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Le manuel
complet du
Sha’ir’s

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Le manuel complet du Sha'ir
Crédits
Conception par Sam Witt
Montage par Dezra D. & C. Terry Phillips
Art intérieur par Karl Waller
Bordures décoratives par Robin Raab
Coordination du projet par Andria Hayday
Coordination artistique par Peggy Cooper
Coordination graphique par Sarah Feggestad
Coordination du prépresse électronique par Tim Coumbe
Composition par Angelika Lokotz

TSR, Inc. TSR, Ltd.


POB 756 120 Church End
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WI 53147 Cambridge CB1 3LB
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expresse de TSR, Inc.

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Table des matières
Chapitre 1 : Les Magiciens, 5 Chapitre 3 : Sociétés de Magiciens, 65
Le pouvoir des sorciers, 6 Rejoindre une Société de Magiciens, 66
Sorciers de la Flamme, 6 Fidélité absolue, 66
Sorciers du Sable, 7 Secret, 66
Sorciers de l'eau, 7 Initiations, 67
Sorciers du vent, 7 Descriptions de la société, 67
Éléments primaires et secondaires, 8 La Confrérie de la Vraie Flamme, 67
Apprentis, 9 La constellation, 68
Le Duel de sorciers, 12 Le culte du sable, 71
Mystères des mages élémentaires, 15 Les Mains de Badiat abd Ala'i, 75
L'invisible, 17 La Ligue des Mécaniciens, 77
Enchantement des Sha'irs, 18 Les yeux rouges, 80
Gén, 18 Les enfants de la mer, 83
Soins et alimentation d'un Gen, 19 Les Serviteurs du Zéphyr, 87
Gens et recherche de sorts, 21 La Société des Sables mouvants, 89
Connexion à un Gen, 22 Les tueurs de sorts, 91
Augmenter les capacités d'un Gen, 23 Les Vizirs, 93
Rituels, 24 Besoin des Sociétés de magiciens, 96
Gens libres, 28 Utilisation des sociétés dans une campagne, 97
Statistiques pour Gens et Gens exaltés, 31 Nouvelles Sociétés de magiciens, 98
Prisons des génies, 31 Sociétés et Etrangers, 99
Former une nouvelle société, 99
Chapitre 2 : Profils de magicien, 34
Descriptions des profils, 35 Chapitre 4 : Nouveaux sorts et compétences, 103
Profils en bref, 35 Sorts de premier niveau, 103
Astrologue, 36 Sorts de deuxième niveau, 104
Mage Mécanique (Mécanicien), 39 Sorts de troisième niveau, 105
Appareils d'horlogerie, 40 Sorts de quatrième niveau, 107
Digitalologue, 51 Sorts de cinquième niveau, 109
Seigneur Goule, 52 Sorts de sixième niveau, 110
Manipulations, 53 Sorts de septième niveau, 112
Chacal, 56 Sorts de huitième niveau, 113
Tisse-mage, 57 Compétences non-martiales, 113
Mystique de Nog, 59
Augmentations d'attribut, 60
Capacités spéciales, 60
Tueur de sorts, 61

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Chapitre 1
Les magiciens
S
achez ceci, ô plus grand des califes, que moi, votre humble
serviteur, j'ai voyagé loin au cours de mes études des arts
magiques. J'ai erré à travers la Terre du Destin, apprenant ce que
je pouvais, afin de pouvoir m'éclairer davantage, ainsi que votre
trône et les habitants de toutes les terres qui sont à vous.
Au cours de mes pérégrinations lointaines, j'ai rencontré le sorcier, le mage
élémentaire et le sha'ir, qui sont connus de tous les enfants de Zakhara.
Mais, j'ai aussi découvert des ouvriers plus étranges et plus mystérieux des
arts mystiques qui parcourent les terres sauvages et les provinces éclairées
que tu gouvernes, ô le plus grand des califes.
Parmi ces "nouveaux" maîtres des arcanes figurent les astrologues, dont la
magie est liée aux étoiles au-dessus de nos têtes. On dit qu'ils peuvent voir
dans les étoiles des choses que même les dieux considèrent comme des
mystères et que leurs planaires peuvent transformer le pouvoir des
constellations en utilisations étonnantes.
Mes voyages m'ont également conduit à travers la nation en ruine de Nog,
où j'ai découvert des sages des plus insolites. Ces sorciers travaillaient leur
magie à travers leur propre chair, créant des danses dans lesquelles était
tissé le pouvoir magique d'accomplir des exploits stupéfiants. Bien qu'ils ne
produisaient ni boules de feu ni coups de tonnerre, ils semblaient capables
de rester sans respirer pendant des heures d'affilée et n'avaient
apparemment aucun besoin de nourriture ni de boisson. Vraiment, ces
mystiques étaient au-delà de ma capacité à comprendre.
J'ai erré plus loin encore, jusqu'au lointain Qadib, où je me suis imprégné
des connaissances des universités du Nord. Là, j'ai été témoin de la création
de superbes lentilles qui pourraient être utilisées pour observer des choses à
des distances incroyables (et quel astrologue ne voudrait pas en avoir une !)
ou retourner la colère du soleil sur ses ennemis. C'était vraiment un
spectacle merveilleux, mais pas aussi excitant que la découverte d'un
nouveau type de sorcier, se faisant appeler mécanicien. Cet astucieux
artisan de la magie était incapable de lancer des sorts aux sorciers que nous
connaissons, mais pouvait imprégner des appareils ingénieux avec de tels
sorts. Longtemps je me souviendrai du rossignol de fer qui s'est assis sur le
rebord de ma fenêtre et m'a chanté dans un sommeil magique rempli de
rêves de terres lointaines.
C'est après avoir quitté Qadib que mes compagnons de voyage et moi avons
été attaqués par un groupe sauvage d'hommes-yacks. Nous nous sommes
battus courageusement, mais nous craignions d'être trop peu nombreux et
que notre magie n'ait le pouvoir de repousser un ennemi aussi diabolique.
Mais, oh, maître de toutes les terres, nous avons été secourus par une femme
masquée qui s'est proclamée plus tard seigneur goule ! Je perçois quelque
chose de vos pensées, oh le plus sage des sages, mais elle n'était pas la
créature maléfique à laquelle vous pourriez penser au premier abord. S'il
était vrai qu'elle possédait de nombreux pouvoirs qui puisaient dans les
Ténèbres, ses intentions étaient toutes bonnes. Elle nous a dit qu'elle était
sur son chemin pour mettre au repos un certain nombre d'esprits agités, et
elle nous a accompagnés un moment avant de partir pour faire sa propre
offre.
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C'est à Huzuz même que nous rencontrâmes un sont toujours des forces puissantes qui peuvent aider
groupe d'individus des plus curieux, avec une ou gêner considérablement les personnages.
fascination malsaine pour les chiffres. Ce n'est que Le chapitre quatre est composé de nouveaux sorts et
plus tard que nous avons découvert leur penchant compétences utilisables par les sorciers de Zakharan.
pour créer des sorts à l'aide de formules compliquées L'annexe se compose d'une "liste principale des sorts"
et en calculant des sommes dans leur tête ! Cela m'a entièrement mise à jour de tous les sorts pouvant être
semblé être un peu plus gênant que cela n'en valait la utilisés dans une campagne AL-QADIM.
peine, mais les numérologues (comme ils se sont eux-
mêmes choisis) ont juré qu'ils préféraient leur style de
magie à toute autre forme de sorcellerie. Etrange en
effet !
Le pouvoir des sorciers
Huzuz abrite également Akra le tisserand. Cette jeune
De tous les mages qui arpentent les sables de la Terre
femme secrète a découvert un moyen de stocker des
du Destin, les sorciers sont les plus courants. Les
sorts dans la chaîne et le tissage des fantastiques
hommes et les femmes qui étudient cette branche de la
tapisseries en soie qu'elle fabrique. En tirant sur une
magie cherchent à maîtriser les éléments eux-mêmes.
ficelle, ou en les regardant correctement et en faisant
Les sorciers sont des adeptes des blocs de construction
les sons et les gestes appropriés, Akra peut libérer une
de tous, leur magie puisée dans les éléments mêmes
puissante magie de ses beaux objets artisanaux.
dont leur monde est créé. Mais, contrairement aux
Ah, je vois que l'heure de midi approche, alors je vais
mages élémentaires, les sorciers sont capables de
écourter mon discours. Qu'il suffise de dire que nous
communier non pas avec un, mais avec deux éléments.
avons découvert plusieurs nouveaux types de sorciers,
Comme indiqué dans le livre de règles AL-QADIM
ainsi que de nouveaux sorts, objets de pouvoir et des
Arabian Adventures, il n'y a pas de concept d'éléments
rumeurs de certains artefacts très inhabituels. Tout
opposés à Zakhara. Deux éléments quelconques
cela et plus encore est écrit dans le traité que vous
peuvent être appris par un sorcier, comme le feu et la
m'avez demandé. Je vous laisse maintenant parcourir
mer, ou le sable et le vent. Les sorciers de Zakharan
mon travail à loisir, et je suis heureux que vous ayez
sont des individus pragmatiques ; ils apprendront ce
choisi l'un de mes humbles postes pour vous servir
qu'il faut pour atteindre les fins qu'ils désirent.
d'yeux et d'oreilles dans ce murmure. J'ai hâte de vous
Cela ne signifie pas qu'il n'y a pas de différences entre
servir à nouveau, très honoré Calife.
les éléments ou entre les types d'individus qui étudient
ces éléments. Par exemple, un sorcier qui étudie les
Le manuel complet de Sha'ir est rempli d'informations
éléments du sable et de la mer aura une vision très
utiles pour les joueurs et les MAITRE DE DONGON
différente de celle de la sorcière qui passe son temps à
(MD) des campagnes de Zakharan. Dans ces pages,
plonger dans les magies complexes du feu et du vent.
vous trouverez toutes les merveilles évoquées ci-
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples
dessus, et plus encore.
d'attitudes courantes chez les mages qui étudient les
Le livre est divisé en quatre chapitres et une annexe.
divers éléments. Gardez à l'esprit que ceux-ci ne sont
Le premier chapitre traite des trois principaux types de
pas gravés dans la pierre et qu'un sorcier du feu peut
sorciers que l'on trouve dans le Pays du destin : les
avoir des opinions très différentes d'un autre sorcier de
sorciers, les sha'irs et les mages élémentaires. Des
la même école. Ce ne sont que des suggestions pour
informations autres que celles trouvées dans le livre de
aider au jeu de rôle.
règles d'AL-QADIM® Arabian Adventures sont
fournies pour chacune de ces classes de personnages,
et leurs pouvoirs sont plus complètement définis. Sorciers de la Flamme
Le chapitre deux concerne les nouveaux kits de Les sorciers qui étudient la flamme sont plus orientés
sorciers d'astrologue, de mage mécanique, de seigneur vers les forces du pouvoir et de la violence. Ce sont
goule, de chacal, de tisseur de mage, de mystique des individus actifs qui ont tendance à se déplacer de
nogien, de numérologue et de tueur de sorts. Chacun manière excessive et qui ne sont pas contents de rester
de ces kits est décrit dans son intégralité et ses longtemps au même endroit. Ils sont également
pouvoirs explorés. connus pour des poussées occasionnelles d'humeur
Le chapitre trois détaille les diverses sociétés de violente (généralement incontrôlées). Les sorciers qui
sorcellerie qui se sont formées à travers Zakhara. Bien étudient la flamme sont agressifs et manipulateurs,
que peu de ces groupes puissent rivaliser avec la taille déterminés à obtenir ce qu'ils veulent, peu importe le
ou l'organisation de la Communauté de la Flamme, ce prix.

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Les sorciers avec des sorts de flamme dans leur à être aussi insaisissables que l'eau elle-même. Ces
répertoire sont capables de sauvegarder leurs attitudes. sorciers peuvent être sournois et irrésolus, aussi
Leurs sorts sont plus dangereux et plus trompeurs que les profondeurs en miroir qui cachent
dommageables, et ils savent les utiliser à bon escient. de dangereuses marées. Ils sont enclins à projeter une
Ces sorciers sont respectés et craints pour leur maîtrise image de surface très différente de leur vérité
de cet élément des plus dangereux. Comme leurs intérieure. Un sorcier de l'eau peut apparaître comme
cousins mages élémentaires, les sorciers qui étudient un marin joyeux, alors qu'en fait les recoins de son
la flamme ont tendance à mépriser ceux qui ne le font âme cachent le sourire d'un requin.
pas. Alors qu'un sorcier a toujours deux éléments à sa Alors que leurs attitudes et tromperies sont mal vues
disposition, ceux qui choisissent la flamme l'auront par les peuples éclairés, les sorciers de l'eau sont
presque toujours comme école de sorts dominante. tolérés pour leur capacité à se procurer cet élément des
plus vitaux. Ils sont payés pour leurs services et
Sorciers du sable rapidement invités à passer à autre chose. Rester trop
longtemps auprès d'un sorcier de l'eau peut révéler
Les sorciers avec des sorts du royaume du sable sont
quelque chose dans les profondeurs de son esprit qui
inébranlables et dévoués. Ils ont des opinions très
n'aurait pas dû être dérangé.
enracinées, qu'ils tiennent très près de leur cœur. Alors
Les sorciers de la mer ne dénigrent pas les autres
que leurs pensées peuvent momentanément changer,
écoles, mais les considèrent comme une pierre
leurs attitudes de base sont aussi éternelles que le
commune qui rend « l'or » de leurs études d'autant
désert.
plus précieux. Bien que les autres éléments soient plus
Les sorciers aux sorts de sable ont tendance à être plus
courants, aucun n'est aussi précieux que l'eau, qui
physiques que les autres sorciers. Ils aiment la
apporte la vie.
sensation du sable sur leurs pieds et leurs mains, et ils
sont prêts à travailler la terre. Le dur labeur physique
n'a aucune conséquence pour eux et, par conséquent, Sorciers du vent
les sorciers du sable sont souvent beaucoup plus en Les sorciers qui étudient les sorts du vent sont volages
forme physiquement que les autres de leur acabit. En et peuvent sembler écervelés. Ils sont enclins à danser
revanche, les sorciers du sable sont sujets à de longs au passage d'une brise et à rendre grâce même pour les
débats, même sur les dilemmes les plus simples. Ils vents les plus étouffants du désert. D'autres sorciers
ont tendance à la prudence dans la plupart des peuvent se demander comment les étudiants du vent
circonstances, sachant très bien quels dangers les réussissent à faire quoi que ce soit, mais il est évident
sables de la vie peuvent receler. Malheureusement, qu'ils y parviennent. Bien que ces sorciers n'affichent
cette prudence est souvent vécue comme de pas ouvertement leur pouvoir magique, lorsqu'ils
l'indécision par leurs compagnons. Un sorcier du sable utilisent leur apprentissage des arcanes, l'affichage est
ne doit pas être pressé. S'il l'est, ses plaintes seront digne de mention.
souvent entendues pendant des jours. En effet, les Tout comme leur élément souffle sur le sable, fait
sorciers du sable n'oublient jamais un léger. onduler l'eau et attise la flamme, les sorciers du vent
Comme le sable du désert borde ou contient tous les ont tendance à interférer avec les plans de ceux qui
autres éléments, les sorciers qui l'étudient sont les plus étudient d'autres éléments. Les sorciers du vent ne
tolérants des autres écoles. Aucun mage des sables ne sont jamais ouvertement antagonistes dans leurs
renverra un sorcier qui n'étudie pas la terre, mais actions ; ils semblent juste entrer
discutera plutôt avec un tel sorcier des avantages des la manière ou affecter indirectement le
différents éléments. Dans les situations où cela peut fonctionnement des autres mages. Étonnamment, peu
conduire à un conflit, ou lorsqu'un autre sorcier de sorciers détiennent cette ingérence contre les
dénigre le sable, les sorciers du sable ne sont pas au- sorciers du vent car ils aident souvent un sorcier en en
dessus de leur position. Bien qu'ils ne soient pas gênant un autre. Tant que les sorciers du vent ne
enclins à chercher des combats, ils sont aussi durs et deviennent pas trop biaisés quant à qui ils ont choisi
inflexibles que les déserts de Zakhara lorsqu'ils sont d'entraver, ils seront considérés comme un outil
ainsi engagés. d'équilibrage qui maintient les mages quelque peu
égaux.
Les sorciers de l'eau Les sorciers du vent considèrent cela comme leur
devoir le plus important. Ils s'efforcent de maintenir
L'eau est une denrée précieuse dans la terre dure de
l'équilibre et d'empêcher un mage de dominer et de
Zakhara, et les sorciers qui s'y consacrent ont tendance
blesser injustement ses compagnons. Bien que cela
leur ait valu de nombreux alliés, cela leur a également
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fait beaucoup d'ennemis - les mages du vent doivent de 20% que les ensorceleurs gagnent normalement
toujours faire attention aux pieds sur lesquels ils lorsqu'ils étudient des sorts au sein de leurs éléments.
marchent. Les sorts universels ne peuvent être appris que s'il n'y
Les sorciers qui vénèrent le vent trouvent que les a pas d'autres sorts élémentaires disponibles à ce
autres sorciers sont quelque peu querelleurs et plus moment-là.
qu'ennuyeux. Ils considèrent le reste de la "magedom" Cela semble un peu plus restrictif que d'habitude si
comme un groupe d'enfants qui se chamaillent et qui l'on considère qu'un ensorceleur aura rarement
doivent être soigneusement surveillés de peur qu'ils ne plusieurs parchemins à sa disposition pour recueillir
se blessent ou blessent les autres. Malgré leur mépris des sorts. Les règles ci-dessus ne s'appliquent que
pour la maturité des autres sorciers, les mages du vent lorsqu'un ensorceleur a accès à des sorts de différents
savent respecter le pouvoir de ces « enfants ». Mettre éléments et est obligé de choisir l'un ou l'autre.
en colère le mauvais sorcier des flammes pourrait Par exemple, notre sorcier avec du sable (primaire) et
avoir des répercussions très dommageables. de la flamme (secondaire) atteint un point où il peut
Les MD et les joueurs doivent être conscients que ces ajouter un sort. Par chance, le sorcier a accès aux sorts
notes sont formulées pour refléter l'effet d'une suivants lorsque vient le temps d'en apprendre un
province élémentaire sur les attitudes des sorciers. Ils nouveau : confusion, bouclier de feu et cône de sable.
s'appliquent également aux mages élémentaires. La Ce sont tous des sorts de niveau 4, ce que le sorcier
différence est de degré et d'intensité, car les mages doit ajouter. Confusion est un sort de la province
élémentaires sont entièrement concernés par un seul universelle, le bouclier de feu appartient évidemment
élément, tandis que les sorciers se concentrent sur à la province de la flamme, et cône de sable est tout
deux. aussi évidemment un sort de la province du sable.
Le sorcier doit choisir quel sort il apprendra. Comme
Éléments primaires et secondaires il existe des sorts élémentaires des provinces
appropriées disponibles, le sort universel ne peut pas
Un sorcier doit nommer l'un de ses éléments choisis
être appris pour le moment. Le sorcier conserve
comme « primaire » et un autre comme
sagement le parchemin pour une date ultérieure,
« secondaire ».
lorsqu'il pourra apprendre un autre sort de niveau 4.
L'élément principal est celui que le personnage
Cela laisse le pare-feu et le cône de sable. Bouclier de
privilégie le plus et représente une affinité pour cet
feu est un sort utile, mais il appartient à la province de
élément particulier. Cela a beaucoup à voir avec
la flamme, qui est la province secondaire de ce
l'attitude du sorcier, qui se reflète comme détaillé ci-
personnage. Sile sorcier choisit d'apprendre ce sort, il
dessus. Lors de l'élaboration de la vision du monde
le fait sans le bonus de 20% qu'il reçoit normalement
d'un personnage, l'élément principal doit avoir
pour apprendre un sort de la province appropriée.
préséance sur le secondaire. Ainsi, un sorcier qui a
Pourtant, le sorcier pouvait choisir ce sort comme
étudié les royaumes du sable (primaire) et de la
celui à apprendre, s'il le désirait. Le dernier, mais non
flamme (secondaire) pourrait être inébranlable et
le moindre, est le cône de sable. Ce sort est de la
facile à vivre (comme il sied à l'école du sable), avec
province principale du personnage. Si le sorcier
un tempérament lent à monter mais toujours
choisit d'apprendre le cône de sable, il le fait avec le
dangereux (de l'école du feu). Si ces attitudes par
plein bonus de 20% que les sorciers reçoivent pour
élément ne doivent pas devenir des béquilles pour un
apprendre des sorts dans leurs provinces.
véritable jeu de rôle, elles peuvent s'avérer
Cette règle n'entrera pas souvent en jeu car les sorciers
intéressantes lors de la conception d'un personnage et
auront rarement accès à un grand nombre de
sont assez pratiques à utiliser avec les PNJ. Le DMS et
parchemins en même temps. Mais, cela sert à mieux
les joueurs auront une meilleure idée des attitudes d'un
définir le type de sorcier qu'est un personnage en
sorcier ou d'un mage élémentaire une fois qu'ils
déterminant les penchants élémentaires du personnage
sauront quel(s) élément(s) ce mage étudie. Et, en
et comment ceux-ci affectent la capacité de ce
observant la manière dont un sorcier agit, il peut être
personnage à apprendre des sorts.
possible de déterminer ses provinces élémentaires.
Les provinces primaires et secondaires n'ont aucune
La fonction des éléments primaires et secondaires a
incidence sur les types d'objets qu'un personnage peut
également un effet sur les types de sorts qu'un sorcier
utiliser, et n'ont aucun effet sur la capacité du
peut apprendre. Chaque fois que le sorcier est éligible
personnage à attaquer ou à se défendre contre des
pour apprendre un nouveau sort, il doit prendre un sort
attaques élémentaires de toutes sortes.
de son école primaire s'il en existe un à ce niveau. Si
Il est possible pour un sorcier de se consacrer
un ensorceleur choisit de prendre un sort de son
pleinement à ses éléments, ce qui l'empêche
élément secondaire à la place, ce sorcier perd le bonus
8
d'apprendre des sorts trouvés dans le domaine Le mage doit effectivement être en contact avec
universel. De tels sorciers perdent beaucoup en termes l'élément approprié pour que celui-ci remplace les
de variété de sorts. Cependant, cette perte est composants matériels du sort. Le sable utilisé à cette
compensée par une augmentation de la puissance des fin est temporairement vidé de son potentiel magique
sorts qu'ils peuvent lancer. et ne peut pas être utilisé pour alimenter un autre sort
Les sorciers qui choisissent de se concentrer pendant au moins 24 heures. L'eau s'évapore
strictement sur leurs deux provinces élémentaires lorsqu'elle est utilisée de cette manière et le feu est
gagnent un sort supplémentaire pour chaque niveau éteint. Le vent n'est pas sensiblement affecté, mais la
qu'ils sont capables de lancer ; c'est-à-dire qu'ils même rafale de vent ne peut être utilisée que pour
commencent leur carrière d'aventurier capables de alimenter un seul sort, quelle que soit la durée réelle
lancer non pas un (comme c'est généralement le cas du vent.
pour les sorciers) mais deux sorts de niveau 1. Le vent est le seul élément qui fonctionne
Lorsqu'il est capable d'apprendre des sorts de niveau différemment lorsqu'il est utilisé comme composant
2, un sort bonus est gagné, et ainsi de suite. matériel. Contrairement aux autres provinces
Les sorciers qui ne peuvent pas lancer de sorts depuis élémentaires, qui nécessitent de plus grandes quantités
la province universelle peuvent également augmenter d'élément à mesure que la puissance du sort augmente,
la puissance des sorts de leur province principale. Si les sorts qui utilisent le vent comme élément matériel
un tel sorcier le désire, il peut faire l'une des choses ne nécessitent qu'une seule rafale de vent. C'est parce
suivantes : que tous les vents font partie d'un ensemble plus vaste,
• ajouter un dé aux dégâts du sort par deux niveaux du reliés plus complètement que ne le sont des poches
lanceur isolées d'autres éléments. Dessiner sur le vent ne
• augmenter la portée de 25 % demande que son toucher, même bref. L'inconvénient
• augmenter la durée de 25 % est qu'une rafale de vent peut ne pas se produire en cas
• réduire le temps d'incantation de ½ de besoin, et le sorcier sera obligé d'utiliser les
• remplacer les composantes matérielles du sort par composants matériels standard pour son sort.
l'élément de la province du sort Si un sorcier décide d'augmenter le nombre de cibles
• augmenter le nombre de cibles affectées par le sort affectées par le sort, il peut ajouter autant de cibles
• étendre la zone d'effet qu'il a de niveaux, diviser par trois et arrondir à
Si un dé est ajouté aux dégâts du sort, il s'agit toujours l'inférieur. Ainsi, un mage de niveau 12 qui souhaite
d'un dé du même type normalement utilisé pour lancer un éblouissement de bannissement sur ses
déterminer les dégâts de ce sort. Par exemple, si le sort compagnons peut le lancer sur un maximum de 5
cause 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur, le dé individus (1 pour la cible d'origine du sort, plus 12 ÷
ajouté par le sorcier est un d6. 3, soit 4, pour un total de 5) .
Les augmentations de portée et de durée sont La zone d'effet peut également être augmentée de 10%
explicites. Déterminez la portée finale ou la durée du tous les deux niveaux du lanceur de sorts. Les lanceurs
sort et ajoutez jusqu'à 25%, comme décidé par le de sorts qui augmentent souvent la zone d'effet de
sorcier qui l'a lancé. leurs sorts doivent faire l'effort supplémentaire de
Une diminution du temps d'incantation est rendue comprendre leurs zones augmentées avant le début du
possible grâce à la familiarité du sorcier avec les jeu afin de ne pas enliser le jeu avec leurs calculs.
éléments du sort. Cette option est souvent utilisée Les sorciers de ce type peuvent être limités quant à la
lorsqu'un mage doit lancer un sort immédiatement. Si variété des sorts qu'ils peuvent apprendre, mais ils
le sort lancé a un temps d'incantation de 1 round ou sont inégalés dans la puissance des sorts qu'ils
moins, le mage lanceur aura automatiquement connaissent.
l'initiative, car le sort n'a besoin que d'être pensé pour
prendre effet. Apprentis
Les composants matériels sont une partie importante
Les sorciers sont respectés et craints dans tout le Pays
du lancement de sorts, mais les sorciers ont trouvé des
du Destin, leur réputation les précédant de loin dans
moyens de les contourner. Un ensorceleur peut utiliser
leurs voyages. Ils occupent toutes les couches de la
certains éléments de la province du sort au lieu
société, sortant souvent des rangs des mendiants pour
d'utiliser ceux listés dans la description du sort. La
devenir les conseillers de confiance d'un calife. Pour
quantité d'élément par niveau de sort est la suivante : 1
cette raison, ils sont souvent recherchés par des
livre de sable, 1 litre d'eau, 1 torche pour la flamme et
étudiants potentiels aspirant à des connaissances
une forte rafale de vent.
magiques.

9
Bien sûr, tous les sorciers ne voudront pas faire face à place pour tous ses apprentis, il devra construire sur sa
une file soudaine d'apprentis à la porte et pourraient demeure ou les loger dans une auberge voisine.
tout simplement ne jamais entrer dans le côté Les sorciers qui errent ou qui cachent leur
enseignement de la sorcellerie. D'autres, cependant, se emplacement au grand public n'auront initialement
rendent compte de la commodité d'avoir un certain qu'un seul candidat à l'apprentissage. L'apprenti
nombre de jeunes dos forts à leur disposition. Les arrivera dans les 1d4 mois suivant l'atteinte du niveau
apprentis passent une bonne partie de leur temps à 9 du personnage et, comme ceux ci-dessus, arrivera
effectuer un travail éreintant en échange d'un petit avec rien d'autre que les vêtements qu'il porte sur le
sort. Des sorciers peu scrupuleux peuvent même aller dos. Les coûts de maintien de cet apprenti sont les
jusqu'à enchaîner des apprentis, promettant toujours le mêmes que ceux indiqués ci-dessus.
pouvoir mais ne le délivrant jamais. Les apprentis ne quitteront le sorcier que s'ils sont très
Malgré leur sort difficile, il y a encore beaucoup de mal traités. Tant qu'ils sont nourris et abrités, ils
jeunes hommes et femmes qui recherchent un puissant supporteront tous les abus que le sorcier leur infligera.
sorcier avec qui étudier. Finalement, les personnages L'exception à cela est l'exécution - tout mage qui tue
joueurs deviennent de tels sorciers et les étudiants sciemment un apprenti verra tous ses apprentis le
avides peuvent commencer à les rechercher. quitter. Le sorcier fautif devrait également recevoir
Les personnages qui ne souhaitent pas être liés à un une sorte de pénalité d'expérience sévère pour avoir
certain nombre d'étudiants dépendants peuvent commis un acte aussi lâche. Un changement vers un
simplement refuser ceux qui viennent à eux. Après alignement maléfique (si le personnage n'est pas déjà
avoir renvoyé suffisamment d'élèves, la nouvelle se aligné maléfique) est également de mise. En plus des
répandra et le mage ne sera plus dérangé. sanctions ci-dessus, d'autres sorciers sont susceptibles
Accepter un apprenti, cependant, amènera encore plus de prendre ombrage du meurtre d'un apprenti. Après
d'étudiants avec lesquels le sorcier devra s'occuper. tout, cela porte atteinte à la réputation de tous les
Cette section couvre l'acquisition et la formation des sorciers, et de telles actions ne doivent pas être
apprentis sorciers ainsi que leurs utilisations pratiques tolérées.
et non pratiques. Une fois les apprentis arrivés et installés, ils
Lorsqu'un sorcier atteint le niveau 9, les premiers s'attendront à ce que leur mentor commence à leur
apprentis commencent à l'approcher. L'emplacement enseigner des connaissances magiques. La plupart des
du personnage et le nombre d'actes impressionnants sorciers organisent des cours une fois par mois,
accomplis par le personnage dans ce voisinage permettant à leurs apprentis de s'absenter de leurs
détermineront le nombre initial de candidats. corvées pour y assister. (Les tâches de base comme le
Les futurs apprentis initiaux seront toujours les moins nettoyage et la cuisine doivent toujours être prises en
prometteurs. La plupart viendront de la population la charge.)
plus pauvre, espérant augmenter en richesse et en Les cours peuvent durer d'une journée à une semaine.
puissance en tant que mystérieux sorcier. Et, s'ils étudient assez dur et sont habiles en magie, les
Si le sorcier a une base d'opérations permanente, telle apprentis peuvent acquérir de l'expérience pour
qu'une ville particulière, il attirera naturellement plus chaque jour de cours.
d'apprentis potentiels qu'un mage qui passe son temps À la fin de chaque journée d'enseignement, il y a 20 %
à errer d'un endroit à l'autre, ou garde son de chances que chaque apprenti ait appris quelque
emplacement bien caché. chose. Cette chance est modifiée par la "chance
Les sorciers avec une base d'opérations établie seront d'apprendre un sort" de l'apprenti, déterminée par son
approchés par 1d4 apprentis de niveau 0 dans les 1d6 score d'Intelligence. Ainsi, un apprenti avec une
semaines après avoir atteint le niveau 9. Les apprentis Intelligence de 9 (le minimum possible pour un
n'arrivent pas en masse, mais arrivent seuls ou en sorcier) aura 55% de chance d'apprendre quelque
binôme au cours de quelques semaines. Ils sont de chose dans une classe donnée. Si un apprenti apprend
rang inférieur (1d4+1) et n'apporteront rien d'autre que quelque chose, il gagne un nombre de points
les vêtements qu'ils portent et le désir d'apprendre la d'expérience égal à la moitié du pourcentage de
magie. Par conséquent, ils auront besoin de nourriture "chance d'apprendre un sort" de l'enseignant arrondi à
et d'un abri et de tout vêtement spécial que le sorcier l'inférieur. L'expérience acquise en classe est modifiée
voudra qu'ils portent. L'entretien de base d'un apprenti de -5 XP pour chaque élève de la classe après le
coûtera au sorcier environ 3 pa par mois. Cela fournit premier.
des repas simples et d'autres nécessités de base pour À titre d'exemple, considérons une classe enseignée
l'apprenti, mais rien d'autre. Si le sorcier n'a pas de par un Akbar ibn Aziz. Akbar est un sorcier de niveau
9 avec une intelligence de 17. Son pourcentage de
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base de "chance d'apprendre un sort" est de 75%. Ses de se lancer seule. La province principale d'Akbar est
élèves sont Farida, Anwar et Fatima. Respectivement, la flamme et sa secondaire est le sable. Fatima peut
leurs pourcentages de "chance d'apprendre un sort" soit prendre la flamme comme primaire et le sable
(tel que déterminé par leur Intelligence) sont de 40%, comme secondaire, soit les inverser et prendre le sable
70% et 85%. comme primaire. Si elle change de sable pour sa
Au cours de leur première journée d'instruction, Akbar province principale, elle ne pourra atteindre le niveau
initie les apprentis aux bases de la magie. Après une 3 que sous la tutelle d'Akbar. Si Akbar monte en
session exténuante avec le mentor irritable, le DM niveau, Fatima pourra en apprendre davantage de lui.
roule pour voir quels apprentis ont appris quelque Une fois que les apprentis sorciers atteignent le 1er
chose ce jour-là. Farida obtient un 33, Anwar un 71 et niveau et deviennent sorciers à part entière, un
Fatima un 27. Farida et Fatima réussissent toutes les nouveau groupe de candidats arrivera pour enseigner.
deux, obtenant un résultat inférieur à leurs Pour chaque apprenti au niveau 1, un nouvel élève
pourcentages respectifs de "chance d'apprendre un cherchera le mage. Cela se produira dans les 1d4
sort" de 40 % et 85 %. Ils gagnent un total de 27 XP semaines suivant l'obtention du niveau 1 par l'apprenti.
chacun. C'est la moitié de la "chance d'apprendre des Le nouvel élève sera du 1er au 3e niveau et aura
sorts" d'Akbar (75 ÷ 2 = 37 arrondi à l'inférieur) toujours les mêmes provinces primaire et secondaire
modifiée par -10 pour deux élèves supplémentaires que l'enseignant. Ces nouveaux apprentis commencent
(37 - 10 = 27). avec une station de 1d6+4.
Anwar, d'autre part, ne prêtait pas une attention Le nouvel élève est non seulement de meilleure
particulière à son mentor; il a raté son jet et n'a rien qualité que les premiers apprentis, mais il arrivera
appris ce jour-là. Akbar ne sera pas content de perdre aussi porteur de cadeaux. En échange d'être accepté
son temps. comme apprenti, l'étudiant apportera un tribut égal à
L'échec d'Anwar soulève un facteur important qui peut 100 po par niveau de l'étudiant. Le cadeau peut être de
facilement limiter le nombre d'apprentis qu'un sorcier l'argent réel, mais le plus souvent, il s'agira d'un objet
peut avoir. Tout apprenti qui n'apprend rien trois jours magique mineur, de composants de sorts difficiles à
de suite n'a pas la capacité nécessaire pour devenir trouver ou d'autres cadeaux de ce type.
sorcier. Le sorcier qui enseigne à un tel apprenti Les nouveaux étudiants nécessitent un entretien tout
sentira ce manque d'habileté chez son élève et pourra comme les premiers apprentis, et coûtent le même prix
décider d'expulser l'idiot de son domicile. Ou bien, des à entretenir (environ 3 pa par mois). Ils suivent la
sorciers au cœur dur peuvent enchaîner le pauvre même procédure pour étudier sous le maître mais
imbécile pour lui arracher un peu plus de travail. Les peuvent apprendre des sorts en plus du matériel de
apprentis trompés de cette manière reconnaîtront leur cours normal de la théorie magique.
manque de capacité en 1d6 semaines et partiront de Chaque apprenti de niveau 1 ou supérieur peut
leur propre gré. apprendre des sorts. Le temps nécessaire pour
Les apprentis ont besoin de 2 500 XP pour atteindre le apprendre un sort est d'un jour tous les deux niveaux
1er niveau. Une fois atteint, un apprenti peut du sort. Ainsi, un sort de niveau 4 nécessite deux jours
poursuivre ses études ou partir et tenter sa chance dans d'étude pour être appris. Un mentor ne peut instruire
le monde de l'aventure. Les apprentis qui restent qu'un seul apprenti à la fois lorsqu'il enseigne des sorts
doivent choisir d'étudier les mêmes provinces en raison de la nature compliquée d'une telle
élémentaires que leur mentor, bien qu'ils puissent instruction. Parce que cela peut prendre beaucoup de
choisir de changer de province primaire et secondaire. temps, l'enseignement des sorts est rarement fait et les
Les apprentis qui étudient dans les mêmes provinces apprentis se disputent le droit d'apprendre un autre
primaires et secondaires que leur mentor peuvent sort.
apprendre de ce mentor jusqu'à ce qu'ils atteignent la Que gagne un sorcier pour tout le temps qu'il passe à
moitié du niveau de leur enseignant (arrondi à enseigner à ses apprentis ? Tout d'abord, il gagne un
l'inférieur). Ceux qui décident qu'ils préfèrent inverser certain nombre d'adeptes qui viendront à sa défense
leurs provinces primaires et secondaires ne peuvent s'il en a besoin. De plus, le sorcier peut demander à
apprendre de leur mentor que jusqu'à ce qu'ils ses apprentis de prendre un travail à temps partiel et
atteignent un niveau égal à 1/3 (arrondi à l'inférieur) lui donner de l'argent. Les apprentis peuvent
du niveau de l'enseignant. également aider à la recherche de sorts et peuvent être
Par exemple, Fatima (de l'exemple ci-dessus) atteint le envoyés pour récupérer des composants de sorts. Bref,
1er niveau après des études ardues et de longues pour le temps qu'il passe à instruire ses élèves, le
heures à pelleter du fumier dans les écuries d'Akbar. sorcier gagne un petit nombre de fidèles serviteurs et
Elle choisit de rester et d'étudier sous Akbar plutôt que alliés.
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Les apprentis ne seront pas la tasse de thé de tous les
personnages, et certains sorciers peuvent choisir de
n'avoir aucun apprenti pour les attacher. Mais pour
ceux qui le font, ce système est très facile à utiliser et
nécessite peu de paperasse. Cela donne également au
MD un nombre pratique de PNJ, qui peuvent être
utilisés comme crochets d'aventure ("Akbar, Fatima a
été capturée par les hommes-yak!") Ou comme
arrière-plan intéressant.
Les MD sont encouragés à autoriser les joueurs de
personnages sorciers à former des apprentis, en les
étoffant au degré qu'ils souhaitent. S'il est
correctement supervisé, cela peut aider à créer un
attachement aux personnages apprentis, ce qui les rend
d'autant plus réels pour le joueur. Dans l'ensemble, les
apprentis ajoutent de la variété à une campagne et ont
de nombreuses utilisations de jeu de rôle.
Les sorciers n'attirent pas d'adeptes autres que les
apprentis. Ils peuvent embaucher des PNJ pour agir en
tant que gardes ou autres types de serviteurs
spécialisés (maçons, tailleurs, cuisiniers, etc.), mais
ceux-ci ne sont pas gagnés en vertu de l'avancement
de niveau.

