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Armes & équipement

Armes & équipement


Armes & équipement
CRÉDITS CRÉDITS
ARMES & ÉQUIPEMENT ARTEFACTS & LÉGENDES
Directeur de la conception Jason Bulmhan Auteur F. Wesley Schneider
Concepteurs Stephen Radney-MacFarland et Sean K. Reynolds Illustration de couverture Lucas Graciano
Auteurs Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Cartographie Jared Blando et Rob Lazzaretti
Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Illustrations intérieures Dave Allsop, Dmitry Burmak, Sven
Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Bybee, Vincent Dutrait, Fabio Gorla, Imaginary Friends Studios,
Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Kate Maximovich, Dmitry Prosvirnin, Scott Purdy, Jean-Baptiste
Stephens, Russ Taylor avec la participation de nombreuses stars du Reynaud, Kyushik Shin, Christophe Swal, Sandara Tang, Joe Wilson
JDR (cf. p. 386) et Kieran Yanner
Remerciements spéciaux John Casker
Illustration de couverture Wayne Reynolds
Illustrations intérieures Kerem Beyit, Dmitry Burmak, Vincent En couverture illustration de Lucas Graciano du terrifiant pouvoir
Dutrait, Grafit Studios, Francesco Graziani, Michal Ivan, Chuck Lukcas, de l’orbe du dragon, image qui lui vaudrait sûrement quelques amis
Steve Prescott, Christopher Swal, Wayne Reynolds et Kieran Yanner parmi les races draconiques.

CRÉDITS
Responsable création James Jacobs Directeur des ventes Pierce Watters
Rédacteur en chef F. Wesley Schneider Gestion financière Christopher Self
Développeurs Logan Bonner, Adam Daigle, Stephen Radney- Gestion du personnel Kunji Sedo
MacFarland, Patrick Renie, Directeur technique Vic Wertz
Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider et James L. Sutter Conception logicielle Gary Teter
Rédaction Jeffrey Alvarez, Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Coordinateur Mike Brock
Carey et Erik Mona
Assistants rédacteurs Rob McCreary et Mark Moreland Service de clientèle Cosmo Eisele, Erik Keith et Sara Marie Teter
Stagiaire de la rédaction Jerome Virnich Équipe des entrepôts Will Chase, Michael Kenway, Matt Renton,
Jeff Strand et Kevin Underwood
Directrice artistique Sarah E. Robinson Service website Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet et Chris
Conception graphique Andrew Vallas Lambertz
Spécialiste de la production Crystal Frasier
Remerciements spéciaux
Éditeur Erik Mona À Ryan Dancey, Clark Peterson, tous les talentueux candidats du RPG
PDG Paizo Lisa Stevens Superstar, et aux heureux participants de l’open gaming movement.
Directeur des opérations Jeffrey Alvarez

- Et pour Black Book éditions -


Directeur de publication : David Burckle
Traduction : Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq, Aurélie Pesseas
Relecture : Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq, Aurélie Pesseas
Mise en page VF : Romano Garnier
Paizo Publishing, LLC Black Book éditions
2700 Richards Road, Suite 201 14, rue Gorge de loup
Bellevue, WA 98005 Imprimée en France en mai 2013. Dépôt légal : mai 2013 69009 Lyon
www.paizo.com Édité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-104-3 www.black-book-editions.fr
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks,
registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as
Open Game Content are not included in this declaration.)
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Armes & Équipement pour Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast,
Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting,
Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing.
Table des matières
INTRODUCTION4 Objets merveilleux portés sur la tête 240
Objets merveilleux portés sur le front 248
ARMES ET ARMURES 6 Objets merveilleux portés autour du cou 254
Armures8 Objets merveilleux portés sur les épaules 262
Armes16 Objets merveilleux portés aux poignets 270
Armes à feu 41 Objets merveilleux sans emplacement 276
Groupes d’armes du guerrier47
Matériaux spéciaux 48 ARTEFACTS ET AUTRES 326
Artefacts328
ÉQUIPEMENT54 Objets maudits 340
Équipement d’aventurier 56 Objets magiques intelligents 352
Trousses d’outils et de compétences 76 Appendice I : Le générateur de trésors 360
Animaux, montures et leur équipement 80 Appendice 2 : Gemmes et bijoux 388
Moyens de transport 86 Appendice 3 : Les objets d’art 390
Vêtements88
Jeux92 INDEX392
Marchandises93
Nourriture et Boissons 94 LA COLLECTION MÉMORANDUM 402
Hébergement et services 98 Lettre de Djavin Vhrest, conservateur des Apocryphes de
Remèdes alchimiques 100 la Forae Logos d’Absalom, concernant certaines curiosités
Outils alchimiques 102 découvertes dans les nombreux soubassements de la grande
Armes alchimiques 106 bibliothèque.
Poisons110
LES ARTEFACTS EN JEU 404
ARMES ET ARMURES MAGIQUES 112 Conseils et règles sur la recherche d’artefacts grâce à des
Propriétés spéciales des armures et des boucliers 114 moyens magiques et ordinaires. Comment les artefacts
Armures magiques spécif iques 124 peuvent-ils aider à résoudre les problèmes de méta-jeu et
Boucliers magiques spécif iques 130 d’histoire ?
Propriétés spéciales des armes 134
Armes magiques spécif ique 150 ARTEFACTS LÉGENDAIRES 408
Catalogue des artefacts majeurs les plus puissants, légendaires
ANNEAUX, SCEPTRES ET BATONS 164 et tristement célèbres ayant jamais existé sur Golarion, ainsi
Anneaux166 que leurs pouvoirs, leurs origines, leurs dernières localisations
Sceptres178 connues, etc.
Bâtons192
ARTEFACTS MINEURS 456
OBJETS MERVEILLEUX 204 Sélection d’artefacts mineurs, des objets magiques qui,
Objets merveilleux 206 même s’ils ne sont pas aussi uniques et glorieux que leurs
Objets merveilleux portés à la taille 208 homologues majeurs, ont quand même une grande influence
Objets portés sur le corps 214 sur les aventuriers et les sociétés qui entrent en leur
Objets merveilleux portés sur le torse 220 possession.
Objets merveilleux portés sur les yeux 224
Objets merveilleux portés aux pieds 228
Objets merveilleux portés aux mains 234
Armes et équipement

Introduction
L
’équipement constitue le grand égalisateur. Qu’il s’agisse comme l’amure de cuir et l’armure de plaques à l’exotique ar-
de l’épée qui transforme tout-à-coup le petit halfelin en mure kikko et au bouclier madu doté de cornes. Vous y trouve-
redoutable guerrier ou de l’armure qui permet à l’humain rez également, pour plus de commodité, les règles qui régissent
d’ignorer le coup d’un géant, les objets que nous possédons la pose et le retrait des armures, les armures de maître, les ar-
nous protègent, nous aident à accomplir nos objectifs et nous mures pour les créatures extraordinaires, etc.
permettent de nous distinguer des autres. Les objets que nous Puis choisissez votre arme parmi plusieurs pages de tables et
utilisons nous définissent (l’utilisation d’outils n’est-elle pas de descriptions d’armes. Des épées aux arcs, des armes d’hast
l’une des grandes particularités des créatures sensibles ?). aux armes à feu… tout est là, ainsi que les règles des groupes
L’équipement est surtout important pour les aventuriers. Le d’armes de guerrier étendus, des propriétés des armes et des
magicien peut se moquer du guerrier qui s’engonce dans une dégâts des armes de taille particulières.
lourde armure et compte sur une longueur d’acier pour régler Enfin, les huit dernières pages de matériaux spéciaux donnent
ses problèmes mais où en serait ce même magicien sans son à vos armes et armures une mécanique aussi unique que leur
bâton et ses anneaux magiques ? Des alambics de l’alchimiste apparence. Votre armure sera-t-elle en peau de dragon ou en
aux crochets du roublard, tous les personnages de Pathfinder adamantium ? En peau d’ange ou en cristal de sang ? Peut-être
JdR s’appuient sur l’équipement et les objets magiques. Mais que votre personnage ne porte que des armes en pierre ou en
ces objets étant éparpillés dans différents manuels et diverses bronze ? Le choix vous appartient.
campagnes, il peut être difficile de savoir par où commencer.
L’art de s’équiper constitue une expérience incontournable pour
CHAPITRE 2 : ÉQUIPEMENT
les achats dans les univers de fantasy. Dans ce volume, vous trou- équipement
Armes et équipement

verez tout l’équipement et tous les objets magiques qui appa-


équipement
d’aventurier
Prix 1 Po Prix 5 Po
Coffre Cor Poids 1 kg
Coupe-verre Poids —
0, 0 point de vie) la dragonne. Contrairement à un gantelet fixé, le
personnage peut utiliser sa main avec un cordon mais l’arme qui pend trousses
Taille P Poids 12,5 kg Prix 2 Po Il faut réussir un test de Représentation (instruments à vent) DD 10 Ce petit bâton en mé- peut entraver les actions demandant une certaine précision.
Taille M Poids 25 kg Prix 5 Po animaux et

raissent dans toute la gamme Pathfinder publiée jusqu’à présent


pour faire sonner un cor et communiquer des concepts tels que « À l’at- tal est pourvu d’une
Taille g Poids 50 kg Prix 10 Po transports
Taille Tg Poids125 kg Prix 25 Po
taque ! », « À l’aide ! », « En avant ! », « Repli ! », « Feu ! » et « Alerte ! ».
Le signal d’un cor s’entend facilement (Perception DD 0) dans un rayon de
toute petite roue aiguisée à un bout et d’un bulbe de l’autre. Le per-
sonnage marque le verre avec la roue et le frappe avec le bulbe pour
éChasses
vêtements
Ce coffre en bois standard se décline 800 mètres. Pour chaque tranche de 400 mètres au-delà de cette zone, le briser. S’il réussit un test d’Escamotage DD 15, il peut briser le verre Standard Poids 5 kg Prix 2 PA
en différentes tailles : taille P (0,06 les tests de Perception pour entendre un cor reçoivent un malus de -1. en silence (test de Perception DD 15 pour entendre). La plupart des De maître Poids 5 kg Prix 5 Po
Jeux et
m3, 1 point de vie, DD 17 pour le bri- voleurs utilisent du papier glu avec le coupe-verre pour atténuer le Il s’agit d’une paire de perches en bois avec un repose-pied au milieu. marchandises

(Manuel du Joueur, Guide du Joueur Règles avancées, L’Art de la guerre


Prix 1 Po
ser), taille M (0,12 m3, 15 pv, DD 23
pour le briser), taille g (0,18 m3, 30
Corde Poids 5 kg
bruit et récupérer les éclats de verre. En se plaçant sur les repose-pieds et en tenant le bout des perches, le
personnage peut éviter certains dangers au sol. Par exemple, il peut
nourriture
et boissons
Prix 5 Po
points de vie, DD 29 pour le briser), et
taille Tg (0,24 m3, 50 points de vie, DD 35 pour le briser). La plupart
Cette corde de chanvre de 15 mètres de long a 2 points de vie et peut
être lancée avec un test de Force DD 23.
Couverture Poids 1,5 kg
utiliser des échasses pour traverser un plan d’eau sans se mouiller
mais il déclenchera quand même les pièges qui s’activent lorsqu’on hébergement
et services
des coffres présentent une encoche simple pour un cadenas. Cette couverture chaude est pourvue de pénètre une certaine zone. Les échasses réduisent la vitesse de base
Prix 10 Po remèdes

et L’Art de la magie) ainsi que le nec plus ultra des objets présen-
Prix 52 Po Corde en soie Poids 2,5 kg
courroies permettant de l’enrouler et de de 9 mètres à 6 mètres, ou de 6 mètres à 4,50 mètres. Le personnage
alchimiques
Coffre à double fond Poids 12,5 kg
l’attacher. Les couvertures sont souvent peut sauter à bas des échasses par une action de mouvement ou par
Ces 15 mètres de corde en soie ont 4 points utilisées en plus des sacs de couchage une action libre s’il réussit un test d’Acrobaties DD 10. outils
Ces coffres sont généralement utilisés par les trafiquants transportant de vie. on peut les briser avec un test de pour bénéficier de davantage de chaleur ou d’un coussin. Le personnage doit utiliser ses deux mains pour marcher avec des alchimiques
des marchandises de contrebande ou les gens qui veulent cacher un Force DD 24. échasses. Avec des échasses, il faut réussir un test d’Acrobaties DD 5
armes
Prix 1 PC alchimiques
trésor. Le compartiment secret fait environ 2,5 centimètres de profon-
Craie à chaque pas. Si le personnage rate un test, il ne se déplace pas lors

tés dans le Guide des race, Règles avancées, L’Arsenal des aventuriers,
deur. Il en existe différentes sortes qui s’ouvrent de l’intérieur, par le Poids — de cette action, s’il échoue de 5 ou plus, il tombe des échasses. S’il
dessous ou par l’arrière. Il faut réussir un test de Perception DD 20 pour Ce gros morceau de craie blanche permet de mar- veut utiliser l’une de ses mains pour faire autre chose alors qu’il est sur poisons
repérer le compartiment secret. quer facilement le bois, le métal ou la pierre. Le les échasses, il doit réussir un test d’Acrobaties DD 10 ou perdre son
Prix 100 Po
Prix 5 PA Corde en soie d’araignée Poids 2 kg
personnage peut écrire avec pendant environ 24 action, s’il veut utiliser ses deux mains, le DD passe à 20.

Colle animale Poids 0,25 kg


heures avant qu’elle ne soit complètement usée. Il Les échasses pour une créature de taille M surélèvent le person-

la série des campagnes Pathfinder, le concours annuel du RPG


Cette corde de 15 mètres est tissée de fils de existe également des craies d’autres couleurs, mais nage à 60 centimètres de sol, les échasses pour une créature de taille
Cette colle toute simple est fabriquée en faisant longuement bouillir soie d’araignées monstrueuses. Rares, prati- elles sont plus rares et potentiellement plus chères. P à 30 centimètres du sol. Le personnage peut utiliser des échasses
la peau, les os, les sabots, les cornes et les tendons d’un animal quement inexistantes à la surface du monde, plus grandes mais pour chaque tranche de 30 centimètres de hauteur
Prix 2 PC
jusqu’à ce que l’ensemble donne un sirop ocre qui refroidit tandis
qu’il se solidifie. Le personnage applique normalement cette colle
ces cordes sont généralement utilisées par les
elfes noirs mais on trouve parfois des corde en
CruChe Poids 2,5 kg
supplémentaire, le DD d’Acrobaties pour l’utilisation des échasses aug-
mente de +5. Une échasse a une solidité de 5 et 10 points de vie. Si le
avec une brosse et maintient les pièces l’une contre l’autre pendant soie d’araignée plus courtes (en principe pas Cette cruche toute simple en argile a une poignée et un col ouvert personnage n’a qu’une seule échasse, sa vitesse est réduite à 1,50 mètre

Superstar de Paizo, etc. À cela s’ajoute une foule de nouveaux


1 minute, après quoi la colle s’est refroidie et solidifiée. La colle suffit plus de 3 mètres de long) chez les gobelins. La corde en soie d’arai- avec un bec verseur. Elle peut contenir jusqu’à 2,25 litres de liquide. puisqu’il ne peut que se déplacer qu’en sautillant, non en marchant.
à couvrir une surface de 30 centimètres de côté ou (avec le surplus gnée a 6 points de vie et peut être brisée avec un test de Force DD 25. Le poids est indiqué pour une cruche remplie d’eau, de vin ou de bière, Échasses de maître. Ces échasses se fixent aux pieds et aux jambes
et les restes) à couvrir 40 surfaces d’environ 5 centimètres de côté. Il vide, elle pèse environ 0,25 kg. du personnage, lui permettant d’utiliser ses mains pour d’autres
Prix 3 Po
faut réussir un test de Force DD 15 pour décoller une grande surface
Corne à poudre Poids 0,5 kg Prix 50 Po
tâches sans malus. Il faut quand même réussir un test d’Acrobaties
collée (au moins 30 centimètres de côté). Il faut réussir un test de
diCtionnaire de voyage Poids 1 kg
DD 10 pour marcher avec des échasses de maître. Il faut une action

objets, tant magiques qu’ordinaires, conçus pour vous aider à


Force DD 10 pour décoller une petite surface collée (tout ce qui est La corne a poudre est généralement fabriquée à partir d’une corne complexe pour attacher ou retirer des échasses de maître.
inférieur à 30 centimètres de côté). La colle animale se dissout peu d’animal évidée mais on utilise de plus en plus de métal pour lui don- Chacun de ces livres référence le vocabulaire
Prix 2 PA
à peu dans l’eau, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toutes
les 10 minutes. Elle se ramollit lorsqu’on la chauffe, même avec de
ner diverses formes. Elle peut contenir jusqu’à 10 doses de poudre
noire. Une corne à poudre protège la poudre noire qu’elle renferme
d’une langue spécifique et se compose de
deux parties. La première présente une grande
éChelle Poids 10 kg
la vapeur, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toute les contre le feu, l’électricité, les enrayements des armes à feu et l’eau. variété d’expressions et de termes utiles en Cette simple échelle de 3 mètres de haut se compose de deux lon-
minutes. Elle a un embout étroit bien pratique pour transvaser en toute sécurité commun (et répartis par catégories) suivis de gues planches auxquelles sont clouées des barreaux en bois tous les

personnaliser vos personnages ou à peupler vos donjons de tré-


la poudre, si onéreuse, dans le canon d’une arme à feu. leur écriture phonétique dans la langue du dic- 30 centimètres.
Prix 20 Po
Combinaison d’apiCulteur Poids 5 kg Prix 5 Po
tionnaire. La deuxième partie présente dans l’ordre alphabétique (et par
Prix 2 Po
Ces épaisses couches de vêtements superposées s’associent à un large
Corne aCoustique Poids 1 kg
écriture phonétique) un ensemble d’expressions et de termes dans la
langue cible suivis de leur traduction en commun. L’utilisation de ce
éChelle pliante Poids 8 kg
chapeau entouré d’un voile épais pour protéger le corps du person- En portant cette corne acoustique spécialement adaptée à son oreille dictionnaire n’accorde pas de bonus aux jets effectués pour communi- Le crochet, les montants et les barreaux de cette échelle de 3 mètres
nage de tout contact physique avec les créatures de taille Min et I. La et en plaçant l’autre extrémité contre une porte ou un mur, le person- quer mais, si le MJ est d’accord, peut annuler ou réduire un malus si la sont articulés, ce qui permet au personnage de la replier en un paquet

sors qui dépassent l’imagination de vos joueurs mais dont ils ont
combinaison d’apiculteur réduit la vitesse de moitié mais accorde une nage réduit le malus au DD pour écouter aux portes ou aux murs de 5. créature a suffisamment de patience pour attendre la traduction. de 1,50 mètre sur 30 centimètres. Il faut une action simple pour la
RD de 10/— contre les essaims de créatures de taille I et une RD de plier ou la déplier.
Prix 1 Po Prix 1 PA
5/— contre les essaims de créatures de taille Min.
Coupe à double fond Poids —
dragonne Poids — Prix 50 Po
Prix 1 Po enCensoir Poids 1,5 kg
Copie de Clé Le petit compartiment situé dans le fond de cette coupe est un endroit Les dragonnes sont des lanières de cuir de 60 centimètres de long qui

désespérément besoin. Alors allez-y, tournez la page, ouvrez le


Poids — parfait pour cacher un petit objet ou une substance. Les modèles les permettent d’attacher une arme au poignet. Si le personnage lâche Lorsqu’il est rempli de charbon et d’herbes de base d’une valeur de
Un artisan peut fabriquer une copie de clé fonctionnelle en l’espace plus traîtres sont dotés d’un loquet plus lourd qui s’ouvre quand on son arme ou se fait désarmer, il peut la récupérer par une action ra- 2 pa, ce brasero miniature remplit une zone de 9 mètres de diamètre
d’une heure (pour que la copie ressemble exactement à l’original, il incline la coupe, libérant la substance cachée qui vient se mélanger au pide et elle ne tombe jamais à plus d’une case de lui. Néanmoins, il ne d’une légère fumée pendant 1 heure. Toutes les créatures dans la zone
faut faire appel à un artisan compétent qui doit réussir un test d’Arti- contenu de la coupe. Il faut réussir un test de Perception DD 15 pour peut pas changer d’arme sans avoir d’abord détacher (une action com- enfumée gagnent un bonus de circonstances de +2 à leurs jets de
sanat de DD 25 au bout d’une journée). repérer le compartiment caché d’une coupe vide. plexe) ou couper (une action de mouvement ou une attaque, solidité Vigueur pour résister aux maladies inhalées.

coffre au trésor et voyez les merveilles qui y reposent.


62 63

Et n’oubliez pas : lorsque les choses se corsent, les durs Quand on part à l’aventure, il faut bien davantage que des armes
achètent de meilleures épées. et des armures et ce chapitre catégorise le reste de l’équipement
nécessaire. Il y a tout d’abord l’équipement des aventuriers :
COMMENT PARCOURIR CE LIVRE ? toute une palette d’objets ordinaires que les aventuriers de tout
L’équipement présenté dans ce livre est rangé selon son type. poil utilisent tous les jours. Qu’il s’agisse de choses simples
Au sein de chaque chapitre, ces types sont eux-mêmes divisés comme un sac à dos ou un pied-de-biche ou d’objets plus éso-
en plusieurs catégories pour vous aider à trouver rapidement tériques comme un fourreau avec des compartiments cachés ou
ce que vous cherchez. Voici un bref aperçu de chaque chapitre. de fausses chaussures pour laisser de fausses empreintes de pas,
ce chapitre référence tout ce dont vous avez besoin pour rem-
plir votre sac à dos, vos bagages ou une boutique généraliste.
CHAPITRE 1 : ARMES ET ARMURES
Puis vous trouverez l’équipement spécialisé, incluant les outils
Armes et équipement ARMES ET ARMURES

DESCRIPTION DES ARMURES


Tous les avantages ou accessoires des types d’armures de la
Table 1-1 : Armures et boucliers sont décrits ci-dessous.
ARMURE DE CUIR CLOUTÉE
PRIX 25 PO
BONUS D’ARMURE +3
Version améliorée de l’armure de cuir, l’ar-
contrairement à la plupart des armures lourdes, le porteur peut quand
même courir à quatre fois sa vitesse au lieu de trois fois sa vitesse.
COTTE DE MAILLES
PRIX 150 PO
BONUS D’ARMURE +6
Contrairement à la chemise de mailles, qui ne
ARMURES

ARMES
et les kits pour vous aider dans différentes compétences et pro-
MATÉRIAUX

fessions. Viennent ensuite les montures et les moyens de trans-


PRIX 15 PO
PRIX 45 PO
mure de cuir cloutée est couverte de di-
ARMURE EN PEAU BONUS D’ARMURE +4
couvre que la poitrine, la cotte de mailles pro-
SPÉCIAUX
ARMURE À QUATRE MIROIRS BONUS D’ARMURE +6
zaines de protubérances métalliques. Si, in-
dividuellement, ces clous ronds n’offrent que L’armure en peau est faite avec le cuir tanné
tège son propriétaire avec un réseau complet
de maillons recouvrant le torse et les bras et
Cette armure se compose de quatre plaques peu de protection, leur nombre permet d’ar- de bêtes à la peau particulièrement épaisse, descendant en-dessous de la taille. De mul-
fixées par des bandoulières de cuir. Deux rêter les tranchants létaux et de les éloigner cousu avec de multiples couches superpo- tiples pièces interconnectées offrent une pro-
plaques rondes protègent le devant et l’ar- des points vitaux. La rigidité du métal ajouté sées de cuir brut ou des pièces extérieures tection supplémentaire pour les zones vitales.

port, allant des attelages aux caparaçons pour votre chauve-sou-


rière, tandis que deux plaques rectangu- donne cependant moins de mobilité qu’une de cuir matelassé ou rembourré de fourrure. L’armure inclut des gantelets.
laires, plus petites, couvrent les flancs. armure de cuir normale. Les dégâts faits à l’armure se réparent géné-
PRIX 250 PO
L’armure à quatre miroirs se porte par-des-
PRIX 250 PO
ralement en recousant les entailles ou en
CREVICE BONUS D’ARMURE +7
sus une chemise de maille pour offrir plus de
protection. Elle est fournie avec un casque à pointes avec un capuchon
ARMURE DE LA MONTAGNE BONUS D’ARMURE +6
rajoutant de nouvelles pièces de peau, ce
qui donne aux armures en peau très utilisées leur apparence particu- La crevice est composée de bandes de métal

ris de selle.
en mailles. Cette armure intermédiaire se compose de lière de patchwork. superposées et fixées sur un solide support de
centaines de petites pièces d’acier entrecroi- cuir et de chaînes. La taille des plaques de
ARMURE PRIX 30 PO sées disposées de manière à former l’ancien
ARMURE LAMELLAIRE
PRIX métal, des bandes de métal interconnectées
CÉRÉMONIELLE DE SOIE BONUS D’ARMURE +1 symbole du terme « montagne ». Les mailles
VARIABLE et des couches de l’armure intérieure en font
Portées lors des cérémonies ou par-dessus sont ensuite rivées à une armature en tissu ou En cuir BONUS D’ARMURE +4 60 PO un moyen de défense plus important que les
une armure plus lourde (sans apporter en cuir. L’armure se porte comme une cotte de En corne BONUS D’ARMURE +5 100 PO armures similaires, telles que l’armure

Puis vient la partie des vêtements qui, en plus d’empêcher


d’avantage), ces robes se composent de mailles et couvre le torse, les épaules et les En acier BONUS D’ARMURE +6 150 PO d’écailles ou le clibanion.
plusieurs épaisseurs de tissu et d’une cuisses.
En fer BONUS D’ARMURE +7 200 PO
PRIX 200 PO
couche extérieure de soie brodée de bro-
PRIX 25 PO En pierre BONUS D’ARMURE +8 500 PO CUIRASSE BONUS D’ARMURE +6
carts d’or et couverte de clous en métal.
ARMURE DE PARADE BONUS D’ARMURE +3 L’armure lamellaire est un type d’armure constitué de petites plaques La cuirasse protège le torse du porteur d’une

votre personnage de foncer nu au combat, comprend des objets


PRIX 50 PO
ARMURE D’ÉCAILLES BONUS D’ARMURE +5
Les pays les plus riches ayant des armées permanentes ont un uni-
forme différent pour les évènements pacifiques ostentatoires tels que
de différents métaux qui sont fixées en rangées parallèles par une
fine corde. Les plaques lamellaires peuvent être faites de cuir laqué,
unique pièce de métal sculpté, similaire à la
pièce principale d’un harnois. Malgré sa soli-
L’armure d’écailles se compose de di- les parades, les cérémonies de couronnement, etc. L’apparence de de corne, voire même de pierre, mais les armures de fer et d’acier sont dité, son manque de flexibilité et son dos ou-
zaines de petites pièces de métal super- cette armure diffère en fonction du pays d’origine et de la branche les plus courantes. L’armure lamellaire peut être façonnée en diffé- vert en font une armure inférieure aux ar-
posées. Semblable au clibanion et à la militaire impliquée mais elle offre quand même une certaine protec- rentes formes, y compris en pièces isolées telles que des cuirasses, des mures de métal complètes mais elle constitue
crevice, l’armure d’écailles se caractérise tion au cas où le soldat devrait se battre en tenue de parade. Par jambières ou même des vestes complètes. Les propriétés des combi- quand même une amélioration par rapport à

utiles tels que des skis, des masques et des perruques. Pour vous
par la disposition flexible de ses écailles exemple, l’armure de parade d’un pays peut se composer d’une che- naisons et des pièces spécifiques de l’armure lamellaire sont définies la plupart des armures non-métalliques.
quine gêne pas la mobilité du porteur, aux mise de mailles, d’un tabard, de jambières de cuir et d’un casque ailé. par leur matériau.
PRIX 400 PO
dépends des couches de protection sup- Si le personnage porte une armure de parade, il gagne un bonus de
PRIX 5 PO
CUIRASSE AGILE BONUS D’ARMURE +6
plémentaires
d’écailles inclut des gantelets.
de l’armure. L’armure circonstances de +2 à ses tests de Diplomatie et d’Intimidation pour
influencer une personne de son pays. En fonction du pays, l’armure de
ARMURE MATELASSÉE BONUS D’ARMURE +1 Cette cuirasse est spécialement fabriquée de manière à donner plus

divertir, nous vous proposons des cartes biseautées et des dés


parade peut être faite en cuir, en métal ou combiner les deux. Plus qu’un simple vêtement, l’armure matelas- d’aisance dans certaines activités physiques. Le malus d’armure aux
PRIX 20 PO
ARMURE DE BOIS BONUS D’ARMURE +3 PRIX 600 PO
sée mêle de lourdes couches de tissus épais à tests d’Escalade et aux tests de saut n’est que de -1 (les versions de

Cette armure en cuir est pourvue de


ARMURE DE PLAQUES BONUS D’ARMURE +8
un rembourrage très dense, pour créer une pro-
tection basique et bon marché que porte géné-
maître et en mithral de cette armure réduisent ce malus ainsi que le
malus normal).
plaques de bois ignifugées cousues au ni- L’armure de plaques combine des éléments du ralement les gens qui ne prévoient pas de se
PRIX 15 PO
veau des zones vitales. Bien qu’elle ne soit harnois et de la cotte de mailles, intégrant plu- lancer dans des combats mortels ou qui
CUIRASSE LAMELLAIRE

pipés tandis que la section sur le commerce présente le bétail,


pas aussi efficace qu’une armure en mé- sieurs grandes plaques de métal sculpté et une cherchent à conserver un maximum d’aisance. BONUS D’ARMURE +2
tal, elle offre une meilleure protection que armature de mailles. Si cette armure protège les Cette armure se compose d’une cuirasse légère et d’épaulières faites
PRIX 100 PO
le cuir seul. Contrairement aux armures de
métal, la flottabilité du bois réduit le ma-
zones vitales de plusieurs couches d’armure,
elle n’est pas sculptée en fonction de la carrure
CHEMISE DE MAILLES BONUS D’ARMURE +4
de plaques de cuir laqué fixées et assemblées sur une chemise en
soie.
lus d’armure pour nager à 0. de l’individu, réduisant davantage la mobilité du porteur qu’un harnois Couvrant le torse, cette chemise est composée de milliers d’anneaux

les denrées et les autres biens que vous pouvez vendre pour
PRIX 200 PO
PRIX 10 PO
complet. Les armures à plaques incluent des gantelets et un casque. de métal entrecroisés.
DO-MARU BONUS D’ARMURE +5
ARMURE DE CUIR BONUS D’ARMURE +2 PRIX 850 PO PRIX 200 PO
L’armure de cuir se compose de plusieurs
ARMURE DE PLAQUES AGILE BONUS D’ARMURE +8 CLIBANION BONUS D’ARMURE +7
Le do-maru, qui est la plus légère des ar-
mures généralement prisée par les samou-
pièces de cuir superposées, bouillies pour Cette armure de plaques est fabriquée dans un Le clibanion est composé de bandes de mé- raïs, enveloppe le corps du porteur comme
augmenter leur résistance naturelle puis style spécialement conçu pour donner plus tal superposées fixées sur une armature de une veste courte renforcée. Il se compose

rembourser vos dettes de jeu. Les sections nourriture et bois-


cousues ensemble. Bien qu’elle ne soit pas d’aisance lors de certaines activités physiques. cuir ou de tissu résistant. Ces attelles sont essentiellement de lamelles et n’a pas de
aussi solide qu’une armure de métal, la Le malus d’armure aux tests d’Escalade et aux plus grandes et plus résistantes que celles manches ou de plastron solide, laissant les
flexibilité qu’elle donne à son porteur en tests de saut n’est que de -4 (les versions de qui composent l’armure d’écailles, amélio- épaules et le haut du corps quelque peu ex-
fait l’un des types d’armure les plus maître et en mithral de cette armure réduisent rant la protection qu’elle offre au porteur, aux posés mais donnant au porteur plus de sou-
utilisés. ce malus et le malus normal). En outre, dépends de la flexibilité. Un clibanion s’accompagne de gantelets. plesse que la plupart des armures lourdes.

10 11
sons ainsi qu’hébergement et services présentent des viandes
Commencez par vous préparer au combat avec cette vaste sélec- pour festoyer et des endroits où séjourner quand vous revenez
tion d’armures et de boucliers, des objets favoris si familiers de vos aventures ainsi que les tarifs des médecins et des avocats.
4
INTRODUCTION

Après cela, les choses prennent un tour plus exotique. Les


CHAPITRE 5 : OBJETS MERVEILLEUX
remèdes alchimiques offrent plus que de simples antitoxines
Armes et équipement Objets merveilleux

(qui voudrait partir à l’aventure sans huile de troll ou sans anti- robe ardente
AurA Évocation modérée NLs 8
Prix
11 000 Po
Poids 0,5 kg
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 2 500 Po
Création d’objets merveilleux, Pouvoir magique rapide, le créateur doit
être un ensorceleur
31–44
45–51
52–59
Échelle en bois (7,50 m de long)
Mulet (et fontes)
Fosse ouverte (3 m × 3 m × 3 m)
Si la robe est détruite, si sa magie est annulée ou si 24 heures se
sont écoulées alors que le porteur est à l’intérieur de l’espace extradi-
mensionnel, lui et les objets placés à l’intérieur réapparaissent immé-
Taille

CORPS

vermine ?). Les outils alchimiques vont des colles et des sol-


Cette robe de soie rouge et orange donne l’impression qu’un feu brûle 60–68 Potion de soins importants diatement dans la case de la robe et le porteur est hébété pendant
Prix TORSe
sous de la surface soyeuse du tissu. Elle octroie une résistance au feu
de 5 et augmente le niveau de lanceur de sorts du porteur de +1 pour
robe d’ossements 2 400 Po
69–75
76–83
Barque (3,50 m de long)
Parchemin de faible puissance (1 sort, déterminé aléatoirement)
1 round.
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 24 000 Po
l’ensemble des sorts du registre du feu. Une fois par jour et sur com- AurA Nécromancie modérée NLs 6 Poids 0,5 kg 84–90 Chiens de guerre, 2 (mêmes caractéristiques que les chiens Création d’objets merveilleux, coffre secret, aura magique, œil du YeUX
mande, le porteur de la robe peut créer un rayonnement de feu de 6 Cet objet sinistre est l’équivalent d’une de selle) mage
mètres de rayon. Toutes les créatures (à l’exception du porteur) situées robe de camelot pour les nécromanciens. 91–96 Fenêtre (1,20 m × 60 cm, jusqu’à 60 cm de renfoncement)

vants aux défoliants, aux billes fumigènes et à l’encre luisante.


PieDS
Prix
dans l’aire d’effet subissent 2d6 points de dégâts de feu (Réflexes
DD 16 1/2 dégâts).
Elle semble anodine à première vue mais
une personne l’enfilant remarque qu’elle
97–100 Un bélier portable
robe de ConvoCation 64 000 Po
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 5 500 Po est brodée de silhouettes macabres re- Il est possible d’avoir plusieurs fois le même objet. on ne peut pas AurA Invocation puissante NLs 17 Poids 0,5 kg MainS
Création d’objets merveilleux, Augmentation d’intensité, résistance présentant des morts-vivants. Seul le por- remplacer une pièce de tissu une fois détachée. Des cercles d’argent et des runes d’invocation ornent cette robe noire.
aux énergies destructives, boule de feu teur de la robe peut voir ces silhouettes CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 3 500 Po Trois fois par jour lorsque son porteur lance un sort ou utilise un pou- TêTe

Les armes alchimiques incluent les éclairs en bouteille, les feux


et reconnaître les créatures qu’elles de- Création d’objets merveilleux, fabrication voir magique de convocation pour convoquer un nombre aléatoire de
Prix
robe d’arChimage 75 000 Po
viendront une fois détachées. Il peut dé-
Prix
créatures, il peut en convoquer le nombre maximum. Les créatures FROnT
AurA multiples puissantes NLs 14 Poids 0,5 kg
tacher une silhouette par round, chacune
devenant une véritable créature morte-
robe de Composantes 5 000 Po
convoquées de cette façon surgissent des sombres replis de la robe
et apparaissent dans les cases adjacentes au porteur. S’il n’y a pas
AurA Invocation modérée NLs 7 Poids 0,5 kg COU
Cette robe d’aspect banal est harmonisée avec vivante (voir la liste ci-dessous). Les zombis et les squelettes ne sont suffisamment de place pour positionner toutes les créatures, celles en
un type d’alignement. Elle peut être blanche pas sous les ordres du porteur mais il peut les commander, les repous- Les poches de cette simple robe bleue semblent surplus sont perdues et n’apparaissent pas.

d’artifice, les grenades, etc. et le chapitre se termine sur une


(01–45 sur 1d100, ce qui correspond à un ali- ser, les renvoyer ou les détruire. Une robe d’ossements nouvellement toujours remplies de tout ce dont son porteur a Si le porteur est un invocateur, il peut puiser dans les pouvoirs de éPaUleS
gnement Bon), grise (46–75, alignement créée contient deux silhouettes de chacune des créatures suivantes : besoin pour lancer ses sorts. La robe fonctionne la robe pour convoquer son eidolon par une action simple une fois
Neutre) ou noire (76–100, alignement • Humain squelette • gobelin zombi rapide comme une sacoche à composantes qui contient par jour. Celui-ci doit apparaître dans une case adjacente au porteur POiGneTS
Mauvais). Elle n’offre pas de pouvoir et n’a pas • Loup squelette • Humain robuste zombi l’ensemble des composantes et focaliseurs né- lorsqu’il est convoqué de cette façon.
d’effet sur la plupart des gens, à moins que • Cheval lourd squelette • ogre pestiféré zombi cessaires au lancer des sorts de son propriétaire. CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 32 000 Po
SanS

vaste sélection de poisons.


leur alignement ne corresponde pas au sien CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 1 200 Po La robe peut même produire les composantes ou Création d’objets merveilleux, Quintessence des sorts, portail, convo- eMPlaCeMenT
(voir plus bas). Les lanceurs de sorts profanes Création d’objets merveilleux, animation des morts les focaliseurs ayant un prix particulier, avec une cation d’eidolon
sont les seuls à pouvoirs utiliser la puissance de la robe dont voici les limite de 50 po par jour. Les matériaux que fournit la robe servent
Prix Prix
pouvoirs.
• Bonus d’armure de +5 à la CA.
robe de Camelot 7 000 Po
uniquement à lancer des sorts et disparaissent si le porteur s’en débar-
rasse ou une fois qu’il a lancé le sort approprié.
robe de Corde infinie 1 000 Po
• Résistance à la magie de 18. AurA Transmutation modérée NLs 9 Poids 0,5 kg CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 2 500 Po AurA Invocation modérée NLs 7 Poids 0,5 kg
• Bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. Si un personnage enfile cette robe usée, il s’aper- Création d’objets merveilleux, création mineure Cette robe de chanvre grossier semble avoir été tissée grâce à une
• Bonus d’altération de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts çoit qu’elle est composée de multiples pièces de unique longueur de ficelle. Le porteur peut tirer de la robe jusqu’à 9
Prix
effectués pour vaincre la résistance à la magie.
Si un personnage d’alignement Mauvais enfile une robe blanche, il
tissu en forme d’objets ordinaires bien utiles. Le
porteur de la robe est le seul à voir la véritable
robe de Contrebandier 48 000 Po
mètres de ficelle ou 3 mètres de corde de chanvre par round sans l’abî-
mer. Par une action immédiate, il peut en tirer jusqu’à 45 mètres de
acquiert immédiatement trois niveaux négatifs. Le même phénomène forme de ces pièces de tissus, à savoir en quel AurA Invocation modérée NLs 9 Poids 0,5 kg ficelle ou 15 mètres de corde mais la robe est alors brisée et ses pou-

CHAPITRE 3 : ARMES ET ARMURES MAGIQUES


se produit si un personnage d’alignement Bon revêt une robe noire. objet elles peuvent se transformer et à pouvoir les Ce vêtement n’est rien de plus qu’une robe de voirs ne fonctionnent plus tant qu’elle n’est pas réparée. La ficelle ou
Si un individu Bon ou Mauvais se glisse dans une robe grise ou si un détacher. Il peut détacher une pièce par round. laine à capuche miteuse mais il peut s’avérer un la corde reste attachée à la robe à moins de la couper ou de la rompre
personnage Neutre enfile une robe blanche ou noire, il acquiert deux Chacune se transforme en un objet réel, comme précieux outil pour les voleurs, les espions et les mais elle est considérée comme un objet ordinaire et non comme une
niveaux négatifs. Ces niveaux négatifs persistent tant que le person- indiqué ci-dessous. Une robe de camelot nouvellement créée a toujours contrebandiers. Sur commande, le porteur et ses partie d’un objet magique. Si on coupe la ficelle ou la corde, elle se
nage porte la robe (même les sorts tels que restauration ne peuvent deux pièces de tissu représentant chacun des objets suivants : objets non-vivants (dont le poids n’excède pas sa transforme en ficelle ou en corde ordinaire.
rien y faire). Ils disparaissent dès que le personnage enlève la robe. • Corde de chanvre (15 m) charge transportable maximale) sont aspirés CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 500 Po
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 37 500 Po • Dague dans un espace extradimensionnel situé à l’inté- Création d’objets merveilleux, création mineure
Création d’objets merveilleux, zone d’antimagie, soit armure de • Lanterne sourde (pleine d’huile et allumée) rieur de la robe qui tombe à l’endroit où le por-
Prix
mage, soit bouclier de la foi, le créateur doit être du même aligne-
ment que la robe
• Miroir (en acier poli, 1,20 m × 60 cm)
• Perche (3 m)
teur se tenait avant de disparaître, pour prendre l’apparence d’un
simple tas de vêtements abandonnés qui n’émettent aucune aura
robe de l’héritage magique 16 000 Po
• Sac magique et paraissent inutilisables tant que le porteur reste à l’inté- AurA Nécromancie modérée NLs 9 Poids 0,5 kg
Armes et équipement Armes et Armures mAgiques Prix
robe d’ensorCeleur 5 000 Po
La robe possède également des pièces de rechange. Lancez 4d4
pour connaître leur nombre et faites un jet dans la table suivante pour
rieur de l’espace extradimensionnel.
À l’intérieur de cet espace, le porteur ne peut pratiquement plus agir
Ces élégantes robes bleu roi et violet foncé
sont généralement ornées de broderies en or
ProPriétés
sPéciales des AurA Évocation modérée NLs 10 Poids 0,5 kg connaître leur nature. mais peut respirer sans problème pendant 24 heures. Il peut observer représentant un lignage d’ensorceleur mais
Prix armures
armure en peau de Chat 18 910 Po
l’apparence d’un amas de chair affreux et dénué d’yeux. Ce changement
d’apparence est illusoire et similaire à celui engendré par une armure
doté d’un plastron orné du motif de la broche. Le même mot de com-
mande permet à l’armure de se replier en forme de broche. La broche
suivants : bonus de Dextérité maximal de +4, malus d’armure aux tests
de -2 et risque d’échec des sorts profanes de 20%. Elle est considérée
Cette robe élégante permet à un ensorceleur d’ajouter les effets de les alentours de la robe mais les modes de perception spéciaux (tels certaines peuvent également arborer un arbre
son pouvoir de lignage de niveau 1 aux sorts qu’il lance. Par une action 1d100 rÉsuLtAt que la vision dans le noir ou la perception aveugle) ne fonctionnent pas. généalogique. Lorsqu’un ensorceleur enfile
AurA Transmutation puissante NLs 13 Poids 7,5 kg de mimétisme. L’armure en peau de morlock provoque néanmoins un ne peut pas se transformer si son porteur porte déjà une armure, elle comme une armure légère. armures et
boucliers rapide avant de lancer un sort, le porteur dépense une utilisation de 01–08 Bourse de 100 pièces d’or Par ordre mental et par une action libre, le porteur peut quitter l’espace ces robes, les coutures se défont pour broder
Cette armure n’est pas fabriquée à partir d’une peau de chat, c’est une allongement des bras et des jambes du porteur qui voit son dos se voûter. fonctionne uniquement s’il n’en porte pas. La broche associée à cette
magiques son pouvoir de lignage de niveau 1 et désigne une cible du sort qui 09–15 Coffret en argent (15 cm × 15 cm × 30 cm), valeur 500 po extradimensionnel pour réapparaître avec la robe enfilée (c’est la seule un motif approprié au lignage de son proprié-
armure de cuir d’ombre +1 d’un noir de jais et extrêmement souple Il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Acrobaties, d’Es- armure pèse moins de 500 g et occupe un emplacement de cou. CreviCe de la seConde Prix sPécifiques
qui octroie une part de la grâce et de la chance des félins à celui ou calade et d’Évasion. Il peut se faufiler dans des endroits étroits sans ralen- CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 7 650 Po ChanCe 18 900 Po sera amélioré par le pouvoir. Si le sort autorise un jet de sauvegarde
et que celui-ci est réussi, le pouvoir de lignage inflige la moitié des dé-
16–22 Porte en fer (jusqu’à 3 m de haut et 3 m de large, barrée d’un
côté ; doit être placée verticalement, après quoi elle se fixe
action qu’il peut effectuer quand il se trouve dans l’espace extradimen-
sionnel). S’il n’y a pas suffisamment d’espace à l’endroit où le porteur
taire. Ce dernier considère que son niveau
d’ensorceleur augmente de +4 lorsqu’il s’agit
celle qui la porte. Elle n’impose aucun malus d’armure aux tests ni au- tir son déplacement et sans subir de malus à la CA et aux jets d’attaque. Création d’armes et armures magiques, convocation instantanée AurA Enchantement puissant NLs 12 Poids 17,5 kg ProPriétés
sPéciales gâts seulement (s’il inflige des points de dégâts) ou est annulé (dans d’elle-même) doit réapparaître (par exemple, si la robe a été rangée dans une petite de déterminer les pouvoirs de lignage qu’il
cun maximum au bonus de Dextérité. Le porteur bénéficie d’un bonus CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 4 535 Po Dix pierres précieuses d’une valeur unitaire de 100 po ornent cette des armes le cas contraire). La robe peut être utilisée jusqu’à trois fois par jour. 23–30 gemmes, 10 (100 po chacune) boite), celui-ci ne peut pas quitter l’espace extradimensionnel. peut utiliser, ainsi que leurs effets.
Prix
de compétence de +2 aux tests d’Acrobaties et subit la moitié seule- Création d’armes et armures magiques, métamorphose, invisibilité
astre du jour 81 250 Po
crevice +3. Une fois par semaine, le porteur de l’armure peut obliger
ment des dégâts dus aux chutes. Lorsque les points de vie du porteur
sont réduits à un montant négatif égal à sa valeur de Constitution armure en peau Prix AurA Évocation puissante NLs 15 Poids 25 kg
un adversaire à refaire un jet d’attaque contre sa personne. Quelles
qu’en soient les conséquences, il doit conserver le résultat du second
armes
magiques 216 217
sPécifique
suite à une attaque ou un sort, l’armure tombe en morceaux (elle est de rhinoCéros 5 165 Po Cette armure de plaques +1 luisante est jet. Il doit faire appel à cette capacité avant de connaître le montant
détruite) et le porteur subit uniquement la moitié des dégâts infligés AurA Transmutation modérée NLs 9 Poids 12,5 kg ornée de diverses représentations du soleil des dégâts.
par le sort ou l’attaque. Cette armure de peau +2 a été confectionnée dans le cuir d’un rhino- et de la nature. Son porteur peut, à volon- CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 9 650 Po

Ce chapitre regroupe plus de 100 pages d’objets magiques utiles,


CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 9 535 Po céros. Son malus d’armure aux tests est de -1 seulement et elle inflige té, lui ordonner de briller comme un sort Création d’armes et armures magiques, bénédiction
Création d’armes et armures magiques, grâce féline, feuille morte et +2d6 points de dégâts supplémentaires lorsque son porteur charge (y de lumière du jour pendant 10 minutes.
Prix
soit souhait limité, soit souhait, soit miracle compris lors d’une charge montée).
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 2 665 Po
Une fois par jour, il peut lui demander d’ir-
radier comme le ferait un sort d’explosion
CreviCe impie 25 400 Po
Prix AurA Évocation modérée NLs 11 Poids 17,5 kg
armure en peau de géant vAriAbLe
Création d’armes et armures magiques, force de taureau de lumière. Ce sort est centré sur le porteur
qui est immunisé contre ses effets. Un crâne imposant orne le plastron de

parfois bizarres, organisés par emplacements pour vous aider à


ogre 39 165 Po Prix
géant des collines 46 665 Po armure équestre 10 650 Po CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 41 000 Po
cette crevice +1 et des gravures plus pe-
tites représentant des symboles sacrés
géant de pierre, de feu ou du froid 54 165 Po Harnois 25 kg Création d’armes et armures magiques, lumière du jour, explosion de profanés couvrent les autres parties de
Troll 59 165 Po Crevice 17,5 kg lumière l’armure. Le porteur de l’armure ne peut
géant des nuages 69 165 Po Barde 35 kg pas lancer de sorts divins ni utiliser de
Chemise de mailles en

porter le plus d’objets magiques possible. Des ceinturons et des


géant des tempêtes 76 665 Po AurA Transmutation faible NLs 5 Poids variable Prix pouvoirs surnaturels ou magiques qui né-
AurA Transmutation puissante NLs 15 Poids 12,5 kg Ce harnois +2, poli jusqu’à obtenir une surface réfléchissante, est orné mithral 1 100 Po cessitent un lien avec une divinité. Le por-
Cette armure de cuir +3 flasque et toute fripée d’un damasquinage en or. Par une action de mouvement, lorsque le AurA aucune (non-magique) NLs — Poids 5 kg teur gagne une RM 19 contre tous les
est fabriquée dans une véritable peau de géant porteur est sur une monture, les plaques de l’armure s’agrandissent et Cette chemise de mailles extrêmement légère est composée de fins sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels d’origine divine
tannée. Une fois par jour et sur commande, elle se repositionnent pour protéger la monture. Sous cette forme, l’armure anneaux de mithral. Le risque d’échec des sorts profanes de l’armure (comme un pouvoir de domaine ou les pouvoirs d’un Extérieur au ser-
peut donner à son porteur la taille du géant devient une crevice +2 pour le porteur et une barde de crevice +1 est de 10%, son bonus de Dextérité maximal est de +6 et elle n’a vice d’une divinité). Le bonus d’altération de l’armure augmente de +2

bandeaux aux sandales des dryades et aux bottes cauchemardesques,


approprié comme s’il utilisait un sort de forme pour la monture. Par une deuxième action de mouvement, les deux aucun malus d’armure aux tests. La chemise de mailles en mithral est contre les créatures possédant ce type de pouvoirs.
de géant I (ogre, géant des collines, de pierre, armures fusionnent pour redevenir un harnois +2. L’armure équestre considérée comme une armure légère. CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 12 900 Po
de feu, de froid ou troll) ou forme de géant II ne peut pas se transformer pour protéger une monture de deux caté- Création d’armes et armures magiques, le créateur ne peut pas être un
(géant des nuages ou des tempêtes). Cette transformation dure jusqu’à gories de taille de plus que son porteur ou une créature qui ne peut Cotte de mailles Prix lanceur de sorts divins
15 minutes mais le porteur peut y mettre un terme avant. porter de barde. Elle peut néanmoins se transformer en barde pour de malveillanCe 61 300 Po

cette partie recense tous les objets magiques que vous pouvez
AurA Abjuration modérée NLs 10 Poids 20 kg Prix
La plupart des créatures bienveillantes répugnent à porter la peau de
créatures intelligentes. Les géants bénéficient d’un bonus de moral
créatures exotiques, pour un griffon ou un dragon, par exemple.
Si on applique des sorts ou des améliorations supplémentaires sur La cotte de mailles de malveillance est une armure déchirée et abî-
Cuirasse de Commandement 25 400 Po
de +2 à leurs jets d’attaque et de dégâts contre le porteur d’une telle l’armure équestre lorsqu’elle est sous forme de harnois, leurs effets mée qui protège aussi bien qu’une cotte de mailles non-magique AurA Enchantement puissant NLs 15 Poids 15 kg
armure ou de +4 si l’armure est fabriquée dans la peau d’un géant de affectent uniquement l’armure du porteur lorsqu’elle se divise. Les quand son porteur n’émet pas une aura maléfique au moins modérée Cette cuirasse +2 confère une grande prestance à son porteur, ce qui
la même espèce qu’eux. effets affectant la barde se dissipent lorsqu’elle réintègre l’armure. Si (voir Manuel des Joueurs p. 283). Lorsqu’elle est portée par un indivi- se traduit par un bonus de compétence de +2 aux tests de Charisme,
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût variable l’une ou l’autre des armures est brisée ou détruite lorsqu’elles sont du suffisamment Mauvais, elle est alors considérée comme une cotte y compris les tests de compétences associées au Charisme. Le porteur

porter pour devenir un puissant être de légende, ainsi qu’une


ogre 19 660 po séparées, l’autre est immédiatement considérée comme brisée ou de mailles impie +2 (voir page 119). La cotte de mailles de malveil- bénéficie également d’un bonus de +2 au Prestige. Les troupes alliées
Géant des collines 23 415 Po détruite également. lance n’inflige aucun niveau négatif aux porteurs d’alignement Bon. situées à moins de 120 mètres de lui se sentent plus courageuses qu’à
Géant de pierre, de feu ou du froid 27 165 Po CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 6 150 Po Le porteur d’une cotte de mailles de malveillance bénéficie d’une l’accoutumée et bénéficient d’un bonus de résistance de +2 aux jets
troll 29 665 Po Création d’armes et armures magiques, fabrication RM 21, mais uniquement contre les sorts du registre du Bien. De plus, de sauvegarde contre la terreur. Comme cet effet provient en grande
Géant des nuages 34 665 Po à chaque fois que le porteur canalise de l’énergie négative pour bles- partie de l’aspect particulier de l’armure, le personnage ne peut pas en

section conséquente d’objets magiques non-portables, tous


Géant des tempêtes 38 415 Po Prix
Création d’armes et armures magiques, soit forme de géant I (ogre,
armure pliante 12 650 Po
ser des créatures vivantes, il se soigne d’un montant de points de vie
égal aux dégâts infligés, qu’il soit lui-même vivant ou mort-vivant.
bénéficier quand il est caché ou s’il camoufle son apparence.
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 12 875 Po
géant des collines, de pierre, de feu, de froid ou troll), soit forme de AurA Invocation modérée NLs 10 Poids25 kg CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 30 800 Po Création d’armes et armures magiques, charme-monstre de groupe
géant II (géant des nuages ou des tempêtes) Normalement, cette armure ressemble à Création d’armes et armures magiques, force du colosse, résistance
Prix
Prix
une lourde broche de métal ou à un fermoir à la magie
Cuirasse de volatilisation 15 200 Po
armure en peau de morloCk de cape qui représente souvent un casque

classés par ordre alphabétique et par prix.


8 910 Po Prix AurA Invocation faible NLs 5 Poids 7,5 kg
AurA Transmutation et Illusion modérées NLs 10 Poids 7,5 kg
imposant ou un solide bouclier. Sur com-
mande, dans un fracas métallique de
Cotte de mailles elfique 5 150 Po Cette cuirasse en mithral +1 cabossée ressemble quelque peu à une
Cette armure de cuir d’ombre +1 remodèle la peau du porteur pour la plaques et de tôles, la broche se transforme AurA aucune (non-magique) NLs — Poids 10 kg carapace de tortue stylisée. Sur commande, son porteur peut dispa-
couvrir de nombreuses scarifications à l’aspect répugnant. L’armure est de manière à recouvrir entièrement le corps Cette cotte de mailles non-magique est constituée de mailles de raître à l’intérieur, laissant derrière lui la cuirasse tandis qu’il part se
indiscernable sous ce voile de cicatrices et le visage du porteur prend de son porteur pour former un harnois +1 mithral très fines. En tant qu’armure de mithral, ses attributs sont les réfugier dans un espace extradimensionnel sûr. Cet endroit est tout

126 127

Ce chapitre s’ouvre sur une énorme sélection de propriétés


CHAPITRE 6 : ARTEFACTS ET AUTRES OBJETS
magiques spéciales à appliquer aux armures et aux boucliers.
Armes et équipement artefacts et autres

Gardez votre compagnon animal, votre familier ou votre mon- fenêtre à sens unique
AurA Divination faible NLs 5
emPLACemeNt
AuCuN
Poids 0,5 kg
une créature distante de 9 mètres ou moins. S’il s’en sert sur terre,
le filet modifie sa trajectoire pour piéger la créature qui le lance.
objet mAGique PrÉvu
grimoire de vaCuité
AurA Enchantement puissante NLs 20
emPLACemeNt
AuCuN
Poids 1 kg
de la lance se tord et le fer vient automatiquement se ficher
dans le dos du personnage, lui infligeant des dégâts normaux.
La malédiction peut également se déclencher si le personnage
ArtefActs

objets
mAudits
objets

ture dans une armure niche ou protégez-vous contre les créa-


Si l’on place cette petite tablette de verre de 15 centimètres de côté Filet +3 Ce livre ressemble à un ouvrage ordinaire qui traite d’un sujet moyen- jette la lance, mais, dans ce cas, il subit le double des dégâts
intelligents
contre une surface verticale suffisamment large, elle grandit pour se nement intéressant mais, si un personnage l’ouvre et lit ne serait-ce normaux.
emPLACemeNt objet mAGique PrÉvu
transformer en une fenêtre de 1 mètre sur 2 et reprend sa taille ini-
tiale quand on l’enlève. La fenêtre fusionne avec la surface sur laquelle
flasque maudite AuCuN
qu’un mot, il doit effectuer deux jets de Volonté DD 15, le premier
pour savoir s’il subit une diminution permanente de 1 point d’Intelli- Épieu +2, n’importe quelle arme magique
on la pose, ce qui lui permet d’ignorer les protubérances mineures, les AurA Invocation modérée NLs 7 Poids 1 kg gence et de Charisme et le second pour savoir s’il subit une diminution
emPLACemeNt
courbes et autres caractéristiques qui devraient normalement empê- Cet objet ressemble à un gobelet, une bouteille, un récipient, une permanente de 2 points de Sagesse. Pour détruire le livre, il faut le
marteau pesant

tures que vous haïssez avec une armure d’opposition. Cette par-
cher de poser un panneau de verre à plat. carafe, une flasque ou une jarre ordinaire. Il peut contenir un liquide brûler en lui lançant une délivrance des malédictions. Si on place le AuCuN
Sur commande, la vitre montre toutes les activités qui se déroulent ou émettre de la fumée. Quand quelqu’un l’ouvre pour la première grimoire parmi d’autres livres, il change d’apparence pour se confor- AurA Transmutation modérée NLs 8 Poids 10 kg
de l’autre côté de cette surface, comme une fenêtre. Elle permet de fois, toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres doivent mer à celle des autres ouvrages. Le poids de ce gros marteau de guerre est anormalement élevé mal-
voir à travers une épaisseur maximum de 3 mètres de bois, de terre réussir un jet de Volonté DD 17 ou être maudites, ce qui se traduit objet mAGique PrÉvu gré sa taille ordinaire. Son propriétaire subit un malus de –2 aux jets
ou de pierre mais pas à travers le métal. La fenêtre ne révèle pas par un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde et aux tests Livre magique, manuel de coordination physique, manuel de remise d’attaque et de –3 mètres à la vitesse de déplacement mais gagne

tie est suivie d’un catalogue approfondi des boucliers et des


son existence aux créatures non hostiles qu’elle montre et permet aux de compétence, jusqu’à ce qu’elles bénéficient d’une délivrance des en forme, manuel de vitalité, traité de perspicacité un bonus de +4 aux jets de dégâts. Dès que quelqu’un ramasse le
observateurs de les étudier à loisir. malédictions. marteau, il en fait son arme préférée, à moins de bénéficier d’une
objet mAGique PrÉvu emPLACemeNt
En revanche, quand le possesseur de la fenêtre l’utilise pour es-
pionner des créatures hostiles, la malédiction se déclenche. À par- Carafe intarissable, flasque en fer, urne du mauvais génie, urne
haChe d’armes mordeuse AuCuN
délivrance des malédictions.
objet mAGique PrÉvu
tir de cet instant, la fenêtre montre à son propriétaire et à toute fumigène AurA Évocation modérée NLs 8 Poids 3 kg Marteau de guerre +2
personne qui regarde à travers, une version maquillée de ce qui se Cette hache d’armes +2 à l’air vicieuse accorde le don Succession

armures magiques spécifiques. Après cela, viennent les armes,


emPLACemeNt emPLACemeNt
passe de l’autre côté, afin de susciter un sentiment de confiance
trompeur : les ennemis semblent ivres ou endormis, des ponts de
flûte d’émeutes AuCuN
d’enchaînements à son propriétaire mais, quand il l’utilise, il fait une
attaque supplémentaire sur une créature adjacente aléatoire et non
masque de laideur tête
planche enjambent les fosses pour faciliter leur traversée, etc. Et AurA Enchantement modérée NLs 10 Poids 1,5 kg contre un ennemi de son choix. Le possesseur de la hache d’armes AurA Transmutation modérée NLs 8 Poids 0,5 kg
tandis qu’elle présente cette image fallacieuse à ceux qui se trouvent Cet instrument de musique très simple ressemble à n’importe quelle mordeuse compte au nombre des cibles possibles, même s’il n’est Cet étrange masque vierge semble disposer des mêmes pou-
derrière elle, la fenêtre les dévoile aux ennemis qu’ils observent, autre flûte magique et se comporte comme telle jusqu’à ce que son pas adjacent à son adversaire. Il la choisit toujours pour se battre et voirs qu’un bandeau de belle allure +4 mais, au lieu de donner

commençant à nouveau avec les propriétés magiques. Pourquoi


se transformant en fenêtre à deux sens. En revanche, les créatures propriétaire en joue dans un environnement urbain. Tous les gens utilise la Succession d’enchaînements à chaque fois qu’il en a l’occa- un bonus de Charisme, il fusionne avec le visage de son pro-
observées voient les utilisateurs de la fenêtre avec précision et elle qui l’entendent doivent alors réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne sion jusqu’à ce qu’on lui lance délivrance des malédictions ou un autre priétaire qu’il enlaidit et transforme ses paroles en insultes et
leur permet de lire dans leurs pensées comme avec une détection pas sombrer dans une folie meurtrière. Ceux qui ratent leur jet se effet similaire. en grossièretés. Le malheureux subit un malus de –4 aux tests
des pensées. De plus, l’image que la fenêtre montre à ses utilisa- retrouvent sous l’effet d’un sort de rage pendant 1d6 heures et res- objet mAGique PrÉvu de Bluff et de Diplomatie mais gagne un bonus de +2 aux tests
teurs ne leur indique pas que les créatures qui les observent les sentent un besoin irrépressible (jet de Volonté DD 15 pour annuler) Hache d’armes +2 d’Intimidation.
surveillent également. d’attaquer tout étranger ou toute personne détestée qu’ils rencontrent objet mAGique PrÉvu

se contenter d’une simple épée longue +1 quand vous pouvez avoir


emPLACemeNt
Une fois la malédiction activée, le propriétaire considère la fe-
nêtre comme sa tactique la plus efficace (après tout, il n’a pas de
pendant la durée de l’effet. Si le propriétaire de la flûte passe plus
de 3 jours dans un environnement urbain, il doit réussir un jet de
haChe de jet au retour mortel AuCuN
N’importe quel masque magique ou un bandeau de belle allure

AurA Évocation modérée NLs 8 Poids 1 kg emPLACemeNt


limite de durée) et s’en sert à la moindre occasion jusqu’à ce que
quelqu’un le libère de son influence en usant d’une magie capable
Volonté DD 15 chaque jour supplémentaire pour éviter de se mettre
à jouer. Il ne peut pas se débarrasser de la flûte tant qu’il n’a pas levé on dirait une hache de jet boomerang +2 mais sa propriété boo-
masse vampire AuCuN
de lever les malédictions. Toute personne qui regarde à travers la la malédiction. merang se déclenche uniquement quand le personnage rate sa AurA Abjuration modérée NLs 8 Poids 4 kg

une arme cherche-cœur capable de passer le camouflage ? Enfin,


fenêtre pour espionner des créatures hostiles a également envie objet mAGique PrÉvu cible et, lorsqu’elle revient, elle attaque celui qui l’a lancée en uti- Il faut tremper cette masse d’armes lourde +3 dans le sang tous les
de l’utiliser dès que possible, même si ce n’est pas elle qui l’a Flûte de hantise, flûte à bruitages, flûte d’Hamelin lisant son bonus maximal de base à l’attaque. Si elle le touche, elle jours, sinon, elle perd son bonus jusqu’à ce qu’elle soit enduite d’hé-
activé. s’enfonce dans sa chair et il peut la retirer avec une action rapide. moglobine. Chaque jour, son propriétaire doit réussir un jet de Volonté
objet mAGique PrÉvu emPLACemeNt
Miroir d’emprisonnement, miroir d’opposition
gantelets de maladresse mAiNs
Si elle le rate, elle tombe par terre, dans une case inoccupée adja-
cente à son propriétaire qui doit la ramasser dès que possible Tant
DD 13 pour ne pas devenir Chaotique Mauvais.
objet mAGique PrÉvu
AurA Transmutation puissante NLs 7 Poids 1 kg qu’il n’a pas reçu un sort de délivrance des malédictions ou autre, Masse d’armes lourdes +3

vous trouverez un assortiment d’armes magiques spécifiques.


emPLACemeNt
figurine malChanCeuse AuCuN
Ces gants se comportent
comme les gants ou les gante-
il est obligé d’utiliser la hache de jet au retour mortel comme arme
principale. médaillon d’émission des emPLACemeNt
AurA Enchantement modérée NLs 11 Poids 0,5 kg lets qu’ils sont censés imités objet mAGique PrÉvu pensées Cou
Cet objet ressemble à une statuette merveilleuse mais, au lieu de jusqu’à ce que leur porteur se Hache de jet boomerang +2 AurA Divination modérée NLs 7 Poids —
s’animer et de servir son propriétaire, elle le rend malchanceux. Tant fasse attaquer ou se retrouve Cet objet ressemble à un médaillon des pensées, même en ce qui
emPLACemeNt
qu’il la garde en sa possession, il subit un malus de –2 à la CA et au
DMD, aux jets d’attaque et de sauvegarde et aux tests de compétence
en danger de mort. La malédic-
tion se déclenche alors. Le per-
lanCe traîtresse AuCuN
concerne son rayon d’action, sauf que les pensées qu’il capte sont
vagues et déformées, à tel point que son propriétaire doit faire
et de caractéristique. sonnage devient incroyable- AurA Évocation modérée NLs 10 Poids 1,5 kg jet de Volonté DD 15 pour les comprendre. Cependant, ce que le
objet mAGique PrÉvu ment maladroit et, chaque personnage prend pour les pensées d’autrui ne sont en réalité que
N’importe quelle statuette merveilleuse round, il a 50 % de chances de lâcher ce qu’il tient dans l’une ou l’autre des chimères créées par le médaillon. Celles-ci semblent toujours
main. Les gants réduisent également sa Dextérité de 2 points. Une fois plausibles et risquent fort d’induire le personnage en erreur. Le pire,

CHAPITRE 4 : ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS


emPLACemeNt
filet aquatique AuCuN
la malédiction activée, on ne peut s’en débarrasser qu’à l’aide d’un sort
de délivrance des malédictions, de souhait ou de miracle. Cette arme possède toutes les caractéristiques d’un épieu +2
c’est qu’à son insu, le médaillon transmet ses pensées aux créatures
qui se trouvent dans son champ d’action, ce qui les avertit de sa
AurA Évocation modérée NLs 8 Poids 0,5 kg objet mAGique PrÉvu mais chaque fois que son propriétaire l’utilise au corps à corps et présence.
Ce filet confère un bonus de +3 aux jets d’attaque mais ne s’utilise Gantelets de rouille, gants antiprojectiles, gants de nage et d’esca- obtient un 1 naturel au jet d’attaque, elle le frappe à la place de objet mAGique PrÉvu
que sous l’eau. Là, son propriétaire peut lui ordonner de capturer lade, gants de rangement son adversaire. Lorsque la malédiction se déclenche, la hampe Médaillon des pensées

348 349

Armes et équipement anneaux, sceptres et bâtons

anneau d’invisibilité
AurA Illusion faible NLs 3
Prix
20 000 Po
Poids —
anneau de connaissance des sorts IV, des sorts de niveau 4 ou
moins.
Un anneau de connaissance des sorts n’est qu’un espace de stoc-
Le porteur de l’anneau est en mesure de discuter avec les créatures
du plan harmonisé avec l’anneau. Ces créatures savent qu’il porte
l’anneau et lui témoignent un respect sincère si elles ont le même
• Mur de glace (1 fois par jour)
• Tempête de grêle (2 fois par semaine)
• Contrôle de l’eau (2 fois par semaine)
AnneAux

sceptres
Pourquoi se limiter aux objets magiques génériques que n’importe
quel lanceur de sorts peut fabriquer ? Ce chapitre concerne les objets
En activant cet anneau en argent tout simple, le porteur bénéficie du kage, le porteur doit avoir accès à une version écrite, active ou lan- alignement. Si leurs alignements sont opposés, les créatures craignent Cet anneau apparaît comme un anneau de marche sur l’onde
sort invisibilité. cée du sort et réussir un test d’Art de la magie DD 20 pour enseigner le porteur s’il est puissant, sinon, elles le détestent voudraient le tuer. jusqu’à ce que son propriétaire remplisse une condition particulière
bâtons
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 10 000 Po le sort à l’anneau. À partir de là, il peut lancer le sort comme s’il le Le possesseur d’un anneau de contrôle des éléments reçoit un malus pour activer son plein potentiel.
Création d’anneaux magiques, invisibilité connaissait et celui-ci apparaît dans sa liste de sorts de classe. de sauvegarde comme suit. CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 100 000 Po
Les sorts profanes qui n’apparaissent pas dans la liste de sorts de Création d’anneaux magiques, convocation de monstre VI, tous les
Prix
anneau de barrière mentale classe du porteur sont traités en toutes choses (stockage et lance- ÉLÉmeNt mALus de sAuveGArde sorts qui conviennent

rares et précieux dont l’histoire est devenue légende, tels que la patte
8 000 Po ment)comme s’ils avaient un niveau de plus. Air -2 contre les effets basés sur la terre
AurA Abjuration faible NLs 3 Poids — CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût variable Terre -2 contre les effets basés sur l’air ou l’électricité anneau de ConvoCation de Prix
Cet anneau de grande qualité est générale- Type I 750 Po Feu -2 contre les effets basés sur l’eau ou le froid djinn 125 000 Po
ment en or. Le porteur est en permanence Type II 3 000 Po Eau -2 contre les effets basés sur le feu AurA Conjuration forte NLs 17 Poids —
immunisé contre détection de pensées, dé- Type III 6 750 Po Cet anneau de « génie » sert de portail pour convoquer un djinn spé-

de singe, la pierre philosophale, et les cartes merveilleuses. Mais, malgré les


tection du mensonge et contre toute tenta- Type IV 12 000 Po En plus des pouvoirs décrits ci-dessus, chaque anneau donne à son cifique (voir le Bestiaire) du Plan de l’air. Lorsque le porteur frotte
tive magique visant à détecter son Création d’anneaux magiques, le créateur doit être en mesure de lan- porteur les capacités suivantes, selon son type. l’anneau (une action simple), il envoie un appel et le djinn apparaît
alignement. cer des sorts du niveau indiqué au round suivant. Le djinn obéit au porteur de l’anneau et le sert fidè-
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 4 000 Po ANNeAu de CoNtrôLe de L’Air lement mais jamais plus d’une heure par jour. Si jamais le djinn de
Prix
Création d’anneaux magiques, antidétection
anneau de Contresort 4 000 Po
• Mur de vent (usage illimité)
• Feuille morte (usage illimité, porteur uniquement)
l’anneau est tué, l’anneau perd sa magie et ne vaut plus rien.
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 62 500 Po

apparences, tous les objets magiques ou les artefacts ne sont pas for-
Prix AurA Evocation modérée NLs 11 Poids —
anneau de bouClier de forCe 8 500 Po À première vue, cet anneau ressemble à un
• Résistance aux énergies destructives (électricité) (usage illimité,
porteur uniquement)
Création d’anneaux magiques, portail

AurA Evocation modérée NLs 9 Poids — Prix


Cet anneau génère un mur de force de la
anneau de stockage de sort mais, s’il permet
bien au personnage d’y lancer un sort de ni-
• Bourrasque (2 fois par jour)
• Marche dans les airs (1 fois par jour, porteur uniquement)
anneau de Création magique 12 000 Po
taille et de la forme d’un bouclier. Il reste veau 1 à 6, il ne peut plus le récupérer. En re- • Éclair multiple (1 fois par semaine) AurA Transmutation faible NLs 3 Poids —

cément une bénédiction : ce chapitre présente également une vaste


fixé à l’anneau et se manie comme un écu vanche, si quelqu’un lance le même sort sur le Cet anneau apparaît comme un anneau de feuille morte jusqu’à ce Un anneau de création magique est toujours estampillé d’un motif
(CA +2). Cette création spéciale n’a pas de porteur de l’anneau, il est aussitôt contré, par que son propriétaire remplisse une condition particulière pour activer représentant un outil. Le porteur de l’anneau voit les sorts comme une
malus d’armure et n’impose pas de risque une action de contresort ne nécessitant aucune action de la part du por- son plein potentiel. Il doit être réactivé à chaque fois qu’il change de sorte d’artisanat et vice versa. Il peut faire un test d’Artisanat, plutôt
d’échec des sorts puisqu’elle ne pèse rien et teur (qui n’a même pas besoin de savoir qu’il est la cible d’un sort). Une main. qu’un test d’Art de la magie, pour identifier un objet que l’on peut
n’est pas encombrante. L’anneau peut être activé ou désactivé à volon- fois que le sort lancé dans l’anneau a été utilisé de cette manière, il dispa- fabriquer avec la compétence Artisanat. Le porteur peut également
té par une action libre. raît. Il est alors possible d’y placer un nouveau sort (ou le même qu’avant). ANNeAu de CoNtrôLe de LA terre dépenser un emplacement de sort ou un sort préparé pour bénéficier

gamme d’objets maudits qu’un boutiquier malhonnête (ou un MJ


CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 4 250 Po CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 2 000 Po • Ramollissement de la terre et de la pierre (usage illimité) d’un bonus d’altération égal au niveau du sort dépensé sur un test
Création d’anneaux magiques, mur de force Création d’anneaux magiques, transfert de sorts • Fusion dans la pierre (usage illimité, porteur uniquement) d’Artisanat ou de Profession (quelque soit le temps requis pour faire
• Façonnage de la pierre (2 fois par jour) le test).

anneau de Clignotement
Prix anneau de Contrôle des Prix • Mur de pierre (1 fois par jour) CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 6 000 Po
27 000 Po éléments 200 000 Po • Peau de pierre (une fois par semaine, porteur uniquement) Création d’anneaux magiques, le créateur doit au moins avoir le trait

tordu) pourrait vendre aux PJ comme des merveilles inestimables.


AurA Transmutation modérée NLs 7 Poids — AurA Conjuration forte NLs 15 Poids — • Passe-muraille (2 fois par semaine) racial obsession
Sur commande, cet anneau fait clignoter le porteur comme le ferait un Les quatre types d’anneaux de contrôle des Cet anneau apparaît comme un anneau de fusion dans la pierre
Prix
sort de clignotement.
CoNditioNs de fAbriCAtioN Coût 13 500 Po
éléments sont très puissants. Chacun d’entre
eux apparaît comme un simple anneau ma-
(qui permet au porteur de lancer fusion dans la pierre à volonté)
jusqu’à ce que son propriétaire remplisse une condition particulière
anneau de donjon vAriAbLe
Création d’anneaux magiques, clignotement gique mineur jusqu’à ce qu’il soit complète- pour activer son plein potentiel. Anneau de donjon du geôlier 16 000 Po
ment activé (en remplissant une condition Anneau de donjon du prisonnier 250 Po

Enfin, ce chapitre comprend les trésors qui parlent : les objets intel-
anneau de ConnaissanCe des Prix spéciale, comme tuer seul un élémentaire ANNeAu de CoNtrôLe du feu AurA Divination modérée NLs 8 Poids —
sorts vAriAbLe du type approprié ou s’exposer au matériau sacré de l’élément appro- • Résistance aux énergies destructives (feu) (comme un anneau de L’anneau de donjon du geôlier est forgé en
Type I 1 500 Po prié). Chacun d’eux a des pouvoirs spécifiques en plus des propriétés grande résistance aux énergies destructives [feu]) or et incrusté de cornalines. Il est magique-
Type II 6 000 Po communes suivantes. • Mains brûlantes (usage illimité) ment harmonisé à un ou plusieurs anneaux
Type III 13 500 Po Les élémentaires du plan harmonisé avec l’anneau ne peuvent pas • Sphère de feu (2 fois par jour) de donjon du prisonnier en fer. Lorsque le

ligents. Cette dernière partie inclut les règles qui régissent la création
Type IV 24 000 Po attaquer le porteur ni l’approcher à moins de 1,50 mètre. Si le porteur • Pyrotechnie (2 fois par jour) porteur d’un anneau de donjon du geôlier
AurA modérée ou forte (pas d’école) NLs 7 Poids — le désire, il peut renoncer à cette protection et tenter de charmer l’élé- • Mur de feu (1 fois par jour) équipe un sujet d’un anneau du prisonnier,
Cet anneau se décline en quatre types : l’anneau de connaissance mentaire (avec un charme-monstre, Volonté DD 17 annule) mais s’il • Colonne de feu (2 fois par semaine) celui-ci est incapable de l’enlever sans un sort de délivrance des malé-
des sorts I, l’anneau de connaissance des sorts II, l’anneau de échoue, il perd sa protection et ne peut plus charmer l’élémentaire. Cet anneau apparaît comme un anneau de grande résistance aux dictions, de souhait limité, de miracle ou de souhait. Le porteur de
connaissance des sorts III, l’anneau de connaissance des sorts IV. Les créatures du plan harmonisé avec l’anneau qui attaquent le énergies destructives (feu) jusqu’à ce que son propriétaire remplisse l’anneau du geôlier peut retirer l’anneau du prisonnier d’un tiers
Ils ne sont utiles qu’aux lanceurs de sorts spontanés. En étudiant, le porteur reçoivent un malus de -1 à leurs jets d’attaque. Le porteur de une condition particulière pour activer son plein potentiel. quand il le veut.

et l’utilisation de ces objets, leurs pouvoirs dédiés et leurs traits de ca-


porteur peut apprendre un sort qui vient se rajouter à ceux que lui l’anneau fait ses jets de sauvegarde contre les attaques des créatures Le geôlier est conscient de tous les porteurs d’anneaux du prison-
accordent sa classe et son niveau. Un anneau de connaissance des extraplanaires avec un bonus de résistance de +2. Il gagne un bonus ANNeAu de CoNtrôLe de L’eAu nier qui lui sont liés comme s’il était sous l’effet constant d’un sort de
sorts I ne peut contenir que des sorts de niveau 1 ; un anneau de de moral de +4 à ses jets d’attaque contre ces créatures. Toutes les • Création d’eau (usage illimité) rapport. En outre, tous les porteurs d’anneaux du prisonnier qui lui
connaissance des sorts II, des sorts de niveau 1 ou 2 ; un anneau armes qu’il utilise passent la réduction de dégâts de ces créatures, • Respiration aquatique (usage illimité) sont liés comptent comme des familiers du geôlier en ce qui concerne
de connaissance des sorts III, des sorts de niveau 3 ou moins ; un quelles que soient leurs propriétés. • Marche sur l’onde (usage illimité) les sorts comme scrutation et téléportation.

168 169
ractère et elle se termine bien entendu sur une vaste sélection d’objets
Ce chapitre présente près de 50 pages d’anneaux, de sceptres intelligents spécifiques prêts à être placés sur le chemin des joueurs.
et de bâtons magiques spécifiques, organisés par type et pré-
sentés au travers de tables fonctionnelles où ils sont classés LES APPENDICES
en fonction de leur valeur, vous permettant ainsi de trouver Ce volume se conclut par un nouveau système novateur qui per-
l’équipement correspondant à votre catégorie de prix d’un met de générer des trésors aléatoires. Il est conçu pour aider le
simple coup d’œil. Que vous soyez un moine cherchant un MJ à donner à ses joueurs des objets utiles tout en régulant soi-
anneau magique pour vous protéger quand vous chargez sans gneusement la valeur des trésors. Viennent ensuite une partie
armure au combat ou un lanceur de sorts désireux de domi- sur les objets d’art de valeur, un examen approfondi des pierres
ner le champ de bataille avec un puissant bâton de surpuissance, précieuses et un index détaillé pour vous aider à trouver rapide-
cette partie est pour vous. ment des sujets et des objets spécifiques.
5
1 Armes et armures
N e t’ai-je pas dit de ne pas toucher à
ça ? » cria Sajan.
« Qui peut bien faire une épée aussi belle,
la placer sur un piédestal et s’attendre à ce
que personne ne la touche ? » répliqua Lini.
Sajan pointa son pouce derrière son
épaule : « Lui ! »
Derrière eux, le yai du feu grondait et
se frayait un chemin dans travers l’allée
étroite, ses pas faisant trembler le sol dans
le dos des aventuriers en fuite. Un gourdin
à pointes de la taille d’une calèche s’enfonça
profondément dans la terre juste derrière
eux, envoyant voler des éclats de pierre dans
la forêt alentour.
« Je pense quand même — » commença
Lini.
« Tu penseras plus tard ! » hurla Sajan.
« Pour l’instant, tu cours ! »
Armes et équipement

Armures
La plupart du temps, l’armure est le moyen le plus simple de
profanes risquent de rater leurs sorts s’ils portent une armure.
Les bardes, les magi et les invocateurs ont des caractéristiques
de classe qui leur permettent de porter certaines armures, voire
se protéger dans un monde plein de dangers et de menaces. même des boucliers, sans risque d’échec lorsqu’ils lancent des
Beaucoup de personnages ne peuvent porter que les armures les sorts profanes issus de leur liste de sorts de classe.
plus simples et seuls quelques-uns savent se servir d’un bouclier. Lancer un sort profane en armure. Un personnage qui lance
La Table 1-1 : Armures et boucliers présente les informations un sort profane alors qu’il porte une armure doit générale-
suivantes. ment faire un test de risque d’échec des sorts profanes. Dans
PRIX. Le prix en pièces d’or pour les armures destinées aux la Table 1-1 : Armures et boucliers, le nombre indiqué dans
créatures humanoïdes de taille P ou M. Voir Table 1-2 : Armures la colonne Risque d’échec des sorts profanes correspond au
pour créatures extraordinaires, pour avoir le prix des armures pourcentage de chances que le sort échoue et se perde. Mais si
destinées aux autres créatures. le sort n’a pas de composante gestuelle, on peut le lancer sans
BONUS D’ARMURE/DE BOUCLIER. Chaque type d’armure accorde un risque d’échec.
bonus d’armure à la Classe d’armure (CA), tandis que les bou- Boucliers. Si un personnage porte une armure et utilise un
cliers accordent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d’ar- bouclier, additionnez les deux valeurs de risque d’échec des
mure d’une armure ne se cumule pas avec les autres effets ou sorts profanes pour obtenir un seul pourcentage de risque
objets accordant un bonus d’armure. De la même manière, le d’échec.
bonus de bouclier d’un bouclier ne se cumule pas avec les autres VITESSE. Les armures intermédiaires ou lourdes ralentissent
effets ou objets accordant un bonus de bouclier. Pour chaque ca- le porteur. Dans la Table 1-1 : Armures et boucliers, le nombre
tégorie d’armure (légère, intermédiaire ou lourde), les armures indiqué correspond à la vitesse du personnage lorsqu’il porte
sont listées par ordre croissant, du bonus de CA le plus bas au une armure. Les humains, les elfes, les demi-elfes et les demi-
bonus de CA le plus haut. orques ont une vitesse sans encombrement de 9 mètres. Ils uti-
BONUS MAXIMUM DE DEX. Ce nombre indique le bonus de lisent la première colonne. Les nains, les gnomes et les halfelins
Dextérité maximal à la CA qu’autorise le type d’armure. Les bo- ont une vitesse sans encombrement de 6 mètres. Ils utilisent la
nus de Dextérité dépassant ce nombre sont réduits à ce nombre deuxième colonne. Mais n’oubliez pas que la vitesse au sol d’un
quand il s’agit de déterminer la CA du porteur. Les armures nain reste de 6 mètres, même avec une armure intermédiaire ou
lourdes limitent la mobilité, réduisant la capacité du porteur lourde ou lorsqu’il porte une charge moyenne ou lourde.
à esquiver les coups. Cette restriction n’affecte pas les autres Boucliers. Les boucliers n’affectent pas la vitesse du personnage.
capacités basées sur la Dextérité. Un tiret indique que l’armure POIDS. Cette colonne indique le poids de l’armure pour un
n’affecte pas le bonus de Dextérité maximal du personnage. porteur de taille M. Les armures prévues pour les personnages
Même si le bonus de Dextérité du personnage à la CA tombe de taille P pèsent deux fois moins lourd et les armures pour les
en dessous de 0 à cause de l’armure, cette situation ne compte personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd.
pas comme une perte du bonus de Dextérité à la CA.
L’encombrement du personnage (total de l’équipement porté, PROPRIÉTÉS SPÉCIALES D’ARMURES
y compris l’armure) peut également limiter le maximum du Certaines armures, notamment celles qui sont faites de maté-
bonus de Dextérité à la CA. riaux primaires (voir pages 52-53), sont d’une qualité inférieure
Boucliers. Les boucliers n’affectent pas le maximum du bonus à l’équipement standard. Elles ont la propriété spéciale fragile.
de Dextérité, à l’exception des pavois. Fragile. Les armures ayant la propriété fragile se disloquent
MALUS D’ARMURE. Les armures plus pesantes que le cuir et les sous l’effet d’un choc violent. Si un attaquant frappe une créa-
boucliers imposent un malus d’armure à tous les tests de com- ture portant une armure fragile, fait un 20 naturel et confirme
pétence basées sur la Dextérité (et la Force). L’encombrement du le critique (même si la créature est immunisée contre les coups
personnage peut également imposer un malus d’armure. critiques), l’armure est brisée. Si elle est déjà brisée, l’armure
Boucliers. Si un personnage porte une armure et utilise un est détruite. Les armures fragiles ne peuvent être brisées ou
bouclier, les deux malus d’armure se cumulent. détruites que sur les critiques potentiels d’un 20 naturel.
Non-formé au port des armures. Un personnage qui porte une Les armures fragiles de maître et magiques n’ont pas ces dé-
armure et/ou utilise un bouclier alors qu’il n’est pas formé déduit fauts, sauf précision contraire dans la description de l’objet ou
le malus d’armure de l’armure (et/ou du bouclier) à tous ses jets du matériau spécial.
d’attaque ainsi qu’à toutes ses capacités et tous ses tests de compé- Si l’armure est brisée de cette manière, on considère qu’elle a
tences basés sur la Dextérité et la Force. Le malus pour non-for- reçu un nombre de points de dégâts égal à la moitié de ses points
mation au port des armures se cumule avec le malus de bouclier. de vie +1. On peut réparer ces dégâts soit avec quelque chose
Dormir en armure. Un personnage qui dort avec une armure visant l’effet qui a brisé l’armure (comme le don Réparations de
intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lende- fortune de L’Art de la guerre) soit avec une méthode de répara-
main. Il reçoit un malus de -2 en Force et en Dextérité et ne tion décrite dans la section état brisé (Manuel du Joueur, p. 571).
peut pas charger ni courir. Il n’est pas fatigué s’il dort en armure Lorsqu’un effet entraînant l’état brisé est annulé, l’armure re-
légère. gagne les points de vie qu’elle a perdus lorsqu’elle a été brisée.
RISQUE D’ÉCHEC DES SORTS PROFANES. L’armure interfère avec Les dégâts reçus par une attaque contre l’armure (comme lors
les gestes que le lanceur de sorts doit effectuer pour lancer les d’une manœuvre offensive de destruction) ne peuvent pas être
sorts profanes à composante gestuelle. Les lanceurs de sorts réparés par un effet annulant l’état brisé.

8
ARMES ET ARMURES
ARMURES
Table 1-1 : Armures et boucliers
BONUS D’ARMURE/ BONUS DE DEX MALUS RISQUE D’ÉCHEC VITESSE ARMES
ARMURE LÉGÈRE PRIX DE BOUCLIER MAX D’ARMURE DES SORTS PROFANES 9M/6 M POIDS1
Armure cérémonielle de soie 30 po +1 — 0 0% 9 m/6 m 2 kg MATÉRIAUX
Armure de bois 20 po +3 +3 -1 15% 9 m/6 m 12,5 kg SPÉCIAUX
Armure de cuir 10 po +2 +6 0 10% 9 m/6 m 7,5 kg
Armure de cuir clouté 25 po +3 +5 -1 15% 9 m/6 m 10 kg
Armure de parade 25 po +3 +5 -1 15% 9 m/6 m 10 kg
Armure lamellaire (en cuir) 60 po +4 +3 -2 20% 9 m/6 m 12,5 kg
Armure matelassée 5 po +1 +8 0 5% 9 m/6 m 5 kg
Chemise de mailles 100 po +4 +4 -2 20% 9 m/6 m 12,5 kg
Cuirasse lamellaire 15 po +2 +4 0 5% 9 m/6 m 4 kg
Haramaki 3 po +1 — 0 0% 9 m/6 m 0,5 kg
Vêtement rembourré 100 po +1 +8 0 10% 9 m/6 m 7,5 kg

ARMURE INTERMÉDIAIRE
Armure à quatre miroirs 45 po +6 +2 -5 30% 6 m/4,5 m 22,5 kg
Armure d’écailles 50 po +5 +3 -4 25% 6 m/4,5 m 15 kg
Armure de la montagne 250 po +6 +3 -4 30% 6 m/4,5 m 20 kg
Armure en peau 15 po +4 +4 -3 20% 6 m/4,5 m 12,5 kg
Armure lamellaire (en corne) 100 po +5 +3 -4 25% 6 m/4,5 m 15 kg
Armure lamellaire (en acier) 150 po +6 +3 -5 25% 6 m/4,5 m 17,5 kg
Cotte de mailles 150 po +6 +2 -5 30% 6 m/4,5 m 20 kg
Cuirasse 200 po +6 +3 -4 25% 6 m/4,5 m 15 kg
Cuirasse agile 400 po +6 +3 -4 25% 6 m/4,5 m 12,5 kg
Do-maru 200 po +5 +4 -4 25% 6 m/4,5 m 15 kg
Kikko 30 po +5 +4 -3 20% 6 m/4,5 m 12,5 kg
Veste renforcée 50 po +4 +3 -2 20% 6 m/4,5 m 10 kg

ARMURE LOURDE
Armure de plaques 600 po +8 +0 -7 40% 6 m3/4,5 m3 25 kg
Armure de plaques agile 850 po +8 +0 -7 40% 6 m3/4,5 m3 27,5 kg
Armure lamellaire (en fer) 200 po +7 +0 -7 40% 6 m2/4,5 m2 25 kg
Armure lamellaire (en pierre) 500 po +8 +0 -7 40% 6 m2/4,5 m2 22,5 kg
Clibanion 200 po +7 +0 -7 40% 6 m2/4,5 m2 22,5 kg
Crevice 250 po +7 +1 -6 35% 6 m2/4,5 m2 17,5 kg
Harnois 1 500 po +9 +1 -6 35% 6 m2/4,5 m2 25 kg
Kusari gusoko 350 po +7 +1 -7 35% 6 m2/4,5 m2 22,5 kg
O-yoroï 1 700 po +8 +2 -6 35% 6 m2/4,5 m2 22,5 kg
Plate de pierre 1 800 po +9 +1 -6 35% 4,5 m2/3 m2 37,5 kg
Tatami-do 1 000 po +7 +3 -6 35% 6 m2/4,5 m2 22,5 kg

BOUCLIER
Écu en acier 20 po +2 — -2 15% —/— 7,5 kg
Écu en bois 7 po +2 — -2 15% —/— 5 kg
Klar 12 po +1 — -1 5% —/— 3 kg
Madu (acier) 50 po +1 — -2 5% —/— 3 kg
Madu (cuir) 40 po +1 — -2 5% —/— 2,5 kg
Pavois 30 po +44 +2 -10 50% —/— 22,5 kg
Rondache de preste-usage 53 po +1 — -2 5% —/— 3 kg
Rondache de preste-usage 59 po +1 — -2 5% —/— 3,5 kg
en acier
Rondache en acier 9 po +1 — -1 5% —/— 3 kg
Rondache en bois 3 po +1 — -1 5% —/— 2,5 kg
Targe 5 po +1 — -1 5% —/— 2,5 kg

EXTRAS
Gantelet d’armes +8 po — — spécial N/A5 —/— +2,5 kg
Pointes d’armure +50 po — — — — —/— +5 kg
Pointes de bouclier +10 po — — — — —/— +2,5 kg

1
Les poids sont indiqués pour les armures adaptées aux personnages de taille M. Les armures adaptées aux personnages de taille P pèsent deux
fois moins lourd et les armures adaptées aux personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd.
2
Lorsque le personnage court avec une armure lourde, il ne se déplace qu’à trois fois sa vitesse au lieu de quatre.
3
Lorsque le personnage court avec une armure de plaques agile, il peut quand même se déplacer à quatre fois sa vitesse plutôt qu’à trois fois sa
vitesse comme avec une armure lourde.
4
Le pavois permet de se mettre à couvert. Voir description.
5
Les mains ne sont pas libres pour lancer des sorts.

9
Armes et équipement
DESCRIPTION DES ARMURES ARMURE DE CUIR CLOUTÉE
PRIX 25 PO
Tous les avantages ou accessoires des types d’armures de la BONUS D’ARMURE +3
Table 1-1 : Armures et boucliers sont décrits ci-dessous. Version améliorée de l’armure de cuir, l’ar-
mure de cuir cloutée est couverte de di-
PRIX 45 PO
ARMURE À QUATRE MIROIRS BONUS D’ARMURE +6
zaines de protubérances métalliques. Si, in-
dividuellement, ces clous ronds n’offrent que
Cette armure se compose de quatre plaques peu de protection, leur nombre permet d’ar-
fixées par des bandoulières de cuir. Deux rêter les tranchants létaux et de les éloigner
plaques rondes protègent le devant et l’ar- des points vitaux. La rigidité du métal ajouté
rière, tandis que deux plaques rectangu- donne cependant moins de mobilité qu’une
laires, plus petites, couvrent les flancs. armure de cuir normale.
L’armure à quatre miroirs se porte par-des-
PRIX 250 PO
sus une chemise de maille pour offrir plus de
protection. Elle est fournie avec un casque à pointes avec un capuchon
ARMURE DE LA MONTAGNE BONUS D’ARMURE +6
en mailles. Cette armure intermédiaire se compose de
centaines de petites pièces d’acier entrecroi-
ARMURE PRIX 30 PO sées disposées de manière à former l’ancien
CÉRÉMONIELLE DE SOIE BONUS D’ARMURE +1 symbole du terme « montagne ». Les mailles
Portées lors des cérémonies ou par-dessus sont ensuite rivées à une armature en tissu ou
une armure plus lourde (sans apporter en cuir. L’armure se porte comme une cotte de
d’avantage), ces robes se composent de mailles et couvre le torse, les épaules et les
plusieurs épaisseurs de tissu et d’une cuisses.
couche extérieure de soie brodée de bro-
PRIX 25 PO
carts d’or et couverte de clous en métal.
ARMURE DE PARADE BONUS D’ARMURE +3
PRIX 50 PO
ARMURE D’ÉCAILLES BONUS D’ARMURE +5
Les pays les plus riches ayant des armées permanentes ont un uni-
forme différent pour les évènements pacifiques ostentatoires tels que
L’armure d’écailles se compose de di- les parades, les cérémonies de couronnement, etc. L’apparence de
zaines de petites pièces de métal super- cette armure diffère en fonction du pays d’origine et de la branche
posées. Semblable au clibanion et à la militaire impliquée mais elle offre quand même une certaine protec-
crevice, l’armure d’écailles se caractérise tion au cas où le soldat devrait se battre en tenue de parade. Par
par la disposition flexible de ses écailles exemple, l’armure de parade d’un pays peut se composer d’une che-
quine gêne pas la mobilité du porteur, aux mise de mailles, d’un tabard, de jambières de cuir et d’un casque ailé.
dépends des couches de protection sup- Si le personnage porte une armure de parade, il gagne un bonus de
plémentaires de l’armure. L’armure circonstances de +2 à ses tests de Diplomatie et d’Intimidation pour
d’écailles inclut des gantelets. influencer une personne de son pays. En fonction du pays, l’armure de
parade peut être faite en cuir, en métal ou combiner les deux.
PRIX 20 PO
ARMURE DE BOIS BONUS D’ARMURE +3 PRIX 600 PO
Cette armure en cuir est pourvue de
ARMURE DE PLAQUES BONUS D’ARMURE +8
plaques de bois ignifugées cousues au ni- L’armure de plaques combine des éléments du
veau des zones vitales. Bien qu’elle ne soit harnois et de la cotte de mailles, intégrant plu-
pas aussi efficace qu’une armure en mé- sieurs grandes plaques de métal sculpté et une
tal, elle offre une meilleure protection que armature de mailles. Si cette armure protège les
le cuir seul. Contrairement aux armures de zones vitales de plusieurs couches d’armure,
métal, la flottabilité du bois réduit le ma- elle n’est pas sculptée en fonction de la carrure
lus d’armure pour nager à 0. de l’individu, réduisant davantage la mobilité du porteur qu’un harnois
complet. Les armures à plaques incluent des gantelets et un casque.
PRIX 10 PO
ARMURE DE CUIR BONUS D’ARMURE +2 PRIX 850 PO
L’armure de cuir se compose de plusieurs
ARMURE DE PLAQUES AGILE BONUS D’ARMURE +8
pièces de cuir superposées, bouillies pour Cette armure de plaques est fabriquée dans un
augmenter leur résistance naturelle puis style spécialement conçu pour donner plus
cousues ensemble. Bien qu’elle ne soit pas d’aisance lors de certaines activités physiques.
aussi solide qu’une armure de métal, la Le malus d’armure aux tests d’Escalade et aux
flexibilité qu’elle donne à son porteur en tests de saut n’est que de -4 (les versions de
fait l’un des types d’armure les plus maître et en mithral de cette armure réduisent
utilisés. ce malus et le malus normal). En outre,

10
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 150 PO
contrairement à la plupart des armures lourdes, le porteur peut quand
même courir à quatre fois sa vitesse au lieu de trois fois sa vitesse.
COTTE DE MAILLES BONUS D’ARMURE +6 ARMES
Contrairement à la chemise de mailles, qui ne
PRIX 15 PO MATÉRIAUX
ARMURE EN PEAU BONUS D’ARMURE +4
couvre que la poitrine, la cotte de mailles pro-
tège son propriétaire avec un réseau complet
SPÉCIAUX
L’armure en peau est faite avec le cuir tanné de maillons recouvrant le torse et les bras et
de bêtes à la peau particulièrement épaisse, descendant en-dessous de la taille. De mul-
cousu avec de multiples couches superpo- tiples pièces interconnectées offrent une pro-
sées de cuir brut ou des pièces extérieures tection supplémentaire pour les zones vitales.
de cuir matelassé ou rembourré de fourrure. L’armure inclut des gantelets.
Les dégâts faits à l’armure se réparent géné-
PRIX 250 PO
ralement en recousant les entailles ou en
rajoutant de nouvelles pièces de peau, ce
CREVICE BONUS D’ARMURE +7
qui donne aux armures en peau très utilisées leur apparence particu- La crevice est composée de bandes de métal
lière de patchwork. superposées et fixées sur un solide support de
cuir et de chaînes. La taille des plaques de
PRIX
ARMURE LAMELLAIRE VARIABLE
métal, des bandes de métal interconnectées
et des couches de l’armure intérieure en font
En cuir BONUS D’ARMURE +4 60 PO un moyen de défense plus important que les
En corne BONUS D’ARMURE +5 100 PO armures similaires, telles que l’armure
En acier BONUS D’ARMURE +6 150 PO d’écailles ou le clibanion.

En fer BONUS D’ARMURE +7 200 PO


PRIX 200 PO
En pierre BONUS D’ARMURE +8 500 PO CUIRASSE BONUS D’ARMURE +6
L’armure lamellaire est un type d’armure constitué de petites plaques La cuirasse protège le torse du porteur d’une
de différents métaux qui sont fixées en rangées parallèles par une unique pièce de métal sculpté, similaire à la
fine corde. Les plaques lamellaires peuvent être faites de cuir laqué, pièce principale d’un harnois. Malgré sa soli-
de corne, voire même de pierre, mais les armures de fer et d’acier sont dité, son manque de flexibilité et son dos ou-
les plus courantes. L’armure lamellaire peut être façonnée en diffé- vert en font une armure inférieure aux ar-
rentes formes, y compris en pièces isolées telles que des cuirasses, des mures de métal complètes mais elle constitue
jambières ou même des vestes complètes. Les propriétés des combi- quand même une amélioration par rapport à
naisons et des pièces spécifiques de l’armure lamellaire sont définies la plupart des armures non-métalliques.
par leur matériau.
PRIX 400 PO
PRIX 5 PO
CUIRASSE AGILE BONUS D’ARMURE +6
ARMURE MATELASSÉE BONUS D’ARMURE +1 Cette cuirasse est spécialement fabriquée de manière à donner plus
Plus qu’un simple vêtement, l’armure matelas- d’aisance dans certaines activités physiques. Le malus d’armure aux
sée mêle de lourdes couches de tissus épais à tests d’Escalade et aux tests de saut n’est que de -1 (les versions de
un rembourrage très dense, pour créer une pro- maître et en mithral de cette armure réduisent ce malus ainsi que le
tection basique et bon marché que porte géné- malus normal).
ralement les gens qui ne prévoient pas de se
PRIX 15 PO
lancer dans des combats mortels ou qui
cherchent à conserver un maximum d’aisance.
CUIRASSE LAMELLAIRE BONUS D’ARMURE +2
Cette armure se compose d’une cuirasse légère et d’épaulières faites
PRIX 100 PO
CHEMISE DE MAILLES BONUS D’ARMURE +4
de plaques de cuir laqué fixées et assemblées sur une chemise en
soie.
Couvrant le torse, cette chemise est composée de milliers d’anneaux
PRIX 200 PO
de métal entrecroisés.
DO-MARU BONUS D’ARMURE +5
PRIX 200 PO
CLIBANION BONUS D’ARMURE +7
Le do-maru, qui est la plus légère des ar-
mures généralement prisée par les samou-
Le clibanion est composé de bandes de mé- raïs, enveloppe le corps du porteur comme
tal superposées fixées sur une armature de une veste courte renforcée. Il se compose
cuir ou de tissu résistant. Ces attelles sont essentiellement de lamelles et n’a pas de
plus grandes et plus résistantes que celles manches ou de plastron solide, laissant les
qui composent l’armure d’écailles, amélio- épaules et le haut du corps quelque peu ex-
rant la protection qu’elle offre au porteur, aux posés mais donnant au porteur plus de sou-
dépends de la flexibilité. Un clibanion s’accompagne de gantelets. plesse que la plupart des armures lourdes.

11
Armes et équipement
PRIX 20 PO PRIX 3 PO
ÉCU EN ACIER BONUS DE BOUCLIER +2
HARAMAKI BONUS D’ARMURE +1
Le personnage attache l’écu en acier sur Aussi appelé chauffe-nombril, le haramaki est une simple ceinture
son avant-bras et le maintient avec la large en soie bordée de mailles ou articulée de plaques de métal et
main. L’écu en acier est si lourd qu’il n’est nouée sur l’estomac pour le protéger.
pas possible d’utiliser la main qui le porte
PRIX 1 500 PO
pour autre chose. Qu’il soit en bois ou en
acier, il offre la même protection de base
HARNOIS BONUS D’ARMURE +9
et les mêmes avantages à l’attaque mais Cette armure de métal se compose de
les deux versions répondent différem- multiples plaques de métal intercon-
ment à certains sorts et effets (comme à nectées et superposées intégrant les
un sort de rouille). Le druide peut utiliser un écu en bois mais pas un avantages de nombreux types d’ar-
écu en acier. mures inférieures. Le harnois (ou ar-
Coups de bouclier. Le personnage peut frapper un adversaire avec mure de plaques complète, comme on
un écu. Voir « écu » sur la Table 1-5 : Armes de guerre pour connaître l’appelle souvent) inclut des gantelets,
les dégâts infligés par un coup de bouclier porté avec un écu. Utilisé des bottes de cuir lourdes, un casque à
de cette manière, l’écu est une arme de guerre contondante. Quand il visière et un épais rembourrage cousu
s’agit de déterminer les malus aux jets d’attaque, traitez l’écu comme sous l’armure. Chaque harnois doit être
une arme à une main. Si le personnage utilise son bouclier comme spécialement taillé pour son porteur
une arme, il perd son bonus à la CA jusqu’à son prochain tour. Les par un maître armurier, bien qu’il soit possible de réajuster une armure
bonus d’altération du bouclier n’améliorent pas l’efficacité du coup récupérée pour l’adapter à son nouveau porteur, pour un prix allant de
porté avec le bouclier mais le bouclier peut être transformé en arme 200 à 800 (2d4 × 100) pièces d’or.
magique.
PRIX 30 PO
PRIX 7 PO KIKKO BONUS D’ARMURE +5
ÉCU EN BOIS BONUS DE BOUCLIER +2 Le kikko est fait de plaques hexagonales
L’écu en bois est pratiquement similaire à en fer intelligemment disposées et cou-
l’écu en acier, à la seule différence qu’il ré- sues au vêtement, donnant ainsi au por-
pond différemment à certains sorts et effets teur une plus grande souplesse que celle
(comme à un sort de rouille). Le druide peut qu’autorisent les nombreuses armures of-
utiliser un écu en bois mais pas un écu en frant une défense similaire. On peut laisser
acier. les plaques visibles ou les cacher sous un
vêtement.

PRIX 12 PO
PRIX 8 PO KLAR BONUS DE BOUCLIER +1
GANTELET D’ARMES BONUS D’ARMURE — Traditionnellement, cette arme tribale se pré-
Ce gantelet renforcé est pourvu de pe- sente comme une épée courte fixée au crâne
tites chaînes et d’attaches permettant au d’un grand lézard à cornes mais un forgeron
personnage d’y fixer une arme qu’il ne doué peut la fabriquer entièrement en métal.
risque pas de lâcher facilement. Il fournit Le klar traditionnel compte comme une ron-
un bonus de +10 aux tests de manœuvre dache en bois avec des pointes d’armure, le
défensive pour empêcher d’être désar- klar en métal compte comme une rondache
mé en combat. Il faut dépenser une ac- en acier avec des pointes d’armure.
tion complexe provoquant des attaques
PRIX 350 PO
arme à un gantelet d’armes.
d’opportunité pour enlever ou fixer une
KUSARI GUSOKU BONUS D’ARMURE +7
Le prix est indiqué pour un seul gantelet d’armes. Le poids indiqué Le kusari gusoku ressemble à l’armure tatami-do mais le katabira
ne s’applique que si le personnage porte une cuirasse, une armure (sorte de veste de mailles) se porte à la place du plastron.
légère ou aucune armure. Sinon, le gantelet d’armes remplace le gan-
PRIX
telet qu’il a déjà comme élément de son armure.
Tant que le gantelet est fixé, le personnage ne peut pas utiliser la
MADU VARIABLE
main qui le porte pour lancer des sorts ou utiliser des compétences. (Il En cuir BONUS DE BOUCLIER +1 40 PO
peut quand même lancer des sorts à composante gestuelle, à condi- En acier BONUS DE BOUCLIER +1 50 PO
tion de garder l’autre main libre). Le madu est une rondache ronde en cuir avec deux cornes d’animal
Comme le gantelet normal, le gantelet d’armes permet d’infliger (généralement d’antilope) saillant des bords opposés du bouclier. Si
des dégâts létaux plutôt que des dégâts non létaux avec un coup à le personnage est formé au madu, il peut l’utiliser pour se défendre
mains nues. avec un malus de -2 au lieu du malus normal de -4 et son malus

12
ARMES ET ARMURES
ARMURES
d’attaque lorsqu’il utilise Expertise du combat s’améliore de 1 (malus Lorsqu’il utilise un pavois en combat, le personnage reçoit un
minimum de -1). Il ne peut pas tenir autre chose dans la main qui malus de -2 à ses jets d’attaque à cause de l’encombrement du ARMES
porte le madu. S’il n’est pas formé au madu, il le traite comme une bouclier.
rondache à pointes. Il est impossible de désarmer quelqu’un qui tient MATÉRIAUX
PRIX 1 800 PO
SPÉCIAUX
un madu. Si les madus traditionnels sont faits en cuir avec des cornes
animales, ils peuvent être entièrement fabriqués en métal. Qu’il soit
PLATE DE PIERRE BONUS D’ARMURE +9
en cuir ou en acier le madu offre la même protection de base et les Cette armure est fabriquée par les forgerons nains à partir de plaques
mêmes avantages à l’attaque, mais les deux variantes répondent de basalte alchimiquement renforcées. La plate de pierre est une
différemment à certains sorts et effets (comme un sort de rouille). armure lourde et encombrante mais elle offre une protection excep-
Le druide peut utiliser un madu en cuir mais pas un madu en acier. tionnelle à son porteur. Elle est principalement utilisée par les druides
nains qui ne peuvent pas porter d’armure en métal.
PRIX 1 700 PO
O-YOROÏ BONUS D’ARMURE +8 PRIX +50 PO
Exclusivement porté par les samouraïs
POINTES D’ARMURE BONUS D’ARMURE —
de haut rang, l’o-yoroï (ou « grande Le personnage peut rajouter des pointes à son armure, ce qui lui
armure ») est une armure lourde de permet d’infliger des dégâts perforants supplémentaires sur une
combat faite de divers composants attaque de lutte réussie (voir « armure à pointes » dans la Table
supplémentaires incluant des plaques 1-5 : Armes de guerre). Les pointes comptent comme une arme de
et des lamelles. Chaque armure est guerre. Si le personnage n’est pas formé à leur maniement, il reçoit
taillée pour un individu particulier et un malus de -4 à ses tests de lutte lorsqu’il tente de les utiliser.
porte la marque esthétique de son Il peut également faire une attaque normale de corps à corps (ou
propriétaire. Lors de la finition, l’ar- une attaque secondaire) avec les pointes, auquel cas elles comptent
mure est colorée et scellée avec une comme une arme légère. (Il ne peut pas effectuer une attaque avec
dernière couche de laque. La pièce une armure à pointes s’il a déjà fait une attaque avec une autre
maîtresse de l’o-yoroï est une cuirasse arme secondaire et vice versa). Les bonus d’altération des armures
se composant de deux parties : un renforcement indépendant pour n’augmentent pas l’efficacité des pointes mais on peut transformer
le flanc droit, que l’on appelle un waidate, et un kikko. La partie su- celles-ci en armes magiques.
périeure du waidate se compose d’une plaque de fer recouverte de
PRIX +10 PO
cuir. Les bretelles de cuir de la cuirasse (les watagami) sont égale-
ment renforcées de plaques de métal. Un certain nombre de pièces
POINTES DE BOUCLIER BONUS DE BOUCLIER —
supplémentaires sont fixées à la cuirasse, dont de larges épaulières De redoutables pointes et des lames sortent de certains boucliers,
lamellaires, une manche de kikko pour le bras protégé, des jam- transformant ces éléments d’armure en véritables armes. Les
bières de fer laqué portées par-dessus des collants de soie matelas- pointes de bouclier transforment les boucliers en armes de guerre
sés et une protection du bassin. L’élément caractéristique de chaque perforantes et augmentent les dégâts qu’infligent les coups de
combinaison d’armure est un casque kabuto et le masque ho-ate qui boucliers comme si le bouclier était conçu pour une créature plus
l’accompagne. Il est possible de fabriquer les masques ho-ate en cuir grande d’une catégorie de taille (voir « rondache à pointes » et
renforcé ou en métal. Ils représentent un visage effrayant comme « écu à pointes » sur la Table 1-5 : Armes de guerre). Il n’est pas
celui d’un oni, d’un dragon ou d’autres créatures mythologiques. possible d’ajouter des pointes à une targe ou à un pavois. Une
attaque avec un bouclier à pointes fonctionne comme un coup de
PRIX 30 PO
PAVOIS BONUS DE BOUCLIER +4
bouclier.
Le bonus d’altération des boucliers à pointes n’améliore pas l’effica-
Cet énorme bouclier en bois est presque cité des coups portés avec les boucliers mais on peut transformer les
aussi grand que son utilisateur. Dans la plu- boucliers à pointes en armes magiques.
part des situations, il fournit le bonus de
bouclier indiqué à la CA mais on peut aussi RONDACHE DE PRESTE- PRIX 59 PO
utiliser une action simple pour bénéficier USAGE EN ACIER BONUS DE BOUCLIER +1
d’un abri total jusqu’au début de son pro- Cette rondache en acier est spécialement équipée de lanières per-
chain tour. Lorsque le personnage utilise le mettant aux personnages formés au port des boucliers de la sor-
pavois de cette façon, il doit choisir un côté tir ou de la replacer dans le dos rapidement et facilement. Si le
de son espace. Ce côté est traité comme un personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut
mur solide pour les attaques ne visant que enfiler ou retirer le bouclier de preste-usage par une action rapide
lui. Il bénéficie d’un abri total contre les attaques passant de ce côté combinée à un déplacement normal. S’il a le don Combat à deux
mais n’a aucun abri contre les attaques qui viennent d’ailleurs (voir armes, il peut dégainer une arme légère ou à une main d’une main
abri, Manuel du Joueur, p. 195). Néanmoins, le bouclier n’offre pas et son bouclier de preste-usage dans l’intervalle de temps qu’il faut
d’abri contre les sorts ciblés. Un lanceur de sorts peut lancer un sort normalement pour dégainer une arme. S’il a le don Arme en main,
sur le personnage en visant le bouclier qu’il tient. Le personnage ne il peut enfiler ou retirer son bouclier de dé preste-usage gaine par
peut pas porter de coup avec un pavois ni utiliser sa main tenant le une action libre.
bouclier pour quoi que ce soit d’autre.

13
Armes et équipement
RONDACHE DE PRESTE- PRIX 53 PO
TATAMI-DO
PRIX 1 000 PO
USAGE EN BOIS BONUS DE BOUCLIER +1 BONUS D’ARMURE +7
Le bouclier de preste-usage en bois Porté par les samouraïs comme une alternative plus légère à l’o-
est similaire au bouclier de preste- yoroï, le tatami-do est une armure flexible intégrale combinant les
usage en acier mais il répond diffé- lamelles métalliques et les composantes du kikko pour faire une
remment à certains sorts et effets combinaison de mailles sur une armature de tissu. Il inclut générale-
(comme le sort de rouille). Le druide ment un casque kabuto escamotable ou un capuchon renforcé, ainsi
peut utiliser un écu de preste-usage que des protections pour les bras, des épaulières et des protections
en bois mais pas un bouclier de pour les cuisses.
preste-usage en acier.
PRIX 50 PO
PRIX 9 PO VESTE RENFORCÉE BONUS D’ARMURE +4
RONDACHE EN ACIER BONUS DE BOUCLIER +1 Cette veste en cuir rembourré est ren-
Le personnage attache la rondache en acier sur son avant-bras et la forcée de plaques de métal cousues
maintient avec la main. Le poids de la rondache en acier permet de dans la doublure. La veste renforcée
porter d’autres objets dans cette main mais pas d’utiliser une arme est plus encombrante qu’une armure
avec. Qu’elle soit en bois ou en acier, la rondache offre la même pro- légère mais moins efficace que la plu-
tection de base et les mêmes avantages à l’attaque, même si les deux part des armures intermédiaires. En
variantes répondent différemment à certains sorts et effets (comme à revanche, on peut l’enfiler ou de la reti-
un sort de rouille). Le druide peut utiliser une rondache en bois mais rer par une action de mouvement (il
pas une rondache en acier. n’y a pas d’option d’ « enfilage à la
Coups de bouclier. Le personnage peut frapper un adversaire avec hâte » pour les vestes renforcées). Si
une rondache. Voir « rondache » sur la Table 1-5 : Armes de guerre, elle est portée par-dessus une autre armure, utilisez le meilleur bonus
pour connaître les dégâts qu’inflige un coup porté avec une rondache. de CA et la pire valeur de toutes les autres catégories. La veste renfor-
Utilisée de cette manière, la rondache est une arme de guerre conton- cée n’a aucun effet si elle est portée avec une armure lourde. Les seuls
dante. Quand il s’agit de déterminer les malus aux jets d’attaque, effets magiques qui s’appliquent sont ceux des armures, des vête-
traitez la rondache comme une arme légère. Si le personnage uti- ments ou des objets portés par-dessus.
lise son bouclier comme une arme, il perd son bonus à la CA jusqu’à
PRIX 100 PO
son prochain tour. Les bonus d’altération du bouclier n’améliorent pas
l’efficacité du coup porté avec mais le bouclier peut être transformé
VÊTEMENT REMBOURRÉ BONUS D’ARMURE +1
en arme magique. Cette version améliorée de l’armure
matelassée est constituée de
PRIX 3 PO
RONDACHE EN BOIS BONUS DE BOUCLIER +1
couches internes spécifiquement
conçues pour piéger les flèches, les
La rondache en bois est similaire à la rondache en acier mais elle carreaux, les fléchettes, les shuri-
répond différemment à certains sorts ou effets (comme le sort de ken, les dagues de jet et autres
rouille). Le druide peut utiliser une rondache en bois mais pas une petites armes à distance perfo-
rondache en acier. rantes. Lorsque l’une de ces armes
frappe le personnage, elle se fiche
PRIX 5 PO
TARGE BONUS DE BOUCLIER +1
dans les épaisseurs et n’arrive pas à
le blesser. Le vêtement rembourré
Ce petit bouclier en métal se porte at- donne au personnage une RD de
taché à l’avant-bras. Le personnage 3/— contre les attaques de ce
peut utiliser un arc ou une arbalète genre. Les couches spéciales de l’armure n’ont aucun effet sur les
sans malus tout en portant une targe. autres types d’armes.
Il peut également utiliser son bras pro-
tégé pour manier une arme (qu’il uti- ARMURES DE MAÎTRE
lise une arme secondaire ou sa main Comme pour les armes, on peut d’acheter ou de fabriquer des
non-directrice pour manier une arme à armures ou des boucliers de maître. Ces objets de bonne facture
deux mains), mais il reçoit alors un malus de -1 à ses jets d’attaque. Ce fonctionnent comme leur variante normale, sauf que leur malus
malus se cumule avec ceux qui peuvent s’appliquer lorsqu’on combat d’armure est réduit de 1.
avec sa main non-directrice ou avec deux armes. Dans tous les cas, si Le sort transformation de maître (L’Art de la magie, p. 247) trans-
le personnage utilise une arme de sa main non-directrice, il perd son forme une arme ordinaire en arme de maître. Sans magie, im-
bonus de bouclier à la CA jusqu’à son prochain tour. Il peut lancer des possible d’ajouter la propriété de maître à une armure ou à un
sorts à composante gestuelle avec son bras protégé, mais il perd le bouclier après sa création ; ils doivent être fabriqués comme des
bonus de la targe à la CA jusqu’à son prochain tour. Il ne peut pas objets de maître (voir compétence Artisanat, p. 90 du Manuel du
donner un coup de bouclier avec une targe. Joueur).

14
ARMES ET ARMURES
ARMURES
Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 pièces d’or de ne porter que certaines pièces. Un ensemble de règles légère-
plus que sa version normale. ment différentes se trouve en page 198 de L’Art de la guerre. ARMES
La propriété de maître d’une armure ou d’un bouclier ne
fournit jamais de bonus aux jets d’attaque ou de dégâts, même ARMURES POUR LES CRÉATURES MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
si l’armure ou le bouclier est utilisé comme une arme. EXTRAORDINAIRES
Toutes les armures et tous les boucliers magiques sont auto- Les armures et les boucliers pour les créatures exceptionnel-
matiquement considérés comme étant des objets de maître. lement grandes, exceptionnellement petites et les créatures
Même si on peut utiliser certains types d’armures et de bou- non-humanoïdes (comme les chevaux) ont des prix et des poids
cliers comme armes, il n’est pas possible de créer des versions différents de ceux qui sont indiqués dans la Table 1-1 : Armures
de maître de ces objets conférant un bonus d’altération aux jets et boucliers. Référez-vous à la ligne qui convient de la Table
d’attaque. Néanmoins, on peut créer des pointes d’armure et de 1-2 : Armures pour les créatures extraordinaires et appliquez les
bouclier de maître, qui confèrent leur bonus d’altération aux multiplicateurs indiqués au prix et au poids du type d’armure
jets d’attaque pour les attaques faites avec les pointes. en question.

VARIANTE DE RÈGLE : Table 1-2 : Armures pour les créatures


L’ARMURE EN TANT QUE RD extraordinaires
Le système d’armure et de classe d’armure est une abstraction HUMANOÏDE NON-HUMANOÏDE
qui veut qu’un jet d’attaque « raté » représente les attaques qui TAILLE PRIX POIDS PRIX POIDS
manquent réellement leur cible et celles qui n’ont pas assez de TP ou plus petit* ×1/2 ×1/10 ×1 ×1/10
puissance et de précision pour la blesser. Il arrive que certains P ×1 ×1/2 ×2 ×1/2
joueurs et MJ préfèrent un système différent où un jet d’attaque M ×1 ×1 ×2 ×1
raté manque vraiment la cible et où l’armure absorbe les points G ×2 ×2 ×4 ×2
de dégâts des attaques réussies. TG ×4 ×5 ×8 ×5
Un ensemble de règles légèrement différentes pour la méca- Gig ×8 ×8 ×16 ×8
nique du jeu est présenté à la page 191 de L’Art de la guerre. C ×16 ×12 ×32 ×12
Dans ce système, la créature a une valeur de Défense plutôt * Divisez le bonus d’armure par 2.
qu’une classe d’armure (représentant la facilité ou la difficulté
à toucher la créature) et la valeur de sa classe d’armure indique ENFILER ET RETIRER
combien de points de RD elle a contre les attaques qui lui UNE ARMURE
sont portées. Ceci augmente la charge de comptabilité pour Il est parfois compliqué d’enfiler ou de retirer une armure. Le
les créatures ayant une armure mais donne des résultats plus temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de son type,
satisfaisants. voir Table 1-3 : Enfiler une armure.
Pour plus d’informations sur la manière dont ce système ENFILER. Cette colonne indique le temps qu’il faut à un per-
affecte les boucliers, les coups critiques, l’armure naturelle, les sonnage pour mettre son armure (1 minute correspond à 10
créatures ayant d’autres formes de RD (comme une RD/conton- rounds). Préparer un bouclier (l’attacher) ne demande qu’une
dant), voir L’Art de la guerre. action de mouvement.
ENFILER À LA HÂTE. Cette colonne indique le temps qu’il faut
VARIANTE DE RÈGLE : pour mettre son armure dans la précipitation. Lorsqu’une
LES PIÈCES D’ARMURE armure est enfilée à la hâte, son malus d’armure est augmenté
Pour toutes les armures de l’univers Pathfinder, on considère de 1 point tandis que son bonus d’armure est diminué de 1
que le personnage a un ensemble d’armure complet qu’il porte point.
intégralement ou pas du tout. Néanmoins, il arrive parfois que RETIRER. Cette colonne indique le temps qu’il faut pour enle-
l’on n’ait pas le temps d’enfiler une armure entière ou que l’on ver une armure. Enlever un bouclier de son bras ne demande
n’ait pas accès à l’armure complète et qu’il faille se contenter de qu’une action de mouvement.

Table 1-3 : Enf iler une armure


TYPE D’ARMURE ENFILER ENFILER À LA HÂTE RETIRER
Bouclier (tous) 1 action de mouvement N/A 1 action de mouvement
Matelassée, cuir, peau, cuir clouté ou chemise de mailles 1 minute 5 rounds 1 minute1
Cuirasse, armure d’écailles, cotte de mailles, crevice, ou clibanion 4 minutes 1
1 minute 1 minute1
Armure de plaques ou harnois 4 minutes 2
4 minutes 1
1d4+1 minutes1
1
Si le personnage reçoit de l’aide, divisez ce temps par deux. Un seul personnage ne faisant rien d’autre peut aider un ou deux personnages adja-
cents. Deux personnages ne peuvent pas s’aider mutuellement à enfiler une armure en même temps.
2
Le porteur doit recevoir de l’aide pour enfiler cette armure. Sans aide, elle ne peut être enfilée qu’à la hâte.

15
Armes et équipement

Armes
Les armes font sans aucun doute partie des possessions les
lui mais pas les créatures adjacentes ou les créatures situées
jusqu’à 3 mètres de lui.
Les armes doubles. Les fléaux doubles, les marteaux-pio-
plus convoitées des aventuriers. Que ces armes servent d’outils lets gnomes et les doubles lames sont des exemples d’armes
pour abattre d’ignobles monstres, de support à des altérations doubles. Le personnage peut se battre avec les deux extrémités
magiques ou d’exutoire à une foule de capacités de classe fon- d’une arme double comme s’il se battait avec deux armes mais il
damentales, peu de héros s’élancent sur le champ de bataille subit tous les malus d’attaque normalement associés au combat
sans leur arme favorite (voire même sans tout un arsenal de à deux armes, exactement comme s’il maniait une arme à une
leurs armes favorites). Cette section présente toutes les armes main et une arme légère.
non-magiques que les PJ peuvent acheter et utiliser, quelles que Le personnage peut également décider d’utiliser une arme
soient leurs aventures. Les armes présentées là devraient être double à deux mains, n’attaquant qu’avec une seule de ses extré-
relativement faciles à trouver et à acheter dans la plupart des mités. Une créature maniant une arme double à une main ne
villes et des cités mais le MJ peut limiter l’accès des plus chères peut pas utiliser son arme comme une arme double (il n’utilise
et des plus exotiques. qu’une seule extrémité de l’arme par round).
Toutes les armes infligent des points de dégâts à soustraire Les armes de jet. Les dagues, les dards, les javelines, les haches
du nombre de points de vie de la créature touchée. Lorsque de lancer, les marteaux légers et les filets sont des exemples
le résultat d’un jet d’attaque donne un 20 naturel (c’est-à- d’armes de jet. Le porteur applique son modificateur de Force
dire, si le dé indique un 20), on parle de critique potentiel aux dégâts infligés par l’arme de jet (sauf pour les armes à
(bien que certaines armes puissent faire un critique sur un aspersion).
jet de dé inférieur à 20). En cas de critique potentiel, il faut On peut lancer une arme qui n’est pas conçue pour être lan-
faire un autre jet d’attaque, avec les mêmes modificateurs que cée (comme, par exemple, une arme de corps à corps n’ayant
le premier. Si le deuxième jet d’attaque dépasse la CA de la pas d’entrée dans la colonne Portée de la table des armes qui
cible, le coup porté est un coup critique qui inflige des dégâts suit). Dans ce cas, le personnage subit un malus de -4 à son jet
supplémentaires. d’attaque. Il faut une action simple pour lancer une arme légère
Les armes sont réparties en plusieurs catégories qui dé- ou à une main et une action complexe pour lancer une arme à
pendent de la formation nécessaire pour les manier (courante, deux mains. Quel que soit le type de l’arme, ce genre d’attaque
de guerre, exotique), de l’utilité de l’arme en combat rappro- ne peut faire un critique potentiel que sur un 20 naturel et in-
ché (corps à corps) ou à distance (armes à distance, incluant les flige le double des dégâts sur un coup critique. Ces armes ont
armes de jet et les armes à projectiles), de son encombrement un facteur de portée de 3 mètres.
relatif (légère, à une main ou à deux mains), et de sa taille (P, Les armes à projectiles. Les sarbacanes, les arbalètes, les arcs
M ou G). courts, les frondes, les arcs longs et les fustibales halfelins sont
ARMES COURANTES, DE GUERRE ET EXOTIQUES. La plupart des des exemples d’armes à projectiles (des armes qui lancent des
classes de personnage sont formées au maniement des armes munitions sur la cible). La plupart des armes à projectiles se
courantes. Les classes orientées vers le combat, comme le bar- manient à deux mains (voir les descriptions spécifiques des
bare, le chevalier et le guerrier, sont formées au maniement des armes). Un personnage ne peut pas appliquer son modificateur
armes courantes et de guerre. Les personnages ayant d’autres de Force aux jets de dégâts d’une arme à projectiles à moins
classes sont formés à un assortiment d’armes courantes et, qu’il ne s’agisse d’une fronde, d’un arc court composite ou d’un
parfois, de quelques armes de guerre, voire même d’armes exo- arc long composite de fabrication spéciale. Si le personnage a
tiques. Tous les personnages sont formés au combat à mains un malus dû à une faible valeur de Force, appliquez-le aux jets
nues et au maniement des armes naturelles qu’ils reçoivent de de dégâts lorsqu’il utilise un arc ou une fronde.
leur race. Un personnage qui utilise une arme pour laquelle il Les munitions. Les armes à projectiles utilisent des munitions,
n’est pas formé reçoit un malus de -4 à tous ses jets d’attaque comme les flèches pour les arcs, les carreaux pour les arbalètes,
avec cette arme. les fléchettes pour les sarbacanes ou les balles pour les frondes
ARMES DE CORPS À CORPS ET À DISTANCE. Les armes de corps à et les fustibales halfelins. Lorsqu’il utilise un arc, le personnage
corps sont utilisées pour porter des attaques de corps à corps dégaine une flèche par une action libre. Le rechargement des
mais certaines se lancent aussi. Les armes à distance incluent arbalètes et des frondes nécessite une action (comme indiqué
les armes de jet ou les armes à projectiles qui ne fonctionnent dans leur description). En règle générale, une munition qui
pas au corps à corps. touche sa cible est détruite ou devient inutile, tandis qu’une
Les armes à allonge. Les coutilles, les guisarmes, les lances, les munition qui rate sa cible a 50% de chances d’être détruite ou
piques, les corsèques et les fouets sont des exemples d’armes perdue.
à allonge. L’arme à allonge est une arme de corps à corps qui Si les shurikens sont des armes de jet, ils sont traités comme
permet au porteur de frapper des cibles qui ne lui sont pas des munitions quand il s’agit de les dégainer et d’en fabriquer
adjacentes. La plupart des armes à allonge doublent l’allonge des versions de maître ou spéciales et quand on veut savir ce qui
naturelle du porteur, ce qui signifie qu’un personnage de taille leur arrive une fois lancés.
P ou M peut attaquer une créature située à 3 mètres de lui mais ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRES, À UNE MAIN ET À DEUX MAINS. Cette
pas une créature située sur une case adjacente. Un person- appellation renseigne sur l’effort nécessaire au maniement de
nage normal de taille G maniant une arme à allonge de taille l’arme. Elle indique si une arme de corps à corps, quand elle est
adaptée peut attaquer une créature située à 4,5 ou 6 mètres de maniée par un personnage correspondant à la catégorie de taille

16
ARMES ET ARMURES
ARMURES
Table 1-4 : Les armes courantes
ATTAQUES À MAINS NUES PRIX DÉGÂT (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL ARMES
Combat à mains nues — 1d2 1d3 ×2 — — C Non létal
MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
ARME DE CORPS À CORPS LÉGÈRES
Ceste 5 po 1d3 1d4 19-20/×2 — 0,5 kg C ou P Moine, voir description
Coup de poing 1 po 1d2 1d3 ×2 — 0,5 kg C Moine, voir description
Dague 2 po 1d3 1d4 19-20/×2 3 m 0,5 kg P ou T —
Dague coup-de-poing 2 po 1d3 1d4 ×3 — 0,5 kg P —
Gantelet 2 po 1d2 1d3 ×2 — 0,5 kg C —
Gantelet clouté 5 po 1d3 1d4 ×2 — 0,5 kg P —
Goupillon de combat 5 po 1d4 1d6 ×2 — 2 kg C Voir description
Masse d’armes légère 5 po 1d4 1d6 ×2 — 2 kg C —
Pieu de bois — 1d3 1d4 ×2 3 m 0,5 kg P —
Serpe 6 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg T Croc-en-jambe

ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN


Épieu 1 po 1d4 1d6 ×2 6 m 1,5 kg P —
Gourdin — 1d4 1d6 ×2 3 m 1,5 kg C —
Gourdin mere 2 po 1d3 1d4 ×2 — 1 kg C ou P Fragile
Masse d’armes lourde 12 po 1d6 1d8 ×2 — 4 kg C —
Morgenstern 8 po 1d6 1d8 ×2 — 3 kg C et P —

ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS


Baïonnette 5 po 1d4 1d6 ×2 — 0,5 kg P —
Bâton — 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 — 2 kg C Double, moine
Lance 2 po 1d6 1d8 ×3 6 m 3 kg P Réception
Lance d’arrêt 5 po 1d6 1d8 ×2 — 4 kg P Réception, Voir description
Pique 5 po 1d6 1d8 ×3 — 4,5 kg P Réception, allonge

ARMES À DISTANCE
Arbalète légère 35 po 1d6 1d8 19-20/×2 24 m 2 kg P —
Arbalète légère sous-marine 70 po 1d6 1d8 19-20/×2 24 m 2 kg P —
Arbalète lourde 50 po 1d8 1d10 19-20/×2 36 m 4 kg P —
Arbalète lourde sous-marine 100 po 1d8 1d10 19-20/×2 36 m 4 kg P —
Dard 5 po 1d3 1d4 ×2 6 m 0,25 kg P —
Fronde — 1d3 1d4 ×2 15 m — C —
Javeline 1 po 1d4 1d6 ×2 9 m 1 kg P —
Sarbacane 2 po 1 1d2 ×2 6 m 0,5 kg P —

de l’arme, est considérée comme une arme légère, à une main attaques de corps à corps portées avec une arme à une main si
ou à deux mains. elle est maniée de la main directrice ou la moitié de son modi-
Les armes légères. Une arme légère se manie à une main. Elle ficateur de Force s’il la manie de la main non-directrice. Si une
est plus facile à manier de la main non-directrice qu’une arme à arme à une main est maniée avec les deux mains en combat au
une main et elle peut être utilisée en lutte. Ajoutez le modifica- corps à corps, ajoutez 1,5 fois le modificateur de Force du per-
teur de Force de l’utilisateur aux jets de dégâts pour les attaques sonnage aux jets de dégâts faits avec cette arme.
de corps à corps portées avec une arme légère si elle est utilisée Les armes à deux mains. Le maniement effectif des armes de
avec la main directrice ou la moitié du modificateur de Force corps à corps à deux mains nécessite les deux mains. Ajoutez
du porteur s’il l’utilise avec sa main non-directrice. Si un per- 1,5 fois le modificateur de Force du personnage aux jets de
sonnage manie une arme légère à deux mains, il ne gagne aucun dégâts pour les attaques de corps à corps portées avec une telle
avantage aux dégâts, le modificateur de Force s’applique juste arme.
comme s’il tenait l’arme dans sa main directrice. TAILLE DE L’ARME. Chaque arme a une catégorie de taille. Cette
Un coup à mains nues est toujours considéré comme une appellation renseigne sur la taille de la créature pour laquelle
arme légère. l’arme a été conçue. La catégorie de taille d’une arme ne corres-
Les armes à une main. Une arme à une main peut être utilisée pond pas à sa taille en tant qu’objet. En général, une arme légère
de la main directrice ou de la main non-directrice. Ajoutez le est un objet plus petit de deux catégories de taille que le porteur,
modificateur de Force du porteur aux jets de dégâts pour les une arme à une main est un objet plus petit d’une catégorie de

17
Armes et équipement
Table 1-5 : Armes de guerre
PRIX DÉGÂT (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL
ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRES
Armure à pointes +50 po 1d4 1d6 ×2 — Spé P —
Couteau papillon (2) 20 po 1d3 1d4 19-20/×2 — 0,5 kg T Moine
Épée courte 10 po 1d4 1d6 19-20/×2 — 1 kg T —
Fléchette wushu 2 pa 1d2 1d3 ×2 3 m — P Moine
Gladius 15 po 1d4 1d6 19-20/×2 — 1,5 kg P ou T De spectacle
Hache de lancer 8 po 1d4 1d6 ×2 3 m 1 kg T —
Hachette 6 po 1d4 1d6 ×3 — 1,5 kg T —
Jitte 8 po 1d4 1d6 ×2 — 0,5 kg C Désarmement, moine
Kérambit 2 po 1d2 1d3 ×3 — — T —
Kukri 8 po 1d3 1d4 18-20/×2 — 1 kg T —
Lamétoile 24 po 1d3 1d4 ×3 6 m 1,5 kg P —
Lungchuan tamo 5 po 1d3 1d4 ×2 3 m 0,5 kg P ou T Moine
Marteau léger 1 po 1d3 1d4 ×2 6 m 1 kg C —
Matraque 1 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg C Non létal
Pic de guerre léger 4 po 1d3 1d4 ×4 — 1,5 kg P —
Pinceau de fer 2 po 1d2 1d3 x2 3 m — P —
Rondache 9 po 1d2 1d3 ×2 — Spé C —
Rondache à pointes +50 po 1d3 1d4 ×2 — Spé P —
Shang gou 6 po 1d3 1d4 x2 — 0,5 kg T Désarmement ou croc-en-jambe, moine
Tonfa 1 po 1d4 1d6 ×2 — 0,5 kg C Parade, moine
Tranchechien 8 po 1d4 1d6 19-20/×2 — 0,5 kg T Fragile

ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN


Canne épée 45 po 1d4 1d6 ×2 — 2 kg P —
Cimeterre 15 po 1d4 1d6 18-20/×2 — 2 kg T —
Écu 7 po/20 po 1d3 1d4 ×2 — Spé C —
Écu à pointes 57 po/70 po 1d4 1d6 ×2 — Spé P —
Épée à neuf anneaux 15 po 1d6 1d8 ×3 — 2 kg T Moine
Épée longue 15 po 1d6 1d8 19-20/×2 — 2 kg T —
Fléau d’armes léger 8 po 1d6 1d8 ×2 — 2,5 kg C Désarmement, croc-en-jambe
Hache d’armes 10 po 1d6 1d8 ×3 — 3 kg T —
Klar 12 po 1d4 1d6 ×2 — 3 kg T voir description
Marteau de guerre 12 po 1d6 1d8 ×3 — 2,5 kg C —
Pic de guerre lourd 8 po 1d4 1d6 ×4 — 3 kg P —
Rapière 20 po 1d4 1d6 18-20/×2 — 1 kg P —
Sabre double ergot de poulet 12 po 1d4 1d6 19-20/×2 — 1,5 kg T Désarmement, moine
Scizore 20 po 1d8 1d10 ×2 — 1,5 kg P De spectacle
Sibat 2 po 1d4 1d6 ×3 3 m 1 kg P ou T Lutte
Terbutje 5 po 1d6 1d8 19-20/×2 — 1 kg T Fragile
Trident 15 po 1d6 1d8 ×2 3 m 2 kg P Réception

ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS


Bardiche 13 po 1d8 1d10 19-20/×2 — 7 kg T Réception, allonge, voir description
Bec de corbin 15 po 1d8 1d10 ×3 — 6 kg C ou P Réception, allonge, voir description
Briseterre 40 po 1d10 2d6 ×3 — 7 kg C —
Cimeterre à deux mains 75 po 1d6 2d4 18-20/×2 — 4 kg T —
Corsèque 10 po 1d6 2d4 ×3 — 6 kg P Désarmement, allonge
Coupecheval 10 po 1d8 1d10 ×3 — 6 kg P ou T Allonge, croc-en-jambe
Coutille 8 po 1d8 1d10 ×3 — 5 kg T Allonge
Crochet ogre 24 po 1d8 1d10 ×3 — 5 kg P Croc-en-jambe
Épée à deux mains 50 po 1d10 2d6 19-20/×2 — 4 kg T —
Épée à triple pointe 12 po 1d8 1d10 ×3 — 7 kg P Allonge
et à double tranchant
Faux 18 po 1d6 2d4 ×4 — 5 kg P ou T Croc-en-jambe
Fléau d’armes lourd 15 po 1d8 1d10 19-20/×2 — 5 kg C Désarmement, croc-en-jambe

18
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX DÉGÂT (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL
ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS (SUITE) ARMES
Fourche du tigre 5 po 1d6 1d8 ×2 — 4 kg P Réception, moine
Getsugasan 20 po 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 — 6 kg C ou P ou T Double, moine MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Glaive-guisarme 12 po 1d8 1d10 ×3 — 5 kg T Réception, allonge, voir description
Grande hache 20 po 1d10 1d12 ×3 — 6 kg T —
Guisarme 9 po 1d6 2d4 ×3 — 6 kg T Allonge, croc-en-jambe
Hallebarde 10 po 1d8 1d10 ×3 — 6 kg P ou T Réception, croc-en-jambe
Lance crochue 3 po 1d6 1d8 ×4 — 5 kg P Allonge, croc-en-jambe
Lance d’arçon 10 po 1d6 1d8 ×3 — 5 kg P Allonge
Marteau de Lucerne 15 po 1d10 1d12 ×2 — 6 kg C ou P Réception, allonge, voir description
Massue 5 po 1d8 1d10 ×2 — 4 kg C —
Mattock 12 po 1d6 2d4 ×4 — 6 kg P Fragile
Naginata 35 po 1d6 1d8 ×4 — 4,5 kg T Allonge
Nodachi 60 po 1d8 1d10 18-20/×2 — 4 kg T ou P Réception
Rhomphaia 15 po 1d6 2d4 ×3 — 5 kg P ou T Réception, fragile, allonge
Sansetsukon 8 po 1d8 1d10 19-20/×2 — 1,5 kg C Parade, désarmement, moine
Tepoztopilli 8 po 1d8 1d10 19-20/×2 — 4 kg P ou T Fragile, allonge
Vouge 11 po 1d6 1d8 ×3 — 5,5 kg T Réception, désarmement, allonge,
voir description

ARMES À DISTANCE
Amentum — 1d4 1d6 ×2 15 m 0,5 kg P De spectacle
Arc court 30 po 1d4 1d6 ×3 18 m 1 kg P —
Arc court composite 75 po 1d4 1d6 ×3 21 m 1 kg P —
Arc long 75 po 1d6 1d8 ×3 30 m 1,5 kg P —
Arc long composite 100 po 1d6 1d8 ×3 33 m 1,5 kg P —
Atlatl 2 po 1d4 1d6 ×2 15 m 1 kg P —
Chakram 1 po 1d6 1d8 ×2 9 m 0,5 kg T —
Hunga munga 4 po 1d4 1d6 ×2 4,5 m 1,5 kg P —
Lance-flèche 3 po 1d3 1d4 ×2 12 m 0,25 kg P —
Pilum 5 po 1d6 1d8 ×2 6 m 2 k P voir description
Sable empoisonné 1 po Spécial Spécial — — 0,5 kg — voir description

taille que le porteur et une arme à deux mains est un objet de la pas prévus pour cet usage, toute créature qui utilise une arme
même catégorie de taille que le porteur. improvisée en combat est considérée comme ne maîtrisant pas
Les armes de taille inappropriée. Une créature ne peut pas uti- l’arme et reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque avec cet objet.
liser une arme dont la taille ne lui convient pas parfaitement Pour déterminer la catégorie de taille et les dégâts d’une arme
au maximum de ses capacités. Un malus cumulatif de -2 s’ap- improvisée, comparez sa taille relative et ses dégâts potentiels à
plique aux jets d’attaque pour chaque catégorie qui sépare la la liste des armes pour trouver un équivalent raisonnable. Une
taille réelle du porteur de la taille prévue pour le propriétaire de arme improvisée ne peut faire un critique que sur un 20 naturel
l’arme. Si la créature n’est pas formée au maniement de l’arme, et inflige le double des dégâts sur un coup critique. Une arme de
elle subit aussi un malus de -4 pour non-maîtrise de l’arme. jet improvisée a un facteur de portée de 3 mètres.
Qu’une arme soit prévue pour être une arme légère, à une
main ou à deux mains pour un porteur particulier, l’effort né- PARTICULARITÉS DES ARMES
cessaire pour la manier change d’un niveau pour chaque catégo- Voici le format de présentation des armes (qui suit les en-têtes
rie qui sépare la taille réelle du porteur de la taille prévue pour de colonne des Tables 1-4 à 1-6 et de la Table 1-10).
le propriétaire de l’arme. Par exemple, une créature de taille P PRIX. Ce nombre indique le prix de l’arme en pièces d’or (po)
manie une arme à une main de taille M comme une arme à deux ou en pièces d’argent (pa). Le prix inclut l’équipement divers qui
mains (et subit quand même un malus de -2 pour l’utilisation accompagne l’arme, comme le fourreau ou le carquois.
d’une arme de taille inappropriée). Si, suite à cette modification, Ce prix est le même pour les versions de taille P et M de
l’arme devient autre chose que légère, à une ou deux mains, la l’arme. Les versions plus grandes coûtent deux fois plus cher
créature ne peut tout simplement pas la manier. que le prix indiqué.
ARMES IMPROVISÉES. Parfois, les objets qui ne sont pas fabri- DÉGÂTS. Ces colonnes indiquent les dégâts infligés par l’arme
qués pour être des armes peuvent néanmoins servir en com- sur une attaque réussie. La colonne de « Dégâts (P) » concerne
bat (il s’agit généralement des bouteilles, des pieds de chaise, les armes de taille P. La colonne de « Dégâts (M) » concerne les
d’un fémur perdu, ce genre de choses…). Ces objets n’étant armes de taille M. Si deux rangées de dégâts apparaissent dans

19
Armes et équipement
Table 1-6 : Armes exotiques
PRIX DÉGÂT (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL
ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRES
Aklys 5 po 1d6 1d8 ×2 6 m 1 kg C De spectacle, croc-en-jambe
Dague brise-épée 10 po 1d3 1d4 ×2 — 1,5 kg T Désarmement, voir description
Dan bong 1 pa 1d2 1d3 19-20/×2 3 m — C Parade, moine, voir description
Emeici 3 po 1d2 1d3 19-20/×2 — — P voir description
Éventail de combat 5 po 1d3 1d4 ×3 — — P Distraction, moine
Fouet scorpion 5 po 1d3 1d4 ×2 — 1,5 kg T De spectacle
Hache de poing 9 po 1d4 1d6 ×3 — 1 kg T Moine, de spectacle
Kama 2 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg T Moine, croc-en-jambe
Madu (cuir/acier) 40 po/50 po 1d3 1d4 ×2 — 1,5 kg/3 kg P De spectacle
Nunchaku 2 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg C Désarmement, moine
Pata 14 po 1d4 1d6 ×3 — 1,5 kg P De spectacle
Quadrens 8 po 1d4 1d6 19-20/×2 — 1 kg P De spectacle
Sai 1 po 1d3 1d4 ×2 — 0,5 kg C Désarmement, moine
Siangham 3 po 1d4 1d6 ×2 — 0,5 kg P Moine
Sica 10 po 1d4 1d6 ×2 — 1 kg T De spectacle
Tekko-kagi 2 po 1d2 1d3 ×2 — — P Désarmement, voir description
Wakizashi 35 po 1d4 1d6 18-20/×2 — 1 kg P ou T Mortelle

ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN


Épée bâtarde 35 po 1d8 1d10 19-20/×2 — 3 kg T —
Épée du temple 30 po 1d6 1d8 19-20/×2 — 1,5 kg T Moine, croc-en-jambe
Épée rhoka 25 po 1d6 1d8 18-20/×2 — 3 kg T —
Falcata 18 po 1d6 1d8 19-20/×3 — 2 kg T —
Fouet 1 po 1d2 1d3 ×2 — 1 kg T Désarmement, non létal, allonge,
croc-en-jambe
Fouet en neuf parties 8 po 1d6 1d8 19-20/×2 — 1,5 kg C Parade, distraction, moine,
croc-en-jambe
Grand terbutje 12 po 1d8 1d10 19-20/×2 — 2 kg T Fragile
Hache crochue 20 po 1d6 1d8 ×3 — 3,5 kg T Désarmement, de spectacle,
croc-en-jambe
Hache d’armes naine 30 po 1d8 1d10 ×3 — 4 kg T —
Katana 50 po 1d6 1d8 18-20/×2 — 3 kg T Mortelle
Khopesh 20 po 1d6 1d8 19-20/×2 — 4 kg T Croc-en-jambe
Sabre dentelé 35 po 1d6 1d8 19-20/×2 — 1 kg T —
Shotel 30 po 1d6 1d8 ×3 — 1,5 kg P De spectacle
Taiaha 10 po 1d8/1d4 1d10/1d6 ×2/×3 — 4 kg C ou P Double
Urumi 30 po 1d6 1d8 18-20/×2 — 3 kg T Distraction
Wahaika 3 po 1d4 1d6 ×2 3 m 1,5 kg C Désarmement

ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS


Bâton aux deux katanas 50 po 1d4/1d4 1d6/1d6 ×3 — 3 kg C Double
Bô 1 po 1d4 1d6 ×2 — 1,5 kg C Parade, double, moine
Chaîne à deux kamas 8 po 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 — 2 kg T Double, moine, allonge, croc-en-jambe
Chaîne cloutée 25 po 1d6 2d4 ×2 — 5 kg P Désarmement, croc-en-jambe
Double lame 100 po 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/×2 — 5 kg T Double
Épée à sept branches 50 po 1d8 1d10 ×3 — 3,5 kg T Désarmement, moine
Fléau double 90 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ×2 — 5 kg C Désarmement, double, croc-en-jambe
Hache double orque 60 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ×3 — 7,5 kg T Double
Happe-vilain 15 po 1 1d2 — — 5 kg P Allonge, voir description
Harpon 5 po 1d6 1d8 ×3 3 m 8 kg P Lutte, voir description
Kusarigama 12 po 1d2/1d4 1d3/1d6 ×2 — 1,5 kg T ou C Double, lutte, moine, allonge,
croc-en-jambe
Kyoketsu shoge 6 po 1d3 1d4 ×2 6 m 0,5 kg T ou P Désarmement, lutte, moine, allonge
Lame elfique incurvée 80 po 1d8 1d10 18-20/×2 — 3,5 kg T —
Lame volante 40 po 1d10 1d12 ×3 — 6 kg T De spectacle, allonge

20
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX DÉGÂT (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL
ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS (SUITE) ARMES
Lance à chaîne 15 po 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 — 6,5 kg P ou T Croc-en-jambe
Marteau météore 10 po 1d6 1d8 ×2 — 5 kg C Allonge, croc-en-jambe MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Marteau-piolet de gnome 20 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3/×4 — 3 kg C ou P Double, croc-en-jambe
Tetsubo 20 po 1d8 1d10 ×4 — 5 kg C —
Urgrosh nain 50 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3 — 6 kg P ou T Réception, double

PRIX DÉGÂT (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL
ARMES À DISTANCE
Arbalète de poing 100 po 1d3 1d4 19-20/×2 9 m 1 kg P —
Arbalète de poing à répétition 800 po 1d3 1d4 19-20/×2 9 m 2 kg P —
Arbalète légère à répétition 250 po 1d6 1d8 19-20/×2 24 m 3 kg P —
Arbalète lourde à répétition 400 po 1d8 1d10 19-20/×2 36 m 6 kg P —
Bolas 5 po 1d3 1d4 ×2 3 m 1 kg C Non létal, croc-en-jambe
Boomerang 3 po 1d4 1d6 ×2 9 m 1,5 kg C Voir description
Bouclier de lancer +50 po 1d4 1d6 ×2 6 m — C De spectacle, croc-en-jambe
Double arbalète 300 po 1d6 1d8 19-20/×2 24 m 9 kg P Voir description
Filet 20 po — — — 3 m 3 kg — Voir description
Filet piégeur 30 po — — — 3 m 5 kg P Croc-en-jambe, voir description
Fustibale halfelin 20 po 1d6 1d8 ×3 24 m 1,5 kg C —
Kestros 1 po 1d6 1d8 ×3 15 m 0,5 kg P —
Lasso 1 pa — — — — 2,5 kg — Voir description
Sheng biao 1 po 1d3 1d4 ×2 6 m — P Parade, distraction, moine
Shuriken (5) 1 po 1 1d2 ×2 3 m 0,25 kg P Moine

la même colonne, alors il s’agit d’une arme double. Utilisez le lancée sur une cible située à 7,5 mètres s’accompagne d’un
deuxième nombre pour l’attaque supplémentaire des armes malus de -4. Une arme de jet a une portée maximale de cinq
doubles. La Table 1-8 : Dégâts des armes de taille TP et G in- facteurs de portée. Une arme à projectiles peut aller jusqu’à 10
dique la valeur de dégâts des armes de taille TP et G. facteurs de portée.
CRITIQUE. Cette colonne indique comment on utilise l’arme POIDS. Cette colonne indique le poids des armes de taille M.
avec les règles des coups critiques. Lorsque le personnage porte Divisez ce nombre par deux pour les armes de taille P, dou-
un coup critique, il lance deux fois, trois fois ou quatre fois les blez-le pour les armes de taille G. Certaines armes ont un
dégâts, comme précisé selon le multiplicateur de critique (en poids spécial. Consultez la description de l’arme pour plus de
utilisant tous les modificateurs qui s’appliquent à chaque jet) et détails.
il additionne tous les résultats. TYPE. Les armes sont classées par type de dégâts qu’elles in-
Les dégâts supplémentaires dépassant les dégâts normaux de fligent : C pour contondants, P pour perforants, T pour tran-
l’arme (comme les dégâts d’une attaque sournoise ou les dégâts chants. Il arrive que certains monstres soient résistants ou im-
bonus d’une arme de feu) ne sont pas multipliés lorsque le per- munisés contre les attaques de certains types d’arme.
sonnage réussit un coup critique. Certaines armes infligent des dégâts de plusieurs types. Si
×2. L’arme inflige le double des dégâts sur un coup critique. une arme inflige deux types de dégâts, ils ne sont pas pour moi-
Certaines armes infligent le triple ou le quadruple des dégâts. tié d’un type et pour moitié de l’autre, tous les dégâts de l’arme
×2/×3. L’une des extrémités de l’arme double inflige le double appartiennent aux deux types. Ainsi, si une créature veut igno-
des dégâts sur un coup critique. L’autre extrémité inflige le rer le moindre dégât de cette arme, elle doit être immunisée
triple des dégâts. Certaines armes doubles infligent le triple et contre tous les types de dégâts qu’elle inflige..
le quadruple des dégâts sur un coup critique. Dans les autres cas, une arme ne peut infliger un type de dé-
19-20/×2. L’arme peut porter un coup critique sur un 19 ou gâts ou un autre. Dans une situation où le type de dégâts est im-
un 20 naturel (au lieu d’un 20 naturel uniquement) et inflige portant, le porteur peut choisir quel type infliger. Par exemple,
le double des dégâts sur un coup critique. Certaines armes les dégâts causés par une dague dépendent de ce que fait le
peuvent également porter un coup critique sur un 18 naturel porteur : s’il frappe d’estoc, il inflige des dégâts perforants, s’il
ou infliger le triple des dégâts, au lieu du double, sur un coup frappe de taille, il inflige des dégâts tranchants.
critique. SPÉCIAL. Certaines armes ont des caractéristiques spéciales en
PORTÉE. Au delà de cette distance, les attaques sont pénalisées plus de celles qui sont indiquées dans leur description.
et subissent un malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de Allonge. Le personnage peut utiliser une arme à allonge pour
portée (ou fraction de ce facteur) séparant le personnage de frapper des adversaires situés à 3 mètres de lui mais il ne peut
sa cible. Par exemple, une dague (avec une portée de 3 mètres) pas l’utiliser contre un adversaire adjacent.

21
Armes et équipement
Table 1-7 : Munitions Si une arme se brise de cette manière, on considère qu’elle a
ARTICLE PRIX POIDS reçu un nombre de dégâts égal à la moitié de ses points de vie
Billes de fronde (10) 1 pa 2,5 kg +1. on peut réparer ces dégâts en employant quelque chose agis-
Carreaux d’arbalète (10) 1 po 0,5 kg sant sur l’effet qui a brisé l’arme (comme un nettoyage rapide
Carreaux d’arbalète à répétition (5) 1 po 0,5 kg dans le cas d’un raté sur une arme à feu ou le don Réparations
Flèches (20) 1 po 1,5 kg de fortune de L’Art de la guerre) ou en appliquant les méthodes de
Flèches assommantes (20) 2 po 1,5 kg réparations indiquées pour l’état brisé (Manuel du Joueur, p. 571).
Flèches de vol (20) 2 po 1,5 kg Lorsqu’un effet brisant l’arme est annulé, l’arme regagne le
Flèches en bambou (10) 1 po 0,25 kg nombre de points de vie qu’elle a perdus au moment où elle s’est
Flèche fumigène 10 po — brisée. Les dégâts infligés par une attaque sur l’arme (comme
Flèches sifflantes (20) 2 po 1,5 kg une manœuvre de destruction) ne peuvent pas être réparés par
Dard d’atlatl 1 po 1 kg des effets annulant l’état brisé.
Fléchettes de kestros (10) 5 po 2,5 kg Lutte. Sur un coup critique réussi avec une arme de ce type,
Fléchettes de sarbacane (10) 5 pa — le personnage peut tenter un test de manœuvre offensive pour
saisir son adversaire par une action libre. Cette tentative de lutte
ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la créa-
Tables 1-8 : Dégâts des armes de taille TP et G ture que le personnage tente d’agripper si elle ne le menace pas.
ARME DE TAILLE M ARME DE TAILLE TP ARME DE TAILLE G Tant qu’il agrippe la créature en utilisant une arme de lutte, le
DÉGÂTS DÉGÂTS DÉGÂTS personnage ne peut déplacer ou blesser la créature que lors de
1d2 — 1d3 son tour. Le personnage est considéré comme agrippé mais il
1d3 1 1d4 ne doit pas forcément être adjacent à la créature pour maintenir
1d4 1d2 1d6 sa prise. Le personnage met fin à la lutte s’il s’éloigne suffisam-
1d6 1d3 1d8 ment de la créature qu’il agrippe pour que celle-ci ne soit plus à
1d8 1d4 2d6 portée d’allonge de son arme.
1d10 1d6 2d8 Moine. Un moine peut utiliser une arme de moine pour effec-
1d12 1d8 3d6 tuer un déluge de coups (voir Moine, Manuel du Joueur, p. 60).
2d4 1d4 2d6 Mortelle. Lorsque le personnage utilise cette arme pour por-
2d6 1d8 3d6 ter un coup de grâce, il bénéficie d’un bonus de +4 aux dégâts
2d8 1d10 3d8 lorsqu’il calcule le DD du jet de Vigueur pour voir si la cible
2d10 2d6 4d8 meurt des suites de l’attaque.
Parade. Lorsque le personnage utilise cette arme pour se dé-
fendre, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA.
Croc-en-jambe. Si le personnage utilise une arme de croc-en- Réception. Si le personnage dépense une action préparée pour
jambe pour faire une attaque de croc-en-jambe et trébuche lors ficher son arme en terre afin de réceptionner une charge, il
de sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter de tomber. inflige le double des dégâts sur une attaque réussie contre la
De spectacle. Lorsque le personnage manie cette arme et fait créature qui charge (Manuel du Joueur, p. 203).
une attaque ou une manœuvre offensive qui entraîne un test de
combat de spectacle (L’Art de la guerre, p. 154), il gagne un bonus DESCRIPTION DES ARMES
de +2 au test. Voici la description des armes présentées dans les Tables 1-4, 1-5
Désarmement. Lorsque le personnage utilise cette arme, il et 1-6. Les armes à aspersion sont présentées dans la section Les
reçoit un bonus de +2 à ses tests de manœuvre offensive pour armes alchimiques du chapitre 2.
désarmer un ennemi.
Distraction. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de PRIX 5 PO
Bluff pour feinter en combat tant qu’il manie cette arme.
AKLYS TYPE arme exotique
Double. Le personnage peut utiliser une arme double pour se L’aklys est un gourdin de lancer crochu pourvu
battre comme s’il combattait à deux armes, mais si tel est le cas, d’une corde de 6 mètres de long, générale-
il subit tous les malus d’attaque normaux associés au combat ment faite de cuir tissé. Le personnage peut
à deux armes, exactement comme s’il utilisait une arme à une récupérer l’aklys après l’avoir lancé par une
main et une arme légère. Le personnage peut décider de n’uti- action de mouvement. Le crochet permet de
liser qu’une extrémité de l’arme double à deux mains mais il ne porter des attaques de croc-en-jambe à dis-
peut pas l’utiliser comme une arme double quand il la manie tance. Certains aklys sont percés de trous et
ainsi : il n’utilise qu’une seule extrémité de l’arme par round. sifflent quand on les lance.
Fragile. Les armes fragiles ne peuvent pas encaisser les coups
comme le font les armes plus solides. Une arme fragile se brise PRIX —
si le porteur fait un 1 naturel sur un jet d’attaque. Si une arme
AMENTUM TYPE arme de guerre
fragile est déjà brisée, elle est détruite au 1 naturel suivant. Les L’amentum est une longue lanière de cuir qui se fixe sur une jave-
armes fragiles magiques et de maître n’ont pas ces défauts, sauf line standard. Avant de la lancer, on enroule l’amentum autour de
si leur description précise le contraire. la hampe de la javeline. Puis le personnage lance la javeline tout en

22
ARMES ET ARMURES
ARMURES
tenant l’amentum, faisant tournoyer l’arme et améliorant grandement facteur de portée de 6 mètres. Quiconque sait manier une arbalète
sa portée. Il faut une action de mouvement pour attacher un amen- légère normale peut utiliser une arbalète légère sous-marine. ARMES
tum à une javeline et une action complexe pour l’enrouler. On peut
PRIX 50 PO MATÉRIAUX
garder des javelines avec des amenta déjà enroulés autour d’elles.
Une javeline équipée d’un amentum est considérée comme une arme
ARBALÈTE LOURDE TYPE arme simple
SPÉCIAUX
de guerre. Le personnage peut réarmer l’ar-
balète lourde en actionnant un
PRIX 100 PO
ARBALÈTE DE POING TYPE arme exotique
petit treuil. Le rechargement de
l’arbalète lourde prend une action
Le personnage peut réarmer complexe qui provoque des at-
une arbalète de poing d’une taques d’opportunité. Elle tire des
main. Le rechargement prend carreaux d’arbalète. Normalement, le maniement de l’arbalète lourde
une action de mouvement nécessite les deux mains. Néanmoins, le personnage peut tirer avec,
qui provoque des attaques mais pas la recharger, d’une main avec un malus de -4 aux jets d’at-
d’opportunité. L’arbalète de taque. Il peut tirer avec une arbalète dans chaque mains mais reçoit
poing tire des carreaux d’arbalète standards comme ceux qu’utilisent un malus aux jets d’attaque comme s’il maniait deux armes à une
les arbalètes lourdes et légères. main. Ce malus se cumule avec celui du tir à une main.
Le personnage peut tirer à l’arbalète de poing (mais pas la rechar-
ger) avec une main sans malus. Il peut tirer avec une arbalète de ARBALÈTE LOURDE PRIX 400 PO
poing dans chaque main mais il reçoit un malus à ses jets d’attaque À RÉPÉTITION TYPE arme exotique
comme s’il attaquait avec deux armes légères. L’arbalète lourde à répétition peut contenir 5 carreaux d’arbalète à
répétition. Tant qu’elle contient des carreaux, le personnage peut la
ARBALÈTE DE POING PRIX 800 PO recharger en tirant le levier de rechargement (une action libre). Pour
À RÉPÉTITION TYPE arme exotique recharger 5 carreaux, il faut dépenser une action complexe qui pro-
Cette arme fonctionne exactement comme l’arbalète lourde à répéti- voque des attaques d’opportunité.
tion, à l’exception de ses valeurs de dégâts, de critique et de portée On peut tirer à l’arbalète à répétition d’une seule main ou à deux
qui sont équivalentes à celles d’une arbalète de poing. mains comme on le ferait avec une arbalète normale de la même
taille. Néanmoins, il faut utiliser ses deux mains pour actionner le
PRIX 35 PO
ARBALÈTE LÉGÈRE TYPE arme simple
levier de rechargement et pour recharger 5 carreaux.

Le personnage peut réarmer l’ar- ARBALÈTE LOURDE PRIX 100 PO


balète légère en tirant un levier. SOUS-MARINE TYPE arme simple
Le rechargement de l’arbalète lé- En surface, cette arme est identique à une arbalète lourde mais le
gère prend une action de mouve- personnage peut aussi l’utiliser sous l’eau où elle a un facteur de por-
ment qui provoque des attaques tée de 6 mètres. Elle compte comme une arbalète lourde en ce qui
d’opportunité. Elle tire des carreaux d’arbalète. Normalement, l’arba- concerne l’aptitude à la manier et les capacités spéciales.
lète légère se manie à deux mains, néanmoins, le personnage peut
tirer avec (mais pas la recharger) d’une main avec un malus de -2 à ses PRIX 30 PO
jets d’attaque. Il peut tirer avec une arbalète dans chaque main mais
ARC COURT TYPE arme de guerre
il reçoit un malus aux jets d’attaque comme s’il attaquait avec deux
armes légères. Ce malus se cumule avec celui du tir à une main.

ARBALÈTE LÉGÈRE PRIX 250 PO


À RÉPÉTITION TYPE arme exotique L’arc court est fait d’une seule pièce de bois d’environ 90 centimètres.
Cette arme fonctionne exactement Le personnage doit utiliser ses deux mains pour manier un arc, quelle
comme l’arbalète lourde à répétition, que soit sa taille. Il peut utiliser l’arc court alors qu’il est en selle. S’il a
à l’exception de ses valeurs de dé- un malus à cause d’un faible score de Force, il l’applique aux jets de
gâts, de critique et de portée qui dégâts de l’arc court. S’il a un bonus pour un score de Force élevé, il
équivalent à celles d’une arbalète peut l’appliquer aux jets de dégâts d’un arc court composite, mais pas
légère. Elle est nettement plus lé- d’un arc court standard. L’arc court tire des flèches.
gère et plus facile à manier, elle est
PRIX 75 PO
donc plus facile à transporter et plus pratique à utiliser pour les gens
qui comptent sur la discrétion ou la vitesse.
ARC COURT COMPOSITE TYPE arme de guerre

ARBALÈTE LÉGÈRE PRIX 70 PO


SOUS-MARINE TYPE arme simple
Une arbalète légère sous-marine fonctionne comme son homologue
normal au-dessus de l’eau et s’utilise aussi sous l’eau. Là, elle a un Le personnage doit avoir au moins deux mains libres pour utiliser un

23
Armes et équipement
arc, quelle que soit sa taille. Il peut utiliser un arc court composite à score de Force, il l’applique à ses jets de dégâts à l’arc long composite.
cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une L’arc long composite tire des flèches.
certaine valeur de Force (ce qui signifie qu’il faut disposer d’un modi- En ce qui concerne le don Maniement des armes et autres dons
ficateur de Force minimum pour manier l’arc correctement). Si le similaires, l’arc long composite est considéré comme un arc long.
modificateur de Force du personnage est inférieur au facteur de
PRIX +50 PO
Force de l’arc composite, il ne peut pas l’utiliser correctement et re-
çoit un malus de -2 à ses attaques avec l’arc. L’arc court composite
ARMURE À POINTES TYPE arme de guerre
par défaut nécessite un modificateur de Force de +0 ou plus pour être On peut orner son armure de pointes capables d’infliger des dégâts
utilisé efficacement. On peut fabriquer un arc court composite avec lors d’une lutte ou d’une attaque indépendante. Voir Pointes d’armure
un facteur de Force tirant avantage d’un score de Force supérieur à la à la page 13 pour plus de détails. On ne peut pas désarmer un person-
moyenne, cette caractéristique permet au personnage de rajouter nage équipé de pointes d’armure.
son modificateur de Force à ses jets de dégâts, jusqu’au bonus maxi-
PRIX 2 PO
mum précisé pour l’arc. Chaque point de bonus de Force accordé par
l’arc rajoute 75 po à son prix. Si le personnage a un modificateur de
ATLATL TYPE arme de guerre
Force négatif à cause d’un faible score de Force, il l’applique à ses jets Cette arme de l’Âge de pierre est une fine pièce de bois ou de ramure
de dégâts à l’arc court composite. L’arc court composite tire des utilisée comme levier pour projeter un dard spécialement adapté.
flèches. L’atlatl augmente la portée du dard mais il faut le recharger comme
En ce qui concerne le don Maniement des armes et des dons simi- une arme à projectiles. Le modificateur de Force du personnage s’ap-
laires, l’arc court composite est considéré comme un arc court. plique aux jets de dégâts lorsqu’il utilise l’atlatl, exactement comme
avec les armes de jet. Il peut tirer avec l’atlatl (mais pas le recharger)
PRIX 75 PO
ARC LONG TYPE arme de guerre
d’une seule main. Le rechargement de l’atlatl prend une action de
mouvement qui nécessite l’utilisation des deux mains et provoque des
attaques d’opportunité. On peut prendre le don Rechargement rapide
pour l’atlatl, ce qui permet au personnage de recharger un dard par
une action libre.

PRIX 5 PO
Mesurant presque 1,50 mètre de haut, l’arc long est fait d’une seule
BAÏONNETTE TYPE arme simple
pièce solide de bois soigneusement sculpté. Le personnage a besoin de
ses deux mains pour manier un arc long, quelle que soit sa taille. L’arc
long ne peut pas être utilisé à cheval. Si le personnage a un malus de
Force à cause d’un faible score, il l’applique à ses jets de dégâts à l’arc Les baïonnettes sont des armes de combat rapproché prévues pour se
long. Il peut appliquer son modificateur de Force à ses jets de dégâts à fixer dans la rainure ou sur le canon des arbalètes et des armes à feu.
l’arc long composite mais pas à l’arc long normal. L’arc long tire des Elles permettent au personnage d’effectuer des attaques de corps à corps
flèches. mais cela les rend temporairement inutiles comme armes à distance. Il
faut une action de mouvement pour fixer ou enlever une baïonnette.
PRIX 100 PO
ARC LONG COMPOSITE TYPE arme de guerre PRIX 13 PO
BARDICHE TYPE arme de guerre

La lame de hache incurvée de cette arme d’hast est fixée au manche


Le personnage doit avoir deux mains libres pour utiliser un arc, en deux points : le centre de la lame se fixe dans une cavité au som-
quelque soit sa taille. Il peut utiliser un arc long composite à cheval. met du manche, et le point le plus bas de la lame se fixe sur un sup-
Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une certaine va- port secondaire. La lame est souvent très longue, parfois presque aussi
leur de Force (ce qui signifie qu’il faut disposer d’un modificateur de longue que le manche. Le personnage gagne un bonus de + 2 au DMD
Force minimum pour manier l’arc correctement). Si le modificateur de pour résister aux tentatives de destruction faites contre la bardiche.
Force du personnage est inférieur au facteur de Force de l’arc compo-
PRIX —
site, il ne peut pas l’utiliser correctement et reçoit un malus de -2 à ses
jet d’attaque. L’arc long composite par défaut nécessite un modifica-
BÂTON TYPE arme simple
teur de Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut
fabriquer un arc long composite avec un facteur de Force tirant avan-
tage d’un score de Force supérieur à la moyenne, cette caractéristique
permet au personnage de rajouter son modificateur de Force à ses jets Le bâton est une simple pièce de bois d’environ 1,50 mètre de long. En
de dégâts, jusqu’au bonus maximum précisé pour l’arc. Chaque point combat, on le manie en tenant une extrémité d’une main et en pla-
de bonus de Force accordé par l’arc rajoute 100 po à son prix. Si le çant l’autre main à un quart plus haut, ce qui permet de bloquer les
personnage a un modificateur de Force négatif à cause d’un faible coups et d’effectuer des frappes rapides.

24
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 50 PO
BÂTON AUX DEUX KATANAS TYPE arme exotique
bouclier ne s’appliquent aux jets d’attaque ou de dégâts. On ne peut
pas désarmer un personnage équipé d’un bouclier de lancer. ARMES
Ce simple étui unique renferme une paire d’épées de combat assor-
PRIX 40 PO MATÉRIAUX
ties, parfaitement équilibrées de manière à être maniées ensemble.
Malgré leur nom, les lames ressemblent davantage au wakizashi, plus
BRISETERRE TYPE arme de guerre
SPÉCIAUX
court. Lorsque les lames sont dissimulées dans leur étui, cette arme Le métal brut de la tête de cet énorme marteau se
peut être utilisée comme un bâton. termine sur plusieurs pointes émoussées qui aident
à concentrer la force d’un coup puissant sur une
PRIX 15 PO
BEC DE CORBIN TYPE arme de guerre
zone plus petite et ciblée, permettant de briser les
armures plus facilement. En raison de sa grande
Le bec de corbin est une arme d’hast très similaire au marteau de taille et du poids de sa tête, le briseterre n’est pas
Lucerne, mais la tête du marteau est légèrement plus arrondie et sa très bien équilibré, il faut le manier à deux mains
pointe est plus grosse et plus crochue. Le personnage attaque surtout pour le soulever et le contrôler correctement.
avec la pointe. Avec, il gagne un bonus de +2 à ses tests de manœuvre
PRIX 45 PO
offensive de destruction des armures intermédiaires ou lourdes.
CANNE ÉPÉE TYPE arme de guerre
PRIX 1 PA (10)
BILLES DE FRONDE TYPE munitions
Les billes de fronde sont des billes de mé-
tal rondes conçues pour être utilisées avec
une fronde ou un fustibale halfelin. Elles Cette lame légère et mince repose dans un étui en bois servant à la
sont livrées dans une sacoche en cuir en fois de fourreau et de cachette. Il faut une action rapide pour dégainer
contenant 10. cette épée (ou une action libre si le personnage a le don Arme en
main). Un observateur doit réussir un test de Perception de DD 20 pour
PRIX 1 PO
BÔ TYPE arme exotique
réaliser qu’une canne épée dans son fourreau est une arme et non une
canne ordinaire. Le DD passe à 10 si l’observateur peut manipuler la
Similaire au bâton, en plus fin et effilé à une extrémité, le bô est à la canne. Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour
fois une arme et un instrument défensif. appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur
de Force à ses jets d’attaque avec une canne épée adaptée à sa taille,
PRIX 5 PO
BOLAS TYPE arme exotique
même s’il ne s’agit pas d’une arme légère. Il n’est pas possible de
manier une canne épée à deux mains pour appliquer 1,5 fois son
Les bolas sont une paire de poids en modificateur de Force aux dégâts.
bois, en pierre ou en métal reliés par une
PRIX 1 PO (10)
fine corde. Le personnage peut les faire
tournoyer et les lancer pour effectuer
CARREAUX D’ARBALÈTE TYPE munitions
une attaque de croc-en-jambe à dis- Le carreau d’arbalète utilisé comme une arme
tance. Il ne peut pas faire l’objet d’un de corps à corps est traité comme une arme lé-
croc-en-jambe lorsqu’il essaye d’en faire gère improvisée (malus de -4 aux jets d’at-
un avec des bolas. taque) et inflige les mêmes dégâts qu’une
dague de sa taille (multiplicateur de critique de
PRIX 3 PO
BOOMERANG TYPE arme exotique
×2). Les carreaux sont livrés dans une boîte ou
dans un carquois en contenant 10. Toutes les
arbalètes, à l’exception des arbalètes à répéti-
tion, utilisent ce genre de carreaux.

CARREAUX D’ARBALÈTE À PRIX 1 PO (5)


Le boomerang est avant tout un outil de chasse mais il n’est pas rare RÉPÉTITION TYPE munitions
que ces armes polyvalentes soient utilisées sur le champ de bataille. Les carreaux de l’arbalète à répétition sont conçus pour s’insérer dans
Le boomerang est fait de bois, il est plat avec un long manche, une les encoches des arbalètes à répétition. Ils sont légèrement plus chers
forme incurvée et une courbe rétrograde prononcée au bout. Le boo- que les carreaux d’arbalète normaux et vendus par 5 plutôt que par 10
merang de chasse ne revient pas vers son lanceur. (ce qui correspond à la capacité du rail).

PRIX +50 PO PRIX 5 PO


BOUCLIER DE LANCER TYPE arme exotique
CESTE TYPE arme simple
Ce bouclier est conçu pour le lancer. Il est équipé de lanières spé- Le ceste est un gant de cuir
ciales permettant au porteur de s’en défaire et de le lancer par une ou de tissu épais recouvrant
action libre. Les pavois ne peuvent pas être transformés en boucliers la main du porteur du milieu
de lancer. Ni le bonus d’altération du bouclier à la CA, ni les pointes du des doigts au milieu de

25
Armes et équipement
PRIX 75 PO
l’avant-bras. Cette arme de combat rapproché est renforcée de plaques
de métal au niveau des doigts et souvent parée de pointes vicieuses
CIMETERRE À DEUX MAINS TYPE arme de guerre
au niveau du dos de la main et du poignet. Lorsqu’il porte un ceste, le
personnage est considéré comme étant armé et ses attaques à mains
nues infligent des dégâts létaux. S’il est formé au maniement du
ceste, ses attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts conton- Cette épée a un côté tranchant incurvé comme un cimeterre et un côté
dants ou perforants. Les moines sont formés au maniement du ceste. extérieur non-tranchant plat ou légèrement incurvé. Elle est plus
Lorsque le personnage utilise un ceste, ses doigts sont en grande par- lourde au niveau de la pointe, ce qui en fait une meilleure arme de
tie libres, ce qui lui permet de manier ou de tenir des objets avec cette taille que d’estoc.
main, mais la pression que l’arme exerce sur les jointures lui donne un
PRIX 10 PO
malus de -2 à tous ses tests basés sur la précision impliquant l’utilisa-
tion de sa main (comme ouvrir des serrures). Il n’est pas possible de
CORSÈQUE TYPE arme de guerre
désarmer un personnage équipé d’un ceste.

PRIX 8 PO
CHAÎNE À DEUX KAMAS TYPE arme exotique
La corsèque ressemble à un trident mais elle n’a qu’un seul fer de
lance flanquée d’une paire de courtes lames incurvées.
Cette arme se compose d’une paire de kamas reliés à une chaîne de
PRIX 1 PO
2,40 mètres. Le porteur peut attaquer comme s’il était armé d’un seul
kama dans chaque main ou tendre la chaîne pour porter une seule
COUP-DE-POING TYPE arme simple
attaque d’allonge. En balançant la chaîne, le porteur peut lancer un Ces armes s’enfilent parfaitement autour des
kama pour désarmer ou faire un croc-en-jambe à ses adversaires. De jointures de la main et permettent au person-
plus, si le porteur lâche l’une des deux armes, il peut la récupérer par nage d’infliger des dégâts létaux avec des at-
une action libre en tirant sur la chaîne. taques à mains nues. Il peut tenir, mais pas
manier, une arme ou un autre objet dans la
PRIX 250 PO
CHAÎNE CLOUTÉE TYPE arme exotique
main portant le coup-de-poing. Il peut lancer
des sorts à composantes gestuelles lorsqu’il porte un coup-de-poing
La chaîne cloutée fait environ 1,20 mètre de s’il réussit un test de concentration (DD 10 + niveau du sort lancé). Les
long. Elle est couverte de vilains barbelés. moines sont formés au maniement des les coups-de-poing. Ces armes
Certaines ont des boucles en métal en guise ne peuvent pas faire l’objet d’un désarmement.
de poignées. Le personnage peut utiliser le
PRIX 10 PO
don Attaque en finesse pour appliquer son
modificateur de Dextérité plutôt que son mo-
COUPECHEVAL TYPE arme de guerre
dificateur de Force à ses jets d’attaques avec
une chaîne cloutée adaptée à sa taille, même
s’il ne s’agit pas d’une arme légère.

PRIX 1 PO
CHAKRAM TYPE arme de guerre
Fabriquée par les gobelins, cette arme est pour ainsi dire une hallebarde
à long manche dont la lame est pourvue d’un crochet plus grand. La
Le chakram est une arme de jet simple, plupart des coupecheval sont taillés pour les créatures de taille P.
élégante et facile à transporter. Il s’agit d’un
PRIX 20 PO (2)
disque plat en métal évidé en son centre
avec un bord tranchant. Le personnage
COUTEAU PAPILLON TYPE arme de guerre
peut le manier comme une arme de corps Ces épées courtes assorties sont livrées par paires,
à corps mais il n’est pas prévu pour cet astucieusement imbriquées pour donner l’impres-
usage. Le personnage reçoit un malus de -1 sion de ne former qu’une seule lame. On peut dé-
à ses jets d’attaque avec cette arme et doit réussir un jet de Réflexes gainer les deux armes à la fois puis les séparer par
de DD 15 ou se couper sur la lame (1/2 dégâts, pas de modificateur une action libre et en manier une dans chaque
de Force). Il n’a pas besoin de faire ce jet s’il porte une armure lourde. main pour porter des coups de taille particulière-
ment dévastateurs. Leur lame fine et large fait un
PRIX 15 PO
CIMETERRE TYPE arme de guerre
peu plus de 30 centimètres de long. Le couteau
papillon est muni d’une poignée en bois de feuillu
entourée d’une corde tressée et d’une garde métallique en D proté-
geant la main du porteur. Le prix est indiqué pour une paire de cou-
teaux papillons. Les couteaux papillons de maître coûtent 320 po la
paire. Si le personnage ajoute des bonus d’altération magiques ou des
Cette épée incurvée est plus courte qu’une épée longue mais plus propriétés, traitez chacun des couteaux de la paire comme des armes
longue qu’une épée courte. Seul le bord extérieur de la lame est tran- distinctes (par exemple, ajouter un bonus d’altération magique de +1
chant, l’arrière est plat, la lame a donc une section triangulaire. à une paire de couteaux papillons de maître coûte 4 000 po).

26
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 8 PO PRIX 5 PO
COUTILLE TYPE arme de guerre
DARD TYPE arme simple ARMES
Cette arme de jet est plus grande qu’une flèche et plus petite qu’une
javeline. Elle a une extrémité lestée et une plus portée plus réduite MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
La coutille se compose d’une lame simple montée au bout d’une que la javeline. La plupart des dards sont des traits pourvus d’une
perche d’environ 2,1 mètres de long. épaisse pointe en métal.

PRIX 24 PO PRIX 1 PO
CROCHET OGRE TYPE arme de guerre
DARD D’ATLATL TYPE munition
Ce gros crochet de mé- Le dard d’atlatl est l’équivalent d’une javeline, à la seule différence qu’il
tal acéré permet de a un empennage. S’il est lancé sans atlatl, traitez-le comme une javeline.
faire des crocs-en-
PRIX 300 PO
jambe et d’attraper
des adversaires en fuite. Inventés par les ogres, la plupart des crochets
DOUBLE ARBALÈTE TYPE arme exotique
ogres sont des armes de taille M grossièrement taillées (ils sont sou- Cette arme lourde tire une paire de carreaux
vent fabriquées à partir de métal arraché sur les armes et les armures à pointe en fer d’une seule pression de la
d’anciennes victimes). Même s’ils sont de piètre qualité, les crochets gâchette. Du fait de sa taille et de son poids,
ogres sont des objets de valeur en raison de leur rareté et des risques le personnage reçoit un malus de -4 à ses
à courir pour s’en procurer. jets d’attaque s’il est formé à son manie-
ment ou de -8 s’il ne l’est pas. Si l’attaque
PRIX 2 PO
DAGUE TYPE arme simple
réussit, la cible reçoit les dégâts des deux
carreaux. Les dégâts des coups critiques,
La dague est un couteau de combat. des attaques sournoises et les autres dégâts basés sur la précision ne
Sa lame fait généralement moins s’appliquent qu’au premier carreau. Il faut dépenser une action simple
de 30 centimètres de long et peut pour charger un carreau. Le don Rechargement rapide réduit ce temps à
être incurvée ou droite, avec un tranchant ou deux. La forme de la une action de mouvement. Le don Science de l’arbalète (Guide du Joueur,
dague varie grandement et elle peut avoir différents noms (comme la Règles avancées) permet de recharger les deux carreaux par une action
dague d’estoc que l’on appelle parfois « poignard »). Le personnage de mouvement. La double arbalète tire des carreaux d’arbalète.
reçoit un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour dissimuler une
PRIX 100 PO
dague sur lui.
DOUBLE LAME TYPE arme exotique
PRIX 10 PO
DAGUE BRISE-ÉPÉE TYPE arme exotique
On peut utiliser cette La double lame est une arme double : ce sont deux lames jumelles
arme pour désarmer un fixées de chaque côté d’un court manche central permettant au por-
ennemi ou détruire son teur d’attaquer en effectuant de grands gestes gracieux et mortels.
arme en la coinçant entre les dents de la lame extérieure et en utilisant
PRIX 7 PO/20 PO
la dague comme levier. Si le personnage est formé au maniement de
cette arme, il ajoute un bonus de +4 à ses tests de manœuvre offensive
ÉCU TYPE arme de guerre
de désarmement ou de destruction contre les armes dotées d’une lame. Le personnage peut porter un coup avec un écu plutôt que de l’utiliser pour
se défendre. Les écus sont traités dans la partie écu, à la page 12.
PRIX 800 PO
DAGUE COUP-DE-POING TYPE arme simple PRIX 57 PO / 70 PO
La lame de la dague
ÉCU À POINTES TYPE arme simple
coup-de-poing est Les boucliers à pointes sont des armes impressionnantes qui peuvent
fixée à une poignée n’avoir qu’une seule pointe centrale, des bords aiguisés ou tout un
horizontale et prolonge le poing lorsqu’elle est tenue en main. ensemble de pointes mortelles. On peut utiliser l’écu à pointes pour
porter un coup plutôt que pour se défendre. On ne peut pas désarmer
PRIX 1 PA
DAN BONG TYPE arme exotique
un personnage équipé d’un écu à pointes. Voir Pointes d’armure à la
page 13 pour plus de détails.
Ces courts bâtons arrondis se tiennent en
PRIX 3 PO
main pour améliorer les techniques de com-
bat à mains nues et sont munis d’une corde
EMEICI TYPE arme exotique
enroulée autour du pouce. Ils permettent à
leur porteur d’immobiliser un adversaire et
de cibler les points de pression, ce qui se tra-
duit par un bonus de +2 aux tests de ma- Cette arme est utilisée pour améliorer les techniques de combat à
nœuvre offensive pour saisir un adversaire. mains nues. Il s’agit d’une pique en acier de 20 à 25 centimètres de

27
Armes et équipement
PRIX 10 PO
long à pointe double, montée sur des pivots et un anneau, de telle
façon que le porteur peut la faire tournoyer à grande vitesse lorsqu’il
ÉPÉE COURTE TYPE arme de guerre
la porte à son annulaire. L’anneau empêche le porteur d’être désarmé
et transforme les attaques à mains nues en attaques perforantes.

PRIX 50 PO
ÉPÉE À DEUX MAINS TYPE arme de guerre Les épées courtes font partie des armes que l’on trouve le plus cou-
ramment dans les sociétés martiales et, de ce fait, elles présentent
des formes très variées qui dépendent de leur région et de leur créa-
teur. La plupart mesurent environ 60 centimètres de long. Leur lame
peut être incurvée ou droite, à simple ou double tranchant, large ou
Cette immense épée à deux mains mesure environ 1,50 mètre de long. mince. Elle peut avoir une garde ornée ou simple, avec des quillons en
Il arrive qu’elle ait une lame inférieure émoussée que l’on peut saisir. croix, une garde en corbeille, comme elle peut ne pas avoir de garde
du tout. Ces armes sont souvent utilisées seules mais peuvent égale-
PRIX 15 PO
ÉPÉE À NEUF ANNEAUX TYPE arme de guerre
ment être couplées ou associées à une dague ou à une épée plus
longue.

PRIX 30 PO
ÉPÉE DU TEMPLE TYPE arme exotique
Cette arme à lame large est dotée de neuf anneaux lourds répartis le Lame lourde généralement utilisée par les
long de son épine dorsale, donnant plus de poids et donc plus de force gardiens de sites religieux, l’épée du temple a
à son tranchant impressionnant. une lame distinctive en forme de croissant de
lune qui apparaît comme un amalgame entre
PRIX 50 PO la serpe et l’épée. De nombreux trous sont
ÉPÉE À SEPT BRANCHES TYPE arme exotique percés dans la lame ou dans le pommeau de
manière à y attacher des charmes, des clo-
chettes ou d’autres objets sacrés, pour témoi-
gner de la dévotion du porteur ou pour servir
de focalisateur pour la prière ou la méditation.
Cette curieuse épée est pourvue d’une lame de 60 centimètres avec Les moines sont formés au maniement de
six lames plus courtes, en L, placées en quinconce de chaque côté. Les l’épée du temple.
lames courtes peuvent servir à happer les vêtements ou l’armure des
PRIX 75 PO
adversaires, comme à coincer les armes afin de les arracher à l’enne-
mi. Pour happer les vêtements ou l’armure, l’attaquant doit faire une
ÉPÉE LONGUE TYPE arme de guerre
manœuvre offensive de croc-en-jambe. S’il réussit, la victime ne
tombe pas à terre mais reste accrochée et trébuche vers l’avant, ce qui
la laisse prise au dépourvu pour le reste du round.

ÉPÉE À TRIPLE POINTE ET À PRIX 12 PO Cette épée mesure environ 1 mètre.


DOUBLE TRANCHANT TYPE arme de guerre
PRIX 25 PO
ÉPÉE RHOKA TYPE arme exotique

L’extrémité de ce manche de 1,50 mètre est surmontée de trois lon-


gues lames incurvées vers l’extérieur et sculptées en forme de fleur de
lotus ouverte. Sa tête d’une largeur anormale est conçue pour porter
des coups puissants et causer de multiples blessures béantes qui se Les urdefhans (Bestiaire 2, p. 280), ces ennemis de la vie, sont
prolongent à l’opposé les unes des autres. presque les seuls à utiliser ce genre d’épée. Elle fait la même taille
qu’une épée longue mais elle se compose de deux lames dentelées
PRIX 35 PO
ÉPÉE BÂTARDE TYPE arme exotique
placées côte-à-côte.

PRIX 1 PO
ÉPIEU TYPE arme simple

L’épée bâtarde mesure environ 1,20 mètre de long. Elle est donc trop
longue pour être utilisée à une main, à moins de bénéficier d’une
formation spéciale. Dans ce cas, c’est une arme exotique. C’est une L’épieu fait environ 90 centimètres de long, ce qui permet de l’utili-
arme de guerre si le personnage l’utilise à deux mains. ser comme arme de jet.

28
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 5 PO
ÉVENTAIL DE COMBAT TYPE arme exotique
elle doit réussir un test de concentration de DD 15 + le niveau du sort
ou elle est incapable de lancer son sort. ARMES
Fabriqué pour ressembler à un Une créature enchevêtrée peut s’échapper en réussissant un test
éventail de courtisane, cet objet se d’Évasion DD 20 (une action complexe). Le filet a 5 points de vie. on MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
compose de papier de soie tendu et peut le déchirer avec un test de Force DD 25 (également une action
replié sur une armature pliante complexe). Le filet n’est utile que contre les créatures n’ayant qu’une
d’acier renforcé. On utilise générale- catégorie de taille de différence avec le personnage.
ment les éventails de combat par paires, avec une technique de dis- Pour lancer le filet, il faut d’abord le plier. La première fois que le
traction de l’adversaire. Ils arborent des pointes acérées qui peuvent personnage lance son filet en combat, il doit faire une attaque de
être empoisonnées. Pour une liste des poisons appropriés, voir contact à distance. Une fois que le filet est déplié, il reçoit un malus
Poisons, p. 110. de -4 à ses jets d’attaque au filet. Il faut 2 rounds à un utilisateur che-
vronné pour plier un filet et deux fois plus de temps à un utilisateur
PRIX 18 PO
FALCATA TYPE arme exotique
non formé.

PRIX 30 PO
FILET PIÉGEUR TYPE arme exotique
Ce filet court mais large est couvert de boucles barbelées et de
nœuds coulants. Il fonctionne comme un filet normal mais possède
Cette lame lourde n’a qu’un seul tranchant, concave au niveau de la la propriété spéciale de croc-en-jambe. Si le personnage enchevêtre
poignée, convexe au niveau de la pointe, avec une poignée en forme un adversaire et tient la corde du filet, il peut, à son tour, faire un
de crochet. Sa forme permet de répartir le poids, lui donnant l’élan test de manœuvre offensive de croc-en-jambe contre cet adversaire
d’une hache et le tranchant d’une épée, un peu comme une version plutôt qu’une attaque de corps à corps. S’il réussit, il peut faire un
plus grande du kukri. La poignée crochue est parfois sculptée de ma- croc-en-jambe à son adversaire ou lui infliger 1 point de dégâts per-
nière à dessiner la tête d’un cheval ou d’un oiseau de proie et peut être forants. Le DD des tests de concentration pour lancer des sorts alors
pourvue d’une fine chaîne tendue à l’ouverture et faisant office de qu’on est enchevêtré dans un filet piégeur est de 17 + le niveau du
garde partielle pour la main et les doigts. sort. Le DD du test d’Évasion pour se libérer d’un filet piégeur est
de 22.
PRIX 18 PO
FAUX TYPE arme de guerre PRIX 8 PO
Cette arme se compose d’un long
FLÉAU D’ARMES LÉGER TYPE arme de guerre
manche de bois avec des poignées pro- Le fléau d’armes léger se compose d’un
tubérantes et une lame tranchante in- poids pour frapper relié au manche par
curvée fixée à angle droit. Dérivée de une chaîne solide. Bien qu’on l’imagine
l’instrument agricole que l’on utilise souvent comme une boule, parfois à
pour faucher les blés, la faux nécessite pointes, comme la tête d’un morgenstern,
l’emploi des deux mains. Elle est en- la tête du fléau d’armes léger peut en réa-
combrante mais capable d’infliger de lité prendre différentes formes, comme
graves blessures. Comme elle symbo- de petites barres. Les fléaux d’armes mili-
lise la mort du fait de son association taires sont des évolutions plus solides des
avec la faucheuse, c’est une arme assez fléaux agricoles que l’on utilise pour le
impressionnante. battage (consistant à battre les piles de
grains pour séparer le grain de son
PRIX 20 PO
FILET TYPE arme exotique
enveloppe).

PRIX 15 PO
Le filet est utilisé pour enchevê-
trer les ennemis. Lorsque le per-
FLÉAU D’ARMES LOURD TYPE arme de guerre
sonnage lance un filet, il effectue Similaire au fléau d’armes léger, le fléau d’armes lourd a une plus
une attaque de contact à distance grosse boule de métal et une poignée plus longue.
contre sa cible. La portée maxi-
PRIX 90 PO
mum du filet est de 3 mètres. S’il
réussit, la cible est enchevêtrée.
FLÉAU DOUBLE TYPE arme exotique
Une créature enchevêtrée reçoit Le fléau double se compose de deux sphères de fer hérissées de
un malus de -2 à ses jets d’attaque et un malus de -4 à la Dextérité, pointes pendant à des chaînes situées à chaque extrémité d’un long
elle ne peut se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse et ne peut ni manche. Cette arme porte des coups puissants à courte portée et on la
charger ni courir. Si le personnage contrôle la corde du filet en réussis- manie généralement en la faisant tournoyer pour lui donner un mou-
sant un test de Force opposé à celui de la cible enchevêtrée, cette vement constant. Le porteur d’un fléau double doit avoir une grande
dernière ne peut se déplacer que dans les limites du mouvement que force, à la fois pour manier l’arme efficacement et pour éviter de se
la corde lui autorise. Si la créature enchevêtrée tente de lancer un sort, fatiguer.

29
Armes et équipement
PRIX 1 PO (20)
FLÈCHE TYPE munitions
comme une arme de corps à corps, il s’agit d’une arme légère impro-
visée (malus de -4 aux jets d’attaque) qui inflige des dégâts comme
Une flèche utilisée comme arme de corps à corps est traitée comme une dague de sa taille (multiplicateur de critique de ×2). Les flé-
une arme légère improvisée (malus de -4 aux jets d’attaque) et in- chettes de kestros sont fournies dans un carquois en contenant 10.
flige les mêmes dégâts qu’une dague de sa taille (multiplicateur de
PRIX 5 PA (10)
critique de ×2). Les flèches sont livrées dans un carquois en cuir en
contenant 20.
FLÉCHETTE DE SARBACANE TYPE munitions
Les petites fléchettes légères qu’utilise la sarbacane sont souvent
PRIX 2 PO (20)
FLÈCHE ASSOMMANTES TYPE munitions
faites de bois de feuillu avec un empennage stabilisateur en duvet
ou en fourrure. On charge généralement la fléchette par l’extrémité
Ces flèches ont un bout en bois arrondi infligeant des dégâts conton- arrière juste avant de tirer.
dants plutôt que perforants. Un archer peut utiliser des flèches assom-
PRIX 1 PA
mantes pour infliger des dégâts non létaux (avec le malus normal -4
à l’attaque pour l’utilisation d’une arme létale en vue d’infliger des
FLÉCHETTE WUSHU TYPE arme de guerre
dégâts non létaux). Cette pointe en bois affutée peut être utilisée comme arme pour frap-
per. Elle est également parfaitement équilibrée pour le lancer.
PRIX 2 PO (20)
FLÈCHES DE VOL TYPE munitions PRIX 1 PO
FOUET TYPE arme exotique
Le fouet n’inflige pas de dégâts aux
créatures ayant un bonus d’armure de
+1 ou plus ou ayant un bonus d’armure
Ces flèches ont une tige légère et un empennage spécial leur donnant naturelle de +3 ou plus. On le traite
une plus grande portée. Le facteur de portée d’une flèche de vol est comme une arme de corps à corps avec
augmenté de 6 mètres avec les arcs longs et de 3 mètres avec les arcs une allonge de 4,50 mètres mais il ne
courts. Elles infligent des dégâts comme si elles étaient plus petites menace pas la zone dans laquelle le
d’une catégorie de taille. personnage porte l’attaque. En outre,
contrairement à la plupart des autres
PRIX 1 PO (10)
FLÈCHE EN BAMBOU TYPE munitions
armes à allonge, il peut être utilisé
contre tous les ennemis situés à portée
Ces flèches de 30 centimètres de long sont utilisées comme munitions (y compris contre les ennemis adjacents).
pour les tubes à flèche. En tant qu’armes de corps à corps improvisées, Le maniement du fouet provoque des attaques d’opportunité, exac-
elles infligent des dégâts équivalents à ceux d’un gantelet clouté. Elles tement comme pour les armes à distance.
sont livrées dans un tube de bambou en contenant 10. Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appli-
quer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de
PRIX 10 PO
FLÈCHES FUMIGÈNE TYPE munitions
Force à ses jets d’attaque avec un fouet adapté à sa taille, même s’il
ne s’agit pas d’une arme légère. Il n’est pas possible de manier un
Cette flèche est en fouet à deux mains pour appliquer 1,5 fois son modificateur de Force
réalité un bâton fu- aux jets de dégâts.
migène à la forme
PRIX 8 PO
particulière qui peut être tiré avec un arc. Elle laisse derrière elle une
traînée de fumée, créant un cube de fumée de 1,5 mètre de côté là où
FOUET EN NEUF PARTIES TYPE arme exotique
elle frappe. De plus, elle fonctionne comme une flèche normale en Ce fouet en neuf parties se compose de
termes de dégâts, de portée, etc. barres en acier reliées. La dernière barre est
une lourde pointe de 15 centimètres. On
PRIX 2 PO (20)
FLÈCHES SIFFLANTE TYPE munitions
peut manier cette arme comme une arme à
une main, une arme à deux mains ou par
Ces flèches sont pourvues de rainures et d’un empennage spécial paire. Les fouets en neuf parties sont sou-
qui leur fait émettre un son puissant et aigu audible dans un rayon vent dotés de foulards colorés fixés aux ex-
de 150 mètres autour de leur trajectoire de vol. Elles sont vendues trémités pour les contrôler plus facilement.
par 20.
PRIX 5 PO
PRIX 5 PO (10) FOUET SCORPION TYPE arme exotique
FLÉCHETTE DE KESTROS TYPE munitions Ce fouet est pourvu d’un ensemble de lames aiguisées et de cro-
Cette fléchette, prévue pour être lancée à l’aide d’un kestros, se chets fixés à son extrémité. Il inflige des dégâts létaux, même aux
compose d’une pointe de métal lourd d’environ 23 centimètres de créatures ayant un bonus d’armure. Si le personnage est formé au
long fixée sur une tige de bois d’environ 30 centimètres de long do- maniement des fouets, il peut utiliser le fouet scorpion comme un
tée d’un empennage de plumes pour l’équilibre. Si elle est utilisée fouet normal.

30
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 5 PO PRIX 5 PO
FOURCHE DU TIGRE TYPE arme de guerre
GANTELET CLOUTÉ TYPE arme simple ARMES
Cette arme longue en forme de trident se compose d’une fourche de Il s’agit d’un gantelet en cuir épais ou en
métal à trois dents fixée sur un manche de 2,40 mètres. On la manie métal avec des lames ou des pointes aux ar- MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
essentiellement comme un bâton, le porteur saisissant le manche par ticulations, ce qui permet au personnage de
le milieu et frappant avec l’extrémité fourchue. La fourche du tigre poignarder ses adversaires en bénéficiant de
peut servir à réceptionner une charge. la puissance d’un coup de poing. Le prix et le
poids sont indiqués pour un seul gantelet.
PRIX—
FRONDE TYPE arme simple
Une attaque avec un gantelet clouté est
considérée comme une attaque armée. On
La fronde n’est rien de plus qu’une coupe de ne peut pas désarmer un personnage équipé
cuir fixée à deux ficelles. Le modificateur de d’un gantelet à pointes.
Force du personnage s’applique aux jets de
PRIX 20 PO
dégâts de la fronde, exactement comme
pour les armes de jet. Le personnage peut
GETSUGASAN TYPE arme de guerre
tirer à la fronde (mais pas la recharger)
d’une main. Le rechargement de la fronde
nécessite les deux mains et provoque des
attaques d’opportunité. Cette arme d’hast est une arme double. L’une des extrémités est agré-
La fronde tire des billes. On peut lancer des pierres ordinaires avec mentée d’un large lame tranchante ressemblant à une pelle, tandis
mais elles ne sont pas aussi denses ni aussi rondes que les billes. que l’autre est agrémentée d’une lame en croissant de lune, comme
Ainsi, elles infligent des dégâts comme si l’arme était conçue pour une des cornes de taureau. Le getsugasan inflige de nombreux types de
créature plus petite d’une catégorie de taille que le personnage qui dégâts qui dépendent de la façon dont on le manie, le côté pelle pou-
reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque. vant infliger des dégâts contondants et tranchants, le côté croissant de
lune pouvant trancher et perforer.
PRIX 20 PO
FUSTIBALE HALFELIN TYPE arme exotique PRIX 15 PO
Fabriqué à partir d’une fronde spéciale fixée sur
GLADIUS TYPE arme de guerre
un petit gourdin, le fustibale halfelin a un effet Le gladius est l’épée préférée des gladiateurs. Sa lame est plus lourde
dévastateur entre les mains d’une personne ex- que celle de l’épée courte standard. Les dons et les capacités qui af-
périmentée. Le modificateur de Force du person- fectent les épées courtes s’appliquent également au gladius.
nage s’applique aux jets de dégâts de l’arme,
PRIX 12 PO
exactement comme pour les armes de jet. Il
peut tirer avec le fustibale halfelin à une main
GLAIVE-GUISARME TYPE arme de guerre
mais pas le recharger ainsi. Pour cela, il faut
dépenser une action de mouvement nécessitant l’utilisation des deux
mains et provoquant des attaques d’opportunité.
Le fustibale halfelin tire des billes. Le personnage peut tirer des Cette arme d’hast combine la lame d’une coutille avec un vilain cro-
pierres ordinaires mais elles ne sont pas aussi denses ni rondes que chet. Un adversaire en selle touché par un glaive-guisarme reçoit un
les billes. Elles infligent les mêmes dégâts que si l’arme était conçue malus de -2 à son test d’Équitation pour rester en selle.
pour une créature plus petite que le porteur d’une catégorie de taille.
PRIX 5 PO
Ce dernier reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque.
Le fustibale halfelin peut être utilisée comme une arme courante
GOUPILLON DE COMBAT TYPE arme simple
infligeant des dégâts contondants égaux à ceux d’un gourdin de même Nommée d’après le goupillon ordinaire, cet outil semblable à une
taille. Les halfelins traitent les fustibales comme des armes de guerre. petite masse que les prêtres utilisent pour répandre l’eau bénite, cette
arme est pourvue d’une tête creuse que l’on peut remplir et qui se
PRIX 2 PO
GANTELET TYPE arme simple
ferme avec un bouchon de métal. Lorsque la masse frappe une créa-
ture, l’eau bénite jaillit par de tout petits trous percés sur la tête de
Ce gant de métal permet d’infliger des dégâts l’arme. Les créatures sujettes aux dégâts de l’eau bénite reçoivent 1
létaux plutôt que des dégâts non létaux avec point de dégât en plus des dégâts normaux du coup de masse (un
des attaques à mains nues. Sinon, un coup goupillon non-magique peut ainsi infliger des dégâts d’eau bénite à
porté avec un gantelet est considéré comme une créature intangible, même si la masse en elle-même n’inflige
une attaque à mains nues. Le prix et le poids aucun dégât). Après cinq coups, le goupillon de combat est vide et il
sont donnés pour un seul gantelet. Les ar- faut le remplir de nouveau. Il faut une action simple provoquant des
mures intermédiaires et lourdes (à l’exception attaques d’opportunité (comme le fait de boire une potion) pour le
des cuirasses) sont livrées avec des gantelets. remplir d’eau bénite. Un goupillon rempli d’eau bénite se tient nor-
L’adversaire ne peut pas dépenser une action malement la tête vers le haut pour éviter que l’eau bénite ne s’écoule
de désarmement pour priver un personnage de ses gantelets. lorsque l’on manie l’arme.

31
Armes et équipement
PRIX — PRIX 30 PO
GOURDIN TYPE arme simple
HACHE D’ARMES NAINE TYPE arme exotique
La hache d’armes naine se compose d’une
grosse lame décorée montée sur un manche
épais, ce qui en fait une arme trop grande pour
Cette arme n’est généralement qu’une simple pièce de bois taillée, être utilisée à une main sans formation spé-
parfois incrustée de quelques clous ou pointes. ciale. À une main, c’est une arme exotique. Un
personnage de taille M peut utiliser la hache
PRIX 2 PO
GOURDIN MERE TYPE arme simple
d’armes naine à deux mains comme une arme
de guerre et une créature de taille G peut l’uti-
Arme de l’Âge de pierre traditionnellement faite de pierre taillée, le liser à une main de la même manière. Les nains
mere est un gourdin court avec un côté plat et une pointe acérée. traitent les haches d’armes naines comme des
armes de guerre, même quand ils la manient à une main.
PRIX 12 PO
GRAND TERBUTJE TYPE arme exotique PRIX 8 PO
Cette arme de l’Âge de pierre est une version plus longue du terbutje,
HACHE DE LANCER TYPE arme de guerre
de 1,20 mètre de long. Elle est trop grande pour être utilisée à une Cette arme à une main est petite et parfai-
main sans formation spéciale. Utilisée à une main, il s’agit d’une arme tement équilibrée pour le lancer. On peut
exotique, à deux mains, c’est une arme de guerre. l’utiliser comme une arme de corps à corps.
Les haches de lancer sont connues sous di-
PRIX 20 PO
GRANDE HACHE TYPE arme de guerre
vers noms comme francisque, tomahawk,
etc. La hache se tient par le manche avant
Cette hache de combat à deux mains est d’être lancée, d’effectuer une rotation com-
trop lourde pour être maniée à une main. plète dans les airs et d’aller se planter dans
La tête peut avoir une lame ou deux, la cible au niveau du fer de hache.
comme elle peut être « barbue » (ce qui
PRIX 9 PO
signifie crochue ou avec un bord de fuite
en bas) pour maximiser la force de frappe
HACHE DE POING TYPE arme exotique
et aider à arracher les boucliers des enne- Les haches de poing, généralement utilisées par deux, ressemblent à
mis. Le manche mesure généralement des fers de hache montées sur un coup-de-poing. Le personnage peut
entre 90 centimètres et 1,20 mètre. tenir une arme ou un autre objet dans la main qui porte la hache de
poing mais pas le manier. Contrairement au coup-de-poing, il n’est pas
PRIX 9 PO
GUISARME TYPE arme de guerre
possible de lancer des sorts avec la main portant la hache de poing.

PRIX 60 PO
HACHE DOUBLE ORQUE TYPE arme exotique
La hache double orque est une arme double
La guisarme est une hampe de 2,40 mètres de long pourvue d’une cruelle avec des lames placées à chaque extré-
lame et d’un crochet montés au sommet. mité d’un long manche. Elle a été inventée par
les orques et, traditionnellement, c’est à eux
PRIX 20 PO
HACHE CROCHUE TYPE arme exotique
qu’on l’associe mais d’autres races en fabriquent
t en manient, même si beaucoup la méprisent
Le bout crochu de la lame de cette hache peut être utilisé pour désar- pour son poids extrême et sa faible maniabili-
mer des ennemis ou pour les déséquilibrer. La hache crochue peut té. Comme les lames sont fixées à chaque ex-
être utilisée comme une arme de guerre (auquel cas elle fonctionne trémité, le porteur doit tenir la hache double
comme une hache d’armes). orque par le milieu du manche et employer un
style de combat tranchant plus proche de celui du bâton que de la
PRIX 10 PO
HACHE D’ARMES TYPE arme de guerre
grande hache ou de la hache d’armes.

PRIX 6 PO
Le manche de cette hache est suffisamment
long pour que le personnage la manie à une
HACHETTE TYPE arme de guerre
main ou à deux mains. La tête peut se com- Cette hache à une main est
poser d’une lame ou de deux, leur forme al- assez courte (environ 30 cen-
lant de la demi-lune aux bords angulaires timètres de long) et conçue
comme des versions plus étroites des haches pour être maniée à une main. Contrairement aux haches de lancer, elle
de bûcheron. Le manche en bois peut être n’est pas suffisamment bien équilibrée pour retomber gracieusement et
protégé et renforcé de bandes de métal que elle est plus lourde au niveau du fer. Le tomahawk, la hachette de
l’on appelle des fers. guerre et autres noms désignent généralement les hachettes.

32
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 10 PO
HALLEBARDE TYPE arme de guerre
maniement et reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque s’il utilise une
javeline comme une arme de corps à corps. ARMES

PRIX 8 PO MATÉRIAUX
JITTE TYPE arme de guerre
SPÉCIAUX
La hallebarde est similaire à une lance de 1,50 mètre de long mais elle
est également pourvue d’un petit fer de hache montée à proximité du
sommet.
Cette arme semblable à un bâton est pourvue d’un crochet en métal
PRIX 15 PO
HAPPE-VILAIN TYPE arme exotique
que l’on peut utiliser pour bloquer l’arme d’un adversaire. Certaines
variantes se terminent par une pointe ou une lame de métal
tranchant.

PRIX 2 PO
Cette arme d’hast se compose de deux bandes de métal incurvées qui
KAMA TYPE arme exotique
se referment autour de la cible lors de l’attaque, permettant au porteur Semblable à la serpe (et, dans certaines régions, encore utilisé pour
de coincer un adversaire. Le happe-vilain est fabriqué de manière à moissonner les céréales), le kama est une lame courte incurvée fixée
capturer des créatures d’une catégorie de taille particulière (de taille P sur une poignée simple, généralement en bois. On parle parfois de
ou de taille M) et ne fonctionne pas sur les créatures qui ne sont pas de kaï. Les adeptes des arts martiaux l’utilisent fréquemment par paire.
la bonne taille. Le personnage effectue une attaque de contact pour
PRIX 50 PO
frapper un adversaire et un test de manœuvre offensive pour l’agripper
(sans le malus de -4 qu’impose le fait de ne pas avoir les deux mains
KATANA TYPE arme exotique
libres). S’il réussit, lui et la cible sont agrippés. Une fois que la cible est
agrippée, le personnage peut effectuer une action de mouvement ou
de lutte lui infligeant des dégâts. Le happe-vilain a une solidité de 10
et 5 points de vie. Il faut réussir un test de Force de DD 26 pour le briser. Spécifiquement fabriqué pour les samouraïs, le katana emploie plu-
Si le personnage le lâche, la cible peut se libérer par une action simple. sieurs types d’acier combinés lors d’un processus de forge spécial. Il en
résulte des épées renommées pour leur lame légèrement incurvée,
PRIX 5 PO
HARPON TYPE arme exotique
fine et exceptionnellement tranchante, conçue pour porter des coups
pleins de grâce capables de trancher la tête et les membres des adver-
saires. Quoique parfaitement équilibrées, ces lames sont difficiles à
manier. Les personnages peuvent utiliser un katana à deux mains
Le harpon est une lance à barbe à laquelle est attachée une corde de comme une arme de guerre mais ils doivent prendre le don Maniement
15 mètres ou moins de long. La plupart des harpons ont une pointe en des armes exotiques (katana) pour l’utiliser à une main.
métal mais certains utilisent l’ivoire ou sont entièrement faits de bois.
PRIX 2 PO
Le poids du harpon inclut les 5 kg de la corde de 15 mètres attachée à
la hampe. Ce poids peut être réduit en utilisant une corde plus courte
KÉRAMBIT TYPE arme de guerre
ou plus légère. Si le personnage n’est pas formé au maniement du Cette petite dague incurvée est pourvue d’une
harpon, traitez-le comme une lance. boucle en métal à la base de sa poignée, ce qui
permet de la stabiliser avec un doigt ou de la
PRIX 4 PO
HUNGA MUNGA TYPE arme de guerre
porter au bout d’une ficelle attachée dans les
cheveux. Si elle est relativement petite, sa
Aussi appelée mambele, danisco, goleyo, lame incurvée peut infliger de violentes bles-
njiga ou par d’autres noms moins connus, sures. Facile à dissimuler (le personnage gagne
cette dague à trois lames est conçue un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour
comme une arme de jet mais ont peut dissimuler un kérambit sur lui), elle constitue l’arme préférée des nin-
aussi s’en servir au corps à corps. La forme jas et des assassins.
de base, à trois lames, est la plus cou-
PRIX 1 PO
rante, le hunga munga peut prendre de
nombreuses formes.
KESTROS TYPE arme exotique
Le kestros est une fronde de l’Âge de bronze à la forme étrange uti-
PRIX 1 PO
JAVELINE TYPE arme simple
lisée pour lancer des fléchettes de kestros. Le modificateur de Force
du personnage s’applique aux jets de dégâts du kestros, exactement
comme pour les armes de jet. Le personnage peut tirer avec d’une
main mais pas le recharger ainsi. Le rechargement du kestros prend
une action de mouvement nécessitant les deux mains et provoque des
La javeline est une lance effilée. Comme elle n’est pas conçue pour le attaques d’opportunité. Les halfelins traitent le kestros comme une
corps à corps, on considère que le personnage n’est pas formé à son arme de guerre.

33
Armes et équipement
PRIX 20 PO PRIX 80 PO
KHOPESH TYPE arme exotique
LAME ELFIQUE INCURVÉE TYPE arme exotique

Cette lame lourde présente une incurvation convexe au bout, ce qui lui Variante du cimeterre avec une lame plus longue et plus fine, la lame
donne une forme générale similaire à celle de la hache d’armes. Le elfique incurvée est exceptionnellement rare. Le personnage reçoit un
khopesh typique mesure de 50 à 60 centimètres de long. Sa forme bonus de circonstances de +2 au DMD lorsqu’un ennemi tente de dé-
incurvée permet au porteur de passer les défenses et de faire des truire son arme, à cause de son métal flexible.
crocs-en-jambe aux ennemis. Sa forme élégante pousse certains arti- Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appli-
sans à le couvrir de motifs décoratifs. quer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de
Force à ses jets d’attaque effectués avec une lame elfique incurvée à
PRIX 12 PO
KLAR TYPE arme de guerre
sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère.

PRIX 40 PO
Sous sa forme traditionnelle, cette arme tribale se compose d’une
lame courte en métal fixée au crâne d’un grand lézard à cornes mais
LAME VOLANTE TYPE arme exotique
un forgeron talentueux peut la fabriquer entièrement en métal. Le klar La lame volante est une large lame en croissant de lune attachée à
traditionnel compte comme une rondache en bois avec des pointes une chaîne de 3 mètres. Le personnage se bat avec la lame volante
d’armure, le klar en métal comme une rondache en acier avec des en la faisant tournoyer au-dessus de sa tête ou en la projetant vers un
pointes d’armure. Les klars sont traités dans la partie boucliers, à la adversaire. La lame volante étant une arme peu maniable, le person-
page 12. nage reçoit un malus de -2 à ses jets d’attaque, mais lorsqu’il effectue
des attaques d’opportunité provoquées par le mouvement, il reçoit un
PRIX 8 PO
KUKRI TYPE arme de guerre
bonus de +2 à ses jets d’attaque plutôt qu’un malus.

PRIX 24 PO
Le kukri est une lame
incurvée d’environ 30
LAMÉTOILE TYPE arme de guerre
centimètres de long. Cette arme se compose de quatre lames
pointues en métal sortant d’un anneau mé-
PRIX 12 PO
KUSARIGAMA TYPE arme exotique
tallique central, comme les quatre pointes
d’une rose des vents. En saisissant la barre
Cette arme se présente sous la forme qui occupe le centre évidé de l’arme, le per-
d’un kama ou d’une serpe tenue de la sonnage peut frapper avec comme s’il s’agis-
main non-directrice, fixé(e) par une fine sait d’une arme de corps à corps mortelle.
chaîne de 3 mètres à un petit poids de Autrement, il peut saisir la lamétoile par le
métal. La serpe peut être utilisée pour bord extérieur et lancer cette arme légère et aérodynamique sur de
effectuer des attaques de croc-en-jambe, courtes distances, comme un chakram.
frapper et bloquer, tandis que la boule
PRIX 2 PO
est projetée à grande vitesse sur l’adver-
saire ou utilisée pour bloquer l’épée ou
LANCE TYPE arme simple
la lance ennemie, ce qui permet au por-
teur d’ensuite attaquer avec la serpe.

PRIX 6 PO
KYOKETSU SHOGE TYPE arme exotique
Une lance fait 1,50 mètre de long et peut être lancée.

PRIX 15 PO
Cette arme se compose d’une lame
à double tranchant de 30 centi-
LANCE À CHAÎNE TYPE arme exotique
mètres de long et d’une autre lame Cette arme vicieuse est souvent uti-
plus petite, qui part sur un côté en lisée lors des spectacles de gladia-
formant un crochet, comme un er- teurs en raison de sa polyvalence. Le
got de coq. La lame est reliée à un corps de l’arme est une lance courte
gros anneau de fer par une corde de standard, essentiellement utilisée
3 mètres. La lame peut être utilisée pour les coups d’estoc. L’arrière de la
comme une arme de corps à corps lance est équipé d’une chaîne, présentant souvent des pointes, avec
secondaire ou jetée comme une dague, tandis que la corde et l’anneau un crochet à son bout. Le crochet et la chaîne peuvent être utilisés
peuvent être projetés sur des adversaires en tournoyant, comme des pour faire des attaques de croc-en-jambe. Si le personnage rate son
armes à allonge contondantes. attaque de croc-en-jambe de 10 ou plus, il peut laisser tomber sa
lance à chaîne pour éviter de se retrouver à terre.

34
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 3 PO PRIX 40 PO/50 PO
LANCE CROCHUE TYPE arme de guerre
MADU TYPE arme exotique ARMES

MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
Cette arme d’hast effilée est équipée d’un crochet que l’on utilise pour Le madu est une rondache ronde en cuir avec deux cornes d’animal
accrocher les vêtements et l’armure des adversaires. La lance crochue, (généralement des cornes d’antilope) s’étirant sur deux côtés opposés.
contrairement à la lance, ne peut pas être maniée à une main lorsqu’on Si le personnage est formé au maniement du madu, il peut l’utiliser
est en selle et n’inflige pas de dégâts supplémentaires si elle est utili- pour le combat défensif avec un malus de -2 au lieu du malus normal
sée en selle. de -4 et son malus d’attaque pour l’Expertise du combat est réduit de
1 (malus minimum de -1). Il ne peut pas tenir quoi que ce soit d’autre
PRIX 10 PO
LANCE D’ARÇON TYPE arme de guerre
dans la main qui tient le madu. S’il n’est pas formé au maniement du
madu, il le traite comme une rondache à pointes. Il est impossible de
La lance d’arçon inflige le double des dégâts lorsque le personnage la désarmer quelqu’un qui tient un madu. Le madu peut être fabriqué
manie sur le dos d’une monture qui charge. En selle, il peut la manier entièrement en métal mais les deux variantes offrent la même protec-
d’une seule main. tion de base et les mêmes avantages à l’attaque, même si elles ré-
pondent différemment à certains sorts et effets. Le druide peut utiliser
PRIX 5 PO
LANCE D’ARRÊT TYPE arme simple
un madu en cuir, pas un madu en acier.

PRIX —
MAINS NUES TYPE arme simple
Une attaque à mains nues est une attaque telle qu’un coup de poing
Cette lance est pourvue d’une barre d’arrêt qui protège le personnage ou un coup de pied porté par un attaquant ne portant pas d’arme.
contre les attaquants. S’il prépare sa lance d’arrêt pour recevoir une Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non létaux
charge et que son attaque réussit, il gagne un bonus de bouclier de +2 avec une attaque à mains nues. Un personnage de taille P inflige 1d2
à la CA contre la créature qui charge jusqu’à son prochain tour. points de dégâts non létaux. Un moine ou tout personnage ayant le
don Science du combat à mains nues peut infliger des dégâts létaux
PRIX 3 PO
LANCE-FLÈCHE TYPE arme de guerre
ou non létaux avec une attaque à mains nues, selon ce qu’il décide.
Les dégâts d’une attaque à mains nues sont considérés comme des
Cette arme est dégâts d’arme en ce qui concerne les effets qui donnent un bonus aux
un petit tube jets d’attaque avec une arme.
en métal caché Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une
dans un étui. Il arme légère. Ainsi, le personnage peut utiliser le don Attaque en
tube contient un petit manche en bambou à ressort. Le personnage finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son
bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Escamotage pour dissimuler un modificateur de Force à ses jets d’attaques à mains nues. Les attaques
lance-flèche sur lui. Lorsqu’on relâche la détente, le ressort projette la à mains nues ne comptent pas comme des armes naturelles (Manuel
flèche. Une fois que la flèche a été tirée, il faut recharger le tube avant du Joueur, p. 182). On ne peut pas désarmer un personnage qui porte
de s’en servir de nouveau. Le rechargement du tube prend une action des attaques à mains nues.
complexe ou une action simple si le porteur a le don Rechargement
PRIX 12 PO
rapide.
MARTEAU DE GUERRE TYPE arme de guerre
PRIX 1 PA
LASSO TYPE arme exotique
Cette arme se compose d’un manche en bois et
d’une lourde tête en métal. La tête peut être
Cette arme de jet est une longue corde avec un simple nœud très simple (comme un marteau de charpentier) ou
lâche à l’une des extrémités qui permet au personnage d’enchevêtrer double (comme une masse). Le manche est suf-
un ennemi comme s’il utilisait un filet. Le DD pour lancer un sort alors fisamment long pour être manié à une ou à deux
qu’on est enchevêtré dans un lasso est de 10 + le niveau du sort lancé. mains. Bien que lourd et relativement lent à
Une créature enchevêtrée peut se libérer en réussissant un test d’Éva- manier, le marteau de guerre peut donner des
sion DD 15 par une action complexe. Le lasso a 2 points de vie et une coups puissants, broyant chair et armure.
CA de 10. Il faut réussir un test de Force de DD 23 pour le briser. Sur
PRIX 15 PO
une attaque réussie, le lasso se tend, pour l’utiliser à nouveau, il faut
dépenser une action simple pour faire glisser le nœud pour agrandir
MARTEAU DE LUCERNE TYPE arme de guerre
la boucle.

PRIX 5 PO
LUNGCHUAN TAMO TYPE arme de guerre Cette arme d’hast a une tête de marteau à dents pour broyer les
Ce qui ressemble à un bâton ordinaire renferme une paire de dagues à ennemis et une tête crochue pour perforer et déchirer les armures.
fine lame assorties (des lames de jet parfaitement équilibrées). Son long manche permet au porteur de mettre une force

35
Armes et équipement
PRIX 5 PO
exceptionnelle à ses coups. Il gagne un bonus de +2 à ses tests de
manœuvre offensive de destruction contre les armures intermé-
MASSUE TYPE arme de guerre
diaires et lourdes. Cette variante plus grosse et massive du
gourdin standard est trop lourde pour être
PRIX 1 PO
MARTEAU LÉGER TYPE arme de guerre
maniée à une main. Elle peut être décorée
et gravée, renforcée de métal comme elle
Version plus légère du marteau de guerre, cette arme est générale- peut être une simple branche d’arbre.
ment pourvue d’une tête de métal poli avec une face pour frapper. Comme les simples gourdins, les massues
ont de nombreux noms, comme casse-
PRIX 10 PO
MARTEAU MÉTÉORE TYPE arme exotique
tête, matraque, shillelagh, etc.

PRIX 1 PO
Cette arme se compose d’un ou de
deux poids sphériques fixés à une
MATRAQUE TYPE arme de guerre
chaîne de 3 mètres. On fait tour-
noyer les poids et on les enroule
autour du corps de l’adversaire. Si
le personnage réussit une tenta- Cette arme se compose d’une lanière souple, généralement en cuir,
tive de croc-en-jambe avec un enroulée autour d’un cœur dense et dur, généralement un bâton en
marteau météore, il peut rappro- plomb. La tête est plus large que le manche et conçue pour répartir la
cher sa cible de lui de 1,5 mètre plutôt que de la faire tomber. Il force du coup, rendant l’arme moins susceptible de verser le sang ou
peut utiliser cette arme de deux manières : en mode météore, il de briser les os.
peut l’utiliser comme une arme double, tandis qu’en mode forte-
PRIX 12 PO
resse, il ne peut pas l’utiliser comme une arme double mais il
gagne une allonge et un bonus de bouclier de +1 à la CA. Il faut
MATTOCK TYPE arme de guerre
dépenser une action libre décidée au début de son tour pour passer Le mattock ressemble à un pic de guerre à deux mains mais avec une
d’un mode à l’autre. lame en forme de ciseau à bois au lieu d’une pointe.

PRIX 20 PO PRIX 8 PO
MARTEAU-PIOLET GNOME TYPE arme exotique
MORGENSTERN TYPE arme simple
Le marteau-piolet de gnome est une arme Le morgenstern est une
double (un outil ingénieux avec une tête de boule de métal à pointes
marteau à l’une des extrémités du manche et montée sur un manche.
une longue pique incurvée de l’autre). La tête
PRIX 35 PO
arrondie du marteau est une arme conton-
dante infligeant 1d6 points de dégâts (multi-
NAGINATA TYPE arme de guerre
plicateur de critique de ×3). Son crochet est
une arme perforante infligeant 1d4 points de
dégâts (multiplicateur de critique de ×4). Le
personnage peut utiliser l’une ou l’autre des extrémités comme arme La naginata est un bâton de 1,80 mètre de long auquel est fixée une
principale. Les gnomes traitent le marteau-piolet comme une arme de lame d’épée, légèrement incurvée, de 60 centimètres. Le manche est
guerre. prévu pour garder le porteur hors de portée des épées et des armes
plus courtes.
PRIX 5 PO
MASSE D’ARMES LÉGÈRE TYPE arme simple PRIX 60 PO
NODACHI TYPE arme de guerre

La masse d’armes légère est faite d’une tête en métal orné fixée sur
une simple hampe de bois ou de métal. La tête de la masse d’armes Cette arme très longue à deux mains est pourvue d’une lame mince
est généralement dotée d’ailettes pour causer davantage de dou- mais acérée de 1,20 mètre. Elle est surtout utilisée par les troupes au sol
leur ou de dégâts. Certaines masses d’armes plus primitives sont pour attaquer les guerriers montés et elle peut être utilisée pour frapper
faites d’une pierre reliée à un manche en bois avec des lanières de les cavaliers sur leurs montures ou pour réceptionner une charge.
cuir.
PRIX 2 PO
PRIX 12 PO NUNCHAKU TYPE arme exotique
MASSE D’ARMES LOURDE TYPE arme simple Le nunchaku est fait de deux
La masse d’armes lourde a une tête plus grosse et un manche plus barres de bois ou de métal reliées
long que la masse d’armes légère. par une courte chaîne ou corde.

36
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 14 PO
PATA TYPE arme exotique
facilement (le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d’Esca-
motage pour cacher un pinceau de fer sur lui) et peut être lancé sur de ARMES
Évolution de la dague courtes distances ou utilisé pour porter des coups sur des réseaux de
coup-de-poing, le pata nerfs clés et des points d’acupuncture, provoquant des effets éton- MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
est une épée courte se namment dévastateurs.
terminant sur une poignée formant un gantelet intégral sans doigt.
PRIX 5 PO
Cette arme s’utilise en donnant des coups de poing et non en frappant
d’estoc, ce qui permet de mettre plus de force dans chaque coup.
PIQUE TYPE arme simple
Lorsqu’un personnage porte un pata, il ne peut pas utiliser sa main
pour quoi que ce soit d’autre. Le pata fournit un bonus de +10 au DMD
contre les tentatives de désarmement.
La pique mesure environ 2,40 mètres de long.
PRIX 4 PO
PIC DE GUERRE LÉGER TYPE arme de guerre PRIX 8 PO
Cette arme, dérivée de la
QUADRENS TYPE arme exotique
pioche, est pourvue d’une Le quadrens res-
tête avec une pointe lé- semble à une dague
gèrement incurvée pour solide, mais avec
percer les armures et d’un contrepoids semblable à un marteau. quatre pointes dispo-
sées en carré à la place de la lame. Lorsque le personnage réussit un
PRIX 8 PO
PIC DE GUERRE LOURD TYPE arme de guerre
coup critique avec un quadrens, la blessure béante qui en résulte
entraîne 1 point de dégâts de saignement. Les pointes s’enfoncent
Cette variante du pic de dans la peau et l’armure mais on peut aussi s’en servir pour coincer
guerre léger a un manche les lames des adversaires et les arracher d’un mouvement de
plus long et peut être uti- poignet.
lisée avec une ou deux
PRIX 20 PO
mains. Il s’agit d’une arme courante et bon marché pour les soldats
montés puisqu’elle peut être utilisée efficacement à dos de
RAPIÈRE TYPE arme de guerre
cheval.

PRIX —
PIEU DE BOIS TYPE arme simple
Cette arme de combat Le personnage peut utiliser la rapière avec le don Attaque en finesse
rapproché se résume pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modifica-
à un morceau de bois teur de Force à ses jets d’attaque avec une rapière à sa taille, même
affûté. Les pointes de fer utilisées comme armes infligent les mêmes s’il ne s’agit pas d’une arme légère. Il n’est pas possible de manier la
dégâts que les pieux de bois. rapière à deux mains pour appliquer 1,5 fois son modificateur de Force
aux dégâts.
PRIX 5 PO
PILUM TYPE arme de guerre PRIX 15 PO
RHOMPHAIA TYPE arme de guerre
Cette arme de l’Âge de bronze est une des premières armes d’hast
se composant d’une longue lame à un tranchant fixée sur un solide
bâton, parfois légèrement incurvée. Elle sert à la fois d’arme de taille
Le bout de cette javeline lourde est conçu pour se briser et s’enfoncer et d’estoc.
dans le bouclier quand il frappe. Comme les munitions, un pilum de jet
PRIX variable
touchant une cible est détruit. Si le personnage touche un adversaire
portant un bouclier avec son pilum, celui-ci perd les bonus de son
RONDACHE TYPE arme de guerre
bouclier à la CA jusqu’à ce qu’il dépense une action simple pour enle- On peut porter un coup avec une rondache plutôt que de l’utiliser pour
ver les débris du pilum de son bouclier. se défendre. Les rondaches sont traitées dans la partie boucliers, à la
page 14.
PRIX 2 PO
PINCEAU DE FER TYPE arme de guerre PRIX 53 PO / 59 PO
Il s’agit d’une variante
RONDACHE À POINTES TYPE arme de guerre
à manche en fer du On peut utiliser la rondache à pointes pour porter un coup plutôt que
pinceau du savant, pour se défendre. On ne peut pas désarmer un personnage équipé
avec une poignée d’une rondache à pointes. Voir Pointes d’armure à la page 13 pour
tranchante. Il n’inflige que peu de dégâts mais il se dissimule plus de détails.

37
Armes et équipement
PRIX 1 PO porteur qu’un bâton normal et lui permet de l’agiter rapidement pour
SABLE EMPOISONNÉ TYPE arme de guerre créer un blocage défensif, l’enrouler autour des armes et les saisir ou
Ce tube ressemble à pour exploiter son élan via un mouvement de tourbillon afin de porter
un mince étui de par- des coups puissants.
chemin fait de bam-
PRIX 2 PO
bou ou de métal. Il est rempli de sable fin imprégné ou enduit de
poison de contact ou à inhaler. Lorsque le tube est chargé de trois
SARBACANE TYPE arme simple
doses de poison, le personnage peut souffler dedans pour disperser le
sable empoisonné au visage de ses ennemis sur un cône de 4,5
mètres de long. Chaque créature présente dans le cône est affectée
comme si elle avait reçu une dose du poison. Même quand le sable Les sarbacanes sont généralement utilisées pour inoculer des poisons
n’est pas empoisonné, c’est un puissant irritant et un adversaire tou- (rarement fatals) de loin. Elles tirent pratiquement en silence. Pour
ché doit réussir un jet de Vigueur de DD 12 ou être ébloui pendant 1 une liste des poisons appropriés, voir Les poisons, p. 110.
round. Une fois vidé, le tube doit être rechargé avant d’être réutilisé.
PRIX 20 PO
Le rechargement d’un tube nécessite une action complexe ou une ac-
tion simple si le personnage a le don Rechargement rapide.
SCIZORE TYPE arme de guerre
Le scizore est un
PRIX 35 PO
SABRE DENTELÉ TYPE arme exotique
tube renforcé
qui se fixe sur
l’avant-bras et
se termine par une lame semi-circulaire utilisée pour porter des coups
dévastateurs. Le scizore donne un bonus de bouclier de +1 à la CA
Arme caractéristique de certains cultes d’assassins, le sabre dentelé mais, si le personnage attaque avec la lame, il perd ce bonus pour le
est d’une cruelle efficacité. Le personnage peut l’utiliser comme une round et reçoit un malus de -1 à ses jets d’attaque avec le scizore.
arme de guerre (auquel cas il fonctionne exactement comme une Lorsqu’il porte un scizore, il ne peut pas utiliser la main qui le porte
épée longue). S’il a le don Maniement des armes exotiques (sabre pour quoi que ce soit d’autre. Le scizore donne un bonus de +10 au
dentelé), il peut le traiter comme une arme de corps à corps légère DMD contre le désarmement. Il faut une action complexe pour enfiler
pour le combat à deux armes, pour le reste, il s’agit d’une arme de un scizore.
corps à corps à une main.
PRIX 6 PO
SABRE DOUBLE ERGOT DE PRIX 12 PO SERPE TYPE arme simple
POULET TYPE arme de guerre À l’origine cette arme à une main
Le bout de cette épée de 90 est un outil agricole utilisé pour
centimètres de long à lame faucher le grain. Elle est pourvue
droite est recourbé en deux d’une lame fortement incurvée ca-
éperons tranchants opposés pable d’accrocher facilement un
et décalés qui servent à arracher les armes des mains d’un adversaire. membre ou l’armure de l’adver-
saire. La lame peut être lisse ou
PRIX 1 PO
SAI TYPE arme exotique
dentelée, et certaines serpes de combat sont aiguisées des deux côtés
de la lame au niveau de la pointe, ce qui permet de l’enfoncer plus
Le sai est une pointe de facilement dans la chair de l’adversaire.
métal flanquée de deux
PRIX 6 PO
pointes que l’on utilise pour
piéger l’arme de l’ennemi.
SHANG GOU TYPE arme de guerre
Lorsqu’un personnage manie un sai, il gagne un bonus de +2 à ses Forgées par paires, ces solides lames
tests de manœuvre offensive pour détruire l’arme de l’ennemi. Bien en métal se terminent sur des cro-
que pointu, le sai n’est généralement pas utilisé pour poignarder. Au chets incurvés, tandis que leur garde
lieu de cela, il sert surtout à porter des coups contondants, à frapper est surmontée d’un croissant dont les
avec la garde ou à coincer les armes entre ses pointes pour désarmer pointes sont dirigées vers l’extérieur.
l’ennemi. Les sais sont souvent maniés par paire. La lame en croissant de lune et la
pointe sont toutes aiguisées pour le
PRIX 8 PO
SANSETSUKON TYPE arme de guerre
combat. Le shang gou se manie indi-
viduellement ou par paire.
Aussi appelée bâton en trois par- Ces armes gagnent la propriété
ties, cette arme est divisée en trois spéciale de désarmement lorsqu’elles
segments de 60 centimètres reliés sont maniées individuellement. Le personnage peut aussi assembler
par une petite chaîne, ce qui donne une paire de shang gou pour former une seule arme à une main et
une plus grande souplesse au gagner la propriété spéciale de croc-en-jambe.

38
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 1 PO PRIX 10 PO
SHENG BIAO TYPE arme exotique
SICA TYPE arme exotique ARMES
Cette arme, apparemment complexe, n’est Cette lame est une variante du shotel, plus petite et plus légère. Le
en fait rien de plus qu’une corde de 6 mètres personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque contre les ad- MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
attachée à une pointe conique en métal de versaires utilisant une targe, une rondache ou un écu.
15 centimètres. Comme le marteau mé-
PRIX 10 PO
téore, on peut la faire tournoyer très vite
puis la lancer sur des adversaires pour les
TAIAHA TYPE arme exotique
perforer avec une grande allonge. Une fois Le taiaha de l’Âge de pierre est un long bâton lourd, avec une extré-
qu’il a frappé, le personnage peut rapide- mité en forme de gourdin et une autre dotée d’une pointe de lance
ment récupérer son arme en tirant sur la en bois ou en métal. Le personnage combine des frappes violentes
corde par une action libre. avec le gourdin et les mouvements d’estoc avec la lance. Le taiaha se
manie comme une arme de guerre infligeant 1d8 points de dégâts
PRIX 30 PO
SHOTEL TYPE arme exotique
contondants (1d6 s’il est de taille P) et possède un multiplicateur de
critique de ×2.
Le shotel est une épée à lame incurvée
PRIX 2 PO
conçue pour passer ou contourner le bou-
clier de l’adversaire. Le personnage gagne
TEKKO-KAGI TYPE arme exotique
un bonus de +1 à ses jets d’attaque au sho- Aussi appelé griffe de fer, cet outil se
tel contre les adversaires utilisant une compose de trois lames ou plus de 30
targe, une rondache ou un écu. La courbe centimètres, disposées en éventail et
de la lame du shotel varie d’une épée à fixées sur une solide poignée enfilée
l’autre et certains modèles sont à double sur l’avant-bras de la main non-direc-
tranchant tandis que les autres n’ont qu’un trice. On peut l’utiliser comme une
seul tranchant, la lame extérieure pouvant arme offensive ou défensive, comme
être appuyée contre un bouclier pour lui une targe, ou pour désarmer un adver-
donner plus de force. Les shotels sont par- saire sans provoquer d’attaque d’op-
ticulièrement utiles pour happer les combattants à cheval et les portunité. Il fournit au porteur un bo-
désarçonner. nus de circonstances de +2 aux
tentatives de désarmement ou de destruction des épées ou autres
PRIX 1 PO (5)
SHURIKEN TYPE arme exotique
armes à lame mince.

PRIX 8 PO
Le shuriken est une petite pièce de métal aux
bords tranchants, conçu pour être lancé. On ne
TÉPOZTOPILLI TYPE arme de guerre
peut pas l’utiliser au corps à corps. Les shuri- La tête de cette arme d’hast en bois de l’Âge de pierre est bordée
kens sont des armes de jet mais on les traite de morceaux déchiquetés d’obsidienne, de verre, de dents ou d’autre
comme des munitions quand il s’agit de les matériaux similaires. Sa large tête sert aussi bien pour les attaques
dégainer et d’en faire des versions de maître perforantes que pour les attaques tranchantes.
ou d’autres versions spéciales, ainsi qu’au regard de ce qui leur arrive
PRIX 5 PO
une fois lancés.
TERBUTJE TYPE arme de guerre
PRIX 3 PO
SIANGHAM TYPE arme exotique
Cette arme de l’Âge de pierre, également appelée macuahuitl, est
constituée d’une lame en bois trempé. Des éclats acérés de dents,
d’obsidienne, de verre ou de matériaux similaires sont fixés le long
de sa lame.

PRIX 20 PO
Cette arme est un petit bâton portable pourvu d’une pointe acérée
pour poignarder les ennemis. Elle ressemble à une flèche (en beau-
TETSUBO TYPE arme exotique
coup plus solide) avec un manche conçu pour le combat au corps à
corps.

PRIX 2 PO
SIBAT TYPE arme de guerre Cette arme légèrement améliorée par rapport à la massue se compose
Cette arme est semblable à l’épieu, avec un manche en bambou ou en d’un long bâton mince en bois ou en métal dont la moitié supérieure
rotin souple et une pointe dotée de barbillons. Ces derniers peuvent se est habillée d’un épais revêtement de fer clouté. Le fer donne plus de
ficher dans la chair, les vêtements ou l’armure de l’ennemi pour gêner poids et de force au gourdin, tandis que les clous sont prévus pour
ses mouvements. fendre les casques et les armures.

39
Armes et équipement
PRIX 1 PO PRIX 11 PO
TONFA TYPE arme de guerre
VOUGE TYPE arme de guerre
Ce bâton en L sert
aussi bien à frapper
qu’à bloquer. Le por-
teur le tient par le
manche et fait tour- La lame de cette arme d’hast est tranchante, incurvée et crochue, avec
noyer le bâton ou frappe avec le bâton couvrant son avant-bras. l’arrière prolongé par une pointe que l’on utilise généralement pour
bloquer et parer. En combat défensif ou en défense totale, cette arme
PRIX 8 PO
TRANCHECHIEN TYPE arme de guerre
donne au personnage un bonus de bouclier de +1 à la CA. Un adver-
saire à cheval touché par une vouge reçoit un malus de -1 à son test
d’Équitation pour rester en selle.

PRIX 3 PO
WAHAIKA TYPE arme exotique
Cette lame courte et incurvée a été créée par les gobelins qui y percent Ce gourdin court et large de l’Âge de pierre est fait de bois renforcé ou
souvent de nombreux trous pour en réduire le poids. La plupart des d’os. Une encoche sur l’un de ses côtés permet d’attraper les armes.
tranchechiens sont taillés pour les créatures de taille P. Si le personnage est formé au maniement de cette arme, il peut uti-
liser l’encoche du wahaika pour désarmer ses ennemis. Autrement, il
PRIX 15 PO
TRIDENT TYPE arme de guerre
traite cette arme comme un gourdin. Les dons et capacités affectant
les gourdins s’appliquent au wahaika.

PRIX 35 PO
WAKIZASHI TYPE arme exotique

Le trident est pourvu de trois dents de métal fixées au bout d’un bâton
de 1,20 mètre de long. Cette arme peut se lancer.
Cette lame courte et mince mesure entre 30 et 60 centimètres de
PRIX 50 PO
URGROSH NAIN TYPE arme exotique
long. Elle est essentiellement utilisée comme arme de soutien, pour
décapiter les ennemis vaincus ou pour faire seppuku (suicide rituel) au
L’urgrosh nain est une arme double nom de l’honneur. Ces lames sont spécifiquement portées par les sa-
(avec un fer de hache et une pointe de mouraïs et s’utilisent en principe avec un katana. Ensemble, ces lames
lance à l’extrémité opposée, au bout forment un daisho.
d’un long manche). Le fer de hache de
l’urgrosh en fait une arme tranchante ARMES DE MAÎTRE
infligeant 1d8 points de dégâts. Sa Les armes de maître sont des versions plus raffinées des armes nor-
pointe de lance est une arme perforante males. Elles apportent un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
infligeant 1d6 points de dégâts. Le per- Sans magie, il n’est pas possible de donner la propriété de
sonnage peut utiliser l’une ou l’autre des maître à une arme après sa création ; elle doit être créée comme
extrémités comme arme principale, une arme de maître (voir la compétence Artisanat à la page 90
l’autre devient alors une arme secon- du Manuel du Joueur). Le sort transformation de maître (L’Art de la
daire. S’il utilise un urgrosh contre un magie) transforme une arme normale en arme de maître.
personnage qui charge, la pointe de La propriété de maître rajoute 300 po au coût d’une arme
lance correspond à la partie de l’arme normale (ou 6 po au coût d’une seule munition). L’ajout de la
infligeant les dégâts. Les nains traitent les urgrosh nains comme des propriété de maître à une arme double coûte deux fois l’aug-
armes de guerre. mentation normale (+600 po).
Les munitions de maître sont endommagées (et effective-
PRIX 30 PO ment détruites) après utilisation. Le bonus d’altération des
URUMI TYPE arme exotique armes de maître ne se cumule pas avec le bonus d’altération de
Surtout connue comme l’épée-fouet, cette l’arme à projectile qui les tire.
arme mortelle se compose d’une à quatre Toutes les armes magiques sont automatiquement considé-
lames aiguisées de 1,50 mètre de long en acier rées comme des armes de maître. Le bonus d’altération accordé
flexible, presque comme un chat à neuf queues. par la propriété de maître ne se cumule pas avec le bonus d’alté-
On la manie en fouettant l’adversaire avec les ration apporté par le caractère magique de l’arme.
lames. La lame enroulée est suffisamment Même si on peut utiliser certains types d’armures et de boucliers
souple et solide pour être portée comme une comme armes, il n’est pas possible d’en créer des versions de maître
ceinture et le porteur la porte souvent ainsi accordant un bonus d’altération aux jets d’attaque. Au lieu de cela,
enroulée autour de lui. les armures et boucliers de maître ont un malus d’amure moindre.

40
ARMES ET ARMURES
ARMURES
Table 1-9 : Munition d’arme à feu
Armes à feu
Cette partie présente une collection anachronique d’armes de
OBJET PRIX POIDS ARMES
Balle d’arme à feu (1) 1 po —
poing utilisant de la poudre noire, adaptées à une grande variété MATÉRIAUX
Balle grêlée 5 po — SPÉCIAUX
de campagnes de fantasy. La plupart d’entre elles sont des armes
qui se chargent par la gueule et à tirent une seule fois. Leur Cartouche alchimique (enchevêtrement) 40 po —

mécanisme de détente est particulièrement inefficace (ce sot les Cartouche alchimique (flamboyante) 10 po —
armes à feu traditionnelles des univers de sword and sorcery). Cartouche alchimique (papier, balle ou bille de plomb) 12 po —
Nous vous présentons aussi des armes à feu plus évoluées, desti- Cartouche alchimique (sel) 12 po —
nées aux gens assez courageux pour mêler à leur monde de fan- Cartouche alchimique (souffle du dragon) 40 po —
tasy une technologie bien plus proche de celle de la Conquête
Cartouche en métal 15 po —
de l’Ouest que les armes lentes et instables qui ont donné leur
Plombs (poignée) 1 po —
nom aux mousquetaires. Bien entendu, il appartient au MJ de
décider si les armes à feu, quelles qu’elles soient, sont autorisées Poudre noire (baril) 1 000 po 2,5 kg
dans sa campagne. Poudre noire (dose) 10 po —
Voici les règles additionnelles concernant l’utilisation des
armes à feu. Cette partie se réfère aux dons d’armes à feu de une action rapide ou libre lorsqu’il effectue une attaque à ou-
L’Art de la guerre. trance. Pour les armes à feu rudimentaires, la capacité indique
MANIEMENT DES ARMES À FEU. Le don Maniement des armes souvent le nombre de canons de l’arme. Pour les armes à feu
exotiques (armes à feu) permet au personnage d’utiliser toutes évoluées, elle indique généralement le nombre de chambres
les armes à feu sans malus. Un personnage qui n’est pas for- de l’arme.
mé à leur maniement reçoit le malus standard de -4 à ses jets PÉNÉTRATION ET PORTÉE. L’armure, qu’elle soit naturelle ou ma-
d’attaque avec les armes à feu et augmente toutes les valeurs nufacturée, n’offre que peu de protection face à la force d’une
d’enrayement de 4 pour ses tirs lorsqu’il charge une arme à feu. balle tirée à courte portée.
Même si le don Maniement des armes exotiques (armes à feu) Armes à feu rudimentaires. Lorsqu’on tire avec une arme à feu
permet d’utiliser toutes les armes à feu, chaque fois que le per- rudimentaire, l’attaque se fait contre la CA au contact de la
sonnage prend un don qui modifie un seul type d’arme (comme cible si celle-ci est à une distance inférieure ou égale au facteur
Arme de prédilection ou Rechargement rapide), il doit quand de portée de l’arme mais ce type d’attaque n’est pas considéré
même choisir le type spécifique d’arme à feu (comme le mous- comme une attaque de contact en ce qui concerne les dons et
quet, la hache mousquet, le tromblon, le pistolet ou le double les capacités telles que Viser. Quand la distance est supérieure,
pistolet) qui sera affecté par le don. l’attaque se fait normalement, ce qui inclut le malus cumulatif
Toutes les armes à feu font partie du même groupe d’armes normal de -2 pour chaque facteur de portée. Contrairement aux
en ce qui concerne le pouvoir de classe du guerrier entraîne- autres armes à projectiles, les armes à feu rudimentaires ont
ment aux armes. une portée maximale de cinq facteurs de portée.
CATÉGORIES D’ARMES À FEU. Les armes à feu de ce chapitre appar- Armes à feu évoluées. Les attaques avec une arme à feu évoluée
tiennent à l’une de ces deux catégories : les armes à feu rudi- se font contre la CA au contact de la cible si celle-ci est à une
mentaires ou les armes à feu évoluées. distance inférieure ou égale à cinq facteurs de portée de l’arme
Armes à feu rudimentaires. Les armes à feu rudimentaires mais ce type d’attaque n’est pas considéré comme une attaque
sont généralement des armes à mèche, à rouet ou à silex. de contact en ce qui concerne les dons tels que Viser. Quand
Leur utilisation requiert plus de finesse et de prudence que la distance est supérieure, l’attaque se fait normalement, ce qui
celle les armes à feu évoluées. Les armes à feu rudimentaires inclut le malus cumulatif normal de -2 pour chaque facteur de
se chargent par la gueule, avec une balle et de la poudre (ou portée. Les armes à feu évoluées ont une portée maximale de 10
d’autres substances alchimiques spéciales) que l’on enfonce facteurs de portée.
dans le canon avant de tirer. On peut charger les munitions CHARGEMENT DES ARMES À FEU. Il faut avoir au moins une main
des armes à feu rudimentaires à partir d’une cartouche, mais libre pour charger les armes à feu à une et deux mains. Pour les
cette cartouche est toujours faite avec un matériau souple armes à feu à deux mains, le personnage tient l’arme dans une
(comme le papier ou le tissu) que l’on déchire pour insérer son main et la charge avec l’autre (il ne doit la tenir à deux mains que
contenu dans le canon. pour viser et tirer).
Armes à feu évoluées. Les armes à feu évoluées sont plus sûres et Le don Rechargement rapide réduit le temps de chargement
plus précises que les armes à feu rudimentaires. Les munitions des armes à feu à une et deux mains. Le rechargement d’une
des armes à feu évoluées prennent la forme d’une cartouche en arme à feu provoque des attaques d’opportunité. Les autres
métal (généralement en cuivre) chargée dans une chambre plu- règles du rechargement dépendent de la catégorie de l’arme :
tôt qu’enfoncée dans le canon. rudimentaire ou évoluée.
CAPACITÉ. La capacité d’une arme à feu correspond au nombre Armes à feu rudimentaires. Les armes à feu rudimentaires
de tirs que l’on peut effectuer avant de recharger. Lorsque le se chargent toutes par la gueule : les balles ou le plomb et la
personnage fait une attaque à outrance, il peut tirer avec une poudre noire doivent être enfoncés dans le canon. Si l’arme à
arme à feu autant de fois par round qu’il a d’attaques, sans feu rudimentaire a plusieurs canons, il faut les charger séparé-
dépasser cette limite, à moins qu’il puisse recharger l’arme par ment. Il faut une action simple pour recharger chaque canon

41
Armes et équipement
Table 1-10 : Armes à feu
PRIX DÉGÂTS (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE ENRAYEMENT CAPACITÉ POIDS1 TYPE2 SPÉCIAL
ARMES À DISTANCE À UNE MAIN (ARMES À FEU RUDIMENTAIRES)
Dague pistolet 740 po 1d3 1d4 ×3 3 m 1 (1,5 m) 1 0,5 kg C et P —
Pistolet à double canon 1 750 po 1d6 1d8 ×4 6 m 1-2 (1,5 m) 2 2,5 kg C et P —
Pistolet canne-épée 775 po 1d3 1d4 ×3 3 m 1 (1,5 m) 1 0,5 kg C et P —
Pistolet de poche 750 po 1d3 1d4 ×3 3 m 1 (1,5 m) 1 0,5 kg C et P —
Pistolet dragon 1 000 po 1d4 1d6 ×4 6 m 1-2 (1,5 m) 1 1,5 kg C et P à dispersion
Pistolet 1 000 po 1d6 1d8 ×4 6 m 1 (1,5 m) 1 2 kg C et P —
Poivrière 3 000 po 1d6 1d8 ×4 6 m 1-2 (1,5 m) 6 2,5 kg C et P —
Targe pistolet 750 po 1d4 1d6 ×4 3 m 1 (1,5 m) 2 3 kg C et P —

ARMES À DISTANCE À DEUX MAINS (ARMES À FEU RUDIMENTAIRES)


Couleuvrine 4 000 po 2d6 2d8 ×4 9 m 1 (3 m) 1 20 kg C et P à dispersion
Double arquebuse 4 000 po 2d10 2d12 ×4 15 m 1-2 (1,5 m) 2 9 kg C et P —
Hache mousquet 1 600 po 1d6 1d8 ×4 9 m 1-2 (1,5 m) 1 3 kg C et P —
Lance-flamme 25 po 1d4 1d6 ×4 3 m 1-4 (1,5 m) 1 2 kg P —
Marteau mousquet 1 600 po 1d6 1d8 ×4 9 m 1-2 (1,5 m) 1 3 kg C et P —
Mousquet 1 500 po 1d10 1d12 ×4 12 m 1-2 (1,5 m) 1 4,5 kg C et P —
Mousquet à double canon 2 500 po 1d10 1d12 ×4 3 m 1-3 (1,5 m) 2 5,5 kg C et P —
Tromblon 2 000 po 1d6 1d8 ×2 spécial 1-2 (3 m) 1 4 kg C et P à dispersion

ARMES À DISTANCE À UNE MAIN (ARMES À FEU ÉVOLUÉES)


Revolver 4 000 po 1d6 1d8 ×4 6 m 1 6 2 kg C et P —

ARMES À DISTANCE À DEUX MAINS (ARMES À FEU ÉVOLUÉES)


Fusil 5 000 po 1d8 1d10 ×4 24 m 1 1 6 kg C et P —
Fusil de chasse 5 000 po 1d6 1d8 ×2 6 m 1-2 1 6 kg C et P à dispersion
Fusil de chasse à double canon 7 000 po 1d6 1d8 ×2 6 m 1-2 2 7,5 kg C et P à dispersion
Fusil poivrière 7 000 po 1d8 1d10 ×4 24 m 1-2 4 7,5 kg C et P —

d’une arme à feu rudimentaire à une main et une action com- de L’Art de la guerre). Lorsqu’un pistolet explose, le personnage
plexe pour recharger chaque canon d’une arme à feu rudimen- désigne un coin de sa case : l’explosion génère un souffle par-
taire à deux mains. tant de ce point d’origine. Chaque arme à feu rudimentaire à
Armes à feu évoluées. Les armes à feu évoluées se chargent par une taille de souffle indiquée entre parenthèses après sa valeur
la chambre. Il faut une action de mouvement pour recharger d’enrayement. Toute créature située dans la zone (y compris le
une arme à feu évoluée à une main ou à deux mains à sa capacité porteur de l’arme à feu) reçoit des dégâts comme si elle avait
maximale. été touchée par l’arme : un jet de Réflexes de DD 12 réduit ces
ENRAYEMENT. Si le résultat naturel d’un jet d’attaque avec une dégâts de moitié.
arme à feu est égal ou inférieur à sa valeur d’enrayement, le tir Armes à feu évoluées. Les armes à feu évoluées peuvent s’en-
est raté, même s’il aurait autrement touché la cible. Lorsqu’une rayer, mais lorsque cela arrive, elles sont simplement brisées.
arme à feu s’enraye, elle se brise. Tant qu’elle est brisée, elle Un nouvel enrayement n’entraîne pas d’explosion.
souffre des inconvénients normaux des armes brisées et sa MUNITIONS. Les munitions des armes à feu se présentent sous
valeur d’enrayement augmente de 4, à moins que le porteur ait deux formes : de la poudre noire et des projectiles (que ce soit
entraînement aux armes à feu pour ce type particulier d’armes des balles ou du plomb) ou des cartouches. Les munitions sont
à feu. Dans ce cas, la valeur d’enrayement augmente de 2 au lieu détruites après utilisation. Contrairement aux autres types de
de 4. munition, il n’y a aucune chance de récupérer une munition
Armes à feu rudimentaires. Si une arme à feu rudimentaire d’arme à feu utilisée. Il est impossible de recycler la moindre
brisée s’enraye de nouveau, elle explose. Lorsqu’une arme à feu partie de la cartouche pour en créer une nouvelle. On ne peut
non-magique explose, elle est détruite. Les armes à feu magiques pas enduire les munitions d’armes à avec du poison, à moins
sont en panne, ce qui signifie qu’elles ne peuvent plus tirer tant d’utiliser une balle grêlée.
qu’elles n’ont pas été complètement réparées (ce qui nécessite DISSIMULER UNE ARME À FEU. Comme les armes légères et les
soit le sort réparation intégrale, soit le don Création d’armes à feu arbalètes de poing, les armes à feu à une main sont faciles à

42
ARMES ET ARMURES
ARMURES
dissimuler sur soi. Certaines petites armes à feu (comme le pis- PRIX variable
tolet de poche) peuvent accorder des bonus à la dissimulation.
CARTOUCHE ALCHIMIQUE POIDS — ARMES
LES TARGES. Il est possible d’utiliser une arme à feu à une main Cartouche d’enchevêtrement 40 po
ou à deux mains sans malus tout en portant une targe. Cartouche de sel 12 po MATÉRIAUX
Cartouche de souffle du dragon 40 po
SPÉCIAUX
TIRER À TERRE. Le personnage peut tirer avec une arme à feu
quand il est à terre, comme avec une arbalète. Cartouche en papier 12 po
LES ARMES À FEU, LA POUDRE NOIRE ET L’EAU. La poudre noire de- Cartouche flamboyante 10 po
vient inutile lorsqu’elle est exposée à l’eau mais les cornes et Une cartouche alchimique mêle une poignée de poudre noire prépa-
les cartouches de poudre la protègent contre l’humidité. En rée avec une balle ou des plombs. On y ajoute parfois des matériaux
principe, sous l’eau, on ne peut pas recharger une arme à feu plus exotiques avant d’envelopper le tout dans du papier ou dans un
rudimentaire ni tirer avec une arme à feu (quelle qu’elle soit), à morceau de tissu scellé avec de la cire d’abeille, du saindoux ou du
moins de bénéficier d’une aide magique. suif. Il existe de nombreux types de cartouches alchimiques, le plus
PARER ET CAPTURER LES BALLES. Le don Parade de projectiles et le simple étant la cartouche en papier (un simple mélange de poudre
don Capture de projectiles peuvent servir à parer les balles mais noire et d’une balle ou de plombs). Les cartouches alchimiques faci-
pas les plombs d’une arme à dispersion. litent le rechargement des armes à feu, réduisant son temps d’une
DISPERSION (PROPRIÉTÉ D’ARME). Une arme avec la propriété catégorie (une action complexe devient une action simple, une ac-
dispersion peut faire deux types de tirs : ne balle normale tion simple devient une action de mouvement et une action de mou-
ciblant une seule créature ou un tir de dispersion attaquant vement devient une action libre), mais elles sont souvent instables.
toutes les créatures situées dans un cône. Les canons ayant la La valeur d’enrayement d’une arme tirant une cartouche alchimique
propriété dispersion ne tirent que de la mitraille, à moins que augmente comme indiqué pour chaque cartouche.
leur description ne précise le contraire. Lorsque le person- Cartouches d’enchevêtrement. Ce mélange de poudre noire et de
nage attaque toutes les créatures d’un cône avec une arme à résine traitée par alchimie pour survivre au tir se charge seulement
dispersion, il fait un jet d’attaque séparé contre chacune des dans les tromblons, les pistolets dragons et autres armes à disper-
créatures du cône. Chaque jet d’attaque reçoit un malus de -2 sion. Il inflige la moitié des dégâts à ceux qui sont touchés par une
et les dégâts ne sont pas modifiés par les dons de dégâts de attaque en cône faite avec cette arme mais toutes les créatures tou-
précision ou d’augmentation de dégâts tels que Frappe déci- chées doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou être enchevêtrées
sive. Les effets accordant un camouflage, comme le brouillard pendant 2d4 rounds. Les cartouches d’enchevêtrement augmentent
ou la fumée, ou les sorts de flou, d’invisibilité ou d’image miroir, la valeur d’enrayement de l’arme de 2.
ne permettent pas de contrer une attaque de dispersion. Si Cartouches de sel. Ce mélange de poudre noire et de cristaux de
l’un des jets d’attaque est un critique potentiel, on ne confirme sel se charge dans un tromblon, un pistolet dragon ou une autre
le critique que pour cette attaque. Une arme à feu faisant un arme à dispersion. Il inflige des dégâts non létaux plutôt que des
tir de dispersion ne s’enraye que si toutes les attaques sont dégâts létaux et augmente la valeur d’enrayement de 1. Il ne peut
ratées. Si une arme à dispersion explose sur un enrayement, être utilisé que pour les attaques en cône des armes à dispersion.
elle inflige le triple des dégâts à toutes les créatures présentes Cartouches de souffle du dragon. Cette cartouche renferme un
dans la zone d’effet. composé alchimique qui, lorsque la cartouche est tirée, génère un
cône de feu plutôt qu’une attaque normale d’arme à feu de disper-
PRIX 1 PO
BALLE D’ARME À FEU TYPE munition
sion à une main ou à deux mains. Les flammes non-magiques in-
fligent 2d6 points de dégâts de feu à toutes les cibles présentes dans
Munitions de la plupart des armes à feu à une et deux mains, les le cône de dispersion de l’arme à feu (Réflexes DD 15 1/2 dégâts).
balles prennent généralement la forme de petites balles en plomb ou Ces cartouches ne peuvent pas être utilisées avec les armes à feu
en un autre métal. Trente balles pèsent environ 0,25 grammes. n’ayant pas la propriété à dispersion. Cette munition imposant un jet
de sauvegarde plutôt qu’un jet d’attaque, les règles d’enrayement
PRIX 5 PO
BALLE GRÊLÉE TYPE munitions
sont quelque peu différentes. Si le personnage fait un 1 naturel sur
l’un de ses dés de dégâts, l’arme s’enraye.
Cette munition est creusée de petites dépressions dans lesquelles Cartouches en papier. Ce simple mélange de poudre noire et d’une
on peut placer des composés empoisonnés spécialement conçus balle ou de plombs augmente la valeur d’enrayement de 1.
pour cet usage. Le composé est un dérivé de toxine standard ré- Cartouches flamboyantes. Lorsqu’une cartouche flamboyante touche
duite par alchimie à une forme solide. Il peut être réalisé à partir sa cible, elle n’inflige que la moitié des dégâts normaux mais la créa-
de n’importe quel poison de contact ou à ingestion standard avec ture touchée est aveuglée pendant 1 round (Vigueur DD 15 réduit cet
un test réussi d’Artisanat (poison) égal au DD du poison +4. Le coût état à ébloui) et les créatures dans un rayon de 6 mètres de l’explosion
d’un composé empoisonné déjà préparé est égal au prix de base du sont éblouies pendant 1 round (Vigueur DD 15 annule cet effet). Les
poison + 20 po. Une fois que le composé est prêt, on peut le coller cartouches flamboyantes permettent aussi d’envoyer des signaux de
dans les trous de la munition où il durcit. Lorsque la balle est ter- détresse. Tirer une cartouche flamboyante augmente la valeur d’enraye-
minée, on peut la tirer avec une arme à feu appropriée. Elle libère ment de l’arme à feu de 2 à moins qu’elle ne soit tirée avec un tromblon
son composé empoisonné sur la cible au moment de l’impact, mais ou un pistolet dragon, auquel cas la valeur d’enrayement de l’arme n’est
le DD du poison est réduit de 2. Il est impossible d’utiliser une balle augmentée que de 1. Les cartouches flamboyantes ne peuvent servir
grêlée avec une cartouche alchimique. Le prix indiqué n’inclut pas qu’à attaquer des créatures isolées, elles ne fonctionnent pas pour les
le prix du poison. attaques en cône d’une arme à dispersion.

43
Armes et équipement
PRIX 15 PO mains, le personnage doit tirer à l’arquebuse double lorsqu’elle est
CARTOUCHE EN MÉTAL TYPE munition montée sur son chariot seulement, sinon il reçoit un malus de -4 à
Ces variantes plus solides des cartouches alchimiques servent de mu- ses jets d’attaque et le recul le fait tomber. Une créature de taille G
nition aux armes à feu évoluées. Elles peuvent contenir des balles ou ou plus grande peut tirer avec une double arquebuse plus petite
des plombs. qu’elle d’une catégorie de taille sans être obligée de la poser sur un
chariot, comme s’il s’agissait d’une arme à deux mains normale, et
PRIX 4 000 PO
COULEUVRINE TYPE rudimentaire
sans risquer de tomber, mais elle reçoit le malus normal lié à l’uti-
lisation d’une arme de taille inappropriée. Il s’agit d’une arme à feu
rudimentaire.

PRIX 5 000 PO
FUSIL TYPE évoluée
La couleuvrine, aussi appelée bombarde à main, se compose d’un
simple tube à canon lisse, scellé à l’une de ses extrémités, à l’excep-
tion d’un petit trou servant à allumer une charge de poudre à canon.
Une pièce de bois partiellement enchâssée dans le canon permet au
personnage de la tenir sous son bras relativement facilement lorsqu’il
la transporte. S’il tire sans support (comme un mur, une fenêtre ou Cette évolution du mousquet présente un canon strié qui donne à la
une barre), il subit un malus de -4 au jet d’attaque et tombe à la ren- balle un mouvement en spirale lorsqu’elle est tirée, la stabilisant et
verse. La couleuvrine se charge de 4 doses de poudre noire et de mi- l’empêchant de voler cul par-dessus tête, contrairement à ce qui arrive
traille (une poignée de plombs). Notez que ces statistiques ne font aux projectiles des armes à feu moins évoluées. De ce fait, le fusil peut
qu’imiter les couleuvrines portables originales : leurs descendantes, tirer bien plus loin et avec une plus grande précision que les armes à
plus grandes, sont considérées comme des canons et sont traitées feu rudimentaires à canon long.
dans la partie des armes de siège de L’Art de la guerre. Il s’agit d’une Le fusil se charge avec des cartouches en métal. Il s’agit d’une arme
arme à feu rudimentaire. à feu évoluée.

PRIX 740 PO PRIX 5 000 PO


DAGUE PISTOLET TYPE rudimentaire
FUSIL DE CHASSE TYPE évoluée

Combinant un pistolet de poche avec une lame, la dague pistolet peut Cette version évoluée du tromblon tire des plombs dans un cône de
être utilisée comme l’une ou l’autre de ces armes. Du fait de sa confi- 9 mètres de long et a un facteur de portée de 6 mètres lorsqu’il tire
guration peu pratique, le personnage ne bénéficie d’aucun des bonus une balle (on parle souvent de pruneau). Les fusils de chasse
qu’accordent indépendamment ces deux armes aux tests d’Escamo- peuvent être simples et fonctionnels comme ils peuvent être de véri-
tage. La dague pistolet est considérée comme une arme double en ce tables chefs-d’œuvre, avec des gravures et des incrustations sur le
qui concerne la création de versions de maître ou magique de cette fût et la culasse. Ceux qu’utilise la haute société sont souvent déco-
arme. Si l’arme est brisée, l’arme à feu et la dague sont considérées rés d’images de gibier, d’armoiries familiales ou de la marque élabo-
comme brisées. La dague pistolet se charge d’une balle et d’une dose rée du créateur.
de poudre noire ou d’une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à Le fusil de chasse se charge avec des cartouches en métal (char-
feu rudimentaire. gées d’une balle ou de plombs). Il s’agit d’une arme à feu évoluée.

DOUBLE ARQUEBUSE
PRIX 4 000 PO FUSIL DE CHASSE PRIX 7 000 PO
TYPE rudimentaire À DOUBLE CANON TYPE évoluée
Ce fusil à canon
double utilise une
paire de tourillons
pour transformer le
canon en un méca- Ce fusil à canons jumeaux peut tirer avec un seul canon à la fois ou
nisme orientable atta- avec les deux en même temps au cours de la même action. Les tirs
ché au sommet d’un doubles avec des balles sont imprécis, chaque attaque subissant un
chariot léger à deux malus de -4. Un tir double avec des balles permet de cibler une seule
roues. Il faut une ac- créature et augmente les dégâts de chaque canon. Ils passent à 2d6
tion complexe pour points (taille P) ou à 2d8 points (taille M) pour un total de 4d6 ou de
installer le chariot. Il a un pied arrière permettant au porteur de 4d8 points de dégâts. Le fusil de chasse à canon double se charge avec
faire rouler l’engin et de le poser aussitôt pour avoir plus de stabi- des cartouches en métal (chargées de balles ou de plomb). Il s’agit
lité en combat. Contrairement aux autres armes à feu à deux d’une arme à feu évoluée.

44
ARMES ET ARMURES
ARMURES
PRIX 7 000PO
FUSIL POIVRIÈRE TYPE évoluée
pistolet. Le mousquet se charge d’une balle et d’une dose de poudre
noire ou d’une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu ARMES
rudimentaire.
MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
MOUSQUET PRIX 2 500 PO
Les quatre canons de ce fusil sont fixés à une chambre orientable que À DOUBLE CANON TYPE rudimentaire
l’on peut rapidement tourner à la main (une action libre) entre les tirs.
Le fusil poivrière se charge avec des cartouches en métal. Il s’agit
d’une arme à feu évoluée.

PRIX 1 600 PO
HACHE MOUSQUET TYPE rudimentaire
Ce mousquet a deux canons parallèles. On peut tirer avec chacun d’eux
indépendamment en deux actions séparées ou tirer avec les deux en
Ce petit mousquet est équi- même temps lors d’une même attaque. Si les deux canons tirent en-
pé d’une lame de hache semble, ils doivent cibler la même créature ou le même objet. L’arme
fixée au bout du canon. Il est alors extrêmement imprécise et donne un malus de -4 à chaque
peut servir à la fois de tir. Chaque canon du mousquet à double canon se charge soit d’une
mousquet et de hache balle et d’une dose de poudre noire, soit d’une cartouche alchimique.
d’armes. Il est considéré comme une arme double en ce qui concerne Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.
la création de versions de maître ou magique. Si cette arme à feu est
PRIX 1 000PO
brisée, les composants de l’arme à feu et la hache sont considérés
comme brisés. La hache mousquet utilise soit une balle et une seule
PISTOLET TYPE rudimentaire
dose de poudre noire, soit une cartouche alchimique comme muni- Ce pistolet de base à tir
tion. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire. simple est l’une des armes à
feu les plus courantes, bien
PRIX 25 PO
LANCE-FLAMME TYPE rudimentaire
que dans la plupart des cam-
pagnes il soit encore suffi-
samment rare pour susciter
l’envie ou la curiosité de
beaucoup. Il peut prendre différentes formes, des chefs-d’œuvre gran-
dement décorés en forme de dragons soufflant du feu, aux pistolets
Cette arme primitive n’est rien de plus qu’un long tube qui, lorsqu’il est plus communs à crosse en bois, en passant par le simple tube de
allumé, projette une courte flamme et une javeline. Contrairement métal pourvu d’un mécanisme de détente.
aux autres armes à feu, le lance-flamme est très imprécis et dépend Le pistolet se charge avec une balle et une dose de poudre noire ou
de la CA au lieu de la CA de contact. Le lance-flamme est toujours avec une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.
considéré comme brisé quand il s’agit de déterminer les effets d’un
PRIX 1 750 PO
enrayement. Le lance-flamme se charge d’une javeline et de deux
doses de poudre noire. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.
PISTOLET À DOUBLE CANON TYPE rudimentaire
Ce pistolet a deux canons
PRIX 1 500 PO
MARTEAU MOUSQUET TYPE rudimentaire
parallèles. On peut tirer
avec chaque canon indé-
Ce mousquet est équipé pendamment, en deux ac-
d’une tête de marteau de tions séparées, ou tirer
guerre placée au bout du ca- avec les deux en même
non, ce qui permet de l’utili- temps au cours de la même action. Si les deux canons tirent en même
ser à la fois comme un mousquet et comme un marteau de guerre. Il temps, ils doivent cibler la même créature ou le même objet, mais le
est considéré comme une arme double en ce qui concerne la création pistolet est alors extrêmement imprécis et impose un malus de -4 à
de versions de maître ou magiques. Si l’arme à feu est brisée, l’arme à chaque tir. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.
feu et le marteau de guerre sont considérés comme brisés. Le marteau
PRIX 775 PO
mousquet se charge soit avec une balle et une dose de poudre noire,
soit avec une cartouche alchimique. Il s’agit d’une arme à feu
PISTOLET CANNE-ÉPÉE TYPE rudimentaire
rudimentaire.

PRIX 1 500 PO
MOUSQUET TYPE rudimentaire
Cette arme est un mélange entre le pistolet de poche et la canne
épée. Le pistolet canne-épée est considéré comme une arme
double en ce qui concerne la création de versions de maître ou
Cette arme à canon long a une bien plus grande portée que le magiques. Le pistolet rend l’arme plus difficile à cacher. Un

45
Armes et équipement
PRIX variable
observateur doit réussir un test de Perception DD 15 pour réaliser
que le pistolet canne-épée est une arme, non une simple canne. Ce
POUDRE NOIRE TYPE munition
DD baisse de 5 si l’observateur peut manipuler l’arme. Le pistolet 1 dose POIDS — PRIX 10 po
canne-épée se charge avec une balle et une dose de poudre noire 1 baril POIDS 2,5 kg PRIX 1 000 po
ou une cartouche alchimique. Il faut dégainer la partie épée de La poudre noire est l’élément explosif principal d’une arme à feu. C’est
l’arme pour charger la partie pistolet de l’arme. Il s’agit d’une arme elle qui lui permet de fonctionner, mais en grande quantité, ce maté-
à feu rudimentaire. riau alchimique peut également être très destructeur. Une seule dose
de poudre noire suffit pour alimenter un simple tir sur la plupart des
PRIX 750 PO
PISTOLET DE POCHE TYPE rudimentaire
armes à feu à une main et à deux mains, tandis qu’il faut 10 doses
pour tirer au canon. La poudre noire est souvent conservée et trans-
Quoique moins puissant que portée dans des barils (contenant 100 doses), mais en telle quantité,
les autres armes à feu de la poudre en elle-même devient dangereuse. Elle explose si elle est
plus grande taille, ce pistolet exposée au feu, à l’électricité ou à une explosion liée à un enraye-
est suffisamment petit pour ment : un seul baril explosant ainsi inflige 5d6 points de dégâts de
se dissimuler facilement sous feu à quiconque se trouve dans un rayon de 6 mètres de l’explosion
une veste ou un manteau. Le (Réflexes DD 15 1/2 dégâts). Si la poudre est conservée dans une
personnage bénéficie d’un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour corne, elle est protégée contre les explosions.
dissimuler un pistolet de poche sur lui. Le pistolet de poche se charge
PRIX 4 000 PO
d’une balle et d’une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchi-
mique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.
REVOLVER TYPE rudimentaire
Le revolver est un pistolet
PRIX 1 000 PO
PISTOLET DRAGON TYPE rudimentaire
avec un barillet rotatif à six
chambres. Chaque chambre
Tel un tromblon minia- peut contenir une cartouche
ture, le pistolet dragon en métal et, lorsqu’une car-
tire des plombs ou des touche est tirée, le cylindre
balles grâce à son canon tourne automatiquement (pas besoin d’avoir une main libre ou de
évasé. Le pistolet dragon faire une action), préparant la chambre suivante pour le prochain tir.
tire un cône de plombs de 4,50 mètres et a un facteur de portée de 3 Le revolver se charge avec des cartouches en métal. Il s’agit d’une
mètres lorsqu’il tire une balle. Le pistolet dragon se charge d’une balle arme à feu évoluée.
ou de plombs avec une dose de poudre noire ou d’une cartouche alchi-
PRIX 750 PO
mique (avec des balles ou des plombs). Il s’agit d’une arme à feu
rudimentaire.
TARGE PISTOLET TYPE rudimentaire
La façade de cette targe est équipée d’un
PRIX 1 PO
PLOMBS TYPE munitions
petit pistolet à canon double avec lequel on
peut tirer tout en portant la targe.
Une poignée de plombs, avec une dose de poudre noire, constitue Contrairement au pistolet à canon double, on
la munition la plus couramment utilisée pour les armes à feu à dis- ne peut tirer qu’avec un seul canon à la fois.
persion à une main et à deux mains mais on peut les remplacer par Le personnage doit enlever la targe pour re-
des cailloux et autres petits bouts de matériaux durs. Si le person- charger le pistolet. Chacun des canons de la
nage utilise des munitions autres que les plombs ou les cartouches targe se charge d’une balle et d’une dose de
alchimiques alors qu’il effectue une attaque en cône avec une arme à poudre noire ou d’une cartouche alchimique. En raison de sa construc-
dispersion, il augmente les risques d’enrayement de 1 (cette augmen- tion peu commode, la targe pistolet est toujours considérée comme
tation s’annule s’il revient aux munitions normales). Trente poignées une arme secondaire. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.
de plombs pèsent 0,25 grammes.
PRIX 2 000 PO
PRIX 3 000 PO TROMBLON TYPE rudimentaire
POIVRIÈRE TYPE rudimentaire
Ce pistolet a six canons au
lieu d’un. On peut faire
tourner le barillet rapide-
ment entre les tirs (une ac- Cette arme tire des plombs ou une balle avec son canon en forme de
tion libre nécessitant trompette, ce qui en fait une arme efficace pour la chasse ou pour se
d’avoir une main libre) pour défendre en combat rapproché. Le tromblon tire dans un cône de 4,50
tirer les six balles avant de mètres de long quand il tire des plombs. Quand il tire une balle, il a un
recharger l’arme. Chaque canon de la poivrière se charge soit d’une facteur de portée de 3 mètres. Le tromblon se charge d’une balle ou
balle et d’une dose de poudre noire, soit d’une cartouche alchimique. de plombs, avec une seule dose de poudre noire ou d’une cartouche
Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire. alchimique. Il s’agit d’une arme à feu rudimentaire.

46
ARMES ET ARMURES
ARMURES
GROUPES D’ARMES ARMES DOUBLES
DU GUERRIER ARMES
En ce qui concerne la capacité de classe du guerrier entraîne- Bâton, bâton aux katanas, bô, chaîne à deux kamas, double lame,
ment aux armes, les groupes d’armes sont définis comme suit fléau double, hache double orque, kusarigama, marteau-piolet de MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
(le MJ peut rajouter des armes à ces groupes ou créer de nou- gnome et urgrosh nain.
veaux groupes).

ARMES NATURELLES
ARBALÈTES Mains nues et toutes les armes naturelles comme la morsure, les
Arbalète de poing, arbalète de poing à répétition, Arbalète double, griffes, les cornes, la queue et les ailes.
arbalète légère, arbalète légère à répétition, arbalète légère sous-
marine, arbalète lourde, arbalète lourde à répétition, arbalète lourde
sous-marine et lance-flèche.
ENGINS DE SIÈGE
Baliste, bélier, bombarde, catapulte, corbeau, dragon de feu, drake de

ARCS feu, galerie, onagre, tour de siège, trébuchet et tous les autres engins
de siège (voir L’art de la guerre pour plus de détails).
Arc long, Arc long composite, arc court et arc court composite.

FLÉAUX
ARMES À FEU Chaîne à deux kamas, chaîne cloutée, fléau d’armes léger, fléau
Toutes les armes à feu à une main, à deux mains et de siège. d’armes lourd, fléau double, fouet, fouet en neuf parties, fouet scor-
pion, kusarigama, kyoketsu shoge, lame volante, lance à chaîne, mar-

ARMES D’HAST teau météore, morgenstern, nunchaku, sansetsukon et urumi.

Bardiche, bec de corbin, corsèque, coupecheval, coutille, crochet ogre,


fourche du tigre, getsugasan, glaive-guisarme, guisarme, hallebarde,
HACHES
happe-vilain, lance crochue, marteau de Lucerne, naginata, nodachi Bardiche, grande hache, hache crochue, hache d’armes naine, hache
et vouge. d’armes, hache de lancer, hache de poing, hache double orque, ha-
chette, mattock, pata, pic de guerre léger et lourd.

ARMES DE COMBAT RAPPROCHÉ


Baïonnette, coup-de-poing, dague coup-de-poing, dan bong, écu,
LAMES LÉGÈRES
emeici, éventail de combat, fléchettes wushu, gantelet, gantelet Baïonnette, canne épée, couteau papillon, dague, dague brise-épée,
clouté, gourdin mere, madu, mains nues, matraque, pieu de bois, pin- épée courte, gladius, hunga munga, kama, kérambit, kukri, lamétoile,
ceau de fer, pointes d’armure, pointes de bouclier, rondache, scizore, pata, quadrens, rapière, serpe, sica, tranchechien et wakizashi.
tekko-kagi, tonfa.

LAMES LOURDES
ARMES DE JET Bâton aux deux katanas, chakram, cimeterre, cimeterre à deux mains,
Aklys, amentum, atlatl, bola, boomerang, bouclier de lancer, chakram, double lame, épée à deux mains, épée à neuf anneaux, épée à sept
dague, dard, épieu, filet, filet piégeur, fléchette wushu, fronde, fusti- branches, épée bâtarde, épée du temple, épée longue, épée rhoka,
bale halfelin, gourdin, hache de lancer, harpon, hunga munga, jave- falcata, faux, grand terbutje, katana, khopesh, lame elfique incur-
line, kestros, lamétoile, lance, lasso, marteau léger, sable empoisonné, vée, nodachi, sabre dentelé, sabre double ergot de poulet, shotel et
sarbacane, sheng biao, shuriken et trident terbutje.

ARMES DE MOINE LANCES


Bâton, bô, ceste, chaîne à deux kamas, coup-de-poing, couteau Amentum, épieu, fourche du tigre, harpon, javeline, lance, lance d’ar-
papillon, dan bong, emeici, épée à neuf anneaux, épée à sept çon, lance d’arrêt, pilum, pique, sibat et trident.
branches, épée à triple pointe et double tranchant, éventail de
combat, fléchette wushu, fouet en neuf parties, fourche du tigre,
getsugasan, jitte, kama, kusarigama, kyoketsu shoge, lungchuan
MARTEAUX
tamo, mains nues, nunchaku, sabre double ergot de poulet, sai, Aklys, briseterre, goupillon de combat, gourdin, gourdin mere, mar-
sansetsukon, shang gou, sheng biao, shuriken, siangham, tonfa et teau de guerre, marteau léger, masse d’armes légère, masse d’armes
urumi. lourde, massue, taiaha, tetsubo et wahaika.

47
Armes et équipement

Matériaux spéciaux
On peut fabriquer des armes et des armures à partir de maté-
à la seule différence que ses effets s’appliquent aux dégâts de froid
plutôt qu’aux dégâts de feu. Cela signifie que les armes en acier glacé
sont moins utiles que leurs homologues en acier ardent puisqu’il y a
riaux ayant des propriétés spéciales naturelles. Si le personnage très peu de sources non-magiques de froid capables d’imprégner le
fabrique une arme ou une armure avec plus d’un matériau spé- métal de suffisamment d’énergie de froid pour infliger des dégâts
cial, il ne bénéficie que des avantages du matériau qui prévaut. supplémentaires.
Néanmoins, on peut fabriquer une arme double en créant cha- Les armes et armures en acier glacé sont toujours considérées
cune des têtes avec un matériau différent. comme des armes et des armures de maître. Le coût de la propriété
Chacun des matériaux spéciaux présentés ci-dessous a un de maître est inclus dans les prix indiqués.
effet défini en jeu. Certaines créatures ont une réduction de L’acier glacé a le même nombre de points de vie et la même soli-
dégâts qui les rend résistantes à tout sauf à un certain type dité que l’acier. Il a le même prix que l’acier ardent.
de dégâts, comme ceux qu’infligent les armes d’alignement
Mauvais ou les armes contondantes. D’autres sont vulnérables
aux armes faites avec un matériau particulier. Les personnages
ACIER VIVANT
peuvent porter plusieurs types d’armes, en fonction des types de Certains arbres ab-
créatures qu’ils rencontrent le plus souvent. sorbent de puis-
sants minéraux

ACIER ARDENT par leurs racines,


de la même ma-
Les nains ont découvert le secret de la fabrication de l’acier ardent nière que d’autres absorbent l’eau du sol. Bien que ces arbres
en cherchant à fabriquer des outils pour la forge. Il ne leur a pas fallu émoussent les scies et les haches utilisées pour les abattre et ne
longtemps pour adapter ses propriétés uniques aux armes et aux craignent pas le feu, ils finissent par succomber au temps et aux élé-
armures. L’acier ardent canalise la chaleur dans une seule direction, ments. Lorsqu’ils sont convenablement récoltés, ces arbres morts pro-
pour protéger son porteur ou son utilisateur. Lorsqu’il sert fabriquer duisent des pépites de métal que l’on appelle de l’acier vivant. Ce
des armures, la chaleur est canalisée loin du porteur, lui offrant une métal vert brillant se répare lentement de lui-même. Un objet en acier
protection limitée. Les armures en acier ardent accordent une résis- vivant se soigne à raison de 2 points de vie par jour ou de 1 point de
tance de 2 au feu. vie par jour s’il est brisé. Il n’y a pas d’intérêt significatif à fabriquer
Les armes en acier ardent canalisent également la chaleur loin du des objets partiellement en acier vivant s’ils ne sont pas principale-
porteur mais elles ne lui accordent aucune résistance aux énergies ment composés de métal.
destructives. Au lieu de cela, la lame absorbe et canalise la chaleur Les armures et les boucliers en acier vivant peuvent endommager
dans les parties en contact avec l’ennemi. Si l’arme est exposée à 10 les armes en métal qui les frappent. Lorsque le porteur d’une arme en
points de dégâts de feu ou plus (à cause de la boule de feu d’un métal fait un 1 naturel sur un jet d’attaque contre une créature portant
adversaire ou si on la plonge dans un feu de camp pendant 1 round), une armure en acier vivant ou maniant un bouclier en acier vivant,
elle rajoute +1d4 points de dégâts de feu à ses attaques pour les deux l’arme doit réussir un jet de Vigueur de DD 20 ou se briser. Si l’arme est
rounds suivants. Si le porteur porte une armure en acier ardent et déjà brisée, elle est alors détruite. L’acier vivant ne peut pas abîmer
utilise une arme en acier ardent, ces dégâts supplémentaires passent les armes en adamantium de cette manière.
à +1d6 points de dégâts de feu et durent 4 rounds. Ces dégâts supplé- L’acier vivant a 35 points de vie par section de 2,5 centimètres
mentaires ne se cumulent pas avec les dégâts de feu des altérations d’épaisseur et une solidité de 15.
d’armes comme de feu.
Les armes et les armures en acier ardent sont toujours considérées TYPE D’OBJET EN ACIER VIVANT MODIFICATEUR DE PRIX DE L’OBJET
comme des armes et des armures de maître. Le coût de la propriété Munition +10 po par munition
de maître est inclus dans les prix indiqués. Armure légère +500 po
L’acier ardent a le même nombre de points de vie et la même Armure intermédiaire +1 000 po
solidité que l’acier. Armure lourde +1 500 po
Arme +500 po
TYPE D’OBJET EN ACIER ARDENT MODIFICATEUR DE PRIX DE L’OBJET Bouclier +100 po
Munition +15 po par munition Autres objets +250 po/0,5 kg
Arme légère +1 000 po


Armure intermédiaire
Armure lourde
+2 500 po
+3 000 po
ADAMANTIUM
Arme +600 po Extrait de roches tombées du ciel, ce métal
extrêmement dur améliore la qualité de

ACIER GLACÉ l’arme ou de l’armure. Les armes en ada-


mantium ont la capacité naturelle de pas-
Ce matériau est fabriqué à partir de la même substance que l’acier ser la solidité lorsque le porteur cherche à
ardent, avec une différence subtile dans l’alignement du métal au détruire les armes ou à attaquer les objets,
moment de la forge. Plutôt que de canaliser la chaleur loin du porteur, ignorant les solidités inférieures à 20. Les
il la canalise vers lui. L’acier glacé fonctionne comme l’acier ardent, armures en adamantium accordent au porteur une réduction de

48
ARMES ET ARMURES
ARMURES
dégâts de 1/— s’il s’agit d’une armure légère, de 2/— s’il s’agit d’une capacités spéciales s’il est sous l’effet d’un sort de bois de fer. Les
armure intermédiaire, et de 3/— s’il s’agit d’une armure lourde. armes en bois flexible coûtent 500 po de plus que les armes normales ARMES
L’adamantium est si cher que les armes et armures fabriquées dans ce de même type.
matériau sont toujours des objets de maître. Le coût de la propriété de MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
maître est inclus dans les prix indiqués ci-dessous. Ainsi, les armes et
munitions en adamantium donnent un bonus d’altération de +1 aux
BOIS VERT
jets d’attaque et le malus d’armure des armures en adamantium est Le secret du bois vert repose dans sa récolte. Chaque branche est
réduit de 1 par rapport à une armure ordinaire de même type. On ne récupérée, avec ses feuilles, sur un arbre animé par un sylvanien
peut pas utiliser de l’adamantium pour fabriquer des objets sans partie et soigneusement coupée pour éviter de tuer l’arbre. Une dryade
métallique. Une flèche pourrait être faite d’adamantium, pas un s’adresse ensuite au bois et le façonne, attirant le vert vivant des
bâton. feuilles dans le grain du bois. Le bois qui en résulte reste en vie tant
Les armes et les armures normalement faites en acier et que l’on qu’il reçoit au moins 4,5 litres d’eau (+4,5 litres d’eau par tranche
fabrique en adamantium ont un tiers de points de vie en plus que la de 5 kg) par semaine et reste en contact avec un sol fertile pen-
normale. L’adamantium a 40 points de vie par section de 2,5 centi- dant 1 heure. Tout objet entièrement ou principalement fait de bois
mètres d’épaisseur et une solidité de 20. (comme un arc ou une lance) et fabriqué avec du bois vert est consi-
déré comme un objet de maître. On ne peut pas utiliser de bois
TYPE D’OBJET EN ADAMANTIUM MODIFICATEUR DE PRIX DE L’OBJET vert pour fabriquer des objets normalement non-composés de bois.
Munition +60 po par munition Ceux qui comportent seulement une petite partie de bois (comme
Armure légère +5 000 po la hache d’armes ou la masse d’armes) ne bénéficient pas des avan-
Armure intermédiaire +10 000 po tages spéciaux du bois vert.
Armure lourde +15 000 po Quand il est trempé et en contact avec le sol fertile, le bois vert
Arme +3 000  po vivant se soigne à raison de 1 point de vie par heure. Il répare même
les entailles et fait repousser les parties manquantes. Si l’arme est

ARGENT ALCHIMIQUE brisée, elle se répare pendant sa première heure de contact avec
le sol fertile. Les objets en bois vert ne reçoivent qu’un quart des
Un processus complexe mêlant métal- dégâts de feu.
lurgie et alchimie permet de lier de Le bois vert peut être altéré ou amélioré par la magie du bois
l’argent à une arme en acier afin qu’elle comme bois de fer, façonnage du bois et distorsion du bois. La durée
puisse passer la réduction de dégâts de de ces effets est doublée sur un objet en bois vert.
créatures telles que les lycanthropes. Pour déterminer le prix d’un objet en bois vert, référez-vous au
Quand le personnage réussir un jet poids original et rajoutez 50 po par tranche de 0,5 kg au prix par rap-
d’attaque réussi avec une arme tran- port à la version de maître de l’objet. Les objets en ébénite ne peuvent
chante ou perforante en argent alchi- pas être fabriqués en bois vert.
mique, il subit un malus de -1 au jet de dégâts (avec un minimum de Le bois vert a le même nombre de points de vie et la même solidité
1 point de dégâts). Le processus visant à renforcer un objet avec de que le bois.
l’argent alchimique ne s’applique pas aux objets qui ne sont pas en
métal et ne fonctionne pas sur les métaux rares comme l’adamantium,
le fer froid et le mithral.
BRONZE ÉLYSÉEN
L’argent alchimique a 10 points de vie par tranche de 2,5 centimètres C’est à l’aube des temps que les titans ont forgé les premières barres
d’épaisseur et une solidité de 8. de bronze élyséen et les ont offertes aux héros tueurs de monstres des
races inférieures. Ce métal conserve la teinte cuivrée de son homo-
TYPE D’OBJET EN ARGENT ALCHIMIQUE MODIF. DE PRIX DE L’OBJET logue mais il est aussi dur que l’acier. Une arme en bronze élyséen
Munition +2 po par munition ajoute un bonus de +1 aux jets de dégâts de l’arme contre les créa-
Arme légère +20 po tures magiques et les humanoïdes monstrueux. Ces dégâts sont mul-
Arme à une main ou 1 tête d’arme double +90 po tipliés sur un coup critique. Si le personnage inflige des dégâts à une
Arme à deux mains ou 2 têtes d’arme double +180 po créature magique ou à un humanoïde monstrueux avec une arme en
bronze élyséen, il gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque contre

BOIS FLEXIBLE les créatures du type blessé (par exemple, contre les chimères, mais
pas contre toutes les créatures magiques) pendant les prochaines 24
Les menuisiers vanaras fabriquent ce matériau extrêmement souple heures ou jusqu’à ce que l’arme inflige des dégâts à un autre type de
au cours d’un processus très long. Le bois flexible est en réalité un créatures magiques ou d’humanoïdes monstrueux.
composé de fibres de bois pliables tissées et fusionnées pour former Les armures en bronze élyséen protègent leur porteur contre les
une unité solide mais flexible. Seules les armes en bois ou les armes armes naturelles ou les attaques à mains nues des créatures magiques
ayant des parties en bois (comme les haches et les lances) peuvent et des humanoïdes monstrueux, lui donnant une réduction de dégâts
être fabriquées en bois flexible. Une créature maniant une arme en comme si elles étaient en adamantium (1/— pour les armures lé-
bois flexible gagne un bonus de +2 au DMD lorsqu’elle se défend gères, 2/— pour les armures intermédiaires, 3/— pour les armures
contre les tentatives de destruction d’arme. Les points de vie d’une lourdes). Elles ne fournissent pas ce type de protection contre les créa-
arme en bois flexible augmentent de +5. Le bois flexible perd ses tures d’un autre type.

49
Armes et équipement
Le bronze élyséen a le même nombre de points de vie et la même
solidité que l’acier.
ÉBÉNITE
Ce bois magique et rare est aussi
TYPE D’OBJET EN BRONZE ÉLYSÉEN MODIF. DE PRIX DE L’OBJET dur que le bois normal mais très lé-
Munition +20 po par munition ger. Tout objet entièrement ou prin-
Armure légère +1 000 po cipalement fait de bois (comme un
Armure intermédiaire +2 000 po arc ou une lance) fabriqués avec de
Armure lourde +3 000 po l’ébénite est considéré comme un
Arme +1 000  po objet de maître et pèse moitié moins lourd qu’un objet normal de
même type. On ne peut pas utiliser de l’ébénite pour fabriquer des

CRIN DE GRIFFON objets qui ne sont pas habituellement composés de bois. Ceux qui
comprennent seulement en petite partie de bois (comme la hache
Ce matériau rêche, allant du brun-doré au brun-noir, est tissé à d’armes ou la masse d’armes) ne bénéficient pas des avantages de
partir de la crinière de créatures magiques léonines, principale- l’ébénite. Le malus d’armure d’un bouclier en ébénite est réduit de 2
ment des griffons, mais aussi des chimères et des manticores. Il par rapport à celui d’un bouclier normal de même type. Pour détermi-
est exceptionnellement solide et léger. Le fait de porter une cape, ner le prix d’un objet en ébénite, référez-vous au poids original et
une robe, un vêtement, une armure matelassée ou un vêtement ajoutez 10 po par tranche de 0,5 kg par rapport au prix de la version
rembourré en crin de griffon accorde un bonus de compétence de de maître de l’objet. L’ébénite a 10 points de vie par section de 2,5
+2 aux tests de Vol. Si un objet en crin de griffon se voit accordé la centimètres d’épaisseur et une solidité de 5.
capacité magique de voler, le coût de l’ajout de cette propriété ma-
gique est réduit de 10% mais ceci ne réduit pas le coût des autres
capacités de l’objet.
FER FROID
Le crin de griffon a deux fois plus de points de vie qu’un vêtement Ce fer, extrait des profondeurs de la terre
normal et une solidité de 1. et connu pour son efficacité contre les
démons et les créatures féeriques, est
TYPE D’OBJET EN CRIN DE GRIFFON MODIFI. DE PRIX DE L’OBJET forgé à basse température afin que de
Armure légère +200 po préserver ses propriétés délicates. Les
Autres objets +50 po/0,5 kg armes en fer froid coûtent deux fois plus
cher que leurs homologues standards.

CRISTAL DE SANG L’ajout d’altérations magiques à une arme en fer froid augmente éga-
lement son prix de 2 000 po. Cette augmentation s’applique lors de la
Dans les entrailles de la terre, de mys- première altération de l’objet, non à chaque ajout de capacité.
térieuses radiations pervertissent le Les objets sans partie métallique ne peuvent pas être fabriqués en
quartz autrefois ordinaire, le transfor- fer froid. Une flèche peut être fabriquée en fer froid, pas un bâton.
mant en une pierre assoiffée de sang. Une arme double dont une moitié est faite en fer froid coûte 50% plus
Si un personnage réussit une attaque cher que la normale.
avec une arme tranchante ou perfo- Le fer froid a 30 points de vie par section de 2,5 centimètres
rante en cristal de sang, la cible souffre d’un effet de saignement et d’épaisseur et une solidité de 10.
reçoit 1 point de dégâts supplémentaire quand le cristal de sang ab-
sorbe le sang de sa blessure. Ceci s’applique même si la créature rece-
vait déjà des dégâts de saignement avant d’être attaquée par l’arme
MITHRAL
en cristal de sang. Ceci n’augmente pas le nombre de dégâts de l’effet Le mithral est un métal rare et argenté
de saignement. plus léger que l’acier mais tout aussi
Le cristal de sang vide a une teinte rose pâle qui se fonce et prend solide. Lorsqu’il est forgé comme l’acier,
une teinte rouge profond à mesure qu’il se sature de sang. On peut il peut servir à créer des armures excep-
fabriquer des armes perforantes ou tranchantes entièrement ou par- tionnelles. Il sert parfois à fabriquer
tiellement composées de métal avec du cristal de sang. Le cristal de d’autres objets. La plupart des armures
sang non-raffiné vaut 500 po pour 0,25 grammes. Les armes faites en en mithral sont un catégorie en dessous
cristal de sang ont 1,5 fois leur nombre normal de points de vie. On ne de la normale en termes de poids en ce qui concerne le déplacement
peut pas fabriquer des armures ou des boucliers en cristal de sang car et les autres limitations. Les armures lourdes sont traitées comme des
ils se nourriraient du sang de leur propriétaire porteur. armures intermédiaires et les armures intermédiaires sont traitées
Le cristal de sang a 10 points de vie par tranche de 2,5 centimètres comme des armures légères mais les armures légères sont toujours
d’épaisseur et une solidité de 10. traitées comme des armures légères. Cette réduction ne s’applique pas
à la formation au port de l’armure. Un personnage portant un harnois
TYPE D’OBJET EN CRISTAL DE SANG MODIF. DE PRIX DE L’OBJET en mithral doit être formé au port des armures lourdes, sinon, il un
Munition +30 po par munition malus d’armure à tous ses jets d’attaque et ses tests de compétence
Arme +1 500  po impliquant un déplacement. Les chances d’échec des sorts pour les
armures et les boucliers en mithral sont réduites de 10%. Le bonus de

50
ARMES ET ARMURES
ARMURES
Dextérité maximum est augmenté de 2 et le malus d’armure est réduit de cuir, de peau ou de cuir clouté avec de la peau d’anguille. Le malus
de 3 (jusqu’à un minimum de 0). d’armure de ces armure est réduit de 1 (jusqu’à un minimum de 0) ARMES
Un objet en mithral pèse deux fois moins lourd que le même objet et le bonus de Dextérité maximal est augmenté de 1. En outre, le fait
fait en un autre métal. Avec une arme, cet allégement ne change pas la de porter de la peau d’anguille accorde au porteur une résistance de 2 MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
catégorie de taille de l’arme ni ne facilite son maniement (que ce soit à l’électricité. Une armure en peau d’anguille est toujours considérée
une arme légère, à une main ou à deux mains). Il n’y a pas d’intérêt si- comme une armure de maître et le coût de la propriété de maître est
gnificatif à fabriquer des objets partiellement en mithral s’ils ne sont pas inclus dans les prix indiqués.
principalement composés de métal. (on peut fabriquer une épée longue La peau d’anguille a le même nombre de points de vie et la même
en mithral, pas un bâton.) Les armes en mithral comptent comme des solidité que le cuir.
armes en argent quand il s’agit de passer la réduction de dégâts.
Les armes et armures en mithral sont toujours des armes et des TYPE D’OBJET EN PEAU D’ANGUILLE MODIF. DE PRIX DE L’OBJET
armures de maître. Le coût de la propriété de maître est inclus dans Armure légère +1 200 po
les prix indiqués. Armure intermédiaire +1 800 po
Le mithral a 30 points de vie par section de 2,5 centimètres d’épais-
seur et une solidité de 15.
PEAU DE DRAGON
TYPE D’OBJET EN MITHRAL MODIFICATEUR DE PRIX DE L’OBJET Il arrive que les armuriers travaillent
Armure légère +1 000 po avec de la peau de dragon pour fabri-
Armure intermédiaire +4 000 po quer des armures ou des boucliers de
Armure lourde +9 000 po maître. Un seul dragon a suffisamment
Bouclier +1 500  po de peau pour fabriquer une armure de
Autres objets +500 po/0,5 kg maître intégrale en peau pour une
créature plus petite que le dragon

PEAU D’ANGE d’une catégorie de taille. En sélectionnant uniquement les écailles


et les morceaux de peau de choix, l’armurier peut fabriquer une
La peau préservée d’un ange conserve une partie de sa grâce céleste et crevice intégrale de maître pour une créature plus petite que le
peut être utilisée pour faire une armure de cuir, de peau ou de cuir clou- dragon de trois catégories de taille ou une cuirasse de maître ou un
tée. La peau d’ange dégage une aura modérée de Bien qui masque les harnois complet de maître pour une créature plus petite que le
auras malveillantes. Si la personne qui porte la peau d’ange émet une dragon de quatre catégories de taille. Dans tous les cas, il y a suf-
aura Mauvaise, sa force diminue de 10 dés de vie. Les auras réduites à fisamment de peau pour fabriquer une rondache ou un écu de
moins de 1 dé de vie sont indétectables avec détection du Mal ou autre. maître en plus de l’armure, à condition que le dragon soit de taille
La créature n’apparaît pas comme Mauvaise, même si cela n’a aucun G ou plus grand. Si la peau de dragon vient d’un dragon qui était
effet sur les autres aspects de son alignement. Par exemple, une faible immunisé contre un type d’énergie, l’armure est également immu-
créature Chaotique Mauvaise portant une armure en peau d’ange sera nisée contre ce type d’énergie, bien que ceci n’offre aucune protec-
détectée comme Chaotique mais pas non comme Mauvaise. tion au porteur. Si l’armure ou le bouclier se voit accordé, plus tard,
Les sorts et les capacités surnaturelles ayant des effets spéciaux la capacité de protéger le porteur contre ce type d’énergie, le prix
lorsqu’ils sont lancés sur ou contre les créatures d’alignement Mauvais de cette protection est réduit de 25%.
(même les effets bénéfiques) ont 20% de chances de traiter un porteur Les armures en peau de dragon n’étant pas faites de métal, les
Mauvais comme un porteur Neutre. Pour les effets durables, tels que druides peuvent les porter sans malus.
châtiment du Mal, on effectue ce jet quand on utilise l’effet pour la Une armure en peau de dragon coûte deux fois plus cher qu’une
première fois sur la créature : si l’effet traite la cible comme une créature armure de maître de même type mais sa fabrication ne prend pas plus
d’alignement Neutre, il le fait pour le reste de sa durée. Si l’effet durable de temps que pour une armure ordinaire de ce type (doublez tous les
s’applique à une zone et si le porteur quitte cette zone, il faut refaire le résultats d’Artisanat).
jet de chance. Les objets à magie permanente comme les armes saintes La peau de dragon a 10 points de vie par tanche de 2,5 centimètres
traitent toujours le porteur comme Mauvais. Les armures faites en peau d’épaisseur et une solidité de 10. La peau de dragon fait générale-
d’ange sont toujours des armures de maître. Le prix de la propriété de ment entre 1,25 et 2,5 centimètres d’épaisseur.
maître est inclus dans les prix indiqués ci-dessous.
La peau d’ange a 5 points de vie par tranche de 2,5 centimètres
d’épaisseur et une solidité de 5.
RACINE DE WYR
La racine du bois de wyr a une particularité. Lorsqu’une arme en racine
TYPE D’OBJET EN PEAU D’ANGE MODIFICATEUR DE PRIX DE L’OBJET de wyr confirme un coup critique, elle absorbe une partie de la force
Armure légère +1 000 po vitale de la créature touchée. La victime n’est pas blessée et l’arme en
Armure intermédiaire +2 000 po racine de wyr gagne 1 point de vie. Par une action rapide, un porteur
ayant une réserve de ki ou une réserve magique peut absorber 1 point

PEAU D’ANGUILLE de vie de l’arme en racine de wyr et le convertir en 1 point de ki ou


en 1 point de réserve magique. La plupart des armes en racine de wyr
Ce matériau souple offre autant de protection que le cuir mais il est ne peuvent contenir qu’un seul point de vie à la fois, mais il existe de
plus flexible et résiste à l’électricité. On peut fabriquer des armures la racine de wyr de meilleure qualité. Les armes en racine de wyr les

51
Armes et équipement
plus puissantes peuvent contenir jusqu’à 3 points de vie à la fois. Tout Une créature portant une arme en viridium doit faire un jet de
point de vie non dépensé se dissipe au crépuscule. sauvegarde toutes les 24 heures ou contracter la lèpre, à moins de
La racine de wyr peut servir à fabriquer n’importe quelle arme conserver l’arme dans un espace extradimensionnel (comme un car-
de corps à corps entièrement faite de bois ou une arme de corps à quois efficace) ou dans un fourreau doublé de plomb.
corps ayant un manche en bois. Pour fabriquer une arme en racine Les vases, les plantes et les extérieurs sont immunisés contre les
de wyr pouvant contenir 1 point de vie, le prix de l’arme augmente émanations mortelles du viridium.
de 1 000 po, pour en fabriquer une pouvant contenir jusqu’à 2 points Les armes en viridium ont une solidité moitié moindre que l’arme
de vie il augmente de 2 000 po pourune pouvant contenir jusqu’à 3 de base et ont la propriété fragile. On peut renforcer le viridium par
points de vie il augmente de 4 000 po. magie pour un coût supplémentaire de +1 000 po pour une arme ou
de +20 po pour une munition. Ceci débarrasse l’objet de son caractère

TISSU DE SOMBREFEUILLE fragile mais n’affecte aucunement ses capacités.

Le tissu de sombrefeuille est un matériau souple que l’on obtient en TYPE D’OBJET EN VIRIDIUM MODIFICATEUR DE PRIX DE L’OBJET
tissant des feuilles et de fines bandes d’écorce d’ébénite avant de sou- Munition +20 po/munition
mettre le tissu obtenu à un processus alchimique particulier. Le matériau Arme +200 po
final est aussi solide que la peau tannée mais bien plus léger, ce qui en
fait un excellent matériau pour créer des armures. Les chances d’échec LES MATÉRIAUX PRIMAIRES
des sorts pour les armures en tissu de sombrefeuille baissent de 10% Les campagnes de base de Pathfinder se déroulent à une époque simi-
(jusqu’à un minimum de 5%), le bonus de Dextérité maximal augmente laire à la période médiévale et au début de la Renaissance de l’âge du
de 2 et le malus d’armure baisse de 3 (jusqu’à un minimum de 0). fer et de l’acier. Mais, même dans les campagnes de fantasy se dérou-
Un objet en tissu de sombrefeuille pèse deux fois moins que le lant à cette période, certaines cultures ne connaissent pas l’acier et cer-
même objet en cuir, en fourrure ou en peau. Il n’y a pas grand intérêt taines ne travaillent pas du tout le métal. Ce peut être dû à un certain
à fabriquer des parties d’objet en tissu de sombrefeuille s’ils ne sont isolement géographique, à un manque de ressources, à la répression
pas principalement composés de cuir, de fourrure ou de peau. Ainsi, d’un puissant suzerai, ou à des tabous sociaux. Il arrive aussi que cer-
on fabrique surtout des armures matelassées, des armures de cuir, taines campagnes se déroulent avant la période médiévale ou dans
des armures de cuir cloutées et des armures en peau avec du tissu de un sombre futur où les survivants de l’apocalypse survivent grâce aux
sombrefeuille (mais on peut choisir d’autres types d’armures faites de meilleurs outils qu’ils peuvent récupérer. Certains peuvent même choisir
cuir ou de peau). Le tissu de sombrefeuille conservant sa souplesse, il un niveau de technologie moins élevé comme un motif de fierté, pour
ne peut pas servir à fabriquer des objets rigides comme des boucliers des raisons religieuses, comme une preuve de leur supériorité martiale,
ou des armures en métal. Les armures en tissu de sombrefeuille sont voire même pour honorer d’anciens guerriers en utilisant leurs os afin
toujours des armures de maître. Le coût de la propriété de maître est d’en faire des armes, ce qui leur permet de continuer à se battre symbo-
inclus dans les prix indiqués. liquement pour leur tribu ou leur famille par-delà la mort.
Le tissu de sombrefeuille a 20 points de vie par section de 2,5 cen- On peut répartir les campagnes primitives en deux grandes caté-
timètres d’épaisseur et une solidité de 10. gories, en fonction de leur niveau de technologie. La première cor-
respond à l’Âge de pierre, où les métaux forgés sont rares mais pas
TYPE D’OBJET EN TISSU DE SOMBREFEUILLE MODIF. DE PRIX DE L’OBJET inconnus. La seconde correspond à l’Âge de bronze, où apparaissent
Vêtement +500 po les armes en métal mais où les techniques de forge du fer et de l’acier
Armure légère +750 po ne sont pas maîtrisées ou encore rares.
Armure intermédiaire +1 500 po La partie qui suit présente les règles générales qui régissent les
Autres objets +375 po/0,5 kg armes et les armures en os, en bronze, en or, en obsidienne et en
pierre. La plupart de ces matériaux ne sont pas aussi solides que l’acier

VIRIDIUM et donnent des armes et des armures fragiles (voir p. 22).


On peut renforcer ces matériaux par magie, pour un coût supplé-
mentaire de 100 po par section de 0,5 kg. Consultez les descriptions
individuelles des matériaux pour en savoir plus sur les effets qu’ils ont
sur leurs propriétés.

Ce verre volcanique de teinte vert foncé ressemble à de l’obsidienne


mais il se forme seulement quand la lave en fusion est souillée par de
BRONZE
rares minéraux anormaux. Ces derniers viennent des profondeurs de Avant l’avènement du fer et de l’acier, le
la terre et dégagent des émanations toxiques pour les êtres vivants. bronze dominait le monde. Ce métal fa-
On peut fragmenter le viridium pour lui donner le tranchant du rasoir, cile à forger peut remplacer l’acier des
mais même en infime quantité, il peut entraîner des maladies dégé- armes comme pour des armures. Pour
nérescentes s’il entre dans le réseau sanguin. plus de simplicité, les métaux ou compo-
En cas d’attaque réussie avec une arme en viridium, la victime sants similaires tels que l’airain, le cuivre
contracte la lèpre (Vigueur DD 12 annule). Sur un coup critique réussi, et même l’étain, suivent les mêmes
un infime fragment de viridium se brise dans son corps, l’affectant règles, même si, en réalité, le bronze est
comme de l’extrait de sanvert (Vigueur DD 13 annule). plus dur et plus solide que ces métaux.

52
ARMES ET ARMURES
ARMURES
On peut fabriquer des armes légères et à une main en bronze. De Les armes en or ont une solidité moitié moindre que les armes de
la même manière, les pointes de lance, les pointes de flèche et les base et sont également fragiles. ARMES
têtes de haches peuvent être fabriquées en bronze, même quand elles L’or peut servir à fabriquer des armures en métal légères et inter-
font partie d’une arme à deux mains. Le bronze n’est pas assez solide médiaires. La malléabilité et le poids du métal réduisent le bonus MATÉRIAUX
SPÉCIAUX
qu’on puisse l’utiliser dans la fabrication des armes à deux mains en- d’armure/de bouclier de 2 et augmentent le malus d’armure de 2.
tièrement faites en métal et on ne peut pas non plus s’en servir pour Les armures en or ont une solidité de 5. L’or magiquement renforcé
fabriquer des armes d’hast, à l’exception de la rhomphaia (voir p. 37). est l’équivalent de l’acier et peut servir à fabriquer des armes et des
Les armes en bronze ont la même solidité que leurs homologues de armures habituellement faites en acier.
base mais sont également fragiles. Les armes en bronze infligent les
mêmes dégâts que les armes en acier du même type et ont le même
coût et le même poids.
OS
Le bronze peut servir à créer n’importe quelle armure légère ou inter- On peut utiliser l’os peut à la place du
médiaire entièrement faite en métal ou ayant des composants en métal. bois et de l’acier pour fabriquer des
Les armures de bronze protègent les créatures aussi bien les armures en armes et des armures. D’autres maté-
acier mais elles sont fragiles. Les armures en bronze ont le même coût riaux animaux comme les cornes, les ca-
et le même poids que les armures en acier normales du même type. rapaces et l’ivoire répondent également
Elles ont une solidité de 9. Le bronze magiquement renforcé n’est pas aux règles des armes et des armures en
fragile et peut être utilisé pour fabriquer des armures lourdes. os. Une arme ou une armure en os coûte
moitié moins cher qu’une arme ou une

OBSIDIENNE armure normale de même type.


