spécialisé de tous - le voleur ordinaire Races : les membres de n'importe quelle race peuvent
qui est assez heureux de survivre par le vol et la être des sa'luks.
finesse. Les humains sont bien représentés, tout comme les
Les Sa'luks ont tendance à ne pas penser aux classes nains, les halfelins, les elfes et les gnomes. Les
aisées. halfelins qui choisissent d'être sa'luks sont souvent très
Quand ils ont eux-mêmes un peu d'argent, ils le fiers de leur position et dirigent leurs propres activités
dépensent souvent en babioles. S'ils trouvent une de vol contre les races plus grandes et plus lentes.
grande richesse, ils peuvent acheter des domaines,
organiser de grandes fêtes et couvrir les autres de Barbier
cadeaux. Une fois leurs fonds épuisés, les voyous Le barbier espiègle est une tradition au pays du destin.
disparaissent dans la nuit (laissant derrière eux des Un ou plusieurs d'entre eux peuvent être trouvés dans
créanciers mécontents). En partant de zéro dans un n'importe quel bazar, faisant clignoter leurs lames
endroit différent, ils commencent à amasser une autre ainsi que leur esprit. Audacieusement, ils vantent leurs
fortune. Si au passage les sa’luks peuvent embarrasser capacités et leurs prouesses, souvent en exécutant
quelques marchands, et peut-être renverser un régime lesdites tâches sur leurs clients.
despotique, tant mieux. Les barbiers historiques d'après lesquels ce kit est
Compétences martiales : identique à celle du voleur modélisé ont effectué plus que de la coupe de cheveux
ou du barde, selon le cas. et du toilettage. Ils ont également servi comme
Compétences non-martiales : médecins et chirurgiens de compétence modeste. Leur
 Compétences bonus : Aucune. talent avec les lames explique en partie ce penchant
 Recommandé, Général : Toutes. médical. Tout aussi important, les barbiers
 Recommandé, Guerrier : N'importe laquelle. connaissaient bien les traitements folkloriques et les
 Recommandé, Prêtre et Magicien : toutes. plantes médicinales de l'époque. Ils ont appris de telles
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choses grâce à une longue expérience ainsi qu'en
discutant avec les clients.
Les membres de ce kit sont des sources d'informations
(en particulier les barbiers PNJ). Comme leurs
prédécesseurs, ils accumulent une grande partie de
leurs connaissances en exerçant leur métier au bazar.
Souvent, les barbiers peuvent vous conseiller sur le
meilleur plan d'action; certainement qu'ils sont
impatients de le faire. Tout aussi souvent, ils peuvent
recommander un plan d'action qui s'avérerait
désastreux s'il était suivi. Les barbiers sont presque
toujours divertissants, mais ils savent rarement tout.
Exigences : Les barbiers peuvent être de l'un ou
l'autre sexe et de n'importe quelle race. Certaines
localités limitent les barbiers féminins aux femmes et
les barbiers masculins aux hommes, en particulier
dans les régions où le clergé de la foi moraliste est
puissant. (Voir "profils de prêtre".)
Les voleurs et les bardes peuvent être barbiers. Les
"bardes barbiers" sont limités aux sorts de la province
universelle ; ils ne peuvent pas apprendre ou utiliser la
magie élémentaire. (Voir l'annexe A pour une
répartition des sorts.)
Rôle : Les barbiers sont des forains rusés et avisés,
dotés d'un esprit vif et d'une langue désinvolte. On dit
qu'ils essaieront de vous dissuader de plus que votre
or; ils essaieront également de trouver la pochette qui
la contient, la ceinture à laquelle la pochette est
suspendue et le pantalon retenu par la ceinture.
Dans les contes folkloriques, les barbiers sont souvent
dépeints comme des fous ou des fous, menaçant leurs
clients avec leurs outils ou, pire encore, les distrayant
avec de longues histoires improductives et dénuées de
sens, chacune s'enfonçant dans une autre histoire, puis
une autre et une autre. , piégeant ainsi le client
malheureux, qui cherche désespérément à s'échapper.
Tous les barbiers de Zakhara ne sont pas fous, bien
sûr. Mais leur réputation d'être même un peu fou aide
à garantir que leurs clients restent immobiles pour
leurs soins. (Par conséquent, un peu de flamboyance
délibérée ne fait jamais de mal.)
De plus, un brin de folie suggère que les barbiers
savent de quoi ils parlent lorsqu'ils décrivent les
génies, leurs richesses fabuleuses et autres merveilles -
phénomène qui pourrait certainement laisser perplexe. les barbiers moins astucieux et moins chanceux ont
Les barbiers sont les plus courants dans les villes, où réussi à brouiller leur apprentissage et, ce faisant,
ils sont tolérés pour leur capacité ainsi que leur peuvent à peine s'échapper de la ville avec leur peau.
connaissance des rumeurs, des commérages et des (Bien sûr, quelques maladroits peuvent aussi
informations potentiellement précieuses. Ceux qui s'échapper avec la peau de quelqu'un d'autre.)
restent longtemps au même endroit ne sont pas tenus Dans le jeu, les barbiers fournissent un moyen
en grande estime par les habitants de la ville. De d'introduire de nouvelles informations aux PJ, tout
simples barbiers sont connus pour utiliser leur bon comme la taverne standard dans d'autres pays fournit
sens et leurs conseils dans des postes à la droite d'un un point de départ pour des aventures. Légendes,
sultan, d'un émir ou d'un calife local. D'un autre côté, rumeurs, récits de grandes richesses parviennent tous
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aux oreilles des barbiers, qui à leur tour rapportent ces  Détecter les bruits : Aucune modification
friandises aux méritants et aux dignes.  Grimper : -5 %
Compétences Martiales : L'une des compétences  Lire langues inconnues : +5 %
initiales du barbier en matière d'armes est le rasoir Options de richesse : Tous les barbiers commencent
(voir "Nouvelles armes" au chapitre 6). le jeu avec 2d6 × 10 po. S'il reste de l'or après avoir
Compétences non-martiales : acheté de l'équipement, ils sont libres de le prêter à
• Compétences bonus : Guérison, herboristerie ; pour d'autres personnages, en facturant l'intérêt que le
les bardes également la langue moderne et la marché portera.
lecture/écriture. Races : Les membres de n'importe quelle race peuvent
• Recommandé, Général : Débat, marchandage, être barbiers.
héraldique, langues (modernes), chant. Cependant, les barbiers de races demi-humaines se
• Recommandé, Guerrier : N'importe laquelle. spécialisent souvent dans les traitements privilégiés
• Recommandé, Prêtre : connaissance des sorts et par d'autres de la même race. Par exemple, les elfes
connaissance des génies pour les bardes. barbiers se débrouillent bien avec les parfums, les
• Recommandé, Magicien : Langues (anciennes), nains excellent dans le tressage de la barbe, les
herboristerie ; pour les bardes aussi connaissance des gnomes dans la coupe au rasoir et les halfelins dans
sorts, connaissance des génies. les pédicures et les bains de pieds relaxants. (De
• Recommandé, Voleur : histoire ancienne, expertise, nombreux clients halfelins apprécient également un
déguisement, jeu, toilettage, histoire locale, traitement au henné sur leurs pieds. Le rasage et le
ventriloquie. tressage des poils des pieds sont également
 Interdites : Étiquette. Les barbiers de la légende populaires.) Un coiffeur demi-humain qui s'occupe
arabe sont connus pour leur manque de tact et leur d'un membre de la même race gagne un bonus de +2 à
manque de bienséance. Cependant, les barbiers PC la compétence de toilettage.
peuvent acquérir cette compétence ultérieurement
grâce à leur expérience. Mendiant-voleur
Équipement : Les barbiers n'ont aucune limitation au- Les villes de Zakhara comprennent tous les niveaux de
delà des restrictions normales pour leur classe (voleur la société, mais parmi les plus bas se trouvent ceux qui
ou barde). Ils devraient cependant toujours acheter un n'ont ni maison ni foyer, ni famille naturelle ni clan, et
kit de barbier au départ, ou au moins un rasoir droit. pas d'argent pour manger et boire. Ce sont les
Chaque barbier a également besoin d'une couverture mendiants en haillons et en lambeaux. Certains ont été
ou d'un tapis sur lequel s'installer. contraints à la pauvreté par les circonstances, certains
Capacités spéciales : Il faut du temps pour acquérir y sont nés et d'autres ont choisi ce mode de vie en
les connaissances médicinales requises pour le barbier. rébellion contre les classes aisées. Les mendiants
En conséquence, les barbiers ont moins de temps pour survivent grâce à la gentillesse des autres, au glanage
perfectionner leurs capacités initiales de voleur. Au des champs récoltés et aux restes du jour du marché.
lieu de 60 points de pourcentage discrétionnaires Parmi cette sous-classe se trouvent ceux qui visent à
attribués aux capacités de voleur de niveau 1, seuls 40 faire mieux, à améliorer leur sort dans la vie, que ce
points de pourcentage sont disponibles pour les soit pour retrouver une position de pouvoir perdue,
voleurs utilisant ce profil, et seulement 10 points pour pour aider leur famille et leurs amis, ou simplement
les bardes barbiers. Toutes les autres limitations pour se venger de riches marchands. Ce sont les
s'appliquent et des points de pourcentage mendiants-voleurs. Ce sont des héros parmi les
supplémentaires sont gagnés comme d'habitude pour mendiants et le sujet de ce profil.
l'avancement de niveau du voleur ou du barde. Exigences : comme leur nom l'indique, les membres
Compétences de voleur : Pour les barbiers de la de ce profil doivent être des voleurs. Bien que les
classe voleur, les compétences de voleur subissent les bardes et autres puissent se retrouver réduits au statut
ajustements indiqués ci-dessous. Les bardes ne de mendiant par un coup du sort, ils ne peuvent pas
gagnent pas ces bonus et ne subissent pas ces utiliser ce profil.
pénalités, même s'ils possèdent les compétences en Le manuel du voleur complet contient un profil de
question. mendiant plus occidental ou européen, avec de
 Vol à la tire : +5% nombreuses similitudes avec celui-ci. Les personnages
 Crocheter des serrures : aucune modification appartenant au kit occidental deviennent des sa'luks à
 Trouver/désamorcer les pièges : +5% Zakhara ; ils ne deviennent pas des mendiants comme
 Déplacement silencieux : -5 % décrit ici.
 Se cachez dans l'ombre : -5 %
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À un niveau plus immédiat, cependant, les mendiants
doivent se concentrer sur la survie au jour le jour.
Pauvres en argent, mal élevés et à moitié affamés, ils
doivent s'efforcer de satisfaire leurs propres besoins de
base avant de faire campagne pour les besoins des
autres. La faim rongeante et le désir intense
conduisent les mendiants-voleurs à prendre des
risques que d'autres ne prendraient pas.
Contrairement aux sa'luks, la plupart des mendiants
sont généralement respectueux de l'autorité, ne serait-
ce que jusqu'à ce que cette autorité ait le dos tourné.
Les membres de ce kit traitent bien ceux qui ont de
l'argent et du pouvoir, même lorsqu'ils s'efforcent de
partager ou de retirer leurs richesses.
Une caractéristique régulière du mythe de Zakharan
est le roi ou le sultan qui se fait passer pour un
tatterdemalion parmi son propre peuple, pour
découvrir ce qu'ils disent vraiment de son règne. Les
mendiants-voleurs entretiennent de telles légendes ; au
minimum, cela aide les commerçants à réfléchir à
deux fois avant de les expulser d'un étal de marché.
De plus, l'espoir qu'un nouveau venu soit un roi
déguisé est un thème commun dans les romans de
mendiants.
Compétences martiales : Un mendiant-voleur choisit
ses deux armes initiales dans la liste suivante :
gourdin, poignard, fléchette, couteau, fronde et bâton.
Compétences non-martiales :
 Compétence bonus : Mendicité.
 Recommandé, Général : Marchandage, chant.
Certains mendiants peuvent avoir des compétences
commercialisables telles que le tissage et la couture,
mais les afficher, c'est risquer de faire savoir qu'ils
pourraient travailler pour gagner leur vie.
 Recommandé, Guerrier : Endurance, survie (urbain).
 Recommandé, Prêtre et Magicien : Aucun.
 Recommandé, Voleur : Expertise, déguisement,
contrefaçon, jeu, jonglerie, histoire locale, instrument
de musique.
 Interdites : Aucunes.
Équipement : Les mendiants-voleurs (même les plus
riches) ont relativement peu d'équipement. Un simple
bol et peut-être un instrument de musique sont à peu
près les limites de la splendeur qu'un mendiant peut se
permettre (ou se permettre de révéler). Même une
Rôle : Les légendes parlent régulièrement de ceux qui tenue vestimentaire modeste réduit les possibilités de
se sont élevés des origines les plus modestes pour mendicité de -5, un malus qui s'applique au test de
devenir des dirigeants et des potentats. De tels contes compétence. (Voir « Mendicité » au chapitre 4.) Toute
et l'espoir qu'ils suscitent sont un moteur pour les forme de déguisement annule complètement la
mendiants-voleurs qui aspirent à la grandeur. possibilité de mendier.
Beaucoup sont sûrs qu'une fois qu'ils auront atteint Les mendiants-voleurs portent rarement une armure
une grande richesse et un grand pouvoir, ils aideront lorsqu'ils travaillent dans la ville, car pour chaque
les pauvres et les opprimés, gouvernant avec sagesse point de CA visible supérieur à 10, ils subissent un
et compréhension. malus de -1 à leur test de compétence. De même, les
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objets magiques (en particulier ceux en bon état) exception. Ils considèrent tous les autres gnomes
réduisent de -5 la possibilité de mendier ou de passer comme leurs frères. Les gnomes qui n'ont «pas de
inaperçu. Lorsqu'ils ne sont pas impliqués dans des chance» doivent être adoptés, nettoyés, nourris et
embarcations mendiantes, les membres de cette classe formés pour effectuer un travail productif. Après cela,
peuvent porter n'importe quelle armure et porter il faut leur trouver un emploi. En conséquence, il y a
n'importe quelle arme dans les limites de leurs limites très peu de gnomes mendiants ; ceux qui cherchent à
en tant que voleurs. s'améliorer en ont l'opportunité, tandis que ceux qui
De nombreux mendiants-voleurs, une fois qu'ils ont choisissent de conserver leur statut de mendiant
atteint un certain niveau de richesse, laissent derrière passent le plus clair de leur temps à se cacher des
eux leurs origines, bricolant un passé différent dans gnomes plus riches.
une autre ville. La magie et les capacités spéciales
telles que l'œil de la femme sage peuvent révéler la Tueur Saint (Assassin)
vérité - que le "roi" était autrefois un mendiant, par Les saints tueurs sont les fantômes des déserts. Ils
exemple. rendent justice et menacent d'une manière qui intimide
Capacités spéciales : La plus grande capacité des et effraie la plupart des étrangers ainsi que de
mendiants est ce que certains appellent leur plus grand nombreux habitants de Zakharans. Aussi appelés
défaut : les villes sont pleines d'autres qui leur assassins, ces personnages considèrent une armée ou
ressemblent. Un mendiant peut disparaître dans une une nation adverse comme une grande bête à abattre,
foule ou suivre une autre personne sans se faire ou du moins à confondre en lui coupant la tête.
remarquer (test de capacité basé sur la Dextérité). Ceci Parfois, le simple avertissement qu'un saint tueur est à
n'est possible que dans les zones avec un grand proximité suffit à faire fuir ceux qui cherchent à nuire
nombre de mendiants ; une oasis déserte et le palais du au peuple de l'assassin.
sultan ne sont pas des endroits où ces capacités sont Les saints tueurs de l'histoire arabe étaient aussi des
utiles. assassins dont les histoires étaient enveloppées de
Restrictions : Les mendiants sont considérés comme mythes et de légendes. À l'origine, ils étaient une
faisant partie des couches les plus basses de la société. faction radicale de fidèles. Leur chef s'est séquestré
En conséquence, les membres de ce kit subissent une dans une grande montagne secrète dans le désert. Là
pénalité de 4 points à tous les jets de réaction (selon l'histoire), les jeunes recrues ont été droguées.
impliquant d'autres créatures intelligentes. Les A leur réveil, on leur dit qu'ils avaient été emportés au
créatures, les animaux et les monstres inintelligents du ciel, dans un jardin de délices terrestres. Les jeunes
désert, ainsi que ceux qui sont hostiles aux humains et ont traîné dans ce "paradis" pendant un certain temps,
aux autres créatures civilisées, se comportent puis ont été à nouveau drogués et renvoyés dans les
normalement et ne prêtent aucune attention à la quartiers du chef. Lorsqu'ils ont repris conscience, on
position sociale de l'individu. leur a offert la possibilité de servir la sainte cause en
Compétences de voleur : les compétences de voleur tant que guerriers de la foi. L'appât : la promesse qu'ils
subissent les ajustements suivants : seraient réadmis au jardin après leur mort, pour passer
 Vol à la tire : +10 % l'éternité au paradis. Beaucoup de jeunes recrues ont
 crocheter des serrures : -5 % accepté. Ils ont rejoint le "grand-père" des assassins,
 Trouver/désamorcer des pièges : -5 % intrépides dans leur conviction que même s'ils
 Déplacement silencieux : aucune modification mouraient, ils seraient mieux dans l'autre monde.
 Se cacher dans l'ombre : +5 % Les histoires d'une telle société secrète ont changé au
 Détecter les bruits : Aucune modification cours des siècles. "Assassin" en est venu à désigner un
 Grimper : Aucune modification tueur mercenaire qui contracte ses concitoyens de la
 Lire langues inconnues : -5 % même manière qu'un maçon accepterait un contrat
Options de richesse : Chaque mendiant-voleur pour poser des briques. Mais les personnages
commence avec 2d6 po. Pour augmenter ce montant, légendaires d'après lesquels ce kit est modelé avaient
les personnes accompagnées d'autres personnages sont le pouvoir de la foi, même si la foi était mal placée, et
libres d'en tirer le maximum possible. une organisation derrière eux.
Races : Toutes les races ont des mendiants, et parmi Au pays du destin, il existe un certain nombre de
elles se trouvent des mendiants-voleurs. Les membres communautés comprenant de tels assassins - ou,
les plus chanceux d'une race non humaine sont tout comme on les appelle plus communément, des saints
aussi susceptibles d'ignorer leurs cousins moins tueurs. Chaque communauté est une organisation
fortunés que les humains, du moins dans les villes et religieuse vouée à l'avancement de sa foi particulière.
les colonies. Les gnomes de Zakharan sont une (Certains pourraient comparer ces groupes aux
50
agents libres sont autorisés à vivre leur vie de façon
Templiers historiques de l'Église occidentale.) De normale.
telles organisations ont généralement le soutien Cependant, dès que le mot vient du grand-père ou de
d'ecclésiastiques moralistes, mais varient dans leur la grand-mère, on s'attend à ce qu'ils accomplissent
intolérance envers les autres factions. Chaque toutes les actions qui leur sont ordonnées. On ne
fraternité opère à partir d'un lieu secret, inconnu des s'attend pas à ce qu'ils demandent une aide
membres de rang inférieur. supplémentaire ou du temps, et ils ne peuvent pas non
Exigences : Les tueurs sacrés peuvent être neutres ou plus faire appel de la décision. On s'attend à ce qu'ils
mauvais, mais doivent toujours être loyaux. Ils doivent fassent ou meurent.
aussi être des voleurs. Les bardes ne sont jamais des Les saints tueurs de PNJ ignorent rarement, voire
saints tueurs, bien qu'ils puissent être alliés à de telles jamais, ces ordres. Ils sont prêts à mourir pour leur foi.
organisations de la même manière que les prêtres Cependant, ces rares personnages joueurs qui
moralistes. appartiennent à ce kit ne sont pas des automates. Ils
Les membres de ce profil peuvent appartenir à peuvent ignorer les ordres de leur chef s'ils le
n'importe quelle race. Ils peuvent être des hommes ou souhaitent, surtout si la mort est le résultat probable de
des femmes, et de nombreuses bourses incluent les ces ordres. (Bien sûr, la mort peut également être le
deux sexes. Cependant, un nombre égal est résultat du refus d'un ordre.) Les saints tueurs qui
exclusivement masculin ou féminin. Le Soft Whisper, désobéissent deviennent des parias. Il en va de même
par exemple, est une fraternité entièrement féminine, pour ceux qui «obéissent» en partie, mais ont réussi à
tandis que le Wind of Fate n'accepte que les hommes. déformer le sens d'un ordre par une interprétation
D'autres groupes incluent The Wrath of The Old, The intelligente du libellé.
Storm Which Destroys et Grey Fire. Les parias deviennent la cible d'attaques par d'autres
Rôle : Les tueurs sacrés opèrent sous autant de membres de leur communauté. Ces attaques sont
restrictions que les paladins, leur antithèse. Les planifiées par le MD. Plutôt que de tuer une cible sur
membres de ce profil ont été littéralement créés pour le coup, les communautés préfèrent généralement une
suivre les ordres du grand-père ou de la grand-mère de série d'assauts désagréables, par exemple,
leurs organisations respectives. Ils doivent être prêts à l'enlèvement d'alliés, la destruction de villes natales ou
mourir immédiatement pour leur cause. Si un chef l'invocation de monstres. Ces attaques ont lieu aux
demande à un saint tueur de sauter d'un bâtiment pour pires moments possibles. Ils continuent jusqu'à ce que
prouver sa foi, le saint tueur le fait sans poser de l'un des événements suivants se produise : le PJ décide
questions. Malheureusement pour les assassins, les de terminer la mission assignée ; le PJ a survécu à un
dirigeants demandent souvent exactement cela, afin de nombre d'attaques distinctes égal à son niveau (auquel
prouver leur pouvoir. cas le Grand-père ou le Grand-père peut considérer la
Les saints tueurs ne sont pas tenus d'annoncer leur punition comme suffisante, si le MD le souhaite) ; ou
profession au grand public. Alors que quelques le PJ tue le chef actuel de sa communauté (c'est
bourses encouragent de telles démonstrations, les pourquoi l'emplacement de la base d'une communauté
membres qui le font peuvent être invités à effectuer est gardé si secret).
des missions extrêmement dangereuses afin de Compétences martiales. Un saint tueur peut devenir
prouver qu'ils en sont dignes. La plupart des bourses compétent dans l'utilisation de n'importe quelle arme à
préfèrent fonctionner dans le secret. Pour dissimuler une main. Chaque communauté se spécialise dans une
leur identité, les saints tueurs tentent souvent d'imiter arme, qui doit être parmi les premières compétences
d'autres profils tels que les mendiants-voleurs, les du saint tueur. Par exemple, les membres des bourses
matruds ou les sa'luks. Dans de tels cas, les saints indiquées ci-dessus choisissent ces armes :
tueurs ne perdent aucune de leurs capacités normales.  Murmure doux : Jambiya. Lorsqu'elle est utilisée
Ils n'obtiennent pas non plus les avantages spéciaux du dans des meurtres sacrés, l'arme est faite de jade et
kit de "couverture", bien que les assassins intelligents laissée pour compte.
prétendent souvent qu'ils le font. Au minimum, c'est  Le vent du destin : sarbacane.
une bonne idée de simuler les obstacles du profil de  La colère des anciens : poignard.
couverture.  La tempête qui détruit : épée longue. Lorsqu'elle est
Les assassins qui ne sont pas basés dans la cachette utilisée dans un meurtre sacré, la lame est faite
secrète de leur communauté sont autorisés à agir en d'obsidienne et laissée derrière.
tant qu'agents libres pendant un certain temps, tout  Le Feu Gris : Javelot à la hampe grise ornée de
comme les prêtres qui ne sont pas actuellement plumes rouges.
attachés à une église ou une mosquée particulière. Ces Compétences non-martiales :
 Compétences bonus : déguisement.
51
 Recommandé, général : étiquette, héraldique,  Trouver/désamorcer des pièges : aucune
langues (modernes), utilisation de corde. modification
 Recommandé, Guerrier : fabrication arc/flèches,  Déplacement silencieux : +5 %
endurance, forge d'armes.  Se cacher dans l'ombre : +5 %
 Recommandé, Prêtre : Herboristerie, religion.  Détecter les bruit : Aucune modification
 Recommandé, Magicien : Herboristerie, religion.  Grimper : Aucune modification
 Recommandé, voleur : mendier, combat aveugle,  Lire langues inconnues : -5 %
contrefaçon, saut, acrobatie, funambulisme. Options de richesse : chaque saint tueur commence la
 Interdites : Aucunes. partie avec 2d6 × 10 po. Les membres de ce kit
Équipement : Les membres de ce profil sont autorisés doivent acheter leurs propres armes et équipements.
à utiliser n'importe quelle arme à une main. Sinon, Cela inclut toute arme spéciale dont l'organisation a
leurs limites correspondent à celles de n'importe quel besoin pour tuer. (Par exemple, le Soft Whisper ne
voleur standard. Les tueurs sacrés peuvent utiliser et fournit pas de jambiyas de jade aux membres de cette
utilisent des poisons qui infligent des dégâts au sororité car les armes peuvent remonter à leur source.)
contact ou à l'injection, mais uniquement comme Races : les membres de n'importe quelle race peuvent
armes non mortelles, et ils n'utilisent jamais de poison être des saints tueurs, bien que peu d'elfes, de gnomes
ingestif pour les meurtres sacrés. (Tout imbécile peut et de halfelins choisissent ce rôle. Parmi les nains
empoisonner le vin du sultan, cependant, et tout sultan moralistes, les saints tueurs sont courants. Ils forment
qui est assez idiot pour renoncer à un goûteur devrait un groupe petit mais puissant, travaillant contre des
de toute façon être démis de ses fonctions.) factions moralistes rivales.
Capacité spéciales : comme un guerrier, le saint tueur
est autorisé à se spécialiser dans l'utilisation d'une Matrud
arme. Dans ce cas, un saint tueur doit se spécialiser Les Matruds (mah-TROODS) sont des voleurs du
dans l'arme qui représente sa communauté. Comme désert, chassés de leurs tribus, rejetés par leurs anciens
indiqué ci-dessus, les saints tueurs n'utilisent que des camarades et leur famille, survivant en marge de leur
armes à une main. ancienne société. La cause de leur rejet peut être juste
restrictions : Le plus grand obstacle d'un saint tueur ou non, mais en tout cas les matruds ont perdu à la fois
est sa courte durée de vie. (Quand un grand-père ou leurs biens et leur ancienne position. En conséquence,
une grand-mère dit sauter, ces personnages sautent, à ils vivent pour survivre et pour se venger. Ils sont
moins qu'ils n'aiment l'idée de se préparer contre un devenus des rebelles et des pillards, frappant à la fois
certain nombre d'embuscades.) Lorsque le Tueur Saint les tribus du désert et les sédentaires, cherchant à
passe au niveau d'expérience suivant. Il y a 10 % de s'emparer d'une part de ce qu'ils estiment être à juste
chances non cumulatives par niveau de recevoir « titre le leur.
l'appel ». Parfois, l'appel est un ordre de tuer. Cela Exigences : Seuls les voleurs sont des matruds. (Les
peut également impliquer une mission risquée pour bardes parias ont plutôt tendance à se tourner vers le
délivrer un message ou un avertissement, ou peut-être kit sa’luk ou rawun.) Les deux sexes sont éligibles. Le
pour récupérer un objet de valeur. titre unisexe est matrud (mah-TROOD). Le titre
Lorsqu'un tel ordre cible un individu en particulier féminin facultatif est matruda (mah-TROOD-ah).
(mais pas nécessairement pour la mort), il y a 80% de Rôle : Les matruds peuvent être trouvés partout à
chances que la cible se trouve dans la même ville ou le Zakhara, de la mer au désert. Parmi les tribus du
même territoire que le saint tueur. De plus, il y a 80 % désert, ils sont réputés comme voleurs de chevaux.
de chances que la cible soit originaire de cette région, Tous sont motivés par leur propre sort. Parias et sans
c'est-à-dire qu'elle soit sur son « terrain » et qu'elle position sociale, ils pensent d'abord à eux-mêmes, et
soit probablement bien protégée. Les cibles sont pas du tout au reste du monde. De leur point de vue, la
toujours des personnes importantes ou responsables, Terre du destin ne leur a fait aucune faveur, ne leur a
telles que des sultans, des vizirs ou un capitaine de la apporté aucun avantage - alors pourquoi devraient-ils
garde du roi, jamais des marchands ordinaires ou des se préoccuper du sort des autres ?
aubergistes bruyants. On s'attend à ce que le MD défie Les matruds sont de passage et la plupart acceptent
les saints tueurs dans leur métier. des emplois que même les mendiants refuseraient. La
principale différence entre les mendiants et les
Compétences de voleur : les ajustements suivants matruds est que ces derniers n'ont aucune aversion
sont fait aux compétences de voleur d'un saint tueur: pour le travail acharné, en particulier s'il les place dans
 Vol à la tire : -10 % une position où ils peuvent voler. Ces voleurs ont
 Crocheter des serrures : aucune modification
52
tendance à passer rapidement d'un emploi à l'autre,  Recommandé, voleur : pistage, mendicité, combat
espérant garder une longueur d'avance sur les ennuis. aveugle, bureaucratie, lecture sur les lèvres, pose de
De nombreux bureaucrates corrompus ont commencé pièges, spécialisation en équitation (cheval ou
leur carrière comme matruds. chameau).
Les matruds sont des individus marginaux. Dans les  Interdit : Aucunes.
villes, ils ne valent guère mieux que des mendiants, Équipement : Les Matruds n'achètent que ce qu'ils
mais sans l'avantage du grand nombre. Parfois, les peuvent transporter. Au départ, ils ne peuvent pas
matruds forment de petites bandes de pillards. La acheter de cheval, de chameau ou d'autre bête de
méfiance et la suspicion les uns envers les autres somme.
maintiennent au mieux l'association lâche. Le Capacité spéciales : Aucunes
leadership dans de tels groupes appartient au plus fort, Restrictions : Les Matruds sont des parias, et c'est
et tuer le chef précédent est considéré comme une évident. Lorsqu'ils traitent avec des tribus du désert,
recommandation suffisante pour le poste. les membres de ce kit subissent une pénalité de 2
Les Matruds qui réussissent retournent rarement dans points aux jets sur le tableau de réaction de rencontre
leurs tribus natales. Au lieu de cela, ils cherchent à dans le GMD (voir tableau 59 au chapitre 11). En
thésauriser leur or, leurs pierres précieuses et leur ville, cette réduction ne se produit pas, grâce à une
magie, créant des forteresses défendues par des tours société plus large, plus variée et à une atmosphère plus
et des pièges (car même les vassaux fidèles peuvent tolérante.
être soudoyés). Matruds n'accorde guère plus que du Capacités de voleur : Certaines compétences de
bout des lèvres au principe d'hospitalité et de bonne voleur subissent des ajustements, comme indiqué ci-
volonté de Zakharan. L'honneur est devenu une dessous.
question de survie sans aider ou être aidé par les  Vol à la tire : Aucun changement
autres. Ils ne font confiance à personne. Pour les  Crocheter des serrures : -5 %
matruds, tous les hommes sont des voleurs, quelle que  Trouver/désamorcer des pièges : Aucun changement
soit leur profession déclarée. Les matruds s'efforcent  Déplacement silencieux : +10 %
continuellement de se protéger contre de tels vols.  Se cacher dans l'ombre : +10 %
 Détecter les bruits : Aucun changement
 Grimper : +5 %
 Lire langues inconnues : -10 %
Options de richesse : Chaque matrud commence la
partie avec 1d10 × 10 po. Tout argent supplémentaire
doit être emprunté (ou libéré) à d'autres.
Races : les membres de n'importe quelle race peuvent
être des matruds, à condition qu'ils puissent
normalement être des voleurs. Les Matruds ne sont
pas seulement exclus de leurs familles et tribus, mais
aussi de leur race natale. Par exemple, avant d'être
chassés, les matruds nains sont marqués sur le front
pour signifier cet état aux autres. Les elfes entaillent
les oreilles de leurs parias. Les halfelins n'ont pas de
telles marques visibles. Les familles de gnomes
essaient généralement de réhabiliter leurs matruds
avec enthousiasme - si avec enthousiasme que les
Compétences martiales : L'une des deux gnomes qui sont membres de ce kit fuient souvent le
compétences initiales en armes d'un matrud doit être le cercle familial avant d'être officiellement expulsés.
cimeterre.
Compétences non-martiales : Marchand-voleur
 Compétences bonus : Équitation (terrestre), survie Tous les marchands ne sont pas des voleurs purs et
(désert). durs (malgré les protestations de nombreux PJ pauvres
 Recommandé, Général : Débat, sens de l'orientation, en argent à l'effet contraire). Beaucoup, cependant,
marchandage, sens de la météo. sont des voleurs, et ils illustrent la nature sociale de la
 Recommandé, Guerrier : Connaissance des classe des voleurs : ils sont amicaux, prêts à faire des
animaux, endurance, course, survie (autre), pistage. affaires et essaient de ne pas trop voler leurs cibles
 Recommandé, Prêtre et Magicien : Herboristerie. (après tout, les cibles pauvres n'ont pas grand-chose à
53
faire). voler la prochaine fois). Ces marchands voleurs monstres et ont d'abord des trésors. En effet, pour le
sont au centre de ce kit. Ils peuvent être trouvés marchand-voyou suffisamment protégé par ces âmes
n'importe où - en mer, dans une caravane du désert ou courageuses, une grande quantité de richesse attend
dans un petit stand dans un bazar. d'être acquise.
Exigences : Seuls les membres de la classe des Compétences martiales : Les marchands voleurs
voleurs peuvent être des marchands voleurs. Bien qu'il peuvent commencer la campagne avec une maîtrise de
existe des combattants, des mages, des bardes et n'importe quelle arme disponible pour les voleurs.
même des prêtres qui exercent la profession de Compétences non-martiales :
marchand, seul un marchand-voleur bénéficie des • Compétences bonus : marchandage, lecture/écriture.
avantages énumérés ici. Toutes les races et les deux • Recommandé, Général : Manipulation d'animaux,
sexes sont éligibles. dressage d'animaux, débat, étiquette, langues
Rôle : les marchands voleurs tracent une ligne fine (modernes), natation (en cas d'utilisation d'un navire).
entre le commerce honnête et l'escroquerie, et leur • Recommandé, Guerrier : Connaissance des animaux,
définition des deux est assez vague. En fin de compte, navigation, survie (urbain).
cependant, le commerce est leur moteur, pas le vol pur • Recommandé, Prêtre et Magicien : Navigation,
et simple. Le succès sur le marché peut couvrir une religion, connaissance des sorts.
multitude de petits péchés, mais si ces péchés • Recommandé, voleur : évaluation, bureaucratie,
deviennent incontrôlables, ils étouffent le commerce déguisement, contrefaçon, jeu, taille de pierres
même qui les rend possibles. Les marchands sont aussi précieuses, lecture sur les lèvres.
honnêtes qu'ils doivent l'être ; s'ils trompent • Interdites : aucunes
manifestement leurs clients et leurs collègues hommes Équipement : dans un monde où de nombreux autres
d'affaires, ils n'auront bientôt plus de commerce. De kits encouragent la pauvreté, la frugalité ou l'ascèse,
plus, les forces de l'ordre ont tendance à désapprouver les marchands-escrocs sont des consommateurs très
l'escroquerie en gros, la dilution des biens et visibles. Sur le plan personnel, ils affichent leur
l'escroquerie du public. Par conséquent, de telles richesse avec de riches robes, des bagues incrustées de
manières doivent être évitées (sauf, bien sûr, lorsqu'un pierres précieuses et des maisons qui étirent leurs
profit vraiment juteux peut être réalisé). fonds à la limite. En affaires, ils s'efforcent de se
La plupart des Zakharans supposent que tout vanter d'avoir les meilleurs navires, les meilleurs
marchand n'est guère plus qu'un voleur, et pas chameaux, les mercenaires les plus fiables et les plus
seulement des membres de ce profil. Cela rend la vie gros profits. Les articles spécialisés, tels que les
d'un marchand-voyou beaucoup plus facile. Après œuvres d'art ou la magie avec des histoires
tout, le public ne s'attend pas à un commerce équitable spécifiques, sont très appréciés.
et libre, alors pourquoi le confondre en agissant de Capacités spéciales : Les membres de ce profil
manière totalement honorable ? Le marchandage est bénéficient de deux avantages : acheter en gros et
également attendu sur le marché, et l'acheteur doit posséder une entreprise. Les deux tournent autour de
toujours chercher à être aussi informé que possible leur préoccupation pour l'argent.
avant d'approcher l'étal. Aucun commerçant sain Achat en gros. Il s'agit de la possibilité d'"acheter en
d'esprit n'annulerait une vente en disant la vérité sur gros" à des prix défiant toute concurrence auprès
un produit. d'autres marchands. Les marchands voleurs peuvent
La devise de nombreux commerçants-escrocs est la acheter n'importe quel article courant par lots de 1 000
suivante : "C'est légitime tant que vous ne vous faites unités si le prix de l'article est indiqué en pièces de
pas prendre." Ils n'hésitent pas à faire le commerce de cuivre ou d'argent. Si
marchandises volées (ou plutôt « ayant déjà appartenu le prix est indiqué en pièces d'or, les marchands
»), à condition que les propriétaires d'origine ne voleurs peuvent acheter l'objet par lots de 100 unités.
puissent retracer la vente. Si un client puissant ou Après avoir payé des prix avantageux, ils revendent
riche demande discrètement un objet spécial, les les articles à un autre marchand ailleurs (pas dans la
marchands voleurs peuvent même se livrer eux- même ville) au prix normal. Les marchands-voyous,
mêmes à un petit vol. bien sûr, empochent la différence.
Comme indiqué précédemment, les marchands- Seuls les articles généralement disponibles en vrac
escrocs ne se limitent pas au marché ou même à une peuvent être achetés et vendus de cette façon. Par
colonie. Bien qu'il y ait de bons bénéfices à réaliser exemple, un marchand voleur ne serait normalement
dans les ventes, il y a encore de meilleures fortunes à pas en mesure d'acheter une centaine de navires de gré
faire en compagnie de braves aventuriers qui tuent des à gré. Le MD a le dernier mot sur la disponibilité d'un
produit donné en grande quantité. Les objets magiques
54
et les objets répertoriés comme "rares" ou "uniques" 8-9 Les affaires vont plutôt bien. Les fonds
ne sont jamais disponibles en vrac. investis dans l'entreprise augmentent de 20
Gérer une entreprise. Le deuxième avantage spécial %.
de ce profil est la possibilité de créer une entreprise 10 Les affaires sont excellentes ! Les dieux
autonome. Pour 5 000 po, un marchand-voyou peut sourient à votre effort, et vos biens sont
créer une société commerciale qui opère pendant qu'il livrés entre les mains des nécessiteux au
moment précis où ils sont prêts à les
est absent pour d'autres affaires ou aventures. Ce
payer ! L'argent investi dans l'entreprise
montant paie pour l'espace commercial, le stock et un
augmente de 30 % ! Nous n'avons de
employé (souvent un parent ou un ami). Le marchand- Destin que le Destin qui nous est donné !
voyou peut investir plus d'argent, ainsi que l'argent des
alliés. Cependant, un marchand-voyou ne peut diriger Une fois par an, le gouvernement local perçoit une
qu'une seule entreprise à la fois. Si, pour une raison taxe pour les opérations dans la ville ou la ville. La
quelconque, la valeur de cette entreprise tombe en taxe couvre tous les tarifs, les frais de paperasse, les
dessous de 2 000 po, elle se replie et tous les permis, etc. Le montant est normalement égal à 10%
investissements sont perdus. de la valeur nette et est évalué au début de l'année. Les
Il faut un mois pour inaugurer une entreprise gouvernements draconiens et corrompus peuvent
commerciale. Chaque mois par la suite, lancez 1d10 et augmenter ce pourcentage à 20%, comme les
consultez le tableau 4 pour déterminer les résultats des dopashas qui estiment qu'un marchand-voleur
affaires de ce mois. Arrondissez à la pièce d'or la plus particulier a été moins que disposé à payer
proche. honnêtement.
Les marchands escrocs peuvent retirer tout profit ou La création et la gestion d'une société commerciale est
investissement de leur société commerciale comme ils une activité de fond, qui n'est pas destinée à
l'entendent. C'est leur prérogative de propriétaires. submerger la haute aventure des marchands-escrocs.
(Cependant, d'autres investisseurs voudront peut-être « Ils peuvent encore découvrir de nouvelles routes
consulter les livres » de temps à autre.) L'argent gagné commerciales, rapporter des pierres précieuses et des
de cette façon ne peut pas être utilisé pour tissus riches, et raconter avec quelle bravoure leurs
l'expérience. Si un propriétaire siphonne suffisamment employés se sont battus pour eux. L'entreprise rend
pour réduire la valeur de l'entreprise en dessous de 2 ces aventures possibles ; cela ne les déplace pas.
000 po, elle se replie et tous les investissements sont Un marchand-voyou peut embaucher un commis en
perdus. chef pour diriger la société commerciale en son
absence. (Les MD peuvent fortement le suggérer aux
Tableau 4 : Jets commerciaux mensuels PJ marchands voyous.) Le commis en chef est un
mercenaire PNJ qui gère l'entreprise pour un montant
Jets Résultat mensuel de 20 po. Un mercenaire qui est maltraité ou
1 Catastrophe! La Main du Destin s'est qui se sent peu loyal peut tromper son patron,
retournée contre vous. Trente pour cent de provoquant un modificateur de -1 dé au jet mensuel
l'argent actuellement investi dans pour les bénéfices. La rémunération du chef de bureau
l'entreprise est perdu ! Nous n'avons de peut être prise en charge par l'entreprise ou être payée
Destin que le Destin qui nous est donné ! directement par le marchand-voyou.
2 La maladie et les mauvaises décisions En règle générale, la plupart des sociétés
commerciales prises à votre place ont nui à commerciales d'une valeur de 10 000 po ou moins
l'entreprise ! Vingt pour cent de la valeur sont considérées comme petites. Ceux d'une valeur
des investissements est perdue !
d'environ 100 000 po sont encore modestes. Lorsque
3 Une saison lente, pas de quoi paniquer,
mais 10% de tout l'argent investi est perdu. les actifs d'une entreprise ont atteint 500 000 po ou
4-5 Les affaires sont ce qu'elles sont toujours, plus, c'est un puissant empire commercial qui attire
avec un roulement régulier des fonds mais l'attention de ceux qui importent.
peu d'avancement. Aucun argent n'est restrictions : Les marchands voleurs n'ont pas
perdu ce mois-ci, mais aucun profit n'est d'obstacles particuliers, autres que les ennuis qu'ils
gagné. Les fidèles parmi vos employés peuvent avoir à cause de mauvaises relations
promettent de redoubler d'efforts. commerciales.
6-7 Les affaires sont plus animées. Les fonds Capacités de voleur : certaines compétences de
investis dans l'entreprise augmentent de 10 voleur des marchands voleurs subissent des
%. ajustements, comme indiqué ci-dessous.
 Vol à la tire: Aucune modification
55
 Crocheter des serrures : Aucune modification poids pour un peuple voyageur - les rawuns sont les
 Trouver/désamorcer des pièges : aucune gardiens de toutes les connaissances, la mémoire de
modification leurs tribus. Aucun tome ou parchemin ne contient ses
 Déplacement silencieux : -5 % histoires.
 Se cacher dans l'ombre : -5 % Les membres de ce profil sont compétents et
 Détecter les bruits : Aucune modification divertissants, désinvoltes et fluides à la manière de
 Grimper : -5 % leurs cousins étrangers, mais avec un respect profond
 Lire langues inconnues : +5 % et constant pour la tradition et l'art. En tant que
Options de richesse : les marchands voleurs groupe, ils ont tendance à être voyants. Les rawuns
commencent avec 3d6 × 10 po chacun. Tout or qui n'a citadins portent souvent de riches manteaux
pas été dépensé au départ peut ensuite être dépensé dégoulinant de bijoux, tandis que ceux des tribus du
pour des étalages ostentatoires, investi dans des objets désert préfèrent des robes blanches simples mais
de meilleure qualité ou être prêté aux moins fortunés magnifiques, garnies d'or.
(à des taux raisonnables). Compétences martiales : Les Rawuns ont deux
Races : les membres de n'importe quelle race peuvent unités martiales initiales, mais ils peuvent choisir
être des marchands voleurs. Dans les villes n'importe quelle arme pour les remplir.
relativement cosmopolites, n'importe quelle race peut Compétences non martiales :
vendre à une autre sans difficulté ni même une • Compétences bonus : Chant.
seconde pensée. Le long des frontières de la Terre du • Recommandé, Général : Langues (modem), débat,
destin, où les barbares ont élu domicile, des troubles étiquette, équitation (terrestre).
peuvent survenir. Lors d'une randonnée vers la nation • Recommandé, Guerrier : connaissance animale,
barbare naine, le marchand elfique et parfois poète survie (désert).
Cheykr Al-Ballalit a appris cette leçon. L'expédition • Recommandé, Prêtre : Aucune.
est décrite de manière colorée dans le poème d'Al- • Recommandé, Magicien : astrologie, langues
Ballalit "In Praise of Long Limbs: Escapeing from the (anciennes), herboristerie, connaissance de sorts,
Short Barbarians". connaissances des génies, lecture/écriture.
• Recommandé, Voleur : Histoire ancienne, histoire
Rawun locale, instrument de musique.
Les Rawuns (rah-OONS) sont les bardes des tribus du • Interdites : Aucune.
désert - les conteurs, les gardiens du savoir et les Équipement : Les Rawuns partagent les limites
amuseurs. Chacun se voit confier les légendes de sa habituelles de la classe de barde : cotte de mailles et
propre tribu, ainsi que d'autres tribus contactées. bouclier. (Dans le désert, un équipement aussi chaud
Les Rawuns sont les maîtres poètes de leurs peuples, et volumineux n'est utilisé qu'en cas de besoin urgent.)
et la plupart de leurs connaissances sont répétées à Les rawuns urbains et désertiques ont une mémoire
travers des poèmes épiques. prodigieuse. Ceux qui ont des liens avec une ville ou
Les Rawuns peuvent être trouvés dans la plupart des une colonie collectionnent souvent des livres et des
tribus du désert. Les plus puissants d'entre eux parchemins pour compléter ce qu'ils savent sur le
agissent en tant que conseillers auprès d'un cheikh ou coup. Pour qu'une bibliothèque ait un effet notable sur
d'un chef de tribu. Dans les zones plus urbaines, les la recherche ou les connaissances, elle doit contenir au
membres de ce kit vont des artistes de bazar aux vizirs moins 100 livres et/ou parchemins, d'une valeur totale
au service d'un sultan. d'au moins 3 000 po. Les Rawuns qui possèdent de
Exigences : Les Rawuns doivent d'abord être des telles bibliothèques gagnent un bonus de +1 à tous les
bardes ; les voleurs n'ont pas besoin de s'appliquer. tests de compétence impliquant la recherche d'un
Les deux sexes sont autorisés. Le titre unisexe est objet, à condition, bien sûr, qu'ils aient accès à leur
rawun (rah-OON). Le titre féminin facultatif est bibliothèque à ce moment-là. Une vérification de
rawuna (rah-OON-ah). Dans certaines régions, et dans l'histoire ancienne, par exemple, impliquerait ce
leur propre poésie formelle, le pluriel est rawunin. bonus.
(Nous avons utilisé le pluriel anglicisé dans ce texte.) Capacités spéciales : les Rawuns gagnent un bonus
Rôle : Les Rawuns ont la chance d'avoir une mémoire de 10 % lorsqu'ils utilisent leur capacité de barde pour
forte et une voix encore plus forte. Dans les régions déterminer la nature générale des objets magiques. De
plus cultivées, ils sont bien lus et leurs vers sont plus, ils ont le pouvoir, une fois toutes les 24 heures,
capturés sur papier. Dans les terres tribales du désert - de faire tomber le mauvais œil sur un autre,
où le papier peut être considéré comme un excès de simplement en le convoquant. (Voir chapitre 5.) Ce

56
pouvoir n'est pas sans inconvénients. Les Rawuns profils peuvent être divisés en deux catégories : Clercs
doivent faire un jet de Sagesse pour que le mauvais de l'Ordre et Prêtres Libres. Les Clercs de l'Ordre sont
œil entre en vigueur ; un échec signifie que la cible est plus courants. (Ils peuvent être de n'importe quel
en sécurité, mais le rawun est plutôt affecté par l'œil. alignement ; "ordre" fait référence à leur hiérarchie
Les Rawuns ont également la capacité de supprimer religieuse.) Ils sont également plus organisés que les
les effets du mauvais œil d'un autre être, une fois Prêtres Libres, avec un clergé standard et des
toutes les 24 heures. Un test de Sagesse détermine le mosquées dans tout le Pays du Destin. En revanche,
succès. Un échec signifie que rien ne se passe. Les les prêtres libres sont rarement liés à une église
Rawuns ne peuvent pas utiliser ce pouvoir bénéfique spécifique.
sur eux-mêmes ; lorsqu'ils ont besoin d'un remède, ils Les Clercs de l'Ordre ne partagent pas toujours les
doivent trouver un autre rawun ou un mage avec la mêmes opinions religieuses, loin de là. Ils adorent un
capacité. certain nombre de dieux différents, dont beaucoup
Les pouvoirs d'un rawun concernant le mauvais œil sont en conflit ouvert. Mais quel que soit le dieu ou les
sont mutuellement exclusifs. Par conséquent, un dieux vénérés par une foi donnée, tous les clercs en
rawun qui invoque le mauvais œil ne peut pas le lever son sein appartiennent à l'un des trois groupes
le même jour, et vice versa. philosophiques : pragmatiques, éthoïstes et moralistes.
Restrictions : Les Rawuns gagnent des sorts de la Chaque groupe partage certains pouvoirs et capacités
manière normale, mais ne peuvent utiliser que des qui transcendent les frontières de la foi.
sorts universels, pas ceux des provinces élémentaires.  Les pragmatiques sont les plus libéraux de tous les
Les membres de ce kit n'ont pas de capacités de sha'ir, prêtres, ainsi que les plus communs. Alors que
mais les vastes connaissances d'un rawun peuvent certaines religions n'ont que quelques pragmatiques,
toujours être utiles pour identifier ou traiter avec les dans l'ensemble, la plupart des religieux organisés à
génies. Zakhara adoptent cette approche libérale et tolérante
Capacités de voleur : Certaines capacités de voleur du culte. Les pragmatiques croient que l'éthos des
des rawuns subissent des ajustements : dieux doit être adapté aux problèmes du monde
 Vol à la tire : -5 % contemporain. En fait, la plupart des pragmatiques
 Détecter les bruits : Aucune modification croient en la validité de tous les dieux, aucun n'étant
 Grimper : -5 % supérieur à un autre. La religion la plus populaire à
 Li langues inconnues : + 10 % Zakhara, le Temple des dix mille dieux, est composée
Options de richesse : les Rawuns commencent la principalement de pragmatiques.
campagne avec 2d6 × 10 po chacun. S'il reste quelque  Les éthoïstes sont plus conservateurs dans leur
chose après les achats initiaux, un rawun peut le points de vue. Alors que chacun cherche à encourager
"saler", peut-être en vue de l'acquisition éventuelle les autres à suivre son propre chemin, les éthoïstes
d'une bibliothèque. sont toujours tolérants envers ceux qui choisissent d'en
Races : Seuls les humains et les demi-elfes deviennent chercher un autre.
des bardes ; par conséquent, ce sont les seules races  Les moralistes sont les plus étroits d'esprit et les plus
qui deviennent des rawuns. intolérants de tous les religieux organisés. Chacun
croit en la vérité ultime des enseignements de son dieu
sur tous les autres. À moins que deux moralistes ne
Profils de prêtres soient de la même foi ou d'une foi similaire, ils sont
d'âpres rivaux. Normalement, une seule foi moraliste
La Terre du destin abrite un grand nombre de dieux.
prévaut dans une zone donnée de Zakhara, bien que la
Certains sont puissants, d'autres non, mais tous
plupart cherchent à étendre leur domaine d'influence.
accordent des pouvoirs à leurs saints disciples. Les
Au-delà des Clercs de l'Ordre se trouvent les Prêtres
personnages qui suivent le même dieu (ou les mêmes
Libres. Ces clercs ont été « touchés » par les
dieux) sont réunis dans la même foi. Les différences
puissances supérieures, mais n'appartiennent pas à une
entre les religions sont principalement politiques ; il
foi organisée. Quatre kits sont des prêtres libres :
n'y a pas de « prêtres spécialisés » à Zakhara. Sauf
 Les Hakimas, ou femmes sages, sont des clercs qui
indication contraire, les prêtres n'acquièrent pas de
bénéficient de leur propre forme de vue spéciale. Bien
pouvoirs inhabituels uniquement en vertu des dieux
qu'il n'y ait techniquement pas de « prêtres spécialisés
qu'ils vénèrent.
» dans la campagne AL-QADIM™, les hakimas
Cette section décrit sept profils disponibles pour les
correspondent le mieux à cette description.
prêtres du Pays du Destin, dont un pour les étrangers.
Les six profils indigènes sont réservés aux prêtres. Les

57
 Les kahins, ou prêtres-idoles, ressemblent aux
druides du nord, mais ils sont en harmonie avec la
nature variée et merveilleuse de Zakhara.
 Les mystiques sont des reclus qui vivent isolés, ne
voyageant parmi les hommes que pour faire de
grandes révélations et prédictions.
 Les prêtres étranger viennent de l'extérieur de la
Terre du destin et vénèrent d'étranges panthéons de
dieux froids. Ces personnages sont tolérés à moins
qu'ils ne constituent une menace pour la hiérarchie
cléricale. Les prêtres "standard" du jeu AD&D®
deviennent des prêtres étrangers. Si le MD autorise les
profils du Manuel complet du prêtre, ceux-ci sont
également considérés comme des prêtres étranger.