Le Duel de Sorcier
À l'occasion, deux sorciers peuvent avoir un désaccord
pour lequel il n'y a pas de solution amiable. C'est pour
ces instances que le protocole du duel de sorciers a été
établi.
Ces duels sont aussi vieux que la sorcellerie elle-
même, et ils sont respectés dans tout le Pays du
Destin. Celui qui gagne un tel duel a le droit de
nommer la peine qu'il souhaite appliquer au perdant.
Dans quelques cas, cela peut être la mort, mais ce sera
plus probablement une demande d'hommage ou un
ordre de cesser et de s'abstenir d'une activité
indésirable. Dans tous les cas, l'issue d'un duel de
sorciers est inviolable, et il n'y a pas de revanche !
Quels que soient les résultats, tous les sorciers les
respectent.
Le duel lui-même est une affaire relativement simple,
mais l'organiser peut être extrêmement difficile. Les
duels ne peuvent avoir lieu que les jours qui n'ont
aucune signification religieuse pour l'un ou l'autre des
combattants, ce qui, en soi, peut rendre le combat très
difficile à programmer. Pour organiser un duel, les
sorciers impliqués doivent contacter les chefs de leurs
sociétés respectives.
Les sorciers d'une même société se battent rarement en
duel et, dans certains cas, peuvent être expulsés de
leur société même pour avoir demandé un duel. La
société de chaque sorcier doit décider si le duel est
nécessaire ou non et peut décider d'essayer
simplement de régler l'affaire elle-même. Chaque
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société a son propre sentiment sur les duels, et leurs nombre total de points de défense disponibles pour le
attitudes sont discutées au chapitre 3. Dans le cas où sorcier pendant le duel.
un accord ne peut être trouvé entre les sociétés Les sorts qui sont principalement utilisés pour
impliquées, le duel doit avoir lieu à la date disponible modifier les objets existants de manière négative
la plus proche. (transmuter la roche en boue, métamorphoser autre,
Le lieu d'un duel peut être extrêmement important, mot de pouvoir aveugle) s'ajoutent aux points que le
surtout si les sorciers impliqués sont les maîtres de sorcier peut utiliser pour drainer son adversaire.
différentes provinces. Si possible, un emplacement est Enfin, les sorts qui modifient positivement les objets
choisi qui contient une grande quantité de l'élément ou créatures existants, ou qui provoquent la création
principal des deux sorciers afin qu'aucun camp ne soit d'un nouvel objet ou créature, ajoutent leurs points à
indûment favorisé. Si un tel emplacement n'est pas ceux que le sorcier peut utiliser pour se fortifier. Une
facilement accessible, une zone sera choisie qui liste pratique de tous les sorts (du Manuel du joueur,
contient la plus petite quantité possible de la province Tome of Magic, Arabian Adventures et Secrets of the
principale de chaque sorcier. Lamp) est fournie dans l'annexe de ce livre.
Une fois une date et un lieu choisis, les sorciers se
préparent pour le duel. L'étude et la méditation sont Structures et actions de duel
entreprises alors que chaque sorcier se prépare pour la Le duel est structuré comme un combat. Cependant, la
confrontation. Les sorciers peuvent passer le plus ou le nature du combat est différente et nécessite quelques
moins de temps possible, mais plus on se prépare changements dans la procédure de combat de base.
longtemps, meilleures sont les chances de sortir Premièrement, le combat est résolu par incréments
victorieux. beaucoup plus rapides que le tour normal d'une
Les duels de sorciers ne consistent pas simplement à minute. Dans un duel magique, le temps est mesuré
lancer des sorts les uns sur les autres. Ils ne sont pas par incréments d'une seconde. Deuxièmement, le duel
non plus résolus au corps à corps. Chaque sorcier n'a pas lieu sur le plan physique, mais plutôt entre les
transforme les sorts qu'il connaît en énergie magique esprits et les esprits des personnes impliquées. (Pour
brute, qui est stockée dans son corps. ceux qui ne sont pas impliqués, le duel de sorcellerie
Chaque ensorceleur peut retenir l'énergie de sorts que n'est pas très impressionnant - juste deux mages qui se
le personnage connaît et peut lancer. Chaque sort est regardent intensément.) Troisièmement, il n'y a pas de
converti en "points magiques", qui sont ensuite contact physique dans un duel de sorcellerie. Toutes
conservés dans le corps du sorcier pour être libérés les attaques sont le résultat de la magie.
pendant le duel. Quatrièmement, il n'est pas nécessaire de jeter
Chaque sort peut être converti en un nombre de points l'initiative dans un duel de sorcellerie. Toutes les
de magie égal à son niveau multiplié par 10. De plus, actions se produisent simultanément. Même si un
la connaissance que le sorcier a de ces sorts peut personnage est vaincu dans un round, son action pour
extraire un peu plus de magie de chaque sort. Pour ce round se déroulera normalement. Cinquièmement,
cette raison, le niveau du mage est ajouté au nombre et le plus important, les dommages causés dans un
total de points de magie disponibles pour le mage. duel de sorcellerie sont rarement physiques,
Lors de la conversion de sorts en points de magie, il n'affectant que les réserves magiques des sorciers
est important de noter que différents types de sorts combattants.
serviront à des fins différentes pendant le duel. Les Il y a quatre actions possibles qu'un ensorceleur peut
points de magie dérivés des sorts peuvent servir dans entreprendre dans un duel : Attaquer, Défendre,
les modes Attaque, Défense, Drainage ou Drainer ou Fortifier. Ces actions sont toutes
Fortification. Un décompte de points distinct doit être alimentées par les points que le personnage a calculés
conservé pour les points dans chaque mode. lors de la conversion des sorts en points magiques. Au
Les sorts qui sont généralement utilisés pour blesser début de chaque manche, chaque ensorceleur écrit à la
(tels que projectile magique, boule de feu ou chaîne fois l'action qu'il effectuera (Attaquer, Défendre,
d'éclairs) contribuent des points de magie au total des Drainer ou Fortifier) et le nombre de points qu'il
points de magie du sorcier pour l'Attaque. dépensera dans cette action. Cela fait partie de la
Les sorts qui sont essentiellement de nature défensive, stratégie du duel : non seulement vous devez deviner
y compris ceux qui peuvent être utilisés en combat quelle action votre adversaire entreprendra, mais vous
mais qui ne causent pas de dégâts manifestes (comme devez également déterminer combien de points il
la toile, la sphère prismatique et la main dépensera pour cette action. Une sélection d'actions
d'interposition de Bigby) ajoutent leurs points au minutieuse et une dépense de points judicieuse
assureront la victoire, tandis que des actions sans
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inspiration et des dépenses excessives (ou sous- même round, le sorcier utilisant Drain subit le double
dépensées) mèneront sûrement à une défaite rapide. des dégâts normaux de cette attaque.
L'attaque n'est que cela; le sorcier utilise une partie Fortify est une défense efficace contre Drain.
de ses points de magie pour diriger une attaque contre Contrairement à l'action Défense, le nombre de points
son adversaire. Pour toucher avec une telle attaque, le dépensés pour Fortifier n'est pas doublé. Un
personnage doit réussir un test contre l'Intelligence -4, personnage qui dépense 5 points en Fortification peut
ou un test réussi contre la compétence en duel de dévier jusqu'à 5 points de Drain. Fortifier n'a aucun
sorcellerie sans arme (voir ci-dessous). Une Attaque effet contre toute autre action.
réussie érode les points de Défense de la cible du Les sorciers proches d'une grande réserve de leur
nombre de points utilisés dans l'Attaque, moins le province élémentaire primaire ont un certain avantage
niveau de la cible. dans un duel de sorcellerie. Plus précisément, le
La défense est une action qui utilise quelques points sorcier dont l'élément est le plus important peut
de magie pour compenser les effets d'une attaque toujours ajouter 2 points à toutes les actions de
contre un personnage. Le nombre de points dépensés Défense ou de Fortification qu'il entreprend. Il est
en Défense, doublé, est le nombre de points magiques donc très important de choisir un champ de bataille
soustraits à une attaque dirigée contre le personnage. neutre ; un duel déséquilibré n'est pas du tout
L'avantage de la Défense est qu'elle peut repousser souhaitable.
une attaque puissante avec une dépense de points de Une fois qu'un sorcier a perdu tous ses points de
magie relativement faible. L'inconvénient est que les magie, on suppose qu'il abandonnera. Ils n'ont aucune
dépenses excessives peuvent dépenser plus de points capacité d'attaque ou de défense, ce qui rend les
que l'attaque elle-même n'en aurait dépensé. combats inutiles, à moins que le sorcier ne choisisse
Drain est une attaque subtile qui crée un effet de de convertir ses propres points de vie en points
siphonage sur les points de magie d'un personnage. magiques. Un personnage peut convertir jusqu'à la
Lorsqu'un sorcier décide d'utiliser un Drain, il doit non moitié de ses points de vie en points de magie sur une
seulement noter quelle action et combien de points il base de un contre un. Ces points peuvent être placés
utilisera, mais aussi quelle catégorie de points dans toutes les catégories que le personnage désire.
magiques (Attaque, Défense, Drain, Fortification) il Ceci est rarement fait, cependant, car cela affaiblit
affectera. La seule défense efficace contre cela est considérablement le mage et peut entraîner la mort.
l'utilisation de Fortify. Si la cible n'utilise pas Fortifier, Si un sorcier établit ce lien entre ses points de vie et
ou si elle n'utilise pas suffisamment de points pour ses points de magie, le personnage peut être tué dans
annuler ceux utilisés pour Drainer, le Drain affecte la le duel. Une fois que tous les nouveaux points de
catégorie de points magiques ciblée. Le sorcier ciblé magie sont épuisés, toutes les actions d'attaque ou de
ne sait pas quelle catégorie a été affectée et peut ne drainage sont déduites des points de vie restants du
pas se rendre compte du tout qu'il a été affecté. La sorcier. Une Attaque particulièrement puissante
prochaine fois que le sorcier "drainé" utilise des points pourrait très bien tuer un sorcier affaibli.
de magie de la catégorie affectée, il perd un nombre de Un duel est terminé lorsque l'un des sorciers est
points de magie égal au nombre utilisé dans l'attaque tellement affaibli qu'il ne peut pas continuer ou
de Drain (moins toute défense Fortifier qui était en abandonne. Dans les deux cas, le gagnant a le droit
vigueur), plus tous les points qui auraient été utilisé d'exiger la restitution convenue, et l'argument est
pour cette action. Par exemple : Akib et Fazeel considéré par tous comme résolu.
s'affrontent dans un duel de sorcellerie. Akib attaque Une fois qu'un duel a réglé un désaccord, quiconque
avec 20 points pour drainer et Fazeel contre avec 15 tente de le relancer s'expose à plusieurs sanctions. Le
points pour fortifier. Le Drain a pu pénétrer dans la bannissement est la forme de punition la plus courante
Fortification (bien que Fazeel ne le sache pas) et pour les mages qui rompent un accord établi par un
affecte l'Attaque de Fazeel pour 5 points. Au tour duel. Les mages bannis sont évincés de leur Société
suivant, Fazeel décide d'utiliser Attaque comme action (s'ils en font partie) et expulsés dans le désert. Ils ne
et dépense 10 points. À ce moment-là, le Drain se sont autorisés à emporter que ce qu'ils peuvent porter,
produit, privant Fazeel non seulement des 5 points de et aucun serviteur ou apprenti ne peut les
Drain d'origine, mais également des 10 points qu'il accompagner. Les mages qui se soumettent à leur sort
avait l'intention d'utiliser pour l'Attaque. sont autorisés à conserver leur honneur et peuvent
Comme on peut le voir, Drain est une action de duel retourner dans leur société après trois ans.
très puissante. Il a cependant ses inconvénients. Si un Les sorciers qui sont bannis, mais qui refusent de se
personnage utilise Drain et est attaqué au cours du soumettre à leur sort voient leur punition passer au
niveau de sévérité suivant. Le Marquage, comme on
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appelle cette punition, est un destin terrible pour tout tendance à être un peu plus que des clubs sociaux, à
sorcier éclairé. Le délinquant est traqué par les quelques exceptions notables près.
membres de sa société de lanceurs de sorts et marqué Pourtant, les mages élémentaires sont considérés avec
d'un sceau magique. Partout à Zakhara, ce sceau est méfiance parmi les peuples de Zakhara, et de
reconnu comme la plus grande honte qu'un mage nombreux mages élémentaires ont commencé à
puisse lui infliger. Le sorcier perd tout honneur et sera travailler pour changer l'opinion publique d'eux-
maltraité même par les mendiants. Bien que le sorcier mêmes. Ces mages élémentaires se consacrent au
ne perde pas la capacité de commander la magie, tout service public, bien qu'ils fassent très attention de ne
respect pour le personnage a disparu. La plupart des pas révéler leur véritable nature tant qu'ils n'ont pas
mages se bannissent volontairement plutôt que de terminé ce service et se préparent à passer à autre
continuer leur vie avec une telle tache indélébile sur chose. Cela donne aux habitants d'une région une
leur honneur. chance de connaître le mage élémentaire en tant que
personne avant de devoir l'accepter comme l'un des
Plus d'information types de mage les plus mystérieux. En outre, il cache
Les sorciers sont en grande évidence dans tout le pays le mage élémentaire à tous les Flame Brothers qui
du destin, des devins de ruelle aux plus hauts pourraient être dans les parages.
fonctionnaires de la cour. Ils ont beaucoup de leurs Les personnages qui souhaitent devenir de tels mages
propres organisations (y compris la mystérieuse élémentaires « dévoués » doivent choisir un service à
Société des Ombres), qui sont généralement cachées accomplir. Le personnage ne peut pas progresser de
aux yeux du public. Ils assistent à un certain nombre niveau tant que ce service n'est pas terminé. Une fois
de réunions chaque année, au cours desquelles des qu'un personnage a terminé son service et avancé d'un
questions importantes pour les sorciers de Zakhara niveau, un autre service doit être choisi. L'avantage de
sont discutées. C'est lors de ces réunions que les la dévotion est un bonus d'XP de 10% gagné pour les
différentes sociétés de sorcellerie ont l'occasion activités liées au service.
d'exprimer leurs doléances entre elles et au cours Les mages élémentaires dévoués peuvent affiner leur
desquelles se déroulent le plus grand nombre de duels service en choisissant un domaine particulier dans
de sorcellerie. lequel travailler. Cela augmente considérablement le
Toutes ces informations sont discutées en détail dans danger de leur situation, car ils peuvent attirer
le chapitre 3. l'attention de la Confrérie, mais cela augmente
également l'expérience acquise dans l'exécution du
service de 10 % supplémentaires, pour un total
Mystères des mages supplémentaire de 20 %.
Les services doivent être appropriés au niveau du
mage élémentaire qui devient dévoué. Il doit
élémentaires également bénéficier aux personnes pour lesquelles il
Les mages élémentaires sont dévoués à leur élément, est exécuté, et le mage élémentaire ne peut accepter
évitant tous les autres. Alors que les sorciers peuvent aucun paiement pour ses services. Quelques exemples
se concentrer sur deux éléments, aucun mage sont donnés ci-dessous:
élémentaire ne ferait une telle chose. Pour eux, il n'y a
qu'un seul élément "juste", bien qu'ils se disputent • Service de 1er niveau : Conception d'un système
avec véhémence pour savoir de quel élément il s'agit. d'irrigation plus efficace pour un village. Aider à
Les mages du feu croient le plus fermement que tous renforcer les défenses d'un village assiégé par des
les mages élémentaires devraient suivre leur chemin. bandits. Agir en tant qu'interprète pour un groupe de
Non seulement cela, mais de nombreux mages du feu voyageurs qui ne parlent pas la langue locale.
croient que tous les autres mages élémentaires (Voyagez avec le groupe jusqu'à ce qu'il atteigne sa
devraient se consacrer à la Confrérie de la Vraie destination est un must.)
Flamme, la plus grande et la plus maléfique société de • Service de niveau 2 : Débarrasser un village d'une
mages élémentaires qui existe. Heureusement, ce menace monstrueuse mineure (quelques gobelins, un
groupe n'a pas encore été en mesure de subjuguer tous voleur au milieu d'eux). Aider les habitants à trouver
les mages élémentaires. une nouvelle source d'eau, peut-être dans une caverne
La plupart des mages élémentaires sont en roue libre, souterraine habitée par des monstres mineurs.
se contentant d'étudier leur élément et d'apprendre • Service de 3ème niveau : Aider à supprimer une
autant de nouveaux sorts qu'ils le peuvent. En dehors malédiction d'un objet ou d'un emplacement
de la Confrérie, les organisations élémentaires ont
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particulier, même jusqu'à s'engager dans une quête Confrérie ne seront heureux d'entendre parler de tels
mineure. personnages, et l'un ou l'autre groupe va prendre des
• Service de 4ème niveau : Utilisation de la magie mesures.
pour aider à la construction d'un grand ouvrage urbain, La plupart des autorités approcheront les mages
tel qu'un hall principal ou un aqueduc. Utiliser la élémentaires avec beaucoup de prudence. En raison de
magie pour découvrir la vérité derrière un mystère la quantité de fausses informations diffusées sur ces
dangereux. mystérieux praticiens des arcanes, personne n'est
• Service de 5ème niveau : Agir en tant qu'agent de vraiment sûr de leurs véritables capacités. Alors que la
liaison entre un jann furieux et un groupe de nomades plupart des chefs de ville savent que la majorité des
qui ont pénétré par inadvertance sur les terres des mages élémentaires ne sont pas aussi puissants qu'ils
génies. Cela peut impliquer d'entreprendre une quête aimeraient le paraître, personne n'est susceptible
pour le jann en question. d'approcher un mage de puissance inconnue sans
• Service de niveau 6 : traquer et restituer un artefact précaution.
historique volé par des bandits. Cela pourrait prendre Le plus souvent, les autorités locales demandent
des mois, car le mage élémentaire traque les bandits à simplement au mage élémentaire de faire ses valises et
travers le désert et leur arrache l'artefact. de quitter la ville à la tombée de la nuit. Si cela
• Service de niveau 7 : Agir en tant que garde du corps n'atteint pas les résultats escomptés, les autorités
d'un noble important lors d'un voyage dangereux. intensifieront leurs actions. Des gardes seront postés à
Peut-être que le noble est en route pour explorer les l'extérieur de la résidence du mage, si son
Terres Hantées à la recherche d'un ancien domaine emplacement est connu, et des gardes d'élite suivront
familial. le mage partout où il ira. Ce n'est pas non plus une
La difficulté de ces missions augmente à mesure que ombre subtile. Les gardes chargés de suivre un sorcier
le mage élémentaire monte en niveau. Les MD doivent doivent le mettre le plus mal à l'aise possible, et ils
veiller à ne pas laisser le mage élémentaire gagner le excellent dans leur travail. Si un sorcier fait une action
bonus d'expérience pour des services sans hostile tout en étant suivi, les gardes feront ce qu'ils
conséquence. Les mages élémentaires dévoués sont peuvent pour maîtriser le délinquant sans le tuer. Si le
dévoués au service des autres afin d'améliorer la sorcier s'avère trop difficile à capturer, les gardes se
perception de la société des mages élémentaires en retireront, appelleront des renforts et commenceront à
général. Ne laissez pas les personnages faire honte aux tirer des flèches sur le sorcier.
actions d'autres mages élémentaires dévoués par leur À ce stade, les sorciers intelligents partiront - même
propre évitement. les mages les plus puissants se méfient de la poursuite
Entre la Confrérie de la Vraie Flamme et « les par l'ensemble de la garde de la ville. Il y a aussi le
dévoués » se trouvent la majorité des mages danger que la ville recherche d'autres mages qui
élémentaires. Ces sorciers ne sont ni des marchands de pourraient très bien déclarer la guerre à un sorcier
contrôle sanglants ni d'humbles fonctionnaires. La aussi déshonorant de peur que la honte ne tombe sur
plupart aiment leur position parmi les gens ordinaires eux tous.
et utilisent leur statut pour améliorer leur sort dans la Certains mages élémentaires sont trop fiers ou trop
vie. Bien qu'ils ne fassent pas tout leur possible pour dérangés pour partir une fois que les combats sérieux
aider les gens, ils essaient rarement de blesser ceux commencent. Dans ce cas, un ou plusieurs génies
qui les laissent tranquilles. Au contraire, les mages seront convoqués par les sha'irs locaux. À la fin, le
élémentaires sont des sorciers qui se délectent de mage élémentaire sera retiré de la ville.
l'aura de mystère dont ils s'entourent et répugnent à Les villes de la Ligue panthéiste sont
laisser quiconque découvrir leur vraie nature. considérablement moins indulgentes dans leur attitude
Les joueurs sont encouragés à jouer le mystère de envers les mages voyous et sont susceptibles de
leurs personnages mages élémentaires. Les gens du simplement faire appel aux services de quelques saints
commun (pour la plupart) croient fermement que tous tueurs dès qu'il semble qu'il y aura des problèmes,
les mages élémentaires sont de mèche avec la bien que leur méthode soit beaucoup plus dure que
Confrérie de la Vraie Flamme, les gens du commun celle utilisée. dans le reste de Zakhara, c'est
sont donc enclins à donner une obéissance indue à ces considérablement moins dangereux. Les sorciers
personnages de mages élémentaires et à rester bien à voyageant dans la Ligue panthéiste devraient se
l'écart. Les personnages mages élémentaires qui considérer avertis.
décident d'abuser de leur réputation verront leurs
actions se répandre rapidement. Ni les autorités des
terres éclairées ni les assassins au cœur cruel de la
16
échange de l'un de ces capacités. Par exemple, un
L'invisible mage élémentaire invisible qui choisit le kit de
mendiant pour son déguisement peut décider de
De nombreux mages élémentaires préfèrent voyager
renoncer à l'avantage spécial du mendiant de pouvoir
déguisés, à la fois pour rester invisibles aux yeux de la
se fondre dans une foule afin d'apprendre la
Confrérie et pour ajouter à leurs propres apparitions et
compétence de vol à la tire. Quelle que soit la
disparitions mystérieuses. Alors qu'un bon nombre de
compétence ou le bénéfice choisi par le personnage
ces mages élémentaires limiteront leurs activités à
Invisible, il ne peut avoir qu'une seule compétence ou
l'utilisation de la maîtrise du déguisement sans arme,
bénéfice.
quelques-uns se sont consacrés à une forme de
Les mages élémentaires commencent toujours avec les
déguisement plus dissimulée. Ces mages élémentaires
fonds de départ de leur kit de déguisement choisi. Ceci
sont connus sous le nom d'invisibles et sont à l'origine
est déterminé comme c'est normal pour le kit de
de nombreuses légendes. Les histoires d'un mage
déguisement, sans modificateur. De même, le mage
élémentaire chassé au sol, pour disparaître (déguisé en
élémentaire commence par la station de départ du kit
une autre classe) sous le nez de ses attaquants ont
de déguisement qu'il a choisi.
leurs origines dans l'Invisible.
Les mages élémentaires invisibles utilisent toujours
Afin de devenir l'un des Invisibles, un joueur mage
1d4 pour déterminer leurs points de vie et jamais celui
élémentaire doit déclarer cette intention avant la
de leur kit de déguisement.
première aventure du personnage. Le personnage peut
Le mage élémentaire peut porter l'armure du kit de
choisir de se déguiser en n'importe quel autre kit de
déguisement de son choix sans pénalité lors de son
personnage non lanceur de sorts trouvé dans le livre de
premier niveau. Au deuxième niveau, cependant, le
règles AL-QADIM® Arabian Adventures. Lorsque le
mage élémentaire ne peut pas porter d'armure plus de
personnage entre en jeu, il le fait sous le couvert du kit
trois heures par jour. Si le mage élémentaire décide de
choisi comme déguisement.
porter une armure au-delà des trois heures, il ne pourra
Lors de la conception d'un mage élémentaire invisible,
pas lancer de sorts pendant les 24 heures suivantes car
le joueur doit apporter quelques modifications au
l'état d'esprit du kit de déguisement est devenu trop
processus de génération de personnage de base.
important dans la conscience du mage élémentaire
Tout d'abord, l'Invisible perd l'une de ses compétences
invisible pour permettre le lancement normal de sorts.
de départ sans armes. Cette compétence sans arme
Le mage élémentaire peut toujours utiliser la maîtrise
devient une compétence d'arme supplémentaire, qui
des armes de sa classe de déguisement, mais le fera
doit être utilisée pour acquérir la maîtrise d'une arme
rarement car cela révélerait sans aucun doute sa
couramment utilisée par le kit utilisé comme
véritable profession à tous les spectateurs.
déguisement. Cela permet au mage élémentaire de se
Un mage élémentaire ne peut en aucun cas lancer des
faire passer pour un membre de cette classe si les
sorts lorsqu'il est déguisé. Non seulement cela
choses se résument à un combat.
ruinerait le déguisement, mais cela pourrait également
Deuxièmement, les mages élémentaires invisibles
être impossible en raison des restrictions d'armure.
doivent utiliser au moins un de leurs emplacements de
Jusqu'à ce qu'un mage élémentaire atteigne le niveau
compétence non-armes restants pour acheter une
2, il doit conserver son déguisement afin de se sentir à
compétence commune au kit de déguisement. Cette
l'aise avec. Après avoir atteint le deuxième niveau, le
compétence sans arme coûte le même prix que si le
mage élémentaire invisible peut passer de son
mage élémentaire était membre du kit approprié.
apparence normale à son déguisement quand il le
Le mage élémentaire invisible doit également différer
souhaite, à condition qu'il dispose de suffisamment de
l'apprentissage des sorts jusqu'au deuxième niveau,
temps et d'intimité. Il faut un peu plus de cinq minutes
après quoi il progresse normalement. Le temps
à l'un des Invisibles pour se déguiser, bien que mettre
habituellement consacré à l'étude et à la pratique de la
une armure puisse facilement augmenter le temps à 10
magie est plutôt utilisé pour étudier les avantages
ou 20 minutes.
spéciaux du kit de déguisement. Si le kit a plus d'un
Un mage élémentaire ne peut jamais avancer dans son
avantage, le mage élémentaire ne peut en choisir qu'un
kit de déguisement, ni gagner de capacités
seul.
supplémentaires que le kit recevrait normalement.
Dans les cas où le kit a un certain nombre de capacités
Alors que le mage élémentaire est capable de se faire
spéciales, telles que celles acquises par les membres
passer pour un membre de son kit de déguisement, il
de la classe des voyous (pickpockets et autres), le
apparaîtra toujours comme un amateur pour les autres
mage élémentaire peut choisir de ne pas prendre un
de ce kit. De plus, les vrais membres du kit que le
avantage normal de la classe de déguisement en
mage élémentaire utilise comme déguisement peuvent
17
avoir une chance de pénétrer ce déguisement. La s'attendre à être interrogés sur leurs motivations à
chance de base est de 30%, plus 5% par niveau du l'occasion. Bien qu'ils ne soient pas interdits, les
personnage essayant de pénétrer le déguisement. Alors mages élémentaires sont presque toujours considérés
que la plupart des kits se moqueront simplement d'un avec suspicion jusqu'à ce qu'ils prouvent qu'ils sont
mage élémentaire dont ils ont percé le déguisement, dignes de confiance.
certains (en particulier les mamelouks et les saints
tueurs) peuvent s'en offusquer. Dans ces cas, il est
sage pour le mage élémentaire de se faire rare. Une
fois que le déguisement d'un mage élémentaire
Enchantement des
invisible a été révélé, ce mage élémentaire ne peut
plus jamais tromper ceux qui ont pénétré sa façade.
Sha'irs
Cela peut être très dangereux si un ennemi a pénétré le Les sha'irs sont les maîtres de la légende au pays du
déguisement. Les autorités qui pénètrent le destin. Ils conversent librement avec certains des
déguisement d'un Invisible auront probablement des habitants les plus puissants et sournois de Zakhara et
questions à poser au mage élémentaire. Voyager semblent avoir conclu un marché avec le génie. Quand
incognito n'est pas du tout rare au Pays du Destin, exactement ce marché a été conclu, et par qui, c'est
mais les mages élémentaires ont des problèmes quelque chose d'un mystère. (Demandez à 10 sha'irs et
considérables d'image publique. vous obtiendrez probablement 20 réponses
Un mage élémentaire gagne la station de la classe de différentes.) Certains suggèrent que les sha'irs eux-
mage élémentaire une fois qu'il atteint le deuxième mêmes ne savent pas pourquoi ils ont une telle affinité
niveau. Cependant, cette station n'est pas apparente pour les génies et ne font que concocter des histoires
lorsqu'il voyage déguisé, période pendant laquelle il a pour se faire paraître impressionnants et omniscients.
la station de ce kit. Cela permet à de nombreux mages Ce que l'on sait, c'est que les sha'irs sont autant nés
élémentaires de rang élevé de se faufiler parmi ceux que fabriqués. Certains croient qu'il y a des traces de
de rang inférieur sans paraître trop visibles. sang de génie dans toutes les races de la Terre du
En général, les mages élémentaires invisibles sont Destin et que ce sang se manifeste dans la personne
ceux qui ont quelque chose à cacher. Parce qu'ils d'un sha'ir. Bien qu'il soit possible d'étudier pour
retardent l'acquisition de leur capacité à lancer des devenir un sha'ir, certains de ceux qui commencent sur
sorts, ils commencent leur carrière relativement faibles la route pour le devenir n'atteignent tout simplement
- ils ne sont pas des mages à part entière et ne peuvent jamais leur destination, quelle que soit la quantité de
pas utiliser toutes les capacités d'une autre classe. Ils connaissances qu'ils acquièrent. Cela a donné un air
doivent veiller à ne pas dépasser les limites de leur exotique accru aux sha'irs, qui sont peut-être les plus
déguisement, car la découverte pourrait avoir des flamboyants de tous les sorciers à avoir parcouru les
conséquences désastreuses. Il est recommandé que les sables de Zakhara.
MD aident les joueurs de mages élémentaires
invisibles à trouver une raison pour leur déguisement. Gens
Peut-être ne recherchent-ils vraiment que le secret et
La chose la plus importante dans la vie d'un sha'ir est
une aura mystérieuse, mais beaucoup ont des raisons
son général. Sans cette créature, il n'y a aucun moyen
bien plus sombres et plus dangereuses pour maintenir
pour le sha'ir de gagner des sorts, et la connexion avec
une façade aussi élaborée.
le génie devient très tendue. Les Sha'irs sont donc très
À l'option DM, les mages élémentaires invisibles
protecteurs envers leur gens et susceptibles de les
peuvent gagner 50 XP s'ils utilisent leur déguisement
aider avant d'aider un ami ou un parent. Un tel
pour échapper à une situation dangereuse. Ces points
comportement n'est pas nécessairement honorable au
d'expérience ne peuvent être gagnés que si le
sens de Zakharan mais n'entraîne pas une perte
déguisement du mage élémentaire est la raison de
d'honneur pour le sha'ir. Tous connaissent
l'évasion et si le mage élémentaire faisait face à un
l'importance du gen et sa relation avec le sha'ir.
réel danger. Se cacher dans une arrière-salle et se
Les Gens sont aussi différents que les sha'irs qui les
déguiser pour éviter un assassin de la Confrérie dans
appellent, et leurs attitudes ne coïncident pas toujours
une auberge est acceptable ; se déguiser et fuir un
avec celles des sha'irs avec lesquels ils travaillent. Les
mendiant solitaire ne l'est pas.
Gens ont souvent leur propre programme, bien que
Les mages élémentaires sont rares à Zakhara. Ils sont
cela puisse sembler sans conséquence pour leurs
une quantité inconnue autour de laquelle de nombreux
maîtres. Pourtant, la gens considère ses objectifs
individus sont nerveux. Les DM doivent mettre en
privés comme presque sacrés, et les sha'irs doivent
avant cette qualité et les personnages doivent
prêter attention aux demandes de leur gens. Bien qu'un
18
gen ne puisse pas quitter un sha'ir, il peut certainement n'apprécient pas d'être réveillés de leur repos. Si un
devenir difficile à gérer s'il n'est pas autorisé à personnage, pour quelque raison que ce soit, se
s'occuper de ses propres affaires. Si un gen juge réveille au milieu de la nuit (ou pendant la période
nécessaire que son maître aille récupérer un objet normale de repos) et demande la présence du gen, il y
magique dont il a entendu parler, le maître ira le plus a de fortes chances qu'il soit ignoré. Cette chance
souvent simplement pour éviter un conflit avec le gen. d'être ignoré par la génération est égale à 50 % moins
Même les gens connaissent leurs limites, cependant, et 5 % par niveau du sha'ir (jusqu'à un minimum de
ne sont pas susceptibles de forcer un problème avec 10 %). Les Sha'irs du même alignement que leur
lequel leurs maîtres has MD devraient passer génération reçoivent un bonus supplémentaire de 10%
beaucoup de temps à travailler sur les détails de à ce jet. Si le gen choisit d'ignorer le sha'ir auquel il
chaque génération de sha'ir. Ces petites créatures est fidèle, il n'apparaîtra pas avant la fin de sa période
peuvent constituer des crochets d'intrigue intéressants de repos normale et sera très grincheux d'avoir son
qui ne se présenteraient peut-être pas autrement. sommeil perturbé. Pour le jour suivant, il faudra 10
exprima son extrême mécontentement. minutes supplémentaires à la génération pour trouver
Les quêtes de génération peuvent ajouter de tout sort qu'elle est envoyée récupérer.
l'excitation à n'importe quelle campagne. Une quête de Si le gen se réveille et répond à son maître, il sera très
génération est simplement une tâche transmise par endormi et pas du tout d'humeur à chercher des sorts.
geniekind à une génération. Ces tâches doivent être S'il est envoyé pour trouver un sort, il passera cinq
accomplies au plus vite, et le gen ne pourra récupérer minutes à gémir et à gémir avant de partir et prendra
des sorts pour son sha'ir qu'une fois cette quête une demi-heure supplémentaire pour revenir avec le
commencée. sort. S'il sait que son maître a désespérément besoin
Les quêtes de génie peuvent être de presque toutes les du sort, il ne lui faudra que le temps normal pour
natures, mais auront toujours quelque chose à voir trouver le sort, mais il grognera et se plaindra encore
avec les génies. La quête peut impliquer de retirer plus fort jusqu'à ce qu'il soit libre de retourner dans
l'artefact d'un janni d'un temple consacré aux yak- son plan élémentaire. Les Gens qui se réveillent et
men, ou la libération d'un djinn lié dans une prison de viennent voir leur maître dans la nuit auront besoin de
djinn par un autre sha'ir. Au fur et à mesure que le 20 minutes supplémentaires pour localiser les sorts le
niveau du personnage augmente, la difficulté d'une lendemain.
quête augmente également. De telles quêtes sont La deuxième exigence qui doit être traitée est le
confiées à une génération particulière pas plus d'une paiement du gén. Bien qu'ils soient fidèles à leurs
fois par an. De plus, Geniekind considérera maîtres, ils aiment se sentir comme s'ils étaient des
favorablement ceux qui entreprennent une quête de alliés précieux plutôt que des esclaves. Pour chaque
génération sans se plaindre ni se plaindre et niveau du lanceur de sorts, la génération aura besoin
récompensera toujours un sha'ir qui termine la quête. de 10 po par mois en paiement. Les Sha'irs peuvent
Ces récompenses varient en fonction de la difficulté remplacer l'or par d'autres formes de trésors
de la quête mais consistent généralement en un objet appropriées à l'élément du gen et sont encouragés à le
magique ou en quelques parchemins. Un trésor faire. Aucune génération n'est plus heureuse que
monétaire est également disponible, et geniekind lorsqu'elle rapporte un bel objet d'art ou un nouvel
transportera ce trésor partout où le sha'ir l'exige. En outil à sa maison sur le plan élémentaire. Ces objets
matière de quête de génération, les génies agissent peuvent inclure un joli brasier pour un générateur de
aussi sincèrement que possible et honoreront toujours feu, un carillon éolien richement conçu pour un
l'intention de tout accord plutôt que la lettre. Les générateur d'air, un modèle de bateau magnifiquement
génies sont rarement aussi honnêtes et serviables sculpté pour un générateur d'eau ou un morceau de
lorsqu'ils ne traitent pas avec ceux qui sont en quête de pierre semi-précieuse minutieusement sculpté pour un
génération. générateur de terre. sont appropriés, comme beaucoup
d'autres. Le gen apprécie les objets fabriqués par son
Soins et alimentation d'un Gen maître plutôt que ceux fabriqués par des étrangers,
mais acceptera tous les objets qui lui sont donnés. On
En plus de leurs propres plans et de la quête de
ne sait pas exactement ce que les gens font de leurs
génération occasionnelle, il y a d'autres choses qui
«paiements», mais on pense qu'ils accumulent
doivent être prises en compte pour qu'une génération
simplement les choses. Les rumeurs selon lesquelles
prospère.
ils envoient une partie de leur hommage à d'autres
Tout d'abord, le gen doit être autorisé à se reposer sur
génies sont sans fondement mais toujours populaires.
le plan élémentaire approprié à son type. Les Gens se
reposent généralement lorsque leurs maîtres le font et
19
20
La troisième nécessité exigée par toute gens est la laquelle se trouve son sha'ir. Après une semaine, le
louange. Les Gens croient qu'ils remplissent une gen sortira immédiatement et dira au sha'ir quel est le
fonction nécessaire pour leur sha'ir et devraient être problème et comment le résoudre. ce. Cela nécessitera
félicités pour avoir pris de telles mesures chaque fois pas moins d'une semaine de "vacances" pour la
que possible. (Le fait qu'il soit également payé pour génération, ainsi qu'une sorte de prix spécial sur lequel
ses services ne concerne pas le gen moyen.) Un sha'ir la génération a l'œil. Ce cadeau doit valoir au moins
qui ne présente pas son gen à de nouvelles 100 po par niveau du lanceur de sorts et doit être remis
connaissances devrait s'attendre à ce que le gen à la génération le plus rapidement possible.
s'occupe lui-même de cette corvée. Cela peut être Si tout cela ne parvient pas à informer le sha'ir de
particulièrement déconcertant si le sha'ir essaie de l'attitude extrêmement médiocre de son gen, le gen
dissimuler le fait qu'il est un tel mage. Heureusement, fera l'ultime démonstration de dégoût : la pauvre
la plupart des gens ont assez de bon sens pour ne pas créature disparaîtra tout simplement pendant une
trop mettre leur sha'ir en danger. Bien qu'ils estiment semaine. Ce que le sha'ir ne sait pas, c'est que le gen a
qu'il est acceptable de faire ressentir un certain cherché refuge auprès de geniekind et est occupé à
inconfort au sha'ir (après tout, l'humilité est un signe donner son cœur à quiconque veut l'écouter. A la fin
de grandeur), ils ne feront jamais rien qui puisse de la semaine, un génie se présentera devant le sha'ir
causer un préjudice manifeste à leur maître. et lui expliquera le problème en des termes
La dernière chose dont les gens ont besoin est le incompréhensibles. Le génie qui apparaît sera une
contact avec ceux du génie. Les Gens dépendent étape au-dessus du génie le plus puissant que le sha'ir
beaucoup de leurs cousins les plus puissants pour leurs peut lier et ne sera pas amusé si le sha'ir essaie
pouvoirs magiques et, selon certains, pour leur quelque chose d'aussi stupide. Ce membre de
existence même. Les Gens doivent être autorisés à geniekind agira en tant qu'arbitre dans le différend et
passer au moins cinq heures par semaine à parler à protégera le gen jusqu'à ce que quelque chose de
leurs proches. Bien que cela ne nécessite aucune satisfaisant ait été trouvé. Si les choses en arrivent à ce
action spéciale de la part du sha'ir, cela placera le gen stade, le sha'ir va payer cher et seuls quelques
hors de portée de contact pendant un certain temps. La arguments très convaincants empêcheront la perte des
plupart des gens aiment placer ce "temps social" au services du gen pendant pas moins d'un mois et un
début ou à la fin de leur "temps de repos". Cela leur hommage d'une valeur d'au moins 1 000 po par
permet d'entrer dans le plan élémentaire et de parler à niveau. Geniekind appliquera le règlement convenu.
quelques génies, puis de se reposer. Si le sha'ir décide de rompre son accord, son gen
Si un gen est privé de l'une de ces exigences pendant partira pour toujours et il sera obligé de recommencer
une semaine, le gen devient très irritable et sujet à des sa carrière en tant que sorcier ou mage élémentaire.
crises de colère irrationnelles. Pendant ce temps, le Bien que tout cela puisse donner l'impression que les
gen ne blessera pas activement le sha'ir ou ne causera gens sont des créatures vaniteuses et gênantes, en
pas de dommages directs au sha'ir, mais il ne fera pas réalité, ce qu'ils demandent est tout à fait raisonnable.
non plus tout son possible pour aider le sha'ir. Si un Après tout, la génération fournit à son sha'ir des
sha'ir veut un sort et n'est pas en danger immédiat magies dont d'autres sorciers de niveaux similaires ne
d'être tué sans lui, le gen peut prendre jusqu'à deux peuvent que rêver. Et le gen est aussi un serviteur
fois plus de temps que d'habitude pour trouver le sort. compétent. Bien qu'ils nécessitent un peu plus de soins
Cela continue jusqu'à ce que le gen ait reçu le et de soins qu'un familier standard, ils sont beaucoup
traitement dont il a besoin en plus d'une petite gâterie plus polyvalents et considérablement plus puissants.
spéciale que son maître lui a longtemps refusée. Tous Un sha'ir qui abuse d'une telle créature mérite ce qu'il
les gens ont tendance à demander des choses qu'ils ne obtient.
peuvent pas avoir ; c'est une bonne occasion de faire
un sha'ir choyer un peu le gen. Gens et récupération de sorts
Si un sha'ir est si insensible qu'il ne prête aucune
La récupération des sorts est la fonction première d'un
attention à l'attitude maussade de son gen, le gen
gen ; c'est la seule tâche qu'ils accomplissent très bien.
devient encore plus difficile à gérer et prend encore
Mais comment les gens parviennent-ils exactement à
plus de temps pour récupérer les sorts. Tous les sorts
récupérer des sorts puissants en un temps relativement
prendront le double du temps normal pour être
court et à les présenter à leur sha'ir sous une forme
trouvés, et le gen délivrera le sort avec un
facilement utilisable ? Deux méthodes sont décrites ci-
commentaire sarcastique d'une sorte ou d'une autre.
dessous, l'une ou l'autre ou les deux pouvant être
De plus, le gen refusera de se réveiller pendant sa
utilisées dans une campagne AL-QADIM® sans
période de repos, quelle que soit la situation dans
perturber l'équilibre de la magie. Ce ne sont que des
21
explications sur la façon dont les choses fonctionnent En dehors de ce qui est détaillé ci-dessus, les jetons
et doivent être considérées comme des lignes fonctionnent selon toutes les règles des sorts
directrices, et non comme des règles « gravées dans la récupérés, comme indiqué dans le livre de règles
pierre ». d'Arabian Adventures.
La première méthode par laquelle un gen récupère des La deuxième méthode par laquelle les gens sont
sorts est connue sous le nom de "concept de jeton". capables de récupérer des sorts est connue sous le nom
Selon le concept de jeton, les génies et autres créatures de "concept d'empreinte résiduelle". Ce concept
puissantes stockent leur magie dans des objets soutient qu'une fois qu'un sort est lancé, il laisse un
facilement transportables appelés jetons. Ces jetons peu de lui-même dans le monde. Les Gens peuvent
sont soigneusement gardés, mais beaucoup se sont reconstruire les schémas, les gestes et les mots
perdus au fil des ans et sont dispersés sur les différents nécessaires pour lancer un sort en étudiant son
plans élémentaires. En plus de ceux créés par empreinte. Malheureusement, les gens ne peuvent pas
geniekind, il existe également un certain nombre de garder le schéma dans leur esprit pendant un certain
jetons qui se sont formés spontanément sur les plans temps et doivent réétudier le schéma de chaque sort
élémentaires. Ces objets magiques sont assez puissants chaque fois qu'ils sont envoyés pour le récupérer.
et dureront éternellement si leurs magies ne sont pas Une fois que le gen a étudié un modèle, il peut
déclenchées. transmettre cette connaissance à son sha'ir. Cela ne
Lorsqu'un gen est envoyé pour récupérer un sort, il se nécessite pas de contact physique, mais le gen doit
dirige vers les plans élémentaires pour obtenir certains être à moins de 3 mètres de son maître pour transférer
de ces jetons. Un sens inné guide la créature vers le les connaissances. Ce transfert est instantané et
jeton approprié, qui est ensuite renvoyé au sha'ir. Pour automatique, transmettant instantanément la
lancer le sort contenu dans le jeton, le sha'ir doit se connaissance du sort au sha'ir.
concentrer tout en tenant le jeton. Alors que le sha'ir Les Sha'irs ne sont pas en mesure de contenir ces
se concentre sur le jeton contenant le sort qu'il désire, connaissances pendant longtemps et doivent lancer le
les mots et les gestes appropriés passent dans l'esprit sort dans les trois tours suivant l'acquisition de ses
du sha'ir, lui permettant de libérer le pouvoir du sort. connaissances, sinon ils l'oublieront complètement.
L'ensemble du processus ne nécessite que le temps Les Sha'irs ne peuvent pas garder plus d'un sort en
normal pour lancer le sort en question. Le sha'ir doit mémoire et doivent lancer le sort qu'ils connaissent
pouvoir parler et se déplacer librement pour lancer le (ou laisser passer trois tours et l'oublier) avant de
sort ; seule la source de la connaissance du sort est pouvoir en gagner un autre.
différente. Une fois le sort lancé, le jeton tombe en Il existe d'autres méthodes par lesquelles les gens
poussière (ou s'évapore, ou éclate en une brève peuvent récupérer des sorts pour leurs sha'irs. Les MD
flamme et s'envole dans une bouffée de fumée) et n'est sont encouragés à être aussi créatifs que possible
plus utilisable. Si un sort n'est pas lancé dans les trois lorsqu'ils décident comment cela fonctionne dans leur
tours suivant le moment où le jeton est remis au sha'ir, campagne. Il est même possible pour
le jeton s'évanouit dans le néant à mesure que différentes gens ont différentes façons de récupérer les
l'éloignement des plans élémentaires affaiblit les sorts, ajoutant une couche supplémentaire de mystère
forces qui maintiennent le sort à l'intérieur du jeton. au fonctionnement des sha'ir et de leurs familiers
Les Gens ont une attitude très prudente en ce qui élémentaires.
concerne les jetons. Gens pense que les membres de
geniekind peuvent détecter la présence de jetons. Connexion à un Gen
Alors qu'un jeton présente un risque de détection Les gens sont très similaires aux familiers, bien qu'il
négligeable, plusieurs peuvent très bien attirer une existe un certain nombre de différences entre un gen et
attention indésirable. A cause de cette crainte, qui peut un familier standard (comme indiqué dans le livre de
être fondée ou non, un gen ne permettra jamais à son règles d'Arabian Adventures). La connexion entre un
maître d'avoir en sa possession plus d'un jeton. Jusqu'à gen et son sha'ir est également un peu différente de
ce qu'un sha'ir lance le sort contenu dans un jeton qu'il celle dont bénéficient un sorcier standard et son
possède, ou que le jeton disparaisse parce qu'il n'est familier.
pas utilisé dans les trois tours, le gen refusera L'une des principales différences est l'intensité de la
d'apporter plus de jetons au sha'ir. Aucune cajolerie ou connexion. Alors qu'un sorcier ordinaire partage un
pot-de-vin ne convaincra le gen de surmonter sa peur lien empathique avec son familier, un sha'ir et un gen
d'être découvert par des membres de geniekind qui deviennent très étroitement liés. Un sha'ir peut voir et
pourraient ne pas être heureux que leurs jetons perdus entendre à travers les yeux et les oreilles d'un gen et
soient utilisés par des sha'irs. peut se livrer à une conversation mentale
22
bidirectionnelle avec le gen. La portée de cette de remettre le rituel approprié est calculée comme
communication est égale à 3 mètres par niveau du suit : (Niveau de sha'ir × 10) - [(Coût de la capacité à
lanceur de sorts. Cette capacité permet à un gen de ajouter ou à améliorer) + (nombre de capacités déjà
devenir un espion accompli, rendant compte ajoutées ou améliorées sur pour cette génération × 5)].
instantanément à son sha'ir et obtenant d'autres ordres Le sha'ir doit obtenir un résultat égal ou inférieur au
sans avoir besoin de revenir et de s'entretenir avec son nombre généré par la formule ci-dessus sur les dés de
maître. centile afin d'obtenir les rituels nécessaires pour
Les Gens sont également plus intelligents que les améliorer son gen.
familiers standard, ce qui leur donne la capacité de Exemple : Fazil est un sha'ir de niveau 6 qui souhaite
gérer des tâches plus complexes. Les Gens sont aussi ajouter la capacité de canaliser des sorts à sa
intelligents que les enfants brillants et seulement un génération. Son niveau multiplié par 10 est de 60. Le
peu plus matures. Ainsi, alors qu'ils sont capables coût de capacité pour canaliser les sorts est de 20, et la
d'effectuer des tâches complexes, la formulation de génération a déjà eu trois capacités ajoutées ou
ces tâches est extrêmement importante. Un sha'ir qui améliorées. La dernière chance de succès est (6 × 10) -
ordonne à son gen d'aller prendre une pierre précieuse [(20) + (3 × 5)]. Cela donne 60 - (20 + 15). Ainsi,
dans les coffres du calife doit se rappeler de demander Fazil a 25% de chances d'augmenter les capacités de
également au gen d'être sournois. Sinon, le gen est sa génération.
susceptible de s'approcher de celui qui garde la Si le sha'ir ne parvient pas à influencer l'opinion des
gemme et d'exiger l'objet, généralement au nom de génies, il sera frappé d'une sorte de punition pour son
son sha'ir. C'est une situation qui peut devenir très impertinence. Les génies ne sont pas connus pour être
embarrassante très rapidement. Comme tous les trop gentils lorsqu'ils conçoivent de telles punitions,
génies, les gens sont quelque peu capricieux ; en particulier pour les sha'ir qui les ennuient à
demandez-leur ce que vous voulez, mais soyez plusieurs reprises.
toujours très précis. La première fois qu'un sha'ir ne parvient pas à
convaincre les génies qu'il doit améliorer les capacités
Augmenter les capacités d'un Gen de son génie, les génies baisseront le "mauvais œil"
sur le personnage. Cet effet dure 1d6 jours et ne peut
Une génération augmente ses points de vie à mesure
pas être supprimé avant la fin de sa durée.
que son maître augmente de niveau, mais il existe
La deuxième fois que le sha'ir dérange les génies et ne
également d'autres moyens d'améliorer les capacités
peut pas les convaincre que son génie a vraiment
d'une génération. La force, les dégâts, le THAC0 et les
besoin d'une nouvelle capacité, l'effet est beaucoup
capacités spéciales d'une génération peuvent être
plus grave. La prochaine fois que le gen sortira pour
augmentés et de nouvelles capacités peuvent être
trouver un sort, les génies captureront le familier et le
ajoutées.
garderont pendant 1d6 jours avant de lui permettre de
Augmenter les capacités d'une génération n'est pas une
retourner au sha'ir. Habituellement, le gen sera
mince affaire. Des rituels puissants doivent être
renvoyé avec un message indiquant qu'il est en pleine
accomplis et le risque est grand pour les gen et les
forme, et les geines ne voient vraiment aucune raison
sha'ir. Le succès vaut bien le risque, cependant, et de
de se mêler de la créature.
nombreux sha'irs et gens subissent les rituels chaque
Les pénalités deviennent beaucoup plus sévères à
année.
partir d'ici, et les génies sont connus pour faire tout
Avant qu'un gen puisse être augmenté, l'autorisation
leur possible pour causer des problèmes au sha'ir qui
du geniekind qui gouverne son élément doit être
échoue systématiquement à obtenir la permission de
demandée. Ces génies sont les seuls être capables de
modifier son génie. Les génies trouvent que ces sha'irs
concevoir les rituels des gens individuels et de leurs
sont gênants et se plaisent à les tourmenter de manière
sha'irs. Pour gagner la faveur de ces génies, il est
subtile ou moins subtile. La privation de capacités
nécessaire d'entreprendre une quête ou de livrer une
magiques, la défiguration physique, les malédictions
certaine quantité de gemmes ou d'autres objets de
honteuses et d'autres destins débilitants peuvent être
valeur aux génies en question. Ces dons ne sont pas
infligés aux sha'irs qui tentent de dépasser leurs
exigés immédiatement ; dans la plupart des cas, le
limites dans l'amélioration de leur génération.
sha'ir a jusqu'à la prochaine pleine lune pour livrer la
Nombreux sont les récits de sha'irs qui ont tenté
marchandise.
d'imposer leur volonté aux génies de cette manière.
Même si le sha'ir est en mesure de fournir aux génies
Après des échecs répétés, beaucoup se sont suicidés
le ou les objets qu'ils veulent, il peut toujours voir sa
plutôt que de vivre avec les châtiments humiliants que
demande de rituels pour améliorer son génie refusée.
leur imposait le génie.
La chance de base de réussir à convaincre Geniekind
23
Rituels "test de récupération" à ce stade pour voir s'il peut
continuer. Ce test est basé sur l'Intelligence. Le
Si le sha'ir convainc geniekind de concevoir les rituels
premier contrôle de récupération est effectué à la
appropriés, il devra laisser le gen avec les génies
pénalité imposée sur le jet de Constitution qui a
jusqu'à la prochaine pleine lune. Cela donne aux
échoué ; c'est-à-dire que si un sha'ir échouait à un jet
génies le temps dont ils ont besoin pour étudier le
de Constitution effectué avec une pénalité de -2, le test
génie et découvrir le moyen le plus sûr de modifier
de récupération (basé sur l'Intelligence) subirait
son être. Une fois ce temps écoulé, le sha'ir peut
également une pénalité de -2. Le joueur d'un sha'ir est
récupérer son gen. Tant que le gen est avec geniekind,
responsable de l'enregistrement de ses échecs et du
le sha'ir ne pourra lancer aucun sort. Dans des
nombre de contrôles de récupération effectués.
circonstances extrêmement rares (si le sha'ir s'est
Chaque test de récupération après le premier est
avéré être un puissant ami et allié de tous les génies,
effectué avec un malus supplémentaire de -1, et ce
par exemple), le sha'ir peut se voir accorder
malus s'ajoute à celui requis par le jet de Constitution
l'utilisation temporaire d'une autre génération. Cette
(leurs effets sont cumulatifs !). Si un personnage
génération ne sera jamais aussi loyale ni aussi efficace
échoue à un test de récupération à tout moment, le
que la génération normale du sha'ir. Toutes les
rituel prend fin immédiatement et le sha'ir doit faire
tentatives de récupération de sorts par la génération «
face aux forces qu'il a créées ou libérées.
remplaçante » subiront une pénalité de 10 %.
Les rituels qui se terminent avant 16 heures ne sont
Les préparatifs du rituel doivent commencer la
généralement pas si dangereux pour les personnes
prochaine nuit de la pleine lune. Les matériaux
impliquées. Bien qu'il y ait un certain nombre de
appropriés doivent être rassemblés et préparés avant
forces élémentaires qui sont attirées pendant le rituel,
cette heure et sont spécifiques à chaque capacité à
celles-ci se dissipent généralement dans
ajouter ou à améliorer. Chaque rituel nécessite une
d'une manière inoffensive. Le sha'ir subira un nombre
période de temps variable, en fonction de la capacité à
de points de vie de dégâts égal au score de la capacité
être ajouté ou amélioré, et le sha'ir et son gen ne
ou de l'amélioration recherchée pour sa génération
peuvent rien faire qui ne soit pas directement lié au
(voir ci-dessous). Le sha'ir sera extrêmement fatigué si
rituel pendant toute la durée du rituel. Il est interdit de
le rituel échoue et doit se reposer pendant un nombre
manger, de même que de quitter la zone rituelle pour
d'heures égal à 24 moins la Constitution du sha'ir. Le
quelque raison que ce soit. Il est conseillé aux Sha'irs
sha'ir ne peut rien faire pendant cette période de repos
de lancer tous les sorts qu'ils peuvent afin de rendre
et sera profondément endormi. Le gen dort également
inutiles l'alimentation, le sommeil et d'autres fonctions
en toute sécurité sur son plan élémentaire. Le gen
corporelles. (La force rituelle des sorts du chapitre 4
dormira aussi longtemps que le sha'ir auquel il est lié
permet aux sha'irs de conserver leur force pendant un
et ne pourra être réveillé par aucun moyen avant que
rituel épuisant.)
le nombre d'heures approprié ne se soit écoulé. Le
Les Sha'irs qui n'ont pas accès aux sorts qui les
sha'ir peut être réveillé par les dégâts qui lui sont
aideront à traverser le rituel peuvent ne pas être en
infligés, mais subira un malus de -3 à toutes ses
mesure de terminer le rituel en cours. Les rituels qui
actions tant qu'il est éveillé. Même si le sha'ir se
durent moins de huit heures sont relativement faciles à
réveille, son gen restera sur son plan élémentaire
accomplir, bien que les sha'irs avec des scores de
jusqu'à ce qu'il se soit reposé le temps requis.
Constitution très bas (8 ou moins) soient épuisés à la
À ce stade, la pénalité sur la Constitution se stabilise à
fin de leur épreuve et doivent se reposer pendant au
-8. Les sha'irs doivent rouler toutes les heures comme
moins 10 heures avant d'entreprendre toute sorte de
avant et sont autorisés à effectuer des vérifications de
rituel. activité plus intense que manger et boire.
récupération comme d'habitude. L'échec à ce stade est
Les rituels qui nécessitent de 9 à 16 heures pour être
cependant beaucoup plus dangereux et libère des
accomplis sont plus difficiles à subir pour les mages.
forces qui sont souvent de nature très destructrice.
À la fin de chaque heure après la huitième, le sha'ir
Comme auparavant, le sha'ir subira un nombre de
doit faire un test de Constitution, appliquant une
points de vie de dégâts égal au score de la capacité ou
pénalité de -1 à la Constitution du sha'ir à la fin de
de l'amélioration que le rituel aurait conféré au gen.
chaque heure après la neuvième. Ainsi, après la
1d4 points de vie supplémentaires sont subis pour
dixième heure, le sha'ir doit réussir un test de
chaque heure restante du rituel. Le gen subit des
Constitution à -1 ; après la onzième heure, le jet de
dégâts égaux à la valeur du rituel, tout comme le
Constitution est effectué à -2 et ainsi de suite jusqu'à
sha'ir, mais ne subit aucun dégât supplémentaire. Le
ce que le rituel soit terminé.
gen s'enfuira immédiatement vers son plan d'origine et
Échouer à l'un de ces jets ne ruine pas immédiatement
y restera pendant 1d6 jours. Le sha'ir tombera dans un
le rituel. Le sha'ir qui échoue à un tel jet doit faire un
24
état comateux et ne se réveillera pas tant que tous les lui demandent les génies. Ne pas le faire entraîne la
dommages causés par l'échec du rituel n'auront pas été mort soudaine et irrévocable du personnage. Cela a
guéris. Si la magie est utilisée pour soigner ces donné lieu au dicton «la disparition des sha'irs» en
blessures et remettre le sha'ir sur pied un peu plus relation avec tout décès pour lequel il n'y a pas de
rapidement, le sha'ir doit effectuer un jet de choc du cause immédiate et détectable.
système ou retomber dans le coma pendant 1d4 Bien qu'il semble que l'ajout d'attributs ou de capacités
semaines. à un gen soit une tâche impossible qui pourrait se
Les rituels qui durent 24 heures ou plus vont au-delà terminer par une mort subite, il convient de rappeler
de l'épuisement - ils deviennent potentiellement que les sha'irs ont accès à un certain nombre d'aides
mortels. Au bout de 24 heures, le sha'ir sera obligé de magiques qui les guideront à travers la plupart des
faire un jet de déshydratation, en soustrayant 1d6 à sa rituels. La force rituelle est l'un de ces sorts, la force
Constitution. Un contrôle de constitution est requis à froide sauvera le personnage des effets de la
24 heures et toutes les 2 heures suivantes. L'échec à ce déshydratation et la protection contre la vie empêchera
stade devient très probable et extrêmement dangereux. le personnage de faire des jets jusqu'à ce que 24
La cote du rituel, doublée, est subie comme dommage heures se soient écoulées. À ce stade, le sha'ir doit
par le sha'ir. Le gen subit également ces dégâts et se faire des jets de constitution comme s'il avait travaillé
retire dans son plan d'origine jusqu'à ce que le sha'ir le rituel pendant huit heures.
soit capable de l'invoquer à nouveau, ou jusqu'à ce Modifier les capacités ou les attributs d'un gen est une
qu'il soit appelé par geniekind. De plus, le sha'ir subit entreprise très dangereuse. Mais, lorsqu'il est manipulé
1d6 points de dégâts pour chaque heure restante du par un mage compétent, le danger est gérable.
rituel lorsque les forces élémentaires se déchaînent et Vous trouverez ci-dessous une liste des différentes
attaquent. Le sha'ir qui n'est pas tué par la puissance capacités qu'un sha'ir peut ajouter à sa génération,
des éléments déployés contre lui tombera dans un ainsi que la note rituelle et les exigences pour chaque
profond sommeil. Le seul remède à ce dépérissement capacité.
est que les génies aient pitié du sha'ir.
Il n'y a pas de règles strictes pour savoir si les génies Dégâts accrus
ont ou non pitié du sha'ir. Afin de donner au Note : 15
personnage une chance équitable, le MD doit Exigences rituelles : Une grande quantité de l'élément
permettre au sha'ir de comparaître, sous forme d'esprit, de la génération (au moins 75,6 litres, 50 kg ou 6
devant le tribunal des génies. Le DM jouera le rôle des mètres²) doit être présente au centre de la zone rituelle.
membres du tribunal et la scène sera jouée. À ce Une gemme d'une valeur de 500 po doit être placée
moment-là, le sha'ir doit justifier ses actions devant le dans l'élément à portée de main et sera consommée
tribunal des génies : faisait-il quelque chose pour aider pendant le rituel.
son génie, ou tentait-il simplement d'obtenir un peu Durée : Ce rituel nécessite 16 heures.
plus de pouvoir pour lui-même ? Utilisez tous les Description : L'augmentation des dégâts ajoute un dé
arguments auxquels vous pouvez penser pour aux dégâts normalement infligés par le gen en
condamner le personnage et forcez le sha'ir à utiliser question. Ce rituel peut être exécuté plus d'une fois sur
tous les stratagèmes possibles pour se sauver. Cela le même gen, mais pas plus d'une fois par an.
peut être un jeu de rôle très divertissant et oblige le
joueur à revenir sur son personnage et à remettre en Classe d'armure améliorée
question ses propres motivations. Note : 15
Si le génie décide que le sha'ir est un marchand de Exigences rituelles : Ce rituel nécessite un diamant
pouvoir, le personnage mourra normalement. Il est d'une valeur d'au moins 500 po. Si le rituel est effectué
cependant possible que le personnage puisse les plus d'une fois sur la même génération, la valeur du
convaincre qu'il réalise l'erreur de ses manières et qu'il diamant est augmentée de 500 po à chaque fois que le
a sincèrement l'intention de se réformer. Si tel est rituel est effectué,
effectivement le cas, le sha'ir doit accomplir une tâche Durée : Ce rituel nécessite 16 heures.
pour geniekind (généralement une entreprise majeure) Description : Lorsque ce rituel est effectué, le gen
et il lui sera interdit de tenter à nouveau d'améliorer reçoit un bonus de +1 à sa CA.
son gen. Pour ce prix, le sha'ir sera rendu au pays des
vivants. Ses blessures guériront normalement, et Sens améliorés
quand elles seront guéries, le sha'ir se réveillera et son Note : 12
gen reviendra. A partir du moment où il est conscient, Exigences rituelles : les exigences pour ce rituel
le sha'ir a une semaine pour commencer la tâche que varient en fonction du sens qui est amélioré. Une
25
augmentation de la vue nécessitera deux rubis d'une Une augmentation du sens de l'odorat du gen peut
valeur de 600-300 po pièce. L'odorat nécessite une entraîner l'une des deux améliorations de ce sens.
concoction d'herbes rares qui coûte 600 po. Une 1. Senteur traqueuse. Avec cette capacité, le gen peut
augmentation du sens du goût utilise un onguent suivre les créatures par le sens de l'odorat. Cette
spécial; les ingrédients coûtent 300 po. Pour capacité ne fonctionne que lors du suivi des créatures
augmenter l'audition de la génération, un ensemble de qui voyagent par voie terrestre et qui sont en contact
boucles d'oreilles serties de petites pierres précieuses avec la terre. Les créatures telles que les djinns et les
pour un coût total de 500 po (250 po chacune) est pégases, qui volent, ne peuvent être suivies que si elles
nécessaire. Le sens du toucher du gen ne peut pas être restent au sol.
augmenté par l'utilisation de ce rituel. Cette capacité est une version améliorée de la
Durée : les rituels d'amélioration de la vue durent compétence de suivi sans arme. La chance de base de
24 heures ; les rituels de l'ouïe, du goût et de l'odorat la génération de suivre est de 15, et la capacité est
durent 16 heures. vérifiée exactement comme une compétence sans
Description : Ce rituel améliore l'un des sens du gen, arme. Le gen est affecté par quelques-uns des
permettant au gen de devenir un serviteur plus modificateurs répertoriés sous la compétence de suivi
compétent pour le sha'ir. Il existe un certain nombre sans arme (p. 64, PHB). Ceux qui affectent la chance
d'améliorations qui peuvent être ajoutées aux de base sont : eau peu profonde (-10), toutes les deux
différents sens de la génération. Pas plus d'une créatures dans le groupe (+1), toutes les 12 heures
amélioration ne peut être ajoutée aux sens du gen par depuis que la piste a été tracée (-1), chaque heure de
performance rituelle. pluie (-5). Aucun autre modificateur n'a d'effet sur la
Les améliorations suivantes sont disponibles pour la capacité de suivi du gen.
vue de la génération : 2. Odeur de danger. Les Sha'irs ont une grande variété
1. Détecter invisible, 9 mètres. Cette capacité permet d'ennemis, dont beaucoup aiment frapper rapidement
au gen de voir des objets invisibles, quel que soit le et depuis l'ombre. Avec cette capacité, le gen d'un
sort ou la capacité qui les cache, à moins de 9 mètres. sha'ir peut détecter un danger dirigé contre son maître,
Cette capacité fonctionne sans faute et ne peut être la plupart du temps. La chance de base pour que cette
trompée par aucune magie ou capacité magique, capacité fonctionne est de 14 ; le MD doit lancer un
2. Infravision, 90 mètres. En exécutant ce rituel sur le d20 chaque fois qu'il y a un danger dont le sha'ir n'est
gen, le sha'ir donne à son familier la capacité de voir pas conscient. Sur un jet de 14 ou moins, le gen
jusqu'à 90 mètres en utilisant l'infravision. Cela ne détecte le danger et peut avertir le sha'ir. Cette
doit pas être confondu avec les "yeux de l'aigle" ci- capacité ne détecte que les dangers visant
dessous. spécifiquement le sha'ir, et non les dangers généraux
3. Yeux de l'aigle. Ce rituel donne au gen une vue tels que ceux posés par les catastrophes naturelles ou
incroyablement aiguë. Le gen peut repérer sans les menaces dirigées contre un groupe de personnages.
difficulté des créatures de la taille d'un lapin jusqu'à Le gen n'est pas en mesure de dire quel type de danger
30 mètres. Si les créatures se cachent, leur est présent, ni d'où il frappera, mais cela donne au
pourcentage de "dissimulation dans l'ombre" est réduit sha'ir une chance de prendre quelques précautions de
de 15 %. Les créatures de la taille d'un homme base en cas de danger. Alors que de nombreux sha'irs
peuvent être repérées à 30 mètres, que la créature se se plaignent de la nature vague de la capacité de leur
soit ou non cachée avec succès dans l'ombre. À 60 génération à détecter le danger, tous admettent qu'il
mètres, les créatures de taille humaine qui se cachent s'agit d'une capacité extrêmement utile.
dans l'ombre subissent un -15% à leur jet de L'ouïe d'un gen peut également être augmentée de
compétence lorsqu'elles tentent de se cacher du différentes manières, mais, comme tous les sens, elle
général. Les «yeux de l'aigle» donnent également au ne peut être augmentée qu'une seule fois par
gen le double de chances normales de repérer les performance rituelle. Il y a trois augmentations
portes cachées ou dissimulées, bien qu'ils ne donnent d'audition de base énumérées ci-dessous.
au gen aucune capacité spéciale à pénétrer la 1. Le son des mensonges. Avec cette capacité, le gen
dissimulation magique. peut détecter si une personne ment ou non. Le gen a
4. Œil de vérité. Cette capacité donne au gen une 14 chances sur 20 de détecter les mensonges. La
chance de voir à travers les illusions magiques. La personne en question doit s'adresser au sha'ir du gen,
chance est de 50 %, +5 % par niveau du sha'ir, -10 % et le gen ne peut déterminer la véracité ou la fausseté
par niveau du lanceur d'illusions. Cette capacité que de phrases entières. Ainsi, un orateur intelligent
fonctionne automatiquement et le MD doit lancer les peut confondre cette capacité en couchant ses
dés pour déterminer si le gen perce l'illusion. mensonges entre des vérités. Si un locuteur a autant de
26
mensonges que de vérités dans une phrase, le gen sur ses capacités mais ne peut pas voler plus d'une
détectera le fait que la phrase était neutre, mais ne heure à la fois sans s'épuiser. Cependant, le gen ne
pourra pas dire quelles parties étaient vraies et peut pas effectuer d'attaques en piqué, car les ailes ne
lesquelles sont fausses. Une phrase contenant plus de sont pas assez solides pour le soutenir lors d'une
mensonges que de vérité sera reconnue comme manœuvre aussi stressante.
essentiellement mensongère, mais le gen ne pourra pas
distinguer les mensonges de la vérité. Une phrase avec Cape des ombres rassemblantes
plus de vérités que de mensonges sera notée comme Note : 12
vraie, même si elle contient des faussetés. La chose Exigences rituelles : ce rituel nécessite une toile
importante à garder à l'esprit est que cette capacité d'araignée trouvée à l'ombre d'un rocher. Cette toile
fonctionne sur les phrases dans leur ensemble, et non doit être suffisamment grande pour couvrir au moins
sur des éléments de cette phrase. Même la phrase "Le le haut du corps du gen. La difficulté de trouver un
ciel est bleu, le ciel est vert et le ciel est bleu" serait site Web de ce type devrait être définie par le DM,
rapportée comme vraie par un gen avec cette capacité. mais ne devrait pas être une tâche facile. Ce rituel
Après tout, il y a deux affirmations vraies dans la nécessite également une poignée de cheveux d'un
phrase et une seule fausse. homme furtif (généralement un voleur ou un saint
2. Le murmure du vent. Cette capacité permet au gen tueur).
d'entendre toute conversation qu'il peut voir se Durée : 18 heures.
dérouler. Aucun sort ou autre barrière magique ne peut Description : Ce rituel fait adhérer une toile
empêcher cette capacité de fonctionner. d'araignée au dos du gen. Cette toile contient l'essence
3. Sons du doux zéphyr. Cette capacité augmente la des ombres et permettra à la génération de se cacher
capacité auditive naturelle du gen en question. Cette dans de telles ombres avec une relative facilité. Le
génération pourra entendre tout son normal émis à pourcentage de chance de base pour une génération de
moins de 30 mètres de celui-ci. Cette capacité donne se cacher dans l'ombre est de 55 %, +1 % par niveau
le pouvoir de contrôler ce qu'il entend et n'entend pas du sha'ir auquel la génération est liée. Les Gens qui se
pour éviter d'être submergé par mille voix cachent dans l'ombre sont soumis aux mêmes
cacophoniques. Le gen est également capable restrictions que les voleurs utilisant la même capacité.
d'entendre les personnages qui essaient de se taire. Un
gen avec cette capacité ne peut pas être surpris par une Touche d'ouverture
créature qui fait du bruit, et seul un sort de silence d'un Note : 20
rayon de 4,5 mètres est suffisant pour bloquer ce que Exigences rituelles : un ensemble de crochets dorés.
la créature peut entendre. Il convient de noter que la Le coût de cet ensemble est d'au moins 2 000 po, plus
génération n'est pas capable de dupliquer "le son des la difficulté de trouver un artisan pour les fabriquer
mensonges" ou "le murmure du vent" avec cette pour le sha'ir.
capacité. "Sons du doux zéphyr" permet uniquement Durée : 30 heures.
au gen d'entendre des sons qu'il n'entendrait pas Description : "La touche d'ouverture" est une capacité
autrement, mais ne permet pas la compréhension de qui permet au gen d'ouvrir n'importe quelle porte qui
ces sons (tels qu'ils seraient nécessaires pour donner n'est pas barrée par magie. Le gen n'a qu'à toucher la
un sens à une conversation à une certaine distance). porte en question, et toutes les serrures s'ouvriront et
les barres se lèveront. La porte peut alors être ouverte
Les ailes du faucon facilement. Cette capacité est également efficace
Note : 20 contre les coffres verrouillés et autres conteneurs,
Exigences rituelles : ce rituel nécessite les plumes mais tout scellement magique de ces conteneurs
d'un faucon recueillies dans l'aire du faucon par la déjouera complètement la génération. Les Sha'irs qui
main du sha'ir lui-même. Ces ailes doivent être collées confèrent à leur génération "la touche d'ouverture"
aux bras du gen, à l'aide d'une pâte à base d'herbes sont considérés avec méfiance, même par les leurs.
rares et d'onguents (coût total 1 000 po). Les Sha'irs qui améliorent leur gens avec cette
Durée : 36 heures. capacité doivent soustraire un à leur station actuelle.
Description : Ce rituel amène le gen à se faire pousser Bien qu'ils n'aient pas commis de crime, on soupçonne
des ailes sur son dos ou ses bras, comme déterminé qu'ils ont l'intention de le faire une fois cette capacité
par le sha'ir. Peu importe d'où poussent les ailes, les ajoutée au gen.
effets du rituel sont les mêmes. Une fois ce rituel
accompli, le gen pourra voler à 36' par tour avec une Conduit de sorts
classe de maniabilité de A. Le gen a un contrôle total Note : 25
27
Exigences rituelles : Ce sort exige qu'un modèle exact difficiles à obtenir. Cela aidera à maintenir l'équilibre,
(bien que de taille très réduite) du sha'ir soit construit car les sha'irs de niveau inférieur ne risquent pas leur
à partir d'ivoire, d'or, d'argent et d'obsidienne. Le vie pour améliorer leur gens. Le pouvoir élevé sera
modèle doit être creux et son intérieur rempli de toujours entre les mains des sha'irs de niveau supérieur
coupures de cheveux et d'ongles, de salive et de et de quelques praticiens chanceux de bas niveau.
larmes de sha'ir. Le modèle est ensuite suspendu à un Il ne faut pas oublier que si un gen est détruit ou
collier de perles noires rares porté autour du cou du perdu, toutes ses capacités spéciales sont également
gen. Le coût de tous ces matériaux n'est pas inférieur à perdues ; le sha'ir devra tout recommencer avec une
5 000 po plus le coût de localisation et d'achat des autre génération.
éléments nécessaires. L'artisan qui fabrique le collier
ajoutera également pas moins de 1 000 po au coût du Gens libres
rituel (en raison de la nature exigeante du travail). Le
Bien que cela n'arrive pas très souvent, un gen devient
sha'ir doit rester proche de l'artisan qui conçoit le
parfois une créature libre, non contrôlée par un sha'ir
collier afin que le modèle soit précis+ Le modèle ne
ou un autre maître. Beaucoup de ces créatures ne sont
nécessitera pas moins de trois semaines pour être
que des êtres espiègles de peu de puissance qui se
construit, bien que ce temps puisse être réduit en
plaisent à jouer des tours aux humains sans méfiance.
payant 1 000 po supplémentaires par semaine de
Il y a ceux, cependant, qui sont extrêmement
temps de construction réduit . C'est essentiellement la
puissants, ayant été augmentés par leur sha'ir (voir ci-
même chose que d'embaucher l'artisan comme
dessus) à un tel niveau qu'ils peuvent devenir une
serviteur et de s'asseoir avec lui pendant huit heures
véritable menace.
par jour. Le modèle nécessitera au moins une semaine
Un débat existe sur la façon dont un gen devient libre,
complète pour obtenir exactement ce qu'il faut.
et des volumes ont été consacrés à ce sujet dans les
Durée : 48 heures.
bibliothèques de nombreux sha'irs. C'est une question
Description : "Spell conduit" permet au sha'ir de
qui pèse lourdement sur chaque sha'ir : si un gen peut
lancer des sorts à travers son gen. Le sha'ir est
un jour devenir volontaire et capable d'agir de sa
toujours celui qui lance le sort, mais le sort de
propre volonté, ne pourrait-il pas se retourner contre
l'emplacement du gen. La distance maximale autorisée
son maître depuis tant d'années ?
entre le sha'ir et le gen est de 30 mètres par niveau du
Ce que l'on sait, c'est qu'aucun sha'ir n'a jamais eu un
sha'ir. Si le gen se déplace hors de portée ou si le sha'ir
gen libre et est resté en circulation assez longtemps
est obligé de se déplacer hors de portée pour une
pour en parler. Dans tous les cas documentés, les gens
raison quelconque, le conduit est séparé jusqu'à ce que
libres affirment que leur sha'ir est soit mort, soit
le gen et le sha'ir puissent revenir dans la plage
emprisonné sur un plan lointain (généralement aux
requise.
mains de génies). Ces gens hésitent à parler de la
Cette capacité est différente de l'autre
façon dont leurs anciens maîtres ont connu un tel sort,
améliorations répertoriées dans cette section car elles
bien qu'ils disent qu'ils ne sont pas à blâmer. Si l'on en
ne font pas réellement partie de la génération. Au lieu
croit ce qu'ils disent, la plupart des gens sont libérés
de cela, la capacité est intégrée dans un objet qui est
lorsque leur sha'ir est tué d'une manière soudaine et
adapté au gen et qui transfère la capacité de conduit de
inattendue, ou lorsque leur sha'ir parvient à offenser
sorts au gen. Pour cette raison, le conduit peut être
les génies d'une manière formidable.
brisé par quelqu'un qui vole le collier et le modèle du
Voici les explications possibles pour lesquelles cela se
gen. Il n'y a aucun moyen connu de gâcher le modèle
produit. Les MD sont encouragés à choisir quelles
et le collier (à moins d'un sort de souhait), donc tout ce
raisons sont valables et lesquelles ne sont que la
que le gen doit faire pour restaurer sa capacité de
pensée erronée des sha'irs.
conduit de sorts est de récupérer le collier. Bien que
cela soit considéré comme une mauvaise forme,
• Lorsqu'un sha'ir meurt subitement, il est incapable de
certains sha'irs volent et détiennent ces colliers contre
donner à son gen la liberté qu'il mérite. Pour cette
rançon, extorquant de grosses sommes d'argent pour
raison, le gen doit soit cesser complètement d'exister
leur retour.
(tout comme son sha'ir l'a fait), soit réussir à faire le
saut et devenir une créature volontaire. Il doit y avoir
D'autres capacités peuvent être inventées par les MD
une grande quantité de magie, que ce soit dans des
ou par les joueurs avec l'approbation du MD. Les
sorts ou des objets récemment lancés, dans la zone
capacités peuvent être assez puissantes, mais doivent
pour que la génération effectue la transformation. Si
avoir des cotes et des exigences de temps élevées,
cette explication est correcte, il y a de fortes chances
ainsi que des exigences rituelles coûteuses ou
28
que moins de 1 gens sur 100 réussissent à gagner leur leurs petits soient pris en otage par des sha'ir cupides.
liberté de cette façon. Un gen devient libre, selon cette théorie, lorsque son
• Les Sha'irs qui sont extrêmement méchants avec leur maître meurt rapidement et que ses parents génies ne
gens auront une chance d'expier leurs méfaits (voir le croient pas suffisamment mature pour faire la
"Soins et alimentation d'un Gen" ci-dessus). Si le transition vers le génie complet. Ainsi, le gen est
sha'ir ne se montre pas digne de son statut, son gen obligé de rester parmi les hommes un peu plus
sera enlevé. Dans les cas extrêmes, le sha'ir deviendra longtemps, apprenant davantage avant de pouvoir
un prisonnier du génie, qui traitera le sha'ir comme il a revenir et entrer dans sa phase de maturité.
traité son gen. Dans le pire scénario possible, le sha'ir Indépendamment de la façon dont un gen devient
devient un serviteur aveugle du génie, et son libre libre, une fois qu'il a gagné sa liberté, il est un
arbitre est implanté dans le gen qui a souffert de sa inconfort important pour les sha'irs du monde entier.
main. Cela peut expliquer pourquoi certaines gens Ces créatures prennent plaisir à narguer d'autres gens,
libres ont plus qu'un peu de la personnalité de leur faisant souvent tout ce qu'elles peuvent pour retarder
ancien maître, ou déranger le gentil. Lorsqu'un gen libre est dans la
• Au fil du temps, un gen peut être amélioré par son zone, il faudra deux fois plus de temps à un gen lié
sha'ir, gagnant ainsi des niveaux d'intelligence de plus pour trouver un sort pour son maître. La génération
en plus élevés. Bien qu'il n'y ait pas de rituel libre traquera toujours la génération du sha'ir, la
spécifiquement conçu pour augmenter l'intelligence menant dans une joyeuse poursuite loin de tout sort
d'un gen, cela semble être un effet secondaire des recherché par la génération.
rituels les plus puissants. Au fur et à mesure que le Une fois qu'un gen devient libre, il acquiert une
gen gagne en intelligence, il peut commencer à se personnalité qui lui est propre ainsi que des objectifs
rebeller contre son maître. Si le sha'ir est naïf ou et des rêves qu'il poursuit. Un gène conservera son
continue imprudemment à augmenter le gen, il est alignement naturel (tel que déterminé par sa
probable que le gen affrontera ouvertement le sha'ir composition élémentaire) et agira en conséquence.
insensé. Dans ce cas, le gen trouve un moyen de Les bonnes gens ne feront généralement rien qui
contourner sa servitude envers le sha'ir et essaiera entraînera la perte permanente de vies, de biens ou de
probablement de tuer le sha'ir. Alternativement, le gen poste. Ils garderont leurs farces au niveau des blagues
peut faire appel à l'aide de ses cousins, geniekind, qui pratiques. Certaines bonnes gens ont même surmonté
peuvent ou non libérer le gen. Dans les deux cas, le leur désir de narguer les sha'irs et d'autres gens et
gen fera de son mieux pour cacher le fait qu'il a tué agissent en tant que conseillers auprès des gens qui les
son maître, craignant d'attirer sur lui la colère de toute recherchent.
la communauté sha'ir. Les gens maléfiques sont tout le contraire. Leur idée
• Une génération peut augmenter ses capacités d'une bonne blague consiste à installer un poignard à
naturellement. Certains sha'irs pensent qu'un gen ressort dans la dépendance ou à remplir le lit d'un
gagne en puissance au fur et à mesure que son maître homme endormi de scorpions. Leurs blagues sont
augmente ses connaissances magiques. Finalement, basées sur la cruauté et la douleur. Pour eux, de tels
ces gens acquièrent la capacité de devenir eux-mêmes actes de violence sont hilarants, surtout lorsque
des membres inférieurs de geniekind. Lorsque cela se plusieurs de ces farces se produisent rapidement. Un
produit, le gen demandera sa liberté. On pense que le sha'ir qui attire l'attention d'une génération libre
gen troquera une sorte de trésor contre sa liberté, maléfique peut se retrouver face à une série terrifiante
trompant son maître sha'ir dans un piège. Cette théorie de malchance et d'accidents mystérieux, qui
est intéressante car elle suppose que les gens servent s'accompagnent tous d'un ricanement à proximité.
les sha'irs simplement parce qu'ils ne savent pas Certains des gens les plus intelligents du bien et du
mieux. Une fois qu'un gen atteint un certain niveau mal ont même réussi à former des organisations
d'intelligence, il se rend compte qu'il a un choix dans informelles. Ceux-ci sont extrêmement peu nombreux
sa vie et décide d'exercer ce choix. et ne supportent généralement pas plus de trois à cinq
• Certains sha'irs pensent que les gens ne sont que des gens. Ces organisations font ce qu'elles peuvent pour
génies immatures. Cette théorie affirme que la gens est atteindre un objectif précis. Beaucoup ont vu le jour
envoyée dans le monde pour étudier le fonctionnement dans le seul but de se battre les uns contre les autres,
de la magie humaine. Ils doivent rester avec leurs conduisant à des guerres de générations qui font rage
maîtres jusqu'à la mort de leurs maîtres. Ensuite, ils pendant des années avant qu'un ou les deux camps ne
sont autorisés à retourner chez eux où ils effectuent le soient anéantis par des capacités magiques et des
changement de génie complet. Bien sûr, tout cela est attaques surprises.
gardé assez secret par geniekind, qui ne veut pas que
29
Il y a rarement plus de 50 gens libres en liberté à La vie des Gens libres
Zakhara à tout moment. Parmi ceux-ci, peut-être 10 La plupart des gens libres passent leur temps à traîner
seront de la variété la plus intelligente tandis que les et à causer des ennuis à tous les sha'ir et gen qu'ils
autres sont de faible intelligence. Comme indiqué, les rencontrent. Ils font des blagues pratiques et volent sur
circonstances dans lesquelles les gens libres sont créés un coup de tête, ce qui en fait une véritable nuisance
sont mystérieuses et rares, limitant le nombre de ces pour les sha'irs qu'ils ciblent. De nombreux gens libres
créatures existantes à un moment donné. se laissent acheter par des objets magiques, tant que le
sha'ir semble les respecter correctement. Une fois
Attributs pour les Gens libres qu'un gen a été payé pour laisser un sha'ir particulier
Une génération libre a les points de vie, la CA, les tranquille, il le fera. Mais cela informera également les
capacités de dégâts et les autres capacités qu'elle autres gens libres de l'endroit où se trouve un sha'ir qui
possédait lorsqu'elle servait son maître sha'ir. Rien de est "un vrai jeu d'enfant". off pour des sommes
tout cela ne change simplement parce que le gen a faramineuses.
gagné sa liberté. L'intelligence de la génération La plupart des gens libres n'ont pas de résidence
augmente, atteignant le bas du niveau modéré. Très permanente sur le plan matériel primordial. Ils gardent
peu de gens voient leur intelligence augmenter tous leurs biens sur leur plan élémentaire et récupèrent
considérablement, passant de Bas à Haut. Ces gens ne ceux dont ils ont besoin quand ils en ont besoin. Si un
gagnent pas soudainement un certain nombre de points gen a réussi à rester libre pendant un certain temps, sa
d'intelligence, mais deviennent lentement de plus en maison aura autant de luxe et d'objets magiques que
plus intelligents. Leur liberté n'était que le catalyseur celle de n'importe quel sultan. Nombreux sont les
qui dynamisait cette capacité et leur permettait aventuriers qui ont tenté de trouver l'emplacement
d'utiliser leur intelligence au maximum. d'un tel trésor. Mystérieusement, aucun d'entre eux
Les Gens pillent normalement la maison du sha'ir n'est jamais revenu de sa quête.
qu'ils servaient. Cela signifie que la majorité des gens Il y a des gens qui sont plus intelligents que leurs
libres auront un certain nombre d'objets magiques pairs, et ceux-ci ont pris le titre de «gen exalté» pour
avec eux lorsqu'ils seront rencontrés. Les Gens eux-mêmes. Parmi les gens inférieurs, le gen exalté
peuvent utiliser n'importe quel objet magique qu'un exerce beaucoup de pouvoir et est traité comme un
sha'ir peut utiliser, ce qui est une autre raison pour dirigeant noble. Bien que les gens exaltés ne soient
laquelle ils harcèlent les autres sha'ir. S'ils peuvent pas significativement plus puissants que leurs
causer suffisamment de problèmes, ils peuvent compagnons (certains n'ont pas de capacités spéciales
convaincre le sha'ir de "racheter" leurs problèmes en autres que celles avec lesquelles ils ont commencé), ils
donnant un objet magique ou deux. sont nettement plus intelligents. Leur classement élevé
En raison de leur relation de longue date avec leur leur permet de tromper et de cajoler les gens libres de
sha'ir, les gens libres peuvent continuer à rechercher moindre importance. Cela donne à chaque génération
des sorts comme ils l'avaient fait sous leurs maîtres et, exaltée une suite de gens qui la servent loyalement.
en plus, peuvent lancer ces sorts (mais pas aussi Ces serviteurs sont utilisés pour rassembler des objets
efficacement qu'ils voudraient le faire croire). Leur de pouvoir. Ils sont utilisés comme soldats, gardes du
capacité à rechercher des sorts est la même que corps, espions et messagers. Les moins puissants
lorsqu'ils avaient des maîtres, et ils ont les mêmes d'entre eux peuvent se retrouver à travailler pour
chances de succès que leurs maîtres lorsque les gens agrandir ou organiser la maison de la génération
ont été libérés. Le risque d'échec du lancement du sort exaltée qu'ils servent.
est égal à 10 % par niveau du sort, avec une Les gens exaltés passent leur temps à essayer
modification supplémentaire de 60 % pour la magie d'augmenter leur puissance. Ils peuvent converser
sacerdotale. Si le sort échoue, rien n'arrive au gén. librement avec les sha'irs, essayant d'apprendre divers
Une génération libre ne peut lancer qu'un seul sort par "trucs du métier", ou ils peuvent se livrer à leurs
jour. En général, une génération gratuite aura un seul instincts les plus bas dans des actes d'espionnage et de
sort impressionnant à portée de main pour faire face à vol. Malheureusement pour le sha'ir, il y a très peu de
ceux qui appellent. choses à faire pour empêcher un gen exalté d'envoyer
Aucun gen ne souillera ses mains avec des armes ou ses espions gen. Le propre gen d'un sha'ir peut détecter
ne portera d'armure. Non seulement c'est une ces espions et signaler leur présence au sha'ir, mais la
démonstration de faiblesse et de peur, mais il est plupart des agents d'un gen exalté sont envoyés par
extrêmement difficile de trouver une armure conçue groupes de trois ou quatre. Ce n'est qu'en protégeant
pour une personne de seulement 18 pouces de hauteur. soigneusement son lieu de résidence et son laboratoire