Les armes de corps à corps légères et à une main, ainsi que les
Ce verre volcanique noir a un tranchant extrê- armes à deux mains n’infligeant que des dégâts contondants, peuvent
mement acéré et peut servir à tailler toute être fabriquées en os. Les armes à deux mains pourvues d’un manche
une variété d’armes infligeant des dégâts per- comme les lances peuvent être fabriquées avec une pointe en os, tout
forants et tranchants. Les éclats d’obsidienne comme les pointes de flèches. On ne peut pas utiliser d’os pour fabri-
insérés dans les lames en bois trempé font des quer les autres armes à deux mains.
épées efficaces que l’on appelle des terbutje Les armes en os ont une solidité moitié moindre que les armes de
(voir p. 39). base et sont fragiles. Les armes de maître en os sont également fra-
Les armes en obsidienne coûtent moitié moins cher que les armes giles, mais pas les armes magiques en os. Les armes en os reçoivent
de base de même type et font seulement 75% de leur poids. un malus de -2 aux jets de dégâts (minimum 1 point de dégâts).
L’obsidienne peut servir à fabriquer des armes légères et à une Les armures de cuir cloutées, les armures d’écailles, les cuirasses et
main infligeant des dégâts perforants ou tranchants, ainsi que des les boucliers en bois peuvent se composer d’os. L’os remplace les com-
pointes de lance et des pointes de flèche. posants en métal de l’armure. Pour les boucliers, on utilise de grandes
Les armes en obsidienne ont une solidité moitié moindre que les pièces d’os ou de carapace pour remplacer le bois.
armes de base et sont fragiles. Les armures en os ont une solidité de 5 et sont fragiles. Les ar-
La nature fragile du verre d’obsidienne convient parfaitement à la mures de maître en os sont également fragiles mais pas les armures
création de pointes et de lames acérées mais ces mêmes qualités la magiques en os. Le bonus d’armure/de bouclier des armures en os
rendent inadaptée à la création d’armures. Il n’est pas possible de fa- est réduit de 1, mais dans le cas des armures de cuir cloutées, le
briquer des armures avec de l’obsidienne. L’obsidienne magiquement malus d’armure est également réduit de 1 (jusqu’à un maximum de
renforcée n’est pas fragile et peut servir à la fabriquer de n’importe 0). L’os magiquement renforcé n’est pas fragile et ne réduit pas le
quelle arme ou armure pouvant être faite en pierre. bonus d’armure/de bouclier.

OR PIERRE
L’équipement en métal fait d’or est fra- Les armes de l’Âge de pierre utilisent presque systématiquement
gile, lourd et très onéreux. En général, on la pierre, d’une manière ou d’une autre : des pierres fixées à des
l’utilise uniquement pour les armes et les manches en bois pour créer des masses d’armes et des haches rudi-
armures de cérémonie et les parades. mentaires aux couteaux en silex et pointes de flèche en pierre, ces
Les armures dorées sont souvent pla- armes primitives sont toujours aussi mortelles.
quées or et non en métal massif. Le pla- Les armes en pierre coûtent le quart du prix des armes de base du
quage triple le prix de base des armes et même type et font 75% de leur poids.
des armures qui ont les mêmes proprié- On peut utiliser de la pierre pour fabriquer des armes légères et à
tés que l’objet de base. Les objets entièrement fabriqués en or coûtent une main contondantes, des lances et des pointes de flèche.
10 fois plus cher des objets du même type. Les armes en pierre ont une solidité moitié moindre que celle des
L’or est souvent trop tendre pour donner un bon tranchant mais armes de base et sont fragiles. À quelques exceptions près (comme
on peut s’en servir (ou utiliser un alliage) pour fabriquer des armes la plate de pierre, voir p. 13), il n’est généralement pas possible de
légères infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Elles reçoivent fabriquer des armures de pierre. La pierre magiquement renforcée
un malus de -2 aux jets de dégâts (dégâts minimum de 1). n’est pas fragile.

53
2 Équipement
D ’innombrables zombis s’avançaient
en levant leurs membres grouillant
d’asticots vers le ciel. L’un d’eux tituba dans
les décombres et Damiel lui décocha un coup
de pied dans la mâchoire, l’envoyant rouler
au loin dans une pluie de dents pourries.
« Fais quelque chose, l’elfe ! » Valéros
embrocha une des créatures sur son épée,
l’attira près de lui et lui arracha la tête avec
sa dague. « Si j’ai juste une demi-part du
butin, c’est pas pour faire tout le travail ! »
Damiel termina sa mixture et la lança.
La fiole décrivit un arc de cercle jusqu’à
la horde et se brisa. Des traits de glace
fusèrent dans toutes les directions, trans-
formant les premiers rangs de zombis en
statues recouvertes de glace.
Damiel éclata d’un rire sinistre. « Et mainte-
nant, qui est-ce qui remplit sa part du contrat,
Valéros ? » Il s’arrêta. « Valéros ? »
Derrière lui, le guerrier se tenait parfaitement
immobile, la peau pâle et glacée…
Armes et équipement

Équipement d’aventurier
Les objets de la Table 2-1 : L’équipement de l’aventurier sont
OBJET
Chaudron
Chaudron en mithral
PRIX POIDS
1 po
1 251 po
2,5 kg
1,25 kg
décrits ci-dessous avec les avantages qu’ils confèrent à leur uti- Chausse-trappes 1 po 1 kg
lisateur (appelé « le personnage »). Chaussures de fausses empreintes 5 po 1 kg
Trousses et nécessaires. Cette partie inclut différentes trousses Chevalière 5 po —
d’équipement présélectionné pour chaque classe de person- Chignole 5 pa 0,5 kg
nage ou pour des missions d’aventure spécifiques (exploration Chope 2 pc 0,5 kg
souterraine, spéléologie, etc.). Le MJ peut utiliser ces trousses Cire à cacheter 1 po 0,5 kg
pour compléter rapidement l’équipement d’un PNJ. Les joueurs Clepsydre 1 000 po 100 kg
peuvent s’en servir pour équiper de nouveaux PJ à la hâte ou Cloche 1 po —
comme abrégé pour équiper leurs cohortes, leurs disciples, Coffre à double fond 52 po 12,5 kg
leurs serviteurs et leurs mercenaires. Les prix indiqués pour Coffre de taille G 10 po 50 kg
les trousses incluent une petite réduction pour les achats de Coffre de taille M 5 po 25 kg
groupe. Quand un objet est épuisé, détruit ou perdu, il faut le Coffre de taille P 2 po 12,5 kg
racheter à sa pleine valeur. Coffre de taille TG 25 po 125 kg
Colle animale 5 pa 0,25 kg
Table 2-1 : Équipement d’aventurier Combinaison d’apiculteur 20 po 5 kg1
OBJET PRIX POIDS Copie de clé 1 po —
Aiguille à coudre 5 pa — Cor 1 po 1 kg1
Aimant 5 pa 0,25 kg Corde (15 m) 1 po 5 kg
Applique pour bouclier 1 po 0,25 kg Corde en soie d’araignée (15 m) 100 po 2 kg
Ardoise 1 po 1 kg Corde en soie 10 po 2,5 kg
Argile 1 pa 0,5 kg Corne à poudre 3 po 0,5 kg
Armure factice 90 po 5 kg1 Corne acoustique 5 po 1 kg
Astrolabe 1 000 po 3 kg Coupe à double fond 1 po —
Bague à poison +20 po — Coupe-verre 5 po —
Baignoire pliante 15 po 10 kg1 Couverture 5 pa 1,5 kg1
Balise, standard 5 pa 8 kg Craie 1 pc —
Balise, supérieure 10 po 15 kg Cruche 2 pc 2,5 kg
Bannière 1-20 po 1 kg Dictionnaire de voyage 50 po 1 kg
Bélier portable 10 po 10 kg Dragonne 1 pa —
Billes 1 pa 1 kg Échasses de maître 5 po 5 kg1
Bois de chauffage (par jour) 1 pc 10 kg Échasses standards 2 pa 5 kg1
Boîte à parchemin 5 po 0,5 kg Échelle pliante 2 po 8 kg
Bottin mondain 5 po 0,25 kg Échelle 2 pa 10 kg
Bouchons d’oreilles 3 pc — Encensoir 50 po 1,5 kg
Bougeoir 1 pc 0,25 kg Encre 8 po —
Bougie 1 pc — Épée à dos de scie +5 po —
Bourse 1 po 0,25 kg1 Étui à parchemin 1 po 0,25 kg
Boussole 10 po 0,25 kg Fausses menottes 65 po 1 kg
Bouteille 2 po 0,5 kg Ficelle (15 m) 1 pc 0,25 kg
Câble 5 po 0,25 kg Fil à scier en adamantium 150 po —
Cadenas, bon 80 po 0,5 kg Fil à scier standard 30 po —
Cadenas, moyen 40 po 0,5 kg Filet à clochettes 2 po 1 kg
Cadenas, simple 20 po 0,5 kg Filet à papillons 5 po 1 kg1
Cadenas, supérieur 150 po 0,5 kg Filet de pêche 4 po 2,5 kg
Cafetière 3 po 2 kg Fiole en fer 1 pa 0,5 kg
Capuchon filtreur 10 po 2 kg1 Fiole 1 po —
Carnet 10 po 0,5 kg Flasque de poche 1 po 0,25 kg1
Carte régionale 50 po 1 kg Flasque 3 pc 0,75 kg
Cartouchière 5 pa — Flèche-grappin 1 po 0,25 kg
Casque à bougie 2 po 2 kg Fourreau à double fond 45 po 0,5 kg
Cercueil orné 100 po 25 kg1 Fourreau de poignet 1 po 0,5 kg1
Cercueil standard 10 po 15 kg1 Fourreau empoisonné 50 po 0,5 kg1
Chaîne (3 m) 30 po 1 kg Gaufrier en mithral 1 260 po 1,25 kg
Chaînes factices 65 po 1 kg Gaufrier standard 1 po 2,5 kg
Chaise pliante 2 po 5 kg1 Gourde 2 po 0,5 kg

56
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
OBJET PRIX POIDS OBJET PRIX POIDS
Grappin en mithral 1 001 po 1 kg Planche pliante 4 pa 5 kg TROUSSES
Grappin standard 1 po 2 kg Plume à encre 1 pa —
Hamac 1 pa 1,5 kg1 Poêle à frire en mithral 1 001 po 1 kg ANIMAUX ET
TRANSPORTS
Hameçon 1 pa — Poêle à frire standard 8 pa 2 kg
Huile 1 pa 0,5 kg Pointe en fer 5 pc 0,5 kg
VÊTEMENTS
Jarre 3 pc 4,5 kg Pommeau creux 5 po —
Jeu du tourment 100 po — Pont portable 200 po 30 kg JEUX ET
Kit repas 2 pa 0,5 kg Poudre 1 pc 0,25 kg MARCHANDISES
Lampe 1 pa 0,5 kg Prothèse (bras) 10 po 1,5 kg1
NOURRITURE
Lanterne à bougie 5 po 0,5 kg Prothèse (jambe) 20 po 3 kg1 ET BOISSONS
Lanterne à capote 7 po 1 kg Prothèse (main) 1 po 0,5 kg 1

Lanterne étanche +5 po — Prothèse (pied) 1 po 1 kg1 HÉBERGEMENT


ET SERVICES
Lanterne sourde 12 po 1,5 kg Réchaud 10 po 0,5 kg
Lit de camp 1 po 15 kg1 Réservoir d’air 1 pa 0,25 kg REMÈDES
Livre généalogique 50 po 1 kg Sablier (1 heure) 25 po 0,5 kg
ALCHIMIQUES
Livres-codes 150 po 1 kg Sablier (1 minute) 20 po 0,25 kg OUTILS
Longue vue 1 000 po 0,5 kg Sablier (6 secondes) 10 po — ALCHIMIQUES
Loupe 100 po — Sac à dos de maître 50 po 2 kg1
ARMES
Lunettes fumées 10 po — Sac à dos ordinaire 2 po 1 kg1 ALCHIMIQUES
Marmite en mithral 1 001 po 1 kg Sac de couchage 1 pa 2,5 kg1
Marmite standard 8 pa 2 kg Sac étanche 5 pa 0,25 kg POISONS
Marteau 5 pa 1 kg Sac 1 pa 0,25 kg1
Masse 1 po 5 kg Sacoche de familier 25 po 3 kg
Menottes de maître 50 po 1 kg Savon 1 pc 0,25 kg
Menottes en mithral 1 000 po 1 kg Scie 4 pc 1 kg
Menottes standards 15 po 1 kg Seau 5 pa 1 kg
Miroir 10 po 0,25 kg Sentinelle factice 30 po 17,5 kg1
Modèles de lettre 50 po 1,5 kg Sextant 500 po 1 kg
Moule de cire vierge 15 po 0,25 kg Sifflet à ultrasons 9 pa —
Nécessaire d’équitation (monture exotique) 36 po 29,5 kg Sifflet 8 pa —
Nécessaire d’équitation standard 16 po 27 kg Silex et amorce 1 po —
Nécessaire d’exploration souterraine de luxe 130 po 7,5 kg Symbole sacré en argent 25 po 0,5 kg
Nécessaire d’exploration souterraine standard 15 po 12,5 kg Symbole sacré en bois 1 po —
Nécessaire de camping 12 po 40 kg Symbole sacré en fer 5 po 0,5 kg
Nécessaire de cuisine 3 po 8 kg Symbole sacré en or 100 po 0,5 kg
Nécessaire de pêche 5 pa 1,5 kg Symbole sacré en platine 500 po 0,5 kg
Nécessaire de pyrogravure 1 po 1 kg Symbole sacré, compartiment +5 po —
Nécessaire de spéléologie 174 po 16 kg Symbole sacré, flasque +10 po —
Outre 1 po 2 kg1 Table pliante 10 po 10 kg
Palan 5 po 2,5 kg Tatouage sacré 100 po —
Panier 4 pa 0 ,5 kg Tatouage 1 pc-20 po —
Papier (feuille) 4 pa — Tente de taille G 30 po 20 kg1
Papier à lettres 1 po — Tente de taille M 15 po 15 kg1
Papier de riz (feuille) 5 pc — Tente de taille P 10 po 10 kg1
Papier glu 1 pa — Tente pavillon 100 po 25 kg1
Parchemin (feuille) 2 pa — Texte sacré 1-100 po 0,5-10 kg
Parfum/eau de Cologne 5 po — Théière 1 pa 0,5 kg
Passe-partout 85 po — Toile (carrée) 1 pa 0,5 kg
Pelle pliante 10 po 6 kg Toile de camouflage 20 po 2,5 kg
Pelle standard 2 po 4 kg Tonneau 2 po 15 kg
Perche pliante 2 pa 5 kg Torche éternelle 110 po 0,5 kg
Perche 5 pc 4 kg Torche 1 pc 0,5 kg
Périscope 20 po 2 kg Trousse d’alchimiste 40 po 12 kg2
Pied-de-biche 2 po 2,5 kg Trousse d’armurier 15 po 1 kg
Pierre à aiguiser 2 pc 0,5 kg Trousse d’artiste 5 pa 1,5 kg
Pioche de mineur 3 po 5 kg Trousse d’Éclaireur 12 po 11 kg
Piton 1 pa 0,25 kg Trousse d’ensorceleur 8 po 9,5 kg2

57
Armes et équipement
PRIX 1 PO
OBJET
Trousse d’entretien d’équipement
PRIX POIDS
5 po 1 kg
APPLIQUE POUR BOUCLIER POIDS 0,25 kg
Trousse d’inquisiteur 30 po 17 kg2 Ce cadre en métal fait pour accueillir une torche
Trousse d’invocateur 8 po 9,5 kg2 s’attache sur le devant d’une rondache, d’un écu
Trousse d’oracle 9 po 14,5 kg2 ou d’un pavois, permettant au personnage de
Trousse de barbare 9 po 13 kg2 porter une torche sans avoir à lâcher son bou-
Trousse de barde 41 po 16,75 kg2 clier et sans utiliser la main avec laquelle il tient
Trousse de cavalier 23 po 56 kg2 son arme.
Trousse de chirurgien 400 po 2 kg
PRIX 1 PO
Trousse de chroniqueur
Trousse de druide
40 po
14 po
2,25 kg
22 kg2
ARDOISE POIDS 1 kg
Trousse de guerrier 9 po 14,5 kg2 Un cadre en bois faisant à peu près la même
Trousse de joueur standard 75 po 2,5 kg taille qu’un grand livre entoure une fine pièce de
Trousse de joueur tricheur 300 po 2,5 kg pierre noire polie. Il suffit de frotter l’ardoise
Trousse de magicien 21 po 10,5 kg2 avec un chiffon humide pour effacer tout ce qui
Trousse de magus 22 po 15,5 kg2 y est écrit à la craie.
Trousse de moine 8 po 11 kg2
PRIX 1 PA
Trousse de paladin
Trousse de pistolier
11 po
26 po
15 kg2
15,5 kg
ARGILE POIDS 0,5 kg
Trousse de prêtre 16 po 16 kg2 Ces 500 grammes d’argile sont vendus dans une boîte hermétique permet-
Trousse de rasage 15 pa 0,25 kg tant de la garder sous forme de pâte fraîche. Elle se solidifie à la lumière du
Trousse de rôdeur 9 po 14 kg2 soleil, à la cuisson ou sous l’influence de n’importe quelle source de chaleur.
Trousse de roublard 50 po 18,5 kg2
PRIX 90 PO
Trousse de scribe
Trousse de sorcière
2 po
21 po
0,5 kg
10,5 kg2
ARMURE FACTICE POIDS 5 kg
Trousse de survie de maître 50 po 2,5 kg Lorsqu’un lanceur de sorts profanes a besoin
Trousse de survie standard 5 po 2 kg d’un déguisement, il arrive qu’il enfile une
Trousse de toilette 1 po 1 kg1 armure factice. Faite en cuir ou de bois fin
Trousse de tueur de dragons 485 po 32 kg comme le balsa ou le bambou, et peinte de
Trousse de tueur de morts-vivants 402 po 3,5 kg manière à paraître en métal, l’armure factice
Trousse de tueur de trolls 30 pa 8,5 kg passe pour un harnois aux yeux de tous ceux
Tuba de maître 5 po — qui ne l’examinent pas de trop près. Un per-
Tuba standard 5 pa — sonnage examinant quelqu’un portant une
Veste hérisson 10 po 2 kg armure factice doit réussir un test de
Perception DD 20 pour l’identifier comme une fausse. Une armure factice
1
Ces objets pèsent le quart du poids indiqué lorsqu’ils sont fabriqués n’accorde pas de bonus à la CA, n’affecte pas le maximum du bonus de
pour des personnages de taille P. Les conteneurs destinés aux person- Dextérité et n’impose aucun malus d’armure, aucun risque d’échec des
nages de taille P contiennent seulement le quart de la quantité normale. sorts profanes et aucune réduction de la vitesse de déplacement. On ne
2
Ces objets pèsent environ les trois quarts du poids indiqué lorsqu’ils peut pas la doter de propriétés magiques d’armure, qu’il s’agisse de bonus
sont fabriqués pour des personnages de taille P. Les conteneurs pour d’altération ou de propriétés telles que de défense ou spectrale. Lorsqu’un
les personnages de taille P contiennent seulement le quart de la personnage porte une armure factice, il gagne un bonus de circonstances
quantité normale. de +4 à ses tests de Bluff pour cacher son identité ou ses compétences de
lanceur de sorts (par exemple, dans les villes où le lancement de sorts
PRIX 5 PA
AIGUILLE À COUDRE POIDS —
profanes est illégal). Pour créer une armure factice, le DD du test d’Artisa-
nat (construction en bois) ou d’Artisanat (travail du cuir) est de 25.
Cette aiguille permet au personnage de coudre des vêtements, de la
PRIX 1 000 PO
toile ou du cuir fin.
ASTROLABE POIDS 3 kg
PRIX 5 PA
AIMANT POIDS 0,25 kg
Cet instrument se compose d’un disque plat sur lequel sont montés deux
autres disques. Ils sont fixés sur un axe central permettant au personnage
Les aimants portables sont relativement de les faire tourner et de les déplacer à mesure que les jours passent. Le
faibles et servent surtout à détecter ou à atti- disque du bas indique la latitude de l’utilisateur. L’un astrolabe ne sert à
rer le fer, le mithral ou l’adamantium sur de rien si l’utilisateur n’est pas sur la latitude préréglée. Le disque du haut,
courtes distances. Ils ne sont pas suffisam- couvert de repères astronomiques, représente le ciel. N’importe qui peut
ment puissants pour tracter le métal sur de apprendre à utiliser un astrolabe la nuit pour déterminer la date et l’heure
grandes distances ni pour aider à désarmer (ce qui prend 1 minute). Lorsque le personnage utilise un astrolabe, il
les créatures portant des armes en métal. Cet aimant en forme de fer peut faire un test de Survie avec son modificateur d’Intelligence plutôt
à cheval peut soulever jusqu’à 1,5 kg de fer. qu’avec son modificateur de Sagesse pour éviter de se perdre.

58
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX +20 PO PRIX 1 PA
BAGUE À POISON POIDS —
BILLES POIDS 1 kg TROUSSES
Cette bague abrite un tout petit compartiment Les billes servent à ralentir les adversaires. Un
sous le chaton, servant généralement à accueil- sac d’un kilo de billes permet de couvrir une ANIMAUX ET
TRANSPORTS
lir du poison. Il faut une action de mouvement surface de 1,50 mètre de côté. Une créature
pour ouvrir et refermer la bague. Et pour passer pénétrant une zone recouverte de billes doit
VÊTEMENTS
inaperçu inaperçu, il faut réussir un test d’Esca- réussir un jet de Réflexes ou tomber à terre (le
motage DD 20. bonus de stabilité de la créature pour les crocs-en-jambe s’applique au JEUX ET
jet de sauvegarde). Toute créature se déplaçant à la moitié de sa vi- MARCHANDISES
PRIX 15 PO
BAIGNOIRE PLIANTE POIDS 10 kg
tesse ou plus lentement peut se frayer un chemin à travers une zone
couverte de billes sans problème.
NOURRITURE
ET BOISSONS
Après 10 minutes d’assemblage, cet ensemble de lattes en bois forme
un support pour une toile en tissu cylindrique étanche. Il peut accueillir BOIS DE CHAUFFAGE PRIX 1 PC HÉBERGEMENT
ET SERVICES
suffisamment d’eau pour qu’une créature de taille M puisse s’y baigner (PAR JOUR) POIDS 10 kg
confortablement sans les risques liés aux baignades dans les lacs, les Ce paquet de bois sec se compose de brindilles ou de bûches. REMÈDES
rivières ou autres étendues d’eau.
ALCHIMIQUES
PRIX 5 PO
BOÎTE À PARCHEMINS POIDS 0,5 kg
OUTILS
ALCHIMIQUES
BALISE Cette boîte en bois accueille facilement 10 parchemins et contient de
ARMES
Standard POIDS 8 KG PRIX 5 PO petites pinces ou des marque-pages pour faciliter l’indexation. Il faut ALCHIMIQUES
Supérieure POIDS 15 KG PRIX 10 PO une action de mouvement pour récupérer un parchemin dans une
Une balise sert à marquer un point spécifique dans un lac, une rivière ou boîte à parchemins tenue en main. La boîte à parchemins a une soli- POISONS
une autre étendue d’eau, ce qui fait que le personnage peut revenir à cet dité de 5, 5 points de vie et le DD pour la briser est de 20. Les boîtes à
endroit plus tard. La balise standard inclut un flotteur (généralement une parchemins sont étanches.
poche remplie d’air ou une gourde hermétique), une ficelle de 60 mètres
PRIX 5 PO
et une pierre de 7,5 kg servant d’ancre. Le flotteur est souvent peint dans
une couleur vive et peut éventuellement compter un petit drapeau pour
BOTTIN MONDAIN POIDS 0,5 kg
attirer l’attention. Les ancres de balises résistent très bien aux conditions Ce livre indique les établissements de loisirs les plus sordides d’une grande
climatiques normales et aux marées mais elles ne représentent pas un ville. Il inclut les noms de ses bordels, de ses cabarets et de ses maisons
obstacle de taille pour les créatures intelligentes déterminées à les sabo- de jeu. En consultant le livre pendant 1 heure, le personnage gagne un
ter. Une balise supérieure se compose d’un flotteur métallique (généra- bonus de circonstances de +2 pour les prochaines 24 heures à ses tests de
lement en cuivre) sphérique ou ovoïde et creux, d’une chaîne plutôt que Connaissances (folklore local), de Bluff et de Diplomatie pour récupérer
d’une ficelle et d’une ancre métallique plutôt que d’un poids. ou utiliser des informations en ville. Selon décision du MJ, le personnage
peut l’utiliser dans les villages à proximité pour gagner un bonus de +1.
PRIX 1-20 PO
BANNIÈRE POIDS 1 kg PRIX 3 PC
Il s’agit d’une bannière, d’un drapeau ou d’un fa-
BOUCHONS D’OREILLES POIDS —
nion. Le personnage le fixe à une perche, à une Faits de liège ou de coton paraffiné, les bouchons d’oreilles accordent
lance ou à une arme d’hast. La plupart des ban- un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les
nières sont tissées, colorées ou peintes avec un effets basés sur l’ouïe mais ils infligent aussi un malus de -5 aux tests
motif ou un symbole, comme les armoiries d’un de Perception basés sur l’ouïe.
chevalier ou le drapeau d’un pays. Une bannière
PRIX 1 PC
simple avec une seule couleur dominante et un
insigne simple comme une arme ou un bouclier
BOUGEOIR POIDS 0,25 kg
coûte 1 po. Une bannière avec de 2 à 4 couleurs Cette sorte de soucoupe plate est munie d’une poignée et surmon-
dominantes et un insigne complexe comme un tée d’une pointe. Le personnage peut fixer une bougie (d’un diamètre
lion ou un dragon coûte 5 po. Une bannière détaillée avec 4 couleurs maximum de 7,5 centimètres) sur la pointe et tenir le bougeoir par la
dominantes ou plus et un insigne très complexe comme une armoirie poignée. La base plate permet de poser le bougeoir sans prendre le
à 8 sections ou plus coûte 20 po. risque que la bougie ne tombe et s’éteigne. Les bougeoirs sont géné-
ralement fabriqués en terre cuite ou en métal bon marché comme le
PRIX 10 PO
BÉLIER PORTABLE POIDS 10 kg
cuivre mais il en existe aussi des plus élaborés et plus chers.

PRIX 1 PC
Cette poutre en bois ferrée accorde un bonus
de circonstances de +2 aux tests de Force
BOUGIE POIDS —
pour ouvrir une porte. Une deuxième per- La bougie illumine faiblement une petite zone, augmen-
sonne peut apporter son aide, ce qui aug- tant sa luminosité d’une catégorie dans un rayon de 1,50
mente automatiquement le bonus du per- mètre (les ténèbres sont transformées en faible lumière et
sonnage de +2. la faible lumière est transformée en lumière normale). Les

59
Armes et équipement
bougies ne peuvent pas augmenter la luminosité au-delà de la lu- boisson et d’arrêter la cafetière lorsqu’il estime qu’elle est suffisam-
mière normale. Une bougie brûle pendant 1 heure. ment concentrée. La cafetière peut faire un maximum de 4 tasses de
café à la fois. Elle peut également servir à faire du thé, à faire mariner
PRIX 1 PO
BOURSE POIDS 0,25 kg
des herbes médicinales ou simplement à faire bouillir de l’eau.

PRIX 10 PO
Une bourse standard en cuir ou en tissu est pour-
vue d’une cordelette en cuir permettant de la
CAPUCHON FILTREUR POIDS2 kg
fermer et d’une autre pour la fixer à la ceinture. Ce capuchon en cuir douillet est pourvu de lunettes intégrées et d’un
Elle est suffisamment grande pour contenir 100 à tube filtrant contenant des éponges. Le capuchon filtreur occupe
200 pièces ou deux pommes. un emplacement de casque et impose un malus de -2 aux tests de
Perception basés sur l’ouïe et la vue. Tant que les éponges sont hu-
PRIX 10 PO
BOUSSOLE POIDS 0,25 kg
mides, le capuchon accorde au personnage un bonus de résistance de
+2 à ses jets de sauvegarde contre les poisons inhalés et autres formes
Il s’agit d’une boussole ordinaire indiquant le d’agression que le personnage inhale quand elles se dispersent dans
nord magnétique et accordant un bonus de l’air. Il faut dépenser une action simple pour mouiller les éponges avec
circonstances de +2 aux tests de Survie pour de l’eau. Les éponges sèchent après 1d4 × 10 minutes. Il faut les rincer
éviter de se perdre. Le personnage peut éga- soigneusement après chaque usage.
lement l’utiliser pour bénéficier du même bo-
PRIX 10 PO
nus à ses tests de Connaissances (exploration
souterraine) pour se repérer sous terre.
CARNET POIDS 0,5 kg
Il s’agit d’un carnet léger et vierge avec une couverture en toile huilée.
PRIX 2 PO
BOUTEILLE POIDS 0,5 kg
Il renferme 50 pages.

PRIX 50 PO
Cette bouteille en verre a une contenance d’environ un demi-litre. Elle
est fermée par un bouchon de liège.
CARTE RÉGIONALE POIDS 1 kg
Une carte géographique de la bonne région ac-
PRIX 5 PO
CÂBLE POIDS 0,25 kg
corde à un bonus de circonstances de +1 aux tests
de Survie pour retrouver son chemin dans la na-
Ce câble de cuivre de 1,80 mètre est solide et souple. En l’attachant ture. Elle peut également accorder le même bo-
à deux pitons ou à des pointes en fer de chaque côté d’une zone nus aux tests de Connaissances (exploration sou-
donnée, le personnage peut créer un piège tout simple comme un terraine) pour retrouver son chemin sous terre.
fil de détente.
FIL DE DÉTENTE FP 1/3 PRIX 5 PA
Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 10
CARTOUCHIÈRE POIDS —
EFFETS Cette ceinture de cuir se porte en bandoulière. Elle se compose de petites
Déclencheur emplacement ; Remise en place automatique boucles ou de sacoches capables d’accueillir huit objets de la taille d’une
Effet manœuvre offensive de croc-en-jambe +5 (+10 si la cible court) flasque ou d’une petite dague. Le personnage peut dépenser une action
de « récupérer un objet rangé » pour prendre un objet de sa cartou-

CADENAS chière. Il peut porter au maximum deux cartouchières à la fois (s’il en


porte plus, elles s’emmêlent et gênent les mouvements du personnage).
Simple POIDS 0,5 KG PRIX 20 PO
Moyen POIDS 0,5 KG PRIX 40 PO PRIX 2 PO
Bon POIDS 0,5 KG PRIX 80 PO CASQUE À BOUGIE POIDS 2 kg
Supérieur POIDS 0,5 KG PRIX 150 PO Cet objet est un casque surmonté d’une petite pointe courte sur la-
Il peut s’agir d’un cadenas, d’une serrure de quelle on place une bougie, ce qui laisse les mains libres pour effec-
porte ou de coffre ou de tout autre type de ver- tuer d’autres tâches.
rou à clé. Le DD pour ouvrir un cadenas avec la
compétence Sabotage dépend de la qualité du
cadenas : simple (DD 20), moyen (DD 25), bon
CERCUEIL
(DD 30) ou supérieur (DD 40). Standard POIDS 15 KG PRIX 10 PO
Orné POIDS 25 KG PRIX 100 PO
PRIX 3 PO
CAFETIÈRE POIDS 2 kg
Un cercueil sobre est fait en bois simple. Il est
livré avec un couvercle plat et indépendant qui
Cette sorte de théière haute contient une petite chambre pour les peut être cloué dessus. Les familles aristocra-
grains de café et une plus grande pour l’eau. Elles sont reliées entre tiques préfèrent les cercueils ornés pour expo-
elles par un petit tube. Lorsqu’on fait chauffer la cafetière, l’eau bouil- ser leurs morts. Ces cercueils sont tapissés
lante passe par le tube et coule sur les grains. Un panneau de verre d’une doublure en tissu et incluent un cou-
au sommet du tube permet au personnage de voir la couleur de la vercle à charnières.

60
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 30 PO
CHAÎNE (3 M) POIDS 1 kg
qu’elle marche sur une chausse-trappe. Toute créature se déplaçant à
la moitié de sa vitesse ou moins peut se frayer un chemin à travers les TROUSSES
Cette chaîne est faite de maillons en métal chausse-trappes sans problème.
imbriqués d’environ 2,5 centimètres de long. Il se peut que les chausse-trappes ne fonctionnent pas contre des ANIMAUX ET
TRANSPORTS
Elle est suffisamment épaisse pour supporter adversaires hors du commun.
des poids importants. Elle a une solidité de 10
VÊTEMENTS
à 5 points de vie. On peut la briser avec un CHAUSSURES DE FAUSSES PRIX 5 PO
test de Force DD 26. EMPREINTES POIDS 1,5 kg
JEUX ET
Ces chaussures surdimensionnées se portent par-dessus des chaus- MARCHANDISES
PRIX 65 PO
CHAÎNES FACTICES POIDS 1 kg
sures normales. Elles créent des empreintes de pieds ou de bottes
semblables à celles que laisserait une autre créature. Chaque paire
NOURRITURE
ET BOISSONS
Ces chaînes de maître sont faciles à briser, même si elles ressemblent crée un type spécifique d’empreintes, comme des empreintes de tigre,
à des chaînes ordinaires (Perception DD 25 pour voir la différence). Un d’orque, de gobelin ou d’ogre. Lorsqu’il marche avec ces chaussures, le HÉBERGEMENT
ET SERVICES
test de Force DD 10 suffit à les briser instantanément. personnage peut faire un test de Survie. Le résultat au test indique le
DD du test de Survie pour quiconque essaye de déterminer si les traces REMÈDES
PRIX 2 PO ALCHIMIQUES
CHAISE PLIANTE POIDS 5 kg
sont bien ce qu’elles semblent être.
OUTILS
PRIX 5 PO ALCHIMIQUES
Cette simple chaise pliante a une armature en bois et une assise et
un dossier en toile, ce qui la rend facile à transporter et à installer
CHEVALIÈRE POIDS —
ARMES
où le personnage le souhaite. Elle se plie facilement et tient dans Cet anneau présente un motif en relief, généralement des armoiries ALCHIMIQUES
un sac pratique à porter. La chaise peut supporter facilement jusqu’à familiales ou un sigle officiel. Le personnage presse la chevalière sur
125 kg. de la cire fondue pour y imprimer ce symbole. POISONS

PRIX 5 PA
CHAUDRON CHIGNOLE POIDS 0,5 kg
Standard POIDS 2,5 KG PRIX 1 PO Une chignole permet de percer des trous de 2,5
En mithral POIDS 1,25 KG PRIX 1 251 PO centimètres de diamètre dans la pierre, le bois ou
Cette version plus grande de la marmite en fer a une contenance d’en- le métal par une action simple. Les matériaux
viron 4,5 litres — ce qui est suffisant pour un repas nourrissant pleine- plus durs abîment ou brisent la chignole plus ra-
ment quatre humains affamés. Ce chaudron peut également servir à pidement. Il faut réussir un test de Perception DD
fabriquer des potions ou à d’autres activités similaires. Le chaudron en 15 pour entendre le bruit d’une chignole.
mithral est plus léger et accroche rarement à la cuisson.
PRIX 2 PC
PRIX 1 PO CHOPE POIDS 0,5 kg
CHAUSSE-TRAPPES POIDS 1 kg Qu’il s’agisse d’une simple coupe en poterie
Une chausse-trappe est une pointe de ou d’une chope plus élaborée avec une poi-
métal à quatre dents conçue de telle ma- gnée et un couvercle décoratif qui se soulève,
nière qu’il y a toujours une pointe dirigée cette chope peut contenir toutes sortes de
vers le haut, quelle que soit la façon dont boissons. Les chopes sont généralement en
il est atterrit par terre. Le personnage dis- argile ou en étain.
perse les chausse-trappes au sol dans
PRIX 1 PO
l’espoir que ses ennemis marchent dessus
ou soient au moins forcés de ralentir pour
CIRE À CACHETER POIDS 0,5 kg
les éviter. Un sac de 1 kg de chausse-trappes permet de couvrir une Ce bâton de cire rouge sert à cacheter les enveloppes, souvent à
zone de 1,50 mètre de côté. l’aide d’une chevalière qui prouve qu’elles ont été envoyées par le
Chaque fois qu’une créature entre dans une zone couverte de personnage.
chausse-trappes (ou passe un round à se battre dans une telle zone),
PRIX 1 000 PO
elle risque de marcher sur l’un d’eux. Le personnage fait un jet d’at-
taque pour les chausse-trappes (BBA +0) contre la créature. Pour cette
CLEPSYDRE POIDS 100 kg
attaque, les bonus de bouclier, d’armure et de parade de la créature Ce gros instrument encombrant indique l’heure avec une marge d’er-
ne comptent pas. Si la créature porte des chaussures ou a les pieds reur d’une demi-heure par jour à partir du moment de son dernier
protégés d’une autre manière, elle bénéficie d’un bonus d’armure de réglage. Elle requiert une source d’eau et doit être maintenue immo-
+2 à la CA. Si l’attaque réussit, cela signifie que la créature marche bile puisque c’est le flux régulier des gouttes d’eau qui tombent qui
sur une chausse-trappe. Elle reçoit 1 point de dégâts et sa vitesse marque le temps.
est réduite de moitié, car elle se blesse au pied. Ce malus de mouve-
PRIX 1 PO
ment dure 24 heures, jusqu’à ce que la créature réussisse un test de
Premiers secours DD 15 ou jusqu’à ce qu’elle reçoive au moins 1 point
CLOCHE POIDS —
de soins magiques. Une créature qui court ou charge doit s’arrêter dès Cette cloche portable émet une seule note retentissante.

61
Armes et équipement
PRIX 1 PO
COFFRE COR POIDS 1 kg
Taille P POIDS 12,5 KG PRIX 2 PO Il faut réussir un test de Représentation (instruments à vent) DD 10
Taille M POIDS 25 KG PRIX 5 PO pour faire sonner un cor et communiquer des concepts tels que « À l’at-
Taille G POIDS 50 KG PRIX 10 PO taque ! », « À l’aide ! », « En avant ! », « Repli ! », « Feu ! » et « Alerte ! ».
Taille TG POIDS125 KG PRIX 25 PO Le signal d’un cor s’entend facilement (Perception DD 0) dans un rayon de
Ce coffre en bois standard se décline 800 mètres. Pour chaque tranche de 400 mètres au-delà de cette zone,
en différentes tailles : taille P (0,06 les tests de Perception pour entendre un cor reçoivent un malus de -1.
m3, 1 point de vie, DD 17 pour le bri-
PRIX 1 PO
ser), taille M (0,12 m3, 15 pv, DD 23
pour le briser), taille G (0,18 m3, 30
CORDE POIDS 5 kg
points de vie, DD 29 pour le briser), et Cette corde de chanvre de 15 mètres de long a 2 points de vie et peut
taille TG (0,24 m3, 50 points de vie, DD 35 pour le briser). La plupart être lancée avec un test de Force DD 23.
des coffres présentent une encoche simple pour un cadenas.
PRIX 10 PO
PRIX 52 PO CORDE EN SOIE POIDS 2,5 kg
COFFRE À DOUBLE FOND POIDS 12,5 kg Ces 15 mètres de corde en soie ont 4 points
Ces coffres sont généralement utilisés par les trafiquants transportant de vie. On peut les briser avec un test de
des marchandises de contrebande ou les gens qui veulent cacher un Force DD 24.
trésor. Le compartiment secret fait environ 2,5 centimètres de profon-
deur. Il en existe différentes sortes qui s’ouvrent de l’intérieur, par le
dessous ou par l’arrière. Il faut réussir un test de Perception DD 20 pour
repérer le compartiment secret.
PRIX 100 PO
PRIX 5 PA CORDE EN SOIE D’ARAIGNÉE POIDS 2 kg
COLLE ANIMALE POIDS 0,25 kg Cette corde de 15 mètres est tissée de fils de
Cette colle toute simple est fabriquée en faisant longuement bouillir soie d’araignées monstrueuses. Rares, prati-
la peau, les os, les sabots, les cornes et les tendons d’un animal quement inexistantes à la surface du monde,
jusqu’à ce que l’ensemble donne un sirop ocre qui refroidit tandis ces cordes sont généralement utilisées par les
qu’il se solidifie. Le personnage applique normalement cette colle elfes noirs mais on trouve parfois des corde en
avec une brosse et maintient les pièces l’une contre l’autre pendant soie d’araignée plus courtes (en principe pas
1 minute, après quoi la colle s’est refroidie et solidifiée. La colle suffit plus de 3 mètres de long) chez les gobelins. La corde en soie d’arai-
à couvrir une surface de 30 centimètres de côté ou (avec le surplus gnée a 6 points de vie et peut être brisée avec un test de Force DD 25.
et les restes) à couvrir 40 surfaces d’environ 5 centimètres de côté. Il
PRIX 3 PO
faut réussir un test de Force DD 15 pour décoller une grande surface
collée (au moins 30 centimètres de côté). Il faut réussir un test de
CORNE À POUDRE POIDS 0,5 kg
Force DD 10 pour décoller une petite surface collée (tout ce qui est La corne a poudre est généralement fabriquée à partir d’une corne
inférieur à 30 centimètres de côté). La colle animale se dissout peu d’animal évidée mais on utilise de plus en plus de métal pour lui don-
à peu dans l’eau, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toutes ner diverses formes. Elle peut contenir jusqu’à 10 doses de poudre
les 10 minutes. Elle se ramollit lorsqu’on la chauffe, même avec de noire. Une corne à poudre protège la poudre noire qu’elle renferme
la vapeur, réduisant le DD de Force pour la briser de 1 toute les contre le feu, l’électricité, les enrayements des armes à feu et l’eau.
minutes. Elle a un embout étroit bien pratique pour transvaser en toute sécurité
la poudre, si onéreuse, dans le canon d’une arme à feu.
PRIX 20 PO
COMBINAISON D’APICULTEUR POIDS 5 kg PRIX 5 PO
Ces épaisses couches de vêtements superposées s’associent à un large
CORNE ACOUSTIQUE POIDS 1 kg
chapeau entouré d’un voile épais pour protéger le corps du person- En portant cette corne acoustique spécialement adaptée à son oreille
nage de tout contact physique avec les créatures de taille Min et I. La et en plaçant l’autre extrémité contre une porte ou un mur, le person-
combinaison d’apiculteur réduit la vitesse de moitié mais accorde une nage réduit le malus au DD pour écouter aux portes ou aux murs de 5.
RD de 10/— contre les essaims de créatures de taille I et une RD de
PRIX 1 PO
5/— contre les essaims de créatures de taille Min.
COUPE À DOUBLE FOND POIDS —
PRIX 1 PO
COPIE DE CLÉ POIDS —
Le petit compartiment situé dans le fond de cette coupe est un endroit
parfait pour cacher un petit objet ou une substance. Les modèles les
Un artisan peut fabriquer une copie de clé fonctionnelle en l’espace plus traîtres sont dotés d’un loquet plus lourd qui s’ouvre quand on
d’une heure (pour que la copie ressemble exactement à l’original, il incline la coupe, libérant la substance cachée qui vient se mélanger au
faut faire appel à un artisan compétent qui doit réussir un test d’Arti- contenu de la coupe. Il faut réussir un test de Perception DD 15 pour
sanat de DD 25 au bout d’une journée). repérer le compartiment caché d’une coupe vide.

62
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 5 PO
COUPE-VERRE POIDS —
0, 0 point de vie) la dragonne. Contrairement à un gantelet fixé, le
personnage peut utiliser sa main avec un cordon mais l’arme qui pend TROUSSES
Ce petit bâton en mé- peut entraver les actions demandant une certaine précision.
tal est pourvu d’une ANIMAUX ET
TRANSPORTS
toute petite roue aiguisée à un bout et d’un bulbe de l’autre. Le per-
sonnage marque le verre avec la roue et le frappe avec le bulbe pour
ÉCHASSES
VÊTEMENTS
le briser. S’il réussit un test d’Escamotage DD 15, il peut briser le verre Standard POIDS 5 KG PRIX 2 PA
en silence (test de Perception DD 15 pour entendre). La plupart des De maître POIDS 5 KG PRIX 5 PO
JEUX ET
voleurs utilisent du papier glu avec le coupe-verre pour atténuer le Il s’agit d’une paire de perches en bois avec un repose-pied au milieu. MARCHANDISES
bruit et récupérer les éclats de verre. En se plaçant sur les repose-pieds et en tenant le bout des perches, le
NOURRITURE
personnage peut éviter certains dangers au sol. Par exemple, il peut ET BOISSONS
PRIX 5 PO
COUVERTURE POIDS 1,5 kg
utiliser des échasses pour traverser un plan d’eau sans se mouiller
mais il déclenchera quand même les pièges qui s’activent lorsqu’on HÉBERGEMENT
ET SERVICES
Cette couverture chaude est pourvue de pénètre une certaine zone. Les échasses réduisent la vitesse de base
courroies permettant de l’enrouler et de de 9 mètres à 6 mètres, ou de 6 mètres à 4,50 mètres. Le personnage REMÈDES
l’attacher. Les couvertures sont souvent peut sauter à bas des échasses par une action de mouvement ou par
ALCHIMIQUES
utilisées en plus des sacs de couchage une action libre s’il réussit un test d’Acrobaties DD 10. OUTILS
pour bénéficier de davantage de chaleur ou d’un coussin. Le personnage doit utiliser ses deux mains pour marcher avec des ALCHIMIQUES
échasses. Avec des échasses, il faut réussir un test d’Acrobaties DD 5
ARMES
PRIX 1 PC ALCHIMIQUES
CRAIE POIDS —
à chaque pas. Si le personnage rate un test, il ne se déplace pas lors
de cette action, s’il échoue de 5 ou plus, il tombe des échasses. S’il
Ce gros morceau de craie blanche permet de mar- veut utiliser l’une de ses mains pour faire autre chose alors qu’il est sur POISONS
quer facilement le bois, le métal ou la pierre. Le les échasses, il doit réussir un test d’Acrobaties DD 10 ou perdre son
personnage peut écrire avec pendant environ 24 action, s’il veut utiliser ses deux mains, le DD passe à 20.
heures avant qu’elle ne soit complètement usée. Il Les échasses pour une créature de taille M surélèvent le person-
existe également des craies d’autres couleurs, mais nage à 60 centimètres de sol, les échasses pour une créature de taille
elles sont plus rares et potentiellement plus chères. P à 30 centimètres du sol. Le personnage peut utiliser des échasses
plus grandes mais pour chaque tranche de 30 centimètres de hauteur
PRIX 2 PC
CRUCHE POIDS 2,5 kg
supplémentaire, le DD d’Acrobaties pour l’utilisation des échasses aug-
mente de +5. Une échasse a une solidité de 5 et 10 points de vie. Si le
Cette cruche toute simple en argile a une poignée et un col ouvert personnage n’a qu’une seule échasse, sa vitesse est réduite à 1,50 mètre
avec un bec verseur. Elle peut contenir jusqu’à 2,25 litres de liquide. puisqu’il ne peut que se déplacer qu’en sautillant, non en marchant.
Le poids est indiqué pour une cruche remplie d’eau, de vin ou de bière, Échasses de maître. Ces échasses se fixent aux pieds et aux jambes
vide, elle pèse environ 0,25 kg. du personnage, lui permettant d’utiliser ses mains pour d’autres
tâches sans malus. Il faut quand même réussir un test d’Acrobaties
PRIX 50 PO
DICTIONNAIRE DE VOYAGE POIDS 1 kg
DD 10 pour marcher avec des échasses de maître. Il faut une action
complexe pour attacher ou retirer des échasses de maître.
Chacun de ces livres référence le vocabulaire
PRIX 2 PA
d’une langue spécifique et se compose de
deux parties. La première présente une grande
ÉCHELLE POIDS 10 kg
variété d’expressions et de termes utiles en Cette simple échelle de 3 mètres de haut se compose de deux lon-
commun (et répartis par catégories) suivis de gues planches auxquelles sont clouées des barreaux en bois tous les
leur écriture phonétique dans la langue du dic- 30 centimètres.
tionnaire. La deuxième partie présente dans l’ordre alphabétique (et par
PRIX 2 PO
écriture phonétique) un ensemble d’expressions et de termes dans la
langue cible suivis de leur traduction en commun. L’utilisation de ce
ÉCHELLE PLIANTE POIDS 8 kg
dictionnaire n’accorde pas de bonus aux jets effectués pour communi- Le crochet, les montants et les barreaux de cette échelle de 3 mètres
quer mais, si le MJ est d’accord, peut annuler ou réduire un malus si la sont articulés, ce qui permet au personnage de la replier en un paquet
créature a suffisamment de patience pour attendre la traduction. de 1,50 mètre sur 30 centimètres. Il faut une action simple pour la
plier ou la déplier.
PRIX 1 PA
DRAGONNE POIDS — PRIX 50 PO
Les dragonnes sont des lanières de cuir de 60 centimètres de long qui
ENCENSOIR POIDS 1,5 kg
permettent d’attacher une arme au poignet. Si le personnage lâche Lorsqu’il est rempli de charbon et d’herbes de base d’une valeur de
son arme ou se fait désarmer, il peut la récupérer par une action ra- 2 pa, ce brasero miniature remplit une zone de 9 mètres de diamètre
pide et elle ne tombe jamais à plus d’une case de lui. Néanmoins, il ne d’une légère fumée pendant 1 heure. Toutes les créatures dans la zone
peut pas changer d’arme sans avoir d’abord détacher (une action com- enfumée gagnent un bonus de circonstances de +2 à leurs jets de
plexe) ou couper (une action de mouvement ou une attaque, solidité Vigueur pour résister aux maladies inhalées.

63
Armes et équipement
PRIX 8 PO PRIX 2 PO
ENCRE POIDS —
FILET À CLOCHETTES POIDS 1 kg
Cette fiole contient 30 millilitres Des clochettes en cuivre sont attachées à chacun des coins de ce filet
d’encre. Les encres de couleur coûtent de 1,50 mètre de côté. Le filet à clochettes se rabat sur l’équipement
deux fois plus cher que l’encre noire. lorsque le personnage dort, chasse, cuisine ou fait quelque chose qui
monopolise son attention. Il le prévient si l’on vient perturber ses pos-
PRIX +5 PO
ÉPÉE À DOS DE SCIE POIDS —
sessions. Les créatures qui tentent d’accéder à un équipement protégé
par un filet à clochettes doivent réussir un test d’Escamotage DD 25
Il s’agit d’une modification que l’on peut apporter à toute lame légère pour éviter de faire sonner les clochettes. Pour entendre les clochettes
ou lourde plutôt qu’à un seul type d’arme. Une lame de scie au dos sonner, il faut faire un test de Perception DD 0. Les nombreuses clo-
d’une épée permet au personnage d’utiliser son arme pour effectuer chettes du filet remuant lorsque le personnage se déplace, il subit un
des travaux sommaires de charpenterie. malus de -2 aux tests de Discrétion quand il se déplace.

PRIX 1 PO PRIX 5 PO
ÉTUI À PARCHEMINS POIDS 0,25 kg
FILET À PAPILLONS POIDS 1 kg
Un étui à parchemin en cuir ou en Un cerceau en métal muni d’un filet aux mailles très fines est attaché
bois peut accueillir jusqu’à 4 parche- au bout de ce bâton de 1,80 mètre de long. Le personnage peut s’en
mins. Le personnage peut en mettre servir pour séparer des objets d’une substance capable de traverser les
davantage dedans mais il lui faut une action complexe pour en récupérer mailles du filet, comme le sable ou l’eau. Il peut également s’en servir
un plutôt qu’une action de mouvement. Le personnage doit détruire l’étui pour capturer des créatures de taille Inf ou Min comme s’il s’agissait
à parchemin pour endommager son contenu (solidité 2 pour le cuir ou 5 d’un filet (arme) mais il n’a pas besoin de le replier s’il rate sa cible et il
pour le bois, 2 points de vie, DD 15 pour le briser). Les étuis à parchemins peut utiliser son manche comme il utiliserait la corde d’un filet (arme).
ne sont pas étanches et doivent être protégés des éléments.
PRIX 4 PO
PRIX 65 PO FILET DE PÊCHE POIDS 2,5 kg
FAUSSES MENOTTES POIDS 1 kg Ce filet mesure 1,50 mètre de côté et peut servir à couvrir une fosse
Ces menottes sont presque impossibles à distinguer de menottes stan- ou à empêcher des créatures de taille TP ou plus grandes d’entrer dans
dards lorsqu’on les examine (Perception DD 25). Un porteur qui sait où une zone.
se trouve le fermoir secret peut les ouvrir par une action simple, sinon,
PRIX 1 PO
elles fonctionnent comme des menottes de maître. Certaines appa-
raissent comme des menottes de qualité standard mais les fausses
FIOLE POIDS —
menottes sont toujours des objets de maître. Les fioles sont faites en verre ou en acier et ont une contenance de
30 millilitres.
PRIX 1 PA
FICELLE POIDS 0,25 kg PRIX 1 PA
Vendue en pelote ou en bobine, la ficelle per-
FIOLE EN FER POIDS 0,5 kg
met d’improviser des pièges et des systèmes Cette bouteille à potion en fer a une solidité de 5 et 3 points de vie. Le
d’alarme, ou de ramener un objet hors d’atteinte DD pour la briser est de 14.
à soi en l’attachant à une flèche ou un carreau.
PRIX 3 PC
La ficelle a une solidité de 0,1 point de vie et le
DD pour la briser est de 14.
FLASQUE POIDS 0,75 kg
Cette bouteille en verre a une contenance de

FIL À SCIER 0,5 litre. Elle est relativement fragile et se


brise si on la jette sur une créature ou sur une
Standard POIDS — PRIX 30 PO surface dure. Il existe des flasques en simple
En adamantium POIDS — PRIX 150 PO verre brun mais également de plus élaborées
Cette scie souple se constitue tout simplement d’un câble abrasif ac- estampées des armoiries d’une famille ou
croché à deux anneaux métalliques. En frottant le câble sur un verrou d’autres représentations artistiques.
ou une petite barre bloquant une porte, le personnage se sert des
PRIX 1 PO
anneaux pour scier l’obstacle en silence. Il faut 10 minutes pour scier
une pièce de bois de 5 centimètres d’épaisseur ou une barre en fer de
FLASQUE DE POCHE POIDS 0,25 kg
2,5 centimètres d’épaisseur. Un fil à scier permet de trancher des ob- Cette petite gourde en métal présente une
jets ayant une solidité de 10 ou moins. Après cinq utilisations, le câble forme courbe et aplatie permettant de la dissi-
abrasif devient lisse et doit être remplacé (pour un coût de 25 po). muler facilement dans une poche ou sur soi. Une
Fil à scier en adamantium. Il permet de couper les matériaux ayant flasque de poche a en général une contenance
une solidité de 10 ou moins deux fois plus vite qu’un fil à scier normal de 240 millilitres et, tout comme une flasque
ou les matériaux ayant une solidité de 11 à 20 à une vitesse normale. normale, peut n’être rien de plus qu’une simple
Le remplacement d’un câble à scier en adamantium coûte 145 po. gourde ou une œuvre d’art décorative.

64
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 1 PO PRIX 1 PO
FLÈCHE-GRAPPIN POIDS 0,25 kg
GOURDE POIDS 0,5 kg TROUSSES
Ce petit grappin est conçu pour s’attacher à une corde en soie et se Ce contenant creux est fabriqué en bois, creusé dans une calebasse ou
lancer avec un arc. Il a alors un facteur de portée de 9 mètres. Il existe fait de métal. Il permet de transporter les liquides comme une outre ANIMAUX ET
TRANSPORTS
un outil équivalent pour les arbalètes. mais il résiste mieux aux perforations et aux coupures.

VÊTEMENTS
PRIX 45 PO
FOURREAU À DOUBLE FOND POIDS 0,5 kg
GRAPPIN
JEUX ET
L’espace situé au fond de ce fourreau d’épée est juste assez large pour Standard POIDS 2 kg PRIX 1 PO MARCHANDISES
accueillir une flasque de potion. Sur certains modèles, on y accède En mithral POIDS 1 kg PRIX 1 001 PO
NOURRITURE
depuis l’extérieur, sur d’autres, il s’ouvre de l’intérieur grâce à un Il faut faire un jet d’attaque à distance pour lan- ET BOISSONS
petit loquet secret situé au fond du fourreau. Il faut réussir un test cer un grappin, en traitant le crochet comme une
de Perception DD 25 pour repérer le compartiment secret ou un test arme de jet ayant un facteur de portée de 3 HÉBERGEMENT
ET SERVICES
de Perception DD 20 si le personnage peut comparer la longueur de mètres. Les objets avec une surface assez
l’épée avec celle du fourreau. grande pour réceptionner le grappin ont une CA REMÈDES
de 5.
ALCHIMIQUES
PRIX 1 PO
FOURREAU DE POIGNET POIDS 0,5 kg PRIX 1 PA
OUTILS
ALCHIMIQUES
Il s’agit d’un fourreau qui se fixe sur l’avant-bras et que l’on peut cacher
HAMAC POIDS 1,5 kg
ARMES
sous des manches longues. Le fourreau peut accueillir un objet de la Cette couverture ou filet est pourvu(e) de cordes solides permettant ALCHIMIQUES
longueur de l’avant-bras, comme une dague, un dard ou une baguette au personnage de l’accrocher à une grosse branche ou entre deux
ou jusqu’à cinq flèches ou carreaux d’arbalète. Par une action de mou- arbres pour dormir au-dessus du sol. Il faut une action complexe pour POISONS
vement, le personnage peut plier le poignet pour faire tomber l’un ou entrer ou sortir d’un hamac. Un jet de Dextérité de DD 5 permet de
la totalité de ces objets dans sa main (ce qui provoque normalement réduire ce temps à une action de mouvement.
des attaques d’opportunité). Il gagne un bonus de +2 aux tests d’Esca-
PRIX 1 PA
motage opposés aux tests de Perception de quelqu’un qui l’examine
ou le fouille afin de déterminer s’il a des objets dans son fourreau. Le
HAMEÇON POIDS —
personnage ne peut porter qu’un seul fourreau de poignet par bras. Ce petit crochet en métal n’est rien de plus qu’une aiguille rigide et
recourbée.
PRIX 50 PO
FOURREAU EMPOISONNÉ POIDS 0,5 kg PRIX 1 PA
L’intérieur de ce fourreau se compose de bandes d’éponges de mer
HUILE POIDS 0,5 kg
naturelles. En versant prudemment une dose de poison dans le four- Une flasque de 0,5 litre d’huile permet de faire brûler
reau vide (une action complexe), le personnage sature les éponges une lanterne ou une lampe pendant 6 heures. Le per-
avec la toxine qui reste efficace et humide pendant un maximum de sonnage peut également utiliser la flasque d’huile
4 heures. Le personnage court les risques d’empoisonnement habituel comme une arme à dispersion, à la seule différence
quand il prépare le fourreau, exactement comme lorsqu’il empoisonne qu’il faut une action complexe pour la doter d’une
une arme. La prochaine arme que le personnage dégainera de son mèche. Une fois la flasque lancée, il y a 50% de
fourreau sera automatiquement empoisonnée, comme s’il avait direc- chances qu’elle s’enflamme correctement.
tement appliqué le poison dessus (mais il ne risque pas de s’empoi- Le personnage peut déverser la pinte d’huile sur le sol pour couvrir
sonner en dégainant). Ceci consomme le poison du fourreau. Un four- une zone de 1,50 mètre de côté, à condition que la surface soit lisse.
reau ne peut accueillir qu’un seul type de lame, que ce soit une dague, Lorsqu’elle est enflammée, l’huile brûle pendant 2 rounds et inflige 1d3
une épée courte ou une épée longue. En général, ce genre d’objet est points de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans la zone.
illégal dans les régions où le poison n’est pas autorisé.
PRIX 3 PC
JARRE POIDS 4,5 kg
GAUFRIER Cette jarre de base en terre cuite est équipée d’un bouchon et a une
Standard POIDS 2,5 kg PRIX 1 PO contenance de 4,5 litres. Le poids est indiqué pour une jarre remplie
En mithral POIDS 1,25 kg PRIX 1 251 PO d’eau, de vin ou de bière, lorsqu’elle est vide, elle pèse environ 0,25 kg.
Ces deux plaques en métal articulées sont ornées de clous afin de
PRIX 100 PO
donner plus de texture aux pâtisseries que le personnage fait avec. Le
personnage verse la pâte sur les plaques, les referme et les place sur
JEU DU TOURMENT POIDS —
un feu ou un réchaud pour la faire cuire. Les plaques de certains gau- Il s’agit du jeu de cartes traditionnel
friers marquent les gaufres d’armoiries de nobles, d’un symbole reli- de bonne aventure des devins et des
gieux ou d’un drapeau national. Les gaufriers en mithral ont presque voyants. Certains jeux du tourment
toujours un insigne spécifique plutôt que le motif générique des ont des illustrations très travaillées
gaufres. Comme pour les autres équipements de cuisine en mithral, ils mais la plupart d’entre eux ne sont
attachent rarement à la cuisson. que des cartes en papier ou en

65
Armes et équipement
parchemin avec des images peintes à la main. Les jeux du tourment cône de 36 mètres de long au maximum au-delà de cette zone (les
sont souvent transmis de génération en génération et, de ce fait, sont ténèbres sont transformées en faible lumière et la faible lumière
traités avec le plus grand soin. est transformée en lumière normale). La lanterne sourde n’aug-
mente pas la luminosité de la lumière normale ou vive. Elle brûle
PRIX 2 PA
KIT REPAS POIDS 0,5 kg
pendant 6 heures avec 0,5 litre d’huile. Le personnage peut la tenir
d’une main.
Ce nécessaire comprend une assiette, un bol, une tasse, une fourchette,
PRIX 1 PO
un couteau et une cuillère, le tout en bois, en corne ou en étain. Chaque
article est pourvu d’une poignée ou d’un petit trou permettant de les
LIT DE CAMP POIDS 15 kg
attacher ensemble à l’aide de la corde en cuir livrée avec. Ce lit de camp surélevé est fait de bois et de tissu. Il est particulière-
ment utile quand le sol est humide ou rocailleux. Il est assez grand
PRIX 1 PA
LAMPE POIDS 0,5 kg
pour accueillir un humain adulte mais se replie en un sac cylindrique
de 1,20 mètre sur 23 centimètres.
Une lampe ordinaire éclaire une petite zone, diffu-
PRIX 50 PO
sant une lumière normale dans un rayon de 4,50
mètres et augmentant la luminosité d’une catégo-
LIVRE GÉNÉALOGIQUE POIDS 1 kg
rie dans un rayon de 4,50 mètres au-delà de cette Ce recueil comprend des arbres généalogiques, des descriptions des
zone (les ténèbres sont transformées en faible lu- traits communs que l’on trouve dans certaines familles nobles, des bla-
mière et la faible lumière est transformée en lu- sons, des rumeurs calomnieuses et des exploits ancestraux. Il donne
mière normale). Une lampe n’augmente pas la luminosité dans les aux lecteurs une vision très claire de l’aristocratie et un bonus de cir-
zones de lumière normale ou vive. Elle brûle pendant 6 heures avec constances de +2 aux tests de Connaissances (noblesse).
0,5 litre d’huile. Le personnage peut la tenir dans une main.
PRIX 150 PO
PRIX 5 PO LIVRES-CODES POIDS 1 kg
LANTERNE À BOUGIE POIDS 0,5 kg Chaque page de ces livres, toujours vendus par paires identiques,
Une lanterne à bougie est un petit objet semblable à une lanterne, contient une grille numérotée qui catalogue des mots aléatoires.
avec des panneaux en verre et un emplacement destiné à accueillir Ainsi, l’utilisateur peut écrire des messages en substituant les lettres
une bougie. Elle protège la bougie contre les courants d’air et récupère et les nombres qui indiquent la page, la ligne et la colonne d’un mot
les gouttes de cire. Elle offre la même lumière qu’une bougie mais particulier du livre-code. Une créature qui n’a pas accès au livre-code
on peut la couvrir de façon à ce qu’elle n’éclaire que de 1 à 3 cases approprié reçoit un malus de -10 à ses tests de Linguistique pour dé-
adjacentes. Le personnage peut utiliser une lanterne à bougie pour se chiffrer chacune des pages d’un message codé. Il faut dix fois plus de
réchauffer les mains. temps pour écrire un message à l’aide du code qu’il n’en faut pour
écrire un message non-codé et il faut autant de temps pour décoder
PRIX 7 PO
LANTERNE À CAPOTE POIDS 1 kg
ce message à l’aide du livre-code qu’il en faut pour écrire le message
codé original.
Une lanterne à capote diffuse une lumière nor-
PRIX 1 000 PO
male dans un rayon de 9 mètres et augmente la
luminosité d’une catégorie dans un rayon de 9
LONGUE VUE POIDS 0,5 kg
mètres au-delà de cette zone (les ténèbres sont Une longue vue permet d’ob-
transformées en faible lumière et la faible lu- server les objets avec un gros-
mière est transformée en lumière normale). La sissement de deux fois leur
lanterne à capote n’augmente pas la luminosité dans la lumière nor- taille. Les personnages utili-
male ou vive. Elle brûle pendant 6 heures avec 0,5 litre d’huile. Le sant une longue vue reçoivent un malus de -1 à leurs tests de
personnage peut la tenir dans une main. Perception par tranche de 6 mètres de distance jusqu’à la cible, si
celle-ci est visible.
PRIX +5 PO
LANTERNE ÉTANCHE POIDS — PRIX 100 PO
Cette lanterne prévue pour protéger la flamme contre l’eau et le vent
LOUPE POIDS —
traite les vents violents comme des vents importants, les tempêtes Cette simple lentille permet de regarder les
comme des vents violents et les ouragans comme des tempêtes petits objets de plus près. Elle peut également
quand il s’agit de déterminer si la flamme s’éteint ou non. Elle contient servir de substitut à l’amorce et au silex pour
suffisamment d’air pour brûler sous l’eau pendant 5 rounds avant de allumer des feux. Pour allumer un feu avec une
s’éteindre. loupe, il faut concentrer une lumière vive,
comme celle du soleil, sur du petit bois à en-
PRIX 12 PO
LANTERNE SOURDE POIDS 1,5 kg
flammer. Cela demande au moins une action
complexe. Une loupe accorde un bonus de circonstances de +2 aux
Une lanterne sourde génère un cône de lumière normale de 18 tests d’Estimation pour tout objet de taille P ou grandement
mètres de long et augmente la luminosité d’une catégorie dans un détaillé.

66
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 10 PO
LUNETTES FUMÉES POIDS —
menottes coûtent 10 fois le prix indiqué et pour une créature de taille
TG, elles coûtent 100 fois le prix indiqué. Les créatures de taille Gig, TROUSSES
Ces lunettes ont des verres fumés qui pro- C, TP, Min ou I ne peuvent être attachées qu’avec des menottes fabri-
tègent les créatures contre les attaques de quées spécialement, ce qui coûte au moins 100 fois le prix indiqué. ANIMAUX ET
TRANSPORTS
regard. Le personnage est toujours consi- Menottes en mithral. Ces menottes sont plus difficiles à briser que
déré comme évitant le regard des créatures les menottes standards et sont particulièrement utiles contre les ly-
VÊTEMENTS
lorsqu’il a affaire à des attaques de regard canthropes. Elles ont une solidité de 15, 30 points de vie et le DD pour
et il gagne un bonus de circonstances de +8 à ses jets de sauvegarde les briser est de 30. Outre cela, elles sont considérées comme des JEUX ET
contre les attaques basées sur la vue (toutes les attaques contre les- menottes de maître. MARCHANDISES
quelles une créature aveugle serait immunisée). Le personnage reçoit
PRIX 10 PO NOURRITURE
un malus de -4 à ses tests de Perception lorsqu’il porte ces lunettes et
tous ses adversaires sont considérés comme ayant un camouflage
MIROIR POIDS 0,25 kg
ET BOISSONS

(20% de chances de rater). Ce petit miroir de poche fait environ 30 centi- HÉBERGEMENT
ET SERVICES
mètres de large. Contrairement à beaucoup de
REMÈDES
MARMITE miroirs de meilleure facture, celui-ci est fabriqué
en acier poli et il est suffisamment solide pour
ALCHIMIQUES
Standard POIDS 2 kg PRIX 8 PO que le personnage le fasse tomber sans risquer OUTILS
En mithral POIDS 1 kg PRIX 1 001 PO de le casser. ALCHIMIQUES
Cette solide marmite en fer de 20 centi-
ARMES
PRIX 50 PO ALCHIMIQUES
mètres de diamètre est pourvue d’un pied,
d’un couvercle et d’une poignée arrondie.
MODÈLES DE LETTRE POIDS 1,5 kg
Elle peut contenir suffisamment de ragoût Cette pochette contient des exemples de lettres officielles ainsi que POISONS
pour un repas nourrissant un humain affamé. des exemples appropriés d’adresses, de formules, de protocoles et de
La marmite en mithral est plus légère et accroche moins à la cuisson. tournures de phrases. Utilisé par les bureaucrates, les diplomates et les
clercs, elle est aussi très pratique pour contrefaire les correspondances
PRIX 5 PA
MARTEAU POIDS 1 kg
officielles. Elle fournit un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Diplomatie pour traiter avec les fonctionnaires d’une ville et un bonus
Si le personnage utilise un de circonstances de +2 aux tests de Linguistique pour créer des faux.
marteau en combat, il le traite Les modèles de lettre ne fonctionnent que pour une région donnée,
comme une arme improvisée comme un pays, voire même une ville, et ne fournit ces bonus que
à une main infligeant un dans la région en question.
nombre de dégâts contondants égal à ceux d’un gantelet clouté de
PRIX 15 PO
même taille.
MOULE DE CIRE VIERGE POIDS 0,25 kg
PRIX 1 PO
MASSE POIDS 5 kg
Cet écrin à double face est rempli de cire
molle pour recueillir et imprimer la
Ce marteau lourd à deux mains est normalement utilisé pour la char- forme d’un objet que l’on presse entre les
penterie et autres travaux de construction mais il est sert aussi à plan- deux battants, créant un moule parfait de
ter des piquets de tente afin de sécuriser les campements dans les l’objet. Un artisan compétent peut ainsi
zones où les vents soufflent fort. S’il est utilisé en combat, traitez-le faire une copie de l’objet à partir du moule (détruisant le moule dans
comme un briseterre improvisé (cf. p. 25). le processus). Il faut réussir un test d’Escamotage DD 25 pour subrep-
ticement faire une empreinte.

MENOTTES
Standard POIDS 1 kg PRIX 15 PO NÉCESSAIRE D’ÉQUITATION
De maître POIDS 1 kg PRIX 50 PO Standard POIDS 27 kg PRIX 16 PO
En mithral POIDS 1 kg PRIX 1 000 PO Monture exotique POIDS 29,5 kg PRIX 36 PO
Ces menottes permettent d’attacher une créa- Ce nécessaire comprend un mors et un filet, une selle, un tapis de
ture de taille M. Une créature menottée peut selle, des fontes et 2 jours de rations de nourriture pour une monture.
utiliser la compétence Évasion pour se dégager Le poids peut être réduit de 5 kg si on enlève la nourriture.
(DD 30 ou DD 35 pour les menottes de maître).
Il faut réussir un test de Force pour briser les
menottes (DD 26, ou DD 28 pour les menottes
NÉCESSAIRE D’EXPLORATION SOUTERRAINE
de maître). Les menottes ont une solidité de 10 et 10 points de vie. Standard POIDS 12,5 kg PRIX 15 PO
La plupart des menottes ont une serrure. Rajoutez le coût de la De luxe POIDS 7,5 kg PRIX 130 PO
serrure pour avoir le prix des menottes. Ce balluchon de fournitures essentielles à l’exploration des ruines et
Pour le même prix, le personnage peut acheter des menottes des villes abandonnées comprend deux bougies, de la craie, un mar-
adaptées à une créature de taille P. Pour une créature de taille G, les teau et quatre pitons, 15 mètres de corde de chanvre, une lanterne

67
Armes et équipement
PRIX 5 PO
à capote avec 5 flasques d’huile, deux sacs, deux torches et quatre
allume-feu. Le nécessaire d’exploration souterraine de luxe comprend
PALAN POIDS 2,5 kg
deux bougies, de la craie, un marteau et quatre pitons, 15 mètres de Qu’il serve à remonter des trésors du fond d’une
corde de soie, deux sacs, trois bâtons éclairants, quatre allume-feu et fosse ou à déplacer des provisions, un simple pa-
une torche éternelle. lan à poulie correctement attaché, rajoute un bo-
nus de circonstances de +5 aux tests de Force pour
PRIX 12 PO
NÉCESSAIRE DE CAMPING POIDS 40 kg
soulever des objets lourds. Il faut une minute pour
attacher la poulie.
Ce nécessaire comprend quatre ballots d’équipement, divisés de ma-
PRIX 4 PA
nière à répartir la charge entre quatre personnes. Il comprend quatre
sacs de couchage, quatre couvertures, du bois de chauffage pour une
PANIER POIDS 0,5 kg
journée, un silex et une amorce, un allume-feu, quatre nécessaires de Ce grand panier est doté d’un couvercle et a une contenance d’environ
cantine, un nécessaire de cuisine et des rations de survie pour 8 jours 60 litres.
(il est prévu que les aventuriers complètent eux-mêmes leurs rations
PRIX 4 PA
en chassant en cours de route). Les aventuriers s’attendant à rencon-
trer des conditions climatiques non-clémentes devraient également se
PAPIER (FEUILLE) POIDS —
munir d’une ou plusieurs tentes. Une feuille de papier ordinaire mesure généralement 23 cen-
timètres sur 15 et ne convient pas à la création de parchemins
PRIX 3 PO
NÉCESSAIRE DE CUISINE POIDS 8 kg
magiques. Elle a une solidité de 0, 1 point de vie et le DD pour la
déchirer est de 5.
Ce nécessaire comprend un chaudron en fer, une poêle en fer, une
PRIX 1 PO
louche, une broche, une planche à découper en bois, un couteau
aiguisé, un trépied en fer pour le chaudron, un sachet de petit bois
PAPIER À LETTRES POIDS —
et une petite sélection de condiments locaux ou faciles à trouver. Le Généralement utilisé par les plus riches, le papier à lettres de luxe
personnage peut fixer la broche au trépied pour faire rôtir du petit consiste en une feuille de très bonne qualité de 23 centimètres par 15,
gibier. Toutes les pièces (à l’exception de la poêle à frire) rentrent dans souvent avec le seau du propriétaire imprimé ou en relief.
le chaudron pour faciliter le rangement et le transport.
PRIX 5 PC
PRIX 5 PA PAPIER DE RIZ (FEUILLE) POIDS —
NÉCESSAIRE DE PÊCHE POIDS 1,5 kg Cette feuille de papier est faite de riz, de paille ou d’écorce d’arbre. Elle
Ce nécessaire comprend une a une solidité de 0, 1 point de vie et le DD pour la déchirer est de 2.
canne à pêche simple et une
PRIX 1 PA
petite boîte de matériel de
pêche (crochets, lignes,
PAPIER GLU POIDS —
plombs, flotteurs et appâts). Ce petit carré de papier de 30 centimètres de côté a une face couverte
d’une colle faible ou d’un matériau collant tel que de la sève ou du
NÉCESSAIRE PRIX 1 PO miel. On le conserve plié en deux. Si le personnage applique du papier
DE PYROGRAVURE POIDS 1 kg glu sur une fenêtre avant de la briser, les éclats de verre se collent sur
Aussi appelé « nécessaire de gravure sur bois », cet ensemble d’ai- le papier plutôt que de tomber bruyamment au sol. Le papier glu est
guilles, de stylets et de tisons en métal sert à dessiner sur le cuir ou à usage unique.
le bois en le brûlant. Pour utiliser cette trousse, il faut une source de
PRIX 2 PA
feu, afin de chauffer l’aiguille ou le stylet. On les manipule ensuite
comme un crayon, en se protégeant avec une protection en cuir
PARCHEMIN (FEUILLE) POIDS —
épais. Cette fine feuille de peau animale
traitée constitue une surface d’écri-
NÉCESSAIRE PRIX 174 PO ture résistante et convient à la créa-
DE SPÉLÉOLOGIE POIDS 16 kg tion de parchemins magiques. Elle
Ce nécessaire contient de l’équipement pour les explorations souter- a une solidité de 0, 2 points de vie
raines : une lanterne avec 4 flasques d’huile, un marteau et 8 pitons, et le DD pour la déchirer est de 5.
30 mètres de corde en soie, un grappin et du matériel d’escalade.
PRIX 5 PO
PRIX 1 PO PARFUM / EAU DE COLOGNE POIDS —
OUTRE POIDS 3 kg La plupart des parfums et eaux de Cologne sont
Cette sacoche est faite de peau animale ou de fabriqués à partir d’huiles essentielles de fleurs.
cuir traité. Elle est étanche et peut contenir envi- Un parfum ou une eau de Cologne peut (si le MJ
ron 2 litres de liquide. Le poids est indiqué pour donne son accord) accorder un bonus de circons-
une outre pleine d’eau, de vin ou de bière, vide, tances de +1 à différents tests de compétences
elle pèse environ 1 kg. basées sur le Charisme.

68
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 85 PO
PASSE-PARTOUT POIDS —
points de vie) mais ses miroirs sont fragiles (solidité 1, 1 point de vie) et
tout dégât passant la solidité du tube s’applique au tube et à ses miroirs. TROUSSES
De nombreuses portes sont de conception similaire et se déver-
PRIX 2 PO ANIMAUX ET
rouillent donc avec une même clé. Le passe-partout peut être utilisé
sur toutes les serrures standards à clé, même si le personnage n’a
PIED-DE-BICHE POIDS 2,5 kg
TRANSPORTS
pas la compétence Sabotage. Il utilise le bonus de Sabotage de +10 Cet outil polyvalent
VÊTEMENTS
du passe partout plutôt que son propre bonus. Il ne peut pas faire 10 sert à ouvrir tout ce
en utilisant un passe-partout. Avec le passe-partout, on ne peut faire qui résiste à son pro- JEUX ET
qu’un seul jet par serrure. Si le jet est raté, la clé ne peut pas verrouil- priétaire. Un pied-de- MARCHANDISES
ler ou déverrouiller la serrure. Il arrive que les passe-partout inférieurs biche accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Force pour
NOURRITURE
n’offrent qu’un bonus de +5. forcer une porte ou un coffre. En combat, traitez-le comme une arme ET BOISSONS
improvisée à une main infligeant un nombre de dégâts contondants
HÉBERGEMENT
PELLE égal à ceux d’un gourdin de même taille.
ET SERVICES
Standard POIDS 4 kg PRIX 2 PO PRIX 2 PC REMÈDES
Pliante POIDS 6 kg PRIX 12 PO
PIERRE À AIGUISER POIDS 1 kg ALCHIMIQUES
Cet outil permet de creuser une fosse à raison de 0,06 m3 par minutes. La pierre à aiguiser per- OUTILS
En combat, le personnage la traite comme une arme improvisée à une met au personnage ALCHIMIQUES
main infligeant un nombre de dégâts contondants égal à ceux d’un d’affûter une lame en la
ARMES
gourdin de même taille. frottant contre la pierre selon un angle précis. L’affûtage d’une lame avec ALCHIMIQUES
Pelle pliante. La pelle pliante est une pelle normale avec un solide une pierre à aiguiser demande environ 15 minutes et accorde un bonus
manche découpé en sections se repliant en éléments pas plus longs d’arme de +1 aux jets de dégâts lors de la première attaque réussie avec POISONS
que la lame de la pelle, ce qui permet de la ranger dans des espaces cette lame. Ceci ne fonctionne que pour les lames non-magiques.
plus petits comme un sac à dos. Il faut deux actions complexes pour
PRIX 3 PO
déplier la pelle de manière à pouvoir l’utiliser (ou vice versa).
PIOCHE DE MINEUR POIDS 5 kg
PRIX 5 PC
PERCHE POIDS 4 kg
Si la pioche de mineur est utilisée en combat, le personnage la traite
comme une arme improvisée à deux mains infligeant un nombre de
dégâts perforants égal à ceux d’un pic de guerre lourd de même taille.

PRIX 1 PA
Ce bâton en bois de 3 mètres de long sert à sonder les fosses, les
PITON POIDS 0,25 kg
dalles et les liquides troubles tout en restant à distance de sécurité. Un piton est une pointe en fer avec
une boucle ou un anneau à un bout,
PRIX 2 PA
PERCHE PLIANTE POIDS 5 kg
permettant d’y attacher une corde.

PRIX 4 PA
Cette perche articulée peut être dépliée et maintenue en place au
moyen de broches coulissantes, pour former une perche de 3 mètres
PLANCHE PLIANTE POIDS 5 kg
de long. Lorsqu’elle est repliée, elle ne mesure que 1 mètre de long. Ces planches pliantes articulées en deux points peuvent soutenir jusqu’à
Il faut une action complexe pour assembler ou replier cette perche. 125 kg avant de se briser. Une planche de 3 mètres de long se replie
À cause des gonds et des broches, elle n’est pas aussi solide qu’une en un paquet de 90 centimètres sur 90 pour une épaisseur de 15 cen-
perche d’une seule pièce, il vaut mieux l’utiliser pour comme pour timètres. Il faut une action simple pour plier ou déplier une planche.
sonder le terrain que pour sauter ou escalader quelque chose.
PRIX 1 PA
PRIX 20 PO PLUME À ENCRE POIDS —
PÉRISCOPE POIDS 2 kg Il s’agit d’un crayon en bois avec une pointe en métal qui retient une
Ce tube de métal de 60 centimètres de long se termine sur un angle petite quantité d’encre une fois trempée dans une fiole d’encre.
droit intégrant un miroir à chaque extrémité. Si le personnage regarde
d’un côté, il peut voir par l’autre bout, ce qui lui permet de repérer les
obstacles et de voir ce qu’il y a derrière un angle ou dans les petits
POÊLE À FRIRE
espaces où il ne peut pas passer la tête. Lorsque le personnage utilise un Standard POIDS 2 kg PRIX 8 PA
périscope, l’extrémité du tube compte comme un objet de taille Min : il En mithral POIDS 1 kg PRIX 1 001 PO
y a donc peu de chance que la créature observée le repère. Si le person- Cette poêle de 20 centimètres de diamètre est dotée d’un long
nage bénéficie d’un camouflage total contre la créature, à l’exception de manche et d’un pied, de telle sorte que le personnage peut la poser
l’extrémité du périscope, il utilise le modificateur de taille Min du tube sur un feu ou sur des charbons ardents. Les aventuriers préfèrent les
au lieu du sien pour son test de Discrétion. À cause de la distorsion due modèles dont le manche est articulé et se replie sur la poêle puisqu’ils
aux miroirs, il reçoit un malus de -4 aux tests de Perception lorsqu’il facilitent le rangement et le transport. La poêle en mithral est plus
regarde à l’aide dans le périscope. Le tube est assez solide (solidité 5, 2 légère et attache rarement à la cuisson.

69
Armes et équipement
PRIX 5 PC
POINTE EN FER POIDS 0,5 kg
Il se refroidit assez pour être pris en main en l’espace de quelques
minutes. Chaque réchaud fonctionne pendant 5 heures (ce qui suffit
Cette pointe en fer de 30 centimètres sert à garder les portes ouvertes pour cuisiner une dizaine de repas).
ou fermées et à fixer les cordes pour l’escalade. Il faut réussir un test
PRIX 1 PA
de Perception DD 5 pour entendre quelqu’un enfoncer une pointe en
fer à coup de marteau.
RÉSERVOIR D’AIR POIDS 0,25 kg
Ce réservoir utilisé par les nageurs pour rallonger le temps de plongée,
PRIX 5 PO
POMMEAU CREUX POIDS —
ressemble à une outre mais il est relativement hermétique. Lorsqu’il
est gonflé, il contient suffisamment d’air pour alimenter une créature
En fonction de l’arme, le pommeau creux peut contenir un objet aussi de taille M pendant 1 round ou une créature de taille P pendant 2
gros qu’une flasque ou aussi petit qu’un petit rouleau de papier. Il faut rounds.
réussir un test de Perception DD 15 pour repérer un pommeau creux.

PRIX 200 PO
SABLIER
PONT PORTABLE POIDS 30 kg 6 secondes POIDS 1,5 kg PRIX 10 PO
Lorsqu’il est fixé avec huit pitons (4 de chaque côté du fossé), ce pont à 1 minute POIDS 0,25 kg PRIX 20 PO
lattes et à corde peut supporter jusqu’à 750 kg et couvrir un vide d’une 1 heure POIDS 0,5 kg PRIX 25 PO
distance de 9 mètres. Il s’enroule pour former un paquet transportable Ce sablier standard met une heure à transférer le
sur le dos ou sur une bête de somme. Il faut utiliser le tour Viens ou Au sable de la chambre supérieure à la chambre infé-
pied pour convaincre un animal de franchir un pont portable. rieure. Il existe également des sabliers plus petits
qui marquent le temps avec plus de précision, sur
PRIX 1 PC
POUDRE POIDS 0,5 kg
1 minute ou 6 secondes. Les sabliers supérieurs à
1 heure sont rares.
La craie broyée, la farine et les autres matériaux en poudre sont très
PRIX 1 PA
prisés par les aventuriers puisqu’ils permettent de repérer les créa-
tures invisibles. Pour jeter un sac de poudre sur une case, il faut faire
SAC POIDS 0,25 kg
une attaque contre une CA de 5,qui révèle momentanément la posi- Ce solide sac en toile, pratique pour transporter l’équi-
tion éventuelle d’une créature invisible. Une méthode bien plus effi- pement d’aventurier et autres provisions, a une conte-
cace consiste à répandre de la poudre sur une surface (ce qui prend nance d’environ 120 litres. Une lanière en cuir passée
une action complexe) et de chercher des empreintes de pas. dans des boucles à la gueule du sac et permet de le
fermer facilement.

PROTHÈSE
Bras POIDS 1,5 kg PRIX 10 PO SAC À DOS
Pied POIDS 1 kg PRIX 1 PO Ordinaire POIDS 1 kg PRIX 2 PO
Main POIDS 0,5 kg PRIX 1 PO De maître POIDS 2 kg PRIX 50 PO
Jambe POIDS 3 kg PRIX 20 PO Ce sac à dos en cuir se compose d’une grande
Les gens qui perdent une main, un bras, une jambe ou un pied en poche qui se ferme avec une sangle à boucle
combat le font parfois remplacer par une prothèse : ce sont des imi- et peut contenir environ 60 litres de matériel.
tations réalistes des membres perdus. Généralement taillées dans Certains ont une ou plusieurs poches supplé-
le bois et peintes de manière à reproduire la carnation du porteur, mentaires sur les côtés.
ces objets ont une fonctionnalité limitée, permettant à une personne Sac à dos de maître. Ce sac à dos est pour-
dépourvue de jambe de marcher à la moitié de sa vitesse ou à une vu de nombreuses poches dans lesquelles
personne sans bras de tenir un bouclier dans une position fixe, mais conserver des objets bien utiles quand on part à l’aventure. Il inclut
guère plus. On sait que certains individus futés taillent de petits com- également des crochets permettant d’accrocher des objets tels que
partiments dans leurs prothèses, juste assez grands pour accueillir de des gourdes, des sacoches, voire même une couverture enroulée. Il est
tout petits objets. Une prothèse de main ou de pied peut accueillir un pourvu de lanières matelassées à accrocher en travers de la poitrine
objet de poids négligeable, tandis qu’une prothèse de membre peut et à la taille afin de mieux répartir le poids. Comme pour le sac à dos
accueillir de 0,5 à 1 kg d’objet. ordinaire, la poche principale peut contenir environ 60 litres de maté-
riel. Lorsque le personnage porte un sac à dos de maître, il rajoute +1
PRIX 10 PO
RÉCHAUD POIDS 0,5 kg
à son score de Force lorsqu’il calcule la charge qu’il peut transporter.

PRIX 1 PA
Ce petit conteneur en métal se remplit
d’un combustible cireux qui génère suf-
SAC DE COUCHAGE POIDS 2,5 kg
fisamment de chaleur pour la cuisine Ce sac se compose de deux
mais n’éclaire pas plus qu’une bougie. draps de laine cousus ensemble
Pour moucher la flamme, il faut mettre au niveau des pieds et sur un
le couvercle en métal sur le conteneur. côté pour former un sac de

70
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 500 PO
couchage. Certains sont pourvus de courroies en tissus sur le côté ou-
vert, que le personnage peut resserrer pour dormir. On peut l’enrouler
SEXTANT POIDS 1 kg TROUSSES
et l’attacher pour y ranger des objets ou pour le transporter. La plupart Le sextant sert à déterminer la latitude. En
des gens utilisent une couverture en plus du sac de couchage pour se conjonction avec un astrolabe, il donne au per- ANIMAUX ET
TRANSPORTS
tenir au chaud ou pour se faire un coussin. sonnage un bonus de circonstances de +4 aux
tests de Survie pour ne pas se perdre.
VÊTEMENTS
PRIX 5 PA
SAC ÉTANCHE POIDS 0,25 kg
JEUX ET
PRIX 8 PA MARCHANDISES
Ce sac en cuir étanchéifié avec du goudron ou de la poix conserve
les objets fragiles à l’abri des ravages de l’eau. Les objets placés dans
SIFFLET POIDS —
NOURRITURE
le sac restent relativement secs, ce qui en fait un sac idéal pour les Avec un test de Représentation (instru- ET BOISSONS
cartes, les parchemins, les grimoires et autres, même s’il n’est pas ments à vent) DD 5, le personnage
imperméable et ne peut être complètement immergé que pendant peut utiliser un sifflet pour envoyer les HÉBERGEMENT
ET SERVICES
10 rounds avant que trop d’eau ne s’infiltre et ne ruine ce genre mêmes signaux qu’avec un cor. Le signal perçant du sifflet s’entend
d’objets. facilement (perception DD 0) dans un rayon de 400 mètres. Pour REMÈDES
chaque tranche de 400 mètres au-delà de cette zone, les tests de
ALCHIMIQUES
PRIX 25 PO
SACOCHE DE FAMILIER POIDS 3 kg
Perception pour entendre un sifflet reçoivent un malus de -2. Il existe
également des sifflets à ultrasons que seuls les animaux et d’autres
OUTILS
ALCHIMIQUES
Cette sacoche renforcée offre un abri total à toute créature de taille TP créatures à l’ouïe fine peuvent entendre.
ARMES
ou plus petite qu’on y place. Elle comporte des aérations (que l’on peut ALCHIMIQUES
PRIX 9 PA
fermer avec des bouchons de liège si le personnage doit plonger sous
l’eau) et deux réceptacles pour la nourriture et l’eau.
SIFFLET À ULTRASONS POIDS — POISONS
Seuls les animaux et autres créatures ayant l’ouïe fine peuvent en-
PRIX 1 PC
SAVON POIDS 0,25 kg
tendre ce sifflet.

PRIX 1 PO
La plupart des savons sont faits de graisse ani-
male et de soude caustique issue des cendres.
SILEX ET AMORCE POIDS —
Ce pain de savon peut servir à nettoyer les vête- Il faut une action complexe
ments, les marmites, les draps, les aventuriers pour allumer une torche avec
ou tout ce qui se salit. Un pain de savon autorise un silex et une amorce. Il faut
environ 50 utilisations. au moins autant de temps
pour allumer tout autre feu de
PRIX 4 PC
SCIE POIDS 1 kg
cette manière.

Les scies
prendre
peuvent
différentes
SYMBOLE SACRÉ
formes, de la petite En bois POIDS — PRIX 1 PO
scie de charpentier à En fer POIDS 0,5 kg PRIX 5 PO
la longue scie à deux mains qu’utilisent les bûcherons. Le personnage En argent POIDS 0,5 kg PRIX 25 PO
peut insérer une scie entre une porte et son encadrement pour couper En or POIDS 0,5 kg PRIX 100 PO
les verrous ou les barres en bois. Par une action complexe, il inflige 5 En platine POIDS 0,5 kg PRIX 500 PO
points de dégâts plus son modificateur de Force par round à l’objet Un symbole sacré permet de concentrer l’énergie positive. Il sert aux
scié. Il faut réussir un test de Perception DD 10 pour entendre quelqu’un prêtres et aux paladins d’alignement Bon (ou aux prêtres d’alignement
scier. Les scies utilisées pour découper la glace des rivières ont un bout Neutre qui veulent lancer des sorts d’alignement Bon ou canaliser
pointu permettant de percer la glace avant de la découper. l’énergie positive). Chaque religion a son propre symbole. Le matériau
utilisé pour fabriquer le symbole sacré n’a aucun effet sur ses pouvoirs
PRIX 5 PA
SEAU POIDS 1 kg
mais il arrive que certains matériaux aient une signification particu-
lière pour certaines religions.
Le seau standard a une poignée de corde et peut contenir entre 4,5 Symboles maudits. Un symbole maudit équivaut à un symbole
et 9 litres de liquide. sacré, à la seule différence qu’il concentre l’énergie négative et sert
aux les prêtres d’alignement Mauvais (ou aux prêtres d’alignement
PRIX 30 PO
SENTINELLE FACTICE POIDS 17,5 kg
Neutre qui veulent lancer des sorts d’alignement Mauvais ou canaliser
l’énergie négative).
Après 5 minutes d’assemblage et d’habillage avec un large capuchon
et un vêtement ample livrés avec, cette armature en bois ressemble à SYMBOLE SACRÉ, PRIX +5 PO
une silhouette humanoïde en train de monter la garde. Les créatures COMPARTIMENT POIDS —
situées à plus de 9 mètres doivent réussir un test de Perception DD 10 Conçue et approuvée par un membre de la religion concernée, cette
pour réaliser qu’il ne s’agit pas d’une véritable sentinelle. modification intègre un compartiment secret au symbole sacré, afin

71
Armes et équipement
d’y cacher une fiole de potion. Il faut réussir un test de Perception DD Les tentes existent en différentes tailles
20 pour repérer le compartiment. et peuvent accueillir de 1 à 10 per-
sonnes. Un tente de taille P accueille 1
PRIX +10 PO
SYMBOLE SACRÉ, FLASQUE POIDS —
créature de taille M et prend 20 minutes
à monter, une tente de taille M accueille
Il s’agit d’une variante démesurée du symbole sacré standard accueil- deux créatures et prend 30 minutes à
lant un compartiment hermétique qui peut contenir jusqu’à 0,5 litre monter, une tente de taille G accueille
de liquide (le même volume qu’une flasque normale d’eau bénite). quatre créatures et prend 45 minutes à
Les aventuriers utilisent généralement ce contenant pour conserver monter et un pavillon accueille 10 créatures et prend 90 minutes à
de l’alcool ou de l’eau bénite. Une flasque sacrée n’est pas prévue pour monter (deux créatures de taille P comptent comme une créature de
être lancée sur des ennemis et n’est pas aussi fragile qu’une flasque taille M et une créature de taille G compte comme deux créatures de
ordinaire ou qu’une fiole. Pour utiliser l’eau bénite, il faut procéder taille M). Les pavillons sont suffisamment grands pour faire un petit
comme pour asperger un adversaire intangible : débucher la fiole et feu au centre. Il faut moitié moins de temps pour remballer une tente
verser son contenu sur une cible adjacente. Il faut réussir un test de que pour la monter.
Perception DD 10 pour repérer le compartiment.
PRIX 1-100 PO
PRIX 10 PO TEXTE SACRÉ POIDS 0,5-10 kg
TABLE PLIANTE POIDS 10 kg Il s’agit d’un texte religieux relatif à une reli-
Cette table en bois est pourvue de pieds articulés et d’une charnière gion en particulier, avec un titre, un texte et le
en son milieu. Lorsqu’elle est complètement dépliée, elle fait 60 centi- détail des rites propres à cette religion. La ver-
mètres sur 1,20 mètre, mais repliée, elle ne fait plus que 60 centimètres sion bon marché est un petit livre léger sans
sur 60 centimètres sur 5 centimètres. Il faut une action complexe pour illustration, manuscrit ou imprimé sur un pa-
installer une table pliante et 2 actions complexes pour la replier. pier fin, avec une couverture en tissu ou en
cuir fin. Pour un prêtre aventurier expérimen-
PRIX 1 PC - 20 PO
TATOUAGE POIDS —
té, un texte sacré typique est un objet résistant avec une couverture
en cuir, des illustrations de chapitre, du papier de qualité, il coûte
Le prix d’un tatouage dépend de sa qualité, de sa taille et du nombre 25 po et pèse 1 kg. Les versions plus chères ont des illustrations dé-
de couleurs utilisées. Un tatouage de la taille d’une pièce de monnaie taillées, des lettrines dorées et des liserés décorés, une couverture en
à l’encre bleue qui s’effacera au bout de 10 ans coûte 1 pc, un tatouage cuir fin, en bois, voire même en métal. Elles sont souvent plus grandes
de la taille de la main à l’encre noire qui ne s’effacera pas coûte 1 pa et difficiles à transporter.
et un tatouage couvrant le dos nécessite plusieurs séances et coûte
PRIX 1 PA
10 po. Chaque couleur supplémentaire coûte autant qu’un tatouage de
la même taille. Si ces prix sont une indication de base, les tatouages
THÉIÈRE POIDS 0,5 kg
(comme toute autre réalisation artistique) peuvent coûter bien plus Il s’agit d’un petit pot à bec verseur pour préparer le thé. Il inclut un
cher en fonction de la renommée de l’artiste. couvercle et une passoire et permet de faire 4 tasses de thé à la fois.

PRIX 100 PO PRIX 1 PA


TATOUAGE SACRÉ POIDS —
TOILE (UN M²) POIDS 0,5 kg
Dans certaines religions, le personnage est autorisé à se faire tatouer Cette toile de tissu épais convient pour la peinture, pour recouvrir des
ou apposer la marque du symbole sacré de sa divinité sur la peau objets en cas de pluie torrentielle, pour créer une voile ou pour servir
(généralement sur la paume, sur le dos de la main ou sur l’avant- de sac improvisé. Elle n’est pas imperméable mais peut être traitée à
bras) lors d’une cérémonie spéciale. Après cela, le tatouage fonctionne l’huile, à la cire ou avec de la résine pour devenir étanche.
comme un vrai symbole sacré de sa foi. Le personnage peut l’utiliser
PRIX 20 PO
comme focalisateur divin pour lancer ses sorts, canaliser l’énergie, etc.
Le tatouage doit être complètement visible pour être utilisé de cette
TOILE DE CAMOUFLAGE POIDS 0,25 kg
façon (il ne doit pas être recouvert d’un gant, d’un gantelet ou d’une Ce maillage fait de ficelle et de tissu bigarré est utilisé pour ca-
pièce d’équipement). Le prix indiqué vaut pour une marque simple moufler la présence de créatures ou de gros objets. La toile de
ou un tatouage à l’encre noire permanente. Si le personnage souhaite camouflage est spécialement conçue pour servir de camouflage
quelque chose de plus élaboré, il doit payer un supplément adapté. Si dans un seul type d’environnement, comme la neige, le sable, la
le symbole apposé est endommagé ou effacé, le personnage ne peut forêt, l’herbe, les marais, la ville ou l’eau. Lorsqu’un personnage
plus l’utiliser comme un vrai symbole sacré. se cache sous une toile de camouflage dans l’environnement cor-
respondant, il gagne un bonus de circonstances de +4 à ses tests

TENTE de Discrétion tant qu’il reste immobile et allongé. Il faut dépen-


ser une action complexe requérant un test de Survie DD 10 pour
Taille P POIDS 10 kg PRIX 10 PO déployer une toile de camouflage (en cas d’échec, le personnage
Taille M POIDS 15 kg PRIX 15 PO ne se recouvre pas correctement et ne bénéfice pas du bonus aux
Taille G POIDS 20 kg PRIX 30 PO tests de Discrétion). Le personnage est considéré comme enchevê-
Pavillon POIDS 25 kg PRIX 100 PO tré quand il utilise une toile de camouflage, à la seule différence

72
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
que son malus de Dextérité n’affecte pas son initiative ni ses tests une plume à encre, une marmite en fer, un kit repas, un savon,
de Discrétion. Il faut une action de mouvement pour retirer une des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Cette TROUSSES
toile de camouflage ou une action rapide si elle est combinée à trousse ne contient pas de livre de formules puisque l’alchimiste
une action de mouvement pour se relever à partir d’une position commence le jeu avec un livre de formules et n’a donc pas besoin ANIMAUX ET
TRANSPORTS
allongée. d’en acheter un.
Le personnage peut passer 1 minute à couvrir un objet d’une
VÊTEMENTS
PRIX 15 PO
toile de camouflage. Il effectue un test de Survie avec un malus de
-10 et utilise le résultat total comme résultat du test de Discrétion
TROUSSE D’ARMURIER POIDS 1 kg
JEUX ET
de l’objet. Les créatures qui ratent un test de Perception contre Cette petite trousse comprend tous les outils dont le personnage a MARCHANDISES
ce DD de Discrétion ne reconnaissent pas l’objet dont il s’agit et besoin pour créer, réparer et restaurer des armes à feu, à l’excep-
NOURRITURE
le traitent généralement comme partie intégrante de l’environne- tion des matériaux bruts nécessaires. Sans cette trousse, le person- ET BOISSONS
ment. Par exemple, le personnage peut faire passer un wagon pour nage ne peut pas fabriquer ou entretenir correctement les armes
un rocher ou des broussailles. Il faut deux toiles de camouflage à feu. HÉBERGEMENT
ET SERVICES
pour couvrir un objet de taille G. Il faut cinq toiles de camouflage
PRIX 5 PA REMÈDES
pour couvrir un objet de taille TG ou Gig, ainsi que 10 minutes
de travail, et le malus du test de Survie est de -20 au lieu de -10.
TROUSSE D’ARTISTE POIDS 1,5 kg ALCHIMIQUES
Le camouflage d’un objet de taille Col dépend de sa forme mais Cette trousse comprend des balles de jonglage, des mouchoirs colorés, OUTILS
nécessite généralement un minimum de 10 toiles de camouflage des jeux de cartes, du maquillage de clown et d’autres accessoires ALCHIMIQUES
et prend 1 heure de travail. Le malus du test de Survie est de -30 simples pour les spectacles de magie et les spectacles de rue.
ARMES
au lieu de -10. ALCHIMIQUES
PRIX 12 PO
Une créature ayant la capacité odorat ignore les effets de la toile de
camouflage et fait des tests contre le résultat du test de Discrétion du
TROUSSE D’ÉCLAIREUR POIDS 11 kg POISONS
personnage lorsque ce dernier est à portée d’odorat. Toute créature Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une
située dans un rayon de 3 mètres autour d’un objet de taille G ou plus bourse, une chope en argile, une dague, deux hameçons, une
grand caché par une toile de camouflage comprend de suite qu’il s’agit amorce et un silex, une aiguille à coudre, un sifflet, 15 mètres de
d’un objet recouvert d’une toile de camouflage. ficelle, 15 mètres de fil, une outre, une semaine de rations de survie
et une pierre à aiguiser. Pour les créatures de taille P, le poids de la
PRIX 2 PO
TONNEAU POIDS 15 kg
trousse d’Éclaireur est de 3,75 kg. Si le personnage laisse le sac de
couchage et les rations au camp ou les charge sur une monture, il
Il s’agit d’un solide tonneau en bois ceint des bandes métalliques et réduit le poids de 6 kg pour les créatures de taille M et de 1,5 kg
pourvu d’un couvercle hermétique. pour les créatures de taille P.

PRIX 1 PC PRIX 8 PO
TORCHE POIDS 0,5 kg
TROUSSE D’ENSORCELEUR POIDS 9,5 kg
Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,
une amorce et un silex, une marmite en fer, un kit repas, un savon,
des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.
Une torche brûle pendant 1 heure, diffusant une lumière normale
dans un rayon de 6 mètres et augmentant la luminosité d’une catégo- TROUSSE D’ENTRETIEN PRIX 5 PO
rie dans un rayon de 6 mètres au-delà de cette zone (les ténèbres sont D’ÉQUIPEMENT POIDS 1 kg
transformées en faible lumière, la faible lumière est transformée en Cette trousse comprend du lustrant à métal, une petite lime, un cou-
lumière normale). Une torche ne permet pas d’augmenter la lumino- teau à parer, une huile d’entretien pour le cuir, deux chiffons doux, des
sité dans la lumière normale ou vive. Si une torche est utilisée en lanières en cuir supplémentaires, une aiguille à coudre et quelques
combat, traitez-la comme une arme improvisée à une main infligeant boutons.
un nombre de dégâts contondants égal à ceux d’un gantelet de même
PRIX 30 PO
taille, plus 1 point de dégâts de feu.
TROUSSE D’INQUISITEUR POIDS 17 kg
PRIX 110 PO
TORCHE ÉTERNELLE POIDS 0,5 kg
Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,
des bougies (10), un texte sacré bon marché, une amorce et un silex,
Cette torche tout à fait normale est sujette à un sort de flamme éter- une marmite en fer, des menottes, un kit repas, une corde, un savon,
nelle. De ce fait, elle éclaire comme une torche ordinaire mais n’émet une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5
pas de chaleur et n’inflige de dégâts de feu lorsqu’elle est utilisée jours), une outre et un symbole sacré en bois.
comme une arme.
PRIX 8 PO
PRIX 40 PO TROUSSE D’INVOCATEUR POIDS 9,5 kg
TROUSSE D’ALCHIMISTE POIDS 12 kg Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,
Cette trousse comprend une sacoche de l’alchimiste, un sac à dos, une amorce et un silex, une marmite en fer, un kit repas, un savon,
un sac de couchage, une bourse, un silex et une amorce, de l’encre, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.

73
Armes et équipement
PRIX 9 PO
TROUSSE D’ORACLE POIDS 14,5 kg
TROUSSE DE JOUEUR
Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, Standard POIDS 2,5 kg PRIX 75 PO
des bougies (10), une amorce et un silex, une marmite en fer, un kit Tricheur POIDS 2,5 kg PRIX 300 PO
repas, une corde, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 Particulièrement utile pour les voyageurs traversant des zones trop pe-
jours) et une outre. tites ou trop reculées pour accueillir une véritable maison de jeux, cette
petite mallette pleine renferme des jeux de cartes, une roue de casino,
PRIX 9 PO
TROUSSE DE BARBARE POIDS 13 kg
des chiffons numérotés, des bâtonnets en bois colorés et tout un tas de
matériel spécialisé indispensable à différents jeux de hasard. La trousse
Cette trousse comprend un sac à dos, une bourse, une couverture, un du tricheur est la même, à la seule différence que les cartes sont mar-
silex et une amorce, une marmite en fer, une corde, un savon, des quées et que les jeux sont truqués, donnant au personnage averti un
torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. bonus de circonstances de +4 à ses tests de Profession (joueur) lorsqu’il
utilise cet équipement. Il faut réussir un test de Perception DD 25 ou un
PRIX 41 PO
TROUSSE DE BARDE POIDS 16,75 kg
test de Profession (joueur) DD 20 pour éventer la ruse.

PRIX 21 PO
Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,
un instrument de musique ordinaire, un silex et une amorce, de
TROUSSE DE MAGICIEN POIDS 10,5 kg
l’encre, une plume à encre, une marmite en fer, un journal, un kit Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,
repas, un miroir, une corde, un savon, des torches (10), des rations de une amorce et un silex, de l’encre, une plume à encre, une marmite
survie (5 jours) et une outre. en fer, un kit repas, un savon, une sacoche à composantes, des torches
(10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Elle ne contient pas
PRIX 23 PO
TROUSSE DE CAVALIER POIDS 56 kg
de grimoire puisque les magiciens commencent le jeu avec un gri-
moire et n’ont donc pas besoin d’en acheter un.
Cette trousse comprend des rations de nourriture pour animaux (5
PRIX 22 PO
jours), un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, un mors et un
filet, un silex et une amorce, une marmite en fer, un kit repas, une
TROUSSE DE MAGUS POIDS 15,5 kg
selle, une corde, des sacoches de selle, un savon, des torches (10), des Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,
rations de survie (5 jours) et une outre. une amorce et un silex, de l’encre, une plume à encre, une marmite en
fer, un kit repas, une corde, un savon, une sacoche à composantes, des
PRIX 400 PO
TROUSSE DE CHIRURGIEN POIDS 2 kg
torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Elle ne contient
pas de grimoire puisque le magus commence le jeu avec un grimoire.
Ce robuste étui de cuir s’attache à la taille ou à la cuisse, ou se porte
PRIX 8 PO
sur l’épaule. Il comprend une sacoche en cuir, une trousse de Premiers
secours, une bouteille de cognac, une potion de soins légers, une fiole
TROUSSE DE MOINE POIDS 11 kg
de sels de pâmoison, 2 doses de bonté de l’alchimiste, un anti-mala- Cette trousse comprend un sac à dos, une bourse, une couverture,
die, un antitoxine, un coagulant et un sirop apaisant. une corde, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours)
et une outre.
PRIX 40 PO
TROUSSE DE CHRONIQUEUR POIDS 2,25 kg PRIX 11 PO
Ce balluchon comprend un étui pour carte, deux fioles d’encre, deux
TROUSSE DE PALADIN POIDS 15 kg
plumes à encre, 10 feuilles de papier, deux carnets vierges, 500 Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,
grammes de poudre fine pour sécher l’encre et une corde de 6 mètres un texte sacré bon marché, une amorce et un silex, une marmite en
de long. Cet équipement suffit généralement à noter les chroniques fer, un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours), une
d’une seule expédition durant un maximum de deux mois. outre et un symbole sacré en bois.

PRIX 14 PO PRIX 26 PO
TROUSSE DE DRUIDE POIDS 22 kg
TROUSSE DE PISTOLIER POIDS 15,5 kg
Cette trousse comprend des rations de nourriture pour animaux (5 Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,
jours), un sac à dos, une bourse, une couverture, un silex et une un silex et une amorce, une trousse d’armurier, une marmite en fer, un
amorce, du houx, du gui, une marmite en fer, un kit repas, un savon, kit repas, une corne à poudre, une corde, des torches (10), des rations
une sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 de survie (5 jours) et une outre.
jours) et une outre.
PRIX 16 PO
PRIX 9 PO TROUSSE DE PRÊTRE POIDS 16 kg
TROUSSE DE GUERRIER POIDS 14,5 kg Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, des bougies (10),
Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, un texte sacré bon marché, un silex et une amorce, une marmite en fer, un
un silex et une amorce, une marmite en fer, un kit repas, une corde, kit repas, une corde, un savon, une sacoche à composantes, des torches
un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. (10), des rations de survie (5 jours), une outre et un symbole sacré en bois.

74
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
TROUSSE DE RASAGE
PRIX 15 PO TROUSSE DE TUEUR DE PRIX 485 PO
POIDS 0,25 kg DRAGONS POIDS 32 kg TROUSSES
Cette trousse comprend un rasoir droit, une pierre à aiguiser, un petit Davantage conçue pour les mercenaires que pour les aventuriers
miroir, une brosse, une coupe et assez de poudre à raser pour per- chevronnés, cette trousse offre un équipement supplémentaire aux ANIMAUX ET
TRANSPORTS
mettre à un humanoïde de taille M de se raser 50 fois. chasseurs de dragons. Elle comprend une potion de soins modérés,
de l’huile de bénédiction d’arme (1 application), une pique, un sac à
VÊTEMENTS
PRIX 9 PO
TROUSSE DE RÔDEUR POIDS 14 kg
dos, trois grands sacs, un bâton éclairant, un pavois et 5 fioles de feu
grégeois. Pour chasser les dragons qui immunisés contre le feu, on JEUX ET
Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, peut remplacer le feu grégeois par de l’acide au moment de l’achat, MARCHANDISES
une amorce et un silex, une marmite en fer, un kit repas, une corde, pour une économie de 50 po.
NOURRITURE
des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. ET BOISSONS
TROUSSE DE TUEUR DE PRIX 402 PO

TROUSSE DE ROUBLARD
PRIX 50 PO MORTS-VIVANTS POIDS 3,5 kg HÉBERGEMENT
ET SERVICES
POIDS 18,5 kg Cette trousse comprend un symbole sacré en bois, un collier de
Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, gousses d’ail, un marteau, un pieu en bois, 2 flasques d’eau bénite, un REMÈDES
des chausse-trappes, des craies (10), une amorce et un silex, un bâton éclairant, une potion de restauration partielle et une potion de
ALCHIMIQUES
grappin, une marmite en fer, un kit repas, un miroir, des pitons (10), protection contre le Mal. OUTILS
une corde, un savon, des outils de cambrioleur, des torches (10), des ALCHIMIQUES
rations de survie (5 jours) et une outre. TROUSSE DE TUEUR DE PRIX 30 PO
ARMES
TROLLS POIDS 8,5 kg ALCHIMIQUES
PRIX 2 PO
TROUSSE DE SCRIBE POIDS 0,5 kg
Cette trousse comprend 1 fiole de feu grégeois, 1 flasque d’acide, 10
torches, un allume-feu et 5 flasques d’huile. POISONS
Cette sacoche de cuir souple comprend une fiole pour l’encre, une
plume à encre, des pointes de plumes de rechange, un petit flacon de
pigments pour fabriquer de l’encre, un tout petit couteau pour tailler
TUBA
les pointes de plumes, un buvard et une petite règle. Standard POIDS — PRIX 5 PA
De maître POIDS — PRIX 5 PO
PRIX 21 PO
TROUSSE DE SORCIÈRE POIDS 10,5 kg
L’une des extrémités de ce tube en bois étanche est recourbée et
pourvue d’un embout pour la bouche. Lorsque le personnage place
Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, l’embout dans la bouche, le tube se prolonge vers l’arrière de sa tête,
des bougies (10), des craies (10), une amorce et un silex, de l’encre, ce qui lui permet de respirer indéfiniment lorsqu’il nage face vers le
une plume à encre, une marmite en fer, un kit repas, un savon, une fond, juste sous la surface. Si le personnage immerge le bout libre du
sacoche à composantes, des torches (10), des rations de survie (5 tuba, il se remplit d’eau et ne permet plus de respirer tant qu’il n’a
jours) et une outre. pas été vidé de son eau (ce qui nécessite une action de mouvement
et un accès à l’air libre). Un tuba fait généralement 38 centimètres de

TROUSSE DE SURVIE long, s’il est moins long, il se remplit généralement d’eau lorsque le
personnage est sous l’eau, mais s’il est plus long, le personnage ne
Standard POIDS 2 kg PRIX 5 PO fait pas circuler suffisamment d’air frais pour que le tuba soit efficace.
De maître POIDS 2,5 kg PRIX 50 PO Tuba de maître. Le tuba de maître est pourvu d’une valve à son
La trousse de survie contient les outils nécessaires pour la vie de sommet pour empêcher l’eau d’y entrer et protégeant le personnage
tous les jours dans une nature tempérée. Elle comprend généra- des éclaboussures ou lorsqu’il plonge. Il comporte également une
lement une amorce et un silex, un nécessaire de cuisine, deux purge et une valve au niveau de la bouche, empêchant l’eau d’at-
outres (contenant assez d’eau pour 1 personne par jour), des cartes teindre la bouche et drainant automatiquement l’excès d’eau lorsque
rudimentaires des principaux points de repère et un petit couteau le personnage refait surface.
suisse.
PRIX 10 PO
La trousse de survie de maître offre un matériel de meilleure qua-
lité et un guide permettant d’identifier la faune et la flore. Elle accorde
VESTE HÉRISSON POIDS 2 kg
un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour s’en sortir De minces rabats de cuir empêchent les centaines de toutes petites
dans la nature, dans les conditions climatiques difficiles, pour ne pas aiguilles, semblables à des hameçons, qui ornent la surface de cette
se perdre, pour éviter les dangers naturels tels que les sables mou- veste noire, de blesser le personnage lorsqu’il la porte. Si une créature
vants et pour prévoir le temps. le blesse avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle doit réussir
un jet de Réflexes DD 15 ou recevoir 1 point de dégâts. Si une créa-
PRIX 1 PO
TROUSSE DE TOILETTE POIDS 1 kg
ture avale le personnage, elle reçoit 1 point de dégâts tous les rounds
jusqu’à ce qu’elle l’ait recraché, qu’il se soit échappé ou qu’il meurt
Ce petit sac de produits de toilette comprend un peigne, des ciseaux, (auquel cas la veste aura encaissé suffisamment de dégâts pour ne
une lime à ongles, une éponge, une brosse à cheveux, un miroir de plus constituer une menace). Cette veste ne peut être portée que sur
poche, un savon, un bâtonnet de souak et un dentifrice. une armure légère ou sans armure.

75
Armes et équipement

Trousses d’outils et de
PRIX 1 PO
CIVIÈRE POIDS 5 kg

compétences
Ces objets sont particulièrement utiles aux personnages ayant
La civière permet à deux personnes de transporter un objet lourd et
de s’en partager le fardeau. Le personnage peut également l’utiliser
pour traîner un chargement qu’il ne peut pas porter seul. La civière
certaines compétences et capacités de classe. supporte jusqu’à 150 kg.

PRIX 2 PO PRIX 5 PO
ABAQUE POIDS 1 kg
ENCLUME POIDS 5-50 kg
Cet instrument facilite les calculs mathématiques. Si les enclumes peuvent être de tailles différentes en fonction l’usage
pour lequel elles sont prévues, elles présentent toutes la même forme
PRIX 10 PO
ALBUM DE PORTRAITS POIDS 1,5 kg
de base et la même construction. Les enclumes de forgerons sont
beaucoup plus grosses et plus lourdes (50 kg) que les enclumes de
Cet album de 100 pages contient les portraits d’hommes et de femmes maréchal-ferrant (25 kg), elles-mêmes plus grosses que les enclumes
nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. d’orfèvres (5 kg). Beaucoup de travaux de métallurgie sont irréali-
En choisissant le portrait qui convient et en lui rajoutant des cheveux, sables sans enclume adaptée.
une barbe ou d’autres caractéristiques comme des grains de beauté
PRIX 15 PO
ou des cicatrices, même un piètre artiste peut rapidement créer un
portrait ressemblant à une personne spécifique : par exemple, un
GRIMOIRE POIDS 1,5 kg
inquisiteur peut faire le portrait d’une sorcière demi-elfe recherchée. Un grimoire se compose de 100 pages de
parchemin. Chaque sort prend une page
PRIX 250 PO
AUTEL PORTABLE POIDS 20 kg
par niveau de sort (1 page pour chaque
sort de niveau 0). Un grimoire tout neuf
Les autels portables sont généralement faits en bois et sont ornés de ne contient aucun sort. Les magiciens
gravures et d’icônes religieuses associées à une religion spécifique. La commencent le jeu avec un grimoire
partie supérieure de l’autel se soulève. On peut y ranger des objets tels contenant les sorts qu’ils connaissent (Manuel du Joueur, p. 56).
que des bougies, de l’encens et de l’huile. Ce sont des autels modestes
PRIX 10 PO
mais ils offrent aux prêtres itinérants une base à partir de laquelle dire
leurs prières quotidiennes, effectuer des rituels mineurs ou prêcher
GRIMOIRE DE VOYAGE POIDS 0,5 kg
devant une foule. Le grimoire de voyage est moins encombrant que le grimoire normal
mais contient moins de sorts. Il se compose de 50 pages. Certains
PRIX 2 PO
BALANCE DE MARCHAND POIDS 0,5 kg
magiciens préfèrent voyager avec un grimoire plus petit, omettant les
sorts spécialisés qu’ils utilisent rarement quand ils partent à l’aven-
La balance de marchand est un simple levier ture. D’autres cachent un grimoire de voyage contenant leurs sorts les
posé sur un pivot auquel sont accrochés deux plus importants, juste au cas où.
plateaux. Elle accorde un bonus de circons-
tances de +2 aux tests d’Estimation impliquant GUIDE DES EMPREINTES DE PRIX 50 PO
les objets que l’on évalue au poids, y compris PAS POIDS 1,5 kg
tout ce qui se compose de métaux précieux. Ce livre de 50 pages contient des illustrations précises qui représentent
les traces que laissent les animaux, les humanoïdes et les monstres
PRIX 8 PA
BALANCIER POIDS 6 kg
courants ainsi que des notes sur la longueur des empreintes, leur pro-
fondeur, et d’autres informations utiles. Le livre accorde un bonus de
Cette perche souple peut mesurer de 4,50 à 9 mètres de long. Utilisée circonstances de +2 pour identifier une créature à ses traces mais, si un
correctement, elle aide le personnage à garder l’équilibre lorsqu’il humanoïde porte des chaussures, il est presque impossible d’identifier
franchit des passages très étroits. Le balancier accorde un bonus de son espèce. Bien que le livre ne puisse pas aider à identifier des indivi-
circonstances de +1 aux tests d’Acrobaties pour traverser une surface dus spécifiques, il peut aider à différencier les empreintes de pas d’un
étroite. ogre de celles d’un troll ou celles d’un elfe de celles d’un orque. Selon
la région, les livres présentent des empreintes de pas différentes en
PRIX 5 PO
BOCAL DE SANGSUES POIDS 2,5 kg
fonction des créatures les plus courantes que l’on trouve dans la région.

Ce solide bocal en céramique est doté d’un lourd cou-


vercle percé de petits trous laissant passer l’air. En prin-
INSTRUMENT DE MUSIQUE
cipe, il est à moitié rempli d’eau et accueille quatre Standard POIDS 1,5 kg PRIX 5 PO
sangsues adultes mesurant environ 15 centimètres De maître POIDS 1,5 kg PRIX 100 PO
chacune. Le bocal à sangsues accorde un bonus de cir- Si le personnage veut donner un
constances de +2 aux tests de Premiers secours pour spectacle en utilisant la compé-
traiter les poisons. Utilisée pour les saignées médici- tence Représentation associée à
nales, une sangsue peut survivre 6 mois sans manger. un instrument de musique

76
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
(claviers, percussions, cordes ou vents), il doit avoir l’instrument de Table 2-2 : Trousses d’outils et de compétences
musique qui convient, sinon, il ne peut pas utiliser la compétence. Le OBJET PRIX POIDS TROUSSES
coût et le poids sont indiqués pour un petit instrument de musique Abaque 2 po 1 kg
standard que le personnage peut porter à la main, comme un tam- Album de portraits 10 po 1,5 kg ANIMAUX ET
TRANSPORTS
bour, une lyre, une cloche, une harpe ou une flûte. Les instruments Autel portable 250 po 20 kg
plus grands comme le violoncelle et le piano sont bien entendu plus Balance de marchand 2 po 0,5 kg
VÊTEMENTS
gros et plus chers. Balancier 8 pa 6 kg
Instrument de musique de maître. Ces instruments de qualité Bocal de sangsues 5 po 2,5 kg JEUX ET
supérieure accordent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Civière 1 po 5 kg MARCHANDISES
Représentation pour jouer de l’instrument. Enclume 5 po 5-50 kg
NOURRITURE
Grimoire 15 po 1,5 kg ET BOISSONS
INSTRUMENTS PRIX 20 PO Grimoire de voyage 10 po 0,5 kg
DE CHIRURGIEN POIDS 2,5 kg Guide des empreintes de pas 50 po 1,5 kg HÉBERGEMENT
ET SERVICES
Lorsqu’ils sont utilisés en conjonction avec une trousse de premiers Instrument de musique de maître 100 po 1,5 kg*
secours, les instruments de chirurgien montent le bonus de circons- Instrument de musique standard 5 po 1,5 kg* REMÈDES
tances de la trousse à +3 pour les tests de Premiers secours faits pour Instruments de chirurgien 20 po 2,5 kg*
ALCHIMIQUES
traiter les blessures et les blessures mortelles. Labo d’alchimiste 200 po 20 kg OUTILS
Labo d’alchimiste portable 75 po 10 kg ALCHIMIQUES
PRIX 200 PO
LABO D’ALCHIMISTE POIDS 20 kg
Matériel d’escalade 80 po 2,5 kg*
ARMES
Ombrelle 1 po 1 kg ALCHIMIQUES
Ce labo sert à fabriquer des objets alchi- Ombrelle (parapluie) 2 po 1,5 kg
miques et fournit un bonus de circons- Outil de maître 50 po 0,5 kg POISONS
tances de +2 aux tests d’Artisanat (alchi- Outils d’artisan, de maître 55 po 2,5 kg
mie). Il n’a aucune incidence sur les coûts Outils d’artisan, standards 5 po 2,5 kg
relatifs à la compétence Artisanat (alchi- Outils de cambrioleur de qualité supérieure 100 po 1 kg
mie). Sans ce labo, on considère qu’un Outils de cambrioleur standards 30 po 0,5 kg
personnage ayant la compétence Artisanat (alchimie) a suffisamment Piège à ours 2 po 5 kg
d’outils pour faire appel à sa compétence mais n’en a pas assez pour Recueil de formules 15 po 1,5 kg
obtenir le bonus de +2 qu’apporte le labo. Recueil de formules de voyage 10 po 0,5 kg
Sacoche à composantes 5 po 1 kg
LABO D’ALCHIMISTE PRIX 75 PO Sacoche de l’alchimiste 25 po 25 kg
PORTABLE POIDS 10 kg Soufflet 1 po 1,5 kg
Cette version compacte du labo d’al- Tarot de voyant de maître 50 po 0,5 kg
chimiste normal accorde un bonus Tarot de voyant de qualité 25 po 0,5 kg
de circonstances de +1 aux tests Tarot de voyant standard 1 po 0,25 kg
d’Artisanat (alchimie). Trousse à symptômes 25 po 2,5 kg
Trousse d’antidotes 100 po 1,5 kg
Trousse de cartographe 10 po 1 kg
Trousse de déguisement 50 po 4 kg*
PRIX 80 PO
MATÉRIEL D’ESCALADE POIDS 2,5 kg
Trousse de faussaire
Trousse de jongleur
200 po
15 po
3 kg
5 kg*
Ces crampons, pitons, cordes et autres outils accordent un bonus de Trousse de premiers secours 50 po 0,5 kg
circonstances de +2 aux tests d’Escalade. Trousse de sage-femme 10 po 1 kg
Trousse de vétérinaire 10 po 10 kg

OMBRELLE * Ces objets pèsent le quart du poids indiqué pour les créatures de
taille P.
Ombrelle POIDS 1 kg PRIX 1 PO
Parapluie POIDS 1,5 kg PRIX 2 PO ou d’extrême chaleur. Le personnage doit tenir l’ombrelle d’une main
Cette ombrelle pliable est translucide et et l’utiliser pour s’abriter du soleil. Sinon, il peut la tenir d’une main et
non-étanche. Elle protège de la chaleur l’utiliser pour protéger une autre créature de sa taille ou plus petite. Le
directe du soleil. Dans les environne- prix est indiqué pour une ombrelle simple et fonctionnelle faite en
ments très chauds où le soleil est un toile ou en papier laqué. L’ombrelle utilisée comme accessoire de
facteur important (comme dans le dé- mode peut être bien plus chère, en fonction des matériaux qui la com-
sert), elle accorde un bonus de circons- posent, allant de 1 po à 10 po.
tances de +1 aux jets de Vigueur que le Parapluie. Le parapluie est une ombrelle plus lourde et étanche
personnage doit faire toutes les heures contre la chaleur et réduit les faite en toile huilée ou cirée. Il sert à rester au sec quand il pleut ou
dégâts subis en cas de jet raté de 1 point de vie (minimum de 1). Elle quand il neige mais il peut également protéger du soleil comme une
fournit une protection insuffisante dans les environnements de forte ombrelle standard.

77
Armes et équipement
PRIX 50 PO
OUTIL DE MAÎTRE POIDS 0,5 kg
Outils de cambrioleur de qualité supérieure. Cette trousse com-
prend des outils supplémentaires et de meilleure facture accordant un
Il s’agit de l’outil parfait pour la tâche bonus de circonstances de +2 aux tests de Sabotage.
prévue. Il donne un bonus de cir-
PRIX 2 PO
constances de +2 au test de compé-
tence associé (s’il y en a une). Les
PIÈGE À OURS POIDS 5 kg
bonus accordés par plusieurs outils Bien qu’ils soient destinés à piéger des grands animaux, les pièges à
de maître ne se cumulent pas. ours fonctionnent tout aussi bien sur les humanoïdes et les monstres.
Plusieurs objets ordinaires comptent déjà comme des outils de maître Les mâchoires articulées du piège sont fixées à une chaîne, elle-même
pour certaines compétences particulières. On compte le labo d’alchi- maintenue par une pointe plantée dans le sol afin que la victime ne
miste, le matériel d’escalade, la trousse de déguisement, la trousse de puisse pas prendre la fuite en rampant. Il faut réussir un test de Force
premiers secours, les instruments de musique de maître et les outils DD 20 pour faire levier sur les mâchoires et les ouvrir ou pour arracher
de cambrioleur de qualité supérieure. Il n’existe donc pas de matériel la pointe fichée dans le sol.
d’escalade de maître, de trousse de premiers secours de maître, etc. : PIÈGE À OURS FP 1
ces objets représentent déjà le meilleur équipement pour les tests Type mécanique ; Perception DD 15 ; Désamorçage DD 20
généraux de la compétence appropriée. EFFETS
Certaines compétences n’ont pas d’outils spécifiques ou d’outils de Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle
maître : il n’existe aucun objet non-magique qui accorde un bonus à la Effet att corps à corps +10 (2d6+3) ; des mâchoires pointues viennent
compétence en question. Par exemple, ce n’est pas parce qu’un parfum se refermer autour de la cheville de la créature, réduisant sa vitesse
est apprécié par les nobles d’une région (accordant un bonus de circons- de base de moitié (ou la maintenant immobile si le piège est fixé
tances de +2 aux tests de Diplomatie faits pour les influencer) que ce à un objet solide) ; la créature peut se libérer en réussissant un test
parfum aura le même effet sur un membre de la guilde des voleurs, un de Sabotage DD 20, un test d’Évasion DD 22 ou un test de Force
berserker étranger ou une méduse. De la même manière, ce n’est pas DD 26.
parce qu’une fausse barbe peut accorder un bonus de circonstances de +2
PRIX 15 PO
aux tests d’Utilisation des objets magiques pour imiter un nain que cette
barbe aura un quelconque effet sur l’utilisation de cette compétence pour
RECUEIL DE FORMULES POIDS 1,5 kg
activer des objets elfiques ou de paladins, ni pour déchiffrer un sort écrit. Un recueil de formules compte 100 pages de parchemins et chaque
Il se peut que certains MJ autorisent les outils de maître pour formule d’extrait alchimique prend une page par niveau de l’extrait.
d’autres compétences, au prix indiqué. Le bonus de circonstance accor- Un recueil de formules tout neuf ne contient aucune formule d’extrait.
dé par un tel outil ne devrait jamais être supérieur à +2. L’outil devrait Les alchimistes commencent le jeu avec un recueil de formules conte-
être limité à un certain nombre d’utilisations (comme les trousses de nant les formules d’extraits qu’ils connaissent (Guide du Joueur, Règles
premiers secours et de déguisement) ou ne s’appliquer qu’à certains avancées, p. 32). Il s’agit de l’équivalent pour l’alchimiste du grimoire
aspects de la compétence (comme le bonus du balancier aux tests des magiciens (ce sont des objets similaires).
d’Acrobaties pour traverser une surface étroite ou le bonus de la loupe
aux tests d’Estimation pour les objets détaillés). RECUEIL DE FORMULES DE PRIX 10 PO
VOYAGE POIDS 0,5 kg

OUTILS D’ARTISAN Il s’agit de l’équivalent pour l’alchimiste du grimoire de voyage des


magiciens (le recueil de formules de voyage et le grimoire de voyage
Standard POIDS 2,5 kg PRIX 5 PO sont pratiquement similaires).
De maître POIDS 2,5 kg PRIX 55 PO
PRIX 5 PO
Ces outils spéciaux regroupent tout le nécessaire à la fabrication de
n’importe quel objet. Sans eux, le personnage doit utiliser des outils
SACOCHE À COMPOSANTES POIDS 1 kg
improvisés (malus de -2 aux tests d’Artisanat), en admettant qu’il On considère qu’un lanceur de sorts ayant une
puisse fabriquer son objet. sacoche à composantes a tous les matériaux et
Outils de maître artisan. Ces outils ont la même fonction que les focalisateurs nécessaires pour lancer ses sorts, à
outils d’artisan à la seule différence que ce sont les outils parfaits ac- l’exception des composantes ayant un coût spé-
cordant un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat. cifique, des focalisateurs divins et des focalisa-
teurs qui ne rentrent pas dans une sacoche. La

OUTILS DE CAMBRIOLEUR plupart des sacoches à composantes sont étanches et peuvent se por-
ter en bandoulière ou à la ceinture.
Standard POIDS 0,5 kg PRIX 30 PO
De qualité supérieure POIDS 1 kg PRIX 100 PO PRIX 25 PO
Cette trousse comprend des crochets de
SACOCHE DE L’ALCHIMISTE POIDS 25 kg
serrurier et autres outils nécessaires à On considère qu’un alchimiste possédant une sacoche de l’alchimiste
l’utilisation de la compétence Sabotage. a toutes les composantes matérielles qu’il faut pour créer ses extraits,
Sans ces outils, le personnage doit utiliser ses mutagènes et ses bombes, à l’exception des composantes ayant
des outils improvisés et reçoit un malus un coût spécifique. La sacoche de l’alchimiste n’offre aucun bonus aux
de circonstances de -2 à ses tests de Sabotage. tests d’Artisanat (alchimie).

78
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
SOUFFLET
PRIX 1 PO TROUSSE PRIX 50 PO
POIDS 1,5 kg DE DÉGUISEMENT POIDS 4 kg TROUSSES
Les soufflets sont pratiques pour démarrer les feux, accordant un Cette trousse comprend du matériel comme du maquillage ainsi que
bonus de circonstances de +1 aux tests de Survie pour démarrer ou des barbes, des moustaches et des cils postiches. Elle accorde un bo- ANIMAUX ET
TRANSPORTS
entretenir un feu. nus de circonstances de +2 aux tests de Déguisement. Elle est épuisée
après 10 utilisations.
VÊTEMENTS
TAROT DE VOYANT PRIX 200 PO
Standard POIDS 0,25 kg PRIX 1 PO TROUSSE DE FAUSSAIRE POIDS 3 kg
JEUX ET
MARCHANDISES
De qualité POIDS 0,5 kg PRIX 25 PO Cet ensemble d’encres, de feuilles, de modèles d’attestations et d’ou-
De maître POIDS 0,5 kg PRIX 50 PO NOURRITURE
tils pour modifier ou reproduire des sceaux officiels facilite la contre- ET BOISSONS
Les individus en harmonie avec le monde façon de documents. Il accorde un bonus de circonstances de +2 aux
des esprits utilisent ce jeu de cartes illus- tests de Linguistique pour fabriquer des faux. HÉBERGEMENT
ET SERVICES
trées pour prédire l’avenir tandis que les
PRIX 15 PO REMÈDES
charlatans s’en servent pour soutirer leur
argent aux personnes crédules. Un jeu de
TROUSSE DE JONGLEUR POIDS 5 kg ALCHIMIQUES
cartes standard présente des illustrations Cette trousse contient plusieurs ensembles d’objets parfaitement équi- OUTILS
sobres sur de simples plaques en bois. Un librés tels que des balles, des gourdins, des couteaux, des anneaux et ALCHIMIQUES
tarot de voyant de qualité se compose généralement de plaques en des torches. Elle accorde un bonus de +1 aux tests de Représentation
ARMES
bois avec des illustrations peintes en couleur, il peut servir de focalisa- (scène ou farce) et aux tests impliquant le jonglage. ALCHIMIQUES
teur pour le sort d’augure et accorde un bonus de circonstances de +1
aux tests de Profession (diseuse de bonne aventure), Profession (mé- TROUSSE PRIX 50 PO POISONS
dium) et autres professions similaires. Un tarot de maître voyant peut DE PREMIERS SECOURS POIDS 0,5 kg
être fait de bois, d’ivoire, voire même de métal, avec des illustrations Cet ensemble de bandages et
peintes ou gravées. Il est souvent rehaussé d’incrustations en or ou de d’herbes fournit un bonus de cir-
toutes petites pierres précieuses, il bénéficie de tous les avantages constances de +2 aux tests de
d’un tarot de qualité, à la seule différence qu’il accorde un bonus de Premiers secours. Une trousse de
circonstances de +2 aux tests de compétences indiqués. premiers secours est épuisée après
10 utilisations.
PRIX 25 PO
TROUSSE À SYMPTÔMES POIDS 2,5 kg PRIX 10 PO
Ce petit coffret en bois accueille de nombreux petits compartiments
TROUSSE DE SAGE-FEMME POIDS 1 kg
remplis d’objets utiles pour le personnage qui voudrait feindre une Cette trousse est utilisée par les sages-femmes qui s’occupent des
maladie, ainsi qu’un manuel de références pratique présentant les femmes enceintes et les aider à accoucher. Chaque trousse com-
signes courants de certaines des maladies virulentes les plus re- prend des herbes pour traiter les situations courantes liées à la gros-
doutées. Cette trousse comprend des choses telles que des fausses sesse, des baumes pour soulager la douleur et la peau distendue,
pustules, des comprimés faisant écumer celui qui les prend et des des langes, un petit couteau tranchant pour le cordon ombilical, du
décoctions d’herbes provoquant de la fièvre ou des vomissements. talc pour nettoyer le nouveau-né, des bandages, une aiguille et du
La trousse à symptômes accorde un bonus de circonstances de +5 fil. Cette trousse accorde un bonus de circonstances de +4 aux tests
aux tests de Déguisement pour simuler une maladie. Elle est épuisée de Premiers secours pour traiter les grossesses et les accouchements
après 10 utilisations. d’humanoïdes. Le personnage peut l’utiliser pour la grossesse et
l’accouchement d’autres créatures (comme les animaux ou les huma-
PRIX 100 PO
TROUSSE D’ANTIDOTES POIDS 1,5 kg
noïdes monstrueux) mais elle n’accorde qu’un bonus de +2 aux tests
de Premiers secours. La trousse de sage-femme est épuisée après
Cette petite boîte contient une grande variété de remèdes et de traite- 10 utilisations.
ments contre les poisons spécifiques mais aussi contre leurs méthodes
PRIX 25 PO
d’application les plus courantes (elle comprend par exemple des pur-
gatifs pour éliminer les toxines ingérées). La trousse accorde un bonus
TROUSSE DE VÉTÉRINAIRE POIDS 0,5 kg
de circonstances de +3 aux tests de Premiers secours pour traiter le Cette trousse équivaut à la trousse de pre-
poison. Une trousse d’antidotes est épuisée après 10 utilisations. miers secours mais elle contient surtout
du matériel permettant de traiter les ani-
TROUSSE PRIX 10 PO maux les plus répandus (chats, chiens,
DE CARTOGRAPHE POIDS 1 kg chèvres, bœufs, moutons, etc.). Elle ac-
Cette petite trousse comprend une simple ardoise gravée d’une grille corde un bonus de circonstances de +3
et un certain nombre de craies de couleurs différentes. Si le person- aux tests de Premiers secours pour traiter les animaux mais seulement
nage utilise cette trousse pour dessiner une carte au cours de son un bonus de circonstances de +1 aux tests de Premiers secours pour
voyage, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à ses tests de Survie traiter les autres créatures. La trousse de vétérinaire est épuisée après
pour ne pas se perdre. 10 utilisations.

79
Armes et équipement
Table 2-3 : Familiers et animaux de compagnie
Animaux, montures et leur ANIMAL PRIX POIDS

équipement
On peut trouver les animaux, les montures et l’équipement qui
Araignée
Belette
Blaireau
25 po
2 po
15 po
0,23 kg
0,23 kg
10 kg
suivent dans la plupart des grandes villes. Il arrive qu’à cause Chat 3 pc 4 kg
de son emplacement, un village n’ait pas tous ces animaux ou Chauve-souris 5 po 0,5 kg
l’équipement qui leur est associé à un moment donné (en fonc- Chèvre 6 po 25 kg
tion de ce que décide le MJ). Chien d’appartement 15 po 2,5 kg
Les tables de cette partie sont réparties en cinq catégories : fami- Chouette 10 po 0,5-1,5 kg
liers et animaux de compagnie, animaux de garde et animaux de Cochon 10 po 50-150 kg
chasse, animaux de ferme et animaux de trait, montures et équi- Corbeau 2 po 1,5 kg
pement pour les animaux. Les animaux qui entrent dans plusieurs Crabe 20 po 2,5-3,5 kg
catégories apparaissent dans chacune des listes appropriées. Crapaud 2 pc 0,20 kg
Écureuil normal 1 po 1 kg
PRIX 8 PO
ÂNE OU MULET POIDS 300-400 kg
Écureuil volant
Félin de chasse
20 po
100 po
0,5 kg
50 kg
Les ânes et les mulets restent impassibles face au danger. Ils sont Grive 1 pa 0,20 kg
robustes, ils ont le pied sûr et ils sont capables de porter des lourdes Hérisson 5 po 1,5 kg
charges sur de grandes distances. Contrairement au cheval, l’âne et Lapin 2 po 1,5 kg
le mulet sont prêts (quoique sans enthousiasme) à pénétrer dans les Lézard 5 pc 57 g
donjons et autres lieux étranges ou menaçants. Les ânes et les mulets Loutre 20 po 5 kg
ont les mêmes statistiques que les poneys (cf. Bestiaire). Moufette 10 po 5 kg
Perroquet 50 po 2 kg
PRIX 25 PO
ARAIGNÉE POIDS 0,23 kg
Pieuvre
Pseudo-dragon
25 po
200 po
1 kg
3,5 kg
Ces araignées de taille TP ont le corps rouge et les pattes noires. Ce Rat 1 pc 0,5 kg
sont des araignées de chasse : elles ne tissent pas de toiles mais sont Rat-âne 1 po 25 kg
venimeuses. Pour plus d’informations, consultez L’Art de la magie. Rat sanguinaire 5 po 25 kg
Raton-laveur 5 po 3,5 kg
PRIX variable
BARDE POIDS variable
Renard
Scorpion à queue verte
8 po
15 po
6 kg
0,25 kg
La barde est un type d’armure couvrant Scutigère véloce 1 pc 85 g
la tête, le cou, le poitrail, le corps et Serpent constricteur 5 po 30 kg
éventuellement les jambes des chevaux Singe 3 po 2,5 kg
ou d’autres montures. Les bardes Strige 20 po 0,5 kg
lourdes ou intermédiaires offrent une Tortue 3 po 2 kg
meilleure protection que les bardes lé- Vipère 5 po 0,28 kg
gères mais réduisent la vitesse. Les bardes se fabriquent comme n’im-
porte quel type d’armure de la Table 1-1 : Armures et boucliers.
Une armure pour cheval (créature non-humanoïde de taille G) coûte * Une monture portant une armure lourde ne se déplace que trois fois
quatre fois plus cher qu’une armure pour humain (humanoïde de taille plus vite que la normale quand elle galope, non quatre fois plus vite.
M) et pèse deux fois plus lourd (cf. Table 1-2 : Armures pour créatures
PRIX 2 PO
extraordinaires). Si la barde est pour un poney ou une autre monture
de taille M, elle ne coûte que deux fois plus cher et fait le même poids
BELETTE POIDS 0,23 kg
qu’une armure intermédiaire pour un humanoïde. Les bardes intermé- Ces animaux de taille TP se nourrissent de petits animaux et vivent dans
diaires ou lourdes ralentissent les montures qui les portent, comme presque tous les environnements. Ce sont des créatures intelligentes et
l’indique la table ci-dessous. curieuses, autant de caractéristiques amplifiées quand elles sont utilisées
Les montures volantes ne peuvent pas voler avec une barde inter- comme familiers. De nombreuses espèces de belettes dégagent une forte
médiaire ou lourde. odeur musquée. Cette description s’applique également aux animaux du
Pour retirer ou enfiler une barde, il faut cinq fois le temps indiqué même genre comme les furets, les visons, les putois et les hermines.
dans la Table 1-3 : Enfiler une armure. Un animal bardé ne peut pas Vous trouverez plus d’informations sur les belettes dans le Bestiaire.
transporter d’autres charges qu’un cavalier et des fontes normales.
PRIX 15 PO
VITESSE DE BASE
BLAIREAU POIDS 10 kg
BARDE (12 M) (15 M) (18 M) Ces féroces créatures fouisseuses sont rarement gardées comme ani-
Intermédiaire 9 m 10,5 m 12 m maux de compagnie. Vous trouverez plus d’informations sur les blai-
Lourde 9 m* 10,5 m* 12 m* reaux dans le Bestiaire 2.

80
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
Tables 2-4 : animaux de garde et animaux de chasse ANIMAL PRIX POIDS
ANIMAL PRIX POIDS Fer de hache (entraîné au combat) 1 500 po 250 kg TROUSSES
Chien de garde 25 po 12,5 kg Gecko de selle 300 po 600 kg
Chouette 20 po 2 kg Gecko de selle (entraîné au combat) 400 po 750 kg ANIMAUX ET
TRANSPORTS
Épervier 18 po 1 kg Griffon (entraîné au combat) 8 000 po 250 kg
Faucon 40 po 1 kg Hippogriffe (entraîné au combat) 5 000 po 250 kg
VÊTEMENTS
Félin de chasse 100 po 50 kg Mastodonte 2 000 po 8 tonnes
Fer de hache 1 500 po 250 kg Œuf d’hippogriffe 200 po 5 kg JEUX ET
Œuf de fer de hache 1 000 po 5 kg Œuf de fer de hache 1 000 po 5 kg MARCHANDISES
Pseudo-dragon 200 po 3,5 kg Œuf de griffon 3 500 po 5 kg
NOURRITURE
Strige 20 po 0,5 kg Poney 30 po 400 kg ET BOISSONS
Poney (entraîné au combat) 45 po 450 kg
Tables 2-5 : animaux de ferme et animaux de traits HÉBERGEMENT
ET SERVICES
ANIMAL PRIX POIDS Tables 2-7 : équipement pour animaux
Âne ou mulet 8 po 300-400 kg OBJET PRIX POIDS REMÈDES
Bovin 50 po 750 kg Barde
ALCHIMIQUES
Canard 2 po 1,5 kg Pour créature de taille M ×2* ×1* OUTILS
Chèvre 6 po 25 kg Pour créature de taille G ×4* ×2* ALCHIMIQUES
Cochon 20 po 50-150 kg Cage
ARMES
Dromadaire 150 po 500 kg Taille Min ou I 10 po 1 kg ALCHIMIQUES
Éléphant 1 000 po 5 tonnes Taille TP 2 po 2,5 kg
Mouton 20 po 75 kg Taille P ou M 15 po 30 kg POISONS
Poulet 1 po 3 kg Taille G 30 po 120 kg
Yack 24 po 500 kg Taille TG 60 po 480 kg
Écurie (par jour) 5 pa —
Tables 2-6 : montures Fontes 4 po 4 kg
ANIMAL PRIX POIDS Gant de fauconnerie 10 po 0,5 kg
Chauve-souris sanguinaire de selle 300 po 200 kg Harnais animal 2 po 1 kg
Chauve-souris sanguinaire de selle 450 po 225 kg Mors et bride 2 po 0,5 kg
(entraînée au combat) Nourriture pour animaux (par jour) 5 pc 5 kg
Cheval Selle
Cheval léger 75 po 450 kg De guerre 20 po 15 kg
Cheval léger (entraîné au combat) 110 po 600 kg De bât 5 po 7,5 kg
Cheval lourd 200 po 1 tonne D’équitation 10 po 12,5 kg
Cheval lourd (entraîné au combat) 300 po 1,5 tonne Selle (spéciale)
Chien de selle 150 po 25 kg De guerre 60 po 20 kg
Dromadaire 150 po 750 kg De bât 15 po 10 kg
Éléphant 1 000 po 5 tonnes D’équitation 30 po 15 kg
* Par rapport à une armure similaire pour un humanoïde de taille M.

PRIX 50 PO
BOVIN POIDS 750 kg
coûtent deux fois plus cher et pèsent quatre fois plus lourd que la
normale quand elles sont remplies d’eau.
Les bovins sont élevés pour leur lait et leur viande et sont utilisés
PRIX 2 PO
comme bêtes de somme. Le taureau sert surtout pour la reproduction.
Les autres mâles sont castrés pour devenir des bœufs que l’on utilise
CANARD POIDS 1,5 kg
pour porter des chargements et labourer les champs. Les canards de ferme sont utilisés pour leurs œufs, leur viande et leur
duvet, tandis que les canards sauvages sont chassés pour leur viande.
PRIX variable
CAGE POIDS variable
Les canards ont les mêmes statistiques que les corbeaux (cf. Bestiaire).

PRIX 3 PC
Cette cage portable permet de retenir des créatures, généralement
des animaux, mais une cage suffisamment grande peut retenir à peu
CHAT POIDS 4 kg
près n’importe quoi. Les cages sont faites en fer, en bois ou en bam- Ces animaux de taille TP servent souvent
bou, en fonction des coutumes locales et des matériaux disponibles. d’animaux de compagnie ou de familiers.
Une cage accueille une créature de même taille qu’elle ou cinq ani- Bien que petits, ce sont d’excellents chas-
maux plus petits. Le poids de la créature se rajoute au poids de la seurs. Les céréaliers ont généralement des
cage. Il existe différentes tailles de cages : taille Min ou I, taille TP, chats pour limiter propagation de la ver-
taille P, taille M, taille G et taille TG. Les cages pour créatures marines mine dans les zones de stockage des

81
Armes et équipement
récoltes mais on trouve des chats dans la plupart des régions et beau- Poney. Ces créatures sont généralement utilisées pour transporter
coup de chats errants rôdent dans les villes. Vous trouverez plus d’in- des marchandises sur des chemins de montagne étroits ou comme
formations sur les chats dans le Bestiaire. coursier pour les jeunes cavaliers ou les cavaliers de taille P.
Poney (entraîné au combat). On peut entraîner les poneys pour la
PRIX 5 PO
CHAUVE-SOURIS POIDS 0,5 kg
guerre tout aussi efficacement que leurs frères de plus grade taille.
Ces coursiers servent souvent aux cavaliers de taille P qui prévoient
Ces mammifères de taille Min sont des créatures volantes nocturnes de se battre.
se nourrissant d’insectes et de fruits. Elles s’appuient davantage sur
PRIX 6 PO
les sons que sur la vue pour s’orienter. Il n’y a que dans le désert et
dans les régions arctiques qu’on ne les trouve pas. Certaines cultures
CHÈVRE POIDS 25 KG
gardent des chauves-souris domestiques près des villes et des villages En tant qu’animaux d’élevage, les chèvres donnent du lait, de la
pour gérer les problèmes d’insectes. Vous trouverez plus d’informa- viande, de la fourrure et de la peau. On les utilise parfois pour nettoyer
tions sur les chauves-souris dans le Bestiaire. les champs envahis par les mauvaises herbes et les arbustes. Certains
lanceurs de sorts en font des familiers. Vous trouverez plus d’informa-

CHAUVE-SOURIS SANGUINAIRE DE SELLE tions sur les chèvres dans le Bestiaire 3.

Normale POIDS 200 kg PRIX 300 PO


Entraînée au combat POIDS 225 kg PRIX 450 PO CHIEN
Considérées comme le mode de transport non-magique le plus ra- D’appartement POIDS 2,5 kg PRIX 15 PO
pide des royaumes souterrains et des cavernes, les chauves-souris De garde POIDS 12,5 kg PRIX 25 PO
sanguinaires (Bestiaire, p. 40) sont dressées en captivité pour servir De selle POIDS 25 kg PRIX 150 PO
d’animaux de selle. Généralement, les étables capables d’accueillir ces La plupart des chiens appartiennent à l’une de ces trois catégories.
créatures énormes se trouvent seulement dans les villes bâties dans Chien d’appartement. Ces chiens de taille TP sont généralement
de grandes grottes souterraines, car il faut beaucoup d’espace pour utilisés comme animaux de compagnie. On ne peut pas les former au
entraîner ces bêtes mais les éclaireurs de certaines races souterraines combat mais ils peuvent servir de créatures de garde bruyantes mais
les font voler presque jusqu’à la surface. Il faut une selle spéciale pour capricieuses. Les chiens d’appartement ont les mêmes statistiques que
chevaucher ces créatures. les renards (cf. Bestiaire 3).
Chauve-souris de selle (entraînée au combat). Les éclaireurs et les Chien de garde. Ce chien de taille P est dressé pour se battre. Il
militaires utilisent ces animaux pour la guerre. appartient à une race sélectionnée pour le combat et les éleveurs pri-
vilégient la force, la robustesse et un centre de gravité bas. Les chiens

CHEVAL de garde sont vendus dans la plupart des grandes villes et certaines
cultures les utilisent pour les sports de combat ou pour l’infanterie
Léger POIDS 450 kg PRIX 75 PO
spéciale de certaines armées. Vous trouverez plus d’informations sur
Léger entraîné au combat POIDS 600 kg PRIX 110 PO
les chiens dans le Bestiaire.
Lourd POIDS 1 tonne PRIX 200 PO
Chien de selle. Ce chien de taille M est dressé pour porter des cavaliers
Lourd entraîné au combat POIDS 1,5 tonne PRIX 300 PO
de taille P et il est entraîné au combat. Les éleveurs choisissent des chiens
Poney POIDS 400 kg PRIX 30 PO
ayant le dos solide, de l’endurance et faisant preuve de loyauté, puis les
Poney entraîné au combat POIDS 450 kg PRIX 45 PO
dressent pour servir de montures et de combattants avant de les vendre.
Ce quadrupède de taille G est utilisé comme On trouve des éleveurs réputés dans la plupart des grandes villes. Vous
monture et animal de bât. Les chevaux trouverez plus d’informations sur les chiens de selle dans le Bestiaire.
peuvent être entraînés pour la guerre mais,
PRIX 10 PO
sinon, les champs de batailles les rendent
nerveux. Beaucoup de cultures mènent des
CHOUETTE POIDS 0,5-1,5 kg
programmes d’élevage et considèrent sou- Ces oiseaux de proie nocturnes de taille TP sont réputés pour leur
vent leur cheval comme étant le meilleur vue perçante et leur vol silencieux. Les chouettes se nourrissent de
pour la tâche pour laquelle il a été dressé. petits animaux et d’insectes et on les trouve dans presque tous les
Vous trouverez plus d’informations sur les environnements. Certains fermiers fabriquent des maisons à oiseaux
chevaux et les poneys dans le Bestiaire. pour les chouettes à proximité des champs et des fermes pour contrô-
Cheval léger. Ces chevaux peuvent être montés mais servent sou- ler les populations de rongeurs. Les chouettes les plus intelligentes
vent de chevaux de bât ou d’attelage. font d’excellents familiers. Vous trouverez plus d’informations sur les
Cheval léger (entraîné au combat). Ces chevaux de guerre légers chouettes dans le Bestiaire.
sont dressés pour la guerre. ils sont très appréciés dans la cavalerie
PRIX 10 PO
légère et rapide et chez les éclaireurs et les chevaliers téméraires.
Cheval lourd. Ces chevaux sont souvent utilisés comme animaux de
COCHON POIDS 50-150 kg
bât, portant des charges importantes sur de grandes distances. Les cochons domestiques descendent des sangliers et sont élevés pour
Cheval lourd (entraîné au combat). Les chevaux de guerre lourds leur viande et leur peau puisqu’ils font partie des animaux de ferme
sont élevés et dressés pour le combat. Ils sont souvent équipés d’une les plus répandus et les plus polyvalents. Vous trouverez plus d’infor-
barde lourde mais se battent tout aussi férocement sans armure. mations sur les cochons dans le Bestiaire 3.

82
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 2 PO
CORBEAU POIDS 1,5 kg
entretenir hors de leur environnement naturel. Vous trouverez plus
d’informations sur les éléphants dans le Bestiaire. TROUSSES
Ces oiseaux de taille TP sont connus pour leur intelligence et jouent
PRIX 18 PO ANIMAUX ET
même entre eux dans la nature. Ils se nourrissent d’insectes et on les
trouve dans des habitats étonnamment variés. Vous trouverez plus
ÉPERVIER POIDS 1 kg
TRANSPORTS
d’informations sur les corbeaux dans le Bestiaire. Ce rapace de taille TP aux ailes courtes est un oiseau de proie courant
VÊTEMENTS
mais plus souvent utilisé par la petite noblesse que par les roturiers
PRIX 20 PO
CRABE POIDS 2,5-3,5 kg
sans titre. Les éperviers sont réputés pour leur vue perçante et la puis-
sance de leurs vols en piqué. Vous trouverez plus d’informations sur
JEUX ET
MARCHANDISES
Les lanceurs de sorts marins trouvent souvent que les grands crabes les éperviers dans le Bestiaire.
NOURRITURE
des océans font des familiers agréables. Néanmoins, sans le lien de ET BOISSONS
PRIX 40 PO
familier, ces crustacés dépourvus d’intelligence sont des animaux de
compagnie sans intérêt. Vous trouverez plus d’informations sur les
FAUCON POIDS 1 kg HÉBERGEMENT
ET SERVICES
crabes royaux dans L’Art de la magie. Ce faucon de taille TP aux longues ailes est un oiseau de proie très
populaire auprès de nombreux aristocrates. Techniquement, les REMÈDES
PRIX 2 PC ALCHIMIQUES
CRAPAUD POIDS 0,20 kg
faucons sont un sous-ensemble des falconidés mais ils sont considérés
comme plus « nobles » dans de nombreuses cultures. Dans beaucoup OUTILS
Cet amphibien de taille Min est surtout utilisé comme familier auprès de monarchies, les roturiers n’ont pas le droit de posséder ces oiseaux. ALCHIMIQUES
des lanceurs de sorts. Les crapauds vivent dans la plupart des environ-
ARMES
PRIX 100 PO ALCHIMIQUES
nements chauds et tempérés et se nourrissent d’insectes. Vous trouve-
rez plus d’informations sur les crapauds dans le Bestiaire.
FÉLIN DE CHASSE POIDS 50 kg
Parfois, il arrive que des maîtres humanoïdes dressent des félins de POISONS
PRIX 150 PO
DROMADAIRE POIDS 750 kg
taille M, comme des guépards et des léopards, pour la chasse.

En raison de leur endurance exceptionnelle, FER DE HACHE PRIX 1 500 PO


ces animaux de taille G sont les montures (ENTRAÎNÉ AU COMBAT) POIDS 250 kg
préférées des peuples du désert mais ils Ces prédateurs aviens de taille G sont parfois utilisés pour la chasse
ont souvent mauvais caractère. Vous trou- mais ils sont surtout prisés en tant que montures. Vous trouverez plus
verez plus d’informations sur les droma- d’informations sur ces créatures dans le Bestiaire 3.
daires et les chameaux dans le Bestiaire 2.
PRIX 4 PO
FONTES POIDS 4 kg
ÉCUREUIL Ces sacs étanches et résistants se placent sur
Normal POIDS 1 kg PRIX 1 PO la selle, offrant une capacité de transport sup-
Volant POIDS 0,5 kg PRIX 20 PO plémentaire. Chaque fonte de la paire peut
Ces rongeurs de taille TP vivent surtout dans la nature comme les généralement porter 10 kg d’objets de taille
rats vivent en ville. Ils se nourrissent généralement de noisettes, de adaptée. Les fontes n’augmentent pas le poids
graines et de végétation. Les écureuils ont les mêmes statistiques que que peut porter une monture, elles donnent
les rats (cf. Bestiaire). simplement au cavalier un espace où ranger son équipement.
Écureuil volant. Ces écureuils de taille TP se servent d’une mem-
PRIX 10 PO
brane de peau située entre leurs pattes antérieures et postérieures
pour planer. Ils servent parfois de familiers aux lanceurs de sorts. Vous
GANT DE FAUCONNERIE POIDS 0,5 kg
trouverez plus d’informations sur ces écureuils dans le Bestiaire 3. Le fauconnier porte ce gant, composé de
plusieurs couches de cuir épais, à sa main
PRIX 5 PA
ÉCURIE (PAR JOUR) POIDS —
non-directrice pour donner au faucon un
endroit où se poser avant et après la chasse.
Il s’agit du prix que coûte une écurie pour une créature de taille G ou Le gant est également doté d’un mousque-
plus petite pour une journée, dans une écurie standard ou dans un ton et d’un anneau pour attacher le faucon.
autre logement pour animaux. Les écuries particulièrement sophisti-
quées peuvent coûter plus cher et les écuries pour les créatures plus
grandes ou exotiques coûtent le double.
GECKO DE SELLE
Normal POIDS 600 kg PRIX 300 PO
PRIX 1 000 PO Entraîné au combat POIDS 750 kg PRIX 400 PO
ÉLÉPHANT POIDS 5 tonnes Ces gigantesques lézards sont plus grands que les geckos géants et spé-
Ces animaux de taille TG sont exceptionnellement forts et apprennent cialement dressés comme pour servir de montures. Ils sont très prisés
vite. Certaines cultures les dressent pour le combat ou le travail. La pour leur capacité à courir le long des parois de grottes et des murs à pic
plupart des éléphants connus viennent de la savane ou des grandes mais ils nécessitent des selles spéciales. Le gecko de selle a les mêmes
forêts tropicales. Ils mangent tellement qu’ils coûtent très cher à statistiques que le gecko géant avec l’archétype géant (cf. Bestiaire 3).

83
Armes et équipement
GRIFFON PRIX 8 000 PO
LOUTRE
PRIX 20 PO
(ENTRAÎNÉ AU COMBAT) POIDS 250 kg POIDS 5 kg
Ces créatures volantes redoutables mais majestueuses forment la Ces espiègles mammifères aquatiques sont utilisés comme familiers
cavalerie aérienne préférée de nombreux royaumes. Si les griffons ou dressés pour faire des tours comme animaux de compagnie. Les
peuvent être dressés, certaines divinités d’alignement Bon considèrent loutres sont étonnamment intelligentes et sont réputées pour se servir
que cela revient à cautionner l’esclavage et insistent sur le fait que le de pierres comme outils rudimentaires, par exemple pour ouvrir les co-
griffon doit venir à son cavalier de son plein gré. Le prix est indiqué quilles de mollusques. Pour plus d’informations, consultez le Bestiaire 3.
pour un griffon entraîné, les griffons libres s’achètent avec différentes
PRIX 2 000 PO
devises (selon décision du MJ). Vous trouverez plus d’informations sur
les griffons dans le Bestiaire.
MASTODONTE POIDS 8 tonnes
Ce cousin de l’éléphant est plus grand et plus massif. Il existe une espèce
PRIX 1 PA
GRIVE POIDS 0,20 KG
pratiquement glabre qui vit dans les régions chaudes et une espèce duve-
teuse adaptée au froid. Plus capricieux que les éléphants, ils sont surtout
On garde parfois ces petits oiseaux grassouillets comme animaux de com- utilisés comme montures. Pour plus d’informations, consultez le Bestiaire.
pagnie mais ils sont souvent utilisés comme familiers par les lanceurs de
PRIX 2 PO
sorts. Ils sont connus pour leur chant magnifique et capacité à parler. Vous
trouverez plus d’informations sur les grives dans L’Art de la magie.
MORS ET FILET POIDS 0,5 kg
Il s’agit de l’équipement que le cavalier place sur la tête de sa monture
PRIX 2 PO
HARNAIS ANIMAL POIDS 1 kg
pour la contrôler. Dans la plupart des région, on trouve facilement des
mors et des filets pour les chevaux, les poneys et les chiens de selle et
Ce harnais en cuir ou en chanvre permet de maîtriser et de contrôler l’on peut en fabriquer pour toute créature servant de monture.
un animal domestique. Le harnais est un équipement standard pour
PRIX 10 PO
quiconque cherche à apprendre des tours à un animal avec la com-
pétence Dressage. Il existe des harnais tout prêts sur la plupart des
MOUFETTE POIDS 5 kg
marchés qui vendent des animaux domestiques courants comme les Ces créatures sont connues pour l’odeur extrêmement répugnante
chats, les chiens, les chevaux et les bœufs mais on peut en fabriquer qu’elles dégagent pour éloigner les prédateurs. On garde parfois les
pour toutes les créatures ou presque. moufettes comme animaux de compagnie mais généralement après
leur avoir retiré leurs glandes exocrines. Vous trouverez plus d’infor-
PRIX 5 PO
HÉRISSON POIDS 1,5 kg
mations sur les moufettes dans le Bestiaire 3.

PRIX 20 PO
Ces mammifères épineux se roulent en boule quand ils se sentent
menacés. On les garde parfois comme animaux de compagnie et cer-
MOUTON POIDS 75 kg
tains magiciens les apprécient comme familiers. Vous trouverez plus Ces animaux de bétail sont élevés pour leur fourrure, leur viande et
d’informations sur les hérissons dans L’Art de la magie. leur peau, et vivent dans pratiquement toutes les régions civilisées. Ils
sont particulièrement recherchés dans les environnements froids où
HIPPOGRIFFE PRIX 5 000 PO leur laine et leur peau peut servir à fabriquer des vêtements résistants
(ENTRAÎNÉ AU COMBAT) POIDS 250 kg et hautement isolants. Les moutons ont les mêmes statistiques que
Moins intelligents et plus faciles à dresser que les griffons, les hippo- les chèvres (cf. Bestiaire 3).
griffes font de montures ailées fiables. Vous trouverez plus d’informa-
tions sur les hippogriffes dans le Bestiaire 2. NOURRITURE POUR PRIX 5 PC
ANIMAUX (PAR JOUR) POIDS 5 kg
PRIX 2 PO
LAPIN POIDS 1,5 kg
Dans certaines régions, les chevaux, les ânes, les mulets et les poneys
peuvent brouter pour se nourrir mais la nourriture pour animaux leur
Les lapins sont souvent élevés ou chassés pour leur viande et leur peau offre une alimentation plus sûre. Les chiens de selle et autres carni-
mais certaines personnes gardent ces mammifères espiègles comme vores peuvent manger de la viande pour le même prix. À l’exception
animaux de compagnie. Bien qu’on le confonde souvent avec le lièvre, des chevaux, les autres créatures de taille G doivent manger deux fois
le lapin est complètement différent dans la mesure où il construit son plus par jour que les autres animaux. Les créatures de taille TG doivent
foyer dans des terriers souterrains. Il est souvent plus petit que son cou- manger quatre fois plus.
sin. Les lapins ont les mêmes statistiques que les rats (voir le Bestiaire).
PRIX 200 PO
PRIX 5 PC ŒUF D’HIPPOGRIFFE POIDS 5 kg
LÉZARD POIDS 57 g S’il est plus facile de dresser un hippogriffe adulte qu’un griffon, les
On trouve ces animaux à sang froid de taille TP dans toutes les régions œufs de ces créatures n’en sont pas moins prisés par les éleveurs.
chaudes et ils sont souvent très colorés. Ils se nourrissent d’insectes et
PRIX 1 000 PO
sont capables de grimper aux murs et de se suspendre aux plafonds.
Les magiciens utilisent souvent les espèces les plus intelligentes
ŒUF DE FER DE HACHE POIDS 5 kg
comme familiers. Vous trouverez plus d’informations sur les lézards Les fers de haches élevés dès éclosion sont faciles à dresser comme
dans le Bestiaire. monture ou servent de bétail.

84
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 3 500 PO
ŒUF DE GRIFFON POIDS 5 kg
rats sanguinaires de compagnie ne sont pas porteurs de la fièvre des
marais. Vous trouverez plus d’informations sur les rats sanguinaires TROUSSES
Les aventuriers sans scrupule et les désespérés volent parfois des dans le Bestiaire.
œufs dans les nids des griffons car il est bien plus facile de les dresser ANIMAUX ET
PRIX 5 PO TRANSPORTS
dès l’éclosion que de débourrer un adulte fougueux.
RATON-LAVEUR POIDS 3,5 kg
VÊTEMENTS
PRIX 50 PO
PERROQUET POIDS 2 kg
Ces chasseurs charognards nocturnes vivent essentiellement dans les
environnements forestiers. Ils sont connus pour le masque noir et blanc JEUX ET
On peut dresser ces oiseaux colorés et in- que dessine le pelage de leur visage, pour l’agilité de leurs pattes anté- MARCHANDISES
telligents à imiter la voix des humanoïdes. rieures (au toucher hyper-développé) et pour leur étrange tendance
NOURRITURE
Les riches et les habitants des régions tro- anthropomorphique à « laver » leur nourriture dans l’eau avant de la ET BOISSONS
picales où vivent les perroquets les manger. On garde parfois les ratons-laveurs comme animaux de com-
prennent souvent comme animaux de pagnie et certains lanceurs de sorts les utilisent comme familiers. Vous HÉBERGEMENT
ET SERVICES
compagnie. Les perroquets ont les mêmes trouverez plus d’informations sur les ratons-laveurs dans le Bestiaire 3.
statistiques que les corbeaux (cf. Bestiaire). REMÈDES
PRIX 8 PO ALCHIMIQUES
PRIX 25 PO RENARD POIDS 6 kg
PIEUVRE POIDS 1 kg Ces carnivores vifs et rusés sont difficiles à dresser mais font sou-
OUTILS
ALCHIMIQUES
Ces animaux rusés peuvent servir de familiers aux lanceurs de sorts vent d’excellents familiers. Beaucoup de communautés humanoïdes
ARMES
aquatiques. Si on en fait des animaux de compagnie, ils faut les garder considèrent ces canidés comme une menace pour la volaille de leurs ALCHIMIQUES
dans l’eau puisqu’ils ne peuvent pas survivre sans. Vous trouverez plus fermes et certains utilisent des chiens pour les chasser pour le plaisir.
d’informations sur les pieuvres dans L’Art de la magie. Vous trouverez plus d’informations sur les renards dans le Bestiaire 3. POISONS

PRIX 1 PO PRIX 15 PO
POULET POIDS 3 kg
SCORPION À QUEUE VERTE POIDS 0,25 kg
Ces oiseaux domestiques ne peuvent pas voler sur de longues dis- Vivant généralement dans les régions forestières, ces scorpions de taille
tances. On les élève pour leurs œufs et leur viande. Les poulets mâles TP ont des pinces trop petites pour être dangereuses pour les créatures
servent à la reproduction et, parfois, à des sports sanguinaires. plus grosses que les insectes mais leur dard reste empoisonné. On les
garde parfois comme animaux de compagnie ou comme familiers. Les
PRIX 200 PO
PSEUDO-DRAGON POIDS 3,5 kg
scorpions à queue verte utilisés comme familiers ont une valeur d’Intel-
ligence et perdent le trait dépourvu d’intelligence. Vous trouverez plus
Les pseudos-dragons vivent principalement dans les forêts tempé- d’informations sur les scorpions à queue verte dans L’Art de la magie.
rées. Ils sont suffisamment intelligents pour que certains assimilent
PRIX 1 PC
leur commerce à de l’esclavagisme. Une poignée de pseudos-dragons
louent leurs services à des aventuriers, généralement à la moitié
SCUTIGÈRE VÉLOCE POIDS 85 kg
de leur prix, pour une semaine de travail. Pour plus d’informations, Ces créatures se présentent sous de nombreuses formes. Il y en a
consultez le Bestiaire. tout un éventail, des variétés légèrement colorées à 20 pattes aux
variétés plus foncées à 300 pattes. En général, ces arthropodes servent
PRIX 1 PC
RAT POIDS 0,5 kg
souvent d’animaux domestiques dans les bidonvilles mais les jeunes
et les excentriques cherchent souvent les meilleurs spécimens pour
Ces rongeurs de taille TP vivent partout et se nourrissent de presque en faire des familiers. Les mille-pattes servant de familiers ont une
n’importe quoi. Malgré leur réputation de charognards porteurs de valeur d’Intelligence et perdent le trait dépourvu d’intelligence. Vous
maladies, les rats domestiques sont des créatures propres et loyales trouverez plus d’informations sur les scutigères véloces (mille-pattes
qui font d’excellents familiers. Vous trouverez plus d’informations sur domestiques) dans L’Art de la magie.
les rats dans le Bestiaire.
PRIX variable
PRIX 1 PO SELLE POIDS variable
RAT-ÂNE POIDS 25 kg Les selles servent à caler un cavalier ou
Ces rongeurs blancs semblables à des capibaras de taille P sont origi- des provisions sur une monture.
naires des marais et des côtes tempérés. On les trouve souvent comme Selle d’équitation. Ces selles constituent
animaux de compagnie et comme bétail dans certaines régions. Vous le matériel d’équitation le plus répandu. Si le
trouverez plus d’informations sur les rats-ânes dans L’Art de la magie. cavalier tombe inconscient alors qu’il est en
selle, il a 50% de chances de rester en selle.
PRIX 5 PO
RAT SANGUINAIRE POIDS 25 kg
Selle de bât. La selle de bât maintient
l’équipement et les provisions mais pas un
Ces animaux de taille P sont de vicieux charognards lorsqu’ils vivent cavalier. Elle contient autant d’équipement que la monture peut en porter.
dans la nature, néanmoins, élevés en captivité, on peut les dresser Selle de guerre. Cette selle maintient le cavalier, lui accordant un
comme des animaux de compagnie et des protecteurs loyaux. Les bonus de circonstances de +2 à ses tests d’Équitation pour rester en

85
Armes et équipement
selle. Si le cavalier tombe inconscient alors qu’il est en selle, il a 75%
de chance de rester en selle.
Selle spéciale. Ces selles sont conçues pour différents types de
Moyens de transport
On peut acheter un véhicule ou acheter le droit de monter à
montures extraordinaires, chacune étant taillée pour un type de créa- bord. Les véhicules qui suivent comprennent à la fois les véhi-
ture spécifique. Les selles spéciales existent en selles de guerre, en cules communs et les véhicules exotiques que l’on peut ache-
selles de bât et en selles d’équitation, comme les selles normales, et ter ou louer. La table présente les véhicules par catégories
elles ont les mêmes caractéristiques. (Transports terrestres et Transports maritimes) et indique leur
coût à l’achat ou pour une utilisation.
PRIX 5 PO
SERPENT CONSTRICTEUR POIDS 30 kg PRIX 10 000 PO
Ces reptiles de taille M vivent surtout dans les climats chauds. Assez
BATEAU À VOILES PASSAGE 2 PA
agressifs, les constricteurs étouffent leurs proies jusqu’à ce que mort Ce grand navire adapté à la haute mer mesure de 22,50 à 27 mètres
s’ensuive et les dévorent. En raison de leur taille, ces serpents ne sont de long, 6 mètres de large et accueille un équipage de 20 personnes.
pas très recherchés par les lanceurs de sorts itinérants mais ils peuvent Il peut transporter 150 tonnes de marchandises. Il est pourvu de deux
se montrer utiles en laboratoire. Vous trouverez plus d’informations mâts à voiles carrées et peut effectuer des voyages en mer. Il se dé-
sur les serpents constricteurs dans le Bestiaire. place à environ 3,2 km/h.

PRIX 3 PO PRIX 25 000 PO


SINGE POIDS 2,5 kg
BATEAU DE GUERRE PASSAGE 2 PA
On trouve ces primates herbivores de taille TP Ce navire de 30 mètres de long n’a qu’un seul mât mais on peut
dans différents habitats mais ils préfèrent géné- utiliser des rames pour le propulser. Il accueille un équipage de 60 à
ralement les jungles et les forêts chaudes. Ils 80 rameurs. Ce navire peut transporter 160 soldats mais pas sur de
peuvent saisir et porter des objets pesant moins longues distances puisqu’il n’y a pas de place pour stocker des vivres
de 0,5 kg. Ils servent parfois de familiers. Vous pour autant de monde. Le bateau de guerre ne peut pas voyager en
trouverez plus d’informations sur les singes haute mer et doit rester près des côtes. Il n’accueille pas de cargai-
dans le Bestiaire. sons. Il se déplace à une vitesse d’environ 4 km/h avec les rames
ou la voile.
PRIX 20 PO
STRIGE POIDS 0,5 kg PRIX 500 PO
Ces créatures de taille TP sont prétendument vendues aux clients
CANOT PASSAGE 2 PC
riches comme défense d’intérieur mais on les utilisent souvent dans Les canots équipent généralement le pont des grands navires. Ils per-
des sports de combat exotiques. On croit souvent, à tort, que les mettent de transporter les passagers et les marchandises.
striges sont des vermines indomptables, mais on peut les dresser à
PRIX 50 PO
condition de les nourrir quotidiennement avec du sang frais pour évi-
ter qu’elles se retournent contre leurs maîtres. Vous trouverez plus
CHALOUPE PASSAGE 2 PC
d’informations sur les striges dans le Bestiaire. Ce bateau de 2,50 à 6 mètres de long avec deux rames accueille deux
ou trois passagers de taille M. On peut le transporter sur le pont d’un
PRIX 3 PO
TORTUE POIDS 2 kg
navire plus grand ou l’amarrer à un quai. La chaloupe se déplace à une
vitesse d’environ 2,5 km/h.
Ces reptiles arborent une carapace en os à l’intérieur de laquelle ils
PRIX variable
peuvent se cacher. Ils sont parfois utilisés comme animaux de com-
pagnie ou comme familiers et, dans certains endroits, on mange leur
CHAR PASSAGE 2 PC
chair ou on l’utilise pour préparer des médicaments. Vous trouverez Ce véhicule à deux
plus d’informations sur les tortues dans L’Art de la magie. roues est tiré par un
cheval. Il existe trois
PRIX 5 PO
VIPÈRE POIDS 0,28 kg
types de chars.
Chars légers. Ces
Ce reptile de taille TP se nourrit de petits animaux et vit dans la plupart chars sont souvent
des environnements chauds et tempérés. Sa morsure est douloureuse utilisés pour les
mais pas spécialement dangereuse pour un aventurier moyen. Vous courses ou comme
trouverez plus d’informations sur les vipères dans le Bestiaire. plateforme pour un
archer chargeant sur un champ de bataille à grande vitesse.
PRIX 24 PO
YACK POIDS 500 kg
Chars intermédiaires. Ces chars sont utilisés en combat pour bri-
ser les formations d’infanterie ou comme plateformes de combat très
Ces créatures poilues de la famille des bovidés vivent dans les environ- rapides.
nements montagneux où elles servent souvent de bêtes de somme Chars lourds. Ce type de chars est généralement utilisé comme pla-
ou de trait. Les yacks ont les mêmes statistiques que les bisons (cf. teforme de combat ou pour transporter rapidement du matériel sur le
Bestiaire). champ de bataille.

86
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
CHARIOT
PRIX variable Table 2-8 : Moyens de transports
PASSAGE variable TRANSPORT TERRESTRE PRIX PASSAGE (POUR 1,5 KM) TROUSSES
Ce véhicule ouvert à quatre roues sert à transporter des chargements Char
lourds. Il est livré avec un harnais permettant de le tracter. Il existe Char léger 50 po 2 pc ANIMAUX ET
TRANSPORTS
trois types courants de chariots. Char intermédiaire 100 po 2 pc
Chariot léger. Les chariots de ce type sont surtout utilisés par les fer- Char lourd 200 po 2 pc
VÊTEMENTS
miers et les artisans qui transportent leurs marchandises sur de courtes Chariot
distances ou par les marchands à l’intérieur ou à proximité des villes. Chariot léger 50 po 2 pc JEUX ET
Chariot intermédiaire. Les chariots de ce type sont généralement Chariot intermédiaire 75 po 2 pc MARCHANDISES
utilisés pour les travaux lourds, souvent en agriculture, dans l’exploita- Chariot lourd 100 po 3 pc
NOURRITURE
tion minière ou sur les chantiers de construction. Un chariot intermé- Charrette 15 po 1 pc ET BOISSONS
diaire peut accueillir jusqu’à 1 tonne de chargement et doit être tiré Diligence 100 po 3 pc
par quatre créatures de taille M ou deux créatures de taille G. Traîneau à chiens 20 po 3 pc HÉBERGEMENT
ET SERVICES
Chariot lourd. Les chariots de ce type sont de gros véhicules à Traîneau 50 po 2 pc
quatre roues surtout utilisés comme caravanes pour le transport de REMÈDES
marchandises sur de longues distances. Un chariot lourd peut accueillir TRANSPORT MARITIME
ALCHIMIQUES
jusqu’à 2 tonnes de chargement et doit être tiré par huit créatures de Bateau à voiles 10 000 po 2 pa OUTILS
taille M ou quatre créatures de taille G. Bateau de guerre 25 000 po 2 pa ALCHIMIQUES
Canot 500 po 2 pc
ARMES
PRIX 15 PO ALCHIMIQUES
CHARRETTE PASSAGE 1 PC
Chaloupe
Drakkar
50 po
10 000 po
2 pc
5 pc
Ce véhicule à deux roues est tiré par un cheval ou un autre animal Galère 30 000 po 1 pa POISONS
de bât et sert souvent à transporter des marchandises sur de courtes Jonque 15 000 po 1 pa
distances. Elle est livrée avec un harnais. Quillard 3 000 po 1 pa
Radeau — 1 pc
PRIX 100 PO
DILIGENCE PASSAGE 3 PC
PRIX 3 000 PO
Ce véhicule à quatre roues peut ac-
cueillir jusqu’à quatre personnes
QUILLARD PASSAGE 1 PA
dans la cabine et deux conducteurs Il s’agit d’un navire mesurant de 15 à 22,50 mètres de long et de 4,50
en dehors. En général, il est tiré par à 6 mètres de large. Une dizaine de rames viennent en renfort de son
deux chevaux (ou d’autres bêtes de mât unique à voile carrée. Il faut un équipage de 8 à 15 personnes
somme). La diligence est livrée pour le manœuvrer et il peut transporter de 40 à 50 tonnes de mar-
avec un harnais permettant de la tracter. chandises ou 100 soldats. Il peut voyager en mer aussi bien que sur les
fleuves (grâce à son fond plat). Il se déplace à une vitesse d’environ
PRIX 10 000 PO
DRAKKAR PASSAGE 5 PC
1,5 km/h.

PRIX —
Ce navire de 22,50 mètres de long avec 40 rames nécessite un équi-
page total de 50 personnes. Il n’a qu’un seul mât à voile carrée et
RADEAU PASSAGE 1 PC
peut accueillir jusqu’à 500 tonnes de marchandises ou 120 soldats. Le Transport maritime le plus simple et primitif, le radeau est un simple
drakkar peut voyager en mer. Il se déplace à une vitesse d’environ 4,8 bateau plat sans coque, souvent fait de rondins de bois attachés
km/h avec les rames ou la voile. entre eux. On le propulse généralement au moyen de deux ou
quatre rames.
PRIX 30 000 PO
GALÈRE PASSAGE 1 PA PRIX 50 PO
Ce trois-mâts accueille 70 rames de chaque côté et nécessite un équi-
TRAÎNEAU PASSAGE 2 PC
page total de 200 personnes. La galère mesure 39 mètres de long et Ce chariot est généralement pourvu de patins, ce qui en fait un moyen
6 mètres de large et peut accueillir 150 tonnes de chargement ou 250 de transport idéal sur la glace et la neige. En général, il faut deux che-
soldats. Pour 8 000 po de plus, elle peut être équipée d’un bélier et vaux (ou d’autres bêtes de somme) pour le tirer. Le traîneau est livré
de plateformes de combat à l’avant, à l’arrière et au milieu du navire. avec un harnais permettant de le tracter.
Elle ne peut pas voyager en haute mer et reste près des côtes. Elle se
PRIX 20 PO
déplace à une vitesse d’environ 6 km/h avec les rames ou les voiles.
TRAÎNEAU À CHIENS PASSAGE 3 PC
PRIX 15 000 PO
JONQUE PASSAGE 1 PA
Ce traîneau est conçu pour être tracté sur la neige et la glace par
un groupe de chiens d’attelage dressés. La plupart des traîneaux sont
Ce navire à fond plat est équipé de deux ou trois mâts avec des voiles équipés de patins à l’arrière pour accueillir un meneur de chiens. Le
de jonques, ce qui permet à un petit équipage de le manœuvrer facile- traîneau peut supporter une capacité égale à la somme de celles que
ment. La jonque a un haut pont de dunette et n’a pas de quille. tous les chiens peuvent tracter.

87
Armes et équipement

Vêtements
PRIX 10 PO
COMBINAISON DE PLONGÉE POIDS 1 kg
Les vêtements et les tenues qui suivent servent aux PJ et aux Cette combinaison faite d’une seule pièce réduit la résistance à l’eau et
PNJ cherchant à s’habiller pour des occasions spéciales, comme facilite la nage. Elle donne un bonus de circonstances de +1 aux tests
pour braver le désert arctique, assister à un gala, jouer les détec- de Natation. La combinaison n’accorde ce bonus que si elle est portée
tives en ville ou pour toute autre situation qui exige un costume par-dessus les éventuels autres habits et elle n’a aucun effet si elle est
spécifique ou en tire profit. portée par-dessus des couches épaisses, une armure ou d’autres équi-
Tous les personnages commencent le jeu avec une tenue pements encombrants (comme un sac à dos, de grandes armes, etc.).
d’une valeur de 10 po ou moins. Les vêtements supplémentaires Les dégâts infligés à la combinaison (comme après plusieurs rounds
s’achetent normalement. de combat contre des armes tranchantes ou perforantes) annule le
bonus de la combinaison jusqu’à ce qu’elle soit réparée.
PRIX variable
BIJOUX POIDS variable PRIX 3 PO
Le prix des bijoux varie grandement
COSTUME D’ARTISTE POIDS 2 kg
en fonction de leur qualité. Cet ensemble de vêtements voyants (voire
Beaucoup de cultures, notamment même tape-à-l’œil) est destiné aux artistes.
nomades, utilisent les bijoux comme Les costumes d’artiste présentent de nom-
signe extérieur de richesse, surtout breux styles différents, du scandaleux au flat-
les ceintures et les bracelets faits de pièces. Les bijoux d’un roturier teur en passant par l’absurde. Si la tenue
valent généralement quelques pièces de cuivre, ceux d’un artisan semble fantasque, sa conception n’entrave en
quelques pièces d’argent et ceux d’un marchand quelques pièces d’or rien la capacité du personnage à faire des
tandis que les nobles portent rarement des bijoux valant moins de acrobaties, à danser, à jouer les équilibristes
100 po. ou à courir (si le public devient désagréable).

PRIX 20 PO PRIX 5 PO
BOTTES IGNIFUGÉES POIDS 1 kg
COSTUME DE MOINE POIDS 1 kg
Ces lourdes bottes en cuir sont fabriquées avec une couche de pous- Cette tenue très simple comprend des sandales,
sière de brique qui protège les pieds de la chaleur. Le personnage un pantalon large et une ample chemise, ainsi
gagne une résistance au feu de 2 contre les attaques de feu visant que de larges ceintures pour maintenir l’en-
ses pieds ou venant de dessous, comme lorsqu’il marche sur des char- semble. Ce costume est conçu pour donner au
bons ardents. Si les bottes sont exposées aux dégâts de feu de façon personnage une souplesse maximale et il est fait
répétée ou prolongée, la chaleur finit par brûler la couche de cuir exté- de tissus de très bonne qualité. On peut dissimu-
rieure et par détruire les bottes (généralement après environ 1d10 + ler de petites armes dans les poches qui sont
20 rounds d’exposition). cachées dans les plis et les ceintures sont suffisamment solides pour
être utilisées comme de petites cordes.
PRIX variable
BROCHE POIDS — PRIX 5 PO
Ce petit bijou permet de maintenir un vêtement en place, comme
COSTUME DE PRÊTRE POIDS 3 kg
une cape ou une pèlerine. De nombreuses organisations offrent une Les prêtres portent ces habits de cérémonie
broche spéciale comme symbole d’appartenance au groupe ou pour quand ils officient dans une église ou un
récompenser des réussites spéciales. temple, ils ne sont pas adaptés pour l’aven-
ture. Le costume de prêtre comprend généra-
PRIX variable
CAPE EN PATCHWORK POIDS 0,25 kg
lement une soutane, une étole et un surplis.
Sa couleur correspond en général à la divinité
Ces capes sont très prisées des bardes itinérants et chacune est unique. adorée et si certains prêtres choisissent des
Les différents morceaux de tissu indiquent où le voyageur est allé et broderies complexes aux thèmes ecclésias-
l’artiste les utilisent souvent pour se souvenir des histoires spécifiques tiques, d’autres préfèrent l’humble simplicité.
de son répertoire. Quand un barde prend sa retraite ou meurt, il lègue
PRIX 5 PO
souvent sa cape à un jeune artiste qu’il a guidé ou admiré.
COSTUME DE VOLEUR POIDS 0,25 kg
PRIX variable
CAPE RÉVERSIBLE POIDS 0,5 kg
Intégrant de nombreuses poches dissimulées, ces vêtements donnent
un bonus de +2 pour cacher les petits objets sur soi.
L’endroit et l’envers de cette cape sont en tissus de couleurs diffé-
PRIX variable
rentes. On la porte comme vêtement à la mode, pour les représen-
tations théâtrales ou pour changer rapidement d’apparence et se
COUVRE-CHEF POIDS 0,25-1 kg
déguiser. Son prix varie en fonction de sa qualité, les capes les moins Il existe différents types de couvre-chefs dans toutes les cultures. Ils
chères étant tout simplement en lin, les plus chères étant en soie ou vont du turban au tricorne en passant par la casquette en fourrure, et
bordées de fourrure. servent juste à couvrir la tête. Certains groupes religieux ou sociaux

88
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
imposent le port de couvre-chefs particuliers. Un couvre-chef ayant une Table 2-9 : Vêtements
véritable utilité pratique, comme un tricorne, coûte généralement 2 pa. OBJET PRIX POIDS TROUSSES
Bijoux Variable Variable
PRIX 5 PO ANIMAUX ET
CRAMPONS POIDS 1 kg
Bottes ignifugées
Broche
20 po
Variable —
1 kg*
TRANSPORTS
Les crampons réduisent le malus lié aux déplacements sur les surfaces Cape en patchwork 5 po 0,25 kg*
VÊTEMENTS
lisses de 50%. Par exemple, marcher sur la glace coûte normalement 2 Cape réversible 2 pa-100 po 0,5 kg*
cases de mouvement (1 case plus 1 case de malus) pour chaque case Combinaison de plongée 10 po 1 kg* JEUX ET
de franchie mais avec des crampons, cela ne coûte plus que 1,5 case de Costume d’artiste 3 po 2 kg* MARCHANDISES
mouvement pour un déplacement d’une case. Les crampons infligent des Costume de moine 5 po 1 kg*
NOURRITURE
dégâts à tous les types de sols travaillés. Ils peuvent compléter une tenue. Costume de prêtre 5 po 3 kg* ET BOISSONS
Costume de voleur 5 po 1,5 kg*
PRIX variable HÉBERGEMENT
CRESPINETTE POIDS —
Couvre-chef
Crampons
1 pa-50 po
5 po
0,25-1 kg*
1 kg*
ET SERVICES

Cette résille ornée en soie, tissée d’or et parée de bijoux, est surtout Crespinette 10-100 po — REMÈDES
l’apanage des femmes issues de l’aristocratie ou de la royauté. Écharpe 1 pa-5 po 0,25 kg*
ALCHIMIQUES
Écharpe à poches 8 po 0,25 kg* OUTILS
PRIX variable ALCHIMIQUES
ÉCHARPE POIDS 0,25 kg
Écharpe renforcée
Fourrures
10 po
12 po
0,5 kg*
2,5 kg*
ARMES
Les artistes utilisent souvent des costumes séduisants et de ravissants Garniture 1 pa-50 po — ALCHIMIQUES
accessoires pour leurs spectacles. Les écharpes en soie transparente Hennin 10-100 po 0,5 kg*
ou en tissu coloré, souvent brodées de scènes ou de motifs complexes, Kilt 2 pa 0,5 kg* POISONS
font partie de leurs accessoires favoris. Masque 1 pa-50 po 0,5 kg*
Masque de monstre 5-10 po 0,5 kg*
PRIX 8 PO
ÉCHARPE À POCHES POIDS 0,25 kg
Patins à glace
Perruque
1 po
5 po-500 po
1 kg*
0,25-2 kg*
Le style complexe de cette écharpe dissimule les nombreuses petites Poncho 5 pa 1 kg*
poches situées sur l’une des faces. Elle accorde un bonus de +4 aux tests Raquettes 5 po 2 kg*
d’Escamotage pour cacher des objets sur soi. Ce bonus ne se cumule pas Skis 5 po 10 kg*
avec les bonus qu’accordent les vêtements épais mais il se cumule avec Tabard 5 po 0,5 kg*
les bonus accordés quand on essaye de dissimuler des petits objets. Tenue adaptée à la chaleur 8 po 2 kg*
Tenue adaptée au froid 8 po 3,5 kg*
PRIX 10 PO
ÉCHARPE RENFORCÉE POIDS 0,5 kg
Tenue d’artisan
Tenue d’érudit
1 po
5 po
2 kg*
3 kg*
L’une des faces de cette écharpe de 2,50 mètres de long est renforcée Tenue d’explorateur 10 po 4 kg*
de maillons et de plaques en métal. Ces écharpes ne suffisent pas à Tenue de courtisan 30 po 3 kg*
donner un avantage à la classe d’armure mais elles sont très polyva- Tenue de noble 75 po 5 kg*
lentes et peuvent servir de chaînes pour escalader de courtes hauteurs Tenue de paysan 1 pa 1 kg*
ou bander les yeux d’un ennemi. L’écharpe renforcée a une solidité de Tenue de voyageur 1 po 2,5 kg*
10 et 4 points de vie. on peut la briser avec un test de Force DD 24. Tenue royale 200 po 7,5 kg*
Uniforme de soldat 1 po 2,5 kg*
PRIX 12 PO
FOURRURES POIDS 2,5 kg
Vêtements arrachables +5 po —
* Ces objets pèsent le quart du poids indiqués pour les personnages
Équipement de base de la lutte contre le froid, les fourrures animales de taille P.
aident à garder le porteur au chaud. Si le personnage porte assez de
PRIX variable
fourrures pour couvrir l’ensemble du corps, il gagne un bonus de +2
aux jets de Vigueur pour résister aux climats froids. Ce bonus ne se
HENNIN POIDS 0,5 kg
cumule pas avec les bonus accordés par la compétence Survie. Les Ce haut chapeau conique se termine souvent en pointe, au bout de
fourrures peuvent compléter une autre tenue. laquelle pend un voile en soie ou en autre matériau diaphane. Les
femmes de la noblesse portent souvent le hennin pour les évène-
PRIX variable
GARNITURE POIDS —
ments sociaux ou officiels pour montrer leur condition et offrent la
pièce en soie comme gage aux soupirants qu’elles préfèrent.
Cet ensemble de bordures, de manchettes et de cols ornementaux
PRIX 2 PA
vient s’ajouter à des vêtements simples. Les gens qui voyagent beau-
coup, comme les marchands ou les artistes, utilisent des garnitures pour
KILT POIDS 0,5 kg
s’adapter aux styles locaux sans avoir à se refaire une nouvelle garde- Cette lourde jupe plissée est généralement réservée aux hommes. La
robe. Les nobles en déplacement emportent des ensembles supplémen- plupart présentent un style ou un motif spécifique indiquant l’allé-
taires pour leur personnel temporaire et les gardes qui leur sont assignés. geance à un clan ou à un autre groupe social particulier.

89
Armes et équipement
PRIX variable
MASQUE POIDS 0,5 kg
qu’il est facile de l’enfiler ou de le retirer et qu’il protège tout le corps
contre la pluie et la neige.
C’est dans les galas de la noblesse décadente que l’on peut voir les
PRIX 5 PO
masques les plus excentriques et les plus élégants mais on trouve
des masques plus simples partout où la culture locale le permet. Ils
RAQUETTES POIDS 2 kg
peuvent prendre la forme de petits bouts de tissu ne couvrant qu’une Ces maillages de corde ou de tendons, encadrés de bois, s’attachent
partie du visage ou d’objets complexes couvrant l’intégralité du visage aux pieds de manière à répartir le poids du personnage sur la neige,
ou de la tête. pour éviter qu’ il s’enfonce dedans et faciliter ses déplacements. Les
raquettes réduisent le malus lié à la marche dans la neige de 50 %.
PRIX variable
MASQUE DE MONSTRE POIDS 0,5 kg
Par exemple, il faut dépenser 2 cases de mouvement pour avancer
d’une case dans la neige (1 case + 1 case de malus). Les raquettes
Ce masque articulé ressemble à un type de monstre humanoïde spé- réduisent ce malus à 1,5 case de mouvement pour avancer d’une case.
cifique, comme un gobelours, un gobelin, un orque ou un hobgobe- Les raquettes peuvent compléter une autre tenue.
lin. La bouche s’ouvre et se ferme au même rythme que les mouve-
PRIX 5 PO
ments de la mâchoire du personnage et la peau est faite d’un tissu
SKIS POIDS 10 kg
peint avec minutie. Ce type de masque est généralement conçu pour
les représentations théâtrales, quand un comédien joue le rôle d’un Les skis sont des planches en bois de 1,50 à 1,80 mètres de long
monstre, mais on sait que certains aventuriers les utilisent pour se pour un porteur de taille M, légèrement recourbées à l’avant, avec
fondre dans les groupes de monstres du type approprié. Le masque des rainures tracées sur la longueur de la semelle et un crochet en
annule le malus de -2 au DD des tests de Déguisement faits pour se bois ou en métal à lacets sur la face supérieure, pour maintenir la
déguiser en individu de race différente mais seulement à une distance chaussure du porteur. Les skis permettent de se déplacer sur la neige
d’au moins 6 mètres ou lorsque le personnage bénéficie d’un camou- et la glace à vitesse normale mais la vitesse de déplacement du
flage. À une distance inférieure ou en situation plus dégagée, il est personnage est réduite à 1,50 mètre sur tous les autres terrains.
évident que le masque est un faux. Il ne couvre que le visage et se Le personnage utilise normalement une paire de bâtons à pointe
porte normalement avec une perruque ou un casque pour déguiser ou pour s’aider à avancer et garder son équilibre lorsqu’il skie mais on
couvrir le reste de la tête. Chaque masque est adapté à un porteur de peut les remplacer par des javelines, des épieux, voire même des
taille spécifique mais certaines combinaisons de taille et de monstres branches d’arbres taillées, si le personnage ne trouve rien de plus
sont moins crédibles que d’autres (une créature de taille P portant un approprié. Il faut une action complexe pour enfiler ou retirer un ski
masque d’orque peut passer pour un enfant orque mais une créature mais on peut couper les lacets par une action de mouvement (il
de taille M portant un masque de gobelin ressemblera, au mieux, à faudra alors les réparer ou les remplacer si le personnage veut réu-
un hobgobelin difforme). tiliser les skis).

PRIX 1 PO PRIX 5 PO
PATINS À GLACE POIDS 1 kg
TABARD POIDS 0,5 kg
Ces bottines à hauteur de mollet sont équipées d’une lame sous Souvent porté par-dessus une armure, cet habit est généralement
la semelle, permettant de se déplacer rapidement sur la glace. Le sans manche et ouvert sur les flancs. Son large endroit permet de
port de patins permet au personnage de se déplacer sur la glace broder des insignes ou des armoiries, mettant ainsi en évidence l’allé-
à sa vitesse normale s’il réussit un test d’Acrobaties DD 5 (cela geance du porteur.
lui permet également de courir et de charger) mais sa vitesse de
PRIX 8 PO
déplacement est réduite de moitié sur tous les autres terrains. Il
faut une action complexe pour enfiler ou retirer des patins à glace.
TENUE ADAPTÉE AU FROID POIDS 3,5 kg
On peut patiner avec un seul patin mais le DD du test d’Acrobaties Cette tenue est prévue pour les excursions en
monte à 15. montagne et pour les voyages ou la chasse
dans les environnements gelés. Elle com-
PRIX variable
PERRUQUE POIDS 0,25-2 kg
prend un manteau en laine ou en épaisse
fourrure animale, une chemise en lin, une
Il existe différentes formes de perruques, de l’austère chignon de juge casquette en laine, une cape épaisse, une
aux hautes coiffures qu’arborent les nobles en passant par les simples jupe ou un pantalon épais et des bottes en
boucles que portent les femmes au foyer qui perdent leurs cheveux. cuir imperméables. Dans certaines régions,
On peut acheter des perruques dans toutes les grandes villes ou les cette tenue peut se composer essentielle-
commander. Comme elles sont fabriquées à partir de vrais cheveux, ment de fourrure et de peaux animales. Elle
les couleurs se limitent souvent aux couleurs de cheveux dominantes accorde un bonus de circonstances de +5 aux jets de Vigueur contre
de la région mais on peut les teindre. l’exposition au froid.

PONCHO
PRIX 5 PA TENUE ADAPTÉE À LA PRIX 8 PO
POIDS 1 kg CHALEUR POIDS 2 kg
Ce vêtement rond en tissu résistant à l’eau (généralement en laine ou En se couvrant de la tête aux pieds de vêtements légers et aériens, le
en cuir) est doté d’une ouverture à capuche en son centre, ce qui fait personnage se rafraîchit plutôt que d’exposer sa peau nue au soleil.

90
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 75 PO
Cette tenue comprend généralement une ample robe en lin et un tur-
ban ou un ample couvre-chef et un voile. Elle donne un bonus de +2
TENUE DE NOBLE POIDS 5 kg TROUSSES
aux jets de Vigueur pour résister aux climats chauds ou torrides. Ce Ces vêtements sont spécifiquement conçus pour être
bonus ne se cumule pas avec les bonus accordés par la compétence chers et voyants, afin que tout le monde sache qu’ils ANIMAUX ET
TRANSPORTS
Survie. sont extrêmement onéreux. Le tissu est brodé de mé-
taux précieux et de bijoux, avec des motifs complexes,
VÊTEMENTS
PRIX 1 PO
TENUE D’ARTISAN POIDS 2 kg
et certaines tenues intègrent des concessions peu pra-
tiques à la haute couture. Un noble digne de ce nom a JEUX ET
Les vêtements d’artisan sont faits de tis- également besoin d’une chevalière et de bijoux (d’une MARCHANDISES
sus simples mais résistants convenant à valeur minimale de 100 po) pour compléter sa tenue.
NOURRITURE
ceux dont le métier implique un travail ET BOISSONS
PRIX 1 PA
spécialisé et souvent manuel comme la
cuisine, la charpenterie et les autres pro-
TENUE DE PAYSAN POIDS 1 kg HÉBERGEMENT
ET SERVICES
fessions des classes moyennes. Cette te- Ces vêtements sont de qualité médiocre, le tissu n’étant rien de plus
nue comprend une chemise boutonnée, que de la toile de jute, souvent rapiécée et recousue de nombreuses REMÈDES
une jupe ou un pantalon retenu par un fois. La tenue de paysan comprend une chemise ample et un pantalon
ALCHIMIQUES
cordon, des chaussures et, éventuelle- large ou une chemise ample et une jupe ou une chasuble. On utilise OUTILS
ment, une casquette ou un chapeau. Elle des bandes de tissu en guise de chaussures, ce qui fait que les pieds ALCHIMIQUES
peut également inclure une ceinture ou sont nettement plus usés.
ARMES
un tablier en cuir ou en tissu pour porter ALCHIMIQUES
PRIX 1 PO
des outils.
TENUE DE VOYAGEUR POIDS 2,5 kg POISONS
PRIX 5 PO
TENUE D’ÉRUDIT POIDS 3 kg
Cette tenue comprend des bottes, une jupe ou un pantalon en laine,
une ceinture solide, une chemise (avec éventuellement une veste ou
Parfaite pour l’érudit, cette tenue inclut une robe, une ceinture, une un veston) et une large cape à capuche.
casquette, des chaussures souples et, éventuellement, une écharpe.
PRIX 200 PO
PRIX 10 PO TENUE ROYALE POIDS 7,5 kg
TENUE D’EXPLORATEUR POIDS 4 kg Les tenues royales sont ostentatoires, avec des
Ces vêtements sont idéaux pour celui qui pierres précieuses, de l’or, de la soie et de la four-
ne sait jamais ce qui l’attend. Ils com- rure en quantité. Elles sont rarement conçues
prennent des bottes résistantes, un pan- pour être portées dans la vie de tous les jours ou
talon ou une jupe en cuir, une ceinture, pour se protéger du climat (elles ne peuvent pas
une chemise (avec éventuellement une non plus s’enfiler sans aide) puisque quiconque
veste ou un gilet), des gants et une cape. porte ce genre de vêtement est censé avoir de
On peut porter une tunique en cuir par- nombreux serviteurs pour veiller à tous ses be-
dessus une jupe en tissu plutôt qu’une soins. Cette tenue n’inclut que les vêtements, pas
jupe en cuir. Ces vêtements ont de nom- de sceptre, de couronne, d’anneau ni d’autres accessoires royaux.
breuses poches (notamment la cape).
PRIX 1 PO
Cette tenue inclut également tous les ac-
cessoires supplémentaires dont le per-
UNIFORME DE SOLDAT POIDS 2,5 kg
sonnage pourrait avoir besoin, comme Les éléments exacts composant cette tenue varient d’un pays à l’autre
une écharpe ou un chapeau à large bord. mais comptent généralement des bottes solides, un pantalon en cuir ou
un kilt, une ceinture, une chemise, des gants, une cape ou une veste et
PRIX 30 PO
TENUE DE COURTISAN POIDS 3 kg
un couvre-chef. La ceinture compte plusieurs passants ou des anneaux
auxquels accrocher des bourses, une outre, un fourreau et d’autres
Cette tenue se compose de vêtements taillés choses similaires dont pourrait avoir besoin un soldat en voyage.
sur mesure selon la mode en vigueur dans
PRIX+5 PO
les cours nobles de la région. Quiconque
cherche à influencer des nobles ou des cour-
VÊTEMENTS ARRACHABLES POIDS —
tisans en portant des vêtements de tous les Les voleurs et les traîtres reconnaissent la valeur d’un bon déguisement
jours aura bien du mal à parvenir à ses fins et savent qu’il est tout aussi important de pouvoir retirer ce déguisement
(malus de -2 aux tests de compétences basés à la hâte pour afficher celui d’en-dessous. Les vêtements arrachables
sur le Charisme pour influencer ce genre de sont généralement amples et permettent de porter d’autres vêtements
personnes). Si le personnage porte cette te- en-dessous. Les coutures de ces vêtements sont faites de manière à se
nue sans bijoux (coûtant un supplément de déchirer facilement, ils sont donc très facile à retirer (une action simple)
50 po), il passera pour un roturier qui n’est afin de passe rapidement inaperçu. N’importe quelle tenue peut être
pas à sa place. faite de vêtements arrachables, pour un coût supplémentaire.

91
Armes et équipement
Table 2-10 : Les jeux
Jeux
De nombreux aventuriers aiment s’asseoir de temps à autres et
OBJET
Balle (12 cm)
PRIX POIDS
2 pa —
jouer, pour faire passer le temps ou pour gagner un peu d’argent Balle (25 cm) 6 po 0,5 kg
facile. Balle (5 cm) 8 pc —
Boîte à secrets 1 po-1 000 po 0,5-2,5 kg
PRIX variable Cartes marquées 1 po 0,5 kg
BALLE POIDS variable Cerf-volant 1 pa-2 000 po 0,5-2,5 kg
Cette balle peut être faite de peau animale gonflée, taillée dans un bois Dés 1 pa —
léger, faite d’une toile bourrée de tissu ou de fibre végétale cousue. Dés pipés moyens 10 po —
Dés pipés supérieurs 50 po —
PRIX 1-1 000 PO Dominos 1 pa-25 po 0,5 kg
BOÎTE À SECRETS POIDS 0,5-2,5 kg Fer à cheval 5 pa 1,5 kg
Jeu de bowling 5 pa-10 po 7,5 kg
Cette boîte contient des pièces amovibles, des panneaux secrets ou des
Jeu de cartes 1 pa-100 po 0,5 kg
codes et des mécanismes de verrouillage curieux. Selon son modèle,
Jeu de fléchettes 5 pa 5 kg
elle s’ouvre avec un test de Sabotage, de Connaissance (ingénierie), de
Jeu de société 1 pa-10 po 1 kg
Linguistique ou simplement d’Intelligence. Le DD du test dépend de la
Mallette de baseball 1 pa 0,25 kg
complexité de la boîte mais il se situe généralement entre 15 et 20 (on
Mallette de billard 5 pa 4 kg
peut réessayer une fois par jour). Il arrive qu’il faille faire plusieurs tests
Mallette de croquet 5 pa 5 kg
de compétence à différentes étapes du casse-tête. Si la boîte à secrets
Mallette de polo 5 pa 2,5 kg
a été construite pour qu’une personne spécifique soit en mesure de
Mallette de tennis 3 pa 1,5 kg
l’ouvrir, cette personne reçoit un bonus de circonstances de +5 au test.
Mots croisés 1 pc-1 pa —

PRIX 1 PO PRIX 5 PA
CARTES MARQUÉES POIDS 0,5 kg
FER À CHEVAL POIDS 1,5 kg
Qu’elles soient pliées, colorées ou abî- Ce jeu comprend deux pieux en fer et quatre fers à cheval en fer.
mées, les cartes marquées permettent à
PRIX 5 PA - 10 PO
un utilisateur averti de connaître la face
de la carte en voyant la marque à son dos.
JEU DE BOWLING POIDS 7,5 kg
Il faut réussir un test de Perception DD 25 Ce simple jeu de 10 quilles est souvent compliqué par les irrégularités
ou un test de Profession (joueur) DD 20 pour réaliser que les cartes de la boule, des quilles et du terrain de jeu.
sont marquées. Le prix est donné pour un jeu de cartes en papier.
PRIX 1 PA - 100 PO
PRIX 1 PA - 2 000 PO JEU DE CARTES POIDS 0,5 kg
CERF-VOLANT POIDS 0,5-2,5 kg Les jeux de cartes vont des jeux de cartes en papier cartonné impri-
Les cerfs-volants peuvent être de simples jouets de toile ou des mées de symboles aux œuvres d’art plus élaborées peintes à la main
œuvres d’art ornementées en soie. sur des cartes en vélin ciré, en ivoire, en bois, voire même en métal.

PRIX 1 PA PRIX 5 PA
DÉS POIDS —
JEU DE FLÉCHETTES POIDS 5 kg
Il existe différentes formes de dés mais les plus courants sont en Ce jeu comprend une cible multicolore et six fléchettes à pointe en
forme de cubes. cuivre. La cible se compose généralement d’un revêtement en bois
tendre ou en liège sur un support en bois dur.
PRIX 10-50 PO
DÉS PIPÉS POIDS — PRIX 1 PA - 10 PO
La plupart des dés pipés sont plus lourds que les
JEU DE SOCIÉTÉ POIDS 1 kg
autres, le poids étant concentré à l’opposé du Il existe différents types et différentes va-
nombre voulu. Le personnage peut repérer ce tru- riantes de jeux de société. Siège, un jeu de
quage avec un test d’Estimation ou de Perception stratégie où les joueurs cherchent à encer-
DD 15. Les dés supérieurs (comme les dés en bois cler l’adversaire, est populaire parmi les
taillés autour d’un poids naturel) ont un DD allant de 20 à 30. adultes d’âge mûr, tandis que les jeux plus chaotiques comme La
Course de la vouivre ou Doppel sont plus répandus dans les tavernes.
PRIX 1 PA - 25 PO
DOMINOS POIDS 0,5 kg PRIX 1 PA
Cette boîte en bois contient 28 dominos dont chaque extrémité est
MALLETTE DE BASEBALL POIDS 0,25 kg
marquée d’un nombre ou de points. Un jeu de dominos standard est Pour ce jeu, les joueurs se répartissent en équipes et frappent tour à
fait en bois ou en os mais il en existe de plus chers en ivoire, en pierre tour une petite balle entourée de cuir à l’aide d’une batte de bois. Ils
ou en métal. font le tour d’un terrain en courant, en passant par différentes bases.

92
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
Ils marquent des points quand un joueur fait un tour complet en pas- Tables 2-11 : Marchandises
sant par les quatre bases. La mallette inclut deux balles, deux battes PRIX ARTICLE TROUSSES
et quatre bases en toile bourrées de tissu. 1 pc cochon d’Inde, rat, blé (0,5 kg)
2 pc haricots (0,5 kg), fromage (0,5 kg), poulet, farine (0,5 kg), ANIMAUX ET
PRIX 5 PA pommes de terre (0,5 kg), navets (0,5 kg)
TRANSPORTS
MALLETTE DE BILLARD POIDS 4 kg 3 pc charbon de bois (10 kg), agrumes (0,5 kg), noix (0,5 kg),
VÊTEMENTS
Cette mallette comprend une queue en bois, un bloc de craie, 15 tourbe (10 kg)
boules en bois et un cadre en bois triangulaire. 5 pc café en grains (0,5 kg), charbon (10 kg), pierre de taille
JEUX ET
(0,5 kg), sucre (0,5 kg) MARCHANDISES
PRIX 5 PA 1 pa fer (0,5 kg)
MALLETTE DE CROQUET POIDS 5 kg 5 pa cuivre (0,5 kg), ail (0,5 kg), menthe (0,5 kg), moutarde NOURRITURE
ET BOISSONS
Cette mallette comprend quatre maillets en bois, neuf arceaux en bois (0,5 kg), origan (0,5 kg), cuir fin (0,8 m2), tabac (0,5 kg)
(cages) et quatre boules en bois. 1 
po piment aromatique (0,5 
kg), basilic (0,5 
kg), cannelle HÉBERGEMENT
(0,5 kg), clous de girofle (0,5 kg), aneth (0,5 kg), verre
ET SERVICES
PRIX 5 PA (0,5 kg), chèvre, miel (0,5 kg), sirop d’érable (0,5 kg), mus- REMÈDES
MALLETTE DE POLO POIDS 2,5 kg cade (0,5 kg), romarin (0,5 kg) ALCHIMIQUES
2 po fourrure de castor, piment (0,5 kg), cardamone (0,5 kg),
Cette mallette inclut un casque en cuir, un maillet à manche long et OUTILS
une boule en bois. cumin (0,5 kg), fenouil (0,5 kg), gingembre (0,5 kg), poivre ALCHIMIQUES
(0,5 kg), safran (0,5 kg), mouton, vanille (0,5 kg)
3 po fourrure de renard, fourrure de vison, cochon, cuir épais (0,8 m2) ARMES
PRIX 3 PA ALCHIMIQUES
MALLETTE DE TENNIS POIDS 1,5 kg 4 po fourrure d’hermine, lin (0,8 m ) 2

5 po marbre (0,5 kg), sel (0,5 kg), fourrure de phoque, argent (0,5 kg) POISONS
Cette mallette inclut une balle en cuir bourrée de laine et une raquette
6 po laine (0,5 kg ou 0,8 m2)
en bois avec un cordage en boyaux d’animal.
8 po coton (0,5 kg ou 0,8 m2)
PRIX 1 PO - 1 PA 10 po chocolat (0,5 kg), vache, ébénite (0,5 kg), soie (0,8 m2)
MOTS CROISÉS POIDS — 15 po clous de girofle (0,5 kg), bœuf, safran (0,5 kg)
50 po fer froid (0,5 kg), or (0,5 kg)
Ces grilles de mots existent en différentes langues. Une grille typique
300 po adamantium (0,5 kg)
de mots croisés est dessinée sur une planche en cuir ou en bois de 15
500 po Mithral (0,5 kg), platine (0,5 kg)
cases de côtés. Les plus grandes grilles autorisent des mots plus longs
et sont souvent plus difficiles.
généralement vendus sous forme de lingots ou de pépites brutes

Marchandises
Les marchands échangent couramment des marchandises sans
mais on peut les transporter ou les vendre sous forme de minerais.
La valeur du minerai de métal dépend de sa teneur (de la
quantité de métal précieux que contient le volume total de la
utiliser de devises. Certaines sont présentées dans la Table 2-11 : roche). Pour une campagne de fantasy typique, la teneur du mi-
Les marchandises. Les marchandises sont l’exception à la règle qui nerai peut atteindre les 60% (pour certains gisements riches en
veut que les personnages échangent un objet pour la moitié de son fer) ou à peine 5% (pour toute qualité inférieure, il serait contre-
prix, ce sont des articles ayant suffisamment de valeur pour être productif d’extraire le minerai). Pour plus de facilité, partez du
échangés comme s’ils constituaient de la monnaie en eux-mêmes. principe que les minerais communs ont une teneur de 25%.
Les marchandises sont généralement transportées et vendues en Multipliez le prix de 0,5 kg de métal pur par le pourcentage de
plus grandes quantités que celle indiquée. Un fermier peut avoir cette teneur afin de définir au mieux la valeur du minerai. Par
des sacs de pommes de terre de 5 et de 10 kilos à vendre à une exemple, 0,5 kg d’or coûtant 50 po, un minerai ayant une teneur
famille nombreuse ou à un restaurant et sera réticent à ouvrir un de 25% vaudra environ 50 po × 25% = 12,5 po pour 0,5 kg. Au vu
sac pour ne vendre que quelques pommes de terre au détail. du coût de la fonte, le minerai vaut généralement de la moitié
Les marchandises se répartissent en différentes catégories. aux trois-quarts de cette valeur (ainsi, un minerai d’or avec une
ANIMAUX. Le prix est indiqué pour une seule bête. Pour les gros teneur de 25 % sera acheté et vendu de 6 à 9 po les 500 grammes).
animaux comme les cochons et les vaches, le prix inclut une NOURRITURE. La nourriture comprend les aliments de base
petite longueur de corde permettant au personnage de guider la comme le blé, les noix ou le fromage, ainsi que des aliments ou
créature. Pour les petits animaux comme les poulets et les oies, des ingrédients plus exotiques comme les piments, les grains de
le prix peut inclure un sac permettant de les porter. café ou le miel. Notez que certains de ces aliments sont présentés
ÉPICES. Les épices telles que l’ail, le cumin, le fenouil, le sel ici avec des prix différents de ceux indiqués dans la partie sur la
et le gingembre sont utilisées pour relever les autres aliments. nourriture, en effet, quand on les achète prêts à consommer, il
Elles sont généralement vendues en pots, en bouteilles ou en faut ajouter le prix (en devise ou en travail) de leur préparation
sachets de tissu ciré. et de leur cuisson. Par exemple, les navets sont une marchandise
MATIÈRES PREMIÈRES. Les matières premières n’ont pas beaucoup coûtant 2 pc les 500 grammes mais un maigre repas (se com-
d’utilité en tant que telles mais permettent de fabriquer des ob- posant essentiellement de navets) coûtera 1 pa par jour. Le per-
jets utiles ou de valeur. Le fer, la pierre, l’ébénite, le cuir, le tissu sonnage peut acheter un sac de 5 kg de navets pour 2 pa, mais il
et les fourrures sont des matières premières. Les métaux sont devra les couper et les faire cuire pour en faire un repas.

93
Armes et équipement

Nourriture et Boissons
Les prix sont indiqués pour les repas et les boissons dans une
saoulée au bufo est éblouie en plus de subir les effets normaux
de l’intoxication.

cité ou une ville moyenne. Sauf précision contraire, la quantité PRIX 1 PC


attendue pour le prix indiqué correspond à un repas standard
CAFÉ POIDS 0,25 kg
pour une seule personne. On obtient cette boisson en versant de l’eau bouillante sur des grains
de café écrasés et grillés. Deux tasses suffisent à faire passer le malus
PRIX 3-30 PO
ABSINTHE POIDS variable
lié à la fatigue -2 à -1 pendant 1 heure.
Pour préparer son propre café, il faut du café moulu (5 pc pour 0,5 kg
On raconte que cet alcool vert, fabriqué à partir de l’armoise, stimule de café en grains ou 8 pc pour 0,5 kg de café moulu) et de quoi le faire
la créativité, ce qui en fait la boisson préférée des artistes et des chauffer. Le personnage peut faire bouillir les grains dans un pot puis
excentriques. verser le liquide après avoir laissé les éléments solides se déposer ou
filtrer la boisson à l’aide une passoire. Beaucoup de voyageurs pré-
PRIX 4 PC - 2 PA
ALE POIDS 0,5 - 4 kg
fèrent utiliser une cafetière pour son côté pratique (voir p. 60).

PRIX 3 PC
Il s’agit d’une bière brassée à partir d’orge malté. Elle a un goût sucré,
corsé et parfois fruité.
CAFÉ DE LA JUNGLE POIDS 0,25 kg
Ce café préparé « à la façon de la jungle » a un goût de vin un peu
PRIX 10 PO
BAIJIU POIDS 1 kg
acide, trop fort pour les palais non habitués.

PRIX 8 PC - 4 PO
Cet alcool clair, distillé à partir du sorgo, est extrêmement fort. Les
gens finissent souvent par l’apprécier à la longue et non de suite car il
CALVADOS POIDS 0,5-4 kg
a une saveur corrosive. Cette version plus forte du cidre brut est généralement fabriquée à
partir de cidre brut que l’on fait geler pendant les froids d’hiver et dont
PRIX 10 PA
BANQUET POIDS variable
on retire ensuite la glace afin d’extraire l’essentiel de l’eau du cidre et
de concentrer l’alcool.
Un banquet inclut différents plats, de bonnes boissons et des serveurs
PRIX 1 PC
pour apporter la nourriture et emporter les plats vides. Le prix est
indiqué pour un banquet dans un restaurant (bien que certains res-
CASSE-CROÛTE POIDS 0,25 kg
taurateurs servent des banquets à domicile). Le prix est indiqué par Ce gâteau sec et dur est une inven-
personne. tion halfeline faite à partir de farine,
d’eau et d’épices. Le casse-croûte se
PRIX 1 PC
BISCUIT CHINOIS POIDS —
conserve pendant des mois sans se
gâter, supporte bien le voyage et
Ce biscuit est fait d’une pâte dure entortillée autour d’une petite bande remplit l’estomac. Néanmoins, si
de papier sur lequel est inscrite une maxime énigmatique. quelqu’un ne mange que cela pen-
dant une semaine, sans autres nutriments, il doit réussir un jet de
PRIX 2 PC
BRUNE DE NAIN POIDS 0,25 kg
Vigueur tous les jours (DD 15 + 1 par jour) ou devenir fiévreux. Les
effets disparaissent une journée après consommation d’aliments plus
Davantage considérée comme une famille de bières que comme une nourrissants. Le prix est indiqué pour une journée de vivres.
boisson unique, la brune de nain est connue sous différents noms dans
PRIX 1 PO
les territoires humains. Les brunes de nain sont des bières brunes qui
se caractérisent par leur léger goût de brûlé et leur mousse. On dit
CAUIM POIDS 1 kg
qu’elles sont aussi nourrissantes qu’un repas. La plupart des clans Le processus de production de cette bière, fabriquée à partir de racine
nains utilisent une recette qui leur est propre et les querelles de fa- de manioc ou de maïs, nécessite une mastication intensive.
milles sur la meilleure technique brassage peuvent remonter à des
PRIX 5 PO
centaines d’années.
CAVIAR POIDS —
PRIX 1 PO
BUFO POIDS 1 kg
Ces œufs de poissons translucides et salés sont un mets raffiné. On
les mange généralement sur des biscuits, des œufs à la coque, du
Il s’agit de la boisson préférée des gobelins, des bourbiérins et pain, des pâtisseries ou des légumes. Le caviar se conserve mal et on
des autres humanoïdes primitifs. Elle se fabrique en plongeant en trouve rarement en dehors des régions côtières où les œufs sont
une grenouille ou un crapaud venimeux (ou ses œufs) dans une récoltés. Les puristes considèrent les seuls œufs d’esturgeon comme
bière légère, ou en « écrémant » ces animaux de leur poison afin du vrai caviar mais les autres en ont une définition plus large dans
de le mélanger à la bière (ce qui permet de réutiliser l’animal laquelle ils incluent les œufs de saumon, de truite et de corégone.
encore et encore). Certaines tribus utilisent des jarres à large col Dans certains pays, les œufs de poissons exotiques plus gros et de
dans lesquelles elles laissent l’animal mort comme une friandise créatures marines (comme le chuul, le gar géant et la griffe du récif)
croustillante à manger quand la boisson a été bue. Une créature sont consommés comme caviar mais à des prix bien plus élevés.

94
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
CHOCOLAT
PRIX 5 PO Table 1-12 : Nourriture et boissons
POIDS 0,25 kg ARTICLE PRIX POIDS TROUSSES
Cette friandise noire et amère peut être consommée sous forme solide Absinthe (le verre) 3 po —
ou fondue et mélangée à une boisson comme le lait. Dans certaines Absinthe (la bouteille) 30 po 0,75 kg ANIMAUX ET
TRANSPORTS
régions, elle est mélangée avec du sucre ou du piment. Ale (la chope) 4 pc 0,5 kg
Ale (le gallon) 2 pa 4 kg
VÊTEMENTS
COFFRET PRIX 25 PO Baijiu (la bouteille) 10 po 1 kg
DE CÉRÉMONIE DU THÉ POIDS 2,5 kg Banquet (par personne) 10 po —
JEUX ET
Ce coffret comprend un plateau, une Biscuit chinois 1 pc — MARCHANDISES
théière, un fouet, un bol pour mélan- Brune de nain (la chope) 4 pc 0,25 kg
Bufo (la jarre) 1 po 1 kg NOURRITURE
ger le thé, quatre petites tasses et ET BOISSONS
une boîte ornée dans laquelle ranger Café (la tasse) 1 pc 0,25 kg
tous ces éléments. L’infusion du thé Café de la jungle (la tasse) 3 pc 0,25 kg HÉBERGEMENT
Calvados (la chope) 8 pc 0,5 kg
ET SERVICES
fait partie de la cérémonie tradition-
nelle du thé. Il faut réussir un test de Calvados (le gallon) 4 pa 4 kg REMÈDES
Connaissances (noblesse) DD 15 pour connaître les étapes de prépara- Casse-croûte (par jour) 1 pc 0,25 kg* ALCHIMIQUES
Cauim (la gourde) 1 po 1 kg
tion et de dégustation de la cérémonie du thé. OUTILS
Caviar 50 po — ALCHIMIQUES
PRIX 1 PA Chocolat (la barre) 5 po 0,25 kg
CRÈME GLACÉE POIDS — Coffret de cérémonie du thé 25 po 2,5 kg ARMES
ALCHIMIQUES
Crème glacée 1 pa —
Ce dessert exotique est fait de lait et de crème, souvent aromatisé
Fromage 1 pa 0,25 kg POISONS
aux fruits ou à la menthe. Étant donné qu’il fond très vite à tem-
Grog (la chope) 2 pc 0,25 kg
pérature ambiante, il doit être aussi froid que la neige ou la glace
Haggis 1 pa 0,75 kg
ou conservé à basse température, comme dans un cellier froid ou
Hydromel (la chope) 5 pc 0,25 kg
au moyen de l’alchimie ou de la magie. Ces limitations en font un
Hydromel (le gallon) 2 po 4 kg
produit cher et, dans la plupart des territoires, on n’en trouve que
Kahvè (la tasse) 2 pc 0,25 kg
lors de certaines saisons. Le prix est indiqué pour une grosse boule
Kumis (l’outre) 5 pa 0,75 kg
(1 coupe).
Lait 5 pc 0,25 kg
Lait en poudre 1 pa 0,5 kg
PRIX 1 PA
FROMAGE POIDS 0,25 kg
Miel (le pot) 1 po 0,25 kg
Pain 2 pc 0,25 kg
Le prix est indiqué pour un gros morceau de fromage en meule. Les
Préparation à gâteau 1 pa 0,5 kg
meules de 2,5 kg ou de 5 kg de fromage vieilli ont une croûte épaisse
Pulque (la tasse) 1 pa 0,25 kg
permettant de conserver la fraîcheur du produit.
Pulque (l’outre) 4 pa 1 kg
Rations de survie 5 pa 0,5 kg*
PRIX 2 PC
GROG POIDS 0,25 kg
Rations de survie elfiques 2 po 0,5 kg*
Rations de survie gnomes 2 po 0,5 kg*
Mélange infect de différents alcools et de tout ce qui tombe sous la
Rations de survie halfelines 2 pc 0,25 kg*
main, le grog a été inventé par les pirates et les marins et ne s’est Rations de survie naines 2 po 0,75 kg*
jamais répandu très loin dans les terres. Personne ne prend jamais un Rations de survie orques 1 po 0,5 kg*
grog s’il peut choisir autre chose mais quiconque a passé suffisam- Repas médiocre (par jour) 1 pa —
ment de temps sur un bateau y a au moins goûté. Repas normal (par jour) 3 pa —
Bon repas (par jour) 5 pa —
PRIX 1 PA
HAGGIS POIDS 0,75 kg
Rhum du pauvre (la tasse) 1 pa 0,25 kg
Sirop d’érable (le pot) 1 po 0,25 kg
Ce plat est un pudding d’abats de mouton (essentiellement le cœur, Tepache (la tasse) 5 pc 0,25 kg
le foie et les poumons) hachés avec des oignons, de l’avoine, de la Thé (la tasse) 2 pc 0,25 kg
graisse, des épices et du sel, le tout enfermé dans les boyaux du Thé vert matcha (la tasse) 4 pc 0,25 kg
mouton et cuit à feu doux. Ses ingrédients peuvent décourager un Viande 3 pa 0,25 kg
mangeur prudent mais les adeptes du haggis le voient comme un plat Viande de ville 1 pc 0,25 kg
convivial à la texture extraordinaire. Il est généralement servi avec des Vin de table (le pichet) 2 pa 3 kg
navets, des pommes de terre et du whisky. Bon vin (la bouteille) 10 po 0,75 kg
Vin des mers (la bouteille) 15 po 0,25 kg
PRIX 5 PC - 2 PO
HYDROMEL POIDS 0,25 - 4 kg
Whisky (le verre)
Whisky Oldlaw (la bouteille)
1 pa
20 po
0,25 kg
0,5 kg
Cette boisson alcoolisée est fabriquée à partir de miel et d’eau Yaourt 1 pa 0,25 kg
fermentés. Elle peut être aromatisée aux épices, aux fruits ou au * Ces articles pèsent le quart du poids indiqué pour les personnages de
houblon. taille P.

95
Armes et équipement
PRIX 2 PC
KAHVÈ POIDS 0,25 kg
les muffins) ou un gâteau. 0,5 kg de préparation à gâteau permet de
faire une douzaine de biscuits.
Ce type de café est servi avec de généreuses quantités de lait, de
PRIX 1-4 PA
sucre et d’épices qui contrebalancent son amertume naturelle. Le ka-
hvè se boit à n’importe quel moment de la journée, tant chez soi que
PULQUE POIDS 0,25-1 kg
dans les cafés de la ville. On lit parfois la bonne aventure dans le marc On obtient cet alcool nourrissant de la couleur du lait en faisant fer-
qui reste au fond de la tasse. menter des cœurs d’agave.

PRIX 5 PA PRIX 5 PA
KUMIS POIDS 0,75 kg
RATIONS DE SURVIE POIDS 0,5 kg
Cette boisson alcoolisée, fabriquée à partir de lait de jument fermenté, Le prix est indiqué pour une journée de vivres. Cette nourriture insi-
a à peu près la même force que la bière standard. Elle est servie froide. pide se compose généralement d’aliments durs, de bœuf séché et de
fruits secs mais le contenu varie d’une région à l’autre et en fonction
PRIX 5 PC
LAIT POIDS 0,25 kg
de la race qui la prépare. Tant que la nourriture reste au sec, elle peut
se conserver pendant des mois sans se gâter.
Le lait est une boisson nourrissante issue des mammifères, notam-
ment des vaches, des chèvres, des moutons et des chevaux. Le lait RATIONS DE SURVIE PRIX 2 PO
frais est épais et a tendance à se recouvrir d’une couche de crème ELFIQUES POIDS 0,5 kg
qu’on laisse souvent se former et que l’on enlève ensuite, le restant Les elfes préfèrent le pain mou d’avoine mélangé avec d’autres graines,
étant servi comme boisson. des baies et des noisettes et adouci de miel. Ils complètent ces rations
avec des fruits secs et des fruits à coques. Si un elfe se nourrit unique-
PRIX 1 PA
LAIT EN POUDRE POIDS 0,5 kg
ment de ces ration pendant au moins 1 semaine, il reçoit un bonus de
+2 aux tests et aux jets de sauvegarde bénéficiant du don Endurance.
Cette poudre sèche se mélange à de l’eau pour donner du lait écrémé. Cet avantage dure jusqu’à ce qu’il fasse un repas contenant en autre
On obtient la en ajoutant peu à peu de la farine de millet au lait pen- chose que ces rations ou qu’il passe une journée complète sans manger.
dant qu’il chauffe, pour le faire épaissir avant de le laisser sécher. Le
lait en poudre se vend en pot ou en bocaux hermétiques. 0,5 kg de RATIONS DE SURVIE PRIX 2 PO
poudre donne environ 4,5 litres de lait. GNOMES POIDS 0,5 kg
On trouve presque n’importe quelle nourriture en conserve dans les
PRIX 1 PO
MIEL POIDS 0,25 kg
rations de survie gnomes, qui sont prévues pour qu’un gnome en
voyage n’ait pas à manger le même repas deux fois dans la même
Cette substance dorée est utilisée pour adoucir les plats. Elle se semaine. Si un gnome se nourrit uniquement de ces rations pendant
conserve naturellement très bien et, si elle est scellée dans des au moins 1 semaine, on considère qu’il a un dé de vie de plus vis à
bocaux en bois, en verre ou en céramique, on peut s’en servir pour vis des sorts et des capacités surnaturelles ayant des effets variables
conserver des fruits, des fruits à coques, de la viande, voire même du basés sur les dés de vie, comme couleurs dansantes et sommeil. Ceci
cuir pendant des décennies. n’augmente pas son niveau de lanceur de sorts, son niveau de person-
nage ni ses dés de vie de manière concrète. Cet avantage dure jusqu’à
PRIX 2 PC
PAIN POIDS 0,25 kg
ce qu’il fasse un repas comprenant en autre chose que ces rations ou
qu’il passe une journée complète sans manger.
Il s’agit d’une miche de pain dont la croûte
peut être craquante ou tendre, en fonction RATIONS DE SURVIE PRIX 1 PA
des ingrédients locaux et de la cuisson. Ce HALFELINES POIDS 0,25 kg
peut être du pain au levain ou non, en fonc- Une journée de rations de survie halfelines représente plus que ce
tion de la levure utilisée pour le faire gon- que mange normalement un aventurier halfelin en une journée car
fler. Le pain azyme est également appelé un ventre plein renforce sa volonté. La nourriture de base inclut des
galette de pain, son épaisseur pouvant aller de celle d’un biscuit à 2,5 fruits secs sucrés, du saucisson, du fromage sec et fort, du pain d’épice
centimètres. Le pain au levain et le pain azyme peuvent être fourrés et un mélange de graines grillées, de fruits à coques et de mélasse.
au fromage, aux fruits, aux olives, à la viande ou à d’autres ingrédients Si un halfelin se nourrit uniquement de ces rations pendant au moins
riches lorsqu’on les prépare pour des évènements festifs. Le pain laissé une semaine, il fait passer le malus qu’impose l’état secoué de -2 à
à l’air libre devient sec et rassis en une journée. -1. Cet avantage dure jusqu’à ce qu’il fasse un repas comportant autre
chose que ces rations ou qu’il passe une journée entière sans manger.
PRIX 1 PA
PRÉPARATION À GÂTEAU POIDS 0,5 kg PRIX 2 PO
Ce mélange de farine, de lait en poudre, de natron, de sucre et de sel
RATIONS DE SURVIE NAINES POIDS 0,75 kg
se conserve plusieurs mois dans une boîte hermétique. Lorsqu’il est Les rations de survie naines comprennent des saucisses fumées et
mélangé à de l’eau (les œufs ne sont pas indispensables), il forme une de la viande salée que viennent compléter des biscuits secs et des
pâte avec laquelle le personnage peut faire des biscuits (ou d’autres légumes secs. Si un nain se nourrit uniquement de ces rations pendant
préparations rapides comme les pancakes, les gaufres, les scones ou au moins une semaine, il peut se hâter ou entreprendre une marche

96
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
forcée pendant 1 heure de plus sans souffrir d’effets secondaires mais de cochon (bacon, jambon ou porc), de mouton (agneau ou mouton),
il ne peut pas faire les deux dans une même journée. Cet avantage de poulet, de caille, de canard, d’oie, de chèvre, de lapin, de chevreuil TROUSSES
dure jusqu’à ce qu’il fasse un repas comprenant autre chose que ces (venaison), de vache (bœuf) ou de cheval. Dans les autres climats et
rations ou qu’il passe une journée complète sans manger. cultures, il peut s’agir de viande d’élan, de phoque, de baleine, de ANIMAUX ET
TRANSPORTS
morse, de caribou, de renne, de chien, de chat, d’alpaga, de serpent,
PRIX 1 PO
RATIONS DE SURVIE ORQUES POIDS 0,5 kg
de rat, de cochon d’Inde, de lézard, de grenouille ou d’insecte.
Les auberges ayant beaucoup d’aventuriers parmi leurs clients peuvent
VÊTEMENTS

Une ration de survie orque se compose généralement de pain noir proposer des viandes plus exotiques dans leurs menus, comme la chair JEUX ET
épais, de petites saucisses aussi dures que le cuir qui doivent être de basilic, de dinosaure, d’animaux sauvages, de scorpions géants, de MARCHANDISES
mâchées lentement afin d’être attendries, de viande séchée d’origine girallon, d’hydre ou de lézard voltaïque, qui coûte entre 1 et 100 po,
NOURRITURE
incertaine et de poivrons piquants. Si un demi-orque se nourrit uni- par repas en fonction du danger que représente la créature et de sa ET BOISSONS
quement de ces rations pendant au moins une semaine, il rajoute rareté.
+2 au DD pour résister à ses tests d’Intimidation. Cet avantage dure HÉBERGEMENT
ET SERVICES
PRIX 1 PC
jusqu’à ce qu’il fasse un repas comportant autre chose que ces rations
ou qu’il passe une journée entière sans manger.
VIANDE DE VILLE POIDS 0,25 kg REMÈDES
Les vendeurs proposent généralement ces petits morceaux de viande
ALCHIMIQUES
PRIX variable
REPAS POIDS —
cuite sur de petits bâtons en bois. La viande provient souvent de
différents types de créatures (les rats et les pigeons étant les plus
OUTILS
ALCHIMIQUES
Le prix est indiqué pour nourrir quelqu’un à la journée. Les repas mé- courants).
ARMES
diocres peuvent se composer de pain, de navets cuits, d’oignons et ALCHIMIQUES
PRIX 2 PA - 10 PO
d’eau. Les repas normaux peuvent se composer de pain, de ragoût de
poulet, de carottes et de vin ou de bière coupé à l’eau. Les bons repas
VIN POIDS 0,75-3 kg POISONS
peuvent se composer de pain et de pâtisseries, de bœuf, de petits pois Le vin est fabriqué à partir de jus de fruit fermen-
et de vin ou de bière. té, généralement du raisin, mais parfois à partir
de certaines baies, de pommes, voire même de
PRIX 1 PA
RHUM DU PAUVRE POIDS 0,25 kg
riz (saké). Le prix le plus bas est indiqué pour un
vin ordinaire tandis que le prix le plus élevé est
Boisson forte mêlant du rhum, du vin, de la bière, de l’œuf, du sucre indiqué pour les vins nettement plus fins, bien
et des épices, le rhum du pauvre est servi chaud dans les tavernes les que les vins de certains vignerons (et de certains
plus raffinées. millésimes) puissent atteindre des prix beaucoup
plus élevés. Dans les régions froides, le vin est souvent chauffé avec
PRIX 1 PO
SIROP D’ÉRABLE POIDS 0,25 kg
des fruits, des épices, du miel et des amandes et servi comme boisson
chaude en hiver.
On obtient cette substance sucrée en extrayant et en drainant une par-
PRIX 15 PO
tie de la sève des érables au début du printemps. La sève est ensuite
mise à bouillir pour donner du sirop, bien qu’on la fasse parfois épaissir
VIN DES MERS POIDS 0,25 kg
davantage pour ensuite la verser sur la neige et créer des bonbons Ces vins rouges ou blancs sont fabriqués à partir de raisin poussant
semblables à des caramels et que l’on appelle des tires d’érable. dans certains vignobles côtiers et se caractérisent par leur saveur
aigre-douce prisée par les nobles de nombreuses régions.
PRIX 1 PA
TEPACHE POIDS 0,25 kg PRIX 1 PA
Cette boisson légèrement alcoolisée est fabriquée à partir de bière,
WHISKY POIDS 0,25 kg
d’ananas (ou autre fruit tropical), de sucre et de cannelle puis est lais- Le whisky est une boisson distillée fabriquée à partir de grains écrasés
sée à fermenter pendant quelque jours. On la sert froide avec de la et fermentés (généralement de l’orge, du maïs, du seigle ou du blé),
poudre de chili. Il s’agit d’une boisson sucrée et agréable mais réser- vieilli dans un fût en bois. Plus la boisson vieillit, plus le produit fini
vée aux régions les plus chaudes. est raffiné.

PRIX 2-4 PC PRIX 20 PO


THÉ POIDS 0,25 kg
WHISKY OLDLAW POIDS 0,5 kg
Boisson populaire dans de nombreuses régions, le thé peut être vert Ce whisky single malt est fabriqué selon une recette vieille de presque
ou noir, en fonction de la période à laquelle on cueille les feuilles et 200 ans. C’est la boisson alcoolisée préférée de tous les anciens soldats.
de la façon dont elles sont préparées. Il peut être servi nature ou avec
PRIX 1 PA
du lait, du sucre, du citron ou des épices.
YAOURT POIDS 0,25 kg
PRIX 3 PA
VIANDE POIDS 0,25 kg
Ce lait épais et fermenté est plus acidulé que le lait cru. On peut le
sucrer avec des fruits, du miel ou de la confiture, le mélanger à des
Cette pièce de viande suffit pour faire un repas. Dans la plupart des ré- herbes et à de l’huile pour faire une sauce ou le mixer avec de l’eau,
gions tempérées, il s’agit de chair de poisson (ou autres fruits de mer), du sel, du sucre, des fruits ou de la menthe pour le boire.

97
Armes et équipement

Hébergement et services
Les prix sont indiqués pour l’hébergement et les services dans
l’entourage direct de l’employeur ou dirigeant la maison ou l’entre-
prise, parfois sans supervision directe. Le prix est indiqué par jour.

une cité ou une ville moyenne. PRIX


EMPLOYÉ 1-3 PO PAR JOUR
PRIX
AUBERGE 2 PA - 5 PO
La liste qui suit comprend tous les types d’employés normaux qui ne
sont pas référencés pour un autre service ou un autre métier de cette
Le prix est indiqué pour une nuit en auberge. Les logements modestes section. Les employés sans formation comprennent les crieurs publics,
offrent une place à même le sol, près d’une cheminée. Les logements les ouvriers, les bonnes, les pleureuses, les porteurs ou tout autre tra-
standards offrent une place surélevée, un sol chauffé ainsi qu’une vailleur subalterne. Les employés qualifiés regroupent les maçons, les
couverture et un oreiller. Les logements de qualité offrent une pe- mercenaires, les charpentiers, les forgerons, les cuisiniers, les scribes,
tite chambre privée avec un lit, certaines commodités et un pot de les peintres, les routiers, etc. Les prix indiqués correspondent au sa-
chambre couvert. laire minimum d’un ouvrier compétent, sachant que les experts sont
Les suites. Uniquement disponible dans les auberges les plus généralement bien mieux payés. Le prix est indiqué pour une journée
grandes et les plus luxueuses, la suite comprend la location d’une (en général de 7 à 10 heures de travail par jour).
chambre et d’une petite salle de bain privée. Une petite suite pos- L’équipement standard d’un garde ou d’un mercenaire comprend
sède une cheminée et un cadenas moyen à l’entrée principale. Une une armure de cuir cloutée et un gourdin, une épée courte ou un
suite moyenne comporte une cheminée, un bon cadenas à l’entrée épieu. La plupart des gardes sont des soldats ou des gardes de la
principale et deux grandes chambres ou trois ou quatre plus petites, ville qui ne sont pas de service mais il arrive que certains soient des
ainsi que des serviteurs à disposition pour nettoyer, cuisiner, aider à ouvriers sans formation ayant un certain talent pour le combat.
s’habiller ou transmettre des messages.
PRIX
PRIX
INFIRMIÈRE 7 PA
AVOCAT 5 PA - 10 PO Une infirmière est une personne formée aux Premiers secours et à la
Un avocat est quelqu’un qui connaît la loi et en a fait son métier. Il médicine. Une infirmière moyenne est une experte de niveau 1 avec
rédige et interprète les contrats, représente des clients ou l’état dans 1 rang en Premiers secours et le don Talent (Premiers secours). Une
les affaires civiles et criminelles, donne des conseils légaux ou préside infirmière expérimentée est de niveau 3 ou 4, a des rangs supplémen-
à des affaires en tant que juge. Un avocat expérimenté connu pour taires en Premiers secours et est payée de 2 à 3 fois plus, néanmoins,
ses victoires peut imposer des tarifs plus élevés qu’un novice ou un ces infirmières sont très demandées et sont normalement employées
avocat compétent mais ordinaire. Le prix est indiqué pour une journée à plein temps par de riches marchands ou des nobles pour s’occuper
de travail. des enfants et des personnes âgées de la famille. Les infirmières ont
généralement un minimum de connaissances sur ce que permettent
PRIX
BAIN 2 PC - 1 PO
les soins magiques de la région et sur les endroits où les trouver. Le
prix est indiqué par jour.
Pour les bains froids, on utilise généralement l’eau savonneuse uti-
PRIX
lisée par quelqu’un d’autre. Un bain chaud est une baignoire pour
une personne remplie d’eau chaude, une casserole à la fois. Un bain
LANCEMENT DE SORT PRIX VARIABLE
public est un établissement (comme un sauna ou un spa) fournis- Le prix indique la somme que le personnage doit débourser pour
sant de l’eau chaude, du savon et de l’eau de Cologne ou du par- qu’un lanceur de sorts qui lance un sort pour lui. On part du principe
fum. Il peut également donner accès à des piscines, des massages que le personnage peut se rendre lui-même jusqu’au lanceur de sorts
ou d’autres services pour un coût supplémentaire. Pour entrer dans et que le sort peut être lancé quand il le souhaite (au moins 24 heures
certains bains publics, il faut être membre ou avoir un certain statut plus tard en général, de manière à ce que le lanceur ait le temps de
social. préparer le sort en question, bien que le personnage puisse avoir suffi-
samment de chance pour trouver quelqu’un qui l’a déjà préparé ou un
PRIX
COMPAGNE/COMPAGNON 5 PC - 10 PO
lanceur de sorts spontanés qui le connaît). Si le personnage souhaite
emmener le lanceur de sorts dans un endroit particulier pour lancer le
Qu’il s’agisse d’une prostituée affichée, d’un gigolo, d’une allumeuse, sort (par exemple, pour lancer une dissipation de la magie sur le sceau
d’une escorte ou d’une maîtresse de luxe, la compagne (ou son équi- magique d’un donjon), il doit négocier avec lui. Par défaut, les mages
valent masculin) est à la disposition des aventuriers qui recherchent refusent ce genre de requête car ils n’aiment pas se retrouver dans des
des relations sexuelles. Une passe d’une heure coûte généralement situations dangereuses et imprévues.
quelques pièces d’argent plus le prix de la chambre. Le prix est indiqué pour tous les sorts qui ne requièrent pas de com-
posantes matérielles onéreuses. Si le sort nécessite une composante
PRIX
DOMESTIQUE 1 PO
matérielle, rajoutez le coût de la composante au prix du sort. Si le sort
nécessite un focalisateur (autre que divin), rajoutez 1/10 du coût du
Ce titre intègre les domestiques, les majordomes, les femmes de focalisateur au prix du sort.
chambre, les dames d’honneur, les secrétaires, les intendants, les Si un sort peut avoir des conséquences dangereuses (comme
concierges, les chefs de personnel, le personnel de ménage et les contact avec les plans qui risque de diminuer l’Intelligence ou le
autres serviteurs et employés qualifiés et de confiance travaillant dans Charisme du lanceur), le mage exigera sûrement la preuve que le

98
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
personnage paiera le prix nécessaire pour gérer les conséquences du Table 1-13 : Hébergement et services
sort (à condition, bien entendu, qu’il accepte de lancer le sort, ce qui OBJET PRIX TROUSSES
n’est pas garanti). En général, si ces suppléments font passer le prix du Auberge (modeste) 2 pa
sort au-delà de 3 000 po, il n’est généralement pas accessible. Auberge (moyenne) 5 pa ANIMAUX ET
TRANSPORTS
Si le sort transporte le lanceur et les personnages sur une certaine Auberge (bonne) 2 po
distance, le personnage devra sûrement payer deux lancements de Avocat (novice) 5 pa
VÊTEMENTS
sorts : un pour que le lanceur l’emmène et un pour que le lanceur Avocat (compétent) 3 po
revienne, même s’il ne revient pas avec lui. Avocat (expérimenté) 10 po JEUX ET
Les villages et les villes n’ont pas tous un lanceur de sorts de niveau Bain (froid) 2 pc MARCHANDISES
suffisant pour lancer n’importe quel sort. En général, le personnage Bain (chaud) 6 pc
NOURRITURE
doit se rendre jusqu’à une petite ville (ou un lieu plus grand) pour être Bain (public) 2 pa-1 po ET BOISSONS
à peu près sûr de trouver un lanceur de sorts capable de lancer des Compagne/compagnon 5 pc-10 po
sorts de niveau 1, dans une grande ville pour les sorts de niveau 2, Domestique 1 po HÉBERGEMENT
ET SERVICES
dans une petite cité pour les sorts de niveau 3 ou 4, dans une grande Employé (sans formation) 1 pa par jour
cité pour des sorts de niveau 5 ou 6 et dans une métropole pour les Employé (qualifié) 3 pa par jour REMÈDES
sorts de niveau 7 ou 8. Même en métropole, il n’est pas dit qu’il y ait Infirmière 7 pa
ALCHIMIQUES
un mage capable de lancer de sorts de niveau 9. Lancement de sort niveau du lanceur × niveau du sort × 10 po* OUTILS
Lessive 1 pa ALCHIMIQUES
PRIX
LESSIVE 1 PA - 1 PO
Lessive (magique) 1 po
ARMES
Médecin 1 po ALCHIMIQUES
Le prix est indiqué pour un maximum de quatre articles (comme Messager 2 pc/1,5 km
un pantalon, des sous-vêtements, une chemise et une veste ou un Péage (route ou pont) 1 pc POISONS
gilet). Les articles supplémentaires sont lavés pour 3 pc chacun. Le Scribe (texte) 1 po
personnage récupère son linge le lendemain à moins qu’il ne l’apport Scribe (carte) 10 po
à la laverie de très bonne heure. Les laveries magiques sont tenus Suite (petite) 4 po
par des mages (généralement des apprentis magiciens) qui lavent Suite (moyenne) 16 po
les vêtements, magiquement et instantanément, avec un sort de Suite (de luxe) 32 po et plus
prestidigitation. Valet 5 pa
* Voir la description.
PRIX
MÉDECIN 1 PO PRIX
Un médecin est une personne formée aux soins non-magiques et à la
PÉAGE DE ROUTE OU DE PONT 1 PC
médecine. Un médecin typique est un expert de niveau 3 avec trois Les cités et les villes comptent souvent sur les droits de passage pour
rangs en Premiers secours, le don Talent (Premiers secours) et des générer des revenus supplémentaires, pour privilégier les commer-
rangs dans une autre compétence pratique comme Connaissances çants régionaux par rapport aux marchands itinérants, pour découra-
(nature) ou Connaissances (religion). Un médecin expérimenté est de ger le trafic trop important dans les zones encombrées ou pour couvrir
niveau 5, a des rangs supplémentaires dans les compétences appro- les frais de construction et d’entretien des routes ou des ponts. Les
priées et est de 5 à 10 fois mieux payé, néanmoins, ces médecins sont droits de passage sur les ponts sont impopulaires car il est rare que les
très demandés et sont généralement employés à plein temps par la voyageurs puissent les contourner.
royauté. Un médecin a généralement un minimum de connaissances
PRIX
sur ce que permettent les soins magiques de la région et sur l’endroit
où les trouver. Le prix est indiqué par jour.
SCRIBE 1 PO / 10 PO
Le scribe est un lettré avec une écriture parfaitement lisible, capable
PRIX
MESSAGER 2 PC POUR 1,5 KM
de dicter ou de retranscrire des documents. Le personnage doit fournir
l’encre et le matériel d’écriture mais le scribe peut également les lui
Le messager porte des messages écrits ou oraux au destinataire indi- obtenir à moitié prix. Les scribes ne peuvent pas imiter une écriture
qué. Les messages oraux doivent être suffisamment courts pour qu’il magique. Les scribes capables de copier une carte avec précision sont
les mémorise (environ 25 mots en général). Quelques messagers ont rares et pratiquent des tarifs plus élevés. Le prix est indiqué par jour.
une mémoire exceptionnelle et demandent 5 pa pour transmettre un
PRIX
message oral d’un maximum de 300 mots. La plupart des messagers
se rendent seulement dans les divers quartiers de la ville où ils se
VALET 5 PA
trouvent ou dans les régions périphériques. Le personnage peut payer Un valet est un serviteur en bonne santé physique, qui porte la livrée
les frais de retour du messager s’il souhaite que celui-ci lui rapporte la de son employeur et arriver à destination avant lui pour prendre les
réponse du destinataire, au cas où ledit destinataire serait trop avare dispositions nécessaires (comme réserver une auberge ou une maison
ou trop pauvre pour payer la réponse. En fonction de la région et de de noble). Il a un statut inférieur à celui du domestique. Il symbolise le
la fortune de la ville, le messager peut être à pied ou à cheval. Si statut social de son employeur et les valets les plus grands ou les plus
le personnage trouve un messager qui se rend déjà à un endroit en avenants gagnent mieux leur. Un valet compétent et agréable peut
particulier, il peut négocier pour payer seulement la moitié du tarif. espérer devenir domestique. Le prix est indiqué par jour.

99
Armes et équipement

Remèdes alchimiques
Les remèdes alchimiques sont des substances utilisées pour soi-
un cocktail pétillant qui annule les effets de la gueule-de-bois en 10
minutes après ingestion.

gner des états négatifs ou protéger contre un certain type d’at- PRIX 300 PO
taque. Les personnages utilisent la plupart de ces remèdes en
ÉNERGISANT SPIRITUEL POIDS —
les ingérant ou en les appliquant sur la peau ou les vêtements. Cet élixir apaisant a été créé pour compenser
Un personnage ayant la compétence Artisanat (alchimie) peut les effets d’absorption d’énergie des vam-
fabriquer chacune de ces substances. Le DD de fabrication est pires, des nécrophages et autres créatures
précisé dans la Table 1-14 : Remèdes alchimiques. terrifiantes. Si le personnage reçoit un niveau
négatif (qu’il soit temporaire ou permanent),
PRIX 50 PO
ANTI-MALADIE POIDS —
il peut ingérer une dose d’énergisant spirituel,
annulant ainsi les malus du niveau négatif
Si le personnage boit cette fiole de tonique laiteux au goût infect, pendant 12 heures. Il ne peut profiter que d’une dose d’énergisant
il gagne un bonus alchimique de +5 à ses jets de Vigueur contre les spirituel à la fois mais peut en prendre une toutes les 12 heures pour
maladies pendant l’heure qui suit. S’il est déjà infecté, il peut faire contrer les effets du niveau négatif.
deux jets de sauvegarde (sans le bonus de +5) dans la même journée
PRIX 40 PO
et garder le meilleur résultat.
GARDELAME POIDS —
PRIX 5 PO
ANTI-VERMINE POIDS —
Cette résine claire permet de protéger une arme
contre les attaques nuisibles des vases et des
Cette pâte blanche à l’odeur infecte repousse la vermine lorsqu’elle est oxydeurs, ainsi que contre les effets similaires
étalée sur la peau. La vermine de taille normale (taille I) évite le per- corrodant les armes ou les faisant fondre. Elle
sonnage. Les essaims de vermines doivent réussir un jet de Vigueur immunise l’arme pendant 24 heures. Un pot per-
DD 15 afin de pénétrer sur la case du personnage. L’anti-vermine n’a met de recouvrir une arme à deux mains, deux
aucun effet répulsif sur la vermine de taille P ou plus grande mais si armes à une main ou légères ou 50 munitions.
une vermine qui attaque a le choix entre une cible couverte d’anti-ver- L’application prend 1 round complet par pot.
mine et une autre, elle choisira en principe l’autre. Une fois appliqué, L’immersion de l’arme dans l’eau ou un autre li-
l’anti-vermine reste efficace pendant 4 heures ou jusqu’à ce que le quide similaire enlève la substance.
personnage passe 1 round à se nettoyer.
L’anti-vermine compte comme une forte odeur, ce qui permet aux GEL DE PROTECTION PRIX 150 PO
créatures ayant la capacité odorat de le détecter sur de grandes dis- CONTRE LE FROID POIDS 0,5 kg
tances (voir les règles universelles des monstres dans le Bestiaire 3). Lorsque le personnage applique de gel clair
sur la peau, sur une armure ou des vête-
PRIX 50 PO
ANTITOXINE POIDS —
ments, il génère une barrière solide qui le
protège des dégâts de froid. Il gagne une ré-
Cette substance annule l’effet d’une toxine spéci- sistance de 5 au froid. Le gel s’effrite à me-
fique. Si le personnage boit une fiole d’antitoxine, il sure qu’il absorbe les dégâts de froid. Lorsqu’il
gagne un bonus alchimique de +5 à ses jets de a absorbé un total de 20 points de dégâts de
Vigueur contre les poisons pendant 1 heure. froid, il est épuisé. Le gel de protection contre le froid compte comme
un sort de protection contre les énergies destructrices quand il s’agit
PRIX 30 PO
BISMUTH SALIX POIDS —
de cumuler différents effets de protection contre le froid. L’application
de gel de protection contre le froid prend une minute et il dure pen-
Ce liquide rose a un horrible goût de craie mais il est très efficace pour dant 1 heure avant de perdre sa puissance. Les effets ne se cumulent
contrer les nausées, les indigestions et la diarrhée. Une fiole de bismuth pas en cas d’applications multiples. Si un personnage en applique
salix, prise à petites doses au cours de la journée, soulage ces symp- davantage alors qu’il a déjà une dose active, il réinitialise juste la
tômes. Si le personnage boit une fiole entière de bismuth salix, il béné- capacité d’absorption potentielle des dégâts de froid qui revient à 20
ficie pendant 1 heure d’un bonus alchimique de +2 à ses jets de Vigueur points.
contre les effets rendant nauséeux ou fiévreux. S’il en boit une fiole alors
PRIX 150 PO
qu’il est nauséeux ou fiévreux, il peut refaire un jet de Vigueur (avec le
bonus de +2) contre l’effet. Il ne peut bénéficier de cet avantage qu’une
GEL IGNIFUGE POIDS 0,5 kg
fois par jour. L’ingestion d’une fiole de bismuth salix (que ce soit sur toute Lorsque le personnage applique ce gel
la journée ou en une fois) noircit généralement la langue pendant envi- clair sur la peau, sur une armure ou sur
ron une journée mais il s’agit d’un effet secondaire sans danger. des vêtements, il génère une barrière so-
lide qui le protège contre le feu ou les
PRIX 1 PO
BONTÉ DE L’ALCHIMISTE POIDS —
dégâts de la chaleur. Il gagne une résis-
tance de 5 au feu. Le gel brûle à mesure
Prisée par les jeunes débauchés et autres ivrognes aisés, cette poudre qu’il absorbe les dégâts de feu. Lorsqu’il a
cristalline ressemble à du sel. Mélangée avec de l’eau, elle donne absorbé un total de 20 points de dégâts

100
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
de feu, il est épuisé. Le gel ignifuge compte comme un sort de protec- Table 2-14 : Remèdes alchimiques
tion contre les énergies destructrices quand il s’agit de cumuler diffé-
DD TROUSSES
rents effets de protection contre le feu. L’application de gel ignifuge OBJET PRIX POIDS D’ARTISANAT
prend une minute. Il fait effet pendant 1 heure avant de perdre sa Anti-maladie 50 po — 25 ANIMAUX ET
TRANSPORTS
puissance. Les effets ne se cumulent pas en cas d’applications mul- Anti-vermine 5 po — 20
tiples. Si un personnage en applique davantage alors qu’il a déjà une Antitoxine 50 po — 25
VÊTEMENTS
dose active, il réinitialise juste la capacité d’absorption potentielle des Bismuth salix 30 po — 20
dégâts de feu qui revient à 20 points. Bonté de l’alchimiste 1 po — 20 JEUX ET
Énergisant spirituel 300 po — 30 MARCHANDISES
PRIX 5 PO
GRAISSE ALCHIMIQUE POIDS 0,5 kg
Gardelame 40 po
Gel de protection contre le froid 150 po

0,5 kg
15
25
NOURRITURE
ET BOISSONS
Chaque pot de cette substance noire et Gel ignifuge 150 po 0,5 kg 25
visqueuse suffit à recouvrir une créa- Graisse alchimique 5 po 0,5 kg 15 HÉBERGEMENT
ET SERVICES
ture de taille M ou deux créatures de Huile de troll 50 po 0,5 kg 30
taille P. Si le personnage se recouvre de Padzahr 80 po — 25 REMÈDES
graisse alchimique, il gagne un bonus Sels odorants 25 po — 25
ALCHIMIQUES
alchimique de +5 à ses tests d’Évasion, Sirop apaisant 25 po 0,25 kg 15 OUTILS
à ses tests de manœuvre offensive Thé de méditation 30 po — 20 ALCHIMIQUES
pour échapper à une prise et au DMD pour éviter de se faire agrip- Tic tonique 45 po — 25
ARMES
per. Cet avantage dure 4 heures ou jusqu’à ce que le personnage se ALCHIMIQUES
lave. sels odorants autorise une dizaine d’utilisations s’il est refermé après
chaque usage mais s’épuise en l’espace de quelques heures s’il reste POISONS
PRIX 50 PO
HUILE DE TROLL POIDS 0,5 kg
ouvert.

PRIX 25 PO
Ce liquide écarlate est visqueux et infect. Si le personnage en boit, il
est automatiquement stabilisé pendant 1 heure quand il est réduit à
SIROP APAISANT POIDS 0,25 kg
un nombre de points de vie négatif (à moins que les dégâts ne soient Ce liquide bleu, au goût sain et sucré, crée
trop importants et ne le tuent sur le coup) et il a 50% de chances par une sensation de chaleur et de confort. Il
round d’annuler tous les effets de saignement dont il souffre. S’il reçoit protège l’estomac et évite que le person-
des dégâts de feu ou d’acide, les avantages de l’huile de troll sont nage succombe aux nausées. Pendant une
suspendus pendant 1 round. heure après l’ingestion, le personnage bé-
néficie d’un bonus alchimique de +5 à ses
PRIX 80 PO
PADZAHR POIDS —
jets de sauvegarde pour résister aux effets
qui devraient le rendre nauséeux ou fiévreux.
Une fois ingéré, ce liquide cristallin accé-
PRIX 30 PO
lère le processus naturel de guérison des
dégâts de Constitution. Il suffit de se re-
THÉ DE MÉDITATION POIDS —
poser pendant 1 heure après avoir bu une Ce thé trouble a un effet apaisant et permet d’éclaircir les pensées.
fiole pour guérir de 1 point de dégâts de Pendant 10 minutes après ingestion, le personnage gagne un bonus
Constitution, comme si le personnage alchimique de +2 contre les effets mentaux. S’il boit du thé de médi-
avait bénéficié d’une nuit de repos com- tation alors qu’il souffre d’un effet mental, il peut aussitôt refaire un
plète. L’ingestion de plusieurs dose dans la même heure n’accélère jet de sauvegarde (avec le bonus de +2) contre cet effet. Il ne peut
pas le rythme de la guérison. Le personnage doit prendre chaque bénéficier de cet avantage particulier qu’une fois par jour.
dose une par une, espacées par une heure de repos, pour qu’elles
PRIX 45 PO
aient un effet. Le padzahr ne fait plus effet après 4 doses dans la
même journée.
TIC TONIQUE POIDS —
Cet épais sirop est extrait d’herbes amères
PRIX 25 PO
SELS ODORANTS POIDS —
et amélioré alchimiquement afin de proté-
ger contre le sommeil, la paralysie et le
Ces petits cristaux gris fortement parfumés aident à ranimer une chancellement. Si le personnage boit du tic
personne évanouie. Les sels odorants donnent droit à un nouveau tonique, il reçoit un bonus alchimique de
jet de sauvegarde pour résister à n’importe quel sort ou effet qui +2 à ses jets de sauvegarde contre ces ef-
a déjà rendu le personnage inconscient ou chancelant. S’il est ex- fets pendant 1 heure. S’il boit du tic tonique alors qu’il souffre de l’un
posé à des sels odorants alors qu’il est mourant, il reprend aussitôt de ces effets, il peut aussitôt refaire un jet de sauvegarde contre l’effet
connaissance et il est chancelant mais il doit quand même faire un (avec le bonus de +2). Il ne peut bénéficier de cet avantage particulier
jet tous les rounds pour se stabiliser. S’il effectue n’importe quelle qu’une fois par jour. Le personnage peut administrer du tic tonique à
action simple (ou toute autre action épuisante), il reçoit 1 point de une créature inconsciente ou paralysée par une action complexe,
dégâts une fois qu’il a terminé et retombe inconscient. Un pot de comme on administre une potion.

101
Armes et équipement

Outils alchimiques
Les outils alchimiques sont des objets conçus pour les aven-
dans les airs jusqu’à atteindre une hauteur de 180 mètres ou pendant
10 minutes, après quoi il éclate ou se dégonfle et il est détruit.

turiers qui peuvent s’avérer extrêmement utiles dans de nom- PRIX 1 PO


breuses situations, y compris au cours d’un combat, lors de
BÂTON-BOUGEOIR POIDS 0,5 kg
l’exploration d’un donjon ou pour fabriquer d’autres objets Similaire au bâton éclairant, en plus faible, le bâton-bougeoir brille
alchimiques. Un personnage ayant la compétence Artisanat (al- comme une bougie lorsqu’il est brisé et dure 12 heures.
chimie) peut fabrique tous ces outils. Le DD de fabrication est
précisé dans la Table 2-15 : Les outils alchimiques. PRIX 2 PO
BÂTON ÉCLAIRANT POIDS 0,5 kg
PRIX 1 PO
ALLUME-FEU POIDS —
La substance alchimique qui enrobe le
bout de ces petits bâtonnets en bois s’en- Ce bâton de 30 centimètres de long au bout doré brille fortement
flamme lorsqu’on les gratte contre une quand on le frotte (une action simple). Il émet une lumière normale
surface rugueuse (une action de mouve- dans un rayon de 9 mètres et augmente la luminosité d’un niveau
ment). C’est beaucoup plus rapide de dans un rayon de 9 mètres supplémentaires (les ténèbres sont trans-
créer une flamme avec un allume-feu formées en faible lumière et la faible lumière en lumière normale). Le
qu’avec du petit bois, une amorce et un bâton éclairant n’augmente pas la luminosité dans la lumière normale
silex ou une loupe. Il faut une action simple pour allumer une torche ou vive. Il brille pendant 6 heures, après quoi le bout doré se consume
avec un allume-feu, non pas une action complexe, et il faut juste une et devient inutile.
action simple pour allumer n’importe quel autre feu. L’allume-feu
PRIX 20 PO
brûle pendant 1d2 rounds et émet la même lumière qu’une bougie.
Les allume-feu résistent à l’eau mais il faut les sécher avant de les
BÂTON FUMIGÈNE POIDS 0,25 kg
gratter.

PRIX 20 PO
ARGILE NOIRFEU POIDS 50 kg Ce bâtonnet en bois traité alchimiquement crée instantanément une
Cette argile noire et souple est toujours agréablement chaude au épaisse fumée opaque lorsqu’on le brûle. La fumée remplit un cube de
toucher. Si quelqu’un la malaxe pendant un round complet, elle se 3 mètres de côté (traitez l’effet comme un sort de nappe de brouillard,
réchauffe encore, accordant au personnage un bonus alchimique de à la seule différence qu’un vent moyen ou plus fort la dissipe en 1
+4 à ses jets de sauvegarde pour résister au froid. Il peut combiner round). Le bâton se consume au bout d’un round et la fumée se dissipe
cinq blocs d’argile en l’espace d’une minute pour produire une source naturellement au bout d’une minute.
de chaleur équivalente à un petit feu de camp, ce qui lui permet de
PRIX 15 PO
chauffer un campement et de faire chauffer de la nourriture.
L’argile noirfeu ne produit que de la chaleur, pas de lumière, ni de
BAUME FRAÎCHEUR POIDS 0,5 kg
fumée ni d’odeur. L’argile diffuse de la chaleur pendant 1 heure avant Cette pâte collante bleu clair devient agréablement froide au toucher
de se solidifier en un bloc inutilisable. Une brique fraîche d’argile noir- quand elle est exposée à la lumière. Il faut une action complexe pour
feu se compose de 10 blocs d’argile. en étaler une dose sur le visage et les mains. Elle accorde alors un bo-
nus alchimique de +2 aux jets de sauvegarde pour résister à la chaleur.
PRIX 10 PO
BALLON FLOTTEUR POIDS 0,5 kg
Dans les zones de lumière vive, ce bonus passe à +4, tandis que dans
les zones de faible luminosité ou de ténèbres, le bonus est annulé.
Cette vessie animale de la taille d’un Une dose de baume fraîcheur dure 1 heure après application. Un pot
poing est traitée par alchimie. Elle est tout neuf contient 5 doses.
parfaitement hermétique et entoure un
PRIX 25 PO
petit manche en bois. En tordant violem-
ment le manche, le personnage brise une
BILLE FUMIGÈNE POIDS —
toute petite ampoule située à l’intérieur Ces petites billes d’argile renferment des
de la poche, l’emplissant d’un gaz plus léger que l’air pour en faire une substances alchimiques séparées par de
sphère de 90 centimètres de diamètre. Il faut une action de mouve- fines parois. Lorsque le personnage brise
ment pour gonfler le ballon. Une fois rempli, le ballon flotte dans les la bille, les différentes substances se mé-
airs à une vitesse de 18 mètres par round. Il peut soulever jusqu’à langent et remplissent une zone de
10 kg lorsqu’il s’élève mais, s’il porte plus de 5 kg, sa vitesse passe à 1,50 mètre de côté d’un nuage de fumée
9 mètres par round. Si le personnage attache plusieurs ballons à un jaune à l’odeur répugnante mais inoffensive. Les billes fumigènes
seul objet, ils cumulent leur capacité de charge quand il s’agit de dé- fonctionnent comme les bâtons fumigènes à la seule différence que la
terminer le poids qu’ils peuvent soulever. Si un ballon n’est pas tenu fumée ne dure qu’un round avant de se dissiper. Le personnage peut
ou attaché de quelque manière que ce soit, il continue de s’élever lancer une bille fumigène lors d’une attaque de contact à distance
avec un facteur de portée de 3 mètres.

102
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
BLANCHIS POUR ARME
PRIX variable Table 1-15 : Outils alchimiques
POIDS 0,25 kg OBJET PRIX POIDS DD D’ARTISANAT TROUSSES
Adamantium 100 PO Allume-feu 1 po — 25
Argent 5 PO Argile noirfeu 20 po 5 kg 20 ANIMAUX ET
Fer froid 20 PO TRANSPORTS
Ballon flotteur 10 po 0,5 kg 15
Ces poudres alchimiques en argent ont une Bâton-bougeoir 1 po 0,5 kg 20
VÊTEMENTS
consistance graveleuse, donnant l’impres- Bâton éclairant 2 po 0,5 kg 25
sion, au premier abord, de simples copeaux Bâton fumigène 20 po 0,25 kg 20 JEUX ET
de métal. Mais quand on les dépose sur Baume fraîcheur 15 po 0,5 kg 15 MARCHANDISES
une arme qu’on place ensuite au-dessus Bille fumigène 25 po — 20
NOURRITURE
d’une flamme chaude pendant un round Blanchis (armes en adamantium) 100 po 0,25 kg 25 ET BOISSONS
complet, elles fondent et forment une gaine temporaire autour de Blanchis (armes en argent) 5 po 0,25 kg 20
l’arme. Le blanchiment donne à l’arme la capacité de passer une réduc- Blanchis (armes en fer froid) 20 po 0,25 kg 20 HÉBERGEMENT
ET SERVICES
tion de dégâts basée sur un type de matériau, comme l’adamantium, le Ciment alchimique 5 po 1 kg 15
fer froid ou l’argent. Le blanchiment dure jusqu’à ce que le personnage Coagulant 25 po — 25 REMÈDES
réussisse une attaque avec cette arme. Chaque dose de blanchis permet Colle alchimique 20 po 0,25 kg 20
ALCHIMIQUES
de recouvrir une arme ou 10 munitions. On ne peut pas utiliser plusieurs Défoliant 30 po — 25 OUTILS
types de blanchis à la fois sur une même arme mais les armes faites en Détecteur de lumière 1 po — 10 ALCHIMIQUES
matériaux spéciaux (comme l’adamantium) peuvent supporter le blan- Dissimulateur d’odeur 20 po 1 kg 20
ARMES
chis d’un autre matériau (comme l’argent) et comptent comme des Encre luisante 5 po — 15 ALCHIMIQUES
armes faites des deux matériaux lors de la première attaque réussie. Encre sympathique (simple) 2 po — 15
Encre sympathique (moyenne) 10 po — 20 POISONS
PRIX 5 PO
CIMENT ALCHIMIQUE POIDS 1 kg
Encre sympathique (supérieure) 75 po
Encre sympathique (bonne) 25 po


25
20
Le personnage mélange cette fine poudre grise avec de l’eau et Éponge filtrante 25 po 0,5 kg 15
0,3 dm3 de sable ou de gravier pour former un matériau résistant simi- Liquide d’embaumement 50 po 5 kg 25
laire à la pierre. Tant qu’il n’est pas sec, il a la consistance d’une boue Mousse amortissante 25 po 0,5 kg 20
épaisse et le personnage doit le maintenir en place (avec une cadre en Nushadir 10 po 0,5 kg 20
terre ou en bois) s’il souhaite lui donner une forme spécifique. Il faut Onguent d’armure 30 po 0,5 kg 15
1d10+10 minutes pour que le ciment sèche partiellement, gagnant Pâte de réparation 25 po 0,25 kg 25
ainsi une solidité de 2 et 5 points de vie par tranche de 2,5 centi- Plâtre de moulage 5 pa 2,5 kg —
mètres d’épaisseur. Après 1d6 heures, le ciment est complètement sec Poudre écumante 10 po 0,5 kg 20
et aussi solide que la pierre. Poudre oxydante 60 po — 30
Sèche-colle alchimique 25 po — 25
PRIX 25 PO
COAGULANT POIDS —
Solvant alchimique
Teinture repère
20 po
15 po
0,25 kg
0,5 kg
20
15
Cette substance visqueuse et rosâtre aide à soi-
gner les blessures. Si le personnage en utilise surface collée (au moins 30 centimètres de côté) ou DD 25 si la colle a
une dose, il gagne un bonus alchimique de +5 à séché. Il faut réussir un test de Force DD 15 pour décoller une petite sur-
ses tests de Premiers secours pour apporter les face collée (moins de 30 centimètres de côté) ou DD 20 si la colle a séché.
premiers soins à quelqu’un, traiter les blessures
PRIX 30 PO
provoquées par des chausse-trappes ou des ob-
jets similaires ou pour panser des blessures mor-
DÉFOLIANT POIDS —
telles. Une dose de coagulant annule l’effet de Cette substance laiteuse se mélange avec de l’eau
saignement comme si le personnage avait fait un test de Premiers pour tuer rapidement la végétation clairsemée ou
secours DD 15. Lorsqu’il s’agit de traiter des blessures mortelles, la moyennement dense. Une flasque de défoliant tue
dose de coagulant compte comme une utilisation d’une trousse de les petites broussailles et les arbustes sur une sur-
premiers secours (et accorde le bonus de +5 mentionné plus haut). face de 50 cases de 1,50 mètre de côté. La végéta-
tion clairsemée (tout à l’exception des arbres)
PRIX 20 PO
COLLE ALCHIMIQUE POIDS 0,25 kg
meurt en une heure et peut être arrachée à raison
d’une case de 1,50 mètre de côté (pour déraciner
Cette colle se présente sous la forme de deux flasques de liquide siru- les plantes mortes et réduire les souches en
peux. Quand on les mélange et qu’on les laisse sécher, elles forment une miettes) toutes les 10 minutes, laissant un sol nu. La végétation de taille
colle forte qui suffit à couvrir une surface de 30 centimètres de côté ou M (tout sauf les gros arbres) meurt en 2 heures et peut être arrachée à
permet 20 applications sur des surfaces d’environ 5 centimètres de côté (à raison d’une case de 1,50 mètre de côté toutes les heures. Les gros arbres
cause du gaspillage, du surplus et des mélanges inexacts). La colle fixe les peuvent en général survivre à une seule dose de défoliant qui ne facilite
deux parties au bout d’une minute et sèche complètement au bout d’une pas leur arrachage. On peut utiliser le défoliant comme une arme à as-
heure. Il faut réussir un test de Force DD 20 pour décoller une grande persion contre les créatures de type plante. Un coup direct porté avec du

103
Armes et équipement
liquide non-dilué provoque un affaiblissement temporaire de 1d6 points Simple. Cette encre n’est liée qu’à un seul agent révélateur assez cou-
de Constitution (Vigueur DD 20 pour annuler les affaiblissements tempo- rant comme la chaleur ou le vinaigre (DD 20 pour la révéler sans l’agent).
raires de Force et de Constitution). Les créatures de type plante situées à Moyenne. Cette encre est liée à deux agents révélateurs courants
moins de 1,50 mètre de la cible reçoivent 1 point de dégâts. ou à un agent inhabituel comme le sang ou l’acide (DD 25 pour la
révéler sans l’agent).
PRIX 1 PO
DÉTECTEUR DE LUMIÈRE POIDS —
Bonne. Cette encre est liée à deux agents révélateurs inhabituels ou
à un agent révélateur rare comme un millésime de vin spécifique ou le
Cette plaque de métal de la taille de la main est sang d’un type de monstre spécifique (DD 30 pour la révéler sans l’agent).
recouverte d’une fine couche de pâte transpa- Supérieure. Cette encre est liée à deux agents révélateurs rares ou
rente sensible à la lumière. Si elle est exposée à à un révélateur unique comme le sang d’une personne spécifique (DD
la lumière, la pâte fonce et devient opaque, en 35 pour la révéler sans l’agent).
fonction du degré de luminosité. La lumière vive
PRIX 25 PO
la fonce complètement en 1 round, la lumière
normale en 3 rounds, la faible lumière en 10
ÉPONGE FILTRANTE POIDS 0,5 kg
rounds. Cette plaque est surtout utilisée par les Cette éponge bleue de la taille d’un poing peut absorber jusqu’à 0,5
créatures douée de vision dans le noir pour déterminer si des créatures litre d’eau. En l’essorant, le personnage filtre l’eau et la purifie avant
portant de la lumière sont récemment passées dans le coin. La plaque de la boire, de s’en servir pour laver quelque chose ou autre. Il faut
est vendue enveloppée dans un épais drap noir pour éviter de l’abîmer une action complexe pour saturer et essorer une éponge. Le filtrage
en l’exposant accidentellement à la lumière. suffit à éliminer toutes les impuretés ordinaires et les maladies cou-
rantes mais il ne protège pas contre les poisons, la magie et les autres
PRIX 20 PO
DISSIMULATEUR D’ODEUR POIDS 1 kg
menaces exotiques. Chaque éponge peut purifier 12 litres d’eau avant
de s’abîmer et de devenir inutile.
Ce mélange d’épices, de graines, de musc et de réactifs alchimiques
PRIX 50 PO
grossièrement moulu s’étale sur la peau et les vêtements pour couvrir
l’odeur naturelle du personnage, augmentant le DD du pistage à l’odorat
LIQUIDE D’EMBAUMEMENT POIDS 5 kg
de +10 pendant 24 heures. Le personnage ayant toujours une odeur, les Cette substance est utilisée pour conserver les
créatures ayant la capacité odorat peuvent quand même le repérer et le corps, que ce soit pour une dissection ulté-
localiser s’il est enduit de dissimulateur, en revanche, elles ne peuvent rieure, une taxidermie, de la nécromancie ou
pas identifier son odeur comme celle d’une personne unique. Il faut un de la magie comme rappel à la vie.
round complet pour se débarrasser du dissimulateur d’odeur. Techniquement, le liquide d’embaumement
est un poison et son utilisation rend le corps
PRIX 5 PO
ENCRE LUISANTE POIDS —
immangeable pour la plupart des animaux et pour la vermine, bien
que le goût ne dérange pas les morts-vivants charognards. Il faut une
Souvent extraite d’insectes phosphorescents, de toutes petites plantes heure et un test de Premiers secours DD 25 pour traiter un corps avec
marines ou de champignons souterrains, l’encre luisante émet une lu- du liquide d’embaumement. Un corps embaumé se décompose à la
mière faible mais stable (généralement rouge ou verte) qui permet au moitié du rythme normal (chaque jour après la mort compte comme
personnage de la lire dans les ténèbres normales (ce qui inclut les té- une demi-journée en ce qui concerne rappel à la vie).
nèbres créées par des sorts comme ténèbres mais pas dans les ténèbres
PRIX 25 PO
surnaturelles créées par un sort de ténèbres profondes). S’il y a de l’encre
luisante sur un objet, le personnage a un bonus de +2 à ses tests de
MOUSSE AMORTISSANTE POIDS 0,5 kg
Perception pour le localiser. Sion mélange de l’encre luisante avec un Quand on jette ce liquide blanc laiteux au sol, il
teinture repère, la teinture luit dans le noir jusqu’à ce qu’elle s’estompe. bouillonne et se transforme en un voile de
mousse semi-solide d’une épaisseur de 30 cen-
PRIX variable
ENCRE SYMPATHIQUE POIDS —
timètres. Le personnage peut passer une mi-
nute à appliquer une flasque de mousse amor-
Simple 2 PO tissante sur une zone de 3 mètres de rayon ou
Moyenne 10 PO la lancer comme une arme à aspersion. La
Bonne 25 PO mousse ne gêne pas les mouvements mais réa-
Supérieure 75 PO git fortement à une brusque pression. Une créature qui tombe sur un
L’encre sympathique est un outil de base pour les voile de mousse amortissante ignore les premiers 1d6 points de dé-
espions, les rebelles et les sociétés secrètes du gâts de la chute et convertit les seconds 1d6 points de la chute en
monde entier. Les messages écrits à l’encre invisible dégâts non létaux. Un voile de mousse amortissante se dissout au
se lisent uniquement dans des circonstances spéci- bout de 10 minutes ou lorsqu’il est exposé à au moins 4,5 litres d’eau.
fiques. Il faut une action complexe par page pour ré-
PRIX 10 PO
véler le message secret avec le bon agent révélateur.
Un test d’Artisanat (alchimie) réussi révèle le mes-
NUSHADIR POIDS 0,5 kg
sage sans avoir besoin de l’agent révélateur et prend Ce réactif se présente souvent sous forme de petites billes salées
une heure (le DD varie en fonction de la qualité de l’encre). conservées dans une boîte hermétique mais il peut également être

104
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
mélangé à une flasque d’eau et transporté ainsi. Le nushadir neutralise en pierre poreuse, un peu comme de la pierre ponce (solidité de 2, 5
l’acide. Une fiole de billes ou une flasque d’eau de nushadir suffit à points de vie par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur). TROUSSES
rendre 30 cm3 d’acide inoffensif en une minute, mais c’est générale-
PRIX 60 PO ANIMAUX ET
ment trop lent pour empêcher les dégâts causés par une fiole d’acide
lancée ou par le contenu acide du gosier d’un monstre de taille G. Les
POUDRE OXYDANTE POIDS —
TRANSPORTS
vapeurs de nushadir irritent les yeux, le nez et la bouche, provoquant Cette poudre brune argileuse, dérivée des
VÊTEMENTS
des nausées pendant 1d4 rounds après une exposition rapprochée fluides de l’oxydeur, corrode le fer et les métaux
(Vigueur DD 10 pour annuler). similaires, les disloquant. Si le personnage ap- JEUX ET
plique une dose de poudre oxydante sur un ca- MARCHANDISES
PRIX 30 PO
ONGUENT D’ARMURE POIDS 0,5 kg
denas ou un piège en métal en utilisant la com-
pétence Sabotage, il gagne un bonus alchimique
NOURRITURE
ET BOISSONS
Cet épais lubrifiant donne plus de souplesse aux articulations des de +5 pour ouvrir le cadenas ou désactiver le piège mais il y a 75% de
armures. L’application de l’onguent prend 1 minute et réduit le malus chances que le mécanisme soit détruit et ne puisse plus être réutilisé. HÉBERGEMENT
ET SERVICES
d’armure de 1 (jusqu’à un minimum de -1) pendant 8 heures. On ne peut plus déverrouiller un cadenas détruit (mais il est quand
même considéré comme verrouillé quand il s’agit d’ouvrir l’objet). Si la REMÈDES
PRIX 25 PO ALCHIMIQUES
PÂTE DE RÉPARATION POIDS 0,5 kg
poudre détruit le mécanisme d’un piège, celui-ci se déclenche aussi-
tôt. Si le personnage rate de 5 ou plus, la poudre tombe également sur OUTILS
On peut utiliser cette pâte argentée et malodorante pour réparer un objet situé sur la case qu’il occupe (et éventuellement sur son ar- ALCHIMIQUES
temporairement des objets en métal. Elle est vendue dans un flacon mure ou son arme), lui infligeant 5 points de dégâts.
ARMES
hermétique et réagit à l’air en se solidifiant en 1d6+4 minutes. Le La poudre oxydante est vendue dans un tube en carton. Le personnage ALCHIMIQUES
personnage doit faire le test d’Artisanat approprié DD20 pour réparer l’applique en déchirant les deux bouts du tube avant de souffler la
un objet en métal brisé. S’il réussit, l’objet n’est plus brisé mais passe poudre sur l’objet ciblé. La poudre oxydante n’affecte pas l’or, l’argent, POISONS
à l’état fragile (voir p. 22). Augmentez le DD de +5 si l’objet brisé est le cuivre, le bronze, l’airain ni le mithral mais affecte facilement le fer,
un objet magique ou s’il s’agit d’une arme à feu (ajoutez les deux l’acier et l’adamantium.
modificateurs s’il s’agit d’une arme à feu magique). Si le personnage
PRIX 25 PO
rate son test, la pâte de réparation est gâchée mais il peut faire une
nouvelle tentative avec un autre flacon ou en utilisant les méthodes
SÈCHE-COLLE ALCHIMIQUE POIDS —
de réparation conventionnelles. Ce tout petit compte-goutte contient un liquide qui accélère le temps
de séchage de la colle alchimique. L’application de sèche-colle coûte
PRIX 5 PA
PLÂTRE DE MOULAGE POIDS 2,5 kg
une action simple. La colle qui en bénéficie adhère au bout d’un round
et sèche complètement au bout d’une minute. Le compte-goutte
Cette poudre blanche et sèche se mélange avec de l’eau pour former contient 20 doses. Chacune suffit à accélérer le séchage d’une petite
une pâte qui se solidifie en l’espace d’une heure et crée un matériau application de colle alchimique. Il faut vider l’intégralité du compte-
solide. On peut l’utiliser pour mouler des empreintes de pas ou faire goutte pour faire sécher une surface encollée de 30 centimètres de
des sculptures, pour combler les trous ou les brèches d’un mur ou (si côté.
elle est appliquée par-dessus un bandage) pour créer un plâtre pour
PRIX 20 PO
un os cassé. Le plâtre solidifié a une solidité de 1 et 5 points de vie
par tranche de 2,5 centimètres d’épaisseur. Un pot de plâtre de 2,5 kg
SOLVANT ALCHIMIQUE POIDS 0,25 kg
peut couvrir une surface plane d’environ 1,50 mètre de côté sur une Ce gel pétillant violet ronge les adhésifs.
épaisseur de 2,5 centimètres, mouler cinq avant-bras ou jambes de Chaque fiole peut couvrir une case de 1,50
taille M, un bras ou une jambe complets de taille M ou deux fois plus mètre de côté. Il détruit la plupart des adhésifs
de membres pour une créature de taille P. normaux (comme le goudron, la sève ou la
colle) en un round mais il lui faut 1d4+1 rounds
PRIX 10 PO
POUDRE ÉCUMANTE POIDS 0,5 kg
pour traiter les adhésifs plus puissants (comme
la glue alchimique, les sacoches immobili-
Lorsque le personnage ajoute ce sac de poudre verte de 0,5 kg à un santes, les toiles d’araignée, etc.) Il n’a aucun
gallon d’eau, le mélange forme une épaisse mousse verte de 1,5 dm3. effet sur les adhésifs entièrement magiques
Si la mousse n’est pas contenue, elle remplit une case de 1,50 mètre comme la colle universelle.
de côté sur une hauteur de 60 centimètres en 1 round. S’il y a plusieurs
PRIX 15 PO
kilos de poudre, la mousse s’étend à raison d’une case de 1,50 mètre
de côté par round. Un sol recouvert de mousse est traité comme un
TEINTURE REPÈRE POIDS 0,5 kg
terrain difficile mais il ne représente aucun danger. Au bout d’une Cette teinture (existant en plusieurs couleurs)
heure, la mousse se solidifie pour former un matériau qui flotte et fait crée une tache visible où qu’elle soit versée. Il est
à peu près la densité d’un nid d’abeilles. La mousse séchée se découpe impossible de la nettoyer pendant les 72 pre-
facilement. Elle a une solidité de 0 et 5 points de vie par tranche de mières heures (mais on peut l’effacer par magie)
30 centimètres d’épaisseur. La mousse séchée se brise au bout de mais elle s’estompe complètement au bout de 2
quelques jours, plus vite encore si elle est exposée à l’eau. Un sort de semaines. Le personnage peut l’utiliser comme
transmutation de la boue en pierre transforme la mousse non-séchée une arme à aspersion.

105
Armes et équipement

Armes alchimiques
Les armes alchimiques sont conçues pour blesser mais elles
Traitez cette attaque comme une attaque de
contact à distance avec un facteur de portée
de 3 mètres. La fiole se brise lorsqu’on la
ont aussi d’autres usages. Un personnage ayant la compétence lance sur le corps d’une créature tangible
Artisanat (alchimie) peut fabriquer chacune de ces substances. mais, pour l’utiliser contre une créature intan-
Le DD d’Artisanat pour la fabrication de l’objet est précisé dans gible, le personnage doit l’ouvrir et en déver-
la description de l’objet. ser le contenu sur la cible. Ainsi, le person-
nage peut arroser une créature intangible d’eau bénite seulement s’il
PRIX 10 PO
ACIDE POIDS 0,5 kg
lui est adjacent. Il s’agit d’une attaque de contact à distance ne provo-
quant pas d’attaque d’opportunité.
Le personnage peut lancer une fiole d’acide comme une arme à asper- Un coup porté directement avec une fiole d’eau bénite inflige
sion, en effectuant une attaque de contact à distance avec un facteur 2d4 points de dégâts à la créature morte-vivante ou à l’extérieur
de portée de 3 mètres. Un coup direct inflige 1d6 points de dégâts Mauvais. Toutes les créatures de ce genre situées dans un rayon de
d’acide. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre au- 1,50 mètre autour du point d’impact reçoivent 1 point de dégâts
tour du point d’impact de l’acide reçoivent 1 point de dégâts d’acide à d’éclaboussures.
cause des éclaboussures. Les temples à la gloire des divinités d’alignement Bon vendent l’eau
bénite à prix coûtant (ils ne font aucun bénéfice dessus). Le sort béné-
BALLERINE BANSHIE PRIX 75 PO diction de l’eau permet de créer de l’eau bénite.
D’ARTIFICE POIDS —
PRIX 5 PO
Ce petit feu d’artifice brûle vivement et émet un sinistre sifflement
aigu. On peut le lancer sur une intersection, comme une arme à asper-
ÉTOILES D’ARTIFICE POIDS —
sion. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour
du bruit sont assourdies tant qu’elles restent dans la zone, les bruits
les plus puissants qu’elles font étant étouffés par le son perçant. La
ballerine banshie d’artifice brûle pendant 1d4+1 rounds avant de se
consumer sans un bruit dans un nuage de fumée. La fabrication de cet Lorsqu’on enflamme ce bâton en bois de 30 centimètres de long, il
objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 30. lance une « bougie » pyrotechnique enflammée tous les 4 rounds. Les
projectiles infligent 1 point de dégâts non létaux et 1 point de dégâts
PRIX 35 PO
BOCAL À CONCUSSION POIDS 0,5 kg
de feu s’ils touchent. Sur un coup critique, la cible est également aveu-
glée pendant 1 round. Les projectiles diffusent la même lumière
Ce pot en argile tout simple abrite deux chambres hermétiques rem- qu’une bougie pendant 1 round et ont un facteur de portée de 1,50
plies de substances alchimiques. Le bocal se lance comme une arme mètre. Pour attaquer avec des étoiles d’artifice, il faut effectuer une
à aspersion. Il se brise à l’impact, recouvrant la cible du mélange des attaque de contact à distance qui subit toujours le malus de -4 qu’im-
deux liquides. Un round plus tard, lors du tour du personnage, les pose la non-maîtrise de l’arme. La fabrication de cet objet requiert un
liquides réagissent, créant un souffle violent. La cible reçoit 1 point de test d’Artisanat (alchimie) DD 20.
dégâts soniques, est assourdie pendant 1d4 rounds et doit réussir un
PRIX 20 PO
jet de Vigueur de DD 12 ou être étourdie pendant 1 round. Les créa-
tures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour du souffle reçoivent
FEU GRÉGEOIS POIDS 0,5 kg
1 point de dégâts sonores. La cible peut dépenser une action com- Le feu grégeois est un mélange entre
plexe pour racler ou essuyer le liquide avant l’explosion et le déposer plusieurs substances volatiles qui s’en-
sur sa case ou sur une case adjacente. Le mélange explose norma- flamment au contact de l’air. Le person-
lement mais la cible de départ reçoit les dégâts comme si elle était nage peut lancer une fiole de feu gré-
dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’explosion. La fabrication de geois comme une arme à aspersion, en
cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25. effectuant une attaque de contact à
distance avec un facteur de portée de
BOUGIE D’ARTIFICE EN PRIX 1 PO 3 mètres.
PAPIER POIDS — Un coup direct inflige 1d6 points de dégâts de feu. Toutes les créa-
Cet explosif de la taille d’un doigt génère une bruyante détonation tures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’impact
1 round après la mise à feu. Quiconque se trouve sur la même case reçoivent 1 point de dégâts de feu à cause de l’explosion. Le round sui-
qu’’une bougie d’artifice en papier au moment de l’explosion doit réus- vant une attaque directe réussie, la cible reçoit 1d6 points de dégâts
sir un jet de Vigueur de DD 15 ou être ébloui pendant 1d4 rounds. La supplémentaires. Si elle le souhaite, elle peut dépenser une action
fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 20. complexe pour tenter d’éteindre les flammes avant de recevoir des
dégâts supplémentaires. Pour cela, elle doit réussir un jet de Réflexes
PRIX 25 PO
EAU BÉNITE POIDS 0,5 kg
DD 15. Si elle se roule au sol, elle gagne un bonus de +2 au jet de
sauvegarde. Si elle se plonge dans une grande étendue d’eau ou si elle
L’eau bénite blesse les créatures mortes-vivantes et les extérieurs mau- use de magie pour éteindre les flammes, elle étouffe automatique-
vais comme s’il s’agissait d’un acide. Une fiole d’eau bénite se lance ment le feu. La fabrication du feu grégeois requiert un test d’Artisanat
comme une arme à aspersion. (alchimie) DD 20.

106
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
Table 2-16 : Armes alchimiques
ARMES SIMPLES TROUSSES
ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRES PRIX DÉGÂTS CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL
Lame liquide 40 po 1d6 19-20/×2 — 1 kg P Fragile, cf. description ANIMAUX ET
TRANSPORTS
ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN
VÊTEMENTS
Fontaine de flammes d’artifice 100 po 1d8 ×2 — — Feu Cf. description
JEUX ET
ARMES À DISTANCE MARCHANDISES
Acide 10 po 1d6 ×2 3 m 0,5 kg Acide Aspersion
NOURRITURE
Ballerine banshie d’artifice 75 po — — 3 m — Sonique Zone, cf. description ET BOISSONS
Bocal à concussion 35 po 1 — 3 m 0,5 kg Sonique Aspersion, cf. Description
Bougie d’artifice en papier 1 po — — 3 m — — Cf. description HÉBERGEMENT
ET SERVICES
Eau bénite 25 po 2d4 ×2 3 m 0,5 kg — Aspersion, cf. description
Étoiles d’artifice 5 po 1/1 Cécité 1,5 m — Feu/non létal Cf. description REMÈDES
Feu grégeois 20 po 1d6 ×2 3 m 0,5 kg Feu Aspersion
ALCHIMIQUES
Fiole d’alcali 15 po 1d6 ×2 3 m 0,5 kg Acide Aspersion, cf. description OUTILS
Fiole de blême écœurante 50 po — — 3 m 0,5 kg Poison Aspersion, cf. description ALCHIMIQUES
Fontaine stellaire d’artifice 500 po 1d6 — 3 m 50 kg Feu Zone
ARMES
Foudre en bouteille 40 po 1d8/1 ×2 6 m 0,5 kg Électricité/sonique Cf. description ALCHIMIQUES
Fusée d’artifice 50 po 2d6 — 3 m 0,5 kg Feu Zones
Gel à éclats 25 po 1d4 ×2 3 m 0,5 kg P Aspersion POISONS
Glace liquide 40 po 1d6 ×2 3 m 1 kg Froid Aspersion
Grenade à mèche 100 po 2d6/1d6 ×2 3 m 0,5 kg C/Feu Zone, cf. description
Grenade à plombs (fer) 50 po 1d6/1d6/1d6 — 3 m 0,5 kg C/P/Feu Zone, cf. description
Grenade à plombs (argent) 70 po 1d6/1d6/1d6 — 3 m 0,5 kg C/P/Feu Zone, cf. description
Grenade à plombs (fer froid) 100 po 1d6/1d6/1d6 — 3 m 0,5 kg C/P/Feu Zone, cf. description
Grenade à plombs (adamantium) 150 po 1d6/1d6/1d6 — 3 m 0,5 kg C/P/Feu Zone, cf. description
Huile de kéros 5 po 1d3 ×2 1,5 m — Feu Cf. description
Pierre tonnerre 30 po — — 6 m 0,5 kg Sonique Zone, cf. description
Poil à gratter 60 po — — 3 m 1 kg Poison Aspersion, cf. description
Poudre à éternuer 60 po — — 3 m 1 kg Poison Aspersion, cf. description
Poudre à flash 50 po — — 3 m — Lumière Zone, cf. description
Sacoche immobilisante 50 po — — 3 m 2 kg — Enchevêtrement
Sacoche immobilisante de feu 150 po 1d6 — 3 m 2,5 kg Feu Enchevêtrement, voir description

PRIX 15 PO
FIOLE D’ALCALI POIDS 0,5 kg
fiole sont fiévreuses pendant 1 round. Il s’agit d’un effet de poison. La
fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 20.
Cette fiole de liquide caustique réagit avec
les acides naturels des vases. Le person- FONTAINE DE FLAMMES PRIX 100 PO
nage peut la lancer comme une arme à D’ARTIFICE POIDS —
aspersion, en effectuant une attaque de Ce tube creux en métal ou en bois contient une poudre à combustion
contact à distance avec un facteur de por- lente. Lorsque le personnage enflamme le tube (une action de mouve-
tée de 3 mètres. Contre les créatures ment), il crée une fontaine d’étincelles de 90 centimètres de haut. Le
autres que les vases, la fiole d’alcali fonctionne comme une fiole personnage manie cette fontaine d’étincelles comme s’il s’agissait d’une
d’acide normale. Contre les vases et autres créatures à base d’acide, la masse d’armes lourde. Les attaques qu’il porte avec sont des attaques de
fiole d’alcali inflige des dégâts doublés. La fabrication de cet objet re- contact au corps à corps. La fontaine inflige 1d8 points de dégâts de feu
quiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 20. (le modificateur de Force du personnage ne s’applique pas aux dégâts).
La fontaine émet la même lumière qu’une torche et peut enflammer
PRIX 50 PO
FIOLE DE BLÊME ÉCŒURANTE POIDS 0,5 kg
les matériaux combustibles comme le parchemin, la paille, les brindilles
sèches et le tissu. Une fois allumée, elle brûle pendant 1 minute. Si elle
Cette poudre est récoltée et concentrée à partir de dépouilles de blêmes. est éteinte avant, le temps qu’il lui restait à brûler est perdu. La fabrica-
Elle dégage une odeur répugnante, on la conserve donc dans des fioles tion de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.
hermétiques. La fiole se lance comme une arme à aspersion et se brise
à l’impact, libérant une poussière toxique. La cible est nauséeuse pen- FONTAINE STELLAIRE PRIX 500 PO
dant 1 round et fiévreuse pendant 3 rounds. Un jet de Vigueur DD 12 D’ARTIFICE POIDS 50 kg
réussi permet d’éviter l’état nauséeux mais pas fiévreux. Les créatures Ce paquet de tubes de la taille d’une souche d’arbre dessine des arcs
situées dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’impact de la d’étincelles multicolores quand on l’allume. 1d6 rounds après la mise

107
Armes et équipement
à feu, il libère des éclairs bruyants et hauts en couleurs, faits de toutes pour faire geler un liquide ou enduire un objet d’une fine couche de
petites flammèches, pendant 4 rounds. En extérieur, ces particules glace. Il peut également lancer la glace liquide comme une arme à
enflammées s’envolent haut dans le ciel avant de se disperser. En inté- aspersion. Une attaque directe réussie inflige 1d6 points de dégâts
rieur ou dans les zones fermées, les flammèches ricochent, infligeant de froid. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour du
1d6 points de dégâts de feu par round dans un rayon de 6 mètres point d’impact reçoivent 1 point de dégâts de froid à cause des écla-
(Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Les créatures qui ratent leur jet sont boussures. La fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat
aveuglées pendant 1d4 rounds et assourdies pendant 1 heure. La (alchimie) DD 25.
fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.
PRIX 100 PO
PRIX 40 PO
GRENADE À MÈCHE POIDS 0,5 kg
FOUDRE EN BOUTEILLE POIDS 0,5 kg Cette boule creuse en argile contient une
L’électricité crépite le long du filament en métal enfermé dans cette petite charge de poudre noire et une
petite bouteille en verre. Le personnage peut ouvrir la bouteille par mèche à combustion lente. Il faut une ac-
une action simple, libérant ainsi un petit éclair de foudre sur un enne- tion de mouvement pour allumer la
mi situé dans un rayon de 6 mètres. Il s’agit d’une attaque de contact mèche. 1d3 rounds plus tard, la grenade
à distance infligeant 1d8 points de dégâts d’électricité. Toutes les créa- explose, infligeant 2d6 points de dégâts
tures situées sur la ligne séparant le personnage de sa cible (y compris contondants et 1d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 3 mètres
la cible) reçoivent 1 point de dégâts soniques à cause de l’énorme (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). La grenade à mèche se lance comme
coup de tonnerre généré par l’éclair (Réflexes DD 15 annule). La fabri- une arme à aspersion. La fabrication de cet objet requiert un test d’Ar-
cation de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25. tisanat (alchimie) DD 25.

PRIX 50 PO PRIX variable


FUSÉE D’ARTIFICE POIDS 0,5 kg
GRENADE À PLOMBS POIDS 0,5 kg
Lorsqu’on enflamme En fer 50 po
ce bâton en bois de 30 En argent 70 po
centimètres, il se met En fer froid 100 po
à trembler et libère En adamantium 150 po
une poignée d’étincelles blanches diffusant la même lumière qu’une Cette variante de la grenade à mèche
torche. Un round plus tard, il s’envole à une vitesse de 27 mètres pen- voit l’essentiel de sa poudre noire rem-
dant 1d6 rounds avant d’exploser dans une énorme gerbe de lumière placé par des billes en métal. Lorsqu’elle
et de bruit infligeant 2d6 points de dégâts de feu dans un rayon de explose, elle inflige 1d6 points de dé-
3 mètres (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Quiconque reçoit des dégâts gâts perforants et 1d6 points de dégâts
de l’explosion est aveuglé ou assourdi (50% de chances pour l’un de feu dans un rayon de 3 mètres
comme pour l’autre) pendant 1 round. La fabrication de cet objet re- (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Une gre-
quiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25. nade à plombs normale utilise des billes en fer mais elle peut égale-
ment contenir des billes en argent, en fer froid ou en adamantium,
PRIX 25 PO
GEL À ÉCLATS POIDS 0,5 kg
passant la réduction de dégâts appropriée au matériau. Comme les
munitions, les billes sont détruites après usage. La fabrication d’une
Ce gel vert vif se cristallise en éclats fins comme des aiguilles dès qu’il grenade à plombs requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.
entre en contact avec l’air. Le personnage peut lancer une flasque de
PRIX 5 PO
gel à éclats comme une arme à aspersion. Une attaque directe réussie
inflige 1d4 points de dégâts perforants, les échardes pénétrant dans la
HUILE DE KÉROS POIDS —
chair de la cible. La case de la cible et toutes les cases adjacentes sont Aussi appelé huile des cracheurs de feu, ce liquide amer est plus dif-
recouvertes d’éclats qui fonctionnent comme des chausse-trappes. Les ficile à enflammer que l’huile ordinaire mais brûle très vite à basse
chausse-trappes durent 5 rounds avant de se dissoudre en une vase température, ce qui en fait un élément idéal pour les artistes exotiques
verte inoffensive. Tous les effets infligeant des dégâts sonores sur une tels que les danseurs ou les cracheurs de feu. Le personnage peut
zone (comme cacophonie ou cri) détruisent immédiatement tous les cracher une gorgée d’huile de kéros sur une flamme libre (comme
éclats de gel de la zone. La fabrication d’une flasque de gel à éclats celle d’une bougie, d’un allume-feu ou d’une torche) pour l’embraser,
requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 20. créant une brève explosion de feu. S’il l’utilise pour attaquer, il s’agit
alors d’une attaque de contact à distance ayant une portée maximale
PRIX 40 PO
GLACE LIQUIDE POIDS 1 kg
de 1,50 mètre et infligeant 1d3 points de dégâts de feu. Si le person-
nage fait un 1 au dé, il inhale ou avale accidentellement une partie
Aussi appelé « glace d’alchimiste », ce pot her- du carburant enflammé. Il reçoit 1d6 points de dégâts de feu et il est
métique contient une substance d’un bleu cris- nauséeux pendant 1 round. Une bouteille d’huile de kéros contient 10
tallin qui se met à siffler et à s’évaporer une gorgées. Il faut une action simple pour prendre une gorgée d’une bou-
fois ouvert. Pendant 1d6 rounds après ouver- teille d’huile de kéros (le don Rechargement rapide réduit ce temps à
ture, mais avant que le liquide ne s’évapore une action de mouvement). La fabrication de cet objet requiert un test
complètement, le personnage peut s’en servir d’Artisanat (alchimie) DD 15.

108
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
PRIX 40 PO PRIX 50 PO
LAME LIQUIDE POIDS 1 kg
POUDRE À FLASH POIDS — TROUSSES
Le personnage peut vider Cette épaisse poudre grise s’enflamme et brûle presque instantané-
le contenu de ce tube en ment au contact d’une flamme, sous l’effet d’un frottement important ANIMAUX ET
TRANSPORTS
métal de la longueur d’une ou sous l’effet d’un choc (si on la jette par terre) (une action simple).
paume d’un rapide mouvement de poignet (une action de mouvement), Les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour de l’explosion
VÊTEMENTS
transformant instantanément le liquide gazeux transparent qu’il contient sont aveuglées pendant 1 round (Vigueur DD 13 annule). La fabrica-
en une lame cristalline solide comme s’il s’agissait d’une épée courte de tion de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 20. JEUX ET
taille M avec la propriété fragile (voir p. 22). La lame dure 10 minutes, MARCHANDISES
PRIX 50 PO
après quoi elle s’évapore, laissant derrière elle un tube. Le personnage
peut ajouter une dose de poison au liquide du tube, ce revient à l’appli-
SACOCHE IMMOBILISANTE POIDS 2 kg NOURRITURE
ET BOISSONS
quer un poison sur une arme, mais il s’agit d’une action complexe. La sacoche immobilisante est un petit sac
Lorsque le liquide se solidifie en une lame, l’arme est enduite d’une dose rempli de goudron, de résine et d’autres HÉBERGEMENT
ET SERVICES
de ce poison. Lorsque la lame s’évapore, le poison disparaît également. La substances collantes. Lorsque le person-
fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 15. nage la lance sur une créature (avec une REMÈDES
attaque de contact à distance ayant un
ALCHIMIQUES
PRIX 30 PO
PIERRE TONNERRE POIDS 0,5 kg
facteur de portée de 3 mètres), elle se
disloque et toute la matière gluante en jaillit, enchevêtrant la cible.
OUTILS
ALCHIMIQUES
Le personnage peut lancer cette pierre avec une Elle se solidifie et se renforce au contact de l’air. Une créature enche-
ARMES
attaque de contact à distance ayant un facteur de vêtrée reçoit un malus de -2 à ses jets d’attaque et un malus de -4 en ALCHIMIQUES
portée de 6 mètres. Lorsqu’elle touche une surface Dextérité. Elle doit réussir un jet de Réflexes DD 15 ou restée collée au
solide (ou reçoit un coup violent), elle génère une sol, incapable de bouger. Même sur un jet réussi, elle ne peut se dé- POISONS
détonation assourdissante considérée comme une placer qu’à la moitié de sa vitesse. Les créatures de taille TG ou plus
attaque sonore. Toutes les créatures situées dans grandes ne sont pas affectées par la sacoche immobilisante. Les créa-
un rayon de 3 mètres doivent réussir un jet de Vigueur de DD 15 ou être tures volantes ne sont pas collées au sol mais doivent réussir un jet de
assourdies pendant 1 heure. En plus des effets évidents, une créature as- Réflexes DD 15 ou devenir incapables de voler (si elles utilisent leurs
sourdie reçoit un malus de -4 à son initiative et a 20% de chances de rater ailes pour voler) et tomber au sol. La sacoche immobilisante ne fonc-
et de perdre les sorts à composante verbale qu’elle tente de lancer. tionne pas sous l’eau.
Le personnage n’ayant pas besoin de toucher une cible spécifique, Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer
il peut simplement viser une case de 1,50 mètre de côté. Considérez un réussissant un test de Force DD 17 ou en utilisant une arme tran-
que la case cible a une CA de 5. La fabrication de cet objet requiert un chante pour infliger 15 points de dégâts à la substance qui la retient.
test d’Artisanat (alchimie) DD 25. Une créature cherchant à se débarrasser de la substance dont elle est
recouverte (ou une créature qui vient à son secours) n’a pas besoin
PRIX 60 PO
POIL À GRATTER POIDS 1 kg
de faire de jet d’attaque, elle touche automatiquement, après quoi
elle doit faire un jet de dégâts pour savoir quelle quantité de subs-
Cette fine poudre grise provoque des démangeaisons incontrôlables tance elle a enlevée. Une fois libérée, la créature peut se déplacer
jusqu’à ce que la cible ait passé au moins 1 round à s’en débarrasser. Pour (y compris voler) à la moitié de sa vitesse. Si la créature enchevêtrée
lancer un sachet de poil à gratter, il faut faire une attaque d’aspersion essaye de lancer un sort, elle doit faire un test de concentration DD 15
avec un facteur de portée de 3 mètres. Les créatures qui se trouvent sur + le niveau du sort, si elle échoue, elle est incapable de le lancer. La
la case au moment de l’impact doivent réussir un jet de Vigueur de DD substance sèche et se fragilise au bout de 2d4 rounds, se craquelant
12 pour résister à la poudre, tandis que les créatures adjacentes doivent et perdant de son efficacité. Une application de solvant universel sur
réussir un jet de Vigueur de DD 8. Les créatures qui ratent ce jet reçoivent une créature coincée la dissout immédiatement. La fabrication de cet
un malus de -2 à leurs jets d’attaque, à leurs jets de sauvegarde, à leurs objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25.
tests de compétence et à leurs tests de caractéristique tant qu’elles ne
se sont pas débarrassées de la poudre. Il s’agit d’un effet de poison. La SACOCHE IMMOBILISANTE PRIX 150 PO
fabrication de cet objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25. DE FEU POIDS 2,5 kg
Ce sac renferme les mêmes éléments qu’une sacoche immobilisante
PRIX 60 PO
POUDRE À ÉTERNUER POIDS 1 kg
ainsi que des poudres alchimiques brûlant à haute température. Il
fonctionne comme une sacoche immobilisante, à la seule différence
Cette grosse poudre jaune-rouge est une arme à aspersion provoquant qu’un coup porté à une créature inflige 1d6 points de dégâts de feu et
des éternuements incontrôlés pendant 1d4+1 rounds. Quiconque se que la créature doit réussir un jet de Réflexes DD 20 ou s’enflammer.
trouve sur la case d’impact doit réussir un jet de Vigueur de DD 12 Si elle prend feu, elle doit faire un jet de Réflexes DD 25 plutôt que de
pour résister à la poudre, tandis que les créatures des cases adjacentes DD 15 lors des 2 rounds suivants pour éteindre les flammes. Si elle uti-
doivent réussir un jet de Vigueur de DD 8. Les créatures affectées par lise de l’eau pour éteindre les flammes, elle provoque une explosion
la poudre à éternuer doivent réussir un jet de Vigueur DD 10 tous les équivalente à celle d’un feu grégeois touchant directement la cible
rounds tant qu’ils éternuent, sinon, elles sont chancelantes jusqu’à (ce qui inclut les dégâts d’aspersion). Après les 2 premiers rounds, on
leur prochain tour. Il s’agit d’un effet de poison. La fabrication de cet peut éteindre les flammes normalement. La fabrication de cet objet
objet requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 25. requiert un test d’Artisanat (alchimie) DD 30.

