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FAÇA UM JUTSU

Todos os personagens dentro deste sistema têm acesso a Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu
Casting, assim como muitas criaturas têm acesso a Jutsu e podem usá-los com grande efeito
em combate. Cada Jutsu tem um tempo de lançamento, que especifica se o lançador deve usar
uma ação, uma reação, minutos ou mesmo horas para lançar o Jutsu. Conjurar um Jutsu não é,
portanto, necessariamente uma ação. A maioria dos Jutsus tem um tempo de conjuração de 1
ação, então conjurar um Ninjutsu Taijutsu ou Genjutsu geralmente usa sua ação em combate
para conjurar tal Jutsu. Veja o capítulo 9 para as regras sobre o lançamento de Ninjutsu,
Taijutsu e Genjutsu

JUTSU DE CONFLITO

Enquanto a maioria dos jutsus nunca irão colidir uns com os outros, há alguns que irão.
Quando essa colisão acontece, um Jutsu Clash é iniciado. (Isso é contado como um tipo de
Competição em Combate, conforme detalhado mais adiante neste capítulo)

Jutsu com a palavra-chave Clash que são usados no mesmo turno (ou Round dependendo do
Jutsu/Habilidade) inicia um confronto. Quando um confronto é iniciado, os usuários oponentes
de qualquer habilidade ou jutsu devem fazer verificações opostas usando certas habilidades,
dependendo da habilidade/jutsu usado.

Ninjutsu Clash: Teste de Habilidade de Controle de Ninjutsu ou Chakra (a escolha do usuário)


contra um teste de habilidade de controle de Ninjutsu ou Chakra oponente.

Taijutsu Clash: Teste de perícia Taijutsu, Atletismo ou Acrobacia contra um teste de perícia
oponente Taijutsu, Atletismo ou Acrobacia.

O vencedor do Jutsu Clash causa seu efeito/dano normal de Jutsu, enquanto o jutsu perdedor
termina imediatamente e sofre 1 Grau de exaustão.

VANTAGEM ELEMENTAl

Quando dois Ninjutsus de natureza diferente se chocam ou interagem, você normalmente


teria que assumir os resultados. Com as regras da Vantagem Elemental, isso esclarecerá as
decisões questionáveis quando uma criatura usar uma habilidade ou Ninjutsu que tenha uma
das 5 Palavras-chave de Liberação de Natureza (Liberação de Terra, Vento, Fogo, Água ou Raio)
contra outra habilidade ou Ninjutsu que tenha um Superior ou Liberação de Natureza Inferior
contra ele.

Cada uma das 5 Liberações da Natureza são fortes ou fracas para outras, sendo algumas
neutras entre si. Quando essa interação acontece o usuário do elemento Superior faz sua
jogada de ataque ou teste de Confronto com vantagem, enquanto o usuário do elemento
inferior rola normalmente.

O seguinte é o círculo de Superioridade Elemental; (‘>’ significa que a liberação natural à


esquerda deste símbolo é superior à liberação natural à direita.)

Fogo > Vento > Relâmpago > Terra > Água > Fogo
ALVOS

Um jutsu típico exige que você escolha um ou mais alvos a serem afetados pelo efeito do
Jutsu. A descrição de um Jutsu informa se o Jutsu tem como alvo criaturas, objetos ou um
ponto de origem para uma área de efeito (descrito abaixo). A menos que um jutsu tenha um
efeito perceptível, uma criatura pode não saber que foi alvo de um jutsu. Um efeito como um
relâmpago é óbvio, mas um efeito mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos que um jutsu diga o contrário.

UM CAMINHO CLARO PARA O ALVO

Para segmentar algo, você deve ter um caminho claro para isso, para que não fique atrás de
uma cobertura total.

Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não pode ver e uma obstrução, como
uma parede, estiver entre você e esse ponto, o ponto de origem passa a existir no lado mais
próximo dessa obstrução.

