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v1.

01
DIRECTEUR DU PROJET : Richard Lawford
DIRECTION ARTISTIQUE : Roberto Cirillo
UNIVERS & ART & ÉQUIPE DE
CADRE DE JEU : CONCEPTION : DÉVELOPPEMENT :
Stuart Mackaness Jon Cartwright Chris Pond
Chris Pond James Ginn Stuart Mackaness
Jack Moik Jim Radford
CONTRIBUTIONS SUPPLÉMENTAIRES PAR : Toby Scarisbrick, Lee Trayler, Simon
Spicer, Parker & Straw, Phil Davies, Andrew Shore, Simon Andrews & Tim Gordon.
REMERCIEMENTS SPECIAUX : Neil Fawcett, Josh Le Cheminant et Derek Sinclair.
Tim Baker, Sam Bevan-Searing, Molly Crouchman, Eduard Reed
et toute l’équipe à Warcradle Manufacturing.
TRADUCTION : Louis Trécourt
WARCRADLE STUDIOS EST UNE MARQUE DÉPOSÉE DE WAYLAND GAMES LIMITED.
DYSTOPIAN WARS EST UNE MARQUE DÉPOSÉE DE WAYLAND GAMES LIMITED.
LES ILLUSTRATIONS ET CONCEPTS SONT COPYRIGHT ©2021 WAYLAND GAMES LIMITED.
Ce livre a été imprimé selon les lois régissant le copyright du Royaume-Uni, et bénéficie de toutes les protections qui y sont liées. Tous droits
réservés. Toutes les marques déposées incluent, mais ne se limitent pas à, Dystopian Wars, Imperium, Commonwealth, Crown, Enlightened,
Empire, Union, Sultanat & Alliance, les noms de personnages et tous les logos associés sont la propriété de Wayland Games Ltd. Ce livre est
une œuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, des lieux ou des évènements réels est purement fortuite. Aucune partie de cette
publication ne peut être reproduite ou stockée dans un système d’enregistrement ou transmise sous quelque forme que ce soit, sauf celles
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Warcradle publie également des livres électroniquement, le contenu peut différer entre les formats électroniques et imprimés.
Première impression Janvier 2021 au Royaume-Uni. Version 1.01 Imprimée Janvier 2021.
Bureaux Officiels : 17-19 Eldon Way, Hockley, Essex, SS5 4AD, Royaume-Uni
Pour plus d’informations sur Dystopian Wars & Warcradle Studios, visitez : www.dystopianwars.co.uk | www.warcradle.com
v1.09

QU’EST-CE QUE DYSTOPIAN WARS ?


Dystopian Wars est un wargame de batailles navales utilisant des figurines finement détaillées
pour représenter d’énormes machines de destruction en haute mer, à la surface comme en-
dessous. Ayant pour cadre une fin de 19ème siècle alternative appelée le Dystopian Age, des
nations alimentées par la super-science s’affrontent pour des ressources et le pouvoir. Choisissez
votre faction et luttez pour la suprématie des mers et des cieux avec d’incroyables machines de
guerre alimentées par une technologie extraordinaire – les terribles merveilles du Dystopian Age.

CONTENTS
COMMENT JOUER....................................................1 RÉSOLUTION DU TIR...........................................20
TERMES IMPORTANTS...........................................1 DÉGÂTS CRITIQUES............................................. 21
DÉS................................................................................. 3 DÉFENSES.................................................................23
FORCES, FLOTTE DE COMBAT ET UNITÉS.. 4 ÉTAPE D’ASSAUT...................................................24
ANATOMIE D’UNE CARTE D’UNITÉ................. 5 PHASE FINALE.......................................................26
ATTRIBUTS D’UNE UNITÉ................................... 6 COMMENCER UN NOUVEAU ROUND.............28
ANATOMIE D’UNE UNITÉ..................................... 8 ÉTATS D’AVARIE.....................................................28
ARMEMENT................................................................ 9 COLLISIONS ET ÉPERONNAGE........................29
CONSTRUIRE UNE FORCE..................................11 ESCADRONS DE COURTE PORTÉE................ 30
CARTES DE VICTOIRE &BRAVOURE............. 12 ESCORTES.................................................................32
DISPUTER UNE RENCONTRE DE BASE....... 12 CORVETTES..............................................................33
LE ROUND DE JEU................................................ 14 LA ZONE DE JEU....................................................33
PHASE D’INITIATIVE........................................... 15 GÉNÉRATEURS.......................................................35
PHASE D’ACTIVATION......................................... 16 QUALITÉS D’ARMES.............................................36
ÉTAPE D’OPÉRATIONS........................................ 16 RENCONTRES DE BASE......................................38
ÉTAPE DE DÉPLACEMENT ............................... 18 INDEX......................................................................... 41
ÉTAPE DE TIR......................................................... 19
COMMENT JOUER v1.09

COMMENT JOUER
Une partie de Dystopian Wars se décompose en une série de rounds où les joueurs jouent
à tour de rôle pour manœuvrer leurs flottes vers des positions tactiquement avantageuses
afin de déchaîner une vaste puissance de feu contre leur adversaire et achever la victoire.
Au vainqueur reviendront les récompenses…

TERMES IMPORTANTS
Les explications suivantes mettent en relief certaines des règles de base et la terminologie
de Dystopian Wars. Si une règle de base est contredite par une Règle Spéciale, alors la
Règle Spéciale a la priorité.

FIGURINE : Une Figurine est un modèle est terminé, les Figurines de cette Unité
réduit individuel utilisé dans le jeu. Si la ne doivent pas être au contact d’autres
figurine est montée sur un socle, alors toute Figurines. Les Figurines avec cette règle
référence à la Figurine doit être comprise sont toujours considérées comme étant
comme faisant également référence à à portée D’APPROCHE plutôt qu’A
son socle. BOUT PORTANT quand il s’agit de
calculer les Réserves de Dés d’Action.
UNITÉ : Généralement, une Unité consiste
• Unité Submergée : Ce sont des Unités
en une seule Figurine. Cependant, certaines
qui ont le trait Unité Submergée. Cette
Unités peuvent contenir des Figurines
Unité ne peut pas entrer en Collision
multiples. Dans l’ensemble, elles se
avec d’autres Figurines. Une fois que son
comportent exactement comme une Unité
déplacement est terminé, les Figurines
d’une seule Figurine, mais elles obéissent à
de cette unité ne doivent pas être au
quelques règles additionnelles importantes.
contact d’autres Figurines ni d’éléments
Les références aux Unités s’appliquent
de terrain. Les Unités Submergées
toujours à la totalité de l’Unité et non à une
sont Obscurcies.
seule Figurine.
• Unité Terrestre : Ce sont des Unités qui
TRAITS : Ce sont des mots-clés importants ont le trait Unité Terrestre.
qui associent ces Traits à l’Unité concernée.
Des exemples incluent la Faction et la • Unité Rasante : Ce sont des Unités
Nation d’une Unité. Les Traits définissent qui ont le trait Unité Rasante. Cette
également si l’Unité est inhabituelle dans Unité peut passer par-dessus n’importe
la mesure où, au lieu de flotter sur l’eau, quel terrain ou Figurine au cours
l’Unité opère sur terre, dans l’air ou sous la de son déplacement sans causer de
mer. Par exemple, une règle qui s’applique à Collision. Une fois son Déplacement
une Unité Submergée s’appliquera à toutes terminé, les Figurines de cette Unité ne
les Unités ave le Trait Unité Submergée. doivent toucher aucune autre Figurine,
• Unité Aérienne : Ce sont des Unités qui mais peuvent être placées au-dessus
ont le trait Unité Aérienne. Cette unité ne d’éléments de terrain.
peut pas entrer en Collision avec d’autres
figurines. Une fois que son déplacement