Prêtre de la Foi Pragmatique (Pragmatiste)


Les pragmatiques sont des prêtres du peuple. Ils
croient que l'on peut facilement montrer aux autres le
vrai cours de la vie par l'exemple et le débat. Libres
d'errer loin de leurs temples, ils sont les prêtres les
plus fréquemment rencontrés sur la Terre du Destin.
Ils prêchent la tolérance entre les religions et les dieux
en conflit, et ils promeuvent la médiation sur les
conflits religieux. Cela ne veut pas dire qu'ils ne
peuvent pas se battre, ni qu'ils hésiteront à le faire
lorsqu'ils seront confrontés à une menace pour eux-
mêmes, leurs religions respectives ou leur peuple.
Exigences : Aucun prêtre spécialisé n'est éligible.
Sinon, les prêtres de la Foi Pragmatique peuvent
appartenir à n'importe quelle race autorisant les
prêtres, de n'importe quel sexe et de n'importe quel
alignement. L'éthos d'un dieu particulier, cependant,
tend à déterminer l'alignement de ceux qui suivent ce
dieu. (Laissons le bon sens prévaloir ; par exemple,
peu de prêtres maléfiques adorent un dieu de la
guérison.)
Rôle : Les pragmatiques sont considérés comme les
prêtres les plus compréhensifs et les plus équilibrés.
On les trouve généralement en première ligne de leur
philosophie particulière. Par exemple, ceux qui
vénèrent les dieux de la guérison se trouvent dans les
hospices, tandis que ceux qui vénèrent les dieux de la
guerre travaillent avec des unités militaires.
De plus, l'église organisée a tendance à fournir une
grande latitude pour les actions et les allées et venues trouver dans le même parti, liés par un objectif
de leurs frères pragmatiques. Les longues disparitions commun. Le meilleur résumé de la pensée pragmatiste
ne sont pas rares. Et il n'est pas déraisonnable pour un est le suivant : "Toutes les religions ont de bons
pragmatique d'occuper un seul poste pendant quelques points, et nous pouvons apprendre et renforcer notre
mois seulement avant de partir, soit dans une autre propre foi en interagissant avec ces religions."
ville, soit dans une vie d'aventure, tout en prêchant et Toutes les religions de Zakhara ont une aile
en respectant les principes de sa foi. pragmatiste, même le panthéon fortement moraliste.
Les pragmatiques ont tendance à être tolérants envers L'église la plus populaire parmi les pragmatiques est le
les autres religions, et des pragmatiques de religions Temple des Dix Mille Dieux, qui en théorie comprend
opposées ou d'alignements différents peuvent se
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toutes les divinités jamais connues, ainsi que celles qui PJ qui professent sincèrement être de vrais croyants ou
n'ont pas encore été découvertes ou nées. sont prêts à se convertir).
Compétences martiales : Le pragmatique peut Races : les membres de n'importe quelle race peuvent
prendre n'importe quelle arme autorisée pour la classe être des clercs de la foi pragmatique, sauf ceux qui
des prêtres. n'ont pas le droit d'avoir des prêtres. Les races autres
Compétences non-martiales : que les humains peuvent vénérer des dieux « humains
 Compétence bonus : Religion. », ou leur propre interprétation raciale de ces dieux, et
 Recommandé, Général : Toutes. vice versa. Selon les principes de la foi pragmatique,
 Recommandé, Guerrier : Endurance. la forme physique d'un dieu n'est qu'une
 Recommandé, Prêtre : Histoire ancienne, guérison, représentation, et le véritable esprit d'une divinité
herboristerie, histoire locale, lecture/écriture, englobe toutes les races.
connaissance des sorts, connaissance des génies.
 Recommandé, Magicien et Voleur : Aucunes. Prêtre de la foi éthique (éthoïste)
 Interdites : Aucunes. Alors que le «prêtre errant» d'un dieu ou d'un
Équipement : Les prêtres de la Foi Pragmatique n'ont panthéon peut être un individu pragmatique, les clercs
pas d'"uniforme" ou de tenue vestimentaire, autre que fidèles qui entretiennent les temples, les mosquées et
les symboles sacrés de leurs religions respectives, qui les monastères sont une race plus organisée. Ces
sont affichés bien en vue. Ils sont autorisés à porter hommes et ces femmes donnent un sentiment de
n'importe quel type d'armure. (Bien sûr, sur le terrain, continuité et de permanence à la vie des croyants qui
ils souffrent des mêmes limitations que n'importe quel les entourent. Ce sont eux qui lancent l'appel à la
autre personnage lorsque la chaleur et l'armure lourde prière, eux qui prononcent les sermons, eux qui
sont en désaccord.) accomplissent les tâches quotidiennes exigées par les
Capacités spéciales : Les pragmatiques ne bénéficient dieux. Si les pragmatiques sont les mains de la foi et
que d'un avantage spécial : l'hébergement gratuit et la les moralistes le cœur, alors les éthoïstes sont l'esprit.
protection dans une mosquée ou un monastère de leur Exigences : les prêtres spécialisés ne peuvent pas être
propre foi. Un temple est considéré comme un lieu éthoïstes. Les personnages d'alignement chaotique ne
sacré, et seuls les personnages les plus antiéthiques sont pas éligibles non plus. (Dit un sage, « Court-
penseraient à poursuivre un prêtre dans un monastère, circuiter le lit d'un imam n'est jamais une bonne
même par vengeance. idée.») Les éthoïstes peuvent être de nature légale ou
Capacités magiques : les pragmatiques peuvent neutre, et ces alignements peuvent être combinés avec
gagner des sorts des sphères standard en tant que le bien, la neutralité ou le mal, selon la nature de l'être.
clerc : (s) qu'ils adorent.
 Accès majeur : Toutes, Astral, Charme, Combat, Les deux sexes sont autorisés. Un prêtre marié est
Création, Divination, Gardien, Guérison, éligible, à condition que son conjoint appartienne à la
Nécromancie, Protection, Invocation et Soleil. même confession. De plus, toute race est autorisée tant
 Accès mineur : Élémentaire. que la race a normalement des prêtres.
 Sphères interdites : animal, plante, météo, Rôle : Les éthoïstes ont tendance à être les prêtre de
chaotique, loi, nombres, pensée, temps, voyageurs, l'Ordre les plus méthodiques et les plus pondérés. Ils
quartiers. (Les sept dernières sphères ont été gèrent les opérations courantes et veillent à ce que les
introduites pour la première fois dans le recueil de besoins des fidèles soient satisfaits, ainsi que les
magie. Celles-ci et d'autres sphères nouvellement besoins de la divinité ou des divinités qu'ils vénèrent.
introduites ne sont pas couvertes par ce livre de règles, La plupart des confessions organisées ont des factions
sauf indication contraire.) éthoïstes. Les personnages joueurs ayant besoin de
 Renvois des morts-vivants. Les pragmatiques soins sont plus susceptibles de trouver de l'aide auprès
peuvent renvoyer et contrôler les morts-vivants. de ces éthoïstes.
Restrictions : En plus de ne pas bénéficier des Même ainsi, les membres de la branche éthoïste
avantages de leurs frères éthoïstes et moralistes, les réalisent que pour grandir et se développer, les
pragmatiques n'ont pas d'obstacles particuliers. individus doivent être encouragés à voir le monde et à
Options de richesse : Les pragmatiques ont des fonds transmettre la parole des fidèles aux autres. Pour cette
de départ de 3d6 × 10 po. Après avoir acheté les biens raison, les jeunes prêtres d'une mosquée ou d'un
initiaux, ils doivent rendre tous les fonds restants (sauf monastère bénéficient souvent d'un congé pour partir à
2 à 3 po) à leur église ; sinon, ils doivent les distribuer l'aventure et explorer. Quelques restrictions
aux vrais croyants de la foi appropriée (y compris les s'appliquent. Avant de partir, ces jeunes doivent
déclarer leurs plans (p. ex. direction, actions,
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compagnons de voyage). Pendant leur absence, ils une armure lourde dans la chaleur chatoyante de
doivent tenir des registres de leurs actions et activités Zakhara, ils souffrent comme n'importe qui d'autre.
dans la nature de la foi. Et en atteignant un autre Capacités spéciales : Les éthoïstes ont tendance à
avant-poste de leur foi particulière, ils doivent recevoir une plus grande assistance de leurs temples
remettre ces documents aux éthoïstes locaux et que les pragmatiques. En supposant qu'un temple local
s'asseoir pour des interviews, racontant leurs histoires de la foi appropriée soit disponible, un prêtre éthique
et leurs aventures. Ces rapports oraux durent environ peut demander et s'attendre à l'aide suivante (et peut-
une heure tous les trois jours, et les prêtres éthoïstes être plus):
doivent préparer leur emploi du temps en  Abri sûr, nourriture et boisson dans le temple (ou la
conséquence. mosquée ou le monastère). En échange, le prêtre
Après avoir atteint un niveau suffisant (généralement éthique est censé aider les autres membres du clergé
le niveau 8, lorsque les adeptes se présentent), les présents. Cette hospitalité est automatiquement
éthoïstes sont censés s'installer et créer leur propre étendue à autant de compagnons que le prêtre a de
église locale, ou aider une plus grande mosquée de la niveaux. (Un temple généreux et gracieux peut
ville. Il existe cependant des exceptions notables, l'étendre à n'importe qui.)
comme le mouvement de réveil itinérant d'Al-Itimad,  Un prêt. L'argent emprunté peut atteindre jusqu'à
qui a balayé les villes côtières pendant de nombreuses deux fois le niveau de l'éthoïste multiplié par cent (en
décennies jusqu'à la mort prématurée de son chef. pièces d'or). Le prêt doit être remboursé dans les 30
La plupart des prêtres de la foi éthique désapprouvent jours.
ceux qui adorent des dieux qu'ils n'adorent pas, même  Muscle. Un éthoïste peut demander les services d'un
si les "égarés" sont aussi des éthoïstes. La vision du nombre de combattants de niveau 1 (askars ou farisan)
monde éthoïste peut se résumer comme suit : « Les égal au double du niveau du prêtre. Tous les
autres religions sont toutes très gentilles, mais elles combattants seront équipés de cottes de mailles et de
sont tout à fait fausses, vous savez. Seule notre foi est cimeterres. Le temps de service ne peut pas dépasser
le seul vrai chemin. Pas que nous poussions, le niveau de l'éthoïste en jours, et le but de la mission
remarquez. devrait en quelque sorte faire avancer la cause de la
Compétences martiales : Les éthoïstes peuvent foi du prêtre.
prendre n'importe quelle arme autorisée pour la classe  Un magicien éthoïste de la même confession. Le
des prêtres. niveau d'expérience du magicien est égal à la moitié
 Compétences supplémentaires : Religion, de celui du prêtre servi, arrondi à l'inférieur ; jusqu'au
bureaucratie. 4e niveau maximum. Le magicien peut être gardé
 Recommandé, Général : Cuisine, débat, étiquette, jusqu'à une semaine par niveau du prêtre avant de
héraldique, langues (modernes), chant. devoir partir.
 Recommandé, Guerrier : Endurance. Capacités magiques : les éthoïstes reçoivent des sorts
 Recommandé, Prêtre : Histoire ancienne, guérison, des sphères standard en tant que prêtres :
langues (anciennes), histoire locale, lecture/écriture,  Accès majeur : Toutes, Astral, Charme, Combat,
connaissance des sorts. Création, Divination, Gardien, Guérison,
 Recommandé, Magicien : Aucunes. Nécromancie, Protection, Invocation et Soleil.
 Recommandé, Voleur : Aucunes.  Accès mineur : Élémentaire.
 Interdites : Aucunes.  Sphères interdites : Toutes les autres (à l'exception
Equipement : A Zakhara, les prêtres de la Foi des sorts dupliqués dans l'une des sphères autorisées
Ethique sont plus facilement identifiables que leurs listées ci-dessus).
frères pragmatiques. Tous les éthoïstes portent un Renvois des morts-vivants. Un éthoïste peut renvoyer
turban orné du symbole sacré de leur dieu particulier, les morts-vivants en prêtre du jeu AD&D® standard.
rendu dans un métal précieux. De plus, ils ont toujours Restrictions : Par rapport aux pragmatiques, les
des vêtements d'épaule, également marqués du éthoïstes sont plus étroitement liés à leurs
symbole de leur foi particulière. Au-delà de ces organisations religieuses. Qu'il s'agisse de PJ ou de
exigences, les éthoïstes s'habillent comme bon leur PNJ, les prêtres de la foi éthique sont censés suivre la
semble. Cependant, la plupart portent des robes noires direction des prêtres éthoïstes de niveau supérieur au
lorsqu'ils sont en ville, et des robes amples de couleur sein de leur religion personnelle. Bien sûr, certains
beige ou blanche lorsqu'ils sont dans le désert. éthoïstes peuvent choisir de ne pas suivre de tels
Les éthoïstes sont autorisés à porter n'importe quel ordres, mais ils seront tenus responsables de leurs
type d'armure. Cependant, s'ils choisissent de revêtir actes par l'église, ainsi que par le ou les dieux qu'ils
adorent.
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Les prêtres éthiques qui ne suivent pas les directives Exigences : les prêtres moralistes doivent être loyaux,
de leur foi perdent les avantages spéciaux décrits ci- bien qu'ils puissent être bons, neutres ou mauvais,
dessus et sont « rétrogradés » au statut de selon la tendance du ou des dieux qu'ils vénèrent. Bien
pragmatistes. De plus, les éthoïstes qui agissent d'une qu'ils puissent appartenir à n'importe quelle race, les
manière manifestement préjudiciable à leur religion moralistes organisés d'une foi donnée tendent à
personnelle, à ses adeptes, à sa divinité ou à son appartenir à une seule race homogène. De même, les
sacerdoce seront chassés de la foi, incapables de prêtres moralistes peuvent être de l'un ou l'autre sexe,
recevoir des sorts, du secours ou d'autres avantages mais les hommes et les femmes sont normalement
jusqu'à ce qu'ils soient correctement expiés (du sort de séparés, soit dans des bâtiments différents, soit même
ce nom) est faite. dans des temples séparés.
Options de richesse : Les éthoïstes ont des fonds de Quelle que soit leur foi personnelle, les moralistes font
départ de 3d6 × 10 po. Après avoir acheté les biens vœu de célibat et de chasteté. Leurs vies sont
initiaux, ils doivent rendre tous les fonds restants (sauf fortement structurées par l'église. (Pour cette raison, la
2 à 3 po) à l'église, qui à son tour peut leur prêter de plupart sont des PNJ plutôt que des PJ.)
l'argent en cas de besoin. (Voir « Avantages Rôle : Les moralistes sont les plus zélés de tous les
spéciaux » pour plus de détails.) Clercs de l'Ordre. Pour de nombreux Zakhariens, les
Races : les membres de n'importe quelle race peuvent moralistes sont aussi les plus dangereux. (Bien sûr,
être des clercs de la foi éthique, sauf ceux qui sont pour ceux qui embrassent des idéaux compatibles, les
interdits par les règles d'avoir des prêtres. Les prêtres moralistes peuvent être des modèles charismatiques.)
de races non humaines peuvent vénérer des dieux « Chaque moraliste croit que sa propre foi est correcte.
humains », ou leur propre interprétation raciale de ces Alors que d'autres Zakharans peuvent être tout aussi
dieux, et vice versa. Selon les principes de l'éthique de dévots dans leur vie quotidienne, peu sont aussi
la foi, chaque divinité a une manifestation qui plaît le intolérants envers les autres croyances religieuses que
plus à ses adorateurs. Cette manifestation est un être les moralistes. Pour les moralistes d'une foi donnée,
physique réel. La plupart des adorateurs croient que la toutes les actions correctes sont dictées par leur dieu,
véritable apparence de leur dieu est celle de leur et toute vie est englobée par le culte de ce dieu seul.
propre race ; la perception d'une autre race du même Alors qu'ils acceptent les pragmatiques et les éthoïstes
dieu est une manifestation altérée, que le dieu crée de la même foi, ils les méprisent toujours et ne sont
uniquement pour aider leur compréhension de sa guère plus que civils. Les prêtres d'autres religions
grandeur. sont ouvertement détestés, tout comme les hakimas,
les kahins et les mystiques. Les personnages utilisant
Prêtre de la Foi Morale (Moraliste) des magies étranges, tels que les sha'irs, les
L'aile moraliste des religions organisées de Zakhara élémentalistes et les étrangers, sont ouvertement
est le cœur et le feu de leurs églises, les gardiens de la méprisés.
vraie foi, l'épée de la vengeance de leur dieu et les À moins d'être sanctionnées par le dieu approprié, les
protecteurs de leur peuple. Ils sont les plus militants distractions d'intérêt terrestre sont déclarées contre-
des adorateurs de leur dieu ainsi que les plus fervents productives, à éviter à tout prix. Si les moralistes sont
et les plus zélés à poursuivre les objectifs de leur foi autorisés à sortir parmi les gens « ordinaires », ils ne
personnelle. Au mieux, les moralistes ne peuvent pas peuvent le faire que lorsqu'ils ont des missions
comprendre pourquoi quelqu'un choisirait de ne pas précises en tête, jamais pour le simple plaisir ou la
partager ses croyances. Au pire, ils cherchent à détente. Par exemple, on pourrait dire à un moraliste :
convertir les autres par le feu et l'épée. « Prêchez la sainte parole parmi le peuple et
La plupart des religions organisées ont une aile découvrez ce que font ces éthoïstes paresseux de la
moraliste, ou du moins quelques individus moralistes ville voisine.
mêlés à la hiérarchie éthique. Les religions qui Un visage sévère et un esprit fermé sont les
comptent un grand nombre de prêtres moralistes caractéristiques des moralistes ; la légèreté et une
tendent vers les saintes croisades et, au niveau attitude décontractée ne le sont pas. Pour d'autres, il
national, vers les guerres saintes. Les prêtres du semble souvent qu'ils ne retirent aucune joie de leur
Panthéon, par exemple, sont fortement moralisateurs ; foi, ou peut-être que leur seul "plaisir" provient
en conséquence, les villes de la Ligue panthéiste sont d'essayer de rester eux-mêmes sans joie tout en
les plus répressives vis-à-vis des autres confessions. étouffant la joie des autres. Même les actions
(Voir le chapitre 1 pour un bref aperçu de la encouragées par les dieux peuvent être menées d'une
géographie de Zakhara.) manière sinistre et sérieuse. Par exemple, les prêtres
d'une déesse de la charité s'assurent que chaque dinar
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qu'ils donnent est accompagné d'un sermon sévère sur  Recommandé, Prêtre : histoire ancienne,
l'estime de soi. Et les prêtres moralistes d'un certain bureaucratie, guérison, langues (anciennes), histoire
dieu du vin ont tendance à être des ivrognes locale, lecture/écriture.
maussades. L'insobriété et la dévotion peuvent  Recommandé, Magicien et Voleur : Aucunes.
sembler incongrues, mais les moralistes ne peuvent  Interdites : Toutes les compétences qui ne sont pas
jamais aller trop loin au service de leurs dieux ; pour de nature générale ou sacerdotale. (Un moraliste
eux, l'excès au nom de la foi n'est pas un péché. explique : « Si les dieux avaient souhaité que nous
Les moralistes sont d'excellents et abondants connaissions le combat aveugle ou le savoir animalier,
archivistes, car ils sentent qu'ils peuvent être appelés à ils nous l'auraient donné dès le départ. »)
fournir des preuves de tout ce qu'ils disent ou font. On Équipement : Les prêtres de la Foi Morale se
s'attend à ce qu'ils communiquent tôt et souvent avec trouvent toujours dans leurs vêtements officiels.
leurs supérieurs. Cela convient très bien aux L'église de chaque clerc fournit l'uniforme approprié,
moralistes les plus puissants. Mais les moralistes mais les clercs eux-mêmes sont responsables de
soumettent aussi continuellement de longs rapports l'entretien et du nettoyage. Les vêtements
verbeux à tous les clercs de haut rang dans leur église, comprennent les éléments suivants : des robes d'une
ce qui distrait les éthoïstes relativement passifs, tandis couleur unie sanctionnée (les couleurs sombres sont
que les pragmatiques « perdent » simplement les généralement acceptables, mais les teintes appropriées
lettres, non ouvertes. varient d'une église à l'autre) ; un turban et un voile
Les membres de ce profil sont plus à l'aise avec assortis pour les deux sexes ; des sandales; et le
d'autres moralistes du même sexe, de la même race et symbole sacré du prêtre, qui doit être affiché bien en
de la même religion. Ils se rendent compte qu'ils ne vue. Sous les vêtements, les prêtres de la Foi Morale
peuvent pas aider ceux qui sont maudits par le portent généralement des armures en chaîne. Si
"mauvais" sexe ou race. Mais la foi est une tout autre d'autres types d'armures sont nécessaires, elles doivent
affaire. Les moralistes sont enthousiastes dans leurs sembler appropriées, c'est-à-dire ne créer aucune
tentatives de convertir les autres à leurs croyances. Ils confusion quant à la nature moraliste du prêtre.
sont tout aussi enthousiastes à encourager ceux de leur Capacités spéciales : Les membres de ce profil
propre foi à vivre plus près des « vrais » principes de peuvent compter sur le soutien de leurs propres
leur faction moraliste. Un moraliste peut fournir un temples dans une plus grande mesure que les
débat animé et un peu de plaisir (pour les autres) dans pragmatiques et les éthoïstes. Plus précisément, un
des groupes mixtes, du moins jusqu'à ce qu'un saint moraliste peut demander et attendre l'aide suivante (et
tueur rival dépose une vipère dans lit du prêtre peut-être plus) de l'église locale de sa propre foi :
pontifiant.  Refuge sûr, nourriture et boisson dans le temple
Comme indiqué ci-dessus, peu de personnages joueurs local (ou la mosquée ou le monastère). Le prêtre
sont des moralistes. (En raison de leurs restrictions et moraliste n'a aucune obligation d'aider les autres
de leur attitude, les moralistes sont difficiles à diriger membres du clergé présents dans le temple, sinon de
en tant que PJ.) Rencontrer des moralistes PNJ peut les encourager à vivre correctement leur vie.
créer une rencontre intéressante. Si les PJ sont de la  Un prêt. Le prêtre peut emprunter jusqu'à trois fois
même foi, les moralistes peuvent les encourager à son niveau d'expérience multiplié par cent, en pièces
atteindre des objectifs plus élevés de bienséance. Ou d'or. L'argent doit être remboursé dans les 30 jours.
les PNJ peuvent servir d'opposition à des religions  Muscle. Un moraliste peut demander les services
radicalement différentes. Avec des farisans et des d'un nombre de combattants de niveau 1 égal à trois
saints tueurs aux vues similaires en renfort, les prêtres fois son niveau. Askars ou farisan répondront. Tous
moralistes sont souvent sélectionnés pour des missions les combattants seront équipés de cottes de mailles et
difficiles, en particulier des missions dans lesquelles de cimeterres. Le temps de service ne peut pas
ils doivent s'occuper d'hérétiques et d'infidèles. dépasser le niveau du moraliste en jours, et le but de la
(N'oubliez pas qu'ils dédaignent particulièrement les mission devrait en quelque sorte faire avancer la cause
sha'irs et les élémentalistes.) de la foi du prêtre.
Compétences martiales : Les moralistes peuvent  Un magicien qui suit la même foi (et qui est
prendre n'importe quelle arme autorisée aux prêtres. également moraliste, si disponible). Le magicien est
Compétences non-martiales : responsable de la conservation de tous les papiers et
 Compétences bonus : Religion, débat. notes. Le niveau d'expérience du magicien est égal à la
 Recommandé, Général : Cuisine, étiquette, moitié de celui du prêtre servi, arrondi à l'inférieur,
héraldique, langues (modernes), tissage. avec un maximum de niveau 4. Le magicien peut être
 Recommandé, Guerrier : Aucunes.
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gardé jusqu'à une semaine par niveau du prêtre Les moralistes doivent rembourser intégralement tous
moraliste avant de devoir revenir. les prêts dans un délai d'un mois. Ceux qui ne le font
L'influence. Le moraliste peut donner des ordres à des pas se voient à nouveau amputés de ce montant ; le
prêtres moralistes de niveau inférieur de la même foi solde dû est doublé. Les remboursements s'ajoutent
et s'attendre à ce que ces ordres soient suivis à la aux 50 pour cent du revenu dîmé à l'église. Ainsi, dans
lettre. (Un individu qui ne suit pas les instructions d'un un délai d'un mois, le prêtre doit gagner au moins le
supérieur peut être chassé de la foi, comme décrit dans double du montant dû sur le prêt afin de le rembourser
la section « Entraves spéciales » ci-dessous.) intégralement.
Capacités magiques : Les moralistes peuvent gagner Races : les membres de n'importe quelle race peuvent
des sorts des sphères standard en tant que clerc : être des prêtres de la foi morale. Chacun a tendance à
 Accès majeur : Toutes, Astral, Charme, Combat, croire que les dieux sont de la même race et que leur
Création, Divination, Gardien, Guérison, race - qu'elle soit humaine, demi-elfe ou autre - a été
Nécromancie, Protection, Invocation et Soleil. créée "à l'image des dieux". Cette image est cependant
Accès mineur : Aucunes. rarement montrée. La plupart des religions moralistes,
 Sphères interdites : Toutes les autres, y compris les quelle que soit leur race, croient que toute
élémentaires. (Aucun sort n'est autorisé à moins d'être représentation visuelle d'une divinité est un anathème.
dupliqué dans l'une des sphères autorisées énumérées De telles représentations, disent-ils, encouragent le
ci-dessus.) culte des idoles, et non la vénération du véritable
 Renvois des morts-vivants. Les prêtres moralistes esprit d'un dieu. Par conséquent, alors que les nains
peuvent renvoyer et contrôler les morts-vivants moralistes croient que les dieux sont aussi des nains,
comme des prêtres standards dans le jeu AD&D®. ils ne décrivent jamais leurs divinités comme telles
Restrictions : Les moralistes sont étroitement liés à (ou de quelque manière que ce soit, d'ailleurs). Le
leurs hiérarchies. Un ordre d'un prêtre moraliste de faire serait une hérésie.
niveau supérieur de la même foi doit être suivi à la
lettre. Ceux qui ne le font pas sont chassés de leur Hakima (femme sage)
église. Les parias perdent tous les avantages de leur Plus de quelques contes des mille et une nuits
organisation d'église jusqu'à ce qu'ils expient (comme dépeignent des femmes intelligentes et franches avec
pour le sort). Même après cet effort, les anciens fidèles des capacités mystiques. Le profil d’hakima est inspiré
sont restaurés avec les avantages organisationnels des de ces personnages extraordinaires. Le regard d'une
éthoïstes de la foi, et non des moralistes. hakima peut pénétrer les voiles de la magie et des
On s'attend à ce que les moralistes versent la dîme de mensonges pour percevoir la vérité sous-jacente. Bien
50 % de tous les revenus à leur église (et non aux que ses autres capacités soient limitées, la perspicacité
membres PJ de la religion ou d'autres causes de la hakima est très appréciée à la fois dans le désert
louables). Avant que le don ne soit fait, les prêtres et dans les villes de Zakhara.
gagnent les points d'expérience habituels pour acquérir Exigences : Les Hakimas (hah-KEEM-ahs) doivent
la richesse. Habiles à collecter des fonds, les être des femmes prêtres et doivent avoir une Sagesse
moralistes encouragent également les autres à de 15 ou plus. Elles peuvent être de n'importe quel
contribuer jusqu'à 10% de leurs revenus à la «bonne» alignement, bien que la plupart soient bons ou neutres.
église. (Une femme mauvaise et sage peut percevoir la vérité,
Enfin, les moralistes subissent une pénalité de 3 points mais la plier à ses propres voies.)
à toutes les réactions de rencontre initiales. Les Rôle : Les femmes sages ne sont pas des combattantes
moralistes sont ouvertement hostiles envers les ou des agresseuses par nature, mais elles savent quand
membres d'autres religions. Un tel comportement leur même se défendre. La plupart de leurs sorts sont
a valu une assez mauvaise réputation. (La pénalité ne défensifs. Ils sont les gardiens des foyers, les
s'applique pas aux personnages qui ont été exclus ou protecteurs de la famille et l'unificateur des tribus. Ils
qui cachent leur stature moraliste. Les deux sont peuvent monter en puissance pour devenir eux-mêmes
cependant des raretés.) des leaders ou guider les autres sur le chemin de la
Options de richesse : les prêtres moralistes ont des grandeur. (Bien que les femmes du pays du destin
fonds de départ de 3d6 × 10 po chacun. Si cela s'avère soient traitées avec une grande égalité par rapport à
trop maigre, un prêtre peut emprunter un montant égal celles de l'histoire occidentale, la plupart des
à l'église pour effectuer d'autres achats initiaux. Une dirigeants de Zakharan sont des hommes.) Une femme
fois les achats effectués, chaque moraliste n'est sage ne conteste normalement pas directement les
autorisé à conserver que 2 à 3 po. Tous les fonds autres; au lieu de cela, elle les oppose plus
excédentaires doivent être retournés à l'église. subtilement, plus intelligemment, avec des champions,
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des feintes et des défis. Un sultan ne pouvait choisir d'entendre ou de sentir la cible afin d'utiliser cette
mieux qu'un hakima fidèle pour être le chef de sa capacité. Ensuite, la hakima (son joueur) doit déclarer
maison, ainsi que son confident préféré et son espion qu'elle essaie d'utiliser sa perception extraordinaire.
domestique. Enfin, elle doit faire un jet de Sagesse.
Compétences martiales : les femmes sages sont Les circonstances peuvent modifier ce test de capacité.
limitées aux armes suivantes : gourdin, bâton, Dans des situations critiques, le MD à la place du
fléchette, sarbacane, épée courte, jambiya, poignard, joueur peut faire le jet. Si les sens du personnage sont
couteau, fronde, marteau de guerre, masse de cavalier. handicapés (par exemple, s'il est aveuglé ou si la cible
Les Hakimas choisissent parmi ces armes pour remplir est réduite au silence par magie), le meilleur jugement
les emplacements de maîtrise des armes. du MD s'applique. (Le joueur peut tenter de justifier
Compétences non-martiales : l'utilisation de cette capacité par le hakima dans des
 Compétence bonus : Aucune. Cependant, les situations douteuses.) La perception d'une femme sage
hakimas peuvent choisir parmi tous les groupes de avec ce pouvoir dépend de la situation et de son
compétence non-martiales sans dépenser une unités niveau d'expérience :
supplémentaire.  Au niveau 1, la femme sage peut détecter la vérité
 Recommandé, Général : Agriculture, maîtrise des dans la parole. À condition qu'elle réussisse un test de
animaux, brassage, cuisine, débat, étiquette, capacité, elle peut déterminer si un locuteur est
marchandage, langues (modem), maroquinerie, véridique. La vérité est subjective pour celui qui parle.
poterie, couture/confection, chant, natation, tissage. Par exemple, si un individu croit vraiment qu'il est le
 Recommandé, Guerrier : Connaissance des dernier Khan du Khargastan, alors cette croyance sera
animaux, endurance, fabrication arc/flèche, jeu, révélée, et non si l'individu est vraiment le dernier
chasse, pistage. Khan. L'échec du test de capacité indique que rien
 Recommandé, Prêtre : Histoire ancienne, astrologie, d'un côté ou de l'autre n'est discerné. Une seule
bureaucratie, premier secours, herboristerie, langues tentative par jour est autorisée. Le sort de mensonge
(anciennes), histoire locale, instrument de musique, indétectable amène la sage-femme à déclarer que
lecture/écriture, orthographe. l'individu croit qu'il dit la vérité (si le test de capacité
 Recommandé, Magicien : Histoire ancienne, réussit).
astrologie, herboristerie, langues (anciennes), Toujours au niveau 1, la femme sage peut discerner la
lecture/écriture, sortilège, science des génies. vraie classe et la position d'un individu dans la vie en
 Recommandé, Voleur : Histoire ancienne, expertise, le regardant manger et boire. Une femme sage pouvait
bureaucratie, déguisement, contrefaçon, histoire discerner un prince déguisé en mendiant, et vice versa.
locale, lecture sur les lèvres, ventriloquie. Si l'individu a utilisé la compétence de déguisement,
 Interdites : Aucunes. la sage-femme peut seulement déterminer avec succès
Équipement : La hakima ne peut acheter aucune que l'individu est déguisé, et un deuxième jet réussi est
forme d'armure avec son or initial, bien qu'elle puisse nécessaire pour révéler la station de cette personne.
l'acheter plus tard. La plupart des hakimas portent une  Au niveau 3, la sage-femme peut rechercher des
armure rembourrée lorsqu'elles anticipent une bataille. portes secrètes, des panneaux cachés ou des objets
La robe d’une Hakima va de l'ordinaire au similaires. Un test de compétence réussi révèle la
spectaculaire. La plupart des femmes portent des porte, l'objet ou le passage.
voiles dans le pays du destin, en particulier dans les  Au niveau 6, la femme sage est capable de détecter
colonies. En ville, un rideau court et diaphane sert plus aussi bien les illusions que les mirages. Un jet de
de coutume à la mode que de restriction. Dans de caractéristique réussi révèle l'illusion ou le mirage
nombreuses régions de l'arrière-pays, les voiles sont pour le mensonge qu'il est, et en plus montre ce qui est
facultatifs, ne servant qu'à se protéger du vent. dissimulé. Cette capacité est modifiée par un malus de
Cependant, quelques tribus exigent que les femmes -5 si des génies ou de la magie basée sur les génies
cachent leurs traits derrière un masque sombre et sont impliqués.
lourd. Dans ces tribus, les hakimas emboîtent le pas.  Au niveau 9, la femme sage a la capacité de révéler
Capacités spéciales : Le plus grand pouvoir d'une des enchantements. Si vous observez un objet ou un
femme sage est la capacité de percevoir la vérité, à la individu, un test de capacité réussi révèle tout
fois en paroles et en apparence. Elle peut détecter les ensorcellement, y compris les malédictions, les
mensonges, discerner l'alignement et voir des objets charmes et autres magies. Il révèle la nature générale
polymorphes, déguisés ou autrement cachés ou de l'enchantement, mais pas le sort spécifique. Les
dissimulés. Elle doit d'abord être capable de voir, exceptions à cela sont les sorts de métamorphose et
autres sorts de changement de forme. Un test de
65
caractéristique réussi révèle à la fois la nature du sort
et l'individu dissimulé. Cette capacité est modifiée par
un malus de -5 si des génies ou de la magie basée sur
les génies sont impliqués.
Capacités magiques : les Hakimas sont autorisées à
utiliser les sorts suivants. Les autres capacités
magiques sont limitées; voir « Restrictions ».
 Accès majeur : Toutes, Divination, Guérison,
Protection et Soleil.
 Accès mineur : Charme, Création, Gardien, Météo.
• Sphères interdites : Toutes les autres (sauf les sorts
dupliqués dans l'une des sphères autorisées ci-dessus).
 Renvois des morts-vivants. Les Hakimas ne peuvent
pas renvoyer les morts-vivants.
Restriction : La femme sage ne peut utiliser que des
objets magiques disponibles pour toutes les classes.
Bien qu'elle appartienne à la classe des prêtres, elle ne
peut pas utiliser de parchemins magiques ou cléricaux
(même si elle est capable de les lire). Sinon, les seules
limitations du hakima sont celles notées ci-dessus
pour l'équipement et les sorts.
Options de richesse : les Hakimas commencent le
jeu avec 2d6 × 10 po chacun. Ils sont autorisés à
conserver l'or qui reste après les achats initiaux.
Races : Seuls les humaines et les demi-elfes peuvent
être hakimas.

Kahin (prêtre idole)


Les kahins (KAH-hins) sont des prêtres idoles,
croyant que la divinité se trouve en toutes choses, et
que grâce au culte de certains éléments de pouvoir, ils
peuvent en venir à comprendre le flux et le reflux du
pouvoir mystique et de la divinité dans l'univers.
Leurs croyances sont apparemment antérieures au
culte des dieux connus de Zakhara, bien que leurs
archives soient principalement verbales plutôt
qu'écrites, conservées pendant des générations par
d'autres kahins et rawuns sympathiques.
Les Kahins prétendent tirer leur force de l'énergie
fondamentale de la terre elle-même, bien qu'ils
respectent les dieux de la terre, de l'agriculture et du
désert. Certains étrangers du Nord les appellent à tort
des druides, car les deux groupes ont des attitudes,
des capacités, des progrès et des sorts similaires.
Comme les druides, les kahins croient que toutes les Exigences : Les Kahins doivent d'abord appartenir à la
forces sont en équilibre, mais du point de vue des classe des prêtres. Ils sont toujours neutres, mais
kahins, ils se déplacent continuellement les uns contre peuvent tendre vers la loi ou le chaos, le bien ou le
les autres. Le symbole kahin est composé de six mal. Les personnages doivent avoir une Sagesse d'au
flèches disposées en arc, toutes pointées vers le bas. moins 12 et une Constitution d'au moins 14 pour se
Bien que les kahins soient techniquement des clercs, qualifier. Toutes les races et les deux sexes sont
ils utilisent les tables des druides pour progresser. éligibles. Le titre unisexe est kahin (KAH-hin). Le
Comme les druides, ils ne peuvent pas renvoyer les titre féminin facultatif est kahina (KAH-hin-ah).
morts-vivants. Au niveau 16, les kahins deviennent
des Maîtres âgés.
66
Rôle : Les équilibreurs éternels, les kahins sont plus hommes et des femmes incroyablement âgés et
dévoués à la terre, qui est éternelle, qu'aux gens, qui (généralement) sages qui illustrent l'équilibre. Au
aiment que les allumettes soient frappées une fois puis niveau 16 et à chaque niveau gagné par la suite, les
éteintes. « La terre » comprend toutes les étendues de kahins gagnent chacun des avantages suivants :
la nature, du désert à la mer, des déchets arides à la  Immunité à un type spécifique d'arme (par exemple,
vallée verdoyante. En fait, détruire le désert serait un flèche de vol, épée courte, jambiya), y compris les
crime aussi grave pour les kahins que d'incendier un versions conjurées et magiques de cette arme.
champ. Pour cette raison, les kahins sont souvent  Immunité à un élément (sable, vent, flamme ou mer)
considérés comme des obstacles à la croissance des et à toutes les attaques basées sur cet élément. Le
villes et par conséquent au pouvoir des classes Maître âgé ne serait pas blessé en entrant dans le plan
marchandes. élémentaire correspondant.
Les kahins sont des vagabonds et des enseignants,  Immunité à une créature (par exemple, cobra, ghul,
instruisant les hommes et les femmes à vivre dans efreeti) à condition que le maître âgé n'attaque pas
leurs limites plutôt que de s'étendre à l'excès. Ces cette créature. Une fois que le Maître âgé a fait une
prêtres entretiennent les relations les plus aimables telle attaque, l'immunité est nulle et non avenue pour
avec ceux qui vivent en paix avec l'environnement, toujours. (Le meilleur jugement du MD s'applique.
comme les cavaliers du désert, les mystiques et les Avec une expiation appropriée ou une magie aussi
corsaires. Les kahins sont plus mal à l'aise avec ceux puissante qu'un souhait, l'immunité pourrait être
qui sont coupés de la terre et qui sont par nature des restaurée.)
citadins - par exemple, les marchands-voyous et le Un kahins ne peut pas dépasser le niveau 20 ; plus
clergé organisé. d'expérience est perdue. Les joueurs doivent retirer ces
Compétences martiales : les Kahins sont limités aux PJ de haut niveau mais peuvent recommencer avec
armes suivantes : gourdin, fléchette, lance, lance de d'autres kahins au niveau 3 (un petit bonus pour les
cheval léger, jambiya, cimeterre, fronde et bâton. réalisations dans une "vie précédente"). Au niveau 20,
Compétences non-martiales : les kahins sont tellement en phase avec leur
 Compétence bonus : Survie (n'importe quelle zone environnement qu'ils ne peuvent pas mourir de causes
sauf urbaine). naturelles ; cependant, ils peuvent toujours être tués
 Recommandé, général : agriculture, manipulation par une force malveillante.
d'animaux, dressage d'animaux, sens de l'orientation, Capacités magiques : les sorts de Kahin sont limités
allumage de feux, équitation (sur terre), natation, comme suit :
météorologie.  Accès majeur : Toutes, Animal, Divination,
 Recommandé, Guerrier : (Compte comme un Élémentaire, Guérison, Plante et Météo.
nombre normal d'unités) Connaissance des animaux,  Accès Mineur : Création, Protection, Soleil.
endurance, alpinisme, pose de collets, pistage.  Sphères interdites : Toutes les autres (sauf les sorts
 Recommandé, Prêtre : Histoire ancienne, astrologie, dupliqués dans l'une des sphères autorisées ci-dessus).
herboristerie, histoire locale, religion, connaissance Les kahins peuvent utiliser tous les objets magiques
des sorts, connaissance des génies. sacerdotaux à ces exceptions près : ils ne peuvent pas
 Recommandé, Magicien : Aucunes. utiliser d'armure magique autre que la peau, ni d'armes
 Recommandé, Voleur : Aucunes. magiques autres que celles répertoriées sous
 Interdites : Marchandage, bureaucratie, mendicité. « Équipement » ci-dessus. Les Kahins qui maîtrisent
Kahins peut les acquérir plus tard, si l'occasion se la lecture/écriture peuvent utiliser des parchemins de
présente, mais peut ne pas acquérir ces compétences bureau pour toutes les sphères.
au départ.  Renvois des morts-vivants. Contrairement aux autres
Équipement : Les Kahins ne sont pas autorisés à prêtres (mais comme les druides), les kahins ne
porter une armure autre que la peau (CA 6), ni à porter peuvent pas renvoyer les morts-vivants.
de boucliers. S'ils portent une armure inappropriée, les Restrictions : Les Kahins n'ont pas de restrictions
kahins ne peuvent pas utiliser leurs sorts ou leurs particulières autres que les limitations notées ci-dessus
capacités spéciales. pour les sorts, les armes et les armures.
Capacités spéciales : contrairement à la hiérarchie des Options de richesse : chaque membre de ce kit
druides, la structure de pouvoir des kahins comprend commence à jouer avec 3d6 × 10 po. Kahins peut
un nombre illimité de postes à des niveaux supérieurs. conserver l'or qui reste après les achats.
Après avoir atteint le niveau 16 (selon les tableaux Races : les membres de n'importe quelle race peuvent
d'expérience des druides), les kahins rejoignent le être des kahins, y compris des elfes, des demi-elfes,
Cercle des Maîtres âgés. Le Cercle comprend des des nains, des gnomes et des halfelins. Voir « prêtre »
67
dans le tableau 7 du GMD pour les limitations de  Compétences bonus : Religion, plus une de prêtre ou
niveau par race. une compétence générale qui reflète l'action requise
pour recevoir des sorts (au choix du joueur). La danse,
Mystique par exemple, est l'exigence évidente pour les
Figures solitaires qui sortent à grands pas du désert, derviches. La compétence choisie doit impliquer une
les mystiques sont d'étranges et flamboyants Prêtres tâche simple qui peut être répétée encore et encore
Libres dont les paroles ont déplacé des armées et avec facilité. (L'ingénierie, par exemple, n'est pas
auraient déplacé des montagnes. Ils n'ont besoin appropriée.) Les mystiques qui reçoivent des sorts par
d'aucun canal conventionnel pour entendre les paroles la solitude et la méditation ne gagnent pas un
des dieux, et ils évitent la commodité d'une hiérarchie deuxième bonus de compétence ; ils ont simplement
orthodoxe. Parfois, ils sont des alliés de clercs besoin d'une solitude absolue pour regagner des sorts.
hiérarchiques, mais tout aussi souvent, ils sont des  Recommandé, Général : Toutes.
ennemis. Les mystiques apportent de nouvelles  Recommandé, Guerrier : Endurance, survie,
révélations et de nouvelles idées, souvent acquises par affichage des prouesses d'armes (tous remplissent le
la danse euphorique, les transes méditatives et d'autres nombre normal d'unités, sans pénalité de +1).
moyens exotiques. Au mieux, l'église organisée trouve  Recommandé, Prêtre : Histoire ancienne, guérison,
leurs idées difficiles à accepter. herboristerie, lecture/écriture, connaissance des sorts,
Exigences : les membres de ce profil peuvent être de connaissance des génies.
sexe et de toute race ou religion qui autorise les  Recommandé, Magicien : Aucunes.
prêtres standard. Bien que tout alignement soit  Recommandé, Voleur : Mendicité.
autorisé, la plupart des mystiques penchent vers une  Interdites : Aucunes.
philosophie chaotique. Équipement : Les membres de ce profil n'ont aucune
Rôle : les mystiques sont des prêtres libres, et bien restriction sur l'armement. Les mystiques sont très
qu'ils puissent adorer le même dieu ou les mêmes pauvres au début, mais ceux qui réussissent ont
dieux que leurs cousins plus organisés dans la tendance à se draper dans la richesse.
hiérarchie, ils suivent leur propre programme, qui peut Capacités spéciales : Les mystiques utilisent les
être en contradiction avec celui des religions tables d'avancement standard pour les prêtres et, à un
ordonnées. Pour cette raison, les moralistes niveau suffisant, attirent des partisans comme le font
extrêmement conservateurs n'aiment pas les mystiques les prêtres. Les adeptes sont fanatiquement fidèles au
d'aucune sorte, et le sentiment est réciproque. mystique par opposition à la simple religion du
Il y a autant de types de mystiques qu'il y a de mystique.
mystiques eux-mêmes, qui reçoivent tous leurs Capacités magiques : les mystiques peuvent gagner
révélations et leurs magies sacerdotales d'une manière des sorts des sphères "standard" en tant que clercs :
différente. Les derviches reçoivent des sorts après  Accès majeur : Toutes, Astral, Charme, Combat,
avoir induit l'euphorie ou un niveau de conscience Création, Divination, Gardien, Guérison,
plus élevé grâce à une danse sauvage et énergique. Nécromancie, Protection, Invocation et Soleil.
Pour les anachorètes et les ermites, la solitude et la  Accès mineur : Élémentaire.
méditation ouvrent un chemin vers les dieux. Certains  Sphères interdites : Toutes les autres.
mystiques chantent, s'engagent dans des travaux  Renvois des morts-vivants. Les mystiques peuvent
simples, font de longues promenades ou emploient transformer les morts-vivants comme des prêtres
d'autres moyens pour recevoir leurs sorts. De cette standards dans le jeu AD&D®.
façon, les mystiques gagnent leurs sorts comme les Restrictions : les mystiques ne peuvent recevoir des
prêtres standards gagnent l'illumination, avec des sorts que par la méthode qu'ils ont choisie (voir ci-
exigences de temps similaires. dessus). Si un mystique est empêché d'atteindre cet
Compétences martiales : Les mystiques peuvent état - par exemple, entravé pour qu'il ne puisse pas
prendre n'importe quelle arme autorisée à un prêtre. danser, harangué pour qu'il ne puisse pas méditer -
De plus, ils peuvent prendre des armes normalement aucun sort ne peut être gagné.
interdites aux prêtres s'ils remplissent deux fois le Les mystiques subissent également une pénalité de 2
nombre habituel d'emplacements de compétence. (Par points aux jets de réaction lorsqu'ils traitent avec le
exemple, un mystique de Kor peut utiliser une hache clergé pragmatique et éthoïste, et une pénalité de 4
de combat en dépensant deux emplacements de points pour le clergé moraliste.
maîtrise d'armes au lieu de l'habituel.) Les mystiques Options de richesse : Les mystiques commencent
ne peuvent pas se spécialiser dans les armes. pauvres, avec une seule arme choisie et 3d6 po
Compétences non-martiales :
68
chacun. Tous les dons sont les bienvenus après ce Restrictions : Les prêtres étrangers subissent les
point. limitations de leur classe ou profil d'origine. De plus,
Races : Toute race qui a des prêtres normaux peut ils subissent un malus de -2 aux jets de réaction
produire un mystique, comme en témoignent les lorsqu'ils rencontrent d'autres natifs humains et
guerriers nains dansants des montagnes d'Al-Akara. humanoïdes de Zakhara. Cette pénalité passe à -3
Les mystiques non humains sont limités à leur niveau lorsqu'ils ont affaire à des pragmatiques, et à -4 avec
standard plus 2. (Par exemple, un derviche nain des éthoïstes et des moralistes.
danseur peut atteindre un niveau maximum de 12 au Options de richesse : Les prêtres étrangers
lieu de 10.) commencent généralement la campagne avec 3d6 × 10
po chacun. Ceux qui appartiennent à un profil du
Prêtre étranger manuel complet du prêtre ont à la place leurs fonds de
Le monde théologique de la Terre du Destin est départ habituels.
complet avec ses six profils : trois Clergés de la Foi Races : les membres de n'importe quelle race peuvent
Ordonnée dans les régions civilisées, des kahins et des être des prêtres de l'Outreterre. Les étrangers non
mystiques dans l'arrière-pays, et des hakimas dans humains qui vénèrent des divinités spécifiques ne
n'importe quel contexte social. Mais qu'en est-il des devraient pas s'attendre à un soutien exceptionnel de la
prêtres qui viennent d'autres pays, qui adorent des part de leurs cousins de Zakharan. Au pays du destin,
dieux étrangers et ont des pratiques étranges et les Zakharans non humains ont plus en commun avec
étrangères ? Ils appartiennent au groupe appelé prêtres les humains indigènes qu'avec les étrangers
étrangers, qui comprend non seulement les prêtres bizarrement vêtus dont les manières sont étranges et
"occidentalisés", mais aussi les druides, les sohei et dont les dieux sont hostiles.
tous les autres venus de terres étrangères. Comme les
kits pour les guerriers étrangers et les magicien ajami,
"prêtre étrangers" est plus une description qu'une
spécialisation.
Exigences : Les étrangers n'ont pas de prérequis
autres que ceux de leur classe (ou profil, si les profils
du manuel complet du prêtre sont autorisés par le
MD). Les natifs de Zakhara ne peuvent pas être
prêtres étranger.
Rôle : La plupart des religions organisées dans le pays
du destin prêchent la tolérance. En pratique,
cependant, ils surveillent de près les étrangers qui
répandent la foi de nouveaux dieux, et dont les dieux
semblent répondre en accordant des sorts. Au Pays du
destin, les relations entre les églises, les dieux et les
génies sont plutôt précaires ; la dernière chose qu'un
prêtre de Zakharan veut, c'est qu'un barbare de
l'étranger bouleverse l'équilibre avec une nouvelle foi
radicale.
Compétences martiales : Le prêtre étranger a les
limites standard de sa classe. De même, si le MD
autorise un profil du manuel complet du prêtre, les
restrictions d'armes d'origine s'appliquent.
Compétences non-martiales : telles que dictées par
la classe ou le profil d'origine.
Équipement : Tel que dicté par la classe ou le profil
d'origine.
Capacités spéciales : Les sorts, les sphères et les
capacités spéciales correspondent à ceux de la classe
ou du profil d'origine d'un étranger. Même si leurs
dieux ne sont pas connus dans la Terre du Destin, les
prêtres étrangers reçoivent toujours leurs sorts et
pouvoirs magiques.
69
Chapitre 4
Compétences
L e pays du destin présente ses propres défis à ceux qui
s'aventurent dans ses limites. Ce chapitre décrit de nouvelles
compétences spécialement conçues pour la campagne AL-
QADIM™. De plus, les personnages peuvent acquérir toutes les
compétences répertoriées dans le Manuel du joueur. (Consultez
le chapitre 5 de ce livre pour des directives.) Le système de
compétence fait partie intégrante de la campagne AL-QADIM ;
ce n'est pas facultatif.

Conscience
Les personnages avec la compétence de la conscience ont le
sommeil léger, toujours attentifs au danger et à l'écoute de leur
environnement immédiat. Ils gagnent deux avantages clés :
Premièrement, s'ils sont tirés de leur sommeil (lors d'une
attaque nocturne, par exemple), ils peuvent réagir
immédiatement, comme s'ils étaient éveillés. À condition
qu'une arme soit à portée de main (un jambiya placé sous
l'oreiller, par exemple), ils peuvent même attaquer pendant le
round où ils se réveillent. Aucun contrôle de compétence n'est
requis. Cependant, cette capacité n'affecte pas le sommeil
magique, comme celui créé par un sort de sommeil ou des
magies apparentées.
Deuxièmement, les personnages dotés de la compétence de
conscience peuvent détecter et conjurer les effets de la capacité
d’attaque sournoise d'un voleur. Si un voleur poignarde dans le
dos une cible avec la capacité de conscience, et que la cible
n'est pas impliquée dans le combat, alors la cible se voit
accorder un test de compétence. Si le test échoue, l’attaque
sournoise se produit normalement. Si le test réussit et que la
cible n'a pas d'initiative, l’attaque sournoise se poursuit, mais le
voleur subit un malus d'attaque de -2 (les bonus de dégâts
s'appliquent toujours). Si le test réussit et que la cible a
l'initiative, la cible peut tourner et attaquer immédiatement le
voleur qui poignarde dans le dos, ce qui lui fait perdre tous les
bonus de l’attaque sournoise dans le dos et les multiplicateurs
de dégâts.