30
contre les intrus d'autres plans d'existence qu'un sha'ir génération que vous concevez, son objectif dans la
peut espérer endiguer la vague d'espionnage et de vol. campagne et qui était son ancien maître, vous
Les gens les plus diaboliques sont capables d'actes proposerez un PNJ beaucoup plus complet et mieux
innommables. Certains ont réduit en esclavage réalisé pour votre campagne.
d'autres races élémentaires par des moyens magiques
et les ont utilisés pour capturer des humains pour les Prisons de génie
utiliser comme esclaves et espions dans la ville de
L'un des pouvoirs les plus utiles des sha'irs consiste à
Zakhara. Ces gens mauvais et exaltés sont presque
emprisonner les génies. Bien que cette capacité ne
toujours opposés par d'autres gens exaltés qui ne
fasse pas gagner d'amis parmi les génies, elle donne à
veulent pas trop attirer l'attention sur eux. La majorité
un sha'ir une puissante monnaie d'échange lorsqu'il
des gens exaltés considèrent les sha'irs comme des
s'agit de membres particulièrement difficiles de la
cibles valables pour le harcèlement ou d'autres
race. Il peut être très difficile de mener des
punitions, mais le reste des êtres intelligents du Pays
négociations sérieuses lorsque l'on négocie à l'intérieur
du Destin sont interdits. Les gens exaltés souhaitent
d'une vieille bouteille de vin.
garder leur nature secrète vis-à-vis de ceux qui sont
Avant que les sha'irs tentent de piéger un génie, il faut
déjà au courant, et empêcher d'autres types de mages
réfléchir aux conteneurs appropriés qui contiendront le
d'apprendre à leur sujet. C'est le pire cauchemar de
génie sur le point d'être piégé. L'emplacement de la
chaque génération qu'un sorcier ou un mage
prison est également un facteur; de nombreux types de
élémentaire apprenne à le conjurer et à le contrôler.
génies doivent être tenus à l'écart de leur élément
Une telle découverte par de tels sorciers entraînerait
naturel pour les empêcher de s'échapper même de la
l'asservissement d'un nombre beaucoup plus important
prison la mieux conçue.
de gens que ceux qui sont actuellement sous l'emprise
À la page 108 du livre de règles d'AL-QADIM®
des sha'irs. Il vaut bien mieux laisser les non-sha'irs
Arabian Adventures, il est indiqué que tout type de
tranquilles.
matériel ou d'objet peut être utilisé pour piéger un
génie. Bien que cela soit vrai, divers génies sont plus
Statistiques pour les Gens et les Gens faciles à piéger dans certains types de matériaux. (Si
exaltés vous partez à la chasse aux génies, il est préférable de
vous donner tous les avantages que vous pouvez
Les gens sont tous des créatures uniques avec des
trouver.) S'il est ciblé par un matériel particulièrement
attributs déterminés par le niveau de leur maître (au
approprié au type de génie capturé, le génie subit un -1
moment où le gen a gagné sa liberté) et le nombre de
à tous les jets de sauvegarde pour éviter d'être capturé.
rituels d'amélioration que le gen a expérimentés. Pour
Les génies ont également des faiblesses pour certains
cette raison, il n'y a pas de "standard" pour les gens.
types de conteneurs, ce qui facilite leur piégeage dans
Un membre relativement bas de la société gen peut
ces conteneurs. Un génie ciblé par un conteneur pour
être assez puissant mais aussi assez stupide. À
lequel il a un faible est également à -1 à son jet de
l'inverse, une génération exaltée peut être relativement
sauvegarde pour éviter l'emprisonnement.
faible mais suffisamment intelligente pour régner sur
L'emplacement est plus difficile à choisir. Afin de
cinq autres générations libres ou plus.
piéger un génie spécifique, le sha'ir doit en fait
Lors de la conception d'une génération gratuite pour
rechercher le génie afin de le piéger. Dans ce cas, il
votre campagne, gardez à l'esprit le but de la
n'y a aucun moyen pour le sha'ir de choisir
génération. Est-ce censé être un soulagement comique,
l'emplacement de la prison. Par conséquent, aucun
attaquant le sha'ir du parti avec une inefficacité
avantage ne peut être obtenu. Si le sha'ir peut tromper
maladroite ? Si c'est le cas, ne lui donnez pas plus de
ce génie pour qu'il se rende à l'emplacement de la
dégâts et beaucoup de capacités furtives. Rappelez-
prison, le génie subit un -2 à son jet de sauvegarde
vous toujours : la plupart des gens libres étaient
pour éviter l'emprisonnement. Les Sha'irs qui ne sont
autrefois la propriété des sha'irs. Lors de la conception
pas pointilleux sur le génie qu'ils emprisonnent
d'une génération libre, le niveau, la nature et les
peuvent toujours tenter d'obtenir cet avantage en
ressources de son ancien maître doivent être pris en
utilisant leur pouvoir d'invocation de génie. Il convient
considération. Un sha'ir dédié à la destruction de tous
de noter que la prison doit rester à l'endroit où le génie
ses concurrents aurait probablement donné à son gen
a été emprisonné. S'il est déplacé pour une raison
le "manteau de rassemblement".
quelconque, le génie a droit à un autre jet de
ombres »et un conduit de sorts pour éliminer les
sauvegarde sans le modificateur de -2 pour la
adversaires de la couverture des ténèbres à distance. Si
localisation. Les génies qui font ce jet sont libérés de
vous prenez un moment pour considérer le type de
leurs prisons et ne seront pas du tout heureux.
31
Ce qui suit détaille plusieurs matériaux et types de
prison appropriés, ainsi que les emplacements des
prisons, pour piéger les différents types de génies :
Les Dao sont parmi les créatures les plus difficiles à
piéger car presque tout ce qui pourrait les contenir
serait fait de terre. Bien qu'ils n'aient aucune capacité
particulière à s'échapper des prisons terrestres, ils n'ont
pas non plus de faiblesse particulière pour eux.
Idéalement, le conteneur pour piéger un dao sera
quelque chose qui était autrefois vivant. Crânes,
coquillages, cages thoraciques, os évidés, tout cela
servira admirablement à emprisonner un dao.
En ce qui concerne le type de conteneur qui
emprisonnera le mieux un dao, les outils de la terre
sont les plus appropriés. Des marteaux à tête creuse,
des pelles avec une sphère en os colorée dans le
manche ou même une pioche à manche creux
fonctionneront très bien. Le dao est naturellement
attiré par ces outils, ce qui les rend d'autant plus
faciles à capturer.
Si le sha'ir peut choisir l'emplacement de la prison, il
est sage de choisir une zone suspendue au-dessus
d'une grande fosse ou d'un gouffre. Cela sépare le dao
de la terre. Bien qu'une telle séparation n'ait aucun
effet physique réel sur le dao, elle est
psychologiquement et spirituellement décourageante
pour l'être, ce qui facilite son emprisonnement.
Les éfrits privilégient le métal, qui est le matériau le
mieux adapté pour les traiter. Il conduit bien la
chaleur, mais n'en est pas trop affecté. Cependant,
bien qu'elles soient très durables, les prisons en métal
doivent être construites avec beaucoup de soin, sinon
elles tomberont en panne. Les Sha'irs qui choisissent
d'utiliser une prison en métal doivent faire leur test de
Dextérité à -4 ou un test approprié de maîtrise des
armes à -1 afin de créer une prison qui fonctionnera
sur la faiblesse de l'éfrit.
Il existe un grand nombre d'objets utilisés pour piéger
les éfrits. Parmi ceux-ci figurent les poêles, les pipes à
tabac, les forges, les fours et autres appareils associés
à la flamme. Une petite flamme doit briller dans la
prison afin de rapprocher l'éfrit et de faciliter sa
capture.
L'emplacement d'une prison pour éfrits peut être un
peu délicat. Idéalement, la prison devrait être entourée
En raison de la nécessité de quitter la prison des de terre, mais ce n'est pas toujours réaliste. Non
génies où l'emprisonnement a eu lieu, la plupart des seulement il est difficile de ventiler une telle prison
sha'irs choisissent des endroits proches de leur (afin d'y entretenir une flamme), mais il est également
domicile. Cela permet au sha'ir de vérifier très difficile de voir quelque chose qui est
périodiquement la prison et de s'assurer que personne complètement enfermé dans la pierre. Le moyen le
ne la manipule. Les Sha'irs utilisent de nombreuses plus efficace de contourner cela est d'allumer le feu
sortes de gardes et de protections magiques pour quelques secondes seulement avant d'appeler les éfrits
s'assurer que personne, accidentellement ou à la prison et de le sceller avec une plaque de verre. Le
intentionnellement, n'altère les prisons. verre, qui est fait de sable (et donc de terre), permet
32
aux éfrits de voir la prison et d'y être attirés. C'est cher merveilleuse avec des motifs complexes (forçant un -1 à la
cependant; une grande fenêtre peut coûter jusqu'à 1 tentative du sha'ir de construire la prison). Les perles sont
000 po à se procurer. peut-être les plus difficiles à travailler dans une prison, car
Djinn privilégie les matériaux aussi légers et aérés elles doivent être soigneusement creusées.
L'emplacement d'une prison marid doit être choisi avec
qu'eux. La soie délicatement tissée, les fines étoffes de
beaucoup de soin. Le désert profond est un bon
gaze et les délicats orbes de cristal filé sont tous très
emplacement, mais un site plus viable se trouve à proximité
attrayants pour le djinn. Ceux-ci sont plutôt difficiles à d'un évent de magma sous-marin. La chaleur affaiblira le
obtenir et sont sujets à la casse, mais ils en valent la marid, lui permettant d'être facilement emprisonné. Il est
peine. également possible de créer un environnement très chaud et
Les objets pour emprisonner un djinn les plus sec dans une grotte sous-marine, bien que cela puisse être coûteux à
appréciés sont ceux associés à l'air. Les petits cerfs- la fois financièrement et magiquement.
Piéger un génie est une tâche à entreprendre avec beaucoup de
volants, les globes filés, les chaussettes à vent et autres
prudence et de prévoyance. Une bonne planification peut donner au
objets similaires attireront l'attention d'un djinn. sha'ir un avantage léger mais crucial, tandis que la
L'emplacement d'une prison djinn est très important négligence peut entraîner la disparition plutôt désordonnée
mais difficile à sécuriser. Sous l'eau est la plus du sha'ir.
favorisée, généralement dans une grotte submergée
qui contient une poche d'air. Ceux-ci sont difficiles à
trouver mais il est également peu probable qu'ils
soient dérangés par un passant au hasard, assurant que
le djinn restera sur place.
Les Jann sont originaires des sables sauvages. Le
matériau le plus apte à les capter est le sable ou le
verre. Le sable doit être mélangé avec quelque chose
(généralement un mélange d'eau et d'urine de
chameau) afin de faire une pâte qui peut être formée
dans une forme donnée.
Le type d'objet qui attirera le plus facilement un janni
est celui qui ressemble à une caractéristique du désert.
Les grottes, les buttes et les flèches tordues soufflées
par le vent sont toutes bonnes et peuvent être
fabriquées avec une relative facilité à partir de pâte de
sable. Ceux-ci n'ont pas besoin d'être de taille
normale; de petites répliques ou des dioramas
fonctionneront très bien.
Les Jann sont les plus faibles en dehors de leur désert
natal et sont extrêmement mal à l'aise dans les villes.
Le meilleur moyen d'en piéger un est de l'amener en
ville. Les Sha'irs qui ont l'intention de piéger un
certain nombre de janns loueront de grandes chambres
au cœur même d'une ville. C'est ici que les prisons
seront installées et entretenues.
Les marids sont une autre affaire. Capturer un marid
est un exercice de bravoure ou de témérité. Ces
créatures puissantes ne sont pas du tout faciles à
emprisonner, et les matériaux, objets et emplacements
qui aideront un sha'ir à en emprisonner un ne sont pas
faciles à trouver.
Les coquillages, les coraux et les perles sont les seules
choses qui attirent l'attention d'un marid et facilitent
son emprisonnement. Les coquillages doivent être
d'une très grande variété et proviennent généralement
de monstres très puissants (comme les crabes géants).
Le corail doit provenir des parties les plus profondes
de l'océan et doit être travaillé dans une cage
33
Chapitre 2
Profils de magicien
ans cette partie de mon rapport, je vais vous raconter les

D pouvoirs des différents sorciers que j'ai rencontrés lors de mes


voyages. Bien que je sois sûr qu'il existe de nombreux autres
types de sorciers errant sur le visage de Zakhara, leur nombre
doit être peu élevé et leurs manières secrètes pour avoir évité ma recherche.
Pourtant, les informations acquises au cours de mon voyage contribueront
grandement à ajouter à la sagesse déjà formidable du Grand Calife et de
ceux qui servent notre souverain puissant et savant. Prenez vos loisirs avec
ce rapport et étudiez bien son contenu. S'il est vrai que la majorité des
sorciers avec lesquels j'ai travaillé étaient plutôt agréables, il y en a
certainement d'autres dans ce grand pays qui ont des intentions moins que
charitables envers ceux qui s'opposeraient à eux. Qui peut oublier les
terribles assassins qui rôdaient dans les rues de Qadib il n'y a pas si
longtemps ? N'opéraient-ils pas sous la direction de la Confrérie de la Vraie
Flamme, une organisation de mystérieux élémentalistes ? Étudiez donc et
découvrez ceux qui pourraient être vos alliés à l'avenir ou vos ennemis.

Ce chapitre contient des informations sur un certain nombre de nouveaux


profils pouvant être ajoutés à une campagne AL-QADIM®. Ceux-ci incluent
l'astrologue, le tisse-mage et le mécanicien, pour n'en nommer que quelques-
uns. Il en existe également un certain nombre d'autres, qui doivent tous être
soigneusement examinés par le MD avant d'être inclus dans une campagne.
Bien que ces profils soient tous correctement équilibrés afin de ne pas
perturber le jeu, tous les MD ne voudront pas faire face à une prolifération
de types de sorciers, préférant garder les trois profils de base (mages
élémentaires, sha'irs et sorciers) comme seuls sortes de sorciers "communs"
et laissant les nouveaux kits comme la province des PNJ exotiques. Dans les
deux cas, ces profils ajouteront de l'excitation et de la diversité à toute
campagne AL-QADIM, approfondissant la texture magique du monde de la
campagne et renforçant sa saveur unique.
Les joueurs devraient jeter un coup d'œil à ces nouveaux profils pour décider
exactement quel type de sorcier correspondra à leur style de jeu. Chacun de
ces profils nécessite un état d'esprit et un comportement uniques ; essayez de
ne pas choisir un profil uniquement pour ses pouvoirs. L'attitude est un
aspect important de ces profils, et les joueurs doivent choisir en
conséquence.

34
détermineront souvent certains de ces choix. Les kits
Descriptions des profils qui nécessitent certains équipements pour remplir
leurs fonctions auront également l'équipement
Chacun des nouveaux profils de magiciens de ce
nécessaire répertorié ici. Les personnages qui doivent
chapitre est décrit en détail. Au début de chaque kit se
disposer de ce type d'équipement le reçoivent sans
trouve un bref aperçu du kit, ainsi que des
frais supplémentaires.
informations sur la manière dont le kit s'intègre dans
Capacités spéciales : Presque tous les profils détaillés
le monde de Zakhara. Lorsqu'il existe un équivalent
dans ce chapitre ont des avantages spécialisés
historique reconnaissable, celui-ci sera également
qu'aucun autre profil ne possède. Il peut s'agir de
décrit. Chaque kit contient également les sections
bonus de combat, de la capacité d'apprendre des sorts
descriptives suivantes :
spéciaux ou simplement d'un meilleur moyen pour eux
Prérequis : Certains profils sont limités à des
de se frayer un chemin dans le monde. Certains
alignements spécifiques ou aux membres d'un certain
peuvent avoir des modificateurs de réaction spéciaux
groupe. Cette section détaille qui est et n'est pas
ou des récompenses de classe individuelles (si le MD
éligible pour devenir membre d'un profil donné.
utilise cette option). Consultez la page 29 du livre de
Rôle : Cette section détaille la relation du profil avec
règles d'Arabian Adventures pour plus d'informations
les autres types de sorciers, ainsi qu'avec la société
sur ces récompenses.
zakharienne dans son ensemble. Cela explique
Restrictions : Tous les personnages doivent prendre
comment la plupart des membres des profils
le mal avec le bien, et il y a généralement au moins un
individuels se comportent et donne les raisons pour
obstacle spécial sous lequel tout profil travaillera. Ces
lesquelles certains (en particulier les PJ) peuvent ne
entraves peuvent obliger un personnage à effectuer
pas se conformer à cette "norme". parieurs. Les
certaines actions ou à éviter d'en effectuer d'autres.
personnages qui s'opposent à la tendance d'attitude de
Les personnages doivent toujours obéir aux
leur kit choisi doivent avoir une bonne raison de le
restrictions de leurs profils. Celles-ci sont si
faire et doivent être prêts à défendre cette raison si le
profondément ancrées dans la psyché du personnage
besoin s'en fait sentir.
qu'elles ne peuvent en aucun cas être surmontées.
Compétences martiales : Certains des profils de ce
Options de richesse : les fonds de départ pour un kit
chapitre nécessitent certaines compétences en armes ;
sont couverts ici, car certains profils peuvent avoir
d'autres kits limitent les compétences en armes que les
plus ou moins d'argent de départ que d'autres. Certains
membres du profil sont autorisés à apprendre. Si un
profils doivent également dépenser périodiquement de
profil nécessite que le personnage apprenne une
l'argent (pour l'entretien de leur équipement ou
certaine maîtrise des armes, cette maîtrise doit être
d'autres raisons), et ces coûts sont répertoriés ici.
achetée lors de la création du personnage au prix
Races : si une race est interdite de devenir membre
normal dans les emplacements de compétence.
d'un profil, ou si une race donnée reçoit un bonus ou
Compétences non-martiales : Certains profils
une pénalité pour avoir pris un profil, cela est détaillé
nécessitent l'apprentissage de certaines compétences
ici. À la page 29 du livre de règles d'Arabian
non-martiales. Ceux qui sont requis sont notés ici et
Adventures, cette section est clarifiée davantage.
n'ont pas besoin d'être achetés par le personnage - ce
sont des compétences bonus. Ces compétences sont
acquises dans le cadre de l'apprentissage du
personnage et ne coûtent aucun emplacement. D'autres
Profils en bref
compétences particulièrement adaptées au profil Les sorciers de Zakhara sont beaucoup plus conscients
seront recommandées, mais rien n'oblige un de la nature de la magie que leurs cousins ajami
personnage à acheter ces compétences sans arme (qui (sorciers étrangers). Le sorcier de Zakharan comprend
ont le coût standard en unités). Enfin, il peut y avoir que la magie n'est pas simplement une force qui peut
quelques compétences qui sont interdites. Ces être combinée en sorts, mais peut également être
compétences peuvent ne jamais être apprises par les utilisée pour créer des capacités et des dispositifs
membres de ces profils qui les restreignent. D'autres spéciaux. Cette meilleure compréhension de la nature
compétences sont achetées comme détaillé dans le de la magie a beaucoup contribué à augmenter le
Manuel du joueur et à la page 28 du livre de règles nombre de profils disponibles pour les sorciers de
AL-QADIM® Arabian Adventures. Zakhara. Les profils listés ci-dessous sont ceux
Équipement : les restrictions d'armes et d'armures auxquels un sorcier natif de Zakharan peut aspirer.
pour les kits qui ont de telles limitations sont Les astrologues sont des sorciers qui se tournent vers
répertoriées ici. Les compétences en armes les étoiles pour leurs pouvoirs. Ils se spécialisent dans

35
la magie divinatoire et sont capables d'utiliser les
constellations pour augmenter leur pouvoir. Encore
plus étrange, l'astrologue est capable de "suspendre"
Astrologue
Un astrologue étudie les constellations de Zakhara et
des sorts sur certaines constellations, permettant au
utilise les formations stellaires pour amplifier leurs
magicien de lancer ces sorts à des niveaux plus
pouvoirs particuliers. Ils comprennent la signification
puissants.
cachée des étoiles et leur mouvement dans les cieux et
Les mages mécaniques n'ont pas la capacité de lancer
peuvent parfois lire l'avenir dans l'apparition des corps
des sorts eux-mêmes, bien qu'ils sachent comment
célestes. Les astrologues utilisent également les
manipuler les énergies qui forment les sorts. Cela leur
constellations comme aide pour lancer des sorts. En se
a permis de travailler des sorts dans les appareils qu'ils
concentrant sur un groupe particulier d'étoiles et en
créent. Ces constructions magiques sont souvent assez
étudiant un sort, l'astrologue "accroche" ce sort à la
complexes et impliquent l'utilisation de dispositifs
constellation. Plus tard, le sort peut être utilisé
d'horlogerie.
rapidement, tant que la constellation à laquelle il a été
Les digitalologues ne construisent pas de sorts à partir
"suspendu" est visible. Un appareil magique connu
de mots et d'images comme le font les autres sorciers.
sous le nom d'orrery est également utilisé par les
Au lieu de cela, le numérologue crée des formules
astrologues pour opérer une magie puissante.
mathématiques complexes qui évoquent le pouvoir
Exigences : Les astrologues doivent être d'alignement
magique qu'il désire.
légal en raison de la rigidité de leur système de sorts.
Les seigneurs Ghul sont des sorciers dont les
Ceux des alignements chaotiques ne possèdent tout
pouvoirs proviennent du plan matériel négatif. L'effet
simplement pas l'autodiscipline pour rester dévoués à
d'attirer cette énergie à travers leur corps a laissé la
la science magique de l'astrologie.
plupart des seigneurs goules avec des visages
Rôle : L'astrologue est en quelque sorte une
horrifiants. Pourtant, ils contrôlent un pouvoir que la
personnalité de « savant fou », quelqu'un considéré
plupart des sorciers craignent, et pour la plupart des
avec respect et plus qu'un peu craintif par ceux qui ne
seigneurs goules, c'est une compensation suffisante
le comprennent pas. La grande quantité d'équipement
pour leur défiguration.
nécessaire à l'astrologue pour étudier la magie ajoute à
Les chacals sont des sorciers qui vénèrent ce
cet air de mystère, car la plupart des machines sont
charognard du désert. Ils ne se livrent pas à de longues
indéchiffrables même pour les autres sorciers.
heures d'étude, préférant prendre ce qu'ils peuvent
Les astrologues sont issus des familles les plus riches
trouver auprès des sorciers qui les entourent. Les
de Zakhara en raison de l'important investissement de
chacals sont considérés comme des voleurs de pouvoir
fonds requis pour commencer l'étude de l'astrologie.
par les autres sorciers, qui auront le moins possible à
La maison d'un astrologue n'est jamais dans une ville.
voir avec ces charognards.
L'astrologue construira une tour loin de la ville, où la
Les tisse-mages épluchent les cocons pour la soie
lumière des torches ou des feux n'interférera pas avec
qu'ils contiennent. Cette soie est ensuite tissée en
sa vision des étoiles. Cette réticence à « s'installer »
motifs complexes qui forment la base d'une variété de
dans les villes a valu aux astrologues une mauvaise
sorts. Les tisse-mages doivent passer plus de temps à
réputation auprès de plusieurs souverains, qui
préparer leurs sorts, mais une fois qu'un sort est
souhaiteraient avoir un astrologue à la cour.
préparé, il peut être lancé instantanément. Si quoi que
Compétences martiales : L'astrologue ne peut choisir
ce soit arrive aux soies contenant le sort du tisse-
que parmi les compétences en armes suivantes :
mage, la préparation doit recommencer.
poignard, bâton, couteau, jambiya, fléchette et fronde.
Les mystiques de Nog ont consacré leur vie à
Compétences non-martiales :
l'amélioration de leur corps physique. Pour faciliter
 Compétence bonus : astrologie. Les astrologues
cette amélioration, les Mystiques de Nog ont appris à
maîtrisent mieux cette compétence que ne le laisse
contenir les énergies magiques dans leur chair. Cela a
supposer le Manuel du joueur (voir page 57).
permis aux mystiques de lancer des sorts très limités
L'astrologue de Zakharan n'obtiendra jamais
tout en améliorant considérablement leurs formes
d'informations "extrêmement inexactes" s'il obtient un
physiques.
20 au test de compétence. Au pire, les informations
Les tueurs de sorts sont universellement méprisés par
obtenues seront floues et indistinctes, ce qui
tous les autres profils. Le tueur de sorts est un sorcier
empêchera l'astrologue de faire une prédiction précise.
qui détruit d'autres sorciers, moyennant un prix. Ces
De plus, l'astrologue gagne un +1 à ce test de
chasseurs de sorciers mercenaires possèdent des
caractéristique tous les trois niveaux du personnage.
capacités spéciales qui les rendent très dangereux, et
Ceci s'ajoute à tous les bonus gagnés pour avoir
ils sont craints par tous les autres kits.
36
consacré plus d'unités à cette compétence sans arme. Hajama, Hakiya, Haku, Jauhar, Jisan, Kor, Najm,
 Compétence requise : taille de gemmes. Selan, Zann, Bala et Vataqatal. Chacune de ces
 Recommandées, général : don artistique (utilisée constellations est visible pendant une partie différente
pour dessiner des thèmes astrologiques qui peuvent de l'année, bien qu'il y ait un chevauchement. Vous
être lus par d'autres astrologues, voir ci-dessous). trouverez ci-dessous une liste des mois du calendrier
 Recommandées, Guerrier : Survie (désert). de Zakharan et des constellations qui sont
 Recommandées, Prêtre : Navigation (en tant que complètement visibles au cours de chaque mois. Notez
ramification de l'astrologie, cette compétence sans que la plupart des constellations sont partiellement
arme reçoit un bonus de +1 lorsqu'elle est prise par un visibles tout au long de l'année ; cependant, pour être
astrologue), connaissance des sorts. utilisée pour "accrocher" des sorts, toute la
 Recommandées, Magicien : taille de gemmes. constellation doit être vue par l'astrologue.
(Certains cristaux, lorsqu'ils sont coupés en couches
minces, peuvent être utilisés pour obtenir une image Mois Constellations Visibles
plus claire des constellations. Cette compétence aide à Taraq Hajama, Vataqatal
préparer ces cristaux pour leur utilisation.) Masta Hajama, Hakiya
 Recommandées, Voleur : n'importe laquelle. Magarib Hajama, Hakiya, Haku
 Interdites : Compétences interpersonnelles, telles Gammam Hakiya, Haku, Jauhar
que le commerce, le marchandage ou d'autres formes Mihla Haku, Jauhar, Jisan
d'interaction sociale. Les astrologues passent tellement Qawafil Jauhar, Jisan, Kor
de temps à étudier le ciel nocturne qu'ils prennent Safa Jisan, Kor, Najm
rarement le temps de traiter avec d'autres personnes, Dar Kor, Najm, Selan
ce qui limite leurs compétences sociales. Riyah Najm, Selan, Zann
Équipement : Les astrologues peuvent acheter et Nau Selan, Zann, Bala
utiliser le poignard, le bâton, le couteau, le jambiya et Rahat Zann, Bala, Vataqatal
la fronde. Ils ne peuvent pas porter d'armure d'aucune Saris Bala, Vataqatal
sorte, bien qu'ils n'aient aucune restriction sur les
objets magiques qui améliorent la classe d'armure. Le premier mois avant qu'une constellation ne soit
Tous les astrologues commencent avec la première entièrement visible, on parle de constellation
partie de leur planète déjà construite (voir ci-dessous). ascendante. Lorsque la constellation commence à
Capacités spéciales : Les astrologues ont la capacité disparaître du ciel nocturne après le troisième mois de
de "suspendre" des sorts sur les constellations. Pour ce visibilité, on parle de constellation descendante. Ces
faire, un astrologue doit étudier une constellation en désignations sont basées sur la notion que les
même temps qu'il étudie le sort à "pendre". Cela constellations se lèvent de l'est et naviguent à travers
augmente le temps nécessaire pour apprendre un sort le ciel avant de descendre sous l'horizon ouest et hors
de 50 %, mais il est beaucoup plus facile de lancer ce de vue.
sort plus tard. Pas plus d'un sort ne peut être suspendu à une
Une fois "accroché", le sort peut être invoqué à tout constellation à la fois. Cette limitation se produit en
moment. Tant que l'astrologue peut voir la raison de la nature du sort "suspendu". Il s'agit d'un
constellation sur laquelle le sort est suspendu, il peut dispositif de mémorisation centré sur la puissance des
déclencher ce sort. Aucune autre action importante constellations individuelles. La connaissance du sort
n'est requise. Un astrologue gagne un bonus de -2 aux est centrée sur l'apparition de la constellation, gravée
jets d'initiative lorsqu'il utilise un sort "accroché". dans l'esprit du lanceur. Si plus d'un sort était apposé
Même si l'astrologue a perdu l'initiative, les sorts « sur une constellation donnée, il serait impossible de
suspendus » peuvent être déclenchés avant que déterminer lequel des sorts serait lancé lorsque la
quiconque ne puisse se déplacer. Si deux astrologues constellation serait vue. Cette complication a appris
s'affrontent, chacun avec un sort "accroché", aux astrologues qu'il valait mieux n'accrocher qu'un
l'astrologue avec l'initiative la plus élevée retirera son seul sort à une constellation.
sort avant son adversaire. Cela ne signifie pas qu'une constellation doit avoir le
Il est important de se rappeler que les sorts même sort à chaque fois. Un sort différent peut être
"accrochés" ne peuvent être déclenchés que si accroché à une constellation chaque fois que
l'astrologue peut réellement voir la constellation sur l'astrologue choisit d'utiliser à nouveau la
laquelle le sort est accroché. Il y a 12 constellations constellation, mais l'astrologue ne peut jamais avoir
dans le ciel de Zakhara, chacune vénérant un dieu plus d'un sort accroché à une constellation donnée.
différent du peuple éclairé. Les constellations sont
37
Les sorts restent suspendus jusqu'à ce que l'astrologue
utilise le sort ou le libère. Un astrologue ne peut pas
lancer une copie d'un sort suspendu, car cela
interférerait avec le processus de mémorisation. Ainsi,
si un astrologue suspend un sort de boule de feu sur
une constellation, il serait incapable de mémoriser et
de lancer une autre boule de feu jusqu'à ce que le
premier sort soit lancé.
Un autre élément intéressant est le fait que les sorts
suspendus n'affectent pas le nombre total de sorts
qu'un astrologue peut mémoriser. Les sorts suspendus
sont indépendants de la capacité de mémorisation de
l'astrologue, ce qui permet à un astrologue d'avoir une
plus grande variété de sorts prêts à l'emploi qu'il ne
serait autrement possible. De toute évidence, les sorts
suspendus ne sont pas du tout accessibles pendant la
journée et ne peuvent être utilisés que trois mois par
an.
Restrictions : Bien que les sorts suspendus soient un
gros avantage pour les astrologues, c'est aussi l'un de
leurs obstacles. Les méthodes de mémorisation et
d'enregistrement des sorts qu'un astrologue utilise sont
totalement incompatibles avec les méthodes de tout
autre kit. Cela signifie que les astrologues ne peuvent
utiliser que des parchemins écrits par d'autres
astrologues. Les parchemins astrologiques sont en fait
des cartes qui montrent le sort en termes de "relations
constellationnaires". " Ces cartes sont
extraordinairement complexes et nécessitent beaucoup
d'efforts pour les non-astrologues à déchiffrer. Aucun
autre kit ne peut lancer un sort directement à partir
d'un parchemin d'astrologue, bien qu'ils puissent
copier le sort du parchemin dans leurs livres de sorts.
Ce processus prend un temps excessif ; les
personnages non-astrologues qui copient un sort d'un
parchemin d'astrologue auront besoin de trois fois plus
de temps que d'habitude pour le faire.
Les astrologues ont surmonté la difficulté d'inscrire
des sorts aussi compliqués grâce à l'utilisation de leurs
planétaires. Ces appareils sont utilisés pour montrer
les relations des différentes constellations avec Al-
Toril. Un orrery est une boule d'argent entourée de 12
anneaux, dont chacun supporte une constellation
différente. Ces anneaux sont reliés entre eux pour
représenter l'ordre et les schémas de mouvement de
chaque constellation. Une petite lentille incrustée dans
la sphère centrale émet un cône de lumière bleu pâle
qui brille à travers les anneaux qui entourent la sphère
centrale.
Lorsqu'il est correctement calibré, un orrery peut
montrer à un astrologue quelles constellations il
pourra voir une nuit donnée. L'astrologue n'a qu'à
déplacer un peu les anneaux extérieurs pour régler
l'orrery à la date demandée. À ce moment-là, le cône
38
de lumière brille sur les constellations qui seront Exigences : Ceux qui souhaitent devenir mécaniciens
visibles une nuit donnée. Toutes ces informations sont doivent avoir au moins une intelligence de 14 et une
très utiles pour l'astrologue et l'aident à décider quels dextérité de 16. La fabrication d'appareils d'horlogerie
sorts accrocher à quelles constellations. Les orreries est une compétence non seulement difficile à
sont également essentielles dans la conception des apprendre, mais qui nécessite également une touche
parchemins. Un astrologue sans orrery sera incapable extrêmement délicate.
de tracer un sort sur un parchemin, quels que soient Rôle : Les mécaniciens ont étudié le pouvoir des
ses compétences ou son niveau. machines, l'interaction d'engrenages soigneusement
Les orreries ne sont jamais complètes lorsqu'un conçus et le pouvoir de la magie. Grâce à de longues
astrologue les gagne pour la première fois. Au lieu de heures d'étude, les membres de ce profil ont appris à
cela, ils n'ont que les six constellations les plus créer des machines capables de stocker des sorts et
élémentaires, permettant à l'astrologue d'inscrire des d'exécuter une grande variété de fonctions étonnantes.
sorts du 1er au 3e niveau. Après cela, l'astrologue doit Ces dispositifs varient considérablement dans leur
acquérir les connaissances nécessaires pour tailler une puissance, mais tous sont d'une complexité
gemme dans les autres constellations. Pour chaque exaspérante. Même les objets non magiques construits
niveau gagné par l'astrologue, il peut tenter de créer par le mécanicien peuvent accomplir des exploits qui
une autre constellation pour son orrery. Cela nécessite sembleraient impossibles.
un test réussi contre la taille de gemmes, et la gemme Le mécanicien considère les autres sorciers comme
utilisée (bien qu'elle puisse être de n'importe quelle volages et non studieux. Pourquoi se donner la peine
sorte) doit valoir au moins 500 po. L'astrologue peut de créer un sort si vous n'allez pas le poser sous une
alors utiliser son planétaire pour des sorts jusqu'au forme permanente et concrète ?
niveau 4. Un autre niveau de sort est ajouté à l'utilité D'autres sorciers considèrent le mécanicien avec un
de l'orrery pour chaque constellation supplémentaire mélange d'amusement et d'inquiétude : amusement
qui est ajoutée à l'appareil, jusqu'à un maximum de parce que le mage mécanique passe une grande partie
sorts de niveau 9. de son temps à travailler sur les appareils les plus
Options de richesse : (1d4-1) × 10 po. Les absurdes ; préoccupation parce que bon nombre de ces
astrologues commencent relativement pauvres, ayant appareils sont dangereux à construire - suffisamment
dépensé la plupart des économies de leur vie sur un dangereux pour causer des dommages à une vaste
planétaire en état de marche. Ces objets sont chers et zone environnante en cas de problème.
ne peuvent être achetés qu'auprès d'autres astrologues Les mécaniciens sont considérés comme de
qui gardent jalousement leurs secrets. (Reportez-vous merveilleux fabricants de jouets par la majorité des
à la Société des étoiles dans le chapitre suivant.) peuples éclairés. Les mages mécaniques ont fait très
Races : Toute race dont les membres peuvent devenir attention à construire des objets d'amusement pour les
sorciers est ouverte au kit astrologue. Les restrictions villes voisines, cachant leur véritable identité en tant
de niveau pour les différentes races s'appliquent que certains des ouvriers les plus avancés de la magie.
normalement. Certains mécaniciens trouvent des postes au sein du
gouvernement, mais la plupart passent leur temps avec
d'autres de leur genre, travaillant seuls ou ensemble
Mage mécanique sur de grands projets. Bien que les mécaniciens ne
soient pas exactement secrets, la plupart de leur travail
(mécanicien) est mieux fait seul. Ils savourent la chance de
travailler avec d'autres mécaniciens, d'échanger des
Le mage mécanique est unique au pays du destin. Ses idées et des théories et de voir de bonnes machines
capacités tournent autour de la construction et du s'assembler.
bricolage plutôt que de la création de sorts puissants. Compétences martiales : Comme tous les sorciers, le
Les mécaniciens (comme les mages mécaniques sont mage mécanique est limité dans les armes qu'il peut
communément appelés) ne peuvent pas lancer de apprendre à utiliser efficacement. Le mage mécanique
sorts. Au lieu de cela, ils créent des appareils dotés de peut utiliser les armes suivantes : poignard, bâton,
capacités magiques. couteau, jambiya, fléchette et fronde. Une compétence
Il n'y a pas d'équivalent historique du mécanicien, d'arme supplémentaire, le marteau, peut être achetée
mais il existe de nombreuses histoires centrées sur des pour deux unités car les mécaniciens utilisent cet outil
individus capables de créer des machines étranges et assez souvent dans leur travail.
exotiques, en particulier des oiseaux. Compétences non-martiales: Le mage mécanique
reçoit la compétence sans arme de création
39
mécanique. Cette compétence est unique au mage mécanique et fournit la majorité des points de vie de la
mécanique et est décrite ici pour une référence facile. mécanique. C'est la partie la plus vitale de la
• Création mécanique : Les mages mécaniques de protection mécanique.
Zakhara sont capables de produire des dispositifs La deuxième partie de la mécanique est le mécanisme.
mécaniques complexes constitués de minuscules Celui-ci est composé de plusieurs parties différentes
engrenages et mécanismes d'horlogerie et qui forment un tout. Le mécanisme est ce qui entraîne
généralement alimentés par des moyens mécaniques. la mécanique et ce qui la fait fonctionner. S'il y a une
En effet, certaines sont propulsées par des machines à machine à vapeur dans la mécanique, elle est
vapeur, mais celles-ci sont rares à l'extrême et également incluse dans le mécanisme. Le mécanisme
dangereuses à construire. Cette compétence est utilisée est presque toujours en acier, qui est léger, durable et
pour tous les contrôles de compétence qui sont peut être travaillé selon les spécifications fines
effectués lors de la fabrication ou de la réparation d'un nécessaires à la conception du mécanisme. Le fil d'or,
tel dispositif mécanique. les lentilles en cristal et d'autres pièces entrent
• Recommandées, Général : Forgeron, don artistique. également dans la fabrication d'un mécanisme. (Ceux-
• Recommandées, Voleur: Aucunes. ci sont déjà pris en compte dans la formule de prix ci-
• Recommandées, Prêtre : Aucunes. dessous.)
• Recommandées, Magicien : Ingénierie, taille de Presque toutes les mécaniques contiennent une sorte
gemmes, lecture/écriture, connaissance des sorts. de sort, ou un certain nombre de sorts. Ces sorts sont
Équipement : Tous les mages mécaniques conservés dans le récipient, une boîte magique ou un
commencent avec l'équipement suivant : outils (petit flacon conçu pour stocker la magie. Le navire est la
marteau, ciseau, pinces, petits outils assortis) et pièces partie la plus chère de la plupart des mécaniques et,
de rechange diverses. Les mages mécaniques ne heureusement pour le mécanicien, ne s'use pas avec le
portent pas d'armure mais peuvent voir leur classe temps. Le navire peut cependant être endommagé et il
d'armure améliorée grâce à l'utilisation d'objets est très difficile à réparer.
magiques. Les mécaniciens ne peuvent utiliser que des Bien que ces descriptions des différentes parties d'une
objets magiques utilisables par la classe des sorciers. mécanique fonctionnent assez bien à des fins de jeu,
Capacités spéciales : La plus grande capacité du elles manquent en fait de détails. N'oubliez pas que
mage mécanique est la création d'appareils chacune des pièces d'une mécanique peut être
mécaniques. Ces créations sont généralement constituée de plusieurs autres. En particulier, le
relativement petites (pas plus grandes que la tête d'un mécanisme est construit à partir de centaines
enfant), mais peuvent contenir des pouvoirs très d'engrenages, de ressorts et de fils. Tout non-
puissants. La section suivante décrit plus en détail les mécanicien qui essaie de comprendre le
capacités du mage mécanique. fonctionnement complexe d'une mécanique se
retrouvera complètement perdu. Même le sorcier le
Appareils d'horlogerie plus intelligent sera déconcerté par la construction de
C'est le véritable pouvoir du mécanicien. Ils la mécanique.
représentent les seuls pouvoirs magiques, offensifs ou
défensifs, que possède le mécanicien. Sans sa Construire la coque
mécanique, un mage mécanique est quasiment sans Comme indiqué plus haut, la première partie d'une
défense. mécanique est la coque. C'est aussi la première partie
Les dispositifs d'horlogerie (appelés mécaniques à à être construite, car la construction de la coque régit
partir de maintenant) sont des engins banals avec des la durabilité de la mécanique ainsi que la taille du
capacités magiques intégrées. Bien que les mécanisme qui peut être placé à l'intérieur.
mécaniques ne soient pas intrinsèquement magiques, La durabilité de la mécanique repose presque
elles ne seront jamais trouvées sans une sorte de entièrement sur la coque dans laquelle elle est
sortilège contenu à l'intérieur. construite. Plus le matériau est dur, meilleure est la
Il y a plusieurs étapes qui doivent être complétées classe d'armure de la mécanique et plus ses points de
dans la construction d'une mécanique. Le premier vie sont élevés. Les matériaux plus durs sont plus
d'entre eux est l'assemblage des matériaux, qui sont chers et plus encombrants, ce qui peut devenir un
utilisés dans la création des trois composants facteur limitant dans la création de la mécanique.
essentiels de la mécanique : la coque, le mécanisme et Le tableau suivant montre les types de matériaux et la
la cuve. classe d'armure et les dés de vie qu'ils confèrent à
La coque est la structure externe de la mécanique. l'obus de la mécanique, ainsi que le poids d'un obus
Cette structure détermine la classe d'armure de la
40
fabriqué à partir de ce type de matériau. (Notez que les supplémentaire pour chaque augmentation de taille
poids dans ce tableau sont donnés en kg.) (coque de 2 pieds cubes, 2 contrôles; coque de 3 pieds
cubes, 3 contrôles, etc.). Chaque contrôle de
Matériel CA DV Poids compétence nécessite une journée de travail sur la
Adamantite -1 8 0,5
Os 6 3 0,250
Laiton 2 3 0,5
Bronze 3 3 0,5
Cuivre 4 4 1
Cristal 6 2 1
Acier fin 1 5 0,5
Gemmes, dures 2 3 0,5
Gemmes, douces 5 3 0,5
Verre 9 1 1,5
Or 5 4 2
Fer 2 6 1,250
Jade 7 3 0,5
Cuir 8 2 0,250
Poterie 10 1 0,5
Argent 4 3 1
Acier 0 6 1
Bois 7 2 0,5

Les coûts de tous les matériaux nécessaires à la


construction de l'obus sont égaux à la classe d'armure
plus les dés de vie, multipliés par 100. Cela prend en
compte non seulement la matière première mais aussi
les préparations spéciales qui doivent être effectuées
pour chaque objet. Ces coûts reflètent que certains
articles relativement mous (comme le cuir et le verre)
nécessitent une plus grande préparation que les articles
plus durables. Ces préparations peuvent impliquer des
revêtements spéciaux, des glacis, un durcissement et
un laquage, et elles peuvent être coûteuses.
Les coûts des coques concernent des coques
relativement petites, qui peuvent contenir des
mécanismes qui n'exécutent pas plus de deux
fonctions. Les coquilles de cette taille ont un volume
d'environ 1 pied cube. La taille de la coque peut être
doublée (volume de 2 pieds cubes) pour le double du
coût d'origine et permettra à un mécanisme pouvant
remplir jusqu'à quatre fonctions de s'adapter à
l'intérieur. D'autres augmentations de taille sont
possibles pour des augmentations de coût égales et
permettront progressivement plus de fonctions pour le
mécanisme à l'intérieur (volume de 3 pieds cubes, six
fonctions, trois fois le coût d'origine, etc.).
Une fois la coque achetée, elle doit être façonnée dans
une forme qui conviendra aux fonctions qu'elle
remplira. Si le mécanicien possède les compétences
appropriées en matière de non-armement, il peut
concevoir et construire lui-même l'obus. S'il choisit de
le faire, un contrôle de compétence est requis pour une
taille standard de mécanique. Les mécaniques plus
grandes nécessitent un contrôle de compétence

41
coque. Un jet de compétence raté indique que le Certains mécaniciens aiment entasser autant de
mécanicien a bâclé le travail d'une manière ou d'une fonctions que possible dans un très petit espace. Pour
autre et doit recommencer, ce qui nécessite encore un chaque fonction ajoutée au nombre normalement
jour de plus. autorisé pour un obus d'une taille particulière, la
Si le mage mécanique n'a pas les compétences difficulté de tous les tests de compétence impliqués
requises non liées aux armes (telles que le travail des dans la construction du mécanisme est augmentée de
métaux, la taille de pierres précieuses ou autre), il doit un. Cela représente la difficulté de fabriquer des
louer le travail. Le coût d'un tel travail spécialisé est pièces extrêmement petites et de les faire toutes
de 50 po par jour et peut être plus si le mécanicien doit s'emboîter dans un espace plus encombré. Bien que la
se rendre dans une ville éloignée afin d'effectuer le construction d'un tel mécanisme soit beaucoup plus
travail correctement. difficile, cela permet d'économiser sur le coût de la
Si le mécanicien doit louer le travail, le MD doit coque.
décider de la compétence de l'artisan. Le prix indiqué Une fois que le nombre total de fonctions est
ci-dessus est pour un artisan avec une compétence de déterminé, il est temps pour le mécanicien de décider
14 dans le domaine nécessaire. Pour un supplément. quelles seront ces fonctions.
50 po par jour, un artisan plus qualifié peut être
embauché. Chaque 50 po supplémentaires par jour, Descriptions des fonctions
après le premier, augmentera la compétence de Chacune des nombreuses fonctions qu'un mécanicien
l'artisan engagé de 1. Ainsi, un artisan avec une peut remplir est décrite ci-dessous. Les descriptions
compétence de 16 facturera 150 po par jour (50 po, + contiennent les éléments suivants :
100 po pour le +2 au compétence). Si l'artisan échoue Coût : Il s'agit du nombre de pièces d'or qu'il en
au jet, il doit recommencer, prenant encore un autre coûtera pour intégrer cette fonction au mécanisme. Le
jour pour la tentative. coût comprend toujours tous les appendices extérieurs
C'est l'une des raisons pour lesquelles les mécaniciens ou autres équipements qui doivent être ajoutés sur la
vivent souvent à proximité les uns des autres. Il leur coque ou dans le mécanisme pour que la fonction
est beaucoup plus facile de mettre en commun leurs fonctionne.
talents, évitant ainsi le coût de l'embauche d'artisans Difficulté : Certaines des fonctions sont très difficiles
professionnels coûteux. à intégrer dans un mécanisme. Ce nombre est la
Une fois la coque terminée, le mécanicien peut passer pénalité appliquée à tout contrôle de compétence
à la phase suivante de la construction, la conception requis lors de l'intégration de cette fonction dans le
du mécanisme. mécanisme.
Temps requis : Il s'agit du temps nécessaire pour
Le mécanisme intégrer la fonction dans la machine.
Le mécanisme est la partie la plus difficile de la Description : Une description spécifique de la
mécanique. C'est une masse de fils et d'engrenages, fonction.
qui doivent tous être soigneusement construits pour
que cela fonctionne. Même les mécaniciens peuvent Attaque, Mêlée
être distraits lorsqu'ils travaillent sur les pièces Coût : Deux niveaux de dégâts sont disponibles. Pour
internes d'une mécanique. 1d4/1d3 dégâts, le coût est de 50 po. Le coût pour
Comme la coque est déjà construite, le nombre de 1d6/1d6 dégâts est de 150 po.
fonctions que le mécanisme pourra remplir est déjà Difficulté : Standard.
déterminé (60 cm³, quatre fonctions ; 90 cm³, six Temps requis : il faut 4+1d4 heures pour installer une
fonctions, etc.). Cependant, ce nombre peut être attaque au corps à corps sur une mécanique, quelle
modifié en se livrant à la compression ou à l'expansion que soit la classe de dégâts causée par l'attaque.
du mécanisme lui-même. Description : Une attaque au corps à corps est
Il est toujours plus facile de construire une pièce de effectuée par la mécanique, généralement avec un
machinerie complexe si vous pouvez la construire un poignard ou une lame d'épée courte. La lame est
peu plus grande que nécessaire. Cela vous donne plus attachée à un bras rétractable qui peut attaquer à
d'espace pour travailler et facilite la construction des l'avant ou de chaque côté de la mécanique avec un
pièces avec des tolérances acceptables. Pour chaque rayon de 30 cm pour la taille standard de la
fonction que le mécanicien retire du nombre de mécanique. Chaque augmentation de la taille de la
fonctions qu'un mécanisme pourrait normalement mécanique ajoute 30 cm à la portée de cette attaque.
exécuter, la difficulté du ou des jets de compétence
requis pour construire ce mécanisme est réduite de un.
42
Attaque, à distance le mécanicien peut augmenter les chances de base
Coût : Comme l'attaque de mêlée ci-dessus, il existe pour que la mécanique réussisse à grimper.
deux versions de l'attaque à distance disponibles. Le Les mécaniques grimpantes sont facilement
premier inflige 1d3/1d2 points de dégâts, a une portée identifiables comme telles : leurs pattes sont munies
de 6 mètres et coûte 100 po. Le second inflige 1d6/1d4 de crochets et de pointes, ce qui leur permet de
points de dégâts avec une portée de 6 mètres et coûte s'accrocher aux irrégularités du mur.
300 po.
Difficulté : 1. Couper
Temps requis : Il faut 10+1d4 heures pour installer Coût : 100 po.
cette fonction sur une mécanique. Difficulté : Standard.
Description : Les attaques à distance sont difficiles à Temps requis : 8+1d4 heures.
installer car non seulement un port de tir est Description : Un mécanicien capable de couper peut
nécessaire, mais toutes les autres pièces du mécanisme facilement couper des cordes ou des cordons. Une
doivent être dégagées de la ligne de tir. L'attaque se paire de petites lames est attachée à un petit
fait généralement avec une lourde fléchette ou un petit appendice. Les lames sont entraînées par un système
carreau actionné par un puissant ressort. Le d'engrenage qui leur permet de couper à travers
mécanisme ne peut tirer qu'un seul coup avant de n'importe quelle corde de 1 pouce d'épaisseur ou
devoir être rechargé, ce qui nécessite deux rounds de moins en un seul round de combat. Les mécaniques de
combat. Ce n'est pas n'importe qui qui peut recharger ce type sont souvent utilisées à bord des navires où
une mécanique; seul un mécanicien a la compétence elles peuvent rapidement passer à travers des
pour armer et recharger la mécanique d'attaque à gréements enchevêtrés ou où elles peuvent être
distance. lancées sur un navire ennemi pour faire des ravages
avec leurs voiles. À la discrétion du MD, la mécanique
Fouisseur peut également être en mesure de couper d'autres
Coût : 500 po par mouvement de 4 pouces. Ce coût matériaux minces. Il convient de noter que les lames
est doublé pour chaque augmentation de la taille de la utilisées pour couper sont beaucoup trop petites et peu
mécanique, reflétant les dépenses nécessaires pour maniables pour être utilisées comme une forme
équiper la mécanique des outils nécessaires au d'attaque efficace contre une créature mobile. Si elles
creusement. sont utilisées contre une cible immobilisée, les lames
Difficulté : 3. infligeront 1d2 points de dégâts par attaque.
Temps requis : 24+1d6 heures.
Description : Les mécaniques fouisseuses sont Dextérité
équipées de pattes en forme de bêche qui peuvent Coût : 300 po par point jusqu'à 14 ; 500 po par point
creuser à travers un sol normal à un rythme rapide. La de 15 à 18.
pierre ou la terre très tassée arrêtera la progression ou Difficulté : 3 à 14 ; 5 du 15 au 18.
forcera un détour de la mécanique fouisseuse. Temps requis : 10 heures par point.
Description : la dextérité est importante pour une
Grimper mécanique, principalement pour l'ajustement de
Coût : 250 po par mouvement de 4 pouces. 300 po l'attaque par missile et l'ajustement défensif qu'un
pour chaque augmentation de 10 % du pourcentage de score de dextérité accru confère. Cependant, quels que
chance d'escalader les murs (60 % de chance de base). soient les ajustements de dextérité et de réaction
Cependant, un mécanicien ne peut pas l'avoir installé améliorés que cette fonction peut fournir, les
s'il est plus grand que la taille standard. mécaniciens agissent toujours sur le même pas
Difficulté : 2. d'initiative que leurs maîtres.
Temps requis : 16+1d12 heures. Toutes les mécaniques commencent avec une dextérité
Description : Il est parfois utile d'avoir une de 10. Les augmentations se font point par point et ne
mécanique qui peut escalader les murs avec une coûtent pas d'emplacements de fonction. Les
relative facilité. Cette fonction permet à la mécanique augmentations de dextérité rationalisent simplement le
d'escalader les murs comme un voleur, avec une mécanisme de la mécanique, augmentant son
chance de succès de base de 60 %. Les modificateurs efficacité globale et permettant des réactions plus
qui s'appliqueraient à l'escalade d'un mur sont ajoutés rapides.
ou soustraits à cette chance comme pour un voleur
normal. Pour un coût supplémentaire (cité ci-dessus),