DIRECIONANDO A SI MESMO

Se um Jutsu tem como alvo uma criatura de sua escolha, você pode escolher você mesmo, a
menos que a criatura deva ser hostil ou especificamente uma criatura diferente de você. Se
você estiver na área de efeito de um jutsu que você lançou, você pode mirar em si mesmo.

ÁREAS DE EFEITO

Jutsus como 10.000 Slicing Blades e Great Fireball cobrem uma área, permitindo que eles
afetem várias criaturas ao mesmo tempo.

A descrição de um Jutsu especifica sua área de efeito, que normalmente tem uma das cinco
formas diferentes: cone, cubo, cilindro, linha ou esfera. Cada área de efeito tem um ponto de
origem, um local de onde o efeito Jutsu irrompe. As regras para cada forma especificam como
você posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem é um ponto no
espaço, mas alguns Jutsus têm uma área cuja origem é uma criatura ou um objeto.

O efeito de um Jutsu se expande em linhas retas a partir do ponto de origem. Se nenhuma


linha reta desbloqueada se estender do ponto de origem até um local dentro da área de efeito,
esse local não será incluído na área do Jutsu. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias,
uma obstrução deve fornecer cobertura total, conforme explicado no capítulo 8.

CONE

Um cone se estende em uma direção que você escolher a partir de seu ponto de origem. A
largura de um cone em um determinado ponto ao longo de seu comprimento é igual à
distância dos pontos do ponto de origem. A área de efeito de um cone especifica seu
comprimento máximo. O ponto de origem de um cone não está incluído na área de efeito do
cone, a menos que você decida de outra forma.

CUBO
Você seleciona o ponto de origem de um cubo, que fica em qualquer lugar na face do efeito
cúbico. O tamanho do cubo é expresso como o comprimento de cada lado. O ponto de origem
de um cubo não está incluído na área de efeito do cubo, a menos que você decida de outra
forma.

CILINDRO

O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um raio específico, conforme


indicado na descrição da potência. O círculo deve estar no chão ou na altura do efeito de
energia. A energia em um cilindro se expande em linhas retas do ponto de origem até o
perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito do poder então dispara da base ou
do topo para uma distância igual à altura do cilindro. O ponto de origem de um cilindro está
incluído na área de efeito do cilindro.

LINHA

Uma linha se estende de seu ponto de origem em um caminho reto até seu comprimento e
cobre uma área definida por sua largura. O ponto de origem de uma linha não está incluído
nas linhas, a menos que você decida de outra forma.

ESFERA

Você seleciona o ponto de origem de uma esfera e a esfera se estende para fora desse ponto.
O tamanho da esfera é expresso como um raio em pés que se estende a partir do ponto. O
ponto de origem de uma esfera está incluído na área de efeito da esfera.

ROLAGEM DE SALVAMENTO

Muitos poderes especificam que um alvo pode fazer um teste de resistência para evitar alguns
ou todos os efeitos de um Jutsu. O jutsu especifica a habilidade que o alvo usa para o
salvamento e o que acontece em um sucesso ou falha.

A CD para resistir a um de seus jutsus é igual a 8 + seu modificador de Ninjutsu, Genjutsu ou


Taijutsu (o Tipo de Jutsu que você usa é o modificador que você usa) + seu bônus de
proficiência + quaisquer modificadores especiais.

RODAS DE ATAQUE

Alguns Jutsu exigem que o ninja faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito do
jutsu atinge o alvo pretendido. Seu bônus de ataque com um ataque de Jutsu é igual ao seu
modificador de habilidade em Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu (o Tipo de Jutsu que você usa é o
modificador que você usa) + seu bônus de proficiência. A maioria dos Jutsus que exigem
jogadas de ataque envolvem ataques à distância. Lembre-se de que você tem desvantagem em
uma jogada de ataque à distância se estiver a menos de 1,5 metro de uma criatura hostil que
possa vê-lo e que não esteja incapacitada (consulte o capítulo 8). 15

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