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v1.09 TERMES IMPORTANTs

ARRONDI AU SUPÉRIEUR : A certains 180cm (48’’x72’’) pour des batailles


moments, les joueurs sont susceptibles de vraiment épiques.
devoir accomplir une action à la moitié de
Les joueurs ont souvent envie d’utiliser un
sa valeur, telle que la moitié d’une Force, la
tapis de jeu ou de jouer sur une table de jeu
moitié des Unités d’une Flotte de Combat,
spécialement conçue pour que leurs batailles
ou la moitié du Déplacement d’une Unité.
puissent avoir lieu dans une arène qui
Quand il est nécessaire d’utiliser la moitié
corresponde au look de leurs figurines. Les
d’une valeur, arrondissez toujours au
joueurs expérimentés ne doivent pas hésiter
supérieur au nombre entier le plus proche. à tester différentes tailles de Zone de Jeu
quelle que soit la Rencontre jouée.
MESURES : À Dystopian Wars, les mesures
sont faites en pouces (’’). Les joueurs Si la Position Finale d’une partie de Figurine
sont autorisés à mesurer n’importe quelle se trouve en dehors de la Zone de Jeu, on
distance dans la zone de jeu, à tout moment. part du principe qu’elle s’est désengagée
Les mesures se font toujours entre les de la Rencontre et elle est considérée
points les plus proches des Figurines ou comme détruite.
des Unités entre lesquelles vous effectuez
la mesure. Le socle d’une Figurine, si JETONS D’ESCADRON A COURTE PORTÉE
elle en a un, est inclus dans les distances (ECP) : Ce sont des jetons qui représentent
de mesure. Vous pouvez toujours mesurer des petits groupes de combattants, de
pour déterminer la portée d’une arme, la bombardiers et d’autres vaisseaux. Au cours
portée des armes de votre adversaire, la de l’Étape Opératoire de l’Activation d’un
distance entre des éléments de terrain, et Transport de Troupe, il peut lancer un
les lignes de vue. nombre de Jetons d’Escadron à Courte
Portéeégal à sa règle spéciale de Capacité
RENCONTRE : Une Rencontre est l’ensemble ECP. Par exemple, une Unité de Capacité
de règles spécifiques pour le déploiement, ECP 4 sera capable de lancer 4 jetons
la narration et les objectifs qui déterminent ECP à chaque Round. Vous pouvez
les paramètres de la partie sur le point empiler autant de jetons disponibles que
d’être jouée. La Rencontre est générée vous le désirez au contact d’un socle avec
aléatoirement par les joueurs au début de une Figurine alliée ou ennemie à moins de
chaque partie ou par un organisateur de 20 pas du Transport de Troupes.
tournoi dans un contexte compétitif. La Les jetons ESP sont défaussés au fur et à
Rencontre inclut les objectifs déterminant mesure de chaque Round pour soutenir
la victoire, le déploiement et les éléments ou attaquer.
de terrain qui seront placés. A moins que le Voir Escadrons à Courte Portée ( p.30)
contraire ne soit stipulé dans la Rencontre,
les parties durent 5 Rounds. Voir Rencontres
de Base ( p.38)

ZONE DE JEU : À moins qu’une Rencontre


ne stipule autre chose, Dystopian Wars se
joue généralement sur une surface plane de
90cm x 90cm (36’’x36’’) pour des parties
plus petites, 120cm x 120cm (48’’x48’’)
pour des parties moyennes et 120cm x

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DÉS v1.09

DÉS
Dystopian Wars se joue avec des dés à 6 faces personnalisés appelés dés d’Action et de
Dégâts Critiques. Chaque dé a un symbole spécial qui fait référence à un résultat donné,
mais pour ceux qui n’auraient pas ces dés sous la main, nous avons également établi une
corrélation entre ces symboles et les chiffres d’un dé ordinaire:
DÉS D’ACTION DÉS DE DÉGÂTS CRITIQUES

1 Touche Explosive 1 Défenses en Lambeaux

Éruption de
2 Touche Lourde 2 Sturginium

3 Touchet 3 Verrou de Navigation

4 Contre Lourd 4 Fuite de Réacteur

Explosion de la
5 Contre 5 Sainte-Barbe

6 Blanc 6 Panne de Générateur

RÉSERVE DE DÉS : C’est un terme qui TOUCHE EXPLOSIVE : Quand on effectue


désigne la quantité de dés qu’un joueur une Attaque, un résultat de Touche
lance quand il accomplit une action. Les Explosive compte comme deux Touches.
modificateurs à votre Réserve de Dés sont En outre, un nouveau dé d’Action est
appliqués avant que vous ne lanciez les Dés lancé et ajouté à la réserve. Ce nouveau
Explosifs, et de ce fait, tous les éventuels dé peut générer un dé supplémentaire s’il
dés supplémentaires générés ne sont pas a également pour résultat une Touche
affectés par les modificateurs de la Réserve Explosive. Les nouveaux dés sont ajoutés
de Dés. à la réserve pour chaque Touche Explosive
obtenue, jusqu’à ce qu’un résultat ne donne
TOUCHE : Quand on effectue une Attaque, plus de Touche Explosive. Un résultat de
chaque résultat de Touche ajoute une Touche Explosive ne génère pas de nouveau
Touche au résultat de l’Attaque. dé quand on lance les dés en Défense.

TOUCHE LOURDE : Quand on effectue CONTRE : Quand on effectue un jet de


une Attaque, chaque résultat de Touche Défense, chaque résultat de Contre retire
Lourde ajoute deux Touches au résultat une Touche de la Réserve de Dés d’Action
de l’Attaque. de l’Attaque.

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v1.09 FORCES, FLOTTE DE COMBAT ET UNITÉS

CONTRE LOURD : Quand on effectue un RÉSULTATS ANNULÉS : Certaines règles


jet de Défense, chaque résultat de Contre demandent l’Annulation de certains
Lourd est égal à deux Contres et retire résultats de dés particuliers. Cela veut
donc deux Touches de la Réserve de Dés dire que les résultats de ces dés sont
d’Action de l’Attaque. immédiatement retirés de la Réserve de
Dés avant que toute autre règle ne puisse
RELANCER DES DÉS : Certaines règles vous les affecter. Les dés annulés ne peuvent
donnent la capacité de relancer un dé. Cela jamais être relancés, et tous les résultats les
signifie généralement que vous pouvez concernant sont ignorés.
relancer le dé d’Action. Cependant, le
même dé ne peut pas être relancé plus d’une DÉGÂTS CRITIQUES : Quand une Figurine
seule fois. Comme tous les modificateurs reçoit une Touche à sa Citadelle, elle
aux Dés d’Action, ces relances ont lieu subit un Dégât Critique. Un Dé de Dégât
avant de lancer les Dés Explosifs. De ce Critique est lancé, et le résultat reste à côté
fait, tout dé supplémentaire généré ne de la Figurine en tant que Marqueur de
pourra pas être relancé. Dégât Critique.

FORCES, FLOTTE DE COMBAT ET UNITÉS


À Dystopian Wars, une Force consiste en une ou plusieurs Flottes de Combat. Une Flotte
de Combat se compose d’une Unité dirigeante, appelée Vaisseau Amiral, et d’un certain
nombre d’autres Unités. Les joueurs sont invités à commencer par choisir leur Vaisseau
Amiral, puis la Flotte de Combat à laquelle il appartient. Voir Construire une Force ( p.11)

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ANATOMIE D’UNE CARTE D’UNITÉ v1.09

ANATOMIE D’UNE CARTE D’UNITÉ


À Dystopian Wars, toutes les Figurines possèdent une Carte d’Unité qui résume leurs règles.
Chaque Unité existe dans l’un des deux états suivants : Prête au Combat, ou Endommagée.

C
A
B

A
D

PRÊTE AU COMBAT: Les Figurines ont pu subir un certain nombre de dégâts mais ne sont pas
suffisamment atteintes pour que cela affecte leur fonctionnement interne ni leur capacité de
combat. Une fois que la Figurine a subi des dégâts égaux à son Attribut de Coque, son statut
change en Endommagée. On manifeste ce changement d’état en retournant sa Carte d’Unité.

C
A
B

A
D

ENDOMMAGÉE: Cet état s’applique à des Figurines qui ont subi des dégâts considérables, et qui
par conséquent accusent une réduction globale de leurs statistiques. Ces réductions prennent
la forme d’une réduction des Attributs et de l’efficacité de leurs armes, d’une modification
des Règles Spéciales d’une Unité, voire de leur suppression. Tous les changements dans
le statut Prête au Combat d’une Figurine sont indiqués en ROUGE dans le texte du côté
Endommagée de sa Carte d’Unité, afin de pouvoir s’y référer plus facilement.