43
Emmêler Temps requis : 12 heures par saut de 5cm.
Coût : 400 po. Description : La fonction de saut permet à la
Difficulté : 3 ; réduisez la difficulté de 1 pour chaque mécanique de se projeter sur une distance
augmentation de la taille de la mécanique. considérable. Pour chaque deux pouces de distance, le
Temps requis : 8+1d4 heures. saut a besoin d'un pouce de dégagement pour l'arc du
Description : Avec une attaque réussie, la mécanique saut.
tire une fine toile de vrilles collantes qui s'accrochent Les mécaniques de saut ne peuvent porter qu'une
à la cible. Cette toile n'englobe pas complètement tout charge très légère, comme une longueur de corde ou
personnage plus grand qu'un halfelin, mais il quelques volutes. Tout poids supplémentaire
rend les actions de ce personnage considérablement entraînera une chute de la mécanique en deçà de ses
plus difficiles. Les personnages enchevêtrés doivent destinations cibles.
effectuer tous les jets d'attaque avec un malus de -3. Il est très difficile d'installer un saut sur une
Leur CA est réduite de 2 points car il devient très mécanique à cause des ressorts à haute tension
difficile de se déplacer avec tous les trucs collants qui impliqués. Ceux-ci doivent être fabriqués à partir
les retiennent. Les sorciers ne peuvent pas lancer de d'acier fin et sont difficiles à compresser en toute
sorts avec des composants somatiques à cause du filet sécurité dans le corps de la mécanique. Un dispositif
qui s'accroche. est toujours construit pour recomprimer les ressorts
Les cibles qui sont plus petites qu'un halfelin après un saut réussi, mais cela demande du temps.
deviennent complètement enchevêtrées. Ils ne peuvent Après chaque saut, la mécanique doit attendre trois
pas bouger, car la toile les a complètement tours avant de pouvoir sauter à nouveau. Il peut
immobilisés. toujours se déplacer et se battre normalement, mais ne
Couper à travers le filet est facile, ne nécessitant qu'un peut pas sauter tant que le mécanisme interne n'a pas
seul tour de coupe concertée. Cependant, ces eu la chance de préparer les ressorts pour un autre
personnages qui se sont complètement empêtrés ne saut.
peuvent pas se libérer, mais doivent être libérés par Un mécanique qui passe à l'attaque reçoit un bonus
d'autres. La plupart des mécaniciens avec des d'initiative de +1 ainsi qu'un bonus d'attaque et de
mécaniques capables de s'emmêler apportent dégâts de +2 pour la force accrue de son attaque. Pour
également une mécanique qui peut couper. Les exécuter avec succès une attaque sautée, la mécanique
machines de coupe peuvent couper un enchevêtrement doit être à moins de la moitié de sa distance totale de
en deux tours. saut. Ainsi, un mécanique avec une portée de saut de
L'attaque par enchevêtrement a une portée de 1,50 quatre pouces doit être à moins de deux pouces de sa
mètre et n'est utilisée qu'une seule fois avant de devoir cible pour que son attaque de saut soit suffisamment
être rechargée. Le rechargement est difficile et puissante pour avoir un effet réel.
nécessite un retour à l'atelier du mécanicien. Un
nouveau filet doit être acheté au prix de 30 po, et il Manipulateur
faudra 1d4 heures pour remballer avec succès le filet Coût : 300 po pour un appendice de manipulation
dans le lanceur à ressort. rudimentaire, 1 000 po pour un manipulateur
moyennement fin.
Saut Difficulté : 2 pour un manipulateur grossier, 5 pour un
Coût : 300 po par tranche de 5cm de distance de saut. manipulateur fin.
Un maximum de 15 cm de saut est possible pour la Temps requis : 8 heures pour un manipulateur brut,
taille de base mécanique, réduit de 5 cm pour chaque 24 pour un manipulateur fin.
augmentation de taille. La distance de saut doit être Description : Le manipulateur est un appendice qui
achetée une fois pour chaque augmentation de taille saisit ou utilise un objet. Les manipulateurs
pour compenser les pénalités de taille ; par exemple, si rudimentaires sont capables de soulever des objets
une mécanique voit sa taille augmentée deux fois, la durs et de forme uniforme. La taille de l'objet pouvant
fonction de saut devra être achetée trois fois. Les deux être manipulé dépend du nombre d'augmentations de
premiers achats serviraient à compenser la pénalité de taille achetées pour la mécanique. Les mécaniques de
taille (il y a eu deux augmentations de taille), et le taille de base peuvent fonctionner avec des cubes de
troisième lui donnerait un saut avec une portée de 7,5 cm ou moins, jusqu'à des objets de la taille de
deux pouces, le maximum possible pour une cubes de 1,25 cm. L'augmentation maximale de la
mécanique avec deux augmentations de taille. taille est de 2,54 cm et l'augmentation minimale de la
Difficulté : 4. taille est de 1,25 cm. Lorsque la taille du manipulateur
augmente, les tailles maximale et minimale sont
44
augmentées. Par exemple, une mécanique avec trois Les mécaniques avec la fonction de crochetage sont
augmentations de taille manipulera des cubes de 30 notoirement peu fiables. Au moins deux heures
cm, mais ne pourra pas saisir un cube de moins de 3,8 doivent être consacrées après chaque tentative de
cm de côté. crochetage pour recalibrer le mécanisme interne. Cette
Les manipulateurs modérément fins peuvent tâche ne nécessite que quelques outils mais prend du
manipuler des objets fragiles sans les endommager. Ils temps et doit être effectuée dans une zone
peuvent manipuler des objets jusqu'à la taille d'un relativement propre où le sable et la crasse
cube de 5 cm à la taille de base, avec une taille n'envahissent pas le mécanisme de la mécanique.
minimale de 2,54/40,6 cm pouvant être manipulée. Si le mécanicien ne prend pas le temps de recalibrer sa
Les manipulateurs bruts peuvent soulever des objets mécanique, la compétence de crochetage des serrures
pesant jusqu'à 2,5 kg à leur force de base. Cela peut de la mécanique sera réduite de 1d20 %. Cette
être augmenté en achetant une force supplémentaire réduction dure jusqu'au recalibrage de la mécanique
pour la mécanique. mais est cumulative. Ainsi, si une mécanique crochète
Les manipulateurs modérément fins peuvent deux serrures à la suite, sans recalibrer, ses chances de
manipuler des objets pesant jusqu'à 500 gr. Ils ne sont crocheter une troisième serrure seront réduites de
normalement pas utilisés pour le levage et leur 1d20+1d20 %. De telles réductions peuvent dégrader
capacité de levage ne peut pas être augmentée en la qualité d'une mécanique assez rapidement, la
augmentant la résistance de la mécanique. rendant presque sans valeur après seulement quelques
tentatives.

Pickpocket Source d'alimentation, mécanique


Coût : 1 000 po pour une compétence de base de 25 Coût : 100 po par minute d'activité. Chaque
% ; 300 po pour chaque augmentation de compétence augmentation de la taille de la mécanique augmente le
de 5 % par la suite. coût par minute de 100 po.
Difficulté : 5. Difficulté : Standard.
Temps requis : 24 heures + 48 heures pour chaque Temps requis : 4 heures par minute d'activité.
augmentation de 5 % des compétences. Description : Toutes les machines mécaniques
Description : C'est la plus difficile de toutes les doivent avoir une source d'alimentation, et la plupart
fonctions car elle donne au mécanicien une expertise utilisent des dispositifs mécaniques à engrenages et à
limitée dans l'art de crocheter les serrures. La ressort pour fonctionner. La source d'alimentation
mécanique est équipée d'un bras qui est incliné par un mécanique est essentiellement la même que celle que
certain nombre d'instruments de crochetage fins, dont l'on trouve dans les divers jouets à remonter que la
chacun est attaché à un mécanisme interne complexe plupart des joueurs connaissent, bien que beaucoup
qui juge soigneusement la qualité et le type de serrure plus sophistiquée et fiable.
par la pression exercée sur divers outils insérés dans la Une source d'alimentation mécanique doit être
serrure . rembobinée à chaque fois qu'elle tombe en panne, une
Les mécaniciens qui souhaitent concevoir une tâche qui nécessite un tour de bobinage pour chaque
mécanique avec cette fonction particulière doivent minute que la mécanique peut fonctionner. Il est
demander l'aide de quelqu'un qui possède la possible de sous-enrouler une mécanique, en
compétence de crochetage avant de pouvoir remontant seulement deux minutes d'une alimentation
commencer à travailler. Le voleur qui aide instruira le électrique de trois minutes, par exemple. Les
mécanicien des différentes méthodes pour surmonter alimentations ne doivent pas être sur-bobinées pour
une grande variété de serrures et cette information est gagner du temps actif supplémentaire pour la
intégrée à la mécanique. Ainsi, la compétence totale mécanique ; les tentatives en ce sens entraînent
d'un mécanicien ne peut pas dépasser la compétence toujours 1d4 points de dégâts mécaniques.
du voleur assistant, moins 10%. La plupart des escrocs Lorsque la source d'alimentation d'une mécanique
ne trouvent pas que cela révèle des "secrets tombe en panne, elle arrête immédiatement de faire ce
commerciaux" car les mécaniques ne sont jamais aussi qu'elle faisait. Les mécaniques grimpantes tomberont
bonnes qu'une paire de mains qualifiées. Les voleurs de leur perchoir, les mécaniques fouisseuses resteront
considèrent les choses comme des bibelots tranquillement dans la terre et les mécaniques
intéressants, et certains utilisent en fait des d'attaque deviendront soudainement inertes. Jusqu'à ce
mécaniques pour surmonter des pièges qu'ils puissent être rembobinés, ils sont impuissants et
particulièrement dangereux. peuvent être automatiquement frappés par des
attaques.
45
Les capacités magiques sont une exception à cela. Si de la vapeur et des éclats d'obus explosent de
une mécanique a activé une capacité magique avant l'appareil rompu.
que son alimentation électrique ne soit épuisée, cette Les grandes mécaniques nécessitant des sources
capacité continuera à fonctionner pendant toute sa d'énergie à vapeur sont rarement construites. Le coût
durée. Les capacités magiques sans durée définie en vaut rarement la peine, et plusieurs petites
continueront de fonctionner jusqu'à ce que la mécaniques peuvent souvent remplir la même fonction
mécanique puisse être rembobinée et qu'il soit qu'une seule grande mécanique sans risque d'explosion
demandé d'arrêter la capacité. soudaine.

Source d'alimentation, Vapeur Force


Coût : 300 po par minute d'activité. Coût : 100 po par point de Force, jusqu'à 10 ; 200 po
Difficulté : 3. par point de Force 11 à 18 ; 500 po par point de Force
Temps requis : 16 heures par minute d'activité. 19 à 25.
Description : Les sources d'énergie à vapeur sont Difficulté : Standard jusqu'à Force 10 ; 2 pour Force
utilisées dans la plus grande partie de la mécanique. 11 à 18 ; 5 pour Force 19 à 25.
Ils sont la seule source d'alimentation qui fonctionnera Temps requis : 8 heures par point de Force.
dans une mécanique avec plus de quatre Description : La force n'est normalement pas
augmentations de taille. nécessaire pour les mécaniques. Certaines
Les sources d'énergie à vapeur sont extrêmement rares mécaniques, cependant, ont besoin d'une force
et difficiles à fabriquer. Ils s'appuient sur des principes considérable pour remplir leur fonction nécessaire.
qui ne sont pas bien connus et qui ont tendance à Les mécanismes du travail sont les plus couramment
éclater avec des conséquences plutôt désagréables s'ils améliorés de cette manière. Les mécanismes de
ne sont pas correctement appliqués. combat sont également améliorés pour les rendre plus
Si un contrôle de compétence échoue lors de efficaces.
l'installation de la source d'énergie à vapeur, il n'est La force est relativement facile à améliorer mais ne
pas toujours évident que quelque chose s'est mal peut être augmentée que d'un point à la fois. Les
passé. Contrairement à une source d'alimentation numéros de difficulté indiqués ci-dessus sont pour un
mécanique qui ne fonctionnera tout simplement pas si seul point.
les choses ne sont pas parfaitement alignées, la source Contrairement à d'autres fonctions, Force n'occupe pas
d'alimentation de flux peut fonctionner correctement un emplacement de fonction complet. Au lieu de cela,
pendant un certain temps. jusqu'à cinq points de force peuvent être ajoutés dans
Il est recommandé que les MD effectuent secrètement un obus au prix d'un seul emplacement. C'est encore
tous les jets impliqués dans l'installation de la source assez limitatif. Une mécanique avec une augmentation
d'énergie à vapeur. Si le mécanicien rate son jet, faites de Force de 10 devra toujours abandonner 2
un test d'Intelligence pour le mécanicien. Le succès emplacements. Bien qu'il soit possible de construire
indique que le mécanicien a repéré le problème et peut des mécaniques extrêmement solides, elles sont
faire un autre contrôle de compétence pour corriger généralement très grandes.
l'erreur. Les mécaniciens doivent garder à l'esprit que la force
Si le mécanicien ne remarque pas l'erreur, il continue à ne peut pas être comprimée.
travailler normalement. Si plus de trois erreurs non
corrigées se produisent, la mécanique ne fonctionnera Marche
tout simplement pas et la source d'alimentation devra Coût : 50 po par 5 cm de mouvement.
être reconstruite à partir de zéro. Si trois erreurs non Difficulté : Standard.
corrigées ou moins s'infiltrent, la mécanique semblera Temps requis : 8 heures par 5 cm de mouvement.
fonctionner normalement. Après 1d6 rounds Description : La marche est la fonction de base de la
d'opération, cependant, la pression de vapeur interne plupart des appareils mécaniques. Sans pouvoir
montera à un niveau intenable et la mécanique marcher, un mécanicien est limité à des fonctions très
explosera. Lancez 1d20 pour chaque erreur commise basiques, telles que garder un emplacement spécifique
lors de l'installation de la source d'énergie à vapeur. ou effectuer la même fonction sur la même zone
Ces dommages sont appliqués à la mécanique encore et encore. Bien que cela convienne aux
immédiatement. Tout excédent est divisé également appareils mécaniques qui doivent être utilisés autour
entre tous ceux qui se tiennent à moins de 10 pieds de de la maison et du laboratoire du mécanicien, c'est
la mécanique comme beaucoup trop limité pour être d'une utilité pratique
sur le terrain.
46
La marche est également la base de tous les autres ou dans des mécaniques qui doivent être prêtes à
pouvoirs de mouvement (à l'exception du saut) car ils répondre instantanément aux commandes.
sont tous construits sur les jambes de base d'un Les vaisseaux de stockage sont de puissants
mécanique. Une mécanique ne peut pas avoir une conteneurs destinés à contenir des sorts et ne sont pas
fonction de mouvement (autre que le saut) qui dépasse aussi aptes à interpréter les commandes du mage
sa vitesse de marche. mécanique à sa mécanique, ce qui entraîne un léger
retard dans la mise en œuvre de ces commandes. Mais,
Les fonctions énumérées ci-dessus sont celles les plus pour le confinement de l'énergie magique, les
couramment utilisées dans la création de mécaniques. vaisseaux de stockage sont le pari le plus sûr et le plus
En combinant ces fonctions mécaniques banales avec sûr. Beaucoup plus de sorts peuvent être détenus dans
des effets magiques plus puissants et polyvalents, la un vaisseau de stockage que dans un vaisseau de
plupart des types de mécaniques peuvent être créés. commandement de même niveau. Les récipients de
Les MD sont encouragés à proposer de nouvelles stockage sont installés dans des mécaniques qui
fonctions qui correspondent à leur fantaisie, bien que utilisent un grand nombre de capacités magiques
les fonctions ajoutées à la liste précédente doivent être
facilement expliquées comme des améliorations Vaisseaux de commandement
mécaniques. Le vol, bien que possible en tant que Niveau Commandes Sorts Coût
capacité magique, est presque impossible à expliquer 1 1 1 600
en tant que capacité mécanique. Tout ce qui est 2 1 1 700
manifestement de nature magique doit être ajouté à la 3 1 2 900
mécanique par le biais de sorts stockés dans le 4 2 2 1200
conteneur de la mécanique. 5 2 3 1400
6 2 3 1500
Cela nous amène à la troisième et dernière étape de la
7 3 4 1900
création d'une mécanique.
8 3 4 2000
9 4 5 2400
Construire le vaisseaux
Les vaisseaux sont l'endroit où la magie est stockée Niveau du vaisseaux
dans une mécanique. Toutes les mécaniques ont un Niveau Commandes Sorts Coût
récipient, car les récipients servent aussi à lier une 1 1 1 400
mécanique à son créateur. Grâce au lien magique créé 2 1 2 600
lorsque le vaisseau est installé dans la mécanique, le 3 1 3 800
mage mécanique est capable de donner ses 4 1 4 1000
instructions mécaniques. 5 2 5 1200
Les sorciers mécaniques doivent réfléchir 6 2 6 1600
7 2 7 1800
soigneusement au type de vaisseau qu'ils souhaitent
8 3 8 2200
installer dans leur mécanique. Si les vaisseaux de bas
9 3 9 2400
niveau sont très limités quant au nombre d'ordres
qu'ils peuvent interpréter et aux sorts qu'ils peuvent Comme on peut le voir, les coûts des deux types de
stocker, ils sont également plus faciles à installer. Aux navires sont très proches, même s'ils remplissent des
niveaux supérieurs, les vaisseaux sont capables fonctions très différentes. Les vaisseaux de
d'interpréter de nombreuses commandes et de contenir commandement sont légèrement plus chers car ils
une grande variété de sorts, mais sont incroyablement contiennent moins de sorts et ne peuvent traiter que
difficiles à installer. Il y a aussi un risque important à quelques commandes de plus par tour que les
pousser trop loin ses capacités : un échec lors de vaisseaux qui peuvent épeler. Pourtant, cette ou deux
l'installation d'un vaisseau détruit toute la mécanique. commandes supplémentaires peuvent simplement faire
Il existe essentiellement deux types de navires : le la différence entre sortir d'un combat et se faire tuer.
commandement et le stockage. Les vaisseaux de (Si un sorcier pouvait lancer deux sorts de boule de
commandement sont conçus pour agir comme un feu par round, au lieu d'un, il essaierait certainement
analyseur entre le mécanicien et sa mécanique. Les de le faire ?)
navires de commandement peuvent interpréter plus de La difficulté d'installation d'un navire est déterminée à
commandes et agir plus rapidement qu'un navire de la fois par son niveau et par son type. Les navires de
stockage de même niveau. Les navires de commandement sont plus difficiles à installer car ils
commandement sont normalement installés dans des nécessitent plus de connexions au mécanisme que les
mécaniques capables d'un certain nombre de fonctions
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navires de stockage. Le tableau suivant montre la doit également voir toutes ses fonctions étendues.
difficulté d'installer à la fois les navires de commande Sinon, il ne pourra pas utiliser les pièces de rechange
et de stockage. de la mécanique récemment détruite.
Tout cela est quelque chose que les mages mécaniques
Niveau Commandes Rangement débutants devraient prendre en considération. Les
1 1 Standard débutants doivent s'en tenir aux mécaniques les plus
2 2 Standard simples possibles, de peur de perdre du temps et de
3 2 1 l'argent à travailler sur une mécanique qui pourrait être
4 3 1 détruite par un coup de malchance lors de l'installation
5 3 2 du navire.
6 4 2
7 4 3
8 5 3 Charger des sorts
9 6 4 Une fois qu'un vaisseau a été installé avec succès et
que la mécanique est terminée, le mage mécanique
L'installation d'une cuve de stockage nécessite un peut commencer le processus de chargement des sorts
nombre d'heures égal au double du niveau de la cuve. dans le vaisseau.
Les navires de commandement prennent plus de Un mécanicien ne peut charger que des sorts qu'il
temps, nécessitant trois fois le niveau en heures pour serait capable de lancer normalement. Si un sort n'est
être installés. L'installation est cruciale pour la pas disponible pour un sorcier du niveau de
création d'une mécanique. Toute panne entraînera la mécanicien, le mécanicien ne peut pas charger ce sort
ruine de la mécanique actuellement en construction. dans la mécanique. Bien que le mécanicien n'ait pas
Le vaisseau est attaché aux parties les plus complexes réellement à lancer le sort, il doit toujours concentrer
du mécanisme, avec des fils et des leviers coincés les énergies magiques dans le vaisseau pour les
profondément dans les engrenages et les ressorts qui contenir.
constituent les entrailles de chaque mécanique. Si Pour charger un sort, le sorcier le récite simplement à
quelque chose ne va pas pendant ce processus, les partir d'un parchemin ou effectue les mêmes
résultats sont désastreux. mouvements que s'il lançait le sort. Plutôt que de
Si une mécanique est ruinée à cause d'une installation déclencher le sort, cependant, le processus de
de navire défaillante, la seule partie récupérable est la chargement déplace le sort dans le vaisseau de la
coque. Le mécanisme est détruit par la fixation bâclée mécanique. Là, l'énergie et les processus du sort sont
du vaisseau et le vaisseau lui-même est stockés, attendant d'être libérés sur ordre de la
irrémédiablement endommagé. Les deux doivent être mécanique ou de son maître. Notez que les
reconstruits à partir de zéro, bien que le mage mécaniciens doivent apprendre les sorts comme les
mécanique puisse économiser 20% du coût de la autres sorciers et ne peuvent charger que les sorts
prochaine mécanique qu'il construit en utilisant les qu'ils ont appris avec succès. L'exception à cela
pièces non endommagées et les matières premières de concerne les parchemins - un mécanicien peut stocker
la mécanique cassée. un sort directement à partir d'un parchemin sans avoir
Si un mage mécanique ne parvient pas à connecter le à l'apprendre.
vaisseau à une mécanique contenant des fonctions Dans certaines circonstances, un mécanicien
compressées (voir ci-dessus), les dommages causés à d'horlogerie peut tenter de charger plus de sorts dans
la mécanique sont beaucoup plus graves. Les ressorts sa mécanique que le vaisseau ne le permettrait
étroitement enroulés et les métaux sous tension normalement. C'est ce qu'on appelle le bachotage et ce
explosent de la coque, la détruisant ainsi que le n'est pas sans risque.
mécanisme et le vaisseau qui était en cours Pour caser, un mécanicien suit simplement le
d'installation. Rien n'est récupérable d'une mécanique processus comme ci-dessus, mais lorsque le récipient
de ce genre. est plein, il essaie d'en ajouter un peu plus. Pour
Si une mécanique voit toutes ses fonctions étendues, il chaque niveau de sort supérieur au maximum que le
y a de fortes chances que considérablement plus de 20 vaisseau peut normalement contenir, le mécanicien
% des matières premières et des pièces intactes doit lancer 1d6. La tentative d'entasser plus de niveaux
puissent être récupérées. Lancez 2d20+20 pour de sorts dans le vaisseau échoue si un 6 est obtenu.
déterminer le pourcentage de coût qui peut être Le sort qui était chargé au moment de l'échec ne se
économisé sur la prochaine mécanique que le mage déclenche pas, mais tous ceux contenus dans la
mécanique construit. La seule restriction à cela est que mécanique le font. Les sorts qui nécessitent une cible
la mécanique qui bénéficie de la réduction des coûts se concentrent sur le mécanicien, tandis que les sorts à
48
effet de zone ont leur détonation centrée sur le faciles à travailler, cela coûte toujours le même prix
mécanicien. pour les matériaux et les pièces.
Les réparations du mécanisme nécessitent un contrôle
Dernières touches de compétence. Le premier contrôle effectué pour une
Maintenant que la mécanique a été construite, le total réparation est un jet standard. Un succès indique que
de ses dés de vie doit être calculé et les points de vie 1d8 points de dégâts sont réparés. Le temps nécessaire
obtenus. Toutes les mécaniques gagnent un nombre de pour ce rouleau est de huit heures. Un échec à ce jet
dés de vie déterminé par leur carapace (voir ou à tout lancer suivant n'entraîne pas de dégâts
"Construire la carapace" ci-dessus). Ils reçoivent supplémentaires, mais indique que les dégâts
également un Dé de Vie supplémentaire pour chaque nécessiteront plus de temps pour être réparés. Chaque
deux fonctions qui y sont installées. Assurez-vous de lancer raté consomme huit heures supplémentaires.
garder ces « Dé de Vie du mécanisme » séparés des Si le mécanisme est entièrement réparé par ce succès,
Dé d Vie de la coque mécanique. Ceci est important aucun jet supplémentaire n'est nécessaire. Si le
pour déterminer le coût de la réparation. mécanisme devait encore être endommagé, un
Une fois les points de vie lancés, la mécanique gagne nouveau test de compétence doit être effectué avec
un point de vie supplémentaire pour chaque niveau du une pénalité de -1. La réussite à ce test indique que
vaisseau qui y est installé. Ces points de vie sont le 1d6 points de dégâts supplémentaires sont réparés. S'il
"cœur" de la mécanique et doivent être enregistrés reste des dégâts, d'autres tests de compétence doivent
séparément des dés de vie de la coque et des dés de être effectués, chacun avec une pénalité cumulée de
vie du mécanisme. S'ils sont perdus, la mécanique est -1.
complètement détruite et ne peut être réparée. Son Après le second jet, chaque test de compétence réussi
essence vitale a été détruite et le lien avec son créateur répare 1d4 points de dégâts.
rompu. Dans ce cas, le mécanicien doit recommencer Les réparations de navires sont les plus difficiles et les
avec une coque entièrement différente et tenter de plus coûteuses. Il en coûte 100 po et huit heures de
dupliquer ses résultats avec une nouvelle mécanique. temps pour réparer un seul point de navire
Si la mécanique est réduite à ces seuls points centraux endommagé. Un test de compétence est également
(ou éventuellement aux points centraux moins requis, avec un modificateur de -1, pour chaque point
quelques-uns), elle devient immédiatement non à réparer. La pénalité au contrôle de compétence est
fonctionnelle jusqu'à ce qu'elle puisse être réparée. cumulative, donc si trois points de dommages au
vaisseau étaient en cours de réparation, le premier
Réparation de la mécanique contrôle serait à -1, le deuxième à -2 et le troisième à -
La plupart des mécaniques se trouveront en danger à 3. L'échec de l'un de ces jets n'entraîne aucun
dommage supplémentaire à la mécanique à moins que
un moment donné. Les mécaniques sont la première
ligne de défense d'un mage mécanique. Ils peuvent le vaisseau ne contienne encore des énergies
magiques.
être jetés au combat, exposés à des éléments agressifs
ou autrement placés dans des situations où les Si un navire contenant des sorts est en cours de
dommages sont non seulement probables mais réparation et que le mécanicien échoue à un test de
compétence, le navire subit un point de dégâts
inévitables.
La coque d'une mécanique va être la plus gravement supplémentaire et « saigne » la magie qu'il contient.
Le mécanicien effectuant les réparations subit 1d4
endommagée de toutes ses pièces. Cela vaut rarement
le coût de la réparation d'une coque, le remplacement points de dégâts pour chaque niveau de sorts contenus
étant souvent moins cher que la réparation. Les dans le vaisseau lorsqu'il "saigne". Il est conseillé aux
réparations de l'obus coûtent 15 pa par point de mécaniciens de libérer autant de magie dans un
dégâts ; aucun jet n'est requis pour réparer un obus, vaisseau que possible avant d'essayer de le réparer.
seulement la dépense de la bonne somme d'argent.
Réparer le mécanisme d'une mécanique est un peu Mécanique en action
plus cher et considérablement plus difficile que Les mécaniques fonctionnent normalement dans l'un
réparer la coque. Le coût de réparation d'un des deux modes : guidé ou automatique.
mécanisme est de 3 po par point de dommage à Les mécaniques guidées sont celles directement sous
réparer, +1 po par point si le mécanisme contient des le contrôle du mécanicien qui les a créées, recevant
fonctions compressées. Les fonctions construites plus des instructions magiques de leur maître tant qu'elles
grandes que nécessaire ne bénéficient d'aucune remise restent dans sa ligne de mire. Ils obéissent aux
sur les réparations. Bien qu'ils soient un peu plus commandes au mieux de leurs capacités, jusqu'à ce
que leur source d'alimentation s'épuise. Cependant, ils
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ne peuvent gérer qu'un nombre limité de commandes à échéant, les sorts qu'ils ont lancés sur eux. Le THAC0
la fois. Chaque navire a un certain nombre de d'un mécanisme est déterminé par le nombre de dés de
commandes qu'il peut recevoir et exécuter en un tour. vie qu'il a dans son mécanisme (voir « Le mécanisme»
S'ils reçoivent plus de commandes qu'ils ne peuvent ci-dessus). Alors que ces dés de vie dus à l'obus aident
agir, ils stockent les commandes jusqu'au tour suivant. la mécanique à absorber les dégâts, c'est le mécanisme
Les MD sont encouragés à l'utiliser pour confondre les qui donne à la mécanique sa capacité d'agir et
mécaniciens qui essaient d'émettre plus de commandes d'attaquer au combat.
que leur mécanicien ne peut se conformer avec succès. Les mécaniques sauvegardent contre les attaques
Il peut être assez amusant d'avoir une arme mécanique banales selon le matériau de leur coque (GMD, page
tirant une arme de missile sur une cible qui n'est plus à 39). Contre les attaques magiques de toute sorte, la
portée, ou de s'enfuir sous l'ordre de charger une fois mécanique reçoit les mêmes jets de sauvegarde que
le combat terminé. Heureusement, une mécanique ne son créateur.
peut pas stocker plus de commandes qu'elle ne peut en Les mécaniciens ont leur initiative lancée séparément
exécuter dans un tour donné. Ainsi, une mécanique de celle du mécanicien. Chaque mécanique ajoute des
avec la capacité d'agir sur quatre commandes dans un modificateurs de Dextérité pour déterminer son
tour pourrait stocker jusqu'à quatre commandes en initiative.
plus de celles sur lesquelles elle agirait. Les mécaniciens ont des sens très grossiers. Ils ne
Un mécanicien peut guider un nombre de mécaniciens peuvent ni entendre, ni sentir, ni goûter. Leur sens
égal à son niveau divisé par cinq. principal est le toucher, car leur vue est limitée au
Les mécaniques qui fonctionnent en mode spectre infrarouge. Bien qu'ils puissent voir les images
automatique reçoivent leurs commandes lorsqu'elles de "chaleur" des créatures, leur vision est limitée à une
sont activées. Ils agissent sur ces commandes au portée d'environ 6 mètres. Leur sens du toucher est
mieux de leurs capacités, mais n'ont pas le pouvoir beaucoup plus précis, ce qui leur permet de ressentir
d'évaluer une commande si les situations changent. les vibrations des créatures à moins de 15 mètres.
Ainsi, un mécanique ayant reçu l'ordre d'avancer vers Cette capacité leur permet également de "sentir" la
une certaine position et de lancer son attaque de surface du sol sur lequel ils marchent, de sorte qu'ils
missile sur un groupe d'orques dans un endroit peuvent détecter des différences de terrain jusqu'à 30
spécifique serait incapable d'attaquer les orques s'ils se mètres ou plus. Cette capacité leur permet de « voir »
déplaçaient à plus de quelques mètres de la position à dans l'obscurité comme dans la lumière, bien qu'ils ne
laquelle le mécanique avait été informé. serait dedans. puissent pas conférer cette capacité à leurs maîtres.
Les mécaniciens doivent noter les commandes qu'ils Les mécaniques ont des sens qui se combinent pour
donnent à leur mécanique s'ils choisissent de l'envoyer leur donner une "vue" légèrement inférieure à la
en mode automatique. moyenne par rapport aux humains.
L'avantage du mode automatique est qu'un nombre
presque illimité de mécaniques peuvent fonctionner Les sorts de la Mécanique
simultanément sans nécessiter la présence du La plupart des mécaniques auront au moins un sort
mécanicien. Un autre avantage est que les mécaniciens stocké dans leur vaisseau. Ces sorts peuvent être
fonctionnant automatiquement n'ont pas besoin de activés de plusieurs manières.
rester dans la ligne de mire de leur mécanicien comme D'abord, le mécanicien lui-même peut activer le sort
le font ceux qui sont guidés. Une mécanique pourrait conformément aux ordres qui lui sont donnés par son
être réglée sur automatique et envoyée dans une pièce mécanicien. C'est la manière la plus courante d'activer
pour déclencher un piège à pression, épargnant ainsi ces sorts.
au groupe les dommages causés par ce piège. Deuxièmement, le mécanicien peut activer le sort.
Chaque mécanicien devra décider dans quel mode une Cela ne peut être fait que si le mécanicien est en
mécanique fonctionnera lorsque cette mécanique sera contact physique avec la mécanique et a passé le tour
activée. Les mécaniciens ne peuvent pas changer de précédent à se concentrer.
mode de fonctionnement tant que leur source La troisième et dernière manière dont un sort peut être
d'alimentation n'est pas épuisée et qu'ils ne sont pas activé est la plus rare et est causée par la destruction
réactivés. de la mécanique. Les mécaniques détruites libèrent
tous leurs sorts contenus en un seul tour. Les sorts à
Mécanique au combat distance se lancent dans une direction aléatoire,
Les mécaniques peuvent s'engager dans un combat d'autres sorts se déclenchent dans une zone centrée sur
comme n'importe quel autre type de monstre. Ils ont la mécanique elle-même. Il s'agit généralement d'un
une CA déterminée par leur carapace et, le cas accident, mais des mécaniciens désespérés sont
50
connus pour envoyer une mécanique dans un grand Rôle : Le numérologue est un maître des chiffres, un
groupe d'ennemis dans l'espoir qu'ils la détruisent et sorcier studieux dont les pouvoirs résident dans la
soient détruits dans l'explosion de magie. logique et la raison. Le digitaliste utilise sa précision
Quelle que soit la façon dont un sort est lancé, il est numérique pour mettre de l'ordre dans son monde. En
considéré comme ayant été lancé au niveau actuel du forçant la magie dans un cadre rigide composé de
mécanicien, à moins que le mécanicien n'ait chiffres et de symboles, il peut lancer des sorts.
spécifiquement déclaré (au moment où le sort était D'autres sorciers voient le numérologue avec plus
stocké) qu'il voulait qu'il soit lancé à un niveau qu'un peu d'admiration, car les membres de ce kit
inférieur. semblent avoir le meilleur contrôle sur leurs sorts. Ils
Une fois libérée, l'énergie qui composait le sort se ont appris à décomposer et à codifier chaque sort en
dissipe. Il doit être stocké dans un récipient avant de ses éléments particulaires. Bien que difficile et
pouvoir être lancé à nouveau. chronophage, ce type de lancement de sorts est plus
La majorité des sorts contenus dans une mécanique puissant et plus facile à contrôler que les sorts
sont utilisés pour augmenter la mécanique elle-même. standards. Pourtant, peu d'autres sorciers sont prêts à
Si on lui dit de lancer un certain sort, la mécanique sacrifier le temps nécessaire pour apprendre la
lancera toujours ce sort sur elle-même. Pour qu'un sort numérologie, ce qui rend ce kit assez rare.
soit lancé sur un autre, le mécanicien devra lancer le Les digitalologues sont très demandés par les agences
sort lui-même. gouvernementales où leur manipulation intelligente
Restrictions : les mécaniciens ne peuvent pas lancer des mathématiques peut être utilisée pour la
de sorts comme le peuvent les sorciers normaux. Leurs comptabilité ou d'autres activités à forte intensité
capacités magiques peuvent prendre des jours à se numérique.
préparer, et ils n'ont presque jamais autant de sorts Compétences martiales : Les numérologues sont
prêts qu'un sorcier du même niveau. De plus, ils sont capables d'étudier l'utilisation de la fronde, de la
très claniques et ne partagent pas facilement leurs fléchette, du bâton, du poignard, du jambiya et du
connaissances avec d'autres types de sorciers. Cela couteau.
leur a donné une mauvaise réputation parmi les autres Compétences non-martiales :
sorciers, qui ne font pas vraiment confiance aux • Compétence bonus : Numérologie.
membres de ce profil. • Compétence requise : Numératie.
Options de richesse : Les mages mécaniques • Recommandées, Général : Aucunes.
commencent avec seulement 3d6 pièces d'or, mais ils • Recommandées, Guerrier : Jeux.
reçoivent également l'arme de leur choix et une • Recommandées, Prêtre : Aucunes.
mécanique qu'ils ont récemment terminée et qui • Recommandées, Magicien : Astrologie, ingénierie,
contient un seul sort. lecture/écriture, connaissance des sorts.
Races : Les membres de n'importe quelle race peuvent • Recommandées, Voleur : jeux.
être des mécaniciens. Les gnomes, en particulier, sont • Interdites : Aucunes.
aptes à travailler avec des mécanismes d'horlogerie et Équipement : Les Digitalologes peuvent utiliser
reçoivent un +1 à leur maîtrise de la création n'importe laquelle des armes avec lesquelles ils sont
d'horlogerie sans arme. compétents (voir « Maîtrise des armes »). Ils ne
peuvent porter aucune armure, bien qu'ils puissent
Digitalologue utiliser n'importe quel objet magique autorisé par un
Les habitants de Zakhara ont un système de nombres sorcier, y compris des bracelets de défense et d'autres
relativement sophistiqué, y compris un système objets magiques défensifs.
mathématique sans pareil. Les digitalologues ont Capacités spéciales : Le numérologue codifie la
appris le lien entre la magie et les nombres et utilisent magie à travers une série complexe de formules. Ce
système a permis aux digitalologues de comprendre la
leurs puissantes formules pour plier la magie à leurs
caprices. Les numérologues sont considérés par nature de la magie et de la comprendre à un niveau
rationnel. Là où d'autres sorciers doivent faire face à la
beaucoup comme les sorciers les plus studieux, car on
les trouve toujours en train d'étudier un nouveau sorcellerie à un niveau intuitif et instinctif, les
principe mathématique. digitalologues ont une idée claire de ce qu'ils font tout
le temps qu'ils le font.
Exigences : Les digitalologues peuvent être de
n'importe quel alignement légal. Les longues heures Cela permet au numérologue de transcender certaines
des limites normales du lancement de sorts qui
d'étude et les calculs mathématiques difficiles
empêchent ceux des alignements chaotiques d'étudier limitent les autres sorciers. Ces formules permettent
les secrets supérieurs de la numérologie. au numérologue de tenter de lancer des sorts d'un
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niveau supérieur à celui auquel il serait normalement
autorisé. Le numérologue peut tenter d'apprendre des
sorts jusqu'à un niveau de sort supérieur à celui qu'il
est capable d'apprendre (un numérologue capable de
lancer un sort de niveau 3 peut normalement tenter de
mémoriser un sort de niveau 4). Ces sorts de niveau
supérieur occupent les emplacements de sorts du sort
le plus élevé disponible pour le lanceur (dans ce cas, le
sort de niveau 4 occuperait l'emplacement d'un des
sorts de niveau 3 du lanceur). Le lanceur doit réussir
un test de compétence en numérologie pour mémoriser
le sort, et ne pas le faire annule l'utilisation de ce sort
et de cet emplacement pour la journée.
Restrictions : Les digitalologues sont très lents et
méthodiques quand il s'agit de leur magie. Ils ne se
contentent pas simplement "d'absorber et de
régurgiter" leurs sorts comme ils croient que les autres
sorciers le font. Au lieu de cela, ils analysent chaque
sort au fur et à mesure qu'ils le mémorisent et le
griffonnent en lettres brillantes dans l'air à chaque fois
qu'ils le lancent. Cela augmente le temps nécessaire à
la fois pour apprendre et lancer des sorts - le temps de
mémorisation est doublé, le temps d'incantation est
augmenté de 50%. En cas de doute, arrondissez au
supérieur pour déterminer la durée réelle de
mémorisation ou d'incantation de n'importe quel sort.
Ces sorts avec un temps d'incantation supérieur à neuf
prennent un round complet pour être lancés et ne
prendront effet qu'au round suivant.
De plus, les digitalologues ne peuvent utiliser que des
parchemins écrits par d'autres digitalologues. Et,
comme les sorciers, les digitalologues doivent choisir
de se spécialiser dans deux provinces élémentaires. Ils
ne peuvent pas lancer de sorts depuis l'extérieur de
leurs provinces spécialisées.
Options de richesse : Les digitalologues commencent
souvent avec une somme d'argent considérable,
principalement gagnée grâce à l'utilisation banale de
leurs talents de numérologue. Les digitalologues
commencent avec 3d10 × 5 pièces d'or.
Races : seules les races qui sont normalement
autorisées à être des sorciers peuvent être des
numérologues.

Seigneur goule
Nombreuses sont les histoires de magiciens
mystérieux à Zakhara, des magiciens qui ne se plient
pas aux mêmes lois de la magie par lesquelles les
autres sorciers sont liés.
Les seigneurs Goules sont des énigmes dédiées aux
forces du Plan Matériel Négatif. Leurs sorts
proviennent d'une source opposée aux sorts des autres

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sorciers, et la nature de la magie est aussi mystérieuse matériel négatif. Cela donne à leur magie un aspect
que les seigneurs goules eux-mêmes. étrange et modifie légèrement ses effets.
Exigences : Tous les seigneurs goules sont Lorsqu'un seigneur goule lance un sort, il y a toujours
d'alignement chaotique ; l'état d'esprit requis pour un effet spécial qui l'accompagne qui indique qu'il ne
canaliser les énergies négatives laisse peu de place aux s'agit pas d'un sort normal. Chaque seigneur goule a
tendances licites. son propre effet spécial unique qui n'est jamais
Rôle : Les seigneurs goules sont souvent mal compris dupliqué par un autre seigneur goule. Voici une liste
et considérés comme des hommes et des femmes des divers effets spéciaux qui peuvent se produire
maléfiques qui manipulent les morts. Ce n'est pas du lorsqu'un seigneur goule lance l'un de ses sorts :
tout vrai. Ils ont choisi un chemin magique différent, • Chuchotement : Toute personne à moins de 6 mètres
qui mène souvent sur des routes que les sorciers du lanceur entend un faible murmure qui semble
"normaux" préfèrent ne pas emprunter. émaner de l'air autour du lanceur. Bien que les
Les seigneurs goules qui convainquent les gens de chuchotements ne soient pas perceptibles en tant que
leurs bonnes intentions peuvent trouver une place au discours réels, il y a quelque chose de menaçant dans
sein de la communauté en tant que « porte-parole des leur ton.
morts. » Bien qu'ils n'aient pas le pouvoir de • Gémissements : Similaires aux chuchotements, mais
réellement communier avec les morts, de nombreux le son est celui de plusieurs personnes en grande
nécromanciens comprennent la nature de la plupart douleur, gémissant leurs derniers souffles.
des morts-vivants et la méthodes les plus efficaces • Lumière sombre : Un halo de lumière bleu violacé
pour les combattre. peut être vu émaner du seigneur goule. La lumière
Les seigneurs goules qui choisissent d'être à la hauteur semble provenir de ses os, rendant sa chair
de leur réputation de redoutables porteurs d'énergie transparente et lui donnant une apparence cadavérique.
mortelle trouvent souvent du travail pour traquer • Larmes de sang : la pression exercée par le
d'autres types de sorciers. Les capacités naturellement lancement de sorts à partir d'énergie négative
perturbatrices des seigneurs goules les aident provoque l'apparition de minuscules larmes de sang
grandement dans cette tâche, et leurs pouvoirs dans les yeux du lanceur. Cela ne cause aucun
magiques imprévisibles leur donnent un avantage dommage et n'obscurcit pas la vision du lanceur de
pratique dans de nombreuses situations. sorts, mais cela peut être très déconcertant d'en être
Compétences martiales : contrairement à la plupart témoin.
des sorciers, le seigneur goule est capable d'utiliser • Transformation : le visage du lanceur subit un léger
des épées. Un seigneur goule peut choisir parmi les changement. La transformation peut être de beauté ou
armes suivantes : poignard, bâton, jambiya, fléchette, de répugnance monstrueuse, selon le choix du lanceur.
fronde, épée courte, épée longue, coutelas et • Scintillement : les lumières autour du lanceur
cimeterre. s'assombrissent et s'éclairent de manière imprévisible
Compétences non- martiales : lorsqu'il lance le sort. Cela n'a pas d'effet réel sur la
• Compétence bonus : connaissance des morts-vivants. visibilité dans la zone.
• Recommandées, Général : Débat, don artistique, Il existe un grand nombre d'effets spéciaux qui
étiquette. peuvent être utilisés, mais tous ont deux choses en
• Recommandées, Guerrier : Survie (désert), pose de commun. Premièrement, ils n'ont aucun effet positif
collets. ou négatif sur le lanceur ou ceux qui l'entourent. Ils
• Recommandées, Prêtre : Aucunes. sont simplement pour le spectacle et ne peuvent pas
• Recommandées, Magicien : Langues anciennes ; causer de dommages ou affecter le monde réel de
histoire ancienne, lecture/écriture, connaissance des manière tangible. Deuxièmement, les effets spéciaux
sorts. du lancement de sorts d'un seigneur goule sont
• Recommandées, Voleur : Aucunes. étranges et énervants pour ceux qui en sont témoins.
• Interdites : Aucunes. Les effets spéciaux sont toujours effrayants. Les
Équipement : Les seigneurs Goule peuvent acheter et joueurs sont encouragés à créer d'étranges effets
utiliser le poignard, le bâton, la jambiya, la fléchette, spéciaux pour leurs personnages de seigneur goule.
la fronde, l'épée courte, l'épée longue, le coutelas et/ou
le cimeterre. Comme tous les sorciers, les seigneurs Manipulations
goules ne portent ni armure ni bouclier. Les seigneurs Goules sont également capables de
Capacités spéciales : les seigneurs Goule tirent leurs manipuler des énergies magiques brutes. Bien que
sorts du plan matériel négatif et ont ainsi la capacité beaucoup plus grossières que les sorts, les capacités
d'appeler et d'utiliser l'énergie magique brute du plan accordées sont très polyvalentes et assez puissantes.
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Afin de manipuler les puissantes énergies du plan utilisée, le niveau de cette manipulation et l'effet
matériel négatif, le seigneur goule doit d'abord souhaité de l'utilisation de cette manipulation.
apprendre les différents types de manipulations qui Décider quelle manipulation utiliser est facile. L'effet
peuvent être effectuées. Celles-ci sont similaires aux recherché décide souvent de la manipulation utilisée.
différentes écoles utilisées par d'autres sorciers. Elles Le seigneur goule a-t-il l'intention de blesser
sont quelqu'un ? Ensuite, le choix évident est d'utiliser la
• Manipulations d'attaque. Ceux-ci sont utilisés pour manipulation d'attaque. De même, s'il souhaitait
endommager des objets ou des créatures. Ce type de survoler un gouffre, la manipulation de mouvement
manipulation peut constituer une véritable attaque serait son choix.
physique ou peut être le déclenchement d'une attaque Décider de la manipulation de niveau nécessite un peu
purement magique. L'une ou l'autre option peut être de coopération entre le MD et les joueurs. Le niveau
choisie à la discrétion du seigneur goule, qui doit est mieux déterminé en examinant l'effet souhaité et
indiquer quelle forme l'attaque prendra au moment de en le comparant à un sort ayant un effet similaire. Si la
son lancement. manipulation est essentiellement la même qu'un sort
• Manipulations défensives. Ceux-ci forment des connu, alors le niveau de ce sort est le niveau de
barrières magiques qui arrêtent les attaques physiques manipulation qui doit être utilisé.
ou magiques, décidées par le seigneur goule lorsque la Certaines manipulations auront des effets
manipulation se produit. significativement différents des sorts listés dans le
• Manipulations informatives. Ceux-ci permettent au Manuel du joueur et le Recueil de magie. Certains
seigneur goule de rechercher des connaissances qui sorts peuvent avoir une portée plus courte ou infliger
seraient autrement inaccessibles. Grâce à l'utilisation des dégâts plus importants. À ce stade, il est
de cette manipulation, le seigneur goule peut nécessaire que le MD porte un jugement.
découvrir des portes secrètes, révéler les secrets des Dans les cas où la portée est concernée, la différence
âges, prévoir l'avenir ou deviner l'emplacement entre la portée de la manipulation et celle d'un sort
d'objets perdus ou cachés. D'autres utilisations sont connu doit être d'au moins 50% pour justifier une
également possibles à la discrétion du MD. augmentation ou une diminution du niveau. Autrement
• Manipulations de mouvement. Ceux-ci permettent au dit, si le niveau du sort est de 6 et qu'il a une portée de
seigneur goule de se déplacer grâce à l'utilisation 30 mètres, la manipulation par rapport à ce sort devrait
d'énergies magiques. Grâce à cela, les personnages avoir une portée de 15 mètres ou 45 mètres avant
peuvent voler, se téléporter ou même passer dans qu'un changement de niveau ne soit justifié. Dans le
d'autres dimensions. premier cas, le niveau serait abaissé de un, et dans le
Chacune de ces manipulations doit être apprise second, le niveau serait augmenté de un.
comme une compétence distincte sans arme, Les dommages sont un peu plus stricts. Les
nécessitant un emplacement pour chaque augmentations de dégâts doivent être évaluées en
manipulation. Les personnages peuvent commencer nombre de dés, en fonction du sort auquel la
avec jusqu'à deux manipulations distinctes à leur manipulation est comparée. Si, par exemple, le sort
disposition. Chaque manipulation effectuée compte auquel la manipulation est similaire utilise des dés à
comme un emplacement de compétence sans arme, six faces pour déterminer les dégâts, il faudrait alors
bien que ces manipulations ne soient pas disponibles une augmentation ou une diminution de 1d6 pour
pour les personnes qui ne sont pas des seigneurs augmenter ou diminuer le niveau de la manipulation.
goules. Certaines manipulations peuvent être comparées à des
Les manipulations ne sont pas trop difficiles à utiliser, sorts qui infligent des dégâts différents selon le niveau
mais elles nécessitent la dépense de la force vitale du du lanceur. Dans ces cas, utilisez le niveau du seigneur
seigneur goule. Ceci est représenté par la perte goule pour déterminer les dégâts.
temporaire d'un nombre de points de vie égal au Les manipulations protectrices sont parmi les plus
niveau de la manipulation en cours d'utilisation. Cela faciles à déterminer pour les niveaux car elles
peut être compensé par certains objets magiques, en correspondront le plus souvent à un niveau un à un
utilisant un processus connu sous le nom de lessivage avec les sorts existants. Le Manuel du joueur et le
(voir ci-dessous). Recueil de magie contiennent un nombre considérable
Lorsqu'un seigneur goule se prépare à utiliser une de sorts de protection, qui traitent presque tous les cas
manipulation, il doit se concentrer pendant un round à cet égard.
de combat complet. À la fin de ce tour, le joueur du Il est important de se rappeler que les seigneurs goules
seigneur goule doit indiquer quelle manipulation sera utilisent la magie du plan matériel négatif pour
alimenter leurs sorts. Cette énergie a un grand
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potentiel destructeur mais a peu de pouvoir de issus de l'école de magie nécromantique. Les sorts
guérison ou de restauration. L'énergie négative peut suivants sont les seuls qu'un seigneur goule peut
être utilisée à bon escient pour attaquer ou se lancer : morts animées (MdJ), adhésion terrifiante de
défendre, mais elle ne peut pas guérir ou créer quoi Pierre de sang (RdM), monture spectrale de Pierre de
que ce soit car sa nature même l'interdit. Il faut s'en sang (MdJ), toucher glacial (MdJ), clone (MdJ),
souvenir lors de l'utilisation de manipulations, de peur contagion (MdJ), contrôler les morts-vivants (MdJ),
que les personnages n'utilisent l'énergie négative d'une sortilège de mort (MdJ), énervation (MdJ), feindre la
manière qui ne correspond pas à sa véritable mort (MdJ), doigt de la mort (MdJ), flamme de la
puissance. justice (AQ), mirage de chair (AQ), retenir les morts-
L'énergie négative peut également avoir des effets vivants ( PHB), lifeproof (AQ), pot magique (MdJ),
assez inattendus si elle interagit avec la magie masque de mort (RdM), réincarnation (MdJ), ver de
standard. Chaque fois que la zone d'effet des sable (AQ), forme de sable (AQ), voile d'ombre (SOL)
manipulations ou des sorts nécromantiques d'un main spectrale (MdJ), esprit armure (RdM), toucher
seigneur goule (voir ci-dessous) chevauche celle d'un vampirique (MdJ) et gémissement de la banshee
sort standard, les résultats peuvent être explosifs. Il en (RdM). Ces sorts peuvent être trouvés dans le livre de
va de même si une seule cible est affectée par la magie règles AL-QADIM® Arabian Adventures (AQ), le
d'un seigneur goule et celle d'un sorcier standard au Manuel du Joueur (MdJ) ou le Recueil de magie
cours du même tour. (RdM). Bien qu'il existe d'autres sorts dans ces livres
Si jamais cela se produit, les deux énergies réagissent qui utilisent l'école de magie nécromantique, ils
de manière violente, tentant de s'éradiquer l'une combinent cette école avec d'autres. Les seigneurs
l'autre. Les niveaux totaux des sorts et des goule ne peuvent lancer que les sorts entièrement
manipulations doivent être additionnés. Le total est le dérivés de l'école nécromantique.
nombre de dés à quatre faces lancés pour déterminer En plus de leurs capacités de lancement de sorts
les dégâts. Des dégâts sont infligés à toute personne se relativement limitées, les seigneurs goule souffrent
trouvant dans la zone où les deux sorts se également de problèmes interpersonnels. Comme ils
chevauchent. Si la zone d'effet est une cible unique, passent beaucoup de temps seuls avec les morts, les
les dégâts infligés sont déterminés en lançant des dés à seigneurs goule n'ont pas la meilleure hygiène
six faces, car les énergies magiques sont plus personnelle ou les meilleures "compétences
étroitement comprimées et ont moins de débouchés relationnelles". Réduisez le Charisme de départ de
qu'elles n'en auraient si elles étaient réparties sur une tous les seigneurs goules de trois (mais pas moins de
zone. 3).
Au niveau 10, le seigneur goule acquiert une Les seigneurs goules souffrent également de
compréhension innée des forces qui animent les l'exposition constante aux énergies négatives qui
morts-vivants. Le seigneur goule peut tenter de alimentent leurs sorts et leurs capacités magiques.
prendre le contrôle de ces morts-vivants, en utilisant la Cette énergie corrode lentement la santé du seigneur
force de sa volonté pour les subjuguer. Le seigneur goule. À chaque niveau après le 3, le seigneur goule
goule peut faire un jet pour contrôler un groupe de perd un point de Constitution ou de Force (déterminé
morts-vivants comme s'il était un clerc de trois au hasard). Au fur et à mesure que cette corruption du
niveaux inférieurs à son niveau réel. Ainsi, au niveau corps se produit, le seigneur goule prend une
10, le seigneur goule peut transformer un mort-vivant apparence progressivement plus cadavérique. Lorsque
comme s'il était un prêtre de niveau 7. la Force ou la Constitution est réduite à moins de 5, le
Si un seigneur goule réussit assez bien pour retourner seigneur goule prend l'apparence d'un des morts-
un groupe de morts-vivants, il peut choisir de les vivants. Leur peau, bien qu'elle ne soit pas pourrie, est
subjuguer à la place comme s'il était un prêtre resserrée sur leurs os et leurs muscles, révélant
maléfique. Ainsi, un résultat "T" indique que les clairement les veines et les tendons sous la surface. Le
morts-vivants obéiront au seigneur goule, et un seigneur goule est froid au toucher à ce stade et peut
résultat "D" indique la loyauté totale des morts-vivants être pris pour mort s'il n'est pas examiné de près.
concernés. À tous autres égards, le seigneur goule Lorsqu'un seigneur goule atteint ce stade, son
affecte les morts-vivants comme s'il était un clerc de Charisme est réduit de 2 et la perte d'autres attributs
trois niveaux inférieurs à son niveau actuel. cesse.
Restrictions : les seigneurs Ghul sont limités dans les Les seigneurs goules ne peuvent pas utiliser d'objets
sorts qu'ils peuvent lancer sans dépenser leur propre magiques qui n'ont pas été créés spécifiquement pour
force vitale pour faire appel à l'énergie du plan eux. La présence d'énergie négative dans leur corps
matériel négatif. Ils ne peuvent lancer que des sorts rend impossible l'utilisation d'autres objets magiques.
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Options de richesse : Les seigneurs Goules ont peu • Recommandées, magicien : connaissances des
besoin d'argent. Soit ils perdent la plupart des pièces génies, lecture/écriture, connaissances des sorts.
qu'ils ont en creusant dans de vieilles tombes, soit ils • Recommandées, Voleur : jeux, lecture sur les lèvres.
utilisent leur richesse pour acheter d'étranges artefacts • Interdites : Aucune
pour leurs laboratoires. Leur richesse initiale est de Équipement : les chacals peuvent acheter et utiliser
1d10+10 po. des poignards, des bâtons, des jambiya, des couteaux,
Races : Seuls les humains peuvent être des seigneurs des fléchettes et des frondes. Ils ne peuvent pas porter
goules. La canalisation des énergies négatives est trop d'armure.
dangereuse pour les autres races dont l'existence Capacités spéciales : Les chacals sont des voleurs par
même dépend de la présence de magie standard dans nature. Ils peuvent lancer des sorts comme les autres
leurs systèmes. sorciers mais doivent voler ceux qu'ils choisissent de
Note pour les DM : Le seigneur goule est un type de lancer.
personnage puissant avec de puissants obstacles. Bien Les chacals ne volent pas les sorts des livres et ne
qu'il s'agisse d'un type de personnage équilibré, il prennent pas les parchemins des autres sorciers. Au
existe un potentiel d'abus avec le système de lieu de cela, ils ont la capacité d'atteindre l'esprit d'un
manipulations. Il est recommandé d'examiner autre sorcier et de prendre les sorts qu'ils veulent.
attentivement l'inclusion de ce profil comme choix Cette capacité est loin d'être infaillible. Les chacals
pour les personnages joueurs avant de le lancer dans surpris en train de se livrer à un vol de sorts subiront
votre campagne. Si vous ne pensez pas que vos la perte d'un point de station ainsi que l'inimitié
joueurs géreront un seigneur goule de la manière éternelle du sorcier à qui ils volaient.
appropriée, réservez-le aux PNJ particulièrement Pour utiliser cette capacité, le chacal doit lancer son
méchants ou mystérieux. Intelligence -1 sur 1d20. Si le niveau de la cible est
supérieur au niveau du chacal, cette différence doit
également être soustraite de l'Intelligence du chacal.
Chacal Si le chacal réussit, il peut prendre un niveau de sort à
sa victime pour chacun de ses propres niveaux. C'est
Il existe un certain nombre de sorciers qui préfèrent
aussi le nombre maximum de sorts qu'un chacal peut
vivre par la ruse et la furtivité que par l'utilisation de
voler à un seul individu. Cependant, ce n'est pas le
puissantes énergies magiques. Ces sorciers sont
nombre maximum de niveaux de sorts qu'un chacal
appelés par dérision des chacals.
peut garder en mémoire à la fois. Le nombre qu'un
Exigences : les chacals ne peuvent pas être
chacal peut garder en mémoire est égal au nombre de
d'alignement loyal.
niveaux de sorts pouvant être mémorisés par un kit de
Rôle : les chacals sont les voleurs du monde magique,
sorcier standard du même niveau. Si un chacal vole
et leurs capacités le représentent. Alors que d'autres
plus de niveaux de sorts que son niveau ne le permet,
sorciers étudient et travaillent dur pour apprendre et
tous les sorts sont perdus.
lancer de nouveaux sorts, le chacal préfère voler ces
Un tour par niveau de sort est nécessaire pour que le
connaissances aux sorciers imprudents qu'ils
chacal réussisse à voler le sort. Pendant ce temps, le
rencontrent.
sorcier volé doit rester dans la ligne de mire du chacal.
Les chacals se donnent beaucoup de mal pour cacher
Les chacals peuvent suivre le sorcier qu'ils volent,
leur vraie nature. Beaucoup portent les signes
mais si le chacal effectue des actions qui nécessitent
extérieurs d'autres chatons, espérant que personne ne
plus de réflexion que de marcher (comme esquiver
les questionnera sur leur "profession." Si la vraie
une attaque ou attaquer quelqu'un), le contact est
nature d'un chacal est découverte, il sera évité par
rompu et aucun sort n'est volé.
d'autres sorciers et chassé.
Il y a une chance que le sorcier à qui des sorts sont
Compétences martiales : Les chacals sont limités
volés réalise ce qui se passe. Pour prendre conscience
dans leur choix d'armes, tout comme les autres
du vol d'un chacal, un sorcier doit réussir un jet
sorciers. Ils peuvent utiliser le poignard, le bâton, le
d'Intelligence. Le magicien reçoit un bonus à ce jet
jambiya, le couteau, la fléchette et la fronde.
égal au nombre de niveaux de sorts que le chacal tente
Compétences non-martiales :
de voler. L'assistant "victime" a une chance de
• Compétences bonus : Mendicité.
détecter le vol.
• Recommandées, général : débat, marchandage,
Une fois que le sorcier est conscient du vol du chacal,
étiquette.
il peut tenter de surcharger le chacal. Cela se fait en
• Recommandées, Guerrier : Aucunes.
canalisant les énergies magiques contenues dans la
• Recommandées, Prêtre : Aucunes.
mémoire du sorcier vers le chacal dans une tentative
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de dépasser la limite de sorts volés du chacal. Le Les chacals peuvent utiliser des parchemins et des
magicien doit indiquer le nombre de niveaux de sorts objets magiques, mais ils le font à un niveau inférieur
qu'il va déclencher et de quel(s) sort(s) ces niveaux au leur pour déterminer l'échec d'un sort, comme
vont provenir. Un sorcier peut libérer un nombre de détaillé dans le tableau 112 du GMD. C'est parce qu'ils
niveaux de sort égal à son propre niveau en un tour. n'ont pas l'habitude d'étudier un parchemin ou de se
Pour vaincre le chacal, le sorcier doit dépasser le concentrer sur un objet magique pour acquérir des
maximum du chacal en un tour. Sinon, le chacal connaissances magiques ou pour activer un sort.
absorbe simplement les sorts et rompt le contact Les chacals doivent se spécialiser dans deux provinces
lorsqu'il atteint son maximum. élémentaires et ne peuvent pas lancer de sorts depuis
Par exemple : Fazid le chacal, tente de voler trois l'extérieur de ces deux provinces.
sorts à Akbar le Sage. Akbar prend conscience de la Les chacals sont méprisés parmi les sorciers du monde
tentative du chacal et décide de remédier au entier. Si un chacal est découvert, les autres sorciers le
problème. Akbar attend quelques tours pour laisser traiteront comme si sa station était modeste. De plus,
Fazid absorber un peu de magie et commencer à se les sorciers pointeront les chacals les uns vers les
remplir au maximum. Après trois tours, Fazid a volé autres et prendront probablement des mesures
trois niveaux de sorts. C'est un chacal de niveau 9, ce violentes contre les membres de ce kit qui sont surpris
qui signifie qu'il peut voler jusqu'à neuf niveaux de en train de voler des sorts.
sorts à n'importe quelle cible. Akbar tente Options de richesse : les chacals commencent la
soudainement de surcharger Fazid en libérant quatre partie avec 3d6 x 10 po.
niveaux de sorts de magie. (Akbar est un magicien de Races : Toute race dont les membres peuvent être des
niveau 5 avec un maximum de 11 niveaux de sorts sorciers peut devenir des chacals. Les races avec des
mémorisés : quatre sorts de niveau 1 pour quatre limitations de niveau doivent les respecter si elles sont
niveaux de sorts, deux sorts de niveau 2 pour quatre des chacals, comme s'il s'agissait de sorciers standard.
niveaux de sorts et un sort de niveau 3 pour trois
niveaux de sorts. Trois de ces niveaux de sorts ont
déjà été volés.) Les quatre niveaux qui sont libérés ne
suffisent pas à rompre la connexion, ils portent
Tisse-mage
Les Zakhariens apprécient les beaux-arts et l'artisanat
simplement le nombre total de niveaux de sorts de
autant que quiconque. C'est tout naturellement que
Fazid à sept, soit deux de moins que les neuf qu'il
surgissent des sorciers qui combinent leurs capacités
aurait pu absorber. Fazid laisse Akbar épuisé, bien
artistiques avec celles de la magie. Le tisse-mage
qu'Akbar tentera probablement de se venger plus tard.
enveloppe le pouvoir des sorts dans la chaîne et le
De plus, Fazid perd un niveau de Station parce qu'il a
tissage des foulards en soie et des tapisseries.
été surpris en train de voler un sort.
Exigences : Aucune. N'importe qui peut devenir tisse-
Le vol de sorts est un crime très difficile à prouver
mage, bien que les restrictions raciales standard des
devant un tribunal de Zakharan. Le crime reste
sorciers s'appliquent.
impuni, et le chacal ne recevra aucune sanction
Rôle : Les tisse-mages sont des artisans, inculquant à
officielle pour ce qu'il a fait. Mais les sorciers ne
leur tissage des capacités magiques ; ils sont maîtres
laisseront probablement pas un chacal connu courir
de leur art. Bien que leur magie soit un peu plus faible
librement dans les rues pendant un certain temps. Et
que celle des autres sorciers, ils sont capables de
malheur au chacal assez fou pour voler des sorts à un
stocker plus de sorts et disposent d'une plus grande
membre de la Confrérie de la Vraie Flamme. Les
variété de sorts que n'importe quel autre kit à Zakhara.
saints tueurs peuvent en effet être des ennemis
D'autres sorciers considèrent le tisse-mage comme des
terrifiants.
sorciers de haies, à peine mieux qu'un apprenti. Les
Restrictions : comme indiqué ci-dessus, les chacals
tisse-mages voient les autres profils comme des fous
sont incapables d'apprendre des sorts de manière
affamés de pouvoir sans goût pour les beaux-arts et
standard. Ils sont également incapables de fabriquer
aucune appréciation des subtilités de la sorcellerie.
des parchemins ou d'autres objets magiques car ils
La plupart des tisse-mages ont une voix extrêmement
sont tout simplement trop paresseux pour consacrer le
douce et introvertie, se concentrant constamment sur
temps et les ressources nécessaires à
leur art et sur les moyens d'améliorer leur tissage.
l'accomplissement d'un tel exploit. Ils n'ont aucun
Compétences martiales : Les tisse-mages sont
livre de sorts d'aucune sorte et doivent constamment
capables d'étudier l'utilisation de la fronde, de la
être à la recherche d'autres sorciers à qui voler des
fléchette, du bâton, du poignard, du jambiya et du
sorts.
couteau.