Mendicité
Les personnages dotés de cette compétence peuvent se faire
passer pour des mendiants convaincants et se procurer de la
nourriture, de la monnaie de rechange, etc. Bien que les
mendiants ne deviennent jamais riches, chaque
70
utilisation réussie de cette compétence génère
suffisamment d'argent pour répondre aux besoins de
Bureaucratie
Les personnages qui revendiquent cette compétence
base d'un personnage dans l'état sordide pendant une
sont habiles à traiter avec de grandes organisations
seule journée (voir le tableau 22 du chapitre 6 du
telles que les gouvernements locaux, les systèmes
GMD).
judiciaires et les hiérarchies ecclésiastiques.
Les personnages non-joueurs donnent toujours un petit
Bureaucrates dans l'âme, ils peuvent obtenir faveurs,
quelque chose aux mendiants qui réussissent. Les
justice et informations là où d'autres échoueraient. La
personnages joueurs ne sont jamais affectés par ce
compétence leur donne la connaissance du système, la
stratagème; ils répondent aux personnages avec la
patience avec ses composants et la rapidité mentale
compétence de mendicité comme ils l'entendent.
pour savoir à qui parler et quand.
Cette compétence permet aux personnages de se faire
La maîtrise de la bureaucratie n'est efficace que
passer pour des mendiants automatiquement ; leur
lorsqu'un personnage traite avec des organisations de
véritable statut est déguisé. Un test de compétence
10 personnes ou plus. Le gouvernement d'une ville de
détermine si un personnage reçoit réellement de
bonne taille, le règlement d'un dossier d'affaires
l'argent ou de la nourriture. Les personnages qui
devant un pacha, les décisions de l'église officielle,
mendient plus d'une fois auprès du même PNJ
tout cela nécessite un grand nombre d'individus, et la
subissent un modificateur cumulatif de -2 pour chaque
compétence de la bureaucratie fait une différence.
tentative après la première. L'emplacement modifie
également le contrôle de compétence. Dans les petites
Cependant, un groupe d'anciens du village d'une petite
villes, les mendiants encourent une pénalité de -2, et le
ville et le seigneur d'une oasis n'ont pas besoin
long des routes commerciales, la pénalité devient -5.
d'organisations complexes ; ils ne sont pas non plus
Les tentatives d'utilisation de la compétence de
impressionnés par un personnage qui sait les manier.
mendicité échouent automatiquement dans le désert,
La paperasserie et les formalités administratives ne
dans le désert et en mer. Aucune sanction ne
posent aucun problème aux personnages dotés de cette
s'applique pour la mendicité dans une ville.
compétence. Ils connaissent le protocole approprié
Mendier n'est pas un bon moyen de devenir riche ou
pour traiter avec les greffiers. Ils peuvent préparer (ou
puissant. Il peut cependant s'avérer utile comme
s'assurer que d'autres préparent) la documentation
mascarade. Les personnages qui souhaitent être
requise, et ils peuvent garantir que toutes ces questions
"invisibles" savent que les mendiants sont souvent
sont exécutées correctement. Le délai normal de
ignorés en public. Dans une place bondée, un clochard
délivrance de tout document ou permis est réduit de
se fond ou devient une nuisance sans visage, un peu
moitié, et les cas d'examen sont garantis une attention
comme une mouche bourdonnante. Cependant, même
rapide. Aucun contrôle de compétence n'est requis.
les mouches doivent choisir leurs lieux de rencontre
avec soin. Au mauvais endroit, comme une cour de
palais, ces insectes risquent d'être chassés ou
brutalement écrasés.

Tableau 5 : Nouvelles compétences

Compétence Classe Nbre. d’unités Caract. Mod.


Conscience Guerrier, Voleur 2 Sagesse 0
Mendicité Voleur 1 Charisme 0
Bureaucratie Prêtre, voleur 2 Sagesse 0
Débat Général 1 Intelligence 0
Afficher les prouesses des armes Guerrier 1 Dextérité 0
Connaissance des génies Prêtre, magicien 1 Intelligence 0
Toilettage Voleur 2 Dextérité 0
Marchandage Général 2 Sagesse 0
Travail des métaux Général 1 Dextérité 0
Equitation, spécialisation chevaux Guerrier, voleur 2 Sagesse +4
Equitation, spécialisation chameaux Guerrier, voleur 2 Sagesse +4

71
Cette compétence peut également être utilisée pour
retourner des groupes organisés contre un certain
individu, ou pour s'assurer que des documents
importants sont perdus, que des informations sont
données à la mauvaise personne, ou que le dossier est
abordé trop tôt (ou complètement oublié pendant De plus, la compétence ne fonctionne que si l'individu
qu'un prisonnier languit dans un donjon). Ce type de ciblé est au moins prudent envers le débatteur (s'il
manœuvre bureaucratique nécessite un contrôle de était d'accord, il n'y aurait rien à débattre). En
compétence réussi. Si un 20 naturel est obtenu, le supposant que ces conditions soient remplies, le débat
personnage qui tente de pervertir les rouages de la s'engage. Cela continue jusqu'à ce que la cible fasse un
vérité et de la justice devient soudainement la proie de jet de d20 supérieur à son score d'Intelligence. (Plus
l'examen minutieux de la bureaucratie. (À la discrétion l'individu est intelligent, plus le débat est animé et plus
du MD, des pots-de-vin peuvent être nécessaires pour il est difficile d'y mettre fin.) Le débat se termine
arranger les choses ou pour éviter une peine de prison également si une action ou une activité soudaine
de courte durée.) Sinon, un contrôle échoué double le l'interrompt, par exemple, une tentative de vol à la tire
temps normal pour toutes les décisions et/ou ratée, une attaque soudaine ou une explosion magique,
émissions. un cri du harem, etc. Dès que le débat se termine, les
Si des individus des deux côtés d'un problème essaient pénalités notées ci-dessus le sont également (à
d'accélérer et de ralentir le processus, ils s'annulent si l'initiative, aux tests de capacité et de compétence, et à
les deux contrôles de compétence réussissent. la probabilité d'être volé par un pickpocket).
Deux personnes maîtrisant le débat peuvent chercher à
se surpasser en combat verbal. Dans ce cas, les deux
Débat font des tests de compétence à chaque tour jusqu'à ce
que l'un échoue. Les deux personnages sont
Les personnages maîtrisant le débat peuvent se préoccupés; ils subissent les sanctions notées ci-dessus
débrouiller lors de discussions animées, restant vifs tout en s'engageant dans un débat.
d'esprit et de sang-froid. Cependant, ils n'acquièrent
pas la capacité de convaincre les gardes ou les
guerriers saints de leurs points de vue. Ils ne peuvent
pas non plus influencer la pensée des hordes
Afficher les prouesses
indisciplinées ou des masses sceptiques.
Cette compétence leur permet de s'engager dans des martiales
arguments significatifs, impressionnant les autres avec Les personnages qui ont cette compétence peuvent
leurs facultés mentales. En conséquence, les faire preuve d'une impressionnante prouesse d'armes
débatteurs gagnent un bonus de +2 pour rencontrer des sans se battre du tout - des épées sifflant dans un flou,
réactions. (Voir le tableau 59 du chapitre 11 du des poignards clignotants, des flèches séparant les
DMG.) Lorsqu'ils tentent de lisser des plumes melons en deux. Un individu doit utiliser une arme
ébouriffées, le bonus est soustrait du résultat du dé. avec laquelle il est déjà compétent, mais la
Lorsqu'ils tentent d'enrager un autre personnage avec spécialisation des armes n'a plus d'effet. Le « spectacle
culot et ruse, le bonus est ajouté au lancer de dés. » prend au moins un tour. Ceux qui sont
Une personne ayant la capacité de débattre est assez impressionnés sont obligés de faire un test de moral.
engageante. En conséquence, un personnage qui se bat (Les résultats sont présentés ci-dessous.)
verbalement en tête-à-tête avec un tel débatteur est Tout le monde n'est pas influencé par les prouesses
moins attentif à son environnement. Les tentatives de des armes. Les personnages doivent faire attention
vol à la tire contre ce personnage sont à +5%, avant que cette compétence n'ait un impact. Par
l'initiative du personnage est à +3 et les tests de exemple, cette compétence pourrait être utile pour
capacité ou de compétence du personnage sont à -3. regarder un garde à la porte de la ville, mais ne ferait
(Le débatteur ne subit pas ces pénalités à moins de se rien contre une foule hurlante ou une bande de raiders
battre avec un autre débatteur.) du désert.
Cependant, les débatteurs ne peuvent pas De plus, les personnages qui ont cette compétence
automatiquement préoccuper les autres. Un individu doivent être de niveau égal ou supérieur (ou Dé de
doit être disposé à parler en premier lieu avant qu'un Vie) à celui de leur public pour les impressionner. Par
débatteur puisse utiliser cette compétence. exemple, les guerriers de bas niveau avec des lames
clignotantes pourraient impressionner les gardes de la
72
ville tout aussi bas. Mais se frayer un chemin à travers peuvent également dire si une créature avec laquelle
l'avant-garde d'élite du sultan serait une tout autre ils conversent est noble ou basse.
affaire. Les créatures de niveau ou de dés de vie plus Si un génie se fait passer pour un humain ordinaire, un
élevés qu'un individu utilisant des prouesses d'armes à test de compétence réussi révèle la ruse. Si ce jet
étalage ne sont pas impressionnées ; ils ne font pas de échoue, la perception est complètement inversée par
tests de moral. rapport à la vérité. En d'autres termes, le génie semble
Résultats des tests de moral : les personnages qui définitivement être une personne ordinaire, et une
réussissent les tests de moral peuvent voir qu'un personne ordinaire semble définitivement être un
individu avec cette compétence manie bien une arme ; génie. Un personnage avec connaissance des génies ne
sinon, ils ne sont pas affectés. Les personnages qui peut effectuer qu'un seul test par "suspect". Le MD
échouent à leurs tests de moral réagissent d'une lance ce test séparément et secrètement (sans révéler
manière adaptée aux circonstances. les vrais résultats). Si un individu avec connaissances
Si la situation n'est pas désespérée et que la violence des génies n'a aucune raison d'être méfiant, le test est
n'est pas inévitable, les personnages qui échouent à effectué avec la moitié du score de compétence
leurs jets essaieront probablement de parler à habituel, arrondi à l'inférieur.
l'individu avec des prouesses d'armes; sinon, ils La connaissance des génies permet également à un
reculeront simplement. Ils ne se rendront pas tout de personnage de détecter le travail des génies, c'est-à-
suite, mais ils se rendront compte que l'individu n'est dire la manifestation physique des sorts de génie, ainsi
pas du genre à jouer avec. que les objets créés par les capacités magiques d'un
Dans certains cas, s'éloigner et discuter ne sont pas des génie. Les chances de succès sont limitées. Le
options viables. Par exemple, si les gardes du trésor du personnage effectue le test de compétence en utilisant
sultan échouent à leurs contrôles, ils resteront à leur la moitié du score habituel, arrondi à l'inférieur. En
poste et resteront prêts à se battre. Cependant, s'ils cas de succès, l'individu peut discerner, par exemple,
sont forcés de combattre, ils subiront une pénalité si un mur a été construit par la magie du génie, si un
d'attaque de -1. Les personnages joueurs ne sont pas repas a été convoqué par un djinn, ou si une princesse
affectés par les tests de moral. est amoureuse magiquement des effets d'un vœu limité
Si une personne possédant cette compétence tente exaucé.
d'impressionner un PJ, le MD doit fournir une La connaissance des génies ne permet pas à un
évaluation franche de l'affichage, basée sur le niveau personnage de détecter les génies se déplaçant de
et le succès. Par exemple, le MD pourrait dire: «Elle a manière invisible dans la zone immédiate. Cela n'aide
l'air sacrément bien avec cette épée. Votre PJ pourrait pas non plus le personnage à voir à travers un
être capable de la battre dans un combat loyal » ou « déguisement extraordinaire à moins que le génie ne
Ce fils d'un chameau noir a l'air d'avoir repris son sens fasse une merveille de magie à ce moment-là.
de l'épée en regardant les bouffons sur le marché.
Ensuite, c'est au joueur de décider comment le PJ
réagit. Toilettage
Le toilettage est la capacité de donner à une autre
Connaissance des génies apparence son meilleur aspect, avec une peau propre,
des cheveux bien coupés et un teint pratiquement
Les personnages dotés de cette compétence intact. Cette compétence est généralement du ressort
connaissent la nature et l'histoire de tous les génies, du des barbiers (voir chapitre 3).
plus petit génie élémentaire au plus noble pacha ou Le toilettage prend environ une heure, et après cela, le
calife. Ils connaissent la bonne manière de saluer et de client gagne un bonus de +2 pour rencontrer des
converser avec un génie, c'est-à-dire la manière la réactions lorsqu'il traite avec des individus de sa
moins susceptible d'offenser la créature. En revanche, propre race. Le même bonus s'applique lorsque le
les autres personnages doivent compter sur des tests client interagit avec Geniekind (les génies apprécient
de Charisme réussis à la fois au départ et à chaque fois toujours un suppliant soigné). L'effet dure deux jours
qu'ils commettent un faux pas potentiel (de l'avis du après le toilettage. (Cependant, un seul jet de réaction
MD). est requis pour un individu donné rencontré pendant
Les personnages qui ont une tradition de génie ce temps.)
connaissent également la hiérarchie et l'organisation Lorsqu'il est combiné avec la maîtrise du déguisement,
du génie. En un coup d'œil, ils peuvent dire si une le toilettage permet aux personnages de déguiser les
créature est un marid, un djinn, un dao ou un éfrit. Ils autres aussi bien qu'ils peuvent se déguiser eux-

73
mêmes. Toutes les modifications pour le déguisement
s'appliquent toujours, comme indiqué dans le tableau
37 du manuel du joueur.

Marchandage
Vérifiez auprès du MD avant de prendre cette
compétence. Même s'il améliore la saveur de la
campagne AL-QADIM™, le marchandage peut
amener les PJ à passer trop de temps au bazar et trop
peu de temps sur le champ de bataille (ou dans
d'autres domaines de haute aventure).
Le bazar est un lieu de concessions mutuelles, où des
prix élevés sont exigés et des sommes modestes sont
payées. La liste de prix des équipements du chapitre 6
indique trois montants pour chaque article. Le premier
est le « prix demandé », le second le « prix normal » et
le troisième le « prix avantageux ». Si le MD choisit
d'éviter tout marchandage, seul le prix normal
s'applique. Mais si le marchandage est autorisé, alors
les trois prix entrent en jeu dans la campagne AL-
QADIM.
Le prix demandé n'est que cela - ce qu'un commerçant
demande généralement pour un article donné lorsqu'un
acheteur le signale. Un pauvre marchand finit
généralement par payer ce prix. Le prix d'aubaine
reflète le résultat le plus réussi d'un caractère de
marchandage, tandis que le prix normal reflète un
terrain d'entente - une sorte d'impasse ou de
compromis entre l'acheteur et le vendeur.
Voici comment la compétence fonctionne en jeu. Un
acheteur doué pour le marchandage, généralement un
PJ, désigne un article à vendre et en demande le prix.
(Les prix sont rarement affichés.) Des variations
existent, mais en règle générale, les marchands sont
supposés avoir également la compétence en matière de
marchandage, avec une Sagesse de 14 à l'appui. (En
d'autres termes, leur score de marchandage est de 14.)
Le PJ fait un test de marchandage. Le DM fait de
même pour le marchand. Les résultats sont les
suivants :
• Si l'acheteur fait une vérification réussie mais que le
marchand ne le fait pas, l'objet se vendra au prix
d'aubaine, généralement avec une plainte du
 Si l'acheteur et le vendeur échouent tous deux à leurs
marchand. ("Vous me volez ! Vous vous souvenez que
vérifications, le commerçant ne se contentera pas de
c'est moi qui ai été si bon avec vous la prochaine fois
moins que le prix normal (le « bon prix », le
que vous avez besoin de fournitures. Maintenant, que
« excellent prix », le « prix qui nourrit à peine ma
puis-je vous montrer d'autre ?")
femme et mes dix enfants malades » — une tuerie
 Si l'acheteur et le vendeur effectuent tous deux des
virtuelle ! »).
vérifications réussies, le commerçant ne se contentera
 Si l'acheteur échoue à la vérification mais que le
pas de moins que le prix normal, indépendamment des
vendeur réussit, le marchand s'en tiendra au prix
querelles.
demandé et aucun marchandage ne le changera.
(« Hah ! Vous m'insultez avec vos manières
74
impétueuses ! Si vous pensez que vous pouvez obtenir Un jet de compétence réussi donne un objet utile de
un meilleur prix, alors allez ailleurs ! Maintenant, que haute qualité. Un échec peut indiquer qu'un artisan a
puis-je vous montrer d'autre ? ») façonné quelque chose de laid et qui ne convient pas à
Ne pas avoir la compétence en marchandage revient à la vente. Le plus souvent (et pour les PJ), l'échec
échouer au test de compétence. Par exemple, si signifie qu'un élément a toujours l'air agréable, mais
l'acheteur n'a pas la compétence et que le test de est en quelque sorte défectueux ou fragile, et échoue
compétence du vendeur échoue, le prix normal lorsqu'il est mis à l'épreuve. (Par exemple, le pot fuit,
s'applique. une poignée se casse, etc.)
Si les PJs sont ensemble, un seul d'entre eux peut Les personnages avec une compétence artistique liée
marchander un objet particulier ; un marchand ne au travail des métaux gagnent un bonus de +1. Bien
recommencera pas avec un autre personnage joueur. que le travail des métaux permette aux personnages de
De plus, le prix d'un article déterminé par façonner le fer ou l'acier avec une certaine habileté,
marchandage s'applique tout au long de la journée cela ne leur donne pas la capacité de fabriquer des
ouvrable. Les tentatives de retour sont inutiles armes ou des armures efficaces. Les métallurgistes
jusqu'au lendemain matin. Si le personnage souhaite peuvent tenter de réparer une armure non magique
acheter un autre objet du même type, le prix précédent faite de métal, mais un test de compétence raté
s'applique automatiquement. Un personnage peut tout entraîne la destruction de l'armure. (Les personnages
de suite marchander un autre type d'objet, mais il ne cherchant à réparer une armure ne devraient rendre
peut pas, par exemple, tenter d'acheter une seconde visite à un métallurgiste qu'en dernier recours ; les
gourde ce jour-là auprès du même marchand à un armuriers sont bien mieux adaptés à la tâche.)
meilleur prix.
Au choix du MD, les commerçants peuvent décider de
ne pas marchander avec un PJ qui semble ne pas avoir
le prix demandé en main. (Pourquoi les commerçants
Equitation, Spécialité
devraient-ils gaspiller leurs efforts sur un pauvre qui
n'a pas l'intention d'acheter ?) "Laissez-moi voir votre
Cheval
argent" est une réponse courante à la tentative de Les personnages avec cette compétence peuvent
marchandage d'un acheteur douteux. monter et exécuter des cascades à cheval encore
Les bazars regorgent de toutes sortes de marchandises, mieux que les personnages avec la compétence
certaines rares et étranges, telles que des armures d'équitation terrestre décrite dans le Manuel du joueur.
importées des royaumes du Nord ou un automate La spécialisation du cheval permet à un cavalier de
occasionnel versant du café. Si un article n'est pas faire tout ce que l'équitation terrestre implique, plus ce
répertorié au chapitre 6, le MD doit fixer un prix qui suit :
normal, ajouter 50 % pour déterminer le prix demandé  Le cavalier ne subit aucun dommage en tombant de
et soustraire 25 % du prix normal pour trouver le prix cheval, à condition qu'un contrôle de compétence soit
avantageux. Par exemple, un ensemble de fines coupes effectué.
cristallines pourrait avoir un prix normal de 100 po.  Le personnage peut sauter ou sauter sur un cheval en
Le prix demandé serait de 150 po et le prix d'aubaine mouvement s'il réussit un test de compétence. Un
serait de 75 po. échec indique que le cavalier est étendu dans la
Le marchandage devrait rehausser la saveur des poussière, ne subissant aucun dommage autre que la
aventures dans le pays du destin, avec des jeux de rôle fierté battue.
appropriés pour compléter les tests de compétence. Le Lorsqu'il est assis, le cavalier peut attraper un objet au
MD ne doit pas lui permettre de dominer ou de ralentir sol même si le cheval est au grand galop, après avoir
la campagne. réussi un test de compétence. Un mouchoir est facile à
attraper. Une cible vivante, cependant, a la possibilité
de riposter. Si, par exemple, une demoiselle devait
Travail des métaux frapper son sauveur potentiel, la tentative du cavalier
échouerait.
Les personnages possédant cette compétence peuvent
 Le personnage peut automatiquement rouler à cru
travailler artistiquement l'argent, le cuivre, l'or, l'étain,
sans inconfort ni perte de capacité. Le personnage peut
le laiton et d'autres métaux mous. Ils produisent les
même utiliser des lances ou des lances sans avoir
objets métalliques beaux et utiles communs à tout
besoin d'une selle.
bazar - lampes à huile, cafetières, vases, plateaux, etc.
En plus des avantages de combat, les personnages
avec cette compétence sont des maîtres dans l'art de
75
soigner les chevaux, capables d'identifier les
afflictions des chevaux et de dire immédiatement la
qualité d'un cheval (comme indiqué dans le chapitre 6
du GMD). Les personnages qui combinent cette
compétence avec le dressage d'animaux peuvent briser
un cheval aux traits désagréables en une à quatre (1d4)
semaines, à condition que les deux tests de
compétence soient effectués. De même, ils peuvent
utiliser les deux compétences pour entraîner un cheval
à exécuter un tour en seulement 1d4 semaines (au lieu
des 2d6 semaines habituelles requises avec
l'entraînement des animaux seul). Un cheval ne peut
apprendre que 1d4 tours de cette manière rapide. Les
tours ne sont pas des bonus ; ils comptent pour le
nombre total d'exploits (2d4) qu'un cheval peut
apprendre.
Cette compétence ne s'applique qu'à l'équitation. Si
une autre monture est utilisée, y compris des créatures
apparentées telles que des zèbres ou des licornes, les
avantages ne s'appliquent pas.

personnage peut même utiliser des lances ou des


Equitation, lances tout en roulant à cru.
l Le cavalier peut persuader un chameau de se
Spécialisation déplacer à deux fois son taux de déplacement
quotidien normal pendant 10 jours maximum sans
conséquence néfaste, à condition qu'un contrôle de
Chameau compétence soit effectué chaque jour. Cela ne signifie
Cette compétence ressemble à celle ci-dessus, mais pas que le chameau du cavalier se déplace plus vite,
plutôt que de monter et de garder des chevaux, les mais seulement que le personnage a exhorté une bête
chameliers deviennent des maîtres de chameaux. Un par ailleurs récalcitrante à suivre son chemin.
personnage avec cette compétence acquiert les Un cavalier avec cette compétence est également un
compétences suivantes : maître dans l'art de prendre soin des chameaux,
 Le cavalier peut tomber d'un chameau et ne subir capable d'identifier les affections des chameaux et de
aucun dommage s'il réussit un test de compétence. discerner immédiatement la qualité d'un chameau.
 Le personnage peut sauter sur un chameau en (Voir le chapitre 6 dans le DMG.) Un chamelier qui a
mouvement après avoir réussi un test—en supposant également la compétence de dressage d'animaux peut
qu'il y ait des cordes, des selles ou des pièces de briser un chameau de manière désagréable.
fourrure pour permettre une telle montée. (Cet exploit traits de compétence en 1d4 semaines, à condition que
est plus difficile que de sauter sur un cheval.) Un les deux tests soient effectués. De même, un individu
échec indique que l'individu est étendu dans la possédant les deux compétences peut entraîner un
poussière, mais ne subit aucun dommage au-delà d'une chameau à exécuter un tour particulier en 1d4
fierté battue. semaines (comme "viens quand on l'appelle" ou "ne
 Après avoir réussi un test de compétence, le mords pas à moins que je ne donne l'ordre").
chamelier peut saisir un objet tout en le dépassant, à Une telle astuce n'est pas un bonus ; il compte dans le
condition que l'objet soit à portée de main nombre total d'exploits (2d4) que n'importe quel
(généralement avec une prise à au moins 3 pieds au- chameau peut apprendre.
dessus du sol). Les cibles vivantes peuvent riposter, et aux chameaux; si une autre monture est utilisée, les
si elles réussissent le cavalier, la tentative de saisie est avantages ne s'appliquent pas. (Pour bénéficier de ces
déjouée. avantages, le personnage doit acquérir la compétence
 Le personnage peut monter un chameau sans selle et d'équitation terrestre pour la nouvelle monture.)
ne souffre d'aucune gêne ni perte de capacité. Le

76
Chapitre 5
Les périls de
l'aventure
Z akhara est une terre d'émerveillement et de richesse inégalée, mais elle
est également pleine de dangers. Ce chapitre décrit certains des périls
qui attendent les aventuriers, de la colère de la nature au mystérieux
mauvais œil. Bien que sa terre puisse être dure, le destin sourit souvent
à ceux qui en ont besoin. Ce chapitre décrit également comment les
personnages peuvent faire appel au destin au moment où tout espoir
semble perdu. Si elle répond, cette force toute-puissante peut fournir
un moyen d'évasion juste au moment où aucune évasion ne semble
possible, un moyen de survivre juste au moment où la mort semble
imminente et les buses ont commencé à tourner dans le ciel au-dessus.

Armure dans Fiery Zakhara


Certains étrangers, en particulier les personnages au visage pâle du
nord lointain, ont surnommé Zakhara « le monde brûlant ». Que le
cadre eoist la ville, la mer, le désert ou la jungle, le pays du destin est
uniformément chaud le jour, surtout pendant les mois d'été. Seules les
hautes montagnes du nord de Zakhara offrent un soulagement du soleil
brûlant de midi, mais elles offrent à leur tour de nouvelles difficultés,
telles que des pieds instables et des pentes abruptes.
La chaleur diurne omniprésente façonne tous les aspects de la vie au
pays du destin. Se reposer (ou du moins ralentir le rythme des affaires)
est courant pendant les heures de midi. Les bazars sont occupés tôt le
matin et en fin d'après-midi. Mais entre les deux, ils peuvent être vides,
à l'exception de quelques hommes d'affaires assoupis et de barbiers à
moitié fous faisant clignoter leurs lames au soleil.
La concession la plus évidente au climat est l'habillement. Les robes
amples sont préférées aux leggings moulants. Plus important encore du
point de vue du jeu, la chaleur affecte également le choix d'armure d'un
Zakharan. La cotte de mailles lourde trouvée dans le nord lointain est
une rareté ici, utilisée pour la pompe et la cérémonie occasionnelle,
voire pas du tout. Une armure entièrement en plaques de métal,
enveloppant le corps de la tête aux pieds, est inconnue du Zakharan
commun; les quelques costumes qui existent sont des objets de
collection, achetés pour leur magie ou comme curiosités.
La raison en est simple : une armure lourde rend les déplacements
difficiles et même dangereux dans un climat chaud. Les étrangers qui
insistent pour porter une telle armure chancellent souvent et
s'évanouissent à force d'efforts.

77
Même avec un entraînement "exhaustif", un homme Tableau 6 : Classements et pénalités de classe
en pleine assiette sera moins efficace au Pays du
d'armure
Destin qu'un homme qui choisit son armure avec plus
de prudence.
Type d’armure CA Malus
Lorsqu'ils s'aventurent dans la campagne AL-
Aucune 10 0
QADIM™, les personnages portant une armure Bouclier uniquement 9 0
meilleure que le cuir clouté ou la cotte de mailles, Armure de cuir 8 0
c'est-à-dire mieux que la CA 7, subissent une pénalité Armure rembourrée 8 0
aux jets d'attaque, ainsi qu'aux tests de compétence et Cuir + bouclier 7 0
de capacité. Cette pénalité est de -1 par classe Rembourrée + bouclier 7 0
d'armure supérieure à 7. Par conséquent, un Cuir clouter 7 0
personnage CA 6 subit une pénalité de -1 aux jets Annelée 7 0
d'attaque ainsi qu'aux tests de compétence et de Cuir clouter + bouclier 6 -1
capacité, et un personnage CA 5 subit une pénalité de Annelée + bouclier 6 -1
-2 à la même chose. Un combattant en armure de Brigandine 6 -1
plaques avec un bouclier, qui est de classe d'armure 2, Ecailles 6 -1
Armure de peau 6 -1
subit un malus de -5 aux jets indiqués ci-dessus.
Armure lamellaire 6 -1
Ces pénalités s'appliquent uniquement aux cotes de
Ecailles + bouclier 5 -2
classe d'armure dues directement aux objets portés. Armure de peau + bouclier 5 -2
Les classes d'armure naturelle ne sont pas affectées. Lamellaire + bouclier 5 -2
Par exemple, un homme-lézard à Zakhara est toujours Brigandine + bouclier 5 -2
de classe d'armure 5. Il ne subit aucune pénalité à Cotte de maille 5 -2
moins qu'il ne revête une armure lourde, auquel cas il Cotte de maille + bouclier 4 -3
encourrait une pénalité de -1 pour chaque niveau Feuilletée 4 -3
d'amélioration. Bandes 4 -3
Les bonus dus à la magie d'une armure plutôt qu'à son Plate de bronze 4 -3
poids ou à sa force ne comptent pas non plus pour Feuilletée + bouclier 3 -4
cette pénalité. Par exemple, si Fatima enfile une Bandes + bouclier 3 -4
Plate de bronze + bouclier 3 -4
combinaison de cuir +2, sa classe d'armure passe à 6,
Plate 3 -4
mais elle ne subit aucune pénalité. Si elle porte une
Plate + bouclier 2 -5
armure de plaque de terrain +4, sa classe d'armure Harnois 2 -5
effective devient -2, mais elle subit la même pénalité Harnois + bouclier 1 -6
qu'un personnage portant une plaque de campagne Harnois plain 1 -6
normale : -5. En d'autres termes, un personnage Harnois plain + bouclier 0 -7
portant une armure magique ne subit pas plus de
malus qu'un individu portant une armure normale du
même type. Survie dans le désert
Les déserts du Pays du Destin varient de vastes mers
Daraqs et Boucliers (règle de dunes à des affleurements rocheux en passant par
des steppes qui virent brièvement au vert avec les
facultative) pluies printanières. Toutes ces régions ont un point
Les daraqs et les boucliers sont de très petits boucliers commun, une qualité qui en fait des déserts : elles
légers. (Voir le chapitre 6 pour plus de détails.) manquent d'eau. Même la steppe qui devient verte à
Contrairement aux boucliers plus volumineux, ils l'occasion est desséchée et sèche dans son ensemble,
n'aggravent pas la classe d'armure d'un personnage. ne taquinant ses habitants que par des averses
Par exemple, un cavalier du désert portant du cuir saisonnières intenses mais brèves.
clouté et portant un daraq ne subit pas de pénalité de Dans la campagne AL-QADIM, les aventuriers
classe d'armure. Si le même cavalier échange le daraq voyageant en terrain désertique sont définitivement
contre un bouclier normal, la pénalité est de concernés par l'eau. Les groupes bien approvisionnés
ou les individus capables de survivre dans le désert
peuvent moins s'inquiéter de la chaleur, mais tous les
personnages joueurs risquent finalement de se perdre

78
dans le désert et de devenir la proie de la élevé s'applique.) Ainsi, si Hakim est un voleur de
déshydratation. niveau 6, il perdra 6 points de vie chaque fois que son
ajustement de points de vie diminue de 1 point. Un
personnage dont la Constitution tombe à 0 ou moins
Déshydratation est mort, avec une chance de survie à la résurrection
L'individu vivant en moyenne dans le pays du destin de 25 %.
doit consommer un gallon d'eau douce par période de Les personnages déshydratés regagnent 1d8 points de
24 heures pour maintenir une activité normale. Un Constitution pour chaque jour où ils reçoivent la
personnage relativement inactif - par exemple, assis, totalité de leurs besoins en eau, jusqu'à ce qu'ils
se reposant ou dormant - n'a besoin que de 2 litres. En atteignent leur maximum habituel. Les points de vie
restreignant l'activité à l'ombre ou en voyageant perdus à cause de la déshydratation sont récupérés
uniquement la nuit, les personnages peuvent réduire normalement.
de moitié leurs besoins quotidiens : un personnage Les personnages qui se déplacent la nuit doivent
actif a besoin de 2 litres et un personnage inactif de 1 trouver un abri le jour pour se reposer (des tentes ou
litre. Les individus encombrés doublent leur des affleurements rocheux suffiront). Ceux qui n'ont
consommation d'eau requise, de sorte qu'un pas d'abri doivent réussir un jet de sauvegarde contre
personnage actif a besoin de 7,6 litres et un le poison afin de bien se reposer. Les personnages
personnage inactif a besoin de 3,8 litres. privés de repos sonore ne peuvent pas mémoriser les
Les personnages ayant la compétence de survie dans sorts ou récupérer des points de vie.
le désert s'en sortent mieux que les autres sur un Animaux : L'eau est également une préoccupation
terrain désertique. (Voir "Survie" au chapitre 6 du pour les animaux dans la chaleur du désert. Ceux qui
Manuel du joueur.) Avec un test de compétence ne reçoivent pas les allocations indiquées dans le
réussi, ils peuvent trouver ou obtenir 3,8 litres d'eau tableau ci-dessous succombent à la déshydratation.
par jour. L'eau est généralement de mauvaise qualité -
une flaque sous une croûte de boue, par exemple -
Tableau 8 : déshydratation, animaux
mais elle est suffisante pour la survie. En
conséquence, un personnage doté de cette compétence
Besoin
a de bonnes chances de rester en vie lorsqu'il est perdu Taille de l’animal*
journalier
dans le désert, mais n'est d'aucune utilité pour les
Minuscule (60 cm ou moins) 0,47 litres
autres. Dans les zones particulièrement arides et Petit (1,2 mètres ou moins) 1,9 litre
désolées, des pénalités à la compétence de survie dans Moyen (de 1,2 à 2,1 mètres) 3,8 litres
le désert peuvent s'appliquer (au choix du MD). Grand (+ de 2,1 m à 3,6 m) 15,2 litres
La déshydratation se traduit par une perte de Colossal (+ de 3,6 m à 7,5 m) 30,4 litres
constitution. Il commence le premier jour où un Gargantuesque (+ de 7,5 m) 60,8 litres
personnage ne reçoit pas la quantité d'eau requise,
avec les effets suivants : * Tel que défini dans le Bestiaire Monstrueux.

Tableau 7 : déshydratation Les éléphants et les chevaux sont tous deux de grandes
créatures et, en tant que tels, nécessitent quatre gallons
Eau consommée par jour Perte de Con. chacun par jour. Les chameaux et certaines autres
besoins complète Aucun créatures indigènes du désert font exception à ces
Moitié ou plus des besoins 1d4 règles. À condition qu'il soit initialement bien arrosé
Moins de la moitié des besoins 1d6 et nourri, un chameau peut passer jusqu'à sept jours
sans subir les effets néfastes de la déshydratation. Le
Les pertes de constitution sont cumulatives sur des huitième jour, cependant, les effets normaux de la
jours consécutifs de déshydratation. Les qualités liées déshydratation se sont manifestés.
à la Constitution diminuent en conséquence : À la fin de chaque journée où un animal ne reçoit pas
ajustement des points de vie, choc du système, survie la totalité de ses besoins en eau, il y a 10 % de chances
à la résurrection, sauvegarde antipoison et taux de qu'il meure. La chance est cumulative, augmentant de
régénération. Chaque fois que l'ajustement des points 10 % à chaque jour successif. Le jour où un animal
de vie d'un personnage diminue d'un point, ses points boit à nouveau une pleine portion d'eau, il est
de vie diminuent également, d'un nombre égal au complètement réhydraté ; les futurs contrôles de décès
niveau du personnage. (Pour les personnages à deux par déshydratation commencent à 10 %.
ou plusieurs classes, la classe avec le niveau le plus

79
80
Le temps d'excavation est le même quel que soit le
Vent et sable nombre de personnages qui creusent. Les sauveteurs
La déshydratation n'est pas le seul ennemi de ceux qui peuvent déterrer un individu qui a atteint 0
traversent le désert. Les vents violents peuvent Constitution et qui est incapable de bouger.
soulever du sable et de la poussière en une tempête La Constitution perdue alors qu'un personnage est
étouffante et aveuglante qui peut décaper les individus enterré vivant est récupérée à 1 point par tour. Les
ainsi que les biens. Les personnages piégés dans une points de vie ne sont pas affectés par la Constitution
telle tempête sans protection subissent 1d2 points de perdue de cette manière. La Constitution ne peut
dégâts par round. De plus, ils doivent effectuer un jet jamais être retrouvée à un niveau supérieur au
de sauvegarde contre les baguettes ; ceux qui échouent maximum habituel d'un personnage.
sont aveuglés (selon le sort) pendant 1d6 tours. Une
tente ou un affleurement rocheux offre une protection
suffisante contre la tempête ; il en va de même pour la
position couchée avec un chiffon sur les yeux, le nez
Appel au destin
et la bouche. De plus, la protection contre les sorts de Il n'y a de Destin que le Destin qui nous est donné.
missiles normaux et les magies similaires peut — Proverbe de Zakharan
protéger l'individu à moins que la tempête ne soit
d'origine magique. A Zakhara, le destin est la force qui guide et façonne
En plus d'infliger les dégâts indiqués ci-dessus, les la vie de chacun, et tous les Zakhariens connaissent
tempêtes du désert peuvent enterrer les personnages son pouvoir. Est-elle un dieu ? Le dieu des dieux ?
vivants, les faisant finalement suffoquer. Il en va de Puissant maître des génies ? Ou simplement une force
même pour certains sorts qui déclenchent des omniprésente au-delà de la véritable compréhension ?
glissements de sable ou déplacent des dunes. (Voir le Les réponses sont pour les sha'irs et les prêtres à
chapitre 8 pour plus de détails sur les sorts.) Les débattre. Pour d'autres, peu importe qui est Fate, mais
personnages qui sont enterrés vivants par une tempête ce qu'elle fait. Elle est la tisseuse du Temps,
du désert peuvent se déterrer en 1d3 rounds. Ceux qui fournissant des fils du futur et les mêlant aux fils du
sont ensevelis par une avalanche de sable, qu'elle soit passé. Elle fournit gracieusement la base de toutes les
naturelle ou causée par un sort, peuvent se dégager en victoires et elle est la justification de toutes les
1d6 rounds, sauf indication contraire dans la défaites. Cependant, elle n'excuse pas les personnages
description du sort. qui ne font pas de leur mieux; leur avenir est entre
Sortir d'une tombe sablonneuse n'est pas une tâche leurs propres mains ainsi que dans la main du destin.
simple. Pour chaque tour passé à creuser vers la Gagnant ou perdant, elle est toujours là, médiatrice
surface, un personnage doit faire un test de Force ainsi suprême et gardienne de l'avenir.
qu'un test de Constitution. Un test de Force réussi Déshydratation, tempêtes aveuglantes, coulées de
réduit le temps nécessaire pour s'échapper d'un round ; sable qui enterrent les personnages vivants - ce ne sont
l'échec n'a aucun effet. En revanche, un test de là que quelques-uns des périls auxquels sont
Constitution raté entraîne la perte de 1d4 points de confrontés les personnages dans le pays brûlant de
Constitution, tandis qu'un test de Constitution réussi Fate. Elle n'est cependant pas sans pitié. Les
n'aide ni ne gêne le personnage. Un individu réduit à 0 personnages qui se trouvent dans une situation
Constitution ne peut pas se déplacer. Si aucune aide désespérée et mortelle peuvent faire appel au destin
n'est apportée, le personnage paralysé suffoquera en pour obtenir de l'aide. Elle peut sourire à ceux qui
1d10 rounds. l'appellent, mais elle peut aussi tourner la main contre
Cependant, un certain nombre de variables peuvent eux. La plupart des Zakharans essaient d'éviter de se
retarder ou retarder la suffocation, notamment les sorts placer dans le besoin d'une telle intervention divine.
et les objets magiques qui réduisent ou éliminent le
besoin de respirer. La compétence d'endurance permet Comment invoquer le destin
à un personnage de faire un test de Constitution tous
Pour faire appel au destin, un personnage doit être
les deux rounds au lieu de tous les rounds, mais cela
dans une position où la survie est au mieux douteuse.
n'affecte pas les tests de Force requis.
Par exemple, un personnage sans arme, entouré d'une
En supposant qu'ils sachent où creuser, d'autres
troupe de panthères affamées, serait dans une situation
personnages peuvent sauver un individu qui a été
suffisamment désespérée. Il en serait de même pour
enterré vivant. Pour chaque round au cours duquel ils
quelqu'un pris au piège dans une ruelle par un
creusent vers le bas, les sauveteurs potentiels réduisent
contingent en colère de la garde du sultan. Il en serait
d'un le nombre de rounds nécessaires pour s'échapper.
de même pour un personnage piégé dans un puits,
81
dans lequel un magicien des flammes est sur le point destin à chaque fois qu'ils sont dans un embouteillage,
de lancer une boule de feu ; ou un personnage tombant cette pénalité est fortement recommandée.
d'un tapis volant à 800 mètres au-dessus du sol. Les
situations de vie ou de mort sont privilégiées.
Faire appel au destin nécessite un jet de pourcentage.
Réponse du destin
Si le résultat est 01 ou 02, le destin intervient au nom Si le destin intervient au nom d'un personnage, le MD
du personnage. Si le résultat est 96 ou plus, la main du est chargé de trouver une bonne fortune qui donne à
destin se retourne contre le demandeur. (Les résultats l'individu au moins une chance de se battre. Par
sont décrits ci-dessous.) exemple, dans le cas des panthères, le clair de lune
Les Prêtres de l'Ordre font exception. Eux aussi font pourrait soudainement briller sur la lame d'une vieille
des pourcentages, mais ils ont de meilleures chances arme, fortuitement enfouie dans le sable voisin. Dans
de succès, quelle que soit leur foi personnelle ou leur le cas du garde de la ville, un supérieur pourrait
place dans la hiérarchie religieuse. Lorsqu'un soudain crier : « Espèces d'imbéciles ! Prenez le
pragmatique, un éthoïste ou un moraliste fait appel au prisonnier vivant ! Pour le personnage sur le point
destin, les chances de succès du prêtre sont égales à 20 d'être incinéré dans un puits, une dispersion de roches
moins son niveau d'expérience, jusqu'à un minimum pourrait se détacher, révélant un petit passage sur le
de 2 %. (Le destin favorise les jeunes.) Si le résultat côté du puits. Et pour le personnage en chute libre, un
est 98 ou plus, la main du destin se retourne contre le grand aigle peut voler à proximité, permettant au
demandeur. Les ecclésiastiques qui s'échappent de personnage de s'agripper et de ralentir sa chute.
leur vie seraient avisés de donner des fonds Alternativement, un djinn de passage pourrait
supplémentaires à leurs églises ; un montant totalisant s'intéresser au mortel en chute libre et commencer à
le niveau d'expérience de chaque prêtre multiplié par 1 négocier les conditions d'un sauvetage. Si le mortel
000 devrait suffire. hésitait, le djinn pourrait même sauver le personnage
Un individu devrait rarement faire appel au Destin, au juste au moment où le sol surgissait d'en bas.
plus une fois par semaine. Chaque appel À tout le moins, un personnage à qui le destin sourit
supplémentaire au cours d'une semaine donnée devrait bénéficier d'un bonus de +4 à un jet de
augmente les chances que le destin se retourne contre sauvegarde immédiat, même un jet de sauvegarde où
le demandeur de 5 % (option du MD). Si les aucun ne serait autrement disponible. Alternativement,
personnages joueurs ont tendance à faire appel au le personnage pourrait recevoir un bonus de +4 pour

82
personnage qui se vante à haute voix. Lorsque les
Zakharans reçoivent un compliment, ils protestent
souvent et minimisent leurs compétences, de peur
qu'un génie jaloux ne les entende et ne les tourmente
du mauvais œil. Le mauvais œil est la capacité
d'apporter le malheur à un autre - d'un ennui à une
tragédie - avec un simple coup d'œil. On pense que
presque tous les génies ont ce pouvoir. Ils n'ont pas
besoin de se tenir devant un personnage pour l'utiliser,
mais peuvent l'espionner de loin.
En termes de jeu, le mauvais œil n'est pas magique en
soi, bien que la magie puisse parfois l'invoquer ou
l'empêcher. Le mauvais œil est plutôt une partie
courante et ordinaire de la vie dans un monde où les
génies sévissent et où les esprits élémentaires
cherchent continuellement à causer des problèmes.
La règle suivante est conçue pour refléter le danger
d'être moins qu'humble dans un contexte arabe. Si les
personnages joueurs sont loués et ne répondent pas
avec humilité et modestie, ils doivent faire un jet de
Sagesse. Un personnage qui échoue a rendu jaloux un
génie et devient affligé du mauvais œil.
Ni le destin ni la fortune ne peuvent être considérés
comme souriants aux personnages atteints du mauvais
œil. Ils deviennent malheureux et malchanceux. Tous
une attaque immédiate (pratique pour un personnage les jets de sauvegarde subissent un malus de -2, de
entouré de tueurs). même que tous les tests de compétence et de capacité.
Quoi qu'il arrive, le MD ne doit pas fournir au Les nouvelles rencontres sont au mieux indifférentes,
personnage un sauvetage automatique, mais jamais amicales. Les étrangers peuvent sentir que
uniquement la matière première avec laquelle il ou quelque chose ne va pas chez les « victimes », mais
elle peut survivre. Par exemple, si les panthères plutôt que de la sympathie, ils ressentent de la
tombaient soudainement au sol, mortes, ce serait aller méfiance. Les gouvernements locaux considèrent
trop loin. La main du destin fonctionne un peu comme toute personne atteinte du mauvais œil comme
les anciennes intrigues en série des années 1920 et au- sournoise ; l'entreprise d'une victime peut être auditée
delà ; le héros semble condamné et sans espoir, mais pour fraude. Les ecclésiastiques locaux considèrent les
lorsqu'une nouvelle bobine commence, un moyen victimes comme potentiellement dangereuses et
d'évasion apparaît miraculeusement, permettant à sa peuvent fouiller leurs affaires ou même refuser de leur
saga de périls de continuer. offrir l'hospitalité.
Si le destin tourne sa main contre le demandeur, Un personnage atteint du mauvais œil ne peut être
l'individu subit une pénalité de -4 à tous les jets de guéri qu'en enlevant la malédiction ou en effectuant
sauvegarde, attaques, tests de compétence et autres une quête. Le sort d'éviter le mauvais œil peut
jets aléatoires pour les six prochains tours. Bien sûr, protéger un personnage de ce sort (même un fanfaron
dans une situation vraiment désespérée, le personnage pompeux), mais le sort n'est d'aucune aide après coup.
peut mourir avant que six tours ne se soient écoulés. Comme indiqué ci-dessus, cette règle est facultative ;
Tels sont les risques de tenter le Destin. Les MD peuvent décider de ne pas pénaliser les PJ
hautains. Même ainsi, les personnages joueurs peuvent
devenir la proie de cette force mystérieuse d'une autre
manière : en étant la cible d'attirer le mauvais œil,
Le mauvais œil (règle inverse du sort éviter le mauvais œil.

facultative)
La fierté et le succès peuvent être dangereux dans la
campagne AL-QADIM™, en particulier pour un
83
Chapitre 6
Au bazar
C e chapitre détaille les équipements utiles et intéressants disponibles à
l'achat dans la plupart des bazars de Zakhara. De nombreux objets
communs dans d'autres pays sont des raretés ici, tandis que des objets
qui sont des curiosités ailleurs sont souvent monnaie courante dans le
Pays du Destin.
Chaque article répertorié dans ce chapitre a trois prix. "A" signifie prix
demandé, où les négociations commencent. "N" est le prix normal,
tandis que "B" est le prix d'aubaine. Seuls les marchands voleurs
(membres d'un kit de voleur) et les personnages ayant la compétence
en marchandage peuvent obtenir de l'équipement à des prix
avantageux.
Comme indiqué au chapitre 4, le marchandage est facultatif ; si le MD
n'autorise pas cette compétence dans la campagne, tous les
personnages, à l'exception des marchands voleurs, doivent acheter des
objets au prix normal. De même, un SM peut décider d'interdire le
marchandage et la négociation dans tous les cas, sauf quelques-uns.
Ainsi, par exemple, un Dungeon Master peut réduire le temps passé à
équiper un groupe d'aventuriers au début de la campagne.
Les prix sont indiqués dans la devise standard du jeu AD&D® : cuivre,
argent et or. Les pièces d'électrum et de platine ne sont généralement
pas disponibles dans le pays du destin. Si un personnage possède ces
pièces inhabituelles, elles donneront les taux de change indiqués au
chapitre 6 du Manuel des joueurs. Au pays du destin, les pièces de
cuivre sont communément appelées bits, les pièces d'argent sont des
dirhams et les pièces d'or sont des dinars.
Les articles indigènes au pays du destin (et donc nouveaux pour les
étrangers) sont détaillés après les listes de prix.