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v1.09 ATTRIBUTS D’UNE UNITÉ

A) SYMBOLE DE FACTION & IMAGE existant pour elles. Les joueurs peuvent
DE VAISSEAU : Chaque Carte d’Unité continuer à dépenser leurs Points pour
montre une image qui permet aux joueurs acquérir des Unités supplémentaires et leurs
d’identifier les Figurines plus facilement. améliorations. En outre, il est probable
Cette image possède un arrière-plan rouge qu’ils voudront inclure également d’autres
quand l’Unité est Endommagée. Flottes de Combat. Il n’y a pas de limite
au nombre de Flottes de Combat que peut
B) COÛT EN POINTS : Il s’agit du coût de base comporter une Force, du moment que vous
en Points d’une Unité. Vous pouvez choisir avez assez de Points pour les inclure. Voir
un nombre de Figurines dans une Unité égal Construire une Force ( p.11), Escortes ( p.32),
au nombre spécifié sur la carte de l’Unité. Corvettes ( p.33), Générateurs ( p.35
Multipliez simplement la valeur en points
donnée ici par le nombre de Figurines que C) TRAITS : Ce sont les mots-clés importants
vous souhaitez inclure dans l’Unité. qui associent ces traits aux unités concernées.
Voir Termes Importants ( p.1)
Les joueurs utilisent les Points pour
assembler leur Force, un joueur dépensera D) RÈGLES SPÉCIALES : Cette section liste
des Points pour inclure son premier Vaisseau toutes les règles spéciales qui affectent cette
Amiral et sa Flotte de Combat, qui constitue Unité. Les Règles Spéciales incluent par
le bloc de construction fondamental exemple Unité Obscurcie (qui rend l’Unité
d’une Force. La Flotte de Combat liste un plus difficile à Toucher).
certain nombre d’Unités supplémentaires
disponibles et toutes les améliorations

ATTRIBUTS D’UNE UNITÉ


Dans le graphique de Gouvernail du
Vaisseau, les joueurs trouveront plusieurs
valeurs d’attributs importants pour chaque
Figurine de l’Unité :

ARMOUR (ARMURE) (A) : Si une Figurine


reçoit suffisamment de Touches pour
D S atteindre ou dépasser cette valeur, elle est
considérée comme ayant subi une Touche
F H de Dégâts et elle reçoit donc un point de
Dégât. Si une Figurine de l’Unité reçoit
suffisamment de Touches d’une seule
T M Attaque pour égaler ou dépasser cette
valeur d’Armure, la Figurine affectée subira
A C un point de dégât supplémentaire pour
chaque multiple de cette valeur

CITADEL (CITADELLE) (C) : Au cœur de


chaque Figurine, la citadelle contient des
espaces pour les munitions, des machines

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ATTRIBUTS D’UNE UNITÉ v1.09

essentielles, ainsi que ses systèmes de par des jetpacks, les coups puissants portés
commandement et de contrôle. En plus de par les poings d’un simulacre colossal,
subir des dégâts comme décrit ci-dessus, si des agents infiltrés submergés ou des
une Figurine de l’Unité reçoit des Touches tentacules mécaniques sournois émergeant
égales ou supérieures à cet attribut, la des profondeurs.
Citadelle a été touchée et la Figurine est
immédiatement détruite. HULL (COQUE) (H) : Cet attribut montre
combien de points de Dégâts une Figurine
Cependant, du fait de leur taille énorme et peut encaisser avant d’être forcée à
de systèmes supplémentaire, une Figurine changer son statut de Prête au Combat
de Masse 2 ou supérieure n’est pas Détruite à Endommagée (ou d’Endommagée à
si sa Citadelle est touchée, au lieu de cela Détruite). Quand une Figurine change son
une telle Figurine subit un Dégât Critique. statut, tout Dégât reçu qui dépasse cette
Quand on résout un Dégât Critique, valeur est reporté sur son nouveau statut.
l’attaquant lance un dé de Dégât Critique et Les Figurines de Masse 1 ou les Figurines
la Figurine affectée reçoit un Marqueur de qui sont déjà Endommagées et qui subissent
Dégât Critique. Voir Dégâts Critiques ( p.21) des dégâts supérieurs ou égaux à leur
attribut de Coque, sont Détruites.
Si le nombre de Touches d’une Attaque est
égal (ou supérieur !) à la valeur de Citadelle MASSE (M) : Chaque Figurine du jeu a un
d’une Unité, la Figurine affectée ne fait pas Attribut de Masse. Les valeurs de Masse sont
de jet de Dégâts Critiques, mais subit une classées par ordre croissant en commençant
explosion catastrophique. Une Figurine qui par la Masse 1. Les éléments de terrain sont
subit une Explosion Catastrophique reçoit généralement considérés comme étant de
deux points de dégâts supplémentaires Masse 5, à l’exception des bancs de sable
et gagne une Condition d’Avarie. Voir et des blocs de glace, qui sont considérés
Conditions d’Avarie ( p.28) comme étant de Masse 2. Toute variation
sur ce principe doit être approuvée par les
DÉFENSE (D) : Cela représente la capacité joueurs avant la partie.
de la Figurine à contrer les Attaques de
Tir ennemies. Selon la nature de l’Attaque, SPEED (VITESSE) (S) : C’est la distance
ces contremesures utilisent l’une des deux maximale en pouces que peut parcourir
valeurs suivantes: chaque Figurine de l’Unité. Elle est
distincte de sa Dérive, qui est une distance
• Défense Aérienne (ADV ou VDA) : Cette
qu’une Figurine doit toujours parcourir vers
première valeur est utilisée contre les
l’avant, égale à son Attribut de Masse. Une
armes avec la Qualité Aérienne et contre
Figurine n’est pas obligée de se déplacer
les assauts d’Unités Aériennes.
plus loin que cette Dérive. Les Figurines ne
• Défense Submergée (SDV ou VDS) : peuvent généralement pas pivoter durant
Cette seconde valeur est utilisée contre leur Dérive à moins de posséder une règle
les armes avec la Qualité Submergée et spéciale qui les y autorise.
les assauts des Unités Submergées.
TURN (LIMITE DE PIVOT) (T) : Le nombre
FRAY (MÊLÉE) (F) : Cet attribut est utilisé lors maximum de Pivots que la Figurine peut
d’un assaut contre un ennemi. Il représente opérer au cours de la phase de Déplacement
les attaques de troupes aériennes propulsées de son Activation.Voir Pivoter ( p.18)

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v1.09 ANATOMIE D’UNE UNITÉ

ANATOMIE D’UNE UNITÉ


POINT CENTRAL : Le Point Central d’une TIRER SUR UNE UNITÉ : Si une Figurine
Figurine désigne le centre exact (ou au sein d’une Unité est désignée comme
l’approximation la plus proche par l’œil Cible Initiale, une fois que la Figurine est
humain) de la Figurine. En traçant 2 lignes détruite, s’il reste des attaques déclarées
imaginaires qui divisent la Figurine en qui devaient prendre pour cible la Figurine
deux moitiés symétriquement égales de la détruite, elles peuvent immédiatement
Poupe à la Proue et de Babord à Tribord, être réallouées contre une autre Figurine
le point où ces lignes s’intersectent est le de la même Unité, pourvu qu’elle soit en
Point Central. Ligne de Vue de la Figurine Attaquante
et à moins de 5’’ de la Cible Initiale.
Voir Ligne de Vue ( p.10)

POINTS DE VICTOIRE : Les Points de


ACTIVATION : Une fois qu’elles sont activées, Victoire pour avoir endommagé ou détruit
toutes les Figurines de l’Unité doivent une Unité ne sont gagnés qu’une fois que la
accomplir la même Étape de la Phase avant dernière Figurine de l’Unité a été détruite.
que vous puissiez passer à l’Étape ou à la Voir Rencontres de Base ( p.38)
Phase suivante.
SEUL SURVIVANT : Souvent, une Unité
ACTIONS AVEC UNE UNITÉ : Une action
qui commence une Rencontre avec
avec une Figurine dans une Unité doit être plusieurs Figurines peut être réduite à
achevée avant de commencer l’action de la une unique Figurine. Si cela arrive, la
Figurine suivante de cette Unité. Figurine survivante reçoit immédiatement
une Condition d’Avarie. Pour la suite de
COHÉSION : Chaque Figurine d’une Unité la partie, elle agit désormais comme une
doit rester à moins de 4’’ d’une autre Unité composée d’une seule Figurine,
Figurine de l’Unité afin de maintenir et ne doit donc plus se préoccuper
la cohésion. Ainsi, chaque Figurine de de la Cohésion au sein de l’Unité.
l’Unité est connectée aux autres pour Voir Conditions d’Avarie ( p.38)
former une seule chaîne où aucune
Figurine n’est éloignée de plus de 4’’ d’une BONUS DE TUEUR D’ESCADRON : Détruire
autre Figurine de la même Unité. Une une Unité composée de multiples Figurines
Figurine se trouvant hors de Cohésion à représente une valeur stratégique plus
la fin de la Phase de Déplacement gagne grande que de détruire une Unité constituée
une Condition d’Avarie. Au cours de sa d’une seule Figurine. Par conséquent,
prochaine Activation, elle doit utiliser
à la fin d’une Rencontre, vous recevrez
toute sa Vitesse pour retrouver sa Cohésion.
+1 Point de Victoire pour chaque Unité
Si l’Unité demeure hors-cohésion pendant
multi-Figurines que vous aurez détruite au
deux Phases de Déplacement consécutives, sein de la Force ennemie. Voir Rencontres
toutes les Figurines gagnent une Condition
de Base (p.38)
d’Avarie jusqu’à ce que la Cohésion
soit restaurée. Voir Déplacement ( p.18),
Conditions d’Avarie ( p.28)

8
ARMEMENT v1.09

CONTACT AU SOCLE : Le Contact au Socle A MOINS DE : Si une règle se réfère à une


veut dire que la Figurine en question doit Figurine comprise « A moins de », qu’il
physiquement toucher quelque chose s’agisse d’une certaine distance ou d’un
avec son socle (généralement un Jeton point de repère dans la Zone de Jeu, alors
d’Escadron Courte Portée, ou un gabarit). une partie de cette Figurine (ou de son
Certaines figurines sont montées sur des socle si elle en a un) doit se trouver à une
socles, et d’autres non. Dès qu’il est fait distance inférieure à celle donnée. Exemple
référence au contact au socle, cela fait : « A moins de 3’’ signifie qu’une partie de la
référence au socle physique d’une Figurine Figurine ou de son socle doit se trouver à
si elle en a un, ou au bord de la figurine elle- moins de 3’’ de la cible.
même si elle en est dépourvue.