109
Armes et équipement

Poisons
Le poison est une substance qui interfère avec les fonctions
DOSES MULTIPLES DE POISON
Contrairement aux autres afflictions, les poisons « cumulent »
leurs effets, ce qui signifie que l’application de plusieurs doses
physiques naturelles des créatures vivantes, entraînant des lé- d’un même poison augmente son DD et sa durée.
sions et la mort. En général, il suffit d’utiliser une dose infime. Si la victime réussit son premier jet de sauvegarde contre
La cible d’un poison peut lui résister en réussissant un jet de un poison, ses effets ne se cumulent pas : le poison n’affecte
sauvegarde. On peut ralentir ou soigner les effets du poison avec pas le personnage et toutes les autres doses sont traitées indé-
des sorts comme ralentissement du poison ou neutralisation du poi- pendamment. De même, si un poison a été neutralisé ou s’il
son. Les poisons sont répartis en quatre catégories en fonction ne fait plus effet (que ce soit parce que le personnage a réussi
de la manière dont ils atteignent la cible : contact, ingestion, ses jets de sauvegarde ou s’il a survécu à sa durée du poison),
inhalation ou blessure. les effets ne se cumulent pas. Néanmoins, s’il y a encore du
BLESSURE. Ces poisons agissent essentiellement lorsque cer- poison actif dans l’organisme du personnage au moment
taines créatures réussissent une attaque ou par l’intermédiaire où il est de nouveau affecté par le même poison, les effets
d’armes enduites de la toxine. En général, les poisons de bles- se cumulent s’il rate son premier jet de sauvegarde contre la
sure n’ont pas de temps d’incubation et ont une fréquence de nouvelle dose. Ceci a deux effets qui durent jusqu’à ce que les
1 minute. poisons se dissipent.
CONTACT. Ces poisons agissent au moment où ils entrent en DURÉE AUGMENTÉE. Augmentez la durée du poison de la moitié
contact avec la peau de la créature. Ils s’utilisent aussi comme la fréquence indiquée.
des poisons de blessure. Les poisons de contact ont générale- DD AUGMENTÉ. Augmentez le DD du poison de +2.
ment un temps d’incubation de 1 minute et une fréquence de Ces augmentations sont cumulables (une troisième dose ra-
1 minute. joute la moitié de la fréquence à la durée et encore s+2 au DD
INGESTION. Ces poisons agissent au moment où la créature etc.) Lorsque le personnage est affecté par plusieurs doses d’un
les ingère ou les boit. Les poisons d’ingestion ont générale- même poison, il ne fait qu’un seul jet de sauvegarde contre le
ment un temps d’incubation de 10 minutes et une fréquence DD le plus élevé à chaque fois que l’exige la fréquence indiquée
de 1 minute. et non un jet de sauvegarde pour chaque dose de poison.
INHALATION. Ces poisons agissent au moment où la créature Les multiples doses de poison n’altèrent pas la condition de
pénètre dans une zone contaminée et, en général, n’ont pas de Guérison du poison. Si elle est remplie, elle neutralise toutes
temps d’incubation. Pour la plupart des poisons inhalés, 1 dose les doses reçues.
permet de remplir un cube de 3 mètres de côté. La créature peut Les poisons de contact et de blessure infligent seulement
tenter de retenir son souffle lorsqu’elle est dans la zone, pour une dose de poison par arme (le poison de l’arme disparaissant
éviter de respirer la toxine. Une créature retenant son souffle après la première attaque réussie). Les poisons inhalés et ingé-
a 50% de chances de ne pas avoir à faire de jet de Vigueur tous rés peuvent infliger les effets de plusieurs doses à la fois.
les rounds. Reportez-vous aux règles concernant le fait de rete- Les doses de poisons différents (si un assassin combine l’ex-
nir son souffle et la suffocation (Manuel du Joueur p 450). Si une trait de sanvert de sa dague avec le venin d’araignée de taille M
créature retient son souffle et rate un test de Constitution pour de son épée courte) ne se cumulent pas : les effets de chacun
continuer, plutôt que de suffoquer, elle reprend son souffle nor- sont traités indépendamment.
malement (et subit les effets du poison inhalé s’il emplit tou- EXEMPLE. Un guerrier fait face à trois araignées de taille M (qui
jours la zone). inoculent du venin d’araignée de taille M sur une morsure réus-
sie). Le venin de l’araignée de taille M a normalement une fré-
APPLICATION DU POISON quence de 4 rounds et un DD de 14. Lors du premier round, les
Une dose de poison appliquée sur une arme ou sur un autre trois araignées mordent le guerrier qui rate ses trois jets de sau-
objet n’affecte qu’une seule cible. Une arme ou un objet empoi- vegarde. Les deuxième et troisième doses augmentent chacune
sonné conserve le poison jusqu’à ce que l’arme touche une cible la durée totale du poison de 2 rounds (la moitié des 4 rounds de
ou jusqu’à ce que l’objet soit touché (à moins que le poison ne fréquence) et son DD de +2, pour une durée totale de 8 rounds
soit nettoyé avant que la cible n’entre en contact avec). (4+2+2) et un DD de 18 (14+2+2). Heureusement, le venin d’arai-
L’application de poison sur une arme ou sur une muni- gnée de taille M se soigne avec un seul jet de sauvegarde réussi,
tion coûte une action simple. Que le personnage applique ou même si le guerrier lutte contre trois doses à la fois.
prépare le poison pour utilisation, il a 5% de chances de s’y EXEMPLE. Cette fois, le guerrier réussit deux de ses premiers
exposer et doit réussir un jet de sauvegarde normal contre le jets de sauvegarde contre le venin d’araignée : il n’a donc qu’une
poison. Ceci ne consomme pas la dose de poison. Lorsque le dose de poison dans l’organisme. Il rate son jet de sauvegarde
personnage attaque avec une arme empoisonnée, il s’expose lors de son tour. Au tour des araignées, deux d’entre elles le
lui-même au poison s’il fait un 1 naturel à son jet d’attaque. mordent et il rate ses deux jets de sauvegarde, ce qui fait passer
Ceci consomme le poison de l’arme. Si le personnage a la capa- la durée du poison à 8 rounds et son DD à 18, comme s’il avait
cité de classe utilisation des poisons (issue, par exemple, de la raté ses trois jets dans le même round.
classe de prestige assassin ou de la classe de base alchimiste,
Guide du Joueur, Règles avancées), il ne risque pas de s’empoi- FABRICATION DU POISON
sonner accidentellement lorsqu’il applique le poison sur une Le personnage ayant la compétence Artisanat (alchimie) peut
arme. fabriquer du poison. Le DD de fabrication d’un poison est égal

110
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
D’AVENTURIER
au DD de son jet de Vigueur. S’il fait un 1 naturel à son test Les exemples de poisons présentés à la page suivante ne
d’Artisanat pour fabriquer un poison, le personnage s’expose au constituent qu’une partie des poisons les plus courants que TROUSSES
poison. Ceci ne consomme pas la dose. S’il a la capacité de classe l’on trouve en ville. Bien entendu, la plupart des villes ont leurs
utilisation des poisons, le personnage ne risque pas de s’empoi- propres lois concernant l’achat, la vente ou la fabrication du ANIMAUX ET
TRANSPORTS
sonner accidentellement lorsqu’il applique du poison. poison.

VÊTEMENTS

Table 2-17 : Poisons JEUX ET


POISON TYPE DD VIG INCUBATION FRÉQUENCE EFFET GUÉRISON PRIX MARCHANDISES
Ajonc à feuilles bleues Blessure 14 — 1/rd pdt 2 rds 1 Con/inconscient 1d3 h 1 réussite 120 po
NOURRITURE
Essence d’ombre Blessure 17 — 1/rd pdt 6 rds Dim 1 For/1d2 For 1 réussite 250 po ET BOISSONS
Extrait de sanvert Blessure 13 — 1/rd pdt 4 rds 1 Con 1 réussite 100 po
Mortelame Blessure 20 — 1/rd pdt 6 rds 1d3 Con 2 réussites 1 800 po HÉBERGEMENT
ET SERVICES
Poison de vouivre Blessure 17 — 1/rd pdt 6 rds 1d4 Con 2 réussites 3 000 po
Poison drow Blessure 13 — 1/min pdt 2 min inconscient 1 min/2d4 h 1 réussite 75 po REMÈDES
Tormentille Blessure 12 1 rd 1/rd pdt 4 rds 1 Con, 1 Sag, 1 réussite 100 po
ALCHIMIQUES
confusion 1 rd OUTILS
Venin d’araignée de taille M Blessure 14 — 1/rd pdt 4 rds 1d2 For 1 réussite 150 po ALCHIMIQUES
Venin de guêpe géante Blessure 18 — 1/rd pdt 6 rds 1d2 Dex 1 réussite 210 po
ARMES
Venin de mille-pattes de taille P Blessure 11 — 1/rd pdt 4 rds 1 Dex 1 réussite 90 po ALCHIMIQUES
Venin de scorpion géant Blessure 17 — 1/rd pdt 6 rds 1d2 For 1 réussite 200 po
Venin de ver pourpre Blessure 24 — 1/rd pdt 6 rds 1d3 For 2 réussites 700 po POISONS
Venin de vipère à tête noire Blessure 11 — 1/rd pdt 6 rds 1d2 Con 1 réussite 120 po
Bile de dragon Contact 26 — 1/rd pdt 6 rds 1d3 For — 1 500 po
Extrait de lotus noir Contact 20 1 min 1/rd pdt 6 rds 1d6 Con 2 réussites 4 500 po
Larmes de la mort Contact 22 1 min 1/min pdt 6 min 1d6 Con et paralysé 1 min — 6 500 po
Nitharite Contact 13 1 min 1/min pdt 6 min 1d3 Con 1 réussite 650 po
Poudre d’assonne Contact 16 1 min 1/min pdt 6 min 2d12 pv/1 Con 1 réussite 300 po
Racine de malyasse Contact 16 1 min 1/min pdt 6 min 1d2 Dex 1 réussite 250 po
Terrinave Contact 16 1 min 1/min pdt 6 min 1d3 Dex 1 réussite 400 po
Aconit Ingestion 16 10 min 1/min pdt 6 min 1d3 Con 1 réussite 500 po
Amnésite Ingestion 14 10 min 1/min pdt 6 min 1d3 Int 1 réussite 125 po
Arsenic Ingestion 13 10 min 1/min pdt 4 min 1d2 Con 1 réussite 120 po
Belladone Ingestion 14 10 min 1/min pdt 6 min 1d2 For, cf. description 1 réussite 100 po
Cendres de liche Ingestion 17 10 min 1/min pdt 6 min 1d3 For 2 réussites 400 po
Cigüe Ingestion 18 10 min 1/min pdt 6 min 1d6 Dex, cf. description 2 réussites 2 500 po
Entolome zébré Ingestion 11 10 min 1/min pdt 4 min 1d3 Sag et 1 Int 1 réussite 180 po
Huile de taggit Ingestion 15 1 min — Inconscient 1d3 h 1 réussite 90 po
Poison de devin des marais Ingestion 18 10 min 1/min pdt 3 min 1d4 Sag/1d2 Sag, 2 réussites 400 po
confusion 1 min
Rêves indigo Ingestion 13 10 min 1/min pdt 6 min 1d3 Sag 2 réussites 150 po
Sommeil du roi Ingestion 19 1 jour 1/jour Dim 1 Con 2 réussites 5 000 po
Ténébreux vireux Ingestion 18 10 min 1/min pdt 6 min 1d3 Con et 1 For 2 réussites 800 po
Brume de folie Inhalation 15 — 1/rd pdt 6 rds 1d3 Sag 1 réussite 1 500 po
Cendres d’ungol Inhalation 15 — 1/rd pdt 4 rds Dim 1 Cha/1d2 Cha 1 réussite 1 000 po
Pollen de lys azur Inhalation 15 — 1/min pdt 2 min nauséeux 1 min/ 1 réussite 1 500 po
paralysé 2d4 h
Vapeur de cauchemar Inhalation 20 — 1/rd pdt 6 rds 1 Sag et confusion 1 rd 2 réussites 1 800 po
Vapeurs d’othur brûlé Inhalation 18 — 1/rd pdt 6 rds Dim 1 Con/1d3 Con 2 réussites 2 100 po

111
3 Armes et armures
magiques
L a horde de créatures enragées se jeta
sur lui. Elles étaient des milliers mais
le pont était trop étroit pour qu’elles tirent
parti de leur nombre. Une épée de feu en
main et couronné d’un diadème incandescent
qui brillait tel un phare dans la nuit, Aram
au Cœur d’Or les faucha les unes après les
autres. Les griffes des monstres crissaient
contre son armure sans parvenir à l’érafler.
Leur sang acide recouvrait la lame de son
épée sans en ternir le métal. La vérité était
sienne et le son de sa voix réjouissait les âmes
et faisait trembler les démons.
Il combattit pendant trois jours, et lorsqu’il
tomba, on eut dit qu’une lumière venait de
s’éteindre. Pourtant, elle ne disparut pas com-
plètement. Son épée et son armure reposent
toujours au fond du lac de feu, tels deux éclats
radieux, inviolables et éternels.
Encore et toujours nous chantons sa légende,
afin que les damnés ne l’oublient jamais.
Armes et équipement

Propriétés spéciales des les mêmes avantages à son utilisateur. Si l’armure ou le bouclier
possède une propriété qui doit être activée volontairement, cela

armures et des boucliers


Les armures enchantées constituent une part essentielle de
se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (une
action simple).
ARMURES POUR LES CRÉATURES DE TAILLE INHABITUELLE. Le prix des
l’équipement d’un aventurier. À quoi bon être riche et puissant armures conçues pour les créatures non humanoïdes ou d’une
si un dragon peut percer votre cuirasse d’un simple coup de catégorie de taille autre que P ou M est différent (voir page 15).
griffe ? Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent
En règle générale, les armures magiques offrent à leur utilisa- les mêmes quelle que soit la taille de l’armure.
teur une protection supplémentaire, sous la forme d’un bonus
d’altération (au maximum de +5) qui s’ajoute au bonus à la CA DESCRIPTION DES PROPRIÉTÉS
de l’objet lui-même. Les bonus d’une armure, d’un bouclier et SPÉCIALES DES ARMURES ET DES
de leur magie respective sont cumulatifs. Toutes les armures BOUCLIERS MAGIQUES
magiques sont des versions de maître, leur malus d’armure aux La plupart des armures et des boucliers magiques possèdent
tests est ainsi réduit de 1. simplement un bonus d’altération mais certains ont aussi une
Une armure peut, en plus de son bonus d’altération, pos- ou plusieurs des propriétés spéciales décrites ci-après. Une ar-
séder plusieurs propriétés. Celles-ci sont considérées comme mure ou un bouclier ayant une propriété spéciale doit avoir un
un bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’armure, bonus d’altération d’au moins +1.
même si elles n’ont aucune influence sur la CA. Une armure ne
peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus bonus PRIX
équivalents liés à des particularités, y compris a des aptitudes
ADHÉSIVE +7 000 PO
de classe ou de sorts) supérieur à +10. Toute armure possédant AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS —
une propriété spéciale doit également avoir un bonus d’altéra- Sur commande, les mains et les pieds du porteur de cette armure
tion d’au moins +1. deviennent incroyablement collants, ce qui lui confère une vitesse de
Les armures et les boucliers peuvent se fabriquer dans un déplacement en escalade de 6 m. L’adhérence octroie au porteur un
matériau inhabituel. Lancez 1d100 : sur un résultat de 01-95, bonus d’altération de +2 aux tests de désarmement, de lutte, de repo-
l’objet est d’un matériau standard et, sur 96-100, il est fait d’un sitionnement, de subtilisation ou de croc-en-jambe effectués avec une
matériau spécial (voir page 48). arme naturelle ou à mains nues. Le porteur peut bénéficier de cette
Même si l’armure est accompagnée de bottes, de gantelets ou propriété pendant 10 rounds par jour. Ces rounds ne sont pas consécu-
d’un heaume, le personnage peut échanger ces parties contre tifs mais il faut les utiliser par tranche de 1 round au minimum. Il faut
d’autres objets magiques du même type sans nuire à la CA. une action libre pour mettre un terme à l’effet. La propriété adhésive
NIVEAU DE LANCEUR DE SORTS DES ARMURES ET BOUCLIERS MAGIQUES. ne peut être placée sur une armure possédant déjà la propriété spé-
Le niveau de lanceur de sorts d’une armure ou d’un bouclier ciale graisseuse ou graisseuse supérieure.
possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +3 500 PO
dans la description de l’objet. Si l’armure ou le bouclier bénéfi- Création d’armes et armures magiques, force de taureau, pattes
cie seulement d’un bonus d’altération, son niveau de lanceur de d’araignée
sorts est égal à trois fois son bonus. Si l’objet possède un bonus
d’altération ainsi que des propriétés magiques, il faut prendre PRIX
en compte le niveau de lanceur de sorts le plus élevé des deux.
AMERTUME BONUS DE +1
BOUCLIERS. Le bonus d’altération d’un bouclier magique se AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
cumule avec le bonus d’altération d’une armure magique. Le Cette armure sécrète un goût amer extrêmement désagréable dès
bonus d’altération du bouclier n’est pas comptabilisé dans le jet qu’une créature mord son porteur ou l’avale. Une créature qui agrippe
d’attaque ou de dégâts en cas de coup de bouclier. La propriété le porteur en situation de lutte à l’aide d’une attaque de morsure (ou
spéciale d’attaque confère un bonus d’altération de +1 aux jets en utilisant la bouche ou la gueule) doit réussir un jet de Vigueur
d’attaque et de dégâts avec un bouclier (voir la description de DD 14 pour ne pas immédiatement lâcher prise.
cette propriété). Si le porteur est intégralement englouti, la créature qui l’a avalé
On peut transformer un bouclier en arme magique mais il doit réussir un jet de Vigueur DD 14 au début de chaque tour pendant
faut alors ajouter le prix du bonus d’altération aux jets d’attaque lequel la victime portant l’armure est encore vivante dans son ventre.
et aux dégâts à celui du bonus d’altération à la CA. En cas d’échec, elle devient nauséeuse pendant 1 round. Elle peut
Comme pour les armures, les propriétés spéciales d’un bou- régurgiter la victime par une action simple. C’est un effet de poison.
clier sont considérées comme un bonus supplémentaire vis à CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
vis du prix de l’objet, même si elles n’améliorent pas la CA. Un Création d’armes et armures magiques, nuage nauséabond
bouclier ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération
plus bonus dus aux propriétés) supérieur à +10. Tout bouclier PRIX
possédant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altéra-
ANIMÉE BONUS DE +2
tion d’au mois +1. AURA Transmutation puissante NLS 12 POIDS —
ACTIVATION. Une armure ou un bouclier magique fonctionne Sur commande, un bouclier animé flotte à coté de son propriétaire.
(en général) de la même manière qu’un modèle normal et offre Il le protège aussi bien que si le personnage le tenait en main mais

114
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
il lui laisse les deux mains libres et ce durant 4 rounds au bout Table 3-1 : Prix des armures et des boucliers ARMURES
desquels le bouclier tombe à terre. Lorsqu’il est animé de la sorte,
son propriétaire bénéficie non seulement de sa protection mais
d’après leur bonus ARMURES ET
BONUS DU BOUCLIER OU DE L’ARMURE PRIX DE VENTE BOUCLIERS
également de toutes ses propriétés speciales. Le boucliers ne peut
+1 1 000  po MAGIQUES
pas entreprendre d’action par lui-même (comme l’utilisation des
+2 4 000  po SPÉCIFIQUES
propriétés spéciales d’attaque ou aveuglante) mais il peut utili-
+3 9 000  po
ser celles qui ne requièrent pas d’action pour fonctionner (comme PROPRIÉTÉS
+4 16 000  po SPÉCIALES
antiprojectiles ou réfléchissante). Un bouclier animé occupe le DES ARMES
+5 25 000  po
même espace que son possesseur, même si celui-ci se déplace par
+6* 36 000  po
des moyens magiques. Il impose toujours les désavantages liés au
+7* 49 000  po ARMES
port d’un bouclier, comme un malus d’armure aux tests, un risque MAGIQUES
+8* 64 000  po SPÉCIFIQUE
d’échec des sorts profanes et un malus pour non-formation. Si le
+9* 81 000  po
personnage qui a animé le bouclier a une main libre, il peut le
+10* 100 000  po
rattraper par une action libre à la fin des 4 rounds. Une fois qu’il l’a
* Le bonus d’altération d’une armure ou d’un bouclier ne peut être
récupéré, il ne peut plus l’animer avant 4 rounds. Un pavois ne peut
supérieur à +5. Ces lignes indiquent le prix des armures et boucliers
bénéficier de cette propriété.
possédant des propriétés spéciales.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
Création d’armes et armures magiques, animation d’objets

PRIX PRIX
ANTIPROJECTILE BONUS DE +2 BARBELÉE BONUS DE +1
AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS — AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
Un bouclier antiprojectiles protège son porteur comme si celui-ci Une armure ou un bouclier doté de cette propriété spéciale est couvert
possédait le don Parade de projectiles. Une fois par round, quand de dentelures et de bardanes aiguisées qui blessent quiconque tente
le personnage devrait être touché par une arme à distance, il peut de lutter contre le porteur ou de l’immobiliser. Une créature qui réussit
faire un jet de Reflexes (DD 20, si l’arme à distance possède un bonus un test de lutte contre le porteur subit des dégâts égaux au bonus
d’altération, celui-ci s’ajoute au DD du jet de Reflexes). En cas de d’altération de l’objet (une fois par test réussi). Ces dégâts viennent
réussite, le bouclier détourne le projectile. Le personnage doit voir des pointes et des lames acérées de l’objet. On considère cette pro-
venir l’attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile priété comme des pointes d’armure en ce qui concerne les attaques
n’est pas considéré comme une action. Les projectiles hors du com- effectuées lors du tour du propriétaire de l’objet.
mun, comme un rocher lancé par un géant ou une flèche acide, ne CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
peuvent être détournés. Création d’armes et armures magiques, affûtage
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
PRIX
Création d’armes et armures magiques, bouclier
BÉLIER BONUS DE +1
PRIX AURA Évocation faible NLS 5 POIDS —
ATTAQUE BONUS DE +1 Ces boucliers extrêmement résistants sont souvent gravés d’un bélier
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS — ou d’un taureau. Lorsque le porteur d’un bouclier du bélier réalise un
Un bouclier possédant cette capacité est conçu pour porter des coups coup de bouclier lors d’une charge, le bonus d’altération du bouclier
de bouclier. Il inflige des dégâts comme s’il possédait deux catégo- à la CA s’applique aux jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus ne se
ries de taille de plus que la sienne (une rondache de taille M inflige cumule pas avec les améliorations que le bouclier possède déjà. Si
1d6 points de dégâts et un écu de taille M 1d8 points de dégâts). Un l’attaque touche, le porteur peut tenter, par une action rapide, une
bouclier d’attaque est considéré comme une arme +1 lorsqu’il s’agit manœuvre de bousculade contre la cible. Il ajoute le bonus de +2 de
d’attaquer avec lui. Cette propriété ne peut être placée que sur un écu la charge et le bonus d’altération du bouclier au test de manœuvre
ou une rondache. offensive. La propriété bélier s’applique seulement aux boucliers qui
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 permettent de faire des attaques.
Création d’armes et armures magiques, grâce féline CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
Création d’armes et armures magiques, poing de force (L’Art de la
PRIX
AVEUGLANTE BONUS DE +1
magie)

AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS — PRIX


Sur commande et jusqu’à deux fois par jour, un bouclier aveuglant
CHAMPIONNE BONUS DE +1
peut générer une vive lumière. Toutes les créatures distantes de 6 m AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS —
ou moins (à l’exception du porteur) doivent réussir un jet de Reflexes La propriété spéciale d’une armure championne fonctionne unique-
DD 14 sous peine d’être aveuglées pendant 1d4 rounds. ment si son porteur est d’alignement Bon et doté de l’aptitude de défi
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 (tels que les chevaliers) ou de châtiment du Mal (tels que les pala-
Création d’armes et armures magiques, lumière brûlante dins, les demi-célestes et les créatures avec l’archétype céleste). Si
le porteur d’une armure championne possède l’une de ces aptitudes,

115
Armes et équipement
PRIX
il bénéficie d’un bonus de sainteté de +2 à la CA contre les attaques
réalisées par l’adversaire choisi.
ÉCLATANTE +7 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 AURA Évocation modérée NLS 6 POIDS —
Création d’armes et armures magiques, protection contre le Mal Quand quelqu’un porte une armure ou un bouclier doté de cette pro-
priété spéciale, il dégage autant de luminosité qu’une torche. Cette
PRIX
CONTRÔLE DES MORTS-VIVANTS +49 000 PO
luminosité peut être supprimée ou activée sur commande. L’objet est
souvent décoré de couleurs vives et émet un léger éclat même lorsqu’il
AURA Nécromancie puissante NLS 13 POIDS — n’est pas activé. Une fois par jour, le porteur peut ordonner à l’armure
Une armure ou un bouclier de contrôle des morts-vivants semble ou au bouclier de briller avec la même intensité qu’un sort de lumière
entièrement fait d’ossements. Cet aspect esthétique n’a cependant du jour pendant 1 heure ou jusqu’à ce qu’il lui ordonne de s’éteindre.
aucune incidence sur la solidité de l’objet. Le porteur peut contrôler CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +3 750 PO
jusqu’à 26 DV de morts-vivants par jour, comme s’il utilisait le sort Création d’armes et armures magiques, lumière du jour
contrôle des morts-vivants. Le personnage perd le contrôle de ces
PRIX
morts-vivants à l’aube suivante.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +24 500 PO
ÉQUILIBRÉE BONUS DE +1
Création d’armes et armures magiques, contrôle des morts-vivants AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
Une armure équilibrée protège contre les attaques visant à renver-

DÉFENSE VARIABLE ser son porteur. Celui-ci bénéficie d’un bonus de +4 au Degré de
Manœuvre Défensive contre les manœuvres de renversement ou de
Légère BONUS DE +1 croc-en-jambe, ainsi qu’aux tests d’Acrobaties pour éviter de tomber.
Intermédiaire BONUS DE +3 Il faut faire une action de mouvement, et non une action libre, pour
Lourde BONUS DE +5 plonger au sol lorsqu’on porte une armure équilibrée. La propriété
AURA Abjuration forte NLS 13 POIDS — équilibrée peut être appliquée sur les armures légères ou intermé-
Une armure ou un bouclier de défense crée un champ de force diaires mais pas sur les armures lourdes ou les boucliers.
protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
Quand celui-ci subit un coup critique ou une attaque sournoise, il Création d’armes et armures magiques, grâce féline
y a des chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts
PRIX
normaux. Ces chances s’élèvent à 25% pour une défense légère,
50% pour une défense intermédiaire et 75% pour une défense
ÉTHÉRÉE +49 000 PO
lourde. AURA Transmutation puissante NLS 13 POIDS —
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable Sur commande et une fois par jour, une armure éthérée rend son por-
Légère bonus de +1 teur éthéré (voir le sort forme éthérée). Le personnage peut rester
Intermédiaire bonus de +3 dans cet état aussi longtemps qu’il le souhaite mais dès qu’il revient
Lourde bonus de +5 sur le Plan matériel, il lui faut attendre vingt-quatre heures avant de
Création d’armes et armures magiques, soit miracle, soit souhait limité pouvoir retourner dans le Plan éthéré.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +24 500 PO
PRIX
DÉTERMINATION +30 000 PO
Création d’armes et armures magiques, forme éthérée

AURA Invocation modérée NLS 10 POIDS — PRIX


Une armure ou un bouclier qui possède cette propriété permet de
EXPÉDITIVE +4 000 PO
continuer à se battre même quand la situation semble désespérée. AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
Une fois par jour, quand le propriétaire de l’armure ou du bouclier Trois fois par jour et par une action rapide, le porteur d’une armure expé-
tombe à 0 point de vie ou moins, l’objet lui accorde immédiatement ditive peut bénéficier d’un sursaut de vitesse et d’un bonus d’altération
les avantages du sort souffle de vie. de +3 mètres à ses vitesses de déplacement pendant 1 round. Cette pro-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +15 000 PO priété peut s’appliquer à tous les types d’armures mais pas aux boucliers.
Création d’armes et armures magiques, souffle de vie CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +2 000 PO
Création d’armes et armures magiques, repli expéditif
PRIX
DISCRÉTION +5 000 PO PRIX
AURA Transmutation et Illusion modérées NLS 7 POIDS — FORME ANIMALE BONUS DE +3
Une armure de discrétion est conçue pour camoufler les mouve- AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS —
ments de son porteur. Le malus d’armure aux tests ne s’applique Une armure ou un bouclier de forme animale est décoré de motifs
pas aux tests de Discrétion. Une fois par jour, le porteur peut pro- représentant des feuilles et semble fabriqué à partir de peaux ani-
noncer un mot de commande pour bénéficier d’un bonus aux tests males bouillies. Le porteur de cet objet conserve son bonus d’armure
de Discrétion égal au bonus d’altération de l’armure pendant 1 (et tout bonus d’altération) lorsqu’il prend une forme animale. Dans ce
minute. cas, l’armure (ou le bouclier) n’est pas visible.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +2 500 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +3
Création d’armes et armures magiques, grâce féline, invisibilité Création d’armes et armures magiques, métamorphose funeste

116
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
FOUISSEUSE
PRIX TABLE 3-2 : Tables des armures ARMURES
+10 000 PO et des boucliers magiques
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — D100 ARMURE OU BOUCLIER FAIBLE INFÉRIEUR ARMURES ET
Une armure fouisseuse octroie à son porteur une vitesse de creuse- 01-80 Armure ou bouclier +1
BOUCLIERS
MAGIQUES
ment de 3 m. Le porteur peut se déplacer en creusant n’importe quel 81-100 Armure ou bouclier spécifique faible inférieur SPÉCIFIQUES
type de sol, y compris les sols rocailleux, mais pas la pierre solide.
Cette propriété spéciale ne permet pas au porteur de respirer sous D100 ARMURE OU BOUCLIER FAIBLE SUPÉRIEUR PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES
terre, il doit donc retenir son souffle ou utiliser un moyen magique 01-26 Armure ou bouclier +1 DES ARMES
pour avoir de l’air ou respirer. Le porteur gagne un bonus de +4 à 27-53 Armure ou bouclier +2
tous les jets de sauvegarde contre les glissements de terrain, les ava- 54-80 Armure ou bouclier +1 avec une propriété spéciale +1* ARMES
lanches, les effondrements de tunnel et les effets similaires. 81-100 Armure ou bouclier spécifique faible supérieur MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +5 000 PO
Création d’armes et armures magiques, ramollissement de la terre et D100 ARMURE OU BOUCLIER INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR
de la pierre 01-10 Armure ou bouclier +1
11-20 Armure ou bouclier +2
PRIX
FOURBERIE BONUS DE +1
21-32
33-44
Armure ou bouclier +3
Armure ou bouclier +1 avec une propriété spéciale +1*
AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS — 45-56 Armure ou bouclier +1 avec deux propriétés spéciales +1*
La propriété spéciale d’une armure de fourberie fonctionne unique- 57-68 Armure ou bouclier +1 avec une propriété spéciale +2*
ment si son porteur est d’alignement Mauvais et doté de l’aptitude 69-80 Armure ou bouclier +2 avec une propriété spéciale +1*
de défi (tels que les chevaliers) ou de châtiment du Bien (tels que les 81-100 Armure ou bouclier spécifique intermédiaire inférieur
anti-paladins, les demi-fiélons et les créatures avec l’archétype fiélon).
Le porteur d’une armure de fourberie possédant l’une de ces aptitudes D100 ARMURE OU BOUCLIER INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR
bénéficie d’un bonus de malfaisance de +2 à la CA contre les attaques 01-10 Armure ou bouclier +2
réalisées par l’adversaire choisi. 11-22 Armure ou bouclier +3
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 23-32 Armure ou bouclier +1 avec une propriété spéciale +1*
Création d’armes et armures magiques, protection contre le bien 33-44 Armure ou bouclier +1 avec une propriété spéciale +2*
45-56 Armure ou bouclier +2 avec une propriété spéciale +1*
PRIX
FUSION BONUS DE +2
57-68
69-80
Armure ou bouclier +2 avec une propriété spéciale +2*
Armure ou bouclier +3 avec une propriété spéciale +1*
AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS — 81-100 Armure ou bouclier spécifique intermédiaire supérieur
Un bouclier de fusion peut fusionner avec une arme tenue en main.
Celle-ci doit être légère ou à une main. Chaque round, le porteur choi- D100 ARMURE OU BOUCLIER PUISSANT INFÉRIEUR
sit s’il attaque avec son arme ou s’il se défend à l’aide du bouclier. 01-10 Armure ou bouclier +3
Il faut prononcer un mot de commande pour fusionner ou libérer le 11-22 Armure ou bouclier +4
bouclier. Le bouclier doit être tenu en main avant de fusionner avec 23-32 Armure ou bouclier +1 avec une propriété spéciale +2*
une arme. Quand le processus s’inverse, le bouclier revient dans la 33-44 Armure ou bouclier +1 avec une propriété spéciale +3*
main de son porteur. Une fois le bouclier fusionné, le porteur peut 45-56 Armure ou bouclier +2 avec une propriété spéciale +2*
utiliser la main qui le portait uniquement pour attaquer avec l’arme 57-68 Armure ou bouclier +3 avec une propriété spéciale +1*
ou pour se défendre avec le bouclier (et non pour lancer des sorts ou 69-80 Armure ou bouclier +4 avec une propriété spéciale +1*
pour manipuler des objets, par exemple). Les jets d’attaque effectués 81-100 Armure ou bouclier spécifique puissant inférieur
avec l’arme subissent un malus de -2 si elle est fusionnée avec une
rondache et de –4 si c’est avec un écu. Si le porteur attaque avec D100 ARMURE OU BOUCLIER PUISSANT SUPÉRIEUR
l’arme fusionnée, il ne bénéficie plus du bonus à la CA du bouclier 01-10 Armure ou bouclier +4
jusqu’au début de son prochain tour. On ne peut pas utiliser un bouclier 11-20 Armure ou bouclier +5
fusionné pour frapper. Seuls les rondaches et les écus peuvent béné- 21-30 Armure ou bouclier +4 avec une propriété spéciale +1*
ficier de cette propriété. 31-38 Armure ou bouclier +4 avec une propriété spéciale +2*
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 39-46 Armure ou bouclier +4 avec une propriété spéciale +3*
Création d’armes et armures magiques, arme polyvalente (Manuel 47-51 Armure ou bouclier +4 avec une propriété spéciale +4*
des joueurs- Règles avancées) 52-59 Armure ou bouclier +5 avec une propriété spéciale +1*
60-67 Armure ou bouclier +5 avec une propriété spéciale +2*
PRIX
GARROT BONUS DE +1
68-71
72-74
Armure ou bouclier +5 avec une propriété spéciale +3*
Armure ou bouclier +5 avec deux propriétés spéciales +2*
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS — 75-77 Armure ou bouclier +5 avec une propriété spéciale +4*
Une armure de garrot permet d’endiguer les hémorragies en se 78-80 Armure ou bouclier +5 avec une propriété spéciale +5*
resserrant automatiquement autour des blessures appropriées tout 81-100 Armure ou bouclier spécifique puissant supérieur
en réduisant magiquement la sévérité des coups que reçoit le por- * Voir la Table 3-3 : Propriétés spéciales d’armure et la Table 3-4 :
teur. Une armure de garrot réduit les dégâts de points de vie, les Propriétés spéciales de bouclier

117
Armes et équipement
Table 3-3 : Propriétés spéciales d’armure
D100 PROPRIÉTÉ SPÉCIALE +1 PRIX DE BASE* 27-36 Fouisseuse +10 000  po
01-06 Soutien +2 000  po 37-45 Putride +10 000  po
07-12 Résistance au poison +2 250  po 46-55 Défense (intermédiaire) bonus de +3
13-18 Équilibrée bonus de +1 56-65 Spectrale bonus de +3
19-24 Amertume bonus de +1 66-74 Invulnérabilité bonus de +3
25-30 Renforcement bonus de +1 75-84 Résistance à la magie (15) bonus de +3
31-36 Pugilat bonus de +1 85-92 Titanesque bonus de +3
37-42 Championne bonus de +1 93-100 Forme animale bonus de +3
43-48 Fourberie bonus de +1
49-54 Immortalité bonus de +1 D100 PROPRIÉTÉ SPÉCIALE D’ARMURE +4 PRIX DE VENTE*
55-60 Opposition bonus de +1 01-16 Harmonique +15 000  po
61-66 Défense (légère) bonus de +1 17-33 Ombre supérieure +15 000  po
67-71 Barbelée bonus de +1 34-50 Graisseuse supérieure +15 000  po
72-76 Solide bonus de +1 51-67 Résistance aux énergies destructives +18 000  po
77-82 Miroir bonus de +1 68-83 Martyr +18 000  po
83-88 Stockage de sort bonus de +1 84-100 Résistance à la magie (17) bonus de +4
89-94 Garrot bonus de +1
95-100 Prévention bonus de +1 D100 PROPRIÉTÉ SPÉCIALE D’ARMURE +5 PRIX DE VENTE*
01-08 Vertueuse +27 000  po
D100 PROPRIÉTÉ SPÉCIALE D’ARMURE +2 PRIX DE VENTE* 09-15 Libertaire +27 000  po
01-12 Mimétisme +2 700  po 16-23 Impie +27 000  po
13-24 Joute +3 750  po 24-30 Vigilante +27 000  po
25-38 Ombre +3 750  po 31-37 Détermination +30 000  po
39-52 Graisseuse +3 750  po 38-45 Ombre suprême +33 750  po
53-64 Expéditive +4 000  po 46-53 Graisseuse suprême +33 750  po
65-76 Discrétion +5 000  po 54-61 Résistance supérieure aux énergies destructives +42 000  po
77-88 Ralliement +5 000  po 62-69 Éthérée +49 000  po
89-100 Résistance à la magie (13) bonus de +2 70-76 Contrôle des morts-vivants +49 000  po
77-84 Résistance suprême aux énergies destructives +66 000  po
D100 PROPRIÉTÉ SPÉCIALE D’ARMURE +3 PRIX DE VENTE* 85-92 Défense (lourde) bonus de +5
01-08 Adhésive +7 000  po 93-100 Résistance à la magie (19) bonus de +5
09-17 Niche +7 500  po * À ajouter au bonus d’altération de la Table 3-1 : Prix des armures et
18-26 Éclatante +7 500  po des boucliers pour déterminer le prix de vente total

affaiblissements temporaires ou les diminutions permanentes de Cette propriété est identique à graisseuse mais confère un bonus de
caractéristiques d’un montant égal à son bonus d’altération s’ils compétence de +10 aux tests d’Évasion.
résultent d’un effet de saignement. Le porteur ajoute également le CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +7 500 PO
bonus d’altération de l’armure à ses tests de Constitution pour se Création d’armes et armures magiques, graisse
stabiliser.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 PRIX
Création d’armes et armures magiques, soit stabilisation, soit soins
GRAISSEUSE SUPRÊME +33 750 PO
intensifs, soit restauration partielle AURA Invocation puissante NLS 15 POIDS —
Cette propriété est identique à graisseuse mais confère un bonus de
PRIX
GRAISSEUSE +3 750 PO
compétence de +15 aux tests d’Évasion.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +16 875 PO
AURA Invocation faible NLS 4 POIDS — Création d’armes et armures magiques, graisse
Une armure graisseuse semble en permanence recouverte d’un film
PRIX
gras qui offre un bonus de compétence de +5 aux tests d’Évasion de
son porteur. Le malus d’armure aux tests s’applique normalement.
HARMONIQUE +15 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +1 875 PO AURA Illusion modérée NLS 7 POIDS —
Création d’armes et armures magiques, graisse Un individu revêtu d’une armure harmonique produit une symphonie
de sons au moindre mouvement. Ces sons s’harmonisent avec la mu-
PRIX
GRAISSEUSE SUPÉRIEURE +15 000 PO
sique jouée, les paroles chantées ou contées par son porteur, créant
une mélodie d’ensemble agréable à l’oreille. Le porteur bénéficie d’un
AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS — bonus de compétence de +5 aux tests de Représentation mais subit

118
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
un malus de -5 aux tests de Discrétion. Il peut demeurer silencieux s’il les armes à projectiles ou de jet possédant un bonus d’altération plus ARMURES
n’entreprend aucune action physique. L’armure amplifie également les élevé que le bonus de base à la CA fourni par le bouclier ne sont
sons nuisibles, le porteur devient ainsi vulnérable aux dégâts sonores pas redirigées vers le porteur (mais le bonus de parade du bouclier ARMURES ET
(50% de dégâts supplémentaires). s’applique malgré tout face à ces attaques). Le porteur peut activer et
BOUCLIERS
MAGIQUES
Si le porteur possède l’aptitude de classe représentation bardique, désactiver les effets de cette propriété grâce à un mot de commande. SPÉCIFIQUES
l’armure harmonique prolonge les bonus et les malus provoqués par CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
ses représentations de 1 round après la fin de la représentation. S’il Création d’armes et armures magiques, bouclier entropique PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES
commence une nouvelle représentation bardique, les effets de la pré- DES ARMES
PRIX
cédente prennent immédiatement fin. Cette propriété ne se cumule
INVULNÉRABILITÉ BONUS DE +3
pas avec le don Représentation prolongée. ARMES
Cette propriété s’applique uniquement aux armures, pas aux AURA variable puissante NLS 8 POIDS — MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
boucliers. Une armure d’invulnérabilité confère à son porteur une réduction de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +7 500 PO dégâts de 5/magie et émet une puissante aura d’abjuration (et d’évo-
Création d’armes et armures magiques, soit image accomplie, soit cation si le sort miracle a été utilisé lors de sa fabrication).
représentation bardique CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +3
Création d’armes et armures magiques, peau de pierre, et soit souhait,
PRIX
IMMORTALITÉ BONUS DE +1
soit miracle

AURA Abjuration modérée NLS 7 POIDS — PRIX


L’armure d’immortalité protège son porteur contre l’énergie nui-
JOUTE +3 750 PO
sible négative et positive, y compris l’énergie canalisée. Pour chaque AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
attaque réussie, l’armure absorbe les 10 premiers points de dégâts Cette armure aide son porteur à rester en selle et à garder le contrôle
d’énergie positive ou négative normalement infligés au porteur. Ce de sa monture. Il bénéficie d’un bonus de compétence de +5 aux tests
dernier a aussi 25% de chances d’ignorer les attaques infligeant des d’Équitation.
niveaux négatifs. L’armure d’immortalité ne bloque pas les soins, CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +1 875 PO
quel que soit leur type, et ne protège pas contre les effets d’énergie Création d’armes et armures magiques, le créateur doit avoir 5 rangs
positive ou négative qui n’infligent aucun dégât ou niveau négatif. La en Équitation
propriété d’immortalité s’applique sur tous types d’armures mais pas
PRIX
sur les boucliers.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
LIBERTAIRE +27 000 PO
Création d’armes et armures magiques, protection contre la mort AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS —
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou
PRIX
IMPIE +27 000 PO
émaillées de symboles liés au Chaos. Une fois par jour et sur com-
mande, le porteur peut créer un effet de force du colosse, sauf qu’il
AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS — bénéficie d’une RD 5/Loi à la place d’une RD/Mal ou d’une RD/Bien.
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou Cet effet dure 10 rounds. L’armure libertaire inflige un niveau négatif
émaillées de symboles impies. Une fois par jour et sur commande, permanent à toute créature Loyale qui l’enfile. Ce niveau perdure tant
le porteur peut créer un effet de force du colosse (identique au sort que la créature porte l’armure et disparaît quand elle l’enlève. La créa-
du même nom) pendant 10 rounds. L’armure impie est toujours d’ali- ture ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un
gnement Mauvais (énergie négative) en ce qui concerne cet effet. sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Elle inflige un niveau négatif permanent à toute créature Bonne qui CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +13 500 PO
l’enfile. Ce niveau perdure tant que la créature porte l’armure et dis- Création d’armes et armures magiques, force du colosse, le créateur
paraît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de doit être Chaotique
ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle
PRIX
porte l’armure.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +13 500 PO
MARTYR +18 000 PO
Création d’armes et armures magiques, force du colosse AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS —
Cette armure permet à son porteur de tirer profit de ses blessures
PRIX
INTERCEPTION DE PROJECTILES BONUS DE +1
pour soigner ses alliés. Une fois par jour et par une action immé-
diate, lorsqu’un adversaire confirme un coup critique contre un indi-
AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS — vidu portant une armure du martyr, ce dernier peut soigner jusqu’à
Un bouclier avec cette propriété attire les projectiles. Il confère un 9 alliés situés dans un rayon de 9 mètres, comme s’il lançait le sort
bonus de parade de +1 à la CA contre les armes à distance. De plus, soins légers de groupe (chacun récupère 1d8+9 points de vie). Cette
toute arme de jet et tout projectile qui vise une cible située à 1,50 m propriété spéciale ne peut être placée sur une armure possédant déjà
ou moins du porteur de ce bouclier est aussi attiré. Si le porteur dis- une propriété qui réduit ou annule les coups critiques (telle que la
pose d’un abri total vis-à-vis de son attaquant, l’attaque n’est pas dé- propriété spéciale de défense).
viée. De même, les attaques à distance visant le porteur ne souffrent CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +9 000 PO
d’aucun risque d’échec (comme celui causé par un camouflage). Enfin, Création d’armes et armures magiques, soins légers de groupe

119
Armes et équipement
Table 3-4 : Propriétés spéciales des boucliers MIROIR
PRIX
D100 PROPRIÉTÉ SPÉCIALE DE BOUCLIER+1 PRIX DE BASE* BONUS DE +1
01-10 Résistance au poison +2 250  po AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS —
11-19 Interception de projectile bonus de +1 La surface polie d’un bouclier ou d’une armure miroir est étincelante
20-28 Attaque bonus de +1 et peut être utilisée comme un miroir ordinaire. De plus, l’objet aide
29-37 Aveuglant bonus de +1 à combattre les créatures dotées d’une attaque de regard. Si le por-
38-46 Retentissant bonus de +1 teur détourne le regard, il peut lancer deux fois le dé d’évitement
47-55 Opposition bonus de +1 pour sélectionner le résultat le plus avantageux. Il peut effectuer
56-64 Défense (légère) bonus de +1 des attaques sournoises ou infliger des dégâts basés sur la préci-
65-73 Barbelé bonus de +1 sion à la cible même si celle-ci bénéficie d’un camouflage contre lui.
74-82 Solide bonus de +1 Cet avantage est annulé si le porteur ferme ou se bande les yeux
83-91 Miroir bonus de +1 ou s’il ne peut absolument pas voir la cible. Le bonus d’altération
92-100 Bélier bonus de +1 d’une armure ou d’un bouclier miroir s’ajoute à la CA du porteur en
ce qui concerne les attaques de contact contre les rayons. Seuls les
D100 PROPRIÉTÉ SPÉCIALE DE BOUCLIER +2 PRIX DE VENTE* boucliers et les armures métalliques peuvent bénéficier de cette pro-
01-15 Ralliement +5 700  po priété spéciale.
16-30 Souffle draconique +5 000  po CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
31-50 Animé bonus de +2 Création d’armes et armures magiques, renvoi des sorts
51-67 Antiprojectiles bonus de +2
PRIX
68-82 Fusion
83-100 Résistance à la magie (13)
bonus de +2
bonus de +2
NICHE +7 500 PO
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS —
D100 PROPRIÉTÉ SPÉCIALE DE BOUCLIER +3 PRIX DE VENTE* Une armure ou un bouclier doté de cette propriété spéciale permet de
01-15 Niche +7 500  po camoufler des animaux vivants pour les mettre à l’abri à l’intérieur des
16-32 Éclatant +7 500  po symboles gravés sur sa surface. Le propriétaire peut prononcer un mot
33-49 Défense (intermédiaire) bonus de +3 de commande pour entreposer magiquement un animal auquel il est
50-66 Spectral bonus de +3 lié (par exemple, un compagnon animal, un familier ou une monture)
67-83 Résistance à la magie (15) bonus de +3 dans l’objet. L’animal entreposé apparaît alors sous forme de symbole
84-100 Forme animale bonus de +3 gravé à la surface de l’objet, soit en prenant la véritable apparence de
l’animal, soit sous forme plus symbolique et plus abstraite.
D100 PROPRIÉTÉ SPÉCIALE DE BOUCLIER +4 PRIX DE VENTE* Une fois à l’abri, l’animal dort et ne confère aucun avantage au
01-50 Résistance aux énergies destructives +18 000  po porteur (tels que les bonus de compétence d’un familier). La taille
51-100 Résistance à la magie (17) bonus de +4 de l’animal qu’il est possible d’entreposer dépend du type d’armure
ou de bouclier. Une armure légère ou intermédiaire, ainsi qu’une
D100 PROPRIÉTÉ SPÉCIALE DE BOUCLIER +5 PRIX DE VENTE* rondache ou un écu peut contenir un animal d’une taille inférieure
01-11 Détermination +30 000  po ou égale à celle du porteur. Une armure lourde ou un pavois peut
12-27 Résistance supérieure +42 000  po contenir un animal d’une catégorie de taille de plus que le porteur.
aux énergies destructives Un deuxième mot de commande permet de faire apparaître l’animal
28-38 Contrôle des morts-vivants +49 000  po contenu dans l’armure ou le bouclier de niche. Un animal relâché
39-55 Résistance suprême +66 000  po de la sorte se réveille immédiatement et apparaît dans un espace
aux énergies destructives adjacent au porteur. Il peut effectuer des actions dès le round où il
56-70 Défense (lourde) bonus de +5 apparaît.
71-85 Réfléchissant bonus de +5 L’animal entreposé dort, il n’est pas en animation suspendue ou en
86-100 Résistance à la magie (19) bonus de +5 hibernation. Dans la niche, il vieillit donc normalement et ses besoins
* À ajouter au bonus d’altération de la Table 3-1 : Prix des armures et en nourriture restent les mêmes. Une armure ou un bouclier de niche
des boucliers pour déterminer le prix de vente total relâche automatiquement l’animal qu’il contient 24 heures après
l’avoir accueilli.
Cette propriété spéciale fonctionne également sur les créatures
PRIX
MIMÉTISME +2 700 PO
magiques liées qui étaient auparavant des animaux, mais pas sur les
Extérieurs, les vases ou les créatures de type compagnon exotique.
AURA Illusion modérée NLS 10 POIDS — CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +3 750 PO
Sur commande, une armure possédant cette propriété change de Création d’armes et armures magiques, coffre secret
forme pour prendre l’aspect de vêtements. Elle conserve toutes ses
PRIX
propriétés (y compris son poids), même lorsqu’elle est transformée.
Seul le sort vision lucide révèle la véritable nature d’une armure de
OMBRE +3 750 PO
mimétisme transformée. AURA Illusion faible NLS 5 POIDS —
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +1 350 PO Quand le porteur de cette armure tente de se cacher, elle semble
Création d’armes et armures magiques, déguisement devenir floue et atténuent les bruits qu’il fait, ce qui se traduit par un

120
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Le malus d’ar- s’appliquent pas aux armes naturelles. Même avec cette propriété spé- ARMURES
mure aux tests s’applique normalement. ciale, les attaques à mains nues du porteur continuent de provoquer
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +1 875 PO des attaques d’opportunité et ne sont pas considérées comme des at- ARMURES ET
Création d’armes et armures magiques, invisibilité et silence taques réalisées à l’aide d’une arme. La propriété de pugilat s’applique
BOUCLIERS
MAGIQUES
uniquement aux armures légères. SPÉCIFIQUES
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
OMBRE SUPÉRIEURE +15 000 PO Création d’armes et armures magiques, force de taureau PROPRIÉTÉS
AURA Illusion modérée NLS 10 POIDS — SPÉCIALES
DES ARMES
PRIX
Cette propriété est identique à celle d’ombre mais confère un bonus de
PUTRIDE +10 000 PO
compétence de +10 aux tests de Discrétion. ARMES
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +7 500 PO AURA Invocation faible NLS 5 POIDS — MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
Création d’armes et armures magiques, invisibilité et silence Une armure putride dégage une puanteur infecte qui retourne l’es-
tomac. Les créatures vivantes situées dans un rayon de 9 mètres
PRIX
OMBRE SUPRÊME +33 750 PO
doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 pour ne pas être fiévreuses
pendant 5 rounds. C’est un effet de poison. Les créatures qui réus-
AURA Illusion puissante NLS 15 POIDS — sissent leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par
Cette propriété est identique à celle d’ombre mais confère un bonus de la puanteur de cette armure pendant les prochaines 24 heures. Les
compétence de +15 aux tests de Discrétion. créatures dotées de la capacité de puanteur ou immunisées contre
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +16 875 PO les poisons ne sont pas affectées. Le porteur d’une armure putride
Création d’armes et armures magiques, invisibilité et silence est immunisé contre la puanteur de son armure mais pas contre les
effets de puanteur provenant d’autres sources. La puanteur peut être
PRIX
OPPOSITION BONUS DE +1
supprimée ou activée sur commande mais, une fois activée, il faut
une puanteur activée met 1 minute à se dissiper. Cette durée passe
AURA Invocation modérée NLS 8 POIDS — à 10 minutes si le porteur se situe dans un endroit clos ou s’il n’y a
Les armures et les boucliers dotés de cette propriété spéciale sont pas de vent. Elle tombe à 3 rounds en cas de vent modéré et à 1
particulièrement efficaces pour bloquer les attaques réalisées par un round en cas de vent fort.
certain type de créatures, tout comme les armes tueuses sont plus CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +5 000 PO
efficaces contre un certain type d’ennemis. Contre ses adversaires Création d’armes et armures magiques, nuage nauséabond
désignés, le bonus d’altération à la CA de l’objet augmente de +2
PRIX
et octroie une RD 2/- contre leurs attaques. Cette augmentation du
bonus d’altération s’applique uniquement au bonus de l’armure ou du
RALLIEMENT +5 000 PO
bouclier et non aux bonus temporaires (tels que ceux octroyés par un AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS —
sort de panoplie magique). Pour déterminer aléatoirement le type Une armure ou un bouclier doté de cette propriété spéciale est poli et
de créatures concernées, consultez la table de la propriété spéciale possède une surface brillante qui apaise les compagnons de son pro-
tueuse des armes (page 149). priétaire. Les alliés situés à 9 mètres ou moins du porteur bénéficient
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de
Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I terreur. Si le porteur possède déjà une aptitude qui octroie un bonus
de moral aux jets de sauvegarde contre la terreur (tels que l’aura de
PRIX
PRÉVENTION BONUS DE +1
courage du paladin, le contre-chant du barde ou l’aptitude de bannière
du chevalier), le bonus de moral passe à +6.
AURA Abjuration puissante NLS 12 POIDS — CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +2 500 PO
Une fois par jour et par une action immédiate, le porteur peut activer Création d’armes et armures magiques, regain d’assurance
son armure de prévention pour mettre un terme à toutes les aptitudes
PRIX
de défis, jugements et châtiments qui l’affectent. Cet effet n’empêche
pas les adversaires de le cibler par la suite avec ces aptitudes. Par une
RÉFLÉCHISSANTE BONUS DE +5
action rapide, le porteur peut dépenser une de ses propres utilisa- AURA Abjuration puissante NLS 14 POIDS —
tions de défi, jugement ou châtiment pour permettre à son armure de Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. La surface d’un
mettre de nouveau un terme à ces aptitudes. bouclier réfléchissant est lustrée au point de devenir un miroir : on se
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 voit parfaitement dedans. Une fois par jour, son porteur peut s’en ser-
Création d’armes et armures magiques, pénitence vir pour renvoyer un sort à son lanceur (voir le sort renvoi des sorts).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +5
PRIX
PUGILAT BONUS DE +1
Création d’armes et armures magiques, renvoi des sorts

AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — PRIX


Le porteur d’une armure de pugilat bénéficie d’un bonus de +2 aux
RENFORCEMENT BONUS DE +1
jets d’attaque et de dégâts à mains nues, ainsi qu’aux tests de lutte. AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS —
Ses coups à mains nues sont considérés comme des armes magiques À chaque fois que le porteur d’une armure de renforcement inflige
en ce qui concerne la règle de réduction de dégâts. Ces bonus ne des dégâts à une créature suite à une attaque à distance ou au corps

121
Armes et équipement
à corps, il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux jets de RÉSISTANCE SUPRÊME AUX PRIX
sauvegarde pour résister aux aptitudes de cette créature jusqu’au ÉNERGIES DESTRUCTIVES +66 000 PO
début du prochain round. La propriété de renforcement s’applique AURA Abjuration modérée NLS 11 POIDS —
sur les armures intermédiaires et lourdes, ainsi que sur les ron- En tout point semblable à la propriété de résistance aux énergies des-
daches, les écus et les pavois, mais pas sur les armures légères ni tructives sauf que l’objet absorbe les 30 premiers points de dégâts
les rondaches. d’une attaque d’énergie subie par le porteur.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +33 000 PO
Création d’armes et armures magiques, héroïsme Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies
destructives

RÉSISTANCE À LA MAGIE VARIABLE


PRIX
RM 13 BONUS DE +2 RETENTISSANTE BONUS DE +1
RM 15 BONUS DE +3 AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS —
RM 17 BONUS DE +4 Un bouclier doté de cette propriété résonne bruyamment lorsque
RM 19 BONUS DE +5 quelqu’un le frappe au combat. Par une action immédiate, lorsque
AURA Abjuration puissante NLS 15 POIDS — le porteur du bouclier est touché par une attaque, il peut activer
Une armure ou un bouclier de résistance à la magie confère à son por- la propriété du bouclier pour créer une détonation assourdissante
teur une résistance à la magie. La valeur de celle-ci varie en fonction équivalente à celle d’une pierre tonnerre. Si l’attaque est un coup
du modèle (13, 15, 17 ou 19). critique, le porteur peut à la place créer un effet de cacophonie
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable (Vigueur DD 13 effet partiel). Il décide de la zone de ces effets mais
RM 13 bonus de +2 l’attaquant doit se trouver à l’intérieur. Aucun de ces effets n’affecte
RM 15 bonus de +3 le porteur.
RM 17 bonus de +4 CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
RM 19 bonus de +5 Création d’armes et armures magiques, surdité, cacophonie
Création d’armes et armures magiques, graisse
PRIX
PRIX
SOLIDE BONUS DE +1
RÉSISTANCE AU POISON +2 250 PO AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS —
AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS — Une armure ou un bouclier doté de cette propriété spéciale est parti-
Une armure ou un bouclier doté de cette propriété spéciale octroie culièrement solide. L’objet ajoute le double de son bonus d’altération
à son porteur un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde à sa solidité et à ses points de résistance (à la place du bonus simple).
contre les poisons. Le DD pour briser un tel objet augmente du double de son bonus
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +1 125 PO d’altération. Il bénéficie d’un bonus aux jets de sauvegarde contre les
Création d’armes et armures magiques, neutralisation du poison attaques directes (comme le pouvoir de corrosion d’un oxydeur) égal
à son bonus d’altération.
RÉSISTANCE AUX ÉNERGIES PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
DESTRUCTIVES +18 000 PO Création d’armes et armures magiques, fabrication, réparation
AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS — intégrale
Cette propriété peut être placée sur une armure ou un bouclier. Elle
PRIX
protège le porteur contre les effets d’un type d’énergie destructive
(acide, froid, électricité, feu ou son). L’objet qui en bénéfice présente
SOUFFLE DRACONIQUE +5 000 PO
des ornements liés au type d’élément choisi. L’armure absorbe les 10 AURA Évocation faible NLS 5 POIDS —
premiers points de dégâts d’une attaque d’énergie destructive subie Un bouclier doté de cette propriété spéciale est habituellement fabri-
par le porteur, comme s’il était sous l’effet d’un sort de résistance aux qué de manière à représenter la gueule ouverte d’un dragon sur sa
énergies destructives. face externe. Un bouclier de souffle draconique est harmonisé avec
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +9 000 PO un unique type d’énergie destructive (acide, froid, électricité ou feu).
Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies Le bouclier emmagasine 1 charge à chaque fois que son porteur reçoit
destructives 5 points de dégâts du type d’énergie correspondant. Sur commande,
le porteur peut dépenser 1 à 5 charges pour créer un souffle en forme
RÉSISTANCE SUPÉRIEURE AUX PRIX de cône de 4,50 mètres qui inflige 1d4 points de dégâts d’énergie
ÉNERGIES DESTRUCTIVES +42 000 PO par charge dépensée (Réflexes DD11, 1/2 dégâts). Ces dégâts sont
AURA Abjuration modérée NLS 7 POIDS — du même type que celui harmonisé avec le bouclier. Un bouclier
En tout point semblable à la propriété de résistance aux énergies des- peut emmagasiner jusqu’à 5 charges en même temps. Les charges
tructives sauf que l’objet absorbe les 20 premiers points de dégâts emmagasinées et non-utilisées disparaissent simplement au bout de
d’une attaque d’énergie subie par le porteur. 24 heures. Un bouclier ne peut posséder qu’une seule propriété de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +21 000 PO souffle draconique.
Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +2 500 PO
destructives Création d’armes et armures magiques, mains brûlantes

122
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
PRIX ARMURES
SOUTIEN +2 000 PO
de l’armure à un unique test de Force, à un jet de manœuvre offensive
ou à son DMD contre une unique manœuvre offensive. À cause de son
AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS — encombrement important, le malus d’armure aux tests de l’armure ARMURES ET
Cette armure est conçue pour les individus qui aident et protègent titanesque augmente d’un montant égal à son bonus d’altération.
BOUCLIERS
MAGIQUES
leurs alliés. Une armure de soutien est généralement décorée de mo- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +3 SPÉCIFIQUES
tifs de prospérité, d’abondance et de générosité, tels que des mains Création d’armes et armures magiques, agrandissement
tendues, des cornes d’abondance et des plantes bourgeonnantes. PROPRIÉTÉS
PRIX SPÉCIALES
Lorsque le porteur d’une armure de soutien utilise l’action aider au-
trui pour qu’un allié bénéficie d’un bonus à la CA contre la prochaine
VERTUEUSE +27 000 PO DES ARMES

attaque d’un adversaire, il ajoute également le bonus d’altération de AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS — ARMES
son armure de soutien à la CA de cet allié. Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +1 000 PO émaillées de symboles religieux. Une fois par jour et sur commande,
Création d’armes et armures magiques, aide le porteur peut créer un effet de force du colosse (identique au sort
du même nom) pendant 10 rounds. L’armure vertueuse est toujours
PRIX
SPECTRALE BONUS DE +3
d’alignement Bon (énergie positive) en ce qui concerne cet effet. Elle
inflige un niveau négatif permanent à toute créature Mauvaise qui
AURA Transmutation puissante NLS 15 POIDS — l’enfile. Ce niveau perdure tant que la créature porte l’armure et dis-
Une armure ou un bouclier spectral semble presque translucide. paraît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas e débarrasser de
L’ensemble de ses bonus (armure, bouclier, altération) fonctionne ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle
contre les attaques des créatures tangibles et intangibles. Les créa- porte l’armure.
tures intangibles utilisent l’objet enchanté normalement et béné- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +13 500 PO
ficient de sa protection contre les attaques des créatures tangibles Création d’armes et armures magiques, force du colosse
comme intangibles, tout en pouvant continuer de passer au travers
PRIX
des solides.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +3
VIGILANTE +27 000 PO
Création d’armes et armures magiques, passage dans l’éther AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS —
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou
PRIX
STOCKAGE DE SORTS BONUS DE +1
émaillées de symboles liés à la Loi. Une fois par jour et sur commande,
le porteur peut créer un effet de force du colosse, sauf qu’il béné-
AURA Évocation puissante NLS 12 POIDS — ficie d’une RD 5/Chaos à la place d’une RD/Mal ou d’une RD/Bien.
Un lanceur de sorts peut placer un unique sort de contact du 3ème Cet effet dure 10 rounds. L’armure vigilante inflige un niveau négatif
niveau ou moins dans une armure de stockage de sort. Dès qu’une permanent à toute créature Chaotique qui l’enfile. Ce niveau perdure
créature touche le porteur à l’aide d’une attaque de corps à corps ou tant que la créature porte l’armure et disparaît quand elle l’enlève. La
de contact, l’armure peut, si son porteur le souhaite, lancer le sort sur créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec
cet adversaire par une action rapide. Une fois le sort lancé, l’armure un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
est vide et le lanceur de sorts doit la recharger. L’armure indique par CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +13 500 PO
magie à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’armure est Création d’armes et armures magiques, force du colosse, le créateur
déterminée de façon aléatoire, elle a 50 % de chances de posséder doit être Loyal
un sort en réserve quand le personnage la trouve. Une armure de
stockage de sort émet une aura d’évocation, en plus de l’aura du sort
stocké.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un lanceur
de sorts de niveau 12 au moins

PRIX
TITANESQUE BONUS DE +3
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS —
Une armure titanesque est presque surdimensionnée mais cela ne
gène pas son porteur car l’intérieur de l’armure s’adapte normalement
à sa taille, sans ajustement nécessaire. Une créature vêtue d’une ar-
mure titanesque est considérée comme étant d’une catégorie de taille
de plus qu’en réalité en ce qui concerne l’utilisation ou l’encaissement
d’attaques spéciales dépendantes de la taille, telles que l’engloutisse-
ment ou le piétinement. Une fois par jour et sur commande, le porteur
peut augmenter sa taille pendant 1 minute comme s’il lançait le sort
agrandissement (même s’il n’est pas un humanoïde). De plus, une fois
par minute et par une action libre, il peut ajouter le bonus d’altération

123
Armes et équipement

Armures magiques imbriquées qui bloque les attaques contondantes (RD 10/perforant ou
tranchant). De plus, l’armure d’invincibilité octroie au porteur 5 points

spécifi  ques
L’armure magique que les héros intrépides enfilent pour affron-
de résistance à l’acide, au froid, à l’électricité, au feu et au son. Elle est
elle-même immunisée contre les dégâts infligés par ces types d’éner-
gies destructives.
ter le danger est souvent la seule protection dont ils disposent CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 69 650 PO
pour éviter qu’une lame ne transperce leur cœur. La rubrique Création d’armes et armures magiques, fabrication, réparation inté-
suivante présente les armures dotées de pouvoirs inhabituels et grale et, soit souhait limité, soit miracle
de propriétés magiques. Les armures magiques peuvent possé-
der des propriétés qu’il faut activer ou des pouvoirs qui agissent PRIX
en permanence de manière passive.
ARMURE DE CONTORSIONNISTE 12 160 PO
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 7,5 kg
PRIX
ARMURE CÉLESTE 22 400 PO
Cette armure de cuir +1 permet à son porteur de se tortiller et de se
contorsionner comme bon lui semble. Il gagne un bonus de +5 aux
AURA Transmutation [Bien] faible NLS 5 POIDS 10 kg tests d’Évasion et aux tests d’Acrobaties pour réduire les dégâts dus
Cette cotte de mailles +3 en argent ou en or aux chutes et au DMD. Il bénéficie également d’une RD 5/perforant
est si fine et si légère qu’on peut la porter ou tranchant.
sous des habits normaux sans qu’elle se re- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 160 PO
marque. Elle possède les caractéristiques sui- Création d’armes et armures magiques, modification d’apparence, le
vantes : bonus de Dextérité maximal de +8, créateur doit avoir 5 rangs en Acrobaties et en Évasion
malus d’armure aux tests de -2 et risque
PRIX
d’échec des sorts profanes de 15 %. Elle est
considérée comme une armure légère. Sur commande et une fois par
ARMURE DÉMONIAQUE 52 260 PO
jour, elle permet de voler comme sous l’effet d’un sort de vol. AURA Nécromancie [Mal] puissante NLS 13 POIDS 25 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 350 PO Ce harnois +4 a été forgé de manière à ce
Création d’armes et armures magiques, vol, feuille morte, le créateur que son porteur ait l’air d’un démon. Une
doit être d’alignement Bon. lueur magique rougeâtre émane des sym-
boles gravés sur les jointures et les
PRIX
ARMURE D’INSULTES 16 175 PO
plaques et des runes luisent par intermit-
tence d’un pouvoir démoniaque. Le por-
AURA Enchantement modéré NLS 7 POIDS 10 kg teur d’une armure démoniaque possède
Chaque morceau de métal de cette armure de des griffes +1 qui infligent 1d10 points de
cuir cloutée +1 ressemble davantage à un vi- dégâts de base pour une armure de taille
sage méprisant qu’à un simple clou. Une fois M ou 1d8 pour une armure de taille P (cri-
par jour, le porteur de l’armure peut ordonner tique x2). Toute créature frappée par ces griffes subit les effets d’un
aux bouches de déverser un torrent d’insultes sort de contagion (Vigueur DD 14 annule). Les griffes sont intégrées
contre toutes les créatures hostiles capables de aux gantelets et aux canons d’avant-bras de l’armure, on ne peut pas
le voir et de l’entendre et situées à 18 mètres en priver le porteur de l’armure en le désarmant.
ou moins. Toutes ces créatures doivent réussir un jet de Volonté DD16 Si le porteur du harnois n’est pas d’alignement Mauvais, il acquiert
pour ne pas être envahie par une irrésistible envie d’attaquer le porteur instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’il porte l’ar-
de l’armure pendant les 7 prochains rounds. Une fois son tour venu, si mure. Ce niveau négatif ne peut être dissipé (pas même avec un sort
une créature ne peut attaquer le porteur ou si cela la met en danger (si de restauration). Le niveau négatif disparaît dès qu’il enlève l’armure.
elle doit traverser une case menacée, charger dans une fosse, etc.), elle CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 26 955 PO
peut agir normalement. C’est un effet mental et sonore qui n’a aucun Création d’armes et armures magiques, contagion
effet sur les créatures qui n’utilisent pas de langage oral.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 675 PO ARMURE EN PEAU D’ANGUILLE PRIX
Création d’armes et armures magiques, confusion ENCHANTÉE 11 160 PO
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 7,5 kg
PRIX
ARMURE D’INVINCIBILITÉ 137 650 PO
Cette armure de cuir graisseuse +1 est fabriquée à l’aide d’une peau
d’anguille glissante et étincelante qui permet à son porteur de se
AURA Abjuration puissante NLS 13 POIDS 25 kg déplacer avec une grâce toute prédatrice et d’agir soudainement avec
L’armure d’invincibilité peut adopter trois formes différentes. Quelle promptitude, surtout dans l’eau. Dans l’eau, l’armure en peau d’an-
que soit sa forme, son poids reste le même et elle protège comme guille enchantée gagne la propriété ombre et octroie à son porteur
un harnois solide de défense intermédiaire +2. Par une action immé- une vitesse de nage de 9 mètres ainsi que la capacité à respirer sous
diate, le porteur peut la transformer en armure de plaques lourde qui l’eau. De plus, lors d’un round de surprise, le porteur peut agir comme
bloque les attaques tranchantes (RD 10/contondant ou perforant), s’il disposait d’un round complet (et non d’une seule action simple)
en cotte de mailles épaisse qui bloque les attaques perforantes (RD tant que ses actions ne l’amènent pas à sortir de l’eau. S’il sort de l’eau
10/contondant ou tranchant) ou en armure d’écailles métalliques pendant ce round de surprise, il met immédiatement fin à son tour.

124
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 660 PO Table 3-5 : Les armures magiques spécif iques SPÉCIALES DES
ARMURES
Création d’armes et armures magiques, graisse, invisibilité, caresse de D100 ARMURE FAIBLE INFÉRIEURE PRIX DE VENTE
la mer (Manuel des joueurs – Règles avancées) 01-50 Chemise de mailles 1 100 po ARMURES ET
BOUCLIERS
51-100 Armure de maître ou armure non-magique variable MAGIQUES
PRIX SPÉCIFIQUES
ARMURE EN PEAU D’HAMATULA 44 215 PO
fabriqué dans un matériau spécial

AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 6 kg PROPRIÉTÉS


D100 ARMURE FAIBLE SUPÉRIEURE PRIX DE VENTE SPÉCIALES
Fabriquée dans la peau d’un diable barbelé, cette imposante armure DES ARMES
01-33 Maillebrume 2 250  po
de peau à pointes +2 pèse deux fois moins lourd qu’une armure ordi-
34-66 Armure en peau d’otyugh 2 565  po
naire du même type. Lorsque son porteur entre en rage, les pointes
67-100 Harnois en peau de dragon 3 300 po
ARMES
de l’armure s’allongent et la peau colle à celle de son porteur pour lui MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
octroyer une résistance au feu de 10. Une créature qui frappe le por-
D100 ARMURE INTERMÉDIAIRE INFÉRIEURE PRIX DE VENTE
teur à l’aide d’une arme de corps à corps, à mains nues ou avec une
01-33 Cotte de mailles elfique 5 150 po
arme naturelle lorsque les pointes sont allongées subit 1d8+6 points
de dégâts perforants (sauf si l’arme utilisée est une arme à allonge). 34-66 Armure en peau de rhinocéros 5 165  po
Tant que le porteur est en rage, les sorts qui infligent des dégâts sup- 67-100 Armure en peau de morlock 8 910  po
plémentaires aux Extérieurs d’alignement Mauvais les infligent égale-
ment au porteur. D100 ARMURE INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEURE PRIX DE VENTE
Un barbare qui dispose des pouvoirs de rage de totem fiélon bé- 01-15 Cuirasse en adamantium 10 200 po
néficie d’un avantage supplémentaire s’il porte une armure en peau 16-25 Habits de devin 10 300  po
d’hamatula. S’il dispose du pouvoir de rage de totem fiélon mineur, il 26-38 Armure équestre 10 650  po
gagne un bonus profane de +1 à sa CA lorsqu’il est en rage. S’il dispose 39-50 Armure en peau d’anguille enchantée 11 160  po
du pouvoir de rage de totem fiélon, les dégâts infligés par les pointes 51-62 Armure de contorsionniste 12 160  po
s’élèvent à 2d8+6 et se cumulent avec la défense barbelée octroyée 63-72 Habits noirs du meurtrier 12 405  po
par l’armure. S’il dispose du pouvoir de rage de totem fiélon majeur, il 73-86 Armure pliante 12 650  po
bénéficie d’une résistance au feu de 20 lorsqu’il est en rage.
87-100 Cuirasse de volatilisation 15 200  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 22 215 PO
Création d’armes et armures magiques, métamorphose, résistance au
D100 ARMURE PUISSANTE INFÉRIEURE PRIX DE VENTE
feu
01-13 Armure d’insultes 16 175  po
PRIX 14-29 Harnois nain 16 500 po
ARMURE EN PEAU D’OTYUGH 2 565 PO 30-45 Crevice de la seconde chance 18 900  po
AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 12,5 kg 46-58 Armure en peau de chat 18 910  po
Cette armure de peau +1 brune et terne exhale une puanteur fétide 59-71 Armure céleste 22 400  po
semblable à celle des égouts. De vilaines boursouflures à l’aspect 72-84 Cuirasse du boucanier 23 850  po
dérangeant fleurissent parfois à sa surface. À l’exception des on por- 85-100 Harnois des profondeurs 24 650  po
teur, les créatures sont généralement dégoûtées par son odeur et son
aspect putride. D100 ARMURE PUISSANTE SUPÉRIEURE PRIX DE VENTE
Une créature qui termine son tour dans un espace adjacent au 01-10 Cuirasse de commandement 25 400  po
porteur devient fiévreuse (Vigueur DD 13 annule) tant qu’elle reste 11-14 Crevice impie 25 400  po
adjacente au porteur et pendant 1 round par la suite. Une créature 15-24 Harnois en mithral de vitesse 26 500  po
qui frappe le porteur avec une attaque de morsure est affectée de la 25-28 Gardien des forêts 29 350  po
même façon, même si elle possède une allonge exceptionnelle qui
29-32 Cuirasse-scarabée 32 350  po
lui permet d’attaquer sans être dans une case adjacente au porteur.
33-38 Armure en peau de géant (ogre) 39 165  po
Si le porteur est englouti, l’attaquant est automatiquement fiévreux
39-42 Armure en peau d’hamatula 44 215  po
et doit réussir un jet de Vigueur DD 13 au début de son tour pour
43-48 Armure en peau de géant (géant des collines) 46 665  po
ne pas régurgiter le porteur dans une case adjacente sans lui infliger
49-52 Armure démoniaque 52 260  po
de dégâts (le porteur se retrouve toutefois au sol une fois régurgité).
53-58 Armure en peau de géant 54 165  po
Les créatures dotées du pouvoir odorat subissent un malus de -2 aux
jets de sauvegarde contre la puanteur de l’armure en peau d’otyugh. (géant de pierre, de feu ou de froid)
Les effets de l’armure sont de type poison. Les créatures immunisées 59-64 Armure en peau de géant (troll) 59 165  po
contre le poison et le porteur de l’armure sont immunisés contre les 65-70 Cotte de mailles de malveillance 61 300  po
effets de l’armure. 71-76 Armure en peau de géant (géant des nuages) 69 165  po
Le porteur bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux jets de 77-82 Armure en peau de géant 76 665  po
sauvegarde contre les maladies, les poisons et tout effet qui provoque (géant des tempêtes)
la fièvre et la nausée. 83-88 Astre du jour 81 250  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 280 PO 89-96 Armure d’invincibilité 137 650  po
Création d’armes et armures magiques, contagion, nuage nauséabond 97-100 Harnois prismatique 160 650 po

125
Armes et équipement
PRIX
ARMURE EN PEAU DE CHAT 18 910 PO
l’apparence d’un amas de chair affreux et dénué d’yeux. Ce changement
d’apparence est illusoire et similaire à celui engendré par une armure
AURA Transmutation puissante NLS 13 POIDS 7,5 kg de mimétisme. L’armure en peau de morlock provoque néanmoins un
Cette armure n’est pas fabriquée à partir d’une peau de chat, c’est une allongement des bras et des jambes du porteur qui voit son dos se voûter.
armure de cuir d’ombre +1 d’un noir de jais et extrêmement souple Il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Acrobaties, d’Es-
qui octroie une part de la grâce et de la chance des félins à celui ou calade et d’Évasion. Il peut se faufiler dans des endroits étroits sans ralen-
celle qui la porte. Elle n’impose aucun malus d’armure aux tests ni au- tir son déplacement et sans subir de malus à la CA et aux jets d’attaque.
cun maximum au bonus de Dextérité. Le porteur bénéficie d’un bonus CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 535 PO
de compétence de +2 aux tests d’Acrobaties et subit la moitié seule- Création d’armes et armures magiques, métamorphose, invisibilité
ment des dégâts dus aux chutes. Lorsque les points de vie du porteur
sont réduits à un montant négatif égal à sa valeur de Constitution ARMURE EN PEAU PRIX
suite à une attaque ou un sort, l’armure tombe en morceaux (elle est DE RHINOCÉROS 5 165 PO
détruite) et le porteur subit uniquement la moitié des dégâts infligés AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 12,5 kg
par le sort ou l’attaque. Cette armure de peau +2 a été confectionnée dans le cuir d’un rhino-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 535 PO céros. Son malus d’armure aux tests est de -1 seulement et elle inflige
Création d’armes et armures magiques, grâce féline, feuille morte et +2d6 points de dégâts supplémentaires lorsque son porteur charge (y
soit souhait limité, soit souhait, soit miracle compris lors d’une charge montée).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 665 PO
PRIX
ARMURE EN PEAU DE GÉANT VARIABLE
Création d’armes et armures magiques, force de taureau

Ogre 39 165 PO PRIX


Géant des collines 46 665 PO ARMURE ÉQUESTRE 10 650 PO
Géant de pierre, de feu ou du froid 54 165 PO Harnois 25 kg
Troll 59 165 PO Crevice 17,5 kg
Géant des nuages 69 165 PO Barde 35 kg
Géant des tempêtes 76 665 PO AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS variable
AURA Transmutation puissante NLS 15 POIDS 12,5 kg Ce harnois +2, poli jusqu’à obtenir une surface réfléchissante, est orné
Cette armure de cuir +3 flasque et toute fripée d’un damasquinage en or. Par une action de mouvement, lorsque le
est fabriquée dans une véritable peau de géant porteur est sur une monture, les plaques de l’armure s’agrandissent et
tannée. Une fois par jour et sur commande, elle se repositionnent pour protéger la monture. Sous cette forme, l’armure
peut donner à son porteur la taille du géant devient une crevice +2 pour le porteur et une barde de crevice +1
approprié comme s’il utilisait un sort de forme pour la monture. Par une deuxième action de mouvement, les deux
de géant I (ogre, géant des collines, de pierre, armures fusionnent pour redevenir un harnois +2. L’armure équestre
de feu, de froid ou troll) ou forme de géant II ne peut pas se transformer pour protéger une monture de deux caté-
(géant des nuages ou des tempêtes). Cette transformation dure jusqu’à gories de taille de plus que son porteur ou une créature qui ne peut
15 minutes mais le porteur peut y mettre un terme avant. porter de barde. Elle peut néanmoins se transformer en barde pour
La plupart des créatures bienveillantes répugnent à porter la peau de créatures exotiques, pour un griffon ou un dragon, par exemple.
créatures intelligentes. Les géants bénéficient d’un bonus de moral Si on applique des sorts ou des améliorations supplémentaires sur
de +2 à leurs jets d’attaque et de dégâts contre le porteur d’une telle l’armure équestre lorsqu’elle est sous forme de harnois, leurs effets
armure ou de +4 si l’armure est fabriquée dans la peau d’un géant de affectent uniquement l’armure du porteur lorsqu’elle se divise. Les
la même espèce qu’eux. effets affectant la barde se dissipent lorsqu’elle réintègre l’armure. Si
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable l’une ou l’autre des armures est brisée ou détruite lorsqu’elles sont
Ogre 19 660 po séparées, l’autre est immédiatement considérée comme brisée ou
Géant des collines 23 415 PO détruite également.
Géant de pierre, de feu ou du froid 27 165 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 150 PO
Troll 29 665 PO Création d’armes et armures magiques, fabrication
Géant des nuages 34 665 PO
Géant des tempêtes 38 415 PO PRIX
Création d’armes et armures magiques, soit forme de géant I (ogre,
ARMURE PLIANTE 12 650 PO
géant des collines, de pierre, de feu, de froid ou troll), soit forme de AURA Invocation modérée NLS 10 POIDS25 kg
géant II (géant des nuages ou des tempêtes) Normalement, cette armure ressemble à
une lourde broche de métal ou à un fermoir
PRIX
ARMURE EN PEAU DE MORLOCK 8 910 PO
de cape qui représente souvent un casque
imposant ou un solide bouclier. Sur com-
AURA Transmutation et Illusion modérées NLS 10 POIDS 7,5 kg mande, dans un fracas métallique de
Cette armure de cuir d’ombre +1 remodèle la peau du porteur pour la plaques et de tôles, la broche se transforme
couvrir de nombreuses scarifications à l’aspect répugnant. L’armure est de manière à recouvrir entièrement le corps
indiscernable sous ce voile de cicatrices et le visage du porteur prend de son porteur pour former un harnois +1

126
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
doté d’un plastron orné du motif de la broche. Le même mot de com- suivants : bonus de Dextérité maximal de +4, malus d’armure aux tests ARMURES
mande permet à l’armure de se replier en forme de broche. La broche de -2 et risque d’échec des sorts profanes de 20%. Elle est considérée
ne peut pas se transformer si son porteur porte déjà une armure, elle comme une armure légère. ARMURES ET
fonctionne uniquement s’il n’en porte pas. La broche associée à cette
BOUCLIERS
MAGIQUES
armure pèse moins de 500 g et occupe un emplacement de cou. CREVICE DE LA SECONDE PRIX SPÉCIFIQUES
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 650 PO CHANCE 18 900 PO
Création d’armes et armures magiques, convocation instantanée AURA Enchantement puissant NLS 12 POIDS 17,5 kg PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES
Dix pierres précieuses d’une valeur unitaire de 100 po ornent cette DES ARMES
PRIX
ASTRE DU JOUR 81 250 PO
crevice +3. Une fois par semaine, le porteur de l’armure peut obliger
un adversaire à refaire un jet d’attaque contre sa personne. Quelles ARMES
AURA Évocation puissante NLS 15 POIDS 25 kg qu’en soient les conséquences, il doit conserver le résultat du second MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
Cette armure de plaques +1 luisante est jet. Il doit faire appel à cette capacité avant de connaître le montant
ornée de diverses représentations du soleil des dégâts.
et de la nature. Son porteur peut, à volon- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 650 PO
té, lui ordonner de briller comme un sort Création d’armes et armures magiques, bénédiction
de lumière du jour pendant 10 minutes.
PRIX
Une fois par jour, il peut lui demander d’ir-
radier comme le ferait un sort d’explosion
CREVICE IMPIE 25 400 PO
de lumière. Ce sort est centré sur le porteur AURA Évocation modérée NLS 11 POIDS 17,5 kg
qui est immunisé contre ses effets. Un crâne imposant orne le plastron de
cette crevice +1 et des gravures plus pe-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 41 000 PO tites représentant des symboles sacrés
Création d’armes et armures magiques, lumière du jour, explosion de profanés couvrent les autres parties de
lumière l’armure. Le porteur de l’armure ne peut
pas lancer de sorts divins ni utiliser de
CHEMISE DE MAILLES EN PRIX pouvoirs surnaturels ou magiques qui né-
MITHRAL 1 100 PO cessitent un lien avec une divinité. Le por-
AURA aucune (non-magique) NLS — POIDS 5 kg teur gagne une RM 19 contre tous les
Cette chemise de mailles extrêmement légère est composée de fins sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels d’origine divine
anneaux de mithral. Le risque d’échec des sorts profanes de l’armure (comme un pouvoir de domaine ou les pouvoirs d’un Extérieur au ser-
est de 10%, son bonus de Dextérité maximal est de +6 et elle n’a vice d’une divinité). Le bonus d’altération de l’armure augmente de +2
aucun malus d’armure aux tests. La chemise de mailles en mithral est contre les créatures possédant ce type de pouvoirs.
considérée comme une armure légère. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 900 PO
Création d’armes et armures magiques, le créateur ne peut pas être un
COTTE DE MAILLES PRIX lanceur de sorts divins
DE MALVEILLANCE 61 300 PO
AURA Abjuration modérée NLS 10 POIDS 20 kg PRIX
La cotte de mailles de malveillance est une armure déchirée et abî-
CUIRASSE DE COMMANDEMENT 25 400 PO
mée qui protège aussi bien qu’une cotte de mailles non-magique AURA Enchantement puissant NLS 15 POIDS 15 kg
quand son porteur n’émet pas une aura maléfique au moins modérée Cette cuirasse +2 confère une grande prestance à son porteur, ce qui
(voir Manuel des Joueurs p. 283). Lorsqu’elle est portée par un indivi- se traduit par un bonus de compétence de +2 aux tests de Charisme,
du suffisamment Mauvais, elle est alors considérée comme une cotte y compris les tests de compétences associées au Charisme. Le porteur
de mailles impie +2 (voir page 119). La cotte de mailles de malveil- bénéficie également d’un bonus de +2 au Prestige. Les troupes alliées
lance n’inflige aucun niveau négatif aux porteurs d’alignement Bon. situées à moins de 120  mètres de lui se sentent plus courageuses qu’à
Le porteur d’une cotte de mailles de malveillance bénéficie d’une l’accoutumée et bénéficient d’un bonus de résistance de +2 aux jets
RM 21, mais uniquement contre les sorts du registre du Bien. De plus, de sauvegarde contre la terreur. Comme cet effet provient en grande
à chaque fois que le porteur canalise de l’énergie négative pour bles- partie de l’aspect particulier de l’armure, le personnage ne peut pas en
ser des créatures vivantes, il se soigne d’un montant de points de vie bénéficier quand il est caché ou s’il camoufle son apparence.
égal aux dégâts infligés, qu’il soit lui-même vivant ou mort-vivant. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 875 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 30 800 PO Création d’armes et armures magiques, charme-monstre de groupe
Création d’armes et armures magiques, force du colosse, résistance
PRIX
à la magie
CUIRASSE DE VOLATILISATION 15 200 PO
PRIX AURA Invocation faible NLS 5 POIDS 7,5 kg
COTTE DE MAILLES ELFIQUE 5 150 PO Cette cuirasse en mithral +1 cabossée ressemble quelque peu à une
AURA aucune (non-magique) NLS — POIDS 10 kg carapace de tortue stylisée. Sur commande, son porteur peut dispa-
Cette cotte de mailles non-magique est constituée de mailles de raître à l’intérieur, laissant derrière lui la cuirasse tandis qu’il part se
mithral très fines. En tant qu’armure de mithral, ses attributs sont les réfugier dans un espace extradimensionnel sûr. Cet endroit est tout

127
Armes et équipement
juste assez grand pour qu’il puisse s’y asseoir confortablement, avec Un druide de niveau 6 qui porte une cuirasse-scarabée peut utiliser
suffisamment d’air et de lumière. Le porteur ne peut pas percevoir ce son aptitude de forme animale pour dupliquer le sort forme de ver-
qui entoure l’armure tant qu’il demeure à l’intérieur. Un deuxième mot mine I (L’Art de la magie) et forme de vermine II (L’Art de la magie)
de commande lui permet de revenir à l’endroit où se situe l’armure, en au niveau 8.
l’enfilant directement. Si le porteur ne peut revenir dans l’espace dans CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 350 PO
lequel se situe l’armure, il apparaît à la place dans l’espace inoccupé le Création d’armes et armures magiques, mort rampante, renvoi des
plus proche qui soit suffisamment grand pour le contenir, sans porter sorts, forme de vermine II
l’armure.
PRIX
Si la cuirasse est détruite, le porteur revient immédiatement
dans l’espace qu’occupait l’armure au moment de sa destruction. Si
GARDIEN DES FORÊTS 29 350 PO
quelqu’un réussit une dissipation de la magie sur l’armure, il fait éga- AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS 12,5 kg
lement revenir le porteur, qui réapparaît dans l’armure. Le gardien des forêts est un clibanion en bois vert +3 fabriqué à partir
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 700 PO de lamelles de bois vert. Ces lamelles s’assouplissent lorsque le por-
Création d’armes et armures magiques, corde enchantée teur se déplace et durcissent lorsqu’il encaisse des coups au combat
(voir la description du bois vert page 49). Cette armure est considérée
PRIX
CUIRASSE DU BOUCANIER 23 850 PO
comme une armure légère, y compris en ce qui concerne la forma-
tion nécessaire pour la porter. Ses attributs sont les suivants : 25% de
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 15 kg risque d’échec des sorts profanes, bonus de Dextérité maximal de +2
Fabriquée dans un métal ambré brillant, et malus d’armure aux tests de -4.
cette cuirasse +1 est décorée de motifs Par une action de mouvement, le porteur peut arracher une lamelle
discrets évoquant les vagues et l’eau. de bois de l’armure. Cette lamelle s’allonge alors pour devenir une arme
Elle permet à son porteur de bénéficier du type que souhaite le porteur parmi les trois possibilités suivantes : un
continuellement d’un sort de marche sur gourdin en bois vert +1, un bâton en bois vert +1/+1 ou un pieu de bois
l’onde. Si une créature enfile l’armure acéré en bois vert +1. Si le porteur choisit le gourdin ou le bâton, il béné-
alors qu’elle se trouve sous l’eau, elle ficie des effets d’un sort de gourdin magique pendant 1 minute. Chaque
remonte immédiatement à la surface à arme créée de cette façon réduit le bonus d’altération de l’armure de 1.
la vitesse de 18 mètres par round. Ainsi, il ne peut pas créer plus de trois armes à la fois à partir de l’armure.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 100 PO Les armes en bois vert conservent leur bonus d’altération tant que c’est
Création d’armes et armures magiques, marche sur l’onde le porteur qui les manipule. Elles sont considérées comme des armes de
maître si elles se trouvent entre les mains d’autres individus.
PRIX
CUIRASSE EN ADAMANTIUM 10 200 PO
Le porteur peut réintégrer une arme dans le gardien des forêts par
une action de mouvement et ainsi récupérer le bonus d’altération per-
AURA aucune (non-magique) NLS — POIDS 15 kg du. Chaque jour à l’aube, l’armure régénère les lamelles de bois arra-
Cette cuirasse de maître non magique est constituée d’adamantium, chées (et récupère également les bonus d’altération correspondants).
ce qui confère à son porteur une réduction de dégâts de 2/–. Au même moment, les armes toujours existantes créées par l’armure
tombent en poussières.
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 14 850 PO
CUIRASSE-SCARABÉE 32 350 PO Création d’armes et armures magiques, bois de fer, gourdin magique,
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 15 kg façonnage du bois
Cette cuirasse +3 est fabriquée à l’aide d’une carapace de scarabée
PRIX
géant enchantée pour devenir aussi dure et réfléchissante que de
l’acier lustré. Le porteur subit seulement la moitié des dégâts infligés
HABITS DE DEVIN 10 300 PO
par les nuées de vermines et bénéficie d’un bonus de résistance de +2 AURA Divination faible NLS 5 POIDS 20 kg
aux jets de sauvegarde contre leurs pouvoirs extraordinaires. Cette chemise de mailles +1 est associée à un mystère d’oracle par-
De plus, une fois par jour et sur commande, le porteur peut transfor- ticulier et contient des révélations associées (voir la description de
mer la cuirasse-scarabée en une nuée de scarabées qui dégringolent la classe de l’oracle dans le Manuel des Joueurs – Règles avancées).
de sa poitrine pour attaquer les créatures alentours. Cette nuée a un Ses motifs et sa coloration évoquent le plus souvent ce mystère. Tant
profil identique à une nuée de fourmis soldats (Bestiaire 1) et attaque qu’un oracle porte cette armure, il a accès à la révélation et peut l’uti-
les créatures situées dans l’espace qu’elle occupe. Le porteur peut liser comme s’il en disposait normalement. L’oracle doit connaître le
ordonner à la nuée de se déplacer (et de changer sa forme) par une mystère approprié s’il veut utiliser l’armure : par exemple, un habit
action de mouvement, à condition que la nuée demeure adjacente à de devin (cri de guerre) ne peut servir qu’à un oracle des batailles. Si
la case qu’il occupe. Si les points de vie de la nuée sont réduits à 0, l’oracle connaît déjà cette révélation et qu’elle lui octroie un pouvoir
si le porteur doit s’éloigner de la nuée ou s’il lui ordonne de revenir avec un nombre limité d’utilisations quotidiennes, il a droit à une uti-
sur lui par une action de mouvement, celle-ci retourne sur le torse du lisation de plus par jour. Ce pouvoir n’a aucun effet si ce n’est pas un
porteur et reprend sa forme d’armure. Tant que la nuée est active, on oracle qui porte l’armure.
considère que le porteur ne porte pas la cuirasse-scarabée (sauf en ce Pour les sorts de divination qui ont une chance de réussite basée
qui concerne les ordres donnés à la nuée) et ne bénéficie donc d’aucun sur un pourcentage (comme augure et divination), les chances du por-
avantage lié à son port. teur augmentent de +5.

128
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 300 PO SPÉCIALES DES
PRIX ARMURES
Création d’armes et armures magiques, augure, le créateur doit être
HARNOIS NAIN 16 500 PO
un oracle qui a eu la révélation désirée AURA aucune (non-magique) NLS — POIDS 25 kg ARMURES ET
Ce harnois non magique est en adamantium, ce qui confère à son
BOUCLIERS
MAGIQUES
PRIX SPÉCIFIQUES
HABITS NOIRS DU MEURTRIER 12 405 PO
porteur une réduction de dégâts de 3/–.

AURA Nécromancie modérée NLS 9 POIDS5 kg PRIX PROPRIÉTÉS


Cette armure matelassée d’ombre +1 en soie est noire comme la nuit
HARNOIS PRISMATIQUE 160 650 PO SPÉCIALES
DES ARMES
et cousue de fils de la couleur du sang séché. Si c’est un roublard AURA Abjuration puissante NLS 13 POIDS25 kg
doté du talent saignement qui la porte, les dégâts de saignement de Ce harnois +3 resplendissant chatoie en adoptant par intermittences ARMES
l’attaque sournoise augmentent de +1. toutes les teintes de l’arc-en-ciel, avec une couleur dominante qui MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 280 PO change régulièrement. Par une action rapide, le porteur peut modifier
Création d’armes et armures magiques, saignement, invisibilité, la couleur dominante. Cette couleur reste dominante tant que le por-
silence teur ne la modifie pas. Lorsque le porteur d’une armure prismatique
est frappé par un rayon prismatique ou lorsqu’il passe à travers une
PRIX
HARNOIS DES PROFONDEURS 24 650 PO
sphère ou un mur prismatique, il ignore les effets liés à la couleur
dominante de l’armure. Il ne bénéficie d’aucune protection particulière
AURA Abjuration modérée NLS 11 POIDS25 kg contre les autres couleurs de ces sorts. En plus de cet avantage, chaque
Ce harnois +1 est orné de motifs représentant des vagues et des pois- couleur octroie une protection particulière.
sons. À l’intérieur de ces motifs sont gravés de minuscules écailles et
des nageoires. Même si elle est aussi lourde et encombrante qu’un COULEUR EFFET
harnois ordinaire, on considère que le personnage ne porte aucune ar- Rouge Résistance au feu 30
mure en ce qui concerne les tests de Natation. Son porteur est capable Orange Résistance à l’acide 30
de respirer sous l’eau et de parler avec toutes les créatures possédant Jaune Résistance à l’électricité 30
un langage et respirant sous l’eau. Vert Immunité au poison
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 150 PO Bleu Immunité à la pétrification
Création d’armes et armures magiques, liberté de mouvement, don Indigo Bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre
des langues, respiration aquatique les effets mentaux
Violet Protégé par une ancre dimensionnelle, comme le sort
HARNOIS EN MITHRAL DE PRIX du même nom
VITESSE 26 500 PO
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 12,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 81 150 PO
Par une action libre le porteur de ce har- Création d’armes et armures magiques, ancre dimensionnelle, esprit
nois en mithral +1 peut activer un effet impénétrable, neutralisation du poison, résistance aux énergies des-
semblable au sort rapidité pendant un tructives et soit sphère prismatique, soit rayon prismatique, soit mur
maximum de 10 rounds (qui ne sont pas prismatique
forcément consécutifs). En tant qu’armure
PRIX
de mithral, ses attributs sont les suivants :
bonus de Dextérité maximal de +3, malus
MAILLEBRUME 2 250 PO
d’armure aux tests de -3 et risque d’échec AURA Invocation faible NLS 3 POIDS 12,5 kg
des sorts profanes de 25%. Elle est considérée comme une armure Les fines mailles de cette chemise de
intermédiaire mais le porteur doit être formé au port des armures mailles +1 dessinent des nuages
lourdes pour éviter de subir les malus de non-formation. moutonnants. Une fois par jour et sur
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 18 500 PO commande, le porteur peut la trans-
Création d’armes et armures magiques, rapidité former en un épais brouillard qui oc-
cupe sa case et lui offre un camou-
PRIX
HARNOIS EN PEAU DE DRAGON 3 300 PO
flage (20% de chances d’échec). Ce
brouillard se déplace avec le person-
AURA aucune (non-magique) NLS — POIDS 25 kg nage. Les effets qui dispersent ou
Ce harnois de maître non magique est fait détruisent la brume obligent l’armure à reprendre sa forme solide
en peau de dragon et non de métal, ce qui sur le corps du personnage. Elle reprend également sa forme ini-
permet aux druides de le porter. Sinon, il tiale si le porteur prononce le mot de commande ou s’il entre dans
est en tout point identique à une armure une zone où la magie du brouillard ne fonctionne pas (sous l’eau
de maître. par exemple). Si le personnage enfiler une autre armure alors que
Le porteur d’un harnois en peau de dra- celle-ci est sous forme de brouillard, elle reprend sa forme solide
gon a tendance à attirer sur lui la colère aux pieds du personnage.
des dragons de la même espèce que la CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO
peau utilisée pour fabriquer l’armure. Création d’armes et armures magiques, brume de dissimulation

129
Armes et équipement

Boucliers magiques
PRIX
BOUCLIER CRÉNELÉ 16 180 PO

spécifi  ques
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 22,5 kg
Une fois par jour et sur commande,
ce pavois +2 peut se transformer en
PRIX
BOUCLIER AGRESSIF 36 170 PO
un mur de maçonnerie épais de 30
centimètres, couvrant une superfi-
AURA Transmutation puissante NLS 12 POIDS 7,5 kg cie de 3 mètres sur 3 mètres, avec
Cet écu en acier animé d’attaque +1 vibre d’impatience lors des com- un sommet crénelé et une meur-
bats. Lorsqu’il lévite dans les airs pour défendre son propriétaire, le trière tous les 1,50 mètre. Il offre un
bouclier agressif attaque et protège en même temps. Après le round abri comme n’importe quel mur
d’animation, le bouclier effectue, à chaque round, un unique coup de physique. Son porteur peut le tou-
bouclier contre un adversaire choisi par son propriétaire et à portée cher d’une main et lui ordonner de
d’attaque de celui-ci. Cette attaque est considérée comme un coup de reprendre sa forme de bouclier, soit
bouclier ordinaire qui prend en compte le bonus à l’attaque du proprié- posé par terre appuyé contre sa
taire. Le porteur bénéficie toujours du bonus à la CA du bouclier. Même main, soit attaché à son bras. Ce
si l’attaque du bouclier est considérée comme une attaque effectuée mur possède les mêmes caractéris-
avec la main non-directrice, le porteur ne subit pas de malus liés au tiques que n’importe quel autre mur de maçonnerie de trente centi-
combat à deux armes sur ses propres attaques, à moins qu’il ne com- mètres d’épaisseur (solidité 8, 90 points de résistance, DD 35 pour le
batte lui-même avec deux armes. S’il possède des dons ou des apti- briser). Si une attaque suffit à détruire le mur, il reprend immédiate-
tudes qui améliorent ses coups de bouclier, ces avantages s’appliquent ment sa forme de bouclier, perd la moitié de ses points de résistance
aux attaques effectuées par le bouclier agressif. et devient brisé. Il reste sous forme de mur jusqu’à ce qu’il soit dé-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 18 170 PO truit ou que le porteur lui ordonne de reprendre sa forme de bouclier.
Création d’armes et armures magiques, force de taureau, animation Le mur n’apparaît pas s’il n’a pas suffisamment d’espace pour se
d’objets déployer.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 180 PO
PRIX
BOUCLIER AILÉ 17 257 PO
Création d’armes et armures magiques, mur de pierre

AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 5 kg PRIX


Cet écu en bois +3 est gravé sur sa face exté-
BOUCLIER DE L’ÉLYSÉE 52 620 PO
rieure d’ailes d’oiseaux déployées. Sur com- AURA Invocation puissante NLS 13 POIDS 22,5 kg
mande et une fois par jour, il peut générer Des runes funéraires représentant le dernier repos d’un mort apaisé
les effets du sort vol et transporter son utili- sont gravées sur ce pavois spectral +2. Le porteur d’un bouclier de
sateur avec lui. Le bouclier peut porter l’Élysée est immunisé contre le pouvoir de création de rejetons des
jusqu’à 66,5 kg à une vitesse de 18 mètres morts-vivants. Une fois par jour et par une action immédiate, il peut
et jusqu’à 133 
kg à une vitesse de annuler une attaque de type absorption d’énergie, diminution perma-
12 mètres. nente ou affaiblissement temporaire de caractéristique infligée par
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 707 PO un mort-vivant. De plus, une fois par jour et par une action simple, il
Création d’armes et armures magiques, vol peut créer une vague d’énergie positive provoquant la panique chez
les morts-vivants, similaire au don Renvoi des morts-vivants (Volonté
PRIX
BOUCLIER CÉLESTE 13 170 PO
DD 20 annule).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 26 390 PO
AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS 3,5 kg Création d’armes et armures magiques, Renvoi des morts-vivants, pro-
Cet écu en acier aveuglant +2 au pour- tection contre la mort, passage dans l’éther
tour doré est incroyablement léger et
PRIX
facile à manipuler pour sa taille. Il n’im-
pose aucun malus d’armure aux tests et
BOUCLIER DE LA MANTICORE 5 580 PO
aucun risque d’échec aux sorts profanes. AURA Évocation modérée NLS 6 POIDS 7,5 kg
Il permet à son porteur de bénéficier Cet écu en acier +1 est recouvert d’épines et possède les mêmes
des effets d’un sort de feuille morte une caractéristiques qu’un bouclier à pointes. Sur commande et jusqu’à
fois par jour. Une créature qui porte une trois fois par jour, son utilisateur peut éjecter l’une des épines
armure céleste et un bouclier céleste en comme si c’était un projectile. Les épines ont un bonus d’altération
même temps peut ordonner à l’armure de +1 et un facteur de portée de 36 mètres. Elles infligent 1d10
de créer un effet de vol supérieur au points de dégâts (critique 19–20/x2). Les épines tirées se régé-
lieu de vol une fois par jour. nèrent en une journée.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 670 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 875 PO
Création d’armes et armures magiques, feuille morte, vol supérieur Création d’armes et armures magiques, projectile magique

130
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
BOUCLIER DES ARCANES
PRIX Table 3-6 : Boucliers magiques spécif iques ARMURES
3 153 PO D100 BOUCLIER FAIBLE INFÉRIEUR PRIX DE VENTE
AURA Abjuration modérée NLS 6 POIDS 2,5 kg 01-20 Écu en acier vivant 120 po ARMURES ET
Cette rondache en bois +1 est équipée, sur sa face intérieure, d’une 21-45 Rondache en ébénite 203 po
BOUCLIERS
MAGIQUES
bande de cuir. Un lanceur de sorts peut écrire un sort sur celle-ci, 46-70 Écu en ébénite 257 po SPÉCIFIQUES
comme s’il s’agissait d’un parchemin. Ce genre d’inscription coûte 71-100 Écu en mithral 1 020 po
deux fois moins cher en composantes matérielles qu’un sort écrit sur PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES
un parchemin. La bande ne peut accueillir que des sorts du 3 ème
niveau D100 BOUCLIER FAIBLE SUPÉRIEUR PRIX DE VENTE DES ARMES
ou moins. Elle est réutilisable. 01-30 Bouclier en peau de zombie 2 159  po
Un bouclier des arcanes déterminé aléatoirement a 50 % de chances 31-75 Bouclier des arcanes 3 153  po ARMES
d’avoir déjà sort inscrit (parchemin intermédiaire, un seul sort). Ce sort 76-100 Targe du cambrioleur 4 655  po MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
est soit divin (01–80 sur 1d100), soit profane (81–100). Un bouclier des
arcanes possède un risque d’échec des sorts profanes de 5 %. Le prix D100 BOUCLIER INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR PRIX DE VENTE
du sort actuellement inscrit est alors ajouté au prix de vente du bouclier. 01-35 Bouclier de la manticore 5 580  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 653 PO 36-50 Bouclier du pourfendeur de dragons 7 170  po
Création d’armes et armures magiques, Écriture de parchemins, le 51-65 Pavois pliant 8 170  po
créateur doit être au moins de niveau 6 66-100 Bouclier du lion 9 170  po

BOUCLIER DES ARCANES PRIX D100 BOUCLIER INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR PRIX DE VENTE
SUPRÊME 10 153 PO 01-20 Bouclier des arcanes suprême 10 153  po
AURA Abjuration modérée NLS 11 POIDS 2,5 kg 21-40 Bouclier céleste 13 170  po
Cette rondache en bois +3 est en tout point semblable à un bouclier 41-60 Bouclier maelström 14 170  po
des arcanes, à l’exception de la bande sur laquelle peuvent être ins- 61-80 Bouclier volcanique 14 170  po
crits des sorts de 5ème niveau ou moins. 81-100 Bouclier des tempêtes 15 170  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 153 PO
Création d’armes et armures magiques, Écriture de parchemins D100 BOUCLIER PUISSANT INFÉRIEUR PRIX DE VENTE
01-20 Bouclier crénelé 16 180  po
PRIX
BOUCLIER DES ÉBOULIS 19 170 PO
21-40
41-60
Bouclier ailé
Bouclier des éboulis
17 257  po
19 170  po
AURA Évocation puissante NLS 12 POIDS 5 kg 61-80 Bouclier forteresse 19 180  po
La face extérieure de cet écu d’attaque en acier +1 semble avoir 81-100 Bouclier du pourfendeur de dracosires 20 170  po
été fabriquée à l’aide de plusieurs centaines de cailloux et pierres.
Lorsqu’un personnage s’en sert pour donner un coup de bouclier, les D100 BOUCLIER PUISSANT SUPÉRIEUR PRIX DE VENTE
pierres se détachent du bouclier pour se cramponner à la cible. Celle- 01-20 Pavois d’esquive magique 25 180  po
ci doit réussir un jet de Vigueur DD 14 pour ne pas être enchevêtrée 21-35 Targe de blocage éclair 36 155  po
pendant 1d4 rounds. Une fois par jour et sur commande, le porteur 36-50 Bouclier agressif 36 170  po
peut pétrifier la cible d’un coup de bouclier. La cible doit alors réussir 51-65 Pavois de force 46 030  po
un jet de Vigueur DD 16 pour ne pas être pétrifiée pendant 1 minute. 66-85 Bouclier phagocyte 50 170  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 670 PO 86-100 Bouclier de l’Élysée 52 620 po
Création d’armes et armures magiques, force de taureau, façonnage
de la pierre, transmutation de la chair en pierre
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 170 PO
PRIX
BOUCLIER DES TEMPÊTES 15 170 PO
Création d’armes et armures magiques, force de taureau, bourrasque.

AURA Évocation modérée NLS 6 POIDS 5 kg PRIX


La face extérieure de cet écu en acier
BOUCLIER DU LION 9 170 PO
d’attaque +1 représente des nuages AURA Invocation modérée NLS 10 POIDS 7,5 kg
tourbillonnants, une pluie drue ou des Cet écu en acier +2 a été décoré afin de montrer une gueule de lion
chutes de neige. Lorsqu’un personnage rugissant sur sa face extérieure. Par une action libre, sur commande et
s’en sert pour donner un coup de bou- jusqu’à trois fois par jour, le lion peut attaquer indépendamment du
clier, il peut effectuer, par une action porteur. Il mord en utilisant le bonus de base à l’attaque de son porteur
libre, une manœuvre offensive de ren- (et, le cas échéant, le nombre d’attaques qui en découle). Il inflige 2d6
versement contre son adversaire sans points de dégâts pour la version de taille M et 1d10 pour celle de taille
provoquer d’attaque d’opportunité de P (critique x2). Cette attaque vient en plus des actions effectuées par
sa part. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut ordonner le porteur au cours du round.
au bouclier des tempêtes de créer un puissant souffle d’air similaire au CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 670 PO
sort de bourrasque. Création d’armes et armures magiques, convocation d’alliés naturels IV

131
Armes et équipement
BOUCLIER DU POURFENDEUR DE PRIX gaz car il est parfaitement étanche. L’intérieur du cube est plongé
DRACOSIRES 20 170 PO dans l’obscurité et l’air ne peut ni entrer ni sortir. Le personnage qui
AURA Abjuration modérée NLS 9 POIDS 7,5 kg se trouve à l’intérieur doit donc retenir son souffle à partir du troi-
Cet écu en acier +4 est en tout point similaire au bouclier du pour- sième round qui suit l’activation du cube. Si une attaque suffit à
fendeur de dragons, mis à part le bonus de moral aux jets de détruire un côté du cube, le bouclier reprend immédiatement sa
Volonté contre le pouvoir de présence terrifiante qui s’élève à +6 forme d’origine. Il perd la moitié de ses points de résistance et il est
au lieu de +2. brisé. Sinon, il reprend sa forme de pavois sur un mot de com-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 170 PO mande, si son propriétaire sort de sa case actuelle ou s’il tombe
Création d’armes et armures magiques, regain d’assurance, bouclier mort ou inconscient.
de la foi CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 680 PO
Création d’armes et armures magiques, mur de fer
BOUCLIER DU POURFENDEUR DE PRIX
DRAGONS 7 170 PO
BOUCLIER MAELSTRÖM
PRIX
AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS 7,5 kg 14 170 PO
Cet écu en acier +2 possède une courbure particulière. Sa face exté- AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 5 kg
rieure est souvent ornée d’un vaillant chevalier. Le porteur de ce L’ornementation de cet écu en acier d’attaque +1 représente un océan
bouclier bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes contre les déchaîné et des vagues déferlantes. Lorsque son porteur l’utilise pour
effets dont l’origine ou le rayonnement provient d’un point exté- donner un coup de bouclier, il peut également réaliser un croc-en-
rieur à l’espace qu’il occupe, comme s’il bénéficiait d’un abri. Cela jambe par une action libre contre le même adversaire sans provoquer
ne le protège pas contre les effets de type étendue. Ce bonus ne se d’attaque d’opportunité de la part de la créature prise pour cible. Sur
cumule pas avec ceux octroyés par un abri déjà existant et n’offre commande, le bouclier peut produire 4 litres d’eau fraîche et potable.
aucun abri aux créatures autres que le porteur. De plus, le bou- Une fois par jour et sur commande, le porteur peut utiliser le bou-
clier du pourfendeur de dragons octroie à son porteur un bonus clier maelström pour créer un jet d’eau identique au sort poussée
de moral de +2 aux jets de Volonté contre le pouvoir de présence hydraulique.
terrifiante. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 170 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 670 PO Création d’armes et armures magiques, force de taureau, contrôle de
Création d’armes et armures magiques, regain d’assurance, bouclier l’eau, poussée hydraulique (Manuel des Joueurs – Règles avancées)
de la foi
PRIX
PRIX
BOUCLIER PHAGOCYTE 50 170 PO
BOUCLIER EN PEAU DE ZOMBI 2 159 PO AURA Transmutation puissante NLS 17 POIDS 7,5 kg
AURA Abjuration modérée NLS 5 POIDS 7,5 kg Cet écu en acier +1 d’un noir profond semble absorber la lumière. Sur
Cette rondache en acier +1 est couverte d’une couche de peau commande et une fois tous les deux jours, il peut désintégrer un objet
grisâtre. Une fois par jour, le porteur peut animer la peau qui agit au contact, comme un sort de désintégration. Il faut faire une attaque
comme un zombie humain sous son contrôle pendant 5 minutes. de contact. Cette capacité fonctionne seulement lorsque le person-
Cet effet est similaire au sort d’animation des morts. À la fin des 5 nage attaque : elle ne peut pas affecter une créature ou une arme qui
minutes, le zombie retourne sur le bouclier. S’il est détruit ou s’il ne vient frapper le bouclier.
peut retourner sur le bouclier à la fin de cette période, il suffit de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 170 PO
placer le bouclier sur la dépouille d’un humanoïde de taille moyenne Création d’armes et armures magiques, désintégration
pour régénérer la peau.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 159 PO PRIX
Création d’armes et armures magiques, animation des morts
BOUCLIER VOLCANIQUE 14 170 PO
AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 5 kg
PRIX
BOUCLIER FORTERESSE 19 180 PO
Du feu semble brûler à l’intérieur de la bosse située au centre de
cet écu en acier d’attaque +1. Il obtient la propriété spéciale de feu
AURA Invocation modérée NLS 11 POIDS 22,5 kg lorsqu’il sert à donner des coups de bouclier. Sur commande, le por-
Par une action complexe, le por- teur peut ordonner au bouclier de cracher de la fumée comme un
teur de ce pavois +1 peut transfor- bâton fumigène, à ceci près que la fumée ne bloque pas sa propre
mer son bouclier en un cube de fer vision. Une fois par jour, le porteur peut ordonner au bouclier vol-
avec des parois de 2,5 centimètres canique de cracher une déferlante de souffre similaire au sort de
d’épaisseur qui se matérialisent mains brûlantes.
autour de lui et cernent la totalité CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 170 PO
de sa case. Ce cube possède une Création d’armes et armures magiques, force de taureau, mains brû-
solidité de 10 et 30 points de ré- lantes, pyrotechnie
sistance par côté. Il offre un abri
PRIX
total contre tout ce qui se trouve à
l’extérieur du cube, y compris
ÉCU EN ACIER VIVANT 120 PO
contre les nuées et les attaques de AURA aucune (non-magique) NLS — POIDS 7,5 kg

132
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
Cet écu en acier non magique est CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 23 530 PO ARMURES
fait en acier vivant. Il ne possède Création d’armes et armures magiques, passage dans l’éther, sphère
aucun bonus d’altération mais il d’isolement, bouclier ARMURES ET
peut infliger des dégâts aux armes
BOUCLIERS
MAGIQUES
PRIX SPÉCIFIQUES
métalliques qui le frappent. Si un
attaquant qui brandit une arme
PAVOIS PLIANT 8 170 PO
métallique (à l’exception des AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS 7,5 kg PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES
armes en adamantium) obtient un Trois fois par jour, le porteur de cet écu en acier +2 peut, sur com- DES ARMES
1 naturel à son jet d’attaque contre mande, le transformer en un pavois +2. Il peut conserver cette forme
une créature qui se protège à l’aide pendant 1 minute ou jusqu’à ce que son porteur lui ordonne de re- ARMES
d’un écu en acier vivant, l’arme prendre sa forme d’origine, par une action rapide. Le poids d’un pavois MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pliant ne change pas lorsqu’il est sous forme de pavois.
pour ne pas se briser. Si l’arme est CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 170 PO
déjà brisée, elle est alors détruite. Création d’armes et armures magiques, réduction d’objet

PRIX PRIX
ÉCU EN ÉBÉNITE 257 PO RONDACHE EN ÉBÉNITE 203 PO
AURA aucune (non-magique) NLS — POIDS 2,5 kg AURA aucune (non-magique) NLS — POIDS 1,25 kg
Cet écu de maître en bois non magique est fait en ébénite. Il ne pos- Cette rondache de maître en bois non magique est faite en ébénite.
sède aucun bonus d’altération mais n’inflige aucun malus d’armure Elle ne possède aucun bonus d’altération mais n’inflige aucun malus
aux tests et ne pèse que 2,5 kg. d’armure aux tests et ne pèse que 1,25 kg.

PRIX PRIX
ÉCU EN MITHRAL 1 020 PO TARGE DE BLOCAGE ÉCLAIR 36 155 PO
AURA aucune (non-magique) NLS — POIDS 2,5 kg AURA Abjuration puissante NLS 14 POIDS 7,5 kg
Cet écu est constitué de mithral et donc très léger. En tant que bouclier Une fois par round, par une action immédiate, cette targe antiprojec-
en mithral, ses attributs sont les suivants : aucun malus d’armure aux tile +3 peut bloquer une attaque au corps à corps. Le bonus d’altéra-
tests et risque d’échec des sorts profanes de 5%. tion de la targe augmente de +2 contre cette attaque. Le porteur de
la targe doit décider s’il utilise cette propriété avant que l’adversaire
PRIX
PAVOIS D’ESQUIVE MAGIQUE 25 180 PO
fasse son jet d’attaque. S’il bloque une attaque au corps à corps de
cette façon, il ne peut utiliser la propriété spéciale d’antiprojectile
AURA Abjuration puissante NLS 15 POIDS 7,5 kg pendant 1 round.
Ce pavois de résistance à la magie CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 18 155 PO
(13) +2 octroie un bonus de résistance Création d’armes et armures magiques, bouclier
de +4 aux jets de Réflexes effectués
PRIX
contre les sorts et les pouvoirs ma-
giques. Une fois par jour, lorsque le por-
TARGE DU CAMBRIOLEUR 4 655 PO
teur réussit un tel jet de sauvegarde AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 2,5 kg
pour subir la moitié des dégâts seule- Une série de petits outils est fixée
ment, il peut effectuer une action im- sur le pourtour de la face interne de
médiate pour n’en subir aucun. cette discrète targe +1. Ces outils se
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 680 PO plient ou se déplient à n’importe
Création d’armes et armures magiques, grâce féline, résistance à la quel moment pour attaquer, pour se
magie défendre ou pour accomplir des ac-
tions de roublard. Une targe du cam-
PRIX
PAVOIS DE FORCE 46 030 PO
brioleur octroie un bonus de compé-
tence de +2 aux tests de Sabotage et d’Escamotage de son porteur,
AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS 11 kg ainsi qu’à ses tests de manœuvres offensives pour effectuer des sales
Un perpétuel éclat bleu émane de ce pavois en mithral spectral anti- coups et au DMD contre les sales coups.
projectile +1. Imprégné d’énergie magique, le pavois de force immu- Une fois par jour et sur commande, le porteur peut transformer
nise son porteur contre les projectiles magiques et lui permet éga- la targe du cambrioleur en un outil ordinaire pesant entre 500 g et
lement d’utiliser la propriété spéciale antiprojectile pour dévier les 2,5 kg, tels qu’une pince-monseigneur, un marteau, une scie, une
rayons magiques et les attaques de contact à distance. Le DD du jet de petite pelle, un grappin et des outils d’artisan ou de cambrioleur.
Réflexes pour dévier ces attaques est égal à 20 + niveau du sort (ou Sous cette forme, la targe du cambrioleur conserve sa solidité et
la moitié du niveau de classe ou des DV de la créature à l’origine de ses points de résistance et peut reprendre sa forme de bouclier sur
l’effet s’il est surnaturel). Si un sort ou un effet crée plusieurs rayons commande.
ou attaques, le pavois de force dévie uniquement l’un d’entre eux à CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 450 PO
chaque round. Création d’armes et armures magiques, création majeure

133
Armes et équipement

Propriétés spéciales des armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impos-
sible de les cacher quand on les dégaine et elles éclairent en

armes
Une arme magique sert à atteindre plus souvent sa cible et à
permanence, que leur possesseur le souhaite ou non. Certaines
armes décrites ci-après brillent en permanence ou, au contraire,
ne brillent jamais. Ces situations sont précisées dans les
lui infliger plus de dommages. Les armes magiques sont dotées descriptions.
d’un bonus d’altération allant de +1 a +5, bonus qui s’ajoute aux SOLIDITÉ ET POINTS DE RÉSISTANCE DES ARMES MAGIQUES. Chaque
jets d’attaque et de dégâts de leur utilisateur. Ce sont toutes des bonus d’altération de +1 ajoute 2 points de solidité et 10 points
armes de maître mais le bonus que cette qualité leur fournit ne de résistance à l’arme magique.
s’ajoute pas à leur bonus d’altération. ACTIVATION. En règle générale, une arme magique fonctionne
On trouve deux catégories d’armes : celles de corps à corps de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en
et celles à distance (comprenant les armes de jet et les armes à sert pour combattre. Si elle possède une propriété que son uti-
projectiles). Certaines armes de corps à corps s’utilisent aussi lisateur doit activer volontairement, cela se fait le plus souvent
en tant qu’armes à distance. Dans ce cas, leur bonus d’altération par le biais d’un mot de commande (action simple). Il est pos-
fonctionne, quel qu’en soit l’usage. sible d’activer les propriétés spéciales de cinquante munitions à
Une arme peut, en plus de son bonus d’altération, possé- la fois, du moment que ce sont toutes les mêmes.
der certaines propriétés. Celles-ci sont considérées comme un ARMES MAGIQUES ET COUPS CRITIQUES. Diverses propriétés spé-
bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’arme mais ciales d’armes magiques et certaines armes spécifiques pos-
elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ni aux dégâts (sauf sèdent des effets supplémentaires lors d’un coup critique. Ces
indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immuni-
(bonus d’altération plus bonus équivalents de particularités, y sées contre les coups critiques. Lorsque le personnage affronte
compris à cause d’une aptitude de personnage ou d’un sort) de telles créatures, le joueur confirmer le critique comme s’il se
supérieur a +10. Toute arme ayant une propriété spéciale doit battait contre un adversaire soumis aux coups critiques. En cas
avoir un bonus d’altération d’au moins +1. de coup critique confirmé, les effets spéciaux de l’arme magique
On peut fabriquer les armes et les munitions dans un maté- s’appliquent mais les dégâts de base ne sont pas multipliés par
riau inhabituel. Lancez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’objet le facteur de critique.
est d’un matériau standard et de 96–100, il est fait d’un matériau ARMES POUR LES CRÉATURES DE TAILLE INHABITUELLE. Le prix des
spécial (voir le Chapitre 1). armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre
NIVEAU DE LANCEUR DE SORTS DES ARMES. Le niveau de lanceur de que P ou M (voir le Chapitre 1) diffère de celui indiqué. Le coût
sorts d’une arme possédant une ou plusieurs propriétés spé- de la qualité de maître et de l’altération magique restent les
ciales est indiqué dans la description de l’objet. Si l’arme béné- mêmes quelle que soit la taille de l’arme.
ficie seulement d’un bonus d’altération, son niveau de lanceur PROPRIÉTÉS PARTICULIÈRES. Lancer 1d100. Sur 01–30, l’objet
de sorts est égal à trois fois son bonus. Si l’objet possède un génère de la lumière. Sur 31–45, un indice quant a sa capacité
bonus d’altération ainsi que des propriétés magiques, il faut figure quelque part à sa surface (dessin, inscription, etc.), et sur
prendre en compte le niveau de lanceur de sorts le plus élevé 46–100, il n’a aucune propriété particulière.
des deux.
DÉS DE DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES. Certaines armes infligent des DESCRIPTION DES PROPRIÉTÉS
dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels. Les SPÉCIALES DES ARMES MAGIQUES
bonus sous forme de dés ne sont pas multipliés en cas de coup Une arme ayant une propriété spéciale doit posséder un bonus
critique, contrairement aux bonus fixes. d’altération d’au moins +1.
ARMES À DISTANCE ET À PROJECTILES. Le bonus d’altération d’une
arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération PRIX
de ses munitions. Seule la plus haute valeur est prise en compte.
ACÉRÉE BONUS DE +1
Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles pos- AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS —
sédant un bonus d’altération d’au moins +1 sont considérées Cette propriété double la zone de critique possible d’une arme. Cette
comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduc- propriété s’applique seulement aux armes tranchantes et perforantes.
tion de dégâts. Une munition tirée depuis une arme à projec- Si vous tirez aléatoirement cette capacité sur une arme qui ne peut en
tiles alignée obtient, de la même façon, l’alignement de l’arme profiter, relancez les dés. Les effets de cette propriété ne se cumulent
à projectiles. pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible,
MUNITIONS MAGIQUES POUR ARMES À PROJECTILES. Quand un pro- comme le sort affûtage ou le don Science du critique.
jectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arba- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
lète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50 % de chances de se Création d’armes et armures magiques, affûtage
casser ou de se retrouver inutilisable. S’il touche, il est auto-
matiquement détruit. Contrairement aux autres types de muni- PRIX
tions, celles des armes à feu sont automatiquement détruites
AFFAIBLISSEMENT MAGIQUE BONUS DE +3
lorsqu’elles sont utilisées. AURA Abjuration puissante NLS 12 POIDS —
LUMIÈRE. 30 % des armes magiques génèrent autant de lumière Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une
qu’une torche. Elles éclairent autant qu’un sort de lumière. Ces arme d’affaiblissement magique diminue pendant un bref instant la

134
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
Table 3-7 : Tables des armes magiques SPÉCIALES DES
ARMURES
D100 ARME FAIBLE INFÉRIEURE D100 ARME PUISSANTE INFÉRIEURE
01-80 Arme +1 01-10 Arme +3 ARMURES ET
81-100 Arme spécifique faible inférieure 11-22 Arme +4 BOUCLIERS
MAGIQUES
23-32 Arme +1 avec une propriété spéciale +2* SPÉCIFIQUES
D100 ARME FAIBLE SUPÉRIEURE 33-44 Arme +1 avec une propriété spéciale +3*
01-26 Arme +1 45-56 Arme +2 avec une propriété spéciale +2* PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES
27-53 Arme +2 57-68 Arme +3 avec une propriété spéciale +1* DES ARMES
54-80 Arme +1 avec une propriété spéciale +1* 69-80 Arme +4 avec une propriété spéciale +1*
81-100 Arme spécifique faible supérieure 81-100 Arme spécifique puissante inférieure ARMES
MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
D100 ARME INTERMÉDIAIRE INFÉRIEURE D100 ARME PUISSANTE SUPÉRIEURE
01-10 Arme +1 01-10 Arme +4
11-20 Arme +2 11-20 Arme +5
21-32 Arme +3 21-30 Arme +4 avec une propriété spéciale +1*
33-44 Arme +1 avec une propriété spéciale +1* 31-38 Arme +4 avec une propriété spéciale +2*
45-56 Arme +1 avec deux propriétés spéciales +1* 39-46 Arme +4 avec une propriété spéciale +3*
57-68 Arme +1 avec une propriété spéciale +2* 47-51 Arme +4 avec une propriété spéciale +4*
69-80 Arme +2 avec une propriété spéciale +1* 52-59 Arme +5 avec une propriété spéciale +1*
81-100 Arme spécifique intermédiaire inférieure 60-67 Arme +5 avec une propriété spéciale +2*
68-71 Arme +5 avec une propriété spéciale +3*
D100 ARME INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEURE 72-74 Arme +5 avec une propriété spéciale +4*
01-10 Arme +2 75-77 Arme +5 avec une propriété spéciale +4 et une propriété
11-22 Arme +3 spéciale +1*
23-32 Arme +1 avec une propriété spéciale +1* 78-80 Arme +5 avec une propriété spéciale +3 et une propriété
33-44 Arme +1 avec une propriété spéciale +2* spéciale +2*
45-56 Arme +2 avec une propriété spéciale +1* 81-100 Arme spécifique puissante supérieure
57-68 Arme +2 avec une propriété spéciale +2* * Voir la Table 3-8 : Propriétés spéciales des armes de corps à corps, la
69-80 Arme +3 avec une propriété spéciale +1* Table 3-9 : Propriétés spéciales des armes à distance et la Table 3-10 :
81-100 Arme spécifique intermédiaire supérieure Propriétés spéciales des munitions

PRIX
résistance à la magie d’une créature. Dès que le possesseur d’une
arme d’affaiblissement magique frappe avec succès une créature
ANARCHIQUE BONUS DE +2
dotée d’une résistance à la magie, celle-ci est réduite de 1 point pen- AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS —
dant 1 minute. Sur un coup critique confirmé, la résistance à la magie Une arme anarchique est alimentée directement par l’énergie du
est réduite d’un montant égal au multiplicateur de critique de l’arme. Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, à même d’ignorer la réduc-
Les effets produits par plusieurs frappes réussies à l’aide d’une arme tion de dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts sup-
d’affaiblissement magique se cumulent. plémentaires aux créatures d’alignement Loyal. Toute créature Loyale
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +3 se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif
Création d’armes et armures magiques, zone d’antimagie (Manuel des Joueurs page 566) qui persiste tant qu’elle la porte et qui
disparait dès qu’elle s’en sépare. On ne peut pas dissiper ce niveau
PRIX
ALLIANCE BONUS DE +1
négatif (pas même avec un sort de restauration) tant que le person-
nage garde l’arme.
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
Une arme d’alliance permet à son porteur de transférer certains ou la Création d’armes et armures magiques, marteau du chaos, le créateur
totalité de ses bonus d’altération à une arme manipulée par l’un de doit être Chaotique
ses alliés. Le porteur de l’arme doit avoir cet allié en ligne de mire. Par
PRIX
une action libre effectuée au début de son tour et avant d’utiliser son
arme, le personnage décide comment il souhaite distribuer le bonus
ANCRAGE DIMENSIONNEL BONUS DE +2
d’altération de son arme. Le bonus de l’arme manipulée par l’allié per- AURA Abjuration modérée NLS 7 POIDS —
dure jusqu’au prochain tour du porteur de l’arme d’alliance. Le bonus Une arme d’ancrage dimensionnel bloque les voyages dimensionnels.
d’altération qu’elle procure ne se cumule pas avec l’éventuel bonus Une créature blessée par une arme d’ancrage dimensionnel est affectée
d’altération de l’arme de l’allié. par un effet similaire au sort d’ancre dimensionnelle pendant 1 round.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
Création d’armes et armures magiques, arme magique Création d’armes et armures magiques, ancre dimensionnelle

135
Armes et équipement

AQUATIQUE
PRIX Table 3-8 : Propriétés spéciales des armes de
BONUS DE +1 corps à corps
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS — PROPRIÉTÉ SPÉCIALE MODIFICATEUR
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une D100 D’ARME +1 DU PRIX DE BASE 1
arme aquatique se manipule tout aussi aisément dans un environne- 01 Solide +3 000  po
ment aquatique que dans un environnement normal. Quand un per- 02 Mimétisme +4 000  po
sonnage la tient en main, il gagne un bonus aux tests de Natation égal
03 Alliance bonus de +1
au double du bonus d’altération de l’arme. De plus, il ne subit aucune
04-08 Tueuse bonus de +1
des malus habituels aux jets d’attaque et de dégâts qu’impose l’un
09 Soutien bonus de +1
environnement aquatique, comme s’il était sous l’effet d’un sort de
liberté de mouvement. 10 Rappel bonus de +1
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 11-12 Conductrice bonus de +1
Création d’armes et armures magiques, liberté de mouvement, ca- 13-16 Corrosive bonus de +1
resse de la mer (Manuel des Joueurs – Règles avancées) 17 Contre-attaque bonus de +1
18 Courageuse bonus de +1
PRIX
ATTÉNUANTE BONUS DE +2 19 Cruelle bonus de +1

AURA Abjuration modérée NLS 5 POIDS — 20-21 Rusée bonus de +1


22 Mortelle bonus de +1
Lorsqu’elle blesse une créature, une arme atténuante diminue pen-
dant un bref instant certaines réductions des dégâts. Lorsqu’elle 23-26 Gardienne bonus de +1
inflige des dégâts à un adversaire possédant une ou plusieurs des 27 Dissipation bonus de +1
RD suivantes : Chaos, Mal, Bien, Loi ou magie, elle amoindrit cette ou 28-33 Feu bonus de +1
ces réductions de 5 points pendant 1 round. Par exemple, le porteur 34-39 Froid bonus de +1
d’une lance d’arçon atténuante +1 qui touche une créature dotée 40-41 Furieuse bonus de +1
d’une RD 10/Bien et Loi réduit cette RD à 5/Bien et Loi. Si la créature
42-45 Spectrale bonus de +1
possède une RD autre que celles mentionnées ci-dessus, elle n’est
46-47 Flammegrise bonus de +1
pas affectée. Ainsi, si le possesseur de la lance d’arçon atténuante
+1 frappe avec succès un démon avec une RD 10/Bien et fer froid, 48 Protection contre l’électricité bonus de +1

les RD de ce démon seront les suivantes pendant 1 round : RD 10/ 49 Protectrice bonus de +1
fer froid et RD 5/Bien. Les effets de plusieurs armes atténuantes (ou 50 Cherche-cœur bonus de +1
de plusieurs frappes réussies avec une même arme) ne se cumulent 51-52 Chasseresse bonus de +1
pas. Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à 53-54 Juge bonus de +1
corps.
55-59 Acérée 3 bonus de +1
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
60-61 Focalisation ki bonus de +1
Création d’armes et armures magiques, rejet du Chaos, du Mal, du
62 Révélatrice bonus de +1
Bien ou de la Loi
63-64 Menaçante bonus de +1
PRIX
AXIOMATIQUE BONUS DE +2
AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS — lancées. Elles reviennent juste avant le prochain tour de jeu du lanceur,
Une arme axiomatique est alimentée directement par l’énergie de la qui peut donc la relancer sans attendre. Il faut dépenser une action
Loi. Cela en fait une arme de la Loi, à même d’ignorer la réduction de libre pour attraper une arme boomerang en vol. Si le personnage
dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémen- est incapable de l’attraper ou s’il s’est déplacé après avoir tiré, l’arme
taires aux créatures d’alignement Chaotique. Toute créature Chaotique tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.
se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
(Manuel des Joueurs page 566) qui persiste tant qu’elle la porte et qui Création d’armes et armures magiques, télékinésie
disparait dès qu’elle s’en sépare. On ne peut pas dissiper ce niveau
PRIX
négatif (pas même avec un sort de restauration) tant que le person-
nage garde l’arme.
CHANCEUSE BONUS DE +1
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS —
Création d’armes et armures magiques, colère de l’ordre, le créateur Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes à feu à une
doit être Loyal ou deux mains. Une arme à feu chanceuse possède son propre réser-
voir d’audace (voir L’Art de la guerre), habituellement stocké dans les
PRIX
BOOMERANG BONUS DE +1
gravures qui l’ornent ou dans un colifichet accroché à elle. Ces marques
prennent souvent la forme de symboles sacrés ou de fétiches mais le
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS — réservoir peut revêtir n’importe quelle apparence. Il contient un point
Cette propriété s’applique seulement aux armes de jet qui volent d’audace qui se régénère chaque matin. Que le propriétaire de l’arme
automatiquement jusque dans la main de leur propriétaire, une fois sache accomplir des exploits ou non (voir L’Art de la guerre), il peut

136
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
65 Miséricordieuse bonus de +1 70 Revigorante bonus de +2 SPÉCIALES DES
ARMURES
66-68 Enchainement bonus de +1 71 Intensification ki bonus de +2
69 Mimétique bonus de +1 72 Élan vital bonus de +2 ARMURES ET
70 Neutralisante bonus de +1 73 Atténuante bonus de +2 BOUCLIERS
MAGIQUES
71 Intimidante bonus de +1 74 Ancrage dimensionnel bonus de +2 SPÉCIFIQUES
72 Planaire bonus de +1 75-83 Foudre intense bonus de +2
73 Extinction bonus de +1 84 Filature bonus de +2
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES
74 Aquatique bonus de +1 85-91 Impie bonus de +2 DES ARMES
75-80 Foudre bonus de +1 92-100 Sanglante bonus de +2
ARMES
81-85 Stockage de sort bonus de +1 MAGIQUES
86 Dégivrante bonus de +1 PROPRIÉTÉ SPÉCIALE MODIFICATEUR SPÉCIFIQUE
87-91 Lancer bonus de +1 D100 D’ARME +3 DU PRIX DE BASE 1
92-96 Tonnerre bonus de +1 01-20 Affaiblissement magique bonus de +3
97 Vaillante bonus de +1 21-40 Repositionnante bonus de +3
98-100 Vicieuse bonus de +1 41-80 Rapide bonus de +3
91-100 Voleuse de magie bonus de +3
PROPRIÉTÉ SPÉCIALE MODIFICATEUR
D100 D’ARME +2 DU PRIX DE BASE 1 PROPRIÉTÉ SPÉCIALE MODIFICATEUR
01 Placement bonus de +2 D100 D’ARME +4 OU +5 DU PRIX DE BASE 1
02-10 Anarchique bonus de +2 01-40 Lumière bonus de +4
11-19 Inamovible bonus de +2 41-80 Dansante bonus de +4
20 Axiomatique bonus de +2 81-90 Vorpale 3 bonus de +5
21-27 Explosion corrosive bonus de +2 91-95 Mutante +10 000  po
28 Survie bonus de +2 96-100 Duel +14 000  po
29 Dissipation intense bonus de +2
1
Ajoutez le bonus d’altération indiqué dans la Table 3-9 pour détermi-

30-38 Destruction 2
bonus de +2 ner le prix de vente total de l’arme.
2
Armes contondantes uniquement.
39-47 Feu intense bonus de +2
3
Armes perforantes ou tranchantes uniquement (tranchante unique-
48 Entêtée bonus de +2
ment pour vorpale).
49 Glorieuse bonus de +2 4
Cette propriété spéciale ne peut s’appliquer aux armes de corps à
50-58 Sainte bonus de +2
corps légères.
59-67 Froid intense bonus de +2
68 Enflammée bonus de +2
69 Percutante 3 bonus de +2

PRIX
toujours dépenser le point d’audace de l’arme à feu chanceuse pour
CHARGE ÉTANCHE +1 500 PO
refaire un jet d’attaque qui s’est soldé par un long feu. Dans ce cas, AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS —
le personnage conserve le résultat du second jet, même si c’est aussi Cette propriété s’applique uniquement aux cartouches alchimiques ou
un long feu. métalliques des armes à feu. On les utilise pour charger un pistolet
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 sous l’eau ou dans un environnement privé d’air. La propriété protège
Création d’armes et armures magiques, héroïsme, le créateur doit uti- le contenu de la cartouche lors du chargement et crée une bulle d’air
liser de l’audace résiduel autour d’elle, ce qui protège la munition et permet de tirer
en l’absence d’air. Une fois la cartouche chargée, la bulle d’air reste
PRIX
CHANCEUSE SUPÉRIEURE BONUS DE +3
3 minutes ou jusqu’à ce que le personnage tire la cartouche, selon ce
qui se produit en premier.
AURA Enchantement puissante NLS 12 POIDS — Quand un personnage utilise une arme à feu sous l’eau, il subit
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes à feu à une tout de même un malus de -2 au jet d’attaque pour chaque tranche
ou deux mains. Une arme à feu chanceuse supérieure est presque de 1,50 mètre qui le sépare de sa cible, même s’il utilise ce genre de
identique à une arme chanceuse mais son réservoir contient trois munition, en plus du malus de distance habituel. Quand le person-
points d’audace et non un. Une arme ne peut pas être à la fois chan- nage utilise une charge étanche, son arme explose en cas de long feu
ceuse et chanceuse supérieure. même s’il se trouve sous l’eau ou dans un environnement privé d’air.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +3 Le prix indiqué s’applique pour 50 cartouches de charge étanche.
Création d’armes et armures magiques, héroïsme suprême, le créateur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +750 PO
doit utiliser de l’audace Création d’armes et armures magiques, bulle d’air (L’Art de la guerre)

137
Armes et équipement
Table 3-9 : Prix des armes d’après leur bonus canaliser à travers l’arme à chaque round). Par exemple, un paladin
BONUS DE L’ARME PRIX DE VENTE 1 qui frappe un mort-vivant avec son épée à deux mains conductrice
+1 2 000  po peut dépenser deux impositions des mains (une attaque de contact
+2 8 000  po au corps à corps surnaturelle) pour infliger les dégâts habituels de
+3 18 000  po son épée et leur ajouter ceux d’une imposition des mains. Cette pro-
+4 32 000  po priété ne s’utilise qu’une fois par round et fonctionne uniquement
+5 50 000  po avec des pouvoirs de même type que l’arme (au corps à corps ou
+62 72 000  po à distance).
+72 98 000  po CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
+82 128 000  po Création d’armes et armures magiques, main spectrale
+92 162 000  po
PRIX
+102
1
200 000  po
En ce qui concerne les munitions, le prix s’applique pour 50 flèches,
CONTRE-ATTAQUE BONUS DE +1
carreaux, billes ou munitions pour armes à feu. AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
2
Le bonus d’altération d’une arme ne peut être supérieur à +5. Ces Une arme de contre-attaque octroie à son porteur un bonus de +2
lignes indiquent le prix des armes possédant des propriétés spéciales. au DMD contre les manœuvres de désarmement ou de destruction
d’arme. Si la tentative échoue, il peut immédiatement tenter la même
manœuvre contre son adversaire sans provoquer d’attaque d’oppor-
PRIX
CHASSERESSE BONUS DE +1
tunité. Il ne risque pas de lâcher son arme s’il rate sa tentative de
désarmement lorsqu’il contre-attaque de cette façon. Cette propriété
AURA Divination modérée NLS 7 POIDS — s’utilise même si l’attaquant n’est pas à portée d’attaque du porteur de
Une arme chasseresse aide son propriétaire à localiser et à capturer l’arme de contre-attaque. Cette propriété s’applique uniquement aux
ses proies. Quand il la tient en main, il gagne un bonus d’altération armes de corps à corps.
aux tests de Survie pour traquer une créature qu’il a blessée avec elle CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
au cours de la journée précédente. Elle inflige 1d6 points de dégâts Attaque réflexes, Création d’armes et armures magiques, grâce féline
aux créatures traquées à l’aide de la compétence Survie cette même
PRIX
journée.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
CORROSIVE BONUS DE +1
Création d’armes et armures magiques, détection de la faune et de AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS —
la flore Sur commande, une arme corrosive s’enduit de graisse acide qui in-
flige 1d6 points de dégâts d’acide supplémentaires lorsqu’elle touche.
PRIX
CHERCHE-CŒUR BONUS DE +2
L’acide ne blesse pas le porteur de l’arme et persiste jusqu’à ce qu’il
lui ordonne de disparaître.
AURA Nécromancie modérée NLS 7 POIDS — CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps Création d’armes et armures magiques, flèche acide
à corps. Une arme cherche-cœur se dirige sans faillir vers le cœur
PRIX
des créatures vivantes. Elle ignore les chances d’échec engendrées
par le camouflage contre la plupart des créatures vivantes, même si
COURAGEUSE BONUS DE +1
l’attaque doit malgré tout être dirigée vers la case appropriée. Cette AURA Enchantement faible NLS 3 POIDS —
propriété spéciale ne fonctionne pas contre les aberrations, les vases, Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à
les plantes, les Extérieurs dotés du sous-type élémentaire et toutes corps. Une arme courageuse renforce le courage et le moral de son
créatures dénuées de cœur. propriétaire qui bénéficie d’un bonus de moral aux jets de sauve-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 garde contre la terreur égal au bonus d’altération de l’arme. De plus,
Création d’armes et armures magiques, mise à mort à chaque fois qu’il gagne un bonus de moral par un autre source, ce
bonus augmente de la moitié du bonus d’altération de l’arme (mini-
PRIX
CONDUCTRICE BONUS DE +1
mum 1).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
AURA Nécromancie modérée NLS 8 POIDS — Création d’armes et armures magiques, héroïsme, regain d’assurance
Une arme conductrice est capable de canaliser l’énergie d’un pou-
PRIX
voir magique ou surnaturel qui dépend d’une attaque de contact
au corps à corps ou à distance pour toucher sa cible (tels que le
CRUELLE BONUS DE +2
pouvoir de domaine d’un prêtre, le pouvoir de lignage d’un ensor- AURA Nécromancie faible NLS 5 POIDS —
celeur, la révélation d’un mystère d’oracle ou le pouvoir d’école d’un Lorsque le porteur d’une arme cruelle frappe avec succès une créature
magicien). Lorsque le porteur de l’arme réussit une attaque du type secouée, effrayée ou paniquée, celle-ci devient fiévreuse pendant 1
approprié, il peut dépenser deux utilisations de son pouvoir pour le round. Lorsqu’il utilise l’arme pour tuer ou rendre inconsciente une
canaliser à travers l’arme quand il frappe son adversaire qui subit créature, il gagne 5 points de vie temporaires pendant 10 minutes.
alors à la fois les effets de l’attaque et du pouvoir (si le pouvoir ne CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
présente pas un nombre limité d’utilisations, le personnage peut le Création d’armes et armures magiques, frayeur, mise à mort

138
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
Table 3-10 : Propriétés spéciales des armes à distance ARMURES
PROPRIÉTÉ SPÉCIALE MODIFICATEUR PROPRIÉTÉ SPÉCIALE MODIFICATEUR
D100 D’ARME +1 DU PRIX DE BASE 1 D100 D’ARME +2 DU PRIX DE BASE 1 ARMURES ET
BOUCLIERS
01 Polyvalent 2 +1 000  po 01-10 Anarchique 3 bonus de +2 MAGIQUES
02 Solide +3 000  po 11-13 Inamovible 6 bonus de +2 SPÉCIFIQUES
03 Mimétisme +4 000  po 14-23 Axiomatique 3
bonus de +2
PROPRIÉTÉS
04-06 Alliance bonus de +1 24-31 Explosion corrosive 3 bonus de +2 SPÉCIALES
07-15 Tueuse 3 bonus de +1 32-34 Marquage 3 bonus de +2 DES ARMES
16 Rappel bonus de +1 35-37 Munitions inépuisables 7 bonus de +2
ARMES
17-19 Conductrice bonus de +1 38-48 Feu intense 3 bonus de +2 MAGIQUES
20 Préservation 4 bonus de +1 49-58 Sainte 3 bonus de +2 SPÉCIFIQUE
21-24 Corrosive 3 bonus de +1 59-69 Froid intense 3 bonus de +2
25 Cruelle bonus de +1 70-73 Enflammée 3 bonus de +2
26-28 Rusée bonus de +1 74-76 Ancrage dimensionnel 3
bonus de +2
29-36 Longue portée bonus de +1 77-86 Foudre intense 3 bonus de +2
37-45 Feu 3 bonus de +1 87-90 Filature bonus de +2
46-54 Froid 3 bonus de +1 91-100 Impie 3 bonus de +2
55-58 Chasseresse bonus de +1
59-62 Juge bonus de +1 PROPRIÉTÉ SPÉCIALE MODIFICATEUR
63 Révélatrice bonus de +1 D100 D’ARME +3 OU +4 DU PRIX DE BASE 1
64 Chanceux 5 bonus de +1 01-25 Chanceux supérieur 5 bonus de +3
65-66 Miséricordieuse 3
bonus de +1 26-45 Fiable supérieure 5
bonus de +3
67 Planaire bonus de +1 46-85 Rapide bonus de +3
68 Fiable 5 bonus de +1 86-94 Lumière 3 bonus de +4
69-76 Boomerang 6 bonus de +1 95-96 Marquage supérieur bonus de +4
77-84 Traqueuse bonus de +1 97-98 Preste bonus de +4
85-92 Foudre 3 bonus de +1 99-100 Deuxième chance 2 bonus de +4
93-100 Tonnerre 3 bonus de +1 1
Ajoutez le bonus d’altération indiqué dans la Table 3-9 pour détermi-
ner le prix de vente total de l’arme.
2
Seuls les arcs peuvent posséder cette propriété (uniquement les arcs
composites pour polyvalent)
PRIX
DANSANTE BONUS DE +4 3
Les armes à projectiles dotées de cette propriété la transmettent à
AURA Transmutation puissante NLS 15 POIDS — leurs munitions.

Par une action simple, on peut lâcher une arme dansante afin qu’elle
4
Cette propriété spéciale ne peut s’appliquer aux armes à feu.

attaque d’elle-même. Elle combat pendant 4 rounds, en se servant


5
Seules les armes à feu peuvent posséder cette propriété spéciale.
du bonus de base à l’attaque de son propriétaire, avant de tomber à
6
Seules les armes de jet peuvent posséder cette propriété spéciale
terre. Pendant qu’elle danse, l’arme est incapable de porter d’attaque 7
Seuls les arcs et les arbalètes peuvent posséder cette propriété
d’opportunité et son propriétaire n’est pas considéré comme étant spéciale.
armé avec elle. Pour tous les autres effets, on considère qu’il la tient.
Lorsqu’elle danse, l’arme occupe le même espace que son proprié-
taire et peut attaquer les adversaires adjacents (les armes à allonge inférieure fait fondre la glace qui l’enserre. Lorsqu’elle est utilisée pour
peuvent attaquer les adversaires se trouvant à 3 mètres). L’arme attaquer une créature de sous type froid, elle inflige 1d6 points de dé-
dansante suit la personne qui l’a activée dans ses déplacements, que gâts supplémentaires. Le possesseur d’une arme dégivrante bénéficie
ceux-ci soient ordinaires ou magiques. La personne qui l’a lâchée peut d’un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets
la reprendre quand elle le souhaite par une action libre, à condition de froid et l’arme elle-même est immunisée contre les dégâts de froid.
qu’elle ait une main libre. Dans ce cas, elle doit attendre un minimum CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
de 4 rounds avant de faire de nouveau danser son arme. Création d’armes et armures magiques, métal brûlant
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +4
PRIX
Création d’armes et armures magiques, animation d’objets
DESTRUCTION BONUS DE +2
PRIX AURA Invocation puissante NLS 14 POIDS —
DÉGIVRANTE BONUS DE +1 Une arme de destruction est le fléau des morts-vivants, quels qu’ils
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — soient. Tout mort-vivant frappé par cette arme en combat doit réussir
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être détruit. Seules les armes de
arme dégivrante en contact avec un objet gelé de taille Moyenne ou corps à corps contondantes profitent de cette propriété.

139
Armes et équipement
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 aux tests de désarmement et de feinte, un bonus de +2 au DMD pour
Création d’armes et armures magiques, guérison suprême résister aux tentatives de désarmement. De plus, le DD des feintes
exécutées contre lui augmente de +2.
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +7 000 PO
DEUXIÈME CHANCE BONUS DE +4 Création d’armes et armures magiques, grâce féline
AURA Abjuration modérée NLS 11 POIDS —
PRIX
Cette propriété s’applique seulement aux arcs. Une fois par round,
lorsqu’un personnage rate sa cible avec cette arme, il peut, par une
ÉLAN VITAL BONUS DE +2
action libre, faire dévier la flèche pour tenter à nouveau de toucher. Il AURA Invocation modérée NLS 8 POIDS —
refait alors un jet d’attaque pour la flèche tirée, avec les mêmes bonus Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps.
que lors du premier tir. Une arme d’élan vital dynamise et préserve l’énergie vitale de son
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +4 possesseur au cœur des combats. Le possesseur gagne un bonus aux
Création d’armes et armures magiques, tir par ricochet (L’Art de la jets de sauvegarde contre les effets de type nécromancie (y compris
guerre) les affaiblissements temporaires et les diminutions permanentes de
caractéristiques, ainsi que les pouvoirs d’absorption d’énergie des
PRIX
DISSIPATION BONUS DE +1
morts-vivants) égal au bonus d’altération de l’arme. De plus, dès que
le possesseur a des points de vie temporaires, quelle qu’en soit la
AURA Abjuration puissante NLS 10 POIDS — source, il ajoute le bonus d’altération de l’arme à ces points de vie. Ce
Une arme de dissipation fonctionne comme une arme de stockage bonus ne se cumule pas si les points de vie temporaires proviennent
de sort qui peut uniquement stocker un sort de dissipation de la de sources multiples. Ces points sont perdus si l’arme d’élan vital n’est
magie. Le test de dissipation bénéficie cependant d’un bonus supplé- pas tenue en main.
mentaire égal au bonus d’altération de l’arme. Ce bonus s’applique Au combat, la zone de critique possible de l’arme est doublée contre
également à l’arcane de frappe de dissipation d’un magus ou au test les morts-vivants. Ceci ne se cumule pas avec la propriété acérée ou
de destruction de sort ou d’enchantement d’un barbare. le don Science du critique. Lorsqu’une arme d’élan vital confirme un
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 coup critique contre un mort-vivant, elle inflige 1d8 points de dégâts
Création d’armes et armures magiques, dissipation de la magie, le d’énergie positive (2d8 pour les armes avec un multiplicateur de cri-
créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 10 au moins tique de ×3, 3d8 pour un multiplicateur de ×4). Le possesseur peut
choisir d’infliger ces dégâts à un mort-vivant ou d’absorber la moitié
PRIX
DISSIPATION INTENSE BONUS DE +2
de ce montant pour se soigner (l’autre moitié de l’énergie positive est
alors dissipée).
AURA Abjuration puissante NLS 12 POIDS — CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
Une arme de dissipation intense fonctionne comme une arme de Création d’armes et armures magiques, Châtiment canalisé, soins im-
dissipation qui peut stocker un sort de dissipation de la magie ou portants, protection contre la mort, destruction de mort-vivant
de dissipation suprême. De plus, ces sorts se dépensent par une
PRIX
action libre lorsque le porteur d’une telle arme confirme un coup
critique. Dans ce cas, le bonus au test de dissipation (ainsi qu’à
ENCHAÎNEMENT BONUS DE +1
ceux de frappe de dissipation, de destruction de sort ou de destruc- AURA Évocation modérée NLS 8 POIDS —
tion d’enchantement) est augmenté d’un montant égal au bonus Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à
d’altération ou au multiplicateur de critique de l’arme (choisir le corps. Si l’utilisateur d’une arme d’enchaînement possède le don
plus haut). Enchaînement, il peut effectuer une attaque d’enchainement sup-
Si une arme de dissipation intense qui ne contient ni dissipation de plémentaire par round. Pour cela, son prochain adversaire doit être
la magie ni dissipation suprême confirme un coup critique et que son à sa portée et sur une case adjacente au précédent. Il est impos-
porteur a préparé l’un ou l’autre de ses deux sorts (ou si un lanceur sible de faire cette attaque supplémentaire contre son premier
de sorts spontanés est capable de les lancer), il peut lancer l’un ou adversaire.
l’autre de ces sorts dans l’arme par une action rapide puis le relâcher CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
immédiatement sur la cible par une action libre. Création d’armes et armures magiques, puissance divine
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
PRIX
Création d’armes et armures magiques, dissipation suprême, le créa-
teur doit être un lanceur de sorts de niveau 12 au moins
ENFLAMMÉE BONUS DE +2
AURA Évocation puissante NLS 12 POIDS —
PRIX
DUEL +14 000 PO
Une arme enflammée fonctionne comme une arme de feu. De plus,
les créatures frappées par un coup critique réussi à l’aide de cette
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — arme prennent feu (Manuel des Joueurs page 453). Ces créatures ne
Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. peuvent pas effectuer de jet de sauvegarde pour éviter de prendre
Une arme de duel (qui est obligatoirement une arme que l’on peut feu mais elles peuvent tenter un jet de sauvegarde chaque round,
utiliser avec le don Attaque en finesse) donne à son porteur un bonus à leur tour, pour éteindre les flammes. La propriété de feu doit être
d’altération de +4 aux tests d’Initiative s’il la tient déjà en main au activée pour que l’arme enflammée puisse mettre le feu à ses
moment d’effectuer le test. Elle lui donne également un bonus de +2 ennemis.

140
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 Table 3-11 : Propriétés spéciales des munitions ARMURES
Création d’armes et armures magiques, soit boule de feu, soit lame de PROPRIÉTÉ SPÉCIALE MODIFICATEUR DU
feu, soit colonne de feu D100 DE MUNITION +1 PRIX DE BASE 1 ARMURES ET
BOUCLIERS
01-05 Charge étanche 2 +1 500  po MAGIQUES
PRIX SPÉCIFIQUES
ENTÊTÉE BONUS DE +2 06-16 Tueuse bonus de +1
AURA Enchantement modéré NLS 7 POIDS — 17 Conductrice bonus de +1 PROPRIÉTÉS
18-28 Corrosive bonus de +1 SPÉCIALES
Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. DES ARMES
Une arme entêtée puise son pouvoir dans la colère et la frustration 29 Cruelle bonus de +1
que ressent son porteur lorsqu’il combat des adversaires qui refusent 30 Rusée bonus de +1 ARMES
de rendre l’âme. À chaque fois qu’il blesse son adversaire à l’aide de 31-43 Feu bonus de +1
MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
cette arme, son bonus d’altération augmente de +1 s’il continue de 44-56 Froid bonus de +1
l’attaquer (jusqu’à un bonus d’altération maximum de +5). Ce bonus
57-64 Spectrale bonus de +1
d’altération supplémentaire disparaît lorsque l’adversaire en question
65 Révélatrice bonus de +1
meurt, si le porteur de l’arme attaque une créature différente ou au
bout d’une heure. 66-67 Miséricordieuse bonus de +1
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 68 Planaire bonus de +1
Création d’armes et armures magiques, rage 69-73 Traqueuse bonus de +1
74-86 Foudre bonus de +1
PRIX
EXPLOSION CORROSIVE BONUS DE +2
87-100 Tonnerre bonus de +1

AURA Évocation modérée NLS 12 POIDS —


PROPRIÉTÉ SPÉCIALE MODIFICATEUR DU
Une arme d’explosion corrosive fonctionne comme une arme
D100 DE MUNITION +2 PRIX DE BASE 1
corrosive, mais elle produit une explosion acide en cas de coup
critique confirmé. L’acide ne brûle pas le porteur de l’arme. En 01-10 Anarchique bonus de +2
plus des dégâts d’acide supplémentaires infligés par la propriété 11-20 Axiomatique bonus de +2
corrosive, l’arme d’explosion corrosive inflige 1d10 points de 21-30 Explosion corrosive bonus de +2
dégâts d’acide supplémentaires en cas de coup critique confirmé. 31-33 Marquage bonus de +2
Si l’arme possède un modificateur de critique de ×3, elle inflige 34-45 Feu intense bonus de +2
+2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de ×4, elle
46-55 Sainte bonus de +2
inflige +3d10.
56-67 Froid intense bonus de +2
Même si la propriété corrosive n’est pas activée, l’arme inflige ces
68-70 Enflammée bonus de +2
dégâts supplémentaires d’acide sur un coup critique confirmé.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 71-80 Ancrage dimensionnel bonus de +2
Création d’armes et armures magiques, flèche acide 81-90 Foudre intense bonus de +2
91-100 Impie bonus de +2
PRIX
EXTINCTION BONUS DE +1
PROPRIÉTÉ SPÉCIALE MODIFICATEUR DU
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
D100 DE MUNITION +4 PRIX DE BASE 1
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une
01-66 Lumière bonus de +4
arme d’extinction éteint un feu de taille Moyenne ou inférieure dès
qu’on la plonge dedans. Lorsqu’elle frappe une créature du sous-type 67-100 Marquage supérieur bonus de +4

feu, elle lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le posses-


1
Ajoutez le bonus d’altération indiqué dans la Table 3-9 pour détermi-
seur d’une arme d’extinction reçoit un bonus de compétence de +2 aux ner le prix de vente total de l’arme.
jets de sauvegarde contre les effets de feu et l’arme elle-même est 2
Seules les cartouches en métal et alchimiques pour les armes à feu
immunisée contre les dégâts de feu. peuvent posséder cette propriété spéciale.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
Création d’armes et armures magiques, métal gelé
PRIX
PRIX
FEU INTENSE BONUS DE +2
FEU BONUS DE +1 AURA Évocation puissante NLS 12 POIDS —
AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS — Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de feu mais
Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes n’infligeant elle peut aussi générer une explosion de feu lors de chaque coup
aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit
inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. des dégâts de feu supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 Si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d10 points
Création d’armes et armures magiques, soit boule de feu, soit lame de de dégâts supplémentaires et s’il est de x4 3d10 points de dégâts
feu, soit colonne de feu supplémentaires.

141
Armes et équipement
L’arme inflige ses dégâts de feu supplémentaires sur un coup cri- dégâts supplémentaires aux créatures touchées (comme le pouvoir
tique confirmé, même si la propriété de feu n’est pas activée. divin colonne de feu). Cette flamme flamboie pendant 1 round
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 pour chaque d6 de dégâts ou de guérison normalement accordé
Création d’armes et armures magiques, soit boule de feu, soit lame de par la canalisation. Une flamme chargée d’énergie positive brûle
feu, soit colonne de feu d’un gris argenté. Les créatures d’alignement Bon sont immunisées
contre les dégâts supplémentaires de l’arme qui est considérée
PRIX
FIABLE BONUS DE +2
comme une arme Bonne en argent en ce qui concerne la résistance
aux dégâts. Une flamme chargée d’énergie négative brûle d’un gris
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS — cendreux. Les créatures d’alignement Mauvais sont immunisées
Cette propriété s’applique seulement aux armes à feu qui ont alors contre les dégâts supplémentaires de l’arme qui est considérée
moins de risques de faire long feu. Cet enchantement réduit la valeur comme une arme Mauvaise en fer froid en ce qui concerne la résis-
de long feu de l’arme de 1 (0 au minimum). Cette réduction s’applique tance aux dégâts. Cette propriété spéciale s’applique uniquement
une fois que l’on a calculé toutes les augmentations de valeur de long aux armes de corps à corps.
feu dues à une arme brisée ou un effet quelconque. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 Création d’armes et armures magiques, Châtiment canalisé, arme
Création d’armes et armures magiques, réparation alignée

PRIX PRIX
FIABLE SUPÉRIEUR BONUS DE +3 FOCALISATION KI BONUS DE +1
AURA Enchantement puissante NLS 12 POIDS — AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS —
Cette propriété s’applique seulement aux armes à feu qui ont alors Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son ki.
moins de risques de faire long feu. Cet enchantement réduit la valeur Le personnage peut ainsi utiliser ses attaques spéciales de ki via cette
de long feu de l’arme de 4 (0 au minimum). Cette réduction s’applique arme, comme s’il se battait à mains nues. Cela affecte les aptitudes de
une fois que l’on a calculé toutes les augmentations de valeur de long moine frappe ki et paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdis-
feu dues à une arme brisée ou un effet quelconque. Une arme ne peut sant (et tous les effets que peut y ajouter le moine).
pas être à la fois fiable et fiable supérieure. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +3 Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être moine
Création d’armes et armures magiques, réparation intégrale
PRIX
PRIX
FOUDRE BONUS DE +1
FILATURE BONUS DE +2 AURA Évocation modérée NLS 8 POIDS —
AURA Divination modérée NLS 10 POIDS — Sur commande, une arme de foudre génère un halo d’électricité n’in-
Plus le possesseur d’une arme de filature passe du temps à obser- fligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme
ver une créature, plus ses coups seront efficaces contre elle. Par une de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires.
action simple, un personnage brandissant une arme de filature peut CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
lui ordonner d’observer une créature située à 18 mètres ou moins. Il Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit
doit avoir une ligne d’effet et une ligne de mire vers cette créature. éclair
Lorsqu’il frappe avec succès la créature observée, l’arme de filature
PRIX
inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par round consécutif
d’observation, jusqu’à un maximum de dés supplémentaires égal au
FOUDRE INTENSE BONUS DE +2
bonus d’altération de l’arme. Ces dégâts supplémentaires sont de type AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS —
précision et s’appliquent uniquement lors de la première attaque réus- Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de foudre mais
sie contre la créature observée. elle peut aussi générer une explosion d’électricité lors de chaque coup
Si le possesseur de l’arme attaque une créature différente de celle critique. L’explosion ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts
observée ou met fin à son tour à plus de 18 mètres d’elle, l’arme perd d’électricité supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique. Si le multi-
tous les avantages aux dégâts contre cette créature. C’est également plicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d10 points de dégâts sup-
le cas s’il ordonne à l’arme d’observer une créature différente. plémentaires et s’il est de x4 3d10 points de dégâts supplémentaires.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 L’explosion d’électricité a lieu même si la propriété spéciale de
Création d’armes et armures magiques, œil du chasseur, coup au but foudre de l’arme n’est pas activée.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
PRIX
FLAMMEGRISE BONUS DE +1
Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit éclair

AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS — PRIX


Cette arme réagit à la canalisation d’énergie positive ou néga-
FROID BONUS DE +1
tive. Quand le porteur dépense une action rapide pour canali- AURA Évocation modérée NLS 8 POIDS —
ser de l’énergie dans son arme, celle-ci flamboie d’une étrange Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial n’infligeant
flamme grise qui émet autant de lumière qu’une torche, augmente aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid
le bonus d’altération de l’arme de +1 et inflige +1d6 points de inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires.

142
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 S’il confirme un coup critique avec une arme glorieuse, l’adversaire ARMURES
Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête est aveuglé jusqu’au début du prochain tour du personnage (Volonté
de grêle DD 14 annule). Si le multiplicateur de critique de l’arme est supérieur ARMURES ET
à ×2, l’aveuglement dure un round de plus par multiplicateur supérieur
BOUCLIERS
MAGIQUES
PRIX SPÉCIFIQUES
FROID INTENSE BONUS DE +2
à ×2. Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de
corps à corps.
AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS — CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES
Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de froid mais Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité, lumière du jour, DES ARMES
elle peut aussi générer une explosion de froid lors de chaque coup cri- illumination
tique. L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des ARMES
PRIX MAGIQUES
dégâts de froid supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique. Si le
multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d10 points de dégâts
IMPIE BONUS DE +2 SPÉCIFIQUE
supplémentaires et s’il est de x4 3d10 points de dégâts supplémentaires. AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS —
L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale de froid de Une arme impie est alimentée directement par l’énergie Mauvaise.
l’arme n’est pas activée. Cela en fait une arme du Mal, à même d’ignorer la réduction de dégâts
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux
Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête créatures d’alignement Bon. Toute créature Bonne se servant de cette
de grêle arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant
qu’elle la porte, et qui disparait des qu’elle s’en sépare. La créature ne
PRIX
FURIEUSE BONUS DE +1
peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de
restauration) tant qu’elle conserve l’arme.
AURA Enchantement modéré NLS 8 POIDS — CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Création d’armes et armures magiques, ténèbres maudites, le créateur
Une arme furieuse sert de focalisateur à la colère du personnage. doit être d’alignement Mauvais
Quand il est enragé ou sous l’effet d’un sort de rage, le bonus d’altéra-
PRIX
tion de l’arme augmente de +2. Si le personnage dispose d’un pouvoir
de rage qui lui donne un bonus de compétence lorsqu’il est enragé
INAMOVIBLE BONUS DE +2
(tels qu’escalade en rage, saut en rage ou nage en rage), il gagne AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS —
un bonus d’altération au test de compétence égal à celui de l’arme Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps
(en comptant le +2 supplémentaire si le personnage est enragé). Ceci à corps ou de jet. Une arme inamovible empêche une créature
fonctionne tant qu’il tient l’arme en main, même s’il n’est pas enragé. de se déplacer. Par une action rapide, l’arme reste immobile dans
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 les airs et fonctionne alors comme un sceptre inamovible. Cette
Création d’armes et armures magiques, rage propriété peut également être utilisée lorsque le possesseur d’une
arme inamovible frappe avec succès une créature au corps à corps.
PRIX
GARDIENNE BONUS DE +1
La créature est alors ancrée à l’arme et ne peut plus s’en éloigner.
Elle n’est pas enchevêtrée ni paralysée, elle ne peut simplement
AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS — pas quitter sa position avant d’avoir détruit l’arme ou réussi un
Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou par- test de Force DD 30 par une action complexe. Dans ce cas, la créa-
tie de son bonus d’altération comme bonus à la CA, lequel peut se ture peut se déplacer avec l’arme sur une distance maximale de
cumuler avec tous les autres types de bonus à la CA. Par une action 3 mètres. Une arme inamovible demeure immobile. On ne peut
libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la façon dont pas s’en servir pour attaquer lorsqu’elle est ancrée à une créature.
il repartit son bonus et sa CA est modifiée en conséquence jusqu’à son Elle n’a aucun effet sur les créatures informes telles que les élé-
prochain tour de jeu. Cette propriété s’applique uniquement aux armes mentaires, les vases et les créatures gazeuses ou liquides. Elle ne
de corps à corps. s’ancre pas non plus sur les créatures intangibles à moins qu’elle ne
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 soit également spectrale.
Création d’armes et armures magiques, soit bouclier, soit bouclier de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
la foi Création d’armes et armures magiques, lévitation

PRIX PRIX
GLORIEUSE BONUS DE +2 INTENSIFICATION KI BONUS DE +2
AURA Évocation modérée NLS 5 POIDS — AURA Transmutation puissante NLS 12 POIDS —
Lorsqu’elle est dégainée, une arme glorieuse produit une lumière Une arme d’intensification ki permet à son porteur de canaliser et
éblouissante équivalente à celle créée par un sort de lumière du jour. d’amplifier son énergie ki. Le personnage peut ainsi utiliser ses at-
Le propriétaire d’une telle arme ne peut désactiver cette lumière mais taques spéciales ki via cette arme, comme s’il se battait à mains nues.
on peut la dissiper temporairement avec un effet capable de contrer Cela affecte les aptitudes de moine de frappe ki et de paume vibra-
le sort de lumière du jour. Le porteur d’une arme glorieuse éblouit toire, ainsi que le don Coup étourdissant. Le DD du jet de sauvegarde
automatiquement les créatures qu’il attaque au corps à corps. Une contre les aptitudes ki augmente de la moitié du bonus d’altération de
créature est éblouie jusqu’au début du prochain tour du personnage. l’arme (minimum 1).

143
Armes et équipement
Suite à un coup réussi avec une arme d’intensification ki, le posses- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
seur peut dépenser 1 point de ki par une action rapide pour accomplir Création d’armes et armures magiques, clairvoyance/clairaudience
une manœuvre de bousculade, de désarmement, de repositionne-
PRIX
ment ou de croc-en-jambe par une action libre sans provoquer d’at-
taque d’opportunité. Les bonus et les malus qui s’appliquent normale-
LUMIÈRE BONUS DE +4
ment au jet d’attaque s’appliquent également au test de manœuvre AURA Transmutation puissante NLS 16 POIDS —
de combat. Le possesseur de l’arme ne pas peut sortir de sa case lors Une arme de lumière voit sa partie destinée à blesser transformée en
de la manœuvre choisie. lumière, bien que cela ne modifie en rien son poids. Elle éclaire autant
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. qu’une torche dans un rayon de 6 mètres. Elle ne tient pas compte
Elle ne q’applique pas à une amulette des poings invincibles ou tout de la matière non vivante. Elle ne tient donc pas compte du bonus
autre objet similaire qui n’est pas une arme. On peut améliorer les d’armure ni de bouclier à la CA (ni du bonus d’altération d’une armure
armes possédant la propriété de focalisation ki pour en faire des magique). Les bonus de Dextérité, d’esquive, d’armure naturelle, de
armes d’intensification ki. parade et autres sont comptés normalement. Une arme de lumière ne
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 peut pas infliger le moindre dégât aux objets, pas plus qu’aux morts-
Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être moine vivants ou aux créatures artificielles.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +4
PRIX
INTIMIDANTE BONUS DE +1
Création d’armes et armures magiques, état gazeux, flamme éternelle

AURA Évocation faible NLS 5 POIDS — PRIX


Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps.
MARQUAGE BONUS DE +2
quand un personnage manie une arme intimidante, elle laisse une AURA Enchantement modéré NLS 7 POIDS —
sombre traînée et émet un chant funèbre et menaçant. Le posses- Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes à distance
seur ajoute le bonus d’altération de l’arme aux tests d’Intimidation. et aux munitions. Lorsqu’une arme à distance ou une munition dotée
De plus, lorsqu’il confirme un coup critique avec une arme inti- de cette propriété frappe avec succès une créature, une marque ma-
midante, la cible est secouée pendant 1 minute (Volonté DD 13 gique s’imprime sur celle-ci. Pendant 1 round, les alliés bénéficient
annule). Si le multiplicateur de critique de l’arme est supérieur à d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts
×2, la créature est secouée pendant 1 minute supplémentaire par au corps à corps contre la créature marquée. Les tirs multiples qui
multiplicateur au-dessus de ×2. Une créature secouée par une arme parviennent à toucher une même cible n’augmentent pas le bonus ou
intimidante ne peut l’être à nouveau à cause de la même arme la durée de l’effet.
pendant 24 heures. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 Création d’armes et armures magiques, ennemi du moment (Manuel
Création d’armes et armures magiques, soit anathème, soit effroi des Joueurs – Règles avancées)

PRIX PRIX
JUGE BONUS DE +1 MARQUAGE SUPÉRIEUR BONUS DE +4
AURA Transmutation faible NLS 4 POIDS — AURA Enchantement modéré NLS 12 POIDS —
Lorsqu’un inquisiteur utilise son pouvoir de jugement en maniant Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes à distance
une arme juge, elle lui accorde un bonus d’altération aux tests de et aux munitions. Lorsqu’une arme à distance ou une munition dotée
Perception et au DMD. Ce bonus s’élève à +1 au premier round de de cette propriété frappe avec succès une créature, une marque ma-
jugement et augmente de +1 à chaque round, avec un maximum de gique s’imprime sur celle-ci. Pendant 1 round, les alliés bénéficient
+3 au troisième round et par la suite. d’un bonus de moral de +4 aux jets d’attaque au corps à corps et un
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 bonus de moral de +6 aux jets de dégâts infligés au corps à corps
Création d’armes et armures magiques, sagesse du hibou contre la créature marquée. Les tirs multiples qui parviennent à tou-
cher une même cible n’augmentent pas le bonus ni la durée de l’effet.
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +4
LANCER BONUS DE +1 Création d’armes et armures magiques, ennemi du moment (Manuel
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — des Joueurs – Règles avancées)
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps qui
PRIX
acquièrent un facteur de portée de 3 mètres. N’importe quel person-
nage formé à leur maniement peut alors les lancer.
MENAÇANTE BONUS DE +1
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 AURA Illusion modérée NLS 10 POIDS —
Création d’armes et armures magiques, pierre magique Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à
corps. Une arme menaçante aide les alliés à s’occuper des ennemis
PRIX
LONGUE PORTÉE BONUS DE +1
pris en tenaille. Lorsque le possesseur de l’arme est adjacent à une
créature prise en tenaille par un allié, le bonus de prise en tenaille
AURA Divination modérée NLS 6 POIDS — de tous les alliés concernés augmente de +2. Cette propriété spéciale
Seules des armes à distance peuvent profiter de cette propriété. Une fonctionne même si le possesseur de l’arme ne fait pas partie de ceux
arme de longue portée voit son facteur de portée doubler. qui prennent la cible en tenaille.

144
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 PRIX ARMURES
Création d’armes et armures magiques, assassin imaginaire
MUNITIONS INÉPUISABLES BONUS DE +2
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS — ARMURES ET
PRIX BOUCLIERS
MIMÉTIQUE BONUS DE +1
Seuls les arcs et les arbalètes peuvent profiter de cette propriété,
MAGIQUES
pas les armes à feu ni autres armes à projectiles. À chaque fois que SPÉCIFIQUES
AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS — l’on bande une arme à munitions inépuisables, une flèche ou un
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. carreau non-magique apparaît spontanément et magiquement sur PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES
Lorsque le possesseur inflige des dégâts à une créature à l’aide d’une la corde. Le tireur n’a donc jamais besoin de prévoir de munitions DES ARMES
arme mimétique, il gagne pendant 1 round une résistance 10 contre pour cette arme.
l’énergie destructive contre laquelle la créature est résistante ou Si le porteur tente d’utiliser des munitions différentes, la flèche ARMES
immunisée (si la créature blessée possède plusieurs résistances, le ou le carreau créé disparaît immédiatement pour qu’il puisse utiliser MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
possesseur de l’arme choisit l’une d’entre elles). Cette résistance se l’arme normalement. Cette propriété ne réduit pas la durée requise
cumule avec elle-même jusqu’à un maximum de 30 points contre un pour charger ou tirer avec l’arme. La munition créée disparaît si elle
type d’énergie destructive donné mais pas avec des résistances prove- est éloignée de l’arme, elle perdure uniquement si elle est tirée. À la
nant d’autres sources. Cela n’affecte pas les résistances et immunités différence des munitions d’arcs et d’arbalètes ordinaires, ces munitions
de la créature touchée. sont systématiquement détruites lorsqu’elles sont tirées.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies Création d’armes et armures magiques, création mineure
destructives
PRIX
PRIX
MUTANTE +10 000
MIMÉTISME +4 000 AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS —
AURA Illusion modérée NLS 10 POIDS — Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps.
Sur commande, une arme possédant cette propriété change de forme Une arme mutante change de forme sur ordre de son possesseur et
pour prendre l’aspect d’un objet de taille similaire. Elle conserve se transforme en toute autre arme de corps à corps qui possède la
toutes ses propriétés (y compris son poids), même lorsqu’elle est même forme générale et se manie de la même manière qu’elle (à
transformée mais n’émet aucune aura magique. Seul le sort vision une main, deux mains, etc.), qu’elle soit courante, de guerre ou exo-
lucide ou une magie similaire révèle la véritable nature d’une arme tique, peu importe. Par exemple, une épée longue mutante de taille
de mimétisme transformée. Cette propriété spéciale est désactivée M peut se transformer en n’importe quelle arme de corps à corps à
pendant 1 minute lorsque l’arme de mimétisme est utilisée pour une main de taille M, telle qu’un cimeterre, un fléau ou un trident
attaquer. mais pas en une arme de corps à corps légère ou à deux mains (ni
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +2 000 en épée courte ni en épée à deux mains de taille M). L’arme peut
Création d’armes et armures magiques, déguisement, aura magique même adopter la forme d’une arme semblable d’une catégorie de
taille différente. Une épée à deux mains de taille P est une arme
PRIX
MISÉRICORDIEUSE BONUS DE +1
tranchante à deux mains pour les personnages de taille P mais un
personnage de taille M la considère comme une arme tranchante à
AURA Invocation faible NLS 5 POIDS — une main, ce qui ressemble fort à une épée longue de taille M. Une
Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémen- épée à deux mains mutante de taille P peut donc se transformer en
taires et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige deviennent non létaux. épée longue de taille M qu’une créature de taille M peut manier sans
Sur commande, l’arme peut annuler les deux effets de cette propriété subir le malus de -2 associé aux armes de taille inadaptée. L’arme
et infliger des dégâts létaux, jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. conserve tous ses pouvoirs, y compris ses bonus d’altération et ses
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 propriétés, hormis ceux que sa nouvelle forme l’empêche d’utiliser.
Création d’armes et armures magiques, soins légers Par exemple, une arme mutante acérée fonctionne normalement si
elle se transforme en arme tranchante ou perforante, mais elle ne
PRIX
MORTELLE BONUS DE +1
pourra pas utiliser sa propriété acérée si elle se transforme en arme
contondante. L’arme reprend sa forme d’origine quand elle ne se
AURA Nécromancie faible NLS 5 POIDS — trouve pas entre les mains de quelqu’un.
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +5 000
à corps qui infligent des dégâts non-létaux, telles que les fouets ou Création d’armes et armures magiques, création majeure
les matraques. La totalité des dégâts infligés par une arme mortelle
PRIX
sont létaux. Si on donne cette propriété à un fouet (ou toute arme
similaire qui ne peut normalement pas infliger de dégâts aux créa-
NEUTRALISANTE BONUS DE +1
tures dotées d’un bonus d’armure ou d’armure naturelle), il inflige AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
des dégâts aux créatures avec une armure ou une armure naturelle. Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une
Sur commande, le porteur peut désactiver ou réactiver la propriété arme neutralisante peut transformer 4 litres de liquide corrosif non
d’une arme mortelle. magique en eau inoffensive. Lorsqu’un personnage utilise cette arme
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 contre une créature dotée du sous-type terre, elle inflige 1d6 points
Création d’armes et armures magiques, blessure légère de dégâts supplémentaires. Le possesseur d’une arme neutralisante

145
Armes et équipement
gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde contre peut, s’il le désire, tirer en diminuant le bonus de Force (et infliger
les effets de type acide et terre. L’arme elle-même est immunisée ainsi moins de dégâts).
contre les dégâts d’acide. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 Création d’armes et armures magiques, distorsion du bois
Création d’armes et armures magiques, purification de nourriture et
PRIX
d’eau
PRÉSERVATION BONUS DE +1
PRIX AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS —
PERCUTANTE BONUS DE +2 Cette propriété ne s’applique pas aux armes à feu, elle fonctionne seu-
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS — lement avec les armes à projectiles. Lorsqu’un personnage rate une
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à attaque à distance avec une arme de préservation, la munition tirée
corps, à l’exception des armes légères. Une arme percutante produit se téléporte, intacte, dans son contenant d’origine (carquois, bourse,
un choc puissant lors de l’impact, infligeant des dégâts équivalents etc.). Si la munition en question est détruite pour une raison ou une
à ceux d’une arme plus grande d’une catégorie de taille. De plus, autre lors de son tir, telle qu’une flèche qui se brise en vol, cette pro-
à chaque fois que le personnage tente une bousculade, il bénéfi- priété spéciale ne peut fonctionner et la munition est détruite nor-
cie d’un bonus égal au bonus d’altération de l’arme. Tous les types malement. Les effets qui bloquent la téléportation empêchent cette
de bousculade sont concernés, pas seulement celles qui utilisent propriété de fonctionner.
l’arme, comme avec les dons Coup bousculant, Frappe de bouclier CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
ou Désarçonner. Création d’armes et armures magiques, abondance de munitions
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 (L’Art de la guerre), porte dimensionnelle
Création d’armes et armures magiques, force de taureau, armes de
PRIX
plomb (Manuel des Joueurs – Règles avancées), et soit force du co-
losse, soit forme de géant I
PRESTE BONUS DE +4
AURA Abjuration modérée NLS 11 POIDS —
PRIX
PLACEMENT BONUS DE +2
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps qui
ne provoquent alors aucune attaque d’opportunité.
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +4
Cette propriété s’applique uniquement sur les armes de corps à Création d’armes et armures magiques, esprit de l’arc (Manuel des
corps. Une fois par round, lorsque le personnage inflige des dégâts Joueurs – Règles avancées)
au corps à corps à une créature avec une arme de déplacement, il
peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre par une action PROTECTION CONTRE PRIX
rapide, après son attaque mais avant la fin de son tour. Ce déplace- L’ÉLECTRICITÉ BONUS DE +1
ment ne l’empêche pas d’effectuer un pas de placement avant ou AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
après lors du round en cours mais, quand il utilise cette propriété, Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à
il subit un malus de -2 aux jets d’attaque jusqu’au début de son corps. on peut utiliser une arme de protection contre pour toucher en
prochain tour. Cette propriété ne peut pas s’utiliser en conjonction toute sécurité des surfaces chargées en électricité. Contre des créa-
avec toute autre propriété ou effet qui autorise un mouvement lors tures du sous-type air, cette arme inflige 1d6 points de dégâts sup-
d’une attaque. plémentaires. Le porteur d’une arme de protection contre l’électricité
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde
Création d’armes et armures magiques, démarche aérienne (Manuel contre les effets de type air et électricité. L’arme elle-même est immu-
des Joueurs – Règles avancées) nisée contre les dégâts d’électricité.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
PRIX
PLANAIRE BONUS DE +1
Création d’armes et armures magiques, décharge électrique

AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS — PRIX


Une arme planaire est efficace contre les créatures d’outreplan de
PROTECTRICE BONUS DE +1
toutes sortes et ignore leur résistance aux attaques physiques. Contre AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS —
les Extérieurs, une arme planaire ignore 5 points de réduction de Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à
dégâts. corps. Une arme protectrice permet à son porteur de transférer tout
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 ou partie des bonus d’altération de l’arme en bonus à ses jets de sau-
Création d’armes et armures magiques, changement de plan vegarde. Ces bonus peuvent se cumuler avec tous les autres types de
bonus aux jets de sauvegarde. Par une action libre au début de son tour
PRIX
POLYVALENTE +1 000 PO
de jeu, le personnage choisit la façon dont il répartit son bonus et ses
jets de sauvegarde sont modifiés en conséquence jusqu’à son prochain
AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS — tour de jeu. Il peut seulement sacrifier le bonus d’altération de l’arme,
Cette propriété s’applique uniquement sur des arcs composites. Un arc pas les divers bonus d’altération produits par d’autres effets tels que le
polyvalent s’adapte à la force de son utilisateur et se comporte comme sort d’arme magique suprême. Toutefois, le total des bonus est toujours
un arc possédant un bonus de Force égal à celui de l’utilisateur. Celui-ci diminué du montant alloué à l’amélioration des jets de sauvegarde.

146
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
Si une arme gardienne est également protectrice, le personnage environnementales (même magiques) telles que l’obscurité ou ARMURES
peut dépenser un point de bonus d’altération pour améliorer sa CA ou le brouillard.
ses jets de sauvegarde mais pas les deux en même temps. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 ARMURES ET
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 Création d’armes et armures magiques, lueur féerique
BOUCLIERS
MAGIQUES
Création d’armes et armures magiques, résistance SPÉCIFIQUES
PRIX
PRIX
REVIGORANTE BONUS DE +2 PROPRIÉTÉS
RAPIDE BONUS DE +3 AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS — SPÉCIALES
DES ARMES
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS — Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à
Lorsqu’il effectue une attaque à outrance, le possesseur d’une arme corps. Dès qu’une attaque réalisée avec une arme revigorante tue un ARMES
rapide peut effectuer une attaque supplémentaire avec cette arme. adversaire ou fait passer ses points de vie dans le négatif, l’arme revi- MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
Il bénéficie de son bonus de base à l’attaque complet, auquel on gore son possesseur. S’il est fatigué, l’arme dissipe la fatigue. S’il est
ajoute tous les bonus appropriés à la situation (cet avantage ne se épuisé, elle remplace l’épuisement par la fatigue. S’il n’est ni fatigué
cumule pas avec des effets similaires, tels que ceux d’un sort de ni épuisé, il gagne un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et un
rapidité). bonus d’altération de +3 mètres à ses vitesses de déplacement jusqu’à
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +3 la fin de son prochain tour.
Création d’armes et armures magiques, rapidité CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
Création d’armes et armures magiques, espoir
PRIX
RAPPEL BONUS DE +1 PRIX
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS — RUSÉE BONUS DE +1
Une arme de rappel peut se téléporter dans la main de son proprié- AURA Divination modérée NLS 6 POIDS —
taire par une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportu- Cette propriété spéciale permet à l’arme de trouver le point faible
nité et ceci même si l’arme est en possession d’une autre créature. des défenses d’un adversaire en puisant dans les connaissances de
La portée maximale de cette propriété est de 30 mètres. Les effets son porteur. Lorsque l’attaque effectuée avec l’arme menace de faire
qui bloquent la téléportation neutralise la propriété d’une arme de un coup critique, le porteur bénéficie d’un bonus de +2 au jet de
rappel. Une telle arme doit être en possession d’une créature pendant confirmation s’il dispose de 5 rangs au moins dans la compétence de
au moins 24 heures pour que cette propriété fonctionne. Connaissances liées à la créature attaquée (telle que Connaissances
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 (plans) contre un Extérieur).
Création d’armes et armures magiques, téléportation CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
Création d’armes et armures magiques, coup au but
PRIX
REPOSITIONNANTE BONUS DE +3 PRIX
AURA Enchantement modéré NLS 10 POIDS — SAINTE BONUS DE +2
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS —
Une arme repositionnante octroie à son possesseur un bonus d’alté- Une arme sainte est alimentée directement par l’énergie Bonne. Cela
ration de +2 aux tests de manoeuvre de repositionnement (Manuels en fait une arme du Bien, à même d’ignorer la réduction de dégâts
des Joueurs — Règles avancée p.321). Si le possesseur confirme correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplementaires aux
un coup critique avec cette arme, il peut tenter de repositionner créatures d’alignement Mauvais. Toute créature Mauvaise se servant
son adversaire par une action libre. Ces tentatives de reposition- de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste
nement provoquent toujours des attaques d’opportunité, comme à tant qu’elle la porte et qui disparait dès qu’elle s’en sépare. La créature
l’accoutumée. Une arme ne peut pas être à la fois inamovible et ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort
repositionnante. de restauration) tant qu’elle conserve l’arme.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +3 CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
Création d’armes et armures magiques, télékinésie Création d’armes et armures magiques, châtiment sacré, le créateur
doit être d’alignement Bon
PRIX
RÉVÉLATRICE BONUS DE +1 PRIX
AURA Évocation faible NLS 5 POIDS — SANGLANTE BONUS DE +2
Une pâle lueur entoure une arme révélatrice lorsqu’on la brandit. AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS —
Sur un coup réussi contre une créature bénéficiant d’un camou- Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps.
flage magique, l’arme enveloppe la créature d’une lueur féerique Une arme sanglante inflige 1 point de dégâts de saignement sup-
(similaire au sort) pendant 1 round. Voici les divers moyens de plémentaire à chaque fois qu’elle touche une créature. Si la vic-
camouflage : flou, déplacement, invisibilité et tout effet similaire, time reçoit plusieurs coups d’une arme sanglante, les dégâts dus
que ce soit un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surna- à l’hémorragie se cumulent. Ces dégâts prennent effet au début
turel mais pas un camouflage produit par un pouvoir extraordi- du prochain tour de la victime. On peut arrêter cette hémorragie
naire. Une arme révélatrice reste inefficace contre les créatures en réussissant un test de Premiers secours (DD 15) ou en lançant
camouflées par des moyens non-magiques ou par des conditions sur le blessé un sort de soins. Un coup critique n’augmente pas la

147
Armes et équipement
valeur de cet affaiblissement. Les créatures immunisées contre les une exception à la règle stipulant que lancer un sort par le biais
coups critiques sont également immunisées contre les effets de d’un objet prend au moins autant de temps que de le lancer soi-
cette propriété spéciale. même). Une fois le sort lancé, l’arme est vide et doit être rechargée
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2 par un lanceur de sorts. L’arme indique par magie à son porteur
Création d’armes et armures magiques, saignement l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’arme est déterminée de façon
aléatoire, elle a 50 % de chances de posséder un sort en réserve
PRIX
SOLIDE +3 000
quand quelqu’un la trouve.
Une arme de stockage de sort émet une aura puissante d’évoca-
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS — tion, ainsi que l’aura du sort qu’elle contient.
Cette propriété spéciale protège une arme contre les dégâts et les CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
ravages du temps. Elle protège une arme métallique contre la rouille Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un lanceur
et une arme de bois contre la pourriture ou la distorsion, même de sorts de niveau 12 au moins
quelqu’un utilise des moyens magiques ou surnaturels contre elles.
PRIX
Une arme solide ajoute le double du bonus habituel à sa solidité et
à ses points de résistance pour chaque point de bonus d’altération.
SURVIE BONUS DE +2
Le DD pour briser une arme solide et le DMD du porteur contre les AURA Abjuration puissante NLS 10 POIDS —
manœuvres de destruction de l’arme bénéficient tous deux d’un bonus Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps
égal au double du bonus d’altération de l’arme. à corps. Une arme de survie aide son porteur à rester en vie, même
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT +1 500 PO dans les situations les plus désespérées. Elle reste dans la main de son
Création d’armes et armures magiques, fabrication, réparation propriétaire, que celui-ci soit paniqué, étourdi ou inconscient. Il ajoute
intégrale le bonus d’altération de l’arme en tant que bonus aux tests pour se
stabiliser lorsqu’il est mourant et aux jets de sauvegarde pour mettre
PRIX
SOUTIEN BONUS DE +1
fin à des effets continus tels que la maladie, le poison et immobilisa-
tion de personne. Si le porteur de l’arme possède les dons Résistance
AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS — héroïque, Récupération héroïque, Science de la vigueur surhumaine,
Cette propriété spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à Science de la volonté de fer ou Science des réflexes surhumains, il
corps. Lorsque le porteur d’une arme de soutien utilise l’action aider bénéficie d’un nombre d’utilisations quotidiennes supplémentaires
autrui afin de faire bénéficier un allié d’un bonus aux jets d’attaque, il égal au bonus d’altération de l’arme répartissable entre tous ces dons.
ajoute également le bonus d’altération de son arme de soutien. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +2
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 Création d’armes et armures magiques, Résistance héroïque, annula-
Création d’armes et armures magiques, aide tion d’enchantement, stabilisation

PRIX PRIX
SPECTRALE BONUS DE +1 TONNERRE BONUS DE +1
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS — AURA Nécromancie faible NLS 5 POIDS —
Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles Une arme de tonnerre génère une déflagration sonore lors de cha-
comme si celles-ci étaient tangibles. La réduction de dégâts de 50 % cun de ses coups critiques. La déflagration ne blesse pas le porteur.
qu’ont les créatures intangibles face aux armes tangibles ne s’applique La cible subit des dégâts sonores supplémentaires de 1d8 lors d’un
pass face à une arme spectrale qui fonctionne par ailleurs normale- coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige
ment entre les mains d’une créature intangible. Un fantôme utilisant 2d8 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4 3d8 points
son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des adversaires de dégâts supplémentaires. De plus, les victimes d’un coup critique
tangibles. Globalement, une arme spectrale est à tout moment consi- porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur
dérée comme étant à la fois tangible et intangible. Cette propriété (DD 14) pour éviter de devenir définitivement sourdes.
spéciale s’applique uniquement aux armes de corps à corps et aux CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
munitions. Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
PRIX
Création d’armes et armures magiques, changement de plan
TRAQUEUSE BONUS DE +1
PRIX AURA Divination puissante NLS 12 POIDS —
STOCKAGE DE SORTS BONUS DE +1 Cette propriété s’applique seulement aux armes à distance. Une arme
AURA Évocation puissante et variable NLS 7 POIDS — traqueuse se dirige sans faillir vers sa cible et annule ainsi les chances
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. d’échec qui pourraient s’appliquer, comme celles dues au camouflage.
Un lanceur de sorts peut placer dans une arme de stockage de L’arme doit malgré tout être dirigée vers une case donnée. Des flèches
sort un unique sort du 3ème niveau ou moins dont la cible est une tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers des
créature unique et dont le temps d’incantation est de 1 action ennemis invisibles, même si ceux-ci sont à portée.
simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et lui inflige CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
des dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par une action Création d’armes et armures magiques, vision lucide
libre) de lancer immédiatement le sort stocké (cette propriété est

148
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
PRIX PRIX ARMURES
TUEUSE BONUS DE +1 VOLEUSE DE MAGIE BONUS DE +3
AURA Invocation modérée NLS 8 POIDS — AURA Divination puissante NLS 13 POIDS — ARMURES ET
Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. Une
BOUCLIERS
MAGIQUES
un sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, arme voleuse de magie permet de siphonner la magie protectrice SPÉCIFIQUES
son bonus d’altération augmente de +2. De plus, lors d’une attaque d’une créature pour se l’approprier. Lorsque le possesseur de l’arme
réussie, l’arme inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre menace de réaliser un coup critique contre un adversaire, il peut y PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES
ses adversaires désignés. Pour déterminer aléatoirement le type de renoncer pour, à la place, prendre connaissance des sorts et effets ma- DES ARMES
créatures désigné d’une arme tueuse, jetez 1d100 et consultez la giques actifs sur cet adversaire. Le possesseur de l’arme peut ensuite
table suivante. effectuer un test pour subtiliser un effet de son choix, en utilisant le ARMES
niveau de lanceur de sorts de l’arme voleuse de magie + son bonus MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
D100 ADVERSAIRES DÉSIGNÉS d’altération contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de
01-05 Aberrations l’effet. En cas de réussite, l’adversaire perd immédiatement le béné-
06-09 Animaux fice de l’effet et le possesseur de l’arme en profite pendant 1 minute
10-16 Créatures artificielles (ou jusqu’à la fin de la durée de l’effet). Si l’arme voleuse de magie
17-22 Dragons possède un multiplicateur de critique supérieur à ×2, le possesseur
23-27 Fées de l’arme peut tenter de voler un effet magique supplémentaire par
28-60 Humanoïdes (choisir un sous-type) multiplicateur au-dessus de ×2 (deux effets pour un multiplicateur de
61-65 Créatures magiques ×3 et ainsi de suite).
66-70 Humanoïdes monstrueux CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +3
71-72 Vases Création d’armes et armures magiques, vision magique suprême, sou-
73-88 Extérieurs (choisir un sous-type) hait limité
89-90 Plantes
PRIX
91-98
99-100 Vermine
Morts-vivants
VORPALE BONUS DE +5
AURA Nécromancie et transmutation puissantes NLS 18 POIDS —
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1 Cette propriété puissante et redoutée permet de décapiter les créa-
Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I tures frappées. En cas de 20 naturel au jet d’attaque suivi d’une
confirmation de coup critique réussie, la tête de la cible (si celle-ci en
PRIX
VAILLANTE BONUS DE +1
possède une) est automatiquement séparée de son corps. Certaines
créatures n’ont pas de tête (c’est le cas de nombreuses aberrations
AURA Divination faible NLS 5 POIDS — et de toutes les vases). D’autres créatures, telles que les golems et
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps. les morts-vivants (vampires exceptés), ne sont pas affectées par la
Lorsqu’un chevalier armé d’une arme vaillante cible un adversaire perte de leur tête. À ces quelques exceptions près, les créatures dont
avec son aptitude de défi, l’arme inflige 1d6 points de dégâts supplé- la tête est tranchée meurent aussitôt. Cette propriété s’applique seu-
mentaires contre cet adversaire. Le possesseur d’une arme vaillante lement aux armes de corps à corps. Si vous tirez aléatoirement cette
reçoit un bonus de +2 aux tests de désarmement ou de destruction de capacité au sort pour une arme qui ne peut en profiter, relancez les
l’arme de l’adversaire défié, ainsi qu’un bonus de +4 au DMD contre dés.
les attaques de désarmement et de destruction effectuées par cet CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +5
adversaire. Création d’armes et armures magiques, cercle de mort, affûtage
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
Création d’armes et armures magiques, Divination faible

PRIX
VICIEUSE BONUS DE +1
AURA Nécromancie modérée NLS 9 POIDS —
Cette propriété s’applique seulement aux armes de corps à corps.
Lorsqu’une arme vicieuse frappe une créature, elle crée un éclair
d’énergie brute entre son porteur et sa cible. Cet éclair inflige 1d6
points de dégâts au porteur et 2d6 points de dégâts à la cible de
celui-ci.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT bonus de +1
Création d’armes et armures magiques, énergie négative

149
Armes et équipement

Armes magiques spécif ique


Cette catégorie d’objets magiques rassemble différents types
Table 3-12 : Table des armes spécif iques
ARMES SPÉCIFIQUES
D100 FAIBLES INFÉRIEURES PRIX DE VENTE
d’armes (arcs, épées, etc.) dotées de pouvoirs inhabituels qui 01-02 Balle de signalisation 100 po
ne ressemblent à aucune propriété spéciale décrite dans la ru- 03-08 Flèche endormante 132 po
brique précédente. 09-10 Bille de poussière 196 po
Certaines armes magiques possèdent des propriétés qu’il faut 11-16 Carreau d’enchevêtrement 226 po
activer par un mot de commande ou qui fonctionnent automa-
17-22 Carreau hurleur 267 po
tiquement lorsqu’un personnage attaque avec.
23-32 Dague de maître en argent 322 po
33-34 Bille de l’alchimiste 330 po
PRIX
APPRENTIE DU COUPE-GORGE 33 910 PO 35-44 Épée longue de maître en fer froid 330 po
AURA Transmutation puissante NLS 15 POIDS 1 kg 45-50 Flèche silencieuse 547 po
51-56 Flèche silencieuse supérieure 1 047  po
Cette épée courte dansante +1 toute simple se loge dans la main
57-66 Javeline de foudre 1 500  po
de son possesseur au moindre contact. Il peut la dégainée par une
67-74 Flèche brûlante 1 516  po
action libre comme s’il possédait le don Arme en main. L’apprentie
du coupe-gorge danse pendant 8 rounds au lieu de 4 une fois activée 75-82 Flèche grésillante 1 516  po
mais deux fois par jour seulement. Lorsqu’elle danse et attaque une 83-84 Balle fouisseuse 1 722  po
créature, elle se déplace dans la case occupée par sa cible et confère 85-92 Carreau asséchant 1 730  po
à l’individu qui l’a activée (et à lui uniquement) l’avantage d’une prise 93-100 Flèche mortelle 2 282  po
en tenaille pendant son tour s’il attaque la même cible qu’elle au
corps à corps. À la fin du tour de son propriétaire, l’épée revient dans ARMES SPÉCIFIQUES
sa case de départ. Si l’épée attaque plusieurs créatures lors du même D100 FAIBLES SUPÉRIEURES PRIX DE VENTE
tour, elle confère l’avantage d’une prise en tenaille contre la dernière 01-20 Dague en adamantium 3 002 po
créature attaquée uniquement. 21-40 Hache d’armes en adamantium 3 010 po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 17 110 PO 41-50 Balle fouisseuse supérieure 3 447  po
Création d’armes et armures magiques, animation d’objets, allié invo- 51-70 Flèche mortelle supérieure 4 057  po
lontaire (Manuel des Joueurs – Règles avancées) 71-80 Lance de joute 4 310  po
81-100 Brise-arme 4 315  po
PRIX
ARC DU LONG SERMENT 25 600 PO
ARMES SPÉCIFIQUES
AURA Évocation puissante NLS 15 POIDS 1,5 kg
D100 INTERMÉDIAIRES INFÉRIEURES PRIX DE VENTE
01-03 Kukri de la saignée 6 308  po
04-09 Masse de roc 6 812  po
10-14 Gourdin bestial 7 300  po
15-20 Fourche de guerre 7 315  po
21-23 Goupillon intarissable 7 805  po
Cet arc long composite +2 (bonus de Force de +2) en bois blanc a été
24-28 Bâton des ouragans 7 840  po
taillé par les elfes. Il murmure « Mes ennemi connaîtrons une mort
29-34 Dague venimeuse 8 302  po
rapide » en elfique dès qu’on le bande. Si le personnage jure à haute
voix de tuer sa cible (par une action libre), l’arc crie en réponse : 35-39 Lame obscure 8 810  po
« Mort à ceux qui m’ont causé du tort ! ». Contre un tel ennemi, l’arc
acquiert un bonus d’altération de +5 et ses flèches infligent +2d6
PRIX
points de dégâts supplémentaires (tandis que leur facteur de critique
passe de x3 à x4). Cependant, une fois que le personnage a fait ce
BALLE DE SIGNALISATION 100 PO
serment, l’arc redevient un simple arc de maître contre tous les ad- AURA Évocation faible NLS 2 POIDS —
versaires autres que son ennemi chois. De plus, le personnage subit Ces balles +1 n’infligent pas de dégâts mais entourent la cible d’une
un malus de -1 aux jets d’attaque qu’il effectue avec une arme autre lueur blafarde, comme un sort de lueur féerique qui inflige un malus
que l’arc du long serment. Ces désavantages durent pendant une de -2 à la CA contre les attaques à distance. Cet effet dure 1d4 rounds.
semaine ou jusqu’à ce que le porteur de l’arc ait tué ou détruit l’en- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 50 PO
nemi choisi. Création d’armes et armures magiques, lueur féerique
L’arc du long serment ne peut avoir qu’un ennemi choisi à la fois.
PRIX
Une fois que le porteur s’est choisi un ennemi, il ne peut en choi-
sir d’autres tant qu’il n’a pas tué le premier ou que les sept jours ne
BALLE FOUISSEUSE VARIABLE
se sont pas écoulés. Ce pouvoir s’utilise une fois par jour, même si Balle fouisseuse 1 722 PO
l’ennemi choisi a été tué. Balle fouisseuse supérieure 3 447 PO
AURA Nécromancie modérée NLS 3 POIDS —
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 100 PO
Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être elfe Cette balle +1 inflige des dégâts normaux mais, quand elle touche

150
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
40-44 Fronde morsure-du-froid 9 380  po ARMES SPÉCIFIQUES ARMURES
45-49 Trident de stabilité 9 815  po D100 PUISSANTES SUPÉRIEURES PRIX DE VENTE
50-54 Trident d’alerte sous-marine 10 115  po 01-02 Complainte des goules 35 312  po ARMURES ET
BOUCLIERS
55-60 Dague de l’assassin 10 302  po 03-05 Masse d’épouvante 38 552  po MAGIQUES
61-66 Dague jumelle 10 302  po 06-07 Fouet des Enfers 39 305  po SPÉCIFIQUES
67-71 Fléau de terre 11 315  po 08-09 Châtiment des dragons 40 310  po
PROPRIÉTÉS
72-79 Grande hache de vitesse 11 320  po 10-13 Hache dévitalisante 40 320  po SPÉCIALES
80-85 Marteau de polarité 12 310  po 14-16 Épée du brave 41 335  po DES ARMES
86-93 Entrave 12 350  po 17-18 Tourment des invocateurs 42 816  po
94-100 Regret du changeant 12 780  po 19-21 Cimeterre des bois 47 315  po
ARMES
MAGIQUES
22-23 Lame spirituelle 48 502  po SPÉCIFIQUE
ARMES SPÉCIFIQUES 24-26 Lance cœur-de-bois 50 302  po
D100 INTERMÉDIAIRES SUPÉRIEURES PRIX DE VENTE 27-29 Rapière d’anémie 50 320  po
01-07 Piégeuse de dragons 13 308  po 30-32 Épée radieuse 50 335  po
08-15 Épée à dix anneaux 14 315  po 33-37 Katana du soleil levant 51 850  po
16-21 Trident des tritons 15 065  po 38-40 Épée de givre 54 475  po
22-29 Masse de démolition inférieure 16 012  po 41-45 Marteau de lancer nain 60 312  po
30-37 Rapière désarmante 17 820  po 46-50 Dague vampirique 60 802  po
38-42 Fouet urticant 18 305  po 51-53 Cimeterre de rage assassine 61 375  po
43-47 Brise-bouclier 18 310  po 54-57 Épée de bonne fortune (1 souhait) 62 360  po
48-53 Trident de domination aquatique 18 650  po 58-61 Lame gardienne 65 310  po
54-59 Bâton de l’acrobate 19 100  po 62-64 Pistolet des cieux infinis 73 300  po
60-65 Pistolet drake-de-feu 20 300  po 65-69 Masse de démolition 75 312  po
66-71 Marteau de ricochet 20 301  po 70-73 Katana du moine sanctifié 75 350  po
72-77 Épée ardente 20 715  po 74-76 Chapardeur magique 75 815  po
78-85 Comète 21 324  po 77-79 Croc de l’araignée 79 102  po
86-90 Épée de bonne fortune (0 souhait) 22 060  po 80-82 Fléau des démons 90 469  po
91-95 Épée de précision 22 310  po 83-85 Faux du néant 95 318  po
96-100 Épée des plans 22 315  po 86-89 Épée de bonne fortune (2 souhaits) 102 660  po
90-92 Épée de justice 120 630  po
ARMES SPÉCIFIQUES 93-96 Lame du bâtard 123 035  po
D100 PUISSANTES INFÉRIEURES PRIX DE VENTE 97-100 Épée de bonne fortune (3 souhaits) 142 960  po
01-12 Épée aux neuf vies 23 057  po
13-26 Hache affaiblissante 23 310  po
27-40 Geôlier des âmes 25 302  po PRIX
41-55 Marteau des nains 25 312  po BÂTON DE L’ACROBATE 19 100 PO
56-70 Arc du long serment 25 600  po AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 2 kg
71-85 Épée voleuse de vie 25 715  po
Ce bâton en ébénite +1/+1 améliore l’équilibre et les capacités
86-100 Apprentie du coupe-gorge 33 910  po acrobatiques de son possesseur. Il émet une faible lueur vert-jaune
lorsqu’il est utilisé et peut s’allonger jusqu’au double de sa taille nor-
male mais uniquement pour faire des acrobaties. Le possesseur d’un
une créature vivante, elle s’enfonce dans sa chair et lui inflige d’hor- bâton de l’acrobate gagne un bonus de compétence de +5 aux tests
ribles douleurs jusqu’à ce que quelqu’un l’extraie ou qu’elle ressorte d’Acrobaties et peut se déplacer à sa vitesse normale sans malus
de l’autre côté. La créature est chancelante tant que la balle creuse lorsqu’il utilise sa compétence d’Acrobaties pour se déplacer sur des
son corps. Cet effet dure 1d3 rounds ou jusqu’à ce que quelqu’un surfaces étroites ou sur un sol irrégulier. Lorsqu’il saute en hauteur
retire la balle avec un test de Premiers secours DD 15 par une action avec le bâton de l’acrobate en main, le DD du test d’Acrobaties est de
simple. Les balles fouisseuses supérieures mettent plus longtemps à 3 par tranche de 30 centimètres au lieu de 4.
ressortir (la victime est chancelante pendant 1d3+2 rounds) et elles De plus, en cas de réussite d’un test d’Acrobaties DD 25, le per-
sont plus difficiles à extraire (Premiers secours DD 20 par une action sonnage peut utiliser le bâton pour sauter par-dessus la tête d’un
simple). adversaire au lieu d’effectuer un pas de placement. Il peut tenter ce
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable test uniquement sur des créatures qui ne font pas plus d’une caté-
Balle fouisseuse 861 PO gorie de taille de plus que lui. Il doit alors terminer son mouvement
Balle fouisseuse supérieure 1 723 PO dans la case adjacente à la créature et diamétralement opposée à
Création d’armes et armures magiques, symbole de douleur sa case de départ. Si cette case est déjà occupée, le personnage ne
(balle fouisseuse) ou symbole d’étourdissement (balle fouisseuse peut effectuer cette action. Le mouvement ne provoque pas d’at-
supérieure) taque d’opportunité.

151
Armes et équipement
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 850 PO PRIX
Création d’armes et armures magiques, saut
BRISE-BOUCLIER 18 310 PO
AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS 5 kg
PRIX
BÂTON DES OURAGANS 7 840 PO
AURA Évocation faible NLS 3 POIDS 2 kg
Ce bâton +1/+1 évidé est percé de trous minuscules qui émettent Cette lance acérée +1 est capable de traverser et de détruire les bou-
un sifflement lorsqu’on le fait tournoyer. Une fois par jour et par cliers. À chaque fois que son possesseur la brandit pour frapper un
une action simple, le personnage peut le faire tournoyer pour adversaire qui porte un bouclier, le bouclier et son porteur subissent le
créer une bourrasque (Vigueur DD 13 annule). Un moine ou un même montant de dégâts. Si le personnage utilise la lance pour tenter
ninja en possession d’un bâton des ouragans peut également de détruire le bouclier, le brise-bouclier ignore sa solidité.
dépenser 1 point de ki pour activer ce pouvoir. Dans ce cas, le DD CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 310 PO
du jet de sauvegarde est égal à 12 + le modificateur de Sagesse Création d’armes et armures magiques, affûtage, fracassement
du personnage.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 220 PO PRIX
Création d’armes et armures magiques, bourrasque
CARREAU ASSÉCHANT 1 730 PO
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 50 g
PRIX
BILLE DE L’ALCHIMISTE 330 PO
Ce carreau tueur d’Extérieurs (eau) +1 à barbillons est gravé de runes
symbolisant la soif et le dessèchement. Toute créature vivante frappée
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,25 kg par un carreau asséchant commence à mourir de soif comme sous
Cette bille de fronde +1 contient un réservoir magique dans lequel l’effet d’un sort de coupe de poussière (Vigueur DD 14 annule). Les
on peut verser le contenu d’une flasque d’une substance alchimique créatures dotées du sous-type aquatique ou eau subissent un malus
utilisable comme arme à aspersion. Si la bille de l’alchimiste touche de -4 à ce jet de sauvegarde. En cas d’échec, elles sont fiévreuses et
avec succès sa cible, la substance qu’elle contient se comporte chancelantes pendant 1 round.
comme une arme à aspersion ordinaire. Si la bille de l’alchimiste rate CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 880 PO
sa cible mais n’est pas détruite, la substance alchimique reste intacte Création d’armes et armures magiques, coupe de poussière (Manuel
à l’intérieur, la bille n’explose pas et peut donc être réutilisée. Si elle des Joueurs – Règles avancées), convocation de monstres I
rate sa cible et est détruite, la substance est également détruite sans
PRIX
produire d’effet.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 180 PO
CARREAU D’ENCHEVÊTREMENT 226 PO
Création d’armes et armures magiques, réduction d’objet AURA Invocation puissante NLS 12 POIDS —
Ce carreau traqueur +1 d’un vert maladif est souvent gravé de toiles
PRIX
BILLE DE POUSSIÈRE 196 PO
d’araignée ou de lianes des marécages. Quand il touche sa cible, il se
transforme en une substance gluante qui enchevêtre la victime, durcit
AURA Invocation faible NLS 5 POIDS 0,25 kg au contact de l’air et gagne en résistance. En plus de subir les dégâts
Lorsque cette bille de fronde +1 rugueuse et irrégulière touche sa du carreau, la cible est enchevêtrée comme si on lui avait lancé une
cible, elle explose en un nuage de poussières asphyxiant qui emplit un sacoche immobilisante.
cube de 1,50 mètre de côté et suit la cible pendant 1d6 rounds avant CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 113 PO
de se disperser. Toute créature qui termine son tour dans le nuage doit Création d’armes et armures magiques, vision véritable, et soit
réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas être fiévreuse et aveugle toile d’araignée, soit le créateur doit posséder 5 rangs en Artisanat
pendant 1 round. (alchimie)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 98 PO
PRIX
Création d’armes et armures magiques, nuage nauséabond
CARREAU HURLEUR 267 PO
PRIX AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS 50 g
BRISE-ARME 4 315 PO Ces carreaux +2 poussent un hurlement sinistre lors du tir. Toute créa-
AURA Évocation puissante NLS 13 POIDS 2 kg ture se trouvant à moins de 6 mètres de leur trajectoire doit réussir un
Cette intimidante épée longue +1 est pourvue de multiples crochets, jet de Volonté (DD 14) afin de ne pas être secouée. Il s’agit d’un effet
barbillons et dentelures, idéaux pour abîmer et briser l’arme de son mental de terreur.
adversaire. Elle ne dévoile ses véritables pouvoirs que si son porteur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 137 PO
possède le don Science de la destruction. Lors d’une tentative de des- Création d’armes et armures magiques, anathème
truction d’une arme adverse, elle confère alors un bonus de +4 au jet
PRIX
d’attaque opposé et au jet de dégâts infligés à l’arme. Le brise-arme
peut endommager des armes dotées d’un bonus d’altération inférieur
CHAPARDEUR MAGIQUE 75 815 PO
ou égal à +4. AURA Divination puissante NLS 13 POIDS 2 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 315 PO Doté d’une lame incurvée en métal doré, ce cimeterre acéré voleur de
Création d’armes et armures magiques, Science de la destruction, magie +1 est une véritable plaie pour les lanceurs de sorts. Couvert d’une
Attaque en puissance, fracassement écriture magique fluide qui prétend révéler les secrets les plus intimes de

152
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
la magie, le chapardeur magique confère à son porteur un bonus de +2 CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 824 PO ARMURES
aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques. Le cime- Création d’armes et armures magiques, éclair
terre révèle également les auras magiques des choses ou des créatures ARMURES ET
PRIX BOUCLIERS
qu’il touche, comme le ferait un sort de détection de la magie, mais sur
COMPLAINTE DES GOULES 35 312 PO MAGIQUES
un seul objet ou créature à la fois. Le personnage doit toucher l’objet ou SPÉCIFIQUES
la créature avec la lame pendant qu’il se concentre sur la détection. Les AURA Évocation modérée NLS 11 POIDS 2,5 kg
auras magiques ainsi révélées sont visibles aux yeux de tous. Cet imposant marteau de guerre spectral de destruction +1 est forgé PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 37 815 PO dans un unique morceau de métal. Aucune imperfection ni marque parti- DES ARMES
Création d’armes et armures magiques, mise à mort, vision magique culière ne couvre sa surface et son manche est enveloppé d’une ancienne
suprême, affûtage, souhait limité peau séchée et tannée. Trois par jour et par une action libre, lorsque le ARMES
personnage brandit ce marteau pour frapper un mort-vivant, ce dernier MAGIQUES
PRIX
SPÉCIFIQUE
CHÂTIMENT DES DRAGONS 40 310 PO
doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas tomber à terre.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 17 812 PO
AURA Divination et évocation modérées NLS 8 POIDS 6 kg Création d’armes et armures magiques, guérison suprême, change-
Le fer de hache de cette arme d’hast a la forme d’un dragon rugis- ment de plan
sant, la gueule grande ouverte et prête à se refermer sur ses proies.
PRIX
Le manche est gravé d’une représentation en spirale d’un dragon en
vol. La tête de cette hallebarde tueuse de dragons +2 se met à luire
CROC DE L’ARAIGNÉE 79 102 PO
lorsqu’une créature de type dragon arrive dans un rayon de 30 mètres. AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg
Trois fois par jour, lorsque la hallebarde frappe un dragon, elle peut La lame de cette dague coup-de-poing est gravée de motifs repré-
ignorer sa RD par une action libre. sentant des toiles d’araignées. Si un personnage examine ces motifs
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 20 310 PO d’un peu plus près, il a l’impression qu’ils s’animent et il aperçoit des
Création d’armes et armures magiques, localisation suprême, lumière, nuées d’araignées grouiller dans les toiles. Deux fois par jour et par
convocation de monstres I une action libre, un individu peut empoisonner une créature vivante
qu’il a touchée avec cette dague coup-de-poing sanglante acérée +2
PRIX
CIMETERRE DE RAGE ASSASSINE 61 375 PO
(comme avec le sort empoisonnement, Vigueur DD 20 annule). De
plus, le possesseur de l’arme gagne un bonus de compétence de +2
AURA Enchantement puissante NLS 14 POIDS 4 kg aux tests d’Acrobaties pour se déplacer à travers la zone contrôlée par
Cette épée imposante à la lame rouge incurvée est un cimeterre à deux un ennemi sans provoquer d’attaque d’opportunité.
mains vicieux acéré +3 qui murmure un chant de guerre d’une voix CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 39 702 PO
grave et grondante lorsqu’on le dégaine. Lorsque son porteur confirme Création d’armes et armures magiques, saignement, affûtage, rayon
un coup critique, il gagne les avantages d’un sort de rage pendant 1 affaiblissant
round (s’il est barbare, il gagne 1 round supplémentaire de rage pour la
PRIX
journée). La créature frappée est obligée de se déplacer vers son allié le
plus proche, puis de l’attaquer lors de son prochain tour avec une arme
DAGUE DE L’ASSASSIN 10 302 PO
de corps à corps, naturelle ou à mains nues, comme si elle était sous AURA Nécromancie modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg
l’effet d’un sort d’ordre assassin (Volonté DD 14 annule). Cette dague +2 à lame courbe semble redoutable. Elle fournit un bo-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 30 875 PO nus de +1 au DD du jet de Vigueur de l’attaque mortelle d’un assassin.
Création d’armes et armures magiques, affûtage, ordre assassin (L’Art CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 302 PO
de la magie), rage Création d’armes et armures magiques, exécution

PRIX PRIX
CIMETERRE DES BOIS 47 315 PO DAGUE DE MAÎTRE EN ARGENT 322 PO
AURA Évocation modérée NLS 11 POIDS 2 kg AURA aucune (non-magique) NLS — POIDS 0,5 kg
En extérieur et dans les régions tempérées, ce cimeterre +3 inflige Cette dague de maître est faite d’argent alchimique. En tant qu’arme
1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque coup et permet à son de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
possesseur d’utiliser le don Enchaînement.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 23 815 PO PRIX
Création d’armes et armures magiques, soit puissance divine, soit le
DAGUE EN ADAMANTIUM 3 002 PO
créateur doit un druide de niveau 7 AURA aucune (non-magique) NLS — POIDS 0,5 kg
La lame de cette dague non magique est faite d’adamantium. En tant
PRIX
COMÈTE 21 324 PO
qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux jets
d’attaque.
AURA Évocation modérée NLS 8 POIDS 1,5 kg
PRIX
Lorsqu’un individu lance cette lamétoile de foudre +3, une légère traînée
d’étincelles suit sa course. Une fois par jour, son possesseur peut la lancer
DAGUE JUMELLE 10 302 PO
de manière à ce qu’elle se transforme en un éclair de niveau 8 (Réflexes AURA Invocation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
DD 14, 1/2 dégâts). Elle reprend sa forme d’origine à la fin de sa course. Si l’une de ses mains est libre, le possesseur de cette dague +1 peut

153
Armes et équipement
créer une deuxième dague +1 identique par une action rapide ou par chaîne. Si le possesseur de l’arme frappe avec succès une créature de
une action libre s’il possède le don Arme en main. Ces deux dagues ne la même taille que lui ou plus petite avec cette épée, il peut entamer
peuvent se multiplier à nouveau. S’il lance une de ces dagues, elle dis- une action de lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’op-
paraît après l’attaque et peut réapparaître grâce à la dague restante. Si portunité. S’il réussit à agripper son adversaire, la lame de l’épée se
le personnage lâche l’une des dagues jumelles ou s’en débarrasse, elle transforme en chaîne métallique et s’enroule autour de l’adversaire, ce
disparaît. S’il lâche les deux en même temps, déterminez aléatoirement qui donne au personnage un bonus de +5 aux prochains tests de lutte
laquelle disparaît. contre lui. Si l’adversaire échappe à son étreinte ou si le personnage
Les sorts et les effets appliqués sur une dague jumelle ne sont pas décide de le relâcher, la chaîne reprend sa forme d’épée (poignée
reproduits sur son double. Tout effet présent sur une dague se dissipe dans la main du personnage).
lorsque l’arme disparaît. Si quelqu’un détruit l’une des deux dagues, Le personnage peut également lâcher la chaîne lorsqu’il lutte
c’est toujours le double qui disparaît, en revanche, si une dague subit contre un adversaire ou l’immobilise. Dans ce cas, la chaîne reste en
des dégâts alors qu’elle est toute seule, sa jumelle est victime des place et l’adversaire est enchevêtré (Évasion DD 20 pour se glisser hors
mêmes dégâts quand elle apparaît. de la chaîne, DD 28 pour la briser, solidité 10, 10 points de résistance,
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 302 PO concentration DD 17 pour lancer des sorts une fois enchevêtré). Une
Création d’armes et armures magiques, arme d’ombre (L’Art de la magie) tierce personne peut saisir la chaîne par une action simple et souhaiter
qu’elle reprenne sa forme d’épée par une action rapide, libérant ainsi
PRIX
DAGUE VAMPIRIQUE 60 802 PO
la créature enchaînée. Si la chaîne est détruite, elle reprend sa forme
d’épée qui devient brisée.
AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 350 PO
Cette dague sanglante +2 est d’un lustre éclatant. Même après voir Création d’armes et armures magiques, corde animée
été trempée dans le sang d’un individu, elle s’assèche et retrouve son
PRIX
éclat en quelques instants en absorbant la moindre trace de sang pré-
sente sur sa lame.
ÉPÉE À DIX ANNEAUX 14 315 PO
Une dague vampirique est particulièrement efficace lorsqu’elle est AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 2 kg
utilisée à plusieurs reprises contre un unique adversaire. Si le person- Un dixième trou a été percé à la base non affûtée de la lame,
nage s’en sert pour attaquer une créature qui a déjà reçu des dégâts près de la poignée, de cette épée à neuf anneaux +2 forgée avec
de saignement à cause de sa propriété sanglante, la dague lui inflige soins. Ce trou semble avoir été percé pour fixer un anneau supplé-
un point de dégât supplémentaire pour chaque blessure sanglante que mentaire. Par une action complexe, le possesseur d’une épée à dix
la victime a reçue (+10 maximum). Lorsque le personnage confirme anneaux peut fixer un anneau magique dans l’emplacement libre
un coup critique avec la dague, il peut décider d’infliger 1d6 points de (il faut également une action complexe pour le retirer). Dès qu’un
dégâts supplémentaires pour chaque blessure sanglante que la victime anneau est fixé au dixième emplacement, le porteur de l’épée peut
a déjà reçue (+5d6 maximum). Ces dégâts supplémentaires ne sont l’utiliser comme s’il le portait, même s’il porte déjà deux anneaux
pas multipliés par le coup critique, ils s’ajoutent simplement à ceux des magiques.
blessures sanglantes. Si le personnage inflige ces dégâts, sa victime Le porteur de l’épée peut également fixer un anneau fabri-
guérit immédiatement la totalité des blessures sanglantes qu’elle avait. qué dans un métal particulier, en adamantium ou en fer froid par
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 30 552 PO exemple. L’épée d’ignore alors certaines réductions des dégâts
Création d’armes et armures magiques, saignement, blessure grave comme si elle était forgée dans le même métal que l’anneau. Dans
ce cas, l’arme ne bénéficie pas des autres propriétés du métal en
PRIX
DAGUE VENIMEUSE 8 302 PO
question (telle que la capacité à ignorer la solidité, etc.). En règle
générale, un anneau métallique coûte un dixième du prix d’une épée
AURA Nécromancie faible NLS 5 POIDS 0,5 kg à neuf anneaux forgée dans ce même matériau. Si un anneau ma-
Cette dague +1 possède une lame noire et crénelée. Une fois par jour, gique fabriqué dans un métal particulier, tel que l’argent, est fixé à
l’utilisateur peut appliquer un effet d’empoisonnement (comme le l’épée, son possesseur décide laquelle des deux propriétés de l’épée
sort, DD 14) sur une créature qu’il vient de blesser avec la dague. Le il souhaite exploiter au moment de le fixer. Il peut néanmoins utiliser
personnage peut choisir d’utiliser le poison une fois qu’il a touché sa une action de mouvement pour alterner entre l’une ou l’autre de ces
cible. Cette décision ne prend qu’une action libre mais doit être prise deux propriétés.
au cours du round où la dague a frappé. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 157 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 302 PO Création d’armes et armures magiques, manipulation à distance, arme
Création d’armes et armures magiques, empoisonnement polyvalente

PRIX PRIX
ENTRAVE 12 350 PO ÉPÉE ARDENTE 20 715 PO
AURA Invocation faible NLS 3 POIDS 4 kg AURA Évocation puissante NLS 12 POIDS 2 kg

Cette épée à deux mains +1 est ornée d’un motif représentant une Cette arme est une épée longue +1 de feu intense. Une fois par jour,

154
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
PRIX ARMURES
elle peut émettre un rayon brûlant visant une cible située à 9 mètres
ou moins. Si le porteur réussit un jet d’attaque de contact à distance
ÉPÉE DE GIVRE 54 475 PO
contre la cible, celle-ci subit 4d6 points de dégâts de feu. AURA Évocation puissante NLS 14 POIDS 4 kg ARMURES ET
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 515 PO Cette épée à deux mains de froid +3 émet autant de lumière qu’une
BOUCLIERS
MAGIQUES
Création d’armes et armures magiques, rayon ardent, et soit boule de torche lorsque la température ambiante est inférieure à -20° C. Il est SPÉCIFIQUES
feu, soit lame de feu, soit colonne de feu alors impossible de la dissimuler si elle est dégainée ou d’éteindre
cette lumière. Son possesseur est protégé contre feu, l’épée absorbant PROPRIÉTÉS
PRIX SPÉCIALES
ÉPÉE AUX NEUF VIES 23 057 PO
à chaque round les 10 premiers points de dégâts de feu qu’il peut
subir.
DES ARMES
AURA Nécromancie puissante NLS 13 POIDS 2 kg Une épée de givre éteint automatiquement tous les feux non ARMES
magiques dans un rayon de 3 mètres. Par une action simple, MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
l’épée est aussi à même de dissiper un feu magique aux effets
durables. Il faut réussir un test de dissipation (1d20+14) contre
un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts du sort pour dissiper
Cette arme fonctionne comme une épée longue +2 mais elle a éga- celui-ci.
lement le pouvoir d’absorber l’énergie vitale de ses victimes. Elle CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 27 375 PO
peut faire cela jusqu’à neuf fois, après quoi elle devient une simple Création d’armes et armures magiques, dissipation de la magie, pro-
épée longue +2 comme les autres (avec une faible aura de Mal). Le tection contre les énergies destructives, tempêtes de grêle
pouvoir spécial de l’épée ne fonctionne que sur un coup critique et il
PRIX
est sans effet sur les créatures immunisées contre ceux-ci. La cible a
droit à un jet de Vigueur DD 20 afin d’éviter de mourir sur le coup. Si
ÉPÉE DE JUSTICE 120 630 PO
elle réussit ce jet, le pouvoir ne fonctionne pas mais l’épée ne perd AURA Abjuration puissante NLS 18 POIDS 2 kg
pas de charge et les dégâts du coup critique sont déterminés norma- Cette épée longue en fer froid +2 devient entre les mains d’un paladin
lement. L’épée est clairement maléfique et toute créature d’aligne- une épée longue en fer froid sainte +5.
ment Bon se servant de cette arme acquiert instantanément deux Elle confère une résistance à la magie égale à 5 + le niveau de
niveaux négatifs qui persistent tant qu’elle la porte et qui dispa- classe du paladin au porteur et aux personnes qui lui sont adja-
raissent dès qu’elle s’en sépare. La créature ne peut pas se débarras- centes. Le paladin peut également l’utiliser pour lancer une dissipa-
ser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant tion suprême à chaque round, par une action simple, avec un niveau
qu’elle conserve l’arme. de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin. Il est limité à la
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 528 PO dissipation de zone, il ne peut pas faire dissipation ciblée ou ni de
Création d’armes et armures magiques, doigt de mort contresort.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 60 630 PO
PRIX
ÉPÉE DE BONNE FORTUNE VARIABLE
Création d’armes et armures magiques, aura sacrée, le créateur doit
être d’alignement Bon
Épée de bonne fortune (0 souhait) 22 060 PO
Épée de bonne fortune (1 souhait) 62 360 PO PRIX
Épée de bonne fortune (2 souhait) 102 660 PO ÉPÉE DE PRÉCISION 22 310 PO
Épée de bonne fortune (3 souhait) 142 960 PO AURA Illusion modérée NLS 7 POIDS 1 kg
AURA Évocation puissante NLS 17 POIDS 1 kg
Cette épée courte +1 possède une lame fine et gris terne qui confère
à son utilisateur un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts des
attaques sournoises.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 310 PO
Cette épée courte +2 confère à son porteur un bonus de chance de +1 à Création d’armes et armures magiques, flou
tous ses jets de sauvegarde. Cette arme possède par ailleurs le pouvoir
PRIX
de bonne fortune, utilisable une fois par jour. Ce pouvoir extraordinaire
permet au porteur de l’épée de relancer un jet de dé juste après qu’il l’a
ÉPÉE DES PLANS 22 315 PO
effectué. Il doit conserver le nouveau résultat, même s’il est pire que le AURA Évocation puissante NLS 15 POIDS 2 kg
premier. De plus, une épée de bonne fortune contient jusqu’à trois sou- Cette arme est une épée longue +1 sur le Plan matériel. Le bonus
haits lorsqu’elle est crée. Si l’arme est obtenue aléatoirement, elle d’altération passe à +2 si elle se trouve sur un plan élémentaire ou si
contient 1d4-1 souhaits (minimum 0). Une fois tous les souhaits utilisés, son propriétaire l’utilise contre une créature originaire d’un tel plan.
l’arme reste une épée courte +2, continue de prodiguer son bonus de Elle devient une épée longue +3 si elle se trouve sur le Plan astral
chance de +1 et conserve son pouvoir de bonne fortune. ou le Plan éthéré et quand son propriétaire l’utilise contre une créa-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable ture originaire de l’un de ces plans. Elle équivaut à une épée longue
Épée de bonne fortune (0 souhait) 11 185 PO +4 sur n’importe quel autre plan et contre les extérieurs qui en sont
Épée de bonne fortune (1 souhait) 43 835 PO originaires.
Épée de bonne fortune (2 souhait) 76 485 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 315 PO
Épée de bonne fortune (3 souhait) 109 135 PO Création d’armes et armures magiques, changement de plan
Création d’armes et armures magiques, soit miracle, soit souhait

155
Armes et équipement
PRIX PRIX
ÉPÉE DU BRAVE 41 335 PO ÉPÉE VOLEUSE DE VIE 25 715 PO
AURA Évocation puissante NLS 15 POIDS 3 kg AURA Nécromancie puissante NLS 17 POIDS 2 kg
La lame de cette épée bâtarde sacrée +2 est toujours lustrée et bril- Cette épée longue +2 en fer noir impose un niveau négatif à sa cible
lante et sa poignée est couverte de bandes d’un noir profond et de chaque fois qu’elle inflige un coup critique. Dès que cela se produit, le
bleu roi. L’épée du brave est particulièrement efficace lorsqu’elle se porteur de l’épée gagne 1d6 points de vie temporaires, lesquels dis-
trouve entre les mains de quelqu’un qui cherche à détruire un adver- paraissent au bout de vingt-quatre heures. Le lendemain de sa bles-
saire spécifique. Lorsque le possesseur de l’arme utilise son aptitude sure, la victime a droit à un jet de Vigueur (DD 16) par niveau négatif.
de classe de châtiment du mal ou de défi, il peut dépenser une utili- En cas d’échec, le niveau négatif devient permanent.
sation supplémentaire pour ajouter 3 niveaux de classe au châtiment CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 015 PO
ou au défi en cours. Création d’armes et armures magiques, énergie négative
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 20 168 PO
PRIX
Création d’armes et armures magiques, châtiment sacré
FAUX DU NÉANT 95 318 PO
PRIX AURA Nécromancie puissante NLS 13 POIDS 5 kg
ÉPÉE LONGUE EN FER FROID 330 PO La lame de cette faux est en réalité une traînée de ténèbres absolues
AURA aucune (non-magique) NLS — POIDS 2 kg et hostiles à la vie. Elle se comporte comme une faux de lumière
Cette épée longue de maître non magique est faite de fer froid. En +1 mais la lame est constituée d’énergie négative et n’émet aucune
tant qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux lumière. Le porteur de cette arme peut canaliser l’énergie négative
jets d’attaque. directement dans la faux pour la charger en énergie mortelle pen-
dant 1 round par dé de canalisation. Par exemple, une canalisation
PRIX
ÉPÉE RADIEUSE 50 335 PO
d’énergie négative de 5d6 points de dégâts alimente la faux pendant
5 rounds. Une fois chargée, la faux du néant inflige un niveau négatif
AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS 1 kg par coup réussi. Un jour après avoir été frappées, les victimes doivent
Cette arme est de la taille d’une épée bâtarde mais, grâce à son poids réussir un jet de Vigueur DD 16 par niveau négatif subi pour ne pas le
et sa maniabilité, elle fonctionne comme une épée courte. En d’autres perdre définitivement.
termes, de visu, elle a tout l’air d’une épée bâtarde et inflige les L’énergie sinistre dévore l’intégralité des créatures tuées par une
mêmes dégâts qu’une bâtarde mais, quand on la tient en main, elle faux du néant. Elle ne laisse aucun cadavre juste l’équipement. Une
donne les mêmes sensations qu’une épée courte et réagit de la même créature tuée ainsi ne peut pas revenir à la vie à moins d’utiliser un
manière. Pour se servir d’une épée radieuse, il suffit d’être formé au sort de résurrection suprême ou encore un miracle ou un souhait pru-
maniement de l’épée bâtarde ou de l’épée courte. De même, les dons demment formulé.
comme Arme de prédilection et Spécialisation martiale s’appliquent CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 47 815 PO
indifféremment qu’ils concernent l’épée bâtarde ou l’épée courte Création d’armes et armures magiques, désintégration, énergie
mais leurs effets ne se cumulent pas. négative
La lame dorée de l’épée radieuse est considérée comme une épée
PRIX
bâtarde +2. Son bonus d’altération passe à +4 contre les créatures
Mauvaises. Ses dégâts doublent contre les morts-vivants et les créa-
FLÉAU DE TERRE 11 315 PO
tures originaires du Plan de l’énergie négative (et son facteur de cri- AURA Évocation et transmutation puissantes NLS 13 POIDS 5 kg
tique passe de x2 à x3). Une lourde boule de roche est attachée au bout d’un manche en bois
L’épée radieuse possède également un pouvoir lié à la lumière avec de la corde et du boyau séché. Ce fléau d’armes lourd de fracas-
du soleil. Le personnage peut y faire appel une fois par jour en agi- sement +1 peut facilement détruire des objets. Cependant, par une
tant son arme au-dessus de sa tête et en prononçant le mot de action rapide, le possesseur de cette arme peut désactiver la propriété
commande. L’épée radieuse dégage alors une lueur dorée éclairant de fracassement jusqu’au début de son prochain tour, ce qui permet
autant que la lumière du jour. Elle affecte toutes les créatures sen- à la tête de l’arme de passer à travers la pierre et la terre. Le per-
sibles à la lumière naturelle du soleil. Cette lueur possède un rayon sonnage peut ainsi ignorer les abris et les abris partiels (mais pas
initial de 3  mètres et s’étend de 1,50 mètre par round pendant les abris totaux) fournis par des objets des structures en terre ou en
10 rounds, jusqu’à englober une zone de 18 mètres de rayon). Dès pierre. Toutefois, lorsque la propriété spéciale de fracassement est
que l’utilisateur cesse de faire tournoyer l’épée, la luminosité décroît désactivée, un fléau de terre ne peut pas frapper des objets en terre
mais persiste pendant une minute avant de disparaître totalement. ou en pierre. Les autres types d’abris ne sont pas affectés.
Toutes les épées radieuses sont d’alignement Bon et toute créature CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 815 PO
d’alignement Mauvais qui s’en servent acquièrent instantanément Création d’armes et armures magiques, porte de phase, fracassement
un niveau négatif qui persiste tant qu’elles la portent et qui disparaît
PRIX
dès qu’elles s’en séparent. La créature ne peut pas se débarrasser de
ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle
FLÉAU DES DÉMONS 90 469 PO
conserve l’arme. AURA Évocation et nécromancie puissantes NLS 14 POIDS 3,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 335 PO La poignée de cette épée a la forme d’un bel ange elfique. Ses ailes
Création d’armes et armures magiques, lumière du jour, le créateur aux plumes extrêmement détaillées se déploient depuis la poignée
doit être Bon pour former la garde, avec le visage de l’ange situé à la base de la

156
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
lame. Cette lame elfique incurvée en fer froid sainte tueuse de dé- cette dernière doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas subir ARMURES
mons +3 entrave ses ennemis jurés. Elle empêche toutes les créatures 50 points de dégâts. Même les monstres qui ne font jamais de jet
de sous-type démon situées à 18  mètres ou moins de son possesseur de Vigueur en temps normal (morts-vivants et créatures artificielles) ARMURES ET
de se téléporter, comme si elles étaient affectées par un sort d’ancre sont sensibles aux effets d’une flèche mortelle appropriée. Si la flèche
BOUCLIERS
MAGIQUES
dimensionnelle (aucun jet de sauvegarde). est supposée tuer une créature vivante, c’est un effet de mort (ce qui SPÉCIFIQUES
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 46 460 PO signifie qu’on peut s’en protéger avec protection contre la mort). Pour
Création d’armes et armures magiques, ancre dimensionnelle, châti- déterminer quel type (et éventuellement sous-type) de créature la PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES
ment sacré, convocation de monstres I flèche mortelle est capable de tuer, jetez 1d100 et consultez la table DES ARMES
qui suit.
PRIX ARMES
FLÈCHE BRÛLANTE 1 516 PO
Une flèche mortelle supérieure fonctionne comme une flèche mor-
telle, si ce n’est qu’il est plus difficile encore de lui résister (DD de 23 MAGIQUES
AURA Évocation modérée NLS 9 POIDS — SPÉCIFIQUE
au lieu de 20 et 100 points de dégâts).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Flèche mortelle 1 144 PO
Flèche mortelle supérieure 2 032 PO
Cette flèche de feu +1 continue de brûler sa cible à chaque round et Création d’armes et armures magiques, doigt de mort (flèche mortelle)
lui inflige 1d6 points de dégâts de feu lors du tour de celui qui l’a tirée ou doigt de mort à intensité augmentée (flèche mortelle supérieure)
pendant les 3 rounds suivants l’impact. Il faut réussir un test de
Premiers secours DD 10 pour retirer la flèche et empêcher qu’elle ne 1D100 TYPE (SOUS-TYPE) CIBLÉS
fasse des dégâts supplémentaires (le DD passe à 15 si la victime es- 01–05 Aberrations
saie de retirer la flèche elle-même). La flèche est détruite quand on la 06–09 Animaux
retire. Elle tombe en cendres une fois les 3 rounds écoulés. 10–16 Créatures artificielles
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 758 PO 17-27 Dragons
Création d’armes et armures magiques, soit lame de feu, soit colonne 28-32 Fées
de feu, soit boule de feu 33 Humanoïdes (aquatique)
34–35 Humanoïdes (nain)
PRIX
FLÈCHE ENDORMANTE 132 PO


36–37
38-44
Humanoïdes (elfe)
Humanoïdes (géant)
AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS 50 g 45 Humanoïdes (gnoll)
Cette étrange flèche +1 est totalement blanche. Si elle touche sa cible, 46 Humanoïdes (gnome)
au lieu d’infliger des dégâts, elle explose dans une petite décharge 47-49 Humanoïdes (gobelinoïde)
d’énergie magique qui inflige des points de dégâts non létaux (cor- 50 Humanoïdes (halfelin)
respondant aux points de dégâts létaux qu’elle aurait dû occasionner) 51-54 Humanoïdes (humain)
et force la créature touchée à faire un jet de Volonté DD 11. Si elle 55-57 Humanoïdes (reptilien)
échoue, elle tombe endormie. 58-60 Humanoïdes (orque)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 70 PO 61-65 Créatures magiques
Création d’armes et armures magiques, sommeil 66-70 Humanoïdes monstrueux
71-72 Vases
PRIX
FLÈCHE GRÉSILLANTE 1 516 PO


73
74-76
Extérieurs (Air)
Extérieurs (Chaotiques)
AURA Évocation modérée NLS 9 POIDS — 77 Extérieurs (Terre)
Cette flèche corrosive +1 continue de verser de l’acide sur sa cible à 78-80 Extérieurs (Mauvais)
chaque round et lui inflige 1d6 points de dégâts d’acide lors du tour de 81 Extérieurs (Feu)
celui qui l’a tirée pendant les 3 rounds suivants l’impact. Il faut réussir 82-84 Extérieurs (Bons)
un test de Premiers secours DD 10 pour retirer la flèche et empêcher 85-87 Extérieurs (Loyaux)
qu’elle ne fasse des dégâts supplémentaires (le DD passe à 15 si la 88 Extérieurs (Eau)
victime essaie de retirer la flèche elle-même). La flèche est détruite 89-90 Plantes
quand on la retire. Elle se dissout une fois les 3 rounds écoulés. 91-98 Morts-vivants
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 758 PO 99-100 Vermine
Création d’armes et armures magiques, flèche acide

PRIX PRIX
FLÈCHE MORTELLE VARIABLE FLÈCHE SILENCIEUSE VARIABLE
flèche mortelle 2 282 PO Flèche silencieuse 547 PO
flèche mortelle supérieure 4 057 PO Flèche silencieuse supérieure 1 047 PO
AURA Nécromancie puissante NLS 13 POIDS 50 g AURA Illusion faible NLS 5 POIDS 25 g
Cette flèche +1 est particulièrement dangereuse pour un type de Cette flèche +1 étouffe les bruits lorsqu’elle est décochée ou lors de
créature déterminé lors de sa création. Si la flèche touche sa cible, son vol. Une créature frappée par une flèche silencieuse doit réussir

157
Armes et équipement
un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être affectée par un sort de si- par une action rapide, s’allonger, se raccourcir ou reprendre sa lon-
lence pendant 5 rounds. Le pouvoir de la flèche n’a aucun effet si elle gueur initiale. Lorsque son manche est long, ce trident devient une
manque sa cible ou si elle touche un objet inanimé. arme à allonge et à deux mains qui ne peut être lancée. Lorsqu’il
Une flèche silencieuse supérieure fonctionne de la même façon est court, la fourche de guerre se manipule comme une arme légère
mais la cible doit réussir un jet de Volonté DD 16 pour ne pas être ou se lance comme une javeline. Les dons et les aptitudes de classe
réduite au silence. Il existe également des carreaux silencieux qui s’appliquent aux tridents s’appliquent également à la fourche de
simples et supérieurs. Ils possèdent les mêmes caractéristiques que guerre, quelle que soit sa taille.
les flèches, à l’exception de leur poids qui est de 50 grammes par CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 815 PO
carreau. Création d’armes et armures magiques, réduction d’objet
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Flèche silencieuse 277 PO PRIX
Flèche silencieuse supérieure 527 PO
FRONDE MORSURE-DE-FROID 9 380 PO
Création d’armes et armures magiques, Augmentation d’intensité AURA Évocation modérée NLS 6 POIDS —
(flèche silencieuse supérieure uniquement), silence Cette fronde de froid +1 est fabriquée dans un cuir teinté en bleu.
Au lieu d’ajouter des dégâts de froid à ceux des munitions ordinaires,
PRIX
FOUET DES ENFERS 39 305 PO
le personnage peut, trois fois par jour, créer et lancer une boule de
neige magique à l’aide de cette fronde. La portée maximale de cette
AURA Nécromancie modérée NLS 7 POIDS 1,5 kg attaque de contact à distance est de 12 mètres. Un tir réussi inflige
Ce fouet scorpion impie +1 (L’Art de la guerre p.144) est fabriqué avec 1d6+6 points de dégâts de froid non létaux et fatigue la cible. Cette
des morceaux de peau arrachés sur le dos d’un diable barbelé. Il octroie fatigue disparaît lorsque la victime parvient à soigner la totalité de ces
à son possesseur un bonus de compétence de +5 aux tests d’Intimida- dégâts non létaux. Cet effet ne peut épuiser la cible, même si elle est
tion. Une créature secouée et frappée par un fouet des Enfers doit réus- déjà fatiguée.
sir un jet de Volonté DD 17 pour ne pas être effrayée pendant 1 round. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 840 PO
Une créature paniquée ou effrayée et frappée par le fouet doit réussir ce Création d’armes et armures magiques, morsure du froid (L’Art de la
même jet de sauvegarde pour ne pas se recroqueviller sur elle-même magie)
pendant 1d4 rounds. Ce sont deux effets mentaux de terreur.
PRIX
Si le fouet des Enfers se trouve entre les mains d’un individu qui
porte une armure en peau d’hamatula, il fonctionne comme un fouet
GEÔLIER DES ÂMES 25 302 PO
de feu impie +1. Son possesseur peut le faire claquer une fois par AURA Nécromancie modérée NLS 9 POIDS 1 kg
jour pour projeter des flammes similaires à celles d’un sort de rayon Le geôlier des âmes est un gourdin mere spectral +1 en néphrite
ardent (qui crée deux rayons). L’utilisation de ce pouvoir désactive la de jade. Quand cette arme touche des fantômes et des morts-vi-
propriété spéciale de feu du fouet jusqu’au lendemain. vants intangibles, ils doivent réussir un jet de Volonté DD 16 pour
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 19 805 PO ne pas être aspirés et piégés à l’intérieur du gourdin. Lorsqu’un
Création d’armes et armures magiques, terreur, rayon ardent, té- esprit est piégé, le geôlier des âmes se met à luire avec la même
nèbres maudites intensité qu’une bougie et devient un gourdin mere spectral tueur
de morts-vivants +2. Il met 1 heure pour dévorer et détruire l’esprit
PRIX
FOUET URTICANT 18 305 PO
capturé. Il ne peut contenir qu’un esprit à la fois. Le possesseur
de l’arme peut relâcher un esprit capturé par une action simple.
AURA Nécromancie modérée NLS 9 POIDS 1,5 kg Les fantômes consumés par un geôlier des âmes se reconstruisent
Le fouet urticant est un fouet scorpion vicieux +1 à la lanière par- normalement.
semée de piquants prélevés dans la crinière d’un hurleur. Une créa- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 802 PO
ture qui subit les dégâts infligés par un fouet urticant doit réussir un Création d’armes et armures magiques, possession, changement de
jet de Réflexes DD 14 pour éviter qu’un piquant ne vienne se plan- plan
ter dans sa chair. Un nouveau piquant vient alors immédiatement
PRIX
remplacer celui arraché sur le fouet. Tant que personne n’a retiré le
piquant, sa victime est fiévreuse. Pour l’enlever, il faut faire un test
GOUPILLON INTARISSABLE 7 805 PO
de Premiers secours DD 15 par une action complexe. On peut retirer AURA Invocation faible NLS 5 POIDS 2 kg
un piquant supplémentaire par tranche de 5 points au-dessus du L’eau bénite de ce goupillon de combat +1 ne se tarit jamais.
DD. En cas d’échec, un piquant est retiré mais la victime subit 1d4+1 Cependant, elle disparaît 1 round après avoir quitté le goupillon et ne
points de dégâts. peux donc pas être récupérée. Par une action complexe, le possesseur
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 305 PO de l’arme peut faire osciller le goupillon pour faire gicler l’équivalent
Création d’armes et armures magiques, énergie négative, rayon de d’une flasque d’eau bénite. Ceci est une attaque de contact à distance
fièvre (L’Art de la magie) avec une portée maximale de 3 mètres sans malus de portée. Un gou-
pillon intarissable est considéré comme une arme Bonne en ce qui
PRIX
FOURCHE DE GUERRE 7 315 PO
concerne la réduction de dégâts.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 905 PO
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 2 kg Création d’armes et armures magiques, bénédiction de l’eau, création
Le manche de ce trident +1 en acier étamé peut, sur commande et d’eau

158
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
PRIX PRIX ARMURES
GOURDIN BESTIAL 7 300 PO HACHE D’ARMES EN ADAMANTIUM 3 010 PO
AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS 1,5 kg AURA aucune (non-magique) NLS — POIDS 3 kg ARMURES ET
La lame de cette hache d’armes non magique est faite d’adamantium.
BOUCLIERS
MAGIQUES
En tant qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 SPÉCIFIQUES
aux jets d’attaque.
PROPRIÉTÉS
PRIX SPÉCIALES
Ce gourdin +1 est souvent orné de larges crocs et d’images d’ani-
HACHE DÉVITALISANTE 40 320 PO DES ARMES

maux stylisés. Par une action simple, le personnage peut transfor- AURA Nécromancie puissante NLS 13 POIDS 6 kg ARMES
mer le gourdin en patte ou en tête d’animal. Les dégâts de l’arme Cette grande hache +1 est particulièrement appréciée par les morts- MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
ne changent pas mais le type de dégâts varie en fonction de la vivants et les créatures artificielles qui ne souffrent pas de ses incon-
nouvelle forme du gourdin : morsure (perforant), griffe (tranchant), vénients. Une hache dévitalisante inflige deux niveaux négatifs à sa
corne (perforant), coup (contondant), dard (perforant) ou serre cible à chaque fois qu’elle lui inflige des dégâts, comme si cette cible
(tranchant). Quand le gourdin est transformé, il est considéré avait été frappée par un mort-vivant. Une journée après avoir été frap-
comme une arme naturelle et manufacturée en ce qui concerne les pée, la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 16 pour chaque niveau
sorts et effets qui améliorent les armes de ce type. Il est également négatif reçu. Elle perd un niveau de façon permanente à chaque fois
considéré comme l’arme naturelle dont il a pris la forme lorsqu’il qu’elle rate un jet de sauvegarde.
s’agit d’appliquer des dons ou des sorts qui agissent sur les armes À chaque fois que la hache dévitalisante touche sa cible, elle im-
naturelles, tels que Arme de prédilection (morsure) ou le sort pose également un niveau négatif à son possesseur. Ce niveau négatif
griffes sanglantes (Manuel des Joueurs – Règles avancées). Si le disparaît après une heure.
possesseur de l’arme dispose du pouvoir de forme animale, il peut CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 20 320 PO
se servir de l’une de ses utilisations quotidiennes pour augmenter Création d’armes et armures magiques, énergie négative
les dégâts de l’arme d’une catégorie (voir Manuel des Joueurs page
PRIX
145) tant qu’il est sous forme animale et reste en contact avec son
arme. S’il peut revêtir une forme animale à volonté, les dégâts du
JAVELINE DE FOUDRE 1 500 PO
gourdin sont toujours augmentés d’une catégorie. Si le gourdin ne AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 1 kg
se trouve pas entre les mains de quelqu’un, il reprend sa forme Cette javeline se transforme en un éclair infligeant 5d6 points de
d’origine. dégâts (jet de Réflexes DD 14, 1/2 dégâts) quand on la lance. Elle se
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 800 PO consume entièrement au cours de cette attaque.
Création d’armes et armures magiques, gourdin magique CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 750 PO
Création d’armes et armures magiques, éclair
PRIX
GRANDE HACHE DE VITESSE 11 320 PO PRIX
AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS 6 kg KATANA DU MOINE SANCTIFIÉ 75 350 PO
La lame de cette grande hache acérée +1 est en obsidienne noire. AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 3 kg
Lorsque son porteur charge un adversaire, il bénéficie d’un bonus Ce katana parfait est le fruit du talent et de l’attention acharnés d’un
d’altération de +3 mètres à sa vitesse de déplacement pour le individu qui a consacré sa vie à perfectionner sa maîtrise de l’escrime.
round. Une fois par jour, il peut ordonner à la hache d’octroyer à Cette arme est un katana d’intensification ki +3 particulièrement dan-
l’ensemble de ses alliés situés à 9 mètres ou moins de lui un bonus gereux entre les mains d’un moine. En plus de ses propriétés habi-
d’altération de 3 mètres à leur vitesse de déplacement de base pen- tuelles il s’utilise comme des mains nues : il bénéficient des dons
dant 1 round. qui exigent d’avoir les mains libres, tels que Parade ou Capture de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 802 PO projectiles (son propriétaire peut dévier les projectiles mais pas les
Création d’armes et armures magiques, repli expéditif, affûtage capturer s’il a les deux mains prises). Un moine considère ce katana
comme une arme de moine en ce qui concerne l’utilisation du déluge
PRIX
HACHE AFFAIBLISSANTE 23 310 PO
de coups.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 37 850 PO
AURA Nécromancie modérée NLS 9 POIDS 3 kg Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être moine
Cette hache d’armes tueuse de géants +1 est anormalement
PRIX
lourde, comme si le matériau utilisé pour la forger était plus lourd
que le bois et le fer. Une fois par jour, par une action rapide et suite
KATANA DU SOLEIL LEVANT 51 850 PO
à un coup réussi, son possesseur peut invoquer un rayon affai- AURA Évocation et nécromancie puissantes NLS 15 POIDS 3 kg
blissant amélioré par une quintessence des sorts sur la créature Ce katana glorieux tueur de morts-vivants +1 à la lame dorée brille
touchée (affaiblissement de 11 points de Force, 7 rounds, Vigueur comme les premiers rayons du soleil matinal. À chaque fois que le
DD 16 1/2 dégâts). possesseur de cette arme menace de réaliser un coup critique (peu
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 810 PO importe s’il est confirmé ou si la victime du coup est immunisée
Création d’armes et armures magiques, Quintessence des sorts, rayon contre les coups critiques), son adversaire est entouré d’un halo de
affaiblissant, convocation de monstres I lumière aux reflets dorés équivalent à une lueur féerique jusqu’au

159
Armes et équipement
début du prochain tour du possesseur de l’arme. Les morts-vivants CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 63 035 PO
entourés de cette lueur subissent 1d6 points de dégâts au début de Création d’armes et armures magiques, aura maudite, ténèbres mau-
leur tour. dites, le créateur doit être d’alignement Mauvais
Quand le possesseur d’un katana du soleil levant est sur le point
PRIX
de mourir ou d’agoniser, il peut accomplir une immolation sacrificielle
(similaire à l’immolation vengeresse d’un bâton de surpuissance) par
LAME GARDIENNE 65 310 PO
une action simple ou par une action immédiate, juste avant de tomber AURA Transmutation modérée NLS 15 POIDS 1 kg
inconscient. Une immolation sacrificielle transforme le corps et l’esprit
du possesseur de l’arme en énergie brute équivalente à une explosion
de lumière (DD 22). Les alliés du possesseur de l’arme situés dans la
zone d’effet de l’explosion ne subissent aucun effet néfaste. Le pos-
sesseur de l’arme peut décider que les alliés à l’intérieur de la zone Cette épée courte dansante +1 intervient immédiatement pour
d’effet bénéficient de soins légers de groupe ou d’un souffle de vie défendre son propriétaire quand il est endormi, inconscient ou
s’ils sont situés à 3 mètres ou moins de lui. Le niveau de lanceur de mort. Pour activer l’épée, ce dernier doit tomber mort ou incons-
sorts des effets de l’immolation sacrificielle est égal à celui de l’arme cient alors qu’il la tenait en main. Ensuite, si une créature autre
plus la moitié du niveau de son possesseur (25ème niveau maximum). qu’un allié tente de le toucher ou de le frapper au corps à corps,
Une immolation sacrificielle détruit le corps du possesseur de l’arme l’épée l’attaque pendant 1d4 rounds. Elle tombe ensuite dans la
(comme le ferait le sort de désintégration). Il a cependant 50% de case occupée par son propriétaire. À moins que la lame gardienne
chances de se réincarner (de la même façon que le sort de réincarna- ne soit douée d’intelligence, elle n’est pas assez maligne pour déci-
tion) 24 heures après l’immolation, dans un endroit sûr et déterminé der du meilleur adversaire à combattre, si plusieurs ennemis at-
aléatoirement dans un rayon de 1,5 kilomètre. L’équipement du pos- taquent son propriétaire, elle frappe une cible aléatoire à chaque
sesseur de l’arme est intact et reste sur place suite à l’immolation round.
sacrificielle. Le katana du soleil levant est téléporté vers un endroit CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 32 810 PO
déterminé aléatoirement et situé à au moins 150 kilomètres du lieu Création d’armes et armures magiques, animation d’objets, chien de
de l’immolation. garde
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 28 100 PO
PRIX
Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité, lumière du jour,
illumination, miracle, explosion de lumière
LAME OBSCURE 8 810 PO
AURA Évocation puissante NLS 13 POIDS 1 kg
PRIX
KUKRI DE LA SAIGNÉE 6 308 PO
Cette épée courte aussi noire que le charbon voit son efficacité
augmenter lorsqu’elle est plongée dans l’obscurité. C’est une épée
AURA Nécromancie faible NLS 5 POIDS 1 kg courte +1 lorsqu’elle se trouve dans une zone faiblement éclairée et
Sur un coup critique réussi, ce kukri +1 inflige 2 points de dégâts de une épée courte +2 dans les ténèbres. En cas d’obscurité magique,
saignement qui se cumulent avec tout autre dégât de saignement telle que celle créée par un sort de ténèbres profondes, cette épée
déjà infligé par l’attaque. À chaque fois que le personnage inflige des courte +2 octroie à son possesseur le don Combat en aveugle. Tant
dégâts de saignement avec cette arme, il gagne un montant de points qu’elle demeure dans des zones vivement éclairées ou exposées à
de vie temporaires égal à celui des dégâts de saignement infligés. Il la lumière du jour, l’épée perd la totalité de ses bonus d’altération et
ne donne aucun point de vie temporaire si la cible était déjà victime fonctionne comme une arme de maître. Elle récupère toutefois ses
d’un saignement. Ces points de vie temporaires perdurent pendant 1 propriétés magiques dès qu’elle n’est plus exposée à une lumière
minute. vive.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 308 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 560 PO
Création d’armes et armures magiques, saignement, baiser du Création d’armes et armures magiques, ténèbres profondes
vampire
PRIX
PRIX
LAME SPIRITUELLE 48 502 PO
LAME DU BÂTARD 123 035 PO AURA Abjuration modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg
AURA Nécromancie puissante NLS 18 POIDS 3 kg
Cette épée bâtarde en adamantium +2 devient une épée bâtarde en
adamantium impie +5 entre les mains d’un antipaladin.
Dans ce cas, elle inflige 2d6 points de dégâts d’énergie négative
à toute créature vivante qui commence son tour dans une case adja-
cente à l’antipaladin. Ce dernier gagne également le pouvoir de guéri- Cette arme si mince qu’elle en est presque transparente est sou-
son accélérée 5 tant qu’au moins une créature vivante subit ces dégâts vent ornée d’étranges visages et de volutes de brume. Cette dague
d’énergie négative. Cette énergie n’a aucun effet sur les morts-vivants. spectrale +3 peut dissiper la magie (comme le sort) une fois par
L’épée octroie également à l’antipaladin la possibilité d’utiliser le sort jour.
de ténèbres maudites à volonté et sur commande avec un niveau de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 24 402 PO
classe égal à celui de l’antipaladin. Les paladins subissent un malus de Création d’armes et armures magiques, dissipation de la magie, chan-
-2 aux jets de sauvegarde contre cet effet. gement de plan, le créateur doit être de niveau 9

160
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
PRIX ARMURES
LANCE CŒUR-DE-BOIS 50 302 PO
+1 à la CA octroyé par le marteau météore en mode forteresse passe
à +3 mais uniquement contre les adversaires constitués de métal
AURA Invocation puissante NLS 14 POIDS 3 kg (comme indiqué ci-dessus) ou portant une armure ou un bouclier ARMURES ET
Cette arme a l’aspect trompeur d’une lance fabriquée à la va vite avec métallique.
BOUCLIERS
MAGIQUES
une pointe grossièrement aiguisée mais, en réalité, elle possède des CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 155 PO SPÉCIFIQUES
pouvoirs impressionnants. En plus d’être une lance tueuse de morts- Création d’armes et armures magiques, poing de force, bouclier
vivants +2, cette arme inflige des dégâts contondants lorsqu’elle est PROPRIÉTÉS
PRIX SPÉCIALES
manipulée comme un bâton. Employée de cette façon, elle possède
également la propriété spéciale de destruction.
MARTEAU DE RICOCHET 20 301 PO DES ARMES

CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 302 PO AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 1 kg ARMES
Création d’armes et armures magiques, guérison suprême, convoca- Ce marteau léger boomerang +1 frappe MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
tion de monstres plusieurs adversaires au cours d’un
même lancer. Si son propriétaire bénéfi-
PRIX
LANCE DE JOUTE 4 310 PO
cie de plusieurs attaques grâce à un
bonus de base à l’attaque élevé, il peut
AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 5 kg le lancer de telle manière qu’il rebon-
Cette lance +1 ornementée croule sous les rubans et les faveurs, ce qui disse sur sa première cible, en frappe
permet à son propriétaire de désarçonner plus facilement ses adver- une deuxième, etc. à raison d’un coup
saires. S’il parvient à toucher un ennemi monté avec la lance de joute, de plus par attaque supplémentaire. La
cet ennemi doit réussir un jet d’Équitation DD 10 + les dégâts infligés distance qui sépare les cibles compte
pour ne pas vider les étriers. La lance de joute sert à empêcher un dans la portée maximale de l’arme et
ennemi de profiter des avantages offerts par sa monture mais elle est les malus de distance s’appliquent donc
considérée comme une forme de triche honteuse lors des tournois. normalement. Par exemple, un guerrier nain de niveau 6 qui utilise
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 105 PO son BBA de +6 peut lancer le marteau sur une cible distante de
Création d’armes et armures magiques, force de taureau 6 mètres (dans le premier facteur de portée et donc sans malus de
distance). S’il la touche, le marteau rebondit en appliquant le BBA de
PRIX
MARTEAU DE LANCER NAIN 60 312 PO
+1 et file vers une deuxième cible distante de 12 mètres par rapport à
la première (à trois facteurs de portée et donc avec un malus de -4).
AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS 2,5 kg Le marteau ricoche uniquement s’il touche sa cible, s’il la rate, il pour-
Cette arme fonctionne comme un marteau de guerre +2. Elle déploie suit sa course, n’attaque plus pendant ce round et revient dans la main
cependant toute sa puissance entre les mains d’un nain et devient de son possesseur, comme n’importe quelle arme boomerang.
alors un marteau de guerre de lancer +3 que le nain peut lancer avec Puisque les attaques issues du ricochet sont considérées comme des
un facteur de portée de 9 mètres. Dans ce cas, il inflige +2d8 points attaques indépendantes, les modificateurs qui s’appliquent à une
de dégâts supplémentaires contre les géants et +1d8 contre les autres seule attaque (comme coup au but) ne sont valables que pour la pre-
créatures. mière. Les attaques de ricochet comptent comme les attaques supplé-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 30 312 PO mentaires du personnage pour le round.
Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un nain CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 301 PO
de niveau 10 au moins Création d’armes et armures magiques, télékinésie

PRIX PRIX
MARTEAU DE POLARITÉ 12 310 PO MARTEAU DES NAINS 25 312 PO
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 5 kg AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS 2,5 kg
Ce marteau météore +1/+1 est toujours fabriqué à l’aide de métaux Entre les mains d’un nain, ce marteau de guerre +1 se comporte
ferreux. Il est doté de deux poids sphériques à chaque extrémité de comme un marteau de guerre boomerang +2. On peut le lancer avec
sa solide et sombre chaîne. Le propriétaire peut puiser dans la magie un facteur de portée de 6 mètres. Dans ce cas, le marteau des nains
d’un marteau de polarité pour attirer ou repousser les objets métal- inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires aux créatures du sous-
liques. En mode météore, le personnage gagne un bonus de +2 aux type géant.
manœuvres de repositionnement et d’entraînement contre toute créa- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 812 PO
ture constituée de métal (comme un golem de fer) ou portant une Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un nain
armure ou un bouclier métallique. De plus, un personnage qui réussit de niveau 7 au moins
un croc-en-jambe contre une telle créature peut repousser son ennemi
PRIX
sur 1,50 mètre au lieu de l’attirer vers lui.
En mode forteresse, le personnage peut effectuer une action de
MASSE D’ÉPOUVANTE 38 552 PO
mouvement pour ramasser un objet métallique abandonné à por- AURA Nécromancie puissante NLS 13 POIDS 4 kg
tée d’attaque et le déposer dans une autre case également à por- Cette arme a en général l’aspect d’une masse en acier ou en fer par-
tée d’attaque. Les objets ainsi ramassés ne peuvent avoir une taille ticulièrement effrayante. Sur commande, cette masse d’armes lourde
supérieure à celle d’une arme à une main dont la catégorie de taille +2 est capable de transformer le corps et les vêtements de son porteur
correspond à celle du personnage. De plus, le bonus de parade de en une illusion épouvantable. Les créatures vivantes se trouvant dans

161
Armes et équipement
un cône de 9 mètres succombent à la panique, comme si elles étaient piégeuse de dragons permet de faire une manœuvre de croc-en-
soumises au sort terreur (jet de Volonté DD 16 pour effet partiel). Si jambe spéciale contre les créatures qui volent grâce à leurs ailes. En
elles ratent leur jet de sauvegarde, elles subissent un malus de moral cas de réussite, les ailes de la créature sont prises au piège, ce qui la
de -2 aux jets de sauvegarde et doivent fuir le porteur de la masse. déséquilibre. Elle tombe alors sur le sol et se retrouve enchevêtrée.
Cette capacité peut être utilisée trois fois par jour. Une créature qui chute ainsi peut tenter un test de Vol DD 15 par une
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 19 432 PO action de mouvement pour échapper à l’enchevêtrement.
Création d’armes et armures magiques, terreur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 808 PO
Création d’armes et armures magiques, tentacules noirs, convocation
PRIX
MASSE DE DÉMOLITION VARIABLE
de monstres I

Masse de démolition inférieure NLS 7 16 012 PO PRIX


Masse de démolition NLS 11 75 312 PO PISTOLET DES CIEUX INFINIS 73 300 PO
AURA Transmutation modérée POIDS 4 kg AURA Invocation puissante NLS 15 POIDS 2 kg
Une masse de démolition inférieure est une masse d’armes lourde Le symbole de l’infini est gravé de chaque côté de la crosse en nacre
en adamantium +1 qui bénéficie d’un bonus d’altération de +3 contre de ce pistolet +5 et son barillet est gravé en or des motifs de la lune,
les créatures artificielles. De plus, chaque fois qu’elle obtient un coup des planètes et des étoiles sur l’acier froid et noir du pistolet, tel un
critique contre un tel adversaire, son facteur de critique passe à x4 ciel nocturne. Il n’est nullement besoin de recharger ce pistolet. Après
(au lieu de x2). Enfin, son facteur de critique est de x3 (au lieu de x2) avoir tiré, le pistolet se recharge de lui-même en créant magiquement
contre les Extérieurs. une balle et de la poudre noire. Il est impossible de faire long feu avec
Une masse de démolition est une masse d’armes lourde en ada- cette arme.
mantium +3 qui bénéficie d’un bonus d’altération de +5 contre les CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 37 300 PO
créatures artificielles. De plus, chaque fois qu’elle obtient un coup cri- Création d’armes et armures magiques, assistant de chargement
tique contre un tel adversaire, celui-ci est aussitôt détruit (sans jet de
PRIX
sauvegarde). Enfin, son facteur de critique est de x4 (au lieu de x2)
contre les Extérieurs.
PISTOLET DRAKE-DE-FEU 20 300 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 2 kg
Masse de démolition inférieure 9 512 PO La forme minutieusement élaborée du barillet de cet imposant pisto-
Masse de démolition 39 312 PO let de feu +1 ressemble à un dragon rugissant. Sa crosse est couverte
Création d’armes et armures magiques, désintégration de cuir de dragon rouge ciré. Le personnage peut décider, s’il tire des
balles ordinaires avec un pistolet drake-de-feu, que la totalité des
PRIX
MASSE DE ROC 6 812 PO
dégâts infligés devienne des dégâts de feu. De plus, par une action
simple en remplacement d’une attaque normale, le personnage peut
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 4 kg dépenser une balle pour créer un cône de feu équivalent à celui d’un
sort de mains brûlantes.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 800 PO
Création d’armes et armures magiques, mains brûlantes, boule de feu

PRIX
La tête de cette masse d’armes lourde +1 est faite d’un seul morceau
RAPIÈRE D’ANÉMIE 50 320 PO
de granit à peu près sphérique. Une fois par jour, le personnage peut AURA Nécromancie puissante NLS 13 POIDS 1 kg
ordonner à la masse de laisser tomber sa tête qui grossit alors jusqu’à
prendre la taille d’un rocher de taille G et roule dans la direction dési-
rée. Elle roule en ligne droite sur une distance maximale de 18 mètres
et écrase tout ce qui se trouve sur son chemin (3d8+5 points de dé-
gâts, Réflexes DD 19 1/2 dégâts). Le rocher se désagrège au terme de
sa progression ou s’il rencontre un obstacle qu’il ne peut ni briser ni Trois fois par jour, cette rapière sanglante +2 permet à son porteur
franchir. Les restes désagrégés créent une zone de terrain difficile de 3 d’accomplir une attaque de contact qui lui permet de drainer le sang
mètres de côté. Dans les 24 heures suivantes, une nouvelle tête d’une créature. La victime subit alors un affaiblissement temporaire de
pousse au bout de la masse qui reste inutilisable tant qu’elle n’est pas 1d6 points de Constitution. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures
complètement reformée. immunisées contre les coups critiques.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 652 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 320 PO
Création d’armes et armures magiques, mur de pierre Création d’armes et armures magiques, mise à mal

PRIX PRIX
PIÉGEUSE DE DRAGONS 13 308 PO RAPIÈRE DÉSARMANTE 17 820 PO
AURA Invocation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 1 kg
Une longue bandelette de cuir de dragon est étroitement enroulée Cette rapière de duel +1 met un terme décisif aux duels en désar-
autour du manche de cette guisarme tueuse de dragons +1. Une mant rapidement les adversaires de son propriétaire. Si le personnage

162
ARMES ET ARMURES MAGIQUES
PROPRIÉTÉS
SPÉCIALES DES
réussit une tentative de désarmement avec cette arme, il peut dépla- TRIDENT DE PRIX ARMURES
cer l’arme de son adversaire de 1,50 mètre dans la direction de son DOMINATION AQUATIQUE 18 650 PO
choix, par une action rapide. AURA Enchantement modéré NLS 7 POIDS 2 kg ARMURES ET
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 070 PO Ce trident +1 au manche de 1,80 mètres permet de charmer jusqu’à
BOUCLIERS
MAGIQUES
Création d’armes et armures magiques, grâce féline, manipulation à 14 DV d’animaux aquatiques, comme avec le sort charme-ani- SPÉCIFIQUES
distance mal (Volonté DD 16 pour annuler, avec un bonus de +5 si les animaux
sont attaqués par le porteur ou ses alliés), tant que ceux-ci ne sont pas PROPRIÉTÉS
PRIX SPÉCIALES
REGRET DU CHANGEANT 12 780 PO
distants de plus de 9 mètres les uns des autres. Cette propriété fonc-
tionne trois fois par jour. Le porteur peut communiquer avec les ani-
DES ARMES
AURA Transmutation puissante NLS 15 POIDS 5 kg maux comme s’il était sous l’effet d’un sort de communication avec les ARMES
Cette double lame +1/+1 en argent alchimique inflige +2d6 points animaux. Les animaux qui réussissent leur jet de sauvegarde peuvent MAGIQUES
SPÉCIFIQUE
de dégâts supplémentaires aux créatures du sous-type métamorphe. agir comme ils le souhaitent mais ils ne s’approchent pas à moins de
Lorsqu’un métamorphe ou une créature sous une autre forme que 3 mètres du trident.
la sienne (comme un druide sous forme animale) est frappé par un CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 482 PO
regret du changeant, il reprend sa forme naturelle s’il rate un jet de Création d’armes et armures magiques, charme-animal, communica-
Volonté (DD 15). tion avec les animaux
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 780 PO
PRIX
Création d’armes et armures magiques, métamorphose funeste
TRIDENT DE STABILITÉ 9 815 PO
PRIX AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 2 kg
TOURMENT DES INVOCATEURS 42 816 PO La base de ce robuste trident +1 terni est dotée d’une large barre mé-
AURA Abjuration modérée NLS 9 POIDS 5 kg tallique qui fait un parfait repose-pieds ou une sorte de marche. Cette
Le tourment des invocateurs est une coutille en fer froid +2 qui inflige barre fonctionne comme un sceptre inamovible sauf que l’immobilité
2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures convoquées, y ne se déclenche pas par un bouton d’activation mais lorsque le per-
compris aux eidolons. Une fois par round, le possesseur de l’arme peut sonnage pose un pied ou les deux sur la barre. L’effet prend fin dès
faire un test de dissipation par une action libre pour bannir ou détruire que le personnage n’a plus au minimum un pied dessus. S’il reste sur
une créature illusoire ou convoquée qui a été blessée par le tourment place et grimpe sur la barre, il gagne un bonus de +10 au DMD lorsqu’il
des invocateurs. Cet effet fonctionne comme une dissipation de la tente de résister aux manœuvres pour le faire bouger. Le personnage
magie ciblée contre le sort qui a créé la créature mais on remplace est toujours considéré comme prêt à réceptionner une charge. S’il
le niveau de lanceur de sorts de l’objet ou du possesseur de l’arme tombe, il peut monter sur la barre par une action immédiate pour
par le bonus de base à l’attaque du personnage. Ce pouvoir n’a aucun stopper sa chute mais, à cause du choc soudain, il subit des dégâts de
effet sur les créatures appelées (et non convoquées) ou sur les créa- chute correspondant à la distance déjà parcourue.
tures convoquées que l’on ne peut pas dissiper, comme l’eidolon d’un CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 065 PO
invocateur. Création d’armes et armures magiques, lévitation
Une fois par jour et par une action libre, le personnage peut faire un
PRIX
renvoi à la place d’une dissipation contre une créature blessée par le
tourment des invocateurs. Ce pouvoir fonctionne uniquement contre
TRIDENT DES TRITONS 15 065 PO
les créatures extraplanaires (convoquées ou non), comme le sort du AURA Évocation modérée NLS 6 POIDS 2 kg
même nom (Volonté DD 17). Le possesseur de l’arme ne peut pas faire Ce trident tueur d’humanoïdes monstrueux +1 aux dents recourbées
un renvoi et une dissipation lors d’un même round. est gravé d’écailles et de coquillages entremêlés. Un trident des tri-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 21 566 PO tons peut déclencher une poussée hydraulique trois fois par jour, une
Création d’armes et armures magiques, renvoi, dissipation de la magie fois par dent. Le personnage peut combiner le pouvoir contenu dans
chacune de ces dents pour déclencher un unique torrent une fois par
PRIX
TRIDENT D’ALERTE SOUS-MARINE 10 115 PO
jour. Le BMO de ces deux effets est de +6.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 690 PO
AURA Divination modérée NLS 7 POIDS 2 kg Création d’armes et armures magiques, poussée hydraulique, torrent,
Cette arme permet à son possesseur de déterminer l’endroit où se convocation de monstres I
trouvent les prédateurs marins hostiles et de connaître leur race, leur
nombre et la profondeur à laquelle ils se trouvent, dans un rayon de
210 mètres. Pour obtenir ces informations, le personnage tenir le tri-
dent et le pointer devant lui. Il lui faut alors 1 round pour sonder un
hémisphère d’un rayon de 210 mètres. En dehors de cela, le trident se
comporte comme un trident +2.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 215 PO
Création d’armes et armures magiques, localisation de créature

163
4 Anneaux, sceptres et
batons
J e ne peux pas le tuer ! » cria Lini. « Je
ne peux pas tuer de la neige, ni des
fantômes… je ne peux pas tuer des fantômes
de neige ! » À côté d’elle, son gros félin se
lamentait lui aussi sur sa propre incapacité à
mordre le spectre.
Feiya se plaça entre les autres et l’apparition
glacée dont la silhouette était à moitié dissi-
mulée par la neige. « Restez derrière moi, » les
prévint-elle.
Elle leva son bâton, le laissant absorber la
fureur de la tempête surnaturelle. Une lumière
verte commença à se former au bout du bâton.
Quelque part au milieu du vent tourbil-
lonnant, le fantôme des tempêtes poussa un
hurlement.
« Tu vas le faire exploser ? » demanda Lini
avec l’impatience d’une enfant.
« Pas le faire exploser, » corrigea Feiya. « Le
faire fondre. »
Les voiles blancs se déchirèrent, révélant la
femme de glace, furieuse et magnifique.
Feiya tendit son bâton, pointe en avant, et le
laissa brûler…
Armes et équipement
Table 4-1 : anneaux
Anneaux
Les anneaux confèrent des pouvoirs magiques à leurs porteurs.
D100
01-07
ANNEAU FAIBLE INFÉRIEUR
Anneau de donjon, du prisonnier
PRIX
250 po
Seuls quelques-uns ont des charges : la plupart des anneaux 08-16 Anneau des sceaux magiques 1 000  po
magiques sont des objets dont la magie est puissante et perma- 17-25 Anneau de connaissance des sorts I 1 500  po
nente. N’importe qui peut utiliser un anneau. 26-40 Anneau de protection +1 2 000  po
Le personnage ne peut porter que deux anneaux magiques de 41-47 Anneau de la main d’outre-tombe 2 000  po
manière effective. Un troisième anneau magique ne fonctionne 48-57 Anneau de feuille morte 2 200  po
pas si le personnage en porte déjà deux. 58-66 Anneau d’escalade 2 500  po
DESCRIPTION PHYSIQUE. Les anneaux n’ont pas de poids signi- 67-75 Anneau de saut 2 500  po
ficatif. Bien qu’il existe des exceptions, comme les anneaux en 76-84 Anneau de subsistance 2 500  po
verre ou en os, la grande majorité des anneaux sont forgés en 85-93 Anneau de nage 2 500  po
métal (généralement un métal précieux comme l’or, l’argent ou 94-100 Anneau de férocité 3 000  po
le platine). Un anneau a une CA de 13, 2 points de vie, une soli-
dité de 10 et le DD pour le briser est de 25. D100 ANNEAU FAIBLE SUPÉRIEUR PRIX
ACTIVATION. La capacité de l’anneau s’active généralement 01-15 Anneau de contresort 4 000  po
sur un mot de commande (une action simple ne provoquant 16-25 Anneau des objets déments 5 000  po
pas d’attaque d’opportunité) mais elle peut être permanente. 26-35 Anneau des crocs du rat 5 000  po
Certains anneaux s’activent de manière particulière, comme 36-52 Anneau de gui sacré 6 000  po
indiqué dans leur description. 53-69 Anneau de connaissance des sorts II 6 000  po
PARTICULARITÉS. Le personnage lance 1d100. Sur un 01, l’anneau 70-86 Anneau de volée de coups 6 000  po
est intelligent, de 02 à 31 il possède un élément (un motif, une 87-100 Anneau d’audace pure 6 840  po
inscription, etc.) qui donne un indice sur sa fonction et de 32 à
100 il n’a aucune particularité. Les objets intelligents ont des ca- D100 ANNEAU INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR PRIX
pacités supplémentaires et parfois des pouvoirs extraordinaires 01-02 Anneau des crocs de force 8 000  po
et des desseins spéciaux (Manuel du Joueur, p. 537). Les anneaux 03-06 Anneau de barrière mentale 8 000  po
ayant des charges ne peuvent pas être des objets intelligents. 07-11 Anneau de protection +2 8 000  po
12-13 Anneau d’épuisement de force 8 000  po
ANNEAU D’AMITIÉ AVEC LES PRIX 14-17 Anneau de bouclier de force 8 500  po
ANIMAUX 10 800 PO 18-22 Anneau du bélier 8 600  po
AURA Enchantement faible NLS 3 POIDS — 23-24 Anneau de l’érudit 8 700  po
Un anneau d’amitié avec les animaux est 25-27 Anneau d’escalade supérieur 10 000  po
toujours estampillé d’une silhouette ani- 28-29 Anneau de soins 10 000  po
male. Sur commande, cet anneau affecte un 30-31 Anneau d’ennemi de prédilection 10 000  po
animal comme si le porteur avait lancé le
sort charme-animal, forçant la bête à consi-
dérer le porteur comme un ami de confiance.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 400 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 420 PO
Création d’anneaux magiques, charme-animal Création d’anneaux magiques, anticipation du danger, bouclier pare-
balle, le créateur doit avoir la capacité de classe audace
PRIX
ANNEAU D’AUDACE PURE 6 840 PO ANNEAU D’ENNEMI PRIX
AURA Abjuration et évocation faible NLS 3 POIDS — DE PRÉDILECTION 10 000 PO
Cet anneau est forgé à partir de balles d’arme à feu fondues, d’où son AURA Conjuration faible NLS 5 POIDS —
côté à la fois rudimentaire et impressionnant. Deux fois par jour, par Cet anneau dentelé en acier ressemble à un morceau d’armure que
une action libre, lorsque le porteur regagne de l’audace, il peut décider l’on aurait récupéré puis grossièrement courbé pour en faire un an-
de la stocker dans son anneau d’audace pure plutôt que de regagner neau. Le porteur peut, à volonté, désigner un adversaire qu’il consi-
des points d’audace. Il peut ainsi stocker un maximum de 2 points dère comme particulièrement dangereux. Il gagne un bonus de +2 à
d’audace dans l’anneau. Il peut les dépenser de l’une des manières la CA et à ses jets de sauvegarde contre les attaques de cet adversaire
suivantes. jusqu’à ce qu’il désigne un autre ennemi.
Une fois par jour, sans avoir besoin de dépenser d’action, le porteur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
peut dépenser 1 point d’audace stocké dans l’anneau pour bénéficier Création d’anneaux magiques, bouclier
d’un bonus d’intuition de +2 en initiative.
Une fois par jour, par une action simple, le porteur peut dépenser 2 ANNEAU D’ÉPUISEMENT DE PRIX
points d’audace stockés dans l’anneau pour activer un bouclier pare- FORCE 8 000 PO
balle, comme le sort (L’Art de la guerre). AURA Nécromancie modérée NLS 7 POIDS —
Tous les points d’audace stockés dans l’anneau disparaissent en Cet anneau en acier noir est étrangement froid. Une fois par jour par
début de journée. une action rapide, lorsque le porteur touche une créature vivante

166
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
32-35 Anneau de saut, augmenté 10 000  po 81-88 Anneau de rayons X 25 000  po
36-37 Anneau de maîtrise ki 10 000  po 89-100 Anneau de clignotement 27 000  po
SCEPTRES
38-40 Anneau de révélation, mineur 10 000  po
41-43 Anneau de nage, augmenté 10 000  po D100 ANNEAU PUISSANT INFÉRIEUR PRIX
44-46 Anneau d’amitié avec les animaux 10 800  po 01-09 Anneau de résistance 28 000  po
BÂTONS
47-48 Anneau de transposition 10 800  po aux énergies destructives, majeur
49-50 Anneau de précision tactique 11 000  po 10-16 Anneau de l’ecclésiarque 28 500  po
51-52 Anneau du sybarite 11 000  po 17-33 Anneau de protection +4 32 000  po
53-55 Anneau de leurre 12 000  po 34-39 Anneau de retour 33 600  po
56-58 Anneau de création magique 12 000  po 40-55 Anneau de liberté de mouvement 40 000  po
59-61 Anneau de dynamisation ectoplasmique 12 000  po 56-70 Anneau des arcanes II 40 000  po
62-64 Anneau de résistances 12 000  po 71-75 Anneau de résistance intérieure, majeur 42 000  po
aux énergies destructives, mineur 76-92 Anneau de résistance 44 000  po
65-67 Anneau du troglodyte 12 000  po aux énergies destructives, suprême
68-70 Anneau de main de fer 12 000  po 93-100 Anneau du destin repoussé 45 000  po
71-76 Anneau du caméléon 12 700  po
77-79 Anneau de connaissance des sorts III 13 500  po D100 ANNEAU PUISSANT SUPÉRIEUR PRIX
80-82 Anneau de l’écumeur des mers 14 000  po 01-06 Anneau de protection mutuelle majeur 50 000  po
83-85 Anneau de rétribution 15 000  po 07-18 Anneau de protection +5 50 000  po
86-89 Anneau de marche sur l’onde 15 000  po 19-27 Anneau de feu d’étoiles 50 000  po
90-95 Anneau de donjon, du geôlier 16 000  po 28-37 Anneau de stockage de sort 50 000  po
96-100 Anneau de révélation suprême 16 000  po 38-43 Anneau de prolongement 56 000  po
44-48 Anneau de résistance intérieure, suprême 66 000  po
D100 ANNEAU INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR PRIX 49-57 Anneau des arcanes III 70 000  po
01-04 Anneau de résistance intérieure, mineur 18 000  po 58-63 Anneaux des spiritualistes 70 000  po
05-16 Anneau de protection +3 18 000  po 64-71 Anneau de télékinésie 75 000  po
17-26 Anneau de stockage de sort 18 000  po 72-76 Anneau de régénération 90 000  po
27-30 Anneau de voile d’énergie 19 500  po 77-82 Anneau de renvoi des sorts 100 000  po
31-35 Anneau de maîtrise magique 20 000  po 83-86 Anneau des arcanes IV 100 000  po
36-46 Anneau d’invisibilité 20 000  po 87-90 Anneau de triple souhait 120 000  po
47-54 Anneau des arcanes I 20 000  po 91-93 Anneau de convocation de djinn 125 000  po
55-60 Anneau de révélation, supérieur 24 000  po 94-97 Anneau de contrôle des éléments 200 000  po
61-68 Anneau de connaissance des sorts IV 24 000  po 98-100 Anneau de stockage de sort, majeur 200 000  po
69-80 Anneau d’esquive totale 25 000  po

PRIX
avec une attaque à mains nues, la cible doit réussir un jet de Vigueur
DD 20 ou subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force
ANNEAU D’ESCALADE SUPÉRIEUR 10 000 PO
en plus des dégâts normaux de l’attaque. Si la cible de l’attaque AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
reçoit des dégâts de Force à cause de cette attaque, le porteur de Cet anneau fonctionne comme un anneau d’escalade, à la seule diffé-
l’anneau gagne un bonus d’altération de +2 à la Force pendant 1 rence qu’il accorde un bonus de compétence de +10 aux tests d’Esca-
minute. lade du porteur.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
Création d’anneaux magiques, force du taureau, rayon affaiblissant Création d’anneaux magiques, le créateur doit avoir au moins 10 rangs
dans la compétence Escalade
PRIX
ANNEAU D’ESCALADE 2 500 PO PRIX
AURA Transmutation modérée NLS 5 POIDS — ANNEAU D’ESQUIVE TOTALE 25 000 PO
Cet anneau magique ressemble de prime AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS —
abord à un petit bout de corde en cuir Cet anneau donne au porteur la capacité
simple qui s’enroule soigneusement autour permanente d’éviter les dégâts comme s’il
du doigt. Il accorde en permanence un bo- avait le pouvoir esquive totale. Lorsqu’il fait
nus de compétence de +5 aux tests un jet de Réflexes pour savoir s’il ne reçoit
d’Escalade. que la moitié des dégâts, il ne reçoit aucun
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO dégât sur un jet réussi.
Création d’anneaux magiques, le créateur doit avoir au moins 5 rangs CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 500 PO
dans la compétence Escalade Création d’anneaux magiques, saut

167
Armes et équipement
PRIX
ANNEAU D’INVISIBILITÉ 20 000 PO
anneau de connaissance des sorts IV, des sorts de niveau 4 ou
moins.
AURA Illusion faible NLS 3 POIDS — Un anneau de connaissance des sorts n’est qu’un espace de stoc-
En activant cet anneau en argent tout simple, le porteur bénéficie du kage, le porteur doit avoir accès à une version écrite, active ou lan-
sort invisibilité. cée du sort et réussir un test d’Art de la magie DD 20 pour enseigner
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO le sort à l’anneau. À partir de là, il peut lancer le sort comme s’il le
Création d’anneaux magiques, invisibilité connaissait et celui-ci apparaît dans sa liste de sorts de classe.
Les sorts profanes qui n’apparaissent pas dans la liste de sorts de
PRIX
ANNEAU DE BARRIÈRE MENTALE 8 000 PO
classe du porteur sont traités en toutes choses (stockage et lance-
ment)comme s’ils avaient un niveau de plus.
AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS — CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Cet anneau de grande qualité est générale- Type I 750 PO
ment en or. Le porteur est en permanence Type II 3 000 PO
immunisé contre détection de pensées, dé- Type III 6 750 PO
tection du mensonge et contre toute tenta- Type IV 12 000 PO
tive magique visant à détecter son Création d’anneaux magiques, le créateur doit être en mesure de lan-
alignement. cer des sorts du niveau indiqué
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
PRIX
Création d’anneaux magiques, antidétection
ANNEAU DE CONTRESORT 4 000 PO
PRIX AURA Evocation modérée NLS 11 POIDS —
ANNEAU DE BOUCLIER DE FORCE 8 500 PO À première vue, cet anneau ressemble à un
AURA Evocation modérée NLS 9 POIDS — anneau de stockage de sort mais, s’il permet
Cet anneau génère un mur de force de la bien au personnage d’y lancer un sort de ni-
taille et de la forme d’un bouclier. Il reste veau 1 à 6, il ne peut plus le récupérer. En re-
fixé à l’anneau et se manie comme un écu vanche, si quelqu’un lance le même sort sur le
(CA +2). Cette création spéciale n’a pas de porteur de l’anneau, il est aussitôt contré, par
malus d’armure et n’impose pas de risque une action de contresort ne nécessitant aucune action de la part du por-
d’échec des sorts puisqu’elle ne pèse rien et teur (qui n’a même pas besoin de savoir qu’il est la cible d’un sort). Une
n’est pas encombrante. L’anneau peut être activé ou désactivé à volon- fois que le sort lancé dans l’anneau a été utilisé de cette manière, il dispa-
té par une action libre. raît. Il est alors possible d’y placer un nouveau sort (ou le même qu’avant).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 250 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO
Création d’anneaux magiques, mur de force Création d’anneaux magiques, transfert de sorts

ANNEAU DE CLIGNOTEMENT
PRIX ANNEAU DE CONTRÔLE DES PRIX
27 000 PO ÉLÉMENTS 200 000 PO
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS — AURA Conjuration forte NLS 15 POIDS —
Sur commande, cet anneau fait clignoter le porteur comme le ferait un Les quatre types d’anneaux de contrôle des
sort de clignotement. éléments sont très puissants. Chacun d’entre
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 500 PO eux apparaît comme un simple anneau ma-
Création d’anneaux magiques, clignotement gique mineur jusqu’à ce qu’il soit complète-
ment activé (en remplissant une condition
ANNEAU DE CONNAISSANCE DES PRIX spéciale, comme tuer seul un élémentaire
SORTS VARIABLE du type approprié ou s’exposer au matériau sacré de l’élément appro-
Type I 1 500 PO prié). Chacun d’eux a des pouvoirs spécifiques en plus des propriétés
Type II 6 000 PO communes suivantes.
Type III 13 500 PO Les élémentaires du plan harmonisé avec l’anneau ne peuvent pas
Type IV 24 000 PO attaquer le porteur ni l’approcher à moins de 1,50 mètre. Si le porteur
AURA modérée ou forte (pas d’école) NLS 7 POIDS — le désire, il peut renoncer à cette protection et tenter de charmer l’élé-
Cet anneau se décline en quatre types : l’anneau de connaissance mentaire (avec un charme-monstre, Volonté DD 17 annule) mais s’il
des sorts I, l’anneau de connaissance des sorts II, l’anneau de échoue, il perd sa protection et ne peut plus charmer l’élémentaire.
connaissance des sorts III, l’anneau de connaissance des sorts IV. Les créatures du plan harmonisé avec l’anneau qui attaquent le
Ils ne sont utiles qu’aux lanceurs de sorts spontanés. En étudiant, le porteur reçoivent un malus de -1 à leurs jets d’attaque. Le porteur de
porteur peut apprendre un sort qui vient se rajouter à ceux que lui l’anneau fait ses jets de sauvegarde contre les attaques des créatures
accordent sa classe et son niveau. Un anneau de connaissance des extraplanaires avec un bonus de résistance de +2. Il gagne un bonus
sorts I ne peut contenir que des sorts de niveau 1 ; un anneau de de moral de +4 à ses jets d’attaque contre ces créatures. Toutes les
connaissance des sorts II, des sorts de niveau 1 ou 2 ; un anneau armes qu’il utilise passent la réduction de dégâts de ces créatures,
de connaissance des sorts III, des sorts de niveau 3 ou moins ; un quelles que soient leurs propriétés.

168
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
Le porteur de l’anneau est en mesure de discuter avec les créatures • Mur de glace (1 fois par jour)
du plan harmonisé avec l’anneau. Ces créatures savent qu’il porte • Tempête de grêle (2 fois par semaine)
SCEPTRES
l’anneau et lui témoignent un respect sincère si elles ont le même • Contrôle de l’eau (2 fois par semaine)
alignement. Si leurs alignements sont opposés, les créatures craignent Cet anneau apparaît comme un anneau de marche sur l’onde
le porteur s’il est puissant, sinon, elles le détestent voudraient le tuer. jusqu’à ce que son propriétaire remplisse une condition particulière
BÂTONS
Le possesseur d’un anneau de contrôle des éléments reçoit un malus pour activer son plein potentiel.
de sauvegarde comme suit. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 100 000 PO
Création d’anneaux magiques, convocation de monstre VI, tous les
ÉLÉMENT MALUS DE SAUVEGARDE sorts qui conviennent
Air -2 contre les effets basés sur la terre
Terre -2 contre les effets basés sur l’air ou l’électricité ANNEAU DE CONVOCATION DE PRIX
Feu -2 contre les effets basés sur l’eau ou le froid DJINN 125 000 PO
Eau -2 contre les effets basés sur le feu AURA Conjuration forte NLS 17 POIDS —
Cet anneau de « génie » sert de portail pour convoquer un djinn spé-
En plus des pouvoirs décrits ci-dessus, chaque anneau donne à son cifique (voir le Bestiaire) du Plan de l’air. Lorsque le porteur frotte
porteur les capacités suivantes, selon son type. l’anneau (une action simple), il envoie un appel et le djinn apparaît
au round suivant. Le djinn obéit au porteur de l’anneau et le sert fidè-
ANNEAU DE CONTRÔLE DE L’AIR lement mais jamais plus d’une heure par jour. Si jamais le djinn de
• Mur de vent (usage illimité) l’anneau est tué, l’anneau perd sa magie et ne vaut plus rien.
• Feuille morte (usage illimité, porteur uniquement) CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 62 500 PO
• Résistance aux énergies destructives (électricité) (usage illimité, Création d’anneaux magiques, portail
porteur uniquement)
PRIX
• Bourrasque (2 fois par jour)
• Marche dans les airs (1 fois par jour, porteur uniquement)
ANNEAU DE CRÉATION MAGIQUE 12 000 PO
• Éclair multiple (1 fois par semaine) AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS —
Cet anneau apparaît comme un anneau de feuille morte jusqu’à ce Un anneau de création magique est toujours estampillé d’un motif
que son propriétaire remplisse une condition particulière pour activer représentant un outil. Le porteur de l’anneau voit les sorts comme une
son plein potentiel. Il doit être réactivé à chaque fois qu’il change de sorte d’artisanat et vice versa. Il peut faire un test d’Artisanat, plutôt
main. qu’un test d’Art de la magie, pour identifier un objet que l’on peut
fabriquer avec la compétence Artisanat. Le porteur peut également
ANNEAU DE CONTRÔLE DE LA TERRE dépenser un emplacement de sort ou un sort préparé pour bénéficier
• Ramollissement de la terre et de la pierre (usage illimité) d’un bonus d’altération égal au niveau du sort dépensé sur un test
• Fusion dans la pierre (usage illimité, porteur uniquement) d’Artisanat ou de Profession (quelque soit le temps requis pour faire
• Façonnage de la pierre (2 fois par jour) le test).
• Mur de pierre (1 fois par jour) CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
• Peau de pierre (une fois par semaine, porteur uniquement) Création d’anneaux magiques, le créateur doit au moins avoir le trait
• Passe-muraille (2 fois par semaine) racial obsession
Cet anneau apparaît comme un anneau de fusion dans la pierre
PRIX
(qui permet au porteur de lancer fusion dans la pierre à volonté)
jusqu’à ce que son propriétaire remplisse une condition particulière
ANNEAU DE DONJON VARIABLE
pour activer son plein potentiel. Anneau de donjon du geôlier 16 000 PO
Anneau de donjon du prisonnier 250 PO
ANNEAU DE CONTRÔLE DU FEU AURA Divination modérée NLS 8 POIDS —
• Résistance aux énergies destructives (feu) (comme un anneau de L’anneau de donjon du geôlier est forgé en
grande résistance aux énergies destructives [feu]) or et incrusté de cornalines. Il est magique-
• Mains brûlantes (usage illimité) ment harmonisé à un ou plusieurs anneaux
• Sphère de feu (2 fois par jour) de donjon du prisonnier en fer. Lorsque le
• Pyrotechnie (2 fois par jour) porteur d’un anneau de donjon du geôlier
• Mur de feu (1 fois par jour) équipe un sujet d’un anneau du prisonnier,
• Colonne de feu (2 fois par semaine) celui-ci est incapable de l’enlever sans un sort de délivrance des malé-
Cet anneau apparaît comme un anneau de grande résistance aux dictions, de souhait limité, de miracle ou de souhait. Le porteur de
énergies destructives (feu) jusqu’à ce que son propriétaire remplisse l’anneau du geôlier peut retirer l’anneau du prisonnier d’un tiers
une condition particulière pour activer son plein potentiel. quand il le veut.
Le geôlier est conscient de tous les porteurs d’anneaux du prison-
ANNEAU DE CONTRÔLE DE L’EAU nier qui lui sont liés comme s’il était sous l’effet constant d’un sort de
• Création d’eau (usage illimité) rapport. En outre, tous les porteurs d’anneaux du prisonnier qui lui
• Respiration aquatique (usage illimité) sont liés comptent comme des familiers du geôlier en ce qui concerne
• Marche sur l’onde (usage illimité) les sorts comme scrutation et téléportation.

169
Armes et équipement
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT NOMBRE DE BOULES DÉGÂTS PAR BOULE
Anneau de donjon du geôlier 8 000 PO 1 boule de foudre 4d6 points de dégâts d’électricité
Anneau de donjon du prisonnier 125 PO 2 boules de foudre 3d6 points de dégâts d’électricité
Création d’anneaux magiques, scrutation, rapport 3 boules de foudre 2d6 points de dégâts d’électricité
4 boules de foudre 1d6 points de dégâts d’électricité
ANNEAU DE DYNAMISATION PRIX
ECTOPLASMIQUE 12 000 PO Une fois que le porteur a activé la fonction boule de foudre, il peut
AURA Conjuration modérée NLS 6 POIDS — les libérer à tout moment avant le lever du soleil. Il peut libérer plu-
Un invocateur portant un anneau de dynamisation ectoplasmique sieurs boules de foudre dans le même round.
peut utiliser sa capacité de classe appel du créateur pour absorber La deuxième fonction spéciale génère trois étoiles filantes qui
son eidolon (le renvoyant au cours du processus) plutôt que pour le peuvent être lancées depuis l’anneau toutes les semaines, simultané-
faire apparaître à ses côtés. Il gagne 2 points de vie temporaires par ment ou une à la fois. À l’impact, elles infligent 12 points de dégâts et
dé de vie de l’eidolon et bénéficie des avantages du sort restauration explosent (comme une boule de feu) dans une sphère de 1,50 mètre
partielle. L’eidolon doit se trouver dans le rayon d’action de l’appel du de rayon infligeant 24 points de dégâts de feu.
créateur. Tout point de vie temporaire gagné disparaît au bout d’une Une créature touchée par une étoile filante reçoit l’intégralité des
heure ou lorsque l’eidolon est à nouveau invoqué. Un porteur ayant dégâts de l’impact et l’intégralité des dégâts de feu de l’explosion à
la capacité transposition peut se téléporter sur la case de l’eidolon moins qu’elle ne réussisse un jet de Réflexes DD 13. Les créatures qui
(l’absorbant et le renvoyant toujours) plutôt que de faire venir l’eido- ne sont pas touchées de plein fouet mais sont situées dans le rayon de
lon jusqu’à lui. l’explosion ignorent les dégâts de l’impact et ne reçoivent que la moi-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO tié des dégâts de l’explosion de feu, à condition de réussir un jet de
Création d’anneaux magiques, le créateur doit au moins être capable Réflexes DD 13. La portée est de 21 mètres, au bout desquels l’étoile
d’invoquer un eidolon et avoir la capacité de classe appel du créateur filante explose à moins qu’elle ne touche une créature ou un objet
avant la fin de sa course. Une étoile filante file toujours en ligne droite
PRIX
ANNEAU DE FÉROCITÉ 3 000 PO
et toute créature située sur sa trajectoire doit réussir un jet de Réflexes
DD 13 sous peine d’être touchée par le projectile.
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — En intérieur de nuit ou sous terre, l’anneau de feu d’étoiles a les
Cet anneau permet au porteur de persévérer dans ses actions malgré propriétés suivantes.
le trauma physique ou mental qui l’afflige. L’anneau a 5 charges qui se • lueur féerique (1 fois par jour)
renouvellent chaque jour. Au début de son tour, si le porteur est chan- • pluie d’étincelles (spécial, 1 fois par jour)
celant, il peut, par une action libre, dépenser une charge pour activer La pluie d’étincelles est un nuage volant d’étincelles violettes cré-
l’anneau et ignorer son état chancelant jusqu’à son prochain tour. pitantes qui se déploient à partir de l’anneau en un arc de cercle de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO 3 mètres de large sur une distance de 6 mètres. Les créatures situées
Création d’anneaux magiques, rapidité, stabilisation dans cette zone reçoivent 2d8 points de dégâts chacune si elles ne
portent pas d’armure ou d’arme en métal. Toutes les créatures portant
PRIX
ANNEAU DE FEU D’ÉTOILES 50 000 PO
une armure et/ou une arme en métal reçoivent 4d8 points de dégâts.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 000 PO
AURA Evocation forte NLS 12 POIDS — Création d’anneaux magiques, lueur féerique, boule de feu, éclair
Cet anneau a deux modes de fonctionne-
PRIX
ment : un quand le porteur est dans un envi-
ronnement à faible luminosité ou en exté-
ANNEAU DE FEUILLE MORTE 2 200 PO
rieur de nuit et un autre quand le porteur est AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS —
sous terre ou en intérieur de nuit. La nuit ou Le pourtour de cet anneau est sculpté de feuilles. Il fonctionne exacte-
dans les zones d’ombre ou de ténèbres, ment comme un sort de feuille morte et s’active aussitôt si le porteur
l’anneau de feu d’étoiles peut remplir les fait une chute de plus de 1,50 mètre de haut.
fonctions suivantes sur commande. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 100 PO
• lumières dansantes (1 fois par heure) Création d’anneaux magiques, feuille morte
• lumière (1 fois par nuit)
PRIX
• boule de foudre (spécial, 1 fois par nuit)
• étoiles filantes (spécial, 3 fois par semaine)
ANNEAU DE GUI SACRÉ 6 000 PO
La première fonction spéciale, boule de foudre, libère de 1 à 4 AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS —
boules de foudre (au choix du porteur). Ces globes incandescents Ce tout petit anneau de gui vivant s’enroule autour du doigt du porteur
ressemblent à des lumières dansantes et le porteur les contrôle de de son propre chef. Le porteur gagne un bonus de compétence de +2
la même manière (voir description du sort lumières dansantes). Les à ses tests de Dressage, de Connaissances (nature) et d’empathie sau-
sphères ont une portée de 36 mètres et une durée de 4 rounds. Il est vage. S’il possède la capacité déplacement facilité, il peut se déplacer
possible de les déplacer de 36 mètres par round. Chaque sphère fait sans effort, sans mal et sans entrave, à travers la végétation manipu-
environ 90 centimètres de diamètre et toute créature s’approchant à lée ou créée par la magie. Ceci ne permet pas au porteur de traverser
moins de 1,50 mètre de l’une d’elles dissipe sa charge et reçoit des les objets ou les créatures solides.
dégâts d’électricité qui dépendent du nombre de boules créées. De plus, le porteur peut utiliser gourdin magique une fois par jour.

170
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO d’une catégorie de taille de plus que lui, la coupant de son énergie
Création d’anneaux magiques, passage sans trace, gourdin magique immortelle. Le porteur ne souffre jamais des effets néfastes qui se
SCEPTRES
produisent normalement lors d’un contact physique avec une créa-
PRIX
ANNEAU DE L’ECCLÉSIARQUE 28 500 PO
ture morte-vivante. Sur une attaque réussie, la créature morte-vivante
ne peut plus être soignée ou aidée par les effets d’énergie négative
BÂTONS
AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS — pendant 1d4 rounds. Pendant cette durée, l’énergie positive l’affecte
Ce bel anneau sanctifié en argent est gravé d’un sceau doré qui intègre normalement.
le symbole sacré de la divinité du porteur après que celui-ci l’a porté CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
pendant 24 heures. L’anneau peut être utilisé pour sceller des par- Création d’anneaux magiques, façonnage de cadavre (Guide du
chemins ou marquer n’importe quelle surface à volonté, comme s’il Joueur, Règles avancées)
s’agissait du sort signature magique. Le porteur est considéré comme
PRIX
un spécialiste reconnu de sa religion et gagne un bonus de compé-
tence de +5 à ses tests de Connaissances (religion) et de Diplomatie.
ANNEAU DE LEURRE 12 000 PO
Si le porteur a le don Prestige, il peut attirer deux fois plus de disciples AURA Illusion modérée NLS 11 POIDS —
que la normale. Leur dévotion absolue lui accorde un bonus de moral Cet anneau est forgé dans un épais métal réfléchissant. Quand le por-
de +4 à ses jets de Volonté contre les sorts et effets d’enchantement. teur fait une action de repli ou est sans défense (y compris lorsqu’il
Une fois par jour, le porteur de l’anneau peut utiliser prière et entrer tombe inconscient), l’anneau le rend alors invisible pendant 3 rounds
dans une image (Guide du Joueur, Règles avancées). Il se sert souvent et crée quatre doubles illusoires du personnage qui s’enfuient dans
du second pour parler et observer à travers les portraits, les statues et des directions opposées ou effectuent d’autres actions plausibles pour
même les pièces de monnaie frappées d’images similaires. détourner l’attention de l’ennemi. Les doubles durent 3 rounds avant
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 14 250 PO de disparaître mais ils s’évanouissent dès qu’ils sont touchés par une
Création d’anneaux magiques, signature magique, entrer dans une attaque (CA 10). Il est possible de percer l’illusion à jour (Volonté
image, discours captivant, prière, le créateur doit avoir au moins 5 DD 19). Les alliés du porteur connaissent toujours la position exacte
rangs en Diplomatie et en Connaissances (religion) et il doit être ca- du personnage et sont libres de lui apporter leur aide ou assistance.
pable de lancer des sorts divins CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
Création d’anneaux magiques, double illusoire
ANNEAU DE L’ÉCUMEUR DES PRIX
MERS 14 000 PO ANNEAU DE LIBERTÉ PRIX
AURA Conjuration modérée NLS 7 POIDS — DE MOUVEMENT 40 000 PO
Cet anneau est fait d’une seule pièce de cristal bleu marine. L’anneau AURA Abjuration modérée NLS 7 POIDS —
accorde à son porteur une vitesse de nage de 9 mètres, ainsi qu’un bo- Cet anneau en or permet au porteur d’agir comme s’il était en perma-
nus racial de +8 à ses tests de Natation. En outre, une fois par jour par nence sous les effets d’un sort de liberté de mouvement.
une action rapide, tant qu’il est en contact avec du liquide, le porteur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 20 000 PO
peut utiliser le sort porte dimensionnelle mais ses points de départ Création d’anneaux magiques, liberté de mouvement
et d’arrivée doivent être reliés par une étendue d’eau ininterrompue.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 000 PO PRIX
Création d’anneaux magiques, porte dimensionnelle, caresse de la mer
ANNEAU DE MAIN DE FER 12 000 PO
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS —
PRIX
ANNEAU DE L’ÉRUDIT 8 700 PO
Lorsque le porteur a cet anneau au doigt, sa peau brille d’un éclat à
peine perceptible. Il ignore les 5 premiers points de solidité d’un objet
AURA Conjuration modérée NLS 5 POIDS — lorsqu’il effectue une manœuvre offensive de destruction ou lorsqu’il
L’anneau de l’érudit donne au porteur une compréhension complète fracasse l’objet. Il ne reçoit pas non plus le malus habituel de -4 pour
de n’importe quel texte écrit ou de n’importe quelle langue parlée, faire une manœuvre offensive de désarmement à mains nues.
même de celles qu’il n’a jamais entendue auparavant (comme le sort De plus, le personnage peut concentrer toute la puissance de l’anneau
compréhension des langages), ainsi qu’un bonus de compétence de pour éventuellement repousser un coup dévastateur. Une fois par jour,
+5 à ses tests de Connaissances (histoire). lorsqu’il est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il y a
En outre, tous les 5 jours, le porteur peut invoquer un sort de mythes et 50% de chances pour que ce coup critique ou cette attaque sournoise soit
légendes relatif à un sujet qu’il a étudié au cours des dernières semaines, annulé et que les dés de dégâts soient lancés normalement. L’utilisation
s’il a déjà tenté un test de Connaissances (histoire) aidé de l’anneau. de cette capacité coûte une action immédiate et le porteur doit décider s’il
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 350 PO l’utilise avant le jet de dégâts du coup critique ou de l’attaque sournoise.
Création d’anneaux magiques, compréhension des langages, mythes CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
et légendes Création d’anneaux magiques, poing de pierre, peau de pierre

ANNEAU DE LA MAIN D’OUTRE- PRIX


ANNEAU DE MAÎTRISE KI
PRIX
TOMBE 2 000 PO 10 000 PO
AURA Nécromancie faible NLS 1 POIDS — AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
Le porteur de cet anneau peut effectuer une attaque de contact au Cet anneau est à moitié composé d’onyx et de cristal blanc qui ont été
corps à corps contre une créature morte-vivante qui ne fait pas plus magiquement fusionnés et renforcés pour avoir la solidité de l’acier.