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Compétences non-mariales :
• Compétences bonus : don artistique (tissage). Cette
capacité englobe également les connaissances
nécessaires pour trouver et décortiquer les cocons pour
leur soie.
• Recommandée, Général : Couture/confection,
agriculture (vers à soie). C'est la compétence
nécessaire pour élever des vers à soie sains; ceci est
très nécessaire pour les tisse-mages de niveaux
supérieurs qui ont besoin d'une grande quantité de soie
grège.
• Recommandées, Guerrier : Aucune.
• Recommandées, Prêtre : Aucune.
• Recommandées, Magicien : Herboristerie,
lecture/écriture, connaissance des sorts.
• Recommandées, Voleur : évaluation.
• Interdites : Aucune.
Équipement : Les tisse-mages ne peuvent pas porter
d'armure d'aucune sorte et sont limités aux armes
énumérées ci-dessus. Ils sont capables d'utiliser
n'importe quel objet magique normalement utilisable
par un sorcier.
Capacités spéciales : Les tisse-mages ne peuvent
lancer des sorts que grâce à leur tissage. Ils ont appris
à piéger les énergies magiques dans la chaîne et le
tissage des foulards et des tapisseries en soie et à
utiliser ces énergies pour lancer des sorts.
Les tisse-mages ne sont pas limités quant aux
provinces à partir desquelles ils peuvent apprendre des
sorts, mais ils ne peuvent jamais apprendre à lancer
des sorts au-dessus du sixième niveau. La complexité
de ces sorts est si élevée qu'il est impossible de les
conserver sous la forme tangible nécessaire au
tisserand pour les lancer.
Pour compenser cela, les tisse-mages gagnent des
sorts supplémentaires de bas niveau pour compenser
leurs pouvoirs supérieurs perdus. Pour chaque sort de
niveau 7 qui devrait normalement être gagné, le
tisserand peut lancer un sort supplémentaire de niveau
1 ou 2. Pour chaque sort de niveau 8 qui serait gagné,
le tisserand peut lancer un sort supplémentaire de
niveau 3 ou 4. Et pour chaque sort de niveau 9, le
tisserand peut lancer un sort supplémentaire de niveau
5 ou 6. Le niveau exact des deux emplacements de
sorts proposés dépend du tisse-mage lorsqu'il
mémorise des sorts et peut changer d'un jour à l'autre.
Cela donne au tisse-mage un plus grand nombre de
sorts de niveau inférieur que tout autre profil, ainsi
qu'une plus grande variété car le tisse-mage n'est pas
lié par les restrictions provinciales.
Afin de préparer ses sorts, un tisse-mage doit avoir du
temps seul pour tisser les sorts dans la soie. Cela
nécessite six pouces carrés de soie pour chaque niveau

58
d'un sort. Il faut une heure pour tisser chaque niveau pour laquelle Nog est tombé était parce qu'ils se sont
d'un sort. retournés contre l'empire qu'ils avaient si longtemps
Différents sorts sont tissés dans différents objets, qui servi. Dans les contes légendaires, ils étaient parfois
sont conservés dans des tubes de défilement ou confondus avec les géomanciens tout aussi puissants
d'autres enveloppes de protection. La soie est normale et maintenant disparus (décrits dans la boîte source
à tous égards, bien que les motifs qu'elle contient des Royaumes en Ruines), mais les deux sont des
soient extraordinairement complexes et semblent entités distinctes et, selon certains contes, des rivaux
scintiller d'un éclat irisé. Ils sont aussi vulnérables au amers.
feu, à l'eau et à d'autres types de dommages que la soie Avec la chute de Nog et sa chute dans l'obscurité, les
normale. Les tisse-mages doivent prendre soin de mystiques Nogiens sont devenus reclus. Il n'en reste
protéger leurs sorts tissés contre de tels dangers. plus que quelques centaines, et la plupart d'entre eux
Les tisse-mages doivent gagner et apprendre des sorts vivent une existence d'ermite dans les ruines de leur
comme les autres sorciers. Leurs livres de sorts sont patrie. Ces hommes et ces femmes passent la majorité
d'immenses tapisseries avec des motifs complexes de leur temps à perfectionner leurs capacités et à
tissés dessus. Ces tapisseries sont accrochées dans un étudier l'interaction de la chair et de la magie. Les
endroit bien en vue, de sorte que les visiteurs sont sûrs mystiques nogiens se réunissent de temps en temps
de voir le travail merveilleux. pour discuter de la théorie et de la pratique de leur art
Restrictions : comme indiqué précédemment, les et pour contempler de nouvelles découvertes et
tisseurs de mages sont limités quant au niveau de sorts capacités. Très peu ont quitté leur patrie pour voyager
qu'ils peuvent apprendre. Ils risquent également de dans le monde au-delà. Ils espèrent trouver une
voir leurs sorts détruits accidentellement, ou de se les nouvelle patrie, un endroit où ils pourront devenir ce
faire perdre ou voler. qu'ils étaient autrefois : les gardes du corps et les
Options de richesse : Tous les tisse-mages soldats respectés d'une terre honorable.
commencent avec 3d4 ×10 po. Compétences martiales : Les Mystiques de Nog sont
Races : Toutes les races autorisées à devenir des limités dans leur choix d'armes au début de leur
sorciers peuvent devenir des tisse-mages. Les carrière. Ils ne peuvent utiliser que la fronde, la
limitations de niveau racial ne sont pas un problème fléchette, le bâton, le poignard, le jambiya et le
avec le profil de tisse-mage. couteau. Au fur et à mesure qu'ils progressent en
niveau, certains Mystiques de Nog pourront utiliser de
nouvelles armes, à mesure que leur contrôle sur le
Mystique de Nog corps et la magie deviendra plus complet.
Compétences non-martiales :
L'ancien empire de Nog contenait à l'intérieur de ses
• Compétences requises : le mystique Nogian doit
frontières une secte de sorciers qui ont appris non
choisir l'une des compétences suivantes sans armes
seulement à canaliser les sorts à travers leur corps,
comme compétence bonus : danse, natation, saut,
mais à contenir réellement les énergies de ces sorts
funambule, acrobatie, endurance ou course.
dans leur chair. Cette capacité a permis aux Mystiques
• Recommandées, Général : danse, natation (si non
de Nog de modifier plus ou moins leur forme
pris comme compétence supplémentaire).
physique, bien qu'elle ait réduit leur capacité à lancer
• Recommandées, Guerrier : Endurance (si elle n'est
des sorts.
pas considérée comme une compétence bonus), survie.
Prérequis : les mystiques nogiens doivent appartenir à
• Recommandées, Prêtre : Premier secours, histoire
n'importe quel alignement qui n'est pas neutre. Les
ancienne (spécialisé en histoire nogienne).
pouvoirs qu'ils commandent sont le fruit d'une passion
• Recommandées, Magicien : Connaissance des sorts.
et d'une conviction que les personnages d'alignement
• Recommandées, Voleur : Sauter, acrobatie (s'il n'est
neutre ont du mal à maintenir.
pas pris comme compétence bonus).
Rôle : Les Mystiques de Nog ont appris à exploiter les
• Interdites : Aucunes.
énergies magiques pour améliorer leur propre corps.
Équipement : Les Mystiques de Nog ne peuvent
Ces améliorations durent un temps limité, mais
porter qu'une arme, des vêtements de rechange et une
peuvent avoir des effets très puissants.
journée de nourriture. L'argent peut être transporté,
À l'époque où Nog était une véritable puissance, le
mais seulement si le sorcier a l'intention de dépenser
mystique Nogian était un guerrier redouté sur le
l'argent dans la semaine.
champ de bataille.
Capacités spéciales : Les Mystiques de Nog sont des
Ils remplissaient la double fonction de troupes d'élite
maîtres de la magie physique. Ils ont étudié la nature
et de la garde intérieure. Certains disent que la raison
des énergies magiques et ont concentré ces énergies
59
dans leur corps. Ils peuvent lancer des sorts - bien nouveaux dés de vie, pas sur les dés de vie lancés
qu'ils soient limités quant à la puissance de leurs sorts précédemment).
(voir ci-dessous) - mais préfèrent généralement
augmenter leur corps à la place. Capacités spéciales
Les Mystiques de Nog dépensent des "sorts" afin Plusieurs autres capacités peuvent être acquises par les
d'acheter des capacités spéciales, qui sont listées ci- Mystiques de Nog en dépensant leurs niveaux de sorts.
dessous. Chaque capacité spéciale coûte un certain Les niveaux de sort ainsi dépensés sont perdus et ne
nombre de sorts à obtenir. Le mystique Nogian peuvent pas être utilisés pour lancer des sorts. Ils
sacrifie la capacité d'apprendre autant de sorts afin doivent être dépensés en unités de sort entières.
d'acquérir la capacité. Les sorts de niveau supérieur Des entonnoirs de guérison rapides soignent les
valent plus, car chaque niveau d'un sort équivaut à un magies sur les sites endommagés, permettant aux
sort distinct. Par exemple : un mystique Nogian de sorciers de ce profil d'augmenter la vitesse à laquelle
niveau 4 a la capacité d'apprendre un total de sept leur corps se répare. Pour chaque quatre niveaux de
niveaux de sorts (trois de niveau 1 et deux de niveau sort dépensés sur cette capacité, le mystique a le droit
2). Il peut choisir d'apprendre seulement trois niveaux de lancer 1d4 pour déterminer le nombre de points
de sorts, en laissant quatre pour étudier de nouvelles supplémentaires guéris en un jour donné. Les dégâts
capacités. sont soignés après que le personnage a eu au moins six
heures de repos ininterrompu. Si le personnage ne peut
Augmentations d'attribut pas se reposer au moins six heures, le nombre de
Un mystique de Nog peut choisir d'augmenter points guéris est divisé par deux.
n'importe lequel de ses attributs physiques (For, DEX La vitesse soudaine permet au personnage de se
ou CON) au détriment de l'apprentissage de sorts. Un déplacer très soudainement, une fois par jour. Cela lui
seul point peut être ajouté à un attribut donné pour donne un bonus de -1 à l'initiative pour ce tour. Le
chaque niveau que le mystique Nogian possède (1er mouvement peut être le dessin d'une arme, une
niveau, un point supplémentaire ; 5ème niveau, cinq poussée rapide ou un mouvement réel pouvant aller
points supplémentaires ; etc.). Le coût en sort de toute jusqu'à 3 mètres. Le coût est de trois niveaux de sort,
augmentation est déterminé par le total de l'attribut et l'achat de cette capacité plus d'une fois permet une
après l'application de l'augmentation. utilisation supplémentaire par jour.
Mains de pierre permet au personnage d'infliger des
Attributs Coût dégâts accrus à mains nues. Les dommages causés
3-13 1 niveau de sort/point sont égaux à 1d4 plus la moitié du niveau du lanceur
14-17 3 niveaux de sort/point (arrondi au supérieur). Cette capacité a un coût de
18 5 niveaux de sort/point base de cinq niveaux de sort, mais doit être maintenue
par la dépense supplémentaire d'un niveau de sort à
L'augmentation de l'attribut est permanente et les chaque fois que le personnage progresse d'un niveau.
niveaux de sort dépensés de cette manière sont perdus Si ce coût de maintenance n'est pas payé, le
pour une utilisation ultérieure par le magicien (la personnage pourra toujours infliger les dégâts
suppression d'un sort de niveau 2 pour augmenter la augmentés avec ses mains, mais subira lui-même 1d6
DEX de 5 à 6 entraîne la perte complète de cet points de dégâts chaque fois que la capacité est
emplacement de sort). La suppression des niveaux de utilisée.
sorts doit se faire en unités de sorts complètes (on ne Coup étourdissant coûte trois niveaux de sort. Il
peut pas dépenser deux niveaux d'un sort de niveau 3). permet au personnage d'étourdir un adversaire au
Bien qu'un attribut ne puisse jamais être augmenté de combat. Cette capacité peut être utilisée une fois par
manière permanente au-dessus de 18, il est possible de jour contre un adversaire donné. Si le personnage
booster temporairement un attribut. Un attribut peut réussit à frapper un adversaire, il peut choisir
être élevé au-dessus du maximum racial d'un d'étourdir plutôt que de causer des dégâts. Cette forme
personnage, mais le personnage subit une réduction d'attaque fige la cible pendant 1d4 rounds si une
permanente de deux points de vie pour chaque point sauvegarde contre la paralysie n'est pas réussie. S'il est
au-delà de ce maximum. Les résultats des attributs utilisé en conjonction avec des mains de pierre, le jet
augmentés sont appliqués au fur et à mesure qu'ils se de sauvegarde pour résister à un coup étourdissant
produisent et ne sont pas rétroactifs (un Mystique de subira un malus de -2.
haut niveau gagnant un bonus grâce à son La marche silencieuse coûte un niveau de sort et
augmentation de CON gagnera ce bonus sur tous les permet au personnage d'acquérir la capacité de
marcher silencieusement. Cette capacité peut être
60
utilisée une fois par jour par niveau de mystique et autorisées par les sorciers, de deux niveaux de sort
dure un tour. Pendant ce temps, le personnage pour les armes qui ne sont normalement pas
marchera d'un pas complètement indétectable. Aucune disponibles pour les sorciers (masse de fantassin ou
capacité magique ou naturelle ne pourra capter le son épée courte, par exemple) et de quatre niveaux de sort
de la marche du personnage. pour les armes qui ne sont normalement pas
La véritable cible confère au Mystic de Nog la disponibles pour les sorciers et infliger un maximum
capacité de détecter les faiblesses de l'armure d'une de huit points de dégâts (ou plus) à des cibles de taille
cible après un cycle de concentration. Cela réduit la humaine (épée longue, khopesh ou étoile du matin, et
classe d'armure de la cible de 1 dans le but de dans cette situation, arcs, quel que soit le type de
déterminer les attaques lancées par le mystique flèche utilisé).
Nogian. Cette capacité n'est efficace que pour la Ces capacités ne sont que les plus courantes chez les
première attaque effectuée contre une cible. Le coût de Mystiques de Nog. Il y en a beaucoup d'autres qui
cette capacité est d'un niveau de sort. peuvent être conçues par des MD individuels.
L'immobilité permet à un personnage qui n'entreprend Restrictions : Les mystiques nogiens n'obtiendront
aucune autre action de rester à un endroit quelle que jamais la maîtrise des sorts auxquels d'autres sorciers
soit la force exercée contre lui. Le personnage ne fait aspirent. Aucun mystique de Nog ne peut jamais
plus qu'un avec la surface sur laquelle il se tient et ne apprendre de sorts au-dessus du niveau 5, bien qu'il
peut en aucun cas être renversé ou déplacé. Cette puisse apprendre des sorts de n'importe quelle école
capacité dure un tour par niveau du magicien qui ou province élémentaire. Le coût des capacités
l'utilise et coûte deux niveaux de sort. spéciales est également limité pour les mystiques
Le saut donne à l'assistant la possibilité de sauter de 3 nogiens, car ils peuvent mémoriser moins de sorts que
mètres sans avoir besoin de courir ou de se préparer les autres sorciers. Enfin, le Mystique de Nog doit
autrement. Le coût est d'un niveau de sort. Cette dépenser au moins la moitié de ses niveaux de sorts en
distance peut être augmentée jusqu'à 9 mètres au prix capacités, et doit maintenir cet équilibre à tout
d'un niveau de sort par 3 mètres supplémentaires de moment.
distance. S'il est utilisé comme moyen de fermeture Options de richesse : le Mystique de Nog commence
pour attaquer, le magicien gagne un bonus d'attaque sans argent et seulement avec les vêtements les plus
de +1 lors de sa première attaque. Le saut ne peut pas basiques. Ils ont une seule arme, limitée par leur
être effectué s'il y a moins de 15 pieds de dégagement compétence.
au-dessus de la tête du magicien pour permettre l'arc Races : Toute race qui autorise les sorciers peut avoir
du saut. des membres des mystiques de Nog.
La peau d'acier durcit la peau du mystique, permettant
au mystique une forme d'armure naturelle. Cette
capacité ne peut augmenter la CA naturelle du
magicien que d'un point par niveau du lanceur au
Tueur de sorts
Les tueurs de sorts sont les sorciers les plus redoutés,
moment de l'incantation, jusqu'à un maximum de
en particulier par les autres lanceurs de sorts. Ils
CA2. La présence de peau d'acier est perturbée par
attaquent la magie d'autres sorciers, perturbant la
tout autre dispositif de protection, y compris les
connexion entre un sorcier et sa capacité à accéder à la
brassards, les anneaux et les capes. Le coût est de
magie de son monde. Rien n'est plus effrayant pour un
deux niveaux de sort.
sorcier que la perte de cette capacité.
Le coup de marteau coûte trois niveaux de sort et
Exigences : leurs actions sont si méprisables que les
donne à un sorcier la capacité de briser certains objets
tueurs de sorts ne peuvent être que d'alignements
inanimés. Cette capacité oblige les objets à
chaotiques médiocres. Ils ne pouvaient pas tolérer très
sauvegarder contre un coup écrasant ou à être détruits.
longtemps les limitations des autres alignements.
Si l'article contient un liquide ou une substance
Rôle : Dans n'importe quel monde avec des sorciers, il
nocive, il sera libéré ; l'assistant subira tous les
y aura éventuellement un groupe dédié à la chasse à
dommages ou tous les effets de tout ce qui était
ces sorciers. Au pays du destin, ce groupe est celui des
contenu dans l'objet. Cette capacité ne fonctionne pas
tueurs de sorts.
contre les objets magiques.
Ces hommes et ces femmes mystérieux ont la capacité
La maîtrise des armes donne au magicien la
de perturber la magie pendant de longues périodes,
possibilité d'utiliser une autre arme. Cette arme sera
coupant essentiellement le contact d'un sorcier avec la
instinctivement comprise et utilisable sans pénalité, y
magie du monde, le rendant incapable de lancer des
compris les versions magiques de ces armes. Le coût
sorts. Comment cela est fait est un secret détenu par
est d'un niveau de sort pour les armes couramment
61
les tueurs de sorts, et on dit que n'importe lequel
d'entre eux qui essaie de révéler le secret, ou comment
supprimer ses effets, est frappé de mort
instantanément. Les causes de la mort sont souvent
imprévisibles et désagréables, mais elles sont toujours
immédiates et irréversibles.
D'autres sorciers parlent des tueurs de sorts comme les
enfants parlent des sha'irs maléfiques : tranquillement
et avec prudence. Les tueurs de sorts semblent avoir la
capacité d'aller et venir et sont diablement intelligents
dans leur vengeance contre ceux qui disent du mal
d'eux.
Les tueurs de sorts se considèrent comme un système
de «vérification et d'équilibrage» conçu pour
empêcher des sorciers aléatoires de lancer de puissants
sorts de manière promiscuité. Les tueurs de sorts sont
également connus pour mettre leurs services à la
disposition de tous ceux qui les embaucheront. Bien
qu'aucun sorcier n'embaucherait un tel mercenaire, il y
a plus qu'assez d'individus non magiques qui ont des
raisons de vouloir désactiver ou supprimer certains
sorciers.
Les tueurs de sorts n'aiment pas du tout les autres
sorciers. Ils les considèrent comme des mutations
bizarres qui doivent être détruites pour que les
hommes et les femmes « ordinaires » puissent vivre
leur vie sans interférence.
Compétences martiales : Les tueurs de sorts sont
capables d'utiliser la fronde, la fléchette, le bâton, le
poignard, le jambiya, le couteau et l'épée courte.
Compétences non-mariales :
• Compétences bonus : choisissez-en une parmi
combat à l'aveugle, prise de conscience ou
démonstration d'armes.
• Recommandées, Général : Aucunes.
• Recommandées, Guerrier : Aucunes.
• Recommandées, Prêtre : Aucunes.
• Recommandées, Magicien : Aucunes.
• Recommandées, Voleur : Aucunes.
• Interdites : Aucunes.
Équipement : Les tueurs de sorts peuvent acheter et
utiliser n'importe quelle arme avec laquelle ils sont
compétents (voir « Compétences en armes »). Ils
peuvent également porter des armures en cuir ou plus
légères, bien qu'ils ne soient pas autorisés à porter des
casques ou à utiliser des boucliers. Les tueurs de sorts
ne sont pas autorisés à utiliser des objets magiques
utilisés par les sorciers, bien qu'ils puissent utiliser des
armes enchantées et porter des armures enchantées des
types normalement autorisés.
Capacités spéciales: Les tueurs de sorts ne lancent
pas de sorts, mais ils ont plusieurs capacités magiques,
qui sont acquises à différents niveaux. Celles-ci sont

62
répertoriées ci-dessous, selon le niveau auquel elles • Oubli, une fois par jour. Cette capacité fonctionne
sont acquises. exactement comme le sort de magicien de niveau 2 du
même nom. C'est grâce à cette capacité que les tueurs
Premier niveau: de sorts peuvent cacher leur identité aux sorciers qui
• Détection de la magie, trois fois par jour. Cette ont été attaqués avec succès.
capacité fonctionne exactement comme le sort de Niveau quatre :
magicien du même nom. Les tueurs de sorts utilisent • Peur, une fois par jour. Cette capacité fonctionne
cette capacité pour localiser la magie la plus puissante exactement comme le sort de magicien du même nom.
de la zone, ce qui conduit généralement au sorcier le Il a beaucoup contribué à améliorer la réputation des
plus puissant de la zone. tueurs de sorts en tant que terrifiants chasseurs de
• Tuer des sorts. C'est la capacité la plus redoutée du sorciers.
tueur de sorts, car elle rompt le lien entre un sorcier et • Fracassement, deux fois par jour. Aucune serrure
la magie qu'il utilise. L'utilisation de cette capacité n'est à l'abri des tueurs de sorts ; cette capacité est
nécessite un jet d'attaque réussi. Si le jet d'attaque utilisée pour se déplacer rapidement à travers les
réussit, la capacité peut être appelée en jeu. Pour portes et les fenêtres verrouillées.
résister, la cible doit réussir un jet de sauvegarde Niveau cinq :
contre la magie de la mort. Un bonus ou un malus est • Vol, deux fois par jour. Les tueurs de sorts utilisent
appliqué à ce jet de sauvegarde, déterminé par la cette capacité pour pénétrer dans des zones autrement
différence de niveau entre l'attaquant et la cible. Si le inaccessibles.
niveau de l'attaquant est supérieur, le jet de • immobilisation des personnes, trois fois par jour.
sauvegarde subira un malus égal à la différence entre Utilisé pour tenir un sorcier sur le point de subir une
les niveaux des deux personnages. Si le niveau de la attaque par un tueur de sorts.
cible est plus élevé, le jet de sauvegarde reçoit un Niveau 6 :
bonus égal à la différence de niveau des deux • Détecter la scrutation, à volonté. Les tueurs de sorts
personnages. Si le tueur de sorts est utilisé avec sont souvent (5% de chance par niveau) conscients des
succès, le magicien affecté ne pourra pas lancer de tentatives de les voir par des moyens magiques et ne
sort pendant une heure complète par niveau du tueur seront pas amusés par de telles tentatives. Ils vont
de sorts. Si la victime fait un jet terrible et rate son jet immédiatement (si cela n'interfère pas avec une
de sauvegarde de plus de 5, sa capacité à lancer et à mission plus importante) rechercher le sorcier qui a
utiliser la magie est interrompue pendant un jour pour tenté de les espionner et détruire ce sorcier si possible.
chaque niveau du tueur de sorts. Pire encore, tout • Epée de vent, une fois par jour. Les tueurs de sorts
sorcier qui obtient un 1 sur ce jet de sauvegarde ne utilisent ce sort pour se doter d'une arme puissante
pourra utiliser aucune forme de magie pendant une lorsqu'aucune autre n'est disponible. Les tueurs de
semaine pour chaque niveau du tueur de sorts qui l'a sorts peuvent également lancer cette arme magique,
attaqué. La capacité d'utiliser un objet magique n'est bien qu'elle soit dissipée dès qu'elle touche ou rate la
pas affectée par le meurtre de sorts. cible. La portée de lancer de la lame du vent est de 20
Niveau deux : pieds, sans modificateurs de portée.
• Bouclier, deux fois par jour. Cette capacité • Éviter le mauvais œil, trois fois par jour. Les tueurs
fonctionne de la même manière que le sort de de sorts attirent souvent la colère de ceux qui sont
magicien du même nom. Même les sorciers de bas capables d'infliger le mauvais œil et ont développé
niveau sont capables de lancer un missile magique ou cette défense contre lui.
deux, et il est préférable qu'un tueur de sorts soit prêt Niveau sept :
s'il choisit de le faire. Au niveau 7, et pour tous les niveaux suivants, le tueur
• Métamorphose, une fois par jour. Cette capacité de sorts peut ajouter l'un des pouvoirs magiques
fonctionne exactement comme le sort de magicien du suivants à son répertoire, utilisable une fois par jour :
même nom. Avec cette capacité, il est plus facile pour armure, contact glacial, amis, saut, escalade d'araignée
les tueurs de sorts de se rapprocher de leurs cibles, et raillerie.
restant souvent non détectés même après que l'acte a Alternativement, le tueur de sorts peut choisir
été accompli. d'augmenter la fréquence d'utilisation de certaines de
Niveau trois : ses capacités. Toute capacité unique acquise aux
• Aveuglement, une fois par jour. Comme niveaux 1 à 4, ou toute capacité répertoriée dans le
l'aveuglement des sorts de sorcier de niveau 2, cette paragraphe précédent, peut être utilisée une fois de
capacité permet au tueur de sorts de priver sa cible de plus par jour si le tueur de sorts choisit de ne pas
sa vue, facilitant ainsi l'élimination de sa cible. acquérir une autre capacité.
63
Niveau Huit : Cela peut s'avérer fatal si un tueur de sorts juge mal sa
Le tueur de sorts peut ajouter l'une de ces capacités au cible.
niveau 8 et à tous les niveaux suivants : obscurité 15' Options de richesse : Les tueurs de sorts n'ont pas
de rayon, détection de l'invisibilité, éclatement, force, beaucoup d'argent à leur disposition. Ils commencent
force froide, flottaison, jambiya de sable, silence de la partie avec 1d6 × 10 po et une arme de mêlée de
sable, ombre du vent. leur choix (mais pas d'objets magiques).
Comme au septième niveau, le tueur de sorts peut Races : ce profil est ouvert à toutes les races qui
choisir d'augmenter le nombre de fois qu'une capacité peuvent devenir des sorciers. Ceux qui sont
peut être utilisée. Cela inclut toutes les capacités normalement limités en niveau par race ne subiront
acquises du 5e au 7e niveau et toutes celles énumérées aucune restriction comme un tueur de sorts.
dans le paragraphe précédent.
Niveau neuf et au-delà :
Le personnage peut choisir n'importe laquelle des
capacités listées ci-dessus qui n'ont pas encore été
choisies. Ou n'importe quelle capacité peut avoir une
utilisation ajoutée à sa limite d'utilisation quotidienne.
Chaque niveau gagné après le 9 permet l'acquisition
d'une autre capacité non encore acquise ou l'ajout d'un
autre usage à une capacité, comme indiqué ci-dessus.
À l'option des MD, d'autres capacités peuvent être
ajoutées à celles qu'un tueur de sorts peut acquérir.
Pour préserver l'équilibre, cependant, un tueur de sorts
ne devrait être autorisé à acquérir que les capacités qui
améliorent les capacités personnelles ou qui
créer ou améliorer des armes de poing. Ces capacités
qui détectent ou contrecarrent la magie sont également
utiles et appropriées. Les capacités inappropriées sont
celles qui imitent des sorts tels que boule de feu,
éclair, invocation ou d'autres sorts qui sont clairement
utilisés pour affecter ceux qui ne font pas partie du
tueur de sorts lui-même. Utilisez les capacités
répertoriées ci-dessus comme guide pour les capacités
supplémentaires que vous choisissez d'ajouter à votre
campagne.

Restrictions : comme indiqué précédemment, les


tueurs de sorts ne lancent pas de sorts. Bien qu'ils
puissent utiliser des objets magiques, ils ne pourront
jamais reproduire le large éventail d'effets qu'un
sorcier ou un autre sorcier a à leur disposition. Les
tueurs de sorts sont également esclaves de leur
organisation (voir Chapitre 3 : Sociétés Sorcières) et
doivent obéir à leurs chefs comme le font les tueurs
saints.
Les tueurs de sorts ne rejoindront jamais
volontairement un groupe contenant un sorcier
standard, et peu de sorciers tenteront d'entrer dans un
groupe contenant un tueur de sorts. Et les tueurs de
sorts ne sont pas du genre à cacher leur identité. Bien
qu'ils ne diffusent pas leur vocation dans une situation
où il existe manifestement de puissants sorciers qui
peuvent les tuer sur le coup, ils n'hésitent pas à
menacer de mort les sorciers si cela leur convient.

64
Chapitre 3
Sociétés de
Magiciens
0 h calife le plus sage, votre humble serviteur est tombé sur des
informations qui pourraient très bien changer notre façon de voir
tous les sorciers de notre pays. Au cours de mes voyages, j'ai été
approché par de nombreux individus maniant la magie, certains
dont les pouvoirs étaient, à tous points de vue, assez prodigieux. Beaucoup
de ces visiteurs m'ont invité dans leur giron, me demandant d'accepter leur
credo et de les aider dans leurs efforts. Je ne peux que penser qu'ils
connaissaient mon emploi et espéraient l'utiliser à leur avantage. Cela
étant expliqué, les informations suivantes peuvent être d'une grande utilité
pour le califat et vos innombrables agents.
Il semble que de nombreux sorciers, élémentalistes et, oui, même des
sha'irs, aient commencé à se regrouper en petites cliques pour poursuivre
leurs propres objectifs et idéaux. Un grand nombre de ces organisations
sont bénignes et ne menacent guère l'ordre des choses dans notre bien-
aimée Zakhara. Ceux-ci m'ont approché assez ouvertement, me demandant
seulement que je garde leur existence nous aussi secrète que possible.
Pour honorer cette condition, je vous demanderais de ne révéler ce
rapport à personne en dehors de vos conseillers les plus fiables et les plus
loyaux. Agir autrement pourrait très bien entraîner l'inimitié de ces
«sociétés sorcières» par ailleurs agréables, comme on les appelle
communément.
D'autres organisations que j'ai découvertes uniquement par ruse et une
grande capacité à rassembler des informations incomplètes pour me forger
une opinion complète. Je crois que certaines de ces sociétés sorcières sont
d'une nature beaucoup plus malveillante. Beaucoup, d'après ce que j'ai pu
découvrir, ne seront satisfaits que lorsqu'ils auront complètement dominé
l'ensemble du Pays du Destin. C'est d'eux dont vous devez vous méfier, ô
les plus sages des dirigeants, de peur de vous emmêler dans leurs intrigues
complexes.
Tout ce que j'ai découvert est dans ce rapport : utilisez-le comme bon vous
semble. Mais sachez-le, les plus dangereuses de ces sociétés ont des yeux
et des oreilles aux quatre coins de leur territoire. S'ils s'aperçoivent des
connaissances que vous possédez, je crains qu'ils ne tentent des actions
dangereuses pour vous. Je ne livre ceci qu'à mes risques et périls...

— Une missive incomplète retrouvée parmi


les effets brûlés de l'émissaire du Grand Califat

65
Au Pays du Destin, les sorciers ont tendance à être que si un sorcier peut résister à une initiation
mieux organisés que leurs homologues des autres dangereuse et douloureuse, il pourra résister à la
pays. Les Zakharans ont appris l'avantage de se torture pour préserver les secrets de ceux à qui il est
regrouper pour le libre échange d'informations et de allié.
fournir un soutien à leurs compagnons sorciers contre La loyauté n'est pas destinée à durer jusqu'à la mort.
les frondes et les flèches de ceux qui ignorent ce que La plupart des sociétés comprendront si un sorcier
sont vraiment les sorciers. De nombreux sorciers ont révèle des secrets sous peine de mort et ne le lui en
été sauvés des foules indisciplinées grâce à voudront pas, du moins pas trop. La plupart des
l'apparition opportune de leurs frères en magie. organisations abaisseront la station du personnage au
Ces sociétés sorcières sont en grande partie sein de ce groupe, mais lui permettront de revenir et
responsables des choses mêmes dont elles essaient de feront ce qu'elles peuvent pour le venger.
protéger leurs membres. C'est l'organisation et les Alors qu'on s'attend à ce qu'un personnage endure une
rangs serrés de la Confrérie de la Vraie Flamme, par certaine douleur au nom du groupe, le groupe fera
exemple, qui ont engendré la peur des élémentalistes souvent beaucoup pour le bien de ses membres
si commune à Zakhara aujourd'hui. individuels. Certaines sociétés sont beaucoup plus
Toutes les sociétés sorcières ne partagent pas militantes à cet égard que la moyenne et d'autres
librement leurs réseaux d'information. Chaque société beaucoup moins, mais la plupart des sociétés sorcières
est une communauté en soi, souvent réticente à feront ce qu'elles peuvent pour venger une blessure ou
autoriser les étrangers à entrer dans le cercle et s'est une insulte à l'un de leurs membres. Cela permet
engagée à protéger ceux qui sont déjà à l'intérieur. d'assurer la loyauté au groupe, mais c'est aussi pour
C'est cette nature isolationniste qui a conduit les montrer aux autres sociétés que ce groupe n'est pas un
groupes à plus d'un conflit sur des questions groupe avec lequel on se moque.
relativement mineures.
Il existe un certain nombre de sociétés de sorcellerie
dans les limites de Zakhara. Certains sont grands,
d'autres petits, mais tous sont farouchement fidèles à
Secret
Les membres d'une société de sorcellerie sont priés de
leurs propres membres. En dehors du groupe,
garder le groupe et ses membres secrets. Cela sert
cependant, ces loyautés se brisent de sorte que les
deux objectifs.
sociétés sorcières se disputent souvent les unes avec
Premièrement, il cache la nature de l'organisation à
les autres et parfois même « en viennent aux mains »
ceux qui ne font pas partie de celle-ci. La plupart des
sur des questions qu'elles jugent importantes.
sorciers croient fermement que les non-sorciers soit ne
comprennent pas le pouvoir de la magie et la craignent
Rejoindre une société de donc, soit ont une raison de la détester et veulent que
ses porteurs soient détruits. Ils ne veulent pas attirer
l'attention de quiconque pense de l'une ou l'autre de
magiciens ces façons.
La deuxième raison de cacher l'existence et
Les sociétés de sorcellerie ont tendance à avoir des
l'appartenance à une organisation donnée est de la
conditions d'entrée très strictes et sont souvent
protéger des sociétés rivales. S'il est vrai qu'un certain
inappropriées pour les PJ (en particulier les groupes
nombre de sociétés sont en bons termes les unes avec
aux objectifs maléfiques). Bien que chaque société ait
les autres, il y a aussi celles qui sont en guerre, une
ses propres réglementations spécifiques, il existe un
guerre secrète, certes, mais qui fait tout de même des
certain nombre de similitudes entre les groupes.
victimes. Et en ce qui concerne les ennemis sorciers,
moins ils en sauront sur vous et vos alliés, mieux vous
Loyauté absolue vous porterez.
Certaines organisations gardent leur secret par loyauté,
Tous les groupes exigent une loyauté absolue de leurs comme ci-dessus. D'autres utilisent des sorts
membres. Il est impératif, insistent-ils, que cette compliqués pour s'assurer que quiconque trahira le
loyauté existe pour se protéger les uns les autres. On secret sera détruit. Les sociétés qui utilisent de tels
s'attend à ce que chaque membre endure la douleur et sorts sont presque toujours de nature maléfique, les
la souffrance pour et au nom du groupe, et les rites tueurs de sorts étant une exception notable.
d'initiation aux sociétés testent souvent la volonté des
candidats à traverser de telles souffrances. On suppose

66
Initiations Initiation : Ici, les rites d'initiation de la société sont
décrits en détail.
Bien qu'il existe un certain nombre de sociétés
Description : Cette section fournit une description de
différentes avec des opinions et des méthodes de
base du groupe, y compris sa réputation, son
fonctionnement radicalement différentes, elles exigent
organisation, ses activités actuelles et ce qu'il attendra
toutes une sorte de rite d'initiation avant qu'une
des nouveaux membres. D'autres informations seront
personne ne soit autorisée à entrer dans la société.
incluses ici pour donner une idée aussi précise que
Chaque société aura ses propres rites d'initiation, mais
possible du groupe dans son ensemble.
ils comporteront toujours les trois étapes suivantes :
Objectifs : La plupart des sociétés font quelque chose,
Preuve de capacité : Cela varie d'un groupe à l'autre,
au lieu d'attendre pour voir ce qui se passe ou qui
mais il y a toujours un niveau minimum auquel un
croise leur chemin. Ces groupes sont activement
magicien peut rejoindre le groupe. L'assistant doit
concernés par l'accomplissement d'une tâche ou la
prouver qu'il a atteint ce niveau et mérite d'être dans la
réalisation d'un objectif. Ces tâches et objectifs sont
société.
décrits ici, donnant au MD beaucoup de matériel à
Contribution : L'initiation impliquera une sorte de
partir duquel construire des aventures.
sacrifice personnel de la part de l'initié. Cela peut être
une contribution monétaire ou le sorcier peut renoncer
à un objet spécial ou à un appareil magique au profit La Confrérie de la Vraie Flamme
du groupe. Admet : L'infâme Confrérie de la Vraie Flamme est
Le test : Chaque société a son propre test. Le test est ouverte à tous les mages du feu. (Il n'est cependant pas
presque toujours de nature non mortelle, mais dans adapté aux PJ.) Les non-mages peuvent être admis
certains cas, il peut entraîner la mort. Parmi les avec un statut d'auxiliaire, mais sont tenus en moins
groupes les plus fanatiques du secret, ceux qui ne grande estime que leurs frères magiques plus
réussissent pas le test sont soit tués, soit leur mémoire puissants. Les sorciers qui ne sont pas des mages
est effacée. Bien que cela puisse sembler impitoyable, élémentaires de la flamme ne sont pas les bienvenus,
de nombreuses sociétés sorcières estiment que cela est et la Confrérie refuse, et tue souvent, les sorciers de la
nécessaire à leur survie. flamme (car ils ne sont pas considérés comme
Chaque groupe partage les traits de la loyauté absolue, suffisamment « purs »).
du secret et de l'initiation. Il y a rarement un écart par Membres : La Confrérie de la Vraie Flamme a le plus
rapport à cette norme, sauf parmi les organisations ou grand assemblage de sorciers avec des alignements et
les informations les moins structurées et celles qui des intentions similaires dans tout le Pays du Destin,
existent principalement pour échanger n'ont pas avec des membres (ou des membres réputés) dans
d'agenda propre. chaque ville. De plus, des légendes circulent
régulièrement concernant des forteresses puissantes et
puissantes dans le Désert Pleurant et la Grande
Descriptions de la Enclume, d'où les membres les plus puissants de la
Confrérie gouvernent avec une poigne de fer.

société Initiation : L'entrée dans la Confrérie de la Vraie


Flamme est limitée aux mages élémentaires de la
Un certain nombre de sociétés de sorcellerie sont flamme. On dit que la manière de l'initiation est à la
décrites ci-dessous. Les titres utilisés dans ces fois horrible et déchirante, car tout espoir, gentillesse
descriptions sont détaillés ici. et bonté est "brûlé" par les feux d'une vraie flamme.
Le nom du groupe, ainsi que tous les noms sous La nature exacte de l'initiation est mieux laissée aux
lesquels il pourrait être connu (par des amis comme chuchotements et aux regards d'avertissement, mais il
par des ennemis), sont listés en premier. est vrai que ceux qui rejoignent la Confrérie ne sont
Admet : Certaines sociétés n'autorisent pas n'importe plus jamais ce qu'ils étaient autrefois.
qui à entrer. Cette section énumère ceux que la société Description : la plus grande et la plus sinistre des
considérera pour l'initiation dans ses rangs. sociétés secrètes de sorciers, la Confrérie bénéficie et
Membres : cette section répertorie le nombre de souffre à la fois de sa taille et de son autonomie
membres de la société. Il contient également une relative. De petites factions se séparent
ventilation des types raciaux et kits trouvés parmi les continuellement, dirigées par un leader charismatique
membres de la société. Dans certains cas, la répartition ou un autre. Les membres de la Confrérie suivent leur
de l'alignement du groupe sera incluse. chemin de destruction de différentes manières,
certains en tant que rebelles, certains en tant que
conseillers traîtres et certains en tant que mercenaires
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égoïstes. En conséquence, il existe une variété de
complots en cours dans le Pays du Destin à tout
moment qui peuvent être retracés jusqu'à la Confrérie
de la Vraie Flamme.
De plus amples informations sur les dirigeants et les
notables de la Confrérie peuvent être trouvées dans le
coffret AL-QADIM® Land of Fate. Une citadelle
désertique typique est décrite dans le "désert pleureur"
(dans A Dozen and One Adventures).
Objectifs : L'objectif principal de la Confrérie est
d'établir la supériorité de la magie basée sur le feu sur
toutes les autres, avec eux-mêmes comme les maîtres
de la magie basée sur le feu. Toutes les autres magies
sont impures et dégradées et doivent être éliminées, de
même que toute connaissance, artefact ou individu qui
n'est pas d'accord avec les objectifs de la Confrérie.

La constellation
Admet: La Constellation est une société consacrée à
l'étude de l'astrologie, et ses membres sont entièrement
composés d'astrologues.
Membres : Tous les membres sont humains. La
proportion d'hommes et de femmes est presque égale,
avec un peu plus de femmes que d'hommes. Tous les
membres actuels ont au moins le niveau 10
d'expérience. Il y a actuellement 15 membres de la
Constellation.
Initiation : La Constellation est une société stricte qui
consacre peu d'efforts au recrutement de nouveaux
membres. Au fur et à mesure que les membres plus
âgés vieillissent et meurent, des remplaçants sont
recherchés, en gardant le nombre de membres constant
à tout moment.
Description : La Constellation est consacrée à l'étude
des étoiles. Ils passent la majorité de leur temps
séquestrés dans un observatoire éloigné, à tour de rôle,
parcourant le ciel nocturne à la recherche de nouveaux
indices sur les mystères les plus profonds de l'univers.
Les événements astrologiques importants, y compris le
suivi des constellations, des étoiles filantes ou
l'apparition de planètes à certains moments, sont tous
notés sur les grandes cartes stellaires de l'observatoire.
La Constellation est dirigée par une seule femme, qui
serait la fondatrice de ce groupe. Si cela est vrai, alors
la matriarche a bien plus de 300 ans. Ce n'est pas tout
à fait impossible, compte tenu de la magie à sa
disposition.
La matriarche règne d'une main de fer, assignant des
tâches à ses sous-fifres sans se soucier de ce qu'ils
ressentent ou de leurs désirs personnels. Elle pense
qu'en tant qu'astrologue la plus puissante de Zakhara,
tous les autres doivent se plier à sa volonté. Depuis
que la Constellation existe, les autres membres ont
obéi à ses édits car la désobéissance pourrait
68
facilement entraîner l'expulsion de la société. Aucun indiqué ci-dessus, ceux qui se voient refuser l'accès
astrologue n'est prêt à risquer de perdre l'accès aux par la matriarche peuvent être en mesure de
grandes cartes du ciel qui sont la propriété de la convaincre le gardien de les laisser utiliser les cartes.
Constellation, et elles restent en ligne. La matriarche ne facture pas l'utilisation de ses cartes,
Il y a deux autres individus qui ont une sorte de mais la gardienne exige un pot-de-vin égal au niveau
pouvoir au sein de la Constellation ; le premier d'entre du pot-de-vin multiplié par 1 000 po. Seuls les
eux, le Gardien, est le plus puissant. Le Gardien est le astrologues peuvent bénéficier des thèmes ; d'autres
gardien des cartes stellaires et est responsable de leur sorciers ne se confondront que s'ils les étudient.
conservation. L'avantage secondaire de cette position Outre leur capacité à augmenter le niveau d'un sorcier,
est que le gardien peut décider qui est autorisé à les cartes permettent également la prédiction
accéder aux cartes. Cela donne au Gardien un peu d'événements probables dictés par les positions des
d'attrait auprès des autres membres de la Constellation différentes étoiles. Cette capacité permet à un
- attirer les faveurs pour jeter un coup d'œil aux cartes astrologue qui passe au moins deux heures avec les
est une tradition séculaire parmi les membres. Bien cartes de prédire le résultat d'un événement unique
que mal vue par la matriarche comme non avec une précision totale. Pour chaque heure passée à
professionnelle, la pratique se poursuit toujours. étudier les cartes, l'événement à prévoir peut se
Au-dessous de la Matriarche et du Gardien se trouve produire jusqu'à une semaine de distance. Ainsi, si un
le Scribe. C'est la tâche du Scribe de mettre à jour les astrologue souhaite savoir si une quête qui sera
cartes du ciel de temps en temps. Au fur et à mesure accomplie en trois semaines réussira, il devra étudier
que la connaissance des cieux augmente, il est les thèmes pendant trois heures. L'événement à prévoir
nécessaire d'ajouter de nouvelles notations aux cartes. doit être distant d'au moins deux semaines, ce qui
Le Scribe a accès aux cartes une fois par mois pendant limite quelque peu la puissance des cartes. Malgré
trois jours. Pendant ce temps, toutes les modifications cela, nombreux sont les chefs militaires et autres
nécessaires sont apportées. La plupart du temps, le stratèges qui aimeraient savoir si les stars les
Gardien supervise le processus, mais le Scribe est favorisent à un moment donné dans le futur.
laissé seul pendant quelques heures chaque jour. C'est La matriarche est très stricte quant à l'utilisation des
la source d'une grande partie du pouvoir du Scribe. cartes pour prédire l'avenir. Elle sait trop bien ce qui
Ceux qui ne peuvent pas dépasser le Gardien se passera si divers dirigeants savaient quand et où
parviennent souvent à convaincre le Scribe de leur frapper pour réussir et ne seraient pas responsables de
donner accès aux cartes, ne serait-ce que pour un petit ce genre d'effusion de sang.
moment. D'autres sociétés considèrent la Constellation comme
Le Scribe est également favorisé par la Matriarche. une puissance mystérieuse trop éloignée du centre des
Elle en sait assez pour garder le Scribe heureux ; un choses pour constituer une véritable menace. La
Scribe mécontent pourrait faire beaucoup de dégâts Constellation est basée près de la Grande Enclume, où
dans les cartes en peu de temps. Il est même possible rien d'important ne se produit généralement. (Les
qu'une telle personne puisse complètement détruire les Yeux rouges savent mieux mais n'ont pas trouvé de
cartes, détruisant des années de travail dans le bon moyen de se rendre à l'Enclume et de voir ce que
processus. Bien qu'il existe des copies des cartes, font les astrologues. Il est possible d'envoyer un
beaucoup d'entre elles sont assez anciennes et harceleur invisible là-bas, mais une telle créature peut
nécessiteraient de nombreuses mises à jour avant de se heurter au génie. et faire tomber toutes sortes
pouvoir à nouveau remplir leur fonction. Pour cette d'ennemis sur les Yeux Rouges. Pour l'instant, les
raison, la Matriarche veille à ne pas offenser le Scribe Yeux Rouges gardent les yeux sur le désert et l'oreille
et offre régulièrement à l'astrologue qui occupe ce sur le sable, espérant trouver un moyen de se
poste des objets extravagants pour le rendre heureux. rapprocher de la Constellation sans attirer trop
Les cartes sont importantes car elles permettent une l'attention sur eux.)
expansion des capacités magiques des astrologues. En Quelques astrologues indépendants connaissent la
étudiant la carte du ciel pendant huit bonnes heures, Constellation et ont utilisé les cartes dans le passé. Ces
un astrologue peut élever son niveau de un pendant indépendants sont tous incroyablement puissants
une période d'un mois lunaire. Toutes les capacités de (niveau 15 ou supérieur) et ont la confiance totale de
lancement de sorts augmentent, y compris la la matriarche. À leur tour, ils respectent la Matriarche,
mémorisation des sorts et le nombre de sorts qu'un sachant très bien que seule cette femme serait capable
sorcier peut apprendre par niveau. Cela ne peut être de maintenir la Constellation aussi longtemps qu'elle
effectué qu'une fois par an, et la matriarche est très l'a fait. Quelques-uns d'entre eux prétendent connaître
restrictive quant à l'utilisation des cartes. Comme l'identité de la Matriarche, mais ils ont jusqu'à présent
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gardé le secret pour eux. Il est fort douteux qu'ils le Constellation ne prendra pas le risque de déclencher
sachent vraiment. Les espions des Yeux Rouges n'ont une guerre et qu'un côté ou l'autre vienne à eux pour
pas pu découvrir ce secret, il est donc peu probable se venger.
que quelqu'un d'autre l'ait non plus. Là où la plupart des sociétés sorcières font tout leur
La Constellation est en contact avec les Sables possible pour créer des réseaux d'espionnage
mouvants lorsque leurs chemins se chevauchent complexes pour garder un œil sur leurs alliés et
occasionnellement. Les intérêts des Sables mouvants ennemis, la Constellation ne perd pas l'effort. Ils
sont parfois aidés par la Constellation, car les deux s'appuient fortement sur leurs prédictions pour
recherchent des artefacts du passé antique. Un accord influencer le cours qu'ils prendront dans une situation
est né entre ces deux sociétés. La Constellation reçoit donnée, supprimant ainsi le besoin d'informateurs
tous les textes ou éléments relatifs aux étoiles ou à la humains. C'est la position officielle prise par la
magie de l'astrologie, et les Sables mouvants sont Matriarche, qui ne plaît pas à certains membres de la
libres de prendre ce qu'ils veulent. Pour sa part, le Constellation. Ce n'est pas parce que ces astrologues
Constellation fournit aux Shifting Sands une aide à la mécontents n'ont pas foi en leurs propres prédictions,
navigation détaillée, ainsi que la capacité de prédire le mais plutôt parce qu'il est très difficile de faire des
succès ou l'échec de la plupart des missions avant prédictions à long terme basées sur très peu
qu'elles ne soient entreprises. Bien que la d'informations. Ces hommes et ces femmes aimeraient
Constellation ne fournisse pas cette aide chaque fois avoir quelques agents à l'étranger pour rapporter des
que les Sables mouvants entreprennent une événements qui, autrement, ne pourraient pas être
exploration, s'il y a une raison de croire que des atteindre la Constellation pendant des semaines ou des
artefacts ou des textes d'importance astrologique mois. Cette question fait l'objet d'un débat houleux
seront trouvés, la Constellation fournira son expertise. dans les rangs de la Constellation, mais le débat est
S'il s'avère que l'expédition n'a pas pu récupérer quoi probablement aussi loin qu'il ira. La matriarche ne
que ce soit d'importance astrologique, les Sables veut pas d'espions à son service, et jusqu'à ce qu'elle
mouvants récompenseront la Constellation avec une soit destituée ou qu'elle démissionne (un événement
partie du butin trouvé. Cet arrangement a permis aux hautement improbable), sa parole fait toujours loi.
deux groupes d'économiser d'innombrables heures de Certains membres de la Constellation pourraient
travail et pièces d'or et est mutuellement bénéfique. essayer d'aller dans son dos, mais c'est extrêmement
La Ligue des mécaniciens est une autre société de risqué et seuls les plus audacieux risqueraient d'être
sorcellerie qui a bénéficié des capacités spéciales des expulsés de la société pour obtenir un peu plus
astrologues de temps en temps, et est peut-être l'allié d'informations.
le plus proche de la Constellation (autre que les Sables Dans une campagne, la Constellation doit être utilisée
mouvants). Les mécaniciens sont capables de comme une source impénétrable d'information. Ils
construire des planétaires complexes qui sont donnés peuvent fournir des prédictions très précises, mais ils
aux membres de la Constellation en échange de demanderont un prix très élevé en retour. La
services rendus. La Constellation, à son tour, donne Constellation n'attaquera pas les personnages qui les
aux mécaniciens des prédictions inestimables sur le offensent, mais elle n'aidera plus jamais ces
résultat probable des expériences mécaniques les plus personnages. La Constellation ne cherchera jamais de
dangereuses. Comme l'arrangement avec les Shifting personnages, bien que des personnages puissent se
Sands, cette relation bénéfique a beaucoup fait pour retrouver à l'emploi de ce groupe par le biais d'une
sauver des vies et de l'or. Contrairement aux Sables autre agence, comme les Shifting Sands.
mouvants, cependant, la Ligue des mécaniciens est Les personnages n'auront probablement jamais la
susceptible d'aller à l'encontre des prédictions des chance de rejoindre ce groupe, à moins qu'un poste ne
astrologues s'ils estiment que la Constellation est trop se libère et que le personnage ait en quelque sorte
prudente. Cela s'est retourné contre lui dans le passé, prouvé qu'il était un puissant astrologue. Il est
au grand amusement et/ou à la consternation de la préférable de laisser la Constellation comme une
Constellation. organisation mystérieuse, dont la découverte pourrait
Les vizirs recherchent la Constellation de temps en être une quête massive à elle seule.
temps, bien que les astrologues veillent à ce que les Objectifs : La Constellation s'attache à découvrir les
connaissances acquises par ces conseillers ne puissent rouages de l'univers à travers les étoiles. Cette quête
pas être utilisées à des fins militaires. Dans les cas où du savoir est dévorante et occupe la majorité de leur
la matriarche n'est pas absolument certaine que les temps. Ils n'aideront que ceux qui peuvent leur
prédictions ne seront pas utilisées pour le mal, le vizir apporter des informations vitales ou des richesses
est renvoyé à son calife les mains vides. La considérables, et ils ne daignent pas perdre de temps
70
dans des efforts qui ne leur révéleront pas les secrets
qu'ils désirent tant. Comme indiqué ci-dessus, ils
aident les Shifting Sands afin de découvrir d'anciens
artefacts qui pourraient aider leur cause, et c'est leur
alliance la plus ancienne. Dans une moindre mesure,
la Ligue des mécaniciens est également utilisée de
cette manière, mais à mesure que de plus en plus de
membres gagnent les orreries que les mécaniciens
peuvent construire, ce groupe recevra de moins en
moins d'aide. Une fois qu'un groupe a été miné de son
utilité, il est temps de passer à une autre alliance. Bien
qu'il ne s'agisse pas d'une position populaire, la
Constellation croit fermement en cette philosophie
(bien qu'elle ne la rende pas publique).