84
Epingle 9po 6po 3po
Liste d’équipements Robe commune
Robe brodée
14pa
30po
9ps
20po
7pa
15po
Sandales 7pc 5pc 4pc
vêtements Echarpe 3pa 2pa 1pa
Fourreau pour épée 6po 4po 3po
Objets Prix Chaussons en tissu 3pc 2pc 1pc
A N B Chausson en cuir 4po 3po 2po
Aba, commun 1po 7pa 5pa Chaussons en soie 15po 10po 5po
Aba, somptueux 22po 15po 11po Chemise en lin 8pa 6pa 5pa
Agal, commun 5pa 4ps 3pa Chemise en soie 12po 8po 6po
Agal, joyaux 60po 40po 30po Blouse 9pa 6pa 4pa
Bracelets de cheville, 15po 10po 5po Bas en cuir 3pa 2pa 15pc
unis Bas en soie 3po 2po 15pa
Bracelet de cheville, 60po 40po 30po Pantalon 3po 2po 15pa
orné Turban 2pa 1pa 5pc
Ceinture 5pa 3pa 2pa Voile en lin 8pc 5pc 2pc
Bottes d’équitation 5po 3po 2po Voile en soie 9po 6po 4po
Bottes souples 2po 1po 5pa Gilet 9pa 6pa 4pa
Broche unie 15po 10po 8po Gilet commun 9pa Pa 4pa
Broche ornée 75po 50po 38po Gilet orné 10po 10po 8po
Caftan commun 15pa 1po 7pa
Caftan brodé 45po 20po 15po
Chapeau de feutre 3pa 2pa 1po Nourriture et hébergement
Fez 2pa 1pa 5pc
Calotte 1pa 7pc 6pc quotidiens
Cape en tissu 12pa 8pa 6ps Objet Prix
Cape en fourrure 75po 50po 40po A N B
Cape en velours 100po 65po 38po Banquet par personne 15po 10po 7po
Cape en laine 15po 10po 8po Miche de pain 7pc 5pc 3pc
Tchador 8pa 6ps 5pa Bonbon à la pièce 3pa 2pa 9pc
Dishdashah 12pa 8pa 6pa Fromage blanc 5pa 4pa 3pa
Dolman 8pa 6pa 5pa Fromage caillé 3pa 2pa 1pa
Gaine 5po 3po 2po Chambre en ville, 60po 40po 30p
Gantelet de cuir 2po 1po 5pa bonne (au mois)
Gantelet de fauconnier 4po 3po 2po Chambre en ville, 30po 20po 15po
Djellaba 12po 8po 6po commune (au mois)
Keffieh en lin 3pc 2pc 1pc Cambre en ville, 8p 6pa 3pa
Keffieh en soie 10po 7po 6po médiocre
Gaine de couteau 4pc 3pc 2pc Café, la tasse 2pc 1pc 1pc
commune Œuf à la pièce 2pc 1pc 1pc
Gaine de couteau ornée 20po 13po 9po Nourriture et écurie, 1po 5pa 3pa
Veste en soie 120po 80po 60po cheval (quotidien)
Parasol en lin 5pa 4pa 3pa Nourriture et écurie, 7pa 4pa 2pa
Parasol en soie 6po 5po 3po chameau (quotidien)
Nourriture et écurie, 6po 4po 3po
bête exotique
(quotidien)
Poisson frais pour un 3pa 2pa 1sp
repas**
Poisson salé pour un 2pa 1pa 7pc
repas
Volaille pour un repas 3pa 2pa 1pa
Fruits pour un repas 4pa 3pa 2pa
Gousse d’ail 2pa 1pa 1pa
Miel, par litre 7pa 5pa 3pa

85
Auberge, bonne (par 7po 5po 4po Toile de lin (par lé de 18 2po 1po 7pa
jour)* mètres)
Auberge, commune (par 7pa 5pa 4pa Brocard orné (par lé de 9 36po 25po 17po
jour)* mètres)
Auberge, pauvre (par 7pc 5pc 5pa Laine (par lé de 18 20po 10po 8po
jour)* mètres)
Koumis (pichet de 2L) 3pa 2pa 1pa Velours (par lé de 9 60po 40po 30po
Viande fraiche (pour un 5pa 3pa 2pa mètres)
repas) Figues (500gr) 3pa 2pa 1pa
Viande salée (pour un 3pa 2pa 1pa Bois de chauffage (par 1pa 8pc 5pc
repas) jour)
Repas, bon (par jour) 7pa 5pa 4pa Verres (par 4) 1po 7pa 5pa
Repas, commun (par 4pa 3pa 2pa Herbes (500gr) 7pc 5pc 4pc
jour) Noix (500gr) 15pa 1po 8pa
Repas, pauvre (par jour) 2pa 1pa 5pc Peaux communes (par 60po 40po 30po
Lait de chameau (pichet 1pa 7pc 5pc 100)
de 2 litres) Peau rare (par 10) 30po 20po 15po
Lait de chèvre (pichet de 1po 7pa 5pa Olives (500gr) 1po 8pa 5pa
2 litres) Raisins sec (500gr) 3pa 2pa 1pa
Sorbet 2pc 1pc 1pc Riz (500gr) 2pa 1pa 5pc
Soupe (bol) 7pc 5pc 4pc Sel (500gr) 2pa 1pa 5pc
Légumes (pour un repas) 2po 4pa 2pa Poisson salé (par 100) 2pa 1po 7pa
Cœur de vin (pichet de 2 6pa 1po 8pa Soie brute (par lé de 9 80po 60po 45po
litres) mètres)
Vin, bon (pichet de 2 L) 6pa 4pa 3pa Epices (500gr) 2po 1po 7pa
Vin, commun (pichet de 3pa 2pa 1pa Peaux tannées (par 100) 2po 1po 7pa
2 litres) Vin commun, tonneau de 15po 10po 7po
950 litres
* Pour les séjours de plus d'une semaine, les tarifs Bon vin, tonneau de 950 30po 20po 13po
baissent d'un niveau : utilisez le prix normal au lieu du litres
prix demandé, et marchandez au lieu du prix normal.
Pendant les grands jours saints ou d'autres fêtes, Animaux
l'augmentation de la demande augmente le coût des
Objet Prix
chambres et de l'hébergement : la normale devient A N B
demande, la négociation devient normale. Sanglier 15po 10po 7po
** Disponible uniquement dans les ports maritimes. Taureau 30po 20po 15po
Veau 8po 5po 4po
Provisions pour le ménage et Vache 15po 10po 8po
Bœuf 20po 15po 11po
marchandises en vrac Chameau, élevage 70po 45po 30po
Chameau, désert 75po 50po 40po
Chameau, montagne 90po 60po 45po
Objet Prix Chameau de guerre 150po 100po 80po
A N B Chat domestique 2pa 1pa 5pc
Beurre (500gr) 3pa 2pc 1pa Chat de chasse 7500po 5000po 4000po
Charbon (par jour) 1pa 7pc 4pc (panthère)
Noix de coco (par 12) 6pa 4pa 3pa Poule 4pc 2pc 2pc
Sucre non raffiné (500gr) 2po 1po 7pa Chien e garde 40po 25po 20po
Dattes (500gr) 3pa 2pa 1pa Chien domestique 5pa 3pa 1pa
Vaisselle en porcelaine 15pa 1po 7pa Chien de chasse 28po 17po 13po
Vaisselle, poterie 2pa 1pa 7pc Chien de guerre 30po 20po 15po
Rations séchée (par 15po 10po 7po Ane, mulet 12po 8po 6po
semaine) Eléphant de travail 225po 150po 110po
Œufs (par 100) 10pa 8pa 6pa Eléphant de guerre 600po 400po 300po
Œufs (par 12) 1pa 7pc 6pc Faucon (entrainer) 1200po 800po 600po

86
Chèvre 2po 1po 7pa Osier
Oie 2pc 5pc 4pc complète 600po 400po 300po 75
Pintade 8pc 2pc 1pc Demi 300po 200po 150po 37,5
Cheval de guerre léger 225po 150po 112po Barde de
Cheval de guerre 340po 225po 175po cheval
Poney 45po 30po 23po Osier
Cheval de selle 110po 75po 55po Complète 210po 140po 110po 25
Petit singe 12po 8po 6po Demi 180po 120po 90po 10
Singe entrainer 120po 80po 90po Maille
Autruche 45po 30po 22po Complète 3000po 2000po 1500po 35
Perdrix 1pa 5pc 3pc Lamellaire
Paon 1po 5pa 3pa Complète 1500po 1000po 800po 35
Cochon 5po 3po 2po Demi 750po 500po 375po 15
Pigeon ornemental (ou 2pc 1pc 1pc Rembourrée
pour manger) Complète 225po 150po 115po 30
Pigeon, voyageur 150po 100po 75po Demi 150po 100po 75po 12,5
Pigeon, chercheur de 90po 60po 45po Fers à cheval 2po 1po 7pa 5
terres et ferrage
Bélier2po 6po 4po 3po Selle de 7po 5po 3po 7,5
Mouton 3po 2po 1po meute pour
Oiseau chanteur 2po 1po 7pa chevaux
Oiseau chanteur dressé 20po 10po 7po Selle 15po 10po 7po 17,5
Cigogne 1po 7pa 5pa d’équitation
Cygne 7pa 5pa 4pa Howdah 45po 30po 21po 37,5
Buffle 15po 10po 8po commun
Howdah orné 450po 000po 210po 47,5
Sacoche de
Harnachement selle
Objet Prix Poids Grandes 6po 4po 3po 4
A N B Kg Petites 4p0 3po 2po 2,5
Mors et 21 pa 15 pa 12pa 1,5 Couverture 4pa 3pa 2pa 2
bride de selle
Barde de Joug pour 4po 3po 2po 10
chameau bœuf ou
Semi- 120 po 80po 60po 15 buffle
rembourrée
Entièrement 225 po 150po 110po 35 * Ces articles pèsent peu individuellement. Dix de ces
rembourrée articles pèsent 500gr.
Selle de 2po 1po 5pa 7,5
chameau
(kharj)
Litière de
chameau
Commune 12po 8po 6po 17,5
Ornée 120po 80po 60po 25-35
Harnais de 3po 2po 15pa 5
chariot
Licou 7pc 2pc 4pc *
Barde
d’éléphant
lamellaire
Complète 4500po 3000po 2400po 105
Demi 2750po 1500po 1150po 50
Rembourrée
Complète 675po 450po 345po 90
Demi 450po 300po 225po 37,5

87
Livre, tables de 10po 7po 5po 0,5
Transports maths.
Livre, paraboles 10po 7po 5po 0,5
Objet Prix en po religieuses
A N B Seau 7pa 5pa 4pa 1,5
Bariya 7500 5000 3750 Tapis
Barge 750 500 375 90 cm x 1,5 m 3po 2po 15pa 2
Canoë 1,2 m x 1,8 m 6po 4po 3po 4
Roseau 45 30 25 1,5 m x 2,1 m 12po 8po 6po 8
A balancier 90 60 45 1,8 m x 2,7 m 24po 16po 12po 16
Caravelle 20.000 15.000 10.000 Chaine par 30 cm
Charrette, poney ou 180 130 100 Légère 4po 3po 2po 0,5
mule Lourde 6po 4po 3po 1,5
Chariot, cheval 300 200 150 Grand coffre 3po 2po 1po 12,5
Caboteur 10.000 7500 5000 Petit coffre 2po 1po 7po 5
Cogue 15.000 10.000 7500 Bougie 2pc 1pc 1pc *
Curragh 750 500 375 Toile (90 cm²) 6pa 4pa 3pa 0,5
Dromond 30.000 20.000 15.000 Craie 2pc 1pc 1pc *
Galion 100.000 60.000 50.000 Tambour 30po 20po 15po 2
Grande galère 60.000 40.000 30.000 Hameçons 2pa 1pa 7pc **
Chaloupe Briquet 7pa 5pa 4pa *
Grande (qarib) 75 50 38 Bouteille en verre 15po 10po 7po *
Petite (dunji) 40 30 22 Grappin 1po 8ps 6pa 2
Litière Objet sacré 25po 25po 25po *
Commune 120 80 60 Sablier 35po 25po 20po 0,5
Somptueuse 20 160 120 Broc en fer 7po 5pa 3pa 1
Rame, aviron Kohl (par boite) 5pc 3pc 2pc *
Commun 3 2 1 Echelle de 3 m 5pc 3pc 2pc 1
Pour galère 15 10 7 Lanterne
Radeau 150 100 75 A capote 10po 7po 5po 1
Voile 30 20 15 Balise 225 po 150po 110po 25
Sambouk 15.000 10.000 7500 Cadenas/serrure
Chaise à porteurs 150 100 75 Médiocre 30po 20po 15po 0,5
Chariot à bœuf 90 60 45 Mauvaise 30po 20po 15po 0,5
Roure pour chariot ou 8 5 3 qualité
charrette Bon 150po 100po 75po 0,5
Zarouq 5000 3500 2000 Excellent 300po 200po 150po 0,5
Supérieur 600po 400po 300po 0,5
Magistral 1200po 800po 600po 0,5
Matériels divers Loupe 75po 50po 40po *
Etuis à 12pa 8pa 6pa 0,250
Objet Prix Poids parchemins/cartes
A N B kg Balance de 3po 2po 1po 0,5
Sac à dos 3po 2po 15pa 1 marchand
Baril, petit (114 L) 3po 2po 15pa 15 Petit miroir en 15po 10po 7po *
Baril, grand (190 L) 6po 4po 3po 25 métal
Barrique (532 L) 12po 8po 6po 70 Petit miroir 30po 20po 15po *
Grand panier 4pa 2pa 2po 0,5 argenté
Petit panier 7pc 5pc 4pc * Huile (la flasque)
Cloche 2po 1po 7pa * Pour lampe 8pc 6pc 4po 0,5
Grande sacoche de 2po 1po 7pa 0,5 Feu grégeois 15po 10po 7po 0,5
ceinture Papier (la feuille) 3pa 2pa 1pa **
Petite sacoche de 1po 7pa 5pa 0,250 Papyrus (la 2pa 1pa 7pc **
ceinture feuille)
Corde et poulie 7po 5po 4po 2,5 Parchemin (la 1po 7pa 5pa **
Boite de boulons 2po 1po 7pa 0,5 feuille)
Journal de bord 9po 6po 5po ,0,5 Parfum (flacon) 7po 5po 4po *

88
Coussin (pour 3pa 2pa 1pa 0,5 Objet Prix
s’assoir) A N B
Flute 7po 5po 3po 0,5 Hache de bataille 7po 5po 4po
Carquois 12pa 8pa 6pa 0 ;5 Sarbacane 7po 5po 4po
Corde (15 Dard barbelé 2pa 1pa 7pc
mètres) Arc long composite 150po 100po 75 po
Chanvre 2po 1po 7pa 10 Arc court composite 105po 75po 60po
Soie 15po 10po 7po 4 Arc long 105po 75po 60po
Eau de rose 6pa 4pa 3pa * Arc court 45po 30po 22po
(flacon) Flèche (par 12) 4pa 3pa 2pa
Grand sac 3pa 2pa 1pa 0,250 Gourdin* - - -
Petit sac 7pc 5pc 4pc * Arbalète lourde 75po 50po 40po
samovar 300po 200po 100po 25 Carreaux 3pa 2pa 1pa
Cire à cacheter 15pa 1po 7pa * Arbalète légère 50po 35po 25po
(500gr) Carreaux 2pa 1pa 7pc
Aiguille à 7pa 5pa 4pa ** Dague 3po 2po 1po
coudre Poignard 3po 2po 1po
Sifflet 12pa 8pa 6pa * Dard 7pa 5pa 4pa
Chevalière 8po 5po 4po * Fléau de fantassin 21po 15po 12po
Savon (500gr) 8pa 5pa 4pa * Fléau de cavalier 12po 10po 7po
Longue-vue 750po 500po 400po 0,5 Hache à 1 main/lancer 2po 1po 7pa
Tente Javelot 7pa 5pa 4pa
Grande 35po 25po 20po 10 Couteau 7pa 5pa 4pa
Pavillon 150po 100po 75po 25 Lance légère de cavalerie 9po 6po 5po
Petite 7po 5po 4po 5 Lance moyenne de 15po 10po 8po
Outils de voleur 45po 30po 22po 0,5 cavalerie
Torche 2pc 1pc 1pc 0,5 Mace de fantassin 12po 8po 6po
Gourde (3,8 L) 12pa 8pa 6pa 0,5 Mace de cavalier 7po 5po 4po
Horloge à eau 600po 400po 300po 100 Etoile du matin 15po 10po 8po
Pipe à eau 300po 200po 100po 15 Pique de fantassin 12pa 8pa 6pa
Pierre à aiguiser 2pc 1pc 1pc 0,5 Pique de cavalier 10po 7pa 5po
Encre (flacon 12pa 8pa 6pa * Armes d’hast
cithare 150po 100po 75po 1,5 Serpe-guisarme 7po 5po 4po
Bardiche 9po 6po 5po
* Ces articles pèsent peu individuellement. Dix de ces Hallebarde 15po 10po 8po
items pèsent 500 gr. Bâton* - - -
** Ces articles n'ont pas de poids appréciable et ne Fléau 2po 1po 7pa
doivent pas être considérés comme un encombrement Faucille 9pa 6pa 4pa
à moins que des centaines d'entre eux ne soient Fronde 7pc 5pc 4pc
Métal 2pc 1pc 1pc
transportés.
Pierre - - -
Lance 12ps 8ps 6pa
Armes Bâton fronde 3ps 2pa 1pa
Epée bâtarde 37po 25po 20po
La liste ci-dessous répertorie les armes familières
Khopesh 15po 10po 8po
couramment disponibles à Zakhara. Le chapitre 6 du
Epée longue 21po 15po 12po
Manuel du joueur comprend ces éléments ainsi que de Cimeterre 20po 15po 10po
nombreux autres, détaillant la vitesse, le poids et les Epée courte 15po 10po 8po
dégâts. Si une arme apparaît dans le Manuel du joueur Epée à deux mains 75po 50po 40po
mais pas ici, elle est considérée comme "exotique." En Marteau de guerre 3po 2po 1po
supposant qu'un acheteur puisse la trouver au Pays du fouet 2pa 1pa 7pc
Destin, elle coûte 10 fois le montant habituel.
Les armes désignées « nouvelles » sont indigènes à * Un gourdin ou un bâton ne coûte rien ; il suffit de
Zakhara. Bien que ces armes puissent sembler trouver un morceau de bois convenable. Les
étranges aux étrangers, elles sont courantes au pays du
destin

89
interprétations artistiques - sculptées, incrustées de
pierres précieuses, peintes - varient considérablement
en prix.

Nouvelles armes de Zakharan


Objet Prix Poids Taille Type Vitesse Dégâts
A N B kg P-M G
Aiguillon à 2 M P/B 6 1d4 1d4
éléphant (ankus)
Jambiya 0,5 P P/T 3 1d4 1d4
Katar (dague poing) 0,5 P P 2 1d3+1 1d3
Rasoir 0,5 P S 2 1d2 1d2
Scythe 7,5 G S 8 1d10+2 2d6
Coutelas 2 M S 5 1d6 1d8
Grand cimeterre 8 G S 9 2d8 4d4
Griffe du tigre 0,5 P P 2 1d2 1d2
(bagh nack)
Tufenk 2,5 G * 9 *

*Voir la description de l'arme

Greffier (par lettre) 3pa 2pa 1pa


Armures Cuisiner (par jour) 1po 7pa 5pa
Crieur (par jour et 5pa 4pa 2pa
Objet Prix Poids annonce)
A N B kg Danseuse/danseur (par 4po 3po 1po
Bande 300po 200po 150po 17,5 représentation)
Brigandine 180po 150po 95po 17,5 Guide, ville (par jour) 3pa 2pa 1pa
Cotte de maille 115po 75po 60po 22,5 Guide, hors ville (par 5po 3po 2po
Casque 45po 30po 22po 2,5 jour)
Peau 22po 15po 12po 15 Lanterne ou porte torche 3p4 2pa 1pa
Lamellaire 150po 100po 75po 15 (par nuit)
Cuir 7po 5po 4po 5 Blanchisserie (par 3pc 2pc 1pc
Rembourrée 6po 4po 3po 15 charge)
Annelé 150po 100po 75po 20 Porteur de litière (par 1po 7pa 5pa
Ecaille 180po 120po 95po 7,5 jour)
Bouclier Messager, ville (par 2pa 1pa 7pc
Corps (pavois) 15po 10po 7po 7,5 message)
Daraq 2po 1po 7pa 1 Ménestrel (par 5po 3po 1pa
Moyen (écu) 9po 7po 6po 5 représentation)
Petit 4po 3po 2po 2,5 Pleureuse (par 3pa 2pa
(rondache) enterrement)
Feuilleter 120po 80po 60po 20
Cuir clouter 30po 20po 15po 12,5
Esclaves*
Services Objet Prix
A N B
Objet Prix Porteur 30po 20po 15po
A N B Courtisan (homme ou 90po 60po 45po
Bain 4pc 3pc 2pc femme)
Barbier, guérisseur 3po 2po 1po Artiste 90po 60po 45po
Barbier, rasage 3pa 2pa 1pa Enuque 60po 40po 30po
Barbier, laver 3pc 2pc 1pc Domestique 60po 40po 30po
Porteur (par 1,6 km) 7pc 5pc 4pc Ouvrier 30po 20po 15po

90
91
Spécialiste ** 900po 600po 300po Caftan : Un survêtement fluide jusqu'à la cheville,
Guerrier/garde 90po 60po 45po cintré à la taille avec une ceinture. La plupart des
caftans sont en coton, mais les versions plus riches
* Lorsque les autorités locales l'autorisent. Vérifiez sont en soie ou en brocart et cousues de riches
auprès du gouvernement régional avant l'achat. broderies.
** Comprend les personnes ayant des compétences Chador : Une robe intégrale pour femme, avec une
monnayables, y compris des compétences telles que la capuche et un couvre-visage qui peut dissimuler même
voile, le tissage ou la couture. Les "types les yeux de la personne qui la porte. (De petits trous
d'aventuriers" peuvent être vendus à ce prix par niveau permettent à la femme de regarder mais empêchent
de capacité, mais sont souvent démarqués et vendus toute personne de voir à l'intérieur.) Les femmes des
comme d'autres types d'esclaves en raison de leur régions contrôlées par les moralistes portent
tendance à s'échapper et/ou à mener des rébellions. généralement ce costume en public. Le tchador
(SHAH-dor) d'une femme célibataire est blanc, tandis
que celui d'une femme mariée est noir et le tchador
Descriptif des d'une veuve est rouge.
Dishdashah : Une tunique simple, généralement
équipements portée par les agriculteurs et les marchands pauvres.
La longueur varie entre les genoux et les chevilles, et
Cette section décrit certains des articles les plus le dishdasha (dish-DAHshah) est maintenu fermé par
inhabituels disponibles à l'achat à Zakhara. Les une ceinture, une corde ou une ceinture.
éléments couramment trouvés ailleurs et ceux décrits Dolman : Une robe ample et longue avec des
dans le Manuel du joueur ont été exclus. manches, semblable à l'aba mais préférée dans les
zones plus urbaines comme forme de robe courante.
Vêtements
Aba : La robe traditionnelle du désert, au design
simple et fluide. La plupart des abas (prononcez AH-
bahs) sont monochromes - le noir, le marron et le
blanc étant les couleurs préférées. La quantité et le
type de broderie sur les bords reflètent le luxe relatif
du vêtement ; les meilleurs abas sont garnis de fils
d'or. Certains abas peuvent être faits de tissu teint et
de couleurs vives, en particulier ceux conçus pour les
jours de fête et les occasions spéciales. L'aba est fermé
à la taille par une ceinture et a des manches amples et
ouvertes. Il est traditionnellement porté avec un
keffieh (coiffe) et un akal.
Agal : Un cordon ou un groupe de cordons conçu pour
maintenir un keffieh (coiffe) bien ajusté à la tête. Les
versions de base sont simplement des cordes de
chanvre, mais les agals plus ornés (ah-GAHLZ) sont
en soie, et certains sont garnis de pierres semi-
précieuses et saupoudrés d'or.
Bracelet de cheville : Un bracelet porté lâchement au-
dessus des pieds, généralement en argent. Les
bracelets de cheville sont une forme courante de
vanité féminine à Zakhara. Des versions plus ornées
sont en or et serties de petites cloches. Même dans les
zones fortement moralistes, le tintement des bracelets
Fez : Un chapeau rond en feutre pour hommes qui
de cheville peut être entendu, signalant l'approche
ressemble à un cône court avec un sommet plat. Un
d'une femme à la mode dont la seule partie visible
pompon à peu près aussi haut que le chapeau pend de
peut être ses pieds. Les clercs de la foi morale ont une
la couronne. La plupart des fez mesurent environ 6
mauvaise opinion de ces vanités, mais aucun dicton de
pouces de haut et sont rouges avec un gland noir.
l'église ne l'interdit.

92
Jellaba : Un "aba d'hiver" lourd, porté par-dessus Sorbet : Une boisson sucrée aux fruits à Zakhara. Il
l'aba traditionnel, et généralement en laine ou en est souvent vendu par des vendeurs errant dans les
feutre. La jellaba (jell-AH-bah) court jusqu'au sol et rues des grandes villes, portant des réservoirs de
est généralement moins décorative que l'aba portée en sorbet réfrigérés sur leur dos, ainsi que des tasses à
dessous. partager.
Keffieh : Le couvre-chef traditionnel porté par la Vin, cœur du vin : Un breuvage puissant. Cœur de
plupart des hommes et des femmes de Zakhara. La vin est un vin qui a vieilli dans la chaleur du désert ou
longueur et le style varient d'une tribu à l'autre et d'une dans la neige des montagnes jusqu'à ce que l'eau se
ville à l'autre, et parfois d'une famille à l'autre. Le soit évaporée ou gelée, laissant derrière elle une
keffieh (keh-FEE-yeh) est maintenu en place par substance plus puissante. Comme toutes les boissons
l'akal. alcoolisées ou fermentées, cœur du vin est interdite
Turban : Une longue bande de tissu enroulée autour dans les zones moralistes.
de la tête pour produire le turban commun dans de
nombreuses villes du Pays du Destin. S'il est enroulé
autour d'une calotte crânienne, le turban est une sphère
Animaux
aplatie. S'il est enroulé autour d'un fez ou d'un autre Chameaux : ces bêtes acariâtres sont soumises aux
support, le turban est plus grand, plus rond et plus mêmes variables de qualité que les chevaux, comme
impressionnant. L'enveloppe du turban est souvent indiqué dans la section "Qualité de l'équipement" du
maintenue en place par une épingle ou une broche, en chapitre 6 du GMD. (Les propriétaires obtiennent les
particulier si le porteur est de grande taille. mêmes avantages pour les chameaux de haute qualité
et subissent les mêmes pénalités pour ceux de
mauvaise qualité.) Un chameau blanc est considéré
Nourriture et hébergement comme un signe de bonne fortune et, à ce titre, peut
rapporter 2 à 5 fois son prix indiqué.
quotidiens Les chameaux du désert et les chameaux des
Koumiss : Boisson à base de lait de jument fermenté, montagnes partagent les mêmes statistiques de jeu,
le koumiss (KOO-miss) est très puissant. Il est interdit comme indiqué dans le Bestiaire Monstrueux.
dans les régions sous contrôle moraliste. Cependant, les chameaux de montagne ont des pieds
Repas : Ceux-ci varient selon le prix et le type, les plus petits et, bien qu'ils soient plus sûrs sur les
repas plus chers mettant l'accent sur la variété et la terrains vallonnés, ils ne sont pas très utiles dans le
fraîcheur. Un bon repas du soir peut consister en du riz désert.
garni de mouton frais, de figues, de dattes et d'olives Aucun type de chameau n'est adapté au combat s'il n'a
arrachées à l'arbre, agrémenté de bonbons au miel. Un pas été dressé comme chameau de guerre. (Même dans
repas du soir plus courant (dans une ville ou une ville) ce cas, c'est une monture têtue et inconfortable.) De
serait un simple ragoût ou un ragoût de viande, avec plus, un chameau destiné à la reproduction n'est
du pain et des fruits. Un mauvais repas du soir se généralement pas utilisé comme bête de somme.
compose uniquement de riz, peut-être avec des dattes, Chevaux : Les races de chevaux plus grandes et plus
des fruits secs, un peu de tripes ou une lanière de lourdes que l'on trouve dans les terres moins civilisées
viande séchée. ne conviennent pas à Zakhara. Leur taille les fait
surchauffer rapidement et la plupart ne survivent pas.
En conséquence, le «chevalier monté» des terres
étrangères est doublement damné, à la fois pour sa
propre armure lourde et sa monture tendue sont un
obstacle dans le pays du destin. Les races de chevaux
plus légères et plus agiles sont courantes comme
montures de Zakharan, et ne servent que rarement de
bêtes de somme (elles sont trop précieuses pour un tel
travail). Dans les déserts les plus sauvages et les plus
arides de Zakhara, les chevaux sont peu pratiques.
Singes : un petit singe est un animal de compagnie
urbain commun, très amusant et curieux. Les singes
peuvent être formés pour effectuer des tâches simples.
Ils sont connus pour emporter de petits objets de

93
valeur, et la loi de Zakharan déclare qu'un maître est Le canoë de roseau peut se déplacer de 60 m par tour,
responsable des actions de son animal de compagnie. ou 3,7 km, et peut transporter 250 km de fret.
Pigeons : Le pigeon commun ou la colombe est gardé Canoë, pirogue : La pirogue est une grande pirogue
dans les jardins pour les décorations. Le pigeon de mer soutenue par un grand ponton ou catamaran.
voyageur a été formé pour retourner à un endroit Jusqu'à 15 mètres de long, le navire peut transporter
particulier lorsqu'il est relâché. Le pigeon chercheur jusqu'à 20 guerriers et contenir jusqu'à 1000 kg de
de terre a été formé pour se diriger vers la terre la plus cargaison sur sa longueur. Il se déplace jusqu'à 54
proche et est utilisé par les marins en mer. Une fois mètres par tour, ou 3,7 km. En haute mer, certains
relâché, ce pigeon s'envolera, puis utilisera son tangons utilisent des voiles pour tripler leur vitesse de
étrange sens de la géographie pour se diriger vers l'île déplacement.
ou le continent le plus proche dans un rayon de 150 Char : Un autre type de transport datant des premiers
milles. Si une telle terre n'existe pas, l'oiseau jours de la civilisation, le char s'est éteint à Zakhara
retournera au navire. Une fois que le pigeon atteint la avec l'introduction de la selle et de l'étrier. Il est
terre ferme, il n'est plus jamais revu par ses encore utilisé à l'occasion, mais surtout dans les
propriétaires d'origine. processions voyantes et dans les villes. Il est souvent
Oiseaux chanteurs : Les oiseaux chanteurs d'une tiré par des chameaux ou des éléphants plutôt que par
grande variété de plumages et de voix abondent dans des chevaux.
les jungles et le long des rives de la Terre du destin. Ils Chaloupes : Ces petits bateaux sont transportés par
sont également des ajouts précieux aux jardins des navires plus grands comme canots de sauvetage ou
urbains. Un oiseau chanteur peut être entraîné à un (comme c'est plus typique) des bateaux à terre. Le plus
chant particulier à un coût plus élevé. petit navire est le dunij ; il peut contenir quatre
Cigognes : La cigogne est un symbole de bonne passagers, se déplacer de 18 mètres par tour, ou 1,6
fortune pour les habitants de la ville, qui admirent la km, et peut transporter 250 kg. Le plus grand bateau
fidélité de l'oiseau, son honnêteté apparente et sa est le qarib ; il peut contenir jusqu'à 15 passagers ou
volonté de laisser des oiseaux de moindre importance 1000 kg de fret, avec les mêmes taux de déplacement
nicher à ses côtés pour se protéger. Les cigognes que le dunij. Certains qaribs peuvent également être
achetées dans un bazar sont élevées pour la vente et ne équipés d'une voile latine et peuvent se déplacer trois
sont jamais tuées. fois plus vite.
Litière : Ces véhicules pour les riches sont
essentiellement de grands canapés plats avec des
Transport auvents, portés par des serviteurs ou des esclaves. La
Barijah : Ce petit boutre de 12 mètres (un terme litière commune permet à un individu de s'allonger
général pour bateau) navigue généralement le long des confortablement tout en étant porté par quatre autres.
côtes, où il sert les pêcheurs, les pêcheurs de perles, La grande litière peut transporter jusqu'à quatre
les marchands et les pirates vivant à terre qui les passagers et est transportée par 16 serviteurs ou
attaquent. Le navire est un petit caboteur en bois esclaves, quatre à chaque coin.
cousu (non cloué). Il manque un château de tige. Il est Sambuk : Mis à part le barijah, le sambuk est le
à gréement latino (ayant une voile triangulaire), avec navire le plus répandu au Pays du Destin. Il a une
une proue effilée et une tige effilée ou carrée. Le longueur de quille de 22,5 km et un faisceau (largeur)
gouvernail peut être monté sur le côté ou sur l'étrave. de 6 mètres. L'équipage est composé de 15 à 20
Le navire transporte un équipage de 10 hommes, mais marins. De plus, le sambuk peut transporter jusqu'à 80
il peut transporter confortablement quatre fois ce passagers ou 90 tonnes de fret. Le sambuk n'a pas de
montant, soit 40 tonnes de fret. Le barijah a un taux de château de tige, seulement une plate-forme surélevée.
déplacement de base de 3, un taux d'urgence de 6 et Le navire est navigué avec un gouvernail monté sur
une navigabilité de 40 % lorsqu'il voyage en vue de la l'étrave et des voiles latines (triangulaires). Il est
terre. En eau libre, la navigabilité chute à 30 %. (Voir légèrement plus fiable que le barijah, avec une
« Voyage en haute mer » au chapitre 14 du GMD). navigabilité de 40 % dans toutes les eaux. Le taux de
Canoë, roseau : Un bateau commun et facile à déplacement de base du sambuk est de 3 et son taux
construire le long de larges rivières et marécages, ce d'urgence est de 5.
canoë est créé à partir de longs paquets de roseaux liés Zaruq : Le zarug (zah-ROOK) est un petit navire,
avec du chanvre, et peut transporter quatre personnes bien qu'il soit légèrement plus grand que le barijah.
dans ses petits quartiers. C'est un navire de l'antiquité, Plutôt que d'avoir une poupe carrée, le zaruq arrive à
et n'est pas utilisé pour les voyages longue distance. un point aux deux extrémités. En moyenne, le navire
mesure 15 à 18 mètres de long. Il transporte un
94
équipage de 15 à 20 hommes, et peut également Katar : Aussi appelé poignard, le katar est une arme
transporter jusqu'à 60 tonnes de fret. Le taux de courte et facile à dissimuler. Il diffère des autres
mouvement de base du navire est de 5, son taux poignards en ce que son manche est perpendiculaire à
d'urgence est de 7 et sa navigabilité est admirable de la lame, et non aligné, ce qui permet d'appliquer plus
50% lorsqu'il navigue en vue du rivage. Compte tenu de force. Le katar ne peut pas servir d'arme de jet.
de ces qualités, le zaruq est un navire privilégié pour Rasoir : Outil de barbier, le rasoir n'est généralement
les petits marchands et les pirates côtiers. En eau libre, pas conçu comme une arme de combat. Cependant,
cependant, la navigabilité du zaruq chute comme les barbiers voient souvent leur vie prendre
précipitamment à 30 %. une tournure étrange, ils peuvent être tenus de se
défendre avec cet "outil du métier".
Scythe (Faux) : Comme toute faux normale, celle-ci
Armes de Zakhara est constituée d'un long manche en bois surmonté
Aiguillon d'éléphant : Aussi appelé ankus, cet outil d'une lame recourbée, qui sert souvent à couper le
est principalement conçu pour aider à contrôler et foin. Dans ce cas, la lame peut être verrouillée dans
diriger le mouvement des éléphants. Il peut également deux positions : 1) perpendiculaire au manche (comme
être utilisé comme arme. Il existe deux aiguillons, c'est courant) et 2) s'étendant tout droit depuis
chacun avec des qualités similaires : un ankus « à l'extrémité, parallèlement au manche. Changer la
cheval » avec une poignée de 35,5 cm à 42,7 cm et un position de la lame nécessite un tour complet. En
ankus « à pied » avec une poignée de 1,5 mètre. position un, la faux peut être balancée efficacement
Jambiya : Ce poignard incurvé à double tranchant est par un personnage à cheval, à condition que le cavalier
l'outil couramment utilisé par les peuples du désert. En puisse guider la monture sans rênes. La faux est une
plus d'une arme de combat, il sert de lame de coupe arme à deux mains. En position deux, la lame peut être
polyvalente et d'ustensile de cuisine qui est à la fois réglée pour recevoir une charge.
couteau et fourchette. Contrairement au poignard Coutelas : Cette épée a une longue lame légèrement
occidental standard, le jambiya (JAHM-bee-yah) est incurvée et une poignée de panier. C'est l'arme de
une arme de jet médiocre; sa portée maximale est de 1. prédilection du corsaire et des marchands escrocs
occasionnels. En plus des dégâts indiqués, le coutelas
peut également donner au porteur un avantage de +1
lors de la parade (si cette règle optionnelle est utilisée)
et peut augmenter les dégâts de poing à 1d3.
Grand cimeterre : Cette arme a une énorme lame
incurvée. Il est le plus souvent utilisé par le bourreau
du dirigeant local, c'est pourquoi il est également
surnommé «l'épée du bourreau». Mortelle mais
encombrante, l'épée d'un bourreau est la meilleure
arme à utiliser contre un adversaire qui ne va nulle
part.
Griffes de tigre : Également appelée bagh nakh, cette
arme ressemble à un ensemble de poings américains
avec des pointes. Une série d'anneaux avec des pointes
s'adaptent sur les doigts du porteur (pouce exclu).
Lorsque le porteur serre le poing, une pointe sort de
chaque jointure. L'arme est facilement dissimulable. Il
est principalement utilisé par les tueurs, qui inclinent
les pointes avec du poison.
Tufenk : Un peu plus qu'une longue sarbacane, le
tufenk est utilisé pour projeter le feu grec sur une
courte distance. (Pour les Zakharans, le feu grec est
"l'huile d'étoiles liquides" ou simplement "l'étoile
liquide".) La portée maximale de l'arme est de 3
mètres. Le tufenk nécessite deux mains pour être
utilisé et repose généralement également sur une
surface stable. Il faut un round pour allumer une fiole
de feu grec ; au deuxième tour, le feu est projeté vers
95
une seule cible. Il inflige 2d6 points de dégâts au
deuxième round et 1d6 aux rounds trois et quatre. La
cadence de tir du tufenk est d'une attaque tous les trois
coups. C'est une arme peu maniable, en plus d'être
potentiellement dangereuse pour la personne qui
transporte l'huile. Lorsqu'il est utilisé comme arme de
mêlée, les statistiques de jeu du tufenk correspondent
à celles d'un bâton.

Armure
Lamellaire : Lamellaire est un type de courrier à
échelle constitué de plaques métalliques superposées
(lamelles), reliées par des liens métalliques. Plus
légère et moins coûteuse que l'échelle standard, la
lamellaire est la plus populaire des armures lourdes
disponibles à Zakhara. Il est porté dans les zones
relativement fraîches. Bouclier, daraq : Semblable au
bouclier occidental, ce petit bouclier est porté
principalement par des cavaliers. Le daraq peut être
utilisé pour repousser un adversaire spécifique par
tour. Bien que la plupart des daraqs soient faits de
peau laminée et d'écaille de tortue, des versions en
métal peuvent également être trouvées dans les zones
urbaines.

96
Chapitre 7
Capacités de Sha’ir
L es Sha'irs sont des sorciers masculins et féminins dont la magie
est liée aux génies. (Leur profil est décrit au chapitre 3.) Ces
sorciers n'apprennent ni ne lancent de sorts de la manière
habituelle. En fait, ils n'ont aucun livre de sorts. Au lieu de cela, ils
disposent d'un certain nombre de capacités magiques qui augmentent en
puissance à mesure qu'ils augmentent en niveau d'expérience. Ce chapitre
décrit ces capacités.

Résumé des pouvoirs


Avec l'expérience vient le pouvoir :

 Au niveau 1, un sha'ir peut invoquer un petit familier élémentaire, qui


fournir des sorts, y compris des magies que les autres magiciens de niveau
1 ne peuvent pas lancer.
 Au niveau 3, un sha'ir acquiert la capacité de reconnaître les œuvres des
génies, y compris leurs magies et les objets qu'ils ont créés.
 Au niveau 5, un sha'ir peut demander de l'aide au jann.
 Au niveau 7, un sha'ir bénéficie d'une protection supplémentaire contre
les attaques élémentaires.
 Au niveau 9, un sha'ir peut faire appel à l'un des génies les plus puissants
pour obtenir de l'aide.
 Au niveau 11, un sha'ir peut lier l'un des vrais génies (dao, marid, djinn
ou éfrit) en tant que serviteur personnel.
 Au niveau 13, un sha'ir peut créer une prison pour piéger un génie.
l Au niveau 15, un sha'ir peut pénétrer à volonté dans les plans
élémentaires.
l Au niveau 17, un sha'ir peut recevoir une audience avec un grand maître
des génies.
Chacun de ces pouvoirs est décrit ci-dessous.

Invoquer un familier
Ce pouvoir permet à un sha'ir d'invoquer un petit familier élémentaire,
appelé gen, qui devient un serviteur permanent et volontaire. Le sha'ir est
autorisé à choisir le type de gen qui apparaît (air, feu, eau ou terre).
Quelle que soit son origine, le gen devient volontiers un agent pour son
maître dans tous les plans élémentaires, recherchant et récupérant la magie
que son maître serait autrement incapable de lancer.

97
L'acte d'invoquer et de lier un gen dure 1d20 heures.  Si le sort n'est pas originaire de la Terre du destin,
Si un sha'ir passe le temps nécessaire à jeûner et à ou s'il s'agit d'un sort de prêtre, le gen recherche
communier avec la "nature" des plans élémentaires - pendant 1d6 heures plus 1 heure par niveau du sort.
sans interruption - alors aucun test de compétence Même si le gen ne trouve pas le sort (ou n'a aucune
n'est requis. Le succès est automatique. chance de le faire), il passe tout son temps à chercher.
Les Gens peuvent puiser dans un réseau d'autres Une fois la demande de sort effectuée, le gen ne peut
génies, conférant avec des créatures de n'importe quel être rappelé tant que sa recherche n'est pas terminée.
élément. Cela permet aux gens de récupérer des sorts Pour déterminer si la recherche d'un gen est réussie, le
pour leurs maîtres. Un sha'ir énonce simplement le MD fait un jet de pourcentage. Un jet de 90 ou plus
sort qu'il ou elle désire, et le gen fidèle se précipite indique toujours un échec. Sinon, tous les gens ont
vers le plan élémentaire approprié pour le trouver 50% de chances de trouver un sort. Les modificateurs
(localisant même les sorts dans la province suivants s'appliquent :
universelle).
Les Sha'irs ne peuvent demander que des sorts dont ils  Chaque niveau de sha'ir : +5 %
savent qu'ils existent. Tous les sorts de sorcier de  Chaque niveau de sort recherché : -10 %
niveau 1 et 2 présentés dans l'annexe A sont  Le sort est une "connaissance générale" (selon la
considérés comme de notoriété publique ; n'importe définition ci-dessus) : +10 %
quel sha'ir peut les demander. Sinon, les sha'irs  Le sort est de la magie sacerdotale ou n'apparaît pas
doivent avoir vu un sort. Si un sha'ir voit un ajami dans l'annexe A : -30 %
lancer un sort étrange (ou voit ses effets), alors ce sort l Gen répète la recherche du sort le même jour après
peut également être demandé. Des sorts de prêtre sont l'échec initial : -10 % par tentative
également disponibles. Cependant, les capacités
magiques d'autres créatures et personnages ne peuvent Si la chance modifiée est de 0 ou moins, la génération
pas être acquises de cette manière. renvoie toujours "les mains vides". L'échec d'un gen à
Les Gens ont besoin de temps et d'efforts pour trouver rassembler un sort ne nuit jamais à son maître (au-delà
des sorts pour leurs maîtres. Plus le niveau du sort est de la déception). Le gen revient simplement après la
élevé, plus un gen doit chercher longtemps et plus il y période de recherche habituelle, extrêmement désolé
a de chances que ses efforts soient vains. En fait, pour de son échec. Si le sha'ir demande à nouveau le même
des sorts plus puissants, le gen peut ne pas revenir du sort, le gen répète immédiatement la recherche.
tout, ou peut-être pire, peut revenir avec un Comme indiqué ci-dessus, cependant, ses chances de
personnage puissant en remorque, qui est très curieux succès diminuent de 10 % supplémentaires pour
de voir qui recherche une telle magie. chaque tentative au cours d'une période donnée de 24
heures. (La pénalité ne s'applique que si le gen
recherche à nouveau le même sort.)
Demander un sort Si l'esprit élémentaire réussit, il revient à la fin de sa
recherche, apparaissant à moins de 3 mètres de son
Lorsqu'il demande un sort à sa génération, un sha'ir
maître. Le sha'ir peut lancer le sort en trois tours ;
doit préciser de quel sort il s'agit et s'il s'agit d'un sort
ensuite la magie est perdue. Les dégâts et autres effets
de sorcier ou de prêtre. Le gen entreprend
du sort reflètent le niveau d'expérience du sha'ir. Le
immédiatement de le trouver sur les plans extérieurs.
gen ne peut pas entreprendre de récupérer un autre sort
La durée pendant laquelle un gen recherche un sort
pour son maître tant que la magie précédente n'a pas
dépend du type de magie recherché :
été lancée ou n'a pas expiré.
 Si un sha'ir demande un sort qu'un sorcier natif du
Le sha'ir gagne le sort parce que le gen "partage" les
même niveau d'expérience pourrait normalement
composants verbaux et somatiques dès son retour.
lancer, alors le gen recherche 1d6 rounds plus 1 round
Leur lien est mental et non verbal. Par conséquent, le
par niveau du sort. (Tous les sorts "natifs" sont
gen peut décrire tous les composants matériels
répertoriés dans l'annexe A. Tout ce qui ne figure pas
nécessaires, mais c'est toujours au sha'ir de les fournir.
sur cette liste est considéré comme étranger à
(Comme dans le jeu AD&D® standard, les
le pays du destin.)
composants matériels sont facultatifs dans la
 Si un sorcier natif du même niveau d'expérience ne
campagne AL-QADIM™. Le MD peut les exiger ou
peut normalement pas lancer le sort souhaité, alors la
non.)
génération recherche 1d6 tours + 1 tour par niveau du
Résultats de 00 : Si le MD lance « 00 » lors de la
sort.
vérification du succès, la génération est
automatiquement retardée de 1d10 rounds, tours ou
98
heures supplémentaires (comme indiqué par le sort Lorsque le sort est lancé, la "rétribution divine" se
demandé). Le lien entre le gen et son maître reste produit. Le MD détermine quel dieu (ou être) est
intact ; le sha'ir sait que le gen a été retardé et peut offensé. La punition exacte varie selon le niveau du
sentir qu'il est toujours en vie. sort lancé :
 Niveau 1 à 2 : Le sha'ir souffre d'un cas immédiat de
mauvais œil (voir attirer le mauvais œil, inverser de
Exemples détourner le mauvais œil, au chapitre 8). Aucun jet de
Les exemples ci-dessous illustrent comment les sha'irs sauvegarde n'est autorisé.
demandent et reçoivent des sorts.  Niveau 3 à 4 : La main du destin se retourne contre
Exemple 1 : Fatima, une sha'ir de niveau 5, veut le lanceur. Le prochain adversaire à attaquer le sha'ir
lancer mains brûlantes, un sort de niveau 1 dans la gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts
province des flammes. Elle demande à son gen de le pour la durée de la rencontre. S'il arrive que le sha'ir
chercher. Le gen disparaît immédiatement pendant lance plusieurs sorts de prêtre de ce niveau avant la
1d6 + 1 rounds (si Fatima a besoin du sort prochaine rencontre, les résultats sont cumulatifs (+1
immédiatement, elle est en difficulté). Pendant son par sort).
absence, la génération a une chance de base de 50% de  Niveau 5 à 6 : Le dieu (ou la créature planaire
trouver le sort, plus 25% pour le niveau d'expérience offensée) envoie un « messager » pour enseigner au
de Fatima, moins 10% pour le niveau du sort, plus sha'ir une leçon sur l'appropriation de la magie. Le
10% parce que le sort est considéré comme « de MD doit faire venir le monstre de son choix, qui
notoriété publique ». En résumé, la génération a 75 % apparaît 1d6 rounds après le lancement du sort
de chances de succès (50 + 25 - 10 + 10 = 75). Si le incriminé. La créature est téléportée magiquement à
MD obtient 75 ou moins lors d'un test de centile, le l'emplacement du sha'ir. Comme indiqué, le MD
gen revient avec le sort. choisit le dieu offensé (bien que ce soit probablement
Exemple 2 : Hatim, un sha'ir de niveau 3, veut lancer un subalterne effectuant la tâche). Le monstre doit
le savoir des légendes, un sort de niveau 6 de la avoir au moins un dé de vie supérieur au niveau
province universelle. La génération d'Hatim sera d'expérience du sha'ir. La créature invoquée attaque le
absente pendant 1d6 + 6 tours. La génération a 50% sha'ir avec un moral fanatique et disparaît à la fin de
de chances de localiser le sort, plus 15% pour le sa tâche (ou à sa mort). Le sha'ir ne gagne aucune
niveau de Hatim, moins 60% pour le sort, ne laissant expérience pour avoir vaincu ce monstre, pas plus que
que 5% de chances de succès. Si Hatim était d'un quiconque l'aide.
niveau inférieur, il n'aurait aucune chance de gagner  Niveau 7 : Le sha'ir est arraché de sa position
ce sort. actuelle et attiré dans la demeure planaire extérieure
Exemple 3 : Hazam, un sha'ir de niveau 9, a du dieu offensé, où une explication complète et des
désespérément besoin d'un sort rappel à la mort, un excuses sont attendues. Les subordonnés de la divinité
sort de prêtre de niveau 5. Son gen a 50% de chances sont les plus susceptibles d'entendre (et d'exiger) le
de localiser le sort, plus 45% pour le niveau de rapport du sha'ir. Le joueur est encouragé à trouver
Hazam, moins pour le niveau du sort, moins 30% autant de bonnes raisons que possible pour
supplémentaires pour la recherche d'un sort de prêtre. s'approprier le sort. (Cela aide si l'utilisation du sort
Pour résumer : la génération a 15 % de chances de aide d'une manière ou d'une autre la philosophie de ce
succès et cherchera pendant 1d6 + 5 heures. Si le gen dieu particulier.) La divinité (ou un séide) assigne
ne parvient pas à récupérer le sort et que Hazam alors une quête au mage fautif et le renvoie chez lui en
l'envoie immédiatement pour réessayer, les chances de 1d6 rounds. La nature de cette quête ne violera pas
succès du gen tombent à 5 %. l'éthique déclarée de l'individu et peut aller de mineure
(passer six mois dans le bazar, prêchant la parole de
Les périls des sorts de prêtre Tyr) à sévère (rendre le rubis de Mystra, actuellement
Les Sha'irs qui envoient leur gens après les sorts des détenu par un sorcier maléfique dans le Maudit
prêtres le font à leurs risques et périls. Les sorts de Trimestre).
prêtre sont accordés par les dieux (ou d'autres forces
puissantes), et un gen qui récupère un tel sort peut
rapporter plus que de la magie à son maître. Il y a 10% Gens
de chances par niveau du sort souhaité qu'un dieu ou Les gens sont officiellement d'alignement neutre, mais
un être supérieur observe l'activité du gen. Le MD ils ont tendance à adopter les attitudes de leurs
lance le jet de pourcentage. Si le gen est remarqué, maîtres, teintées par leurs propres tendances
rien ne se passe jusqu'à ce que le sha'ir lance le sort.
99
naturelles. Les familiers élémentaires avec de bonnes le gen est à moins de 3 mètres. Un familier
tendances ont tendance à être plus à l'aise avec les élémentaire effectue des jets de sauvegarde à deux fois
personnages d'alignement bon, tandis que ceux qui ont le niveau actuel de son maître ; sinon la magie peut
des tendances aux actes pervers sont plus à l'aise avec l'affecter normalement.
les personnages pervers. Les Gens attachés à des N'importe quel gen peut entrer dans les plans
personnages d'alignement ou de tendances similaires élémentaires et les traverser à volonté, mais tous
gagnent un bonus de +1 aux jets de loyauté (mais pas doivent rester à moins de 100 mètres de leurs maîtres
de moral). lorsqu'ils se trouvent sur le plan matériel principal. Si
Sauf indication contraire, tous les gens mesurent entre un gen est obligé de se déplacer au-delà de ce rayon
20 et 30,4 cm de haut, sont d'intelligence faible, CA 5 (par exemple, s'il est déplacé par quelqu'un), il se
et ont un taux de déplacement de 9. Chacun a un dirige automatiquement vers les plans élémentaires,
nombre de points de vie égal à la moitié du maximum tentant de retourner auprès de son maître en 1d6 tours.
actuel de son maître, Dé de Vie égal à la moitié de son Si le maître se déplace vers un autre plan, le gen suit
maître. niveau, et le THAC0 d'un monstre qui est à la dans 1d6 jours (1d6 rounds pour les plans
moitié du niveau de son maître aux dés de vie. Les élémentaires). Les Gens peuvent espionner, faire des
Gens infligent 1d6 points de dégâts et sont de petite courses et transmettre des messages à leurs maîtres
taille. dans d'autres plans, mais ils risquent d'être découverts
Lorsqu'ils invoquent un gen, les sha'irs peuvent choisir et même détruits par ceux qui sont hostiles aux sha'irs.
parmi quatre variétés différentes : Un gen apparaît toujours à moins de 3 mètres de son
Les gens de l'air, ou djinnlings, sont de petits esprits maître. Si cela n'est pas possible (par exemple, le
de l'air à la peau bleutée et aux cheveux blancs. Ils maître est enfermé dans un mur de force ou un mur de
peuvent voler à MV 12 (classe de maniabilité B), mais roche solide), le gen ne réapparaîtra pas, mais attendra
n'ont pas d'autres pouvoirs de type djinn, et ne peuvent la première opportunité. Le gen apparaît là où il est le
pas devenir invisibles ou créer des objets. Les plus sûr (de l'autre côté des ennemis, avec le sha'ir
Djinnlings sont généralement distants et moralisateurs. entre lui et eux). L'apparence est cependant aléatoire,
Ils tendent vers un comportement bon et licite. il est donc impossible pour un gen d'entrer dans le
Les gens du feu, ou efreetikin, sont des esprits du feu plan élémentaire, de se déplacer sur une courte
miniatures à la peau d'ébène et aux longs cheveux distance, puis de réapparaître dans le Plan Matériel,
rouge feu. Ils se déplacent normalement et peuvent contournant ainsi les murs et les portes. S'il est
produire des flammes à volonté. Les pompiers sont menacé alors qu'il se trouve sur le plan matériel
généralement malveillants et critiques. Ils ont principal et à plus de 3 mètres de son maître, le
tendance à adopter un comportement mauvais et licite. familier élémentaire reviendra dans son plan d'origine
Les gens de l'eau, également appelés maridans, sont pour se cacher, revenant vers son maître (si possible)
de petits esprits de l'eau à la peau verdâtre et aux yeux en 1d6 tours.
et aux cheveux bleutés. Ils peuvent nager à MV 12 et Lorsqu'un gen meurt, son maître ressent la perte
respirer sous l'eau. Les maridans sont généralement immédiatement et littéralement. Les points de vie du
capricieux et enjoués. Ils ont tendance à adopter un sha'ir diminuent de moitié. Si cette perte réduit un
comportement bon et chaotique. sha'ir à 0 point de vie ou moins, le magicien doit
Les gens de la terre, ou daolanin (day-oh-LAH- effectuer un jet de sauvegarde contre la magie de la
neen), sont de petits élémentaires de la terre à la peau mort. Un succès signifie que le sha'ir reste en vie, avec
bronzée et aux cheveux noirs de jais. Ils sont les plus 1 point de vie, tandis qu'un échec indique la mort. Les
puissants des gens et peuvent infliger le double de dommages causés par la mort d'un gen peuvent être
dégâts (2d6 points). Les gens de la Terre sont soignés normalement.
généralement sans tact et directs. Ils tendent vers le Un gen qui est mort et qui est ensuite ramené à la vie
mal et le chaos. subit une pénalité permanente de 1 point de moral et
En plus de récupérer des sorts, un gen aide à protéger de loyauté. Un sha'ir ne peut pas avoir plus d'une
son maître contre son élément natif. Toutes les génération à la fois, donc l'invocation d'une nouvelle
attaques de l'élément approprié sont à -2 pour toucher, génération empêche la récupération d'un ancien
tous les jets de sauvegarde contre cet élément sont à familier élémentaire.
+2 et tous les dégâts de cette forme d'attaque sont à -2 Une nouvelle génération peut être invoquée lors de la
par dé (dégâts minimum de 1 point par dé). Cette perte (pour quelque raison que ce soit) d'une ancienne
protection magique s'applique à la génération à tout génération, mais la loyauté d'un tel remplaçant est
moment. Le sha'ir bénéficie de ces avantages lorsque toujours inférieure à celle de l'original. La première
génération invoquée a un moral et une loyauté
100
101
fanatiques (18) - presque à l'abri de la tentation et doit déclarer qu'il vérifie le travail des génies dans une
prête à donner sa vie pour son maître. Pour chaque situation particulière. Le succès exige une
génération successive, la loyauté baisse de 1 point, concentration totale; le sha'ir ne peut effectuer aucune
jusqu'à un minimum de 5. Par conséquent, le dernier autre action pendant un tour. Si plusieurs œuvres de
d'une longue lignée de gens est indigne de confiance génie sont à portée de main, seules les plus puissantes
et facilement effrayé ou distrait. Une telle génération a ou les plus récentes sont révélées.
également moins de succès; le temps de récupération
des sorts augmente également d'un incrément (tour,
tour ou heure, selon le sort) à chaque remplacement.
sha'ir peut renvoyer un gen à tout moment, avec le
Faire appel au Jann
Au niveau 5, les sha'irs peuvent demander aide et
même effet négatif sur la loyauté d'un futur gen, mais
protection aux janns une fois par jour. Jann sont des
sans perte de points de vie du sha'ir. Une dissipation
génies moindres. Ils hantent le désert et d'autres
de la magie réussie ou un sort similaire peut également
endroits solitaires et désolés, et les sha'irs doivent se
rompre le lien. Ce dernier ne nuit pas au sha'ir, qui
trouver dans un tel endroit pour utiliser cette capacité.
peut reforger le lien avec ce gen particulier en
Un sha'ir doit pousser un grand cri à l'aide pour capter
l'invoquant à nouveau. La mort du lanceur de sorts
l'attention du jann. La probabilité qu'un janni soit situé
libère également le gen de ses obligations, et le
à moins de 16 km équivaut à 5% par niveau du sha'ir.
familier élémentaire retourne immédiatement sur son
(Au-delà de cette distance, aucun janni ne répondra.)
plan élémentaire d'origine. Si le sha'ir est élevé, il ou
Si l'appel échoue, aucun sha'ir ne peut appeler le jann
elle peut retrouver la même génération en invoquant et
avec succès dans le même rayon de 16 km pendant les
en liant le familier.
48 prochaines heures. Si un janni se trouve dans cette
Un gen peut être pris au piège par le charme ou des
zone, il arrive dans les deux à huit tours. Aucun
sorts similaires, mais il ne se retournera pas contre son
contrôle de compétence ou de capacité n'est requis.
maître à moins qu'un test de moral n'échoue.
Seul un janni peut entendre l'appel du sha'ir jusqu'à 16
km de distance; pour d'autres, ce n'est qu'un cri
normal.
Un seul janni répond à l'appel (bien que d'autres l'aient
peut-être entendu aussi). Habituellement, la créature
arrive en vol et est invisible. Dans les zones de paix
relative, cependant, un janni peut monter à dos de
chameau. Le janni répond de manière amicale à
l'appelant et à tous les autres sha'irs présents. Un janni
aidera ceux qui sont perdus dans le désert, au point
même de les ramener dans son propre camp, célébrant
leur arrivée par une fête en leur honneur.
Un janni invoqué n'est pas charmé ou autrement
enchanté par l'appel d'un sha'ir. Si le sorcier se
comporte de manière hostile, ou si les compagnons du
sha'ir se conduisent mal de la même manière, le janni
Reconnaître le travail d’ les abandonne, pour revenir plus tard avec
suffisamment de renforts pour détruire ceux qui

un génie profiteraient de l'hospitalité d'un janni. S'ils sont tués,


les janns invoqués ou rencontrés grâce à ce pouvoir ne
Au niveau 3, les sha'irs peuvent reconnaître le rapportent pas de points d'expérience.
fonctionnement des djinns, des janns et des autres Si un sha'ir participe à une attaque contre un janni
membres des races de génies. Ces sorciers peuvent après l'avoir invoqué, cette capacité spéciale cesse de
reconnaître les objets qui ont été créés par les génies, fonctionner. Tous les jann évitent le sha'ir. Les
ainsi que les sorts lancés par les génies ou fournis par tentatives futures d'invoquer le jann échouent
les générations à d'autres sha'irs. De plus, cette automatiquement jusqu'à ce que la restitution soit
capacité permet aux sha'irs de détecter les génies effectuée. Pour ce faire, le sha'ir fautif doit contacter
invisibles, déguisés ou polymorphes. les jann de manière plus traditionnelle (en les
La chance d'un sha'ir de reconnaître le travail d'un recherchant dans le haut désert) puis offrir des
génie est de 5 % par niveau d'expérience. Le sha'ir cadeaux. Habituellement, un grand diyya, ou wergild,

102
pour le janni tué plus quelques objets magiques
suffisent à réparer les relations.
Appeler un génie
Au niveau 9, un sha'ir peut faire appel aux services
Un janni qui répond à l'appel d'un sha'ir ne se bat pas
d'un génie, soit un djinn, un dao, un éfrit ou un marid.
pour le sha'ir à moins que le sorcier ne soit attaqué. Le
Le magicien décide quel type de génie appeler. Les
janni n'agit pas non plus en tant que serviteur,
Sha'irs appellent généralement des génies du même
messager ou porteur de charge. Ce n'est qu'à
type que leur familier élémentaire. Tout type de génie
contrecœur qu'il accomplit des actions au-delà de
est autorisé, mais les relations sont souvent tendues
l'offre de base d'un abri et d'une protection, bien que
lorsqu'un familier élémentaire et un génie proviennent
des cadeaux de bijoux et de magie puissent le
d'éléments différents.
persuader de fournir plus d'aide.
Un sha'ir ne peut pas faire appel à un génie plus d'une
Si deux sha'irs rivaux font tous les deux appel au jann,
fois par semaine. Les chances de succès sont de 5%
chacun demandant la protection de l'autre, les jann qui
par niveau. Si l'appel réussit, un génie répond en 1d6
arrivent tentent de faire la médiation entre eux pour
rounds. Un échec signifie que rien ne se passe, et le
résoudre le conflit. Si cette médiation échoue, les deux
sha'ir ne peut pas utiliser cette capacité pendant une
jann partent, laissant les sha'irs à leur sort. Bien que
semaine.
les janns puissent être des rivaux, ils se battent
Le génie qui répond à cet appel n'est pas forcément
rarement pour des choses aussi insignifiantes que les
sympathique. Si une force ou un personnage attaque le
mortels.
génie, il sera hostile à la fois à l'attaquant et au sha'ir
Jann n'oublie jamais une gentillesse, y compris celles
qui l'a appelé en premier lieu. Par ailleurs,
qu'ils accomplissent pour les sha'irs. Chaque fois
la créature n'effectuera pas de service pour le sha'ir à
qu'un sha'ir PJ atteint un niveau supérieur au 10, il y a
moins d'être soudoyée, cajolée, menacée ou autrement
30 % de chances non cumulatives qu'un janni qui a
persuadée.
autrefois aidé le PJ réapparaisse et insiste pour que le
Le « service » rendu par un génie peut impliquer du
sha'ir (et ses alliés) accomplisse une certaine quête ou
travail, du transport, une protection active ou
mission. Ne pas se conformer suffit à détruire sa
l'utilisation de capacités de génie. Les souhaits sont
réputation aux yeux de jann, interdisant toute autre
une exception. Les génies invoqués de cette manière
gentillesse. La mission peut impliquer la protection
ne réaliseront pas leurs souhaits à moins qu'ils ne
d'un objet ou d'une personne pendant une courte
trouvent un moyen de les utiliser à leur avantage. Par
période, la localisation d'un objet ou une autre tâche
exemple, des génies bons ou neutres pourraient
dont ils sont chargés par de plus grands génies.
essayer de s'enrichir, tandis que des génies mauvais
Cependant, Jann ne demande jamais une mission qui
pourraient essayer de pervertir des souhaits à leurs
violerait l'alignement naturel d'un sha'ir.
propres fins.
Pour déterminer si un génie accomplit l'action
Protection élémentaire demandée, le MD peut soit simuler le processus de
négociation, soit utiliser le tableau 59 (Réactions de
Au niveau 7, un sha'ir bénéficie d'une protection rencontre) du chapitre 11 du GMD. Les modificateurs
supplémentaire contre les attaques élémentaires. Tous ci-dessous indiquent la réponse typique d'un génie aux
les jets de sauvegarde contre les attaques élémentaires efforts du sha'ir. (Les bonus sont en fait soustraits du
sont effectués avec un bonus de +2. De plus, toutes les jet de dé pour la table de réaction de rencontre,
attaques élémentaires subissent une pénalité d'attaque donnant un résultat favorable pour le PJ.)
de -2. Et tous les dégâts de ces attaques sont réduits de
2 points par dé, jusqu'à un minimum de 1 point par dé.  Paiement de 1 000 po en gemmes : Le sha'ir gagne
Si le sha'ir possède un familier élémentaire, tous ces un bonus de test de réaction de +1 à +6 (le MD lance
bénéfices sont doublés, pour les attaques liées au type 1d6 en secret). Le génie ne dit pas au PJ à quel
élémentaire du familier (respectivement -4, +4 et -4). moment il dore simplement le lys, et accepte avec joie
Enfin, cette capacité permet à un sha'ir de survivre sur tout ce que le PJ a à offrir.
les plans élémentaires sans autre protection pendant un  Paiement d'un objet magique : +1 pour une potion
nombre de tours égal à son niveau. ou un parchemin, +2 sinon, +3 pour un objet utilisable
par le génie (dont les anneaux d'invocation de djinn et
autres prisons de génie, qui sont ramenés sur les plans
élémentaires et détruits) .