171
Armes et équipement
Il permet à un porteur ayant une réserve de ki d’y stocker un maxi- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO
mum de 2 points de ki par une action rapide. Ces points restent dans Création d’anneaux magiques, le créateur doit avoir au moins 5 rangs
l’anneau jusqu’à utilisation. Le porteur peut utiliser les points de ki en Natation
normalement ou bénéficier des avantages suivants grâce aux points
PRIX
de ki stockés.
Tant qu’il reste au moins 1 point de ki dans l’anneau, le porteur
ANNEAU DE NAGE SUPÉRIEUR 10 000 PO
bénéficie d’un bonus de +2 au DMD contre les tentatives de lutte, de AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS —
repositionnement et de croc-en-jambe. Il fonctionne comme l’anneau de nage, à la seule différence qu’il
Tant qu’il reste au moins 2 points de ki dans l’anneau, le por- accorde au porteur un bonus de compétence de +10 à ses tests de
teur réduit le nombre de points de ki dont il a besoin pour utiliser Natation.
une astuce de ninja ou une capacité ki de 1 (minimum de 1 point CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
de ki). Création d’anneaux magiques, le créateur doit avoir au moins 10 rangs
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 420 PO en Natation
Création d’anneaux magiques, sangsue de ki, le créateur doit être
PRIX
capable d’utiliser le ki
ANNEAU DE PRÉCISION TACTIQUE 11 000 PO
PRIX AURA Transmutation modérée NLS 3 POIDS —
ANNEAU DE MAÎTRISE MAGIQUE 20 000 PO Cet anneau en acier est gravé d’épées et de boucliers en adaman-
AURA Abjuration et évocation fortes NLS 11 POIDS — tium. Le porteur gagne un bonus de compétence de +5 à ses tests
Cet anneau fin et néanmoins solide, en acier travaillé, ressemble à un de Profession (soldat), et chaque fois qu’il donne ou reçoit un bonus
serpent qui se mord la queue. Il est investi d’une magie révélant les numérique grâce à un don de travail en équipe ou de l’action aider
secrets de la maîtrise de la magie à son porteur. Il permet à un por- quelqu’un, ce bonus augmente de +1. Si une créature porte l’anneau
teur ayant une réserve magique de stocker un maximum de 4 points pendant 1 heure, elle peut l’investir d’un don de travail en équipe
issus de cette réserve dans l’anneau, par une action rapide. Ces points qu’elle connaît pendant 24 heures. Pendant tout ce temps, toute créa-
restent dans l’anneau jusqu’à leur utilisation. Le porteur peut dépen- ture portant l’anneau peut utiliser ce don quand elle coopère avec
ser les points de réserve magique stockés dans l’anneau comme s’ils la créature qui l’a investi dans l’anneau, mais pas avec d’autres créa-
étaient les siens ou comme suit. tures, même si elles possèdent le même don de travail en équipe. Si
• Par une action libre, le porteur peut dépenser 1 point de réserve l’anneau est investi d’un nouveau don de travail en équipe, celui-ci
magique stocké dans l’anneau pour gagner un bonus de +2 à ses remplace le précédent.
tests de concentration pendant 1 round. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 500 PO
• Par une action simple, le porteur peut dépenser 1 point de réserve Création d’anneaux magiques, le créateur doit avoir au moins 5 rangs
magique stocké dans l’anneau pour utiliser l’arcane de magus ré- en Profession (soldat) et au moins un don de travail en équipe
serve de coups (L’Art de la magie, p. 12), s’en référant à son propre
PRIX
niveau de magus pour déterminer l’effet.
• Par une action immédiate, le porteur peut dépenser jusqu’à 4 points
ANNEAU DE PROLONGEMENT 56 000 PO
de réserve magique stockés dans l’anneau pour utiliser l’arcane de AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS —
magus renvoi (L’Art de la magie, p. 12). Ce petit ruban de fils de cuivre tressés émet une légère et constante
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO vibration en harmonie avec les battements de cœur du porteur.
Création d’anneaux magiques, transfert de sorts, renvoi de sorts Lorsque le porteur de cet anneau lance un sort à portée personnelle,
ce sort reste actif pendant 24 heures ou jusqu’à ce que le porteur en
PRIX
ANNEAU DE MARCHE SUR L’ONDE 15 000 PO
lance un autre de portée personnelle (en fonction de ce qui se passe
en premier). Les sorts qui normalement n’affectent qu’une action
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS — spécifique (comme une attaque particulière) sont consommés après
Cet anneau est souvent fait de corail ou de l’action. L’anneau ne réduit pas la durée des sorts qui durent normale-
métal bleuté orné de vagues. Il permet au ment plus de 24 heures. Si le personnage lance un nouveau sort alors
porteur d’utiliser en permanence les effets que la durée normale du premier n’est pas écoulée, il n’annule pas les
du sort marche sur l’onde. effets du premier sort. Néanmoins, les tentatives visant à dissiper ou
à annuler un sort que l’anneau maintient actif fonctionnent normale-
ment. En cas de réussite, elles vident l’anneau du sort : le porteur perd
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO alors tous les avantages de ce sort.
Création d’anneaux magiques, marche sur l’onde CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 28 000 PO
Création d’anneaux magiques, mémorisation
PRIX
ANNEAU DE NAGE 2 500 PO PRIX
AURA Transmutation faible NLS 2 POIDS — ANNEAU DE PROTECTION VARIABLE
Cet anneau en argent est généralement gravé de poissons. Il accorde Bonus de +1 2 000 PO
en permanence un bonus de compétence de +5 aux tests de Natation Bonus de +2 8 000 PO
du porteur. Bonus de +3 18 000 PO

172
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
Bonus de +4 32 000 PO PRIX
Bonus de +5 50 000 PO ANNEAU DE RENVOI DES SORTS 100 000 PO
SCEPTRES
AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS — AURA Abjuration forte NLS 13 POIDS —
Cet anneau offre une protection magique permanente prenant la Jusqu’à un maximum de trois fois par jour et
forme d’un bonus de parade de +1 à +5 à la CA. sur commande, cet anneau en platine tout
BÂTONS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable simple renvoie automatiquement les neufs
Bonus de +1 1 000 PO prochains niveaux de sorts lancés sur le por-
Bonus de +2 4 000 PO teur, exactement comme s’il était sous les
Bonus de +3 9 000 PO effets d’un renvoi des sorts.
Bonus de +4 16 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 50 000 PO
Bonus de +5 25 000 PO Création d’anneaux magiques, renvoi des sorts
Création d’anneaux magiques, bouclier de la foi, le lanceur doit avoir
un niveau au moins trois fois supérieur au bonus de l’anneau ANNEAU DE RÉSISTANCE AUX PRIX
ÉNERGIES DESTRUCTIVES VARIABLE
ANNEAU DE PROTECTION PRIX Normal 12 000 PO
MUTUELLE 50 000 PO De grande résistance 28 000 PO
AURA Abjuration modérée NLS 10 POIDS — De résistance suprême 44 000 PO
Ces étranges anneaux sont toujours vendus par paire. Un anneau de AURA Abjuration modérée NLS 11 POIDS —
protection mutuelle sans son double ne sert à rien. Le porteur d’un Les anneaux de ce type se présentent sous différentes formes et dif-
anneau peut, à tout moment, commander à son anneau de lancer le férentes couleurs, généralement liées au type d’énergie contre lequel
sort protection d’autrui sur le porteur de l’anneau associé. Cet effet n’a ils protègent. Ils protègent le porteur de manière permanente contre
aucune limite de portée. les dégâts d’un type d’énergie : acide, froid, électricité, feu ou son (au
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 000 PO choix du créateur de l’objet ; déterminez-le au hasard si l’anneau est
Création d’anneaux magiques, protection d’autrui découvert dans un trésor). Chaque fois que le porteur devrait recevoir
des dégâts de ce type, soustrayez la valeur de résistance de l’anneau
PRIX
ANNEAU DE RAYONS X 25 000 PO
aux dégâts infligés.
Un anneau de résistance aux énergies destructives normal accorde
AURA Divination modérée NLS 6 POIDS — 10 points de résistance. Un anneau de grande résistance aux énergies
Sur commande, cet anneau permet à son porteur de voir à travers destructives accorde 20 points de résistance. Un anneau de résistance
la matière solide. La portée de sa vision est de 6 mètres, l’observa- suprême aux énergies destructives accorde 30 points de résistance.
teur voyant l’objet comme s’il le regardait sous une lumière normale, CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
même s’il n’y a aucune lumière. Les rayons X permettent de voir à Normal 6 000 PO
travers 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ou 90 cen- De grande résistance 14 000 PO
timètres de bois ou de poussière. Les substances plus épaisses ou une De résistance suprême 22 000 PO
fine couche de plomb bloquent la vision. Création d’anneaux magiques, résistance aux énergies destructives
L’utilisation de l’anneau est épuisante et le porteur subit un affai-
blissement temporaire de 1 point de Constitution par minute après ANNEAU DE RÉSISTANCE PRIX
les 10 premières minutes d’utilisation quotidienne. L’anneau doit être INTÉRIEURE VARIABLE
utilisé par tranches de 1 minute. Normal 18 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 500 PO De grande résistance intérieure 42 000 PO
Création d’anneaux magiques, vision lucide De résistance intérieure suprême 66 000 PO
AURA Conjuration modérée NLS 7 POIDS —
PRIX
ANNEAU DE RÉGÉNÉRATION 90 000 PO
Cet anneau en or blanc est orné de diamants et de rubis qui s’al-
ternent. Un anneau de résistance intérieure normal réduit les dégâts
AURA Conjuration forte NLS 15 POIDS — ou les affaiblissements temporaires de caractéristique que le porteur
Cet anneau en or blanc est généralement subit de 2 points et les diminutions permanentes de caractéristique de
serti d’un gros saphir vert. Porté au doigt, il 1 point. Si un effet cible plusieurs scores de caractéristique (comme
permet à un personnage vivant de se soi- épuisement, fatigue ou idiotie), l’anneau réduit les affaiblissements
gner de 1 point de dégâts par round et du temporaires, diminutions permanentes ou malus de tous ces scores
même nombre de dégâts non létaux. En de caractéristique.
outre, le porteur est immunisé contre les Un anneau de grande résistance intérieure réduit les dégâts de
dégâts de saignement lorsqu’il porte un anneau de régénération. Si le caractéristique ou malus temporaires de 4 points et les diminutions
porteur perd un membre, un organe ou toute autre partie du corps permanentes de caractéristique de 2 points.
alors qu’il porte l’anneau, celui-ci le régénère comme le sort régéné- Un anneau de résistance intérieure suprême réduit les dégâts de
ration. L’anneau guérit seulement les dégâts reçus en portant caractéristique ou malus temporaires de 6 points et les diminutions
l’anneau. permanentes de caractéristique de 3 points.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 45 000 PO Le fait de porter un anneau de résistance intérieure n’immunise
Création d’anneaux magiques, régénération pas le porteur contre les états préjudiciables tels que fatigué ou

173
Armes et équipement
épuisé, même s’il ignore tous les affaiblissements temporaires, les Un anneau de révélation mineur contient une révélation ne néces-
diminutions permanentes ou les malus de caractéristique liés à son sitant pas de niveau particulier ou qui nécessite un niveau 6 ou moins.
état. Un anneau de révélation suprême contient une révélation nécessitant
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable que l’oracle soit de niveau 7 ou plus. Un anneau de révélation supérieur
Normal 9 000 PO contient une révélation nécessitant que l’oracle soit de niveau 11 ou plus.
De grande résistance intérieure 21 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
De résistance intérieure suprême 33 000 PO Mineur 5 000 PO
Création d’anneaux magiques, restauration Supérieur 8 000 PO
Suprême 12 000 PO
PRIX
ANNEAU DE RETOUR 33 600 PO
Création d’anneaux magiques, le créateur doit être un oracle ayant la
révélation désirée
AURA Conjuration modérée NLS 7 POIDS —
PRIX
Cet anneau en or est serti de trois pierres : une bleue, une verte et une
rouge. Trois fois par jour, le porteur de cet anneau peut, par une action
ANNEAU DE SAUT 2 500 PO
de mouvement, l’utiliser pour créer un lien avec la case de 1,50 mètre AURA Transmutation faible NLS 2 POIDS —
de côté qu’il occupe à ce moment-là. L’une des pierres se met alors à Cet anneau permet au porteur de sauter en toutes circonstances, lui
briller. Par une action rapide, le porteur de l’anneau peut se téléporter accordant un bonus de compétence de +5 à tous ses tests d’Acrobaties
sur n’importe quelle case liée inoccupée dans un rayon de 30 mètres. pour faire des sauts en hauteur ou en longueur.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 800 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO
Création d’anneaux magiques, porte dimensionnelle Création d’anneaux magiques, le créateur doit avoir au moins 5 rangs
en Acrobaties
PRIX
ANNEAU DE RÉTRIBUTION 15 000 PO PRIX
AURA Evocation forte NLS 13 POIDS — ANNEAU DE SAUT SUPÉRIEUR 10 000 PO
Une fois par jour, le porteur de cet anneau AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS —
en os calciné peut, par une action immé- Cet anneau fonctionne comme l’anneau de saut, à la seule différence
diate, générer une explosion d’un rayon de 9 qu’il accorde au porteur un bonus de compétence de +10 à tous ses
mètres, infligeant 10d6 points de feu tests d’Acrobaties pour faire des sauts en hauteur ou en longueur.
(Réflexes DD 14, 1/2 dégâts). Si le porteur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
est tué par l’explosion, tout l’équipement Création d’anneaux magiques, le créateur doit avoir au moins 10 rangs
magique qu’il porte doit également réussir un jet de sauvegarde ou en Acrobaties
recevoir des dégâts de feu et tout son équipement non-magique reçoit
PRIX
les dégâts sans jet de sauvegarde. Cette explosion ne détruit jamais
l’anneau.
ANNEAU DE SOINS 10 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS —
Création d’anneaux magiques, Incantation rapide, boule de feu Ce simple anneau en cuivre est une bénédiction pour celui qui passe
sa vie à soigner les autres. Lorsque le porteur d’un anneau de soins
PRIX
ANNEAU DE RÉVÉLATION VARIABLE
lance un sort d’invocation du registre guérison, le montant maximum
des soins (basé sur le niveau) augmente de 2. Par exemple, un sort de
Mineur 10 000 PO soins légers autorise un maximum de 1d8+7 pv (au niveau 7), tandis
Supérieur 16 000 PO qu’un sort de guérison suprême soigne un maximum de 170 points de
Suprême 24 000 PO dégâts. Cet anneau n’augmente pas le niveau de lanceur réel du porteur
AURA variable modérée NLS 11 POIDS — ni le nombre de soins basés sur le niveau qu’autorise ce genre de sorts.
Un anneau de révélation est un objet divin CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
harmonisé avec un mystère d’oracle particu- Création d’anneaux magiques, Augmentation d’intensité, consécration
lier. Il contient une révélation associée à ce
PRIX
mystère (voir la description de la classe
d’oracle). Lorsqu’un oracle porte cet anneau,
ANNEAU DE STOCKAGE DE SORT 50 000 PO
il a accès à cette révélation et peut l’utiliser AURA Evocation modérée NLS 9 POIDS —
comme s’il s’agissait de l’une de ses caractéristiques de classe nor- Un anneau de stockage de sort peut contenir
males. L’oracle doit connaître le mystère approprié pour utiliser l’an- un maximum de 5 niveaux de sorts que le
neau et avoir le niveau requis (si besoin) par la révélation. Par porteur peut lancer (qu’ils soient divins, pro-
exemple, un anneau de révélation (guérisseur de combat) fonctionne fanes ou les deux). Chaque sort a un niveau
uniquement avec un oracle de niveau 7 minimum connaissant le mys- de lanceur égal au niveau minimum requis
tère des batailles. Si l’oracle connaît déjà cette révélation et si elle lui pour le lancer. L’utilisateur n’a pas besoin de
donne un pouvoir avec un nombre d’utilisations quotidiennes limité, il composantes matérielles ni de focalisateur pour lancer le sort, et il n’est
peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour. L’anneau n’a aucun pas soumis au risque d’échec des sort qu’impose le port d’une armure
effet si le porteur n’est pas un oracle. (en effet, le porteur de l’anneau n’a pas besoin de faire de gestes). Le

174
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
temps d’activation de l’anneau est le même que le temps d’incantation CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 37 500 PO
du sort en question, avec un minimum d’une action simple. Création d’anneaux magiques, télékinésie
SCEPTRES
Pour les anneaux générés aléatoirement, traitez l’anneau comme
PRIX
un parchemin pour déterminer les sorts qui y sont stockés. Si le jet de
dé indique un sort qui dépasse la limite des 5 niveaux de sorts, ignorez
ANNEAU DE TRANSPOSITION 10 800 PO BÂTONS
le résultat, l’anneau ne contient plus de sorts. AURA Conjuration modérée NLS 10 POIDS —
Un lanceur de sorts peut lancer n’importe quels sorts dans l’an- Le porteur de cet anneau peut le mettre en contact avec un autre
neau, tant que le total de leurs niveaux ne dépasse pas 5. Les versions anneau, magique ou ordinaire et, sur commende, le lier à lui. Une
métamagiques des sorts occupent un espace de stockage égal à leur fois par jour, le porteur de l’anneau de transposition peut prononcer
niveau de sort modifié par le don de métamagie. Le lanceur de sorts le mot de commande pour changer de place avec la créature portant
peut utiliser un parchemin pour stocker un sort dans un anneau de l’anneau lié, qui doit être dans un rayon de 240 mètres, comme s’il uti-
stockage de sort. lisait un sort de porte dimensionnelle contre une cible consentante. Au
L’anneau informe magiquement le porteur du nom de tous les sorts cours du processus, l’anneau de transposition change de place avec
qu’il contient. celui que porte la créature et le lien entre les deux anneaux est rompu.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 000 PO La propriété de lien de l’anneau de transposition peut être utilisée
Création d’anneaux magiques, transfert de sorts aussi souvent que voulu, rompant à chaque fois le lien existant. On
peut rompre un lien existant en réussissant un test de dissipation
ANNEAU DE STOCKAGE DE SORT PRIX contre le niveau de lanceur de sort de l’anneau.
MAJEUR 200 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 400 PO
AURA Evocation forte NLS 17 POIDS — Création d’anneaux magiques, porte dimensionnelle
Il fonctionne comme l’anneau de stockage de sort mineur, à la seule
PRIX
différence qu’il contient un maximum de 10 niveaux de sorts.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 100 000 PO
ANNEAU DE TRIPLE SOUHAIT 120 000 PO
Création d’anneaux magiques, transfert de sorts AURA universelle forte NLS 20 POIDS —
Cet anneau est serti de trois rubis. Chacun d’eux contient un sort de
ANNEAU DE STOCKAGE DE SORT PRIX souhait, activé par l’anneau. Lorsque le personnage utilise un souhait,
MINEUR 18 000 PO son rubis disparaît. Pour un anneau généré aléatoirement, lancez 1d3
AURA Evocation faible NLS 5 POIDS — pour définir le nombre de rubis restants. Quand tous les souhaits ont
Fonctionne comme l’anneau de stockage de sort, à la seule différence été utilisés, l’anneau devient un objet non-magique.
qu’il contient un maximum de 3 niveaux de sorts. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 97 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 000 PO Création d’anneaux magiques, miracle ou souhait
Création d’anneaux magiques, transfert de sorts
PRIX
PRIX
ANNEAU DE VOILE D’ÉNERGIE 19 500 PO
ANNEAU DE SUBSISTANCE 2 500 PO AURA Abjuration forte NLS 13 POIDS —
AURA Conjuration faible NLS 5 POIDS — Un anneau de voile d’énergie ressemble toujours à un objet en verre ou
Cet anneau fournit en permanence au porteur de quoi subsister. Il en cristal, teinté de rouge, de vert, de bleu ou de jaune. Si on l’examine
rafraîchit également le corps et l’esprit, le porteur n’a besoin que de 2 de près, on s’aperçoit que le verre ou le cristal renferme une petite
heures de sommeil par jour pour bénéficier des avantages de 8 heures bande de métal. Très prisés par les guerriers qui combattent en pre-
de sommeil. Ceci permet à un lanceur de sorts qui a besoin de repos mière ligne et tous ceux alliés à un évocateur de confiance, les anneaux
pour préparer ses sorts de le faire après seulement 2 heures de repos de voile d’énergie fonctionnent en principe comme des anneaux de
mais ça ne lui permet pas de préparer ses sorts plus d’une fois par jour. résistance aux énergies destructives normaux. Néanmoins, une fois par
Il faut porter l’anneau pendant une semaine complète avant qu’il com- jour par une action immédiate, le porteur de l’anneau peut annuler les
mence à fonctionner. Si le personnage le retiré, il doit le porter pen- dégâts d’un effet d’acide, de froid, d’électricité ou de feu dirigé contre lui
dant une semaine complète pour le ré-harmoniser avec sa personne. (mais pas le sort ou l’effet dirigé sur les autres créatures), transformant
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO ces dégâts en un voile d’énergie qui enveloppe le corps du porteur et
Création d’anneaux magiques, création de nourriture et d’eau agit comme si ce dernier était sous les effets d’un sort d’aura élémen-
taire (Guide du Joueur, Règles avancées). L’effet d’aura élémentaire uti-
PRIX
ANNEAU DE TÉLÉKINÉSIE 75 000 PO
lise le même type d’énergie que celui dont les dégâts ont été annulés.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 750 PO
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS — Création d’anneaux magiques, aura élémentaire, résistance aux éner-
Cet anneau forme un nœud de petites gies destructives
boucles métalliques serties de pierres pré-
PRIX
cieuses rouges et ambre. Il permet au lan-
ceur d’utiliser le sort télékinésie sur com-
ANNEAU DE VOLÉE DE COUPS 6 000 PO
mande et de soulever et de manipuler des AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
objets à distance par la seule force de son Cet anneau se compose de petites lanières de cuir renforcé dans les-
esprit. quelles on a tissé des bouts de fourrure, de plumes, d’os et d’ivoire.

175
Armes et équipement
Deux fois par jour, lorsque le porteur prend un adversaire en tenaille, Le porteur gagne une attaque de morsure comptant comme une
il peut, par une action rapide, lui infliger 1d6 points de dégâts sup- attaque naturelle principale. Elle inflige 1d4 points de dégâts
plémentaires sur une attaque de corps à corps réussie. Il s’agit d’une perforants pour un porteur de taille M ou 1d3 points de dégâts
attaque sournoise en ce qui concerne tous les effets réduisant ou pour un porteur de taille P. Si le porteur garde l’anneau à son
annulant ces dégâts. doigt pendant une semaine, il prend une apparence qui se rap-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO proche de celle du rat mais il garde les traits de sa race originale
Création d’anneaux magiques, assistance divine, le créateur doit pou- (par exemple, un humain pourrait voir ses dents devenir plus
voir porter des attaques sournoises proéminentes).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
PRIX
ANNEAU DES ARCANES VARIABLE
Création d’anneaux magiques, morsure magique, métamorphose

Type I 20 000 PO PRIX


Type II 40 000 PO ANNEAU DES OBJETS DÉMENTS 5 000 PO
Type III 70 000 PO AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS —
Type IV 100 000 PO Cet anneau aux décorations complexes est
AURA modérée (pas d’école) NLS 11 POIDS — forgé de manière à représenter un dragon
Cet anneau spécial se décline en quatre enserrant jalousement une pierre précieuse
types, chacun servant aux lanceurs de sorts brillante. Il accorde au porteur un bonus de
profanes. Le nombre de sorts profanes quo- compétence de +5 à tous les tests d’Artisa-
tidiens du porteur est doublé pour un ni- nat (pièges) et de Sabotage. Même s’il n’a
veau de sort spécifique. Un anneau des pas de rang dans ces compétences, le porteur peut faire des tests
arcanes I double le nombre de sorts de ni- d’Artisanat (pièges) et de Sabotage comme s’il était formé à ces
veau 1 ; un anneau des arcanes II double le nombre de sorts de ni- compétences.
veau 2 ; un anneau des arcanes III double le nombre de sorts de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
niveau 3 ; un anneau des arcanes IV double le nombre de sorts de Création d’anneaux magiques, ruse du renard, le créateur doit avoir au
niveau 4. Il ne double pas les sorts supplémentaires issus de scores moins 5 rangs dans les compétences associées
de caractéristiques élevés ou d’une école spécialisée ne sont pas
PRIX
doublés.
ANNEAU DES SCEAUX MAGIQUES 1 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Type I 10 000 PO AURA Universelle faible NLS 8 POIDS —
Type II 20 000 PO Cet anneau en argent tout simple, d’envi-
Type III 35 000 PO ron 2,5 centimètres de diamètre et orné
Type IV 50 000 PO d’un pentagone en cristal vert émeraude,
Création d’anneaux magiques, souhait limité forme une rune, un sceau ou un marqueur
similaire chaque fois que quelqu’un l’enfile
PRIX
ANNEAU DES CROCS DE FORCE 8 000 PO
pour la première fois. Si le porteur s’attend
à ce phénomène, il peut forcer le cristal à adopter la forme qu’il
AURA Evocation modérée NLS 13 POIDS — souhaite. Si le porteur ne s’y attend pas, le cristal prend une forme
Cet anneau annule tout sort ou pouvoir symbolisant le porteur ou une facette dominante de sa personnalité.
magique de force dirigé contre le porteur. Une fois que le cristal a pris cette forme initiale, il reprend toujours
L’anneau gagne un nombre de charges la même chaque fois que le même porteur enfile l’anneau. Le por-
égal au niveau de sort de l’effet de force teur peut, par une action simple, imprimer cette marque sur n’im-
lancé. L’anneau peut contenir un maxi- porte quel objet (comme s’il utilisait signature magique) en pressant
mum de 9 charges. Si une attaque de force simplement l’anneau contre. Le porteur peut choisir la couleur et
dépasse cette limite, l’anneau n’annule pas l’attaque et ne gagne d’autres caractéristiques esthétiques de la marque chaque fois qu’il
pas de charges supplémentaires, l’attaque affecte normalement le utilise l’anneau. La marque est permanente sauf si quelqu’un l’efface
porteur. Sur commande, le porteur peut utiliser les charges de l’an- avec un sort de dissipation de la magie, d’effacement ou un autre
neau pour lancer projectile magique, envoyant un projectile (1d4+1 effet plus puissant.
dégâts de force) par charge mais pas plus de cinq projectiles par CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
round. Création d’anneaux magiques, signature magique
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
PRIX
Création d’anneaux magiques, Augmentation d’intensité, projectile
magique
ANNEAUX DES SPIRITUALISTES 70 000 PO
AURA Nécromancie forte NLS 12 POIDS —
PRIX
ANNEAU DES CROCS DU RAT 5 000 PO
Ces quatre anneaux criards se portent sur la même main mais ne
prennent qu’un emplacement d’anneau. Ils permettent à leur porteur
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS — de communier avec les morts-vivants et de les affecter des manières
Cet anneau en os a la forme d’un rat allongé se mordant la queue. suivantes.

176
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
PRIX
• Le porteur peut utiliser le sort communication avec les morts trois
fois par jour. Il faut 10 minutes pour utiliser cette capacité.
ANNEAU DU DESTIN REPOUSSÉ 45 000 PO
SCEPTRES
• Le porteur peut utiliser le sort main spectrale trois fois par jour. AURA Conjuration modérée NLS 9 POIDS —
• L’arme du porteur gagne la propriété spectrale lorsqu’il la Lorsque l’esprit ou le corps du porteur de cet
manie. anneau devient la cible d’un effet nuisible
BÂTONS
• Le porteur gagne un bonus de sainteté ou de malfaisance de autorisant un jet de sauvegarde pour y résis-
+4 à ses jets de sauvegarde contre les effets d’énergie positive ter ou l’annuler, il peut, par une action immé-
et négative. Le bonus dépend de l’alignement du porteur : un diate, décider de retarder le déclenchement
porteur d’alignement Bon gagnera un bonus de sainteté, tandis de l’effet de 1 minute au maximum après
qu’un porteur d’alignement Mauvais gagnera un bonus de mal- avoir raté son jet de sauvegarde mais avant que les effets ne se fassent
faisance. Les porteurs d’alignement Neutre choisissent entre le sentir. Cette activation fait tomber l’un des neuf grenats de l’anneau en
bonus de sainteté et le bonus de malfaisance lorsqu’ils enfilent poussière. Lorsque la minute est passée, le porteur peut encore retarder
l’anneau pour la première fois. Ils ne peuvent plus en changer le déclenchement de l’effet nuisible d’une minute supplémentaire par
par la suite. une action immédiate, ce qui détruit un deuxième grenat et répète le
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 45 000 PO cycle pour 1 minute. L’effet nuisible retardé s’active quand le porteur
Création d’anneaux magiques, communication avec les morts, main tombe inconscient, quand il est privé de son anneau ou 1 minute après
spectrale, changement de plan la dernière activation du pouvoir de l’anneau. Les rounds dépensés pour
retarder l’effet ne sont pas décomptés de la durée de l’effet (par
PRIX
ANNEAU DU BÉLIER 8 600 PO
exemple, une malédiction durant 5 rounds prend effet pour 5 rounds,
même si le porteur a retardé ses effets pendant plusieurs minutes). Les
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS — effets qui annulent ou protègent contre les effets nuisibles fonctionnent
L’anneau du bélier est orné d’un motif ressemblant à une tête de normalement lorsque l’effet est retardé. Le prix de cet anneau est réduit
bélier. Le porteur peut commander à l’anneau de générer un effet de 5 000 po pour chaque grenat détruit.
de force qui se manifeste sous la forme d’une de tête de bélier ou CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 22 500 PO
de chèvre à peine discernable. Cette force frappe une seule cible, lui Création d’anneaux magiques, guérison suprême, arrêt du temps
infligeant 1d6 points de dégâts sur dépense d’une charge, 2d6 points
PRIX
de dégâts sur dépense de 2 charges ou 3d6 points de dégâts sur dé-
pense de 3 charges (le maximum). Traitez ceci comme une attaque à
ANNEAU DU SYBARITE 11 000 PO
distance avec une portée maximale de 15 mètres et sans malus de AURA Transmutation et divination modérées NLS 8 POIDS —
distance. Souvent porté au petit doigt, cet anneau accorde à son porteur un bonus
La force du coup est considérable et tous ceux qui sont frappés par de compétence de +4 aux tests de Psychologie et de Connaissances (folk-
l’anneau sont sujets à une bousculade s’ils se trouvent à moins de 9 lore local). Une fois par jour et sur commande, le porteur peut également
mètres de l’anneau. Le bélier est de taille G et utilise le niveau de lan- utiliser l’anneau pour lancer localisation de créature ou localisation d’objet
ceur de sorts de l’anneau comme BBA, avec une Force de 25. Ceci lui (au choix du porteur). De plus, sur commande et à volonté, le porteur
donne un BMO de +17. Le bélier gagne un bonus de +1 à sa tentative peut instantanément connaître la direction de la taverne, du bar ou de
de bousculade si son porteur dépense 2 charges ou de +2 s’il dépense l’établissement similaire le plus proche, tant que cet établissement se
3 charges. trouve dans un lieu ayant la population d’un village ou plus (Guide du
En plus de son mode d’attaque, l’anneau du bélier a aussi le pouvoir Maître, p. 203) et qu’il est à moins de 32 kilomètres du porteur.
d’ouvrir les portes comme s’il était un personnage avec un score de 25 CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 500 PO
en Force. Cette utilisation coûte 1 charge. Si 2 charges sont dépensées, Création d’anneaux magiques, repérage, localisation de créature, loca-
l’effet est équivalent à celui d’un personnage ayant un score de 27 lisation d’objet, le créateur doit avoir au moins 4 rangs en Psychologie
en Force. Si 3 charges sont dépensées, l’effet est équivalent à celui et en Connaissances (folklore local)
d’un personnage ayant un score de 29 en Force. Un anneau neuf a
PRIX
50 charges. Lorsque toutes les charges ont été dépensées, l’anneau
devient un objet non-magique.
ANNEAU DU TROGLODYTE 12 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 300 PO AURA Conjuration faible NLS 5 POIDS —
Création d’anneaux magiques, force du taureau, télékinésie Deux fois par jour, sur commande, le porteur de cet anneau peut déga-
ger une odeur horrible affectant toutes les créatures vivantes autres
PRIX
ANNEAU DU CAMÉLÉON 12 700 PO
que lui-même dans un rayon de 3 mètres. Une fois créée, l’odeur reste
centrée sur le porteur, jusqu’à ce qu’il l’annule par une action libre. Il
AURA Illusion faible NLS 3 POIDS — s’agit d’un effet de poison.
Par une action libre, le porteur de cet anneau peut se fondre ma- Toutes les créatures affectées par le parfum répugnant de l’anneau
giquement dans son environnement. Ceci lui accorde un bonus de doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 quand elles commencent leur
compétence de +10 à ses tests de Discrétion. Par une action simple, tour dans le rayon de la puanteur. Celles qui échouent sont fiévreuses
il peut également utiliser le sort déguisement aussi souvent qu’il le pendant 1 round. Si elles étaient déjà fiévreuses, elles sont nau-
souhaite. séeuses pendant 1 round à la place.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 350 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
Création d’anneaux magiques, déguisement, invisibilité Création d’anneaux magiques, nuage nauséabond

177
Armes et équipement

Sceptres
Les sceptres ont des pouvoirs magiques uniques et n’ont géné-
sort préparé. Voici les seules restrictions : les niveaux de sorts stockés
dans le sceptre doivent être égaux ou supérieur au niveau du sort que
le porteur cherche à lancer, le porteur doit posséder les composantes
ralement pas de charges. Tout le monde peut s’en servir. matérielles nécessaires et le sceptre doit se trouver entre les mains du
DESCRIPTION PHYSIQUE. Les sceptres pèsent environ 2,5 kg. Ils porteur au moment où il lance le sort. Pour les lanceurs de sorts tels
mesurent de 60 à 90 centimètres de long et sont généralement que les bardes ou les ensorceleurs qui ne préparent pas leurs sorts,
fabriqués en fer ou en quelque autre métal. (Beaucoup, comme l’énergie du sceptre peut servir à lancer n’importe quel sort connu de
l’indique leur description, peuvent faire office de masses niveau approprié.
d’armes légères ou de gourdins en raison de leur construction Un sceptre d’absorption peut absorber un maximum de 50 niveaux
solide). Ces objets résistants ont une CA de 9, 10 points de vie et de sorts, ensuite, on ne peut plus le charger. Le sceptre ne peut pas
une solidité de 10. Le DD pour les briser est de 27. être rechargé. Le porteur connaît le potentiel d’absorption restant du
ACTIVATION. Les détails de l’utilisation des sceptres varient de sceptre et le niveau d’énergie stocké.
l’un à l’autre. Sauf précision contraire, le personnage doit avoir Pour déterminer le potentiel d’absorption restant d’un sceptre que
le sceptre en main pour utiliser ses capacités. Reportez-vous aux le personnage vient de trouver, lancez 1d100 et divisez le résultat par
descriptions individuelles pour plus de précisions. 2. Puis lancez de nouveau 1d100 : sur un résultat allant de 71 à 100, la
PARTICULARITÉS. Lancez 1d100. Un 01 indique que le sceptre est moitié des niveaux déjà absorbés par le sceptre y sont encore stockés.
intelligent, de 02 à 31 il possède un élément (un motif, une ins- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 000 PO
cription, etc.) qui donne un indice sur sa fonction et de 32 à 100 Création de sceptres magiques, renvoi des sorts
il n’a aucune particularité. Les objets intelligents ont des capa-
cités supplémentaires et, parfois, des pouvoirs extraordinaires PRIX
et des desseins spéciaux (voir Les objets intelligents, p. 352). Les
SCEPTRE D’ANCRAGE 12 000 PO
sceptres ayant des charges ne sont jamais des objets intelligents. AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS 5 kg
SCEPTRES DE MÉTAMAGIE. Les sceptres de cette catégorie ont le Ce sceptre en argent de 1,80 mètres de long est surmonté d’une boule
pouvoir d’accorder des dons de métamagie aux sorts du porteur. en cuivre d’un côté et d’une pointe en fer à plusieurs dents de l’autre.
Ces sceptres sont décrits à partir de la page 187. Trois fois par jour, le personnage peut enfoncer la pointe dans le sable,
la boue ou un autre sol meuble par une action de mouvement, dans
PRIX
SCEPTRE CONDUCTEUR 12 000 PO
un sol dense ou dans des graviers par une action simple, ou dans la
roche ou d’autres matériaux solides par une action complexe. Une fois
AURA Abjuration modérée NLS 12 POIDS 2,5 kg ancré, le sceptre émet un champ magnétique qui inhibe toutes les
Ce sceptre robuste et dense est toujours fabriqué dans un métal haute- charges électriques dans un rayon de 12 mètres. Toutes les créatures
ment conducteur et strié de veines en verre blanc ou jaune dessinant présentes dans la zone gagnent une résistance de 5 à l’électricité et
une sorte de toile. Lorsqu’une créature tient un sceptre conducteur, quiconque tente de lancer un sort du registre de l’électricité doit réus-
elle gagne une résistance à l’électricité de 5 comme effet constant, sir un jet de lanceur de sort (DD 16) ou perdre son sort.
ainsi qu’un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts effectif Pour retirer le sceptre du sol et le désactiver, il faut dépenser le
lorsqu’elle lance des sorts du registre électricité. même type d’action que celle qui a servi à l’ancrer.
Une fois par jour par une action libre, lorsque le porteur d’un sceptre CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
conducteur lance un sort du registre de l’électricité, il peut téléporter Création de sceptres magiques, dissipation de la magie, éclair, résis-
cet effet de sort où il veut mais n’est de toute façon pas affecté par tance aux énergies destructives
le sort.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO PRIX
Création de sceptres magiques, porte dimensionnelle, éclair, résis-
SCEPTRE D’ANNULATION 11 000 PO
tance aux énergies destructives AURA Abjuration forte NLS 17 POIDS 2,5 kg

PRIX
SCEPTRE D’ABSORPTION 50 000 PO
AURA Abjuration forte NLS 15 POIDS 2,5 kg Ce sceptre redoutable est une malédiction pour les objets magiques
Ce sceptre absorbe les sorts ou les pouvoirs magiques. La magie ab- puisque son contact absorbe toutes leurs propriétés magiques. L’objet
sorbée doit être un sort qui vise une seule cible ou un rayon dirigé touché doit réussir un jet de Volonté DD 23 pour empêcher le sceptre
contre le personnage tenant le sceptre ou contre son équipement. Le de le drainer. Si une créature tient l’objet entre ses mains à ce mo-
sceptre annule alors les effets du sort et en stocke le potentiel jusqu’à ment-là, l’objet peut utiliser le bonus de Volonté de la créature plutôt
ce que le porteur libère cette énergie sous la forme de sorts qui lui que le sien, s’il est meilleur. Dans ce cas, il faut réussir un jet d’attaque
sont propres. Le porteur peut instantanément détecter le niveau du de contact au corps à corps pour mettre le sceptre en contact avec
sort lorsque le sceptre en absorbe l’énergie. L’absorption ne néces- l’objet. Lorsqu’il draine un objet, le sceptre se fragilise et ne peut plus
site aucune action de la part de l’utilisateur si le sceptre est entre ses être utilisé. Les objets drainés se réparent seulement avec souhait ou
mains à ce moment-là. miracle. Si une sphère d’annihilation et un sceptre d’annulation s’an-
Le personnage devrait comptabiliser le total de niveaux de sorts nulent mutuellement, rien de peut les restaurer, ni l’un ni l’autre.
absorbés (et utilisés). Le porteur du sceptre peut utiliser l’énergie des CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 500 PO
sorts récupérée pour lancer les sorts qu’il a préparés sans dépenser le Création de sceptres magiques, disjonction du mage

178
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
Table 4-2 : sceptres D100 SCEPTRE PUISSANT INFÉRIEUR PRIX
D100 SCEPTRE INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR PRIX 01-04 Sceptre suzerain 20 000  po
SCEPTRES
01 De métamagie, miséricordieux, mineur 1 500  po 05-06 Sceptre de nimbe enflammé 22 305  po
02-34 De métamagie (niveau de sort +1), mineur 3 000  po 07-13 Sceptre de détection des ennemis 23 500  po
35-49 Sceptre inamovible 5 000  po 14-27 De métamagie (niveau de sort +1), supérieur 24 500  po
BÂTONS
50-59 Sceptre de force assourdissante 5 400  po 28-36 Sceptre de prestance 25 000  po
60 De métamagie, miséricordieux, normal 5 500  po 37-44 Sceptre de flétrissement 25 000  po
61 Sceptre de glace 8 500  po 45-50 Sceptre de la terre 26 500  po
62-71 De métamagie (niveau de sort +2), mineur 9 000  po 51-56 Sceptre de l’aboleth 29 000  po
72-81 Sceptre de détection des métaux et des minéraux 10 500  po 57-63 Sceptre du libérateur 30 000  po
82-86 De métamagie (niveau de sort +1), normal 11 000  po 64-70 De métamagie (niveau de sort +2), normal 32 500  po
87-100 Sceptre d’annulation 11 000  po 71-79 Sceptre de l’orage 33 000  po
80-83 De métamagie, à incantation rapide, mineur 35 000  po
D100 SCEPTRE INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR PRIX 84-94 Sceptre de négation 37 000  po
01-03 Sceptre conducteur 12 000  po 95-100 Sceptre de résolution inébranlable 38 305  po
04-06 Sceptre d’ancrage 12 000  po
07-10 Sceptre du wayang 12 000  po D100 SCEPTRE PUISSANT SUPÉRIEUR PRIX
11-18 Sceptre merveilleux 12 00 po 01-08 Sceptre d’absorption 50 000  po
19 De métamagie, miséricordieux, supérieur 12 250  po 09-11 Sceptre du grand fléau 50 000  po
20-29 Sceptre du python 13 000  po 12-26 De métamagie (niveau de sort +3), normal 54 000  po
30-33 Sceptre du voleur de pièges 13 500  po 27-28 Sceptre de suzeraineté 60 000  po
34-55 De métamagie (niveau de sort +3), mineur 14 000  po 29-30 Sceptre de sécurité 61 000  po
56-59 Sceptre d’équilibre 15 000  po 31-32 Sceptre des ombres 64 305  po
60-63 Sceptre d’évasion 15 000  po 33-34 Sceptre de contrôle mental 67 000  po
64-72 Sceptre d’extinction des feux 15 000  po 35-37 Sceptre des seigneurs de la guerre 70 000  po
73-76 Sceptre de ruine 16 000  po 38-57 De métamagie (niveau de sort +2), supérieur 73 000  po
77-80 Sceptre de l’arbrisseau 16 650  po 58 Sceptre du paradis 74 000  po
81-86 Sceptre d’envoûtement 18 000  po 59-68 De métamagie, à incantation rapide, normal 75 500  po
87-90 Sceptre d’orties 18 000  po 69-70 Sceptre de puissance nain 80 000  po
91-100 Sceptre de la vipère 19 000  po 71-75 Sceptre de vigilance 85 000  po
76-95 De métamagie (niveau de sort +3), supérieur 121 500  po
96-100 De métamagie, à incantation rapide, supérieur 170 000  po
PRIX
SCEPTRE D’ENVOÛTEMENT 18 000 PO
AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS 2,5 kg distance normale en saut lorsqu’il fait un test d’Acrobaties. L’individu
Ce sceptre qui attire le regard est orné de paillettes scintillantes. Le tenant le sceptre gagne également un bonus d’esquive de +4 à la CA
porteur gagne un bonus de compétence de +5 à ses tests de Bluff et lorsqu’il se bat en position défensive au lieu du bonus normal de +2.
d’Escamotage, ainsi qu’à ses tests opposés de Charisme pour donner En outre, lorsqu’il utilise cet objet, il ne peut pas tomber à terre et
des ordres aux créatures charmées. ne reçoit que la moitié des dégâts des chutes. Le sceptre d’équilibre
Le sceptre d’envoûtement permet aux représentations bardiques de dégage une faible aura d’abjuration et de transmutation.
fascination, de suggestion et de suggestion de groupe du barde de faire CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO
effet comme si elles avaient 5 niveaux de plus. Le sceptre accorde un bo- Création de sceptres magiques, grâce féline, feuille morte, saut
nus de +5 aux tests de Représentation du barde lorsqu’il utilise distraction.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 000 PO PRIX
Création de sceptres magiques, hypnose
SCEPTRE D’ÉVASION 15 000 PO
AURA Evocation faible NLS 5 POIDS 2,5 kg
PRIX
SCEPTRE D’ÉQUILIBRE 15 000 PO
Forgé en fer froid, ce sceptre permet au porteur d’échapper aux liens
ou aux étreintes les plus resserrés. Si un adversaire agrippe le porteur,
AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS 2,5 kg le bout du sceptre s’allonge et s’agite dans tous les sens pour libérer
Ce sceptre court et mince est taillé dans un fer solide mais il est son porteur. Le porteur du sceptre gagne un bonus de +5 au DMD
incroyablement léger. Sous sa forme réduite, il n’a aucun pouvoir. lorsqu’il cherche à s’échapper ou à rompre une étreinte. En outre, il ne
Néanmoins, lorsque le porteur presse un petit bouton situé à l’une de peut pas être immobilisé tant qu’il tient le sceptre.
ses extrémités (une action de mouvement), le sceptre se déploie en Le porteur gagne un bonus de compétence de +5 à ses tests d’Éva-
un bâton de 1,50 mètre de long. Ses pouvoirs sont alors accessibles. sion lorsqu’il est retenu par des entraves non-magiques et inanimées,
Une fois le sceptre déployé, il possède différents pouvoirs qui augmen- comme des cordes ou des menottes. Il n’a pas besoin de tenir le sceptre
tent les capacités acrobatiques du porteur. Celui-ci reçoit un bonus de en main pour bénéficier de ce bonus, il doit simplement l’avoir sur lui.
compétence de +10 à tous ses tests d’Acrobaties pour faire des sauts CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO
en longueur ou en hauteur. De plus, le porteur couvre le double de la Création de sceptres magiques, force de taureau, grâce féline, fracassement

179
Armes et équipement
Table 4-3 : sceptres de métamagie Lorsqu’il s’agit d’éteindre des feux magiques de taille G ou plus
(niveau de sort +1) grands, comme ceux que crée une boule de feu, une colonne de
D100 TYPE DE SCEPTRE DE MÉTAMAGIE flamme ou un mur de feu, l’extinction coûte 2 charges du sceptre.
01-04 Sort de ricochet Si le sceptre d’extinction des feux touche une créature de sous-
05-09 Sort perturbateur type feu avec un jet d’attaque de contact au corps à corps réussi, le
10-14 Sort ectoplasmique sceptre lui inflige alors 6d6 points de dégâts. Cette utilisation nécessite
15-19 Sort élémentaire 3 charges.
20-31 Extension de portée Un sceptre d’extinction des feux a 10 charges lorsqu’un personnage
32-43 Extension de durée le trouve. Les charges dépensées se renouvellent tous les jours, ainsi
44-48 Sort éblouissant le porteur peut dépenser jusqu’à 10 charges sur une période de 24
49-53 Sort ciblé heures.
54-58 Sort intensifié CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO
59-63 Sort prolongé Création de sceptres magiques, pyrotechnie
64-68 Sort transperçant
PRIX
69-73
74-78
Sort à allonge
Sort gelé
SCEPTRE D’ORTIES 18 000 PO
79-83 Sort sélectif AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
84-95 Incantation silencieuse Ce sceptre en bois est gravé de feuilles dentelées d’orties urticantes.
96-100 Sort renversant Il fonctionne comme une masse d’armes légère +1 n’infligeant aucun
dégât. Au lieu de cela, son contact venimeux (attaque de contact au
corps à corps) provoque un affaiblissement temporaire de 1d3 points
Table 4-4 : sceptres de métamagie de Dextérité et rend la cible fiévreuse pendant 1d6 rounds (Vigueur
(niveau de sort +2) DD 14 annule l’état fiévreux et réduit les dégâts de Dex de moitié). Sur
D100 TYPE DE SCEPTRE DE MÉTAMAGIE un coup critique, aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.
01-11 Sort brûlant Une fois par jour, sur commande, le porteur peut toucher une végé-
12-22 Sort commotionnant tation ordinaire avec le sceptre d’orties, créant un cube de 6 mètres de
23-40 Extension d’effet côté plein d’orties, comme le ferait un sort de croissance végétale. De
41-51 Sort persistant plus, les créatures qui entrent dans la zone ou se trouvent déjà dedans
52-62 Sort fébrile sont affectées comme si elles avaient été touchées par le sceptre,
63-75 Sort thanatopique bien que celles qui ont un bonus d’armure naturelle de +3 ou supé-
76-88 Sort thrénodique rieur soient immunisées contre cet effet. Une créature qui réussit son
89-100 Sort tonnant jet de sauvegarde ne peut pas être affectée par le poison de la zone
pendant 24 heures.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 000 PO
Table 4-5 : sceptres de métamagie Création de sceptres magiques, croissance végétale, poison
(niveau de sort +3)
PRIX
D100
01-20
TYPE DE SCEPTRE DE MÉTAMAGIE
Sort d’hébétement
SCEPTRE DE CONTRÔLE MENTAL 67 000 PO
21-40 Écho magique AURA Abjuration et divination modérées NLS 7 POIDS 2,5 kg
41-70 Quintessence des sorts Ce sceptre est une simple pièce de cristal clair sans ornementation
71-100 Extension de zone d’effet que l’on a magiquement renforcé. Le porteur du sceptre est sous un
effet permanent d’antidétection, comme le sort. De plus, le sceptre a
les pouvoirs suivants.
SCEPTRE D’EXTINCTION DES PRIX • Trois fois par jour, sur commande, le porteur du sceptre peut utiliser
FLAMMES 15 000 PO le sort de détection de pensées.
AURA Transmutation forte NLS 12 POIDS 2,5 kg • Une fois par jour, par une action immédiate, le porteur peut savoir si
Ce sceptre peut éteindre les feux non-magiques de taille M ou plus quelqu’un lui ment, comme avec détection du mensonge.
petits d’un simple contact (une action simple). Pour qu’il soit efficace CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 33 500 PO
contre les autres types de feux, le porteur doit dépenser 1 charge ou Création de sceptres magiques, détection de pensées, détection du
plus. mensonge, antidétection
L’extinction d’un feu non-magique de taille G ou plus ou d’un feu
magique de taille M ou plus petit (comme celui d’une arme de feu ou SCEPTRE DE DÉTECTION DES PRIX
d’un sort de mains brûlantes) coûte 1 charge. Les flammes magiques ENNEMIS 23 500 PO
continues, comme celles que génère une arme ou une créature de AURA Divination modérée NLS 10 POIDS 2,5 kg
feu, sont éteintes pendant 6 rounds mais se ravivent à nouveau passé Cet appareil pulse dans la main du porteur et indique la direction de
ce temps. Pour éteindre un sort de feu instantané, le sceptre doit être toutes les créatures hostiles à son porteur (en commençant par les
dans la zone d’effet et le porteur doit avoir dépensé une action prépa- plus proches). Ces créatures peuvent être invisibles, éthérées, ca-
rée, contrant ainsi efficacement l’intégralité du sort. chées, déguisées ou parfaitement visibles. La détection a une portée

180
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
PRIX
de 18 mètres. Si le porteur du sceptre se concentre pendant 1 round
complet, le sceptre localise la position de l’ennemi le plus proche et
SCEPTRE DE GLACE 8 500 PO
SCEPTRES
indique combien d’ennemis sont à portée. Le sceptre peut servir à AURA Evocation modérée NLS 9 POIDS 1,5 kg
localiser des ennemis trois fois par jour, chaque utilisation durant un Ce sceptre ressemble à un long pic de glace et est froid au toucher
maximum de 10 minutes. L’activation du sceptre coûte une action mais il n’inflige pas de dégâts de froid au porteur. Le porteur peut
BÂTONS
simple. utiliser le sceptre pour effectuer une attaque de contact au corps
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 750 PO à corps infligeant 1d4 points de dégâts de froid à toute créature
Création de sceptres magiques, vision lucide touchée. Une fois par jour, sur commande, le porteur peut égale-
ment toucher le sol avec le sceptre pour créer un cône de glace de
SCEPTRE DE DÉTECTION DES PRIX 9 mètres de long qui recouvre la terre, affectant la zone comme un
MÉTAUX ET DES MINÉRAUX 10 500 PO sort de graisse.
AURA Divination modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 250 PO
Ce sceptre est très prisé par les chasseurs de trésors et les mineurs Création de sceptres magiques, cône de froid
puisqu’il pulse et bourdonne dans la main du porteur à proximité du
PRIX
métal. Quand le porteur oriente correctement le sceptre, les pulsations
se font de plus en plus fortes, indiquant la plus grosse masse de métal
SCEPTRE DE L’ABOLETH 29 000 PO
dans un rayon de 9 mètres. Néanmoins, le porteur peut également se AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 2,5 kg
concentrer sur un métal ou un minéral spécifique. Si celui-ci se trouve Le sceptre de l’aboleth fonctionne comme une masse d’armes légères
dans un rayon de 9 mètres, le sceptre indique tous les endroits où il +1. L’une des extrémités du sceptre est sertie de trois rubis en forme
se trouve et le porteur en connaît la quantité approximative. S’il y a d’œil, tandis que l’autre se termine par une pointe acérée. Lorsque le
plus d’un gisement de métal ou de minéral à portée, le sceptre pointe sceptre est exposé à l’humidité, il se couvre d’une pellicule poisseuse
d’abord le plus important. Chaque opération nécessite une action qui n’affecte pas la prise du porteur. Le sceptre a les pouvoirs suivants.
complexe. • Une fois par jour, par une action libre, lorsque le sceptre touche
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 250 PO une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur
Création de sceptres magiques, localisation d’objet DD 18 ou subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de
Constitution.
PRIX
SCEPTRE DE FLÉTRISSEMENT 25 000 PO
• Une fois par jour, par une action libre, lorsque le sceptre touche
une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de Volonté
AURA Nécromancie forte NLS 13 POIDS 2,5 kg DD 13 ou être affectée par un sort de poumons d’aboleth (Guide
des races, Règles avancées).
• Sur commande, 1 minute par jour, le porteur peut bénéficier d’une
vitesse de nage de 18 mètres pendant 1 minute. Ce temps ne doit
pas nécessairement être continu et peut être dépensé par incré-
Le sceptre de flétrissement fonctionne comme une masse d’armes ments de 1 round.
légères +1 n’infligeant aucun point de dégâts. Au lieu de cela, le por- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 14 500 PO
teur inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force et de Création de sceptres magiques, poumons d’aboleth, flèche acide,
1d4 points de Constitution à toute créature qu’il touche avec le sceptre caresse de la mer
(en faisant une attaque de contact au corps à corps). S’il porte un coup
PRIX
critique, le coup se traduit par une diminution permanente de caracté-
ristique. Dans tous les cas, le défenseur peut annuler l’effet avec un jet
SCEPTRE DE L’ARBRISSEAU 16 650 PO
de Vigueur DD 17. AURA conjuration et transmutation modérées NLS 9 POIDS 2,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 500 PO Ce sceptre se constitue en réalité du tronc sans branche et des racines
Création d’armes et d’armures magiques, Création de sceptres ma- ramifiées d’un arbre miniature. Il accorde au porteur un bonus de com-
giques, contagion pétence de +5 à ses tests de Survie pour survivre dans la nature et
pour ne pas se perdre. En outre, le porteur et tous ses alliés dans un
SCEPTRE DE FORCE PRIX rayon de 6 mètres bénéficient des avantages de la capacité de classe
ASSOURDISSANTE 5 400 PO du rôdeur déplacement facilité.
AURA Evocation modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg S’il est planté dans un sol naturel ou dans la terre et qu’il y reste
Ce sceptre en acajou est gravé de nuages d’orage tourbillonnants. pendant 1 heure, le sceptre pousse et se transforme en un grand arbre
Une fois par jour, sur commande, le porteur peut frapper le sol ave aux fruits comestibles. Le sceptre de l’arbrisseau produit 2d4 fruits.
le sceptre, libérant une violente vague de force et d’énergie sonique. Une créature qui consomme un fruit en entier bénéficie des avan-
Ceci génère une explosion de 6 mètres de rayon centrée sur le por- tages du sort soins modérés ou restauration partielle (au choix du
teur. Si elle ne provoque pas de dégâts, ceux qui sont situées dans bénéficiaire). La consommation d’un fruit du sceptre de l’arbrisseau
la zone doivent réussir un jet de Vigueur DD 19 ou tomber à terre et coûte une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité
être assourdis pendant 1d4 rounds. Le porteur n’est pas affecté par ce et aucune créature ne peut profiter de plus de deux fruits issus d’une
souffle. Il s’agit d’un effet sonore de force. seule floraison. Le sceptre de l’arbrisseau peut pousser une fois par
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 700 PO semaine et retrouve sa forme originale quand tous les fruits en ont
Création de sceptres magiques, cécité/surdité, mur de force été consommés ou au bout de 24 heures (ce qui arrive en premier).

181
Armes et équipement
Les fruits récoltés sur l’arbre durent 24 heures avant de se ratatiner et touche une créature avec son sceptre et tant que la cible de cette
de se transformer en enveloppes inutiles. attaque se tient sur la terre ou la pierre, le porteur peut tenter de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 325 PO l’enchevêtrer (Vigueur DD 18 annule) pendant 1d4 rounds.
Création de sceptres magiques, soins modérés, bosquet reposant CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 250 PO
(Guide du Joueur, Règles avancées), restauration partielle Création de sceptres magiques, façonnage de la pierre

PRIX PRIX
SCEPTRE DE L’ORAGE 33 000 PO SCEPTRE DE LA VIPÈRE 19 000 PO
AURA Evocation modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg AURA Nécromancie modérée NLS 10 POIDS 2,5 kg
Fabriqué en fer et serti de rivets en argent, ce sceptre a les propriétés Ce sceptre fonctionne comme une masse d’armes lourde +2. Une fois
d’une masse d’armes légère +2. Voici ses autres pouvoirs. par jour, sur un mot de commande du porteur, la tête du sceptre se
• Électricité statique. Une fois par jour, lorsque le porteur le sou- transforme en un véritable serpent pendant 10 minutes. Pendant
haite, une brève étincelle d’électricité jaillit du sceptre quand celui- cette période, toute attaque réussie avec le sceptre inflige les dégâts
ci touche un adversaire, infligeant les dégâts normaux d’une masse normaux et empoisonne également la créature touchée. Le poison
d’armes légères +2 (1d6+2) et 2d6 points de dégâts d’électricité inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Constitution
supplémentaires. Même quand le sceptre rate une attaque normale par rounds pendant 6 rounds. Les créatures empoisonnées peuvent
en combat, les 2d6 points de dégâts d’électricité s’appliquent quand faire un jet de Vigueur DD 16 tous les rounds pour annuler les dégâts
même si le jet est assez bon pour compter comme une attaque de et mettre fin à leur affliction. Plusieurs coups augmentent la durée de
contact au corps à corps réussie. Le porteur active ce pouvoir en 3 rounds et le DD de 2 pour chacun d’eux. Le sceptre ne fonctionne que
dépensant une action libre. Il fonctionne s’il frappe un adversaire si le porteur est d’alignement Mauvais.
en l’espace d’un round. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 500 PO
• Foudre. Une fois par jour, par une action simple, le porteur peut Création de sceptres magiques, Création d’armes et d’armures ma-
s’arranger pour que le sceptre projette un éclair de 1,50 mètre de giques, poison, le créateur doit être d’alignement Mauvais
large infligeant 9d6 points de dégâts d’électricité (Réflexes DD 16
PRIX
1/2 dégâts) sur une portée de 60 mètres.
• Tonnerre. Une fois par jour, le sceptre peut frapper comme une
SCEPTRE DE NÉGATION 37 000 PO
masse d’armes légère +3. L’adversaire touché est étourdi par le AURA variable forte NLS 15 POIDS 2,5 kg
bruit de l’impact (Vigueur DD 16 annule). L’activation de ce pouvoir Cet objet annule la ou les fonctions de sort ou de pouvoir magique des
sonique coûte une action libre et fonctionne si le porteur frappe son objets magiques. Le porteur pointe le sceptre sur l’objet magique et
adversaire en l’espace d’un round. un faisceau gris pâle en jaillit. Pour toucher l’objet ciblé, il doit réussir
• Coup de tonnerre. Une fois par jour, par une action simple, le por- une attaque de contact à distance, comme un rayon qui équivaut à un
teur peut s’arranger pour que le sceptre émette un son assourdis- sort de dissipation suprême de la magie, à la seule différence qu’il
sant, comme un sort de cri (Vigueur DD 16 dégâts partiels, 2d6 n’affecte que les objets magiques. Pour annuler instantanément les
points de dégâts sonores, cible assourdie pendant 2d6 rounds). effets d’un objet, le porteur du sceptre doit avoir préparé une action.
• Fureur de l’orage. Une fois par semaine, par une action simple, le Le test de dissipation utilise le niveau de lanceur du bâton (15). L’objet
porteur peut combiner le pouvoir coup de tonnerre avec un éclair, cible n’a pas droit à un jet de sauvegarde mais le sceptre n’a pas d’effet
comme le permet le pouvoir foudre. L’effet coup de tonnerre affecte sur les artefacts (même mineurs). Le sceptre de négation ne fonc-
toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour de l’éclair. La tionne que trois fois par jour.
foudre inflige 9d6 points de dégâts d’électricité (comptez les jets CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 18 500 PO
de 1 ou 2 comme des jets de 3, sur une échelle de 27 à 54 points), Création de sceptres magiques, dissipation de la magie, souhait limité
et le coup de tonnerre inflige 2d6 points de dégâts de son. Un seul ou miracle
jet de Réflexes DD 16 s’applique aux deux effets.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 500 PO PRIX
Création d’armes et d’armures magiques, Création de sceptres ma-
SCEPTRE DE NIMBE ENFLAMMÉ 22 305 PO
giques, éclair, cri AURA Evocation modérée NLS 6 POIDS 1,5 kg
Ce sceptre fonctionne comme une masse d’armes légère de feu +1. De
PRIX
SCEPTRE DE LA TERRE 26 500 PO
plus, lorsque le sceptre confirme un coup critique, il inflige les dégâts
supplémentaires de la propriété de feu et entoure la cible d’un halo
AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS 2,5 kg de flammes froides et bleues pendant 1d4 rounds. La cible est illumi-
Ce sceptre ressemble ni plus ni moins à un étrange éclat de granite née comme si elle était sous les effets d’un sort de lueur féerique. Le
brut. La magie du sceptre interagit avec la pierre ou la terre pour stabi- halo ne blesse pas la cible mais réagit aux attaques de corps à corps
liser le porteur et ancrer au sol les créatures avec lesquelles le sceptre portées contre elle. Chaque fois qu’un ennemi enflammé reçoit des
entre en contact. Un sceptre de la terre fonctionne comme une masse dégâts d’une attaque de corps à corps, il reçoit 1d10 points de dégâts
d’armes légère +1 et accorde au porteur un bonus de circonstances de feu supplémentaires.
de +4 au DMD contre les manœuvres offensives de bousculade, de En outre, une fois par jour, par une action libre, après avoir frappé
lutte, de renversement, de repositionnement et de croc-en-jambe, un ennemi avec le sceptre, le porteur peut entourer la cible de cette
mais seulement si le porteur est une oréade, est du sous-type terre ou attaque d’un nimbe qui a le même effet que le halo créé par un coup
se tient sur la terre ou la pierre. Trois fois par jour, lorsque le porteur critique confirmé.

182
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 305 PO fermé. Lorsque le personnage manie le sceptre, il accorde à ses alliés
Création d’objets merveilleux, lame de feu, colonne de feu ou boule dans un rayon de 6 mètres un bonus de moral de +2 à leurs jets de
SCEPTRES
de feu, lueur féerique sauvegarde contre les effets de terreur et d’émotion, ou un bonus de
moral de +4 à ces mêmes jets si les alliés sont du sous-type humain.
PRIX BÂTONS
SCEPTRE DE PRESTANCE 25 000 PO
Une fois par jour, par une action immédiate, le porteur peut égale-
ment activer le sceptre afin que lui-même ou un seul allié situé dans
AURA Conjuration et transmutation fortes NLS 12 POIDS 2,5 kg l’aura du sceptre puisse relancer un jet de sauvegarde raté contre un
Le possesseur de ce sceptre merveilleusement orné de pierres gagne sort ou un effet du registre de la terreur ou de l’émotion. La créature
un bonus d’altération de +4 en Charisme tant qu’il le tient en main ou affectée doit garder le résultat de la relance, même s’il est pire que
le porte sur lui. Une fois par jour, le sceptre pare le porteur de magni- le premier.
fiques vêtements créés par magie ainsi que de fourrures et de bijoux. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 19 305 PO
Les tenues créées par la magie existent pendant 12 heures. Création de sceptres magiques, bénédiction, apaisement des émo-
Néanmoins, si le porteur tente de vendre un de ses atours, de s’en tions, le créateur doit être du sous-type humain
débarrasser ou de l’utiliser comme composante de sort ou autre, toute
PRIX
la tenue disparaît aussitôt. Il en va de même si l’un de ses atours lui
est pris de force.
SCEPTRE DE RUINE 16 000 PO
La valeur d’une tenue de noble créée par le sceptre peut aller de AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 2,5 kg
7 000 à 10 000 po (1d4+6 × 1 000 po) — 1 000 po pour le tissu uni- Cet objet magique est en réalité un vieux sceptre délabré aux châsses
quement, 5 000 po pour les fourrures et le reste pour les bijoux (20 privées de leurs pierres précieuses vides. Des bandes de fer rouillées
gemmes au maximum d’une valeur de 200 po chacune au maximum). maintiennent son manche en bois pourri. Trois fois par jour, sur com-
En outre, le sceptre possède un deuxième pouvoir spécial, utilisable mande, lorsque le porteur touche un objet inanimé non-magique avec
une fois par semaine. Sur commande, il crée une tente immense (un le sceptre, cet objet tombe en ruine, se fend et se décompose. Si cet
pavillon en soie de taille TG de 18 mètres de large). À l’intérieur, on objet est moins gros qu’une porte ou ne remplit pas une zone supé-
trouve du mobilier et de la nourriture convenant à la splendeur du rieure à 1,50 mètre de côté, il est alors est brisé.
pavillon, en quantité suffisante pour satisfaire jusqu’à 100 personnes. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 000 PO
La tente et ses attributs durent 1 journée. À la fin de cette période, la Création de sceptres magiques, désintégration
tente et tous les objets qui lui sont associés (y compris les objets qui
PRIX
ont été sortis de la tente) disparaissent.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 500 PO
SCEPTRE DE SÉCURITÉ 61 000 PO
Création de sceptres magiques, splendeur de l’aigle, fabrication, créa- AURA Conjuration forte NLS 20 POIDS 2,5 kg
tion majeure Cet objet crée un espace adimensionnel, une poche de paradis au
sein de laquelle le porteur et un maximum de 199 autres créa-
PRIX
SCEPTRE DE PUISSANCE NAIN 80 000 PO
tures peuvent demeurer en parfaite sécurité pendant une période
maximale de 200 jours divisés par le nombre de créatures affec-
AURA Transmutation forte NLS 16 POIDS 5 kg tées (arrondi à l’inférieur). Dans cette poche de paradis, les créa-
Cette version naine du célèbre sceptre des seigneurs de guerre n’a aucun tures ne vieillissent pas et la guérison naturelle s’effectue deux fois
pouvoir magique, néanmoins, lorsqu’il est manié par un nain, il aug- plus vite que la normale. L’eau fraîche et la nourriture (fruits et lé-
mente la CA, les jets d’attaque, le DMD, le BMO et les bonus de sauve- gumes uniquement) abondent. Le climat est confortable pour toutes
garde accordés par les traits raciaux nains de +1. Le sceptre partage les les créatures qui s’y trouvent. L’activation du sceptre (une action
mêmes pouvoirs ordinaires que le sceptre des seigneurs de guerre mais simple) transporte instantanément le porteur et toutes les créatures
ses formes d’armes magiques sont adaptées aux préférences naines. touchant le sceptre dans ce paradis. Pour les grands groupes, les
• Sous sa forme normale, le sceptre peut être utilisé comme un mar- membres peuvent se tenir la main ou maintenir un autre contact
teau boomerang léger +1. physique, ce qui permet à toutes les créatures connectées en cercle
• Lorsqu’on presse le bouton 1, le sceptre se transforme en marteau ou en ligne d’être affectées par le sceptre. Les créatures non-consen-
nain à long manche +3. tantes ont droit à un jet de Volonté DD 17 pour annuler l’effet. Si une
• Lorsqu’on presse le bouton 2, le sceptre se transforme en hache de créature non-consentante réussit son jet, toutes les autres créatures
guerre naine +4. situées au-delà de sa position peuvent quand même être affectées
• Lorsqu’on presse le bouton 3, le sceptre se transforme en arbalète par le sceptre.
légère +2 ou en arbalète lourde +2. Lorsque l’effet se termine, est annulé ou dissipé, toutes les créa-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 40 000 PO tures affectées réapparaissent instantanément à l’endroit où elles
Création d’armes et d’armures magiques, Création de sceptres ma- étaient quand le sceptre a été activé. Si quelque chose d’autre occupe
giques, force de taureau l’espace sur lequel une créature est censée revenir, son corps est dé-
placé à une distance suffisante pour qu’elle ait la place de revenir. Le
SCEPTRE DE RÉSOLUTION PRIX possesseur du sceptre peut annuler l’effet quand il le souhaite avant
INÉBRANLABLE 38 305 PO que sa durée n’ait expiré, mais le sceptre ne peut être activé qu’une
AURA Abjuration modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg fois par semaine.
Ce sceptre fonctionne comme une masse d’armes légère +2. Il a la CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 30 500 PO
forme d’une masse d’armes légère avec une tête en forme de poing Création de sceptres magiques, portail

183
Armes et équipement
PRIX
SCEPTRE DE SUZERAINETÉ 60 000 PO
permet au porteur de voir dans les ténèbres comme s’il avait la capa-
cité vision dans les ténèbres (Bestiaire 2, p. 307). Trois fois par jour,
AURA Enchantement fort NLS 20 POIDS 4 kg le porteur peut l’utiliser pour créer un effet de ténèbres profondes
(NLS 18). Pour utiliser cette capacité, le porteur doit toucher l’objet
cible, ce qui lui coûte une action simple provoquant des attaques
d’opportunité.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 32 305 PO
Ce sceptre ressemble à un sceptre royal valant au moins 5 000 po Création de sceptres magiques, ténèbres profondes, vision lucide
pour ses seules composantes matérielles et sa qualité de fabrication.
Quand son porteur l’active (par une action simple), il peut exiger SCEPTRE DES SEIGNEURS DE PRIX
l’obéissance et l’allégeance de toutes les créatures situées dans un GUERRE 70 000 PO
rayon de 36 mètres. Il peut diriger un nombre de créatures totalisant AURA variable forte NLS 19 POIDS 5 kg
300 dés de vie, mais les créatures ayant un score d’Intelligence de 12
ou plus ont chacune droit à un jet de Volonté DD 16 pour annuler
l’effet. Les créatures commandées obéissent au porteur comme s’il
était leur souverain absolu. Néanmoins, si le porteur donne un ordre Ce sceptre a des fonctions magiques et peut également servir d’arme
allant contre la nature des créatures commandées, la magie est rom- magique de types différents. En outre, il a aussi de nombreuses fonc-
pue. Le sceptre peut être utilisé pendant un total de 500 minutes tions ordinaires. Le sceptre des seigneurs de guerre est en métal. Il est
avant de tomber en poussière. Cette durée n’est pas forcément plus épais que les autres sceptres. Sa tête s’orne d’ailettes et il possède
continue. six boutons ressemblant à des clous répartis sur toute sa longueur.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 32 500 PO Presser un bouton revient à dégainer une arme. Le sceptre pèse 5 kg.
Création de sceptres magiques, charme-monstre de groupe Le sceptre permet d’utiliser les pouvoirs magiques suivants une fois
par jour.
PRIX
SCEPTRE DE VIGILANCE 85 000 PO
• Immobilisation de personne sur une créature touchée, si le porteur
l’ordonne (Volonté DD 14 annule). Le porteur doit décider d’utiliser
AURA variable modérée NLS 11 POIDS 2 kg ce pouvoir (une action libre) et réussir une attaque de contact au
Ce sceptre est impossible à différencier d’une masse d’armes légère corps à corps pour activer le pouvoir. Si l’attaque échoue, l’effet est
+1. Il accorde un bonus d’intuition de +1 aux tests d’initiative. Si le perdu.
porteur le tient fermement, il lui permet alors d’utiliser détection du • Terreur sur tous les ennemis voyant le sceptre, si le porteur le sou-
Chaos, détection du Mal, détection du Bien, détection de la Loi, détec- haite (portée maximale de 3 mètres, Volonté DD 16 dégâts par-
tion de la magie, détection du mensonge, lumière ou détection de tiels). L’invocation de ce pouvoir coûte une action simple.
l’invisibilité. Chaque utilisation coûte une action simple. • 2d4 points de vie de dégâts à un adversaire sur une attaque de
Si la tête du sceptre de vigilance est plantée dans le sol et si son contact réussie (Volonté DD 17 1/2 dégâts) et soigne le porteur
porteur lui demande d’être vigilant (une action simple), le sceptre du même nombre de dégâts. Le porteur doit décider d’utiliser ce
détecte toutes les créatures qui envisagent de faire du mal au por- pouvoir avant l’attaque, comme pour immobilisation de personne.
teur dans un rayon de 36 mètres. En même temps, le sceptre crée un • Les fonctions suivantes du sceptre n’ont pas de nombre d’utilisation
effet de prière sur toutes les créatures animées d’intentions amicales limité.
envers le porteur et situées dans un rayon de 6 mètres. Aussitôt • Sous sa forme normale, le sceptre peut servir de masse d’armes
après, le sceptre envoie une alerte mentale à ces créatures ami- légère +2.
cales, les mettant en garde contre toutes les créatures inamicales • Lorsqu’on presse le bouton 1, le sceptre se transforme en une épée
présentes dans le rayon de 36 mètres. Ces effets durent 10 minutes. longue de feu +1. La lame sort de la boule qui devient la garde de
Le sceptre peut appliquer cette fonction une fois par jour. Enfin, le l’épée. L’arme mesure 1,20 mètre de long.
sceptre peut imiter le sort animation d’objets et animer 11 objets • Lorsqu’on presse le bouton 2, le sceptre se transforme en une hache
(ou moins) de taille P situés sur un périmètre de 1,50 mètre de d’armes +4. Sa large lame sort de la boule, et la longueur totale de
rayon centré sur le sceptre lorsqu’il est planté dans le sol. Les objets l’arme est de 1,20 mètre.
restent animés pendant 11 rounds. Le sceptre peut appliquer cette • Lorsqu’on presse le bouton 3, le sceptre se transforme en un
fonction une fois par jour. épieu +3 ou en une pique +3. La lame de lance sort de la boule
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 42 500 PO et le manche peut s’allonger jusqu’à 3,60 mètres (au choix du
Création de sceptres magiques, alarme, animation d’objets, détec- porteur) pour une longueur totale allant de 1,80 à 4,50 mètres.
tion du Chaos, détection du Mal, détection du Bien, détection de la Lorsqu’il mesure 4,50 mètres de long, le sceptre peut servir de
Loi, détection de la magie, détection du mensonge, lumière, prière, lance d’arçon.
détection de l’invisibilité Les fonctions supplémentaires suivantes n’ont pas non plus de
nombre d’utilisation limité.
PRIX
SCEPTRE DES OMBRES 64 305 PO
• Lorsqu’on presse le bouton 4, une pointe pouvant être fixée
dans la roche jaillit de la boule, tandis qu’à l’autre extrémité
AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg apparaissent trois crochets pointus. Le sceptre s’allonge pour at-
Ce sceptre en ébène est si foncé qu’il semble absorber la lumière teindre une longueur de 1,50 à 15 mètres en un round, s’arrêtant
autour de lui. Il fonctionne comme une masse d’armes légères +2 et lorsqu’on presse de nouveau le bouton 4. Des barres horizontales

184
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
de 7,6 centimètres de longs apparaissent sur les côtés, espa- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 PO
cées de 30 centimètres chacune, en quinconce. Le sceptre est Création d’armes et d’armures magiques, Création de sceptres ma-
SCEPTRES
fermement fixé par la pointe et les crochets. Il peut supporter giques, annulation d’enchantement, paria (Guide du Joueur, Règles
jusqu’à 2 tonnes. Le porteur peut rétracter la perche d’escalade avancées), flamme éternelle
en pressant le bouton 5.
BÂTONS
PRIX
• La fonction échelle peut servir à forcer l’ouverture des portes. Le
porteur plante la base du sceptre à 9 mètres ou moins du portail
SCEPTRE DU PARADIS 74 000 PO
qu’il veut ouvrir et l’aligne sur celui-ci, puis presse le bouton 4. La AURA Evocation modérée NLS 10 POIDS 1,5 kg
pression exercée a un modificateur de Force de +12. Ce sceptre orné, en bronze et en mithral, est pourvu d’une tête à
• Lorsqu’on presse le bouton 6, le sceptre indique le nord magnétique ailettes qui rappelle un soleil blanc doré. Le sceptre du paradis fonc-
et renseigne le porteur sur son par rapport à la surface, qu’il soit tionne comme un morgenstern tueur d’extérieurs Mauvais +1. Il a les
au-dessus ou en dessous. pouvoirs suivants quand il est manié par une créature d’alignement
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 35 000 PO Bon.
Création d’armes et d’armures magiques, Création de sceptres ma- • Le porteur du sceptre du paradis gagne un bonus de sainteté de +2
giques, force de taureau, terreur, lame de feu, immobilisation de per- à ses tests de lanceur de sorts pour dissiper la magie du registre du
sonne, blessure légère Mal ou les effets créés par des extérieurs Mauvais.
• Le porteur peut utiliser le sceptre pour lancer bénédiction d’arme
PRIX
SCEPTRE DU GRAND FLÉAU 50 000 PO
sur commande et à volonté.
• Une fois par jour, sur commande, le porteur peut lancer une lance
AURA Enchantement modéré NLS 9 POIDS 2,5 kg de pureté (L’Art de la magie) à partir du sceptre.
Sur commande du propriétaire, ce sceptre s’active et change de Si le porteur du sceptre du paradis porte une couronne du paradis,
forme, passant de l’état de sceptre à celui de fléau double +3/+3. le niveau de lanceur du sceptre passe au niveau 15 (son aura devient
Le fléau double est une arme double, ce qui signifie que chacune de puissante) et, quand il est utilisé comme une arme, il gagne la pro-
ses extrémités peut servir à attaquer. Le porteur peut bénéficier d’une priété sainte. Un porteur d’alignement Bon peut également utiliser
attaque supplémentaire (avec le deuxième bout) s’il effectue toutes les sorts châtiment sacré, épée sainte et parole sacrée une fois par
ses attaques avec un malus de -2 (comme s’il avait le don Combat à jour chacun.
deux armes). Le sceptre du paradis est d’alignement Bon et toute créature
Une fois par jour, le porteur peut dépenser une action libre pour que Mauvaise cherchant à le manier reçoit un niveau négatif. Le niveau
le sceptre lui accorde un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus négatif dure tant que le sceptre est entre les mains de la créature et
de résistance de +4 à ses jets de sauvegarde pendant 10 minutes. Le disparaît quand elle le lâche. Il n’est pas possible de se débarrasser de
sceptre ne doit pas forcément être sous sa forme d’arme pour accorder ce niveau négatif de quelque manière que ce soit (pas même avec
cet avantage. des sorts de restauration) tant que le sceptre est entre les mains de
La transformation d’un sceptre du grand fléau en arme ou vice la créature.
versa coûte une action de mouvement. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 37 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 000 PO Création d’armes et d’armures magiques, Création de sceptres ma-
Création d’armes et d’armures magiques, Création de sceptres ma- giques, bénédiction d’arme, dissipation du Mal, châtiment sacré, épée
giques, bénédiction sainte, parole sacrée, lance de pureté, le créateur doit être d’aligne-
ment Bon
PRIX
SCEPTRE DU LIBÉRATEUR 30 000 PO PRIX
AURA Abjuration modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg SCEPTRE DU PYTHON 13 000 PO
AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS 5 kg

Ce sceptre en bronze est surmonté d’une tête creuse faite de


grandes ailes d’aigle qui encadrent une flamme éternelle. Un Contrairement à la plupart des sceptres, l’une des extrémités de celui-
sceptre du libérateur peut s’utiliser comme une masse d’armes lé- ci forme une boucle qui se replie sur elle-même, dessinant un crochet
gère miséricordieuse +1 mais, si le porteur supprime sa propriété (le bout de ce crochet ressemble parfois à une tête de serpent). Le
miséricordieuse, il en va de même pour la flamme éternelle. Sur sceptre lui-même mesure environ 1,20 mètre de long et pèse 5 kg. Il
commande, le porteur d’un sceptre du libérateur peut toucher une frappe comme un bâton +1/+1. Si le porteur le jette au sol (une action
créature qui a raté un jet de sauvegarde contre un effet de charme, simple), il se transforme en serpent constricteur à la fin du round. Le
de coercition ou de possession. Ainsi, la créature a droit à un nou- python obéit à tous les ordres de son propriétaire. (Sous sa forme
veau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet. Si elle rate de animale, il garde le bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de
nouveau son jet, l’effet se poursuit et le contact du sceptre ne peut dégâts de sa forme de sceptre). Le serpent retrouve sa forme de
plus l’affecter. sceptre (une action complexe) lorsque le porteur le souhaite ou
Une fois par jour, sur commande, le porteur peut utiliser le sort lorsqu’il s’éloigne de plus de 30 mètres du porteur. Si le serpent est
annulation d’enchantement. tué sous sa forme animale, il se retransforme en sceptre et ne peut

185
Armes et équipement
PRIX
plus être activé pendant 3 jours. Le sceptre du python ne fonctionne
que si le porteur est d’alignement Bon.
SCEPTRE INAMOVIBLE 5 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 500 PO AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS 2,5 kg
Création d’armes et d’armures magiques, Création de sceptres ma-
giques, métamorphose funeste, le créateur doit être d’alignement
Bon

PRIX
SCEPTRE DU VOLEUR DE PIÈGES 13 500 PO
Ce sceptre ressemble à une barre de fer plate dotée d’un petit bouton
à un bout. Lorsque l’on presse ce bouton (une action de mouvement),
AURA Transmutation forte NLS 15 POIDS 2,5 kg le sceptre ne bouge plus de l’endroit où il se trouve, même si sa posi-
Ce solide sceptre en fer est forgé avec des angles prononcés permet- tion défie les lois de la gravité. Ainsi, le propriétaire peut lever ou
tant de le tenir fermement. Il est gravé d’images et d’adages propres placer le sceptre où il veut, presser le bouton et le lâcher. Il peut
à des filous issus des mythes et des légendes courantes. Crochu à un même former une échelle en utilisant plusieurs sceptres inamovibles
bout, le sceptre du voleur de pièges fonctionne comme un pied-de- (deux suffisent). Un sceptre inamovible peut supporter jusqu’à 4
biche de qualité exceptionnelle, accordant au porteur un bonus de tonnes avant de retomber au sol. Si une créature force contre un
circonstances de +4 à ses tests de Force pour ouvrir une porte ou un sceptre inamovible, elle doit réussir un test de Force DD30 pour le
coffre lorsqu’il utilise le sceptre. bouger d’un maximum de 3 mètres en un round.
En outre et sur commande, le porteur peut transformer le sceptre CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
en outils de cambrioleur magiques qui lui accordent un bonus de com- Création de sceptres magiques, lévitation 
pétence de +4 à ses tests de Sabotage. Le porteur peut retransformer
PRIX
ces outils en sceptre sur commande.
Enfin, si le porteur du sceptre réussit à désamorcer un piège avec
SCEPTRE MERVEILLEUX 12 000 PO
des outils de cambrioleur et bat le DD de Sabotage du piège de 5 ou AURA Enchantement modéré NLS 10 POIDS 2,5 kg
plus, il peut voler magiquement le piège désamorcé. Un piège volé
disparaît de la zone, aspiré dans un espace extradimensionnel relié
au sceptre. Le terrain qui entoure le piège se reforme comme si le
piège n’avait jamais existé, mais les seuils et les portails qui suppor-
taient un piège restent inchangés. À n’importe quel moment au cours Le sceptre merveilleux est un objet étrange et imprévisible qui génère
des 24 heures qui suivent, le porteur du sceptre peut placer le piège aléatoirement un certain nombre d’effets chaque fois qu’il est utilisé.
stocké dans un nouvel endroit où il fonctionne normalement. Ce nou- L’activation d’un sceptre merveilleux coûte une action simple. Voici les
vel endroit doit être en mesure de recevoir le piège. Par exemple, le pouvoirs typiques du sceptre.
personnage peut voler une trappe piégée sur le sol d’un donjon et la
replacer sur un chemin de terre mais pas à la surface d’un lac ou d’une D100 EFFET MERVEILLEUX
rivière. C’est au MJ de décider de la pertinence du nouvel emplace- 01-05 La cible est affectée par lenteur pendant 10 rounds (Volonté
ment. Si le personnage place le piège volé dans un endroit inadapté, DD 15 annule)
l’effet magique est gâché et le piège revient à sa position d’origine. 06-10 Lueur féerique entoure la cible
Que le piège soit placé avec succès dans un nouvel endroit ou non, il 11-15 Trompe le porteur pendant 1 round, lui faisant croire que le
revient à sa position originale au bout de 24 heures. Cette capacité sceptre fonctionne comme précisé par un deuxième jet (pas
fonctionne une fois par jour. de jet de sauvegarde)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 750 PO 16-20 Bourrasque, mais avec la même force qu’une tempête
Création de sceptres magiques, création de fosse, déblocage, chan- (Vigueur DD 14 annule)
gement de plan 21-25 Le porteur connaît les pensées de surface de la cible (comme
avec une détection de pensées) pendant 1d4 rounds (pas de
PRIX
SCEPTRE DU WAYANG 12 000 PO
jet de sauvegarde)
26-30 Un nuage nauséabond apparaît à une distance de 9 mètres
AURA Evocation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg (Vigueur DD 15 annule)
Ce sceptre laqué noir est couvert de runes d’un blanc parfait et sur- 31-33 Une grosse pluie tombe pendant 1 round dans un rayon de
monté d’une couronne dentelée de quartz enfumé. Lorsque le porteur 18 mètres centré sur le porteur du sceptre
du sceptre lance un sort de la branche de l’ombre, il augmente le DD 34-36 Invoque un animal : un rhinocéros (01-25 sur 1d100), un élé-
du jet de sauvegarde du sort de 1. En outre, une fois par jour, sur com- phant (26-50) ou une souris (51-100)
mande, le porteur peut traiter les effets d’énergie positive et négative 37-46 Éclair (21 m de long, 1,5 m de large), 6d6 points de dégâts
comme s’il était une véritable créature morte-vivante, recevant des (Réflexes DD 15 1/2 dégâts)
dégâts de l’énergie positive et se soignant grâce à l’énergie négative. 47-49 Un flot de 600 papillons de taille G apparaît, battant des ailes
Cette capacité dure 1 minute à moins qu’elle ne soit annulée par une pendant 2 rounds, aveuglant quiconque se trouve dans un
action libre. rayon de 7,50 m (Réflexes DD 14 annule)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO 50-53 La cible est affectée par un agrandissement de personne si
Création de sceptres magiques, convocation d’ombres majeure, elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour du sceptre
grande magie des ombres (Vigueur DD 13 annule)

186
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
54-58 Ténèbres, hémisphère de 9 m de diamètre centré à 9 m du Tous les sceptres présentés ci-dessous s’activent à l’utilisation
sceptre (mais le lancement de sorts dans une zone menacée provoque SCEPTRES
59-62 L’herbe pousse sur une zone de 15 m2 devant le sceptre ou quand même des attaques d’opportunité). Le lanceur ne peut
l’herbe existante atteint 10 fois sa taille normale utiliser qu’un seul sceptre de métamagie par sort mais il peut
63-65 Tout objet non-vivant ayant une masse maximale de 500 kg combiner un sceptre avec les dons de métamagie qu’il possède.
BÂTONS
et faisant 1 m au maximum devient éthéré
3
Dans ce cas, seuls les dons que possède le porteur ajustent l’em-
66-69 Le porteur est réduit de deux catégories de taille (pas de jet placement de sort du sort lancé.
de sauvegarde) pendant 1 journée La possession d’un sceptre de métamagie ne confère pas le
70-79 Boule de feu sur une cible ou à une portée de 30 m en ligne don associé au porteur, seulement la capacité de l’utiliser un cer-
droite, 6d6 points de dégâts (Réflexes DD 15 1/2 dégâts) tain nombre de fois par jour. Un ensorceleur doit quand même
80-84 Invisibilité dissimule le porteur du sceptre dépenser une action complexe lorsqu’il utilise un sceptre de
85-87 Des feuilles poussent sur la cible si celle-ci est située dans un métamagie, exactement comme s’il utilisait un don de métama-
rayon de 18 mètres du sceptre. Elles durent 24 heures. gie qu’il possédait (sauf pour les sceptres de métamagie à incantation
88-90 10 à 40 gemmes d’une valeur de 1 po chacune jaillissent en rapide qui peuvent être utilisés en dépensant une action rapide).
un flot de 9 m de long. Chaque gemme inflige 1 point de SCEPTRES DE MÉTAMAGIE MINEURS ET SUPÉRIEURS. Les sceptres de
dégâts à toutes les créatures situées sur leur trajectoire : lan- métamagie normaux s’utilisent avec des sorts de niveau 6 ou
cez 5d4 pour savoir le nombre d’attaques réussies et divisez moins, les sceptres mineurs avec des sorts de niveau 3 ou moins
ce nombre par le nombre de cibles et les sceptres supérieurs avec des sorts de niveau 9 ou moins.
91-95 Des couleurs chatoyantes dansent et s’ébattent sur une zone de
12 m par 9 m devant le sceptre. Les créatures situées dans la zone SCEPTRE DE MÉTAMAGIE À PRIX
sont aveuglées pendant 1d6 rounds (Vigueur DD 15 annule) EXTENSION D’EFFET VARIABLE
96-97 Le porteur (50% de chances) ou la cible (50% de chances) Sceptre de métamagie mineur à extension d’effet 9 000 PO
devient bleu, vert ou violet de façon permanente (pas de jet Sceptre de métamagie à extension d’effet 32 500 PO
de sauvegarde) Sceptre de métamagie supérieur à extension d’effet 73 000 PO
98-100 Pétrification (ou transformation de la pierre en chair si la AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
cible est déjà en pierre) si la cible se trouve dans un rayon de Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts dont les effets
18 m (Vigueur DD 18 annule) sont étendus, comme s’il utilisait le don Extension d’effet.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO Sceptre de métamagie mineur à extension d’effet 4 500 PO
Création de sceptres magiques, confusion, le créateur doit être Sceptre de métamagie à extension d’effet 16 250 PO
Chaotique Sceptre de métamagie supérieur à extension d’effet 36 500 PO
Création de sceptres magiques, Extension d’effet
PRIX
SCEPTRE SUZERAIN 20 000 PO SCEPTRE DE MÉTAMAGIE À PRIX
AURA Enchantement modéré NLS 7 POIDS 2,5 kg EXTENSION DE DURÉE VARIABLE
Ce bâton orné de pierres précieuses indique que son porteur est un su- Sceptre de métamagie mineur à extension de durée 3 000 PO
zerain légitime. Le porteur gagne un bonus de compétence de +5 à ses Sceptre de métamagie à extension de durée 11 000 PO
tests de Connaissances (noblesse) et de Diplomatie. De plus, une fois Sceptre de métamagie supérieur à extension de durée 24 500 PO
par jour et sur commande, il peut affecter jusqu’à 7 créatures vivantes AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
avec le sort espoir. Si le porteur du sceptre suzerain a le don Prestige, Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts dont la durée est
il peut attirer deux fois plus de suivants que la normale, néanmoins, si étendue, comme s’il utilisait le don Extension de durée.
le sceptre quitte ses mains du porteur pendant plus d’une semaine, ces CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
suivants supplémentaires s’en vont. En outre, le sceptre suzerain émet Sceptre de métamagie mineur à extension de durée 1 500 PO
un effet permanent de bénédiction qui affecte la totalité des cohortes, Sceptre de métamagie à extension de durée 5 500 PO
suivants, compagnons animaux, familiers, montures spéciales ou créa- Sceptre de métamagie supérieur à extension de durée 12 250 PO
tures charmées ou invoquées par le porteur (mais pas les créatures ap- Création de sceptres magiques, Extension de durée
pelées ou sous domination ou d’autres effets de coercition). Lorsque le
porteur crée un effet accordant un bonus de moral à ces créatures (sans SCEPTRE DE MÉTAMAGIE À PRIX
compter la bénédiction du sceptre), ce bonus augmente de 1. EXTENSION DE PORTÉE VARIABLE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO Sceptre de métamagie mineur à extension de portée 3 000 PO
Création de sceptres magiques, Prestige, bénédiction, espoir, injonc- Sceptre de métamagie à extension de portée 11 000 PO
tion suprême, le créateur doit avoir le don Prestige Sceptre de métamagie supérieur à extension de portée 24 500 PO
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
LES SCEPTRES DE MÉTAMAGIE
Les sceptres de métamagie renferment l’essence d’un don de
métamagie, ce qui permet à l’utilisateur d’appliquer des effets
de métamagie aux sorts (mais pas aux pouvoirs magiques) qu’il
lance. Ceci ne modifie pas l’emplacement de sort du sort altéré.

187
Armes et équipement
Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts dont la portée est SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX
étendue, comme s’il utilisait le don Extension de portée. ALLONGÉE VARIABLE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable Sceptre de métamagie allongée mineur 3 000 PO
Sceptre de métamagie mineur à extension de portée 1 500 PO Sceptre de métamagie allongée 11 000 PO
Sceptre de métamagie à extension de portée 5 500 PO Sceptre de métamagie allongée supérieur 24 500 PO
Sceptre de métamagie supérieur à extension de portée 12 250 PO AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
Création de sceptres magiques, Extension de portée

SCEPTRE DE MÉTAMAGIE À PRIX


INCANTATION RAPIDE VARIABLE Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts dont la portée est
Sceptre de métamagie mineur à incantation rapide 35 000 PO augmentée d’une catégorie (passant de courte à moyenne, ou de
Sceptre de métamagie à incantation rapide 75 500 PO moyenne à longue), comme s’il utilisait le don Sort à allonge (Guide
Sceptre de métamagie supérieur à incantation rapide 170 000 PO du Joueur, Règles avancées).
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts à incantation Sceptre de métamagie allongée mineur 1 500 PO
rapide, comme s’il utilisait le don Incantation rapide. Sceptre de métamagie allongée 5 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable Sceptre de métamagie allongée supérieur 12 250 PO
Sceptre de métamagie mineur à incantation rapide 17 500 PO Création de sceptres magiques, Sort à allonge
Sceptre de métamagie à incantation rapide 37 750 PO
Sceptre de métamagie supérieur à incantation rapide 85 000 PO SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX
Création de sceptres magiques, Incantation rapide BRÛLANTE VARIABLE
Sceptre de métamagie brûlante mineur 9 000 PO
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE À PRIX Sceptre de métamagie brûlante 32 500 PO
INCANTATION SILENCIEUSE VARIABLE Sceptre de métamagie brûlante supérieur 73 000 PO
Sceptre de métamagie mineur à incantation silencieuse 3 000 PO AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
Sceptre de métamagie à incantation silencieuse 11 000 PO
Sceptre de métamagie supérieur à incantation silencieuse 24 500 PO
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
Le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts par jour qui infligent des dé-
gâts d’acide ou de feu supplémentaires comme s’il utilisait le don Sort
brûlant (L’Art de la magie).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts sans composante Sceptre de métamagie brûlante mineur 4 500 PO
verbale, comme s’il utilisait le don Incantation silencieuse. Sceptre de métamagie brûlante 16 250 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable Sceptre de métamagie brûlante supérieur 36 500 PO
Sceptre de métamagie mineur à incantation silencieuse 1 500 PO Création de sceptres magiques, Sort brûlant
Sceptre de métamagie à incantation silencieuse 5 500 PO
Sceptre de métamagie supérieur à incantation silencieuse 12 250 PO SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX
Création de sceptres magiques, Incantation silencieuse COMMOTIONNANTE VARIABLE
Sceptre de métamagie commotionnante mineur 9 000 PO
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE À PRIX Sceptre de métamagie commotionnante 32 500 PO
RICOCHET VARIABLE Sceptre de métamagie commotionnante supérieur 73 000 PO
Sceptre de métamagie mineur à ricochet 3 000 PO AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
Sceptre de métamagie à ricochet 11 000 PO
Sceptre de métamagie supérieur à ricochet 24 500 PO
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg

Un maximum de trois fois par jour, le porteur peut lancer un sort du


registre son infligeant un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de
sauvegarde, aux tests de compétences et aux tests de caractéristique
Le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts par jour qui ricochent comme des créatures recevant des dégâts pendant un nombre de rounds égal
s’il utilisait le don Sort de ricochet (Guide du Joueur, Règles au niveau réel du sort lancé, comme s’il utilisait le don Sort commo-
avancées). tionnant (L’Art de la magie).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Sceptre de métamagie mineur à ricochet 1 500 PO Sceptre de métamagie commotionnante mineur 4 500 PO
Sceptre de métamagie à ricochet 5 500 PO Sceptre de métamagie commotionnante 16 250 PO
Sceptre de métamagie supérieur à ricochet 12 250 PO Sceptre de métamagie commotionnante supérieur 36 500 PO
Création de sceptres magiques, Sort de ricochet Création de sceptres magiques, Sort commotionnant

188
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
CONCENTRÉE VARIABLE Sceptre de métamagie éblouissante mineur 1 500 PO SCEPTRES
Sceptre de métamagie concentrée mineur 3 000 PO Sceptre de métamagie éblouissante 5 500 PO
Sceptre de métamagie concentrée 11 000 PO Sceptre de métamagie éblouissante supérieur 12 250 PO
Sceptre de métamagie concentrée supérieur 24 500 PO Création de sceptres magiques, Sort éblouissant
BÂTONS
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts qui sont concen- SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX
trés comme s’il utilisait le don Sort concentré (Guide du Joueur, Règles ECTOPLASMIQUE VARIABLE
avancées, p. 169). Sceptre de métamagie ectoplasmique mineur 3 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable Sceptre de métamagie ectoplasmique 11 000 PO
Sceptre de métamagie concentrée mineur 1 500 PO Sceptre de métamagie ectoplasmique supérieur 24 500 PO
Sceptre de métamagie concentrée 5 500 PO AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
Sceptre de métamagie concentrée supérieur 12 250 PO Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts dont les effets
Création de sceptres magiques, Sort concentré fonctionnent sur les créatures intangibles, comme s’il utilisait le don
Sort ectoplasmique (Guide du Joueur, Règles avancées, p. 170).
PRIX
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE D’ÉCHO VARIABLE
CONDITIONS DE FABRICATION
Sceptre de métamagie ectoplasmique mineur
COÛT variable
1 500 PO
Sceptre de métamagie mineur d’écho 14 000 PO Sceptre de métamagie ectoplasmique 5 500 PO
Sceptre de métamagie d’écho 54 000 PO Sceptre de métamagie ectoplasmique supérieur 12 250 PO
Sceptre de métamagie supérieur d’écho 121 500 PO Création de sceptres magiques, Sort ectoplasmique
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
Le porteur peut relancer jusqu’à trois sorts par jour, comme s’il utilisait SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX
le don Écho magique (L’Art de la magie). ÉLÉMENTAIRE VARIABLE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable Sceptre de métamagie élémentaire mineur 3 000 PO
Sceptre de métamagie mineur d’écho 7 000 PO Sceptre de métamagie élémentaire 11 000 PO
Sceptre de métamagie d’écho 27 000 PO Sceptre de métamagie élémentaire supérieur 24 500 PO
Sceptre de métamagie supérieur d’écho 60 750 PO AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
Création de sceptres magiques, Écho magique Chaque sceptre de métamagie élémentaire est forgé avec le pouvoir de
contrôler et de transformer un type spécifique d’énergie (acide, froid, élec-
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX tricité ou feu). chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts qui
D’HÉBÈTEMENT VARIABLE infligent des dégâts du type d’énergie du sceptre plutôt que le type de dé-
Sceptre de métamagie mineur d’hébètement 14 000 PO gâts normaux du sort, comme s’il utilisait le don Sort élémentaire (Guide
Sceptre de métamagie d’hébètement 54 000 PO du Joueur, Règles avancées). Par exemple, un sceptre de métamagie élé-
Sceptre de métamagie supérieur d’hébètement 121 500 PO mentaire (froid) fait que les sorts infligent toujours des dégâts de froid.
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Sceptre de métamagie élémentaire mineur 1 500 PO
Sceptre de métamagie élémentaire 5 500 PO
Sceptre de métamagie élémentaire supérieur 12 250 PO
Le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts par jour qui hébètent les Création de sceptres magiques, Sort élémentaire
créatures affectées comme s’il utilisait le don Sort d’hébètement
(Guide du Joueur, Règles avancées). SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable FÉBRILE VARIABLE
Sceptre de métamagie mineur d’hébètement 7 000 PO Sceptre de métamagie fébrile mineur 9 000 PO
Sceptre de métamagie d’hébètement 27 000 PO Sceptre de métamagie fébrile 32 500 PO
Sceptre de métamagie supérieur d’hébètement 60 750 PO Sceptre de métamagie fébrile supérieur 73 000 PO
Création de sceptres magiques, Sort d’hébètement AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg

SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX


ÉBLOUISSANTE VARIABLE
Sceptre de métamagie éblouissante mineur 3 000 PO
Sceptre de métamagie éblouissante 11 000 PO Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts qui font que les
Sceptre de métamagie éblouissante supérieur 24 500 PO créatures affectées sont fiévreuses, comme s’il utilisait le don Sort fé-
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg brile (Guide du Joueur, Règles avancées).
Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts du registre de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
l’électricité, du feu ou de la lumière qui éblouissent les créatures rece- Sceptre de métamagie fébrile mineur 4 500 PO
vant des dégâts du sort pendant un nombre de rounds égal au niveau Sceptre de métamagie fébrile 16 250 PO
réel du sort, comme s’il utilisait le don Sort éblouissant (L’Art de la Sceptre de métamagie fébrile supérieur 36 500 PO
magie). Création de sceptres magiques, Sort fébrile

189
Armes et équipement
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE GELÉE VARIABLE Sceptre de métamagie persistante mineur 4 500 PO
Sceptre de métamagie gelée mineur 3 000 PO Sceptre de métamagie persistante 16 250 PO
Sceptre de métamagie gelée 11 000 PO Sceptre de métamagie persistante supérieur 36 500 PO
Sceptre de métamagie gelée supérieur 24 500 PO Création de sceptres magiques, Sort persistant
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX
PERTURBATRICE VARIABLE
Sceptre de métamagie perturbatrice mineur 3 000 PO
Sceptre de métamagie perturbatrice 11 000 PO
Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts du registre du Sceptre de métamagie perturbatrice supérieur 24 500 PO
froid qui enchevêtrent les créatures recevant des dégâts de froid du AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
sort pendant un nombre de rounds égal au niveau réel du sort, comme
s’il utilisait le don Sort gelé (L’Art de la magie).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Sceptre de métamagie gelée mineur 1 500 PO Le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts par jour qui sont considérés
Sceptre de métamagie gelée 5 500 PO comme perturbateurs, comme s’il utilisait le don Sort perturbateur
Sceptre de métamagie gelée supérieur 12 250 PO (Guide du Joueur, Règles avancées).
Création de sceptres magiques, Sort gelé CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Sceptre de métamagie perturbatrice mineur 1 500 PO
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX Sceptre de métamagie perturbatrice 5 500 PO
INTENSIFIÉE VARIABLE Sceptre de métamagie perturbatrice supérieur 12 250 PO
Sceptre de métamagie intensifiée mineur 3 000 PO Création de sceptres magiques, Sort perturbateur
Sceptre de métamagie intensifiée 11 000 PO
Sceptre de métamagie intensifiée supérieur 24 500 PO SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg PROLONGÉE VARIABLE
Chaque jour, le personnage peut lancer jusqu’à trois sorts qui sont Sceptre de métamagie prolongée mineur 3 000 PO
intensifiés comme s’il utilisait le don Sort intensifié (Guide du Joueur, Sceptre de métamagie prolongée 11 000 PO
Règles avancées). Sceptre de métamagie prolongée supérieur 24 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
Sceptre de métamagie intensifiée mineur 1 500 PO
Sceptre de métamagie intensifiée 5 500 PO
Sceptre de métamagie intensifiée supérieur 12 250 PO
Création de sceptres magiques, Sort intensifié
Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts qui sont prolon-
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX gés d’un round comme s’il utilisait le don Sort prolongé (Guide du
MISÉRICORDIEUSE VARIABLE Joueur, Règles avancées).
Sceptre de métamagie miséricordieuse mineur 1 500 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Sceptre de métamagie miséricordieuse 5 500 PO Sceptre de métamagie prolongée mineur 1 500 PO
Sceptre de métamagie miséricordieuse supérieur 12 250 PO Sceptre de métamagie prolongée 5 500 PO
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg Sceptre de métamagie prolongée supérieur 12 250 PO
Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts infligeant des dé- Création de sceptres magiques, Sort prolongé
gâts non létaux comme s’il utilisait le don Sort miséricordieux (Guide
du Joueur, Règles avancées). SCEPTRE DE MÉTAMAGIE DE PRIX
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable QUINTESSENCE VARIABLE
Sceptre de métamagie miséricordieuse mineur 750 PO Sceptre de métamagie mineur de quintessence 14 000 PO
Sceptre de métamagie miséricordieuse 2 750 PO Sceptre de métamagie de quintessence 54 000 PO
Sceptre de métamagie miséricordieuse supérieur 6 125 PO Sceptre de métamagie supérieur de quintessence 121 500 PO
Création de sceptres magiques, Sort miséricordieux AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts qui sont por-
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX tés à leur maximum comme s’il utilisait le don Quintessence des
PERSISTANTE VARIABLE sorts.
Sceptre de métamagie persistante mineur 9 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Sceptre de métamagie persistante 32 500 PO Sceptre de métamagie mineur de quintessence 7 000 PO
Sceptre de métamagie persistante supérieur 73 000 PO Sceptre de métamagie de quintessence 27 000 PO
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg Sceptre de métamagie supérieur de quintessence 60 750 PO
Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts comme s’il utili- Création de sceptres magiques, Quintessence des sorts
sait le don Sort persistant (Guide du Joueur, Règles avancées).

190
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX
RENVERSANTE VARIABLE THRÉNODIQUE VARIABLE
SCEPTRES
Sceptre de métamagie renversante mineur 3 000 PO Sceptre de métamagie thrénodique mineur 9 000 PO
Sceptre de métamagie renversante 11 000 PO Sceptre de métamagie thrénodique 32 500 PO
Sceptre de métamagie renversante supérieur 24 500 PO Sceptre de métamagie thrénodique supérieur 73 000 PO BÂTONS
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg

Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts du registre de la Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts qui fonctionnent
force qui fonctionnent comme s’ils étaient améliorés par le don Sort comme s’il utilisait le don Sort thrénodique (L’Art de la magie).
renversant (L’Art de la magie). CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable Sceptre de métamagie thrénodique mineur 4 500 PO
Sceptre de métamagie renversante mineur 1 500 PO Sceptre de métamagie thrénodique 16 250 PO
Sceptre de métamagie renversante 5 500 PO Sceptre de métamagie thrénodique supérieur 36 500 PO
Sceptre de métamagie renversante supérieur 12 250 PO Création de sceptres magiques, Sort thrénodique
Création de sceptres magiques, Sort renversant
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX TONNANTE VARIABLE
SÉLECTIVE VARIABLE Sceptre de métamagie tonnante mineur 9 000 PO
Sceptre de métamagie sélective mineur 3 000 PO Sceptre de métamagie tonnante 32 500 PO
Sceptre de métamagie sélective 11 000 PO Sceptre de métamagie tonnante supérieur 73 000 PO
Sceptre de métamagie sélective supérieur 24 500 PO AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts comme s’il uti-
lisait le don Sort sélectif (Guide du Joueur, Règles avancées). Pour
chaque sort, il peut choisir de ne pas affecter jusqu’à quatre créatures
situées dans la zone d’effet. Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts qui assourdissent
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable les créatures affectées comme s’il utilisait le don Sort tonnant (Guide
Sceptre de métamagie sélective mineur 1 500 PO du Joueur, Règles avancées).
Sceptre de métamagie sélective 5 500 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Sceptre de métamagie sélective supérieur 12 250 PO Sceptre de métamagie tonnante mineur 4 500 PO
Création de sceptres magiques, Sort sélectif Sceptre de métamagie tonnante 16 250 PO
Sceptre de métamagie tonnante supérieur 36 500 PO
SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX Création de sceptres magiques, Sort tonnant
THANATOPIQUE VARIABLE
Sceptre de métamagie thanatopique mineur 9 000 PO SCEPTRE DE MÉTAMAGIE PRIX
Sceptre de métamagie thanatopique 32 500 PO TRANSPERÇANTE VARIABLE
Sceptre de métamagie thanatopique supérieur 73 000 PO Sceptre de métamagie transperçante mineur 3 000 PO
AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg Sceptre de métamagie transperçante 11 000 PO
Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts qui fonc- Sceptre de métamagie transperçante supérieur 24 500 PO
tionnent comme qu’il utilisait le don Sort thanatopique (L’Art de AURA forte (pas d’école) NLS 17 POIDS 2,5 kg
la magie). Chaque jour, le porteur peut lancer jusqu’à trois sorts qui passent la
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable résistance à la magie de la cible, comme s’il utilisait le don Sort trans-
Sceptre de métamagie thanatopique mineur 4 500 PO perçant (L’Art de la magie).
Sceptre de métamagie thanatopique 16 250 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Sceptre de métamagie thanatopique supérieur 36 500 PO Sceptre de métamagie transperçante mineur 1 500 PO
Création de sceptres magiques, Sort thanatopique Sceptre de métamagie transperçante 5 500 PO
Sceptre de métamagie transperçante supérieur 12 250 PO
Création de sceptres magiques, Sort transperçant

191
Armes et équipement

Bâtons
Un bâton est un long manche dans lequel sont stockés des
Un bâton peut contenir des sorts de n’importe quel niveau.
Le niveau de lanceur minimum d’un bâton est de 8.

sorts. Il contient généralement des sorts groupés par thème et PRIX


possède parfois d’autres capacités qu’il accorde au porteur. Un
BÂTON ANIMÉ 49 800 PO
bâton a 10 charges à la création mais peut être rechargé par un AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS 2,5 kg
lanceur de sorts avec les sorts appropriés. Créé à partir d’un certain nombre de sceptres en fer, d’engrenages
DESCRIPTION PHYSIQUE. Un bâton standard mesure de 1,20 en cuivre et de vis en argent, ce bâton change et se transforme sans
à 2,10 mètres de long, fait de 5 à 8 centimètres d’épaisseur et cesse. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
pèse environ 2,5 kg. La plupart des bâtons sont en bois, mais • Réparation intégrale (1 charge)
il en existe quelques-uns plus exotiques en os, en métal, voire • Réparation (1 charge)
même en verre. Les bâtons sont souvent ornés d’une gemme • Animation d’objets (2 charges)
ou de quelque objet à l’une de leurs extrémités ou sont ferrés En outre, une fois par jour, le bâton peut se transformer en objet
à un bout ou aux deux. Ils sont souvent décorés de gravures ou animé de taille M (Bestiaire, p. 229) avec le pouvoir spécial de métal.
de runes. Un bâton standard fonctionne également comme une Il peut conserver cette forme pendant 10 minutes. S’il est détruit sous
canne, un bâton de combat ou un gourdin. Il a une CA de 7, 10 cette forme, il se retransforme en bâton mais perd toutes ses charges
points de vie, une solidité de 5 et le DD pour le briser est de 24. et cette capacité ne peut plus être utilisée tant qu’il n’a pas été com-
ACTIVATION. Les bâtons s’activent comme des objets à potentiel plètement rechargé.
magique, ils permettent donc généralement de lancer un sort CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 24 900 PO
par une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportu- Création de bâtons magiques, animation d’objets, réparation inté-
nité. Mais si le sort lancé a un temps d’incantation supérieur à grale, réparation
une action simple, il faut aussi longtemps pour le lancer avec le
bâton que normalement. Pour activer un bâton, le personnage PRIX
doit le tenir d’au moins une main (ou de ce qui équivaut à une
BÂTON AUX CENT MAINS 180 200 PO
main pour les créatures non-humanoïdes). AURA Evocation forte NLS 17 POIDS 2,5 kg
PARTICULARITÉS. Lancez 1d100. De 01 à 30 quelque chose (un Sculpté sous la forme de dizaines de mains avides et distordues, ce
motif, une inscription, etc.) donne une indication sur la fonc- bâton est entièrement taillé dans une seule pièce de cristal clair.
tion du bâton et 31 à 100 le bâton n’a pas de particularités. Lorsqu’on le tient, les mains qui le composent se distordent pour res-
COMMENT UTILISER LES BÂTONS. Les bâtons utilisent la valeur de sembler aux gants ou aux mains de la personne qui le tient. Il permet
caractéristique et les dons appropriés du porteur pour fixer le d’utiliser les sorts suivants.
DD des jets de sauvegarde contre leurs sorts. Contrairement • Main impérieuse (1 charge)
aux autres types d’objets magiques, le porteur peut utiliser son • Main interposée (1 charge)
niveau de lanceur de sorts lorsqu’il active le pouvoir du bâton • Poing serré (2 charges)
si celui-ci est supérieur au niveau de lanceur de sorts du bâton. • Poigne agrippeuse (2 charges)
Cela signifie que les bâtons sont bien plus puissants entre les • Main broyeuse (3 charges)
mains d’un grand lanceur de sorts. Puisque le bâton utilise le Ce bâton permet également au porteur d’utiliser manipulation à
score de caractéristique du porteur pour fixer le DD de sauve- distance à volonté.
garde des sorts, il est souvent plus difficile de résister à ses sorts CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 90 100 PO
qu’à ceux des autres objets magiques, qui utilisent le score de Création de bâtons magiques, poing serré, main broyeuse, main
caractéristique minimal requis pour lancer le sort. Non seule- impérieuse, poigne agrippeuse, main interposée, manipulation à
ment les aspects du sort dépendent d’un niveau de lanceur de distance
sorts (portée, durée, etc.) potentiellement plus élevé, mais les
sorts du bâton sont également plus difficiles à dissiper et ont de PRIX
meilleures chances de passer la résistance à la magie.
BÂTON D’ABJURATION 82 000 PO
Les bâtons contiennent un maximum de 10 charges. Chaque AURA Abjuration forte NLS 13 POIDS 2,5 kg
sort lancé avec un bâton consomme 1 ou plusieurs charges. Généralement taillé dans le duramen d’un vieux chêne, d’un frêne,
Lorsqu’un bâton a épuisé ses charges, il ne peut plus être uti- d’un séquoia ou d’un autre grand arbre, ce bâton permet d’utiliser les
lisé tant qu’il n’a pas été rechargé. Tous les matins, lorsque le sorts suivants.
lanceur de sorts prépare ses sorts, il peut également investir un • Dissipation de la magie (1 charge)
bâton d’une partie de son pouvoir, à partir du moment où au • Résistance aux énergies destructives (1 charge)
moins l’un des sorts lancés avec le bâton figure sur sa liste de • Bouclier (1 charge)
sorts et qu’il est en mesure de lancer au moins l’un d’entre eux. • Renvoi (2 charges)
Le fait d’imprégner un bâton de ce pouvoir rend une charge au • Globe d’invulnérabilité partielle (2 charges)
bâton, mais le lanceur doit renoncer à un sort préparé ou à un • Champ de force (3 charges)
emplacement de sort d’un niveau égal au plus haut niveau de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 41 000 PO
sort lancé par le bâton. Un bâton ne peut pas gagner plus d’une Création de bâtons magiques, renvoi, dissipation de la magie, globe
charge par jour et le lanceur ne peut pas recharger plus d’un d’invulnérabilité partielle, champ de force, résistance aux énergies
bâton par jour. destructives, bouclier

192
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
Table 4-6 : bâtons
D100 BÂTON INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR PRIX
SCEPTRES
01-10 Bâton de soulagement béni 7 200 po 67-70 Bâton de givre 41 400 po
11-20 Bâton des arcanes mineures 8 000 po 71-74 Bâton de renforcement 41 600 po
21-30 Bâton d’astuces 8 800 po 75-78 Bâton des malédictions 43 500 po
BÂTONS
31-44 Bâton de l’éclaireur 9 600 po 79-85 Bâton de flamme noire 47 000 po
45-54 Bâton des eidolons 14 400 po 86-89 Bâton des ricanements 47 200 po
55-67 Bâton d’accompagnement 14 800 po 90-93 Bâton de représentation 48 800 po
68-84 Bâton d’entendement 16 000 po 94-97 Bâton animé 49 800 po
85-100 Bâton d’envoûtement 17 600 po 98-100 Bâton des révélations 51 008 po

D100 BÂTON INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR PRIX D100 BÂTON SUPÉRIEURE DE GRANDE PUISSANCE PRIX
01-11 Bâton de feu 18 950 po 01-04 Bâton d’illumination 51 500 po
12-21 Bâton de courage 19 200 po 05-07 Bâton des obstacles 51 600 po
22-29 Bâton de dénigrement 20 000 po 08-10 Bâton de ciel et terre 54 000 po
30-38 Bâton de festin et de famine 20 800 po 11-13 Bâton de déplacement 54 400 po
39-49 Bâton de rigueur 20 800 po 14-16 Bâton des trésors 55 866 po
50-60 Bâton du grand essaim 22 800 po 17-19 Bâton des pièges 56 925 po
61-68 Bâton d’autorité 23 000 po 20-22 Bâton des rayons 57 200 po
69-81 Bâton de rayonnement 23 200 po 23-25 Bâton de puissance en mithral 58 000 po
82-92 Bâton de changement de taille 26 150 po 26-29 Bâton de défense 62 000 po
93-100 Bâton des voyages 27 200 po 30-32 Bâton des plans 63 960 po
33-35 Bâton des ombres affamées 69 300 po
D100 BÂTON PUISSANT INFÉRIEUR PRIX 36-38 Bâton du dragon 81 000 po
01-04 Bâton d’acide 28 600 po 39-41 Bâton de sommeil 81 766 po
05-08 Bâton des hurlements 28 800 po 42-46 Bâton d’abjuration 82 000 po
09-11 Bâton du Chaos 29 600 po 47-51 Bâton de conjuration 82 000 po
12-14 Bâton sacré 29 600 po 52-56 Bâton de divination 82 000 po
15-17 Bâton de la Loi 29 600 po 57-61 Bâton d’enchantement 82 000 po
18-21 Bâton de guérison 29 600 po 62-66 Bâton d’évocation 82 000 po
22-24 Bâton maudit 29 600 po 67-71 Bâton d’illusion 82 000 po
25-28 Bâton du maître 30 000 po 72-76 Bâton de nécromancie 82 000 po
29-32 Bâton des araignées 30 200 po 77-81 Bâton de transmutation 82 000 po
33-36 Bâton d’électricité 31 900 po 82-83 Bâton météo 84 066 po
37-39 Fléau de l’hérétique 32 000 po 84-86 Bâton de la pierre et de la terre 85 800 po
40-42 Bâton musical 32 000 po 87-88 Bâton de vision 86 666 po
43-46 Bâton des âmes 32 800 po 89-91 Bâton de la forêt profonde 100 400 po
47-50 Bâton des toxines 34 200 po 92-94 Bâton de vie 109 400 po
51-54 Bâton de discrétion 36 800 po 95 Bâton aux cent mains 180 200 po
55-58 Bâton du justicier 37 310 po 96-98 Bâton de transport 206 900 po
59-62 Bâton des aspects 37 600 po 99 Bâton du hiérophante 220 000 po
63-66 Bâton de rhétorique 39 600 po 100 Bâton de surpuissance 235 000 po

PRIX PRIX
BÂTON D’ACCOMPAGNEMENT 14 800 PO BÂTON D’ACIDE 28 600 PO
AURA Evocation et transmutation modérées NLS 8 POIDS 2,5 kg AURA Conjuration modérée NLS 11 POIDS 2,5 kg
Ce bâton est orné de notes de musique. Lorsqu’un personnage le tient Ce bâton est fait d’un métal couleur rouille que l’acide a corrodé. Il
en main et l’utilise au cours d’une représentation bardique, il accom- est surmonté d’une gemme d’un vert maladif. Il permet d’utiliser les
pagne le chant de sons d’instruments à vent, accordant un bonus de sorts suivants.
compétence de +2 aux tests de Représentation. Il permet d’utiliser les • Contact corrosif (1 charge ; L’Art de la magie)
sorts suivants. • Flèche acide (2 charges)
• Corde d’échardes (1 charge ; L’Art de la magie) • Brume acide (3 charges)
• Final salvateur (1 charge ; guide du Joueur, Règles avancées) CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 14 300 PO
• Allegro (2 charges ; L’Art de la magie) Création de bâtons magiques, flèche acide, brume acide, contact
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 400 PO corrosif
Création de bâtons magiques, allegro, corde d’échardes, final salvateur

193
Armes et équipement
PRIX
BÂTON D’ASTUCES 8 800 PO
• Compréhension des langages (1 charge)
• Détection de pensées (2 charge)
AURA Illusion modérée NLS 8 POIDS 1,5 kg • Don des langues (2 charges)
Ce fin bâton est fabriqué dans un bois dur entouré de bandes de tissus CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 000 PO
colorés et surmonté d’un certain nombre de plumes, de clochettes Création de bâtons magiques, compréhension des langages, détection
et d’autres babioles décoratives. Il permet d’utiliser les sorts suivants. de pensées, don des langues
• Son imaginaire (1 charge)
PRIX
• Manipulation à distance (1 charge)
• Prestidigitation (1 charge)
BÂTON D’ENVOÛTEMENT 17 600 PO
• Image silencieuse (2 charges) AURA Enchantement modéré NLS 8 POIDS 2,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 400 PO Taillé dans un bois tordu à la forme et aux gravures complexes, ce
Création de bâtons magiques, son imaginaire, manipulation à dis- bâton permet d’utiliser les sorts suivants.
tance, prestidigitation, image silencieuse • Charme-personne (1 charge)
• Charme-monstre (2 charges)
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 800 PO
BÂTON D’AUTORITÉ 23 000 PO Création de bâtons magiques, charme-monstre, charme-personne
AURA variable modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
PRIX
Ce gros bâton ferré fonctionne comme un bâton +1/+1. Il permet
d’utiliser les sorts suivants.
BÂTON D’ÉVOCATION 82 000 PO
• Silence forcé (1 charge ; L’Art de la magie) AURA Evocation forte NLS 13 POIDS 2,5 kg
• Interrogatoire (1 charge ; L’Art de la magie) Ce bâton lisse taillé dans du noyer blanc ou dans du bois d’if permet
• Ennui oppressant (2 charges ; L’Art de la magie) d’utiliser les sorts suivants.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 800 PO • Boule de feu (1 charge)
Création de bâtons magiques, silence forcé, interrogatoire, ennui • Projectile magique (1 charge)
oppressant • Fracassement (1 charge)
• Tempête de grêle (2 charges)
PRIX
BÂTON D’ÉLECTRICITÉ 31 900 PO
• Mur de force (2 charges)
• Éclair multiple (3 charges)
AURA Evocation forte NLS 11 POIDS 2,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 41 000 PO
Ce bâton en argent brillant dont la pointe a la forme d’un éclair permet Création de bâtons magiques, éclair multiple, boule de feu, tempête
d’utiliser les sorts suivants. de grêle, projectile magique, fracassement, mur de force
• Décharge électrique (1 charge)
PRIX
• Éclair (2 charges)
• Éclair multiple (3 charges)
BÂTON D’ILLUMINATION 51 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 950 PO AURA Evocation forte NLS 15 POIDS 2,5 kg
Création de bâtons magiques, éclair multiple, éclair, décharge électrique Ce bâton est généralement recouvert d’une couche d’argent et orné
de soleils d’ambre et d’or. Un bâton d’illumination permet d’utiliser
PRIX
BÂTON D’ENCHANTEMENT 82 000 PO
les sorts suivants.
• Lumières dansantes (1 charge)
AURA Enchantement forte NLS 13 POIDS 2,5 kg • Illumination (1 charge)
Souvent taillé dans du bois de pommier et surmonté d’un cristal clair, • Lumière du jour (2 charges)
ce bâton permet d’utiliser les sorts suivants. • Explosion de lumière (3 charges)
• Fou rire (1 charge) CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 750 PO
• Sommeil (1 charge) Création de bâtons magiques, lumières dansantes, lumière du jour,
• Suggestion (1 charge) illumination, explosion de lumière
• Désespoir foudroyant (2 charges)
PRIX
• Brume mentale (2 charges)
• Suggestion de groupe (3 charges)
BÂTON D’ILLUSION 82 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 41 000 PO AURA Illusion forte NLS 13 POIDS 2,5 kg
Création de bâtons magiques, désespoir foudroyant, fou rire, sugges- Ce bâton est taillé dans l’ébène ou dans un autre bois foncé et a une
tion de groupe, brume mentale, sommeil, suggestion forme en spirale, cannelée ou tordue. Il permet d’utiliser les sorts
suivants.
PRIX
BÂTON D’ENTENDEMENT 16 000 PO
• Déguisement (1 charge)
• Image accomplie (1 charge)
AURA Divination modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg • Image miroir (1 charge)
Ce bâton en chêne ou en érable poli est incrusté de bandes d’ivoire sur • Image prédéterminée (2 charges)
toute sa longueur, ainsi que de runes en ivoire de différentes langues. • Lueur d’arc-en-ciel (2 charges)
Il permet d’utiliser les sorts suivants. • Double illusoire (3 charges)

194
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 41 000 PO • Regain d’assurance (1 charge)
Création de bâtons magiques, déguisement, image accomplie, image • Prière (2 charges)
SCEPTRES
miroir, double illusoire, image prédéterminée, lueur d’arc-en-ciel • Délivrance de la paralysie (2 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 600 PO
BÂTON DE CHANGEMENT DE PRIX Création de bâtons magiques, bénédiction, prière, regain d’assurance,
BÂTONS
TAILLE 26 150 PO délivrance de la paralysie
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
PRIX
Ce bâton en bois foncé est plus épais et plus solide que la plupart
des bâtons magiques, avec un nœud tordu de bois à son sommet. Il
BÂTON DE DÉFENSE 62 000 PO
permet d’utiliser les sorts suivants. AURA Abjuration forte NLS 15 POIDS 2,5 kg
• Agrandissement (1 charge)
• Rapetissement (1 charge)
• Réduction d’objet (2 charges)
• Agrandissement de groupe (3 charges) Le bâton de défense est taillé dans un bois simple et poli qui vibre de
• Rapetissement de groupe (3 charges) pouvoir lorsque le personnage le manie pour se défendre. Il permet
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 075 PO d’utiliser les sorts suivants.
Création de bâtons magiques, agrandissement, agrandissement de • Bouclier (1 charge)
groupe, rapetissement de groupe, rapetissement, réduction d’objet • Bouclier de la foi (1 charge)
• Protection d’autrui (1 charge)
PRIX
BÂTON DE CIEL ET TERRE 54 000 PO
• Bouclier de la Loi (3 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 31 000 PO
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg Création de bâtons magiques, bouclier, bouclier de la foi, bouclier de
Surmonté d’une pierre trouble et tournoyante et recouvert d’un fili- la Loi, protection d’autrui, le créateur doit être Loyal
grane en fer noir, ce bâton permet d’utiliser les sorts suivants.
PRIX
• Bourrasque (1 charge)
• Façonnage de la pierre (1 charge)
BÂTON DE DÉNIGREMENT 20 000 PO
• Marche dans les airs (2 charges) AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
• Contrôle des vents (2 charges) Celui qui porte ce bâton bleu et blanc ne se sentira jamais petit ou
• Pierres acérées (2 charges) faible puisqu’il permet de rétrécir tout et n’importe quoi. Ce bâton
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 27 000 PO permet d’utiliser les sorts suivants.
Création de bâtons magiques, marche dans les airs, contrôle des • Rapetissement (1 charge)
vents, bourrasque, pierres acérées, façonnage de la pierre • Rapetissement d’animal (2 charges)
• Réduction d’objet (2 charges)
PRIX
BÂTON DE CONJURATION 82 000 PO
• Rapetissement de groupe (4 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO
AURA Conjuration forte NLS 13 POIDS 2,5 kg Création de bâtons magiques, rapetissement de groupe, rapetisse-
Ce bâton est généralement taillé dans le frêne ou dans le noisetier. ment d’animal, rapetissement, réduction d’objet
Il est orné de gravures représentant différents types de créatures. Il
PRIX
permet d’utiliser les sorts suivants.
• Nuage nauséabond (1 charge)
BÂTON DE DÉPLACEMENT 54 400 PO
• Nuée grouillante (1 charge) AURA Conjuration modérée NLS 9 POIDS 1,5 kg
• Serviteur invisible (1 charge) Ce bâton n’est apparemment rien d’autre qu’une canne finement tail-
• Brume mortelle (2 charges) lée, mais quand on le regarde de plus près, il s’avère incrusté de fines
• Création mineure (2 charges) nervures de cuivre formant une carte magique compliquée et incom-
• Convocation de monstres VI (3 charges) préhensible. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 41 000 PO • Porte dimensionnelle (1 charge)
Création de bâtons magiques, brume mortelle, création mineure, • Vol (1 charge)
nuage nauséabond, convocation de monstres VI, nuée grouillante, • Téléportation (2 charges)
serviteur invisible En plus de ces sorts, le porteur du bâton de déplacement reçoit un
bonus d’altération de +3 mètres à sa vitesse de base.
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 27 200 PO
BÂTON DE COURAGE 19 200 PO Création de bâtons magiques, porte dimensionnelle, repli expéditif,
AURA Enchantement modéré NLS 8 POIDS 2,5 kg vol, téléportation
Ce bâton en noyer blanc d’apparence solide est surmonté d’une sta-
PRIX
tuette d’ange ou d’un autre esprit bienveillant, dont les bras et les
ailes sont ouverts en signe de bienvenue. Il permet d’utiliser les sorts
BÂTON DE DISCRÉTION 36 800 PO
suivants. AURA Illusion modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
• Bénédiction (1 charge) Ce bâton tordu gris foncé permet d’utiliser les sorts suivants.

195
Armes et équipement
• Déguisement (1 charge) bâton porte l’altération magique) et conserve cette propriété même si
• Invisibilité (1 charge) toutes ses charges sont épuisées. Il permet de lancer les sorts suivants.
• Antidétection (1 charge) • Simulacre de vie (1 charge)
• Invisibilité suprême (2 charges) • Rayon affaiblissant (1 charge)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 18 400 PO • Rayon ardent (1 charge)
Création de bâtons magiques, déguisement, invisibilité suprême, invi- • Boule de feu (2 charges)
sibilité, antidétection • Animation des morts (3 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 27 133 PO
PRIX
BÂTON DE DIVINATION 82 000 PO
Création d’armes et d’armures magiques, Création de bâtons ma-
giques, animation des morts, simulacre de vie, boule de feu, rayon
AURA Divination forte NLS 13 POIDS 2,5 kg affaiblissant, rayon ardent
Taillé dans une branche de saule soigneusement choisie pour son
PRIX
extrémité fourchue, le bâton de divination permet d’utiliser les sorts
suivants.
BÂTON DE GIVRE 41 400 PO
• Détection des passages secrets (1 charge) AURA Evocation modérée NLS 10 POIDS 2,5 kg
• Localisation d’objet (1 charge) Orné d’un diamant brillant à chaque bout, ce bâton couvert de runes
• Don des langues (1 charge) permet de lancer les sorts suivants.
• Localisation de créature (2 charges) • Tempête de grêle (1 charge)
• Œil indiscret (2 charges) • Mur de glace (2 charges)
• Vision lucide (3 charges) • Cône de froid (3 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 41 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 20 700 PO
Création de bâtons magiques, détection des passages secrets, locali- Création de bâtons magiques, cône de froid, tempête de grêle, mur
sation de créature, localisation d’objet, œil indiscret, don des langues, de glace
vision lucide
PRIX
PRIX
BÂTON DE GUÉRISON 29 600 PO
BÂTON DE FESTIN ET DE FAMINE 20 800 PO AURA Conjuration modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
Des feuilles sortent de ce bâton en bois, certains vertes, d’autres noires.
Lorsque le porteur utilise ce bâton, il arrache l’une de ses feuilles : une
feuille verte fournit de la nourriture, une feuille noire provoque la faim Ce bâton en frêne blanc est orné de runes en argent gravées. Il permet
ou la soif. Ce bâton permet d’utiliser les sorts suivants. d’utiliser les sorts suivants ;
• Création d’eau (1 charge) • Soins importants (1 charge)
• Baie nourricière (1 charge) • Restauration partielle (1 charge)
• Purification de la nourriture et de l’eau (1 charge) • Guérison de la cécité/surdité (2 charges)
• Coupe de poussière (2 charges ; Guide du Joueur, Règles avancées) • Guérison des maladies (3 charges)
• Festin de cendres (2 charges ; Guide du Joueur, Règles avancées) CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 14 800 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 400 PO Création de bâtons magiques, soins importants, restauration partielle,
Création de bâtons magiques, création d’eau, coupe de poussière, festin guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies
de cendres, baie nourricière, purification de la nourriture et de l’eau
PRIX
PRIX
BÂTON DE L’ÉCLAIREUR 9 600 PO
BÂTON DE FEU 18 950 PO AURA Conjuration modérée NLS 8 POIDS 2 kg
AURA Evocation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg Ce bâton est soigneusement taillé à partir de branches qui s’entre-
Taillé dans un bois doré orné de liens d’airain, ce bâton permet d’uti- mêlent à mesure qu’elles poussent. Il est couronné de feuilles vi-
liser les sorts suivants. vantes. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
• Mains brûlantes (1 charge) • Repérage (1 charge)
• Boule de feu (2 charges) • Passage sans trace (1 charge)
• Mur de feu (3 charges) • Convocation d’alliés naturels I (2 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 475 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 800 PO
Création de bâtons magiques, mains brûlantes, boule de feu, mur de Création de bâtons magiques, repérage, passage sans trace, convoca-
feu tion d’alliés naturels I

PRIX PRIX
BÂTON DE FLAMME NOIRE 47 000 PO BÂTON DE LA FORÊT PROFONDE 100 400 PO
AURA Evocation et nécromancie modérées NLS 8 POIDS 2 kg AURA variable forte NLS 13 POIDS 2,5 kg
Un feu impie brûle dans le crâne qui surmonte ce bâton fait d’os blan- Ce bâton en bois de chêne, de frêne ou d’if, qui semble avoir poussé
chis fusionnés. Il s’utilise comme un bâton de feu +1 (un seul bout du naturellement sous cette forme, permet d’utiliser les sorts suivants.

196
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
• Charme-animal (1 charge) BÂTON DE PUISSANCE EN PRIX
• Communication avec les animaux (1 charge) MITHRAL 58 000 PO
SCEPTRES
• Peau d’écorce (2 charges) AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS 3,5 kg
• Convocation d’alliés naturels VI (3 charges) Ce bâton est fait en argent et orné d’une sphère étincelante en mithral
• Mur d’épines (3 charges) à chaque bout. À l’une de ses extrémités, un serpent en or enroulé
BÂTONS
• Animation des plantes (4 charges) autour du bâton enserre la plus grosses des deux sphères en mithral.
Ce bâton peut être utilisé comme une arme, fonctionnant comme Ce bâton s’utilise comme une arme, fonctionnant alors comme un
un bâton +2. Le bâton de la forêt profonde permet également au bâton +2/+2. Il accorde également un bonus d’altération de +2 en
porteur de lancer passage sans trace à volonté, sans que cela ne lui Intelligence à son propriétaire. Ces deux attributs continuent de fonc-
coûte de charge. Ces deux attributs continuent de fonctionner après tionner quand toutes les charges sont épuisées. Il permet d’utiliser les
que toutes les charges ont été épuisées. sorts suivants.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 50 500 PO • Force du taureau (1 charge)
Création d’armes et d’armures magiques, Création de bâtons magiques, • Agrandissement (1 charge)
animation des plantes, peau d’écorce, charme-animal, passage sans • Télékinésie (3 charges)
trace, communication avec les animaux, convocation d’alliés naturels • Pétrification (4 charges)
VI, mur d’épines CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 29 300 PO
Création d’armes et d’armures magiques, Création de bâtons ma-
PRIX
BÂTON DE LA LOI 29 600 PO
giques, force du taureau, agrandissement, pétrification, ruse du re-
nard, télékinésie
AURA Evocation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
PRIX
Ce bâton est taillé dans un sceptre triangulaire en argent parfaitement
lisse couronné d’une sphère dorée. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
BÂTON DE RAYONNEMENT 23 200 PO
• Arme alignée (Loi uniquement, 1 charge) AURA Evocation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
• Détection du Chaos (1 charge) Ce bâton en bois de saule à pointe d’argent émet constamment de la
• Cercle magique contre le Chaos (2 charges) lumière, comme s’il s’agissait du sort lumière (le rayonnement émis
• Courroux de l’ordre (2 charges) vient du bout métallique du bâton et de sa lueur vacillante semblable
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 14 800 PO à celle d’une bougie). Le porteur du bâton peut désactiver ou activer
Création de bâtons magiques, arme alignée, détection du Chaos, cette lumière scintillante par une action rapide. En outre, le bâton de
cercle magique contre le Chaos, courroux de l’ordre rayonnement permet d’utiliser les sorts suivants.
• Poussière scintillante (1 charge)
BÂTON DE LA TERRE ET DE LA PRIX • Lumière du jour (2 charges)
PIERRE 85 800 PO • Lumière brûlante (2 charges)
AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS 2,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 600 PO
Ce bâton est surmonté d’une émeraude de la taille d’un poing qui luit Création de bâtons magiques, lumière du jour, poussière scintillante,
d’une puissance contenue. Il permet d’utiliser les sorts suivants. lumière, lumière brûlante
• Glissement de terrain (1 charge)
PRIX
• Passe-muraille (1 charge)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 42 900 PO
BÂTON DE RENFORCEMENT 41 600 PO
Création de bâtons magiques, glissement de terrain, passe-muraille AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
Le sommet de ce bâton en bois de rose s’affine puis s’élargit de nou-
PRIX
BÂTON DE NÉCROMANCIE 82 000 PO
veau. Il est serti d’un certain nombre d’anneaux en métal. Il permet
d’utiliser les sorts suivants.
AURA Nécromancie forte NLS 13 POIDS 2,5 kg • Endurance de l’ours (1 charge)
• Force du taureau (1 charge)
• Grâce féline (1 charge)
• Arme magique supérieure (1 charge)
Ce bâton taillé dans de l’ébène ou dans un autre bois foncé est gravé CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 20 800 PO
d’ossements et de crânes entremêlées à d’étranges runes longues et Création de bâtons magiques, endurance de l’ours, force du taureau,
fines. Il permet d’utiliser les sorts suivants. grâce féline, arme magique supérieure
• Frayeur (1 charge)
PRIX
• Baiser de la goule (1 charge)
• Immobilisation des morts-vivants (1 charge)
BÂTON DE REPRÉSENTATION 48 800 PO
• Énergie négative (2 charges) AURA variable modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
• Vagues de fatigues (2 charges) Peu de temps après qu’il est tombé entre les mains d’un nouveau pos-
• Cercle de mort (3 charges) sesseur, ce bâton de cèdre soigneusement vernis se pare de clés ou
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 41 000 PO de cordes ornementales en airain ou d’autres décorations qui le font
Création de bâtons magiques, frayeur, cercle de mort, énergie négative, ressembler à une version stylisée du type d’instrument de musique
baiser de la goule, immobilisation des morts-vivants, vagues de fatigue préféré du porteur. Il permet d’utiliser les sorts suivants.

197
Armes et équipement
PRIX
• Apaisement des émotions (1 charge)
• Bagou (1 charge)
BÂTON DE SOULAGEMENT BÉNI 7 200 PO
• Lueurs hypnotiques (1 charge) AURA Conjuration faible NLS 8 POIDS 2,5 kg
• Pyrotechnie (1 charge) Ce simple bâton en bois est remis aux jeunes religieux lorsqu’ils re-
• Discours captivant (2 charges) joignent le monde pour la première fois afin de propager la charité et
• Image accomplie (2 charges) leur foi. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
• Manipulation des sons (2 charges) • Création d’eau (1 charge)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 24 400 PO • Stabilisation (1 charge)
Création de bâtons magiques, apaisement des émotions, discours • Bénédiction (2 charges)
captivant, bagou, lueurs hypnotiques, image accomplie, pyrotechnie, CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 600 PO
manipulation des sons Création de bâtons magiques, bénédiction, création d’eau, stabilisation

PRIX PRIX
BÂTON DE RHÉTORIQUE 39 600 PO BÂTON DE SURPUISSANCE 235 000 PO
AURA Enchantement modéré NLS 9 POIDS 2,5 kg AURA variable forte NLS 15 POIDS 2,5 kg
Lorsque le porteur de ce bâton en bois creux parle ou crie, le bâton
réverbère le son de sa voix, qui retentit avec insistance. Il permet
d’utiliser les sorts suivants.
• Suggestion (1 charge)
• Don des langues (1 charge) Le bâton de pouvoir est un objet magique puissant possédant diverses
• Dénonciation (2 charges ; Guide du Joueur, Règles avancées) capacités défensives et offensives, taillé dans un bois magiquement
• Bagou (2 charges) renforcé. Il est généralement surmonté d’une gemme brillante ou d’un
• Suggestion de groupe (4 charges) orbe à l’intérieur duquel brûle une lumière rouge vacillante. Il permet
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 19 800 PO d’utiliser les sorts suivants.
Création de bâtons magiques, dénonciation, bagou, suggestion de • Flamme éternelle (1 charge)
groupe, suggestion, don des langues • Boule de feu (à intensité augmentée au niveau 5, 1 charge)
• Lévitation (1 charge)
PRIX
BÂTON DE RIGUEUR 20 800 PO
• Éclair (à intensité augmentée au niveau 5, 1 charge)
• Projectile magique (1 charge)
AURA variable modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg • Rayon affaiblissant (à intensité augmentée au niveau 5, 1 charge)
• Cône de froid (2 charges)
• Globe d’invulnérabilité (2 charges)
• Immobilisation de monstre (2 charges)
Ce bâton ferré permet d’utiliser les sorts suivants. • Mur de force (hémisphère de 3 mètres de diamètre autour du lan-
• Imprécation (1 charge) ceur uniquement, 2 charges)
• Frayeur (1 charge) Le porteur d’un bâton de pouvoir gagne un bonus de chance de
• Injonction (1 charge) +2 à la CA et à ses jets de sauvegarde. Le bâton est également un
• Arme magique (1 charge) bâton +2 que son porteur peut utiliser pour châtier ses adversaires.
• Arme alignée (2 charges) S’il dépense une charge (1 action libre), le bâton inflige le double des
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 400 PO dégâts (×3 sur un coup critique) pendant 1 round.
Création de bâtons magiques, arme alignée, imprécation, frayeur, Le porteur peut utiliser le bâton de pouvoir pour lancer une immo-
injonction, arme magique lation vengeresse. Dans ce cas, il doit le briser. (Si le porteur annonce
qu’il va volontairement briser le bâton et s’exécute, il lui suffit de
PRIX
BÂTON DE SOMMEIL 81 766 PO
dépenser une action simple ne nécessitant pas de test de Force).
Toutes les charges encore disponibles du bâton sont instantanément
AURA variable modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg libérées dans un rayon de 9 mètres. Toutes les créatures et tous les
Des spirales floues ornent la longueur de ce bâton et ont presque un objets situés à 2 cases du bâton brisé reçoivent un nombre de dégâts
effet hypnotique. Ce bâton permet d’utiliser les sorts suivants. supplémentaires égal à 20 × le nombre de charges du bâton, ceux qui
• Sommeil profond (1 charge) sont situés à 3 ou 4 cases reçoivent un nombre de dégâts égal à 15 × le
• Rayon d’épuisement (1 charge) nombre de charges, et ceux qui sont situés à 5 ou 6 cases reçoivent
• Songe (2 charges) un nombre de dégâts égal à 10 × le nombre de charges. Tous ceux
• Cauchemar (2 charges) qui sont affectés ont droit à un jet de Réflexes DD 17 pour réduire les
• Vagues de fatigue (2 charges) dégâts de moitié.
• Symbole de sommeil (3 charges) Le personnage qui brise le bâton a 50% de chances d’être envoyé
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 40 883 PO sur un autre plan d’existence (01-50 sur 1d100), mais si ce n’est pas
Création de bâtons magiques, sommeil profond, songe, cauchemar, le cas, l’énergie explosive du sort le détruit instantanément. Seuls
symbole de sommeil, rayon d’épuisement, vagues de fatigue certains objets, y compris le bâton du thaumaturge et le bâton de
pouvoir, peuvent servir à une immolation vengeresse.

198
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 117 500 PO sphérique située près de la base du bâton. Ce bâton permet d’utiliser
Création d’armes et d’armures magiques, Création de bâtons magiques, les sorts suivants.
SCEPTRES
cône de froid, flamme éternelle, boule de feu intensifiée, globe d’in- • Œil du mage (1 charge)
vulnérabilité, immobilisation de monstre, lévitation, éclair intensifié, • Vision magique (1 charge)
projectile magique, rayon affaiblissant intensifié, mur de force • Détection de l’invisibilité (1 charge)
BÂTONS
• Œil indiscret (2 charges)
PRIX
BÂTON DE TRANSMUTATION 82 000 PO
• Scrutation (2 charges)
• Vision lucide (3 charges)
AURA Transmutation forte NLS 13 POIDS 2,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 45 416 PO
Ce bâton est généralement taillé dans du bois pétrifié ou de l’os fossi- Création de bâtons magiques, œil du mage, vision magique, œil indis-
lisé que l’on a gravé de toutes petites runes compliquées ou orné de cret, scrutation, détection de l’invisibilité, vision lucide
ces mêmes matières. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
PRIX
• Déguisement (1 charge)
• Clignotement (1 charge)
BÂTON DES ÂMES 32 800 PO
• Repli expéditif (1 charge) AURA variable modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
• Métamorphose funeste (2 charges)
• Métamorphose (2 charges)
• Désintégration (3 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 41 000 PO
Création de bâtons magiques, déguisement, métamorphose funeste, Ce bâton inquiétant est taillé dans un bois tordu et surmonté d’un petit
clignotement, désintégration, repli expéditif, métamorphose crâne. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
• Perception de la mort (1 charge)
PRIX
BÂTON DE TRANSPORT 206 900 PO
• Détection des morts-vivants (1 charge)
• Préservation des morts (1 charge)
AURA variable forte NLS 17 POIDS 2,5 kg • Protection contre la mort (2 charges)
• Communication avec les morts (2 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 400 PO
Création de bâtons magiques, protection contre la mort, perception de
Ce puissant objet permet d’utiliser les sorts suivants. la mort, détection des morts-vivants, préservation des morts, commu-
• Porte dimensionnelle (1 charge) nication avec les morts
• Passe-muraille (1 charge)
PRIX
• Projection astrale (2 charges)
• Téléportation suprême (2 charges)
BÂTON DES ARAIGNÉES 30 200 PO
• Porte de phase (2 charges) AURA Conjuration et transmutation modérées NLS 8 POIDS 2,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 115 950 PO Ce bâton est fabriqué à partir de milliers de toiles d’araignées minu-
Création de bâtons magiques, projection astrale, porte dimension- tieusement préparées, entassées autour d’une base et superposées
nelle, téléportation suprême, passe-muraille, porte de phase pour former un bâton aussi solide que le chêne, si ce n’est plus. Le
bâton des araignées fonctionne comme un bâton +1/+1. Il permet
PRIX
BÂTON DE VIE 109 400 PO
d’utiliser les sorts suivants.
• Pattes d’araignées (1 charge)
AURA Conjuration modérée NLS 11 POIDS 2,5 kg • Toile d’araignée (1 charge)
Le bâton de vie est taillé dans du bois de chêne poli ferré d’or et orné • Convocation d’araignées (comme convocation de monstres III, mais
de runes sinueuses en argent ou en ivoire qui décrivent les différents invoque uniquement 1d3 araignées géantes ; 2 charges)
cycles de la vie et de la mort de diverses cultures. Il permet d’utiliser CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 400 PO
les sorts suivants. Création d’armes et d’armures magiques, Création de bâtons magiques,
• Guérison suprême (1 charge) pattes d’araignée, convocation de monstres III, toile d’araignée
• Rappel à la vie (5 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 79 700 PO PRIX
Création de bâtons magiques, guérison suprême, rappel à la vie
BÂTON DES ARCANES MINEURES 8 000 PO
AURA Abjuration et évocation modérées NLS 8 POIDS 2,5 kg
PRIX
BÂTON DE VISION 86 666 PO
Ce bâton luisant est fabriqué en argent poli et surmonté d’une pierre
précieuse simple. On l’offre souvent aux apprentis lanceurs de sorts
AURA Divination modérée NLS 11 POIDS 2,5 kg lorsqu’ils terminent leur enseignement. Il permet d’utiliser les sorts
suivants.
• Bouclier (1 charge)
• projectile magique (2 charges)
Un orbe en cristal clair est fixé au sommet de ce bâton en airain et en CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
écailles. Un orbe écarlate, plus petit, est enchâssé dans une décoration Création de bâtons magiques, projectile magique, bouclier

199
Armes et équipement
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 22 050 PO
BÂTON DES ASPECTS 37 600 PO Création d’armes et d’armures magiques, Création de bâtons ma-
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg giques, métamorphose funeste, malédiction, cécité/surdité, mau-
Ce gros bâton est taillé dans du frêne. Quatre visages animaux (un vais présage
ours, un faucon, un cerf et un loup) sont gravés à son sommet. Le
PRIX
bâton des aspects fonctionne comme un bâton +1/+1 et permet d’uti-
liser les sorts suivants.
BÂTON DES OBSTACLES 51 600 PO
• Aspect de l’ours (1 charge ; Guide du Joueur, Règles avancées) AURA variable modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg
• Aspect du faucon (1 charge ; Guide du Joueur, Règles avancées)
• Aspect du cerf (2 charges ; Guide du Joueur, Règles avancées)
• Aspect du loup (3 charges ; Guide du Joueur, Règles avancées)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 19 100 PO Solide et sombre, ce bâton lisse est taillé dans la roche brute mais il a
Création d’armes et d’armures magiques, Création de bâtons magiques, la même texture et la même légèreté que le bois. Il permet d’utiliser
aspect de l’ours, aspect du faucon, aspect du cerf, aspect du loup les sorts suivants.
• Verrou du mage (1 charge)
PRIX
BÂTON DES EIDOLONS 14 400 PO
• Graisse (1 charge)
• Mur de vent (1 charge)
AURA Transmutation et conjuration modérées NLS 8 POIDS 2,5 kg • Mur de feu (2 charges)
Ce bâton crochu est taillé dans l’acajou et orné d’ossements d’eidolons • Mur de glace (2 charges)
sortant du bois. Il permet d’utiliser les sorts suivants. • Mur de pierre (3 charges)
• Régénération d’eidolon mineure (1 charge ; Guide du Joueur, CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 800 PO
Règles avancées) Création de bâtons magiques, verrou du mage, graisse, mur de feu,
• Libération (1 charge ; Guide du Joueur, Règles avancées) mur de glace, mur de pierre, mur de vent
• Évolution mineure (2 charges ; Guide du Joueur, Règles avancées)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 200 PO PRIX
Création de bâtons magiques, évolution mineure, régénération d’eido-
BÂTON DES OMBRES AFFAMÉES 69 300 PO
lon mineure, libération AURA variable forte NLS 13 POIDS 2,5 kg
Ce bâton est taillé dans un bois tordu et calciné et orné d’une sphère
PRIX
BÂTON DES HURLEMENTS 28 800 PO
en cristal remplie de fumée tourbillonnante. Il permet d’utiliser les
sorts suivants.
AURA Evocation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg • Ténèbres (1 charge)
Les trous percés dans ce bâton en métal lui font émettre une plainte • Rayon affaiblissant (1 charge)
sinistre lorsqu’on le fait tournoyer dans les airs. Il permet d’utiliser les • Baiser du vampire (1 charge)
sorts suivants. • Énergie négative (2 charges)
• Fracassement (1 charge) • Convocation d’ombre (comme convocation de monstres V mais
• Cacophonie (1 charge) convoque 1 ombre, 2 charges)
• Cri (2 charges) • Appel de dévoreur (comme contrat intermédiaire mais appelle 1
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 14 400 PO dévoreur, 3 charges)
Création de bâtons magiques, fracassement, cri, cacophonie CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 34 650 PO
Création de bâtons magiques, ténèbres, énergie négative, contrat
PRIX
BÂTON DES MALÉDICTIONS 43 500 PO
intermédiaire, rayon affaiblissant, convocation de monstres V, baiser
du vampire
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg
PRIX
Ce bâton en bois noueux est orné d’amulettes brisées et de fétiches
brûlés qui servaient autrefois à protéger contre la mauvaise fortune
BÂTON DES PIÈGES 56 925 PO
mais qui sont désormais en triste état. Il permet d’utiliser les sorts AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
suivants. Le bout de ce bâton en bois foncé accueille un morceau de pierre dure
• Cécité/surdité (1 charge) pareille à de la craie, coincée entre deux aspérités noires ressemblant
• Mauvais présage (1 charge ; Guide du Joueur, Règles avancées) à des griffes. Ce bâton permet d’utiliser les sorts suivants.
• Métamorphose funeste (2 charges) • Alarme (1 charge)
• Malédiction (2 charges) • Bouche magique (1 charge)
En outre, le bâton des malédictions fonctionne comme un bâton • Piège illusoire (1 charge)
+1/+1 et, quand le porteur frappe une créature avec, il peut dépenser • Runes explosives (2 charges)
une charge pour maudire la créature un nombre de rounds égal au • Piège à feu (2 charges)
nombre de charges restantes du bâton. Tant que la malédiction per- • Sceau du serpent (2 charges)
siste, la créature reçoit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 36 525 PO
les sorts lancés avec le bâton et un malus de -2 à la CA contre toutes Création de bâtons magiques, alarme, runes explosives, piège à feu,
les attaques portées avec le bâton. bouche magique, piège illusoire, sceau du serpent

200
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
PRIX
BÂTON DES PLANS 63 960 PO
délicat à manier pour les imprudents. Ce bâton permet d’utiliser les
sorts suivants.
SCEPTRES
AURA Conjuration forte NLS 13 POIDS 2,5 kg • Cécité/surdité (1 charge)
Ce bâton en obsidienne scintille comme s’il reflétait les étoiles du ciel • Charme-personne (1 charge)
nocturne. Il permet d’utiliser les sorts suivants. • Immobilisation de personne (1 charge)
BÂTONS
• Adaptation planaire (1 charge ; Guide du Joueur, Règles avancées) • Blessure modérée (1 charge)
• Contrat intermédiaire (2 charges) • Métamorphose funeste (2 charges)
• Changement de plan (5 charges) • Malédiction (2 charges)
Si le bâton des plans est complètement chargé, le porteur peut • Baiser du vampire (2 charges)
choisir de le briser, le fracassant ainsi en des milliers de morceaux CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 23 600 PO
mais ouvrant un portail vers un plan qu’il choisit. Cette méthode fonc- Création de bâtons magiques, métamorphose funeste, malédic-
tionne uniquement pour le voyage planaire et la connexion dure 1 tion, cécité/surdité, charme-personne, blessure modérée, baiser du
minute, le personnage n’ayant pas besoin de se concentrer. Si le bâton vampire
est utilisé ainsi, il ne peut pas être réparé ni restauré.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 31 980 PO PRIX
Création de bâtons magiques, adaptation planaire, contrat intermé-
BÂTON DES TOXINES 34 200 PO
diaire, changement de plan AURA variable modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg

PRIX
BÂTON DES RAYONS 57 200 PO
AURA Evocation et nécromancie modérées NLS 11 POIDS 2,5 kg
Les courbes complexes et les délicats flocons de métal brillant qui ornent Ce bâton en bois de chêne enveloppé de cigüe dégage une odeur de
la tête de ce bâton en bois pâle le font autant ressembler à une longue pourriture et de corruption à peine perceptible. Il permet d’utiliser les
masse d’armes qu’à un bâton. Il permet d’utiliser les sorts suivants. sorts suivants.
• Rayon affaiblissant (1 charge) • Nuage nauséabond (1 charge)
• Rayon d’épuisement (1 charge) • Brume mortelle (2 charges)
• Rayon ardent (1 charge) CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 17 100 PO
• Énergie négative (2 charges) Création de bâtons magiques, brume mortelle, nuage nauséabond
• Désintégration (3 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 28 600 PO PRIX
Création de bâtons magiques, désintégration, énergie négative, rayon
BÂTON DES TRÉSORS 55 866 PO
affaiblissant, rayon d’épuisement, rayon ardent AURA variable modérée NLS 11 POIDS 2,5 kg
Ce magnifique bâton en teck est incrusté de nombreuses pièces d’or et
PRIX
BÂTON DES RÉVÉLATIONS 51 008 PO
d’argent. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
• Identification (1 charge)
AURA Divination modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg • Localisation d’objet (1 charge)
• Aura magique (1 charge)
• Coffre secret (2 charges)
• Mythes et légendes (3 charges)
La fourche que dessine le bout de ce bâton en noyer ressemble à un CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 30 016 PO
mélange entre la baguette de sourcier et les cornes recourbées d’une Création de bâtons magiques, identification, mythes et légendes,
bête, avec une gemme délicate flottant entre ses bras déployés. Le localisation d’objet, aura magique, coffre secret
bâton permet d’utiliser les sorts suivants.
PRIX
• Augure (1 charge)
• Communication avec les morts (1 charge)
BÂTON DES VOYAGES 27 200 PO
• Divination (2 charges) AURA variable modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
• Communion (3 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 30 608 PO
Création de bâtons magiques, augure, communion, divination, com-
munication avec les morts
Cette canne, qui porte encore de l’écorce grise sur toute sa longueur,
PRIX
BÂTON DES RICANEMENTS 47 200 PO
se termine par une fourche décorée de fleurs sauvages et de diffé-
rentes feuilles. Elle permet d’utiliser les sorts suivants.
AURA variable modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg • Détection des collets et des fosses (1 charge)
• Endurance aux énergies destructives (1 charge)
• Grand pas (1 charge)
• Passage sans trace (1 charge)
Les épines incrustées dans ce bâton en bois noueux le rendent plutôt • Liberté de mouvement (2 charges)

201
Armes et équipement
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 600 PO PRIX
Création de bâtons magiques, détection des collets et des fosses,
BÂTON DU HIÉROPHANTE 220 000 PO
endurances aux énergies destructives, liberté de mouvement, grand AURA variable forte NLS 15 POIDS 2,5 kg
pas, passage sans trace Le bâton du hiérophante est un objet magique puissant ayant le pouvoir
de soigner comme de blesser. Il offre également un certain nombre de
PRIX
BÂTON DU CHAOS 29 600 PO
protections à son porteur. Le bâton est taillé dans du platine et surmonté
d’un diamant bleu rayonnant. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
AURA Evocation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg • Bénédiction (1 charge)
Fabriqué à partir de divers matériaux incluant du bois, du métal et • Soins modérés (1 charge)
éventuellement des morceaux de chair, ce bâton semble changer de • Liberté de mouvement (1 charge)
forme avec le temps. Il permet d’utiliser les sorts suivants. • Immobilisation de personne (à intensité augmentée au niveau 5,
• Arme alignée (Chaos uniquement, 1 charge) 1 charge)
• Détection de la Loi (1 charge) • Prière (1 charge)
• Marteau du Chaos (2 charges) • Lumière brûlante (1 charge)
• Cercle magique contre la Loi (2 charges) • Soins importants (2 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 14 800 PO • Colonne de feu (2 charges)
Création de bâtons magiques, arme alignée, marteau du Chaos, dé- • Force du colosse (2 charges)
tection de la Loi, cercle magique contre la Loi • Vision lucide (2 charges)
Le porteur d’un bâton du hiérophante gagne un bonus de chance
PRIX
BÂTON DU DRAGON 81 000 PO
de +2 à la CA et à ses jets de sauvegarde. Le bâton est également
un bâton +2/+2 et son porteur peut l’utiliser pour châtier ses adver-
AURA Transmutation forte NLS 13 POIDS 3,5 kg saires. S’il dépense une charge (par une action libre), le bâton inflige
Taillé dans un grand os de dragon, enveloppé d’écailles et sur- le double des dégâts (×3 sur un coup critique) pendant 1 round.
monté d’une redoutable silhouette de dragon, ce bâton irradie de Le bâton du hiérophante peut servir à ramener une créature morte à la
pouvoir. Chaque bâton du dragon est lié à un type de dragon chro- vie en demandant à la divinité du porteur d’accepter le bâton en offrande.
matique : noir, bleu, vert, rouge ou blanc. Tous les sorts que permet Le bâton disparaît mais ramène une créature morte à la vie comme si elle
de lancer le bâton sont liés à ce choix. Si le porteur utilise son bâton avait bénéficié de résurrection suprême. En outre, après l’utilisation de cet
pour lancer forme draconique II, il doit endosser la forme du type effet, le porteur qui l’a déclenché reçoit un bonus de chance de +2 à tous
de dragon lié au bâton. Tout type d’énergie lié aux sorts du bâton ses tests de caractéristique, à tous ses jets d’attaque, à tous ses jets de
doit également correspondre au type de dragon (les noir et vert sauvegarde et à tous ses tests de compétence pendant 1 journée.
sont liés à l’acide, le bleu est lié à l’électricité, le rouge est lié au CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 110 000 PO
feu, et le blanc est lié au froid). Le bâton permet d’utiliser les sorts Création d’armes et d’armures magiques, Création de bâtons magiques,
suivants. bénédiction, soins importants, soins modérés, colonne de feu, liberté
• Vol (1 charge) de mouvement, immobilisation de personne intensifiée, prière, force
• Protection contre les énergies destructives (1 charge) du colosse, lumière brûlante, résurrection suprême, vision lucide
• Souffle du dragon (2 charges ; Guide du Joueur, Règles avancées)
PRIX
• Forme draconique II (4 charges)
En plus de ces pouvoirs, le porteur d’un bâton du dragon reçoit
BÂTON DU JUSTICIER 37 310 PO
également un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA et la capacité AURA Evocation modérée NLS 10 POIDS 2,5 kg
de porter une attaque principale naturelle de morsure qui inflige 1d8 Ce bâton doré brillant est surmonté d’une pierre précieuse rayonnante
points de dégâts s’il est de taille M. Ces bonus sont des effets de méta- qui diffuse la même lumière qu’une torche. Par une action rapide, le
morphose et sont remplacés par les effets gagnés lors du lancement porteur de ce bâton peut le transformer en une lance d’arçon +2 mais
de forme draconique II ou d’autres sorts similaires. il conserve ses autres pouvoirs. Il reprend sa forme de bâton par une
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 40 500 PO action libre. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
Création de bâtons magiques, modification d’apparence, souffle • Bénédiction d’arme (1 charge)
du dragon, vol, forme draconique II, protection contre les énergies • Protection d’autrui (1 charge, uniquement sur le bâton)
destructives • Détection du mensonge (2 charges)
• Épée sainte (4 charges, uniquement sur le bâton)
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 18 810 PO
BÂTON DU GRAND ESSAIM 22 800 PO Création d’armes et d’armures magiques, Création de bâtons ma-
AURA Conjuration modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg giques, bénédiction d’arme, détection du mensonge, épée sainte,
Taillé dans de l’ébénite tordue et couvert de nœuds et de nodules res- protection d’autrui
semblant à des essaims d’insectes (et qui semblent parfois bouger),
PRIX
ce bâton permet d’utiliser les sorts suivants.
• Nuée grouillante (1 charge)
BÂTON DU MAÎTRE 30 000 PO
• Fléau d’insectes (3 charges) AURA Nécromancie modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 400 PO Souvent offert aux apprentis lorsqu’ils atteignent le statut de maître,
Création de bâtons magiques, fléau d’insectes, nuée grouillante ce bâton existe en huit modèles différents, un par école de magie.

202
ANNEAUX, SCEPTRES ET BÂTONS

ANNEAUX
PRIX
Celui-ci appartient à l’école de la nécromancie. Hormis le fait qu’il
fonctionne comme un bâton +1/+1, il permet d’utiliser les sorts
BÂTON MUSICAL 32 000 PO
SCEPTRES
suivants. AURA Evocation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
• Rayon affaiblissant (1 charge) Ce bâton est taillé dans un bois de très bonne qualité et orné de ba-
• Main spectrale (1 charge) guettes et de clés en airain, ce qui lui donne des airs d’instrument. Il
BÂTONS
• Baiser du vampire (2 charges) permet d’utiliser les sorts suivants.
En outre, ce bâton peut être utilisé pour lancer des sorts à l’aide de • Son imaginaire (1 charge)
n’importe quel don de métamagie connu par le porteur sans augmen- • Hurlement perçant (1 charge ; L’Art de la magie)
ter le niveau du sort. Ceci consomme un nombre de charges égal au • Manipulation des sons (2 charges)
nombre de niveaux de sort augmentés par le don. Il n’est pas possible • Mur de son (2 charges ; L’Art de la magie)
d’appliquer plus d’un don à un sort de cette manière. L’utilisation du En outre, par une action rapide, le porteur d’un bâton musical peut
bâton à cette fin n’augmente pas le temps d’incantation du sort. transformer celui-ci en un instrument à cordes ou à vent. Tous les tests
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 300 PO de Représentation effectués avec un bâton musical bénéficient d’un
Création d’armes et d’armures magiques, Création de bâtons ma- bonus de compétence de +5. Le bâton peut également servir à lancer
giques, rayon affaiblissant, main spectrale, baiser du vampire des sorts lorsqu’il est sous forme d’instrument. Il retrouve sa forme de
bâton par une action libre.
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 000 PO
BÂTON MAUDIT 29 600 PO Création de bâtons magiques, son imaginaire, hurlement perçant,
AURA Evocation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg manipulation des sons, mur de son
Ce bâton en fer tordu porte des taches de mauvais augure sur toute sa
PRIX
longueur et se termine sur un crâne noir dont les yeux sont composés
de gemmes rouges. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
BÂTON SACRÉ 29 600 PO
• Arme alignée (Mal uniquement, 1 charge) AURA Evocation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg
• Détection du Bien (1 charge) Ce bâton en bouleau poli est incrusté d’ivoire et surmonté d’une
• Cercle magique contre le Bien (2 charges) gemme d’un blanc immaculé. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
• Ténèbres maudites (2 charges) • Arme alignée (Bien uniquement, 1 charge)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 14 800 PO • Détection du Mal (1 charge)
Création de bâtons magiques, arme alignée, détection du Bien, cercle • Châtiment sacré (2 charges)
magique contre le Bien, ténèbres maudites • Cercle magique contre le Mal (2 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 14 800 PO
PRIX
BÂTON MÉTÉO 84 066 PO
Création de bâtons magiques, arme alignée, détection du Mal, châti-
ment sacré, cercle magique contre le Mal
AURA variable forte NLS 13 POIDS 2,5 kg
PRIX
FLÉAU DE L’HÉRÉTIQUE 32 000 PO
AURA Enchantement modéré NLS 8 POIDS 2,5 kg
La surface gravée de ce solide bâton en chêne représente toujours des Ce solide bâton en bois est surmonté d’un symbole sacré entouré de
scènes opposées aux conditions climatiques du moment (pluvieuses vilaines pointes en métal. Il permet d’utiliser les sorts suivants.
en cas de sécheresse, sèches en cas de pluie, etc.). Ce bâton permet • Fustiger (1 charge ; Guide du Joueur, Règles avancées)
d’utiliser les sorts suivants. • Injonction (1 charge)
• Nappe de brouillard (1 charge) • zone de vérité (1 charge)
• Bourrasque (1 charge) • Dénonciation (2 charges ; Guide du Joueur, Règles avancées)
• Mur de vent (1 charge) CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 000 PO
• Tempête de grêle (2 charges) Création de bâtons magiques, fustiger, injonction, dénonciation, zone
• Tempête de neige (2 charges) de vérité
• Contrôle du climat (3 charges)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 42 033 PO
Création de bâtons magiques, contrôle du climat, nappe de brouillard,
bourrasque, tempête de grêle, tempête de neige, mur de vent

203
5 Objets merveilleux
L e monstre de métal à la carapace
ruisselante et hérissée de pointes
surgit brusquement de l’eau. Un œil rouge et
brillant, cerné de nombreux globes oculaires
plus petits, pivota vers les explorateurs dans
un grincement d’engrenages rouillés.
« Qu’est-ce que… » commença Seelah
avant de pousser un grognement de douleur
quand une énorme et fulgurante pince qui vint
frapper le plastron de son armure. Le souffle
coupé, elle s’effondra sur le sol couvert de boue.
Dans une cacophonie de vrombissements et
de cliquetis métalliques, la machine déploya
ses longues et minces pattes et s’avança sur
la berge. L’épée de Seelah crissa en rebondis-
sant sur la patte la plus proche sans laisser la
moindre éraflure.
Seltyel fit un pas en avant et leva une main
luisante d’énergie électrique bleutée. Il esquissa
un sourire en regardant la paladine affalée.
« Puisque tu as décidé de faire une sieste… »
Armes et équipement
Table 5-1 : Les types d’objets merveilleux
Objets merveilleux
Il existe une grande diversité d’objets merveilleux. Certains se
D100
01-06
TYPE D’OBJETS MERVEILLEUX
Taille (voir Table 5-2, page 209)
portent obligatoirement sur une partie précise du corps, que 07-12 Corps (voir Table 5-3, page 215)
l’on appellera « emplacement », pour pouvoir fonctionner. Pour 13-17 Torse (voir Table 5-4, page 221)
les autres, il suffit de les avoir en sa possession. La catégorie des 18-22 Yeux (voir Table 5-5, page 225)
« objets merveilleux » est vaste, elle rassemble en réalité tous les 23-28 Pieds (voir Table 5-6, page 229)
objets magiques qui ne correspondent à aucun autre groupe, tels 29-34 Mains (voir Table 5-7, page 235)
que les armes, les bâtons, etc. Tout le monde peut utiliser un objet 35-41 Tête (voir Table 5-8, page 241)
merveilleux, sauf indication contraire dans leur description. 42-47 Front (voir Table 5-9, page 249)
Il existe deux grandes catégories d’objets merveilleux : ceux à 48-54 Cou (voir Table 5-10, page 255)
emplacement et ceux sans emplacement. Les objets à emplace- 55-61 Épaules (voir Table 5-11, page 263)
ment occupent un emplacement d’objet magique et le person- 62-67 Poignets et avant-bras (voir Table 5-12, page 271)
nage doit les porter sur lui s’il souhaite les utiliser ou bénéficier 68-100 Sans emplacement (voir Table 5-13, page 277-280)
de leurs pouvoirs.

OBJETS MAGIQUES À EMPLACEMENT COU. Cet emplacement rassemble les amulettes, les broches,
Lorsqu’un personnage porte un objet merveilleux à emplacement, les médaillons, les colliers, les charmes, les scarabées et tous les
il ne peut pas profiter des avantages d’un autre objet merveilleux objets pouvant être portés autour du cou ou attachés à une cape.
qui occupe même emplacement tant qu’il n’a pas retiré le pre- ÉPAULES. Cet emplacement rassemble les capes, les houppe-
mier. Bien entendu, un personnage peut transporter ou posséder landes, les pèlerines, les manteaux, les spallières, les châles, les
un nombre quelconque d’objets à emplacement du même type étoles, les ailes et tous les objets pouvant être portés sur les épaules.
mais les objets supplémentaires n’ont aucun effet s’ils ne sont pas POIGNETS ET AVANT-BRAS. Cet emplacement rassemble les bras-
portés. Il faut parfois porter un objet merveilleux à emplacement sards, les bracelets, les gantelets, les menottes, les fers, les ca-
pendant une certaine période de temps (24 heures le plus souvent) nons d’avant-bras et tous les objets pouvant être portés autour
avant que ses effets ne se manifestent pleinement. Si une créa- des poignets ou sur les avant-bras.
ture ne peut porter un objet merveilleux parce qu’elle ne possède
aucune partie corporelle appropriée, elle ne peut pas utiliser ce AUTRES OBJETS MERVEILLEUX
type d’objets. Si une créature possède plusieurs parties corporelles Les objets merveilleux qui ne dépendent pas d’un emplacement
correspondant à un même emplacement d’objet merveilleux, elle d’objets magiques sont appelés des objets « sans emplacement ».
pourra bénéficier des pouvoirs d’un seul objet de ce type. Ils se présentent parfois sous la forme de petites babioles, telles que
Il existe 15 catégories d’objets merveilleux à emplacement. les statuettes merveilleuses. Ils peuvent également être plus impo-
Les armures, les anneaux et les boucliers sont décrits dans les sants, comme le tapis volant. En rège générale, il suffit de posséder
autres chapitres de ce livre mais les 11 emplacements corporels un tel objet pour bénéficier de ses pouvoirs mais, parfois, il faut le
restants sont détaillés ci-dessous : manipuler pour l’activer. Les objets merveilleux sans emplacement
TAILLE. Cet emplacement rassemble les ceintures et tous les forment la catégorie la plus importante et la plus variée.
objets pouvant être portés autour de la taille.
CORPS. Cet emplacement rassemble les bandelettes, les sou- OBJETS MERVEILLEUX SPÉCIAUX
tanes, les toges, les corsets, les cache-poussières, les harnais, les Certains objets merveilleux sont intelligents tandis que d’autres
robes, les longs manteaux et tous les vêtements pouvant être détiennent des indices quant à leur fonction. Lancez 1d100. Un
portés sur le corps. résultat de 01 indique que l’objet est intelligent, un résultat de
TORSE. Cet emplacement rassemble les vestes, les chasubles, 02 à 31 indique qu’il existe un indice (un motif, une inscription
les chemises, les gilets et tous les objets pouvant être portés sur ou quelque chose de similaire) sur sa fonction (ou que le ou les
le torse ou la poitrine. mots de commande sont inscrits sur l’objet s’il obéit à un mot de
YEUX. Cet emplacement rassemble les lunettes, les lentilles, les commande). Avec un résultat de 32 à 100, l’objet n’a aucune parti-
monocles, les lunettes de protection et tous les objets pouvant cularité. Les objets intelligents possèdent des propriétés supplé-
être portés sur les yeux. mentaires et parfois des pouvoirs extraordinaires et des dessins
PIEDS. Cet emplacement rassemble les bottes, les fers à cheval, particuliers (voir Les objets intelligents, Chapitre 6). Les objets
les sandales, les chaussures, les pantoufles et tous les objets pou- merveilleux qui possèdent des charges ne sont jamais intelligents.
vant être portés aux pieds.
MAINS. Cet emplacement rassemble les gantelets, les gants et ACTIVATION
tous les objets pouvant être portés aux mains. Les objets merveilleux sont le plus souvent des objets qui s’ac-
TÊTE. Cet emplacement rassemble les diadèmes, les cou- tivent dès qu’on les utilise ou des objets à mot de commande
ronnes, les chapeaux, les heaumes, les capuches, les masques et mais les détails varient d’un objet à l’autre.
tous les objets pouvant être portés sur la tête. OBJET À MOT DE COMMANDE. Si l’objet s’active sur commande ou si
FRONT. Cet emplacement rassemble les bandeaux, les serre- sa description et sa nature ne fournissent pas d’indice sur sa mé-
têtes, les lauriers, les phylactères et tous les objets qui ne se thode d’activation, partez du principe qu’il faut prononcer un mot
portent pas sur la tête mais autour du front. de commande pour l’activer. Avec un objet à mot de commande,

206
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
le pouvoir se déclenche des que l’utilisateur prononce le mot pré- utiliser une arme ou un bouclier, regarder à travers une lentille,
vu, il ne requiert aucune autre connaissance particulière. éparpiller de la poudre, porter un anneau ou encore mettre un CORPS
Le mot de commande peut être un mot on ne peut plus chapeau. C’est le mode d’activation le plus simple à mettre en
banal mais le personnage risque alors d’activer son objet par œuvre.
accident s’il prononce le mot au cours d’une conversation. De nombreux objets à usage sont des objets que l’on porte.
TORSE
Habituellement, le mot ne veut rien dire et il s’agit même quel- Les objets à fonctionnement continu sont pratiquement tou-
quefois d’un mot ou d’une phrase tiré d’une langue morte. jours des objets portés. Pour faire fonctionner certains objets, YEUX
Activer un objet à mot de commande est une action simple qui il suffit de les avoir en sa possession (c’est-à-dire sur soi) mais
ne provoque pas d’attaque d’opportunité. pour d’autres, il faut en plus les activer. Parfois, cela se traduit PIEDS
Quelquefois, le mot de commande activant l’objet est men- par un mot de commande (voir ci-dessus) mais, en général, le
tionné sur celui-ci. Il est parfois dissimulé dans un dessin ou personnage doit juste activer mentalement l’objet. La descrip-
une décoration, à moins que l’objet présente un indice permet- tion de l’objet précise s’il faut un mot de commande ou non.
MAINS
tant de le deviner.
Les compétences Connaissances (histoire) et Connaissances ESPACES EXTRADIMENSIONNELS TÊTE
(mystères) permettent d’identifier les mots de commande ou de Certains sorts et objets magiques créent un espace qui n’existe
déchiffrer les indices à leur sujet. Il faut réussir un test de compé- nulle part, comme une corde enchantée, un sac sans fond, un havresac FRONT
tence DD 30 est nécessaire pour trouver le mot de commande. En du mage et un puits portable. Cependant, ils ne peuvent fonctionner
cas d’échec, réussir un second test (DD 25) peut fournir un indice dans un autre espace extradimensionnel et ne retrouveront leurs
COU
utile. Les sorts détection de la magie, identification et analyse d’enchan- propriétés qu’une fois qu’on les en aura sortis. Par exemple, si un
tement permettent d’obtenir le mot de commande d’un objet s’ils sac sans fond est emmené dans l’espace créé par une corde enchan-
permettent d’identifier les propriétés de l’objet analysé avec succès. tée, son propriétaire ne pourra pas y accéder tant qu’il se trouvera ÉPAULES
OBJET À USAGE. Il suffit d’utiliser normalement ce type d’objet là. La seule exception concerne la déchirure dans le plan Astral,
pour activer ses pouvoirs : boire une potion, porter un vêtement, provoquée par l’interaction entre le sac sans fond et le puits portable. POIGNETS

FRONT : bandeaux et phylactères TÊTE : diadèmes, couronnes, chapeaux, casques et masques SANS
EMPLACEMENT
YEUX : yeux, lunettes simples ou de protection
ÉPAULES : capes et manteaux

COU : amulettes, broches,


médaillons, colliers, charmes et scarabées
TORSE : vestes, chemises et gilets

TAILLE : ceintures et gaines


ARMURE : armures

BOUCLIERS : boucliers
CORPS : robes et vêtements

POIGNETS ET AVANT-BRAS : bracelets et brassards

MAINS : gantelets et gants

DOIGTS : anneaux (maximum deux)

PIEDS : bottes, chaussures et pantoufles

207
Armes et équipement

Objets merveilleux portés


PRIX
CEINTURE À LAME 2 000 PO

à la taille
AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS 1,5 kg
Cette ceinture est constituée de plusieurs longueurs
Cette catégorie d’objets comprend les ceintures, les fourreaux et de cuir attachées les unes aux autres par d’épais
tous les objets portés sur ou autour de la taille. clous métalliques. Sur commande, le porteur peut
Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté à la transformer la ceinture en une arme de corps à
taille, à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa descrip- corps tranchante et/ou perforante de maître de son
tion. Ces objets sont habituellement activés par usage ou par un choix. Tant qu’il tient l’arme en main, il peut égale-
mot de commande mais il y a parfois des différences en fonc- ment prononcer un mot de commande pour que la ceinture reprenne
tion des objets. sa forme d’origine. De plus, la ceinture peut être enchantée comme
une arme de corps à corps tranchante et perforante, en remplaçant le
PRIX
ANNEAUX DE L’ANACONDA 18 500 PO
coût de l’arme de maître par celui de la ceinture.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg Création d’objets merveilleux, arme magique
La boucle de cette ceinture en peau
de reptile a la forme d’une tête de CEINTURE D’ALLÈGEMENT DU PRIX
serpent. Son porteur gagne un bonus FARDEAU 2 000 PO
d’altération de +2 à la Force et un bo- AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS 1,5 kg
nus de compétence de +2 aux tests Cette large ceinture de cuir s’attache autour
de lutte. Le bonus de Force est tem- de la taille à l’aide de deux lanières en peau
poraire pendant les vingt-quatre premières heures où le personnage de bœuf qui passent par des trous à chacune
porte la ceinture. De plus, elle octroie au porteur le pouvoir de constric- de ses extrémités. Une fois la ceinture atta-
tion (Bestiaire page 300) qui inflige 1d6 points de dégâts + le modifi- chée autour de la taille, la charge du porteur est allégée comme si
cateur de Force du porteur. celui-ci était sous l’effet d’un sort de charge de fourmi (Manuel des
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 250 PO Joueurs – Règles avancées).
Création d’objets merveilleux, forme bestiale I, force de taureau CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
Création d’objets merveilleux, charge de fourmi
PRIX
BANDE DE CABRIOLE 800 PO PRIX
AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS 0,5 kg CEINTURE D’ÉQUITATION 3 200 PO
Cette fine bande de coton souple s’entoure plusieurs fois autour de AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
la taille. Son porteur gagne un bonus de compétence de +4 aux tests Cette ceinture est ornée de chevaux lancés au galop à travers une
d’Acrobaties lorsqu’il tente de traverser une case menacée ou occupée plaine aride et balayée par les vents. Tant que le personnage ne porte
par un ennemi. aucune armure ou uniquement une armure légère ou intermédiaire,
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 400 PO il réussit automatiquement les tests pour guider sa monture avec les
Création d’objets merveilleux, grâce féline jambes, rester en selle, combattre sur le dos d’une monture entraînée
pour le combat, contrôler une monture lors d’un combat ou monter et
PRIX
CARTOUCHIÈRE BÉNÉFIQUE 1 000 PO
descendre de selle rapidement. De plus, la ceinture octroie un bonus
de compétence de +4 à tous les tests d’Équitation, y compris en ar-
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 1 kg mure lourde.
Cette cartouchière est en cuir tanné de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 600 PO
grande qualité. Elle permet de stocker Création d’objets merveilleux, grâce féline
jusque 200 munitions d’armes à feu. Les
PRIX
plombs et la poudre noire sont rangés
dans de minuscules bourses et les balles dans de petites boucles.
CEINTURE D’INTANGIBILITÉ 110 000 PO
La cartouchière change de forme en fonction des besoins de stoc- AURA Transmutation puissante NLS 17 POIDS —
kage. Deux emplacements sont également prévus pour stocker une Attachée autour de la taille d’un individu, cette ceinture lui octroie
trousse d’armurier et une corne à poudre. Quelle que soit la quan- un bonus d’altération de +6 à la Dextérité. Ce bonus est temporaire
tité d’objets placés dans la cartouchière bénéfique, son poids reste pendant les vingt-quatre premières heures où le personnage la porte.
le même. De plus, par une action rapide, le personnage peut devenir intangible.
Par une action rapide et sur commande, le porteur peut ordon- Sous cette forme, il ne gagne aucun bonus de parade à la CA grâce à
ner à la cartouchière de recharger une arme à feu pour un coup son Charisme mais il convertit son bonus d’armure naturelle en bonus
avec le matériel approprié. La balle, les plombs ou la cartouche, de parade. Le porteur peut rester intangible pendant une durée maxi-
ainsi que la poudre noire, se téléportent alors directement dans male de 10 rounds par jour. Ces rounds ne sont pas obligatoirement
l’arme à feu. consécutifs.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 55 000 PO
Création d’objets merveilleux, coffret secret Création d’objets merveilleux, grâce féline, passage dans l’éther

208
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
Table 5-2 : Objets merveilleux portées à la taille
OBJET FAIBLE INFÉRIEUR 58-61 Corde de ténacité 15 000  po
CORPS
D100 POUR LA TAILLE PRIX DE VENTE 62-71 Ceinturon de force de géant +4 16 000  po
01-16 Bande de cabrioles 800 po 72-80 Ceinturon de la perfection physique +2 16 000  po
17-28 Cartouchière bénéfique 1 000  po 81-90 Ceinturon de dextérité du chat +4 16 000  po
TORSE
29-40 Ceinturon méridien 1 000  po 91-100 Ceinturon de constitution de l’ours +4 16 000  po
41-54 Ceinture à lame 1 000  po YEUX
55-70 Ceinture d’allègement du fardeau 2 000  po OBJET INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR
71-84 Large ceinture aquatique 2 600  po D100 POUR LA TAILLE PRIX DE VENTE PIEDS
85-100 Ceinture d’équitation 3 200  po 01-12 Ceinture simiesque supérieure 18 000  po
13-26 Anneaux de l’anaconda 18 500  po
OBJET FAIBLE SUPÉRIEUR 27-38 Ceinture reptilienne supérieure 20 000  po
MAINS
D100 POUR LA TAILLE PRIX DE VENTE 39-53 Ceinture des héros déchus 21 000  po
01-18 Ceinturon de force de géant +2 4 000  po 54-67 Ceinture de la gorgone 23 000  po TÊTE
19-36 Ceinturon de dextérité du chat +2 4 000  po 68-84 Ceinture de terre élémentaire 24 000  po
37-54 Ceinturon de constitution de l’ours +2 4 000  po 85-100 Écharpe de déviation 25 000  po FRONT
55-62 Ceinture mordante 4 000  po
63-74 Ceinture de récupération d’armes 5 000  po OBJET PUISSANT INFÉRIEUR
COU
75-84 Ceinture du rat contaminé 5 200  po D100 POUR LA TAILLE PRIX DE VENTE
85-100 Ceinture de subsistance 6 000  po 01-12 Ceinture de l’homme-poisson 32 000  po
13-30 Ceinturon de force de géant +6 36 000  po ÉPAULES
OBJET INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR 31-48 Ceinturon de dextérité du chat +6 36 000  po
D100 POUR LA TAILLE PRIX DE VENTE 49-66 Ceinturon de constitution de l’ours +6 36 000  po POIGNETS
01-04 Ceinture reptilienne 9 000  po 67-88 Ceinturon de puissance de géant +4 40 000  po
05-08 Ceinture simiesque 9 400  po 89-100 Ceinture de jet supérieure 42 000  po
SANS
09-16 Ceinturon de puissance de géant +2 10 000  po EMPLACEMENT
17-22 Ceinture de la belette 10 000  po OBJET PUISSANT SUPÉRIEUR
23-27 Ceinture de charge tonitruante 10 000  po D100 POUR LA TAILLE PRIX DE VENTE
28-32 Ceinture du minotaure 11 000  po 01-25 Ceinture de peau de pierre 60 000  po
33-36 Ceinture du rat contaminé supérieure 11 200  po 26-55 Ceinturon de la perfection physique +4 64 000  po
37-41 Ceinture de santé 12 000  po 56-75 Ceinturon de puissance de géant +6 90 000  po
42-46 Ceinture de surveillance 12 500  po 76-90 Ceinture d’intangibilité 110 000  po
47-51 Ceinture de jet 14 000  po 91-100 Ceinturon de la perfection physique +6 144 000  po
52-57 Ceinture des nains 14 900  po

+2 à la Force et lui permet d’appliquer son modificateur de Force (à


CEINTURE DE CHARGE PRIX la place du modificateur de Dextérité) en bonus aux jets d’attaque à
TONITRUANTE 10 500 PO distance effectués avec des armes de jet. De plus, le facteur de portée
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg des armes de jet lancées par le porteur est augmenté de 3 mètres.
La gravure d’un rhinocéros en pleine charge Le bonus de Force est temporaire pendant les vingt-quatre premières
orne cette épaisse ceinture de cuir. Elle octroie heures où le personnage porte la ceinture.
à son porteur un bonus d’altération de +2 à la CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 000 PO
Force. Ce bonus est temporaire pendant les Création d’objets merveilleux, force de taureau, tir longue distance
vingt-quatre premières heures où le personnage porte la ceinture. (L’art de la guerre)
La ceinture renforce l’élan du porteur lorsqu’il charge et lui octroie
PRIX
un bonus de +2 aux manœuvres de bousculade et de renversement.
De plus, lorsque le porteur attaque en chargeant, on considère que ses
CEINTURE DE JET SUPÉRIEURE 42 000 PO
armes de corps à corps et naturelles font une catégorie de taille de AURA Transmutation modérée NLS 12 POIDS 0,5 kg
plus que la réalité en ce qui concerne les dégâts infligés. Cette ceinture est identique à la ceinture de jet, à l’exception du bonus
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO d’altération à la Force qui est de +4 et de la propriété boomerang
Création d’objets merveilleux, force de taureau, armes de plomb ajoutée à toutes les armes de jet que lance le porteur. Cette propriété
(Manuel des Joueurs – Règles avancées) ne s’applique pas aux armes à distance improvisées, aux armes tran-
chantes ni à celles que le porteur ne sait pas manipuler. Le bonus de
PRIX
CEINTURE DE JET 14 000 PO
Force est temporaire pendant les vingt-quatre premières heures où le
personnage porte la ceinture.
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 21 000 PO
Cette épaisse ceinture de cuir porte une boucle de bronze étincelant Création d’objets merveilleux, force de taureau, tir longue distance
en forme de poing. Elle octroie à son porteur un bonus d’altération de (L’art de la guerre), arme boomerang (L’art de la guerre)

209
Armes et équipement
PRIX
CEINTURE DE L’HOMME-POISSON 32 000 PO
ceinture reste inutilisable pendant le reste de la période de 24 heures.
Quand un personnage porte cette ceinture pour la première fois ou s’il
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 1 kg la retire et la remet, il doit attendre 24 heures d’affilée avant de pou-
Une fois par jour et sur commande, le porteur de voir faire appel à sa magie.
cette ceinture peut se transformer en homme- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 30 000 PO
poisson. Sous cette forme, il peut respirer sous Création d’objets merveilleux, peau de pierre, le créateur doit être une
l’eau et transformer la partie inférieure de son oréade ou une créature de sous-type Terre
corps en queue de poisson. Cette nouvelle forme
lui octroie un bonus d’armure naturelle de +2 et une vitesse de nage de CEINTURE DE RÉCUPÉRATION PRIX
9 mètres. Par contre, tant qu’il conserve cette forme, sa vitesse de dé- D’ARMES 5 000 PO
placement terrestre est réduite à 1,50 mètre. Le porteur peut prendre AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS 1 kg
cette apparence pendant un maximum de 12 heures et peut y mettre Plusieurs attaches sont fixées à cette ceinture de maillons métalliques.
fin quand il le souhaite par un mot de commande. Des courroies et des fourreaux y sont suspendus pour y ranger jusqu’à
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 000 PO deux armes de corps à corps à une main ou jusqu’à quatre armes de
Création d’objets merveilleux, modification d’apparence, respiration corps à corps légères. Lorsque le porteur dégaine une arme attachée
aquatique à cette ceinture et la lance avant la fin de son prochain tour, celle-ci
revient instantanément se fixer à la courroie ou se ranger dans le
PRIX
CEINTURE DE LA BELETTE 10 000 PO
fourreau, immédiatement après la résolution de l’attaque.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
AURA Transmutation modérée NLS 4 POIDS 0,5 kg Création d’objets merveilleux, téléportation d’objet
Cette ceinture étonnamment souple est dotée
PRIX
d’une boucle ridiculement grande qui a la forme
encore plus ridicule d’une gueule souriante de
CEINTURE DE SANTÉ 12 000 PO
belette. Elle octroie à son porteur un bonus AURA Invocation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
d’altération de +2 à la Dextérité et lui permet de se déplacer à la moitié Tant que le porteur de cette ceinture se déplace d’un maximum de
de sa vitesse lorsqu’il est à terre. Le bonus de Dextérité est temporaire 1,50 mètre pendant son tour, il ignore les malus dus à la fatigue et
pendant les vingt-quatre premières heures où le personnage porte la au fait d’être secoué ou fiévreux. Cet effet dure jusqu’à la fin de son
ceinture. Quand le porteur se trouve à terre, il ne subit aucun malus à ses prochain tour ou jusqu’à ce qu’il se déplace d’une distance supérieure
jets d’attaque au corps à corps ni à sa CA contre les attaques de corps à à 1,50 mètre. Même s’il ne subit aucun des malus provoqués par ces
corps. De plus, il gagne le pouvoir de compression (Bestiaire 2 page 299). états, il est toujours considéré comme victime de ces effets jusqu’à
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO leur suppression ou la fin de leur durée.
Création d’objets merveilleux, forme bestiale I CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
Création d’objets merveilleux, restauration partielle, regain d’assurance
PRIX
CEINTURE DE LA GORGONE 23 000 PO PRIX
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg CEINTURE DE SUBSISTANCE 6 000 PO
Cette ceinture octroie à son porteur un bonus d’altération de +4 à la AURA Divination faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
Force et lui permet de se déplacer normalement sur des terrains diffi- Cette ceinture permet à son porteur de chasser et de cueillir facile-
ciles lors d’une charge ou d’une tentative de piétinement, de renver- ment en pleine nature. Tant que le porteur possède au moins 1 rang
sement ou de bousculade. Le bonus de Force est temporaire pendant en Survie, il n’a pas besoin d’effectuer de test pour se débrouiller en
les vingt-quatre premières heures où le personnage porte la ceinture. pleine nature. On considère que ces tests sont toujours réussis tant
De plus, une fois par jour et sur commande, le porteur peut cracher un qu’il avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut tout de
cône de gaz verdâtre et empoisonné de 18 mètres de long, semblable même faire un test pour trouver de l’eau et de la nourriture pour une
à un souffle. Les créatures prises dans la zone d’effet peuvent tenter tierce personne, à raison d’une personne nourrie pour chaque tranche
un jet de sauvegarde DD 18 pour ne pas être paralysées pendant 1d4 de 2 points au-dessus d’un DD de 10. De plus, il peut faire un test de
rounds. À la fin de son tour, une créature paralysée par le souffle peut Survie DD 20 pour se débrouiller en pleine nature tout en se déplaçant
tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à la paralysie. à sa vitesse de déplacement normale. Dans ce cas, il découvre de l’eau
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 500 PO et de la nourriture pour une personne supplémentaire par tranche de
Création d’objets merveilleux, force de taureau, démarche aérienne 2 points de différence entre le résultat de son test et de le DD de 20.
(Manuel des Joueurs – Règles avancées), empoisonnement CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
Création d’objets merveilleux, détection de la faune ou de la flore, le
PRIX
CEINTURE DE PEAU DE PIERRE 60 000 PO
créateur doit posséder au moins 1 rang en Survie

AURA Abjuration modérée NLS 10 POIDS 5 kg PRIX


Toutes les 24 heures, le porteur de cette
CEINTURE DE SURVEILLANCE 12 500 PO
ceinture bénéficie d’une RD 10/adaman- AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
tium jusqu’à l’absorption de 100 points de Une ceinture de surveillance augmente de +5 le DD des tests d’Escamo-
dégâts. Une fois ce montant absorbé, la tage effectués contre le porteur, ainsi que de ceux effectués pour localiser

210
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
des objets ou des armes dissimulées sur lui. Le porteur gagne également bonus d’altération de +2 en Constitution et bonus de résistance de +2
un bonus de +5 au DMD contre les manœuvres de subtilisation. Une fois aux jets de sauvegarde contre les effets des poisons, des sorts et des
CORPS
par jour et sur commande, il peut toucher un objet d’un volume maxi- pouvoirs magiques.
mum de 3 dm3 afin de réduire sa taille et de le rendre aussi souple qu’une CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 450 PO
étoffe, comme s’il était sous l’effet d’un sort de réduction d’objet. Par une Création d’objets merveilleux, don des langues, le créateur doit être nain
TORSE
action de mouvement, le porteur peut retirer l’un de ces objets rangés
PRIX YEUX
dans une des poches de la ceinture et lui redonner sa taille initiale. Il
est difficile de détecter l’aura magique d’une ceinture de surveillance et
CEINTURE DU MINOTAURE 11 000 PO
des objets qui y sont rangés. On considère qu’un sort d’aura magique les AURA Transmutation faible NLS 4 POIDS 0,5 kg
PIEDS
affecte en permanence et les fait passer pour des objets non-magiques. Cette ceinture octroie à son porteur un bonus d’altération de +2 à la
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 250 PO Force et lui permet de se déplacer normalement sur des terrains diffi-
Création d’objets merveilleux, aura magique, réduction d’objet ciles lors d’une charge ou d’une tentative de piétinement, de renver-
MAINS
sement ou de bousculade. Le bonus de Force est temporaire pendant
PRIX TÊTE
CEINTURE DE TERRE ÉLÉMENTAIRE 24 000 PO
les vingt-quatre premières heures où le personnage porte la ceinture.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 500 PO
AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS 1,5 kg Création d’objets merveilleux, force de taureau, démarche aérienne FRONT
Cette ceinture est composée de plusieurs morceaux plats d’ardoise fixés (Manuel des Joueurs – Règles avancées)
les uns aux autres par de solides lanières de cuir. Cette ceinture octroie à
PRIX COU
son porteur un bonus d’altération de +4 à la Constitution et l’immunise
contre les effets qui le poussent, le tirent ou le déplacent contre son gré.
CEINTURE DU RAT CONTAMINÉ 5 200 PO
Ce bonus est temporaire pendant les vingt-quatre premières heures où AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg ÉPAULES
le personnage porte la ceinture. Elle n’offre aucune protection contre Cette ceinture octroie à son porteur un
les effets de téléportation. De plus, une fois par jour et sur commande, bonus d’altération de +2 à la Constitution. POIGNETS
le porteur peut prendre la forme d’un élémentaire de terre de taille G, Ce bonus est temporaire pendant les
comme s’il était sous l’effet du sort corps élémentaire III. vingt-quatre premières heures où le per-
SANS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 000 PO sonnage porte la ceinture. De plus, trois fois par jour et par une action EMPLACEMENT
Création d’objets merveilleux, endurance de l’ours, corps élémentaire III immédiate, il peut puiser dans les pouvoirs de la ceinture pour relan-
cer un jet de sauvegarde effectué pour résister à la maladie ou au
PRIX
CEINTURE DES HÉROS DÉCHUS 21 000 PO
poison. Il doit conserver le second résultat, même s’il est pire.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 600 PO
AURA Invocation modérée NLS 6 POIDS 0,5 kg Création d’objets merveilleux, endurance de l’ours, neutralisation du
Cette large ceinture de bronze possède poison, guérison des maladies
trois plaques gravées de scènes de ba-
taille. Une fois par jour et sur com- CEINTURE DU RAT CONTAMINÉ PRIX
mande, le porteur peut convoquer l’es- SUPÉRIEURE 11 200 PO
prit d’un héros représenté sur l’une des AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg
scènes. Cet esprit se comporte comme un serviteur invisible mais, à la Cette ceinture fonctionne comme une ceinture du rat contaminé mais
différence de l’esprit créé, par ce sort, le héros convoqué n’est pas to- donne un bonus d’altération de +2 à la Constitution et à la Dextérité.
talement dénué d’intelligence. Une fois convoqué, il tente de mener Ces bonus sont temporaires pendant les vingt-quatre premières
le porteur de la ceinture à la victoire par le biais d’avertissements et de heures où le personnage porte la ceinture.
conseils télépathiques qui lui octroient un bonus d’intuition de +1 aux CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 600 PO
jets de sauvegarde. Création d’objets merveilleux, endurance de l’ours, grâce féline, neu-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 500 PO tralisation du poison, guérison des maladies
Création d’objets merveilleux, faveur divine, serviteur invisible
PRIX
PRIX
CEINTURE MORDANTE 4 000 PO
CEINTURE DES NAINS 14 900 PO AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS 1,5 kg
AURA Divination puissante NLS 12 POIDS 0,5 kg La boucle en bronze de cette large ceinture
Le porteur de cette ceinture bénéficie de cuir représente trois visages démo-
d’un bonus de compétence de +4 sur niaques. Une fois par round, cette boucle
les tests de Charisme et les tests de peut s’animer pour se jeter sur une créature
compétences associées au Charisme qui provoque une attaque d’opportunité
en présence de nains, d’un bonus de dans un rayon de 1,50 mètre. Cette attaque utilise le bonus de base à
compétence de +2 à ces mêmes tests vis à vis des gnomes et des l’attaque et le modificateur de Force du porteur, en ajoutant un bonus
halfelins et d’un malus d’aptitude de -2 à ces tests face aux membres de compétence de +4. Elle inflige des dégâts équivalents à une at-
de n’importe quelle autre race. Le porteur parle, lit et écrit couram- taque de morsure réalisée par une créature de la taille du porteur (1d6
ment le nain. Enfin, s’il n’est pas déjà nain, il gagne les aptitudes sui- pour un porteur de taille M, voir la Table 3-1 : Attaques naturelles se-
vantes : vision dans le noir (portée 18 m), connaissance de la pierre, lon la taille, Bestiaire page 302) en ajoutant le modificateur de Force

211
Armes et équipement
PRIX
du porteur. Cette ceinture n’augmente pas le nombre d’attaques que
peut effectuer son porteur en un round, elle offre simplement une
CEINTURE SIMIESQUE SUPÉRIEURE 18 000 PO
alternative pour effectuer des attaques d’opportunité. AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 250 PO Cette ceinture fonctionne comme une ceinture simiesque mais donne
Création d’objets merveilleux, morsure magique un bonus d’altération de +2 à la Force et à la Dextérité. Ces bonus sont
temporaires pendant les vingt-quatre premières heures où le person-
PRIX
CEINTURE REPTILIENNE 9 000 PO
nage porte la ceinture.
Lorsque le porteur prononce le mot de commande pour transfor-
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg mer la ceinture en queue préhensile, celle-ci lui octroie également un
Le porteur de cette ceinture gagne un bonus de +4 aux jets de sau- bonus de circonstances de +5 aux tests d’Escalade.
vegarde contre les poisons et un bonus de +2 aux tests d’Évasion. De CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 000 PO
plus, une fois par jour et sur commande, la ceinture peut s’animer pour Création d’objets merveilleux, forme bestiale I, force de taureau, grâce
prendre la forme d’un serpent venimeux ou constricteur (Bestiaire féline
page 257) qui obéit aux ordres oraux du porteur pendant une durée
maximale d’une heure. Si le serpent animé est tué ou s’éloigne à plus CEINTURON DE CONSTITUTION PRIX
de 30 mètres du porteur, il reprend sa forme de ceinture. DE L’OURS VARIABLE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 500 PO Constitution +2 4 000 PO
Création d’objets merveilleux, forme bestiale I, neutralisation du poi- Constitution +4 16 000 PO
son, convocation d’alliés naturels II Constitution +6 36 000 PO
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg
CEINTURE REPTILIENNE PRIX Ce ceinturon porte une grande boucle
SUPÉRIEURE 20 000 PO en or représentant un ours. Elle
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg confère un bonus d’altération à la
Cette ceinture fonctionne comme une ceinture reptilienne mais elle Constitution (de +2, +4 ou +6, selon le
octroie également un bonus d’altération de +2 à la Force et à la modèle). Ce bonus est temporaire
Dextérité. Ce bonus est temporaire pendant les vingt-quatre premières pendant les vingt-quatre premières heures où le personnage porte
heures où le personnage porte la ceinture. Lorsqu’il anime la ceinture le ceinturon.
pour la transformer en serpent venimeux ou constricteur, il peut pro- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
noncer un deuxième mot de commande pour appliquer au serpent Constitution +2 2 000 PO
l’archétype simple de créature évoluée, céleste, entropique (Bestiaire Constitution +4 8 000 PO
2), fiélone ou inflexible (Bestiaire 2). L’ajout d’un archétype planaire Constitution +6 18 000 PO
modifie l’alignement du serpent en conséquence. Création d’objets merveilleux, endurance de l’ours
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO
Création d’objets merveilleux, forme bestiale I, force de taureau, CEINTURON DE DEXTÉRITÉ DU PRIX
grâce féline, neutralisation du poison, soit convocation de monstres CHAT VARIABLE
II, soit convocation d’alliés naturels II Dextérité +2 4 000 PO
Dextérité +4 16 000 PO
PRIX Dextérité +6 36 000 PO
CEINTURE SIMIESQUE 9 400 PO AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg Ce ceinturon porte une grande boucle en
Cette ceinture de fourrure marron a l’aspect d’une queue de singe. argent représentant souvent un tigre.
Elle octroie à son porteur un bonus d’altération de +2 à la Dextérité. Elle confère un bonus d’altération à
Ce bonus est temporaire pendant les vingt-quatre premières heures Dextérité (de +2, +4 ou +6, selon le mo-
où le personnage porte la ceinture. Le porteur conserve son bonus de dèle). Ce bonus est temporaire pendant
Dextérité à la CA lorsqu’il escalade une surface et ne subit pas le malus les vingt-quatre premières heures où le personnage porte le
de -5 aux tests d’Escalade lorsqu’il grimpe à la moitié de sa vitesse de ceinturon.
déplacement. Par une action rapide et sur commande, le porteur peut CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
ordonner à la ceinture de s’animer en prenant l’apparence d’une queue Dextérité +2 2 000 PO
préhensile qui obéit à ses ordres. Elle ne permet pas de réaliser des Dextérité +4 8 000 PO
attaques ou des actions supplémentaires à chaque round ni de mani- Dextérité +6 18 000 PO
puler des armes. Cependant, la queue peut effectuer des attaques à Création d’objets merveilleux, grâce féline
mains nues et tenir ou manipuler des objets comme le ferait le porteur
PRIX
avec ses mains (toutefois, si la queue est incapable de faire quelque
chose qui demande des doigts). La ceinture peut se transformer en
CEINTURON DE FORCE DE GÉANT VARIABLE
queue pendant 5 minutes par jour. Ces minutes ne sont pas obligatoi- Force +2 4 000 PO
rement consécutives. Force +4 16 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 700 PO Force +6 36 000 PO
Création d’objets merveilleux, forme bestiale I, grâce féline AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg

212
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
Ce large ceinturon de cuir orné d’une énorme main gauche et celui du pied droit, etc.) Par exemple, une créature qui
boucle en fer confère un bonus d’altération à la porte un anneau de protection, un anneau de résistance aux énergies
CORPS
Force (de +2, +4 ou +6, selon le modèle). Ce bonus destructives, un anneau de nage et un anneau de contresort peut déci-
est temporaire pendant les vingt-quatre premières der lesquels des deux sont actifs chaque round par une action rapide.
heures où le personnage porte le ceinturon. Le ceinturon ne modifie pas le type d’action nécessaire pour activer
TORSE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable un anneau (par exemple, il faut toujours dépenser une action simple
Force +2 2 000 PO pour activer un anneau d’invisibilité) mais il permet au porteur d’ac- YEUX
Force +4 8 000 PO céder plus facilement aux pouvoirs continus des multiples anneaux
Force +6 18 000 PO portés. Tant que le personnage porte le ceinturon, on considère que PIEDS
Création d’objets merveilleux, force de taureau les anneaux qu’il a aux pieds poursuivent la période d’harmonisation
nécessaire pour que les pouvoirs de certains d’entre eux commencent
CEINTURON DE LA PERFECTION PRIX à faire effet (c’est le cas d’un anneau de subsistance par exemple),
MAINS
PHYSIQUE VARIABLE même si le ceinturon ne les active pas durant cette période.
Force, Dextérité et Constitution +2 16 000 po CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO TÊTE
Force, Dextérité et Constitution +4 64 000 po Création d’objets merveilleux, métamorphose
Force, Dextérité et Constitution +6 144 000 po
FRONT
AURA Transmutation puissante NLS 16 POIDS 0,5 kg PRIX
Ce ceinturon porte une grande boucle de pla-
CORDE DE TÉNACITÉ 15 000 PO
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg COU
tine et confère un bonus d’altération à toutes
les caractéristiques physiques (Force, Dextérité Une fois enroulée autour de la taille, cette épaisse corde octroie un
et Constitution), de +2, +4 ou +6, selon le bonus d’altération de +2 à la Constitution, ainsi qu’une endurance pro- ÉPAULES
modèle. Ce bonus est temporaire pendant les digieuse. Ce bonus est temporaire pendant les vingt-quatre premières
vingt-quatre premières heures où le personnage porte le ceinturon. heures où le personnage porte la corde. POIGNETS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable Les effets qui provoquent la fatigue chez le porteur infligent à la
Force, Dextérité et Constitution +2 8 000 PO place 1d6 points de dégâts non létaux. Les effets qui provoquent
SANS
Force, Dextérité et Constitution +4 32 000 PO l’épuisement infligent également 1d6 points de dégâts non létaux et EMPLACEMENT
Force, Dextérité et Constitution +6 77 000 PO provoquent la fatigue au lieu de l’épuisement.
Création d’objets merveilleux, endurance de l’ours, force de taureau, CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO
grâce féline Création d’objets merveilleux, endurance de l’ours, restauration partielle

CEINTURON DE PUISSANCE DE PRIX


ÉCHARPE DE DÉVIATION
PRIX
GÉANT VARIABLE 25 000 PO
+2 à deux caractéristiques physiques 10 000 PO AURA Abjuration modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg
+4 à deux caractéristiques physiques 40 000 PO Si le porteur de cette ceinture a au moins une main de libre (qui ne tient
+6 à deux caractéristiques physiques 90 000 PO rien), il peut tenter de dévier une attaque de corps à corps réussie par une
AURA Transmutation puissante NLS 12 POIDS 0,5 kg action immédiate. Il effectue alors un jet d’attaque à mains nues contre
Ce ceinturon confère un bonus d’altération à son adversaire, en ajoutant tous les modificateurs applicables, tels que le
deux caractéristiques physiques (Force, bonus d’ennemi juré ou le malus d’une éventuelle Attaque en puissance.
Dextérité ou Constitution) de +2, +4 ou +6, se- Si le résultat de son jet d’attaque est supérieur à celui de son adversaire,
lon le modèle. Ce bonus est temporaire pen- l’attaque est annulée. L’attaque à mains nues n’inflige aucun dégât et n’est
dant les vingt-quatre premières heures où le pas considérée comme une attaque réussie contre l’adversaire. Le porteur
personnage porte le ceinturon. Les caractéristiques améliorées sont choi- de la ceinture peut utiliser ce pouvoir même si son adversaire se situe
sies à la création de l’objet et ne peuvent plus être modifiées par la suite. au-delà de son allonge. Quel que soit le résultat de l’attaque, le porteur
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable subit un malus de -4 aux jets d’attaque jusqu’à la fin de son prochain tour.
+2 à deux caractéristiques physiques 5 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 500 PO
+4 à deux caractéristiques physiques 20 000 PO Création d’objets merveilleux, Expertise du combat, Science du combat
+6 à deux caractéristiques physiques 45 000 PO à mains nues
Création d’objets merveilleux, force de taureau et/ou grâce féline
PRIX
PRIX
LARGE CEINTURE AQUATIQUE 2 600 PO
CEINTURON MÉRIDIEN 1 000 PO AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg On a longtemps cru que cette large ceinture de tissu bleu foncé brodée
Cet étroit ceinturon en tissu possède une boucle d’argent formée de de gracieux dauphins était d’origine gnome. Elle octroie à son porteur
quatre anneaux entrelacés. Le ceinturon permet à une créature de por- un bonus de compétence de +4 aux tests de Natation et lui permet de
ter un anneau magique à chaque pied, en plus des deux portés sur les faire 10 à ces tests, même s’il est distrait ou menacé.
mains. Toutefois, seuls deux anneaux peuvent fonctionner en même CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 300 PO
temps. Par une action rapide, le porteur peut changer la combinaison Création d’objets merveilleux, caresse de la mer (Manuel des Joueurs
d’anneaux actifs (ceux des deux mains, ceux des deux pieds, celui de la – Règles avancées)

213
Armes et équipement

Objets portés sur le corps


Ces objets sont des robes, des vêtements et tous les objets portés
bonus de la bandelette et doit remplir toutes les conditions requises
par les propriétés spéciales d’arme de corps à corps.

sur le corps ou autour. PRIX


Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté sur
CACHE-POUSSIÈRE DU TIREUR 36 000 PO
le corps à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa des- AURA Abjuration puissante NLS 12 POIDS 2,5 kg
cription. Ces objets sont habituellement activés par usage ou Ce manteau long et ample octroie un bonus
par un mot de commande mais il y a parfois des différences en d’armure de +4 à la CA et un bonus de chance
fonction des objets. de +2 à la CA de contact contre les tirs d’armes
à feu. Si le porteur est un pistolier ou possède le
BANDELETTES DE FRAPPES PRIX don Pistolier amateur (voir L’art de la guerre), il
DÉVASTRATRICES VARIABLE gagne 1 point d’audace supplémentaire au dé-
Bonus de +1 3 000 po but de chaque journée. Ce point n’augmente
Bonus de +2 12 000 po pas son total maximum d’audace. Lorsque le
Bonus de +3 27 000 po porteur utilise l’exploit esquive du pistolier, il augmente le bonus à la
Bonus de +4 48 000 po CA de +1. S’il n’est pas pistolier, il peut tout de même utiliser cet ex-
Bonus de +5 75 000 po ploit une fois par jour.
Bonus de +6 108 000 po CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 18 000 PO
Bonus de +7 147 000 po Création d’objets merveilleux, bouclier pare-balles, soit Pistolier ama-
AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg teur, soit le créateur doit être pistolier
On enroule ce long bout de tissu plusieurs fois autour du torse, comme
PRIX
un bandage. Une fois par round, le porteur peut ajouter un bonus d’alté-
ration de +1 à +5 à un jet d’attaque et de dégâts d’une attaque à mains
CHASUBLE DE DRUIDE 3 750 PO
nues ou naturelle (une seule attaque et non toutes les attaques effec- AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS —
tuées à mains nues pendant un round). Le porteur peut utiliser la ban- Cette chasuble légère se porte par-dessus une
delette une fois de plus par round quand son BBA atteint +6, +11 et +16. armure ou des vêtements. Elle est souvent verte
L’amélioration d’une attaque à mains nues n’est pas une action et et décorée de motifs végétaux et animaliers. Si
peut se faire en dehors du tour du porteur (pour effectuer une attaque son porteur possède l’aptitude de classe de
d’opportunité par exemple). Le porteur doit décider d’utiliser cet objet forme animale, la robe lui permet d’utiliser cette
avant d’effectuer son jet d’attaque mais il n’est pas obligé de dépenser aptitude une fois de plus par jour.
toutes les utilisations disponibles au même moment. Par exemple, si
le porteur peut utiliser la bandelette deux fois par round, il peut l’utili- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 375 PO
ser une première fois lors de son tour pour réaliser une attaque et gar- Création d’objets merveilleux, soit métamorphose, soit l’aptitude de
der la deuxième utilisation pour une éventuelle attaque d’opportunité. forme animale
De plus, la bandelette peut octroyer des propriétés spéciales d’armes
PRIX
de corps à corps aux attaques à mains nues, tant que ces proprié-
tés peuvent s’appliquer à ce type de combat. Voir la Table 3-8 :
CORSET DE SORCELLERIE 22 000 PO
Propriétés spéciales des armes de corps à corps (page 136) pour AURA Abjuration modérée NLS 6 POIDS 0,5 kg
prendre connaissance de la liste des propriétés. Ces propriétés sont Ce vêtement amincissant renforcé de mor-
considérées comme des bonus supplémentaires en ce qui concerne la ceaux de cuir ou d’os se serre par le biais de
détermination du prix de vente de l’objet mais ils ne modifient pas les lacets, de boucles et de boutons. Un corset
bonus à l’attaque et aux dégâts. Les propriétés spéciales sont détermi- de sorcellerie octroie un bonus d’armure de
nées à la création de l’objet. Une bandelette de frappes dévastatrices +4 à la CA. Chaque jour, si le porteur est une
ne peut posséder un bonus modifié (bonus d’altération plus équiva- sorcière, il peut améliorer un maléfice de sa
lents de bonus des propriétés spéciales) supérieur à +7. À la différence connaissance lorsqu’il communie avec son
de l’amulette des poings invincibles, une bandelette doit posséder familier pour préparer ses sorts. Cette amé-
un bonus d’altération de +1 au moins pour pouvoir bénéficier d’une lioration augmente son niveau de lanceur de sorts de +2 pour ce malé-
propriété spéciale d’arme de corps à corps. fice pendant 24 heures et disparaît dès que le personnage retire le
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable corset ou s’il l’utilise pour améliorer un maléfice différent.
Bonus de +1 1 500 po CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 000 PO
Bonus de +2 6 000 po Création d’objets merveilleux, armure de mage, le créateur doit être
Bonus de +3 13 500 po une sorcière
Bonus de +4 24 000 po
Bonus de +5 37 500 po PRIX
Bonus de +6 54 000 po CORSET VISHKANYAN 3 000 PO
Bonus de +7 73 500 po AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
Création d’objets merveilleux, morsure magique suprême, le créateur Ce corset noir peut s’enfiler sous une armure. Par une action libre,
doit être un lanceur de sorts d’un niveau au moins égal à trois fois le le porteur peut se comprimer pour se faufiler dans des espaces

214
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
particulièrement étroits comme s’il était sous l’effet du sort compres- Table 5-3 : Objets merveilleux portés sur le
sion (Manuel des races) pendant une durée maximale de 10 rounds corps CORPS
par jour. Lorsque la magie du corset est activée, il gagne un bonus de
+5 aux tests d’Évasion. OBJET FAIBLE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO D100 INFÉRIEUR POUR LE CORPS PRIX DE VENTE TORSE
Création d’objets merveilleux, graisse, compression 01-20 Robe de corde infinie 1 000  po
21-35 Robe de la manticore 1 000  po YEUX
HARNAIS D’ANCRAGE POUR PRIX 36-60 Robe d’ossements 2 400  po
EIDOLON 6 000 PO 61-70 Bandelette de frappes dévastatrices +1 3 000  po PIEDS
AURA Abjuration modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
71-80 Corset vyshkanyan 3 000  po
Des clous aimantés sont fixés sur les courroies de ce harnais de cuir 81-100 Chasuble de druide 3 750  po
orné. Sur un eidolon, les liens agissent comme un harnais de sécurité
MAINS
dimensionnel qui l’ancre sur le plan où lequel il se trouve. Dès que
OBJET FAIBLE
l’eidolon est obligé de retourner sur son plan d’origine (lorsque son TÊTE
D100 SUPÉRIEUR POUR LE CORPS PRIX DE VENTE
total de points de vie négatifs est supérieur ou égal à sa valeur de
01-15 Soutane de prêtre 4 600  po
Constitution ou lorsque son maître tombe inconscient), il peut, par une FRONT
16-30 Robe de mémorisation 5 000  po
action libre, dépenser une utilisation du pouvoir magique de convo-
31-45 Robe de composantes 5 000  po
cation de monstres de son invocateur pour rester sur le Plan maté-
46-60 Robe d’ensorceleur 5 000  po COU
riel pendant 1 round. L’invocateur n’a pas à être conscient pour que
l’eidolon utilise cette aptitude mais il doit être à 30 mètres ou moins 61-75 Harnais d’ancrage pour eidolon 6 000  po
de lui. Si l’invocateur est conscient, il peut refuser l’utilisation de cette 76-100 Robe de camelot 7 000  po ÉPAULES
aptitude (l’eidolon est donc obligé de retourner sur son plan d’origine).
Si l’effet qui oblige l’eidolon à retourner sur son plan d’origine est OBJET INTERMÉDIAIRE POIGNETS
encore actif après le round, l’eidolon peut continuer à dépenser les D100 INFÉRIEUR POUR LE CORPS PRIX DE VENTE
convocations de monstres de son maître pour ne pas être immédiate- 01-15 Robe de mimétisme 8 400  po
SANS
ment renvoyé sur son plan d’origine. 16-26 Robe ardente 11 000  po EMPLACEMENT
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO 27-37 Robe électrifiée 11 000  po
Création d’objets merveilleux, ancre dimensionnelle 38-48 Robe gelée 11 000  po
49-59 Bandelette de frappes dévastatrices +2 12 000  po
PRIX
KIMONO MYSTIQUE 67 000 PO 60-75 Robe de moine 13 000  po

AURA Invocation puissante NLS 15 POIDS 0,5 kg 76-100 Robes de l’héritage magique 16 000  po

Ce kimono de soie bleue est brodé de cerisiers en fleur et de grues en


OBJET INTERMÉDIAIRE
vol. Le porteur peut déplacer ces motifs comme il le souhaite. Ce vête-
ment confère un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde et D100 SUPÉRIEUR POUR LE CORPS PRIX DE VENTE
un bonus de +4 aux tests de niveau de lanceur de sorts. 01-25 Robe du xorn 20 000  po
Une fois par jour, le porteur peut capturer une créature située 26-52 Corset de sorcellerie 22 000  po
dans un rayon de 18 mètres et l’enfermer dans le kimono (aucun jet 53-76 Bandelette de frappes dévastatrices +3 27 000  po
de sauvegarde). La créature est alors piégée dans un espace extra- 77-100 Robe prismatique 27 000  po
dimensionnel similaire à celui créé par le sort dédale. À l’intérieur
de cette prison, le dédale a l’aspect d’un infini verger de cerisiers OBJET PUISSANT
dont les « parois » sont constituées de cerisiers en fleur battus par D100 INFÉRIEUR POUR LE CORPS PRIX DE VENTE
les vents et le « plafond » de grues en vol. Chaque round lors de 01-40 Cache-poussière du tireur 36 000  po
son tour, la victime peut tenter un test d’Intelligence DD 20 par une 41-80 Bandelette de frappes dévastatrices +4 48 000  po
action complexe pour s’échapper du kimono. En cas d’échec, elle est
81-100 Robe de contrebandier 48 000  po
relâchée au bout de 10 minutes et retourne dans l’espace où elle se
trouvait avant que le kimono ne la capture. Si cet espace est occupé
OBJET PUISSANT
par une autre créature ou un objet solide, la créature apparaît dans
D100 SUPÉRIEUR POUR LE CORPS PRIX DE VENTE
l’espace libre le plus proche.
01-10 Robe étoilée 58 000  po
Dès qu’une créature est capturée dans le kimono, sa représentation
brodée apparaît temporairement à la surface du vêtement, parmi les 11-15 Robe de convocation 64 000  po
autres motifs. Tant qu’elle demeure prisonnière, elle augmente les 16-20 Kimono mystique 67 000  po
bonus du kimono aux jets de sauvegarde et aux tests de niveau de 21-40 Bandelette de frappes dévastatrices +5 75 000  po
lanceur de sorts de +2 (ils s’élèvent donc à +6). Ces bonus reviennent 41-51 Robe resplendissante du comédien 75 000  po
à la normale lorsque la victime se libère ou qu’elle est relâchée. 52-67 Robe d’archimage 75 000  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 33 500 PO 68-77 Bandelette de frappes dévastatrices +6 108 000  po
Création d’objets merveilleux, Augmentation d’intensité, dédale, 78-97 Robe de vision totale 120 000  po
résistance 98-100 Bandelette de frappes dévastatrices +7 147 000 po

215
Armes et équipement
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
ROBE ARDENTE 11 000 PO Création d’objets merveilleux, Pouvoir magique rapide, le créateur doit
AURA Évocation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg être un ensorceleur
Cette robe de soie rouge et orange donne l’impression qu’un feu brûle
PRIX
sous de la surface soyeuse du tissu. Elle octroie une résistance au feu
de 5 et augmente le niveau de lanceur de sorts du porteur de +1 pour
ROBE D’OSSEMENTS 2 400 PO
l’ensemble des sorts du registre du feu. Une fois par jour et sur com- AURA Nécromancie modérée NLS 6 POIDS 0,5 kg
mande, le porteur de la robe peut créer un rayonnement de feu de 6 Cet objet sinistre est l’équivalent d’une
mètres de rayon. Toutes les créatures (à l’exception du porteur) situées robe de camelot pour les nécromanciens.
dans l’aire d’effet subissent 2d6 points de dégâts de feu (Réflexes Elle semble anodine à première vue mais
DD 16 1/2 dégâts). une personne l’enfilant remarque qu’elle
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 500 PO est brodée de silhouettes macabres re-
Création d’objets merveilleux, Augmentation d’intensité, résistance présentant des morts-vivants. Seul le por-
aux énergies destructives, boule de feu teur de la robe peut voir ces silhouettes
et reconnaître les créatures qu’elles de-
PRIX
ROBE D’ARCHIMAGE 75 000 PO
viendront une fois détachées. Il peut dé-
tacher une silhouette par round, chacune
AURA multiples puissantes NLS 14 POIDS 0,5 kg devenant une véritable créature morte-
Cette robe d’aspect banal est harmonisée avec vivante (voir la liste ci-dessous). Les zombis et les squelettes ne sont
un type d’alignement. Elle peut être blanche pas sous les ordres du porteur mais il peut les commander, les repous-
(01–45 sur 1d100, ce qui correspond à un ali- ser, les renvoyer ou les détruire. Une robe d’ossements nouvellement
gnement Bon), grise (46–75, alignement créée contient deux silhouettes de chacune des créatures suivantes :
Neutre) ou noire (76–100, alignement • Humain squelette • Gobelin zombi rapide
Mauvais). Elle n’offre pas de pouvoir et n’a pas • Loup squelette • Humain robuste zombi
d’effet sur la plupart des gens, à moins que • Cheval lourd squelette • Ogre pestiféré zombi
leur alignement ne corresponde pas au sien CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 200 PO
(voir plus bas). Les lanceurs de sorts profanes Création d’objets merveilleux, animation des morts
sont les seuls à pouvoirs utiliser la puissance de la robe dont voici les
PRIX
pouvoirs.
• Bonus d’armure de +5 à la CA.
ROBE DE CAMELOT 7 000 PO
• Résistance à la magie de 18. AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg
• Bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. Si un personnage enfile cette robe usée, il s’aper-
• Bonus d’altération de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts çoit qu’elle est composée de multiples pièces de
effectués pour vaincre la résistance à la magie. tissu en forme d’objets ordinaires bien utiles. Le
Si un personnage d’alignement Mauvais enfile une robe blanche, il porteur de la robe est le seul à voir la véritable
acquiert immédiatement trois niveaux négatifs. Le même phénomène forme de ces pièces de tissus, à savoir en quel
se produit si un personnage d’alignement Bon revêt une robe noire. objet elles peuvent se transformer et à pouvoir les
Si un individu Bon ou Mauvais se glisse dans une robe grise ou si un détacher. Il peut détacher une pièce par round.
personnage Neutre enfile une robe blanche ou noire, il acquiert deux Chacune se transforme en un objet réel, comme
niveaux négatifs. Ces niveaux négatifs persistent tant que le person- indiqué ci-dessous. Une robe de camelot nouvellement créée a toujours
nage porte la robe (même les sorts tels que restauration ne peuvent deux pièces de tissu représentant chacun des objets suivants :
rien y faire). Ils disparaissent dès que le personnage enlève la robe. • Corde de chanvre (15 m)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 37 500 PO • Dague
Création d’objets merveilleux, zone d’antimagie, soit armure de • Lanterne sourde (pleine d’huile et allumée)
mage, soit bouclier de la foi, le créateur doit être du même aligne- • Miroir (en acier poli, 1,20 m × 60 cm)
ment que la robe • Perche (3 m)
• Sac
PRIX
ROBE D’ENSORCELEUR 5 000 PO
La robe possède également des pièces de rechange. Lancez 4d4
pour connaître leur nombre et faites un jet dans la table suivante pour
AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg connaître leur nature.
Cette robe élégante permet à un ensorceleur d’ajouter les effets de
son pouvoir de lignage de niveau 1 aux sorts qu’il lance. Par une action 1D100 RÉSULTAT
rapide avant de lancer un sort, le porteur dépense une utilisation de 01–08 Bourse de 100 pièces d’or
son pouvoir de lignage de niveau 1 et désigne une cible du sort qui 09–15 Coffret en argent (15 cm × 15 cm × 30 cm), valeur 500 po
sera amélioré par le pouvoir. Si le sort autorise un jet de sauvegarde 16–22 Porte en fer (jusqu’à 3 m de haut et 3 m de large, barrée d’un
et que celui-ci est réussi, le pouvoir de lignage inflige la moitié des dé- côté ; doit être placée verticalement, après quoi elle se fixe
gâts seulement (s’il inflige des points de dégâts) ou est annulé (dans d’elle-même)
le cas contraire). La robe peut être utilisée jusqu’à trois fois par jour. 23–30 Gemmes, 10 (100 po chacune)

216
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
31–44 Échelle en bois (7,50 m de long) Si la robe est détruite, si sa magie est annulée ou si 24 heures se
45–51 Mulet (et fontes) sont écoulées alors que le porteur est à l’intérieur de l’espace extradi-
CORPS
52–59 Fosse ouverte (3 m × 3 m × 3 m) mensionnel, lui et les objets placés à l’intérieur réapparaissent immé-
60–68 Potion de soins importants diatement dans la case de la robe et le porteur est hébété pendant
69–75 Barque (3,50 m de long) 1 round.
TORSE
76–83 Parchemin de faible puissance (1 sort, déterminé aléatoirement) CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 24 000 PO
84–90 Chiens de guerre, 2 (mêmes caractéristiques que les chiens Création d’objets merveilleux, coffre secret, aura magique, œil du YEUX
de selle) mage
91–96 Fenêtre (1,20 m × 60 cm, jusqu’à 60 cm de renfoncement) PIEDS
PRIX
97–100 Un bélier portable
ROBE DE CONVOCATION 64 000 PO
Il est possible d’avoir plusieurs fois le même objet. On ne peut pas AURA Invocation puissante NLS 17 POIDS 0,5 kg MAINS
remplacer une pièce de tissu une fois détachée. Des cercles d’argent et des runes d’invocation ornent cette robe noire.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 500 PO Trois fois par jour lorsque son porteur lance un sort ou utilise un pou- TÊTE
Création d’objets merveilleux, fabrication voir magique de convocation pour convoquer un nombre aléatoire de
créatures, il peut en convoquer le nombre maximum. Les créatures FRONT
PRIX
ROBE DE COMPOSANTES 5 000 PO
convoquées de cette façon surgissent des sombres replis de la robe
et apparaissent dans les cases adjacentes au porteur. S’il n’y a pas
AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg COU
suffisamment de place pour positionner toutes les créatures, celles en
Les poches de cette simple robe bleue semblent surplus sont perdues et n’apparaissent pas.
toujours remplies de tout ce dont son porteur a Si le porteur est un invocateur, il peut puiser dans les pouvoirs de ÉPAULES
besoin pour lancer ses sorts. La robe fonctionne la robe pour convoquer son eidolon par une action simple une fois
comme une sacoche à composantes qui contient par jour. Celui-ci doit apparaître dans une case adjacente au porteur POIGNETS
l’ensemble des composantes et focaliseurs né- lorsqu’il est convoqué de cette façon.
cessaires au lancer des sorts de son propriétaire. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 32 000 PO
SANS
La robe peut même produire les composantes ou Création d’objets merveilleux, Quintessence des sorts, portail, convo- EMPLACEMENT
les focaliseurs ayant un prix particulier, avec une cation d’eidolon
limite de 50 po par jour. Les matériaux que fournit la robe servent
PRIX
uniquement à lancer des sorts et disparaissent si le porteur s’en débar-
rasse ou une fois qu’il a lancé le sort approprié.
ROBE DE CORDE INFINIE 1 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
Création d’objets merveilleux, création mineure Cette robe de chanvre grossier semble avoir été tissée grâce à une
unique longueur de ficelle. Le porteur peut tirer de la robe jusqu’à 9
PRIX
ROBE DE CONTREBANDIER 48 000 PO
mètres de ficelle ou 3 mètres de corde de chanvre par round sans l’abî-
mer. Par une action immédiate, il peut en tirer jusqu’à 45 mètres de
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg ficelle ou 15 mètres de corde mais la robe est alors brisée et ses pou-
Ce vêtement n’est rien de plus qu’une robe de voirs ne fonctionnent plus tant qu’elle n’est pas réparée. La ficelle ou
laine à capuche miteuse mais il peut s’avérer un la corde reste attachée à la robe à moins de la couper ou de la rompre
précieux outil pour les voleurs, les espions et les mais elle est considérée comme un objet ordinaire et non comme une
contrebandiers. Sur commande, le porteur et ses partie d’un objet magique. Si on coupe la ficelle ou la corde, elle se
objets non-vivants (dont le poids n’excède pas sa transforme en ficelle ou en corde ordinaire.
charge transportable maximale) sont aspirés CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
dans un espace extradimensionnel situé à l’inté- Création d’objets merveilleux, création mineure
rieur de la robe qui tombe à l’endroit où le por-
PRIX
teur se tenait avant de disparaître, pour prendre l’apparence d’un
simple tas de vêtements abandonnés qui n’émettent aucune aura
ROBE DE L’HÉRITAGE MAGIQUE 16 000 PO
magique et paraissent inutilisables tant que le porteur reste à l’inté- AURA Nécromancie modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg
rieur de l’espace extradimensionnel. Ces élégantes robes bleu roi et violet foncé
À l’intérieur de cet espace, le porteur ne peut pratiquement plus agir sont généralement ornées de broderies en or
mais peut respirer sans problème pendant 24 heures. Il peut observer représentant un lignage d’ensorceleur mais
les alentours de la robe mais les modes de perception spéciaux (tels certaines peuvent également arborer un arbre
que la vision dans le noir ou la perception aveugle) ne fonctionnent pas. généalogique. Lorsqu’un ensorceleur enfile
Par ordre mental et par une action libre, le porteur peut quitter l’espace ces robes, les coutures se défont pour broder
extradimensionnel pour réapparaître avec la robe enfilée (c’est la seule un motif approprié au lignage de son proprié-
action qu’il peut effectuer quand il se trouve dans l’espace extradimen- taire. Ce dernier considère que son niveau
sionnel). S’il n’y a pas suffisamment d’espace à l’endroit où le porteur d’ensorceleur augmente de +4 lorsqu’il s’agit
doit réapparaître (par exemple, si la robe a été rangée dans une petite de déterminer les pouvoirs de lignage qu’il
boite), celui-ci ne peut pas quitter l’espace extradimensionnel. peut utiliser, ainsi que leurs effets.

217
Armes et équipement
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 000 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, communication avec les morts, le créa-
ROBE DE MOINE 13 000 PO
teur doit être un ensorceleur AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg
Cette simple robe brune confère à son porteur de grands talents pour
PRIX
ROBE DE LA MANTICORE 1 000 PO
le combat à mains nues. Si le personnage possède des niveaux de
moine, sa CA et les dégâts qu’il inflige sont équivalents à ceux d’un
AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 2 kg moine de 5 niveaux de plus que son niveau actuel. S’il bénéficie du
À l’extrémité de chacune des amples manches don Coup étourdissant, il peut porter une attaque supplémentaire de
de cette sombre robe à capuche sont fixées cette nature par jour. Si le porteur de cette robe n’est pas un moine, il
trois pointes affûtées. Le porteur peut projeter bénéficie quand même de la CA et des dégâts à mains nues infligés
une pointe en effectuant une attaque de par un moine de niveau 5 mais il n’ajoute pas son bonus de Sagesse à
contact à distance. La pointe est considérée la CA. Ce bonus à la CA fonctionne comme celui du moine.
comme une arme de jet ayant un facteur de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 500 PO
portée de 3 mètres. Lorsqu’elle touche, elle Création d’objets merveilleux, soit force du colosse, soit transformation
s’enfonce dans la chair de la cible et inflige 1
PRIX
point de dégâts perforant et 1 point de dégâts
de saignement. Une créature peut retirer la pointe par une action
ROBE DE VISION TOTALE 120 000 PO
complexe pour mettre fin à l’hémorragie. Celle-ci est détruite en cas AURA Divination modérée NLS 11 POIDS 0,5 kg
d’attaque ratée ou si elle est retirée de la chair d’une créature. Toutes Cette précieuse robe a l’air on ne peut plus
les pointes manquantes repoussent sur la robe en début de journée. ordinaire tant que personne ne l’a enfilée.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO À partir de ce moment, son porteur est ca-
Création d’objets merveilleux, saignement pable de voir dans toutes les directions à la
fois, grâce aux dizaines d’yeux magiques
PRIX
ROBE DE MÉMORISATION 5 000 PO
qui ornent la robe. Il bénéficie également
de la vision dans le noir 36 mètres.
AURA Transmutation puissante NLS 17 POIDS 0,5 kg Il voit aussi les créatures et objets invi-
Cette robe de soie bleue et légère est entièrement couverte de minus- sibles ou éthérés à la même distance dans un rayon de 36 mètres.
cules runes brodées. Si son porteur est un lanceur de sorts spontanés, La robe de vision totale confère également un bonus de compétence
il peut, une fois par jour, utiliser un emplacement de sort pour lan- de +10 aux tests de Perception. Son porteur conserve son bonus de
cer un sort écrit (issu d’un parchemin ou d’un grimoire, par exemple) Dextérité à la CA même quand il est pris au dépourvu et il est impos-
comme s’il le connaissait. Ce sort doit faire partie de sa liste de sorts. sible de le prendre en tenaille. Par contre, il est incapable de se pro-
Il doit être d’un niveau égal ou inférieur à l’emplacement dépensé téger des attaques de regard en détournant ou en fermant les yeux.
et du même type (profane ou divin). Le lanceur de sorts doit égale- Si on lance directement un sort de lumière ou de flamme éternelle
ment comprendre le langage écrit (en tentant de le déchiffrer avec sur la robe, son porteur est aveuglé pendant 1d3 minutes. Un sort de
Linguistique ou grâce à une lecture de la magie) et porter l’objet lumière du jour aveugle le porteur pendant 2d4 minutes.
sur lui. Le personnage n’a pas besoin de faire d’action pour activer la CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 60 000 PO
robe mais l’incantation du sort s’effectue normalement, en prenant Création d’objets merveilleux, vision lucide
en compte le temps d’incantation, les focaliseurs ou les composantes
PRIX
nécessaires, etc. L’utilisation d’une robe de mémorisation ne détruit
pas la source écrite du sort.
ROBE DU XORN 20 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg
Création d’objets merveilleux, mémorisation, le créateur doit être un Cette robe grise et marron est toujours sale. Des yeux semblables à
lanceur de sorts spontanés des gemmes ornent le vêtement au niveau de la poitrine et à l’ar-
rière des épaulettes. Le porteur gagne un bonus de +5 aux tests de
PRIX
ROBE DE MIMÉTISME 8 400 PO
Perception et peut utiliser nage dans la terre une fois par jour pour tra-
verser jusqu’à 6 mètres de roche naturelle ou maçonnée. La distance
AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg traversée grâce à ce pouvoir n’est pas obligatoirement continue mais
Une fois par jour, ce vêtement en laine d’aspect anodin permet à qui le elle doit se faire par palier de 1,50 mètre minimum. Le porteur est
porte de changer d’apparence pour prendre celle d’une autre créature capable de mastiquer des pierres précieuses, des métaux précieux et
humanoïde, comme avec le sort modification d’apparence. Ce change- des minerais métalliques, de les avaler, de les digérer et d’y puiser des
ment persiste une heure mais le personnage peut y mettre un terme éléments nutritifs, à raison de 1 journée complète de nourriture pour
prématuré par une action libre. Quand le personnage revêt l’apparence 100 po de matériaux ingérés. Si le porteur retire la robe après s’être
d’une autre créature, il parle et comprend ses langues raciales de base. nourri de cette façon, il est fiévreux jusqu’à ce qu’il se soit écoulé 24
Par exemple, s’il se fait passer pour un orque, il parle et comprend heures entre son dernier repas minéral et la perte de la robe. Il lui
l’orque. suffit de remettre la robe pour annuler ce malus.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 200 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO
Création d’objets merveilleux, modification d’apparence, don des Création d’objets merveilleux, passe-muraille, purification de nourri-
langues ture et d’eau

218
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
PRIX
ROBE ÉLECTRIFIÉE 11 000 PO
les environs. Une fois le mot de commande
prononcé, la robe se pare de couleurs au bout
CORPS
AURA Abjuration et évocation modérées NLS 10 POIDS 0,5 kg de 1 round. Les arcs-en-ciel qui se succèdent
On a l’impression que des étincelles électriques courent sur la surface à la surface de la robe constituent l’équivalent
de cette robe de soie violette et jaune. Elle octroie à son porteur une d’une attaque de regard dans un rayon de 9
TORSE
résistance à l’électricité de 5 et augmente son niveau de lanceur de mètres. Toutes les créatures tournées vers le
sorts de +1 pour tous les sorts du registre de l’électricité. Une fois personnage sont hébétées pendant 1d4+1 YEUX
par jour et sur commande, le porteur peut produire un rayonnement rounds (jet de Volonté DD 16 pour annuler). Il
électrique de 6 mètres de rayon centré sur lui. Toutes les créatures, à s’agit là d’un effet mental de type mirage. PIEDS
l’exception du porteur, situées dans l’aire d’effet subissent 2d6 points À chaque round, le personnage est un peu mieux camouflé: les
de dégâts d’électricité (Réflexes DD 16 1/2 dégâts). attaques qui devraient normalement le toucher ont 10 % de chances
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 500 PO de le rater dès le premier round, ce pourcentage augmentant de 10 %
MAINS
Création d’objets merveilleux, Quintessence des sorts, résistance aux par round de scintillement (jusqu’à un maximum de 50 %, correspon-
énergies destructives, éclair dant à un camouflage total). La robe éclaire une zone de 9 mètres de TÊTE
rayon. Au total, la robe prismatique ne peut pas fonctionner plus de
PRIX
ROBE ÉTOILÉE 58 000 PO
10 rounds par jour.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 500 PO
FRONT
AURA multiples puissantes NLS 15 POIDS 0,5 kg Création d’objets merveilleux, flou, lueurs d’arc-en-ciel
COU
Cette robe est généralement noire ou bleu
nuit et constellée d’étoiles brodées, blanches ROBE RESPLENDISSANTE DU PRIX
ou argentées. Elle a trois pouvoirs magiques. COMÉDIEN 75 000 PO ÉPAULES
Elle permet à son porteur de se rendre phy- AURA multiples puissantes NLS 16 POIDS 0,5 kg
siquement dans le Plan astral, à volonté et Cette magnifique robe fait passer une armure POIGNETS
sur commande, comme avec changement de pour des vêtements ordinaires (comme une
plan. Une fois là-bas, il peut revenir sur son armure de mimétisme). Lorsque la robe est
SANS
plan d’origine sur commande, comme s’il lan- portée par un barde, elle lui confère les pou- EMPLACEMENT
çait de nouveau changement de plan. voirs suivants :
La robe confère aussi un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde. • Résistance à la magie de 18
Enfin, six des étoiles brodées au niveau de la poitrine se décrochent • Bonus de résistance de +4 aux jets de
et s’utilisent comme des shuriken +5. Grâce à la robe, le personnage sauvegarde
est formé au maniement de ces projectiles qui disparaissent une fois • Bonus d’altération de +2 aux tests de niveau
utilisés. La robe régénèrent les étoiles une fois par mois. de lanceur de sorts effectués pour surmonter la résistance à la magie.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 29 000 PO Les bardes et ceux qui se prétendent comédiens ou artistes de
Création d’objets merveilleux, projectile magique, soit projection as- scène commanditent la fabrication de cette robe en sélectionnant des
trale, soit changement de plan étoffes de premier choix.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 37 500 PO
PRIX
ROBE GELÉE 11 000 PO
Création d’objets merveilleux, zone d’antimagie, annulation d’enchan-
tement, héroïsme suprême, voile
AURA Abjuration et évocation modérées NLS 10 POIDS 0,5 kg
PRIX
On dirait que cette robe de soie bleue et blanche est recouverte d’une
couche de glace et de brume. Elle octroie à son porteur une résis-
SOUTANE DE PRÊTRE 4 600 PO
tance au froid de 5 et augmente son niveau de lanceur de sorts de AURA Abjuration modérée NLS 1 POIDS 0,5 kg
+1 pour tous les sorts du registre du froid. Une fois par jour et sur La coupe et la couleur de ce vêtement solennel varient en fonction
commande, le porteur peut produire un rayonnement de froid de 6 des religions mais ses propriétés restent les mêmes. Sur commande,
mètres de rayon centré sur lui. Toutes les créatures situées dans l’aire le porteur peut demander à la soutane de prêtre de révéler ou de
d’effet, à l’exception du porteur, subissent 2d6 points de dégâts de dissimuler le symbole sacré de sa divinité. Au niveau le plus élémen-
froid (Réflexes DD 16 1/2 dégâts). taire, le vêtement fonctionne comme un focaliseur divin. De plus, son
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 500 PO porteur gagne un bonus de compétence de +3 aux tests associés au
Création d’objets merveilleux, Quintessence des sorts, résistance aux Charisme pour influencer des créatures possédant le même aligne-
énergies destructives, cône de froid ment que lui ou que sa divinité tutélaire. Le porteur peut également
utiliser une bénédiction et un sanctuaire (DD 11) une fois par jour cha-
PRIX
ROBE PRISMATIQUE 27 000 PO
cun. Il peut également préparer une oraison supplémentaire chaque
jour. Si le porteur est un lanceur de sorts divins spontanés, il peut, une
AURA Illusion modérée NLS 11 POIDS 0,5 kg fois par jour, passer une heure en prière pour obtenir une oraison de
Le porteur de cette robe peut la faire scintiller en une succession de cou- son choix en tant que sort connu pour les prochaines 24 heures.
leurs surnaturelles et mouvantes, qui s’enchaînent sans répit de haut en CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 300 PO
bas en vagues multicolores et éblouissantes. Ces couleurs hébètent les Création d’objets merveilleux, bénédiction, sanctuaire, le créateur doit
créatures qui entourent le porteur, dissimulent ce dernier et illuminent être un lanceur de sorts divins

219
Armes et équipement

Objets merveilleux portés porteur utilise une grâce pour supprimer un effet infligé par une malé-
diction, une maladie ou un poison, la grâce soigne la source du mal au

sur le torse
Ces objets sont des vestes, des manteaux, des chemises, des gi-
lieu de se contenter de la réprimer pendant 1 heure.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 30 000 PO
Création d’objets merveilleux, Grâce supplémentaire, guérison des
lets et tous les objets portés sur le torse ou la poitrine. maladies, délivrance des malédictions, le créateur doit être Loyal Bon
Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté sur
le torse à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa des- PRIX
cription. Ces objets sont habituellement activés par usage ou
CARTOUCHIÈRE INÉPUISABLE 1 500 PO
par un mot de commande mais il y a parfois des différences en AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 1 kg
fonction des objets. On dirait que les boucles cousues sur cette cartouchière peuvent conte-
nir jusqu’à vingt cartouches alchimiques (munitions pour armes à feu,
PRIX
BANDAGES DE GUÉRISON RAPIDE 200 PO
voir L’art de la guerre) mais elles peuvent en réalité contenir jusque
60 cartouches grâce à une légère distorsion spatiale. De plus, il y a six
AURA Invocation faible NLS 1 POIDS 0,5 kg poches de tailles diverses (en réalité des espaces extradimensionnels)
Ces bandages de lin ont la même couleur et capables de contenir des armes à feu et du matériel supplémentaires.
la même douceur que les plumes d’une co- Les quatre petites poches peuvent chacune contenir une arme à feu à
lombe mais leur odeur antiseptique suggère une main, 500 g de munitions, une corne de poudre noire ou un objet
une origine moins naturelle. Une créature de taille similaire. Les deux grandes poches peuvent chacune contenir
enveloppée dans ces bandages soigne ses une arme à feu à deux mains ou un objet de taille similaire. Il est aussi
plaies et ses affaiblissements de caractéris- aisé de sortir un objet rangé dans la cartouchière que dans une bourse
tiques comme si elle avait bénéficié d’une journée de repos complet au à munitions ou un holster. Le poids de la cartouchière reste le même,
lit et ce, quelle que soit l’activité exercée (Manuel des Joueurs p.191). quel que soit le nombre d’objets rangés à l’intérieur.
Une créature qui reçoit réellement des soins à long terme (avec la com- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 750 PO
pétence Premiers secours par exemple) ou se repose véritablement Création d’objets merveilleux, coffre secret
alors qu’elle porte ces bandages gagne un bonus de +4 à son niveau
PRIX
effectif ou à ses DV lorsqu’il s’agit de déterminer le nombre de points de
vie récupérés chaque jour. Les bandages se désagrègent quand on les
CHASUBLE DE LA FOI 76 000 PO
retire ou quand le blessé récupère la totalité de ses points de vie. AURA Abjuration puissante NLS 20 POIDS —
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 100 PO Ce vêtement sacré est orné des sym-
Création d’objets merveilleux, soins légers, restauration partielle, boles et des couleurs de prédilection
stabilisation d’une religion donnée. Il se porte par-
dessus les habits normaux et confère
PRIX
BAUDRIER DU TUEUR 10 000 PO
une réduction des dégâts (5/Mal) à
quiconque l’enfile.
AURA Invocation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 38 000 PO
Cette écharpe de velours brodé se porte en travers de la poitrine, de Création d’objets merveilleux, peau de pierre
l’épaule jusqu’à la taille. Si l’individu qui la porte est un inquisiteur, on
considère qu’il possède 5 niveaux de plus lorsqu’il utilise ses aptitudes CHASUBLE DE RÉSISTANCE À LA PRIX
de classe de tueur ou de tueur supérieur. Si l’individu n’est pas un in- MAGIE 90 000 PO
quisiteur, il gagne l’aptitude de tueur comme s’il était un inquisiteur de AURA Abjuration modérée NLS 9 POIDS —
niveau 5 mais il doit auparavant harmoniser une arme de corps à corps Ce vêtement léger est brodé de divers
légère ou à une main au baudrier en l’y accrochant pendant au moins symboles mystérieux. Il se porte par-
24 heures. L’aptitude de tueur fonctionne uniquement avec cette arme dessus les vêtements ou l’armure et
harmonisée. Si le personnage harmonise une nouvelle arme avec le confère à son porteur une résistance à la
baudrier, il annule l’harmonisation de la précédente. magie de 21.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 45 000 PO
Création d’objets merveilleux, convocation de monstres I, le créateur Création d’objets merveilleux, résistance à la magie
doit être un inquisiteur
PRIX
PRIX
CHEMISE DE LIBERTÉ 10 000 PO
BAUDRIER MISÉRICORDIEUX 60 000 PO AURA Abjuration et transmutation modérées NLS 7 POIDS —
AURA Invocation modérée NLS 11 POIDS 1 kg Cette chemise ample, parfois plissée, est taillée de façon à ne pas
Cette écharpe de soie blanche brodée de soleils dorés ne peut jamais gêner les mouvements.
être déchirée, décolorée ou tâchée. Une fois par jour, un paladin por- Une fois par jour et sur commande, le porteur peut bénéficier des
tant ce baudrier peut sélectionner trois grâces supplémentaires de avantages d’un sort de liberté de mouvement pendant 10 minutes.
son niveau ou moins pour les ajouter à la liste des grâces utilisables CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
chaque jour. Il a accès à ces grâces pendant 24 heures. Lorsque le Création d’objets merveilleux, grâce féline, liberté de mouvement

220
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
CHEMISE ENFLAMMÉE
PRIX Table 5-4 : Objets merveilleux portés sur le torse
8 000 PO D100 OBJET FAIBLE INFÉRIEUR POUR LE TORSE PRIX DE VENTE
CORPS
AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg 01-15 Bandages de guérison rapide 200 po
À chaque fois que le porteur est en situation de lutte (que ce soit 16-30 Maillot de sprinter 1 000  po
en attaque ou en défense), la chemise prend feu et inflige 1d6+10 31-50 Cartouchière inépuisable 1 500  po
TORSE
points de dégâts de feu chaque round à son adversaire. Les flammes 51-75 Veste à outils 1 800  po
ne brûlent pas le porteur et persistent pendant 1 round (elles conti- 76-100 Gilet de médecin 3 000  po YEUX
nuent de brûler l’adversaire du porteur si ce dernier est toujours en
situation de lutte après un round). La chemise prend feu pendant 10 D100 OBJET FAIBLE SUPÉRIEUR POUR LE TORSE PRIX DE VENTE PIEDS
rounds par jour maximum. Ces rounds ne sont pas obligatoirement 01-10 Écharpe du champion 4 000  po
consécutifs. 11-20 Veste absorbante 5 000  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO 21-31 Tunique d’incantation minutieuse 5 000  po
MAINS
Création d’objets merveilleux, bouclier de feu 32-42 Gilet d’évasion 5 200  po
43-52 Vareuse de sorcière ricaneuse 6 000  po TÊTE
PRIX
ÉCHARPE DU CHAMPION 4 000 PO
53-62
63-70
Gilet de tir impitoyable
Plastron prophétique
6 000  po
6 000  po FRONT
AURA Abjuration modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg 71-79 Tunique de puissance dévastatrice 6 000  po
Cette bande de tissu rouge vif brodée de motifs qui représentent une 80-90 Gilet du traqueur 6 000  po
COU
foule en liesse lançant des guirlandes vers un chariot se fixe en dia- 91-100 Uniforme resplendissant 7 000  po
gonale sur le torse, depuis l’épaule jusqu’à la hanche opposée. Son
porteur considère que son niveau de guerrier est augmenté de +4 OBJET INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR ÉPAULES
lorsqu’il s’agit de déterminer ses aptitudes d’entraînement aux ar- D100 POUR LE TORSE PRIX DE VENTE
mures et de courage. 01-13 Chemise enflammée 8 000  po POIGNETS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO 14-28 Tunique en peau de serpent 8 000  po
Création d’objets merveilleux, grâce féline, regain d’assurance 29-40 Baudrier du tueur 10 000  po
SANS
41-60 Chemise de liberté 10 000  po EMPLACEMENT
PRIX
GILET D’ÉVASION 5 200 PO
61-80 Veston de l’empoisonneur
81-100 Veste du cafard
12 000  po
16 000  po
AURA Invocation et transmutation faibles NLS 4 POIDS —
Les poches secrètes de ce simple gilet en OBJET INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR
soie contiennent des outils de cambrioleur D100 POUR LE TORSE PRIX DE VENTE
magiques, qui offrent un bonus de compé- 01-50 Gilet de stabilité mutagène 20 000  po
tence de +4 aux tests de Sabotage du per- 51-100 Linceul spectral 26 000  po
sonnage. Le gilet lui-même confère un bo-
nus de compétence de +6 aux tests OBJET PUISSANT INFÉRIEUR
d’Évasion. D100 POUR LE TORSE PRIX DE VENTE
01-60 Pèlerine d’immortalité 50 000  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 600 PO 61-100 Veston de l’empoisonneur supérieur 58 000  po
Création d’objets merveilleux, déblocage, graisse
OBJET PUISSANT SUPÉRIEUR
PRIX
GILET DE MÉDECIN 3 000 PO
D100
01-35
POUR LE TORSE
Baudrier miséricordieux
PRIX DE VENTE
60 000  po
AURA Invocation faible NLS 5 POIDS 2 kg 36-70 Chasuble de la foi 76 000  po
Quatre poches larges et profondes sont 71-100 Chasuble de résistance à la magie 90 000 po
cousues à l’avant de ce gilet vert éme-
raude. On considère que son porteur dis-
PRIX
pose toujours d’une trousse de premiers
secours lorsqu’il effectue des tests de
GILET DE STABILITÉ MUTAGÈNE 20 000 PO
Premiers secours (Manuel des Joueurs AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS 1 kg
page 161). Une fois par jour, le porteur Ce gilet de cuir est doté de nombreuses poches utiles pour transporter
peut effectuer un test de Premiers secours les ingrédients nécessaires à la confection de produits alchimiques.
DD 20 comme s’il tentait de soigner des Cependant, le principal pouvoir de ce gilet consiste à amoindrir les ef-
blessures mortelles. En cas de réussite, le soin permet de restaurer fets débilitants d’un mutagène d’alchimiste. Lorsqu’il subit l’effet d’un
1d4 points d’affaiblissement temporaire de caractéristique au lieu de type quelconque de mutagène, le porteur du gilet ne subit aucun ma-
restaurer des points de vie. lus aux valeurs de caractéristiques mentales infligés par ce mutagène.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO
Création d’objets merveilleux, restauration partielle, le créateur doit Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle, ruse du renard,
posséder 5 rangs au moins en Premiers secours sagesse du hibou, le créateur doit être un alchimiste

221
Armes et équipement
PRIX
GILET DE TIR IMPITOYABLE 6 000 PO
représentants des pieds ailés. Une fois par jour, par une action rapide,
le porteur peut effectuer une action de mouvement supplémentaire
AURA Nécromancie faible NLS 3 POIDS 0,5 kg lors de son tour.
Ce gilet en peau de reptile noire et CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
rêche est orné de franges de cuir brut au Création d’objets merveilleux, rapidité
bout desquelles sont noués des os et
PRIX
des crânes de petits animaux. Un pisto-
lier qui porte ce gilet et qui possède
PÈLERINE D’IMMORTALITÉ 50 000 PO
l’exploit bout portant réduit de 1 le coût AURA Transmutation puissante NLS 17 POIDS 0,5 kg
en points d’audace de cet exploit (mini- Une broderie en fil d’or représentant un ancien dédale orne cette
mum 1 point). élégante pèlerine qui contrecarre les effets nocifs du vieillissement.
De plus, si le porteur du gilet réduit Un porteur d’âge mûr ou plus âgé ne subit plus les malus à la Force, à
les points de vie d’une créature à 0 ou la Dextérité et à la Constitution (voir Manuel des Joueurs page 169).
moins à l’aide d’une arme à feu, il peut, une fois par jour, effectuer Les malus s’appliquent si la pèlerine est retirée (ou si ses pouvoirs
une mise à mort (Volonté DD 13 pour annuler) contre cette créature sont réprimés) et le brusque poids des années provoque un tel trau-
par une action rapide. Il n’a pas besoin de la toucher pour activer ce matisme que le porteur doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne
pouvoir mais le malus de portée du tir s’applique également au DD pas être épuisé pendant 24 heures. Enfiler la pèlerine supprime à
du jet de sauvegarde pour résister à la mise à mort (par exemple, un nouveau les malus dus au vieillissement mais pas l’épuisement, qui
malus de portée de -2 se traduits par un DD de 11). doit être soigné par magie ou naturellement.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 000 PO
Création d’objets merveilleux, mise à mort, coup au but Création d’objets merveilleux, résistance à l’âge majeure

PRIX PRIX
GILET DU TRAQUEUR 6 000 PO PLASTRON PROPHÉTIQUE 6 000 PO
AURA Divination faible NLS 5 POIDS 1,5 kg AURA Divination faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
Ce gilet vert et marron est doté de poches fermées par de minus- Les pierres sacrées, les étoiles et les inscriptions pleines de sagesse
cules boutons aimantés. Le porteur ressent une bouffée d’héroïsme ancestrale gravées sur ce plastron améliorent les chances de suc-
lorsqu’il traque une proie. Il gagne un bonus de moral de +1 au cès des sorts d’augure, de divination et de contact avec les plans.
premier jet d’attaque et de dégâts effectués avec des armes contre Le porteur ajoute 1d6 au d100 lancé lorsqu’il lance l’un de ces sorts.
des créatures qu’il a traquées avec succès durant les 24 dernières Quand il lance les sorts communion ou communion avec la nature, le
heures. Si la créature est prise au dépourvue, ce bonus s’élève à porteur peut poser une question de plus ou obtenir une information
+2. Si la créature est également un ennemi juré, il gagne un bonus supplémentaire.
de +4 aux jets de confirmation des coups critiques effectués contre CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
elle. Création d’objets merveilleux, divination, assistance divine
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
Création d’objets merveilleux, communion avec la nature TUNIQUE D’INCANTATION PRIX
MINUTIEUSE 5 000 PO
PRIX AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
LINCEUL SPECTRAL 26 000 PO Cette tunique de laine est ornée d’un motif brodé avec du fil noir
AURA Nécromancie modérée NLS 5 POIDS — et argenté représentant plusieurs chaînes liées les unes aux autres.
Cette pièce de tissu fin et décoloré couvre la totalité du torse. Certains Elle aide son porteur à rester concentré lors de ses incantations et lui
linceuls couvrent également le visage, sans gêner la vision. Ce ma- confère un bonus de +2 aux tests de concentration.
cabre vêtement mortuaire confère à son porteur certaines affinités CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
avec les morts spectraux. Le porteur peut voir les créatures éthérées Création d’objets merveilleux, Magie de guerre
ou invisibles comme s’il était sous l’effet d’un sort de détection de
l’invisibilité. Une fois par jour, il peut devenir intangible pendant 10 TUNIQUE DE PUISSANCE PRIX
rounds et gagner une vitesse de vol égal à la moitié de sa vitesse DÉVASTATRICE 6 000 PO
de base avec une manœuvrabilité parfaite. Le porteur ne peut atta- AURA Évocation faible NLS 3 POIDS 1 kg
quer sous forme intangible mais peut annuler l’effet par une action Cette tunique est cousue à l’aide de fil doré et ses manches sont our-
de mouvement. lées d’argent. Le porteur gagne un bonus de +2 au Degré de Manœuvre
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 000 PO Défensive contre les manœuvres de désarmement et de destruction
Création d’objets merveilleux, invisibilité pour les morts-vivants, dé- d’arme. Si le porteur est un samouraï, il peut, deux fois par jour et par
tection de l’invisibilité une action rapide, appliquer les effets de la propriété spéciale d’arme
tonnerre (Manuel des Joueurs page 478) sur un coup critique réussi
PRIX
MAILLOT DE SPRINTER 1 000 PO
contre l’adversaire de son défi.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — Création d’objets merveilleux, cécité/surdité, armure de mage
Ce maillot taillé dans un tissu très léger est brodé de motifs

222
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
PRIX PRIX
TUNIQUE EN PEAU DE SERPENT 8 000 PO VESTE ABSORBANTE 5 000 PO
CORPS
AURA Abjuration et transmutation modérées NLS 8 POIDS 1 kg AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 2,5 kg
Cette chemise moulante est taillée dans la peau écailleuse d’un Cette veste de toile épaisse est dotée
serpent géant. Elle confère à son porteur un bonus d’armure de +1 à d’une doublure aux fibres absorbantes.
TORSE
la CA, un bonus d’altération de +2 à la Dextérité et un bonus de résis- Une fois par jour et par une action simple,
tance de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. le porteur peut verser le contenu d’une YEUX
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO potion sur la doublure pour imprégner
Création d’objets merveilleux, grâce féline, ralentissement du l’ensemble de la veste. Si la durée de la PIEDS
poison potion est instantanée, le porteur peut
activer la veste par une action rapide pour
PRIX MAINS
UNIFORME RESPLENDISSANT 7 000 PO
consommer la potion. Si la durée de la potion est exprimée en rounds,
le porteur peut activer la veste par une action rapide pour bénéficier des
AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS 2,5 kg avantages de la potion pendant 1 round et répéter le processus chaque TÊTE
Les officiers militaires portent habi- round s’il le souhaite jusqu’à ce qu’il ait utilisé la totalité de la durée. Ces
tuellement ce long manteau de laine rounds ne sont pas obligatoirement consécutifs. La veste peut unique- FRONT
par-dessus une armure légère. Un che- ment absorber des potions dont la durée est instantanée ou exprimée
valier doté de l’aptitude de tacticien en rounds et qui affectent uniquement des créatures (elle n’absorbe
COU
dispose d’une utilisation quotidienne donc pas les huiles, par exemple). Lorsqu’une potion est absorbée par la
supplémentaire de cette aptitude qui veste, elle est irrécupérable, il faut  obligatoirement l’utiliser comme
affecte désormais les alliés situés à 18 indiqué plus haut. Une potion absorbée perd ses pouvoirs au bout de 24 ÉPAULES
mètres ou moins au lieu de 9 mètres. heures, même s’ils ne sont pas utilisés.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO POIGNETS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 500 PO Création d’objets merveilleux, amplification d’élixir
Création d’objets merveilleux, héroïsme
PRIX SANS
PRIX
VESTE DU CAFARD 16 000 PO
EMPLACEMENT
VAREUSE DE SORCIÈRE RICANEUSE 6 000 PO AURA Nécromancie faible NLS 3 POIDS 1 kg
AURA Enchantement faible NLS 3 POIDS 1 kg Cette veste rouge brique rembourrée et épaisse provoque une légère
Cette ample vareuse est ornée de fétiches et de trophées gro- gêne lorsque son porteur est à terre. Si le porteur est un roublard, il
tesques. Elle octroie un bonus de compétence de +2 aux tests obtient le talent de résilience. S’il possède déjà ce talent de roublard,
d’Intimidation. Si le porteur est une sorcière, elle gagne le maléfice son activation lui confère 2 points de vie par niveau de roublard et
de ricanement. Si elle connaît déjà ce maléfice, elle peut l’utiliser non 1 seul.
deux fois par jour par une action rapide au lieu d’une action de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 000 PO
mouvement. Création d’objets merveilleux, simulacre de vie
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
PRIX
Création d’objets merveilleux, soit fou rire, soit maléfice de ricane-
ment, le créateur doit posséder 5 rangs au moins en Intimidation
VESTON DE L’EMPOISONNEUR 12 000 PO
AURA Invocation et nécromancie faibles NLS 5 POIDS 1,5 kg
PRIX
VESTE À OUTILS 1 800 PO
Trois fois par jour, le porteur de ce veston sombre peut créer une fiole
contenant une dose de poison décrit dans le Manuel des Joueurs et
AURA Invocation faible NLS 1 POIDS 2,5 kg dont le prix est inférieur ou égal à 300 po. L’aspect du poison produit
Cette veste en cuir fin de bonne fac- par le veston est toujours trouble et ambré. Il devient inutilisable au
ture présente de nombreuses poches bout d’une heure.
fermées par des boutons métalliques CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
brillants. Une fois par jour par une ac- Création d’objets merveilleux, création mineure, empoisonnement
tion simple, son porteur peut pronon-
cer le mot de commande de la veste VESTON DE L’EMPOISONNEUR PRIX
pour qu’elle lui fournisse tous les ou- SUPÉRIEUR 58 000 PO
tils nécessaires à la réalisation d’un AURA Invocation et nécromancie puissantes NLS 15 POIDS 2 kg
test d’Artisanat. Ils apparaissent dans Ce vêtement détient les mêmes pouvoirs qu’un veston de l’empoi-
les innombrables poches de la veste ou, s’ils sont trop lourds, au sol, sonneur. De plus, une fois par jour, son porteur peut créer une fiole
sur une étagère, un établi ou dans une boîte ou un placard qui apparaît contenant une dose de poison décrit dans le Manuel des Joueurs et
non loin. Une fois convoqués, les outils restent pendant 24 heures ou dont le prix est inférieur ou égal à 4 000 po. L’aspect du poison produit
jusqu’à ce qu’une autre créature les touche, selon ce qui se produit en par le veston est toujours trouble et sa couleur vert citron. Il devient
premier. inutilisable au bout d’une heure.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 900 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 29 000 PO
Création d’objets merveilleux, convocation d’instrument Création d’objets merveilleux, création majeure, empoisonnement

223
Armes et équipement

Objets merveilleux portés jet de sauvegarde pour rejeter l’illusion, il n’est pas obligé d’interagir
avec elle. Les bésicles n’ont aucun effet sur les autres types d’illusions

sur les yeux


Ces objets sont des verres, des lunettes, des bésicles, des mo-
ni sur celles qui n’autorisent aucun jet de sauvegarde. Si le porteur ne
parvient pas à rejeter l’illusion et qu’il interagit plus tard avec elle de
façon à effectuer un jet de sauvegarde normal, il gagne un bonus de
nocles et tous les objets portés sur les yeux. compétence de +4 sur ce jet de sauvegarde.
Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté sur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
les yeux à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa des- Création d’objets merveilleux, détection de l’invisibilité
cription. Ces objets sont habituellement activés par usage ou
par un mot de commande mais il y a parfois des différences en PRIX
fonction des objets.
BÉSICLES DU MAUVAIS ŒIL 30 000 PO
AURA Nécromancie modérée NLS 11 POIDS —
PRIX
BANDEAU DE L’AVEUGLE 12 000 PO
Ces lunettes ressemblent à une paire de verres émeraude enchâs-
sés dans une mâchoire pleine de crocs dorés. Le porteur peut utili-
AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS — ser le pouvoir de mauvais œil 11 fois par jour et sur commande. Il
Le bandeau de l’aveugle est taillée dans un bout de vêtement ayant affecte une cible par utilisation. Le porteur n’est pas obligé d’utiliser
appartenu à un mendiant aveugle. Il sert souvent aux explorateurs qui ces rounds de manière consécutive mais chaque activation coûte une
doivent traverser des grottes occupées par des créatures invisibles ou atti- action simple (contrairement au sort qui nécessite une action rapide
rées par la lumière. Un bandeau de l’aveugle occulte la vision de son por- pour changer de cible). Si le porteur retire les besicles, les effets de
teur mais lui confère les avantages du don Science du combat en aveugle mauvais œil prennent fin immédiatement.
(Manuel des Joueurs – Règles avancées page 168). Le bandeau ne fournit CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 PO
aucun avantage aux créatures incapables de voir normalement. Création d’objets merveilleux, mauvais œil
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
PRIX
Création d’objets merveilleux, Science du combat en aveugle, ténèbres
CACHE-ŒIL DE PIRATE 2 600 PO
PRIX AURA Transmutation faible NLS 2 POIDS —
BANDEAU DU MAÎTRE D’ARMES 80 000 PO Ce cache-œil de soie noire est brodé d’un crâne et
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS — d’os croisés en fil d’argent. Son porteur gagne un
Ce bandeau de soie noire confère à son porteur une perception acérée bonus de compétence de +2 aux tests de Natation
de son environnement proche. Certains pensent que ces bandeaux ont et d’Escalade. De plus, une fois par jour et sur com-
été conçus pour donner l’illusion d’une certaine maîtrise martiale aux mande, il peut bénéficier des effets d’un sort de
maîtres d’armes médiocres. Lorsqu’un individu couvre les yeux à l’aide caresse de la mer (Manuels des Joueurs – Règles avancées) ou de
de ce bandeau, il devient aveugle mais bénéficie du pouvoir de per- repli expéditif (l’un ou l’autre au choix du porteur).
ception aveugle (Bestiaire page 303) sur une distance équivalente à CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 300 PO
l’allonge de son arme de corps à corps ou à 1,50 mètre s’il ne manipule Création d’objets merveilleux, repli expéditif, caresse de la mer
pas ce type d’arme. De plus, on considère qu’il est en permanence sous
PRIX
l’effet du sort repérer les faiblesses (L’art de la guerre page 245), mais
uniquement lorsqu’il effectue des attaques au corps à corps.
CACHE-ŒIL DU TYRAN DES MERS 70 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 40 000 PO AURA Enchantement puissante NLS 15 POIDS —
Création d’objets merveilleux, cécité, repérer les faiblesses Ce cache-œil particulièrement apprécié des capitaines pirates passion-
nés est brodé au fil d’or et orné de perles formant un tourbillon. Le
PRIX
BÉSICLES DE COMPRÉHENSION 3 000 PO
porteur de ce bandeau bénéficie en permanence des effets des sorts
caresse de la mer (Manuel des Joueurs – Règles avancées) et respi-
AURA Divination faible NLS 2 POIDS — ration aquatique. De plus, une fois par jour et sur commande, il peut
Une fois chaussées, ces besicles d’aspect anodin traduisent tous les écrits lancer le sort charme-monstre de groupe.
en un dialecte connu de leur porteur, comme s’il était sous l’effet d’un sort CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 35 000 PO
de compréhension des langages. Elles servent aussi à détecter les contrefa- Création d’objets merveilleux, charme-monstre de groupe, caresse de
çons. Elles confèrent à leur porteur un bonus de +5 aux tests de Linguistique la mer, respiration aquatique
pour les détecter et permettent faire ce type de tests sans formation.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, compréhension des langages
LOUPE DE DÉTECTION 3 500 PO
AURA Divination modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg
BÉSICLES DE DÉTECTION DES PRIX Ces lunettes à prismes de forme circulaire
CHIMÈRES 12 000 PO permettent au porteur de remarquer les plus
AURA Divination faible NLS 3 POIDS — infimes détails, ce qui se traduit par un bonus
Lorsque le porteur de ces bésicles voit pour la première fois une illu- de +5 aux tests de Perception. Elles aident
sion de type chimère dotée d’un élément visuel et que cette chimère également à suivre les traces, lui offrant un
autorise un jet de sauvegarde, il peut immédiatement effectuer ce bonus de +5 aux tests de Survie pour suivre une piste.

224
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 750 PO Table 5-5 : Objets merveilleux portés sur les yeux
Création d’objets merveilleux, vision lucide D100 OBJET FAIBLE INFÉRIEUR POUR LES YEUX PRIX DE VENTE
CORPS
01-18 Yeux de perception de la mort 2 000  po
PRIX
LUNETTES ARC-EN-CIEL 21 000 PO
19-38
39-58
Yeux de lynx
Lunettes grossissantes
2 500  po
2 500  po
TORSE
AURA Enchantement puissant NLS 15 POIDS — 59-72 Cache-œil de pirate 2 600  po
Ces lunettes empêchent leur porteur de discerner les couleurs, il per- 73-87 Bésicles de compréhension 3 000  po YEUX
çoit tout en nuances de gris, comme avec la vision dans le noir. Une 88-100 Loupe de détection 3 500  po
fois par jour, il peut lancer les sorts de couleurs dansantes, lueurs PIEDS
hypnotiques et lueur d’arc-en-ciel. D100 OBJET FAIBLE SUPÉRIEUR POUR LES YEUX PRIX DE VENTE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 500 PO 01-20 Yeux de chouette 4 000  po
Création d’objets merveilleux, couleurs dansantes, lueurs hypno- 21-44 Yeux perçants 6 000  po
MAINS
tiques, lueur d’arc-en-ciel 45-66 Lunettes du chasseur de trésors 6 400  po
67-84 Monocle d’enquêteur 6 800  po TÊTE
PRIX
LUNETTES D’ANNIHILATION 25 000 PO
85-100 Lunettes de vision jumelée 7 500  po
FRONT
AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS 125 g OBJET INTERMÉDIAIRE
Les créatures que le personnage regarde à D100 INFÉRIEUR POUR LES YEUX PRIX DE VENTE
COU
travers ces lunettes aux verres teintés 01-16 Lunettes elfiques 8 500  po
semblent disparaître et apparaître par inter- 17-31 Lunettes de lumière aveuglante 8 800  po
mittence. Un transmutateur peut les utiliser 32-48 Bandeau de l’aveugle 12 000  po ÉPAULES
pour convertir spontanément n’importe quel sort de transmutation de 49-67 Lunettes de nyctalope 12 000  po
magicien préparé en un autre sort de transmutation de magicien 68-82 Bésicles de détection des chimères 12 000  po POIGNETS
connu. Ce nouveau sort doit être d’un niveau égal ou inférieur au sort 83-100 Lunettes de vision à 360° 15 000  po
préparé et transformé. Une fois par jour, le personnage peut utiliser les
SANS
lunettes pour lancer spontanément un sort de désintégration (même OBJET INTERMÉDIAIRE EMPLACEMENT
s’il ne connaît pas ce sort) en dépensant l’un de ses sorts préparés de D100 SUPÉRIEUR POUR LES YEUX PRIX DE VENTE
transmutation de magicien de niveau 6 ou plus. 01-21 Lunettes d’Ombreterre 20 000  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 500 PO 22-40 Lunettes de sniper 20 000  po
Création d’objets merveilleux, désintégration, le créateur doit être un 41-58 Lunettes arc-en-ciel 21 000  po
transmutateur 59-77 Lunettes d’annihilation 25 000  po
78-100 Yeux d’anathème 25 000  po
PRIX
LUNETTES D’OMBRETERRE 20 000 PO D100 OBJET PUISSANT INFÉRIEUR POUR LES YEUX PRIX DE VENTE
AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS — 01-60 Besicles de mauvais œil 30 000  po
Les verres teintés de ces lunettes sont des plaques d’obsidienne 61-100 Lunettes de sniper supérieures 50 000  po
rondes suffisamment fines pour pouvoir voir au travers. Elles confèrent
la vision dans le noir (36 m) ainsi qu’un bonus de compétence de +4 D100 OBJET PUISSANT SUPÉRIEUR POUR LES YEUX PRIX DE VENTE
aux tests de Perception et de Survie pour suivre une piste dans des 01-18 Yeux de charme 56 000  po
complexes souterrains. 19-34 Monocle d’investigateur 66 000  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO 35-48 Cache-œil du tyran des mers 70 000  po
Création d’objets merveilleux, vision dans le noir, pacte avec la terre 49-63 Bandeau du maître d’armes 80 000  po
(L’art de la magie) 64-77 Yeux de domination mentale 95 000  po
78-90 Yeux de dragon 110 000  po
LUNETTES DE LUMIÈRE PRIX 91-100 Lunettes de vision lucide 184 800 po
AVEUGLANTE 8 800 PO
AURA Évocation faible NLS 3 POIDS —
PRIX
Ces robustes lunettes sont dotées de verres à la face extérieure réflé-
chissante. Elles se chaussent sur le nez grâce à une lanière de cuir. La
LUNETTES DE NYCTALOPE 12 000 PO
nature des verres atténue considérablement l’intensité de la lumière AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS —
naturelle. Deux fois par jour et sur commande, le porteur de ces lu- Les verres de ces lunettes ont été taillés dans
nettes peut émettre une lumière vive sur une distance de 9 mètres. un cristal violet. Même si elles paraissent
Toute créature située dans l’aire d’effet de cette lumière doit réussir opaques, quiconque les chausse y voit nor-
un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas être aveuglé pendant 1 heure. malement et acquiert le pouvoir de vision
De plus, le porteur gagne un bonus de résistance de +2 aux jets de dans le noir (jusqu’à une portée de 18 m).
sauvegarde contre les effets visuels. Les lunettes ne fonctionnent que si les deux verres sont présents.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 400 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
Création d’objets merveilleux, lumière, rayon ardent Création d’objets merveilleux, vision dans le noir

225
Armes et équipement
PRIX
LUNETTES DE SNIPER 20 000 PO
cuir noir, ces lunettes confèrent à leur porteur les effets permanents
d’un sort de vision lucide. De plus, une fois par jour et sur commande,
AURA Divination faible NLS 5 POIDS 0,5 kg le porteur peut lancer le sort analyse d’enchantement.
La lanière de cuir fixée sur ces verres bul- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 92 400 PO
beux permet au porteur de les adapter à son Création d’objets merveilleux, analyse d’enchantement, vision lucide
tour de tête. Il peut alors effectuer des at-
taques sournoises à distance, quel que soit LUNETTES DU CHASSEUR DE PRIX
l’éloignement de sa cible, et pas seulement à moins de 9 mètres. S’il TRÉSORS 6 400 PO
effectue une attaque sournoise à distance et à 9 mètres ou moins de AURA Divination faible NLS 3 POIDS —
sa cible, il gagne un bonus de circonstance de +2 sur chaque dé de Ces lunettes simples mais robustes aident leur porteur à repérer les
dégâts de l’attaque sournoise. portes secrètes et les pièces de monnaie, ainsi qu’à identifier les tré-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO sors. Une fois qu’il les a chaussées, le porteur peut lancer le sort de
Création d’objets merveilleux, coup au but détection des passages secrets à volonté, par contre, les lunettes ne
précisent pas comment ouvrir ces passages.
LUNETTES DE SNIPER PRIX Une fois par jour et sur commande, le porteur gagne le pouvoir de
SUPÉRIEURES 50 000 PO localisation d’objet (comme le sort), mais uniquement pour localiser
AURA Divination modérée NLS 8 POIDS — 100 pièces de monnaie ou plus dans une zone de taille réduite, telle
Ces lunettes sont dotées de verres épais semblables à des périscopes qu’un sac à dos, un coffre, une bourse ou un sac.
qui s’allongent et se rétractent en fonction des besoins de leur por- Trois fois par jour, le porteur peut lancer le sort d’identification.
teur. Elles fonctionnent comme des lunettes de sniper mais le porteur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 200 PO
gagne un bonus de circonstance de +2 aux attaques sournoises, quelle Création d’objets merveilleux, détection des passages secrets, identi-
que soit la distance qui le sépare de sa cible. fication, localisation d’objet
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 000 PO
PRIX
Création d’objets merveilleux, coup au but
LUNETTES ELFIQUES 8 500 PO
PRIX AURA Divination faible NLS 5 POIDS —
LUNETTES DE VISION À 360° 15 000 PO Ces simples lunettes sont faites de deux émeraudes fixées sur une
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 1 kg monture légère. Elles confèrent à leur porteur la vision nocturne et un
Plusieurs dizaines de cristaux à facettes de tailles diverses sont fixés bonus de compétence de +5 aux tests d’Art de la magie pour identifier
sur cette bande de cuir. Deux d’entre eux se positionnent sur les yeux. les auras et les objets magiques. Si le porteur est déjà doté de la vision
Lorsque le personnage chausse ces lunettes, il bénéficie d’une vision à nocturne, les lunettes doublent sa portée.
360° (Bestiaire 2) car il voit à travers tous les cristaux. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 250 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO Création d’objets merveilleux, forme bestiale II, assistance divine
Création d’objets merveilleux, innombrables yeux (L’art de la magie)
PRIX
PRIX
LUNETTES GROSSISSANTES 2 500 PO
LUNETTES DE VISION JUMELÉE 7 500 PO AURA Divination faible NLS 3 POIDS —
AURA Divination faible NLS 2 POIDS 0,5 kg Les verres de ces lunettes sont faits d’un cristal spécial. Les montures
Les lunettes de vision jumelée rassemblent deux monocles distincts sont fabriquées à l’aide de fil métallique tissé et orné de motifs minus-
en cristal reliés par une simple pince qui permet de les porter en- cules et presque invisibles à l’œil nu. Quiconque les chausse y voit
semble comme une sorte de pince-nez. Les deux moitiés peuvent nettement mieux à très courte distance (pas plus de 30 cm), ce qui se
être séparées pour être portées par deux individus qui pourront dès traduit par un bonus de compétence de +5 aux tests de Sabotage. Les
lors voir ce que l’autre perçoit. Une fois qu’une personne a chaussé lunettes ne fonctionnent que si les deux verres sont présents.
une moitié de lunettes, il peut prononcer un mot de commande CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO
pour voir au travers de l’autre moitié, tant que les deux parties des Création d’objets merveilleux, vision lucide
lunettes demeurent à 150 mètres ou moins l’une de l’autre. L’objet
PRIX
ne confère aucun avantage magique lorsque les deux moitiés sont
rassemblées et portées ensemble, il donne juste un léger effet
MONOCLE D’ENQUÊTEUR 6 800 PO
grossissant. AURA Enchantement faible NLS 3 POIDS —
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 750 PO Le porteur attache ce monocle au verre épais cerclé d’or sur ses vête-
Création d’objets merveilleux, partage des sens (Manuel des Joueurs ments grâce à une lourde chaînette. Il aide à discerner la vérité et a été
– Règles avancées) créé à l’origine pour aider lors des enquêtes criminelles et des interro-
gatoires de témoins. Deux fois par jour et sur commande, le monocle
PRIX
LUNETTES DE VISION LUCIDE 184 800 PO
crée une zone de vérité. De plus, il confère à son porteur un bonus de
compétence de +5 aux tests de Psychologie. Même si le monocle se pose
AURA Divination puissante NLS 11 POIDS — devant un seul œil, il occupe l’intégralité de l’emplacement pour les yeux.
Fabriquées à l’aide d’une paire de prismes parfaitement taillés et en- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 400 PO
châssés sur une monture dorée, elle-même fixée sur une lanière de Création d’objets merveilleux, zone de vérité

226
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO
MONOCLE D’INVESTIGATEUR 66 000 PO Création d’objets merveilleux, forme bestiale I
CORPS
AURA Divination modérée NLS 11 POIDS —
PRIX
Ce monocle de cristal se pose sur un œil mais oc-
cupe l’intégralité de l’emplacement pour les yeux.
YEUX DE DOMINATION MENTALE 95 000 PO TORSE
Une fois par jour, le porteur peut observer une zone AURA Enchantement puissante NLS 11 POIDS —
de 3 mètres de côté pour voir les évènements qui Cette paire de verres à facettes en rubis se pose devant les yeux. YEUX
s’y sont déroulés durant les 24 dernières heures. Sur commande, le porteur peut utiliser le pouvoir de charme-monstre
Cela prend une minute de temps réel. Si le person- (Volonté DD 19 pour annuler) ou, une fois par jour et à la place du PIEDS
nage est interrompu durant cette minute, il doit à nouveau utiliser le charme-monstre, le pouvoir de domination (Volonté DD 20 pour
monocle pendant une minute. Le porteur peut repérer et mémoriser le annuler).
moindre détail visuel des évènements observés, même s’ils se dé- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 47 500 PO
MAINS
roulent dans l’obscurité. Toutefois, le monocle ne fournit aucune expli- Création d’objets merveilleux, charme-monstre, domination
cation sur les évènements et s’en tient uniquement aux éléments vi- TÊTE
PRIX
suels. Par exemple, il ne permet pas d’entendre les conversations
observées.
YEUX DE DRAGON 110 000 PO
FRONT
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 33 000 PO AURA Transmutation puissante NLS 15 POIDS 0,5 kg
Création d’objets merveilleux, mythes et légendes, vision mystique Ces deux gemmes œil-de-tigre se placent sur les yeux et fusionnent
COU
avec eux pour leur donner des pupilles verticales draconiennes. Ces
PRIX
YEUX D’ANATHÈME 25 000 PO
yeux confèrent au porteur la vision dans le noir (36 mètres) et la per-
ception aveugle (18 mètres). Le porteur voit quatre fois plus loin dans ÉPAULES
AURA Nécromancie modérée NLS 11 POIDS — les zones faiblement éclairées et deux fois plus loin dans les zones
Ces lentilles de cristal se placent sur les normalement éclairées. POIGNETS
yeux de leur porteur et lui permettent de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 55 000 PO
lancer le sort anathème sur une créature Création d’objets merveilleux, forme de dragon III
SANS
dont il croise le regard par round. Les règles EMPLACEMENT
PRIX
sont les mêmes que pour une attaque de regard sauf que le person-
nage doit faire une action simple, les créatures qui se contentent de
YEUX DE LYNX 2 500 PO
regarder le porteur des yeux d’anathème ne risquent rien. Si la cible AURA Divination faible NLS 3 POIDS —
rate un jet de Volonté DD 11, elle subit les effets du sort anathème. Ces lentilles sont taillées dans un cristal spé-
De plus, le porteur bénéficie en permanence du pouvoir de percep- cial et s’installent sur les yeux de leur por-
tion de la mort et peut lancer terreur (jet de sauvegarde DD 16 pour teur, à qui elles confèrent un bonus de com-
effet partiel) par une attaque de regard normale une fois par se- pétence de +5 aux tests de Perception. Si un
maine. Il faut porter les deux lentilles pour que l’objet magique fasse personnage ne porte qu’une seule lentille, il est pris de vertiges et
effet. étourdi pendant 1 round. Les deux lentilles doivent être portées pour
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 500 PO que l’effet magique soit actif.
Création d’objets merveilleux, anathème, perception de la mort, CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO
terreur Création d’objets merveilleux, clairvoyance/clairaudience

YEUX DE CHARME
PRIX YEUX DE PERCEPTION DE LA PRIX
56 000 PO MORT 2 000 PO
AURA Enchantement modérée NLS 7 POIDS — AURA Nécromancie faible NLS 1 POIDS —
Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux Ces lentilles de cristal rouge sang s’ajustent parfaitement sur les yeux
de leur porteur, qui peut ensuite lancer de leur porteur. Celui-ci bénéficie alors des effets d’un sort de percep-
charme-personne rien qu’en croisant le re- tion de la mort en permanence.
gard de ses cibles (une par round). Celles-ci CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
sont charmées si elles ratent un jet de Volonté (DD 16). Il faut porter Création d’objets merveilleux, perception de la mort
les deux lentilles pour que l’objet magique fasse effet.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 28 000 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, Augmentation d’intensité,
YEUX PERÇANTS 6 000 PO
charme-personne AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS —
Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux de leur porteur et oc-
PRIX
YEUX DE CHOUETTE 4 000 PO
troient un bonus de compétence de +2 aux tests de Perception, ainsi
que la vision nocturne. Si le porteur possède déjà cette capacité, la
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — portée de la vision nocturne est doublée.
Ces lunettes magiques sont ornées de motifs de chouette. Des plumes CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
sont fixées au-dessus des verres. Elles confèrent à leur porteur la vi- Création d’objets merveilleux, sens aiguisés (Manuel des Joueurs –
sion nocturne. Règles avancées)

227
Armes et équipement

Objets merveilleux portés


CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 750 PO
Création d’objets merveilleux, mains brûlantes, pyrotechnie

aux pieds
Ces objets sont des bottes, des fers à cheval, des sandales, des
BOTTES D’ÉCHAPPÉE
PRIX
7 200 PO
chaussures, des pantoufles et tous les objets portés aux pieds. AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 1 kg
Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté aux Ces élégantes bottes de cuir noir sont brodées de motifs représentant
pieds à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa descrip- des pistes et des chemins sinueux qui traversent de paisibles vergers.
tion. Ces objets sont habituellement activés par usage ou par un Elles se portent comme des cuissardes mais on peut rabattre les re-
mot de commande mais il y a parfois des différences en fonc- vers pour qu’elles s’arrêtent au genou. Trois fois par jour et sur com-
tion des objets. mande, leur porteur peut se déplacer de 4,50 mètres au lieu de faire
un pas de placement. Ce déplacement ne provoque aucune attaque
PRIX
BOTTES À CHAUSSE-TRAPPES 10 000 PO
d’opportunité.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 600 PO
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 1 kg Création d’objets merveilleux, saut du bouffon (Manuel des Joueurs –
Ces bottes de cuir noir qui montent jusqu’aux genoux possèdent de Règles avancées)
hauts talons de forme irrégulière et boursouflée. Par une action ra-
PRIX
pide, leur porteur peut produire une gerbe de chausse-trappes qui
sortent par l’arrière des talons pendant le reste de son déplacement
BOTTES D’ENDURANCE 1 500 PO
du round. Ces chausse-trappes occupent toutes les cases où il est entré AURA Invocation faible NLS 2 POIDS 1 kg
pendant le round. Toute créature, porteur y compris, qui occupe une Ces bottes crottées en cuir brun et épais permettent à leur porteur
de ces cases ou entre dedans est soumise aux règles normales des de marcher sur de longues distances sans se fatiguer. Lorsqu’il effec-
chausse-trappes (Manuel des Joueurs page 155). Une fois éjectées, les tue une marche forcée (Manuel des Joueurs page 171), pour chaque
chausse-trappes restent en place jusqu’à ce que quelqu’un les retire heure de marche au-delà des 8 premières, il fait seulement un test
de leur cas, ce qui provoque leur disparition immédiate. Les bottes de Constitution DD 10 +1 par heure supplémentaire au lieu du test
peuvent être utilisées 10 rounds par jour. Ces rounds ne sont pas né- normal. De plus, en cas d’échec au test, il subit 1d4 points de dégâts
cessairement consécutifs. non létaux seulement et n’est pas fatigué la première fois qu’il subit
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO ces dégâts.
Création d’objets merveilleux, croissance d’épines CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 750 PO
Création d’objets merveilleux, Endurance
PRIX
BOTTES AILÉES 16 000 PO PRIX
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg BOTTES D’ENRACINEMENT 8 000 PO
Ces bottes ont l’air tout à fait banal. Sur commande et jusqu’à trois AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 1 kg
fois par jour, de petites ailes apparaissent au niveau du talon et per- Plus le porteur de ces bottes reste long-
mettent de voler sans avoir besoin de se concentrer (voir le sort vol, temps au même endroit (sur la terre
le bonus aux tests de Vol est de +4) et ce, pendant cinq minutes. ferme) et plus il sera difficile de l’en délo-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 000 PO ger. Il gagne un bonus de circonstance
Création d’objets merveilleux, vol cumulatif de +1 au DMD pour chaque
round pendant lequel il reste dans la
PRIX
BOTTES CAUCHEMARDESQUE 8 500 PO CONDITIONS DE FABRICATION
même case (+10 maximum).
COÛT 4 000 PO
AURA Transmutation et évocation modérées NLS 6 POIDS 1,5 kg Création d’objets merveilleux, corps élémentaire I
Ces bottes très appréciées des combattants malfaisants sont taillées
PRIX
dans du cuir noir et bordées avec des crins cramoisis de cheval fiélon.
Certaines sont même bordées avec les crins d’un véritable destrier
BOTTES D’ESCAMPETTE 30 000 PO
noir qui s’embrasent et grésillent comme pour rappeler la nature mal- AURA Invocation modérée NLS 11 POIDS 0,5 kg
faisante de cette créature. Premièrement, lorsque leur porteur court Une fois par jour, le personnage peut harmoniser ces bottes avec l’empla-
ou charge en provoquant des attaques d’opportunité, les bottes pro- cement sur lequel il se trouve. Une fois les bottes harmonisées, leur por-
duisent de la fumée qui fait office de camouflage (20% de chances teur peut, une fois par jour par une action complexe, se téléporter vers
d’échec des attaques d’opportunité). Ensuite, trois fois par jour et par cet emplacement avec tout ce qu’il porte et transporte, comme avec le
une action rapide, le porteur peut inciter les bottes à produire de la sort poudre d’escampette mais il ne peut pas emmener d’alliés, même
fumée pour bénéficier d’un camouflage jusqu’à la fin de son tour. si ces alliés se tenaient au même endroit que le porteur des bottes au
Enfin, une fois par jour, lorsque le porteur frappe avec succès une créa- moment de leur harmonisation. Les bottes harmonisées le demeurent
ture au corps à corps, il peut, sur commande, ordonner aux bottes de jusqu’à ce qu’elles soient harmonisées avec un nouvel emplacement.
s’enflammer. Dans ce cas, toutes les créatures situées dans un rayon CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 PO
de 1,50 mètre subissent 2d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 13 Création d’objets merveilleux, poudre d’escampette (Manuel des
1/2 dégâts). Joueurs – Règles avancées)

228
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
BOTTES D’ÉVASION
PRIX Table 5-6 : Objets merveilleux portés aux pieds
8 000 PO D100 OBJET FAIBLE INFÉRIEUR POUR LES PIEDS PRIX DE VENTE
CORPS
AURA Invocation modérée NLS 5 POIDS 0,5 kg 01-11 Bottes du chat 1 000  po
Ces solides bottes en tissu aux semelles de cuir 12-22 Bottes de casse-cou 1 400  po
sont dotées de lanières au niveau des chevilles 23-31 Bottes d’endurance 1 500  po
TORSE
et des mollets pour assurer leur maintien. Une 32-41 Pantoufles de démarche aérienne 2 000  po
fois par jour, lorsque leur porteur est agrippé, 42-50 Bottes du terrain amical 2 400  po YEUX
immobilisé par une lutte ou enchevêtré, il peut 51-60 Bottes des terres gelées 2 500  po
se téléporter vers un endroit situé à 9 mètres 61-76 Bottes elfiques 2 500  po PIEDS
ou moins de sa position actuelle, comme s’il était sous l’effet du sort 77-85 Chaussons d’acrobate 3 000  po
porte dimensionnelle. Un gnome avec ces bottes aux pieds peut se 86-92 Fers à cheval de rapidité 3 000  po
téléporter vers un endroit situé à 120 mètres ou moins. 93-100 Bottes du bourbier 3 500  po
MAINS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
Création d’objets merveilleux, le créateur doit être gnome ou un magi- D100 OBJET FAIBLE SUPÉRIEUR POUR LES PIEDS PRIX DE VENTE TÊTE
cien spécialisé dans l’école d’invocation 01-07 Bottes de cambrioleur 4 000  po
08-13 Fers à cheval de ruades dévastatrices +1 4 000  po FRONT
PRIX
BOTTES DE CAMBRIOLEUR 4 000 PO
14-19
20-26
Sandales réactives
Chaussons de marche brumeuse
4 000  po
4 400  po
AURA Divination faible NLS 1 POIDS 0,25 kg COU
27-40 Chaussons d’araignée 4 800  po
Ces bottes moulantes en veau sont teintées en noir et ornées de 41-46 Sandales de légèreté aérienne 5 000  po
plumes de corbeau. Elles confèrent à leur porteur un bonus de com- 47-60 Bottes de sept lieues 5 500  po ÉPAULES
pétence de +5 aux tests de Perception pour détecter les pièges et les 61-68 Fers à cheval du zéphyr 6 000  po
mécanismes camouflés sur le sol à 3 mètres ou moins de sa position. 69-75 Souliers hantés 6 480  po POIGNETS
Ceci inclut les fosses, les plaques de pression et tout autre mécanisme 76-82 Bottes d’échappée 7 200  po
magique ou mécanique situé ou fixé au sol. Ce bonus s’applique égale- 83-100 Bottes de lévitation 7 500  po
SANS
ment à la CA et aux jets de Réflexes contre ce type de pièges. EMPLACEMENT
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO OBJET INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR
Création d’objets merveilleux, le créateur doit posséder 4 rangs au D100 POUR LES PIEDS PRIX DE VENTE
moins en Perception 01-08 Bottes d’évasion 8 000  po
09-14 Bottes d’enracinement 8 000  po
BOTTES DE CAMBRIOLEUR PRIX 15-21 Bottes cauchemardesques 8 500  po
SUPÉRIEURES 46 000 PO 22-26 Fers à cheval cauchemardesques 9 000  po
AURA Divination modérée NLS 10 POIDS 0,25 kg 27-32 Bottes à chausse-trappes 10 000  po
L’aspect et le fonctionnement de ces bottes sont identiques aux bottes 33-39 Bottes de perception des vibrations 10 000  po
de cambrioleur, à l’exception du bonus de compétence aux tests de 40-47 Bottes du mastodonte 10 500  po
Perception, ainsi qu’à la CA et aux jets de Réflexes, qui s’élève à +10. 48-54 Chaussures d’éclairs bondissants 10 500  po
De plus, une fois par jour et sur commande, ces bottes octroient à leur 55-70 Bottes de rapidité 12 000  po
porteur le pouvoir d’utiliser le sort détection des pièges. 71-77 Bottes verdoyantes 12 000  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 23 000 PO 78-84 Fers à cheval de ruades dévastatrices +2 16 000  po
Création d’objets merveilleux, détection des pièges, le créateur doit 85-100 Bottes ailées 16 000  po
posséder 12 rangs au moins en Perception
OBJET INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR
PRIX
BOTTES DE CASSE-COU 1 400 PO
D100
01-38
POUR LES PIEDS
Chaussures de marche sur le feu
PRIX DE VENTE
21 000  po
AURA Enchantement faible NLS 3 POIDS 0,5 kg 39-72 Sandales des dryades 24 000  po
Quand on expose cette paire de bottes magiques à la lumière, elle chatoie 73-100 Fers à cheval de brume 27 000  po
de rouge flamboyant et d’orange ardent. Elles permettent à leur porteur
d’améliorer son agilité lorsqu’il se déplace dans des zones périlleuses. Par D100 OBJET PUISSANT INFÉRIEUR POUR LES PIEDS PRIX DE VENTE
une action libre, le porteur peut frapper ses talons l’un contre l’autre pour 01-20 Bottes d’escampette 30 000  po
bénéficier d’un bonus de compétence de +5 aux tests d’Acrobaties pour 21-35 Fers à cheval de ruades dévastatrices +3 36 000  po
traverser une zone contrôlée ou occupée par un adversaire sans provo- 36-55 Fers à cheval glorieux 39 600  po
quer d’attaque d’opportunité et ce, jusqu’à 10 rounds par jour. Ces rounds 56-75 Bottes de cambrioleur supérieures 46 000  po
ne sont pas nécessairement consécutifs. De plus, à chaque fois que le 76-100 Bottes de téléportation 49 000  po
porteur de ces bottes parvient à traverser l’espace occupé par un ennemi
sans provoquer d’attaque d’opportunité, il gagne un bonus de +1 aux jets D100 OBJET PUISSANT SUPÉRIEUR POUR LES PIEDS PRIX DE VENTE
d’attaque effectués contre cet ennemi jusqu’à la fin de son tour. 01-40 Chausson du triton 56 000  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 700 PO 41-70 Fers à cheval de ruades dévastatrices +4 64 000  po
Création d’objets merveilleux, grâce féline 71-100 Fers à cheval de ruades dévastatrices +5 100 000 po

229
Armes et équipement
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 24 500 PO
BOTTES DE LÉVITATION 7 500 PO Création d’objets merveilleux, téléportation
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
PRIX
Ces bottes de cuir souple sont incroyable-
ment légères et confortables. Leurs semelles
BOTTES DE TERRES GELÉES 2 500 PO
fines renforcées de bandes de peau épaisses AURA Transmutation et abjuration faibles NLS 5 POIDS 0,5 kg
offrent au pied un maintien et une protec- Celui qui porte ces bottes peut se déplacer
tion surprenants. Elles permettent à leur dans la neige à sa vitesse normale et sans
porteur de léviter sur commande, comme laisser la moindre trace. De plus, les bottes lui
s’il bénéficiait du sort lévitation. permettent d’avancer à sa vitesse normale
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 750 PO sur la glace la plus traîtresse sans risquer de
Création d’objets merveilleux, lévitation tomber ou de glisser (seulement sur des sur-
faces horizontales, pas sur des pentes impor-
BOTTES DE PERCEPTION DES PRIX tantes ou des parois verticales). Enfin, elles réchauffent leur porteur
VIBRATIONS 10 000 PO comme s’il bénéficiait du sort endurance aux énergies destructives.
AURA Divination faible NLS 5 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO
Ces bottes de cuir marron sont dotées de Création d’objets merveilleux, endurance aux énergies destructives,
coques renforcées en bout de pied et de passage sans trace
semelles crantées conçues pour aider leur
PRIX
porteur à ressentir les vibrations du sol. Ces
bottes confèrent à leur porteur la perception
BOTTES DU BOURBIER 3 500 PO
des vibrations sur une distance de 6 mètres AURA Transmutation et abjuration modérées NLS 5 POIDS 0,5 kg
tant qu’il se tient sur un sol compact. Ces bottes de cuir légères confèrent plusieurs pouvoirs à leur porteur.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO En premier lieu, il peut marcher sur l’eau dans un terrain marécageux, à
Création d’objets merveilleux, détection de l’invisibilité condition que la profondeur ne dépasse pas 1,50 mètre, ce qui lui permet
de se déplacer dans ce type de terrain sans le ralentir. Ensuite, il ne laisse
PRIX
BOTTES DE RAPIDITÉ 12 000 PO
aucune trace de pas ni aucun signe de son passage tant qu’il traverse un
terrain marécageux. Il ne subit aucune gêne due à l’humidité, la pluie, le
AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg brouillard ou toute autre forme de précipitations (tant qu’elles ne gèlent
Par une action libre, le porteur de ces bottes pas). Enfin, les bottes lui confèrent un bonus de résistance de +2 aux jets
peut claquer des talons pour bénéficier d’un de Vigueur effectués pour résister aux maladies et au poison.
sort rapidité pendant une durée maximale CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 750 PO
de 10 rounds par jour (les rounds n’ont pas Création d’objets merveilleux, endurance aux énergies destructives,
besoin d’être consécutifs). passage sans trace, marche sur l’onde

CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO PRIX


Création d’objets merveilleux, rapidité
BOTTES DU CHAT 1 000 PO
AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS 0,5 kg
PRIX
BOTTES DE SEPT LIEUES 5 500 PO
Ces bottes bleues aux semelles épaisses et dotées de renforts ortho-
pédiques sont extrêmement confortables et augmentent quelque peu
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg la taille de leur porteur. Celui-ci subit toujours le minimum de dégâts
La vitesse de déplacement de base au sol du porteur bénéficie d’un potentiels dus aux chutes (on considère que le MJ obtient un 1 sur tous
bonus d’altération de +3 mètres. De plus, il peut effectuer de grands les dés lancés pour déterminer le montant de dégâts) et qu’il retombe
bonds qui se traduisent par un bonus de compétence de +5 aux tests toujours sur ses pieds.
d’Acrobaties. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 750 PO Création d’objets merveilleux, feuille morte
Création d’objets merveilleux, grand pas, le créateur doit posséder 5
PRIX
rangs au moins en Acrobaties
BOTTES DU MASTODONTE 10 500 PO
PRIX AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 1 kg
BOTTES DE TÉLÉPORTATION 49 000 PO Ces imposantes bottes fabriquées avec du
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 1,5 kg cuir de mammouth sont si encombrantes
Lorsqu’on les examine de près, certaines qu’elles infligent un malus de -2 aux tests de
parties de ces bottes grises et légères Discrétion mais confèrent également un
semblent disparaître puis réapparaître par bonus d’altération de +2 aux tentatives de
intermittence. Leur porteur peut se télépor- renversement et un bonus d’esquive de +2 à
ter jusqu’à trois fois par jour, comme avec la CA lorsqu’il tente cette manœuvre. De plus, une fois par jour, le
téléportation. porteur peut effectuer une attaque de piétinement (Bestiaire page

230
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
303). Quelle que soit sa taille réelle, l’individu qui porte ces bottes garder l’équilibre dans les situations précaires. Il conserve son bonus
peut piétiner des créatures de taille G ou inférieure sur son passage. de Dextérité à la CA lorsqu’il fait de l’escalade, court ou utilise sa com-
CORPS
L’attaque de piétinement inflige 2d8+18 points de dégâts (Réflexes pétence d’Acrobaties pour éviter de tomber alors qu’il se déplace sur
DD 29, 1/2 dégâts). une surface étroite ou sur un sol irrégulier. De plus, il gagne un bonus
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 250 PO de compétence de +2 au DMD contre les manœuvres de croc-en-
TORSE
Création d’objets merveilleux, forme bestiale III jambe et aux jets de Réflexes pour éviter de chuter (y compris pour
éviter de tomber à terre). YEUX
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO
BOTTES DU TERRAIN AMICAL 2 400 PO Création d’objets merveilleux, grâce féline PIEDS
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
PRIX
Lorsqu’elles sont chaussées par un rôdeur, les bottes du terrain amical
transforment les environnements inhospitaliers en terrains de chasse
CHAUSSONS D’ARAIGNÉE 4 800 PO MAINS
idéaux. Elles effacent également les traces de pas qu’il laisse derrière AURA Transmutation faible NLS 4 POIDS 0,25 kg
lui. Chacune de ces paires de bottes de cuir souples correspond à un Ces chaussons permettent de se dé- TÊTE
environnement spécifique, selon la classification des environnements placer sur une surface verticale ou
de prédilection du rôdeur (jungle, plaine, etc.). Un rôdeur qui porte même au plafond, en marchant la tête FRONT
ces bottes traite le terrain correspondant comme l’un environnement en bas, avec une vitesse de déplace-
de prédilection. Si c’est déjà le cas, le bonus de cet environnement ment de 6 mètres. Leur porteur garde
COU
augmente de +2. les mains libres. Les chaussons d’arai-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 200 PO gnée ne permettent pas de progresser sur les surfaces particulière-
Création d’objets merveilleux, passage sans trace, le créateur doit être ment glissantes (glace, murs graisseux, etc.) Ils sont utilisables dix ÉPAULES
un rôdeur minutes par jour, à répartir à la convenance de leur porteur (par
tranches d’une minute au maximum). POIGNETS
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 400 PO
BOTTES ELFIQUES 2 500 PO Création d’objets merveilleux, pattes d’araignée
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg SANS
EMPLACEMENT
Ces bottes souples sont en partie fabri- CHAUSSONS DE MARCHE PRIX
quées à l’aide de feuilles vivantes et de BRUMEUSE 4 400 PO
matériaux naturels. Elles permettent à AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS 0,5 kg
leur porteur de se déplacer gracieuse- Le porteur de ces chaussons peut marcher dans les airs (comme le
ment sur pratiquement toutes les sur- sort marche dans les airs) pendant une durée maximale de 10 mi-
faces, ce qui se traduit par un bonus de nutes par jour, à répartir sa convenance (par tranches d’une minute
compétence de +5 aux tests d’Acrobaties. au maximum). Cela ne lui demande aucune action. Toutefois, le por-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO teur peut uniquement marcher dans les airs à l’intérieur ou au-dessus
Création d’objets merveilleux, le créateur doit être elfe de brumes ou de brouillards magiques ou naturels, y compris les gaz
similaires à des brouillards tels que ceux créés par les sorts de brume
PRIX
BOTTES VERDOYANTES 12 000 PO
acide, brume mortelle, nuage incendiaire ou nuage nauséabond. S’il
marche au-dessus de ce type de brumes ou de nuages, le porteur des
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 1 kg chaussons ne court aucun danger mais il subit les effets habituels de
Sur commande et trois fois par jour, le porteur de ces bottes peut ces sorts s’il les traverse.
faire pousser un buisson épais de plantes comestibles ou fruitières CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 200 PO
à l’endroit où il se tient. L’emplacement qu’occupent ces plantes est Création d’objets merveilleux, marche dans les airs
considéré comme un terrain difficile et confère un abri aux créatures
PRIX
de taille M ou inférieure. Elles fournissent assez de nourriture pour
deux créatures de taille M pour une journée. Même si ces plantes
CHAUSSONS DU TRITON 56 000 PO
peuvent surgir de surfaces sur lesquelles ne pousse normalement au- AURA Abjuration modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
cune végétation (un plancher de bois ou le sol de roche d’une caverne, Ces chaussons permettent à leur porteur de respirer dans l’eau. De
par exemple), elles ne peuvent pas pousser sur des sols ouvertement plus, s’il n’a pas de vitesse de nage, il en obtient une de 9 mètres.
hostiles à toute végétation. Les plantes sont d’une espèce appropriée Dans le cas contraire, il gagne un bonus d’altération de +3 mètres à
au sol ou au climat de l’endroit dans lequel elles sont créées. Elles dis- sa vitesse de nage.
paraissent au bout de 24 heures ou si tous leurs fruits ont été cueillis. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 28 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO Création d’objets merveilleux, chevaucher les vagues (L’art de la
Création d’objets merveilleux, croissance végétale magie)

CHAUSSONS D’ACROBATE
PRIX CHAUSSURES D’ÉCLAIRS PRIX
3 000 PO BONDISSANTS 10 500 PO
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 1 kg AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS 0,5 kg
Ces chaussons en cuir gris et souple permettent à leur porteur de Ces chaussures noires et basses épousent le pied de leur porteur et

231
Armes et équipement
sont couvertes de motifs représentant des arcs électriques bondis- fonctionne pendant 10 minutes par jour. La durée n’a pas besoin
sants au milieu de bourrasques. Une fois par jour et sur commande, d’être continue mais doit obligatoirement se découper en tranches
une créature qui porte ces chaussures peut se transformer en éclair minimales de 1 minute.
et se déplacer en ligne droite sur 15 mètres au maximum. Elle CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 500 PO
reprend sa forme d’origine au bout de la ligne. Les créatures situées Création d’objets merveilleux, état gazeux
sur le passage de l’éclair subissent 6d6 points de dégâts d’électri-
PRIX
cité. Les objets subissent des dégâts équivalents à ceux produits
par le sort éclair. Si l’éclair frappe un objet ou un obstacle sans
FERS À CHEVAL DE RAPIDITÉ 3 000 PO
parvenir à le traverser, la créature qui porte les chaussures réap- AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 6 kg
paraît près de l’objet frappé et est chancelante pendant 1 round. Quand on ferre un animal avec ces fers,
Le déplacement effectué sous forme d’éclair ne provoque aucune ils lui confèrent un bonus d’altération
attaque d’opportunité. de +9 mètres à la vitesse de déplace-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 250 PO ment. Comme avec toutes les augmen-
Création d’objets merveilleux, repli expéditif, éclair tations de vitesse, la distance de saut
augmente en proportion. Les quatre
CHAUSSURES DE MARCHE SUR PRIX fers doivent être portés en même
LE FEU 21 000 PO temps pour que la magie fasse effet.
AURA Évocation modérée NLS 6 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO
Ces chaussures basses en cuir Création d’objets merveilleux, rapidité
rouge et ciré sont dotées d’œillets
dorés et de coutures en forme de FERS À CHEVAL DE RUADE PRIX
flammes. Elles octroient à leur por- DÉVASTATRICE VARIABLE
teur une résistance au feu de 10 et Bonus d’altération de +1 4 000 po
lui permettent de marcher sur la Bonus d’altération de +2 16 000 po
lave et le magma comme décrit dans le sort marche sur l’onde. Bonus d’altération de +3 36 000 po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 500 PO Bonus d’altération de +4 64 000 po
Création d’objets merveilleux, résistance aux énergies destructives, Bonus d’altération de +5 100 000 po
marche sur l’onde AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 2 kg
Les fers à cheval de ruades dévastatrices octroient un bonus
FERS À CHEVAL PRIX d’altération aux jets d’attaque et de dégâts effectués à l’aide de
CAUCHEMARDESQUE 9 000 PO sabots. Ce bonus varie en fonction du prix des fers. Comme indiqué
AURA Transmutation et invocation modérées NLS 7 POIDS 6 kg dans la description de l’amulette des poings invisibles, les fers
Ces fers à cheval sont en acier noirci et généralement estampés peuvent également conférer aux sabots des propriétés spéciales
de symboles infernaux ou d’horribles motifs moins subtils repré- d’armes de corps à corps applicables aux attaques à mains nues.
sentant de sombres destriers torturés et terrorisés. Ils dégagent Les fers à cheval de ruades dévastatrices ne peuvent posséder un
souvent une légère odeur de soufre, comme s’ils sortaient tout bonus cumulé (bonus d’altération plus équivalences des bonus de
droit d’une forge infernale. Une fois par jour et sur commande, propriétés spéciales) supérieur à +5. Ces fers vont par quatre et
le cavalier d’une monture ferrée avec ces fers peut lui conférer le tous les fers d’un ensemble sont enchantés de la même manière.
pouvoir surnaturel de fumée (Bestiaire page 74) pendant 1 mi- La créature doit être équipée des quatre fers pour que leur magie
nute. Les fers fonctionnent 10 rounds par jour mais le cavalier fasse effet.
peut découper cette durée comme bon lui semble (par tranches Les fers à cheval de ruades dévastatrices peuvent être fabriqués
d’un round minimum). Lorsque ce pouvoir est activé, les yeux, dans des matériaux spéciaux pour bénéficier de leurs avantages habi-
les sabots, la crinière et la queue de la monture prennent feu et tuels. En ce qui concerne leur prix de vente, on considère les quatre
une attaque de sabots réussie inflige 1d4 points de dégâts de feu fers comme une arme à une main de 2 kg (par exemple, des fers
supplémentaires. à cheval de ruades dévastatrices en adamantium coûtent 3 000  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 500 PO de plus). Les matériaux nécessaires pour fabriquer des fers à che-
Création d’objets merveilleux, mains brûlantes, brume de dissimula- val de ruades dévastatrices en fer froid n’augmentent pas leur prix
tion, nuage nauséabond mais, pour les améliorer par magie, il faut dépenser 2 000 po de plus,
comme indiqué dans la description de ce matériau.
PRIX
FERS À CHEVAL DE BRUME 27 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION
Bonus d’altération de +1
COÛT variable
2 000 PO
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 6 kg Bonus d’altération de +2 8 000 PO
Lorsqu’un cheval est ferré avec ces quatre fers, ils produisent de petits Bonus d’altération de +3 18 000 PO
nuages de brume à chaque fois qu’un sabot frappe le sol. Sur com- Bonus d’altération de +4 32 000 PO
mande, le cavalier et sa monture sont affectés par un effet équivalent Bonus d’altération de +5 50 000 PO
à celui du sort état gazeux. Si, pour une raison ou une autre, la mon- Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveil-
ture et le cavalier sont séparés alors qu’ils sont sous forme gazeuse, leux, le niveau de lanceur de sorts du créateur doit être au moins
l’effet prend fin immédiatement. Le pouvoir de ces fers à cheval égal à trois fois le bonus des fers à cheval, le créateur doit remplir

232
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
toutes les conditions imposées par les propriétés spéciales d’arme de la chute. Ces sandales peuvent être utilisées jusqu’à 5 fois par
de corps à corps jour mais pas plus d’une fois par minute.
CORPS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
PRIX
FERS À CHEVAL DU ZÉPHYR 6 000 PO
Création d’objets merveilleux, marche dans les airs
TORSE
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 2 kg PRIX
Ces fers à cheval argentés sont ornés de nuages poussés par des incar-
SANDALES DES DRYADES 24 000 PO YEUX
nations humaines du vent. Quand on ferre un cheval avec, il ne touche AURA Transmutation et invocation modérées NLS 9 POIDS 0,5 kg
plus le sol. Il se déplace à une dizaine de centimètres de toute surface Ces sandales ont été tissées avec PIEDS
relativement horizontale. Le cheval est à même de traverser les sur- de l’herbe, des feuilles vivantes,
faces instables ou pas assez solides pour supporter son poids (comme de l’écorce molle et plusieurs lon-
de l’eau). De plus, il ne laisse aucune trace. Sa vitesse de déplacement gueurs de lianes souples. En forêt,
MAINS
reste inchangée. Le cheval doit être équipé des quatre fers pour que leur porteur ne laisse aucune trace
leur magie fasse effet. ni aucune odeur et gagne un bo- TÊTE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO nus de compétence de +2 aux
Création d’objets merveilleux, lévitation tests de Discrétion. Il peut traverser des broussailles naturelles sans FRONT
problème et sans mal, comme un druide avec déplacement facilité
PRIX
FERS À CHEVAL GLORIEUX 39 600 PO
(Manuel des Joueurs page 41). Une fois par jour, il peut rentrer
dans un arbre et y demeurer pendant 9 heures ou se téléporter
COU
AURA Transmutation et abjuration modérées NLS 11 POIDS 6 kg vers un arbre similaire à portée, comme s’il était sous l’effet d’un
De pointes acérées sont fixées à l’avant de ces lourds fers à cheval. sort de voyage par les arbres mais limité à une téléportation ÉPAULES
Une fois par jour et sur commande, le cavalier d’une monture dotée seulement.
de ces fers peut décider d’augmenter la taille de sa monture d’une CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 000 PO POIGNETS
catégorie de taille (TG au maximum) ou de changer son type pour en Création d’objets merveilleux, passage sans trace, voyage par les
faire une créature magique comme le ferait le sort forme bestiale IV. arbres, le créateur doit être un druide
SANS
De plus, lorsque la monture bénéficie de l’un ou l’autre de ces effets, EMPLACEMENT
PRIX
elle gagne une RD 5/Chaos, Mal, Bien ou Loi (déterminée par le cava-
lier). Le cheval doit être équipé des quatre fers pour que leur magie
SANDALES RÉACTIVES 4 000 PO
fasse effet. AURA Transmutation faible NLS 4 POIDS 0,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 19 800 PO Ces sandales de cuir souple confèrent un sursaut de vitesse en cas
Création d’objets merveilleux, forme bestiale IV, protection contre le de besoin. Lorsque leur porteur agit pendant un round de surprise, il
Chaos/Mal/Bien/Loi peut effectuer une action simple et une action de mouvement. S’il
peut déjà agir de la sorte, il gagne à la place un bonus de circons-
PANTOUFLES DE DÉMARCHE PRIX tance de +3 mètres à sa vitesse de déplacement pendant le round
AÉRIENNE 2 000 PO de surprise.
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO
Ces pantoufles de soie légère permettent à leur porteur d’ignorer les Création d’objets merveilleux, anticipation du danger (L’art de la ma-
effets négatifs des terrains difficiles quand ils impactent le déplace- gie), rapidité
ment, comme s’il était sous l’effet d’un sort de démarche aérienne.
PRIX
Il peut également effectuer des pas de placement sur ce type de
terrains.
SOULIERS HANTÉS 6 480 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO AURA Invocation et illusion faibles NLS 3 POIDS 0,5 kg
Création d’objets merveilleux, démarche aérienne (Manuel des Deux fois par jour, le porteur de ces souliers peut convoquer 1d4
Joueurs – Règles avancées) esprits servants pour l’assister. Ces esprits sont des êtres invisibles,
dénués d’intelligence et de forme qui agissent comme les serviteurs
SANDALES DE LÉGÈRETÉ PRIX convoqués par le sort serviteur invisible. Les esprits réintègrent les
AÉRIENNE 5 000 PO souliers au bout de 3 heures. Le porteur peut renvoyer un ou plusieurs
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,25 kg esprits servants avant la fin de cette période.
Ces sandales de cuir souple sont dotées de semelles en velours Une fois par jour, le porteur peut ordonner aux esprits fantoma-
violet savamment cousues à l’aide de fil d’or. Elles paraissent aus- tiques de sortir des souliers hantés pour tournoyer autour de lui et le
si légères que l’air lorsqu’on les enfile. Quand le porteur s’est déjà camoufler lors des combats. Il bénéficie alors d’un camouflage (20%
déplacé d’une distance au moins égale à 3 mètres sur une surface de chances d’échec) pendant 3 minutes. On ne peut pas blesser les es-
horizontale (mais pas avec une monture ou dans un véhicule) pen- prits mais on peut ignorer le camouflage avec un sort de vision lucide.
dant le round, il peut activer les sandales par une action rapide pour Cet effet ne peut être activé si un esprit est actuellement convoqué
marcher dans les airs (comme le sort marche dans les airs) jusqu’à sous forme d’esprit invisible.
la fin du round. S’il ne parvient pas à atteindre une surface solide à la CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 240 PO
fin de ce round, il chute immédiatement et subit les dégâts normaux Création d’objets merveilleux, flou, esprit invisible

233
Armes et équipement

Objets merveilleux portés autant de lumière qu’une chandelle que l’on


voit facilement jusqu’à 18 mètres. Ces em-

aux mains
Ces objets regroupent les gantelets, les gants et tous les objets
preintes luisent pendant 1 journée avant de
disparaître. L’empreinte luisante correspond
à la main du porteur en termes de taille, de
portés aux mains. position des doigts, etc.
Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté aux CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
mains à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa des- Création d’objets merveilleux, signature magique
cription. Ces objets sont habituellement activés par usage ou
par un mot de commande mais il y a parfois des différences en PRIX
fonction des objets.
GANTELET DE ROUILLE 11 500 PO
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 1 kg
PRIX
GANT DE FAUCONNIER 8 000 PO
Cet unique gantelet de métal piqueté de
rouille est en fait relativement puissant. Une
AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg fois par jour, il peut affecter un objet grâce à
Ce gant de cuir renforcé et finement brodé qui remonte jusqu’au coude l’équivalent du sort rouille. Dans le même
est griffé en maints endroits. Une fois par jour et sur commande, son temps, il protège totalement son porteur et
porteur peut tendre le bras vers une créature située à 9 mètres ou l’équipement de ce dernier contre la corro-
moins et faire apparaître la silhouette indistincte d’un rapace qui se sion (magique ou non) et contre les attaques des oxydeurs.
jette sur la cible et effectue une manœuvre de désarmement ou de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 750 PO
subtilisation (au choix de porteur, BMO de +16). Le faucon d’ombre est Création d’objets merveilleux, rouille
un effet magique et non une créature. Cette action ne provoque pas
d’attaque d’opportunité. Si la main qui porte le gant est vide, le faucon GANTELET DE ROUILLE PRIX
d’ombre ramène l’objet dans la main de son porteur. Si la main gantée SUPÉRIEUR 34 500 PO
tient déjà quelque chose, le faucon d’ombre dépose l’objet par terre AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
dans une case inoccupée adjacente au porteur. Il disparaît ensuite. Ce gantelet est identique au gantelet de rouille mais son porteur peut
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO utiliser le pouvoir de rouille trois fois par jour.
Création d’objets merveilleux, convocation d’ombre CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 17 250 PO
Création d’objets merveilleux, rouille
PRIX
GANT DE RANGEMENT 10 000 PO PRIX
AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS — GANTELET DU COBRA DE FER 8 000 PO
Ce gant de cuir solitaire n’a pas de jumeau. AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
Sur commande, le personnage peut faire Ce gantelet d’écailles métalliques qui monte jusqu’au coude a un ren-
disparaître un objet qu’il tient dans sa main flement au niveau du poignet, comme le capuchon d’un cobra. Trois
gantée (tant qu’il ne pèse pas plus de 10 kg fois par jour, son porteur peut le transformer en cobra de fer (Bestiaire
et qu’il est possible de le tenir à une main). page 47), qui ondule depuis son poignet et obéit à ses ordres. Le
Une fois que l’objet est rangé, son poids est gantelet a dès lors l’aspect d’un simple brassard d’écailles. Quiconque
négligeable. Par la suite, il suffit que le personnage claque des doigts porte ce brassard est le maître du cobra de fer. Ce dernier s’anime
pour que l’objet réapparaisse. Un tel gant ne permet de ranger qu’un pendant une durée maximale de 1 heure par jour.
seul objet à la fois. Ranger ou sortir un objet est une action libre. Si le serpent entend son maître lui ordonner de reprendre sa forme
L’objet affecté voit sa taille si réduite qu’il devient impossible de le de gantelet (une action simple), il le rejoint au plus vite, grimpe sur
voir à l’œil nu, il est stocké dans un repli de la paume. Les durées des son bras et, par une action libre, reprend sa forme inanimée. Si la
sorts ne sont pas interrompues et continuent de s’écouler. Si l’effet durée d’animation est dépassée avant qu’il n’atteigne son maître, il
magique du gant est réprimé ou dissipé, l’objet stocké réapparaît ins- reprend sa forme de gantelet, mais fusionne automatiquement avec
tantanément. Un gant de rangement occupe l’intégralité de l’empla- le brassard dès que les deux parties entrent en contact.
cement intitulé « mains. » Le porteur ne peut utiliser un autre objet S’il est tué sous forme de cobra, il reprend sa forme de gantelet et
(même un deuxième gant de rangement) qui occupe ce même ne peut plus être utilisé pendant 24 heures. Si le gantelet est détruit,
emplacement. le serpent l’est également. Le porteur peut réapprovisionner le réser-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO voir à poison du cobra de fer quelle que soit sa forme.
Création d’objets merveilleux, réduction d’objet CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
Création d’objets merveilleux, animation d’objets, localisation su-
PRIX
GANT LUISANT 2 000 PO
prême, quête

AURA Universelle faible NLS 1 POIDS — PRIX


Le porteur de ce gant de cuir fin et blanc peut le presser contre une
GANTELETS DE MAÎTRE D’ARMES 110 000 PO
surface ou un objet, par une action simple, pour y laisser une em- AURA Invocation puissante NLS 10 POIDS 2,5 kg
preinte lumineuse. Elle brille de la couleur qu’il souhaite et émet L’aspect de ces gantelets varie énormément. Parfaits pour l’escrime,

234
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
certains sont en cuir renforcé de petites plaques d’acier. D’autres sont Table 5-7 : Objets merveilleux portés aux
en plaques d’acier entièrement articulées et très appréciés des che- mains CORPS
valiers revêtus d’un harnois. Sur commande, leur porteur peut stocker OBJET FAIBLE INFÉRIEUR
une arme unique qu’il tient en main à l’intérieur des gantelets. Une
D100 POUR LES MAINS PRIX DE VENTE TORSE
fois ce pouvoir utilisé, l’image de l’arme se grave à la surface des
01-13 Gants de soutien 180 po
gantelets. Le porteur peut stocker jusqu’à 10 armes de cette façon.
14-22 Griffes de l’ours polaire 1 300  po
Par une action rapide, il peut récupérer une arme en frôlant l’image YEUX
23-34 Mitaines de reconnaissance 2 000  po
correspondante gravée sur les gantelets. L’arme apparaît alors dans les
35-46 Gant luisant 2 000  po
mains du porteur et celles qu’il tenait actuellement en main sont stoc- PIEDS
kées dans les gantelets. S’il ne reste plus de place dans les gantelets, 47-58 Gants d’apprenti prestidigitateur 2 200  po
ces armes tombent au sol. Les gantelets peuvent stocker des armes 59-70 Gants du défi 2 200  po
uniquement et aucun autre type d’objets. 71-80 Gants d’escamotage 2 500  po MAINS
De plus, trois fois par jour et sur commande, le porteur peut béné- 81-90 Gants du guérisseur 2 500  po
ficier des effets du sort héroïsme suprême. 91-100 Gants d’ingénieur 3 000  po TÊTE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 55 000 PO
Création d’objets merveilleux, héroïsme, corde enchantée OBJET FAIBLE SUPÉRIEUR FRONT
D100 POUR LES MAINS PRIX DE VENTE
GANTELETS DE MANŒUVRE PRIX
01-12 Gantelets de manœuvre offensive 4 000  po
OFFENSIVE 4 000 PO COU
13-21 Gants de vision spectrale 4 000  po
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
22-33 Gants antiprojectiles 4 000  po
Le porteur de ces gantelets gagne un bonus de +2 sur un type spéci- ÉPAULES
34-43 Gants de désamorçage des pièges 4 000  po
fique de manœuvre offensive (telle que le renversement, le désarme-
44-55 Gants de frappe magique 5 000  po
ment ou la subtilisation, par exemple) déterminé par le créateur lors POIGNETS
de la fabrication de l’objet. 56-65 Gants empoisonnés 5 000  po

CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO 66-75 Gants magnétiques 6 000  po


76-100 Gants de nage et d’escalade 6 250  po SANS
Création d’objets merveilleux, le créateur doit posséder le don Science EMPLACEMENT
de la manœuvre offensive appropriée
OBJET INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR
GANTELETS DE NEUTRALISATION PRIX D100 POUR LES MAINS PRIX DE VENTE
DES MÉTAMORPHES 8 000 PO 01-02 Gants déliquescents 8 000  po
AURA Abjuration puissante NLS 15 POIDS 0,25 kg
03-05 Gantelets de neutralisation des métamorphes 8 000  po
Ces gantelets de cuir confèrent un bonus de morale de +2 aux attaques 06-08 Gantelet du cobra de fer 8 000  po
à mains nues, aux attaques naturelles et aux tests de manœuvres
09-16 Gant de fauconnier 8 000  po
offensives contre des créatures dotées du pouvoir de changement de
17-20 Gants de magus 8 000  po
forme ou de capacités similaires qui leur permettent de changer de
21-28 Gants de désamorçage des glyphes 9 000  po
forme à volonté. Lorsque le porteur des gantelets parvient à agripper
29-40 Gant de rangement 10 000  po
ou à immobiliser une telle créature, celle-ci ne peut pas utiliser ses
41-46 Gants de façonnage 10 000  po
sorts ou pouvoirs de changement de forme à moins de réussir un test
de concentration. Le DD de ce test est égal à 4 + le DD pour lancer un 47-54 Mitaines d’élasticité 10 000  po

sort en situation de lutte. Si le porteur immobilise la créature et réussit 55-76 Gantelet de rouille 11 500  po
un test de lutte, il l’oblige à adopter une de ses formes naturelles 77-100 Gants de duelliste 15 000  po
(qu’elle revêt sans utiliser de sort). Cette transformation involontaire
oblige la créature à adopter une forme qu’elle est normalement ca- OBJET INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR
pable de prendre et ne lui coûte pas d’action. D100 POUR LES MAINS PRIX DE VENTE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO 01-30 Gants vampiriques 18 000  po
Création d’objets merveilleux, métamorphose universelle 31-65 Gantelets de poigne colossale 20 000  po
66-100 Gants de raccourcis 27 000  po
PRIX
GANTELETS DE POIGNE COLOSSALE 20 000 PO
OBJET PUISSANT INFÉRIEUR
AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS 2,5 kg
D100 POUR LES MAINS PRIX DE VENTE
Par une action rapide, le porteur de ces gantelets de cuir grossier peut
01-40 Gants d’invocateur autoritaire 30 000  po
doubler la taille de ses mains et les rendre aussi dures que le bois. Cette
41-100 Gantelet de rouille supérieur 34 500  po
transformation dure jusque 20 rounds par jour (ces rounds ne sont pas
nécessairement consécutifs). Si le porteur parvient à toucher un adver-
saire avec une attaque à mains nues ou naturelle en utilisant ses mains OBJET PUISSANT SUPÉRIEUR
agrandies, il peut tenter de le bousculer par une action rapide. D100 POUR LES MAINS PRIX DE VENTE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO 01-60 Serres de Leng 67 000  po
Création d’objets merveilleux, agrandissement 61-100 Gantelets de maître d’armes 110 000 po

235
Armes et équipement

GANTS ANTIPROJECTILES
PRIX GANTS D’INVOCATEUR PRIX
4 000 PO AUTORITAIRE 30 000 PO
AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS — AURA Enchantement modérée NLS 7 POIDS —
Une fois enfilés, ces gants semblent se Ces gants confèrent à leur porteur un
fondre dans les mains de leur porteur et contrôle supérieur sur les créatures qu’il
deviennent quasiment invisibles. Deux fois convoque. Tant qu’il les porte, les créa-
par jour, leur porteur peut agir comme s’il tures convoquées par ses soins peuvent
possédait le don Interception de projectiles, le comprendre. On considère qu’elles
même s’il ne remplit pas les conditions re- maîtrisent une langue de sa connais-
quises. Il doit porter les deux gants pour que leur magie fasse effet et sance. Cette communication ne se fait
doit avoir au moins une main de libre s’il veut profiter de leurs avan- pas dans les deux sens et ne permet pas au porteur de comprendre les
tages magiques. créatures.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO Trois fois par jour, le porteur peut tenter de contrôler une créature
Création d’objets merveilleux, bouclier convoquée située à 15 mètres ou moins comme s’il lançait le sort
contrôle des créatures convoquées (Volonté DD 16).
GANTS D’APPRENTI PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 PO
PRESTIDIGITATEUR 2 200 PO Création d’objets merveilleux, compréhension des langages, contrôle
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS — des créatures convoquées (L’art de la magie)
Ces gants blancs et quelconques sont fort utiles pour les lanceurs de
sorts et les imposteurs médiocres aux compétences magiques limi- GANTS DE DÉSAMORÇAGE DES PRIX
tées. Le porteur de ces gants peut produire les effets des sorts de GLYPHES 9 000 PO
manipulation à distance et prestidigitation à volonté. AURA Abjuration modérée NLS 7 POIDS —
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 100 PO Ces gants de cuir marron foncé sont en-
Création d’objets merveilleux, manipulation à distance, prestidigitation tièrement couverts de symboles ma-
giques. Leur porteur gagne un bonus de
PRIX
GANTS D’ESCAMOTAGE 2 500 PO
compétence de +5 aux tests de Sabotage
pour désamorcer des pièges magiques.
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg Une fois par jour, si le test effectué par le
Ces gants beiges en cuir de vachette souple améliorent grandement porteur pour désamorcer un glyphe, une
les talents d’un voleur. Leur porteur gagne un bonus de compétence rune ou un piège magique similaire, dépasse le DD de 10 ou plus, il
de +5 aux tests d’Escamotage. peut changer la condition de déclenchement du piège au lieu de le
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO désamorcer. La nouvelle condition doit être appropriée au piège ma-
Création d’objets merveilleux, le créateur doit posséder 5 rangs au gique, par exemple, un glyphe de garde ne peut être déclenché en
moins en Escamotage fonction de la classe, des DV ou du niveau, même s’il est manipulé
avec les gants.
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 500 PO
GANTS D’INGÉNIEUR 3 000 PO Création d’objets merveilleux, détection des pièges, dissipation de la
AURA Divination faible NLS 5 POIDS — magie
Ces gants résistants de cuir et de toile octroient
à leur porteur une connaissance instinctive des GANTS DE DÉSAMORÇAGE DES PRIX
objets mécaniques. Le porteur gagne un bonus PIÈGES 4 000 PO
de compétence de +5 aux tests d’Artisanat et AURA Divination faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
de Connaissances pour réparer les objets méca- Ces gants en cuir clouté ressemblent à des gants d’artisan mais ils
niques ou pour comprendre leur sont renforcés par de multiples bandelettes métalliques rétractables
fonctionnement. que le porteur peut utiliser pour que l’extrémité de chaque doigt soit
Une fois par jour, le porteur peut toucher un objet pour l’analyser dotée d’un outil approprié à l’examen et au désamorçage des pièges.
instantanément. Il prend alors connaissance de sa fonction, de son Une fois enfilés, ces gants confèrent un bonus de compétence de
mode de fonctionnement et peut également déterminer avec pré- +5 aux tests de Sabotage pour désamorcer les pièges. De plus, ils
cision ses défaillances mais pas ses pouvoirs magiques ou ses effets octroient un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde contre
supplémentaires non-mécaniques. Par exemple, il peut toucher une les pièges.
plaque de pression et comprendre que le fait de marcher dessus dé- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO
clenche un piège de faux dissimulée dans le mur qui attaque la case Création d’objets merveilleux, détection des pièges
où se situe la plaque. Il apprend également que le piège se remet en
PRIX
place automatiquement mais pas que la faux est une arme de feu +1
enduite de poison.
GANTS DE DUELLISTE 15 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
Création d’objets merveilleux, le créateur doit posséder 5 rangs au Ces gants de cuir souple offrent à leur porteur un bonus de +4 au
moins en Connaissances (ingénierie) DMD contre les tentatives de désarmement, de destruction des armes

236
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
PRIX
qu’il tient en main et contre les effets
censés lui faire perdre sa prise sur son
GANTS DE MAGUS 8 000 PO
CORPS
arme (comme la graisse). Il ne lâche AURA puissante (aucune école) NLS 17 POIDS —
pas ses armes, même s’il est paniqué Ces gants de cuir noir sont doublés de velvet de
ou étourdi. Si le personnage dispose de la même couleur. Une série de boucles d’argent
TORSE
l’aptitude de classe entraînement aux court du poignet jusqu’au coude. Trois fois par
armes et se sert de l’arme appropriée, son bonus d’entraînement aug- jour, le porteur des gants peut modifier la portée YEUX
mente de +2. d’un sort de magus à distance pour en faire un
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO sort avec une portée « contact ». Il peut ainsi PIEDS
Création d’objets merveilleux, arme magique suprême lancer le sort par le biais de son aptitude de
frappe magique. Les gants affectent uniquement
PRIX MAINS
GANTS DE FAÇONNAGE 10 000 PO
les sorts qui visent une ou plusieurs créatures et
qui sont dotés d’une portée supérieure à « contact » (le sort de lenteur,
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — par exemple), pas les rayons ou autres effets créés. Le sort ainsi modifié TÊTE
De l’argile se colle constamment entre les doigts de ces gants de cuir affecte uniquement la créature attaquée (toutes les autres créatures
souple quipermettent de refaçonner les matériaux solides. Leur por- normalement ciblées par le sort ne sont pas affectées). FRONT
teur peut façonner des objets dotés d’une solidité de 8 ou moins (en CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
pierre, bois, cuir, etc.) comme s’ils étaient faits en argile molle. Même Création d’objets merveilleux, le créateur doit être un magus
COU
s’il est possible de façonner des objets rapidement et de façon rudi-
PRIX
mentaire (à raison de 3 dm3 de matériaux par round), la réalisation de
détails précis ou des pièces articulées exige plus de temps et un test
GANTS DE NAGE ET D’ESCALADE 6 250 PO ÉPAULES
d’Artisanat approprié, à la discrétion du MJ. AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
Les matériaux dotés d’une solidité supérieure à 8 peuvent égale- Ces gants légers d’aspect anodin ont de POIGNETS
ment être façonnés mais pas aussi efficacement. Le porteur considère toute évidence été conçus pour être utili-
que la solidité de ces matériaux est divisée par deux lorsqu’il tente de sés en extérieur. Ils confèrent un bonus
SANS
les endommager ou de les refaçonner. Par exemple, une barre en acier de compétence de +5 aux tests d’Esca- EMPLACEMENT
possède normalement 10 points de solidité mais le porteur des gants lade et de Natation. Il faut porter les deux
peut la travailler comme si elle avait une solidité de 5 et la façonner gants pour que leur magie fasse effet.
avec des outils destinés au travail du bois. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 125 PO
Le porteur des gants peut façonner des matériaux uniquement avec Création d’objets merveilleux, force de taureau, grâce féline
ses mains ou avec des outils tenus en mains, et seulement lorsqu’il
PRIX
le souhaite.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
GANTS DE RACCOURCIS 27 000 PO
Création d’objets merveilleux, ramollissement de la terre et de la AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS —
pierre, façonnage de la pierre, transmutation de la pierre en boue Une fois par jour et sur commande, le porteur de ces gants de cuir
rouge foncé peut replier l’espace pour étendre son allonge jusqu’à
PRIX
GANTS DE FRAPPE MAGIQUE 5 000 PO
une case non-adjacents dans sa ligne de mire. Pendant les 10 rounds
suivants, il peut toucher ce qui se trouve dans cette case comme si
AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS 0,5 kg c’était la sienne, tant qu’il maintient une ligne d’effet vers elle. Il peut
Ces gants de cuir souple sont ornés de viser une autre case par une action rapide.
rivets en mithral fixés en lignes régu- Lorsque le personnage utilise les gants pour toucher, attaquer ou
lières. Seul un lanceur de sorts possédant manipuler quelque chose dans la case ciblée, ses bras et ses mains
le don Frappe magique peut activer les apparaissent également dans la case, ce qui permet aux créatures et
pouvoirs de ces gants. Les voici. aux effets de le cibler comme s’il l’occupait. Il ne peut pas utiliser cette
Lorsque le personnage aide quelqu’un connexion pour transférer quoi que ce soit de son emplacement à
afin d’améliorer son jet d’attaque, l’allié celui qu’il vise ou vice-versa. S’il lâche un objet tenu en main, celui-ci
ajoute le bonus aux dégâts de la Frappe magique du porteur à son jet tombe dans sa propre case. Il peut utiliser ses mains (et peut, le cas
de dégâts pour cette attaque. échéant, effectuer des attaques naturelles avec), des objets tenus en
Lorsque le porteur frappe avec succès un adversaire en utilisant sa mains (tels que des outils de cambrioleur) et des armes de corps à
Frappe magique, les ennemis adjacents à cet adversaire subissent un corps dans la case visée comme s’il l’occupait. La case visée fait partie
montant de dégâts égal au bonus aux dégâts de la Frappe magique. de la zone que contrôle le personnage mais il ne peut pas utiliser les
Ces dégâts sont du même type que ceux de l’arme (contondant, per- gants pour bénéficier d’une prise en tenaille. Il ne peut pas non plus
forant, etc.). utiliser les gants pour lutter, pour attaquer à distance ou pour effec-
Lorsque le porteur aide quelqu’un afin d’améliorer sa Classe d’Ar- tuer des attaques qui l’obligent à quitter sa case actuelle (comme une
mure, l’allié ajoute également le bonus aux dégâts de la Frappe ma- manœuvre de bousculade).
gique à sa CA contre son adversaire. Le personnage est distrait tant qu’il interagit avec la case ciblée et
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO on considère que les créatures qui le menacent le prennent automa-
Création d’objets merveilleux, Frappe magique, arme magique tiquement en tenaille.