Le culte du sable
Admet : Le Culte du Sable n'admet que les
élémentalistes de la province du sable, bien que toutes
les races et les deux sexes soient les bienvenus au sein
de leur organisation.
Membres : Le Culte du Sable n'est pas trop grand,
composé de pas plus de 30 membres, dont la moitié
sont des hommes, l'autre moitié des femmes. Les
humains dominent facilement cette organisation, avec
un seul elfe parmi leur nombre actuel. La plupart des
membres sont de bons alignements, avec quelques-uns
penchant vers le neutre. Aucun élémentaliste
d'alignement mauvais n'est autorisé à rejoindre cette
organisation.
Initiation : Le Culte du Sable surveille les signes de
puissants élémentalistes qui étudient leur province. Ils
possèdent le grand miroir de sable, qui surveille en
permanence l'utilisation des magies de la province du
sable. Lorsqu'une perturbation survient (causée par
n'importe quel sort de niveau 7 ou plus qui puise dans
la province élémentaire du sable), le miroir de sable
révèle l'emplacement du porteur de la magie. Les
membres du culte sont immédiatement dépêchés pour
contacter l'élémentaliste responsable du lancement
d'un tel sort. Le fait que le miroir de sable ait reconnu
le personnage est une preuve suffisante de capacité.
Les cultistes approcheront alors le lanceur du sort,
généralement dans un lieu privé, et l'"escorteront"
jusqu'à leur zone de rencontre privée. Le culte
disposera d'une chambre très isolée louée dans une
ville où ils entrent en contact et d'un certain nombre de
farisan qui montent la garde pour empêcher quiconque
d'interférer dans leurs affaires. Si le personnage
contacté fait des histoires, les cultistes partiront
rapidement, utilisant leurs pouvoirs et la confusion
pour rattraper leur fuite.
Si le personnage accepte de signer avec le groupe, il
doit être prêt à apporter sa première contribution à la
société. Dans le cas du culte, cela implique la
71
découverte de formations rocheuses et de sable personnage, de son dévouement à la société et de sa
inhabituelles dans les déserts profonds de Zakhara. De capacité à mener à bien des missions de manière
tels endroits sont des endroits idéaux pour étudier la compétente.
nature de la magie terrestre. Après tout, ces choses ne Si le personnage parvient à terminer la recherche en
se produisent pas naturellement ; la plupart sont si peu de temps et/ou utilise une aide magique qui fait
bizarres qu'il doit y avoir une explication magique. presque le travail à sa place, la société lui assignera
C'est l'un des fondements du culte : le sable est souvent un autre test. Ce sera quelque chose que le
magique de façon innée, et dans certaines régions cette culte avait l'intention d'atteindre mais n'a tout
magie est activée. Il est vital pour le culte que ces simplement pas eu le temps d'accomplir. Par exemple,
zones soient découvertes et examinées de près pour le culte peut avoir voulu gagner la faveur d'un certain
découvrir comment cela se produit. dao mais n'avait pas eu le temps ou les ressources pour
Les personnages peuvent prendre toutes les entreprendre une telle mission. On dirait au
fournitures dont ils ont besoin et reçoivent une personnage de sortir et d'accomplir cette entreprise, le
subvention allant jusqu'à 2 000 po pour s'équiper et succès indiquant sa dignité d'être membre du groupe.
embaucher les assistants ou guides qui pourraient être Description : Le culte est une société de sorcellerie
nécessaires. Ces recherches de poches de sable petite mais en croissance, établie pour protéger ses
magiquement actives peuvent être assez longues. membres des prédateurs de la Confrérie de la Vraie
Beaucoup prennent jusqu'à un an; dans au moins un Flamme. Il a également été formé comme un moyen
cas, le processus a duré près d'une décennie. Une de permettre à ses membres d'accéder à plus
grande raison à cela est que la plupart des initiés au d'informations sur la nature de leur province
culte ne sont pas satisfaits de trouver de petites zones élémentaire. Jusqu'à présent, il a admirablement servi
avec des formations de sable et de roche vaguement les deux objectifs.
inhabituelles. Au lieu de cela, ils parcourent le désert à Le culte est organisé de manière lâche, avec un petit
la recherche des découvertes les plus importantes et conseil de trois élémentalistes pour tenir des registres,
les plus impressionnantes, car cela augmentera leur rassembler des données et généralement surveiller le
statut au sein du culte. Lorsqu'ils sont envoyés dans travail du reste des membres. Ce ne sont pourtant pas
cette quête, les personnages reçoivent toujours une de simples commis. Ce conseil parvient souvent à
petite pierre qui identifiera les zones qui ont déjà été rassembler plusieurs hypothèses en une théorie solide,
découvertes et marquées par les anciens membres du orientant ainsi les études d'autres élémentalistes. Ils
culte. Cela évite les retards inutiles causés par la sont tous très intelligents et capables de faire de
nécessité de vérifier continuellement auprès du culte grandes extrapolations à partir de maigres données.
pour voir si une zone a déjà été découverte. C'est pourquoi ils ont accès à pratiquement toutes les
Les MD sont encouragés à faire de l'ensemble du informations trouvées.
processus une aventure impliquée. Les élémentalistes Le conseil n'est pas tout pour le bien, cependant, car
devraient passer beaucoup de temps à traquer les ils sont devenus quelque peu avides de connaissances.
mythes et les rumeurs concernant des zones Ils contrôlent quelles informations sont diffusées aux
inhabituelles pour tenter d'apporter leur contribution autres membres et ce qui est gardé pour eux. Ils
au culte. D'autres personnages peuvent également être rationalisent leurs actions comme étant les meilleures
attirés. D'autres sorciers peuvent également se trouver pour tout le monde - qui sait ce que certains de ces
impliqués, aidant le personnage afin de découvrir des sorciers inférieurs pourraient faire avec les
connaissances magiques qu'ils peuvent utiliser à leur connaissances qui leur sont données ? L'information
avantage. La quête devrait prendre du temps et est diffusée à travers le groupe à des doses mesurées et
conduire les personnages à travers un certain nombre seulement après un examen minutieux par le conseil.
de rencontres intéressantes. Cela devrait aboutir à une Cela a servi à accroître le pouvoir des dirigeants de la
bataille ou à des relations avec une sorte de créature secte et leur donne une puissante monnaie d'échange
magique. Après tout, les dragons et les génies ont avec d'autres membres de la secte qui pourraient tenter
peut-être déjà trouvé ces endroits et les ont choisis d'usurper leur position.
eux-mêmes. Cette aventure devrait défier les capacités Les informations sont transmises aux autres membres
de l'élémentaliste (et du reste du groupe) et convenir à dans des parchemins soigneusement écrits, écrits par
une longue série d'aventures. des moyens magiques par le conseil lui-même. Ces
La découverte d'une formation spéciale sera également parchemins sont distribués par des farisan locaux au
considérée comme le test du personnage. En effet, la culte, qui mourraient avant de ne pas les avoir
contribution qui est apportée est si longue et impliquée délivrés. On s'attend à ce que les membres du culte
qu'elle sert admirablement de test de la conviction du gardent ces parchemins en sécurité et dans un endroit
72
secret pour éviter qu'ils ne tombent entre de mauvaises Sur ce dernier, le culte est très bien préparé. Ils se sont
mains. associés à un certain nombre de farisan, tous dédiés à
Bien que le culte soit organisé de manière très lâche, Grumbar de la Terre, un dieu froid des éléments. Ces
sans hiérarchie standard en dehors du conseil, il existe farisan sont très rares et leur nombre ne fait que
un ordre hiérarchique défini. Les élémentalistes de commencer à augmenter. Ils sont fanatiquement
haut niveau traiteront leurs frères moins bien informés fidèles, ayant décidé que les élémentalistes du Culte
avec un certain manque de respect. C'est peu différent du Sable sont les plus proches qu'ils trouveront d'une
de la façon dont les sorciers sont partout à Zakhara, importante congrégation dévouée à leur dieu. On
mais dans les limites du culte, cela a des répercussions pense que c'est l'une des principales raisons pour
certaines. lesquelles cette société de sorcellerie est connue sous
Les membres de haut niveau de la secte ont tendance à le nom de culte : attirer ces farisan particuliers.
monopoliser les fonds de la secte et d'autres Il y a peut-être 500 farisan de Grumbar au service du
ressources. Les membres de bas niveau sont obligés de culte. Il y en a près du double qui ne sont pas
s'en remettre à leurs frères les plus talentueux, même directement liés à la secte mais qui viendraient en aide
si les membres de haut niveau ne font pas leur travail. à la secte si nécessaire. Ces hommes et ces femmes
Certains membres parlent beaucoup de fonds mal sont les bras forts de la secte, prêts à se battre et à
dépensés et de temps de recherche perdu. Certains mourir pour les sorciers pour et avec lesquels ils
pensent que les subventions sont accordées pour travaillent. Le fait que ces farisan existent n'est pas du
obscurcir la vraie connaissance en l'étouffant avec des tout secret, même si le culte lui-même l'est. Bien que
informations fallacieuses "recherchées" par les la Confrérie puisse être en mesure de découvrir
membres de la secte. Cela a produit des querelles, et la l'existence du culte par la présence de tant de farisan
mainmise du conseil sur l'information rend ces de Grumbar, ils réfléchiront également à deux fois
accusations difficiles à prouver. avant d'attaquer le groupe. Même les saints tueurs ne
Ceci est principalement basé sur les enseignements peuvent pas vaincre une armée entière par eux-mêmes,
quasi religieux du culte. Les membres sont inculqués et la Confrérie n'est pas intéressée à déclencher un tel
d'une dévotion à leur élément qui frise le fanatique. conflit (du moins pas encore).
On leur apprend à méditer sur la terre et à ressentir les Le conseil du culte est installé en toute sécurité dans
courants magiques qui la traversent. Ces les profondeurs du Haut Désert, où il entretient une
enseignements renforcent le pouvoir du conseil, car ils petite forteresse au sein d'une formation rocheuse
sont considérés comme les seuls membres massive. Cette forteresse n'a pas de nom et est
véritablement « éclairés » de la secte. Cet simplement appelée "la maison" par les membres du
endoctrinement est si fort que les membres peuvent culte. La Maison est un monticule massif de pierre
avoir beaucoup de mal à casser leur formation pour rougeâtre. Le vent et le sable ont érodé les rainures
questionner le conseil. Les membres du personnage festonnées qui l'entourent. Le bruit du vent qui
joueur seront souvent considérés comme des rebelles, murmure à travers ces rainures est un murmure bas.
car ils dénonceront sûrement les injustices qu'ils Tant qu'on n'est pas très près de la Maison, il est
rencontrent. Il peut même leur être possible de réparer impossible de détecter des signes de vie, car il n'y a
les torts qu'ils perçoivent, bien que cela puisse les que trois hommes et leurs serviteurs qui vivent ici.
mettre dans une position difficile. Les membres du Leurs quartiers sont très profonds dans la pierre. Les
conseil ne sont nullement prêts à renoncer au pouvoir farisa qui sont écartelés ici restent dans un creux
qu'ils détiennent et mèneront un combat très fort pour concave profond au sommet de la pierre, qui n'est
conserver leurs positions et le statu quo. Les visible que si l'on est haut dans les airs.
personnages devront être très ingénieux et persuasifs Les membres de la secte sont encouragés à rester en
pour obtenir du soutien, et se retrouveront exclus s'ils mouvement, de préférence en petits groupes. Ces
ne sont pas en mesure de le faire. groupes sont protégés par un certain nombre de
Malgré ses injustices et les inégalités entre certains farisan, bien que ces guerriers puissent être rappelés
membres, le culte est le meilleur endroit pour la au Foyer en cas de problème. Les membres sont
plupart des élémentalistes de la province du sable. Ils également encouragés à retourner au foyer s'ils se
ont accès à des connaissances qui, bien qu'elles ne trouvent en difficulté. Bien que cela puisse attirer
soient pas aussi approfondies qu'elles le l'attention d'éléments dangereux en dehors de la secte,
souhaiteraient, ne se trouvent pas ailleurs. la protection de ses membres est une priorité plus
Ils sont également protégés de la Confrérie de la Vraie élevée.
Flamme, l'organisation obscure qui menace partout les Si quelqu'un rêvait d'attaquer la forteresse, il se
élémentalistes. trouverait dans une situation désespérée. La Maison
73
est un roc solide, et ses seules entrées sont des Cela ne signifie pas que le conseil du culte est
labyrinthes sculptés par dao. Ces tunnels d'entrée déterminé à dominer le monde. Au contraire, ils
peuvent facilement être gardés par moins d'une souhaitent être le pouvoir magique régnant afin de
centaine d'hommes, qui pourraient en repousser des rectifier les querelles actuelles entre les sorciers et
milliers. La maison est également bien approvisionnée leurs sociétés. Ils croient que s'ils peuvent accumuler
et une source d'eau douce est située au fond des suffisamment de pouvoir magique, le conseil serait en
quartiers d'habitation. Il y a aussi une difficulté mesure de régler les différends avec une voix
supplémentaire dans la mesure où la force d'attaque autoritaire et d'empêcher des sociétés comme la
serait loin de la plupart des oasis et aurait une tâche Confrérie de tuer d'autres sorciers. Cet objectif de
presque impossible devant elle en ce qui concerne les parvenir à une sorte d'unité dans la société des sorciers
fournitures. Le coût de l'entretien des caravanes pour est noble, quoique quelque peu erroné. Il est douteux
fournir une force d'hommes suffisamment nombreuse que le conseil soit en mesure de maintenir une position
pour prendre la Maison plongerait très rapidement impartiale s'il atteignait jamais la position qu'il
même une nation prospère dans la pauvreté. Pour souhaitait et deviendrait très probablement aussi
l'instant, la Maison est pratiquement imprenable. impitoyable dans l'application de ses idéaux que la
Comme la plupart des élémentalistes, les membres du Confrérie de la Vraie Flamme. Le conseil pense
culte évitent d'attirer trop l'attention sur eux-mêmes. cependant différemment et cherche activement à
Beaucoup sont passés maîtres dans l'art de se déguiser accroître son pouvoir par une meilleure
et de se faire passer pour des guerriers d'une sorte ou compréhension du sable et de sa magie, comme en
d'une autre. Ceux qui révèlent leur vraie nature sont témoigne la nature des contributions et des tests exigés
ceux que l'on voit le plus souvent essayer d'aider de des initiés par le culte.
toutes les manières possibles. Ils peuvent servir de Son deuxième objectif est la protection de ses
défenseurs de villages et sont généralement des membres contre la violence extérieure et la
élémentalistes dévoués (ou « dévoués ») (voir chapitre diffamation. Le culte essaie actuellement d'augmenter
1). le nombre de leurs farisan. Une armée plus importante
Le culte est le plus compréhensif de toutes les sociétés serait en mesure de protéger plus facilement les
sorcières élémentalistes. Bien qu'ils croient que membres actuels et permettrait l'expansion du culte
l'élément sable est le plus puissant et le plus utile, ils sans craindre de ne pas pouvoir protéger un grand
peuvent également voir les avantages d'autres types nombre de nouveaux initiés. La principale difficulté à
d'études élémentaires. Ils ont un vif intérêt pour toutes cet égard est centrée sur le faible niveau d'acceptation
les connaissances et sont plus qu'heureux de discuter de Grumbar parmi les peuples les plus éclairés. Les
de la nature de leur propre école en échange dieux froids n'encouragent pas vraiment le culte et ne
d'informations sur une autre. Ils ne dénigrent pas ceux font rien pour ceux qui les adorent.
qui étudient d'autres provinces élémentaires, bien Pour augmenter la popularité de Grumbar, et donc le
qu'ils essaient de transmettre la sagesse de leur nombre de farisan disponibles pour le culte, le conseil
position à ceux avec qui ils discutent de telles choses. recherche les quelques prêtres qui vénèrent le dieu.
Les membres de la secte ne sont pas prompts à se Ces prêtres sont alors pourvus d'hommes et d'argent et
battre, mais ils restent fidèles à leurs convictions et à envoyés pour répandre la bonne parole de Grumbar.
leurs confrères. Bien qu'ils ne cherchent pas les Ces prêtres ont été découragés de construire des
ennuis, ils feront tout ce qu'ils peuvent pour se temples pour le moment, car le culte estime que leurs
défendre. Et ils n'oublient jamais, au grand jamais, une efforts sont mieux dépensés dans des activités
insulte malveillante ou une action violente contre l'un missionnaires. Une fois que Grumbar aura atteint un
des leurs. statut suffisant pour satisfaire le culte (peut-être 2 000
Objectifs : Les cultistes veulent simplement étudier le fidèles), les premiers temples seront construits. Pour
sable et découvrir ses propriétés magiques. C'est leur l'instant, les prêtres de Grumbar sont notés comme des
objectif premier et motivant. Ce que la plupart des curiosités et ne sont pas du tout pris au sérieux.
membres de la secte ne savent pas, cependant, c'est Le culte de Grumbar n'est pas encouragé au sein de la
que le conseil souhaite utiliser ce pouvoir pour lui- Ligue panthéiste, et les prêtres et farisan du culte sont
même. Le conseil sait très bien que maîtriser l'art de la restés à l'écart de cette terre religieusement intolérante.
magie du sable les élèverait énormément en termes de
pouvoir. Tous les autres éléments se trouvent dans
certaines parties de Zakhara, mais le sable (et donc le
pouvoir du sable) est partout.

74
Les Mains de Badiat abd Ala'i parchemin contient également l'endroit où le sha'ir
doit apparaître pour être considéré comme membre.
Admet : Cette société n'est ouverte qu'aux sha'irs,
Si le sha'ir refuse de répondre ou refuse de rejoindre le
bien que toute race ou sexe soit autorisé.
groupe à ce stade, il sera autorisé à continuer
Membres : Les Mains de Badiat abd Ala'i est une
normalement. L'individu saura seulement qu'il existe
grande société peu organisée. Il y a environ 70
un groupe qui le veut comme membre, mais ne
membres répartis dans tout le pays du destin. Quinze
connaîtra aucun de ses détails et ne sera donc pas une
de ses membres sont solidement installés au sein de la
menace pour la sécurité.
Ligue panthéiste, un coup rare pour toute société de
Le sha'ir qui accepte de rencontrer les Mains sera
sorcellerie. Ces 15 sont tous des hommes humains.
accueilli par trois membres à l'heure et au lieu
Tous sont très respectés au sein de leurs différentes
convenus. Ce sont tous des membres de niveau
communautés, s'étant très soigneusement déguisés en
intermédiaire (généralement en moyenne au 10e
marchands ou autres membres respectés de la société.
niveau) qui sont préparés à la trahison et peuvent être
Les 55 membres restants de l'organisation sont
accompagnés d'un membre de geniekind. Ils sont
dispersés dans des villes en dehors de la Ligue
également en possession d'un appareil magique qui
panthéiste, et une petite enclave est située dans les
permet un transport instantané vers les plans
ruines de Kadar. La majorité de ces individus sont
élémentaires. Le sha'ir doit alors prouver que son
humains (30 membres), les membres elfiques
niveau de capacité est acceptable pour le groupe.
comprenant une seconde proche (10 membres). Huit
Pour ce faire, deux des sha'irs qui viennent à la
nains, quatre gnomes et trois halfelins constituent le
rencontre du personnage vont se donner la main au
reste des membres. Le ratio hommes/femmes est de 4
personnage. Le troisième membre les déplacera
pour 1, bien que les femmes aient tendance à occuper
ensuite vers un plan élémentaire (généralement le feu).
des postes plus élevés au sein de la société. Tous les
Si le personnage peut y survivre pendant un certain
membres sont des sha'irs d'au moins le 7ème niveau,
temps, alors il a présenté une preuve de capacité. Si le
et beaucoup sont considérablement plus expérimentés.
personnage commence à souffrir d'exposition avant le
Initiation : Pour être considéré pour l'initiation, un
temps imparti (60 minutes), les sha'irs qui
sha'ir doit avoir prouvé qu'il était un ami fidèle et
l'accompagnent le ramèneront rapidement sur le plan
humble du génie. Cela signifie que le sha'ir ne s'est
matériel. Ceux qui échouent au test sont renvoyés et
pas livré à extorquer des souhaits à un membre du
peuvent être contactés plus tard pour réessayer.
génie et n'a pas utilisé les prisons de génie. Tout sha'ir
En cas de succès, le sha'ir sera transféré à un membre
qui a vécu ces restrictions (sans qu'on lui dise de le
de niveau supérieur qui est normalement présent dans
faire) et qui a atteint le niveau 7 sera très
la même ville. Ce sha'ir interrogera le demandeur sur
probablement approché par les Mains.
tout élément ou information spéciale qu'il pourrait
Les Mains contacteront le personnage par génération
avoir et déterminera la valeur de cet élément ou de
et demanderont une réponse de la même manière. Le
cette information. Tout objet peu commun ou toute
premier contact comprendra un court « argumentaire
information obtenue lors de l'aventure sera accepté
de vente » pour l'organisation, qui ressemblera à ceci :
comme contribution du personnage au groupe. Les
« Très honorable maître. Votre sagesse et votre
personnages sans objets ni informations auront un
pouvoir ont attiré notre attention, et nous aimerions
mois lunaire pour découvrir des informations ou
beaucoup vous offrir un poste au sein de notre
récupérer un objet que les Mains trouveront utile.
assemblage. Cet arrangement serait avantageux pour
Parfois, les Mains orientent le personnage dans la
nous et pour vous. Vous auriez accès à notre
bonne direction d'un tel objet, d'autres fois, elles
magnifique bibliothèque, qui contient des
laissent tout au personnage.
connaissances perdues depuis des lustres. En retour,
Les Sha'irs qui ont, ou peuvent apporter, la
nous vous demandons d'effectuer certaines tâches
contribution appropriée seront prêts pour la prochaine
pour nous sur une base annuelle. Si vous souhaitez
étape. Le test implique un pèlerinage à l'Enclume du
parler davantage avec nous, envoyez votre gen à (quel
Génie où le candidat doit parler à un membre du génie
que soit l'endroit à proximité et relativement isolé).
et prouver sa valeur en tant que sha'ir. Les candidats
Soyez assuré que votre génération ne subira aucun
ne sont pas autorisés à emmener des compagnons avec
mal et que nous ne vous voulons aucun mal. »
eux et ne peuvent emporter que des provisions qu'ils
Si le sha'ir accepte, son gen recevra un parchemin
peuvent porter eux-mêmes.
contenant les détails des politiques d'acceptation de la
Ceux qui se rendent à l'Enclume n'auront aucune
société. Le nom du groupe, ainsi que l'identité de ses
difficulté à trouver un membre du génie avec qui
membres, ne seront pas dévoilés pour le moment. Le
parler. La partie la plus difficile survient lorsque les
75
créatures demandent au candidat d'effectuer une tâche Le groupe a été conçu pour effectuer des tâches pour
pour prouver sa valeur. Cette tâche peut être à peu des génies, des tâches qui pourraient être impossibles
près n'importe quoi, du plus simple au plus difficile, à accomplir pour des sha'irs individuels. De leur côté,
tout dépend du niveau du candidat et, plus important les génies rendraient disponibles des sorts difficiles à
encore, de son attitude. Les sha'irs qui approchent trouver et serviraient, si nécessaire, de tampon entre
Geniekind avec un comportement respectueux se les sha'irs et les divinités auxquelles les sha'irs
verront confier des tâches moins ardues que ceux qui pourraient « emprunter » des sorts. Si la dernière
semblent arrogants ou belliqueux. Les candidats qui fonction était symbolique, elle a en fait été invoquée
exigent quoi que ce soit de geniekind seront renvoyés trois fois. Chaque fois, le sha'ir qui avait pris le sort
sans leur approbation. était sauvé d'un mauvais coup de mauvais œil et s'en
Une fois la tâche accomplie à la satisfaction du génie allait avec un avertissement sévère.
en question, le candidat recevra une seule pièce d'or. Depuis la formation des Mains, la société s'est
La pièce rayonne de magie qui peut être facilement développée lentement mais sûrement. Les Sha'irs qui
détectée et est facilement identifiable comme l'œuvre sont contactés par les Mains sont presque toujours
de génies. Le retour de cette pièce aux mains est tout prêts à se joindre une fois qu'ils découvrent le but du
ce qui est requis pour être accepté dans la société. groupe. Les quelques-uns qui déclinent l'invitation
Description : Les Mains de Badiat abd Ala'i sont une sont relâchés sans menace de représailles, bien qu'il y
organisation vouée au service des différentes races de ait l'inférence sous-jacente que certains génies
génies en échange d'un pouvoir magique accru. puissants pourraient ne pas être heureux si l'existence
La date de fondation de cette société de sorcellerie est de la société était divulguée à des individus ou à des
incertaine - même les dirigeants contestent la date groupes hostiles.
exacte. Ce que l'on sait, c'est que l'une des sha'irs les Cette société est très vaguement organisée, avec des
plus célèbres de tous les temps s'est vendue en membres dispersés. Il y a un conseil des dirigeants,
esclavage au marid Ala'i en échange des bien que ces hommes et ces femmes ne dictent jamais
connaissances nécessaires pour libérer son peuple des la politique. Au lieu de cela, ils servent de liaisons
méchants yak-men. La marid fut tellement pour le génie et le reste des sha'irs de la société. C'est
impressionnée par son dévouement envers son peuple à travers ces personnes que les tâches sont confiées, et
qu'il la libéra plus tard avec sa bénédiction. Pour ils sont responsables de l'attribution à la personne la
honorer Ala'i, Badiat a gardé son nom d'esclave et a plus appropriée. Le sha'ir le plus proche du but de la
continué à effectuer des tâches pour Ala'i sur une base tâche recevra la mission. En de rares occasions, la
régulière. société demandera à un sha'ir de se rendre dans une
Finalement, Badiat vieillit et s'affaiblit, et, sachant que région afin d'accomplir une tâche, mais les frais de
son temps était compté, elle envoya des messages à déplacement sont toujours couverts par la trésorerie
d'autres sha'irs éminents de sa connaissance. Elle a des Mains.
demandé que ces hommes et ces femmes continuent l n'y a qu'une seule règle inviolable entre les Mains :
de travailler avec et pour Ala'i en hommage durable à aucune mission ne peut être refusée. Il est vital pour le
la générosité et à la bonne volonté de ce marid. fonctionnement de cette société que les sha'irs
Beaucoup de ces sha'irs n'étaient pas d'accord et accomplissent toujours leurs tâches rapidement et sans
continuaient leur chemin sans mauvaise volonté. Un se plaindre. Ce précepte central est soigneusement
petit noyau, cependant, a décidé que ce serait un geste expliqué aux nouveaux membres pour éviter des
de bonne volonté envers tous les génies. De tels gestes offenses involontaires contre le groupe et les génies
avaient été récompensés dans le passé, et ces sha'irs qu'ils représentent.
pensaient qu'ils pourraient être récompensés à l'avenir. Si un sha'ir a le culot de refuser une tâche, il vaut
Ces premiers hommes et femmes nommèrent la mieux qu'il ait une très bonne raison. Ces personnes
société et entreprirent de l'organiser. seront toujours appelées devant un tribunal de génie et
Pour commencer, ils ont contacté un certain nombre invitées à justifier leurs actions. Il n'y a vraiment
de génies qu'ils connaissaient. Cette réunion avait pour aucun moyen de faire cela; les membres des Mains ont
but d'informer les génies de ce qui se passait afin reçu des capacités spéciales en échange de la
d'éviter tout malentendu désagréable qui pourrait promesse d'accomplir des missions, et le refus de le
autrement se produire. La réunion s'est très bien faire est une violation claire de l'étiquette et de
déroulée et, à l'exception de quelques dao, la plupart l'honneur.
des représentants des génies étaient d'accord avec la Le refus entraîne la perte de position, car le
formation de la société. personnage est relégué au rang de criminel parmi les
sha'irs et les génies. Le personnage sera excommunié
76
du groupe et ne pourra pas récupérer de sorts pendant Initiation : Les mécaniciens ont une politique
un an et un jour. À la fin de cette période, sa d'admission très ouverte. Parce que leur type de magie
génération pourra à nouveau trouver des sorts, mais la est si difficile à apprendre, il y a relativement peu de
difficulté sera toujours supérieure de 10% à la mécaniciens et encore moins qui savent rechercher la
normale. Tel est le prix d'offenser les génies. Ligue. Ceux qui trouvent la Ligue n'ont qu'à apporter
Tous les membres des Mains sont capables de une preuve de leur capacité (une mécanique bien
récupérer des sorts plus facilement que les sha'irs qui construite avec au moins trois fonctions) pour passer
n'en sont pas membres. Le gen de ces sha'irs aura la le test.
difficulté de toute tentative de trouver un sort réduit de Le test est composé d'un certain nombre de tâches
5%. Cela n'augmente jamais. De plus, le niveau interdépendantes, chacune devant être accomplie par
effectif de tout sort de prêtre récupéré sera réduit de l'un des mécaniciens de l'initié. L'initié dispose d'une
deux, ce qui permettra aux sha'irs des Mains de s'en semaine pour se préparer à la tâche, puis d'une
tirer beaucoup plus facilement en utilisant la magie semaine pour la terminer une fois qu'elle est
des prêtres. Cela représente la médiation du génie pour commencée. Parce que le temps est si limité, il est
le personnage en question. conseillé que le mécanicien passe la semaine avant de
Objectifs : Les Mains de Badiat abd Ala'i se préparer autant de mécaniques que possible pour
consacrent au service du génie. Beaucoup servent par couvrir une grande variété d'éventualités.
loyauté, d'autres servent volontairement en échange de Les tâches qui composent le test sont très variées mais
capacités améliorées. Tous souhaitent voir de nécessitent généralement des talents qui ne sont
meilleures relations entre les génies et les autres races disponibles que pour une mécanique, comme les
intelligentes. capacités d'escalade ou de combat, ou sa capacité à
Pour aller plus loin, les Mains mettent en valeur les tirer des toiles, ou quoi que ce soit d'autre. Le test est
bonnes qualités des génies partout où ils voyagent. Ils différent pour tout le monde, et plus un mécanicien est
minimisent également les aspects négatifs de ces puissant, plus le test sera difficile. La détermination et
créatures, agissant en tant que "responsables des l'ingéniosité sont les caractéristiques d'un mage
relations publiques" pour les races de génies. Ils mécanique talentueux, et le test est conçu pour mettre
tentent également de démystifier la nature des sha'irs ces qualités au premier plan.
et leur relation avec les génies afin qu'un jour le sha'ir La contribution que le mécanicien doit apporter au
soit respecté, et non craint, par la population en groupe est en compétences et non en biens monétaires.
général. Chaque mécanicien qui rejoint le groupe doit apporter
Certains sha'irs ne sont pas amusés par cet objectif. Ils avec lui un métier qu'il peut pratiquer pour faciliter la
aiment leur statut de magiciens mystérieux, puissants création de mécaniques pour les autres mécaniciens.
et parfois dangereux et veulent conserver leur La compétence doit être quelque chose que l'individu
mystique. De tels sha'irs agiront rarement directement peut utiliser pour fabriquer des coquilles ou d'autres
contre les Mains, mais ne feront pas non plus tout leur pièces pour une mécanique (c.-à-d. Travail des
possible pour les aider. Cela a conduit à des frictions, métaux, taille de pierres précieuses, menuiserie, etc.).
mais les sha'irs ne sont pas de grands fans de conflits La Ligue laissera chacune de ces compétences
entre eux et la médiation est presque toujours compter comme une contribution. Ils n'accepteront pas
couronnée de succès. d'argent ou d'autres matériaux à la place de cela
comme contribution.
La Ligue des mécaniciens Description : Le but de la Ligue des mécaniciens est
de fournir un terrain d'entente aux mécaniciens pour
Admission : La Ligue admettra tout mécanicien de
échanger des informations et s'entraider dans la
niveau 3 ou supérieur. Il n'y a pas de restrictions
construction de mécanismes complexes. Il a
raciales ou autres.
admirablement atteint ses objectifs, créant un centre
Membres : Actuellement, il y a 42 membres de la
d'échange d'informations que peu d'autres groupes,
ligue, un nombre qui est jugé de bon augure par le
abattus par méfiance ou cupidité, peuvent imiter.
groupe pour une raison connue d'eux seuls. La
Les membres de la Ligue peuvent toujours avoir accès
majorité de la société est composée de gnomes, cette
aux informations ou à l'expertise, bien que le temps
race comprenant 20 des membres de la Ligue. Il y a
nécessaire pour recevoir l'assistance demandée varie
des elfes au sein de la société, avec seulement quatre
selon l'endroit où se trouve le personnage demandeur
membres représentant leur race. Les nains détiennent
et qui peut être à proximité pour aider à répondre à la
la deuxième plus grande majorité avec 10 membres.
demande. Ceci est toujours à la discrétion du MD et
Les humains ont huit membres de leur race dans la
doit être utilisé pour faire avancer une aventure ou une
Ligue.
77
campagne chaque fois que possible. Par exemple, dans
une situation où le temps est d'une grande importance,
le personnage peut recevoir de l'aide au dernier
moment, augmentant la tension alors que le
personnage se demande si son aide ou ses
informations arriveront à temps pour lui faire du bien.
La Ligue peut retenir l'aide des personnages qui
appellent constamment à l'aide jusqu'à ce que le
personnage apprenne à compter un peu sur lui-même.
L'inconvénient d'une telle libre communication entre
les membres de la Ligue est la connaissance
relativement commune de leur existence. La plupart
des sociétés de sorcellerie connaissent la Ligue, et
beaucoup ont demandé son aide dans le passé. La
seule chose qui a protégé la Ligue des mécaniciens des
prédateurs des yeux rouges est la bonne volonté
d'autres sociétés de sorcellerie et de nombreux sorciers
non affiliés. Attaquer la Ligue attirerait la colère de
plusieurs partis amis de la Ligue sur les agresseurs. En
outre, on gagne relativement peu à une telle action, car
la Ligue aide librement ceux qui le demandent.
La plupart des sociétés ont fait appel aux services de
la Ligue des mécaniciens, les consultant sur la
construction d'objets magiques et d'autres dispositifs.
Les mécaniciens sont heureux de rendre une telle aide,
car cela augmente leur propre importance aux yeux
des autres sorciers. Pendant trop longtemps, les
mécaniciens se sont sentis sous-évalués et
généralement méprisés par les sorciers plus
traditionnels. Ils espèrent que donner de l'aide à tous
ceux qui le demandent augmentera leur position au
sein de la communauté des utilisateurs de magie et
leur fera gagner le respect qu'ils méritent.
Malheureusement, elle a beaucoup contribué à les
dévaloriser aux yeux des sociétés les moins
scrupuleuses qui ont abusé plus d'une fois du bon
vouloir des mécaniciens.
En raison de ces abus, la Ligue des mécaniciens
envisage une nouvelle restriction sur le type d'aide
qu'elle offrira - elle a l'intention de ne pas être
impliquée dans la création de tout objet qui sera utilisé
directement contre une autre société. La Ligue sait que
des sociétés aux motivations moins que pures ont
utilisé ses services pour nuire à des sociétés moins
agressives, et les mécaniciens ne s'en réjouissent pas.
D'autre part, restreindre l'accès à ses capacités
spéciales pourrait provoquer des mesures punitives.
Ces sociétés qui ont utilisé les mécaniciens pendant si
longtemps peuvent soudainement recourir à la
violence afin de conserver les privilèges dont ils ont
joui. Cela a jeté les mécaniciens dans un état
d'indécision alors qu'ils tentent de parvenir à un
consensus sur ce qu'il faut faire à propos de ce
problème. Actuellement, les choses restent telles
78
qu'elles sont, les membres de la Ligue effectuant tarif et pourra, si possible, quitter le groupe et
régulièrement des travaux pour compte d'autrui pour regagner son domicile. Une phrase courante chez les
tous ceux qui se présentent. mécaniciens embauchés est : "Ce n'est pas dans mon
La Ligue facture les services qu'elle fournit, selon ce contrat."
qui est demandé. Les connaissances générales sont La Ligue des mécaniciens est dirigée par le Syndicat.
relativement bon marché, ne coûtant que 10 po par Actuellement, l'Union est composée de quatre
niveau d'orateur pour une conférence de quatre heures mécaniciens gnomes, dont chacun a prouvé sa loyauté
sur les tenants et les aboutissants de la magie et son utilité. Ils ne font pas de demandes à leur
mécanique. Par exemple : Akbar, sorcier du sable et peuple, mais leurs demandes sont toujours suivies. Le
du vent, cherche des informations sur les mécaniciens. syndicat croit qu'il faut prêcher par l'exemple et
Il désire un instructeur de niveau assez élevé et accomplit autant d'actions désagréables qu'il en
rencontre Fiona, une mécanicienne de niveau 12. Le demanderait à n'importe quel autre membre. Cette
coût de son séminaire de quatre heures est de 120 po. attitude a rapproché la Ligue encore plus, la faisant
Les orateurs de niveau supérieur seront en mesure de paraître plus fraternelle et "copain" que toute autre
transmettre des informations plus utiles que ceux de société.
niveaux inférieurs. Un mécanicien de 1er niveau peut Les membres de la Ligue restent en contact étroit la
ne connaître que les bases, comme comment plupart du temps. Ceci est facilité par un groupe de
construire une mécanique brute avec une ou deux forgerons dispersés à travers Zakhara. Dans n'importe
fonctions. Un mécanicien de niveau 5 sera capable de quelle grande ville, il y aura au moins un forgeron qui
construire une mécanique plus avancée avec plusieurs pourra et entrera en contact avec les mécaniciens. Ces
fonctions et connaîtra les préceptes de la magie forgerons ne facturent jamais ce service, mais ils ont
mécanique. Au niveau 10, un mécanicien sera capable accès aux connaissances des mécaniciens et reçoivent
de construire des mécanismes intelligents avec un des faveurs sporadiques, mais toujours fréquentes, de
certain nombre de fonctions et connaîtra les subtilités la Ligue. Au moins un forgeron possède une
de la magie mécanique. En fait, il ou elle pourrait mécanique qui travaille inlassablement le soufflet de
facilement expliquer les subtilités du processus à un sa forge, un cadeau qui a garanti sa loyauté envers la
point tel que les non-mécaniciens seraient Ligue pour toujours.
complètement déconcertés. Au-delà du 10e niveau, les Bien que ces forgerons transmettent librement des
différences ne portent pas tant sur les connaissances messages, ils facturent tous les autres services qui leur
que sur les capacités pratiques réelles. Peu de sont demandés. Ils accordent une remise de 10% à
mécaniciens au-dessus du niveau 10 prononceront des tous les membres de la Ligue et donnent à ce travail la
discours, estimant que leurs homologues de niveau priorité sur la plupart des autres. D'autres sociétés
inférieur seraient mieux en mesure d'expliquer les peuvent également transmettre des messages par
choses à un étranger. l'intermédiaire de ces forgerons, mais uniquement si
Si une mécanique doit être créée pour la location, les ces missives sont adressées à la Ligue elle-même. Les
mécaniciens factureront beaucoup pour celle-ci et forgerons ne seront pas utilisés comme porteurs de
pour le "manipulateur" qui doit accompagner la courrier gratuits pour chaque sorcier qui se présentera.
mécanique. Le coût d'une mécanique est de 10 fois Les messages sont transmis d'un forgeron à l'autre de
son coût de construction, plus 10 po par heure de la manière la plus rapide possible. Les messages sont
temps de construction. Le gestionnaire qui transportés de ville en ville par des caravanes
accompagne la mécanique (presque toujours celui qui commerciales qui peuvent ou non connaître la nature
l'a créé) nécessite des frais de 10 po par jour, quel que du message, selon leur fiabilité. La Ligue n'est pas
soit le niveau. Le mécanicien qui accompagne le trop soucieuse de garder ces messages secrets et ne se
mécanicien ne fera rien d'autre que ce pour quoi il a fâchera pas si quelqu'un lit son "courrier" tant que le
été embauché et doit être transporté, nourri et abrité message est livré dans sa forme originale. Si quelqu'un
aussi longtemps que ses services seront nécessaires. Si modifie un message ou ne le délivre tout simplement
le groupe qui engage un mécanicien et un manieur est pas, les mécaniciens feront tout ce qu'ils peuvent pour
attaqué, le mécanicien tentera de fuir le combat à retrouver le contrevenant et lui faire part de leur
moins qu'il n'ait été spécifiquement embauché pour mécontentement.
assurer la protection du groupe. Dans tous les autres Alors que les mécaniciens ne sont pas trop violents et
cas, il aura besoin d'un garde du corps d'au moins ont essayé de se retirer des guerres de sorciers des
deux guerriers pour le protéger lorsqu'il part et doit les autres sociétés, ils n'hésitent pas à protéger les leurs.
recevoir dès le début du combat. En cas de retard dans Faire du mal à un membre de la Ligue, ou autrement
la protection, le mécanicien exigera le double de son interférer avec ses fonctions, est un acte qui sera
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sévèrement puni. Bien que l'assassinat ne soit pas À l'heure actuelle, ils doivent trouver comment se
quelque chose auquel la Ligue se livre régulièrement, séparer des autres groupes. En essayant d'être amis
elle n'a rien contre le fait de ruiner la vie d'un ennemi avec tout le monde, ils se sont placés dans une
par des moyens plus subtils. Détruire une entreprise, position qui finira par devenir intenable. Il est très
révéler la nature indigne de confiance d'un marchand, possible que la Ligue embauche des personnages
ou autrement diffamer ou humilier un ennemi sont joueurs pour les aider à résoudre ce problème,
toutes des méthodes qu'ils utilisent avec régularité. opposant les personnages à un certain nombre d'autres
Dans les cas graves, ils sont connus pour utiliser des sociétés.
assassins mécaniques.
Les membres de la Ligue ne se précipitent pas pour Les yeux rouges
révéler l'existence de leur groupe à qui veut l'entendre,
Admet : les yeux rouge ont des conditions d'entrée
mais ils n'en font pas non plus un secret. Ils organisent
très strictes et le groupe n'est pas adapté aux PC. Seuls
régulièrement des conférences pour tous les membres
les sorciers humains sont autorisés à se joindre, et
et, s'ils sont interrogés par des étrangers sur la
seulement s'ils sont d'alignements non bons. Ceux qui
conférence, ils répondront honnêtement. Si personne
ont un cimeterre particulier à broyer contre les non-
ne demande, cependant, ils ne le soulèvent pas.
humains sont particulièrement favorisés.
En jeu, la Ligue devrait être utilisée comme une
Membres : Cent pour cent des membres des Yeux
source d'aide pour les PJ (mais pas nécessairement
Rouges sont des sorciers humains. Il n'y a
avec les réponses à toutes leurs questions). Les
actuellement que 20 membres de ce type, mais ils sont
membres de la Ligue devraient être autorisés à faire
tous extrêmement puissants. Il n'y a pas un membre
appel à leur organisation de temps en temps, mais cela
parmi eux en dessous du niveau 7 de capacité, et au
ne devrait pas devenir une habitude. Les personnages
moins l'un d'entre eux est bien au-dessus du niveau 15.
qui ne sont pas membres de la Ligue peuvent le
Initiation : Les Yeux Rouges utilisent des initiations
rechercher pour des problèmes liés aux mécaniques ou
dangereuses, dont beaucoup entraînent la mort de ceux
s'ils ont eux-mêmes besoin d'une mécanique. On leur
qui échouent.
accordera probablement une audience. Si un
Les yeux rouge ont employé des espions à travers le
personnage est membre d'une autre société, il recevra
monde éclairé, et c'est la tâche de ces espions de
automatiquement une audience et quelle que soit la
rendre compte de l'emplacement et des actions de ceux
faveur qu'il recevra automatiquement une audience et
qui pourraient faire des recrues appropriées dans
quelle que soit la faveur qu'il demandera, tant qu'il
l'organisation. Ces recrues sont ensuite contactées,
aura l'or à payer. Sinon, l'Union doit décider si elle
souvent par l'intermédiaire d'intermédiaires magiques
doit parler aux personnages et si la demande sera
ou surnaturels (la gens des sha'irs des Yeux Rouges,
accordée ou non. L'attente d'un public peut prendre
notamment) et se voient offrir la possibilité de
jusqu'à une semaine, selon l'activité de la Ligue et
rencontrer un groupe d'intéressés de haut niveau. La
l'importance du personnage. Les personnages connus
chose la plus sage à faire est d'accepter la rencontre,
ou de haut rang recevront une audience beaucoup plus
qui est fixée à un mois lunaire à compter du premier
rapidement que les aventuriers débutants ou les
contact. Cela donne au futur initié une chance de
mendiants. L'octroi d'une demande peut prendre d'un
réfléchir à qui pourraient être ces "parties intéressées".
jour à un mois ou plus. Ceci est déterminé uniquement
Cela donne également aux Yeux rouges plus de temps
en fonction de l'activité au sein de la Ligue et du
pour sonder le contacté à la recherche de faiblesses
moment où la conférence peut avoir lieu ou la tâche
pouvant être exploitées au profit de l'organisation.
accomplie. La Ligue est rarement utile pour une «
Lors de la réunion, le personnage recevra des
sortie instantanée » d'une situation difficile ; il faut
informations alléchantes concernant les yeux rouge,
tout simplement trop de temps aux mécaniciens pour
leurs projets en cours et le pouvoir qui les rejoindra.
décider s'ils aideront ou non les personnages.
Le nom yeux rouge n'apparaît jamais et ceux qui
Les mécaniciens utilisent un marteau comme sceau, et
représentent la société n'utiliseront pas leurs vrais
il est affiché bien en vue dans les zones où ils peuvent
noms. Les personnages qui acceptent de se ranger du
être atteints.
côté de la société seront félicités et recevront une
Objectifs : Les mécaniciens s'efforcent d'atteindre un
"bague de sceau." Ce petit bijou doit être porté au plus
état de véritable neutralité parmi les autres sociétés.
petit doigt du personnage. Son sceau est un œil
Par-dessus tout, ils veulent devenir un refuge sûr pour
maléfique moulé en relief. Un personnage qui refuse
tous les membres de leur kit, à l'abri des conflits
l'anneau sera immédiatement attaqué pour tenter de le
intersociétés qui affligent d'autres groupes de ce type.
tuer. Personne ne peut connaître la société qui n'en est
pas membre.
80
L'acceptation de l'anneau de sceau commence minutieux. Chaque éventualité à laquelle eux ou leurs
l'initiation du personnage. L'anneau attire des serviteurs et alliés surnaturels pourraient penser a été
harceleurs invisibles, qui poursuivront le personnage planifiée et écrite dans les moindres détails dans ces
exactement une semaine après qu'il aura accepté volumes. Ce travail est connu sous le nom de Codex
l'anneau. Pendant trois nuits consécutives, le Dominatrum et est soigneusement gardé dans le
personnage sera accosté par un harceleur invisible, labyrinthe tordu d'un dao dont les intérêts sont
chacun avec des yeux rouges brillants. Pour prouver parallèles à ceux des yeux rouges. Bien que certaines
son courage aux yeux rouges, le personnage doit sociétés aient découvert l'emplacement de ce plan,
éliminer chaque harceleur grâce à l'utilisation de ses aucune n'a bravé les terreurs du labyrinthe pour le
sorts. Le succès informera les membres de la société récupérer. Si quelqu'un le pouvait, cela ferait
que le personnage est suffisamment puissant pour être beaucoup pour réduire le pouvoir des yeux rouges.
amené dans le giron, et il sera à nouveau contacté, Objectifs : Le premier à l'ordre du jour des yeux
comme ci-dessus. L'échec entraîne la mort. rouge était la création d'un réseau d'espionnage très
Lors de la deuxième réunion, le personnage sera complexe. Tous leurs agents sont fidèles jusqu'au
chargé de remettre toute sa richesse matérielle à la bout, bien qu'il y ait suffisamment d'yeux sur ces
société, bien qu'il soit autorisé à conserver tous les hommes et ces femmes pour que toute déloyauté soit
objets magiques, y compris les parchemins et les traitée rapidement et avec une grande véhémence. La
grimoires. Si le personnage rechigne déloyauté envers les yeux rouges est généralement
à devoir céder toutes ses richesses, la société n'hésitera récompensée par la visite d'un harceleur invisible très
pas à le détruire. Ces sorciers de haut niveau ne agressif. En de rares occasions, l'allié dao
tolèrent pas les comportements rebelles et sont sujets à susmentionné fournira des tueurs spécialisés pour faire
des crises de violence dirigées contre ceux qui ne se face aux traîtres puissants ou rusés.
conforment pas instantanément et complètement à Les Yeux Rouges ont des espions dans pratiquement
leurs désirs. chaque ville et village de Zakhara. Même la Ligue
Une fois qu'un personnage a renoncé à sa richesse panthéiste a été infiltrée par des membres de cette
matérielle, les yeux rouge commenceront à préparer le société. Les espions y sont très bien cachés et ne
personnage pour son test. Le test des yeux rouges est peuvent entrer en contact avec d'autres agents de la
toujours dangereux et contient un élément distinct de société que toutes les quatre à cinq semaines. Bien que
défi mortel. Le test impliquera soit la capture d'un cela ait ralenti le flux d'informations de l'intérieur de
personnage important dans une société rivale, soit la la Ligue vers les yeux rouges, cela leur donne toujours
destruction de quelqu'un ou d'une créature qui a une source de connaissances et de perspicacité qui
contrecarré le groupe dans le passé. Le personnage manque malheureusement à la plupart des sociétés de
reçoit une longue description de la cible, ainsi que des sorcellerie.
capacités, alliés et faiblesses connus. Le personnage Leur base d'informations a permis aux yeux rouge de
dispose alors de 24 heures pour terminer le test, en commencer à mettre en œuvre la deuxième étape de
utilisant uniquement ses propres capacités et tous les leur plan. La Ligue panthéiste survit grâce aux
objets magiques actuellement en sa possession. restrictions religieuses imposées à la vie personnelle
L'utilisation d'agences extérieures (autres que celles de ses citoyens. Alors que la plupart des citoyens
qui peuvent être gagnées grâce à l'utilisation de sorts) respectent suffisamment leur gouvernement et leurs
est strictement interdite. croyances pour respecter ces restrictions, il y a
Le succès est récompensé par l'inclusion dans la quelques mécontents qui peuvent être incités à agir.
société et l'octroi d'un nom correspondant à sa position Les Yeux rouges s'assurent que ces "dissidents"
au sein de la société. L'échec entraîne toujours la mort, reçoivent suffisamment d'informations pour menacer
car le personnage est soit détruit en tentant d'effectuer le statu quo au sein de la Ligue. Ces individus savent
le test, soit traqué par les membres des yeux rouges très rarement qui leur fournit du matériel subversif ou
une fois que l'échec est connu. qui est responsable de l'attisassions des flammes de la
Description : Les Yeux Rouges se consacrent à la rébellion. La société des yeux rouge veille à ce que
tâche herculéenne de régner non seulement sur tout personne ne les relie aux soulèvements occasionnels
Zakhara, mais aussi sur tout le reste d'Al-Toril. Leurs au sein de la Ligue. Si la Ligue découvre un jour ce
plans pour atteindre cet objectif sont très détaillés et qui se passe, elle enverra un approvisionnement sans
remplissent près de trois volumes de 500 pages fin de saints tueurs pour s'assurer que le problème
chacun. Un certain nombre de ces plans sont des prend fin.
sauvegardes ou des alternatives à l'objectif principal Le reste de Zakhara présente également des problèmes
de leur complot, car les yeux rouge sont très logistiques inhabituels pour les yeux rouge. De
81
nombreux dirigeants restent en contact étroit avec le
califat de Huzuz et signaleront toute activité
inhabituelle dans ou autour de leur ville. Le calife est
notamment intolérant à la rébellion ouverte ou à la
subversion des villes loyales. Les Yeux Rouges
doivent se déplacer très prudemment pour éviter la
mobilisation d'une légion de mamelouks appelés à
faire face à une insurrection.
Certaines villes commencent à tomber sous l'emprise
des Yeux rouges de bas en haut. Les paysans sont bien
payés pour de petits services, et leur loyauté se
déplace lentement vers l'homme qui paie. Un
marchand ici et là peut découvrir que certains sorts
peuvent faire beaucoup pour augmenter sa marge
bénéficiaire, et sa loyauté commence également à
changer. Au fil du temps, ces individus commencent à
trouver d'autres personnes partageant les mêmes idées,
et bientôt on peut compter sur une grande partie de la
population d'une ville pour soutenir un nouveau
dirigeant, planté et soutenu par les Yeux Rouges. C'est
du moins la théorie. Jusqu'à présent, les Yeux se sont
déplacés très lentement et l'évolution de cette partie de
leur plan n'est pas encore terminée. Bien que les
choses semblent fonctionner, seul le temps dira si le
plan complet se concrétisera.
Tandis que la subversion « ruisselante » de la
population se poursuit, les Yeux Rouges s'efforcent
d'aligner les autres sociétés de sorcellerie de Zakhara.
Ces groupes sont considérés par les Yeux comme la
plus grande menace à laquelle le groupe est
actuellement confronté. Alors que les gouvernements
contrôlent un grand nombre de mamelouks et un
contingent respectable de saints tueurs, la simple force
physique représente peu de menace pour la plupart des
membres de cette société. Ils peuvent simplement
utiliser un sort de porte dimensionnelle pour se rendre
dans une zone plus à leur goût jusqu'à ce que ces
menaces se dissipent. À ce moment-là, ils reviennent
en utilisant le même sort et reprennent leurs anciens
schémas.
D'un autre côté, les sociétés de sorcellerie sont tout
autre chose. Ces groupes de sorciers qualifiés peuvent
faire beaucoup pour nuire aux yeux rouges et, à cause
de cela, ces sociétés doivent être éliminées ou
maîtrisées. C'est une tâche que les yeux rouge
prennent très au sérieux et qui n'est pas confiée à des
espions ou à d'autres subordonnés. Chacun des Yeux
Rouges a une société dont il est responsable. Chacun
de ces yeux rouges élabore des stratagèmes sans fin
conçus pour renverser ou provoquer la chute de sa
société cible et surveille de très près le bon moment
pour les déclencher. Malheureusement, un grand
nombre d'autres sociétés de sorcellerie se sont
cachées, ce qui rend presque impossible pour les yeux
82
rouges de les atteindre. Cependant, les sociétés qui évolution, aussi malléable que le sable sur lequel elle
sont profondément cachées ne peuvent agir est construite.
efficacement contre les yeux rouges sans s'exposer. Les Yeux Rouges en sont conscients et font ce qu'ils
Cette impasse pourrait bientôt être brisée. Les yeux peuvent pour se retrouver au-dessus des choses.
rouge prévoient de faire une série de gaffes qui les Dans n'importe quelle campagne, les yeux rouge
ouvriront apparemment à l'attaque de n'importe quel seront les ennemis des personnages joueurs. Ils
nombre d'ennemis. Tout cela fait partie d'un plan peuvent tenter d'attirer les personnages dans leurs
élaboré conçu pour attirer d'autres groupes au grand plans, mais aucun personnage ne devrait jamais être
jour. Dès qu'une société sorcière tente de bondir sur invité à se joindre. Les yeux rouges sont tout
une faiblesse perçue au sein des Yeux rouges, les simplement une société trop restrictive pour que des
Yeux frapperont cette société avec suffisamment de personnages soient impliqués avec eux. Les
force pour la mettre à genoux. La seule façon d'éviter personnages qui prennent conscience des Yeux
cela est que toutes les sociétés sorcières frappent en doivent savoir qu'ils sont hostiles et doivent être évités
même temps. Cette démonstration de force écrasante à tout prix.
fera reculer un peu les yeux, si elle ne les détruit pas En tant que groupe méchant récurrent, cette société a
correctement. un grand potentiel. Leurs intrigues sont d'une telle
Les yeux rouge cherchent également désespérément à portée et si puissantes que les vaincre pourrait
améliorer leur position auprès de geniekind. Ils n'ont facilement devenir le centre d'une campagne entière.
que deux sha'irs, qui ne sont pas les individus les plus Les détruire devrait être presque impossible, un
puissants de leur société. Si les yeux rouge souhaitent exploit digne de personnages qui souhaitent devenir
survivre à l'assaut d'un groupe de puissants sha'irs, légendaires.
leur relation avec les génies doit s'améliorer.
Bien qu'il ne soit pas si difficile d'attirer quelques
sha'irs de plus dans la société, les yeux rouge ont
adopté une approche très différente. Tout d'abord, ils
Les enfants de la mer
Admet: Les Enfants de la Mer est entièrement
comblent autant de membres différents que possible
composé d'élémentalistes dont l'expertise se situe dans
de Geniekind avec les plus beaux cadeaux qu'ils
la province de la mer. Les sorciers qui ont la mer
peuvent acquérir : des gemmes extrêmement
comme principale province peuvent être autorisés à
précieuses, de puissants objets magiques et tout ce
rejoindre cette société, mais ces membres sont
qu'ils peuvent trouver. Deuxièmement, des esclaves de
extrêmement rares. Un sorcier devrait abandonner son
tous types sont acheminés vers ceux qui les
école secondaire pour être autorisé à rejoindre les
demandent. Ce ne sont pas des esclaves typiques mais
Enfants, et peu sont prêts à le faire.
des individus hautement qualifiés dont les services
Membres : Les Enfants de la Mer est entièrement
pourraient autrement être difficiles à obtenir pour les
composé d'elfes et d'humains. Sur plus de 200
génies.
membres, 117 sont des elfes. Il y a 12 demi-elfes et le
Toutes sortes de tâches sont effectuées pour divers
reste de la société sont des humains. Les deux sexes
génies, soit par les yeux rouges eux-mêmes, soit par
sont représentés, bien qu'il y ait un biais certain envers
leurs serviteurs et agents. Ces tâches sont très variées,
les femmes, qui forment 57% de la société.
mais comprennent des enlèvements, des quêtes et
Initiation : Les rangs des Enfants sont composés
d'autres activités considérées comme trop modestes
exclusivement d'élémentalistes de la mer. Les agents
pour être exécutées par des génies. Tout ce que les
des enfants parcourent les côtes à bord de navires de
Yeux Rouges pensent améliorer leur position parmi
toutes sortes, gagnant leur subsistance en utilisant leur
les génies est en train d'être fait.
magie pour effectuer des fonctions vitales à bord du
Les yeux rouge ne se font pas d'illusions sur le fait que
navire et pour converser avec toutes les créatures
cela seul les cimentera fermement dans les rangs des
marines hostiles qui pourraient aborder le navire.
génies, mais cela aide. Certains dao sont
Dans chaque port, le ou les élémentalistes à bord d'un
particulièrement sensibles à la corruption et se rangent
navire débarqueront et rechercheront tous les
du côté des yeux rouges pour obtenir des cadeaux et
élémentalistes de la province maritime.
des services. D'autres pourraient suivre, et les yeux
L'élémentaliste restera de plusieurs jours à quelques
rouge sont heureux de faire ce qu'ils peuvent pour que
semaines, faisant des recherches prudentes sur
cela se produise.
l'emplacement de tous les élémentalistes de sa
Toutes ces choses peuvent jouer en faveur des yeux
province qui pourraient se trouver dans la région. Les
rouges, ou non. Zakhara est une terre en constante
marins sympathiques sont la source habituelle