ARMEMENT
Étant donné à quel point le Dystopian Age peut PROUE (F)
être parfois dangereux, il n’est guère étonnant
que presque toutes les Unités parcourant les
flots ou les cieux aient la capacité de tirer des
projectiles d’un type ou d’un autre.
Les statistiques de chaque Arme indiquent
dans quelle direction elle peut être utilisée par
rapport à la Figurine elle-même. On appelle BÂBORD (P) TRIBORD (S)
cela des Arcs de Tir. Chaque Arc de Tir est
mesuré à 90° à partir du centre de la Figurine,
comme illustré dans ce diagramme (à droite).
La position exacte de l’arme sur la Figurine
n’a pas d’importance, on part du principe que
quelle que soit la façon dont elle est conçue,
l’arme peut tirer sur n’importe quelle cible à POUPE (A)
l’intérieur de ses Arcs de Tir.

ARCS DE TIR
360° Ces armes peuvent tirer dans n’importe quel Arc de Tir.
Cet Arc de Tir est généralement utilisé avec les armes telles qu’un Canon de
Bordée. Ces Arcs de Tir sont inhabituels dans la mesure où ils permettent à
P&S une Figurine de tirer deux fois avec cette arme au cours de la même Activation
– une fois à Bâbord et une fois à Tribord.
F/P/S Cet arc de tir est généralement utilisé pour les armes ayant l’habitude de tirer
or depuis la Proue (ou depuis la Poupe), à Bâbord ou à Tribord. Elles ne peuvent
A/P/S normalement tirer que selon un seul de ces arcs de tir à chaque Activation.
En de rares occasions, des armes puissantes seront contraintes à ne tirer que
F or A selon un seul Arc de Tir (généralement depuis la Proue). Elles ne peuvent
normalement tirer que selon un seul de ces arcs à chaque Activation.

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v1.09 ARMEMENT

MESURER LA PORTÉE: Les armes reçoivent quelle partie de sa Cible Initiale (y compris
un nombre de Dés d’Action en fonction son socle, si elle en a un). Si la Ligne de Vue
de la distance qui les sépare de la cible vers le centre de la Cible Initiale est bloquée
ennemie. Si le point le plus rapproché d’une par une autre Figurine ou un élément de
cible se trouve entre deux Zones de Portée terrain d’une Masse supérieure ou égale à
(à exactement 10’’ par exemple), les joueurs celle de la Cible Initiale, mais que la Ligne
doivent considérer qu’elle se trouve dans la de Vue peut être tracée vers une autre partie
plus proche des deux zones. Cette distance de la Cible Initiale, la Cible Initiale est
de la cible est définie par trois Zones de Obscurcie pour la durée de l’Attaque. Voir
Portée d’environ 10’’ chacune : Obscurcie ( p.10)
• À BOUT PORTANT (0”- 10”) Les Unités Aériennes (des Unités qui
possèdent le trait Unité Aérienne) n’ont
• À PORTÉE D’APPROCHE (10”-20”)
jamais de Ligne de Vue bloquée par d’autres
• PORTÉE LONGUE (20”-30”) Unités. Les Unités Aériennes n’ont leur
Ligne de Vue bloquée que par des éléments
Tous les Dés d’Action dans ces cases ont de Terrain Aérien.
deux valeurs – La première se réfère à
l’arme qui tire en tant qu’Arme Principale Les Unités Submergées (des Unités qui
dans une Attaque, la seconde valeur (entre possèdent le trait Unité Submergée) ne
parenthèses) étant utilisée si l’arme sert bloquent la Ligne de Vue que depuis et vers
de soutien à l’Arme Principale au cours d’autres Unités Submergées. Les Unités
d’une Attaque. Submergées n’ont leur Ligne de Vue bloquée
que par des éléments de Terrain Submergé.
La portée est toujours mesurée à partir du
centre de la Figurine attaquante, jusqu’à la La Ligne de Vue peut être vérifiée à
partie la plus proche de la Figurine cible ou tout instant.
de son socle (si elle en a un).
OBSCURCIE : Les Touches Explosives
CIBLE INITIALE : Quand une Figurine
obtenues contre une Figurine Obscurcie
effectue une Attaque contre une Unité
comptent comme une Touche normale et
ennemie, une Cible Initiale doit être
ne donnent pas de dés supplémentaires.
déclarée. La Cible Initiale est une
Figurine choisie dans l’Unité ciblée, et
RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES POUR
contre laquelle l’Attaque doit être résolue.
LES ARMES : La plupart des armes en jeu se
verront allouer une ou plusieurs Qualités
LIGNE DE VUE (LDV) : La Ligne de Vue est
afin de les différencier des autres types
toujours déterminée en ligne droite à partir
d’équipement utilisant les mêmes dés.
du centre d’une Figurine, jusqu’à n’importe
Voir Qualité des Armes ( p. 36)

10
CONSTRUIRE UNE FORCE v1.09

CONSTRUIRE UNE FORCE


Une partie du plaisir d’une partie de FLOTTES DE COMBAT : Chaque Force doit
Dystopian Wars vient du fait de se creuser inclure une ou plusieurs Flottes de Combat. Une
les méninges pour trouver de nouvelles listes Flotte de Combat est un groupe d’Unités qui
intéressantes avec lesquelles vous pourrez sont toujours dirigées par un Vaisseau Amiral.
couler vos adversaires au cours de vos futures Il y a un certain nombre de Flottes de Combat
parties. Construire une Force à Dystopian disponibles pour chaque Faction, chacune ayant
Wars est assez simple et vous permet de un thème commun, par exemple leur Nation, ou
prendre dans votre collection des figurines toute autre caractéristique distincte.
qui correspondent aux thèmes que vous
souhaitez développer. La Flotte de Combat la plus fréquente aura
le nom de votre Faction dans son titre, par
CONSTRUIRE UNE FORCE exemple Flotte de Combat de l’Union.
D’autres Flottes de Combat moins fréquentes
1. Se mettre d’accord sur une Limite de Points ajouteront des restrictions supplémentaires
quant à quelles Unités peuvent y être incluses
2. Choisir une Faction
ou non, mais une telle construction de Force
3. Choisir une Flotte de Combat thématique se verra récompenser par des
bonus et des capacités supplémentaires
4. Ajouter d’autres Unités et/ou des
améliorations à une Flotte de Combat si vous UNIQUE : Chaque Unité ayant le trait Unique ne
le souhaitez peut être incluse qu’une seule fois dans votre force.
5. Répéter les étapes 3 & 4 jusqu’à ce que vous VAISSEAU AMIRAL : Chaque Unité avec le Trait
soyez à court de points. Vaisseau Amiral rapporte +1 Point de Victoire
à son propriétaire si elle survit jusqu’au terme
LIMITE DE POINTS : Les deux joueurs se de la Rencontre. Cependant, chaque Vaisseau
mettent d’accord sur un nombre maximum Amiral Endommagé au terme de la Rencontre
de points pour la partie qu’ils vont disputer. vaudra également un Point de Victoire à votre
Bien que les deux joueurs aient la même adversaire. Enfin, si un joueur, par imprudence ou
limite de Points dans les Rencontres de malchance, devait voir une de ses Unités Amirales
Base proposées dans ce livre, cela n’est détruite, il ne recevrait aucun Point de Victoire
pas forcément toujours le cas avec d’autres pour cette Unité, contrairement à son adversaire.
types de Rencontres.
Les joueurs peuvent même avoir une Force
CHOIX DE FACTION : Les joueurs doivent composée exclusivement d’Unités Amirales,
choisir une Faction pour leur Force. Leur et ne comportant aucun vaisseau de soutien,
Faction sera l’un des huit grands blocs de s’ils le souhaitent. Mais gardez en tête qu’une
puissance qui luttent pour la suprématie Force aussi imposante souffrira de certains
du Dystopian Age. Toutes les Flottes de problèmes inhérents, par exemple se faire
Comnbat incluses dans votre Force doivent déborder par une Force plus maniable.
avoir le trait de la Faction choisie.
AMÉLIORATIONS D’UNITÉS : Beaucoup
ORBAT : Les Unités disponibles à une Force d’Unités ont accès à des améliorations dans
peuvent se trouver dans son Ordre de Bataille l’ORBAT de leur Faction, qui permettent aux
(également appelé ORBAT). L’ORBAT de joueurs d’ajouter différents systèmes d’armes,
chaque Faction est disponible séparément sur le des moteurs plus performants, des proues
site de Dystopian Wars, avec les Cartes d’Unité. renforcées et tout un tas d’autres améliorations.