237
Armes et équipement
Les gants ne fonctionnent pas si le porteur ou sa case subit un effet mains, de ses griffes, de ses tentacules
qui bloque les effets de téléportation ou de voyage planaire (tel qu’un ou de tout autre membre de forme
sort d’ancre dimensionnelle). Il est également impossible d’utiliser les inhabituelle. Les attaques de contact au
gants pour cibler une case protégée par ce type d’effet. corps à corps effectuées avec cette main
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 000 PO infligent 1d6 points de dégâts d’acide. Si
Création d’objets merveilleux, téléportation le porteur utilise cette main pour mani-
puler une arme ou pour effectuer une attaque à mains nues ou avec
PRIX
GANTS DE SOUTIEN 180 PO
une arme naturelle, cette attaque gagne la propriété spéciale d’arme
corrosive.
AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS 0,5 kg La main gantée du porteur est protégée contre le pouvoir d’acide
Le porteur de ces gants de simple facture des vases, ce qui lui permet de l’utiliser pour attaquer les vases à
peut prononcer un mot de commande mains nues ou avec une arme naturelle sans risque. Ces frappes à
pour créer une main luisante et désincar- mains nues et ces attaques naturelles ne provoquent jamais la division
née. Par une action rapide, il peut faire en d’une vase.
sorte que la main l’aide à accomplir une CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
tâche. La main accomplit alors l’action qui Création d’objets merveilleux, flèche acide, convocation de monstres V
consiste à aider quelqu’un. Elle utilise le
PRIX
bonus de base à l’attaque ou les rangs de compétence du porteur des
gants pour effectuer le test et déterminer si elle arrive à l’aider ou non
GANTS DU DÉFI 2 200 PO
(elle ne gagne pas les avantages octroyés par les valeurs de caracté- AURA Enchantement faible NLS 1 POIDS —
ristiques du porteur ou par tout autre bonus). La main disparaît après Ces gants de velours souple sont tout à fait appropriés jeter le gant à
avoir accompli une action ou au bout d’une minute. La magie des quelqu’un et le défier en duel. Si le personnage retire l’un des gants
gants disparaît après cela. pour effectuer une attaque de contact à distance ou au corps à corps
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 90 PO contre un adversaire, il gagne un bonus de moral de +1 aux jets d’at-
Création d’objets merveilleux, manipulation à distance, serviteur invisible taque contre cet adversaire et ce dernier subit un malus de -1 aux jets
d’attaque contre le porteur. Ces deux effets durent 1 minute mais sont
PRIX
GANTS DE VISION SPECTRALE 4 000 PO
immédiatement annulés si quiconque en dehors du porteur des gants
attaque l’adversaire défié. Il faut que ce soit le même individu qui
AURA Divination et évocation faibles NLS 5 POIDS — porte les deux gants.
Ces gants de soie gris clair sont chacun brodés d’un œil d’argent sur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 100 PO
le dos de la main. Une fois par jour, leur porteur peut les activer par Création d’objets merveilleux, imprécation, bénédiction
une action simple en inclinant la tête et en pressant ses mains sur ses
PRIX
yeux. Les yeux d’argent brodés s’ouvrent alors et une épaisse brume
grise tournoie devant les yeux du porteur quand il baisse les mains,
GANTS DU GUÉRISSEUR 2 500 PO
ce qui lui permet de voir distinctement les morts sans repos pendant AURA Invocation faible NLS 5 POIDS —
10 rounds. Une fois activés, les gants de vision spectrale confèrent les Ces gants de cuir d’une blancheur immaculée sont couverts de sym-
pouvoirs suivants. boles de guérison et de foi sur le dos de la main. Leur porteur gagne
Le porteur peut voir distinctement tous les morts-vivants situés à 18 un bonus de compétence de +5 aux tests de Premiers secours.
mètres ou moins, y compris les morts-vivants éthérés ou intangibles CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO
qui se cachent dans des objets ou des murs jusqu’à 1,50 mètre de Création d’objets merveilleux, le créateur doit posséder 5 rangs au
profondeur. moins en Premiers secours
Si le porteur possède l’aptitude de classe de canalisation d’éner-
PRIX
gie positive, il peut dépenser l’une de ses utilisations pour effectuer
une attaque de contact à distance contre un mort-vivant à portée de
GANTS EMPOISONNÉS 5 000 PO
canalisation. Si cette attaque touche, il effectue un jet de dégâts de AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
canalisation d’énergie contre cette créature (et aucune autre), en rem- Une petite griffe est fixée au bout de cha-
plaçant les d6 par des d12. cun des doigts de ces gants noirs et
Lorsque les gants sont activés, on considère que leur porteur est caoutchouteux. Des tubes fins, souvent
aveugle face aux adversaires vivants ou aux créatures artificielles. tâchés de produits chimiques répugnants,
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO sont reliés à ces griffes. Ces gants sont
Création d’objets merveilleux, détection des morts-vivants, lumière principalement utilisés par les assassins
brûlante, aptitude de classe de canalisation d’énergie positive qui empoisonnent leurs victimes lors des
combats. On peut verser une dose de poison, une potion, une infusion
PRIX
GANTS DÉLIQUESCENTS 8 000 PO
d’alchimiste, une fiole d’eau bénite ou tout autre liquide similaire à
l’intérieur du gant. Ce liquide ne doit pas abîmer les gants (il est donc
AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg impossible d’y verser du feu grégeois ou de l’acide, par exemple). Le
Lorsque leur porteur prononce le mot de commande, ces gants de cuir porteur peut injecter la dose de liquide dans une cible par une attaque
épais ondulent et se transforment pour s’adapter à la forme de ses de contact, par une attaque à mains nues ou une attaque naturelle

238
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
effectuée avec les mains (telle qu’une attaque de coup ou de griffes). round. Le porteur ne peut rien tenir en main lorsqu’il utilise les griffes
Il peut frapper avec les deux gants lors du même round en appliquant de l’ours polaire. Elles sont considérées comme des gantelets cloutés
CORPS
les règles du combat à deux armes ou grâce aux attaques naturelles lorsqu’on les utilise au combat.
multiples (2 coups ou 2 griffes, par exemple). Chaque gant s’utilise CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 750 PO
une fois par jour. Remplir un gant de liquide est une action complexe Création d’objets merveilleux, pattes d’araignée
TORSE
qui provoque des attaques d’opportunité.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO PRIX YEUX
Création d’objets merveilleux, injection
MITAINES D’ÉLASTICITÉ 10 000 PO
AURA Transmutation puissante NLS 9 POIDS —
PIEDS
PRIX
GANTS MAGNÉTIQUES 6 000 PO
Un individu qui porte ces mitaines noires et moulantes voit ses bras et
son corps gagner en élasticité. Par une action rapide, le porteur peut
AURA Invocation faible NLS 3 POIDS — étendre ses bras pendant une durée maximale de 10 rounds par jour
MAINS
La surface de ces gants de cuir souple est couverte de fil métallique (ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs) pour augmenter
fin. Trois par jour et par une action simple, le porteur de ces gants son allonge de 1,50 mètre. L’élasticité des bras gêne lors des attaques, TÊTE
peut tenter une manœuvre de désarmement sur une cible située à le porteur subit donc un malus de -2 aux jets d’attaque, qui s’élève à
9 mètres ou moins. L’objet tenu par la cible doit en grande partie -4 s’il manipule une arme à deux mains. Même lorsque ses membres FRONT
être en métal. Si le porteur réussit son test de désarmement, la cible ne sont pas étendus, le porteur gagne un bonus d’altération de +5 aux
est désarmée et l’objet tombe au sol dans sa case. L’objet se rap- tests d’Évasion et d’Acrobaties pour éviter les dégâts dus aux chutes.
COU
proche du porteur quand il tombe à raison d’une case par tranche de 5 Le porteur peut toujours effectuer des attaques naturelles avec ses
points obtenus au-dessus du DD. Si le test est suffisant pour que l’objet mains (avec des griffes, par exemple) tout en portant les gants.
tombe dans la case du porteur, celui-ci peut l’attraper en réussissant CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO ÉPAULES
un test de Dextérité DD 10, sinon, il atterrit à ses pieds. Le porteur ne Création d’objets merveilleux, forme liquide
peut utiliser ce pouvoir que s’il a une main libre. Il ne risque pas d’être POIGNETS
PRIX
désarmé s’il rate son test de manœuvre offensive.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
MITAINES DE RECONNAISSANCE 2 000 PO
AURA Divination faible NLS 3 POIDS — SANS
Création d’objets merveilleux, télékinésie EMPLACEMENT
Ces mitaines en cuir paraissent particuliè-
PRIX
GANTS VAMPIRIQUES 18 000 PO
rement usées. Elles sont souvent tachées
de boue et dégagent une odeur d’herbe.
AURA Nécromancie modérée NLS 5 POIDS — Sur commande, leur porteur peut voir et
Ces élégants gants de cuir blanchi sont cousus à l’aide de fil rouge sang entendre à travers des matériaux com-
au bout des doigts pour que leur extrémité ressemble à des ongles pacts d’une épaisseur maximale de 4,50
incrustés de sang. Trois fois par jour, leur porteur peut produire les mètres en posant ses deux mains dessus.
effets des sorts baiser du vampire et saignement. S’il utilise le sort de Les mitaines s’utilisent jusque 10 rounds par jour. Ces rounds ne sont
baiser du vampire et retient l’énergie magique, celle-ci se dissipe dès pas nécessairement consécutifs.
qu’il retire les gants. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
Même si le sort baiser du vampire consiste en une attaque de Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance
contact au corps à corps, le porteur peut à la place utiliser ce pouvoir
PRIX
par une attaque de contact à distance avec une portée de 9 mètres
mais uniquement contre une cible mourante ou qui subit un effet de
SERRES DE LENG 67 000 PO
saignement. Lorsqu’il utilise baiser du vampire de cette façon, le por- AURA Transmutation puissante NLS 15 POIDS 0,5 kg
teur peut retenir l’énergie magique s’il rate une attaque de contact à Ces serres fabriquées avec soins sont ornées d’une fine dentelle en fil
distance. d’or. Une fois enfilées, les serres de Leng confèrent au porteur deux
Si le porteur subit un effet de saignement, il peut dépenser une attaques naturelles de griffe (une pour chaque main) qui infligent 1d4
utilisation quotidienne de baiser du vampire pour y mettre fin. points de dégâts chacune pour une créature de taille M ou 1d3 points
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 000 PO de dégâts pour une créature de taille P. Ces attaques de griffe bénéfi-
Création d’objets merveilleux, saignement, baiser du vampire cient d’un bonus d’altération de +3 aux jets d’attaque et de dégâts. En
cas de coup critique, la cible doit réussir un jet de Volonté DD 20 pour
PRIX
GRIFFES DE L’OURS POLAIRE 1 300 PO
ne pas être confuse en permanence, comme si elle était sous l’effet du
sort aliénation mentale. C’est un effet mental.
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg Le porteur des serres de Leng est immunisé contre les effets qui
Une fois sanglées aux mains, ces griffes d’escalade cloutées confèrent provoquent la confusion. Toutefois, tant qu’il les porte, sa Sagesse est
un bonus de compétence de +2 aux tests d’Escalade et d’Acrobaties réduite de 2, alors que des voix d’outre-tombe ne cessent de murmu-
lorsque le personnage se sert de ses deux mains pour se déplacer. Elles rer dans sa tête. Les serres de Leng ne gênent pas leur porteur quand
permettent à leur porteur d’ignorer les malus habituellement subis à il lance des sorts, tient des objets en mains ou manipule des armes.
ces tests en cas de surfaces glissantes ou verglacées. De plus, trois CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 33 500 PO
fois par jour, le porteur peut activer les griffes par une action rapide Création d’objets merveilleux, morsure magique suprême, aliénation
pour bénéficier des effets d’un sort de pattes d’araignée pendant 1 mentale

239
Armes et équipement

Objets merveilleux portés par le sort du même nom. La lumière peut également s’éteindre sur
commande.

sur la tête
Ces objets sont des chapeaux, des diadèmes, des couronnes, des
CONDITIONS DE FABRICATION
Création d’objets merveilleux, lumière
COÛT 450 PO

auréoles, des couvre-chefs, des casques, des capuches, des lau- PRIX
riers, des masques, des voiles, des perruques et tous les objets
CASQUE BATRACIEN 26 000 PO
que l’on porte sur la tête mais pas sur le front. AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS 1,5 kg
Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté sur Ce casque de bronze à l’aspect huileux a été forgé en forme de tête de
la tête à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa des- grenouille. Trois fois par jour et par une action rapide, le casque éjecte
cription. Ces objets sont habituellement activés par usage ou une langue de force magique qui s’étire jusqu’une cible visible située
par un mot de commande mais il y a parfois des différences en à 6 mètres ou moins.
fonction des objets. Si la cible est un objet abandonné qui pèse 125 kg ou moins, la
langue le tire vers le porteur sur une distance de 6 mètres. Si la cible
PRIX
AURÉOLE DE MENACE 84 000 PO
est une créature d’une taille équivalente ou inférieure à celle du por-
teur, ce dernier peut effectuer un test de manœuvre par une action
AURA Enchantement puissante NLS 9 POIDS 0,5 kg libre pour tirer la créature vers lui sur une distance de 6 mètres.
Une fois posée sur le crâne, cette auréole se met à léviter juste au-dessus Si la cible est une créature d’une taille supérieure à celle du porteur,
de la tête mais utilise l’intégralité de l’emplacement consacré à cette par- un objet abandonné pesant plus de 125 kg ou une structure inamo-
tie du corps. L’auréole projette en permanence une aura de menace de vible telle qu’un mur, le porteur est tiré sur 6 mètres vers la cible. Ce
6 mètres de rayon centrée sur son porteur. Toute créature hostile située à déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. L’objet ou la
l’intérieur de l’aura doit réussir un jet de Volonté DD 20 pour ne pas subir créature s’arrête si le déplacement passe par une case occupé par un
un malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde et à la CA pendant les objet solide ou une créature.
24 prochaines heures ou jusqu’à ce qu’elle parvienne à frapper le porteur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 000 PO
en l’attaquant ou en lui infligeant des dégâts à l’aide d’un sort ou d’un Création d’objets merveilleux, télékinésie
pouvoir magique ou surnaturel. Les créatures Chaotiques subissent un
PRIX
malus de -2 aux jets de sauvegarde. Une créature qui parvient à résister
ou à briser l’effet de l’aura de menace ne peut plus être affectée par cette
CASQUE D’ÉCLAT ÉLECTRIQUE 125 000 PO
même aura pendant 24 heures. L’aura est un effet mental. AURA Multiples puissantes NLS 13 POIDS 1,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 42 000 PO Ce casque fonctionne comme un casque de mille feux mais ses pou-
Création d’objets merveilleux, colère de l’ordre, le créateur doit être un voirs sont axés sur l’électricité et non sur le feu. Les autres aspects de
aasimar ou un archon ce casque, tels que la détection et la destruction des morts-vivants,
restent inchangés. Le casque d’éclat électrique est orné des pierres
PRIX
AURÉOLE DE SÉRÉNITÉ 16 000 PO
précieuses suivantes : 10 saphirs (éclair multiple), 20 morceaux
d’ambre (éclair), 30 morceaux de bois pétrifié (sphère d’électricité,
AURA Abjuration puissante NLS 15 POIDS 0,5 kg similaire au sort sphère de feu mais les dégâts de feu sont remplacés
Ce grand anneau d’argent ressemble à une auréole. Lorsqu’il est porté par des dégâts d’électricité) et 40 opales (lumière du jour). De plus,
par un tieffelin, l’anneau se met à léviter juste au-dessus de sa tête le casque confère une résistance à l’électricité de 30 et la propriété
mais utilise l’intégralité de l’emplacement consacré à cette partie du spéciale de foudre à la place de feu aux armes.
corps. Cet objet aide un tieffelin à apaiser ses basses émotions et ses CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 62 500 PO
sombres tendances et lui confère un bonus de résistance de +4 aux Création d’objets merveilleux, éclair multiple, lumière du jour, détec-
jets de sauvegarde contre tous les sorts du registre des émotions. tion des morts-vivants, sphère de feu, éclair, protection contre les
Lorsqu’elle est portée par un tieffelin d’alignement Bon, elle confère énergies destructives, décharge électrique
une résistance à la magie de 13 contre les sorts du registre du Mal et
PRIX
un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 000 PO
CASQUE DE CENT FEUX 36 000 PO
Création d’objets merveilleux, aura sacrée, le créateur doit être un AURA Multiples modérées NLS 5 POIDS 1,5 kg
tieffelin d’alignement Bon Ce casque fonctionne de la même façon que le casque de mille feux
mais ses pouvoirs sont moins puissants. Le casque de cent feux est
PRIX
CALOTTE DE LUMIÈRE 900 PO
orné des pierres précieuses suivantes : 10 diamants (boule de feu,
10d6 points de dégâts, Réflexes DD 20 1/2 dégâts), 20 coraux (sphère
AURA Évocation faible NLS 1 POIDS — de feu), 30 grenats (rayon ardent) et 40 agates (lumière). Tout comme
Cette petite calotte de tissu ressemble à celle le casque de mille feux, il émet une lueur qui blesse les morts-vivants
que portent certains prêtres mais une petite qui s’en approchent, confère aux armes la propriété spéciale de feu
figurine d’argent en forme de bougie allumée et à son porteur une résistance au feu (de 20 points au lieu de 30).
orne son sommet. Le porteur peut prononcer Le casque risque également d’exploser si son porteur est brûlé par
un mot de commande pour que la figurine un feu d’origine magique, les diamants deviennent des boules de feu
émette une lumière identique à celle produite centrées sur le porteur, les coraux des sphères de feu qui prennent

240
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE

Table 5-8 : Objets merveilleux portés sur la tête OBJET INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR
CORPS
D100 OBJET FAIBLE INFÉRIEUR POUR LA TÊTE PRIX DE VENTE D100 POUR LA TÊTE PRIX DE VENTE
01-10 Masque de l’homme de marbre 500 po 01-06 Couronne œil-de-chat 18 000  po
11-22 Couvre-chef de déguisement humanoïde 800 po 07-12 Gueule de dragon 18 000  po
TORSE
23-36 Calotte de lumière 900 po 13-19 Mitre du hiérophante 18 000  po
37-56 Couvre-chef de déguisement 1 800  po 20-27 Chapeau de magicien 20 000  po YEUX
57-71 Couvre-chef amortissant 2 000  po 28-34 Diadème de détection des pensées 22 000  po
72-85 Masque de l’avare 3 000  po 35-42 Masque de la camarde 22 000  po PIEDS
86-100 Masque du traqueur 3 500  po 43-50 Casque hurlant 22 600  po
51-62 Serre-tête de lumière dévastatrice 23 760  po
D100 OBJET FAIBLE SUPÉRIEUR POUR LA TÊTE PRIX DE VENTE 63-72 Casque de l’homme-poisson 24 000  po
MAINS
01-12 Serre-tête de persuasion 4 500 po 73-79 Couronne de conquérant 24 600  po
13-21 Masque du lutteur 5 000  po 80-85 Casque batracien 26 000  po TÊTE
22-31 Casque de présence intimidante 5 000  po 86-94 Casque de télépathie 27 000  po
32-40 Jingasa du soldat chanceux 5 000  po 95-100 Masque anti-épidémies 27 000  po FRONT
41-54 Heaume de compréhension 5 200  po
55-67 Couronne des épées 6 000  po D100 OBJET PUISSANT INFÉRIEUR POUR LA TÊTE PRIX DE VENTE
COU
68-87 Serre-tête de lumière destructrice 6 480  po 01-14 Serre-tête de protection des âmes 30 000  po
88-100 Masque du krenshar 7 200  po 15-29 Lauriers de commandement 30 000  po
30-45 Masque mineur des géants 30 000 po ÉPAULES
OBJET INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR 46-61 Couvre-chef de volonté inébranlable 33 600  po
D100 POUR LA TÊTE PRIX DE VENTE 62-78 Heaume du seigneur des tempêtes 35 000  po POIGNETS
01-16 Heaume du seigneur des Mammouths 8 500  po 79-100 Casque de cent feux 36 000  po
17-30 Voilette des regards fugaces 9 000  po
SANS
31-46 Masque encyclopédique 10 000  po D100 OBJET PUISSANT SUPÉRIEUR POUR LA TÊTE PRIX DE VENTE EMPLACEMENT
47-63 Masque de la méduse 10 000  po 01-14 Perruque de juge 59 200  po
64-80 Couvre-chef du libre penseur 12 000  po 15-39 Casque de téléportation 73 500  po
81-100 Auréole de sérénité 16 000  po 40-55 Auréole de menace 84 000  po
56-68 Masque majeur des géant 90 000  po
69-83 Casque de mille feux 125 000  po
pour cible la case qu’occupe le porteur et les cases adjacentes et les 84-92 Casque d’éclat électrique 125 000  po
grenats deviennent des rayons ardents qui prennent pour cible des 93-100 Diadème des cieux 150 000 po
créatures à portée déterminées aléatoirement. Les agates et le casque
lui-même sont détruits.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 18 000 PO
PRIX
Création d’objets merveilleux, détection des morts-vivants, boule de
feu, lame de feu, sphère de feu, protection contre les énergies des-
CASQUE DE MILLE FEUX 125 000 PO
tructives, rayon ardent AURA Multiples puissantes NLS 13 POIDS 1,5 kg
Ce casque à l’allure banale révèle sa puis-
PRIX
CASQUE DE L’HOMME-POISSON 24 000 PO
sance quand son utilisateur l’enfile et pro-
nonce le mot de commande. Un casque de
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 1,5 kg mille feux est fait d’argent rutilant et d’acier
Le porteur de ce casque voit sous l’eau. Deux poli. À sa création, il est serti de dix dia-
lentilles en verre sont rangées dans des mants, vingt rubis, trente opales de feu et
compartiments spéciaux. Il suffit de les pla- quarante opales, chacune de ces pierres
cer devant les yeux pour activer les proprié- étant magiques. Les aspérités qu’il arbore donnent l’impression que le
tés visuelles de l’objet. Aussitôt, le person- personnage porte une couronne enchâssée de pierres précieuses qui
nage y voit cinq fois plus loin qu’il le devrait brille de mille feux dès qu’on l’expose à la lumière. Voici les fonctions
à cause de l’eau et de la luminosité. (Les al- des pierres.
gues et autres obstacles continuent toutefois de restreindre normale- • Diamant : rayon prismatique (jet de sauvegarde DD 20)
ment son champ de vision). Si le personnage prononce le mot de • Rubis : mur de feu
commande, il acquiert une vitesse de nage de 9 mètres et une bulle • Opale de feu : boule de feu (10d6, jet de Réflexes DD 20 1/2
d’air se forme autour de sa tête, lui permettant de respirer librement dégâts)
sous l’eau. Elle reste en place jusqu’à ce que le mot de commande soit • Opale : lumière du jour
prononcé une nouvelle fois. On peut utiliser le casque une fois par round mais chaque pierre pré-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 000 PO cieux perd sa magie après utilisation. Tant que casque de mille feux
Création d’objets merveilleux, respiration aquatique a au moins une gemme magique, il possède les propriétés suivantes.

241
Armes et équipement
PRIX
Lorsque des morts-vivants approchent à moins de 9 mètres, il émet
une lueur bleutée qui leur inflige 1d6 points de dégâts par round.
CASQUE DE TÉLÉPORTATION 73 500 PO
Sur commande, le casque peut transformer l’arme que manie AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 1,5 kg
son porteur (quelle qu’elle soit) en arme de feu. Cette propriété Tout personnage portant ce casque peut se télé-
spéciale s’ajoute à celles que l’arme possède déjà (à moins que porter, lui et la totalité des objets qu’il trans-
celle-ci soit déjà une arme de feu). Le pouvoir se manifeste au porte, vers une destination spécifique jusqu’à
bout de 1 round. trois fois par jour, comme s’il lançait à chaque
Le casque confère une résistance au feu de 30 points. Cette pro- fois le sort téléportation.
tection ne s’ajoute pas aux défenses similaires issues d’une autre
source. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 36 750 PO
Une fois que toutes les pierres ont perdu leur magie, elles tombent Création d’objets merveilleux, téléportation
en poussière et le casque perd l’ensemble de ses pouvoirs. Toute
PRIX
pierre que l’on essaie d’extraire se brise automatiquement.
Si le porteur du casque est brûlé par un feu d’origine magique
CASQUE HURLANT 22 600 PO
(après avoir soustrait sa résistance au feu) et s’il rate un jet de Volonté AURA Invocation faible NLS 5 POIDS 1 kg
DD 15, les pierres restantes entrent en surcharge et explosent. Les Le porteur de ce casque forgé à partir d’un
diamants deviennent des rayons prismatiques visant chacun une crâne animal peut communiquer avec les
créature choisie au hasard parmi celles à portée (dont le porteur lui- chiens, les loups sanguinaires, les renards,
même), les rubis deviennent des murs de feu qui partent en ligne les chacals, les coyotes et les canidés simi-
droite depuis le porteur dans une direction aléatoire et les opales de laires comme s’il était sous l’effet du sort
feu deviennent des boules de feu centrées sur le porteur. Les opales communication avec les animaux. Le por-
et le casque sont détruits. teur gagne un bonus de compétence de +2 aux tests de Diplomatie et
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 62 500 PO de Charisme pour influencer les créatures magiques similaires aux
Création d’objets merveilleux, détection des morts-vivants, boule loups, telles que les chiens esquiveurs, les loups arctiques et les worgs.
de feu, lame de feu, lumière du jour, rayon prismatique, protection Trois fois par jour et sur commande, le porteur peut pousser un
contre les énergies destructives, mur de feu hurlement terrifiant. Il effectue alors un unique test d’Intimidation
pour démoraliser tous les adversaires qui entendent le hurlement et
CASQUE DE PRÉSENCE PRIX se trouvent à 9 mètres ou moins. Au début du prochain tour du por-
INTIMIDANTE 5 000 PO teur, 1d3 loups apparaissent comme s’ils avaient été convoqués par le
AURA Nécromancie faible NLS 1 POIDS 2 kg sort convocation d’alliés naturels III. Ils ont la même initiative que le
Ce casque métallique est conçu de ma- porteur du casque et suivent ses ordres (ou attaquent ses adversaires
nière à faire croire que son porteur pos- s’il ne peut communiquer avec eux) pendant 5 rounds avant de dispa-
sède des cornes, des défenses et autres raître dans un tourbillon d’aiguilles de pin et de neige.
caractéristiques qui le font passer pour un CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 300 PO
terrible prédateur. Si le personnage est un Création d’objets merveilleux, communication avec les animaux,
barbare, il peut utiliser le pouvoir de rage convocation d’alliés naturels III
regard intimidant à chaque fois qu’il est
PRIX
enragé. Le casque n’a aucun pouvoir si son porteur n’est pas un
barbare (ou un personnage disposant de l’aptitude de classe de
CHAPEAU DE MAGICIEN 20 000 PO
rage). AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS —
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO Des symboles mystiques sont brodés au fil
Création d’objets merveilleux, frayeur d’or sur ce chapeau conique. Trois fois par
jour et par une action libre lorsqu’il lance un
PRIX
CASQUE DE TÉLÉPATHIE 27 000 PO
sort, le porteur peut changer les dons de
métamagie appliqués à ses sorts préparés. Il
AURA Divination et enchantement faibles NLS 5 POIDS 1,5 kg peut soit déplacer un don de métamagie
Ce casque en ivoire ou en métal blanchi déjà appliqué à un sort préparé vers un sort en train d’être lancé ou
couvre la presque totalité de la tête de son déplacer un don de métamagie appliqué à un sort en train d’être lancé
porteur. Celui-ci peut utiliser détection de vers un sort préparé. Dans les deux cas, le sort qui reçoit le don de
pensées à volonté. De plus, il devient ca- métamagie ne peut pas avoir un emplacement de sort supérieur à
pable d’envoyer des messages télépa- celui du sort sur lequel il était appliqué à l’origine. Par exemple, un
thiques à l’individu dont il lit les pensées magicien a préparé les sorts suivants : détection des pensées, dissipa-
superficielles, afin d’engager la conversation tion de la magie à incantation silencieuse et porte dimensionnelle. Il
avec ce dernier. Une fois par jour, il peut glisser une suggestion peut lancer un sort de détection des pensées à incantation silencieuse
(comme le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler) au (le sort de dissipation de la magie est alors préparé normalement)
sein d’un message télépathique. mais il ne peut pas lancer une porte dimensionnelle à incantation si-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 500 PO lencieuse. Le déplacement des dons de métamagie n’augmente pas le
Création d’objets merveilleux, détection de pensées, suggestion temps d’incantation, même pour les sorts accélérés. Le chapeau

242
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
n’octroie aucun avantage aux lanceurs de sorts spontanés ou aux dé- pierre précieuse œil-de-chat d’une valeur de 100 po minimum et
tenteurs de pouvoirs magiques. l’harmoniser à la couronne. L’harmonisation dure 24 heures.
CORPS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 000 PO
Création d’objets merveilleux, mémorisation Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance, vision dans
le noir, le créateur doit être un homme-félin
TORSE
PRIX
COURONNE DE CONQUÉRANT 24 600 PO PRIX YEUX
AURA Enchantement modérée NLS 7 POIDS 1,5 kg COUVRE-CHEF AMORTISSANT 2 000 PO
Cette couronne en or et acier projette une aura de puissance intimi- AURA Invocation faible NLS 1 POIDS 0,5 kg
PIEDS
dante. Son porteur gagne un bonus de compétence de +4 aux tests Ce couvre-chef en tissu mou et informe offre à son porteur un niveau de
d’Intimidation. Lorsqu’il confirme un coup critique, la couronne crée un protection surprenant contre les coups particulièrement dévastateurs.
effet de prière centré sur le porteur de la couronne (niveau de lanceur Une fois par jour, lorsque le porteur est victime d’un coup critique, il peut
MAINS
de sorts de 5). effectuer une action immédiate pour convertir les dégâts supplémen-
S’il possède le don Prestige, le porteur de la couronne gagne un bo- taires du coup critique en dégâts non létaux. Le chapeau n’a aucun effet TÊTE
nus de +1 à la valeur de ce don et tous les suivants et ses compagnons si son porteur est immunisé contre les dégâts non létaux.
d’armes gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO FRONT
contre la terreur s’ils ont le porteur en ligne de mire. Création d’objets merveilleux, bouclier
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 300 PO
PRIX COU
Création d’objets merveilleux, bénédiction, splendeur de l’aigle, prière
COUVRE-CHEF DE DÉGUISEMENT 1 800 PO
PRIX AURA Illusion faible NLS 1 POIDS — ÉPAULES
COURONNE DES ÉPÉES 6 000 PO Ce couvre-chef d’aspect anodin permet à son
AURA Évocation faible NLS 3 POIDS 1,5 kg possesseur de modifier ses traits comme s’il POIGNETS
Cette couronne éclatante en acier est ornée d’épées en mithral minia- était sous l’effet du sort déguisement. Dans
tures. Elle peut être utilisée 10 fois par jour. Si son porteur est frappé le cadre du déguisement, le couvre-chef
SANS
au combat, il peut dépenser une utilisation quotidienne par une action peut se transformer en peigne, ruban, ban- EMPLACEMENT
immédiate pour créer une arme spirituelle en forme d’épée longue deau, coiffe, capuchon, casque, etc.
qui attaque son agresseur. Lors de son prochain tour et chaque round CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 900 PO
par la suite, il peut dépenser une utilisation supplémentaire pour Création d’objets merveilleux, déguisement
continuer à attaquer cet agresseur avec l’arme spirituelle. L’arme ne
peut pas frapper une autre cible et disparaît si celle-ci succombe ou COUVRE-CHEF DE DÉGUISEMENT PRIX
passe hors de portée. Si le porteur se fait attaquer au cours des rounds HUMANOÏDE 800 PO
suivants, il peut créer plusieurs armes spirituelles en même temps AURA Illusion faible NLS 3 POIDS —
(capables d’attaquer une même cible). Ce couvre-chef élimé permet à son porteur de modifier son apparence
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO comme s’il était sous l’effet du sort déguisement. Toutefois, il peut uni-
Création d’objets merveilleux, arme spirituelle quement prendre l’apparence d’un enfant humain de taille P, d’un hal-
felin ou d’un gnome adulte habillé avec simplicité, comme un paysan,
PRIX
COURONNE ŒIL-DE-CHAT 18 000 PO
un forgeron ou un boutiquier, par exemple. Le porteur peut légèrement
modifier l’apparence du couvre-chef pour l’intégrer au déguisement
AURA Divination modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg mais il doit correspondre à l’allure générale et quelconque de l’illusion.
Cette fine couronne d’argent est or- Même s’il a été conçu pour les humanoïdes de taille P, ce couvre-chef
née d’une unique pierre précieuse peut également être porté par des créatures humanoïdes de taille M.
œil-de-chat en son centre. Lorsque la CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 400 PO
pierre précieuse est fixée sur la cou- Création d’objets merveilleux, déguisement
ronne, son porteur obtient la vision
dans le noir (18 m) ou augmente la portée de sa vision dans le noir de COUVRE-CHEF DE VOLONTÉ PRIX
18 mètres s’il possède déjà cette aptitude. On peut détacher la pierre INÉBRANLABLE 33 600 PO
précieuse et la faire rouler dans une salle, la lâcher dans un trou, la AURA Abjuration modérée NLS 9 POIDS 1,5 kg
lancer au travers d’une fenêtre ou la placer sur une créature. Une fois Des morceaux brisés de diverses créatures
par jour et sur commande, le porteur de la couronne obtient les avan- artificielles ont été assemblées pour créer ce
tages d’un sort de clairaudience/clairvoyance mais le capteur ma- casque de fer orné. Même s’il n’est pas intel-
gique est remplacé par l’œil-de-chat et le porteur obtient la vision ligent, il possède une sorte de conscience
dans le noir lorsqu’il regarde à travers la pierre précieuse. Si la pierre mécanique brute qui lui permet de prendre le
est tenue ou transportée par une créature, même dans un sac ou un contrôle de l’esprit de son porteur lorsque
autre contenant, le porteur de la couronne utilise les sens de cette celui-ci est ébranlé. Il prend donc le contrôle
créature comme capteur magique, que cette créature soit consciente du corps de son porteur dès que celui-ci est
ou non de la présence ou de l’utilité de la pierre. La destruction de la hébété ou étourdi. On considère alors que le porteur est confus au lieu
pierre (solidité 8, pv 5) rompt le lien, mais on peut tailler une nouvelle d’être hébété, et qu’il est confus et chancelant au lieu d’être étourdi.

243
Armes et équipement
Le temps passé sous l’influence du couvre-chef est défalqué de la du- Bien créés par ses soins bénéficient d’un bonus supplémentaire de +1
rée totale de l’effet à l’origine de l’étourdissement ou de l’hébétement. Le au niveau de lanceur de sorts tandis que le porteur gagne un bonus de
couvre-chef fonctionne jusqu’à 5 rounds par jour. Ces rounds ne sont pas sainteté de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les attaques
nécessairement consécutifs. Le couvre-chef met un terme à la prise de ou les effets créés par les créatures Mauvaises. Il projette également
contrôle de son porteur lorsque l’étourdissement ou l’hébétement se dis- une aura de menace de 6 mètres de rayon. Toute créature Mauvaise
sipe ou lorsque les 5 rounds d’utilisation du couvre-chef ont été dépensés. située dans cette aura subit un malus de -2 aux jets d’attaque, de sau-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 800 PO vegarde et à la CA tant qu’elle n’a pas réussi à toucher le porteur de la
Création d’objets merveilleux, surmonter l’affliction (L’art de la magie) parure (Volonté DD 20 pour annuler). Une créature qui réussit son jet
de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 24 heures. Si
PRIX
COUVRE-CHEF DU LIBRE PENSEUR 12 000 PO
l’aura est dissipée, le porteur peut la restaurer par une action simple.
Si le porteur de la couronne des cieux porte en même temps un
AURA Abjuration modérée NLS 10 POIDS — orbe et un sceptre des cieux, le niveau de lanceurs de sorts de la cou-
Ce couvre-chef souple aide le porteur à ne pas succomber aux in- ronne s’élève à 15, les effets du registre du Bien créés par son porteur
fluences extérieures. Lorsqu’il effectue un jet de sauvegarde pour ré- bénéficient d’un bonus supplémentaire de +1 au niveau de lanceur
sister à un effet mental, il peut effectuer un deuxième jet et conserver de sorts et le bonus de sainteté à la CA et aux jets de sauvegarde
le meilleur résultat. s’élève à +2. De plus, par une action complexe, le porteur peut créer
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO une aura de sainteté tant qu’il reste concentré. Cette aura fournit un
Création d’objets merveilleux, esprit impénétrable bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets
de sauvegarde contre les attaques ou les effets venant de créatures
DIADÈME DE DÉTECTION DE PRIX Mauvaises. Elle permet également de bénéficier des effets d’un cercle
PENSÉES 22 000 PO magique contre le Mal et d’un globe d’invulnérabilité partielle.
AURA Divination modérée NLS 9 POIDS — Une couronne des cieux inflige un niveau négatif aux créatures
Ce diadème ouvragé aux filigranes d’or et d’argent est orné de minus- Mauvaises qui la portent. Ce niveau ne peut être supprimé tant que
cules pierres précieuses qui ressemblent de façon troublante à des créature porte la couronne. Si une créature Mauvaise porte en même
yeux humains. Le diadème permet à son porteur de sentir la présence temps un orbe ou un sceptre des cieux, elle subit un niveau négatif
de créatures pensantes dans son environnement immédiat. Le por- supplémentaire par objet porté. Une créature Mauvaise qui se coiffe
teur obtient la perception aveugle (9 mètres) mais uniquement pour volontairement d’une couronne des cieux subit un niveau négatif sup-
percevoir les créatures dont la valeur d’Intelligence est suffisamment plémentaire et est affectée par une malédiction (DD 17), immédia-
élevée pour les rendre sensibles aux effets mentaux. tement et toutes les 24 heures par la suite tant qu’elle conserve la
Le diadème ne détecte pas les morts-vivants, les créatures artifi- couronne sur sa tête. Un personnage Neutre peut tenter un jet de
cielles et les créatures dénuées d’intelligence comme la plupart des Vigueur DD 17 pour éviter de subir ces niveaux négatifs.
vases et des vermines. Il ne perçoit pas non plus les créatures sous l’effet CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 75 000 PO
d’un sort d’esprit impénétrable ou d’un anneau de barrière mentale. Création d’objets merveilleux, aura de destin funeste (L’art de la ma-
Le diadème ne gêne pas la perception visuelle ordinaire de son gie), détection du Mal, dissipation du Mal, cercle magique contre le
porteur. Si celui-ci possède la perception ou la vision aveugle, il peut Mal, don des langues
différencier les créatures détectées par l’un ou l’autre de ces sens des
PRIX
créatures détectées grâce au diadème de détection des pensées.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 000 PO
GUEULE DE DRAGON 18 000 PO
Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance, détection AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS 1,5 kg
des pensées Ce masque à l’aspect effrayant en forme de gueule de dragon rugis-
sant est couvert de plusieurs dizaines d’écailles scintillantes. Son por-
PRIX
DIADÈME DES CIEUX 150 000 PO
teur bénéficie d’un bonus de compétence de +4 aux tests d’Intimida-
tion et un bonus d’intuition de +4 aux jets de sauvegarde pour résister
AURA Abjuration modérée NLS 10 POIDS 2,5 kg à l’aura de présence terrifiante d’un dragon.
Ce diadème fin en or, rehaussé Chaque gueule est fabriquée d’après un type de dragon chroma-
de diamants et de saphirs, per- tique ou métallique particulier. Une fois par jour et sur commande,
met à son porteur de parler cou- le porteur peut souffler un type d’énergie destructive semblable à
ramment le céleste. Sur com- celui du dragon représenté par le heaume (7d6 points de dégâts,
mande, il lui permet aussi Réflexes DD 16 1/2 dégâts voir le sort souffle de dragon du Manuel
d’utiliser détection du Mal à volonté et don des langues une fois par des Joueurs - Règles avancées).
jour. Le porteur gagne également un bonus de sainteté de +5 aux tests CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 000 PO
de Connaissances (plans) effectués à l’encontre des extérieurs des Création d’objets merveilleux, souffle de dragon
sous-types Bien ou Mal. Tous les effets du registre du Bien créés par
PRIX
ses soins bénéficient d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
La couronne, l’orbe et le sceptre des cieux (que l’on désigne sous le
HEAUME DE COMPRÉHENSION 5 200 PO
terme collectif de parure des cieux) voient leur puissance augmenter AURA Divination faible NLS 4 POIDS 1,5 kg
lorsqu’ils sont réunis. Si le porteur d’une couronne des cieux porte Ce heaume a l’air on ne peut plus normal mais il permet à son por-
également un orbe ou un sceptre des cieux, les effets du registre du teur de comprendre n’importe quelle langue parlée ou écrite et de

244
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
déchiffrer les écrits magiques. Le porteur bénéficie d’un bonus de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
compétence de +5 aux tests de Linguistique pour déchiffrer des mes- Création d’objets merveilleux, faveur divine, moment de prescience
CORPS
sages de forme incomplète, archaïque ou exotique. Notez que ce n’est
PRIX
pas parce qu’un personnage comprend un texte magique qu’il peut
lancer les sorts associés.
LAURIERS DE COMMANDEMENT 30 000 PO TORSE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 600 PO AURA Enchantement faible NLS 3 POIDS —
Création d’objets merveilleux, compréhension des langages, lecture Des feuilles de lauriers sont sculptées dans l’or fin de ce diadème ouvragé YEUX
de la magie qui insuffle autorité et persuasion chez son porteur. La voix du porteur
inspire le respect et pousse à la victoire. Par une action rapide, le porteur PIEDS
HEAUME DU SEIGNEUR DES PRIX peut prononcer des paroles encourageantes ou donner des conseils à un
MAMMOUTHS 8 500 PO allié situé à 9 mètres ou moins. Ce dernier gagne un bonus de moral de
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 1,5 kg +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétences
MAINS
Ce casque en peau est renforcé de plaques d’ivoire gravées de runes et de caractéristiques jusqu’au début du prochain tour du porteur. Ce der-
primitives et doté de deux défenses incurvées et fixées de chaque nier peut utiliser les lauriers pour bénéficier lui-même de ce bonus. Une TÊTE
côté du casque au niveau des joues. Les défenses du casque per- créature ne peut bénéficier du bonus plus d’une fois par jour.
mettent d’effectuer une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts pour CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 PO FRONT
les porteurs de taille M (ou 1d4 points de dégâts pour les porteurs Création d’objets merveilleux, héroïsme
de taille P). On les considère comme une arme magique en ce qui
PRIX COU
concerne la réduction des dégâts.
Le heaume du seigneur des mammouths protège également le
MASQUE ANTI-ÉPIDÉMIE 27 000 PO
porteur contre le froid comme s’il était sous l’effet du sort endurance AURA Nécromancie faible NLS 5 POIDS 1 kg ÉPAULES
aux énergies destructives. De plus, il octroie un bonus de compétence Ce masque en forme de tête d’oi-
de +5 aux tests de Dressage, d’Équitation et d’empathie sauvage en- seau stylisé se compose d’une paire POIGNETS
vers les éléphants, les mammouths, les mastodontes et autres créa- de lunettes de protection fixée sur
tures éléphantines. un bec de céramique qui couvre le
SANS
Sur commande, le porteur peut utiliser détection de la faune ou de nez et la bouche. Les lunettes ne EMPLACEMENT
la flore et communication avec les animaux mais uniquement pour sont pas magiques et peuvent être remplacées par un objet magique
détecter et communiquer avec les créatures similaires aux éléphants. approprié pour les yeux. Le masque octroie à son porteur un bonus de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 250 PO résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies. Une fois par
Création d’objets merveilleux, forme bestiale I, charme-animal, dé- jour et sur commande, son utilisateur peut lancer guérison des maladies
tection de la faune et de la flore, communication avec les animaux, le (comme le sort du même nom) sur une unique créature touchée.
créateur doit posséder 5 rangs au moins en Dressage et en Équitation CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 500 PO
Création d’objets merveilleux, guérison des maladies
HEAUME DU SEIGNEUR DES PRIX
TEMPÊTES 35 000 PO
MASQUE DE L’AVARE
PRIX
AURA Transmutation puissante NLS 10 POIDS 1,5 kg 3 000 PO
Deux grandes cornes gravées de runes symbolisant les tempêtes, la AURA Divination faible NLS 1 POIDS 0,5 kg
foudre et les éclairs sont fixées de chaque côté de ce heaume en fer. Ce masque en bois représente le visage hagard d’un grippe-sou au
Les runes confèrent au porteur le pouvoir de contrôler les éléments et nez retroussé. Le masque confère à son porteur le pouvoir d’odorat
d’invoquer une importante tempête. Une fois par jour, le porteur peut (Bestiaire page 302), mais uniquement pour flairer les pièces de mon-
puiser dans la magie du heaume pour invoquer un orage, comme s’il naie et les pierres précieuses. Les pierres précieuses de type et de
lançait le sort contrôle du climat. Il lui faut donc 10 minutes pour invo- qualité différents possèdent chacune leur propre odeur et le porteur
quer l’orage et 10 minutes supplémentaires pour que l’effet se mani- bénéficie d’un bonus de compétence de +5 aux tests d’Évaluation pour
feste. Une fois cette durée écoulée, le porteur peut lancer un appel déterminer leur valeur.
de la foudre (comme le sort du même nom) pendant 10 minutes ou CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO
jusqu’à ce qu’il révoque l’orage par une action simple. Création d’objets merveilleux, chien de chasse (Manuel des Joueurs- Règles
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 17 500 PO avancées), le créateur doit posséder 4 rangs au moins en Évaluation
Création d’objets merveilleux, appel de la foudre, contrôle du climat
MASQUE DE L’HOMME DE PRIX

JINGASA DU SOLDAT CHANCEUX


PRIX MARBRE 500 PO
5 000 PO AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS 2 kg
AURA Divination puissante NLS 15 POIDS 1,5 kg Une fois enfilé, ce masque transforme le visage de son porteur en
Ce jingasa conique en fer, ou coiffe de guerre, octroie à son porteur un celui d’une statue de pierre et retire toute émotion de sa voix. Le por-
bonus de chance de +1 à la CA. Une fois par jour lorsqu’il subit un coup teur peut toujours s’exprimer mais sa voix et ses expressions du visage
critique ou une attaque sournoise, le porteur peut effectuer une action ne trahissent pratiquement plus aucune émotion, ce qui lui octroie un
immédiate pour annuler les dégâts infligés par ces deux types d’attaque bonus de compétence de +10 aux tests de Bluff effectués pour mentir
(cet effet est similaire à la propriété spéciale d’armure défense mais et de +5 pour feinter. Il subit également un malus de -5 aux tests de
aucun jet n’est nécessaire). Le jet de dégâts devient un jet normal. Bluff effectués pour transmettre un message secret.

245
Armes et équipement
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 250 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, innocence (Manuel des Joueurs – Règles
MASQUE DU LUTTEUR 5 000 PO
avancées), façonnage de la pierre AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS 1 kg
Ce masque de cuir sombre orné de motifs géo-
PRIX
MASQUE DE LA CAMARDE 22 000 PO
métriques rend son porteur encore plus intimi-
dant et couvre tout son visage sauf la bouche
AURA Nécromancie et transmutation puissantes NLS 13 POIDS 1,5 kg et les yeux. Son porteur peut tenter des ma-
Ce masque effrayant d’ivoire, de cuivre martelé ou de bois clair, a été nœuvres de lutte et de bousculade sans provo-
taillé de manière à représenter un crâne humain auquel il manquerait quer d’attaque d’opportunité.
la mâchoire inférieure, laissant le bas du visage du porteur exposé.
Une fois par jour, si le personnage a porté le masque pendant une CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
heure d’affilée, il peut lui ordonner de se détacher et de s’envoler. Il Création d’objets merveilleux, force de taureau, grâce féline, repli
peut parcourir 15 mètres pour attaquer une cible désignée. Le masque expéditif
de la camarde effectue une attaque de contact au corps à corps, en
PRIX
utilisant le bonus de base à l’attaque de son porteur. En cas de succès,
sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou subir 130 points de
MASQUE DU TRAQUEUR 3 500 PO
dégâts, comme si elle venait d’être affectée par le sort doigt de mort. AURA Illusion faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
Même si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit 3d6+13 points Ce masque est couvert de morceaux de peau préservée prélevés sur
de dégâts. Que l’attaque soit couronnée de succès ou non, le masque différents visages humains. Une fois enfilé, le masque obscurcit l’épi-
revient en volant se fixer sur le visage de son propriétaire. Il a une CA derme de son porteur, ce qui lui octroie un bonus de compétence de
de 16, 10 points de résistance et une solidité de 6. +5 aux tests de Discrétion. Une fois par jour et par une action com-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 000 PO plexe, le porteur du masque peut, pendant une heure, prendre l’appa-
Création d’objets merveilleux, animation d’objets, doigt de mort, vol rence d’une créature qu’il observe et qui se trouve à 18 mètres ou
moins. Cette créature doit être d’une taille et d’une forme similaires
PRIX
MASQUE DE LA MÉDUSE 10 000 PO
à celles du porteur. Le porteur gagne un bonus de +10 aux tests de
Déguisement pour ressembler à la créature. Le masque confère éga-
AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS 0,5 kg lement au porteur un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des
Ce masque ouvragé est en acier plaqué d’or. Des queues de serpent armes contre la créature dont il a pris l’apparence. En effet, le masque
ondulées irradient d’une gemme placée au milieu du front, comme tire sa puissance de la rage et de la jalousie que le porteur nourrit
la chevelure d’une méduse. Le masque confère un bonus de +4 aux envers l’apparence de sa cible.
jets de sauvegarde contre les effets visuels, y compris les attaques CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 750 PO
de regard et les illusions visuelles. Une fois par jour et par une action Création d’objets merveilleux, déguisement, rage
simple, le porteur peut faire naître une lueur vert pâle dans la pierre
PRIX
précieuse. Cette lumière vient alors frapper une créature située à 9
mètres ou moins. Celle-ci doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne
MASQUE ENCYCLOPÉDIQUE 10 000 PO
pas être pétrifiée pendant 1 minute, comme si elle était sous l’effet du AURA Divination faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
sort transmutation de la chair en pierre. Les bribes de phrases écrites au hasard sur
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO toute la surface de ce masque dénué d’yeux
Création d’objets merveilleux, transmutation de la chair en pierre, et de la couleur du parchemin donnent une
résistance idée des quantités de connaissances qu’il
renferme. Il octroie un bonus de compé-
PRIX
MASQUE DU KRENSHAR 7 200 PO
tence de +10 à tous les tests
Connaissances de son propriétaire mais ce
de

AURA Illusion faible NLS 3 POIDS 0,5 kg dernier est aveugle tant qu’il porte le masque. Il faut porter cet objet
Ce simple masque de cuir représente le visage d’une créature ressem- doit pendant 10 minutes avant de bénéficier de son bonus.
blant à un chat, mais sans oreille. Une fois enfilé, il fusionne avec le CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
visage de son porteur et disparaît sans modifier l’apparence de son Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance
visage. Trois fois par jour et sur commande, le porteur peut ordon-
PRIX
ner au masque de créer l’illusion suivante : la peau de son visage se
rétracte pour laisser apparaître son crâne et ses muscles faciaux à vif.
MASQUE MAJEUR DES GÉANTS 90 000 PO
Les créatures situées à 30 mètres ou moins qui voient cette scène AURA Transmutation puissante NLS 13 POIDS 0,5 kg
doivent réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être effrayées (si Le masque majeur des géants possède tous les pouvoirs du masque
elles possèdent 6 DV ou moins) ou secouées (si elles possèdent plus mineur du même nom, accompagnés de pouvoirs supplémentaires. Si
de 6 DV) pendant 1d4 rounds. Cet effet mental est une hallucination la forme de géant dispose de l’un des pouvoirs suivants, le personnage
de type terreur. Les créatures qui ne croient pas aux illusions (grâce à en profite également : éventration (2d6 points de dégâts), régénéra-
un sort de vision lucide, par exemple) ne sont pas affectées. tion 5 (acide ou feu), réception de rocher, lancer de rocher (facteur
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 600 PO de portée de 18 m, 2d6 points de dégâts). Si le géant choisi possède
Création d’objets merveilleux, déguisement, effroi une résistance ou une immunité contre un type d’énergie destructive,

246
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
le personnage obtient une résistance de 20 contre ce type d’éner- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 240 PO
gie lorsqu’il revêt la forme de ce géant. Si le géant est vulnérable à Création d’objets merveilleux, lumière brûlante
CORPS
un type d’énergie destructive, il en va de même pour le personnage
transformé. Sous forme de géant, le personnage bénéficie d’un bonus SERRE-TÊTE DE LUMIÈRE PRIX
de taille de +6 à la Force, +4 à la Constitution et d’un bonus d’armure DÉVASTATRICE 23 760 PO TORSE
naturelle de +4. Il subit un malus de Dextérité de -2. AURA Évocation puissante NLS 17 POIDS 0,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 45 000 PO Une fois par jour et sur commande, ce serre-tête en or ouvragé pro- YEUX
Création d’objets merveilleux, forme de géant I jette une décharge de lumière brûlante (5d8 sous Quintessence des
sorts pour un total de 40 points de dégâts). PIEDS
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 880 PO
MASQUE MINEUR DES GÉANTS 30 000 PO Création d’objets merveilleux, Quintessence de sorts, lumière brûlante
AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS 0,5 kg MAINS
PRIX
Ce masque de bois représente le visage d’un humanoïde sournois au
nez et aux oreilles surdimensionnées. Si le porteur du masque dispose
SERRE-TÊTE DE PERSUASION 4 500 PO TÊTE
du pouvoir de forme animale, le masque lui permet d’adopter la forme AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
d’un humanoïde de sous-type géant. Le masque mineur permet de Ce serre-tête en argent orné de fines FRONT
se transformer en ogre, troll, géant du feu, géant du froid ou géant gravures confère à son porteur un bo-
de pierre. Si la forme choisie possède l’un des pouvoirs suivants, le nus de compétence de +3 aux tests
COU
personnage en profite également : vision dans le noir (18 m), vision basés sur le Charisme.
nocturne, odorat. Sous forme de géant, le personnage bénéficie d’un CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 250 PO
bonus de taille de +4 à la Force et d’un bonus d’armure naturelle de +1 Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle ÉPAULES
et subit un malus de Dextérité de -2.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 PO SERRE-TÊTE DE PROTECTION PRIX
POIGNETS
Création d’objets merveilleux, forme de géant I DES ÂMES 30 000 PO
AURA Abjuration modérée NLS 11 POIDS 0,5 kg
PRIX SANS
MITRE DU HIÉROPHANTE 18 000 PO
Aucune inscription ni ornementation ne
décore ce simple serre-tête en fer froid : il
EMPLACEMENT
AURA Divination modérée NLS 9 POIDS 1 kg est toutefois toujours légèrement frais au
Ce couvre-chef ostentatoire fonctionne toucher. Ce serre-tête protège l’âme et
uniquement si son porteur est capable de l’identité de son porteur contre les intru-
lancer des sorts divins. Le porteur gagne sions mystiques. Le porteur est immunisé contre les effets qui s’en
un bonus de compétence de +5 aux tests prennent aux âmes (tels que le sort de séquestration) ou qui sont
de Diplomatie et de Connaissances (reli- déjoués par le sort d’antidétection (mais à la différence de ce sort, il
gion). Une fois par jour et sur commande, n’autorise pas l’auteur de la divination à tenter un test de niveau de
il peut poser une unique question à sa lanceur de sorts pour ignorer son effet). Si le porteur meurt, il ne peut
divinité tutélaire, comme s’il utilisait le sort communion. Une fois par être ramené magiquement à la vie (sauf par le biais d’un miracle, d’un
semaine et sur commande, il peut toucher une créature et la laver de souhait ou d’une intervention divine) à moins de lui retiré le
ses méfaits passés comme s’il utilisait le sort pénitence. serre-tête.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 PO
Création d’objets merveilleux, pénitence, communion, assistance Création d’objets merveilleux, antidétection, séquestration
divine
VOILETTE DES REGARDS PRIX

PERRUQUE DE JUGE
PRIX FUGACES 9 000 PO
59 200 PO AURA Divination faible NLS 3 POIDS —
AURA Divination modérée NLS 7 POIDS — Cette voilette de fine dentelle camoufle le visage et protège son por-
Cette perruque de longues boucles blanches confère à son porteur teur contre les attaques de regard. Celui-ci a 50% de chances de ne
une dignité et une gravité évidentes. Il bénéficie d’un bonus de com- pas avoir à faire de jet de sauvegarde contre ce type d’attaque, même
pétence de +4 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation. Il peut se s’il ne détourne pas le regard. S’il détourne le regard, il peut lancer les
concentrer à volonté sur une créature située à 9 mètres ou moins pour dés deux fois (une fois grâce à la voilette et une fois grâce à son regard
la scruter à l’aide du sort détection du mensonge. détourné) et conserver le résultat le plus favorable.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 29 600 PO Contre les mirages, les chimères visuelles et tous les effets et les
Création d’objets merveilleux, détection du mensonge attaques basés sur la vue qui n’affectent pas les créatures aveugles, la
voilette confère à son porteur un bonus de circonstance de +4 aux jets
SERRE-TÊTE DE LUMIÈRE PRIX de sauvegarde. Quoi qu’il en soit, la voilette ne gêne aucunement la
DESTRUCTRICE 6 480 PO vision de son porteur.
AURA Évocation modérée NLS 6 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 500 PO
Une fois par jour et sur commande, ce serre-tête en or tout simple Création d’objets merveilleux, cécité/surdité, coup au but
projette une décharge de lumière brûlante (3d8 points de dégâts).

247
Armes et équipement

Objets merveilleux portés confère au porteur un bonus de parade à la CA égal à 2 + le niveau


du sort sacrifié.

sur le front
Ces objets sont des bandeaux, des rubans, des phylactères et
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO
Attaque magique, Bouclier magique, Création d’objets merveilleux,
rayon prismatique
tous les objets portés sur le front.
Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté sur BANDEAU D’INFAILLIBLE PRIX
le front à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa des- DÉTERMINATION 6 400 PO
cription. Ces objets sont habituellement activés par usage ou AURA Enchantement faible NLS 1 POIDS 0,5 kg
par un mot de commande mais il y a parfois des différences en Ce bandeau blanc, sur lequel est souvent peint ou brodé un soleil (ou
fonction des objets. le pictogramme stylisé d’un soleil), renforce la résolution et la déter-
mination de son porteur en ce qui concerne sa survie et ses réussites.
PRIX
BANDEAU D’AGILITÉ AÉRIENNE VARIABLE
Le porteur gagne un bonus de moral de +2 aux tests de stabilisa-
tion et aux jets de sauvegarde effectués contre les effets en cours qui
+2 en Intelligence, Sagesse ou Charisme 4 500 po imposent des jets de sauvegarde récurrents, tels que les maladies,
+4 en Intelligence, Sagesse ou Charisme 42 000 po les poisons ou les compulsions créées par les sorts de domination ou
+6 en Intelligence, Sagesse ou Charisme 81 000 po d’immobilisation de personne.
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS — Si le porteur est un samouraï, on ajoute 2 niveaux à son niveau de
Ce bandeau est décoré de plumes classe pour déterminer l’effet de son aptitude de résolution.
prélevées sur des oiseaux aux cou- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 200 PO
leurs vives. Il confère des avantages Création d’objets merveilleux, héroïsme, stabilisation
liés à la magie du vol et les versions
PRIX
les plus puissantes permettent à
leur porteur de voler. Le porteur
BANDEAU D’INSPIRATION VARIABLE
d’un bandeau d’agilité aérienne +2 +2 en Sagesse 4 000 po
ajoute +1 à son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il lance des sorts +4 en Sagesse 16 000 po
ou crée des extraits qui permettent de voler. Un bandeau d’agilité +6 en Sagesse 36 000 po
aérienne +4 procure les mêmes avantages et confère à son porteur, AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg
sur commande et trois fois par jour, le pouvoir de voler (comme s’il Ce bandeau de bronze tout simple est
était sous l’effet d’un sort de vol). Un bandeau d’agilité aérienne +6 orné d’un entrelacs complexe de pe-
fonctionne comme un bandeau +4 mais il permet de voler à tites gemmes vertes. Le porteur voit
volonté. sa valeur de Sagesse augmenter d’un
Toutes les versions de ce bandeau confèrent à leur porteur un bonus bonus d’altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). Ce bonus est
d’altération de +2, +4 ou +6 à l’une de ses valeurs de caractéris- temporaire pendant les vingt-quatre premières heures où le person-
tique mentale (Intelligence, Sagesse ou Charisme). Ce bonus est nage porte le bandeau.
temporaire pendant les vingt-quatre premières heures où le per- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
sonnage porte le bandeau. Le bonus est déterminé lors de la créa- +2 en Sagesse 2 000 po
tion du bandeau et ne peut être changé par la suite. Si le bandeau +4 en Sagesse 8 000 po
octroie un bonus à l’Intelligence, il confère également des rangs de +6 en Sagesse 18 000 po
compétence supplémentaires comme un bandeau d’intelligence, Création d’objets merveilleux, sagesse du hibou
le plus souvent en faveur des compétences de Vol, Acrobaties et
PRIX
Connaissances (plans).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
BANDEAU D’INTELLIGENCE VARIABLE
+2 en Intelligence, Sagesse ou Charisme 2 250 po +2 en Intelligence 4 000 po
+4 en Intelligence, Sagesse ou Charisme 21 000 po +4 en Intelligence 16 000 po
+6 en Intelligence, Sagesse ou Charisme 40 500 po +6 en Intelligence 36 000 po
Création d’objets merveilleux, Extension de durée, vol AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg
Ce bandeau d’or est orné de plusieurs
PRIX
BANDEAU D’ÉNERGIE MAGIQUE 20 000 PO
petites gemmes bleues et violettes.
Son porteur voit sa valeur d’Intelligence
AURA Évocation puissante NLS 13 POIDS 0,5 kg augmenter par le biais d’un bonus d’al-
Ce bandeau est orné sur toute sa longueur de trois tourbillons confec- tération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). Ce bonus est temporaire
tionnés à l’aide de cristaux rouges, verts et bleus. Trois fois par jour, pendant les vingt-quatre premières heures où le personnage porte le
son porteur peut sacrifier un sort profane pour produire une explo- bandeau. Une compétence particulière est associée à chaque tranche de
sion offensive ou un bouclier défensif. L’explosion est une attaque de bonus de +2. Après avoir été porté pendant vingt-quatre heures, le ban-
contact à distance d’une portée de 9 mètres qui inflige 1d6 points de deau accorde à son porteur un nombre de rangs de compétence égal au
dégâts de froid, d’électricité ou de feu par niveau du sort sacrifié. Le nombre total de DV de celui-ci, rangs qui ne peuvent se cumuler avec
bouclier crée un anneau d’énergie tourbillonnante qui dure 1 round et ceux qu’il possède déjà. Ces compétences sont choisies lors de la

248
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
Table 5-9 : Objets merveilleux portés sur le front
D100 OBJET FAIBLE INFÉRIEUR POUR LE FRONT PRIX DE VENTE OBJET INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR
CORPS
01-60 Phylactère du croyant 1 000  po D100 POUR LE FRONT PRIX DE VENTE
61-100 Bandeau du mort 3 600  po 01-06 Bandeau de l’enragé 8 000  po
07-12 Bandeau du serpent 9 000  po
TORSE
D100 OBJET FAIBLE SUPÉRIEUR POUR LE FRONT PRIX DE VENTE 13-20 Bandeau de prouesse mentale +2 10 000  po
01-09 Bandeau de belle allure +2 4 000  po 21-26 Bandeau du chasseur 11 000  po YEUX
10-18 Bandeau d’inspiration +2 4 000  po 27-34 Phylactère de canalisation d’énergie négative 11 000  po
19-27 Bandeau d’intelligence +2 4 000  po 35-42 Phylactère de canalisation d’énergie positive 11 000  po PIEDS
28-33 Bandeau d’agilité aérienne +2 4 500  po 43-48 Œil voilé 12 000  po
34-39 Bandeau de métamorphe +2 4 500  po 49-54 Bandeau de vaillance 14 000  po
40-45 Bandeau de réminiscence 5 100  po 55-60 Bandeau de ninjitsu 15 000  po
MAINS
46-51 Bandeau de focalisation ki 5 400  po 61-68 Bandeau de belle allure +4 16 000  po
52-58 Bandeau de résolution inébranlable 5 600  po 69-76 Bandeau d’inspiration +4 16 000  po TÊTE
59-66 Couronne de houx 5 700  po 77-85 Bandeau de supériorité mentale +2 16 000  po
67-74 Bandeau d’infaillible détermination 6 400  po 86-93 Bandeau d’intelligence +4 16 000  po FRONT
75-82 Phylactère du berger 7 000  po 94-100 Bandeau de métamorphe +4 17 500  po
83-91 Bandeau d’intuition 7 000  po
COU
92-100 Bandeau de chance renforcée 7 700  po OBJET INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR
D100 POUR LE FRONT PRIX DE VENTE
01-30 Bandeau d’énergie magique 20 000  po ÉPAULES
création de l’objet, et si rien n’est spécifié dans sa description, elles sont 31-70 Bandeau de contresort 20 000  po
déterminées au hasard dans les Connaissances. 71-100 Bandeau de maîtrise des zombis 27 500  po POIGNETS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
+2 en Intelligence 2 000 po D100 OBJET PUISSANT INFÉRIEUR POUR LE FRONT PRIX DE VENTE
+4 en Intelligence 8 000 po SANS
01-09 Œil des âmes 30 000  po EMPLACEMENT
+6 en Intelligence 18 000 po 10-19 Bandeau du loup arctique 32 000  po
Création d’objets merveilleux, ruse du renard 20-32 Bandeau de belle allure +6 36 000  po
33-45 Bandeau d’inspiration +6 36 000  po
PRIX
BANDEAU D’INTUITION 7 000 PO
46-58 Bandeau d’intelligence +6
59-66 Bandeau de métamorphe +6
36 000  po
39 000  po
AURA Divination faible NLS 3 POIDS 0,5 kg 67-81 Bandeau de prouesse mentale +4 40 000  po
Ce bandeau renforce l’intuition de son porteur et lui permet de dé- 82-90 Bandeau de séduction 40 000  po
terminer avec précision si un plan d’action apportera malheur et/ou 91-100 Bandeau d’agilité aérienne +4 42 000  po
prospérité. Trois fois par jour et par une action simple, le porteur de
ce bandeau peut obtenir des informations à propos d’un plan d’action D100 OBJET PUISSANT SUPÉRIEUR POUR LE FRONT PRIX DE VENTE
spécifique comme s’il lançait le sort augure mais, à la différence du 01-20 Bandeau de résistance mentale 64 000  po
sort, le bandeau donne toujours une réponse significative. 21-50 Bandeau de supériorité mentale +4 64 000  po
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 500 PO 51-65 Bandeau d’agilité aérienne +6 81 000  po
Création d’objets merveilleux, augure 66-85 Bandeau de prouesse mentale +6 90 000  po
86-100 Bandeau de supériorité mentale +6 144 000  po
PRIX
BANDEAU DE BELLE ALLURE VARIABLE
+2 en Charisme 4 000 po PRIX
+4 en Charisme 16 000 po BANDEAU DE CHANCE RENFORCÉE 7 700 PO
+6 en Charisme 36 000 po AURA Enchantement et évocation faibles NLS 5 POIDS 0,5 kg
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg Ce bandeau multicolore est décoré de perles enfilées sur plusieurs cor-
Ce joli bandeau en argent est décoré de delettes et renforce la chance de son porteur. Celui-ci gagne un bonus
petites gemmes rouges et oranges. Le de chance de +1 aux jets de sauvegarde.
porteur voit sa valeur de Charisme aug- L’ensemble des effets qui confèrent au porteur un bonus de chance
menter d’un bonus d’altération de +2, +4 (tels que ceux produits par les sorts faveur divine ou prière) ou qui
ou +6 (selon le modèle). Ce bonus est temporaire pendant les vingt- augmentent clairement la chance du porteur (grâce au maléfice de
quatre premières heures où le personnage porte le bandeau. bonne fortune d’une sorcière, au pouvoir coup de chance du domaine
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable de la Chance, etc.) durent 1 round de plus qu’à l’accoutumée. Le ban-
+2 en Charisme 2 000 po deau n’affecte pas les effets qui ne possèdent aucune durée (ceux
+4 en Charisme 8 000 po produits par une pierre porte-bonheur, par exemple).
+6 en Charisme 18 000 po CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 850 PO
Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle Création d’objets merveilleux, soit mauvais présage, soit prière

249
Armes et équipement
PRIX PRIX
BANDEAU DE CONTRESORT 20 000 PO BANDEAU DE MÉTAMORPHE VARIABLE
AURA Abjuration puissante NLS 13 POIDS 0,5 kg +2 en Intelligence, Sagesse ou Charisme 4 500 po
Ce bandeau métallique octroie un +4 en Intelligence, Sagesse ou Charisme 17 500 po
bonus d’intuition de +5 aux tests +6 en Intelligence, Sagesse ou Charisme 39 000 po
d’Art de la magie pour identifier un AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS —
sort en train d’être lancé. De plus, Un symbole particulier qui change
une fois par jour, son porteur peut constamment de forme orne le front
tenter de contrer un sort en lançant le même sort par une action im- de ce bandeau de fourrure de renard
médiate au lieu d’une action préparée. Le porteur doit au préalable rougeâtre. Le bandeau confère à son
identifier le sort en cours d’incantation avant de le contrer grâce au porteur un bonus d’altération de +2,
bandeau. +4 ou +6 (en fonction du modèle) à
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO une caractéristique mentale
Création d’objets merveilleux, renvoi des sorts (Intelligence, Sagesse ou Charisme). Ce bonus est temporaire pendant
les premières 24 heures où le personnage porte le bandeau. Il est
PRIX
BANDEAU DE FOCALISATION KI 5 400 PO
déterminé lors de la création de l’objet et ne peut être modifié par la
suite. Si le bandeau confère un bonus en Intelligence, il octroie égale-
AURA Abjuration faible NLS 1 POIDS 0,5 kg ment des rangs de compétence supplémentaires comme le fait un
Ce bandeau se noue autour du front et permet à son porteur d’utiliser bandeau d’intelligence.
son ki plus efficacement. Lorsqu’il dépense des points de ki pour effec- Si le porteur est une créature qui use de magie pour altérer sa
tuer une attaque supplémentaire, le jet d’attaque bénéficie d’un bonus forme, il gagne les avantages supplémentaires suivants.
d’intuition de +1 (+2 si le porteur manipule une arme de focalisation Bandeau de métamorphe +2 : le porteur ajoute +1 à son niveau de
ki pour effectuer cette attaque). De plus, le porteur d’un bandeau de lanceur de sorts lorsqu’il lance des sorts ou crée des extraits de type
focalisation ki est immunisé contre l’astuce de blocage du ki d’un ninja métamorphose.
et contre tout effet similaire qui empêche d’utiliser des points de ki. Bandeau de métamorphe +4 : une fois par jour et par une action
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 700 PO simple alors qu’il est sous l’effet d’un sort ou d’un extrait de métamor-
Création d’objets merveilleux, le créateur doit posséder une réserve phose, le porteur peut prendre une autre forme dans les limites des
de ki possibilités offertes par cet effet.
Bandeau de métamorphe +6 : à chaque fois que le porteur change
PRIX
BANDEAU DE L’ENRAGÉ 8 000 PO
de forme grâce à un effet de métamorphose, il gagne une RD 5/
argent pendant 1 minute (cet effet prend fin s’il reprend sa forme
AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS 0,5 kg d’origine).
Ce bandeau de peaux et de crocs d’animaux grossièrement assemblés Ces pouvoirs de métamorphe supplémentaires sont cumulatifs.
attise la soif de sang des barbares. Lorsque son porteur entre en rage, Par exemple, une créature qui porte un bandeau de métamorphe +4
il choisit l’un de ses pouvoirs de rage. Pendant toute la durée de la gagne le pouvoir de transformation supplémentaire et ajoute +1 à
rage, ce pouvoir fonctionne comme s’il possédait 4 niveaux de barbare son niveau de lanceur de sorts lorsqu’elle lance des sorts ou crée des
supplémentaires. extraits de métamorphose.
Une fois par jour lorsque le porteur est attaqué ou lorsqu’il doit CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
effectuer un jet de sauvegarde contre un effet hostile, il peut dépenser +2 en Intelligence, Sagesse ou Charisme 2 250 po
2 rounds de rage pour entrer en rage par une action immédiate. Cette +4 en Intelligence, Sagesse ou Charisme 8 750 po
rage prend effet avant la résolution de l’attaque qui l’a déclenchée et +6 en Intelligence, Sagesse ou Charisme 19 500 po
dure jusqu’au début du son prochain tour du personnage (qui peut dé- Création d’objets merveilleux, métamorphose
cider de poursuivre la rage comme si elle avait débuté normalement).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, rage
BANDEAU DE NINJITSU 15 000 PO
AURA Abjuration faible NLS 1 POIDS 0,5 kg
BANDEAU DE MAÎTRISE DES PRIX Ce simple bandeau de tissu noir concentre le ki de son porteur pour
ZOMBIS 27 500 PO l’aider à tromper avec subtilité ses adversaires en cours de combat. Le
AURA Nécromancie modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg porteur gagne un bonus de compétence de +2 aux tests de Bluff pour
Ce bandeau est confectionné à l’aide de phalanges attachées les unes feinter et aux tests de repositionnement. Une fois par jour, il peut ten-
aux autres par des tendons de cuir et du cartilage. Son porteur peut ter une feinte ou une manœuvre de repositionnement par une action
produire les effets d’un sort de contrôle mineur des morts-vivants rapide. Le porteur gagne également un bonus d’intuition de +2 aux
jusqu’à trois fois par jour, mais uniquement sur des zombis. Une fois jets des attaques sournoises qu’il peut réaliser sur des créatures béné-
par jour, il peut utiliser le bandeau pour animer un zombi de taille M ficiant d’un camouflage partiel ou total, même si les chances d’échec
comme s’il lançait le sort animation des morts. dues au camouflage s’appliquent normalement.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 750 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO
Création d’objets merveilleux, animation des morts, contrôle mineur Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle, détection de
des morts-vivants l’invisibilité

250
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
BANDEAU DE PROUESSE PRIX porteur contre les effets susceptibles d’amoindrir ses capacités men-
MENTALE VARIABLE tales. Après avoir porté le bandeau pendant au moins 24 heures, le
CORPS
+2 à deux caractéristiques mentales 10 000 po porteur gagne cinq points de caractéristiques temporaires. Ces points
+4 à deux caractéristiques mentales 40 000 po ne s’ajoutent pas aux valeurs de caractéristique et ne confèrent aucun
+6 à deux caractéristiques mentales 90 000 po bonus aux jets. Tout affaiblissement temporaire ou diminution per-
TORSE
AURA Transmutation puissante NLS 12 POIDS 0,5 kg manente d’une caractéristique mentale (Intelligence, Sagesse ou
Ce simple bandeau de Charisme) subi par le porteur est soustrait en priorité de cette réserve YEUX
cuivre est orné d’une pierre de points. L’éventuel excès est ensuite soustrait de ses valeurs ac-
précieuse jaune venant se tuelles de caractéristique comme à l’accoutumée. Le porteur perd PIEDS
caler au milieu du front de immédiatement la totalité des points de caractéristiques temporaires
son porteur comme un troi- s’il retire le bandeau.
sième œil. Ce bandeau De plus, le bandeau confère au porteur un bonus d’altération de +2
MAINS
comporte souvent des décorations supplémentaires accentuant l’im- à l’Intelligence, à la Sagesse et au Charisme. Ce bonus est temporaire
pression d’un troisième œil de cristal. pendant les vingt-quatre premières heures où le personnage porte le TÊTE
Le porteur voit la valeur de deux caractéristiques mentales bandeau. Il confère également des rangs de compétence supplémen-
(Intelligence, Sagesse ou Charisme) augmenter par le biais d’un bonus taires comme un bandeau d’intelligence +2. FRONT
d’altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). Ce bonus est tem- Les points de caractéristiques temporaires perdus suite à un affai-
poraire pendant les vingt-quatre premières heures où le personnage blissement temporaire de caractéristique se régénèrent au bout de
COU
porte le bandeau. 24 heures. Ceux perdus suite à une diminution permanente le sont
Ce bonus d’altération est choisi au moment de la création du ban- définitivement.
deau et ne peut plus changer. S’il offre un bonus d’altération à l’Intel- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 32 000 PO ÉPAULES
ligence, il permet d’obtenir aussi des rangs de compétences supplé- Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle, ruse du renard,
mentaires, comme le fait le bandeau d’Intelligence. restauration partielle, sagesse du hibou POIGNETS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
+2 à deux caractéristiques mentales 5 000 po BANDEAU DE RÉSOLUTION PRIX
SANS
+4 à deux caractéristiques mentales 20 000 po INÉBRANLABLE 5 600 PO
EMPLACEMENT
+6 à deux caractéristiques mentales 45 000 po AURA Transmutation et abjuration modérées NLS 16 POIDS 0,5 kg
Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle, ruse du renard, et/ Ce simple bandeau de coton blanc est
ou sagesse du hibou (2 sorts appropriés) orné d’un dragon impérial stylisé qui
vient se positionner sur le front, au-
PRIX
BANDEAU DE RÉMINISCENCE 5 100 PO
dessus des yeux de son porteur. Le
bandeau confère à son porteur un
AURA Transmutation et divination modérées NLS 8 POIDS 0,5 kg bonus d’altération de +2 à la Sagesse.
Ce bandeau de cuir noir est orné de deux éclats d’ambre qui se posi- Ce bonus est temporaire pendant les
tionnent au milieu du front de son porteur. Il lui confère un bonus premières 24 heures où le personnage porte le bandeau.
d’altération de +2 à l’Intelligence. Ce bonus est temporaire pendant À chaque fois que le porteur subit un effet de terreur, il peut effec-
les premières 24 heures où le personnage porte le bandeau. Il confère tuer une action immédiate pour réduire la gravité de cet effet d’un
également des rangs de compétence supplémentaires comme un cran. Un porteur qui devrait être paniqué sera simplement effrayé.
bandeau d’intelligence, mais ces rangs doivent toujours être alloués à S’il devrait être effrayé, il sera simplement secoué et s’il devrait être
une compétence de Connaissances. secoué, l’effet est complètement annulé. Le porteur peut utiliser ce
Trois fois par jour et par une action rapide, le porteur peut puiser pouvoir trois fois par jour.
dans la magie du bandeau pour prendre connaissance des aptitudes CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 800 PO
et des faiblesses d’une créature dans sa ligne de mire. Le bandeau Création d’objets merveilleux, sagesse du hibou, regain
révèle une information dans l’esprit de son porteur comme si celui-ci d’assurance
avait effectué un test de Connaissances avec un résultat naturel de 5,
PRIX
en y ajoutant ses bonus appropriés, comme à l’accoutumée. Au début
de son prochain tour, le porteur reçoit une information supplémentaire
BANDEAU DE SÉDUCTION 40 000 PO
comme s’il avait obtenu un résultat naturel de 10 au dé. Au début du AURA Transmutation et enchantement faibles NLS 5 POIDS 0,5 kg
tour suivant, il reçoit une dernière information comme s’il avait obtenu Ce simple bandeau blanc augmente le pouvoir de séduction de son
un résultat naturel de 15. porteur. Ce dernier gagne un bonus de compétence de +2 aux tests
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 550 PO associés au Charisme effectués envers les membres de son espèce
Création d’objets merveilleux, connaître son ennemi (L’art de la (et du même type). Si le porteur est de type humanoïde, il gagne à la
magie) place un bonus de compétence de +5 envers les créatures de son sous-
type. Une fois par jour, le porteur peut tenter d’affecter une créature
PRIX
BANDEAU DE RÉSISTANCE MENTALE 64 000 PO
comme s’il lançait le sort désir anormal (L’art de la magie) pour une
durée de 10 minutes.
AURA Transmutation et abjuration puissantes NLS 16 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 20 000 PO
Cinq saphirs à facettes ornent ce bandeau ouvragé qui protège son Création d’objets merveilleux, désir anormal

251
Armes et équipement
BANDEAU DE SUPÉRIORITÉ PRIX front de son porteur. Ce dernier gagne une résistance au froid de 10.
MENTALE VARIABLE Une fois par jour, il peut se transformer en loup à la fourrure blanche
+2 en Intelligence Sagesse et Charisme 16 000 po de taille M pendant 11 minutes. De plus, une fois par jour, il peut souf-
+4 en Intelligence, Sagesse et Charisme 64 000 po fler un cône de 9 mètres de long qui inflige 7d6 points de dégâts de
+6 en Intelligence, Sagesse et Charisme 144 000 po froid (Réflexes DD 16 1/2 dégâts). Le porteur peut également utiliser
AURA Transmutation puissante NLS 16 POIDS 0,5 kg cette arme de souffle sous forme de loup.
Ce bandeau est orné de nom- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 000 PO
breuses gemmes de petite taille. Création d’objets merveilleux, forme bestiale II, souffle de dragon
Son porteur voit la valeur de (Manuel des Joueurs – Règles avancées), résistance aux énergies
toutes ses caractéristiques men- destructives
tales (Intelligence, Sagesse et
PRIX
Charisme) augmenter par le biais d’un bonus d’altération de +2, +4 ou
+6 (selon le modèle). Ce bonus est temporaire pendant les vingt-
BANDEAU DU MORT 3 600 PO
quatre premières heures où le personnage porte le bandeau. Il permet AURA Abjuration et enchantement faibles NLS 1 POIDS 0,5 kg
d’obtenir des rangs de compétences supplémentaires, comme le ban- Ce bandeau noir et rigide, orné d’un crâne sombre en métal, peut
deau d’intelligence. être attaché autour d’un couvre-chef quelconque ou simplement
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable porté comme un classique bandeau. Son porteur gagne un bonus
+2 en Intelligence, Sagesse et Charisme 8 000 po de compétence de +2 aux tests d’Intimidation et augmente le DD
+4 en Intelligence, Sagesse et Charisme 32 000 po des effets de terreur créés par ses soins de +1. De plus, si le ban-
+6 en Intelligence, Sagesse et Charisme 77 000 po deau est attaché autour d’un couvre-chef ou d’un objet similaire,
Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle, ruse du renard, cet objet ne peut être soufflé ou emporté par des bourrasques de
sagesse du hibou vent, de pluie ou par tout autre effet climatique. Son porteur gagne
un bonus de circonstance de +5 au DMD contre les tentatives de
PRIX
BANDEAU DE VAILLANCE 14 000 PO
subtilisation et de destruction qui prennent le couvre-chef pour
cible.
AURA Abjuration puissante NLS 16 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 800 PO
Ce simple bandeau de fer protège son porteur contre la terreur. Dès Création d’objets merveilleux, anathème, réduction d’objet
qu’il est victime d’un effet de terreur, on considère qu’il est simple-
PRIX
ment secoué (même s’il devrait normalement être effrayé ou pani-
qué). De plus, il gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de
BANDEAU DU SERPENT 9 000 PO
Volonté contre la terreur. S’il possède l’aptitude de classe de courage, AURA Invocation et enchantement modérées NLS 10 POIDS 0,5 kg
il ajoute 4 niveaux à son niveau de classe pour déterminer l’effet de Le porteur de ce bandeau gagne un bonus d’intuition de +2 aux jets
cette aptitude. de sauvegarde contre les effets du registre des émotions, y compris
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 000 PO les effets de terreur. Le porteur s’exprime avec aisance en draconique
Création d’objets merveilleux, regain d’assurance et peut converser avec les animaux et les créatures magiques de type
reptilien dénués d’intelligence (1 ou 2 en Intelligence), comme s’il
PRIX
BANDEAU DU CHASSEUR 11 000 PO
lançait le sort communication avec les animaux. Il gagne un bonus de
compétence de +4 aux tests de Dressage et d’empathie sauvage pour
AURA Transmutation faible NLS 4 POIDS 0,5 kg interagir avec ce type de créatures.
Ce simple bandeau de peau tressée confère un bonus de compétence CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 500 PO
de +5 aux tests de Survie et renforce le corps pour qu’il résiste à la Création d’objets merveilleux, hypnose des animaux, hypnose, com-
fatigue d’un long voyage, comme si le porteur était sous l’effet du sort munication avec les animaux, convocation d’alliés naturels V
infatigable poursuivant (Manuel des Joueurs – Règles avancées). Si le
PRIX
porteur est un rôdeur, le bandeau du chasseur augmente son bonus
d’ennemi juré aux jets d’attaque de +1. Si le rôdeur possède l’aptitude
COURONNE DE HOUX 5 700 PO
de classe de pacte du chasseur (compagnons), cette augmentation AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
s’applique aussi au bonus aux jets d’attaque dont ses alliés bénéficient Cette couronne est tissée à l’aide
grâce à cette aptitude. de houx magiquement préservé,
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 500 PO avec ses feuilles vert profond et
Création d’objets merveilleux, ennemi du moment (Manuel des ses baies rouges et perpétuelle-
Joueurs – Règles avancées), infatigable poursuivant, le créateur doit ment brillantes. Le porteur peut
posséder 5 rangs au moins en Survie créer des baies nourricières une
fois par jour comme s’il lançait le sort du même nom. Tous les effets
PRIX
BANDEAU DU LOUP ARCTIQUE 32 000 PO
créés par ses soins qui affectent les plantes, y compris les pouvoirs du
domaine de la Flore, bénéficient d’un bonus de +1 au niveau de lan-
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg ceur de sorts et au DD du jet de sauvegarde.
Confectionné dans de l’os ou de l’argent blanchi, ce bandeau est orné CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 580 PO
d’une tête de loup aux babines retroussées qui se positionne sur le Création d’objets merveilleux, baie nourricière, croissance végétale

252
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
ŒIL DES ÂMES
PRIX PHYLACTÈRE DE CANALISATION PRIX
30 000 PO D’ÉNERGIE NÉGATIVE 11 000 PO
CORPS
AURA Nécromancie puissante NLS 16 POIDS — AURA Nécromancie modérée NLS 10 POIDS —
Ce rubis étoilé de la taille d’une amande est enchâssé dans une Cet objet est une véritable aubaine
broche en or dotée de plusieurs longues pointes. À première vue, pour celui qui est capable de canali-
TORSE
il ressemble à un bijou coûteux destiné à un public masochiste. Un ser l’énergie négative. Il permet
œil des âmes est un objet que la plupart des créatures évitent de d’augmenter de +2d6 les dégâts in- YEUX
porter volontairement. Ces objets sont fabriqués par des individus fligés aux créatures vivantes, ainsi
puissants qui souhaitent manipuler une créature pour en faire leur que les soins fournis aux créatures PIEDS
esclave et leur espion à distance. Un œil des âmes s’attaché sur une mortes-vivantes.
créature volontaire ou sans défense en enfonçant la surface couverte CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 500 PO
de pointes dans son front. La pierre précieuse s’encastre rapidement Création d’objets merveilleux, le créateur doit être un prêtre de
MAINS
et douloureusement dans le crâne de la malheureuse et forge immé- niveau 10
diatement un lien entre elle et la créature qui a placé l’objet sur son TÊTE
front (le « maître »). PHYLACTÈRE DE CANALISATION PRIX
Une fois implanté, l’œil des âmes permet au maître d’observer les D’ÉNERGIE POSITIVE 11 000 PO
FRONT
alentours du porteur par l’intermédiaire de ses sens. Il permet égale- AURA Nécromancie modérée NLS 10 POIDS —
ment une communication télépathique entre lui et son esclave. Aucun Cet objet permet à tout personnage capable de canaliser de l’éner-
COU
de ces pouvoirs ne fonctionne si les deux individus se situent sur des gie positive d’augmenter de +2d6 les dégâts infligés aux créatures
plans différents. mortes-vivantes, ainsi que les soins fournis aux créatures vivantes.
Le porteur de l’œil des âmes n’est pas obligé d’obéir aux ordres CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 500 PO ÉPAULES
télépathiques de son maître, mais ce dernier peut utiliser l’œil comme Création d’objets merveilleux, le créateur doit être un prêtre de
un conduit pour l’affecter avec des sorts d’immobilisation de monstre, niveau 10 POIGNETS
modification de mémoire, frappe douloureuse (Manuel des Joueurs –
PRIX
Règles avancées) et suggestion, en considérant le porteur comme la
cible de ces sorts, quelle que soit la distance qui les sépare. La victime
PHYLACTÈRE DU BERGER 7 000 PO SANS
EMPLACEMENT
peut effectuer les jets de sauvegarde habituels et utiliser sa résistance AURA Divination faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
à la magie pour résister aux sorts lancés par l’intermédiaire de l’œil Trois fois par jour et sur commande, le porteur de ce phylactère peut
des âmes. déterminer l’état physique et psychique d’un allié situé à 9 mètres ou
Un œil des âmes implanté fonctionne comme un objet maudit. moins. Cet effet est similaire à celui produit par le sort rapport. Si le
Il peut être retiré uniquement si la malédiction est préalablement porteur possède l’aptitude de canalisation d’énergie ou d’imposition
levée grâce à un sort de délivrance des malédictions ou annulation des mains, il peut, par une action rapide, choisir d’appliquer les effets
d’enchantement, par exemple. Une fois retiré, il s’effrite et tombe en de cette aptitude à un allié qu’il est en train d’évaluer, tant que celui-
morceaux. ci demeure à 9 mètres ou moins de lui. Cela met fin aux effets du
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 PO rapport.
Création d’objets merveilleux, scrutation CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 500 PO
Création d’objets merveilleux, rapport
PRIX
ŒIL VOILÉ 12 000 PO PRIX
AURA Invocation faible NLS 5 POIDS — PHYLACTÈRE DU CROYANT 1 000 PO
Cette fine tranche d’agate se fixe d’elle- AURA Divination faible NLS 1 POIDS —
même sur le front de son porteur. Une Cet objet religieux a l’aspect d’une
fois fixée, sa magie s’éveille et permet petite boîte contenant des textes sa-
à son porteur de s’en servir comme d’un crés fixée sur une lanière de cuir fai-
œil supplémentaire. L’œil voilé possède sant office de bandeau. Il est impos-
le même type de vision que son porteur sible de découvrir la fonction du
(vision nocturne, vision dans le noir bandeau par des moyens non ma-
jusqu’à 18 mètres ou vision obscurcie de l’oracle). Il ne procure aucun giques tant qu’il n’est pas en contact avec le front de son utilisateur. Le
avantage particulier tant que le système visuel de son porteur est porteur d’un phylactère du croyant est immédiatement conscient des
opérationnel. Pourtant, dès que les yeux du porteur cessent de fonc- actes (ou des objets, effets magiques, etc.) qui seraient contraires à
tionner, que ce soit à cause d’une cécité ou parce qu’il décide simple- son alignement et qui pourraient nuire à la relation qu’il entretient
ment de les fermer, il peut voir au travers de l’œil voilé. Lorsque le avec son dieu. Dès que le personnage est sur le point d’accomplir une
porteur utilise l’œil voilé comme unique source de perception visuelle, action déconseillée ou de se saisir d’un objet qu’il devrait éviter, le
il subit un malus de -2 aux jets d’attaque à distance mais gagne un phylactère le prévient, pour peu qu’il prenne quelques instants avant
bonus d’intuition de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques de d’agir pour réfléchir aux possibles conséquences de son choix.
regard. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO Création d’objets merveilleux, détection du Chaos, détection du Mal,
Création d’objets merveilleux, guérison de la cécité/surdité détection du Bien, détection de la Loi

253
Armes et équipement

Objets merveilleux portés garde). Une fois que le porteur a utilisé le pouvoir de cette amulette
pendant un total de sept nuits, son pouvoir disparaît pendant une

autour du cou
Ces objets sont des amulettes, des broches, des médaillons, des
journée et le porteur est épuisé pendant cette même période. S’il re-
tire l’amulette après avoir utilisé son pouvoir, il est épuisé pendant 4
heures pour chaque nuit de sommeil évitée.
colliers, des charmes, des scarabées et tous les objets portés CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
autour du cou ou utilisé pour fermer le col d’une cape ou d’un Création d’objets merveilleux, restauration partielle
manteau.
Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté au- PRIX
tour du cou à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa
AMULETTE D’ANTIDÉTECTION 35 000 PO
description. Ces objets sont habituellement activés par usage ou AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS —
par un mot de commande mais il y a parfois des différences en Cette amulette en argent protège son porteur contre la scrutation
fonction des objets. et la localisation magique comme le sort antidétection. Chaque fois
qu’un sort de divination est lancé contre le personnage, le responsable
PRIX
AMPOULE DE SANG FACTICE 20 000 PO
de cette divination doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts
(1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD de 19 (comme si le
AURA Transmutation puissante NLS 15 POIDS — porteur de l’amulette était protégé par antidétection).
Ce collier se compose d’une petite fiole de cristal scellée contenant CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 17 500 PO
du sang liquide préservé montée sur une fine chaîne en or. Chaque Création d’objets merveilleux, antidétection
ampoule est harmonisée avec un lignage spécifique d’ensorceleur. Si
PRIX
un ensorceleur (ou une créature dotée des pouvoirs de lignage des
ensorceleurs, grâce au don Étrange héritage décrit dans L’art de la
AMULETTE D’ARMURE NATURELLE VARIABLE
magie par exemple) porte l’ampoule pendant au moins une journée, Bonus de +1 2 000 PO
il perd ses pouvoirs de lignage existants et gagne ceux du lignage de Bonus de +2 8 000 PO
l’ampoule, en utilisant son niveau d’ensorceleur pour déterminer les Bonus de +3 18 000 PO
pouvoirs acquis. L’ampoule n’a aucun effet sur les sorts en bonus de Bonus de +4 32 000 PO
l’ensorceleur, sur les arcanes de lignage ou sur les dons supplémen- Bonus de +5 50 000 PO
taires obtenus grâce à son lignage d’origine (qui reste les mêmes). AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
L’ensorceleur peut utiliser ces pouvoirs de lignage tant qu’il porte Cette amulette, généralement faite d’os, de
le collier. S’il le retire, il ne peut utiliser aucun pouvoir (ni les siens, ni corne, de carapace ou d’écailles magiquement
ceux de l’ampoule) tant qu’une heure ne s’est pas écoulée. conservés, renforce la chair et le corps du por-
Par une action complexe qui provoque des attaques d’opportu- teur, ce qui se traduit par un bonus d’altération
nité, le porteur peut desceller l’ampoule et boire son contenu. Ceci variable à appliquer à l’armure naturelle (de
détruit l’objet et rend le porteur fiévreux pendant 1d4 heures. S’il est +1 à +5 selon le modèle).
ensorceleur, son lignage change définitivement pour devenir celui CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
de l’ampoule. Dans ce cas, les sorts en bonus de l’ensorceleur, les Bonus de +1 1 000 PO
arcanes et les pouvoirs de lignage sont définitivement modifiés pour Bonus de +2 4 000 PO
correspondre à ceux du lignage de l’ampoule. Les dons en bonus Bonus de +3 9 000 PO
sélectionnés grâce au lignage de l’ensorceleur ne sont pas affectés, Bonus de +4 16 000 PO
mais les nouveaux dons doivent être sélectionnés parmi ceux propo- Bonus de +5 25 000 PO
sés dans la liste des dons supplémentaires accordés par le nouveau Création d’objets merveilleux, peau d’écorce, le niveau de lanceur de
lignage. sorts du créateur doit être au moins égal à trois le bonus conféré par
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO l’amulette
Création d’objets merveilleux, souhait limité, métamorphose, le créa-
PRIX
teur doit être un ensorceleur du lignage approprié
AMULETTE D’ASTUCE MAGIQUE 10 000 PO
PRIX AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
AMULETTE ANTI-SOMMEIL 8 000 PO Cette amulette en argent révèle son pouvoir uniquement lorsqu’elle
AURA Invocation faible NLS 2 POIDS 0,5 kg devient l’objet fétiche d’un magicien, auquel cas elle lui permet de
Taillée en forme de soleil et souvent gra- préparer 3 niveaux de sort supplémentaires par jour.
vée d’un œil ouvert, cette amulette pro- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
tège son porteur contre le besoin de Création d’objets merveilleux, mémorisation
sommeil. Il n’a plus besoin de dormir
mais il doit rester au calme pendant la AMULETTE D’OPPOSITION AUX PRIX
période de temps nécessaire à la récupé- DRAGONS 20 000 PO
ration des sorts et des diverses aptitudes AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg
qui exigent du repos (pendant cette période, le porteur peut toutefois Cette amulette se compose d’une écaille de dragon fissurée, enchâs-
accomplir des activités peu contraignantes, telles que la lecture ou la sée dans un médaillon en or. Souvent, ces bijoux sont légèrement

254
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
Table 5-10 : Objets merveilleux portés autour du cou
D100 OBJET FAIBLE INFÉRIEUR POUR LE COU PRIX DE VENTE
CORPS
01-10 Main du mage 900 po 52-54 Collier du fidèle compagnon 10 000  po
11-18 Effigie de guérison 1 500  po 55-58 Amulette des poings glacés 10 000  po
19-25 Amulette pare-balles +1 1 500  po 59-63 Cristal des mains guérisseuses 12 000  po
TORSE
26-37 Broche de défense 1 500  po 64-66 Gorgerin de protection 12 000  po
38-49 Collier à boules de feu (1er modèle) 1 650  po 67-73 Médaillon des pensées 12 000  po YEUX
50-63 Amulette d’armure naturelle +1 2 000  po 74-77 Charme de protection contre les malédictions 12 000  po
64-72 Broche antigolems 2 500  po 78-81 Amulette des poings ardents 13 000  po PIEDS
73-82 Collier à boules de feu (2e modèle) 2 700  po 82-85 Amulette pare-balles +3 13 500  po
83-89 Broche tueuse de nuées 3 000  po 86-92 Charme de coagulation 15 000  po
90-95 Médaillon de protection spirituelle 3 500  po 93-95 Collier de sérénité 16 000  po
MAINS
96-100 Collerette d’imitateur 3 500  po 96-98 Broche d’étincelles ambrées 16 800  po
99-100 Symbole de protection sanguine 17 500  po TÊTE
D100 OBJET FAIBLE SUPÉRIEUR POUR LE COU PRIX DE VENTE
01-08 Amulette de conflit élémentaire 4 000  po OBJET INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR FRONT
09-15 Amulette des poings vertueux 4 000  po D100 POUR LE COU PRIX DE VENTE
16-26 Collier à boules de feu (3e modèle) 4 350  po 01-15 Amulette d’armure naturelle +3 18 000  po
COU
27-36 Amulette des poings invincibles +1 5 000  po 16-24 Ampoule de sang factice 20 000  po
37-47 Collier à boules de feu (4 modèle)
e
5 400  po 25-35 Amulette des arts magiques 20 000  po
48-55 Leurre à tempêtes 5 400  po 36-50 Amulettes des poings invincibles +2 20 000  po ÉPAULES
56-66 Collier à boules de feu (5e modèle) 5 850  po 51-62 Amulette d’opposition aux dragons 20 000  po
67-73 Amulette pare-balles +2 6 000  po 63-67 Amulette de maîtrise magique 22 000  po POIGNETS
74-81 Collier de l’enfant-fée 6 000  po 68-72 Amulette pare-balles +4 24 000  po
82-89 Chaîne de détention 7 200  po 73-85 Main de pierre 27 000  po
SANS
90-100 Charme de bonne santé 7 500  po 86-100 Charme antipoison 27 000  po EMPLACEMENT

OBJET INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR D100 OBJET PUISSANT INFÉRIEUR POUR LE COU PRIX DE VENTE
D100 POUR LE COU PRIX DE VENTE 01-18 Amulette d’armure naturelle +4 32 000  po
01-08 Amulette d’armure naturelle +2 8 000  po 19-35 Amulette d’antidétection 35 000  po
09-12 Amulette de protection contre la pétrification 8 000  po 36-49 Amulette pare-balles +5 37 500  po
13-15 Amulette anti-sommeil 8 000  po 50-67 Scarabée de protection 38 000  po
16-18 Pendentif garde-tombes 8 000  po 68-82 Collier d’étoiles enchevêtrées 42 000  po
19-23 Main miraculeuse 8 000  po 83-100 Amulettes des poings invincibles +3 45 000  po
24-26 Torque de la furie du lion 8 000  po
27-33 Collier à boules de feu (6e modèle) 8 100  po D100 OBJET PUISSANT SUPÉRIEUR POUR LE COU PRIX DE VENTE
34-40 Collier à boules de feu (7e modèle) 8 700  po 01-35 Amulette d’armure naturelle +5 50 000  po
41-43 Amulette de force soudaine 9 000  po 36-60 Amulettes des poings invincibles +4 80 000  po
44-47 Collier d’adaptation 9 000  po 61-85 Amulette des plans 120 000  po
48-51 Amulette d’astuce magique 10 000  po 86-100 Amulettes des poings invincibles +5 125 000 po

endommagés et portent les stigmates de divers souffles de dragon. AMULETTE DE CONFLIT PRIX
L’amulette d’opposition aux dragons est un outil puissant et particu- ÉLÉMENTAIRE 4 000 PO
lièrement adapté pour ceux qui affrontent les dragons, en améliorant AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg
leur protection et leurs attaques de différentes façons. Cette amulette brille avec intensité lorsqu’un
Le porteur d’une amulette d’opposition aux dragons ignore la ré- Extérieur de sous-type élémentaire s’approche à
duction des dégâts des dragons. Ce pouvoir s’applique uniquement 18 mètres ou moins. La lumière émise équivaut
lorsque le porteur affronte de véritables dragons et non les créatures à celle d’une torche et brille d’une couleur diffé-
de type draconique. De plus, si le porteur lance un sort contre un dra- rente en fonction du sous-type d’élémentaires
gon, il peut effectuer deux jets et conserver le meilleur résultat pour présents (blanche pour l’Air, jaune pour la Terre,
ignorer son éventuelle résistance à la magie. Enfin, le porteur ne subit rouge pour le Feu et bleue pour l’Eau). Si l’amu-
aucun dégât (au lieu de la moitié) s’il réussit son jet de Réflexes contre lette détecte plusieurs sous-types d’élémentaires, elle passe sans
le souffle d’un dragon (comme avec esquive totale). cesse d’une couleur à l’autre.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO Le porteur gagne une résistance de 5 contre une unique énergie
Création d’objets merveilleux, Efficacité des sorts accrue, arme ma- destructive déterminée par le sous-type de l’élémentaire le plus
gique, saut proche (l’Air confère une résistance à l’électricité, la Terre confère

255
Armes et équipement
une résistance à l’acide, le Feu confère une résistance au feu et l’Eau convertir une boule de feu préparée en un autre sort d’évocation de
confère une résistance au froid). Si l’élémentaire le plus proche pos- niveau 3 ou moins qu’il connaît déjà.
sède plusieurs sous-types, le porteur choisit le type de résistance CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO
accordé. Cette résistance aux énergies destructives s’applique unique- Création d’objets merveilleux, permanence, le créateur doit être un
ment contre les attaques des élémentaires. L’amulette permet égale- magicien universaliste
ment à son porteur de porter des attaques qui ignorent la réduction
PRIX
des dégâts de ces créatures.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO
AMULETTE DES PLANS 120 000 PO
Création d’objets merveilleux, résistance aux énergies destructives, le AURA Invocation puissante NLS 15 POIDS —
créateur doit être au moins de niveau 8 Cet objet adopte le plus souvent la forme d’une amulette noire et
circulaire, même si quiconque la regarde ne voit généralement qu’une
PRIX
AMULETTE DE FORCE SOUDAINE 9 000 PO
tache de couleur sombre et mouvante. Elle permet de lancer le sort
changement de plan, mais s’avère particulièrement difficile à maîtri-
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — ser. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence DD 15 pour que
Ce morceau de verre en forme de larme est suspendu à une chaîne en l’amulette l’amène sur le plan choisi (et à l’endroit voulu sur ce plan).
platine et peut être utilisé une fois par jour pour conférer un sursaut En cas d’échec, l’amulette amène le personnage et ses compagnon
de force. Ce pouvoir peut être utilisé de deux façons différentes. Par dans un endroit aléatoire du plan voulu (01-60 sur un d100) ou sur un
une action rapide, le porteur de l’amulette peut effectuer une attaque plan aléatoire (61–100 sur un d100).
de corps à corps ou à distance en appliquant son bonus à l’attaque le CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 60 000 PO
plus élevé. Sinon, si le porteur de l’amulette possède une réserve de Création d’objets merveilleux, changement de plan
ki, il peut se concentrer sur le pouvoir de l’amulette par une action
PRIX
complexe pour récupérer 2 points de ki.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 500 PO
AMULETTE DES POINGS ARDENTS 13 000 PO
Création d’objets merveilleux, le créateur doit posséder une réserve AURA Évocation faible NLS 6 POIDS 0,5 kg
de ki Cette amulette de pierre en forme de poing luit d’une lumière ardente.
Sur commande, elle transforme les poings de son porteur en ada-
PRIX
AMULETTE DE MAÎTRISE MAGIQUE 22 000 PO
mantium chauffée à blanc. Le porteur est protégé contre cette cha-
leur extrême et peut délivrer des coups dévastateurs avec ses mains.
AURA Transmutation puissante NLS 11 POIDS 0,5 kg Ses frappes à mains nues et ses attaques naturelles bénéficient de la
Cette amulette en platine révèle son pouvoir uniquement lorsqu’elle propriété spéciale d’arme de feu. Ses mains sont considérées comme
devient l’objet fétiche d’un magicien, auquel cas elle lui permet de étant faites en adamantium en ce qui concerne la réduction des dé-
préparer 6 niveaux de sort de plus par jour. gâts (mais pas la solidité). Elles deviennent rigides lorsqu’il utilise les
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 000 PO pouvoirs de l’amulette, il ne peut donc pas les utiliser pour tenir ou
Création d’objets merveilleux, mémorisation manipuler des objets (sauf s’il peut effectuer cette manipulation avec
un gourdin et que l’objet ne craint pas le feu). Le porteur peut mettre
AMULETTE DE PROTECTION PRIX un terme à la transformation par une action rapide.
CONTRE LA PÉTRIFICATION 8 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 500 PO
AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS — Création d’objets merveilleux, morsure magique suprême, et soit
Le visage d’une méduse aux yeux bandés est gravé sur cette amu- lame de feu, soit colonne de feu, soit boule de feu
lette en bois poli avec soins. À chaque fois que le porteur rate un jet
PRIX
de sauvegarde contre la pétrification, il est chancelant pendant 1d6
rounds et non pétrifié. Si un sort ou un effet provoque sa pétrification
AMULETTE DES POINGS GLACÉS 10 000 PO
sans autoriser de jet de sauvegarde, il n’est pas pétrifié mais simple- AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
ment chancelant pendant 1 minute. Ces pouvoirs ne fonctionnent pas Une brume froide enveloppe cette amulette de fer en forme de poing.
lorsque le porteur est chancelant. Sur commande, cette amulette enchâsse les mains de son porteur
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO dans une chape de fer glacé. Le porteur est protégé contre ce froid
Création d’objets merveilleux, transmutation de la pierre en chair extrême et peut délivrer des coups dévastateurs avec ses mains. Ses
frappes à mains nues et ses attaques naturelles bénéficient de la pro-
PRIX
AMULETTE DES ARTS MAGIQUES 20 000 PO
priété spéciale d’arme de froid. Ses mains sont considérées comme
étant faites en fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.
AURA universelle modérée NLS 9 POIDS 1 kg Elles deviennent rigides lorsqu’il utilise les pouvoirs de l’amulette, il
Un magicien universaliste qui choisit cette amulette comme objet ne peut donc pas les utiliser pour tenir ou manipuler des objets (sauf
fétiche peut, chaque jour, choisir une école de magie lorsqu’il prépare s’il peut effectuer cette manipulation avec un gourdin et que l’objet ne
ses sorts. Il peut ensuite l’utiliser pour convertir n’importe quel sort craint pas le froid). Le porteur peut mettre un terme à la transforma-
préparé appartenant à cette école en un autre sort de même école tion par une action rapide.
qu’il connaît. Ce nouveau sort doit être d’un niveau égal ou inférieur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
au sort préparé et transformé. Par exemple, si le magicien choisit Création d’objets merveilleux, morsure magique suprême, et soit cône
l’évocation quand il prépare ses sorts au matin, il peut spontanément de froid, soit tempête de grêle

256
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
AMULETTE DES POINGS PRIX trèfle. Elle donne un bonus de chance à la CA contre les armes à feu
INVINCIBLES VARIABLE qui utilisent la CA au contact de leur cible.
CORPS
Bonus de +1 5 000 po CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Bonus de +2 20 000 po Bonus de chance de +1 750 PO
Bonus de +3 45 000 po Bonus de chance de +2 3 000 PO TORSE
Bonus de +4 80 000 po Bonus de chance de +3 6 750 PO
Bonus de +5 125 000 po Bonus de chance de +4 12 000 PO YEUX
AURA Évocation faible NLS 5 POIDS — Bonus de chance de +5 18 750 PO
Cette amulette confère un bonus d’altération de +1 à +5 sur les jets Création d’objets merveilleux, faveur divine, le niveau de lanceur de PIEDS
d’attaque et de dégâts à mains nues et avec des armes naturelles. sorts du créateur doit être au moins trois fois supérieur au bonus de
Elle confère également des propriétés spéciales d’arme de corps à l’amulette
corps, tant que celles-ci fonctionnent avec les attaques à mains nues.
MAINS
PRIX
Référez-vous à la Table 3-8 : Propriétés spéciales des armes de corps
à corps pour les déterminer. On considère que ces propriétés spéciales
BROCHE ANTIGOLEMS 2 500 PO TÊTE
sont des bonus supplémentaires lorsqu’il s’agit de calculer le prix de AURA Divination modérée NLS 7 POIDS —
vente de l’objet, mais ils ne modifient en aucune manière les bonus à Cette broche en forme de scarabée FRONT
l’attaque ou aux dégâts. Le bonus modifié d’une amulette des poings permet à son porteur de se concentrer
invincibles ne peut être supérieur à +5 (bonus d’altération plus bonus (une action simple) pour détecter tous
COU
des propriétés spéciales). Il n’est pas nécessaire que l’amulette ait un les golems se trouvant à 18 mètres ou
bonus d’altération de +1 pour conférer une propriété spéciale d’arme moins. Le bijou permet également de
de corps à corps. combattre les golems à mains nues ou ÉPAULES
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable à l’aide d’attaques naturelles ou
Bonus de +1 2 500 PO d’armes, comme si ceux-ci ne possé- POIGNETS
Bonus de +2 10 000 PO daient pas de réduction des dégâts.
Bonus de +3 22 500 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO
Bonus de +4 40 000 PO SANS
Création d’objets merveilleux, détection de la magie, le créateur doit EMPLACEMENT
Bonus de +5 62 500 PO être de niveau 10 au moins
Création d’objets merveilleux, morsure magique suprême, le ni-
PRIX
veau de lanceur de sorts du créateur doit être au moins égal à
trois fois le bonus conféré par l’amulette, le créateur doit remplir
BROCHE D’ÉTINCELLES AMBRÉES 16 800 PO
toutes les conditions requises des propriétés spéciales d’armes de AURA Abjuration et évocation faibles NLS 5 POIDS 0,5 kg
corps à corps Cette broche en cuivre ornée d’un morceau d’ambre est utilisée pour
fermer une cape ou un manteau. Lorsque son porteur subit des dé-
PRIX
AMULETTE DES POINGS VERTUEUX 4 000 PO
gâts d’électricité, la broche absorbe jusqu’à 20 points de dégâts et
conserve cette électricité jusqu’à ce que son porteur la relâche ou
AURA Transmutation faible NLS 4 POIDS 0,25 kg qu’elle s’évapore de manière inoffensive au bout de 10 minutes. La
Cette amulette en or est utilisée par les sectes religieuses pour aider broche peut absorber jusqu’à 50 points de dégâts d’électricité par jour.
les fidèles à capturer des fugitifs ou à se défendre sans blesser trop Le porteur peut relâcher la charge électrique accumulée par la broche
grièvement les gens qu’ils cherchent à convertir. Lorsque le porteur sur commande, comme s’il lançait le sort décharge électrique (infli-
de cette amulette utilise ses pouvoirs divins de représailles (tels que geant 1d6 points de dégâts d’électricité par tranche de 5 points de
le châtiment d’un prêtre ou d’un paladin ou le jugement de châti- dégâts emmagasinés).
ment d’un inquisiteur), l’amulette lui permet d’effectuer des attaques CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 400 PO
à mains nues au corps à corps comme s’il possédait le don Science du Création d’objets merveilleux, résistance aux énergies destructives,
combat à mains nues. décharge électrique
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO
PRIX
Création d’objets merveilleux, Science du combat à mains nues, poing
de pierre
BROCHE DE DÉFENSE 1 500 PO
AURA Abjuration faible NLS 1 POIDS —
PRIX
AMULETTE PARE-BALLE VARIABLE
Cette broche en or ou en argent sert à
fermer une cape mais pas seulement.
Bonus de chance de +1 1 500 PO Elle peut aussi d’absorber les projec-
Bonus de chance de +2 6 000 PO tiles magiques créés par le sort du
Bonus de chance de +3 13 500 PO même nom (ou par un pouvoir ma-
Bonus de chance de +4 24 000 PO gique équivalent). Une broche de dé-
Bonus de chance de +5 37 500 PO fense peut absorber un total de 101 points de dégâts après quoi elle
AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS — fond et ne sert plus à rien.
Cette amulette est généralement fabriquée à partir des restes de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 750 PO
balles utilisées que l’on arrange pour former un symbole sacré ou un Création d’objets merveilleux, bouclier

257
Armes et équipement
PRIX
BROCHE TUEUSE DE NUÉES 3 000 PO
points de vie est négatif (sauf si les dégâts
ont suffit à le tuer). Le charme double le
AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS 0,25 kg rythme de guérison habituel et permet à
Un insecte fossilisé dans l’ambre de cette broche est empalé sur une toutes les blessures de se refermer naturel-
longue aiguille en or qui permet de fermer une cape. Les armes lement, même celles qui ne le devraient
naturelles et manufacturées, ainsi que les attaques à mains nues pas. Il met instantanément un terme aux
du porteur infligent des dégâts normaux aux nuées, quelle que saignements provoquant une perte de
soit leur immunité aux dégâts (le cas échéant mais la réduction de points de vie mais pas à ceux provoquant un affaiblissement tempo-
dégâts s’applique normalement). Si le porteur subit des dégâts à raire ou permanent de caractéristique.
cause d’une nuée, il réussit automatiquement son jet de sauvegarde CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO
contre la distraction. Création d’objets merveilleux, guérison suprême
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO
Création d’objets merveilleux, répulsif CHARME DE PROTECTION PRIX
CONTRE LES MALÉDICTIONS 12 000 PO
PRIX AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS —
CHAÎNE DE DÉTENTION 7 200 PO Cette améthyste montée sur une épaisse chaîne de fer protège son
AURA Invocation faible NLS 4 POIDS — porteur contre les malédictions. Trois fois par jour, lorsque le porteur
Constituée d’épais maillons en fer, la chaîne de détention est le plus effectue un jet de sauvegarde contre une malédiction (provoquée par
souvent portée par les geôliers ou les gardes d’élite. Une fois par jour un maléfice de sorcière ou un sort de malédiction), il peut relancer le
et sur commande, le porteur peut animer la chaîne qui tente alors jet de sauvegarde par une action immédiate. Le porteur doit décider
d’entraver une créature de taille M ou inférieure située à 4,50 mètres s’il utilise ce pouvoir avant de connaître le résultat du premier jet et
ou moins. La cible peut tenter un jet de Réflexes DD 15 pour éviter la doit prendre en compte le second résultat, même s’il est inférieur au
chaîne. En cas d’échec, elle est enchevêtrée et ne peut plus se dépla- premier.
cer. Par une action complexe, la cible peut tenter un nouveau jet de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
sauvegarde pour mettre un terme à l’effet. Celui-ci perdure pendant Création d’objets merveilleux, délivrance des malédictions
10 minutes ou jusqu’à ce que le porteur y mette un terme par une
PRIX
action rapide, auquel cas la chaîne retourne sur son propriétaire. Elle
possède une solidité de 10 et 15 points de résistance.
COLLERETTE D’IMITATEUR 3 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 600 PO AURA Illusion faible NLS 5 POIDS —
Création d’objets merveilleux, corde animée Le plus souvent confectionnées en soie de couleur vive, les collerettes
d’imitateur sont particulièrement appréciées des artistes et des es-
PRIX
CHARME ANTIPOISON 27 000 PO
crocs. Le porteur d’une telle collerette gagne un bonus de +10 aux
tests de Bluff pour tenter d’imiter la voix d’un individu. De plus, il
AURA Invocation faible NLS 5 POIDS — peut parler à distance pendant 5 minutes, comme s’il utilisait le sort
Cette amulette est une pierre noire et brillante montée sur une fine ventriloquie.
chaîne en argent. Elle immunise son porteur contre les poisons. Les CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 750 PO
poisons déjà actifs avant qu’il l’enfile continuent cependant à faire Création d’objets merveilleux, manipulation des sons, ventriloquie
effet.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 500 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, neutralisation du poison
COLLIER À BOULES DE FEU VOIR TABLE
AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg
PRIX
CHARME DE BONNE SANTÉ 7 500 PO
Cet objet se présente sous forme de perles
rondes passées sur une ficelle, dont les ex-
AURA Invocation faible NLS 5 POIDS — trémités sont quelquefois reliées pour for-
Ce charme très simple se compose d’une mer un collier. Il se porte autour du cou,
gemme bleue montée sur une chaîne en toutefois, il n’occupe pas cet emplacement
argent et se porte au cou. Son propriétaire qui peut être occupé par un autre objet ma-
est immunisé contre toutes les maladies, y gique. Cependant, si un personnage le tient
compris surnaturelles. en main, tout le monde voit sa vraie nature : c’est une chaîne en or
agrémentée de plusieurs sphères du même métal. Le porteur (et lui
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 750 PO seul) peut détacher les sphères et les lancer à une distance maximale
Création d’objets merveilleux, guérison des maladies de 21 mètres. Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajec-
toire, il explose comme une boule de feu (Réflexes DD 14 1/2
PRIX
CHARME DE COAGULATION 15 000 PO
dégâts).
Les sphères ont des puissances variables, depuis celles qui infligent
AURA Invocation modérée NLS 10 POIDS — 2d6 points de dégâts de feu jusqu’à celles qui infligent 10d6 points
Cette pierre bleu vif est montée sur une chaîne en argent et se porte de dégâts. Le prix de vente d’une sphère est de 150 po par dé de
au cou. Son porteur se stabilise automatiquement quand son total de dégâts infligé.

258
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
Collier à boules de feu
COLLIER
10D6 9D6 8D6 7D6 6D6 5D6 4D6 3D6 2D6 PRIX DE VENTE
CORPS
Modèle I
- - - - - 1 - 2 - 1 
650 
po
Modèle II
- - - - 1 - 2 - 2 2 
700 
po
Modèle III
- - - 1 - 2 - 4 - 4 
350 
po
TORSE
Modèle IV
- - 1 - 2 - 2 - 4 5 
400 
po
Modèle V
- 1 - 2 - 2 - 2 - 5 
850 
po YEUX
Modèle VI
1 - 2 - 2 - 4 - - 8 
100 
po
Modèle VII
1 2 - 2 - 2 - 2 - 8 
700 po PIEDS

Chaque collier à boules de feu contient une combinaison donnée cours. Le niveau du sort à contrer doit être inférieur ou égal au nombre
MAINS
de sphères de puissances diverses. Les combinaisons les plus cou- de pierres inutilisées. Si le contresort réussit, le sort est annulé et le
rantes, désignées par les modèles I à VII, sont détaillées dans la table porteur peut utiliser son énergie magique pour se remémorer, par TÊTE
ci-dessous. une action immédiate, un sort de niveau identique ou inférieur pré-
Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de cédemment lancé. Quel que soit le résultat de cette tentative, l’action FRONT
feu magique, le collier doit lui aussi faire un jet de sauvegarde (avec épuise le pouvoir de toutes les pierres du collier pendant le reste de
un bonus de +7). Si l’objet le rate, les sphères restantes explosent la journée en cours.
COU
aussitôt, ce qui a bien souvent de fâcheuses conséquences pour son CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 21 000 PO
propriétaire. Création d’objets merveilleux, lumières dansantes, dissipation de la
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable magie, poussière d’étoile, le créateur doit être capable de lancer des ÉPAULES
Modèle I 825 PO sorts de niveau 7
Modèle II 1 350 PO POIGNETS
Modèle III 2 175 PO PRIX
Modèle IV 2 700 PO
COLLIER DE L’ENFANT-FÉE 6 000 PO
Modèle V 2 925 PO AURA Divination modérée NLS 8 POIDS 0,25 kg SANS
EMPLACEMENT
Modèle VI 4 050 PO Ce collier est orné d’un héliotrope sculpté pour ressembler à un œil
Modèle VII 4 350 PO vert scintillant. Il confère à son porteur un bonus de compétence de
Création d’objets merveilleux, boule de feu +4 aux tests de Charisme et associés au Charisme lorsqu’il interagit
avec des gnomes, un bonus de compétence de +2 aux tests similaires
PRIX
COLLIER D’ADAPTATION 9 000 PO
lorsqu’il interagit avec des créatures de type fée et un malus de -2
à ces mêmes tests lorsqu’il interagit avec tous les autres types de
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg créatures. Le porteur peut lire, parler et comprendre la langue gnome.
Ce collier prend la forme d’une lourde chaîne à laquelle est fixé un mé- S’il n’est pas gnome, il bénéficie de la vision nocturne et peut lancer
daillon de platine. Il est capable de générer une bulle d’air pur autour les sorts lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation et com-
du porteur, ce qui l’immunise contre tous les gaz et vapeurs toxiques munication avec les animaux en tant que pouvoir magique une fois
(comme brume mortelle ou nuage nauséabond ou les poisons inha- par jour chacun.
lés) et lui permet de respirer sous l’eau ou même dans le vide. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 500 PO Création d’objets merveilleux, le créateur doit être gnome
Création d’objets merveilleux, modification d’apparence
PRIX
PRIX
COLLIER DE SÉRÉNITÉ 16 000 PO
COLLIER D’ÉTOILES ENCHEVÊTRÉES 42 000 PO AURA Enchantement modéré NLS 9 POIDS —
AURA Transmutation et illusion puissantes NLS 12 POIDS 0,5 kg Cette simple lanière de cuir est dotée de nœuds à intervalles régu-
Ce magnifique collier en mithral ressemble à une large dentelle faites liers et confère à son porteur un sentiment de calme intérieur et de
de minces chaînettes ornées de minuscules pierres précieuses. Sept de communion avec le vaste monde. Il gagne un bonus de +4 au niveau
ces pierres sont plus grandes que les autres. Lorsqu’il porte un collier effectif quand il détermine sa réserve de ki et les effets basés sur les
d’étoiles enchevêtrées, le personnage peut lancer lumières dansantes pouvoirs qui en découlent (comme le fait d’ignorer la réduction des
à volonté et poussière d’étoile (voir le Manuel des Joueurs - Règles dégâts).
avancées) une fois par jour. De plus, chacune des sept pierres permet CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 000 PO
au porteur de se remémorer un sort de niveau 1 ou 0 précédemment Création d’objets merveilleux, apaisement des émotions, sagesse du
lancé, comme avec une perle de thaumaturge. hibou
Une fois par jour, le porteur peut utiliser le collier pour capturer un
PRIX
sort dont il est la cible, comme s’il préparait son action pour contrer
un sort à l’aide de dissipation de la magie, avec un bonus au test
COLLIER DU FIDÈLE COMPAGNON 10 000 PO
égal à 12 + le nombre de pierres inutilisées pour se remémorer des AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg
sorts pendant la journée en cours. S’il a utilisé toutes les pierres, il ne À l’origine, cette simple lanière de cuir a été conçue par les druides
peut pas faire appel à ce pouvoir pendant le reste de la journée en qui estimaient que certains animaux avaient une âme qui méritait

259
Armes et équipement
qu’on leur donne une véritable conscience. S’il est porté par une son porteur. Il lui confère un bonus d’armure de +2 à la CA (qui ne
créature de type animal avec une Intelligence inférieure à 3, le col- se cumule pas avec les autres bonus d’armure) et la propriété spé-
lier du fidèle compagnon lui donne un bonus d’altération de +2 à ciale d’armure de défense légère. De plus, le porteur peut inscrire un
l’Intelligence. L’animal ne sait pas parler pour autant mais il par- glyphe de garde directement sur le gorgerin de protection. Lorsqu’il
vient à comprendre une langue parlée (déterminée par le créateur est frappé au corps à corps, il peut déclencher le glyphe par une action
de l’objet). immédiate contre la créature responsable de l’attaque (et contre des
Si une créature de type animal porte le collier pendant au moins 2 créatures situées à 1,50 mètre ou moins, à l’exception de sa propre
semaines, elle acquiert une conscience similaire à celle d’un humain, personne, s’il a inscrit un glyphe explosif). Il peut déclencher le glyphe
comme si elle était sous l’effet du sort éveil. Une fois cet éveil effec- même si l’attaque devrait l’empêcher d’agir (s’il est tué, étourdi, hé-
tué, les propriétés magiques du collier disparaissent. bété ou inconscient).
Si une créature non-animale porte un collier du fidèle compagnon CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
pendant plus d’une semaine, elle se retrouve sous l’effet d’un sort de Création d’objets merveilleux, glyphe de garde, soit souhait limité,
débilité tant qu’elle porte le collier. soit miracle et soit armure de mage, soit panoplie magique
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
PRIX
Création d’objets merveilleux, éveil, ruse du renard
LEURRE À TEMPÊTES 5 400 PO
PRIX AURA Évocation faible NLS 5 POIDS —
CRISTAL DES MAINS GUÉRISSEUSES 12 000 PO Un leurre à tempêtes est le plus souvent confectionné à partir de
AURA Invocation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg morceaux de créatures connues pour leur affinité avec l’air (des
Ce prisme scintillant t grossièrement taillé plumes d’oiseau, des carapaces d’insecte volant ou des écailles
est maintenu en place par une corde de tis- de dragon). Lorsqu’il est activé, le leurre à tempêtes invoque le
su brodée de symboles religieux ésoté- vent pour créer des bourrasques orageuses. Une fois par jour et
riques. Une personne qui dispose du pouvoir sur commande, son porteur peut s’entourer de bourrasques tour-
de classe imposition des mains peut activer billonnantes pendant 1 minute, ce qui confère 50% de chances
une utilisation de ce pouvoir sur le cristal qui d’échec aux attaques à distance qui le prennent pour cible, y com-
la stocke alors jusqu’à ce que son porteur pris les rayons et les divers sorts à distance qui requièrent un jet
prononce le mot de commande pour la libérer. Quand le porteur libère d’attaque. Ces bourrasques ne gênent aucunement le porteur du
l’énergie, il bénéficie de l’imposition stockée comme si la personne leurre. N’importe quand durant cette minute, le porteur peut, par
qui a imprégné le cristal venait de le toucher. Le cristal peut contenir une action rapide, faire apparaître des éclairs qui infligent 4d6
une unique utilisation de l’imposition des mains. Quand le cristal est points de dégâts d’électricité aux créatures adjacentes (Réflexes
imprégné, il commence à luire d’une lumière blanche. Le porteur du DD 14 1/2 dégâts).
cristal peut lui ordonner de libérer son énergie par une action simple. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 700 PO
Il bénéficie alors directement de l’imposition des mains de la per- Création d’objets merveilleux, éclair, mur de vent
sonne qui a chargé le cristal, ainsi que des grâces que cette personne
PRIX
possédait au moment de l’imprégnation.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
MAIN DE PIERRE 27 000 PO
Création d’objets merveilleux, soins légers, le créateur doit être un AURA Divination modérée NLS 7 POIDS 1 kg
paladin Cette main naine momifiée est fixée à une chaîne d’acier permettant
de l’attacher autour du cou, ce qui permet au porteur de se sentir en
PRIX
EFFIGIE DE GUÉRISON 1 500 PO
harmonie avec la terre sous ses pieds. Lorsque le porteur passe une
action simple à se concentrer sur la main, il obtient la perception des
AURA Abjuration et invocation faibles NLS 3 POIDS — vibrations sur 9 mètres jusqu’au début de son prochain tour. Ce pou-
Une effigie de guérison confère à son porteur un bonus de résistance voir permet uniquement de percevoir des créatures et des objets en
de +2 aux jets de sauvegarde pour soigner un effet continu tel que les contact avec la terre ou la pierre.
dégâts infligés par un poison actif, les jets de sauvegarde quotidiens CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 500 PO
contre une maladie, le sort immobilisation de personne ou les dégâts Création d’objets merveilleux, clairvoyance/clairaudience
persistants infligés par une attaque. Ce bonus ne s’applique pas lors du
PRIX
premier jet de sauvegarde pour résister à ce type d’effets. Si les points
de vie du porteur passent en-dessous de 0, l’effigie soigne le porteur
MAIN DU MAGE 900 PO
de 2d8+3 points de dégâts puis tombe en poussières. AURA Transmutation faible NLS 2 POIDS 1 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 750 PO Cette main d’elfe momifiée est fixée à une chaîne en or permettant
Création d’objets merveilleux, peau d’écorce, soins modérés de la porter autour du cou (elle utilise l’emplacement d’un collier ma-
gique). Elle permet à son possesseur d’utiliser manipulation à distance
PRIX
GORGERIN DE PROTECTION 12 000 PO
à volonté.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 450 PO
AURA Abjuration et invocation puissantes NLS 13 POIDS 0,5 kg Création d’objets merveilleux, manipulation à distance
Ce gorgerin en mithral et en acier protège le cou et les épaules de

260
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
PRIX
MAIN MIRACULEUSE 8 000 PO
craignent davantage et subissent un malus de -4 aux jets d’attaque
contre le porteur. Toutefois, les morts-vivants perçoivent facilement
CORPS
AURA multiples faibles NLS 5 POIDS 1 kg cette lumière et bénéficient d’un bonus de circonstance de +4 aux
Cette main humaine momifiée est fixée à tests de Perception pour détecter une créature portant ce
une lanière de cuir permettant de l’attacher pendentif.
TORSE
autour du cou (elle utilise l’emplacement CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
d’un collier magique). Si on glisse un an- Création d’objets merveilleux, protection contre le Mal YEUX
neau magique à l’un des doigts de la main,
PRIX
son porteur bénéficie de ses pouvoirs
comme s’il le portait lui-même, il vient en
SCARABÉE DE PROTECTION 38 000 PO PIEDS

plus des deux anneaux autorisés. La main AURA Abjuration et nécromancie puissantes NLS 18 POIDS —
ne peut porter qu’un seul anneau à la fois. Ce petit médaillon en jade a la forme d’un
MAINS
De plus, elle permet à son porteur de lancer scarabée. Si quelqu’un le tient pendant 1
détection de l’invisibilité et lumière du jour (1 fois par jour chacun), round, une inscription apparaît à sa surface TÊTE
même si elle n’a pas d’anneau. et révèle qu’il a une fonction protectrice.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO Le possesseur du scarabée gagne une FRONT
Création d’objets merveilleux, animation des morts, lumière du jour, résistance à la magie de 20. De plus, le bijou
détection de l’invisibilité peut absorber des attaques de type absorp-
COU
tion d’énergie, des attaques de mort ou des attaques liées à l’énergie
MÉDAILLON DE PROTECTION PRIX négative. Dès qu’il a absorbé douze attaques de ce genre, le scarabée
SPIRITUELLE 3 500 PO tombe en poussière. ÉPAULES
AURA Abjuration faible NLS 1 POIDS — CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 19 000 PO
La surface de ce médaillon en argent est couverte de formes géo- Création d’objets merveilleux, protection contre la mort, résistance à POIGNETS
métriques angulaires qui réfractent la lumière de façon aléatoire. Le la magie
médaillon confère à son porteur un bonus de résistance permanent de
SANS
+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et SYMBOLE DE PROTECTION PRIX
EMPLACEMENT
les pouvoirs surnaturels de type mental. Si le porteur rate un jet de SANGUINE 17 500 PO
sauvegarde pour résister à un effet de domination ou de confusion, AURA Transmutation faible NLS 6 POIDS 0,5 kg
l’amulette lui permet d’effectuer immédiatement un deuxième jet de Ce symbole sacré en argent repose sur le cœur de son porteur et
sauvegarde. En cas de réussite, la magie du médaillon disparaît et imprègne son sang de puissance divine. Après avoir porté l’amulette
l’objet devient un simple bijou en argent. pendant 24 heures, le porteur peut verser son propre sang par une
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 750 PO action simple (ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts) pour l’utiliser
Création d’objets merveilleux, protection contre le Mal comme une fiole d’eau bénite. Le porteur peut verser son sang de
cette façon une fois par jour, mais chaque dose de sang versé perd son
PRIX
MÉDAILLON DES PENSÉES 12 000 PO
pouvoir sacré au bout d’une semaine.
Les morts-vivants et les extérieurs mauvais qui réussissent une
AURA Divination faible NLS 5 POIDS — absorption de sang sur le porteur subissent 4d6 points de dégâts
Ce bijou ressemble à un simple disque suspendu au bout d’une chaîne d’énergie positive et sont fiévreux pendant 1d4 rounds s’ils ratent
que l’on porte autour du cou. Le plus souvent en bronze, cuivre ou un jet de Volonté DD 16. Les avantages que ces créatures pourraient
argent, le médaillon permet à son porteur de lire les pensées d’autrui, obtenir en buvant le sang du porteur sont annulés par la magie du
comme s’il utilisait le sort détection des pensées. symbole.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 750 PO
Création d’objets merveilleux, détection des pensées Création d’objets merveilleux, bénédiction de l’eau

PRIX PRIX
PENDENTIF GARDE-TOMBES 8 000 PO TORQUE DE LA FURIE DU LION 8 000 PO
AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS 0,5 kg AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
Apprécié des gardiens de cimetières L’image d’un lion aux babines retroussées est gravée à chaque extré-
infestés par les esprits des morts, ce mité de ce lourd collier en cuivre. Son porteur gagne un bonus de
pendentif est orné d’un anneau de fer moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Si le porteur est
passé dans un collier composé d’os, un barbare de niveau 12 au moins, il gagne le pouvoir de rage sans
d’ongles et de dents décolorés et po- peur. S’il possède déjà ce pouvoir, il est également immunisé contre
lis. Une lueur bleutée entoure le por- la panique lorsqu’il est enragé. Toute attaque qui provoque norma-
teur et le protège contre les morts-vi- lement un effet de panique et qui le touche lorsqu’il est enragé lui
vants. Ces derniers craignent cette permet de récupérer 1 round de rage.
lumière et subissent un malus de -2 CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
aux jets d’attaque contre le porteur. Les morts-vivants intangibles la Création d’objets merveilleux, regain d’assurance

261
Armes et équipement

Objets merveilleux portés spéciale d’armure défense légère (25% de chance de subir des dégâts
normaux). Le cocon s’ouvre et reprend sa forme de cape lorsque son

sur les épaules


Ces objets sont des capes, des houppelandes, des pèlerines, des
porteur se réveille.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
Création d’objets merveilleux, forme de vermine I (L’art de la magie)
manteaux, des spallières, des châles, des étoles, des ailes et tous
les objets pouvant être portés sur les épaules. PRIX
Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté sur
CAPE CONFORTABLE 15 600 PO
les épaules à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa des- AURA Nécromancie et abjuration faibles NLS 5 POIDS 0,5 kg
cription. Ces objets sont habituellement activés par usage ou Cette cape appréciée des rôdeurs est un patchwork de peaux et de
par un mot de commande mais il y a parfois des différences en fourrures. La cape confortable fait bénéficier son porteur de l’effet per-
fonction des objets. manent du sort endurance aux énergies destructives et lui octroie un
bonus de compétence de +4 aux jets de sauvegarde contre les mala-
PRIX
AILES DE GARGOUILLE 72 000 PO
dies, l’absorption d’énergie, les poisons et les effets qui provoquent
fatigue et épuisement. De plus, lorsque le porteur se repose 8 heures,
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 1,5 kg il récupère un nombre de points de vie égal à deux fois ses DV (nor-
Ces deux larges bretelles sont couvertes de malement, 1 point par DV). Lorsqu’il prend 24 heures de repos, le
nombreuses pépites cousues à même personnage récupère 5 fois (et non 2 fois) son nombre de DV en points
l’étoffe. Leur porteur peut leur ordonner de vie.
de déplier une paire d’ailes de pierre grise CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 800 PO
qui lui confèrent une vitesse de vol de 18 Création d’objets merveilleux, endurance aux énergies destructives
mètres avec une manœuvrabilité
PRIX
moyenne. Lorsque les ailes sont dé-
ployées, la peau de leur porteur prend
CAPE D’ÉVASION RADIEUSE 14 000 PO
l’aspect de la pierre et bénéficie d’une RD AURA Évocation et illusion faibles NLS 3 POIDS 0,5 kg
10/adamantium. Le porteur peut replier et déplier les ailes par une Cette cape d’une blancheur immaculée est ourlée de rayons de soleil
action rapide. Elles peuvent être utilisées pendant 5 minutes chaque dorés et émet une lumière continue (identique au sort de lumière,
jour. Cette durée peut être fragmentée en plusieurs utilisations par mais dans un rayon de 3 mètres seulement). Deux fois par jour et
tranches d’une minute. sur commande, le porteur peut ordonner à la cape de produire une
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 36 000 PO explosion de lumière qui aveugle toutes les créatures, excepté lui-
Création d’objets merveilleux, vol, peau de pierre même, situées à 6 mètres ou moins pendant 1d4 rounds (Réflexes
DD 14 annule). Après l’explosion, le porteur devient invisible (comme
PRIX
AILES DE VOL 54 000 PO
s’il était sous l’effet d’un sort d’invisibilité d’une durée de 1 minute) et
la lumière de la cape s’évanouit jusqu’à ce qu’il réapparaisse.
AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS 1 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 000 PO
Ces ailes peuvent ressembler à une vieille cape Création d’objets merveilleux, lumière du jour, invisibilité
noire taillée dans un tissu ordinaire ou à une élé-
gante cape de plumes bleues. Quand leur porteur CAPE DE BANDIT DE GRAND PRIX
prononce le mot de commande, la cape se trans- CHEMIN 32 500 PO
forme en ailes de chauve-souris ou d’oiseau et AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
permet à son porteur de voler à une vitesse de 18 Cette cape multicolore est réversible. Elle peut être portée du côté des
mètres (manœuvrabilité moyenne). Elles ajoutent couleurs vives pour mettre en exergue l’extravagante audace de son
aussi un bonus de compétence de +5 aux tests de porteur, ce qui lui confère un bonus de compétence de +5 aux tests
Vol. de Bluff. Le personnage peut la retourner par une action de mouve-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 27 000 PO ment pour la porter sur l’envers. Les couleurs sombres de cette face
Création d’objets merveilleux, vol lui confèrent un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion.
De plus, on considère que le porteur est sous l’effet permanent du sort
PRIX
CAPE COCON 10 000 PO
ordre libérateur (L’art de la guerre), quelle que soit la façon dont il
porte sa cape.
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 250 PO
Cette cape de soie plissée est incroyablement solide malgré sa légè- Création d’objets merveilleux, ordre libérateur
reté et sa finesse. Lorsque son porteur s’endort (que le sommeil soit
PRIX
d’origine magique ou non), la cape se transforme immédiatement en
filaments épais et collants qui enveloppent son corps du personnage
CAPE DE CHARLATAN 45 000 PO
avant de se solidifier pour former un cocon de soie rigide. Une fois à AURA Évocation et illusion faibles NLS 3 POIDS 0,5 kg
l’intérieur de ce cocon, le porteur gagne un bonus d’altération de +4 Cette cape tape-à-l’œil en velours rouge est brodée au fil d’or d’images
à l’armure naturelle. Il est également protégé contre les coups cri- représentant le plus souvent des arlequins masqués d’aspect sinistre
tiques et les attaques sournoises comme s’il bénéficiait de la propriété ou des scènes de réjouissances tout aussi sinistres. La cape fonctionne

262
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
Table 5-11 : Objets merveilleux portés sur les épaules
D100 OBJET FAIBLE INFÉRIEUR POUR LES ÉPAULES PRIX DE VENTE 53-54 Houppelande de spores 13 400  po
CORPS
01-06 Cape enveloppante 200 po 55-59 Cape d’évasion radieuse 14 000  po
07-10 Cape de déguisement humain 900 po 60-69 Cape de l’araignée 14 000  po
11-30 Cape de résistance +1 1 000  po 70-72 Poncho du franc-tireur 14 000  po
TORSE
31-36 Cordes de mulet 1 000  po 73-74 Cape tentaculaire 14 000  po
37-38 Châle de transfert vital 1 000  po 75-76 Spallières à pointes démoniaques 14 350  po YEUX
39-44 Cape défensive 1 000  po 77-78 Cape confortable 15 600  po
45-50 Cape de transformiste 1 500  po 79-88 Cape de résistance +4 16 000  po PIEDS
51-56 Cape du lâche accroupi 1 800  po 89-91 Châle de mégère 16 000  po
57-74 Cape elfique 2 500  po 92-100 Pèlerine de bateleur 17 200  po
75-80 Cape du magicien solitaire 2 500  po
MAINS
81-85 Cape de disparition enflammée 2 600  po OBJET INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR
86-94 Cape de crocs 2 800  po D100 POUR LES ÉPAULES PRIX DE VENTE TÊTE
95-97 Spallières du serpent 3 000  po 01-12 Étole de justice 18 000  po
98-100 Cape des brumes montagneuses 3 500  po 13-24 Cape de la méduse 19 200  po FRONT
25-32 Cape de diplomate 20 000  po
D100 OBJET FAIBLE SUPÉRIEUR POUR LES ÉPAULES PRIX DE VENTE 33-44 Cape tranchante 20 000  po
COU
01-26 Cape de résistance +2 4 000  po 45-56 Cape de pierre supérieure 20 000  po
27-38 Cape du rat sanguinaire 6 000  po 57-68 Cape de déplacement mineure 24 000  po
39 Châle d’écume de mer 6 000  po 69-88 Cape de résistance +5 25 000  po ÉPAULES
40-52 Cape du grand chêne 6 000  po 89-100 Cape de la chauve-souris 26 000  po
53-74 Cape de l’aigle 7 000  po POIGNETS
75-94 Cape de la raie manta 7 200  po OBJET PUISSANT INFÉRIEUR
95-100 Cape du chasseur 7 500  po D100 POUR LES ÉPAULES PRIX DE VENTE
SANS
01-40 Cape de bandit de grand chemin 32 500  po EMPLACEMENT
OBJET INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR 41-60 Spallières de juggernaut 40 000  po
D100 POUR LES ÉPAULES PRIX DE VENTE 61-100 Cape de charlatan 45 000  po
01-20 Cape de résistance +3 9 000  po
21-22 Cape de Marcheur du crépuscule 10 000  po OBJET PUISSANT SUPÉRIEUR
23-25 Cape cocon 10 000  po D100 POUR LES ÉPAULES PRIX DE VENTE
26-27 Spallières du taureau 10 000  po 01-15 Cape de déplacement majeure 50 000  po
28-32 Cape de pierre 10 000  po 16-35 Ailes de vol 54 000  po
33-40 Cape de prestidigitateur 10 800  po 36-55 Cape éthérée 55 000  po
41-45 Spallières du lion vigilant 10 800  po 56-80 Ailes de gargouille 72 000  po
46-52 Cape du lion 12 000  po 81-100 Cape de la vouivre 78 600 po

comme une cape de prestidigitateur mais le pouvoir de porte dimen- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 400 PO
sionnelle peut être utilisé trois fois par jour. De plus, une fois par jour, Création d’objets merveilleux, modification d’apparence, résistance
le porteur de la cape peut utiliser le pouvoir de forme éthérée, comme
PRIX
le sort du même nom.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 22 500 PO
CAPE DE DÉGUISEMENT HUMAIN 900 PO
Création d’objets merveilleux, porte dimensionnelle, forme éthérée AURA Illusion faible NLS 1 POIDS 0,5 kg
Cette cape ordinaire n’est efficace que si elle est portée par un membre
PRIX
CAPE DE CROCS 2 800 PO
d’une race demi-humaine, tel qu’un demi-orque ou un demi-elfe. Elle
modifie alors l’apparence de son porteur comme le ferait un couvre-
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg chef de déguisement, mais uniquement pour cacher ou modifier les
Cette cape en fourrure animale confère un bonus de résistance de +1 traits physiques non-humains du porteur, pour qu’il ressemble à un vé-
aux jets de sauvegarde. De plus, cinq fois par jour et par une action ra- ritable humain. Toutes les autres caractéristiques physiques humaines
pide, le porteur peut provoquer la croissance rapide de ses dents. Cette restent inchangées. Par exemple, un demi-orque qui porte une cape
dentition surdimensionnée dure 1 round et permet au porteur d’effec- de déguisement humain perd sa carnation grise ou verte et ses oreilles
tuer une attaque de morsure. Cette attaque est considérée comme pointues, ainsi que ses défenses. Les autres caractéristiques physiques
une attaque naturelle principale qui inflige 1d6 points de dégâts (ou du demi-orque restent inchangées car elles ressemblent à celles d’un
1d4 si le porteur est de taille P). S’il peut déjà effectuer des attaques humain ordinaire. De même, si un demi-elfe porte cette cape, elle se
de morsure, les dégâts de celle-ci augmentent d’une catégorie de contente de lui arrondir les oreilles et de modifier la forme de ses yeux
taille (Bestiaire page 299). pour supprimer les caractéristiques physiques susceptibles de trahir

263
Armes et équipement
son origine elfique. Le porteur ne peut endosser pas un déguisement Les créatures qui observent les cendres ou interagissent avec peuvent
spécifique, les individus qui le connaissent sous son apparence nor- effectuer un jet de Volonté DD 11 pour refuser l’illusion mais que cela
male peuvent le reconnaître lorsqu’il revêt son déguisement humain. ne met pas fin l’invisibilité.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 450 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 300 PO
Création d’objets merveilleux, déguisement Création d’objets merveilleux, invisibilité, image silencieuse

PRIX PRIX
CAPE DE DÉPLACEMENT MAJEURE 50 000 PO CAPE DE L’AIGLE 7 000 PO
AURA Illusion modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
Cette cape brodée d’étoiles filantes et de lunes De longues plumes d’aigle ornent la face
blafardes semble normale, mais, sur com- extérieure de cette magnifique cape.
mande, elle déforme les ondes lumineuses et Lorsque son porteur chute d’une hauteur
protège son porteur par l’équivalent du sort supérieure à 1,50 mètre, la cape s’ouvre
déplacement. Cette propriété fonctionne pen- derrière lui pour amortir sa chute. Cet effet
dant 15 rounds par jour, répartis selon les désirs est le même que celui produit par le sort
du porteur. feuille morte et seul le porteur en bénéficie.
Une fois par jour, le porteur peut empoigner
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 000 PO les bords de la cape et étendre les bras pour se transformer en aigle
Création d’objets merveilleux, Extension de durée, déplacement (comme s’il était sous l’effet du sort forme bestiale I, mais unique-
ment pour se transformer en aigle avec une vitesse de déplacement
PRIX
CAPE DE DÉPLACEMENT MINEURE 24 000 PO
en vol de 24 mètres). Cet effet dure 10 minutes mais peut être annulé
prématurément par une action simple. De plus, le porteur gagne un
AURA Illusion faible NLS 3 POIDS 0,5 kg bonus de compétence de +5 aux tests de Perception lorsqu’il est sous
Brodée de motifs nocturnes similaires à ceux d’une cape de déplace- forme d’aigle.
ment supérieure, cette cape semble normale mais, sur commande, CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 500 PO
elle déforme les ondes lumineuses et protège son porteur par l’équi- Création d’objets merveilleux, forme bestiale I, feuille morte, percep-
valent du sort flou, lui octroyant 20 % de chances d’éviter les attaques. tion des indices (Manuel des Joueurs – Règles avancées)
La cape fonctionne en permanence.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 000 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, flou
CAPE DE L’ARAIGNÉE 14 000 PO
AURA Transmutation et invocation modérées NLS 6 POIDS 0,5 kg
PRIX
CAPE DE DIPLOMATE 20 000 PO
Cette cape de soie rouge et violette ornée
de fils à peine visibles dessinant une grande
AURA Enchantement modéré NLS 7 POIDS 0,5 kg toile d’araignée permet à son porteur d’es-
Cette cape verdoyante confère un bonus de compétence de +5 aux calader les murs comme s’il bénéficiait du
tests de Diplomatie et de Psychologie. De plus, une fois par jour, avant sort pattes d’araignée. De plus, le person-
d’effectuer un test de Diplomatie ou de Psychologie, le porteur peut nage n’est pas gêné par les toiles, qu’elles
puiser dans la magie de la cape pour lancer deux fois le dé et choi- soient tissées par de vraies araignées ou
sir le meilleur résultat. Enfin, le porteur de cette cape peut modifier qu’elles résultent du sort toile d’araignée (il
l’attitude d’une créature de une à trois catégories lorsqu’il utilise la peut même se déplacer au beau milieu à la
Diplomatie, au lieu de se limiter à deux catégories comme d’ordinaire. moitié de sa vitesse). Une fois par jour, le
Il y a cependant un inconvénient. Si le porteur rate un test de diplo- porteur peut lancer le sort toile d’araignée. Il
matie de 5 points ou plus, l’attitude de la créature se dégrade de deux bénéficie finalement d’un bonus de chance permanent de +2 aux jets
catégories au lieu d’une seule. de Vigueur contre le venin des araignées.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 000 PO
Création d’objets merveilleux, charme-personne, le créateur doit pos- Création d’objets merveilleux, pattes d’araignée, toile
séder 5 rangs au moins en Diplomatie et en Psychologie
PRIX
PRIX
CAPE DE LA CHAUVE-SOURIS 26 000 PO
CAPE DE DISPARITION ENFLAMMÉE 2 600 PO AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
AURA Abjuration et illusion faibles NLS 5 POIDS 0,5 kg Confectionnée dans un tissu noir ou mar-
Cette cape de cuir épais et noirci sur les bords dégage une légère ron foncé, cette cape confère un bonus de
odeur de suie. Une fois par jour, lorsque son porteur est victime d’un compétence de +5 aux tests de Discrétion.
effet qui inflige des dégâts de feu, il peut effectuer une action immé- Son porteur est également capable de se
diate au moment où les flammes le frappent pour devenir invisible pendre au plafond la tête en bas comme
et ne laisser derrière lui qu’un tas de cendres et d’os illusoire, comme le font les chauves-souris.
s’il avait succombé au feu. L’invisibilité du porteur et ses restes illu- En saisissant les bords de la cape, le
soires durent 5 rounds ou jusqu’à ce le personnage passe à l’attaque. personnage acquiert la possibilité de

264
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
voler comme avec un sort de vol et bénéficie d’un bonus de +7 à transformer l’ourlet en dard pour bénéficier de cette arme naturelle. Le
ses tests de Vol. S’il le désire, il peut se transformer en chauve-souris dard inflige 1d6 points de dégâts et un empoisonnement (comme le
CORPS
commune (comme s’il était sous l’effet du sort forme bestiale III), sort du même nom ; DD 16). Il faut une action libre pour que le dard
auquel cas il vole à la vitesse de cette dernière (toutes ses possessions reprenne sa forme initiale d’ourlet inoffensif.
sont également transformées). Quelle que soit l’option choisie (méta- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 39 300 PO TORSE
morphose ou non), le personnage ne peut voler que dans l’obscurité : Création d’objets merveilleux, feuille morte, vol, empoisonnement,
soit de nuit, soit sous terre ou dans un environnement très peu ou pas résistance, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 12 YEUX
éclairé. Chacun des modes de vol est utilisable pendant un maximum
de sept minutes d’affilée, et au terme de chaque période d’utilisation, CAPE DE MARCHEUR PRIX
PIEDS
la cape est inutilisable pour une durée équivalente au vol. DU CRÉPUSCULE 10 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 000 PO AURA Illusion faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
Création d’objets merveilleux, forme bestiale III, vol Cette cape de velours noir se gonfle de façon théâtrale lorsque son
MAINS
porteur se déplace et lui offre la vision nocturne. Une fois par jour et
PRIX TÊTE
CAPE DE LA MÉDUSE 19 200 PO
sur commande, le porteur peut s’entourer de ténèbres de la même
nature que celles produites par le sort de ténèbres. Lorsque cette obs-
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg curité est présente, la cape confère également à son porteur la vision FRONT
Cette longue cape blanche rend son porteur pratiquement invisible dans le noir à 18 mètres, en plus de la vision nocturne.
lorsqu’il s’enfonce dans l’eau salée, ce qui lui confère un camouflage CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
COU
(20% de chances d’échec) tant que l’intégralité de son corps est dans Création d’objets merveilleux, ténèbres, vision dans le noir
l’eau. Le porteur peut respirer sous l’eau et obtient une vitesse de
PRIX ÉPAULES
nage de 6 mètres. Tant qu’il demeure sous l’eau, la cape l’entoure de
minuscules tentacules urticants. Toute créature qui termine son tour
CAPE DE PIERRE 10 000 PO
dans une case adjacente au porteur subit 1 point de dégâts d’électri- AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
POIGNETS
cité et doit réussir un jet de Vigueur DD 16 pour ne pas être fiévreuse Cette cape mouchetée de gris a l’apparence du
pendant 1 round. Cette fièvre est un effet de poison. granit ou d’une roche similaire légèrement gri-
SANS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 600 PO sâtre. Son porteur peut serrer la cape autour de EMPLACEMENT
Création d’objets merveilleux, forme bestiale II, respiration aquatique lui et se figer par une action de mouvement. La
cape devient alors aussi dure que la pierre à
PRIX
CAPE DE LA RAIE MANTA 7 200 PO
laquelle elle ressemble. Une fois cet effet acti-
vé, le porteur peut uniquement entreprendre
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg des actions libres et ne bénéficie plus de son
Cette cape semble faite de cuir, jusqu’à ce bonus de Dextérité à la CA. Il gagne cependant
que son porteur s’enfonce dans l’eau sa- une RD 5/adamantium et bénéficie d’un bonus de circonstance de +5
lée. À ce moment, elle se colle à lui et lui aux tests de Discrétion. Cet effet peut être annulé par une action libre.
donne l’aspect d’une raie manta (comme CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
le sort forme bestiale II, mais unique- Création d’objets merveilleux, façonnage de la pierre
ment pour cette forme). La cape lui
PRIX
confère un bonus d’armure naturelle de
+3, la faculté de respirer sous l’eau et une
CAPE DE PIERRE SUPÉRIEURE 20 000 PO
vitesse de natation de 18 mètres, exactement comme une raie manta. AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg
La cape dote son porteur d’une queue garnie de pointes qu’il peut Cette cape est identique à la cape de pierre, à l’exception de la RD
utiliser pour frapper infliger 1d6 points de dégâts. Cette attaque vient 10/ adamantium qu’elle confère à son porteur lorsqu’elle est activée.
en plus de celles du personnage et utilise son bonus de base à l’at- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO
taque le plus élevé. S’il le désire, le personnage peut dégager ses Création d’objets merveilleux, peau de pierre
bras et s’en servir normalement sans pour autant perdre sa faculté de
PRIX
déplacement sous-marin.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 600 PO
CAPE DE PRESTIDIGITATEUR 10 800 PO
Création d’objets merveilleux, forme bestiale II, respiration aquatique AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg
Une fois par jour, le porteur de cette cape
PRIX
CAPE DE LA VOUIVRE 78 600 PO
rouge et or peut bénéficier du sort porte
dimensionnelle en utilisant le mot de
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg commande approprié. Chacune de ses
Cette lourde cape est confectionnée à l’aide de cuir écailleux bleu. À disparitions et de ses apparitions est sa-
l’arrière, elle est dotée d’un ourlet pointu qui touche presque le sol luée par un petit nuage de fumée grise
lorsqu’elle est revêtue. Elle confère à son porteur un bonus de résis- inoffensive.
tance de +4 aux jets de Volonté, un effet permanent de feuille morte
(identique au sort du même nom) et la capacité d’utiliser le sort de vol CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 400 PO
une fois par jour. À volonté et par une action rapide, le porteur peut Création d’objets merveilleux, porte dimensionnelle

265
Armes et équipement
PRIX PRIX
CAPE DE RÉSISTANCE VARIABLE CAPE DES BRUMES MONTAGNEUSES 3 500 PO
Bonus de +1 1 000 PO AURA Invocation et illusion faibles NLS 3 POIDS 0,5 kg
Bonus de +2 4 000 PO Dans des environnements montagneux ou rocailleux, lorsque cette cape
Bonus de +3 9 000 PO grise comme la pierre est portée avec la capuche rabattue, son porteur
Bonus de +4 16 000 PO gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Une fois par
Bonus de +5 25 000 PO jour, il peut créer un brouillard équivalent au sort brume de dissimulation.
AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 750 PO
Des éclats d’argent et d’acier sont cousus dans le tissu de cette cape. Création d’objets merveilleux, invisibilité, brume de dissimulation
Elle protège son porteur via un bonus de résistance à tous les jets de
PRIX
sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté). Selon le modèle, ce bonus
peut varier de +1 à +5.
CAPE DU CHASSEUR 7 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
Bonus de +1 1 500 PO Souvent confectionnée à l’aide du cuir de serpent géant, cette cape
Bonus de +2 2 000 PO est conçue pour aider les rôdeurs, les chasseurs et les pisteurs à se
Bonus de +3 4 500 PO fondre dans leur environnement et à traverser rapidement les régions
Bonus de +4 8 000 PO qui leur sont familières. Si le porteur d’une cape du chasseur possède
Bonus de +5 12 500 PO l’aptitude de classe terrain de prédilection et qu’il traverse l’un de ces
Création d’objets merveilleux, résistance, le niveau de lanceur de sorts terrains, il peut, une fois par jour, se transformer en un animal natif
doit être au moins égal à trois fois le bonus de la cape de cet environnement. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de forme
bestiale I, mais il se limite aux créatures natives de l’environnement
PRIX
CAPE DE TRANSFORMISTE 1 500 PO
concerné (comme défini dans les profils de créatures des Bestiaires ou
à la discrétion du MJ). Cet effet dure 10 minutes par jour. Cette durée
AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS 0,5 kg peut être fragmentée en tranches d’une minute au minimum.
Un côté de cette cape à capuche grise et CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 750 PO
réversible est délicatement brodée et ri- Création d’objets merveilleux, forme bestiale I
chement ornementée, tandis que l’autre
PRIX
est miteux et élimé. Sur commande, en
passant un bord de la cape devant le vi-
CAPE DU GRAND CHÊNE 6 000 PO
sage, son porteur peut retirer un déguise- AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
ment ordinaire (revêtu à l’aide de la com- L’image d’un grand chêne est brodée sur le dos de cette longue cape
pétence de Déguisement) et le stocker verte. Une fois par jour et sur commande, son porteur peut se trans-
dans la cape. Ceci ne modifie pas l’aspect former en arbre, comme s’il était sous l’effet du sort forme d’arbre
de la cape. Une fois le déguisement stocké, mais uniquement pour prendre la forme d’un arbre vivant. De plus, il
le personnage peut le revêtir à nouveau sur commande, en appli- récupère 1d6 points de vie par heure passée sous cette forme et sous
quant le premier résultat obtenu au test de Déguisement. La cape la lumière directe du soleil.
peut stocker jusqu’à trois déguisements à la fois et n’importe quel CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
porteur peut déstocker un nombre quelconque de déguisements par Création d’objets merveilleux, baie nourricière, forme d’arbre
une action libre.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 750 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, prestidigitation, le créateur doit possé-
CAPE DU LÂCHE ACCROUPI 1 800 PO
der 5 rangs au moins en Déguisement AURA Abjuration faible NLS 1 POIDS 2 kg
Cette banale cape grise possède un capuchon qui permet de recouvrir
PRIX
CAPE DÉFENSIVE 1 000 PO
entièrement le visage de son porteur. Ce dernier peut, par une action
de mouvement, se couvrir le visage et s’accroupir brusquement. Toute
AURA Abjuration faible NLS 4 POIDS 0,5 kg créature qui souhaite l’attaquer alors qu’il est ainsi recroquevillé doit
Le porteur de cette cape grise et rêche peut, par une action de mou- au préalable réussir un jet de Volonté DD 11 (comme pour franchir un
vement, empoigner le bord du vêtement pour le faire durcir. Il peut sort de sanctuaire). Le personnage ne peut pas entreprendre d’action
alors utiliser ce bord durci pour le manipuler comme une rondache ni voir quoi que ce soit tant qu’il reste accroupi. Il est donc aveugle
de maître en bois. La cape utilisée de cette façon n’impose aucun (avec tous les malus que cela impose) mais pas sans défense. Pour
malus d’armure aux tests mais donne 5% de risque d’échec des sorts mettre un terme à cet effet, il lui suffit de se relever ou de se déplacer.
profanes. Il suffit d’une action libre pour lâcher le bord de la cape et lui CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 900 PO
rendre sa souplesse d’origine. On peut ajouter des bonus d’altération Création d’objets merveilleux, sanctuaire
et des propriétés spéciales de bouclier à la cape comme si celle-ci était
PRIX
une rondache de maître.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
CAPE DU LION 12 000 PO
Création d’objets merveilleux, Création d’armes et d’armures ma- AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg
giques, bouclier Cette cape impressionnante est confectionnée dans une unique

266
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
PRIX
peau de lion dont la crinière borde la
capuche. Son porteur gagne un bonus de
CAPE ELFIQUE 2 500 PO
CORPS
résistance de +2 aux jets de sauvegarde AURA Illusion faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
contre les effets mentaux et la terreur, ain- Cette célèbre cape de conception elfique
si qu’un bonus de circonstance de +2 aux reflète l’environnement de son porteur et
TORSE
tests d’Intimidation. Une fois par jour, il l’aide à s’y fondre. Lorsque le personnage
peut rabaisser la capuche sur sa tête pour rabat la capuche de cet habit gris, il bénéfi- YEUX
prendre l’apparence d’un lion (comme s’il cie d’un bonus de compétence de +5 aux
était sous l’effet du sort forme bestiale II, tests de Discrétion. PIEDS
mais uniquement pour cette forme) pen-
dant 10 minutes. S’il possède l’aptitude de
classe de châtiment, il peut utiliser le pouvoir de la cape plus d’une CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO
MAINS
fois par jour en dépensant à chaque fois une utilisation quotidienne Création d’objets merveilleux, invisibilité, le créateur doit être elfique
de son châtiment. Au maximum, il peut donc se transformer en lion TÊTE
PRIX
autant de fois qu’il a de châtiments et une fois de plus. Il ne peut
cependant pas utiliser son aptitude normale de châtiment lorsqu’il
CAPE ENVELOPPANTE 200 PO
FRONT
est sous forme de lion. AURA Abjuration faible NLS 1 POIDS 1,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO Cette cape argentée ondule
COU
Création d’objets merveilleux, forme bestiale II comme un drapeau à chaque
pas. Par une action rapide, son
PRIX ÉPAULES
CAPE DU MAGICIEN SOLITAIRE 2 500 PO
porteur peut lui ordonner de se
transformer en une mince
AURA École associée au modèle de cape faible NLS 1 POIDS 0,5 kg sphère de force qui lui offre un POIGNETS
Il existe huit modèles de cette cape : un par école de magie. La cape camouflage (20% de chances
confère à son porteur le pouvoir d’utiliser sur commande un certain d’échec) contre les attaques à
SANS
nombre de sorts de l’école de magie qui lui est associée (NLS 1). Elle distance. La sphère dure une EMPLACEMENT
permet aussi d’utiliser prestidigitation sur commande et à volonté. minute ou jusqu’à ce que le ca-
Abjuration : à volonté – résistance ; 1/jour – endurance aux énergies mouflage de la cape évite au porteur de se faire toucher. Lorsque le
destructives, bouclier champ de protection se dissipe, toute magie disparaît de la cape qui
Invocation : à volonté – aspersion acide ; 1/jour – armure de mage, devient un vêtement argenté ordinaire.
serviteur invisible CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 100 PO
Divination : à volonté – détection de la magie ; 1/jour – détection des Création d’objets merveilleux, bouclier
passages secrets, coup au but
PRIX
Enchantement : à volonté – hébétement ; 1/jour – charme-personne,
sommeil
CAPE ÉTHÉRÉE 55 000 PO
Évocation : à volonté – lumière ; 1/jour – disque flottant, projectile AURA Transmutation puissante NLS 15 POIDS 0,5 kg
magique Cette cape gris argenté semble absorber la lumière au lieu de la ren-
Illusion : à volonté son imaginaire ; 1/jour – couleurs dansantes, voyer. Dès que son porteur prononce le mot de commande, il devient
image silencieuse éthéré, comme s’il bénéficiait du sort forme éthérée. Il peut inter-
Nécromancie : à volonté – fatigue ; 1/jour – frayeur, rayon affaiblissant rompre l’effet à volonté. La cape fonctionne pour une durée totale
Transmutation : à volonté – manipulation à distance ; 1/jour – agran- de dix minutes par jour, durée qui peut être fragmentée en plusieurs
dissement, repli expéditif utilisations (par tranches d’une minute).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 125 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 27 500 PO
Création d’objets merveilleux, prestidigitation et tous les sorts que la Création d’objets merveilleux, forme éthérée
cape permet d’utiliser, le créateur doit posséder le don École renforcée
PRIX
de l’école de magie associée à la cape.
CAPE TENTACULAIRE 14 000 PO
PRIX AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
CAPE DU RAT SANGUINAIRE 6 000 PO Des formes indistinctes et indéfinissables apparaissent et dispa-
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg raissent à la surface de cette cape d’un bleu profond lorsque son
Cette cape quelconque semble faire de cuir ordinaire. Lorsque son por- porteur se déplace. Elle semble aspirer la moindre lumière qui
teur prononce le mot de commande, la cape l’enveloppe et le trans- l’entoure. Une fois par jour et sur commande, deux grands tenta-
forme en rat sanguinaire comme s’il était sous l’effet du sort forme cules grisâtres émergent de la cape près des épaules du porteur.
bestiale I. Le porteur peut rester sous cette forme pendant 5 minutes Chaque tentacule peut effectuer une attaque naturelle qui inflige
par jour. Cette durée peut être fragmentée en plusieurs utilisations par 1d6 points de dégâts contondants si le porteur est de taille M (les
tranches d’une minute. dégâts des tentacules changent en fonction de la taille du por-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO teur ; voir Bestiaire page 299). Les tentacules ont une allonge de
Création d’objets merveilleux, forme bestiale I 3 mètres et la capacité d’étreinte (Bestiaire page 301). De plus, le

267
Armes et équipement
PRIX
porteur gagne un bonus de compétence de +4 aux manœuvres de
lutte effectués avec les tentacules qui disparaissent au bout de 1
CHÂLE DE TRANSFERT VITAL 1 000 PO
minute. AURA Invocation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 000 PO Ce châle magique est tissé avec des fibres diaphanes et soyeuses.
Création d’objets merveilleux, métamorphose Une fois par jour, son porteur peut prononcer un mot de commande
pour transférer une partie de son énergie vitale à l’intérieur du châle
PRIX
CAPE TRANCHANTE 20 000 PO
(jusqu’à 10 points de vie). S’il porte le châle alors que ses points de
vie sont réduits à -1 ou moins, le châle soigne immédiatement un
AURA Transmutation et illusion faibles NLS 5 POIDS 0,5 kg nombre de points de vie égal à celui préalablement transféré. Ce soin
Les bords de cette épaisse cape bordeaux sont couverts de plaques n’empêche pas le porteur de mourir. L’énergie vitale stockée dans le
et de lames de mithral. Sa coupe s’adapte parfaitement sur une ar- châle reste en place pendant 24 heures ou jusqu’à ce qu’elle soit uti-
mure lourde. Par une action complexe, son porteur peut tournoyer lisée pour soigner son porteur. Si le châle est détruit, l’énergie vitale
dans sa case pour blesser les créatures situées à 1,50 mètre. Cette disparaît.
attaque utilise le bonus de base à l’attaque le plus élevé du por- Lorsqu’une créature a transféré une partie de son énergie vitale
teur contre chaque créature et inflige 2d6 points de dégâts en cas dans le châle, elle se lie à lui. Si une autre créature le tient en main,
de réussite. Le porteur est considéré comme formé au maniement celle qui a transféré son énergie vitale subit un malus de -2 aux jets de
de cette arme. De plus, la cape peut être magiquement améliorée Vigueur et de Réflexes contre tous les effets produits par le détenteur
comme une arme de corps à corps, en ajoutant le prix des propriétés actuel du châle.
spéciales à celui de la cape. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO Création d’objets merveilleux, soins légers, stabilisation
Création d’objets merveilleux, barrière de lames
PRIX
PRIX
CORDES DE MULET 1 000 PO
CHÂLE D’ÉCUME DE MER 6 000 PO AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,125 kg
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg Ces épaisses cordes de cuir s’enroulent autour des biceps et des
Le personnage peut activer la fine dentelle de ce châle une fois par épaules de leur porteur dont les muscles semblent dès lors plus impo-
jour pour gagner les avantages du sort petite sirène (Manuel des sants. Le personnage ajoute 8 points à sa valeur de Force en ce qui
races), ce qui transforme ses nageoires ou ses membres inférieurs concerne la détermination de sa charge transportable. Ce bonus ne
en pieds à chaque fois qu’il s’aventure sur la terre ferme. S’il n’est pas s’applique pas lors des combats, ni pour briser des objets ou faire un
préalablement annulé, cet effet dure 5 heures. test associé à la Force, il vaut uniquement pour définir la quantité de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO matériel et d’équipement que le personnage peut porter.
Création d’objets merveilleux, petite sirène (Manuel des races) CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
Création d’objets merveilleux, force de taureau
PRIX
CHÂLE DE MÉGÈRE 16 000 PO PRIX
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg ÉTOLE DE JUSTICE 18 000 PO
Le fil qui sert à tricoter ce châle gris est AURA Divination faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
effiloché et abîmé. Dès qu’une créature Une extrémité de cette longue étole d’un noir profond est brodée
revêt ce vêtement, elle se transforme d’une balance dorée, d’un juge encapuchonné. Son porteur gagne un
immédiatement en une vénérable bonus de compétence de +5 aux tests de Psychologie et peut créer
femme de sa race (quel que soit son une zone de vérité pendant 5 minutes par jour, qu’il peut fragmenter
sexe réel) et conserve cette apparence en tranches d’un round minimum. Lorsque le porteur utilise détection
tant qu’elle ne retire pas le châle. Même du Chaos, détection du Mal, détection du Bien ou détection de la
si cette transformation physique est Loi, au début du tour qui suit l’incantation, il obtient les informations
réelle, le porteur ne subit pas les affres correspondant à trois rounds complets de concentration. Enfin, si le
de l’âge, ni aucun malus aux caractéris- porteur est un inquisiteur, il reçoit un bonus aux tests de Perception et
tiques physiques mais il n’obtient pas non plus de bonus aux caracté- au DMD comme s’il manipulait une arme de juge lorsqu’il utilise son
ristiques mentales. Le porteur gagne également un bonus de circons- aptitude de jugement.
tances de +4 aux tests associés au Charisme quand il veut paraître CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 000 PO
amical, inoffensif ou sans défense ou quand il veut passer pour Création d’objets merveilleux, zone de vérité, le créateur doit posséder
quelqu’un qui a besoin d’aide ou qui mérite le respect dû aux per- 5 rangs au moins en Psychologie
sonnes âgées. Ce bonus s’élève à +8 lorsqu’il est utilisé envers des
PRIX
enfants. Le porteur est considéré comme une guenaude lorsqu’il s’agit
de rejoindre leur cercle, qui doit contenir au moins une véritable
HOUPPELANDE DE SPORES 13 400 PO
guenaude. AURA Nécromancie faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 000 PO Cette houppelande confère à son porteur un bonus de résistance de
Création d’objets merveilleux, modification d’apparence +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies. Une fois par jour,

268
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
PRIX
son porteur peut la secouer par une action rapide pour s’entourer
d’un nuage de spores nocives. Les créatures adjacentes subissent
SPALLIÈRES DE JUGGERNAUT 40 000 PO
CORPS
1d6 points de dégâts à cause des spores, plus 1d3 points de dégâts AURA Nécromancie faible NLS 5 POIDS 1,5 kg
par round pendant 3 rounds alors que les spores s’agglutinent pour Ces imposantes spallières de bronze cabossées ont la forme de
prendre la forme d’une moisissure verte et duveteuse. Une fois ces 3 poings fermés. Elles confèrent un bonus de +4 au DMD et la capa-
TORSE
rounds écoulés, la moisissure devient inoffensive et peut être enlevée cité de férocité (Bestiaire page 300). Sur commande, leur por-
en passant 1 minute à la gratter. Les spores sont un effet de maladie, teur peut accroître sa taille, comme s’il était sous l’effet du sort YEUX
on peut les détruire en réussissant un test de Premiers secours DD 15 agrandissement, et peut reprendre sa taille d’origine en pronon-
ou grâce aux effets qui guérissent les maladies. çant un autre mot de commande. Trois fois par jour et par une PIEDS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 700 PO action immédiate après avoir tué un adversaire, le porteur gagne
Création d’objets merveilleux, contagion les avantages du sort juggernaut mortel (L’art de la guerre) pen-
dant 1 minute.
MAINS
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 20 000 PO
PÈLERINE DE BATELEUR 17 200 PO Création d’objets merveilleux, juggernaut mortel, agrandissement, TÊTE
AURA Transmutation et illusion faibles NLS 5 POIDS 0,5 kg rage
Cette courte cape noire confère à son porteur un bonus de compé- FRONT
PRIX
tence de +8 aux tests d’Escamotage. De plus, par une action com-
plexe, le personnage peut la retirer et la placer sur un unique objet
SPALLIÈRES DU LION VIGILANT 10 800 PO
AURA Nécromancie faible NLS 5 POIDS 1,5 kg COU
de moins de 1,50 mètre de côté et d’un poids inférieur ou égal à
50 kg. L’objet disparaît et se retrouve dans un espace extra dimen- Une tête de lion est gravée sur chacune de ces spallières en acier et
sionnel situé dans la pèlerine. Il y reste pendant une durée maxi- en bronze. Deux fois par jour et par une action immédiate lorsqu’une ÉPAULES
male d’une heure, ensuite, il tombe de la pèlerine dans une case créature réussit un test d’Acrobaties pour traverser l’espace contrôlé
adjacente à celle-ci ou à celle du porteur. Ce dernier peut également ou occupé par leur porteur sans provoquer d’attaque d’opportunité, POIGNETS
ordonner à la pèlerine de faire réapparaître l’objet dans une case un lion fait d’ombres surgit de l’une des spallières pour attaquer cette
adjacente. créature. L’attaque s’effectue contre la CA au contact de la cible, en
SANS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 600 PO appliquant le bonus de base à l’attaque du porteur + son modificateur EMPLACEMENT
Création d’objets merveilleux, assistance divine, corde enchantée de Dextérité. En cas de réussite, le lion inflige 2d6 points de dégâts
perforants (critique ×2).
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 400 PO
PONCHO DE FRANC-TIREUR 14 000 PO Création d’objets merveilleux, Création d’armes et d’armures ma-
AURA Abjuration modérée NLS 6 POIDS 0,5 kg giques, main spectrale
Les sorts d’abjuration tissés dans ce poncho de laine ne protègent
PRIX
pas uniquement contre les balles mais aussi contre la magie
hostile. Son porteur gagne un bonus de chance de +2 à la CA au
SPALLIÈRES DU SERPENT 3 000 PO
contact. Une fois par jour et par une action immédiate, il peut AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS 1,5 kg
annuler une unique attaque de contact à distance qui le prend Une vipère lovée en position défensive est gravée sur chacune de ces
pour cible, mais il ne peut pas utiliser ce pouvoir si l’attaque est spallières en mithral. Elles confèrent à leur porteur un bonus d’esquive
un coup critique confirmé. Le porteur doit se jeter à terre pour de +2 à la CA contre les attaques d’opportunité et augmentent son
utiliser ce pouvoir. DMD de 2 contre les manœuvres de bousculade, de lutte, de reposi-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 000 PO tionnement et de croc-en-jambe.
Création d’objets merveilleux, bouclier pare-balles (L’art de la guerre) CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO
Création d’objets merveilleux, grâce féline
SPALLIÈRES À POINTES PRIX
DÉMONIAQUES 14 350 PO
SPALLIÈRES DU TAUREAU
PRIX
AURA Nécromancie modérée NLS 7 POIDS 4 kg 10 000 PO
Ces spallières de fer noir sont dotées de pointes crantées de diffé- AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS 1,5 kg
rentes tailles. Elles fonctionnent comme des pointes pour armure +2 Des taureaux en train de charger
qui infligent également 1d2 points de dégâts de saignement sur une sont gravés sur ces spallières
attaque de lutte ou de corps à corps réussie. Si elles sont portées d’acier. Lorsque leur porteur effec-
avec des pointes pour armure ordinaires, augmentez les dégâts infli- tue une manœuvre de bousculade,
gés par les pointes pour armure à 1d6 (P) ou 1d8 (M) et appliquez le il peut lancer deux fois le dé et
plus important des deux bonus d’altération à l’attaque et aux dégâts, conserver le meilleur résultat. De
soit celui des pointes d’armure, soit celui des spallières à pointes plus, les spallières octroient un bo-
démoniaques. nus d’altération de +2 au DMD contre les bousculades.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 175 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
Création d’objets merveilleux, Création d’armes et d’armures ma- Création d’objets merveilleux, force de taureau
giques, saignement

269
Armes et équipement

Objets merveilleux portés apparaître par terre ou directement dans les mains de celui qui a
activé le charme, prêts à être utilisés pendant 1 heure avant de

aux poignets
Ces objets sont des brassards, des bracelets, des menottes, des
s’évaporer.
Pomme revigorante : une fois détaché, ce charme se transforme en
pomme qui soigne 2d8 points de vie lorsqu’elle est mangée (une
fers, des canons d’avant-bras et tous les objets pouvant être por- action simple qui provoque des attaques d’opportunité). De plus,
tés aux poignets. si la créature qui la mange est victime de poisons ou de maladies,
Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté aux elle peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre chacune des
poignets à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa des- afflictions. Chaque réussite met immédiatement fin au poison ou à
cription. Ces objets sont habituellement activés par usage ou la maladie correspondante.
par un mot de commande mais il y a parfois des différences en Cœur tendre : une fois que le personnage a détaché ce charme, il peut
fonction des objets. l’utiliser pour lancer charme-personne comme un pouvoir magique
(voir le sort du même nom, Volonté DD 11) quand il le souhaite
PRIX
BRACELET D’ASSISTANCE 19 000 PO
avant la fin de son prochain tour.
Bonne étoile : lorsque ce charme est activé, il émet un rayonnement
AURA Invocation puissante NLS 15 POIDS — de chance de 6 mètres de rayon centré sur le porteur. Ce dernier et
Ce bracelet d’argent est muni de quatre ses alliés situés à l’intérieur du rayonnement gagnent un bonus de
charmes, que le possesseur peut asso- chance de +2 aux tests de caractéristiques, aux jets d’attaque, aux
cier à des gens qu’il connaît (cette as- jets de sauvegarde et aux tests de compétence pendant 1 round.
sociation, qui exige une action simple Colombe de la paix : une fois détaché, ce charme se transforme en
par charme, est permanente tant que colombe qui calme les humeurs (comme le sort apaisement des
le personnage ne décide pas de la émotions, Volonté DD 13) dans un rayon de 6 mètres autour du
modifier). Par la suite, il suffit que le possesseur du bracelet saisisse porteur. Une créature enragée subit un malus de -2 à son jet de
un charme et prononce le nom de la personne associée pour que sauvegarde.
celle-ci apparaisse juste à côté avec son équipement (par une action Réduisez le prix de vente d’un bracelet de charmes de 1 580 po par
simple seulement), à condition que le personnage et la personne ap- charme manquant. Il devient un bracelet ordinaire d’une valeur de
pelée se trouvent sur le même plan. L’individu sait qui l’appelle et le 100 po lorsque le dernier charme est utilisé, quel que soit le nombre
bracelet d’assistance ne fonctionne que sur les personnes consen- de charmes non-magiques restants.
tantes. Tout charme activé disparaît instantanément. Un charme sépa- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
ré du bracelet est sans valeur. Un bracelet avec moins de quatre Création d’objets merveilleux, apaisement des émotions, charme-per-
charmes perd 25 % de sa valeur par charme manquant. sonne, soins modérés, prière, arme d’ombre (L’art de la magie)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 500 PO
PRIX
Création d’objets merveilleux, refuge
BRACELET DE GRÂCE 15 000 PO
BRACELET DE CHANCES PRIX AURA Invocation faible NLS 5 POIDS —
RENOUVELÉES 15 750 PO Ce bracelet métallique est serti de multiples
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS — gemmes bénies par un prêtre. Si son porteur
Ce bracelet est serti de sept perles de corail gravées de motifs com- possède l’aptitude de classe imposition des
plexes. Lorsque son porteur est victime d’une attaque sournoise ou mains, il peut l’utiliser une fois de plus par
d’un coup critique confirmé, il peut, par une action immédiate avant jour et on considère qu’il possède désormais
que le jet de dégâts soit lancé, choisir de convertir le coup en frappe la grâce de guérison de la maladie. S’il la possède déjà, son niveau de
normal. Une perle se brise à chaque fois que le porteur annule un lanceur de sorts effectif augmente de +4 pour guérir les maladies.
coup critique ou une attaque sournoise de cette façon. Lorsque les sept CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO
perles ont disparu, le bracelet tombe en poussière. Création d’objets merveilleux, guérison des maladies
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 875 PO
PRIX
Création d’objets merveilleux, souffle de vie
BRACELET DE NÉGOCIATION 14 500 PO
PRIX AURA Divination modérée NLS 7 POIDS —
BRACELET DE CHARMES 8 000 PO Ce lourd bracelet d’or peut s’afficher comme
AURA Multiples faibles NLS 5 POIDS — un signe de richesse ou se cacher sous une
De minuscules bibelots d’or sont attachés aux maillons d’un bracelet manche. Il confère à son porteur un bonus
de charmes. En plus de ses 1d4+4 charmes non-magiques, un bracelet de compétence de +5 aux tests de Bluff, de
contient un exemplaire de chacun des charmes magiques décrits plus bas. Diplomatie et de Psychologie. À chaque fois
Ces charmes magiques s’activent par un mot de commande pour produire que le porteur sert la main d’une autre créa-
l’effet décrit, mais chacun d’entre eux peut être utilisé qu’une seule fois. ture dans le but de conclure une négociation
Une fois utilisé, le charme disparaît dans un nuage d’épaisses vapeurs. ou de sceller une promesse, il peut immédiatement sentir s’il y a du-
Épée et bouclier : une fois détaché, ce charme prend la forme d’une perie (Volonté DD 16 annule), même s’il ne peut déterminer l’exacte
épée longue et d’un écu en bois, tout deux de maître. Ils peuvent nature de la tromperie.

270
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
Table 5-12 : Objets merveilleux portés aux poignets
OBJET FAIBLE INFÉRIEUR
CORPS
D100 POUR LES POIGNETS PRIX DE VENTE 54-58 Brassards du chevalier vengeur 11 500  po
01-10 Manches à vêtements 200 po 59-63 Bracelets de maître-archer 13 900  po
11-20 Brassards de lutteur 500 po 64-73 Brassards des génies (éfrit) 14 400  po
TORSE
21-48 Bracelets d’armure +1 1 000  po 74-78 Bracelet de négociation 14 500  po
49-63 Brassards de cambrioleur 1 050  po 79-82 Bracelet de grâce 15 000  po YEUX
64-91 Bracelets d’assiduité 2 000  po 83-86 Brassards du chevalier miséricordieux 15 600  po
92-96 Menottes de coopération 2 000  po 87-90 Bracelet de chances renouvelées 15 750  po PIEDS
97-100 Menottes d’obéissance 3 280  po 91-99 Bracelets d’armure +4 16 000  po
100 Menottes de domination 16 200  po
OBJET FAIBLE SUPÉRIEUR
MAINS
D100 POUR LES POIGNETS PRIX DE VENTE OBJET INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR
01-27 Bracelets d’armure +2 4 000  po D100 POUR LES POIGNETS PRIX DE VENTE TÊTE
28 Brassards du faucon chasseur 4 000  po 01-10 Brassards des génies (djinn) 18 900  po
29-38 Canons fortifiés d’inquisiteur 4 000  po 11-20 Brassards des génies (marid) 18 900  po FRONT
39-65 Bracelets d’archer 5 000  po 21-30 Brassards des génies (shaitan) 18 900  po
66-68 Brassards d’incantation défensive 5 000  po 31-50 Bracelet d’assistance 19 000  po
COU
69-71 Gantelets broyeurs 6 000  po 51-70 Bracelets d’archer hors pair 25 000  po
72-81 Brassards de défense 6 000  po 71-90 Bracelets d’armure +5 25 000  po
82-98 Bracelet de vigne 6 000  po 91-100 Brassards de vengeance 25 000  po ÉPAULES
99 Brassards d’allonge 7 200  po
100 Brassards d’amuseur 7 900  po OBJET PUISSANT INFÉRIEUR POIGNETS
D100 POUR LES POIGNETS PRIX DE VENTE
OBJET INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR 01-30 Chaînes dimensionnelles 28 000  po
SANS
D100 POUR LES POIGNETS PRIX DE VENTE 31-45 Gantelets de compétence martiale 30 000  po EMPLACEMENT
01-04 Bracelet de charmes 8 000  po 46-100 Bracelets d’armure +6 36 000  po
05-08 Canons de duelliste 8 000  po
09-13 Canons d’avant-bras miséricordieux 8 000  po OBJET PUISSANT SUPÉRIEUR
14-18 Brassards de tacticien 8 000  po D100 POUR LES POIGNETS PRIX DE VENTE
19-43 Bracelets d’armure +3 9 000  po 01-60 Bracelets d’armure +7 49 000  po
44-53 Fléau des séducteurs 9 900  po 61-100 Bracelets d’armure +8 64 000 po

CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 250 PO PRIX


Création d’objets merveilleux, détection du mensonge, détection des
BRACELETS D’ARCHER 5 000 PO
pensées AURA Transmutation faible NLS 4 POIDS 0,5 kg
Ces bracelets fabriqués à l’aide de
PRIX
BRACELET DE VIGNE 6 000 PO
matériaux légers sont identiques
aux bracelets d’archer hors pair
AURA Invocation faible NLS 5 POIDS — mais ils confèrent uniquement un
Ce bracelet est fait d’une branche de liane dotée de 5 baies vertes bonus de compétence de +1 sur les
qui se noue autour du poignet. Une fois par jour et sur commande, jets d’attaque et aucun bonus sur
son porteur peut cueillir une baie et la lancer jusqu’à une distance de les jets de dégâts.
9 mètres comme une arme à aspersion. Des plantes extrêmement CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
épineuses surgissent alors du sol sur une zone de 6 mètres de rayon Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveil-
autour du point d’impact, même si la baie rate sa cible. Les créatures leux, le créateur doit être formé au maniement de l’arc long ou de
situées dans cette zone doivent réussir un jet de Réflexes DD 16 pour l’arc court
ne pas être enchevêtrées (comme si elles étaient sous l’effet du sort
PRIX
enchevêtrement) alors que les plantes s’enroulent autour de leurs
jambes. Les plantes demeurent, mais chaque victime peut, au début
BRACELETS D’ARCHER HORS-PAIR 25 000 PO
de son tour, effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet. AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg
En cas d’échec, elle subit également 1d4 points de dégâts. Ces bracelets ressemblent à de classiques protections pour poi-
Un test de Force DD 20 (par une action simple) permet à une vic- gnets. Ils permettent cependant à leur porteur d’utiliser n’importe
time de se libérer et de mettre fin à l’effet. En cas d’échec à ce test, quel arc comme s’il était formé à son maniement (mais pas les
les plantes resserrent leur emprise et infligent 1d4 points de dégâts. arbalètes). Si le personnage est déjà formé au maniement de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO l’arc utilisé, il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux jets
Création d’objets merveilleux, enchevêtrement, croissance végétale d’attaque et d’un bonus de compétence de +1 aux jets de dégâts

271
Armes et équipement
PRIX
lorsqu’il manipule ces armes. Il doit porter les deux bracelets pour
bénéficier de leur magie.
BRACELETS D’ASSIDUITÉ 2 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 500 PO AURA Abjuration faible NLS 1 POIDS 1 kg
Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveil- Ces bracelets confectionnés à l’aide d’écailles de tortue s’ajustent si
leux, le créateur doit être formé au maniement de l’arc long ou de parfaitement aux poignets de leur porteur qu’ils semblent fusionner
l’arc court avec son épiderme. Le porteur devient exceptionnellement calme
et concentré s’il prend son temps pour accomplir certaines tâches.
PRIX
BRACELETS D’ARMURE VARIABLE
À chaque fois qu’il décide de faire 20 aux tests de compétence qui
dépendent avant tout de l’utilisation des bras et des mains, il gagne
Bonus de +1 1 000 PO un bonus de compétence de +5 à ce test.
Bonus de +2 4 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
Bonus de +3 9 000 PO Création d’objets merveilleux, aide
Bonus de +4 16 000 PO
Bonus de +5 25 000 PO PRIX
Bonus de +6 36 000 PO BRACELETS DE MAÎTRE-ARCHER 13 900 PO
Bonus de +7 49 000 PO AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
Bonus de +8 64 000 PO Cette paire de bracelets ordinaires en cuir est conçue pour protéger
AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg les poignets du porteur contre les blessures occasionnées par la corde
Ces bracelets ont clairement pour de l’arc lors des tirs. Ils ont un aspect similaire aux bracelets d’archer,
fonction de protéger les poignets ou mais leur porteur remarque tout de suite la différence lorsqu’il les
les avant-bras, selon les modèles. Ils enfile.
sont parfois gravés de runes de pro- Le porteur de ces bracelets gagne une réduction de dégâts de 5/
tection ou de représentations d’ani- magie et un bonus de parade de +1 contre les attaques à distance.
maux en alerte. Ils entourent leur uti- De plus, une fois par jour et par une action rapide, le porteur peut
lisateur d’un champ de force invisible bénéficier d’un bonus d’intuition de +20 sur son prochain jet d’attaque
mais tangible, qui lui confère un bonus à distance avant la fin de son prochain tour.
d’armure allant de +1 à +8, comme si leur utilisateur portait une véri- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 950 PO
table armure. Il faut porter les deux bracelets pour bénéficier de leur Création d’objets merveilleux, Création d’armes et d’armures ma-
magie. giques, protection contre les projectiles, coup au but
De plus, les bracelets d’armure peuvent être enchantés avec des
PRIX
propriétés spéciales d’armure. Voir la Table 3-3 : Propriétés spé-
ciales d’armure pour prendre connaissance de celles-ci. Les bonus
BRASSARDS D’ALLONGE 7 200 PO
supplémentaires des propriétés spéciales s’ajoutent à ceux de AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
l’objet pour déterminer son prix de vente mais n’améliorent pas Ces brassards sont tissés avec des fibres de
la CA. Les bracelets d’armure ne peuvent pas posséder un bonus bambou. Trois fois par jour et par une action
modifié (bonus d’armure plus des bonus octroyés par les propriétés rapide, leur porteur peut augmenter magi-
spéciales) supérieur à +8. Ils doivent posséder un bonus d’armure quement la longueur de ses bras pour aug-
minimum de +1 pour bénéficier d’une propriété spéciale et ne menter son allonge de 1,50 mètre jusqu’au
peuvent posséder une propriété dont le prix est exprimé en po. Les début de son prochain tour. Ses jets d’at-
bracelets d’armure et les armures ordinaires ne se cumulent pas. taque au corps à corps subissent un malus
Si le porteur possède un bonus d’armure supérieur provenant d’une de –4 s’il utilise une arme mais pas s’il se bat à mains nues ou avec
autre protection, les bracelets d’armure cessent de fonctionner et des armes naturelles.
ne confèrent aucun bonus d’armure ni aucune propriété spéciale. Si CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 600 PO
les bracelets confèrent un bonus d’armure supérieur, l’autre protec- Création d’objets merveilleux, modification d’apparence
tion cesse de fonctionner.
PRIX
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
BRASSARDS D’AMUSEUR 7 900 PO
Bonus de +1 500 PO
Bonus de +2 2 000 PO AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
Bonus de +3 4 500 PO Ces brassards ornementaux sont agrémen-
Bonus de +4 8 000 PO tés de couleurs vives et de minuscules clo-
Bonus de +5 12 500 PO chettes cousues à leur surface. Leur porteur
Bonus de +6 18 000 PO gagne un bonus de compétence de +5 aux
Bonus de +7 24 500 PO tests de Représentation. Une fois par jour et
Bonus de +8 32 000 PO sur commande, il peut bénéficier des avan-
Création d’objets merveilleux, armure de mage, le niveau de lanceur tages du sort bagou.
de sorts du créateur doit être au moins égal à deux fois le bonus des
bracelets, le créateur doit remplir les conditions requises par les pro- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 950 PO
priétés spéciales d’armure. Création d’objets merveilleux, bagou

272
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
BRASSARDS D’INCANTATION PRIX ordre. S’ils ne sont portés par personne
DÉFENSIVE 5 000 PO ou par un individu qui n’est pas chevalier,
CORPS
AURA Abjuration faible NLS 4 POIDS 0,5 kg ils prennent l’apparence de brassards ordi-
Le plus souvent confectionnés en cuir bleu naires en acier. Un chevalier qui porte ces
et ornés de clous en forme d’étoile, ces brassards est considéré comme possédant
TORSE
brassards sont portés par les lanceurs de deux niveaux de classe de plus en ce qui
sorts qui pratiquent leur magie au cœur des concerne la détermination des effets de son YEUX
combats. Ils confèrent à leur porteur un bo- aptitude de défi. De plus, une fois par jour et par une action rapide, un
nus de +2 aux tests de concentration pour chevalier possédant l’aptitude de classe de tacticien peut augmenter PIEDS
lancer des sorts sur la défensive. Trois fois la portée de ses dons de travail d’équipe. Avant le début de son pro-
par jour, le porteur peut effectuer deux tests de concentration et chain tour, le chevalier peut conférer ce don à tous ses alliés situés à
conserver le meilleur résultat. 18 mètres ou moins. Ces alliés doivent toutefois l’entendre et le voir.
MAINS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
Magie de guerre, Création d’objets merveilleux, arme protectrice (L’art Création d’objets merveilleux, héroïsme TÊTE
de la guerre)
PRIX
PRIX
BRASSARDS DE VENGEANCE 25 000 PO
FRONT
BRASSARDS DE CAMBRIOLEUR 1 050 PO AURA Évocation puissante NLS 15 POIDS 0,5 kg
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg COU
Ces brassards de cuir blanc sont gravés de délicates runes elfiques. Sur l’un
Ces brassards ordinaires en cuir peuvent, des brassards, on peut lire « mort rapide » et sur l’autre « vengeance ».
sur commande, se transformer en une Une fois par jour et par une action immédiate lorsque le porteur subit des ÉPAULES
série d’outils de cambrioleur de qualité dégâts infligés par une créature, il peut crier « Mort à mes agresseurs ! »
supérieure. Un autre mot de commande pour jurer de se venger de l’assaillant. Il gagne alors un bonus de com- POIGNETS
permet de redonner aux brassards leur pétence de +1 aux jets d’attaque contre la cible désignée et inflige 2d6
forme d’origine. Une fois par jour, en uti- points de dégâts supplémentaires à chaque jet d’attaque réussi.
SANS
lisant les outils ou en portant les bras- Pendant toute la durée de l’effet, le porteur subit un malus de -2 EMPLACEMENT
sards, le porteur peut faire 10 à un aux jets d’attaque contre les cibles autres que son ennemi choisi. Ces
unique test de Sabotage, même s’il est menacé ou distrait. bonus et malus s’appliquent pendant 24 heures ou jusqu’à ce que le
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 550 PO personnage tue son ennemi choisi. S’il ne parvient pas le tuer, il doit
Création d’objets merveilleux, réduction d’objet attendre 7 jours avant de pouvoir utiliser de nouveau les bracelets.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 500 PO
PRIX
BRASSARDS DE DÉFENSE 6 000 PO
Création d’objets merveilleux, cri, le créateur doit être elfique

AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS 1,5 kg PRIX


Ces brassards d’acier poli confèrent un bonus de parade de +1 à la CA.
BRASSARDS DES GÉNIES VARIABLE
Une fois par jour et par une action immédiate, si le porteur a au moins Djinn 18 900 PO
une main de libre et qu’il devrait se faire toucher par une attaque à Éfrit 14 400 PO
distance, il peut parer le tir à l’aide des brassards et ne subir aucun Marid 18 900 PO
dégât, comme s’il possédait le don Parade de projectiles. Shaitan 18 900 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 1,5 kg
Création d’objets merveilleux, bouclier Ces brassards sont ornés d’icônes symbolisant l’air, la terre, le feu ou l’eau
et de représentations de génies liés à l’élément approprié. Ils protègent
PRIX
BRASSARDS DE LUTTEUR 500 PO
leur porteur contre les environnements chauds et froids comme s’il était
sous l’effet du sort endurance aux énergies destructives. Les matériaux
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg utilisés lors de la confection des brassards et les divers pouvoirs dont ils
Ces brassards éraflés et usés ont de toute évidence été mis à rude sont dotés dépendent du type de génie qui leur est associé.
épreuve. Ils sont confectionnés dans un cuir épais et sont attachés Djinn : ces brassards de mithral permettent à leur porteur d’utiliser
aux avant-bras à l’aide de grosses lanières. Ils confèrent un bonus de les sorts forme gazeuse, invisibilité et mur de vent une fois par jour
compétence de +1 aux tests de lutte et aux tests effectués pour briser chacun.
une étreinte en situation de lutte. Éfrit : ces brassards de bronze noirci permettent à leur porteur
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 250 PO d’utiliser les sorts invisibilité (sur lui-même uniquement), flammes et
Création d’objets merveilleux, force de taureau pyrotechnie une fois par jour chacun.
Marid : ces brassards de corail permettent à leur porteur d’utiliser
PRIX
BRASSARDS DE TACTICIEN 8 000 PO
les sorts torrent (Manuel des Joueurs – Règles avancées), invisibilité
et respiration aquatique une fois par jour chacun.
AURA Enchantement modéré NLS 7 POIDS 1,5 kg Shaitan : ces brassards en mithral permettent à leur porteur d’utili-
Ces brassards changent d’aspect en fonction de la classe de leur por- ser les sorts poussière scintillante, fusion dans la pierre et façonnage
teur. Si c’est un chevalier, les brassards s’ornent du symbole de son de la pierre une fois par jour chacun.

273
Armes et équipement
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable mains, il peut décider de lui appliquer une grâce supplémentaire qu’il
Djinn 9 450 PO ne possède pas encore. Il doit toutefois avoir un niveau suffisant pour
Éfrit 7 200 PO pouvoir utiliser cette grâce.
Marid 9 450 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
Shaitan 9 450 PO Création d’objets merveilleux, purification (Manuel des Joueurs –
Création d’objets merveilleux, protection contre les énergies destruc- Règles avancées)
tives et les trois sorts que le porteur peut utiliser
PRIX
BRASSARDS DU CHEVALIER PRIX
CANONS DE DUELLISTE 8 000 PO
MISÉRICORDIEUX 15 600 PO AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS 1 kg
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg Fabriqués à l’aide d’acier solide et de cuir bouilli, ces canons d’avant-
Ces brassards dorés sont gravés d’images représentant des créatures bras confèrent un bonus de parade de +1 à la CA lorsque leur porteur
célestes. Si leur porteur est un paladin, on considère qu’il possède 4 manipule une arme double ou deux armes (et non des armes natu-
niveaux de plus en ce qui concerne la détermination du nombre d’uti- relles ou à mains nues). De plus, une fois par round lorsqu’il attaque
lisations quotidiennes de l’imposition des mains et des soins qu’elle avec une arme dans sa main non-directrice, le porteur peut réduire de
prodigue. De plus, une fois par jour, le porteur peut ajouter un pou- 2 points les malus aux jets d’attaque effectués avec cette arme.
voir supplémentaire à son imposition des mains et soulager un blessé CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
comme avec restauration partielle. Création d’objets merveilleux, grâce féline, bouclier, le créateur doit
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 800 PO posséder le don Combat à deux armes
Création d’objets merveilleux, soins importants, restauration partielle
PRIX
BRASSARDS DU CHEVALIER PRIX
CANONS FORTIFIÉS D’INQUISITEUR 4 000 PO
VENGEUR 11 500 PO AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS 1,5 kg
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg Ces canons d’avant-bras en acier noirci augmentent la protection
Ces brassards en argent sont polis au point de réfléchir la lumière conférée à l’inquisiteur lorsqu’il utilise son jugement de protection.
mais ils changent d’apparence pour s’adapter au type d’armure avec Tant qu’il est sous l’effet de ce jugement, il gagne un bonus de sain-
laquelle ils sont portés. teté au DMD et aux tests pour lancer des sorts sur la défensive. Ce
Si le porteur possède des niveaux dans une classe qui confère l’apti- bonus est égal au bonus de sainteté à la CA octroyé par le jugement.
tude de châtiment (telle qu’un paladin ou un prêtre ayant choisi le CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO
domaine de la Destruction), il calcule les dégâts de son châtiment Création d’objets merveilleux, bouclier de la foi, le créateur doit être
comme s’il possédait 4 niveaux de plus dans la classe concernée. Si le un inquisiteur qui peut effectuer un jugement de protection
porteur n’est pas membre d’une telle classe, il peut, une fois par jour,
PRIX
effectuer une attaque de châtiment, en appliquant un bonus au jet
d’attaque égal à son bonus de Charisme et un bonus de +5 au jet de
CHAÎNES DIMENSIONNELLES 28 000 PO
dégâts en cas d’attaque réussie. AURA Abjuration modérée NLS 11 POIDS 2,5 kg
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 750 PO Ces chaînes de fer froid sont couvertes de
Création d’objets merveilleux, bénédiction d’arme runes magiques. Toute créature qu’elles
immobilisent est affectée par le sort ancre
PRIX
BRASSARDS DU FAUCON CHASSEUR 4 000 PO
dimensionnelle (pas de jet de sauvegarde).
Elles permettent d’attacher une créature de
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg taille P à G. il faut réussir un test de Force
Chacun de ces brassards en cuir cramoisi est ou d’Évasion DD 30 pour les briser ou leur
orné d’un faucon doré en plein vol qui ob- échapper.
serve le sol à la recherche d’une proie. Ils CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 14 000 PO
confèrent à leur porteur les avantages per- Création d’objets merveilleux, ancre dimensionnelle
manents du sort aspect du faucon, mais
PRIX
CONDITIONS DE FABRICATION
sans la transformation physique.
COÛT 2 000 PO
FLÉAU DES SÉDUCTEURS 9 900 PO
Création d’objets merveilleux, aspect du faucon (Manuel des Joueurs AURA Abjuration modérée NLS 6 POIDS —
– Règles avancées) Trois motifs de fleurs entrelacées sont gravés sur ce fin bracelet en
argent. Un test de Connaissance (nature) DD 20 permet d’identifier les
CANONS D’AVANT-BRAS PRIX fleurs comme étant celles de l’acacia, de l’apocine et de la myrtille, qui
MISÉRICORDIEUX 8 000 PO symbolisent la dissimulation, la perfidie et le mensonge.
AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS 1,5 kg Le bracelet confère un bonus de compétence de +5 aux tests de
Ces canons d’avant-bras sont fabriqués en acier poli. Si un paladin les Psychologie et un bonus de résistance de +5 aux jets de Volonté
enfile, des gravures du symbole sacré de sa divinité et diverses icônes contre les enchantements. Si le porteur réussit un tel jet de Volonté,
religieuses apparaissent de façon mystique sur leur surface métallique. le responsable de l’enchantement est persuadé à tort de l’effica-
Une fois par jour lorsque le paladin utilise son aptitude imposition des cité de son sort. De plus, le porteur du bracelet est conscient de

274
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
la tentative d’enchantement et connaît sa provenance. Le fléau CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 100 PO
des séducteurs crée une aura sur son porteur (visible grâce à une Création d’objets merveilleux, déguisement
CORPS
détection de la magie) qui correspond au sort ou à l’effet d’enchan-
PRIX
tement raté. Cette aura reste en place pendant toute la durée de
l’enchantement prévu. Toutefois, si le porteur du bracelet attaque
MENOTTES D’OBÉISSANCE 3 280 PO TORSE
le lanceur de sorts ou ses alliés, ou s’il agit à l’encontre de l’effet AURA Enchantement faible NLS 3 POIDS 1 kg
du sort raté, le lanceur a immédiatement conscience de l’échec de Ces menottes en fer abîmées sont habituellement accompagnées YEUX
son enchantement. d’une petite clé en fer enfoncée dans l’une des serrures. Les menottes
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 950 PO s’ajustent magiquement aux poignets des créatures de taille P à G PIEDS
Création d’objets merveilleux, détection de la magie, aura magique, et se verrouillent automatiquement. Une créature qui porte des me-
résistance, le créateur doit posséder 3 rangs au moins en Psychologie nottes d’obéissance devient plus réceptive à l’intimidation. Un individu
qui tente d’intimider ou de démoraliser le porteur des menottes gagne
MAINS
PRIX
GANTELETS BROYEURS 6 000 PO
un bonus de +4 aux tests d’Intimidation. De plus, celui qui détient la
clé des menottes peut lancer le sort injonction (Volonté DD 25) sur le TÊTE
AURA Nécromancie faible NLS 5 POIDS 1 kg porteur des menottes trois fois par jour.
Ces gantelets lourds en cuivre et en cuir permettent de fracasser Les menottes d’obéissance ont une solidité de 10, 10 points de FRONT
les os et de broyer les muscles avec une étrange facilité. Une fois résistance et un test de Sabotage DD 30 pour crocheter leurs serrures.
par jour, leur porteur peut les activer lors d’une attaque au corps à Une créature menottée peut les briser en réussissant un test de Force
COU
corps pour infliger une blessure sévère à un adversaire. Si l’attaque DD 28 ou se libérer grâce à un test d’Évasion DD 35 réussi.
réussit, la cible doit effectuer un test de Volonté DD 14. En cas CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 930 PO
d’échec au jet, les gantelets réduisent la Force, la Dextérité ou la Création d’objets merveilleux, injonction ÉPAULES
Constitution (au choix du porteur) de la victime de 6 points. Ce
PRIX
malus ne peut amener la valeur d’une caractéristique en dessous
de 1. La blessure se soigne avec le temps : la victime récupère 1
MENOTTES DE COOPÉRATION 2 000 PO
POIGNETS

point de caractéristique par jour écoulé depuis qu’elle a subi la AURA Enchantement faible NLS 1 POIDS 1 kg
SANS
blessure. La blessure peut également être immédiatement et inté- Ces menottes de fer solide conviennent aux EMPLACEMENT
gralement soignée grâce à un sort de guérison suprême, de régé- poignets des créatures de taille G ou infé-
nération ou de restauration ou grâce à une magie capable de lever rieure. Lorsqu’on les place sur un humanoïde
une malédiction. sans défense, elles le rendent plus docile et
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO coopératif. Le prisonnier n’essaye alors pas
Création d’objets merveilleux, malédiction de s’échapper de son propre chef et accepte
toute requête raisonnable à moins de réus-
GANTELETS DE COMPÉTENCE PRIX sir un jet de Volonté DD 11.
MARTIALE 30 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg Création d’objets merveilleux, charme-personne
Ces gantelets de cuir fabriqués avec soins comportent des plaques
PRIX
d’acier argentés sur le dos de la main et des boucles d’argent au niveau
du poignet et des avant-bras. Ils permettent à leur porteur d’utiliser
MENOTTES DE DOMINATION 16 200 PO
l’ensemble des armes elfiques traditionnelles (arcs longs, arcs longs AURA Enchantement modéré NLS 9 POIDS 1 kg
composites, épées longues, rapières, arcs courts, arcs courts compo- Ces menottes en fer de qualité supérieure
sites et toutes les armes dont le nom comporte le mot « elfique ») sapent la volonté de la créature qui les
comme s’il était formé à leur maniement. S’il se bat avec l’une de ces porte. Lorsqu’elles sont attachées aux poi-
armes en étant déjà formé à leur maniement, il gagne un bonus de gnets d’un humanoïde et que leur mot de
compétence de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Il faut porter les commande est prononcé, elles affectent
deux gantelets pour que leur magie fasse effet. leur prisonnier d’un sort de domination,
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 PO mais à la différence de ce sort, l’effet des
Création d’objets merveilleux, Création d’armes et d’armures ma- menottes se prolonge aussi longtemps que le prisonnier les porte
giques, le créateur doit être elfique (tant qu’il rate son jet de sauvegarde). L’enchantement prend fin dès
que quelqu’un retire ou détruit les menottes. Elles s’utilise une fois
PRIX
MANCHES À VÊTEMENTS 200 PO
par jour et s’activent uniquement sur une créature sans défense,
neutralisée ou volontaire. Si elles entravent une créature capable de
AURA Illusion faible NLS 1 POIDS 0,5 kg résister, elles sont considérées comme de simples menottes de qua-
Ces manches en tissu translucide s’enfilent aisément sur les bras de lité supérieure. Elles possèdent une solidité de 15, 20 points de résis-
leur porteur. Une fois enfilées, le porteur peut décider de transformer tance et une serrure d’excellente qualité. Il faut réussir un test de
ses habits en un ensemble vestimentaire différent. Ces nouveaux vê- Force DD 30 pour les briser et un test d’Évasion DD 35 pour s’en
tements lui vont parfaitement bien, restent toujours propres et en bon libérer.
état, à moins que leur porteur n’en décide autrement. Lorsqu’il retire CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 200 PO
les manches, ses vêtements retrouvent leur forme d’origine. Création d’objets merveilleux, domination

275
Armes et équipement

Objets merveilleux sans En chauffant à feu doux une potion ou un extrait pendant 1 heure,
l’alambic produit quelques gouttes de liquide magique. Si celles-ci sont

emplacement
Ces objets ne sont pas alloués à un emplacement spécifique. Ils
consommées par un alchimiste, elles lui révèlent la formule corres-
pondant au produit distillé, comme si cette formule était inscrite dans
son livre de formules. L’alchimiste garde en mémoire cette formule
sont souvent portés comme une potion ou une baguette, dans pendant 24 heures. Il peut l’inscrire dans son livre de formules en
un contenant ou sur certaines parties du corps qui ne corres- suivant la procédure normale.
pondent à aucun emplacement d’objets. Ils peuvent également L’utilisation de l’alambic ne détériore pas la potion traitée mais aug-
être utilisés de façon particulière comme indiqué dans leur mente considérablement sa température (elle refroidit ensuite nor-
description. La fonction et l’aspect des objets merveilleux sans malement). L’alambic peut uniquement servir à distiller les formules
emplacement varient du tout au tout. En règle générale, si un issues de la liste des extraits alchimiques (il ne peut pas convertir un
objet magique ne correspond à aucune catégorie, il appartient sort réservé aux prêtres en formule d’alchimiste).
à celle-ci. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 100 PO
Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux sans empla- Préparation de potions, Création d’objets merveilleux, identification, le
cement à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa des- créateur doit être un alchimiste
cription. Ces objets sont habituellement activés par usage ou
par un mot de commande mais il y a parfois des différences en PRIX
fonction des objets.
ANNEAUX DE TRANSPORT 40 000 PO
AURA Invocation puissante NLS 17 POIDS 0,5 kg
PRIX
AIGUILLES DE TATOUAGE MAGIQUES 8 000 PO
Ces gros anneaux en fer de trente-cinq
centimètres de diamètre fonctionnent
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg toujours par paire. Ils doivent se trouver
Ces aiguilles de tatouage confèrent un bonus de compétence de +5 à moins de 150 km l’un de l’autre sur le
aux tests d’Artisanat (tatouage). Une fois par jour, elles peuvent être même plan d’existence pour fonction-
utilisées pour transformer un objet en tatouage en le dessinant sur le ner. Tout ce qui est glissé dans l’un res-
corps d’une créature volontaire. La réalisation du tatouage prend 10 sort par l’autre. Chaque jour, on peut
minutes. L’objet peut résister à cet effet avec un jet de Vigueur DD 17. ainsi transférer jusqu’à 50 kg de ma-
L’objet transformé émet une faible aura de transmutation et apparaît tière. (Les objets que l’on introduit en partie avant de les retirer ne
en miniature sur la peau du sujet. Le porteur du tatouage peut le comptent pas). Ce système ingénieux permet de transmettre un
décoller par une action simple pour que l’objet retrouve sa forme d’ori- objet ou un message immédiatement, voire d’attaquer une cible. Il
gine. Sinon, le tatouage reprend automatiquement sa forme d’origine est possible de passer le bras par l’anneau pour se saisir de ce qui
au bout de 7 jours, s’il est dissipé (en utilisant le niveau de lanceur de se trouve de l’autre côté ou encore pour donner un coup d’épée. Un
sorts des aiguilles) ou si la créature tatouée meurt. personnage peut même passer la tête par l’anneau de départ afin
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO de voir ce qui se passe autour de celui d’arrivée et un lanceur de
Création d’objets merveilleux, réduction d’objet, le créateur doit pos- sorts peut jeter un sort par le biais des anneaux de transport. Un
séder 5 rangs au moins en Artisanat (tatouage) personnage de taille P peut passer par les anneaux s’il réussit un
test d’Évasion DD 13. Les créatures de taille TP, Min ou I peuvent
PRIX
AIMANT À PROJECTILES 600 PO
passer sans problème. Chaque anneau a un côté « entrée » et un
côté « sortie », clairement indiqués à l’aide de symboles.
AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS — Le poids donné est celui d’un anneau.
Ce minuscule cube en argent s’active lorsqu’il est lancé à 15 mètres CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 20 000 PO
ou moins sur une intersection de cases. Le cube lévite alors à 1,50 Création d’objets merveilleux, portail
mètre au-dessus du sol pendant 5 rounds. Tout projectile ou arme
PRIX
de jet de petite taille (tels que des flèches, des shurikens, des
flasques et des balles) qui traverse les cases adjacentes à l’aimant
ATHAMÉ DU NÉCROMANCIEN 20 000 PO
le touche automatiquement (aucun jet n’attaque n’est nécessaire) AURA Nécromancie modérée NLS 11 POIDS 1 kg
au lieu de frapper la cible prévue. L’aimant possède 5 points de Ce long fémur blafard est aiguisé et sculpté en
résistance et une solidité de 8. S’il est touché par une créature ou forme de dague. Il est également creusé de pe-
si ses points de vie sont réduits à 0 ou moins, il tombe à terre et tits trous à intervalles réguliers, comme une
il est détruit. flûte. Un nécromancien qui choisit cet athamé
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 300 PO comme objet fétiche peut l’utiliser pour convertir
Création d’objets merveilleux, protection contre les projectiles spontanément n’importe quel sort de nécroman-
cie préparé en un autre sort de nécromancie
PRIX
ALAMBIC À FORMULES 200 PO
connu. Ce nouveau sort doit être d’un niveau égal ou inférieur au sort
préparé transformé.
AURA Divination faible NLS 3 POIDS 1 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO
Cet ustensile alchimique et magique distille les potions et les extraits Création d’objets merveilleux, création de morts-vivants, le créateur
alchimiques et les convertit en formules nécessaires pour les créer. doit être un nécromancien

276
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
Table 5-13 : Objets merveilleux sans emplacement
OBJET FAIBLE INSIGNIFIANT OBJET FAIBLE INFÉRIEUR
CORPS
D100 SANS EMPLACEMENT PRIX DE VENTE D100 SANS EMPLACEMENT PRIX DE VENTE
01 Plume magique 50 po 01-03 Lancez les dés sur la table —
(ancre) des objets faibles insignifiants TORSE
02 Solvant universel 50 po 04 Poupée anatomique 1 000  po
03-04 Torche ioun 75 po 05 Bille antimétamorphose 1 000  po YEUX
05 Piton tenace 100 po 06 Pâte de lien animal 1 000  po
06 Peinture de guerre du terrible visage 100 po 07 Ex-libris de rappel 1 000  po PIEDS
07 Élixir d’amour 150 po 08-09 Bille de bore (1er niveau) 1 000  po
08 Onguent d’intemporalité 150 po 10 Poche de dissimulation 1 000  po
MAINS
09 Plume magique 200 po 11 Liqueur radiesthésique 1 000  po
(éventail) 12 Encens de transcendance 1 000  po
10 Alambic à formules 200 po 13-14 Page de connaissances magiques (1er niveau) 1 000  po TÊTE
11 Entonnoir d’hybridation 200 po 15-17 Perle de thaumaturge (1 niveau)
er
1 000  po
12 Savon de l’âme 200 po 18 Flasque de conservation alchimique (1er niveau) 1 000  po FRONT
13 Poudre de dissimulation des traces 250 po 19-20 Ciboire des domaines alternés 1 000  po
14-16 Élixir de discrétion instinctive 250 po 21-22 Onguent d’insaisissabilité 1 000  po COU
17-19 Élixir de nage 250 po 23 Nid grouillant de guêpes 1 000  po
20-22 Élixir d’acrobatie 250 po 24-26 Élixir de souffle enflammé 1 100  po
ÉPAULES
23-25 Élixir d’acuité visuelle 250 po 27 Sel funéraire 1 100  po
26-27 Gouttes de vision nocturne 250 po 28-29 Flûte d’Hamelin 1 150  po
POIGNETS
28 Huile de silence 250 po 30-31 Poudre d’illusion 1 200  po
29-31 Lustrargent 250 po 32-33 Crâne gobelin explosif 1 200  po
32 Outil multifonction de baroudeur 250 po 34-35 Élixir de souffle draconique 1 400  po SANS
EMPLACEMENT
33-34 Bouteille à message 300 po 36 Marque-page trompeur 1 500  po
35-36 Plume magique 300 po 37 Bouteille à paroles 1 500  po
(oiseau) 38 Poudre absorbante d’acide 1 600  po
37 Vermine en papier plié 300 po 39-40 Poudre d’apparition 1 800  po
38 Pomme d’or alléchante 400 po 41-42 Carquois efficace 1 800  po
39 Plume magique 400 po 43 Flûte à bruitages 1 800  po
(arbre) 44 Fourreau de vigueur 1 800  po
40 Clef de solide fermeture 400 po 45 Bâton de marche agile 2 000  po
41-42 Plume magique 450 po 46 Sang de prouesse physique 2 000  po
(bateau cygne) 47 Boîte à tintamarre 2 000  po
43 Portrait animé 500 po 48 Corne à poudre étanche 2 000  po
44 Maléfice en bouteille 500 po 49 Tambour de feu gobelin 2 000  po
45-46 Sérum de vérité 500 po 50-51 Havresac du mage 2 000  po
47-48 Plume magique 500 po 52-53 Corne de brume 2 000  po
(fouet) 54 Pointe en fer illusoire 2 000  po
49-51 Fourreau à aiguiser 500 po 55 Pennon de chevalier 2 200  po
52-53 Thé divinatoire 550 po (honneur)
54-57 Sel d’abjuration 600 po 56-59 Pilule volatile (1er niveau) 2 200  po
58-61 Aimant à projectiles 600 po 60-62 Gemme à élémentaire 2 250  po
62-63 Poudre obscurcissante 600 po 63-64 Onguent de vol 2 250  po
64-69 Perle de feu de camp 720 po 65 Colle universelle 2 400  po
70-72 Torche d’archon 750 po 66 Pomme du sommeil éternel 2 500  po
73-75 Livre de convocation durable inférieur 750 po 67-68 Sac sans fond 2 500  po
76-79 Corde de fer 750 po (1er modèle)
80-83 Feuille magique 750 po 69 Cierge de vérité 2 500  po
84-86 Fourrure de yéti en bouteille 800 po 70 Poupée malfaisante 2 500  po
87-89 Cirage défoliant 800 po 71-72 Pierre d’alerte 2 700  po
90-92 Poussière d’émulation 800 po 73 Livre de convocation durable intermédiaire 2 750  po
93-97 Pierre d’entrailles en acier 800 po 74-77 Bille de force 3 000  po
98-100 Poudre dessicative 850 po 78 Chaudron à décoction 3 000  po

277
Armes et équipement
OBJET FAIBLE INFÉRIEUR 67 Lanterne macabre 5 800  po
D100 SANS EMPLACEMENT (SUITE) PRIX DE VENTE 68 Pièce de destinée aléatoire 6 000  po
79-80 Carillon d’ouverture 3 000  po 69 Cor de lucidité martiale 6 000  po
81 Philtre d’amour 3 000  po 70 Insigne de lien vital 6 000  po
82-86 Corde d’escalade 3 000  po 71 Larme de martyr 6 000  po
87-88 Pilule volatile (2e niveau) 3 000  po 72 Flûte de hantise 6 000  po
89 Linceul de désintégration 3 300  po 73 Corde de nouement 6 000  po
90-92 Sac à malice 3 400  po 74 Bol chantant de frappe ki 6 000  po
(gris) 75 Familier de pierre 6 000  po
93-95 Poudre de disparition 3 500  po 76 Livre de convocation durable supérieur 6 126  po
96 Poudre d’alourdissement 3 600  po 77 Baguettes divinatoires en os de dragon 6 400  po
97 Pyxide de vigilance 3 600  po 78-79 Cor du Bien/du Mal 6 500  po
98-99 Statuette merveilleuse 3 800  po 79 Bindi en écaille de naga 6 600  po
(corbeau d’argent) 80 Flacon d’ombres 7 000  po
100 Pilule volatile (3e niveau) 3 800  po 81 Cape de bravade 7 000  po
82-83 Pont escamotable 7 000  po
OBJET FAIBLE SUPÉRIEUR 84 Miroir aux reflets protecteurs 7 000  po
D100 SANS EMPLACEMENT PRIX DE VENTE 85 Bateau pliant 7 200  po
01 Bille de bore (2e niveau) 4 000  po 86-87 Flacon d’air pur 7 250  po
02 Filière de précaution 4 000  po 88-94 Sac sans fond 7 400  po
03 Échelle dimensionnelle 4 000  po (3e modèle)
04 Lunette longue distance 4 000  po 95 Baume de souplesse taquine 7 500  po
05-06 Pierre ioun 4 000  po 96 Bougie d’air pur 7 500  po
(fuseau translucide) 97 Harpe de suggestion 7 500  po
07 Pigments merveilleux 4 000  po 98-100 Traité de guerre 7 500  po
08-15 Page de connaissances magiques (2e niveau) 4 000  po
16-25 Perle de thaumaturge (2e niveau) 4 000  po OBJET INTERMÉDIAIRE INFÉRIEUR
26 Flasque de conservation alchimique (2e niveau) 4 000  po D100 SANS EMPLACEMENT PRIX DE VENTE
27 Onguent de restauration 4 000  po 01 Coupe de larmes toxiques 8 000  po
28-30 Onguent des roches 4 000  po 02 Goupillon d’exorciste 8 000  po
31 Compas des vents 4 400  po 03 Traité de création des golems 8 000  po
32 Tambour de feu incendiaire gobelin 4 500  po (de chair)
33 Pennon de chevalier 4 500  po 04 Harpe fracassante 8 000  po
(bataille) 05 Insigne de courage 8 000  po
34 Pennon de chevalier 4 500  po 06 Pierre ioun 8 000  po
(pourparler) (sphère rouge sang)
35 Poudre néantisée 4 500  po 07 Pierre ioun 8 000  po
36 Encens de méditation 4 900  po (sphère bleu incandescent)
37 Fiole de mélange 5 000  po 08 Pierre ioun 8 000  po
38-51 Sac sans fond 5 000  po (rhombe bleu pâle)
(2e modèle) 09 Pierre ioun 8 000  po
52 Lame d’os 5 000  po (sphère rose et verte)
53 Corne du grand veneur 5 000  po 10 Pierre ioun 8 000  po
54 Heurtoir de porte magique 5 000  po (rhombe rose vif)
55-56 Pierre ioun 5 000  po 11 Pierre ioun 8 000  po
(prisme rose laiteux) (sphère rouge et bleue)
57 Maillet de bâtisseur 5 000  po 12 Aiguilles de tatouage magiques 8 000  po
58 Bourse polymorphe 5 000  po 13 Outils de cambrioleur animés 8 000  po
59 Fourreau de coagulation 5 000  po 14 Sifflet-garou 8 000  po
60 Banc d’yeux-poissons indiscrets 5 000  po 15-16 Cartes fantasmagoriques 8 100  po
61 Fourreau de lame discrète 5 000  po 17 Cierge d’invocation 8 400  po
62 Pierre d’alliance 5 000  po 18-19 Sac à malice 8 500  po
63 Fer de convocation 5 000  po (rouille)
64 Urne fumigène 5 400  po 20 Bille de bore (3e niveau) 9 000  po
65 Cuillère nourrissante 5 400  po 21 Carafe intarissable 9 000  po
66 Éventail enchanté 5 500  po 22 Miroir détestable 9 000  po

278
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
23-25 Page de connaissances magiques (3e niveau) 9 000  po 79 Statuette merveilleuse 15 500  po
26-31 Perle de thaumaturge (3e niveau) 9 000  po (chien d’onyx)
32 Flasque de conservation alchimique 9 000  po 80-81 Sac à malice 16 000  po CORPS
(3e niveau) (ocre)
33 Statuette merveilleuse 9 100  po 82 Bille de bore (4e niveau) 16 000  po TORSE
(hibou de chrysolite) 83 Page de connaissances magiques (4e niveau) 16 000  po
34 Chapelet de prières mineur 9 600  po 84-87 Perle de thaumaturge (4e niveau) 16 000  po YEUX
35-38 Sac sans fond 10 000  po 88 Flasque de conservation alchimique (4e niveau) 16 000  po
(4e modèle) 89-91 Fourreau d’affûtage 16 000  po
PIEDS
39 Craie de délimitation 10 000  po 92-93 Statuette merveilleuse 16 500  po
40 Carillon de silence retentissant 10 000  po (lions d’or)
MAINS
41 Brique de réparation 10 000  po 94-95 Carillon d’interruption 16 800  po
42 Harpe du destin 10 000  po 96-99 Balai volant 17 000  po
43 Tambour de course 10 000  po 100 Statuette merveilleuse 17 000  po TÊTE
44 Fil d’embaumement 10 000  po (éléphant de marbre)
45 Œil indicible 10 000  po FRONT
46 Statuette merveilleuse 10 000  po OBJET INTERMÉDIAIRE SUPÉRIEUR
(griffon de bronze) D100 SANS EMPLACEMENT PRIX DE VENTE COU
47 Statuette merveilleuse 10 000  po 01-03 Pierre ioun 18 000  po
(mouche d’ébène) (fuseau irisé)
ÉPAULES
48 Statuette merveilleuse 10 000  po 04 Orbe d’épouvante abaddonienne 18 000  po
(araignée d’ardoise) 05-08 Tapis volant 20 000  po
49 Sablier de la dernière chance 10 000  po (1,50 m × 1,50 m) POIGNETS
50-51 Pierre ioun 10 000  po 09 Corne d’antagonisme 20 000  po
(rhombe bleu nuit) 10-13 Cor de dévastation 20 000  po SANS
52 Natte de ki 10 000  po 14-17 Pierre ioun 20 000  po
EMPLACEMENT
53 Bannière seigneuriale 10 000  po (ellipsoïde lavande)
(diligence) 18-21 Pierre ioun 20 000  po
54 Symbole sacré malléable 10 000  po (fuseau blanc laiteux)
55 Coffret du minet 10 000  po 22-24 Cloche dorée de bannissement 20 000  po
56 Symbole de lumière guérisseuse 10 000  po 25-27 Athamé du nécromancien 20 000  po
57 Moulin à prière de puissance morale 10 000  po 28-31 Puits portable 20 000  po
58 Cheval de pierre 10 000  po 32-35 Pierre porte-bonheur 20 000  po
(coursier) 36-37 Statuette merveilleuse 21 000  po
59 Cristal de possession 10 000  po (chèvres d’ivoire)
60 Scellé de trésorier 10 000  po 38-40 Corde d’enchevêtrement 21 000  po
61 Gemme d’âme noircie 12 000  po 41-42 Traité de création des golems 22 000  po
62 Traité de création des golems 12 000  po (de pierre)
(d’argile) 43 Orbe des cieux 22 000  po
63 Selle du maître de guerre 12 000  po 44-45 Pioche des titans 23 348  po
64 Flûte de dissipation 12 000  po 46-48 Corne d’éternelle bravoure 24 000  po
65 Flûte de douleur 12 000  po 49-51 Bille de bore (5e niveau) 25 000  po
66 Lunette de détection de l’invisible 12 000  po 52-53 Émeraude chaotique 25 000  po
67 Livre magique 12 500  po 54-57 Page de connaissances magiques (5e niveau) 25 000  po
68 Essences de transmutation 12 500  po 58-64 Perle de thaumaturge (5e niveau) 25 000  po
69 Gemme d’illumination 13 000  po 65-67 Flasque de conservation alchimique (5e niveau) 25 000  po
70 Harpe de contagion 13 000  po 68-69 Maillet des titans 23 305  po
71 Lyre de bâtisseur 13 000  po 70-73 Liens d’acier mystique 26 000  po
72 Bannière néantisée 14 000  po 74-76 Cube de résistance au froid 27 000  po
73 Cheval de pierre 14 800  po 77-80 Manuel de vitalité +1 27 500  po
(destrier) 81-84 Manuel de remise en forme +1 27 500  po
74 Livre du maître du savoir 15 000  po 85-88 Manuel de coordination physique +1 27 500  po
75 Chaudron d’abondance 15 000  po 89-92 Traité de perspicacité +1 27 500  po
76 Trompette du jugement 15 000  po 93-96 Traité d’autorité et d’influence +1 27 500  po
77 Conque des tritons 15 000  po 97-100 Traité de compréhension +1 27 500  po
78 Perle des sirènes 15 300  po

279
Armes et équipement
OBJET PUISSANT INFÉRIEUR 37 Tapis volant 60 000  po
D100 SANS EMPLACEMENT PRIX DE VENTE (3 m × 3 m)
01-04 Statuette merveilleuse 28 500  po 38-39 Crâne des ténèbres 60 000  po
(destrier d’obsidienne) 40 Orbe de loi parfaite 60 000  po
05-07 Chaudron des morts 30 000  po 41 Cube de force 62 000  po
08-11 Timbales de panique 30 000  po 42-43 Page de connaissances magiques (8e niveau) 64 000  po
12-15 Pierre ioun 30 000  po 44-49 Perle de thaumaturge (8e niveau) 64 000  po
(prisme orange) 50 Boule de cristal 70 000  po
16-19 Pierre ioun 30 000  po (télépathie)
(prisme vert pâle) 51 Cor de dévastation supérieure 70 000  po
20-23 Lanterne révélatrice 30 000  po 52-54 Perle de thaumaturge 70 000  po
24-27 Balai volant de course 30 000  po
(deux sorts)
28-31 Chaudron de résurrection 33 000  po 55 Gemme de vision 75 000  po
32-36 Tapis volant 35 000  po 56 Bannière seigneuriale 75 000  po
(1,50 m × 3 m)
(victoire)
37-38 Traité de création des golems 35 000  po 57 Boule de cristal 80 000  po
(de fer) (vision lucide)
39-40 Bille de bore (6e niveau) 36 000  po 58-59 Page de connaissances magiques (9e niveau) 81 000  po
41-44 Pierre ioun 36 000  po 60-62 Perle de thaumaturge (9e niveau) 81 000  po
(prisme violet vif) 63 Puits des mondes 82 000  po
45-48 Orbe de chaos absolu 36 000  po 64-65 Manuel de vitalité +3 82 500  po
49-50 Page de connaissances magiques (6e niveau) 36 000  po 66-67 Manuel de remise en forme +3 82 500  po
51-58 Perle de thaumaturge (6e niveau) 36 000  po 68-69 Manuel de coordination physique +3 82 500  po
59-60 Flasque de conservation alchimique (6e niveau) 36 000  po 70-71 Traité de perspicacité +3 82 500  po
61-64 Chaudron volant 40 000  po 72-73 Traité d’autorité et d’influence +3 82 500  po
65-66 Talisman d’animosité 40 000  po 74-75 Traité de compréhension +3 82 500  po
67-69 Pierre ioun 40 000  po 76 Submersible du crabe 90 000  po
(ellipsoïde vert et lavande) 77 Bol de convocation 90 000  po
70-73 Anneaux de transport 40 000  po
d’élémentaires de l’Eau
74-77 Chaudron de vision 42 000  po 78 Braséro de convocation 90 000  po
78-81 Boule de cristal 42 000  po
d’élémentaires du Feu
82-83 Traité de création des golems 44 000  po 79 Encensoir de convocation 90 000  po
(de pierre monumentaux)
d’élémentaires de l’Air
84-87 Timbales de rapidité 45 000  po 80 Pierre de convocation 90 000  po
88-91 Chapelet de prières courant 45 800  po
d’élémentaires de Terre
92-94 Orbe des tempêtes 48 000  po 81 Miroir d’opposition 92 000  po
95-96 Page de connaissances magiques (7e niveau) 49 000  po 82 Chapelet de prières majeur 95 800  po
97-100 Perle de thaumaturge (7e niveau) 49 000  po 83 Bannière seigneuriale 100 000  po

(croisades)
OBJET PUISSANT SUPÉRIEUR 84 Manuel de vitalité +4 110 000  po
D100 SANS EMPLACEMENT PRIX DE VENTE 85 Manuel de remise en forme +4 110 000  po
01-03 Boule de cristal 50 000  po 86 Manuel de coordination physique +4 110 000  po
(détection de l’invisibilité) 87 Traité de perspicacité +4 110 000  po
04-05 Corne du Valhalla 50 000  po 88 Traité d’autorité et d’influence +4 110 000  po
06-08 Boule de cristal 51 000  po 89 Traité de compréhension +4 110 000  po
(détection des pensées) 90 Manuel de vitalité +5 137 500  po
09 Feuilles automnales des dryades 52 000  po 91 Manuel de remise en forme +5 137 500  po
10-11 Forteresse instantanée 55 000  po 92 Manuel de coordination physique +5 137 500  po
12-15 Manuel de vitalité +2 55 000  po 93 Traité de perspicacité +5 137 500  po
16-19 Manuel de remise en forme +2 55 000  po 94 Traité d’autorité et d’influence +5 137 500  po
20-23 Manuel de coordination physique +2 55 000  po 95 Traité de compréhension +5 137 500  po
24-27 Traité de perspicacité +2 55 000  po 96 Urne du mauvais génie 145 000  po
28-31 Traité d’autorité et d’influence +2 55 000  po 97 Cube des plans 164 000  po
32-35 Traité de compréhension +2 55 000  po 98 Flasque de fer 170 000  po
36 Bannière seigneuriale 56 000  po 99 Miroir de prouesse mentale 175 000  po

(terreur) 100 Miroir d’emprisonnement 200 000 po

280
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
BAGUETTES DIVINATOIRES EN OS PRIX 1d6 × 10 minutes, 1d4+1 yeux-poissons supplémentaires s’extirpent
DE DRAGON 6 400 PO de sa chair en l’étourdissant pendant 1 round à chaque fois. Une
CORPS
AURA Divination faible NLS 5 POIDS 0,5 kg flasque peut produire un total de 1d4+10 yeux-poissons qui restent
Ces huit os de dragon effilés et gravés de runes peuvent être utilisés aux côtés du buveur à moins jusqu’à ce qu’on les détruise ou que
comme focalisateur divin lors d’une divination. Ils ajoutent 5% de chances 10 heures se soit écoulées depuis qu’il a bu le contenu de la flasque.
TORSE
de réussite au sort augure ou divination. Le possesseur des baguettes CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
gagne un bonus de chance de +3 aux jets de Vigueur, de Réflexes ou de Création d’objets merveilleux, œil indiscret YEUX
Volonté (le type est déterminé aléatoirement chaque jour). Si une créa-
PRIX
ture détient plusieurs jeux de baguettes divinatoires en os de dragon, ils
octroient tous leur bonus au même type de jet de sauvegarde.
BANNIÈRE NÉANTISÉE 14 000 PO PIEDS

CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 200 PO AURA Abjuration modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg
Création d’objets merveilleux, augure, assistance divine Le support fuselé de cette longue bannière
MAINS
a l’aspect d’une créature reptilienne coiffée
PRIX TÊTE
BALAI VOLANT 17 000 PO
d’une couronne. Les serres de la créature
servent à fixer la bannière sur une lance,
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 1,5 kg une arme d’hast, une hampe ou un bâton. FRONT
Pendant neuf heures par jour (divisées selon les désirs du person- La bannière ne produit aucun effet si elle
nage), ce balai peut s’élever dans les airs comme s’il était affecté par n’est pas fixée de manière appropriée ou si
COU
un sort de vol supérieur (+4 aux tests de Vol). Il est à même de trans- une créature d’alignement Loyal tente de
porter jusqu’à 100 kg à une vitesse de 12 mètres et jusqu’à 200 kg l’activer.
à une vitesse de 9 mètres. De plus, il peut se rendre seul jusqu’à la Lorsqu’elle est plantée dans le sol, la ÉPAULES
destination indiquée par son possesseur, du moment que ce dernier a bannière génère une zone d’espace perverti
une idée assez précise de l’endroit en question. Il suffit que le person- sur 9 mètres autour d’elle. Toute créature qui se téléporte vers ou POIGNETS
nage prononce le mot de commande pour que le balai volant vienne depuis cette zone est nauséeuse pendant 1 round (un jet de Vigueur
le rejoindre, tant qu’il se trouve à moins de trois cents mètres. Le balai DD 18 réussit permet d’être fiévreux seulement). Une créature peut
SANS
a une vitesse de 12 mètres lorsqu’il n’est pas monté. mettre fin à l’effet en arrachant la bannière par une action simple. La EMPLACEMENT
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 500 PO bannière fonctionne pendant 10 rounds par jour. Ces rounds ne sont
Création d’objets merveilleux, vol supérieur, permanence pas nécessairement consécutifs.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 000 PO
PRIX
BALAI VOLANT DE COURSE 30 000 PO
Création d’objets merveilleux, ancre dimensionnelle

AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 1,5 kg PRIX


Un balai volant de course fonctionne comme un balai volant, mais il
BANNIÈRE SEIGNEURIALE VARIABLE
peut voler plus vite que ce dernier pendant 9 minutes par jour. Il faut Croisades 100 000 PO
une action rapide pour déclencher cette augmentation de vitesse. La Diligence 10 000 PO
vitesse de vol augmentée du balai s’élève à 18 mètres jusqu’à 100 kg Terreur 56 000 PO
de charge ou à 12 mètres jusqu’à 200 kg. Chaque minute passée à Victoire 75 000 PO
cette vitesse augmentée consomme 1 heure du temps de vol ordi- AURA variable modérée NLS 10 POIDS 1,5kg
naire. Par une action rapide, le personnage peut dépenser 5 heures de Une bannière seigneuriale est une ori-
vol pour faire passer la vitesse du balai à 36 mètres jusqu’à 100 kg de flamme ou un drapeau ordinaire, le
charge ou à 24 mètres jusqu’à 200 kg. Cette accélération dure 1 round plus souvent de 60 centimètres de
et, dès qu’elle se termine, il y a 50% de chances que le balai soit brisé large sur 120 de long (même si cer-
et inutilisable tant qu’il n’est pas réparé. taines sont deux fois plus grandes).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 PO Elle se porte au bout d’une lance d’ar-
Création d’objets merveilleux, rapidité, vol supérieur, permanence çon, d’une arme d’hast, d’une hampe ou d’un bâton. Elle n’a aucun effet si
elle n’est pas hissée correctement ou si elle gît au sol. Elle porte généra-
BANC D’YEUX-POISSONS PRIX lement les insignes ou les symboles héraldiques d’un noble particulier.
INDISCRETS 5 000 PO On peut porter une bannière seigneuriale (à pied ou à cheval) ou la
AURA Divination modérée NLS 10 POIDS — planter. Dans ce cas, il n’est pas nécessaire que quelqu’un soit présent
Un globe oculaire flotte dans cette flasque pleine de fluide sirupeux. pour la maintenir mais si un ennemi la touche ou la renverse, elle
1d4 rounds après avoir bu tout le contenu de cette flasque, le buveur perd toute efficacité jusqu’à ce que les alliés de son propriétaire la
est étourdi pendant 1 round alors que 1d4+1 poissons volants avec de reconquièrent et la hissent à nouveau.
grands yeux en guise de tête s’extirpent de sa chair. Une fois ces yeux- Croisades (aura d’évocation). La noble bannière seigneuriale des
poissons libérés, ils lévitent près du buveur de la flasque et restent croisades produit un effet de sanctification dans un rayon de 12
toujours dans sa case. Ils fonctionnent comme les yeux crées par le mètres autour d’elle, tant qu’elle est portée par un véritable fidèle
sort œil indiscret, mais ils sont de taille TP et non Infime. Tant qu’il de la religion de celui dont les armoiries figurent sur la bannière (un
reste au moins trois poissons dans sa case, le buveur gagne un bonus symbole sacré ou un autre insigne religieux est souvent intégré dans
de compétence de +10 aux tests de Perception visuelle. Toutes les le motif représenté sur ces drapeaux).

281
Armes et équipement
Diligence (aura d’abjuration). Un groupe ou une armée qui voyage croc-en-jambe ainsi qu’aux jets de sauvegarde pour éviter les crocs-
sous une bannière seigneuriale de diligence avance à marche forcée en-jambe. Ces bonus s’appliquent tant que le bâton de marche agile
sans avoir besoin d’effectuer de tests de Constitution et sans subir de est tenu en main. Au combat, il se manipule comme un bâton au
dégâts non létaux, ce qui lui permet de couvrir de grandes distances et combat.
d’arriver prêt au combat. Ce pouvoir affecte toutes les créatures alliées CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
situées dans un rayon de 1,5 kilomètre tant qu’elles peuvent voir la Création d’objets merveilleux, grand pas
bannière au moins une fois dans la journée.
PRIX
Terreur (aura de nécromancie). Tant que les ennemis du porteur de
la bannière seigneuriale de terreur se trouvent à moins de 9 mètres
BAUME DE SOUPLESSE TAQUINE 7 500 PO
d’elle et peuvent la voir, ils doivent réussir un jet de Volonté DD 16 AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS —
pour ne pas s’enfuir paniqués, le plus vite possible, tant que la ban- Lorsqu’on frotte vigoureusement la peau d’une créature de taille TP ou
nière reste en vue. Ceux qui réussissent le jet de sauvegarde sont inférieure à l’aide de ce baume rouge et puissant, celle-ci peut pleine-
seulement secoués et immunisés contre les effets de panique de la ment profiter de sa taille réduite et de sa mobilité. L’application d’une
bannière pendant 1 journée. dose de baume requiert une action simple qui provoque des attaques
Victoire (aura d’évocation). Les alliés du propriétaire de la ban- d’opportunité (similaire à l’application d’huile). Une créature qui béné-
nière seigneuriale de victoire gagnent un bonus de moral de +2 aux ficie des effets du baume ne provoque plus d’attaque d’opportunité
jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence tant qu’ils lorsqu’elle traverse des cases menacées ou occupées par des créatures
peuvent voir la bannière. plus grandes qu’elle. L’effet dure 5 minutes. Un flacon de baume nou-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable vellement crée contient 5 doses.
Croisades 50 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 750 PO
Diligence 5 000 PO Création d’objets merveilleux, grâce (Manuel des Joueurs – Règles
Terreur 28 000 PO avancées)
Victoire 37 500 PO
PRIX
Création d’objets merveilleux, sanctification (croisades), liberté de
mouvement (diligence), terreur (terreur), héroïsme (victoire)
BILLE ANTIMÉTAMORPHOSE 1 000 PO
AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS —
PRIX
BATEAU PLIANT 7 200 PO
Un minuscule pictogramme représentant un petit animal inoffensif,
tel qu’un triton, un lapin ou une grenouille, est gravé sur cette bille. Si
AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS 2 kg son propriétaire rate un jet de sauvegarde contre un effet nuisible de
Quand le bateau pliant est inactif, il se présente sous la forme d’une métamorphose, tel que métamorphose funeste, la bille est détruite
petite boîte en bois, longue de trente centimètres sur quinze et de et annule l’effet.
quinze centimètres de profondeur. On peut y ranger des objets mais CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
dès que le personnage prononce le mot de commande, la boîte se Création d’objets merveilleux, dissipation de la magie
déplie pour donner naissance à une barque de trois mètres de long
PRIX
(sur un mètre vingt de large et soixante centimètres de profondeur).
Un deuxième mot de commande la transforme en bateau de sept
BILLE DE BORE VARIABLE
mètres vingt de long (sur deux mètres quarante de large et un mètre Extraits de niveau 1 1 000 PO
quatre-vingts de profondeur). Le bateau ne se déplie pas s’il n’y pas Extraits de niveau 2 4 000 PO
suffisamment d’espace pour le contenir. Les objets rangés dans la Extraits de niveau 3 9 000 PO
boîte se retrouvent au fond de la barque ou du bateau. Extraits de niveau 4 16 000 PO
La barque est équipée d’une paire de rames, d’une ancre et d’un Extraits de niveau 5 25 000 PO
mât auquel il est possible de hisser une voile triangulaire. Le bateau Extraits de niveau 6 36 000 PO
est doté d’un pont, de bancs de nage, de cinq paires de rames, d’un AURA Transmutation puissante NLS 16 POIDS —
gouvernail, d’une ancre, d’une cabine de pont et d’un mât pourvu Cette bille de verre solide et multicolore fournit une aide appréciable
d’une voile carrée. La barque peut aisément accueillir quatre passa- aux alchimistes. Une fois par jour et sur commande, une bille de bore
gers, le bateau une bonne quinzaine. permet à son propriétaire de recharger n’importe quel extrait préparé
Un troisième mot de commande retransforme la barque ou le ba- puis consommé lors de la journée en cours. L’extrait est alors reconsti-
teau en boîte mais seulement s’ils sont inoccupés. tué et utilisable à nouveau, comme s’il n’avait jamais été bu. L’extrait
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 600 PO doit être d’un niveau particulier déterminé en fonction du modèle de
Création d’objets merveilleux, fabrication, le créateur doit posséder 2 la bille. Une bille permet de reconstituer un extrait par jour (de niveau
rangs au moins en Artisanat (navires) 1 à 6 en fonction du modèle). Une bille fonctionne sur une infusion,
mais pas sur une potion, un élixir, une bombe, un mutagène ou une
PRIX
BÂTON DE MARCHE AGILE 2 000 PO
substance alchimique non-magique telle qu’un antidote.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg Extraits de niveau 1 500 PO
Ce bâton de marche en bois noueux aide son porteur à se déplacer Extraits de niveau 2 2 000 PO
sur la terre ferme. Il lui confère un bonus d’altération de +1,50 mètre Extraits de niveau 3 4 500 PO
à la vitesse de déplacement et de +2 au DMD contre les tentatives de Extraits de niveau 4 8 000 PO

282
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
Extraits de niveau 5 12 500 PO Naga corrupteur. Une fois par minute, le porteur peut tenter de
Extraits de niveau 6 18 000 PO charmer une créature située à 9 mètres ou moins, comme s’il lançait
CORPS
Création d’objets merveilleux, le créateur doit être capable de préparer le sort charme-personne (Volonté DD 19 pour annuler). Effet du poi-
les extraits du niveau approprié son : 1d4 points de Constitution.
Naga lunaire. Une fois par jour et par une action simple, le porteur
TORSE
PRIX
BILLE DE FORCE 3 000 PO
peut capter l’attention de toutes les créatures situées à 9 mètres ou
moins comme s’il lançait le sort hypnose (Volonté DD 19 pour annu- YEUX
AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS — ler). Effet du poison : 1d3 points de Constitution et 1 point de Sagesse.
Cette petite bille noire ressemble à une perle ternie. On peut la lan- Naga royal. Une fois par jour, le porteur peut tenter d’aveugler ou PIEDS
cer à une distance de 18 mètres sans malus de portée. À l’impact, d’assourdir une créature située à 9 mètres ou moins comme s’il lançait
elle explose et libère une violente décharge d’énergie qui inflige 5d6 le sort cécité/surdité (Volonté DD 19 pour annuler). Effet du poison :
points de dégâts de force à toutes les créatures comprises dans un 1d6 points de saignement.
MAINS
rayon de 3 mètres. Naga aquatique. Le porteur obtient une vitesse de nage égale à sa
Elle génère par ailleurs un effet similaire à celui du sort sphère vitesse de déplacement terrestre et peut respirer sous l’eau comme à TÊTE
d’isolement (jet de Réflexes DD 16 pour annuler) dans un rayon de l’air libre. Effet du poison : 1 point de Constitution.
3 mètres et pour une durée de dix minutes. La cible est enfermée Les effets du bindi durent 11 minutes ou jusqu’à ce que son porteur FRONT
dans un globe de force chatoyant, à condition qu’elle ne soit pas trop effectue une action simple pour reprendre sa forme d’origine. Le bindi
grande pour tenir dans la sphère qui l’enferme alors jusqu’au terme peut être utilisé deux fois avant de perdre son lustre et sa magie.
COU
de sa durée. La sphère est insensible à tous les types de dégâts sauf CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 300 PO
ceux d’un sceptre d’oblitération, d’un sceptre d’annulation, d’un sort Création d’objets merveilleux, physique monstrueux IV (L’art de la
de désintégration ou d’une dissipation de la magie ciblée. Ces effets magie) ÉPAULES
détruisent la sphère sans blesser la créature prisonnière. Rien ne peut
PRIX
traverser la paroi de la sphère, dans un sens ou dans l’autre (mais le
prisonnier peut respirer normalement). Le sujet peut se débattre mais
BOÎTE À TINTAMARRE 2 000 PO
POIGNETS

la sphère est fixe et ne peut être déplacée ni depuis l’extérieur ni AURA Illusion modérée NLS 10 POIDS 1 kg
SANS
depuis l’intérieur. L’explosion détruit totalement la bille, cet objet est Cette boîte à musique ouvragée EMPLACEMENT
donc à usage unique. en étain produit une grande
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO quantité de bruit à un moment
Création d’objets merveilleux, sphère d’isolement déterminé par son utilisateur. Il
existe quatre mots de com-
PRIX
BINDI EN ÉCAILLE DE NAGA 6 600 PO
mande pour déterminer les sons
à jouer (bataille, incendie, mas-
AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS — sacre ou émeute) et un cinquième pour déterminer le délai d’attente
Cette écaille aussi brillante qu’un bijou se porte le plus souvent au avant que la boîte n’émette ces bruits (entre 1 round et 20 minutes).
milieu du front, entre les sourcils, mais on peut la fixer n’importe où La boîte fait autant de bruit que 40 personnes et le vacarme persiste
sur le corps en la pressant contre la peau tout en prononçant le mot pendant 2d6 rounds.
de commande. Une fois fixée, l’écaille transforme son porteur en lui CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
attribuant les caractéristiques d’un spécimen spécifique de naga dé- Création d’objets merveilleux, son imaginaire
terminé lors de la création du bindi. La peau se couvre d’écailles, les
PRIX
yeux se brident, les pupilles prennent l’apparence de celles de reptile,
la langue se fourche et le cou s’allonge et se distend pour ressembler à
BOL CHANTANT DE FRAPPE KI 6 000 PO
la collerette d’un cobra. La créature ainsi transformée gagne un bonus AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 1,5 kg
de +4 à l’armure naturelle, la vision dans le noir (18 mètres) et une Ce bol d’aspect ordinaire est fait en fer froid ou en argent. Pour en
attaque de morsure empoisonnée qui inflige 1d4 points de dégâts jouer, on utilise un maillet de cuir que l’on frotte contre le bord du bol
(1d3 pour une créature de taille P) Morsure— blessure ; JS Vig DD 19 ; pour produire une vibration. Si le personnage effectue ce mouvement
fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet variable en fonction du alors qu’il médite ou se repose pour récupérer son ki, il peut harmoni-
bindi (voir ci-dessous) ; guérison 1 JS. ser ses points de ki avec le bol. Ses frappes ki sont considérées comme
Chaque bindi confère également un pouvoir spécial particulier, des armes en fer froid (si le bol est en fer froid) ou en argent (si le bol
comme indiqué ci-dessous : est en argent) au lieu d’être considérées comme des armes magiques
Naga ténébreux. Le porteur de ce bindi gagne un bonus de +8 aux en ce qui concerne la réduction des dégâts. Cet effet dure jusqu’à la
jets de sauvegarde pour résister aux tentatives pour lire dans ses pen- prochaine période de repos ou de méditation réalisée pour récupérer
sées et un bonus de +2 contre les effets de charme. Effet du poison : des points de ki. Un bol chantant ne peut s’harmoniser qu’avec une
sommeil pendant 1 round. créature à la fois et vice-versa. Seules les créatures pouvant effectuer
Naga gardien. Le porteur peut cracher du venin sur une distance des frappes ki considérées comme des armes magiques peuvent uti-
de 9 mètres par une action simple. C’est une attaque de contact à liser un bol chantant.
distance sans facteur de portée. Les adversaires touchés doivent réus- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
sir leur jet de sauvegarde pour éviter les effets du poison. Effet du Création d’objets merveilleux, arme polyvalente (Manuel des Joueurs
poison : 1d2 points de Constitution. – Règles avancées)

283
Armes et équipement
BOL DE CONVOCATION PRIX TYPE DE BOULE DE CRISTAL PRIX DE VENTE
D’ÉLÉMENTAIRES DE L’EAU 90 000 PO Boule de cristal ordinaire 42 000 po
AURA Invocation modérée NLS 11 POIDS 1,5 kg Boule de cristal dotée de détection de l’invisibilité 50 000  po
Ce grand bol est le plus souvent fait Boule de cristal dotée de détection de pensées 51 000  po
d’argent et décoré de vagues ondulées. (jet de Volonté DD 13 pour annuler)
Son diamètre est de 30 cm et sa profon- Boule de cristal dotée de télépathie * 70 000  po
deur de 15 cm environ. Il doit être rem- Boule de cristal dotée de vision lucide 80 000  po
pli d’eau douce ou salée pour fonction- * Le personnage peut communiquer silencieusement avec l’individu
ner. Sur commande et par une action apparaissant dans la boule de cristal. Une fois par jour, il peut égale-
complexe, son propriétaire peut convoquer un élémentaire de l’Eau. ment essayer de lui transmettre une suggestion (voir le sort du même
S’il est rempli d’eau salée, un élémentaire de l’Eau de taille TG est nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler).
convoqué comme avec convocation de monstres VI. S’il est rempli
d’eau douce, un élémentaire de l’Eau de taille G est convoqué comme CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
avec convocation de monstres V. Cette convocation vide le contenu du Boule de cristal ordinaire 21 000 PO
bol. Celui-ci ne peut convoquer un deuxième élémentaire avant que le Boule de cristal dotée de détection de l’invisibilité 25 000 PO
premier ne soit renvoyé, tué ou que la durée de la convocation arrive Boule de cristal dotée de détection des pensées 25 500 PO
à son terme. Boule de cristal dotée de télépathie 35 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 45 000 PO Boule de cristal dotée de vision lucide 40 000 PO
Création d’objets merveilleux, convocation de monstres V, convoca- Création d’objets merveilleux, scrutation (plus le sort dont la boule de
tion de monstres VI cristal est éventuellement dotée)

PRIX PRIX
BOUGIE D’AIR PUR 7 500 PO BOURSE POLYMORPHE 5 000 PO
AURA Abjuration modérée NLS 10 POIDS — AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg
Cette bougie blanche à l’odeur de propre est couverte de glyphes Cette bourse en cuir est le plus souvent décorée de motifs druidiques.
représentant diverses fleurs aux fragrances agréables. Une fois À l’intérieur, il existe un espace extradimensionnel qui peut contenir
allumée, elle repousse la fumée, la brume, les nuages et tous les 10 dm3 ou 20 kg de matériel. Il fonctionne par ailleurs comme un petit
effets gazeux dans un rayon de 1,50 mètre. Ces effets ne pénètrent sac sans fond. Si son porteur utilise un effet de métamorphose ou de
pas dans la zone qui entoure la bougie s’ils proviennent de sorts de forme animale pour se transformer en animal, en dragon, en élémen-
niveau 3 ou moins. Contre des effets de nuage puissants (y compris taire, en créature magique, en plante ou en vermine, la bourse ne
les effets non associés à des sorts, tels que le souffle d’un dragon ou fusionne pas avec son nouveau corps. Elle se place automatiquement
celui d’une gorgone), la bougie confère aux créatures situées dans à un endroit facilement accessible sur son corps (fixée à une ceinture
la zone d’effet un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde ou à une corde attachée au cou), ce qui permet à son porteur d’accéder
contre ces effets. Elles gagnent également un bonus de parade de aux objets rangés à l’intérieur même quand il est transformé.
+4 à la CA contre les attaques réalisées par les créatures avec le CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
sous-type Air. Création d’objets merveilleux, métamorphose, coffre secret
La bougie se consume en 5 minutes, par tranche de 1 minute mini-
PRIX
mum, après quoi elle est détruite.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 750 PO
BOUTEILLE À MESSAGE 300 PO
Création d’objets merveilleux, mur de vent AURA Illusion faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
Le goulot allongé de cette bouteille de verre olivâtre est doté d’une
PRIX
BOULE DE CRISTAL VARIABLE
sorte de petite clé spiralée. Si quelqu’un la tourne, un bouchon sombre
se matérialise lentement et ferme la bouteille en un round. Tout ce
AURA Divination modérée NLS 10 POIDS 3,5 kg que le personnage prononce dans la bouteille pendant ce round (25
La boule de cristal, qui fait généralement mots au maximum) reste piégé à l’intérieur une fois le bouchon entiè-
une quinzaine de centimètres de dia- rement solidifié. Dès que quelqu’un débouche la bouteille ou la brise,
mètre, est l’objet de scrutation le plus le message en sort exactement comme si son auteur venait de la
courant. Elle est si répandue que beau- prononcer. La bouteille éclate une fois le message transmis.
coup de soi-disant oracles ou voyants uti- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 150 PO
lisent des versions similaires (dépourvues Création d’objets merveilleux, bouche magique
de la moindre magie) pour gagner leur
PRIX
vie. Une boule de cristal sert à observer
ce qui se passe à distance et même dans d’autres plans d’existence,
BOUTEILLE À PAROLES 1 500 PO
comme avec scrutation (jet de Volonté DD 16 pour annuler). Elle peut AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
être utilisée plusieurs fois par jour, mais le DD pour résister à son pou- Cette fragile bouteille de verre renferme un unique morceau de par-
voir diminue de 1 point à chaque utilisation. Certaines boules de cristal chemin froissé maintenu en place par un fil de fer tendu et passé au
possèdent des pouvoirs dont leur utilisateur peut se servir pour affec- travers du bouchon de liège. Par une action complexe, un lanceur de
ter la cible qu’ils examinent à travers la boule. sorts peut lancer un sort de niveau 3 ou moins, associé au langage et

284
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
nécessitant une cible, dans la bouteille. Une fois l’incantation terminée, les épaules, mais si on la tient d’une main alors qu’elle est drapée sur
le parchemin se couvre d’écriture magique et enchante la bouteille. le bras, elle permet de camoufler les mouvements de son manipula-
CORPS
Cette dernière ne peut être enchantée par des sorts dont le temps teur lors des combats. Utilisée de cette façon, elle confère un bonus
d’incantation est supérieur à un round entier. Toutes les variables du d’intuition de +1 à la CA et un bonus de compétence de +5 aux tests
sort déterminées par son lanceur (tels que les ordres formulés à la de Bluff pour faire une feinte. Il faut une action de mouvement pour
TORSE
cible du sort) sont décidées lorsque le sort est lancé dans la bouteille. préparer la cape lors d’un combat. Si son porteur possède un bonus de
La bouteille enchantée peut être lancée comme une arme à as- base à l’attaque de +1 ou plus, il peut la préparer par une action libre YEUX
persion avec un facteur de portée de 3 mètres. Elle se brise lors de lors de son déplacement.
l’impact, ce qui provoque sa destruction et déclenche le sort stocké à Une fois par jour et par une action immédiate, une créature qui PIEDS
l’intérieur. Une créature touchée par la bouteille est victime des effets brandit une cape de bravade peut tenter de forcer un adversaire situé
du sort contenu à l’intérieur, comme si elle avait été la cible directe à 9 mètres ou moins à l’attaquer lors de son prochain tour (Volonté
du sort. Les créatures situées à 1,50 mètre de la bouteille lors de son DD 11 pour annuler).
MAINS
impact entendent les échos murmurés des paroles du sort et sont éga- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 500 PO
lement victimes de ses effets. Elles bénéficient cependant d’un bonus Création d’objets merveilleux, hostilité forcée (L’art de la guerre), le TÊTE
de +5 sur leur jet de sauvegarde pour résister au sort. Si le sort n’auto- créateur doit posséder 5 rangs au moins en Bluff
rise normalement aucun jet de sauvegarde, les créatures situées dans FRONT
PRIX
la zone d’aspersion peuvent tout de même effectuer un jet de Volonté
pour annuler ses effets (avec un bonus de +5).
CARAFE INTARISSABLE 9 000 PO
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 1 kg COU
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 750 PO
Création d’objets merveilleux, transfert de sorts Il suffit d’ôter le bouchon de cette carafe d’aspect anodin et de pronon-
cer le mot de commande approprié pour en faire jaillir un important ÉPAULES
BRASÉRO DE CONVOCATION PRIX volume d’eau douce ou salée. La carafe répond à plusieurs mots de
D’ÉLÉMENTAIRES DU FEU 90 000 PO commande qui permettent de choisir le type d’eau ainsi que le volume POIGNETS
AURA Invocation modérée NLS 11 POIDS 2,5 kg émit et son débit.
Ce brasero d’apparence ordinaire sert à conte- • « Filet » fournit 4 litres d’eau par round.
SANS
nir des charbons ardents. Il doit être rempli • « Fontaine » produit un jet d’eau de 1,50 mètre de long déversant EMPLACEMENT
de charbons ou de bois que l’on enflamme 20 litres par round.
pour fonctionner. Sur commande et par une • « Geyser » produit un jet d’eau de 6 mètres de long pour 30 centi-
action complexe, son propriétaire peut mètres de large qui fournit 120 litres par round.
convoquer un élémentaire du Feu. Si l’on fait brûler 500 grammes de Le geyser provoque un important recul et l’utilisateur doit réussir un
soufre dans les flammes, un élémentaire du Feu de taille TG est convo- test de Force DD 12 chaque round pour ne pas être renversé. La vio-
qué comme avec convocation de monstres VI. Sinon, un élémentaire du lence du débit est telle que le geyser inflige 1d4 points de dégâts par
Feu de taille G est convoqué comme avec convocation de monstres V. round à toute créature qui le reçoit de plein fouet. Le geyser affecte
Cette convocation éteint le feu contenu dans le brasero. Celui-ci ne peut une seule cible par round mais l’utilisateur peut diriger le jet d’eau
convoquer un deuxième élémentaire avant que le premier ne soit ren- sur d’autres cibles sans avoir à effectuer de jet d’attaque car le débit
voyé, tué ou que la durée de la convocation arrive à son terme. constant du torrent lui permet de viser facilement. Les créatures du
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 45 000 PO sous-type feu subissent 2d4 points de dégâts par round au lieu de 1d4.
Création d’objets merveilleux, convocation de monstres V, convoca- Il faut prononcer le mot de commande pour que le jet d’eau cesse.
tion de monstres VI CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 500 PO
Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau
PRIX
BRIQUE DE RÉPARATION 10 000 PO PRIX
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg CARILLON D’INTERRUPTION 16 800 PO
Cette brique rouge et compacte change de forme pour prendre celle du AURA Invocation NLS 7 POIDS 0,5 kg
symbole sacré de son propriétaire. Si ce dernier possède l’aptitude de Cet instrument peut être utilisé toutes les dix minutes et son écho
classe de canalisation d’énergie, il peut canaliser son pouvoir au travers résonne pendant trois minutes. Durant cette période, il est impossible
de la brique pour réparer des objets et des créatures artificielles endom- de lancer un sort à composante verbale dans un rayon de 9 mètres, à
magés, comme s’ils étaient des créatures vivantes. La brique fonctionne moins que l’incantateur ne réussisse un test de concentration (DD 15
quel que soit le type d’énergie canalisée. Si l’utilisateur possède le do- + niveau du sort).
maine de l’Artisanat, il ajoute +2d6 points de dégâts à son toucher de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 400 PO
l’artisan lorsqu’il répare des objets ou des créatures artificielles. Création d’objets merveilleux, cri
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
PRIX
Création d’objets merveilleux, réparation intégrale
CARILLON D’OUVERTURE 3 000 PO
PRIX AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS 0,5 kg
CAPE DE BRAVADE 7 000 PO Cet objet est un tube de mithral creux d’une trentaine de centimètres
AURA Enchantement faible NLS 2 POIDS 0,5 kg de long. Si quelqu’un tape dessus, il produit des vibrations qui ouvrent
Cette cape rouge vif n’offre aucun avantage lorsqu’elle est portée sur les portes, soupapes, serrures et autres couvercles. Il fonctionne

285
Armes et équipement
PRIX
également contre les chaînes, les barres, les menottes, les targettes,
etc. Le carillon d’ouverture dissipe aussi à coup sûr les sorts verrouil-
CARTES FANTASMAGORIQUES 8 100 PO
lage et verrou du mage, à partir du moment où ils ont été lancés par AURA Illusion modérée NLS 6 POIDS 0,25 kg
un lanceur de sorts de niveau 14 ou moins. Ce jeu de cartes parcheminées est généralement rangé dans un étui en
Le carillon doit être pointé vers la porte ou l’objet à ouvrir (l’utili- ivoire, en cuir ou en bois. Un jeu complet comprend trente-quatre cartes.
sateur doit voir ce dernier et être conscient de sa présence). Il frappe Chaque fois qu’une carte est tirée au hasard et jetée au sol, une image
une fois le carillon qui émet une note pure. L’utilisateur fait un jet de accomplie se forme. La chimère persiste tant que personne ne la dissipe.
niveau de lanceur de sorts contre la serrure ou les liens, en se servant L’illusion est incapable de s’éloigner de plus de neuf mètres de l’endroit où
du niveau du carillon. Le DD est égal au DD du jet de Sabotage à ac- la carte a touché le sol, mais, en dehors de cela, elle se comporte comme
complir pour ouvrir la serrure ou défaire les liens. Chaque utilisation ne une créature de chair et d’os obéissant aux ordres de son créateur. Si l’illu-
contre qu’un mode de fermeture. Autrement dit, si un coffre est fermé sion est dissipée, le dessin sur la carte s’efface et il est impossible de l’uti-
par un verrou, un cadenas, une chaîne et un verrou du mage, il faut liser par la suite. Il suffit que quelqu’un ramasse la carte pour que l’image
réussir à utiliser le carillon quatre fois pour l’ouvrir. Le sort de silence accomplie soit automatiquement et immédiatement dissipée. Les cartes et
empêche de se servir d’un carillon d’ouverture. À sa création, cet objet l’illusion que chacune fait apparaître sont résumées dans la table suivante
a 10 charges. Une fois déchargé, il se craquelle et devient inutilisable. (selon que vous vous servez d’un jeu de cartes ordinaire ou d’un jeu de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO tarot divinatoire, référez-vous à la première ou à la deuxième colonne).
Création d’objets merveilleux, déblocage
CARTE À JOUER TAROTS CRÉATURE
CARILLON DE SILENCE PRIX As de cœur IV. L’Empereur Dragon rouge
RETENTISSANT 10 000 PO Roi de cœur Cavalier d’épées Guerrier humain et
AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg quatre gardes
Cet objet est un tube d’or creux d’une trentaine de centimètres de long Dame de cœur Reine de bâtons Magicien humain (f)
qui absorbe les bruits lorsqu’on tape dessus, comme s’il était sous l’effet Valet de cœur Roi de bâtons Druide humain
d’un sort de silence. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour. Le 10 de cœur VII. Le Chariot Géant des nuages
carillon vibre en silence pendant 5 rounds et son pouvoir augmente au 9 de cœur Valet de bâtons Ettin
fur et à mesure. Chaque round, au tour de son utilisateur, le carillon a 8 de cœur As de coupes Gobelours
20% de chances cumulatives de briser le silence magique pour rejeter, 7 de cœur 5 de bâtons Gobelin
par une action libre, les sons qu’il a absorbés (comme avec au sort de
cri qui part dans une direction aléatoire). Par une action simple, l’utili- CARTE À JOUER TAROTS CRÉATURE
sateur peut taper une nouvelle fois sur le carillon, ce qui met prématu- As de carreau III. L’Impératrice Glabrezu (démon)
rément fin au silence et produit le cri dans une direction de son choix. Roi de carreau 2 de coupes Magicien elfe et son
Si quelqu’un fait tomber le carillon alors qu’il est en train de vibrer, il se apprenti (f)
brise et lance le cri dans une direction aléatoire. Un carillon de silence Dame de carreau Reine d’épées Rôdeur demi-elfe
brisé ne peut être utilisé avant d’avoir été réparé. Il n’a aucun effet s’il Valet de carreau XIV. La Tempérance Harpie
est frappé dans une zone de silence qu’il n’a pas lui-même créée. 10 de carreau 7 de bâtons Barbare demi-orque
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO 9 de carreau 4 de deniers Ogre mage
Création d’objets merveilleux, cri, silence 8 de carreau As de deniers Gnoll
7 de carreau 6 de deniers kobold
PRIX
CARQUOIS EFFICACE 1 800 PO CARTE À JOUER TAROTS CRÉATURE
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 1 kg As de pique II. La Papesse Liche
Ce carquois d’aspect banal semble pouvoir conte- Roi de pique 3 de bâtons Trois prêtres humains
nir vingt flèches. Il est constitué de trois parties Dame de pique 4 de coupes Méduse
distinctes, chacune étant pourvue d’un espace non Valet de pique Cavalier de deniers Paladin nain
dimensionnel offrant de grandes possibilités de 10 de pique 7 d’épées Géant du froid
rangement. Le plus petit peut accueillir jusqu’à 9 de pique 3 d’épées Troll
soixante objets de la taille et de la forme d’une 8 de pique As d’épées Hobgobelin
flèche. Plus profond, le compartiment suivant peut 7 de pique 5 de coupes Gobelin
contenir un total de dix-huit objets de la taille et
de la forme d’une javeline. Enfin, le plus grand et CARTE À JOUER TAROTS CRÉATURE
le plus long est prévu pour ranger jusqu’à six ob- As de trèfle VIII. La Force Golem de fer
jets de la taille et de la forme d’un arc (bâtons, Roi de trèfle Valet de deniers Trois roublards halfelins
lances et autres armes similaires entrent dans Dame de trèfle 10 de coupes Pixies
cette catégorie). Une fois le carquois rempli, son possesseur peut y Valet de trèfle 9 de deniers Barde demi-elfe
récupérer un objet de son choix comme s’il s’agissait d’un carquois 10 de trèfle 9 de bâtons Géant des collines
ordinaire. Un carquois efficace a le même poids vide ou rempli. 9 de trèfle Roi d’épées Ogre
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 900 PO 8 de trèfle As de bâtons Orque
Création d’objets merveilleux, coffre secret 7 de trèfle 5 d’épées Kobold

286
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
CARTE À JOUER TAROTS CRÉATURE Les grains de bénédiction, de châtiment et de vent divin sont des
Joker noir 2 de deniers Illusion du propriétaire objets à potentiel magique. Les grains de karma et de convocation
CORPS
des cartes peuvent être activés par tout lanceur de sorts divins. Pour utiliser un
Joker rouge 2 de bâtons Illusion du propriétaire chapelet de prière, il suffit de l’avoir sur soi, pas à un emplacement
des cartes (sexe inversé) donné.
TORSE
Un grain magique perd tout pouvoir si on l’extrait du chapelet.
Il y a 10 % de chances pour qu’un jeu de cartes déterminé aléatoi- Le prix d’un chapelet est réduit si certains de ses grains manquent : YEUX
rement ait perdu 1d20 cartes (son prix est alors réduit en proportion). -600 po pour le grain de bénédiction, -16 800 po pour le grain de
Sur un résultat de 11–100, il est complet. châtiment, -20 000 po pour le grain de convocation, -9 000 po pour le PIEDS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 050 PO grain de guérison, -20 000 po pour le grain de karma, -46 800 po pour
Création d’objets merveilleux, image accomplie le grain de vent divin.
MAINS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
PRIX Chapelet mineur 4 800 PO
CHAPELET DE PRIÈRES VARIABLE Chapelet courant 22 900 PO TÊTE
Chapelet mineur 9 600 PO Chapelet majeur 47 900 PO
Chapelet courant 45 800 PO Création d’objets merveilleux et l’un des sorts suivants en fonction FRONT
Chapelet majeur 95 800 PO du type de grain : bénédiction (grain de bénédiction) ; soins impor-
AURA Multiples NLS var. POIDS 0,25kg tants, guérison de la cécité/surdité ou guérison des maladies (grain
COU
Ce collier a l’aspect d’un collier ordinaire mais il de guérison) ; force de colosse (grain de karma) ; portail (grain de
suffit qu’un personnage lance un sort divin en le convocation) ; marteau du Chaos, châtiment divin, courroux de l’ordre
portant sur lui pour que sa véritable nature se ré- ou ténèbres maudites (grain de châtiment) ; vent divin (grain de vent ÉPAULES
vèle. Le personnage connaît alors aussitôt les pou- divin)
voirs des grains du chapelet et la façon de les acti- POIGNETS
PRIX
ver. Chaque chapelet contient deux grains
spéciaux(ou plus), chacun ayant un pouvoir magique.
CHAUDRON À DÉCOCTION 3 000 PO
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 2,5 kg SANS
EMPLACEMENT
GRAIN ENCHANTÉ POUVOIR Le chaudron à décoction ressemble à une belle marmite de cuisine
Grain de bénédiction (NLS 1) Le personnage peut lancer bénédiction. à quatre pieds. Il peut chauffer n’importe quel liquide placé à l’inté-
Grain de châtiment (NLS 7) Le personnage peut lancer châtiment rieur jusqu’à atteindre une température précise (d’une chaleur à peine
sacré, courroux de l’ordre, marteau supérieure à celle de la pièce à une température suffisante pour faire
du Chaos ou ténèbres maudites (jet bouillir de l’eau salée) et la maintenir indéfiniment alors que sa face
de Volonté DD 17 pour effet partiel). externe reste à peine tiède. Le chaudron à décoction confère un bonus
Grain de convocation (NLS 17) Convoque une créature puissante de compétence de +5 aux tests d’Artisanat (alchimie).
des plans extérieurs de l’alignement CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO
approprié (un ange, un diable, etc.) Création d’objets merveilleux, le créateur doit avoir des rangs en
pour aider le porteur pendant une Artisanat (alchimie)
journée (si le personnage invoque
PRIX
ainsi un émissaire de son dieu pour
des raisons frivoles, ce dernier lui
CHAUDRON D’ABONDANCE 15 000 PO
confisque ses objets et lui lance un AURA Invocation puissante NLS 12 POIDS 12,5 kg
sort de une quête pour le punir. Au Sur commande, cette marmite de fer enchantée produit une nourriture
mieux). simple et nourrissante, en quantité suffisante pour rassasier jusqu’à
Grain de guérison (NLS 5) Le personnage peut lancer au 36 personnes. Une fois par semaine, elle peut également cuisiner
choix guérison de la cécité/surdité, un festin des héros pour 12 personnes. Elle n’a pas besoin de feu ni
guérison des maladies ou soins d’ingrédients pour préparer à manger et fournit instantanément la
importants. nourriture sur commande.
Grain de karma (NLS 9) Le personnage lance ses sorts avec CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO
un bonus de +4 au niveau de lanceur Création d’objets merveilleux, création d’eau et de nourriture, festin
de sorts. Cet effet dure dix minutes. des héros
Grain de vent divin (NLS 11) Le personnage peut lancer vent divin.
PRIX
Un chapelet de prière mineur contient un grain de bénédiction et
CHAUDRON DE RÉSURRECTION 33 000 PO
un grain de guérison. Un chapelet de prière courant contient un grain AURA Invocation puissante NLS 13 POIDS 17,5 kg
de guérison, un grain de karma et un grain de châtiment. Un chapelet Le pourtour de ce lourd chaudron de fer sombre est sculpté en forme
de prière majeur contient un grain de guérison, un grain de karma, un de mâchoire monstrueuse et est assez large pour accueillir une créa-
grain de convocation et un grain de vent divin. ture de taille M. Lorsque le chaudron est rempli d’eau pure et de cer-
Chaque grain peut être utilisé une fois par jour, sauf le grain de taines herbes rares et sacrées, il peut ramener à la vie toute créature
convocation qui ne fonctionne qu’une fois puis devient non magique. placée dedans, comme si elle était affectée par un sort de rappel à

287
Armes et équipement
la vie ou de résurrection. Les effets du sort dépendent des compo- capable de porter des charges et même d’attaquer comme le ferait un
santes utilisées : rappel à la vie nécessite 5 000 po de matériaux et véritable cheval du type approprié. Un cheval de pierre est entraîné
résurrection 10 000 po de matériaux. Le chaudron fonctionne une au combat.
fois par jour. Cette monture peut porter 500 kg sans problème et n’a jamais be-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 16 500 PO soin de manger ou de se reposer. Les dégâts qu’elle subit se réparent
Création d’objets merveilleux, résurrection quand on la nourrit avec des pierres précieuses (1 point de vie soigné
par tranche de 50 po de pierres précieuses avalées) ou en lançant un
PRIX
CHAUDRON DE VISION 42 000 PO
sort de transmutation de la pierre en chair, puis en utilisant des sorts
de soins jusqu’à ce que la totalité des points soient soignés, auquel cas
AURA Divination modérée NLS 10 POIDS 2,5 kg la monture reprend sa forme de pierre.
Une fois rempli de liquide, ce petit chaudron permet à son uti- Il existe deux types de chevaux de pierre :
lisateur de voir à presque n’importe quelle distance comme s’il Coursier : cet objet possède le profil d’un cheval léger doté d’une
était sous l’effet d’un sort de scrutation. Il peut disposer de pou- solidité de 10.
voirs supplémentaires comme ceux issus d’une boule de cristal, Destrier : cet objet possède le profil d’un cheval lourd doté d’une
aux mêmes prix. solidité de 10.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 21 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
Création d’objets merveilleux, scrutation Coursier 5 000 PO
Destrier 7 400 PO
PRIX
CHAUDRON DES MORTS 30 000 PO
Création d’objets merveilleux, animation d’objets, transmutation de
la chair en pierre
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 17,5 kg
PRIX
Ce chaudron de fer sombre est assez grand pour accueillir le cadavre
d’une créature de taille M. Une fois rempli d’eau pure et de certaines
CIBOIRE DES DOMAINES ALTÉRÉS 1 000 PO
herbes rares, il peut transformer le cadavre en zombi comme s’il était AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS —
sous l’effet d’un sort d’animation des morts. Chaque cadavre animé Ce calice métallique est juste assez grand pour contenir le jeton en
de la sorte nécessite 25 po de matériaux par DV et le chaudron peut bois de la taille d’une pièce qu’il y a à l’intérieur. Chaque face du
animer un cadavre par round. L’utilisateur du chaudron contrôle les jeton est gravée d’une prière différente. Une fois par jour, un prêtre
morts-vivants ainsi créés, jusqu’à un maximum de 12 DV, à moins qu’il (ou une classe qui bénéficie des domaines de prêtre) peut activer
ne sache lancer animation des morts, auquel cas il applique la limite le ciboire pour sélectionner l’un de ses sorts de domaine préparés
de son sort. Si le nombre de morts créés par le chaudron dépasse cette et le remplacer par un sort de même niveau de son autre domaine.
limite, les premiers spécimens passent hors de contrôle. Par exemple, un prêtre bénéficiant des domaines de la Chance et du
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 PO Feu peut échanger mains brûlantes, son sort de domaine préparé de
Création d’objets merveilleux, animation des morts 1er niveau, par coup au but. Le ciboire n’a aucun effet sur les créa-
tures qui ne bénéficient d’aucun sort de domaine ou qui ont juste
PRIX
CHAUDRON VOLANT 40 000 PO
un domaine.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS 50 kg Création d’objets merveilleux, prière
Cette marmite de fer est assez grande pour que deux créatures hu-
PRIX
manoïdes de taille M puissent s’y installer confortablement. Sur com-
mande, le chaudron peut s’envoler en transportant jusqu’à 250 kg
CIERGE D’INVOCATION 8 400 PO
comme s’il était affecté par un sort de vol supérieur. Le chaudron se AURA Invocation puissante NLS 17 POIDS 0,25 kg
déplace en suivant les indications de celui qui a prononcé son mot Chacun de ces cierges spéciaux est consa-
de commande et peut transporter jusqu’au double de sa capacité de cré à l’un des neuf alignements existants.
transport, mais cela réduit sa vitesse de déplacement à 9 mètres. Il Si l’utilisateur est du même alignement
est capable de faire du vol stationnaire sans avoir besoin d’effectuer que le cierge, il lui suffit de l’allumer pour
un test de Vol. Le chaudron offre un abri partiel à toute personne bénéficier d’une aura favorable : les per-
située à l’intérieur. Il possède une solidité de 10 et 60 points de sonnages de même alignement situés à
résistance. moins de 9 mètres du cierge allumé bé-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 20 000 PO néficient d’un bonus de moral de +2 aux
Création d’objets merveilleux, vol supérieur jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence.
Un prêtre de même alignement que le cierge est considéré comme
PRIX
CHEVAL DE PIERRE VARIABLE
ayant 2 niveaux de plus pour ce qui est du nombre de sorts qu’il peut
préparer s’il fait brûler le cierge pendant son temps de préparation
Coursier 10 000 PO ou juste avant. Il peut également lancer des sorts qui seraient nor-
Destrier 14 800 PO malement trop puissants pour lui, mais seulement tant que le cierge
AURA Transmutation puissante NLS 14 POIDS 3 000  kg brûle. Sauf cas particulier (voir ci-dessous), il brûle pendant un total
Cette sculpture de cheval plutôt grossière est taillée dans un bloc de de quatre heures. Il est possible d’éteindre la flamme simplement en
pierre solide. Un mot de commande donne vie à la statue qui est alors soufflant dessus. Ses utilisateurs gardent souvent le cierge à l’abri des

288
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
courants d’air, dans une lanterne (cela n’interfère nullement avec ses pour la briser. Il suffit de toucher la clef et de prononcer le mot de
propriétés magiques). commande pour qu’elle se désintègre, laissant la serrure intacte et de
CORPS
Le possesseur du cierge peut l’utiliser, une fois allumé, pour lan- nouveau fonctionnelle.
cer le sort portail (dans ce cas, la créature qui répond à l’appel est CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 200 PO
automatiquement du même alignement que le cierge), mais cette Création d’objets merveilleux, verrouillage
TORSE
fonction absorbe toute la puissance restante de l’objet, qui est auto-
PRIX YEUX
matiquement détruit.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 200 PO
CLOCHE DORÉE DE BANNISSEMENT 20 000 PO
Création d’objets merveilleux, portail, le créateur doit être du même AURA Abjuration puissante NLS 15 POIDS 5 kg
PIEDS
alignement que le cierge Cette cloche au lustre doré produit un son grave et retentissant qui
résonne en parfaite harmonie avec le Plan matériel et provoque des
PRIX MAINS
CIERGE DE VÉRITÉ 2 500 PO
effets néfastes chez les créatures extraplanaires. Les vibrations de la
cloche réduisent de 5 points la réduction des dégâts et la résistance
AURA Enchantement faible NLS 3 POIDS 0,25 kg à la magie de toutes les créatures extraplanaires situées à 9 mètres TÊTE
Ce cierge de suif blanc fait apparaître une zone de vérité (comme ou moins (par exemple, une RD 10/magie est réduite à 5/magie). La
le sort, jet de Volonté DD 13 pour annuler) de 9 mètres de rayon cloche n’est pas accompagnée d’un maillet, son possesseur doit donc FRONT
dès qu’on l’allume. Cette zone dure une heure, tant que le cierge la frapper avec une attaque à mains nues (qui compte comme une
continue de brûler. Si sa flamme est éteinte prématurément, le sort attaque qui n’inflige aucun dégât et ne nécessite aucun jet). La cloche
COU
cesse de faire effet et le cierge perd tout pouvoir (il ne peut pas être carillonne pendant 1d6 rounds. On peut étouffer le son avant la fin de
réutilisé). cette durée par une action simple. La cloche peut sonner jusqu’à 10
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO fois par jour. ÉPAULES
Création d’objets merveilleux, zone de vérité CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO
Création d’objets merveilleux, bannissement POIGNETS
PRIX
CIRAGE DÉFOLIANT 800 PO PRIX
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — COFFRET DU MINET 10 000 PO SANS
EMPLACEMENT
Ce récipient rempli de pâte grisâtre per- AURA Évocation modérée NLS 6 POIDS 10 kg
met d’enduire l’armure d’une créature de Souvent scellé et couvert de
taille M ou de deux créatures de taille P. chaînes, ce coffret est composé de
Les objets affectés produisent des fume- bois fossilisé. Si un personnage
rolles grises pendant les 24 heures sui- descelle le coffre et l’ouvre, il y
vantes. Les plantes qui entrent en trouve le minet : un chat glabre et
contact avec l’armure se fanent et rabou- efflanqué doté d’un visage huma-
grissent. Ceci permet au porteur de l’armure de se déplacer norma- noïde. Quelques instant plus tard,
lement sur un terrain difficile à pratiquer à cause de la végétation le minet s’anime et commence à
mais il laisse un sillage de plantes mortes facile à suivre. De plus, les faire sa toilette alors que son vi-
créatures de type végétal qui font attaque naturelle contre une per- sage change pour prendre l’apparence de la créature qui a ouvert le
sonne protégée par une armure enduite de cirage défoliant reçoivent coffret. Le minet considère la créature qui l’a libéré comme son
1 point de dégâts par attaque réussie. De même, celles qui font une maître.
tentative de lutte reçoivent 1 point de dégâts par round où elles Les mouvements du minet sont étrangement saccadés. Il obéit
maintiennent leur prise. aux ordres vocaux simples de son maître et a une propension à
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 400 PO régler un problème de la façon la plus directe et brutale possible.
Création d’objets merveilleux, rabougrissement des plantes Il adore collectionner les trophées. S’il se fait tuer, son cadavre
pourrit en une nuit et prend l’aspect d’une nappe luisante de fluide
PRIX
CLEF DE SOLIDE FERMETURE 400 PO
putride. À l’aube, le minet se régénère à l’intérieur de son coffre
(si quelqu’un ouvre ce dernier avant l’aube, il aperçoit le minet
AURA Abjuration faible NLS 1 POIDS 0,25 kg partiellement reconstitué en train de dévore les restes de sa pré-
Cette clef de laiton ornementée s’adapte cédente dépouille).
automatiquement à toute serrure standard Le profil du minet est le même que celui d’un chat (familier ; voir
(celles que l’on trouve le plus souvent sur le Bestiaire page 135), à l’exception de son type qui est celui d’une
les portes utilisées par des créatures de créature artificielle. Il fait toujours de son mieux pour retourner auprès
taille M ou P, mais pas des serrures délibé- de son maître et ne peut être définitivement détruit par des moyens
rément démesurées comme celle de la ordinaires. Si quelqu’un détruit son coffret (solidité 5, 10 points de
porte principale d’une forteresse naine). résistance), le minet est également détruit, quelle que soit la distance
Une fois glissée dans la serrure, elle fusionne avec elle et remplit le qui le sépare de lui.
moindre espace vide, créant une pièce de métal solide qui empêche CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
de l’ouvrir, même par magie. En plus de sceller la serrure, la clef la Création d’objets merveilleux, soit réincarnation, soit transmutation
renforce : elle lui rajoute +2 à la solidité, 8 points de vie et +5 au DD de la pierre en chair

289
Armes et équipement
PRIX PRIX
COLLE UNIVERSELLE 2 400 PO COR DE DÉVASTATION 20 000 PO
AURA Transmutation puissante NLS 20 POIDS — AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
Cette substance de couleur ambrée est épaisse et visqueuse. À cause On peut se servir de ce cor spiralé
de ses pouvoirs, elle ne peut être conservée que dans un flacon dont comme d’un instrument à vent normal
l’intérieur a été au préalable enduit d’une dose d’onguent d’insaisissa- mais, pour peu que l’on prononce le mot
bilité. Chaque fois qu’on utilise un peu de colle, il faut verser une dose de commande adéquat avant de l’utili-
d’onguent d’insaisissabilité dans le récipient, dans le round qui suit, ser, il inflige 5d6 points de dégâts de
afin d’éviter que la colle ne colle aux parois. Une flasque de colle uni- son aux créatures se trouvant dans un
verselle contient entre une et sept doses (1d8-1, avec un minimum de cône de 12 mètres de long et les assour-
1), le reste de l’espace libre étant pris par l’onguent. Une dose de colle, dit pendant 2d6 rounds (un jet de Vigueur DD 16 réduit les dégâts de
soit environ vingt-cinq grammes, recouvre une surface de 10 dm² en- moitié et annule l’assourdissement). Les objets et les créatures en cris-
viron, ce qui correspond à un carré d’une trentaine de centimètres de tal subissent 7d6 points de dégâts de son, sans jet de sauvegarde, à
côté. Il est impossible de séparer deux objets collés grâce à cette colle moins qu’ils ne soient magiques ou portés ou tenus par une créature
qui sèche en 1 round seulement. Si les deux objets sont séparés avant (jet de Vigueur DD 16 pour annuler).
que la colle n’agisse, la dose perd de sa puissance adhésive et devient Si on utilise un cor de dévastation plus d’une fois au cours d’une
inutile. Si elle a eu le temps de sécher, il est inutile de faire la moindre même journée, il y a une chance cumulative de 20% par utilisation
tentative pour séparer les deux objets, sauf si l’on utilise du solvant supplémentaire pour qu’il explose et inflige 10d6 points de dégâts de
universel. La colle universelle est dissoute par le solvant universel. son à la créature qui l’a utilisé.
Le prix et le coût de fabrication indiqués s’appliquent pour une dose CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO
de vingt-cinq grammes. Création d’objets merveilleux, cri
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 200 PO
PRIX
Création d’objets merveilleux, réparation intégrale
COR DE DÉVASTATION SUPÉRIEUR 70 000 PO
PRIX AURA Évocation puissante NLS 16 POIDS 0,5 kg
COMPAS DES VENTS 4 400 PO Ce cor fonctionne comme un cor de dévastation, mais il inflige 10d6
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS — points de dégâts, étourdit pendant 1 round et assourdit pendant 4d6
Ce compas en métal précieux de couleur gris clair est gravé de di- rounds (jet de Vigueur DD 19 pour réduire les dégâts de moitié et
verses représentations du soleil, de la lune et des nuages. Il per- annuler l’étourdissement et l’assourdissement). Les objets et les créa-
met à son possesseur d’augmenter ou de réduire l’intensité du vent tures en cristal subissent 16d6 points de dégâts de son comme avec
quatre fois par jour, comme s’il lançait le sort modification des vents. le cor de dévastation. Chaque jour, le cor de dévastation suprême a
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 200 PO lui aussi 20% de chances cumulatives d’exploser à chaque utilisation
Création d’objets merveilleux, modification des vents (Manuel des après la première.
Joueurs – Règles avancées) CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 35 000 PO
Création d’objets merveilleux, cri suprême
PRIX
CONQUE DES TRITONS 15 000 PO PRIX
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 1 kg COR DE LUCIDITÉ MARTIALE 6 000 PO
Cette conque couverte de motifs et de AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS 1 kg
gravures complexes peut être utilisée Le son de cette corne animale évidée appel les alliés alentours au com-
une fois par jour (un triton peut l’utili- bat. Lorsqu’on souffle de ce cor, toutes les créatures situées à 18 mètres
ser trois fois par jour). Souffler dans la ou moins et qui n’ont pas encore agi depuis le début du combat ne sont
conque active l’un des pouvoirs plus considérées comme étant prises au dépourvu. Le cor n’a aucun effet
suivants : sur les autres conditions ou pouvoirs qui imposent cet état préjudiciable.
• Apaisement des eaux tumul- Un barbare qui souffle dans un cor de lucidité martiale peut dépen-
tueuses dans un rayon de 1,5 km. Sinon, ce pouvoir peut égale- ser 2 rounds de rage pour agir comme s’il possédait le pouvoir de rage
ment produire un effet de renvoi contre un élémentaire de l’Eau de superstition pendant le reste du combat en cours.
(DD 19 pour annuler). CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
• Convocation de 1d4+1 requins ou 1d3 requins évolués comme par Création d’objets merveilleux, rage
un sort de convocation d’alliés naturels V.
PRIX
• Création d’un effet de terreur (DD 16 pour annuler) dans un rayon
de 150 mètres qui affecte uniquement les créatures de sous-type
COR DU BIEN/DU MAL 6 500 PO
aquatique ou amphibie avec une valeur d’Intelligence de 1 ou 2. AURA Abjuration modérée NLS 6 POIDS 0,5 kg
• Tous les tritons situés dans un rayon de 4,5 km peuvent entendre le Ce cor s’adapte à l’orientation morale de son possesseur et produit un
son d’une conque des tritons lorsqu’on en joue. effet correspondant à son alignement . Si son propriétaire est Neutre,
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO l’instrument n’a aucun pouvoir. Si le personnage est Bon et souffle
Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau, renvoi, terreur, convo- dans le cor, ce dernier génère un cercle magique contre le Mal. S’il est
cation d’alliés naturels V, le créateur doit être un triton Mauvais, l’effet produit est celui d’un cercle magique contre le Bien.