83
s'agit d'embaucher avec un navire à destination d'un
long voyage. Les honoraires du personnage pour les
services seront prélevés par les enfants à son retour.
Les élémentalistes de la mer peuvent facturer de 1 à 3
po par jour, selon la force de leur magie et leur
capacité de marchandage. Pour les personnages qui
tentent d'apporter leurs contributions, 1 po par jour est
standard. Si le personnage doit lancer un sort, des
charges supplémentaires sont effectuées à raison de 10
po par niveau du sort. Cette charge peut rapidement
augmenter le coût d'avoir un élémentaliste à bord et
c'est la raison pour laquelle le capitaine d'un navire ne
demandera qu'un sort soit lancé que si c'est
absolument nécessaire. S'il est blessé à bord d'un
navire, l'élémentaliste recevra 1 po par point de dégâts
subis. Doublez cela si l'élémentaliste était forcé de se
battre avec l'équipage.
Si l'élémentaliste revient avec tout son or et la majeure
partie de l'équipage intacte, il aura apporté sa
contribution et pourra commencer le test.
Les tests sont assez dangereux et impliquent l'envoi
d'un monstre marin ou le nettoyage d'un point d'eau
d'informations; les marins ont beaucoup de respect dangereux. Ceci est évalué en fonction du niveau afin
pour les élémentalistes de la mer car ils sont si utiles à qu'un élémentaliste de niveau 3 ne cherche pas à
bord des navires. Les voyageurs en mer ne doubleront détruire un marid perturbateur. Mais cela étendra les
presque jamais un élémentaliste de la mer, ne voulant capacités du personnage au maximum et aura toujours
pas encourir la colère de ceux qui peuvent semer le un lien significatif avec la mer. De nombreux
trouble en ce qui concerne les moyens de subsistance élémentalistes de la mer ont été tués alors qu'ils
des marins. Pour cette raison, les marins servent effectuaient leur test pour rejoindre les Enfants de la
d'intermédiaires sûrs pour les enfants et seront souvent Mer.
utilisés pour contacter un élémentaliste probable. Les personnages qui parviennent à terminer leur test
Une fois qu'un membre des Enfants a trouvé un sont prêts à devenir des membres à part entière de
élémentaliste de la mer, il demandera à cet l'organisation et sont amenés dans le giron en grande
élémentaliste de l'accompagner jusqu'au prochain port. pompe. En raison de toute la pompe et des cérémonies
Cette requête est transmise à l'élémentaliste par un impliquées, ces événements ont lieu une fois par an le
marin qui le connaît. Cela a pour but de protéger le premier jour de Mihla. Cette date semble n'avoir
contacteur d'une embuscade et de mettre à l'aise aucune signification pour aucune des principales
l'élémentaliste contacté. religions de Zakhara, mais elle marque les marées les
Si le personnage accepte d'accompagner plus hautes dans de nombreux ports maritimes du Pays
l'élémentaliste des Enfants, tout va bien et on lui dira du Destin.
quelque chose sur le groupe qui l'a contacté. Si le La cérémonie d'initiation n'est qu'une formalité. Une
personnage décline, il sera simplement laissé seul et fois qu'un initié termine son test à l'approbation de la
les enfants ne le recontacteront plus jamais. société, il est considéré comme membre et en reçoit
Pendant le voyage vers le prochain port, les enfants à les bénéfices. La cérémonie est importante car elle
bord du navire observeront l'élémentaliste qu'ils ont présente les nouveaux venus au groupe afin qu'ils
contacté. S'il traite bien les marins et utilise sa magie soient reconnus par les autres membres à l'avenir.
de manière appropriée, il sera accepté comme initié. Description : Les enfants de la mer sont l'une des
Lorsque le navire s'arrêtera au prochain port, les sociétés de sorcellerie les plus difficiles à définir.
membres des Enfants demanderont au personnage de Alors qu'ils semblent se développer régulièrement,
rejoindre leur organisation et diront au personnage ce l'organisation elle-même semble trop fluide pour avoir
qu'il doit faire pour continuer son initiation. une sorte de cohérence interne. Les leaders vont et
Après avoir prouvé sa capacité en aidant sur le navire viennent avec un apparent hasard et sans consultation
et en utilisant la magie appropriée à la situation, le parmi les enfants. Comme leur leadership,
personnage doit maintenant apporter sa contribution. Il l'emplacement de leur principale base d'opérations
84
change constamment. Un jour, cela peut être à Huzuz, Sous le Tribunal se trouvent les cavaliers des vagues,
le lendemain quelque part dans les îles Pearl. des hommes et des femmes chargés de traverser le
Tout cela fait partie des plans des enfants. Ils Pays du Destin pour trouver de nouveaux
prospèrent grâce aux changements changeants et leur élémentalistes, exécuter des ordres et transmettre des
leadership tourne selon des modèles de marée messages et des ordres aux élémentalistes voyageant à
complexes. L'emplacement de leur base d'opérations l'étranger. Les cavaliers des vagues sont très respectés
change en réponse aux routes commerciales. Là où par les marins du monde entier, car leur présence à
sont les bateaux, les enfants seront. bord d'un navire semble garantir un voyage rapide et
Analyser les enfants de la mer est assez difficile. sûr. Les cavaliers des vagues sont autorisés à porter
Leurs intrigues sont incroyablement complexes, car des jugements sur le terrain, mais ne peuvent pas
chaque élément d'un plan a des effets très précis sur modifier les ordres qui leur sont donnés ou ceux qu'ils
les éléments voisins. Comme les courants des océans, sont chargés de livrer. Cela pourrait entraîner une
les différentes parties d'un plan sont souvent invisibles déviation du plan et entraîner un chaos incontrôlé.
pour ceux qui n'en font pas partie. Cela a conduit Sous les cavaliers des vagues, il n'y a pas de messages
beaucoup à spéculer que les enfants n'ont vraiment pas officiels.
une idée claire de ce qu'ils font. Rien ne pouvait être Le reste de la société passe son temps à exécuter des
plus loin de la vérité. Les enfants ne font pas grand- commandes ou à attendre que d'autres commandes
chose pour détromper leurs détracteurs de ces arrivent. La plupart passent quelques jours dans un
croyances erronées. C'est un dicton courant des port avant de recevoir des ordres et de les exécuter.
Enfants : « Tant qu'on n'a pas nagé en profondeur, la Les personnages qui font partie d'un groupe
complexité de la mer est inconnue. » Cette devise d'aventuriers sont encouragés à emmener leurs
s'applique également à l'organisation elle-même. compagnons avec eux dans les missions de la société,
Les Enfant de la Mer sont dirigés par le Tribunal, un mais sont découragés de trop révéler leur vraie nature.
groupe de trois élémentalistes de haut niveau. Ces Certains membres des enfants sont devenus trop vieux
hommes et ces femmes sont tous de statut égal et pour voyager confortablement, alors ils se retirent du
changent régulièrement de poste. Il y a 18 enfants qui service actif. Ces hommes et ces femmes sont pris en
sont membres du Tribunal de temps à autre. Ce charge dans les villes portuaires du Pays du Destin et
changement de direction apparemment aléatoire est en servent d'instructeurs et de conseillers à tous les
fait l'une des forces des Enfants; il est très difficile de Enfants. Tout membre des enfants peut demander à
dire qui est responsable à un moment donné, ce qui étudier auprès d'un tel maître et se verra accorder le
fait de l'assassinat ou de la subversion une proposition temps de le faire. Pendant l'étude, le personnage gagne
au mieux très délicate. Même la Confrérie de la Vraie 200 XP par mois et ne peut se livrer à aucune autre
Flamme rechigne à investir de grosses sommes activité, en particulier l'aventure. En échange de
d'argent pour tuer quelqu'un qui n'est pas actuellement connaissances, le personnage est censé effectuer des
en position de pouvoir. Les enfants feraient tâches subalternes pour le maître. Une telle expérience
simplement tourner quelqu'un d'autre au poste du est humiliante mais apporte une amélioration.
membre tué et le remplaceraient à leur convenance. Les Enfant de la Mer surveillent les mouvements
Avec tout le monde qui tourne autour, il pourrait d'autres sociétés de sorcellerie, principalement grâce
sembler que les membres du Tribunal auraient du mal aux efforts des marins qui s'attirent les faveurs des
à suivre ce qu'ils sont censés faire. Le Tribunal évite enfants. Cela fournit aux enfants un compte rendu
cela en adhérant à un complot très complexe tracé par détaillé des mouvements de sorciers connus le long de
les membres fondateurs il y a 500 ans. Le plan n'a pas la côte ou à travers la mer, mais les a laissés quelque
de nom mais est étudié par tous les membres du peu aveugles en ce qui concerne les voyages à
Tribunal. Bien que les dirigeants des enfants soient l'intérieur des terres. Des efforts ont été faits pour
autorisés à prendre des décisions rapides sur la gagner la confiance des marchands qui empruntent
meilleure façon de suivre le complot ou de régler les régulièrement les routes commerciales aquatiques,
problèmes au sein de l'organisation, il est interdit de mais ceux-ci ont rencontré peu de succès. Peu
s'écarter du plan. Heureusement, le plan est d'enfants peuvent se résoudre à faire confiance à ceux
suffisamment complexe et truffé de tant d'intrigues qui ne vivent pas au bord de la mer, ce qui limite
secondaires qu'il est impossible pour un étranger de le l'utilité de ces contacts.
comprendre pleinement. Seul un rituel magique Les enfants ont une vision très étrange de la vie, une
permet aux membres du Tribunal de garder une trace extension des attitudes trompeuses de l'élémentaliste
du plan, et ce même rituel les empêche de révéler à de l'eau moyen (voir chapitre 1). Les enfants croient
quiconque sa véritable intention. que chaque personne a à la fois un « moi profond » et
85
un « moi rivage ». Le « moi rivage » est ce qui est
présenté au jour le jour. C'est une personnalité géniale
qui est utile pour se faire des amis et des alliés (bien
que certains enfants aient trouvé utile de présenter un
visage plus menaçant). Le « soi du rivage » est adapté
à l'environnement dans lequel les élémentalistes
passent la majorité de leur temps ; ceux qui voyagent
avec les marins les plus hargneux développeront un
extérieur plus rude que ceux qui passent leur temps à
naviguer sur les galions de plaisance des nobles. Étant
donné que le "moi côtier", comme le "moi profond",
fait partie intégrante de la personnalité d'un
élémentaliste, un élémentaliste ne changera
normalement pas son style de voyage ou les types
d'individus avec lesquels il s'associe. Le plan en a tenu
compte, et les élémentalistes reçoivent des ordres qui
conviennent à leur "soi côtier" ainsi qu'à leur "soi
profond".
Le «moi profond» est le noyau du personnage. C'est la
vraie nature de ce personnage et, en fin de compte, ce
qui décide des actions qu'un personnage peut
entreprendre. Cela peut être très différent du "soi du
rivage", obligeant les élémentalistes à réfléchir
rapidement afin de maintenir leur "couverture". Par
exemple : un personnage dont le soi du rivage est très
méchant et opportuniste (traits acquis en voyageant
avec des mercenaires déshonorants la plupart du
temps). temps) peut avoir un "moi profond" qui se
sacrifie et se consacre à ses amis. En voyageant avec
un groupe de mercenaires, le personnage voit un vieil
ami en danger d'être tué par des bandits. Le
personnage se met en grand danger d'être tué pour
sauver ce qui semble être un parfait inconnu. Afin
d'empêcher ceux qui l'entourent de découvrir sa vraie
nature, l'élémentaliste peut dire qu'il ne secourait
l'homme que pour voir s'il pouvait avoir quelque chose
de valeur que l'élémentaliste pourrait prendre plutôt
que de le laisser tomber dans les mains des bandits.
mains.
Les enfants de la mer sont plutôt friands de
déguisements et sont les plus susceptibles d'utiliser les
capacités de déguisement d'un élémentaliste pour
servir leurs propres fins. Beaucoup ont développé des
schémas élaborés dans lesquels ils détiennent divers
domaines et titres sous différents déguisements. De
tels individus sont appréciés par les Enfants, car ils
permettent à une personne d'exercer son influence sur
une très large zone. Ceux parmi les enfants qui
maîtrisent le déguisement sont exceptionnellement
bien traités et monteront en prestige plus rapidement
que ceux qui ne maîtrisent pas aussi bien cette
compétence.
En raison de leurs attitudes changeantes et de leur
utilisation du déguisement, les Enfants ont favorisé
86
une méfiance générale envers tous les élémentalistes approbation tacite par leur élément qu'ils font les
de la mer. Cela ne signifie pas que les élémentalistes bonnes choses.
ne sont pas respectés (ou, dans certains cas, craints) ; Le plan prévoit la récupération de plus d'une centaine
cela signifie seulement que les gens se méfient d'objets. Les enfants ont réussi à trouver et à sécuriser
beaucoup d'eux. Cela a irrité un certain nombre un quart d'entre eux. Il y a un certain nombre d'objets
d'élémentalistes de la mer dévoués, et un petit groupe qu'ils ont trouvés mais qu'ils ne peuvent pas récupérer
d'entre eux passe la plupart de son temps à réparer les et d'autres qui semblent avoir été perdus depuis
dommages causés par les enfants à l'image des longtemps.
élémentalistes du monde entier. Une fois tous ces objets trouvés, les Enfants seront
Objectifs : Le plan est la voie directrice du Tribunal. appelés à la Grande Grotte. L'emplacement de cette
Il englobe un millier de branches différentes, dont caverne sous-marine est encore inconnu, malgré les
chacune mène à un point final. meilleurs efforts des Enfants pour la trouver et la
Et lorsque le Tribunal parviendra enfin à rassembler préparer. Certains pensent qu'il ne peut être trouvé que
toutes les branches, le plan les aura conduits dans un lorsque le moment est venu, que la Grande Grotte est
monde où ils pourront vraiment ne faire qu'un avec la en fait une porte qui mènera au monde de l'eau lorsque
mer. le moment sera venu.
Il y a d'innombrables complots en action à tout Le plan parle d'un grand sommeil, au cours duquel les
moment, certains d'entre eux étant menés par des enfants ressembleront davantage aux créatures qui
individus qui ne sont même pas membres des Enfants habitent la mer. Les prophéties prédisent ces
de la Mer. Ces dupes involontaires peuvent changements, dont l'un est cité ci-dessous :
simplement transmettre des messages ou des colis d'un ... Et ils ont rampé de leur lieu de repos sur les mains
membre à un autre, ou ils peuvent être si fermement et les pieds palmés. Leurs yeux étaient gonflés et
enveloppés dans des complots qui ne sont pas de leur vitreux, leur cou allongé et perforé de coupures
propre conception qu'ils ne voient pas que leur volonté verticales qui ne pouvaient être que des branchies,
n'est pas vraiment la leur. C'est cette superposition comme celles d'un poisson. Ils se sont effondrés sur la
d'intrigues et l'utilisation d'étrangers qui ne savent pas pierre et ont éclaboussé dans l'eau dans une grande
vraiment dans quoi ils sont impliqués qui entretiennent migration. Leur peau brillait et ondulait sous la
le mystère des enfants. Alors que d'autres sociétés ont lumière d'une torche invisible, et sous l'eau, il était
des intrigues complexes, aucune ne peut rivaliser avec évident qu'ils étaient écaillés. Puis, sans un regard en
le déroulement complexe de celles concoctées par le arrière, ils ont plongé profondément et ont nagé vers
Plan et les Enfants de la mer. le large.
Les élémentalistes qui appartiennent aux Enfants de la Le Tribunal croit que les Enfants émergeront de la
Mer ont l'intention de retourner dans une mer où ils Grande Grotte en tant que nouvelle race et vivront
pourront vivre leur vie en paix au milieu des dans leur élément choisi pour tous les temps à venir.
splendeurs des profondeurs. Cependant, peu de C'est leur but ultime : la capacité de ne faire qu'un
membres de la société le savent, car le Tribunal et les avec ce à quoi ils ont consacré leur vie.
cavaliers des vagues estiment qu'une telle Ces objectifs sont restés complètement inaperçus dans
connaissance peut être déconcertante pour ceux qui ne aucune des autres sociétés. Même s'ils étaient
sont pas aussi éclairés qu'eux. découverts, les autres sociétés les laisseraient
Afin d'atteindre leur objectif ultime, les enfants ont tranquilles. Les enfants n'interfèrent pas avec les plans
entrepris de localiser des objets magiques liés à la mer de quiconque et ne seront d'aucune considération s'ils
et des artefacts de toutes sortes. Ces objets sont gardés sont laissés à eux-mêmes.
en sécurité dans des caches cachées sous les vagues de
la Côte Dorée. Ces caches sont gardées par des pièges Les Serviteurs du Zéphyr
assortis et les profondeurs de l'océan ainsi que par un
Admission : Les Serviteurs du Zéphyr sont ouverts à
certain nombre de gardiens "naturels". Des calmars
tous les élémentalistes de la province aérienne.
géants, des crabes et d'autres monstres aquatiques
Membres : Cette société est composée de moins de 20
peuvent souvent être trouvés autour de ces trésors, et
élémentalistes de l'air. C'est la plus petite des sociétés
ils semblent très agressifs envers ceux qui oseraient
élémentaires et est actuellement composée uniquement
voler les élémentalistes. Ces créatures n'attaquent
d'humains. Il y a plusieurs elfes et demi-elfes sur
jamais les membres des Enfants, se séparant
lesquels les Serviteurs ont les yeux rivés, mais aucun
respectueusement de ceux qui viennent récupérer un
n'a encore été initié.
objet ou deux. Les enfants voient cela comme une
Initiation : Cette société est extrêmement petite et a
gardé ses rites d'initiation relativement simples.
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L'élémentaliste en herbe doit d'abord prouver ses impasse difficile, aucune ne voulant faire un geste
capacités. Dans le cas d'une société aussi petite, le pour en sortir.
membre potentiel n'a qu'à les trouver et à exprimer son En ce qui concerne le reste des sociétés de sorcellerie,
intérêt à se joindre. Les Serviteurs ne diffusent pas les Serviteurs du Zéphyr sont inexistants. Il y a des
d'informations sur eux-mêmes, donc quiconque les a rumeurs selon lesquelles il existe une sorte
découverts sait évidemment ce qu'il fait et est d'organisation qui tire les ficelles de toutes les
probablement assez puissant pour devenir un membre sociétés, mais la plupart les rejettent comme de
apprécié. simples rumeurs.
L'élémentaliste doit alors apporter sa contribution à la Ces histoires ne sont pas trop loin de la vérité, même
société. Les Serviteurs exigent que les membres si les Serviteurs ne tirent pas les ficelles. Au lieu de
potentiels passent un an et un jour au service de cela, ils sont les grands égalisateurs et sont la raison
l'organisation. Cela combine le test avec la pour laquelle les sociétés sorcières ne semblent jamais
contribution, car l'élémentaliste sera souvent appelé à être en mesure de prendre l'avantage les unes sur les
effectuer des tâches trop dangereuses et/ou autres pendant un certain temps.
désagréables pour les autres membres. Si le Les Serviteurs sont des adeptes de l'équilibre et font
personnage parvient à traverser sa période de service, tout ce qui est nécessaire pour maintenir l'équilibre tel
il est accueilli dans la société et mis au courant de ses qu'ils le perçoivent. Ils sont indiscrets, s'assurant que
secrets. rien ne leur échappe. Mais ce ne sont pas d'aimables
Description : Les Serviteurs du Zéphyr sont des affairés ; si nécessaire, ils peuvent être aussi
thésauriseurs de secrets. Ils désirent des informations impitoyables et cruels que les Yeux rouges ou la
qui peuvent être utilisées pour obtenir un effet de Confrérie. Les choses qui menacent l'équilibre doivent
levier sur les autres, en particulier sur les autres être éliminées en tant que menace. Cela peut se faire
sociétés sorcières. Les Serviteurs voyagent au loin, par le chantage, effectué par des intermédiaires. Dans
restant en contact avec leur Aîné, le chef de leur de rares cas, les Serviteurs prendront des mesures plus
société, de temps en temps pour lui faire part de ce délibérées impliquant l'utilisation de saints tueurs ou
qu'ils ont découvert. Ils sont habiles à utiliser des sorts de mercenaires barbares. De tels meurtres sont rares,
d'amélioration sensorielle tels que la clairaudience et car ils attireraient sûrement l'attention sur les
la clairvoyance, qu'ils utilisent pour espionner de loin. Serviteurs s'ils devenaient courants.
Contrairement aux Vizirs, qui utilisent les secrets Les Serviteurs sont dirigés par un Ancien qui vit dans
qu'ils ont acquis pour leur bénéfice personnel et leur les ruines de Nog dans une vallée où le vent hurle sans
pouvoir accru, les Serviteurs utilisent leurs cesse à travers les ouvertures d'un millier de grottes.
connaissances pour maintenir l'équilibre à Zakhara. Si On dit que les sons que fait le vent lorsqu'il traverse
une organisation est puissante et se prépare à écraser cette vallée sont la somme de tous les secrets du
une plus faible, les Serviteurs peuvent découvrir ce qui monde à cette époque. L'Aîné recueille ces
se passe et avertir la société la plus faible. Ils n'agiront informations et les interprète, bien qu'elles ne soient
jamais de manière à faire pencher la balance du jamais écrites. L'Ancien se souvient et garde secret les
pouvoir, mais chercheront toujours à préserver le statu informations les plus importantes lui-même et confie
quo. d'autres éléments de choix à d'autres membres des
Cet équilibre n'a pas fait aimer les Serviteurs du Serviteurs. Ainsi, seul l'Ancien connaît tous les secrets
Zéphyr à la Confrérie de la Vraie Flamme. La que les Serviteurs ont accumulés, bien que tous les
Confrérie est la seule société de sorcellerie à connaître Serviteurs connaissent de nombreux secrets. Tuer un
l'existence des Serviteurs, et ils n'en sont pas contents. membre ne paralysera pas le groupe et n'entraînera
Malheureusement, les Serviteurs semblent connaître que le déclenchement d'une terrible vague de chantage
une quantité alarmante de détails concernant les agents et de tentatives d'assassinat dirigées contre l'individu
infiltrés de la Vraie Flamme, ce qui a empêché la responsable. C'est une mesure de leur puissance qu'un
Confrérie de prendre des mesures ouvertement groupe de 20 a été découvert par la Confrérie de la
violentes contre les Serviteurs. Bien que rien n'ait été Vraie Flamme et a été laissé seul. Tout autre groupe
ouvertement déclaré, la Confrérie craint que l'attaque de cette taille aurait été détruit par la Confrérie
des Serviteurs n'entraîne la divulgation de certaines de presque instantanément.
ces informations, dont la plupart paralyseraient le Les Serviteurs sont peu nombreux et le resteront
réseau d'espionnage de la Confrérie. Les Serviteurs ne probablement car ils ne passent pas beaucoup de
sont pas sur le point de dévoiler leurs secrets, car cela temps à recruter de nouveaux membres. Mais ils
briserait l'emprise qu'ils ont sur la Confrérie. Pour seront toujours une puissance, car leurs connaissances
l'instant, ces deux sociétés sont enfermées dans une leur permettent de garder une longueur d'avance sur
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leurs ennemis, et leurs manœuvres politiques loin et s'assurer qu'il ne retrouvera jamais le chemin de
maintiennent les sociétés sorcières mêlées les unes aux la société ou de toute personne qui lui est associée.
autres dans une série de luttes futiles. Si un personnage échoue au test et devient belliqueux
Buts : Les Serviteurs espèrent que les autres sociétés à ce sujet, la société peut décider de s'occuper de lui
se rendront compte de l'inutilité de leurs buts et de manière plus permanente. Ces personnages sont
s'uniront pour le bien commun de Zakhara. C'est le généralement vendus au dao comme esclaves ou
seul moment où les Serviteurs seront disposés à laisser concubines.
l'équilibre se déplacer vers une nouvelle forme, qui Description : La Société des sables mouvants est une
sera ensuite maintenue stable par la coopération de organisation pacifique vouée à la découverte et à la
toutes les personnes impliquées. revendication des puissants artefacts perdus sous les
sables de Zakhara. Cette société croit qu'il y avait une
La société des sables mouvants race avant l'homme qui habitait la Terre du Destin, et
que les anciennes magies de cette race sont cachées
Admet: Tous ceux qui postulent peuvent essayer
dans leurs cités perdues.
l'initiation, bien qu'il y ait de très bonnes chances que
La société s'est fait aimer d'un certain nombre de
beaucoup ne le réussissent pas pour devenir membres
petites villes en y installant des avant-postes pendant
à part entière.
un certain temps, apportant une grande quantité de
Membres : 200. À l'heure actuelle, la société est
nouvelles pièces tout en parcourant le désert à la
composée de 60 % d'élémentalistes, 30 % de sorciers,
recherche d'artefacts, en suivant des cartes devenues
5 % de sha'irs, 3 % d'astrologues et 2 % de
jaunes et cassantes avec l'âge. Cependant, beaucoup
mécaniciens. La composition raciale est la suivante :
de ces petites villes deviennent également aigries
65 % d'humains, 30 % d'elfes, 5 % d'autres races.
lorsque la société les reprend et les quitte, toujours
Initiation : La Société des Sables mouvants désire les
aussi pauvres.
artefacts des âges passés plus que toute autre chose.
Les dirigeants ne sont pas non plus satisfaits de la
L'initiation d'un personnage se compose des trois
Société des sables mouvants, car ces sorciers ont
parties suivantes :
tendance à aller où ils veulent et à déterrer des villes
Le personnage doit identifier avec succès trois objets
anciennes, déclenchant peut-être on ne sait quoi sous
magiques sur cinq. L'identification consiste à dire si
forme de malédictions. Cela a conduit à toutes sortes
oui ou non chacun de ces objets est magique et s'ils le
de désagréments dans le passé et a forcé le groupe à se
sont, quel type de magie est utilisé sur eux. Un
cacher encore plus loin qu'auparavant. La société est
personnage n'a qu'à identifier l'école de magie utilisée
extrêmement méfiante à l'idée de se faire connaître. Ils
sur un objet, bien que le nommer sur plusieurs objets
approchent rarement quelqu'un directement pour
augmentera son statut.
l'admission. Au lieu de cela, ils répandent des rumeurs
La contribution du personnage doit être d'une valeur
selon lesquelles ils se trouvent dans une zone et
réelle et doit être quelque chose pour laquelle le
attendent de voir qui les recherche. Des sorts de
personnage a encore une utilité. La société prendra la
divination et des informateurs fiables aident à éviter
contribution en fonction du niveau et de la richesse
les ennuis aux Sables mouvants car il est presque
relative du personnage; par exemple, si un sorcier de
impossible pour quelqu'un de travailler à travers leur
haut niveau remet une dague +1, la contribution
réseau de sorts et d'observateurs. Bien que cela ait
comptera beaucoup moins que si elle venait d'un
gardé le groupe ultra-secret, cela a également limité le
pauvre sorcier de très bas niveau.
nombre de nouveaux arrivants dans la société. Au
Le test d'initiation à la Société des sables mouvants
cours des dernières années, le nombre d'initiés a
consiste à entrer dans une ancienne ville cachée par le
régulièrement diminué, et maintenant moins de cinq
vent de sable et à revenir avec n'importe quel objet
nouveaux membres sont invités à initier chaque année.
magique. La société est constamment à la recherche de
Cela a conduit à une sorte de schisme au sein des
nouveaux sites à utiliser pour le test mais, dans
sables mouvants. Certains membres aimeraient sortir
certains cas, doit réutiliser une ville. Dans ce cas, un
la société de l'ombre et faire la paix avec les dirigeants
objet magique sera planté dans la ville par la société
locaux. Cela leur donnerait plus de liberté dans les
pour que l'initié le trouve.
opérations et leur permettrait de grossir leur nombre.
Nul n'est autorisé à accompagner l'initié lors de son
Les autres membres de la société sont satisfaits du
épreuve ; lui seul doit se montrer digne du groupe.
groupe tel qu'il est. Bien qu'elle ne soit pas grande, la
L'échec de l'initiation à la Société des sables mouvants
Société des sables mouvants fonctionne de manière
n'est pas fatal, mais ses membres feront tout ce qu'ils
fluide et efficace et n'attire aucune attention sur elle-
peuvent pour que le personnage oublie ce qui s'est
même. De cette façon, la société a réussi à gagner un
passé. À défaut, ils peuvent emmener le personnage l
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actifs qui parcourent les anciennes nations de Nog et
certain nombre d'artefacts précieux sans se faire de Kadar, et quelques éclaireurs se frayent un chemin
d'ennemis. Cette faction espère gagner encore plus de dans la Ligue panthéiste. Là, ils ont eu beaucoup plus
pouvoir grâce à ses artefacts afin que, lorsque la de difficultés, car les panthéistes ont une piètre
société sera révélée, elle ait le pouvoir de résister à opinion de ceux qu'ils considèrent comme à peine
presque tous les assauts contre elle. meilleurs que les pilleurs de tombes. Si les factions les
À l'heure actuelle, la société est dans un état plus ouvertes des Sables Mouvants prennent le
d'indécision alors que les deux parties attendent de contrôle de l'organisation, les objectifs s'élargiront
voir comment et quand la lutte pour le pouvoir pour devenir une force puissante au sein des
commencera sérieusement. Pour l'instant, la société gouvernements locaux.
conservera son profil bas, mais tout pourrait changer si
une autre faction prend le contrôle. Dans ce cas, les Les tueurs de sorts
Sables Mouvants Sands pourraient facilement devenir
Admet : Les tueurs de sorts n'admettent que ceux de
une aide inestimable pour les dirigeants locaux,
leur profil de sorcier. Ce groupe fanatique est
renforçant les milices et les gardes locaux en échange
déterminé à détruire tous les autres sorciers et ne
du droit de rechercher des artefacts dans les zones
convient pas aux PJ.
voisines. Cela rendra les autres sociétés conscientes
Membres : Les tueurs de sorts comptent 15 membres.
des Sables mouvants et de leurs actions, conduisant à
Il y a huit femmes et sept hommes, tous humains.
un éventuel conflit inter société.
Initiation : Pour être considéré comme membre par les
La direction actuelle des Sables mouvants est
tueurs de sorts, l'individu n'a qu'à avoir souffert aux
composée du Triumvirat, un groupe mystérieux
mains d'un sorcier. La souffrance doit avoir été causée
composé d'un sha'ir, d'un seigneur goule et d'un
par la magie et doit avoir entraîné une perte réelle de
mécanicien. Ce trio improbable a accédé au pouvoir
vie, de propriété ou d'honneur. Les tueurs de sorts
grâce à leur dévotion les uns envers les autres et leur
enverront souvent un de leurs agents en éclaireur sur
croyance en la nécessité d'acquérir et de comprendre
les lieux d'un crime magique, dans l'espoir de trouver
des artefacts anciens.
quelqu'un qui conviendrait à l'initiation au groupe.
En dessous du Triumvirat, les choses se décomposent
Contrairement à la plupart des sociétés de sorcellerie,
rapidement en sorciers indépendants dévoués à la
les tueurs de sorts initieront ceux qui ne sont pas des
cause mais n'ayant pas de véritable leadership. Il
sorciers dans leur société. Toute personne approuvée
existe un certain nombre de coordonnateurs, mais leur
pour l'initiation aura la chance de prouver sa valeur au
pouvoir est limité et rarement pris en compte. Une fois
groupe. Les individus non magiques seront entraînés
par an, tous les membres de la société sont réunis et
par la société jusqu'à ce qu'ils deviennent des tueurs de
reçoivent leurs missions. La majorité des membres
sorts de niveau 1. Malheureusement, tous ne survivent
acceptent les tâches qui leur sont confiées sans se
pas à cet apprentissage, quelque 70 % étant tués au
plaindre et consacrent le temps raisonnable à la
cours de leur formation.
réalisation de leurs tâches. Les coordinateurs essaient
Tout initié qui survit, ou tout apprenti déjà tueur de
de compiler des rapports mensuels sur les progrès de
sorts, est automatiquement accepté dans le groupe. Les
ceux qui sont, ostensiblement, en dessous d'eux. Ces
tueurs de sorts sont des fanatiques, et ils accueilleront
efforts sont en grande partie sans valeur car le sorcier
tous ceux qui partagent leur zèle et leur désir de «
moyen n'est tout simplement pas disposé à prendre le
justice ».
temps d'enregistrer ses activités chaque mois. La
Description : Les tueurs de sorts ont fondé leur
plupart remettent des rapports détaillés sur les faits
existence et leurs activités sur leur haine de la magie
saillants de leur année, mais ne font que peu d'autres
en utilisant des personnes et des créatures. Bien qu'ils
formalités administratives.
soient une sous-classe de sorciers, ils voient leurs
Malgré cette organisation lâche, les Sables Mouvant
actions comme l'utilisation du pouvoir qu'ils détestent
ont beaucoup accompli. Bien qu'un peu désordonnés
contre lui-même. Ils s'empressent de souligner qu'ils
dans leur tenue de dossiers, les membres sont dévoués
n'utilisent pas réellement de sorts et qu'ils ont appris à
à la cause et se rallieront à la défense de l'un des leurs
utiliser la magie de telle manière qu'il y a peu de
en cas de besoin. Ce n'est pas un groupe à craindre,
danger de blesser accidentellement des passants
justement, mais le respect est définitivement de mise.
innocents avec ses effets secondaires.
Objectifs : Les Sables mouvants encouragent la
Jusqu'au bout, les tueurs de sorts sont fanatiquement
récupération secrète d'un certain nombre d'artefacts
fidèles à la fois à leur groupe et à leur idéal. Ils se
magiques et recherchent systématiquement de
considèrent comme la dernière ligne de défense entre
nouvelles ruines à examiner. Ils ont des membres
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les sorciers maléfiques du monde et les roturiers son ensemble se réunit dans un lieu secret une fois par
honnêtes et impuissants. an.
Le groupe a été formé à l'origine par deux frères qui Cette réunion est utilisée par les dirigeants pour
ont perdu leurs parents à cause des sorts imprudents transmettre des missions et pour entendre ce qui se
d'un méchant sha'ir. Leur petite maison et tout ce passe dans le monde en général. Les membres
qu'elle contenait ont été incendiés lorsqu'une boule de rapportent tout ce qu'ils ont fait l'année précédente afin
feu a explosé à proximité. Le sha'ir haussa simplement que chacun connaisse les succès et les échecs des
les épaules et s'en alla, ne laissant aux frères rien autres membres. Les succès sont souvent récompensés
d'autre que leur chagrin et, finalement, leur haine. par des objets magiques et les échecs sont sévèrement
Les frères se sont dirigés vers le désert à la recherche punis. Les punitions varient en fonction de l'infraction,
de l'illumination. Ils ont voyagé très loin avant de mais impliquent généralement une forme de
tomber sur les Mystiques de Nog. Ces sages sorciers mortification physique auto-infligée. Sans le fanatisme
avaient appris à exploiter la magie dans leur corps et de l'organisation, il est douteux que beaucoup en
avaient montré certains de leurs secrets aux frères. Ces resteraient membres après leur première punition.
enseignements sont devenus la base des tueurs de sorts A l'issue de cette réunion, les animateurs informent
- la magie rendue personnelle et utilisée sans les chacun de leurs missions et du lieu de la prochaine
rituels compliqués et les résultats imprévisibles du réunion. L'argent est distribué aux membres dans le
lancement de sorts. besoin, et ceux qui ont un excédent doivent contribuer
Le fanatisme des tueurs de sorts en a offensé aux coffres de la société.
beaucoup, mais les adhérents ont fini par trouver leur Une fois leurs missions confiées, les membres sont
chemin vers la société de la sorcellerie. Le groupe a censés les exécuter au mieux de leurs capacités. Les
grandi lentement et, alors qu'il n'était que cinq, il a membres sont encouragés à prendre leurs propres
commencé sa quête de nettoyage. Il a frappé sans décisions sur le terrain, ce qui leur permet une certaine
avertissement ni pitié, attaquant un certain nombre de flexibilité dans la manière dont leurs objectifs sont
sorciers et de mages élémentaires. De nombreuses atteints. Les décisions importantes sur le terrain sont
victimes ont été tuées dans leur sommeil, tandis que généralement prises par des messagers, car les tueurs
beaucoup d'autres sont restées paralysées et terrifiées. de sorts moins expérimentés discutent avec leurs
Jamais il n'y avait eu un tel assaut contre autant de aînés. Chaque membre est responsable de ses propres
sorciers à la fois. succès ou échecs. Personne ne songerait à blâmer son
Le groupe a semblé disparaître après cela, s'enfonçant échec sur les mauvais conseils d'un autre membre.
profondément dans la clandestinité. Il est réapparu Il n'y a pratiquement aucune désertion parmi les tueurs
récemment, après une absence de plus de 20 ans. La de sorts. Malgré leurs sanctions sévères en cas
plupart des membres sont plus âgés et plus prudents, d'échec, l'organisation conserve un taux de fidélité de
souffrant apparemment de représailles magiques. 100 %.
Maintenant, ils voient la sagesse de gagner plus de Cela est dû en grande partie à ceux qui sont
membres avant d'essayer de débarrasser le monde de sélectionnés pour l'initiation, des individus déjà
la magie pour toujours. fanatiquement opposés à ceux qui manient la magie.
Les tueurs de sorts sont dirigés par deux hommes qui Un tel zèle fanatique se transforme facilement en
prétendent être les fondateurs originaux. Personne ne loyauté envers un groupe dont les objectifs sont
conteste ce fait, malgré leur apparence juvénile. Ils parallèles aux objectifs du nouvel initié.
semblent tous les deux être de jeunes hommes à leur Objectifs : les tueurs de sorts ne seront pas satisfaits
apogée, bien que les tueurs de sorts aient été formés il tant que tous les lanceurs de sorts n'auront pas été
y a plus de 20 ans. Qu'ils aient découvert un moyen de retirés du pays du destin. Le moyen le plus rapide est
se préserver ou qu'ils ne soient pas vraiment les de tous les tuer, et c'est la voie que l'organisation a
fondateurs originaux, c'est un secret que personne ne empruntée.
peut deviner. À ses débuts, cette société était plus qu'un peu
Les tueurs de sort sont unis, gardant un contact étroit arrogante et peut-être téméraire. Ils ont fustigé trop tôt
les uns avec les autres. Lorsqu'ils sont séparés, les et ont souffert de cette hâte. Alors que ses attaques
membres s'envoient des messagers pour tenir d'origine se sont très bien déroulées, lorsque les
l'ensemble du groupe au courant de leurs actions. Les sorciers de Zakhara se sont rétablis, les représailles ont
dirigeants n'utilisent jamais de messagers, et aucun été meurtrières.
messager ne leur est jamais envoyé en raison des Trempés par leur défaite, les tueurs de sorts ont pris
risques de sécurité. Au lieu de cela, l'organisation dans conscience des avantages de la prudence et de la
patience. Ils passent leur temps à construire une plus
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grande base de membres. Lorsqu'ils auront atteint 50 potentiels. Pour être admissible à l'admission, un
membres ou plus, ils recommenceront leurs attaques. candidat doit être une femme sans enfant et un sorcier.
À l'heure actuelle, l'organisation se consacre Le candidat doit avoir fait preuve de ruse et de ruse, et
principalement à la formation de nouvelles recrues et à d'une volonté de faire les choses aussi rapidement que
la recherche de nouveaux initiés. Ils sont également possible, quelles qu'en soient les conséquences. Les
prêts à frapper tous les sorciers qui mettent en danger candidats probables sont contactés par un membre des
des innocents ou s'exposent bêtement. Lorsqu'un tueur Vizirs, et très peu de choses sur le groupe seront
de sorts est en ville, il est sage que les autres sorciers expliquées. Pour les initiés probables, les vizirs sont
restent discrets, de peur qu'ils n'attirent l'attention de décrits comme des conseillers magiques indépendants
ce groupe. auprès de toutes sortes de personnages importants. La
Le groupe continue de mener des attaques, bien qu'il liste des clients est très vague mais comprend de
le fasse de manière plus subtile. Avant, ils laissaient puissants marchands et des califes. Il s'étend même au
un poignard noirci dans le corps de leurs ennemis pour Grand Calife lui-même, bien que le dernier ne soit
que tout le monde sache qui était responsable. Ils ont jamais déclaré clairement.
abandonné cette pratique et font désormais passer Les candidats qui manifestent leur intérêt se verront
leurs attaques pour des assassins ordinaires. Les tueur attribuer une première mission. On leur dira de se faire
de sorts n'attaquent que ceux dont ils savent qu'ils ont plaisir avec un client potentiel choisi par les vizirs. Ce
des ennemis ayant accès aux saints tueurs, jetant client pourrait être un client quelque peu récalcitrant
davantage de soupçons sur eux-mêmes. dans le passé mais que les vizirs aimeraient avoir sous
Les tueurs de sorts sont une légende pour la plupart leur influence. Ces individus pourraient être des
des sorciers du Pays du Destin. Leur longue absence et marchands, des artisans, des barbiers ou toute autre
la prudence dont ils ont fait preuve lors de leurs personne importante.
récentes attaques ont conduit beaucoup à croire qu'ils Le candidat n'en est pas informé directement, mais il
ne sont plus une force avec laquelle il faut compter. est parfaitement acceptable de créer des conditions
Certaines sociétés de sorcellerie craignent le retour des dans lesquelles le client potentiel sera contraint
tueurs de sorts, mais leurs craintes ne sont pas prises d'accepter un conseiller magique. Un petit fléau
au sérieux par les autres sociétés. Seul le temps nous d'«accidents» magiques ou des rumeurs d'un assassin
le dira, mais les sorciers de Zakhara vont très magique à la recherche du client ciblé ne sont que
probablement être pris par surprise par la résurgence deux des myriades de fabrications utilisées par les
en force des tueurs de sorts. vizirs dans le passé pour piéger un client.
Si la candidate obtient l'objectif de s'inscrire chez les
Les vizirs Vizirs, elle aura fait ses preuves et passera alors à
l'étape suivante de son initiation.
Admet : les vizirs sont ouverts aux sha'irs de toutes
La contribution du personnage à la société en est une
les races. Organisation étonnamment sexiste, les
de connaissance. Le personnage doit révéler des
Vizirs n'admettront que des femmes, et seulement
clients probables qu'il pourrait connaître et doit dire
celles qui se sont révélées sans enfant. Cette politique
tous les secrets qu'il connaît concernant des
d'admission vise à empêcher l'utilisation d'enfants
personnages importants. Tous ces éléments seront
comme otages pour accéder aux secrets des vizirs, et
enregistrés dans la salle des secrets des vizirs pour une
les femmes sont considérées comme moins
utilisation ultérieure.
corruptibles que les hommes. Les vizirs ont pris grand
Si la candidate n'a pas de secrets, elle doit sortir
soin de garder secrètes leurs admissions ; les chauvins
chercher au moins une friandise utile pour les vizirs.
pourraient ne pas prendre au sérieux un groupe
Dans certains cas, il peut s'agir d'informations dont les
entièrement féminin, et les vizirs ne souhaitent pas
vizirs ont besoin, et ils préciseront ce qui doit être
perdre de temps à faire leurs preuves auprès de ces
découvert. Sinon, la nature du secret est laissée à
voyous entêtés.
l'appréciation de l'initié, sous réserve de l'approbation
Membres : Il n'y a que huit membres actuels de cette
des vizirs. Le personnage a trois chances de trouver
société de sorcellerie. Tous sont humains, mais à
des informations que les vizirs jugent valables. Un
mesure que le groupe s'agrandit, il contiendra des
échec entraînera l'extermination du personnage, car il
membres de plusieurs races. Les membres sont en
en sait maintenant trop pour être laissé libre.
moyenne au 7ème niveau global, bien que ce qui leur
Les secrets jugés valables sont ceux qui peuvent être
manque en puissance magique, ils le compensent avec
utilisés comme levier pour forcer un individu
une planification astucieuse et une ruse perverse.
important (ou quelqu'un qui peut influencer quelqu'un
Initiation : Ce groupe est un recruteur actif, envoyant
d'important) à agir d'une manière qui plaît aux vizirs.
ses agents de ville en ville à la recherche de prospects
93
Certains peuvent appeler cela du chantage ou de protection froide de leur existence secrète. Aucune
l'extorsion, mais les Vizirs préfèrent y voir de la autre société n'aura entendu parler du groupe, et aucun
« persuasion » et se soucient peu de l'opinion des client ne peut dire à juste titre qui le conseille de
autres. temps à autre. La plupart des clients supposent qu'ils
Si le personnage peut apporter sa contribution, c'est ont reçu des informations d'une seule personne
l'heure du test. Ceci est très difficile et doit être possédant de vastes connaissances sur de nombreuses
entrepris avec une planification minutieuse et de choses et un talent surnaturel pour découvrir les petits
nombreuses recherches. Le personnage se verra secrets les plus troublants.
attribuer une cible et sera autorisé à accéder à la salle Les vizirs sont organisés selon une hiérarchie stricte.
des secrets. Là, le personnage peut déterrer les Le chef est connu sous le nom de reine des oreilles et
informations dont il pense avoir besoin pour sortir et « contrôle totalement le réseau d'espionnage des vizirs.
persuader » la cible de faire ce qui est demandé par les Elle est également le seul membre ayant un accès total
vizirs. Ce sera toujours quelque chose qui est bien en à la salle des secrets et la seule à connaître toute
dehors du domaine des actions normales de la cible. l'étendue de l'infiltration des vizirs dans la politique et
Un commerçant peut se voir dire de marquer toutes l'économie.
ses marchandises à seulement 25% de leur valeur Sous la reine des oreilles se trouvent les langues
marchande, même si cela signifie subir une perte ombragées, une clique de trois femmes qui organisent
odieuse. Un politicien peut être contraint d'adopter une les efforts des vizirs d'échelon inférieur conformément
position très impopulaire sur un sujet politique aux ordres de la reine. Aucune des langues n'est
brûlant. Les vizirs ne veulent pas que la cible soit autorisée à converser entre elles, et chacune n'est
ruinée, mais simplement rappelée à l'emprise que ses informée que d'une petite partie des plans totaux de la
"conseillers" ont sur lui. reine. On dit souvent aux Shadowed Tongues de
Cela peut être extrêmement dangereux pour le donner des missions qui semblent complètement
personnage. Tant qu'elle n'a pas terminé son test, elle inutiles en elles-mêmes. Ce n'est que dans leur
n'est pas membre des Vizirs et n'est pas couverte par ensemble que ces pièces forment une image complète.
leur protection. Elle doit compter sur ses propres Il y a deux niveaux de rang sous les Langues Obscures
ressources et sur les secrets qu'elle est capable : les Voiles et les Dagues. Les Voiles sont ceux qui
d'acquérir. En cas de succès, elle est acceptée par les délivrent réellement les conseils des Vizirs et les
vizirs et devient membre à part entière. Un échec demandes faites pour de tels conseils. Les poignards
entraîne généralement des représailles de la part de la sont les collectionneurs de secrets, ceux qui rôdent
cible, qui peut aller jusqu'à tuer le personnage. Si le dans les ruelles et les couloirs ombragés à la recherche
personnage est capturé par la cible, les vizirs d'informations pouvant être utilisées par les vizirs. À
organiseront sa mort avant qu'elle ne puisse révéler l'heure actuelle, il y a deux voiles et deux poignards.
quoi que ce soit sur l'organisation. De nouveaux membres seront affectés aux poignards
Les personnages qui réussissent l'initiation sont au fur et à mesure que les voiles prendront de
amenés dans le giron et reçoivent le capuchon et les l'importance.
robes d'un vizir. Ils reçoivent également leur propre Les Dagues sont également complétées par un réseau
clé de la salle des secrets, bien que cela n'ouvre que la d'espionnage très efficace. Étonnamment, ce réseau
première porte de la salle. Les secrets les plus chevauche celui développé par les yeux rouges. Afin
profonds sont réservés jusqu'à ce que le personnage d'économiser du travail, les vizirs ont infiltré le réseau
puisse vraiment faire confiance au groupe, d'espionnage yeux rouge. Les espions croient
généralement après plusieurs mois de loyaux services. maintenant qu'on leur demande de donner des
Description : Les Vizirs sont la plus jeune société de informations en double à différents courriers pour
sorcellerie du Pays du Destin. Il y a seulement 10 ans s'assurer que l'information arrive là où elle va. Parce
qu'ils ont été fondés, et les membres originaux sont que les yeux rouge ne sont pas particulièrement amis
toujours en résidence. Depuis ce temps, ils se sont avec les agents et passent le moins de temps possible à
déplacés parmi tous les niveaux de la société, étudiant leur parler, ce coup est passé inaperçu. Bien que cela
ceux qui les entourent et apprenant leurs secrets les ait été une manœuvre très risquée pour les vizirs, cela
plus profonds. Ce sont des maîtres de la séduction, de a extrêmement bien fonctionné jusqu'à présent. Si
l'interrogatoire et de l'intelligence, souvent capables jamais les Yeux Rouges découvrent ce qui se passe,
d'obtenir des informations de cibles qui ne sauront cependant, les Vizirs devront entrer très rapidement
jamais qu'elles ont laissé planer leurs secrets. dans la clandestinité pour éviter une éventuelle
Les vizirs sont aussi la plus secrète des sociétés, extermination.
rivalisant même avec les yeux rouges dans la
94
La salle des secrets est le trésor le mieux gardé de tous
les vizirs. C'est là que se trouvent les secrets les plus
dangereux et les plus importants des dirigeants et de
l'élite de Zakhara. Gardé par une foule de barbares
mercenaires, le Hall est caché profondément sous
Huzuz. Un complexe de tunnels entoure la salle et est
fortement piégé par des moyens magiques et banals.
Essayer de naviguer avec succès dans les tunnels sans
être embroché, écrasé, démembré, brûlé, électrocuté
ou rencontrer une fin prématurée est presque
impossible. Ceux qui ont réussi à plonger dans les
tunnels et à se rendre au Hall sont tellement affaiblis
par leur voyage qu'ils sont facilement expédiés par les
mercenaires à l'extérieur du Hall. Il est important de
savoir que le complexe de tunnels n'a pas été construit
par les vizirs. C'est une ancienne structure, construite
par une force inconnue. De temps en temps, des
créatures étranges sont trouvées en liberté dans les
tunnels et doivent être expédiées par les mercenaires.
Plus effrayant encore, une vingtaine d'hommes-yacks
ont récemment lancé une attaque contre la salle des
secrets mais ont été envoyés par les gardes de la salle.
Pourquoi les hommes-yak étaient dans les tunnels, et
comment ils ont réussi à venir si loin vers le sud, sont
des mystères que les vizirs aimeraient bien avoir
résolus.
Les vizirs devraient être utilisés comme les plus
mystérieux des méchants dans une campagne AL-
QADIM®. Leurs agents semblent aller et venir à leur
guise, et beaucoup d'hommes et de femmes puissants
sont « dans leurs poches. avoir embauché un nouveau
conseiller, ne serait-ce que pour une courte période.
Cet indice mettra peut-être un groupe de personnages
sur la piste des vizirs, mais seuls les plus malins
pourront découvrir les véritables origines du
conseiller.
Les personnages ne seront probablement jamais
invités à rejoindre ce groupe, à moins qu'ils ne soient
exceptionnellement sournois et sans scrupules. Les
vizirs ne sont pas vraiment mauvais, mais ils ne
laisseront rien interférer avec leurs objectifs et ne sont
pas du tout opposés à l'utilisation d'assassins pour
protéger leurs intérêts. Lorsque le besoin de tels
assassins se fait sentir, les vizirs font généralement
appel à des tueurs sacrés fidèles aux yeux rouges.
Cette tactique fonctionne grâce à l'infiltration des
Vizirs dans le réseau d'espionnage des yeux rouge, et
elle est sûre de semer la confusion alors que les
enquêteurs se retrouvent à poursuivre les yeux rouge
pendant que les Vizirs continuent leurs actes sans être
inquiétés.
Si un personnage s'implique avec les vizirs, cela
devrait être sur une base de « travail contre
rémunération ». Un groupe d'aventuriers peut être
95
grassement payé pour découvrir comment les recherchent désespérément des « poignées » sur ces
hommes-yacks sont capables de venir si loin vers le hommes et ces femmes.
sud sans être détectés. Le groupe ne sera jamais Les vizirs aimeraient désespérément avoir des
informé des tunnels ou de la salle des secrets, car ces membres dans le cercle restreint d'autres sociétés de
informations pourraient compromettre le secret des sorcellerie, mais jusqu'à présent, ils ont été
vizirs eux-mêmes. contrecarrés à chaque tournant. S'ils pouvaient un jour
Des personnages particulièrement ambitieux et prendre le contrôle de ces sociétés, leur pouvoir
intelligents pourraient découvrir le secret des vizirs et augmenterait de façon exponentielle. La Constellation
faire ce qu'ils peuvent pour le faire tomber. Il est présente un intérêt particulier. Si les vizirs pouvaient
préférable de le faire de l'intérieur des vizirs, bien que acquérir les capacités de prédiction de ce groupe, leurs
cela comporte des risques extrêmes, et seuls les plans seraient multipliés par cent. Savoir quand et où
personnages les plus ingénieux seraient capables manœuvrer leurs agents leur donnerait un grand
d'accomplir cet exploit sans être détruits. pouvoir sur les autres sociétés. Malheureusement,
Les vizirs sont le véritable pouvoir derrière le calife. comme ils essaient de garder leur société secrète, ils
Bien qu'ils n'aient pas encore infiltré la Ligue ne sont pas en mesure de contacter la Constellation.
panthéiste ou le Grand Califat, dans la plupart des Même s'ils contactaient la Constellation, il est peu
autres régions, ils tirent secrètement les ficelles. Les probable qu'ils obtiennent les réponses qu'ils
personnages peuvent être au courant d'une société recherchent. Les astrologues ne feront rien pour
secrète contrôlant divers aspects du gouvernement, augmenter le niveau d'intrigue que les vizirs ont déjà
mais en savoir plus sera très difficile et très créé.
dangereux.
Objectifs : Les Vizirs ne veulent rien de moins que
dominer complètement le monde qui les entoure tout
en restant dans l'ombre. À cette fin, ils ont recherché
Besoin des sociétés de
les secrets d'individus importants. Les secrets sont
utilisés pour « persuader » ces individus d'agir de
magiciens
manière bénéfique pour les vizirs et d'influencer la De nombreuses sociétés de magiciens sont restrictives
politique dans tout le pays du destin. et ne donnent à leurs membres aucune sorte de
Les vizirs approcheront un individu ciblé et révéleront capacités spéciales manifestes. Alors, pourquoi
des informations alléchantes sur les ennemis de cette quelqu'un voudrait-il rejoindre l'une de ces
personne ou sur ses propres faiblesses cachées. Ce organisations ? Principalement pour la protection. Les
teaser est généralement suffisamment convaincant Elémentalistes, en particulier, doivent avoir peur de la
pour que la cible engage l'un des Vizirs comme Confrérie de la Vraie Flamme. D'autres sorciers ont
conseiller personnel. Le vizir utilise ensuite sa également peur de cette organisation, car la Confrérie
position pour dévoiler plus de secrets sur la cible, qui souhaite contrôler tous ceux qui croisent son chemin.
sont ensuite utilisés pour influencer les actions et les Les sociétés sorcières protègent leurs membres des
décisions prises par la cible. Le vizir reste toujours à prédateurs de la Confrérie et des autres sociétés. Ils
l'arrière-plan, n'étant jamais vu s'entretenir protègent également leurs membres de ceux qui ne
ouvertement avec la cible. En fin de compte, une fois pratiquent pas la magie et peuvent ne pas comprendre
la cible utilisée au maximum, les vizirs laissent les manières de sorcellerie.
l'homme ou la femme faire face aux conséquences des Les sociétés de magiciens sont également d'utiles
actions qu'ils ont été forcés de faire par les vizirs. Des centres d'échange de connaissances. Ces groupes
cibles très puissantes seront extraites de situations partagent des informations et des ressources entre les
difficiles par leur conseiller, qui disparaîtra ensuite, membres, ce qui facilite un peu l'acquisition de sorts et
pour revenir plus tard avec plus de "suggestions". d'objets spéciaux. Les MD sont encouragés à supposer
Ce plan a été très réussi, car les dirigeants de qu'une société de magiciens a accès à tous les sorts
nombreuses villes sont sous le contrôle des vizirs à jusqu'au niveau 7 et connaîtra quelqu'un qui peut
divers moments. enseigner aux membres des sorts au-delà de ce niveau.
La Ligue panthéiste a jusqu'à présent été une pierre Cela permet aux sorciers d'économiser beaucoup de
d'achoppement pour les vizirs, car le pouvoir y est travail, en leur fournissant des sorts qu'ils auraient
centré autour d'institutions religieuses notoirement autrement à traquer eux-mêmes.
difficiles à renverser. On espère que les lois strictes et Des objets spéciaux sont également disponibles auprès
les restrictions religieuses de la Ligue pourront être d'une société, tant qu'ils seront utilisés pour
retournées contre ses dirigeants par les vizirs, qui l'amélioration de cette société. Les objets magiques
96
qui contiennent des sorts ou quelques pouvoirs sont objectifs, en utilisant les descriptions de ce chapitre
disponibles dans la plupart des sociétés ; les artefacts comme point de départ. Ensuite, parcourez votre
et autres objets très puissants sont en possession des chronologie et prenez quelques notes pour chaque
groupes les plus puissants. Les personnages qui sont mois, en notant ce que les différentes sociétés de
membres d'une société de sorcellerie devraient être sorcellerie vont faire. Au fur et à mesure, vous
autorisés à utiliser les objets de cette société s'ils sont remarquerez probablement que certaines des activités
vraiment nécessaires pour accomplir une mission des sociétés commencent à se chevaucher. C'est
confiée par cette société. Ceci est purement un appel parfaitement bien. S'il y a des domaines où les
de MD. Des scènes dramatiques peuvent être conçues activités d'un groupe interféreront avec celles d'un
dans lesquelles le ou les personnages tentent de autre, décidez quel groupe sera victorieux et notez tout
convaincre les dirigeants d'une société de sorcellerie changement qui pourrait résulter du conflit. Ce type de
qu'ils ont un besoin réel et irrésistible de prendre un "chronologie d'événement" ne prend pas beaucoup de
certain objet pour terminer une aventure importante. temps, mais il ajoute une profondeur considérable à
une campagne. Il vous permettra de faire tomber des
rumeurs dans le jeu des événements dans d'autres
Sociétés en campagne villes, attisant l'intérêt des personnages et préfigurant
éventuellement des événements à venir.
Ce chapitre détaille un certain nombre de sociétés de
Le troisième facteur important à considérer lors de
magiciens. Chaque MD doit décider lesquels de ceux-
l'utilisation d'une société de magiciens dans une
ci existent dans sa campagne et leurs objectifs et plans
campagne est qu'un ou plusieurs des personnages
réels. Les descriptions ci-dessus sont un point de
peuvent rejoindre l'une des sociétés existantes dans
départ pour les MD entreprenants. Les sociétés
votre campagne. Vous devez décider dès le départ si
peuvent être utilisées telles quelles, légèrement
vous autorisez ou non ce type d'interaction entre les
modifiées ou radicalement modifiées pour s'intégrer
personnages et les sociétés de sorcellerie.
dans une campagne.
Dans certains cas, cela peut être bénéfique. Des
Quelques normes doivent être maintenues afin de
groupes comme les Sables Mouvants peuvent servir de
conserver la sensation d'une société de sorcellerie en
tremplin pour l'aventure sans restreindre inutilement
action. La norme de préoccupation principale est le
un personnage sorcier ou le reste des personnages d'un
secret. Ces organisations ne font pas la publicité de
groupe. Il y en a cependant qui peuvent devenir un
leur pouvoir (ni même de leur existence). Ils sont
frein à votre campagne car ils sont très restrictifs vis-
composés de si peu de membres qu'il serait dangereux
à-vis de leurs membres. Il est suggéré que les groupes
de se révéler à leurs ennemis, alors ils évoluent dans
suivants soient exclus de ceux disponibles pour les
l'ombre. Les sociétés qui s'en prennent aux
personnages à rejoindre : les Yeux Rouges, les Vizirs
personnages seront particulièrement attentives à
et la Confrérie de la Vraie Flamme. Toutes les autres
garder leur identité secrète ; tout le monde sait à quel
sociétés devraient être relativement faciles à intégrer
point les héros errants peuvent être imprévisibles et
dans une campagne et feront beaucoup pour faire
dangereux.
avancer vos propres histoires.
La deuxième norme importante est la planification.
Une fois que vous savez quels groupes les
Ces sociétés ont tendance à planifier leurs activités
personnages pourront rejoindre, vous pouvez
dans les moindres détails. Ils le font pour éviter de
commencer à donner des indices sur ces sociétés.
perdre le contrôle d'une situation et pour coordonner
Peut-être un élémentaliste aura-t-il l'impression d'être
avec soin les activités d'un grand nombre d'agents
observé de temps à autre et pourra-t-il même
dans des zones très éloignées. En tant que MD, vous
apercevoir l'un de ces observateurs. Le personnage
devrez planifier les activités des sociétés de magiciens
découvre qu'il voit les mêmes personnes partout à
dans votre campagne. Vous n'avez pas besoin de
Zakhara, toujours à proximité et pourtant semblant ne
proposer les plans détaillés de chaque société dans vos
pas faire attention à lui. Finalement, l'un de ces
jeux, mais vous devez savoir lesquelles sont
observateurs peut venir vers le personnage et engager
impliquées dans les aventures que vous menez et ce
une conversation. Au fil du temps, le personnage
qu'elles font à ce moment-là.
trouvera de plus en plus de ces individus entrant en
La façon la plus complète de le faire est de créer une
contact avec lui, et après un certain temps, il pourra
chronologie. Décidez quelles sociétés auront un effet
enfin être invité à rejoindre leur groupe. La
sur votre campagne et définissez leurs objectifs pour
préfiguration est très importante dans le domaine des
l'année prochaine, mois par mois. Passez un moment à
sociétés sorcières. Si un personnage a l'impression
décider comment ils s'y prendront pour atteindre ces
d'avoir été surveillé pendant un certain temps et jugé
97
digne, il prendra le groupe plus au sérieux et le que le groupe fait et comment il s'y prend, et passez
respectera davantage que si l'offre lui était simplement quelques instants à noter ces choses. Plus les objectifs
venue "à l'improviste". d'une société sont complexes, plus vos notes doivent
Toutes ces informations sont fournies à titre indicatif être approfondies. N'oubliez pas que les objectifs des
pour les MD et ne doivent pas être utilisées dans votre sociétés sorcières doivent refléter leur raison d'être.
campagne. Mais assurez-vous toujours de savoir Cela n'a guère de sens pour une société qui se
comment vous allez gérer les sociétés de sorcellerie consacre à l'entretien des fleurs d'avoir la domination
dans votre campagne et de les gérer de manière du monde comme l'un de ses objectifs.
cohérente. Cela les rendra plus réels pour les autres Il ne faut pas oublier que les élémentalistes sont
joueurs et vous donnera une image plus claire de la formés en groupes toujours fanatiques dans leur
façon dont les sociétés agiront et réagiront les unes par dévouement à leur cause. Ces groupes sont liés par des
rapport aux autres. idéaux et un désir de comprendre une certaine
province élémentaire. Ces groupes auront des objectifs
et des idéaux qui ne sont pas facilement compris par
Nouvelles sociétés de les étrangers (comme les Serviteurs du Zéphyr). Ils
font de parfaits "sorciers impénétrables" pour les
magiciens campagnes, et leurs sociétés en seront le reflet. Les
sociétés élémentalistes devraient être plus difficiles à
Rien ne permet de dire que les sociétés répertoriées ici trouver et à raisonner que les sociétés de sorcellerie
sont les seules du Pays du destin. Il peut y en avoir standard ; leurs idéaux peuvent obscurcir leurs pensées
d'innombrables autres, se cachant dans l'ombre ou et les faire agir de manière apparemment irrationnelle.
agissant derrière une façade de respectabilité une société de sorcellerie est associée à un culte de
mondaine. La Confrérie de la Vraie Flamme peut en tueur sacré ou à un groupe de farisans, assurez-vous
fait être un certain nombre de groupes distincts, de le noter dans votre description. Un petit groupe
travaillant tous ensemble pour masquer leur véritable affilié à un grand groupe de saints tueurs est beaucoup
nombre. Tout est possible, et les lignes directrices qui plus dangereux qu'une société plus large qui n'a pas de
suivent aideront les sous-ministres à apporter ces tels alliés.
possibilités de vie au sein de leurs propres campagnes. La considération la plus importante lors de la
Lors de la conception d'une nouvelle société, assurez- conception d'une société de magiciens est peut-être le
vous d'avoir une idée claire des objectifs et des degré auquel la société se cache. Plus le groupe est
philosophies sur lesquels le groupe sera basé. La grand, plus il doit être connu. À mesure que la taille
plupart des sociétés ont un objectif très précis qu'elles d'un groupe diminue, il devient plus obscur et plus
essaient d'accomplir, et c'est cet objectif qui les aide à difficile à trouver. Ce degré de secret peut jouer un
rester ensemble. D'autres sociétés sont représentatives rôle important dans l'interaction des PJ avec la société
d'idéaux stricts, de codes de conduite ou de croyances sorcière. Plus une société est secrète, moins elle
simples. Quel que soit le lien entre la société, assurez- devrait entrer en jeu. Bien qu'elles puissent être à
vous de comprendre ce qui a causé la formation de la l'arrière-plan, les sociétés caractérisées par un haut
société en premier lieu. niveau de secret devraient rarement être révélées au
Une fois que vous savez sur quoi votre groupe doit grand jour. Ces organisations font de parfaits ennemis
être basé, proposez un schéma d'organisation qui permanents pour des groupes de personnages. Les
reflète la nature du groupe. Les fanatiques ont personnages peuvent passer des années de temps de
tendance à avoir des bureaucraties plus petites, car ils jeu à essayer de découvrir qui se cache derrière les
sont motivés par la nécessité d'atteindre leurs objectifs intrigues sur lesquelles ils tombent, culminant avec
ou d'adhérer à un idéal, et aucun dirigeant ne peut les une bataille ténébreuse avec la société elle-même.
stimuler plus que leur propre fanatisme. Les groupes Même dans ce cas, la société n'est peut-être pas partie
basés sur des objectifs complexes auront des structures pour toujours, ayant réussi à cacher l'emplacement de
plus complexes, généralement un chef principal ou un leurs dirigeants afin de se regrouper et de frapper à
organe directeur et au moins un groupe d'assistants. Il nouveau lorsque les PJ s'y attendent le moins.
y aura un certain nombre de membres du personnel de Des groupes plus connus peuvent avoir des contacts
soutien qui travailleront avec le groupe, et vous devrez occasionnels avec un groupe de personnages, soit en
également décider de la relation. tant qu'ennemis, soit en tant qu'alliés. Même ici, ces
Si les objectifs du groupe sont la force motrice de la groupes ne seront pas communs. Dès qu'ils deviennent
société dans son ensemble, alors la moitié de la trop connus, le mystère du groupe est perdu et ils
prochaine étape est déjà faite pour vous. Décidez ce doivent être retirés du jeu. Cela peut se produire de
98
plusieurs façons. Le contact de la société avec les
personnages peut entraîner une fuite de sécurité. Leurs
ennemis descendront alors sur les membres du groupe
avec vengeance, les retirant du jeu. Ou, le groupe peut
décider de sortir du placard, renonçant au secret en
faveur d'une plus grande adhésion. En tout cas, une
fois qu'une société de sorcellerie est bien connue, son
rôle change - et pas toujours pour le mieux.