103
 Menaces : Le sha'ir gagne un bonus de +4 en
menaçant le génie avec une force imposante en
renfort. Le bonus passe à +6 si les alliés du sha'ir
incluent un autre génie (même d'un autre groupe
élémentaire), mais tombe à un malus de -2 si le génie
a des raisons de croire que le sha'ir est en sous-effectif
ou bluffe.
 Élémentaire familier : Le sha'ir gagne un bonus de
+2 pour avoir un familier de génération du même type
élémentaire que le génie invoqué. Si le familier est
d'un type différent, le magicien subit un malus de -2.
(Les génies pensent qu'ils peuvent juger de la valeur
des mortels par la compagnie qu'ils ont, et fréquenter
des élémentaires "inférieurs" est un signe de mauvaise
reproduction.)
Après trois à six rounds (1d4 + 2) de négociation, le
MD doit compter les modificateurs qui s'appliquent,
puis consulter la table de réaction de rencontre dans le
DMG. Le sha'ir est présumé "ami" à moins que des
menaces ne soient impliquées, auquel cas la colonne
intitulée "menaçant" s'applique. Une fois que toutes
les modifications ont été apportées au jet de 2d10, si le
résultat est "indifférent" ou "amical", le génie accepte
Ajustement de réaction pour le Charisme de sha'ir : d'aider le sha'ir. Si le résultat est « menaçant » ou «
(Voir le tableau 6 du chapitre 1 du Manuel des hostile », le génie part (ou attaque, s'il est attaqué). Si
joueurs.) L'ajustement va d'un malus de -7 à un bonus le résultat est "prudent", le génie accepte tout ce qui a
de +7 si le personnage complimente ou cajole le génie. été offert jusqu'à présent et recommence la
(Un Charisme élevé modifie les résultats en faveur du négociation, forçant le sha'ir à offrir plus d'or, d'objets
PJ.) magiques, etc., afin de persuader le génie de l'aider. .
Faire appel à des génies de temps en temps n'oblige
 Promesse de futures livraisons d'or : +1 pour pas un sha'ir à rendre la pareille d'une manière ou
chaque tranche de 2 000 po à livrer, avec une limite de d'une autre. Cependant, si un PJ sha’ir fait
temps et un lieu établi. Le défaut de livraison indique régulièrement appel aux génies pour des tâches
que le génie en question viendra chercher le débiteur. banales, un groupe de génies peut apparaître un jour et
(C'est une mauvaise idée de tromper un génie.) « offrir » le PJ pour un travail qui leur est propre
 Nature de la tâche : (option du MD). Les Sha'irs sont libres de renvoyer un
+1 La tâche est facile à réaliser et prend moins génie qui demande de l'aide, mais ils le font au risque
d'un tour. de s'aliéner tous les membres de la race de ce génie.
-1 La tâche consiste à invoquer les capacités (La nouvelle circule vite.) Si un génie est refusé,
magiques du génie. aucun de ce type de génie ne répondra au PC jusqu'à
-5 La tâche implique un combat ou un autre ce qu'une année entière de boycott du PC se soit
danger personnel immédiat pour le génie. écoulée.
-2 La tâche implique le potentiel de danger pour
le génie.
-2 La tâche implique de travailler plus d'une Lier un Génie en
journée.
-1 Pour chaque jour supplémentaire que prendra
la tâche (au-delà du premier).
Servitude
-5 La tâche est contraire à l'éthique, aux Une partie de l'existence des génies dépend de leur
croyances ou à l'alignement du génie. capacité à servir les mortels ainsi que de plus grands
-10 La tâche est au détriment du génie. pouvoirs. Les génies concluent souvent un accord à
long terme avec les sha'irs. Ce faisant, ils augmentent
leur position parmi les autres génies de leur espèce.
104
Alors que les génies entrent volontairement dans une l Le sha'ir sera autorisé à libérer le génie de la
telle servitude, ils savent qu'ils sont tenus de rester servitude à tout moment, mais la libération se produira
avec leurs maîtres pour la durée. Par conséquent, les immédiatement si toute autre condition convenue est
génies choisissent leurs sha'irs avec beaucoup de soin. violée. En retour, le génie s'engage à ne pas déranger
(De leur point de vue, les sha'irs ne les choisissent le sha'ir (ou ses alliés) pendant 101 jours après la
pas.) libération, à condition que le sha'ir accepte l'inverse.
En atteignant le niveau 11, un sha'ir peut inciter l'une C'est généralement la première condition demandée
des formes standard de génies (dao, djinn, éfrit ou par un génie. Un sha'ir qui est sérieux au sujet de leur
marid) à agir comme son serviteur à long terme. Le future relation l'acceptera. (L'acceptation d'autres
génie est invoqué comme indiqué sous "Appeler un conditions n'est pas implicite ; le génie acceptera que
génie", avec les limitations standard. De plus, le génie d'autres conditions restent à régler.)
est libre d'accepter ou de rejeter l'offre, ou d'imposer l Le génie ne sera pas enfermé dans une prison de
des conditions supplémentaires à l'accord. Une fois génie pendant sa période de servitude.
qu'un accord est conclu, le génie est lié au sha'ir pour l Le génie sera autorisé à fuir un combat s'il a perdu
une période ne dépassant pas 101 jours. plus de la moitié de ses points de vie.
Pour déterminer si un génie accepte l'offre de l Le génie sera pourvu d'une grande quantité de son
servitude, effectuez un jet de sauvegarde contre les élément naturel dans une base d'opération permanente.
sorts pour le génie en question, avec les modifications (Les djinns exigent une colonie dans un endroit
suivantes : venteux ; les éfrits, des feux de joie continus ; le dao,
un régime régulier de pierres ornementales
-7 à +7 d'ajustement de réaction pour le charisme du assaisonnées de pierres semi-précieuses non taillées ;
PJ (voir tableau 6 dans le manuel du joueur). les marids, un complexe spécial de piscines et de
+1 Pour chaque niveau supérieur au 15, le sha'ir fontaines.)
a atteint. l Le génie recevra une part de tous les trésors gagnés
-1 Pour chaque niveau inférieur au 15e. par le sha'ir, allant de 50 à 70 %, soit 40 + (1d3 x 10).
+1 Pour chaque condition que le sha'ir accepte En conséquence, ce trésor ne sera pas disponible pour
comme base de la servitude. l'expérience ou la formation du sha'ir.
-1 Pour chaque condition que le sha'ir refuse l Le génie sera maintenu dans un style « auquel il est
dans la discussion. habitué », c'est-à-dire dans le style du sha'ir et rien de
+1 Pour chaque génie qui a déjà été au service moins. Tous les frais de subsistance généraux seront
du sha'ir, que ce soit par la capacité ou doublés pour le sha'ir.
l'utilisation d'une prison de génie, à condition l Le génie sera libre de toute tâche un jour sur dix.
que le génie ait vécu jusqu'à la fin de ce (Même les génies méritent des congés, pour bonne
service sans être renvoyé. conduite ou non.)
-5 Si le sha'ir a déjà utilisé une prison de génies l Le sha'ir ne demandera pas de souhaits.
pour piéger un génie de la même race l Le génie sera libéré de sa servitude à la mort du
élémentaire que celui auquel on demande de sha'ir. Avant de retourner dans son plan élémentaire,
servir maintenant. le génie livrera le corps du sha'ir à un endroit
particulier, si cela est demandé.
En échange de la servitude, le génie peut exiger l Le sha'ir aboie comme un chien chaque fois que
n'importe quel nombre de conditions, bien qu'une quelqu'un mentionne le nom d'un dieu ou d'un
négociation entre le sha'ir et le génie (c'est-à-dire le dirigeant particulier. (C'est un favori des marids et des
joueur du PJ et le MD) soit possible. Un génie hostile génies capricieux qui ne se soucient pas de la
ou peu intéressé à aider le lanceur de sorts de manière servitude sous quelque forme que ce soit. S'ils doivent
permanente peut faire une ou deux demandes être des serviteurs, ils pourraient aussi bien s'amuser.)
farfelues. Cependant, si le sha'ir les accepte et que le Compte tenu de ces stipulations, beaucoup pourraient
génie rate un jet de sauvegarde contre les sorts, le se demander qui devient le serviteur - le sha'ir ou le
génie est lié. génie ?
Les génies exigent généralement 5 à 10 (1d6 + 4) Cependant, une fois que le génie a accepté les choses
conditions avant d'accepter la servitude ; les lier peut (en échouant au jet de sauvegarde), le sha'ir est
être aussi délicat que d'établir un contrat commercial seigneur et maître. Au choix du MD, si un sha'ir fait
entre deux ennemis. Les demandes typiques incluent une offre trop intéressante pour la laisser passer, le
les éléments suivants : génie peut accepter l'offre même si le jet de
sauvegarde réussit.
105
106
Une fois qu'un génie a accepté de servir, il doit s'en points et baisser celui des génies mal traités de 1 à 6
remettre à son maître en toutes choses, en suivant les points.
ordres du sha'ir au mieux de ses capacités et en lançant Si un génie périt en servant un sha'ir particulier, ce
des sorts comme ordonné. Encore une fois, les sorts de sha'ir ne peut pas invoquer (et encore moins lier) un
souhait sont exclus, comme indiqué dans "Appeler un autre génie pendant 100 jours. Pendant ce temps, les
génie". Les dirigeants des peuples génies interdisent génies supposent que le sha'ir jeûne. De plus, ils
au serviteur de réaliser la plupart des souhaits, et les supposent que le sha'ir médite sur la folie qui a causé
souhaits exigeants d'un serviteur génie annulent la perte d'un si précieux compagnon. (Ceci n'est pas
immédiatement l'accord. obligatoire, et le sha'ir ne le sait peut-être même pas,
Le génie agira en tant que garde du corps personnel, mais les génies supposent que c'est vrai de toute
goûteur et serviteur du sha'ir. Si le sha'ir l'ordonne, le façon.) l'année suivante, bien que les autres races ne
génie veillera sur son maître endormi, avec 10 % de soient pas affectées.
chances par période de 24 heures qu'un génie
s'assoupisse sur son poste. Le génie créera les choses
comme il en est capable, selon les exigences de son
maître.
Création d'une prison
Le sha'ir peut également faire appel au génie pour
obtenir des conseils. Les chances d'un génie de
de génie
répondre correctement à un sujet donné sont égales à Au niveau 13, un sha'ir acquiert la capacité de créer
celles indiquées pour contacter un autre plan (un sort une prison de génie. Cet appareil utile peut piéger un
de magicien de niveau 5 dans le Manuel des joueurs), génie et le forcer à travailler pour le sha'ir dès sa
sans risque de folie. Cependant, un génie n'est pas libération, sans aucune marge de négociation. Le génie
omniscient. Il ne partagera pas non plus d'informations peut même être forcé de faire des choses qu'il ne ferait
à moins qu'on ne le lui demande. Un génie rappellera pas autrement, comme exaucer des vœux. De plus, une
au sha'ir à la recherche d'informations que les rumeurs prison de génie permet à un sha'ir de piéger des génies
peuvent être sans valeur et qu'il ne devrait pas être maléfiques, espiègles ou rivaux, les retirant de la
tenu responsable si les bavardages s'avèrent incorrects. scène pendant une génération ou deux.
La nature fondamentale d'un génie ne change pas dans Un sha'ir doit créer une prison de génie avant de
la servitude, et un sha'ir qui asservit quelqu'un devrait convoquer (ou de localiser autrement) le prisonnier
faire des concessions en conséquence. Les génies prévu. L'appareil peut être fabriqué à partir de
d'alignement bon rechignent à accomplir des actes n'importe quel matériau, quelle que soit sa qualité,
mauvais, et les génies mauvais détestent être mais la plupart des sha'irs préfèrent le métal pour sa
contraints à des actes de bonté. Par exemple, un djinn résistance. Les prisons courantes comprennent les
à qui l'on ordonne de voler un objet magique le fera, anneaux, les lampes, les bouteilles, les icônes, les
mais laissera également un peu de paiement, ainsi géodes, les flacons, les coquillages et les pierres
qu'une note d'excuse expliquant la situation et révélant précieuses. (Le sorcier Al-Fatat préfère les soupières.)
où le sha'ir pourrait être trouvé après le mandat du Si une prison est brisée avant qu'un génie ne soit
génie. contrat expire. De même, les génies alignés sur piégé, sa magie est inutile. Et si un génie est à
le mal cherchent à détourner les ordres de leurs l'intérieur lorsque la prison est brisée, le génie est
maîtres vers leurs propres objectifs. Par exemple, un complètement libre, sans aucune restriction sur ses
éfrit invité à se rendre dans un village pour chercher actions.
de la nourriture chaude pourrait mettre le feu à une Un sorcier doit travailler pendant 1d20 jours pour
auberge pour que tout cuise en même temps. achever une prison de génie. Après cette période, le
Les génies en servitude sont soumis aux effets MD fait un test secret de Dextérité avec un malus de -
standards du moral et de la loyauté. Ils n'attaquent 3 pour le personnage. Si le sha'ir a une compétence
jamais leurs maîtres, mais les mauvais génies (et les appropriée (par exemple, la taille de gemmes, la
bons génies qui sont maltraités) ne sont pas au-dessus poterie, la capacité artistique, le travail des métaux, ou
de laisser la main du destin déplacer leurs maîtres dans même la forge ou l'armure si le MD le permet), un test
des situations dangereuses, ou fuir si leur moral est de compétence peut suffire à la place. Dans tous les
brisé au combat. La loyauté du génie est égale au cas, si le contrôle échoue, la prison aussi, et le sha'ir
moral indiqué dans l'entrée appropriée du Bestiaire doit recommencer. Si le test réussit, le sha'ir a 10 jours
Monstrueux. Le MD peut augmenter le moral des pour piéger un génie ; par la suite, la magie s'estompe
génies bien traités de 1 à 4 faute d'utilisation.

107
Pour piéger un génie, un sha'ir peut transporter la exiger immédiatement jusqu'à trois souhaits, ou exiger
prison à l'emplacement d'un génie connu, ou en ses autres services pendant un certain temps (dans les
invoquer un en utilisant le pouvoir « appeler le génie». limites indiquées ci-dessus). Les souhaits doivent être
Le premier permet au sha'ir de piéger une créature formulés avec soin, car le génie est obligé d'agir
spécifique ; ce dernier ne le fait pas. À tout moment, à contre son meilleur jugement et cherchera à retourner
moins de 100 mètres d'un djinn, d'un éfrit, d'un marid les souhaits contre le sha'ir (ainsi que contre les alliés
ou d'un dao, le sha'ir peut tenter de le piéger. (Les du sorcier).
autres types de génies ne peuvent pas être Un sha'ir peut piéger jusqu'à cinq génies à la fois avec
emprisonnés.) ce pouvoir, bien qu'une prison séparée soit nécessaire
Le génie reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour chacun. Aucune expérience ne peut être acquise
pour éviter d'être capturé. Le succès signifie que le en battant des génies de cette façon. Après qu'un sha'ir
génie reste libre et sait qui tente de l'emprisonner. Les a piégé le cinquième génie, aucun autre génie ne
génies attaquent ceux qui tentent de les piéger, donc si répondra à l'invocation de ce sorcier. De plus, dans
la tentative échoue, le sha'ir doit être prêt à combattre, tout public avec un plus grand génie, un tel sha'ir
fuir ou flatter le génie (en abandonnant un gros devra d'abord justifier ses actions.
morceau de trésor) pour échapper à la colère de la Utiliser une prison de génie est un acte hostile. Bien
créature. que cela puisse parfois être justifié, en général,
Si le génie rate son jet de sauvegarde, il est entraîné emprisonner un génie nuit à la capacité du sha'ir à
dans la prison. Il y reste jusqu'à ce que la prison soit traiter avec d'autres génies du même type. Après cinq
détruite, ou jusqu'à ce qu'elle soit libérée de la manière emprisonnements, simultanés ou non, aucun génie
choisie par le sha'ir (lors de son emprisonnement). Les quel qu'il soit ne traitera de son plein gré avec le sha'ir.
conditions suivantes sont acceptables pour la Les génies ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs et
libération d'un génie : capacités lorsqu'ils sont emprisonnés. Ils ne sont pas
l Le génie deviendra un serviteur sous contrat pour blessés - car ils ne vieillissent pas, n'ont pas faim ou
quiconque le convoquera à partir de l'appareil - sans soif - mais ils sont conscients de leur situation
accord ni négociation - pour une période d'au moins difficile, et aucun génie ne pense qu'un mortel mérite
100 jours et d'au plus 1 001 jours. Le sha'ir détermine vraiment ce pouvoir.
les mots et/ou les actions qui appellent le génie Si un sha'ir fait une prison en présence d'un autre
(comme frotter la lampe tout en prononçant un verset génie, le génie tentera de contrecarrer le sorcier. Ce
qui contient le nom du génie, ou simplement en n'est que dans un cas que le génie échouera à
ouvrant le récipient). intervenir : lorsque le sorcier promet (de manière
l Le génie accordera trois souhaits à celui qui convaincante) que la prison est destinée à une cible
invoquera ensuite le génie, en supposant que le génie particulière, et que cette cible est un ennemi
est capable d'exaucer les souhaits. (Ce sera contre la traditionnel du génie en question. Comme indiqué
volonté du génie, mais il doit toujours se conformer.) dans la section "Lier un génie à la servitude", les
l Le génie restera emprisonné jusqu'à ce qu'une sha'irs qui créent des prisons pour génies peuvent
période choisie se soit écoulée, qui ne peut excéder annuler leurs accords avec les génies qui les servent.
100 ans.
l Le génie restera emprisonné jusqu'à ce que quelque
chose spécifié par le sha'ir se produise, comme
l'ascension d'un mendiant pour devenir vizir, ou la
Voyage élémentaire
Une fois le niveau 15 atteint, un sha'ir peut traverser le
chute d'une étoile particulière du ciel. (Les Sha'irs
plan éthéré vers n'importe quel plan élémentaire. Pour
doivent être créatifs mais prudents, car des
déterminer le succès, le sha'ir doit faire un test
événements étranges peuvent provoquer des
d'Intelligence. Un échec indique un "mauvais timing" ;
conditions inattendues, et la main du destin est
le sha'ir ne peut pas faire une autre tentative pendant
partout.)
six tours. Le succès signifie que le sorcier peut
Le génie restera emprisonné jusqu'à ce qu'un certain
automatiquement traverser le plan éthéré sans
type d'individu le touche, un pauvre garçon, peut-être,
s'arrêter, se rendre sur le plan élémentaire de son choix
ou un voleur honnête, ou un sage insensé. Le sha'ir ne
et y rester en toute sécurité pendant un certain nombre
peut pas nommer un individu particulier ("Kasim Al-
de jours égalant son niveau d'expérience.
Hadad"); sinon il n'y a pas de limites.
Le niveau d'expérience de l'assistant est également
Quelles que soient les conditions formelles, le sha'ir
égal au nombre de passagers à moins de 100 mètres
peut également libérer le génie quand il le souhaite, et
qu'il peut emmener. Les voyageurs non consentants

108
ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour convoquer cette créature pour un jugement immédiat,
éviter d'être entraînés dans un autre avion. En à condition que le nom ou la description du génie
retournant dans le premier plan matériel, le sha'ir et mineur soit connu.
tous les passagers réapparaissent dans la position où Les personnages qui se tiennent devant les nobles
ils se trouvaient auparavant, ou dans la zone dégagée génies et font appel doivent noter qu'eux aussi seront
la plus proche si cet emplacement n'est pas disponible. jugés, en particulier en ce qui concerne leurs autres
Les personnages qui sont shanghaied sur un plan relations avec les génies. Un noble génie peut
élémentaire sont protégés des effets néfastes de ce pardonner aux personnages qui ont tué des génies et
plan pendant autant de jours que le sha'ir. Si le sha'ir des jans dans le feu du combat, et à ceux qui ont
les abandonne avant l'expiration de cette période, ils emprisonné un esprit malveillant ; ces candidats
ont le temps restant pour trouver un chemin de retour auront la possibilité d'expliquer leurs actions. Les
(traitant souvent avec le génie local dans le processus). candidats qui ont tendu une embuscade à des génies,
Pour plus de détails sur les plans élémentaires, violé des accords, tué des génies sans quartier, se sont
consultez le GMD ou le manuel AD&D® des plans. comportés de manière ignoble envers des génies - ou
ont simplement participé à l'une de ces actions - se
trouveront en grand danger. Le MD effectue un jet de
Recevoir une audience sauvegarde contre la magie de la mort pour un
personnage ainsi accusé. Si le jet de sauvegarde
Au niveau 17, un sha'ir peut solliciter et recevoir une
échoue, le noble génie prononce un jugement : le
audience auprès des dirigeants des djinns, des dao, des
coupable est tué et justice est rendue. Si le jet de
marid et des éfrits, un véritable honneur. Un sha'ir ne
sauvegarde réussit, le noble est miséricordieux : le
peut solliciter une audience qu'une fois par mois, que
demandeur est dépouillé de tous ses biens terrestres et
la raison soit grande ou petite.
renvoyé rapidement dans le plan matériel primordial.
Un seul type de génie peut être contacté à la fois. Un
(Il n'y a de Destin que le Destin qui nous est donné.)
sha'ir qui souhaite parler à des dirigeants génies doit
Bien que grand, le pouvoir de recevoir une audience
se rendre sur le plan de son choix. Dans un délai de 1
est utilisé avec parcimonie, en particulier par les
à 10 jours, une procession de génies apparaîtra et
sha'irs qui ont piégé ou tué leur part de génies au fil
accordera automatiquement une audience au sha'ir.
des ans.
Ce pouvoir permet également à un sha'ir de choisir un
porte-parole consentant qui cherche ensuite l'audience
à la place. En supposant que le porte-parole n'est pas
un sha'ir, il ou elle doit se rendre dans une région
Sha'irs et génies
désolée comme un grand désert, puis attendre. Dans 1
à 10 jours, un cortège apparaîtra comme décrit ci-
dessus, accordant automatiquement une audience.
chargés
Le Compendium monstrueux d'AL-QADIM™
La procession. Au pays du destin, une procession de
présente de nombreuses nouvelles créatures,
génies comprend 1 à 3 dirigeants de génies nobles, 50
notamment des génies chargés de tâches et des dao
à 300 jann et 10 à 100 génies ordinaires. Dans le plan
nobles, des marids et des éfrits. Les Sha'irs n'ont
natif des génies, ces nombres sont doublés. Les génies
aucun pouvoir sur les génies autres que ceux énumérés
n'apparaîtront pas sur les lieux d'une bataille. Si la
ci-dessus. Par exemple, un sha'ir ne peut pas lier un
procession est attaquée, elle tentera de détruire le ou
noble génie à la servitude, pas plus qu'un sha'ir ne peut
les attaquants pendant 10 rounds, puis disparaîtra.
utiliser une prison de génie pour piéger un janni ou un
Quelque temps plus tard, les mêmes génies ou leurs
gen.
agents reviendront pour s'occuper des personnages qui
Le génie chargé est une exception, cependant. À une
les ont affrontés.
certaine époque, ces créatures étranges étaient des dao
L'auditoire. Les génies nobles peuvent répondre aux
ordinaires, des marids, des éfrits et des djinns. Chacun
questions avec la capacité d'un être planaire extérieur
a effectué une tâche donnée si longtemps que sa forme
dont l'Intelligence est de 25 (voir contacter un autre
a changé pour correspondre. Par exemple, le belliciste,
plan dans l'annexe 3 du Manuel des joueurs). Ils
qui encourage les conflits entre les hommes, a du sang
peuvent rendre des décisions sur les actions d'autres
qui suinte par tous les pores. Et le vigneron, qui
génies ou de leur race. Et ils peuvent conseiller ceux
cultive la vigne, a un long tronc avec lequel il peut
qui cherchent à traiter avec des génies ou d'autres
écraser le fruit.
races. Si le sha'ir (ou porte-parole) signale un crime
Un sha'ir qui a l'intention d'invoquer un génie chargé
commis par un génie mineur, un génie noble peut
doit d'abord savoir comment invoquer un génie
109
ordinaire. Le sha'ir a également besoin d'une autre
connaissance : le rituel approprié pour appeler le génie
chargé. De tels rituels sont de beaux mélanges
ésotériques de poésie chuchotée et de gestes. Chaque
type de génie chargé répond à un rituel différent.
Apprendre un rituel, c'est comme rechercher un sort,
avec le même coût et les mêmes chances de succès.
Les dés de vie d'un génie chargé définissent le rituel
auquel il répond. Considérez chaque rituel comme un
sort dont le niveau est égal à la moitié des dés de vie
de la créature affectée, arrondi au supérieur. (Par
exemple, faire appel à un génie chargé de 7 DV est
aussi difficile que rechercher un sort de niveau 4.) Un
test réussi indique que le magicien en a suffisamment
appris pour faire appel à ce type particulier de génie
chargé. Un échec signifie que des recherches
supplémentaires sont nécessaires. (L'effort doit être
répété.)
Si un sha'ir a l'intention de lier un génie chargé, les
mêmes étapes s'appliquent : (1) le sorcier doit d'abord
savoir comment lier un génie ordinaire, et (2) le
sorcier doit rechercher les habitudes du génie chargé
d'apprendre le rituel approprié. Il en va de même
lorsqu'un sha'ir a l'intention d'emprisonner un génie
chargé d'une tâche. Bref, chaque rituel est spécifique à
une action ainsi qu'à un type de génie.

110
Chapitre 8
Sorts de magicien
L es descriptions de sorts dans ce chapitre commencent par
les entrées habituelles pour la portée, les composants, la
durée, etc. De plus, les sorts de magicien de la campagne
AL-QADIM™ se différencient par leur province de magie.
Les sorts élémentaires appartiennent à l'une des quatre provinces
suivantes :
 Sable (magie de la terre)
 Mer (magie de l'eau)
 Vent (magie de l'air)
 Flamme (magie du feu)
Dans l'ensemble, ces sorts sont réservés aux sorciers des appels
élémentaires correspondants. (Voir « Kits de sorciers » au chapitre 3
pour plus de détails.) Les magies désignées « universelles » sont
disponibles pour tous les lanceurs de sorts. Gardez à l'esprit que si un
sort a une portée de "toucher", le lanceur a toujours la possibilité de
le lancer sur lui-même. De toute évidence, certains sorts sont
préjudiciables au lanceur de sorts et il est peu probable qu'ils soient
utilisés de cette manière intentionnellement.
N'oubliez pas non plus que les jets de sauvegarde ne sont pas
obligatoires. Le destinataire d'un sort peut renoncer à un jet de
sauvegarde s'il juge les effets souhaitables. "Aucun" signifie qu'aucun
jet de sauvegarde n'est autorisé dans tous les cas. "Nég." signifie que
le jet de sauvegarde annule les effets du sort à moins que la cible
renonce au jet de sauvegarde. (Voir l'annexe 2, « Notes sur les
sorts », dans le Manuel du joueur pour plus de détails.) Les
exceptions, ainsi que les jets de sauvegarde pour le revers d'un sort,
sont notées dans les paragraphes décrivant chaque sort.
L'annexe A (à la fin de ce livre) fournit une liste complète des sorts
pour la campagne AL-QADIM, organisée par province ainsi que par
niveau de sort. La liste comprend de nombreux sorts du Manuel des
joueurs. Toutes les magies de l'annexe A sont disponibles pour les
natifs du pays du destin. En règle générale, les sorts exclus de
l'annexe ne le sont pas. (Les exceptions sont notées dans les
descriptions des kits de personnages.)
Vous trouverez un index alphabétique des mêmes sorts indigènes
dans l'annexe B. Les numéros de page faisant référence au Manuel du
joueur sont tirés de la dernière impression ; votre propre manuel peut
varier légèrement.
Enfin, veuillez noter que le pronom il a été utilisé exclusivement
dans les descriptions de sorts qui suivent, par souci de clarté. Dans
tous les cas, "il" signifie "il ou elle".

111
Sorts de premier niveau Éviter le mauvais œil (Abjuration)
Réversible
Province : Universel
Altérer les vents normaux (Altération)
Portée : Toucher
Province : Vent
Composantes : V, S, M
Portée : 0
Durée : 24 heures/niveau
Composantes : V, S, M
Temps d'incantation : 1
Durée : 1h/niveau
Zone d'effet : 1 objet et créature
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : aucun
Zone d'effet : Sphère de 3 mètres de diamètre/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Il s'agit d'un sort courant et populaire au pays du
destin. Le danger du mauvais œil (voir chapitre 5) est
Ce sort permet au lanceur d'exploiter un vent non
omniprésent, et les sages et les prudents cherchent
magique et de modifier sa force d'un rang, comme
souvent à se protéger de son éblouissement.
indiqué dans le tableau 79, « Conditions
Éviter le mauvais œil protège une créature contre ce
météorologiques », dans le GMD. Par exemple, les
danger. L'assistant jette le sort sur une seule perle
conditions "calmées" (celles que l'on trouve un jour
bleue en verre, tout en prononçant le nom commun
calme) peuvent devenir une brise légère. Et une brise
(ou l'identité) du destinataire. Le lanceur doit toucher
légère peut soit être réduite à des conditions calmées,
la perle, mais il n'a pas besoin de toucher le
soit augmentée à un vent favorable. Le sort fonctionne
destinataire. La perle est ensuite cousue dans le tissu
aussi bien dans une zone fermée, comme un donjon,
du vêtement extérieur du destinataire, ou écrasée et
où les "conditions de vent" sont considérées comme
placée dans la boisson du destinataire. La plupart des
calmées.
dirigeants disposant d'un assistant à portée de main
Les magicien de niveau 9 et moins ne peuvent
préfèrent cette dernière méthode ; le spectacle
modifier que les vents naturels de force tempête ou
extérieur d'une telle perle pourrait être interprété
moins. Ils peuvent augmenter un vent de force tempête
comme de la peur, et un émir sage ne montre pas de
en coup de vent, mais ne peuvent pas affecter un vent
peur à son peuple.
de force coup de vent existant. Au niveau 10, un
Tant que la perle est en possession de son destinataire,
magicien peut modifier les vents violents et au niveau
ou pendant toute la durée du sort, si elle est imbibée,
15, il peut réduire les vents violents.
tout test contre le mauvais œil est automatiquement
Le changement provoqué par ce sort est immédiat, la
efficace. De plus, éviter le mauvais œil offre un bonus
zone d'effet étant centrée sur le lanceur. Il ne peut
de +1 à tous les jets de sauvegarde contre la magie
modifier le vent qu'une seule fois (c'est-à-dire d'un
d'enchantement/de charme. Il fournit également un
seul niveau). Tant qu'un vent est façonné par ce sort,
bonus de jet de sauvegarde de +2 contre les effets du
les sorts d'altération du vent suivants ne peuvent pas
sort de malédiction. Il n'offre aucune protection contre
affecter la même zone. Cependant, d'autres magies qui
une malédiction provoquée par d'autres moyens
changent le vent ou le temps peuvent affecter un vent
(magiques ou autres).
modifié. Lorsque le sort de changement de vent prend
L'inverse de ce sort, attirer le mauvais œil, nécessite
fin, l'air revient à son état d'origine.
une perle noire au lieu de bleue. La cible a droit à un
Alter vent n'a aucun effet sur les créatures de l'air
jet de sauvegarde contre les sorts ; s'il réussit, il est
élémentaire. Cela n'affecte pas non plus les créatures
immunisé et la perle ne vaut rien. Si le jet de
qui utilisent l'air dans leurs attaques. Le vent ne peut
sauvegarde échoue, la cible attire automatiquement le
pas dévier le souffle d'un ennemi et le renvoyer vers
mauvais œil, quelles que soient sa modestie et son
l'attaquant, par exemple. Cependant, le vent alternatif
humilité, avec tous les effets néfastes indiqués pour
permet au lanceur de chasser le brouillard, la poussière
cette malédiction immonde (malus de -2 aux jets de
ou les gaz toxiques non magiques de son chemin,
sauvegarde, aux tests de capacité et aux tests de
annulant ses effets pendant 1d6 rounds.
compétence ; de nouvelles rencontres sont au mieux
L'élément matériel de ce sort est un petit tube d'argent,
"indifférent"). De plus, le destinataire du sort inverse
à travers lequel le lanceur souffle pour attirer
subit un malus de -1 à tous les jets de sauvegarde
l'attention du vent.
contre les sorts d'enchantement/charme, ainsi qu'un
malus de -2 à la sauvegarde contre toutes les
malédictions (pas seulement celles créées par le sort).

112
Éviter le mauvais œil annule les effets d'attirer le Vérité du Feu (Divination)
mauvais œil, mais seulement si le premier précède le Province : Flamme
second. Une fois que le mauvais œil est sur la victime, Portée : 5 mètres.
seule une magie plus forte telle que la suppression de Composantes : V, S, M
la malédiction ou la quête peut le supprimer. Durée : 10 tours
Temps d'incantation : 1 tour
Force froide (altération) Zone d'effet : 1 créature ciblée
Province : Mer Jet de sauvegarde : aucun
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M Grâce à ce sort, le lanceur et ceux qui l'accompagnent
Durée : 12 heures/niveau peuvent déterminer si quelqu'un dit la vérité ou ment
Temps d'incantation : 1 tour sciemment. Une bougie spéciale sert de composant
Zone d'effet : 1 créature matériel à ce sort (voir ci-dessous). Sa flamme est
Jet de sauvegarde : aucun alimentée par la véracité des paroles de l'individu
cible, qu'elles soient prononcées à voix haute ou
La force froide prévient les coups de soleil, prononcées en langue des signes.
l'épuisement par la chaleur, les coups de soleil et Lors du lancement du sort, le magicien doit allumer la
d'autres effets nocifs associés aux environnements bougie en présence de la cible (pas à plus de 5
hostiles. Les effets durent 12 heures pour chaque mètres). Le magicien lui-même doit interroger la cible.
niveau d'expérience du lanceur. Ce sort est utile pour La bougie reste allumée tant que la cible répond
les voyages dans le désert ainsi que pour les longs honnêtement. Une demi-vérité intentionnelle ou une
voyages en mer - partout où la chaleur torride est légère déception fait vaciller la flamme. Un mensonge
abondante et l'eau douce se fait rare. pur et simple éteint la flamme, mettant fin au sort.
Même une créature à sang froid ou à base d'eau peut Sinon, le sort dure 10 tours ou 10 questions, selon la
bénéficier de cette magie. Le sort garde humides les première éventualité. A la fin de cette période, la
créatures à la peau humide. Cependant, il ne permet flamme s'embrase vivement, puis s'éteint.
pas aux créatures respirant l'eau de fonctionner sur la La vérité est subjective à la cible. Si la cible croit
terre ferme. vraiment quelque chose, alors la bougie l'enregistre
Cette magie ne peut pas éloigner les vautours comme vérité. "Je ne sais pas" ou une réponse
indéfiniment. Une fois sa protection terminée, la force similaire n'a aucun effet sur la bougie si la cible est
froide ne fonctionnera plus sur la même créature vraiment ignorante.
pendant deux fois la durée de sa protection ; les Le sort de vérité du feu n'autorise aucun jet de
tentatives de lancer des sorts similaires échouent de la sauvegarde, mais il peut être rendu inutile par d'autres
même manière. magies, comme un philtre de bagout ou un mensonge
Les composants matériels de ce sort sont une pincée indétectable (l'inverse du sort de prêtre détecte le
de sable, une goutte d'eau et une goutte de sang de la mensonge).
créature qui le reçoit. Les receveurs qui manquent de La vérité du feu est utilisée le plus souvent dans les
sang (par exemple, les sandlings) peuvent substituer affaires et les affaires d'État, où la véracité est
un autre fluide corporel qui donne la vie. Les créatures importante et où la créature cible est (soi-disant)
qui manquent totalement d'un tel fluide (par exemple, disposée et intéressée à dire la vérité. Lors de la
les morts-vivants) ne peuvent pas bénéficier des signature d'un contrat, par exemple, cette cible est
avantages de ce sort. souvent invitée à attester verbalement de son
honnêteté. ("Jurez-vous que les informations ici sont
vraies ? Avez-vous l'intention de respecter ce
contrat ?")
La bougie requise pour ce sort est faite d'une forme
rare de cire d'abeille du désert. Il coûte 300 po prêt à
l'emploi et n'est disponible que par l'intermédiaire
d'hommes saints (généralement des moralistes). Le
sorcier peut fabriquer lui-même la bougie en une
semaine, après avoir investi 100 po dans les matières
premières.

113
Flottaison (altération) toucher directement le sable, mais il doit pouvoir le
Province : Mer voir pendant l'incantation. Dans tous les cas, le
Portée : Toucher mouvement du sable est lent et évident.
Composantes : V, S, M Ce sort ne fonctionne que dans les zones avec une
Durée : 1 tour/niveau grande quantité de sable meuble ou de terre sèche,
Temps d'incantation : 1 comme un désert, une plage ou une lande balayée par
Zone d'effet : 1 créature ou objet le vent. Tout ou partie du sable meuble de la zone peut
Jet de sauvegarde : Nég. être déplacé (dans les limites du sort). Le sable de
déplacement ne fait rien dans les zones de roche
Le destinataire de ce sort devient exceptionnellement solide, de vie végétale abondante ou de grande
flottant dans l'eau. Il flotte directement à la surface humidité; tous les trois font échouer le sort.
comme un bouchon de liège, transportant jusqu'à 5 kg Déplacer le sable peut empêcher le sable de souffler
de "bagages" par niveau de lanceur de sorts. Les ou de dériver dans une zone désignée, ou aider le
créatures à respiration aérienne bénéficiant de ce sort lanceur à creuser une zone qui a été couverte. Il sert
sont à l'abri de la noyade à moins qu'elles ne soient également à l'élimination soigneuse du sable des
empêchées de remonter à la surface. Le sort de flotteur objets enfouis (même les vivants). Le sort peut
n'imprègne pas le destinataire de la compétence en également servir à créer une dérive qui bloque
natation, mais il maintient un personnage à la surface, temporairement la vue d'un ennemi.
où il peut respirer, au moins jusqu'à ce que le sort se Dans certaines situations, déplacer du sable peut être
dissipe. utilisé pour déclencher un glissement de sable du haut
Si le lanceur touche un objet au lieu d'une créature, il d'une dune, ou pour protéger des individus pris dans
peut faire flotter avec succès un objet pesant jusqu'à 5 un tel glissement de sable. Pour déterminer le succès,
kg par niveau d'expérience. (C'est plus difficile que de lancez 1d20 et notez le résultat. Puis lancez 1d8 et
soulever une créature, qui en théorie est déjà quelque ajoutez le niveau du lanceur pour déterminer un
peu flottante.) Par exemple, un sorcier expérimenté deuxième résultat. Si le second résultat est supérieur,
peut utiliser un flotteur pour soulever un coffre au le lanceur réussit à déclencher le glissement de sable.
trésor du fond marin. Sinon, le sable se déplace (ou ne se déplace pas)
À environ 15 mètres par tour, l'ascension est rapide, normalement.
mais le destinataire s'arrête s'il (ou il) rencontre un Si ce sort est utilisé pour soulever délibérément du
obstacle. Une créature flottante se déplace comme elle sable ou de la poussière stable ou au repos dans des
le ferait normalement ; le sort n'interfère pas avec la conditions calmes, il peut créer un nuage qui obscurcit
nage ou les mouvements normaux, même si le la vision d'un ennemi. Le nuage reste en l'air pendant
destinataire plonge ou nage vers le bas. Cependant, un tour et mesure jusqu'à 6 mètres sur 3 mètres de
dès que l'individu cesse de nager, il flotte vers la diamètre et 1,5 mètre de profondeur. Toutes les
surface. Il n'y a pas d'effets néfastes de cette ascension attaques de missiles à travers un tel nuage subissent
rapide, quelle que soit sa profondeur d'origine. une pénalité de -1 THAC0. Les jets de sauvegarde
Le composant matériel de flottaison est un peu de contre les attaques qui doivent être dirigées, comme
liège. Le magicien le mâchonne lorsqu'il lance le sort. les éclairs, sont effectués avec un bonus de +1.
Le composant matériel est une poignée de sable.
Déplacer le sable (évocation)
Province : Sable Jambiya de sable (évocation)
Portée : 30 mètres. Province : Sable
Composantes : V, S, M Portée : Toucher
Durée : 2 tours ou moins Composantes : V, S, M
Temps d'incantation : 1 Durée : 1d6 rounds +1 round/niveau
Zone d'effet : 3 pi. cube/niveau Temps d'incantation : 1
Jet de sauvegarde : Spécial Zone d'effet : 1 article
Jet de sauvegarde : aucun
Cette magie permet au lanceur de diriger le
mouvement du sable dans une zone localisée, même Ce sort transforme une poignée de sable en une lame
contre les forces du vent, de la gravité et des sorts de métallique au tranchant acéré, de couleur brune,
niveau 2 ou inférieur. Le contrôle est par pure volonté fermement tenue par le lanceur. Comme un véritable
et geste expressif; le lanceur n'est pas obligé de jambiya (sorte de poignard), il est à double tranchant
et courbé. La lame ne peut pas mesurer plus de deux
114
fois la longueur de la main du lanceur et ne peut pas source réelle que 2d6 x 1,6km plus 1,6 km par niveau
peser plus de cinq livres. (Le lanceur détermine la du lanceur de sorts. Le nouvel emplacement peut se
taille.) L'arme est aussi dure que l'acier, mais ne peut situer dans l'une des huit directions cardinales à partir
pas être affectée par les forces magnétiques ou la de la source - c'est-à-dire nord, sud, est, ouest et leurs
chaleur, et ce n'est pas un bon conducteur. combinaisons - mais pas vers le haut ou vers le bas.
Le jambiya de sable inflige 1d4 + 1 points de dégâts. (Le MD lance 1d8 et attribue une direction à chaque
Afin de déterminer quelles créatures ou objets y sont résultat.) D'autres personnes à ces endroits peuvent
vulnérables, la lame est une arme magique +1. Un entendre clairement le destinataire de ce sort. Ces
jambiya de sable s'effondre en sable meuble dans les individus (souvent confus) sont également vulnérables
conditions suivantes : lorsqu'il est dissipé, sur ordre aux effets de toute attaque basée sur le son lancée
mental du lanceur, à la mort ou à la perte de contre le destinataire.
conscience du lanceur, ou à la fin de la durée du sort. En raison des blessures, de la confusion et de la gêne
Lorsqu'il est combiné avec du jambiya volant, ce sort que ces sons errants peuvent causer, plusieurs émirs
peut créer une arme aéroportée. locaux ont interdit l'utilisation de ce sort à moins de 20
milles de leurs palais. D'autres dirigeants autorisent et
Calme du sable (altération) apprécient ces interruptions. Si les sons errants
Province : Sable semblent intéressants, les émirs peuvent envoyer des
Portée : Toucher gardes ou des mages pour enquêter. Les aventuriers
Composantes : V, S, M doivent vérifier les coutumes locales avant de couler
Durée : 1d4 rounds +1 round/niveau du sable tranquille.
Temps d'incantation : 1 La composante matérielle de ce sort est constituée de
Zone d'effet : 1 créature ou objet deux poignées de sable, saupoudrées sur le
Jet de sauvegarde : Nég. destinataire. En combat, un jet d'attaque réussi peut
être nécessaire pour appliquer le sable.
Ce sort fait régner le silence dans la zone entourant
immédiatement un objet ou une créature touché. Les Sommeil de sable (Enchantement/Charme)
effets ressemblent à ceux du sort prêtre silence, rayon Province : Sable
de 4,5 mètres, mais sans l'effet de zone. La cible est Portée : Toucher
"étouffée". Tous les sons émanant de la cible, y Composantes : V, S, M
compris ceux causés par quelque chose qui la frappe, Durée : 1d4 + 2 rounds
sont transmis très loin et émis dans un emplacement Temps d'incantation : 1
aléatoire (défini ci-dessous). De même, les sons créés Zone d'effet : 1 créature
par quelque chose qui est tenu par ou attaché à la cible Jet de sauvegarde : Spécial
sont déplacés de manière aléatoire.
L'objet ou l'être qui le reçoit a droit à un jet de Ce sort provoque un sommeil magique sur un seul être
sauvegarde. Si le jet de sauvegarde réussit, le sort vivant de n'importe quelle espèce, classe ou niveau, à
échoue et est perdu. Comme d'habitude, un condition que l'individu ait normalement besoin de
destinataire qui souhaite être réduit au silence (comme sommeil. Le sort ne peut pas affecter les créatures
le lanceur lui-même) peut renoncer à son jet de mort-vivantes ou les constructions magiques. Il peut
sauvegarde. cependant affecter les génies et les êtres extra
Contrairement au silence, le calme du sable n'empêche dimensionnels.
pas le destinataire de prononcer des mots d'activation, La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts.
comme ceux des objets magiques. Cela ne l'empêche Si la sauvegarde échoue, la victime s'endort
pas non plus de prononcer les composants vocaux du instantanément pendant toute la durée du sort, tombant
lancement de sorts. La capacité du destinataire à généralement et laissant tomber les objets tenus. Cette
lancer un sort reste inchangée tant que ce sort n'a pas chute ne réveille jamais la victime, mais tout impact
d'effet sonore. (Le sort de cri, par exemple, ne violent ou attaque ultérieur le fera. Les bruits seuls ne
fonctionnera pas.) Les attaques basées sur le bruit peuvent pas réveiller la cible de ce sort. Si la
(comme le gémissement d'une banshee ou le sauvegarde réussit, la victime est simplement ralentie,
rugissement d'un androsphinx) ne sont pas annulées. comme si elle était affectée par lent, un sort de sorcier
Ils se produisent toujours, mais comme tout son, leurs de niveau 3, pendant un seul round.
effets sont détournés ailleurs. La composante matérielle de ce sort est une pincée de
Où vont donc les sons « étouffés » ? Ils émanent sable fin, coulée ou saupoudrée sur le visage de l'être à
d'emplacements aléatoires aussi éloignés de leur
115
L'élément matériel de la vue marine est l'œil d'une
pieuvre ou d'un calmar, qui est détruit lors du
lancement.