11
v1.09 CARTES DE VICTOIRE &BRAVOURE

Le coût en points indiqué pour chaque contraire ne soit spécifié, chaque amélioration
amélioration est la valeur par Figurine. Chaque ne peut être appliquée qu’une seule fois à une
amélioration choisie doit être appliquée à même Unité. Le Coût en Points indiqué pour
chaque Figurine de l’Unité sélectionnée, ce qui chaque amélioration dans l’ORBAT de la
aura pour conséquence d’augmenter la valeur Faction est le coût par Figurine. Voir Escortes
totale en points de cette Unité. À moins que le ( p.32), Corvettes ( p.33), Générateurs ( p.35)

CARTES DE VICTOIRE &BRAVOURE


Ces cartes ont deux utilisations au cours d’une qu’un joueur ayant recherché et accumulé
partie, et doivent rester secrètes tant qu’elles ces victoires mineures au détriment des autres
n’ont pas été jouées. Elles peuvent être jouées objectifs, remporte néanmoins la Rencontre.
soit pour leurs effets de Victoire, soit pour
Du même côté de la carte, mais à l’envers,
leurs effets de Bravoure, mais jamais les deux à
se trouve son effet de Bravoure. Le bonus
la fois, et la carte est défaussée après cet unique
procuré par la Valeur est immédiat et est
usage. Chaque joueur a son propre paquet de
obtenu au détriment des Points de Victoires
cartes de Victoire & Bravoure.
qui auraient pu être gagnés par ailleurs.
Un joueur peut utiliser une carte pour son effet Un joueur peut appliquer autant d’effets
de Victoire une fois qu’un objectif spécifique a de Bravoure qu’il le souhaite à une seule
été accompli. Le joueur reçoit immédiatement Activation. Les effets de Bravoure procurent
le nombre de Points de Victoire indiqué souvent un bonus à un Attribut le temps
sur la carte. Bien qu’ils soient faibles d’une Activation, ou peuvent même changer
individuellement, ces Points s’accumulent le résultat de Dés d’Action au cours d’une
au fur et à mesure des victoires. Même si Attaque. Gagner une Rencontre est souvent
l’accomplissement de l’objectif principal lié à l’utilisation stratégique des cartes
d’une Rencontre rapportera la part du lion des de Victoire & Bravoure, tout autant qu’à
Points de Victoire d’une partie, il est possible l’accomplissement de l’Objectif principal.

DISPUTER UNE RENCONTRE DE BASE


À moins qu’ils ne s’affrontent au cours d’un une zone de jeu de 90cm x 90cm (36’’x36’’).
tournoi, les joueurs luttent souvent dans le Pour des parties comprises entre 751 et 1500
cadre d’une des Rencontres de Base décrites Points, nous recommandons des tables de
plus loin dans ce livre. Ces règles définissent 120x120cm (48’’x48’’), et pour les parties
la mise en place, le déploiement et les comprises entre 1501 et 2000 Points, nous
conditions de victoire de la partie. Dans préconisons des surfaces de jeu de 120cm
le cas d’un tournoi, l’organisateur aura x 180cm (48’’x72’’). Pour des parties
normalement sélectionné la Rencontre à encore plus grandes, les joueurs auront
l’avance et mis en place les tables de jeu au à cœur d’accroître proportionnellement
préalable pour que les joueurs puissent la leur Zone de Jeu.
disputer. Voir Rencontres de Base ( p.38) SÉLECTIONNEZ VOTRE FORCE : Les joueurs
DÉCIDER LA TAILLE DE LA PARTIE : Les sont invités à concevoir leur Force en
joueurs doivent décider quelle taille de partie utilisant une ou plusieurs Flottes de
ils veulent disputer. Les Rencontres de Base Combat, telles que définies par les règles de
en 750 Points ou moins sont conçues pour Construire une Force.

12
DISPUTER UNE RENCONTRE DE BASE v1.09

CHOISIR LA RENCONTRE AU HASARD: l’angle en haut à gauche est le plus élevé, choisira
Les joueurs décident quel type de Rencontre qui sera le Joueur A et qui sera le Joueur B.
ils tireront au sort. Les Rencontres Commune
Le Joueur A conserve sa carte jusqu’après le
sont listées ci-dessous. De futures extensions
déploiement, tandis que le Joueur B défausse
ajouteront d’autres Types de Rencontres à
sa carte, formant ainsi le début d’une défausse.
prendre en considération. Une fois qu’un Typea
été choisi, lancez un Dé d’Action et sélectionnez La Rencontre décrit les zones de déploiement,
la Rencontre correspondante du Type choisi. en général de part et d’autre de la Zone de
Alternativement, si les joueurs préfèrent, Jeu. Les Unités Submergées sont toujours les
ils peuvent choisir leur propre Rencontre. dernières Unités à être déployées.
RENCONTRES DE BASE En commençant par le Joueur A, les
joueurs déploient à tour de rôle leurs
Unités Aériennes, chacundans sa zone de
1 Brouillard de Guerre déploiement, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus
d’Unités Aériennes à déployer. Puis,en
commençant par le Joueur B, les Joueurs
2 Tenir à Tout Prix déploient leurs Unités à tour de rôle, chacun
dans sa zone de déploiement, jusqu’à ce que
toutes les Unités aient été déployées.
3 Droits de Sauvetage Ensuite, en commençant par le Joueur A, on
déploie toutes les Unités Submergées (s’il y
en a), à tour de rôle, comme précédemment
4 Champs de Pétrole pour les autres types d’Unités.
Enfin, toutes les Unités possédant la Règle
Spéciale Avant-Garde peuvent effectuer une
5 Régner sur les Flots action de déplacement, une fois encore en
commençant par le Joueur B et en alternant
jusqu’à ce que toutes les Unités concernées se
6 La Tempête soient déplacées.
RÉSERVES : Quand il déploie sa Force, un
MISE EN PLACE DE LA TABLE : La joueur peut choisir de conserver jusqu’à la
Rencontre choisie définira quelle taille de moitié des Unités de sa Force, en tant que
surface sera utilisée pour la partie. Une partie Réserves. Les Flottes de Combat doivent
standard utilise une table de 120cm x 120cm être placées en Réserve ou déployées dans
(48’’x48’’). Les joueurs sont ensuite invités leur totalité. À moins que le contraire
à mettre en place les éléments de décor en se ne soit spécifié, les Unités contenant des
mettant d’accord sur la façon de procéder, Figurines de Vitesse 2 ou moins ne peuvent
de façon à s’assurer qu’aucun côté de la table pas être mises en Réserve.
nesoit avantagé. Voir La Zone de Jeu ( p.33) Les Figurines en Réserve sont mises en jeu
DÉPLOIEMENT : Les deux joueurs mélangent en tant qu’Action d’Opération Spéciale.
leurs paquets de cartes Victoire & Bravoure, Voir Étape Opérations ( p.16)
dont ils révèlent la carte du dessus. Le joueur POINTS DE VICTOIRE : La Rencontre
ayant obtenu la carte dont le nombre situé dans spécifie chaque façon qu’ont les joueurs de

13
v1.09 LE ROUND DE JEU

gagner des Points de Victoire. En plus de joueur n’a plus de Figurine dans la zone de
ces méthodes propres à la Rencontre, les jeu à la fin de l’étape Déterminer la Victoire
joueurs peuvent toujours gagner des Points de la Phase de Fin de Round, l’adversaire
de Victoire en utilisant des cartes de Victoire gagne 5 Points de Victoire supplémentaires
& Bravoure ainsi que les bonus de Tueur et la partie prend immédiatement fin.
d’Escadron et de Vaisseau Amiral. Si un Voir Phase Finale ( p.26)

LE ROUND DE JEU
Chaque round de Dystopian Wars est constitué des trois phases séparées suivantes:

PHASE ACTIONS
1: Initiative • Déterminer l’Initiative
• Piocher des cartes de Victoire & Bravoure

2: Activation Opérations
• Lancer les Jetons ECP
• Opérations Spéciales
• Réserves

