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- l’utilité
- l'utilisabilité
2- La théorie de la Gestalt
La loi de clôture
Une forme fermée est plus facilement identifiée comme une figure (ou
comme une forme) qu’une forme ouverte.
Pour que l’effet de clôture s’active, il faut que le cerveau puisse rapidement
percevoir les contours du cadre. Il faut donc travailler les zones avec les
autres lois de Gestalt pour renforcer la visualisation du « cadre ».
La loi de proximité
La loi de proximité énonce que notre cerveau tend à regrouper les choses
qui sont proches physiquement. En terme d’interface, il est donc important
de rassembler les éléments qui vont avoir la même fonction ou une action
similaire. La proximité visuelle serait donc traitée en tant qu’indice par notre
cerveau pour préjuger d’une proximité conceptuelle.
La largeur des colonnes, les distances entre les titres et les paragraphes nous
font comprendre que les éléments appartiennent à la même catégorie.
Problèmes de proximité
La loi de similarité
Une ressemblance ou une différence de forme sera donc le signe que les
objets sont comparables ou opposables d’un point de vue conceptuel.
Différents attributs visuels peuvent nourrir la similarité de deux éléments,
notamment la taille, la forme, la couleur, le contenu et le comportement.
La loi de Fitts
« Le temps que l’on met pour atteindre une cible est proportionnel à la
distance à laquelle elle se trouve, ainsi qu’à sa taille. »
Plus précisément, une cible est d’autant plus rapide à atteindre qu’elle est
proche et grande. Cette règle constitue ce que l’on appelle la loi de Fitts.
Le Web fait appel à différents types d’objets cliquables, qui sont soumis à la
loi de Fitts : logos, barres de navigation, icônes, images, liens hypertextes...
Le Fittsizing
Plus largement, lorsqu’on « fittsize » une interface, c’est que l’on conçoit les
objets qui la composent en prenant en compte la loi de Fitts.
C’est aussi l’une des réflexions justifiant que les liens hypertextes soient
constitués par des libellés significatifs de quelques mots plutôt que par des
libellés génériques.
Et ce d’autant plus que ces derniers sont de taille réduite. Comparez ainsi la
facilité à cliquer dans les trois exemples suivants (plus le lien est grand, plus il
est facile à cliquer) :
La première manière d’augmenter la taille des éléments cliquables, c’est
naturellement d’augmenter leur taille réelle.
Cet objectif peut en outre vous amener à revoir la nature même de vos
objets cliquables.
Espace neutre
La proximité géographique
4 - La notion d’affordance
Par exemple, lorsque l’on arrive devant une porte, un faisceau d’indices
permet de comprendre, avant toute action, si on doit la pousser, la tirer, la
faire glisser, etc.
Lorsque l’on arrive sur un site web, ce dernier fournit un ensemble d’indices
pour comprendre son utilisation. Ainsi, deux dimensions sont capitales à
prendre en compte.
Dans le même ordre d’idées, il ne faut pas utiliser, pour présenter des
éléments inactifs, des formats habituellement adoptés pour des éléments
actionnables. Sinon on risque que les internautes essaient de les utiliser et
soient déçus, ou pensent que le site fonctionne mal.
5 - La notion d’utilisabilité
Efficacité : Vérifier que les objectifs visés par l’utilisateur sont atteints
Efficience : Mesurer les ressources nécessaires pour atteindre ces objectifs,
par exemple le temps mis par l’utilisateur pour réaliser la tâche
Satisfaction : Déterminer si l’application est agréable à utiliser, par exemple
en décomptant le nombre de remarques négatives émises par les utilisateurs
lors du test
Le test d’utilisabilité
5 utilisateurs suffisent
Le score SUS
SUS (System Usability Scale), qui est l’une des échelles les plus célèbres et les
plus utilisées par les professionnels de l’UX
- une des premières échelles de mesure de l’utilisabilité perçue (en 1996)
- est libre de droits et comporte un nombre restreint d’items faciles à
comprendre pour les utilisateurs
- méthode basée sur les éléments de la norme ISO 9241-11 sur l’utilisabilité
Le SUS comprend dix items présentés sous la forme affirmative, dont un sur
deux est inversé :
Le calcul du score au SUS est décomposé en quatre étapes :
- pour les items impairs, soustrayez un point au score brut coché par
l’utilisateur ;
- pour les items pairs, calculez cinq moins le score brut coché par l’utilisateur ;
- faites la somme des dix nouveaux scores ainsi recalculés ;
- multipliez la somme des scores calculés par 2,5.