Sociétés et étrangers Former une nouvelle


Les sociétés de sorcellerie ne sont pas toujours
amicales envers les sorciers qui n'en sont pas
membres. Des groupes comme les yeux rouge et la
société
Certains personnages peuvent décider de créer leur
fraternité de la vraie Flamme en sont de parfaits
propre société de sorcellerie. Si vous décidez
exemples. Ces deux groupes sont opposés à tous les
d'autoriser une telle entreprise, vous devez vous
sorciers qui ne sont pas membres et feront tout leur
assurer que vos joueurs savent dans quoi ils
possible pour détruire ou subjuguer les étrangers. Les
s'embarquent.
personnages qui recherchent de tels groupes doivent
Les personnages qui se lancent dans ce cours doivent
avoir une idée du danger qu'ils courent. Le sorcier
répondre aux mêmes questions auxquelles vous, en
imprudent qui découvre une société de sorcellerie
tant que MD, devez répondre lors de la conception
hostile se trouvera dans une position dangereuse
d'un nouveau groupe. Reportez-vous à la section
lorsque la société essaie de s'assurer que le personnage
« Nouvelles sociétés de sorcellerie » de ce chapitre
ne le révèle pas aux étrangers.
pour connaître les types de questions auxquelles ils
D'autres sociétés peuvent sembler très ouvertes aux
devront répondre.
étrangers, encourageant les visiteurs à poser des
Premièrement, le personnage formant le groupe doit
questions et à jeter un coup d'œil. Ensuite, lorsque le
décider du but ou de l'idéal qui animera le groupe. Ce
personnage décide de partir, la société devient très,
doit être quelque chose en quoi le personnage croit
très dangereuse. Ces groupes séduisent des
fermement, de peur que les nouveaux membres ne
personnages dans leurs rangs, puis forcent le
décident d'aller ailleurs à la recherche de ceux qui sont
personnage à rester par des menaces de violence.
vraiment dévoués. Pour qu'une société de sorcellerie
Ces organisations sont peut-être les plus dangereuses,
se développe, son concept doit être celui qui fait appel
car elles ne sont pas si difficiles à trouver. Ils
aux étrangers ou celui qui peut être utilisé pour
grossissent leurs rangs par de telles trahisons et sont
convertir les étrangers à la cause. C'est la décision la
passés maîtres dans la manipulation. Leur échapper
plus importante qui puisse être prise lors de la
sera sans aucun doute difficile - ces types de sociétés
formation d'une nouvelle société. Si le thème sous-
ont tendance à avoir de grands groupes d'espions à
jacent de la société est peu attrayant ou trop obscur
leur disposition.
pour être compris par la plupart, le groupe ne grandira
Le dernier groupe est le plus rare et le plus agréable du
jamais. Ce n'est qu'une fois cette décision prise qu'un
point de vue d'un personnage. Ce sont les sociétés
personnage peut commencer à former son groupe.
altruistes, celles qui existent pour améliorer le monde
Au départ, c'est une entreprise très difficile. Si la
dans lequel elles vivent. Elles cherchent à se
société du personnage empiète sur le territoire d'une
développer grâce à un échange ouvert d'informations.
autre société existante, il devra faire face à une forte
En permettant aux étrangers de les contacter et de
opposition. La société existante menacera les
partager des informations, ils espèrent convaincre les
personnages ou trouvera un moyen de rendre leur vie
sorciers méfiants de rejoindre leurs rangs. La plupart
très difficile. De telles actions peuvent impliquer
de ces sociétés sont très gentilles, mais quelques-unes
n'importe quoi, du chantage subtil à l'assaut de
marchent sur une ligne fine entre la décence et la
plusieurs saints tueurs. C'est pendant leur période de
violence. Les sociétés très violentes peuvent déguiser
formation que les nouvelles sociétés sont le plus en
leurs véritables intentions d'attirer des sorciers sans
danger ; ils n'ont pas le soutien nécessaire pour tenir
méfiance, puis de s'en débarrasser. Lorsqu'ils traitent
tête à un groupe plus important et manquent de
avec une société de sorcellerie, les sorciers doivent
ressources pour se développer rapidement.
faire attention à ne pas devenir une victime.

99
100
Les personnages doivent alors décider comment lui : l'ex-membre peut faire beaucoup plus de dégâts
étendre leurs rangs. Vont-ils contacter des sorciers avec ses informations que le groupe ne pourrait jamais
qu'ils connaissent déjà et les inviter, ou vont-ils lui faire.
chercher de nouveaux alliés ? Des problèmes peuvent Que se passe-t-il si un autre groupe attaque la société
facilement survenir ici si les personnages commencent du personnage ? Le personnage ordonnera-t-il à son
à puiser dans le «réserve de personnel» d'une société groupe d'entrer en guerre contre les délinquants ? Ou
existante. Par exemple, recruter des élémentalistes de la société entrera-t-elle dans la clandestinité, espérant
la province du feu attirera sûrement les foudres de la éviter le pire danger en restant invisible ?
Confrérie de la Vraie Flamme. Il y a de nombreuses autres questions qui entreront
Le personnage qui forme le groupe est également sans aucun doute en jeu au fur et à mesure que la
responsable de décider qui est qualifié pour rejoindre société progresse et grandit. Tous doivent être
le groupe et quel type d'initiation la nouvelle société répondus par les personnages, et tous défieront les
aura. Les personnages qui choisissent de laisser sorciers d'une manière qu'ils n'ont peut-être jamais été
n'importe qui rejoindre se retrouveront rapidement défiée auparavant.
envahis par des espions et des traîtres. Ceux qui sont Alors pourquoi quelqu'un voudrait-il s'impliquer dans
trop sélectifs courent le danger de ne jamais se le démarrage d'une telle société ? Pour bon nombre
développer dans une société respectable. des mêmes raisons que les assistants rejoignent ces
L’initiation ne peut être ni trop difficile ni trop facile. groupes. Ils offrent une protection à tous les membres
Dans les deux cas, cela pourrait aliéner les membres et permettent au groupe d'atteindre des objectifs qui
potentiels. Trop facile et ceux qui le rejoindraient peuvent être bénéfiques pour tous les membres. Pour
penseront que le groupe est désespéré, faible et a les dirigeants, ils peuvent fournir une richesse et une
besoin de sang neuf. Trop dur, et les initiés ne sécurité qui pourraient être difficiles à obtenir
survivront peut-être jamais pour rejoindre, ou croiront autrement. Les personnages les plus altruistes peuvent
que le groupe est trop arrogant. Bien que difficile, cela vraiment croire que ce qu'ils font est pour le bien de
en vaut la peine une fois que la société atteint une tous. Les personnages avides de pouvoir verront la
taille respectable. À ce stade, la société est vraiment société sorcière comme un moyen d'arriver à leurs
une force avec laquelle il faut compter et peut laisser fins.
une marque importante sur la Terre du destin. Quelle que soit la raison de la création d'une société de
Diriger la société de la sorcellerie peut également être sorcellerie, le MD doit garder les choses
éprouvant. Les personnages doivent faire de leur divertissantes. Bien qu'il soit important de consacrer
mieux pour s'assurer que le groupe ne s'écarte pas de du temps à la logistique (par exemple, où
son objectif. Si la société commence à prendre une s'approvisionner pour la société ou où construire la
tangente sauvage, les membres commenceront à partir, principale base d'opérations), la majeure partie du jeu
sentant que leurs objectifs ne sont pas pris au sérieux. devrait se concentrer sur les aventures que créera la
Un autre problème avec la gestion d'une société est la gestion d'une société de sorcellerie. Quelques
rivalité entre les membres. Ce problème peut être exemples sont:
résolu en s'assurant que tous les membres sont traités • Défendre le groupe d'une autre société. Peut-être que
de manière égale, mais un tel traitement équitable est le chef et ses compagnons doivent s'infiltrer et détruire
très difficile à maintenir. Traitez-vous mieux les une société déterminée à leur destruction. Cela
sorciers de haut niveau que les sorciers de bas pourrait facilement prendre plusieurs sessions pendant
niveau ? Sinon, vous courez le risque d'offenser les que le personnage et ses alliés recueillent des
membres les plus puissants de votre société. En renseignements sur leur ennemi, élaborent un plan
revanche, favoriser ceux d'un niveau supérieur peut d'action et mettent en œuvre ce plan.
aliéner les membres les plus faibles, qui sont beaucoup • Un artefact majeur que le groupe désire est mis au
plus nombreux. L'équité est la clé, mais chaque société jour. Seul le chef de la société est assez puissant pour
aura une idée différente de ce qui est équitable. récupérer l'artefact, qui se trouve dans une zone
Et si les gens commencent à quitter la société, lointaine gardée par de puissantes créatures.
comment seront-ils empêchés de révéler la société aux Alternativement, l'artefact est détenu par une société
étrangers ? L'assassinat est une option, mais qui peut rivale.
effrayer les nouveaux membres et faire craindre aux • Après une longue absence, le chef de la société
membres actuels leurs supérieurs. Le chantage est une découvre des combats internes à son retour. Sans chef,
autre voie à suivre, mais cela peut se retourner contre la société a commencé à dégénérer en factions qui se

101
chamaillent. Des mesures énergiques doivent être
prises pour unifier les diverses cliques au sein de la
société avant qu'elle ne se désintègre complètement.
• Un espion s'est infiltré dans l'organisation et le chef
et ses alliés doivent découvrir de qui il s'agit et pour
quelle société l'espion travaille. Il faut veiller à
extirper l'espion sans accuser (et offenser) à tort les
membres fidèles.
Toutes les idées ci-dessus, et bien d'autres, peuvent
facilement surgir dans un jeu. Cela sert à faire de la
société une entité dynamique et en pleine croissance et
maintient les personnages sur leurs gardes et le niveau
d'excitation élevé.

102
Chapitre 4
Nouveaux sorts et
compétences
C omme vous pouvez l'imaginer, oh le plus sage des califes, la
découverte de tant de groupes divers de sorciers a conduit à la
découverte de nombreux nouveaux ensorcellements. Plusieurs
de ces sorciers ont également développé des compétences
pratiquées par personne d'autre au Pays du Destin. J'ai répertorié les
nouveaux sorts et compétences du calife afin que vous puissiez être
pleinement informé de leur existence.

Sorts de premier niveau


Marque d'honneur (altération)
Province : Universel
Portée : 3 mètres par niveau de lanceur de sorts
Composants : V
Durée : permanente jusqu'à sa suppression (voir ci-dessous)
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est utilisé pour marquer ceux que le magicien a vu effectuer une
action déshonorante. La marque d'honneur est généralement une ligne
noire frappante qui coupe les yeux ou coupe le visage le long du nez. La
marque est instantanément reconnaissable par tous ceux qui la voient, et
ils traiteront le personnage ainsi marqué comme si sa station était deux
niveaux complets plus bas qu'elle ne l'est réellement.
La seule façon d'enlever la marque est d'expier le méfait. Une fois cela
fait, la marque disparaît et le personnage ne peut plus jamais être marqué
pour cette action.
Bien qu'il n'y ait jamais de jet de sauvegarde autorisé pour les cibles de
ce sort, le sorcier doit avoir vu la cible effectuer un acte déshonorant. Si
le sorcier tente de marquer d'honneur un personnage dont il n'a pas été
témoin en train d'accomplir un méfait, le sorcier est marqué à la place.
La marque reste jusqu'à ce que l'assistant s'excuse auprès de la cible pour
avoir tenté de calomnier son nom. L'assistant doit également effectuer
une tâche d'expiation nommée par la partie offensée.

103
Sables brûlants (altération) de la société de magiciens appropriée, il se dissipera
Province : Sable sans danger. Si le sort passe à moins d'un mile dudit
Portée : Toucher membre, il lancera un appel à l'aide à ce sorcier. La
Composantes : V, M supplication peut être entendue par tous les membres
Durée : 1h/niveau de la société de magiciens à moins d'un mile du point
Temps d'incantation : 1 de déclenchement du sort. L'appel est simplement une
Zone d'effet : 1 poignée de sable estimation approximative de l'emplacement du lanceur
Jet de sauvegarde : aucun et une image rapide du type de problème dans lequel
le lanceur est impliqué.
Le sort Sables brûlants est utilisé pour rendre le sable L'élément matériel de ce sort est une petite amulette
combustible. Le sable conserve sa forme et sa texture que la plupart des membres d'une société de sorciers
naturelles mais acquiert les propriétés d'inflammabilité recevront de leur société. Si un membre d'une société
de l'huile de lanterne. Le sable brûlera avec une essaie de lancer ce sort en utilisant l'amulette d'une
flamme incolore et inodore pendant une heure ou autre société, le lancement échouera automatiquement.
jusqu'à la fin de la durée du sort, selon la durée la plus L'amulette n'est pas consommée par le lancement de
longue. ce sort.
Les sables brûlants peuvent être utilisés comme Comme indiqué dans le chapitre précédent, les
attaque en lançant le sable sur un adversaire puis en membres de la plupart des sociétés de magiciens
l'allumant. S'il est utilisé de cette manière, il essaieront d'aider leurs frères et arriveront aussi vite
fonctionne exactement comme le fait de brûler de que possible.
l'huile. Ce sort est surtout utilisé par les tribus
nomades qui ne souhaitent pas transporter de bois Poing de la vipère (Altération)
pour les feux dans des zones où le bois mort n'est pas Province : Universel
courant. Une seule poignée de sable brûlant dégage la Portée : 1,5 mètre' par niveau de lanceur de sorts
même chaleur qu'un petit feu de camp et peut être Composants : S, M
utilisée pour cuisiner. Le sable brûlant ne peut être Durée : 1 attaque
éteint par aucun moyen naturel, ce qui le rend idéal Temps d'incantation : 2
pour une utilisation dans des conditions humides ou Zone d'effet : lanceur de sorts
venteuses. Jet de sauvegarde : aucun

Le poing de la vipère est un redoutable sort d'attaque


Sorts de deuxième pratiqué le plus souvent par les membres de la société
de sorcellerie des Yeux Rouges. Le poing fait
niveau s'allonger le bras du lanceur en un tentacule serpentin,
incliné par la tête d'un vipère.
Le bras peut attaquer vers l'extérieur dans la plage
Appel à la société (Altération/Fantasme) indiquée ci-dessus, fouettant sauvagement et frappant
Province : Universel avec une précision mortelle. Le lanceur attaque avec le
Portée : 1,6 km par 2 niveaux (arrondi à l'inférieur) bras comme un combattant de même niveau, et le
Composantes : V, S, M poing de la vipère peut toucher des créatures
Durée : Instantanée uniquement affectées par des armes enchantées.
Temps d'incantation : 1 L'attaque cause 1d4 dégâts par niveau du lanceur.
Zone d'effet : rayon de 3,2 km Si le lanceur est de niveau 5 ou plus, un coup réussi
Jet de sauvegarde : aucun injecte également un poison de type F. Au niveau 10,
cela devient un poison de type E. Les jets de
Ce sort permet aux membres des sociétés de sauvegarde normaux sont autorisés contre le poison.
magiciens d'appeler leurs frères et sœurs à l'aide. L'élément matériel de ce sort est une peau de serpent
Lorsque ce sort est terminé, le lanceur doit désigner la venimeux, lavée par les larmes.
direction dans laquelle le sort se déplacera afin de
contacter un membre de la société de magiciens Pluie de sang (nécromancie)
appropriée. Le sort voyagera dans cette direction sur Province : Universel
un nombre de kilomètres égal à la moitié du niveau du Portée : 10 mètres par niveau de lanceur de sorts
lanceur. Le sort se déplace en ligne droite et, s'il Composantes : V, S, M
atteint la fin de sa portée sans contact avec un membre Durée : 1 round/niveau du lanceur de sorts
104
Temps d'incantation : 1 une qui utilise un grand cimeterre. Pour le sort, ce sont
Zone d'effet : cercle de 1,5 m de rayon/niveau de deux fonctions d'attaque, et il ne les distingue pas. S'il
lanceur de sorts y a un sort implanté dans la mécanique, ce sort le
Jet de sauvegarde : ½ révélera, mais pas de quel sort il s'agit.
L'analyse de l'appareil ne révèle pas non plus le
La pluie de sang est un sort réservé aux nombre de fonctions d'une mécanique. Une fois qu'il a
nécromanciens. Il appelle une averse de sang mortel révélé toutes les fonctions d'une mécanique
du Plan Matériel Négatif. Le sang est collant et rouge, particulière, le sort cesse tout simplement de
bien plus rouge que n'importe quel sang mortel. Là où fonctionner, quelle que soit la durée.
elle frappe la chair nue, la pluie lessivait la vitalité. Le sort peut également être utilisé pour déterminer les
Les gouttelettes restent sur la chair pendant un tour points de vie de base, la classe d'armure et le THAC0
avant de se transformer en une poussière grise et de d'une mécanique donnée, bien que chacun d'eux soit
tomber sur le sable. considéré comme une fonction distincte.
Chaque tour où un personnage reste dans la zone Pour utiliser ce sort, le mécanicien doit étudier
touchée par la pluie de sang et n'est pas complètement l'appareil cible pendant environ un tour, et le
à l'abri de la pluie, il subira des dégâts. Le montant mécanicien doit être immobile. Ainsi, il est impossible
exact des dégâts est déterminé par l'armure portée. d'utiliser ce sort sur une mécanique qui tente
Chaque personnage subit un nombre de points de actuellement une action hostile.
dégâts égal à sa classe d'armure pour chaque round où S'il est lancé par un mécanicien, ce sort doit être
il reste dans la zone d'effet de la pluie. Un jet de implanté dans un dispositif mécanique (le composant
sauvegarde réussi réduira ces dégâts de moitié. matériel de ce sort), généralement un simple couvre-
Le composant matériel de ce sort est une petite fiole chef ou un ensemble de lentilles. Porter ou toucher le
d'eau pure qui s'assombrit et se transforme en sang dispositif d'analyse mécanique et se concentrer sur
lorsque le sort est lancé. Au fur et à mesure que les l'objet à analyser active le sort.
dernières syllabes du sort sont prononcées, la fiole est D'autres sorciers peuvent apprendre ce sort, auquel cas
lancée dans les airs. aucun appareil n'est nécessaire. Lorsqu'il est lancé par
un membre d'un kit autre qu'un mage mécanique, le
sort est moins efficace, révélant une fonction de
Sorts de troisième l'appareil tous les deux tours.

niveau Châtier (Enchantement/Charme)


Province : Universel
Portée : 6 mètres
Dispositif d'analyse (Divination mineure) Composants : V
Province : Universel Durée : 1 jour/niveau du lanceur de sorts
Portée : Toucher Temps d'incantation : 3
Composantes : V, S Zone d'effet : 1 créature
Durée : 1 manche par niveau Jet de sauvegarde : Nég.
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 dispositif d'horlogerie Ce sort est utilisé pour châtier verbalement tout
Jet de sauvegarde : aucun personnage qui offense le sorcier d'une manière ou
d'une autre. L'infraction doit être réelle (par exemple,
Ce sort permet à un mécanicien de discerner le si un sorcier surprend quelqu'un en train de faire sa
fonctionnement d'un dispositif d'horlogerie créé par un poche). Si le sorcier essaie de châtier quelqu'un pour
autre sorcier. Le sort n'est cependant pas exact et un affront imaginaire, le sort n'a aucun effet.
révèle des détails sur la mécanique au hasard. Cela Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle ressentira un
peut rendre difficile la détermination de l'objectif besoin impérieux de s'abaisser devant le lanceur. La
principal d'une mécanique. cible doit rendre des services subalternes au sorcier
Pour chaque tour que dure le sort, le mécanicien pendant toute la durée du sort, tout en s'excusant
pourra déterminer une fonction aléatoire de la abondamment d'avoir fait quoi que ce soit qui puisse
mécanique cible. Le sort ne révèle pas la force d'une offenser davantage le sorcier. Les tâches subalternes
fonction particulière, juste qu'elle existe. En ce qui qui sont effectuées peuvent inclure, mais sans s'y
concerne le sort, il n'y a pas de différence entre une limiter, le transport des bagages, le transport des
mécanique de combat qui attaque avec un poignard et ordures, le cirage des chaussures et la lessive. En
105
aucun cas, la tâche effectuée ne peut causer de Lors du lancement de ce sort, le sorcier doit jeter une
dommages corporels au personnage concerné ou poignée de sable sur la porte pour la sceller. Lorsque
mettre sa personne en danger de quelque manière que le sort est terminé, le sable tourbillonne dans
ce soit. l'embrasure de la porte, fusionnant en une barrière
Ce sort est un favori parmi les sorciers élitistes et est solide.
souvent utilisé pour donner une leçon aux individus de Cette barrière magique de sable possède 1d6 points de
moindre importance qui interagissent avec le sorcier. vie/niveau du lanceur et une CA de 8. Pour retirer le
sceau de sable, il faut l'attaquer et réduire ses points de
Jambiya de la nuit (Illusion) vie à zéro. Si un 1 est obtenu pour le jet d'attaque lors
Province : Universel de l'attaque d'un sceau de sable, l'arme utilisée est
Portée : Toucher brisée. Si l'arme est une main, un pied ou un autre
Composantes : V, S, M appendice naturel, l'attaquant subit 1d6 points de
Durée : 2 tours dégâts. Le sceau de sable peut être dissipé par magie.
Temps d'incantation : 3 L'élément matériel de ce sort est un petit morceau de
Zone d'effet : 1 jambiya cire.
Jet de sauvegarde : aucun
Outils de sable (modification)
La jambiya de la nuit enveloppe une seule jambiya Province : Sable
d'une ombre impénétrable. L'arme est dissimulée à la Portée : Toucher
vue, bien que la zone sombre soit facilement visible. Il Composantes : V, S, M
devient presque impossible d'esquiver ce poignard Durée : 4+1d4 heures (ou spéciale)
lorsqu'il est lancé, offrant un bonus de +3 au jet Temps d'incantation : 1 tour
d'attaque. Une fois le sort lancé, le jambiya peut être Zone d'effet : spéciale (voir ci-dessous)
remis à un autre personnage pour qu'il le lance, mais Jet de sauvegarde : aucun
ce personnage doit le lancer immédiatement au tour
suivant ou la magie est perdue. Il ne peut pas l'utiliser Les mécaniciens ont développé ce sort pour qu'ils
en mêlée. La composante matérielle du sort est la n'aient pas besoin de se passer de leurs outils spéciaux.
jambiya, qui n'est pas consommée lors de Lorsqu'il est lancé, il façonne comme par magie un
l'incantation. petit ensemble d'outils (utile pour travailler sur la
mécanique) à partir d'une petite zone de sable.
Force rituelle Le sort crée un certain nombre d'outils standards :
Province : Universel marteau, clé, tournevis, pied de biche, etc. Tous ces
Portée : Toucher outils sont formés de sable mais ont la force du fer. De
Composantes : V, S plus, ils ajusteront automatiquement leur taille pour
Durée : 1 heure/niveau de lanceur de sorts répondre aux besoins actuels, ce qui les rendra très
Temps d'incantation : 3 utiles en dupliquant une grande variété de tailles et
Zone d'effet : Soi d'utilisations d'outils. Les outils des voleurs ne
Jet de sauvegarde : aucun peuvent pas être dupliqués de cette façon.
Il y a cependant une limite. Ces outils ne peuvent pas
Ce sort est utilisé par les sha'irs pour se préparer aux être transportés et utilisés en cas de besoin. La nature
rituels ardus qu'ils doivent endurer afin d'améliorer du sort les lie à la tâche à accomplir, et lorsque cette
leur génération. Tant que le sort dure, le sha'ir ne subit tâche est terminée, le sort expire. Ainsi, alors que le
aucun effet d'épuisement dû à la performance rituelle. sort peut durer sept heures, si le travail pour lequel les
Ce sort n'a aucun effet en dehors de la protection des outils ont été créés ne prend que trois heures, les outils
sha'irs contre le surmenage pendant les rituels. disparaîtront deux heures après la fin du travail. De
plus, si quelqu'un tente d'utiliser les outils comme
Sceau de sable (Altération/Conjuration) armes, ils se dissipent immédiatement.
Province : Sable L'élément matériel de ce sort est un petit sac de sable
Portée : 20 mètres dans lequel les outils peuvent être puisés au besoin.
Composantes : V, S, M
Durée : spéciale Jet de sable (Altération)
Temps d'incantation : 3 Province : Sable
Zone d'effet : 1 porte ou portail similaire Portée : 10 mètres/niveau du lanceur
Jet de sauvegarde : aucun Composantes : V, M
106
Durée : Instantanée Composantes : V, S, M
Temps d'incantation : 3 Durée : 1 jour (spécial)
Zone d'effet : cercle de 5 pieds de diamètre Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : ½ Zone d'effet : lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Le sort jet de sable fait éclater une colonne de sable
jusqu'à 9 mètres de haut autour d'une cible. Le jet Dans les zones où les sorciers chacals sont connus
aveuglant cause 1d6 dégâts tous les deux niveaux du pour opérer, il est sage pour un sorcier de se protéger
lanceur de sorts (arrondi à l'inférieur) et ne nécessite du vol de sorts. Ce sort remplit admirablement cet
aucun jet d'attaque. La cible peut faire un jet de objectif.
sauvegarde pour la moitié des dégâts, mais même si la Une fois le sort lancé, le sorcier place simplement une
cible fait un jet de sauvegarde, elle sera aveuglée par petite pièce (la composante matérielle du sort) dans
le sable pendant 1d4+1 rounds. Tant qu'elle est son turban ou autre couvre-chef. Si un chacal tente de
aveuglée, la cible ne peut pas lancer de sorts ni lever un sort du sorcier protégé, la pièce se réchauffe,
d'attaques avec un malus de -4. avertissant le sorcier.
La première tentative de voler un sort à un sorcier
protégé par la protection chacal échouera toujours. La
Sorts de quatrième deuxième tentative et les suivantes ont 50% de
chances d'être déjouées, mais les sorciers sont sages
niveau de retourner dans leurs quartiers et de relancer le sort
plutôt que de risquer de perdre un sort.

Murmure d’effroi (Enchantement/Charme) Vague de vie (Nécromancie)


Province : Universel Province : Universel
Portée : 3 mètres Portée : Toucher
Composants : V Composantes : V, S
Durée : 1h/niveau Durée : 1 round/niveau du lanceur de sorts
Temps d'incantation : 4 Temps d'incantation : 2 tours
Zone d'effet : 1 créature Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : Nég. Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ne peut être utilisé que par des sorciers Les seigneurs Goules sont plus que prêts à donner un
d'alignements mauvais. Lorsqu'il est lancé, le sorcier coup de main à leurs camarades, mais souvent la main
parle d'un destin terrible qui s'abattra sur la créature devient la patte d'un singe. Les sorts de seigneur
s'il n'ignore pas complètement le sorcier de lancement. Goule peuvent avoir des effets néfastes sur leurs cibles
La créature doit être capable de comprendre la langue malgré leurs intentions bénéfiques.
du lanceur ou le sort échoue. Vague de vie est l'un de ces sorts, bien que les
La créature, si elle rate son jet de sauvegarde, sera seigneurs goules ne puissent lancer ce sort que sur des
incapable de parler, de regarder ou même de penser au individus volontaires. Lorsqu'il est lancé, le sort crée
sorcier pendant toute la durée du sort. À la mention du une sorte de champ d'énergie négative dans le corps de
sorcier, la créature sera ravagée par des terreurs la cible. Ce champ force la force vitale à l'intérieur de
inimaginables et assaillie par toutes sortes de visions l'individu à surgir de défi, offrant à la cible des
horribles concernant sa mort. capacités physiques améliorées pendant la durée du
Ce sort est le plus souvent utilisé pour empêcher sort.
quelqu'un de parler de la présence du sorcier, comme Pendant toute la durée du sort, la cible est traitée
si le sorcier était aperçu en train d'entrer dans un comme si elle était supérieure de deux niveaux à
endroit où il n'avait rien à faire. Il peut également être toutes fins utiles. Les sorciers ne gagnent pas
utilisé pour empêcher quelqu'un de révéler des secrets automatiquement de nouveaux sorts, mais ils pourront
sur le sorcier et est très efficace pour inciter les utiliser des parchemins avec des sorts disponibles à
individus à laisser le sorcier tranquille. ces deux niveaux au-dessus du leur. Les points de vie
sont augmentés et le THAC0, les jets de sauvegarde et
Garde chacal (Abjuration) toutes les autres capacités et bonus liés au niveau sont
Province : Universel améliorés de manière appropriée.
Portée : Toucher
107
Lorsque les effets de la vague de vie se dissipent, la
cible subit des dégâts. Ceci est égal au dé de vie
maximum de sa classe, multiplié par deux. Ainsi, les
combattants, qui utilisent un d10 pour les points de
vie, subiraient 20 points de dégâts lorsque le sort se
dissipe. Une sauvegarde réussie contre la magie de la
mort réduira ces dégâts de moitié.

Perturbation mécanique (altération)


Province : Universel
Portée : 5 mètres/niveau
Composantes : V, S
Durée : 1+1d4 rounds/niveau de lanceur de sorts au-
dessus du niveau 5
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 mécanique
Jet de sauvegarde : Nég.

Lorsque ce sort est lancé sur une mécanique, la


création ne pourra effectuer aucune action et restera
immobile pendant toute la durée du sort. Il n'existe
aucun moyen connu de réduire la durée de ce sort, et
les mages mécaniques ne sont pas du tout amusés de
découvrir quelqu'un qui sait comment le lancer. Les
mécaniciens sont connus pour payer généreusement
toute connaissance de ce sort afin de percer ses
secrets.
En aucun cas ce sort ne doit être installé dans une
mécanique. Lorsqu'il est placé dans le vaisseau d'un
mécanicien, ce sort provoquera toujours l'arrêt du
mécanicien. Vingt pour cent du temps, cela entraînera
également l'effondrement de la mécanique en un tas
inutile de pièces cassées.

Frappe de l'ombre (évocation)


Province : Universel
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : 1 attaque
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : l'ombre d'une créature
Jet de sauvegarde : Nég.

Ce sort est utilisé par les sorciers pour attaquer


quelqu'un à travers leur ombre. Le sort est lancé par le
magicien, qui enfonce alors un poignard dans l'ombre
de son adversaire ou de sa victime. Les ombres sont
toujours CA 10. Si l'ombre de la cible est touchée, la
cible subit des dégâts comme si elle avait été
poignardée avec le poignard, +1 point/niveau du
lanceur.
Les MD doivent noter que l'ombre doit être attaquée
dès que le sort est lancé, sinon le sort perd de sa
puissance et devient inefficace. N'oubliez pas non plus
108
que pour qu'une ombre stable soit projetée, il doit y de faible lumière l'entoure pendant plusieurs instants
avoir une source de lumière forte et relativement après le lancement du sort.
stationnaire. La lumière d'une torche ou une lanterne
qui se balance ne fournira pas assez de lumière pour Déguisement de l’homme-Yak (Illusion)
former une ombre qui pourrait être affectée par ce Province : Universel
sort, contrairement à un grand feu de joie. La source Portée : Toucher
de lumière peut briller de n'importe quelle direction Composantes : V, S, M
tant que l'ombre de la cible est projetée vers le Durée : 1 tour/niveau
magicien attaquant. Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Nég.
Sorts de cinquième Ce sort donne à la cible l'apparence, la sensation,
niveau l'odeur et le son de l'un des hideux hommes-yacks.
C'est une illusion extrêmement puissante qui ne peut
être détectée par des moyens normaux ou magiques, à
Coup de mort (Nécromancie) moins d'une véritable vision, et ne peut être dissipée
Province : Universel que par l'utilisation d'un souhait. Même les créatures
Portée : 10 mètres/niveau qui ne sont normalement pas affectées par les illusions
Composantes : V, S ou les fantasmes sont affectées par ce sort.
Durée : permanente Déguisement de l’homme-yak a deux utilisations
Temps d'incantation : 5 possibles. Le premier est en fait bénéfique. En raison
Zone d'effet : 1 créature d'un ancien pacte entre les yak-men et les génies, dao
Jet de sauvegarde : Spécial ne fera jamais de mal ou n'interférera jamais avec un
homme-yak. La cible de ce sort ne sera ni harcelée ni
La bosse de la mort est un autre sort généralement blessée par dao, bien que le personnage n'ait aucun
utilisé par les seigneurs goules qui pourrait être autre pouvoir spécial sur les races de génies.
considéré comme une bénédiction mitigée. En effet, La deuxième utilisation comprend un moyen pour le
cela permet à un personnage qui a reçu une quantité lanceur de se débarrasser de quelqu'un sans se salir les
fatale de dégâts dans le round précédant son mains. Tout le monde déteste les hommes-yacks, et la
lancement de revenir à la vie. Malheureusement, il plupart des habitants des régions civilisées attaqueront
transfère tous ces dégâts de la victime à n'importe quel ces créatures à vue. En jetant ce sort sur quelqu'un, le
personnage cible à proximité (ami ou ennemi). sorcier garantit pratiquement que sa victime évitera les
Ce sort peut être utilisé pour sauver un personnage de villes ou sera tuée en y entrant.
la mort en transférant tous les dégâts mortels à un L'élément matériel de ce sort est le poil d'un homme-
personnage avec des points de vie élevés (qui peut ou yak, ce qui n'est pas du tout facile à obtenir. Un jet de
non être capable de subir les dégâts sans mourir). sauvegarde contre les sorts annule l'effet de ce sort.
Lorsque le sort est lancé, le personnage récemment
mort (ou mourant) revient à la vie au round suivant Mirage de chaleur (Illusion)
avec 1d6 points de vie. Ces points de vie sont Province : Universel
soustraits du total des dégâts subis par ce personnage Portée : 10 mètres/niveau
dans le round où il est « mort » ; les points de vie Composantes : V, S
restants sont ensuite transférés à un personnage proche Durée : 1 round/niveau du lanceur de sorts
et soustraits de son total de points de vie. Temps d'incantation : 1
Notez que le personnage à qui ces dégâts sont Zone d'effet : Cube (1,50 mètre par côté/niveau)
transférés n'a pas besoin d'être une cible consentante. Jet de sauvegarde : Nég.
Si elle ne le veut pas, la cible a droit à un jet de
sauvegarde contre la magie de la mort. Si le jet de Le mirage thermique est un simple sort d'illusion
sauvegarde est réussi, le personnage qui était mort (de utilisé pour augmenter les capacités illusoires
qui les dégâts ont été transférés) conserve les dégâts et naturelles du désert. Lorsqu'il est projeté sur une zone
reste mort ; le personnage ciblé ne subit aucun dégât. déjà affectée par un mirage naturel, il améliore cette
Dans ce cas, le seigneur goule est instantanément image et produit également des illusions auditives et
révélé comme le lanceur du sort, car un nimbe grisâtre olfactives. Quiconque rate son jet de sauvegarde croira
que l'illusion est une véritable oasis.
109
Ce sort est utilisé pour attirer les voyageurs chameaux ou d'autres bêtes de somme car les vagues
imprudents dans une zone afin qu'ils puissent être pris sous le véhicule n'offrent aucune assise solide.
en embuscade. Parce que l'illusion n'est pas dissipée L'engin se déplace à une vitesse constante de trois
tant que quelqu'un n'essaie pas de boire à «l'oasis», les miles par heure et est dirigé par une pensée du lanceur
bandits peuvent se cacher dans la zone touchée et du sort ou d'un pilote désigné. Si le véhicule s'arrête
sauter sur leurs victimes involontaires. pendant plus d'un tour, le sort expire et doit être
Les bons sorciers utilisent ce sort pour attirer les relancé.
voyageurs insensés loin des zones ou des créatures
dangereuses. Bien qu'il ne s'agisse pas exactement de
la méthode la plus polie, ces sorciers soucieux de leur
vie privée trouvent que le mirage thermique
Sorts de sixième niveau
fonctionne bien mieux qu'une réunion ouverte.
Animer le sang (nécromancie)
Province : Universel
Reconnecter (évocation)
Portée : 30 mètres + 5 mètres/niveau
Province : Universel
Composantes : V, S, M
Portée : Toucher
Durée : 1 tour/niveau
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 3 tours
Durée : 1h/niveau du lanceur de sorts
Zone d'effet : 1d6 gouttes de sang
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : aucun
Zone d'effet : lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort nécromantique est utilisé pour créer de petits
êtres animés à partir du sang du lanceur. Ces créatures
Ce sort est utilisé pour réadapter un sorcier à ses
sont liées au lanceur de sorts de sorte qu'il peut utiliser
propres pouvoirs magiques après avoir jeté un sort. La
leurs sens ainsi que les siens.
durée du sort détermine la durée de cette «
Lorsque le sort est lancé, le sorcier doit se couper,
reconnexion ». Si le meurtre de sorts aurait empêché
renversant quelques gouttes de sang. Ces gouttelettes
le magicien de lancer des sorts plus longtemps que la
prennent la forme de petits animaux qui se déplacent
durée du sort, le magicien ne pourra pas lancer de
au gré du lanceur. Malgré leur petite taille, ces
sorts à la fin du sort de reconnexion. Après cela, le
créatures peuvent se déplacer rapidement, couvrant 18
sortilège devra suivre son cours.
mètres en un seul round. Ils sont assez petits pour se
Ce sort est l'un des secrets les mieux gardés de la
déplacer sous toutes les portes sauf les plus sûres, et
Confrérie de la Vraie Flamme et ne devrait pas être
ils peuvent suinter à travers n'importe quelle fissure
disponible pour les personnages joueurs, à moins que
qui n'est pas étanche (bien que cela réduise de moitié
ces personnages ne parviennent à découvrir le sort au
le mouvement pour ce tour).
cours d'une aventure. Ce serait une entreprise très
Le lanceur voit et entend comme s'il se trouvait là où
difficile et mettrait certainement le personnage en
se trouvent les gouttes de sang. Il peut déplacer sa
désaccord avec la Confrérie de la Vraie Flamme.
perception d'une goutte à l'autre à volonté. Cette
connexion est maintenue tout au long de la portée du
Vagues de sable (altération)
sort - si l'une des gouttes de sang passe au-delà de
Province : Sable
cette zone, elle deviendra une goutte de sang ordinaire
Portée : Toucher
et le sort se terminera.
Composantes : V, S
Ce sort est souvent utilisé pour espionner des
Durée : 1 heure/niveau de lanceur de sorts
individus ou pour voir ce qui se trouve derrière une
Temps d'incantation : 1 tour
porte. Cela fonctionne bien tant que la cible n'est pas
Zone d'effet : 1 wagon ou moyen de transport
un assistant préparé. Si un sort de détection magique
similaire pas plus
est lancé sur une zone contenant l'un des sangs
plus de 5' de large et 10' de long.
animés, les gouttes s'embraseront vivement et
Jet de sauvegarde : aucun
deviendront instantanément perceptibles pour toute
personne à proximité. Si un sort est lancé sur la goutte
Les vagues de sable font onduler doucement le sable
de sang, cela affectera également le lanceur. Les
sous le véhicule concerné, créant des vagues qui
sorciers maléfiques peuvent également utiliser ces
entraînent le véhicule. Le véhicule affecté de cette
gouttes de sang comme forme d'attaque. Le sang peut
manière ne peut pas être tiré par des chevaux, des
recevoir l'ordre de bondir sur une cible jusqu'à 6

110
mètres de distance, frappant comme un combattant de sont transformés comme s'ils étaient des morts-vivants
niveau 5. Si le jet d'attaque réussit par quatre, la goutte du même niveau DV que leur créateur.
de sang a atterri dans l'œil, l'oreille ou la bouche de la La composante matérielle de ce sort est un cadavre (ou
cible. Sinon, la goutte a touché l'armure de manière squelette) complet ou presque complet. Lorsque le sort
inoffensive, ou l'a complètement manquée, et devient est terminé, les morts-vivants se lèveront et
inerte. s'acquitteront de leurs tâches assignées par le seigneur
Si la goutte frappe et parvient à toucher un œil ou une goule.
oreille de la cible, elle inflige des dégâts dévastateurs.
À chaque round pendant quatre rounds, la goutte de Poussières de mort (altération)
sang brûle comme de l'acide, causant 1d6 points de Province : Universel
dégâts à la cible. Éteindre la zone en feu avec de l'eau Portée : Toucher
bénite arrête tout autre dommage. Cela affecte Composantes : V, S, M
également le sorcier, dont le propre sang grésille de Durée : 1 heure
magie sympathique, causant un point de dégâts à Temps d'incantation : 1 tour
chaque round. Il convient de noter que l'utilisation de Zone d'effet : une pincée de sable
son propre sang de cette manière est l'acte d'un Jet de sauvegarde : Nég.
individu maléfique, et les DM doivent envisager les
changements d'alignement de manière appropriée. Le sort poussières de la mort transforme une pincée de
sable en un poison incroyablement toxique. Le sable
Construire des morts-vivants (nécromancie) empoisonné ne peut être détecté par aucun moyen
Province : Universel normal, bien que la détection de la magie révèle la
Portée : Toucher présence de ce sort.
Composantes : V, S, M Si le sable est introduit dans les aliments et les
Durée : 1 jour/niveau de lanceur de sorts boissons, il sera sûrement ingéré. Celui qui consomme
Temps d'incantation : 1 heure le sable doit sauvegarder contre les sorts ou mourir
Zone d'effet : 1 cible instantanément. Le seul indice quant à la raison de la
Jet de sauvegarde : aucun mort de la victime est une petite couche de sable sur
les bords de la bouche et des narines de la victime.
De nombreux seigneurs goules ont jugé nécessaire de Les sociétés sorcières aiment utiliser cela comme
créer des serviteurs à partir de tous les morceaux de méthode d'assassinat, et le secret du sort est
cadavres humains ou animaux qu'ils pouvaient trouver jalousement gardé.
autour d'eux.
Lorsqu'il lance ce sort, le seigneur goule doit d'abord Tatouage de pouvoir (altération/évocation)
décider exactement ce que le serviteur est censé faire. Province : Universel
Une fois que cela est connu, l'incantation peut Portée : Toucher
commencer. Composantes : V, S, M
À la fin du casting, le seigneur goule aura créé un Durée : permanente jusqu'au déclenchement
serviteur idéal pour le but pour lequel il a été créé. De Temps d'incantation : 1 heure/niveau de sort implanté
tels êtres n'ont aucune intelligence et ne peuvent Zone d'effet : 1 créature
effectuer que des tâches physiques, mais ils sont très Jet de sauvegarde : aucun
bons dans ce qu'ils font et n'auront besoin d'aucune
instruction pour mener à bien leurs missions. Le tatouage de pouvoir est une méthode
Les morts-vivants créés par ce sort sont utilisés d'implantation de sorts utilisant l'art du tatouage. Le
comme ouvriers ou aides ménagères et excellent dans sorcier lance le tatouage de pouvoir en conjonction
ces tâches. Ils n'ont pas besoin d'être surveillés avec le sort à implanter dans le tatouage. L'assistant
pendant qu'ils s'acquittent de leurs fonctions. Ils sont commence alors à tatouer le destinataire du sort. Une
également aptes à superviser les détails du travail des fois terminé, le tatouage contiendra le pouvoir du sort,
zombies ou des squelettes. qui peut être libéré simplement en touchant le tatouage
Les morts-vivants créés avec ce sort ne peuvent pas et en prononçant un mot de commande. Une fois que
être utilisés pour effectuer des tâches artistiques ou le sort est lancé depuis le tatouage, les marques du
techniques. Ils ne sont pas non plus bons pour le tatouage s'estompent et disparaissent presque
combat, combattant comme des monstres 0 DV avec immédiatement.
seulement 1 point de vie. Ces types de morts-vivants Lorsque le sort du tatouage est libéré, il fonctionne
exactement comme s'il avait été lancé par le sorcier
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qui a initialement implanté le sort. Si un magicien de
niveau 10 a implanté un sort, il est libéré au niveau de
capacité 10.
Les tatouages peuvent prendre beaucoup de place.
Pour chaque niveau du sort implanté, le tatouage
couvrira un carré de chair de 2 pouces. Cela limite le
nombre de tatouages qui peuvent être dessinés sur le
corps humain moyen. Jusqu'à quatre niveaux de sorts
pouvaient être inscrits sur le bras humain moyen, 10
niveaux de sorts sur la poitrine et six niveaux de sorts
sur chaque jambe. Il y a des limites pratiques à cela -
la magie devient "floue" lorsqu'elle est condensée dans
une si petite zone. Par conséquent, pas plus de quatre
tatouages peuvent être placés sur une seule personne à
la fois. Le lanceur de ce sort doit avoir la maîtrise du
tatouage ou le sort ne fonctionnera pas.

Sorts de septième
niveau
Retour au sable (altération)
Province : Sable
Portée : 6 mètres'/niveau de roulette
Composantes : V, S
Durée : 1 tour/niveau du lanceur
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 objet ou une zone de 1,5 × 1,5 mètre
Jet de sauvegarde : Nég.

En utilisant ce sort, le sorcier fait retourner un objet en


métal, en pierre ou en terre dans le sable à partir
duquel il a été fabriqué. Le sort affecte un seul objet
mais peut également cibler une zone de 1,5 m × 1,5 m
× 30 cm si vous le souhaitez.
Si l'objet rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il
tombe immédiatement en sable. Il restera du sable
jusqu'à la fin de la durée du sort, moment auquel il
reprendra sa forme d'origine. Si la zone touchée fait
partie d'un ensemble plus vaste, lorsqu'elle reprendra
sa forme d'origine, elle retrouvera également
l'ensemble dont elle est issue.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures vivantes
d'aucune sorte, y compris les golems ou autres
constructions enchantées. Le sort retour au sable n'a
aucun effet sur les objets magiques.

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Sorts de niveau 8 Compétences non-
Transmogrification élémentaire (altération)
Province : Flamme, Sable, Mer et Vent
martiales
Les compétences non-martiales suivantes conviennent
Portée : 20 mètres
à la plupart des magiciens dans le cadre de la
Composantes : V, S
campagne AL-QADIM®.
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2 tours
Zone d'effet : cercle de 3 mètres de diamètre + 1,5 Création mécanique (2 unités, Dex)
mètre/niveau Cette compétence est connue des mages mécaniques
Jet de sauvegarde : Nég. de Zakhara et n'est enseignée qu'à ceux qui se
consacrent à l'artisanat et à très peu d'autres. Cette
Ce puissant sort couvre une zone de 3 mètres de compétence permet à l'individu de produire des
diamètre, 1,5 mètre étant ajouté au diamètre du cercle dispositifs mécaniques complexes, des machines
pour chaque niveau du lanceur de sorts. Si un objet se composées de minuscules engrenages et de
trouve dans la zone d'effet, une sauvegarde normale mécanismes d'horlogerie. Cette compétence est
contre les sorts est autorisée. requise pour qu'un mage mécanique produise un
Ce sort affecte les objets composés d'un matériau appareil mécanique. Le simple fait d'avoir la
élémentaire. Les matériaux élémentaires sont ceux qui compétence n'accorde pas à un mage non mécanique
ont des liens étroits avec l'un des quatre éléments. Les la capacité d'en créer un. Cette compétence est utilisée
métaux, les pierres précieuses et le verre ont tous des pour les contrôles impliquant la construction ou la
liens avec l'élément sable et seraient affectés. réparation d'appareils mécaniques.
Cependant, des choses telles que le tissu, les créatures
vivantes et le papier n'ont aucun lien réel avec une Numératie (1 unités, Int)
province élémentaire et ne seraient pas affectées.
Un personnage maîtrisant le calcul connaît bien les
Si un objet susceptible d'être affecté échoue à son jet
nombres et les calculs numériques, y compris la
de sauvegarde, il est immédiatement transformé en un
comptabilité, les mathématiques et d'autres processus
autre type élémentaire. Le type d'élément dans lequel
nécessitant des nombres enregistrés. Équilibrer les
les objets sont "transmogrifiés" est déterminé au
livres, payer les troupes et calculer le revenu total
moment de l'incantation. Les élémentalistes et les
(ainsi que se disputer avec le collecteur d'impôts) font
sorciers doivent choisir de transformer des objets en
tous partie de la numératie. Un personnage sans cette
une province élémentaire à laquelle ils sont liés.
compétence pourra toujours effectuer des actions
La transmogrification est permanente et irréversible.
mathématiques simples, mais ses chiffres peuvent mal
Les effets de la transformation en la plupart des
tourner sur des formules plus complexes.
éléments sont évidents, mais le feu nécessite un peu
plus d'explications.
Lorsque les objets sont convertis en feu, ils deviennent Numérologie (2 unités, Int)
du feu élémentaire. Ils brûlent très fort mais très Comme la numératie, la numérologie traite des
brièvement pendant un seul tour. Cette flamme est nombres, mais de leur côté mystique et magique.
chaude mais n'affecte rien qu'elle touche ; la chair ne Chaque nombre a sa propre présence et son propre
brûle pas et les objets inflammables ne s'enflamment pouvoir, et l'heure de naissance ou le nombre préféré
pas. d'un individu est aussi révélateur que d'autres
Tout objet affecté par ce sort se tourne vers l'élément méthodes de divination quant à son avenir. La
approprié, reste en place pendant un round, puis est compétence en numérologie est souvent utilisée pour
transporté vers son plan élémentaire associé. déterminer le meilleur moment pour certaines actions,
cérémonies ou déclarations, et à son niveau le plus
qualifié (et les données les plus exactes) peut calculer
les emplacements des portes vers d'autres plans.

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Duel de sorciers (2 unités, Int -1)
Cette compétence implique l'étude de la manipulation
de la magie dans un duel de sorcellerie - la conversion
des énergies magiques en points de sort à utiliser dans
le combat rituel étroitement contrôlé. Seuls les
sorciers qui ont cette compétence peuvent se battre en
duel, et de nombreuses sociétés secrètes encouragent
leurs membres à apprendre cette capacité.

Tatouage (1 unités, Dex)


C'est l'art d'injecter des colorants sous la surface de la
peau afin de créer un art durable sur le corps humain.
Le processus est douloureux pour le sujet et difficile
pour le tatoueur car la peau n'est pas le meilleur
moyen de travailler.
Cette compétence est nécessaire pour lancer le sort
tatouage de pouvoir, bien qu'il ne soit pas nécessaire
de réussir un test de compétence lors de l'utilisation de
cette compétence pour lancer ce sort. La magie est
capable de guider une main expérimentée dans les
motifs et les dessins corrects à réaliser avec la teinture.

Connaissance des morts-vivants (1 unité,


Sag)
Un personnage avec des connaissances sur les morts-
vivants connaît bien la tradition des créatures mortes-
vivantes, y compris les fantômes, les spectres, les
zombies et (au pays de Zakhara) les goules. Cette
compétence peut être utilisée pour déterminer les
repaires probables, les habitudes alimentaires et
l'histoire de ces créatures. Au pays du destin, cette
compétence est utilisée par les nécromanciens et les
seigneurs goules secrets. Les possesseurs ouverts de
cette compétence sont considérés avec inquiétude.

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