290
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
Dans les deux cas, cette protection dure 1 heure. On ne peut souffler d’escalade. De plus, sur commande, la corde de nouement serpente
dans ce cor qu’une fois par jour. et se noue pour prendre la forme d’une structure de corde. Elle peut
CORPS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 250 PO prendre la forme d’une structure que l’on peut créer avec une longueur
Création d’objets merveilleux, cercle magique contre le Mal, cercle de corde maximale de 30 mètres. Parmi les structures possibles, on
magique contre le Bien peut citer un solide pont de corde long de 7,50 mètres, un hamac ou
TORSE
un filet de 3 mètres de côté ou une échelle de corde de 12 mètres. La
PRIX YEUX
CORDE D’ENCHEVÊTREMENT 21 000 PO
corde passe 10 rounds à créer une structure complexe et la moitié de
cette durée pour reprendre sa forme de simple rouleau de corde. Elle
AURA Transmutation puissante NLS 12 POIDS 2,5 kg possède une solidité de 1 et 20 points de résistance. Elle se répare au PIEDS
Cette corde ressemble à une corde de chanvre classique de 9 mètres rythme de 2 points de résistance toutes les 10 minutes.
de long. Sur ordre de son porteur, elle se bondit horizontalement (sur CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
6 mètres) ou verticalement (sur 3 mètres) pour enchevêtrer une cible. Création d’objets merveilleux, corde animée
MAINS
Il est possible de se libérer grâce à un test de Force de DD 20 ou un
PRIX TÊTE
test d’Évasion de DD 20.
La corde a une CA de 22, 12 points de résistance et une solidité de
CORNE À POUDRE ÉTANCHE 2 000 PO
10, ainsi qu’une réduction des dégâts (5/tranchante). De plus, elle se AURA Invocation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
FRONT
répare au rythme de 1 point de résistance toutes les cinq minutes, Cette corne magique contient vingt doses de poudre noire. Quand on
mais, si on la coupe (si elle perd ses 12 pv), elle est détruite. s’en sert pour charger directement une arme, elle crée une poche d’air
COU
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 500 PO qui enveloppe le pistolet et permet de tirer sous l’eau ou dans une
Création d’objets merveilleux, animation d’objets, et soit corde ani- zone privée d’air. Une fois le pistolet chargé à l’aide de la corne, la
mée, soit enchevêtrement poche d’air reste 10 minutes ou jusqu’à ce que le pistolet tire un coup ÉPAULES
de feu, selon ce qui se produit en premier.
PRIX
CORDE D’ESCALADE 3 000 PO
Quand un personnage utilise une arme à feu chargée avec la
corne sous l’eau, il subit tout de même un malus de -2 au jet d’at-
POIGNETS
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 1,5 kg taque pour chaque tranche de 1,50 mètre qui le sépare de sa cible,
SANS
Longue de 18 mètres, cette corde n’est pas plus épaisse qu’une ba- en plus du malus de distance habituel. Quand le personnage utilise EMPLACEMENT
guette magique mais elle est capable de soutenir une charge pouvant la corne pour charger son arme, cette dernière explose en cas de
aller jusqu’à 1,5 tonne. Sur ordre de son possesseur, elle rampe sur long feu même si elle se trouve sous l’eau ou dans un environne-
n’importe quelle surface (vers le haut ou le bas, sur les côtés, etc.) à la ment privé d’air.
vitesse de 3 mètres par round et va s’accrocher là où le personnage le CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
souhaite. Elle se détache et revient de la même manière. Création d’objets merveilleux, bulle d’air (L’art de la guerre)
On peut lui ordonner de se transformer en corde à nœuds (et in-
PRIX
versement), ce qui a pour effet de faire apparaître de gros nœuds
distants de 30 centimètres environ. La longueur de la corde diminue
CORNE D’ANTAGONISME 20 000 PO
alors sensiblement et tombe à 15 mètres tant que les nœuds restent AURA Enchantement faible NLS 3 POIDS 2 kg
en place mais ils réduisent le DD du test d’Escalade de 10. Le posses- Cette imposante corne taillée dans l’os de quelque bête gigantesque
seur de la corde doit tenir une de ses extrémités pour faire appel à émet un étrange gémissement à vous retourner l’estomac à chaque
son enchantement. fois qu’on en sonne. Un personnage qui dispose de l’aptitude de classe
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO d’ennemi juré peut souffler dedans par une action simple pour hébé-
Création d’objets merveilleux, corde animée ter un type d’ennemi juré dans un rayon de 30 mètres et pour une du-
rée de 1d4 rounds (jet de Volonté DD 13 pour annuler). Les créatures
PRIX
CORDE DE FER 750 PO
souffrent d’un malus au jet de sauvegarde égal au bonus d’ennemi
juré dont le personnage dispose contre elles. C’est un effet mental et
AURA Transmutation faible NLS 4 POIDS 0,5 kg sonore. Les créatures qui n’entendent pas la corne sont immunisées
Lorsque l’une des extrémités de cette corde de chanvre de couleur contre ses effets. La magie de la corne ne fonctionne qu’une fois par
grise est tenue en main et que le mot de commande est prononcé, le jour.
chanvre se transmute définitivement en fer compact. La corde ainsi CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO
transmutée n’est plus magique et possède la solidité et les points de Création d’objets merveilleux, hébétement de monstre
résistance d’une barre de fer ordinaire épaisse de 2,5 cm. À sa créa-
PRIX
tion, la corde mesure 7,50 mètres et peut être coupée trois fois. On
peut transformer séparément chaque morceau de corde en fer.
CORNE D’ÉTERNELLE BRAVOURE 24 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 375 PO AURA Enchantement modéré NLS 10 POIDS 1 kg
Création d’objets merveilleux, corde animée Cette corne à boire est renforcée de bandelettes en or et décorée de
gravures raffinées représentant des scènes de batailles glorieuses.
PRIX
CORDE DE NOUEMENT 6 000 PO
Une corne contient un total de 3 charges. Ces charges se régénèrent
automatiquement chaque jour. Tant qu’elle contient au moins une
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS — charge, son propriétaire peut lui ordonner de se remplir d’hydromel
Cette corde de 30 mètres de long fonctionne comme une corde ou d’une boisson alcoolisée similaire. Une créature peut dépenser une

291
Armes et équipement
Corne du Valhalla
D100 CORNE BARBARES CONDITION D’UTILISATION
01-40 Argent 2d4+2, niveau 2 Aucune
41-75 Cuivre 2d4+1, niveau 3 NLS 1
76-90 Bronze 2d4, niveau 4 Formé au maniement des armes de guerre ou aptitude de représentation bardique
91-100 Acier 1d4+1, niveau 5 Formé au maniement des armes de guerre ou aptitude de représentation bardique

ou plusieurs charges en buvant la boisson contenue dans la corne et PRIX


obtenir les avantages suivants :
CORNE DU VALHALLA 50 000 PO
• 1 charge : le buveur gagne 1d8 points de vie temporaires (comme AURA Invocation puissante NLS 13 POIDS 1 kg
s’il était sous l’effet du sort aide) pendant 1 minute. Cet instrument magique se décline
• 2 charges : le buveur gagne 1d8+5 points de vie temporaires et sa en 4 variétés mais chacune paraît
taille augmente (comme s’il était sous l’effet du sort agrandisse- être une ancienne corne de chasse
ment) pendant 5 minutes. ou de signalisation tant que l’on n’a
• 3 charges : le buveur gagne 1d8+10 points de vie temporaires, sa pas prononcé le mot de commande
taille augmente pendant 10 minutes et il bénéficie des effets du qui lui est associé et que l’on n’a
sort héroïsme pendant toute la durée de son agrandissement. pas soufflé dedans. Elle invoque
La créature doit prendre le temps de boire le contenu de la corne alors des barbares humains qui combattent aux côtés de l’invocateur.
pour profiter de ses pouvoirs. Utiliser 1 charge prend autant de temps Chaque corne ne peut retentir qu’une fois tous les 7 jours. Lancez
que boire une potion : il faut effectuer une action simple qui provoque 1d100 et référez-vous à la table ci-dessous pour connaître le type de
des attaques d’opportunité (même si certaines capacités modifient le la corne. C’est lui qui détermine le nombre et la nature des barbares
type d’action nécessaire). Utiliser 2 charges nécessite une action com- invoqués ainsi que les conditions d’utilisation de la corne. Si un per-
plexe qui provoque également des attaques d’opportunité. Utiliser 3 sonnage utilise la corne sans remplir les conditions requises, les bar-
charges nécessite la réalisation de deux actions complexes passées bares se retournent contre lui et l’attaquent.
à boire. Les barbares invoqués sont des créatures artificielles (et pas de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 000 PO véritables êtres vivants même s’ils en ont l’aspect). Ils apparaissent
Création d’objets merveilleux, aide, agrandissement, héroïsme munis de l’équipement de départ des barbares. Sur ordre du person-
nage, ils attaquent ses ennemis jusqu’à ce qu’ils soient morts ou pen-
PRIX
CORNE DE BRUME 2 000 PO
dant une heure au maximum.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 000 PO
AURA Invocation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg Création d’objets merveilleux, convocation de monstres VI
Cette petite corne fait apparaître une nappe d’épais brouillard, sem-
PRIX
blable à celle que génère le sort brume de dissimulation, lorsqu’on en
joue. Le brouillard s’étend sur un carré de 3 mètres de côté adjacent
COUPE DE LARMES TOXIQUES 8 000 PO
à son porteur chaque round où celui-ci continue de souffler dans la AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
corne. La brume se déplace de 3 mètres par round sur une ligne droite Cette coupe en argent est dotée d’anses en forme de licornes cabrées.
depuis le point d’origine, à moins d’être bloquée par un obstacle, Son utilisateur peut extraire les toxines présentes dans l’organisme
comme un mur. La note produite par l’instrument est particulièrement d’une créature empoisonnée. Ces toxines sortent alors par les yeux
grave et le devient plus encore lors des dernières secondes, quand de la créature sous forme de larmes que l’utilisateur peut récupérer
son possesseur cesse de souffler. La brume se dissipe après 3 minutes. dans la coupe. Ce pouvoir fonctionne comme le sort neutralisation du
Un vent modéré (15 km/h) la dissipe en 4 rounds et un vent impor- poison et élimine la toxine. Si la cible est immunisée contre le poison
tant (30 km/h) en seulement 1 round. ou si la durée de celui-ci est arrivée à son terme, la coupe n’a aucun
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO effet. Si le poison se présente normalement sous forme de liquide ou
Création d’objets merveilleux, brume de dissimulation de solide, le calice en récupère une dose de même type (quel que soit
le nombre de fois où la créature a été empoisonnée). Le poison ainsi
PRIX
CORNE DU GRAND VENEUR 5 000 PO
récupéré produit les mêmes effets que celui d’origine, à l’exception
de son DD qui est réduit de 4 points. Il peut être stocké dans un autre
AURA Enchantement modéré NLS 11 POIDS 2,5 kg contenant et utilisé comme tous les autres poisons. La coupe peut être
Cette corne allongée s’incurve fortement à son extrémité, ce qui lui utilisée une fois par jour.
donne plus l’aspect d’une énorme pipe que d’un instrument de chasse. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
Une fois par jour, une personne dotée de l’aptitude de classe pacte Création d’objets merveilleux, fabrication, neutralisation du poison
du chasseur (compagnons) peut souffler dans la corne par une action
PRIX
simple pour accorder à tous ses alliés situés dans un rayon de 9 mètres
et qui l’entendent et la voient la totalité de son bonus d’ennemi juré
CRAIE DE DÉLIMITATION 10 000 PO
(au lieu de la moitié). Cet effet dure 1 minute. AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS —
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO Ce morceau de craie blanche est couvert de runes argentées. Si un
Création d’objets merveilleux, héroïsme suprême personnage trace une ligne avec la craie, il crée un mur de force d’une

292
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
longueur équivalente à celle de la ligne et d’une hauteur de 3 mètres. nécromantiques. Une fois par jour, un lanceur de sorts peut tenir
Le mur est perpendiculaire à la surface sur laquelle la ligne a été tra- le crâne en main pendant qu’il lance un sort de convocation. Une
CORPS
cée. Tracer une ligne de 1,50 mètre est une action simple qui pro- fois l’incantation terminée, le lanceur du sort peut immédiatement
voque des attaques d’opportunité. Un mur reste en place pendant 10 tenter de posséder la créature convoquée, comme s’il lançait le
minutes. Le possesseur de la craie peut dissiper une section de mur sort de possession par une action libre. La créature ne peut résister
TORSE
par une action rapide en le touchant avec le morceau de craie. Un mor- à cet effet grâce à un jet de sauvegarde, mais la résistance à la
ceau de craie de délimitation peut servir à tracer jusqu’à 30 mètres magie s’applique toujours. En cas de réussite, le lanceur du sort YEUX
de ligne avant épuisement. Cette longueur peut être fragmentée en prend possession du corps de la créature pendant toute la durée
tranches de 1,50 mètre. du sort de convocation. Une fois cette durée écoulée, son esprit PIEDS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO et celui de la créature retournent dans leur corps respectif et la
Création d’objets merveilleux, mur de force créature disparaît.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
MAINS
PRIX
CRÂNE DES TÉNÈBRES 60 000 PO
Création d’objets merveilleux, possession
TÊTE
AURA Évocation (Mal) modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg PRIX
Ce crâne taillé dans l’ébène est éminemment maléfique. Partout où il
CUBE DE FORCE 62 000 PO
FRONT
se trouve, ses environs directs sont traités comme si quelqu’un avait AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS 0,25 kg
utilisé le crâne pour lancer sanctification maléfique à l’endroit où il se Cet objet de la taille d’un dé à jouer
COU
trouve. Chaque crâne des ténèbres est doté d’un effet de sort qui lui (environ deux centimètres d’arête)
est lié. Ce sort est déterminé d’après la liste donnée dans la description peut être taillé dans l’ivoire, l’os ou
du sort sanctification maléfique et ne peut être modifié. dans tout minéral suffisamment ÉPAULES
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 30 000 PO dur. Chaque face du cube est en
Création d’objets merveilleux, sanctification maléfique, le créateur général lisse et polie, mais cer- POIGNETS
doit être Mauvais taines peuvent également être gra-
vées de runes. Un cube de force
PRIX SANS
CRÂNE GOBELIN EXPLOSIF 1 200 PO
permet de faire apparaître autour de son possesseur un cube spé-
cial fait de six murs de force individuels de 3 mètres de côté. Cet
EMPLACEMENT
AURA Évocation modérée NLS 6 POIDS 0,5 kg écran cubique se déplace avec le personnage et l’immunise contre
Les petites orbites de ce crâne de gobelin les attaques indiquées ci-dessous. Le cube possède 36 charges, res-
noirci par le feu luisent d’une lueur rou- taurées au début de chaque journée. Le propriétaire doit presser
geâtre. Ce crâne est très fragile et se brise une des faces du cube pour activer un type d’écran ou pour désac-
s’il est lâché sur un sol compact. Lorsqu’il tiver un écran en place. Chaque effet coûte un certain nombre de
se casse, des flammes magiques brûlent charges par minute (ou portion de minute) d’utilisation. Tant qu’un
la dernière créature à l’avoir touché, qui écran est actif, la vitesse de son porteur est limitée à la valeur indi-
subit automatiquement 5d6 points de quée dans la table.
dégâts de feu. La victime prend feu si elle rate un jet de Réflexes Quand le champ de force est activé, toute attaque infligeant plus de
DD 13. Si le feu la tue, son corps se consume entièrement pour ne 30 points de dégâts oblige le cube à dépenser 1 charge additionnelle
laisser d’un petit tas de cendres et un crâne noirci qui s’avère être un pour chaque tranche de 10 points de dégâts supplémentaires. Voici
nouveau crâne gobelin explosif. Si la victime survit au feu, ne possède un récapitulatif du nombre de charges à dépenser pour maintenir les
pas de crâne ou si ce dernier est détruit avant qu’une autre créature ne six murs du cube.
le touche, aucun crâne gobelin explosif n’est crée.
Un crâne explosif peut servir d’arme de jet avec un facteur de CHARGES VITESSE DE
portée de 3 mètres. En cas de tir réussi, le crâne se brise et brûle FACE DÉPENSÉES DÉPLACEMENT
la victime comme décrit ci-dessus. En cas d’échec, le crâne se brise DU CUBE (PAR MINUTE) MAX. EFFET
lors de l’impact au sol ou sur une autre surface solide et son lanceur 1 1 9 m Protège du gaz, des
s’enflamme. Le fait de porter des gants, des gantelets ou d’utili- vents, etc.
ser des outils ou des armes pour manipuler le crâne ne permet 2 2 6 m Protège de la matière
pas d’éviter ses effets. On peut toutefois le manipuler sans risque non-vivante
grâce à des sorts (tels que manipulation à distance ou télékiné- 3 3 4,5 m Protège de la matière
sie) ou l’attaquer avec une arme à distance (solidité 0, 1 point de vivante
résistance). 4 4 3 m Protège de la magie
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 600 PO 5 6 3 m Protège de tout
Création d’objets merveilleux, sphère de feu 6 0 Normale Désactive le cube

PRIX
CRISTAL DE POSSESSION 10 000 PO
Les sorts qui affectent l’intégrité physique du mur de force absorbent
également des charges supplémentaires du cube. Voici les sorts qui ne
AURA Nécromancie modérée NLS 9 POIDS — peuvent pas traverser les parois du cube.
Ce crâne en cristal de la taille d’un pouce est gravé de runes

293
Armes et équipement
SORT OU EFFET CHARGES SUPPLÉMENTAIRES CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 700 PO
Cor de dévastation 6 Création d’objets merveilleux, création de nourriture et d’eau
Désintégration 6
PRIX
Mur de feu
Passe-muraille
2
3
ÉCHELLE DIMENSIONNELLE 4 000 PO
Porte de phase 5 AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
Rayons prismatiques 7 Quand un personnage prononce le premier mot de commande de
cette échelle de corde de 3 mètres de long, elle se déroule, puis se
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 31 000 PO fixe dans les airs et reste en place d’elle-même. L’extrémité de chaque
Création d’objets merveilleux, mur de force corde est dotée de petites boucles pour y nouer une autre corde, un
grappin, un piton ou divers outils de fixation. Sur un deuxième mot
PRIX
CUBE DE RÉSISTANCE AU FROID 27 000 PO
de commande, l’échelle s’enroule de nouveau en direction de l’indi-
vidu qui la tient et prononce le mot de commande. Il faut réussir un
AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS 1 kg test d’Escalade DD 0 pour grimper à l’échelle. L’échelle peut supporter
Ce cube s’active ou se désactive en appuyant sur l’une de ses faces. jusqu’à 150 kg lorsqu’elle est suspendue dans les airs ou 300 kg si elle
Activé, il crée une zone cubique de trois mètres d’arête autour de est attachée à une surface solide.
son possesseur (ou autour du cube si le personnage le pose). À Un troisième mot de commande crée un espace extradimension-
l’intérieur, il maintient une température minimale de 20° C. Le nel au sommet de l’échelle. Cet espace est identique à celui crée
champ de force absorbe toutes les attaques à base de froid. S’il par le sort corde enchantée, mais celui-ci peut uniquement contenir
subit plus de 50 points de dégâts de froid en 1 round, le champ une créature de taille M pendant une période de temps très courte.
de force disparaît et ne peut être activé avant au moins une heure Lorsqu’une créature entre dans cet espace, elle disparaît à la fin de
(que les dégâts viennent d’une ou de plusieurs attaques). Enfin, si son tour. Elle est alors téléportée (comme sous l’effet du sort porte
le cube essuie plus de 100 points de dégâts de froid sur 10 rounds, dimensionnelle) à une distance de 1d6 × 30 mètres dans une direc-
il est détruit. tion aléatoire et vers un endroit sûr situé au niveau du sol. L’échelle
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 500 PO reste sur place et tombe au sol lorsque ce pouvoir est utilisé. Le
Création d’objets merveilleux, protection contre les énergies troisième mot de commande peut être prononcé une fois par jour
destructives seulement.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO
PRIX
CUBE DES PLANS 164 000 PO
Création d’objets merveilleux, corde animée, porte dimensionnelle,
corde enchantée
AURA Invocation puissante NLS 13 POIDS 1 kg
PRIX
Ce petit cube de cornaline est un puissant objet magique. Chacune de
ses six faces est reliée à un plan, l’une d’entre elles l’étant obligatoi-
ÉLIXIR D’ACROBATIE 250 PO
rement au Plan matériel. C’est à son créateur de déterminer les autres AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
destinations possibles. Cette potion permet d’effectuer des bonds dans tous les sens, d’éviter
Si le possesseur du cube des plans appuie une fois sur l’une des les attaques et de se déplacer sans peine sur toutes les surfaces. Elle
faces, l’objet ouvre un portail à destination du plan associé. Il y a 10 accorde un bonus de +10 sur tous les tests de compétence d’Acroba-
% de chances par minute pour qu’un extérieur natif (aléatoire) de ce ties pendant une heure.
plan emprunte ce passage pour venir se nourrir, se distraire ou causer CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 125 PO
des ennuis sur le Plan matériel. Le portail se referme si l’on appuie Création d’objets merveilleux, grâce féline
une seconde fois sur la même face. On peut ouvrir plusieurs portails
PRIX
en même temps.
S’il appuie deux fois de suite sur une face, le personnage et toutes
ÉLIXIR D’ACUITÉ VISUELLE 250 PO
les créatures se trouvant à moins de 1,50 mètre de lui sont transpor- AURA Divination faible NLS 2 POIDS —
tés jusqu’au plan d’arrivée (les autres personnes ont droit à un jet de Cette potion permet de remarquer le moindre détail, aussi petit soit-il
Volonté DD 23 pour annuler). (bonus de compétence de +10 aux tests de Perception pendant une
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 82 000 PO heure).
Création d’objets merveilleux, portail CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 125 PO
Création d’objets merveilleux, vision lucide
PRIX
CUILLÈRE NOURRISSANTE 5 400 PO PRIX
AURA Invocation faible NLS 5 POIDS — ÉLIXIR D’AMOUR1 150 PO
Si cet ustensile de table d’apparence anodine est placé dans un ré- AURA Enchantement faible NLS 4 POIDS —
cipient vide, celui-ci se remplit d’un épais gruau. Même s’il donne Quiconque boit cette boisson doucereuse est automatiquement char-
l’impression de mâcher du carton tiède détrempé, il contient tous les mé par la première personne qu’il voit ensuite (comme avec charme-
éléments nécessaires pour subvenir aux besoins d’une créature herbi- personne, le buveur doit être un humanoïde de taille M ou moins, jet
vore, carnivore ou omnivore. Chaque jour, la cuillère peut en produire de Volonté DD 14 pour annuler). L’effet du charme s’estompe au bout
assez pour nourrir jusqu’à quatre humains. de 1d3 heures.

294
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 75 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, charme-personne
ÉMERAUDE CHAOTIQUE 25 000 PO
CORPS
*
Appelé Philtre d’amour dans le Manuel du Joueur. AURA Abjuration puissante NLS 19 POIDS 0,5 kg
Cette pierre précieuse brute, verte et lustrée a la taille d’un poing
PRIX TORSE
ÉLIXIR DE DISCRÉTION INSTINCTIVE 250 PO
humain. Elle confère les pouvoirs suivants à son porteur :
• bouclier entropique (1 charge)
AURA Illusion faible NLS 5 POIDS — • confusion mineure (1 charge) YEUX
Un personnage buvant cet élixir trouve instinctivement les meilleurs • cercle magique contre la Loi (1 charge)
endroits pour se cacher (bonus de compétence de +10 en Discrétion • marteau du Chaos (2 charges) PIEDS
pendant une heure). Une émeraude chaotique nouvellement créée contient 1d6+2
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 125 PO charges et peut contenir un maximum de 10 charges. Elle régénère
Création d’objets merveilleux, invisibilité 1d3-1 charges chaque jour.
MAINS
Une créature non-Chaotique qui tient ou porte une émeraude chao-
PRIX TÊTE
ÉLIXIR DE NAGE 250 PO
tique gagne un niveau négatif qui perdure tant qu’il porte la pierre
précieuse et disparaît dès qu’il la lâche. Il ne peut pas dissiper ce ni-
AURA Transmutation faible NLS 2 POIDS — veau négatif (pas même par des sorts de restauration) tant qu’il garde FRONT
Cette potion permet de nager. Une aura magique presque impercep- la pierre en sa possession.
tible entoure le personnage et l’aide à mieux glisser dans l’eau, ce qui CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 500 PO
COU
se traduit par un bonus de compétence de +10 aux tests de Natation Création d’objets merveilleux, marteau du Chaos, bouclier entropique,
pendant une heure. confusion mineure, cercle magique contre la Loi, le créateur doit être
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 125 PO Chaotique ÉPAULES
Création d’objets merveilleux, le créateur doit posséder 5 rangs au
PRIX
moins en Natation
ENCENS DE MÉDITATION 4 900 PO
POIGNETS

PRIX AURA Enchantement modéré NLS 7 POIDS 0,5 kg


ÉLIXIR DE SOUFFLE DRACONIQUE 1 400 PO Cet encens peut adopter différentes
SANS
EMPLACEMENT
AURA Évocation modérée NLS 7 POIDS — formes et couleurs, mais il est im-
Il existe plusieurs variantes de cet élixir luminescent et gargouillant. possible à différencier d’un encens
Chacune est associée à un spécimen particulier de dragon chroma- non magique jusqu’à ce qu’on l’al-
tique ou métallique. Une créature qui boit l’élixir peut, par une action lume : à ce moment, réussit un test
simple, produire un souffle semblable à celui d’un dragon et infliger d’Art de la magie DD 15 reconnaît immédiatement sa senteur bien
7d6 points de dégâts d’énergie. Les créatures situées dans la zone particulière et ses volutes de fumée perlée.
d’effet ont droit à un jet de Réflexes DD 16 pour réduire les dégâts de Quand un lanceur de sorts divins allume un bloc d’encens de médi-
moitié. La magie de l’élixir prend fin lorsque celui qui l’a consommé tation et passe huit heures à prier à côté, il prépare ses sorts comme
a soufflé une fois ou au bout d’une heure, selon ce qui se produit en si tous bénéficiaient du don de métamagie Quintessence des sorts, si
premier. L’énergie destructive et la forme du souffle sont déterminées ce n’est qu’ils sont toujours comptabilisés à leur niveau normal (alors
par le type de dragon associé à l’élixir : qu’ils devraient avoir trois niveaux de plus avec ce don).
• Dragon noir ou de cuivre : ligne d’acide de 9 mètres de long. Chaque bloc d’encens brûle pendant huit heures et ses effets
• Dragon bleu ou de bronze : ligne d’électricité de 9 mètres de long. persistent vingt-quatre heures. L’encens peut être allumé dans un
• Dragon d’airain : ligne de feu de 9 mètres de long. encensoir de contrôle des élémentaires de l’Air pour convoquer un
• Dragon vert : cône d’acide de 4,50 mètres de long. élémentaire encore plus puissant, s’il est utilisé ainsi, le pouvoir de
• Dragon rouge ou d’or : cône de feu de 4,50 mètres de long. Quintessence des sorts ne s’applique pas.
• Dragon blanc ou d’argent : cône de froid de 4,50 mètres de long. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 450 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 700 PO Création d’objets merveilleux, Quintessence des sorts, bénédiction
Création d’objets merveilleux, souffle de dragon (Manuel des Joueurs
PRIX
– Règles avancées)
ENCENS DE TRANSCENDANCE 1 000 PO
PRIX AURA Enchantement modéré NLS 7 POIDS 0,5 kg
ÉLIXIR DE SOUFFLE ENFLAMMÉ 1 100 PO La fumée entêtante que dégage cet encens spiralé facilite la plon-
AURA Évocation modérée NLS 11 POIDS — gée dans une profonde transe méditative. Lorsqu’un oracle allume un
Cet étrange élixir bouillonnant procure à qui le boit la capacité de cra- bâtonnet d’encens de transcendance et passe 8 heures à prier et à
cher des flammes. Le buveur peut le faire jusqu’à trois fois, chacun de méditer à proximité, il peut remplacer l’une de ses révélations par
ses souffles infligeant 4d6 points de dégâts de feu à une cible unique une autre. Cette nouvelle révélation doit lui être accessible (si elle
distante de 7,50 mètres au maximum. La victime a droit à un jet de est issue du même mystère par exemple) et doit être disponible au
Réflexes DD 13, 1/2 dégâts. Si tous les souffles ne sont pas utilisés, la même niveau de classe que la révélation initiale (par exemple, il est
potion cesse de faire effet au bout d’une heure. impossible de remplacer une révélation accessible au niveau 1 par une
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 550 PO révélation accessible à partir du niveau 7). Si l’oracle remplace une
Création d’objets merveilleux, rayon ardent révélation qui fait partie des conditions requises pour utiliser une autre

295
Armes et équipement
révélation ou une aptitude, il ne peut utiliser cette révélation ou cette bois colorés et exotiques contient cinq fioles et un compte-gouttes. Les
aptitude tant qu’il est sous l’effet de l’encens. fioles portent les étiquettes suivantes : « verre », « fer », « papier »,
Un bâtonnet d’encens brûle pendant 8 heures. Ses effets perdurent « pierre » et « bois ». Chacune contient une substance magique qui
pendant 24 heures, après quoi l’oracle récupère sa révélation d’origine. transmute définitivement les objets solides qu’elle touche en la ma-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO tière appropriée. Il faut utiliser le compte-gouttes pour appliquer la
Création d’objets merveilleux, prière, le créateur doit être un oracle substance par une action simple qui provoque des attaques d’oppor-
de niveau 7 tunité (comme pour boire une potion, l’agresseur pouvant frapper le
compte-gouttes au lieu de son porteur). Par exemple, si on utilise une
ENCENSOIR DE CONVOCATION PRIX fiole étiquetée « papier » sur une serrure, celle-ci se transforme en
D’ÉLÉMENTAIRES DE L’AIR 90 000 PO papier, avec toutes les propriétés de cette matière (solidité, points
AURA Invocation modérée NLS 13 POIDS 0,5 kg de vie, inflammabilité, etc.) Si le volume de l’objet ciblé est de 3 dm3
Cet encensoir métallique perforé de 15 cm ou moins, la transformation s’opère instantanément. Les objets plus
de large ressemble beaucoup à ceux que imposants se transforment plus lentement, au rythme de 1 heure par
l’on trouve dans les lieux de culte. Il doit être tranche de 3 dm3 de matière (pour un volume maximum de 30 dm3).
rempli d’encens pour fonctionner. Sur com- Chaque fiole contient 5 applications. Les objets magiques et les objets
mande et par une action complexe, son uti- tenus par quelqu’un peuvent résister à la transmutation grâce à un jet
lisateur peut convoquer un élémentaire de de Vigueur DD 17.
l’air. S’il contient de l’encens de méditation, un élémentaire de l’Air CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 250 PO
noble est convoqué comme avec convocation de monstres VII. S’il Création d’objets merveilleux, fabrication
contient un autre type d’encens, un élémentaire de l’Air de taille G est
PRIX
convoqué comme avec convocation de monstres V. Cette convocation
consomme l’intégralité de l’encens ordinaire ou un quart de l’encens
ÉVENTAIL ENCHANTÉ 5 500 PO
de méditation. L’encensoir ne peut convoquer un deuxième élémen- AURA Évocation faible NLS 5 POIDS —
taire avant que le premier ne soit renvoyé, tué ou que la durée de la Cet objet a l’air d’un banal éventail de
convocation arrive à son terme. papyrus ou de tissu tendu sur une armature
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 45 000 PO de bois léger, mais quand son possesseur
Création d’objets merveilleux, convocation de monstres V, convoca- l’agite en prononçant le mot de commande,
tion de monstres VII il génère, non pas un petit courant d’air,
mais un violent coup de vent équivalent au
PRIX
ENTONNOIR D’HYBRIDATION 200 PO
sort bourrasque. L’éventail peut être utilisé
sans risque une fois par jour. Au-delà, il y a 20 % de risques cumu-
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 1 kg lables par utilisation supplémentaire qu’il se déchire, auquel cas il est
Cet entonnoir doté de deux orifices est utilisé pour mélanger en toute irrémédiablement détruit.
sécurité deux armes alchimiques à aspersion pour produire une unique CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 750 PO
flasque. L’utilisation de cet outil prend 10 minutes et nécessite la réus- Création d’objets merveilleux, bourrasque
site d’un test d’Artisanat (alchimie) DD 25. Un demi-elfe bénéficie d’un
PRIX
bonus de +5 sur ce test. En cas d’échec, les deux armes à aspersion sont
détruites. En cas de réussite, les deux substances sont correctement mé-
EX-LIBRIS DE RAPPEL 1 000 PO
langées pour obtenir un volume équivalent à celui d’une fiole normale AURA Invocation puissante NLS 13 POIDS —
d’arme à aspersion. Lorsque cette fiole est lancée comme une arme à as- Cet ex-libris métallique est gravé de mots mystiques en draconique
persion, les créatures touchées subissent les effets des deux substances qui laissent un espace vierge pour y inscrire un nom. Lorsque l’ex-
mélangées. Le mélange devient inerte au bout de 24 heures. L’entonnoir libris est collé dans la couverture d’un livre, l’individu nommé peut
sert à mélanger des liquides uniquement. Son possesseur peut l’utiliser prononcer le titre du livre pour le convoquer comme s’il lançait
pour mélanger une arme à aspersion alchimique avec de l’eau bénite ou le sort invocation instantanée. Ce pouvoir fonctionne une fois par
maudite, mais le DD du test d’Artisanat (alchimie) s’élève alors à 30, les jour.
demi-elfes bénéficient toujours d’un bonus de +5 à ce test. L’entonnoir CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
ne peut servir à mélanger des potions, des élixirs, des extraits et des Création d’objets merveilleux, invocation instantanée
matières solides. Le mélange de substances similaires ou identiques
PRIX
(telles que du feu grégeois avec du feu grégeois) n’a aucun effet. Il est
également impossible de combiner deux substances déjà mélangées.
FAMILIER DE PIERRE 6 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 100 PO AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS 1 kg
Création d’objets merveilleux, fabrication ou découverte de combinai- Cette sculpture grandeur nature d’un animal de taille TP est taillée
son d’extraits dans une roche sombre et rugueuse. Elle possède une solidité de 8 et
20 points de vie. Une sorcière peut utiliser un familier de pierre pour
PRIX
ESSENCES DE TRANSMUTATION 12 500 PO
y stocker jusqu’à 500 niveaux de sorts (les tours de magie sont consi-
dérés comme des sorts de niveau 1/2). Elle peut également l’utiliser
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg pour apprendre à son familier vivant tous les sorts qu’il contient et
Cette petite boîte laquée fabriquée à l’aide de diverses essences de vice-versa. Une sorcière qui parvient à identifier un familier de pierre

296
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
prend immédiatement connaissance des sorts qu’il contient. Cet objet Une fois sous forme d’arbre, une créature peut faire tomber ses feuilles
n’est jamais découvert dans un trésor généré aléatoirement avec des et les faire voler au vent tout en les contrôlant. Elles font alors office
CORPS
sorts stockés à l’intérieur. de capteurs de scrutation dotés des spécificités d’un œil du mage.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO Les feuilles ont le même profil qu’une nuée de fourmis soldats, mais
Création d’objets merveilleux, partage des souvenirs (L’art de la ma- leurs traits sont ceux des plantes et elles sont dotées d’une guérison
TORSE
gie), le créateur doit être une sorcière accélérée de 5 et d’une vulnérabilité au feu.
La créature peut donner aux feuilles scrutatrices une certaine YEUX
PRIX
FER DE CONVOCATION 5 000 PO
ressemblance avec son visage, ce qui lui permet de parler par leur
intermédiaire. Le son de sa voix ressemble au froissement discret des PIEDS
AURA Abjuration modérée NLS 11 POIDS 0,5 kg feuilles séchées. Les feuilles sont capables de reproduire la plupart des
Ce petit fer en argent est gravé de runes d’invocation. Si un person- expressions intentionnelles du visage de la créature (elles peuvent
nage l’utilise comme focalisateur pour un sort de convocation de sourire, faire la moue, etc.). Si la créature possède l’aptitude de classe
MAINS
niveau 3 ou moins, il crée une chaîne magique intangible et légère- empathie sauvage ou est un ensorceleur avec le lignage féerique, elle
ment luminescente qui relie le lanceur du sort à la ou les créatures peut utiliser les feuilles pour lancer les sorts son imaginaire, com- TÊTE
convoquées. La durée du sort de convocation est augmentée comme munication avec les animaux et communication avec les plantes (sa
avec le don Extension de durée, sans modifier le temps d’incanta- forme d’arbre ne l’empêche pas de lancer ces sorts). FRONT
tion. La chaîne empêche la créature de s’éloigner à plus de 9 mètres Si les feuilles scrutatrices ne parviennent pas à revenir sur l’arbre
du lanceur de sorts, même si elle tente de se téléporter (le lanceur avant que la créature ne reprenne sa forme d’origine, les feuilles au-
COU
de sorts peut s’éloigner au-delà de cette distance, ce qui met immé- tomnales des dryades ne peuvent plus être utilisées avant 1 semaine.
diatement fin à l’effet du fer). La chaîne n’obstrue pas le champ de Pendant cette période, les feuilles prennent une teinte marron et se
vision ou le déplacement des autres objets ou créatures. Le fer peut couvrent d’une mince couche de givre. ÉPAULES
être utilisé 5 fois par jour. Si la magie du fer ou de la chaîne est dis- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 26 000 PO
sipée, l’effet d’enchaînement et la durée augmentée sont annulés. Création d’objets merveilleux, œil du mage, forme d’arbre, vent de POIGNETS
Si la durée non-modifiée du sort était déjà écoulée, le sort prend fin murmures
immédiatement.
PRIX SANS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
Création d’objets merveilleux, Extension de durée, ancre dimension-
FIL D’EMBAUMEMENT 10 000 PO
EMPLACEMENT
EMPLACEMENT

nelle, convocation de monstre I AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS —


Ce fil rêche à l’odeur âcre ressemble plus à du fil de fer qu’à de la
PRIX
FEUILLE MAGIQUE 750 PO
fibre. Lorsqu’on le coud sur le corps d’un golem de chair ou d’un zombi
(ce qui exige une heure de travail par DV de la créature et un test de
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS — Premiers secours ou d’Art de la magie DD 20 réussi), les points de su-
Cette feuille d’arbre de la taille d’une main est sculptée dans un mor- ture modifient sa réduction des dégâts qui devient RD 5/adamantium
ceau de cristal. Elle est le plus souvent attachée à une lanière et por- et tranchant. Les spécimens de zombi qui ne possèdent aucune réduc-
tée autour du cou pour faciliter son utilisation mais elle peut égale- tion des dégâts (tels que les zombis rapides) obtiennent à la place
ment être fixée à une ceinture ou à un vêtement comme un insigne. une RD 5/tranchant. Il faut faire une longueur de points de suture par
L’activation d’une feuille magique requiert une action immédiate et DV de la créature à améliorer. S’il n’y en a pas assez, le fil ne produit
permet à son porteur de bénéficier des avantages des sorts feuille aucun effet. Une bobine complète de fil d’embaumement permet de
morte et invisibilité. Les durées de ces deux effets sont distinctes, l’ar- coudre 20 longueurs.
rêt de l’un ne met pas obligatoirement fin à l’autre. Il est impossible Si le test de compétence pour réaliser les points de suture est un
d’activer la feuille pour bénéficier d’un seul effet, les deux s’activent échec, le fil n’est pas perdu, mais il faut le découdre et nettoyer la
toujours simultanément. surface avant de refaire un essai, ce qui nécessite une heure par DV
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 375 PO de la créature. Si le test est réussi, le fil ne peut plus être réutilisé par
Création d’objets merveilleux, feuille morte, invisibilité la suite.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
FEUILLES AUTOMNALES DES PRIX Création d’objets merveilleux, préservation des morts, peau de pierre
DRYADES 52 000 PO
AURA Divination et transmutation modérées NLS 8 POIDS — PRIX
Les couleurs éclatantes de cette poignée de
FILIÈRE DE PRÉCAUTION 4 000 PO
feuilles changent constamment pour adop- AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS 1 kg
ter les différentes nuances de l’automne : Cette fine longe en cuir de 30 mètres de long est incroyablement
du marron et rouge à l’orange et jaune. Une légère et résistante, ce qui en fait un excellent outil pour dresser des
fois par jour, leur porteur peut les toucher de rapaces et divers prédateurs volants. Elle confère un bonus de circons-
la langue pour prendre une forme d’arbre tance de +4 aux tests de Dressage pour dresser ce type d’animaux.
(comme le sort du même nom) pendant Quand un personnage l’utilise pour attacher un familier ou un com-
une durée maximale de 8 heures. Pendant toute cette durée, l’arbre pagnon animal volant, il peut lancer feuille morte sur la créature à
paraît plein de vie et son feuillage est composé de plusieurs milliers volonté. S’il possède l’aptitude de classe de transfert de sorts, il peut
de feuilles aux couleurs de l’automne. l’utiliser une fois par jour sur la créature attachée, même s’il n’est

297
Armes et équipement
pas en contact avec elle. Le sort transféré doit être de niveau 3 ou Cette petite flasque solide est conçue pour conserver indéfini-
moins. Comme la filière s’attache sur l’avant-bras du maître, les jets ment des extraits alchimiques. Un extrait stocké dans une flasque
d’attaque et les tests de compétence qui nécessitent l’utilisation de ce de conservation alchimique garde tout son potentiel jusqu’à ce
bras subissent un malus de -1. qu’il soit consommé ou retiré du contenant. Les extraits conser-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO vés sont comptabilisés dans le nombre d’extraits que l’alchimiste
Création d’objets merveilleux, Sort à allonge (Manuel des Joueurs – peut préparer lors de la journée où il les confectionne et non les
Règles avancées), feuille morte jours suivants. Chaque flasque peut conserver un extrait d’un ni-
veau particulier. Un extrait stocké dans une flasque conserve sa
PRIX
FIOLE DE MÉLANGE 5 000 PO
durée, son niveau de lanceur de sorts et ses diverses propriétés.
La flasque peut conserver des extraits et des infusions, mais pas
AURA Universelle modérée NLS 8 POIDS — des mutagènes.
Une fois par jour, un alchimiste peut utiliser cette fiole de verre à CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
l’aspect ordinaire pour fusionner deux extraits en un seul, comme s’il 1er niveau 500 PO
possédait la découverte combinaison d’extraits. Une fiole de mélange 2ème niveau 2 000 PO
permet de combiner deux extraits de niveau 3 ou moins. Les extraits 3ème niveau 4 500 PO
combinés de cette façon ne peuvent être combinés à nouveau en uti- 4ème niveau 8 000 PO
lisant cet objet ou la découverte combinaison d’extraits. 5ème niveau 12 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO 6ème niveau 18 000 PO
Création d’objets merveilleux, le créateur doit être un alchimiste avec Création d’objets merveilleux, le créateur doit être capable de créer
la découverte combinaison d’extraits des extraits alchimiques du niveau approprié

PRIX PRIX
FLACON D’AIR PUR 7 250 PO FLASQUE DE FER 170 000 PO
AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 1 kg AURA Invocation puissante NLS 20 POIDS 0,5 kg
De prime abord, cet objet ressemble à une banale bouteille en verre Cet étrange récipient est souvent couvert de runes d’argent et
fermée par un bouchon. Dans un environnement privé d’air, elle fermé par un bouchon en laiton frappé d’un sceau composé de
s’avère remplie d’oxygène et son contenu se renouvelle en perma- glyphes et autres symboles insolites. En prononçant le mot de
nence. Son possesseur peut donc s’en servir pour respirer et même la commande, l’utilisateur peut forcer un extérieur à entrer dans la
faire passer à ses compagnons. Prendre une grande goulée d’air est flasque, à condition que sa cible rate un jet de Volonté DD 19.
une action simple, mais, par la suite, le personnage peut agir norma- Cette attaque a une portée de 18 mètres. La flasque de fer ne peut
lement tant qu’il parvient à retenir son souffle. contenir qu’une seule entité à la fois. Celle-ci est libérée dès que
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 625 PO le bouchon est enlevé.
Création d’objets merveilleux, respiration aquatique Le mot de commande ne peut être prononcé qu’une fois par jour.
Si le personnage libérant une créature enfermée prononce le mot
PRIX
FLACON D’OMBRES 7 000 PO
de commande, l’ancien prisonnier est obligé de le servir pendant une
heure. En l’absence du mot de commande, l’entité agit en accord avec
AURA Invocation faible NLS 5 POIDS — ses dispositions naturelles (le plus souvent, elle attaque le possesseur
Ce flacon est confectionné dans l’ébène le plus sombre. Lorsqu’il est de la flasque, à moins d’avoir de bonnes raisons de ne pas le faire).
ouvert et tenu bien droit, de faibles murmures s’échappent de son Toute tentative pour emprisonner de nouveau une créature ayant déjà
goulot. Un flacon neuf possède 4 charges. Lorsqu’il est retourné, une été enfermée à l’intérieur du récipient se traduit par un bonus de +2
ombre est convoquée et obéit aux ordres de son propriétaire, en ab- au jet de sauvegarde et la rend résolument hostile. Il se peut qu’une
sorbant 1 charge par round de présence. Par une action simple, le flasque de fer nouvellement découverte contienne déjà un prisonnier,
possesseur du flacon peut renvoyer l’ombre convoquée. Si celle-ci tue comme indiqué sur la table suivante :
une créature humanoïde possédant au moins 4 DV, le flacon récupère
1 charge. Les 4 charges initiales se régénèrent automatiquement au 1D100 CONTENU
coucher du soleil. 01–50 Vide
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 500 PO 51–54 Élémentaire de l’Air (taille G)
Création d’objets merveilleux, animation des morts 55–58 Traqueur invisible
59–62 Élémentaire de la Terre (taille G)
FLASQUE DE CONSERVATION PRIX 63–66 Xorn
ALCHIMIQUE VARIABLE 67–70 Élémentaire du Feu (taille G)
1 niveau
er
1 000 PO 71–74 Salamandre
2ème niveau 4 000 PO 75–78 Élémentaire de l’Eau (taille G)
3ème niveau 9 000 PO 79–82 Xill
4ème niveau 16 000 PO 83-85 Chien hurleur
5ème niveau 25 000 PO 86 Démon (ombre)
6ème niveau 36 000 PO 87 Démon (vrock)
AURA Abjuration puissante NLS 17 POIDS — 88 Démon (hezrou)

298
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
89 Démon (glabrezu) Les créatures situées à 9 mètres ou moins gagnent un bonus de
90 Démone (succube) compétence de +2 à leur niveau de lanceur de sorts pour dissiper les
CORPS
91 Diable (osyluth) effets magiques et surmonter la résistance à la magie. Ce type de
92 Diable (barbazu) morceau est un véritable défi, il faut effectuer une action de mouve-
93 Diable (érinyes) ment et réussir un test de Représentation dont le DD augmente de
TORSE
94 Diable (cornugon) +1 par round où le personnage joue de la flûte. La magie de la flûte
95 Agathion (avoral) cesse dès qu’il arrête de jouer ou rate un test de Représentation, YEUX
96 Azata (ghaéle) après quoi il faut attendre une heure avant de pouvoir en jouer à
97 Archon (messager) nouveau. PIEDS
98 Rakshasa CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
99 Démon (balor) Création d’objets merveilleux, dissipation de la magie
100 Diable (diantrefosse)
MAINS
PRIX
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 85 000 PO
FLÛTE DE DOULEUR 12 000 PO TÊTE
Création d’objets merveilleux, séquestration AURA Enchantement modéré NLS 6 POIDS 1,5 kg
En réussissant un test de Représentation (instruments à vent) DD 15, FRONT
PRIX
FLÛTE À BRUITAGES 1 800 PO
un musicien peut utiliser la flûte pour créer une mélodie fantastique
qui fascine toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins (Volonté
AURA Illusion faible NLS 2 POIDS 1,5 kg COU
DD 14 pour annuler) tant qu’il continue d’en jouer. C’est un effet so-
Entre les mains d’un personnage possédant la nore et mental de type coercition. Le joueur est immunisé contre cette
compétence Représentation (instruments à mélodie. Lorsqu’il arrête de jouer, toutes les créatures fascinées par la ÉPAULES
vents), cette flûte de Pan métallique peut pro- musique subissent une douleur intense au moindre bruit pendant les
duire tout un éventail de sons qui imitent les 2d4 prochains rounds. À moins qu’elles ne se trouvent dans une zone POIGNETS
bruits d’une créature, d’un environnement ou totalement silencieuse, elles subissent 1d4 points de dégâts par round
d’une autre source. Ces bruits chimériques lors de leur tour et acquièrent une vulnérabilité au son jusqu’à la fin de
SANS
équivalent au sort son imaginaire. l’effet. Par la suite, les créatures sont secouées à moins qu’elles ne se EMPLACEMENT
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 900 PO trouvent dans une zone totalement silencieuse. Cette hypersensibilité
Création d’objets merveilleux, son imaginaire au son est un effet de malédiction.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
PRIX
FLÛTE D’HAMELIN 1 150 PO
Création d’objets merveilleux, cacophonie, le créateur doit posséder
l’aptitude de classe de représentation bardique
AURA Invocation faible NLS 92 POIDS 1,5 kg
PRIX
Cette flûte de Pan à l’air banal permet à un utilisateur qui connaît la
mélodie appropriée d’appeler 1d3 nuées de rats, à condition que ces
FLÛTE DE HANTISE 6 000 PO
animaux se trouvent à moins de 120 mètres de distance. Avant d’ar- AURA Nécromancie faible NLS 4 POIDS 1,5 kg
river, les rats mettent 1 round pour parcourir 15 mètres. Le flûtiste Cette flûte de hantise est un peu plus petite que la normale. Lorsque
doit jouer sans interruption jusqu’à l’apparition des rats. Quand cela la personne qui en joue réussit un test de Représentation (instruments
se produit, il doit effectuer un test de Représentation (instruments à vent) DD 15, la flûte produit une mélodie étrange et envoûtante.
à vents) DD 10. En cas de succès, les rats obéissent aux directives Les créatures à 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté
télépathiques du personnage tant qu’il joue. Dans le cas contraire, de DD 13 ou être effrayées pendant 4 rounds. Les créatures ayant 6
ils se jettent sur lui. Si le flûtiste cesse de jouer, les rats s’en vont DV ou plus ne sont pas affectées. La flûte de hantise peut être utilisée
immédiatement. Le DD du test de Représentation augmente de +5 deux fois par jour.
à chaque fois que le flûtiste rappelle des rats au cours d’une période CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
de 24 heures. Création d’objets merveilleux, effroi
Si les rats sont sous le contrôle d’une autre créature, le nombre de
PRIX
DV de cette dernière vient s’ajouter au DD du test de Représentation.
De plus, même si le personnage parvient à imposer sa volonté aux
FORTERESSE INSTANTANÉE 55 000 PO
rats, il doit faire un nouveau test à chaque round si l’ancien maître des AURA Invocation puissante NLS 13 POIDS 0,5 kg
rongeurs tente activement de reprendre leur contrôle. Ce cube métallique est tout sauf impression-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 575 PO nant, mais il suffit de l’activer par un mot de
Création d’objets merveilleux, charme-animal, convocation d’alliés commande pour faire apparaître une tour
naturels I, aptitude de classe d’empathie sauvage carrée de 6 mètres de côté et de 9 mètres
de haut, surmontée de créneaux et dotée de
PRIX
FLÛTE DE DISSIPATION 12 000 PO
meurtrières sur chacun de ses murs. Les pa-
rois métalliques s’enfoncent de 3 mètres dans le sol, ce qui assure
AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS 1,5 kg l’assise de la tour et l’empêche de basculer. Une petite porte ne s’ou-
Des paysages hivernaux décorent cette flûte de Pan. Pour l’activer, il vrant que sur ordre du possesseur de l’objet permet d’y entrer (même
faut réussir un test de Représentation (instruments à vent) DD 15. le sort déblocage ne suffit pas).

299
Armes et équipement
PRIX
Les murs de la forteresse sont en adamantium et ont 100 points de
résistance et une solidité de 20. Les dommages infligés à l’édifice ne
FOURREAU DE LAME DISCRÈTE 5 000 PO
peuvent être réparés, sauf à l’aide des sorts souhait ou miracle, qui lui AURA Illusion faible NLS 5 POIDS 1 kg
rendent 50 points de résistance. Ce fourreau à l’air ordinaire est pourtant bien utile. Il s’accommode
Le cube n’a besoin que de 1 round pour se transformer en forte- de n’importe quelle arme blanche tranchante, des dagues aux épées
resse. Sa porte, qui fait automatiquement face à son propriétaire, à deux mains. Quand on place une lame à l’intérieur, elle devient
s’ouvre ou se ferme sur son ordre. Les créatures à proximité du cube invisible, tout comme son fourreau (comme avec un sort d’invisibilité)
(sauf son propriétaire) doivent faire attention à ne pas se laisser jusqu’à ce que le personnage dégaine, auquel cas la lame et le four-
surprendre par la croissance subite de la forteresse, sous peine de reau redeviennent visibles. L’arme invisible au fourreau est toujours
subir 10d10 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet de détectable au toucher mais son porteur gagne un bonus de +5 aux
Réflexes DD 19 réussi). tests d’Escamotage pour la dissimuler et il est impossible de la remar-
La forteresse peut être désactivée grâce à un second mot de com- quer en inspectant sommairement le personnage. Les effets qui per-
mande (différent du premier). Elle ne peut être désactivée que si elle mettent de détecter ou de révéler les choses invisibles fonctionnent
est vide. sur l’arme au fourreau.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 27 500 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
Création d’objets merveilleux, manoir somptueux Création d’objets merveilleux, invisibilité

PRIX PRIX
FOURREAU À AIGUISER 500 PO FOURREAU DE VIGUEUR 1 800 PO
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 1,5 kg
Ce fourreau de cuir s’adapte de lui-même à la taille d’une hache, Une fois par jour, quand le personnage dégaine une arme contenue dans
d’une épée, d’une dague ou de toute arme similaire que l’on range ce fourreau, il peut lui ordonner de la doter d’un bonus d’altération aux
habituellement dans un fourreau. Si on rengaine une arme non- jets d’attaque et de dégâts. La durée de l’effet dépend du bonus désiré.
magique dans ce fourreau pendant au moins 1 minute, il affûte sa
lame comme si elle avait été aiguisée à l’aide d’une pierre à aiguiser BONUS DURÉE
(page 69). +4 1 round
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 250 PO +3 3 rounds
Création d’objets merveilleux, réparation +2 5 rounds
+1 10 rounds
PRIX
FOURREAU D’AFFÛTAGE 16 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 900 PO
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg Création d’objets merveilleux, arme magique supérieure
Ce fourreau de cuir noir est gravé de runes argen-
PRIX
tées représentant toutes sortes d’armes blanches.
Il s’adapte à la forme de n’importe quelle arme
FOURRURE DE YÉTI EN BOUTEILLE 800 PO
dotée d’une lame, depuis la dague ou le couteau AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS —
jusqu’à l’épée à deux mains. Trois fois par jour, Cette petite flasque opaque relâche une épaisse fourrure blanche lors
sur ordre de son possesseur, il peut produire un de son ouverture. Cette fourrure remonte le long du bras du posses-
effet d’affûtage sur l’arme qu’il contient. Des seur de la flasque et couvre rapidement l’intégralité de son corps. Une
runes semblables à celles gravées sur le fourreau fois couvert de cette fourrure, le personnage gagne une résistance au
apparaissent sur la lame tant qu’elle est sous froid de 5, un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA et un bonus de
l’effet de l’affûtage. compétence de +4 aux tests de Discrétion dans les zones enneigées
et glacées. Cette fourrure se détache de son corps après 24 heures, il
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 000 PO peut aussi la retirer plus tôt en la frottant avec de l’alcool. La flasque
Création d’objets merveilleux, affûtage est vide après une unique utilisation.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 400 PO
PRIX
FOURREAU DE COAGULATION 5 000 PO
Création d’objets merveilleux, peau d’écorce, résistance aux énergies
destructives
AURA Invocation faible NLS 5 POIDS 1 kg
PRIX
Ce fin fourreau de cuir rouge est orné de filigranes dorés et s’adapte à
n’importe quelle arme blanche tranchante. Tant que le personnage le
GEMME À ÉLÉMENTAIRE 2 250 PO
porte, il est immunisé contre les dégâts de saignement. À chaque fois AURA Invocation modérée NLS 11 POIDS —
qu’il souffre d’un tel effet, le fourreau fait immédiatement coaguler la Cette gemme contient un sort de convocation lié à un plan élémen-
plaie. Le fourreau reste sans effet contre les saignements qui néces- taire spécifique (Air, Eau, Feu ou Terre).
sitent un test de niveau de lanceur de sorts ou de Premiers secours Lorsque quelqu’un broie la gemme, la fait éclater ou la brise (ce
avec un DD de 16 ou plus. qui nécessite une action simple), un élémentaire de taille G appa-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO raît, comme si on avait lancé un sort de convocation d’alliés naturels.
Création d’objets merveilleux, soins légers L’élémentaire est sous le contrôle de la créature ayant brisé la gemme.

300
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
La couleur de la gemme correspond au type d’élémentaire qu’elle CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 500 PO
convoque. Une gemme à élémentaire d’Air est transparente, une Création d’objets merveilleux, lumière du jour
CORPS
gemme à élémentaire d’Eau est bleu vert, une gemme à élémentaire
PRIX
de Feu est rouge orangé et une gemme à élémentaire de la Terre est
brun clair.
GEMME DE VISION 75 000 PO TORSE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 125 PO AURA Divination modérée NLS 10 POIDS —
Création d’objets merveilleux, soit convocation de monstres V, soit De prime abord, rien ne distingue cette pierre précieuse finement tail- YEUX
convocation d’alliés naturels V lée et polie des gemmes ordinaires. Pourtant, quiconque regarde au
travers bénéficie de l’effet du sort vision lucide. Une gemme de vision PIEDS
PRIX
GEMME D’ÂME NOIRCIE 12 000 PO
peut être utilisée jusqu’à trente minutes par jour, par tranches, consé-
cutives ou non, de cinq minutes.
AURA Nécromancie modérée NLS 7 POIDS — CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 37 500 PO
MAINS
Cette gemme sombre s’harmonise avec l’âme de son propriétaire. Si Création d’objets merveilleux, vision lucide
une créature la garde sur elle pendant toute une semaine, la gemme TÊTE
PRIX
absorbe de façon inoffensive une partie de l’essence vitale de son
porteur. Si elle est séparée de son porteur pendant au moins 1 jour-
GOUPILLON D’EXORCISTE 8 000 PO
FRONT
née, l’harmonisation disparaît. Si le propriétaire gagne un ou plu- AURA Divination modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
sieurs niveaux négatifs, la gemme d’âme noircie absorbe l’un d’entre Ce goupillon de petite taille est en argent. Un inquisiteur qui le porte
COU
eux et annule l’effet. L’absorption ne fonctionne que si la gemme est peut détecter les morts-vivants (voir le sort détection des morts-vi-
portée par l’individu avec lequel elle est harmonisée. Si la gemme vants) comme s’il était associé à son aptitude de détection d’aligne-
est utilisée comme focalisateur supplémentaire pour ramener à la ment. Une fois par jour, le goupillon peut modifier l’aptitude de juge- ÉPAULES
vie la créature avec laquelle elle est harmonisée, le coût en niveaux ment d’un inquisiteur. En dépensant une utilisation quotidienne de
négatifs lié à la résurrection est réduit de 1 (1 niveau au minimum), jugement, il peut faire en sorte que ses sorts de niveau 3 ou moins POIGNETS
mais seulement si le sort est lancé dans les 24 heures qui suivent agissent pleinement contre les créatures intangibles, comme s’il bé-
sa mort. néficiait du don Sort ectoplasmique. Cet effet dure jusqu’à la fin du
SANS
L’absorption d’un niveau négatif (infligé par une attaque ou par combat en cours. EMPLACEMENT
la résurrection de la créature harmonisée) détruit la partie de l’âme CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
absorbée par la gemme. Cela ne produit aucun effet nuisible sur la Création d’objets merveilleux, Sort ectoplasmique (Manuel des
créature mais il faut ré-harmoniser la gemme pendant 1 semaine sup- Joueurs – Règles avancées), détection des morts-vivants, le créateur
plémentaire pour qu’elle puisse de nouveau fonctionner. Une créature doit être un inquisiteur
ne peut posséder qu’une seule gemme d’âme noircie à la fois.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, protection contre la mort, restauration
GOUTTES DE VISION NOCTURNE 250 PO
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
PRIX
GEMME D’ILLUMINATION 13 000 PO
Cette petite fiole contient 5 doses de liquide visqueux. Si une créature
s’en verse une dose dans les yeux, elle bénéficie de la vision nocturne
AURA Évocation modérée NLS 6 POIDS — pendant 1 heure. Elle subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde
Ce cristal prend la forme d’un prisme allongé et rugueux, qui devient contre les sorts et les effets associés à la lumière et développe une
parfaitement poli lorsque l’utilisateur prononce l’un des trois mots sensibilité à la lumière. Une dose affecte une créature, quel que soit le
de commande. Il émet alors de la lumière sur l’un des trois modes nombre d’yeux qu’elle possède.
suivants. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 125 PO
Le premier mot de commande fait apparaître une pâle lueur naissant Création d’objets merveilleux, forme bestiale I
au cœur de la gemme et éclairant comme une lanterne à capote. Cette
PRIX
fonction ne consomme aucune charge et la gemme produit de la lu-
mière jusqu’à ce que l’on prononce de nouveau le mot de commande.
HARPE DE CONTAGION 13 000 PO
Le deuxième mot de commande libère un rayon de lumière aveu- AURA Nécromancie modérée NLS 7 POIDS 2,5 kg
glante de 30 cm de large et de 15 mètres de long. Toute créature tou- Cette magnifique harpe de bois est gravée d’images représentant
chée par ce rayon (ce qui nécessite une attaque de contact à distance) diverses créatures venimeuses. Une fois par jour, son propriétaire peut
est aveuglée pendant 1d4 rounds, à moins de réussir un jet de Vigueur en jouer pour empoisonner un adversaire (avec le sort empoisonne-
DD 14. Cette utilisation dépense 1 charge. ment, DD 16). Il peut également jouer de cette harpe pour conférer
Le troisième mot de commande génère une lumière aveuglante aux alliés situés à 9 mètres ou moins un bonus de résistance de +2
dans un cône de 9 mètres de long. Même si cette vive lueur ne dure aux jets de sauvegarde contre la maladie et le poison. Il faut une
qu’un instant, toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent action simple pour maintenir cet effet chaque round. Si le joueur pos-
réussir un jet de Vigueur DD 14 sous peine d’être aveuglées pendant sède l’aptitude de contre-chant du barde, il peut utiliser ses rounds de
1d4 rounds. Cette utilisation dépense 5 charges. représentation bardique pour neutraliser la maladie et le poison au
Une gemme d’illumination nouvellement créée a 50 charges. lieu des effets associés au langage et au son.
Quand toutes ses charges ont été utilisées, elle perd toute sa magie, CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 500 PO
s’obscurcit et ses facettes se couvrent de fines craquelures. Création d’objets merveilleux, empoisonnement, résistance

301
Armes et équipement
PRIX
HARPE DE SUGGESTION 7 500 PO
ou un poids ne dépassant pas 10 kg. Quant à la poche centrale, elle
peut contenir 240 dm3 ou 40 kg. Même chargé au maximum, le havre-
AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS 2,5 kg sac ne pèse que 2,5 kg.
Cet instrument de musique sculpté avec Une telle capacité est déjà largement intéressante mais le havre-
soin se tient facilement dans une seule sac du mage possède encore un autre pouvoir : chaque fois que son
main, mais il faut utiliser les deux pour possesseur y plonge la main pour en sortir un certain objet, celui-ci se
activer sa magie. Son utilisateur peut ten- trouve systématiquement sur le dessus. Le personnage ne perd pas de
ter de faire passer une suggestion dans sa temps à fouiller dans son sac, il lui suffit d’une action de mouvement
musique (comme le sort, jet de Volonté pour récupérer l’objet désiré mais elle ne provoque pas d’attaque
DD 14 pour annuler) pour chaque période d’opportunité.
de dix minutes d’utilisation, à condition de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
réussir un test de Représentation (instru- Création d’objets merveilleux, coffre secret
ments à cordes) DD 14. Si le test échoue,
PRIX
le public ne peut plus être affecté par d’autres représentations d’ici
vingt-quatre heures.
HEURTOIR DE PORTE MAGIQUE 5 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 750 PO AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 1 kg
Création d’objets merveilleux, suggestion Cette tête de gargouille en fer tient un anneau d’acier dans sa gueule.
Une fois par jour, lorsqu’un personnage presse la surface plate au dos
PRIX
HARPE DU DESTIN 10 000 PO
de la tête contre un mur, le sol ou le plafond, le heurtoir fusionne avec
en créant une porte fonctionnelle. La porte se découpe sur une profon-
AURA Nécromancie faible NLS 4 POIDS 2,5 kg deur maximale de 30 centimètres comme avec le sort passe-muraille.
Cette harpe de maître faite d’os et de tendons séchés au soleil produit Il suffit de prononcer à nouveau le mot de commande pour mettre fin
un vague sentiment de malaise chez les gens qui l’écoutent. Si son à l’effet de passe-muraille, rendre à la surface sa forme d’origine et
propriétaire possède l’aptitude de classe de représentation bardique, détacher le heurtoir.
il peut l’utiliser pour jouer un chant funèbre, même si en théorie, il n’a CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO
pas le niveau suffisant pour le faire. Un barde déjà capable de jouer un Création d’objets merveilleux, passe-muraille
chant funèbre qui utilise cette harpe pendant sa prestation augmente
PRIX
le rayon d’effet du chant à 18 mètres.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
HUILE DE SILENCE 250 PO
Création d’objets merveilleux, frayeur AURA Illusion faible NLS 5 POIDS —
Quand on applique cette étrange huile grisâtre sur une arme à feu à
PRIX
HARPE FRACASSANTE 8 000 PO
une ou deux mains, celle-ci ne fait plus de bruit pendant une heure.
On peut utiliser cinq fioles pour faire taire une arme à feu de siège de
AURA Évocation faible NLS 3 POIDS 2,5 kg taille G et dix pour une arme de taille TG. L’huile ne fonctionne pas sur
Cette harpe de maître fabriquée avec soin se tient facilement dans les armes de siège de taille supérieure à TG.
une seule main, mais il faut utiliser les deux pour activer sa magie. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 125 PO
Elle contient 10 charges. En réussissant un test de Représentation Création d’objets merveilleux, silence
(instruments à cordes) DD 10, son utilisateur peut produire les effets
PRIX
suivants :
• casser (1 charge)
INSIGNE DE COURAGE 8 000 PO
• fracassement (2 charges) AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS —
Lorsque la dernière charge est utilisée, la magie de la harpe dispa- Cette médaille métallique gravée d’un griffon, d’un lion, d’un cheval
raît et elle devient un instrument de maître non-magique. ou d’une créature héraldique similaire doit être fixée à un bouclier ou
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO une armure pour que sa magie opère. L’attacher ou la détacher exige
Création d’objets merveilleux, casser (Manuel des Joueurs – Règles un test d’Artisanat (armures) DD 15, 10 minutes de travail et les outils
avancées), fracassement appropriés. Ses pouvoirs fonctionnent uniquement si le porteur du
bouclier ou de l’armure possède les aptitudes de canalisation d’éner-
PRIX
HAVRESAC DU MAGE 2 000 PO
gie et de châtiment. Si le porteur met hors combat un adversaire avec
une attaque de châtiment (s’il le tue, le détruit ou réduit ses points de
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 2,5 kg vie en dessous de 0), il peut dépenser une utilisation de son aptitude
Ce sac à dos semble bien confectionné, de canalisation d’énergie par une action rapide lors du round en cours.
mais aussi passablement usé et somme CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO
toute banal. Il possède deux poches sur Création d’objets merveilleux, soins intensifs
le côté, assez larges pour contenir cha-
PRIX
cune un volume correspondant à un litre
de liquide. En réalité, ces deux poches
INSIGNE DE LIEN VITAL 6 000 PO
équivalent à des sacs sans fond pouvant AURA Invocation puissante NLS 13 POIDS 0,5 kg
accueillir un volume maximal de 60 dm3 Lorsque ce morceau de cuir vierge est cousu sur l’armure ou sur les

302
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
vêtements d’un invocateur, une image estompée de sa rune apparaît créatures et de tous les objets invisibles dans un rayon de 7,50 mètres,
à sa surface. L’invocateur peut emmagasiner des charges dans l’in- comme le sort négation de l’invisibilité.
CORPS
signe en dépensant des emplacements de sorts d’invocateur. L’insigne CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 PO
emmagasine un nombre de charges égal au niveau de l’emplacement Création d’objets merveilleux, négation de l’invisibilité
de sort dépensé (5 charges maximum). L’ajout de charges dans l’in-
TORSE
PRIX
signe est une action simple (quel que soit le niveau de sort dépensé).
Lorsque l’invocateur utilise son aptitude de lien vital, au lieu de sacrifier
LARME DE MARTYR 6 000 PO YEUX
ses propres points de vie, il peut dépenser les charges de l’insigne pour AURA Nécromancie modérée NLS 6 POIDS —
soigner son eidolon de 1d6 points de vie par charge. L’invocateur n’a Cette gemme rose et imparfaite ressemble à une larme ou à un cœur PIEDS
pas besoin de décider combien de charges il souhaite utiliser au préa- brisé, selon l’angle de vue. Une unique craquelure est visible sur ses
lable (il peut dépenser une charge, effectuer le jet et décider s’il sou- facettes ternies.
haite ou non en dépenser davantage). Toutes les charges de l’insigne Une fois par jour, son porteur peut passer une action simple à trans-
MAINS
disparaissent lorsque l’invocateur prépare ses sorts après s’être reposé. férer 3d6 points de vie de sa personne dans la gemme. La couleur de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO la gemme se fait alors de plus en plus foncée au fur et à mesure que TÊTE
Création d’objets merveilleux, régénération d’eidolon (Manuel des de l’énergie vitale y est emmagasinée. La gemme peut stocker un
Joueurs – Règles avancées) maximum de 18 points de vie. Si des points de vie sont stockés dans FRONT
la larme, son possesseur peut l’utiliser sur lui ou sur une autre créature
PRIX
LAME D’OS 5 000 PO
(en la touchant avec la larme) par une action simple et transférer
toute l’énergie vitale emmagasinée dans la gemme vers le bénéfi-
COU
AURA Nécromancie faible NLS 5 POIDS 0,5 kg ciaire, soignant ainsi un nombre de points de vie égal au montant
La lame en os crantée de ce couteau semble trop fine et fragile pour stocké dans la larme. Une fois vidée de son contenu, la gemme re- ÉPAULES
être utilisé au combat. Elle déchire cependant facilement les chairs. trouve sa couleur initiale.
Si le couteau est utilisé pour effectuer un coup de grâce sur une créa- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO POIGNETS
ture vivante sans défense et que celle-ci succombe à cette attaque, sa Création d’objets merveilleux, baiser du vampire
chair commence à se détacher par lambeaux et ses os à s’animer pour
PRIX SANS
devenir un squelette qui obéit aux ordres du propriétaire de la lame.
La chair de la créature n’est pas détruite mais pourrit à un rythme
LIENS D’ACIER MYSTIQUE 26 000 PO
EMPLACEMENT

régulier. Le porteur de la lame peut passer 1 minute à rassembler AURA Évocation puissante NLS 13 POIDS 0,5 kg
la chair sur le squelette animé, ce qui met fin à la magie nécroman- Cet objet extrêmement puissant a l’al-
tique et permet d’obtenir un cadavre ordinaire (quoique couvert de lure d’une simple boule de métal rouil-
coupures). Si le porteur utilise la lame pour dépecer et animer les os lé de 7,5 cm de diamètre, couverte de
d’une créature différente, le premier squelette animé est immédiate- bandelettes métalliques. Quand un
ment détruit. personnage jette la boule sur un adver-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO saire et prononce le mot de commande,
Création d’objets merveilleux, animation des morts les bandes se déploient et se referment
sur leur cible en cas d’attaque de
PRIX
LANTERNE MACABRE 5 800 PO
contact à distance réussie. Elles permettent de capturer et d’immo-
biliser une créature de taille G ou moins tant que le personnage ne
AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 1 kg prononce pas une seconde fois le mot de commande afin de re-
Cette lanterne macabre se compose d’un crâne humanoïde suspendu transformer les liens mystiques en sphère métallique. La créature
à une courte chaîne. Un petit fragment d’énergie spirituelle est en- emprisonnée peut détruire les liens mystiques (et les détruire) en
châssé à l’intérieur et produit une flamme froide. Cette flamme vacil- réussissant un test de Force DD 30. Elle peut également leur échap-
lante brille à l’intérieur des orbites du crâne et éclaire comme une per sur un test d’Évasion ou d’une manœuvre offensive de combat
lanterne sourde. Sur commande, la lanterne peut consumer l’énergie réussi DD 30. Les liens d’acier mystique peuvent être utilisés une
spirituelle pour produire une soudaine explosion de chaleur similaire fois par jour.
au sort de mains brûlantes. L’utilisation de ce pouvoir éteint la lan- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 000 PO
terne. Dès qu’une créature vivante dotée d’au moins 1 DV est tuée à 9 Création d’objets merveilleux, poigne agrippeuse
mètres ou moins d’une lanterne macabre éteinte, celle-ci absorbe une
PRIX
partie de l’âme de la victime et éclaire à nouveau.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 900 PO
LINCEUL DE DÉSINTÉGRATION 3 300 PO
Création d’objets merveilleux, mains brûlantes, le créateur ne doit pas AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS5 kg
être Bon Ce tissu fin et bordé est utilisé pour envelopper un cadavre avant sa
mise en bière. Après avoir enveloppé un corps à l’aide de ce linceul, il
PRIX
LANTERNE RÉVÉLATRICE 30 000 PO
suffit de prononcer le mot de commande pour transformer le cadavre
en poussières. La magie du linceul fonctionne une fois seulement,
AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 1 kg après quoi il devient un morceau de tissu ordinaire.
Cette lanterne fonctionne comme une lanterne à capote normale. De CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 650 PO
plus, quand elle est allumée, elle révèle la présence de toutes les Création d’objets merveilleux, désintégration

303
Armes et équipement
PRIX
LIQUEUR RADIESTHÉSIQUE 1 000 PO
utilise son aptitude de classe de maître du savoir afin de bénéficier
d’un bonus de compétence de +5 lorsqu’il décide de faire 10 ou 20 au
AURA Divination modérée NLS 11 POIDS 0,25 kg test de Connaissances.
L’épais liquide que contient ce bocal a une odeur douceâtre et écœu- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO
rante. Pour activer ses pouvoirs, son utilisateur doit ouvrir le bocal Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance
par une action simple tout en pensant intensément à une personne
PRIX
ou à un objet particulier aperçu au moins une fois à une distance
maximale de 9 mètres. Il verse ensuite la liqueur au sol. Elle se
LIVRE MAGIQUE 12 500 PO
déplace alors de 4,50 mètres par round en suivant l’itinéraire le plus AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 0,5 kg
court pour atteindre l’objet ou la créature visualisé, à condition qu’il Ce livre confectionné avec soin est
ou elle soit sur le même plan d’existence que le possesseur de la toujours de taille modeste, ses dimen-
liqueur radiesthésique. La liqueur laisse derrière elle une traînée sions dépassant rarement
collante. Elle peut grimper des pentes et des escaliers et peut se 30  cm × 20  cm × 2,5  cm. Il est solide,
faufiler au travers d’ouvertures très étroites (une dizaine de milli- étanche et sa couverture est compo-
mètres minimum). Elle ne peut pas pénétrer dans d’autres liquides sée de deux plaques en fer décorées
ou traverser des surfaces poreuses ou absorbantes (telles que le d’argent et fermées par une serrure.
sable ou la sciure). Un magicien peut remplir de sorts
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO les mille pages d’un livre magique sans avoir à payer le coût habi-
Création d’objets merveilleux, orientation, localisation de créature, tuel en matières premières. Trouvé dans un trésor déterminé de façon
localisation d’objet aléatoire, il ne comporte jamais le moindre sort.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 250 PO
PRIX
LIVRE DE CONVOCATION DURABLE VARIABLE
Création d’objets merveilleux, page secrète

Inférieur 750 PO LUNETTE DE DÉTECTION DE PRIX


Intermédiaire 2 750 PO L’INVISIBILITÉ 12 000 PO
Supérieur 6 126 PO AURA Divination modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg
AURA Invocation puissante NLS 17 POIDS 0,5 kg Cette lunette se fixe sur une arme à feu à deux mains. Elle fait alors
Les pages de ce livre à la couverture de cuir sont couvertes de runes partie intégrante de l’arme mais on peut la retirer par une action com-
évoquant les extérieurs et la magie d’invocation. Le livre augmente plexe. Le personnage peut utiliser une action complexe pour repé-
le potentiel des sorts de convocation de monstres. Son utilisateur rer une créature invisible située dans son champ de vision ou pour
peut appliquer le don Extension de durée quand il lance un sort de effectuer un tir unique qui ne tient pas compte de l’invisibilité d’une
ce type. Cela ne modifie pas l’emplacement du sort altéré. Le livre créature qu’il sait se trouver dans la zone.
est considéré comme un sceptre de métamagie quand il s’agit d’as- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
socier plusieurs effets métamagiques à un sort. Un livre de convo- Création d’objets merveilleux, vision lucide
cation durable intermédiaire peut améliorer les sorts de niveau 6
PRIX
ou moins, un livre inférieur les sorts de niveau 3 ou moins et un
livre supérieur les sorts de niveau 9 ou moins. Chaque livre est
LUNETTE LONGUE DISTANCE 4 000 PO
associé à un alignement particulier (il y a autant de chances qu’il AURA Divination faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
soit associé au Chaos, au Mal, au Bien ou à la Loi) et fonctionne Cette lunette se fixe sur une arme à feu à deux mains. Elle fait alors
uniquement lorsqu’il est utilisé pour convoquer une créature de cet partie intégrante de l’arme mais on peut la retirer par une action com-
alignement. Une fois utilisé, le livre s’effrite en une pile de cendres plexe. Le personnage peut passer une action complexe à faire une
froides et il est détruit. seule attaque avec l’arme munie de la lunette. Il fait alors son jet
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable d’attaque contre la CA au contact de sa cible, quel que soit le nombre
Inférieur 375 PO de facteurs de portée qui les sépare.
Intermédiaire 1 375 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO
Supérieur 3 063 PO Création d’objets merveilleux, coup au but
Création d’objets merveilleux, Extension de durée, convocation de
PRIX
monstres I
LUSTRARGENT 250 PO
PRIX AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS —
LIVRE DU MAÎTRE DU SAVOIR 15 000 PO Cette substance similaire à une pâte s’applique sur une arme par une
AURA Divination modérée NLS 7 POIDS 1 kg action simple. Celle-ci acquiert les propriétés de l’argent alchimique
Ce livre de taille modeste pendant une heure, en remplaçant les propriétés de son matériau
contient une suite apparemment d’origine. Une flasque de lustrargent permet d’enduire une arme de
aléatoire de mots, d’expressions corps à corps ou vingt munitions.
et d’étranges aides mnémotech- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 125 PO
niques. Trois fois par jour, un Création d’objets merveilleux
barde peut le consulter alors qu’il

304
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
PRIX
LYRE DE BÂTISSEUR 13 000 PO
Par une action complexe, une sorcière peut lancer un maléfice (mais
pas un grand maléfice ni un maléfice majeur) dans la bouteille. Ce
CORPS
AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS 2,5 kg maléfice doit faire parti de son répertoire et doit cibler une unique
Cet instrument de musique magique est fait d’or créature. Ses effets sont alors transférés dans la mixture qui coagule
et orné de nombreuses gemmes. Si un person- pour se transformer en sirop collant. Une créature peut utiliser ce sirop
TORSE
nage pince les bonnes cordes, il lui suffit de jouer comme une dose de poison de blessure (l’utilisateur a donc 5% de
une seule fois de la lyre suffit pour contrer les chances de s’empoisonner s’il ne possède pas l’aptitude de classe utili- YEUX
attaques portées contre toutes les constructions sation des poisons). Une créature frappée par une arme enduite de ce
(murs, planchers, toits, etc.) dans un rayon de 90 sirop doit réussir un jet de sauvegarde contre le maléfice (DD 15) pour PIEDS
mètres. Cela inclut l’effet d’un cor de dévastation ne pas subir ses effets comme si la sorcière l’avait ciblée directement.
ou du sort désintégration, mais aussi les coups Le sirop est considéré comme un poison et son effet est magique. Si
de bélier et les attaques portées par les ma- le maléfice ne peut pas affecter une cible plus d’une fois toutes les
MAINS
chines de guerre. On peut utiliser la lyre de cette manière une fois par 24 heures, il en va de même pour le poison dont les doses liqueur
jour, et la protection se prolonge pendant trente minutes. ultérieures restent sans effet. Le sirop est imprégné de la magie du TÊTE
La lyre est également utile dans le domaine de la construction. maléfice pendant 24 heures avant de redevenir un liquide inerte et
Une fois par semaine, elle peut produire une mélodie construisant inoffensif. FRONT
magiquement des bâtiments ou creusant des galeries, des tranchées, CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 250 PO
etc. L’effet produit en trente minutes de musique fournit un résultat Préparation de potions, Création d’objets merveilleux, le créateur doit
COU
égal au travail de cent humains pendant trois jours. Chaque heure être une sorcière dotée du maléfice tremper dans le poison (L’art de
après la première, le personnage jouant de la lyre doit réussir un test la magie)
de Représentation (instruments à corde) DD 18. Dès qu’il en rate un, il ÉPAULES
doit s’arrêter et attendre au moins une semaine pour pouvoir réutiliser MANUEL DE COORDINATION PRIX
ce pouvoir de la lyre. PHYSIQUE VARIABLE
POIGNETS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 500 PO +1 en Dextérité 27 500 PO
Création d’objets merveilleux, fabrication +2 en Dextérité 55 000 PO
+3 en Dextérité 82 500 PO SANS
EMPLACEMENT
PRIX +4 en Dextérité 110 000 PO
MAILLET DE BÂTISSEUR 5 000 PO +5 en Dextérité 137 500 PO
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 1 kg AURA Universelle puissante NLS 17 POIDS 2,5kg
Ce maillet de bâtisseur imposant est doté d’un manche en bois et Ce gros ouvrage contient de nombreux conseils sur la façon d’amé-
d’une tête en fer noir et brillant qui prend une teinte légèrement rou- liorer son équilibre et sa coordination physique. De plus, une magie
geâtre lorsqu’il est placé à proximité d’un métal. Son manipulateur puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige
peut, par une action complexe, utiliser le maillet pour créer et planter quarante-huit heures réparties sur un minimum de six jours) bénéficie
dans l’instant un clou de cuivre, une pointe de fer, un piton de fer d’un bonus inné à sa valeur de Dextérité allant de +1 à +5 (en fonction
ou un piquet de clôture en bois de 1,20 mètre de long. Le piquet de du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses
clôture ainsi crée peut s’enfoncer dans la terre, les autres objets dans pages et il devient un livre tout à fait normal.
la terre, le bois ou la pierre. Si on retire un objet créé, il se désintègre, CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
sinon, il reste en place aussi longtemps qu’un objet ordinaire iden- +1 en Dextérité 26 250 PO
tique. Le maillet peut créer jusqu’à 100 objets par jour. +2 en Dextérité 52 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO +3 en Dextérité 78 750 PO
Création d’objets merveilleux, création mineure +4 en Dextérité 105 000 PO
+5 en Dextérité 131 250 PO
PRIX
MAILLET DES TITANS 25 305 PO
Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle

AURA Évocation puissante NLS 15 POIDS 80 kg PRIX


Cet énorme maillet mesure deux mètres quarante de long. Utilisé
MANUEL DE REMISE EN FORME VARIABLE
comme arme, il fonctionne comme une massue +3 et inflige des dé- +1 en Force 27 500 PO
gâts triplés aux objets inanimés. Son porteur doit posséder au moins +2 en Force 55 000 PO
18 en Force pour s’en servir correctement, sans quoi il subit un malus +3 en Force 82 500 PO
de -4 à ses jets d’attaque. +4 en Force 110 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 12 305 PO +5 en Force 137 500 PO
Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveil- AURA Universelle puissante NLS 17 POIDS 2,5kg
leux, poing serré Ce gros ouvrage contient de nombreux conseils de remise en forme,
depuis les exercices physiques à pratiquer jusqu’à l’alimentation
PRIX
MALÉFICE EN BOUTEILLE 500 PO
à suivre. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte.
Quiconque lit ce livre (ce qui exige quarante-huit heures réparties sur
AURA Nécromancie modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg un minimum de six jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de
Cette bouteille de cuir est pleine à ras bord d’un liquide vert mousseux. Force allant de +1 à +5 (en fonction du type de manuel). Une fois

305
Armes et équipement
l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre image produite par le sort image miroir. Si l’image est frappée par
on ne peut plus normal. une attaque, elle se casse dans un bruit de verre brisé. La créature
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable qui a détruit l’image souffre alors de malchance. La prochaine fois
+1 en Force 26 250 PO qu’elle effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde, elle doit lancer
+2 en Force 52 500 PO le dé deux fois et prendre le plus mauvais résultat. Si l’attaque ne
+3 en Force 78 750 PO touche pas l’image, celle-ci disparaît au début du prochain tour de
+4 en Force 105 000 PO l’individu qui porte le miroir. Ce dernier peut être utilisé trois fois
+5 en Force 131 250 PO par jour.
Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 500 PO
Création d’objets merveilleux, image miroir
PRIX
MANUEL DE VITALITÉ VARIABLE PRIX
+1 en Constitution 27 500 PO MIROIR D’EMPRISONNEMENT 200 000 PO
+2 en Constitution 55 000 PO AURA Abjuration puissante NLS 17 POIDS 25 kg
+3 en Constitution 82 500 PO Ce miroir de cristal se présente le plus
+4 en Constitution 110 000 PO souvent sous la forme d’un carré de
+5 en Constitution 137 500 PO 1,20 m de côté, encadré de métal ou de
AURA Universelle puissante NLS 17 POIDS 2,5kg bois et décoré de dragons, de démons,
Ce gros ouvrage contient de nombreux de diables, de génies, de nagas enroulés
conseils pour garder une excellente sur eux-mêmes ou d’autres créatures
condition physique et une magie puis- connues pour leurs pouvoirs magiques. Il
sante a été intégrée au texte. peut être fixé ou posé contre un mur et
Quiconque lit ce livre (ce qui exige qua- activé à l’aide d’un mot de commande, le
rante-huit heures réparties sur un mi- même que celui qui le désactive. Le mi-
nimum de six jours) bénéficie d’un bo- roir contient quinze compartiments extradimensionnels. Toute créa-
nus inné à sa valeur de Constitution ture approchant à neuf mètres ou moins et contemplant son reflet
allant de +1 à +5 (en fonction du type de manuel). Une fois l’ouvrage dans le miroir doit réussir un jet de Volonté DD 23, sous peine d’être
lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut piégée dans l’un des compartiments. Quelqu’un qui ignore la véritable
plus normal. nature du miroir voit systématiquement son reflet. Par contre, un indi-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable vidu conscient du danger n’a que 50 % de chances de voir son reflet
+1 en Constitution 26 250 PO s’il détourne les yeux (mêmes règles que les attaques de regard).
+2 en Constitution 52 500 PO Une créature piégée disparaît physiquement à l’intérieur du miroir,
+3 en Constitution 78 750 PO quelle que soit sa taille, sauf s’il s’agit d’un morts-vivant ou d’une créa-
+4 en Constitution 105 000 PO ture artificielle, ou encore d’une matière non-vivante. L’équipement
+5 en Constitution 131 250 PO de la victime reste derrière elle (y compris ses habits et tout ce qu’elle
Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle avait en sa possession). Si le propriétaire du miroir connaît le mot de
commande approprié, il peut faire apparaître le reflet de n’importe
PRIX
MARQUE-PAGE TROMPEUR 1 500 PO
quelle créature emprisonnée et discuter avec elle. Un autre mot de
commande libère le prisonnier. Ces deux mots de commande (appel
AURA Illusion faible NLS 5 POIDS — et libération) sont différents pour chaque prisonnier.
Ce marque-page modifie le livre dans lequel il est inséré pour que Si le miroir vient à dépasser ses capacités de détention, un de ses
celui-ci prenne la forme d’un ouvrage complètement différent, même captifs (déterminé aléatoirement) est relâché afin de faire de la place
s’il est lu avec beaucoup d’attention. La nature du livre illusoire est à la dernière victime en date. Si le miroir est brisé (solidité 1, 5 points
déterminée lors de la création du marque-page (il s’agit le plus sou- de résistance), tous les prisonniers sont libérés.
vent de livres ordinaires ou au contenu ennuyeux, tels que des textes CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 100 000 PO
de loi ou religieux). Le marque-page sa personne et le livre par le biais Création d’objets merveilleux, emprisonnement
du sort antidétection.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 750 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, antidétection, page secrète
MIROIR D’OPPOSITION 92 000 PO
AURA Nécromancie puissante NLS 15 POIDS 22,5 kg
PRIX
MIROIR AUX REFLETS PROTECTEURS 7 000 PO
Cet objet ressemble à un miroir normal, de 1,20 mètre de long sur un
petit mètre de large. Il est fait pour être fixé ou posé contre un mur et
AURA Illusion modérée NLS 7 POIDS 2 kg s’active à l’aide d’un mot de commande (le même que pour le désac-
Les reflets qui apparaissent à la surface de ce miroir de la taille d’une tiver). Dès qu’une créature voit son reflet dans le miroir, son double
main semblent toujours fantomatiques et irréels. Lorsqu’une créa- se matérialise immédiatement et l’attaque. Le double a les mêmes
ture qui tient le miroir en main est la cible d’une attaque, elle peut possessions que l’original (et la même magie). À la mort de l’un des
effectuer une action immédiate pour faire sortir son reflet du miroir deux adversaires, le double disparaît, ainsi que tout son équipement.
et l’interposer entre elle et le coup. Le reflet fonctionne comme une Le miroir fonctionne jusqu’à quatre fois par jour. Si quelqu’un détruit le

306
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
miroir (solidité 1, 5 points de résistance) tous les doubles disparaissent MOULIN À PRIÈRE DE PUISSANCE PRIX
immédiatement. MORALE 10 000 PO
CORPS
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 46 000 PO AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 1,5 kg
Création d’objets merveilleux, clone La face extérieure de ce bloc de bois cylindrique est couverte de
mantras impies ou sacrés. Le bloc tourne autour d’un axe en bronze
TORSE
PRIX
MIROIR DE PROUESSE MENTALE 175 000 PO
ornementé. En tenant l’axe dans une main tout en méditant ou en se
reposant pour récupérer du ki, son porteur peut harmoniser ses points YEUX
AURA Abjuration et divination puissantes NLS 17 POIDS 20 kg de ki au moulin. Une fois harmonisé, les frappes ki du porteur sont
Ce miroir d’aspect ordinaire est doté d’une plaque de verre réfléchis- considérées comme des armes d’alignement Bon (si le moulin est gra- PIEDS
sante de 1,50 mètre de haut sur 60 centimètres de large. Une créature vé de mantras sacrés) ou Mauvais (s’il est gravé de mantras impies)
ayant connaissance des mots de commande appropriés peut activer le à la place de Loyale en ce qui concerne la réduction des dégâts. Cet
miroir de différentes façons : effet dure jusqu’à la prochaine période de repos ou de méditation
MAINS
• Lire les pensées d’une créature qui se reflète dans le miroir (même qui permet au personnage de récupérer des points de ki. Un moulin
si ses pensées sont exprimées dans une langue inconnue) tant que à prière ne peut s’harmoniser qu’avec une créature à la fois et vice- TÊTE
l’individu qui contrôle le miroir est situé à 7,50 mètres ou moins versa. Seules les créatures pouvant effectuer des frappes ki Loyales
de lui. peuvent utiliser un moulin à prière. FRONT
• Percevoir divers lieux comme avec le sort de clairvoyance. Le CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
contrôleur peut même percevoir des lieux situés sur d’autres plans Création d’objets merveilleux, arme alignée
COU
s’il les connaît suffisamment bien.
PRIX
• Utiliser le miroir comme un portail pour se rendre vers d’autres
lieux. Le contrôleur doit tout d’abord percevoir cet endroit grâce
NATTE DE KI 10 000 PO ÉPAULES
au pouvoir de clairvoyance, puis franchir le miroir pour se rendre AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS 1,5 kg
vers le lieu reflété. D’autres individus peuvent le suivre. Un portail Cette modeste natte de roseaux tressés permet à son propriétaire de POIGNETS
invisible demeure sur le lieu de destination et permet de revenir récupérer sa force mentale et de reconstituer ses réserves de ki en
vers le lieu de départ. Une fois le contrôleur de retour, le portail pratiquant des exercices de respiration et de méditation. À chaque
SANS
se referme. Il disparaît également au bout de 24 heures (et piège fois que le moine passe une heure assis sur la natte sans entreprendre EMPLACEMENT
son utilisateur sur le lieu de destination) ou si son utilisateur pro- d’autres activités, il peut tenter de se concentrer pour faire un test de
nonce le mot de commande approprié. Les créatures dotées d’une Sagesse avec un DD de 10 + nombre de points actuels de ki détenus
valeur d’Intelligence de 12 ou plus peuvent remarquer le portail (notez que, tout comme pour les tests de compétence, les tests de
tout comme elles sont capables de remarquer un capteur crée par caractéristique ne réussissent pas automatiquement sur un 20). En cas
un sort de scrutation. Toute créature qui traverse le portail apparaît de réussite, le moine récupère 1 point de ki.
face au miroir. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
• Une fois par semaine, le miroir peut répondre avec précision à une Création d’objets merveilleux, restauration partielle, le créateur doit
question brève qui concerne la créature qu’il reflète (ses réponses être un moine
sont similaires à celles du sort mythes et légendes).
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 87 500 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance, détection
NID GROUILLANT DE GUÊPES 1 000 PO
des pensées, portail, mythes et légendes AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 2 kg
Cette réplique d’un nid de guêpes de la taille d’une main est fabriquée
PRIX
MIROIR DÉTESTABLE 9 000 PO
en papier. Elle est extrêmement fragile et se range dans une caisse
rigide et rembourrée. Quand elle est placée par terre, chaque créature
AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS 5 kg qui traverse la case qu’elle occupe a 50% de chance de marcher des-
Ce miroir de la taille d’une targe met en exergue les défauts et les sus et de l’activer. Le nid peut également être lancé (facteur de por-
imperfections en présentant un reflet des plus déplaisants des créa- tée de 3 mètres), il se déclenche lorsqu’il touche une surface solide ou
tures qui s’y mirent. Le miroir doit être tenu dans une main pour que une créature. Une fois déclenché, le nid crée une nuée de guêpes qui
sa magie opère. Jusqu’à trois fois par jour et par une action simple, attaque la créature la plus proche et la poursuit jusqu’à ce qu’elle tue
le porteur du miroir peut projeter un reflet sur la créature qui en est sa cible, qu’elle meurt elle-même ou qu’elle soit incapable d’atteindre
à l’origine pour inspirer le dégoût chez tous ceux qui l’observent. La sa cible, auquel cas elle attaque la deuxième créature la plus proche. Si
victime doit être située à 9 mètres ou moins du miroir et doit être ca- la nuée ne peut attaquer aucune créature, elle attend sur place jusqu’à
pable de le voir pour que la magie fonctionne. Pendant les 5 prochains ce qu’une créature se présente. Elle se disperse 9 minutes après son
rounds, toute créature qui tente de lancer ou d’utiliser un effet ou un apparition.
sort bénéfique sur la victime doit réussir un jet de Volonté DD 14. En CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
cas d’échec, elle doit choisir une autre cible pour son sort ou son effet, Création d’objets merveilleux, fléau d’insectes
sous peine de le gâcher. Dès qu’une créature réussit son jet de sauve-
PRIX
garde, elle peut cibler la victime normalement pendant le reste de la
durée de l’effet produit par le miroir.
ŒIL INDICIBLE 10 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 500 PO AURA Nécromancie modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg
Création d’objets merveilleux, pur dégoût (L’art de la magie) Un œil indicible a le plus souvent l’aspect d’une petite boule de

307
Armes et équipement
PRIX
cristal ou de verre noir de 7 à 10 cm de diamètre. Toutefois, on peut
ordonner à la boule de se transformer en un œil terrifiant aux mul-
ONGUENT DE RESTAURATION 4 000 PO
tiples pupilles appartenant à quelque abomination venue du vide AURA Invocation faible NLS 5 POIDS 0,25 kg
noir qui sépare les étoiles. Une fois par jour, son propriétaire peut Une jarre d’onguent de restauration fait 10 centimètres de diamètre
tenir l’œil en main et prononcer l’un des deux mots de commande sur 3 de profondeur et contient cinq doses. Lorsqu’on l’étale sur une
nécessaires à son ouverture. Le premier crée un effet de regard en plaie ou qu’on l’avale, il neutralise n’importe quel poison (comme le
forme de cône de 9 mètres de long. Le deuxième crée un effet de sort neutralisation du poison, avec un bonus de +5 sur le test). Étalé
regard en forme de sphère de 4,50 mètres de rayon. Toutes les créa- sur une zone malade, il la guérit (comme le sort guérison des mala-
tures situées dans la zone d’effet du regard doivent réussir un jet dies, avec un bonus de +5 sur le test). Sur une plaie, il soigne 1d8+5
de Volonté DD 16. En cas de réussite, elles sont secouées pendant points de dommages (comme le sort soins léger).
1 minute, en cas d’échec, elles sont effrayées pendant 1 minute et CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO
subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse. Création d’objets merveilleux, soins légers, neutralisation du poison,
C’est un effet mental de terreur. guérison des maladies
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
PRIX
Création d’objets merveilleux, terreur
ONGUENT DE VOL 2 250 PO
PRIX AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS —
ONGUENT D’INSAISISSABILITÉ 1 000 PO Cette préparation à base d’herbes contient de la
AURA Invocation modérée NLS 6 POIDS — belladone, de la mandragore et de la digitale (aus-
Cette substance confère un bonus de si appelée gant de bergère) mélangées à une base
compétence de +20 aux tests d’Éva- de graisse en pâte. Si quelqu’un s’en enduit le
sion, ce qui fait qu’il est quasiment corps, il acquiert la capacité de vol (comme avec le
impossible de se saisir d’une créature sort vol supérieur) pendant un maximum de 9
qui s’en est enduite ou de la ligoter. heures.
De plus, elle confère un bonus de CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 125 PO
compétence de +10 au DMD pour Création d’objets merveilleux, vol supérieur
échapper à toute tentative de prise.
PRIX
Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne
gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si
ONGUENT DES ROCHES 4 000 PO
l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort AURA Transmutation et abjuration puissantes NLS 13 POIDS —
graisse, si ce n’est qu’il reste actif bien plus longtemps. L’onguent est Cet onguent a deux usages. Si on en applique une dose sur une créa-
complètement absorbé en huit heures par la surface sur laquelle il se ture pétrifiée, celle-ci est ramenée à la vie (comme avec le sort de
trouve mais on peut s’en débarrasser plus tôt à l’aide d’une solution transmutation de la pierre en chair). À l’inverse, si une créature de
alcoolisée (même du vin). chair et de sang s’en enduit la peau, elle bénéficie de l’équivalent du
Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle sort peau de pierre.
universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent Le prix de vente et le coût de fabrication indiqués s’appliquent pour
d’insaisissabilité. une dose de vingt-cinq grammes.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO
Création d’objets merveilleux, graisse Création d’objets merveilleux, transmutation de la pierre en chair,
peau de pierre
PRIX
ONGUENT D’INTEMPORALITÉ 150 PO PRIX
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS — ORBE D’ÉPOUVANTE ABADDONIENNE 18 000 PO
Si on applique cette substance sur une AURA Invocation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg
matière qui était autrefois vivante (cuir, Cette boule de pierre noire et brillante, de la taille d’un pamplemousse,
feuilles, papier, bois, chair morte, et ainsi semble contenir une substance d’un noir d’encre dans laquelle sur-
de suite), elle protège l’objet enduit gissent quelques volutes de fumée orangée. Tenu en main, l’orbe peut,
contre le passage du temps : chaque an- en prononçant le mot de commande, lancer un carreau de peur une fois
née qui passe correspond seulement à par jour. Si son propriétaire l’utilise comme focalisateur supplémentaire
une journée en termes d’usure. L’objet pour lancer un sort du registre du Mal, il gagne un bonus de +1 au ni-
bénéficie également d’un bonus de résistance de +1 à tous les jets de veau de lanceur de sorts. L’orbe inflige un niveau négatif permanent aux
sauvegarde. Les effets de l’onguent sont permanents mais il est pos- créatures d’alignement Bon qui le tiennent ou le transportent. Ce niveau
sible de l’ôter par magie (par exemple, en dissipant son effet). Une négatif demeure tant que la créature possède l’orbe et disparaît immé-
flasque contient suffisamment de liquide pour enduire huit objets de diatement lorsqu’elle s’en débarrasse. On ne peut pas le supprimer (pas
taille M ou moins. Un objet de taille G compte comme deux objets de même avec restauration) tant que la créature le garde en sa possession.
taille M, un objet de taille TG comme quatre. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 9 000 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 75 PO Création d’objets merveilleux, carreau de peur (L’art de la magie), le
Création d’objets merveilleux, préservation des morts créateur doit être Mauvais

308
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
PRIX
ORBE DE CHAOS ABSOLU 36 000 PO
demeure tant que la créature possède l’orbe et disparaît immédiate-
ment lorsqu’elle s’en débarrasse. Il ne peut être supprimé par aucun
CORPS
AURA Abjuration modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg moyen (pas même grâce aux sorts de restauration) tant que la créa-
Ce globe constitué d’une matière aux teintes variées change constam- ture le porte. Si le porteur d’un orbe des cieux porte également un
ment de couleur et de texture, dans une gamme qui va de la solidité diadème des cieux, l’orbe émet une lumière du jour à la place d’une
TORSE
de l’acier à la mollesse d’une éponge. Le porteur de cet orbe est pro- flamme éternelle et la consécration fonctionne comme si l’orbe était
tégé en permanence par un sort de bouclier entropique. Trois fois par une chapelle dédiée à la divinité de son porteur. YEUX
jour lorsque son porteur le tient en main et lance un sort du registre CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 11 000 PO
de la métamorphose ou du Chaos ou un sort qui rend confus, il peut Création d’objets merveilleux, bénédiction de l’eau, consécration, PIEDS
modifier son niveau de lanceur de sorts de 1d6-2 points. lumière du jour, lumière brûlante
Une fois par jour, le porteur peut tenir l’orbe et prononcer le mot de
PRIX MAINS
commande pour lancer le sort dissipation de la magie. Si la dissipation
est réussie, il peut filtrer l’énergie magique dissipée grâce à l’orbe et
ORBE DES TEMPÊTES 48 000 PO
bénéficier des avantages d’un sort d’aide. AURA Multiples puissantes NLS 18 POIDS 3 kg TÊTE
L’orbe inflige un niveau négatif permanent aux créatures d’alignement Cette boule de verre mesure vingt-cinq centimètres de diamètre. Son
Loyal qui le tiennent ou le transportent. Ce niveau négatif demeure tant possesseur peut appeler les manifestations climatiques de son choix, y FRONT
que la créature possède l’orbe et disparaît immédiatement lorsqu’elle compris des tempêtes d’une violence surnaturelle. Une fois par jour, le
s’en débarrasse. Il ne peut être supprimé par aucun moyen (pas même personnage peut faire appel aux pouvoirs de l’orbe pour lancer le sort
COU
grâce aux sorts de restauration) tant que la créature le porte. contrôle du climat. Une fois par mois, il peut également lancer tem-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 18 000 PO pête vengeresse. De plus, l’orbe des tempêtes protège constamment
Création d’objets merveilleux, aide, dissipation de la magie, bouclier son porteur comme un sort d’endurance aux énergies destructives. ÉPAULES
entropique CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 24 000 PO
Création d’objets merveilleux, contrôle du climat, endurance aux éner- POIGNETS
PRIX
ORBE DE LOI PARFAITE 60 000 PO
gies destructives, tempête vengeresse

SANS
AURA Divination modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg OUTIL MULTIFONCTION DE PRIX
EMPLACEMENT
Cette boule de pierre grise est parfaitement lisse et polie. Le porteur BAROUDEUR 250 PO
d’un orbe de loi parfaite bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 1 kg
contre les attaques des créatures Chaotiques et d’un bonus de résis- À première vue, cet ustensile ressemble à une barre de fer de 30 cm
tance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de métamor- de long sur laquelle sont fixées plusieurs petites plaques et pointes.
phose, les effets du registre du Chaos et les effets de confusion. Elle peut être pliée, tordue et articulée pour prendre la forme de n’im-
Quand le personnage tient l’orbe en main, il peut lancer à volonté porte quel outil connu. Il est possible de la transformer en marteau,
les sorts détection du Chaos et détection de la Loi. S’il est Loyal, il en pelle et même en palan (sans la corde). Elle peut prendre la forme
peut aussi lancer les sorts rejet du Chaos et flèche de loi une fois par de n’importe quel outil tant que son possesseur peut le visualiser
jour chacun. sans mal et qu’il possède un nombre limité de parties mécaniques
L’orbe inflige un niveau négatif permanent aux créatures d’aligne- complexes, comme une paire de ciseaux mais pas un métier à tisser.
ment Chaotique qui le tiennent ou le transportent. Ce niveau négatif La barre ne peut pas servir à remplacer les pièces manquantes ou
demeure tant que la créature possède l’orbe et disparaît immédiate- cassées d’une machine ou d’un véhicule, à moins qu’un outil ordinaire
ment lorsqu’elle s’en débarrasse. Il ne peut être supprimé par aucun puisse faire l’affaire.
moyen (pas même grâce aux sorts de restauration) tant que la créa- L’outil multifonction est considéré comme un outil de maître arti-
ture le porte. san en ce qui concerne les compétences de Profession et d’Artisanat
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 30 000 PO (même si les artisanats ultra-spécialisés tels que l’alchimie requièrent
Création d’objets merveilleux, flèche de loi (L’art de la magie), détec- toujours la manipulation d’un ensemble d’ustensiles qui leur est
tion du Chaos, détection de la Loi, rejet du Chaos propre). Utilisé pour combattre, l’outil est toujours considéré comme
une arme improvisée qui n’offre aucun bonus aux jets d’attaque dû à
PRIX
ORBE DES CIEUX 22 000 PO
sa qualité supérieure.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 125 PO
AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg Création d’objets merveilleux, création majeure
Cette boule d’albâtre est couverte de plusieurs bandes d’or. Chacune
est ornée de diamants disposés pour représenter des runes. Elle émet OUTILS DE CAMBRIOLEUR PRIX
une lumière similaire à celle du sort flamme éternelle. On peut éga- ANIMÉS 8 000 PO
lement la brandir pour effectuer une attaque de contact au corps à AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
corps qui a le même effet que de verser une fiole d’eau bénite sur une Ces outils de cambrioleur en mithral de qualité supérieure peuvent
créature. Une créature d’alignement Bon peut tenir l’orbe en main et travailler seuls lorsqu’ils sont en possession d’un individu compétent.
prononcer le mot de commande pour lancer les sorts de consécration Si leur possesseur tente d’utiliser les outils pour désamorcer un piège
et lumière brûlante une fois par jour. ou un autre mécanisme, il peut effectuer une action simple pour com-
L’orbe inflige un niveau négatif permanent aux créatures d’aligne- mencer sa tentative de sabotage, après quoi les outils continuent le
ment Mauvais qui le tiennent ou le transportent. Ce niveau négatif travail d’eux-mêmes, sans qu’il soit nécessaire de les manipuler. Leur

309
Armes et équipement
possesseur peut ainsi accomplir d’autres actions et même s’éloigner la marque d’un sabot, d’une griffe ou d’une patte sur celui de son
pendant que les outils accomplissent leur œuvre. Ils effectuent un test maître. Ces marques sont une preuve d’amitié et d’équilibre, pas
de Sabotage en utilisant le bonus de compétence de leur possesseur un symbole de propriété et de soumission. L’application de la pâte
et le bonus de +2 dû à la qualité des outils et en prenant le temps nor- requiert une action complexe de la part du maître et de l’animal. La
mal nécessaire pour saboter le mécanisme. Une fois le test accompli, marque améliore l’aptitude de transfert de sorts des druides, des
les outils restent sur place jusqu’à ce qu’on les retire du mécanisme. magiciens et des classes qui peuvent bénéficier de familiers ou de
Ils peuvent s’animer pendant un maximum de 10 rounds par jour et compagnons animaux. Le personnage peut dès lors lancer des sorts
peuvent faire 10, mais pas 20. Si le temps nécessaire pour accom- ayant une portée « personnelle » ou « contact » à une distance de
plir une tâche dépasse celui qui reste aux outils, leur possesseur peut 9 mètres sur le compagnon marqué, à condition qu’il ait une ligne
continuer le travail là où ils se sont arrêtés, à condition qu’il occupe la d’effet vers lui. Chaque sort lancé à distance de cette façon absorbe
même case qu’eux au moment où ils redeviennent inertes. une charge de la pâte de lien animal pour chaque niveau du sort
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO lancé. Une pâte de lien animal nouvellement appliquée possède 10
Création d’objets merveilleux, déblocage, manipulation à distance charges. Lorsque toutes les charges sont absorbées, la pâte s’éva-
pore. En ce qui concerne les effets et les sorts de téléportation, le
PAGE DE CONNAISSANCES PRIX maître peut considérer un compagnon marqué comme un objet ou
MAGIQUES VARIABLE une créature en choisissant l’option la plus avantageuse (les restric-
1er niveau 1 000 PO tions de poids s’appliquent toujours).
2ème niveau 4 000 PO Un personnage peut marquer une seule créature à la fois avec
3ème niveau 9 000 PO cette pâte. La marque reste en place jusqu’à ce que toutes ses charges
4ème niveau 16 000 PO soient dépensées ou jusqu’à ce que le maître décide de l’appliquer sur
5ème niveau 25 000 PO un compagnon différent.
6ème niveau 36 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
7ème niveau 49 000 PO Création d’objets merveilleux, Sort à allonge (Manuel des Joueurs –
8ème niveau 64 000 PO Règles avancées), le créateur doit posséder un familier ou un com-
9ème niveau 81 000 PO pagnon animal
AURA Transmutation puissante NLS 17 POIDS —
Cette page est couverte de textes denses écrits en runes magiques PEINTURE DE GUERRE DU PRIX
d’origine divine ou profane. Elle contient un unique sort profane ou TERRIBLE VISAGE 100 PO
divin (choisi par le créateur lors de la fabrication de l’objet). Si le per- AURA Nécromancie faible NLS 1 POIDS —
sonnage est un lanceur de sorts spontanés et que ce sort est présent Ce récipient d’argile de la taille d’un dé à coudre contient assez de
dans la liste des sorts de sa classe, il peut utiliser ses emplacements pâte humide pour peindre des traits et des volutes de n’importe quelle
de sort pour lancer celui inscrit sur la page comme s’il faisait parti couleur sur le visage d’une créature. Une fois la peinture de guerre
de son répertoire de sorts connus. Le prix de vente d’une page de appliquée, le personnage peut transformer, par une action rapide, le
connaissances magiques est déterminé par le niveau du sort d’ensor- mélange des couleurs pour prendre un aspect inquiétant qui lui donne
celeur/magicien ou de prêtre inscrit. Si le sort ne figure sur aucune momentanément une apparence hideuse et dérangeante. Il choisit
de ces deux listes, le prix est déterminé par le plus haut niveau de une créature située dans un rayon de 9 mètres susceptible de voir son
la liste de sorts dans laquelle il figure. Par exemple, pour un sort qui visage peint et l’affecte avec un sort de frayeur (DD 11). Une fois la
figure sur la liste des sorts d’inquisiteur de niveau 4 et sur celle des peinture ainsi utilisée, elle perd toute magie et redevient une peinture
sorts de paladin de niveau 2, son prix de vente correspond à un sort ordinaire. Une fois la peinture de guerre appliquée, le personnage a 24
de niveau 4. heures pour utiliser sa magie, après quoi, elle s’évanouit.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 50 PO
1er niveau 500 PO Création d’objets merveilleux, frayeur
2ème niveau 2 000 PO
PRIX
3ème niveau
4ème niveau
4 500 PO
8 000 PO
PENNON DE CHEVALIER VARIABLE
5ème niveau 12 500 PO Bataille 4 500 PO
6ème niveau 18 000 PO Honneur 2 200 PO
7ème niveau 24 500 PO Pourparler 4 500 PO
8ème niveau 32 000 PO AURA Abjuration et transmutation modérées NLS 6 POIDS 0,5kg
9ème niveau 40 500 PO Cet étroit drapeau est conçu pour s’accrocher à l’extrémité d’une lance
Création d’objets merveilleux, le créateur doit être capable de lancer d’arçon mais on peut également le fixer à une lance, une arme d’hast
le sort inscrit sur la page ou même un bâton. Il n’a aucun effet s’il n’est pas attaché de la sorte.
Le pennon de chevalier accorde différents avantages en fonction de sa
PRIX
PÂTE DE LIEN ANIMAL 1 000 PO
couleur et de son dessin.
Bataille : le pennon de chevalier rouge permet à son porteur de
AURA Abjuration faible NLS 5 POIDS — bénéficier du sort héroïsme une fois par jour.
Cette pâte collante au henné sert à laisser une empreinte de cou- Honneur : le pennon de chevalier doré permet à son porteur de
leur rouille sur le corps d’un familier ou d’un compagnon animal et bénéficier d’un sort de protection contre le Mal une fois par jour.

310
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
Pourparler : lorsque le personnage hisse son pennon de cheva- Création d’objets merveilleux, le créateur doit être capable de lancer
lier de pourparler blanc pour signifier qu’il s’apprête à négocier, il des sorts correspondant au niveau de la perle
CORPS
bénéficie d’un bonus d’altération de +4 aux tests de Bluff, Diplomatie,
PRIX
Intimidation et Psychologie pendant 1 heure tant qu’il n’entreprend
aucune action hostile.
PERLE DES SIRÈNES 15 300 PO TORSE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable AURA Transmutation et abjuration modérées NLS 8 POIDS —
Bataille 2 250 PO Cette perle vaut au moins 1 000 po pour sa simple beauté, mais si son YEUX
Honneur 1 100 PO possesseur la serre fermement en ramenant sa main sur son cœur et
Pourparler 2 250 PO qu’il tente ensuite d’exécuter une action en rapport avec les pouvoirs PIEDS
Création d’objets merveilleux, héroïsme (bataille), protection contre le de la perle, il comprend la nature de cette dernière et peut faire appel
Mal (honneur), splendeur de l’aigle (pourparler) à toutes ses propriétés.
La perle permet à son propriétaire de respirer sous l’eau avec autant
MAINS
PRIX
PERLE DE FEU DE CAMP 720 PO
d’aisance que s’il se trouvait à l’air libre. De plus, le personnage a une
vitesse de déplacement de 18 mètres sous l’eau, et il peut agir norma- TÊTE
AURA Évocation faible NLS 1 POIDS — lement (combattre avec n’importe quelle arme, lancer des sorts, etc.)
Cette petite perle de verre se transforme en pile de bois à brûler de petite dans cet élément. FRONT
taille (60 centimètres de haut) quand le personnage prononce son mot CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 8 150 PO
de commande. Le feu brûle ensuite pendant 8 heures ou jusqu’à ce qu’on Création d’objets merveilleux, liberté de mouvement, respiration aquatique
COU
l’éteigne. Il reprend alors son apparence de perle. Son propriétaire doit
PRIX
attendre le double de la durée de combustion du feu avant de pouvoir
redemander à la perle de se transformer à nouveau en feu de camp.
PHILTRE D’AMOUR 3 000 PO ÉPAULES
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 360 PO AURA Enchantement puissante NLS 15 POIDS —
Création d’objets merveilleux, flammes Quiconque boit cette boisson tombe follement amoureux de la pre- POIGNETS
mière créature qu’il voit ensuite et devient serviable envers elle. Si
PRIX
PERLE DE THAUMATURGE VARIABLE
une relation romantique est envisageable, le buveur tombe amou-
reux. Sinon, il ressent un amour platonique. Les effets du philtre sont
SANS
EMPLACEMENT
1 niveau
er
1 000 PO permanents à moins d’être dissipés par les sorts annulation d’enchan-
2ème niveau 4 000 PO tement, dissipation de la magie, souhait limité, miracle, délivrance
3ème niveau 9 000 PO des malédictions ou souhait.
4ème niveau 16 000 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 500 PO
5ème niveau 25 000 PO Création d’objets merveilleux, charme-monstre, permanence
6ème niveau 36 000 PO
7ème niveau 49 000 PO PRIX
8ème niveau 64 000 PO PIÈCE DE DESTINÉE ALÉATOIRE 6 000 PO
9ème niveau 81 000 PO AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS —
Deux sorts 70 000 PO Quand un personnage lance cette pièce de cuivre terni, elle lui per-
AURA Transmutation puissante NLS 17 POIDS — met de développer le potentiel dont le cours de la vie l’a privé. Si un
Cette perle d’allure normale, tant par la taille que par l’éclat, est en ré- humain, un demi-elfe ou un demi-orque lance la pièce en l’air puis la
alité un ustensile précieux pour tout pratiquant de la magie préparant rattrape, il subit un malus de -2 à la valeur de caractéristique modifiée
ses sorts à l’avance. Une fois par jour, le personnage peut, à l’aide du par un bonus racial de +2 lors de la création du personnage et gagne
mot de commande approprié, se rappeler un sort qu’il a préparé puis en contrepartie un bonus inné de +2 à une autre valeur de caractéris-
lancé dans le courant de la journée. Le sort est de nouveau préparé, tique déterminée aléatoirement. Le bonus et le malus durent 1 heure.
comme si le personnage ne l’avait jamais lancé. Le sort doit être d’un L’annulation du malus annule également le bonus. La pièce peut être
certain niveau, déterminé par le type de la perle. Il existe différents utilisée trois fois par jour.
types de perles de thaumaturge qui permettent de se rappeler un sort CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 000 PO
du 1er au 9ème niveau et un type qui permet de se remémorer deux Création d’objets merveilleux, modification d’apparence
sorts (de niveau différent, 6ème niveau maximum).
PRIX
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
PIERRE D’ALERTE 2 700 PO
1er niveau 500 PO
2ème niveau 2 000 PO AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS 1 kg
3ème niveau 4 500 PO Lorsque son propriétaire prononce le mot de commande, ce cube de
4ème niveau 8 000 PO pierre se fixe sur n’importe quel objet. Si l’objet est par la suite touché
5ème niveau 12 500 PO par quelqu’un qui n’a pas prononcé le même mot de commande au
6ème niveau 18 000 PO préalable, la pierre d’alerte émet un long cri perçant qui s’entend à
7ème niveau 24 500 PO quatre cents mètres à la ronde en l’absence de barrières propres à
8ème niveau 32 000 PO étouffer le bruit. Elle crie pendant une heure sans discontinuer.
9ème niveau 40 500 PO CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 350 PO
Deux sorts 35 000 PO Création d’objets merveilleux, alarme

311
Armes et équipement
Pierres iouns
COULEUR FORME EFFET PRIX DE VENTE
Translucide Fuseau Permet de subsister sans boire ni manger 4 000 po
Rose laiteux Prisme Bonus d’intuition de +1 à la CA 5 000 po
Bleu pâle Rhombe Bonus d’altération de +2 en Force 8 000 po
Rouge sang Sphère Bonus d’altération de +2 en Dextérité 8 000 po
Rose vif Rhombe Bonus d’altération de +2 en Constitution 8 000 po
Rouge et bleue Sphère Bonus d’altération de +2 en Intelligence 8 000 po
Bleu incandescent Sphère Bonus d’altération de +2 en Sagesse 8 000 po
Rose et verte Sphère Bonus d’altération de +2 en Charisme 8 000 po
Bleu nuit Rhombe Vigilance (comme le don du même nom) 10 000 po
Irisée Fuseau Permet de subsister sans respirer 18 000 po
Blanc laiteux Fuseau Régénération (1 pv/10 minutes) 20 000 po
Lavande Ellipsoïde Absorbe des sorts jusqu’au 4e niveau 1 20 000  po
Vert pâle Prisme Bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde, 30 000 po
ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique
Orange Prisme Bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts 30 000 po
Violet vif Prisme Stocke trois niveaux de sorts, comme un anneau à stockage de sorts 36 000  po
Vert et lavande Ellipsoïde Absorbe des sorts jusqu’au 8e niveau 2 40 000  po
1
Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute énergie et vire au gris terne, devenant alors inutile.
2
Après avoir absorbé 50 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute énergie et vire au gris terne, devenant alors inutile.

PRIX active pendant une semaine alors qu’elle vient se loger à l’endroit
PIERRE D’ALLIANCE 5 000 PO adéquat pour protéger les organes vitaux de son porteur. À chaque fois
AURA Divination faible NLS 3 POIDS — qu’une attaque devrait infliger des dégâts de précision au porteur (tels
Cette minuscule sphère de marbre est utilisée pour renforcer le pacte qui que ceux d’un coup critique ou d’une attaque sournoise), la pierre en-
lie son utilisateur à une créature. L’individu doit activer la pierre avant de caisse les dégâts à sa place. Tous les autres dégâts de l’attaque, ainsi
la faire avaler à son compagnon animal, sa monture fidèle ou son familier. que ceux qui dépassent les points de vie de la pierre, sont normale-
Elle se loge magiquement dans le corps du compagnon. Le maître est ment infligés au porteur. Une pierre d’entrailles en acier possède
alors toujours conscient de la distance qui le sépare de son compagnon, 10 pv et une solidité de 0.
de la direction qu’il emprunte et de son état de santé, comme avec le sort Lorsque la pierre subit des dégâts infligés par une attaque au corps
de rapport. Si le maître a son compagnon en ligne de mire, il peut, par à corps effectuée à l’aide d’une arme, son porteur peut, par une action
une action immédiate, le protéger contre une attaque réussie en subis- libre, sacrifier la pierre pour tenter de détruire l’arme de l’attaquant.
sant à sa place l’intégralité de l’effet occasionnée par cette attaque. Considérez cette action comme une manœuvre de destruction d’arme
Une fois par jour, le maître peut effectuer une action simple pour gratuite qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, surmonte la soli-
subir à la place de son compagnon les états préjudiciables suivants : dité de l’arme et inflige 1d4 points de dégâts.
aveuglé, ébloui, sourd, fatigué, secoué ou fiévreux. Il peut également Le corps d’une créature ne peut contenir qu’une seule pierre. Toute
subir une partie des états préjudiciables suivants : épuisé, effrayé ou tentative pour en avaler une deuxième détruit les deux et oblige la
nauséeux. Dans ce cas, lui et son compagnon souffrent chacun de la créature à réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne pas être fiévreuse
version amoindrie de l’état (fatigué au lieu d’épuisé, etc.). Le maître pendant 1 round. Si une pierre n’est pas utilisée une semaine après
doit être à 9 mètres ou moins de son compagnon pour pouvoir utiliser l’avoir avalée ou si elle est détruite, elle se désagrège et s’extrait sans
l’une ou l’autre de ces capacités. douleur du corps par les voies habituelles.
La pierre reste dans le corps du compagnon jusqu’à ce que ce der- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 400 PO
nier ou son maître meurt ou jusqu’à ce que le maître renvoie son Création d’objets merveilleux, pierre magique, protection d’autrui
compagnon, auquel cas la pierre se désagrège en poudre sans valeur
avant d’être digérée. PIERRE DE CONVOCATION PRIX
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 500 PO D’ÉLÉMENTAIRES DE LA TERRE 90 000 PO
Création d’objets merveilleux, protection d’autrui, rapport AURA Invocation modérée NLS 11 POIDS 2,5 kg
Cette pierre de forme étrange est le plus
PRIX
PIERRE D’ENTRAILLES EN ACIER 800 PO
souvent taillée dans une roche polie à la
va-vite. Sur commande et par une action
AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS 1 kg complexe, son porteur peut convoquer un
Ce morceau de roche blanchâtre de la taille élémentaire de la Terre. Si une roche in-
d’un poing semble trop gros pour entrer dans tacte et non-manufacturée de taille TG au
la bouche d’un humain. Il peut néanmoins être moins est présente à proximité, la pierre convoque un élémentaire
avalé sans problème par une action simple. de Terre de taille TG, comme avec le sort de convocation de monstre
Une fois ingérée, la magie de la pierre reste VI. Si aucun roche de cette nature n’est présente (par exemple, s’il

312
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
n’y a que du sable, de la terre, de la pierre manufacturée ou des naître l’objet. Un pot de pigments merveilleux permet de créer un
morceaux de roche trop petits), la pierre convoque un élémentaire objet de 27 m3 maximum en le représentant en deux dimensions sur
CORPS
de Terre de taille G comme avec le sort de convocation de monstre une surface de 9 m².
V. La pierre ne peut pas convoquer un autre élémentaire avant que On ne peut dessiner que des objets normaux et inanimés, pas des
le précédent ne soit renvoyé, tué ou que la durée de la convocation créatures. Les pigments doivent être appliqués sur une surface, ce
TORSE
n’arrive à son terme. qui nécessite dix minutes et requiert un test d’Artisanat (peinture)
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 45 000 PO DD 15. Ils ne peuvent pas créer des objets magiques. Malgré leur YEUX
Création d’objets merveilleux, convocation de monstre V, convocation aspect précieux, les objets de valeur dessinés par les pigments (or,
de monstre VI platine, gemmes, bijoux, ivoire, os etc.) sont en réalité constitués de PIEDS
matériaux vulgaires (fer blanc, plomb, verroterie, os et autres). Le
PRIX
PIERRE IOUN VARIABLE
possesseur des pigments peut s’en servir pour créer des armes et des
armures ordinaires, ainsi que tout objet (même la nourriture) dont la
MAINS
AURA Multiples modérées NLS 12 POIDS — valeur ne dépasse pas 2 000 po. L’effet des pigments est instantané.
Ces pierres cristallines flottent toujours dans les CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 000 PO TÊTE
airs. Pour fonctionner, elles doivent se trouver à Création d’objets merveilleux, création majeure
moins d’un mètre de leur propriétaire. Quand un FRONT
PRIX
personnage trouve une pierre, il doit la serrer
dans sa main quelques instants puis la relâcher :
PILULE VOLATILE VARIABLE
1er niveau 2 200 PO COU
la pierre se met alors à tourner autour de sa tête,
en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 × 30 cm. Par la 2ème niveau 3 000 PO
suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce 3ème niveau 3 800 PO ÉPAULES
dernier peut la ranger quand il le souhaite (pour la mettre en sécurité AURA Transmutation faible NLS 4 POIDS —
pendant qu’il dort, par exemple), mais il perd alors les avantages Cette pilule vert citron n’est pas comestible. Elle sert à transformer une POIGNETS
qu’elle lui offrait. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de vie et potion en un nuage de brume dont les effets peuvent être partagés
une solidité de 5. Le pouvoir de chaque pierre varie selon sa couleur et par plusieurs créatures. Quand on plonge la pilule dans une potion,
SANS
sa forme (voir la table p. 312). celle-ci se met à bouillonner puis à s’évaporer pour former un nuage EMPLACEMENT
La régénération prodiguée par une pierre ioun d’un blanc laiteux de brume à l’odeur âcre de 3 mètres de rayon. Toute créature située
fonctionne comme celle d’un anneau de régénération. Elle soigne à l’intérieur de ce nuage lors de son apparition bénéficie de l’effet
uniquement les points de vie perdus alors qu’elle était activée. Celles complet de la potion évaporée. Le nuage ne produit aucun effet sur les
qui sont lavande ou vert et lavande ont le même effet qu’un sceptre créatures qui ne respirent pas. Une créature peut automatiquement
d’absorption, en dehors du fait qu’elles ne peuvent absorber des sorts résister aux effets du nuage en retenant sa respiration. La pilule et la
que si le personnage a préparé son action et que l’énergie absorbée potion sont détruites lorsqu’elles sont utilisées de cette façon. Chaque
n’est jamais réutilisable. Les sorts stockés dans les pierres violet vif pilule peut uniquement être plongée dans des potions d’un niveau de
doivent être lancés dans la pierre par un lanceur de sorts, après quoi sort particulier, elle reste inefficace si elle est plongée dans une potion
ils peuvent être utilisés par n’importe qui (voir le fonctionnement de d’un niveau de sort différent (la pilule et la potion ne sont alors pas
l’anneau à stockage de sorts). consultez la table de la page suivante. détruites). La pilule volatile fonctionne également avec les infusions
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable alchimiques, mais pas avec les mutagènes, ni les extraits ou les huiles
Création d’objets merveilleux, le créateur doit être de niveau 12 magiques.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
PRIX 1er niveau 1 100 PO
PIERRE PORTE-BONHEUR 20 000 PO 2ème niveau 1 500 PO
AURA Évocation faible NLS 5 POIDS — 3ème niveau 1 900 PO
Cette petite agate donne à son propriétaire un bonus de chance Création d’objets merveilleux, transmission alchimique (Manuel des
de +1 aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences et de Joueurs – Règles avancées)
caractéristiques.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, faveur divine
PIOCHE DES TITANS 23 348 PO
AURA Transmutation puissante NLS 16 POIDS 60 kg
PRIX
PIGMENTS MERVEILLEUX 4 000 PO
Cet outil mesure trois mètres de long. Toute créature de taille TG ou
plus peut s’en servir pour démolir des remparts de terre battue (un
AURA Invocation puissante NLS 15 POIDS — cube de 3 m d’arête toutes les dix minutes). La pioche permet éga-
Ces poudres colorées et magiques per- lement de briser la roche (un cube de 3 m d’arête toutes les heures).
mettent à leur utilisateur de créer des objets Utilisée en tant qu’arme, la pioche des titans est l’équivalent d’un
permanents en les dessinant en deux di- marteau de guerre en adamantium +3 de taille Gig, infligeant 4d6
mensions. Ils s’appliquent à l’aide d’un pin- points de dégâts à chaque coup.
ceau dont les poils sont des cheveux, de la CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 13 348 PO
fourrure ou une matière du même type. Une Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveil-
fois le dessin achevé, le personnage doit se concentrer pour faire leux, glissement de terrain

313
Armes et équipement
PRIX
PITON TENACE 100 PO
(avec un bonus de +15 aux tests de manœuvre offensive). Il dure une
heure maximum.
AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS 0,25 kg Oiseau. Cette plume se transforme en petit oiseau qui transmet un
Ce piton en adamantium fait 15 cm de long. Par une action simple, message écrit à un destinataire choisit, sans risque d’erreur. L’oiseau
son possesseur peut le planter à la main dans un matériau non- disparaît une fois la missive transmise.
vivant tel que le métal, la pierre ou le bois. Il peut l’enfoncer au CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
travers de plusieurs objets, tant que l’épaisseur totale ne dépasse Ancre 25 PO
pas la longueur du piton. Une fois planté, celui-ci reste fermement Arbre 200 PO
en place comme s’il avait été planté à l’aide d’un marteau (jet de Bateau cygne 225 PO
Force DD 20 pour le retirer). La créature qui l’a planté peut le retirer Éventail 100 PO
par une action de mouvement. Une fois déplanté, le piton ne laisse Fouet 250 PO
aucun trou ou signe de sa présence. Il peut supporter une charge de Oiseau 150 PO
250 kg. S’il est utilisé pour maintenir une porte close, augmentez le Création d’objets merveilleux, création majeure
DD pour briser la porte de +2. S’il est coincé dans une serrure, cette
PRIX
dernière ne peut être ouverte à moins de retirer le piton. Une fois
déplanté, la magie du piton disparaît et celui-ci devient un piton en
POCHE DE DISSIMULATION 1 000 PO
fer ordinaire. AURA Illusion faible NLS 3 POIDS —
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 50 PO Cette poche en tissu de 25 cm² ne révèle aucun pouvoir tant qu’elle
Création d’objets merveilleux, verrou du mage, réparation n’est pas cousue sur un vêtement (ce qui prend 1d4 minutes). Son
aspect change alors pour s’adapter au style du vêtement. Un objet ma-
PRIX
PLUME MAGIQUE VARIABLE
gique placé à l’intérieur ne peut être magiquement détecté, comme
s’il était protégé par une aura magique. Si le personnage cache un
Ancre 50 PO objet dans la poche, il gagne un bonus de compétence de +5 aux
Arbre 400 PO tests d’Escamotage pour dissimuler son existence. On peut détacher
Bateau cygne 450 PO la poche du vêtement grâce à un test de Premiers secours DD 10 ou
Éventail 200 PO un test d’Artisanat approprié, tel qu’Artisanat (étoffes) ou Artisanat
Fouet 500 PO (travail du cuir). Si le personnage rate le test de 5 points ou plus, la
Oiseau 300 PO poche est brisée.
AURA Invocation puissante NLS 12 POIDS — CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
Ces plumes magiques ont été créées dans Création d’objets merveilleux, aura magique
un but bien précis. Ils sont tous décrits plus
PRIX
bas. Chaque plume est à utilisation unique.
Il est impossible de les identifier sans avoir
POINTE EN FER ILLUSOIRE 2 000 PO
d’abord analysé leurs auras car des plumes AURA Illusion faible NLS 3 POIDS 1 kg
ayant le même pouvoir peuvent revêtir des Lorsque cette pointe en fer de 23 cm est plantée, elle crée une illu-
aspects très différents. sion d’une hauteur et d’un diamètre maximum de 4,50 mètres autour
Ancre. Cette plume permet d’amarrer une d’elle. L’illusion peut prendre les formes suivantes : un monticule du
embarcation et de s’assurer qu’elle restera immobile pendant une même type que le terrain environnant, des tonneaux ou des caisses
journée maximum. ordinaires empilés, un tas de gravats ou une petite structure (telle
Arbre. Cette plume fait pousser un grand chêne (1,50 mètre de dia- qu’une cabane ou un abri de toile). La taille et les caractéristiques
mètre 18 mètres de haut, 12 mètres de large). L’effet est instantané. exactes (telles que le type de planches) sont déterminées lorsque la
Bateau cygne. Cette plume fait apparaître un grand bateau en pointe est plantée. Si un personnage interagit avec l’illusion, il a droit
forme de cygne, naviguant à une vitesse de 18 mètres. Il peut trans- à un jet de Volonté DD 12 pour la réfuter.
porter jusqu’à huit chevaux avec leur équipement, 32 créatures de Il faut une action complexe pour planter ou sortir la pointe. Elle est
taille M ou toute combinaison équivalente. Le navire disparaît au bout réutilisable et fait effet tant qu’elle reste plantée.
d’une journée. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
Éventail. Cette plume crée un grand éventail qui fait souffler Création d’objets merveilleux, image silencieuse
une brise assez puissante pour faire avancer un bateau à 40 km/h.
PRIX
L’éventail ne permet pas d’accroître la force d’un vent qui souffle déjà,
en revanche, il permet de contre un vent existant et de créer une
POMME D’OR ALLÉCHANTE 400 PO
zone de calme relatif dans la tourmente (mais il n’affecte pas la taille AURA Enchantement faible NLS 4 POIDS 0,5 kg
des vagues). L’éventail peut être utilisé pendant un maximum de huit Cette pomme magique semble faite en or massif. Lorsqu’elle est
heures. Il ne fonctionne pas sur la terre ferme. lancée ou lâchée, elle attire l’attention de la créature hostile la plus
Fouet. Cette plume se transforme en grand fouet de cuir qui se proche dans un rayon 6 mètres. La créature doit réussir un jet de
comporte comme une arme dansante si on lui désigne un adversaire. Volonté DD 13 pour ne pas être paralysée (comme sous l’effet du sort
Le fouet a un bonus de base à l’attaque de +10, inflige 1d6+1 points immobilisation de personne) alors qu’elle focalise toute son attention
de dégâts et bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque sur la pomme d’or. Si la créature réussit son jet de sauvegarde par
et de dégâts. S’il touche, il peut effectuer une attaque de lutte gratuite la suite, elle réalise qu’une magie était à l’œuvre et que la pomme

314
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
PRIX
n’est pas en or. Tant que la victime focalise toute son attention sur la
pomme, elle subit un malus de -2 aux tests de Perception. La pomme
POUDRE ABSORBANTE ACIDE 1 600 PO
CORPS
disparaît après utilisation. AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS —
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 200 PO Cette poudre brune est similaire à la poudre dessicative mais absorbe
Création d’objets merveilleux, charmant cadeau (Manuel des Joueurs l’acide au lieu de l’eau et en plus petite quantité. Si elle est saupoudrée
TORSE
– Règles avancées), immobilisation de personne sur de l’acide, elle absorbe instantanément un volume de 40 litres de
cette substance. Dans le même temps, la poudre devient une petite YEUX
PRIX
POMME DU SOMMEIL ÉTERNEL 2 500 PO
bille qui flotte ou repose là où elle a été jetée. Si quelqu’un lance cette
bille, elle explose et relâche la même quantité d’acide, ce qui inflige PIEDS
AURA Enchantement modéré NLS 10 POIDS — 1d6 points de dégâts d’acide par tranche de 4 litres absorbés (4d6
Cette belle pomme rouge bien mûre a l’air fort appétissante. Si maximum). L’acide affecte toutes les créatures dans un rayon de 9
quelqu’un en prend une bouchée (même s’il ne fait que la goûter), mètres autour du point d’impact. C’est une arme à aspersion.
MAINS
il doit immédiatement effectuer un jet de Volonté DD 19 ou succom- Si la poudre est appliquée sur une vase qui inflige des dégâts
ber à un sommeil éternel, comme le grand maléfice de sorcière de d’acide avec ses attaques, la créature doit réussir un jet de Vigueur TÊTE
même nom. Il faut lancer annulation d’enchantement, souhait limité DD 18 pour ne pas être détruite. Même en cas de succès, la poudre lui
ou miracle pour réveiller la victime. Sinon, il faut qu’un individu de fait perdre 5d6 points de vie. FRONT
sang royal lui donne un baiser. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 800 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau, désintégration
COU
Préparation de potions, Création d’objets merveilleux, le créateur doit
PRIX
être une sorcière dotée du grand maléfice de sommeil éternel
POUDRE D’ALOURDISSEMENT 3 600 PO ÉPAULES
PRIX AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 1,5 kg
PONT ESCAMOTABLE 7 000 PO Également appelé extrait magnétique, cette poudre grise à gros grains POIGNETS
AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS 2,5 kg est stockée dans un fragile flacon en céramique gravé de runes en ter-
Cette fine plaque de métal est un carré d’une trentaine de centimètres reux. Un flacon nouvellement crée contient suffisamment de poudre
SANS
de côté. Lorsqu’un personnage prononce le mot de commande, la pour 10 applications parcimonieuses. On peut aussi lancer le flacon en- EMPLACEMENT
plaque s’étend en se dépliant pour devenir un panneau de 30 cm tier comme une arme d’aspersion avec un facteur de portée de 3 mètres.
d’épaisseur, 1 mètre de large et jusqu’à 9 mètres de long (l’objet ar- Lorsque la poudre est appliquée sur un objet, son poids augmente
rête de s’étendre dès qu’il rencontre une quelconque résistance, telle de 50 kg. Les effets produits par plusieurs applications se cumulent
qu’un mur, un plafond ou une créature). Chaque section de 1,50 mètre et perdurent tant que les particules métalliques n’ont pas été reti-
de ce pont métallique possède une solidité de 10 et 30 points de résis- rées de l’objet (ce qui nécessite une action complexe par application)
tance. Le pont pèse 150 kg et peut supporter une charge de 2 tonnes. ou tant que celui-ci n’a pas subit 5 points de dégâts d’électricité par
Lorsque le mot de commande est prononcé une deuxième fois, il se application.
replie pour reprendre sa forme transportable initiale. Une créature qui est la cible directe d’un flacon lancé doit réussir un
Le pont escamotable peut être activé jusqu’à trois fois par jour. Si jet de Vigueur (DD 10 + 1 par application restante dans le flacon), sinon,
l’une de ses parties est détruite pendant qu’il est déplié, sa magie la charge qu’elle transporte devient lourde et il est incapable de voler
disparaît immédiatement. pendant 2d4 rounds. Les cibles situées dans la zone d’aspersion doivent
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 500 PO réussir le même jet de sauvegarde, sinon, leur charge devient intermé-
Création d’objets merveilleux, réduction d’objet, mur de fer diaire pendant 2d4 rounds. Le nettoyage ou les dégâts d’électricité neu-
tralisent les effets de la poudre ainsi lancée, comme décrit plus haut.
PRIX CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 800 PO
PORTRAIT ANIMÉ 500 PO Création d’objets merveilleux, lenteur, façonnage de la pierre
AURA Illusion faible NLS 5 POIDS 5 kg
PRIX
Cette peinture encadrée de 1,20 mètre de large sur 1,80 mètre de
long représente le portrait détaillé d’une créature intelligente spéci-
POUDRE D’APPARITION 1 800 PO
fique. Il est animé pour montrer l’action ou les mouvements qui se AURA Invocation faible NLS 5 POIDS —
déroulent dans la scène représentée. L’image réagit quand on la Cette poudre a l’aspect d’une poussière mé-
questionne et la créature fait face à son interlocuteur pour répondre tallique très fine et très légère. Il suffit d’en
de manière appropriée. L’image est un effet magique dénué d’intel- jeter une poignée dans l’air pour qu’elle
ligence, mais programmé pour formuler des réponses composées de s’accroche à tous les objets dans un rayon de
25 mots maximum aux questions appropriées. Par exemple, si l’une 3 mètres et les rende visibles s’ils étaient
des réponses programmées consiste à livrer le nom de la personne invisibles. Elle annule l’effet des sorts flou et
représentée sur le tableau, l’image peut répondre aux questions telles déplacement (comme le sort lueur fée-
que « qui es-tu ? » ou « quel est ton nom ? » Si le créateur du portrait rique). Elle révèle également la réalité qui
connaît la créature dépeinte ou a bénéficié de sa coopération, l’image se cache derrière les chimères, les images miroir et les projections
illusoire reproduit également la voix et les attitudes de cette créature. d’image. Une créature recouverte de poudre d’apparition subit un
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 250 PO malus de -30 aux tests de Discrétion. L’effet de la poudre dure cinq
Création d’objets merveilleux, bouche magique, image accomplie minutes.

315
Armes et équipement
La poudre d’apparition est généralement rangée dans de petits poudre devient une petite bille qui flotte ou repose là où elle a été
sachets en soie ou de petits tubes en os. jetée. Si cette bille est par la suite jetée à nouveau, elle libère au point
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 900 PO d’impact le volume d’eau qu’elle a emmagasiné. Elle n’affecte que
Création d’objets merveilleux, poussière scintillante l’eau (douce, salée ou alcaline), pas les autres liquides.
Si la poudre est employée contre une créature de type élémentaire
PRIX
POUDRE D’ILLUSION 1 200 PO
et de sous-type Eau, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur DD 18 pour
ne pas être détruite. Même en cas de succès, la poudre lui fait perdre
AURA Illusion modérée NLS 6 POIDS — 5d6 points de vie.
Cette poudre d’aspect anodin ressemble à de la poussière de craie ou CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 425 PO
de graphite mais il suffit de la regarder fixement pour qu’elle change Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau
de forme et de couleur. Une créature couverte de poudre d’illusion
PRIX
bénéficie du sort déguisement, l’hallucination étant décidée par celui
qui a versé la poudre. Si le sujet n’est pas consentant, il a droit à un
POUDRE NÉANTISÉE 4 500 PO
jet de Réflexes DD 11 pour échapper à l’effet. L’hallucination persiste AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS —
pendant deux heures. Imprégnée d’essence destructive, une pincée de cette poudre néan-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 600 PO tisée défait les effets de force. Saupoudrée ou lancée sur un effet de
Création d’objets merveilleux, déguisement force, elle agit comme une dissipation de la magie, à moins que l’effet
en question ne soit immunisé contre la dissipation, auquel cas elle
PRIX
POUDRE DE DISPARITION 3 500 PO
agit comme un sort de désintégration. La poudre néantisée peut être
saupoudrée sur un effet de force adjacent à son utilisateur ou lancée
AURA Illusion modérée NLS 7 POIDS — jusqu’à 3 mètres de distance. Aucun jet d’attaque n’est nécessaire. Une
Cette poudre ressemble à de la poudre d’apparition et se conserve unique pincée affecte un seul effet de force. Un contenant nouvelle-
généralement de la même manière. Si on la répand sur un objet ment découvert contient trois pincées.
ou sur une créature, elle le rend invisible (comme avec invisibilité CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 250 PO
suprême). La vision normale ne permet pas de voir les créatures ni Création d’objets merveilleux, désintégration
les objets recouverts de poudre, pas plus que les moyens magiques
PRIX
tels que détection de l’invisibilité ou négation de l’invisibilité. En
revanche, la poudre d’apparition contre l’effet de la poudre de dispa-
POUDRE OBSCURCISSANTE 600 PO
rition et rend visibles les créatures et objets affectés par cette der- AURA Évocation faible NLS 3 POIDS —
nière. D’autres sens que la vue, comme l’ouïe et l’odorat, permettent Cette poudre noire et chatoyante permet, pendant 1 minute, de
aussi de les détecter. L’invisibilité suprême conférée par la poudre couvrir une créature d’une couche de ténèbres. Dans une zone nor-
de disparition dure 2d6 rounds. La créature affectée ignore quand malement éclairée, la créature bénéficie d’un camouflage (20% de
l’effet prendra fin. chances d’échec). Dans une zone faiblement éclairée, elle bénéficie
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 750 PO d’un camouflage total (50% de chances d’échec). La poudre ne pro-
Création d’objets merveilleux, invisibilité suprême duit aucun effet dans les zones vivement éclairées ou ténébreuses
(toutefois, dans des zones vivement éclairées, une créature peut
POUDRE DE DISSIMULATION DES PRIX effectuer un test de Perception DD 20 pour remarquer que la cible
TRACES 250 PO est quelque peu assombrie). Les créatures dotées de la vision dans
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS — le noir voit au travers des ténèbres de la poudre comme si celles-
Cette poudre d’aspect normal permet en réalité d’effacer ses traces et ci étaient ordinaires. La poudre dissipe et contre les effets révéla-
celles de ses compagnons. Il suffit d’en jeter une pincée dans l’air pour teurs du sort de poussière scintillante mais pas l’aveuglement qu’il
qu’une salle de 9 m² maximum se couvre de poussière et se garnisse entraîne. Le sort poussière scintillante dissipe et contre les effets de
de toiles d’araignée, comme si elle avait été laissée à l’abandon depuis la poudre obscurcissante.
une dizaine d’années. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 300 PO
Une pincée de poudre répandue sur une route ou un chemin fait Création d’objets merveilleux, ténèbres
disparaître les traces d’une douzaine d’humanoïdes et de leurs che-
PRIX
vaux, sur une distance de 75 mètres. L’effet est instantané, ce qui
signifie qu’aucune aura magique ne plane par la suite sur la zone trai-
POUPÉE ANATOMIQUE 1 000 PO
tée. Les tests de Survie s’effectuent avec un modificateur de +20 au DD AURA Nécromancie faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
dans une zone affectée par de la poudre de dissimulation des traces. Cette poupée de chiffon pourrait passer pour un jouet d’enfant si l’on
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 125 PO omettait les organes vitaux peints sur sa surface. En l’imprégnant
Création d’objets merveilleux, passage sans trace de quelques gouttes de sang prélevées sur une créature vivante
(par une action simple), son propriétaire peut créer un lien magique
PRIX
POUDRE DESSICATIVE 850 PO
entre la poupée et cette victime. Si la victime sélectionnée possède
une résistance à la magie, la poupée doit la surpasser pour créer ce
AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS — lien. Par une action simple, le propriétaire peut tordre ou poignarder
Cette poudre spéciale a plusieurs usages. Jetée dans l’eau, elle en la poupée, ce qui rend la victime fiévreuse pendant un round et
absorbe instantanément quatre cents litres. Dans le même temps, la lui inflige 1 point de dégâts d’énergie négative + 1 point par dé

316
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
PRIX
d’attaque sournoise du propriétaire de la poupée (le cas échéant).
Chaque fois que la cible est affectée par la poupée, elle peut effec-
PUITS PORTABLE 20 000 PO
CORPS
tuer un jet de Volonté DD 14 pour rompre le lien. Le détenteur de la AURA Invocation puissante NLS 12 POIDS —
poupée doit avoir une ligne d’effet vers la victime mais pas néces- Ce cercle de tissu est tissé à l’aide de toile
sairement une ligne de mire. Une fois qu’une poupée est liée à une d’araignée de phase mêlée de fils d’éther
TORSE
créature particulière, elle ne peut plus se lier à une autre créature et de rayons de lumière stellaire, créant un
mais son propriétaire peut rétablir un lien brisé en l’imprégnant à espace extradimensionnel portable. Une YEUX
nouveau du sang de la victime. fois déployé, il fait 1,80 mètre de diamètre,
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO mais on peut le replier sur lui-même, au- PIEDS
Création d’objets merveilleux, malédiction, saignement quel cas il ne prend pas plus de place qu’un
mouchoir de poche. Étalé à plat, il s’ouvre sur un espace extradimen-
PRIX MAINS
POUPÉE MALFAISANTE 2 500 PO
sionnel de trois mètres de profondeur. Ce trou peut être refermé du
dedans ou du dehors, en repliant les bords du tissu. Quelle que soit la
AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS 0,5 kg méthode choisie, l’entrée disparaît, mais tout ce qui se trouve à l’inté- TÊTE
Cette poupée à l’aspect sinistre est composée d’un patchwork de chif- rieur du puits continue d’exister, voyageant avec le puits portable.
fons bourré de paille ou de sciure. Une créature qui tient ou porte Dans le puits, il n’y a pas d’air en dehors de celui qui entre quand FRONT
cette poupée subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les il est ouvert. Ce volume d’oxygène permet à une créature de taille
maléfices de sorcière. Sinon, si les cheveux d’une créature sont placés M ou à deux de taille P de respirer pendant dix minutes. Le poids du
COU
à l’intérieur de la poupée et qu’une sorcière la tient en main, la pou- cercle de tissu ne change pas, même si le puits est rempli. Chaque
pée augmente de +2 le DD des maléfices lorsque la sorcière les utilise puits portable s’ouvre sur un espace extradimensionnel différent. Si
contre la créature concernée. Si une sorcière utilise une poupée de un sac sans fond est placé dans un puits portable, cela produit une ÉPAULES
cette façon, elle ne reçoit aucun malus aux jets de sauvegarde. déchirure dans le Plan astral. Les deux objets sont aspirés dans le
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 250 PO vide et perdus à jamais. Si un puits portable replié est rangé dans POIGNETS
Création d’objets merveilleux, malédiction un sac sans fond, l’interaction entre les deux objets ouvre un portail
à destination du Plan astral. Le puits, le sac et tout ce qui se trouve à
PRIX SANS
POUSSIÈRE D’ÉMULATION 800 PO
trois mètres à la ronde sont aspirés par la faille ainsi créée et expédiés
dans le plan Astral (le puits et le sac sont irrémédiablement détruits
EMPLACEMENT
AURA Illusion faible NLS 1 POIDS — lors de l’opération).
Toute créature enduite de cette poudre do- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 10 000 PO
rée peut interagir avec un objet magique Création d’objets merveilleux, changement de plan
comme si elle avait utilisé la compétence
PRIX
Utilisation d’objets magiques avec succès
pour se faire passer pour un membre d’une
PYXIDE DE VIGILANCE 3 600 PO
race ou d’une classe donnée (si le résultat AURA Divination faible NLS 5 POIDS —
exact a de l’importance, considérez que le Ce charme en forme de cœur est orné d’une perle blanche, d’une perle
personnage a obtenu un résultat de 25). Si argentée et d’une perle noire. Il est également doté d’un petit compar-
le personnage n’a pas mentalement choisi l’objet qu’il souhaite mani- timent qui contient généralement des sels odorants (page 101) ou de
puler au moment où il s’enduit de poussière, la magie s’applique au la bonté de l’alchimiste (page 100). Chaque perle possède un pouvoir
premier objet magique qu’il rencontre. Il peut appliquer le résultat de principal passif et un pouvoir secondaire qui s’active si on la sort de la
ce test automatique quand il interagit avec l’objet pendant 1 heure pyxide pour l’avaler (une action simple comme pour boire une potion).
après s’être enduit de poussière. Avaler une perle provoque sa destruction. Un mot de commande active
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 400 PO les pouvoirs principaux des trois perles pendant 1 round.
Création d’objets merveilleux, déguisement Une fois activée, la perle blanche s’assombrit et devient gris terne
lorsqu’elle détecte un poison dans un rayon de 3 mètres autour de son
PRIX
PUITS DES MONDES 82 000 PO
porteur. Avalée, elle confère les avantages d’un sort de ralentissement
du poison.
AURA Invocation puissante NLS 17 POIDS — La perle argentée prend une teinte bleu vif lorsqu’elle détecte une
Cet étrange objet interdimensionnel ressemble à s’y méprendre à un maladie dans un rayon de 3 mètres autour de son porteur. Avalée, elle
puits portable, mais tout ce qui est mis à l’intérieur se retrouve ins- confère les avantages d’un sort de guérison des maladies.
tantanément envoyé dans un autre monde (monde parallèle, autre La perle noire devient blanche lorsqu’elle détecte une créature invi-
planète ou autre plan, à déterminer de façon aléatoire). Dès que le sible située à 3 mètres ou moins de son porteur. Avalée, elle confère
puits est déplacé, la destination change (également déterminée aléa- les avantages d’un sort de détection de l’invisibilité pendant 1 minute.
toirement). On peut ramasser l’objet ou le replier ou le rouler sur lui- Une pyxide sur laquelle il manque des perles voit son prix réduit
même, comme un puits portable. Les créatures et les objets qui se en conséquence : une perle blanche vaut 750 po, une perle argentée
trouvent dans le monde sur lequel s’ouvre le puits peuvent eux aussi 1 150 po et une perle noire 1 700 po.
passer au travers (le portail fonctionne dans les deux sens). CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 800 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 41 000 PO Création d’objets merveilleux, ralentissement du poison, détection du
Création d’objets merveilleux, portail poison, guérison des maladies, détection de l’invisibilité

317
Armes et équipement
SABLIER DE LA DERNIÈRE PRIX
SAC SANS FOND
PRIX
CHANCE 10 000 PO VARIABLE
AURA Transmutation et invocation modérées NLS 11 POIDS — AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 7,5 kg ou +
Ce minuscule sablier est rempli de sable rouge sang. Le sable coule Ce grand sac en toile mesure environ 1,20 mètre de long sur 60 cen-
dans un sens seulement et sa magie s’active lorsqu’on le retourne. timètres de large. Il s’ouvre sur un espace non dimensionnel : il es
Pendant une durée limitée, il confère à une créature ciblée située à 9 plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur, ce qui lui permet de
mètres ou moins une liberté de mouvement (comme le sort du même contenir bien plus de choses que ses dimensions le laissent supposer.
nom) et suspend les états préjudiciables suivants : aveuglement, Son poids ne varie jamais, quoi qu’on mette à l’intérieur. Il dépend
confusion, hébétement, éblouissement, assourdissement, maladie, uniquement du modèle de sac et c’est également selon son modèle
épuisement, fatigue, débilité, aliénation mentale, nausée, poison, que varie sa contenance totale.
fièvre et étourdissement. Ces effets sont suspendus et non dissipés,
ils réapparaissent lorsque le sablier est désactivé ou lorsque le temps POIDS CONTENU CONTENU PRIX DE
imparti s’est écoulé. Cette période de suspension n’est pas défalquée TYPE DU SAC MAX (POIDS) MAX (VOLUME) VENTE
de la durée des effets suspendus. Modèle I 7,5 kg 125 kg 1,25 m3 2 500  po
Une action rapide suffit pour mettre fin aux effets du sablier. Celui- Modèle II 12,5 kg 250 kg 2,5 m3 5 000  po
ci peut être utilisé pendant une durée maximale de 5 rounds avant Modèle III 17,5 kg 500 kg 5 m3 7 400  po
que sa magie ne se disparaisse. Ces rounds ne sont pas nécessaire- Modèle IV 30 kg 750 kg 7,5 m3 10 000  po
ment consécutifs.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO Si le sac est surchargé ou si un objet pointu vient à le transpercer
Création d’objets merveilleux, liberté de mouvement, guérison (de l’intérieur ou de l’extérieur), il perd tous ses pouvoirs et son conte-
suprême nu est perdu à jamais. Si on retourne un sac sans fond, son contenu
se renverse (en bon état) mais il faut remettre le sac à l’endroit avant
PRIX
SAC À MALICE VARIABLE
de pouvoir le réutiliser. Si une créature vivante est enfermée dans le
sac, elle a de l’air pendant dix minutes, après quoi elle commence à
Gris 3 400 PO suffoquer. Récupérer un objet à l’intérieur d’un sac sans fond exige
Rouille 8 500 PO une action de mouvement, sauf si le sac contient plus de choses qu’un
Ocre 16 000 PO sac à dos bien rempli (auquel cas il faut faire une action complexe).
AURA Invocation faible NLS 3 POIDS 1 kg Les objets magiques placés dans le sac n’offrent aucun avantage à
Ce petit sac a l’air vide et on ne peut plus banal. Quiconque y glisse celui qui le porte.
la main sent une petite boule de poils dans les replis du tissu. Si le Si on place un sac sans fond dans un puits portable, cela produit
personnage retire cette boule du sac et la jette par terre dans un rayon une déchirure dans le plan Astral. Les deux objets sont aspirés dans le
de 6 mètres, elle se transforme en un animal qui sert le personnage vide et disparaissent à jamais. Si on range un puits portable dans un
pendant dix minutes ou jusqu’à ce qu’il se fasse tuer ou que le person- sac sans fond, il ouvre un portail à destination du plan Astral. Le puits,
nage lui ordonne de retourner dans le sac). Il disparaît alors. L’animal le sac et toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres sont aspirés
peut exécuter n’importe quel tour décrit dans la compétence Dressage. dans le plan Astral. Le puits et le sac sont détruits.
Chacun modèle de sac contient des animaux différents. Consultez les CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
tables suivantes pour déterminer leur nature. Modèle I 1 250 PO
Modèle II 2 500 PO
GRIS ROUILLE OCRE Modèle III 3 700 PO
1D100 ANIMAL 1D100 ANIMAL 1D100 ANIMAL Modèle IV 5 000 PO
01-30 Chauve-souris 01-30 Glouton 01-30 Grizzly Création d’objets merveilleux, coffre secret
31-60 Rat 31-60 Loup 31-60 Lion
PRIX
61-75
76-90
Chat
Belette
61-85 Sanglier
86-100 Léopard
61-80 Cheval lourd
81-90 Tigre
SANG DE PROUESSE PHYSIQUE 2 000 PO
91-100 Chien de selle 91-100 Rhinocéros AURA Nécromancie faible NLS 3 POIDS —
Une chaîne est reliée à cette fiole en verre
Le cheval lourd et le chien de selle apparaissent avec un filet et et permet de l’attacher à la poignée d’une
une selle. Ils acceptent de porter le personnage qui les a sortis du sac. arme. C’est en la remplissant du sang de son
Les animaux tirés du sac sont toujours déterminés aléatoirement. On porteur que sa puissante magie se révèle.
ne peut en avoir qu’un seul à la fois. Un sac à malice peut produire Remplir la fiole de sang prend une minute
jusqu’à dix animaux par semaine mais pas plus de deux par jour. et inflige un affaiblissement temporaire de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable 4 points de Constitution (qui se soigne nor-
Gris 1 700 PO malement). La fiole contient alors 4 charges.
Rouille 4 250 PO Le sang ainsi versé dans la fiole se transforme en liquide magique qui
Ocre 8 000 PO ne peut coaguler ou s’évaporer.
Création d’objets merveilleux, convocation d’alliés naturels II (gris), Le porteur peut prononcer le premier mot de commande pour pui-
convocations d’alliés naturels III (rouille) ou convocation d’alliés natu- ser 1 ou plusieurs charges dans la fiole et soigner un affaiblissement
rels V (ocre) temporaire de caractéristique physique de 1 point par charge utilisée.

318
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
Le porteur peut prononcer le deuxième mot de commande pour apporte une puissante protection contre les invocateurs maléfiques.
bénéficier d’une amélioration physique soudaine. Ceci dépense l’inté- Par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité, le
CORPS
gralité des charges restantes et permet d’augmenter la valeur d’une personnage peut saupoudrer le sol de sel pour former un cercle de
caractéristique physique grâce d’un bonus inné égal à deux fois le 1,50 mètre de diamètre ou une ligne droite d’une longueur maximale
nombre de charges utilisées. Ce bonus s’applique jusqu’à la fin du pro- de 4,50 mètres. Tant que le cercle ou la ligne reste intact, les créatures
TORSE
chain tour du bénéficiaire. appelées ou convoquées ne peuvent pas le traverser physiquement ni
Le porteur peut utiliser la fiole uniquement s’il la tient en main ou interférer avec. Ces créatures peuvent continuer à attaquer à distance YEUX
si elle est attachée à une arme qu’il est en train de manipuler. Il peut ou à l’aide de magie au travers de la ligne. Toute autre créature peut
porter une fiole chargée à la fois, toutes les fioles supplémentaires facilement la disperser d’un simple geste. Les effets du sel perdurent PIEDS
voient leurs charges disparaître au bout de 1d10 rounds et seule la tant que la ligne n’est pas brisée. Une fois saupoudré, il ne peut être
fiole contenant le plus de charges reste intacte. Une fiole ne produit récupéré.
aucun effet si elle ne contient pas le sang de son porteur. Elle ne peut CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 300 PO
MAINS
être chargée par des créatures dénuées de sang ou qui sont immuni- Création d’objets merveilleux, cercle magique contre le Mal,
sées contre les affaiblissements temporaires de Constitution. permanence TÊTE
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 1 000 PO
PRIX
Création d’objets merveilleux, mise à mort
SEL FUNÉRAIRE 1 100 PO
FRONT

PRIX AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 2,5 kg


SAVON DE L’ÂME 200 PO Quand on dessine un cercle au sol en saupoudrant ce sel d’une blan-
COU
AURA Abjuration faible NLS 1 POIDS 1 kg cheur immaculée, il sanctifie la zone délimitée comme si elle était
Ce petit morceau de savon gris et rugueux contient plein de petits bouts sous l’effet du sort consécration. L’application du sel prend 1 round ÉPAULES
de cendres, de charbon ou de terre durcie. Une créature qui se lave avec par dose. Une simple dose suffit à tracer un cercle de 1,50 mètre de
ressort aussi sale qu’avant . Il faut de l’eau et une minute pour laver une rayon. Chaque dose supplémentaire permet d’augmenter le rayon de POIGNETS
créature avec, après quoi elle peut tenter un nouveau jet de Volonté 1,50 mètre. La zone délimitée par le cercle reste consacrée pendant
contre un effet mental persistant et hostile qui l’affecte. Pour laver une 1 heure par dose utilisée, mais une créature tangible peut passer une
SANS
créature qui ne le souhaite pas, il faut d’abord l’immobiliser ou la rendre action simple à briser le cercle pour mettre prématurément fin à l’ef- EMPLACEMENT
sans défense. Le savon permet de laver une créature seulement. fet. Une bourse de sel funéraire nouvellement créée contient 5 doses.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 100 PO Le sel funéraire est également efficace contre les esprits sans repos.
Création d’objets merveilleux, résistance On peut lancer une dose pour faire une attaque de contact à distance
à 4,50 mètres. Un mort-vivant intangible touché par le sel doit réussir
PRIX
SCELLÉ DE TRÉSORIER 10 000 PO
un jet de Volonté DD 14 pour ne pas subir un affaiblissement tempo-
raire de 1d4 points de Charisme. Les vents violents et les divers effets
AURA Abjuration faible NLS 3 POIDS 0,5 kg qui pénalisent les attaques à distance empêchent d’utiliser le sel de
Une face de ce scellé en porcelaine de 15 cm de diamètre est ornée cette façon.
d’un cadenas doté de multiples serrures. L’autre face montre un éclair CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 550 PO
sur une main ouverte. La face représentant le cadenas est utilisée pour Création d’objets merveilleux, consécration
verrouiller et poser une alarme sur des portes, des coffres et autres
PRIX
portails. Son possesseur peut prononcer le mot de commande pour
l’activer et le presser contre un objet pouvant être verrouillé. Si la face
SELLE DU MAÎTRE DE GUERRE 12 000 PO
représentant le cadenas touche l’objet, le scellé pose une alarme (de AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 2,5 kg
type mental) et un verrou du mage sur celui-ci. Si la face représentant Cette selle de guerre ornée d’un motif de cheval élaboré, confère à
l’éclair touche l’objet, le scellé pose un piège à feu sur la serrure (le la monture un bonus de compétence de 5 aux tests d’Acrobaties et
scellé doit être pressé pendant 10 minutes contre la serrure pour que à son cavalier un bonus de compétence de +5 aux tests d’Équitation.
cette capacité puisse fonctionner). De plus, la monture bénéficie des dons de travail en équipe de son
Une créature qui porte un scellé de trésorier peut prononcer le mot cavalier.
de commande pour suspendre ses effets activés sur un objet pendant CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 6 000 PO
1 minute. Cette capacité est utilisable à volonté mais fonctionne uni- Création d’objets merveilleux, monture, le créateur doit posséder 5
quement sur les effets qu’il a lui-même crées. rangs au moins en Équitation
Le scellé peut être utilisé à volonté mais sur un maximum de trois
PRIX
objets en même temps. S’il est utilisé sur un quatrième objet, l’effet le
plus ancien est automatiquement annulé.
SÉRUM DE VÉRITÉ 500 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO AURA Enchantement faible NLS 5 POIDS —
Création d’objets merveilleux, alarme, verrou du mage, piège à feu Cette potion force quiconque la boit à ne dire que la vérité pendant dix
minutes (jet de Volonté de DD 13 pour annuler). Il est impossible de
PRIX
SEL D’ABJURATION 600 PO
ne pas répondre aux questions posées, chacune permettant de faire
un nouveau jet de Volonté (également de DD 13). Si un personnage
AURA Abjuration modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg réussir un de ces jets de sauvegarde secondaires, il reste sous l’effet
Conservé dans un tube en argent martelé, ce sel grossièrement moulu du sérum mais il n’est pas obligé de répondre à la question précise

319
Armes et équipement
(par contre, s’il le fait, il est obligé de dire la vérité). Une seule ques- de leurs peluches, son armure de sa crasse ou autre. Si on le lui or-
tion peut être posée par round. Cette potion génère un effet mental donne par une action libre, elle se perche sur le canon d’une arme à
d’enchantement (coercition). feu à une ou deux mains et, dès que le personnage tire, elle se préci-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 250 PO pite vers la gueule de l’arme pour la nettoyer. À chaque fois qu’elle
Création d’objets merveilleux, zone de vérité nettoie l’arme, le coup suivant ne peut pas faire long feu. Transmutation
modérée, NLS 11, Création d’objets merveilleux, animation d’objets.
PRIX
SIFFLET-GAROU 8 000 PO Chèvres d’ivoire. Ces statuettes vont par
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS — trois. Chacune diffère légèrement des
Ce sifflet en argent a la forme d’une tête de loup. Une fois par jour, son autres. Voici leurs fonctions.
possesseur peut souffler dedans pour obliger un lycanthrope distant • Chèvre de la terreur. Quand son posses-
de 9 mètres ou moins à faire un jet de Volonté DD 17. En cas d’échec, il seur prononce le mot de commande, cette
reprend son apparence humanoïde pendant les 24 prochaines heures. statuette se transforme en une monture
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 4 000 PO ayant l’aspect d’une chèvre et possédant les
Création d’objets merveilleux, métamorphose funeste mêmes caractéristiques qu’un cheval léger.
Son cavalier peut utiliser ses cornes comme des armes (la première
PRIX
SOLVANT UNIVERSEL 50 PO
comme une lance d’arçon +3, l’autre comme une épée longue +5).
En situation de combat, cette chèvre produit une aura de terreur dans
AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS — un rayon de 9 mètres (comme le sort du même nom, jet de Volonté
Cette substance a une propriété unique : elle est capable de dis- DD 16 pour effet partiel). On peut s’en servir une fois tous les quinze
soudre de la colle universelle, des sacoches immobilisantes et toutes jours, pour un maximum de trois heures à chaque fois.
les autres substances adhésives. Appliquer le solvant est une action • Chèvre des titans. Cette statuette se transforme en chèvre mons-
simple. trueuse, plus grosse qu’un taureau et avec les mêmes caractéris-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 25 PO tiques qu’un destrier noir avec, en plus, de gigantesques cornes
Création d’objets merveilleux, flèche acide acérées (1d8+4 points de dégâts par corne). Si la chèvre charge,
elle ne peut attaquer qu’à l’aide de ses cornes, mais elle bénéficie
PRIX
STATUETTE MERVEILLEUSE VARIABLE
d’un bonus de +6 points de dégâts à chaque coup réussi au cours du
round. Elle ne peut être appelée qu’une fois par mois, pendant un
Araignée d’ardoise 10 000 PO maximum de douze heures.
Chèvres d’ivoire 21 000 PO • Chèvre de voyage. Cette statuette se transforme en monture rapide
Chien d’onyx 15 500 PO et robuste, avec les mêmes caractéristiques qu’un cheval lourd,
Corbeau d’argent 3 800 PO même si son apparence diffère sensiblement. Elle peut voyager un
Destrier d’obsidienne 28 500 PO maximum d’un jour par semaine, en continu ou par périodes pour
Éléphant de marbre 17 000 PO un total de vingt-quatre heures. Quand ce temps s’est écoulé ou
Griffon de bronze 10 000 PO que le personnage prononce le mot de commande, elle retrouve
Hibou de chrysolite 9 100 PO sa forme de statuette pendant au moins vingt-quatre heures.
Lions d’or 16 500 PO Transmutation modérée, NLS 11, Création d’objets merveilleux, ani-
Mouche d’ébène 10 000 PO mation d’objets.
AURA variable NLS var. POIDS 0,5 kg
Il existe divers types de statuettes merveilleuses, représentant diffé- Chien d’onyx. Lorsque le personnage prononce le mot de commande,
rentes créatures. Toutes mesurent environ deux ou trois centimètres cette statuette se transforme en chien possédant les caractéristiques
de haut (à une exception près). Quand un personnage prononce le d’un chien de selle, avec une valeur d’Intelligence de 8. Le chien peut
mot de commande et jette la statuette au sol, celle-ci se transforme communiquer en commun et possède des facultés visuelles et olfac-
en une créature vivante de taille normale (sauf indication contraire), tives hors du commun (il a le pouvoir spécial odorat et bénéficie d’un
qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf bonus de +4 aux tests de Perception). Enfin, il dispose de la vision dans
indication contraire, la créature comprend le commun mais ne peut le noir jusqu’à 18 mètres et voit l’invisible (comme avec détection de
pas parler. l’invisibilité). On peut l’appeler une fois par semaine, pour une période
Si une statuette merveilleuse est brisée ou détruite sous sa forme de six heures maximum. Il n’obéit qu’à son propriétaire. Transmutation
de statuette, elle est détruite à jamais et perd toute sa magie. Par modérée, NLS 11, Création d’objets merveilleux, animation d’objets.
contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en
statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Corbeau d’argent. Lorsque le mot de commande est prononcé, cette
statuette se transforme en corbeau mais conserve sa consistance
Araignée d’ardoise. Cette statuette re- métallique (ce qui lui confère une solidité de 10). Un autre mot de
présente une araignée aux courtes pattes commande permet de l’envoyer porter un message, comme tout ani-
que l’on peut utiliser une fois par jour mal affecté par le sort messager animal. En dehors de cela, il obéit
pendant une minute. Quand on l’active, aux ordres de son maître mais ne possède pas de pouvoirs spéciaux
elle développe de longues pattes seg- ni de facultés télépathiques. La statuette peut rester en corbeau pour
mentées et gambade sur son propriétaire pour débarrasser ses robes un total de vingt-quatre heures par semaine, durée qui n’est pas

320
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
nécessairement continue. Enchantement et transmutation modérés, Lions d’or. Ces statuettes vont par
NLS 6, Création d’objets merveilleux, animation d’objets, messager paire et se transforment en deux
CORPS
animal. lions adultes. S’ils meurent au com-
bat, il est impossible de les rappeler
Destrier d’obsidienne. Cette statuette est à la base un petit bloc in- tant qu’une semaine entière n’est
TORSE
forme de pierre noire. Il faut l’étudier de près pour se rendre compte pas écoulée. Dans le cas contraire,
qu’elle ressemble vaguement à une sorte de quadrupède. Toutefois, ils peuvent être utilisés une fois par jour, pour une heure maximum. Ils YEUX
dès que le mot de commande est prononcé, elle se transforme en se transforment en statuettes ou en lions dès que leur propriétaire
monture fantastique. Ses caractéristiques sont les mêmes que celles prononce le mot de commande. Transmutation modérée, NLS 11, PIEDS
d’un cheval lourd mais elle peut aussi utiliser les pouvoirs suivants à Création d’objets merveilleux, animation d’objets.
volonté une fois par round : vol supérieur, changement de plan et
forme éthérée. Le destrier accepte d’être monté, mais si son cava- Mouche d’ébène. Quand on l’anime, la mouche d’ébène devient aussi
MAINS
lier est d’alignement Bon, il a 10 % de chances par utilisation qu’il grosse qu’un poney et possède les caractéristiques d’un pégase. Elle est
l’emmène gré dans l’un des plans inférieurs avant de se transformer incapable de combattre. Elle peut s’utiliser trois fois par semaine, pour TÊTE
en statuette. On peut faire appel au destrier d’obsidienne une fois par un maximum de douze heures à chaque fois. Quand ce laps de temps
semaine, pour un maximum de vingt-quatre heures continues. Si la est écoulé (ou quand le mot de commande est prononcé), la mouche FRONT
monture passe dans le Plan éthéré ou change de plan, son cavalier d’ébène se retransforme en minuscule statuette. Transmutation modé-
la suit avec tout son équipement. Cette statuette permet donc de se rée, NLS 11, Création d’objets merveilleux, animation d’objets.
COU
déplacer entre les plans. Invocation et transmutation puissantes, NLS CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
15, Création d’objets merveilleux, animation d’objets, changement de Araignée d’ardoise 5 000 PO
plan, forme éthérée, vol. Chèvres d’ivoire 10 500 PO ÉPAULES
Chien d’onyx 7 750 PO
Éléphant de marbre. Cette sta- Corbeau d’argent 1 900 PO POIGNETS
tuette est de loin la plus grande de Destrier d’obsidienne 14 250 PO
toutes, sa taille équivalant à peu éléphant de marbre 8 500 PO
SANS
près à celle d’une main humaine. Griffon de bronze 5 000 PO EMPLACEMENT
Dès que son possesseur prononce le Hibou de chrysolite 4 550 PO
mot de commande, elle grandit rapi- Lions d’or 8 250 PO
dement et se transforme en élé- Mouche d’ébène 5 000 PO
phant. L’animal obéit fidèlement à son maître, que celui-ci s’en Création d’objets merveilleux, animation d’objets, autres sorts (voir
serve comme bête de somme, comme monture ou comme allié au description)
combat. Le pouvoir de la statuette peut être utilisé jusqu’à quatre
PRIX
fois par mois, pour une durée maximale de vingt-quatre heures à
chaque fois. Transmutation modérée, NLS 11, Création d’objets
SUBMERSIBLE DU CRABE 90 000 PO
merveilleux, animation d’objets. AURA Transmutation et évocation puissantes NLS 19 POIDS 250 kg
Cet objet est un véhicule métallique magique.
Griffon de bronze. Une fois animé, le grif- Quand il est inoccupé, il ressemble à un gros
fon de bronze se comporte en tout point tonneau scellé en acier. Il est assez grand pour
comme un griffon normal qui obéit à son contenir deux créatures de taille M. Si on l’exa-
propriétaire. On peut faire appel à lui deux mine de près, un test de Perception DD 20 ré-
fois par semaine, pour un maximum de six vèle un panneau secret qui ouvre une écoutille
heures à chaque fois. Quand cette durée à une extrémité. Si une créature se glisse à
est écoulée (ou que le personnage pro- l’intérieur, elle trouve dix leviers dénués de la moindre inscription et
nonce le mot de commande), le griffon de deux places pour des individus de taille M ou P. Ces leviers permettent
bronze se retransforme en minuscule statuette. Transmutation modé- d’activer et de contrôler les mouvements et les actions du submersible.
rée, NLS 11, Création d’objets merveilleux, animation d’objets.
LEVIER (1D10) FONCTION
Hibou de chrysolite. En fonction du mot de 1 Déploie/rétracte les pattes et la queue
commande utilisé, cette statuette peut se 2 Ouvre/ferme le hublot frontal
transformer en grand duc ou en hibou géant 3 Ouvre/ferme les hublots latéraux
(utilisez les caractéristiques de l’aigle 4 Déploie/rétracte les pinces et les antennes
géant). La transformation peut s’effectuer 5 Claque les pinces
une fois par jour, pour une durée maximale 6 Avant/arrière
de huit heures consécutives à chaque fois. 7 Virage à droite/à gauche
Néanmoins, la statuette perd tout son pouvoir après trois transforma- 8 Ouvre/ferme les « yeux » (éclairés d’une flamme
tions en hibou géant. Le grand duc communique par télépathie avec éternelle)
son maître, l’informant de tout ce qu’il voit ou entend. Transmutation 9 Fait monter/descendre le submersible dans l’eau
modérée, NLS 11, Création d’objets merveilleux, animation d’objets. 10 Ouvre/ferme l’écoutille

321
Armes et équipement
Une action complexe est nécessaire pour actionner un levier et on ne talisman est imprégné d’une intense animosité envers un type spé-
peut pas actionner un levier plus d’une fois par round mais, comme le cifique de créatures, choisi dans la liste des ennemis jurés du rôdeur
submersible pet accueillir deux personnes, il peut se déplacer et atta- lors de sa fabrication. Une fois par jour, le talisman peut transférer
quer au cours d’un même round. Le submersible du crabe peut opérer son animosité à un rôdeur (ou un personnage qui possède l’apti-
jusqu’à une profondeur de trois cents mètres. Il contient suffisamment tude de classe d’ennemi juré), en remplaçant l’un de ses ennemis
d’air pour que son équipage puisse respirer 1d4+1 heures durant (deux jurés par le type de créatures qui lui est associé. L’effet dure 24
fois plus s’il n’y a qu’un seul personnage à l’intérieur). heures. Pour activer le fétiche, le rôdeur doit le tenir en main pen-
Le submersible a le profil suivant : pv 200 ; solidité 15 ; VD 6 m, dant 10 minutes, au calme. Il sélectionne ensuite l’un de ses enne-
nage 6 m ; CA 20 (-1 taille, +11 naturelle), Att 2 pinces (+12 corps à mis jurés et le remplace par celui du talisman. Par exemple, un
corps, 2d8) ; BMO +14 ; DMD 24. rôdeur avec un bonus d’ennemi juré de +6 contre les orques peut
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 45 000 PO utiliser un talisman d’animosité envers les dragons pour bénéficier
Création d’objets merveilleux, animation d’objets, flamme éternelle, d’un bonus d’ennemi juré de +6 contre ces créatures, ce qui lui fait
le créateur doit posséder 8 rangs au moins en Connaissances (archi- perdre le bonus contre les orques, et ce pendant 24 heures. Sinon,
tecture et ingénierie) une fois par jour, le porteur peut activer le talisman par une action
rapide, mais l’effet dure 10 minutes et le porteur gagne la moitié
SYMBOLE DE LUMIÈRE PRIX de son bonus d’ennemi juré seulement (par exemple, le rôdeur
GUÉRISSEUSE 10 000 PO pourrait décider de remplacer son bonus contre les orques pour
AURA Invocation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg gagner un bonus d’ennemi juré de +3 seulement contre les dragons
Ce symbole sacré de la taille d’une main est composé de minuscules pendant 10 minutes).
morceaux de verre teinté maintenus en place par un cadre d’or. La CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 20 000 PO
forme du symbole est déterminée par son créateur lors de sa fabrica- Création d’objets merveilleux, ennemi du moment (Manuel des
tion. Par une action libre, la créature qui tient cet objet en main peut Joueurs – Règles avancées), le créateur doit posséder l’aptitude de
projeter la silhouette lumineuse du symbole sacré sur une créature ou classe ennemi juré
une surface située à 4,50 mètres ou moins, comme si elle faisait des
PRIX
ombres chinoises. Cette lumière ne suffit pas à éclairer une zone. Si
le porteur est un paladin, il peut utiliser son aptitude d’imposition des
TAMBOUR DE COURSE 10 000 PO
mains sur une créature baignée par la lumière du symbole (la portée AURA Transmutation faible NLS 1 POIDS 2,5 kg
effective de l’imposition des mains passe donc de « contact » à « 4,50 Lorsque l’on joue de ce robuste petit tambour, la vitesse de déplace-
mètres »). ment de course des créatures alliées situées à 36 mètres ou augmente
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO comme si elles possédaient le don Course. Jouer du tambour est une
Création d’objets merveilleux, lien sacré (Manuel des Joueurs – Règles action simple qui nécessite un test de Représentation (percussions)
avancées) DD 20. Si le joueur court, il lui faut une action libre pour continuer
à jouer. S’il s’arrête de jouer, l’amélioration de la vitesse de course
PRIX
SYMBOLE SACRÉ MALLÉABLE 10 000 PO
prend fin. Le tambour peut être utilisé pendant 1 heure par jour. Cette
durée peut être fragmentée en plusieurs utilisations par tranches de
AURA Invocation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg 10 minutes minimum.
Ce bloc de métal ordinaire ne possède aucun pouvoir particulier sous CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO
cette forme. En se concentrant dessus pendant 1 minute, une créature Création d’objets merveilleux, repli expéditif
qui vénère une divinité peut le transformer en un symbole sacré de
PRIX
maître de cette divinité. Lorsque ce symbole est utilisé comme foca-
lisateur d’énergie canalisée, son porteur peut, par une action libre,
TAMBOUR DE FEU GOBELIN VARIABLE
modifier la zone de canalisation pour qu’elle adopte l’une des formes Ordinaire 2 000 PO
suivantes : Incendiaire 4 500 PO
• Rayonnement de 3 mètres de rayon centré n’importe où à 9 mètres AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
ou moins. Ce petit tambour d’aspect rudimentaire se porte autour du cou grâce
• Ligne de 18 mètres de long à une longue lanière. Un test de Représentation (percussions) DD 12
• Cône de 9 mètres de long réussi active l’instrument qui permet d’attiser un feu magique ou ordi-
Le symbole reprend son apparence de bloc métallique informe s’il naire à proximité aussi longtemps que son possesseur continue de
est séparé de son porteur pendant 24 heures. jouer (une action de mouvement par round). Tous les feux (y compris
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 5 000 PO les sorts et les effets de feu) situés dans un rayon d 9 mètres infligent
Création d’objets merveilleux, soins légers de groupe, le créateur doit 1 point de dégâts de feu supplémentaire par dé (maximum +10).
être capable de canaliser l’énergie Tous les substances alchimiques et tous les objets abandonnés
contenant ces substances (les allume-feux, les flasques d’huile, les
PRIX
TALISMAN D’ANIMOSITÉ 40 000 PO
feux grégeois et les feux d’artifice, par exemple) à portée ont 10%
de chances de prendre feu ou d’exploser (en fonction de la nature de
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg l’objet) lorsque le tambour est activé. Le pourcentage augmente de
Ce petit talisman est composé de dents, de doigts, d’oreilles ou de 5% à chaque round et le jet est effectué au début du tour du joueur
divers trophées macabres prélevés sur des cadavres frais. Chaque tant qu’il continue de frapper sur le tambour.

322
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
Un tambour de feu incendiaire gobelin possède tous les pouvoirs diamètre et sont montées sur un pied. Elles
décrits ci-dessus et peut produire les effets du sort pyrotechnie une vont toujours par paire et ne sortent pas, à
CORPS
fois par jour. première vue, de l’ordinaire. Pourtant, si l’on
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable joue des deux en même temps, toutes les
Ordinaire 1 000 PO créatures distantes de 36 mètres ou moins
TORSE
Incendiaire 2 250 PO (sauf celles qui se trouvent dans une zone de
Création d’objets merveilleux, pyrotechnie, étincelles (Manuel des 6 mètres autour des timbales) sont affectées YEUX
Joueurs – Règles avancées) par le sort terreur (jet de Volonté de DD 16,
partiel). Les timbales de panique ne peuvent être utilisées qu’une fois PIEDS
PRIX
TAPIS VOLANT VARIABLE
par jour.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 15 000 PO
AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS variable Création d’objets merveilleux, terreur
MAINS
Ce tapis se déplace dans les airs comme
PRIX TÊTE
s’il était affecté par un sort de vol supé-
rieur de durée illimitée. La taille, la ca-
TIMBALES DE RAPIDITÉ 45 000 PO
pacité de transport et la vitesse de dé- AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 2,5 kg
FRONT
placement des divers modèles de tapis Ces deux timbales sont reliées à une bandoulière que l’on porte sur
volants sont indiquées sur la table ci- l’épaule. On en joue à une main en manipulant un maillet doté de
COU
après. Chaque tapis est réalisé avec goût et application. Ils s’activent deux embouts. En réussissant un test de Représentation (percussions)
par un mot de commande propre à chacun. Si le tapis est assez proche DD 20, le joueur peut produire les effets du sort rapidité sur 5 créa-
de son propriétaire pour l’entendre, ce dernier peut l’activer en pro- tures. Les timbales peuvent affecter jusqu’à 25 créatures par jour. ÉPAULES
nonçant le mot de commande, qu’il se trouve dessus ounon. Il peut CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 22 500 PO
ensuite diriger le tapis à la voix. Création d’objets merveilleux, rapidité POIGNETS

PRIX

TAILLE
CAPACITÉ
DE TRANSPORT VITESSE POIDS
PRIX DE
VENTE
TORCHE D’ARCHON 750 PO SANS
EMPLACEMENT
1,50 m × 1,50 m 100 kg 12 m 4 kg 20 000 po AURA Évocation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg
1,50 m × 3 m 200 kg 12 m 5 kg 35 000 po Cette torche est fabriquée à l’aide de bois jaune pâle gravé de runes
3 m × 3 m 400 kg 12 m 7,5 kg 60 000 po sacrées. Une fois allumée, elle brûle comme une torche ordinaire, mais
pendant 5 minutes seulement. Lorsqu’elle est tenue par une créature
Un tapis volant peut porter jusqu’au double de sa capacité, mais d’alignement Loyal Bon, elle produit l’effet du sort aura d’archon. Cette
cela réduit sa vitesse à 9 mètres. Un tapis volant est capable de faire aura magique se dissipe dès que la torche n’est plus entre les mains
du vol stationnaire sans faire de test et confère un bonus de +5 aux d’une créature Loyale Bonne et se renouvelle automatiquement dès
autres tests de Vol. s’y trouve à nouveau.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 375 PO
1,50 m × 1,50 m 10 000 PO Création d’objets merveilleux, aura d’archon (L’art de la magie)
1,50 m × 3 m 17 500 PO
3 m × 3 m 30 000 PO PRIX
Création d’objets merveilleux, vol supérieur
TORCHE IOUN 75 PO
AURA Universelle puissante NLS 12 POIDS —
PRIX
THÉ DIVINATOIRE 550 PO
Cet objet n’est rien de plus qu’une pierre ioun épuisée d’un gris sombre
sur laquelle on a lancé un sort de flamme éternelle. Elle est encore
AURA Divination faible NLS 3 POIDS — capable de flotter en orbite et permet à son propriétaire de dispo-
Ce thé puissant peut être fait avec une grande variété de plantes diffé- ser de lumière tout en gardant les mains libres. Elle peut être de
rentes. Si un personnage le laisse infuser sans filtre avant de le boire, n’importe quelle forme commune parmi les pierres ioun (ellipsoïde,
il peut décrypter les motifs laissés par les feuilles au fond de la tasse prisme, sphère, etc.).
et gagne ainsi les avantages d’un sort d’augure. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 62 PO 5 PA
De plus, le thé non-infusé peut servir de composante matérielle Création d’objets merveilleux, flamme éternelle, le créateur doit être
à la place du focalisateur pour lancer le sort d’augure. Dans ce cas, de niveau 12
le personnage qui lance ce sort obtient des informations similaires à
celles obtenues grâce au sort de divination. TRAITÉ D’AUTORITÉ PRIX
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 275 PO ET D’INFLUENCE VARIABLE
Création d’objets merveilleux, soit augure, soit divination +1 en Charisme 27 500 PO
+2 en Charisme 55 000 PO
PRIX +3 en Charisme 82 500 PO
TIMBALES DE PANIQUE 30 000 PO +4 en Charisme 110 000 PO
AURA Nécromancie modérée NLS 7 POIDS 5 kg +5 en Charisme 137 500 PO
Ces timbales mesurent une petite cinquantaine de centimètres de AURA Universelle puissante NLS 17 POIDS 2,5 kg

323
Armes et équipement
Ce gros ouvrage explique longuement comment persuader et inspirer niveau de lanceur de sorts effectif (pour créer le golem
les autres. Une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit uniquement).
ce livre (ce qui exige quarante-huit heures réparties sur un minimum Pour utiliser les sorts contenus dans un traité de création des golems
de six jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Charisme (allant (uniquement pour aider à la construction d’un golem), il faut activer
de +1 à +5, en fonction du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, leur potentiel magique. Le coût du livre ne comprend pas le prix des
toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut matériaux utilisés pour construire le corps du golem. Une fois que la
plus normal. fabrication du golem est achevée, les pages du traité s’effacent et le
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable livre est consumé par le feu. Les cendres doivent être saupoudrées sur
+1 en Charisme 26 250 PO le golem pour qu’il s’anime.
+2 en Charisme 52 500 PO Traité de création des golems d’argile. Ce livre contient les sorts
+3 en Charisme 78 750 PO animation d’objets, bénédiction, communion, prière et résurrection.
+4 en Charisme 105 000 PO Le lecteur obtient un bonus de +2 à son niveau de lanceur de sorts
+5 en Charisme 131 250 PO pour ce qui est de créer un golem d’argile. Divination, enchante-
Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ment, invocation et transmutation modérées ; NLS 11 ; Création
de créatures artificielles, animation d’objets, communion, prière,
PRIX
TRAITÉ DE COMPRÉHENSION VARIABLE
résurrection, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 11
minimum.
+1 en Sagesse 27 500 PO Traité de création des golems de chair. Ce livre contient les sorts
+2 en Sagesse 55 000 PO animation des morts, force de taureau, quête et souhait limité.
+3 en Sagesse 82 500 PO Le lecteur obtient un bonus de +1 à son niveau de lanceur de
+4 en Sagesse 110 000 PO sorts pour ce qui est de créer un golem de chair. Enchantement,
+5 en Sagesse 137 500 PO nécromancie (Mal) et transmutation modérées ; NLS 8 ; Création
AURA Universelle puissante NLS 17 POIDS 2,5 kg de créatures artificielles, animation des morts, force de taureau,
Ce gros ouvrage recèle de nombreux conseils pour développer son ins- quête, souhait limité, le créateur doit être un lanceur de sorts de
tinct et ses perceptions. Une magie puissante a été intégrée au texte. niveau 11 minimum.
Quiconque lit ce livre (ce qui exige quarante-huit heures réparties sur Traité de création des golems de fer. Ce livre contient les sorts
un minimum de six jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de brume mortelle, métamorphose universelle, quête et souhait limité.
Sagesse (allant de +1 à +5, en fonction du type de manuel). Une fois Le lecteur obtient un bonus de +4 à son niveau de lanceur de sorts
l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre pour ce qui est de créer un golem de fer. Enchantement, invoca-
on ne peut plus normal. tion et transmutation puissantes ; NLS 16 ; Création de créatures
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable artificielles, brume mortelle, métamorphose universelle, quête, sou-
+1 en Sagesse 26 250 PO hait limité, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 16
+2 en Sagesse 52 500 PO minimum
+3 en Sagesse 78 750 PO Traité de création des golems de pierre. Ce livre contient les
+4 en Sagesse 105 000 PO sorts zone d’antimagie, quête, souhait limité et symbole d’étour-
+5 en Sagesse 131 250 PO dissement. Le lecteur obtient un bonus de +3 à son niveau de
Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem de pierre.
Abjuration et enchantement puissants ; NLS 14 ; Création de créa-
PRIX
TRAITÉ DE CRÉATION DES GOLEMS VARIABLE
tures artificielles, quête, symbole d’étourdissement, zone d’anti-
magie et souhait limité, le créateur doit être un lanceur de sorts de
Traité de création des golems d’argile 12 000 PO niveau 14 minimum.
Traité de création des golems de chair 8 000 PO Traité de création des golems de pierre monumentaux. Ce livre
Traité de création des golems de fer 35 000 PO contient les sorts zone d’antimagie, localisation suprême, quête, sou-
Traité de création des golems de pierre 22 000 PO hait limité, protection d’autrui et symbole d’étourdissement. Le lec-
Traité de création des golems de pierre monumentaux 44 000 PO teur obtient un bonus de +3 à son niveau de lanceur de sorts pour
AURA variable NLS var. POIDS 2,5kg ce qui est de créer un golem de pierre monumental. Abjuration et
Un traité de création des golems Enchantement puissantes ; NLS 14 ; Création de créatures artificielles,
contient des informations, des incan- zone d’antimagie, localisation suprême, quête, souhait limité, pro-
tations et des forces magiques qui tection d’autrui, symbole d’étourdissement, le créateur doit être un
aident un personnage à créer un go- lanceur de sorts de niveau 14 minimum.
lem. Les informations qu’il fournit CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
confèrent un bonus de compétence Traité de création des golems d’argile 6 000 PO
de +5 aux tests de compétence né- Traité de création des golems de chair 4 000 PO
cessaires à la fabrication du corps du Traité de création des golems de fer 17 500 PO
golem. L’ouvrage contient également les sorts nécessaires à la créa- Traité de création des golems de pierre 11 000 PO
tion du golem (mais ils servent uniquement à créer le golem, on ne Traité de création des golems de pierre monumentaux 22 000 PO
peut pas les recopier). Il offre au personnage le don Création de Création de créatures artificielles, le lanceur de sorts doit être du ni-
créatures artificielles pendant la création du golem et augmente son veau adéquat, sorts supplémentaires requis

324
OBJETS MERVEILLEUX

TAILLE
PRIX
TRAITÉ DE GUERRE 7 500 PO
bouchon en plomb arborant des sceaux spé-
ciaux. Une mince volute de fumée à l’odeur
CORPS
AURA Enchantement modéré NLS 10 POIDS 1 kg âcre s’en échappe par intermittence. Quand
Relié de cuir tâché de sang, ce livre épais est aussi balafré que la chair on l’ouvre, l’éfrit enfermé à l’intérieur en
d’un vétéran et contient les connaissances martiales de plusieurs gé- sort aussitôt dans un nuage de fumée nau-
TORSE
nérations de guerriers. Une fois par jour, après avoir étudié le manuel séabonde. Il y a 10 % de chances (01–10 sur
pendant 1 heure, un guerrier peut échanger l’un de ses dons de guer- un d100) pour que l’éfrit soit fou de rage YEUX
rier supplémentaires contre un autre don de combat. Il doit remplir les et attaque immédiatement. À l’inverse, il a
conditions requises par le nouveau don et ne peut pas échanger un également 10 % de chances (91–100) pour PIEDS
don qui fait partie des conditions requises pour posséder un autre don, qu’il accorde trois souhaits à la personne qui
une classe de prestige ou autres. Ce changement persiste pendant 24 l’a libéré. Dans ces deux cas, il disparaît dès
heures, après quoi le guerrier retrouve ses dons habituels. Il peut passer que le combat s’achève ou que les vœux ont
MAINS
10 minutes à étudier le traité pour mettre prématurément fin aux effets. été exaucés. Le reste du temps (sur un résultat de 11–90), il sert loya-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 3 750 PO lement le possesseur de l’urne pendant un maximum de dix minutes TÊTE
Création d’objets merveilleux, modification de mémoire, le créateur par jour (ou jusqu’à sa mort). Relancez le dé chaque fois que l’urne est
doit être un guerrier ouverte pour savoir comment l’éfrit réagit. FRONT
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 72 500 PO
PRIX
TRAITÉ DE PERSPICACITÉ VARIABLE
Création d’objets merveilleux, contrat intermédiaire
COU
+1 en Intelligence 27 500 PO PRIX
+2 en Intelligence 55 000 PO URNE FUMIGÈNE 5 400 PO ÉPAULES
+3 en Intelligence 82 500 PO AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS 0,5 kg
+4 en Intelligence 110 000 PO Cette urne métallique a l’allure d’une urne du mauvais génie, mais POIGNETS
+5 en Intelligence 137 500 PO elle ne fait que dégager de la fumée. Si son bouchon est ôté, un
AURA Universelle puissante NLS 17 POIDS 2,5kg épais nuage noir se forme en 1 round, occupant une étendue de 15
SANS
Ce gros ouvrage multiplie les mètres de rayon autour de l’urne. Si celle-ci n’est pas rebouchée, la EMPLACEMENT
conseils et les exercices permettant fumée se répand au rythme de 3 mètres par round, jusqu’à ce que
d’améliorer sa mémoire et sa lo- le nuage ait atteint un rayon maximal de 30 mètres. À partir là, il
gique. Une magie puissante a été cesse de croître mais se renouvelle constamment tant que l’urne est
intégrée au texte. Quiconque lit ce ouverte.
livre (ce qui exige quarante-huit Pour chasser la fumée, il faut reboucher l’urne en prononçant un
heures réparties sur un minimum de six jours) bénéficie d’un bonus mot de commande. Elle se dissipe alors normalement. Un vent modé-
inné à sa valeur d’Intelligence (allant de +1 à +5, en fonction du type ré (15 km/h) disperse la fumée en 4 rounds et un vent important (30
de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages km/h) en seulement un round.
et il devient un livre on ne peut plus normal. CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 2 700 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable Création d’objets merveilleux, pyrotechnie
+1 en Intelligence 26 250 PO
+2 en Intelligence 52 500 PO PRIX
+3 en Intelligence 78 750 PO
VERMINE EN PAPIER PLIÉ 300 PO
+4 en Intelligence 105 000 PO AURA Transmutation faible NLS 3 POIDS —
+5 en Intelligence 131 250 PO Ce papier épais est plié pour ressem-
Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle bler vaguement à une vermine de la
taille d’une main, telle qu’un scara-
PRIX
TROMPETTE DU JUGEMENT 15 000 PO
bée, une araignée ou un cafard. Il
suffit de plier deux endroits clés du
AURA Transmutation modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg papier pour que le pliage se multi-
Des incrustations d’ivoire et d’argent ornent cette trompette dorée. Une plie en et donne naissance à des cen-
fois par jour, son possesseur peut émettre une note pure et singulière taines de répliques de la même taille que lui. Ces répliques couvrent
qui cible jusqu’à 9 créatures intangibles situées à 9 mètres ou moins une zone de 3 mètres de côté et agissent comme une nuée de rats à
avec le sort requiem pour les fantômes (Volonté DD 17 pour annuler, l’exception des points suivants : elles possèdent une vulnérabilité au
voir le Manuel des Joueurs – Règles avancées) pendant 9 rounds. feu, sont considérées comme une créature artificielle et ne pos-
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 500 PO sèdent pas la capacité spéciale de maladie. La nuée de papier n’at-
Création d’objets merveilleux, requiem pour les fantômes taque pas son créateur mais il ne la contrôle pas pour autant et elle
attaque toutes les créatures proches. Au bout de 5 rounds, elle se
PRIX
URNE DU MAUVAIS GÉNIE 145 000 PO
froisse et tombe inerte. Sa magie disparaît après la première
activation.
AURA Invocation puissante NLS 14 POIDS 0,5 kg CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 150 PO
Cette urne, généralement en laiton ou en bronze, est fermée par un Création d’objets merveilleux, animation d’objets

325
6 Artefacts et autres
L e cou décapité de la bête ser-
pentine s’agitait violemment et
envoyait des gerbes de sang qui teintaient
l’eau du marais de rose. Sous les yeux
d’Amiri, le moignon se couvrit d’une
croûte, s’étira, grossit et régénéra les chairs.
En quelques instants seulement, deux
nouvelles têtes sifflaient de rage dans sa
direction, plus petites que la première mais
pas moins vicieuses.
« C’est une hydre ! » hurla Ezren, en sécu-
rité derrière les arbres. « Il faut brûler les
moignons ! Pousse-toi, je vais la cramer !
— Pas encore, » répliqua Amiri en levant
son épée. Les gemmes rouges incrustées
dans l’énorme lame se mirent à luire,
comme assoiffées de sang, et à vibrer au
même rythme que son cœur. « Je commence
juste à comprendre ce truc… »
Armes et équipement

Artefacts
Le monde cache des objets qui ne sont pas faits pour les mortels,
Enfin, les pouvoirs suivants consomment 2 charges par utilisation :
• changement de plan (Volonté DD 21 pour annuler)
• convocation de monstres IX
qui renferment une puissance qui ne devrait appartenir qu’aux • télékinésie (200 kg maximum, Volonté DD 19 pour annuler)
êtres divins et aux forces élémentaires de la création. Pourtant, Le propriétaire du bâton du thaumaturge bénéficie également
il arrive que, par accident, suite à une calamité ou par caprice d’une résistance à la magie de 23. Si cette résistance à la magie est
du destin, des bribes de cette incommensurable puissance volontairement réduite, le bâton est capable d’absorber les sorts
tombent entre les mains des mortels. Ces éclats de l’insondable lancés contre son propriétaire, comme un sceptre d’absorption.
sont appelés des artefacts et, là où ils passent, ils font trembler la Contrairement au sceptre, le bâton transforme les sorts absorbés en
terre, créent des nations et enfantent des légendes. charges au lieu de les conserver sous forme d’énergie utilisable. Si
Les artefacts ne sont pas de simples objets magiques, ce sont jamais le nombre de niveaux de sort absorbés dépasse sa limite de
des reliques légendaires qui peuvent se trouver au cœur de 50 charges, il explose, comme avec une immolation vengeresse (voir
toute une campagne qui consiste à les récupérer, à combattre plus loin). Le possesseur du bâton ignore le nombre de niveaux de sort
leur propriétaire, à les détruire ou autre. qu’on lui lance, l’artefact ne lui communique jamais cette information
Contrairement aux objets magiques ordinaires, les arte- (contrairement au sceptre d’absorption). L’absorption de sorts com-
facts sont très difficiles à détruire (et les PJ sont incapables porte donc certains dangers.
d’en créer). Chaque description comprend donc un para- DESTRUCTION
graphe sur leur mode de destruction et non sur le mode de On peut briser un bâton de thaumaturge pour déchaîner une im-
construction. molation vengeresse. Il doit s’agir d’une action voulue et explicite-
On ne peut pas acheter un artefact ni le trouver dans un butin ment déclarée par le porteur. Toutes les charges contenues dans
déterminé aléatoirement. Vous devez étudier soigneusement le bâton sont libérées dans un rayon de 9 mètres. Les créatures
l’impact qu’il aura sur votre campagne avant de l’y intégrer et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres reçoivent un montant
vous ne devez pas oublier que ces objets sont capricieux ; s’ils de dégâts égal à 8 fois le nombre de charges du bâton, celles qui
vous posent trop de problèmes, ils pourraient bien se perdre se trouvent à plus de 3 mètres mais dans un rayon de 6 mètres
de nouveau. reçoivent un montant de dégâts égal à 6 fois le nombre de charges
et celles qui se trouvent à plus de 6 mètres mais dans un rayon de
ARTEFACTS MINEURS 9 mètres reçoivent un montant de dégâts égal à 4 fois le nombre
Les artefacts mineurs ne sont pas forcément des objets uniques de charges. Un jet de Réflexes DD 23 peut réduire ces dégâts de
mais le commun des mortels n’est plus capable d’en créer. moitié.
Le personnage qui brise le bâton a 50% de chances (01-50 sur
EMPLACEMENT
BÂTON DE THAUMATURGE AUCUN
un d100) de se téléporter sur un autre plan d’existence mais, si ce
n’est pas le cas (51-100) l’explosion magique le détruit (sans jet de
AURA Toutes les écoles, puissantes NLS 20 POIDS 2,5 kg sauvegarde).
Ce grand bâton de bois ferré est couvert de runes et de symboles
EMPLACEMENT
variés. Ce puissant artefact met de nombreux sorts et pouvoirs à
la disposition de son possesseur. À la différence des autres bâtons,
BRANCHE DE VIE AUCUN
il contient 50 charges et on ne peut pas le recharger de la façon AURA Convocation puissante NLS 15 POIDS 1 kg
habituelle, mais il ne perd pas ses pouvoirs magiques s’il n’a plus de Cette branche verdoyante émet une lueur vert pâle apaisante. Elle a
charges. Certains de ses pouvoirs consomment des charges, d’autres été délicatement prélevée sur le premier arbre de Golarion et vibre
non. d’énergie. Elle regorge de vie éternelle mais elle a besoin de temps
Les pouvoirs suivants ne consomment pas de charge : pour transférer sa magie. Elle peut lancer guérison suprême à volonté
• agrandissement (Vigueur DD 15 pour annuler) mais cela lui demande une heure. Une fois par jour, elle peut lancer
• armure de mage résurrection mais cela lui prend une journée entière.
• détection de la magie La branche sert uniquement ceux qu’elle juge dignes. Elle dispa-
• lumière raîtra au bout de 1d4 jours si elle reste en possession d’une créature
• manipulation à distance autre que Bonne. Elle disparaîtra aussi, mais au bout de 2d8 jours, si
• verrouillage elle se retrouve en possession d’une créature Bonne qui s’est associée
Les pouvoirs suivants consomment 1 charge par utilisation : à des créatures d’un autre alignement.
• boule de feu (10d6 points de dégâts, Réf DD 17 1/2 dégâts) DESTRUCTION
• déblocage On peut détruire la branche de vie en l’emmenant au cœur du Plan de
• dissipation de la magie l’énergie négative.
• éclair (10d6 points de dégâts, Réflexes DD 17 1/2dégâts)
EMPLACEMENT
• invisibilité
• mur de feu
CARTES MERVEILLEUSES AUCUN
• passe-muraille AURA Toutes les écoles, puissantes NLS 20 POIDS —
• pyrotechnie (Vigueur ou Volonté DD 16 pour annuler) En général, on trouve les cartes merveilleuses dans une boîte en bois
• tempête de grêle ou dans une bourse de cuir. Chaque jeu comprend un certain nombre
• toile d’araignée de cartes ou de plaques, en ivoire ou en vélin. Elles sont ornées de

328
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
Jeu de cartes merveilleuses OBJETS
PLAQUE LAME DE TAROT CARTE À JOUER EFFET MAUDITS
Balance XI. La Justice 2 de pique Changement immédiat d’alignement
Bouffon XII. Le Pendu joker (noir et blanc) Gagne 10 000 PX ou tire deux nouvelles cartes. OBJETS
INTELLIGENTS
Chevalier valet d’épée valet de cœur Gagne les services d’un guerrier de niveau 4.
Clef V. L’Empereur dame de cœur Gagne une puissante arme magique
Comète 2 d’épée 2 de carreau Gagne un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre.
Crâne XIII. La Mort valet de trèfle Triompher d’une âme-en-peine effroyable ou être détruit à jamais.
Donjon 4 d’épée as de pique le personnage est emprisonné
Étoile XVII. L’Étoile valet de carreau Gain immédiat d’un bonus inné de +2 à une valeur de caractéristique.
Euryale 10 d’épée reine de pique -1 à tous les jets de sauvegarde
Flammes XV. Le Diable dame de trèfle Un extérieur devient votre ennemi.
Fol 0 Le Fol joker (couleur) Perte de 10 000 PX et obligation de tirer une nouvelle carte
Gemme 7 de coupe 2 de cœur Gagne au choix 25 bijoux ou 50 gemmes.
Idiot 2 de denier 2 de trèfle Perd 1d4+1 Int. Peut tirer une nouvelle carte.
Lune XVIII. La Lune dame de carreau Vous avez droit à 1d4 souhaits.
Le Néant 8 d’épée roi de trèfle Le corps continue de fonctionner mais l’âme est piégée ailleurs.
Les Parques 3 de coupe as de cœur Évite une situation de votre choix, une seule fois.
Roublard 5 d’épée valet de pique Un de vos amis se retourne contre vous.
Ruine XVI. La Maison Dieu roi de pique Perd immédiatement toutes ses richesses et toutes ses possessions.
Serres dame de denier as de trèfle Tous vos objets magiques disparaissent définitivement
Soleil XIX. Le Soleil roi de carreau Gain d’un objet merveilleux de puissance intermédiaire et de 50 000 PX.
Trône 4 de bâton roi de cœur Gain d’un petit château et d’un bonus de +6 aux tests de Diplomatie.
Vizir IX. L’Ermite as de carreau Réponse à votre prochain dilemme.

glyphes, de lettres et de symboles. Dès que quelqu’un en sort une du Crâne. Une âme-en-peine effroyable apparaît. Le personnage doit
paquet, il est affecté par sa magie, pour le meilleur ou pour le pire. l’affronter seul, si d’autres lui viennent en aide, d’autres âmes-en-
Quand un personnage veut tirer des cartes merveilleuses de son jeu, peine effroyables apparaissent pour les combattre. Si le personnage
il doit d’abord annoncer combien il compte en prendre et doit les tirer se fait tuer, personne ne peut le ressusciter, pas même à l’aide d’un
à moins d’une heure d’intervalle. Il ne peut pas en prendre plus que souhait ou d’un miracle.
ce qu’il a annoncé. S’il refuse de tirer le nombre de cartes annoncé Donjon. Cette carte est synonyme d’emprisonnement, soit par le sort
(ou si quelque chose l’en empêche), les cartes sortent du jeu de leur du même nom, soit par un puissant individu. Dans les deux cas,
propre chef. S’il tire le Fol ou le Bouffon, il peut choisir d’en piocher la victime est dépouillée de tout son équipement et ne peut plus
de nouvelles. tirer de cartes.
À chaque fois qu’il prend une carte dans le paquet, elle est immé- Étoile. Le personnage gagne 2 points dans la caractéristique de son
diatement remplacée (ce qui permet de la tirer à plusieurs reprise), choix. Il ne peut pas les répartir dans deux caractéristiques.
sauf dans le cas du Bouffon et du Fol qui sont défaussés. Un jeu de Euryale. Le visage de gorgone peint sur cette carte porte une malé-
cartes merveilleuses contient 22 cartes. Vous pouvez les représenter diction que seule peut lever la carte des Parques ou une divi-
par des cartes de tarot, comme indiqué dans la deuxième colonne de nité, sinon, le malus de –1 à tous les jets de sauvegarde est
la table donnée plus bas. Si vous n’avez pas de jeu de tarot, utilisez permanent.
un jeu de cartes ordinaires, comme indiqué dans la troisième colonne Flammes. Un extérieur, motivé par la colère, la jalousie, l’envie ou
de cette même table. Vous trouverez également dans cette table le autre devient l’ennemi du personnage et cette inimitié ne prend
résumé des effets de chaque carte. fin qu’à la mort d’un des deux. Déterminez qui est cet extérieur
Balance. Le personnage adopte un alignement radicalement différent. au hasard. Il attaque le personnage (ou le harcèle) dans les 1d20
S’il ne se comporte pas conformément à ce nouvel alignement, il jours.
gagne un niveau négatif. Fol. La perte de PX et le nouveau tirage sont obligatoires. Cette carte
Bouffon. Cette carte est toujours défaussée une fois sortie, comme le est toujours défaussée après utilisation, comme le Bouffon et
Fol et contrairement aux autres. Le nouveau tirage est facultatif. contrairement aux autres.
Chevalier. Le guerrier surgit de nulle part et sert fidèlement le per- Gemme. Cette carte est synonyme de richesses. Les bijoux sont en or
sonnage jusqu’à sa mort. Il est de la même race (ou espèce) et serti de gemmes (2 000 po pièce) et les gemmes valent 1 000 po
du même sexe que le personnage. Si ce dernier possède le don chacune.
Prestige, il peut le choisir comme compagnon d’armes. Idiot. Cette carte fait perdre immédiatement 1d4+1 points d’Intelli-
Clef. Le personnage doit pouvoir utiliser l’arme offerte. Elle apparaît gence. Le nouveau tirage est facultatif.
soudainement dans sa main. Lune. Cette carte représente une pierre de lune avec le nombre
Comète. Pour que la carte fasse effet, le personnage doit vaincre seul de souhaits approprié représentés par des rayons en son sein.
le ou les prochains monstres rencontrés. S’il y parvient, il gagne Parfois, elle représente une lune dont la phase représente le
assez de PX pour atteindre le prochain niveau. nombre de souhaits (pleine = 4, gibbeuse = 3, demi = 2 et

329
Armes et équipement
quart = 1). Ce sont les mêmes souhaits que ceux octroyés par couronne ont beau s’enfoncer dans le crâne de l’esclave, une fois
le sort de magicien de niveau 9 et il faut les utiliser avant que qu’il est débarrassé de la couronne, elles ne lui laissent aucun dégât
ne s’écoule un nombre de minutes égal au nombre de souhaits permanent, juste quatre vilaines cicatrices.
reçus. Quand une créature devient l’esclave du propriétaire de la cou-
Le Néant. Cette carte noire est synonyme de désastre immédiat. Le ronne, elle obéit à tous ses ordres, comme avec un sort de domination
corps du personnage continue de fonctionner, comme s’il était de personne, mais la couronne n’affecte pas seulement les huma-
plongé dans le coma, mais son esprit est piégé ailleurs, dans un noïdes ; elle fait effet aussi longtemps qu’elle est portée et n’autorise
objet sur une planète ou un plan éloigné, peut-être en possession aucun jet de sauvegarde.
d’un extérieur. Il est impossible de le ramener avec un souhait ou DESTRUCTION
un miracle, ces sorts révèlent seulement le plan où il se trouve. Il La couronne est détruite si une créature la place sur sa propre tête,
ne peut plus tirer de cartes. ce qui tue cette personne. À moins d’une intervention divine, il est
Les Parques. Cette carte permet à un personnage d’éviter un évé- impossible de la ramener à la vie.
nement, même instantané, s’il le désire, car il défait et retisse la
EMPLACEMENT
trame de la réalité. En revanche, cela ne permet de déclencher un
événement, juste d’empêcher quelque chose d’arriver ou d’inver-
DRAKKAR GRAVÉ DE RUNES AUCUN
ser un événement passé. Cette inversion vaut seulement pour la AURA Divination et nécromancie puissantes NLS 13 POIDS 26 tonnes
personne qui tire la carte, ses camarades subissent toujours la Ce bateau décrépi semble tout juste capable de prendre la mer.
situation. Ses planches sont fendues et il est gravé de runes anguleuses. On
Roublard. Quand un PJ tire cette carte, un de ses amis PNJ (de pré- raconte que chacune lie l’esprit d’un marin à l’embarcation. Grâce à
férence un compagnon d’armes) devient définitivement hostile la puissante magie qui l’anime, il est tout à fait capable de naviguer
envers lui. S’il n’a pas de compagnon d’armes, il s’attire l’inimitié et il est très rapide (mais n’offre aucun confort à ses passagers). Il
d’un puissant individu (ou d’une communauté ou d’un ordre reli- n’a pas besoin d’équipage. Si des créatures passent au moins une
gieux). L’ennemi garde le secret sur sa haine jusqu’à ce qu’il puisse semaine sur le bateau (que l’on découvre généralement en train
la révéler avec un effet dévastateur. de dériver en mer, à l’abandon), elles prennent alors conscience
Ruine. Comme son nom l’indique, cette carte provoque la perte de qu’elles peuvent contrôler le bateau. Il suffit de prononcer le nom
toutes les possessions non-magiques du personnage. d’un port ou de décrire une destination précise que le bateau peut
Serres. Quand le personnage tire cette carte, il perd instantanément atteindre en traversant l’étendue d’eau sur laquelle il vogue pour
et définitivement tous ses objets magiques, à l’exception du jeu qu’il fasse voile dans cette direction. Il emprunte le chemin le plus
de cartes. sûr (d’un point de vue nautique). Le drakkar gravé de runes ne fait
Soleil. Le personnage lance les dés jusqu’à obtenir un objet utile dans pas de préférence entre les créatures capables de la commander
la table des objets merveilleux de puissance intermédiaire. et obéit au dernier ordre qui lui a été donné. Il peut transporter
Trône. Le personnage devient un véritable chef aux yeux des autres. 5 tonnes de marchandises ou 120 créatures de taille M. Il se déplace
Le château apparaît dans n’importe quelle zone dégagée de son à 15 kilomètres/heure.
choix (mais il doit décider où le placer dans l’heure qui suit le tirage DESTRUCTION
de la carte). Le drakkar gravé de runes tombe en poussière si on l’emmène à
Vizir. Cette carte permet au personnage de faire appel à une immense 150 kilomètres à l’intérieur des terres.
source de sagesse pour résoudre un unique problème ou répondre
à une question. Il doit faire sa requête dans l’année. Quant à savoir FUSEAU DES CONNAISSANCES EMPLACEMENT
si les informations acquises lui seront d’une quelconque utilité, c’est PARFAITES AUCUN
un tout autre problème. AURA Transmutation puissante NLS 20 POIDS —
DESTRUCTION Le fuseau des connaissances parfaites est un large diamant luisant
On peut détruire cet artefact si on le perd lors d’un pari avec une divi- sans défaut taillé en marquise, une pierre ioun de la taille d’un poing
nité de la Loi. Cette dernière doit ignorer la nature des cartes. de halfelin. Cette gemme serait déjà un véritable trésor si l’on excep-
tait sa magie, mais c’est également une puissante pierre ioun qui
EMPLACEMENT
COURONNE DU ROI DE FER TÊTE
fonctionne comme un bandeau de supériorité mentale +4 et accorde
5 rangs dans deux compétences de Connaissances aléatoires. Son por-
AURA Enchantement puissante NLS 18 POIDS 1,5 kg teur peut comprendre et utiliser toutes les langues comme s’il utilisait
Cette couronne de fer a été créée par un tyran oublié depuis long- compréhension des langages et don des langues par télépathie dans
temps. Elle est dotée de quatre pointes rétractables qui se logent un rayon de 30 mètres.
dans la face interne. Quand on coiffe une créature de cette couronne, DESTRUCTION
les pointes s’enfoncent violemment dans son crâne. Tant que la Le fuseau des connaissances parfaites est détruit si une créature dé-
pauvre créature porte la couronne, elle est esclave de celui qui l’en pourvue d’intelligence le porte pendant un an.
a coiffée. Il faut une action complexe qui provoque des attaques
EMPLACEMENT
d’opportunité pour placer la couronne sur la tête d’une créature obli-
gatoirement consentante ou sans défense. Il faut aussi une action
LIVRE DES SORTS INFINIS AUCUN
complexe pour retirer la couronne, ce qui provoque des attaques AURA Toutes les écoles, puissantes NLS 18 POIDS 1,5 kg
d’opportunité. Celui qui a posé la couronne est le seul à pouvoir Cet ouvrage permet à son propriétaire, quelle que soit sa classe,
la retirer ou à pouvoir donner l’ordre de le faire. Les pointes de la de lancer les sorts qui y sont inscrits. Si le personnage est

330
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
incapable de lancer des sorts, il reçoit un niveau négatif tant qu’il barde, il ajoute +2 au DD de toutes les représentations bardiques
OBJETS
a le livre en sa possession ou qu’il utilise ses pouvoirs. Un livre qu’il donne avec lui et peut l’utiliser pour en donner 6 rounds de MAUDITS
des sorts infinis se compose de 1d8+22 pages. On détermine la plus par jour.
nature du sort inscrit sur chacune avec un jet de d100 : sort pro- DESTRUCTION OBJETS
INTELLIGENTS
fane de 01 à 50, sort divin de 51 à 100. Déterminez ensuite le Le luth doré parfait vole en éclat s’il passe un jour sans que personne
sort exact au hasard. ne joue de musique dans un rayon de 1 500 kilomètres autour de lui
Une fois que le propriétaire a tourné une page, il ne peut plus reve- ou si son propriétaire se fait tuer par un sort de barde ou une repré-
nir en arrière, la lecture du livre est un voyage sans retour. Si on ferme sentation bardique.
le livre, il se rouvre toujours à la page où il se trouvait avant de se
EMPLACEMENT
fermer. Il disparaît quand on tourne la dernière page.
Une fois par jour, le propriétaire du livre peut lancer le sort qui
MARTEAU DES ÉCLAIRS AUCUN
se trouve à la page ouverte. Si ce sort se trouve sur sa liste de AURA Variable, puissante NLS 20 POIDS 7,5 kg
sorts de classe, il peut le lancer quatre fois par jour. On ne peut Quand il touche, ce marteau de guerre boomerang de taille G +3
pas arracher une page sans détruire le livre. On ne peut pas non inflige 2d6 points de dégâts. Quand le propriétaire du marteau porte
plus lancer les sorts comme s’ils se trouvaient sur un parchemin aussi une ceinture de force de géant et connaît le nom de son arme
ni les recopier dans un grimoire, leur magie est définitivement (pas s’il pense qu’il s’agit juste d’un marteau de guerre +3), le mar-
liée au livre. teau se transforme en marteau de guerre boomerang de tonnerre
Le propriétaire du livre n’a pas besoin de l’avoir en sa possession tueur de géants de taille G  +5 doté des deux propriétés suivantes.
pour utiliser ses pouvoirs. Il peut le ranger et lancer des sorts grâce à Premièrement, quand son propriétaire réussit une attaque de jet, le
lui tant sa puissance est grande, à condition qu’aucune autre créature marteau produit un puissant coup de tonnerre qui étourdit toutes les
ne tente de s’en servir, auquel cas elle deviendrait la nouvelle pro- créatures situées à moins de 27 mètres pendant 1 round (Vig DD 15
priétaire du livre. pour annuler). Le propriétaire de l’arme n’est pas immunisé contre
À chaque fois que l’on lance un sort, il y a des chances que l’énergie cet effet. Deuxièmement, le facteur de portée du marteau passe à
générée tourne la page du livre, en dépit de toutes les précautions. 9 mètres.
Cela dépend du sort concerné et du type de sorts que le propriétaire DESTRUCTION
sait lancer. On peut détruire le marteau des éclairs en le faisant chauffer dans la
forge d’un géant du feu avant de le refroidir dans le sang d’un huma-
CHANCES QUE noïde d’alignement Bon. Le métal devient alors si fragile qu’il casse
CONDITION LA PAGE SE TOURNE dès qu’il touche une cible. Pour inverser le phénomène, il faut le plon-
Le lanceur de sorts utilise un sort qu’il peut lancer 10% ger dans le sang d’un géant du feu. On ne peut pas réparer le marteau
grâce à sa classe et à son niveau une fois brisé.
Le lanceur de sorts utilise un sort qu’il ne peut pas 20%
lancer grâce à sa classe et à son niveau OSSELET DE LA CHANCE EMPLACEMENT
Le propriétaire n’est pas un lanceur de sorts 25% CAPRICIEUSE AUCUN
et emploie un sort divin AURA Toutes les écoles, puissantes NLS 20 POIDS —
­
Le propriétaire n’est pas un lanceur de sorts 30% Au premier abord, cet artefact
et emploie un sort profane n’est qu’un éclat d’os usé au
point d’être quasi-sphérique
Quand il s’agit de déterminer la durée d’incantation, les risques mais il révèle sa véritable puis-
d’échec du sort etc., faites comme si le personnage le lançait à partir sance et sa nature dès que
d’un parchemin. quelqu’un s’en saisit. Quand
DESTRUCTION cette personne le regarde, elle
On peut détruire le livre de sorts infinis quand la page ouverte affiche remarque qu’il s’agit en réalité
le sort effacement en le lançant sur lui. d’un dé à 20 faces parfait. Un
symbole de puissance brille d’une lueur rouge sur chaque face. Quand
EMPLACEMENT
LUTH DORÉ PARFAIT AUCUN
elle le lance, il ne roule pas au sol mais dans les airs, en remontant
jusqu’à hauteur d’œil. Il agit ensuite en fonction de la face qui se
AURA Transmutation puissante NLS 20 POIDS 1,5 kg trouve en face du visage de la personne qui l’a lancé. Lancez un d20
On dit que le luth doré parfait est un instrument sans défaut, à la (voir la table) pour déterminer l’effet du dé. Si vous obtenez un résul-
clarté et à la tonalité parfaite. C’est un instrument si fin qu’il joue tat qui se dissipe quand le personnage relance le dé (comme le 17) ou
presque de lui‑même, ce qui donne un bonus de compétence de un résultat spécifique (comme le 14), le personnage est conscient de
+10 aux tests de Représentation (instrument à cordes). Un per- ces restrictions.
sonnage qui possède des rangs en Représentation (instrument à DESTRUCTION
cordes) peut utiliser le luth pour activer un contrechant, une dis- L’osselet de la chance capricieuse disparaît si la face Eha‑Zah (20 sur
traction ou une fascination (comme les pouvoirs de représenta- le dé) sort 20 fois de suite. Certains sages pensent que cela ne détruit
tion bardique) comme s’il était un barde de niveau 1. Chaque jour, pas l’artefact qui réapparaît simplement quelque part ailleurs dans
l’utilisation de ces pouvoirs dure un nombre de rounds égal à son le monde. Mais ce n’est que pure conjecture car personne ne sait si
modificateur de Charisme. Si l’utilisateur du luth doré parfait est un quelqu’un a déjà accompli cette tâche improbable.

331
Armes et équipement
L’osselet de la chance capricieuse
D20 NOM DE LA RUNE EFFET
1 Eya-Doh Le personnage gagne 1 niveau négatif permanent.
2 Bvu Le personnage est soumis à une puissante envie de ne plus jamais lancer l’osselet de la chance capricieuse. Il peut se
débarrasser de ce sentiment en réussissant un jet de Volonté DD 25. Il ne peut effectuer qu’un jet de sauvegarde par jour.
3 Eij Le personnage est affecté par un sort de mise à mal (NLS 15).
4 Hor Le personnage est soumis à une puissante envie de lancer immédiatement l’osselet de la chance capricieuse trois fois
de suite (Vol DD 25 pour annuler). Ces trois jets souffrent d’un malus de –5 au résultat du dé (avec un minimum de 1).
5 Veh Le personnage est aveugle, comme avec cécité/surdité (sans jet de sauvegarde).
6 Chu Le personnage subit 5d10 points de dégâts de froid (Vig DD 25, 1/2 dégâts) et se déplace à la moitié de sa vitesse
pendant l’heure qui suit (un jet de sauvegarde réussit n’annule pas la réduction de vitesse).
7 Roh Pendant 24 heures, le personnage souffre d’un malus de –2 à tous les tests de compétence et de caractéristique.
8 Seh Le personnage est paralysé pendant 2d12 heures comme avec immobilisation de monstre, sauf qu’il ne peut pas effec-
tuer de nouveau jet de sauvegarde pour vaincre l’effet.
9 Kog Le personnage dégage une odeur infecte pendant toute une semaine. Il souffre d’un malus de –4 aux tests de Diplomatie
et de Discrétion.
10 Vis Une fois au cours des prochaines 24 heures, le personnage peut relancer un jet de dé et prendre en compte le second
résultat, comme avec le pouvoir de chance du domaine de la Chance.
11 Fyeh Le personnage gagne 100 points d’immunité contre le feu, comme avec protection contre les énergies destructives.
12 Xal Le personnage bénéficie d’un sort d’héroïsme pendant les 200 prochaines minutes.
13 Yaq Pendant 24 heures, quand le personnage touche une cible qu’il prenait en tenaille avec une arme de corps à corps, son
attaque inflige +1d6 points de dégâts de précision.
14 Gib Une fois au cours des prochaines 24 heures, le personnage peut lancer lueurs féeriques (NLS égal au niveau de person-
nage).Ce pouvoir est perdu si le personnage obtient de nouveau ce résultat sur l’osselet avant la fin des 24 heures.
15 Xku Le personnage est immunisé contre la terreur pendant 24 heures.
16 Lev Une fois au cours des prochaines 24 heures, le personnage peut lancer éclair (NLS égal au niveau de personnage). Ce
pouvoir est perdu si le personnage obtient de nouveau ce résultat sur l’osselet avant la fin des 24 heures.
17 Nhi Pendant 7 jours, quand le personnage est la cible d’une magie de guérison, il récupère 2d8 points de vie en plus. Ce
pouvoir est perdu si le personnage obtient de nouveau ce résultat sur l’osselet avant la fin des 7 jours.
18 Zmi Pendant 24 heures, quand le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un effet néfaste qui inflige la moitié des
dégâts ou un effet partiel en cas de jet de sauvegarde réussi, il évite la totalité des dégâts ou de l’effet.
19 Tem Pendant 24 heures, le personnage confirme automatiquement tous ses coups critiques.
20 Eha‑Zah La prochaine fois que le personnage meurt, il revient d’entre les morts au matin suivant, comme par une résurrection.
Ce pouvoir est perdu si le personnage lance de nouveau l’osselet avant de mourir.

EMPLACEMENT
PATTE DE SINGE AUCUN
faire de nouveaux souhaits. La patte change de plan, comme avec
changement de plan, dès que son propriétaire a utilisé ses trois sou-
AURA Nécromancie et universelle puissantes NLS 20 POIDS 1 kg haits et reprend son manège.
Cet artefact est capable de passer DESTRUCTION
d’une dimension à l’autre et attend La patte de singe est détruite si son propriétaire la conserve et endure
patiemment qu’une créature le ra- sa malédiction pendant 1 000 ans.
masse. À chaque fois, il accorde
EMPLACEMENT
trois vœux à la créature qui le
trouve, comme un anneau de
PHARE DE LA VRAIE FOI AUCUN
triple souhait. Quand un person- AURA Toutes les écoles, puissantes NLS 20 POIDS 1 kg
nage ramasse la patte de singe, il Le phare de la vraie foi ressemble à une torche ornementée en élec-
ne peut plus s’en débarrasser, pas trum. Sa flamme magique ne s’éteint jamais et n’a pas besoin de com-
même avec un souhait ou un mi- bustible ni d’air. Le flambeau fonctionne comme une torche éternelle
racle. Même si on la lui vole, elle quand il se trouve entre les mains de la plupart des créatures mais,
réapparaît parmi ses affaires 1d4 heures plus tard. Pour s’en séparer, entre celles d’un lanceur de sorts divin, d’un extérieur avec un sous-
son propriétaire doit exprimer ses trois vœux ou détruire l’artefact type d’alignement ou d’une créature à la ferveur religieuse très déve-
(un exploit qui demande du temps et de la patience). Quand il fait loppée (c’est au MJ d’en décider mais cela se traduit généralement
un vœu, il est victime d’une malédiction, comme malédiction ma- par la possession d’un don ou un trait adapté) il gagne des pouvoirs
jeure (DD 25, L’Art de la magie p.231). Cette malédiction se mani- supplémentaires basés sur l’alignement de son propriétaire. Un pala-
feste sous forme d’un malus de –4 aux jets d’attaque et de sauve- din Loyal Bon accède aux pouvoirs associés au Bien et à la Loi mais un
garde et aux tests de caractéristique et de compétence. Ces malus se prêtre Neutre n’obtient aucun pouvoir. Tous les pouvoirs s’activent avec
cumulent si le personnage n’a pas dissipé sa malédiction avant de un mot de commande.

332
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
Chaos (flamme violette). Parole du Chaos une fois par jour, sur Le vif-argent qui se trouve à l’intérieur peut être utilisé d’une autre
OBJETS
commande. façon. Si on le mélange à une potion de soins alors qu’il est encore ef- MAUDITS
Bien (flamme blanche). Les alliés situés dans un rayon de 9 mètres ficace, la réaction chimique qui se produit donne naissance à une huile
reçoivent protection contre le Mal et héroïsme. spéciale, qui a l’effet du sort résurrection suprême si on en asperge le OBJETS
INTELLIGENTS
Mal (flamme noire). Le propriétaire est constamment sous l’effet corps d’un défunt.
d’une protection contre le Bien et peut lancer mise à mal deux fois DESTRUCTION
par jour. On peut détruire la pierre philosophale en la plaçant dans le talon de
Loi (flamme dorée). Décret une fois par jour, sur commande. la botte d’un titan pendant au moins une semaine.
DESTRUCTION
EMPLACEMENT
Le phare de la vraie foi est détruit si son propriétaire renie sa divinité
pour adopter volontairement un alignement opposé.
SPHÈRE D’ANNIHILATION AUCUN
AURA Transmutation puissante NLS 20 POIDS —
EMPLACEMENT
PIE DE L’ÉTRANGE REINE AUCUN
La sphère d’annihilation est un globe de noirceur absolue de 60 cen-
timètres de diamètre. Toute matière qui entre en contact avec elle
AURA Enchantement et évocation puissantes NLS 15 POIDS 1 kg est instantanément aspirée dans le vide et détruite, sans espoir de
Cet étrange oiseau artificiel intelli- récupération. Seule l’intervention directe d’un dieu peut ramener à la
gent, fait d’os fusionnés par alchi- vie un personnage annihilé par cet objet.
mie et par magie, est l’œuvre Une sphère d’annihilation est immobile et reste en place comme
d’une ancienne reine des fées ca- n’importe quel autre trou. On peut toutefois la déplacer par la force
pable de discerner les fils du des- mentale (comme une forme mineure de télékinésie, trop faible
tin. Il ressemble à un oiseau fait pour déplacer des objets réels mais suffisante pour affecter un objet
d’os renforcés par alchimie et amé- sans poids comme la sphère). Un personnage peut déplacer une
liorés par magie mais il a le même sphère d’annihilation (et en garder le contrôle) grâce à un test de
profil et les mêmes pouvoirs qu’un espion mécanique (Bestiaire 3 contrôle contre un DD 30 (qui nécessite une action de mouvement).
p. 59) en dehors de sa manœuvrabilité parfaite et de sa résistance aux Le test de contrôle est de 1d20 + le niveau de personnage + le
dégâts de 20/—. modificateur d’Int. En cas de réussite, le personnage peut déplacer
Avant d’utiliser la pie, il faut la garder 24 heures en sa posses- la sphère (par exemple pour l’amener au contact d’un ennemi) par
sion et n’être ni Bon ni Mauvais. Ensuite, elle sert son propriétaire une action libre.
jusqu’à ce qu’il la renvoie, qu’elle soit détruite ou qu’il commette un On peut contrôler la sphère à condition de se trouver à moins de
acte maléfique ou bienveillant nécessitant l’accomplissement d’une 12 mètres d’elle (nul besoin de s’en approcher de trop près). Une fois
pénitence. le contrôle établi, le personnage doit le maintenir chaque round par
La pie de l’étrange reine possède aussi les pouvoirs suivants. un test de contrôle (toujours DD 30). Tant que le personnage garde le
• Trois fois par jour et sur commande, le propriétaire peut toucher la contrôle (c’est-à-dire qu’il ne rate aucun test), il peut, lors des rounds
pie pour l’utiliser comme une perle de thaumaturge (voir p. 311) suivants, s’éloigner de la sphère jusqu’à une distance de 12 m + 3 m
qui permet de se souvenir d’un sort de n’importe quel niveau. par niveau de personnage. Chaque round, la vitesse de déplacement
• Il peut, à volonté et sur commande, envoyer l’oiseau transmettre un de la sphère est égale à 3 mètres + 1,50 mètre par tranche de 5 points
message, comme avec le sort messager animal. obtenus au dessus de 30 sur le test de contrôle.
• Trois fois par jour et sur commande, il peut demander à la pie de Si le personnage rate un test de contrôle, la sphère se déplace de
lancer souffle de vie. 3 mètres vers lui. Si plusieurs créatures tentent de contrôler la sphère,
DESTRUCTION leurs tests de contrôle sont opposés. S’ils échouent tous, la sphère
La pie de l’étrange reine est détruite si elle entre dans le Plan de avance vers celui qui a obtenu le plus petit résultat. Voir également la
l’énergie positive. description du talisman des sphères.
DESTRUCTION
EMPLACEMENT
PIERRE PHILOSOPHALE AUCUN
Si on lance directement un portail sur une sphère d’annihilation, il y
a 50 % de chances (01–50 sur 1d100) que le sort détruise l’artefact,
AURA Transmutation puissante NLS 20 POIDS 1,5 kg 35% de chances (51–85) qu’il ne se passe rien et 15% de chances
Cette substance d’une rareté infinie ressemble à un caillou noir (86–100) qu’une déchirure se produise dans la trame de l’espace, en-
charbonneux. Cependant, si on le casse en deux (Briser DD 20), voyant tout ce qui se trouve à moins de 60 mètres dans un autre plan.
on découvre une cavité cachée, tapissée d’une fine couche de vif- Si un sceptre d’oblitération touche une sphère d’annihilation, les deux
argent magique. Cette matière permet à un personnage possédant se détruisent dans une effroyable explosion qui inflige 2d6 × 10 points
au moins 10 rangs en Artisanat (alchimie) de transmuter les métaux de dégâts à 18 mètres à la ronde. Les sorts dissipation de la magie et
vulgaires (plomb et fer) en or ou en argent. Une pierre philosophale disjonction restent sans effet contre une sphère d’annihilation.
peut transformer jusqu’à 2 500 kg de fer en argent (pour une valeur
EMPLACEMENT
de 25 000 po), ou jusqu’à 500 kg de plomb en or (d’une valeur de
50 000 po). Cependant, le vif-argent devient instable dès que la
TALISMAN DES SPHÈRES AUCUN
pierre est ouverte et il perd ses propriétés magiques au bout de AURA Transmutation puissante NLS 16 POIDS 0,5 kg
vingt-quatre heures. Il faut donc réaliser toutes les transmutations Ce talisman formé d’une boucle et d’une poigné en adamantium est
pendant cette période. généralement monté sur une fine chaîne du même métal, afin de

333
Armes et équipement
le porter en collier. Cet artefact est une véritable plaie pour les créa- 19) afin d’échapper d’un bond à la chute. La cible doit bien évidem-
tures incapables de lancer des sorts profanes. Il inflige 5d6 points de ment se trouver sur la terre ferme pour que le talisman fonctionne.
dégâts si une telle créature tente de le ramasser. En revanche, quand Un talisman du Bien absolu possède un total de 6 charges. Si un
le talisman se trouve en possession d’un lanceur de sorts profanes qui lanceur de sorts divins d’alignement Neutre le touche, il subit 6d6
se concentre pour contrôler une sphère d’annihilation, il double son points de dégâts par round de contact et 8d6 points de dégâts si c’est
modificateur au test de contrôle (à savoir le bonus d’Int et le niveau un lanceur de sorts divins Mauvais. Les autres personnages ne sont
de personnage). pas affectés par le talisman.
Si le propriétaire du talisman prend le contrôle d’une sphère et veut DESTRUCTION
le garder, il effectue un test une fois tous les deux rounds seulement. On peut détruire le talisman du Bien absolu en le plaçant dans la
S’il n’arrive pas à contrôler la sphère, elle se déplace vers lui. Nombre bouche d’un saint homme mort en commettant un acte abominable
de sorts et effets d’annulation n’ont aucun effet sur la sphère d’annihi- de son plein gré.
lation mais fonctionnent sur le pouvoir du talisman.
DESTRUCTION EMPLACEMENT
Pour détruire un talisman de la sphère, il faut le jeter dans une sphère
TALISMAN DU MAL ABSOLU AUCUN
d’annihilation. AURA Évocation puissante NLS 18 POIDS —
Si un lanceur de sorts divins Mauvais possède cet objet, il peut ou-
TALISMAN DES VŒUX EMPLACEMENT vrir une fosse enflammée sous les pieds d’un pratiquant de la magie
RÉCALCITRANTS AUCUN divine Bon qui se trouve à moins de 30 mètres. La victime est alors
AURA Invocation puissante NLS 20 POIDS 0,5 kg engloutie à tout jamais dans les entrailles de la terre. Le porteur du
Le talisman des vœux récalcitrants ressemble à une pierre de contrôle talisman se doit d’être Mauvais. De plus, si sa divinité ne considère
des élémentaires de terre, une pierre rugueuse qui semble vibrer pas ses actes comme d’une absolue perversité et d’une parfaite mal-
d’une puissance intérieure. Pourtant, ses pouvoirs sont bien différents veillance, sa cible a droit à un jet de Réflexes (DD 19) afin d’échapper
et dépendent du Charisme de son propriétaire. Tout personnage qui d’un bond à la chute. La cible doit bien évidemment se trouver sur la
touche le talisman doit réussir un test de Charisme DD 15. terre ferme pour que le talisman fonctionne.
S’il rate son test, le talisman agit comme une pierre de lest (voir Un talisman du Mal absolu possède un total de 6 charges. Si lanceur
page 350). Si le personnage se débarrasse du talisman, il subit 5d6 de sorts divins d’alignement Neutre le touche, il subit 6d6 points de
points de dégâts et le talisman disparaît. dégâts par round de contact et 8d6 points de dégâts pour un lanceur
S’il réussit son test, le talisman reste avec le personnage pen- de sorts divins Bon. Les autres personnages ne sont pas affectés par
dant 5d6 heures ou jusqu’à ce qu’il fasse un souhait, après quoi, il le talisman.
disparaît. DESTRUCTION
Si le personnage obtient un 20 naturel au jet de Charisme, le Le talisman du Mal absolu tombe en poussière si on le donne au nou-
talisman reste avec lui un nombre de mois égal à sa valeur de veau-né d’un scélérat qui s’est racheté.
Charisme. Il résiste à tous les efforts pour s’en débarrasser en réap-
paraissant en possession du personnage, dans une poche, au fond ARTEFACTS MAJEURS
de son sac, etc. Les artefacts majeurs sont des objets uniques que convoitent
L’artefact accorde un souhait par tranche de 6 points de Charisme les êtres les plus puissants de la création. Ils sont capables de
(arrondi à l’inférieur). Il chauffe et tremble quand son propriétaire modifier l’histoire de mondes entiers. Ces artefacts existent
s’approche à moins de 6 mètres d’un piège magique ou mécanique seulement en un seul exemplaire et même le plus faible d’entre
(si le personnage ne porte pas le talisman sur lui, la chaleur et les eux peut changer le cours d’une campagne. Il est très difficile
vibrations ne servent à rien). de les détruire et nécessite l’application dune méthode unique
Quelle que soit la réaction du talisman, il disparaît quand son spécifiée à la suite de leur description.
temps est écoulé et laisse derrière lui un gros diamant d’une valeur de
EMPLACEMENT
1 000 po par point de Charisme du personnage.
DESTRUCTION
ÂMECRÂNE AUCUN
On peut détruire un talisman des vœux récalcitrants en souhaitant AURA Nécromancie puissante NLS 18 POIDS 4 kg
sa destruction, soit en utilisant l’un des souhaits de la pierre, soit à Cette sinistre figurine d’albâtre à la base
l’aide d’un souhait issu d’une autre source. La pierre explose alors en habilement ciselée est aussi grande qu’un
infligeant 5d6 points de dégâts à son porteur. crâne humain. Elle reste inerte jusqu’à ce
qu’elle se lie à une créature vivante et de-
EMPLACEMENT
TALISMAN DU BIEN ABSOLU AUCUN
vient alors un puissant compagnon qui ne
pose jamais de question. Elle fonctionne
AURA Évocation puissante NLS 18 POIDS — comme une demi-liche (Bestiaire 3 p. 68)
Si un lanceur de sorts divins Bon possède cet objet, il peut ouvrir une mais ne possède pas les pouvoirs englou-
fosse enflammée sous les pieds d’un pratiquant de la magie divine tissement d’âmes, reconstruction, ouragan
Mauvais qui se trouve à moins de 30 mètres. La victime est alors télékinésique et torpeur. Sa solidité est de
engloutie à tout jamais dans les entrailles de la terre. Le porteur du 10. La figurine est placée sous le contrôle
talisman se doit d’être Bon. De plus, si ses intentions et ses actes ne total de la créature qui s’est liée à elle. Pour
sont pas d’une absolue pureté, sa cible a droit à un jet de Réflexes (DD se lier à l’Âmecrane, il faut accomplir un

334
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
rituel maléfique qui dure 24 heures. Si un paladin ou un prêtre Bon elles avaient été appelées par le sort convocation de monstres V,
OBJETS
l’accomplissent, ils sont privés de leurs niveaux de prêtre et de pala- lancé au niveau 20. MAUDITS
din. S’ils veulent faire pénitence, ils doivent intercéder auprès de leur • Appel de démon des ombres. Une fois par mois, le personnage
divinité (en dépensant 2 500 po en encens rares et en offrandes) et peut convoquer un démon des ombres évolué qui le sert comme OBJETS
INTELLIGENTS
promettre de contenir le crâne. s’il avait été appelé par le sort convocation de monstres IX, lancé
DESTRUCTION au niveau 20.
On ne peut pas détruire l’Âmecrâne mais on peut la contenir. Pour • Forme d’ombre. Trois fois par jour, le personnage peut devenir une
cela, il faut la transpercer avec une arme vorpale ou une épée ombre vivante, ce qui lui confère les mêmes facilités de déplace-
de justice. La figurine reste inerte jusqu’à ce que quelqu’un retire ment que le sort état gazeux.
l’arme. • Rayon d’ombre. Trois fois par jour, le bâton peut projeter un rayon
d’ombre glacé infligeant 10d6 points de dégâts de froid à une cible
EMPLACEMENT
ARMURE DU PRINCE DÉMONIAQUE AUCUN
unique. Ce pouvoir a une portée de 30 mètres.
DESTRUCTION
AURA Nécromancie surpuissante NLS 22 POIDS 40 kg Le bâton des ombres s’évapore si on l’expose à la lumière naturelle du
Cette armure ressemble à une soleil de façon continue pendant 24 heures.
armure démoniaque en plus * Les règles et background complets se trouvent p. 412
massif et en plus dangereux. C’est
EMPLACEMENT
un harnois de défense lourde +5
qui permet à son propriétaire
BOUCLIER DU SOLEIL AUCUN
d’effectuer des attaques de AURA Abjuration puissante NLS 20 POIDS 1 kg
griffes qui infligent 2d10 points Cet écu de taille G +5, frappé du symbole du soleil, permet à son porteur
de dégâts. Elles sont considérées de lancer des sorts comme un paladin de niveau 20 avec 20 de Charisme.
comme des armes +3 Chaotiques Ces sorts viennent en plus de ceux dont le personnage dispose déjà, y
et Mauvaises en ce qui concerne compris grâce à ses niveaux de paladin. Le bouclier du soleil accorde
la résistance aux dégâts. De plus, également à son propriétaire une résistance à la magie de 15. Il absorbe
les ennemis touchés doivent les 10 premiers points de dégâts des attaques d’énergie destructive (feu,
réussir un jet de Vigueur DD 20 froid, acide, électricité ou son). En échange de ces pouvoirs, une fois par
pour ne pas être victimes d’un sort de contagion. Les griffes sont an, le personnage doit entreprendre une quête à la demande d’une divi-
soudées à l’armure, on ne peut donc pas désarmer leur proprié- nité Loyale Bonne (pas de jet de sauvegarde pour éviter ceci).
taire. Tant que ce dernier porte l’armure, il bénéficie des traits dé- Un personnage Chaotique ou Mauvais reçoit quatre niveaux néga-
moniaques suivants. tifs quand il manie le bouclier du soleil. Il ne peut pas se débarrasser
• Vision dans le noir 18 mètres. Si le personnage dispose déjà de ce de ces niveaux (pas même par un sort de restauration) tant qu’il tient
pouvoir, sa portée augmente de 18 mètres. le bouclier en main. Ils disparaissent quand il dépose le bouclier ou
• Pas besoin de respirer ni de manger. s’en débarrasse.
• Immunité contre l’électricité et le poison. DESTRUCTION
• Résistance acide 10, froid 10 et feu 10. Le bouclier du soleil sera détruit si une créature Bonne le lance dans le
• Télépathie et aptitude à parler l’abyssal, le céleste et le puits de la Nuit éternelle, où sa lumière s’enfoncera dans les profon-
draconique. deurs d’un noir d’encre pour y disparaître à jamais. Si le personnage
DESTRUCTION qui accomplit cela n’est pas d’alignement Bon, le bouclier est simple-
L’armure du prince démoniaque se dissout si on l’immerge dans les ment perdu, pas détruit, et on peut le récupérer en partant en quête
larmes d’un seigneur démoniaque. L’armure est détruite si un ange dans le Plan de l’ombre.
boit ensuite cette immonde décoction.
EMPLACEMENT
EMPLACEMENT
BOUTEILLE DES ENCHAÎNÉS* AUCUN
BÂTON DES OMBRES* AUCUN AURA Abjuration puissante NLS 20 POIDS 2 kg
AURA Invocation puissante NLS 20 POIDS 0,5 kg La Bouteille des Enchaînés est une antique bouteille en laiton dotée
Cet artefact a été créé il y a de nombreux siècles en tissant de mul- d’un goulot étroit, d’un ventre rond et d’un fond légèrement aplati
tiples fils d’ombre pour former un bâton noir et noueux. Le bâton des pour rester bien droite lorsqu’on la pose sur une table. Le bouchon her-
ombres assombrit légèrement son possesseur et le rend partielle- métique est gravé de symboles d’emprisonnement et scellé au plomb.
ment intangible, ce qui lui confère un bonus de +4 à la CA et aux jets La légende dit qu’un magicien d’une puissance et d’une sagesse in-
de Réflexes (qui se cumule aux éventuels autres bonus). En pleine commensurables a enchanté une armée de fiélons et l’a enfermée
lumière (comme celle du soleil, mais pas celle d’une simple torche) dans cette bouteille pour l’éternité. Le propriétaire de la bouteille peut
ou dans le noir complet, le personnage subit un malus de -2 aux jets appeler la légion des Enchaînés et l’obliger à le servir, comme elle a
d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’à tous ses tests. Le bâton des autrefois été obligée de construire une fantastique cité, depuis ense-
ombres possède également les pouvoirs suivants. velie sous la poussière des millénaires. Mais la bouteille a survécu et
• Appel des ombres. Trois fois par jour, le bâton permet de convo- ses habitants sont toujours prisonniers.
quer 2d4 ombres. Elles sont immunisées contre les tentatives L’utilisateur potentiel de la bouteille des Enchaînés doit
visant à les repousser et servent le porteur du bâton comme si connaître trois mots de commande : le mot d’ouverture qui descelle

335
Armes et équipement
le bouchon et permet d’ouvrir la bouteille, le mot de lien qui per- une vitesse de vol de 78 mètres (déplorable) et utilise le modifi-
met d’appeler ses habitants et de les diriger, et le mot de bannis- cateur de Vol de la personne qui contrôle ses mouvements. Il peut
sement qui renvoie les Enchaînés à l’intérieur de l’artefact. Si le faire du surplace sans test de Vol et ne risque jamais de tomber en
propriétaire de la bouteille connaît ces trois mots, il peut l’utiliser à cas de test raté. Quand personne ne contrôle le château, il vogue à
volonté comme un sort de convocation de monstres IX, sauf que les la dérive, changeant parfois de direction à chaque minute ou suivant
créatures convoquées sont de sous-type Mal. Ces créatures restent le même cours pendant des jours mais évite toujours le sol et les
jusqu’au prochain lever ou coucher de soleil et il est impossible autres obstacles. On sait qu’il peut se rendre sur d’autres plans mais
d’en convoquer de nouvelles tant que les premières ne sont pas en dehors du roi Tempête, aucun de ses maîtres n’est connu pour
détruites ou rentrées. avoir invoqué ce pouvoir. Le maître du château gagne les pouvoirs
Aucune force connue ne peut ouvrir la bouteille sans le mot d’ou- magiques suivants :
verture mais si quelqu’un l’ouvre sans prononcer le mot de lien, ses • Appel de la tempête 1/jour. Le maître doit se trouver dans la salle
666 habitants sont libérés. Ils apparaissent tous les uns après les de contrôle ou dans l’une des tours pour utiliser ce pouvoir.
autres, à une minute d’intervalle et en commençant par les créatures • Défense magique 1/jour sur la tour centrale.
de niveau 1 et en remontant jusqu’à celles de plus haut niveau. Si • Tempête vengeresse 1/jour. Le maître doit se trouver dans la
quelqu’un appelle un Enchaîné et lui donne un ordre sans avoir pro- salle de contrôle pour utiliser ce pouvoir ; la tempête naît dans les
noncé le mot de bannissement, il est libre une fois sa tâche accom- nuages qui servent de fondation au château et s’abat sur tout ce qui
plie. Les mots de commande de la bouteille des Enchaînés ont été se trouve en dessous et à portée (660 mètres).
perdus il y une éternité mais quelques sages pensent en connaître • Mur de vent à volonté. Cet effet entoure tout le château à une
un ou deux. distance de 30 mètres. Le maître (ou une créature qu’il a désignée)
DESTRUCTION peut l’activer ou le désactiver par une action simple s’il se trouve
On peut détruire la bouteille des enchaînés si toutes les créatures dans la salle de contrôle ou dans l’une des tours.
qu’elle contient sont détruites ou bannies à condition de briser ensuite DESTRUCTION
la bouteille vide avec une arme sainte. On ne peut pas détruire le château des nuages du roi Tempête
* Les règles et background complets se trouvent p. 414 à moins de le dissiper avec des vents suffisamment violents que
l’on trouve uniquement dans les zones les plus turbulentes du
CHÂTEAU DANS LES NUAGES DU EMPLACEMENT plan de l’Air (évidemment, comme personne ne sait comment
ROI TEMPÊTE AUCUN faire voyager le château entre les plans, toute personne qui désire
AURA Toutes les écoles, puissantes NLS 20 POIDS — le détruire doit d’abord le trouver dans ce plan s’il veut avoir une
Ce château était autrefois la forteresse d’un tyran légendaire que l’on chance de mener son projet à bien). Les autres formes d’attaque
connaissait seulement sous le nom du roi Tempête. Aujourd’hui, il par- peuvent provoquer l’effondrement des remparts ou même des
court l’univers connu, parfois sur ordre de son maître mais bien plus tours latérales mais la tour centrale et les fondations qui la sou-
souvent à la dérive. C’est devenu l’antre de puissants monstres qui tiennent continueront d’exister sous forme de ruines posées sur
ignorent ses pouvoirs fantastiques ou sont incapables de s’en servir. un nuage réduit tant que les conditions de destruction ne seront
Cet immense château opulent flotte dans les airs et se déplace pas remplies.
grâce à ses fondations faites de nuées d’orage, perpétuellement par-
EMPLACEMENT
courues de grondements de tonnerre et d’éclairs crépitants. Sur ce
gigantesque nuage d’orage, le château est disposé en carré, avec des
CLEF PARFAITE AUCUN
tours de garde de 25 mètres à chaque angle. Une tour de 40 mètres AURA Transmutation puissante NLS 16 POIDS 0,25 kg
contenant plus de 30 pièces s’élève en son centre. Elle est dotée de Cette clef de platine ouvre presque toutes les serrures et toutes
nombreux couloirs, de salons, de suites, de toilettes, de cuisines (et les portes au moindre contact. Il suffit que la clef entre en contact
de garde-manger qui se remplissent magiquement de nourriture tous avec une serrure DD 40 ou moins pour qu’elle s’ouvre. Quand une
les quinze jours) et de laboratoires adaptés aux expériences magiques créature tente d’enfoncer une porte dotée d’un DD de 28 contre
et alchimiques. Chaque tour de garde possède des quartiers de vie une telle manœuvre alors qu’elle tient la clef en main, elle brise
et des baraquements pour un maximum de 25 gardes et l’une des la serrure et la porte s’ouvre. Dans tous les autres cas de figure, la
tours s’accompagne d’une écurie qui peut accueillir une douzaine de clef parfaite donne un bonus de +10 aux tests de Sabotage pour
griffons, d’hippogriffes, de pégases ou même de montures terrestres. ouvrir les serrures et un bonus de +10 aux tests pour enfoncer
Au total, le château peut entretenir confortablement une population les portes.
de 300 créatures de taille M. DESTRUCTION
Pour prendre véritablement le contrôle du château, il faut un per- On dit qu’il existe une serrure impossible quelque part dans les plans,
sonnage de niveau 17 au minimum qui dispose du don Prestige et doté d’un mécanisme si parfait que seule la clef parfaite peut l’ouvrir.
possède 17 rangs en Connaissances (mystères). Si le château est Si on la glisse dans la serrure impossible, elle l’ouvre mais est détruite
déjà sous le commandement d’un seigneur, il faut le vaincre avant de au passage.
prendre sa place. Les mouvements du palais sont contrôlés à partir
EMPLACEMENT
d’une salle située en son cœur (une chambre centrale au troisième
étage). Là, un bassin d’eau élémentaire pure permet au maître de
CODEX DES PLANS INFINIS* AUCUN
scruter l’intérieur du château et tout ce qui se trouve à 30 mètres aux AURA Transmutation surpuissante NLS 30 POIDS 150 kg
alentours. Le maître (ou une personne de son choix) peut diriger les Le codex est si gros qu’il faut deux hommes pour le soulever. Il reste
mouvements du château à partir de cette pièce. Le bâtiment possède toujours une page à lire, quel que soit le nombre de celles que l’on

336
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
a déjà tournées. Toute personne qui essaie d’ouvrir le codex pour la sous forme de pv, comme avec baiser du vampire. Le propriétaire de
OBJETS
première fois est annihilée, comme avec un sort de destruction (Vig la couronne est immunisé contre l’acide et voit parfaitement dans tout MAUDITS
DD 30). Si elle survit, elle peut tourner les pages et utiliser leurs pou- type de ténèbres, même celles créées par magie. Une fois par jour et
voirs à ses risques et périls. À chaque fois qu’elle passe une journée sur commande, il peut ordonner aux cornes de se transformer en dra- OBJETS
INTELLIGENTS
à étudier le codex, elle a droit à un test d’Art de la magie (DD 50) gon noir vénérable qui lui obéit sans hésiter pendant 1 heure, avant
pour apprendre un de ses pouvoirs (déterminé aléatoirement ; ajou- de se retransformer en couronne. Si le dragon se fait tuer, le casque
tez un bonus de circonstance de +1 au test par jour supplémentaire n’est pas détruit mais il est impossible d’utiliser ce pouvoir pendant
passé à lire, jusqu’à ce qu’elle apprenne un pouvoir). En revanche, une semaine. Tant qu’il est sous forme de dragon, son propriétaire ne
chaque fois qu’elle passe une journée à lire, elle doit effectuer un jet bénéficie plus de ses autres pouvoirs.
de Volonté (DD 30 + 1 par jour de lecture). Si elle échoue, elle devient DESTRUCTION
folle (comme avec le sort aliénation mentale). Voici les pouvoirs du On peut détruire les cornes en les broyant entre les mâchoires du
Codex des plans infinis : projection astrale, bannissement, nuée d’élé- crâne d’un vénérable dragon noir au milieu d’un désert alors que le
mentaires, portail, allié suprême d’outreplan, contrat suprême, chan- soleil est à son zénith.
gement de plan et capture d’âme. Le propriétaire du Codex peut les * Les règles et background complets se trouvent p. 422
utiliser à volonté comme des pouvoirs magiques (à condition qu’il ait
EMPLACEMENT
appris à s’en servir). Le Codex des plans infinis a un NLS de 30 en ce
qui concerne ses pouvoirs et les catastrophes qu’il entraîne. Le DD de
DIAMANT GÉMISSANT* AUCUN
tous les jets de sauvegarde est de 20 + niveau du sort. Pour activer AURA Transmutation surpuissante NLS 20 POIDS 2 kg
un pouvoir, il faut réussir un test d’Art de la magie (DD 40 + deux fois Le diamant gémissant ressemble à un diamant brut de la taille d’un
le niveau du pouvoir, sachant que le personnage ne peut pas faire poing humain. Il émet une lugubre et perpétuelle lamentation,
10 au test). En cas d’échec, une catastrophe s’abat sur le personnage comme s’il souffrait. Malgré ce bruit inquiétant, il n’est pas maléfique.
(consultez la table). Un personnage ne risque qu’une catastrophe par Trois fois par jour, son propriétaire peut faire appel à ses pouvoirs pour
pouvoir utilisé. façonner la terre et la pierre comme avec un sort de façonnage de
la pierre qui affecte un volume de 150 mètres cubes. Une fois par
D100 CATASTROPHE jour, il peut également convoquer un seigneur élémentaire de terre
01-25 Fureur naturelle. Un sort de tremblement de terre cen- possédant un maximum de points de vie. Cet élémentaire sert le per-
tré sur le lecteur le frappe tous les rounds pendant une sonnage jusqu’à sa mort. On ne peut invoquer qu’un seul élémentaire
minute. Il s’accompagne d’une tempête vengeresse cen- de ce type à la fois.
trée sur le lecteur. DESTRUCTION
26-50 Vengeance fiélone. Un portail s’ouvre et laisse passer Il faut réunir le pouvoir de trois princes élémentaires pour briser le
1d3+1 balors, diantrefosses ou autres extérieurs Mauvais diamant gémissant, un venu du plan de l’Air, un de l’Eau et un du Feu.
similaires qui s’efforcent d’éliminer le détenteur du Il faut ensuite répandre sa poussière dans un endroit où elle ne pourra
codex. jamais entrer en contact avec la pierre.
51-75 Emprisonnement ultime. L’âme du lecteur est empri- * Les règles et background complets se trouvent p. 425
sonnée dans une gemme quelconque du plan sur le-
EMPLACEMENT
quel il se trouve (comme avec capture d’âme) alors
que son corps est enseveli sous terre (comme avec
FLAMME DU GUIDE AUCUN
emprisonnement). AURA Transmutation puissante NLS 20 POIDS 0,5 kg
76-100 Mort. Le lecteur pousse une plainte d’outre-tombe avant Ce charme ressemble à un planétaire fait de petits orbes qui gravitent
d’être la cible d’une destruction. Ce phénomène se librement autour d’une flamme de la taille d’une bougie. L’objet fonc-
répète chaque round pendant 10 rounds ou jusqu’à la tionne comme une pierre ioun. La flamme se perche immobile au-
mort du lecteur. dessus de sa tête tandis que les petits orbes décrivent des ellipses
autour d’elle. Une fois la flamme activée, elle donne à son propriétaire
DESTRUCTION un bonus d’armure naturelle de +4, l’immunité contre le feu, le sous-
On peut détruire le Codex des plans infinis en arrachant ses pages et type feu et une vulnérabilité au froid. Quand son propriétaire se trouve
en en laissant une sur chaque plan d’existence. Une catastrophe se à moins de 4,5 kilomètres de la lentille céleste, il peut contrôler sa
produit dès que quelqu’un arrache une page. trajectoire horizontale mais ne peut pas l’arrêter ni modifier sa hauteur
* Les règles et background complets se trouvent p. 420 par rapport à sa position originelle, à 30 mètres du sol.
DESTRUCTION
EMPLACEMENT
CORNES DE NARAGA* AUCUN
Pour détruire cet artefact, il faut le tenir pendant 3 rounds sous le
rayon de la lentille céleste, poussée au maximum de sa puissance.
AURA Nécromancie surpuissante NLS 22 POIDS 4 kg
EMPLACEMENT
Les cornes de Naraga forment la couronne d’un célèbre tyran mort-
vivant. Elles symbolisaient son triomphe sur la mort. Quand un mort-
FOURCHE DE L’OUBLIÉ AUCUN
vivant les porte, elles réduisent de moitié tous les dégâts d’éner- AURA Transmutation puissante NLS 20 POIDS 6 kg
gie positive. De plus, quand le porteur touche une créature vivante Cette corsèque sanglante maudite de feu +5 appartenait autrefois à
(même lors de l’incantation d’un sort ou d’une attaque de contact), un puissant archidiable qui, dit-on, contrôlait une strate entière de
il lui inflige 5d6 points de dégâts d’énergie négative qu’il récupère l’Enfer. Il a été vaincu et banni dans quelque froide prison aux confins

337
Armes et équipement
du multivers après avoir tenté de renverser le prince des Ténèbres. Chaotique Mauvais. Dragon noir, rouge ou blanc.
La fourche possède encore quelques vestiges des pouvoirs de ce L’utilisateur reprend toujours la même apparence draconique à
diable oublié et donne à son propriétaire un bonus de +10 aux tests chaque fois qu’il avale un croc. Sous forme draconique, il bénéficie
de Diplomatie et d’Intimidation, ainsi que la capacité d’utiliser rayon des pouvoirs suivants.
ardent trois fois par jour. • Parle le draconique
Toute créature non Mauvaise qui touche la fourche de l’Oublié doit • Bonus d’aptitude de +4 aux tests de Vol
immédiatement faire un choix : devenir sur-le-champ Loyale Mauvaise • Bonus de compétence de +4 aux tests de Bluff, de Diplomatie, d’In-
ou mourir. Si elle choisit la mort, elle succombe immédiatement (jet timidation et de Psychologie contre des dragons.
de Vigueur DD 30 pour annuler). Si elle choisit de devenir Loyale • Immunité contre le sommeil, la paralysie et RM 11 + nombre de DV.
Mauvaise, elle change immédiatement d’alignement (sans jet de sau- • Présence terrifiante (Bestiaire p 304) dans un rayon de 60 mètres
vegarde) et elle est soumise à un sort d’exigence (Volonté DD 25) qui doté d’un DD au jet de Volonté de 10 + DV + modificateur de
l’oblige à trouver l’Oublié et à le libérer de sa prison glacée. L’Oublié Charisme.
l’enrôlera ensuite sans doute pour assouvir sa vengeance contre ceux La jarre crée des crocs une seule fois par utilisateur. Si elle change
qui l’ont emprisonné. de propriétaire avant que le premier n’ait utilisé tous les crocs créés,
DESTRUCTION l’individu spolié ne peut plus en profiter par la suite.
Un paladin de niveau 19 ou plus qui touche la fourche de l’Oublié et DESTRUCTION
choisit de mourir plutôt que de devenir Loyal Mauvais détruit l’arme. La jarre des crocs de dragon est détruite si elle est frappée simulta-
Ce sacrifice tue le paladin mais on peut le ressusciter. nément par le souffle d’un dragon de chaque espèce, chromatique
comme métallique.
EMPLACEMENT
HACHE DES SEIGNEURS NAINS* AUCUN EMPLACEMENT
AURA Invocation et transmutation puissantes NLS 20 POIDS 6 kg LENTILLE CÉLESTE AUCUN
Cette arme est une hache d’armes naine tueuse de gobelinoïdes de jet AURA Évocation puissante NLS 20 POIDS 1 200  kg
acérée +6. Si un nain la tient en main, elle double la portée de sa vision La lentille céleste est une lentille de 3,70 mètres de diamètre montée
dans le noir. Si une créature autre qu’un nain s’empare de cet artefact, sur un cadre circulaire gravé de runes fait d’un curieux métal étranger
elle perd temporairement 4 points de Charisme. Elle ne peut pas soigner qui flotte autour d’un temple dédié au soleil. D’autres lentilles simi-
cet affaiblissement ni restaurer les points perdus tant qu’elle reste en laires, de plus petite taille, tournent autour de la principale, comme un
possession de la hache. Le propriétaire de cet artefact gagne un bonus étrange planétaire, afin de capter les rayons qu’elle émet. La lentille
de +10 aux tests d’Artisanat (armures, joaillerie, maçonnerie, pièges et céleste est conçue pour capturer la lumière des éclipses sacrées et
armes). Une fois par semaine, il peut invoquer un seigneur élémentaire des conjonctions solaires mais aussi pour réfracter les ténèbres qui
de terre (comme avec convocation de monstres IX pendant 20 rounds). séparent les étoiles.
DESTRUCTION On peut concentrer les rais du soleil en un unique rayon d’éner-
La hache des seigneurs nains rouille et se désagrège si un gobelin gie extrêmement puissant qui se présente sous forme d’une
l’utilise pour décapiter un roi nain. colonne verticale de lumière brûlante dirigé sous la lentille. Elle
* Les règles et background complets se trouvent p. 430 inflige entre 5d6 et 20d6 points de dégâts (en fonction des désirs
de celui qui la manie et des informations que le MJ donne à propos
EMPLACEMENT
JARRE DES CROCS DE DRAGON AUCUN
du temps plus ou moins couvert) dans un cylindre de 1,50 mètres
de rayon qui se forme entre elle et sa cible ou le sol. La journée,
AURA Transmutation puissante NLS 20 POIDS 1,5 kg la moitié de ces dégâts sont de feu et l’autre de nature divine
À chaque fois que cette jarre se retrouve entre les mains d’un nouveau (et ne tient donc pas compte de la résistance au feu). La nuit, la
propriétaire, elle produit 2d4 crocs de dragon. Quand un personnage lentille reflète la lumière des étoiles et inflige seulement un maxi-
en avale une, il dispose des pouvoirs suivants pendant une semaine mum de 10d6 points de dégâts. La lentille ne fonctionne pas une
ou jusqu’à ce qu’il les révoque par une action simple qui ne provoque heure avant le lever du soleil et une heure après le crépuscule. La
pas d’attaque d’opportunité. lentille se déplace à une vitesse constante de 6 mètres et affecte
• L’utilisateur se transforme en dragon, comme avec forme draco- à chaque round tout ce qui se trouve dans sa zone d’effet. Les vic-
nique I, II ou III, en fonction de son nombre de DV. S’il possède times peuvent effectuer un jet de Réflexes DD 25 pour réduire de
12 DV ou moins, il est sous l’effet d’une forme draconique I ; forme moitié les dégâts subis.
draconique II s’il possède entre 13 et 18 DV et forme draconique III La lentille décrit des cercles à une hauteur constante de
s’il possède 19 DV ou plus. L’utilisateur choisit le type de dragon en 30 mètres et se déplace de 6 mètres par round. On ne peut pas
fonction de son alignement. l’arrêter ni la faire accélérer mais on peut modifier sa trajectoire à
Loyal Bon. Dragon de bronze, d’or ou d’argent. condition d’utiliser la flamme du guide. Quand personne ne dirige
Neutre Bon. N’importe quel dragon métallique. la lentille, elle suit la trajectoire qu’on lui a attribuée en dernier et
Chaotique Bon. Dragon d’airain ou de cuivre. finit par décrire une orbite elliptique autour du temple, en brûlant
Loyal Neutre. N’importe quel dragon métallique ou chromatique. tout ce qui se trouve sous elle. Son utilisateur peut modifier le
Neutre. N’importe quel dragon métallique ou chromatique. montant de dégâts (limité par les conditions météorologiques) et
Chaotique Neutre. N’importe quel dragon métallique ou chromatique. la diriger dans la direction souhaitée mais elle se déplace obli-
Loyal Mauvais. Dragon bleu ou vert. gatoirement de 6 mètres par round et ne peut pas s’éloigner à
Neutre Mauvais. N’importe quel dragon chromatique. plus de 4,5 kilomètres du temple. Quand elle atteint cette distance,

338
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
elle décrit une ellipse pour revenir. Pour dépasser cette limite, une de dix orbes, un pour chaque espèce majeure de dragon métal-
OBJETS
intervention divine ou à une puissante magie, comme un souhait lique et chromatique). Par une action simple, le possesseur d’un MAUDITS
ou un miracle, est nécessaire, ce qui permet de définir une nou- orbe peut contrôler les dragons associés qui se trouvent à moins
velle personne ou un nouvel endroit comme centre de l’orbite de de 150 mètres (comme avec domination universelle). Le dragon OBJETS
INTELLIGENTS
la lentille. a droit à un jet de Volonté DD 25 pour résister. La résistance à la
DESTRUCTION magie ne sert à rien contre cet effet. Chaque orbe confère à son
Il faut faire passer la lumière de la pleine lune à travers la lentille porteur la CA et les bonus aux jets de sauvegarde du dragon qu’il
céleste, au maximum de son intensité, et l’envoyer se refléter sur contient. Ces valeurs remplacent celles du personnage, qu’elles
un miroir en argent sans défaut d’un diamètre minimal de 3 mètres soient meilleures ou pires. Rien ne peut venir modifier ces va-
(Artisanat [verrerie] DD 20 pour le fabriquer). Cette double réflexion leurs, à moins que le personnage ne se débarrasse de l’orbe. Le
brise le verre indestructible de la lentille et provoque l’effondrement possesseur de l’artefact est immunisé contre le souffle (et seu-
de toute la structure. lement le souffle) des dragons liés à son orbe. Enfin, il peut, lui
aussi, utiliser le souffle du dragon auquel son objet est associé, à
EMPLACEMENT
ŒUF D’AIRAIN AUCUN
raison de trois fois par jour.
Chaque orbe permet de communiquer visuellement et verbale-
AURA Invocation surpuissante NLS 25 POIDS 2 tonnes ment avec les possesseurs des autres orbes. Le personnage sait à
Ce vaisseau de voyage entre les plans ressemble à un œuf d’airain tout moment s’il y a des dragons à moins de 15 kilomètres. Pour
de taille TG intelligent. L’extérieur est fait de feuilles de métal poli les dragons de l’espèce correspondant à son orbe, la portée de dé-
mais il possède une porte que l’on peut ouvrir. Il peut accueillir tection est de 150 kilomètres. Si le personnage se trouve à moins
au maximum huit créatures de taille M, deux créatures de taille de 1,5 kilomètre d’un dragon lié à son orbe, il peut déterminer son
G et une seule de taille TG (à condition qu’elle se serre). Il a âge et l’endroit exact où il se trouve. Tous les dragons haïssent à
deux modes de déplacement. Le premier ressemble à un sort de jamais le possesseur d’un tel artefact, même s’il le perd, car il a
porte dimensionnelle qui transporte l’œuf et toutes les créatures osé profiter d’un esclave draconique. Chaque orbe possède égale-
qu’il contient, le deuxième fonctionne comme un changement ment un pouvoir particulier, utilisable une fois par round avec un
de plan mais l’œuf peut se rendre sur le plan qu’il désire (sans NLS de 10.
avoir besoin de point d’arrivée) et emporte avec lui les créatures • Orbe du dragon noir : vol.
qu’il contient. • Orbe du dragon bleu : rapidité.
L’œuf possède une personnalité propre, excentrique et éhontée. • Orbe du dragon d’airain : téléportation.
Il peut communiquer par télépathie avec toutes les créatures qu’il • Orbe du dragon de bronze : scrutation (Volonté DD 18 pour
contient ou qui se trouvent à moins de 30 mètres de lui, quelle annuler).
que soit leur langue. L’œuf cherche à contrecarrer les plans des • Orbe du dragon de cuivre : suggestion (Volonté DD 17 pour
archidiables de l’Enfer mais pour cela, il a besoin de l’aide d’autres annuler).
créatures. Il négocie souvent ses capacités de téléportation et de • Orbe du dragon d’or : le possesseur de cet orbe peut invoquer
changement de plan en échange de cette aide mais, si la situation les pouvoirs de n’importe quel autre orbe (dont la domination et
l’exige, il peut enchanter des créatures pour arriver à ses fins… le souffle, mais pas la CA, les bonus aux jets de sauvegarde ou
et quand il approche de son but, il n’a aucun remord à agir ainsi. l’immunité contre les souffles), chaque pouvoir ne pouvant être
Une fois par jour, il peut utiliser une domination de personne (qui utilisé qu’une fois par jour. Le personnage peut également tenter de
affecte toutes les créatures vivantes, sans se limiter aux huma- contrôler tout autre possesseur d’un orbe distant de moins de 1,5
noïdes) sur une créature qui se trouve en lui. De plus, il peut lancer kilomètre (Volonté DD 23 pour annuler).
trois fois par jour charme-monstre de groupe sur les créatures qu’il • Orbe du dragon vert : main spectrale.
contient. • Orbe du dragon rouge : mur de feu.
DESTRUCTION • Orbe du dragon d’argent : soins intensifs (Volonté DD 18 1/2
L’Œuf d’airain explose si un diable avec 20 DV ou plus entre dedans. dégâts).
L’œuf et toutes les créatures qu’il contient sont détruits sur-le-champ ; • Orbe du dragon blanc : protection contre les énergies destructives
il est impossible de les ressusciter, à moins de recourir à un souhait (froid) (Vigueur DD 17 pour annuler)
ou un miracle. DESTRUCTION
Un orbe des dragons se brise aussitôt s’il est pris dans le souffle d’un
EMPLACEMENT
ORBES DES DRAGONS* AUCUN
dragon apparenté par le sang avec celui qui est enfermé dans l’ar-
tefact. Le souffle de la créature prisonnière, libérée par l’explosion,
AURA Enchantement puissante NLS 20 POIDS 2,5 kg atteint toute personne se trouvant dans un rayon de trente mètres
Ces orbes légendaires contiennent tous l’essence et la personna- autour de l’orbe.
lité d’un dragon vénérable d’une certaine espèce (il existe un total * Les règles et background complets se trouvent p. 442

339
Armes et équipement

Objets maudits
Les objets maudits sont des objets magiques qui ont un effet
FONCTIONNEMENT INTERMITTENT. Les trois catégories d’objets
à fonctionnement intermittent se comportent exactement
comme leur fabricant l’avait prévu. Du moins, de temps à autre.
potentiellement néfaste sur leur utilisateur. Parfois, ils mêlent Voici les trois catégories : peu fiable, dépendant et incontrôlable.
les bons et les mauvais côtés et obligent leur propriétaire à faire Peu fiable. À chaque fois que le personnage active l’objet, il y a
un choix cornélien. La malédiction d’un objet est rarement 5% de chances (01-05 sur un d100) pour qu’il ne fonctionne pas.
créée de façon délibérée par son artisan, elle résulte plutôt d’une Dépendant. L’objet ne fonctionne que sous certaines condi-
trop grande hâte, d’un manque d’expérience ou d’un déficit en tions. Pour savoir lesquelles, choisissez (ou tirez au hasard) dans
composantes. Bon nombre de ces objets fonctionnent, mais pas la table suivante
comme prévu ou avec de sérieux inconvénients. Quand un per-
sonnage rate son test de création d’objet de 5 ou plus, lancez un D100 SITUATION
dé dans la table 6-1 pour déterminer la malédiction qui frappe 01-03 température en dessous de 0°C
l’objet. 04-05 température au-dessus de 0°C
IDENTIFIER UN OBJET MAUDIT. On identifie un objet maudit 06-1 la journée
comme n’importe quel autre objet magique à une différence 11-15 la nuit
près : si le test ne dépasse pas le DD de 10 ou plus, le per- 16-20 à la lumière directe du soleil
sonnage ne remarque pas la malédiction. Si le test surpasse le 21-25 en dehors de la lumière directe du soleil
DD de 9 points ou moins seulement, l’identification révèle la 26-34 sous l’eau
nature de l’objet d’après l’intention première de son artisan. 35-37 hors de l’eau
Si le personnage sait que l’objet est maudit, il peut identifier 38-45 sous terre
cette malédiction en utilisant le DD standard d’identification 46-55 en surface
de l’objet. 65-60 à moins de 3 m d’un type de créature aléatoire
SE DÉBARRASSER D’UN OBJET MAUDIT. On peut se contenter de jeter 61-64 à moins de 3 m d’une race ou d’une espèce de créature
certains objets maudits mais d’autres obligent leur propriétaire aléatoire
à les garder, à n’importe quel prix. Certains réapparaissent sys- 65-72 à moins de 3 m d’un lanceur de sorts profanes
tématiquement après qu’on s’en soit débarrassé et d’autres sont 73-80 à moins de 3 m d’un lanceur de sorts divins
juste impossibles à jeter. Pour s’en séparer, il faut lancer déli- 81-82 entre les mains d’une créature incapable de lancer des sorts
vrance des malédictions ou un sort similaire sur l’objet ou son pro- 86-90 entre les mains d’un lanceur de sorts
priétaire. Pour dissiper la malédiction, le DD du test de niveau 91-95 entre les mains d’une créature d’un alignement particulier
de lanceur de sorts est de 10 + NLS de l’objet maudit. En cas de 96 entre les mains d’une créature féminine ou masculine
réussite, le personnage peut se débarrasser de l’objet au round 97-99 les jours de fête ou lors d’évènements astrologiques
suivant mais la malédiction revient dès que quelqu’un l’utilise particuliers
de nouveau. 100 à plus de 150 kilomètres d’un site donné

EFFETS COURANTS DES OBJETS Incontrôlable. Un objet incontrôlable s’active parfois de ma-
MAUDITS nière imprévue. Chaque jour, lancez 1d100. Si vous faites 01-05,
Voici les effets les plus répandus des objets maudits. Le MJ peut l’objet s’active à un moment aléatoire de la journée.
en inventer de nouveaux pour des objets spécifiques. CONDITIONS REQUISES. Certains objets ne s’utilisent qu’une fois
POUVOIR IMAGINAIRE. Le personnage croit que l’objet est ma- que le personnage a rempli des conditions très rigoureuses.
gique alors qu’en réalité, il a pour seul pouvoir de le duper. Pour le faire fonctionner, il faut remplir une ou plusieurs des
Le personnage est victime d’une supercherie mentale qui le conditions suivantes.
pousse à croire que son objet fonctionne et personne ne peut • Le personnage doit manger deux fois plus que la normale.
le convaincre du contraire, à moins de lancer une délivrance des • Le personnage doit dormir deux fois plus que la normale.
malédictions. • Le personnage doit entreprendre une quête spécifique (une
EFFET OU CIBLE OPPOSÉE. Ces objets souffrent d’un dysfonction- fois seulement, l’objet fonctionne ensuite normalement).
nement qui leur fait faire l’inverse de ce que leur créateur avait • Le personnage doit sacrifier chaque jour 100 po d’objets (en
prévu ou qui cible leur propriétaire au lieu d’un tiers. Ce genre les détruisant).
de dysfonctionnement n’est pas forcément un mal et certains • Le personnage doit sacrifier chaque jour 2 000 po d’objets
objets de ce type sont très puissants une fois que l’on connaît magiques (en les détruisant).
leurs effets. Parmi les objets à effet opposé, on trouve des armes • Le personnage doit abandonner tous ses autres objets
qui imposent un malus aux jets d’attaque et de dégâts au lieu magiques.
d’un bonus. Les personnages ne connaissent pas toujours de • Le personnage doit vénérer une divinité particulière.
suite la valeur du bonus des objets magiques non-maudits et • Le personnage doit abandonner son nom pour en adopter un
il devrait en être de même avec la malédiction de leur arme. autre déterminé par l’objet. Ce dernier fonctionne unique-
En revanche, ils peuvent s’en débarrasser dès qu’ils s’en rendent ment entre les mains des personnages qui portent ce nom.
compte, à moins que l’arme ne possède une capacité qui oblige • Le personnage doit prendre un niveau dans une classe don-
son propriétaire à la garder. Dans ce cas, il doit recourir à une née dès qu’il en a l’occasion (sauf s’il appartient déjà à cette
délivrance des malédictions pour l’abandonner. classe).

340
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
Table 6-1 : Inconvénients des objets maudits OBJETS
D100 INCONVÉNIENT MAUDITS
01-04 Les cheveux du personnage poussent de 2,5 centimètres par heure.
05-09 Le personnage rétrécit (01-50 sur un d100) ou grandit (51-100) de 15 centimètres. Se produit une seule fois. OBJETS
INTELLIGENTS
10-13 La température chute de 12 C autour de l’objet.
14-17 La température augmente de 12°C autour de l’objet.
18-21 Les cheveux du personnage changent de couleur.
22-25 La peau du personnage change de couleur.
26-29 Le personnage porte à présent une marque (tatouage, étrange lueur ou autre)
30-32 Le personnage change de sexe.
33-34 Le personnage change de race ou d’espèce.
35 Le personnage contracte une maladie aléatoire incurable.
36-39 L’objet émet sans cesse un bruit dérangeant (des gémissements, des pleurs, des hurlements, des malédictions, des insultes…)
40 L’objet a l’air ridicule (des couleurs criardes, une forme risible, brille d’un rose vif…)
41-45 Le personnage devient possessif et égoïste.
46-49 Le personnage a une peur paranoïaque de perdre son objet ou de l’abîmer.
50-51 Le personnage change d’alignement.
52-54 Le personnage doit attaquer la créature la plus proche (5% de chances (01-05 sur un d100) chaque jour).
55-57 Une fois que le personnage a fini de se servir de l’objet (ou aléatoirement, 1/jour), il est étourdi pendant 1d4 rounds.
58-60 La vision du personnage devient floue (-2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétences qui reposent sur la vue).
61-64 Le personnage gagne un niveau négatif.
65 Le personnage gagne deux niveaux négatifs.
66-70 Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Volonté ou perdre temporairement 1 point d’Intelligence.
71-75 Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Volonté ou perdre temporairement 1 point de Sagesse.
76-80 Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Volonté ou perdre temporairement 1 point de Charisme.
81-85 Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Vigueur ou perdre temporairement 1 point de Constitution.
86-90 Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Vigueur ou perdre temporairement 1 point de Force.
91-95 Chaque jour, le personnage doit réussir un jet de Vigueur ou perdre temporairement 1 point de Dextérité.
96 Le personnage est métamorphosé en une créature spécifique (chaque jour, 5% de chances (01-05 sur 1d100).
97 Le personnage ne peut pas lancer de sorts profanes.
98 Le personnage ne peut pas lancer de sorts divins.
99 Le personnage ne peut pas lancer de sorts.
100 Choisissez un inconvénient approprié à l’objet ou inventez-en un.

• Le personnage doit posséder un nombre minimum de rangs Table 6-2 : Mlédictions ordinaires des objets
dans une compétence donnée. D100 MALÉDICTION
• Le personnage doit sacrifier une part de son énergie vitale 01-15 pouvoir imaginaire
(2 points de Constitution) à une seule reprise. S’il la récu- 16-35 cible ou effet opposé
père (avec un sort de restauration par exemple), l’objet cesse 36-45 fonctionnement intermittent
de fonctionner, ce qui n’est pas le cas s’il gagne de nouveaux 46-60 condition requise
points parce qu’il monte d’un niveau ou qu’il utilise un sou- 61-75 inconvénient
hait ou un objet magique. 76-90 effet complètement différent
• Il faut nettoyer l’objet tous les jours avec de l’eau bénie. 91-100 substituer un objet maudit spécifique de la table 6-3
• Il faut utiliser l’objet pour tuer une créature par jour.
• Il faut tremper l’objet dans la lave une fois par mois.
• Il faut utiliser l’objet au moins une fois par jour, sinon, il conditions à remplir une seule fois, une fois par mois ou en
ne fonctionnera plus jamais entre les mains de son actuel continu).
propriétaire. INCONVÉNIENTS. Les objets possédant des inconvénients ap-
• Chaque jour, il faut lancer un sort donné sur l’objet (comme portent des avantages à leur propriétaire mais également des
bénédiction, pénitence ou objet animé). désavantages. Parfois, l’inconvénient se manifeste uniquement
Les conditions requises dépendent tellement de la nature quand on les utilise (ou qu’on les tient en main dans le cas des
de l’objet qu’il ne faut pas les déterminer au hasard. Les condi- armes), d’autres fois, il s’applique tant que le personnage garde
tions requises par un objet intelligent dépendent souvent de l’objet en sa possession (voir la table 6-1 Les inconvénients des
sa personnalité. Si le personnage ne remplit pas les conditions objets maudits).
requises, son objet ne fonctionne plus ; dans le cas contraire, Sauf indication contraire, les inconvénients font effet tant que
il fonctionne généralement une journée et il faut de nouveau le personnage garde l’objet en sa possession. Le DD pour résister
remplir les conditions requises par la suite (même s’il existe des à un inconvénient est généralement de 10 + NLS de l’objet.

341
Armes et équipement
OBJETS MAUDITS SPÉCIFIQUES ANNEAU DE GAUCHERIE
EMPLACEMENT
Les objets maudits les plus insidieux et les plus dangereux DOIGT
sont sûrement ceux dont les fonctionnalités d’origine ont été AURA Transmutation puissante NLS 15 POIDS —
entièrement remplacées par une malédiction. Mais ils ont aus- Cet anneau fonctionne exactement comme un anneau de feuille
si leur utilité, qu’on s’en serve comme piège ou comme arme. morte mais il rend son porteur extrêmement maladroit : le person-
Voici quelques échantillons d’objets maudits. La partie sur la nage subit un malus de –4 à la Dextérité et il a 20 % de chances
fabrication a été remplacée par le nom d’un ou plusieurs objets de rater ses incantations de sorts profanes si celles-ci nécessitent des
magiques ordinaires susceptibles de donner naissance à l’objet composantes gestuelles (ce pourcentage se cumule avec les risques
maudit. On peut vendre un objet maudit comme si c’était un d’échec des sorts profanes liés à l’armure).
objet magique ordinaire, à condition que l’acheteur ne soit pas OBJET MAGIQUE PRÉVU
au courant de la malédiction que contient l’objet. Anneau de feuille morte
Les armures et les armes maudites se présentent sous de
nombreuses formes. Nous vous présentons ici les plus cou- EMPLACEMENT
rantes. Par exemple, une épée maudite –2 peut se présenter sous
ANNEAU DE PERTE DE VIE DOIGT
la forme d’une épée courte +3 ou d’une dague +1, avec un malus AURA Nécromancie modérée NLS 10 POIDS —
équivalent, au lieu du –2 de l’exemple. Tant que personne n’a enfilé ce bijou, on dirait un anneau de régé-
nération mais, s’il est porté au cours d’un combat, il révèle sa vraie
EMPLACEMENT
AMULETTE DE LOCALISATION COU
nature. À chaque fois que son propriétaire reçoit des dégâts à distance
ou au corps à corps, il subit 1d4 points de dégâts supplémentaires.
AURA Abjuration modérée NLS 10 POIDS 0,25 kg On ne peut pas retirer l’anneau tant que son propriétaire est en vie, à
On dirait que cette amulette est faite pour moins qu’il ne bénéficie d’un sort de délivrance des malédictions, de
éviter de se faire repérer par scrutation ou par souhait ou de miracle.
détection ou encore pour ne pas être influen- OBJET MAGIQUE PRÉVU
cé par la télépathie ou la détection des pen- Anneau de régénération
sées, comme une amulette d’antidétection.
EMPLACEMENT
Mais en réalité, elle impose un malus de –10
à tous les jets de sauvegarde contre les sorts
ANNEAU DÉVOREUR DE SORTS DOIGT
de divination. AURA Abjuration puissante NLS 13 POIDS —
OBJET MAGIQUE PRÉVU Cet anneau délicat ressemble à un anneau de stockage de sort ou de
Amulette d’antidétection renvoi des sorts mais, au lieu d’aider à lancer des sorts ou à les détour-
ner, il fait tout l’inverse. À chaque fois que son propriétaire lance un
EMPLACEMENT
ANNEAU CANNIBALE DOIGT
sort de magie profane, il a 25% de chances de rater son sort. De plus,
il subit un malus de –4 aux tests d’Art de la magie quand il tente
AURA Transmutation puissante NLS 16 POIDS — d’identifier un sort pour lancer un contresort. Il faut recourir à une
Cet anneau de cuivre terni n’a rien de remarquable mais semble dis- délivrance des malédictions ou à un effet similaire pour se débarras-
siper la sensation de faim ou de privation lorsqu’on l’enfile. D’après ser de cet anneau.
les tests, il s’agit donc d’un anneau de subsistance. Pourtant, au bout OBJET MAGIQUE PRÉVU
de 7 jours, son propriétaire commence à avoir faim et soif en perma- Anneau de stockage de sort (tous) ou anneau de renvoi des sorts
nence. S’il n’arrive pas à soulager ce manque, il devient assez fou pour
EMPLACEMENT
se livrer au cannibalisme. Il doit manger et boire l’équivalent d’une
ration journalière toutes les heures, sinon, il est obligé de faire un test
ANNEAU DE VÉRITÉ DOIGT
de faim ou de soif. Dès qu’un test raté lui inflige des dégâts létaux au AURA Enchantement modérée NLS 9 POIDS —
lieu de non létaux, il se met à désirer la chair des créatures vivantes Cet anneau à l’air trompeusement plaisant porte des images d’anges
intelligentes (avec une Intelligence de 3 ou plus). enfantins et des créatures divines aux larges sourires qui tiennent les
Dès qu’il a goûté à un tel festin, il guérit de tous les dégâts non létaux maillons d’une lourde chaîne. Celui qui le porte est incapable de men-
qu’il a reçus à cause de la faim et de la soif mais, s’il rate de nouveaux tir délibérément, que se soit à l’oral ou à l’écrit. Il peut se contenter
tests de faim ou de soif, il reçoit des dégâts létaux supplémentaires. d’omettre la vérité ou de se taire mais même dans ce cas, il doit réus-
Dès qu’il se trouve dans une situation qui lui permet de manger un être sir un jet de Volonté DD 20 s’il ne veut pas répondre sincèrement à
intelligent, il doit réussir un jet de Volonté DD 15 ou dévorer la chair une question directe. Le porteur de cet anneau ne peut pas l’enlever à
interdite. S’il succombe une nouvelle fois à cette envie, il guérit de ses moins de dissiper la malédiction par magie.
dégâts létaux et comprend que le cannibalisme est la seule chose qui OBJET MAGIQUE PRÉVU
puisse l’empêcher d’avoir faim et soif. Chaque jour, tant qu’il mange une Anneau de barrière mentale, anneau de rayons X
créature intelligente, il n’a pas besoin de faire un test de faim ou de soif
EMPLACEMENT
par heure et il guérit de tous les dégâts que les tests ratés précédents
lui avaient infligés. Une fois que la malédiction de l’anneau s’est déclen-
ARC BRISEUR DE FLÈCHES AUCUN
chée, il faut la lever pour se débarrasser de l’objet. AURA Évocation modérée NLS 6 POIDS 1 kg
OBJET MAGIQUE PRÉVU Cet arc court incrusté de dessins iridescents est de très belle facture.
Anneau de subsistance On dirait un arc court +2 mais, quand on tire avec, il envoie les flèches

342
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
Table 6-3 : Objets maudits spécif iques
D100 OBJET OBJETS
MAUDITS
01-02 épée maudite –2 52-53 masque de laideur
03-04 amulette de localisation 54-55 médaillon d’émission des pensées OBJETS
INTELLIGENTS
05-06 armure d’attraction des projectiles 56-57 arc de tir de près
07-08 armure de fureur 58 collier étrangleur
09-10 arc briseur de flèches 59-60 filet aquatique
11-12 sac dévoreur 61-62 pistolet grincheux
13-14 ceinture de faiblesse 63-64 épaulettes de l’âne bâté
15-16 épée de berserker 65-66 charme d’infection
17-18 hache d’armes mordeuse 67-68 cape pétrifiante
19-20 bottes de danse effrénée 69-70 cape empoisonnée
21-22 bracelets de vulnérabilité 71-72 potion toxique
23-24 balai frappeur 73-74 anneau de gaucherie
25-26 cape d’ancrage 75-76 anneau de perte de vie
27-28 lance traîtresse 77-78 anneau dévoreur de sorts
29-30 boule de cristal asservissante 79-80 robe d’impuissance
31-32 hache de jet au retour mortel 81-82 robe de vermine
33-34 tambours de léthargie 83-84 sceptre de magie affaiblie
35-36 poudre à éternuer 85-86 broche du scarabée tueur
37-38 yeux de l’aveugle 87-88 bracelets de tir dégroupé
39-40 flasque maudite 89-90 bâton merveilleux occasionnel
41-42 gantelets de maladresse 91-92 pierre de lest
43 bandeau de stupidité 93-94 onguent de vieillesse
44-45 marteau pesant 95-96 figurine malchanceuse
46-47 casque de changement d’alignement 97 mousquet instable
48-49 encens d’obsession 98-99 coutille encombrante
50-51 masse vampire 100 grimoire de vacuité

avec tant de force qu’elles se brisent systématiquement, qu’elles ARMURE D’ATTRACTION DES EMPLACEMENT
touchent leur cible ou non. L’arc devient l’arme préférée de son pro- PROJECTILES ARMURE
priétaire qui ne peut s’en débarrasser tant qu’il n’a pas été soumis à AURA Abjuration puissante NLS 16 POIDS 25 kg
une délivrance des malédictions ou à un effet similaire. Une analyse magique indique que cette armure est un harnois +3
OBJET MAGIQUE PRÉVU tout à fait ordinaire. Il fonctionne normalement contre les attaques
Arc court +2 de corps à corps mais il attire les projectiles. Son propriétaire subit
un malus de –15 à la CA contre les armes à distance. L’armure ne
EMPLACEMENT
ARC DE TIR DE PRÈS AUCUN
révèle sa véritable nature que lorsque le personnage se fait tirer
dessus.
AURA Divination modérée NLS 6 POIDS 1 kg OBJET MAGIQUE PRÉVU
Cet objet ressemble à un arc court Harnois +3
de longue portée +2 mais il est
EMPLACEMENT
maudit et impose un malus cumula-
tif de –4 pour chaque facteur de por-
ARMURE DE FUREUR ARMURE
tée qui dépasse le premier. De plus, AURA Nécromancie puissante NLS 16 POIDS 25 kg
il impose un malus de-4 supplé- Cette armure ressemble à une cuirasse de commandement qui fonc-
mentaire aux confirmations de coup tionne comme un harnois +1. En réalité, il impose à son porteur un
critique des tirs effectués au-delà malus de -4 au Charisme et tous les ennemis distants de moins de
du premier facteur de portée. L’arc 90 mètres bénéficient d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque
oblige son propriétaire à l’utiliser contre lui. Ni le personnage ni ses adversaires ne sont conscients de
comme arme à distance principale cet effet. En d’autres termes, le personnage ignore que son armure
et le malheureux ne peut pas s’en débarrasser à moins de recourir à est la cause de ses problèmes et ses ennemis ne comprennent pas
une délivrance des malédictions ou à un effet similaire. pourquoi ils le détestent tant.
OBJET MAGIQUE PRÉVU OBJET MAGIQUE PRÉVU
Arc court de longue portée +2 Armure de commandement, harnois +1

343
Armes et équipement
EMPLACEMENT EMPLACEMENT
ARMURE DES ÂMES MORTES ARMURE BANDEAU DE STUPIDITÉ FRONT
AURA Enchantement modérée NLS 10 POIDS 10 kg AURA Transmutation puissante NLS 8 POIDS 0,5 kg
Cette armure se comporte comme une armure de cuir cloutée Ce bandeau ressemble à un bandeau d’intelligence +4 mais, au lieu
de contrôle des morts-vivants +1 tant que son porteur n’essaye de donner un bonus de +4 à l’Intelligence et des bonus correspondants
pas de se servir de ses pouvoirs spéciaux. À ce moment là, lui et aux compétences associées, il inflige un malus de –4 à l’Intelligence et
toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 6 mètres un malus supplémentaire de –2 à tous les tests de Connaissances. Son
doivent réussir un jet de Volonté DD 15 ou se prendre pour des propriétaire ne se rend pas compte de son effet abêtissant et, pour
morts-vivants pendant les 24 heures qui suivent. Le MJ peut s’en lui, les phrases les plus idiotes et les suppositions les plus stupides lui
remettre au hasard pour leur attribuer un type de mort-vivant (il semblent particulièrement brillantes.
lance 1d6 : 1-3 : zombi, 4-5 : goule, 6 : vampire) ou le choisir en OBJET MAGIQUE PRÉVU
fonction de leur personnalité et de leurs aptitudes. Les créatures Bandeau d’intelligence +4
affectées par l’armure se comportent comme le feraient de véri-
EMPLACEMENT
tables morts-vivants (les « zombis » attaquent sans réfléchir toute
créature qui n’est pas des leurs, les vampires tentent de mordre
BÂTON MERVEILLEUX OCCASIONNEL AUCUN
leur victime dans le cou etc.) mais elles ne gagnent aucun pouvoir AURA variable NLS var. POIDS 2 kg
spécial associé à ces morts-vivants. Les personnages affectés réa- Le bâton merveilleux occasionnel ressemble à n’importe quel bâton
gissent négativement face aux effets qui devraient blesser « leur » magique. Souvent, il résulte d’un accident qui s’est produit lors de la
type de mort-vivant : l’ail repousse les « vampires », les « âmes- création du bâton auquel il ressemble. Il fonctionne comme prévu
en-peine » fuient la lumière du jour, etc. Ils sont persuadés d’être mais, à chaque fois qu’une personne s’en sert, elle doit lancer un
vraiment des morts-vivants et refusent de croire toute preuve qui d100. Si elle obtient un résultat entre 1 et 10, le bâton se comporte
indique le contraire. S’ils sont attaqués, ils se défendent, même comme un sceptre merveilleux au lieu de produire l’effet escompté
s’ils doivent utiliser un pouvoir que « leur type » de mort-vivant (voir p. 186)
ne devrait normalement pas posséder. Par exemple, un barbare OBJET MAGIQUE PRÉVU
qui se prend pour une goule peut tout de même devenir enragé. N’importe quel bâton
Les canalisations d’énergie et les effets qui affectent les morts-
EMPLACEMENT
vivants n’ont aucun effet sur les victimes de la malédiction de
l’armure des âmes mortes.
BOTTES DE DANSE EFFRÉNÉE PIEDS
C’est un enchantement mental de coercition. Le porteur de l’ar- AURA Enchantement puissante NLS 16 POIDS 0,5 kg
mure peut utiliser son pouvoir jusqu’à trois fois par jour mais il ne Au premier abord, ces bottes ressemblent à n’importe quelles autres
fonctionne qu’une fois toutes les 24 heures sur une même créature. paires de bottes magiques et fonctionnent comme elles mais, quand
Malgré sa malédiction, l’armure est tout de même une armure de leur propriétaire se retrouve dans une mêlée (ou la fuit), elles en-
cuir cloutée +1 et certains personnages peuvent lui trouver une travent ses mouvements et l’obligent à se déplacer comme s’il était
utilité, en dépit de son pouvoir (inexistant) sur les morts-vivants. sous l’effet d’un sort de danse irrésistible. Une fois que les bottes ont
Contrairement à la plupart des objets maudits, celui-ci se retire sans révélé leur véritable nature, il faut recourir à une délivrance des malé-
mal et sans la moindre assistance magique. dictions pour les enlever.
OBJET MAGIQUE PRÉVU OBJET MAGIQUE PRÉVU
Armure de cuir cloutée de contrôle des morts-vivants +1 Bottes elfiques, bottes de lévitation, bottes de rapidité, bottes de
sept lieues, bottes de téléportation, bottes des terres gelées, bottes
EMPLACEMENT
BALAI FRAPPEUR AUCUN
ailées

AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS 1,5 kg EMPLACEMENT


Cet objet ressemble en tous points à un balai ordinaire et, d’après les
BOUCLIER DE L’INVASION PLANAIRE BOUCLIER
tests, il fonctionne comme un balai volant tant que personne ne l’a AURA Invocation puissante NLS 17 POIDS 7,5 kg
pas véritablement essayé. Cet impressionnant bouclier semble être un bouclier phagocyte et il
Si une créature tente de s’en servir pour voler, il fait un looping se comporte comme tel, du moins jusqu’à ce son propriétaire tente de
et laisse tomber son cavalier sur la tête depuis une hauteur de se servir de son pouvoir de désintégration lors d’un combat. À ce mo-
1d4+1,50 mètres (sans dégâts si la chute est inférieure à 3 mètres). ment, au lieu de l’effet escompté, le bouclier déverse un ou plusieurs
Le balai attaque ensuite sa victime en la giflant avec son chaume ou monstres qui attaquent la créature la plus proche (dont le porteur du
ses poils et en la battant avec son manche. À chaque round, il a droit à bouclier) pendant 1d6 rounds avant de quitter le combat en emprun-
deux attaques par extrémité (deux gifles avec les poils et deux coups tant l’itinéraire le plus sûr. Si les monstres ne peuvent pas fuir, ils se
de manche, pour un total de quatre attaques par round). Il applique battent jusqu’à la mort. Pour déterminer la nature des monstres et
un bonus de +5 à chaque jet d’attaque. Quand le balai touche avec leur nombre, lancez 2d4 pour déterminer le niveau du sort de convo-
ses poils, il aveugle sa victime pendant 1 round, quand il touche avec cation de monstres et 1d3 pour savoir combien de créatures appa-
le manche, il inflige 1d6 points de dégâts. Voici ses autres caractéris- raissent. Les monstres convoqués par ce bouclier restent jusqu’à ce
tiques : CA 13, DMD 17, 18 pv et solidité 4. qu’ils se fassent tuer. Ils se comportent comme des individus normaux
OBJET MAGIQUE PRÉVU de leur espèce et sont considérés comme des créatures convoquées
Balai volant avec une durée permanente.

344
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
Une fois la malédiction du bouclier activée, il convoque des au loin avant qu’il ne passe hors de vue mais il a tout de même le
OBJETS
monstres trois fois par jour, à peu près toutes les 8 heures. Si les temps d’infliger 3d6 points de dégâts. Il reprend alors son apparence MAUDITS
monstres se trouvent dans l’incapacité de survivre lorsqu’ils émergent de broche. Si on place le scarabée dans un récipient en bois, en céra-
directement du bouclier (si ce dernier se trouve sous l’eau ou enterré mique, en os, en ivoire ou en métal, il ne s’anime pas et peut être OBJETS
INTELLIGENTS
par exemple), ils apparaissent à l’endroit sûr le plus proche dans un conservé indéfiniment.
rayon de 15 mètres. Une magie capable de lever les malédictions OBJET MAGIQUE PRÉVU
redonne au bouclier son apparence initiale de bouclier phagocyte et Amulette d’antidétection, amulette d’armure naturelle, amulette des
permet à son porteur de l’abandonner. plans, amulette des poings invincibles, broche antigolems, broche de
OBJET MAGIQUE PRÉVU défense, scarabée de protection
Bouclier phagocyte
EMPLACEMENT
EMPLACEMENT
CAPE D’ANCRAGE ÉPAULES
BOULE DE CRISTAL ASSERVISSANTE AUCUN AURA Abjuration modérée NLS 9 POIDS 0,5 kg
AURA Divination puissante NLS 17 POIDS 3,5 kg Cette belle cape rouge et or ressemble à une cape de prestidigi-
Au premier abord, rien ne distingue cet objet d’une boule de cristal tateur mais un personnage qui l’enfile est immédiatement victime
ordinaire. Pourtant, si quelqu’un tente de s’en servir, il est fasciné pen- d’un sort d’ancre dimensionnelle. Il ne peut pas l’enlever tant qu’il
dant 1d6 minutes et reçoit une suggestion par télépathie (Volonté DD ne bénéficie pas d’une délivrance des malédictions ou d’un effet
19 pour annuler). similaire.
L’utilisateur est persuadé d’avoir visualisé la scène ou la créature qui OBJET MAGIQUE PRÉVU
l’intéressait, mais en réalité, il est tombé sous la coupe d’un puissant Cape de prestidigitateur
magicien, d’une liche ou même d’une entité d’un autre plan. À chaque
EMPLACEMENT
nouvelle utilisation, le personnage est un peu plus asservi par son
lointain maître. Pendant tout cette période, le personnage n’a jamais
CAPE D’IMMOLATION ÉPAULES
conscience de ce qui lui arrive. AURA Évocation puissante NLS 12 POIDS 0,5 kg
OBJET MAGIQUE PRÉVU Cette cape semble être un habit de belle facture qui dégage une
Boule de cristal magie protectrice. On peut la manier et l’examiner sans danger mais,
dès qu’on l’enfile, elle s’embrase et brûle sans que cela ne l’abîme,
EMPLACEMENT
BRACELETS DE TIR DÉGROUPÉ POIGNET
en immolant simplement son propriétaire. Elle lui inflige 1d6 points
de dégâts de feu par round et on ne peut pas l’enlever tant que per-
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg sonne n’a levé sa malédiction. On peut éteindre temporairement les
Tant que personne ne porte ces bracelets, on les prend pour des bra- flammes en les noyant ou en les étouffant mais la cape s’embrase de
celets d’archer. En revanche, une fois portés, ils imposent un malus de nouveau dès qu’elle se trouve au contact de l’air. Des sorts comme
–2 aux jets d’attaque à distance. Il faut bénéficier d’une délivrance des résistance aux énergies destructives, protection contre les énergies
malédictions pour les retirer. destructives et autres protègent le personnage contre les flammes
OBJET MAGIQUE PRÉVU tant qu’ils sont actifs.
Bracelets d’archer, hors pair ou non OBJET MAGIQUE PRÉVU
N’importe quelle cape
EMPLACEMENT
BRACELETS DE VULNÉRABILITÉ POIGNETS EMPLACEMENT
AURA Invocation puissante NLS 16 POIDS 0,5 kg CAPE EMPOISONNÉE ÉPAULES
Ces bracelets étincelants sertis de joyaux semblent fonctionner AURA Transmutation modérée NLS 15 POIDS 0,5 kg
comme des bracelets d’armure +5 jusqu’à ce que leur propriétaire se Cette cape est souvent faite de
fasse attaquer par un ennemi furieux doté d’un FP égal ou supérieur laine mais on trouve aussi des
au sien. À partir de cet instant, ils lui imposent un malus de –5 à exemplaires en cuir. Un sort de dé-
la CA. Une fois que la malédiction des bracelets s’est déclenchée, tection du poison indique la pré-
il faut utiliser un sort de délivrance des malédictions pour pouvoir sence de toxines dans le tissu. On
les enlever. ne risque rien à tenir la cape mais,
OBJET MAGIQUE PRÉVU si quelqu’un l’enfile, il subit un af-
Bracelets d’armure +5 faiblissement temporaire de 4d6
points de Constitution, à moins de
EMPLACEMENT
BROCHE DU SCARABÉE TUEUR COU
réussir un jet de Vigueur DD 28.
Une fois la cape empoisonnée
AURA Abjuration puissante NLS 19 POIDS — enfilée, son porteur doit recourir
Si une créature vivante tient ce bijou en main pendant plus de 1 round à une délivrance des malédic-
ou si elle le garde en sa possession pendant 1 minute, il se trans- tions pour l’enlever, ce qui détruit la magie de la cape. Si on lance
forme en un horrible scarabée fouisseur qui déchire le tissu et le cuir ensuite neutralisation du poison, on peut ramener une victime
pour aller s’enfoncer dans la chair. Il atteint le cœur de sa victime en tuée par la cape à la vie grâce à un sort de rappel à la vie ou de
1 round et la tue. Un jet de Réflexes DD 25 permet de jeter le scarabée résurrection.