Vous obtenez ainsi un score total compris entre 0 et 100. Une fois que vous
avez obtenu le score total pour chacun des utilisateurs à qui vous avez
soumis le SUS, calculez une moyenne de tous les scores obtenus, qui
représente l’évaluation globale de votre système.
1 - Définition
« L'expérience utilisateur (en anglais, user experience- UX) est un terme des
années 2000 qui tente de qualifier le résultat (bénéfice) et le ressenti de
l'utilisateur (expérience) lors d'une manipulation (utilisation provisoire ou
récurrente) d'un objet fonctionnel ou d'une interface homme-machine (via
une interface utilisateur)... »
plus utiles -> car toutes les fonctionnalités n’ont pas toujours leur place
plus utilisables -> car le logiciel doit être facile à utiliser
plus désirables -> car l’attrait visuel et émotionnel a beaucoup d’importance
chez tout être humain
plus navigables -> car on ne veut pas perdre son temps à chercher des
éléments
plus accessibles -> pour les personnes ayant des handicaps
plus crédibles -> parce qu’une bonne UX renforce la qualité perçue du
logiciel
2 - Notion de design itératif
Utile
Service et contenu
Utilisable
Structure et arborescence
Navigable
Menu et recherche
L’utilisateur doit pouvoir parcourir le site sans effort. Structure, menu, gamme,
etc doivent être facilement identifiables.
Crédible
Sécurisation
Accessible
Des travaux ont été engagés sur le plan international pour améliorer
l'accessibilité des contenus web, avec l'initiative pour l'accessibilité du Web
(Web Accessibility Initiative - WAI) lancée en 1996 par le World Wide Web
Consortium (W3C).
« L'accessibilité du Web signifie que les personnes en situation de handicap
peuvent utiliser le Web. Plus précisément, qu'elles peuvent percevoir,
comprendre, naviguer et interagir avec le Web, et qu'elles peuvent
contribuer sur le Web. L'accessibilité du Web bénéficie aussi à d'autres,
notamment les personnes âgées dont les capacités changent avec l'âge.
L'accessibilité du Web comprend tous les handicaps qui affectent l'accès au
Web, ce qui inclut les handicaps visuels, auditifs, physiques, de parole,
cognitifs et neurologiques. »
La loi française n°2005-102 du 11 février 2005 pour l’égalité des droits et des
chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées, fait
de l’accessibilité une exigence pour tous les services de communication
publique en ligne de l’État, des collectivités territoriales et des établissements
publics qui en dépendent.
Précieux
Exclusif
1 - Les personas
Les personas ont une identité, un statut, un niveau d'expertise et des objectifs.
La carte d'empathie
- est outil simple d’utilisation qui permet à synthétiser les observations sur
l’utilisateur final et en tirer des conclusions nouvelles
- elle vise une compréhension profonde de l’utilisateur
- permet de cerner le profil d’un « client type », avatar représentatif d’un
segment de clientèle dont il illustre les principaux traits
- permet de se mettre à la place de l’utilisateur
- est une étape préliminaire à la conception d’une « experience map ».
- l’idéal est de réaliser une carte d’empathie à plusieurs, lors d’une séance
d’idéation. Les membres de l’équipe notent leurs idées sur des post-It, qu’ils
placent dans l’un des cadrans de la carte d’empathie.
2 versions possibles :
La carte d’expérience
L’AB testing
L’eye tracking
Le tri par carte est une méthode permettant d'organiser les pages d'un site
web.
Les pages sont représentées par des cartes en papier.
L'utilisateur regroupe les cartes qui se ressemblent.
Il organise ainsi le contenu du site selon son point de vue et retrouve plus
facilement les informations qu'il cherche.