Voyage sans trace (altération)


Province : Sable
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

affecter. En combat, un jet d'attaque réussi est Ce sort permet au destinataire, soit un individu, soit sa
nécessaire pour appliquer le sable. monture, de marcher sur un sol sablonneux sans
laisser de trace visible. Sur les autres terrains, le sort
Vision marine (Divination) ne vaut rien.
Province : Mer Le lanceur doit récolter une poignée de sable. Ensuite,
Portée : Toucher il doit verser une larme qui tombe au sol. La larme
Composantes : V, S, M laisse une tache visible, marquant l'endroit où l'effet
Durée : 2 tours/niveau du sort commence. À partir de ce moment, le sable (ou
Temps d'incantation : 1 le terrain sablonneux) ne montrera pas les empreintes
Zone d'effet : 1 créature de pas du destinataire, ni aucune autre trace physique
Jet de sauvegarde : aucun qu'il ferait normalement. Le sable crée un coussin d'air
au-dessus de sa surface sur lequel le destinataire
Le destinataire de ce sort acquiert la capacité de voir marche. Le coussin reste pour un tour, permettant à un
sous les vagues presque aussi facilement qu'il le peut poursuivant ou compagnon qui suit de près d'être
sur terre. Son champ de vision sous l'eau devient le dissimulé de la même manière, à condition qu'il
double de ce qu'il est normalement. (Voir "Combat emprunte exactement le même itinéraire.
sous-marin" dans le GMD pour plus de détails.) Par Bien qu'il soit invisible à l'œil nu, le chemin parcouru
exemple, la portée de vue de base des personnages est par le destinataire rayonne de magie pendant 1d4 tours
normalement de 15 mètres en eau douce et de 30 après le lancement, quelle que soit la quantité de sable
mètres en eau de mer ; avec ce sort, il devient ou d'air ensuite perturbée. De plus, les créatures qui
respectivement 30 mètres et 60 mètres. Les traquent par l'odeur ou la chaleur ne sont pas
modifications en raison de la profondeur, de la contrecarrées par ce sort.
végétation sous-marine et de l'obscurité s'appliquent Comme indiqué, les composants matériels de ce sort
toujours. Par exemple, à une profondeur de 15 mètres sont une poignée de sable et la larme du lanceur.
en eau douce, un personnage peut normalement voir à
3 mètres ; avec ce sort, il peut voir à 6 mètres. Fléau des eaux (Abjuration)
Plus important encore, la vue sur la mer permet à un Province : Mer
destinataire qui se trouve au-dessus de la surface de Portée : Toucher
l'eau de la regarder sans les problèmes de réfraction et Composantes : V, S, M
de réflexion. Sa portée de vision est égale à sa portée Durée : 1 jour ou 1 jour/niveau
de base habituelle (doublée par le sort), moins sa Temps d'incantation : 1
distance au-dessus de l'eau. Il n'y a pas de pénalité de Zone d'effet : 1 créature ou objet
profondeur, mais les règles d'obscurité et de Jet de sauvegarde : aucun
végétation s'appliquent toujours.
Par exemple, un personnage océanique peut Ce sort empêche le lanceur, un autre être ou un objet
normalement voir jusqu'à 60 mètres sous l'eau avec ce de se mouiller. Il offre une protection contre l'eau sous
sort. S'il se tient sur le pont d'un navire à 6 mètres au- forme liquide, qu'elle soit salée ou douce. Cependant,
dessus de l'eau, il peut encore voir à 54 mètres sous la il ne fait rien contre les acides corrosifs et les poisons,
surface. De cette façon, il peut surveiller les attaquants même lorsqu'ils sont dilués dans l'eau. De plus, le sort
nageant d'en bas.

116
n'a aucun effet, ni bon ni mauvais, sur les créatures du
plan élémentaire de l'Eau.
Un destinataire vivant peut marcher sous une pluie
battante, plonger dans une piscine ou se tenir sous une
cascade, et il sortira toujours avec des vêtements secs
et tous les cheveux en place. Le sort n'empêche pas la
noyade. Il ne permet pas non plus au destinataire de
respirer sous l'eau ou de nager s'il ne pouvait pas le
faire auparavant. Cependant, il garde le destinataire et
tout ce qu'il porte au sec pendant une journée.
Lorsqu'il est lancé sur un objet, fléaux des eaux le
rend complètement étanche pendant une période d'un
jour par niveau du lanceur de sorts. Par exemple, un
baril de céréales protégé par un fléau peut être jeté à la
mer, puis rejeté à terre plusieurs jours plus tard avec
son contenu complètement sec.
Les composants matériels de ce sort sont un peu de
cire et du papier.

Boussole des vents (modification)


Province : Vent
Plage : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1h/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Sorts de deuxième
En lançant ce sort, le sorcier crée un petit vent
gémissant qui ne sonne que dans son oreille. Sa
tonalité régulière est ancrée à une seule direction de
niveau
boussole choisie par le lanceur. Quand son oreille est
tournée vers cette direction, le ton est correct. Lorsque Bannir l'Éblouissement (Divination)
le lanceur s'écarte de cette direction, déplaçant son Province : Flamme
oreille vers la droite ou vers la gauche, le ton monte Portée : Toucher
ou descend en conséquence. Revenir à la bonne Composantes : V, S, M
trajectoire restaure le bon bourdonnement. Les bruits Durée : 2 tours + 1 tour/niveau
forts peuvent étouffer le bourdonnement, mais pas les Temps d'incantation : 2
conversations ordinaires. Zone d'effet : 1 créature
Le sort Boussole des vents est particulièrement utile Jet de sauvegarde : aucun
les nuits couvertes et lors de tempêtes de sable
aveuglantes, lorsque la visibilité est fortement réduite. Cette magie permet au lanceur de sorts ou à un autre
Le sort permet au lanceur de voyager infailliblement individu qu'il touche de voir clairement dans ou à
dans une direction choisie. Elle ne peut cependant pas travers le soleil aveuglant, sans les effets du
le guider le long d'un itinéraire complexe ou détourné, miroitement de chaleur. Le destinataire sait que les
ni l'aider à trouver des points de repère. Il ne révèle mirages et les illusions courantes (le résultat de sorts
que son cap (par exemple, "nord-ouest"). de niveau 5 ou moins) ne sont pas réels. Le
Le lanceur peut choisir de mettre fin à ce sort avant la destinataire reçoit également des bonus de jet de
fin de sa durée habituelle, s'il le souhaite. Il n'a sauvegarde de +4 contre le spray de couleur, le
cependant pas besoin de se concentrer pour le charme de feu et des sorts visuels similaires liés à la
maintenir et peut lancer d'autres sorts pendant que la couleur, à la chaleur ou au feu.
boussole des vents est en marche. Le destinataire n'est pas gêné par la lumière du soleil
La composante matérielle de ce sort est un peu de réfléchie, qu'elle provienne d'un miroir, d'un écran
terre mélangée à du crachat, projeté en l'air.
117
brillant ou de tout autre dispositif destiné à créer de par incréments de 3 mètres. Chaque fois que la
l'éblouissement. Il bénéficie des "meilleures profondeur change de 3 mètres, la petite voix
conditions" normales lors d'un jet d'attaque, pour un tir enregistre le changement. Si la profondeur augmente à
de missile et une visée de sort optimaux. un niveau supérieur à celui surveillé par le sort, la
Bannir l'éblouissement empêche également le petite voix note ce fait, puis reste silencieuse jusqu'à
destinataire d'être aveuglé par la lumière vive, y ce que le navire soit à nouveau en danger.
compris celle causée par la lumière continue et Ce sort ne fournit pas de protection physique contre
l'éblouissement du soleil. Si les dégâts ont déjà été une collision avec de gros objets, seulement une
causés, bannir l'éblouissement peut supprimer les notification de leur existence. Un grand objet vivant
effets de l'éblouissement et de la lumière. Il ne peut (comme une baleine) peut activer le sort, à condition
cependant pas supprimer les effets de la lumière que l'objet soit plus grand que le navire protégé. Tout
continue ou des sorts plus puissants. Il ne peut pas non objet non vivant capable d'endommager le navire est
plus protéger le destinataire contre les effets du mot de également noté.
pouvoir, aveugle. Le composant matériel de ce sort est une perle de
Le composant matériel de ce sort, consommé lors de verre transparente, qui est écrasée lors du processus de
l'incantation, est un éclat de verre, de pierre précieuse, coulée.
de mica ou de tout cristal clair.
Rideau de poussière (évocation)
Avertissement de profondeur (Divination) Province : Sable
Province : Mer Portée : 10 mètres/niveau
Gamme : Spéciale Composantes : V, S, M
Composantes : V, S, M Durée : spéciale
Durée : 1h/niveau Temps d'incantation : 2
Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : 20 pieds. × 20 pi. × 20 pi. cube/niveau
Zone d'effet : 1 bateau Jet de sauvegarde : aucun
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée un coup de vent contrôlé qui soulève une
Grâce à ce sort, un lanceur à bord d'un navire peut grande quantité de sable et de poussière du sol et les
alerter l'équipage d'un changement soudain de façonne dans les airs. Le lanceur doit choisir entre
profondeur. Ceci est particulièrement utile si le deux formes de base : un mur ou un nuage aveuglant
changement est le résultat d'un récif, d'un haut-fond ou qui ressemble à une tempête de sable. Le premier peut
d'un mastodonte sous-marin qui peut menacer le être utilisé pour dissimuler les alliés du lanceur. Ce
navire. Le sort peut détecter tout obstacle au moins dernier entoure généralement ses ennemis. Une fois la
aussi grand que la propre quille du navire. forme choisie, elle ne peut plus être modifiée. En un
Lors du lancement du sort, le magicien sélectionne la tour, le sort crée un vent suffisamment fort pour
profondeur qu'il souhaite surveiller, jusqu'à 3 mètres façonner le nuage ou le mur à son plein volume.
par niveau d'expérience. Le lanceur décide ensuite de Cependant, le vent n'est pas assez fort pour causer des
centrer le sort directement sous la proue du navire ou à dégâts.
40 mètres devant la proue. (Si le navire change de cap, Les créatures entourées d'un nuage de poussière se
"devant" change en conséquence.) battent comme si elles étaient dans l'obscurité totale,
Le sort crée un « pôle » intangible et invisible qui avec un malus de -4 à leurs jets d'attaque. Les
sonde jusqu'à la profondeur désirée, à l'endroit choisi. individus avec la compétence de combat aveugle ne
Chaque fois qu'il détecte un grand obstacle, une petite sont cependant pas affectés.
voix alerte magiquement le lanceur, signalant la Les armes à projectiles tirées dans, depuis ou à travers
profondeur de l'eau dans son oreille. Seul le lanceur le nuage ou le mur de poussière subissent un malus de
peut entendre cette voix, et bien qu'elle le réveille d'un -1, en supposant que la cible est toujours visible. (Cela
sommeil ordinaire, elle ne peut pas annuler les effets correspond aux résultats de déplacement de sable, un
du sommeil magique ou de l'inconscience, ni sort de niveau 1.) Les sorts ne sont pas affectés par le
interrompre les autres incantations de sorts. Le bruit rideau de poussière, sauf pour la visibilité réduite.
ordinaire, même le bruit de la mer, ne nie pas cette Le lanceur doit se concentrer en permanence pour
petite voix, pas plus que la surdité magique ou maintenir le rideau de poussière. Si la concentration
naturelle. du lanceur est brisée, le nuage ou le mur de poussière
Une fois qu'il commence, la voix magique continue de s'effondre et se dissipe un round plus tard. La même
fournir des "lectures" de la profondeur de l'obstacle chose se produit après que le lanceur est blessé, meurt,
118
commence à lancer des sorts, devient inconscient ou "créatures du désert" font référence aux animaux et
se déplace hors de portée du nuage. aux monstres que l'on trouve normalement dans les
Tant que la concentration est maintenue, le lanceur terrains désertiques (tels qu'énumérés dans le Bestiaire
peut déplacer le mur de sable ou le nuage jusqu'à 10 Monstrueux), ainsi qu'aux individus dont les origines
mètres horizontalement et 10 mètres verticalement à et les origines se trouvent dans le désert (comme un
chaque tour. Un sort de dissipation de la magie fera nomade du désert ou un habitant de tente).
s'effondrer le rideau de poussière, comme toute autre Tout ce que transporte ou porte la cible du sort
magie qui contrôle ou crée des vents (même un effort augmente avec elle, à l'exception d'un cavalier, si la
amical, destiné à déplacer le rideau). cible est une monture. La cible peut atteindre une
Un lanceur de sorts créant un nuage avec ce sort n'est taille choisie par le lanceur, avec une croissance
pas limité à une goutte amorphe. Il peut aussi façonner maximale de 10% par niveau du lanceur. Ainsi, un
la poussière en un djinn, un dragon, une masse de magicien de niveau 10 peut provoquer une croissance
tentacules, tout ce qui lui convient. Comme les autres d'environ 100 % (taille doublée), tandis qu'un
formes, celle-ci doit être sélectionnée lors du magicien de niveau 20 peut effectuer une croissance
lancement et ne peut pas être modifiée par la suite. De de 200 % (tripler la taille d'origine de la créature
telles formes sont une question de style ; les effets ciblée). Ce sont des maximums absolus; ni le lanceur
restent les mêmes que n'importe quel nuage et ne ni un autre sorcier ne peut lancer plusieurs sorts
peuvent pas être confondus avec la réalité. d'agrandissement sur une créature donnée. Si
Le rideau de poussière ne peut être coulé que dans une quelqu'un essaie, le sort lancé en premier est efficace,
zone avec beaucoup de poussière, de sable ou de sol mais tous les autres sorts d'agrandissement sont
meuble pour supporter une tempête de poussière. La perdus.
terre poussiéreuse d'une rue de village suffit. Convient Un magicien désagréable pourrait espérer nuire à la
également un désert, une plage ou une tombe qui n'a cible en augmentant sa taille au-delà de celle de son
pas été dérangée depuis des lustres. Mais la pierre environnement immédiat. Cela ne peut pas arriver.
d'une rue de la ville ne fonctionnera pas, pas plus Lorsque la cible rencontre une force de résistance
qu'un affleurement de roche solide ou une croissance (même un plafond de tente), la croissance s'arrête
dans la jungle. avant que des dommages ne soient subis. Le meilleur
Le magicien jette le sort avec une incantation jugement du MD s'applique.
chuchotée. Le composant matériel est une poignée de Une créature agrandie peut atteindre plus loin et se
sable, soufflé de la main du lanceur. déplacer plus rapidement. (Ce dernier est
particulièrement utile pour une monture, à condition
Agrandissement des Créature du désert que le cavalier puisse rester assis.) Sa nouvelle taille
ne gêne jamais ses activités normales, y compris le vol
(altération)
ou l'escalade. Comme indiqué, ses dégâts et son
Réversible
mouvement augmentent jusqu'aux nombres appropriés
Province : Sable
à sa nouvelle taille, toutes les fractions étant
Portée : 10 mètres/niveau
supprimées. Cependant, les statistiques suivantes ne
Composantes : V, S, M
changent pas : sa Dextérité, son nombre d'attaques, ses
Durée : 1d6 rounds +1 round/niveau
dés de vie, ses points de vie et ses jets de sauvegarde.
Temps d'incantation : 2
(Par exemple, un scorpion pourrait être agrandi à la
Zone d'effet : 1 créature
taille d'un chien, mais son dard venimeux ne serait pas
Jet de sauvegarde : Nég.
plus efficace.)
Chaque cible de la créature agrandie du désert a droit
Ce sort permet au lanceur d'augmenter la taille d'une
à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter ses
créature (y compris une créature intelligente comme
effets. La sauvegarde commence par une pénalité de -
lui) en hauteur, largeur, volume, force et poids. Cette
6, mais la pénalité est ajustée de +1 pour chaque point
augmentation augmente également
d'Intelligence au-dessus de 12. Enfin, si
proportionnellement les dégâts infligés par les
la cible n'est pas originaire du désert, elle gagne un
attaques physiques de la créature. Avant de lancer le
autre bonus de +1.
sort, les sorciers doivent noter qu'ils n'auront ni plus ni
L'inverse, diminuer la créature du désert, permet au
moins de contrôle sur la créature agrandie
lanceur de réduire la taille d'une cible de 10% pour
qu'auparavant.
chaque niveau du lanceur, jusqu'à un minimum de
Le sort fonctionne mieux sur les créatures du désert,
10% de la taille d'origine. Ainsi, un sorcier de niveau
mais il peut également être lancé sur d'autres. Les
10 peut réduire un guerrier costaud de 1,8 mètre de
119
haut à seulement 15 cm. L'individu diminué conserve Cette magie spécialisée permet à un sorcier d'envoyer
tous les dés de vie et les points de vie, mais les une lame après une cible comme un faucon après un
attaques et les taux de déplacement sont réduits en rat du désert. Seules les petites armes à lames
conséquence, toutes les fractions étant supprimées. métalliques fonctionnent, comme le jambiya, le
Sinon, l'inverse fonctionne tout aussi bien pour couteau, le poignard, le poignard et la lame créée par
agrandir. un sort de jambiya de sable. Sinon, l'arme peut être de
L'élément matériel des deux versions de ce sort est un n'importe quel type. Si le lanceur n'est pas familier ou
petit bâton d'acajou ou de teck. compétent, les attaques sont effectuées avec le malus
THAC0 habituel (-5 pour les magiciens).
Flèches de feu (altération) Pour lancer le sort, un sorcier chuchote une
Province : Flamme incantation, tient en main l'arme choisie, souffle
Portée : 5 mètres/niveau dessus, puis la lance ou la lâche. Le lanceur dirige
Composantes : V, S, M l'arme enchantée contre un individu spécifique. L'arme
Durée : Instantanée vole sur le point d'attaquer cet adversaire à distance.
Temps d'incantation : 2 Le lanceur peut changer de cible tant que le sort est
Zone d'effet : spéciale maintenu. Dans tous les cas, il doit pouvoir voir sa
Jet de sauvegarde : Spécial cible ; l'arme ne peut voler sans le bénéfice de sa vue.
Le lanceur peut déplacer l'arme de 18 mètres par
Cette magie fait qu'un feu de camp libère des flèches round. L'arme frappe une fois par tour avec le THAC0
enflammées au nom du lanceur. La source de feu doit normal du lanceur (et la pénalité de non-compétence,
être à portée, mais n'a pas besoin d'être vue par le le cas échéant). Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets
lanceur. d'attaque et est considéré comme une arme magique
Lorsque des flèches de feu sont lancées, le feu s'éteint +2 en ce qui concerne ce qu'il peut frapper. (Si la lame
instantanément, explosant en projectiles enflammés. était magique avant que ce sort ne soit lancé, ajoutez
Le sort crée une flèche de feu par niveau du lanceur ces avantages à ses bonus habituels.) Les dégâts,
(quelle que soit la taille de la source de feu d'origine). cependant, sont à -1, jusqu'à un minimum de 1.
Ces banderoles de flammes de courte durée jaillissent Lorsqu'elle est animée, l'arme a une classe d'armure de
de la source de feu dans une direction déterminée par 0 et est considéré comme ayant 12 points de vie. S'il
le lanceur de sorts. Si le lanceur ne choisit pas de est réduit à 0 point de vie ou moins, le sort prend fin,
parcours, les flèches volent vers l'extérieur dans des mais l'arme elle-même n'est pas réellement
directions aléatoires. Une flèche de feu parcourt endommagée.
jusqu'à 9 mètres de sa source et peut mettre le feu à Le lanceur doit se concentrer sur le jambiya volant en
tous les combustibles qu'elle touche (jets de permanence pour le maintenir animé. Le sort prend fin
sauvegarde de "feu magique" requis). instantanément si le lanceur meurt, commence tout
Un être mis en danger par une flèche de feu doit faire autre lancement de sort, tombe inconscient ou se
deux jets de Dextérité. Si les deux réussissent, il évite trouve hors de portée. Pendant que le sorcier lance un
tout mal. Si un test réussit, la victime subit 1d4 points jambiya volant, toute blessure qui lui est infligée ruine
de dégâts de feu. Si les deux tests échouent, il subit le sort. Cependant, si l'arme est déjà animée, les
2d4 points de dégâts de flamme. Plusieurs flèches blessures seules ne mettent pas fin au contrôle de
forcent plusieurs vérifications. l'arme. Si le contrôle est perdu, le sort prend fin et
En plus d'une source de feu, ce sort nécessite une l'arme tombe simplement au sol.
poignée de sable, dans laquelle une goutte de crachat En plus d'une lame adaptée, ce sort nécessite une
ou de larmes du lanceur a été placée. Le lanceur larme de la part du lanceur.
souffle le mélange de sa paume.
Colonne de sable (altération)
Jambiya volante(Altération) Province : Sable
Province : Vent Portée : Toucher
Portée : 10 mètres/niveau Composantes : V, S, M
Composantes : V, S, M Durée : 1 tour + 1 tour/niveau
Durée : 3 tours + 1 tour/niveau Temps d'incantation : 2
Temps d'incantation : 2 Zone d'effet : spéciale
Zone d'effet : 1 article Jet de sauvegarde : Nég.
Jet de sauvegarde : aucun

120
Ce sort crée un pilier cylindrique de sable qui s'élève
du sol du désert, transportant la cible vers le ciel pour
une vue "à vol d'oiseau". Les personnages à moins de
3 mètres du destinataire se lèvent également, à moins
qu'ils ne parviennent à sauter. Le sort ne fonctionne
que dans une région sablonneuse, puisque le sable qui
compose le pilier est puisé dans les environs. Le
sommet du pilier est un cercle de niveau avec un
rayon de 3 mètres, centré autour du destinataire du
sort. Une fois le sort lancé, le destinataire peut
toutefois se déplacer.
Un jet de sauvegarde réussi empêche le pilier de se
former sous un receveur réticent. Une fois le pilier
formé, aucun jet de sauvegarde ne peut entraver sa
progression. Le pilier peut s'élever aussi haut que le
sable disponible le permet, ou aussi haut que le
lanceur le souhaite, jusqu'à un maximum de 3 mètres
par niveau du lanceur. Les êtres au sommet du pilier
peuvent voir au loin, atteindre des choses élevées et
éventuellement échapper aux sorts qui sont lancés au
« niveau du sol ». Cependant, si le pilier de sable ou
ceux qui se trouvent dessus heurtent un autre objet
résistant (un plafond de grotte, par exemple), le pilier
s'arrête automatiquement de monter.
En dehors de ces restrictions, le lanceur peut élever et Temps d'incantation : 2
abaisser le pilier de 3 mètres par tour à volonté, Zone d'effet : 1 créature
comme s'il s'agissait d'un ascenseur. Le pilier a 50 Jet de sauvegarde : aucun
points de vie et est de classe d'armure 5. Si des
attaques physiques sur le pilier le "tuent", ou si un sort L'ombre de sable dissimule complètement un être tant
de dissipation de la magie ou de fouille est utilisé que le destinataire est principalement ou entièrement
dessus, le pilier s'effondre. dans l'ombre. Seuls ceux qui utilisent la détection
Les êtres au sommet d'un pilier peuvent le quitter et y magique peuvent le voir. Si le destinataire passe
revenir (par exemple, marcher sur un mur de château, d'ombre en ombre en traversant une zone non
se déplacer à l'intérieur du château, puis retourner au ombragée, il apparaît soudainement dans la lumière,
pilier) sans affecter son existence continue. Un puis disparaît à nouveau, et peut le faire à plusieurs
individu au sommet du pilier peut également tomber reprises.
s'il est renversé de son perchoir par des vents violents Le sort dure trois heures. Il ne peut être mis fin
ou d'autres moyens, ou si le pilier s'effondre; dans tous prématurément par la volonté du lanceur ou du
les cas, les dégâts de chute normaux s'appliquent. destinataire. Cependant, la dissipation de la magie met
Le lanceur peut effondrer le pilier à tout moment par fin à l'effet d'ombre de sable lorsqu'elle est lancée sur
un acte de volonté délibéré. Lorsque la durée le destinataire. Un sort de lumière rend également le
maximale du sort a expiré, le pilier tombe également. destinataire visible, mais seulement tant qu'il reste
Même si le lanceur meurt avant la fin de cette période, dans la zone d'effet de la lumière. Un destinataire
le pilier ne s'effondrera pas à moins que le lanceur ne caché peut également révéler sa position en ramassant
fasse d'abord le choix conscient de le détruire. un objet, qui reste visible à moins qu'un sort d'ombre
Ce sort nécessite suffisamment de sable pour créer le de sable séparé ne soit lancé dessus.
pilier, comme celui que l'on trouve sur une plage ou Le destinataire peut attaquer et être attaqué sans
sur un terrain désertique. perturber le sort d'ombre de sable. Les jets d'attaque
contre le destinataire subissent une pénalité de -4
Ombre de sable (Illusion/Fantasme) THAC0. La vision du destinataire n'est pas altérée par
Province : Sable le sort.
Portée : Toucher Le lancement de ce sort nécessite une pincée de sable
Composantes : V, S, M sec et un cil, qui sont jetés en l'air.
Durée : 18 tours (3 heures)
121
Éblouissement (évocation) moyen d'une téléportation ou d'une porte magique. De
Province : Flamme plus, le site recherché par relèvement vrai doit être sur
Portée : 10 mètres/niveau le même plan d'existence que le destinataire. Sa
Composantes : V, S, M distance est sans importance; le sort révèle toujours la
Durée : 2 à 8 tours bonne direction, mais pas à quelle distance il se
Temps d'incantation : 2 trouve.
Zone d'effet : 4,5 mètres. zone de rayon, 1 Si le site est caché par la magie (c'est-à-dire caché à la
cible/niveau détection magique), le sort échoue. Il échoue
Jet de sauvegarde : Nég. également si le site n'existe plus (par exemple, une
oasis qui s'est asséchée ou une ville qui a été
Ce sort ne peut être lancé qu'en plein jour, ou en complètement rasée). Le sort ne guidera pas le
présence d'autres magies qui imitent le plein jour, destinataire vers un être vivant. Il ne peut pas non plus
comme les rayons du soleil ou la lumière continue. localiser quoi que ce soit de portable comme une
Son lancer fait apparaître et danser de petites sphères gemme ou un objet magique, même s'il est
multicolores, frappant les yeux des cibles. Les effets actuellement stationnaire.
correspondent à ceux de la cécité aux sorts de niveau 2 Afin de lancer ce sort, le magicien à la recherche d'un
pendant 2d4 rounds. Une cible aveuglée subit une vrai relèvement doit avoir de l'eau d’au moins 3
pénalité de -4 aux jets d'attaque et les adversaires mètres de profondeur sous ses pieds. Ceci, couplé à la
gagnent un bonus de +4 aux jets d'attaque contre elle. nature "en ligne droite" du sort, le rend plus utile aux
Le lanceur peut cibler une créature par niveau marins éloignés de la terre. Pourtant, des histoires sont
d'expérience. Toutes les cibles doivent se trouver dans racontées sur un certain Habib Al-Anzaro, surnommé
une même zone avec un rayon de 4,5 mètres. Il n'y a "Le Squishy", qui fabriquait de grandes échasses à
pas de bonus pour l'utilisation de Sundazzle pour partir de tubes creux et les remplissait d'eau. Habib a
attaquer une seule cible plutôt que plusieurs cibles. été vu pour la dernière fois galopant à travers le désert
Sundazzle n'affecte que les créatures qui voient ouvert comme une cigogne folle à la poursuite de
normalement. Il n'affecte pas les créatures aveugles, ni quelques ruines qu'il avait visitées dans son enfance.
ne nuit à celles qui dépendent principalement d'autres La composante matérielle de ce sort est une pincée de
sens ou formes de détection. Contre les morts-vivants, limaille de fer, avalée par le lanceur.
l'éblouissement provoque les démangeaisons associées
au sort irritation de niveau 2. En conséquence, la Mur contre le bruit (altération)
classe d'armure de la cible morte-vivante est dégradée Province : Vent
de 4 points et son jet d'attaque de 2 pendant la durée Portée : 10 mètres/niveau
du sort (2d4 rounds). Composantes : V, S, M
Le composant matériel de ce sort est un petit globe de Durée : 1h/niveau
gomme sucrée, qui est détruit lors du processus de Temps d'incantation : 2
lancement. Zone d'effet : 9 mètres de côté × 9 mètres de haut × 30
cm d'épaisseur
Relèvement véritable (Divination) Jet de sauvegarde : aucun
Province : Mer
Gamme : Spéciale Ce sort crée un mince mur d'air qui empêche toutes les
Composantes : V, S, M attaques sonores et sonores de le traverser. Le mot clé
Durée : 1 tour est à travers; un son émis d'un côté du mur est toujours
Temps d'incantation : 2 audible et efficace de ce côté.
Zone d'effet : 1 créature Toute attaque basée sur le son (comme le chant d'une
Jet de sauvegarde : aucun harpie ou un mot de pouvoir) est bloquée par le mur
contre le bruit ; toute personne du côté opposé est
Le sort de relèvement véritable, utilisé principalement immunisée contre l'attaque. Ceux qui se trouvent du
par les marins, permet au destinataire de déterminer la même côté que l'attaque - ou d'une manière ou d'une
direction dans laquelle se trouve un repère ou un site autre à l'intérieur du mur - sont toujours vulnérables.
géographique familier. Pendant un tour, il a une Une attaque qui entre partiellement en contact avec le
boussole mentale lisant une ville, une ville, un élément mur ou en chevauche l'extrémité ne protège que ceux
de terrain important ou similaire. Il doit avoir visité qui se trouvent directement derrière le mur.
cet endroit auparavant, même si cela s'est produit au Un sort tel que boule de feu, qui a une composante
verbale mais n'est pas basé sur le son, n'est pas arrêté
122
par le mur. Le lanceur peut toujours invoquer les conversation peut avoir lieu sous l'eau. Sinon, le
énergies nécessaires en parlant d'un côté du mur, puis lanceur doit rester au-dessus, mais peut toujours être
envoyer le sort à travers celui-ci. Les dispositifs entendu par ceux qui habitent sous les vagues.
magiques activés par des mots ne sont pas non plus L'élément matériel de ce sort est une petite trompette
affectés par le mur contre le bruit. Cependant, le mur faite d'un coquillage, qui est consommée par le
bloque toujours le son. Par conséquent, une boule de lancement du sort.
feu peut la pénétrer et exploser de l'autre côté, mais
l'explosion n'est pas audible du côté d'où elle a été Dissipation d’un mirage (Abjuration)
lancée. Province : Universel
Un mur contre le bruit est le plus souvent utilisé pour Portée : 30 mètres. + 1 m/niveau
sécuriser une entrée contre les oreilles attentives, ainsi Durée : Instantanée
que pour protéger les chambres et le harem du sultan Temps d'incantation : 3
des perturbations indésirables. Il annule également les Zone d'effet : 18 mètres²/niveau. 3 mètre de haut
sons errants causés par le sort murmure de sable et Composantes : V, S, M
bloque le sort clairaudience. Dans les contes anciens, Jet de sauvegarde : aucun
les grandes villes gouvernées par des marids utilisaient
des murs contre le bruit pour protéger leurs citadelles Ce sort crée un champ qui détruit instantanément
des effets des klaxons et des tambours de panique. toutes les illusions naturelles telles que les mirages. Il
La composante matérielle de ce sort est une plume détruit également les illusions magiques, y compris
blanche, soufflée dans les airs. La plume se désintègre l'invisibilité. Il existe trois exceptions majeures.
alors qu'elle dérive vers le bas, activant le sort. Dissipation du mirage n'identifie ni n'affecte
l'invisibilité naturelle, les illusions résultant de sorts de
niveau 6 et plus, ni les capacités naturelles qui imitent
Sorts de troisième de tels sorts.
Ce sort bannit instantanément les tromperies visuelles
niveau qui chevauchent la zone d'effet, la touchent ou se
produisent entièrement à l'intérieur. Si les magies ou
les illusions sont normalement continues ou
Converser avec des créatures marines renouvelables, elles peuvent se reproduire un tour plus
(altération) tard.
Province : Mer Dissipation du mirage affecte une zone continue de 18
Plage : 0 mètres² par niveau du lanceur de sorts (par exemple, 3
Composantes : V, S, M mètres de large sur 1,8 mètre de profondeur), 3 mètres
Durée : 1 tour/niveau de haut. La zone peut prendre n'importe quelle forme
Temps d'incantation : 3 que le lanceur désire. Par exemple, il pourrait le
Zone d'effet : Sphère avec 10 mètres. rayon/niveau "plier" en deux pour lui donner 6 mètres de haut,
Jet de sauvegarde : aucun couvrant 9 mètres² à la base. Ou il pourrait remplir un
couloir de 3,6 mètres de long sur 1,5 mètre de large,
Ce sort permet au lanceur de communiquer avec en maintenant la hauteur de 3 mètres. Dans les zones
n'importe quelle créature marine dont l'intelligence est ouvertes, le lanceur se concentre généralement sur un
"animale" ou supérieure. Le lanceur peut comprendre point focal et le sort affecte une zone sphérique
ces créatures et répondre dans la langue correcte. Le centrée sur ce point.
lanceur peut converser avec certaines ou toutes les L'élément matériel de ce sort est une poignée de sable,
créatures marines dans la zone d'effet, même si elles dispersée dans l'air lors de l'incantation. Le sort
sont de races différentes et ne parlent pas la langue de fonctionne sur tout type de terrain.
l'autre.
Comme le sort prêtre parler avec les animaux, ce sort Trouver de l'eau (Divination)
ne garantit pas que les créatures marines seront Province : Universel
amicales envers le lanceur. Les créatures sont libres de Portée : Toucher
renoncer à la parole et d'attaquer simplement le Composantes : V, S, M
lanceur si elles le souhaitent. Ce sort ne permet pas Durée : 1d12 tours +1 tour/niveau
non plus au lanceur de respirer sous l'eau. S'il le peut Temps d'incantation : 1 tour
déjà (grâce à une capacité, un artefact ou un sort), la Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
123
Cette incantation impliquée imprègne une créature Sable sifflant (évocation)
d'un remarquable "nez" pour l'eau. L'individu peut Province : Sable
sentir (ou autrement sentir) la présence d'eau dans un Portée : 10 mètres/niveau
rayon de 20 plus 1d8 x 1,6 km par niveau du lanceur Composantes : V, S, M
de sorts. Le destinataire peut identifier la direction Durée : 3 tours
dans laquelle se trouve l'eau, ainsi que la distance Temps d'incantation : 3
approximative. Il sait si l'eau est à moins de 10 pieds Zone d'effet : surface de 3 m × 3 m/niveau du lanceur
de la surface ou située plus profondément. Cependant, de sorts, 3 m de profondeur
trouver de l'eau ne dit pas au destinataire si l'eau est Jet de sauvegarde : aucun
pure ou facilement accessible.
Le sort ne reconnaît que les sources d'eau contenant Ce sort fait couler du sable (ou de la terre meuble) de
38 litres ou plus. (Une outre à proximité, par exemple, 3 mètres par tour dans une direction générale choisie
ne comptera pas.) Si le destinataire est au-dessus du par le lanceur. Le sable siffle doucement lorsqu'il
sol, seule l'eau située à 30 mètres ou moins sous la dérive. Il ne peut pas enterrer de gros objets ou
surface peut être trouvée. Si le destinataire est lui- créatures, ou des créatures qui peuvent se déplacer
même sous terre, le sort peut l'aider à localiser l'eau pour lui échapper. Il peut couvrir de petits objets et
située jusqu'à 30 mètres au-dessus ou en dessous de sa des cadavres de taille humaine ou moins. Il peut
profondeur. également effacer les traces ou les marquages.
Les chances du destinataire de trouver de l'eau sont S'il est utilisé sur des pentes ou des glissements de
égales à la portée effective du sort en miles (lancez les dunes, le sort peut déclencher des glissements de
dés de centile). Les sources d'eau permanentes (puits, sable. Dans ce cas, une créature au fond peut en effet
oasis, villes, lacs et mers) sont toujours détectées en être ensevelie, comme elle le ferait par un glissement
premier. Un second lancement de ce sort dans la de sable normal. (Voir le chapitre 5 pour plus de
même zone révèle d'autres sources, s'il en existe. Pour détails.) Le sable coulant le long des falaises force les
chaque lancement supplémentaire du sort par jour, les créatures qui s'y accrochent ou y grimpent à réussir un
chances de trouver de l'eau à portée diminuent de 10 test de Force à chaque round. L'échec signifie qu'ils
%. Si le sort ne localise pas d'eau, cela signifie perdent leurs prises et tombent. (Le sable en
simplement que la magie a échoué ; la zone peut être mouvement ne fournit aucun coussin contre les
sèche ou non. dommages de chute normaux.)
La composante matérielle de ce sort est une goutte de Ce sort ne déplace que le sable existant ou la terre
sueur, de crachat ou des larmes du lanceur. meuble. Ce dernier comprend la boue, la poussière, le
gravier ou la terre arable avec pratiquement aucune
couverture végétale. Le sol cultivé ne fonctionnera
pas. Lorsqu'il lance du sable sifflant, le sorcier doit
verser environ une tasse de n'importe quel liquide, qui
disparaît.

Révéler l'invisible (Divination)


Province : Vent
Portée : 10 mètres/niveau
Composantes : V, S
Durée : 5 tours/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Sphère de 4,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une sphère que personne ne peut voir.


Pourtant, les êtres et les objets invisibles dans la
sphère sont clairement révélés à tous les observateurs.
Le sort supprime l'invisibilité, qu'il s'agisse d'une
capacité naturelle ou du résultat de la magie.
Cependant, la sphère n'a aucun effet sur les autres
magies d'illusion/fantasme. La révélation invisible ne

124
peut pas non plus détecter les êtres extra-planaires, les Coque en pierre (modification)
créatures déphasées ou les créatures déplacées, à Province : Mer
moins qu'elles ne soient invisibles. Portée : 10 mètres. + 10 mètres/niveau
Le lanceur peut déplacer la sphère de 9 mètres Composantes : V, S, M
horizontalement et de 3 mètres verticalement par Durée : 1 tour + 1 tour/niveau
round. De nombreux lanceurs de sorts choisissent de Temps d'incantation : 3
centrer la zone d'effet sur eux-mêmes, puis souhaitent Zone d'effet : 1 navire jusqu'à 45 mètres de long
qu'elle y reste. Cela permet à la sphère de se déplacer Jet de sauvegarde : aucun
avec le lanceur de sorts, aussi vite qu'il le peut. Le
lanceur doit décider où le sort est centré au moment de Ce sort renforce la coque d'un navire avec une aura
l'incantation et ne peut pas changer cela plus tard. magique, l'aidant à résister aux attaques de monstres,
Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre cette aux hauts-fonds et aux récifs cachés et aux attaques
sphère, bien qu'elle soit détruite instantanément si le par éperonnage d'autres navires. Il contrecarre
lanceur est tué ou perd connaissance. Si l'invisibilité également les effets de sorts tels que téléporter et
d'un être ou d'un objet est continue, elle reviendra à la tourner le bois, mais pas le feu. La navigabilité de
fin du sort de révélation d'invisible ou lorsque la zone l'engin dans ces conditions s'améliore de 20 % (voir
d'effet se déplacera. tableau 77 du chapitre 14 du GMD). Le vaisseau ne
gagne aucune amélioration pour les situations autres
Épée de sable (évocation) que celles listées. Par exemple, lors de tempêtes ou
Province : Sable lors de voyages prolongés, le navire a sa navigabilité
Portée : Toucher d'origine.
Composantes : V, S, M La coque en pierre présente quelques inconvénients.
Durée : 1d6 rounds +1 round/niveau Au moment où le sort est lancé, le mouvement de base
Temps d'incantation : 1 du navire par heure est divisé par deux, avant que tout
Zone d'effet : 1 article autre modificateur ne soit appliqué. Il en est de même
Jet de sauvegarde : aucun de son mouvement d'urgence. De plus, la coque
protégée rayonne d'un dweomer de magie d'altération.
Comme le jambiya de sable, ce sort crée une lame Le lanceur peut dissiper la coque de pierre à volonté, à
métallique au tranchant acéré qui est aussi dure que condition qu'il soit à portée du navire.
l'acier, qui n'est pas endommagée par les forces La composante matérielle de ce sort est un morceau de
magnétiques ou la chaleur et qui est un mauvais pierre ponce (une roche volcanique assez légère pour
conducteur, le tout à partir d'un petit morceau de flotter sur l'eau). La pierre ponce est consommée lors
sable. Dans ce cas, cependant, la lame est plus grande du lancement du sort.
et ne peut pas être couplée au sort jambiya volant.
L'épée de sable peut être aussi longue que le bras du Brûlure solaire (évocation)
lanceur, mais ne peut toujours pas peser plus de cinq Province : Flamme
livres. L'arme inflige 2d4 points de dégâts par coup et Portée : 5 mètres/niveau
est considérée comme magique en fonction de ce Composantes : V, S
qu'elle peut toucher (en effet, elle est considérée Durée : Instantanée
comme une arme magique +0). Temps d'incantation : 3
Une épée de sable s'effondre en sable meuble si le Zone d'effet : 1 créature
lanceur le veut, si l'épée est dissipée ou si la durée du Jet de sauvegarde : 1/2
sort prend fin. Il se désintègre également à la mort du
lanceur, mais pas s'il tombe simplement inconscient. Il Lorsqu'un sorcier lance ce sort, une intense explosion
peut être manié par quelqu'un d'autre que le lanceur, de chaleur émane de sa main, formant un faisceau
mais s'effondre quand même si le lanceur le veut. étroit qui contourne les obstacles et se déplace pour
L'épée de sable peut être créée n'importe où, à suivre sa cible, frappant aussi infailliblement qu'un
condition qu'environ deux livres de sable - le sort de missile magique. Le rayon brûle la cible avec
composant matériel - soient disponibles. Le sable peut 6d4 points de dégâts de chaleur, plus 2d4
être réutilisé. supplémentaires si la créature porte une armure ou
touche physiquement une arme métallique ou un objet
plus gros qu'une épée, y compris un bouclier.

125
Le sort de brûlure solaire n'a pas besoin de soleil, de tels sorts sont centrés sur le sable qui parle. Murmurer
chaleur ou même d'un environnement chaud pour du sable ne permet en aucun cas à un sorcier de lancer
fonctionner. Cependant, un sorcier ne peut pas le des sorts qu'il ne pourrait pas utiliser autrement. Les
lancer sous l'eau ou à travers l'eau, y compris la pluie jets de sauvegarde normaux s'appliquent aux sorts
ou le brouillard. lancés par le sable murmurant.
La chaleur magique de ce sort n'affecte que la chair Jusqu'à ce que le sable murmurant soit déclenché, le
vivante. Les objets morts-vivants ou non vivants sont sable enchanté par le sorcier émet une faible aura
immunisés, même s'ils sont hautement inflammables d'altération et de magie fantasmatique. Si un sort a été
ou vulnérables à la lumière du soleil. Ainsi, un placé dans le sable, l'aura est extrêmement forte. De
guerrier portant une peau de lait de chèvre peut être plus, l'aura correspond à l'école de magie à laquelle
cuit à mort tandis que le lait reste frais et intact. appartient le sort implanté.
Déplacer le sable (y compris déplacer le récipient qui
Murmure du sable (altération, fantasme) le contient, ou déranger indûment la poussière) détruit
Province : Sable tout sort placé dans le sable murmurant, bien qu'un
Portée : Toucher message normal reste efficace.
Composantes : V, S, M
Durée : spéciale Ombre du vent (altération)
Temps d'incantation : 3 Province : Vent
Zone d'effet : spéciale Portée : Toucher
Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M
Durée : 9 tours
Le murmure du sable confère à une poignée de sable Temps d'incantation : 3
la capacité de transmettre à haute voix un message du Zone d'effet : 1 créature
lanceur de sorts. Au moment du lancement, le lanceur Jet de sauvegarde : aucun
doit choisir le sable qui "parlera" (par exemple, une
tasse au fond d'une urne particulière, ou une petite Le destinataire de l'ombre du vent prend une forme
tache devant une porte abandonnée). Il doit également translucide et presque en apesanteur, glissant
déterminer les conditions qui déclencheront le silencieusement sur une brise magique. Tous les objets
message, telles que "lorsque le barbier manchot qu'il transporte et porte subissent le même
apparaît devant la porte" ou "lorsque le nom du dieu- changement, à condition qu'ils ne soient pas vivants.
soleil est prononcé devant l'urne". (De cette manière, La brise traine derrière lui ; aucune odeur ou courant
le sort ressemble à bouche magique.) L'événement d'air ne le précède pour trahir son mouvement.
déclencheur doit se produire à moins de 30 mètres du Aucune empreinte, trace ou chemin magique ne
sable qui parle. Enfin, lors du lancement du sort, le marque non plus son passage.
sorcier doit prononcer le message que le sable répétera La brise magique permet au destinataire de flotter à
textuellement. Le message peut contenir jusqu'à cinq son rythme de mouvement normal, dans la direction
mots pour chaque niveau du lanceur de sorts. horizontale qu'il souhaite. Bien qu'il plane
Lorsque les conditions sont réunies, le sable « parle ». généralement juste au-dessus du sol, il peut également
Toute personne à moins de 6 mètres peut entendre monter ou descendre jusqu'à 21 mètres par tour par la
clairement les mots. La voix du sable est rauque et force de sa volonté. Contre un fort coup de vent
rauque, masculine ou féminine (au choix du lanceur). naturel ou magique, le destinataire se déplace à la
Il ne ressemble à la voix de personne en particulier, moitié de sa vitesse normale.
bien qu'il imite la prononciation et le ton que le Le destinataire conserve sa classe d'armure d'origine.
magicien a utilisés lors du lancement. Contrairement à Son THAC0 reste le même à une exception près :
la bouche magique, aucune bouche (ou autre lorsqu'il effectue des attaques de missiles, il subit un
caractéristique visuelle) n'apparaît pour accompagner malus de -1 au jet d'attaque. Il ne peut pas parler à
le message. haute voix pendant le transport. Il ne peut pas non plus
Outre un simple message parlé, le chuchotement du lancer de sorts; le mouvement n'est pas assez stable.
sable peut délivrer un sort qui n'a qu'une composante En raison de ces inconvénients, le lanceur choisit
verbale, à condition que le lanceur ait ce sort dans son souvent de mettre fin au sort prématurément.
répertoire. Par exemple, l'un des sorts de mot de Ce sort est particulièrement utile pour ceux qui
pouvoir peut remplacer le message. Lorsque les souhaitent combler un gouffre ou se faufiler sur une
conditions déclenchant le murmure du sable se petite distance sans être détectés (comme d'un couvert
produisent, le mot de pouvoir sera lancé. Les effets de à l'autre). Silencieux et translucide, le destinataire a
126
65% de chances d'échapper à la détection par des affectent spécifiquement les créatures du plan
créatures qui ne l'attendent pas ou ne le surveillent élémentaire de la Terre, comme la porte de phase,
pas. Lorsque le destinataire croise des humains – ou peuvent nuire à la créature, même si ces sorts
des créatures incapables de sentir plus intensément appartiennent aux sphères et écoles précédemment
que les humains – ses chances augmentent à 75 %. répertoriées.
Cependant, il n'y a que 40% de chances qu'il échappe La composante matérielle de ce sort est une poignée
à l'attention des êtres alertes et vigilants. Si le de sable, jetée en l'air. Le sable devient le lion tacheté.
destinataire entre dans une position bien gardée
comme une enceinte, un pont ou une porte, ses Amélioration d’une créature de feu (altération)
chances chutent à 10 %. Réversible
Le composant matériel de ce sort est un morceau de Province : Flamme
soie ou de gaze. Portée : 10 mètres/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 1d6 rounds +1 round/niveau
Sorts de quatrième Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
niveau Jet de sauvegarde : Nég.

Ce sort rend les créatures de nature ardente plus dures


Conjuration d’un lion des sables à regarder et à agir. (Les destinataires renoncent
(Conjuration/Invocation) souvent à leurs jets de sauvegarde.) Le sort peut
Province : Sable améliorer les créatures qui vivent dans le feu ou qui
Portée : 10 mètres. ont la capacité naturelle de manipuler le feu, ainsi que
Composantes : V, S, M les créatures du plan élémentaire du feu. Les exemples
Durée : 1d4 rounds +1 round/niveau incluent les dragons rouges, les chiens de l'enfer, les
Temps d'incantation : 4 éfrits, les élémentaires de feu, les monolithes de
Zone d'effet : spéciale flammes, les tritons de feu et les salamandres.
Jet de sauvegarde : aucun Améliorer la créature de feu ne fait rien aux créatures
qui ne font que lancer des sorts basés sur le feu, même
Un sorcier conjure une lionne tachetée fidèle lorsque les Mages de la Vraie Flamme. Cela n'affecte pas non
ce sort est lancé. Les statistiques de la bête sont CA 6, plus les individus possédant des objets magiques
MV 12 (elle peut sauter 9 mètres), 6 + 2 DV et créateurs de feu tels que des épées à langue de feu.
THAC0 15. Elle attaque avec une morsure 1d12 et Les bénéficiaires de ce sort semblent plus grands et
deux griffes avant 1d3. Si les deux griffes avant plus vigoureux qu'auparavant. Leurs flammes sont
touchent, il ratisse avec ses griffes arrière, chacune chargées de stries scintillantes jaunes et violettes. Plus
causant 2d4 points de dégâts. (Pour plus de détails, important encore, tous les destinataires gagnent un
voir "Grands félin" dans le Bestiaire Monstrueux, bonus de +1 à leurs jets d'attaque, ainsi que +1 aux
Volume Un.) dégâts. Si une créature inflige des dégâts exprimés en
Le lion des sables rugit lors de sa première apparition. nombre de dés (comme le souffle d'un dragon rouge),
Il n'attaque que dans la direction du lanceur. Le alors le bonus est de +1 point de vie pour chaque dé de
lanceur peut "voir" à travers les yeux de la créature, dégâts avant toute autre modification. Enfin, les
bien que sa vision reste inchangée. Le lanceur n'a pas créatures originaires du plan élémentaire du Feu
à maintenir sa concentration pour maintenir le chat en gagnent un bonus de +1 à chaque dé de vie. Les dégâts
vie ou sous contrôle. Le lion des sables se bat jusqu'à infligés à ces créatures sont d'abord soustraits des
la mort ou jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce que le points de vie bonus.
lanceur renvoie la créature. Il peut servir de monture L'inverse de ce sort, éteindre les créatures de feu, a le
(MV 9). Il peut également servir de bête de somme, résultat opposé. Les destinataires semblent moins
transportant autant qu'un cheval léger et conservant vigoureux et leurs flammes sont plus ternes et plus
une vitesse de déplacement de 9. rouges que d'habitude. Ils subissent un malus de -1
Les sorts des écoles d'enchantement/charme et de aux jets d'attaque. Ils subissent également un malus de
nécromancie n'affectent pas le lion des sables ; pas -1 à chaque dé de dégâts. Les créatures du plan
plus que les sorts de prêtre des sphères animale, élémentaire du Feu subissent immédiatement une
curative et nécromantique. Cependant, les sorts qui perte de -1 pour chacun de leurs dés de vie. Un jet de
sauvegarde réussi annule les effets de ce sort.
127
Le composant matériel de l'amélioration de la créature Ce sort crée une illusion stationnaire un peu comme
de feu est un chiffon imbibé de poix. L'élément une toile de fond ou un rideau de décor pour une pièce
matériel de son revers est un morceau de tissu humide. de théâtre. Le mur du mirage n'a pas besoin d'être
vertical ou même régulier dans ses limites. Il recouvre
Gréement fantôme (Conjuration/Invocation) la vraie scène et la dissimule par une autre. Par
Province : Vent exemple, l'entrée d'une caverne peut ressembler à la
Portée : 120 mètres. falaise adjacente, ou une oasis luxuriante peut
Composantes : V, S, M ressembler à des dunes de sable. Ou un groupe de
Durée : 1h/niveau guerriers en embuscade peut sembler ne pas "être" du
Temps d'incantation : 4 tout.
Zone d'effet : 1 navire Le magicien doit voir le lieu qu'il a l'intention de
Jet de sauvegarde : aucun déguiser avant de lancer ce sort. Lorsque le mirage est
en place, le lanceur n'a pas à se concentrer pour le
Utilisée principalement en mer, cette magie crée un maintenir. Le mirage disparaît si le lanceur le veut, ou
gréement « fantomatique » sur un navire ou un autre lorsque la durée du sort est terminée. Dissiper
navire. Il fonctionne comme un gréement normal. Les l'illusion et dissiper le mirage peuvent également
sorciers utilisent généralement le sort pour remplacer détruire le mur du mirage (voir ces sorts pour plus de
les voiles endommagées ou les mâts qui se sont détails). De plus, le mur de mirage prend fin si une
cassés, en particulier lorsque l'équipage n'est plus créature vivante ou un sort le traverse. (Il suffit de
suffisant pour gréer le navire par d'autres moyens. passer la main à travers.) Les objets physiques, tels
Le gréement correspond toujours aux besoins du que les armes à missiles, ne le détruisent pas, bien
navire. Ainsi, un galion sans mât gagne trois mâts, qu'ils puissent fournir un indice visuel lorsqu'ils
chacun avec un jeu de voiles gonflé. Un radeau ou une naviguent à travers. Un mur mirage ne bloque pas non
barge acquiert une seule voile, suffisante pour l'aider plus les odeurs et les sons. (Par conséquent, une
sur sa route. Le navire se déplace à son taux horaire de équipe d'embuscade doit rester silencieuse et, de
base normal et à sa vitesse d'urgence normale. préférence, sous le vent.)
Le gréement invoqué fonctionne comme un gréement Les composants matériels de ce sort sont un cil, une
normal à tous égards, même en combat. Il est pincée de sable et de la sueur de n'importe quelle
vulnérable aux dommages, tout comme le serait un source.
gréement normal. De plus, dissiper la magie ou un sort
similaire peut le détruire. Cône de sable (évocation)
Le gréement est translucide et brille faiblement ; les Province : Sable
voiles procurent un doux éclat même la nuit. Le Portée : 30 mètres.
lanceur peut placer un symbole personnel sur les Composantes : V, S, M
voiles pour annoncer sa présence. Par exemple, un Durée : spéciale
sorcier-pirate crée des voiles qui ressemblent à des Temps d'incantation : 4
visages hurlants, apparaissant et disparaissant lorsque Zone d'effet : Cône de 3 mètres de profondeur/niveau
le vent attrape le tissu fantomatique. avec un diamètre de 10 mètres/niveau
Le composant matériel de ce sort est un morceau de Jet de sauvegarde : aucun
toile et de ficelle. Lorsque le sort est lancé, les
composants se dilatent et se transforment pour devenir Avec ce sort, un sorcier peut creuser une zone de sable
le gréement fantomatique. en forme de cône à un endroit sur lequel il se
concentre. La base du cône est vers la surface ; la
Mur Mirage (Illusion/Fantasme) pointe dirigée vers le bas. Le sable (ou la poussière)
Province : Vent excavé est transporté vers un lieu aléatoire distant de
Portée : 20 mètres/niveau 1d6 x 1,6 km. Souvent, le sable est dispersé dans une
Composantes : V, S, M rafale de vent. Seuls le sable et la poussière sont
Durée : 1 tour/niveau déplacés ; les roches, les plantes, les animaux et les
Temps d'incantation : 4 objets enterrés restent en place. En conséquence, ce
Zone d'effet : mur de 60 cm d’épais, 3 m × 3m/niveau sort fonctionne mieux dans les régions de grandes
Jet de sauvegarde : aucun étendues de sable, comme le désert ouvert.
Le sort cône de sable maintient la zone dégagée de
sable tant que le lanceur reste conscient et concentré.
Lorsque cela cesse, le sable tombe normalement. La
128
magie du cône n'empêche pas les glissements de sable Composantes : V, S, M
ou les effondrements si un autre individu commence à Durée : 1d4 rounds +1 round/niveau
creuser autour du cône. Temps d'incantation : 4
Cône de sable a de nombreuses applications. Il permet Zone d'effet : 1 créature + 1 créature supplémentaire/5
au magicien de creuser vers l'eau anticipée et de niveaux de lanceur de sorts
découvrir des êtres ou des objets enterrés. Il peut Jet de sauvegarde : Nég.
également créer une prison ou un piège. Dans le
dernier but, le lanceur peut créer une fosse dans le Ce sort améliore physiquement les créatures qui vivent
sable meuble sous les pieds d'un ennemi. Lorsque ou respirent dans l'eau, ainsi que celles du plan
l'ennemi tombe, le lanceur met délibérément fin à la élémentaire de l'eau. Les exemples incluent les
magie, piégeant l'adversaire au fond de la fosse bizarres de l'eau, les élémentaires de l'eau, les
Les composants matériels de ce sort sont les cheveux monolithes marins, les poissons, les mammifères
d'un rat du désert (gerboise) et une pincée de sable. océaniques tels que les baleines et les dauphins, et les
races océaniques indigènes, y compris les locathah et
Brise-coque (évocation) les sahuagins. Le sort ne fait rien pour les êtres qui
Province : Mer respirent sous l'eau par des moyens artificiels ou
Portée : Toucher magiques. Cela n'affecte pas non plus ceux qui
Composantes : V, S utilisent simplement des sorts à base d'eau, y compris
Durée : Instantanée la plupart des sorciers.
Temps d'incantation : 4 Comme la plupart des effets de ce sort sont
Zone d'effet : Cercle avec 3 mètres de diamètre bénéfiques, de nombreux bénéficiaires renoncent à
Jet de sauvegarde : spécial leur jet de sauvegarde. Tous les destinataires gagnent
un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Si les
Le sort brise coque affaiblit une structure en bois dégâts infligés par une créature sont mesurés par un
immergée dans l'eau. Habituellement, il est coulé sur nombre de dés, alors +1 est ajouté à chaque dé avant
la coque d'un navire. Le sort affaiblit la coque dans la toute autre modification.
zone d'effet, créant de multiples fuites qui peuvent Les statistiques inoffensives sont également boostées.
faire céder toute la zone. Un contrôle de navigabilité Les destinataires du plan élémentaire de l'Eau gagnent
détermine si le navire est percé. Si le test échoue, le 1 point de vie par dé de vie, appliqué immédiatement.
navire commence à couler immédiatement. Même si le Tout dommage subi par ces créatures est d'abord
contrôle réussit, les petites fuites doivent être soustrait des points de vie bonus.
colmatées ou colmatées ; sinon, un contrôle de De plus, les créatures qui ont habituellement besoin
navigabilité doit être effectué chaque heure suivante. d'eau pour survivre peuvent survivre sans elle pendant
La cible n'a pas besoin d'être un navire, cependant. Par toute la durée de ce sort. Lorsque le sort se termine,
exemple, shatterhull peut viser une porte en bois dans cependant, leur besoin d'eau revient immédiatement.
un donjon inondé. Dans ce cas, le sort force un jet de Un mince éclat bleuâtre recouvre le corps de tous les
sauvegarde immédiat contre le coup écrasant ou la destinataires, rayonnant une forte magie d'altération.
cible est détruite. Sinon, aucun changement visuel ne se produit.
Le composant matériel de ce sort est une fine aiguille L'inverse de ce sort est d'affaiblir la créature
de verre, qui est placée contre la surface ciblée. aquatique. Au lieu d'un bonus de +1 aux jets d'attaque
et de dégâts, les cibles subissent un malus de -1. Les
créatures du plan élémentaire de l'Eau perdent 1 point
Renforcer une créature aquatique (altération)
de vie par dé de vie qu'elles possèdent,
Réversible
immédiatement réduit. Le même éclat bleuté recouvre
Province : Mer
les destinataires, dégageant une forte aura de magie
Portée : 10 mètres/niveau
d'altération. Un jet de sauvegarde réussi annule les
effets de ce sort.
La composante matérielle des deux sorts est un verre
d'eau. Le lanceur le lance vers la ou les cibles pour lui
donner de la force et le verse sur le sol pour l'affaiblir.