345
Armes et équipement
OBJET MAGIQUE PRÉVU EMPLACEMENT
Cape de chauve-souris, cape de déplacement majeure, cape éthérée,
CEINTURE DU SEXE OPPOSÉ TAILLE
cape de l’araignée, cape de résistance +5 AURA Transmutation modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg
Quand le personnage passe cette ceinture magique, il doit immédia-
EMPLACEMENT
CAPE PÉTRIFIANTE ÉPAULES
tement réussir un test de Vigueur DD 20 ou se transformer en indi-
vidu du sexe opposé. Ses pouvoirs, son esprit et son intelligence ne
AURA Transmutation modérée NLS 11 POIDS 0,5 kg changent pas, seulement son sexe. Si le personnage fait un 1 naturel
Il semblerait que cette cape grise soit faite pour protéger son pro- au jet de sauvegarde, il devient asexué, ce qui lui donne une appa-
priétaire mais, quand il l’enfile, il doit réussir un jet de Vigueur DD 20 rence châtrée et androgyne. Ce changement est permanent, à moins
pour ne pas se retrouver pétrifié. S’il réussit le premier jet, il doit en de lever la malédiction par magie. Une fois que la malédiction a fait
faire un nouveau à chaque début de chacun de ses tours. Un échec est effet, le personnage peut retirer la ceinture sans mal. Une ceinture
synonyme de pétrification. Une délivrance des malédictions ou une ne peut affecter une même créature qu’à une seule reprise mais cela
transmutation de la pierre en chair permet de le délivrer, au moins le ne l’immunise pas contre les effets des autres ceintures de ce type
temps de lui retirer la cape. qui peuvent provoquer une nouvelle transformation.
OBJET MAGIQUE PRÉVU OBJET MAGIQUE PRÉVU
N’importe quelle cape N’importe quelle ceinture

CASQUE DE CHANGEMENT EMPLACEMENT


CHAPEAU DE HAINE
EMPLACEMENT
D’ALIGNEMENT TÊTE TÊTE
AURA Transmutation puissante NLS 12 POIDS 1,5 kg AURA Illusion modérée NLS 10 POIDS —
La malédiction de ce casque prend Ce chapeau se comporte exactement comme un couvre-chef de dégui-
effet dès qu’on l’enfile (Volonté de sement jusqu’à ce que son propriétaire tente de l’utiliser pour se dégui-
DD 15 pour annuler). Si le person- ser en présence d’une créature hostile. Le chapeau lui donne alors l’ap-
nage rate son jet de sauvegarde, parence de l’être que cette créature souhaite le plus blesser. Le chapeau
son alignement est radicalement ne donne jamais à son porteur l’apparence de quelqu’un que la créature
modifié, chaque extrême passant à hostile n’oserait pas attaquer si elle en avait l’opportunité (comme par
l’opposé : de Bon à Mauvais, de exemple le très redouté grand prêtre du temple local).
Chaotique à Loyal et de Neutre à Une fois que le chapeau a révélé ses véritables pouvoirs, il ne
un alignement extrême (LM, LB, répond plus aux demandes de changement de déguisement de son
CM ou CB). Ce changement est propriétaire. Au lieu de cela, il lui donne automatiquement l’appa-
d’ordre mental autant que moral et rence de quelqu’un de connu et de méprisé par ceux qui le voient, en
la victime apprécie désormais son nouvel alignement. Un person- rajoutant quelques illusions pour lui donner un air perdu, blessé ou
nage ayant réussi son jet de sauvegarde peut continuer à porter le affaibli. Par exemple, dans un antre gobelin, le porteur du chapeau
casque sans souffrir des effets de sa malédiction mais devra effec- aura l’apparence du chef de la tribu, mais somnolent et vulnérable.
tuer un nouveau jet de sauvegarde s’il l’enlève et le remet plus Dans un village humain, il prendra l’apparence du tyran local, mais
tard. ivre et titubant. Dans une communauté maléfique, il pourra ressem-
Il faut un souhait ou un miracle peut rendre son alignement d’ori- bler à un visiteur confus qui ferait une victime idéale pour toutes
gine au personnage qui ne fait absolument rien pour le retrouver ; sortes de crimes.
cette idée lui fait même horreur et il fait tout ce qu’il peut pour éviter Il faut recourir à une magie capable de lever les malédictions pour
que cela se produise. Si la classe du personnage lui impose un aligne- se débarrasser du chapeau.
ment particulier, il lui faudra faire pénitence après s’être débarrassé OBJET MAGIQUE PRÉVU
de la malédiction pour pouvoir la retrouver. Une fois qu’un casque de Couvre-chef de déguisement
changement d’alignement a fonctionné, il perd toutes ses propriétés
EMPLACEMENT
magiques.
OBJET MAGIQUE PRÉVU
CHARME D’INFECTION COU
Casque de compréhension, casque de télépathie, couvre-chef de AURA Abjuration modérée NLS 10 POIDS —
déguisement Cette pierre gravée a visiblement peu de valeur. Quiconque la garde
en sa possession pendant vingt-quatre heures contracte une terrible
EMPLACEMENT
CEINTURE DE FAIBLESSE TAILLE
infection provoquant une diminution permanente de 1 point de
Dextérité, de Constitution et de Charisme chaque semaine. On peut
AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg retirer le médaillon (et éliminer l’infection) en lançant délivrance des
Cette ceinture a tout l’air d’un ceinturon de constitution de l’ours +4 malédictions puis guérison des maladies et enfin guérison suprême,
mais en réalité, elle sape la santé de son propriétaire au lieu de la souhait limité, souhait ou miracle. On peut aussi sauver le personnage
renforcer, ce qui se traduit par un malus de –4 à la Constitution. De infecté en broyant un charme de santé et en répandant sur lui la
plus, quand son propriétaire obtient un 1 naturel à un jet de Vigueur, poudre ainsi obtenue (une action complexe), ce qui réduit le charme
la ceinture se resserre et lui inflige 2d8 points de dégâts d’infection en poussière.
OBJET MAGIQUE PRÉVU OBJET MAGIQUE PRÉVU
Ceinturon de constitution de l’ours (tous) Charme antipoison, charme de bonne santé, charme de coagulation

346
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
EMPLACEMENT EMPLACEMENT
COLLIER ÉTRANGLEUR COU ÉPAULETTES DE L’ÂNE BÂTÉ ÉPAULES OBJETS
MAUDITS
AURA Invocation puissante NLS 18 POIDS — AURA Transmutation modérée NLS 7 POIDS 1,5 kg
Ce collier semble être un bijou magique. Dès Tant que personne n’enfile ces épaulettes, on dirait qu’elles sont OBJETS
INTELLIGENTS
que quelqu’un l’attache à son cou, le collier se gravées de chevaux au galop, mais dès que quelqu’un les porte, les
resserre aussitôt, infligeant 6 points de dégâts chevaux se transforment en ânes perplexes. Leur propriétaire subit
par round. On ne peut l’ôter qu’à l’aide des un malus de –4 à la Dextérité et voit ses vitesses de déplacement
sorts souhait limité, souhait ou miracle. Il réduites de 3 mètres. Une délivrance des malédictions est nécessaire
continue de serrer la gorge de sa victime pour enlever ces épaulettes.
même après la mort de celle-ci et relâche son OBJET MAGIQUE PRÉVU
étreinte uniquement lorsqu’elle s’est transfor- N’importe quelles épaulettes
mée en squelette desséché (ce qui prend en-
EMPLACEMENT
viron un mois). À ce moment-là, il se desserre,
prêt à étrangler une autre victime.
ÉPÉE DE BERSERKER AUCUN
OBJET MAGIQUE PRÉVU AURA Évocation modérée NLS 8 POIDS 4 kg
Charme antipoison, charme de bonne santé, charme de coagulation,
collier de boules de feu, collier d’adaptation

EMPLACEMENT
COURONNE DE CÉCITÉ FRONT
AURA Illusion modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg Cette épée ressemble à une épée à deux mains +2 mais, quand son
Ce mince diadème d’argent est souvent serti d’une pierre de lune lai- propriétaire s’en sert dans un véritable combat, il devient berserker (et
teuse. Quand un personnage le pose sur sa tête, la pierre s’assombrit profite de tous les avantages et inconvénients du pouvoir de rage du
rapidement, comme la lune décroissante, et il doit réussir un jet de barbare). Il attaque la créature la plus proche et continue de se battre
Vigueur DD 14 ou devenir immédiatement aveugle. Il doit répéter ce jusqu’à ce qu’il tombe mort, inconscient ou qu’il n’y ait plus une seule
jet de sauvegarde à chaque round tant qu’il porte le diadème, jusqu’à créature vivante à moins de 9 mètres. Beaucoup de gens considèrent
ce qu’il succombe à la cécité. Il ne peut pas enlever le diadème sans cette épée comme un objet maudit mais d’autres la voient comme une
avoir au préalable levé sa malédiction. La cécité se soigne avec une bénédiction.
guérison de la cécité/surdité ou tout sort qui met un terme aux OBJET MAGIQUE PRÉVU
malédictions. Épée à deux mains +2, autre arme magique
OBJET MAGIQUE PRÉVU
EMPLACEMENT
Bandeau de belle allure, bandeau d’inspiration, bandeau de prouesse
mentale, bandeau de supériorité mentale, bandeau d’intelligence,
ÉPÉE DU BOUFFON AUCUN
diadème de la lune AURA Divination modérée NLS 10 POIDS 1 kg
Cette arme ressemble à une épée de précision et se comporte
EMPLACEMENT
COUTILLE ENCOMBRANTE AUCUN
comme telle jusqu’à ce que son propriétaire l’utilise lors d’un
vrai combat. Elle lui impose alors un malus de –10 aux tests de
AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 5 kg Discrétion. Elle l’empêche aussi de mentir ou de tenter le moindre
Cette arme se comporte comme une coutille +2 qui complique gran- subterfuge. À chaque fois qu’il tente de le faire, il doit réussir un
dement les attaques d’opportunité. Si son propriétaire tente une telle jet de Volonté DD 15 sinon, il laisse échapper la vérité ou fait
manœuvre, la coutille gêne ses mouvements en s’agitant follement, quelque chose qui évente involontairement sa ruse. Il faut recourir
ce qui le déséquilibre. Il subit un malus de –2 à la CA et aux jets à la magie pour débarrasser le personnage de l’épée une fois la
d’attaques jusqu’à la fin de son prochain tour. malédiction activée.
OBJET MAGIQUE PRÉVU OBJET MAGIQUE PRÉVU
Coutille +2 Épée de précision

EMPLACEMENT EMPLACEMENT
ENCENS D’OBSESSION AUCUN ÉPÉE MAUDITE -2 AUCUN
AURA Enchantement modérée NLS 6 POIDS — AURA Évocation puissante NLS 15 POIDS 2 kg
Ces blocs d’encens ressemblent à s’y méprendre à de l’encens de À l’entraînement, cette épée longue se comporte très bien mais dans
méditation. Si un personnage médite alors qu’il en fait brûler un, la un véritable combat, elle impose un malus de –2 aux jets d’attaque.
fumée dégagée le persuade que ses sorts sont bien plus puissants Tous les dégâts infligés sont aussi réduits de 2 points mais ne des-
grâce à l’encens magique. Il fait donc appel à sa magie à la moindre cendent jamais en dessous de 1 point en cas d’attaque réussie. L’épée
occasion, même quand cela ne sert à rien. Ce comportement obses- oblige toujours son propriétaire à l’utiliser à la place des autres armes.
sionnel se poursuit jusqu’à ce que le personnage ait lancé tous ses C’est toujours elle qu’il tire du fourreau et qu’il utilise, même quand il
sorts ou pendant un total de vingt-quatre heures. a l’intention d’en prendre une autre.
OBJET MAGIQUE PRÉVU OBJET MAGIQUE PRÉVU
Encens de méditation Épée longue +2, n’importe quelle arme magique

347
Armes et équipement
EMPLACEMENT
FENÊTRE À SENS UNIQUE AUCUN
une créature distante de 9 mètres ou moins. S’il s’en sert sur terre,
le filet modifie sa trajectoire pour piéger la créature qui le lance.
AURA Divination faible NLS 5 POIDS 0,5 kg OBJET MAGIQUE PRÉVU
Si l’on place cette petite tablette de verre de 15 centimètres de côté Filet +3
contre une surface verticale suffisamment large, elle grandit pour se
EMPLACEMENT
transformer en une fenêtre de 1 mètre sur 2 et reprend sa taille ini-
tiale quand on l’enlève. La fenêtre fusionne avec la surface sur laquelle
FLASQUE MAUDITE AUCUN
on la pose, ce qui lui permet d’ignorer les protubérances mineures, les AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS 1 kg
courbes et autres caractéristiques qui devraient normalement empê- Cet objet ressemble à un gobelet, une bouteille, un récipient, une
cher de poser un panneau de verre à plat. carafe, une flasque ou une jarre ordinaire. Il peut contenir un liquide
Sur commande, la vitre montre toutes les activités qui se déroulent ou émettre de la fumée. Quand quelqu’un l’ouvre pour la première
de l’autre côté de cette surface, comme une fenêtre. Elle permet de fois, toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres doivent
voir à travers une épaisseur maximum de 3 mètres de bois, de terre réussir un jet de Volonté DD 17 ou être maudites, ce qui se traduit
ou de pierre mais pas à travers le métal. La fenêtre ne révèle pas par un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde et aux tests
son existence aux créatures non hostiles qu’elle montre et permet aux de compétence, jusqu’à ce qu’elles bénéficient d’une délivrance des
observateurs de les étudier à loisir. malédictions.
En revanche, quand le possesseur de la fenêtre l’utilise pour es- OBJET MAGIQUE PRÉVU
pionner des créatures hostiles, la malédiction se déclenche. À par- Carafe intarissable, flasque en fer, urne du mauvais génie, urne
tir de cet instant, la fenêtre montre à son propriétaire et à toute fumigène
personne qui regarde à travers, une version maquillée de ce qui se
EMPLACEMENT
passe de l’autre côté, afin de susciter un sentiment de confiance
trompeur : les ennemis semblent ivres ou endormis, des ponts de
FLÛTE D’ÉMEUTES AUCUN
planche enjambent les fosses pour faciliter leur traversée, etc. Et AURA Enchantement modérée NLS 10 POIDS 1,5 kg
tandis qu’elle présente cette image fallacieuse à ceux qui se trouvent Cet instrument de musique très simple ressemble à n’importe quelle
derrière elle, la fenêtre les dévoile aux ennemis qu’ils observent, autre flûte magique et se comporte comme telle jusqu’à ce que son
se transformant en fenêtre à deux sens. En revanche, les créatures propriétaire en joue dans un environnement urbain. Tous les gens
observées voient les utilisateurs de la fenêtre avec précision et elle qui l’entendent doivent alors réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne
leur permet de lire dans leurs pensées comme avec une détection pas sombrer dans une folie meurtrière. Ceux qui ratent leur jet se
des pensées. De plus, l’image que la fenêtre montre à ses utilisa- retrouvent sous l’effet d’un sort de rage pendant 1d6 heures et res-
teurs ne leur indique pas que les créatures qui les observent les sentent un besoin irrépressible (jet de Volonté DD 15 pour annuler)
surveillent également. d’attaquer tout étranger ou toute personne détestée qu’ils rencontrent
Une fois la malédiction activée, le propriétaire considère la fe- pendant la durée de l’effet. Si le propriétaire de la flûte passe plus
nêtre comme sa tactique la plus efficace (après tout, il n’a pas de de 3 jours dans un environnement urbain, il doit réussir un jet de
limite de durée) et s’en sert à la moindre occasion jusqu’à ce que Volonté DD 15 chaque jour supplémentaire pour éviter de se mettre
quelqu’un le libère de son influence en usant d’une magie capable à jouer. Il ne peut pas se débarrasser de la flûte tant qu’il n’a pas levé
de lever les malédictions. Toute personne qui regarde à travers la la malédiction.
fenêtre pour espionner des créatures hostiles a également envie OBJET MAGIQUE PRÉVU
de l’utiliser dès que possible, même si ce n’est pas elle qui l’a Flûte de hantise, flûte à bruitages, flûte d’Hamelin
activé.
OBJET MAGIQUE PRÉVU EMPLACEMENT
Miroir d’emprisonnement, miroir d’opposition
GANTELETS DE MALADRESSE MAINS
AURA Transmutation puissante NLS 7 POIDS 1 kg
EMPLACEMENT
FIGURINE MALCHANCEUSE AUCUN
Ces gants se comportent
comme les gants ou les gante-
AURA Enchantement modérée NLS 11 POIDS 0,5 kg lets qu’ils sont censés imités
Cet objet ressemble à une statuette merveilleuse mais, au lieu de jusqu’à ce que leur porteur se
s’animer et de servir son propriétaire, elle le rend malchanceux. Tant fasse attaquer ou se retrouve
qu’il la garde en sa possession, il subit un malus de –2 à la CA et au en danger de mort. La malédic-
DMD, aux jets d’attaque et de sauvegarde et aux tests de compétence tion se déclenche alors. Le per-
et de caractéristique. sonnage devient incroyable-
OBJET MAGIQUE PRÉVU ment maladroit et, chaque
N’importe quelle statuette merveilleuse round, il a 50 % de chances de lâcher ce qu’il tient dans l’une ou l’autre
main. Les gants réduisent également sa Dextérité de 2 points. Une fois
EMPLACEMENT
FILET AQUATIQUE AUCUN
la malédiction activée, on ne peut s’en débarrasser qu’à l’aide d’un sort
de délivrance des malédictions, de souhait ou de miracle.
AURA Évocation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg OBJET MAGIQUE PRÉVU
Ce filet confère un bonus de +3 aux jets d’attaque mais ne s’utilise Gantelets de rouille, gants antiprojectiles, gants de nage et d’esca-
que sous l’eau. Là, son propriétaire peut lui ordonner de capturer lade, gants de rangement

348
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
EMPLACEMENT
GRIMOIRE DE VACUITÉ AUCUN
de la lance se tord et le fer vient automatiquement se ficher
dans le dos du personnage, lui infligeant des dégâts normaux.
OBJETS
MAUDITS
AURA Enchantement puissante NLS 20 POIDS 1 kg La malédiction peut également se déclencher si le personnage
Ce livre ressemble à un ouvrage ordinaire qui traite d’un sujet moyen- jette la lance, mais, dans ce cas, il subit le double des dégâts OBJETS
INTELLIGENTS
nement intéressant mais, si un personnage l’ouvre et lit ne serait-ce normaux.
qu’un mot, il doit effectuer deux jets de Volonté DD 15, le premier OBJET MAGIQUE PRÉVU
pour savoir s’il subit une diminution permanente de 1 point d’Intelli- Épieu +2, n’importe quelle arme magique
gence et de Charisme et le second pour savoir s’il subit une diminution
EMPLACEMENT
permanente de 2 points de Sagesse. Pour détruire le livre, il faut le
brûler en lui lançant une délivrance des malédictions. Si on place le
MARTEAU PESANT AUCUN
grimoire parmi d’autres livres, il change d’apparence pour se confor- AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 10 kg
mer à celle des autres ouvrages. Le poids de ce gros marteau de guerre est anormalement élevé mal-
OBJET MAGIQUE PRÉVU gré sa taille ordinaire. Son propriétaire subit un malus de –2 aux jets
Livre magique, manuel de coordination physique, manuel de remise d’attaque et de –3 mètres à la vitesse de déplacement mais gagne
en forme, manuel de vitalité, traité de perspicacité un bonus de +4 aux jets de dégâts. Dès que quelqu’un ramasse le
marteau, il en fait son arme préférée, à moins de bénéficier d’une
EMPLACEMENT
HACHE D’ARMES MORDEUSE AUCUN
délivrance des malédictions.
OBJET MAGIQUE PRÉVU
AURA Évocation modérée NLS 8 POIDS 3 kg Marteau de guerre +2
Cette hache d’armes +2 à l’air vicieuse accorde le don Succession
EMPLACEMENT
d’enchaînements à son propriétaire mais, quand il l’utilise, il fait une
attaque supplémentaire sur une créature adjacente aléatoire et non
MASQUE DE LAIDEUR TÊTE
contre un ennemi de son choix. Le possesseur de la hache d’armes AURA Transmutation modérée NLS 8 POIDS 0,5 kg
mordeuse compte au nombre des cibles possibles, même s’il n’est Cet étrange masque vierge semble disposer des mêmes pou-
pas adjacent à son adversaire. Il la choisit toujours pour se battre et voirs qu’un bandeau de belle allure +4 mais, au lieu de donner
utilise la Succession d’enchaînements à chaque fois qu’il en a l’occa- un bonus de Charisme, il fusionne avec le visage de son pro-
sion jusqu’à ce qu’on lui lance délivrance des malédictions ou un autre priétaire qu’il enlaidit et transforme ses paroles en insultes et
effet similaire. en grossièretés. Le malheureux subit un malus de –4 aux tests
OBJET MAGIQUE PRÉVU de Bluff et de Diplomatie mais gagne un bonus de +2 aux tests
Hache d’armes +2 d’Intimidation.
OBJET MAGIQUE PRÉVU
EMPLACEMENT
HACHE DE JET AU RETOUR MORTEL AUCUN
N’importe quel masque magique ou un bandeau de belle allure

AURA Évocation modérée NLS 8 POIDS 1 kg EMPLACEMENT


On dirait une hache de jet boomerang +2 mais sa propriété boo-
MASSE VAMPIRE AUCUN
merang se déclenche uniquement quand le personnage rate sa AURA Abjuration modérée NLS 8 POIDS 4 kg
cible et, lorsqu’elle revient, elle attaque celui qui l’a lancée en uti- Il faut tremper cette masse d’armes lourde +3 dans le sang tous les
lisant son bonus maximal de base à l’attaque. Si elle le touche, elle jours, sinon, elle perd son bonus jusqu’à ce qu’elle soit enduite d’hé-
s’enfonce dans sa chair et il peut la retirer avec une action rapide. moglobine. Chaque jour, son propriétaire doit réussir un jet de Volonté
Si elle le rate, elle tombe par terre, dans une case inoccupée adja- DD 13 pour ne pas devenir Chaotique Mauvais.
cente à son propriétaire qui doit la ramasser dès que possible Tant OBJET MAGIQUE PRÉVU
qu’il n’a pas reçu un sort de délivrance des malédictions ou autre, Masse d’armes lourdes +3
il est obligé d’utiliser la hache de jet au retour mortel comme arme
principale. MÉDAILLON D’ÉMISSION DES EMPLACEMENT
OBJET MAGIQUE PRÉVU PENSÉES COU
Hache de jet boomerang +2 AURA Divination modérée NLS 7 POIDS —
Cet objet ressemble à un médaillon des pensées, même en ce qui
EMPLACEMENT
LANCE TRAÎTRESSE AUCUN
concerne son rayon d’action, sauf que les pensées qu’il capte sont
vagues et déformées, à tel point que son propriétaire doit faire
AURA Évocation modérée NLS 10 POIDS 1,5 kg jet de Volonté DD 15 pour les comprendre. Cependant, ce que le
personnage prend pour les pensées d’autrui ne sont en réalité que
des chimères créées par le médaillon. Celles-ci semblent toujours
plausibles et risquent fort d’induire le personnage en erreur. Le pire,
c’est qu’à son insu, le médaillon transmet ses pensées aux créatures
Cette arme possède toutes les caractéristiques d’un épieu +2 qui se trouvent dans son champ d’action, ce qui les avertit de sa
mais chaque fois que son propriétaire l’utilise au corps à corps et présence.
obtient un 1 naturel au jet d’attaque, elle le frappe à la place de OBJET MAGIQUE PRÉVU
son adversaire. Lorsque la malédiction se déclenche, la hampe Médaillon des pensées

349
Armes et équipement
EMPLACEMENT
MOUSQUET INSTABLE AUCUN
malédiction le recharge magiquement avec une balle et de la poudre
noire dès qu’il entre en action.
AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS 4,5 kg OBJET MAGIQUE PRÉVU
On dirait un mousquet +1 ordinaire mais, en réalité, il fait long feu N’importe quel pistolet
sur un jet de 1 à 5. Aucun effet ni aucun pouvoir ne peut réduire cette
EMPLACEMENT
probabilité de long feu. Le personnage est obligé d’utiliser le mous-
quet comme arme à distance principale et il ne peut s’en débarrasser
POTION TOXIQUE AUCUN
tant qu’il ne bénéficie pas d’un sort de délivrance des malédictions ou AURA Invocation puissante NLS 12 POIDS —
d’un effet similaire. Cette potion magique a perdu ses vertus et elle est devenue un puis-
OBJET MAGIQUE PRÉVU sant poison qui inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de
Mousquet +1 Constitution par round pendant 6 rounds. Une créature empoisonnée
a droit à un jet de Vigueur DD 14 par round pour annuler les dégâts et
EMPLACEMENT
ONGUENT DE VIEILLESSE AUCUN
mettre fin à l’affliction.
OBJET MAGIQUE PRÉVU
AURA Transmutation modérée NLS 6 POIDS — N’importe quelle potion
À priori, ce produit ressemble à un onguent d’intemporalité mais,
EMPLACEMENT
quand il entre en contact avec la peau d’une créature ou avec une
matière autrefois vivante, il accélère son vieillissement. Les créatures
POUDRE À ÉTERNUER AUCUN
vivantes vieillissent de 30 ans et les matériaux autrefois vivants AURA Invocation modérée NLS 7 POIDS —
(comme le bois, le papier ou les cadavres) tombent en poussière. Cette fine poussière ressemble à de la poudre d’apparition mais, si on
Une flasque contient assez d’onguent pour affecter huit créatures la jette en l’air, elle produit une étendue de 6 mètres de rayon qui fait
ou objets de taille M ou moins. Une créature ou un objet de taille G violemment éternuer toutes les créatures situées à l’intérieur. Celles
comptent comme deux choses de taille M et les TG comptent comme qui ratent un jet de Vigueur DD 15 subissent un affaiblissement tem-
quatre M. poraire de 3d6 points de Constitution. Celles qui réussissent leur jet
OBJET MAGIQUE PRÉVU sont tout de même prises de violentes quintes de toux pendant 5d4
Onguent d’intemporalité rounds (comme si elles étaient étourdies).
OBJET MAGIQUE PRÉVU
EMPLACEMENT
PIERRE DE LEST AUCUN
Poussière d’apparition, poussière de dissimulation des traces

AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 0,5 kg EMPLACEMENT


Cette pierre noire et polie réduit
ROBE D’IMPUISSANCE CORPS
de moitié la vitesse de déplace- AURA Transmutation puissante NLS 13 POIDS 0,5 kg
ment de son propriétaire. De plus, La robe d’impuissance ressemble à une autre robe magique mais dès
une fois ramassée, il est impos- qu’un personnage l’enfile, il subit immédiatement un malus de -10
sible de s’en débarrasser. Même si à la Force ainsi qu’à l’Intelligence, à la Sagesse ou au Charisme. Il
son propriétaire la jette au loin ou oublie ses sorts et ses connaissances magiques en conséquence. Si le
la brise en morceaux, elle réappa- personnage est un lanceur de sorts, la robe vise la caractéristique qui
raît sur sa personne. Si une déli- lui permet de lancer ses sorts, sinon, elle diminue son Intelligence.
vrance des malédictions est lan- La robe s’enlève sans mal mais, pour soigner les dégâts physiques et
cée sur une pierre de lest, son mentaux, une délivrance des malédictions puis une guérison suprême
possesseur peut l’abandonner et elle ne revient plus hanter son sont nécessaires.
propriétaire. OBJET MAGIQUE PRÉVU
OBJET MAGIQUE PRÉVU Robe d’archimage, robe d’ossements, robe de camelot, robe de mi-
Pierre d’alerte, pierre de contrôle des élémentaires de la terre, pierre métisme, robe étoilée, robe prismatique, robe de vision totale
ioun, pierre porte-bonheur
EMPLACEMENT
EMPLACEMENT
ROBE DE VERMINE CORPS
PISTOLET GRINCHEUX AUCUN AURA Abjuration puissante NLS 13 POIDS 0,5 kg
AURA Transmutation puissante NLS 12 POIDS 2 kg Cette robe n’a rien d’inhabituel et semble fonctionner normalement
Ce pistolet se comporte comme un pistolet +2 ordinaire qui aurait une fois enfilée, mais dès que son porteur se retrouve dans une situa-
une curieuse aversion envers les discussions pacifiques. Si le pro- tion où il doit se concentrer ou agir face à des adversaires hostiles, elle
priétaire du pistolet ou un allié qui se trouve en ligne de mire et à révèle sa véritable nature : les innombrables insectes qui infestent ses
portée d’oreille tente d’améliorer l’attitude d’une créature en usant plis se mettent à mordre le personnage. Il doit suspendre toute activi-
de Diplomatie, le pistolet saute dans la main de son propriétaire té pour se gratter et secouer le vêtement en tous sens, en présentant
sans dépenser d’action et tire une fois sur la créature que lui ou des signes d’irritation provoqués par les morsures et les reptations
son allié essaie de rendre amicale. Si le personnage ou son allié des insectes.
tente d’influencer plusieurs créatures, le pistolet tire sur l’une d’elles, Le porteur de la robe subit un malus de -5 à l’initiative et un
au hasard. Cela se produit même si le pistolet est déchargé car la malus de -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests

350
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
de compétence. S’il tente de lancer un sort, il doit réussir un test cumulent avec ce pourcentage). Si elle parvient à lancer le sort, son
OBJETS
de concentration (DD 20 + niveau du sort) sans quoi le sort est NLS s’élève à 1. MAUDITS
perdu. OBJET MAGIQUE PRÉVU
OBJET MAGIQUE PRÉVU N’importe quel sceptre de métamagie OBJETS
INTELLIGENTS
Robe d’archimage, robe d’ossements, robe de camelot, robe de mi-
EMPLACEMENT
métisme, robe étoilée, robe prismatique, robe de vision totale
SCEPTRE DU PYROMANE AUCUN
EMPLACEMENT AURA Évocation puissante NLS 12 POIDS 2,5 kg
SAC DÉVOREUR AUCUN Tous les tests indiquent que cet objet est un sceptre d’extinction des
AURA Invocation puissante NLS 17 POIDS 7,5 kg feux jusqu’à ce son propriétaire l’utilise pour éteindre ou supprimer
Ce sac a l’air parfaitement un feu lors d’un combat ou d’une situation dangereuse. Il découvre
ordinaire et l’étude de ses alors qu’au lieu d’éteindre les flammes, le sceptre les introduit dans
propriétés magiques in- son corps. Elles restent en lui pendant 24 heures, sans provoquer de
dique qu’il s’agit d’un sac dégâts visibles, juste un léger désagrément qui rend le personnage
sans fond. Mais ce n’est pas fiévreux pendant toute cette période. En revanche, quand il se trouve
le cas, il est bien plus sour- à côté d’un objet ou d’une structure inflammable, il sent monter en
nois : c’est un des orifices lui une irrépressible envie d’y mettre le feu, par n’importe quel
nourriciers d’une créature moyen à sa disposition. Chaque round pendant lequel le person-
extradimensionnelle. nage résiste à cette impulsion, il subit 1d6 points de dégâts de feu
Toutes les substances alors que les flammes brûlent ses entrailles. Au bout d’une minute,
animales et végétales qui pénètrent dans le sac sont « avalées. » il doit réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne pas succomber à la
Il y a 90% de chances que le sac ignore la première intrusion mais tentation. S’il réussit, l’impulsion se dissipe et le feu interne cesse
ensuite, dès qu’il sent de la chair vivante en lui (comme la main de le blesser. Il peut alors interagir normalement avec l’objet ou la
d’un personnage qui cherche quelque chose), il y a 60% de chances structure inflammable.
pour qu’il se referme autour du bras de l’intrus et essaie de l’avaler Une fois la malédiction déclenchée, le personnage doit réussir un
en entier. Pour la lutte, le sac a un bonus de +8 aux tests de lutte. jet de Volonté DD 15 pour résister à l’envie d’utiliser le sceptre pour
S’il arrive à immobiliser une créature, il la tire dans son ventre par éteindre tout feu qu’il rencontre et dont il n’est pas le créateur. Il ne
une action libre. Il a un DMD de 18 contre celles qui tentent de se peut pas utiliser le sceptre contre un feu qu’il a allumé lui-même.
dégager. Toute magie capable de lever les malédictions permet au personnage
Le sac peut contenir un volume de 1,25 m3. Il se comporte de se débarrasser du sceptre et dissipe toute flamme qui persistait en
comme un sac sans fond de type I mais, à chaque heure qui passe, lui à cause de l’objet.
il y a 5% de chances (cumulable) qu’il avale ce qu’il contient et OBJET MAGIQUE PRÉVU
le recrache dans une zone de non-espace ou sur un autre plan. Sceptre d’extinction des feux
S’il avale une créature, il la digère en 1 round. Il détruit son corps
EMPLACEMENT
et empêche ainsi qu’on la ressuscite avec un sort qui nécessite au
moins une partie de son corps. Il y a 50% de chances de ramener
TAMBOURS DE LÉTHARGIE AUCUN
une victime à la vie grâce à un souhait, un miracle ou une résur- AURA Transmutation faible NLS 5 POIDS 2,5 kg
rection suprême. Il faut faire un test par créature avalée. En cas Ces timbales ressemblent à des tambours de rapidité mais, dès que
d’échec, la magie mise en œuvre par les mortels ne suffit pas à quelqu’un en joue, elles affectent toutes les créatures présentes (y
ressusciter la victime. compris le musicien) avec un sort de lenteur (Volonté DD 14 pour an-
OBJET MAGIQUE PRÉVU nuler). Aucun test de Représentation n’est nécessaire pour déclencher
Sac sans fond (n’importe quel type) la lenteur.
OBJET MAGIQUE PRÉVU
EMPLACEMENT
SCEPTRE DE MAGIE AFFAIBLIE AUCUN
Tambours de rapidité

AURA Aucune école puissante NLS 17 POIDS 2,5 kg EMPLACEMENT


Cet objet ressemble à un sceptre de métamagie mais, quand une
YEUX DE L’AVEUGLE YEUX
créature le ramasse, elle ne peut plus s’en débarrasser à moins d’uti- AURA Nécromancie faible NLS 5 POIDS —
liser délivrance des malédictions ou une magie similaire. À chaque Ces lunettes ont l’air tout à fait ordinaires et inoffensives mais, dès
fois qu’elle lance un sort, elle est obligée de prendre le sceptre en qu’on les chausse, elles rendent aveugle, comme avec cécité/surdité
main et ce dernier réduit son niveau de lanceur de sorts de 2. Si cela mais sans jet de sauvegarde.
le fait passer à 0 ou moins, la créature a seulement 50% de chances OBJET MAGIQUE PRÉVU
d’arriver à lancer son sort (les risques d’échec des sorts profanes se N’importe quelle paire de lunettes ou de lentilles

351
Armes et équipement

Objets magiques intelligents


Les objets magiques qui possèdent une intelligence propre font
niveaux négatifs, ceux avec un ego de 30 ou plus en infligent
trois.

partie des objets les plus miraculeux ; ce ne sont pas seulement VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE
des outils, ce sont de véritables alliés. La magie les a dotés d’une DES OBJETS INTELLIGENTS
conscience qui leur permet de penser et de ressentir des émo- Tous les objets magiques intelligents possèdent trois valeurs
tions comme les autres personnages. Ils méritent d’être traités de caractéristiques mentales : l’Intelligence, la Sagesse et le
comme des PNJ. Les objets magiques intelligents ont des ca- Charisme. Chacune commence sur une base de 10 et peut mon-
pacités et parfois des pouvoirs extraordinaires et des desseins ter jusqu’à 20. La table 6-6 indique le prix de ces améliorations.
particuliers. Les objets magiques permanents sont les seuls Il faut payer individuellement le prix demandé pour chaque
susceptibles de devenir intelligents (contrairement aux objets à valeur. Par exemple, un objet magique intelligent avec 15 en
utilisation unique ou à charges). Les parchemins, les potions et Intelligence, 12 en Sagesse et 10 en Charisme coûte voit son
les baguettes, par exemple, ne sont jamais doués d’intelligence. prix de base augmenté de 2 400 po (ce qui inclut les 500 po pour
En général, les objets intelligents forment moins de 1% du total avoir un objet intelligent).
des objets magiques.
On peut assimiler les objets intelligents à des créatures car ils LANGUES MAITRISÉES PAR L’OBJET
possèdent des valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Comme les personnages, les objets intelligents comprennent le
Il convient de les traiter comme des créatures artificielles. Ils commun et une langue supplémentaire par point de bonus en
sont souvent capables d’émettre de la lumière (comme une Intelligence. Choisissez ces langues en fonction des origines et
arme magique) à volonté et beaucoup sont incapables de voir ce des desseins de l’objet. Si l’objet est incapable de parler, il peut
qui les entoure sans cette capacité. tout de même lire et comprendre les langues qu’il maîtrise.
Contrairement aux autres objets magiques, les objets intel-
ligents peuvent activer leurs pouvoirs de leur propre chef, sans SENS ET COMMUNICATION
attendre de mot de commande. Ils agissent lors du tour de leur De base, tous les objets intelligents sont capables de voir et d’en-
propriétaire, à son initiative. tendre ce qui se passe dans un rayon de 9 mètres. Ils peuvent
également communiquer par empathie avec leur propriétaire.
CONCEPTION DES OBJETS Cela leur permet juste de l’encourager à accomplir certaines
INTELLIGENTS choses ou de l’en dissuader, par le biais d’impulsions ou d’émo-
Tous les objets magiques intelligents possèdent des propriétés tions. L’objet peut obtenir des formes de communication sup-
similaires. Ils ont tous un alignement, des valeurs de caracté- plémentaires et des sens améliorés mais cela augmente sa va-
ristique mentale, des langues, des sens et au moins un pouvoir leur d’ego et son coût, comme indiqué dans la table 6-7.
spécial. On peut améliorer tout cela pendant la création, ce qui EMPATHIE (SUR). L’empathie permet à l’objet d’encourager ou
augmente son coût. Beaucoup de pouvoirs augmentent la valeur de décourager certaines actions, en communiquant sous forme
d’ego de l’objet. Les objets intelligents dotés d’un ego impor- d’envies et d’émotions. Elle ne permet pas la communication
tant sont plus difficiles à contrôler et il arrive que ce soient eux verbale.
qui prennent le contrôle de leur propriétaire, ce qui en fait des LANGAGE (SUR). Un objet intelligent qui dispose de ce pouvoir
biens dangereux. peut communiquer à haute voix, dans l’une des langues qu’il
Un objet intelligent coûte 500 po de plus que son prix de connaît.
base. Quand vous déterminez la valeur totale d’un objet intel- TÉLÉPATHIE (SUR). La télépathie permet à l’objet intelligent de
ligent, vous devez ajouter cette somme au coût total de ses pro- mener une conversation mentale privée avec son propriétaire,
priétés avant d’ajouter le tout au prix de base de l’objet. quels que soient les langages qu’ils connaissent. Le propriétaire
doit être en contact avec l’objet pour que la communication
ALIGNEMENT DES OBJETS s’établisse.
INTELLIGENTS SENS. Les sens de l’objet intelligent lui permettent de voir et
Tous les objets intelligents ont un alignement (voir la table d’entendre à une certaine distance. Il peut bénéficier de la vision
6-5). Les armes intelligentes en ont déjà un, indiqué de manière dans le noir ou de la vision aveugle dans le même rayon.
explicite ou implicite. Si vous créez une arme intelligente, son LECTURE DES LANGUES (EXT). L’objet peut lire un texte écrit dans
alignement doit être en adéquation avec les pouvoirs qu’elle n’importe quelle langue, quelles que soient celles qu’il maîtrise.
possède et qui s’activent en fonction de l’alignement. LECTURE DE LA MAGIE (MAG). Un objet magique qui possède ce
Si un personnage ramasse un objet dont l’alignement ne pouvoir peut déchiffrer des écrits magiques et des parchemins
correspond pas au sien (hormis ceux notés d’un astérisque comme avec lecture de la magie mais cela ne lui permet pas d’acti-
sur la table 6-5), il reçoit un niveau négatif. Ce n’est jamais ver un parchemin ni un objet similaire. L’objet magique intel-
une véritable perte de niveau, il persiste seulement tant que ligent peut activer et désactiver ce pouvoir par une action libre.
le personnage garde l’objet en sa possession (on ne peut pas
le dissiper, pas même avec les différents sorts de restauration). POUVOIRS DES OBJETS
Le niveau négatif se cumule avec les autres malus que l’objet INTELLIGENTS
impose aux propriétaires qui ne lui conviennent pas. Les Chaque objet intelligent possède au moins un pouvoir mais cer-
objets avec un ego de 20 à 29 (voir plus bas) infligent deux tains en possèdent tout un éventail. Pour les choisir ou les tirer

352
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
au sort, consultez la table 6-8. Tous les pouvoirs fonctionnent Table 6-4 : Modif icateur d’ego en fonction du
selon les désirs de l’objet mais, en général, il se conforme aux prix de base OBJETS
MAUDITS
souhaits de son propriétaire. L’objet a besoin d’une action PRIX DE BASE DE L’OBJET MAGIQUE MODIFICATEUR D’EGO
simple pour activer un pouvoir ou en maintenir un en activité. Jusqu’à 1 000 po — OBJETS
INTELLIGENTS
Le NLS de ces effets est égal à celui de l’objet. Le DD des jets de 1 001 à 5 000 po +1
sauvegarde est basé sur la plus haute valeur de caractéristique 5 001 à 10 000 po +2
mentale de l’objet. 10 001 à 20 000 po +3
20 001 à 50 000 po +4
OBJETS AU DESSEIN PARTICULIER 50 001 à 100 000 po +6
Certains objets intelligents ont des objectifs qui guident leurs 100 001 à 200 000 po +8
actes. Ils gagnent alors un bonus de +2 à leur valeur d’ego. Leur 200 001 et plus +12
dessein doit convenir à leur type et à leur alignement. Les ob-
jets magiques dotés d’un dessein se comportent comme des Table 6-5 : Alignement des objets intelligents
individus qui cherchent à atteindre un objectif, pas comme D100 ALIGNEMENT
des fanatiques caricaturaux. Par exemple, si une épée intel- 01-10 Chaotique Bon
ligente a pour dessein de « vaincre/tuer tous les lanceurs de 11-20 Chaotique Neutre*
sorts profanes, » elle ne va pas obliger son propriétaire à tuer 21-35 Chaotique Mauvais
tous les magiciens qu’il croise. Et cela ne veut pas dire non 36-45 Neutre Mauvais*
plus qu’elle est convaincue de sa capacité à éliminer tous les 46-55 Loyal Mauvais
magiciens, les ensorceleurs et les bardes du monde. Cela peut 56-70 Loyal Bon
juste vouloir dire que l’épée déteste les lanceurs de sorts pro- 71-80 Loyal Neutre*
fanes et qu’elle veut mettre un terme au règne de la reine-sor- 81-90 Neutre Bon*
cière du pays voisin. De même, si un objet qui a pour but de 91-100 Neutre
« défendre les elfes » se trouve entre les mains d’un elfe, cela * Les personnages qui possèdent une composante d’alignement cor-
ne veut pas dire qu’il veut juste aider son propriétaire, il veut respondant à la partie non Neutre de celui de l’objet peuvent aussi
être utile à la cause elfique, exterminer les ennemis des elfes et s’en servir.
aider leurs dirigeants. Le dessein « vaincre/tuer » ne se limite
pas à une notion d’auto-préservation, l’objet ne se sera pas en
paix (et ne laissera pas son propriétaire en paix) tant qu’il ne Table 6-6 : Valeurs de caractéristique des
dominera pas ses ennemis. objets intelligents
La table 6-10 propose des exemples de dessein pour les objets VALEUR MODIFICATEUR DU PRIX DE BASE MODIFICATEUR D’EGO
magiques. Si le propriétaire d’un objet magique ignore volon- 10 — —
tairement le dessein de son objet ou s’oppose à sa réalisation, 11 +200 po —
l’objet gagne un bonus +4 à l’ego jusqu’à ce qu’il coopère. Cela 12 +500 po +1
s’ajoute au bonus de +2 obtenu par les objets magiques dotés 13 +700 po +1
d’un dessein. 14 +1 000  po +2
15 +1 400  po +2
POUVOIRS DÉDIÉS 16 +2 000  po +3
Un pouvoir dédié fonctionne seulement quand l’objet magique 17 +2 800  po +3
œuvre pour accomplir son dessein. C’est toujours l’objet qui 18 +4 000  po +4
décide si c’est le cas ou non. Contrairement à ce qui se passe 19 +5 200  po +4
avec les autres pouvoirs de l’objet, il peut refuser d’utiliser 20 +8 000  po +5
celui-ci, même si son propriétaire le domine (voir Les objets
contre les personnages). Le NLS de ces effets est égal à celui de
Table 6-7 : Sens et modes de communication
l’objet. Le DD des jets de sauvegarde est basé sur la plus haute
valeur de caractéristique mentale de l’objet. Consultez la table
des objets intelligents
CAPACITÉ MODIFICATEUR DU PRIX DE BASE MODIFICATEUR D’EGO
6-9 pour prendre connaissance des différents pouvoirs dédiés
Empathie — —
à un dessein.
Parole +500 po —
Télépathie +1 000  po +1
EGO DE L’OBJET
Sens (9 m) — —
L’ego mesure la puissance et la force de caractère de l’objet. Sa
Sens (18 m) 500 po —
valeur est égale à la somme de ses divers modificateurs d’ego
Sens (36 m) 1 000 po —
plus un bonus lié au prix de base (sans prendre en compte le
Vision dans le noir +500 po —
prix de toutes ses améliorations). L’ego aide à savoir si c’est l’ob-
Vision aveugle +5 000  po +1
jet ou son propriétaire qui a le dessus dans leur relation, comme
Lecture des langages +1 000 po +1
expliqué plus loin.
Lecture de la magie +2 000  po +1

353
Armes et équipement
Table 6-8 : Pouvoirs des objets intelligents
D100 POUVOIR DE L’OBJET MODIFICATEUR DU PRIX DE BASE MODIFICATEUR D’EGO
01-10 L’objet peut lancer un sort de niveau 0 à volonté +1 000 po +1
11-20 L’objet peut lancer un sort de niveau 1 3/jour +1 200 po +1
21-25 L’objet peut lancer aura magique sur lui à volonté +2 000 po +1
26-35 L’objet peut lancer un sort de niveau 2 1/jour +2 400 po +1
36-45 L’objet a 5 rangs dans une compétence* +2 500 po +1
46-50 L’objet peut générer des membres pour se déplacer à une vitesse de 3 m +5 000 po +1
51-55 L’objet peut lancer un sort de niveau 3 1/jour +6 000 po +1
56-60 L’objet peut lancer un sort de niveau 2 3/jour +7 200 po +1
61-70 L’objet a 10 rangs dans une compétence* +10 000 po +2
71-75 L’objet peut adopter une forme différente de la même taille +10 000 po +2
76-80 L’objet peut voler, comme avec vol, à une vitesse de 9 m +10 000 po +2
81-85 L’objet peut lancer un sort de niveau 4 1/jour +11 200 po +2
86-90 L’objet peut se téléporter 1/jour +15 000 po +2
91-95 L’objet peut lancer un sort de niveau 3 3/jour +18 000 po +2
96-100 L’objet peut lancer un sort de niveau 4 3/jour +33 600 po +2
*Les objets intelligents peuvent seulement maitriser des compétences basées sur l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, à moins qu’ils ne pos-
sèdent un pouvoir ou une forme qui leur permette de se mouvoir.

Table 6-9 : Pouvoirs dédiés des objets possédant un dessein


D100 POUVOIR DÉDIÉ MODIFICATEUR DU PRIX DE BASE MODIFICATEUR D’EGO
01-20 L’objet peut détecter les ennemis de son dessein à 18 m +10 000 po +1
21-35 L’objet peut utiliser un sort de niveau 4 à volonté +56 000 po +2
36-50 Le propriétaire gagne un bonus de chance de +2 aux jets d’attaque, +80 000 po +2
de sauvegarde et aux tests
51-65 L’objet peut lancer un sort de niveau 5 à volonté +90 000 po +2
66-80 L’objet peut lancer un sort de niveau 6 à volonté +132 000 po +2
81-95 L’objet peut lancer un sort de niveau 7 à volonté +182 000 po +2
96-100 L’objet peut lancer résurrection suprême sur son propriétaire 1/mois +200 000 po +2

OBJETS CONTRE LES PERSONNAGES • Des protections magiques et des défenses pour protéger l’ob-
Quand un objet a un ego, il a aussi une volonté propre. Il reste jet intelligent quand il ne sert pas.
fidèle à son alignement et, si son propriétaire ne respecte pas • La promesse que le personnage porte l’objet intelligent sur
cet alignement ou son dessein, il y a conflit entre le personnage lui en permanence.
et l’objet. De même, les objets qui possèdent un ego de 20 ou • Le don de l’objet intelligent à un propriétaire plus adapté, en
plus se considèrent toujours comme supérieurs à leur proprié- matière d’alignement ou de comportement.
taire. Ils entrent en conflit avec lui s’il n’est pas systématique- • Dans les cas les plus extrêmes, l’objet intelligent peut recourir
ment d’accord avec eux. à des mesures très strictes, comme indiqué ci-dessous :
En cas de conflit de personnalité, le propriétaire doit effec- • Obliger son propriétaire à se battre.
tuer un jet de Volonté (DD = ego de l’objet). S’il réussit, il do- • Refuser de frapper un adversaire.
mine l’objet, sinon, c’est l’objet qui le domine. Cette domination • Frapper son propriétaire ou ses associés.
dure une journée ou jusqu’à ce que le couple se retrouve dans • Obliger son propriétaire à se rendre.
une situation critique (une bataille capitale, un danger impor- • Échapper à la poigne de son propriétaire.
tant pour l’objet ou son propriétaire etc., au choix du MJ). Si Évidemment, il y a peu de risques que ce genre de chose arrive
l’objet a le dessus, il résiste aux désirs du personnage et exige entre un personnage et un objet ayant des personnalités et des
des concessions, comme celles indiquées ci-dessous : objectifs similaires. Mais même ainsi, certains objets préfèrent
• L’abandon des associés ou des objets dont l’alignement ou la se trouver entre les mains d’un propriétaire faible, pour pouvoir
personnalité lui déplait. le dominer facilement, alors que d’autres préfèrent quelqu’un
• L’abandon de tous les objets magiques du personnage ou de de puissant qui aura plus de chance de remplir leurs objectifs.
ceux d’un certain type. Tous les objets magiques doués d’une personnalité veulent
• L’obéissance du personnage. C’est l’objet intelligent qui jouer un rôle important dans les activités en cours, surtout lors
décide où ils vont et pourquoi en fonction de ses propres des combats. Ils considèrent naturellement les autres objets
objectifs. comme des rivaux, même s’ils ont le même alignement qu’eux.
• La recherche et l’élimination immédiate des créatures que Ces objets refusent de partager leur propriétaire avec un autre
l’objet intelligent déteste. objet intelligent. Ils perçoivent la présence de leurs pairs dans

354
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
Table 6-10 : Desseins des objets intelligents OBJETS
D100 DESSEIN MODIFICATEUR D’EGO MAUDITS
01-20 Vaincre/tuer les individus d’alignement diamétralement opposé* +2
21-30 Vaincre/tuer les lanceurs de sorts profanes (y compris les monstres capables +2 OBJETS
INTELLIGENTS
de lancer des sorts ou d’utiliser des pouvoirs magiques)
31-40 Vaincre/tuer les lanceurs de sorts divins (y compris les entités divines et leurs serviteurs) +2
41-50 Vaincre/tuer toutes les créatures qui ne savent pas lancer de sorts +2
51-55 Vaincre/tuer un type particulier de créature (voir la propriété spéciale tueur pour avoir une liste) +2
56-60 Vaincre/tuer une race ou une espèce de créature +2
61-70 Défendre une race ou une espèce particulière de créature +2
71-80 Vaincre/tuer les serviteurs d’une divinité particulière +2
81-90 Défendre les serviteurs et les intérêts d’une divinité particulière +2
91-95 Vaincre/tuer tout le monde (sauf l’objet et son propriétaire) +2
96-100 Choisissez un dessein +2
* Le dessein des objets Neutres (N) consiste à préserver l’équilibre en vainquant/tuant les puissants représentants des alignements extrêmes (LB,
LM, CB, CM).

un rayon de 18 mètres et font de leur mieux pour éloigner leur 19 Félicite toujours tout le monde, même pour de petites choses
propriétaire de leurs rivaux ou pour le pousser à les détruire. Ce 20 Toujours surpris et légèrement offensé quand on s’adresse à
comportement varie évidemment en fonction de l’alignement lui
de chacun. 21 N’aime pas prendre de décision
Personne ne peut contrôler ou faire taire complètement 22 A une liste de règles ou de maximes pour diverses situations
un objet doué d’une personnalité, tout comme ces objets ne et les cite dès que l’occasion se présente
peuvent pas contrôler pleinement leur propriétaire. Même s’ils 23 Explique aux gens les raisons « réelles » de leurs actes
sont incapables d’obliger leur propriétaire à faire ce qu’ils dé- 24 Demande des avis ou des opinions sur des situations haute-
sirent, ils ne changent jamais d’avis et continuent de l’informer ment improbables
de leurs souhaits et de leurs préférences. 25 Utilise un langage très formel, n’emploie jamais de contrac-
tions et privilégie les mots grandiloquents

Table 6-11 : Traits de caractère surprenants 26 Se laisse facilement distraire par des évènements mineurs

des objets intelligents 27 A toujours besoin de quelqu’un pour lui expliquer les blagues
ou les métaphores
Beaucoup d’objets magiques possèdent une personnalité aussi forte
28 A une croyance particulière, plutôt étrange, et regarde le
et haute en couleurs que bien des PNJ. Utilisez la table suivante pour
monde à la lumière de cette opinion
déterminer un ou plusieurs traits de caractère particuliers.
29 Aime compter les choses et adore les nombres
30 Essaye toujours de trouve un compromis
D100 TRAIT DE CARACTÈRE 31 Toujours en train de se parler à lui-même
01 Toujours d’accord avec tout le monde et change tout le temps 32 Très mauvais menteur
d’avis 33 Pose des questions impolies sans se rendre compte qu’il
02 Très bruyant en présence de trésors offense son interlocuteur
03 Agit de façon mystérieuse et répond toujours avec poésie 34 Grommèle et se plaint de sa forme et des risques qu’il prend
04 N’aime pas les inconnus 35 Très sensible à la critique ou aux conflits
05 Aime parier par principe sur des choses anodines 36 Étourdi
06 Parle de lui à la troisième personne 37 Accuse un certain type de créature d’être à l’origine de ses
07 Négocie l’utilisation de certains de ses pouvoirs ennuis
08 Demande toujours quel est le goût et l’odeur des choses 38 Tyran intellectuel
09 Se met à hurler dès qu’il est excité 39 Fait des allusions à des évènements historiques ou mytholo-
10 Monsieur je-sais-tout giques sans les expliquer
11 Poli mais visiblement hypocrite 40 Déteste un type d’environnement et se plaint dès qu’il s’y
12 Tic verbal : s’excuse tout le temps trouve
13 Lance beaucoup de menaces en l’air 41 Pose tout le temps des questions sur ce qui se trouve en
14 Très suave, conseille aux gens d’aborder le succès comme dehors de son champ de vision
l’échec avec philosophie 42 Fait tous les jours une liste de ce que son propriétaire doit
15 Parle aussi peu que possible faire
16 Ricane ou éclate de rire devant le malheur des autres 43 Incapable de garder un secret
17 Se trompe systématiquement de nom quand il parle à 44 Légèrement surpris quand quelqu’un a une bonne idée ou
quelqu’un fait quelque chose de productif
18 Prie tout le temps 45 Pleurniche tout le temps

355
Armes et équipement
46 Se met facilement en colère 85 Invente des histoires
47 Lance sans cesse des avertissements sur les dangers des 86 Évite de parler à quelqu’un d’autre que son propriétaire
maladies 87 A toujours besoin d’attention
48 A une phrase fétiche 88 Est un peu perturbé quand il n’est pas avec son propriétaire
49 Murmure un mot qui rime avec le dernier mot de la phrase 89 Interroge les autres sur leur passé, pour savoir s’ils
des autres. « conviennent »
50 Adore les jeux de mots 90 Est perplexe quant aux actions d’autrui et demande souvent
51 Fait des bruits d’animaux quand il est excité ou se sent une explication à leurs actes
menacé 91 Très jaloux et très possessif vis à vis de son propriétaire
52 Amoureux de poésie et de littérature, il ne rate jamais une 92 Mentionne sans cesse une bataille à laquelle il a participé et
occasion de faire une tirade ou deux, en vers ou en prose dit que rien n’est comparable
53 Très superstitieux 93 Diagnostique une manie, une obsession ou une malédiction
54 Pousse son propriétaire à agir de manière téméraire chez tout le monde mais se trompe souvent
55 N’utilise jamais un seul mot quand il peut en placer dix 94 Explique des choses simples qui n’ont pas besoin d’explication
56 Demande sans cesse qu’on le détruise mais panique si on le 95 Voudrait être libéré de son enveloppe d’objet et cherche
prend au sérieux quelqu’un pour accomplir cette tâche
57 A toujours une bonne explication pour signifier que quelque 96 Pense être un dieu emprisonné
chose ne marchera pas 97 A un ami éthéré imaginaire
58 Prétend être amoureux de son propriétaire 98 A peur du noir
59 Raconte des histoires ennuyeuses à propos de choses banales 99 Sermonne les gens qui disent des insanités
60 A toujours des suggestions à faire pour rendre les choses 100 Parle peu mais émet souvent des petits ricanements déments
« plus drôles et plus intéressantes »
61 Apprend des mots dans des langues qu’il ne connaît pas et OBJETS INTELLIGENTS
les utilise à la place de mots sa langue principale PARTICULIERS
62 Adore son propriétaire Voici quelques exemples d’objets magiques intelligents que l’on
63 Ignore souvent son propriétaire peut fabriquer ou trouver dans un trésor.
64 Se méprise
PRIX
65
66
Chante parfois des comptines exaspérantes
Se comporte comme si son propriétaire était son ami mais, à
ANNEAU DE L’OBSESSION 116 500 PO
l’évidence, il le déteste AURA Abjuration modérée NLS 9 POIDS —
67 Méprise ouvertement les religions organisées et pense que Alignement Var. Sens 9 m
tous les dieux sont des menteurs égoïstes Intelligence 17 Sagesse 10 Charisme 13 Ego 11
68 De plus en plus furieux et déterminé à chaque revers de
Langue télépathie (commun et 7 autres langues)
fortune Ces anneaux de protection +3 présentent des formes très variables. Ils
69 Croit que la plupart des objets sont intelligents peuvent être de n’importe quel alignement et ont tous une person-
70 N’a aucune échelle de valeur morale quand il dresse des nalité et des tendances uniques. Chaque anneau est également doté
plans et propose souvent des solutions horrifiantes à des d’une obsession personnelle. Pour savoir laquelle, lancez un dé dans la
problèmes mineurs table 6-10 : Le dessein des objets intelligents. Quand l’anneau poursuit
71 Reste muet et refuse de parler à qui que ce soit pendant des son obsession, son ego augmente de 10.
jours Les gnomes dotés du trait racial obsession comprennent mieux la
72 Croit qu’il devient fou mentalité de ces anneaux et bénéficient d’un bonus de +5 aux jets de
73 Cite constamment le nom d’un de ses anciens propriétaires sauvegarde pour résister à leurs tentatives de domination.
qui était très célèbre Quand l’anneau de l’obsession est engagé dans un processus direc-
74 A une syntaxe et une diction catastrophiques tement lié à son obsession, il donne des pouvoirs supplémentaires
75 N’en a jamais assez d’apprendre de nouvelles choses (voir plus bas) à son propriétaire mais il peut les lui refuser s’il pense
76 Se plaint d’odeurs que personne d’autres ne remarque que leur utilisation ne servira pas sa cause.
77 Veut qu’on le trempe dans de la bière, du vin ou un autre • L’anneau fonctionne comme un anneau de protection +5.
alcool et se comporte ensuite comme s’il était saoul. • L’anneau donne à son propriétaire un bonus de chance de +2 aux
78 Adore chanter mais n’a absolument pas l’oreille musicale jets d’attaque contre les créatures que son obsession le pousse à
79 Tient les autres pour responsables de ses malheurs vaincre.
80 Intarissable moulin à rumeurs qui invente la plupart des • Trois fois par jour, l’anneau permet à son propriétaire de relancer un
détails jet de sauvegarde, avec un bonus de chance de +4 au second jet.
81 Considère les autres comme des êtres à l’intelligence Ces anneaux partagent volontiers leur obsession et communiquent
inférieure fréquemment avec leur propriétaire pour les encourager à poursuivre
82 Toujours enjoué, tente de remonter le moral d’autrui avec des le même objectif qu’eux.
chants, des blagues et des histoires passionnantes CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 58 250 PO
83 Plus les choses empirent, plus il est détendu, et vice-versa Création d’anneaux magiques, bouclier de la foi, créateur de niveau 15
84 Se souvient toujours de travers (ou 9 si c’est un gnome)

356
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
PRIX
APPRENTI DU MÉTAMAGICIEN 93 605 PO
une série complexe de couinements aigus qui ressemble au crépi-
tement du bois qui brûle sur un bûcher). L’élémentaire d’un arc de
OBJETS
MAUDITS
AURA Divination puissante NLS 18 POIDS 2,5 kg l’éclair parle uniquement l’aérien. Ces armes refusent de tirer sur
Alignement LN Sens 36 m une créature de sous-type élémentaire. Selon leur histoire, certains OBJETS
Intelligence 18 Sagesse 14 Charisme 10 Ego 20 INTELLIGENTS
refusent aussi d’attaquer d’autres individus. Par exemple, l’un d’eux
Langue télépathie (commun et 8 autres langues) a juré de ne jamais attaquer le sultan du feu, les géants du feu et
Ce mince sceptre est souvent couronné d’un pommeau métallique les dragons rouges. Voici les pouvoirs supplémentaires des arcs de
qui représente le visage d’un jeune mage, homme ou femme. C’est l’éclair.
une cabale de magiciens et d’enchanteurs sans scrupules qui a créé • Un arc de l’éclair n’a pas besoin de munitions. Quand quelqu’un le
le premier, en transférant dedans l’esprit de leurs apprentis les plus bande, il crée une flèche de foudre +3 ou une flèche de lumière +3
prometteurs, pour gagner en puissance. (au choix de son propriétaire, à chaque tir).
Les esprits des apprentis n’ont plus de libre arbitre mais les élèves • Trois fois par jour, son propriétaire peut lancer coup au but par une
ont conservé leur imagination rebelle. En temps normal, le sceptre action rapide. Le sort fonctionne uniquement pour les attaques
obéit à son propriétaire, en se plaignant éventuellement sur un ton effectuées avec l’arc.
respectueux qu’il est très désagréable pour un groupe d’esprits vivants • Trois fois par jour, son propriétaire peut lancer éclair comme un
d’être enfermé dans un objet inanimé. Mais peu de gens s’en sou- pouvoir magique.
cient. Les créatures Bonnes ne peuvent pas créer d’apprenti du méta- CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 27 300 PO
magicien mais elles peuvent les manier. Création d’armes et d’armures magiques, appel de la foudre, un élé-
Le sceptre peut servir de masse d’armes légère +1. Sur com- mentaire de foudre de taille TG soit accepter de servir l’arc pendant
mande, il se transforme en bâton +1/+1 ou reprend sa forme de au moins 100 ans.
sceptre.
L’apprenti du métamagicien connaît quatre dons de métamagie ARMURE DU SEIGNEUR DES PRIX
(pas plus puissants que ceux qui utilisent un emplacement d’un ou OMBRES 117 160  PO
deux niveaux de plus que celui du sort, comme Incantation silencieuse AURA Illusion modéré NLS 8 POIDS 7,5 kg
ou Extension d’effet). Il se comporte comme un sceptre de métamagie Alignement N Sens 36 m, vision dans le noir
supérieure vis à vis de ces quatre dons. Le sceptre ne peut appliquer Intelligence 14 Sagesse 16 Charisme 14 Ego 14
qu’un seul don par sort mais, comme avec le sceptre de métama-
Langue télépathie (aklo, commun, elfique)
gie, il peut en appliquer un en même temps que son propriétaire en Cette armure de cuir graisseuse supérieure d’ombre supérieure +4
applique d’autres. épouse la silhouette de son propriétaire aussi étroitement qu’un
Le sceptre peut utiliser lecture de la magie et détection de la magie habit de soie mais elle abrite une forme d’intelligence amorale et
à volonté. Son propriétaire n’est jamais écrasé par les auras magiques assoiffée de sang. Elle donne sans cesse des conseils à son proprié-
les plus puissantes. Ces pouvoirs ne déclenchent pas les effets qui taire par télépathie pour être plus discret, éviter les zones à décou-
s’activent en cas de lecture (comme des runes explosives). Le sceptre vert et prendre l’avantage sur un ennemi. Elle confère également
confère un bonus de compétence de +2 à trois compétences de +1d6 aux dégâts des attaques sournoises mais, pour bénéficier de
Connaissances (à déterminer lors de la création de l’objet). Il faut que ce pouvoir, son propriétaire doit déjà posséder une aptitude de
les apprentis enfermés dans le sceptre possèdent des rangs dans ces classe d’attaque sournoise. De plus, le bonus de Dextérité maximal
compétences. On ne peut pas les changer par la suite. Connaissances de l’armure est de +10 et elle n’entraîne aucun risque d’échec des
(mystère) en fait presque toujours partie. sorts profanes.
En général, ces sceptres sont Loyaux Neutres mais il existe quelques CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 58 660 PO
exemplaires avec d’autres alignements. Création d’armes et d’armures magiques, graisse, invisibilité, silence,
Si l’apprenti du métamagicien prend le dessus dans un conflit de le créateur doit posséder l’aptitude de classe d’attaque sournoise
personnalité, il insiste pour que son propriétaire trouve un moyen de
PRIX
libérer son esprit ou pour qu’il détruise l’objet, afin de reposer en paix.
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 47 105 PO
BANDEAU DU SAGE 71 300 PO
Création de sceptres, les quatre dons de métamagie que confère le AURA Divination modérée NLS 10 POIDS 0,5 kg
sceptre Alignement Var. Sens 9 m
Intelligence 20 Sagesse 16 Charisme 12 Ego 20
PRIX Langue télépathie (commun et 10 autres langues)
ARC DE L’ÉCLAIR 54 300 PO Ce bandeau d’intelligence +6 est doué de conscience et partage son
AURA Évocation puissante NLS 17 POIDS 1,5 kg savoir et son éducation avec tout propriétaire convenable. Il peut
Alignement N Sens 36 m avoir n’importe quel alignement et a pour seul dessein de partager
Intelligence 16 Sagesse 11 Charisme 11 Ego 9 ses connaissances avec son propriétaire. Il fonctionne aussi comme
Langue parole (aérien) un casque de compréhension. De plus, au lieu de donner des rangs
Les mortels appellent ce type d’arme un arc de l’éclair mais c’est une de compétences comme un bandeau d’intelligence +6 ordinaire,
insulte pour l’élémentaire de foudre piégé dedans, lié par l’honneur il confère 4 rangs dans six compétences de Connaissances. Le ban-
et obligé de servir l’arc pendant 100 ans. Ces arcs longs composites deau déverse une grande quantité d’informations par ses murmures
polyvalents +3 sont des objets hautains et souvent très intelligents constants et il peut communiquer par télépathie en commun ou dans
qui sermonnent les gens qui ignorent leur véritable nom (souvent l’une des dix autres langues qu’il maîtrise. Une fois par semaine, son

357
Armes et équipement
propriétaire peut lui demander de lancer mythes et légendes par une capable de parler mais elle préfère communiquer en chanson. Elle
action simple. possède les pouvoirs suivants :
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 35 650 PO • Elle peut donner une représentation bardique huit fois par jour mais
Création d’objets merveilleux, compréhension des langages, ruse du seulement pour réaliser un contrechant, une distraction, une fasci-
renard, mythes et légendes, lecture de la magie nation, une inspiration vaillante ou une inspiration talentueuse. En
ce qui concerne ces pouvoirs, on considère l’épée comme un barde
PRIX
BOUCLIER DU MAGE 14 500 PO
de niveau 8.
• Elle peut lancer le sort final héroïque trois fois par jour (Manuel des
AURA Divination modérée NLS 11 POIDS 2,5 kg Joueurs règles avancées).
Alignement N Sens 9 m CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 500 PO
Intelligence 16 Sagesse 10 Charisme 10 Ego 6 Création d’armes et d’armures magiques, affûtage, animation d’objets,
Langue télépathie (commun et 6 autres langues) disposer de l’âme d’un barde consentant de niveau 8 au minimum
Ce bouclier des arcanes dispose toujours d’un parchemin profane
PRIX
et connaît les mêmes sorts de magie profane que son propriétaire.
Quand il lance le sort de son parchemin, un nouveau parchemin se
HEAUME DU GÉNÉRAL DORÉ 62 200 PO
matérialise pour le remplacer, sur lequel est inscrit un sort aléatoire AURA Divination puissante NLS 13 POIDS 1,5 kg
connu du propriétaire du bouclier. Le bouclier n’occasionne aucun Alignement NB Sens 9 m
risque d’échec des sorts profanes. Il peut aussi lancer lecture de la Intelligence 14 Sagesse 16 Charisme 14 Ego 14
magie. Il débat souvent avec son propriétaire pour le pousser à adop-
Langue parole (commun et 4 autres langues)
ter la conduite la plus dévastatrice possible mais il fait tout de même Ce casque doré incrusté de gemmes fonctionne comme une couronne
ce qu’on lui ordonne. du conquérant et permet à son propriétaire d’utiliser trois dons de
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 7 250 PO spectacle ou de travail en équipe comme s’il les avait appris. Il faut
Création d’armes et d’armures magiques, Écriture de parchemin, choisir ces dons lors de la création du heaume et il n’est plus possible
le créateur doit être un lanceur de sorts profanes de niveau 14 au de les modifier par la suite. Il faut porter le casque pendant 24 heures
minimum pour bénéficier de ces dons.
De plus, le heaume parle à travers le rubis incrusté au-dessus de la
PRIX
BROYEUR D’ENNEMIS 54 212 PO
protection nasale. Il connaît le commun et quatre autres langues. Ces
casques sont toujours très confiants, voire arrogants. Ils aiment com-
AURA Invocation modérée NLS 10 POIDS 2,5 kg menter les batailles, louer les actes héroïques, souligner des erreurs
Alignement CN Sens 9 m, vision dans le noir tactiques et donner des conseils martiaux à leur propriétaire et ses
Intelligence 10 Sagesse 16 Charisme 14 Ego 14 alliés. Voici ses autres pouvoirs.
Langue parole (commun) • Trois fois par jour, il peut lancer coup au but sur son propriétaire ou
Au combat, ce marteau tueur +3 cherche uniquement à tuer les un allié situé à 9 mètres ou moins.
ennemis de son propriétaire. Le marteau parle le commun et mar- • Trois fois par jour, il peut tenter de démoraliser tous les ennemis
monne sans cesse. Il jure quand il ne se bat pas et chante son amour dans un rayon de 9 mètres, par une action libre, comme s’il utilisait
du carnage quand il se trouve au cœur de la mêlée. Il veille toujours la compétence d’Intimidation, avec un bonus de +17.
à indiquer à son propriétaire les ennemis potentiels qui se trouvent CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 31 000 PO
dans son champ de vision. Ce marteau a une telle soif de sang qu’il Création d’objets merveilleux, connaissance des dons de spectacle ou
n’inflige aucun niveau négatif aux créatures qui ne partagent pas de travail en équipe du heaume, bénédiction, splendeur de l’aigle,
son alignement ; il est toujours prêt à se battre pour n’importe qui. prière, effroi, coup au but
Il peut changer le type de créature ciblée par sa propriété tueur
PRIX
trois fois par jour. Il conserve ce type jusqu’à ce qu’il en choisisse
un nouveau.
LUTH DE DISCORDE 37 900 PO
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 27 262 PO AURA Enchantement modérée NLS 12 POIDS 1,5 kg
Création d’armes et d’armures magiques, convocation de monstres IV Alignement CN Sens 36 m, vision dans le noir
Intelligence 14 Sagesse 14 Charisme 18 Ego 14
PRIX Langue télépathie (commun et 4 autres langues)
ÉPÉE CHANTANTE 165 315 PO Ce luth est un instrument de maître fait d’ébène poli avec des incrus-
AURA Enchantement puissante NLS 14 POIDS 2 kg tations en nacre et des frettes en or. Les créatures qui en jouent béné-
Alignement CB Sens 9 m ficient d’un bonus de compétence de +2 aux tests de Représentation
Intelligence 14 Sagesse 12 Charisme 18 Ego 17 (instrument à cordes) car ses doux murmures télépathiques indiquent
Langue parole (commun et 4 autres langues) au musicien comment s’améliorer. Il octroie également les pouvoirs
Cette épée longue dansante acérée +2 est imprégnée de l’âme d’un suivants :
barde qui a préféré transférer sa conscience dans une arme plutôt que • Si le musicien possède au moins 6 rangs en Représentation (instru-
de voir sa voix mourir. L’épée chante sans cesse. Le seul moyen de ment à cordes), il peut, trois fois par jour et sur commande, jouer un
réussir à réduire son chant à un murmure consiste à réussir un test de accord qui déclenche un sort d’ordre assassin (L’Art de la magie).
Diplomatie ou d’Intimidation DD 15 mais cela ne dure que 10 minutes • Si le musicien possède au moins 6 rangs en Représentation (instru-
plus 10 minutes par tranche de 5 points au-dessus du DD. L’épée est ment à cordes), il peut, trois fois par jour et sur commande, jouer

358
ARTEFACTS ET AUTRES
ARTEFACTS
un accord qui déclenche un sort de cacophonie distrayante (NLS 3) bien des formes utiles et, après avoir passé 24 heures en possession
OBJETS
(L’Art de la magie). d’une créature Loyale Bonne, cette dernière peut lui demander de se MAUDITS
• Si le musicien possède au moins 6 rangs en Représentation (instru- transformer en n’importe quel outil de son choix, y compris en caril-
ment à cordes), il peut, trois fois par jour et sur commande, jouer un lon d’ouverture. Ces sceptres intelligents et malins communiquent OBJETS
INTELLIGENTS
accord qui déclenche un sort d’écholocalisation (L’Art de la magie, avec leur propriétaire en langage universel (voir les sous-types
NLS 4). d’archon du Bestiaire p.312). Ils disposent également des pouvoirs
CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 18 950 PO suivants.
Création d’objets merveilleux, cacophonie distrayante (L’Art de la • Trois fois par jour et sur commande, le propriétaire du sceptre peut
magie), écholocalisation (L’Art de la magie), ordre assassin (L’Art de lancer le sort porte dimensionnelle.
la magie) • Une fois par jour, sur commande, le sceptre dégage une explosion
d’énergie qui inflige 2d6 points de dégâts de force à toutes les
PRIX
MÂCHOUILLEUR AUCUN
créatures adjacentes à son propriétaire (Réf DD 12, 1/2 dégâts). Le
propriétaire peut épargner certaines cibles et blesser uniquement
AURA Invocation puissante NLS 17 POIDS 7,5 kg les ennemis de son choix.
Alignement CM Sens 9 m, perception aveugle Le sceptre a pour dessein de ruiner ou contrarier les plans des créa-
Intelligence 10 Sagesse 14 Charisme 13 Ego 17 tures Chaotiques Mauvaises.
Langue parole (abyssal) CONDITIONS DE FABRICATION COÛT 22 100 PO
La plupart des sacs dévoreurs ressemblent à des sacs ordinaires mais Création de sceptres, porte dimensionnelle, déblocage, runes explo-
Mâchouilleur est différent. Il possède plusieurs rangées de dents vi- sives, le créateur doit être Loyal Bon.
cieuses, un caractère exécrable et une folle envie de dévorer tout ce
qui se trouve à portée. Cet objet maudit intelligent pense être l’incar- SCEPTRE QUI NE DEVRAIT PAS PRIX
nation de la gueule préférée et de l’appendice principal d’une créature ÊTRE (INFÉRIEUR) 12 000 PO
qu’il appelle mystérieusement Celui qui dévore tout. Il déteste toutes AURA Abjuration modérée NLS 9 POIDS 4 kg
les créatures à l’exception des démons qu’il considère comme des Alignement CM Sens 9 m
alliés de la destruction. Intelligence 5 Sagesse 10 Charisme 8 Ego 3
Mâchouilleur possède tous les pouvoirs des sacs dévoreurs ainsi
Langue aucune
que les suivants.
• Le propriétaire de Mâchouilleur peut, par une action simple, le SCEPTRE QUI NE DEVRAIT PAS PRIX

faire tournoyer par la courroie, de manière à frapper une créa- ÊTRE (SUPÉRIEUR) 40 000 PO
ture ou un objet abandonné situé dans un rayon de 1,50 mètre. AURA Abjuration puissante NLS 16 POIDS 4 kg
Mâchouilleur (et non son propriétaire) a ensuite droit à une Alignement CN Sens 36 m, vision dans le noir
Intelligence 10 Sagesse 10 Charisme 8 Ego 6
unique attaque de morsure contre la cible, avec un bonus d’at-
Langue télépathie (aklo)
taque de +14. S’il touche, il inflige 1d10+5 points de dégâts et 2
points de saignement. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportu- Ce sceptre résulte de la fusion entre la magie et l’appendice d’une
nité. Les aptitudes du propriétaire du sac ne modifient jamais ce dangereuse abomination presque dépourvue d’intelligence. Un
type d’attaque. unique tentacule s’agite à une extrémité. Il abrite l’esprit d’une créa-
• Quand Mâchouilleur se trouve en possession d’un être autre qu’un ture vivante mais il est incapable de communiquer, que ce soit par la
démon, son aura maudite inflige un malus de –1 aux jets d’at- parole, par empathie ou par télépathie. Si on le laisse faire, il s’attaque
taque et de sauvegarde de son propriétaire et à ses tests de com- à toutes les créatures à portée. Son propriétaire doit le glisser dans
pétence et de caractéristique. Si le propriétaire de Mâchouilleur un sac ou une besace quand il dort, sinon, le sceptre tente de s’en
n’est pas un démon et que le sac arrive à prendre le contrôle lors prendre à lui ou à autrui.
d’un conflit de personnalités, il l’oblige à chercher des victimes Sur ordre du propriétaire, le tentacule effectue une attaque de
pour le nourrir. contact au corps à corps sur une créature adjacente (bonus à l’at-
OBJET PRÉVU taque +8). S’il touche, il inflige 2d8 points de dégâts d’acide. La
Sac sans fond de type III cible doit réussir un jet de Volonté DD 14, sans quoi, elle est paraly-
sée pendant 1 round. Cette paralysie est un effet mental de terreur.
PRIX
SCEPTRE DE L’ANNONCIATEUR 44 200 PO
La version supérieure du sceptre possède quatre tentacules qui
attaquent simultanément la même cible, sur ordre (bonus à l’attaque
AURA Invocation modérée NLS 8 POIDS 2,5 kg +12). Ils infligent à eux tous 4d8 points de dégâts d’acide. La victime
Alignement LB Sens 9 m doit réussir un jet de Volonté DD 18 pour ne pas être paralysée pour
Intelligence 10 Sagesse 13 Charisme 12 Ego 10 un round (c’est un effet mental de terreur). Les sceptres supérieurs ont
Langue télépathie (céleste ; langage universel) un dessein : servir un maître assoiffé de sang.
Ce sceptre de cuivre est fait de rouages qui grincent sans cesse. On CONDITIONS DE FABRICATION COÛT variable
pense que ces sceptres sont peut-être une forme alternative ou infé- Convocation de monstres III (inférieur) 6 000 po (inférieur)
rieure d’archon messager (Bestiaire p. 24). Le sceptre peut prendre Convocation de monstres V (supérieur) 20 000  po (supérieur)

359
Armes et équipement

Appendice I : qui aurait dû être associé à cette rencontre de côté, pour gonfler
celui d’une prochaine rencontre.

Le générateur de trésors
Le système suivant permet aux MJ de générer des trésors aléa-
FORTUIT. Cette créature n’a généralement pas de trésor.
Réduisez la valeur de base du trésor de moitié (50%).
STANDARD. La créature possède un trésor d’une valeur normale,
toires pour récompenser leurs personnages -joueurs quand ils à ne pas modifier.
terminent une rencontre ou quand ils récupèrent des objets de DOUBLE. La créature a un trésor supérieur à la moyenne.
valeur. La table 12-5 du Manuel des Joueurs donne la valeur totale Doublez la valeur de base.
du trésor lié à une rencontre tandis que ce système donne des TRIPLE. La créature a un trésor supérieur à la moyenne. Triplez
indications sur le type de trésor découvert en fonction de la la valeur de base.
nature des monstres ou de la rencontre. ÉQUIPEMENT DE PNJ. Ces créatures ont un trésor d’une valeur
À noter que le trésor que génère ce système est parfois différente. Oubliez la valeur de base et consultez la valeur asso-
d’une valeur bien différente de celle donnée dans la table 12-5 ciée à chaque créature dans la table 7-2. Il faut déterminer indi-
du Manuel des Joueurs (et recopiée ici, sous l’appellation table viduellement le trésor de chaque créature du groupe. Si une
7-1 pour plus de facilité). Certains jets de dés vont donner des créature de ce type fait partie d’un groupe d’autres créatures, il
trésors d’une valeur supérieure à la moyenne et d’autres d’une faut déduire sa valeur de trésor de celle du groupe.
valeur inférieure. Au MJ de décider s’il accepte ou non ces écarts La valeur de trésor de cette créature s’utilise comme un bud-
et d’ajuster ses jets pour donner des trésors d’une valeur plus get à dépenser dans les tables de trésors appropriées (voir la
régulière (en relançant les dés si besoin pour s’approcher de la deuxième étape), pour acheter des jets de dés qui détermineront
valeur voulue). avec précision la composition des trésors gagnés.

UTILISER CE SYSTÈME Deuxième étape : Déterminer le type de


Pour utiliser les règles de génération de trésor aléatoire, vous trésor
devez connaître le type général de votre rencontre et le niveau Pour déterminer le type de trésor associé à chaque rencontre,
de trésor à assigner, qui dépend généralement du FP. Ce FP vous devez examiner le type de créatures impliquées et le décor
détermine la valeur générale du trésor tandis que la nature des de l’affrontement. Le type de trésor varie beaucoup en fonction
adversaires détermine son type. des créatures rencontrées. Par exemple, le trésor caché dans
Suivez les deux étapes suivantes pour savoir quelle quantité l’antre d’un troll (et qui se compose sans doute des restes de ses
de trésor donner aux personnages et pour déterminer le type repas) n’a rien à voir avec celui enfoui dans la crypte funéraire
d’objets dont il se compose. d’une antique momie. Le trésor du troll peut contenir des pièces
et de petits objets, comme des potions ou des anneaux, alors
Première étape : Déterminer la valeur que celui de la momie contiendra des gemmes, des objets d’art
globale du trésor et d’anciens objets magiques. Même si les deux trésors sont de
La première étape consiste à déterminer la quantité de tré- valeur sensiblement égale, leur composition est très différente.
sor que vous pouvez allouer à la rencontre. Commencez par
déterminer le facteur de puissance total de votre rencontre et Table 7-1 : Valeur de trésor de chaque rencontre
l’échelle de progression de votre groupe. Reportez-vous à la NIVEAU MOYEN TRÉSOR DE LA RENCONTRE
table 7-1 pour déterminer la valeur de base du trésor, en termes DU GROUPE LENTE INTERMÉDIAIRE RAPIDE
de pièces d’or. Si vous désirez donner à vos personnages-joueurs 1 170 po 260 po 400 po
un trésor d’une valeur supérieure à celle indiquée, vous pouvez 2 350 po 550 po 800 po
préparer un certain nombre de rencontres sans trésor à la clef, 3 550 po 800 po 1 200 po
comme si vous mettiez leur valeur « de côté » pour l’utiliser 4 750  po 1 150  po 2 300  po
plus tard, sous forme d’une récompense cumulée. Vous pouvez 5 1 000  po 1 550  po 2 300  po
aussi décider que votre partie donnera des récompenses plus 6 1 350  po 2 000  po 3 000  po
importantes et augmenter la valeur de tous les trésors de 50% 7 1 750  po 2 600  po 3 900  po
ou plus. 8 2 200  po 3 350  po 5 000  po
Une fois que vous avez déterminé la valeur de base de votre 9 2 850  po 4 250  po 6 400  po
trésor en fonction du FP de la rencontre, consultez la ligne 10 3 650  po 5 450  po 8 200  po
« Trésor » du profil de chaque créature affrontée. Si le groupe 11 4 650  po 7 000  po 10 500  po
d’ennemis se compose de plusieurs créatures différentes, 12 6 000  po 9 000  po 13 500  po
prenez en compte la plus généreuse en matière de trésors. 13 7 750  po 11 600  po 17 500  po
L’indication donnée sur cette ligne affecte la récompense 14 10 000  po 15 000  po 22 000  po
comme suit : 15 13 000  po 19 500  po 29 000  po
AUCUN. D’ordinaire, cette créature ne possède pas le moindre 16 16 500  po 25 000  po 38 000  po
trésor et, si les personnages l’affrontent, ils n’en gagneront au- 17 22 000  po 32 000  po 48 000  po
cun. Vous pouvez tout de même leur en donner un si la ren- 18 28 000  po 41 000  po 62 000  po
contre se déroule dans des circonstances particulières qui jus- 19 35 000  po 53 000  po 79 000  po
tifient sa présence. Vous pouvez aussi mettre la valeur du trésor 20+ 44 000  po 67 000  po 100 000  po

360
APPENDICES

Cette section examine les créatures selon leur type et décrit Table 7-2 : Équipement des PNJ
le trésor qu’elles possèdent. Chaque type de créature est associé Si vous appliquez la progression rapide dans votre campagne, consi-
à plusieurs types de trésors, symbolisés par des lettres et détail- dérez que vos PNJ sont d’un niveau de plus pour déterminer la valeur
lés dans la troisième étape. Pourtant, ces indications liées à un de leur trésor. Si vous appliquez la progression lente, considérez-les
type ne conviennent pas toujours à toutes les créatures de ce comme d’un niveau de moins.
type, restez donc prudent quand vous associez un trésor à une
créature. En général, une créature a un trésor d’un seul type NIVEAU DE BASE1 NIVEAU HÉROÏQUE2 VALEUR DU TRÉSOR
mais, parfois, il se peut qu’un trésor composé de plusieurs types 1 — 260 po
convienne mieux à la rencontre. 2 1 390 po
ABERRATION. La plupart des aberrations se moquent des tré- 3 2 780 po
sors et ne possèdent que ce qui reste de leurs dernières victimes. 4 3 1 650  po
D’autres sont des adversaires rusés qui utilisent des objets ma- 5 4 2 400  po
giques et des trésors pour améliorer leurs capacités. 6 5 3 450  po
Types de trésor : A, B, D, E (et F, G, H si la créature est rusée). 7 6 4 650  po
ANIMAL. Les animaux accordent peu ou pas d’intérêt aux tré- 8 7 6 000  po
sors, ils laissent les pièces et les objets avec les restes de leur 9 8 7 800  po
repas. Quand ils possèdent un trésor, il se trouve généralement 10 9 10 050  po
dans leur tanière, parmi les os et autres déchets. 11 10 12 750  po
Types de trésor : A, B, D, E. 12 11 16 350  po
CRÉATURE ARTIFICIELLE. Les seuls trésors des créatures artifi- 13 12 21 000  po
cielles font partie d’eux, il s’agit en général d’une arme ou d’un 14 13 27 000  po
objet magique. En revanche, elles protègent souvent des trésors 15 14 34 800  po
ou des objets magiques de grande valeur. 16 15 45 000  po
Types de trésor : E, F (et B, C, H si la créature garde un trésor). 17 16 58 500  po
CRÉATURE MAGIQUE. La plupart des créatures magiques ne s’in- 18 17 75 000  po
téressent pas aux objets de valeur et cherchent juste à se nourrir. 19 18 96 000  po
On trouve souvent quelques objets coûteux ou magiques dans 20 19 123 000  po
leur antre. — 20 159 000  po
Types de trésor : A, B, D, E. 1
Niveau de base pour les PNJ qui ont seulement des niveaux de classe
DRAGON. Les dragons sont très connus pour posséder de PNJ
d’énormes richesses et dorment souvent sur des montagnes 2
Niveau héroïque pour les PNJ qui ont des niveaux de classe de PJ
de gemmes, de pièces, d’objets magiques et d’autres trésors
précieux.
Types de trésor : A, B, C, H, I. MORT-VIVANT. Les morts-vivants possèdent différents types de
EXTÉRIEUR. Les extérieurs forment un des groupes de créatures trésor, selon leur degré d’intelligence. Ceux qui ne sont pas in-
les plus variés, ils sont donc susceptibles de conserver n’importe telligents n’ont que quelques babioles sur eux, vestiges des biens
quel type de trésor, sur leur personne ou dans leur antre. Le MJ qu’ils avaient de leur vivant. Ils sont rarement capables de s’en
doit prendre en compte la nature de chacune de ces créatures servir. En revanche, les morts-vivants intelligents tirent profit
pour déterminer quel trésor lui convient le mieux. de tous les objets magiques à leur disposition afin de détruire
Types de trésor : tous. les vivants.
FÉE. Les fées aiment par-dessus tout les objets magiques et Types de trésor : A, B, D, E (et F, G pour les morts-vivants
l’esthétisme des objets précieux la beauté. Elles se moquent des intelligents).
outils et des biens commerciaux des races civilisées, comme les PLANTE. Tout comme les animaux, les plantes se moquent des
pièces et autres objets de valeur. trésors et si l’on en trouve là où elles poussent, c’est juste parce
Types de trésor : B, C, D, G. qu’il s’agit des restes impossibles à digérer de leurs anciens
HUMANOÏDE. Les créatures de ce type forment un groupe très repas.
varié mais même les plus primitives d’entre elles utilisent de Types de trésor : A, B, D, E.
l’équipement et des objets magiques. Dans les communautés de VASE. Les vases ignorent tout du concept de trésor et laissent
bonne taille, elles possèdent souvent de grands trésors qu’elles ceux qu’elles trouvent derrière elles alors qu’elles partent en
défendent collectivement. quête de leur prochain repas. Quand elles possèdent un trésor,
Types de trésor : A, B, D, E, F, G (et H dans le cas d’une commu- c’est le fruit du hasard.
nauté entière). Types de trésor : A, B, D.
HUMANOÏDE MONSTRUEUX. La majorité des humanoïdes mons- VERMINE. Comme les autres créatures dépourvues d’intel-
trueux s’intéressent uniquement aux trésors qu’ils sont ca- ligence, les vermines ne gardent pas de trésors personnels,
pables d’utiliser mais quelques-uns conservent des objets de bien que l’on puisse parfois en trouver dans les zones qu’elles
valeur dans leur antre. infestent.
Types de trésor : A, B, C, D, E, H. Types de trésor : A, B, D.

361
Armes et équipement
Troisième étape : Déterminer la composition Table 7-3 :Trésor de type A, les pièces
du trésor Les trésors de ce type se composent uniquement de pièces. Le MJ peut
Une fois que vous avez déterminé la valeur globale et les dif- choisir leur nature et l’endroit où elles ont été frappées. Cela ajoute de
férents types de votre trésor, il ne vous reste plus qu’à choisir la profondeur au monde et peut déboucher sur de nouvelles aventures
sa composition. Chaque type de trésor regroupe tout un éven- sans modifier la valeur du trésor.
tail de récompenses qui s’accompagnent toutes d’une valeur
approximative (en po). Choisissez un nombre de récompenses VALEUR RÉCOMPENSE
dont la valeur totale équivaut à la valeur du trésor à remettre 1 po 5d10 pc, 3d4 pa
aux PJ pour avoir mené leur rencontre à bien. Prenons 5 po 2d6 × 10 pc, 4d8 pa, 1d4 po
l’exemple d’une rencontre contre un groupe de trolls. Le MJ 10 po 5d10 × 10pc, 5d10 pa, 1d8 po
décide de donner des trésors de type B et E, pour une valeur 25 po 2d4 × 100 pc, 3d6 × 10 po, 4d4 po
totale de 5 000 po. Il choisit deux récompenses de type B, d’une 50 po 4d4 × 100 pc, 4d6 × 10 pa, 8d6 po
valeur de 1 000 po l’unité, et une de type E qui vaut 3 000 po. 100  po 6d8 × 10pa, 3d4 × 10  po
Il aurait aussi pu choisir une seule récompense de type E à 200 po 2d4 × 100 pa, 4d4 × 10 po, 2d4 pp
5 000 po ou cinq récompenses de type B à 1 000 po pièce ou 500 po 6d6 × 10 po, 8d6 pp
encore n’importe quelle autre combinaison pour obtenir un 1 000 po 2d4 × 100 po, 10d10 pp
total de 5 000po. 5 000  po 4d8 × 100  po, 6d10 × 10 pp
Chaque récompense s’accompagne d’un ou plusieurs jets 10 000  po 2d4 × 1 000  po, 12d8 × 10 pp
de dés à effectuer pour déterminer la nature exacte du trésor. 50 000  po 2d6 × 1 000  po, 8d10 × 100 pp
Prenons l’exemple d’une génération de trésor qui indique que la
récompense se compose de 5d10 × 10 po, de 2 potions aléatoires
issues de la table des potions mineures et d’un objet tiré dans la TYPE A, LES PIÈCES (TABLE 7-3). Les trésors de ce type se com-
table des objets merveilleux. La valeur totale finale va peut-être posent uniquement de pièces. On en trouve après chaque ren-
différer de celle indiquée pour la récompense mais, sur le long contre ou presque.
terme, ces tirages aléatoires devraient s’équilibrer et fournir aux TYPE B, LES PIÈCES ET LES GEMMES (TABLE 7-4). Ce type de trésor
PJ la quantité exacte de trésors dont ils ont besoin pour affron- ressemble au A mais il comprend aussi des gemmes dont cer-
ter les défis correspondant à leur niveau. taines ont une grande valeur. On le trouve généralement dans
Beaucoup de récompenses vous demandent de déterminer une cachette ou au milieu d’un trésor plus important.
au hasard un objet magique issu de l’une des diverses tables de TYPE C, LES OBJETS D’ART (TABLE 7-5). On néglige souvent ces objets
ce supplément. Dans la plupart des cas, nous vous indiquons le qui tirent leur valeur de leur beauté et de leur qualité. Ils sont
titre et l’emplacement de ces tables. faits de métaux précieux, de gemmes et d’autres matériaux de
Dans les tables des potions et des parchemins, nous utilisons prix. Les objets d’art sont souvent exposés dans les résidences
des abréviations pour donner le nom des ouvrages où figurent ou gardés en sécurité dans des coffres.
les sorts concernés : MdJ (Manuel des Joueurs), MdJ-RA (Manuel TYPE D, LES PIÈCES ET LES OBJETS DE PETITE TAILLE (TABLE 7-6). Cette
des Joueurs règles avancées), AG (Art de la guerre), AM (Art de la ma- catégorie regroupe les pièces et les objets magiques de petite
gie) et MR (Manuel des races) taille, comme les potions, les anneaux, les parchemins et les
baguettes. On les trouve dans l’antre des animaux ou dans le
CHOISIR UNE RÉCOMPENSE petit trésor amassé dans la tanière d’un monstre.
Le MJ doit choisir avec soin les récompenses qu’il donne TYPE E, LES ARMES ET LES ARMURES (TABLE 77). Ce type de trésor se
aux PJ. En règle générale, il devrait choisir la récompense la compose uniquement d’armes et d’armures. On le trouve dans
plus importante permise par son budget et combler un reste une armurerie, dans une tanière ou équipé sur un monstre.
éventuel avec des pièces et des récompenses de moindre va- TYPE F, L’ÉQUIPEMENT DES COMBATTANTS (TABLE 7-8). Ce type de
leur (en général des trésors de type A). Ainsi, les PJ auront trésor regroupe les objets qu’un monstre qui a l’habitude de
une chance d’acquérir les objets magiques les plus puissants se battre à distance ou au corps à corps porte sur lui. Il peut
et les plus adaptés à leur niveau. Si le MJ choisit plutôt un s’agir d’armures, de pièces, de potions, d’armes ou d’objets
grand nombre d’objets de valeur inférieure, les PJ auront merveilleux.
l’impression d’avoir plus de récompenses mais elles seront TYPE G, L’ÉQUIPEMENT DE LANCEUR DE SORTS (TABLE 7-9). Ce type de
moins utiles. trésor appartient à des créatures dotées de pouvoirs magiques et
comprend des pièces, des potions, des parchemins, des bâtons,
LES TYPES DE TRÉSORS des baguettes et des objets merveilleux.
Les trésors revêtent bien des aspects, des simples piécettes aux TYPE H, LE TRÉSOR DES ANTRES (TABLE 7-10). Ce type de trésor ras-
gemmes luisantes en passant par les épées magiques et les puis- semble des objets de tous types mais contient surtout des objets
sants bâtons. Comme il existe beaucoup de trésors différents, de faible valeur, en général des objets magiques, des pièces et
nous les classons par type, pour faciliter leur composition lors d’autres objets précieux.
des rencontres. Ces types regroupent plusieurs trésors de na- TYPE I, LE TRÉSOR AMASSÉ (TABLE 7-11). C’est le type de trésor le
ture différente (comme les pièces et les potions) mais ils sont plus désirable, qui peut contenir n’importe quel type d’objet. Il
tous conçus pour correspondre à un type particulier de ren- sert de récompense aux rencontres les plus difficiles après avoir
contre, comme indiqué dans leur description. été soigneusement accumulé et conservé en lieu sur.

362
APPENDICES

Table 7-4 : Trésor de type B, les pièces et les gemmes


Ce trésor se compose uniquement de pièces et de gemmes que l’on 250 po 2d4 × 10 po, 2 gemmes de grade 2 (table 7-50,
peut vendre à leur pleine valeur. Les gemmes forment le plus gros de p. 388), 1 gemme de grade 3 (table 7-50, p. 388)
la récompense. La nature des gemmes se trouve dans la table 7-50, 500 po 1 gemme de grade 4 (table 7-50, p. 388)
p. 388. Vous pouvez remplacer une gemme par un bijou simple d’un 500 po 2d4 × 10 po, 2d4 pp, 2 gemmes de grade 2 (table 7-50,
grade de moins ou par un bijou complexe de deux grades de moins. p. 388), 3 gemmes de grade 3 (table 7-50, p. 388)
750 po 2d4 × 10 po, 2 gemmes de grade 2 (table 7-50,
VALEUR RÉCOMPENSE p. 388), 1 gemme de grade 3 (table 7-50, p. 388), 1
10 po 1 gemme de grade 1 (table 7-50, p. 388) gemme de grade 4 (table 7-50, p. 388)
15 po 2d6 × 10pc, 4d8 pa, 1 gemme de grade 1 (table 1 000 po 1 gemme de grade 5 (table 7-50, p. 388)
7-50, p. 388) 1 000 po 3d6 × 10 po, 4d4 pp, 3 gemmes de grade 3 (table 7-50,
25 po 5d10 pa, 1d4 po, 2 gemmes de grade 1 (table 7-50, p. 388), 1 gemme de grade 4 (table 7-50, p. 388)
p. 388) 2 500 po 2d4 × 100 po, 2 gemmes de grade 4 (table 7-50,
50 po 1 gemme de grade 2 (table 7-50, p. 388) p. 388), 1 gemme de grade 5 (table 7-50, p. 388)
50 po 3d6 × 10 pa, 3d6 po, 3 gemmes de grade 1 (table 5 000 po 1 gemme de grade 6 (table 7-50, p. 388)
7-50, p. 388) 5 000 po 2d4 × 100 po, 2d4 × 10 pp, 2 gemmes de grade 4
75 po 1d4 × 10 pa, 1d4 po, 2 gemmes de grade 1 (table (table 7-50, p. 388), 3 gemmes de grade 5 (table
7-50, p. 388), 1 gemme de grade 2 (table 7-50, 7-50, p. 388)
p. 388) 10 
000 po 5 gemmes de grade 5 (table 7-50, p. 388), 1
100 po 1 gemme de grade 3 (table 7-50, p. 388) gemme de grade 6 (table 7-50, p. 388)
100 po 3d8 × 10 pa, 4d8 po, 2 gemmes de grade 1 (table 7-50, 20 000 po 4d8 × 100 po, 6d10 × 10 pp, 3 gemmes de grade 6
p. 388), 1 gemme de grade 2 (table 7-50, p. 388) (table 7-50, p. 388)
150 po 1 gemme de grade 2 (table 7-50, p. 388), 1 gemme 50 000 po 4d4 × 10 pp, dix gemmes de grade 3 (table 7-50,
de grade 3 (table 7-50, p. 388) p. 388), 4 gemmes de garde 4 (table 7-50, p. 388),
200 po 3d6 × 10 pa, 2d4 × 10 po, 4 gemmes de grade 1 (table 6 gemmes de grade 5 (table 7-50, p. 388), 8
7-50, p. 388), 1 gemme de grade 3 (table 7-50, p. 388) gemmes de grade 6 (table 7-50, p. 388)

Table 7-5 : Trésor de type C, objets d’art


Ce trésor se compose d’objets d’art qui se vendent généralement à
leur pleine valeur. La nature exacte de chaque objet est à déterminer
à l’aide de la table 7-51, p. 390. 2 000 po 2 objets d’art de grade 4 (table 7-51, p. 391)
2 500 po 5 objets d’art de grade 2 (table 7-51, p. 390), 2
VALEUR RÉCOMPENSE objets d’art de grade 3 (table 7-51, p. 391), 1 objet
50 po 1 objet d’art de grade 1 (table 7-51, p. 390) d’art de grade 4 (table 7-51, p. 391)
100 po 1 objet d’art de grade 2 (table 7-51, p. 390) 5 000 po 1 objet d’art de grade 5 (table 7-51, p. 391)
100 po 2 objets d’art de grade 1 (table 7-51, p. 390) 5 000 po 4 objets d’art de grade 3 (table 7-51, p. 391), 3
150 po 1 objet d’art de grade 1 (table 7-51, p. 390), 1 objet objets d’art de grade 4 (table 7-51, p. 391)
d’art de grade 2 (table 7-51, p. 390) 7 500 po 1 objet d’art de grade 3 (table 7-51, p. 391), 2 objets
200 po 2 objets d’art de grade 2 (table 7-51, p. 390) d’art de grade 4 (table 7-51, p. 391), 1 objet d’art de
250 po 3 objets d’art de grade 1 (table 7-51, p. 390), 1 objet grade 5 (table 7-51, p. 391)
d’art de grade 2 (table 7-51, p. 390) 10 000 po 1 objet d’art de grade 6 (table 7-51, p. 391)
500 po 1 objet d’art de grade 3 (table 7-51, p. 391) 10 00 po 5 objets d’art de grade 4 (table 7-51, p. 391), 1 objet
500 po 4 objets d’art de grade 1 (table 7-51, p. 390), 3 d’art de grade 5 (table 7-51, p. 391)
objets d’art de grade 2 (table 7-51, p. 390) 15 000 po 1 objet d’art de grade 5 (table 7-51, p. 391), 1 objet
750 po 3 objets d’art de grade 1 (table 7-51, p. 390), 2 d’art de grade 6 (table 7-51, p. 391)
objets d’art de grade 2 (table 7-51, p. 390), 1 objet 20 000 po 2 objets d’art de grade 5 (table 7-51, p. 391), 1 objet
d’art de grade 3 (table 7-51, p. 391) d’art de grade 6 (table 7-51, p. 391)
1 000 po 1 objet d’art de grade 4 (table 7-51, p. 391) 50 000 po 10 objets d’art de grade 3 (table 7-51, p. 391), 5
1 000 po 2 objets d’art de grade 3 (table 7-51, p. 391) objets d’art de grade 4 (table 7-51, p. 391), 4 objets
1 500 po 1 objet d’art de grade 3 (table 7-51, p. 391), 1 objet d’art de grade 5 (table 7-51, p. 391), 2 objets d’art
d’art de grade 4 (table 7-51, p. 391) de grade 6 (table 7-51, p. 391)

363
Armes et équipement
Table 7-6 : Trésor de type D, les pièces et les objets de petite taille
Ce trésor se compose de pièces et d’objets magiques de petite taille, 3 000 po 3d6 × 10 po, 4d4 pp, 1 potion intermédiaire supé-
comme les potions, les parchemins et les baguettes. La nature exacte rieure (table 7-14, p. 370), 1 parchemin intermé-
de chaque objet est à déterminer à l’aide des tables qui figurent plus diaire supérieur (table 7-20, p. 372), 1 baguette
loin dans l’appendice. La table à utiliser est indiquée à la suite de faible supérieure (table 7-42, p. 382)
chaque récompense. 4 
000 po 3d6 
× 10 po, 4d4 pp, 1 parchemin intermédiaire
supérieur (table 7-20, p. 372), 2 baguettes faibles
VALEUR RÉCOMPENSE supérieures (table 7-42, p. 382)
50 po 3d6 × 10 pa, 4d4 po, 1 parchemin faible inférieur 5 000 po 2d4 × 10 po, 2d4 pp, 3 potions majeures inférieures
(table 7-20, p. 372) (table 7-14, p. 370), 2 parchemins intermédiaires
50 po 2d4 × 10 pa, 2d4 po, 1 potion faible inférieure (table supérieurs (table 7-20, p. 372), 1 baguette faible
7-14, p. 370) supérieure (table 7-42, p. 382)
100 po 4d6 
× 10 pa, 3d10 po, 1 potion faible inférieure 7 500 po 2d6 pp, 1 parchemin puissant inférieur (table 7-20,
(table 7-14, p. 370), 1 parchemin faible inférieur p. 372), 1 baguette intermédiaire inférieure (table
(table 7-20, p. 372) 7-42, p. 382)
150 po 2d4 × 10 pa, 6d6 po, 1 parchemin faible supérieur 7 
500 po 5d6 pp, 2 potions puissantes supérieures (table
(table 7-20, p. 372) 7-14, p. 370), 2 parchemins puissants supérieurs
200 po 2d4 
× 10 pa, 4d6 po, 1 potion faible supérieure (table 7-20, p. 372)
(table 7-14, p. 370), 1 parchemin faible inférieur 10 000 po 1 baguette intermédiaire supérieure (table 7-42, p. 382)
(table 7-20, p. 372) 10 000 po 4d6 pp, 1 potion puissante supérieure (table 7-14,
250 po 3d6 × 10 pa, 3d6 po, 1d4 pp, 2 potions faibles infé- p. 370), 1 parchemin puissant supérieur (table 7-20,
rieures (table 7-14, p. 370), 1 parchemin faible su- p. 372), 1 baguette intermédiaire inférieure (table
périeur (table 7-20, p. 372) 7-42, p. 382)
300 po 2d4 
× 10 pa, 6d6 po, 1 potion faible supérieure 15 000 po 1 baguette puissante inférieure (table 7-42, p. 382)
(table 7-14, p. 370), 1 parchemin faible supérieur 15 000 po 9d10 pp, 3 potions puissantes supérieures (table
(table 7-20, p. 372) 7-14, p. 370), 2 parchemins puissants inférieurs
400 po 1 potion faible supérieure (table 7-14, p. 370), 2 (table 7-20, p. 372), 1 baguette intermédiaire supé-
parchemins faibles supérieurs (table 7-20, p. 372) rieure (table 7-42, p. 382)
500 po 2d4 × 10 po, 1d4 pp, 1 potion intermédiaire infé- 20 000  po 4d4 × 10  po, 2d4 × 10  pp, 2 potions puissantes supé-
rieure (table 7-14, p. 370), 1 parchemin faible supé- rieures (table 7-14, p. 370), 1 parchemin puissant
rieur (table 7-20, p. 372) supérieur (table 7-20, p. 372), 1 baguette puissante
500 po 2d4 × 10 po, 1d4pp, 2 potions mineures supérieures inférieure (table 7-42, p. 382)
(table 7-14, p. 370), 1 parchemin faible supérieur 20 000 po 6d6 × 10 po, 3 potions puissantes inférieures (table
(table 7-20, p. 372) 7-14, p. 370), 1 baguette puissante supérieure
750 po 7d6 po, 1 parchemin faible supérieur (table 7-20, (table 7-42, p. 382)
p. 372), 1 baguette faible inférieure (table 7-42, 25 
000 po 5 parchemins puissants supérieurs (table 7-20,
p. 382) p. 372), 1 baguette intermédiaire supérieure (table
1 000 po 4d4 × 10 po, 3d6 pp, 1 potion intermédiaire infé- 7-42, p. 382)
rieure (table 7-14, p. 370), 1 parchemin intermé- 30 
000 po 6d6 pp, 4 potions puissantes supérieures (table
diaire inférieur (table 7-20, p. 372) 7-14, p. 370), 3 parchemins puissants supérieurs
1 000 po 2d4 × 10 po, 2d4 pp, 1 potion intermédiaire infé- (table 7-20, p. 372), 1 baguette puissante supé-
rieure (table 7-14, p. 370), 1 baguette faible infé- rieure (table 7-42, p. 382)
rieure (table 7-42, p. 382) 50 
000 po 8d4 
× 10 pp, 4 parchemins puissants supérieurs
1 500 po 1 baguette faible supérieure (table 7-42, p. 382) (table 7-20, p. 372), 2 baguettes puissantes supé-
1 500 po 4d4 × 10 po, 3d6 pp, 1 potion intermédiaire supé- rieures (table 7-42, p. 382)
rieure (table 7-14, p. 370), 1 parchemin intermé-
diaire supérieur (table 7-20, p. 372)
2 000 po 1 potion intermédiaire supérieure (table 7-14, p. 370),
1 baguette faible supérieure (table 7-42, p. 382)
2 000 po 2d4 × 10 po, 2d4 pp, 1 potion intermédiaire infé-
rieure (table 7-14, p. 370), 2 parchemins intermé-
diaires supérieurs (table 7-20, p. 372)

364
APPENDICES

Table 7-7 : Trésor de type E, les armes et les armures


Ce trésor se compose entièrement d’armes et d’armures. La nature
exacte de chaque objet est à déterminer à l’aide des tables du chapitre
3 de cet ouvrage. Si d’autres objets accompagnent la récompense, il 10 
000 
po 1 armure intermédiaire inférieure (table 3-2,
faut utiliser les autres tables de ce livre pour les générer. La table à p. 117), 1 arme faible inférieure (table 3-7, p. 135)
utiliser est indiquée à la suite de chaque récompense. Notez que la 13 000 po 1 arme intermédiaire inférieure (table 3-7, p 135)
valeur de certaines armes et armures peut augmenter significative- 13 
000 
po 1 armure intermédiaire inférieure (table 3-2,
ment la valeur totale des récompenses de bas niveau. p. 117), 1 arme faible inférieure (table 3-7, p. 135)
15 
000 
po 1 armure intermédiaire supérieure (table 3-2,
VALEUR RÉCOMPENSE p. 117), 1 arme faible inférieure (table 3-7, p. 135)
200 po 1armure légère ou 1 bouclier de maître (table 7-12, 20 
000 
po 1 armure intermédiaire inférieure (table 3-2,
p. 370) p. 117), 1 arme intermédiaire inférieure (table 3-7,
300 po 1 armure intermédiaire de maître (table 7-12, p. 135)
p. 370) 25 000 po 1 armure faible supérieure (table 3-2, p. 117), 1
350 po 1 arme de maître (table 7-13, p. 370) arme intermédiaire supérieure (table 3-7, p. 135)
1 000 po 1 armure lourde de maître (table 7-12, p. 370) 30 000 po 1 armure puissante inférieure (table 3-2, p. 117),
1 500 po 1 armure faible inférieure (table 3-2, p. 117) 1 arme faible inférieure (table 3-7, p. 135), arme
2 500 po 1 arme faible inférieure (table 3-7, p. 135) faible supérieure (table 3-7, p. 135)
3 000 po 1 armure faible supérieure (table 3-2, p. 117) 30 
000 
po 1 armure intermédiaire inférieure (table 3-2,
3 
000 po 1 armure intermédiaire de maître (table 7-12, p. 117), 1 arme intermédiaire supérieure (table 3-7,
p. 370), 1 bouclier de maître, (table 7-12, p. 370), 1 p. 135)
arme faible inférieure (table 3-7, p. 135) 35 000 po 1 armure puissante inférieure (table 3-2, p. 117), 1
4 000 po 1 armure faible inférieure (table 3-2, p. 117), 1 arme intermédiaire inférieure (table 3-7, p. 135)
arme faible inférieure (table 3-7, p. 135) 35 000 po 1 armure faible inférieure (table 3-2, p. 117), 1
5 500 po 1 armure faible supérieure (table 3-2, p. 117), 1 arme puissante inférieure (table 3-7, p. 135)
arme faible inférieure (table 3-7, p. 135) 40 000 po 1 armure puissante supérieure (table 3-2, p. 117), 1
6 000 po 1 arme faible supérieure (table 3-7, p. 135) arme faible inférieure (table 3-7, p. 135)
7 500 po 1 armure faible inférieure (table 3-2, p. 117), 1 50 000 po 1 armure puissante supérieure (table 3-2, p. 117), 1
arme faible supérieure (table 3-7, p. 135) arme intermédiaire inférieure (table 3-7, p. 135)
8 000 po 1 armure faible supérieure (table 3-2, p. 117), 2 75 000 po 1 armure faible supérieure (table 3-2, p. 117), 1
armes faibles inférieures (table 3-7, p. 135) arme puissante supérieure (table 3-7, p. 135)
9 000 po 1 armure faible supérieure (table 3-2, p. 117), 1 100 000 po 1 armure puissante supérieure (table 3-2, p. 117), 1
arme faible supérieure (table 3-7, p 135) arme puissante supérieure (table 3-7, p. 135)

Table 7-8 : Trésor de type F, l’équipement des combattants


Ce trésor se compose de tout l’équipement dont dispose habituelle- 500 po 1 arme de maître (table 7-13, p. 370), 1 potion
ment une créature qui a l’habitude de se battre sans recourir aux sorts faible supérieure (table 7-14, p. 370)
ni à la magie. Il comprend des pièces seulement s’il est nécessaire 750 po 6d6 po, 1 armure intermédiaire de maître (table
d’arrondir la valeur du trésor. Les objets spécifiques s’accompagnent 7-12, p. 370), 1 arme de maître (table 7-13, p. 370),
de références aux autres tables de ce livre. Leur référence est indiquée 2 potions faibles inférieures (table 7-14, p. 370)
à la suite de chaque récompense. Notez que la valeur de certaines 1 000 po 1 armure lourde de maître (table 7-12, p. 370)
armes et armures peut augmenter significativement la valeur des 1 500 po 1 armure lourde de maître (table 7-12, p. 370), 1
récompenses de faible niveau. arme de maître (table 7-13, p. 370), 1 potion faible
supérieure (table 7-14, p. 370)
VALEUR RÉCOMPENSE 2 000 po 1 armure faible inférieure (table 3-3, p. 117), 1
50 po 2d4 × 10 pa, 2d4 po, 1 potion faible inférieure (table arme de maître (table 7-13, p. 370), 2 potions
7-14, p. 370) faibles supérieures (table 7-14, p. 370)
250 po 2d4 × 10 pa, 2d4 po, 1 bouclier ou 1 armure légère 3 
000 po 1 armure intermédiaire de maître (table 7-12,
de maître (table 7-12, p. 370), 1 potion faible infé- p. 370), 1 arme faible inférieure (table 3-7, p. 135),
rieure (table 7-14, p. 370) 1 potion faible supérieure (table 7-14, p. 370)
350 po 2d4 
× 10 pa, 2d4 po, 1 armure intermédiaire de 4 000 po 1 armure faible inférieure (table 3-3, p. 117), 1
maître (table 7-12, p. 370), 1 potion faible infé- arme de maître (table 7-13, p. 370), 1 objet mer-
rieure (table 7-14, p. 370) veilleux faible inférieur (table 5-1, p. 206), 1 potion
400 po 2d4 × 10 pa, 2d4 po, 1 arme de maître (table 7-13, faible supérieure (table 7-14, p. 370)
p. 370), 1 potion faible inférieure (table 7-14, 5 
000 po 1 armure intermédiaire de maître (table 7-12,
p. 370) p. 370), 1 arme faible inférieure (table 3-7, p. 135),

365
Armes et équipement
1 objet merveilleux faible inférieur (table 5-1, 30 
000 
po 1 armure intermédiaire inférieure (table 3-3,
p. 206), 1 potion faible supérieure (table 7-14, p. 117), 1 arme intermédiaire inférieure (table 3-7,
p. 370) p. 135), 2 anneaux faibles inférieurs (table 4-1,
6 000 po 1 armure faible inférieure (table 3-3, p. 117), 1 p. 166), 1 objet merveilleux faible supérieur (table
arme faible inférieure (table 3-7, p. 135), 1 objet 5-1, p. 206)
merveilleux faible inférieur (table 5-1, p. 206) 40 
000 
po 1 armure intermédiaire inférieure (table 3-3,
7 500 po 1 armure faible supérieure (table 3-3, p. 117), 1 p. 117), 1 arme intermédiaire inférieure (table 3-7,
arme faible inférieure (table 3-7, p. 135), 1 anneau p. 135), 1 anneau intermédiaire inférieur (table 4-1,
faible inférieur (table 4-1, p. 166) p. 166), 1 objet merveilleux faible supérieur (table
10 000 po 1 armure faible supérieure (table 3-3, p. 117), 1 5-1, p. 206), 2 potions intermédiaires supérieures
arme faible inférieure (table 3-7, p. 135), 1 anneau (table 7-14, p. 370)
faible inférieur (table 4-1, p. 166), 1 objet merveil- 50 
000 
po 1 armure intermédiaire supérieure (table 3-2,
leux faible inférieur (table 5-1, p. 206), 3 potions p. 117), 1 arme intermédiaire supérieure (table 3-7,
faibles supérieures (table 7-14, p. 370) p. 135), 1 objet merveilleux intermédiaire inférieur
10 000 po 1 armure faible supérieure (table 3-3, p. 117), 1 (table 5-1, p. 206), 2 potions puissantes inférieures
arme faible supérieure (table 3-7, p. 135), 2 potions (table 7-14, p. 370)
intermédiaires supérieures (table 7-14, p. 370) 60 
000 
po 1 armure intermédiaire supérieure (table 3-3,
12 500 po 1 armure faible supérieure (table 3-3, p. 117), 1 p. 117), 1 arme intermédiaire supérieure (table
arme faible inférieure (table 3-7, p. 135), 1 objet 3-7, p. 135), 2 anneaux faibles supérieurs (table
merveilleux faible supérieur (table 5-1, p. 206), 4-1, p. 166), 2 objets merveilleux faibles supérieurs
2 potions intermédiaires supérieures (table 7-14, (table 5-1, p. 206)
p. 370) 75 000 po 1 armure puissante inférieure (table 3-3, p. 117), 1
15 000 po 1 armure faible supérieure (table 3-3, p. 117), 1 arme intermédiaire supérieure (table 3-7, p. 135),
arme faible supérieure (table 3-7, p. 135), 1 anneau 1 anneau faible supérieur (table 4-1, p. 166), 1
faible supérieur (table 4-1, p. 166) objet merveilleux intermédiaire supérieur (table
20 
000 
po 1 armure intermédiaire inférieure (table 3-3, 5-1, p. 206), 3 potions puissantes supérieures (table
p. 117), 1 arme faible supérieure (table 3-7, p. 135), 7-14, p. 370)
1 objet merveilleux faible supérieur (table 5-1, 100 000 po 1 armure puissante inférieure (table 3-3, p. 117),
p. 206), 2 potions intermédiaires supérieures (table 1 arme puissante inférieure (table 3-7, p. 135), 1
7-14, p. 370) anneau intermédiaire inférieur (table 4-1, p. 166), 1
25 
000 
po 1 armure intermédiaire inférieure (table 3-3, anneau faible supérieur (table 4-1, p. 166), 2 objets
p. 117), 1 arme intermédiaire inférieur (table 3-7, merveilleux intermédiaires inférieurs (table 5-1,
p. 135), 1 anneau faible inférieur (table 4-1, p. 166), p. 206)
1 objet merveilleux faible inférieur (table 5-1,
p. 206), 2 potions intermédiaires supérieures (table
7-14, p. 370)

Table 7-9 : Trésor de type F, l’équipement des lanceurs de sorts


Ce trésor se compose de tout l’équipement dont dispose habituelle- 250 po 2 parchemins faibles supérieurs (table 7-20, p. 372)
ment une créature qui a l’habitude de lancer des sorts. Il comprend 500 po 3 potions faibles inférieures (table 7-14, p. 370), 3
des pièces seulement s’il est nécessaire d’arrondir la valeur du trésor. parchemins faibles supérieurs (table 7-20, p. 372)
Les objets spécifiques s’accompagnent de références aux autres tables 750 po 1 potion faible supérieure (table 7-14, p. 370), 1
de ce livre. Leur référence est indiquée à la suite de la récompense. baguette faible inférieure (table 7-42, p. 382)
1 000 po 7d6 po, 3 parchemins faibles supérieurs (table 7-20,
VALEUR RÉCOMPENSE p. 372), 1 baguette faible inférieure (table 7-42,
50 po 2d4 × 10 pa, 2d4 po, 1 potion faible inférieure (table p. 382)
7-14, p. 370) 1 500 po 3d6 × 10 po, 1 potion intermédiaire inférieure (table
75 po 2d4 po, 1 potion faible inférieure (table 7-14, 7-14, p. 370), 1 parchemin intermédiaire inférieur
p. 370), 1 parchemin faible inférieur (table 7-20, (table 7-20, p. 372), 1 baguette faible inférieure
p. 372) (table 7-42, p. 382)
100 po 1 potion faible inférieure (table 7-14, p. 370), 2 par- 2 000 po 2d4 × 10 po, 1 arme de maître (table 7-13, p. 370),
chemins faibles inférieurs (table 7-20, p. 372) 2 parchemins intermédiaires inférieurs (table 7-20,
150 po 1 parchemin faible inférieur (table 7-20, p. 372), 1 p. 372), 1 baguette faible inférieure (table 7-42,
parchemin faible supérieur (table 7-20, p. 372) p. 382)
200 po 2 potions faibles inférieures (table 7-14, p. 370), 1
parchemin faible supérieur (table 7-20, p. 372)

366
APPENDICES

2 500 po 2 potions intermédiaires supérieures (table 7-14, 25 000 po 1 anneau faible inférieur (table 4-1, p. 166), 1 ba-
p. 370), 1 baguette faible supérieure (table 7-42, guette intermédiaire inférieure (table 7-42, p. 382),
p. 382) 1 baguette intermédiaire supérieure (table 7-42,
3 
000 po 1 potion intermédiaire supérieure (table 7-14, p. 382), 1 objet merveilleux faible supérieur (table
p. 370), 2 parchemins intermédiaires inférieurs 5-1, p. 206)
(table 7-20, p. 372), 1 baguette faible supérieure 30 000 po 1 anneau faible supérieur (table 4-1, p. 166), 1
(table 7-42, p. 382) objet merveilleux intermédiaire inférieur (table 5-1,
4 
000 po 1 objet merveilleux faible inférieur (table 5-1, p. 206), 1 parchemin puissant inférieur (table 7-20,
p. 206), 1 potion intermédiaire supérieure (table p. 372), 1 baguette intermédiaire supérieure (table
7-14, p. 370), 1 baguette faible supérieure (table 7-42, p. 382)
7-42, p. 382) 40 000 po 1 arme faible inférieure (table 3-7, p. 135), 1 bâton
5 000 po 1 anneau faible inférieur (table 4-1, p. 166), 1 objet intermédiaire inférieur (table 4-6, p. 193), 1 sceptre
merveilleux faible inférieur (table 5-1, p. 206), 2 intermédiaire supérieur (table 4-2, p. 179), 2 objets
parchemins intermédiaires inférieurs (table 7-20, merveilleux faibles inférieurs (table 5-1, p. 206),
p. 372) 1 baguette intermédiaire inférieure (table 7-42,
6 000 po 1 anneau faible inférieur (table 4-1, p. 166), 1 objet p. 382)
magique faible inférieur (table 5-1, p. 206), 1 potion 50 000 po 1 anneau faible supérieur (table 4-1, p. 166), 2 ob-
intermédiaire supérieure (table 7-14, p. 370), 1 ba- jets merveilleux intermédiaires inférieurs (table 5-1,
guette faible supérieure (table 7-42, p. 382) p. 206), 1 potion puissante inférieure (table 7-14,
7 500 po 2 potions intermédiaires supérieures (table 7-14, p. 370), 3 parchemins intermédiaires supérieurs
p. 370), 1 parchemin faible inférieur (table 7-20, (table 7-20, p. 372), 1 baguette puissante inférieure
p. 372), 1 baguette intermédiaire inférieure (table (table 7-42, p. 382)
7-42, p. 382) 60 000 po 1 bâton intermédiaire inférieur (table 4-6, p. 193), 1
10 000 po 1 anneau faible inférieur (table 4-1, p. 166), 1 objet sceptre intermédiaire supérieur (table 4-2, p. 179),
merveilleux faible inférieur (table 5-1, p. 206), 1 ba- 1 objet merveilleux intermédiaire supérieur (table
guette intermédiaire inférieure (table 7-42, p. 382) 5-1, p. 206), 1 potion intermédiaire supérieure
12 500 po 1 anneau faible inférieur (table 4-1, p. 166), 1 objet (table 7-14, p. 370), 2 parchemins puissants infé-
merveilleux faible supérieur (table 5-1, p. 206), 2 rieurs (table 7-20, p. 372), 1 baguette intermédiaire
parchemins intermédiaires supérieurs (table 7-20, inférieure (table 7-42, p. 382)
p. 372), 2 baguettes faibles supérieures (table 7-42, 75 000 po 1 arme faible inférieure (table 3-7, p. 135), 1 bâton
p. 382) intermédiaire supérieur (table 4-6, p. 193), 1 objet
15 000 po 1 anneau faible inférieur (table 4-1, p. 166), 1 merveilleux intermédiaire supérieur (table 5-1,
sceptre intermédiaire inférieur (table 4-2, p. 179), p. 206), 3 parchemins puissants supérieurs (table
1 baguette intermédiaire inférieure (table 7-42, 7-20, p. 372), 1 baguette puissante supérieure
p. 382) (table 7-42, p. 382)
20 000 po 1 anneau faible supérieur (table 4-1, p. 166), 1 ob- 100 000 po 1 anneau puissant supérieur (table 4-1, p. 167), 1
jet merveilleux faible supérieur (table 5-1, p. 206), sceptre intermédiaire supérieur (table 4-2, p. 179),
1 potion intermédiaire supérieure (table 7-14, 1 bâton puissant inférieur (table 4-6, p. 193), 1 par-
p. 370), 2 parchemins intermédiaires supérieurs chemin puissant inférieur (table 7-20, p. 372), 1 ba-
(table 7-20, p. 372), 1 baguette intermédiaire infé- guette intermédiaire supérieure (table 7-42, p. 382)
rieure (table 7-42, p. 382)

Table 7-10 ; Trésor de type H, le trésor des antres


Ce trésor représente ce que l’on peut trouver dans l’antre d’une ou 1 000  po 2d4 × 100  pc, 2d6 × 100  pa, 6d6  po, 1 potion faible
plusieurs créatures. Il peut comprendre n’importe quels objets mais on supérieure (table 7-14, p. 370), 1 parchemin faible
trouve surtout des pièces et de petits objets magiques. Les objets spé- supérieur (table 7-20, p. 372), 1 baguette faible
cifiques s’accompagnent de références aux autres tables de ce livre. inférieure (table 7-42, p. 382), 3 gemmes de grade
Leur référence est indiquée à la suite de la récompense. 1 (table 7-50, p. 388)
2 500 po 3d6 × 10 pa, 2d4 po, 1 armure lourde de maître
VALEUR RÉCOMPENSE (table 7-12, p. 370), 1 arme de maître (table 7-13,
500  po 4d4 × 100  pc, 3d6 × 10  pa, 2d4 × 10  po, 1 arme de p. 370), 2 potions intermédiaires inférieures (table
maître (table 7-13, p. 370), 1 potion faible infé- 7-14, p. 370), 2 parchemins faibles supérieurs (table
rieure (table 7-14, p. 370), 1 parchemin faible in- 7-20, p. 372), 1 gemme de grade 2 (table 7-50,
férieur (table 7-20, p. 372), 1 gemme de grade 2 p. 388)
(table 7-50, p. 388) 5 000 po 2d4 × 10 po, 4d6 pp, 1 arme de maître (table 7-13,
p. 370), 1 anneau faible inférieur (table 4-1, p. 166),

367
Armes et équipement
1 potion intermédiaire supérieure (table 7-14, intermédiaire inférieure (table 7-42, p. 382), 1
p. 370), 1 parchemin intermédiaire inférieur (table gemme de grade 4 (table 7-50, p. 388)
7-20, p. 372), 1 baguette faible supérieure (table 30 000  po 6d6 × 10  po, 2d4 × 10  pp, 1 arme faible supérieure
7-42, p. 382) (table 3-7, p. 135), 1 objet merveilleux intermé-
7 500 po 4d4 × 10 po, 6d6 pp, 1 arme faible inférieure (table diaire inférieur (table 5-1, p. 206), 1 baguette inter-
3-7, p. 135), 1 objet merveilleux faible inférieur médiaire supérieure (table 7-42, p. 382), 3 gemmes
(table 5-1, p. 206), 2 potions intermédiaires supé- de grade 3 (table 7-50, p. 388)
rieures (table 7-14, p. 370), 1 baguette faible supé- 40 000  po 4d4 × 10  po, 4d4 × 10  pp, 1 anneau intermédiaire
rieure (table 7-42, p. 382), 2 gemmes de grade 3 inférieur (table 4-1, p. 166), 1 sceptre intermédiaire
(table 7-50, p. 388) inférieur (table 4-2, p. 179), 2 potions puissantes
10 000 po 4d8 × 10 po, 6d10 pp, 1 armure faible supérieure supérieures (table 7-14, p. 370), 2 parchemins
(table 3-3, p. 117), 1 anneau faible inférieur (table puissants inférieurs (table 7-20, p. 372), 1 baguette
4-1, p. 166), 1 objet merveilleux faible inférieur puissante inférieure (table 7-42, p. 382)
(table 5-1, p. 206), 1 parchemin intermédiaire infé- 50 
000 po 4d4 
× 10 pp, 1 armure intermédiaire supérieure
rieur (table 7-20, p. 372), 1 baguette faible supé- (table 3-3, p. 117), 1 bâton intermédiaire inférieur
rieure (table 7-42, p. 382), 1 gemme de grade 4 (table 4-6, p. 193), 1 objet merveilleux intermé-
(table 7-50, p. 388) diaire inférieur (table 5-1, p. 206), 1 parchemin
15 000  po 4d4 × 10po, 4d4 × 10  pp, 1 armure faible supérieure puissant supérieur (table 7-20, p. 372), 1 baguette
(table 3-3, p. 117), 1 objet merveilleux faible infé- intermédiaire inférieure (table 7-42, p. 382), 1
rieur (table 5-1, p. 206), 2 potions intermédiaires gemme de grade 5 (table 7-50, p. 388)
supérieures (table 7-14, p. 370), 2 parchemins 75 000  po 2d8 × 100  po, 4d4 × 10  pp, 1 arme faible supé-
intermédiaires supérieurs (table 7-20, p. 372), 1 ba- rieure (table 3-7, p. 135), 1 anneau intermédiaire
guette intermédiaire inférieure (table 7-42, p. 382), supérieur (table 4-1, p. 167), 1 bâton intermédiaire
1 gemme de grade 3 (table 7-50, p. 388) supérieur (table 4-6, p. 193), 3 potions puissantes
20 000 po 2d4 × 10 pp, 1 anneau faible supérieur (table 4-1, supérieures (table 7-14, p. 370), 1 parchemin puis-
p. 166), 2 objets merveilleux faibles inférieurs sant supérieur (table 7-20, p. 372), 1 baguette puis-
(table 5-1, p. 206), 2 potions intermédiaires supé- sante inférieure (table 7-42, p. 382), 1 gemme de
rieures (table 7-14, p. 370), 2 parchemins puissants grade 5 (table 7-50, p. 388)
inférieurs (table 7-20, p. 372), 1 baguette intermé- 100 000  po 8d6 × 100  po, 4d4 × 10  pp, 1 anneau puissant infé-
diaire inférieure (table 7-42, p. 382) rieur (table 4-1, p. 167), 1 objet merveilleux puis-
25 000 po 6d10 × 10 po, 6d6 pp, 1 armure intermédiaire infé- sant inférieur (table 5-1, p. 206), 3 potions puis-
rieure (table 3-3, p. 117), 1 arme faible inférieure santes supérieures (table 7-14, p. 370), 1 parchemin
(table 3-7, p. 135), 1 objet merveilleux faible puissant supérieur (table 7-20, p. 372), 1 baguette
supérieur (table 5-1, p. 206), 2 parchemins puis- intermédiaire inférieure (table 7-42, p. 382), 2
sants inférieurs (table 7-20, p. 372), 1 baguette gemmes de grade 5 (table 7-50, p. 388), 1 gemme
de grade 6 (table 7-50, p. 388)

Table 7-11 ; Trésor de type I, le trésor accumulé


Ce trésor représente ce que l’on peut trouver dans les coffres de toute p. 372), 1 gemme de grade 4 (table 7-50, p. 388), 1
une communauté ou dans la salle des trésors d’une puissante créature, objet d’art de grade 3 (table 7-51, p. 391)
comme un dragon. Ce type de trésor peut renfermer n’importe quels 15 000  po 2d4 × 1 000  pc, 6d4 × 100  pa, 3d6 × 10  po, 6d6  pp, 1
objets mais on trouve surtout des pièces, des gemmes et de grands anneau faible supérieur (table 4-1, p. 166), 2 objets
objets de valeur. Les objets spécifiques s’accompagnent de références merveilleux faibles inférieurs (table 5-1, p. 206),
aux autres tables de ce livre. Leur référence est indiquée à la suite de 2 potions intermédiaires supérieures (table 7-14,
la récompense. p. 370), 1 baguette faible supérieure (table 7-42,
p. 382), 1 gemme de grade 4 (table 7-50, p. 388), 1
VALEUR RÉCOMPENSE objet d’art de grade 3 (table 7-51, p. 391)
5 000  po 4d4 × 1 000  pc, 6d6 × 100  pa, 2d4 × 100  po, 6d6  pp, 20 000  po 2d4 × 1 000  pc, 6d4 × 100  pa, 3d6 × 10  po, 6d6  pp,
1 armure faible inférieure (table 3-2, p. 117), 1 1 armure faible supérieure (table 3-3, p. 117), 1
baguette faible supérieure (table 7-42, p. 382), 5 sceptre intermédiaire inférieur (table 4-2, p. 179),
gemmes de grade 3 (table 7-50, p. 388), 1 objet 1 objet merveilleux faible supérieur (table 5-1,
d’art de grade 3 (table 7-51, p. 391) p. 206), 2 potions puissantes inférieures (table 7-14,
10 000  po 4d4 × 1 000  pc, 6d6 × 100  pa, 2d4 × 100  po, 6d6  pp, p. 370), 1 parchemin intermédiaire supérieur (table
1 amure faible supérieure (table 3-2, p. 117), 1 7-20, p. 372), 3 objets d’art de grade 3 (table 7-51,
arme faible inférieure (table 3-7, p. 135), 1 objet p. 391)
merveilleux faible inférieur (table 5-1, p. 206), 1 25 000  po 2d4 × 1 000  pc, 6d4 × 100  pa, 3d6 × 10  po, 6d6  pp,
parchemin intermédiaire supérieur (table 7-20, 1 bâton intermédiaire inférieur (table 4-6, p. 193),

368
APPENDICES

2 objets merveilleux faibles inférieurs (table 5-1, p. 193), 2 parchemins puissants supérieurs (table
p. 206), 1 potion intermédiaire supérieure (table 7-20, p. 372), 1 baguette puissante supérieure
7-14, p. 370), 1 baguette intermédiaire inférieure (table 7-42, p. 382), 1 gemme de grade 6 (table
(table 7-42, p. 382), 2 gemmes de grade 2 (table 7-50, p. 388), 3 objets d’art de grade 4 (table 7-51,
7-50, p. 388), 2 gemmes de grade 3 (table 7-50, p. 391)
p. 388), 1 gemme de grade 4 (table 7-50, p. 388) 150 000  po 4d4 × 10 000  pc, 6d6 × 1 000  pa, 4d4 × 100  po,
30 000  po 2d4 × 1 000  pc, 6d4 × 100  pa, 3d6 × 10  po, 6d6  pp, 1 2d8 
× 10 pp, 1 armure intermédiaire supérieure
armure intermédiaire inférieure (table 3-3, p. 117), (table 3-3, p. 117), 1 anneau puissant inférieur
1 arme faible supérieure (table 3-7, p. 135), 1 ob- (table 4-1, p. 167), 1 objet merveilleux puissant
jet merveilleux intermédiaire inférieur (table 5-1, supérieur (table 5-1, p. 206), 1 baguette puissante
p. 206), 2 parchemins puissants inférieurs (table supérieure (table 7-42, p. 382)
7-20, p. 372), 1 objet d’art de grade 4 (table 7-51, 200 000  po 4d4 × 10 000  pc, 6d6 × 1 000  pa, 4d4 × 100  po,
p. 391) 2d8 × 10 pp, 1 arme puissante supérieure (table
40 000  po 4d4 × 1 000  pc, 6d6 × 100  pa, 2d4 × 100  po, 6d6  pp, 3-7, p. 135), 2 anneaux intermédiaires inférieurs
1 arme intermédiaire inférieure (table 3-7, p. 135), (table 4-1, p. 166), 1 bâton puissant inférieur (table
1sceptre intermédiaire supérieur (table 4-2, p. 179), 4-6, p. 193), 1 objet merveilleux puissant inférieur
1 potion puissante supérieure (table 7-14, p. 370), (table 5-1, p. 206), 1 baguette puissante inférieure
1 parchemin intermédiaire supérieur (table 7-20, (table 7-42, p. 382), 3 gemmes de grade 5 (table
p. 372), 1 baguette intermédiaire inférieure (table 7-50, p. 388), 1 gemme de grade 4 (table 7-50,
7-42, p. 382), 3 objets d’art de grade 3 (table 7-51, p. 388)
p. 391), 2 objets d’art de grade 4 (table 7-51, p. 391) 300 000  po 8d4 × 10 000  pc, 12d6 × 1 000  pa, 8d4 × 100  po,
50 000  po 4d4 × 10 000  pc, 6d6 × 1 000  pa, 4d4 × 100  po, 2d8 × 10 pp, 1 arme puissante supérieure (table
2d4 × 10 pp, 1 armure faible supérieure (table 3-3, 3-7, p. 135), 1 anneau puissant inférieur (table
p. 117), 2 armes faibles supérieures (table 3-7, 4-1, p. 167), 1 bâton puissant supérieur (table 4-6,
p. 135), 1 bâton intermédiaire supérieur (table 4-6, p. 193), 1 objet merveilleux puissant supérieur
p. 193), 1 objet merveilleux faible supérieur (table (table 5-1, p. 206), 1 baguette puissante supérieure
5-1, p. 206), 1 gemme de grade 5 (table 7-50, (table 7-42, p. 382), 1 gemme de grade 6 (table
p. 388) 7-50, p. 388), 1 objet d’art de grade 6 (table 7-51,
60 000  po 2d4 × 10 000  pc, 2d4 × 1 000  pa, 2d4 × 100  po, p. 391)
2d4 × 10 pp, 1 arme intermédiaire supérieure (table
3-7, p. 135), 1 sceptre intermédiaire supérieur
(table 4-2, p. 179), 1 objet merveilleux intermé-
diaire inférieur (table 5-1, p. 206), 1 parchemin
puissant supérieur (table 7-20, p. 372), 2 baguettes
faibles supérieures (table 7-42, p. 382), 1 gemme
de grade 4 (table 7-50, p. 388), 5 objets d’art de
grade 2 (table 7-51, p. 390)
75 000  po 2d4 × 10 000  pc, 2d4 × 1 000  pa, 2d4 × 100  po,
2d4 × 10 pp, 1 armure puissante inférieure (table
3-3, p. 117), 1 anneau intermédiaire supérieur
(table 4-1, p. 167), 1 bâton intermédiaire inférieur
(table 4-6, p. 193), 1 baguette intermédiaire supé-
rieure (table 7-42, p. 382), 1 gemme de grade 6
(table 7-50, p. 388), 1 objet d’art de grade 4 (table
7-51, p. 391)
100 000  po 2d4 × 10 000  pc, 2d4 × 1 000  pa, 2d4 × 100  po,
2d4 × 10 pp, 1 arme intermédiaire inférieure (table
3-7, p. 135), 1 anneau intermédiaire supérieur
(table 4-1, p. 167), 1 sceptre puissant inférieur
(table 4-2, p. 179), 1 objet merveilleux intermé-
diaire supérieur (table 5-1, p. 206), 2 potions puis-
santes supérieures (table 7-14, p. 370), 1 parchemin
intermédiaire inférieur (table 7-20, p. 372), 2 objets
d’art de grade 4 (table 7-51, p. 391)
125 000  po 4d4 × 10 000  pc, 6d6 × 1 000  pa, 4d4 × 100  po,
2d8 × 10 pp, 1 armure puissante supérieure (table
3-3, p. 117), 1 arme intermédiaire inférieure (table
3-7, p. 135), 1 bâton puissant inférieur (table 4-6,

369
Armes et équipement
Table 7-12 : Armure ou bouclier aléatoire
D100 TYPE D’ARMURE OU DE BOUCLIER
01-04 crevice 66-69 rondache en bois
05-11 cuirasse 70-72 armure rembourrée
12-14 targe 73-77 armure d’écailles
15-21 chemise de mailles 78-81 clibanion
22-27 cotte de mailles 82-87 armure de cuir cloutée
28-34 harnois 88-90 pavois
35-39 armure de plaques 91-93 autre armure légère*
40-45 écu en acier 94-95 autre armure intermédiaire*
46-51 écu en bois 96-98 autre armure lourde*
52-55 armure de peau 99-100 autre bouclier*
56-61 armure de cuir * Le MJ peut consulter le chapitre 1 pour un vaste choix d’armures et
62-65 rondache en acier de boucliers

Table 7-13 : Arme aléatoire


D100 TYPE D’ARME
01 épée bâtarde 38-40 arbalète légère
02-05 hache d’armes 41 fléau d’armes léger
06 bolas 42 marteau léger
07-08 gourdin 43-44 masse d’armes légère
09-10 arc long composite 45 pic de guerre léger
11-12 arc court composite 46-49 arc long
13-16 dague 50-51 pique
17 fléchette 52-58 épée longue
18 hache d’armes de nain 59-60 morgenstern
19 cimeterre à deux mains 61 nunchaku
20 gantelet 62-63 bâton
21 coutille 64-65 rapière
22-24 grande hache 85-87 lance
25 massue 88 trident
26-28 épée à deux mains 89-91 marteau de guerre
29 hallebarde 92 fouet
30 hachette 93-94 autre arme de corps à corps légère*
31-33 arbalète lourde 95-96 autre arme de corps à corps à une main*
34 fléau d’armes lourd 97-98 autre arme de corps à corps à deux mains*
35 masse d’armes lourde 99-100 autre arme à distance*
36-37 lance d’arçon * Le MJ peut consulter le chapitre 1 pour un vaste choix d’armes

Table 7-14 : Potions et huiles aléatoires


FAIBLE FAIBLE INTERMÉDIAIRE INTERMÉDIAIRE PUISSANTE PUISSANTE

INFÉRIEURE SUPÉRIEURE INFÉRIEURE SUPÉRIEURE INFÉRIEURE SUPÉRIEURE NIVEAU DE SORT* NLS

01-40 01-10 — — — — 0 1
41-100 11-60 01-25 01-10 — — 1 1
— 61-100 26-85 11-50 01-35 01-10 2 3

— — 86-100 51-100 36-100 11-100 3 5
*Consultez la table 7-15 pour déterminer la rareté des potions et des huiles et les tables 7-16 à 7-19 pour déterminer le sort.

Table 7-15 : Type de potion ou d’huile


D100 TYPE DE POTION OU D’HUILE*
01-75 commun
76-100 hors du commun
* Sauf pour les potions et huiles de niveau 0 qui sont toutes communes.

370
APPENDICES

Table 7-16 : Potions et huiles de niveau 0 Table 7-18 : Potions et huiles de niveau 2
D100 POTION OU HUILE COMMUNE PRIX SOURCE D100 POTION OU HUILE COMMUNE PRIX SOURCE
01-14 signature magique 25 po MdJ 01-04 aide 300 po MdJ
15-28 assistance divine 25 po MdJ 05-07 arme alignée 300 po MdJ
29-44 lumière 25 po MdJ 08-11 peau d’écorce 300 po MdJ
45-58 purification de nourriture et d’eau 25 po MdJ 12-16 endurance de l’ours 300 po MdJ
59-72 résistance 25 po MdJ 17-20 flou 300 po MdJ
73-86 stabilisation 25 po MdJ 21-25 force de taureau 300 po MdJ
87-100 stimulant 25 po MdJ 26-30 grâce féline 300 po MdJ
31-37 soins modérés 300 po MdJ
38-41 vision dans le noir 300 po MdJ
Table 7-17 : Potions et huiles de niveau 1 42-44 retardement du poison 300 po MdJ
D100 POTION OU HUILE COMMUNE PRIX SOURCE 45-49 splendeur de l’aigle 300 po MdJ
01-04 bénédiction d’arme 50 po MdJ 50-54 ruse du renard 300 po MdJ
05-14 soins léger 50 po MdJ 55-61 invisibilité 300 po MdJ
15-19 endurance aux énergies destructives 50 po MdJ 62-66 lévitation 300 po MdJ
20-27 agrandissement 50 po MdJ 67-71 sagesse du hibou 300 po MdJ
28-33 saut 50 po MdJ 72-73 protection contre les projectiles 300 po MdJ
34-41 armure de mage 50 po MdJ 74-76 délivrance de la paralysie 300 po MdJ
42-47 morsure magique 50 po MdJ 77-80 résistance aux énergies destructives, 300 po MdJ
48-55 arme magique 50 po MdJ acide
56-60 passage sans trace 50 po MdJ 81-84 résistance aux énergies destructives, 300 po MdJ
61-64 protection contre le Chaos 50 po MdJ froid
65-68 protection contre le Mal 50 po MdJ 85-88 résistance aux énergies destructives, 300 po MdJ
69-72 protection contre le Bien 50 po MdJ électricité
73-76 protection contre la Loi 50 po MdJ 89-92 résistance aux énergies destructives, feu 300 po MdJ
77-81 rapetissement 50 po MdJ 93-94 résistance aux énergies destructives, son 300 po MdJ
82-87 regain d’assurance 50 po MdJ 95-98 pattes d’araignée 300 po MdJ
88-92 sanctuaire 50 po MdJ 99-100 alignement indétectable 300 po MdJ
93-100 bouclier de la foi 50 po MdJ
D100 POTION OU HUILE HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
D100 POTION OU HUILE HORS DU COMMUN PRIX SOURCE 01-06 barrière protectrice 300 po AC
01-04 corde animée 50 po MdJ 07-14 sens aiguisés 300 po AM
05-11 charge de fourmi 50 po MdJ-RA 15-19 verrou magique 300 po MdJ
12-16 manteau d’ombre 50 po MdJ-RA 20-24 bouclier pare-balles 300 po AC
17-20 effacement 50 po MdJ 25-30 poigne sûre 300 po AC
21-26 démarche aérienne 50 po MdJ-RA 31-35 flamme éternelle 300 po MdJ
27-30 baie nourricière 50 po MdJ 36-40 résistance à la corruption 300 po MdJ-RA
31-34 graisse 50 po MdJ 41-48 déguiser autrui 300 po AM
35-41 invisibilité pour les animaux 50 po MdJ 49-56 préservation des morts 300 po MdJ
42-49 invisibilité pour les morts-vivants 50 po MdJ 57-61 réparation intégrale 300 po MdJ
50-53 verrouillage 50 po MdJ 62-67 dissimulation d’objet 300 po MdJ
54-58 revigorer 50 po MdJ-RA 68-72 rapetissement d’animal 300 po MdJ
59-64 sens surdéveloppés 50 po MdJ-RA 73-76 corde enchantée 300 po MdJ
65-68 pierre magique 50 po MdJ 77-82 vague 300 po MdJ-RA
96-75 dissipation de la fièvre 50 po AM 83-90 rapport 300 po MdJ
76-80 sanctification de cadavre 50 po AM 91-95 distorsion du bois 300 po MdJ
81-84 gourdin magique 50 po MdJ 96-100 façonnage du bois 300 po MdJ
85-92 caresse de la mer 50 po MdJ-RA
93-100 disparition 50 po MdJ-RA

371
Armes et équipement
Table 7-19 : Potions et huiles de niveau 3
D100 POTION OU HUILE COMMUNE PRIX SOURCE
01-06 soins importants 750 po MdJ 70-71 protection contre les énergies 750 po MdJ
07-10 dissipation de la magie 750 po MdJ destructives, son
11-14 déplacement 750 po MdJ 72-74 rage 750 po MdJ
15-20 vol 750 po MdJ 75-77 guérison de la cécité/surdité 750 po MdJ
21-25 état gazeux 750 po MdJ 78-81 délivrance des malédictions 750 po MdJ
26-29 espoir 750 po MdJ 82-86 guérison des maladies 750 po MdJ
30-35 rapidité 750 po MdJ 87-91 don de langues 750 po MdJ
36-40 héroïsme 750 po MdJ 92-96 respiration aquatique 750 po MdJ
41-44 affûtage 750 po MdJ 97-100 marche sur l’onde 750 po MdJ
45-48 morsure magique suprême 750 po MdJ
49-52 panoplie magique 750 po MdJ D100 POTION OU HUILE HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
53-57 neutralisation du poison 750 po MdJ 01-12 creusement 750 po AM
58-60 protection contre les énergies 750 po MdJ 13-22 innombrables yeux 750 po AM
destructives, acide 23-34 lumière du jour 750 po MdJ
61-63 protection contre les énergies 750 po MdJ 35-49 réservoir draconique 750 po MdJ-RA
destructives, froid 50-58 flèches enflammées 750 po MdJ
64-66 protection contre les énergies 750 po MdJ 59-67 rapetissement d’objet 750 po MdJ
destructives, électricité 68-77 façonnage de la pierre 750 po MdJ
67-69 protection contre les énergies 750 po MdJ 78-87 piège à feu 775 po MdJ
destructives, feu 88-100 antidétection 800 po MdJ

Table 7-20 : Parchemins aléatoires


FAIBLE FAIBLE INTERMÉDIAIRE INTERMÉDIAIRE PUISSANT PUISSANT

INFÉRIEUR SUPÉRIEUR INFÉRIEUR SUPÉRIEUR INFÉRIEUR SUPÉRIEUR NIVEAU DE SORT* NLS

01-15 01-05 — — — — 0 1

16-95 06-35 — — — — 1 1

96-100 36-90 01-10 — — — 2 3
— 91-100 11-55 01-20 — — 3 5
— — 56-100 21-60 01-30 — 4 7

— — — 61-100 31-65 — 5 9

— — — — 66-90 01-05 6 11

— — — — 91-100 06-35 7 13

— — — — — 36-70 8 15

— — — — — 71-100 9 17
*Consultez la table 7-21 pour déterminer le type et la rareté des parchemins, les tables 7-22 à 7-31 pour les sorts profanes et les tables 7-32 à 7-41
pour les sorts divins.

Table 7-21 : Type de parchemin


D100 TYPE DE PARCHEMIN
01-45 parchemin profane commun 61-90 parchemin divin commun
46-60 parchemin profane hors du commun 91-100 parchemin divin hors du commun

Table 7-22 : Parchemins profanes de niveau 0


D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE 73-81 rayon de givre 12 po, 5 pa MdJ
01-09 aspersion acide 12 po, 5 pa MdJ 82-91 lecture de la magie 12 po, 5 pa MdJ
10-17 hébétement 12 po, 5 pa MdJ 92-100 fatigue 12 po, 5 pa MdJ
18-27 détection de la magie 12 po, 5 pa MdJ
28-35 illumination 12 po, 5 pa MdJ D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
36-45 lumière 12 po, 5 pa MdJ 01-07 signature magique 12 po, 5 pa MdJ
46-55 manipulation à distance 12 po, 5 pa MdJ 08-17 saignement 12 po, 5 pa MdJ
56-63 réparation 12 po, 5 pa MdJ 18-25 lumières dansantes 12 po, 5 pa MdJ
64-72 prestidigitation 12 po, 5 pa MdJ 26-35 détection du poison 12 po, 5 pa MdJ

372
APPENDICES

36-42 destruction de mort-vivant 12 po, 5 pa MdJ 55-58 saut 25 po MdJ


43-51 son imaginaire 12 po, 5 pa MdJ 59-60 aura magique 25 po MdJ
52-61 message 12 po, 5 pa MdJ 61-63 frappe miroir 25 po AC
62-68 ouverture/fermeture 12 po, 5 pa MdJ 64-66 monture 25 po MdJ
69-75 résistance 12 po, 5 pa MdJ 67-69 rayon de fièvre 25 po AM
76-83 inspection 12 po, 5 pa MdJ-RA 70-71 rapetissement 25 po MdJ
84-92 étincelles 12 po, 5 pa MdJ-RA 72-74 arme d’ombre 25 po AM
93-100 allié involontaire 12 po, 5 pa MdJ-RA 75-77 bouclier de foudre 25 po AC
78-80 poing de pierre 25 po MdJ-RA
81-84 caresse de la mer 25 po MdJ-RA
Table 7-23 : Parchemins profanes de niveau 1 85-88 serviteur invisible 25 po MdJ
D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE 89-91 grâce urbaine 25 po MdJ-RA
01-05 mains brûlantes 25 po MdJ 92-96 disparition 25 po MdJ-RA
06-09 frayeur 25 po MdJ 97-98 ventriloquie 25 po MdJ
10-14 charme-personne 25 po MdJ 99-100 altération vocale 25 po AM
15-17 contact glacial 25 po MdJ
18-21 déguisement 25 po MdJ
22-24 endurance aux énergies destructives 25 po MdJ Table 7-24 : Parchemins profanes de niveau 2
25-28 agrandissement 25 po MdJ D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE
29-32 repli expéditif 25 po MdJ 01-04 flèche acide 150 po MdJ
33-36 graisse 25 po MdJ 05-07 modification d’apparence 150 po MdJ
37-39 hypnotisme 25 po MdJ 08-12 endurance de l’ours 150 po MdJ
40-42 identification 25 po MdJ 13-15 flou 150 po MdJ
43-48 armure de mage 25 po MdJ 16-20 force de taureau 150 po MdJ
49-54 projectile magique 25 po MdJ 21-24 grâce féline 150 po MdJ
55-58 arme magique 25 po MdJ 25-27 ténèbres 150 po MdJ
59-62 brume de dissimulation 25 po MdJ 28-30 vision dans le noir 150 po MdJ
63-64 protection contre le Chaos 25 po MdJ 31-34 splendeur de l’aigle 150 po MdJ
65-67 protection contre le Mal 25 po MdJ 35-37 simulacre de vie 150 po MdJ
68-69 protection contre le Bien 25 po MdJ 38-40 sphère de feu 150 po MdJ
70-71 protection contre la Loi 25 po MdJ 41-44 ruse du renard 150 po MdJ
72-75 rayon affaiblissant 25 po MdJ 45-47 poussière scintillante 150 po MdJ
76-80 bouclier 25 po MdJ 48-52 invisibilité 150 po MdJ
81-84 décharge électrique 25 po MdJ 53-54 déblocage 150 po MdJ
85-88 image silencieuse 25 po MdJ 55-58 lévitation 150 po MdJ
89-93 sommeil 25 po MdJ 59-61 image imparfaite 150 po MdJ
94-96 convocation de monstres I 25 po MdJ 62-65 image miroir 150 po MdJ
97-100 coup au but 25 po MdJ 66-69 sagesse du hibou 150 po MdJ
70-73 résistance aux énergies destructives 150 po MdJ
D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE 74-75 corde enchantée 150 po MdJ
01-02 bulle d’air 25 po AC 76-80 rayon ardent 150 po MdJ
03-06 alarme 25 po MdJ 81-83 détection de l’invisible 150 po MdJ
07-08 corde animée 25 po MdJ 84-85 fracassement 150 po MdJ
09-12 charge de fourmi 25 po MdJ-RA 86-88 pattes d’araignée 150 po MdJ
13-15 caméléon 25 po MdJ-RA 89-91 convocation de monstres II 150 po MdJ
16-18 cassé 25 po MdJ-RA 92-93 nuée grouillante 150 po MdJ
19-23 couleurs dansantes 25 po MdJ 94-98 toile d’araignée 150 po MdJ
24-26 compréhension des langues 25 po MdJ 99-100 vent de murmures 150 po MdJ
27-30 contact corrosif 25 po AM
31-33 détection des passages secrets 25 po MdJ D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
34-36 détection des morts-vivants 25 po MdJ 01-03 savoir manier une arme 150 po AC
37-38 effacement 25 po MdJ 04-06 cécité/surdité 150 po MdJ
39-40 grandes illuminations 25 po MdJ-RA 07-09 regard brûlant 150 po MdJ-RA
41-43 disque flottant 25 po MdJ 10-12 poigne sûre 150 po AC
44-46 verrouillage 25 po MdJ 13-14 contrôle des morts-vivants 150 po MdJ
47-48 poussée hydraulique 25 po MdJ-RA 15-16 création de fosse 150 po MdJ-RA
49-51 dague de stalactite 25 po AM 17-20 hébétement de monstre 150 po MdJ
52-54 calme illusoire 25 po AC 21-23 détection des pensées 150 po MdJ

373
Armes et équipement
24-27 déguiser autrui 150 po AM 88-90 abri 375 po MdJ
28-31 caresse élémentaire 150 po MdJ-RA 91-94 don des langues 375 po MdJ
32-34 souffle enflammé 150 po MdJ-RA 95-97 baiser du vampire 375 po MdJ
35-38 nappe de brouillard 150 po MdJ 98-100 respiration aquatique 375 po MdJ
39-40 baiser de la goule 150 po MdJ
41 planer 150 po MdJ-RA D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
42-44 bourrasque 150 po MdJ 01-03 animation des morts inférieure 375 po AM
45-47 brume hantée 150 po AM 04-06 orbe aqueux 375 po MdJ-RA
48-51 fou rire 150 po MdJ 07-08 vision magique 375 po MdJ
52-54 lueurs hypnotiques 150 po MdJ 09-12 forme bestiale 375 po MdJ
55-57 localisation d’objet 150 po MdJ 13-15 clairaudience/clairvoyance 375 po MdJ
58-60 réparation intégrale 150 po MdJ 16-17 manteau de vent 375 po MdJ-RA
61-62 détection faussée 150 po MdJ 18-20 lumière du jour 375 po MdJ
63 dissimulation d’objet 150 po MdJ 21-24 sommeil profond 375 po MdJ
64-65 poison pernicieux 150 po AM 25-27 cacophonie distrayante 375 po AM
66-67 protection contre les projectiles 150 po MdJ 28-30 réservoir draconique 375 po MdJ-RA
68-70 pyrotechnie 150 po MdJ 31-35 aura élémentaire 375 po MdJ-RA
71-73 arme boomerang 150 po AC 36-38 runes explosives 375 po MdJ
74-77 effroi 150 po MdJ 39-43 poing de force 375 po AM
78-80 ancre d’ombre 150 po MdJ-RA 44-45 préservation des morts 375 po MdJ
81-83 partage des souvenirs 150 po AM 46-47 immobilisation de morts-vivants 375 po MdJ
84-85 vague 150 po MdJ-RA 48-49 vol de soins 375 po AC
86-88 main spectrale 150 po MdJ 50-51 torrent 375 po MdJ-RA
89-90 immolation spontanée 150 po AC 52-56 affûtage 375 po MdJ
91-93 idiotie 150 po MdJ 57-61 arme magique supérieure 375 po MdJ
94 froid pénétrant 150 po AM 62-65 physique monstrueux I 375 po AM
95-96 bouche magique 160 po MdJ 66-68 rage 375 po MdJ
97 verrou magique 175 po MdJ 69-70 rayon affaiblissant 375 po MdJ
98-99 flamme éternelle 200 po MdJ 71-73 peau résineuse 375 po AC
100 piège illusoire 200 po MdJ 74-75 résistance aux énergies destructives 375 po AC
commune
76-78 page secrète 375 po MdJ
Table 7-25 : Parchemins profanes de niveau 3 79-80 réduction d’objet 375 po MdJ
D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE 81-83 tempête de neige 375 po MdJ
01-03 forme bestiale I 375 po MdJ 84-86 fosse hérissée de pieux 375 po MdJ-RA
04-07 clignotement 375 po MdJ 87-90 anatomie morte-vivante I 375 po AM
08-12 dissipation de la magie 375 po MdJ 91-92 arme polyvalente 375 po MdJ-RA
13-16 déplacement 375 po MdJ 93-95 mur de vent 375 po MdJ
17-21 boule de feu 375 po MdJ 96 texte illusoire 425 po MdJ
22-24 flèches enflammées 375 po MdJ 97-99 antidétection 425 po MdJ
25-29 vol 375 po MdJ 100 sceau du serpent 875 po MdJ
30-32 état gazeux 375 po MdJ
33-37 rapidité 375 po MdJ
38-40 héroïsme 375 po MdJ Table 7-26 : Parchemins profanes de niveau 4
41-43 immobilisation de personne 375 po MdJ D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE
44-46 sphère d’invisibilité 375 po MdJ 01-03 forme bestiale II 700 po MdJ
47-51 éclair 375 po MdJ 04-05 malédiction 700 po MdJ
52-54 cercle magique contre le Chaos 375 po MdJ 06-09 tentacules noirs 700 po MdJ
55-57 cercle magique contre le Mal 375 po MdJ 10-14 charme-monstre 700 po MdJ
58-60 cercle magique contre le Bien 375 po MdJ 15-18 confusion 700 po MdJ
61-63 cercle magique contre la Loi 375 po MdJ 19-21 désespoir foudroyant 700 po MdJ
64-66 image accomplie 375 po MdJ 22-26 porte dimensionnelle 700 po MdJ
67-70 coursier fantôme 375 po MdJ 27-29 ancre dimensionnelle 700 po MdJ
71-74 protection contre les énergies destructives 375 po MdJ 30-32 corps élémentaire I 700 po MdJ
75-78 lenteur 375 po MdJ 33-36 énergie négative 700 po MdJ
79-81 nuage nauséabond 375 po MdJ 37-38 agrandissement de groupe 700 po MdJ
82-84 suggestion 375 po MdJ 39-43 terreur 700 po MdJ
85-87 convocation de monstres III 375 po MdJ 44-47 bouclier de feu 700 po MdJ

374
APPENDICES

48-50 globe d’invulnérabilité partielle 700 po MdJ 24-26 renvoi 1 125  po MdJ
51-54 tempête de grêle 700 po MdJ 27-31 domination 1 125  po MdJ
55-59 invisibilité suprême 700 po MdJ 32-35 débilité 1 125  po MdJ
60-64 assassin imaginaire 700 po MdJ 36-40 immobilisation de monstre 1 125  po MdJ
65-67 sphère d’isolement 700 po MdJ 41-43 possession 1 125  po MdJ
68-71 scrutation 700 po MdJ 44-46 brume mentale 1 125  po MdJ
72-74 convocation d’ombres 700 po MdJ 47-51 vol supérieur 1 125  po MdJ
75-76 cri 700 po MdJ 52-54 passe-muraille 1 125  po MdJ
77-78 brouillard dense 700 po MdJ 55-56 permanence 1 125  po MdJ
79-80 façonnage de la pierre 700 po MdJ 57-58 allié d’outreplan 1 125  po MdJ
81-83 convocation de monstres IV 700 po MdJ 59-62 métamorphose 1 125  po MdJ
84-88 mur de feu 700 po MdJ 63-65 communication à distance 1 125  po MdJ
89-92 mur de glace 700 po MdJ 66-69 magie des ombres 1 125  po MdJ
93-97 peau de pierre 950 po MdJ 70-73 convocation de monstres V 1 125  po MdJ
98-100 animation des morts 1 050  po MdJ 74-76 télékinésie 1 125  po MdJ
77-82 téléportation 1 125  po MdJ
D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE 83-88 mur de force 1 125  po MdJ
01-02 fosse acide 700 po MdJ-RA 89-92 mur de pierre 1 125  po MdJ
03-06 œil du mage 700 po MdJ 93-95 vagues de fatigue 1 125  po MdJ
07-10 boules de foudre 700 po MdJ-RA 96-97 symbole de douleur 2 125  po MdJ
11-13 contagion 700 po MdJ 98-100 symbole de sommeil 2 125  po MdJ
14-17 vision dans le noir supérieure 700 po AM
18-19 détection de la scrutation 700 po MdJ D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
20-23 souffle du dragon 700 po MdJ-RA 01-02 absorption de toxine 1 125  po AC
24-28 simulacre de vie supérieur 700 po AM 03-04 croissance animale 1 125  po MdJ
29-32 jet de flamme 700 po MdJ-RA 05-06 flétrissement végétal 1 125  po MdJ
33-35 mission 700 po MdJ 07-09 songe 1 125  po MdJ
36-39 loup fantomatique 700 po MdJ-RA 10-13 corps élémentaire II 1 125  po MdJ
40-41 terrain hallucinatoire 700 po MdJ 14-15 fabrication 1 125  po MdJ
42-43 mur illusoire 700 po MdJ 16-19 serpent de feu 1 125  po MdJ-RA
44-46 localisation de créature 700 po MdJ 20-22 juxtaposition hostile 1 125  po AC
47-50 création mineure 700 po MdJ 23-25 fosse affamée 1 125  po MdJ-RA
51-54 physique monstrueux II 700 po AM 26-29 prison de glace 1 125  po AM
55-57 flot obsidien 700 po AC 30-33 main interposée 1 125  po MdJ
58-59 char fantôme 700 po AC 34-36 bulle de vie 1 125  po MdJ-RA
60-62 lueur d’arc-en-ciel 700 po MdJ 37-38 chien de garde 1 125  po MdJ
63-64 rapetissement de groupe 700 po MdJ 39-40 sanctuaire du mage 1 125  po MdJ
65-68 délivrance des malédictions 700 po MdJ 41-43 création majeure 1 125  po MdJ
69-71 refuge du mage 700 po MdJ 44-46 mirage 1 125  po MdJ
72-74 projection d’ombres 700 po MdJ-RA 47-50 physique monstrueux III 1 125  po AM
75-79 image de foudre 700 po AC 51-54 cauchemar 1 125  po MdJ
80-83 charge télékinétique 700 po AC 55-56 image persistante 1 125  po MdJ
84-85 forme véritable 700 po MdJ-RA 57-60 adaptation planaire 1 125  po MdJ-RA
86-89 forme de vermine I 700 po AM 61-64 forme végétale I 1 125  po MdJ
90-94 tempête volcanique 700 po AM 65-68 œil indiscret 1 125  po MdJ
95-97 poussière d’étoile 700 po MdJ-RA 69-70 coffre secret 1 125  po MdJ
98-99 piège à feu 725 po MdJ 71-73 faux-semblant 1 125  po MdJ
100 mémorisation 750 po MdJ 74-76 estoc sonore 1 125  po AM
77-79 suffocation 1 125  po MdJ-RA
80-82 lien télépathique 1 125  po MdJ
Table 7-27 : Parchemins profanes de niveau 5 83-84 transmutation de la boue en pierre 1 125  po MdJ
D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE 85-86 transmutation de la pierre en boue 1 125  po MdJ
01-03 métamorphose funeste 1 125  po MdJ 87-90 anatomie morte-vivante II 1 125  po AM
04-07 forme bestiale III 1 125  po MdJ 91-94 forme de vermine II 1 125  po AM
08-10 annulation d’enchantement 1 125  po MdJ 95-98 lames de vent 1 125  po MdJ-RA
11-15 brume mortelle 1 125  po MdJ 99-100 leurre 1 375  po MdJ
16-21 cône de froid 1 125  po MdJ
22-23 contact avec les plans 1 125  po MdJ

375
Armes et équipement
Table 7-28 : Parchemins profanes de niveau 6 93-95 image programmée
96-98 annihilation de mort-vivant
1 675  po
2 150  po
MdJ
MdJ
D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE
99-100 symbole de persuasion 6 650  po MdJ
01-03 brume acide 1 650  po MdJ
04-07 zone d’antimagie 1 650  po MdJ
08-10 endurance de l’ours de groupe 1 650  po MdJ Table 7-29 : Parchemins profanes de niveau 7
11-13 forme bestiale IV 1 650  po MdJ D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE
14-16 force de taureau de groupe 1 650  po MdJ 01-04 vision magique suprême 2 275  po MdJ
17-19 grâce féline de groupe 1 650  po MdJ 05-07 bannissement 2 275  po MdJ
20-25 éclair multiple 1 650  po MdJ 08-13 boule de feu à retardement 2 275  po MdJ
26-31 désintégration 1 650  po MdJ 14-17 forme éthérée 2 275  po MdJ
32-37 dissipation de la magie suprême 1 650  po MdJ 18-22 doigt de mort 2 275  po MdJ
38-40 splendeur de l’aigle de groupe 1 650  po MdJ 23-27 forme draconique II 2 275  po MdJ
41-42 mauvais oeil 1 650  po MdJ 28-30 immobilisation de personne de groupe 2 275  po MdJ
43-47 transmutation de la chair en pierre 1 650  po MdJ 31-35 invisibilité de groupe 2 275  po MdJ
48-50 forme draconique I 1 650  po MdJ 36-39 épée de force 2 275  po MdJ
51-53 ruse du renard de groupe 1 650  po MdJ 40-42 porte de phase 2 275  po MdJ
54-56 globe d’invulnérabilité 1 650  po MdJ 43-48 changement de plan 2 275  po MdJ
57-59 héroïsme suprême 1 650  po MdJ 49-53 métamorphose suprême 2 275  po MdJ
60-62 double illusoire 1 650  po MdJ 54-57 mot de pouvoir aveuglant 2 275  po MdJ
63-65 sagesse du hibou de groupe 1 650  po MdJ 58-62 rayon prismatique 2 275  po MdJ
66-67 contrat intermédiaire 1 650  po MdJ 63-66 inversion de la gravité 2 275  po MdJ
68-70 traversée des ombres 1 650  po MdJ 67-70 scrutation suprême 2 275  po MdJ
71-72 transmutation de la pierre en chair 1 650  po MdJ 71-73 convocation d’ombre suprême 2 275  po MdJ
73-76 suggestion de groupe 1 650  po MdJ 74-78 renvoi des sorts 2 275  po MdJ
77-79 convocation de monstres VI 1 650  po MdJ 79-81 convocation de monstres VII 2 275  po MdJ
80-82 transformation martiale 1 650  po MdJ 82-87 téléportation suprême 2 275  po MdJ
83-84 voile 1 650  po MdJ 88-90 vagues de fatigue 2 275  po MdJ
85-87 mur de fer 1 700  po MdJ 91-93 projection d’image 2 280  po MdJ
88-89 création de mort-vivant 1 750  po MdJ 94-97 cage de force 2 775  po MdJ
90-92 mythes et légendes 1 900  po MdJ 98-100 souhait limité 3 775  po MdJ
93-96 vision lucide 1 900  po MdJ
97-98 cercle de mort 2 150  po MdJ D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
99-100 symbole de terreur 2 650  po MdJ 01-03 contrôle des morts-vivants 2 275  po MdJ
04-07 contrôle du climat 2 275  po MdJ
D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE 08-10 création de demi-plan mineure 2 275  po AM
01-04 analyse d’enchantement 1 650  po MdJ 11-14 déviation 2 275  po MdJ-RA
05-08 lien des esprits combatifs 1 650  po AM 15-19 corps élémentaire IV 2 275  po MdJ
09-12 manteau de rêves 1 650  po MdJ-RA 20-23 brandon 2 275  po MdJ-RA
13-15 contagion supérieure 1 650  po AM 24-29 vol de groupe 2 275  po MdJ-RA
16-20 flamme contagieuse 1 650  po MdJ-RA 30-34 forme de géant I 2 275  po MdJ
21-26 contingence 1 650  po MdJ 35-40 poigne agrippeuse 2 275  po MdJ
27-30 contrôle de l’eau 1 650  po MdJ 41-44 juxtaposition hostile supérieure 2 275  po AC
31-35 corps élémentaire III 1 650  po MdJ 45-49 corps de glace 2 275  po AM
36-39 forme fluide 1 650  po MdJ-RA 50-53 aliénation mentale 2 275  po MdJ
40-45 main impérieuse 1 650  po MdJ 54-56 manoir somptueux 2 275  po MdJ
46-48 sphère glaciale 1 650  po MdJ 57-61 vengeance fantasmagorique 2 275  po MdJ-RA
49-53 quête 1 650  po MdJ 62-65 tempête de peste 2 275  po AM
54-57 poudre d’escampette 1 650  po MdJ-RA 66-70 forme végétale III 2 275  po MdJ
58-59 défense magique 1 650  po MdJ 71-74 parole résonnante 2 275  po AM
60-61 remémoration 1 650  po MdJ 75-78 dissimulation suprême 2 275  po MdJ
62-66 physique monstrueux IV 1 650 po AM 79-81 statue 2 275  po MdJ
67-68 glissement de terrain 1 650  po MdJ 82-84 téléportation d’objet 2 275  po MdJ
69-71 image permanente 1 650  po MdJ 85-88 traverser l’espace 2 275  po AC
72-76 forme végétale II 1 650  po MdJ 89-91 vision 2 275  po MdJ
77-80 champ de force 1 650  po MdJ 92-93 convocation instantanée 3 275  po MdJ
81-84 sirocco 1 650  po MdJ-RA 94-96 symbole d’étourdissement 7 275  po MdJ
85-87 nappe de goudron 1 650  po AC 97-98 symbole de faiblesse 7 275  po MdJ
88-92 anatomie morte-vivante III 1 650  po AM 99-100 simulacre 8 275  po MdJ

376
APPENDICES

Table 7-30 : Parchemins profanes de niveau 8 34-39 disjonction 3 825  po MdJ


D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE 40-47 nuée de météores 3 825  po MdJ
01-05 charme-monstre de groupe 3 000  po MdJ 48-55 mot de pouvoir mortel 3 825  po MdJ
06-09 exigence 3 000  po MdJ 56-61 sphère prismatique 3 825  po MdJ
10-13 verrou dimensionnel 3 000  po MdJ 62-66 changement de forme 3 825  po MdJ
14-18 forme draconique III 3 000  po MdJ 67-71 convocation de monstres IX 3 825  po MdJ
19-23 horrible flétrissure 3 000  po MdJ 72-79 arrêt du temps 3 825  po MdJ
24-28 nuage incendiaire 3 000  po MdJ 80-85 ennemi subconscient 3 825  po MdJ
29-33 danse irrésistible 3 000  po MdJ 86-90 projection astrale 4 825  po MdJ
34-40 dédale 3 000  po MdJ 91-96 cercle de téléportation 4 825  po MdJ
41-45 esprit impénétrable 3 000  po MdJ 97-100 souhait 28 825  po MdJ
46-49 allié suprême d’outreplan 3 000  po MdJ
50-55 rayon polaire 3 000  po MdJ D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
56-59 métamorphose universelle 3 000  po MdJ 01-06 création de demi-plan supérieure 3 825  po AM
60-66 mot de pouvoir étourdissant 3 000  po MdJ 07-15 main broyeuse 3 825  po MdJ
67-72 mur prismatique 3 000  po MdJ 16-23 passage dans l’éther 3 825  po MdJ
73-76 motif scintillant 3 000  po MdJ 24-31 corps enflammé 3 825  po MdJ-RA
77-80 convocation de monstres VIII 3 000  po MdJ 32-38 prémonition 3 825  po MdJ
81-85 sphère téléguidée 3 000  po MdJ 39-44 invocation héroïque 3 825  po AC
86-90 protection contre les sorts 3 500  po MdJ 45-50 prison de glace de groupe 3 825  po AM
91-94 symbole de mort 8 000  po MdJ 51-57 chevaucher la foudre 3 825  po AM
95-97 animation suspendue 8 000  po MdJ 58-65 reflets d’ombre 3 825  po MdJ
98-100 séquestration 23 000  po MdJ 66-72 capture d’âme 3 825  po MdJ
73-79 tsunami 3 825  po MdJ-RA
D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE 80-88 plainte d’outre-tombe 3 825  po MdJ
01-04 aversion 3 000  po MdJ 89-95 vents de la vengeance 3 825  po MdJ-RA
05-10 poing serré 3 000  po MdJ 96-100 refuge 4 325  po MdJ
11-12 clone 3 000  po MdJ
13-15 création de demi-plan 3 000  po AM
16-19 localisation suprême 3 000  po MdJ Table 7-32 : Parchemins divins de niveau 0
20-24 tranquillité euphorique 3 000  po MdJ-RA D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE
25-29 aspect terrifiant 3 000  po AC 01-11 saignement 12 po, 5 pa MdJ
30-34 forme de géant II 3 000  po MdJ 12-21 création d’eau 12 po, 5 pa MdJ
35-38 corps de fer 3 000  po MdJ 22-34 détection de la magie 12 po, 5 pa MdJ
39-43 moment de prescience 3 000  po MdJ 35-44 repérage 12 po, 5 pa MdJ
44-47 orbe du néant 3 000  po AM 45-55 lumière 12 po, 5 pa MdJ
48-52 œil indiscret suprême 3 000  po MdJ 56-65 réparation 12 po, 5 pa MdJ
53-56 écran 3 000  po MdJ 66-75 purification de nourriture et d’eau 12 po, 5 pa MdJ
57-62 magie des ombres suprême 3 000  po MdJ 76-88 lecture de la magie 12 po, 5 pa MdJ
63-66 cri suprême 3 000  po MdJ 89-100 stabilisation 12 po, 5 pa MdJ
67-72 nuées d’orage 3 000  po MdJ-RA
73-76 explosion de lumière 3 000  po MdJ D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
77-81 anatomie morte-vivante IV 3 000  po AM 01-15 détection du poison 12 po, 5 pa MdJ
82-87 mur de lave 3 000  po MdJ-RA 16-33 illumination 12 po, 5 pa MdJ
88-91 création de mort-vivant dominant 3 150  po MdJ 34-50 assistance divine 12 po, 5 pa MdJ
92-95 attirance 4 500  po MdJ 51-68 résistance 12 po, 5 pa MdJ
96-98 symbole d’aliénation mentale 8 000  po MdJ 69-85 étincelle 12 po, 5 pa MdJ-RA
99-10 entrave (chaînes) 13 000 po MdJ 86-100 stimulant 12 po, 5 pa MdJ

Table 7-31 : Parchemins profanes de niveau 9 Table 7-33 : Parchemins divins de niveau 1
D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE
01-06 domination universelle 3 825  po MdJ 01-04 imprécation 25 po MdJ
07-11 absorption d’énergie 3 825  po MdJ 05-10 bénédiction 25 po MdJ
12-16 délivrance 3 825  po MdJ 11-15 frayeur 25 po MdJ
17-23 portail 3 825  po MdJ 16-19 injonction 25 po MdJ
24-28 immobilisation de monstre de groupe 3 825  po MdJ 20-22 compréhension des langages 25 po MdJ
29-33 emprisonnement 3 825  po MdJ 23-28 soins légers 25 po MdJ

377
Armes et équipement
29-30 détection du Chaos 25 po MdJ 92-95 caresse de la mer 25 po MdJ-RA
31-32 détection du Mal 25 po MdJ 96-98 bénédiction de l’eau 50 po MdJ
33-34 détection du Bien 25 po MdJ 99-100 malédiction de l’eau 50 po MdJ
35-36 détection de la Loi 25 po MdJ
37-39 détection des morts-vivants 25 po MdJ
40-45 faveur divine 25 po MdJ Table 7-34 : Parchemins divins de niveau 2
46-48 anathème 25 po MdJ D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE
49-52 enchevêtrement 25 po MdJ 01-04 aide 150 po MdJ
53-57 blessure légère 25 po MdJ 05-06 arme alignée 150 po MdJ
58-61 morsure magique 25 po MdJ 07-08 messager animal 150 po MdJ
62-65 brume de dissimulation 25 po MdJ 09-13 peau d’écorce 150 po MdJ
66-68 flammes 25 po MdJ 14-16 endurance de l’ours 150 po MdJ
69-71 protection contre le Chaos 25 po MdJ 17-19 force de taureau 150 po MdJ
72-74 protection contre le Mal 25 po MdJ 20-22 grâce féline 150 po MdJ
75-77 protection contre le Bien 25 po MdJ 23-24 métal gelé 150 po MdJ
78-80 protection contre la Loi 25 po MdJ 25-30 soins modérés 150 po MdJ
81-84 regain d’assurance 25 po MdJ 31-33 ténèbres 150 po MdJ
85-88 sanctuaire 25 po MdJ 34-36 retardement du poison 150 po MdJ
89-94 bouclier de la foi 25 po MdJ 37-39 splendeur de l’aigle 150 po MdJ
95-97 convocation de monstres I 25 po MdJ 40-41 détection des pièges 150 po MdJ
98-100 convocation d’alliés naturels I 25 po MdJ 42-44 lame de feu 150 po MdJ
45-46 nappe de brouillard 150 po MdJ
D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE 47-50 métal brûlant 150 po MdJ
01-04 charge de fourmi 25 po MdJ-RA 51-52 immobilisation d’animal 150 po MdJ
05-07 aspect du faucon 25 po MdJ-RA 53-56 immobilisation de personne 150 po MdJ
08-09 apaisement des animaux 25 po MdJ 57-60 blessure modérée 150 po MdJ
10-12 charme-animal 25 po MdJ 61-63 sagesse du hibou 150 po MdJ
13-15 hostilité forcée 25 po AC 64-65 délivrance de la paralysie 150 po MdJ
16-17 perception de la mort 25 po MdJ 66-68 résistance aux énergies destructives 150 po MdJ
18 détection de la faune ou de la flore 25 po MdJ 69-73 restauration partielle 150 po MdJ
19-20 détection des collets et des fosses 25 po MdJ 74-77 protection d’autrui 150 po MdJ
21-23 diagnostique 25 po AM 78-81 silence 150 po MdJ
24-27 endurance aux énergies destructives 25 po MdJ 82-85 cacophonie 150 po MdJ
28-30 bouclier entropique 25 po MdJ 86-89 arme spirituelle 150 po MdJ
31-33 lueurs féeriques 25 po MdJ 90-91 convocation de monstres II 150 po MdJ
34-36 démarche aérienne 25 po MdJ-RA 92-93 convocation d’alliés naturels II 150 po MdJ
37-39 action interdite 25 po AM 94-95 nuée grouillante 150 po MdJ
40-42 morsure du froid 25 po AM 96-97 zone de vérité 150 po MdJ
43-46 baie nourricière 25 po MdJ 98-100 augure 175 po MdJ
47 invisibilité pour les animaux 25 po MdJ
48-49 invisibilité pour les morts-vivants 25 po MdJ D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
50-52 poussée hydraulique 25 po MdJ-RA 01-04 aspect animal 150 po AC
53-55 saut 25 po MdJ 05-06 transe animale 150 po MdJ
56-59 sens surdéveloppés 25 po MdJ-RA 07-10 animation des morts inférieure 150 po AM
60-62 ordre libérateur 25 po AC 11-13 flèche de loi 150 po AM
63-65 grand pas 25 po MdJ 14-17 aspect de l’ours 150 po MdJ-RA
66-68 pierre magique 25 po MdJ 18-20 bénédiction de vie et de courage 150 po MdJ-RA
69-72 passage sans trace 25 po MdJ 21-24 apaisement des émotions 150 po MdJ
73-74 dissipation de la fièvre 25 po AM 25-27 mise à mort 150 po MdJ
75 sanctification de cadavre 25 po AM 28-30 carreau de peur 150 po AM
76-78 gourdin magique 25 po MdJ 31-34 armure sans effort 150 po AC
79-81 communication avec les animaux 25 po MdJ 35-37 discours captivant 150 po MdJ
82-85 poing de pierre 25 po MdJ-RA 38-41 sphère de feu 150 po MdJ
86-88 bouclier de pierre 25 po MdJ-RA 42-43 préservation des morts 150 po MdJ
89-91 métal solaire 25 po AC 44-46 grâce 150 po MdJ-RA

378
APPENDICES

47-48 élévation du sol 150 po MdJ-RA 96-97 marche sur l’onde 375 po MdJ
49-51 bourrasque 150 po MdJ 98-100 animation des morts 625 po MdJ
52-53 armure instantanée 150 po MdJ-RA
54-55 instrument d’agonie 150 po AC D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
56-58 réparation intégrale 150 po MdJ 01-04 orbe aqueux 375 po MdJ-RA
59-60 rapetissement d’animal 150 po MdJ 05-08 aura d’archon 375 po AM
61-62 piste olfactive 150 po MdJ-RA 09-12 accorder une intuition 375 po MdJ-RA
63-65 éclat du chaos 150 po AM 13-16 cécité/surdité 375 po MdJ
66-68 partage de la langue 150 po MdJ-RA 17-19 invasion d’orties 375 po AM
69-70 fracassement 150 po MdJ 20-22 chaînes de perdition 375 po AC
71-73 ramollissement de la terre et de la pierre 150 po MdJ 23-26 contagion 375 po MdJ
74-76 lance de pureté 150 po AM 27-30 création de nourriture et d’eau 375 po MdJ
77-79 pattes d’araignée 150 po MdJ 31-34 flèche de l’aube 375 po AC
80-82 rapport 150 po MdJ 35-36 rabougrissement des plantes 375 po MdJ
83-84 forme d’arbre 150 po MdJ 37-40 torche révélatrice 375 po AC
85 alignement indétectable 150 po MdJ 41-45 domination d’animal 375 po MdJ
86-88 distorsion du bois 150 po MdJ 46-48 guide 375 po MdJ-RA
89-91 arme merveilleuse 150 po MdJ-RA 49-51 main du berger 375 po MdJ
92-93 façonnage du bois 150 po MdJ 52-56 fusion dans la pierre 375 po MdJ
94-95 consécration 175 po MdJ 57-58 dissimulation d’objet 375 po MdJ
96-97 profanation 175 po MdJ 59-61 croissance végétale 375 po MdJ
98-99 piège à feu 175 po MdJ 62-64 extinction des feux 375 po MdJ
100 transformation de maître 450 po AM 65-67 sables changeants 375 po MdJ-RA
68-72 collet 375 po MdJ
73-75 communication avec les plantes 375 po MdJ
Table 7-35 : Parchemins divins de niveau 3 76-80 croissance d’épines 375 po MdJ
D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE 81-83 vision infernale 375 po AM
01-03 malédiction 375 po MdJ 84-87 mur de vent 375 po MdJ
04-08 appel de la foudre 375 po MdJ 88-90 manteau de colère 375 po MdJ-RA
09-15 soins importants 375 po MdJ 91-93 flamme éternelle 425 po MdJ
16-19 lumière du jour 375 po MdJ 94-96 sieste 475 po MdJ-RA
20-23 ténèbres profondes 375 po MdJ 97-98 glyphe de garde 575 po MdJ
24-28 dissipation de la magie 375 po MdJ 99-100 symbole de soins 875 po AM
29-33 blessure grave 375 po MdJ
34-37 négation de l’invisibilité 375 po MdJ
38-40 localisation d’objet 375 po MdJ Table 7-36 : Parchemins divins de niveau 4
41-42 cercle magique contre le Chaos 375 po MdJ D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE
43-44 cercle magique contre le Mal 375 po MdJ 01-04 marche dans les airs 700 po MdJ
45-46 cercle magique contre le Bien 375 po MdJ 05-07 marteau du Chaos 700 po MdJ
47-48 cercle magique contre la Loi 375 po MdJ 08-15 soins intensifs 700 po MdJ
49-52 morsure magique aggravée 375 po MdJ 16-19 protection contre la mort 700 po MdJ
53-57 panoplie magique 375 po MdJ 20-22 ancre dimensionnelle 700 po MdJ
58-59 empoisonnement 375 po MdJ 23-25 perception du mensonge 700 po MdJ
60-65 prière 375 po MdJ 26-28 renvoi 700 po MdJ
66-68 protection contre les énergies destructives 375 po MdJ 29-33 puissance divine 700 po MdJ
69-70 guérison de la cécité/surdité 375 po MdJ 34-39 colonne de feu 700 po MdJ
71-73 délivrance des malédictions 375 po MdJ 40-43 liberté de mouvement 700 po MdJ
74-76 guérison des maladies 375 po MdJ 44-46 châtiment sacré 700 po MdJ
77-79 lumière brûlante 375 po MdJ 47-51 blessure critique 700 po MdJ
80-81 tempête de neige 375 po MdJ 52-56 arme magique suprême 700 po MdJ
82-85 communication avec les morts 375 po MdJ 57-61 neutralisation du poison 700 po MdJ
86-87 façonnage de la pierre 375 po MdJ 62-64 colère de l’ordre 700 po MdJ
88-89 convocation de monstres III 375 po MdJ 65-68 empoisonnement 700 po MdJ
90-91 convocation d’alliés naturels III 375 po MdJ 69-73 immunité contre les sorts 700 po MdJ
92-95 respiration aquatique 375 po MdJ 74-77 pierres acérées 700 po MdJ

379
Armes et équipement
78-80 convocation de monstres IV 700 po MdJ 68-70 convocation de monstres V 1 125  po MdJ
81-83 convocation d’alliés naturels IV 700 po MdJ 71-73 convocation d’alliés naturels V 1 125  po MdJ
84-86 don des langues 700 po MdJ 74-75 voyage par les arbres 1 125  po MdJ
87-89 ténèbres maudites 700 po MdJ 76-77 mur de feu 1 125  po MdJ
90-93 divination 725 po MdJ 78-80 mur de pierre 1 125  po MdJ
94-96 allié d’outreplan 1 200  po MdJ 81-82 mur d’épines 1 125  po MdJ
97-100 restauration 1 700  po MdJ 83-87 vision lucide 1 375  po MdJ
88-91 communion 1 625  po MdJ
D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE 92-94 éveil 3 125  po MdJ
01-04 absorption de toxine 700 po AC 95-100 rappel à la vie 6 125  po MdJ
05-06 coquille antiplantes 700 po MdJ
07-11 aspect du cerf 700 po MdJ-RA D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
12-15 aura de funeste destin 700 po AM 01-03 marche dans les airs commune 1 125  po AC
16-21 boules de foudre 700 po MdJ-RA 04-08 aspect du loup 1 125  po MdJ-RA
22-25 bénédiction de ferveur 700 po MdJ-RA 09-11 bénédiction de la salamandre 1 125  po MdJ-RA
26-28 flétrissement végétal 700 po MdJ 12-15 purification 1 125  po MdJ-RA
29-31 empire végétal 700 po MdJ 16-21 communion avec la nature 1 125  po MdJ
32-35 contrôle de l’eau 700 po MdJ 22-24 contagion supérieure 1 125  po AM
36-39 présage débilitant 700 po AM 25-28 contrôle des vents 1 125  po MdJ
40-43 vermine géante 700 po MdJ 29-31 dissipation du Chaos 1 125  po MdJ
44-49 tempête de grêle 700 po MdJ 32-34 dissipation du Mal 1 125  po MdJ
50-55 transfert de sort 700 po MdJ 35-37 dissipation du Bien 1 125  po MdJ
56-59 porte-peste 700 po AM 38-40 dissipation de la Loi 1 125  po MdJ
60-63 adaptation planaire 700 po MdJ-RA 41-43 vents capricieux 1 125  po AM
64-67 protection contre les énergies 700 po AC 44-46 action interdite supérieure 1 125  po AM
destructives commune 47-52 fléau d’insectes 1 125  po MdJ
68-72 réincarnation 700 po MdJ 53-55 bulle de vie 1 125  po MdJ-RA
73-75 répulsif 700 po MdJ 56-58 marque de la justice 1 125  po MdJ
76-78 rouille 700 po MdJ 59-63 pilier de vie 1 125  po MdJ-RA
79-83 scrutation 700 po MdJ 64-66 sérénité 1 125  po AM
84-87 communication à distance 700 po MdJ 67-72 bâton serpent 1 125  po MdJ-RA
88-90 allié spirituel 700 po MdJ-RA 73-76 immunité contre les sorts commune 1 125  po AC
91-93 corps épineux 700 po MdJ-RA 77-79 transmutation de la boue en pierre 1 125  po MdJ
94-98 tempête volcanique 700 po AM 80-82 transmutation de la pierre en boue 1 125  po MdJ
99-100 symbole de lenteur 1 700  po AM 83-86 lames de vent 1 125  po MdJ-RA
87-90 peau de pierre 1 375  po MdJ
91-92 sanctification1 2 125  po MdJ
Table 7-37 : Parchemins divins de niveau 5 93-94 symbole de douleur 2 125  po MdJ
D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE 95-96 symbole de sommeil 2 125  po MdJ
01-02 croissance animale 1 125  po MdJ 97-98 sanctification maléfique1 2 125  po MdJ
03-04 pénitence 1 125  po MdJ 99 sanctification2 6 125  po MdJ
05-07 métamorphose funeste 1 125  po MdJ 100 sanctification maléfique2 6 125  po MdJ
08-11 annulation d’enchantement 1 125  po MdJ 1
sans sort supplémentaire
12-16 souffle de vie 1 125  po MdJ 2
avec un sort de niveau 4
17-21 appel de la tempête 1 125  po MdJ
22-25 injonction suprême 1 125  po MdJ
26-30 soins légers de groupe 1 125  po MdJ Table 7-38 : Parchemins divins de niveau 6
31-34 protection contre la mort 1 125  po MdJ D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE
35-37 arme destructrice 1 125  po MdJ 01-05 endurance de l’ours de groupe 1 650  po MdJ
38-42 blessure légère de groupe 1 125  po MdJ 06-11 barrière de lames 1 650  po MdJ
43-47 changement de plan 1 125  po MdJ 12-16 force du taureau de groupe 1 650  po MdJ
48-53 force du colosse 1 125  po MdJ 17-21 grâce féline de groupe 1 650  po MdJ
54-57 scrutation 1 125  po MdJ 22-27 soins modérés de groupe 1 650  po MdJ
58-62 exécution 1 125  po MdJ 28-32 dissipation de la magie suprême 1 650  po MdJ
63-67 résistance à la magie 1 125  po MdJ 33-37 splendeur de l’aigle de groupe 1 650  po MdJ

380
APPENDICES

38-43 orientation 1 650  po MdJ 66-69 convocation de monstres VII 2 275  po MdJ
44-47 germes de feu 1 650  po MdJ 70-73 convocation d’alliés naturels VII 2 275  po MdJ
48-55 mise à mal 1 650  po MdJ 74-78 rayon de soleil 2 275  po MdJ
56-63 guérison suprême 1 650  po MdJ 79-82 parole du chaos 2 275  po MdJ
64-69 festin des héros 1 650  po MdJ 83-89 destruction 2 275  po MdJ
70-74 blessure modérée de groupe 1 650  po MdJ 90-94 restauration suprême 7 275  po MdJ
75-78 chêne animé 1 650  po MdJ 95-100 résurrection 12 275  po MdJ
79-83 sagesse du hibou de groupe 1 650  po MdJ
84-87 convocation de monstres VI 1 650  po MdJ D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
88-91 convocation d’alliés naturels VI 1 650  po MdJ 01-08 animation de plantes 2 275  po MdJ
92-96 mot de rappel 1 650  po MdJ 09-17 bâton sylvanien 2 275  po MdJ
97-100 allié majeur d’outreplan 2 900  po MdJ 18-24 cercle de clarté 2 275  po AM
25-30 création de demi-plan mineure 2 275  po AM
D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE 31-38 présage traumatisant 2 275  po AC
01-05 animation d’objets 1 650  po MdJ 39-45 rempart 2 275  po MdJ-RA
06-09 coquille antivie 1 650  po MdJ 46-53 vents cinglants 2 275  po AM
10-15 bannissement 1 650  po MdJ 54-60 arbres de siège 2 275  po AC
16-19 froide frappe de glace 1 650  po AM 61-67 transmutation du métal en bois 2 275  po MdJ
20-23 forme de poussière 1 650  po AG 68-76 vortex 2 275  po MdJ-RA
24-29 quête 1 650  po MdJ 77-83 vagues d’extase 2 275  po AM
30-33 bois de fer 1 650  po MdJ 84-89 refuge 3 775  po MdJ
34-37 extase 1 650  po AM 90-95 symbole d’étourdissement 7 275  po MdJ
38-42 glissement de terrain 1 650  po MdJ 96-100 symbole de faiblesse 7 275  po MdJ
43-46 tempête de peste 1 650  po AM
47-51 adaptation planaire de groupe 1 650  po MdJ-RA
52-54 éloignement du bois 1 650  po MdJ Table 7-40 : Parchemins divins de niveau 8
55-59 sirocco 1 650  po MdJ-RA D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE
60-63 bâton à sorts 1 650  po MdJ 01-08 zone d’antimagie 3 000  po MdJ
64-67 pierre commère 1 650  po MdJ 09-14 manteau du Chaos 3 000  po MdJ
68-70 peau de nuée 1 650  po MdJ-RA 15-23 soins intensifs de groupe 3 000  po MdJ
71-74 nappe de goudron 1 650  po AC 24-31 tremblement de terre 3 000  po MdJ
75-77 voie végétale 1 650  po MdJ 32-38 doigt de mort 3 000  po MdJ
78-83 vent divin 1 650  po MdJ 39-44 aura sacrée 3 000  po MdJ
84-86 création de mort-vivant 1 750  po MdJ 45-51 blessure grave de groupe 3 000  po MdJ
87-90 glyphe de garde suprême 2 050  po MdJ 52-59 inversion de la gravité 3 000  po MdJ
91-92 annihilation de mort-vivant 2 150  po MdJ 60-65 bouclier de la Loi 3 000  po MdJ
93-95 symbole de douleur 2 650  po MdJ 66-73 immunité contre les sorts suprême 3 000  po MdJ
96-98 interdiction 4 650  po MdJ 74-78 convocation de monstres VIII 3 000  po MdJ
99-100 symbole de persuasion 6 650  po MdJ 79-83 convocation d’alliés naturels VIII 3 000  po MdJ
84-89 explosion de lumière 3 000  po MdJ
90-95 aura maudite 3 000  po MdJ
Table 7-39 : Parchemins divins de niveau 7 96-100 allié suprême d’outreplan 5 500  po MdJ
D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE
01-04 blasphème 2 275  po MdJ D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
05-10 contrôle du climat 2 275  po MdJ 01-07 forme animale 3 000  po MdJ
11-17 mort rampante 2 275  po MdJ 08-13 brume sanglante 3 000  po AM
18-24 soins importants de groupe 2 275  po MdJ 14-18 contrôle des plantes 3 000  po MdJ
25-28 décret 2 275  po MdJ 19-24 création de demi-plan 3 000  po AM
39-33 forme éthérée 2 275  po MdJ 25-31 verrou dimensionnel 3 000  po MdJ
34-40 tempête de feu 2 275  po MdJ 32-37 localisation suprême 3 000  po MdJ
41-44 parole sacrée 2 275  po MdJ 38-42 tranquillité euphorique 3 000  po MdJ-RA
45-50 blessure grave de groupe 2 275  po MdJ 43-49 aspect terrifiant 3 000  po AC
51-55 régénération 2 275  po MdJ 50-56 orbe du néant 3 000  po AM
56-60 champ de force 2 275  po MdJ 57-61 éloignement du métal ou de la pierre 3 000  po MdJ
61-65 scrutation suprême 2 275  po MdJ 62-68 manteau marin 3 000  po MdJ-RA

381
Armes et équipement
69-75 nuées d’orage 3 000  po MdJ-RA
76-83 cyclone 3 000  po MdJ
84-88 création de mort-vivant dominant 3 150  po MdJ
89-95 symbole de mort 8 000  po MdJ
96-100 symbole d’aliénation mentale 8 000  po MdJ

Table 7-41 : Parchemins divins de niveau 9


D100 PARCHEMIN COMMUN PRIX SOURCE
01-07 nuée d’élémentaires 3 825  po MdJ
08-15 absorption d’énergie 3 825  po MdJ
16-22 passage dans l’éther 3 825  po MdJ
23-30 portail 3 825  po MdJ
31-40 guérison suprême 3 825  po MdJ
41-48 implosion 3 825  po MdJ 40-47 nuit polaire 3 825  po AM
49-58 miracle 3 825  po MdJ 48-56 capture d’âme 3 825  po MdJ
59-65 grand tertre 3 825  po MdJ 57-64 immunité contre les sorts 3 825  po AC
66-73 changement de forme 3 825  po MdJ supérieure commune
74-81 tempête vengeresse 3 825  po MdJ 65-71 convocation de froghémoth 3 825  po AM
82-87 convocation de monstres IX 3 825  po MdJ 72-80 vents de la vengeance 3 825  po MdJ-RA
88-93 convocation d’alliés naturels IX 3 825  po MdJ 81-87 vague mondiale 3 825  po MdJ-RA
94-100 résurrection suprême 28 825  po MdJ 88-94 projection astrale 4 825  po MdJ
95-100 attirance 5 325  po MdJ
D100 PARCHEMIN HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
01-08 aversion 3 825  po MdJ
09-15 heurt de pierre 3 825  po MdJ-RA Table 7-43 : Type de baguette
16-22 création de demi-plan supérieure 3 825  po AM D100 TYPE DE BAGUETTE
23-31 prémonition 3 825  po MdJ 01-75 commun
32-39 présence écrasante 3 825  po AM 76-100 hors du commun

Table 7-42 : Baguettes aléatoires


FAIBLE FAIBLE INTERMÉDIAIRE INTERMÉDIAIRE PUISSANTE PUISSANTE

INFÉRIEURE SUPÉRIEURE INFÉRIEURE SUPÉRIEURE INFÉRIEURE SUPÉRIEURE NIVEAU DE SORT* NLS

01-40 — — — — — 0 1

41-100 01-80 — — — — 1 1
— 81-100 01-75 01-20 — — 2 3
— — 76-100 21-80 01-60 01-30 3 5

— — — — 61-100 31-100 4 7
*Consultez la table 7-43 pour déterminer la rareté des baguettes et les tables 7-44 à 7-48 pour déterminer le sort.

Table 7-44 : Baguettes de niveau 0 82-88 lecture de la magie 375 po MdJ


D100 BAGUETTE COMMUNE PRIX SOURCE 89-95 stabilisation 375 po MdJ
01-07 aspersion acide 375 po MdJ 96-100 fatigue 375 po MdJ
08-14 création d’eau 375 po MdJ
15-20 hébétement 375 po MdJ D100 BAGUETTE HORS DU COMMUN PRIX SOURCE
21-28 détection de la magie 375 po MdJ 01-06 signature magique 375 po MdJ
29-34 son imaginaire 375 po MdJ 07-15 saignement 375 po MdJ
35-42 lumière 375 po MdJ 16-22 lumières dansantes 375 po MdJ
43-49 manipulation à distance 375 po MdJ 23-31 détection du poison 375 po MdJ
50-55 réparation 375 po MdJ 32-40 destruction de mort-vivant 375 po MdJ
56-60 message 375 po MdJ 41-48 illumination 375 po MdJ
61-66 prestidigitation 375 po MdJ 49-56 assistance divine 375 po MdJ
67-73 purification d’eau et de nourriture 375 po MdJ 57-65 repérage 375 po MdJ
74-81 rayon de givre 375 po MdJ 66-73 berceuse 375 po MdJ

382
APPENDICES

74-79 ouverture/fermeture 375 po MdJ 09-10 charme animale 750 po MdJ


80-86 résistance 375 po MdJ 11-12 contact glacial 750 po MdJ
87-94 étincelles 375 po MdJ-RA 13-14 hostilité forcée 750 po AC
95-100 stimulant 375 po MdJ 15-17 confusion mineure 750 po MdJ
18-19 contact corrosif 750 po AM
20-21 perception de la mort 750 po MdJ
Table 7-45 : Baguettes de niveau 1 22 détection de la faune ou de la flore 750 po MdJ
D100 BAGUETTE COMMUNE PRIX SOURCE 23 détection du Chaos 750 po MdJ
01-02 alarme 750 po MdJ 24 détection du Mal 750 po MdJ
03 corde animée 750 po MdJ 25 détection du Bien 750 po MdJ
04-05 imprécation 750 po MdJ 26 détection de la Loi 750 po MdJ
06-11 bénédiction 750 po MdJ 27-28 détection des passages secrets 750 po MdJ
12-14 mains brûlantes 750 po MdJ 29 détection des collets et des fosses 750 po MdJ
15-17 frayeur 750 po MdJ 30-31 détection des morts-vivants 750 po MdJ
18-19 charme-personne 750 po MdJ 32-35 funeste destin 750 po MdJ
20-21 couleurs dansantes 750 po MdJ 36-37 bouclier entropique 750 po MdJ
22-23 injonction 750 po MdJ 38 effacement 750 po MdJ
24 compréhension des langages 750 po MdJ 39 lueurs féeriques 750 po MdJ
25-31 soins légers 750 po MdJ 40-41 démarche aérienne 750 po MdJ-RA
32-33 déguisement 750 po MdJ 42-44 disque flottant 750 po MdJ
34-37 faveur divine 750 po MdJ 45-47 baie nourricière 750 po MdJ
38 endurance aux énergies destructives 750 po MdJ 48-49 invisibilité pour les animaux 750 po MdJ
39-41 agrandissement 750 po MdJ 50-51 invisibilité pour les morts-vivants 750 po MdJ
42-43 enchevêtrement 750 po MdJ 52 fou rire 750 po MdJ
44-45 repli expéditif 750 po MdJ 53-54 verrouillage 750 po MdJ
46 feuille morte 750 po MdJ 55-56 hypnotisme 750 po MdJ
47-48 graisse 750 po MdJ 57-58 dague de stalactite 750 po AM
49-50 identification 750 po MdJ 59-60 mauvais présage 750 po MdJ-RA
51-52 blessure légère 750 po MdJ 61-63 saut 750 po MdJ
53-58 armure de mage 750 po MdJ 64-65 grand pas 750 po MdJ
59-60 morsure magique 750 po MdJ 66 aura magique 750 po MdJ
31-67 projectile magique 750 po MdJ 67-68 monture 750 po MdJ
68 pierre magique 750 po MdJ 69 dissimulation d’objet 750 po MdJ
69-70 arme magique 750 po MdJ 70-71 passage sans trace 750 po MdJ
71 brume de dissimulation 750 po MdJ 72 rayon de fièvre 750 po AM
72-73 flammes 750 po MdJ 73-75 rapetissement 750 po MdJ
74 protection contre le Chaos 750 po MdJ 76-78 sanctuaire 750 po MdJ
75 protection contre le Mal 750 po MdJ 79-80 bouclier de foudre 750 po AC
76 protection contre le Bien 750 po MdJ 81-83 communication avec les animaux 750 po MdJ
77 protection contre la Loi 750 po MdJ 84-85 poing de pierre 750 po MdJ-RA
78-79 rayon affaiblissant 750 po MdJ 86-87 bouclier de pierre 750 po MdJ-RA
80-81 regain d’assurance 750 po MdJ 88 convocation de monstres mineure 750 po AM
82-84 bouclier 750 po MdJ 89 alignement indétectable 750 po MdJ
85-86 bouclier de la foi 750 po MdJ 90-92 grâce urbaine 750 po MdJ-RA
87 gourdin magique 750 po MdJ 93-96 disparition 750 po MdJ-RA
88-89 décharge électrique 750 po MdJ 97 ventriloquie 750 po MdJ
90 image silencieuse 750 po MdJ 98 bouche magique 1 250  po MdJ
91-94 sommeil 750 po MdJ 99 bénédiction de l’eau 2 000  po MdJ
95 convocation de monstres I 750 po MdJ 100 malédiction de l’eau 2 000  po MdJ
96 convocation d’alliés naturels I 750 po MdJ
97-99 coup au but 750 po MdJ
100 serviteur invisible 750 po MdJ Table 7-46 : Baguettes de niveau 2
D100 BAGUETTE COMMUNE PRIX SOURCE
D100 BAGUETTE HORS DU COMMUN PRIX SOURCE 01-02 flèche acide 4 500  po MdJ
01-02 charge de fourmi 750 po MdJ-RA 03 aide 4 500  po MdJ
03-05 aspect du faucon 750 po MdJ-RA 04-05 modification d’apparence 4 500  po MdJ
06-07 bénédiction d’arme 750 po MdJ 06-07 peau d’écorce 4 500  po MdJ
08 apaisement des animaux 750 po MdJ 08-10 endurance de l’ours 4 500  po MdJ

383
Armes et équipement
11 flou 4 500  po MdJ 30-32 décharge défensive 4 500  po AM
12-14 force de taureau 4 500  po MdJ 33 retardement de la douleur 4 500  po AM
15-16 grâce féline 4 500  po MdJ 34-35 détection de pensées 4 500  po MdJ
17-22 soins modérés 4 500  po MdJ 36-39 déguiser autrui 4 500  po AM
23-25 ténèbres 4 500  po MdJ 40-42 armure sans effort 4 500  po AC
26 vision dans le noir 4 500  po MdJ 43-46 caresse élémentaire 4 500  po MdJ-RA
27 retardement du poison 4 500  po MdJ 47-48 discours captivant 4 500  po MdJ
28-29 splendeur de l’aigle 4 500  po MdJ 49-50 préservation des morts 4 500  po MdJ
30 simulacre de vie 4 500  po MdJ 51 baiser de la goule 4 500  po MdJ
31 détection des pièges 4 500  po MdJ 52-53 planer 4 500  po MdJ-RA
32 lame de feu 4 500  po MdJ 54-55 élévation du sol 4 500  po MdJ-RA
33 sphère de feu 4 500  po MdJ 56 bourrasque 4 500  po MdJ
34-35 nappe de brouillard 4 500  po MdJ 57 immobilisation d’animal 4 500  po MdJ
36-37 ruse du renard 4 500  po MdJ 58-59 lueurs hypnotiques 4 500  po MdJ
38 poussière scintillante 4 500  po MdJ 60 localisation d’objet 4 500  po MdJ
39-40 métal brûlant 4 500  po MdJ 61 réparation intégrale 4 500  po MdJ
41-43 immobilisation de personne 4 500  po MdJ 62-63 détection faussée 4 500  po MdJ
44-46 blessure modérée 4 500  po MdJ 64-65 ennui oppressant 4 500  po AM
47-51 invisibilité 4 500  po MdJ 66 protection contre les projectiles 4 500  po MdJ
52 déblocage 4 500  po MdJ 67 rapetissement d’animal 4 500  po MdJ
53-54 lévitation 4 500  po MdJ 68-69 corde enchantée 4 500  po MdJ
55 image imparfaite 4 500  po MdJ 70-72 effroi 4 500  po MdJ
56-57 image miroir 4 500  po MdJ 73-74 partage de la langue 4 500  po MdJ-RA
58-59 sagesse du hibou 4 500  po MdJ 75-76 ramollissement de la terre et de la pierre 4 500  po MdJ
60 pyrotechnie 4 500  po MdJ 77-78 main spectrale 4 500  po MdJ
61 délivrance de la paralysie 4 500  po MdJ 79-80 rapport 4 500  po MdJ
62-64 résistance aux énergies destructives 4 500  po MdJ 81-82 don des langues 4 500  po MdJ
65-66 restauration partielle 4 500  po MdJ 83-84 idiotie 4 500  po MdJ
67-71 rayon ardent 4 500  po MdJ 85-86 forme d’arbre 4 500  po MdJ
72-73 détection de l’invisibilité 4 500  po MdJ 87-88 distorsion du bois 4 500  po MdJ
74 fracassement 4 500  po MdJ 89-91 arme merveilleuse 4 500  po MdJ-RA
75-76 protection d’autrui 4 500  po MdJ 92-93 façonnage du bois 4 500  po MdJ
77-78 silence 4 500  po MdJ 94-95 zone de vérité 4 500  po MdJ
79-81 cacophonie 4 500  po MdJ 96 verrou magique 5 750  po MdJ
82-83 pattes d’araignée 4 500  po MdJ 97 consécration 5 750  po MdJ
84-86 arme spirituelle 4 500  po MdJ 98 profanation 5 750  po MdJ
87-88 convocation de monstres II 4 500  po MdJ 99 flamme éternelle 7 000  po MdJ
89-90 convocation d’alliés naturels II 4 500  po MdJ 100 piège illusoire 7 000  po MdJ
91-92 nuée grouillante 4 500  po MdJ
93-96 toile d’araignée 4 500  po MdJ
97 vent de murmures 4 500  po MdJ Table 7-47 : Baguettes de niveau 3
98-99 augure 5 750  po MdJ D100 BAGUETTE COMMUNE PRIX SOURCE
100 piège de feu 5 750  po MdJ 01-02 forme bestiale I 11 250  po MdJ
03-04 clignotement 11 250  po MdJ
D100 BAGUETTE HORS DU COMMUN PRIX SOURCE 05-07 appel de la foudre 11 250  po MdJ
01-02 arme alignée 4 500  po MdJ 08 création de nourriture et d’eau 11 250  po MdJ
03-05 aspect animal 4 500  po AC 09-14 soins importants 11 250  po MdJ
06 messager animal 4 500  po MdJ 15-16 lumière du jour 11 250  po MdJ
07 transe animale 4 500  po MdJ 17-18 sommeil profond 11 250  po MdJ
08-10 aspect de l’ours 4 500  po MdJ-RA 19-20 ténèbres profondes 11 250  po MdJ
11-13 savoir manier une arme 4 500  po AC 21-25 dissipation de la magie 11 250  po MdJ
14-15 cécité/surdité 4 500  po MdJ 26-28 déplacement 11 250  po MdJ
16-18 regard brûlant 4 500  po MdJ-RA 29-34 boule de feu 11 250  po MdJ
19-21 apaisement des émotions 4 500  po MdJ 35 flèche de feu 11 250  po MdJ
22-24 métal glacé 4 500  po MdJ 36-37 vol 11 250  po MdJ
25 contrôle des morts-vivants 4 500  po MdJ 38 état gazeux 11 250  po MdJ
26-27 hébétement de monstre 4 500  po MdJ 39-40 rapidité 11 250  po MdJ
28-29 mise à mort 4 500  po MdJ 41-42 héroïsme 11 250  po MdJ

384
APPENDICES

43-45 blessures graves 11 250  po MdJ 62-65 rage 11 250  po MdJ


46-47 négation de l’invisibilité 11 250  po MdJ 66-67 rayon affaiblissant 11 250  po MdJ
48 sphère d’invisibilité 11 250  po MdJ 68-69 peau résineuse 11 250  po AC
49-50 affûtage 11 250  po MdJ 70 page secrète 11 250  po MdJ
51-55 éclair 11 250  po MdJ 71 réduction d’objet 11 250  po MdJ
56 cercle magique contre le Chaos 11 250  po MdJ 72-73 collet 11 250  po MdJ
57 cercle magique contre le Mal 11 250  po MdJ 74 communication avec les plantes 11 250  po MdJ
58 cercle magique contre le Bien 11 250  po MdJ 75-76 croissance d’épines 11 250  po MdJ
59 cercle magique contre la Loi 11 250  po MdJ 77 abri 11 250  po MdJ
60 morsure magique suprême 11 250  po MdJ 78-81 marche sur l’onde 11 250  po MdJ
61-62 panoplie magique 11 250  po MdJ 82-84 mur de vent 11 250  po MdJ
63-64 arme magique suprême 11 250  po MdJ 85-86 manteau de colère 11 250  po MdJ-RA
65-66 image accomplie 11 250  po MdJ 87 texte illusoire 13 750  po MdJ
67-70 prière 11 250  po MdJ 88-89 antidétection 13 750po MdJ
71-74 protection contre les énergies destructives 11 250  po MdJ 90-91 bagou 15 750  po MdJ
75 délivrance de la cécité/surdité 11 250  po MdJ 92-95 espoir 15 750  po MdJ
76-77 délivrance des malédictions 11 250  po MdJ 96-97 guérison de destrier 15 750  po MdJ
78-79 guérison des maladies 11 250  po MdJ 98 manipulation des sons 15 750  po MdJ
80-82 lumière brûlante 11 250  po MdJ 99 glyphe de garde 21 250  po MdJ
83 tempête de neige 11 250  po MdJ 100 sceau du serpent 36 250  po MdJ
84-85 lenteur 11 250  po MdJ
86-87 communication avec les morts 11 250  po MdJ
88-89 nuage nauséabond 11 250  po MdJ
90 façonnage de la pierre 11 250  po MdJ
91-92 suggestion 11 250  po MdJ
93 convocation de monstres III 11 250  po MdJ
94 convocation d’alliés naturels III 11 250  po MdJ
95-97 baiser du vampire 11 250  po MdJ
98-99 respiration aquatique 11 250  po MdJ
100 animation des morts 23 750  po MdJ

D100 BAGUETTE HORS DU COMMUN PRIX SOURCE


01-04 aspect animal supérieur 11 250  po AC
05-06 orbe aqueux 11 250  po MdJ-RA
07-08 vision magique 11 250  po MdJ
09-11 aura de l’archon 11 250  po AM
12-14 tempête de cendres 11 250  po AM
15-17 malédiction 11 250  po MdJ
18-20 clairaudience/clairvoyance 11 250  po MdJ
21-22 contagion 11 250  po MdJ
23 rabougrissement des plantes 11 250  po MdJ
24-25 domination d’animal 11 250  po MdJ
26-29 aura élémentaire 11 250  po MdJ-RA
30 runes explosives 11 250  po MdJ
31-34 poing de force 11 250  po AM
35 immobilisation de morts-vivants 11 250  po AM
36-37 main du berger 11 250  po MdJ
38-40 lévitation hostile 11 250  po AC
41-43 hurlement d’agonie 11 250  po AM
44-45 torrent 11 250  po MdJ-RA
46 singes fous 11 250  po AM
47-49 fusion dans la pierre 11 250  po MdJ
50-52 neutralisation du poison 11 250  po MdJ
53-54 frappe douloureuse 11 250  po MdJ-RA
55 coursier fantôme 11 250  po MdJ
56-57 croissance végétale 11 250  po MdJ
58-60 empoisonnement 11 250  po MdJ
61 extinction des feux 11 250  po MdJ

385
Armes et équipement
Table 7-48 : Baguettes de niveau 4 19 détection de la scrutation 21 000  po MdJ
D100 BAGUETTE COMMUNE PRIX SOURCE 20 détection du mensonge 21 000  po MdJ
01-02 marche dans les airs 21 000  po MdJ 21-24 souffle de dragon 21 000  po MdJ-RA
03-04 forme bestiale II 21 000  po MdJ 25-28 simulacre de vie supérieur 21 000  po AM
05-07 tentacules noirs 21 000  po MdJ 29-30 mission 21 000  po MdJ
08 marteau du Chaos 21 000  po MdJ 31-34 loup fantomatique 21 000  po MdJ-RA
09-11 charme-monstre 21 000  po MdJ 35-36 vermine géante 21 000  po MdJ
12-14 confusion 21 000  po MdJ 37 terrain hallucinatoire 21 000  po MdJ
15-16 désespoir foudroyant 21 000  po MdJ 38 mur illusoire 21 000  po MdJ
17-22 soins intensifs 21 000  po MdJ 39-40 localisation de créature 21 000  po MdJ
23-24 protection contre la mort 21 000  po MdJ 41-42 création mineure 21 000  po MdJ
25-28 porte dimensionnelle 21 000  po MdJ 43 mémorisation 21 000  po MdJ
29 ancre dimensionnelle 21 000  po MdJ 44-46 flot obsidien 21 000  po AC
30 renvoi 21 000  po MdJ 47-48 lueurs d’arc-en-ciel 21 000  po MdJ
31-33 puissance divine 21 000  po MdJ 49-50 rapetissement de groupe 21 000  po MdJ
34-35 corps élémentaire I 21 000  po MdJ 51-53 réincarnation 21 000  po MdJ
36-37 énergie négative 21 000  po MdJ 54 répulsif 21 000  po MdJ
38-39 agrandissement de groupe 21 000  po MdJ 55-56 chevaucher les vagues 21 000  po AM
40-42 terreur 21 000  po MdJ 57-59 rouille 21 000  po MdJ
43-44 bouclier de feu 21 000  po MdJ 60 refuge du mage 21 000  po MdJ
45-48 colonne de feu 21 000  po MdJ 61-63 convocation d’ombres 21 000  po MdJ
49-51 liberté de mouvement 21 000  po MdJ 64-67 pas de l’ombre 21 000  po AM
52-53 globe d’invulnérabilité mineur 21 000  po MdJ 68-70 image de foudre 21 000  po AC
54 châtiment sacré 21 000  po MdJ 71-74 pierres acérées 21 000  po MdJ
55-56 tempête de grêle 21 000  po MdJ 75-76 tempête volcanique 21 000  po AM
57-58 transfert de sort 21 000  po MdJ 77-79 poussière d’étoile 21 000  po MdJ-RA
59-61 blessure critique 21 000  po MdJ 80 croissance animale 30 000  po MdJ
62-65 invisibilité suprême 21 000  po MdJ 81-82 communion avec la nature 30 000  po MdJ
66 colère de l’ordre 21 000  po MdJ 83 dissipation du Chaos 30 000  po MdJ
67-69 assassin imaginaire 21 000  po MdJ 84 dissipation du Mal 30 000  po MdJ
70 sphère d’isolement 21 000  po MdJ 85-87 domination 30 000  po MdJ
71-72 scrutation 21 000  po MdJ 88-91 immobilisation de monstre 30 000  po MdJ
73 communication à distance 21 000  po MdJ 92-94 épée sainte 30 000  po MdJ
74 cri 21 000  po MdJ 95 marque de la justice 30 000  po MdJ
75-76 brouillard dense 21 000  po MdJ 96-97 modification de mémoire 30 000  po MdJ
77-79 immunité contre les sorts 21 000  po MdJ 98 voyage par les arbres 30 000  po MdJ
80 convocation de monstres IV 21 000  po MdJ 99 zone de silence 30 000  po MdJ
81 convocation d’alliés naturels IV 21 000  po MdJ 100 mythes et légendes 33 500  po MdJ
82 ténèbres maudites 21 000  po MdJ
83-87 mur de feu 21 000  po MdJ
88-91 mur de glace 21 000  po MdJ Liste des contributeurs au RPG Superstar
92-93 divination 22 250  po MdJ Voici les objets merveilleux qu’ont créés les participants du
94-95 restauration 26 000  po MdJ concours annuel de paizo.com, le RPG Superstar.
96 annulation d’enchantement 30 000  po MdJ
97-98 peau de pierre 33 500  po MdJ Matt Banach (cloche dorée de bannissement)
99 allié d’outreplan 46 000  po MdJ Chad Barlett (mitaines de reconnaissance)
100 restauration* 71 000  po MdJ Jesse Benner (feuille magique)
* peut dissiper des niveaux négatifs permanents Alexander Bennett (poudre obscurcissante)
Benjamin Bruck (Pierre d’entrailles en acier)
D100 BAGUETTE HORS DU COMMUN PRIX SOURCE Will Cooper (gants de vision spectrale)
01 coquille antiplantes 21 000  po MdJ Ethan Day-Jones (œil indicible)
02-04 vision magique 21 000  po MdJ Scott Fernandez (bottes cauchemardesques)
05-07 aspect du cerf 21 000  po MdJ-RA Jim Groves (fléau des séducteurs)
08-11 boules de foudre 21 000  po MdJ-RA R. C. Higgins (essences de transmutation)
12 flétrissement végétal 21 000  po MdJ Erik Hindley (gant de fauconie)
13 empire végétal 21 000  po MdJ Brian Hoffman (Pierre d’alliance)
14-15 contrôle de l’eau 21 000  po MdJ Sean Huguenard (robe de contrebandier)
16-18 vision dans le noir supérieure 21 000  po AC Jerry Keyes (larme de martyr)

386
APPENDICES

Samuel Kisko (coffret du minet) Table 7-17 : Potions et huiles de niveau 1 p. 371
Carl Klutzke (craie de délimitation) Table 7-18 : Potions et huiles de niveau 2 p. 371
Joseph LaMothe (ampoule de sang factice) Table 7-19 : Potions et huiles de niveau 3 p. 372
Elizabeth Leib (souliers hantés) Table 7-20 : Parchemins aléatoires p. 372
Jacob Manley (poudre d’alourdissement) Table 7-21 : Type de parchemin p. 372
Jonathan McAnulty (piton tenace) Table 7-22 : Parchemins profanes de niveau 0 p. 372
Matthew McGee (casque batracien) Table 7-23 : Parchemins profanes de niveau 1 p. 373
Tom Phillips (iron collar of the unbound coven) Table 7-24 : Parchemins profanes de niveau 2 p. 373
Nicolas Quimby (crâne gobelin explosif) Table 7-25 : Parchemins profanes de niveau 3 p. 374
Erik Randall (gants de raccourci) Table 7-26 : Parchemins profanes de niveau 4 p. 374
David Ross (clockwork conscience) Table 7-27 : Parchemins profanes de niveau 5 p. 375
Marie Small (bracelets de vigne) Table 7-28 : Parchemins profanes de niveau 6 p. 376
Neil Spicer (feuilles automnales des dryades) Table 7-29 : Parchemins profanes de niveau 7 p. 376
Matthew Stinson (banc d’yeux-poissons indiscrets) Table 7-30 : Parchemins profanes de niveau 8 p. 377
Paul Worthen (ancestral reliquary) Table 7-31 : Parchemins profanes de niveau 9 p. 377
Table 7-32 : Parchemins divins de niveau 0 p. 377
Table 7-33 : Parchemins divins de niveau 1 p. 377
Table 7-49 : Index des tables Table 7-34 : Parchemins divins de niveau 2 p. 378
TABLE PAGE Table 7-35 : Parchemins divins de niveau 3 p. 379
Table 7-1 : Valeur de trésor de chaque rencontre p. 360 Table 7-36 : Parchemins divins de niveau 4 p. 379
Table 7-2 : Équipement des PNJ p. 361 Table 7-37 : Parchemins divins de niveau 5 p. 380
Table 7-3 : Trésor de type A, les pièces p. 362 Table 7-38 : Parchemins divins de niveau 6 p. 380
Table 7-4 : Trésor de type B, les pièces et les gemmes p. 363 Table 7-39 : Parchemins divins de niveau 7 p. 381
Table 7-5 : Trésor de type C, les objets d’art p. 363 Table 7-40 : Parchemins divins de niveau 8 p. 381
Table 7-6 : Trésor de type D, Table 7-41 : Parchemins divins de niveau 9 p. 382
les pièces et les objets de petite taille p. 364 Table 7-42 : Baguettes aléatoires p. 382
Table 7-7 : Trésor de type E, les armes et les armures p. 365 Table 7-43 : Type de baguette p. 382
Table 7-8 : Trésor de type F, l’équipement des combattants p. 365 Table 7-44 : Baguettes de niveau 0 p. 382
Table 7-9 : Trésor de type F, l’équipement des lanceurs de sorts p. 366 Table 7-45 : Baguettes de niveau 1 p. 383
Table 7-10 ; Trésor de type H, le trésor des antres p. 367 Table 7-46 : Baguettes de niveau 2 p. 383
Table 7-11 ; Trésor de type I, le trésor accumulé p. 368 Table 7-47 : Baguettes de niveau 3 p. 384
Table 7-12 : Armure ou bouclier aléatoire p. 370 Table 7-48 : Baguettes de niveau 4 p. 386
Table 7-13 : Arme aléatoire p. 370 Table 7-49 : Index des tables p. 387
Table 7-14 : Potions et huiles aléatoires p. 370 Table 7-50 : Gemmes aléatoires p. 388
Table 7-15 : Type de potion ou d’huile p. 370 Table 7-51 : Objets d’art aléatoires p. 390
Table 7-16 : Potions et huiles de niveau 0 p. 371

387
Armes et équipement

Appendice 2 : 07-12


13-18
cornaline
chrysoprase
25  po
25  po
+2d4 × 5  po
+2d4 × 5  po

Gemmes et bijoux
Les gemmes servent à fabriquer des bijoux et à orner des objets
19-24
25-32
33-38
citrine
ivoire
jaspe
25  po
25  po
25  po
+2d4 × 5  po
+2d4 × 5  po
+2d4 × 5  po
mais elles peuvent aussi servir de monnaie compacte, facile 39-44 pierre de lune 25 po +2d4 × 5 po
à transporter ou à ranger. On les trouve aussi à l’état brut ou 45-50 onyx 25  po +2d4 × 5  po
taillées mais non serties. Elles sont souvent incrustées dans les 51-56 péridot 25  po +2d4 × 5  po
murs et les statues, auquel cas on peut les en déloger. 57-74 quartz, laiteux, rose ou fumé 25 po +2d4 × 5 po
Il y a deux catégories de gemmes : les semi-précieuses et les 75-80 sardoine 25  po +2d4 × 5  po
précieuses. Les premières sont les plus courantes. Il y en a très 81-86 sardonyx 25  po +2d4 × 5  po
peu de précieuses et celles-ci atteignent des prix incroyables. 87-93 spinelle, rouge ou verte 25 po +2d4 × 5 po
Certaines sont à l’état brut, comme celles que l’on trouve dans 94-100 zircon 25  po +2d4 × 5  po
les mines ou les carrières. En règle générale, elles valent moitié
moins cher qu’une gemme taillée du même type. GRADE 3 : GEMMES SEMI-PRÉCIEUSES (ARTISANAT DD 15)
Les gemmes et les bijoux se vendent à leur pleine valeur, on D100 GEMME PRIX DE BASE VALEUR AJOUTÉE
les utilise donc parfois comme monnaie. Pour plus de sim- 01-10 ambre 50  po +2d4 × 10  po
plicité, nous partons du principe que 50 gemmes pèsent 500 11-20 améthyste 50  po +2d4 × 10  po
grammes. 21-30 chrysobéryl 50  po +2d4 × 10  po
31-40 corail 50  po +2d4 × 10  po
GÉNÉRER DES GEMMES 41-50 grenat 50  po +2d4 × 10  po
Pour déterminer une gemme au hasard, lancez le dé dans la 51-60 jade 50  po +2d4 × 10  po
table du grade approprié. Pour déterminer sa valeur totale, lan- 61-70 jais 50  po +2d4 × 10  po
cez le dé pour connaître sa valeur ajoutée et additionnez-la avec 71-80 perle d’eau de mer 50 po +2d4 × 10 po
son prix de base. Si vous préférez utiliser sa valeur moyenne, 81-90 spinelle bleue foncée 50 po +2d4 × 10 po
doublez simplement sa valeur de base. 91-100 tourmaline 50  po +2d4 × 10  po
De plus, si vous obtenez un résultat impair au jet qui déter-
mine la type de gemme, elle est à l’état brut, ce qui veut dire GRADE 4 : GEMMES SEMI-PRÉCIEUSES SUPÉRIEURES (ARTISANAT DD 20)
qu’elle vaut seulement la moitié du prix total d’une gemme nor- D100 GEMME PRIX DE BASE VALEUR AJOUTÉE
male de ce type, mais les personnages peuvent la transformer 01-25 aigue-marine 250  po +2d4 × 50  po
en gemme taillée s’ils réussissent un test d’Artisanat ( joaillerie) 26-50 opale 250  po +2d4 × 50  po
en prenant le DD associé au grade de la gemme (la gemme sert 51-75 perle noire 250 po +2d4 × 50 po
de matière première, le personnage n’a donc pas besoin de la 76-100 topaze 250  po +2d4 × 50  po
payer). En cas de résultat pair, la gemme est déjà taillée, on ne
plus l’améliorer et vaut donc le prix indiqué. GRADE 5 : GEMMES PRÉCIEUSES INFÉRIEURES (ARTISANAT DD 25)
D100 GEMME PRIX DE BASE VALEUR AJOUTÉE
01-25 petit diamant 500 po +2d4 × 100 po
Table 7-50 : Les gemmes aléatoires 26-50 émeraude 500  po +2d4 × 100  po
GRADE 1 : GEMMES SEMI-PRÉCIEUSES MINEURES (ARTISANAT DD 10) 51-75 petit rubis 500 po +2d4 × 100 po
D100 GEMME PRIX DE BASE VALEUR AJOUTÉE 76-100 saphir 500  po +2d4 × 100  po
01-08 agate 5 po +2d4 po
09-14 albâtre 5 po +2d4 po GRADE 6 : GEMMES PRÉCIEUSES SUPÉRIEURES (5 000 PO, ARTISANAT DD 25)
14-20 azurite 5 po +2d4 po D100 GEMME PRIX DE BASE VALEUR AJOUTÉE
21-26 hématite 5 po +2d4 po 01-25 gros diamant 2 500  po +2d4 × 500  po
27-34 lapis lazuli 5 po +2d4 po 26-50 émeraude verte luisante 2 500 po +2d4 × 500 po
35-40 malachite 5 po +2d4 po 51-75 gros rubis 2 500  po +2d4 × 500  po
41-48 obsidienne 5 po +2d4 po 76-100 saphir étoilé 2 500  po +2d4 × 500  po
49-56 perle d’eau douce 5 po +2d4 po
57-62 pyrite 5 po +2d4 po
63-70 rhodocrosite 5 po +2d4 po LES PIERRES SEMI-PRÉCIEUSES
71-78 quartz, cristal de roche 5 po +2d4 po Les pierres semi-précieuses peuvent avoir beaucoup de valeur
79-84 coquillage 5 po +2d4 po mais, en général, elles sont plus ternes ou plus troubles que les
85-92 œil de tigre 5 po +2d4 po pierres précieuses. On peut s’en servir pour faire des bijoux,
93-100 turquoise 5 po +2d4 po comme des bagues ou des amulettes, pour orner des objets en
les utilisant comme perles ou comme boutons ou encore les
GRADE 2 : GEMMES SEMI-PRÉCIEUSES INFÉRIEURES (ARTISANAT DD 12) transformer en camées ou en petites figurines.
D100 GEMME PRIX DE BASE VALEUR AJOUTÉE AGATE. Ces pierres rayées font partie de la famille des quartzs.
01-06 héliotrope 25  po +2d4 × 5  po Leur forme et leur taille sont extrêmement variées.

388
APPENDICES

ALBÂTRE. Cette pierre blanche ou crème est taillée très fin pour OBSIDIENNE. Ce verre volcanique naturel est généralement
créer des surfaces décoratives ou sculptée pour fabriquer de noir mais il existe des versions bleues, brunes, vertes, rouges ou
petits objets. grises. On le sculpte et le polit pour faire des objets d’ornement
AMBRE. Cette pierre formée à partir de résine fossilisée va du mais on peut aussi le tailler en lame primitive (voir p. 53).
jaune-doré à l’orange-doré et renferme parfois un insecte, une ONYX. Cette pierre présente des rayures incurvées noires,
aiguille de pin ou des spécimens encore plus exotiques de faune blanches et brunes. Elle sert à faire des objets de décoration.
ou de flore. OPALE. Cette pierre existe en blanc, noir ou orange, cette
AMÉTHYSTE. Certains disent que ce quartz violet ou mauve évite dernière version s’appelant opale de feu. Parfois, elle contient
l’ivresse, c’est pourquoi les ivrognes l’apprécient beaucoup. des traînées iridescentes d’autres couleurs. On peut la tailler
AIGUE-MARINE. Ces cristaux bleu ou vert d’eau sont souvent tail- à facettes ou s’en servir pour faire des camées ou des objets
lés avec de nombreuses facettes, pour faire ressortir leur lustre d’ornement.
et leurs propriétés réfléchissantes. PERLE. Les perles se forment dans certains coquillages, quand
AZURITE. Ce minerai de cuivre bleu se forme quand un dépôt un grain de sable reste longtemps dans la coquille. Les perles
de cuivre reste longtemps exposé aux éléments. Il sert à faire des d’eau douce sont souvent de forme irrégulière alors que les
bijoux ou des teintures bleues. perles d’eau de mer sont plus régulières et d’un blanc lustré. Les
HÉLIOTROPE. Cette sorte de calcédoine verte est mouchetée de perles noires sont les plus rares.
jaspe rouge sang. PÉRIDOT. Ces pierres vert olive ont un lustre huileux ou
CORNALINE. Ce minéral translucide orange ou rouge est poli graisseux.
pour faire des perles, des objets d’ornement ou des camées. QUARTZ. Ces gemmes courantes se présentent sous diverses
CHRYSOBÉRYL. Ces gemmes sont vertes, vert-jaune ou vert- formes. La plus translucide, presque transparente, s’appelle le
brun. Elles brillent une fois taillée, mais n’ont souvent pas l’éclat cristal de roche. C’est la version la plus répandue. Le quartz rose
des véritables pierres précieuses. a une teinte rosée, le quartz fumé une couleur brune nébuleuse
CHRYSOPRASE. On confond parfois cette pierre d’ornement vert et s’appelle parfois quartz brun. Comme son nom l’indique, le
pomme avec du jade. Elle s’utilise en décoration ou pour faire quartz laiteux est d’un blanc laiteux. Le quartz est une pierre
des camées. très polyvalente que l’on peut sculpter, tailler ou transformer en
CITRINE. Ce quartz jaune pâle ou jaune doré sert à faire des objets de décoration.
gemmes à facettes et des objets de décoration. RHODOCHROSITE. Ces pierres rayées de rose et de blanc servent à
CORAIL. Le corail vient de la mer, ce n’est pas un vrai minéral, faire des objets d’ornement ou des camées.
ce sont les restes squelettiques rouges, bleus ou noirs de minus- SARDOINE. Cette pierre brun rouge est souvent translucide et
cules animaux marins appelés des polypes de corail. dotée de plaques de couleurs.
GRENAT. Ces gemmes ont diverses couleurs, du rouge à l’orange SARDONYX. Ce mélange de sardoine et d’onyx sert à faire des
en passant par le jaune et le vert. On les taille généralement objets de décoration et des camées.
pour les sertir dans un bijou. COQUILLAGE. Les coquillages se présentent sous plusieurs
HÉMATITE. Ces pierres ont un lustre métallique sombre. On les formes et servent de décoration ou de matière première pour
trouve surtout dans les mines de fer. les camées. Parfois, ils sont si beaux qu’on les considère comme
IVOIRE. L’ivoire vient des défenses des éléphants, des hippopo- des objets travaillés alors qu’ils sont encore à l’état naturel.
tames et des sangliers et du squelette de quelques baleines. On SPINELLE. On trouve des spinelles roses, bleues, vertes ou étoi-
le taille pour faire des objets décoratifs ou fonctionnels. lées mais la plus populaire est la rouge que l’on confond parfois
JADE. On sculpte et on polit cette pierre verte luisante ou terne avec les rubis.
pour faire des objets de décoration, des statuettes ou divers ŒIL DE TIGRE. Cette pierre aux rayures brunes et dorées res-
ornements. semble à un œil de chat une fois poli.
JASPE. Ces pierres ont des teintes brunes, rouges, jaunes, vertes TOPAZE. Ces gemmes transparentes sont de toutes les cou-
et plus rarement bleues. Elles sont parfois rayées. On les sculpte leurs : on en trouve des jaunes, des roses, des grises, des bleues
et les polit généralement pour faire des objets de décoration, et des vertes. On les taille presque toujours pour en faire des
comme des vases ou des amulettes. bijoux.
JAIS. Cette pierre fossile va du gris sombre au noir, elle se TOURMALINE. Cette pierre translucide est cramoisie, bleue,
forme à partir de bois décomposé soumis à une forte pression brune ou transparente. On la taille presque toujours pour la
pendant des millions d’années. joaillerie, surtout pour faire des bagues et des colliers.
LAPIS LAZULI. Cette pierre bleue mouchetée se compose de plu- TURQUOISE. Cette pierre très courante est d’un bleu vif ou, par-
sieurs minéraux dont une majorité de lazulite. fois, vert bleu. Elle sert à faire des objets de décoration, des sta-
MALACHITE. Cette pierre verte opaque est souvent striée de tuettes et des camées.
bandes de couleur plus pâle. Elle se compose de cristaux trop ZIRCON. On confond souvent les plus transparentes de ces
petits pour qu’on puisse les tailler en facette mais on peut la pierres avec des diamants mais elles sont souvent moins dures
polir pour faire de splendides objets décoratifs. et comportent des défauts. On trouve des zircons transparents,
PIERRE DE LUNE. Cette pierre translucide doit son nom à sa verts, dorés ou bruns.
teinte bleu blanc mais, dans certaines cultures, on pense qu’elle
vient de la lune.

389
Armes et équipement
LES PIERRES PRÉCIEUSES les marques qu’il porte et comprendre qu’il s’agit de celui d’un
Les pierres précieuses sont les gemmes les plus recherchées. prince qui a été tué dans une guerre de succession alors qu’il
Elles sont généralement taillées en facettes et sont souvent uti- n’était qu’un nourrisson. Il sera prêt à payer plus. Ainsi, vous
lisées pour sertir les pièces d’orfèvrerie. pouvez utiliser les objets d’art comme amorce d’aventure.
DIAMANT. Les diamants les plus recherchés sont transparents, mais Les listes qui suivent donnent juste des exemples d’objet d’art.
certains sont dorés, roses pâles, roses-rouges, gris-verts ou même Vous pouvez modifier la nature et la forme de ces objets pour
noirs. Ces minéraux sont parmi les plus durs et seuls d’autres dia- les rendre plus originaux ou plus adaptés à votre campagne. Par
mants peuvent les tailler, la plupart du temps en facettes. exemple, un échiquier en or peut devenir le plateau d’un autre jeu
ÉMERAUDE. Ces magnifiques pierres précieuses sont rarement ou même un ensemble de petits soldats pour les jeux de guerre
sans défaut ; seuls quelques rares exemplaires verts et luisants d’un prince. La peinture de la princesse peut devenir celle d’un
sont totalement dénués d’imperfection. Elles sont parfois polies riche marchand ou d’une idole religieuse ou musicale. Le peigne
puis serties dans des objets décoratifs, mais on les taille le plus peut devenir une brosse, le calice un gobelet, le bol une assiette
souvent en facettes pour confectionner des bijoux. etc. Quand vous créez des variantes d’objet, tenez compte de la
RUBIS. Légèrement moins résistantes que les diamants, race, de la religion, de la nationalité de leur créateur, cela vous
ces pierres précieuses éclatantes présentent de nombreuses donnera de nombreuses idées : le peigne peut devenir une bar-
nuances de rouge. Elles sont souvent taillées en facettes ou po- rette de barbe pour les nains, le symbole sacré peut appartenir à
lies et sculptées, puis incrustées dans divers objets décoratifs. un culte hérétique et la statue du lion peut devenir celle d’un ours
Saphir. Les saphirs sont pratiquement identiques aux rubis, si cela correspond au drapeau d’un pays.
sans être rouges. Ils peuvent être de différentes couleurs, mais Les objets d’art s’achètent et se vendent à leur pleine valeur et
les saphirs bleus sont les plus recherchés. Les spécimens les servent parfois de monnaie.
plus précieux sont appelés saphirs étoilés.
Table 7-51 : Les objets d’art aléatoires
GÉNÉRER DES BIJOUX OBJETS D’ART DE GRADE 1 (VALEUR MOYENNE 50 PO)
Les bijoux sont des pièces d’ornement, souvent incrustées de D100 OBJET D’ART PRIX
gemmes, que l’on porte sur soi. Pour déterminer le prix d’un bi- 01-05 statuette de guerrier en bronze 15 po
jou simple orné d’une seule gemme, considérez le bijou comme 06 carillon en cuivre élaboré 20 po
la gemme avec un grade de plus (5 000 po plus 2d4 × 1 000 po 07 éventail peint en papier avec une armature en argent 20 po
pour les bijoux avec une gemme de grade 6). Pour les bijoux or- 08-09 carafe en cuivre et en verre 25 po
nementés avec plusieurs gemmes (en général 2d6 gemmes d’un 10-17 symbole sacré en argent 25 po
grade et une d’un grade supérieur), prenez la gemme la plus 18-21 idole sculptée dans la pierre 30 po
chère et considérez le bijou comme une gemme de deux grades 22-25 assortiment de six dés en ivoire 30 po
de plus qu’elle (25 000 po plus 2d4 × 5 000 po pour les bijoux avec 26-29 bol en ivoire gravés d’animaux 40 po
une gemme maîtresse de grade 6). 30 poupée de porcelaine avec des habits de soie 40 po
Les bijoux sans gemmes valent généralement 10 po (s’ils sont en 31-32 masque de porcelaine 40 po
cuivre ou en argent), 50 po (s’ils sont en or ou en platine) ou 100 po 33-36 flasque en bronze gravée de guerrier 50 po
(s’ils sont en mithral, en adamantium ou en métal exotique). 37-39 brasero en cuivre avec des gravures religieuses 50 po
On peut fabriquer un bijou avec un test d’Artisanat ( joaille- 40-42 sceptre de cuivre avec des incrustations en or 50 po
rie) dont le DD correspond à la gemme la plus coûteuse utili- 43-44 œuf de cristal sur un présentoir en argent 50 po
sée mais contrairement aux gemmes, les bijoux nécessitent un 45-46 peinture d’une noble 50 po
apport en matière première. 47-51 calice en ébénite polie 50 po
52 hochet de bébé en argent 50 po

Appendice 3 : 53-55 échiquier en argent


56-60 étui à parchemin en ivoire
50 po
60 po

Les objets d’art


Un objet d’art est un objet qui a de la valeur, non pas à cause de
61-66
67-71
72-74
assiette en argent décorée
corne à boire en ivoire avec un embout en cuivre
sceau en argent d’une famille noble
60 po
60 po
60 po
sa fonction, mais à cause de son importance esthétique, histo- 75-80 statue de dragon en argent 65 po
rique, religieuse ou sentimentale auprès d’une culture donnée. 81-83 encensoir en électrum avec des filigranes d’argent 70 po
Les tables suivantes donnent une liste des objets d’art appréciés 84-87 chandelier en argent avec un symbole sacré 75 po
dans une campagne fantastique traditionnelle. Dans certains 88-90 peigne en argent avec une poignée ornementée 75po
cas, le prix donné représente juste la valeur type de l’objet mais 91-93 miroir à main en argent 75po
il peut coûter plus cher pour quelqu’un qui connaît son ori- 94-96 crâne en cristal 80 po
gine ou qui descend en ligne direct de son premier propriétaire. 97 flûte ornementée en argent 80 po
Par exemple, la peinture d’une reine historique peut valoir une 98-100 scarabée gravé en jade 85 po
somme coquette dans son pays mais les agents de la royauté sont
prêts à la payer encore plus cher. Le hochet en argent d’un bébé OBJETS D’ART DE GRADE 2 (VALEUR MOYENNE 100 PO)
coûte un certain prix en tant que curiosité ou que jouet pour D100 OBJET D’ART PRIX
le fils d’un riche marchand mais un historien peut reconnaître 01-02 carillon élaboré en argent 60 po

390
APPENDICES

03-08 scarabée en or gravé 75 po 06-11 crâne de dragon plaqué or 800 po


09-10 éventail peint en soie 75 po 12-18 bol en platine avec des gravures ésotériques 800 po
avec une armature en électrum 19-22 encensoir ornementé en platine 800 po
11-12 tête d’animal empaillé montée sur une plaque 75 po 23-26 carafe en or décorée de grappes de raisin 850 po
13-17 assortiment de six dés en argent 75 po 27-31 masque en platine 900 po
18-20 carafe en argent et en verre 75 po 32-36 échiquier en or et en mithral 1 000 po
21-22 bol en argent gravé de lion 75 po 37-41 planétaire en or et en platine 1 000 po
23-26 masque en argent 75 po 42-46 flûte en or 1 000 po
27-30 idole sculptée dans le jade 80 po 47-51 idole en or avec d’étranges gravures 1 000 po
31 poupée de porcelaine 80 po 52- hochet de bébé en platine 1 000 po
habillée de fourrures et de bijoux 53-55 symbole sacré en platine d’un prêtre célèbre 1 000 po
32-35 brasero en argent avec des symboles religieux 80 po 56-64 assiette décorée en platine 1 100 po
36-38 flasque en argent avec des symboles religieux 80 po 65-68 chaudron de platine avec d’étranges symboles 1 100 po
39-41 encensoir d’or avec des filigranes en argent 90 po 69-71 flasque en platine avec des symboles religieux 1 100 po
42-44 échiquier en or et en argent 100 po 72-77 coupe en platine frappée du blason royal 1 200 po
45 hochet de bébé en or 100 po 78-81 sceptre de platine avec incrustations d’or 1 200 po
46-53 symbole sacré en or 100 po 82-87 calice en platine avec des anges gravés 1 250 po
54-56 lyre de maître 100 po 88-93 statuette de divinité en platine 1 300 po
57-58 peinture d’une princesse 100 po 94-100 peinture d’une reine réalisée par un maître 1 500 po
59-61 coupe en argent frappée du blason royal 100 po
62-65 assiette décorée en électrum 110 po OBJETS D’ART DE GRADE 5 (VALEUR MOYENNE 5 000 PO)
66-69 statue de dragon en or 110 po D100 OBJET D’ART PRIX
70-72 statue de lion en or 110 po 01-08 livre de chansons oubliées écrit par un célèbre barde 3 000 po
73-77 corne à boire en ivoire avec un embout en argent 110 po 09-16 boîte à musique en ébénite et en platine 4 000 po
78-81 miroir à main en or et en argent 120 po 17-26 sablier en mithral avec de la poussière de diamant 4 000 po
82-85 chaudron en argent avec des symboles d’animaux 120 po 27-34 œuf orné de gemmes contenant 4 500 po
86-88 peigne en argent avec une poignée en or 125 po le sang d’un ensorceleur épique
89-90 œuf en argent avec une figurine de dragon 125 po 35-37 urne en or contenant les cendres d’un héros 4 500 po
91-92 sceptre en argent avec des aigles 125 po 38-45 heaume taillé dans le crâne d’un diantrefosse 5 000 po
93-97 calice en argent avec des dragons gravés 150 po 46-55 texte sacré écrit de la main d’un saint 5 000 po
98-100 chandelier en or avec un symbole sacré 200 po 56-65 peinture d’une reine bien-aimée par un maître 5 000 po
66-74 idole de platine avec de mystérieuses gravures 5 000 po
OBJETS D’ART DE GRADE 3 (VALEUR MOYENNE 500 PO) 75-77 épée d’apparat incrustée de gemmes 6 000 po
D100 OBJET D’ART PRIX 78-83 fémur de saint gravé 6 000 po
01-03 crâne de démon plaqué or 300 po 84-88 calice en platine béni par un saint 6 000 po
04-13 idole de marbre 300 po 89-91 météore métallique luisant 6 500 po
14-19 luth de maître en ébénite 300 po 92-97 orbe royal en or incrusté de joyaux 7 000 po
20-24 scarabée gravé en mithral 400 po 98-100 cœur de dragon cristallisé 7 500 po
25-28 carafe en or et en ivoire 400 po
29-32 bol en or gravé de dragons 400 po OBJETS D’ART DE GRADE 6 (VALEUR MOYENNE 10 000 PO)
33-35 encensoir en or avec des incrustations de platine 400 po D100 OBJET D’ART PRIX
36-41 masque en or 450 po 01-06 âme de vampire gelée 7 000 po
42 hochet de bébé en or et en mithral 500 po 07-13 corne de licorne avec incrustations de mithral 7 000 po
43-48 échiquier en or 500 po 14-16 souffle de dieu cristallisé 10 000 po
49-51 flasque en or avec des symboles religieux 500 po 17-22 essence de vérité 10 000 po
52-56 boîte à puzzle en or 500 po 23-31 globe d’air pur 10 000 po
57-65 symbole sacré en platine 500 po 32-40 cœur de la montagne 10 000 po
66-69 coupe en or frappé du blason royal 550 po 41-46 gemme d’âme inversée 10 000 po
70-77 calice en or gravé de griffons 600 po 47-55 orbe d’eau vivante 10 000 po
78-81 sceptre en mithral avec des incrustations d’or 600 po 56-64 éclat de feu pur 10 000 po
82-88 assiette décorée en or 700 po 65-72 glace qui ne fond jamais 10 000 po
89-93 statuette de divinité en or et en platine 750 po 73-79 bijou temporel 11 000  po
94-96 chaudron en or avec des symboles alchimiques 750 po 80-83 casse-tête insoluble en adamantium 12 000 po
97-100 peinture de reine 750 po 84-89 texte sacré écrit avec le sang d’un saint 12 000 po
90-93 tribarre en mithral 12 000 po
OBJETS D’ART DE GRADE 4 (VALEUR MOYENNE 1 000 PO) 94-100 tapisserie éthérée 13 000  po
D100 OBJET D’ART PRIX
01-05 scarabée gravé en platine 700 po

391
Armes et équipement
INDEX D’ARMES ET Anneau de feu d’étoiles 170 Anneau du sybarite 177
ÉQUIPEMENT Anneau de feuille morte 170 Anneau du troglodyte 177
L’index suivant regroupe tous les objets Anneau de gaucherie 342 Anneaux de l’anaconda 208
magiques et toutes les propriétés spéciales Anneau de gui sacré 170 Anneaux des spiritualistes 176
d’Armes et équipement. Les objets non Anneau de la main d’outre-tombe 171 Anneaux de transport 276
magiques se trouvent dans les chapitres Anneau de l’ecclésiarque 171 Antiprojectile (Propriété des armures) 115
correspondants. Anneau de l’écumeur des mers 171 Apprenti du métamagicien 357
Anneau de l’érudit 171 Apprentie du coupe-gorge 150
Anneau de leurre 171 Aquatique (Propritété des armes) 136
A Anneau de liberté de mouvement 171 Arc briseur de flèches 342
Acérée (Propritété des armes) 134 Anneau de l’obsession 356 Arc de l’éclair 357
Adhésive (Propriété des armures) 114 Anneau de main de fer 171 Arc de tir de près 343
Affaiblissement magique (Propritété des armes)134 Anneau de maîtrise ki 171 Arc du long serment 150
Aiguilles de tatouage magiques 276 Anneau de maîtrise magique 172 Armure céleste 124
Ailes de gargouille 262 Anneau de marche sur l’onde 172 Armure d’attraction des projectiles 343
Ailes de vol 262 Anneau de nage 172 Armure de contorsionniste 124
Aimant à projectiles 276 Anneau de nage supérieur 172 Armure de fureur 343
Alambic à formules 276 Anneau d’ennemi de prédilection 166 Armure démoniaque 124
Alliance (Propritété des armes) 135 Anneau de perte de vie 342 Armure des âmes mortes 344
Âmecrâne 334 Anneau de précision tactique 172 Armure d’insultes 124
Amertume (Propriété des armures) 114 Anneau de prolongement 172 Armure d’invincibilité 124
Ampoule de sang factice 254 Anneau de protection 172 Armure du prince démoniaque 335
Amulette anti-sommeil 254 Anneau de protection mutuelle 173 Armure du seigneur des ombres 357
Amulette d’antidétection 254 Anneau d’épuisement de force 166 Armure en peau d’anguille enchantée 124
Amulette d’armure naturelle 254 Anneau de rayons X 173 Armure en peau de chat 126
Amulette d’astuce magique 254 Anneau de régénération 173 Armure en peau de géant 126
Amulette de conflit élémentaire 255 Anneau de renvoi des sorts 173 Armure en peau de morlock 126
Amulette de force soudaine 256 Anneau de résistance aux énergies destructives 173 Armure en peau de rhinocéros 126
Amulette de localisation 342 Anneau de résistance intérieure 173 Armure en peau d’hamatula 125
Amulette de maîtrise magique 256 Anneau de retour 174 Armure en peau d’otyugh 125
Amulette de protection contre la pétrification 256 Anneau de rétribution 174 Armure équestre 126
Amulette des arts magiques 256 Anneau de révélation 174 Armure pliante 126
Amulette des plans 256 Anneau des arcanes 176 Ashéia 426
Amulette des poings ardents 256 Anneau de saut 174 Astre du jour 127
Amulette des poings glacés 256 Anneau de saut supérieur 174 Athamé du nécromancien 276
Amulette des poings invincibles 257 Anneau d’escalade 167 Attaque (Propriété des armures) 115
Amulette des poings vertueux 257 Anneau d’escalade supérieur 167 Atténuante (Propritété des armes) 136
Amulette d’opposition aux dragons 254 Anneau des crocs de force 176 Auréole de menace 240
Amulette pare-balle 257 Anneau des crocs du rat 176 Auréole de sérénité 240
Anarchique (Propritété des armes) 135 Anneau des objets déments 176 Aveuglante (Propriété des armures) 115
Ancrage dimensionnel (Propritété des armes)135 Anneau de soins 174 Axiomatique (Propritété des armes) 136
Animée (Propriété des armures) 114 Anneau d’esquive totale 167
Anneau aux neuf facettes 410 Anneau des sceaux magiques 176 B
Anneau cannibale 342 Anneau de stockage de sort 174 Baguettes divinatoires en os de dragon 281
Anneau d’amitié avec les animaux 166 Anneau de stockage de sort majeur 175 Balafre du destin 407
Anneau d’Apollyon 411 Anneau de stockage de sort mineur 175 Balai frappeur 344
Anneau d’audace pure 166 Anneau de subsistance 175 Balai volant 281
Anneau de barrière mentale 168 Anneau de télékinésie 175 Balai volant de course 281
Anneau de bouclier de force 168 Anneau de transposition 175 Balle de signalisation 150
Anneau de clignotement 168 Anneau de triple souhait 175 Balle fouisseuse 150
Anneau de connaissance des sorts 168 Anneau de vérité 342 Banc d’yeux-poissons indiscrets 281
Anneau de contresort 168 Anneau de voile d’énergie 175 Bandages de guérison rapide 220
Anneau de contrôle des éléments 168 Anneau de volée de coups 175 Bandeau d’agilité aérienne 248
Anneau de convocation de djinn 169 Anneau dévoreur de sorts 342 Bandeau de belle allure 249
Anneau de création magique 169 Anneau d’invisibilité 168 Bandeau de chance renforcée 249
Anneau de donjon 169 Anneau du bélier 177 Bandeau de contresort 250
Anneau de dynamisation ectoplasmique 170 Anneau du caméléon 177 Bandeau de focalisation ki 250
Anneau de férocité 170 Anneau du destin repoussé 177 Bandeau de l’aveugle 224

392
APPENDICES

Bandeau de l’enragé 250 Bâton d’enchantement 194 Bille antimétamorphose 282


Bandeau de maîtrise des zombis 250 Bâton de nécromancie 197 Bille de bore 282
Bandeau de métamorphe 250 Bâton d’entendement 194 Bille de force 283
Bandeau d’énergie magique 248 Bâton d’envoûtement 194 Bille de l’alchimiste 152
Bandeau de ninjitsu 250 Bâton de pouvoir 198 Bille de poussière 152
Bandeau de prouesse mentale 251 Bâton de puissance en mithral 197 Bindi en écaille de naga 283
Bandeau de réminiscence 251 Bâton de rayonnement 197 Boîte à tintamarre 283
Bandeau de résistance mentale 251 Bâton de renforcement 197 Bol chantant de frappe ki 283
Bandeau de résolution inébranlable 251 Bâton de représentation 197 Bol de convocation d’élémentaires de l’eau 284
Bandeau de séduction 251 Bâton de rhétorique 198 Boomerang (Propritété des armes) 136
Bandeau de stupidité 344 Bâton de rigueur 198 Bottes à chausse-trappes 228
Bandeau de supériorité mentale 252 Bâton des âmes 199 Bottes ailées 228
Bandeau de vaillance 252 Bâton des araignées 199 Bottes cauchemardesque 228
Bandeau d’infaillible détermination 248 Bâton des arcanes mineures 199 Bottes de cambrioleur 229
Bandeau d’inspiration 248 Bâton des aspects 200 Bottes de cambrioleur supérieures 229
Bandeau d’intelligence 248 Bâton des eidolons 200 Bottes de casse-cou 229
Bandeau d’intuition 249 Bâton des hurlements 200 Bottes d’échappée 228
Bandeau du chasseur 252 Bâton des malédictions 200 Bottes de danse effrénée 344
Bandeau du loup arctique 252 Bâton des obstacles 200 Bottes de lévitation 230
Bandeau du maître d’armes 224 Bâton des ombres 335, 412 Bottes d’endurance 228
Bandeau du mort 252 Bâton des ombres affamées 200 Bottes d’enracinement 228
Bandeau du sage 357 Bâton de sommeil 198 Bottes de perception des vibrations 230
Bandeau du serpent 252 Bâton de soulagement béni 198 Bottes de rapidité 230
Bande de cabriole 208 Bâton des ouragans 152 Bottes d’escampette 228
Bandelettes de frappes dévastratrices 214 Bâton des pièges 200 Bottes de sept lieues 230
Bannière néantisée 281 Bâton des plans 201 Bottes de téléportation 230
Bannière seigneuriale 281 Bâton des rayons 201 Bottes de terres gelées 230
Baraket 426 Bâton des révélations 201 Bottes d’évasion 229
Barbelée (Propriété des armures) 115 Bâton des ricanements 201 Bottes du bourbier 230
Bateau pliant 282 Bâton des toxines 201 Bottes du chat 230
Bâton animé 192 Bâton des trésors 201 Bottes du mastodonte 230
Bâton aux cent mains 192 Bâton des voyages 201 Bottes du terrain amical 231
Bâton d’abjuration 192 Bâton de thaumaturge 328 Bottes elfiques 231
Bâton d’accompagnement 193 Bâton de transmutation 199 Bottes verdoyantes 231
Bâton d’acide 193 Bâton de transport 199 Bouclier agressif 130
Bâton d’astuces 194 Bâton de vie 199 Bouclier ailé 130
Bâton d’autorité 194 Bâton de vision 199 Bouclier céleste 130
Bâton de changement de taille 195 Bâton d’évocation 194 Bouclier crénelé 130
Bâton de ciel et terre 195 Bâton d’illumination 194 Bouclier d’Aroden 413
Bâton de conjuration 195 Bâton d’illusion 194 Bouclier de la manticore 130
Bâton de courage 195 Bâton du Chaos 202 Bouclier de l’Élysée 130
Bâton de défense 195 Bâton du dragon 202 Bouclier de l’invasion planaire 344
Bâton de dénigrement 195 Bâton du grand essaim 202 Bouclier des arcanes 131
Bâton de déplacement 195 Bâton du hiérophante 202 Bouclier des arcanes suprême 131
Bâton de discrétion 195 Bâton du justicier 202 Bouclier des éboulis 131
Bâton de divination 196 Bâton du maître 202 Bouclier des tempêtes 131
Bâton de festin et de famine 196 Bâton maudit 203 Bouclier du lion 131
Bâton de feu 196 Bâton merveilleux occasionnel 344 Bouclier du mage 358
Bâton de flamme noire 196 Bâton météo 203 Bouclier du pourfendeur de dracosires 132
Bâton de givre 196 Bâton musical 203 Bouclier du pourfendeur de dragons 132
Bâton de guérison 196 Bâton sacré 203 Bouclier du soleil 335
Bâton de l’acrobate 151 Baudrier du tueur 220 Bouclier en peau de zombi 132
Bâton de la forêt profonde 196 Baudrier miséricordieux 220 Bouclier forteresse 132
Bâton de la Loi 197 Baume de souplesse taquine 282 Bouclier maelström 132
Bâton de la terre et de la pierre 197 Bélier (Propriété des armures) 115 Bouclier phagocyte 132
Bâton de l’éclaireur 196 Bésicles de compréhension 224 Bouclier volcanique 132
Bâton d’électricité 194 Bésicles de détection des chimères 224 Bougie d’air pur 284
Bâton de marche agile 282 Bésicles du mauvais œil 224 Boule de cristal 284

393
Armes et équipement
Boule de cristal asservissante 345 Cape de déplacement majeure 264 Ceinture de charge tonitruante 209
Bourse polymorphe 284 Cape de déplacement mineure 264 Ceinture de faiblesse 346
Bouteille à message 284 Cape de diplomate 264 Ceinture de jet 209
Bouteille à paroles 284 Cape de disparition enflammée 264 Ceinture de jet supérieure 209
Bouteille des Enchaînés 335, 414 Cape défensive 266 Ceinture de la belette 210
Bracelet d’assistance 270 Cape de la chauve-souris 264 Ceinture de la gorgone 210
Bracelet de chances renouvelées 270 Cape de l’aigle 264 Ceinture de l’homme-poisson 210
Bracelet de charmes 270 Cape de la méduse 265 Ceinture de peau de pierre 210
Bracelet de grâce 270 Cape de la raie manta 265 Ceinture d’équitation 208
Bracelet de négociation 270 Cape de l’araignée 264 Ceinture de récupération d’armes 210
Bracelet de vigne 271 Cape de la vouivre 265 Ceinture de santé 210
Bracelets d’archer 271 Cape de marcheur du crépuscule 265 Ceinture des héros déchus 211
Bracelets d’archer hors-pair 271 Cape de pierre 265 Ceinture des Nains 211
Bracelets d’armure 272 Cape de pierre supérieure 265 Ceinture de subsistance 210
Bracelets d’assiduité 272 Cape de prestidigitateur 265 Ceinture de surveillance 210
Bracelets de maître-archer 272 Cape des brumes montagneuses 266 Ceinture de terre élémentaire 211
Bracelets de tir dégroupé 345 Cape de transformiste 266 Ceinture d’intangibilité 208
Bracelets de vulnérabilité 345 Cape d’évasion radieuse 262 Ceinture du minotaure 211
Branche de vie 328 Cape d’immolation 345 Ceinture du rat contaminé 211
Braséro de convocation d’élémentaires du feu285 Cape du chasseur 266 Ceinture du rat contaminé supérieure 211
Brassards d’allonge 272 Cape du grand chêne 266 Ceinture du sexe opposé 346
Brassards d’amuseur 272 Cape du lâche accroupi 266 Ceinture mordante 211
Brassards de cambrioleur 273 Cape du lion 266 Ceinture reptilienne 212
Brassards de défense 273 Cape du magicien solitaire 267 Ceinture reptilienne supérieure 212
Brassards de lutteur 273 Cape du rat sanguinaire 267 Ceinture simiesque 212
Brassards des génies 273 Cape elfique 267 Ceinture simiesque supérieure 212
Brassards de tacticien 273 Cape empoisonnée 345 Ceinturon de constitution de l’ours 212
Brassards de vengeance 273 Cape enveloppante 267 Ceinturon de dextérité du chat 212
Brassards d’incantation défensive 273 Cape éthérée 267 Ceinturon de force de géant 212
Brassards du chevalier miséricordieux 274 Cape pétrifiante 346 Ceinturon de la perfection 213
Brassards du chevalier vengeur 274 Cape tentaculaire 267 Ceinturon de puissance de géant 213
Brassards du faucon chasseur 274 Cape tranchante 268 Ceinturon méridien 213
Brique de réparation 285 Carafe intarissable 285 Chaîne de détention 258
Brise-arme 152 Carillon de silence retentissant 286 Chaînes dimensionnelles 274
Brise-bouclier 152 Carillon d’interruption 285 Châle d’écume de mer 268
Broche antigolems 257 Carillon d’ouverture 285 Châle de mégère 268
Broche de défense 257 Carquois efficace 286 Châle de transfert vital 268
Broche d’étincelles ambrées 257 Carreau asséchant 152 Championne (Propriété des armures) 115
Broche du scarabée tueur 345 Carreau d’enchevêtrement 152 Chanceuse (Propritété des armes) 136
Broche tueuse de nuées 258 Carreau hurleur 152 Chanceuse supérieure (Propritété des armes) 137
Broyeur d’ennemis 358 Cartes fantasmagoriques 286 Chant de l’extinction 419
Cartes merveilleuses 328 Chapardeur magique 152
C Cartes merveilleuses du Tourment 415 Chapeau de haine 346
Cache-œil de pirate 224 Cartouchière bénéfique 208 Chapeau de magicien 242
Cache-œil du tyran des mers 224 Cartouchière inépuisable 220 Chapelet de prières 287
Cache-poussière du tireur 214 Casque batracien 240 Charge étanche (Propritété des armes) 137
Calotte de lumière 240 Casque de cent feux 240 Charme antipoison 258
Canons d’avant-bras miséricordieux 274 Casque de changement d’alignement 346 Charme de bonne santé 258
Canons de duelliste 274 Casque d’éclat électrique 240 Charme de coagulation 258
Canons fortifiés d’inquisiteur 274 Casque de l’homme-poisson 241 Charme de protection contre les malédictions258
Cape cocon 262 Casque de mille feux 241 Charme d’infection 346
Cape confortable 262 Casque de présence intimidante 242 Chasseresse (Propritété des armes) 138
Cape d’ancrage 345 Casque de télépathie 242 Chasuble de druide 214
Cape de bandit de grand chemin 262 Casque de téléportation 242 Chasuble de la foi 220
Cape de bravade 285 Casque du Décemvirat 457 Chasuble de résistance à la magie 220
Cape de charlatan 262 Casque hurlant 242 Château dans les nuages du roi Tempête 336
Cape de crocs 263 Ceinture à lame 208 Châtiment des dragons 153
Cape de déguisement humain 263 Ceinture d’allègement du fardeau 208 Chaudron à décoction 287

394
APPENDICES

Chaudron d’abondance 287 Corne à poudre étanche 291 Destruction (Propritété des armes) 139
Chaudron de résurrection 287 Corne d’antagonisme 291 Détermination (Propriété des armures) 116
Chaudron des morts 288 Corne de brume 292 Deuxième chance (Propritété des armes) 140
Chaudron de vision 288 Corne d’éternelle bravoure 291 Diadème de détection de pensées 244
Chaudron volant 288 Corne du grand veneur 292 Diadème des cieux 244
Chaussons d’acrobate 231 Corne du Valhalla 292 Diamant gémissant 337, 425
Chaussons d’araignée 231 Cornes de Naraga 337, 422 Discrétion (Propriété des armures) 116
Chaussons de marche brumeuse 231 Corrosive (Propritété des armes) 138 Dissipation intense (Propritété des armes) 140
Chaussons du triton 231 Corset de sorcellerie 214 Dissipation (Propritété des armes) 140
Chaussures d’éclairs bondissants 231 Corset vishkanyan 214 Drakkar gravé de runes 330
Chaussures de marche sur le feu 232 Cotte de mailles de malveillance 127 Duel (Propritété des armes) 140
Chellan 426 Cotte de mailles elfique 127
Chemise de liberté 220 Coupe de larmes toxiques 292 E
Chemise de mailles en mithral 127 Courageuse (Propritété des armes) 138 Écharpe de déviation 213
Chemise enflammée 221 Couronne de cécité 347 Écharpe du champion 221
Cherche-cœur (Propritété des armes) 138 Couronne de conquérant 243 Échelle dimensionnelle 294
Cheval de pierre 288 Couronne de houx 252 Éclatante (Propriété des armures) 116
Ciboire des domaines altérés 288 Couronne d’épines de Iomédae 423 Éclat de l’esprit amalgamé 407
Cierge de vérité 289 Couronne des épées 243 Écu en acier vivant 132
Cierge d’invocation 288 Couronne du roi de fer 330 Écu en ébénite 133
Cimeterre de rage assassine 153 Couronne du simurgh 458 Écu en mithral 133
Cimeterre des bois 153 Couronne œil-de-chat 243 Effigie de guérison 260
Cirage défoliant 289 Coutille encombrante 347 Élan vital (Propritété des armes) 140
Clef de solide fermeture 289 Couvre-chef amortissant 243 Élixir d’acrobatie 294
Clef parfaite 336 Couvre-chef de déguisement 243 Élixir d’acuité visuelle 294
Clé vernale 457 Couvre-chef de déguisement humanoïde 243 Élixir d’amour 294
Cloche dorée de bannissement 289 Couvre-chef de volonté inébranlable 243 Élixir de discrétion instinctive 295
Codex des plans infinis 336 Couvre-chef du libre penseur 244 Élixir de nage 295
Codex des plans Infinis 420 Craie de délimitation 292 Élixir de souffle draconique 295
Coffret du minet 289 Crâne des ténèbres 293 Élixir de souffle enflammé 295
Collerette d’imitateur 258 Crâne d’Ydersius 424 Émeraude chaotique 295
Colle universelle 290 Crâne gobelin explosif 293 Encens de méditation 295
Collier à boules de feu 258 Crevice de la seconde chance 127 Encens de transcendance 295
Collier d’adaptation 259 Crevice impie 127 Encens d’obsession 347
Collier de l’enfant-fée 259 Cristal de possession 293 Encensoir de convocation
Collier de sérénité 259 Cristal des mains guérisseuses 260 d’élémentaires de l’air 296
Collier d’étoiles enchevêtrées 259 Croc de l’araignée 153 Enchaînement (Propritété des armes) 140
Collier du fidèle compagnon 259 Cruelle (Propritété des armes) 138 Enflammée (Propritété des armes) 140
Collier étrangleur 347 Cube de force 293 Entêtée (Propritété des armes) 141
Comète 153 Cube de résistance au froid 294 Entonnoir d’hybridation 296
Compas des vents 290 Cube des plans 294 Entrave 154
Complainte des goules 153 Cuillère nourrissante 294 Épaulettes de l’âne bâté 347
Conductrice (Propritété des armes) 138 Cuirasse de commandement 127 Épée à dix anneaux 154
Conque des tritons 290 Cuirasse de volatilisation 127 Épée ardente 154
Contes du tourment 457 Cuirasse du boucanier 128 Épée aux neuf vies 155
Contre-attaque (Propritété des armes) 138 Cuirasse en adamantium 128 Épée chantante 358
Contrôle des morts-vivants Cuirasse-scarabée 128 Épée de berserker 347
(Propriété des armures) 116 Épée de bonne fortune 155
Corde de fer 291 D Épée de givre 155
Corde d’enchevêtrement 291 Dague de l’assassin 153 Épée de justice 155
Corde de nouement 291 Dague de maître en argent 153 Épée de précision 155
Corde d’escalade 291 Dague en adamantium 153 Épée des plans 155
Corde de ténacité 213 Dague jumelle 153 Épée du bouffon 347
Cor de dévastation 290 Dague vampirique 154 Épée du brave 156
Cor de dévastation supérieur 290 Dague venimeuse 154 Épée longue en fer froid 156
Cor de lucidité martiale 290 Dansante (Propritété des armes) 139 Épée maudite -2 347
Cordes de mulet 268 Défense (Propriété des armures) 116 Épée radieuse 156
Cor du Bien/du Mal 290 Dégivrante (Propritété des armes) 139 Épées du péché 426

395
Armes et équipement
Épée voleuse de vie 156 Forteresse instantanée 299 Gardienne (Propritété des armes) 143
Équilibrée (Propriété des armures) 116 Foudre intense (Propritété des armes) 142 Garrot (Propriété des armures) 117
Essences de transmutation 296 Foudre (Propritété des armes) 142 Garvok 427
Éthérée (Propriété des armures) 116 Fouet des Enfers 158 Gemme à élémentaire 300
Étole de justice 268 Fouet urticant 158 Gemme d’âme noircie 301
Éventail enchanté 296 Fouisseuse (Propriété des armures) 117 Gemme de vision 301
Ex-libris de rappel 296 Fourberie (Propriété des armures) 117 Gemme d’illumination 301
Expéditive (Propriété des armures) 116 Fourche de guerre 158 Geôlier des âmes 158
Explosion corrosive (Propritété des armes) 141 Fourche de l’Oublié 337 Gilet de médecin 221
Extinction (Propritété des armes) 141 Fourreau à aiguiser 300 Gilet de stabilité mutagène 221
Fourreau d’affûtage 300 Gilet de tir impitoyable 222
F Fourreau de coagulation 300 Gilet d’évasion 221
Familier de pierre 296 Fourreau de lame discrète 300 Gilet du traqueur 222
Faux du néant 156 Fourreau de vigueur 300 Glorieuse (Propritété des armes) 143
Fenêtre à sens unique 348 Fourrure de yéti en bouteille 300 Gorgerin de protection 260
Fer de convocation 297 Froid intense (Propritété des armes) 143 Goupillon d’exorciste 301
Fers à cheval cauchemardesque 232 Froid (Propritété des armes) 142 Goupillon intarissable 158
Fers à cheval de brume 232 Fronde morsure-de-froid 158 Gourdin bestial 159
Fers à cheval de rapidité 232 Furieuse (Propritété des armes) 143 Gouttes de vision nocturne 301
Fers à cheval de ruade dévastatrice 232 Fuseau des connaissances parfaites 330 Graisseuse (Propriété des armures) 118
Fers à cheval du zéphyr 233 Fusion (Propriété des armures) 117 Graisseuse supérieure (Propriété des armures) 118
Fers à cheval glorieux 233 Graisseuse suprême (Propriété des armures) 118
Feuille magique 297 G Grande hache de vitesse 159
Feuilles automnales des dryades 297 Gant de fauconnier 234 Griffes de l’ours polaire 239
Feu intense (Propritété des armes) 141 Gant de rangement 234 Grimoire de vacuité 349
Feu (Propritété des armes) 141 Gantelet de rouille 234 Gueule de dragon 244
Fiable (Propritété des armes) 142 Gantelet de rouille supérieur 234
Fiable supérieur (Propritété des armes) 142 Gantelet du cobra de fer 234 H
Figurine malchanceuse 348 Gantelets broyeurs 275 Habits de devin 128
Filature (Propritété des armes) 142 Gantelets de compétence martiale 275 Habits noirs du meurtrier 129
Fil d’embaumement 297 Gantelets de maître d’armes 234 Hache affaiblissante 159
Filet aquatique 348 Gantelets de maladresse 348 Hache d’armes en adamantium 159
Filière de précaution 297 Gantelets de manœuvre offensive 235 Hache d’armes mordeuse 349
Fiole de mélange 298 Gantelets de neutralisation des métamorphes235 Hache de jet au retour mortel 349
Flacon d’air pur 298 Gantelets de poigne colossale 235 Hache des seigneurs nains 338, 430
Flacon d’ombres 298 Gant luisant 234 Hache dévitalisante 159
Flamme du guide 337 Gants antiprojectiles 236 Hachenoire 431
Flammegrise (Propritété des armes) 142 Gants d’apprenti prestidigitateur 236 Harmonique (Propriété des armures) 118
Flasque de conservation alchimique 298 Gants de désamorçage des glyphes 236 Harnais d’ancrage pour eidolon 215
Flasque de fer 298 Gants de désamorçage des pièges 236 Harnois des profondeurs 129
Flasque maudite 348 Gants de duelliste 236 Harnois en mithral de vitesse 129
Fléau de l’hérétique 203 Gants de façonnage 237 Harnois en peau de dragon 129
Fléau des démons 156 Gants de frappe magique 237 Harnois nain 129
Fléau des séducteurs 274 Gants déliquescents 238 Harnois prismatique 129
Fléau de terre 156 Gants de magus 237 Harpe de contagion 301
Flèche brûlante 157 Gants de nage et d’escalade 237 Harpe de suggestion 302
Flèche endormante 157 Gants de raccourcis 237 Harpe du destin 302
Flèche grésillante 157 Gants d’escamotage 236 Harpe fracassante 302
Flèche mortelle 157 Gants de soutien 238 Havresac du mage 302
Flèche silencieuse 157 Gants de vision spectrale 238 Heaume de compréhension 244
Flûte à bruitages 299 Gants d’ingénieur 236 Heaume du général doré 358
Flûte de dissipation 299 Gants d’invocateur autoritaire 236 Heaume du seigneur des mammouths 245
Flûte de douleur 299 Gants du défi 238 Heaume du seigneur des tempêtes 245
Flûte de hantise 299 Gants du guérisseur 238 Héliotropes d’Arazni 432
Flûte d’émeutes 348 Gants empoisonnés 238 Heurtoir de porte magique 302
Flûte d’Hamelin 299 Gants magnétiques 239 Houppelande de spores 268
Focalisation ki (Propritété des armes) 142 Gants vampiriques 239 Huile de silence 302
Forme animale (Propriété des armures) 116 Gardien des forêts 128 Hutte dansante de Baba Yaga 433

396
APPENDICES

I Lumière (Propritété des armes) 144 Masse d’armes de Saint-Cuthbert 440


Immortalité (Propriété des armures) 119 Lunette de détection de l’invisibilité 304 Masse de démolition 162
Impie (Propriété des armures) 119 Lunette longue distance 304 Masse d’épouvante 161
Impie (Propritété des armes) 143 Lunettes arc-en-ciel 225 Masse de roc 162
Inamovible (Propritété des armes) 143 Lunettes d’annihilation 225 Masse vampire 349
Insigne de courage 302 Lunettes de lumière aveuglante 225 Médaillon d’émission des pensées 349
Insigne de lien vital 302 Lunettes de nyctalope 225 Médaillon de protection spirituelle 261
Intensification ki (Propritété des armes) 143 Lunettes de sniper 226 Médaillon des pensées 261
Interception de projectiles (Propriété des Lunettes de sniper supérieures 226 Menaçante (Propritété des armes) 144
armures) 119 Lunettes de vision à 360° 226 Menottes de coopération 275
Intimidante (Propritété des armes) 144 Lunettes de vision jumelée 226 Menottes de domination 275
Invulnérabilité (Propriété des armures) 119 Lunettes de vision lucide 226 Menottes d’obéissance 275
Lunettes d’Ombreterre 225 Mimétique (Propritété des armes) 145
J Lunettes du chasseur de trésors 226 Mimétisme (Propriété des armures) 120
Jarre des crocs de dragon 338 Lunettes elfiques 226 Mimétisme (Propritété des armes) 145
Javeline de foudre 159 Lunettes grossissantes 226 Miroir aux reflets protecteurs 306
Jingasa du soldat chanceux 245 Lustrargent 304 Miroir d’emprisonnement 306
Joute (Propriété des armures) 119 Luth de discorde 358 Miroir de prouesse mentale 307
Juge (Propritété des armes) 144 Luth doré parfait 331 Miroir détestable 307
Lyre de bâtisseur 305 Miroir d’opposition 306
K Miroir (Propriété des armures) 120
Katana du moine sanctifié 159 M Miséricordieuse (Propritété des armes) 145
Katana du soleil levant 159 Mâchouilleur 359 Mitaines d’élasticité 239
Kimono mystique 215 Maillebrume 129 Mitaines de reconnaissance 239
Kukri de la saignée 160 Maillet de bâtisseur 305 Mitre du hiérophante 247
Maillet des titans 305 Monocle d’enquêteur 226
L Maillot de sprinter 222 Monocle d’investigateur 227
Lame de la mante 458 Main de pierre 260 Mortelle (Propritété des armes) 145
Lame d’os 303 Main du mage 260 Moulin à prière de puissance morale 307
Lame du bâtard 160 Main miraculeuse 261 Mousquet instable 350
Lame gardienne 160 Maison d’os 459 Munitions inépuisables (Propritété des armes)145
Lame obscure 160 Maléfice en bouteille 305 Mutante (Propritété des armes) 145
Lame spirituelle 160 Manches à vêtements 275
Lance cœur-de-bois 161 Manuel de coordination physique 305 N
Lance de joute 161 Manuel de remise en forme 305 Natte de ki 307
Lancer (Propritété des armes) 144 Manuel de vitalité 306 Neutralisante (Propritété des armes) 145
Lance traîtresse 349 Marquage (Propritété des armes) 144 Niche (Propriété des armures) 120
Lanterne macabre 303 Marquage supérieur (Propritété des armes) 144 Nid grouillant de guêpes 307
Lanterne révélatrice 303 Marque-page trompeur 306
Large ceinture aquatique 213 Marteau de lancer nain 161 O
Larme de martyr 303 Marteau de polarité 161 Œil des âmes 253
Lauriers de commandement 245 Marteau de ricochet 161 Œil indicible 307
Lentille céleste 338 Marteau des éclairs 331 Œil invidien 441
Lentille de Galundari 437 Marteau des nains 161 Œil voilé 253
Lentille prophétique 458 Marteau pesant 349 Œuf d’airain 339
Leurre à tempêtes 260 Martyr (Propriété des armures) 119 Ombre (Propriété des armures) 120
Libertaire (Propriété des armures) 119 Masque anti-épidémie 245 Ombre supérieure (Propriété des armures) 121
Liens d’acier mystique 303 Masque de la camarde 246 Ombre suprême (Propriété des armures) 121
Linceul de désintégration 303 Masque de laideur 349 Onguent de restauration 308
Linceul spectral 222 Masque de la méduse 246 Onguent des roches 308
Liqueur radiesthésique 304 Masque de l’avare 245 Onguent de vieillesse 350
Livre de convocation durable 304 Masque de l’homme de marbre 245 Onguent de vol 308
Livre des damnés 438 Masque du krenshar 246 Onguent d’insaisissabilité 308
Livre des sorts infinis 330 Masque du lutteur 246 Onguent d’intemporalité 308
Livre du maître du savoir 304 Masque du traqueur 246 Opposition (Propriété des armures) 121
Livre magique 304 Masque encyclopédique 246 Orbe de chaos absolu 309
Longue portée (Propritété des armes) 144 Masque majeur des géants 246 Orbe de loi parfaite 309
Loupe de détection 224 Masque mineur des géants 247 Orbe d’épouvante abaddonienne 308

397
Armes et équipement
Orbe des cieux 309 Pointe de maléficus 460 Robe ardente 216
Orbe des tempêtes 309 Pointe en fer illusoire 314 Robe d’archimage 216
Orbes des dragons 339, 442 Polyvalente (Propritété des armes) 146 Robe de camelot 216
Osselet de la chance capricieuse 331 Pomme d’or alléchante 314 Robe de composantes 217
Outil multifonction de baroudeur 309 Pomme du sommeil éternel 315 Robe de contrebandier 217
Outils de cambrioleur animés 309 Poncho de franc-tireur 269 Robe de convocation 217
Ovinrbaane 459 Pont escamotable 315 Robe de corde infinie 217
Portrait animé 315 Robe de la manticore 218
P Portrait du ça 461 Robe de l’héritage magique 217
Page de connaissances magiques 310 Potion toxique 350 Robe de mémorisation 218
Pantoufles de démarche aérienne 233 Poudre absorbante acide 315 Robe de mimétisme 218
Parchemin de Kakishon 446 Poudre à éternuer 350 Robe de moine 218
Pâte de lien animal 310 Poudre d’alourdissement 315 Robe d’ensorceleur 216
Patte de singe 332 Poudre d’apparition 315 Robe de vermine 350
Pavois de force 133 Poudre de disparition 316 Robe de vision totale 218
Pavois d’esquive magique 133 Poudre de dissimulation des traces 316 Robe d’impuissance 350
Pavois pliant 133 Poudre dessicative 316 Robe d’ossements 216
Peinture de guerre du terrible visage 310 Poudre d’illusion 316 Robe du xorn 218
Pèlerine de bateleur 269 Poudre néantisée 316 Robe électrifiée 219
Pèlerine d’immortalité 222 Poudre obscurcissante 316 Robe étoilée 219
Pendentif garde-tombes 261 Poupée anatomique 316 Robe gelée 219
Pennon de chevalier 310 Poupée malfaisante 317 Robe prismatique 219
Percutante (Propritété des armes) 146 Poussière d’émulation 317 Robe resplendissante du 219
Perle de feu de camp 311 Préservation (Propritété des armes) 146 Roncier 453
Perle des sirènes 311 Preste (Propritété des armes) 146 Rondache en ébénite 133
Perle de thaumaturge 311 Prévention (Propriété des armures) 121 Rusée (Propritété des armes) 147
Perruque de juge 247 Protection contre l’électricité
Phare de la vraie foi 332 (Propritété des armes) 146 S
Philtre d’amour 311 Protectrice (Propritété des armes) 146 Sablier de la dernière chance 318
Phylactère de canalisation d’énergie négative253 Pugilat (Propriété des armures) 121 Sablier des ombres 461
Phylactère de canalisation d’énergie positive 253 Puits des mondes 317 Sablier de transfiguration 407
Phylactère des perdus 460 Puits portable 317 Sac à malice 318
Phylactère du berger 253 Putride (Propriété des armures) 121 Sac dévoreur 351
Phylactère du croyant 253 Pyxide de vigilance 317 Sac sans fond 318
Pièce de destinée aléatoire 311 Sainte (Propritété des armes) 147
Pie de l’étrange reine 333 R Sandales de légèreté aérienne 233
Piégeuse de dragons 162 Ralliement (Propriété des armures) 121 Sandales des dryades 233
Pierre d’alerte 311 Rapide (Propritété des armes) 147 Sandales réactives 233
Pierre d’alliance 312 Rapière d’anémie 162 Sang de prouesse physique 318
Pierre de convocation Rapière désarmante 162 Sanglante (Propritété des armes) 147
d’élémentaires de la terre 312 Rapière de Vesper 448 Savon de l’âme 319
Pierre de lest 350 Rappel (Propritété des armes) 147 Scarabée de protection 261
Pierre d’entrailles en acier 312 Réfléchissante (Propriété des armures) 121 Scellé de trésorier 319
Pierre ioun 313 Regret du changeant 163 Sceptre conducteur 178
Pierre philosophale 333 Reliques de Kazavon 449 Sceptre d’absorption 178
Pierre porte-bonheur 313 Renforcement (Propriété des armures) 121 Sceptre d’ancrage 178
Pigments merveilleux 313 Repositionnante (Propritété des armes) 147 Sceptre d’annulation 178
Pilule volatile 313 Résistance à la magie (Propriété des armures)122 Sceptre de contrôle mental 180
Pioche des titans 313 Résistance au poison (Propriété des armures)122 Sceptre de détection des ennemis 180
Pistolet des cieux infinis 162 Résistance aux énergies destructives Sceptre de détection
Pistolet drake-de-feu 162 (Propriété des armures) 122 des métaux et des minéraux 181
Pistolet grincheux 350 Résistance supérieure aux énergies Sceptre de flétrissement 181
Piton tenace 314 destructives (Propriété des armures) 122 Sceptre de force assourdissante 181
Placement (Propritété des armes) 146 Résistance suprême aux énergies Sceptre de glace 181
Planaire (Propritété des armes) 146 destructives (Propriété des armures) 122 Sceptre de l’aboleth 181
Plastron prophétique 222 Retentissante (Propriété des armures) 122 Sceptre de l’annonciateur 359
Plume magique 314 Révélatrice (Propritété des armes) 147 Sceptre de l’arbrisseau 181
Poche de dissimulation 314 Revigorante (Propritété des armes) 147 Sceptre de la terre 182

398
APPENDICES

Sceptre de la vipère 182 Sceptre merveilleux 186 Timbales de rapidité 323


Sceptre de l’orage 182 Sceptre qui ne devrait pas être (inférieur) 359 Titanesque (Propriété des armures) 123
Sceptre de magie affaiblie 351 Sceptre qui ne devrait pas être (supérieur) 359 Tonnerre (Propritété des armes) 148
Sceptre de métamagie à extension de durée 187 Sceptre suzerain 187 Torche d’archon 323
Sceptre de métamagie à extension d’effet 187 Sel d’abjuration 319 Torche ioun 323
Sceptre de métamagie à extension de portée 187 Sel funéraire 319 Torque de Kostchtchie 462
Sceptre de métamagie à incantation rapide 188 Selle du maître de guerre 319 Torque de la furie du lion 261
Sceptre de métamagie à incantation Sérithtial 462 Totem d’Angazhan 462
silencieuse 188 Serres de Leng 239 Tourment des invocateurs 163
Sceptre de métamagie allongée 188 Serre-tête de lumière destructrice 247 Traité d’autorité et d’influence 323
Sceptre de métamagie à ricochet 188 Serre-tête de lumière dévastatrice 247 Traité de compréhension 324
Sceptre de métamagie brûlante 188 Serre-tête de persuasion 247 Traité de création des golems 324
Sceptre de métamagie commotionnante 188 Serre-tête de protection des âmes 247 Traité de guerre 325
Sceptre de métamagie concentrée 189 Sérum de vérité 319 Traité de perspicacité 325
Sceptre de métamagie d’écho 189 Shin-Tari 427 Traqueuse (Propritété des armes) 148
Sceptre de métamagie de quintessence 190 Sifflet-garou 320 Trident d’alerte sous-marine 163
Sceptre de métamagie d’hébètement 189 Solide (Propriété des armures) 122 Trident de domination aquatique 163
Sceptre de métamagie éblouissante 189 Solide (Propritété des armes) 148 Trident de stabilité 163
Sceptre de métamagie ectoplasmique 189 Solvant universel 320 Trident des tritons 163
Sceptre de métamagie élémentaire 189 Souffle draconique (Propriété des armures) 122 Trompette du jugement 325
Sceptre de métamagie fébrile 189 Souliers hantés 233 Tueuse (Propritété des armes) 149
Sceptre de métamagie gelée 190 Soutane de prêtre 219 Tunique de puissance dévastatrice 222
Sceptre de métamagie intensifiée 190 Soutien (Propriété des armures) 123 Tunique d’incantation minutieuse 222
Sceptre de métamagie miséricordieuse 190 Soutien (Propritété des armes) 148 Tunique en peau de serpent 223
Sceptre de métamagie persistante 190 Spallières à pointes démoniaques 269
Sceptre de métamagie perturbatrice 190 Spallières de juggernaut 269 U
Sceptre de métamagie prolongée 190 Spallières du lion vigilant 269 Ungarato 428
Sceptre de métamagie renversante 191 Spallières du serpent 269 Uniforme resplendissant 223
Sceptre de métamagie sélective 191 Spallières du taureau 269 Urne de protection 463
Sceptre de métamagie thanatopique 191 Spectrale (Propriété des armures) 123 Urne du mauvais génie 325
Sceptre de métamagie thrénodique 191 Spectrale (Propritété des armes) 148 Urne fumigène 325
Sceptre de métamagie tonnante 191 Sphère d’annihilation 333
Sceptre de métamagie transperçante 191 Statuette du compagnon dissimulé 407 V
Sceptre de négation 182 Statuette merveilleuse 320 Vaillante (Propritété des armes) 149
Sceptre de nimbe enflammé 182 Stockage de sorts (Propriété des armures) 123 Vareuse de sorcière ricaneuse 223
Sceptre d’envoûtement 179 Stockage de sorts (Propritété des armes) 148 Vermine en papier plié 325
Sceptre de prestance 183 Submersible du crabe 321 Vertueuse (Propriété des armures) 123
Sceptre de puissance nain 183 Survie (Propritété des armes) 148 Veste absorbante 223
Sceptre d’équilibre 179 Symbole de lumière guérisseuse 322 Veste à outils 223
Sceptre de résolution inébranlable 183 Symbole de protection sanguine 261 Veste du cafard 223
Sceptre de ruine 183 Symbole sacré malléable 322 Veston de l’empoisonneur 223
Sceptre des âges 454 Veston de l’empoisonneur supérieur 223
Sceptre de sécurité 183 T Vicieuse (Propritété des armes) 149
Sceptre des ombres 184 Talisman d’animosité 322 Vigilante (Propriété des armures) 123
Sceptre des seigneurs de guerre 184 Talisman des sphères 333 Voilette des regards fugaces 247
Sceptre de suzeraineté 184 Talisman des vœux récalcitrants 334 Voleuse de magie (Propritété des armes) 149
Sceptre d’évasion 179 Talisman du Bien absolu 334 Vorpale (Propritété des armes) 149
Sceptre de vigilance 184 Talisman du Mal absolu 334
Sceptre d’extinction des flammes 180 Tambour de course 322 Y
Sceptre d’orties 180 Tambour de feu gobelin 322 Yeux d’anathème 227
Sceptre du grand fléau 185 Tambours de léthargie 351 Yeux de charme 227
Sceptre du libérateur 185 Tannaris 428 Yeux de chouette 227
Sceptre du paradis 185 Tapis volant 323 Yeux de domination mentale 227
Sceptre du pyromane 351 Targe de blocage éclair 133 Yeux de dragon 227
Sceptre du python 185 Targe du cambrioleur 133 Yeux de l’aveugle 351
Sceptre du voleur de pièges 186 Tête de corbeau 462 Yeux de lynx 227
Sceptre du wayang 186 Thé divinatoire 323 Yeux de perception de la mort 227
Sceptre inamovible 186 Timbales de panique 323 Yeux perçants 227

399
Armes et équipement
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400
APPENDICES

Artefacts & Légendes

401
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

La collection Mémorandum
À l’attention d’Irranda Liassheir, conservatrice Logos peuvent dès lors sortir de leur longue consternation et
des antiquités, Forae Logos, Absalom laisser leurs nombreuses questions sans réponses de côté, mes
assistants et moi-même ayant mis notre expertise au service de
Devant votre insistance et à la demande personnelle du biblio- chacune de ces pièces et les ayant gracieusement identifiées et
thécaire en chef Brivit Nae, j’ai regroupé une équipe d’étudiants, cataloguées comme suit.
de scientifiques et de spécialistes sous contrat pour l’inspection Les chroniques des Sources cantoriennes. Il s’agit sans nul
des pièces du Département des antiquités actuellement sous doute de l’un des documents les plus remarquables qu’il m’ait
scellés dans les sections de stockage deux et trois des soubas- été donné de voir, enfermé dans une caisse et abandonné aux
sements du musée. J’ai été très surpris de découvrir qu’un très rats. N’ayez crainte, les marques de morsures sont dérisoires.
grand nombre d’objets, parmi toutes ces reliques, portent la Nos premiers efforts de catalogage n’ont fait que renforcer
classification N/N (« non-confirmé/ l’incertitude quant aux descriptions du chercheur original : un
non-identifié  »). Les brillants tome avec une couverture en bois et du parchemin blanc de
chercheurs du Département nature inconnue. L’un de mes assistants a fait la bienheureuse
des antiquités de la Forae erreur de renverser un verre d’eau sur le livre qui, à sa grande
surprise, s’est mis à fleurir. Sa couverture grise a pris une belle
couleur marron et ses pages se sont révélées être des feuilles flé-
tries et blanchies à force d’être délaissées. Si le livre est réguliè-
rement arrosé et exposé au soleil, il se trouve que les veines déli-
bérément cultivées entre ses pages forment un ancien dialecte
de la langue elfique que même mes assistants elfes ne savent
déchiffrer complètement. Nous en avons déterminé le titre, Les
chroniques des Sources cantoriennes, et ce qui semble être un conte
parlant d’étranges forêts et de sources donnant la vie et situées
sur des étoiles. J’ai fait venir les meilleurs engrais à Absalom
dans l’espoir d’encourager le livre à faire fleurir son histoire
avec un peu plus d’empressement. Après tout, peu d’entre nous
peuvent se permettre d’attendre toute une vie elfique.
Folios divers, copies présumées du Livre des damnés.
« Présumées » résume mon jugement concernant les 4266
pages actuellement classifiées comme des copies du légendaire
Livre des damnés. J’estime que trois quarts de ces pages ne sont
pas suffisamment anciennes pour dater de la dernière fois où
notre collection a compté un manuscrit complet et lisible de cet
insidieux ouvrage. C’est pourquoi, j’ai rangé ces documents au
rang des canulars élaborés et des faux probablement destinés à
la vente sur les marchés noirs.
Dans la minorité restante, la plupart des documents sont
pleins de circonvolutions et de contradictions, notamment en
ce qui concerne l’efficacité de leurs procédures ésotériques. (Le
Département des antiquités ferait bien d’employer au moins un
arcaniste compétent pour étayer ces identifications si rudimen-
taires.) En revanche, leur extraordinaire utilisation des langues
et de la syntaxe des plans inférieurs suggère qu’ils devraient être
catalogués comme quelque chose de bien plus sinistre que de
simples canulars (peut-être qu’il s’agit là d’une tentative de désin-
formation volontaire). Je spéculerais que ces rites incomplets ont
été rédigés par des fiélons dans le but d’encourager les arcanistes
non-avertis à s’essayer à des invocations défectueuses, mais les in-
tentions des auteurs n’apparaissent nulle part entre les mystères
de ces pages. Néanmoins, je serais prêt à parier que le sang qui
entache les pages 18B-189 à 18B-246 n’est pas du sang de cochon.

402
Introduction
10
Cela dit, trois folios relativement intacts se détachent du , ,
reste par leur intérêt particulier : 19D, 72F et 3S. Rédigés sur des Les decennies a l’honneur
parchemins différents, dans des langues différentes et par des Les artefacts de ce volume viennent de sources couvrant de
auteurs différents, ces trois documents fragmentaires d’origines nombreuses cultures ainsi que de nombreux siècles, genres lit-
diverses traitent de leurs sujets avec beaucoup d’autorité mais téraires et jeux de rôle sur table. Beaucoup de ces artefacts ap-
sont dépourvus de tout signe distinctif de fabrication. Je ne paraissent dans des produits Pathfinder JdR antérieurs comme
pense pas qu’il s’agisse de faux mais je ne saurais les qualifier de autant de clins d’œil au rôle que ces trésors légendaires ont joué
copies authentiques du Livre noir sans les étudier de manière dans les histoires et les campagnes publiées dans l’histoire du
plus approfondie. Jusque là, en tant que conservateur, j’ai laissé jeu de rôle sur table. C’est aussi une marque de reconnaissance
une note d’avertissement pour chacun d’eux et je vous suggère de la noble place qu’ils tiennent dans la mémoire de milliers de
de restreindre leur accès aux érudits les plus qualifiés. joueurs. Certains de ces artefacts trouvent leurs origines dans
Décalque du bouclier d’Aroden. Cette œuvre a été marquée les mythes et les contes populaires du monde entier mais, pour
comme mal identifiée puisque le dessin au fusain, imprécis, beaucoup de lecteurs, ils seront toujours l’objet des plus grandes
inclut les douze pièces du bouclier, ce qui est impossible. Mon épopées de l’histoire du jeu de rôle. Ainsi, ce volume est dédié
équipe réfute cependant les conclusions scientifiques préli- aux auteurs et aux concepteurs de jeu qui se sont inspirés du
minaires : nous y voyons plutôt une représentation fidèle du folklore du monde réel, des grandes œuvres de la littérature fan-
bouclier brisé et présumons que ce que les anciens chercheurs tastique et des anciens jeux de rôle et ont choisi de construire
voyaient comme une douzième pièce n’est en réalité qu’une leurs histoires sur celles des générations passées. Si tant d’arte-
contamination accidentelle et sans intérêt (sans doute du fait de facts parmi ceux présentés là ne sont pas simplement des objets
l’auteur original du décalque, qui qu’il ait été). Les pèlerins du magiques puissants mais également des légendes à eux seuls,
Dernier-Rempart qui se sont rendu à la Septième église pour- ce n’est pas uniquement grâce à leur histoire mais aussi parce
ront sûrement corroborer cela. qu’elle se perpétue à travers divers contes.
Seize jeux du tourment. Ces jeux du tourment sont au nombre
de quatorze pour être exact, deux d’entre eux étant incomplets.
Je n’ai rien de notable à signaler sur ces ensembles de cartes d’éventuelles recherches approfondies. C’est l’un des rares tré-
ordinaires mais, à les parcourir, j’ai remarqué que chaque jeu est sors de cette ampleur que compte notre collection et le conser-
de fabrication clairement différente et qu’ils appartenaient sans vateur en chef sera sans nul doute ravi qu’un tel trésor soit venu
doute à des familles différentes. Ce seul fait présente un intérêt se rajouter à nos possessions… même s’il traîne dans nos stocks
potentiel pour de plus amples recherches ou au moins pour une depuis 49 ans.
exposition simpliste qui saura séduire le public. Gravure zenj de neuf animaux (sur écorce). Ce n’est pas un
Crâne du dragon Kazavon. Il s’agit d’une énorme erreur simple exemple de l’art populaire de la jungle. Sa seule valeur
d’identification. Je ne suis pas intimement familier des détails artistique présente beaucoup d’intérêt mais une question se
de cette légende mais le crâne en question est celui d’un igua- pose : où est donc passé le dixième animal ? Les gravures d’ani-
nodon tacheté de l’île aux Requins. Le spécimen est néanmoins maux telles que celle-ci sont très courantes, notamment parmi
d’une taille inhabituelle et il m’intéresserait grandement de les peuples de l’Étendue du Mwangi de l’est et du centre, mais
réétudier nos archives afin de déterminer comment il est arrivé aucune d’elles ne les représente par neuf. La plupart des tradi-
dans notre collection. À titre personnel, je le soupçonne d’être tions imposent dix sujets. En outre, les créatures encerclent une
une autre de ces donations « bidons » de la Grand loge. forme centrale semblable à une pierre précieuse, de laquelle neuf
Éclat doré non-identifié. Les études approfondies de mon rayons partent en direction des animaux. Si on les étudie attenti-
équipe s’accordent sans ambiguïté : cet éclat de 2,5 cm de long vement, on aperçoit des vestiges de pigments végétaux distinctifs
est une pièce issue de l’un des orbes des dragons. Sa teinte dorée sur chacun de ces rayons, suggérant une pièce autrefois vivement
renseigne sur son domaine d’influence. Brisé comme il l’est, colorée et donc très importante. Il y aurait beaucoup à dire ici et
l’orbe n’a plus aucun pouvoir mais sa condition déplorable s’est les observations d’un spécialiste du Mwangi (il en est plusieurs
avérée vitale pour nous aider à l’identifier. Je pense qu’il s’agit que je peux recommander) seraient inestimables.
d’une pièce de l’orbe que le dragon Mengkare (possédant l’île J’espère que vous partagerez ces découvertes avec vos subor-
nord d’Herméa) a offert à Eltembren de la maison Ormuz, pour donnés, tout comme j’en ai déjà fait part au bibliothécaire en
remercier l’explorateur d’avoir établi les chroniques de la faune chef Naé, et que nos recherches sauront éclairer le Département
de la mer de Vapeur. À Oppara, j’ai eu la chance de pouvoir étu- des antiquités.
dier un autre fragment de ce que je suppose être le même orbe J’ajouterais, à titre personnel, que la prochaine fois que vous
puisque le dragon a légué plusieurs de ces éclats à d’influentes souhaitez consulter mon département, plutôt que de passer
personnalités politiques dans toute la région afin de les rassurer sournoisement par le conservateur en chef pour que mes assis-
sur ses intentions bienveillantes à l’égard des jeunes races. Cet tants nettoient vos réserves, n’hésitez pas à prendre simplement
éclat a sans doute intégré notre collection grâce à un don de rendez-vous auprès de ma secrétaire.
la maison Ormuz en 4701, époque où il n’était alors reconnu
que comme une simple babiole exotique. L’ayant moi-même Djavin Vhrest, conservateur des apocryphes,
redécouvert, je me réjouis que mon équipe ait la priorité pour Forae Logos, Absalom

403
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Les artefacts en jeu


Comment utiliser les artefacts
Les artefacts sont entourés de zones d’ombre, des flous volon-
vous êtes confronté aux mêmes problèmes et aux mêmes inquié-
tudes que s’il recourt aux tests d’Art de la magie. La principale
différence tient au fait que les compétences de Connaissances
taires dans les règles de Pathfinder JdR permettant aux MJ de couvrent de nombreux domaines d’études théoriques, chacun
raconter le type d’histoires qu’ils veulent. En général, les arte- d’eux pouvant révéler quelque secret au sujet des pouvoirs d’un
facts devraient être considérés comme des éléments perturba- artefact en fonction de la décision du MJ. Si le MJ autorise un
teurs, des objets ayant le pouvoir de changer complètement le recours aux tests de Connaissances pour identifier un arte-
cours d’une campagne. fact, il devrait commencer par définir la ou les compétence(s)
de Connaissances qui se rattache(nt) à l’objet. Connaissances
La recherche d’artefacts (mystères) ne devrait pas servir de fourre-tout à la découverte
Beaucoup d’artefacts sont d’illustres trésors dont les légendes d’informations sur les artefacts, même s’il semblerait tout à fait
traversent les cultures et les époques. D’autres sont des mystères logique de l’utiliser pour révéler les propriétés d’un artefact
du multivers, enfermés par des puissances éternelles et tenus étroitement lié à des mystères magiques ou à d’autres domaines
à l’écart de la connaissance des mortels trop irréfléchis. Mais couverts par cette compétence (comme les symboles magiques,
quels que soient leurs mythes ou leurs possesseurs, les artefacts les créatures artificielles et les dragons). Ainsi, les personnages
ont le chic pour tomber entre les mains des aventuriers, et ces ayant beaucoup de rangs dans des compétences spécifiques de
aventuriers sont des êtres à la curiosité insatiable. Ainsi, chaque Connaissances, notamment dans des domaines atypiques tels
fois qu’un artefact fait son apparition, le MJ devrait savoir com- que Connaissances (géographie) ou Connaissances (histoire),
ment ses joueurs peuvent en apprendre plus sur ce fantastique pourraient voir leurs efforts récompensés en apprenant cer-
trésor désormais en leur possession. taines choses au sujet d’un trésor obscur. De la même manière,
Les tests d’Art de la magie. À leur plus bas niveau, les artefacts cette méthode convient tout particulièrement aux bardes uti-
sont des objets magiques identifiables avec un test d’Art de la lisant leur capacité de connaissances bardiques, talent théma-
magie. Néanmoins, le DD de ce test étant basé sur le niveau de tiquement approprié à cette classe, pour découvrir les secrets
lanceur de l’objet magique, il est souvent supérieur à 35 quand d’un artefact. Comme pour l’Art de la magie, le DD des tests de
il s’agit d’identifier les pouvoirs de l’artefact. Un défi de cette Connaissances effectués pour en apprendre davantage sur un
ampleur dépasse souvent les capacités des groupes de bas ni- artefact est égal à 15 + le niveau de lanceur de l’artefact + tout
veau et rend l’identification immédiate plus qu’incertaine pour ajustement de circonstance que le MJ juge approprié.
les groupes de niveau intermédiaire, bien que ces personnages Le MJ peut également décider de prendre exemple sur la
aient généralement des sorts à disposition pour identifier les description de l’identification des pouvoirs et des faiblesses des
objets magiques (cf. L’identification magique, ci-dessous). monstres que l’on trouve dans la description de la compétence
Si un simple jet de dés paraît trop banal pour révéler les pou- Connaissances. Ainsi, il peut ne révéler que les propriétés les plus
voirs extraordinaires d’un antique artefact légendaire, que le MJ élémentaires d’un artefact à un PJ qui fait un test de Connaissances
n’hésite pas à augmenter le DD du test d’Art de la magie de +10 ou dépassant le DD fixé. Ainsi, pour chaque tranche de 5 points au-
plus, voire même à rendre l’objet impossible à identifier de cette dessus du DD, le MJ peut révéler un détail supplémentaire, plus
manière. Ce pourrait être une façon maladroite de procéder pour mystérieux. Si cette méthode permet d’augmenter rapidement les
certains artefacts mineurs, ou même pour quelques artefacts ma- DD déjà significatifs nécessaires à l’identification des artefacts,
jeurs tels que les orbes des dragons ou la couronne d’épines de Iomédae elle permet aussi au MJ de garder le silence une partie du mystère
dont les pouvoirs sont légendaires, mais pour les artefacts étran- qui les entoure tout en divulguant aux PJ les détails dont ils ont
gers à Golarion ou perdus depuis des millénaires (comme la besoin pour les utiliser. En outre, cette méthode devrait encoura-
masse d’armes de saint Cuthbert ou la lentille de Galundari), on peut ger les PJ à chercher d’autres moyens d’en apprendre davantage
raisonnable estimer que les PJ n’ont jamais vu de documents dé- sur les secrets des artefacts, comme la magie qui améliore leurs
taillant leur magie et sont donc incapables de reconnaître autre tests de compétence, ainsi que des endroits où conduire leurs
chose que leurs écoles de magie et leur niveau de pouvoir général. recherches sur l’objet (cf. Les recherches, ci-dessous).
Le MJ devrait déterminer s’il est possible d’identifier un artefact L’identification magique. Les artefacts sont souvent trop
ou non en utilisant Art de la magie, ainsi que le DD du test s’il puissants pour la magie et les sorts des mortels, ils sont donc
défie la norme, avant d’introduire l’objet en jeu. bien plus difficiles à identifier que les objets magiques normaux
Les tests de Connaissances. Comme pour les tests d’Art de et le résultat de l’identification est toujours bien moins fiable.
la magie, le MJ peut estimer si un personnage est en mesure Les sorts identification et analyse d’enchantement en particulier
d’identifier les pouvoirs d’un artefact ou non en faisant un test n’aident pas à découvrir les pouvoirs des artefacts. Ce qui fait de
qui déterminera s’il possède déjà des connaissances sur l’objet. mythes et légendes l’un des seuls sorts utiles à la découverte d’une
Si un PJ peut apprendre ainsi quelque chose sur un artefact, partie des secrets d’un artefact. Cela dit, ce sort ne décrit pas les

404
Introduction
10
pouvoirs de l’objet en termes concrets de règles, il dévoile plutôt Les sages. Certains artefacts sont si mystérieux, étranges ou
son histoire et les contes qui l’entourent. Mythes et légendes peut uniques qu’ils sont inconnus des légendes et des académiciens,
quand même s’avérer utile au MJ puisqu’il permet à l’artefact et que presque personne ne sait quoi que ce soit à leur sujet.
de conserver sa part de mystère. Ce sort peut permettre aux PJ C’est là que les sages interviennent. Dans ce cas-là, le terme de
de connaître les pouvoirs généraux et les dangers que recèle un « sage » fait référence à quiconque possède des connaissances
objet et, peut-être même, leur apprendre à l’utiliser efficacement spécifiques sur un artefact. Il peut s’agir d’un érudit travaillant
même s’il ne révèle pas toute l’étendue de ses propriétés. De ce sur un domaine d’étude très pointu, d’un ouvrage concernant
fait, les PJ ne possèderont sans doute jamais de sorts sur les- exclusivement un sujet donné, d’une momie ayant vécu à une
quels ils pourront s’appuyer pour forcer rapidement le MJ à leur époque particulière ou du créateur même de l’objet. Dans tous
présenter tous les secrets d’un artefact. les cas, le sage est le seul moyen qu’ont les PJ d’apprendre plus
Les recherches. Dans de nombreux cas, les artefacts sont des de choses sur l’histoire et les propriétés de l’artefact. Et, si son
créations uniques et les études les concernant sont bien trop savoir peut être unique, les informations concernant le sage ne
limitées pour qu’on les trouve dans un manuel d’histoire ou un le sont pas. Quelques tests de Diplomatie ou de Connaissances
ouvrage scientifique quelconque. Les probabilités pour qu’un PJ
soit un jour tombé sur des informations concernant un artefact
spécifique et soit aujourd’hui capable de s’en souvenir efficace-
ment sont donc pratiquement nulles. Ainsi, pour découvrir les
pouvoirs d’un artefact, il faut effectuer des recherches ciblées
dans un lieu d’étude ou de conservation spécialisé. Les MJ qui
décideraient d’utiliser cette méthode pour dévoiler les détails
d’un artefact aux PJ encourageraient alors ceux-ci à quitter les
donjons et à se mettre en route pour les bibliothèques. Pour
certains joueurs, cela donne plus de poids et de réalisme à la
découverte d’informations sur les artefacts comme ce peut être
une occasion de briller pour les PJ instruits. Mais pour d’autres,
ce ne sera qu’une pause dans l’action. Les deux visions se valent
mais le MJ devrait se demander si la conduite de recherches
renforce ou non l’aura de mystère qui entoure les artefacts et si
elle apporte quelque chose au jeu.
Pour faire des recherches sur un artefact, les PJ doivent
d’abord déterminer où commencer leur enquête : consulter la
collection d’un sage, se rendre dans une bibliothèque en ville,
dans l’université la plus réputée de la région ou mettre la main
sur quelque trésor de savoir secret perdu depuis des lustres.
Selon ce que décidera le MJ, il se peut que certaines collections
ne soient pas suffisamment importantes pour accueillir des
informations sur un artefact : le but de la recherche consiste
à trouver quelque étude obscure renseignant sur les pouvoirs
de l’objet (ou, si cela semble trop irréaliste, une combinaison
de descriptions, de légendes et d’histoires qui, associées à la
sagacité des PJ, leur inspirera quelque révélation). Ainsi, la col-
lection de littérature romanesque d’un noble ne leur sera sûre-
ment d’aucune utilité dans leurs recherches. D’un autre côté,
une fois que les PJ auront trouvé un lieu de ressources scien-
tifiques considérables, le MJ pourra décider de leur accorder
des bonus aux tests de compétences qu’ils feront pour conduire
leurs recherches, allant de +2 dans une bibliothèque bien four-
nie en textes relatifs à leurs recherches à +5 dans une collection
aux ressources uniques et au personnel qualifié (voire plus si
les conditions sont vraiment exceptionnelles). Les recherches
sur un artefact demandent une semaine d’enquête au bout de
laquelle le PJ fait un test de Connaissances approprié (cf. Les
tests de Connaissances, ci-dessus). S’il échoue, le personnage ne
découvre rien et, selon ce que décide le MJ, le lieu de savoir où
il se trouve peut très bien ne contenir aucune des informations
recherchées, forçant ainsi le PJ à chercher ailleurs.