Déplacement

Tir
• Déclarer la Cible
• Résolution du Tir

Assault
• Lancer l’Assaut
• Résolution de l’Assaut

3: Finale Résolution ECP


• Réparations
• Vérification de la Victoire
• Entretien

14
PHASE D’INITIATIVE v1.09

Les joueurs activent leurs Unités à tour de ses Unités, il peut choisir de piocher une
rôle, en s’assurant qu’avant de passer à une nouvelle Carte de Victoire & Bravoure, dont
nouvelle Phase, chaque Unité a été activée il comparera la valeur située dans le coin en
et a accompli toutes ses actions de la phase. haut à droite à celle de la carte que le Joueur
A a conservé durant son déploiement. Si la
LE JOUEUR ACTIF : Le joueur en train
carte est d’une valeur supérieure ou égale, le
d’effectuer ses actions est désigné comme
Joueur B peut choisir de prendre l’Initiative
Joueur Actif.
au premier Round.
UNITÉ PRÊTE : Toute Unité qui n’a pas
Quelle que soit l’issue de cette comparaison,
encore été activée au cours d’une Phase est
les deux joueurs doivent à présent défausser
désignée comme Unité Prête au Combat.
leur Carte de Victoire & Bravoure, face
COMMENCER LA PARTIE : A moins qu’une cachée, pour constituer (ou accroître) leur
Rencontre ne dise autre chose, le Joueur défausse. Les joueurs sont à présent prêts à
A a l’Initiative pour le premier Round de commencer le premier Round de la partie,
la partie. Cependant, si le Joueur B a été par la Phase d’Initiative
le premier joueur à avoir fini de déployer

PHASE D’INITIATIVE
• Déterminer l’Initiative PIOCHER DES CARTES DE VICTOIRE &
BRAVOURE : Après avoir décidé l’Initiative
• Piocher des cartes de Victoire & Bravoure
pour le Round, les deux joueurs piochent
DÉTERMINER L’INITIATIVE : À chaque un certain nombre de Cartes de Victoire
Round après le premier, les deux joueurs & Bravoure depuis leurs decks individuels.
placent une Carte de Victoire & Bravoure Dans des Rencontres de Base, ce nombre
depuis leur main face cachée en face de leur dépend de la Limite de Points de Force sur
adversaire. Au même moment, les deux laquelle les joueurs se sont mis d’accord. Ce
Joueurs révèlent leurs cartes et le joueur nombre de cartes est le nombre maximum de
ayant la plus haute valeur dans l’angle en Cartes de Victoire & Bravoure qu’un joueur
haut à gauche gagne l’Initiative pour peut avoir en main à un moment donné. Au
ce round. Une fois révélées, les début de chaque Round, les deux joueurs
deux cartes sont défaussées. doivent piocher assez de cartes pour que
leurs mains atteignent la limite indiquée ici:
Si un Joueur n’a pas de
Cartes de Victoire &
Bravoure dans sa main ou LIMITE DE POINTS TAILLE DE
choisit de ne pas en jouer, on D’UNE FORCE MAIN
part du principe qu’il a joué une
carte de valeur zéro. Si un Joueur 750 ou moins 4
ne joue pas de carte, il doit l’annoncer
751 à 1500 5
avant que les cartes ne soient révélées
pour laisser l’opportunité à son adversaire 1501 à 2000 6
de remplacer sa carte par une autre.
Chaque tranche de
En cas d’égalité, l’Initiative va au joueur +1
1000 supplémentaire
qui ne l’avait pas au Round précédent.

15
v1.09 PHASE D’ACTIVATION

GARDER SON CALME : Quand un Joueur a peut Garder son Calme


l’Initiative et a besoin d’Activer sa première au début du Round. Il
Unité du Round, il peut choisir de Garder est possible de dépasser
son Calme, piocher une carte de Victoire sa limite de main avec
& Bravoure et permettre à son adversaire une carte de Victoire &
d’Activer une Unité au lieu d’activer la Bravoure obtenue ainsi.
sienne. Seul le joueur ayant l’Initiative

PHASE D’ACTIVATION
Au cours de cette phase, chaque joueur qu’il veut depuis sa main, à tout moment
va à tour de rôle activer des Unités et durant l’Activation de l’Unité. Une fois
accomplir des actions avec elles. Le Joueur que le Joueur Actif a terminé toutes les
Actif sélectionne en premier une Unité Actions d’Opérations, de Déplacement, de
Prête au Combat, qui sera désignée comme Tir et d’Assaut d’une Unité, la main passe
l’Unité en Jeu. Une fois sélectionnée, au joueur adverse qui devient à son tour le
l’Unité est considérée comme Activée, et Joueur Actif et doit Activer une Unité Prête
le Joueur Actif accomplit chaque Étape, au Combat. Si le joueur n’a plus d’Unités
avec chaque Figurine de l’Unité, avant de Prêtes au Combat à Activer, l’autre joueur
passer à l’Étape Suivante, jusqu’à ce que peut continuer d’Activer ses Unités jusqu’à
toutes les Étapes aient été achevées dans ce que toutes ses Unités Prêtes au Combat
l’ordre. Le Joueur Actif peut aussi jouer aient été Activées. Après ça, le jeu passe en
autant de cartes de Victoire & Bravoure Phase Finale

ÉTAPE D’OPÉRATIONS
Durant les Opérations, chaque Unité est LANCER DES JETONS ECP : Au cours de cette
capable d’exécuter un certain nombre étape, une Unité peut lancer un nombre de
d’actions. Typiquement, les Unités lanceront
des chasseurs et des bombardiers, les sous- Jetons d’Escadron à Courte Portée (ECP)
marins pourront lancer leurs avions-plongeurs égal au nombre indiqué dans sa Règle
pour une course en profondeur, ou des Unités Spéciale de Capacité ECP. Autant de Jetons
Aériennes pourront se lancer dans une disponibles que nécessaire peuvent être
ascension rapide pour s’élever dans les nuages. placés au Contact du Socle d’une Figurine
L’étape d’Opérations de la Phase alliée ou ennemie à moins de 20’’ de l’Unité.
d’Activation consiste en plusieurs actions, Le Joueur Actif peut choisir de diviser le
dont voici la liste, qu’une Unité en Jeu peut nombre de Jetons entre autant de groupes
accomplir (dans cet ordre):
qu’il le souhaite et les placer séparément.
1. Lancer des Jetons ECP Voir Escadrons de Courte Portée ( p.30)
2. Opérations Spéciales
3. Réserves

16
ÉTAPE D’OPÉRATIONS v1.09

OPÉRATIONS SPÉCIALES : Les Unités Joueur Actif ont été Activées. Les Unités
peuvent accomplir une ou plusieurs qui arrivent depuis la Réserve ne peuvent
Actions d’Opérations Spéciales disponibles pas lancer de Jetons d’ECP ni accomplir
dans une Rencontre, telles que chercher d’Opérations Spéciales, en revanche elles
des trésors enfouis ou secourir des civils peuvent continuer normalement le reste de
échoués. D’autres Actions d’Opérations leur Activation. Pour les déployer depuis la
Spéciales peuvent être accordées par des Réserve, lancez un seul dé d’Action pour
Règles Spéciales. Voir Règles Spéciales ( p.6) effectuer un Jet de Réserve ; selon le résultat
du jet, les choses suivantes surviennent :
EN ARRIÈRE TOUTE! : Une autre Action
d’Opérations spéciales qu’une Unité peut Au premier Round, tout résultat autre
accomplir est de se déplacer à reculons qu’une Touche Explosive met un terme
en déclarant qu’elle se déplace En immédiat à l’Activation de l’Unité et
Arrière Toute. elle reste en Réserve. En cas de Touche
Explosive, l’Unité est immédiatement
Pour le restant de son Activation, l’Unité
déployée. L’arrière de chaque Figurine de
a une distance de Dérive de zéro. L’Unité
l’Unité doit être en contact avec un bord de
peut se déplacer au maximum à la moitié de
table de la Zone de Jeu, sauf le bord opposé
sa valeur de Vitesse dans le sens inverse de
à la zone de déploiement du Joueur Actif.
sa direction de déplacement normale. Les
Figurines avec une Masse égale ou supérieur À partir du deuxième Round, sur un
à 3 sont considérées comme ayant une Limite résultat Blanc ou Contre, l’Activation de
de Pivot de 1 tant qu’elles se déplacent En l’Unité prend fin immédiatement et elle
Arrière Toute. Les Figurines de Masse 2 reste en Réserve. Sur une Touche, l’Unité
ont une Limite de Pivot de 2. Les Figurines est immédiatement déployée. L’arrière de
de Masse 1 ne reçoivent pas de Limite de chaque figurine doit être placé au contact
Pivot. Les Unités qui effectuent une Action du bord de table de la Zone de Jeu. Une
d’Opérations Spéciales d’En Arrière Toute Touche ou Touche Lourde permet à une
reçoivent immédiatement un Étatd’Avarie. Unité de se déployer depuis n’importe
Voir Dérive ( p.18), Avarie ( p.28) quel bord de table sauf le bord opposé à la
zone de déploiement du Joueur Actif. Une
RÉSERVES : Les Unités gardées en Réserve
Touche Explosive permet à l’Unité d’être
sont Activées normalement à chaque
déployée depuis n’importe quel bord de
Round. Cependant, une Unité qui est restée
table y compris le bord opposé à la Zone de
en Réserve ne peut être Activée qu’une
déploiement du Joueur Actif
fois que toutes les autres Unités en Jeu du