Feu solaire (évocation)


Province : Flamme
Portée : 10 mètres. + 10 mètres/niveau
129
Composantes : V, S, M ancre » l'illusion. C'est le point le plus important, et la
Durée : Instantanée zone qui l'entoure immédiatement est l'image la plus
Temps d'incantation : 4 claire de l'illusion. (Le foyer n'est pas détruit par
Zone d'effet : Sphère de 6 mètres de rayon l'incantation.) Lorsque le foyer se déplace, l'illusion
Jet de sauvegarde : 1/2 s'ensuit ; lorsque le point focal s'arrête, l'illusion
s'arrête aussi.
Ce sort crée une boule de feu mortelle et explosive, Par exemple, imaginez que 10 guerriers tentent de
censée être exploitée par le soleil. Les créatures tuées ressembler à une centaine (avec l'aide d'un sorcier). Le
par le feu solaire sont généralement réduites en poignard d'un guerrier est le point focal; il chevauche
cendres. Les dégâts sont égaux à ceux d'une boule de légèrement devant ses compagnons. S'il tombe et
feu : elle cause 1d6 points de dégâts par niveau du qu'ils continuent à rouler, neuf guerriers apparaîtront
lanceur, jusqu'à un maximum de 10d6. Les créatures soudainement devant une image scintillante - une
dans le rayon de la sphère ne subissent que la moitié image d'un homme abattu, répétée pour ressembler à
des dégâts si elles réussissent un jet de sauvegarde près d'une centaine d'hommes abattus. Si, cependant,
contre les sorts. De plus, un feu solaire consomme ou l'un des autres guerriers ramasse le poignard et prend
fait fondre des objets inflammables dans sa zone la place du mort, l'illusion se poursuit, plus ou moins
d'effet (les objets ont toujours droit à un jet de intacte.
sauvegarde contre le feu magique). Comme un mirage naturel, la distorsion solaire est
Pourtant, il existe une différence essentielle entre ce dérivée d'une chaleur vacillante. Le sort attire la
sort et une boule de feu. Le magicien qui lance le feu chaleur du désert et l'envoie vers le ciel, créant une
solaire est immunisé contre les effets du sort. Il en va brise raide et chaude juste derrière le drap. La feuille
de même pour tous les objets non vivants qu'il porte est assez chaude pour terrifier un chameau qui la
ou porte. Le lanceur peut même centrer le sort sur lui- traverse, mais elle ne fait aucun mal aux combustibles
même tout en échappant au mal. ou aux créatures.
L'élément matériel de ce sort est une boule de gomme Se déplacer à travers la feuille ne la détruit pas, ni
collante. combattre à l'intérieur de celle-ci. Seules la dissipation
de la magie, la dissipation du mirage ou la destruction
Distorsion solaire (évocation, illusion/fantasme) du point focal peuvent faire tomber l'illusion avant
Province : Flamme qu'elle n'expire, à moins que le lanceur lui-même ne
Gamme : Spéciale choisisse d'y mettre fin. Il n'a pas besoin de se
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : Feuille de 30 cm d'épaisseur, 6 mètres
de large/niveau × 6 mètres de haut/niveau
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort complexe multiplie une image sélectionnée par


le lanceur jusqu'à ce qu'elle remplisse la zone d'effet,
créant une illusion impressionnante. Par exemple, un
chameau devient un troupeau. Douze cavaliers du
désert deviennent une armée. L'image choisie se
répète sur un champ flou et ondulant, qui semble être
déformé par le chatoiement naturel de la chaleur.
L'illusion est tout aussi convaincante lorsqu'elle est
vue de l'arrière ou de l'avant.
Lors du lancement de ce sort, le sorcier doit d'abord
voir l'image qu'il a l'intention de multiplier à travers
un petit cristal de quartz. Ensuite, l'assistant désigne
un objet dans l'image - une bride, par exemple, ou un
poignard de guerrier - comme point focal de l'illusion.
L'assistant doit avoir touché cet objet
personnellement, bien que cela ne fasse pas partie du
lancement de sorts proprement dit. Le point focal «
130
concentrer pour le maintenir. Même s'il meurt, Ce sort crée un nuage sombre, gonflé et nocif qui ne
l'illusion lui survit (jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou peut être ni brûlé ni soufflé. Ceux piégés dans le nuage
que sa durée soit terminée). se battent comme dans l'obscurité totale (même les
Le composant matériel de ce sort, un petit cristal de créatures avec infravision). De plus, ils subissent 6d4
quartz, est consommé par le moulage. points de dégâts pour chaque round de contact, à
moins qu'ils n'aient pas besoin de respirer (par
Lame du vent (évocation) exemple, des morts-vivants ou des choses non
Province : Vent vivantes) ou qu'ils soient protégés d'une manière ou
Plage : 0 d'une autre contre les poisons. À la fin de la durée du
Composantes : V, S sort, la fumée s'estompe sans danger.
Durée : 1 tour/niveau Comme le sort Brume mortelle décrit dans le Manuel
Temps d'incantation : 4 des joueurs, la fumée mortelle est plus lourde que l'air.
Zone d'effet : 1 article Il cherche les niveaux les plus bas, coule dans les
Jet de sauvegarde : aucun escaliers et dans les terriers. Bien qu'il ne puisse pas
être affecté par des vents naturels ou magiques, il peut
Ce sort crée une "épée" invisible faite de vent, que le être dissuadé par des objets physiques sur son chemin
lanceur peut instantanément sortir de sa main à (tels qu'un mur de pierre ou un sort de mur de fer). S'il
volonté et se rétracter tout aussi facilement. Il ne saisit est lancé sous l'eau, ce sort provoque une "rafale" de
pas réellement la lame, il peut donc tenir autre chose vapeur inoffensive qui éloigne l'eau pendant un round.
pendant que le sort est utilisé. S'il utilise déjà une Les composants matériels de la fumée mortelle sont
autre arme, cependant, il ne peut pas manier la lame un insecte ou un arachnide écrasé, plus une pincée de
du vent simultanément. sable. Les deux sont consommés par le casting.
Bien que la lame du vent ne puisse pas être vue, elle
peut être entendue comme un vent rugissant. Poing du désert (évocation)
Cependant, il ne perturbe pas l'air qui l'entoure. Il bat Province : Sable
des cibles au lieu de couper, infligeant 4d4 points de Portée : 20 mètres.
dégâts contondants par round. Il a un facteur de Composantes : V, S, M
vitesse de 2. La lame frappe toutes les cibles visibles Durée : 1 tour
non volantes comme si le lanceur attaquait une cible Temps d'incantation : 5
de CA 10. Les cibles invisibles ou volantes conservent Zone d'effet : 1 créature ou objet
leur classe d'armure normale. Jet de sauvegarde : aucun
La lame de vent est considérée comme une arme
normale de taille moyenne. Cela n'affectera pas les Une parcelle de sable existante peut se soulever,
créatures qui ne peuvent être frappées que par la former un poing et frapper un ennemi lorsque ce sort
magie. La lame est détruite si le magicien commence à est lancé. Le poing (ou tentacule) s'écrase contre un
lancer des sorts, mais pas s'il active simplement un seul individu, choisi au moment du lancement. Le
objet magique. Si le lanceur tombe inconscient, la coup inflige 4d4 points de dégâts. Tout objet porté ou
lame du vent est également détruite. transporté par la cible doit réussir un jet de sauvegarde
contre le coup écrasant ou être détruit. Si le poing vise
spécifiquement un objet (par exemple, une porte, une
Sorts de cinquième fenêtre à barreaux ou un chariot), la cible subit un
malus de -4 lors de la sauvegarde.
niveau Le THAC0 du poing est de 4. Il ne provoque pas de
soulèvement ou de déplacement du sable environnant,
il ne peut donc pas former de barrière ou projeter un
Fumée mortelle (évocation) ennemi qui charge par terre. Il peut bondir du sable
Province : Vent pour attaquer une cible volante, sautant ou perchée
Portée : 30 mètres. jusqu'à 20 mètres du point d'éruption du poing.
Composantes : V, S, M Pour lancer ce sort, le magicien serre le poing autour
Durée : 1d4 + 1 rounds d'une poignée de sable, puis la brandit en prononçant
Temps d'incantation : 5 l'incantation.
Zone d'effet : Sphère de 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : 1/2

131
132
Piste de feu (évocation) Mirage de chair (Nécromancie)
Province : Flamme Province : Universel
Portée : jusqu'à 10 mètres/niveau Portée : Toucher
Composantes : V, S, M Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 5 Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : spéciale Zone d'effet : 1 créature en plus du lanceur
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : Nég.

Une piste de feu est une étincelle enflammée qui suit Ce sort permet à un sorcier de "changer de visage"
le chemin d'un individu donné aussi obstinément qu'un avec une autre créature, vivante ou morte. Il n'a aucun
chien du désert suit une odeur. Le lanceur identifie la effet sur les morts-vivants. Le lanceur gagne les traits
cible lors du lancement du sort, soit par son nom, soit du visage de l'individu touché, tandis que la cible
par une description physique (par exemple, "l'homme gagne ceux du lanceur. Le lanceur doit être capable de
qui a volé la bourse de l'émir aujourd'hui", ou "la voir les traits qu'il a l'intention d'assumer.
femme que j'ai vue portant le cache-œil gris"). Une Le lanceur ne gagne aucune capacité sensorielle (ou
étincelle de flamme apparaît sans danger au bout du incapacité) associée à son nouveau visage. Par
doigt du lanceur de sorts - le fidèle "chien" prêt pour exemple, s'il copie le visage d'une méduse, il ne gagne
la chasse. aucune des attaques de regard de la créature. De
Si la cible n'a pas été à portée au cours des dernières même, s'il copie le visage d'un aveugle, il conserve
24 heures, la flamme saute du doigt du lanceur, atterrit toujours sa vue normale. L'inverse est également vrai,
sur le sol à proximité et s'éteint. Si la cible a été à c'est-à-dire que l'aveugle reste aveugle malgré ses
portée, la flamme jaillit du bout des doigts du lanceur "nouveaux yeux". Les deux individus conservent leur
de sorts et vole vers la piste de la cible, frappant le sol voix normale, ainsi que leur taille, leur apparence
dès qu'elle « capte l'odeur ». physique, leurs connaissances, leurs sorts et leurs
La piste de feu est comme une flamme brillante capacités magiques.
voyageant le long d'une mèche. Dans son sillage se Le mirage de chair compense toute restriction
trouve une faible ligne de terre brûlée et de poussière, inhabituelle qu'un nouveau visage pourrait autrement
marquant le chemin de sa proie. (Les marques de causer. Par exemple, même si le nouveau visage du
brûlure sont facilement balayées.) La flamme se lanceur n'a pas de trous de respiration apparents, il
déplace de 0 à 80 mètres par tour, à une vitesse choisie peut toujours respirer normalement. Et même si son
par le lanceur, pendant la durée du sort. La piste de feu nouveau visage n'a pas d'yeux apparents, il peut
brûle avec la force et l'éclat d'une torche. Il inflige 1d6 toujours voir comme avant.
points de dégâts à ceux qui se mettent en travers de Le mirage de chair sert de déguisement efficace. Il
son chemin et met le feu aux matériaux combustibles. rayonne cependant de la magie, qui est identifiable
(Un sage sorcier n'utilise pas ce sort pour enquêter sur comme faisant partie de l'école nécromantique. Les
des cambriolages dans un entrepôt de coton.) magies qui détectent et/ou suppriment les sorts de
La piste de tir peut être déjouée de plusieurs façons. Il l'école de l'illusion - comme bannir l'éblouissement ou
ne peut pas traverser l'eau et s'éteint en le faisant. Il dissiper le mirage - n'affectent pas ce déguisement ; le
peut être étouffé en mouvement par de fortes brises, mirage de la chair n'est pas illusoire. La dissipation de
du sable soufflant et de fortes pluies. Si l'individu la magie ou la destruction de la magie peut inverser
poursuivi s'envole ou se téléporte, la piste de tir tourne les effets de ce sort, ramenant chaque visage à son
sur place jusqu'à ce que son temps expire. Cependant, origine.
le simple fait de grimper, de sauter ou de sauter Si la créature touchée par le lanceur est une cible
(même à travers un gouffre) ne peut pas déjouer la involontaire, il peut faire un jet de sauvegarde contre
piste de tir, qui poursuit toujours dans la bonne les sorts pour éviter le transfert. Comme d'habitude,
direction. une cible consentante peut simplement renoncer au jet
Les composants matériels de ce sort sont un cheveu ou de sauvegarde.
une goutte de sang d'un saluqui (un lévrier du désert), Les composants matériels de ce sort sont un peu de
enveloppé dans de la cire. La cire est fondue pour plâtre et de colle, et un miroir, qui sont tous
lancer le sort. consommés par le moulage.

133
Déplacer une dune (Évocation) troupeau de bêtes ne peut le traverser ; aucun titan ne
Province : Sable peut le briser. Une fois créé, le bouclier ne peut pas
Gamme : Spéciale être déplacé.
Composantes : V, S, M Les créatures magiques et non magiques ne peuvent
Durée : 1 tour/niveau pas pénétrer le bouclier des vents. Les armes non
Temps d'incantation : 5 magiques non plus. Les nuages de gaz et les
Zone d'effet : 3 mi × 3m × 3 m/niveau tourbillons sont également arrêtés, qu'ils soient
Jet de sauvegarde : aucun d'origine magique ou naturelle. Les objets mobiles
faits de force ne peuvent pas passer à travers, pas plus
Avec ce sort, un lanceur peut soulever un tas de sable que les effets de sorts prismatiques et autres.
- ou de poussière ou de gravier - et le déplacer vers un Certains assauts pénètrent cependant le bouclier. Les
endroit proche. Pour un observateur, il semble que armes purement magiques peuvent passer à travers, à
l'assistant fait léviter la charge et l'envoie dériver dans condition qu'elles n'aient pas de forme solide et
les airs. Le sort ne peut déplacer que de petites tangible. Par exemple, les missiles magiques, les
particules sèches, inorganiques et non vivantes. Il boules de feu et les éclairs peuvent pénétrer le mur,
laisse derrière lui de la terre humide (boue) et des mais une flèche existante enchantée avec le sort flèche
roches, ainsi que des objets enfouis tels que des os, enflammée, ou une lance +2, ne le peut pas. Les
des trésors et des animaux fouisseurs, les révélant à agressions suivantes peuvent également traverser le
tous. Sont également exposées des créatures sensibles, mur : sorts de divination, magies telles que le charme,
y compris tous les types d'élémentaires et de créatures sorts d'illusion tels que la force fantasmatique, les
terrestres telles que les sandlings. attaques énergétiques, ainsi que les attaques sonores et
L'assistant peut hisser une charge occupant un cube de basées sur le son.
10 pieds par niveau d'expérience, généralement une Dissiper la magie et la coquille anti-magie peuvent
partie d'une dune. Il doit pouvoir voir la dune pour la faire tomber le mur. Le lanceur lui-même peut
soulever. Il peut le déplacer jusqu'à 6 mètres à chaque également le détruire instantanément à volonté. Il n'a
tour dans n'importe quelle direction. La durée du sort pas à se concentrer sur le mur pour le maintenir. En
est d'un tour par niveau. Une fois le sable lancé, il n'a fait, le lanceur peut mourir, quitter la zone ou
pas besoin de se concentrer pour le maintenir en entreprendre d'autres lancers de sorts sans affecter le
mouvement, ni même le voir. La charge se déplace en moins du monde le bouclier.
une seule masse. Si le magicien le laisse tomber Un bouclier de vents n'a pas d'élément matériel autre
délibérément, les débris forment un nuage aux effets que suffisamment d'air pour créer le mur. Le sort ne
identiques à un bouclier de sable, durant 1d3 rounds. peut pas fonctionner sous l'eau ou dans d'autres
Les créatures sous une charge qui est déversée (par endroits avec un manque d'air.
opposition à celles qui se déplacent dans le bouclier de
sable résultant) peuvent faire un test de Dextérité pour Choc de navire (évocation)
éviter d'être enterrées. Province : Mer
La composante matérielle de ce sort est une pincée de Portée : Toucher
sable, soufflée dessus par le lanceur. Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau + 1d6 tours
Bouclier des vents (évocation) Temps d'incantation : 5
Province : Vent Zone d'effet : 1 navire
Portée : 10 mètres/niveau Jet de sauvegarde : 1/2 ou Nég.
Composantes : V, S
Durée : 1 tour/niveau Ce sort agit comme un dispositif de sécurité,
Temps d'incantation : 5 protégeant les navires des attaques sous-marines. (Il
Zone d'effet : 9 m × 9m verticalement, 60 cm peut également protéger d'autres structures
d'épaisseur submergées en bois ou en roseau.) Une fois lancé,
Jet de sauvegarde : aucun Choc de navire ne fait rien jusqu'à ce que le navire soit
touché par une créature sous-marine vivante avec une
Ce sort crée une barrière venteuse qui peut être intelligence supérieure à "animal". La plupart des
ressentie mais pas vue. Le sort invoque des brises, les poissons ne sont pas éligibles, ils ne peuvent donc pas
dessine en de minces "fils", puis les tisse en une décharger accidentellement le sort.
tapisserie de rafales chaotiques et sifflantes. Le Lorsque le sort est déclenché, le vaisseau libère une
résultat est un mur presque impénétrable. Aucun explosion lumineuse d'énergie électrique, infligeant
134
Une petite bouteille (ou fiole) d'eau bouchée devient
une arme impressionnante lorsque ce sort est lancé.

1d6 points de dégâts par niveau du lanceur, jusqu'à un L'assistant ouvre simplement la bouteille et vise. L'eau
maximum de 15d6. L'individu qui a touché le navire jaillit de la bouche, cherchant sa cible (un individu)
(et causé l'explosion) effectue un jet de sauvegarde comme le ferait un missile magique.
contre les sorts ; le succès indique que seulement la Le jet d'eau frappe toujours le visage de la cible si
moitié des dégâts sont subis. De plus, toutes les possible. Les dégâts sont de 2d6. Si le visage est
créatures dans l'eau à moins de 30 mètres de la touché, la cible doit également effectuer un jet de
décharge doivent effectuer un jet de sauvegarde contre sauvegarde contre les sorts ou être aveuglée (selon le
les sorts. Le succès signifie qu'ils ne subissent aucun sort de magicien de niveau 2) pendant 1d6 rounds. Les
dommage ; l'échec signifie qu'ils souffrent à moitié. créatures aveugles ne sont pas affectées par l'attaque
L'explosion ne blesse pas les cibles qui sont hors de aveuglante.
l'eau, y compris celles à bord du navire. Cela ne nuit L'eau dans la bouteille détermine le type d'eau qui
pas non plus au navire lui-même. compose l'explosion : fraîche, salée, boueuse ou
Choc de navire ne porte qu'une seule charge. Si sacrée, par exemple. Contre les créatures mortes-
l'explosion n'est pas déclenchée avant la fin de la vivantes, l'eau bénite inflige des dégâts
durée du sort, elle s'estompe sans danger. supplémentaires - deux fois ce qu'un normal
L'élément matériel de ce sort est une petite tige une éclaboussure causerait (ou au moins 4d6), en plus
d'argent, qui est enfoncée dans la quille du navire d'aveugler. Si la bouteille contient d'autres liquides,
protégé comme un clou. La tige est consommée si par exemple de l'acide ou du poison, le sort ne
l'explosion est déclenchée, mais pas si la charge fonctionnera pas.
s'estompe simplement.
Tapis volant (altération)
Explosion d'eau (évocation) Province : Vent
Province : Mer Portée : Toucher
Portée : 10 mètres/niveau Composantes : V, S, M
Composantes : V, S, M Durée : 1 tour/niveau + 1d8 tours
Durée : Instantanée Temps d'incantation : 5
Temps d'incantation : 5 Zone d'effet : spéciale
Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun
Jet de sauvegarde : spécial
Lorsque ce sort est lancé, le destinataire devient le

135
commandant d'un merveilleux tapis volant, tissé à
partir d'une force magique incandescente. Le tapis
mesure 30 cm² par niveau de roulette, avec des
Sorts de sixième niveau
dimensions rectangulaires. Bien qu'il soit très fin, il
peut supporter jusqu'à 50 kg par niveau de roulette. Commandez les esprits de l'eau (évocation)
Le tapis de vent se déplace jusqu'à 90 mètres par tour. Province : Mer
Sa classe de maniabilité est A. Au combat, il peut être Portée : 10 mètres/niveau
détruit par une dissipation de la magie réussie, ou par Composantes : V, S, M
des dégâts physiques ou magiques. Le tapis a 5 points Durée : 1 tour/niveau
de vie par niveau de lanceur de sorts, une CA de 8, et Temps d'incantation : 6
effectue des jets de sauvegarde en tant qu'objet en Zone d'effet : sauvegarde spéciale
cuir. Lancer : aucun
La personne touchée contrôle entièrement le tapis. Il
vole en douceur et avec stabilité, permettant au pilote Malgré son nom, ce sort ne commande aucun véritable
de s'incliner, de lancer des sorts, d'étudier ou esprit. Il influence simplement les courants dans la
d'effectuer des tâches complexes tout en flottant. En mer et d'autres grandes étendues d'eau, permettant au
fait, le cycliste ne peut jamais tomber lanceur de déplacer des objets sur et sous la surface.
accidentellement du tapis, quels que soient ses Les résultats sont impressionnants, amenant beaucoup
mouvements ou ceux du tapis. Même s'il vole à à croire qu'ils sont l'œuvre des esprits.
l'envers, le tapis reste « sous » ses pieds, de niveau et Le lanceur peut déplacer n'importe quel navire
stable. Cependant, les objets qu'il ne transporte pas ou entièrement à portée, jusqu'à son mouvement de base
ne porte pas peuvent tomber (et ils le feront s'il est à par heure, même dans des conditions de vent calmes
l'envers). Le vent seul ne peut jamais enlever la ou défavorables. (Voir les notes sur les voyages
cargaison du tapis. océaniques au chapitre 14 du GMD.) Les courants
Le destinataire peut commander au tapis anti-vent de peuvent également ralentir un navire à portée de ce
planer à un endroit ou le guider avec une précision sort, réduisant son mouvement de moitié. Le vaisseau
habile autour des obstacles et à travers les lacunes. Le ralenti n'encourt aucune autre pénalité et la condition
tapis peut même s'incliner latéralement ou rouler à dure jusqu'à ce que le lanceur de sorts se déplace hors
l'envers pour évacuer les intrus. Le «pilote» reste en de portée.
place, bien que les autres passagers et le fret soient De plus, le lanceur peut déplacer des objets flottants
susceptibles de tomber, comme d'habitude. ou des créatures jusqu'à 18 mètres par tour le long de
Seule la personne touchée par le lanceur peut la surface. Si un objet est sous la surface, le lanceur
commander le tapis. Alors que les magies peuvent le peut se déplacer jusqu'à 10 kg par niveau, à une
détruire, elles ne peuvent jamais arracher le contrôle vitesse maximale de 9 mètres par tour. De cette façon,
du tapis à cet individu. Personne ne peut non plus il peut soulever un objet du fond marin et le ramener à
entraver son vol par des rafales de vent ou même des la surface.
tempêtes naturelles. Sous réserve de ses limites de Enfin, les courants peuvent être manipulés en un fort
poids, le tapis peut porter plus d'un être vivant, mais il ressac, dangereux pour les baigneurs. Pour éviter
n'est lié qu'à un seul. Si le destinataire est tué ou d'être entraîné en dessous, un nageur doit faire un test
assommé, le tapis anti-vent s'estompe immédiatement de Force avec une pénalité de -2, ou un test de
(échouant éventuellement ses cavaliers dans les airs). compétence en natation. S'il échoue, le nageur doit
Le tapis de vent ne confère aucune protection contre alors faire un autre test de Force à chaque tour suivant
les attaques de créatures, de sorts ou d'armes, mais son pour se libérer. (Voir « Retenir son souffle » au
abri contre les vents s'étend au-dessus de lui dans une chapitre 14 du Manuel du joueur.)
bulle invisible aussi haute que la personne touchée par L'élément matériel de ce sort est un verre transparent
le lanceur. Un sorcier sur un tapis de vent, par dans lequel est versée de l'eau de la mer ou du lac. Le
exemple, est vulnérable aux attaques élémentaires de verre se brise à la fin de la durée du sort. Briser ou
l'air ou aux flèches. Mais il peut voler à travers une vider le verre mettra fin au sort prématurément.
tornade et en sortir inébranlable, ou même rester dans
le nuage en entonnoir pour étudier un sort. Ininflammable (Abjuration)
L'élément matériel de ce sort est un morceau de tissu Province : Flamme
tissé, de n'importe quelle taille. Le tissu est consommé Portée : Toucher
par le lancement du sort. Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
136
Temps d'incantation : 6 le destinataire a droit à un jet de sauvegarde contre les
Zone d'effet : 1 créature ou objet sorts pour réduire de moitié les dégâts. (Les dégâts
Jet de sauvegarde : aucun augmentent toujours normalement à chaque
mensonge; le résultat est divisé par deux.)
Le destinataire de ce sort bénéficie d'une immunité Deuxièmement, l'idéal de "vérité" est subjectif pour le
totale contre les incendies normaux et d'une protection lanceur, pas pour la cible. Si le lanceur croit que
limitée contre les flammes magiques. Les flammes quelque chose est vrai, même si c'est faux, la cible
ordinaires - même la lave en fusion et les grands feux subit les effets de dire la vérité (peu attrayante). Dire
de joie - ne peuvent pas lui faire de mal. Les créatures au questionneur ce qu'il veut entendre est une
cracheuses de feu (comme les chiens de l'enfer ou les excellente méthode pour survivre au sortilège.
dragons rouges) et celles faites de flammes (comme L'ignorance ou le silence n'est pas une défense si le
les salamandres) subissent un malus de -1 à chaque dé lanceur pense que la cible cache quelque chose. Les
de dégâts lorsqu'elles attaquent le destinataire. De demi-vérités et les mensonges purs et simples peuvent
plus, le destinataire bénéficie d'un bonus de +2 aux épargner la cible, à condition que le lanceur y croie.
jets de sauvegarde contre le feu magique, y compris Le MD doit trancher dans de telles situations, mais
les sorts de mur de feu et les boules de feu. seul le voleur maléfique et au cœur noir choisirait de
Ininflammable ne peut pas être combiné avec d'autres ne pas croire tout ce qui est dit uniquement dans le but
sorts et objets magiques qui offrent une protection d'infliger des dommages.
contre les flammes. (Comparez cela avec l'objet Le sort est limité à 10 questions ou 10 tours, selon la
magique Anneau de résistance au feu.) Lorsqu'il est première éventualité. Une attaque sur le lanceur brise
lancé sur une créature du plan élémentaire du Feu, le le sort, à condition que l'attaque inflige des dégâts.
sort n'a aucun effet. La flamme de la justice peut aider un dirigeant local à
Lorsqu'il est lancé sur un objet, Ininflammable rend juger quelqu'un accusé d'un crime grave, bien que
cet objet immunisé contre toutes les flammes, qu'elles dans les terres douces et civilisées, la vérité du feu soit
soient d'origine magique ou naturelle, pour la durée du préférée. Les mages de la Vraie Flamme (sorciers qui
sort. L'objet (et tout ce qu'il contient) restera à ne suivent que la province de la flamme et persécutent
température normale, frais au toucher, malgré les sorciers de tous les autres) utilisent souvent la
l'immersion dans la lave ou l'exposition au souffle flamme de la justice pour obtenir des aveux.
d'un dragon rouge. La composante matérielle de ce sort est la même que
Le composant matériel de ce sort est un peu de cire de celle de la vérité du feu - une bougie faite d'une forme
bougie. Ce sort n'a aucun effet, bénéfique ou autre, s'il rare de cire d'abeille du désert. Il coûte 300 po prêt à
est lancé sur une créature du plan élémentaire du Feu. l'emploi et n'est disponible que par l'intermédiaire
d'hommes saints (généralement de la faction
Flamme de justice (nécromantique) moraliste). Le sorcier peut fabriquer lui-même la
Province : Flamme bougie en une semaine, après avoir investi 100 po
Portée : 10 mètres. dans les matières premières.
Composantes : V, S, M
Durée : 10 tours Auge de Sable (Altération)
Temps d'incantation : 1 tour Province : Sable
Zone d'effet : 1 cible Portée : 10 mètres/niveau
Jet de sauvegarde : spécial Composantes : V, S, M
Durée : 5 tours/niveau
La flamme de la justice est une version plus puissante Temps d'incantation : 6
(et dans certains esprits, plus tordue) du sort de vérité Zone d'effet : spéciale
du feu de niveau 1. Il est coulé de la même manière, Jet de sauvegarde : aucun
en utilisant une bougie allumée pour déterminer la
vérité ou le mensonge. Cependant, le sort a deux Auge de sable permet au lanceur de faire en sorte
changements importants. qu'une proéminence faite de sable, de gravier ou de
Tout d'abord, ce sort provoque l'embrasement d'une terre meuble - par exemple, une dune, une colline, une
partie du corps de la cible à chaque contrevérité butte ou une élévation, pas une dépression ou un sol
prononcée. Le premier mensonge inflige 1d4 points de plat - se sépare, formant un creux de 6 mètres de large.
dégâts, et chaque mensonge supplémentaire inflige Cette auge s'étend sur 3 mètres de longueur et 90 cm
1d6. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre le de profondeur par niveau du magicien. (Par exemple,
lancement du sort, mais pour chaque contrevérité dite, un magicien de niveau 12 peut créer un creux de 6
137
mètres de large, 36 mètres de long et 11 mètres de Ce sort fait que du sable ou de la terre meuble s'ouvre
profondeur.) Le lanceur de sorts peut également sous une cible comme une tombe, puis l'avale
choisir de creuser un creux plus petit. Après avoir visé instantanément. Suffisamment de sable ou de terre
la coupe initiale, il ne peut pas l'incliner pour changer doit être présent - par exemple, le sort fonctionne dans
de direction. La magie maintient l'auge exempte de un décor désertique ou un champ aride, mais pas sur
terre ou de sable glissant pendant la durée du sort. Il des terres cultivées ou de la roche solide. La cible doit
emporte même la terre introduite dans l'auge par être morte, morte-vivante ou n'avoir jamais vécu. Sa
quelqu'un creusant physiquement ses côtés. taille doit être "L" ou moins. Il est enterré à 60 pieds
Si l'auge du magicien rencontre une paroi rocheuse de profondeur, sans aucune marque ni trace à la
solide, l'auge est bloquée. (Il ne peut pas s'agrandir.) surface de sa tombe.
Cependant, un creux peut être positionné le long du Les morts-vivants intelligents, les objets magiques
bord d'un affleurement rocheux de manière à animés et les créatures capables de prendre une forme
l'exposer, à condition que l'affleurement ne s'étende à gazeuse ne sont emprisonnés que pendant 2d8 rounds.
aucun moment sur la largeur du creux. Le sort est généralement utilisé pour cacher
Ce sort peut également être utilisé pour infliger des rapidement un trésor ou la preuve d'un combat fatal.
dégâts à un élémentaire de terre ou à un autre être dont Le composant matériel de cette magie spécialisée est
le corps est formé de terre ou de sable (comme un un morceau de boue, d'argile, de fumier séché ou
sandling ou un lion des sables conjuré par un sort). d'une autre substance poudreuse, qui est écrasé lors du
Une créature qui est en phase avec de telles substances lancement de sorts.
(comme un xorn) est également vulnérable. Lorsque
l'auge rencontre une telle créature, sa progression La Nef des Fous (Enchantement/Charme)
s'arrête immédiatement (ne creusant pas plus loin). La Province : Mer
créature sur la trajectoire de ce sort subit Portée : 100 mètres. + 10 mètres/niveau
immédiatement 4d8 points de dégâts. Contrairement à Composantes : V, S, M
l'eau partielle, ce sort ne panique pas ces créatures, Durée : 1 tour/niveau
mais il force un jet de sauvegarde contre le sort pour Temps d'incantation : 6
éviter d'être ralenti (à la moitié de la vitesse de Zone d'effet : 1 navire
déplacement et des attaques) pendant 1d6 rounds. Jet de sauvegarde : Nég.
Les créatures qui ne sont pas terrestres ne sont pas
blessées par une partie du sable. De gros objets solides Il s'agit d'une version spécialisée de faible d’esprit
(tels que des cadavres et des corps vivants) déterrés (décrite dans le Manuel du joueur). Au lieu de réduire
sur le chemin de l'auge se déposent simplement au les sorciers à l'idiotie, le navire des fous prive
fond; ils ne sont pas écartés. l'équipage d'un navire de toute connaissance de la mer.
Deux petites pierres sont les composants matériels de Le capitaine crie des ordres charabia, l'équipage tire
ce sort. sur les mauvaises lignes, les cartes deviennent «
illisibles » et le navigateur ivre. Les rameurs (s'ils sont
Voile de sable (évocation) présents) rament désynchronisés alors que le batteur
Province : Sable de tambour mène de nouvelles expériences de
Portée : 10 mètres/niveau percussion de forme libre.
Composantes : V, S, M En conséquence, les marins se comportent comme des
Durée : Instantanée terriens ordinaires. Les compétences en matelotage et
Temps d'incantation : 6 en navigation ne fonctionnent pas tant que ce sort est
Zone d'effet : 1 créature ou objet/niveau en cours. Toute autre compétence pouvant aider le
Jet de sauvegarde : aucun navire est également interdite. La vitesse d'un navire à
rames est réduite de moitié et le navire a 20 % de
chances de changer de direction à chaque tour : 30
degrés, à droite ou à gauche, déterminés au hasard. La
vitesse d'un voilier est réduite d'un tiers, tandis que la
probabilité d'un changement de bord soudain
augmente à 40% par tour.
La cible de ce sort est un vaisseau, qui peut inclure le
vaisseau sur lequel se tient le lanceur. Le capitaine du
navire a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts.
S'il échoue, lui et tout son équipage sont sous l'effet de
138
la nef des fous. Si le capitaine réussit, le navire n'est une même cible. Bien que les dragons du vent ne
pas affecté (un bon commandement l'emporte sur les puissent pas réellement soulever ou déplacer des
magies insensées). Les passagers, les esclaves et les objets solides, ils peuvent ratisser et secouer
autres membres qui ne font pas partie de l'équipage efficacement les corps vivants (et les morts-vivants).
effectuent des jets de sauvegarde individuels. Les Une cible frappée par un tourbillon ne peut pas lancer
personnages joueurs ont toujours droit à des jets de de sorts au cours du même round, bien que sa capacité
sauvegarde individuels. Cependant, si un PJ est de combat ne soit pas affectée par ailleurs.
capitaine et qu'il rate son jet de sauvegarde, tout son La composante matérielle de ce sort est une tasse de
équipage est affecté, à l'exception des PJ. n'importe quelle sorte. Lors du lancer, le magicien doit
Si un capitaine sous l'effet de ce sort est assommé, souffler dans la coupe tout en la faisant tournoyer. Le
ligoté ou autrement «libéré» du commandement, son sort échoue s'il est lancé dans un endroit sans air. Par
remplaçant (un nouveau capitaine temporaire) doit exemple, cela ne fonctionnera pas sous l'eau.
effectuer un nouveau jet de sauvegarde, qu'il soit un
PNJ ou un PJ. Avec ce deuxième jet de sauvegarde, un
individu précédemment non affecté peut devenir
"insensé".
Sorts de septième
Ce sort aide généralement un sorcier en mer à
échapper aux poursuivants (qui deviennent des
niveau
imbéciles maladroits) ou à préparer le navire d'un
adversaire pour l'assaut. L'invalidité de l'équipage ne Créer de l'ombre (modification)
s'applique qu'à leur matelotage ; ils peuvent se battre, Province : Sable
lancer des sorts et agir normalement. Portée : 10 mètres/niveau
Le composant matériel du navire des fous est un os de Composantes : V, S
doigt ou un anneau non magique, prélevé sur le corps Durée : 1 tour/niveau + 2d4 tours
de quelqu'un qui a vécu une bonne vie et est mort Temps d'incantation : 7
heureux. Il n'est pas consommé lors de la coulée et est Zone d'effet : Un 10 pieds. cube/niveau
réutilisable. Jet de sauvegarde : aucun

Invocation de dragons du vent (évocation) Cette magie crée une parcelle de terrain fraîche et
Province : Vent ombragée pour le confort, le repos et la survie des
Portée : 10 mètres/niveau créatures bloquées dans un désert chaud ou un autre
Composantes : V, S, M endroit ensoleillé. La zone est clairement délimitée par
Durée : 1 tour/niveau une tache d'ombre sombre sur le sol, bien qu'il n'y ait
Temps d'incantation : 6 aucun objet dans le ciel pour projeter une telle ombre.
Zone d'effet : spéciale Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet nécessitent
Jet de sauvegarde : 1/2 moins d'eau, tout comme les personnages à l'ombre
naturelle. (Voir le chapitre 5.)
Malgré son nom, ce sort n'invoque aucune sorte de Le sort ne modifie pas autrement la température. À
créature. Au lieu de cela, il permet au lanceur de créer condition qu'elles puissent toutes tenir dans la zone
1 à 10 petits tourbillons ou vortex, appelés "dragons ombragée, n'importe quel nombre de créatures
du vent". Ces présences tourbillonnantes et peuvent profiter de ces avantages. En fait, ce sort attire
ténébreuses mesurent 1,80 mètre de diamètre et se
déplacent selon la direction mentale du lanceur de
sorts. Ils se dissipent sans danger si le lanceur est
touché au combat ou cesse de se concentrer sur eux.
Les dragons des vents tourbillonnent dans les airs à 65
mètres par round, avec une classe de maniabilité A. Ils
frappent les cibles selon les instructions du lanceur,
avec un THAC0 de 10. Chaque tourbillon peut frapper
une fois par round, infligeant 4d4 points de dégâts. La
cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; le
succès réduit de moitié les dégâts. Le lanceur peut
diriger chaque tourbillon contre une cible différente,
mais pas plus de deux peuvent attaquer simultanément
139
souvent un grand nombre de formes de vie supposant que le bâton est retiré rapidement, il peut
indésirables (comme les insectes). D'autres sorts fonctionner comme une arme pendant 10 jours,
peuvent être lancés dans la zone ombragée, par émettant une explosion sonore en forme de cône de 18
exemple pour éliminer les intrus indésirables, sans mètres de long, avec la pointe à le personnel,
détruire l'ombre. Bien sûr, dissiper la magie et détruire s'étendant à une base de 6 mètres. Ceux qui sont pris
la magie font disparaître l'ombre immédiatement. dans l'explosion subissent les effets du mot de
Le lanceur peut mettre fin à l'effet instantanément par pouvoir, l'étourdissement. Le bâton peut contenir 2d6
un acte de volonté. Il n'a pas besoin de se concentrer de ces charges. Au début du onzième jour, toute magie
pour le maintenir. Il est libre de dormir, d'étudier des restante se dissipe sans danger, laissant le bâton prêt à
sorts ou d'entreprendre des activités complexes à recevoir plus de son, dès que créer un bâton sonore est
l'ombre, sans risquer sa perte. à nouveau lancé dessus.
Créer de l'ombre n'a pas de composant matériel, mais Les émirs au pouvoir ou les conseils locaux
il doit être coulé sur un sol solide et naturel (le sable demandent souvent aux sorciers de maintenir des
est acceptable). Sur un toit ou sur le pont d'un navire, bandes sonores dans leurs villes (en supposant que la
il échoue. Une fois coulé, l'abat-jour ne peut pas être région ait des sorciers suffisamment puissants). Les
déplacé. Il reste en place quelle que soit la position du sorciers le font généralement en échange d'un petit
soleil. signe de gratitude, comme des faveurs de leurs
dirigeants ou la permission de mener des expériences
Créer un bâton de son (Enchantement, Invasion) magiques sans être dérangés dans les limites de la
Province : Vent ville.
Gamme : Spéciale Pour créer une sonorité, le lanceur doit d'abord
Composantes : V, S, M façonner un bâton de bois sombre, avec une pierre
Durée : spéciale blanche ou bleue valant au moins 300 po à son
Temps d'incantation : 6 extrémité.
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial À l'épreuve de la vie (nécromantique)
Réversible
Ce sort aide à atténuer le bruit "excessif" en le Province : Universel
rassemblant dans un bâton en bois. Le bâton est planté Portée : Toucher
dans le sol ou au sommet d'un toit lorsque le sort est Composantes : V, S, M
lancé. Pendant 60 jours, il crée une zone sphérique de Durée : spéciale
paix et de tranquillité relatives, jusqu'à 100 mètres Temps d'incantation : 3 tours
dans toutes les directions du personnel. Bien que des Zone d'effet : 1 créature
conversations et des sorts normaux puissent avoir lieu Jet de sauvegarde : Nég.
dans cette zone, le personnel crée au moins l'illusion
d'une zone calme et paisible, même dans le brouhaha Cette puissante incantation permet au lanceur de
d'un marché de la ville ou dans un jardin privé au-delà supprimer en toute sécurité une partie intangible mais
duquel une émeute se produit. vitale de la vie du destinataire, en la transportant à
Le bâton "étouffe" les attaques sonores ; tous les jets travers des objets solides si nécessaire. Le lanceur
de sauvegarde contre de telles attaques dans la zone place cette partie - appelée l'Ombre du Cœur - dans un
d'effet bénéficient d'un bonus de +1. Plus important récipient en verre fermé ou un cristal. Une fois à
encore, le bâton absorbe complètement tous les sons l'intérieur, "l'ombre" devient clairement visible comme
errants "déversés" dans la zone à la suite d'un une image translucide du cœur du destinataire. Aucun
murmure de sable ou de magies similaires. Les changement apparent ne se produit chez le destinataire
attaques basées sur le son qui sont "vidées" par de lui-même, bien que la détection de la magie révèle un
telles magies sont également absorbées et n'infligent puissant sort de nécromancie en cours d'exécution,
aucun dommage à ceux qui se trouvent dans la zone centré sur son cœur réel qui bat encore.
d'effet du bâton. (Les exemples incluent les chants de Tant que l'Ombre du Cœur reste en sécurité dans le
harpie, les sorts de cri et les sorts de mots de pouvoir.) conteneur, le corps du destinataire peut subir n'importe
Après 60 jours, le personnel ne peut plus en contenir. quelle quantité de dommages physiques. Lorsqu'il est
Il doit être retiré de sa position avant le début du 61e réduit à 0 point de vie ou moins, le personnage ne
jour, sinon toute la magie qu'il contient est tout tombe pas inconscient ou ne meurt pas ; il continue
simplement perdue. (La même chose se produit, juste d'avancer. Ses jets de sauvegarde, ses attaques et
cependant, si le bâton est déplacé prématurément.) En ses dés de vie restent les mêmes. Les points de vie
140
141
"négatifs" sont soignés normalement, comme si le Durée : 2 tours
destinataire avait soudainement une réserve Temps d'incantation : 7
inépuisable. Zone d'effet : spéciale
Pour chaque tranche de 10 points de dégâts en dessous Jet de sauvegarde : spécial
de 0, le destinataire de ce sort subit un malus de -1 en
Charisme. Avec une perte suffisante, il a l'air aussi Une petite pierre, tenue à la lumière du soleil par le
horrible que les morts-vivants, mais il n'est pas lanceur, devient un missile incendiaire magique
autrement affecté. Le charisme revient à sa valeur lorsque ce sort est lancé dessus. La pierre de soleil
normale lorsque l'individu est soigné à un niveau devient si chaude qu'elle brille d'un rouge ardent, mais
positif de points de vie (c'est-à-dire 1 ou plus). le lanceur peut la manipuler en toute sécurité. Il doit
Bien que le destinataire soit effectivement immunisé lancer la pierre au cours du même tour ou elle perd
contre les attaques magiques et naturelles qui causent son pouvoir.
des dégâts, il est toujours vulnérable à d'autres types Comme un missile magique, une pierre solaire doit
d'agressions (comme le sort de mort). Il est également viser une cible que le lanceur peut voir ou détecter. Sa
vulnérable au poison. Il peut encore être polymorphe. portée est de 5 mètres par niveau d'expérience. La
Si une partie de son corps est coupée, elle fonctionne pierre strie à travers brille d'un rouge ardent, mais le
toujours indépendamment (tant que le sort est en lanceur peut la manipuler en toute sécurité. Il doit
vigueur), permettant au destinataire de la rattacher. lancer la pierre au cours du même tour ou elle perd
(Ceci est similaire à la capacité d'un troll.) son pouvoir.
Le vaisseau ou le cristal contenant l'Ombre du Cœur l'air, plongeant dans les virages au besoin pour suivre
doit être à portée de vue du magicien lorsqu'il lance le une cible en mouvement. La pierre solaire frappe avec
sort. Par la suite, le vaisseau peut être à n'importe un THAC0 de 9 et est considérée comme une arme
quelle distance du corps du receveur, sans nuire au magique +3 en ce qui concerne ce qu'elle peut toucher.
receveur. Le cristal ou le verre n'a jamais plus de 10 Il se fraye un chemin dans tout ce qu'il frappe, mettant
points de vie en force et est considéré comme CA 10 le feu aux objets inflammables. La cible subit 4d4
(s'il en était autrement violerait les énergies du sort et points de dégâts, mais après cela, la pierre revient à la
donc l'annulerait). Détruire le conteneur tue le normale. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette
destinataire. Seul un souhait complet ou un attaque.
enchantement similaire peut le faire sortir de cette Si une pierre « rate » sa cible, c'est-à-dire si son jet
mort effroyable. d'attaque échoue, elle tombe au sol. Les êtres qui
L'inverse de ce sort, révoquer la preuve de la vie, touchent une telle pierre dans le round après le
rassemble à nouveau un corps et son Ombre du Cœur. lancement subissent la moitié des dégâts. S'il réussit
Autre qu'un souhait ou un souhait limité, c'est la seule un jet de sauvegarde, il subit 1 point de vie (par
façon de le faire. Le destinataire doit faire un jet de pierre). Après cela, la pierre revient à son état
choc du système, et si cela échoue, il meurt. Si les d'origine et devient inoffensive.
points de vie du destinataire totalisent 0 ou moins Un sorcier peut lancer une pierre solaire tous les trois
lorsque la révocation de la protection contre la vie est niveaux d'expérience. (Par conséquent, un sorcier de
lancée, le destinataire meurt d'une mort normale. niveau 15 peut lancer cinq pierres simultanément.)
Les sorciers se lancent souvent l'épreuve de la vie Chaque pierre a sa propre cible, soit la même
comme protection contre une attaque. Certains personne, soit une autre, au choix du lanceur.
l'attribuent à d'autres comme une «police d'assurance»
- garantissant qu'un destinataire revient d'une quête ou Forme d'eau (altération)
d'une mission pour récupérer cette partie de sa vie que Province : Mer
détient le mage. Portée : Toucher
Le composant matériel du sort, un récipient en verre Composantes : V, S, M
ou en cristal, doit être transparent. Il doit également Durée : 1 tour + 1 tour/niveau
avoir au moins 1 pied de diamètre pour contenir Temps d'incantation : 7
l'Ombre du Cœur. Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Nég.
Pierre solaire (évocation)
Province : Flamme Ce sort transforme le destinataire en une créature
Portée : 5 mètres/niveau sensible faite d'eau élémentaire, lui permettant de
Composantes : V, S, M couler comme un liquide. Seules ses capacités
142
Jet de sauvegarde : aucun

physiques changent; son esprit reste le même. Le Avec ce sort, un magicien peut nettoyer tout poison,
receveur n'a plus besoin de manger ni de respirer. À salinité, goût désagréable ou similaire d'un plan d'eau.
volonté, il peut s'infiltrer dans les fissures et les Il la rend potable et rafraîchissante, fraîche même en
crevasses, ainsi que dans les montées et les virages. La plein soleil du désert. Le sort peut éliminer l'alcool (et
forme de l'eau est cohésive et le destinataire peut se les drogues dissoutes) des boissons et transformer les
façonner comme il le souhaite, même en conservant sa potions magiques en eau pure. Aux niveaux
forme d'origine. Lorsqu'il est immergé dans un lac ou supérieurs, un magicien peut nettoyer une oasis
un autre environnement aquatique, il ne se dissipe pas, entière.
mais il devient invisible. Le destinataire peut mettre Cependant, un seul corps de liquide peut être nettoyé à
fin aux effets de ce sort quand il le souhaite. la fois. Un « corps » est soit la zone d'effet maximale,
Le destinataire subit la moitié des dégâts de toutes les soit l'eau à l'intérieur d'un conteneur ou d'une limite,
armes tranchantes et perforantes, normales ou selon la plus petite des deux. Par exemple, si le sort
magiques. Les armes contondantes de tous types purifie un seau d'eau de puits, il n'a aucun effet sur le
infligent des dégâts complets. Le plein soleil inflige 1 reste du puits.
point de dégâts par round, en raison de l'évaporation. Dans un système fermé, les résultats de cette
Les attaques à base de poison et de gaz ne font rien; le transformation sont permanents ; ils ne se terminent
receveur est immunisé. pas après une durée donnée. Cependant, le sort
La plupart des magies affectent le destinataire, bien n'empêche pas l'eau d'être à nouveau polluée à
que certains sorts aient des effets plus ou moins l'avenir. Plus de poison peut être ajouté à une boisson,
importants. Toutes les magies basées sur le feu par exemple. Et une piscine purifiée avec une entrée
infligent -1 point par dé de dégâts. Les attaques polluée sera bientôt à nouveau contaminée. En règle
électriques telles que l'éclair infligent +1 point par dé générale, si un plan d'eau a une entrée qui cause la
de dégâts. S'il est ciblé par un sort qui affecte l'eau, le pollution, la propreté dure 1d6 jours (cela inclut les
destinataire peut effectuer un jet de sauvegarde contre oasis et les puits).
les sorts. Les sorts qui transmutent l'eau en une autre Si le sort est lancé sur une étendue d'eau trop grande
substance (comme la transmutation de l'eau en pour être entièrement nettoyée, l'eau environnante
poussière) provoquent la fin prématurée de la forme contamine à nouveau la zone nettoyée. Par exemple, le
eau. Le destinataire revient à son état d'origine, à sorcier peut lancer le sort sur l'océan lui-même, créant
condition qu'il y ait suffisamment de place. une "piscine" pure au milieu des vagues. Dans un tel
Si le destinataire se trouve dans un endroit difficile cas, la zone affectée revient à son état d'origine en 5d4
lorsque ce sort se termine - par exemple, dans une pipe tours. (Le sorcier serait peut-être mieux servi en jetant
ou une bouteille scellée - alors il revient le sort sur un baril d'eau.)
automatiquement à sa forme normale dès que l'espace L'inverse de ce sort est polluer l'eau. Il encrasse un
environnant le permet. Si une partie de la forme d'eau plan d'eau avec un poison ingéré de classe H (début en
a été perdue, ou d'une manière ou d'une autre séparée 1 à 4 heures, infligeant 20 points de dégâts au buveur,
du tout, alors la plus grande quantité restante se la moitié en cas de réussite contre le poison). De
retransforme en l'individu. même, polluer l'eau peut transformer une potion
L'élément matériel de ce sort est une pipette, qui se magique en un poison de classe H. Le fluide pollué a
brise lors de l'incantation du sort. une odeur âcre, piquante et huileuse, facilement
détectée par ceux qui peuvent sentir de telles choses.
Cependant, d'autres magies peuvent dissimuler sa
Sorts de huitième nature mortelle.
Les effets d'une eau polluée sont aussi permanents que
niveau ceux de son inverse. De petites quantités d'eau sont
souillées de façon permanente, tandis que celles qui
reçoivent un flux d'eau douce sont claires en 1d6
Nettoyer l'eau (Abjuration) jours. L'eau contenue dans un autre corps plus grand
Réversible revient à la normale en 5d4 tours. L'empoisonnement
Province : Mer des puits dans les zones civilisées est considéré
Portée : Toucher comme une trahison dans les villes et les petits
Composantes : V, S, M royaumes du Pays du Destin. Ceux qui se livrent à ces
Durée : permanente activités sont traqués par les autorités locales (ou
Temps d'incantation : 1 tour d'autres aventuriers).
Zone d'effet : 6 mètres³/niveau
143
Le composant matériel des deux versions de ce sort est taille et le poids d'un homme en armure, à condition
une poignée de sable, entachée d'une goutte du propre que quelqu'un d'autre attache la cargaison au ver. Un
sang du lanceur. Le magicien ajoute le sable ver de sable n'a pas de membres (ou de bouche) pour
contaminé à l'eau qu'il a l'intention de modifier. tenir quoi que ce soit.
Lancer l'une ou l'autre version draine 1d6 points de vie La classe d'armure d'un ver des sables est de 6 et son
du magicien, qu'il ne peut récupérer que par des soins THAC0 est de 17. Il ne peut combattre qu'en roulant
naturels (pas magiques). ou en frappant un adversaire avec sa masse, infligeant
3d4 points de dégâts écrasants par round. L'intellect et
Ver des sables (nécromancie) les sens du destinataire du sort sont inchangés, mais le
Province : Sable ver ne peut ni parler ni lancer de sorts. De plus, le
Portée : Toucher destinataire ne peut pas s'échapper de sa forme de ver
Composantes : V, S, M avant l'expiration du sort à moins que le lanceur ne le
Durée : 6 tours/niveau veuille, ou à moins que quelqu'un n'applique la
Temps d'incantation : 8 dissipation de la magie ou un sort similaire.
Zone d'effet : 1 créature La composante matérielle de ce sort est un ver vivant,
Jet de sauvegarde : Nég. qui doit être avalé par le lanceur.