405
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

,
(folklore local) devraient suffire pour que le groupe apprenne Les artefacts en meta-jeu
l’existence d’un sage et s’engage sur la bonne voie. À partir de Le jeu de rôle Pathfinder est conçu comme un jeu de détails,
là, le MJ est libre de rendre les recherches sur l’artefact aussi d’explications et de choix. Un MJ perplexe quant à la façon dont
directes ou difficiles qu’il le souhaite : le sage peut être une fonctionne une bille de force n’aurait qu’à chercher quelque chose
personne du cru, prête à apporter son aide, ou un être incons- générant un effet semblable, comme une sphère d’isolement, pour
tant ou presque légendaire qui nécessitera que les PJ partent avoir une explication sur une fonction comparable. Les règles
à l’aventure pour profiter de son savoir, ou même juste pour présentent cependant un manque délibéré concernant les arte-
le trouver. Avec cette méthode, les PJ n’ont aucun moyen d’en facts. Cet espace flou offre la flexibilité nécessaire pour créer
apprendre plus sur les pouvoirs d’un artefact mais le MJ garde des objets captivants n’ayant pas d’analogue, dotés de concepts
tout contrôle sur les détails que ceux-ci finissent par apprendre, bousculant les règles établies ou représentant des concepts sim-
sur la véracité des faits et sur l’opportunité directe de trans- plement trop complexes pour être quantifiés. Mais il existe un
former la quête d’informations concernant un artefact en une endroit au-delà de Golarion où certaines personnes, en plus des
aventure à part entière. méchants et des héros, peuvent trouver de puissants artefacts
pour balayer certains éléments utiles du jeu. Cet en-
droit, c’est la table de jeu et ces personnes sont les MJ.
Même pour les sessions de jeu les plus soigneuse-
ment préparées et les intrigues les plus complexes, il faut
accepter une certaine suspension de l’incrédulité. En effet,
il arrive de temps à autres qu’un joueur ne se montre pas et
que son personnage semble s’être tout simplement volatilisé.
Certaines règles présentent des innovations trop tentantes pour
que les personnages établis les ignorent. Il arrive parfois que
les joueurs et le MJ ne souhaitent pas s’encombrer de certains
détails comme le suivi de l’évolution des rations de survie, la
prise en compte des alignements, l’interprétation continue
de leur personnage ou d’autres conventions. Dans ces cas-là,
les artefacts permettent parfois au MJ de fournir aux PJ des
explications intra-jeu sur des questions extérieures au jeu.
Bien que tous les artefacts de ce volume soient de simples op-
tions dans la mesure où il appartient au MJ de décider de les in-
clure ou non en jeu, les quatre artefacts qui suivent s’imposent
dans des cas spéciaux. Ce sont des outils permettant au MJ
d’aborder certains aspects réels de la gestion du jeu et ils sont
donc présentés sans historique, sans lien avec Golarion. Partez
du principe que ce sont des artefacts utilitaires, des aubaines
que le MJ peut accorder à bas niveau et qui marqueront davan-
tage les PJ comme des êtres spéciaux dans l’univers de la cam-
pagne. Les PNJ ne devraient probablement pas les utili-
ser ni les chercher : ce ne sont pas des MacGuffin
scénaristiques, ils devraient plutôt servir à faci-
liter certains défis occasionnels que présentent
les réalités du jeu de rôle et de la gestion des
joueurs. En outre, certains de ces artefacts étant
des objets rares qui ne s’accompagnent pas
d’une valeur en po, leur impact sur l’équilibre du
jeu et certaines spécificités de leur fonctionnement
devraient, pour l’essentiel, se fondre dans la masse.
Une fois encore, les artefacts suivants ne devraient pas
être considérés comme des éléments canoniques de l’his-
toire de Golarion, ni comme quelque chose dont les plus
grands érudits eux-mêmes ont forcément connaissance.
Ce sont plutôt des objets utilitaires ayant le niveau d’un arte-
fact, prévus pour faciliter la gestion et l’interprétation du jeu et
pour offrir des options et des explications supplémentaires aux
problèmes passés sous silence dans de nombreuses parties si le
MJ désire s’y confronter.

406
Introduction
10
Balafre du destin créature la tient et la met en contact avec son compagnon, celui-ci
Aura invocation forte ; NLS 20 disparaît et l’argile se transforme en une réplique miniature de la
Emplacement aucun ; Poids — créature, sculptée dans la pierre colorée. Seules les créatures liées à
DESCRIPTION un personnage par l’intermédiaire du pouvoir de classe compagnon
Certains êtres spéciaux naissent avec cette cicatrice ou l’ob- animal, familier ou monture peuvent être affectées par une statuette
tiennent suite à de puissantes confluences magiques inexpliquées. du compagnon dissimulée. Quand le personnage a lié une créature à
Quiconque possède cette marque est complètement indépendant la statuette, il peut jeter la statuette et prononcer un mot de com-
de la réalité et peut se retirer de l’existence à tout moment pour mande qui rend sa forme et sa taille naturelles à la créature. À tout
une durée indéterminée, éventuellement pour toujours. Toutes moment, quand la créature est sous sa forme naturelle, son proprié-
les possessions de l’individu disparaissent avec lui bien que, par- taire peut prononcer le mot de commande de la statuette pour la
fois, certains objets spécifiques (ayant été choisi par la marque du retransformer en miniature. Quand elle est sous forme de statuette,
porteur) restent derrière lui. Quand (et si) l’individu réapparaît, la créature ne vieillit pas, ne perçoit pas le passage du temps et n’a
il est indemne, n’a aucune conscience de l’endroit où il était et pas besoin de respirer, de manger ni de dormir. Elle peut rester sous
n’a qu’une vague idée du temps écoulé. Ces individus réappa- cette forme indéfiniment. Si la créature liée à la statuette est tuée, la
raissent généralement à proximité d’autres personnes portant statuette du compagnon dissimulée redevient un bloc d’argile informe
cette marque. et peut être liée à une autre créature.
UTILISATION EN CAMPAGNE UTILISATION EN CAMPAGNE
Cette balafre de niveau artefact affecte tous les PJ du groupe dès Les familiers négligés, les compagnons animaux trop grands pour
leur création. Quand un joueur ne peut pas être présent lors d’une traverser les passages étroits et les montures ayant toujours be-
session, elle donne au MJ la possibilité de retirer son personnage soin d’une écurie représentent tous un défi qui peut transformer
de cette séance (ou de plusieurs) sans avoir à incarner le PJ absent, un pouvoir de classe en véritable fardeau. Avec cette statuette, les
sans qu’un autre joueur n’ait à le faire et sans que le personnage joueurs ont désormais un moyen de garder leurs compagnons ani-
ne disparaisse sans un mot dans le décor. Pour certains groupes, la maux à l’abri quand ils n’ont pas besoin d’eux, de faire passer leurs
balafre du destin impose de suspension volontaire de l’incertitude montures dans les endroits étriqués et d’expliquer où sont passés
que les autres défis posés par l’absence de joueurs, mais ce n’est pas les familiers dont il n’a pas été fait mention lors des dix sessions
le cas pour tout le monde. précédentes.

Éclat de l’esprit amalgamé Sablier de transfiguration


Aura divination forte ; NLS 20 Aura toutes les écoles fortes ; NLS 20
Emplacement aucun ; Poids — Emplacement aucun ; Poids —
DESCRIPTION DESCRIPTION
Ce tout petit cristal clair fait partie d’une grande machine venue Quiconque brise ce sablier cristallin perd connaissance pendant
d’un autre monde qui a été brisée il y a bien longtemps. À lui seul, 24 heures. Pendant tout ce temps, nul pouvoir ne peut le réveiller
cet éclat, pas plus gros qu’un ongle, n’a aucun pouvoir. Mais s’il est puisqu’il change progressivement de place avec une autre version
mis en contact avec un autre éclat, les deux morceaux prennent la de lui-même, issue d’ailleurs (une dimension parallèle, un idéal
même couleur. Si on insère ces éclats dans la peau d’êtres doués des dieux, une époque incroyablement éloignée, etc.). Si un PJ
de conscience, alors les individus dotés d’éclats de même couleur brise le sablier, son joueur peut le recréer complètement et redéfi-
peuvent communiquer entre eux par télépathie s’ils se voient. Cette nir ses statistiques aux dés, changer sa race et ses classes, modifier
capacité permet aux participants de n’entendre que ce que les autres ses dons et ses compétences et revoir tous les choix qu’il a fait
porteurs d’éclat souhaitent divulguer et de ne révéler que ce qu’ils concernant son personnage, de manière aussi radicale ou minime
veulent. Le porteur a tout contrôle sur cette télépathie et peut la blo- qu’il le souhaite. Quant aux possessions du PJ, elles restent les
quer ou ne communiquer qu’avec certaines personnes spécifiques, mêmes. Au bout de 24 heures, le personnage revient à lui, modi-
au choix. fié et aussi fringuant que s’il avait fait l’objet d’un sort de guéri-
UTILISATION EN CAMPAGNE son suprême. Ses souvenirs sont pratiquement identiques à ceux
Les joueurs discutent souvent autour de la table de jeu et, à l’occasion, de son ancienne personnalité lui mais son âge et certains de ses
réagissent à des informations que leurs personnages n’ont aucun choix peuvent présenter de nombreuses différences mineures. Cet
moyen de connaître. Cet artefact donne aux PJ une raison de savoir effet est permanent et la précédente incarnation du personnage
des choses qu’ils devraient, généralement, ignorer. ne peut plus être restaurée, à moins de trouver un autre sablier de
transfiguration.
Statuette du compagnon dissimulé UTILISATION EN CAMPAGNE
Aura transmutation forte ; NLS 15 Parfois, les joueurs se lassent de leur personnage ou découvrent
Emplacement aucun ; Poids 0,5 kg de nouvelles options auxquelles ils n’avaient pas accès au moment
DESCRIPTION de la création. Une utilisation excessive risque de minimiser le
Sous sa forme naturelle, la statuette du compagnon dissimulé res- poids des choix des joueurs mais le sablier de transfiguration peut
semble à un simple bloc d’argile colorée de la taille d’un poing. permettre à ceux qui cherchent de nouvelles options de se réin-
Quand un personnage entretenant un lien très fort avec une autre vestir dans le jeu.

407
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Artefacts légendaires
DIX-SEPT ANS DURANT, LE DRAGON ROUGE SEIRISSAEN, PLAIE DU CIEL DE
L’OUEST, A ÉTÉ L’ESCLAVE SANS CHAÎNE DU ROI-BANDIT VHRENTMANE.
DE CONÉRICA AUX ASPODÈLES, TOUT LE MONDE CRAIGNAIT LE TYRAN
ET SAVAIT QU’IL NE FALLAIT PAS APPROCHER DE SON DOMAINE CAR LE
DRAGON ÉTAIT SON ARME TANDIS QUE LUI-MÊME INCARNAIT LA CRUELLE
VOLONTÉ DE LA CRÉATURE. LES TERRES DE L’EST ONT DONC BRÛLÉ PEN-
DANT PRÈS DE DEUX DÉCENNIES JUSQU’À CETTE FAMEUSE NUIT OÙ LA
FORTERESSE DE VHRENTMANE A ÉTÉ VICTIME D’UN VOLEUR IMPUDENT
QUI S’EST EMPARÉ DU PRÉCIEUX ORBE DE RUBIS DU BANDIT. CETTE NUIT-
LÀ, LES FLAMMES ONT LÉCHÉ LE CIEL DE L’EST, COMME SI SOUVENT, MAIS
CETTE FOIS, C’ÉTAIT LE ROI-BANDIT QUI BRÛLAIT.
— DARVAYNE GIOS AMPREI, HISTOIRE DE L’ISGER.

408
Artefacts légendaires
11
G
olarion est un monde ancien, marqué par les armes des de bonus ou de malus en fonction de ce qu’il estime conve-
dieux, prison d’un être qui menace de détruire toute vie, nir (ils dépendent largement du caractère obscur de l’arte-
berceau de la prochaine et de la dernière génération de fact, de la qualité de l’endroit où s’effectuent les recherches
dieux et foyer d’êtres qui plient la trame de l’existence à leur et des possibles secrets ou désinformations qui masquent
volonté. Dans le sillage de ces légendes gisent des armes, des la vérité).
outils et des reliques mythiques éparpillés ça et là, des ins- Si l’artefact présente des règles spéciales supplémentaires
truments aussi puissants que ceux qui les maniaient autre- (des profils, un schéma ou des dangers uniques), elles seront
fois ou qui ont permis de façonner les royaumes qui existent indiquées à la suite du profil principal.
encore à ce jour. Histoire. Cette partie établit les origines et la véritable
Les pages qui suivent présentent une grande partie des histoire de l’artefact, informations souvent oubliées depuis
artefacts les plus célèbres de Golarion, des objets de légende longtemps, même pour les plus grands érudits. Ces informa-
ou des créations étrangères à ce monde, révérés ou redou- tions peuvent apparaître sous une forme enjolivée dans les
tés. Ce chapitre compte aussi bien des artefacts majeurs que légendes populaires comme elles peuvent être complètement
mineurs, chacun revêtant une complexité ou une importance inconnues, dans le cas d’artefacts très anciens ou originaires
suffisante dans les contes pour mériter une description dé- d’autres mondes par exemple. Il appartient au MJ de détermi-
taillée. En deuxième de couverture, vous trouverez une liste ner si la légende d’un artefact entre dans le cadre d’un test de
détaillée des artefacts présentés dans ce chapitre et ailleurs, Connaissances, s’il est possible de faire des recherches des-
différenciant les artefacts majeurs des artefacts mineurs si sus ou si quelques rares personnes seulement la connaissent
vous en avez besoin. Chaque présentation de ce chapitre suit et s’il est possible de partir à leur recherche pour découvrir
grossièrement le même format qui, à quelques exceptions ses secrets. La magie comme mythes et légendes permet géné-
près, est le suivant. ralement d’en apprendre plus sur l’historique d’un artefact,
Apparence. Chaque présentation commence par la des- comme indiqué dans la description du sort.
cription de l’apparence physique la plus courante de l’arte- Implications. Les artefacts sont des trésors capables de
fact. Aucune information capitale n’y étant révélée, le MJ peut bouleverser la vie, le monde et même la réalité. Ce sont de
la lire aux joueurs qui découvrent ce fantastique trésor. Si véritables instruments des dieux et, en tant que tels, ceux
l’artefacts revêt diverses formes, se manifeste de façon parti- qui les manient sont confrontés à certains défis et dangers.
culière ou appartient à un groupe varié, cette section suivra Convoités par les créatures les plus puissantes au monde et
une forme générique ou, dans quelques rares cas, sera omise, même par des êtres divins venus d’autres plans, les artefacts
les détails descriptifs de l’artefact se trouvant alors dans son et leurs possesseurs passent rarement inaperçus. Cette par-
profil. tie présente les risques qu’il y a à posséder un artefact spé-
Profil et destruction. Chaque artefact a un profil éta- cifique, tant pour les personnages évoluant dans l’univers du
blissant ses statistiques générales, les spécificités de ses jeu que pour la campagne et les effets qu’il a sur elle. Le MJ
pouvoirs miraculeux ainsi que d’autres détails que les per- devrait prendre soin de considérer ces facteurs avant d’inté-
sonnages devront connaître afin de pouvoir utiliser ses grer un artefact dans sa parti car certains risquent d’inspirer
pouvoirs, comme pour n’importe quel autre objet magique. des actions indésirables aux PJ les plus imprévisibles. Mais
Plutôt que de lister les détails de sa création et son prix (les plus encore que des mises en garde, les questions débattues
artefacts ne pouvant généralement pas être fabriqués par dans cette section peuvent servir de base à des aventures in-
des mains humaines), vous trouverez une partie intitulée dépendantes ou à des campagnes complètes, introduisant des
Destruction, qui dévoile la marche à suivre pour détruire organisations, des créatures, des individus et des mystères
l’artefact. En règle générale, les exploits à réaliser pour les relatifs à Golarion et intrinsèques à la légende de l’artefact.
détruire sont pratiquement impossibles, dignes de cam- De bien des manières, ce sont toutes ces ramifications et les
pagnes entières et de personnages de très haut niveau. Et tragédies ou les actes héroïques qu’elles impliquent qui diffé-
même alors, la réussite de l’entreprise pourrait fort bien rencient les artefacts des simples objets magiques. En même
être hors de portée des capacités des mortels. Les moyens temps, le MJ reste le seul juge de ce qu’il décide d’intégrer en
de détruire un artefact ne sont généralement pas connus de jeu : il peut donc ignorer ou exagérer ces éléments comme
son porteur, qui pourrait très bien ne les découvrir qu’après il l’entend. Sauf précision contraire, nous ne développons
toute une série d’aventures éprouvantes. pas les éléments connexes évidemment liés à la possession
En revanche, le MJ peut autoriser les personnages à se d’un artefact (comme la valeur inestimable de l’artefact ou les
mettre en quête des moyens de détruire un artefact. Si tel risques que les êtres maléfiques sont prêts à prendre pour se
est le cas, la tâche devrait nécessiter au moins une semaine les approprier).
de recherches dans un lieu de savoir réputé ainsi que la Source. En deuxième de couverture, ces références concises
réussite d’un test de Connaissances dont le DD est égal à 20 cataloguent tous les artefacts de ce volume et indiquent les
+ le niveau de lanceur de l’artefact. Le MJ doit déterminer autres sources Pathfinder dans lesquelles les MJ trouveront
quel domaine de Connaissances semble le plus approprié à plus d’informations, voire même des aventures entières,
l’artefact pour ce test et peut y appliquer un certain nombre concernant l’objet en question.

409
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Anneau aux neuf facettes


Un joyau semblable à nul autre scintille au creux de cet anneau de
Pouvoirs de l’anneau aux neuf facettes
1d10/étape Couleur Pouvoir de la facette active
1 Vert Le porteur est immunisé contre les maladies
cuivre et d’obsidienne. La pierre est taillée de neuf facettes, chacune étin- 2 Indigo Le porteur n’a pas besoin d’air pour survivre
celant d’une couleur différente, plus vibrante encore pour celle qui est 3 Orange Le porteur gagne un bonus d’armure
tournée vers le haut. naturelle de +5
4 Violet Le porteur gagne vision nocturne
Anneau aux neuf facettes 5 Rouge Le porteur gagne guérison accélérée 1
Aura abjuration, invocation et transmutation fortes ; NLS 19 6 Bleu Le porteur peut utiliser vol à volonté
Emplacement anneau ; Poids — 7 Blanc Le porteur gagne résistance au froid 30
DESCRIPTION 8 Jaune Le porteur gagne liberté de mouvement
La gemme enchâssée dans cet anneau incroyablement ancien a 9 Cuivre Le porteur gagne un bonus de résistance de
été distinctement taillée pour afficher neuf facettes parfaites, cha- +5 à ses jets de sauvegarde
cune arborant une teinte différente. La facette active détermine le 10* Relancez
pouvoir du jour de l’anneau. Chaque jour, lancez 1d10 sur la table *Cette étape ne compte pas comme une facette quand il s’agit
des Pouvoirs de l’anneau aux neuf facettes d’ajuster la capacité journalière de l’anneau.
pour savoir quelle facette est active (et
donc quel pouvoir). Histoire
Au prix de gros efforts mentaux, le por- Les exploits du Vieux mage Jatembè et de ses dix Guerriers ma-
teur de l’anneau peut essayer de repla- giques colorent encore les légendes du Garund
cer la facette active par une autre s’il même si on a oublié la majeure partie de la
ne veut pas de celle qui s’active. vérité concernant ces héros. Parmi tous leurs
La gemme effectue ses rotations exploits mystérieux et impossibles, l’un des
dans un ordre établi, qui change la faits les plus connus concernant le Vieux mage
facette active pour la suivante (celle est qu’il aurait quitté Golarion, laissant ses disciples
qui porte le chiffre supérieur), chaque derrière lui pour protéger son peuple. Selon certains
facette se trouvant à un certain nombre d’étapes contes, ses disciples l’auraient supplié de rester, di-
des autres (voir la table Pouvoirs de l’anneau aux neuf sant qu’il représentait le meilleur de chacun d’eux
facettes). Pour changer de facette, le porteur doit réussir et les unissait en tant que gardiens du royaume.
un test de Sagesse par une action complexe. Il reçoit Jatembè ordonna à chacun des dix Guerriers
des dégâts non létaux, qu’il ait réussi ou non. Le magiques de s’ouvrir les paumes puis il passa
DD du test de Sagesse pour changer de facette est son anneau de cuivre et de pierre à chacun. Alors
de 15 + 5 par étape à franchir tandis que les dégâts qu’il passait entre leurs mains, le sang, l’honneur
non létaux reçus sont de 1d6 points par étape à fran- et la puissance magique de neuf des Guerriers
chir. Par exemple, si la facette du jour est la jaune, le se déversa dans l’anneau, lui conférant la force de
porteur peut tenter un test de Sagesse DD 20 et recevoir 1d6 points leur cause commune. Le dixième Guerrier réalisa ce
de dégâts non létaux pour choisir la facette cuivre ou un test de que son maître était en train de faire et craignit d’être dépouillé
Sagesse de DD 25 et recevoir 2d6 points de dégâts non létaux pour de son pouvoir : il serra l’anneau dans sa main indemne, ne lui
choisir la facette verte. Les facettes de l’anneau ne peuvent être insufflant rien de sa puissance. Toute la nuit durant, Jatembè tra-
tournées dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (ainsi, vailla sur l’anneau, trempé du sang de la plupart de ses disciples
le jaune ne peut conduire directement au blanc : il faut passer les et, au petit matin, réapparut avec l’anneau aux neuf facettes. Il le
sept couleurs pour atteindre le blanc). Les facettes de l’anneau se confia à ses dix Guerriers magiques, leur expliquant que l’anneau
changent une seule fois par jour. partagerait leurs pouvoirs et mettrait leur puissance et leur dévo-
Toute créature non Bonne qui porte l’anneau aux neuf facettes reçoit tion au service de celui qui en aurait le plus besoin.
immédiatement 2d6 points de dégâts non létaux et 2d6 points de
dégâts non létaux supplémentaires chaque minute où elle conserve Implications
l’anneau. Quiconque découvre l’anneau aux neuf facettes hérite de la puis-
DESTRUCTION sance des héros mais risque également de devoir reprendre leur
Si le porteur de l’anneau aux neuf facettes parvient à faire tourner les croisade.
neuf facettes deux fois (ce qui nécessite un test de Sagesse DD 105 La précision a un prix. L’anneau aux neuf facettes est doué
et inflige 18d6 points de dégâts non létaux), une dixième facette, d’une conscience propre qui se manifeste dans son pouvoir
noire, apparaît. L’anneau inflige alors 2d6 points de dégâts létaux journalier aléatoire. Si cette capacité s’avère bien souvent avan-
à tout porteur non Neutre (non pas simplement Neutre) tous les tageuse, les porteurs de l’anneau sacrifient souvent leur santé
rounds tant qu’il le porte. Les autres pouvoirs de cette nouvelle pour l’influencer. Si le coût pour altérer légèrement le pouvoir
facette sont un mystère mais l’un d’eux permet de détruire complè- de l’anneau est mineur, les changements plus significatifs se
tement l’anneau aux neuf facettes. payent plus cher et présentent de plus grands risques d’échec.

410
Artefacts légendaires
11
Anneau d’Apollyon
Cet anneau ancien en os blanchi porte une étrange callosité sculptée
Histoire
Bien qu’ambitieuse, la princesse Iarésa (douzième fille du roi
Arecbézshari à la Lance d’olivier et au Bâton de bronze) était
représentant une tête de bélier à crocs. destinée de naissance à n’être rien de plus qu’un joyau de la
couronne royale du Ninshabur. Tandis qu’elle faisait le tour des
Anneau d’Apollyon cités des territoires de l’ouest accompagnée de la cour, elle par-
Aura divination et nécromancie [Mal] fortes ; NLS 20 vint à échapper à ses gardiens au milieu des bazars de Zarrataab
Emplacement aucun ; Poids — et ne tarda pas à tomber sur un prêtre lépreux. Ce saint homme
DESCRIPTION étrange prophétisa qu’elle finirait par ne faire plus qu’un avec
Lorsqu’il enfile l’anneau d’Apollyon, le porteur fait l’expérience d’un son peuple et connaîtrait l’adoration de tous ceux qui la touche-
état d’existence supérieur, sa conscience se transformant en une ma- raient, si elle acceptait seulement de clamer sa vénération pour
ladie infectieuse appelée la Marque du prophète. Le porteur devient l’esprit d’Igagir, la rivière locale, dans laquelle se déversaient les
l’hôte de cette maladie mais il est immunisé contre tous ses effets. égouts de la ville. La princesse prit l’anneau afin de l’examiner
Toute créature entrant en contact physique avec le porteur (ou avec au moment où ses gardiens la retrouvèrent et la ramenèrent à
quelqu’un affligé par la maladie) doit réussir un jet sa suite royale. Après avoir été en contact
de Vigueur ou être infectée. La maladie provoque avec la princesse, ils devinrent les pre-
un affaiblissement temporaire de 1d4 points de sa miers de ses disciples désespérés.
plus haute valeur de caractéristique (ou de celle Au cours de l’année qui suivit, l’épi-
de son choix dans le cas où il aurait plusieurs démie connue sous le nom des Larmes
caractéristiques de valeurs supérieures des lamentations se propagea à tout le
égales). Les autres effets de la maladie sont Ninshabur et Iarésa devint un objet
détaillés ci-dessous. Le jet de sauvegarde d’adoration grâce aux remarquables
pour y résister est égal à 10 + les dés de vie du porteur pouvoirs de guérison qu’elle manifes-
+ son modificateur de Charisme. Cette maladie peut tait. Mais des milliers moururent, les
être soignée normalement. Les créatures immunisées guérisseurs et tous ceux qui accusaient
contre les maladies sont immunisées contre toutes celles la famille royale succombant curieusement très
que génère l’anneau d’Apollyon mais, en contrepartie, elles vite. Enfin, Iarésa finit elle-même par mourir, mais
ne gagnent aucune des capacités qu’accorde le port de l’anneau. les guérisseurs conclurent par la suite que sa mort était le résul-
Toutes les créatures infectées par la maladie deviennent des hôtes tat d’une simple grippe.
potentiels pour les sens du porteur de l’anneau. Le porteur sait tou- Au cours des siècles qui suivirent, d’autres épidémies s’éten-
jours combien de créatures sont infectées et peut détecter n’importe la- dirent au Casmaron, en Iobarie et au Vudra, toujours dans le sil-
quelle d’entre elles par une action simple, comme pour le sort rapport. lage de faiseurs de miracles portant un anneau en os. L’anneau
En outre, s’il passe une minute à se concentrer, le porteur peut voir et finit par tomber aux mains des prêtres de Tabsagal, qui le
entendre par les sens de n’importe quelle créature infectée, comme mirent en sécurité comme un simple et curieux trésor de plus
avec le sort clairaudience/clairvoyance. Le porteur garde une conscience appartenant à leurs puissants seigneurs.
vague de son environnement lorsqu’il utilise cet effet et peut y mettre
fin par une action immédiate. Il peut utiliser cette capacité autant de Implications
fois par jour qu’il le souhaite. Une fois par jour, il peut également guérir Le porteur de l’anneau d’Apollyon possède un objet maléfique
autant de créatures infectées par la maladie qu’il le veut ou les forcer et sans égal, ou presque, en matière d’assujettissement, causant
à faire un jet de sauvegarde supplémentaire contre ses effets avec un beaucoup de préoccupations.
malus de –5 tant qu’elles se trouvent à moins de 90 mètres de lui. La pandémie du prophète. Il existe une magie capable de soi-
Le fait de retirer l’anneau d’Apollyon ou de tuer le porteur soigne gner n’importe quelle maladie, mais le coût moyen d’un sort
instantanément toutes les créatures affligées de la Marque du de ce type est de 450 po. Pour faire simple, partez du principe
prophète. qu’un seul individu infecté transmet la maladie à deux autres
DESTRUCTION personnes par jour. En une semaine, il pourrait donc y avoir
L’anneau d’Apollyon se brise si Apollyon, cavalier de la Pestilence, est environ 2 187 individus contaminés. Même un prêtre de niveau
tué. Sinon, l’anneau est détruit si une créature immunisée contre les 10 ne pourra sans doute pas lancer guérison des maladies plus de
maladies le porte et lance guérison des maladies sur au moins une cinq fois par jour, ce qui signifie qu’il faudrait une armée de 437
victime de chacune des différentes maladies connues dans le monde. de ces prêtres pour contrer une telle épidémie sans utiliser de
parchemins, de potions et de baguettes, tous très coûteux.
Marque du prophète Des objectifs malsains. Les agents du cavalier Apollyon en-
Type maladie, contact ; Jet de sauvegarde Vigueur DD variable (cf. couragent l’utilisation de l’anneau de leur maître. Il se peut que
ci-dessus) des vizirs leukodaémons se mettent à la recherche du porteur de
Incubation 1 journée ; Fréquence 1/jour l’anneau pour l’aider à s’élever au pouvoir et à propager sa mala-
Effet 1d4 points d’affaiblissement temporaire de caractéristique ; die unique. Si le porteur devait renoncer à l’anneau, ces agents
Guérison 2 réussites consécutives s’assureraient qu’il connaisse une fin lente et contagieuse.

411
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Bâton des ombres


Ce bâton en bois noir, d’une sombre opalescence et parfois transparent,
abandonna son foyer et fut contrainte de se cacher dans les
innombrables ruines extérieures à la cité. Dans ce lieu sombre
une voix tendre vint à s’adresser à elle, prophétisant une éclipse
semble être en partie composé d’ombre véritable. qui pourrait mettre fin pour toujours à l’emprise que Sarenraé
exerçait sur la cité. Tout ce que Sadiqa avait à faire, c’était de por-
Bâton des ombres ter des gages de sa foi jusqu’aux sommets des montagnes envi-
Aura invocation forte ; NLS 20 ronnantes de Zhobl et de Zhonar sous
Emplacement aucun ; Poids 2,5 kg le voile de l’éclipse. Alors que la voix
DESCRIPTION s’évanouissait, Sadiqa découvrit que
Le bâton des ombres rend le porteur légèrement brumeux et intan- ses jambes avaient été guéries et ses bé-
gible, lui accordant un bonus de +4 à la CA et aux jets de Réflexes quilles transformées en bâtons d’ébénite.
(qui se cumule avec tous les autres bonus). Toutefois, en pleine lu- Le moment venu, Sadiqa et les rares dis-
mière (comme au soleil, mais pas à la lumière d’une torche) ou dans ciples qu’il lui restait escaladèrent Zhobl
les ténèbres absolues, le porteur subit un malus de -2 à tous ses jets et Zhonar. Alors qu’ils atteignaient les
d’attaque, à ses jets de sauvegarde et à ses tests. Le bâton des ombres sommets, la lumière disparut du monde.
possède également les pouvoirs suivants. Brandissant haut leurs bâtons, ils entonnèrent
• Rayon d’ombre. Trois fois par jour, le bâton peut projeter un rayon des prières à Sivanah. Ce ne fut pas la déesse qui leur
d’attaque infligeant 10d6 points de dégâts de froid à une seule répondit mais quelque chose d’autre. Sous un ciel
cible. Le rayon d’ombre a une portée de 30 mètres. de midi d’un noir d’encre, les montagnes se mirent
• Forme d’ombre. Trois fois par jour, le porteur peut devenir une à trembler et s’ouvrient, crachant une fumée noire
ombre vivante disposant de tous les pouvoirs de déplacement dans le ciel. La ruine s’éleva et s’abattit sur le peuple
qu’accorde le sort d’état gazeux. de Shadun, et les ténèbres s’emparèrent de la cité.
• Appel de ténébreux. Une fois par mois, le bâton peut invoquer un té- Des semaines plus tard, au milieu des ténèbres et d’une
nébreux rampant (Bestiaire 2) qui sert le porteur comme si celui-ci pluie de cendres apparemment incessante, Sadiqa Shaorhan
l’avait appelé avec un sort de convocation de monstres IX NLS 20. descendit seule les flancs de Zhobl et pénétra dans les ruines de
• Appel des ombres. Trois fois par jour, le bâton peut invoquer Shadun, se servant de son bâton d’ombres luisantes pour se traî-
2d4 ombres. Immunisées contre le renvoi des morts-vivants, ner malgré ses jambes, de nouveau mutilées. Ceux qui la virent
elles servent le porteur comme si celui-ci les avait appelées déclarèrent que la marque qu’elle arborait sur la joue était deve-
avec un sort de convocation de monstres V NLS 20. nue aussi noire que les cieux de Shadun et, quand elle essaya
DESTRUCTION d’aider les personnes empoisonnées de la cité, tous ceux qu’elle
Le bâton des ombres disparaît dans le néant s’il est ex- toucha furent consumés par les ombres. Elle finit par s’enfoncer
posé à la lumière du soleil du Nirvana pendant une dans les déserts de l’est d’où jamais elle ne revint.
période continue de 24 heures. Néanmoins, le bâton de Shaorhan (ou bâton des ombres comme
l’appellent les non kéléshites) refit surface quelques années plus
Histoire tard sur les marchés de Sédeq. Tout comme Sadiqa, le bâton
Si de nombreuses cultures avistanaises privi- avait été maudit pour devenir un fléau plutôt qu’un baume, ren-
légient le rôle de guérisseuse et de déesse de fermant toutes les âmes corrompues par l’ombre de ceux qui
la lumière de Sarenraé, au Kélesh elle apparaît étaient morts pendant l’éclipse de Shadun et qui apparaissaient
principalement comme une rédemptrice et un fléau du mal, ce qui dans des vagues de ténèbres et de faim glacée dès que son por-
en fait une divinité bienveillante mais rarement compatissante. teur le souhaite. Objet de ténèbres, le bâton des ombres a connu
Hérétique mutilée portant la marque de la déesse du soleil sur la des dizaines de propriétaires, certains de puissants arcanistes
joue, Sadiqa Shaorhan chercha à accorder un moment de répit à traversant les plans, d’autres des goujats désespérés, mais tous
son peuple face à l’été infini de la Fleur de l’aube. Cette femme ont perdu le bâton après avoir initié quelque tragique calamité.
compatissante qui marchait avec des béquilles enseigna une philo- Mais plus souvent qu’autre chose, le bâton réapparaît peu de
sophie de l’équilibre selon laquelle pour chaque travail effectué au temps après sur les étals du marché de Sédeq.
soleil devait être accordé un moment de repos à l’ombre. Inspirée Quant à son jumeau, le bâton qui fut porté au sommet du
par les philosophies de l’ouest, en particulier celle de la déesse mont Zhonar, on ignore tout de ce qu’il en est advenu.
Sivanah, elle chercha à transformer son foyer en une oasis à l’abri
de la chaleur du désert, de la surveillance appuyée de la culture Implications
kéléshite et de la flamme de la Fleur de l’aube. Ainsi naquit le culte Ceux qui portent le bâton des ombres risquent fort de voir leur
du Septième voile dans les lieux ombragés de Shadun. âme jetée en pâture aux ombres.
Après des années de vénération paisible, un inquisiteur saré- Une relique réinventée. Le bâton des ombres offre à son por-
nite mourut accidentellement de la main de l’un des initiés de teur une foule de pouvoirs sinistres mais ne menace pas in-
Sadiqa et provoqua la condamnation publique du culte. Très trinsèquement les utilisateurs d’alignement Bon. Le MJ devrait
vite, ses membres furent victimes d’une chasse aux sorcières décider des implications morales auxquelles les soumet l’utili-
meurtrière. Entourée de ses étudiants et de ses alliés, Sadiqa sation d’un artefact tirant ses pouvoirs de tant d’âmes torturées.

412
Artefacts légendaires
11
Bouclier d’Aroden
Un œil fixe, ailé et radieux, est gravé sur ce solide bouclier en bois, tou-
Histoire
Au cours de la dernière bataille entre le Tyran-qui-murmure
et le général Arnisant, la liche déchaîna une terrible magie
jours robuste malgré les cicatrices et les entailles de ses innombrables dans l’espoir de tuer le héros mortel. Le bouclier d’Aroden sau-
batailles. va la vie du général mais, ce faisant, se brisa en une douzaine
de fragments dont l’un d’eux perfora la main de la liche et la
Bouclier d’Aroden brûla d’un feu sacré. Frappé par la puissance de son ancien
Aura abjuration forte ; NLS 20 adversaire, Aroden, l’archiliche battit en retraite dans les pro-
Emplacement bouclier ; Poids 5 kg fondeurs de Gibet où les armées de la Croisade étincelante
DESCRIPTION érigèrent un grand sceau, le liant à son donjon pour toujours.
Le bouclier d’Aroden est un écu en bois de défense légère résistant à Peu de temps après, onze des éclats du bouclier d’Aroden furent
la magie (17) +5. Une fois par jour, le porteur peut invoquer une réunis et remis au premier seigneur-gardien de Vigil dans la
forme de bouclier de feu qui le protège contre les attaques de froid toute nouvelle nation du Dernier-Rempart, où ils sont restés
et inflige à ses adversaires des dégâts de feu et des dégâts sacrés depuis.
similaires à ceux du sort colonne de feu. Une fois par round, par Aujourd’hui, les éclats du bouclier d’Aroden sont
une action immédiate, si un allié adjacent est touché par exposés au milieu des collections du Collège
une attaque à distance ou au corps à corps, le porteur de guerre des Croisés. Rares sont ceux qui
peut utiliser le bouclier pour rediriger l’attaque appellent encore ces éclats par le nom qu’on
sur lui-même et encaisser tous les effets de leur donnait autrefois (en particulier depuis
cette attaque comme s’il était la cible de la mort d’Aroden), s’y référant simplement
départ. Tous les alliés situés dans à moins comme le bouclier brisé d’Arnisant. Bien
de 30 mètres du porteur connaissent la qu’ils renferment encore la protection
position et l’état relatif de celui-ci, divine d’Aroden, les éclats en eux-mêmes
comme pour le sort rapport. ne sont rien de plus que des reliques his-
Au-delà de ces propriétés, le toriques. Le légendaire bouclier d’Aroden
bouclier d’Aroden est conçu pour ne pourrait être reforgé que si tous ces
protéger son porteur contre la éclats étaient réunis avec la douzième pièce
mort. Toute attaque qui le tuerait perdue.
(qui ne le rendrait pas simple-
ment inconscient ou mourant) Implications
déclenche cette capacité, redi- Ceux qui veulent le bouclier d’Aroden doivent d’abord
rigeant intégralement l’attaque le réparer, chose pratiquement impossible à faire.
létale sur le bouclier et laissant le Une légende reforgée. Ceux qui possèdent tous les éclats
porteur indemne (même si l’attaque du Bouclier d’Aroden peuvent essayer de reformer le bouclier
ne fonctionne normalement que sur de l’une de ces deux manières. La méthode la plus difficile
les créatures vivantes). Par exemple, consiste à demander à un dieu d’intervenir personnellement
si le porteur rate un jet de sauvegarde contre une pétrification, et de le recréer. Sinon, un mortel Loyal Neutre peut recréer
c’est le bouclier qui se transforme en pierre et se brise tandis le bouclier en lançant un sort de souhait sur les éclats, dans
que, si le porteur rate un jet de sauvegarde contre flétrissure, une zone consacrée à une divinité Loyale Neutre. Il faut une
le bouclier se transformera en échardes desséchées. Ce pouvoir semaine pour reforger le bouclier et le créateur doit passer
détruit toujours le bouclier, le réduisant à 1d20 éclats pratique- l’intégralité de ce temps au sein de la zone consacrée et réus-
ment invulnérables rappelant la façon dont il a été détruit la der- sir, chaque jour, un test d’Artisanat (armures) DD 35.
nière fois. Si un dieu peut recréer le bouclier d’Aroden parfaitement, les
Le bouclier d’Aroden inflige deux niveaux négatifs à toute créature tentatives d’un mortel, même le plus talentueux qui soit, pré-
Chaotique qui tente de le manier. Ces niveaux négatifs demeurent senteront de subtiles imperfections. Chaque fois que le porteur
tant que la créature garde le bouclier en sa possession. Ils ne pro- rate un jet de sauvegarde en faisant 1 au dé, le bouclier doit éga-
voquent jamais de perte véritable de niveaux mais ne peuvent être lement faire un jet de sauvegarde. Si le bouclier échoue à ce jet
annulés en aucune façon (pas même par les sorts de restauration) en faisant 1 au dé, il se brise en 1d20 pièces.
tant que la créature conserve le bouclier. Restaurer les éclats. Onze des douze éclats du bouclier d’Aro-
DESTRUCTION den se trouvent actuellement dans la cité de Vigil. On raconte
Le bouclier d’Aroden est prévu pour être détruit mais les éclats que le douzième serait enfermé dans la prison hantée de Gibet
prétendument invulnérables qu’il en reste ne peuvent être défi- et serait encore planté dans la paume du Tyran-qui-murmure.
nitivement détruits, à moins qu’ils soient consumés par un être Si tel est le cas, pour recréer le bouclier d’Aroden il faudra rompre
Chaotique Neutre au moins aussi puissant qu’un demi-dieu, le grand sceau qui verrouille la prison de l’ancienne liche, ce qui
comme les Orateurs des profondeurs des protéens ou l’Aîné que marquerait sans doute le retour du Tyran-qui-murmure sur le
l’on appelle le comte Ranalc. monde.

413
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Bouteille des Enchaînés


Cette élégante bouteille de cuivre, quoique apparemment ancienne, est
rapidement aux attaques de Zélishkar. Après une longue bataille
avec le daémon, le pharaon parvint à renverser la situation en
relâchant un ancien éfrit lié par la main de Sulesh le Grand, lui
parcourue de runes tournoyantes, rappelant des griffes et des flammes, promettant la liberté et plus encore en échange d’un dernier sou-
et est hermétiquement scellée d’un bouchon dessinant un tigre féroce. hait désespéré lui permettant d’enfermer le daémon. Ensemble,
le grand magicien et une armée de génies invoquée mirent leur
Bouteille des Enchaînés art des souhaits à contribution pour enfermer Zélishkar et les
Aura abjuration forte ; NLS 20 666 fiélons qui ravageaient le labyrinthe dans l’ancienne prison
Emplacement aucun ; Poids 2 kg de l’éfrit. Dans un torrent de flammes, le daémon messager et son
Description armée s’engouffrèrent dans la bouteille et les génies disparurent,
La Bouteille des Enchaînés renferme une armée de fié- en attendant la récompense qui leur avait été promise. Il ne res-
lons. Leur maître potentiel doit connaître trois mots tait plus que le pharaon des Fléaux oubliés au milieu d’une zone
de commande afin de pouvoir l’utiliser : le Mot d’ou- dévastée, jonchée de corps brisés et de magie fracas-
verture, pour défaire le sceau de la bouteille ; le Mot sée, vivant à défaut d’être victorieux.
d’entrave, pour appeler et commander ses occupants Le pharaon des Fléaux oubliés reste-
et le Mot de bannissement pour renvoyer les fiélons rait méfiant vis-à-vis de son prisonnier et
dans la bouteille. Un porteur qui connaît ces trois répugnerait à toucher ce que l’on appelait la
mots peut se servir de la bouteille comme d’un Bouteille des Enchaînés pendant tout le reste de
sort de convocation de monstres IX à volonté, à son très long règne. La bouteille resta long-
la seule différence qu’elle permet seulement temps une arme des pharaons de l’ancien
d’invoquer des créatures de sous-type Osirion, même si ses prisonniers furent temporairement
Mauvais. Les créatures invoquées relâchés de la main du pharaon Incorruptible. Depuis lors,
restent jusqu’au prochain lever ou la Bouteille des Enchaînés reposerait dans le Labyrinthe de
coucher de soleil et aucune nouvelle Shiman-Sekh. Mais certains prétendent qu’elle aurait été
créature ne peut être invoquée de- dérobée au cours des dernières décennies et vendue contre
puis la bouteille tant que les pré- des gemmes rouges, pour une rançon digne d’un
cédentes n’ont pas été détruites empereur.
ou renvoyées. Nulle force connue
ne peut ouvrir la bouteille sans le Mot Implications
d’ouverture. Si elle est ouverte sans que soit Ceux qui recherchent la Bouteille des
prononcé le Mot d’entrave, ses 666 occupants Enchaînés devraient savoir les dangers
sont libérés à raison d’un par minute, en commençant qu’ils encourent.
par les créatures de FP 1 et en terminant avec le daémon La légion des esclaves. 666 fiélons sont
messager Zélishkar, onze heures plus tard. Si une créature enfermés dans la Bouteille des Enchaînés. Si
est convoquée et commandée sans que le Mot de bannissement certains sont de simples fantassins des légions de
n’ait été prononcé, elle est alors libérée après avoir accompli la Zélishkar ou des prisonniers obligés de servir le
tâche pour laquelle elle a été invoquée. messager, d’autres de ces scélérats comptent le couple
Destruction de qasits Ivixstayn et Loiix, le vénédaémon (Les Cavaliers de
La Bouteille des Enchaînés ne peut être détruite que si chacune des l’Apocalypse) Lomotho, l’érinye Veil, un kyton ermite (Bestiaire 3)
créatures qui l’occupe, y compris le daémon messager Zélishkar, est connu comme le Vieux garçon dissident et l’obcisidaémon (Les
invoquée et tuée, et si la bouteille vide est ensuite fracassée avec Cavaliers de l’Apocalypse) Tascracraid, accompagné de son sceptre
une arme sainte bénie par un dieu ou un seigneur empyréen origi- dans lequel est enfermée l’âme du sage azlant Opono.
naire du Nirvana. Les Flammes promises. Les gens ont oublié depuis long-
temps quelle promesse le pharaon des Fléaux oubliés a faite à
Histoire son bienfaiteur éfrit pour obtenir si rapidement son aide et
Au faîte de son pouvoir, le pharaon des Fléaux oubliés de l’Osi- celle de son peuple mais un indice pourrait encore reposer dans
rion en vint à croire qu’il avait découvert un piège qui pourrait une chambre du Labyrinthe de Shiman-Sekh qui accueille un
canaliser la puissance d’une entité divine au sein de sa propre immense brasero de rubis : l’image de ce qui semble être un
enveloppe charnelle. Pour tester sa théorie, il consacra des pharaon enseveli dans un sarcophage de feu et des hiéroglyphes
années et la vie d’innombrables esclaves à la construction d’un parlant du Temps des Flammes promises.
labyrinthe non loin de la cité de Shiman-Sekh. Le labyrinthe en Les Mots. Il faut connaître trois mots pour manier la Bouteille
lui-même était un puissant symbole de lien, et pour son expé- des Enchaînés en toute sécurité. Ils ont été perdu mais certains
rience, il prit pour cible le daémon messager Zélishkar, connu arcanistes osiriens pensent qu’il s’agit en réalité de trois noms
sous le nom de Morneflamme. prononcés en osirien ancien : le véritable nom de Zélishkar, le
Ce fut une catastrophe. Ses protections, ses apprentis, ses nom de l’éfrit qui aida à le lier et le nom de naissance du pha-
gardiens et ses plus grands appareils magiques succombèrent raon des Fléaux oubliés.

414
Artefacts légendaires
11
Cartes merveilleuses du téléporte de nouveau. Si le processus est répété jusqu’à ce qu’il n’y
ait plus de cartes, le jeu est détruit. Si le jeu n’est pas entièrement

Tourment
Chacune des cinquante-quatre cartes de ce jeu usé de diseuse de bonne
détruit, les cartes détruites réapparaissent à raison d’une par heure.

Effets du tourment
aventure est illustrée d’une image onirique ou troublante et marquée de Les cinquante-quatre cartes merveilleuses du tourment ont des
l’une des six couleurs : couronne, marteau, clé, bouclier, étoile ou livre. pouvoirs très divers. Si beaucoup d’effets sont instantanés et
permanents, certains peuvent être retardés. Sauf précision
Cartes merveilleuses du tourment contraire, les effets causés par le jeu sont permanents et ne
Aura (toutes les écoles) forte ; NLS 20 peuvent être défaits que grâce à un sort de miracle ou de souhait,
Emplacement aucun ; Poids — aux pouvoirs d’un autre artefact ou à l’intervention d’un dieu.
DESCRIPTION Nombre d’effets du jeu de cartes peuvent altérer des éléments
Les cartes merveilleuses du tourment sont généralement enveloppées de l’univers du jeu et devraient donc être intégrés comme le MJ
dans une pièce de tissu ou de velours et cachées dans un simple l’entend, tout en tenant compte de l’alignement et des inten-
étui en bois, mais rien n’indique qu’il s’agit d’autre chose que le fo- tions de chaque carte.
calisateur ordinaire si souvent utilisé dans l’art varisien de la bonne L’Aubergiste. Le MJ choisit l’un des ennemis du person-
aventure. Pourtant, dès que l’on tire au hasard l’une des cartes du nage. Cet ennemi connaît un revirement complet et
jeu, il révèle sa nature et l’utilisateur fait l’objet d’un effet soutient maintenant le personnage.
déterminé en fonction de la carte choisie (il s’agit sou- L’Avalanche. Le personnage devient l’épi-
vent d’un effet qui bouleverse la vie). centre d’un tremblement de terre comme
Un porteur des cartes merveilleuses du tourment qui sou- s’il était la cible d’un sort de trem-
haite tirer des cartes doit d’abord annoncer combien il blement de terre. En plus de devoir
compte en prendre. Il doit les tirer à 1 heure d’intervalle, faire un jet de sauvegarde
au maximum, et ne peut jamais tirer plus de cartes qu’il contre cet effet, il doit réus-
n’en a annoncées (sauf si l’effet d’une carte ne pré- sir un jet de Volonté supplé-
cise le contraire). Si le personnage ne souhaite pas mentaire ou être affecté par le sort
tirer le nombre de cartes annoncé ou s’en trouve emprisonnement.
incapable, pour quelque raison que ce soit, les Le Carnaval. Quand un joueur tire la
cartes sortent elles-mêmes du jeu au bout carte du Carnaval, il la met de côté et le MJ
d’une heure. Si quelqu’un a déjà tiré le tire neuf cartes supplémentaires du jeu. Il
nombre de cartes qu’il avait annoncé et les dépose face découverte devant le per-
continue de piocher dans le jeu, il tire sonnage puis les retourne et les mélange. Le joueur
plus que des cartes vierges. tire alors une carte parmi les neuf, subissant ses effets
Chaque fois qu’une carte est reti- normalement.
rée du jeu, elle y retourne : il est donc Les Corbeaux. Le personnage doit choisir
possible de tirer deux fois une même entre le plus précieux de ses objets et un allié
carte. Le jeu des cartes merveilleuses majeur choisi par le MJ. Celui qu’il ne choisit pas
du tourment se compose de cin- est détruit ou tué et ne peut être restauré par aucun
quante-quatre cartes dont les ef- moyen mortel. Le personnage est averti des implica-
fets sont présentés dans la section tions de ce choix lorsqu’il tire la carte.
Effets du tourment, ci-dessous. La Courtisane. L’objet préféré du personnage (de
DESTRUCTION préférence une arme magique) devient intelligent.
Les cartes merveilleuses du tourment Reportez-vous aux règles des objets intelligents, p. 538 du
sont douées d’une sorte d’instinct de conser- Manuel des Joueurs, pour générer aléatoirement les capa-
vation étrange. Si le jeu est endommagé (quel cités de l’objet. Si le personnage n’a pas d’objet, un objet
que soit le nombre de dégâts intelligent ne tarde pas à apparaître en sa possession.
reçus), une carte est dé- Le Cyclone. Un vénérable élémentaire de
truite et le jeu se téléporte l’Air apparaît et le personnage doit le com-
aléatoirement ailleurs battre seul. S’il ne peut vaincre l’élémen-
sur le plan. S’il est taire en 1d6+1 rounds, il est transporté sur
pourchassé d’une le Plan de l’air.
manière ou d’une La Danse. À partir de ce moment, quand
autre et de nouveau en- le personnage fait un jet d’initiative, il lance
dommagé dans la minute deux fois les dés et choisit le résultat qu’il veut.
qui suit, une autre carte Le Désert. Cette carte donne au personnage une
est détruire et le jeu se capacité à usage unique : se rendre en n’importe

415
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

quel point du plan où il se trouve de manière instantanée, en L’Idiot. Les valeurs de Charisme, d’Intelligence et de Sagesse
emmenant avec lui jusqu’à dix alliés et deux tonnes de biens. Le du personnage sont toutes réduites de 1d4 points. Lancez le dé
personnage doit savoir exactement où il veut se rendre, dans un pour chaque valeur de caractéristique.
endroit où il est déjà passé ou un lieu indiqué sur une carte par L’Inquisiteur. Cette carte donne au personnage une capaci-
exemple : il ne peut pas fournir une destination vague ou secrète té à usage unique : forcer une autre créature à répondre à une
comme le donjon accueillant le plus de richesses au monde ou question en toute vérité. La carte n’accorde aucune intuition
la Cité perdue d’Ird. Ce mode de transport ignore toutes les bar- spéciale au personnage ou à la créature questionnée : la créa-
rières contre la téléportation ou les autres effets magiques. Le ture peut donc donner une réponse fausse si elle croit qu’il s’agit
personnage peut utiliser l’effet de cette carte quand il le sou- de la vérité. Si la créature ignore totalement la réponse, elle en
haite, mais une seule fois. informe le personnage et cet effet est perdu. Le personnage peut
L’Éclipse. Du crépuscule à l’aube, le personnage est considéré utiliser l’effet de cette carte quand il le souhaite, mais une fois
comme étant d’un niveau inférieur à la normale. S’il a plusieurs seulement.
classes, il doit décider au moment où il tire cette carte à quelle Le Jongleur. Le personnage gagne un bonus de +2 à deux
classe il l’affecte. valeurs de caractéristique de son choix mais doit les échanger
L’Égaré. Le personnage ne peut pas gagner de niveau dans la entre elles.
classe où il a actuellement le plus de niveaux. Cet effet peut être Le Jumeau. Le personnage subit une transformation phy-
contourné si le personnage est tué puis ramené à la vie, mais la sique qui fait de lui un membre du sexe opposé.
prochaine fois qu’il sera ramené à la vie, il sera affecté comme La Lanterne du démon. Le corps du personnage se désin-
s’il était la cible d’un sort de réincarnation quel que soit le sort qui tègre. Il ne reste de lui que ses objets et une gemme lumineuse
aura été lancé sur lui. abritant son âme. La gemme a une valeur en po égale à 2 500 × le
La Farce. Lorsqu’il tire cette carte, le personnage désigne l’un niveau du personnage. Il faut un sort de résurrection ou quelque
de ses alliés. Le MJ tire trois nouvelles cartes face visible (il appar- chose de plus puissant pour ramener le personnage, ce qui dé-
tient au MJ de décider d’expliquer l’effet des cartes ou non). L’allié truit la gemme.
du personnage doit choisir l’une de ces trois cartes et profite La Licorne. Cette carte donne au personnage une capacité à
aussitôt de ses effets. Le personnage choisit alors l’une des deux usage unique : défaire un choix passé ou une action regrettable.
cartes restantes et profite de ses effets. La dernière carte est jetée. La trame de la réalité s’effiloche alors pour être retissée, rame-
Le Fiélon. Un puissant extérieur Mauvais remarque le per- nant éventuellement des créatures à la vie ou altérant le cours
sonnage et met en place un plan pour le détruire. de l’histoire en fonction de la façon dont le personnage a agi et
La Forge. Le personnage doit choisir une arme ou une armure de la façon dont il souhaiterait changer cela. Le joueur choisit la
en sa possession pour qu’elle soit reforgée en une autre arme ou situation dans laquelle il aurait aimé agir différemment et le MJ
armure d’une valeur en po égale ou inférieure. Par exemple, si le détermine le degré d’altération que subit la réalité. Le change-
personnage devait choisir de faire reforger son épée longue +3 (d’une ment affecte principalement le personnage, n’affectant les autres
valeur de 18 315 po), il pourrait la faire transformer en une centaine que le moins possible. Le personnage peut utiliser l’effet de cette
d’objets au choix comme un cimeterre axiomatique +1 (lui aussi d’une carte quand il le souhaite, mais une fois seulement.
valeur de 18 315 po) ou en un harnois de déplacement furtif +3 (d’une La Maladie. Le personnage est affligé d’une lèpre incurable
valeur de 12 300 po). Toute valeur en po non-dépensée est perdue. (ou d’une autre maladie au choix du MJ). S’il est impossible de
Le Fort. Le personnage gagne un demi-plan personnel soigner cette maladie par quelque moyen que ce soit à l’excep-
comme s’il avait lancé un sort permanent de création de demi- tion d’un sort de miracle ou de souhait, les effets de l’affliction
plan (L’Art de la magie, p. 219). peuvent être annulés grâce à un sort comme restauration.
Le Grand ciel. Une fois par jour, le personnage peut rajouter Le Marchand étranger. La mystérieuse entité connue sous
+10 à son BMO ou à son DMD pendant 1 round. Quand il fait le nom du Marchand étranger apparaît et offre au personnage
cela, une pièce de métal très proche de lui se brise. le trésor qu’il souhaite en échange de plusieurs années de sa
Le Grillon. Lorsqu’il tire cette carte, le personnage peut déci- vie. Si le personnage accepte, il doit choisir de vieillir d’un cer-
der de tirer jusqu’à trois cartes supplémentaires. En plus des tain nombre de catégories d’âge (Manuel des Joueurs, p. 168). Le
effets de ces cartes, la vitesse de base du personnage à terre aug- personnage subit tous les malus aux caractéristiques liés à son
mente de +3 mètres pour chaque carte qu’il tire en plus. nouvel âge mais n’en gagne aucun des avantages. Pour chaque
Le Hibou. Cette carte donne au personnage une capacité à catégorie d’âge qu’il annonce, il gagne un crédit de 20 000 po
usage unique : espionner une cible, quelle qu’elle soit, pendant auprès du Marchand étranger, qu’il peut dépenser pour n’im-
une minute. Cela dit, la cible prend aussitôt conscience que le porte quel objet non-magique. Tous les crédits que le person-
personnage l’espionne. Le personnage peut utiliser les effets de nage ne dépense pas sont perdus. Une fois que le personnage a
cette carte quand il le souhaite, mais une fois seulement. Une dépensé ses crédits, le Marchand étranger disparaît. Les années
fois utilisée, les effets de la carte se terminent. que celui-ci a prises au personnage ne peuvent lui être rendues
L’Homme-montagne. Le personnage grandit d’une catégorie en aucune manière. Le Marchand étranger ne traite pas avec
de taille, bénéficiant de tous les avantages et recevant tous les les personnages qui ne peuvent pas mourir de vieillesse. Si le
malus associés à sa nouvelle taille. En revanche, son équipement personnage est immortel, le Marchand étranger disparaît en
ne grandit pas. laissant derrière lui une autre carte. Si le personnage décline

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Artefacts légendaires
11
son offre, le Marchand étranger disparaît dans un âcre nuage confirmées. De la même manière, toutes les attaques contre
de fumée jaune. le personnage qui pourraient être un coup critique sont, elles
Le Mariage. Un séduisant génie, du sexe qui convient au per- aussi, automatiquement confirmées.
sonnage, apparaît et le demande en mariage. Si le personnage La Raclée. En combat, le personnage est toujours considéré
accepte, il doit organiser une cérémonie somptueuse avant la comme pris en tenaille. Les attaquants bénéficient d’un bonus
fin de la semaine et sera engagé à vie à cet extérieur exotique. de prise en tenaille de +2 aux attaques qu’ils portent contre lui et
Si le personnage décline la proposition ou rompt ses vœux, le peuvent également lui porter des attaques sournoises à volonté.
génie a le cœur brisé et s’en retourne sur son plan d’origine, Le Rakshasa. Chaque fois que le personnage ment avec l’in-
ce qui provoque la colère de la cour élémentaire à laquelle il tention de tromper son interlocuteur, il se transforme en un
appartient. Le type, la personnalité et les actions du génie, tout animal aléatoire pendant une heure. Le fait de mentir dans l’in-
comme l’éventuel châtiment, sont définis par le MJ. tention de déclencher cet effet ne fonctionne jamais.
Le Menteur. L’objet magique le plus puissant, le plus précieux La Reine mère. Quand le personnage tire cette carte, 2d4
ou le plus apprécié du personnage (au choix du MJ) est victime fourmis géantes apparaissent pour servir le personnage jusqu’à
d’une malédiction. Lancez un dé sur la table 15-27 : Malédictions ce qu’elles se fassent tuer. Ces créatures cherchent sincère-
des objets courants, p. 541 du Manuel des Joueurs pour générer cet ment à aider et à protéger le personnage. Elles comprennent
effet, en relançant le dé pour les résultats des objets spécifiques. les commandes verbales du personnage mais ne peuvent
La Morsure du serpent. Quiconque touche le person- répondre.
nage doit réussir un jet de Vigueur se faire Le Roncier. Une fois par jour, le personnage
empoisonner par de l’extrait de peut communiquer comme s’il lançait
sanvert. Le DD du jet de le sort communication avec les plantes et
sauvegarde est de 10 + reçoit d’une plante une réponse sin-
les dés de vie du person- cère à une question. Néanmoins,
nage + son modificateur l’utilisation de cette capacité
de Constitution. Le poi- perturbe la flore environ-
son affecte même ceux qui nante, provoquant l’appa-
touchent le personnage pour rition de 1d4+2 tertres
lui venir en aide ou lui adminis- errants avec l’archétype
trer une magie curative. évolué qui sortent de la
Le Musée de cire. Quand cette carte terre et attaquent le per-
est tirée, 1d6 copies parfaites du person- sonnage, quel que soit le terrain
nage apparaissent dans un rayon de 32 kilo- environnant.
mètres. Ces copies ont un alignement opposé à celui La Sage-femme. Le personnage
du personnage original et leurs objectifs sont également gagne juste ce qu’il faut d’expérience pour
contraires. passer au niveau suivant.
Le Nain d’airain. Le personnage devient immunisé contre un Le Serpent ailé. Le personnage se voit accorder un souhait
type d’énergie de son choix mais gagne une vulnérabilité à un unique. Ce souhait fonctionne comme le sort de souhait en ce
autre type d’énergie au choix du MJ. qui concerne son impact sur les règles et les statistiques, mais
L’Ours. Le personnage gagne l’archétype lycanthrope, deve- il peut également modifier la réalité d’une manière qui dépasse
nant un ours-garou (Bestiaire 2). Il est considéré comme un ly- les limites du sort : il peut, par exemple, rediriger le cours d’un
canthrope naturel et, de ce fait, guérison des maladies et guérison fleuve ou mettre fin à une guerre. C’est au MJ de décider de ce
suprême ne fonctionnent pas contre son affliction. que le souhait permet d’accomplir ou non.
Le Paladin. Le personnage reçoit une épée de justice. Cette Le Serrurier. Cette carte donne au personnage la capacité
arme a toutes les propriétés d’une épée de justice normale, ainsi d’ouvrir une porte, une serrure, des liens ou n’importe quel
qu’une capacité spéciale qui ne peut être utilisée qu’une seule autre obstacle verrouillé. Ceci inclut les portes ou portails ma-
fois. Quand son porteur la plonge dans le sol par une action giques ayant des conditions d’activation particulières. Le per-
simple, l’arme se transforme en un paladin de deux niveaux sonnage peut utiliser les effets de cette carte quand il le sou-
supérieurs au porteur. Le paladin a sa propre épée de justice et haite, mais une fois seulement. Une fois utilisée, les effets de la
aide le personnage dans les limites imposées par son aligne- carte se terminent.
ment pendant trente minutes. Quand ce temps est écoulé, le La Sorcière muette. Le personnage perd définitivement l’un
paladin disparaît et l’épée réapparaît, mais elle n’est plus qu’une de ses sens (vue, ouïe ou parole), devenant aveugle, sourd ou
épée longue en fer froid +2. muet (au choix du joueur). Cette affliction ne peut être guérie
Le Paon. La peau du personnage se durcit, devenant rigide par aucun effet à l’exception d’un miracle ou d’un souhait.
comme de la pierre. Il gagne un bonus permanent de +2 à l’ar- Le Soulèvement. Quand cette carte est tirée, 3d6 hommes
mure naturelle mais reçoit un malus de -2 en Dextérité. du peuple de niveau 1, indisciplinés et susceptibles de causer
Le Prince lapin. Toutes les attaques que porte le personnage des accidents, apparaissent pour servir le personnage. Si ces
et qui pourraient être un coup critique sont automatiquement suivants sont tués, le personnage reçoit les malus habituels

417
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

dès qu’il cherche de nouveaux suivants. La nouvelle de la mort intégralement à une question ou résoudra une énigme pour lui.
ou des mauvais traitements de ces hommes du peuple se ré- Que l’information révélée permette d’agir efficacement est une
pand comme une traînée de poudre, le MJ en déterminant les toute autre histoire. Le personnage peut utiliser l’effet de cette
répercussions. carte quand il le souhaite, mais une fois seulement.
Le Survivant. La prochaine fois que le personnage tombera La Vision. Le personnage reçoit deux visions et sait que l’une
au-dessous de 10 points de vie, il récupèrera instantanément d’elle est vraie et l’autre fausse, mais il ignore laquelle. Le MJ
tous ses points de vie. S’il est tué par un effet qui le met à mort détermine les détails de ces visions. Elles peuvent être des vues
sans lui infliger de points de dégâts (comme par une désintégra- du passé, du présent ou du futur, des présages indéchiffrables
tion), l’effet ne le tue pas et il récupère l’intégralité de ses points ou des fantasmes purs et simples.
de vie. S’il est tué par un environnement hostile (comme un Le Voiturier. Quand le personnage tire cette carte, un être
flot de lave ou en étant transporté sur un plan dangereux), il est puissant apparaît devant lui et le charge d’une quête dange-
ramené au dernier lieu sûr où il se trouvait et récupère tous ses reuse. Si le personnage se montre réticent à entreprendre cette
points de vie. Cette carte ne protège pas le personnage contre quête, il est affligé d’un sort de quête jusqu’à ce qu’il ait accom-
les effets qui le handicapent de manière permanente, comme pli sa mission. Quand le personnage a accompli sa quête, l’être
la pétrification. puissant réapparaît devant lui et le gratifie d’une somptueuse
Le Théâtre. La prochaine fois que le personnage triomphe récompense. Les spécificités de la quête, l’identité de l’être
d’une créature, il gagne un bonus de +2 à sa valeur de caractéris- puissant et la récompense du personnage sont définis par le
tique correspondant à la valeur de caractéristique la plus haute MJ.
de la créature vaincue.
La Trahison. Le personnage s’aliène son compagnon animal, Implications
son familier, son compagnon d’armes ou un autre PNJ allié qui Ceux qui oseraient tirer des cartes merveilleuses du tourment, sus-
lui devient à jamais hostile. Si le personnage n’a pas de tels alliés, ceptibles de changer le cours d’une vie, doivent prendre les élé-
on peut leur substituer l’inimitié de quelque personnage puis- ments suivants en considération. En outre, le chapitre 6 du pré-
sant, d’une communauté ou d’un ordre religieux. Cette haine sent ouvrage comporte une entrée sur les cartes merveilleuses et
reste un secret jusqu’au moment où elle s’avérera la plus drama- le Pathfinder Univers : trésors, les classiques revus et corrigés compte
tique et dangereuse. Lorsqu’il tire cette carte, le personnage sait un chapitre sur ces cartes très similaire aux cartes merveilleuses
que quelqu’un ou quelque chose se retournera contre lui mais du tourment.
il n’en sait pas plus. Déjouer les probabilités. Si ce que l’on peut qualifier de bien-
La Trompette. Cette carte donne au personnage la capacité de fait ou de fardeau est extrêmement subjectif, il suffit de comp-
convoquer un extérieur du même alignement que lui, une fois ter les cartes merveilleuses du tourment pour voir qu’il existe 24
par jour. L’extérieur doit être d’un FP égal ou inférieur au niveau effets en grande partie bénéfiques, 16 effets nuisibles et 14 effets
du personnage et le sert un nombre de rounds égal au niveau relativement neutres. Cela signifie que quelqu’un qui tire une
du personnage. carte du jeu a grossièrement 44% de chances de tirer une carte
Le Trône vide. Le personnage hérite d’un titre de noblesse et bénéfique, 30% de chances de tirer une carte préjudiciable et 26
de 15 000 po très peu de temps après avoir tiré cette carte. C’est % de chances de tirer une carte neutre. Ces pourcentages varient
au MJ de décider du moment et de la façon dont ceci se produit. quelque peu puisque certaines cartes neutres font tirer de nou-
Le Tyran. Le personnage gagne une capacité à usage unique : velles cartes, mais ces statistiques ne sauraient apporter qu’un
donner un ordre unique à une créature du multivers qui est réconfort instable à ceux qui se méfient du tirage. Quant à ceux
obligée d’y répondre. La cible est affectée comme si elle faisait qui voudraient faire plusieurs tirages, ils devraient se montrer
l’objet d’un sort de domination universelle et même si le person- prudents puisque deux tirages augmentent de 50% les chances
nage lui ordonne de se tuer, la cible le fera. Toute créature ciblée de tirer une carte dangereuse, tandis que trois tirages les font
par cet effet sait qu’elle agit contre sa volonté, tout comme elle passer à 65%.
connaît l’identité et la localisation du personnage. Les créa- Séduisante destruction. Beaucoup d’effets des cartes mer-
tures immortelles ne peuvent pas se tuer définitivement : l’acte veilleuses du tourment sont particulièrement visibles et peuvent
leur inflige simplement une douleur immense mais fugace. En attirer l’attention de très loin. De nombreuses créatures sont
outre, les créatures ayant la capacité d’accorder ce type de grands tentées par la possibilité de changer leur vie en tirant une carte
bienfaits ont souvent le pouvoir de les révoquer et le font dès du jeu mais, si un seul tirage peut laisser à penser que le jeu est
qu’elles sont libérées de leurs ordres. C’est au MJ de décider des rempli de bénédictions, les tirages multiples se soldent souvent
résultats de l’ordre donné. Le personnage peut utiliser l’effet de par une catastrophe. Cela peut paraître évident pour un petit
cette carte quand il le souhaite, mais une fois seulement. groupe d’aventuriers mais pas forcément pour les membres des
Le Vagabond. L’une des possessions ordinaires du person- communautés importantes où des dizaines de gens pourraient
nage devient un objet magique d’une valeur de 20 000 po ou chercher à faire un tirage. Si quelqu’un découvre des cartes mer-
moins. Le MJ détermine quel objet manifeste des propriétés veilleuses du tourment enfermées quelque part, c’est peut-être
magiques et lesquelles. parce qu’un individu extrêmement prudent a voulu les mettre
La Vérité cachée. Cette carte donne au personnage la capacité en sécurité ou parce que le jeu, endommagé, s’en téléporté en
à usage unique d’invoquer un esprit omniscient qui répondra lieu sûr.

418
Artefacts légendaires
11
Chant de l’extinction
Telles des vers de terre, des images de ruine serpentent à la surface de
Histoire
Quand le chaman hérétique Tyruwat renonça aux totems de son
peuple (les habitants de la cité mwangi de Dokéran), son âme
cette boîte bleu-nuit, juste assez grande pour contenir un crâne humain. malade se tourna vers le culte séduisant du Seigneur de minuit,
Zon-Kuthon. L’évangélisation empoisonnée de Tyruwat poussa
Chant de l’extinction les anciens de la cité à le bannir dans les étendues sauvages. Dans
Aura transmutation forte ; NLS 20 son exil, Tyruwat supplia son dieu, nuit après nuit, mais nulle
Emplacement aucun ; Poids 1,5 kg voix divine ne répondit à ses prières. Au lieu de cela, ce fut une
DESCRIPTION mystérieuse mélodie qui se fit entendre. Possédé par la musique,
Si on remonte cette boîte à musique, elle joue alors une mélodie il la recréa comme il put, par la voix, sur le papier et, enfin, dans
entêtante de trente secondes. Un barde qui veut apprendre cet air le bois et l’acier d’une délicate boîte à musique. Ainsi naquit le
doit le considérer comme un chef-d’œuvre (L’Art de la magie, p. 21). chant de l’extinction, la musique qui apporta la ruine sur Dokéran
Quand un barde joue cette mélodie, elle devient le chef-d’œuvre et la vie éternelle et maudite à Tyruwat. Mais la boîte à musique
connu sous le nom du chant de l’extinction (cf. ci-dessous). Une fois n’est pas l’unique manifestation de ce chant redouté. Dees rares
par semaine, par une action simple, le porteur peut ordonner à la disciples mutilés de Zon-Kuthon, qui avaient pénétré dans le
boîte à musique de jouer le chant de l’extinction d’elle-même, affectant sombre royaume ravagé par la douleur du
ainsi toutes les créatures à portée sauf le porteur. Quand dieu et s’en étaient revenus, soutinrent
elle a été utilisée de cette manière, la boîte avoir entendu jouer une musique
à musique ne peut plus être activée parlant d’os et de lame, la sinistre
du tout pendant une semaine. harmonie des kytons démago-
DESTRUCTION gues canalisant les tourments
Toute créature qui réussit un test de mondes infinis dans les notes
d’Artisanat (pièges) DD 35 alors du clairon à l’agonie. Ce sont
qu’elle manipule la boîte à musique les véritables compositeurs d’un
peut truquer l’appareil pour qu’il joue air qui n’en finit pas, le chant de
à rebours une fois. Ainsi, un barde l’extinction. Par l’intermédiaire de ces
peut apprendre le chant de l’extinc- visionnaires annonciateurs de la fin du
tion, mais à rebours. Le fait de monde, le chant de l’extinction filtre parfois sur
jouer le chant de l’extinction à Golarion, tatoué sur un morceau de chair, gribouillé
rebours fait imploser la boîte à sur les murs d’une cellule capitonnée ou caché dans quelque
musique mais tue aussi le por- composition plus importante. Les bribes de cet air apocalyptique
teur. Le personnage ne peut pas être ramené à provoquent toujours une destruction sans précédent mais ne
la vie en aucune façon sauf par une intervention divine. sont jamais qu’un élément de la véritable symphonie de la souf-
france, encore en composition, ce chant funèbre qui résonnera
Chef-d’œuvre du Chant de l’extinction (chant, quand la dernière étoile du multivers tombera en cendre.
instruments à cordes, instruments à vent)
Clairon de la fin des temps, ce chef-d’œuvre est une cacophonie Implications
méticuleuse qui met fin à toute vie. Quiconque ouvre le chant de l’extinction libère potentiellement la
Conditions requises. 15 rangs en Représentation (chant, ins- musique même de la mort.
truments à cordes, instruments à vent). Un artefact sans substance. Le chant de l’extinction n’est qu’une
Coût. Don ou sort de barde connu de niveau 6. partie d’un chef-d’œuvre bardique ayant la puissance d’un arte-
Effet. La zone de 30 mètres de rayon entourant le personnage fact. Les artefacts ont beau être difficiles à détruire, il est encore
se met à trembler et à gémir comme si la terre souffrait. La zone plus compliqué de se débarrasser du chant de l’extinction une
affectée est traitée comme si elle était sous les effets du sort trem- fois qu’un personnage l’a obtenu. Le MJ devrait soigneusement
blement de terre. En outre, toutes les créatures de la zone, excepté réfléchir avant de laisser le chant à tomber entre les mains des
le personnage, doivent réussir un jet de Réflexes DD 25 tandis PJ, de crainte que quelqu’un d’autre n’entre en possession d’un
que des mâchoires de terre s’ouvrent individuellement sous grand et dangereux pouvoir.
chacune d’elles. Celles qui échouent tombent dans un gouffre Une arme intangible. Tout barde capable d’apprendre et de
de 30 mètres de profondeur qui se referme très vite et les broie, jouer le chant de l’extinction dispose d’une arme incroyablement
les piégeant comme si elles étaient enterrées sous une avalanche puissante et absolument indétectable. Il faut moins d’une mi-
et enfermées sans air (Manuel des Joueurs, p. 450). Si une créature nute au personnage pour libérer la dangereuse harmonie qui,
vivante et douée de conscience est tuée par les effets du chant de en soi, ressemble simplement à de la musique, quoique inquié-
l’extinction, le personnage cesse de vieillir pendant un an. tante et entêtante. Jouée dans des zones peuplées, voire intégrée
Utilisation. Toutes les représentations bardiques du person- à de plus grandes œuvres dans une salle de concert remplie,
nage pour la journée. cette musique peut transformer l’artiste le plus inoffensif en
Action. 5 rounds complets. une calamité ambulante.

419
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Codex des plans Infi  nis


D’épaisses plaques d’obsidienne lient les très fines pages de plomb de ce
(aucun jet de sauvegarde) et enfermée dans une
gemme au hasard quelque part sur le plan tandis que
son corps est enseveli comme s’il était la cible d’un sort
livre, formant un énorme volume grêlé de marques et de cicatrices qui d’emprisonnement.
suggèrent qu’il est fantastiquement ancien. 20-23 Informe : le lecteur est affecté comme s’il était la cible
d’un sort de réincarnation. À chaque lever de soleil, il est
Codex des plans Infinis affecté de nouveau.
Aura transmutation écrasante ; NLS 30 24-27 Clone : un clone maléfique du lecteur, venu d’une di-
Emplacement aucun ; Poids 150 kg mension parallèle, apparaît à 1d100 km de celui-ci (cf.
DESCRIPTION sort de clone). Un autre clone maléfique apparaît à la
Le Codex des plans Infinis est un ouvrage énorme nécessitant géné- même distance 1d4 jours plus tard. Ceci se répète tant
ralement deux personnes pour le soulever. Qu’importe le nombre que le lecteur est en vie.
de pages que l’on tourne, il y en a toujours une qui suit. Quiconque 28-31 Nuée de shinigami : un vol de 444 shinigamiB3 apparaît
ouvre le codex pour la première fois doit réussir un jet de Vigueur et se disperse, chacun cherchant à tuer une créature dif-
DD 30 ou être affecté par un sort de destruction. Ceux qui y survivent férente douée de conscience.
peuvent poursuivre la lecture et découvrir ses pouvoirs, mais ce n’est 32-35 Non-vie éternelle : l’âme du lecteur est enchaînée à son
pas sans risque. Chaque jour passé à étudier le codex permet au corps, coupée des plans et de la progression naturelle
lecteur de faire un test d’Art de la magie DD 50 pour apprendre un des âmes dans l’au-delà. Si le personnage est tué, sa
pouvoir au hasard. Le lecteur reçoit un bonus de circonstances de conscience demeure et son corps refuse de pourrir mais
+1 à ce test par jour de lecture, jusqu’à ce qu’il obtienne un pouvoir. n’est plus utilisable.
Toutefois, chaque journée d’étude le force également à réussir un 36-39 Colosse : le lecteur grandit de 20 mètres de manière per-
jet de Volonté (DD 30 + 1 par jour d’étude) pour éviter d’être affecté manente et devient une créature de taille C. Il grandit de
par un sort d’aliénation mentale. Le DD du jet de Volonté retombe 1,50 mètre de plus chaque jour.
à 30 dès qu’il a appris un pouvoir. Voici les pouvoirs du Codex des 40-43 Expurgation : le lecteur est affecté comme s’il était la cible
plans Infinis : projection astrale, bannissement, nuée élémentaire, por- d’un sort d’absorption d’énergie tous les jours à minuit.
tail, création de demi-plan supérieure, allié majeur d’outreplan, contrat Cet effet ne draine jamais le personnage en-dessous du
suprême, changement de plan et capture d’âme. Le jet de sauvegarde 1er niveau mais l’afflige à nouveau s’il monte de niveau.
pour résister à tout effet créé par l’un de ces pouvoirs a un DD égal 44-47 Antimagie : chaque fois que le lecteur touche ou utilise
à 20 + le niveau de sort du pouvoir. Une fois que le propriétaire du un objet, un effet ou un pouvoir magique, l’objet ou l’effet
codex a appris un pouvoir, il peut l’utiliser à volonté à condition de et lui sont la cible d’une disjonction du mage.
réussir un test d’Art de la magie (DD 40 + deux fois le niveau de sort 48-51 Ennemi divin : le lecteur s’attire la haine d’une divinité
du pouvoir). Le personnage ne peut pas faire 10 pour ce test. S’il Bonne. 1d4 brijidinesB2, draconauxB2, solaires, archons
échoue, il lui arrive une catastrophe, déterminée aléatoirement en étoilesB2 ou puissants serviteurs divins similaires appa-
lançant un dé sur la table des Catastrophes du codex, ci-dessous. Le raissent et tentent de tuer le lecteur. Les disciples mor-
personnage ne peut provoquer qu’une seule catastrophe par utili- tels de la divinité s’opposent activement, eux aussi, au
sation du pouvoir. lecteur.
DESTRUCTION 52-55 Magie morte : toute magie cesse de fonctionner de ma-
Le Codex des plans Infinis ne peut être détruit que si ses pages sont nière permanente dans une zone de 1d4 km autour du
déchirées pour être abandonnées chacune sur un plan d’existence, lecteur. Cf. p. 188 du Guide du Maître pour avoir plus de
mais le fait d’arracher une page déclenche aussitôt une catastrophe détails sur les zones de magie morte.
aléatoire. 56-59 Magie sauvage : la magie devient erratique de manière
permanente dans une zone de 1d4 km autour le lecteur.
Catastrophes du codex Cf. p. 188 du Guide du Maître pour avoir plus de détails sur
d% Catastrophe les zones de magie sauvage.
01-05 Déplacement planaire : le lecteur et une zone de 8 km de 60-64 Ténèbres : Le territoire entourant le lecteur sur 1d10 km
diamètre centrée sur lui sont téléportés sur un plan au est plongé de manière permanente dans les ténèbres
hasard. comme s’il était la cible d’un sort de ténèbres profondes.
06-10 Furie de la nature : un sort de tempête vengeresse centré Le soleil se lève normalement sur la zone mais ne
sur le lecteur commence à suivre celui-ci. En outre, un l’éclaire pas. La température moyenne de la zone chute
sort de tremblement de terre centré sur le lecteur frappe de 15°C.
tous les rounds pendant une minute. 65-69 Brûlure du soleil : l’effet de cette catastrophe n’est pas
11-15 Vengeance fiélonne : 1d3+1 balors, oléthrodaémonsB2 ou immédiatement visible mais la prochaine fois que le so-
diantrefosses apparaissent et tentent de détruire le lec- leil atteindra son zénith, il s’immobilisera. Ceci n’affecte
teur du livre. qu’une région de 1d10 km centrée sur la position du lec-
16-19 Emprisonnement ultime : l’âme du lecteur est captu- teur au moment où la catastrophe se produit : le soleil
rée comme s’il était la cible d’un sort de séquestration continue sa course normalement sur les terres situées

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Artefacts légendaires
11
au-delà de la zone. La région affectée est toujours éclai- planaire. Les dieux ripostèrent brutalement contre les titans qui
rée et la température moyenne y augmente de 20°C. avaient tenté d’empiéter sur leur domaine et leur fureur pro-
70-75 Apocalypse de zombis : toutes les créatures dans un voqua une révolution à l’échelle de tous les plans. Aujourd’hui,
rayon de 1d12 km autour du lecteur doivent réussir un jet les titans de l’Élysée et ceux du royaume abyssal de Thanatos
de Vigueur de DD 20 ou mourir. Les créatures tuées par déclarent tous être en possession de cet ouvrage tristement
cet effet reviennent aussitôt à la vie sous forme de morts- célèbre.
vivants affamés d’un type déterminé par leur nombre
de dés de vie (1-5 : zombi ; 6-10 : goule ; 11-15 : nécro- Implications
phage ; 16+ : mohrg). Ces morts-vivants sont incontrôlés Le Codex des plans Infinis peut accorder à son lecteur la puis-
et avides de chair vivante. sance des plans, mais au risque d’ouvrir des portails incontrô-
76-80 Combat titanesque : deux titans (un titan élyséenB2 et un lés sur des royaumes qui baignent dans des pouvoirs étranges,
titan thanatotiqueB2) apparaissent et commencent à se sinon contraire à toute existence mortelle. Seuls les êtres les
battre. plus puissants devraient tenter d’utiliser l’ouvrage, et seulement
81-84 Pluie de météores : toutes les cases dans un rayon de à bonne distance de toute région peuplée.
7,50 mètres du lecteur sont percutées par un météore, La Quête éternelle. Le Codex des plans Infinis a tendance
comme ceux que crée le sort nuée de météores. à disparaître des millénaires durant mais d’innombrables
85-88 Gravité inversée : une zone de 800 mètres de rayon ordres et organisations sont à sa recherche. Les premiers
entourant le lecteur est affectée de manière perma- sont sans doute les titans, beaucoup d’entre eux n’ayant ja-
nente comme si elle était la cible d’un sort d’inversion mais renoncé aux rêves de leurs pères et cherchant toujours
de la gravité, mais sans limite de hauteur. Ceux qui sont à atteindre la puissance divine et à créer un monde parfait
incapables de ralentir leur chute vers le ciel finissent par pour les leurs sur quelque demi-plan lointain de leur propre
entrer dans le vide gelé de l’espace. conception, caché aux yeux des dieux. Pour cette raison,
89-92 Amis ennemis : à l’exception du lecteur, toutes les beaucoup d’organisations d’alignement Bon cherchent elles
créatures dans un rayon de 8 km autour du codex aussi le livre, ne serait-ce que pour le tenir hors de portée
doivent réussir un jet de Volonté DD 20 ou voir leur des titans et de nombreuses autres créatures Mauvaises ou
alignement se transformer aussitôt et définitivement malintentionnées qui souhaiteraient utiliser ses pouvoirs.
en son opposé. Il y a aussi des érudits, comme les membres de la Société
93-96 Échange de place : le lecteur échange immédiatement des Éclaireurs, qui feraient n’importe quoi pour étudier un
son corps avec celui de son plus grand ennemi (de même artefact historique aussi ancien, ou des lanceurs de sorts qui
type de créature que lui). Le lecteur comme son ennemi cherchent à décortiquer ses capacités. En dépit des inten-
conservent toutes leurs connaissances et capacités origi- tions de ceux qui recherchent le livre, qu’elles soient nobles
nales et n’en gagnent aucune nouvelle mais ressemblent ou maléfiques, chaque fois que le codex refait surface, de ter-
à l’autre en tout point. ribles évènements se produisent.
97-99 La voix des dieux : chaque fois que le lecteur prend la
parole (même pour murmurer), toutes les créatures
situées dans un rayon de 15 mètres doivent réussir un
jet de Vigueur DD 20 ou recevoir 10d6 points de dégâts
soniques et devenir définitivement sourdes.
100 Mort : le lecteur profère une plainte d’outre-tombe et est
victime d’un sort de destruction. Ceci se répète tous les
rounds jusqu’à ce qu’il meure.

Histoire
Peu d’entités, même parmi les dieux les plus anciens, se
souviennent des origines du Codex des plans Infinis, sa créa-
tion remontant à l’époque de la rébellion des titans contre
leurs créateurs divins. Un groupe de titans a compris
que leur race était privée de la connexion fonda-
mentale au multivers qui accordait aux dieux
leurs pouvoirs infinis, ils décidèrent
donc de forger ce lien et ils plièrent
brutalement les plans à leur volonté
mais le prix en fut terrible. Ce fut ainsi
que naquit le Codex des plans Infinis, clé ratée
mais incroyablement dangereuse d’un immense pouvoir

421
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Cornes de Naraga
Ce casque intimidant est surmonté d’une paire de grandes cornes de
jeta les écailles qu’il leur avait arrachées aux pieds de Karamorros.
Sachant que ce enfants risquaient de nouvelles tortures, la véné-
rable dragonne ne put l’attaquer. Tar-Baphon exigea qu’elle le
dragon, enchâssées dans un heaume impérieux de cuivre abîmé et gravé laisse pénétrer dans son sanctuaire et elle ne put refuser.
de sceaux. Personne ne sait combien d’années le magicien noir peina au
cœur de l’île de la Terreur, à creuser dans les strates de l’Ombre-
Cornes de Naraga terre jusqu’à ce que sa magie crée une faille dans la trame de la
Aura variable écrasante ; NLS 22 réalité et ouvre une déchirure vers le Plan de l’énergie négative.
Emplacement tête ; Poids 4 kg Afin de tester la sécurité de son passage, Tar-Baphon fit appel à
DESCRIPTION Naraga, qui n’avait plus besoin de ses chaînes : les expériences
Quand le porteur des cornes de Naraga touche une créature vivante du magicien les avaient transformés, elle et son frère, en dévo-
(même si c’est en lançant un sort reurs draconique. Folle de rage,
ou en portant une attaque de Karamorros attaqua Tar-Baphon
contact), ce contact inflige 5d6 points de mais fut retenue pas les griffes de sa
dégâts d’énergie négative supplémentaires fille pourrissante. La dragonne noire et
à la cible et le porteur récupère ces points la dévoreuse s’affrontèrent violemment
de vie comme s’il avait lancé un baiser du mais Naraga finit par empoigner sa mère
vampire. Le porteur de ce casque est et plonger dans la Fosse du roi-sorcier,
immunisé contre l’acide et voit par- disparaissant dans les profondeurs
faitement dans les ténèbres en tout infinies. Quand Tar-Baphon rappela
genre, même magiques. Quand sa servante, Naraga apparut mais elle
elles sont portées par une créature était sortie de son combat mutilée
morte-vivante, les cornes de Naraga et brisée, et le magicien mit en pièce
réduisent de moitié tous les dégâts ce qu’il restait d’elle. Les éclats de ses
d’énergie positive qu’elle reçoit. ossements conservèrent néanmoins
Une fois par jour, le porteur peut ordon- des propriétés inattendues, imprégnés
ner au casque de se transformer en un véné- d’énergie négative, de pouvoir nécroman-
rable dragon noir qui lui obéit sans poser de ques- tique et des vestiges de la fureur de sa mère. Tar-
tion pendant une heure avant de redevenir un casque. Baphon les récupéra et canalisa leur puissance pour
Le fait de tuer le dragon ne détruit pas le casque mais fabriquer ce qui deviendrait les cornes de Naraga.
l’empêche de se transformer en dragon noir pendant une Quant à Karamorros, personne ne l’a revue depuis
semaine. Quand le casque est sous forme de dragon, son qu’elle est tombée dans la cavité connue sous le nom de
porteur ne profite d’aucun avantage qu’il confère habituellement. Fosse du roi-sorcier mais les rares personnes à s’être rendues sur
DESTRUCTION l’île de la Terreur affirment que l’île n’accueille plus que les gar-
On peut détruire les cornes de Naraga en les écrasant entre les mâ- diens et les structures les moins importants de Tar-Baphon et que
choires du crâne d’un vénérable dragon noir en plein milieu du ses vrais secrets ont été emportés par une force plus grande que
désert quand le soleil est à son zénith. n’importe quel pilleur. Les augures parlent également de grands
tunnels qui auraient été creusés à coups de griffes depuis les
Histoire profondeurs de la terre et qui formeraient un labyrinthe condui-
Pendant les décennies qui précédèrent sa bataille avec Aroden, le sant aux espaces les plus profonds de la Fosse du roi-sorcier, des
magicien Tar-Baphon lança une campagne furtive pour s’empa- recoins investis d’énergies contraires à toute vie. Certains pré-
rer de l’île de la Terreur, ayant perçu là-bas un étrange « amincis- tendent que Karamorros, ou ce qu’il reste d’elle, chercherait à se
sement de la réalité » qu’il espérait pouvoir tourner à son avan- venger de Tar-Baphon et de quiconque soutient son retour.
tage. Son plan se heurta à une certaine résistance sous la forme
d’un triumvirat de redoutables dragons noirs, Istravek, Naraga et Implications
leur terrible mère Karamorros, qui s’étaient appropriés l’île. Tar- Quiconque est en possession des cornes de Naraga doit se méfier
Baphon parvint à négocier avec les dragons, et même à faire par- de beaucoup de choses, notamment du propriétaire du casque.
ticiper les jeunes à ses plans, mais Karamorros lui refusa toujours Emprisonné avec les morts. Quand Tar-Baphon a été empri-
le droit de pénétrer à l’intérieur de île, dans son royaume per- sonné au cœur de Gibet, il en fut de même des cornes de Naraga.
sonnel. Ce n’est que quand Istravek fut blessé au service de Tar- Pour s’emparer du casque, il faudrait donc briser la prison qui
Baphon que le magicien comprit que Karamorros était extrême- retient la liche la plus tristement célèbre de Golarion. Mais des
ment possessive à l’égard de ses enfants : la vénérable dragonne rumeurs courent depuis longtemps et disent que Gibet n’est pas
rasa en effet l’un de ses ermitages pour le punir d’avoir mis la vie une prison si hermétique que cela et que le sénéchal du Tyran
de son fils en danger. Las de ce dragon vindicatif, Tar-Baphon qui murmure aurait découvert un sentier secret conduisant à la
attira ses enfants dans l’un des laboratoires de sa forteresse et liberté. Si tel est le cas, qui sait quel autre mal pourrait suinter
les y enchaîna pour ensuite se rendre sur l’île de la Terreur où il de cette tour maudite ?

422
Artefacts légendaires
11
Couronne d’épines de Iomédae
Ce serre-tête en bois parcouru d’échardes est percé d’éclats de métal
Histoire
Quand Iomédae sortit de la cathédrale de la Pierre-étoile, son
armure se mit à glisser de son corps comme des flots de métal
brisé, comme s’il s’agissait d’un morceau de casque que l’on aurait vio- en fusion. Ce n’est qu’après qu’elle eut quitté le monde pour
lemment fracassé. entrer au service de son protecteur, Aroden, que ses nouveaux
disciples prêtèrent attention aux scories qui avaient marqué ses
Couronne d’épines de Iomédae pas. Si l’essentiel de ce métal fut forgé en reliques de l’église
Aura invocation et évocation écrasantes ; NLS 21 d’Aroden, une partie du casque de la déesse survécut au test de
Emplacement tête ; Poids 0,5 kg la pierre-étoile avec sa maîtresse et fut investi d’un vertueux pou-
DESCRIPTION voir. Cet anneau de bois parcouru d’échardes (des vestiges den-
La couronne d’épines de Iomédae fonctionne comme une couronne de telés du casque qui a explosé) prit le nom de couronne d’épines de
lumière dévastatrice qui accorde au porteur un bonus de parade à la CA Iomédae ou, parmi ses disciples, de couronne véritable de Iomédae.
égal à son modificateur de Charisme. Entre les mains d’un paladin, la Lors de leur retour au Dernier Rempart, les chevaliers
couronne d’épines révèle ses véritables pouvoirs, s’enflammant et tour- d’Ozem s’attelèrent à la construction de la première cathédrale
noyant au-dessus de la tête du porteur en un halo de puissance divine. dédiée à leur sainte patronne, Iomédae. Quand le sanctuaire fut
Les paladins qui portent la couronne d’épines, quelle que soit leur reli- achevé, la couronne d’épines fut déposée en son sein où elle reste-
gion, voient leurs pouvoirs de classe augmentés tant qu’ils la portent, rait exposée pour toujours. Mais à l’aube de la consécration, les
gagnant ainsi trois grâces supplémentaires (de niveaux auxquels ils ont gardiens de l’artefact furent tués et la couronne d’épines disparut.
accès mais qu’ils n’ont pas choisies). Ils soignent le maximum de points Qui l’avait volée et pour quelles raisons, cela reste un mystère
de vie possible à chaque fois qu’ils utilisent imposition des mains et mais quand la couronne d’épines réapparut à Absalom, entre les
gagnent un nombre d’utilisations supplémentaires de châtiment du mains de la Société des Éclaireurs, quinze ans plus tard, l’église
Mal égal à leur modificateur de Charisme. En outre, si un paladin por- de Iomédae exigea qu’elle lui soit retournée… et sa demande
tant la couronne d’épines est tué, il peut décider d’être fut ignorée.
aussitôt restauré avec l’intégralité de ses points de Au cours des huit siècles qui
vie pendant un nombre de suivirent, la couronne d’épines
minutes égal à son modifi- passa de loge en loge dans toute
cateur de Charisme. Il peut la région de la mer Intérieure
agir normalement mais, une tandis que les Éclaireurs espé-
fois ce temps écoulé, il meurt et raient glaner quelque élément de
ne peut être ramené à la vie en compréhension sur le test de la
aucune façon, hormis par un miracle pierre-étoile et découvrir le mystère
lancé par un prêtre de sa religion. de l’apothéose divine. Mais pendant
La couronne d’épines de Iomédae inflige deux la Révolution rouge du Galt, la couronne
niveaux négatifs à toute créature Mauvaise qui la porte. d’épines fut volée à la loge de Lisière et dis-
Ces niveaux négatifs demeurent tant que la créature porte la couronne parut. Depuis, la rumeur court qu’elle serait réapparue entre
d’épines : s’ils n’entraînent jamais de perte réelle de niveaux, ils ne diverses mains, du Qadira à la Varisie. Aujourd’hui, l’église de
peuvent être annulés en aucune manière (pas même par des sorts Iomédae comme la Société des Éclaireurs cherchent la couronne
de restauration) tant que la créature est en possession de la couronne d’épines de Iomédae, les deux groupes étant prêts à tout sacrifier
d’épines. En outre, les paladins qui enfreignent leur code de conduite pour la récupérer.
alors qu’ils portent la couronne d’épines ou ceux qui n’ont pas accès à
leurs pouvoirs de classe quand ils enfilent l’artefact doivent réussir un Implications
jet de Volonté DD 30 pour ne pas être immédiatement désintégrés. Ceux qui s’emparent de la couronne d’épines de Iomédae gagnent
Les créatures ainsi tuées par la couronne d’épines ne peuvent pas être de grands pouvoirs mais intègrent un conflit vieux de plusieurs
ramenées à la vie par des prêtres ayant une composante Bonne ou siècles.
Loyale dans leur alignement (leurs sorts échouent simplement) mais Un seul indice. Les vestiges du casque de Iomédae sont le seul
les prêtres des autres alignements peuvent ramener le paladin à la vie objet que l’on sait avoir survécu au test de la pierre-étoile et, tout
normalement. Même ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde sont comme leur propriétaire, à avoir atteint une puissance remar-
traités comme s’ils étaient des créatures Mauvaises et gagnent deux quable. Beaucoup pensent que la couronne d’épines renfermerait
niveaux négatifs. Les paladins qui font pénitence peuvent de nouveau quelque indice sur les pouvoirs qui se cachent dans la cathé-
porter la couronne d’épines sans crainte de subir des effets néfastes. drale de la Pierre-étoile… et sur le moyen de survivre à son test.
DESTRUCTION Un symbole de la foi. Les fidèles de Iomédae comptent la cou-
Si un paladin temporairement ramené à la vie par la couronne ronne d’épines de la déesse parmi les reliques les plus sacrées de
d’épines de Iomédae abandonne sa déesse et se dévoue de son plein leur religion. Le fait qu’elle soit entre les mains d’incroyants est
gré à une force Mauvaise, la couronne consume le porteur de ses perçu comme une insulte purulente à l’église et les paladins et
flammes sacrées, se détruisant et détruisant le porteur complète- inquisiteurs du Dernier-Rempart partent souvent en quête de
ment. Rien ne peut restaurer un paladin traître ainsi tué. la relique perdue.

423
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Crâne d’Ydersius
Il semblerait que les anciens crocs du crâne de cette vipère aux propor-
Pharasma, la déesse de la mort peut juger le dieu-serpent, désinté-
grant son corps et son crâne qui tombent en poussière.

tions impossibles suintent de ténèbres telles un souffle pestilentiel infini. Histoire


Quand les premières cultures humaines apparurent sur
Crâne d’Ydersius Golarion, l’empire des hommes-serpents s’était déjà étendu à
Aura toutes écrasantes ; NLS 30 toute la surface et à l’Ombreterre. Pendant l’âge des Légendes,
Emplacement aucun ; Poids 75 kg les humains combattirent les hommes-serpents et leur sombre
DESCRIPTION dieu, Ydersius, puis, dans l’ombre de leur menace, érigèrent
Plus qu’un puissant artefact, le crâne d’Ydersius est le véritable crâne l’empire de l’Azlant. Les guerres entre les humains et les
d’un dieu, le vaisseau par lequel le dieu des serpents, grandement hommes-serpents devinrent de plus en plus violentes à me-
diminué, perçoit et influence sur l’existence. Les prêtres d’Ydersius sure que les humains, créatifs, maîtrisaient de mieux en mieux
reçoivent encore des sorts après leurs prières, qui leur sont accordés la magie et les prophéties. Les devins de l’Azlant finirent par
par le crâne quelle que soit sa position ou l’identité de celui qui le se persuader qu’une grande tragédie attendait leur peuple.
possède. Les mortels ne peuvent contrer cet effet en aucune façon. Reportant le blâme sur leurs ennemis repti-
Le propriétaire du crâne bénéfice de plusieurs pouvoirs. liens, ils lancèrent une croisade contre les
Bénédiction des écailles. Toutes les créatures reptiliennes (y hommes-serpents qui les condui-
compris les disciples d’Ydersius, les ensorceleurs de lignage sit en plein cœur des jungles du
serpentin ou draconique et les druides sous forme ani- Garund et dans la cité souterraine
male reptilienne) situées à moins de 50 mètres du crâne d’Ilmuréa. Là, l’héroïne azlante
d’Ydersius gagnent une résistance à la magie 25 et Savith se retrouva face à Ydersius lui-
une guérison accélérée 10. même. Au cours du combat qui s’ensui-
Aura maudite. La zone de 24 mètres de vit, Savith parvint à décapiter Ydersius,
rayon autour du crâne est traitée comme envoya le reste de son corps immortel
si un sort de sanctification maléfique avait dans les noirs abysses de l’Orv et jeta
été lancé avec le crâne d’Ydersius comme sa tête crachant du venin dans une
point d’origine. Cet effet est accompa- mare de magma. Si elle fut mortelle-
gné de deux sorts liés qui n’affectent ment empoisonnée par les venins fatals
que les disciples d’Ydersius (protection du dieu, Savith avait gagné et l’empire des
contre la mort et liberté de mouvement), hommes-serpents en fut diminué.
ainsi que de deux sorts liés qui affectent Si Ydersius avait été vaincu, le dieu-serpent
tous les non-disciples d’Ydersius (impréca- n’était pas mort pour autant : il était simplement en-
tion et ancre dimensionnelle). fermé dans son crâne, où il demeure encore aujourd’hui, ful-
Voix du serpent. Une fois par jour, une créa- minant inlassablement en attendant le moment où quelqu’un le
ture qui touche le crâne peut lancer communion pour découvrira et lui rendra sa forme monstrueuse et son statut divin.
discuter avec Ydersius. Un non-disciple d’Ydersius utilisant ce pou-
voir doit réussir un jet de Volonté DD 25 à chaque fois qu’il utilise Implications
ce pouvoir, sinon, il succombe au sort débilité. Le crâne d’Ydersius n’est rien de moins que la dépouille d’un
Toute créature d’alignement Bon qui porte le crâne d’Ydersius, dieu. Ceux qui jouent avec se trouvent mêlés aux affaires des
même par l’intermédiaire d’un espace extradimensionnel comme dieux eux-mêmes.
un puits portable, reçoit trois niveaux négatifs. Ceux-ci demeurent Le culte du Serpent. Beaucoup de ceux qui cherchent le crâne
tant que le personnage porte le crâne et disparaissent quand le d’Ydersius découvrent très vite qu’ils ne sont pas seuls dans cette
crâne est relâché. Ces niveaux négatifs n’entraînent jamais de perte quête. Les derniers fidèles d’Ydersius hibernent dans les pro-
définitive de niveaux mais ne peuvent être annulés en aucune façon fondeurs de l’Ombreterre mais il existe des prêtres hommes-
(pas même par des sorts de restauration) tant que le personnage serpents fanatiques qui rôdent dans les cités de la surface, à la
porte le crâne. Une créature souffrant de ces niveaux négatifs a 50% recherche d’informations sur les vestiges de leur dieu, pour
de risque d’échec de sorts sur tous les sorts divins qu’elle lance. paver la voie de son retour.
DESTRUCTION Un pouvoir immortel. Le crâne d’Ydersius permet au dieu
Le seul moyen de détruire le crâne d’Ydersius, c’est de le rattacher presque mort de garder son emprise sur l’existence et à ses
au corps décapité et dépourvu d’intelligence du serpent. Ce pro- disciples de continuer à puiser dans sa sombre puissance. Sa
cédé permet de ramener Ydersius à la vie, mais dans un état affai- destruction permettrait de finir de tuer Ydersius et priverait ses
bli. Cette manifestation peut être combattue et même tuée mais disciples de tout pouvoir. Néanmoins, pour détruire le crâne,
régénère presque toutes ses blessures à l’exception d’une nouvelle il faut d’abord ramener Ydersius à la vie, même si c’est dans
décapitation. Pendant un instant, avant que tout le corps d’Yder- un état affaibli. Vous trouverez tous les détails sur la l’incar-
sius ne commence à se régénérer, son esprit est libéré de sa forme. nation affaiblie d’Ydersius dans la Campagne Pathfinder #42 : le
Si Ydersius est traîné jusqu’à l’Ossuaire et tué en présence de Sanctuaire du dieu Serpent.

424
Artefacts légendaires
11
Diamant gémissant
Une plainte funeste infinie, telle un vent violent s’engouffrant dans les
Se conformant à l’équilibre du multivers, beaucoup d’êtres élé-
mentaires renoncèrent à leur neutralité naturelle et se tournèrent
vers d’autres philosophies, les plus enclins à cela ayant été les plus
cavités de la terre, émane de ce diamant brut de la taille d’un poing. grands d’entre eux : quatre prirent le parti du Bien, quatre celui
du Mal, qui fut le premier à agir. Lors d’une guerre qui pour-
Diamant gémissant rait avoir duré quelques jours ou plusieurs siècles, le bien et le
Aura transmutation forte ; NLS 20 mal s’affrontèrent sur les Plans élémentaires. Mais l’équilibre
Emplacement aucun ; Poids 2 kg fondamental du multivers n’en fut pas perturbé et les seigneurs
DESCRIPTION du Bien tinrent leurs frères maléfiques à distance. Kélisandre,
Trois fois par jour, le porteur du diamant gémissant peut refaçonner l’Empereur salé, comprit que les seigneurs élémentaires
la terre et la pierre comme s’il utilisait le sort de façonnage de la d’un même plan étaient de force égale et qu’ils
pierre, affectant 150 m3 de matière. Une fois par jour, le ne pourraient jamais détruire complètement
diamant gémissant peut également convoquer leurs adversaires. Il complota alors
un vénérable élémentaire de la Terre avec pour que les seigneurs élémentaires
le maximum de points de vie. Il sert le Mauvais s’allient et que chacun
personnage jusqu’à ce qu’il soit tué. Le d’eux enferme l’un des ennemis de
personnage ne peut convoquer qu’un l’alliance dans une prison de quin-
seul élémentaire à la fois. Le son tessence élémentaire. Si le feu ne
du diamant gémissant est presque peut éteindre le feu, Atréia n’était pas
impossible à camoufler : les créa- du tout préparé à l’assaut de Kélizandre,
tures ont un bonus de +10 à leurs etc. Au cours de cette alliance de courte
tests de Perception pour détecter sa durée, les seigneurs élémentaires
présence ou celle de son porteur. Mauvais conquirent leurs ennemis.
DESTRUCTION Les prisons dans lesquelles chaque
Le diamant gémissant doit être seigneur élémentaire Bon fut enfermé
écrasé par la puissance combi- (certains racontent qu’ils auraient été
née des seigneurs élémentaires enfermés dans le cœur même des seigneurs
Hshurha, Kélizandre et Yméri, et sa poussière élémentaires Mauvais) furent jetées loin des
doit être jetée là où elle ne touchera jamais la Plans élémentaires. Dans les ères qui suivirent,
pierre, sinon, il finira par se reconstituer. une seule refit surface : un diamant pur où rugissent encore les
vents hurlants de Hshurha, qui ne cesse de flageller l’essence de
Histoire Saïrazul, la Reine cristalline, toujours emprisonnée à l’intérieur.
Avant que les mondes des mortels ne s’éparpillent à travers le Il s’agit du diamant gémissant.
Plan matériel, les Plans élémentaires étaient déjà immémo-
riaux. Au milieu des flammes, de la pierre, des torrents et des Implications
tornades, les êtres primaires maîtrisaient les forces de la créa- Ceux qui s’emparent du diamant gémissant entrent en possession
tion et les plus grands parmi eux étaient les seigneurs élémen- d’un élément de l’un des plus grands mystères du multivers.
taires. Les tyrans Ayrzul, le Roi fossilisé, Hshurha, la Duchesse Le Maître de la terre. Le diamant gémissant fait du porteur le
de tous les vents, Kélizandre, l’Empereur salé, et Yméri, la Reine maître de la pierre, lui permettant de refaçonner les collines en
du brasier, régnaient sur les Plans élémentaires. Leurs pendants, châteaux, les littoraux rocheux en ponts, etc. Les limitations du
chacun d’eux un seigneur élémentaire véritable et légitime, sort de façonnage de la pierre s’appliquent toujours, toute création
s’opposaient à eux en toutes choses : Saïrazul, la Reine cristal- s’avérant assez grossière puisqu’elle est faite de roche naturelle.
line, Ranginori, le Duc du tonnerre, Lysianassa, l’Impératrice du Bien que tout cela fasse de l’artefact un outil de création utile à
torrent, et Atréia, le Prince lumineux. Les huit seigneurs élé- défaut d’être raffiné, nul ne peut nier son potentiel destructeur,
mentaires s’équilibraient parfaitement, leurs objectifs et leurs son aisance à faire sombrer des îles, à ensevelir des villages, à
passions trouvant leur contrepartie et leur égal sur chaque Plan faire s’écrouler des châteaux et à détourner les rivières.
élémentaire, scellant l’équilibre de ces royaumes pratiquement Un tétramère élémentaire. Au milieu des étranges cathé-
infinis. drales de stalagmites des profondeurs du Plan de la terre, des
L’arrivée de la vie mortelle bouleversa cet équilibre. Quand les gravures intemporelles dépeignent ce qui ne peut être que le
dieux entreprirent de créer des mondes et d’insuffler des étin- diamant gémissant, ainsi que trois autres gemmes. Certains spé-
celles de vie sur le Plan matériel, ils volèrent les Plans élémen- cialistes des plans ont donc émis une théorie selon laquelle le
taires. Si au départ la transaction sembla unilatérale, l’échange diamant n’est qu’un trésor appartenant à toute une collection
prit la forme de la vie et de la pensée mortelles qui passèrent par perdue. Ils ont nommé les autres trésors mystiques la Perle
les Plans élémentaires pour se diriger vers les Plans extérieurs. essoufflée, Le Grenat marqué et l’Opale intouchable. Mais beau-
Là où n’existait autrefois que l’immuabilité des fondations de la coup admettent que ces pierres pourraient tout aussi bien n’être
réalité apparurent l’imagination, la raison et l’ambition. que de simples métaphores.

425
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Épées du péché
L’Ancien Thassilon n’était pas uniquement gouverné par des
porte un coup critique, la cible doit réussir un jet de Volonté DD 25
pour ne pas être affectée par un sort de domination universelle.

magiciens et des sorts car même les Seigneurs des runes avaient Baraket
leurs propres champions de guerre. Aussi connues comme les Le seigneur des runes
Alara’haï ou les Sept lames de la conviction, les sept épées du péché Xanderghul avait l’intention
étaient les armes de ces champions, des lames assorties impré- de manier personnellement la
gnées de la puissance redoutable des écoles de magie qui domi- lame que ses serviteurs avaient
naient l’Ancien Thassilon. fabriquer dans la Forge runique. Il
étudia l’arme pendant des semaines
, , , ,
Les sept epees du peche et, même s’il n’admit jamais cet échec,
Voici une présentation des sept épées du péché quand elles sont il découvrit qu’il n’avait aucun talent mar-
parfaitement éveillées, ainsi que les détails concernant leur tial. Pendant un temps, il chercha à ensorce-
premier porteur, les maîtres d’armes qui furent les premiers ler la lame pour qu’elle l’autorise à la manier,
champions à servir leur seigneur des runes respectif et des- ou à créer un simulacre d’épéiste qui la manierait
quels chaque épée tient son nom et son intelligence. pour lui, mais il se résolut finalement à asservir une
créature sans égal pour en faire sa gardienne. Le sei-
Ashéia gneur des runes invoqua une princesse des azatas ghaéles
Quand elle accepta la lame brûlante destinée à à sa cour et la courtisa subtilement pendant des années, tout
son champion, le seigneur des runes Sorshen en la dupant et en la couvrant d’illusions fantasmagoriques ma-
se précipita directement vers son harem et la gistrales destinées à distordre sa perception de la réalité jusqu’à
plongea entre les jambes du consort qu’elle ce qu’elle reconnaisse le seigneur des runes comme son maître.
appréciait le moins. Aux centaines de courti- Baraket se distingua comme l’une des plus improbables cham-
sans choqués qui restaient, Sorshen fit une pionnes des seigneurs des runes : la conscience de cet être cé-
simple promesse : quiconque lui ramè- leste que l’on avait dupé demeura même après son
nerait la lame nettoyée dans ses quar- assassinat, un siècle plus tard, par
tiers privés serait considéré comme
Asheia des agents du seigneur empyréen
son plus fidèle serviteur et aurait Chadali, des émissaires qui ten-
l’honneur, parmi d’autres, de deve- taient de la libérer.
nir son champion. Quand elle quitta
son sérail, des cris et des hurlements s’élevèrent dans son Baraket, épée de l’orgueil
sillage. Très peu survécurent cette nuit-là et nul, sauf une, ne Aura illusion forte ; NLS 16
fut en mesure de satisfaire sa maîtresse dans la foulée. Quand Emplacement aucun ; Poids 1 kg
elles sortirent enfin des quartiers royaux, quelques jours DESCRIPTION
plus tard, Sorshen déclara Ashéia, femme d’épée exotique, sa Bien qu’on la connaisse sous le nom de l’épée de
championne. l’orgueil, Baraket n’est en apparence rien de plus
qu’une élégante et large garde, visiblement faite de verre
Ashéia, épée de la luxure ou de cristal poli, et sans lame puisque cette rapière de rapi-
Aura enchantement fort ; NLS 16 dité à stockage de sort +5 est invisible. Baraket accorde à son
Emplacement aucun ; Poids 3 kg porteur un bonus de +5 aux tests de Bluff pour feinter à partir
DESCRIPTION du moment où l’adversaire ne peut pas voir l’invisible. En outre,
Cette très belle lame est une épée longue de feu sur un coup critique, l’épée lance ennemi subconscient sur la cible et
+5. Quand le personnage porte l’arme, il est sur tous les alliés de la créature dans un rayon de 9 mètres.
immunisé contre tous les effets d’enchan-
tement. Toute créature qui lance un sort Chellan
d’enchantement sur le porteur d’Ashéia Pendant des siècles, les transmutateurs du Shalast ont idéalisé
croit que son sort ou son effet fonc- les recherches magiques sur la transformation du plomb en or.
tionne normalement et que le por- Lorsqu’ils ont découvert ce secret, ils se sont alors mis en quête de
teur de l’épée est sous son contrôle, transformations plus difficiles et plus dangereuses
ce qui permet au porteur de tromper Baraket encore, cherchant notamment le moyen de trans-
son adversaire s’il le veut (et de laisser former l’or en chair vivante. Lorsqu’ils présentèrent
croire à ses ennemis que leur magie a fonctionné). à leur maître la lame de pétrification qu’ils avaient
Quand Ashéia frappe un adversaire, la cible doit réussir un jet de créée, les arcanistes de la Forge runique y inclurent également
Volonté DD 20 ou tomber sous les effets d’un sort de charme- un second et merveilleux présent : une femme d’or vivant qu’ils
monstre. L’épée ne peut charme qu’une seule créature à la fois, si nommèrent Chellan. Elle excellait en tout (l’art, la danse, le chant,
elle en charme une autre, la première est libérée de l’effet. Si l’épée la magie, l’épée) et semblait toute désignée pour manier cette

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Artefacts légendaires
11
lame qui, ayant été créée dans la Forge runique, lui était appa- au lieu de cela, on peut la lancer avec un facteur de portée de 7,50
rentée. Mais le temps de Chellan s’avéra très court et, après cinq mètres. En outre, quand elle frappe un ennemi, ce dernier doit
brèves années à réduire les ennemis du Shalast en poussière, ses réussir un jet de Réflexes DD 20 pour ne pas recevoir 5d6 points de
forces imparfaitement animées se dissipèrent dégâts de feu supplémentaires. Si Garvok porte un coup critique,
toutes à l’exception des vestiges du fanatisme elle explose en une boule de feu centrée sur l’adversaire du porteur.
calculateur qui s’était imprimé dans la lame Toutes les créatures à moins de 6 mètres de la boule de feu (y com-
portant désormais son nom. pris le porteur de Garvok et ses alliés, s’ils sont à portée) reçoivent
10d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 25, 1/2 dégâts). Le porteur
Chellan, épée de l’avarice n’exerce aucun contrôle sur les explosions de l’épée et ne peut donc
Aura transmutation forte ; NLS 16 pas les empêcher. L’épée retourne entre les mains de son porteur,
Emplacement aucun ; Poids 12,5 kg parfaitement reformée, juste avant le début de son prochain tour.
DESCRIPTION
Lame en or trempé magiquement renforcé et d’une Shin-Tari
incroyable résistance, Chellan est un cimeterre acéré +5 Quand les invocateurs de la Forge runique se présentèrent au
qui fonctionne comme une arme en adamantium quand seigneur des runes Ilthyrius avec la lame qu’il leur avait deman-
il s’agit de passer la réduction de dégâts et la solidité. Cette dé de créer, leur maître les fit aussitôt exécuter. Les légendes
épée ornée est exceptionnellement dense, infligeant 1d8 points racontent qu’il avait entendu parler d’armes dorées dotées et
de dégâts comme s’il s’agissait d’un cimeterre de taille G, mais d’autres aussi puissantes qu’une forteresse, dépas-
seuls les personnages ayant une Force de 18 ou plus peuvent la sant de très loin l’épée courte rachitique que ses
manier correctement : tous les autres doivent soit la manier comme magiciens paresseux lui avait présentée. Incapable
une arme à deux mains, soit subir un malus de -2 à leurs jets d’at- de pénétrer dans la Forge runique lui-même,
taque avec cette arme. Quand Chellan frappe un ennemi, la cible il envoya un contingent de ravageurs xills
doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas être affectée par décimer les rangs de ses propres serviteurs
le sort de lenteur. Sur un coup critique, la cible doit réussir un jet et ordonna à leur chef d’étriper personnel-
de Vigueur DD 25 pour ne pas être lement le responsable des magiciens avec
transformée en une statue de cris- cette lame si décevante. Le xill obéit
tal, comme si elle avait été victime
Chellan mais, en maniant l’arme, il découvrit
d’un sort de pétrification. Les per- l’étendue de ses remarquables pro-
sonnages ainsi transformés en cris- priétés. Après leur massacre, les xills
tal par Chellan semblent constitués de vinrent rendre compte de leur victoire ainsi que la polyvalence
rubis, de diamants ou d’autres pierres de cette épée extraordinaire que leur chef avait nommée Shin-
précieuses mais sont en réalité faits de Tari (la Serre vif-argent). Lors d’une démonstration de recon-
simple quartz coloré sans grande valeur. naissance extrêmement rare, le seigneur des runes Ilthyrius de-
manda aux nouveaux invocateurs qu’il avait assignés à la Forge
Garvok runique de graver sur la lame des représentations de leurs
Garvok fut simplement le premier porteur à avoir prédécesseurs assassinés, dont les consciences combinées
été incinéré par l’épée qui s’empara de son nom et avaient élu domicile au sein de la lame.
de sa conscience. Membre particulièrement brutal de
la caste shoanti, il se vit remettre cette épée forgée par Shin-Tari, épée de la paresse
les évocateurs de la Forge runique et, pour afficher sa puis- Aura invocation forte ; NLS 16
sance devant le seigneur des runes de la Colère, il entra dans Emplacement aucun ; Poids 1 kg
l’arène de Xin-Bakrakhan. Après avoir affronté des vagues de DESCRIPTION
soldats, Garvok fut finalement vaincu, non par les lances de ses Une scène de décadence impériale représentée
ennemis mais par l’explosion de sa propre lame et l’effondre- par des gravures d’une finesse extraordinaire (et
ment de l’arène royal qui en résulta. Quand l’épée fut qui semblent changer selon les angles de vue)
sortie des décombres, le sang de Garvok bouillonnait Garvok couvre toute la surface de cette épée courte +5.
encore sur le tranchant brisé de la lame : un baptême Chaque fois que Shin-Tari parvient à bles-
tout à fait approprié pour l’épée de la colère. ser une créature, elle gagne la propriété
spéciale d’arme tueuse à l’encontre
Garvok, épée de la colère du type de la créature touchée.
Aura évocation forte ; NLS 16 Cette propriété d’arme supplé-
Emplacement aucun ; Poids 5 kg mentaire s’active après que l’arme a
DESCRIPTION frappé un adversaire une première fois, permettant d’infliger des dé-
Cette pièce de métal marquée et tachée de pourpre fonctionne gâts supplémentaires lors des attaques suivantes, mais pas lors de la
comme une épée à deux mains boomerang de jet +5. Garvok ne béné- première. La propriété spéciale d’arme tueuse dure pour le reste de la
ficie pas des avantages normaux de la propriété spéciale boomerang, journée ou jusqu’à ce que l’épée frappe une créature de type différent.

427
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

En outre, quand Shin-Tari touche un ennemi de taille G ou plus petit, touche une créature sous les effets d’un sort, la cible doit réussir un
la cible doit réussir un jet de Volonté DD 20 pour ne pas être affectée jet de Volonté DD 20, sinon le sort de plus haut niveau qui l’affecte
comme si elle était sous les effets d’un sort de porte dimensionnelle. Cet à ce moment-là se dissipe (comme s’il avait été la cible d’un sort de
effet fonctionne comme le sort mais le porteur de Shin-Tari détermine dissipation de la magie ; sans test de dissipa-
où l’adversaire est transporté et sa destination doit être dans la ligne tion supplémentaire requis). Ce pouvoir
de vue du porteur. Le porteur ne peut pas téléporter un adversaire n’a aucun effet spécial sur les créatures
dans un espace occupé par une autre créature ou par un objet solide. convoquées ou sur les effets de sorts per-
Ce pouvoir ne peut affecter qu’une seule créature par round et la cible sistants. Si l’épée porte un coup critique, la
peut agir normalement lors de son prochain tour. Si l’épée porte un cible doit réussir un jet de Volonté DD 25,
coup critique, la cible doit réussir un jet de Volonté de DD 25 pour ne sinon, tous les sorts l’affectant à ce moment-
pas être affectée par le sort de téléportation. Le porteur de l’épée déter- là se dissipent (comme s’ils étaient la cible
mine la destination, qui doit lui être très familière. d’un sort de dissipation suprême de la magie ;
sans test de dissipation supplémentaire requis).
Tannaris
Le seigneur des runes Tannaris, qui fut l’un des premiers à porter Ungarato
le titre de seigneur des runes de l’Envie, chercha à maîtriser Après avoir accompli leur œuvre, les nécromanciens
toutes les arts dans lesquels il s’investissait, nourrissant de la Forge runique se mirent en route pour Xin-Gastash
une violente jalousie à l’égard des experts des domaines avec un contingent de leurs assistants morts-vivants les plus
qu’il n’était pas parvenu à maîtriser personnellement. puissants… et les plus remarquables. Alors qu’ils longeaient
Refusant de laisser les talents des autres dépasser les l’arête nord des Kodars, les nécromanciens furent attaqués
siens de quelque manière que ce soit, Tannaris s’atta- par de sauvages barbares des terres du nord, aidés de féroces
cha à prouver le potentiel infini de son lignage et, dragons blancs jumeaux. Peu de magiciens survécurent et ceux
lorsqu’il eut son premier fils, il le confia aux soins qui en réchappèrent ne vécurent que le temps de raconter au sei-
d’Édasseril, le plus talentueux des maîtres gneur des runes Gorpalis qu’ils avaient perdu leur chef-d’œuvre
d’armes. Élevé comme un champion de et que l barbare à la chevelure de sang maître des
l’Envie (et comme hôte solide pour la dragons s’appelait Ungarato. Le
conscience de Tannaris si jamais ce der-
Shin-Tari seigneur des runes Gorpalis
nier devait en avoir besoin), l’enfant, lui envoya une légion de ses meil-
aussi prénommé Tannaris, grandit en sui- leurs soldats à la recherche de la
vant la voie que lui avait tracée le seigneur des runes. Il devint à lame et, quand elle tomba, envoya
la fois un guerrier exceptionnellement talentueux et un garde du un contingent d’esclaves et de nécro-
corps dévoué de son père qui accepta l’épée de dissipation toute manciens pour réanimer leurs osse-
neuve de son seigneur. Mais malgré tous les talents de son fils, ments afin qu’ils puissent poursuivre leur
le seigneur des runes ne partageait pas la gloire de ses réussites marche. Les forces d’Ungarato frappèrent
il en conçut une rancœur grandissante. Finalement, le seigneur telles des haches de glace gelée : fatales mais
des runes tenta d’assassiner son fils mais Tannaris l’épéiste était s’évaporant après chaque attaque. Le seigneur
préparé. Il s’attendait à la trahison de son père et fut en mesure des runes passa le reste de son règne à poursuivre
de surprendre le seigneur des runes, s’engageant dans un long Ungarato mais ne captura jamais le seigneur de guerre
combat qui les verrait tous deux mourir. Toutefois, une barbare ni ne remit la main sur la lame qui avait été forgée
conscience demeura, piégée dans la lame du champion pour lui. Gorpalis était tellement obsédé par sa vengeance
de l’Envie, même si on ignore s’il s’agit de celle du que sa distraction lui coûta sa couronne quand son apprenti,
soldat défunt ou de celle de l’esprit machiavé- Krune, le trahit pour devenir le nouveau seigneur des runes de
lique de son père, le seigneur des runes. la Gourmandise. Peu de temps après l’ascension du seigneur des
runes Krune, Ungarato chercha à rencontrer le nouveau tyran. À
Tannaris, épée de l’envie force d’être exposé aux énergies corrompues de l’épée maléfique,
Aura abjuration forte ; NLS 16 aux assauts magiques incessants de Gorpalis et à sa
Emplacement aucun ; Poids 3,5 kg Tannaris propre soif de vengeance à l’encontre du seigneur
DESCRIPTION des runes qui moissonnait depuis si longtemps les
Un effet magique purement esthé- tribus des terres du nord pour disposer de cobayes
tique fait changer cycliquement la pour ses viles expériences, Ungarato était complètement perverti.
couleur et la texture de la lame élé- Juché sur un char tiré par des dragons squelettiques jumeaux, il
gante de cette épée bâtarde gardienne +5, donnant l’impression révéla qu’il était tombé il y a bien longtemps mais que la convic-
qu’elle a été forgée à partir de gros éclats de pierres précieuses, de tion et la rage qui l’animaient l’avaient ramené à la vie sous la
coraux et de métaux rares. Quand elle est utilisée pour augmenter la forme d’un chevalier tombal. Le seigneur de guerre offrit de tro-
classe d’armure du porteur, le bonus d’altération de l’épée ne cesse quer son épée thassilonienne contre le corps de Gorpalis afin que
pas d’améliorer les attaques et les dégâts. En outre, quand Tannaris les hommes des terres du nord puissent disposer d’un trophée

428
Artefacts légendaires
11
emblématique de la chute du tyran. Bien qu’impressionné, le sei- retours à la vie et aussitôt flamboyer de toute leur puissance, exi-
gneur des runes Krune lui proposa un autre échange : le corps de geant que leur porteur se mette en quête du seigneur des runes
son prédécesseur en échange de la lame et de ses services en tant réveillé et lui jure une allégeance éternelle.
que champion. Le chevalier tombal accepta et emporta le corps Intelligence. En plus des pouvoirs uniques que possède
du seigneur des runes défunt au nord. Quand il revint, il était à chaque lame, chacune des Alara’haï est le serviteur intelligent
la tête d’une armée d’hommes de son peuple qui, pour lui témoi- d’un seigneur des runes. Fanatiques à l’extrême, les épées
gner leur dévotion, s’étaient sacrifiés sur sa lame afin de pou- cherchent à forcer leurs porteurs à servir les seigneurs du
voir le suivre jusque dans la mort. Des siècles plus tard, quand Thassilon et à reprendre les objectifs de l’ancien empire. Pour
Ungarato finit par tomber, emportant avec lui une partie de la faire valoir leurs objectifs, chacune peut se manifester comme
création finale de son maître, le Livre glouton, dans les ruines du un objet intelligent Loyal Mauvais avec une Intelligence de 18,
Thassilon, son essence et sa dévotion investirent l’ignoble épée un Ego de 25, télépathie, des sens à 9 mètres maximum, la capa-
qui porte aujourd’hui son nom. cité de parler et de lire le commun et le thassilonien, et la capa-
cité de lancer création de nourriture et d’eau, endurance aux énergies
Ungarato, épée de la gourmandise destructives et soins importants trois fois par jour. Ces propriétés
Aura nécromancie forte ; NLS 16 n’apparaissent cependant que si l’épée est active.
Emplacement aucun ; Poids 4 kg Destruction. Chacune des sept épées du péché peut être détruite
DESCRIPTION si on lui ordonne simplement de se briser. Cela dit, cette
Ce cimeterre à deux mains spectral vicieux injonction doit venir du seigneur des runes de la nation et
+5 a la particularité d’être brumeux et de l’école de magie associée à l’épée.
éthéré, ce qui lui donne un air spectral,
même s’il est tout à fait tangible. Chaque Histoire
fois que le porteur d’Ungarato reçoit des Les Sept lames de la conviction ont été créées de la même
dégâts à cause de la propriété spéciale vicieuse manière, forgées dans le creuset magique de la Forge
de l’arme, il ajoute ce montant de dégâts à son pro- runique à l’apogée de l’empire thassilonien. Quand l’em-
chain jet d’attaque. Ungarato brille légèrement d’une pire fut détruit, au début de l’âge des Ténèbres, les Sept
lueur verte malsaine et inquiétante chaque fois qu’une lames de la conviction furent perdues. Certaines d’entre
créature morte-vivante se trouve à moins de 15 mètres de elles, aujourd’hui connues comme les sept épées
son porteur. Quand le cimeterre à deux mains touche un ad- du péché, ont refait surface à l’époque moderne,
versaire, la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas généralement tout près des anciennes fron-
recevoir 1d6 points de dégâts supplémentaires que le porteur de tières du Thassilon, mais il se peut qu’elles
l’épée gagne en tant que points de vie bonus disparaissant au bout aient depuis voyagé plus loin que leur
d’une heure. Si l’épée porte un coup critique, la cible doit réussir patrie perdue.
un jet de Vigueur DD 25 pour ne pas être tuée sur
le coup, et la moitié des points de vie qu’il lui reste Implications
passe au porteur de l’épée sous forme points de vie
Ungarato Ceux qui cherchent les sept épées
supplémentaires. Toute créature tuée par Ungarato du péché adoptent le pouvoir du
(que ce soit sur un coup critique ou autre) revient à la vie sous la Thassilon mais peut-être aussi ses
forme d’un zombi juju (cf. Bestiaire 2) 1d4 rounds plus tard, contrô- sinistres objectifs.
lé par le porteur de l’épée. L’épée peut contrôler au maximum 32 Le retour des seigneurs des runes. Bien qu’elles soient des
DV de zombis jujus. Au-delà, les morts-vivants sont libérés de son armes puissantes même endormies, les épées ne révèlent leur
contrôle comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort d’animation des véritable force qu’une fois actives, ce qui nécessite de réveiller
morts. les tristement célèbres seigneurs des runes du Thassilon. Morts
, , , ou plongés dans un sommeil millénaire, ces seigneurs des runes
Proprietes partagees comptent parmi les scélérats les plus ingénieux ayant jamais
Malgré leurs grandes différences, les sept épées du péché partagent arpenté Golarion et même les plus égoïstes des porteurs des
un certain nombre de pouvoirs. Alara’haï cherchent à réveiller ces archimages, ne serait-ce que
Dormance. Les Alara’haï furent forgées pour servir les sei- pour redonner toute leur puissance à leur arme. Néanmoins, les
gneurs des runes du Thassilon mais aujourd’hui, ces mêmes sei- épées servent également à prévenir qu’un seigneur des runes
gneurs sont morts ou endormis. Comme il n’y a plus de seigneurs est de retour puisqu’une épée du péché réveillée présage d’une
des runes à servir, les armes de leurs champions hibernent, ce menace bien plus grande encore.
qui les réduit à de simples armes +2 avec les propriétés spéciales Esclave du Thassilon. Toute créature qui manie une épée du
d’armes indiquées (détaillées à la p. 475 du Manuel des Joueurs) mais péché réveillée court constamment le risque de se faire domi-
sans les autres propriétés. Le seul moyen de réveiller l’une de ces ner par l’arme intelligente (cf. p. 537 du Manuel des Joueurs). Pour
lames, c’est de ramener son seigneur des runes à une vie active beaucoup de personnages, une épée du péché est une bénédiction
ou de transmettre son rôle à autre dirigeant légitime (c’est l’arme seulement si deux seigneurs des runes sont réveillés et que l’un
définit ce qui est légitime ou non). Les épées peuvent détecter ces d’eux emploie la lame pour combattre l’autre.

429
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Hache des seigneurs nains


Le manche solide de cette hache de guerre naine est parcouru de veines
anciennes pouvaient créer des merveilles à partir des richesses
du nouveau monde. Ainsi l’arme fut-elle appelée la hache des
seigneurs nains et on raconte que tant qu’elle conservera son
d’argent scintillantes tandis que les faces de sa lame sont gravées tranchant, les nains n’oublieront jamais les vertus de leur an-
d’images de gloires anciennes. cien foyer et ne s’en détourneront pas.
La hache des seigneurs nains passa aux mains de nombreux
Hache des seigneurs nains rois et dirigeants avant de finalement arriver dans les mon-
Aura invocation et transmutation fortes ; NLS 20 tagnes des Cinq Rois, mais elle fut volée par un groupe incon-
Emplacement aucun ; Poids 6 kg nu dans le chaos de la guerre des Cinq Rois. Elle refit briève-
DESCRIPTION ment surface entre les mains du général Eurad Dberryl mais
La hache des seigneurs nains est une hache de guerre de jet naine acé- fut récupérée par les suivants du théocrate Ordrick pendant la
rée et tueuse de gobelinoïdes +6. Tout nain qui la manie double la guerre de la Forge. Beaucoup de nains pensent
portée de sa vision dans le noir. Tout non-nain qui la saisit subit que les disciples de Droskar savaient que la
un affaiblissement temporaire de 4 points de Charisme : ces hache représentait une menace pour leur
dégâts ne peuvent être soignés ni restaurés de quelque régime en plein ascension et la cachèrent
manière que ce soit tant que la hache est tenue en main. dans les profondeurs de la Faille
Le propriétaire de la hache des seigneurs nains reçoit un de Droskar. En dépit de tous
bonus de +10 à ses tests d’Artisanat (armes, armures, bi- ces contes et de siècles de
joux, constructions en pierre et pièges). En outre, le por- recherches, personne n’a en-
teur peut convoquer un vénérable élémentaire de la Terre core retrouvé l’ancien sym-
(comme convocation de monstres IX ; durée 20 rounds) une bole et la hache des seigneurs
fois par semaine. nains demeure perdue.
DESTRUCTION
La hache des seigneurs nains rouille et tombe en poussière Implications
si elle est tenue par un gobelin qui s’en sert pour déca- Peu d’objets sont aussi liés à la
piter un roi nain. fierté d’un peuple que la hache des
seigneurs nains. Ceux qui la convoitent
Histoire devraient réfléchir aux éléments suivants.
En -4987 AR, le grand roi nain Taargick L’emblème d’un peuple. La hache des seigneurs nains est le
honora la promesse qu’il avait faite symbole de la fierté et de l’héritage de tout un peuple. Qui plus
à son peuple ainsi que la pro- est, il s’agit d’un artefact historique inestimable : si les nains
phétie annoncée par Torag il y ont fait leur possible pour maintenir leurs grandes Citadelles
a très longtemps en conduisant célestes en état, leurs coutumes ancestrales se perdent indé-
les nains à la lumière de la surface et en achevant la périlleuse niablement un peu plus avec chaque génération née à la sur-
Quête du ciel amorcée plusieurs générations auparavant. Mais face. Beaucoup de nains des montagnes des Cinq Rois et d’au-
leurs premiers pas dans la lumière du soleil n’eurent rien de ce delà pensent qu’il est vital de récupérer la hache pour unifier
moment glorieux si souvent dépeint dans les sculptures naines. leur peuple et amorcer un nouvel âge d’authenticité naine. La
Beaucoup de nains craignaient la lumière accusatrice du jour, plupart des seigneurs nains donneraient tout pour retrouver
l’exposition aux tempêtes, l’inquiétant océan de nuages inson- la hache et, ce faisant, gagneraient l’estime instantanée de
dables et les formes et créatures étranges de ce monde à l’air leur peuple et toute autorité sur lui, et il en est tout autant
libre. Pour des milliers de nains, l’arrivée à la surface ne fit que qui feraient n’importe quoi pour l’arracher des mains des non-
les convaincre qu’ils auraient du rester dans les profondeurs nains. De la même manière, si la hache devait refaire surface,
ténébreuses de la terre. les disciples de Droskar feraient tout ce qui est en leur pouvoir
Lui-même stupéfait, Taargick écouta la plainte de son pour la cacher à nouveau et continuer à pousser leur peuple au
peuple et, dans une grotte secrète dont on se souvient comme désespoir et à le tuer à la tâche.
le Conclave du dernier gouffre, il rassembla les chefs de son Les mains du créateur. La hache des seigneurs nains cherche
peuple (ses frères, des conseillers et les grands prêtres de à se retrouver entre des mains naines et, si elle devait trou-
Torag) et, ensemble, ils construisirent une simple forge. Avec ver un tel porteur, la légende raconte qu’elle le refaçonnerait
les minerais rapportés des profondeurs de leur ancien foyer selon ses désirs. Ceux qui manient la hache pour une durée
et les nouveaux métaux étranges découverts à la surface, ces prolongée deviennent de plus en plus hirsutes, s’habituent de
dirigeants nains façonnèrent un symbole pour leur peuple et plus en plus à l’obscurité et grandissent ou rapetissent de 2,5
y infusèrent leur force, leur détermination, leurs légendes et centimètres par semaine. Quiconque reste en possession de la
leurs souvenirs ainsi que les bénédictions de Torag. Quand hache des seigneurs nains plus d’une semaine se transforme en
ce fut fait, Taargick s’adressa à ses suivants, leur donnant le nain 1d4 semaines plus tard comme s’il était affecté par le sort
courage de faire face aux épreuves de la surface et brandissant réincarnation. Cet effet ne peut être inversé que par un sort de
une hache merveilleuse, preuve que les traditions des nations souhait ou de miracle.

430
Artefacts légendaires
11
Hachenoire
De l’acide toxique suinte de la lame d’obsidienne de cette gigantesque
Histoire
Quand un démon gagne du pouvoir, il finit inévitablement
par se rebeller contre son maître. Bien que Fléau des arbres, le
hache noire dont la forme est aussi cruelle et sauvage que si des griffes Seigneur du Lac dévasté, ait longtemps servi le seigneur-démon
obscènes l’avait arrachée à de une roche empoisonnée. Cyth-V’sug (que beaucoup disent être son père), il finit par se
lasser de cette servitude. Il forgea Hachenoire lui-même, dans la
Hachenoire pierre étrange des profondeurs qui s’étendent sous les fonda-
Aura invocation forte ; NLS 20 tions du royaume abyssal de Cyth-V’sug, afin de s’en servir pour
Emplacement aucun ; Poids 25 kg assassiner son maître et prendre le contrôle du royaume. Mais
DESCRIPTION les matériaux qui constituent Hachenoire ne
Hachenoire est une grande hache tueuse de pouvaient tuer Cyth-V’sug car ils sont
plantes +5 de taille TG considérée comme issus d’un royaume que le sei-
épique et pouvant passer les réductions gneur-démon a créé : ils
de dégâts épiques. Un l’acide virulent font en quelque sorte par-
suinte en permanence de sa lame, infli- tie du Prince de la Lande
geant +1d6 points de dégâts d’acide sur dévastée lui-même. Quand
une attaque réussie. Sur un coup critique Cyth-V’sug bannit Fléau des
réussi, Hachenoire inflige +2d10 points de arbres, le traître s’accrocha à
dégâts d’acide supplémentaires. Une fois Hachenoire dont la lame dégou-
par minute, le porteur de l’arme peut utili- linait (comme elle le fait encore
ser guérison suprême sur lui-même en aujourd’hui) de l’ichor acide et
frappant un arbre vivant et non-ma- répugnant de Cyth-V’sug. L’arme
gique avec Hachenoire, provoquant a beaucoup aidé Fléau des arbres
ainsi la mort de l’arbre qui se flétrit dans sa croisade contre le Kyonin et
et tombe en cendres. L’artefact est nombre des fortifications de la nation
inexorablement lié au seigneur- portent des marques profondes et des
démon naissant Fléau des arbres, cratères laissés par sa lame abjecte.
qui peut invoquer Hachenoire et la
faire apparaître entre ses mains Implications
par une action libre, quelle que En tant qu’arme de prédilection d’un maraudeur
soit la distance qui l’en sépare, à d’un autre monde, Hachenoire porte en elle la volonté et la
partir du moment où Hachenoire corruption des Abysses. Quiconque la récupère doit com-
n’est pas conservée dans une zone poser avec les éléments suivants.
empêchant tous les effets de téléporta- La hache de Fléau des arbres. Qu’importe qui la manie, à
tion. Quand une autre créature manie quelque moment que ce soit, Hachenoire appartient au seigneur-
Hachenoire, Fléau des arbres connaît tou- démon naissant Fléau des arbres. Le démon entretient un lien
jours la position et l’état de cette créature (comme avec les si puissant avec son arme de prédilection qu’il peut voir et affec-
sorts localisation suprême et rapport), et, lorsqu’il se concentre, il peut ter le monde qui entoure le porteur de la hache, apprenant et
observer le monde comme s’il utilisait les sens du porteur. Dans cet semant la terreur à distance, notamment grâce à l’utilisation de
état, Fléau des arbres peut utiliser n’importe lequel de ses pouvoirs ses pouvoirs de télékinésie, de mur d’épines et de convocation de
magiques par l’intermédiaire de ce lien, traitant Hachenoire comme démons. Mais la plus grande menace, c’est que Fléau des arbres
si elle était la source de ces pouvoirs magiques. Chaque fois que peut rappeler Hachenoire à lui en toute circonstance. Le démon
Fléau des Arbres utilise cette capacité, le porteur de Hachenoire doit prend un plaisir pervers à regarder ses ennemis se servir de sa
réussir un jet de Volonté de DD 25 pour éviter d’être chancelant lame avant de la rappeler à lui au moment où ceux-ci font face
pendant 1 round à cause du flux de pouvoir. Ces pouvoirs magiques à un immense danger.
se déclenchent au tour d’action du porteur mais ne consument Un trophée de ruine. Si Fléau des arbres devait être vaincu,
aucune des actions du porteur lors de ce round. beaucoup chercheraient à récupérer sa redoutable hache. Les
DESTRUCTION premiers d’entre eux seraient les rivaux et les sbires démo-
Pour détruire Hachenoire, l’arme doit être utilisée contre un puissant niaques du seigneur-démon naissant, avides de mettre la main
arbre magique et, tandis que la sève est encore fraîche sur sa lame, sur les vestiges du règne de l’infâme fiélon. Les elfes du Kyonin
elle doit être utilisée pour trancher les nombreux membres fon- iraient eux aussi très loin pour voir l’arme mise en lieu sûr, si-
goïdes du seigneur-démon Cyth-V’sug. Ainsi, Hachenoire se brise non détruite, Hachenoire étant le symbole d’une affliction sécu-
en une explosion d’éclats d’obsidienne et d’acide infligeant 20d6 laire pour leur nation. Mais Fléau des arbres sera toujours le
points de dégâts d’acide et 20d6 points de dégâts perforants à toute plus désireux de récupérer Hachenoire : comme les elfes peuvent
créature située dans un rayon de 18 mètres (Réflexes DD 30, 1/2 en attester, il a trompé et feint la mort trop souvent pour ne pas
dégâts). refaire surface au Roncier au moment le plus inattendu.

431
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Héliotropes d’Arazni
Bien qu’ils semblent avoir été sculptés dans une riche argile rouge, ces
dévastèrent et assiégèrent le monument abritant le corps d’Ara-
zni. Peu des défenseurs du mausolée survécurent pour raconter
que ces cadavres encapuchonnés de noir étaient tout ce qu’il
vases canopes aux formes grotesques saignent tels des organes bien restait des chevaliers envoyés au Geb. Les six disparurent à nou-
vivants. veau dans les ténèbres, retournant vers leur nouveau maître.
Refusant d’abandonner ces héros tombés si facilement, un
Héliotropes d’Arazni contingent de chevaliers marcha sur le Geb. Ce qu’ils y décou-
Aura abjuration et nécromancie [loi] fortes ; NLS 20 vrirent les stupéfia. Arazni avait été profanée, son corps revêtu
Emplacement aucun ; Poids 1 kg chacune des atours d’une princesse du Geb et ramené à la vie sous la
DESCRIPTION forme d’une terreur morte-vivante. Les chevaliers tentèrent de
Chacun de ces vases caractéristiques contient un organe associé à détruire cette toute nouvelle abomination mais ils se heurtèrent
une caractéristique du valeureux chevalier Arazni et à un aspect du à leurs six frères, ramenés à la vie comme chevaliers tombaux et
pouvoir persistant du dieu Aroden. Tout prêtre qui porte l’un de ces assignés à la protection de leur nouvelle reine.
vases se voit accorder un domaine supplémentaire, avec les pou- Les rares chevaliers qui regagnèrent Vigil dans les mois qui
voirs et les sorts de domaine associés, tant qu’il est en possession suivirent racontèrent d’horribles histoires et avertirent leurs
du vase. Le domaine accordé dépend de l’Héliotrope possédé. Si le frères de ne jamais plus se rendre au Geb. Ils ramenèrent aussi
porteur n’est pas un prêtre, il gagne le pouvoir de domaine de plus quatre vases écarlates, chacun d’eux renfermant l’un des organes
bas niveau mais aucun autre sort ou pouvoir associé. En outre, le encore vivants et palpitants d’Arazni.
porteur d’un Héliotrope reçoit l’inspiration issue d’une caractéris-
tique d’Arazni, gagnant ainsi une capacité que celle-ci possédait de Implications
son vivant. Le porteur n’a pas besoin de répondre à des conditions Les Héliotropes d’Arazni sont à la fois une bénédiction et une
spécifiques pour gagner cette capacité. malédiction pour qui les découvre.
Les cendres d’Arazni. La liche Arazni cherche ses organes
Organe Domaine Caractéristique perdus. Ses agents (ses gardes du corps, les chevaliers tombaux,
Cœur Protection Amour : le personnage gagne le pouvoir en font partie) fouillent le monde en quête des Héliotropes et
d’imposition des mains comme un ne témoignent d’aucune clémence à l’égard de leur possesseur.
paladin de même niveau Il est fort probable qu’Arazni connaisse la localisation de ses
Foie Gloire Foi : le personnage gagne le don supplé- organes chaque fois qu’on les utilise, sentant poindre une étin-
mentaire Destruction d’arme supérieure celle de vie au fond des cavités de son corps décomposé.
Poumons Connaissance Devoir : le personnage gagne le don sup- Les reliques d’Aroden. Si l’église d’Aroden avait survécu, les
plémentaire Science de la volonté de fer Héliotropes d’Arazni auraient compté parmi ses reliques les plus
Rate Loi Bravoure : le personnage gagne le don sacrées puisqu’elles contiennent encore les braises ardentes
supplémentaire Spécialisation martiale du rayonnement divin d’Aroden. Les fanatiques cherchent les
(épée longue) Héliotropes dans l’espoir de sauver le héraut déchu d’Aroden ou
(pour les moins réalistes) de redonner vie au dieu perdu.
DESTRUCTION Mais le pouvoir des pierres est semblable
Ensemble, le tyran Geb et la liche Arazni peuvent détruire n’importe à la lumière des étoiles mortes, dont
quel Héliotrope, liant l’organe qu’il contient à la forme atrophiée de l’éclat n’est plus qu’un mirage.
l’héroïne déchue, après un rituel de 24 heures.

Histoire
La chute d’Arazni, héraut du dieu Aroden, est une tragédie
bien connue. Envoyée pour rallier les membres de la Croisade
Étincelante, elle trouva la mort aux mains du Tyran qui mur-
mure mais son sacrifice inspira les héroïques chevaliers
d’Ozem qui signèrent la fin de la célèbre liche.
Plus de soixante ans plus tard, en 3889 AR, le capitaine de
frégate vieillissant Claidius Barronmor chercha à raviver la
flamme de la Croisade Étincelante en élevant sa voix et son
épée contre le lointain territoire de Geb, un royaume hanté
par les morts-vivants. Six chevaliers d’Ozem furent envoyés
en mission d’infiltration à Méchitar, la capitale du Geb, afin
d’en jauger les défenses : Bhédlis, Cerfdéchu, Ghuzmaar,
Ilvérazto, Yhalas et Barronmor (le petit-fils du capitaine).
Plus d’une année après cela, les chevaliers s’en revinrent
à Vigil. Mais ils ne regagnèrent pas la ville en héros, ils la

432
Artefacts légendaires
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Hutte dansante de Baba Yaga
Il s’agit d’une petite hutte rustique dont les murs de bois sont garnis de
Transport. En tant que créature artificielle, la Hutte dansante peut
se déplacer seule sur le plan physique mais elle peut aussi se faufiler
entre les plans et même se rendre sur d’autres planètes, emportant
bouquets d’herbes séchées et gravés de symboles étranges et inquiétants. avec elle tous ceux qui se trouvent à l’intérieur. L’activation de ce
Son porche en bois craquelé repose sur une paire de pattes semblables pouvoir édifiant repose sur l’utilisation du chaudron qui se trouve
à celles d’un poulet de 4,50 mètres de haut avec des serres gigantesques à l’intérieur de la hutte et qui la relie à un nombre impressionnant,
couvertes de boue mais aussi tranchantes que des rasoirs. sinon infini, d’endroits à travers les plans. Pour utiliser ces capacités
de transport, la créature doit se tenir juste devant le chaudron de la
Hutte dansante de Baba Yaga hutte, y verser deux ingrédients et remuer le ragoût bouillonnant
Aura invocation et transmutation écrasantes ; NLS 30 qui y chauffe : ce processus demande une action complexe mais il
Emplacement aucun ; Poids 1,750 t faut parfois plus de temps pour trouver les ingrédients voulus. Les
DESCRIPTION deux ingrédients font office de « clés » pour une destination spé-
Mesurant environ 4,50 mètres de haut pour 20 mètres carrés, cette cifique. Chacune des destinations de la hutte nécessite une combi-
hutte grossière repose sur une paire de pattes de poulet gigan- naison spéciale ou « recette » de deux clés, qui sont en réalité des
tesques qui, lorsqu’elles ne sont pas au repos, recroquevillées sous
la structure, fouillent et grattent inlassablement la terre qui entoure
la cabane. Mais ces pattes très réalistes ne sont pas la seule particu-
larité de la hutte. Sa porte unique s’ouvre sur une pièce faisant deux
fois la taille de ce que la structure pourrait normalement contenir.
Mais cet espace incroyable n’est qu’un seuil conduisant à d’autres
lieux plus merveilleux encore, car il n’est en réalité qu’une simple
configuration possible d’innombrables autres pièces extradimen-
sionnelles (cf. p. 436 pour avoir un plan de l’agencement « par
défaut » de l’intérieur de la hutte). Rien de ce qui se passe à l’exté-
rieur de la hutte n’a d’incidence sur les personnes à l’intérieur. Les
propriétés et les pouvoirs de la Hutte dansante sont répartis en deux
catégories : les effets défensifs et les effets de transport.
Défense. À son niveau le plus bas, la Hutte dansante est une créa-
ture artificielle unique de FP 17. Les statistiques et les pouvoirs de
cette création extraordinaire sont détaillés dans les pages qui
suivent. Une créature qui se trouve à l’intérieur de la hutte peut
ordonner à la structure de se déplacer, d’attaquer, d’utiliser ses
capacités spéciales ou d’effectuer aussitôt n’importe quelle autre
fonction qu’elle est en mesure de réaliser en se servant des com-
mandes pour le moins inhabituelles de la Hutte dansante. Ces
commandes se présentent sous la forme d’un œuf de poule
posé dans un bol d’argile fendu installé sur la table de la hutte.
On peut facilement emporter ou détruire le bol comme l’œuf mais
ils réapparaissent tous deux au bout d’une heure et ne fonctionnent
que dans les limites de la hutte. Si l’œuf est brisé, en sort la tête d’un
coq vivant et très en colère qui meurt dans une longue agonie
en poussant des cris stridents. Il disparaît une heure plus tard,
quand les commandes se reforment. Toute créature qui réus-
sit un test d’Utilisation d’objets magiques DD 30 peut utiliser ces
commandes apparemment inoffensives pour contrôler la Hutte dan-
sante. En cas d’échec à ce test, la hutte entame une danse erra-
tique, piétinant éventuellement les créatures alentour, mais
cela n’a aucun effet sur les créatures à l’intérieur. La créature
doit réussir un nouveau test d’Utilisation d’objets magiques tous
les rounds pour pouvoir contrôler directement les actions de la hutte.
On peut donner des instructions simples et permanentes à la hutte,
comme attaquer tout humanoïde qui s’approche, surveiller une zone,
avancer dans telle direction pour un temps donné ou prendre la
fuite si elle est endommagée, mais pas des instructions compliquées
comme suivre des demandes à niveaux multiples, reconnaître des
individus spécifiques ou chercher un endroit particulier.

433
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Exemples de clés et de destinations de la Hutte dansante


Clé 1 Clé 2 Destination
Cendres d’un familier Œuf de serpent Harem d’Abraxas dans les Abysses
Aile d’oiseau Vase brisé Tours du Crépuscule dans les ruines de Kho
Encre noire Miroir brisé Absalom de l’ombre sur le Plan de l’ombre
Sable noir Soie rouge Le Récif noir de Zelshabbar au Kélesh
Farine d’os Flocon de neige Le Grisbois d’Irrisen
Fourrure de chat Cils humains La Tête de sphinx en Osirion
Éclat de marbre Mèche de cheveux noirs Le Champ des Demoiselles, sud du Geb
Vapeur de nuage Dent en obsidienne La Tempête de crocs sur le Plan de l’air
Charbon Poil d’araignée albinos géante Vestibule de la maison Caldrana à Zirnakaynin
Disque d’argile bleue fendu Fiole d’acide Galisemni dans le Maelström
Dague Mèche de cheveux blonds Un monument marqué « Guenièvre » à l’Ossuaire
Corne de démon Doigt vestigial Manoir de l’Abaddon gardé par des linnorms
Baguette déchargée Poisson d’argent Grenier des Parchemins et raretés de Pol à Quantium
Anguille Page d’un livre de contes La Maison des mensonges au Nidal
Fiole vide Siccatif Qidel, sur la planète Vercès
Ongle Os à moelle La Boucherie des Huit doigts à Axis
Pétales de fleur Mot d’amour marqué d’un baiser Bras divin sur le Premier monde
Corde de luth en or Larme Llourith au Nirvana
Encens de guggul Symbole sacré de Dhalaveï Siège de la Lune dorée au Vudra
Fourmi sans tête Pierre gravée de runes Le Bassin divin sous Kaer Maga
Sang de cheval Maillon en fer tordu Cellule 667 de la citadelle Ghéradesque au Chéliax
Morceaux de glace Galets Arche de Svéonvo près de Valenhall
Œil gauche d’une chèvre Oreille droite d’un shaé Demi-plan sans lumière appelé la Place des murmures
Langue de lézard Clous rouillés Ihyssige, aux Enfers
Feuille d’érable Robe kellide déchirée Lac Rougefeuille en Ustalav
Lingot de platine Poussière d’étoile Les Étalages de nuit de Katapesh
Crâne de rat Salpêtre Les Mines perdues de Nirmathas
Sel marin Sable blanc Le Marbre scintillant sur le Plan de l’eau
Éclat de jade vert Venin de serpent Les Sources des Sept venins du Minkai

objets relativement normaux rangés un peu partout dans la hutte. si, quel que soit le nombre de pièces qu’elle accueille, tous les agen-
Les clés apparaissent comme des objets tout à fait ordinaires mais cements présentent une pièce avec un chaudron et les commandes
il n’y a que ces objets, situés dans la hutte, qui peuvent faire office de la hutte.
de clé. Donc, si l’une des clés est une pomme rouge, c’est la pomme Quand l’agencement de la hutte change, les autres existent tou-
rouge que l’on trouve dans la hutte, pas n’importe quelle pomme jours mais sont inaccessibles depuis l’intérieur. On peut toujours
rouge. Tout comme les commandes de la hutte, il est très facile de recourir à une magie telle que changement de plan pour visiter ces
détruire les clés ou de les sortir de la hutte, mais elles réapparaissent intérieurs autrement inaccessibles, et Baba Yaga elle-même, ainsi
au bout d’une heure. qu’éventuellement quelques autres habitants de la hutte, peuvent
Quand les bonnes clés sont placées dans le chaudron, la Hutte dan- se rendre librement d’une pièce à l’autre, quelle que soit la position
sante apparaît aussitôt à sa nouvelle destination, comme si elle avait physique de la hutte.
voyagé via changement de plan ou téléportation interplanétaire (Guide de La table ci-dessous présente certaines des destinations les plus
la mer Intérieure). La hutte apparaît toujours au même endroit d’une connues de la hutte, ainsi que les deux clés correspondant à cha-
destination donnée : les clés sont liées à ce lieu spécifique. Une fois cune. Cette liste n’est pas exhaustive et nul (hormis, peut-être, Baba
sur place, la Hutte dansante peut se rendre normalement (ou être Yaga) ne connaît les limites des propriétés de transport de la hutte.
envoyée) vers n’importe quel endroit de ce monde ou de ce plan. Une DESTRUCTION
fois que la hutte est arrivée à sa nouvelle destination, les clés dispa- Si le chaudron de la Hutte dansante est utilisé pour ouvrir un portail
raissent du chaudron et se reforment quelque part dans la hutte. au sein du chaudron même, se crée alors une faille dans la réalité
Chaque fois qu’une nouvelle combinaison de clés est utilisée pour qui détruit l’espace extradimensionnel à l’intérieur de la hutte et
transporter la Hutte dansante vers un nouveau lieu, l’agencement de aspire la structure extérieure, détruisant probablement celui qui a
son intérieur se modifie : à chaque destination possible correspond activé le chaudron au passage et, selon certains, faisant bien plus
un agencement intérieur spécifique. Le plan de la page 436 pré- de dégâts que cela encore. Seule Baba Yaga connaît la recette pour
sente un exemple d’agencement de l’intérieur de la hutte mais, en ouvrir ce portail d’autodestruction et l’un des deux ingrédients né-
fonction de ses voyages, cet intérieur change énormément même cessaires est son propre œil gauche.

434
Artefacts légendaires
11
, ,
Proprietes de la Hutte dansante la victime et la jette à l’intérieur. La cible apparaît dans l’espace
La Hutte dansante de Baba Yaga est un artefact particulièrement extradimensionnel à l’intérieur de la hutte (dont l’agencement
complexe et puissant. Voici les statistiques de la structure à dépend de la position physique de la hutte : cf. p. 436 pour avoir
pattes de poulet. un exemple d’agencement de l’intérieur de la hutte). Les gens
qui se retrouve dans la hutte ne sont pas forcément en danger,
Hutte dansante de Baba Yaga FP 17 à moins que les gardiens de Baba Yaga ou Baba Yaga elle-même
102 400 px ne soient là. Une créature engloutie peut tenter de s’échapper
Créature artificielle de taille TG, N en défonçant la porte d’entrée qui est en réalité une robuste bar-
Init +12 ; Sens vision aveugle à 36 m ; Perception +8 rière d’une solidité de 15 et avec 100 points de vie qui bénéficie
Aura présence terrifiante (18 m, DD 30) elle aussi de la capacité de guérison accélérée des la hutte. La
DÉFENSE hutte peut expulser les créatures englouties par une action com-
CA 34, contact 20, pris au dépourvu 22 (Dex +12, naturelle +14, taille -2) plexe, en les jetant par la porte d’entrée. Elle doit faire un test
pv 188 (27d10+40) ; guérison accélérée 20 de manœuvre offensive contre les créatures qui ne souhaitent
Réf +21, Vig +9, Vol +17 pas partir : si elle échoue, la cible est capable de s’accrocher à
Capacités défensives esquive totale, structure immortelle ; RD 15/ l’intérieur tanguant et distordu. La hutte peut décider quelles
adamantium ; Immunité traits des créatures artificielles, attaques de créatures expulser et lesquelles garder.
regard, effets visuels et illusions, attaques basées sur la vue ; RM 28
ATTAQUE Implications
VD 18 m Ceux qui rencontrent la Hutte dansante de Baba Yaga doivent
Corps à corps 2 griffes, +38 (2d6+13 plus étreinte) et coup, +38 prendre plusieurs éléments en compte et peuvent s’inquiéter de
(2d8+13 plus étreinte) beaucoup de choses à juste titre.
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m Affronter la Hutte. En tant que créature de FP 17, la Hutte dan-
Attaques spéciales constriction (2d6+19), engloutissement rapideB3, sante est un adversaire de taille, même pour les personnages de
engloutissement (cf. ci-dessous), piétinement (2d8+19, DD 36) haut niveau. La hutte tient en partie son nom de ses redoutables
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +22) tactiques de combat et de sa tendance à piétiner ceux qu’elle per-
À volonté — ancre dimensionnelle, liberté de mouvement, danse irré- çoit comme une menace, mais ses façons de tuer ne s’arrêtent
sistible (DD 25) pas à cela. Conçue pour s’opposer aux adeptes de la magie les
3/jour — clignotement, porte dimensionnelle, nuage incendiaire (DD25) plus dangereux et aux menaces extraplanaires, la Hutte dansante
STATISTIQUES utilise régulièrement son pouvoir magique d’ancre dimension-
For 37, Dex 34, Con —, Int —, Sag 27, Cha 25 nelle, ciblant toutes les créatures visiblement capables de lancer
BBA +27 ; BMO +42 (+46 lutte) ; DMD 64 des sorts et d’échapper à ses griffes. Elle s’occupe des êtres qui
Langues les comprend toutes (ne peut pas parler) portent des attaques directes en lançant danse irrésistible et de
ÉCOLOGIE ceux qui prennent la voie des airs en crachant des cendres et de
Environnement toutes les terres la fumée par sa cheminée, comme un nuage incendiaire. Cela dit
Organisation solitaire (aucune) et de la façon la plus inattendue, elle utilise son attaque d’en-
Trésor aucun gloutissement pour ramasser les victimes et les piéger dans son
CAPACITÉS SPÉCIALES intérieur extradimensionnel. La Hutte dansante ne porte cette
Structure immortelle (Ext). Si la Hutte dansante est réduite à 0 point attaque que lorsque ses occupants le lui commandent, car ceux
de vie, ses pattes se dérobent sous elle et elle tombe au sol. Une qui sont amenés à l’intérieur pourraient prendre le contrôle de
telle défaite n’a aucun effet sur son espace intérieur extradimen- l’artefact grâce aux étranges commandes que sont l’œuf et le bol.
sionnel ni sur les créatures qui s’y trouvent. Pendant 24 heures, Les gardiens. La maîtresse de la Hutte dansante poste souvent
la hutte reste immobile et ne réagit plus aux commandes de son des gardiens extraordinaires à l’intérieur de la hutte pour la
propriétaire s’il lui demande de bouger ou d’utiliser n’importe protéger contre les intrus. Voici les plus courants.
laquelle des capacités spéciales décrites dans le profil de la créa- Le Corbillard (thanadaémon [Bestiaire 2], NM). On trouve par-
ture, mais il peut toujours utiliser ses pouvoirs de transport et fois un individu squelettique à l’intérieur de la hutte, assis dans
son chaudron. La hutte ne peut pas être réduite à un nombre un fauteuil poussiéreux et jouant aux cartes sur un cercueil
de points de vie inférieur à 0, quels que soient les dégâts, les complètement desséché. Il prétend être un cousin de la proprié-
circonstances ou l’environnement qui l’accablent après sa défaite. taire de la hutte et dit qu’il attendait les visiteurs. D’un air las,
Au bout de 24 heures, elle regagne la moitié de ses points de vie il indique aux nouveaux arrivants que leurs objectifs n’ont plus
(94 pv) et sa capacité de guérison accélérée se réactive. Elle est aucune importance et utilise le chaudron pour ouvrir un portail
alors capable d’utiliser ses capacités spéciales pour échapper à vers l’Abaddon, encourageant les créatures vivantes à y entrer…
presque toute situation dans laquelle elle se trouve. La Hutte dan- avec sa faux au besoin. Le Corbillard est une menace de FP 13.
sante ne peut pas être détruite à moins d’appliquer la méthode Gaj, le Jötun gentleman (troll jötun [Bestiaire 3], CM). Sa tête tou-
présentée dans la section Destruction de l’artefact. chant presque le plafond, Gaj est un troll jötun de 4,80 mètres
Engloutissement (Ext). Si la Hutte dansante réussit à immobiliser qui se dresse au centre de la hutte et remue le contenu du
une créature avec son attaque de coup, sa porte d’entrée ramasse chaudron avec un trident de taille TG. Le troll, vêtu d’une veste

435
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

fatiguée en peau de loup et d’une chapka assortie, invite poli- ne se soucie guère de la plupart des mortels ou de leurs objectifs
ment les visiteurs à s’en aller. S’ils refusent, il retire son couvre- et se donne rarement la peine de tuer les intrus. Ceux qui par-
chef, se débarrasse délibérément de sa veste, qu’il replie, révé- viennent à s’attirer ses faveurs pourraient bien bénéficier d’un
lant ainsi ses nombreuses têtes qui grognent, et attaque dans un soupçon de son génie arcanique ou de son savoir occulte, tan-
rugissement sauvage. Gaj est un adversaire de FP 15. dis que ceux qui s’attirent sa colère devront affronter ses âpres
Louhi (humain (f ), magicien 20+, CM). Dans la hutte, on trouve malédictions aux répercussions terrifiantes. Dans tous les cas,
parfois une mystérieuse sorcière aux cheveux noir-corbeau, qui Baba Yaga possède de tels dons en matière de ruse, de patience
déclare avec un petit sourire suffisant s’appeler Louhi. Cette d’ironie malveillante que la simple éventualité de son passage
belle femme qui connaît tous les secrets de la Hutte dansante fait fait trembler les sages d’innombrables mondes … et à juste titre.
une piètre gardienne. Elle se moque très souvent de la proprié- Les statistiques de Baba Yaga ne sont pas définies pour l’ins-
taire de l’artefact, affirmant être l’héritière légitime de la hutte tant mais elles devraient rivaliser avec celles des PJ des niveaux
et montrant aux intrus comment se servir de ses différents pou- les plus hauts.
voirs. Bien qu’extrêmement imprévisible, maléfique et indigne Le transport. La Hutte dansante révolutionne le voyage de
de confiance, elle emploie occasionnellement des aventuriers façon unique. Les passagers peuvent lui ordonner de marcher
pour l’aider à interférer dans les affaires politiques d’autres dans une direction puis se contenter de s’installer conforta-
mondes. Louhi est fière mais refuse de se battre. Elle se sert de blement à l’intérieur. Personne ne peut demander à la hutte de
sa magie pour s’en aller brusquement mais manifeste les pou- rechercher une destination spécifique, mais elle obéit aux ins-
voirs d’une magicienne de niveau 20 au minimum. tructions simples et peut traverser presque tous les environne-
La Maîtresse. La plus grande menace que présente la Hutte ments, même le fond des mers.
dansante, ce n’est pas ses gardiens ou ses protecteurs magiques, En outre, la Hutte dansante peut traverser les plans et les autres
ni même ses redoutables capacités, c’est sa propriétaire et pos- mondes du Plan matériel grâce à sa magie mais chaque endroit
sible créatrice, Baba Yaga elle-même. Sorcière pratiquement nécessite une paire de clés spécifique. Seuls ceux qui connaissent
immortelle connue sur de nombreux mondes et possédant et possèdent ces clés peuvent utiliser les capacités de transport
des pouvoirs magiques rivalisant avec ceux des demi-dieux, magiques de la hutte. S’il est possible d’expérimenter en aveugle
Baba Yaga incarne des secrets anciens, des intrigues se jouant à avec le chaudron, il se pourrait fort bien que les deux clés choi-
l’échelle des plans et la maîtrise de la magie. Peu font le poids sies au hasard n’ouvrent jamais de portail, et même si c’était le
face à cette vieille sorcière légendaire mais, heureusement, elle cas, la plus grande partie du multivers s’oppose à la vie mortelle.

436
Artefacts légendaires
11
Lentille de Galundari
D’innombrables runes minuscules s’entremêlent les unes aux autres
égal au niveau de sort du pouvoir. Si la lentille n’a plus suffisamment
de points d’âme pour utiliser un pouvoir magique, le personnage
n’y a pas accès. Si l’extérieur emprisonné ne peut utiliser un pou-
sur tout le tour de cet anneau d’argent qui encadre un disque de verre voir magique qu’un certain nombre de fois sur une période donnée,
parfait. le porteur ne peut pas l’utiliser plus souvent dans le même laps de
temps, même si la lentille a suffisamment de points d’âme pour cela.
Lentille de Galundari La lentille régénère chaque jour son total de points d’âme.
Aura abjuration écrasante ; NLS 22 On peut libérer l’extérieur emprisonné dans la lentille en dépen-
Emplacement aucun ; Poids 5 kg sant 1 point d’âme. L’extérieur relâché est épuisé mais il n’est pas
DESCRIPTION contrôlé par le porteur de la lentille. Lorsqu’il est dans la lentille,
À son niveau le plus bas, la lentille de Galundari l’extérieur peut également communiquer par télépathie avec une
fonctionne comme le point focal d’un sort de créature qui touche l’artefact mais il n’a aucun contrôle sur le
cercle magique tourné vers l’intérieur, du type porteur.
choisi par le lanceur. Le rayon du cercle magique DESTRUCTION
varie mais peut contenir un extérieur invoqué La lentille de Galundari ne peut être détruite que
par un sort de contrat intermédiaire, quelle que si un dieu en est libéré. Si c’est théoriquement
soit sa taille. Si la lentille augmente l’efficacité possible, on ne sait pas exactement si un dieu
du sort de contrat intermédiaire, elle ne per- peut être emprisonné dans la lentille par des
met pas de lancer le sort : il faut qu’un moyens ordinaires mais la libération d’un
individu lance le sort en se servant de tel être serait si explosive qu’elle détruirait
la lentille comme focalisateur supplémen- la lentille.
taire. La cible du contrat intermédiaire a droit
au jet de Volonté normal pour résister mais Histoire
dès qu’elle apparaît dans le cercle magique de Quand l’archimage Nex décida d’utili-
la lentille, elle ne peut plus s’échapper : la len- ser la toute puissance de son royaume
tille empêche l’extérieur d’utiliser ses sorts de pour ses visées impérialistes, à l’âge
résistance ou son Charisme pour se libérer et de la Destinée, il lia l’âme sans corps
l’emprisonne sur place comme le ferait un sort de puissants seigneurs-démons à un en-
d’ancre dimensionnelle. Une fois dans le cercle semble de lentilles magiques montées sur
magique de la lentille, l’extérieur est piégé indéfini- une armada de navires élégants destinés à
ment, jusqu’à ce qu’il accepte de répondre aux ordres conquérir les marines inférieures et rela-
de l’utilisateur ou qu’une créature douée de conscience ne tivement primitives de ses ennemis. La plupart
touche sa prison avec l’intention de le libérer (auquel cas, l’extérieur des lentilles de ces « navires démons, » comme on
est aussitôt libre). Même un 1 aux tests de Charisme pour contraindre les appelait, (comme celui qui accueillait Juval, maîtresse démo-
l’extérieur à servir ne le libère pas. niaque légendaire du héros Durvin Gest) servaient de prisons
Si la lentille n’accorde pas de bonus à l’utilisateur sur ses tests de éternelles mais la fonctionnalité accrue de la célèbre lentille de
Charisme pour influencer les créatures piégées dans sa prison, elle Galundari en fit une puissante relique, contrairement aux autres.
lui offre une nouvelle manière de les utiliser : il peut les enfermer à
l’intérieur de la lentille, ce qui transforme l’artefact en une sorte de Implications
machine magique. L’utilisateur doit alors forcer l’extérieur à accepter Ceux qui trouvent la lentille de Galundari héritent d’une prison
d’offrir ce service, comme indiqué pour le sort de contrat intermédiaire. de laquelle il est pratiquement impossible de s’échapper et n’ac-
L’extérieur reçoit un bonus de +10 à son test opposé de Charisme pour cueillant qu’un seul prisonnier.
résister à la contrainte. Ce bonus est réduit de 1 pour chaque semaine Galundari. Le balor Galundari est enfermé dans le cristal qui
que l’extérieur passe emprisonné (minimum de 0). La lentille ne peut porte son nom depuis plus de 56 siècles (plusieurs fois le temps
contenir qu’un seul extérieur à la fois et ne peut pas utiliser son effet de service établi par son contrat). Sa rage bouillonne inlassa-
de cercle magique tant qu’un extérieur est piégé en son sein. blement tandis qu’il attend qu’un mortel trouve la lentille et le
Si un extérieur accepte de se lier à la lentille, il est emprisonné libère afin qu’il puisse se venger.
dans la lentille et ne peut pas s’en libérer de lui-même. Tant que Le puits de Némésis. En 4332 AR, le célèbre explorateur
le personnage porte la lentille, il peut utiliser n’importe lequel des Durvin Gest entra dans la cité d’Osibu, dans l’Étendue du
pouvoirs magiques de l’extérieur. Il a accès à ces pouvoirs avec une Mwangi, et jeta la lentille dans le puits de Némésis, tristement
fréquence limitée : autant de fois par jour que l’extérieur a de dés réputé pour être un puits sans fond (cf. Pathfinder Univers : Au
de vie, au même rythme que celui-ci avait le droit de les employer. cœur de la jungle). Mais nulle chute ne peut détruire la lentille
Les dés de vie de l’extérieur deviennent une réserve de points d’âme de Galundari : il appartient donc au MJ de décider de l’endroit
à laquelle l’utilisateur a accès, chaque dé de vie équivalant à 1 point où elle est tombée, que ce soit dans les profondeurs de l’Om-
d’âme. Le porteur de la lentille peut utiliser les pouvoirs magiques breterre, sur un autre plan ou dans la prison du dieu Rovagug
de l’extérieur emprisonné en dépensant un nombre de points d’âme lui-même.

437
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Livre des damnés


Cet énorme volume dont la couverture est faite de lames d’acier, de chair
outre, les descriptions de l’Abaddon, des Abysses et de l’Enfer sont
si saisissantes que toute téléportation dans ces plans amènent tou-
jours le porteur à l’endroit voulu (sans avoir besoin de faire de jet
humaine tendue et de cendres compressées, et composé de feuillets vo- de familiarité). Le porteur du Livre des damnés reçoit également un
lants, de parchemins tannés et de manuscrits sanglants, est la référence bonus de +2 au test de Charisme opposé imposé par le sort contrat
première concernant les sujets et les maux indicibles pour lesquels il intermédiaire (ce bonus se cumule avec le bonus de +5 accordé par le
n’existe pas de nom. tome sur les interactions avec les extérieurs Mauvais).
Une fois par jour, le porteur peut poser une question au livre, sur
Livre des damnés, l’intégrale n’importe quel sujet impie. Le livre s’ouvre alors sur une page au
Aura toutes les écoles [Chaos, Loi, Mal] écrasantes ; NLS 25 hasard pour trouver la réponse qui est révélée au porteur comme
Emplacement aucun ; Poids 20 kg s’il avait lancé vision mystique.
DESCRIPTION Le livre contient également une copie de tous les sorts du registre
Le Livre des damnés est le seul et le plus grand volume de savoir du Mal.
impie du multivers : il présente en détail les plans maléfiques et Bibliothèque. Une fois par jour, le porteur du Livre des damnés
leurs habitants avec une exhaustivité indécente dépassant tout ce peut faire disparaître le tome dans son propre demi-plan interne,
qu’un tome de cette ampleur devrait être physiquement capable de ne laissant derrière lui qu’un sinistre portail scintillant. Cet effet
contenir. Ce livre blasphématoire se compose de nombreux cha- reproduit les effets du sort manoir somptueux du mage, qui permet
pitres éparpillés en trois volumes (daémonique, démoniaque et au porteur et à ceux qu’il désigne pour l’accompagner d’entrer dans
diabolique). Si tous les chapitres de ces trois volumes devaient être une bibliothèque troublante mais à demi-sécurisée remplie des
rassemblés dans leur intégralité, la compilation complète manifes- innombrables volumes d’archives blasphématoires sur lesquels le
terait les capacités suivantes. Livre des damnés n’est qu’une simple fenêtre qui s’ouvre. Le livre et
L’intégrale du Livre des damnés irradie d’un effet permanent de ceux qui reposent dans la bibliothèque sont protégés par un puis-
sanctification maléfique dans un rayon de 45 mètres et d’un effet d’at- sant effet d’antidétection dissimulant tout ce qui s’y trouve, même
tirance harmonisé de façon à attirer toutes les créatures Mauvaises. à la vue des dieux. À l’intérieur, les créatures ne subissent pas les
Toute créature d’alignement Bon touchant délibérément le tome doit effets du temps mais, quand elles sortent de la bibliothèque, elles
réussir un jet de Vigueur DD 20 ou mourir sur le coup. En outre, vieillissent aussitôt en fonction du temps passé à l’intérieur. Quand
quand le Livre des damnés n’est pas sur son lutrin (cf. ci-dessous), tout ils sont sur le demi-plan, les visiteurs peuvent accéder à tous les
être Mauvais ayant le niveau de puissance d’un demi-dieu (daémons pouvoirs présentés dans la section Référence.
messagers, seigneurs-démons, ducs infernaux) ou plus et utilisant Les créatures d’alignement non-Mauvais sont perturbées par
scrutation ou un sort similaire peut voir le Livre des damnés sans risque le décor macabre et les serviteurs effrayants de la bibliothèque et
d’être détecté par le porteur. Enfin, toute créature utilisant n’importe doivent réussir un jet de Volonté DD 30 ou se retrouver sous l’effet
laquelle des capacités du tome est damnée, condamnée à rejoindre du sort cauchemar chaque fois qu’elles tentent de s’y reposer. Rien
l’un des Plans inférieurs à sa mort, qu’importent ses exploits. Seule ne peut annuler cet effet.
l’intervention d’une divinité peut empêcher ce châtiment. Le seuil de la bibliothèque du Livre des damnés peut, certaines
Il y a plusieurs manières d’utiliser la compilation intégrale du nuits, être franchi par des créatures autres que celles définies par
Livre des damnés : comme un talisman impie, comme un volume de le porteur, notamment lors des éclipses lunaires et quand sonnent
référence obscène et comme un portail ouvrant sur la bibliothèque les douze coups de minuit d’une nuit de nouvelle lune, périodes
de connaissances impies la plus complète du multivers. pendant lesquelles le portail, à peine visible, apparaît comme une
Talisman. Tant qu’il porte le livre, le possesseur lance tous les porte normale.
sorts du registre du Mal comme si son niveau de lanceur de sorts DESTRUCTION
était supérieur de deux niveaux et il reçoit un bonus de +5 à tous Le Livre des damnés doit être divisé selon ses différents chapitres
ses tests de compétences basées sur le Charisme et aux tests qu’il et il faut tous les détruire séparément en l’espace d’une journée.
effectue quand il interagit avec des extérieurs Mauvais. Le porteur Les pages du chapitre daémonique doivent être lavées de leur encre
peut également utiliser les pouvoirs magiques suivants : avec les larmes d’un extérieur Bon ; les pages du chapitre démo-
À volonté — arme alignée (Mal uniquement), malédiction, détection niaque doivent être dévorées par un extérieur Loyal ou Bon ; et les
du Mal, communication avec les morts pages du chapitre diabolique doivent servir de combustible au bû-
3/jour — bannissement, blasphème, décret, cercle magique, sancti- cher d’un extérieur Chaotique ou Bon brûlé vif. Si tous les chapitres
fication maléfique, aura maudite, ténèbres maudites, parole du Chaos ne sont pas détruits en une seule journée, ils réapparaissent tous
1/jour — verrou dimensionnel, portail, allié suprême d’outreplan, cap- intacts dans un coin obscur du multivers.
ture d’âme
Référence. Tout personnage capable de lire l’abyssal, le céleste Histoire
et l’infernal et passant un total de trente jours (pas forcément en Au commencement du multivers, les hordes angéliques du
continu) à étudier le tome apprend des secrets qui corrompent Paradis entreprirent de réunir l’intégralité des connaissances
l’âme, les blasphèmes ultimes de toute la création. Le porteur gagne sur tous les royaumes afin d’étudier les gloires du divin, les
un bonus de +10 à tous ses tests de Connaissances (plans) quand plaies affligeant ceux qu’ils protégeaient et le visage de leurs
il consulte le livre pendant une heure au sujet d’une question. En ennemis. Le guerrier-érudit Tabris se vit confier cette entreprise

438
Artefacts légendaires
11
apparemment impossible et 1 000 légions de célestes furent pla- se perdre dans les rues et les allées de la Cité éternelle d’Axis.
cées sous son commandement. Après d’innombrables siècles de Mais son œuvre refusa de tomber si facilement dans l’oubli et
labeur infatigable à rapporter en détail l’histoire du Plan matériel disparut des fours blindés enfermés dans les profondeurs de la
et des plans de la Loi, du Bien et de la Neutralité, ces royaumes ré- Grande bibliothèque du Paradis.
vélant volontiers leurs secrets aux anges. Mais les plans Inférieurs Depuis lors, les Chroniques de Tabris se sont éparpillées, appa-
s’avérèrent bien plus hostiles et mystérieux que prévu. Les éru- remment de leur propre gré, sur le plan Matériel, corrompant les
dits de Tabris n’étant jamais revenus des tours d’Abaddon, des esprits et les âmes de leurs myriades de copies et de faux, échap-
Abysses et de l’Enfer, celui-ci y envoya des soldats. Quand ceux-ci pant à tout jamais aux mains des censeurs du Paradis qui ont
disparurent à leur tour, il y envoya des armées. Et quand elles intitulé cette hérésie d’encre et de parchemin de Livre des damnés.
eurent elles aussi disparu, il s’y rendit lui-même.
Sauf en cas de mort violente, les anges vivent éternellement. Implications
Mais même selon les critères des anges, Tabris disparut pen- Nul ne peut lire les secrets du tome le plus infect de la
dant une éternité, dernier mort présumé création sans s’en trouver changé à jamais.
d’un exercice scientifique vain. Quand Damnation. Quiconque lit ce livre est irrévocable-
il émergea du Maelström, ce ne fut que ment damné. Quand le lecteur est tué, son âme est
le premier d’une longue série de chocs condamnée à rejoindre l’Abaddon, les Abysses
qui se répercutèrent sur tous les plans ou l’Enfer en fonction de ce que Pharasma
célestes. Apparition austère et téné- juge approprié. Tel est l’accord ancien
breuse de l’évangéliste divin qu’il était qui empêche la corruption de
autrefois, Tabris portait les cica- cet ouvrage blasphématoire de
trices de tous ceux qui affrontent s’étendre aux royaumes Bons
les horreurs et les atrocités des de l’au-delà. Seule l’interven-
damnés, de tous ceux qui payent tion directe d’un dieu peut
de leur sang et de leur liberté les sauver une âme ayant consulté
entrevues avec les plus grandes le Livre des damnés et ces puis-
monstruosités des plans, sances détestent briser leurs
et de ceux qui ont cherché serments éternels.
à contempler le visage du Machinations fiélonnes.
Mal et l’ont découvert Rares sont les fiélons
plus terrible encore que ou les entités divines
ce qu’aucune âme noble régnant sur leurs sem-
n’aurait pu concevoir. Si blables qui hésiteraient à
ces marques s’étaient gravées semer la dévastation sur des royaumes
dans son esprit et dans sa chair, sa main mortels entiers pour posséder des secrets qui leur don-
marqua de même des milliers de page, compilant sacrilèges et neraient un pouvoir potentiel sur leurs ennemis et leurs frères.
blasphèmes les uns après les autres tandis qu’il remplissait sa Retiré de son lutrin, le Livre des damnés devient un aimant pour
mission divine avec une minutie inébranlable. les puissants fiélons de tout type.
Quand les juges du Paradis passèrent le travail de leur frère Apocryphes sacrés. Quand les êtres angéliques ont passé les
en revue, ils en furent horrifiés. Il y avait consigné des ennemis, travaux de Tabris en revue, ils se sont préparés à affronter toutes
des intrigues et des trahisons que les êtres célestes n’avaient pas les profanations des fiélons et de leurs maléfiques seigneurs.
vus ; des péchés et des actes pour lesquels n’existait aucun nom Mais ils n’étaient nullement préparés à la possibilité que la ri-
ni châtiment divin ; des menaces, des promesses et des prophé- gueur inébranlable de leur frère mette à jour les actes les plus re-
ties fiélonnes cataloguées avec un détachement clinique, et pire grettables des races célestes et des dieux. L’œuvre de l’angélique
encore. Tabris fut sommé de se justifier pour son travail mais érudit recensait d’innombrables compromis imposés entre les
le héros perdu n’avait aucun désir de se défendre. Il avait souf- célestes et les fiélons, des mentions de trahisons, de successions
fert des éternités de tortures et s’en était revenu avec l’unique et et de sacrifices impies entrepris au nom du plus grand bien,
parfaite réponse à ce qu’exigeait sa mission. Pour cela, il ne se des occurrences de corruption angélique, de massacres sur les
repentirait pas. champs de bataille divins, d’alliances passées entre des divinités
Les puissances du Paradis virent la corruption dans les in- opposées et des listes de seigneurs empyréens assassinés. En
nombrables offenses qui émaillaient les chroniques de Tabris et somme, il s’agissait d’une compilation suffisamment dépravée
dans son audace discrète. Ils pleurèrent la perte de leur ancien pour ébranler presque toutes les religions mortelles. Ce sont ces
héros et décidèrent que son œuvre devait être détruite car elle archives, non les confessions franches des fiélons, qui entraî-
était la plus dangereuse des hérésies et qu’il fallait le bannir nèrent la dispersion des folios connus comme le Livre des dam-
à tout jamais banni des royaumes divins. C’est avec le même nés, car ce n’est que lorsque toutes ses ignobles pages seraient
détachement dont il faisait preuve face à toute chose que Tabris rassemblées que les prétendus apocryphes du volume jumeau à
accepta sa sentence et quitta la montagne du Paradis pour aller celui-ci, les Chroniques du vertueux, seraient révélés.

439
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Masse d’armes de Saint-Cuthbert


Cette masse d’armes en bois, toute simple, porte les marques et les en- •
Péyakiaia, où il utilisa la masse pour tuer l’ancien dragon de
magma avant de revenir, indemne.
Elle fut déterrée par Horner, le chien du prince Anlost,
tailles d’une utilisation fréquente et fait penser à l’arme d’un moine qui résista aux légions de l’archidiable Moloch, retardant
itinérant ou d’un aumônier militaire. ainsi de trois siècles la conquête du monde par les armées
diaboliques.
Masse d’armes de Saint-Cuthbert • Elle servit à l’enfant-héros Ouphineil pour détruire la
Aura abjuration, invocation et transmutation fortes ; NLS 20 Machine de la délivrance.
Emplacement aucun ; Poids 4 kg • Elle fut utilisée par l’esclave de sang Durrinmad pour tuer
DESCRIPTION l’empereur vampirique Jaddienul, Vision de l’Éclipse éter-
Malgré son apparence très abîmée, la masse d’armes de Saint- nelle, à peine cinq minutes après être apparue sur son monde.
Cuthbert est une masse d’armes lourde sainte axiomatique de destruc- • Elle servit à remplacer le Verrou-de-minuit, bloquant la voie
tion +5 qui permet au porteur de lancer le sort lumière brûlante à aux hordes d’étrangleurs de la Gueule des enfers pendant
volonté. Toute créature Mauvaise qui essaye de manier la masse quatre mois tandis que l’on réparait la protection originale.
d’armes reçoit les mêmes dégâts que si elle était touchée par le pou- • Quinizhal Zhihita s’en servit pour briser les dents du géant
voir de lumière brûlante de l’arme à chaque fois qu’elle passe un protéen Zolo des Silhouettes affamées quand il consuma
round avec l’artefact en main. presque le royaume élyséen de Silvebrumes.
Le 20ème jour de pharast de chaque année, la masse utilise • Sur Golarion, le héros Endri d’Uir s’en servit pour
téléportation suprême, téléportation interplanétaire (Guide de la tuer le conseiller Xholakhaddu du Ghol-Gan, révélant
mer Intérieure) ou changement de plan pour se rendre instan- qu’il était un mort-vivant et l’empêchant de manipu-
tanément là où on a besoin d’elle, n’importe où dans le multi- ler plus avant les prophéties de la famille impériale.
vers, généralement là où un digne porteur Loyal Bon est sur le Personne ne sait combien d’exploits similaires, ayant
point de se rendre. Le porteur de la masse n’a aucun contrôle sur permis de changer le monde, la masse a accompli au cours
cet effet et n’est pas inclus dans la téléportation. de sa très longue existence.
DESTRUCTION
Un être ayant porté la masse d’armes de Saint-Cuthbert pendant un Implications
total de trois ans doit l’utiliser pour tuer un demi-dieu Mauvais Quiconque découvre la masse d’armes de Saint-Cuthbert dé-
ou une plus grande puissance Mauvaise, ce qui provoque l’écla- couvre l’arme d’un véritable héros, avec toutes les épreuves
tement de l’arme. qu’un tel titre implique souvent.
Chercheuse de héros. La masse d’armes de Saint-Cuthbert est
Histoire une légende qui se met en quête de légendes, apparaissant
L’histoire de la masse d’armes de Saint-Cuthbert trouve ses origines mystérieusement dans la vie de ceux qui en ont le plus besoin,
loin de Golarion, dans un monde reculé et presque dénué de même si ceux qui la découvrent ne réalisent pas qu’ils ont été
toute magie. Sur cette planète naquit un homme remarquable appelés à devenir des héros. Il n’existe aucun document sug-
qui mena une vie de simplicité et suivit la voie qui le conduirait gérant que la masse d’armes ait déjà fait une erreur ou soit
à devenir un pieux soldat, un chef spirituel et, enfin, un faiseur déjà tombée entre les mains d’un porteur indigne, mais elle
de miracles. Après de multiples épreuves destinées à tester son se retrouve souvent entre les mains du héros avant même
courage et sa foi, il ne perdit rien de sa dévotion et continua de que celui-ci ait besoin d’elle. Si elle ne fait pas le mal en soi,
réconforter les malades, de combattre les injustices et d’apporter son apparition laisse souvent présager des temps sombres.
la lumière de la droiture dans un monde assiégé par les ténèbres. Alliée temporaire. Le 20ème jour de pharast, la masse d’armes
Alors qu’il était déjà un prêtre âgé, il en vint à accepter que ses de Saint-Cuthbert disparaît pour aller aider un autre héros
jours de guerriers appartenaient désormais au passé et emporta plus désespéré. Certains racontent qu’à chaque fois qu’elle se
sa fidèle arme, une simple masse d’armes en bois, jusqu’au som- téléporte, elle part dans le Grand Au-delà à la recherche de la
met d’une colline et pria pour que la masse trouve quelqu’un qui personne ayant le plus besoin d’elle ou du héros le plus digne.
saurait l’utiliser pour défendre tout ce qui est bon contre le mal. Cela dit, la masse n’abandonnera jamais un porteur en pleine
Quand il ouvrit les yeux, la masse avait disparu. crise, même si cela signifie qu’elle doit retarder sa mystérieuse
Depuis lors, la masse d’armes de Saint-Cuthbert a réapparu sur disparition de quelques jours. Dans les cas extrêmes, la masse
un nombre indicible de mondes, toujours sur le chemin de hé- d’armes est allée jusqu’à retarder sa quête d’un nouveau porteur
ros vertueux ou d’âmes pieuses portant en eux la promesse ou le d’une semaine, mais dès que son porteur du moment est hors
besoin de devenir un champion opposé aux infamies. Voici ses de tout danger immédiat, elle s’en va aider quelqu’un d’autre.
apparitions les plus célèbres à travers le multivers. Guerrière ultime. Certains prétendent que la masse d’armes
• Elle est apparue sous le lit du berger Pol, qui l’emporta sur ne cherche pas à combattre les plus grands dangers du multi-
le champ de bataille pour détrôner le roi aux Nombreuses vers mais à tester les héros, à trouver un porteur aussi digne que
couronnes. son premier propriétaire. Si elle devait trouver un tel parangon,
• Elle a failli être détruite par l’artisan Loaib Enfant-de-la- sa longue quête pourrait prendre fin et sa véritable mission (si
tempête qui fut jeté dans le volcan Iomo, en sacrifice à elle en a une) pourrait alors commencer.

440
Artefacts légendaires
11
Œil invidien
Un diamant éblouissant brille dans une amulette de métal sombre,
Histoire
La jalousie a fait du royaume thassilonien d’Édasseril un ter-
ritoire de suspicion et de vanités suprêmes. Les désirs et les
dont les contours semblent dessiner des crocs et des chaînes. obsessions du seigneur des runes Bélimarius, la dernière maî-
tresse des lieux, la poussèrent à placer sur toutes ses possessions,
Œil invidien même les plus insignifiantes, des protections dignes de celles
Aura abjuration et divination fortes ; NLS 20 des trésors les plus fantastiques. Le dernier seigneur des runes
Emplacement cou ; Poids 0,5 kg de l’Envie fit alors preuve d’un talent particulier pour créer
DESCRIPTION des sceaux capables de défendre ses favoris, qu’elle considérait
L’œil invidien récompense la dévotion et punit la trahison. Quand il comme ses « biens, » contre ceux qui convoitaient leur place.
est remis pour la première fois à une créature, le collier reconnaît les Ainsi, tous les consorts de Bélimarius portaient un gage de son
membres de la même race et du même sexe que la créature (mais désir et de sa possession, emblème d’un esclavage honorifique.
pas des individus spécifiques) comme ses propriétaires. Le posses- L’Édasseril tomba avec le reste du Thassilon et la plupart de ses
seur rate automatiquement ses jets de sauvegarde pour résister aux merveilles jalousées furent perdues… mais pas toutes.
effets de la magie divinatoire mais le collier cherche activement à pro- On a longtemps cru que Lusbraid n’était qu’un tas de rochers
téger le propriétaire contre tout danger et réagit en lançant des sorts visible depuis l’île de Péridot, au
pour le défendre contre les effets qui limitent son nord de la Varisie, mais cette
contrôle de soi. Voici les sorts que l’amulette tour en ruine qui dépasse
peut lancer (et le moment où elle le fait) : au-dessus des vagues était
liberté de mouvement (en réponse à un empri- l’un des palais des plaisirs
sonnement, à la pétrification, à la paralysie et aux de Bélimarius. Quand le
effets similaires décrits par ce sort), dissipation noble Marcel Moulot, tombé
suprême de la magie (en réponse à tout ef- en disgrâce, explora l’île surna-
fet mental ou de terreur), délivrance turelle en 4618 AR, il découvrit une
des malédictions (en réponse aux petite fortune faite d’anciens trophées dont
malédictions), protection contre le le plus impressionnant était un énorme dia-
Chaos (en réponse à toute forme mant enchâssé dans un inquiétant collier.
de possession ou de contrôle Lorsque Moulot revint dans son Ustalav
similaire). Le porteur ne choisit pas natal, ses nouvelles richesses lui permirent
quand le collier lance ces sorts qui ne de retrouver sa place parmi les nobles et le
prennent que lui comme cible. L’œil invidien peut lan- diamant servit de somptueux cadeau pour Iésmein, sa cou-
cer chacun de ces sorts trois fois par jour. sine au deuxième degré, avec laquelle il célébrait ses fiançailles.
Si l’œil invidien est porté par une créature qui n’est pas de la race Moins d’un mois plus tard, la jeune épouse fut retrouvée morte,
ni du sexe de ceux qu’il reconnaît comme ses propriétaires, il cesse assassinée dans la demeure des Moulot mais, assez curieusement,
d’utiliser ses propriétés défensives. En outre, une fois tous les 1d6 le collier de diamant n’avait pas bougé. Trois ans plus tard, la
jours, la gemme fait une suggestion autodestructrice. Le porteur gemme passa à la nouvelle femme de Moulot qui, un mois plus
doit alors réussir un jet de Volonté DD 20 ou tenter nonchalamment tard, mourut elle aussi. L’histoire se répéta quatre fois de plus,
de se blesser pendant la journée. Cette suggestion ne contrôle pas le trésor passant entre les mains de trois générations d’héritiers
les actions du porteur mais peut le pousser à se taillader s’il porte Moulot mâles, gagnant ainsi son nom et sa sinistre réputation.
une arme ou à sauter s’il passe près d’une fenêtre en hauteur. Si le
porteur résiste trois fois de suite à cette forme de coercition, l’œil Implications
invidien prend des mesures plus sérieuses et convoque une sphère Quiconque cherche l’œil invidien sera sans doute confronté à
prismatique miniature dans la gorge du porteur, le faisant suffoquer l’un ou à plusieurs des dangers suivants.
(Manuel des Joueurs, p. 450). Il est impossible d’extraire la sphère, à Artefact jaloux. Pour le moment, l’œil invidien perçoit les
moins de lancer sur la victime les mêmes sorts que pour annuler un hommes humains comme ses propriétaires, tout particulière-
mur prismatique complet. ment Marcel Moulot, depuis longtemps décédé, ce qui lui a valu
Quand l’œil invidien perçoit les membres d’un sexe et d’une race sa sordide réputation et explique pourquoi il n’a jamais fait de
donnés comme ses propriétaires, il faut lancer une disjonction du mal à ses propriétaires quand ce sont des hommes de la famille
mage sur l’artefact pour le réinitialiser. Les nouveaux propriétaires Moulot. Ceci soulève une question sur ce que Marcel Moulot a
du collier seront toutes les créatures de même race et de même rencontré à Lusbraid pour recevoir ce collier.
sexe que la prochaine créature qui le porte. Trésor national. L’œil invidien repose actuellement aux
L’œil invidien est sous les effets d’un sort permanent d’antidétec- Archives de Quartfaux, musée national de l’Ustalav, à Caliphas.
tion. Celui-ci n’affecte que l’artefact, pas le porteur. Quiconque cherche à s’emparer de la gemme doit la dérober à
DESTRUCTION la célèbre institution où elle est protégée par divers systèmes
Il faut offrir l’œil invidien à cent mortels, disposant de leur libre-arbitre de défense avec d’autres trésors qui ne souhaitent pas être
et ignorant tout des pouvoirs de l’artefact, et tous doivent le refuser. emportés.

441
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Orbes des dragons


Le cœur enfumé de cette sphère cristalline parfaite scintille d’une seule



Orbe des dragons verts. Main spectrale
Orbe des dragons rouges. Mur de feu
Orbe des dragons d’argent. Soins intensifs (Volonté DD 18, 1/2 dégâts)
couleur. Son miroitement coloré et les émanations de son pouvoir indé- • Orbe des dragons blancs. Protection contre les énergies destructives
finissable ne sont pas sans rappeler le souffle d’un dragon qui somnole. (froid).
DESTRUCTION
Orbe des dragons Un orbe des dragons se brise immédiatement s’il est pris dans le
Aura enchantement fort ; NLS 20 souffle d’un dragon lié par le sang à celui emprisonné dans l’orbe.
Emplacement aucun ; Poids 2,5 kg Toutes les créatures dans un rayon de 27 mètres sont touchées par
DESCRIPTION le souffle du dragon piégé tandis que l’orbe explose.
Chacun de ces orbes légendaires contient l’essence et la personnalité
d’un vénérable dragon d’un type différent. Le porteur d’un orbe peut, Histoire
par une action simple, dominer les dragons du même type que celui Il existe certains savoirs qui dépassent le temps, les distances
de l’orbe dans un rayon de 150 mètres (comme domination univer- et l’esprit de ceux qui luttent pour se l’approprier. Les orbes des
selle). Le dragon visé doit réussir un jet de Volonté DD 25 pour résis- dragons font partie de ces mystères intemporels qui traversent
ter. Chaque orbe des dragons donne au porteur les bonus de CA et de l’histoire des âges, des empires et des plans comme des objets
sauvegarde du dragon qu’il contient. Ces valeurs remplacent celles de merveille et de dévastation, des légendes physiques que l’on
du personnage, qu’elles soient meilleures ou non. Elles ne peuvent recherche ou que l’on détruit pour les pouvoirs qu’elles pos-
être modifiées en aucune façon, hormis en privant le personnage de sèdent et qui font trembler le monde.
l’orbe. Un personnage possédant un orbe des dragons est immunisé Les historiens immortels de la Grande bibliothèque du
contre les attaques de souffle (et uniquement les attaques de souffle) Paradis font remonter la genèse des orbes à l’histoire mythique
du type de dragon lié à l’orbe. Enfin, un personnage possédant un des dragons et à une déesse-mère chaotique qu’aucun dragon
orbe peut utiliser le souffle du dragon de l’orbe trois fois par jour. n’accepte de nommer. Bien que la frontière entre légende et
Tous les orbes des dragons permettent de communiquer verba- vérité soit floue, des fragments d’épopées racontent que les
lement et visuellement avec les possesseurs des autres orbes. Le premiers orbes firent leur apparition à la suite de la
porteur d’un orbe perçoit la présence de tous les dragons grande guerre qui marqua l’entrée des dragons
dans un rayon de 16 kilomètres. Pour les dragons du dans le temps et dans l’existence.
même type que celui de l’orbe, cette portée est de Quand son fils, Dahak, et son par-
160 kilomètres. Si le personnage se trouve tenaire, Apsu, s’affrontèrent et
à moins de 1,5 kilomètre d’un dragon quand les êtres kaléidoscopiques
du même type que celui de l’orbe, il mortels qui avaient été créés
peut définir la position et l’âge exacts à leur image s’entretuèrent, la
du dragon. Le porteur de l’un de ces reine chaotique, Tiamat, versa dix
orbes devient à jamais un ennemi larmes. Ces larmes, cristallisation
des dragons car il profite de l’escla- de la volonté de la déesse, traver-
vage draconique, même s’il vient à sèrent l’éther et tombèrent cha-
perdre l’objet. Chaque orbe pos- cune sur le corps brisé d’un héros
sède un pouvoir individuel que draconique distinct. L’âme de ces
le personnage peut invoquer dragons fut aspirée au cœur des
une fois par round à un niveau de larmes et accorda à chacune le pouvoir et
lanceur de sort de 10. l’autorité absolue sur les siens.
• Orbe des dragons noirs. Vol Peu de temps après, toutes ces sphères
• Orbe des dragons bleus. Rapidité parfaites, scintillant de la couleur de leur
• Orbe des dragons d’airain. Téléportation parangon draconique, tombèrent aux mains
• Orbe des dragons de bronze. Scrutation (Volonté de dragons mineurs. Certains les gardèrent
DD 17 annule) avec leurs trésors, d’autres s’en servir pour les
• Orbe des dragons de cuivre. Suggestion (Volonté DD 17 annule) aider dans leurs conquêtes, mais les dragons s’entretuaient
• Orbe des dragons d’or. Le porteur d’un orbe des dragons d’or tous pour elles. Quand Apsu et ses suivants échappèrent enfin
peut invoquer n’importe quel pouvoir des autres orbes (y com- aux hordes de Dahak et traversèrent des plans infinis et des
pris les pouvoirs de domination universelle et de souffle, mais mondes innommables, les orbes suivirent et continuèrent
pas les bonus de CA et de sauvegarde, ni l’immunité contre d’alimenter le conflit. Aujourd’hui, les orbes demeurent,
les attaques de souffle), mais il ne peut utiliser un pouvoir comme ils existaient déjà à l’époque de l’enfance des dra-
donné qu’une seule fois par jour. Il peut utiliser domination gons, incarnations de la volonté de la dragonne-mère
universelle sur n’importe quel possesseur d’un orbe se presque oubliée, serres de sa poigne griffue qui tra-
trouvant dans un rayon de 1,5 kilomètre (Volonté versent les éons pour manipuler et dominer les
DD 23 annule). dragons au nom d’obectifs insondables.

442
Artefacts légendaires
11
Implications
Ceux qui portent un orbe des dragons doivent réfléchir aux élé- Autres moyens de destruction
ments suivants. Cela fait une éternité que les érudits de nombreux mondes en-
La haine des dragons. Peu de dragons voient les orbes des seignent comment détruire les orbes des dragons mais ce n’est
dragons comme autre chose qu’une arme, un moyen d’asservir pas le seul moyen de détruire ces anciens artefacts. Rien que
les leurs et une faille dans les meilleures défenses draconiques. sur Golarion, il existe de nombreuses autres façons de détruire
Quand un dragon se sert d’un orbe contre l’un des siens, même ces trésors exceptionnels.
d’une famille opposée, il s’agit d’une trahison et, quand une Les outils des seigneurs draconiques. Les congrégations
créature inférieure contrôle un orbe des dragons, c’est une abomi- des seigneurs-dragons Apsu et Dahak ont cherché les orbes des
nation. Les dragons ne souffrent pas qu’un non-draconique soit dragons ainsi que des moyens de détruire ces objets si dange-
en possession de leurs orbes et, quand cela arrive, ils peuvent reux pour leurs alliés. Les deux groupes prétendent que leurs
lancer une sommation ou des attaques violentes, en fonction de seigneurs possèdent des outils capables de briser ces arte-
l’espèce draconique qui se charge du problème. facts : l’enclume-miroir d’Apsu au Déambulatoire immortel et
L’œil des dragons. Le porteur d’un orbe des dragons peut com- le puits des venins de Dahak.
muniquer verbalement et visuellement avec ceux qui possèdent Les voies du seigneur de l’Eau. Une entité connue sous
les autres orbes. Si plusieurs de ces objets sont enfermés dans le nom de Ragadahn, l’un des insondables Aînés du Premier
des ténèbres absolues n’offrant aucune indication sur leur lo- monde et Père autoproclamé des dragons, prétend connaître
calisation ou sur leur possesseur, ce n’est pas le cas pour tous. mille façons de détruire les orbes des dragons. L’une d’elle
De nombreux orbes reposent entre les griffes de dragons Bons consisterait à enterrer un orbe sous le poids exact de toutes les
et Mauvais, des individus puissants qui protègent leur trésor pièces des trésors de tous les dragons de l’histoire ; une autre
contre tout abus et surveillent les autres orbes, à l’affût des nou- exige qu’un kobold parvienne à lui faire croire qu’il a perdu
veaux possesseurs dérangeants ou d’une autre race. Quiconque tous ses pouvoirs ; et une autre encore consisterait à l’écraser
récupère un orbe des dragons doit être extrêmement prudent s’il entre les mâchoires d’un grand dracosire n’ayant jamais éclos.
veut cacher son existence et sa localisation aux porteurs puis-
sants et rusés des autres orbes. (Les moyens de communication
qu’emploient les orbes des dragons sont assez vagues et il appar-
tient au MJ de les définir. Ces capacités devraient tout au moins Les orbes mineurs des dragons
reproduire les effets de scrutation suprême sur l’orbe sur lequel Les orbes des dragons comptent parmi les artefacts les plus lé-
elles se concentrent, qui sert alors de capteur de scrutation). gendaires, apparaissant non seulement dans le folklore de dif-
Les maîtres endormis. Chaque orbe des dragons renferme férentes cultures mais aussi dans les épopées de mondes loin-
l’essence et la personnalité d’un vénérable parangon de la tains et de plans reculés. Pourtant, ces comptes-rendus sont
race draconique mais les histoires diffèrent quant au degré si nombreux qu’il ne peut pas y avoir seulement dix orbes des
de conscience qu’a cet esprit draconique et quant à sa volonté dragons. Ces histoires contradictoires sont sûrement dues à des
à interagir avec le porteur de l’orbe. Une théorie dit que l’es- variantes mineures, de puissantes créations dont l’apparence
sence enfermée sombre régulièrement dans le sommeil, dans et les pouvoirs sont similaires à ceux des véritables orbes mais
des torpeurs séculaires quand un porteur qui ne les intéresse plus limitées malgré leur grand nombre et leur diversité. Ainsi,
pas ou ne partage pas leur philosophie utilise leurs pouvoirs. beaucoup de ceux qui cherchent les orbes des dragons découvrent
Les orbes fonctionnent comme indiqué quand ils sont entre involontairement l’un des objets suivants.
les mains de ce type de porteurs mais ce ne sont rien de plus
que de puissants outils. Cela dit, quand un porteur plus digne Orbe de maîtrise draconique
entre en possession d’un orbe des dragons, ou quand il prouve Aura enchantement fort ; NLS 20
sa valeur à travers sa manière d’utiliser l’artefact, il est possible Emplacement aucun ; Poids 2 kg
que le dragon emprisonné se fasse connaître. En général, seuls DESCRIPTION
les dragons de la même espèce que celui dont l’essence est Au creux de ces orbes sinistres tourbillonnent des nuances écarlates
prisonnière (et même alors, on ne parle que des descendants hypnotiques et la couleur de l’espèce draconique dont ils peuvent
directs du dragon) peuvent réveiller l’esprit qui y est enfermé. envoûter l’esprit. Le porteur d’un orbe de maîtrise draconique peut,
Néanmoins, les créatures particulièrement méritantes ou qui par une action simple, dominer les dragons de l’espèce indiquée
implorent l’orbe dans une situation désespérée susceptible de dans un rayon de 75 mètres (comme domination universelle) et la cible
changer la face du monde, peuvent réveiller son esprit. Ces doit réussir un jet de Volonté DD 23 pour résister. Toute résistance
dragons vénérables emprisonnés ont les mêmes pouvoirs que à la magie est inutile. Si, pendant une heure, on fait baigner l’orbe
de puissants objets intelligents (Manuel des Joueurs, p. 532) mais dans le sang d’un vrai dragon mort depuis moins d’une journée,
possèdent également un ego démesuré. Quiconque réveille la le DD pour résister à l’effet de domination universelle de l’orbe peut
personnalité d’un orbe doit faire preuve d’une très grande pru- être augmenté d’un nombre de points égal à la catégorie d’âge du
dence car, à moins que ses objectifs ne coïncident avec ceux de dragon tué. (Ainsi, si on plonge l’orbe dans le sang d’un vieux dra-
l’orbe, il pourrait fort bien se retrouver esclave de la volonté gon, le DD augmente de +8.) Ce bonus décroît de 1 tous les jours,
éternelle de l’artefact. jusqu’à ce que l’orbe retrouve son DD normal ou soit de nouveau

443
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

plongé dans le sang d’un dragon. Le fait de plonger un orbe de maî- Emplacement aucun ; Poids 2 kg
trise draconique dans le sang de plusieurs dragons n’accorde aucun DESCRIPTION
avantage supplémentaire. Le sang doit être celui d’un vrai dragon, Une fois par jour, le porteur de l’un de ces orbes scintillants de
pas forcément celui d’un dragon de la couleur de l’orbe. 30 centimètres de diamètre peut se transformer en un dragon de
DESTRUCTION taille TG d’une espèce spécifique. Cet effet est similaire à celui que
Un dragon de la couleur de ceux que l’orbe de maîtrise draconique crée forme draconique III, mais le porteur gagne également une
contrôle doit avaler l’orbe de son plein gré, ce qui le tue mais brise résistance à la magie de 21 et les capacités sui-
également l’artefact. vantes, liées au type draconique de l’orbe,
utilisables trois fois par transformation.
Orbe des draconiens Cette dernière dure 10 minutes et ne
Aura enchantement fort ; NLS 19 peut être annulée prématurément.
Emplacement aucun ; Poids 2 kg • Orbe des dragons noirs. Ténèbres
DESCRIPTION • Orbe des dragons bleus. Son imaginaire (DD 10),
Chaque orbe des draconiens exerce un image miroir (DD 13), ventriloquie (DD 11)
contrôle sur une race spécifique de • Orbe des dragons d’airain. Endurance aux
créatures draconiques de type énergies destructives, communication avec
dragon (mais pas sur les véri- les animaux, suggestion (DD 14)
tables dragons). Le porteur • Orbe des dragons de bronze. Création
d’un orbe des draconiens peut, de nourriture et d’eau, brume de dissi-
par une action simple, domi- mulation, communication avec les
ner une créature de l’espèce animaux
associée à l’orbe et située dans un rayon de • Orbe des dragons de cuivre. Graisse
60 mètres (comme domination universelle). La (DD 11), fou rire (DD 13), façonnage de
créature ciblée doit réussir un jet de Volonté DD 23 la pierre
pour résister. Toute résistance à la magie est inutile. • Orbe des dragons d’or. Bénédiction, lu-
Chaque orbe des dragons accorde au porteur les bonus mière du jour, détection du Mal
de CA et de sauvegarde de la créature draconique à • Orbe des dragons verts. Charme-personne
laquelle l’orbe est associé. Ces valeurs remplacent (DD 11), enchevêtrement (DD11), suggestion
celles du personnage, qu’elles soient meilleures (DD 14)
ou non. Elles ne peuvent être modifiées en au- • Orbe des dragons rouges. Détection de
cune façon hormis en débarrassant le person- la magie, pyrotechnie (DD 13), suggestion
nage de l’orbe. Le propriétaire d’un orbe perçoit (DD14)
toutes les créatures draconiques du type associé à l’orbe • Orbe des dragons d’argent. Détection du Mal, feuille morte,
dans un rayon de 16 kilomètres. Chaque orbe des dragons possède brume de dissimulation
également un pouvoir particulier qui peut être invoqué une fois par • Orbe des dragons blancs. Brume de dissimulation, bourrasque (DD 13)
round, avec un niveau de lanceur de sorts de 10. DESTRUCTION
• Orbe des kongamatoB3. Cacophonie (Vigueur DD 13, 1/2 dégâts) Pour détruire un orbe de forme draconique qui transforme l’utilisa-
• Orbe des dragons-tortues. Contrôle de l’eau teur en un dragon d’alignement Bon, un dragon Mauvais doit se
• Orbe des drakes. Repli expéditif servir de l’orbe pour se transformer et se sacrifier afin d’en sauver
• Orbe des dragons féeriquesB3. Nuage nauséabond (Vigueur DD 14, un autre. Pour détruire un orbe lié aux dragons Mauvais, un dragon
annule) Bon doit se servir de l’orbe pour se transformer et ravager, causant
• Orbe des gorynychB3. Rayon ardent la mort de plus de cent innocents.
• Orbe des jabberwockysB2. Confusion (Volonté DD 16, annule)
• Orbe des linnorms. Malédictions (Volonté DD 16, annule) Les orbes des dragons connus
• Orbe des pseudodragons. Sommeil profond (Volonté DD 14, annule) On connaît ou on soupçonne la localisation de plusieurs orbes
• Orbe des dragons épineuxGMI. Télékinésie des dragons (ou, au moins, de variantes et de vestiges de ces arte-
• Orbe des tatzlwyrmsB3. Rayon affaiblissant (Vigueur DD 14, 1/2 facts). Voici quelques exemples de ceux dont la puissance s’est
dégâts) faite sentir au cours des dernières années.
• Orbe des vouivres. Poison (Vigueur DD 16, annule) La Promesse brisée. Mengkare, dragon d’or régnant sur
DESTRUCTION Herméa, est l’un des rares membres de son espèce à s’impliquer
Un orbe des dragons se brise s’il est pris dans le souffle d’un vrai activement dans la politique des nations de la mer Intérieure.
dragon du même alignement que la créature draconique associée Si peu de pays se sentent à l’aise quand ils traitent avec ce des-
à l’orbe. pote draconique prétendument altruiste, l’Andoran, la Druma
et le Taldor ont envoyés plusieurs émissaires sur l’île-nation
Orbe de forme draconique pour s’attirer les faveurs de Mengkare et établir des alliances,
Aura transmutation forte ; NLS 19 mais ils se sont toujours heurtés à un refus poli. Toutefois, les

444
Artefacts légendaires
11
ambassadeurs de ces pays ne sont pas revenus les mains vides. ,
Mengkare offre à chaque diplomate qui s’en va un éclat de cris- Les orbes primaux et imperiaux
tal doré, un trésor qui, selon lui, serait issus d’un orbe des dragons Certaines histoires parlent d’orbes des dragons ayant le pouvoir
très ancien et très puissant et qu’il leur remettrait pour prouver de contrôler les vrais dragons autres que les chromatiques et les
ses nobles intentions à l’égard des peuples de la mer Intérieure. métalliques. Si ces artefacts devaient exister, ils présenteraient les
Bien que nul ne puisse dire combien il existe de ces éclats, les mêmes propriétés que les orbes des dragons mais avec des pou-
recherches suggèrent que le dragon dit vrai. Ainsi, les éclats voirs alternatifs liés aux dragons que lesquels ils ont le contrôle.
inutiles de ce puissant orbe des dragons sont éparpillés entre les Voici les capacités sont liées aux dragons primaux et impériaux.
coffres de plusieurs nations de la mer Intérieure, la part du lion
reposant sans nul doute entre les mains de Mengkare. Les orbes impériaux
Jaikzam, le Briseur de dragon. Jaikzam était fait pour la gloire • Orbe des dragons des forêts : enchevêtrement (Réflexes DD 15,
depuis sa naissance. Sa fourrure blanc-glacier et sa taille excep- dégâts partiels)
tionnelle avait fait de ce mammouth la monture préférée de • Orbe des dragons des mers : appel de la foudre (Réflexes DD 17,
Loakzeem, maître révéré du Disciple de l’Abîme de glace. Quand 1/2 dégâts)
Jaikzam succomba devant le dragon blanc Zeidz, le Hurleur d’os, • Orbe des dragons du ciel : bourrasque (Vigueur DD 16, annule)
les chamans de l’Abîme de glace refusèrent de voir sa légende • Orbe des dragons souverains : cri (Vigueur DD 18, dégâts partiels)
mourir. À partir de ses puissants ossements, de sa fourrure • Orbe des dragons chtoniens : pierres acérées (Réflexes DD 18,
fantomatique et du squelette de dizaines d’autres mammouths dégâts partiels)
plus petits, les mystiques créèrent un énorme fétiche zoïque en
forme de grand mammouth. Depuis lors, le Disciple de l’Abîme Les orbes primaux
de glace arpente les plus redoutables des cols des Défenses • Orbe des dragons de saumure : respiration aquatique (person-
en soutenant que les dragons blancs qui chassent sur ces pics nelle uniquement) avec une vitesse de nage de 15 m.
craignent Jaikzam. Mais de retour à Absalom après des années • Orbe des dragons des nuages : état gazeux (personnelle uni-
passées dans le nord, l’éclaireuse Ivdra Zarroka « la Rousse » quement) avec une vitesse de vol de 15 m.
décrit, dans ces derniers journaux publiés, le gigantesque totem • Orbe des dragons de cristal : rayon prismatique (DD 21)
mammouth et « les trésors jumeaux que renferment ses yeux • Orbe des dragons de magma : bouclier de feu
fabuleux, l’un étant un diamant de glace plus gros • Orbe des dragons umbraux : traversée des ombres.
que le crâne d’un loup, l’autre une tempête de
fureur et de glace enfermée dans un orbe. »
Le Chant de l’étoile de l’aube. En 4707 AR, connue sous le nom de Cœur-des-tempêtes
Sheiheth Rafzammi de Thuvie s’autorisa n’est pas un orbe des dragons comme les
enfin à mourir, renonçant à sa sep- autres : cet énorme cristal fait
tième gorgée d’élixir d’orchidée solaire. plus de 75 mètres de diamètre.
N’ayant jamais été mère, Rafzammi Ceux qui pénètrent dans la gi-
laissa des instructions détaillées gantesque caverne où il repose
au sujet de la répartition de ses ex- et s’en approchent parlent de
traordinaires richesses, parmi les- « bruits parasites » assourdissants
quelles ses serviteurs furent choqués qui écrasent toute pensée. En réa-
de découvrir l’orbe des dragons de cuivre lité, ces « parasites » ne sont
que le folklore de la Thuvie que les rugissements de
mentionne sous le nom de plus de mille âmes de dra-
Chant de l’étoile de l’aube. Le gons bleus sacrifiés pour
neveu de Rafzammi, Raffiet, la création de cette chose
un ascète disciple de Néthys, boursouflée. Rares sont les
déclina l’intégralité de l’héri- mortels capables d’approcher de près
tage considérable qui lui revenait à l’excep- le Cœur-des-tempêtes et, parmi eux, presque
tion de l’orbe. À son propos, il contacta le dragon de cuivre tous ceux qui ont essayé d’utiliser l’orbe maudit
Miérusildas et les siens, qui avaient depuis longtemps établi ont sombré dans la folie sous les assauts furieux des esprits
leur repaire sur les rivages de la mer Intérieure, non loin de draconiques torturés piégés dedans. Ceux qui parviennent à
l’île Mur-de-verre, et s’arrangea pour que l’orbe leur soit confié. conserver leur santé mentale découvrent que l’orbe, prati-
Mais tandis que des caravanes armées transportaient le Chant de quement inamovible, possède tous les pouvoirs d’un orbe des
l’étoile de l’aube à travers le désert depuis le palais de Sheiheth, dragons bleus normal et permet de déterminer la localisation
près de Pashow, une grande tempête de sable les balaya et l’arte- de n’importe quel dragon bleu existant et de tenter de le do-
fact fut perdu. Personne ne l’a revu depuis. miner depuis n’importe quelle distance, comme avec un orbe
Cœur-des-tempêtes. Enfermée dans les profondeurs de des dragons normal, forçant la cible à réussir un jet de Volonté
l’Érèbe, le ténébreux caveau des Enfers, la gigantesque sphère DD 35 pour résister.

445
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Parchemin de Kakishon
Ce parchemin ancien, tout en lambeaux, ne porte aucune autre marque
Morphique altérable. Bien que Kakishon obéisse à la plupart
des lois du Plan matériel, plusieurs navires autopropulsés, qui
sont en réalité des galères nexiennes, permettent de se déplacer
qu’une grande rune unique et élégante. sur le demi-plan et transportent les passagers entre des points
de navigation spécifiques.
Parchemin de Kakishon Alignement moyennement Chaotique.
Aura invocation écrasante ; NLS 23 Magie limitée. Les sorts suivants ne fonctionnent pas du tout
Emplacement aucun ; Poids 1,5 kg quand ils sont lancés sur Kakishon : projection astrale, clignotement,
DESCRIPTION forme éthérée, passage dans l’éther, porte de phase et coffre secret. Plutôt
Ce morceau de parchemin apparemment anodin n’est rien d’autre que de bannir leur cible, renvoi, bannissement et les autres effets
que la manifestation physique d’un demi-plan créé par l’homme et cherchant à obliger une créature non-natives de Kakishon à ren-
connu sous le nom de Kakishon. La rune qui le recouvre trer sur son plan d’origine se contentent de l’étourdir pendant
est en réalité une représentation des différentes îles qui 1 round s’ils sont lancés avec succès.
forment les régions du plan. Pour ouvrir le portail, il faut Magie entravée. Les sorts
dérouler le parchemin et prononcer les noms Aliskiren, les suivants nécessitent de un test
îles de la Nuit, Ismaïzade, Kakishon, Khandelwal, Khosravi de lanceur sorts de DD 15 pour
et les îles du Serpent en touchant, à chaque fois, la partie fonctionner sur Kakishon  :
de la rune correspondant aux groupes d’îles nommés. porte dimensionnelle, convocation
Autrefois, ce processus permettait à l’utilisateur de d’ombres majeure, téléportation suprême,
choisir où apparaître au sein du royaume mais le projection d’image, reflets d’ombre, convo-
parchemin est désormais abîmé et, lorsqu’on l’ac- cation d’ombres, magie des ombres, tra-
tive, toutes les créatures situées à moins de 15 versée des ombres, téléportation et cercle de
mètres et dans la ligne d’effet du parchemin téléportation. Les sorts suivants voient leur
doivent réussir un jet de Réflexes DD durée réduite de moitié et nécessitent un
40. Celles qui échouent sont aspi- test de lanceur de sorts DD 20 pour être
rées dans le parchemin et phy- seulement lancés : mort rampante, nuée d’élé-
siquement transportées jusqu’à mentaires, fléau d’insectes, invocation instan-
l’un des points de navigation du tanée, monture, tempête vengeresse, convocation
demi-plan de Kakishon (cf. carte). À l’instant d’instrument, tous les sorts de convocation de
où des créatures arrivent sur le plan, tout être arrivé avant sans le monstres, tous les sorts de convocation d’alliés
vouloir peut décider de s’en aller et se faire éjecter du parchemin pour naturels, nuée grouillante et séquestration.
atterrir sur le Plan matériel. Une fois qu’on est à Kakishon, il est extrê-
mement difficile de s’échapper : ceux qui sont piégés doivent attendre Histoire
que d’autres créatures entrent, que quelqu’un lance un sort similaire Kakishon est le fruit de la tentative du roi-sorcier Nex qui vou-
à changement de plan ou doivent découvrir l’une des fondations de la lut se créer un monde privé. Paradis de plaisirs et de merveilles
réalité de Kakishon, qui ramènent les sujets sur le Plan matériel en exotiques, Kakishon accueille plus d’une dizaine de sanctuaires
un point situé dans un rayon de 3 mètres du parchemin de Kakishon. magiques îliens. Mais Kakishon a été oublié lors des conflits
DESTRUCTION entre Nex et le roi-nécromancien Geb puis totalement perdu.
S’il renferme ne serait-ce qu’un petit groupe d’être Chaotiques tels Le parchemin de Kakishon réapparut plus tard au Katapesh, où
que des azatas, des protéens ou des démons, Kakishon se délitera un héros désespéré, le magicien Andrathi, chercha à se servir
peu à peu, tandis que s’il contient un plus grand groupe ou une en- du demi-plan pour piéger le seigneur de guerre éfrit Jhavhul, y
tité Chaotique plus puissante, le demi-plan peut s’en trouvé déchiré emprisonnant le génie et son armée. Le plan du magicien fonc-
et mis en miettes en quelques instants. tionna mais, en plus d’emprisonner l’éfrit et sa légion, il enfer-
ma également Andrathi. Quelque temps après cela, le royaume-
Traits planaires de Kakishon parchemin fut de nouveau perdu. Il est désormais la prison de
Voici les caractéristiques du demi-plan de Kakishon. toute une armée de fureur et de flammes.
Gravité normale.
Temps erratique. Le temps varie au sein de Kakishon. Les Implications
MJ qui chercheraient à déterminer la correspondance entre le Kakishon est un plan à part entière offrant de nombreuses pos-
temps écoulé à Kakishon et le temps écoulé sur le plan Matériel sibilités d’aventures pour toute une campagne. Il sert également
lors d’une visite donnée devrait lancer un dé sur la table de la de prison à un ancien tyran éfrit et à son armée, qui pourraient
page 186 du Guide du Maître. être libérés si quelqu’un pénétrait sur le plan, et piège égale-
Forme finie. Quiconque navigue sur l’une des galères de ment ceux qui partent en quête des merveilles de ce royaume
Kakishon en direction de l’horizon pendant 12 heures finit par des plaisirs. Les possibilités et les habitants natifs de Kakishon
atteindre une cataracte qui se jette dans le royaume semi-réel sont présentés en détail dans la Campagne Pathfinder #22 : La Fin
d’Andakami ou sur les îles de Not. de l’éternité.

446
Artefacts légendaires
11

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Kakishon
Farahani
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Îles
du Serpent
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Île
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Palais des plaisirs
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A
Kakishon
Kha

Île
des Morts
n
del

Flèche
noire
wa

Le Cratère
l

doré

Khosravi
ier des sirènes

Forge de feu
Coll

Marwah
N

Lieu d’intérêt
Point de traverse
1 cm = 25 km

447
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Rapière de Vesper
Cette lame élégante est teintée du même bleu que l’on retrouve sur les
Le nom de Shyka n’appartient pas à un seul individu mais à
une multitude incalculable, c’est un titre accordé à tous ceux
qui ont toujours revendiqué et revendiqueront toujours le nom
facettes des trois cabochons sertis dans son quillon. Sa poignée, visible- et la place de dirigeant parmi les Aînés. Cette multitude ana-
ment faite de fibres métalliques tissées aussi fines que des cheveux, est chronique se partage la domination du royaume de Shyka, ce
enveloppée d’un cuir vert-noir. qui donne à chacun l’opportunité de régner pour de courtes
périodes sur tous les points de l’existence, du passé ancien aux
Rapière de Vesper temps modernes en passant par le futur lointain.
Aura invocation forte ; NLS 20 La plupart de ceux qui visitent le royaume de Shyka
Emplacement aucun ; Poids 1 kg trouvent à chaque fois une version différente de
DESCRIPTION cette créature apparemment éternelle, qui change
Malgré son célèbre nom, la rapière de Vesper n’est pas forcé- parfois en plein milieu d’une conversation. Il en fut
ment une rapière. Cette arme est en réalité une épée acérée ainsi quand Vesper pénétra dans le royaume
de rapidité +3 dont le type varie d’un porteur à l’autre. Lorsqu’elle de Shyka où il le rencontra sous la forme
est récupérée par un nouveau porteur, l’arme se transforme en le d’un être à la peau couleur rouille et à la
type d’épée choisi par le dernier, ordinaire ou exotique. À partir chevelure flamboyante. Mais contrairement à la
de là, l’arme prend toujours la forme de ce type d’épée quand cet plupart des visiteurs, Vesper découvrit que Shyka
individu la manie. Tant qu’il porte la rapière de Vesper, le person- l’attendait. L’Aîné informa très mystérieusement le
nage gagne un bonus de +4 à ses tests de Bluff et de Diplomatie mortel en lui disant que son temps n’était pas encore venu,
pour influencer les humanoïdes et peut utiliser la rapière comme qu’il avait encore beaucoup à apprendre sur Golarion et que,
une boussole lui indiquant la direction de la plus proche collection pour survivre à cet « instant déterminé, » il lui fallait un pro-
de pierres précieuses, d’argent ou d’eau potable par une action tecteur. Avec cela, Shyka offrit sa lame à Vesper, une arme qui
simple à volonté. était à la fois la sienne et une foule d’épées portées par tous ceux
L’épée permet également au porteur de se dégager des liens qui avaient été et qui seraient Shyka. Entre les mains de Vesper,
du monde physique ou de les resserrer, ce qui lui permet de l’arme prit la forme d’une rapière, l’arme de l’une des incarna-
lancer porte dimensionnelle, verrou dimensionnel ou télé- tions de Shyka car elle l’avait pris pour elle.
portation suprême. Ces pouvoirs ont cependant leurs limites Le voyage de Vesper finit par le ramener sur Golarion où il vé-
puisqu’ils absorbent les pouvoirs magiques de l’épée pour la cut de très nombreuses aventures bien documentées. En dépit
journée : verrou dimensionnel et téléportation suprême ne des paroles prophétiques de Shyka, la vie de Vesper prit fin dans
peuvent être utilisés qu’une fois par jour et drainent l’épée les eaux du lac Brumeux du val Sanglant quand un groupe d’as-
aussitôt après utilisation ; porte dimensionnelle peut être sassins démoniaques lui tendit une embuscade, apparemment
utilisée à volonté mais draine l’épée après trois utilisa- sans raison. Quant à la rapière de Vesper, elle parvint à sa façon à
tions, même si le porteur peut toujours utiliser ce pou- échapper aux démons et, des années plus tard, refit son appari-
voir après que l’épée a été drainée (c’est le seul effet tion à la loge des Éclaireurs de Lisière pour une brève période.
qui fonctionne même quand l’épée a été drainée). L’arme s’avère extrêmement difficile à pister, car sa forme (mais
Si l’épée est drainée, elle perd toutes ses propriétés pas ses riches ornementations) change d’un porteur à l’autre.
magiques (à l’exception de porte dimensionnelle),
y compris son bonus d’altération de +3, ses bonus Implications
de compétences et ses propriétés spéciales acérée Quiconque récupère la rapière de Vesper se trouve intimement
et de rapidité. L’intégralité de ces propriétés est restaurée tous les mêlé à un mystère couvrant de multiples vies et âges.
jours à minuit. L’énigme des Anciens. Toute créature féerique qui voit la
DESTRUCTION rapière de Vesper la reconnaît comme une œuvre du Premier
La rapière de Vesper est détruite si elle est emmenée sur un demi- monde, une lame qui aurait poussé naturellement plus qu’elle
plan où le temps ne s’écoule pas. Bien que cela signe la fin de l’épée, n’aurait été forgée. Bien qu’ils ne reconnaissent pas immé-
son véritable propriétaire est d’une telle nature que les précédentes diatement le pedigree de l’arme, les gnomes (apparentés aux
incarnations de l’arme continueront d’exister pendant des siècles. fées) sont fascinés par elle et la trouvent familière. Les gnomes
gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Connaissances ou d’Art
Histoire de la magie pour identifier l’arme.
Adepte de l’auto-promotion plus éhonté qu’aucun barde l’a ja- L’épée de Shyka. Bien que Vesper et tous les autres mortels
mais été, Vesper, dans son arrogance, plaçait sa propre légende l’ignorent, Shyka n’a pas cédé sa lame à Vesper : le barde est tout
au-dessus de toute autre. Mais ce faisant, il obscurcit l’élément simplement l’une des incarnations de Shyka qui n’a pas encore
le plus remarquable d’une vie pleine d’aventures en renommant rejoint ses frères. Mais il semblerait que quelque chose se soit
son épée volée d’après sa propre personne. Pendant des temps mal passé puisque Vesper a trouvé la mort avant d’accomplir
immémoriaux, révolus comme à venir, la rapière de Vesper n’a ja- l’exploit qui devait l’élever au niveau de Shyka et de réaliser sa
mais appartenu à Vesper : elle appartenait à Shyka le Nombreux, destinée. Quant à savoir quels effets ceci aura sur l’existence de
un Aîné. Shyka et celle de son épée, c’est un mystère.

448
Artefacts légendaires
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Reliques de Kazavon
Taillées dans les os d’un ancien dragon, cet ensemble de reliques ma-
briser lentement l’armure en raccourcissant la chaîne d’un maillon
par jour sur une période de 1 000 jours.

cabres inclut diverses armes et armures ainsi que les attributs du régime Lame enchaînée
impitoyable d’un tyran. Aura nécromancie forte ; NLS 20
Emplacement aucun ; Poids 3 kg
Les sept reliques de STATISTIQUES
Kazavon Alignement LM ; Ego 10
Les reliques de Kazavon se com- Sens 9 m
posent de sept artefacts blas- Int 10, Sag 10, Cha 102
phématoires, tous taillés dans les Communication empathie
vestiges de Kazavon, le dragon Pouvoirs Constant — perception de
tant redouté. Elles renfermant la mort
toutes un fragment de son 3/jour — ténèbres profondes, rage,
ignoble conscience. Chaque lenteur (DD 14)
relique est un puissant arte- DESCRIPTION
fact intelligent à part entière La lame enchaînée est une épée
mais, lorsqu’elles sont toutes réu- bâtarde maudite en adamantium +3, forgée
nies, elles raniment l’essence du célèbre dans les griffes de Kazavon. Pour les disciples
dragon dans les os duquel elles ont été forgées. d’Abadar, la lame enchaînée est une hérésie incar-
Si l’un de ces artefacts devait être détruit, la née. L’épée accorde au porteur un bonus d’altéra-
relique originale (un fragment de Kazavon lui- tion de +6 en Force. Par une action libre, lorsqu’il
même) demeurerait. La relique perd tous ses utilise l’épée pour réduire une créature douée de
pouvoirs mais renferme encore la conscience conscience à 0 point de vie ou moins, il peut
de Kazavon. Pour détruire définitivement les Armure de cranes
’’ lancer capture d’âme, forçant la victime à
reliques de Kazavon, il faut ramener le dragon réussir un jet de Volonté DD 25. En cas
à la vie et le tuer. d’échec son âme est emprisonnée dans
l’épée. La lame enchaînée dégage alors une
Armure de crânes aura ayant les effets du sort de profanation
Aura transmutation et abjuration fortes ; NLS 20 dans un rayon de 15 mètres. Cette aura dure
Emplacement armure ; Poids 15 kg un nombre de jours égal au nombre de dés
STATISTIQUES de vie que possédait la créature tuée. Passé ce
Alignement LM ; Ego 10 délai, l’âme contenue dans l’épée est détruite et ne
Sens 9 m peut être restaurée en aucune façon, hormis par une
Int 10, Sag 12, Cha 10 intervention divine. Le porteur de l’épée peut libérer une
Communication empathie âme emprisonnée en utilisant le pouvoir de capture d’âme
Pouvoirs 3/jour — terreur (DD 16), liberté de mouvement, protection de l’épée sur une autre créature.
contre les énergies destructives, cri (DD 16) DESTRUCTION
DESCRIPTION La lame enchaînée se brise si un paladin d’Abadar la manie
Sculptée dans le crâne du dragon Kazavon, pour tuer un paladin déchu dévoué à Zon-Kuthon.
l’armure de crânes est une cuirasse de résis-
tance suprême à l’électricité +4 intelligente Couronne de crocs
qui accorde au porteur un bonus d’altéra- Aura enchantement, illusion, nécromancie fortes ; NLS 20
tion de +4 en Force et en Constitution. Une Emplacement tête ; Poids 2 kg
fois par jour, le porteur peut lancer un éclair ou STATISTIQUES
une explosion électrique. L’éclair est une ligne Alignement LM ; Ego 10
d’électricité de 36 mètres infligeant 24d8 Sens 9 m
points de dégâts d’électricité (Réflexes Int 10, Sag 10, Cha 12
DD 37, 1/2 dégâts). L’explosion inflige Communication empathie
,
6d8 points de dégâts d’électricité à Lame enchainee
’’ Pouvoirs 3/jour — modification d’apparence, domi-
toutes les créatures situées dans un nation (DD 17), image accomplie (DD 17), image
rayon de 9 mètres (Réflexes DD 37, 1/2 miroir, double illusoire (DD 19)
dégâts). DESCRIPTION
DESTRUCTION Les dents de Kazavon ont été enchâssées dans un bandeau en or
Un être n’ayant jamais tué la moindre créature doit lier l’armure de pour former la couronne de crocs. La couronne accorde au porteur
crânes avec des chaînes en or (d’une valeur de 1 000 000 po) puis un bonus d’altération de +6 en Constitution et en Charisme ainsi

449
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

qu’une régénération 20. Seuls la lame Sérithtial (cf. p. 462), une épée DESCRIPTION
vengeresse ou le pouvoir de châtiment du Mal d’un paladin peuvent Les côtes brisées de Kazavon ont été cousues pour former un
infliger des dégâts létaux au porteur. En outre, le porteur bénéficie manteau de fragments d’os que l’on appelle les Lambeaux de
des avantages personnels du sort de prémonition. peau. Ce manteau accorde au porteur un bonus d’altération de
DESTRUCTION +6 en Sagesse, un bonus de résistance de +5 à tous les jets de
La couronne de crocs est détruite si elle est frappée par une épée sauvegarde et la capacité de se cacher en pleine lumière comme
sainte forgée par un dieu qui était autrefois mortel. le pouvoir de classe du maître des ombres. Le porteur peut com-
muniquer avec toutes les ombres d’une manière similaire à ce
Cornes hurlantes que permet le sort de pierres commères. Les ombres révèlent
Aura évocation forte ; NLS 20 volontairement au porteur les dangers qu’elles dissi-
Emplacement aucun ; Poids 6 kg mulent et quelles créatures sont entrées en contact
STATISTIQUES avec elles au cours des dernières 24 heures.
Alignement LM ; Ego 10 Elles ne peuvent lui donner d’informations
Sens 9 m que sur les créatures qu’elles ont englouties.
Int 10, Sag 10, Cha 12 Généralement, les créatures portant une
Communication empathie source de lumière n’entrent pas en
Pouvoirs 3/jour — cercle de mort contact avec les ombres mais celles-
(DD 19), champ de force (DD 19), va- ci peuvent rapporter le moment
gues d’épuisement où elles ont été dérangées par leur
DESCRIPTION lumière.
Sculptée dans les cornes de Kazavon pour DESTRUCTION
former un instrument de musique mortel, les Il faut emmener les Lambeaux de peau sur le
cornes hurlantes accordent au porteur un bonus Couronne de crocs Plan de l’énergie positive ou sur le domaine de
d’altération de +4 en Dextérité et en Charisme. Sarenraé, au Nirvana, et les exposer à la lumière
Celui qui fait sonner les cornes hurlantes force directe pendant un mois.
toutes les créatures non Mauvaises dans un rayon de 12 mètres à
réussir un jet de Vigueur DD 25 pour ne pas être assourdies pendant Bâton du Vaincu
2d6 rounds. Un personnage qui réussit un test de Représentation Aura évocation forte ; NLS 20
(instruments à vent) DD 20 alors qu’il utilise les cornes libère le Emplacement aucun ; Poids 3 kg
rugissement de Kazavon, un souffle qui affecte les créatures situées STATISTIQUES
dans un cône de 12 mètres, leur infligeant 20d6 points de dégâts so- Alignement NB (Kolwyddon), LM (Kazavon) ;
niques et les assourdissant pendant 4d6 rounds (un jet de Vigueur Ego 10
DD 25 pour réduire les dégâts de moitié et annuler l’assourdisse- Sens 9 m
ment). Les objets en cristal non-utilisés reçoivent le double des Int 12, Sag 10, Cha 10
dégâts. Les créatures non Mauvaises à moins de Communication empathie
3 mètres des cornes lorsqu’elles rugissent Pouvoirs À volonté — détection de la ma-
doivent réussir un jet de Volonté DD 25 gie, ventriloquie (DD 11)
pour ne pas être affectées par le sort 3/jour — création d’eau, porte dimension-
aliénation mentale. nelle (pendant le jour), éclair (pendant la
DESTRUCTION nuit ; DD 14), image accomplie (DD 14),
Un personnage doit utiliser les voile (DD 19)
cornes hurlantes pour réussir un test 1/jour — terrain hallucinatoire (DD 16),
de Représentation (instruments à mirage (DD 17)
vent) DD 40 pour divertir une divinité DESCRIPTION
d’alignement Bon. Taillé dans les os de la queue de Kazavon, le
bâton du Vaincu est un bâton de foudre à stockage
Lambeaux de peau de sort +5 qui accorde au porteur un bonus d’al-
Aura divination et illusion fortes ; NLS 20 tération de +4 en Intelligence. En outre, le bâton
Emplacement poitrine ; Poids 10 kg
Cornes hurlantes permet au porteur de changer le type d’énergie
STATISTIQUES de tous les sorts d’énergie qu’il lance et de les
Alignement LM ; Ego 10 transformer en électricité (il peut, par exemple, décider qu’une boule
Sens 9 m de feu inflige des dégâts d’électricité). Le bâton renferme deux per-
Int 10, Sag 12, Cha 10 sonnalités : le magicien Neutre Bon Kolwyddon (qui domine pen-
Communication empathie dant le jour) et le dragon Kazavon (qui domine pendant la nuit).
Pouvoirs 3/jour — ténèbres profondes, traversée des ombres (DD 19), Certains des pouvoirs du bâton changent en fonction de l’heure de
symbole de douleur (DD 17) la journée et de la personnalité qui le contrôle.

450
Artefacts légendaires
11
DESTRUCTION Les blasphèmes du dragon ne prirent fin que lorsque le sol-
Les deux personnalités prisonnières l’ignorent mais, pour détruire dat héroïque Mandraivus (unis à des mercenaires du Dernier-
le bâton, il faut le plonger dans une mare de larmes de dragon Rempart, des mystiques shoantis et des arcanistes ustalaviens)
d’argent pendant 4 heures. brandit son épée sacrée, Sérithtial, et mena l’assaut contre la
Balafre. Repoussant les légions du tyran, les héros
Trône de Nalt affrontèrent Kazavon et découvrirent sa vraie
Aura enchantement et divination fortes ; nature : un ancien champion draconique
NLS 20 torturé du dieu de la douleur. Les pertes
Emplacement aucun ; Poids humaines furent considérables mais
1737,5 kg le dragon finit par tomber. Toutefois,
STATISTIQUES sa terrible essence était protégée par
Alignement LM ; Ego 10 Zon-Kuthon et Kazavon continua à
Sens 9 m vivre dans sa propre enveloppe bri-
Int 10, Sag 12, Cha 10 sée. Ainsi, les champions qui avaient
Communication empathie survécu emportèrent les os de
Pouvoirs À volonté — détection du Mal, Kazavon et les dispersèrent sur tout
détection du Bien, détection du mensonge Golarion, jurant que le mal endormi
(DD 16) qu’ils renfermaient ne pourrait jamais
3/jour — renvoi (DD 17), injonction suprême (DD 17) être reconstitué.
1/jour — contrat intermédiaire (DD 19) Le prince barbare Kuraigh emporta le crâne
DESCRIPTION de Kazavon et l’enterra dans un ancien sanc-
Le trône de Nalt est orné de grandes cornes d’or, tuaire de son peuple au sommet de la mon-
d’un énorme crâne de serpent de mer et des ailes tagne des Échos gelés. Six cents ans plus
de Kazavon. Il accorde à quiconque s’assoit des- tard, le jarl géant du froid Yensiir Rimesang
sus un bonus d’altération de +6 en Charisme et libéra le crâne du dragon de son tombeau de
en Sagesse. Une fois par jour, l’utilisateur peut Lambeaux de peau glace et le sculpta pour en faire l’emblème
lancer quête. Toute créature de sous-type Mauvais de son empire grandissant.
reçoit une pénalité de -6 à ses jets de sauvegarde Une austère paladine d’Abadar, nom-
pour résister à cet effet. mée Roianda, se chargea des griffes de Kazavon et les em-
DESTRUCTION porta loin dans les terres du sud du Garund lors d’un voyage
Le trône de Nalt s’effondre et tombe en poussière épique qui dura 180 ans. Avant de mourir, elle
si une personne ne désirant rien emprisonna les griffes dans des
s’assied dessus et lègue tout chaînes d’adamantium et
ce qu’elle possède à une les coula dans de l’or en
autre. fusion. Des siècles plus
tard, un étrangleur soli-
Histoire taire parvint à se faufiler dans
En 4043 AR, le vil dragon bleu la tombe de Roianda et découvrit
Kazavon inaugura une ère la lame enchaînée reposant sur
sanglante en se bâtissant un son cercueil.
empire d’atrocités au cœur de la Coja Œil-flamboyant, un chaman
Forteresse de Belkzen. Déguisé en shoanti des Sklar-Quah, s’empara
mercenaire humain entreprenant des crocs de Kazavon et les cacha
et chargé de défendre la frontière loin sous une ancienne pyramide du
ouest de l’Ustalav, Kazavon rassem- sud de la Varisie appelée Le Grand
bla une armée de vendus Mastaba (dans l’actuelle ville de
et de criminels sous sa Korvosa).
bannière et repoussa Le sorcier elfique
les orques, les massa- Laizuriel emporta les
crant sur leur propre cornes de Kazavon au
territoire, puis s’appro- Trone
’ ’ de Nalt Kyonin. Son voyage
pria leur royaume. Il fit s’acheva cependant
construire le château maudit de la Balafre quand il fut pris dans une embuscade ten-
sur le bras oriental des monts de l’Esprit et, toujours déguisé, due par le dragon bleu Cadrilkasta, qui intégra les cornes
terrorisa le Belkzen, le Dernier-Rempart, l’Ustalav et la Varisie à son trésor, caché au milieu des falaises maritimes du
en dédiant son empire à son sombre seigneur, Zon-Kuthon. Razmiran.

451
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Un prêtre-érudit qadiri d’Irori, nommé Vahahn, dis- déterminer les caractéristiques de base des reliques réunies,
persa les côtes de Kazavon sur d’innombrables mondes on considère qu’elles ont une Intelligence, une Sagesse et un
et royaumes impossibles dans l’espoir de Charisme de base de 10. Pour chaque valeur supérieure à 10,
détruire les ossements. On ignore avec on ajoute +2 à la valeur totale (donc celle des reliques réunies)
certitude ce qu’il advint de lui mais on de la caractéristique en question. Si deux objets apportent
pense que les côtes (devenues les reliques un bonus, ces bonus s’additionnent. Par exemple, les cornes
connues sous le nom des Lambeaux de hurlantes ayant un Charisme de 12, et le bâton du Vaincu ayant
peau) seraient entre les mains de Zon- une Intelligence de 12, leurs statistiques combinées seraient
Kuthon lui-même. Int 12, Sag 10, Cha 12. Si la couronne de crocs devait être réunie
Le magicien Kolwyddon du Taldor cher- à ces deux reliques, leurs statistiques combinées seraient Int
cha à entrer communion avec la conscience 12, Sag 10, Cha 14.
enfermée dans la queue de Kazavon mais l’es- Sens unifiés. Quand plusieurs reliques de Kazavon sont réu-
prit du dragon domina le sien. Dans son dé- nies, l’esprit du dragon regagne une partie de sa conscience,
sespoir, Kolwyddon réuisit son propre corps de sa force de volonté et de sa capacité à influencer le monde.
en cendre, privant ainsi Kazavon d’un récep- Ainsi, l’ego combiné des reliques, leurs méthodes de communi-
tacle vivant mais piégeant son propre esprit cation et leurs sens augmentent comme indiqué dans le tableau
dans le bâton du Vaincu. ci-dessous.
Le derviche Kallad, du Rahadoum, emporta les ailes
de Kazavon mais son navire sombra avant d’atteindre Nombre
Azir. Le contrebandier Nalt Goudron retrouva les ailes. de reliques Communication Sens Ego
Il s’autoproclama prince-pirate des Chaînes et façonna 1 Empathie 9 m 10
les ailes pour en faire un trône orné placé sur l’île du 2 Empathie 18 m 12
Crâne de l’anguille. 3 Parole 36 m 14
Au cours des siècles qui suivirent, les os de Kazavon 4 Parole 36 m, vision dans le noir 16
ont attiré les despotes et les fous et ont été refaçonnés en 5 Parole 36 m, vision dans le noir 18
armes et en attributs de pouvoir. La cruauté de Kazavon 6 Parole, télépathie 36 m, vision dans le noir 20
reste enfermée au sein de ces reliques et chacun des frag- 7 Parole, télépathie 36 m, perception aveugle, 22
ments est attiré par tous les autres : ils cherchent inlassable- vision dans le noir
ment à retrouver leur intégrité blasphématoire et attendent
patiemment le jour où ils pourront renaître pour ériger un Objectif unifié. Quand au moins trois reliques de
nouvel empire de souffrance. Kazavon sont réunies, le dragon recouvre suffisamment
de sa conscience et de sa personnalité pour comprendre la
,
La reunification des reliques situation dans laquelle il se trouve. À ce stade, les arte-
Chaque relique de Kazavon renferme un vestige de l’esprit in- facts disposent d’un objectif unifié : retrouver les parties
vincible de l’ancien tyran draconique. Bien que les reliques manquantes de Kazavon. Que ce soit en dominant leurs
n’aient pas la capacité de se réunir d’elles-mêmes, les servi- porteurs ou par une manipulation subtile, les reliques
teurs de Zon-Kuthon cherchent depuis longtemps à ramener cherchent leurs sœurs dans l’espoir de ressusciter
l’ignoble dragon. Même si les artefacts sont pour l’instant Kazavon.
dispersés aux quatre coins de Golarion, il suffirait de réunir Dispersion des reliques. Si jamais une des reliques de
deux d’entre eux pour que l’esprit brisé du dragon retrouve Kazavon devait être conduite à plus de 30 mètres des
une partie de sa puissance, une première étape vers la résur- autres, elle retrouverait ses statistiques normales et
rection du tyran. le groupe d’artefacts rassemblés verrait diminuer ses
Si deux des reliques devaient être remises valeurs de caractéristiques, ses méthodes de
à un même individu, ou si deux des artefacts Baton
’’ du Vaincu communication, ses sens et son ego.
(même si ce ne sont que les ossements) de-
vaient se retrouver à moins de 30 mètres l’un Restaurer Kazavon
de l’autre, leur intelligence fracturée se ressouderait immédia- Si toutes les reliques de Kazavon devaient être réunies sur un
tement, formant une facette unifiée et plus lucide de l’esprit bri- site sacré dédié à Zon-Kuthon, il faudrait y accomplir un rituel
sé du dragon. À ce stade, les deux reliques de Kazavon sont consi- long et sanglant pour ressusciter le dragon. Au cours de cette
dérées comme ayant les mêmes valeurs de caractéristiques, longue cérémonie, il faut sacrifier de nombreux mortels, un
les mêmes sens et les mêmes moyens de communication : en dragon adulte et un parent de sang d’un membre de la cabale de
somme, une même intelligence contrôlant les deux objets. En Mandraivus. À la fin, les sept reliques de Kazavon sont détruites,
outre, les reliques réunies gagnent plusieurs capacités et avan- s’unissant pour libérer un Kazavon ressuscité, un être unique
tages accrus. largement aussi puissant qu’un dévoreur draconique grand dra-
Capacités unifiées. Lorsque ses fragments sont réu- cosire bleu.
nis, les pouvoirs mentaux de Kazavon augmentent. Pour

452
Artefacts légendaires
11
Roncier
On dirait que cette épée bâtarde a poussée toute seule au lieu d’être
lutta à travers les âges pour retrouver et récupérer son amour
perdu, où qu’il ait été envoyé.

forgée. Sa garde complexe et sa lame élégante sont enchâssées de pierres Implications


étranges luisant d’une couleur plus profonde que l’émeraude et donnent Roncier est une arme vivante, témoin d’une très ancienne in-
naissance à de fines tiges d’argent. justice d’un autre monde.
La clé de l’Ombre. La nymphe Nyrissa et le
Roncier mystérieux Aîné que l’on appelle le comte
Aura invocation, nécromancie, transmutation fortes ; NLS 20 Ralnac ont autrefois partagé un amour qui
Emplacement aucun ; Poids 3 kg les a tous deux conduits à leur perte. On
STATISTIQUES n’a plus vu ni entendu parler du mystérieux
Alignement CN ; Ego 23 comte depuis des siècles immémoriaux, ce
Sens 36 m, vision dans le noir qui pousse beaucoup de gens à croire qu’il a
Int 10, Sag 10, Cha 16 été emprisonné, qu’il est mort ou qu’il s’est
Communication empathie, parole, télépathie transformé en tout autre chose (ce qui ne
Langues aklo, commun, sylvestre serait pas si surprenant pour un Aîné). Quoi
Pouvoirs 3/jour — peau d’écorce (porteur uniquement), flétrissement qu’il en soit, Roncier étant l’incarnation des
végétal (action rapide sur une créature touchée en combat) passions du bien-aimé de la nymphe et des
1/mois — résurrection suprême (porteur uniquement) émotions qui le firent bannir du Premier
DESCRIPTION monde, elle pourrait jouer un rôle
Cette lame, appelée Roncier, est une épée bâtarde vorpale essentiel dans le retour du comte
en fer froid +5 dont le dessein est d’abattre les habitants du perdu.
Premier monde. La Lame au bois dormant. Roncier
DESTRUCTION est une arme puissante, peut-être trop puissante
Si Roncier est récupérée par la nymphe Nyrissa (dont elle fait pour être mise entre les mains de la plupart des
intrinsèquement partie), elle se mêle peu à peu à la reine fée- personnages. En outre, elle pourrait très bien
rique. Si Roncier reste en entre les mains de Nyrissa, elle finit être en hibernation, si elle n’a pas été utilisée
par disparaître en l’espace d’une semaine. L’arme est alors dé- depuis qu’elle fut arrachée à Nyrissa. À la page
truite et Nyrissa retrouve sa capacité à aimer. Seul un seigneur des 8 de la Campagne Pathfinder #36 : Un Millier de hur-
fées, un de ceux que l’on appelle les Aînés, peut restaurer Roncier lements, vous trouverez un système annexe présentant
une fois que Nyrissa se l’est appropriée. une version affaiblie de Roncier, capable de s’éveiller pro-
gressivement et de monter graduellement en puissance.
Histoire Bien qu’il ait été adapté aux évènements de la Campagne
Roncier n’a jamais connu la force d’un marteau ni les Kingmaker, ce système peut facilement s’adapter à tous les
flammes de la forge : elle ne fut pas tant façonnée qu’ar- types de campagnes.
rachée, comme on arrache une épine à une rose. Roncier Un âge postérieur aux rois. Ceux qui ont joué toute la
est l’incarnation de l’amour et des passions profondes Campagne Kingmaker savent que Roncier joue un rôle
de la reine-nymphe Nyrissa. Originaire du Premier essentiel dans ces intrigues mis si les personnages ont
monde, elle avait non seulement osé déclarer qu’elle était terminé l’aventure, il se peut que les héros ayant récupéré
un Aîné, l’un des maîtres de cet étrange royaume, mais Roncier soient encore en sa possession, ou peut-être que les
elle avait aussi aimé l’un d’entre eux. Grâce à l’immense dirigeants des Terres volées ont perdu l’artefact. Dans l’un
pouvoir que lui avait accordé son amant, le mystérieux ou l’autre cas, Roncier pourrait très bien être la dernière pièce
comte Ranalc, Nyrissa créa son propre royaume, le encore vivante qu’il reste de la reine-nymphe, l’intelligence
façonna selon ses désirs et le nomma Millesouffles. de l’épée devenant celle de Nyrissa elle-même comme si son
Mais son audace lui valut la colère des véritables essence était piégée à l’intérieur de l’arme. Il ne fait aucun
Aînés. doute que Nyrissa cherchera à revenir à la vie, chose qui ne
Les dirigeants du Premier monde envoyèrent l’un peut probablement se réaliser que sur le Premier monde,
de leurs champions, un tane du nom de Jabberwocky, peut-être même en plantant la lame dans le royaume de la
pour détruire la nymphe qui cherchait à égaler nymphe, Millesouffles. Son histoire pourra même paraître
leur grandeur. Nyrissa prit la fuite mais, ce faisant, tragique à ceux qui n’en sont pas familiers : une nymphe
tomba dans le piège tendu par les autres forces des pleurant son amour perdu, tuée par des étrangers qui ont en-
Aînés. Les dirigeants des fées fracturèrent l’essence vahi son royaume. Personne ne peut affirmer avec certitude
même de la reine-nymphe, créant ainsi la lame de ce que seraient les objectifs de Nyrissa si elle devait renaître,
Roncier. Après cela, ils jetèrent l’épée sur le Plan matériel ni ce qu’il adviendrait de Roncier, mais, compte tenu des in-
où ils pensaient que la nymphe ne la trouverait jamais. Mais trigues passées de la nymphe, cela ne présagerait sûrement
Nyrissa ne renonça pas si facilement à ses désirs profonds et rien de bon pour les mortels impliqués.

453
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Sceptre des âges


D’étranges dents de métal marquées de runes prolongent cette clé de la
de +10. Que le test soit réussi ou non, une déchirure brillante
dans le temps, de 1,50 mètre de large, s’ouvre dans un rayon de
4,50 mètres. Cette faille ne peut servir d’arme ni d’effet destruc-
longueur d’une épée, en suivant des angles improbables. À l’une de ses teur. Le temps sur lequel s’ouvre le passage est déterminé par la
extrémités, des boucles et des disques sertis de pierres précieuses forment réussite du test (ouverture d’un portail sur le temps voulu) ou son
une sorte de planétaire. échec (ouverture d’un portail sur un temps incorrect défini par la
marge d’échec, comme indiqué sur la table des Résultats aléatoires
Sceptre des âges du voyage temporel, p. 455). Il est impossible de savoir sur quelle
Aura transmutation écrasante ; NLS 25 époque le portail donne : pour cela, il faut franchir complètement
Emplacement aucun ; Poids 4 kg la faille, qui reste ouverte une minute avant
DESCRIPTION de se refermer. Les créatures et condi-
Le sceptre des âges peut être manié comme une masse d’armes tions existant de l’autre côté du por-
lourde +4 avec une plage de critique de 18-20. En plus des dé- tail sont déterminées par le MJ (cf.
gâts que cette arme inflige, toute créature touchée par le sceptre table des Âges de Golarion,
vieillit d’un nombre d’années égal au nombre de dégâts reçus. p. 455 pour des exemples
Sur un coup critique, le sceptre n’inflige pas seulement de plus de différentes époques sur
grands dégâts, il fait également vieillir la créature de deux ans Golarion).
pour chaque point de dégâts reçu. Les créatures ainsi vieillies DESTRUCTION
peuvent voir leurs valeurs de caractéristiques physiques réduites : Obéissant à des lois qui échappent à cette réa-
consultez la table 7-2, p. 169 du Manuel des Joueurs, pour les ef- lité, le sceptre des âges ne peut être détruit : il
fets du vieillissement sur les humanoïdes courants. Pour tous peut uniquement être transporté dans un temps hors
les humanoïdes et non-humanoïdes non listés susceptibles d’atteinte des utilisateurs modernes. Certains disent que
d’être affectés, le MJ devrait faire appel à son bon sens, aux ceci est déjà arrivé des dizaines de fois mais que le sceptre
connaissances générales et aux descriptions de créatures a toujours été redécouvert des siècles plus tard, mis à jour dans
pour décider de la manière dont les effets du vieil- des ruines anciennes ou par des bouleversements géologiques.
lissement s’appliquent. Les MJ cherchant un
moyen rapide d’arrondir l’âge des adversaires Histoire
mineurs devraient réduite la Force, Beaucoup de récits anciens et contradictoires se réfèrent à de
la Dextérité et la Constitution puissants voyageurs qui maîtrisaient le temps et possédaient
de -1 par tranche de 10 années des sceptres très caractéristiques en forme de clé. À l’apogée
de vieillissement et considérer de l’empire azlant, un artiste que l’on ne connaît seulement
l’âge maximum d’une créature comme le Sculpteur du Dôme d’écume prédit l’ascension d’un
à +40 ans. Toute créature vieillie nouvel empire de magie à l’est et accompagna chacune de ses
au-delà de ce maximum meurt représentations du symbole de clé. En -4003 AR, les devins dé-
aussitôt. Les créatures artifi- ments Casmos et Ciélas apparurent chez la patricienne Pavotia
cielles, les extérieurs et les morts-vivants sont immunisés contre Lartisia avec un étrange bâton. Ils furent très vite appréhen-
les effets du vieillissement. Les capacités mentales de ceux qui dés et emprisonnés et passèrent le reste de leur longue vie
sont affectés par cette forme de vieillissement n’augmentent pas. à faire de nombreuses et mystérieuses prédictions. En -2256
Les créatures qui gagnent des capacités dépendantes de leur âge AR, l’aéromancien rivain Viddon de Jidran tua son fils, ayant
gagnent celles-ci normalement (mais il appartient au MJ de déci- apparemment suivi les avertissements de sa future fille selon
der si elles sont immédiatement utilisables ou non). Le sort de lesquels son fils détruirait toute une cité céleste. Peu de temps
régénération restaure une année de vieillissement prématuré pour après, il fit plusieurs grandes avancées dans l’art de l’aéroman-
chaque point de dégâts soigné. Les créatures tuées par l’effet de cie. L’apparition la plus récente du sceptre des âges date de -919
vieillissement ne peuvent être ramenées à la vie que par un sort de AR quand il tomba entre les mains d’un étrange semi-huma-
résurrection suprême, de miracle ou de souhait, mais même ces sorts noïde ressemblant à un scarabée qui fut très vite écrasé par
ne soignent pas le vieillissement : ils ne font que ramener la cible l’un des gardes du harem du gouverneur Haldazhaï de la pro-
à la vie un an plus jeune que son âge maximum. vince d’Azahoud, au Ninshabur. Le noble offrit le mystérieux
En plus de pouvoir être utilisé comme une arme, le sceptre des sceptre à son seigneur en tribut, et celui-ci se dépêcha de le
âges peut ouvrir un portail dans le temps. Pour ce faire, le por- mettre en sécurité dans les caves du temple de Tabsagal où il
teur du sceptre doit passer 10 minutes à aligner avec précision les fut oublié, au moins jusqu’à ce que ses ruines soient assaillies
mécanismes délicats de la tête de l’artefact pour indiquer la date par l’éclaireur Durvin Gest en 4328 AR. Dans le sixième volume
exacte à laquelle il souhaite se rendre. Pour cela, il doit réussir des Chroniques des éclaireurs, Gest plaisante vaguement au sujet
un test de Connaissances (histoire) DD 30 pour programmer une des propriétés du sceptre et raconte qu’il a évité de justesse de
date précise, ou un test de Sagesse DD 30 pour voyager jusqu’à le perdre au profit d’un prince bandit garundi. Aujourd’hui,
une période générale. Le porteur peut calibrer le sceptre dans l’ur- tout le monde ignore où se trouve l’artefact comme le célèbre
gence, l’activant en une minute, mais cela augmente le DD associé Éclaireur.

454
Artefacts légendaires
11
Résultats aléatoires du voyage temporel
DD au jet Temps au-delà du portail*
DD ou + Temps voulu
DD -1 à -5 Temps voulu modifié de 1d10 années (1-10)
DD -6 à -10 Temps voulu modifié de 1d100 années (1-100)
DD -11 à -15 Temps voulu modifié de 1d100×100 années (100-10 000)
DD -16 à -20 Temps voulu modifié de 1d100×1 000 années (1 000-100 000)
DD -21 à -25 Temps voulu modifié de 1d100×10 000 années (10 000-1 000 000)
DD -26 à -30 Temps voulu modifié de 1d100×100 000 années (100 000-10 000 000)
DD -31 à -35 Temps voulu modifié de 1d100×1 000 000 années (1 000 000-100 000 000)
DD -36 à -40 Distorsion temporelle. Faites un jet pour chaque créature qui traverse le portail.
*Le MJ détermine aléatoirement s’il ajoute ou soustrait le résultat au temps voulu.

Âges de Golarion
Temps approx. Dates Dangers/évènements marquants
Passé originel Avant -50 000 0001 Animaux préhistoriques et environnements mortels
Passé préhistorique -50 000 000 à -1 000 0001 Domination des animaux et des dragons
Passé primitif -1 000 000 à -10 001 Domination des hommes-serpents et des non-humains
Passé légendaire -10 000 à -4295 Apogée de l’Azlant et du Thassilon, âge des Ténèbres
Passé lointain 1 AR à 4605 AR Apothéose d’Aroden
Passé récent 4606 AR à 4711 AR Mort d’Aroden
Présent 4712 AR Époque moderne (comme détaillé dans le Guide de la mer Intérieure)
Futur proche 4712 AR à 9999 AR Époque moderne avec changements politiques
Futur lointain 10 000 AR à 99 999 AR Nouvelles cultures, nouvelles technologies
Futur très lointain 100 000 AR à 999 999 AR Cultures et sciences complètement étrangères
Futur extrême Après 1 000 000 AR Domination non-humaine, nouvelle géographie

Implications un futur très lointain qu’elle l’est aujourd’hui ? En outre, le MJ


Ceux qui utilisent le sceptre des âges peuvent traverser le temps, avec devrait également définir si la clé peut ou non ouvrir sur un
tous les dangers et toutes les répercussions que cela peut impliquer. temps totalement antithétique au porteur du sceptre (comme
Les lois du temps. Le sceptre des âges est la clé des aventures un passé précédant la création du Plan matériel ou un futur
dans le temps, ainsi que de tous les périls et casse-tête que de dans lequel toute la planète a été réduite en poussière).
telles histoires peuvent impliquer. Si le MJ ne souhaite pas inté- Le voyage dans le temps ouvre la porte à de nouvelles aven-
grer d’éléments de voyage temporel dans son jeu, il lui est forte- tures innombrables mais nécessite également une très grande
ment recommandé de ne pas utiliser le sceptre des âges. prévoyance en ce qui concerne les lois de la réalité et des
Ceci dit, le voyage dans le temps peut être aussi simple ou aussi cultures qui pourraient être visitées. Le MJ ne devrait pas hési-
compliqué que le MJ le souhaite. Rien ne l’oblige à embourber ter à imaginer ces détails afin qu’ils correspondent aux histoires
le jeu dans des lignes temporelles fracturées, dans des paradoxes qu’il souhaite raconter, mais nous l’encourageons également à
temporels et dans des répercussions dramatiques sur l’existence. rester cohérent pour que ses joueurs apprécient la découverte
Les MJ qui veulent que les effets du voyage dans le temps se ma- des secrets de ces réalités.
nifestent comme les rides que dessine un galet jeté dans des eaux Les voyages dans le temps. Les MJ qui souhaiteraient trans-
calmes prendrons plaisir à noter tous les faits et toutes les im- poser leurs campagnes dans le passé de Golarion trouveront de
plications que cela entraîne. D’autres MJ préfèrent que les effets nombreux détails dans le Guide de la mer Intérieure. Beaucoup
du voyage dans le temps ressemblent à un galet que l’on jetterait d’anciens empires ont encore une influence énorme sur le
dans des rapides, avec des répercussions mineures au point d’im- monde moderne et vous trouverez des détails concernant des
pact mais sans conséquence sur le flux du cours. D’autres encore cultures comme l’Azlant, le Thassilon et l’ancien Osirion dans
désirent ignorer complètement les règles populaires du voyage différentes sources, notamment dans Pathfinder Univers : Le
dans le temps pour créer les leurs, en établissant, par exemple, un Guide de Golarion, volume 1 et dans la Campagne Pathfinder :
temps résistant aux changements ou en intégrant des gardiens du L’Éveil des seigneurs des runes.
temps (comme les chiens de Tindalos du Bestiaire 2). Le futur de la mer Intérieure est un temps nettement plus
Au-delà des règles normales du temps, le MJ devrait tenir mystérieux qui pourrait servir de décor fantastique, futuriste ou
compte de la façon dont il souhaite gérer les autres questions similaire au monde réel, en fonction de ce que désire le MJ. Le
telles que la magie. Par exemple, est-ce que le prêtre d’une divi- fait de voyager suffisamment loin permet d’ouvrir des portes sur
nité pas encore née peut obtenir sa magie dans un passé loin- de nouveaux décors de campagnes que le MJ peut néanmoins
tain ? Est-ce que la magie change et sera-t-elle aussi fiable dans concevoir comme il l’entend.

455
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Artefacts mineurs
« OH ! QUELLE MERVEILLEUSE, QUELLE CURIEUSE JOURNÉE ! DE CELLES QUE JE PRÉ-
FÈRE ! UNE JOURNÉE MAGIQUE, SPLENDIFÉREUSE ET ÉTONNANTE, QUI NOUS AMÈNE
UNE INVITÉE SI INATTENDUE ! » S’EXCLAMA LE PRINCE DE TOUS LES LAPINS EN BON-
DISSANT, FAISANT PRATIQUEMENT UN SAUT PÉRILLEUX DANS SON RAVISSEMENT
— DANS SA JOIE SI GRANDE QU’IL N’AVAIT PAS LE MOINDRE ESPOIR D’ESQUIVER LE
COUP DU RAKSHASA .
« SILENCE, CRÉTIN ! OU JE TE T’ARRACHE LA TÊTE ! BIEN, ET MAINTENANT, QU’AVONS-
NOUS DONC LÀ ? UNE VISITEUSE DES TERRES LOINTAINES, QUI PREND CONGÉ…
REGARDEZ COMME ELLE EST TIMIDE, ELLE FRÉMIT DE PEUR . » LE RAKSHASA EXHI-
BA SES DENTS DE CROCODILE MAIS SE CONTENTA DE POURSUIVRE SES ATTAQUES
VERBALES : « JE VOUS DEMANDE PARDON, MA CHÈRE, MAIS J’AI DE MAUVAISES NOU-
VELLES POUR VOUS : JAMAIS VOUS NE QUITTEREZ NOTRE ROYAUME DU TOURMENT. »
— « LE ROYAUME DU TOURMENT, » RECUEIL DE CONTES VARISIENS PAR LES FRÈRES
TREYES, EXTRAIT.

456
Artefacts mineurs
12
S
i presque tous les artefacts majeurs sont uniques, les arte- Sur un rayon de 8 kilomètres entourant la clé vernale, le climat
facts mineurs se distinguent, quant à eux, comme des tré- froid (en-dessous de 5 °C) devient modéré, tandis que les grands
sors de niveau artefact qui existent en plusieurs exemplaires. froids (en-dessous de -18°C) deviennent simplement froids. Les
Ceci ne veut pas dire pour autant que les artefacts mineurs sont limites de cet effet sont marquées par un vent moyen. La clé doit
plus courants ou moins dangereux que les artefacts majeurs, ni rester stationnaire (ne pas être utilisée du tout) pour produire cet
que le MJ ne devrait pas se poser les mêmes questions quand effet : l’artefact a besoin de 24 heures pour s’harmoniser à son envi-
il décide d’intégrer ces puissants objets magiques en jeu. Les ronnement. La clé ne fait qu’améliorer les conditions climatiques
pages qui suivent présentent de nombreux artefacts mineurs naturelles, elle n’a aucun effet sur les environnements extrapla-
issus de tout Golarion. Ils viennent compléter ceux qui sont naires et les effets créés magiquement.
présentés p. 300 du Guide de la mer Intérieure. Beaucoup de DESTRUCTION
ces artefacts ayant eu nettement moins d’im- Le pouvoir de la clé vernale est intrinsèquement
pact sur l’histoire de Golarion que ceux du lié au Plan élémentaire de l’air où elle a été for-
chapitre 1, leur format de présentation est gée. Il est impossible de la détruire à moins de la
plus concis. ramener sur don plan d’origine et d’utiliser un
sceptre d’oblitération sur elle.
Casque du Décemvirat
Aura abjuration forte ; NLS 20 Contes du tourment
Emplacement tête ; Poids 1,5 kg Aura conjuration forte ; NLS 20
DESCRIPTION Emplacement aucun ; Poids 0,5 kg
Les membres du corps administratif de la Société DESCRIPTION
des Éclaireurs, le Décemvirat, conservent leur Les contes du tourment sont un jeu de cartes
anonymat en portant un casque fermé et du tourment unique lié au Royaume du tour-
imprégné de magie quand ils exercent leurs ment, un demi-plan fantastique peuplé des
fonctions officielles. Le casque ne couvre pas manifestations fantasques et malfaisantes des
seulement le visage du porteur, il fonctionne personnages tirés des illustrations du jeu du
également comme un casque de télépathie tourment (cf. encadré pour plus de détails
combiné à une amulette d’antidétection. Le , sur ce royaume). Une fois par jour, sur une
porteur d’un casque du Décemvirat peut uti- Casque du Decemvirat commande mentale de leur propriétaire, les
liser déguisement à volonté et bénéficier de contes du tourment peuvent générer un vortex
détection du mensonge et de vision lucide en permanence. Le casque tourbillonnant conduisant au Royaume du tourment, comme s’il
offre une protection intégrale contre toutes les attaques de regard s’agissait d’un sort de portail. Ce pouvoir ne fonctionne pas quand
et toutes les formes de contrôle magique. Certains casques du
Décemvirat spécifiques peuvent avoir des pouvoirs supplémen- ,
taires et on dit que tous ont une apparence physique unique. Caracteristiques planaires du
DESTRUCTION Royaume du tourment
Quel que soit leur objectif originel, les casques du Décemvirat Le Royaume du tourment possède les traits suivants.
semblent avoir été conçus pour fonctionner comme des habits de Gravité normale.
fonction. Si l’un de ces casques est porté par cinq individus ou plus Intemporel. Le temps s’y écoule normalement mais les créa-
sur une période de 24 heures, il cesse de fonctionner pendant une tures qui se trouvent dans le Royaume du tourment ne vieillissent
journée. S’il est de nouveau porté par cinq individus ou plus sur une pas, même si elles doivent manger, boire et dormir normalement.
période de 24 heures pendant laquelle il récupère ses propriétés, il Forme autonome. Le territoire plat du Royaume du tour-
perd définitivement ses propriétés magiques. ment s’étend sur environ 130 kilomètres de diamètre mais
s’enroule sur lui-même au niveau de ses bords
Clé vernale les plus éloignés.
Aura transmutation forte ; NLS 20 Alignement modérément Neutre.
Emplacement aucun ; Poids 2,5 kg Magie limitée. Les sorts permettant aux
DESCRIPTION personnages de se rendre sur un autre plan,
La clé vernale se présente sous la comme forme éthérée, changement de plan ou
forme de trois orbes entrecroisés, traversée des ombres, ne fonctionnent que
l’un à l’intérieur de l’autre, tous taillés si le personnage réussit un test de lanceur
dans une seule pièce de minéral bleu. de sorts DD 30. Les sorts d’invocation de
La clé fut créée pour déverrouiller une pri- la branche (convocation) ne fonctionnent
son de jarls mais a pour effet secondaire de que si le personnage réussit un test de lan-
protéger la région qui l’entoure contre ceur de sorts DD 20. Un sort raté ne génère au-
les ravages de l’hiver. cun effet mais coûte un emplacement de sort.
Contes du tourment

457
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

le jeu est dans le Royaume du tourment : ceux qui sont à l’inté- Sens 18 m, vision dans le noir
rieur doivent trouver un autre moyen de s’échapper. Le Royaume Int 10, Sag 12, Cha 14
du tourment est présenté en détail dans le Module Pathfinder: Le Communication télépathie
Tourment (à paraître). Dessein spécial tuer tout le monde
DESTRUCTION Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +22)
Les contes du tourment ne peuvent être détruits qu’après avoir ac- 3/jour — modification d’apparence, ténèbres, pattes d’araignée, coup
compli une série mythique de 54 quêtes, chacune liée à une carte au but
du tourment. Ce n’est qu’alors qu’est révélée la 55ème quête dont 1/jour — clairaudience/clairvoyance, ténèbres profondes, porte di-
l’accomplissement annule l’existence du jeu et du Royaume du mensionnelle, invisibilité suprême
tourment. DESCRIPTION
La lame de la mante est un sabre dentelé axiomatique +2 intelligent
Couronne du simurgh (Guide de la mer Intérieure) fait d’une chitine rouge qui forme une
Aura divination et transmutation [Bien] fortes ; NLS 18 lame courbe dentelée. Elle permet à son propriétaire de faire une
Emplacement tête ; Poids 0,5 kg attaque sournoise de +1d6. Cette capacité fonctionne exactement
DESCRIPTION comme le pouvoir de roublard du même nom et se cumule avec
La couronne du simurgh offre au porteur la protection du simurgh tous les bonus d’attaque sournoise que peut avoir le porteur.
(Bestiaire 3) qui l’a créée. La couronne fonctionne seulement Quand une créature est blessée avec cette lame, le porteur peut,
sur la créature pour laquelle elle a été spécifiquement for- par une action rapide, activer la propriété spéciale tueuse de
gée. Un simurgh peut créer une couronne du simurgh l’arme (ce qui lui donne un bonus d’altération supplémen-
tous les cinq cents ans. taire de +2 et lui fait infliger 2d6 points de dégâts sup-
Lorsqu’il porte une couronne du simurgh, le person- plémentaires, mais uniquement contre les créatures du
nage est sous les effets constants du sort même type que celle qui a été touchée ; cf.
protection contre le Mal. Une fois par jour, p. 475 du Manuel des Joueurs). La propriété
le porteur de cette couronne peut dépen- tueuse dure dix minutes et n’est utili-
ser une action complexe pour se concen- sable qu’une fois par jour. Consacrée
trer et entrer en contact mental avec pour le culte du dieu mante Achaékek,
le simurgh qui a créé la couronne. la lame de la mante accorde également
Si le simurgh accepte cette connexion, des bonus aux assassins des Mantes
le porteur connaît instantanément la rouges qui la manient. Un assassin
distance qui le sépare du simurgh et la des Mantes rouges maniant la lame de la
direction de celui-ci et peut communiquer mante gagne un bonus de +2 au DD de ses
avec lui comme le permet le sort communication à attaques de prières et peut utiliser ses pouvoirs
distance. Si le simurgh se trouve sur le même plan linceul écarlate et s’estomper une fois de plus
que le porteur et si les deux partis le souhaitent, par jour. (cf. p. 276 du Guide de la mer Intérieure
le porteur de la couronne peut se téléporter pour plus de détails sur la classe de prestige
jusqu’au simurgh. Mais dix minutes après la assassin des mantes rouges).
téléportation, le porteur de la couronne re-
Couronne du simurgh DESTRUCTION
gagne l’endroit d’où il s’est téléporté (ou la case Si un même porteur utilise la lame de la mante
la plus proche qui soit en sécurité), qu’il le veuille ou non. pour tuer neuf monarques légitimes, l’arme peut alors être détruite
Dans un ultime effort ou dans un moment de désespoir abso- grâce à une manœuvre de destruction d’arme réussie.
lu, le porteur peut dépenser une action complexe pour brandir la
couronne dans la lumière du soleil et invoquer le simurgh qui l’a Lentille prophétique
créée. Ceci permet de convoquer le simurgh comme avec un sort de Aura divination, enchantement et illusion forts ; NLS 20
convocation de monstres IX. Le simurgh reste pendant une minute et Emplacement aucun ; Poids 25 kg
suit les ordres du porteur. Passé ce temps, le simurgh disparaît et la DESCRIPTION
couronne est détruite. Ce miroir ouvragé mesure 1,20 mètre de diamètre et est enchâssé
DESTRUCTION dans un cadre d’or rehaussé d’argent. L’encadrement représente
Hormis le fait d’utiliser le pouvoir de convocation de la couronne du des douzaines d’yeux stylisés de créatures féeriques qui, alterna-
simurgh, l’autre moyen de détruire cet artefact est de l’emporter sur tivement, s’ouvrent et se ferment, s’éveillant ou sombrant dans le
le Plan de l’ombre. sommeil. Pendant le jour, ces yeux influencent la surface du miroir
qui agit comme une boule de cristal avec télépathie. La nuit, les yeux
Lame de la mante peuvent à la place lancer scrutation (fouillant dans les rêves des
Aura évocation forte ; NLS 20 sujets) et cauchemar. Enfin, pendant les heures du crépuscule qui
Emplacement aucun ; Poids 1 kg séparent le jour et la nuit, il est possible de commander aux yeux
STATISTIQUES de lancer l’un des effets suivants sur une seule personne regardant
Alignement LM ; Ego 16 dans le miroir :

458
Artefacts mineurs
12
• quête (DD 21) points de vie par dé de vie. Ces morts-vivants gardent le contenu
• dédale (DD 22) de la maison d’os sans qu’il faille le leur ordonner. Si le pro-
• vision mystique. priétaire souhaite ordonner à ces momies d’accomplir
Le miroir ne fonctionne pas à l’extérieur du Premier d’autres tâches, il doit employer d’autres moyens. Il
monde ou des demi-plans partageant les caractéris- ne peut pas y avoir plus de quatre momies actives
tiques du Premier monde (comme par exemple le à la fois.
Royaume de Tombenuit). Une maison d’os se désactive si on prononce un
DESTRUCTION mot de commande (différent de celui utilisé pour son
La lentille prophétique se brise si elle est exposée à une activation). Elle ne peut pas être désactivée à moins
plainte d’outre-tombe lancée par quelqu’un portant un d’être vide.
médaillon d’émission de pensées. DESTRUCTION
Une maison d’os ayant des points de vie et une solidité,
Maison d’os on peut la détruire par des moyens conventionnels.
Aura invocation et nécromancie fortes ; NLS 17 Néanmoins, pour détruire complètement une maison
Emplacement aucun ; Poids 1 kg d’os, il faut lui enlever son dernier point de vie avec un
DESCRIPTION effet d’énergie positive : il faut donc lancer un sort de
La maison d’os est une variante de la forteresse instanta- soins ou un effet similaire sur la structure quand elle
née souvent employée par les agents d’élite du Nidal et est pratiquement en ruine.
les membres influents de la religion de Zon-Kuthon.
Ces statuettes sinistres ont la forme d’une forteresse Ovinrbaane, ennemi de tous les ennemis
surmontée d’un crâne de la taille d’un poing fermé. Aura évocation forte ; NLS 20
Quand on active la maison d’os au moyen d’un mot Emplacement aucun ; Poids 6 kg
de commande, elle grandit pour former une tour de STATISTIQUES
9 mètres de haut et de 36 m2, avec des meurtrières Alignement CN ; Ego 25
de tous les côtés et un rempart crénelé au sommet. Sens 18 m
Les murs d’os s’enfoncent à 3 mètres de profon- Maison d’os Int 11, Sag 12, Cha 15
deur, maintenant la tour en place et l’empêchant de Communication empathie
basculer. La forteresse est munie d’une petite porte Dessein spécial vaincre/tuer tout le monde
qui ne s’ouvre que sur le mot de commande de son Pouvoirs dédiés le porteur gagne liberté de mouvement et dissipa-
propriétaire : même les sorts de déblocage ne per- tion de la magie (NLS 20) contre les attaques et les effets opposés
mettent pas de l’ouvrir. (le pouvoir de dissipation de la magie ne tente de dissiper les effets
Les murs d’os sont magiquement renforcés offensifs qu’une seule fois et seulement quand ils prennent effet
pour être aussi durs que la pierre : ils ont 100 pour la première fois sur le porteur de l’épée)
points de vie et une solidité de 10. Une maison Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +19)
d’os peut être réparée en lançant des sorts de 3/jour — aide
blessure sur les murs, chaque tranche de 10 1/jour — modification de la mémoire
points d’énergie négative réparant 1 point de DESCRIPTION
dégâts. Il ne faut qu’un round à une mai- Ovinrbaane (qui se traduit littéralement par « ennemi de tous les
son d’os pour se dresser et la porte fait face ennemis ») est une épée à deux mains sanglante +3 intelligente et
au propriétaire de l’objet. Elle s’ouvre et se maudite. Quand Ovinrbaane l’emporte dans un conflit avec son
ferme instantanément sur son ordre. Les per- propriétaire (Manuel des Joueurs, p. 539), elle utilise modification
sonnes et les créatures alentour (à l’exception du de la mémoire pour le pousser à croire qu’il est le seigneur de
propriétaire) doivent prendre garde à ne pas être sur- guerre barbare Armag et que les gens qui l’entourent et ne
pris par l’érection soudaine de la forteresse. Quiconque font, de toute évidence, pas partie de sa tribu sont des enne-
est pris dans la zone reçoit 10d6 points de dégâts (Réflexes mis mortels. Cette épée maudite à deux mains modi-
DD 19, 1/2 dégâts). L’intérieur de la maison d’os est sous l’effet fie également peu à peu l’apparence du porteur sur
constant d’un sort de profanation et est considéré comme un plusieurs jours ou plusieurs semaines, le faisant res-
autel dédié à Zon-Kuthon quand il s’agit de définir les modifica- sembler au vrai Armag. Si l’épée peut utiliser libre-
teurs de la profanation. ment ses pouvoirs, elle semble ramener le seigneur
Quand la maison d’os s’est transformée en tour, son proprié- de guerre à la vie, recréant le sauvage guerrier qu’elle
taire peut créer jusqu’à quatre momies par mois à partir des estime être son véritable propriétaire.
tas de cendre et des débris d’ossements qui jonchent ses salles. DESTRUCTION
Il faut dix minutes pour créer une momie de Pour détruire Ovinrbaane, le porteur doit l’emporter
cette manière et le propriétaire doit être à l’inté- Ovinrbaane à l’Ossuaire et la frapper trois fois contre sa propre
rieur de la maison d’os pendant tout le temps. En pierre tombale : elle se brisera alors.
raison des effets de profanation, les momies créées gagnent +2

459
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Phylactère des perdus lançant un sort qui empêche la cible d’être mentalement contrôlée
Aura nécromancie [Mal] forte ; NLS 18 (comme protection contre le Mal) et une délivrance des malédictions.
Emplacement aucun ; Poids 2,5kg DESTRUCTION
DESCRIPTION Le fait de lancer un sort de résurrection sur un phylactère
Toutes les liches potentielles ne réussissent des perdus ramène la liche ratée à la vie sous forme de
pas à se transformer en mort-vivant. Pour lanceur de sorts vivant ayant les mêmes statistiques
la plupart, l’échec se traduit par une mort que celles qu’il avait avant de tenter sa transformation
insoutenable lors d’une explosion ma- en liche. Ceci détruit le phylactère mais ramène à la vie
gique, pour une petite partie, cela signifie un puissant lanceur de sorts Mauvais.
une existence généralement brève mais
douloureuse en tant que liche ratée, Pointe de maléficus
mais pour quelques-unes exception- Aura abjuration forte ; NLS 20
nellement rares, cela se traduit Emplacement aucun ; Poids 8
par une condition à mi-che- kg
min entre ces deux destins. DESCRIPTION
Il existe une chance infime La pointe de maléficus est
qu’un phylactère des perdus un objet ancien forgé dans
se crée quand un lanceur de du fer froid avec un cœur
sorts tente d’accomplir sa trans- en adamantium conçu
formation en liche mais échoue (de pour tenir les démons à dis-
l’ordre de une sur cent). Dans ces cas-là, tance. Quand on enfonce la pointe
le corps du lanceur est détruit mais le Phylactere des perdus
‘ dans la paroi d’un bâtiment, elle investit les murs
phylactère qu’il a préparé demeure et se de la structure d’un effet de verrou dimensionnel
voit investi d’un éclat de sa conscience et d’une protection qui repousse les extérieurs
brisée. La créature qui ouvre un phylactère des perdus doit aussitôt Mauvais. Tout extérieur de sous-type Mauvais qui essaye de pénétrer
réussir un jet de Volonté DD 30 pour ne pas être affectée par une dans le bâtiment ou de l’endommager doit réussir un jet de Volonté
malédiction infectieuse que l’on appelle une âme parasite (détaillée DD 30. S’il échoue, il reçoit 12d6 points de dégâts et il est nauséeux
ci-dessous). Ceux qui sont affectés par une âme parasite voient leur pendant une heure. Un extérieur qui reste à l’intérieur d’un bâtiment
propre personnalité et leur santé mentale écrasées par les ambitions ainsi protégé doit réussir un nouveau jet de Volonté tous les rounds
et les souvenirs vestigiaux de la liche ratée dont la destruction a créé pour éviter les dégâts et les nausées. L’effet est amoindri contre les
le phylactère. Si la créature maudite est tuée par l’âme parasite, son créatures Mauvaises qui ne sont pas des extérieurs, mais elles aussi
corps revient à la vie une journée plus tard sous forme d’une liche sont affectées : elles bénéficient d’un bonus de +4 à leurs jets de
ayant les mêmes souvenirs et les mêmes capacités que le lanceur Volonté, ne reçoivent que 4d6 points de dégâts sur un échec et ne
de sorts qui a créé le phylactère, ce qui permet au lanceur de sont nauséeuses que pendant une minute.
sort de finalement accomplir sa transformation en liche. La La pierre et les portes d’une structure proté-
créature maudite ne peut pas être ramenée à la gée par une pointe de maléficus sont consi-
vie tant que la liche n’a pas été détruite. dérées comme traitées magiquement (+20
Si l’âme parasite est excisée, elle retourne au au DD pour les briser, solidité doublée et
phylactère et tente d’infecter la prochaine points de vie doublés). En outre, la structure
créature qui ouvre la boîte. L’âme parasite se répare d’elle-même à raison de 5 points
ne peut infecter qu’une seule créature à de dégâts par round, à condition que
la fois. Quand une créature est infec- les dégâts aient été infligés alors que la
tée par une âme parasite, le phy- pointe de maléficus fonctionnait. La pointe
lactère auquel l’âme est liée est ne peut pas réparer les dégâts existants au
dépourvu de ses propriétés dan- moment où elle est installée.
gereuses et ne peut pas infecter Une pointe de maléficus consomme énor-
d’autres créatures. mément d’énergie magique. Elle en contient
La nature invasive des phylactères suffisamment pour protéger une structure pen-
des perdus a entraîné la création de dant 24 heures, après quoi elle se met en veille
plusieurs autres objets magiques jusqu’à ce qu’elle se soit rechargée. Pour recharger
pernicieux tels que le coffre de mort une pointe de maléficus, un lanceur de sorts doit
(cf. Campagne Pathfinder #8). , passer dix minutes en contact avec la pointe,
Âme parasite. Malédiction et maladie ;
Pointe de maleficus après quoi il choisit un nombre d’emplace-
jet de sauvegarde Volonté DD 30 ; fréquence 1/ ments de sorts ne totalisant pas moins de 24
jour ; effet affaiblissement temporaire de 1d6 points d’Intelligence ; niveaux de sorts à dépenser pour investir l’artefact de suffisamment
guérison une infection par l’âme parasite ne peut être soignée qu’en d’énergie pour protéger la structure pendant 24 heures de plus. Les

460
Artefacts mineurs
12
sorts préparés de ces emplacements de sorts sont perdus pour la pas remis des effets magiques néfastes. Quand une copie arrive à
journée et, pour les lanceurs de sorts spontanés, ces emplacements expiration du temps qui lui est alloué, elle meurt, tout simplement.
sont dépensés pour la journée. Il est impossible d’utiliser des pou- Même si la copie est tuée ou meurt avant que son temps de vie ne
voirs magiques pour alimenter une pointe de maléficus. touche à sa fin, son corps demeure et se comporte comme une dé-
DESTRUCTION pouille normale. Les sorts tels que miracle, rappel à la vie et résurrection
Pour détruire une pointe de maléficus, il faut l’enfoncer dans une n’affectent pas le cadavre des copies créées par le portrait du ça.
structure des Abysses à l’aide d’un outil portant le symbole maudit Une copie du ça a un facteur de puissance égal au FP de la créa-
d’un seigneur-démon. ture de base -1.
DESTRUCTION
Portrait du ça Le portrait du ça ne peut être détruit que si on peint un nouveau
Aura enchantement, nécromancie et universelle fortes ; NLS 20 portrait assis dans le fauteuil grâce à des pigments merveilleux. Le
Emplacement aucun ; Poids 25 kg sujet du tableau doit être le créateur original de l’artefact.
DESCRIPTION
Ce chef-d’œuvre de peinture à l’huile sur bois de 1,20 mètre sur 2,40 Sablier des ombres
mètres représente un élégant fauteuil rembourré à haut dossier au Aura nécromancie [Mal] forte ; NLS 17
premier plan d’un bureau gothique paré de lourdes tentures, de tables Emplacement aucun ; Poids 175 kg
polies avec des lampes décoratives, de tapis somptueux et de cen- DESCRIPTION
taines de livres rangés sur des étagères. Le cadre d’or et d’argent est Le sablier des ombres est un artefact odieux qui permet à l’utilisa-
tout aussi élégant et gravé de symboles magiques luisant légèrement. teur de transformer les vestiges d’une créature en ombre morte-vi-
Le tableau est un puissant artefact mineur qui peut servir à créer vante. Cet objet intransportable de 1,50 mètre de haut est monté sur
une ou plusieurs copies de n’importe quelle créature vivante ayant au un cadre en acier muni de pivots qui permettent à l’utilisateur de
moins 10 en Charisme. Quand la créature touche le tableau en pro- faire tourner la chambre centrale en verre ciselé d’une couleur bru-
nonçant un mot de commande, elle est aspirée dans la toile où elle ar- meuse. Pour faire fonctionner l’appareil, le personnage doit placer les
rive assise dans le fauteuil. Le sujet est sous les effets du sort d’entrave. cendres d’une créature de taille P, M ou G douée de conscience dans
Fouillant dans le subconscient du sujet, le tableau en crée la chambre en verre avec un onyx pilé d’une valeur de 100
une copie qui dure une journée par dé de vie du sujet. Si po. Après que les cendres ont traversé la chambre trois
ce dernier a un modificateur de Charisme positif, fois (processus prenant trois heures), le contenu peut être
il peut créer un nombre de copies supplémen- vidé. S’il est déposé dans un bol d’argile rempli de pous-
taires égal à son modificateur de Charisme. sière tombale et d’eau saumâtre, les cendres trans-
Chacune de ces copies représente un alter forment le bol en une urne d’ombre. Une créature
ego du sujet. Certains êtres peuvent avoir de dont les restes ont été ainsi profanés ne peut être
multiples alter egos. Dans ce cas, la créa- ramenée à la vie en aucune façon, hormis par un
ture détermine le nombre exact de copies miracle ou un souhait, tant que l’urne d’ombre
qu’elle veut que le portrait du ça reproduise, renfermant son esprit n’a pas été détruite.
jusqu’à un maximum fixé par son modificateur Une urne d’ombre contient un esprit tour-
de Charisme. menté avili par le sablier des ombres. On peut
Une copie du ça peut être d’une classe dif- lancer ces urnes fragiles qui ont un facteur de por-
férente que celle du sujet et a le nombre de tée de 3 mètres et se brisent à l’impact quand elles
points de vie moyen correspondant à cette touchent une créature ou une surface solide.
classe, le même nombre de dés de vie que Quand une urne d’ombre se brise, elle libère
le sujet et les mêmes connaissances et ob- l’unique ombre supérieure qu’elle renferme.
jectifs de base que le sujet (modifiés par tout Cette ombre dispose de sa volonté propre (elle
changement de valeur de caractéristique). Sablier des ombres ne doit nulle allégeance au propriétaire du
C’est un membre moyen de sa classe, avec les sablier des ombres ni à quiconque brise son
compétences et dons appropriés. Réallouez urne) et attaque généralement la créature la
les valeurs de caractéristiques de la créature de manière à ce qu’elles plus proche, cherchant à étancher sa soif d’énergie vitale. Une urne
correspondent à la nouvelle classe choisie. d’ombre est détruite quand on l’utilise. Si elle n’est pas brisée, l’urne
Une copie peut accomplir toutes les tâches que souhaite la créature d’ombre emprisonne indéfiniment l’âme qui y est enfermée.
originale. Si toutes les copies sont détruites, la créature originale est DESTRUCTION
éjectée du portrait du ça et perd définitivement un point de Charisme Si on lance un sort du registre de la lumière sur le sablier des ombres,
(qui ne peut être restauré en aucune façon hormis par un miracle celui-ci ne fonctionne plus pendant une journée par niveau du sort.
ou un souhait). En outre, elle est sous les effets de lenteur et d’ancre Si on lance une explosion de lumière sur le sablier des ombres sous la
dimensionnelle pendant les 24 heures suivantes. Ces effets ne peuvent lumière d’un soleil de midi, celui-ci se brise. De la même manière,
pas être dissipés. Le propriétaire du portrait le conserve générale- une urne d’ombre brisée dans une zone exposée à la pleine lumière
ment dans un endroit caché et sûr ou le remet aux soins de gardiens naturelle du soleil détruit l’ombre qui y est enfermée plutôt que de
de confiance puisqu’il est considérablement affaibli tant qu’il ne s’est la libérer.

461
Pathfinder Univers : Artefacts et légendes

Sérithtial DESTRUCTION
Aura abjuration forte ; NLS 17 Si le personnage parvient à utili-
Emplacement aucun ; Poids 2,5 kg ser Tête de corbeau comme compo-
STATISTIQUES sante dans la création d’une liche
Alignement LB ; Ego 14 ou d’un autre mort-vivant, le
Sens 18 m pouvoir de l’artefact est brisé à
Int 13, Sag 10, Cha 13 jamais.
Communication empathie
Dessein spécial vaincre les disciples de Zon-Kuthon Torque de Kostchtchie
Pouvoirs dédiés le porteur gagne protection contre la mort et Aura invocation et enchantement
liberté de mouvement contre les attaques et les effets des [Mal] écrasants ; NLS 25
disciples de Zon-Kuthon Emplacement cou ; Poids 1 kg
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +18) DESCRIPTION
3/jour — soins modérés, zone de vérité Ce collier doré renferme une partie
(DD 13) de l’âme immortelle du seigneur-démon
DESCRIPTION Kostchtchie, qui y fut piégée par la sorcière
Sérithtial est une épée bâtarde Baba Yaga. Le torque accorde au porteur une
sainte tueuse de kuthoniens +4 immunité contre le froid et le pouvoir de com-
qui fut utilisée dans de nom-
Serithtial mander les géants du froid à volonté. Cette ca-
breuses croisades du Chéliax pacité fonctionne comme domination universelle
contre le Nidal et enfin par le héros Mandraivus lorsqu’il attaqua mais n’affecte que les géants du froid, qui reçoivent un malus de -10
Balafre. Sérithtial est en acier mais elle est considérée comme for- à leurs jets de sauvegarde. En outre, le porteur peut lancer forme de
gée dans le fer froid et l’argent quand il s’agit de passer la réduc- géant II trois fois par jour. Quiconque porte le torque pendant une
tion de dégâts. Elle brille d’un équivalent de flamme éternelle mais semaine peut convoquer un aspect de la sombre soif de Kostchtchie
son porteur peut éteindre ou rallumer cette lueur par une action une fois par jour. Cet aspect prend la forme d’un wendigo (Bestiaire
de mouvement. En outre, l’arme gagne un bonus d’altération sup- 2) qui sert fidèlement le porteur du torque pendant une heure. Ce
plémentaire de +2 et inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires type d’utilisation informe Kostchtchie sur la position générale du
contre les ennemis qui servent ou vénèrent Zon-Kuthon. torque.
Bien que Sérithtial soit Loyale Bonne, tant que son porteur En outre, chaque fois que quelqu’un utilise le torque de
cherche à vaincre le dragon Kazavon et ceux qu’il a corrompus (cf. Kostchtchie, il y a 5% de chances cumulables qu’il devienne enragé
p. 444), elle ne tente pas d’en prendre le contrôle. Si le porteur va (gagnant ainsi tous les avantages et inconvénients du pouvoir
à l’encontre de ses désirs, elle tente de le forcer à la remettre à un rage de berserker du barbare), attaquant la créature non-géante la
porteur plus approprié. plus proche jusqu’à l’inconscience ou la mort ou jusqu’à ce qu’il
DESTRUCTION ne reste plus de créatures vivantes non-géantes dans un rayon de
Sérithtial ne peut être détruite que si Kazavon, 9 mètres.
ramené à la vie, ou un grand dracosire DESTRUCTION
d’ombre disciple de Zon-Kuthon utilise Le torque de Kostchtchie se dissout s’il est plongé pendant 24 heures
son souffle sur la lame alors que per- dans le chaudron de la hutte dansante de Baba Yaga.
sonne ne la tient en main.
Totem d’Angazhan
Tête de corbeau Aura nécromancie et transmutation fortes ; NLS 20
Aura invocation (guérison) forte ; NLS 20 Emplacement aucun ; Poids 75 kg
Emplacement aucun ; Poids 4 kg STATISTIQUES
DESCRIPTION Alignement CM ; Ego 18
Sacrée pour l’église de Pharasma, cette masse d’armes lourde tueuse Sens 9 m, ouïe et perception des vibrations, vision lucide
de morts-vivants +3 plaquée d’or était le symbole de fonction de Int 7, Sag 14, Cha 13
l’évêque de Caliphas jusqu’à ce que le prince Adamondaïs Virholt Communication empathie
ne le perde dans son combat contre le Tyran qui Murmure. Un Dessein spécial tuer tous les non-disciples
personnage ayant la capacité de canaliser l’énergie positive gagne d’Angazhan
le don Châtiment canalisé quand il manie Tête de corbeau, s’il ne Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration
le possède pas déjà. Entre les mains d’un prêtre de Pharasma, Tête +21)
de corbeau gagne la propriété spéciale d’arme de destruction et le À volonté — ennemi subconscient (DD 20)
porteur peut utiliser le don Châtiment canalisé comme s’il était 1/jour — réincarnation (charau-ka  ; cf.
un prêtre avec quatre niveaux de plus (+2 au DD description)
et +2d6 de dégâts) et peut l’utiliser trois fois de 1/an — réincarnation (gorille sangui-
Tete de corbeau
’’
plus par jour. naire ; cf. description)

462
Artefacts mineurs
12
DESCRIPTION mètres et il peut utiliser ses pouvoirs dans ce nouveau rayon
Plusieurs totems d’Angazhan reposent cachés dans les pro- d’action tant que sa cible est en ligne de vue.
fondeurs de l’Étendue Mwangi. Ce sont de dangereux DESTRUCTION
artefacts créés par le seigneur-démon Angazhan. Seul un roi-gorille peut détruire un totem d’An-
Chacun d’eux est un artefact intelligent qui fonc- gazhan (soit en agissant de son propre chef,
tionne presque de manière autonome. Les to- soit en agissant sous les effets d’un contrôle
tems irradient d’une aura qui oblige tous les magique) : il peut endommager le totem
non-disciples d’Angazhan dans un rayon de comme s’il s’agissait d’un objet normal
9 mètres à réussir un jet de Volonté DD 15 avec une solidité de 8 et 100 points de
pour ne pas être paniqués pendant 1 round. vie (ou en réussissant un test de Force
Il s’agit d’un effet mental de terreur. Les to- DD 30 pour le casser en deux). Bien
tems peuvent également utiliser leurs propres entendu, une fois que le roi-gorille a
pouvoirs magiques comme ils l’entendent, porté sa première attaque sur l’un de ces
lançant souvent ennemi subconscient pour atta- totems, le blasphème que cela représente à
quer. À cause de leur taille et leur lien direct avec l’encontre d’Angazhan fait que le roi-gorille
Angazhan, les autres créatures ont bien du mal n’est plus considéré comme un disciple du
à les utiliser. Quiconque souhaite se servir des seigneur démoniaque et peut désormais
pouvoirs d’un totem doit le toucher. Ceux qui être affecté par l’aura de panique du to-
ne sont pas des disciples Chaotiques Mauvais tem. Pire encore, l’affront permet au totem
d’Angazhan doivent alors se livrer à un deul de vo- d’Angazhan de tenter, une fois par round, de
lontés avec le totem afin de pouvoir utiliser ses révoquer le corps réincarné du roi-gorille.
pouvoirs pour la journée (cf. p. 539 du Manuel Chaque round où le roi-gorille reste à por-
des Joueurs). Si une créature remporte la lutte, Torque de Kostchtchie tée des sens du totem, il doit réussir un jet
elle peut forcer le totem à utiliser ses pouvoirs. de Vigueur DD 25 pour ne pas être retrans-
En outre, la créature est immunisée contre l’aura de panique du to- formé en la créature qu’il était avant sa réincarnation. Quand cela
tem pendant 24 heures et le totem ne peut pas utiliser ses pouvoirs se produit, la cible n’est plus un roi-gorille et ne peut plus infliger
magiques contre elle de toute la journée. de dégâts au totem, mais le totem peut continuer à utiliser ennemi
Une fois par jour, le totem d’Angazhan peut réincarner une subconscient pour essayer de tuer la créature tant qu’il le peut.
unique créature morte dans un rayon de 9 mètres autour de lui.
Contrairement au sort du même nom, la créature réincarnée revient Urne de protection
toujours à la vie sous la forme d’un charau-ka Chaotique Mauvais Aura abjuration forte ; NLS 20
(Guide de la mer Intérieure). Une créature réincarnée sous forme de Emplacement aucun ; Poids 2,5 kg
charau-ka gagne +4 en For, +2 en Dex et +4 en Con. Une fois par DESCRIPTION
an, le totem peut utiliser son pouvoir de réincarnation pour ramener L’urne de protection est une puissante boîte magique créée pour
à la vie une créature sous forme de gorille sanguinaire Chaotique brouiller et contrecarrer toute tentative de localisation des objets
Mauvais : c’est ce pouvoir-là qui permet de créer ces créatures qui qui y sont enfermés. L’urne peut contenir un objet à la fois, ne
deviennent des rois-gorilles. Une créature réincarnée sous forme de dépassant pas 20 centimètres de côté sur 7,5 centimètres (ou ne
gorille sanguinaire gagne +8 en For, +4 en Dex et +6 en Con. dépassant pas 12,5 kg) dans chacun de ces trois comparti-
Quand un nouveau champion gorille sanguinaire ments. Le couvercle de l’urne et ses compartiments sup-
est créé, il est investi du désir de retrouver le roi- plémentaires sont scellés mais l’urne peut être ouverte
gorille alors en place pour le défier dans un com- ou fermée par une action complexe. Si le couvercle est
bat à mort : le survivant devient le roi-gorille pen- fermé, l’urne de protection et tous les objets qui
dant une année de plus. Comme pour tous les y sont enfermés sont protégés contre tous
effets de réincarnation, la créature ramenée les sorts de divination. Dans cet état, aucun
à la vie doit être volontaire pour que l’effet sort de divination, à l’exception de ceux uti-
fonctionne : la créature sait qu’en acceptant lisés par les dieux, ne permet de détecter
d’être ramenée à la vie, elle offre son âme à l’urne de protection ou son contenu.
Angazhan (d’où le changement d’alignement en DESTRUCTION
Chaotique Mauvais et le désir de retrouver et L’urne de protection peut être détruite si on
de remplacer le roi-gorille en place). place un puits portable à l’intérieur, qu’on re-
Si un totem d’Angazhan est placé sur un ferme le couvercle et qu’on place l’urne dans un
autel dédié à Angazhan sous les effets d’un second puits portable. Ce second puits portable doit
sort de sanctification maléfique lancé par un dis- être fermé, puis il faut lancer un souhait pour échanger
ciple d’Angazhan, ou sur une case adjacente, les deux puits portables. Ce faisant, les puits
la portée sensorielle du totem s’étend à 90 portables et l’urne de protection sont détruits.
Urne de protection

463
Artefacts d’aventure
Les tables suivantes référencent tous les artefacts de ce volume, suivis de leur
numéro de page. Beaucoup d’entre eux sont présentés dans des campagnes
Pathfinder antérieures et toutes les autres sources dans lesquelles ils ap-
paraissent sont indiquées pour chacun d’eux. (S’ils se rapportent à des
campagnes Pathfinder complètes, seuls les volumes les plus pertinents
sont indiqués).

ARTEFACTS MAJEURS
Nom Page Source
Anneau aux neuf facettes 410
Anneau d’Apollyon 411
Bâton des ombres 412
Bouclier d’Aroden 413
Bouteille des Enchaînés 414
Chant de l’Extinction 419 Scénario de la Société des Éclaireurs #28 : Poèmes lyriques de l’Extinction
Codex des plans Infinis 420
Cornes de Naraga 422 Pathfinder Univers : Les Donjons de Golarion
Couronne d’épines de Iomédae 423
Crâne d’Ydersius 424 Campagne Le Crâne du serpent (PF 42)
Dimant gémissant 425
Épées du péché 426 Campagne L’Éveil des seigneurs des runes (PF 6)
Hache des Seigneurs nains 430
Hachenoire 431
Héliotrope d’Arazni 432
Hutte dansante de Baba Yaga 433 Campagne Le Règne de l’hiver (PF 67)
Lentille de Galundari 437 Pathfinder Univers : Au cœur de la jungle
Livre des damnés 438 Pathfinder Univers : Le Livre des damnés (tous les volumes)
Masse d’armes de saint Cuthbert 440
Œil invidien 441
Orbes des dragons 442
Parchemin de Kakishon 446 Campagne L’Héritage de feu (PF 22)
Rapière de Vesper 448
Reliques de Kazavon 449 Campagne La Malédiction du Trône écarlate (PF 12)
Roncier 453 Campagne Kingmaker (PF 36)
Sceptre des âges 454

ARTEFACTS MINEURS
Nom Page Source
Balafre du destin 407
Cartes merveilleuses du tourment 415
Casque du Décemvirat 457 Pathfinder Univers : Guide de campagne des Éclaireurs
Clé vernale 457 Module Pathfinder : Flight of the Red raven
Contes du tourment 457 Module Pathfinder : Le Tourment*
Couronne du simurgh 458
Éclat de l’esprit amalgamé 407
Lame de la mante 458 Campagne Le Crâne du serpent (PF 39)
Lentille prophétique 458 Module Pathfinder : Le Royaume de Sombrenuit*
Maison d’os 459 Campagne La Malédiction du Trône écarlate (PF 10)
Ovinrbaane 459 Campagne Kingmaker (PF 35)
Phylactère des perdus 460
Pointe de Maléficus 460 Campagne Le Retour des ténèbres (PF 17)
Portrait du ça 461 Module Pathfinder : Les Tableaux maléfiques
Sablier de transfiguration 407
Sablier des ombres 461 Module Pathfinder : Le Démon intérieur*
Sérithtial 462 Campagne La Malédiction du Trône écarlate (PF 11)
Statuette du compagnon dissimulé 407
Tête de corbeau 462 Campagne La Couronne putréfiée (PF 46)
Torque de Kotchtchie 462 Module Pathfinder : L’Héritage des guerres-sorcières*
Totem d’Angazhan 462 Campagne Le Crâne du serpent (PF 42)
Urne de protection 463 Campagne Le Régent de jade (PF 49)
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du simple nécessaire de campement en passant par les armes et les artefacts les plus puissants. Vous trouverez
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manière à ce que vous trouviez tout ce dont vous avez besoin quand vous
en avez besoin. Grâce à ce gigantesque catalogue d’outils et de trésors,
fini les tas de butins ennuyeux et répétitifs. Quant à vos héros, ils ne
seront plus jamais pris au dépourvu.
Armes et équipement est l’indispensable compagnon du Manuel des
Joueurs Pathfinder JdR, le jeu sur table si créatif basé sur un système
développé sur plus de 10 ans, avec des playtests qui ont regroupé plus
de 50 000 joueurs, afin de créer une expérience de jeu de rôle
optimale capable de faire entrer le meilleur ensemble de règles de
jeu fantastique dans un nouveau millénaire.

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Pathfinder et de quelques ouvrages choisis à couverture souple
ainsi que plusieurs centaines d’objets inédits.
• Des tonnes de matériel spécialisé et de capacités magiques pour
vous aider à créer l’objet de vos rêves.
• Des tas d’objets magiques spécifiques, classés selon leur type, pour être sûr
que votre personnage est toujours bardé d’autant d’objets magiques que
possible.
• Un nouveau système de génération de trésor, conçu pour aider les MJ à tirer exactement ce dont ils ont Artefacts & Légendes
besoin, à tout moment.
• Des armes, des outils et des poisons alchimiques inédits.
• Des kits pour aider votre personnage à tirer le maximum de ses compétences ou de sa profession, ainsi que
de nouvelles montures, de nouveaux compagnons animaux et de nouveaux serviteurs.
• Une description de chaque objet et des centaines d’illustrations en couleur, pour faire du lèche-vitrine.

Armes et équipement comprend également Artefacts et Légendes, des règles revues, corrigées et développées pour
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