17
v1.09 ÉTAPE DE DÉPLACEMENT

ÉTAPE DE DÉPLACEMENT
Au cours de l’Etape de Déplacement,
toutes les Figurines de l’Unité Activée se
déplacent jusqu’à une distance maximale
indiquée par son attribut de Vitesse.
Des Figurines au sein d’une Unité sont
libres de se déplacer indépendamment
les unes des autres et peuvent parcourir
des distances différentes dans des
directions différentes du moment qu’elles
maintiennent la cohésion.
DÉRIVE : Au début de l’Etape de
Déplacement d’une Unité, chaque Figurine
de l’Unité doit se déplacer directement de la Figurine au plus près de son point
devant elle d’un nombre de pouces égal à central, appelé le Point de Pivot, puis aligné
son Attribut de Masse, à moins qu’une règle avec un Point de Navigation. La Figurine
spéciale n’indique autre chose. est avancée d’1’’ autour du Point de Pivot de
sorte que le Point de Pivot soit aligné avec
VITESSE : Une fois qu’une Unité a achevé sa le Point de Navigation suivant. Chaque
Dérive, chaque Figurine de l’Unité peut se avancée réduit d’1’’ la Vitesse restante d’une
déplacer d’un nombre de pouces inférieur ou Figurine. Une Figurine peut toujours Pivoter
égal à sa valeur de Vitesse. Ce déplacement d’un angle inférieur à celui entre deux Points
doit être en ligne droite devant la figurine, à de Navigation, mais elle réduira toujours
moins qu’elle ne Pivote (voir plus bas). d’1’’ sa Vitesse restante.

DÉSENGAGEMENT : Sauf si une Condition Dans le diagramme ci-dessus, le Croiseur de


de Victoire spécifique ne l’autorise, si une l’Alliance mesure son point de pivot depuis le
deuxième Point de Navigation. Après deux
partie d’une Figurine, quelle qu’elle soit,
pivots il se retrouve sur le quatrième point de
quitte la Zone de Jeu, elle est considérée navigation et a perdu 2’’ de sa Vitesse restante.
comme Désengagée et retirée du jeu. Si
c’est la dernière Figurine d’une Unité, le Note importante : Une fois qu’une Figurine
joueur adverse reçoit le Bonus de Tueur d’une Unité a terminé son Déplacement
d’Escadron normalement. dans la Zone de Jeu, celui-ci doit être
considéré comme définitif et on ne peut
PIVOT : Normalement uniquement possible pas revenir dessus parce que les Figurines
durant l’Étape de Déplacement après avoir suivantes se trouveraient mal positionnées
effectué la distance minimale de Dérive d’une ou se télescoperaient. Dystopian Wars est un
Figurine. La plupart des Unités capables de jeu où le positionnement stratégique est tout
déplacement utilisent le Gabarit de Pivot aussi important que la puissance de feu.
quand elles entreprennent un Pivot. Les
petits points autour du bord du Gabarit de POSITION FINALE : Une fois que son
Pivot sont appelés les Points de Navigation déplacement est terminé, la position finale
et sont espacés d’un intervalle d’un pouce. d’une Figurine ne doit pas être au contact
d’un élément de terrain ou d’une autre
Le Gabarit de Pivot est placé à côté du bord Figurine. Si c’est le cas, référez-vous aux

18
ÉTAPE DE TIR v1.09

règles de Collision ci-dessous. Si une Éperonnages ( p.29), États d’Avarie ( p.28)


Collision est déclenchée, la Figurine en
Veuillez noter : Une fois qu’une Figurine a atteint
Jeu doit être repositionnée à une distance
sa Position Finale, n’oubliez pas de déplacer
minimale pour éviter de toucher une
d’éventuels Jetons ou Marqueurs qu’elle aurait
autre Figurine ou un élément de terrain et
reçoit un État d’Avarie. Voir Collisions et sur elle. Cela inclut les Jetons ECP.

ÉTAPE DE TIR
Dans l’Étape de Tir, le Joueur Actif doit doivent se trouver à portée et être capables
d’abord déclarer toutes les Unités ennemies de tracer une ligne de vue vers la cible. «
ciblées par l’Unité en Jeu et quelles armes Obscurcie » ou d’autres effets fondés sur la
elle utilisera. Une fois que toutes les armes Ligne de Vue sont uniquement déterminés
de l’Unité ont été passées en revue, les par la Ligne de Vue depuis la Figurine avec
Attaques sont résolues. l’Arme Principale, et non depuis les Armes
de Soutien.
DÉCLARER LA CIBLE INITIALE : Prenez
l’Unité en Jeu et déclarez où sera dirigée Important : Seules des armes avec
chaque arme. La Figurine ciblée choisie exactement les mêmes Qualités d’Armes
dans l’Unité ennemie est appelée la Cible que l’Arme Principale peuvent être incluses
Initiale. Le Joueur Actif doit également comme Armes de Soutien. Si une arme a une
à ce stade de la partie déclarer si d’autres ou plusieurs qualités qui sont différentes de
armes sur la Figurine (ou d’autres armes de l’Arme Principale, elle ne peut pas être
Figurines de la même Unité) Soutiennent utilisée en Soutien.
l’Attaque ou tireront séparément.
Exemple : Une Batterie d’Armes Moyennes
L’Arme sélectionnée pour effectuer l’Attaque peut être utilisée en soutien d’une Batterie
est appelée Arme Principale, les autres armes d’Armes Lourdes en Arme Principale parce
qui ajoutent leur puissance de feu à l’Attaque qu’elles ont toutes les deux la même Qualité
étant appelées Armes de Soutien. de Tir. Elle NE PEUT PAS être utilisée
comme Arme de Soutien avec une Batterie
Chaque arme ne peut être utilisée qu’une
de Fusée Lourde en Arme Principale, car la
fois par Activation, soit en Arme Principale
Batterie de Fusée Lourde a les Qualités «
soit en Arme de Soutien, mais jamais les
Haute Vélocité » et « Aérienne ».
deux. Il y a une exception particulièrement
fréquente à cette règle cependant, les armes Important :Si la Ligne de Vue vers une
Latérales peuvent être utilisées une fois par Figurine ennemie est complètement
Arc de de Tir et peuvent être une Arme bloquée, la Figurine ne peut être désignée
Principale ou de Soutien dans chaque Arc comme Cible Initiale d’une Attaque.
de Tir (mais elles ne peuvent pas être les
deux dans le même Arc de Tir).
ARMES DE SOUTIEN : Pour être incluse dans
une attaque en tant qu’Arme de Soutien, une
arme doit être montée sur la même Figurine
ou une Figurine dans la même Unité que
l’Arme Principale. Les Figurine de Soutien

19
v1.09 RÉSOLUTION DU TIR

RÉSOLUTION DU TIR
L’Attaque de chaque arme (incluant Figurine. Voir Défenses ( p.23)
d’éventuelles Armes de Soutien) effectuée par
Le nombre de dés lancés pour une Attaque
l’Unité doit être pleinement résolue avant de
est appelé Réserve de Dés d’Action. Pour
passer à la suivante, dans un ordre spécifié
déterminer combien de dés se trouvent dans
par l’attaquant. Chaque Attaque suit les
la Réserve de Dés d’Action, prenez d’abord la
étapes suivantes:
valeur de l’Arme Principale pour la Zone de
1. Déterminez les Dés d’Action de l’Arme Portée qui contient la Cible Initiale. Ajoutez-y
Principale le nombre entre parenthèses pour chaque
Arme de Soutien. Le total est le nombre de
2. Ajoutez les Dés d’Action d’éventuelles
dés dans la Réserve de Dés d’Action.
Armes de Soutien
TOUCHES, LOURDES ET EXPLOSIVES :
3. Déclarez si des Défenses sont utilisées
Pour savoir si une cible a été endommagée,
4. Jetez tous les Dés d’Action pour l’Attaque additionnez le nombre de Touches obtenues
lors du jet. Les Touches Lourdes comptent
5. Déterminez les Touches comme deux Touches et les Touches
6. Déterminez et résolvez les Contres Explosives comptent comme deux Touches
et Explosent (Voir Dés p.3). Certaines Règles
7. Deduct Counters from Hits Spéciales d’Unités peuvent vous demander
8. Appliquez le nombre final de Touches d’ignorer certains résultats de touches.
contre l’Attribut Initial d’Armure DÉGÂTS : Le nombre de Touches obtenues est
de la Cible appliqué contre l’Attribut d’Armure de la Cible
9. Vérifiez si le nombre de Touches est Initiale. Si l’Attaque n’a pas suffisamment de
supérieur ou égal à l’Attribut Initial de Touches pour égaler ou dépasser cette valeur,
Citadelle de la Cible la Cible Initiale subit un seul point de Dégâts.
Si le nombre de Touches de l’Attaque est le
DÉS D’ACTION ET TOUCHES : Les Armes double (ou davantage) de la valeur d’Armure
ont des Dés d’Action qui leur sont alloués en de la Cible Initiale, la Figurine affectée subit
fonction de la distance les séparant de leur un point supplémentaire de dégâts pour
Cible Initiale, cette distance étant définie par chaque multiple de cette valeur.
les Zones de Portée.
Une fois que la Cible Initiale a reçu un
Les Attaques ne sont pas simultanées. Une nombre de points de dégâts supérieur ou égal
Unité peut résoudre ses Attaques de Tir à son Attribut de Coque, elle change de statut.
dans l’ordre de son choix, mais elle ne peut Les Figurines Prêtes au Combat changent
pas changer ses cibles déclarées ni les armes de statut pour devenir Endommagées (et
utilisées en Soutien une fois que le premier les Dégâts supplémentaires de l’Attaque
dé a été lancé et que la Résolution du Tir continuent d’être appliqués). Les Figurines
commence. Cela permet aux Tirs d’être qui étaient déjà Endommagées (ou les
organisés pour obtenir le plus d’effets possible. Figurines Prêtes au Combat de Masse 1) sont
C’est un point important quand on a affaire à Détruites et retirées du jeu.
des cibles qui sont sur le point d’être Touchées
par des armes qui ont les Qualités « Aérienne » Veuillez noter : Les Dégâts Critiques sont
ou « Submergée », dans la mesure où celles-ci toujours appliqués même si l’attaque cause
peuvent être contrées par les Défenses d’une suffisamment de dégâts pour détruire la cible.