Ce sort transforme le destinataire en "ver des sables" - Rivière de sable (évocation)


une chose de la taille d'un homme, sans bouche, Province : Sable
muette et marbrée qui n'a plus besoin de respirer, de Gamme : Spéciale
manger, de boire ou d'éliminer. Il peut creuser Composantes : V, S, M
facilement dans le sable pour se cacher ou dormir sous Durée : 1 round/3 niveaux de lanceur de sorts
la surface. Le ver peut détecter des changements de Temps d'incantation : 8
température majeurs, comme la tombée de la nuit sur Zone d'effet : chemin cylindrique avec 6 mètres de
la surface au-dessus, mais les températures extrêmes diamètre, 24 mètres de long
ne lui nuisent pas. Sous terre, son sens infrarouge lui Jet de sauvegarde : spécial
permet également de détecter les créatures à sang
chaud qui sont de la taille d'un homme ou plus à Ce sort crée une « rivière » de sable semblable à un
moins de 9 mètres; au-dessus du sol, la portée est serpent, longue de 24 mètres, qui passe par-dessus les
doublée. La transformation en forme de ver guérit 2d4 obstacles sur son passage. Pour le lancer, un sorcier
points de dégâts pour le destinataire. commence par une bouchée de sable. Puis il chuchote
Un ver de sable peut se tortiller à la surface avec une (ou marmonne) une incantation, et crache le sable
vitesse de déplacement de 9. Il peut se tortiller à la dans la direction souhaitée. Le sable expulsé se
même vitesse sur un fond marin ou au fond d'un lac. déplace le long du sol, ramassant plus de sable au fur
(Il ne sait pas nager, cependant.) Lorsqu'il s'enfouit et à mesure, gagnant en taille et en force. En un tour, il
sous le sable, sa vitesse de déplacement passe à 12. Le devient un torrent rugissant.
ver des sables peut transporter des objets jusqu'à la La rivière parcourt 40 mètres par tour. Au premier
tour, il n'a pas de force destructrice, mais il peut
balayer n'importe quel objet jusqu'à la taille d'une
petite hutte ou d'un grand chariot hors de son chemin.
Par la suite, la rivière a le pouvoir de creuser des
tunnels à travers les dunes, de détruire des structures,
d'infliger des dégâts de siège comme un bélier et de
frapper des êtres si fort que leurs vêtements et leurs
cheveux sont dépouillés.
Tous les objets sur le chemin de la rivière doivent
effectuer un jet de sauvegarde contre le coup écrasant
ou être détruits. Les individus se trouvant sur le
chemin de la rivière doivent réussir un test de Force
pour retenir les objets transportés ou tenus.
Si un individu essaie de s'écarter du passage de la
rivière, il doit faire un test de Dextérité. Un succès
signifie qu'il est projeté à 1d20 pieds de côté, subissant
1d4 + 1 points de dégâts d'impact. Un échec signifie
144
qu'il subit de plein fouet le fleuve, un coup Amener de telles créatures dans ce plan est stressant.
potentiellement fatal. Si le jet de choc du système échoue, le lanceur meurt.
Toutes les créatures touchées à fond par la rivière Le monolithe est incontrôlé à l'arrivée. La magie qui
subissent 6d8 points de dégâts. Ils doivent également met normalement les élémentaires au « pied » n'a
réussir un jet de choc du système. Si le jet de choc du aucun effet sur les monolithes élémentaires. La
système échoue, ils périssent instantanément. créature s'apprête à détruire autant que possible la
Le lanceur ne peut pas choisir de restreindre une campagne environnante avant la fin de la durée du
rivière de la longueur d'un sable ; il pousse toujours à sort. Lorsque le sort expire, le monolithe s'estompe,
24 mètres. Le lanceur de sorts ne peut pas non plus retournant sur sa terre natale (à condition qu'il n'ait pas
changer la direction de ce mastodonte une fois qu'il été détruit ou banni plus tôt).
commence à couler. Compte tenu du temps et des risques impliqués, les
Une bouchée de sable et le crachat qu'elle recueille sorciers ont tendance à réserver ce sort pour une
sont les composants matériels de ce sort. occasion spéciale. S'il a l'intention de survivre, le
lanceur doit planifier une voie d'évacuation d'un
Lâcher un Monolithe (Conjuration/Invocation) certain type, par exemple, une téléportation ou une
Province : Flamme, mer, vent et sable autre porte. De cette façon, il peut éviter la vengeance
Portée : 120 mètres. du monolithe, ainsi que celle de tous les citoyens
Composantes : V, S, M survivants.
Durée : 1 tour/niveau La composante matérielle de ce sort varie selon le type
Temps d'incantation : 1 jour de monolithe invoqué :
Zone d'effet : spéciale  Un monolithe de sable nécessite une énorme
Jet de sauvegarde : aucun quantité de sable meuble ou de poussière. Une étendue
de plage ou de désert est suffisante ; le matériel dans
Forme d'invocation élémentaire, ce sort amène une une pièce poussiéreuse, abandonnée ou dans une rue
créature à peine consciente faite de matière poussiéreuse ne l'est pas. Le monolithe de sable
élémentaire dans le plan matériel primordial. La ressemble à un énorme humanoïde de 9 mètres de haut
créature, appelée monolithe élémentaire, est composée fait de sable dégoulinant. Ses yeux sont jaunes et
de feu, d'eau, d'air ou de terre élémentaires, brillants. Sa gueule est large, ouverte et sans lèvres.
conformément à l'appel du lanceur. Il procède à la  Un monolithe de flammes nécessite une grande
destruction de tout et de tout ce qui se dresse sur son quantité de feu. La flamme d'un bâtiment en feu (ou
chemin. Il est plus fort et moins intelligent qu'un d'un autre feu de cette taille) est suffisante. Il n'est pas
élémental ordinaire de son type - et est donc beaucoup nécessaire que le feu brûle pendant toute la durée de
plus dangereux. l'incantation, mais il doit être présent jusqu'à la fin du
Les élémentaires ordinaires sont détaillés dans le sort. Le monolithe de flamme apparaît comme un
Bestiaire Monstrueux. Les mêmes statistiques serpent de 9 mètres de long avec des yeux vert jade et
s'appliquent aux monolithes, avec les changements des crocs d'ivoire, qui dégoulinent de magma chaud.
suivants : Tous les monolithes ont 30 dés de vie. Ils ne  Un monolithe de vent nécessite une énorme quantité
sont pas intelligents et infligent deux fois plus de dés d'air en mouvement, comme celui d'un front de
de dégâts que les élémentaires ordinaires. (Le tempête, d'un ouragan ou d'une tornade. De telles
monolithe de vent inflige 4d10, le monolithe de sable, conditions ne sont pas requises pendant toute la durée
8d8 ; le monolithe de flamme, 6d8 ; et le monolithe de de la coulée, bien qu'elles soient requises à sa fin. La
mer, 10d6.) tempête peut être magiquement créée par quelqu'un
Il n'est pas facile d'ouvrir une porte inter-planaire à d'autre que le lanceur du monolithe. Le monolithe du
l'une de ces créatures. Un sorcier doit passer une vent est un orage de 9 mètres de haut avec une forme
journée entière de méditation attentive et de chants humanoïde. Ses yeux apparaissent comme des éclairs
pour lancer le sort. sur tout son corps.
Pendant ce temps, il ne peut pas se reposer, dormir ou  Un monolithe marin nécessite au moins un petit lac,
manger, sinon la préparation est ruinée. Toute et plus probablement un morceau d'océan de bonne
perturbation pendant cette période perturbe également taille. Rien de moins fait échouer le sort. Une fois
son lancement, ruinant le sort. conjuré, le monolithe marin apparaît comme une
À la fin de la journée, le lanceur doit réussir un test de masse d'eau humanoïde de 9 mètres de haut avec des
Constitution pour voir s'il a exécuté le sort membres larges et épais. Des créatures marines
correctement. S'il a lâché un monolithe, il doit peuvent être vues nagant dans le corps du monolithe.
immédiatement effectuer un jet de choc du système. Les yeux du monolithe sont d'un rouge infernal.
145
pour cette tâche, contrairement à un petit lac. Un sort
Sorts de neuvième de dissipation de la magie réussi éteint également le
feu.
niveau L'élément matériel de ce sort est une poupée de cire.

Eau de Vie (Altération, Nécromancie)


Conflagration (Nécromantique, Évocation) Province : Mer
Province : Flamme Portée : Toucher
Portée : 20 mètres/niveau Composantes : V, S, M
Composantes : V, S, M Durée : Jusqu'à 1 jour (voir ci-dessous)
Durée : 1 round/niveau de lanceur de sorts Temps d'incantation : 9
Temps d'incantation : 9 Zone d'effet : jusqu'à 3,8 litres
Zone d'effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort transforme n'importe quel liquide en un sérum
Ce sort horrible met le feu à une créature vivante, odorant qui guérit les blessures et guérit la cécité, la
incinérant ses cheveux, ses vêtements et au moins la maladie, l'empoisonnement, la pourriture (y compris la
couche supérieure de sa chair. La cible subit 2d6 "pourriture de momie"), la faiblesse d'esprit magique
points de dégâts à chaque round, sans jet de et la croissance fongique (telle que la transformation
sauvegarde autorisé. Les individus à moins de 3 de la chair en vase verte). Même les blessures
mètres de la cible ont droit à un jet de sauvegarde potentiellement mortelles sont guéries ; les membres
contre les sorts. Un échec signifie qu'eux aussi perdent et organes perdus se régénèrent instantanément
2d6 points de vie ; le succès signifie que les dégâts lorsque l'eau de vie miraculeuse est appliquée ! Une
sont réduits de moitié. tête coupée ne peut cependant pas être restaurée. Aussi
Tous les objets portés par la cible doivent effectuer un merveilleux que soit le sérum, il ne peut pas ramener
jet de sauvegarde contre le feu magique à -2 ou être un receveur à la vie, ni restaurer une créature
détruits. Ces flammes sont si intenses qu'elles magiquement transformée dans sa forme originale.
embrasent tous les autres objets inflammables à moins Un gallon de sérum guérit entièrement un être de taille
de 3 mètres de la cible et font fondre les métaux mous, humaine de tous les maux énumérés ci-dessus,
si ces objets échouent à un jet de sauvegarde contre le restaurant tous les points de vie perdus dans le
feu magique. Le sort crée une "flamme extrêmement processus. Une peau d'eau de taille moyenne remplie
chaude" en ce qui concerne les dispositifs tels qu'un d'eau vitale peut soigner une condition ou restaurer
anneau de résistance au feu. 3d8 points de vie de dégâts physiques. Immerger
La cible vivante de la conflagration peut se déplacer et même un corps partiel dans l'eau vitale peut restaurer
combattre normalement tant qu'elle vit, et toutes celles la forme complète, à condition que le corps ne soit pas
qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent des mort. (Toute partie du corps restante est sans valeur.)
dégâts de feu. Il ne peut pas lancer de sorts, mais peut Le sérum est un traitement topique. Au fur et à mesure
toujours utiliser des pouvoirs magiques. de son utilisation, il est absorbé par le receveur et
La mort n'apporte aucun soulagement. Lorsque tous disparaît. Une mare créée par ce sort peut être
ses points de vie sont perdus, le cadavre de la cible complètement absorbée par plusieurs soins.
tombe sous le contrôle du lanceur. Le sorcier peut N'importe quel liquide peut servir de composant
animer sa cible maintenant morte par commande matériel à ce sort, même un liquide conçu par des
mentale, mais ne peut pas exécuter d'autres sorts en moyens magiques. Le sérum restant revient à son état
plus de commander ce mouvement. d'origine avec le prochain coucher de soleil.
La conflagration est difficile à contrecarrer. Pulvériser
de l'eau ou du sable sur la cible ne fait que créer un Maelström (Conjuration/Invocation)
nuage de vapeur ou de poussière chaude dans un rayon Province : Mer
de 6 mètres autour de la cible, infligeant 1d6 points de Portée : 120 mètres. + 10 mètres/niveau
dégâts supplémentaires à ceux qui se trouvent dans le Composantes : V, S, M
nuage. Une immersion complète dans une grande Durée : 1d10 rounds
quantité d'eau, ou un enfouissement sous le sable, Temps d'incantation : 9
réduit les dégâts à 1 point par round pour la cible et Zone d'effet : spéciale
ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres. Un puits ou Jet de sauvegarde : spécial
un bassin réfléchissant ne contient pas assez d'eau
146
147
Lorsqu'il est lancé sur la mer (ou un grand lac), le sort Forme de sable (nécromancie)
maelström perce un trou à travers le plan matériel Province : Sable
primaire dans le plan élémentaire de l'eau. Un énorme Portée : Toucher
tourbillon apparaît pendant 1d10 rounds, essayant de Composantes : V, S, M
tout aspirer dans le plan élémentaire de l'eau. Au bout Durée : 1 jour/niveau
de ce temps, le fossé entre les avions se résorbe et la Temps d'incantation : 1 tour
mer redevient normale. Zone d'effet : spéciale
Le tourbillon se compose d'un centre sombre comme Jet de sauvegarde : aucun
une cible, entouré d'un anneau d'eau tourbillonnante.
Le centre a un rayon de 15 mètres. L'anneau Ce sort permet à un individu touché par le lanceur
environnant mesure encore 100 mètres de large (ce qui d'animer immédiatement un corps de sable. Le
donne à l'ensemble du tourbillon un rayon de 45 destinataire veut que le corps de sable bouge et agisse,
mètres). Tous les navires situés au centre du tourbillon et peut même lancer des sorts à travers lui, tandis que
doivent effectuer un test de navigabilité avec un son propre corps est en sécurité jusqu'à 160 km de
modificateur de -20 % à chaque tour. Un échec distance. Le corps de sable ressemble au récipient
indique qu'ils sont aspirés dans le plan élémentaire de aussi étroitement qu'un tas de sable peut le faire ; à
l'eau. Le succès signifie qu'ils tiennent simplement moins qu'une magie illusoire ne soit lancée sur lui, peu
bon; ils n'ont d'autre choix que de s'accrocher jusqu'à de gens croiront qu'il s'agit d'une chair vivante.
la fin du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient aspirés dans le Le destinataire (qui peut être lanceur) peut voir,
plan élémentaire de l'eau. entendre et sentir à travers la forme de sable. La forme
Les navires à l'intérieur de la frontière de 100 mètres peut se battre, parler d'une voix rauque et porter des
autour du centre doivent également effectuer un objets - en fait, elle peut effectuer toutes les tâches
contrôle de navigabilité à chaque tour. Le succès moins exigeantes que le crochetage, la couture et les
indique qu'ils peuvent naviguer dans des conditions « travaux manuels similaires. Il peut même partir à
défavorables ». Les créatures et les sorts qui affectent l'aventure et gagner des points d'expérience pour son
l'eau (comme le contrôle des esprits de l'eau) peuvent "maître".
également les aider à quitter la zone. Un échec signifie L'esprit du destinataire fonctionne simultanément à
qu'ils sont traînés à 20 mètres vers le centre. deux endroits - dans la forme de sable et dans son
Les individus à la frontière qui ne sont pas à bord des corps réel. Le corps réel peut toujours ressentir (voir,
navires sont traînés à 50 mètres par tour vers le centre. entendre, sentir, etc.) exactement comme avant,
Les alliés qui contrôlent l'eau ou utilisent la magie bénéficiant même d'améliorations telles qu'un anneau
peuvent aider ; la simple natation n'a aucun effet. magique. Le compromis est la paralysie. En plus de
Un individu au centre du maelström qui n'est pas à respirer, de cligner des yeux et de bouger les yeux, le
bord d'un vaisseau doit effectuer un jet de sauvegarde destinataire ne peut pas bouger son vrai corps pendant
contre la magie de la mort à chaque round pour éviter que la forme de sable est animée. (Quelques gardes
d'être aspiré par le tourbillon. Le succès indique que le amicaux sont une sage précaution. Il en va de même
personnage tient bon. Un échec appelle un autre jet de pour une vue agréable ou stratégique.) Le vrai corps
sauvegarde. Si une deuxième sauvegarde contre la n'a pas besoin de manger, de boire ou de dormir. Il
magie de la mort réussit, la victime est simplement guérit les dégâts comme s'il se reposait, quelle que soit
renvoyée ailleurs dans le plan matériel principal, avec l'activité du corps de sable.
des épaves provenant d'une épave. Les personnages Le destinataire est vulnérable lorsque sa forme de
d'un même vaisseau peuvent être lancés en groupe ou sable est la cible de pouvoirs magiques et psioniques
dispersés très loin l'un de l'autre (option MD). Ceux qui affectent l'esprit. La forme de sable peut être
qui échouent au deuxième jet de sauvegarde sont trompée par des sorts d'illusion au même degré que le
entièrement entraînés dans le plan de l'eau destinataire lui-même. Ils sont du "même esprit".
élémentaire. À moins que ces victimes ne puissent Les attaques physiques contre la forme de sable
respirer sous l'eau d'une manière ou d'une autre, ou n'endommagent pas le corps réel, mais elles nuisent à
aient des amis parmi les marids à proximité d'une telle la forme de sable. Ce dernier a un nombre de "points
zone, leurs perspectives sont sombres : si elles ne se de vie" égal au maximum normal du destinataire
noient pas, elles seront probablement réduites en (même si le destinataire est actuellement paralysé). La
esclavage par les marids. forme de sable a également la classe d'armure
La composante matérielle de ce sort est un diamant naturelle du destinataire. Il peut porter des armures et
valant au moins 10 000 po. La gemme est écrasée des armes, avec les mêmes restrictions qui
lorsque le sort est lancé. s'appliquent au destinataire. Cependant, le corps de
148
sable ne bénéficie d'aucun élément porté ou transporté
par le corps réel du destinataire.
Les coupures et les ecchymoses sur le corps de sable
sont reflétées par le sable qui s'effrite. Sinon, le corps
de sable peut résister aux attaques aussi bien (ou aussi
mal) que le destinataire le peut normalement. Il y a
deux exceptions : si le corps de sable est immergé
dans l'eau pendant plus d'un tour, ou exposé à de
fortes pluies pendant le même temps, il se désintègre.
Si la forme de sable tombe à 0 point de vie ou moins
ou se désintègre, le propriétaire doit faire un jet de
choc du système. Un échec indique que le corps réel
meurt également.
Le destinataire de ce sort peut abandonner son lien
avec la forme de sable à tout moment, sans se blesser.
La forme de sable s'effondre en sable meuble et le
destinataire reprend immédiatement le contrôle de son
corps réel. La même chose se produit lorsque le sort se
termine, ou si la forme de sable se déplace au-delà de
la limite de 100 milles ou vers un autre plan. Tout ce
qui est porté ou porté par la forme de sable tombe
simplement au sol.
Si le destinataire de ce sort souhaite se téléporter plus tombeau à vent sont placés dans un état d'animation
tard, notez que les lieux visités par la forme de sable suspendue. (Voir stase temporelle dans le Manuel du
compteront au moins comme "vus par hasard". joueur.)
Pendant que la forme de sable est animée, le Le lanceur a trois options lors du lancement de la
destinataire peut également la diriger pour «étudier tombe à vent. Premièrement, il doit décider si la
attentivement» un lieu. barrière tourbillonnante du vent hurlera et gémira, ou
Les composants matériels de ce sort sont une poignée sera silencieuse comme la mort. Deuxièmement, il
de sable, plus un cheveu ou un morceau de peau du doit décider si la tombe sera
destinataire. apparaître comme une masse tourbillonnante de
couleur, ou s'il sera invisible. Dans le premier cas, le
Tombe de vent (Altération) contenu sera flou. Dans ce dernier, le contenu sera
Province : Vent aussi invisible que la barrière elle-même. Enfin, le
Portée : 5 mètres/niveau lanceur doit choisir si la magie divinatoire révélera le
Composantes : V, S, M contenu de la tombe à vent, ou si le contenu restera
Durée : permanente jusqu'à sa dissipation secret.
Temps d'incantation : 9 Si des créatures tentent de percer le mur de l'extérieur,
Zone d'effet : 1 objet ou individu elles sont ramassées, battues pendant un round, puis
Jet de sauvegarde : spécial jetées hors de la zone d'effet, subissant 4d10 points de
dégâts. Ceux qui tentent de s'échapper de l'intérieur
Le lancement de ce sort crée un mur de vent subissent le même sort, atterrissant à l'intérieur de la
pratiquement impénétrable autour d'une personne, d'un tombe. Même les créatures sous forme gazeuse, sous
lieu ou d'un objet. La barrière anti-vent encercle l'objet forme d'eau ou dans un état similaire sont battues et
et forme un arc au-dessus, empêchant toute entrée. Il jetées si elles tentent de percer la tombe.
peut s'étendre dans une sphère, contrecarrant toutes les Les créatures qui sont partiellement ou totalement
tentatives de creuser sous la barrière et d'entrer par le déplacées dans une autre dimension peuvent échapper
bas. Même si tout le matériel qui l'entoure est enlevé, aux dégâts lorsqu'elles tentent de traverser la tombe.
la tombe à vent reste fermement en place. Cependant, ils ne réussissent toujours pas. Cela
Une tombe à vent peut piéger une cible aussi petite s'applique aux créatures déphasées, ainsi qu'à celles du
qu'un chien (environ 3 pieds de diamètre) ou aussi plan astral ou éthéré.
grande qu'un donjon (environ 100 mètres de Le tombeau à vent disperse la magie. Les tentatives de
diamètre). Si la cible est un bâtiment, tous ceux qui s'y téléportation ou de porte dimensionnelle dans ou hors
trouvent sont piégés. Des êtres vivants au cœur d'un de la tombe échouent lamentablement; l'individu qui
149
tente l'acte est envoyé au hasard vers un autre endroit
du même côté de la tombe. De même, d'autres sorts
(dont dissipation de la magie et destruction de la
magie) rebondissent dans des directions aléatoires.
Seul le pouvoir d'un vœu exaucé ou d'un sort similaire
peut faire tomber les murs d'un tombeau à vent.
La tombe à vent sert de prison ultime pour les
créatures dangereuses, les parents royaux
impopulaires, les artefacts périlleux et les trésors
inestimables. Certains vieux sorciers hagards, las des
intrus héroïques, utilisent la tombe comme appât. Un
aventurier devrait toujours essayer de déterminer ce
qui existe au cœur de la tempête avant de percer la
tombe à vent.
La composante matérielle de ce sort est une petite
figure cristalline ou en verre de l'objet, de la personne
ou du lieu à enterrer. Il s'agit d'un travail personnalisé,
effectué par un verrier, et coûte environ 700 po. La
réplique doit être parfaite (quelque chose qu'un
contrôle de compétence peut déterminer). Si la
réplique est imparfaite, un jet de sauvegarde est
autorisé pour la cible ou pour tous ceux qui se
trouvent dans la cible. Sinon, seule une créature dotée
d'une résistance magique inhérente peut
éventuellement ignorer les effets de la tombe à vent.

150
Annexe A : Sorts de magicien par province
1er niveau 2ème niveau 3ème niveau 4ème niveau

Universelle Universelle Universelle Universelle


Alarme Cécité Clairaudience Arme enchantée
Amitié Connaissance des Clairvoyance Confusion
Armure alignements Clignotement Contagion
Bouclier Corde enchantée Dissipation de la magie Création mineure
Changement d’apparence Détection de l’invisibilité * Dissipation d’un mirage Cri
Charme Personne Détection du mal Eclair Délivrance de la
Compréhension des langues Détection faussée Force spectrale malédiction
Détection de la magie ESP Forme exoplasmique Détection de la scrutation
*Éviter le mauvais œil Flou Immobilisation des Emotion
Familier Force personnes Globe mineur
Fermeture Force fantasmatique Hâte d'invulnérabilité
Feuille morte majeure Infravision Invisibilité majeure
Force fantasmatique Fracassement Invisibilité sur 3 mètres Maladresse
Glisse Image miroir langues métamorphose
Hantise Invisibilité Lenteur Métamorphose d’autrui
Hypnotisme Lévitation Monture fantôme Motif arc-en-ciel
Identification Localisation d’un objet Non-détection Mur illusoire
Lecture de la magie Lumière éternelle Objet Miroir magique
Monture Oubli Protection contre le mal, Porte dimensionnelle
Moquerie Peur rayon de 3 mètres Œil du magicien
Patte d’araignée Poches profondes Protection contre les Terreur
Projectile magique Rayon débilitant projectiles non magiques Terrain hallucinatoire
Protection contre le mal Surdité Runes explosives Transmutation de masse
Réflexion du regard Ténèbres sur 5 mètres Sceau de serpent sépia Vacuité
Réparation Toile d’araignée Suggestion Flamme
Saut Verrou du magicien Tromperie * Améliorer une créature de
Serviteur invisible Flamme * Trouver de l'eau feu
Sommeil * Bannissez l'éblouissement Flamme Bouclier de feu
Tour mineur * Éblouissement Boule de feu Charme de feu
Ventriloquie Flèches de feu * Brûlure solaire * Distorsion solaire
Flamme Pyrotechnie Flèche de flamme * Feu de soleil
Altération de feu normaux Sphère enflammée Sable Mur de feu
Lumières dansantes Sable * Épée de sable Piège de feu
Mains brûlantes * Agrandir un créature du * Sable sifflant Sable
* Vérité du feu désert * Sable murmurant * Conjurer un lion des
Sable Pilier de sable Mer sables
* Déplacer le sable * Ombre de sable * Converser avec des * Cône de sable
* Jambiya de sable * Rideau anti-poussière créatures marines excavation
* Sommeil de sable Mer * Coque en pierre Peau de pierre
* Sable Calme * Avertissement de Respiration aquatique Mer
* Voyage sans trace profondeur Vent * Brise-coque
Mer Nuage de brouillard Coup de vent Brouillard dense
* Force froide * Vrai roulement * Ombre du vent * Renforcer une créature
* Flotter Vent Mur de vent aquatique
Mur de brouillard * Jambiya volant Révéler l'invisible Tempête glaciale
* Vue Mer Mur contre le bruit Respiration aérienne Mur de glace
* Fléau de l'eau Nuage de brouillard Vol Vent
Vent murmurant Brouillard dense
Vent * Gréement fantôme
Chute de plumes
* lame de vent
* Boussole du vent
* Mur Mirage
* Modifier les vents
normaux
Mur de brouillard

151
5ème niveau 6ème niveau 7ème niveau Flamme
Universelle Universelle Universelle Nuage incendiaire
Animation des morts Conjuration d’animaux Cage de force * Libérez le monolithe
Chaos Connaissance des légendes Disparition Sable
Création majeure Contingence Dissimulation * Rivière de Sable
Débilité Coquille anti-magie Doigt de la mort Ensevelissement
Domination Désintégration Duo-Dimension * Libérez le monolithe
envoi Enchantement d’un objet Gravité inversée Verre d’acier
Evitement Garde et défense Invisibilité de masse * Ver de sable
Fabrication Globe d’invulnérabilité * La preuve de la vie Mer
Faux-semblant Illusion permanente Mot de pouvoir étourdissant * Nettoyer l'eau
Illusion majeure Illusion programmée Porte de phase * Libérez le monolithe
Immobilisation des Magie des mirages Renvoi de sorts Vent
monstres Mauvais œil Simulacre * Libérez le monolithe
* Mirage de chair Quête Souhait mineur
Mur de fer Reflets Téléportation sans erreur 9ème niveau
Mur de force Répulsion Vaporisation prismatique Universelle
Nuage de mort Sort de mort Vision
Absorbation d'énergie
Réceptacle magique Suggestion de masse Flamme Arrêt du temps
Rêve Vision véritable Boule de feu à retardement Asile
Télékinésie Voile * Pierre du soleil Changement de forme
Téléportation Flamme Sable Emprisonnement
Vision fausse * Antidéflagrant * Créer de l'ombre Mot de pouvoir morte
Flamme * Flamme de la Justice Statue Pressentiment
Invocation d'élémentaire Sable Mer Sphère prismatique
* Piste de feu Déplacer la Terre * Forme d'eau Souhait
Sable * Linceul de sable Vent Flamme
Invocation d'élémentaire * Partie Sable * Créer un bâton de son * Conflagration
* Déplacer les dunes Transmutation de l’eau en Nuée de météores
Façonnage de la pierre poussière en poussière Sable
Mur de pierre Transmutation de la pierre 8ème niveau
Universelle Fragilité de cristal
Passe-murailles en chair
Antipathie-Sympathie * Forme de sable
* Poing du désert Transparence
Transmutation de la pierre Charme de masse Mer
Mer * Eau de Vie
en boue Abaissement des eaux Clone
Ecran * Maelström
Mer * Commandez les esprits de
Eau aérée l'eau Emprisonnement de l’âme Vent
Exigence * Tombe des vents
Cône de froid * Nef des fous
Invocation d’élémentaire Transmutation de l’eau en Esprit impénétrable
* Jet d’eau poussière en poussière Labyrinthe
* Le choc Séparation des aux Métamorphose universelle
Transmutation de la pierre Vent Mot de pouvoir aveuglant
en boue Brume mortelle Mur prismatique
Vent Chasseur invisible Permanence
Eau aérée Contrôler du brouillard symbole
Invocation d'élémentaire * Invoquer des dragons du
* Bouclier des vents vent
* Fumée mortelle
Nuage de mort
* Tapis anti-vent

Les caractères italiques indiquent un sort réversible.


* indique un sort introduit dans ce livre. Voir le Manuel des joueurs pour tous les autres.

152
Annexe B : Index alphabétique
Les caractères gras indiquent un sort trouvé dans ce
livre. Tous les autres sorts se trouvent dans le Manuel
des joueurs.

Abaissement des Eaux (Mag 6) 193 Confusion (Mag 4) 175 Doigt de Mort (Mag 7) 207
Abri Sûr de Léomund (Mag 4) 173 Conflagration (Mag 9), 147 Domination (Mag 5) 187
Absorption d’Energie (Mag 9) 219 Conjuration d’Animaux (Mag 6) 195
Double Illusoire (Mag 6) 197
Affaiblissement (Mag 4) 173 Conjuration de Monstres I (Mag 3) 166
Conjuration de Monstres II (Mag 4) ... 175
Duo-Dimension (Mag 7) 207
Agrandir Créature du désert (Mag 2),
119 Conjuration de Monstres III (Mag 5) .. 185
Agrandissement (Mag 1) 144 Conjuration de Monstres IV (Mag 6) .. 195 Eau vitale (Mag 9), 148
Alarme (Mag 1) 144 Conjuration de Monstres V (Mag 7) ... 206 Eclair (Mag 3) 166
Altération des Feux Naturels (Mag 1)144 Conjuration de Monstres VI (Mag 8) .. 212 Ecran (Mag 8) 213
Améliorer une créature de feu (Mag 4), Conjuration de Monstres VII (Mag 9)220 Effacement (Mag 1) 147
128 Conjuration d’Ombres (Mag 5) 185 Elucubration de Mordenkainen
Amitié (Mag 1) 144 Conjuration d’un Elémental (Mag 5) .. 185 (Mag6) 197
Animation des Morts (Mag 5) 183 Conjuration d’un Essaim (Mag 2) 155 Emotion (Mag 4) 176
Antidéflagrant (Mag 6), 138 Conjuration d’un lion des sables (Mag 4), Emprisonnement (Mag 9) 220
Antipathie/Sympathie (Mag 8) 211 127 Emprisonnement de 1’Ame (Mag 8) ...

Apparence Altérée (Mag 2) 154 Conjuration Instantanée de Drawmij 213


Arme Enchantée (Mag 4) 173 (Mag 7) 206 Enchantement d’un Objet (Mag 6) 197
Connaissance des Alignements
Armure (Mag 1) 145 Ennemi Subconscient (Mag 9) 220
Arrêt du Temps (Mag 9) 219 (Mag2) 155
Ensevelissement (Mag 8) 214
Asile (Mag 9) 219 Connaissance des Légendes (Mag 6) .. 195
Entrave (Mag 8) 213
Assassin Fantasmatique (Mag 4) 173 Contact avec un Autre Plan (Mag 5) .. 185
Contagion (Mag 4) 175
Envoi (Mag 5) 187
Asservissement (Mag 6) 194 Epée de Mordenkainen (Mag 7) 207
Aura Magique de Nystul (Mag 1) 145 Contingence (Mag 6) 196
Contrôle des Morts-Vivants (Mag 7) .. 206 ESP (Mag 2) 157
Avertissement de profondeur (Mag 2), Esprit Impénétrable (Mag 8) 215
118 Contrôle du Climat (Mag 6) 196
Converser avec des créatures marines Evanouissement (Mag 7) 208
(Mag 3), 123 Evitement (Mag 5) 188
Bannissement (Mag 7) 205
Coquille Anti-Magie (Mag 6) 197 Excavation (Mag 4) 177
Bannir l'éblouissement (Mag 2), 118
Corde Enchantée (Mag 2) 156 Exigence (Mag 8) 215
Bouche Magique (Mag 2) 155
Créer une bâton de son (Mag 7), 141 Extension 1 (Mag 4) 177
Bouclier de Feu (Mag 4) 174
Bouclier (Mag 1) 145 Créer un ombrage (Mag 7), 141 Extension II (Mag 5) 188
Boule de Feu (Mag 3) 164 Création Majeure (Mag 5) 186 Extension III (Mag 6) 198
Boule de Feu à Retardement (Mag 7) . 205 Création Mineure (Mag 4) 175
Brouillard Dense (Mag 4) 174 Cri (Mag 4) 175 Fabrication (Mag 5) 188
Brume Mortelle (Mag 6) 194 Croissance Animale (Mag 5) 186 Façonnage de la Pierre (Mag 5) 188
Bulle d’Air (Mag 5) 183 Croissance Végétale (Mag 4) 176 Familier (Mag 1) 147
Faux-Semblant (Mag 5) 188
Cabane de Léomund (Mag 3) 164 Danse Irrésistible d’Otto (Mag 8) 213 Fermeture (Mag 1) 148
Cage de Force (Mag 7) 205 Débilité Mentale (Mag 5) 186 Feuille Morte (Mag 1) 148
Calligraphie Illusoire (Mag 3) 165 Déblocage (Mag 2) 156
Délivrance de la Malédiction (Mag 4)176
Flamme de justice (Mag 6), 138
Cécité (Mag 2) 155 Flèche Acide de Meif (Mag 2) 157
Chaîne d’Eclairs (Mag 6) 195 Désintégration (Mag 6) 197
Détection de la Magie (Mag 1) 146 Flèches de feu (Mag 2), 120
Changement d’Apparence (Mag 1) .... 145 Flèche Enflammée (Mag 3) 167
Détection de la Scrutation (Mag 4) 176
Changement de Forme (Mag 9) 219 Flotteur (Mag 1), 114
Détection de l’Invisibilité (Mag 2) 156
Chaos (Mag 5) 184
Détection des Morts-Vivants Flou(Mag2) 157
Charme-Plantes (Mag 7) 206
(Mag) 146 Force (Mag 2) 157
Charme de Feu (Mag 4) 174
Détection du Mal (Mag 2) 156 Force Fantasmatique Majeure
Charme-Monstre (Mag 4) 174
Détection Faussée (Mag 2) 156 (Mag2) 158
Charme de Masse (Mag 8) 212
Discussion Oiseuse de Léomund Force Fantasmatique (Mag 1) 148
Charme-Personnes (Mag 1) 145
Clairaudience (Mag 3) 165 (Mag5) 186 Force froide (Mag 1), 113
Clairvoyance (Mag 3) 165 Disjonction de Mordenkainen Force Spectrale (Mag 3) 167
Clignotement (Mag 3) 165 (Mag 9) 220 Forme Ectoplasmique (Mag 3) 167
Clone (Mag 8) 212 Diminuer la créature du désert Fracassement (Mag 2) 158
Coffre Secret de Léomund (Mag 5) 184 (Mag 2), 119 Fragilité de Cristal (Mag 9) 221
Commandez les esprits de l'eau (Mag 6), Disque Flottant de Tenser (Mag 1) 147 Fumée mortelle Mag 5), 132
137 Dissimulation (Mag 7) 207
Compréhension des Langues (Mag 1)146 Garde et Défense (Mag 6) 198
Dissipation de la Magie (Mag 3) 166 Glisse (Mag 1) 148
Cône de Froid (Mag 5) 185
Distorsion des Distances (Mag 5) 187
153
Glissement de Terrain (Mag 6) 199 Message (Mag 1) 150 de 3 mètres) (Mag 3) 170
Globe d’Invulnérabilité (Mag 6) 199 Métamorphose (Mag 4) 178 Protection contre les Projectiles
Globe Mineur d’Invulnérabilité Métamorphose d’Autrui (Mag 4) 178 Non-Magiques (Mag 3) 171
(Mag4) 177 Métamorphose Universelle (Mag 8) 215
.. Protection contre les Tours Mineurs
Gravité Inversée (Mag 7) 208 Minuscules Météores de Melf (Mag2) 162
(Mag3) 169 Pyrotechnie (Mag 2) 162
Gréement fantôme (Mag 4), 128
Mirage de chair (Mag 5), 134
Miroir Magique (Mag 4) 179 Quête (Mag 6) 201
Hantise (Mag 1) 148 Molosse Fidèle de Mordenkainen
Hâte (Mag 3) 167 (MagS) 189 Rafale (Mag 3) 171
Hypnotisme (Mag 1) 149 Monstres d’Ombre (Mag 4) 179 Rayon Débilitant (Mag 2) 162
Monstres Mi-Ombre (Mag 5) 189 Réceptacle Magique (Mag 5) 191
Identification (Mag 1) 149 Monture (Mag 1) 150 Réflexion du Regard (Mag 1) 152
Illusion Majeure (Mag 5) 188 Monture Fantôme (Mag 3) 169 Reflets (Mag 6) 201
Illusion Permanente (Mag 6) 199 Moquerie (Mag 1) 151 Réincarnation (Mag 6) 201
Illusion Programmée (Mag 6) 199 Mort Simulée (Mag 3) 169 Renvoi (Mag 5) 192
Image Miroir (Mag 2) 158 Mot de Pouvoir, Cécité (Mag 8) 216 Renvoi des Sorts (Mag 7) 209
Immobilisation des Monstres Mot de Pouvoir, Etourdissement Réparation (Mag 1) 152
(Mag5) 189 (Mag 7) 208 Répulsion (Mag 6) 202
Immobilisation des Morts-Vivants Mot de Pouvoir, Mort (Mag 9) 221 Respiration Aquatique (Mag 3) 171
(Mag3) 168 Motif Hypnotique (Mag 2) 160 Rêve (Mag 5) 192
Immobilisation des Personnes Motif Arc-en-Ciel (Mag 4) 180 Rideau de poussière (Mag 2), 118
(Mag3) 168 Mur de Brouillard (Mag 1) 151 Rôdeur Invisible (Mag 6) 202
Mur de Fer (Mag 5) 190 Rumeur Illusoire (Mag 1) 152
Immunité de Serten contre les Sorts
Mur de Feu (Mag 4) 180 Runes Explosives (Mag 3) 171
(Mag8) 215
Mur de Force (Mag 5) 190
Infravision (Mag 3) 168 Mur de Glace (Mag 4) 180 Sable sifflant (Mag 3), 124
Invisibilité (Mag 2) 158 Mur de Pierre (Mag 5) 190 Saut (Mag 1) 153
Invisibilité de Masse (Mag 7) 208 Mur de Vent (Mag 3) 170 Sceau du Serpent Sépia (Mag 3) 171
Invisibilité Majeure (Mag 4) 177 Mur Illusoire (Mag 4) 180 Séparation des Eaux (Mag 6) 202
Invisibilité, Rayon de 3 mètres Mur Prismatique (Mag 8) 216 Serviteur Invisible (Mag 1) 153
(Mag3) 168 Seuil (Mag 9) 222
Irrésistible Rire de Tasha, L’ (Mag 2) ..
Nettoyer l'eau (Mag 8), 144 Signature Magique (Mag 1) 153
158 Non-Détection (Mag 3) 170 Simulacre (Mag 7) 210
Irritation (Mag 2) 159 Nuage de Brouillard (Mag 2) 160 Sommeil (Mag 1) 153
Nuage Incendiaire (Mag 8) 217
Sort Astral (Mag 9) 222
Jambiya volant (Mag 2), 120 Nuage Mortel (Mag 5) 190
Sort de Mort (Mag 6) 202
Nuage Puant (Mag 2) 161
Nuée de Météores (Mag 9) 221 Souhait (Mag 9) 223
Labyrinthe (Mag 8) 215 Souhait Mineur (Mag 7) 210
Langues (Mag 3) 168 Sphère d’Otiluke (Mag 4) 181
Langues (Pr 4) 249 Objet (Mag 3) 170
Œil de Magicien (Mag 4) 180 Sphère Enflammée (Mag 2) 162
Lecture de la Magie (Mag 1) 149 Sphère Glaciale d’Otiluke (Mag 6) 203
Lenteur (Mag 3) 168 Or des Fous (Mag 2) 161
Oubli (Mag 2) 161 Sphère Prismatique (Mag 9) 223
L'épreuve de la vie (Mag 7), 143 Sphère Télékinésique d’Otiluke
Lévitation (Mag 2) 159 (Mag8) 218
Page Secrète (Mag 3) 170
Lien (Mag 2) 159 Stase Temporelle (Mag 9) 223
Parcours de l’Ombre (Mag 7) 209
Localisation d’un Objet (Mag 2) 159 Passe-Murailles (Mag 5) 191 Statue (Mag 7) 210
Lumière (Mag 1) 149 Patte d’Araignée (Mag 1) 151 Suggestion (Mag 3) 171
Lumière Continuelle (Mag 2) 160 Peau de Pierre (Mag 4) 181 Suggestion de Masse (Mag 6) 203
Lumières Dansantes (Mag 1) 150 Permanence (Mag 8) 217 Surdité (Mag 2) 163
Peur(Mag2) 161 Symbole (Mag 8) 218
Magie de la Demi-Ombre (Mag 6) 200 Piège de Feu (Mag 4) 181
Magie des Mirages (Mag 6) 200 Piège de Léomund (Mag 2) 161 Télékinésie (Mag 5) 192
Magie d’Ombre (Mag 5) 189 Piste de feu (Mag 5), 134 Téléportation (Mag 5) 192
Main Broyante de Bigby (Mag 9) 221 Poches Profondes (Mag 2) 161
Téléportation Sans Erreur (Mag 7) 211
Main d’Interposition de Bigby Poigne de Fer de Bigby (Mag 7) 209
Tempête Glaciale (Mag 4) 182
(Mag5) 189 Poigne Electrique (Mag 1) 151
Poing du désert (Mag 5), 132 Ténèbres, rayon de 5 mètres
Main Impérieuse de Bigby (Mag 6) ....
(Mag2) 163
200 Poing Serré de Bigby (Mag 8) 217
Porte de Phase (Mag 7) 209 Tentacules Noires d’Evard (Mag 4) ....

Main Spectrale (Mag 2) 160 182


Mains Brûlantes (Mag 1) 150 Porte Dimensionnelle (Mag 4) 181
Porte d’Ombre (Mag 5) 191 Terrain Hallucinatoire (Mag 4) 182
Maladresse (Mag 4) 178 Terreur (Mag 4) 182
Poussière Scintillante (Mag 2) 162
Maelström (Mag 9), 148 Toile d’Araignée (Mag 2) 163
Pressentiment (Mag 9) 222
Manoir Somptueux de Mordenkainen Projectile Magique (Mag 1) 151 Toucher Glacial (Mag 1) 153
(Mag 7) 208 Projection de l’Image (Mag 6) 201 Toucher Vampirique (Mag 3) 172
Mauvais Œil (Mag 6) 200 Protection contre le Mal (Mag 1) 152 Tour Mineur (Mag 1) 154
Mémorisation de Rary (Mag 4) 178 Protection contre le Mal (Rayon
154
Transformation de la Pierre en Chair
(Mag 6) 203
Transformation de Masse (Mag 4) 182
Transformation de Tenser (Mag 6) 204
Transmutation de la Pierre en Boue
(Mag5) 193
Transmutation de la Pierre en Boue
(Pr5) 257
Transmutation de l’Eau en Poussière
(Mag 6) 204
Transmutation de l’Eau en Poussière
(Pr 6) 263
Transmutation du Métal en Bois
(Pr 7) 270
Transparence (Mag 6) 204
Tromperie (Mag 3) 172
Trouver de l'eau (Mag 3), 124

Vacuité (Mag 4) 183


Vapeur Colorée (Mag 1) 154
Vaporisation Prismatique (Mag 7) 211

Vent de Murmures (Mag 2) 163


Ventriloquie (Mag 1) 154
Vérité du feu (Mag 1), 113
Verre d’Acier (Mag 8) 218
Verrou du Magicien (Mag 2) 164
Vision (Mag 7) 211
Vision Fausse (Mag 5) 193
Vision Véritable (Mag 6) 204
Voile (Mag 6) 205
Vol (Mag 3) 172

155
cheikh : le chef d'une tribu, qui peut être grande ou
Glossaire petite, et qui est généralement nomade. Prononcez
"SHAKE".
tahrik min qad : un type de légende de Zakharan qui
al : l'(article défini). En tant que préfixe, il peut
décrit la rédemption d'un saint guerrier (faris) après
également signifier « la maison de » ou « la tribu de ».
une chute. Signifie "se déplacer à travers la flamme."
Al-Badia : nomades du désert de Zakhara.
Prononcé "tah-REEK min kahd".
Al-Hadhar : citadins et citadins de Zakhara
vizir : conseiller de haut rang d'un sultan ou d'un émir
bits : pièces de cuivre.
(roi ou prince).
vendetta : une bataille, souvent de longue date, entre
Aussi wazir.
deux familles, clans ou tribus. Cela commence
lorsqu'un camp tue un membre de l'autre, mais se sent
Guide des principales illustrations
justifié de le faire. L'autre côté n'est pas d'accord et
tente d'égaliser le score, lançant un cycle d'un meurtre Page 8 : Le visage d'une princesse d'Al-Badian inspire
de vengeance après l'autre. les guerriers du désert alors qu'elle les mène au combat.
calife : chef spirituel et souverain temporel. Page 10: Un roc à deux têtes survole une côte en
daraq : petit bouclier léger semblable au bouclier, terrasses, quelque part au sud des Pearl Cities.
Page 25 : Une princesse elfe trouve un visiteur inattendu.
préféré des cavaliers du désert.
Page 27 : Cavalier du désert.
dinar : pièce de cuivre. Page 32 : Corsaire.
dirham : pièce d'argent. Page 33 : Cavalier du désert, askar, barbare mercenaire.*
diyya : wergeld. Si un personnage est tué à tort ou par Page 36 : Mamelouk.
inadvertance, la diyya peut être payée à sa famille par Page 48 : Sa’luk, matrud, rawun.*
Page 49 : Marchand-voyou, mendiant-voleur, barbier.*
le tueur ou la famille du tueur, à titre de juste
Page 59 : Moralistes, éthoïstes, pragmatiques — les
compensation. Prêtres de l'Ordre.*
gen : une petite créature de l'un des plans Page 67: Kahin, hakima, mystique—les Prêtres Libres.*
élémentaires, qui peut servir de familier à un sha'ir. Page 71: Un prêtre mystique éblouit les spectateurs avec
Les types incluent le daolani (général de la terre), ses compétences en danse et ses prouesses d'armes.
Page 75 : Une princesse sauve son prince (qui sait quand
l'efreetikin (général du feu), le maridan (général de
ne pas utiliser la compétence débat).
l'eau) et le djinnling (général de l'air). Page 78 : Le destin donne un coup de main.
harim : harem; prononcé "hah-REEM." La zone au Page 83 : Œil de la tempête.
sein d'un ménage ou d'un palais réservée aux femmes. Page 85 : Bazar.
Aussi les femmes qui occupent cette zone. Page 88 : Équipement de chameau, y compris cadre de
selle en bois, tapis de selle en peau de mouton, sacoches
henné : une herbe qui produit un colorant rouge
brodées, sac à eau en peau de gazelle.
orangé, qui est utilisé pour embellir les ongles des Page 90 : Un noble acheteur laisse tomber le « mauvais »
mains, des orteils et (occasionnellement) les paumes, vase.
la plante des pieds et les poils des pieds halfelin. Page 93 : Aba, keffieh, agal.
jambiya : poignard courbe, à double tranchant. Page 94 : Astrolabe, un instrument utilisé pour
déterminer l'altitude du soleil et des autres corps célestes.
(JAHM-bee-yah)
Page 95 : Jambiya en fourreau.
khôl : une poudre noire épaisse qui, lorsqu'elle est Page 96 : Un kobold et voleur de Zakharan.
humidifiée, sert d'eye-liner épais pour les femmes de Page 97 : Sha'ir et le génie.
Zakharan. Page 104 : Sha'ir avec djinnling (général de l'air).
mamluk : un guerrier esclave de Zakhara, élevé pour Page 107 : Pour adoucir un marché, un sha'ir offre des
richesses à un génie hors du commun.
la bataille et pour le service gouvernemental. (Voir
Page 111 : Un sorcier utilise la conjuration du lion des
"Profils de guerrier" au chapitre 3.) sables.
Midani : Zakharan Common, un dialecte mélodieux. Page 117 : Sorcier.
mosquée : un temple. Page 121 : Mage des flammes.
lien de sel : un lien formel d'hospitalité entre l'hôte et Page 125 : Mage des mers.
Page 131 : Mage du vent.
l'invité, qui dure trois jours. Pendant ce temps, l'hôte
Page 136 : Un mage des sables conjure un poing du
assume la responsabilité du bien-être de l'invité, et désert.
l'invité accepte qu'aucun mal ne lui soit fait, ni de la Page 132 : Un sha'ir emprisonne un génie réticent.
main de l'invité ni de celle de sa famille. Page 149 : Génies jouant aux échecs.
sha'ir : un sorcier ayant le pouvoir de commander des
* Du haut jusqu'en bas.
génies. (Voir « Kits d'assistants » au chapitre 3.)

156
es t

apis magiques, des renardes macabres, des génies sortant du sable dans un

D tourbillon de fumée et de feu - de telles merveilles, transformées en contes


par la légendaire Shéhérazade, ont enchanté un roi pendant mille et une
nuits.

La campagne AL-QADIM™ enchantera les rôlistes pour mille et un de plus.

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* prononcé "ahl-kah-DEEM",
signifiant "l'ancien"

157

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