20
DÉGÂTS CRITIQUES v1.09

DÉGÂTS CRITIQUES
En plus de subir des dégâts comme déjà en doublon quand elles seront attaquées. En
décrit, quand une Figurine de Masse plus des effets ci-dessous, quand une Figurine
2 ou plus reçoit une attaque avec un reçoit un Dégât Critique elle reçoit aussi un
nombre de Touches égal ou supérieur État d’Avarie. Voir États d’Avarie ( p.28)
à son Attribut de Citadelle, elle est
considérée comme ayant également RÉSULTATS DE DÉGÂTS CRITIQUES
subi des Dégâts Critiques. L’attaquant
doit lancer un dé de Dégâts Critiques
et appliquer un Marqueur de Dégâts 1 Défenses en Lambeaux
Critiques à la Figurine affectée. Traitez les
résultats de Dégâts Critiques en doublons Éruption de
comme une Explosion Catastrophique. 2 Sturginium

3 Verrou de Navigation

4 Fuite de Réacteur

Explosion de la
FIGURINES DE MASSE 1 : Une Figurine de 5
Masse 1 ne subit pas de Dégâts Critiques Sainte-Barbe
mais est immédiatement détruite si un
effet de jeu ou une règle stipule qu’elle 6 Panne de Générateur
subit des Dégâts Critiques.
EXPLOSION CATASTROPHIQUE : Si le nombre DÉFENSES EN LAMBEAUX : La Figurine reçoit
de Touches d’une Attaque est suffisant pour un Marqueur de Dégât Critique «
atteindre le double (ou davantage) de la Défenses en Lambeaux ». Quand
valeur de sa Citadelle, la Figurine affectée une Figurine a ce Marqueur,
subit une Explosion Catastrophique au lieu elle a un Attribut de Défense
d’un Dégât Critique. Une Figurine qui subit (Défenses Aériennes et Submergées) de 0.
une Explosion Catastrophique subit deux
points de dégâts supplémentaires et gagne ÉRUPTION DE STURGINIUM : Cette Figurine
un État d’Avarie. Voir États d’Avarie ( p.28) et toutes les autres Figurines dans un
rayon de 5’’ retirent tous les Jetons
EFFETS DURABLES : Les joueurs peuvent
ECP qu’elles auraient en contact
tenter de retirer des Marqueurs de Dégâts
avec leur socle. Cette Figurine
Critiques d’une Figurine en faisant un Test de
subit un point de Dégâts et est repoussée
Réparation au cours de la Phase Finale. Les
de 3’’ droit devant elle. La Figurine reçoit
Figurines qui commencent leur tour avec des
le Marqueur de Dégât Critique Éruption
Marqueurs de Dégâts Critiques reçus au cours
de Sturginium. Résolvez d’éventuelles
d’un tour précédent augmentent leur risque
collisions avant de continuer l’Activation.
de recevoir un Marqueur de Dégâts Critiques
Voir Collisions et Éperonnages ( p.29)

21
v1.09 DÉGÂTS CRITIQUES

VERROU DE NAVIGATION : La Figurine EXPLOSION DE LA SAINTE-BARBE : Cette


reçoit un Marqueur de Dégât Figurine et toutes les autres Figurines
Critique « Verrou de Navigation situées dans un rayon de 3’’, y
». Les Figurines avec ce Marqueur compris les Escortes et les Corvettes,
ont une Limite de Pivot de 0. De subissent un point de Dégâts. Cette
ce fait, les Figurines avec ce Marqueur Figurine reçoit un Marqueur de Dégât Critique
ne peuvent pas pivoter au cours de leur « Explosion de la Sainte-Barbe »
Étape de Déplacement.
PANNE DE GÉNÉRATEUR : Cette Figurine
FUITE DE RÉACTEUR : Cette Figurine reçoit reçoit un Marqueur de Dégât
un Marqueur de Dégât Critique Critique « Panne de Générateur
« Fuite de Réacteur ». Quand ». Tant qu’elle a ce Marqueur,
une Figurine a ce Marqueur, tous les effets provenant des
elle reçoit -1 à ses Attributs de Générateurs de cette Figurine sont ignorés.
Citadelle et de Vitesse. Si la Figurine n’a pas de Générateur,
relancez le dé. Voir Générateurs ( p.35)

22
DÉFENSES v1.09

DÉFENSES
Les Unités sont équipées de Défenses qui Lourd est égal à deux Contres et retire donc
proviennent de générateurs, de batteries anti- deux Touches. Il est important que les Joueurs
aériennes, de charges en profondeur et bien plus. gardent en tête les règles qui affecteraient
les Contres quand ils calculent les Touches.
Il y a deux types de Défenses, et ils sont
Exemple : Une Unité de Croiseurs se
représentés sur la carte d’Unité par deux valeurs prépare à Attaquer avec ses Batteries de
d’Attribut de Défense: Fusées Lourdes. Avec huit Dés d’Action de
• Défense Aérienne (ADV ou VDA) : Cette son Arme Principale et dix Dés d’Action
première valeur est utilisée contre des supplémentaires de ses Armes de Soutien, il
armes avec la Qualité Aérienne et contre y a un total de dix-huit dés dans la Réserve
de Dés d’Action.
des assauts d’Unités Aériennes.
Le joueur qui possède la Cible Initiale
• Défense Submergée (SDV ou VDS) : déclare s’il utilise ses Défenses Aériennes
La seconde valeur est utilisée contre pour essayer d’arrêter l’Attaque imminente
des armes avec la Qualité Submergée et de Batterie de Fusées Lourdes.
contre des assauts d’Unités Submergées. Après avoir retiré d’éventuels Blancs ou
Avant que les Dés d’Actions n’aient été Contres (qui n’ont aucune valeur dans
lancés pour une attaque, la Cible Initiale un jet d’Attaque), le résultat du jet donne
quatre Touches Lourdes, cinq Touches et
peut déclarer qu’elle va utiliser ses Défenses. deux Touches Explosives.
L’Attaque imminente doit avoir la Qualité
Aérienne pour que la cible puisse utiliser Les quatre Touches Lourdes représentent
des Défenses Aériennes, et elle doit avoir un total de huit Touches, les deux Touches
la Qualité Submergée pour que la cible Explosives comptent comme deux Touches
chacune et permettent de lancer deux autres
puisse utiliser ses Défenses Submergées. Si Dés d’Action, ayant pour résultat un Blanc
l’Attaque ne possède aucune de ces qualités, et une Touche Lourde supplémentaire.
les Défenses ne peuvent pas être utilisées.
L’Attaque totale est de cinq Touches
Quand elle utilise ses Défenses, chaque Lourdes, deux Touches Explosives et cinq
Figurine de la même Unité dans un rayon Touches – soit un total de dix-neuf Touches.
de 4’’ de la Cible Initiale (et possédant la La Cible Initiale lance ses 7 Dés d’Action
Défense idoine) ajoute +1 dé à la Réserve de de Défense Aérienne. La Défense obtient un
Dés d’Actions de Défense. Cela n’empêche Contre Lourd et trois Contres – ce qui retire
pas ces mêmes Figurines d’être capables un total de 5 Touches.
d’utiliser elles-mêmes leurs Défenses durant Le total de l’Attaque est maintenant
la même Activation. La Cible Initiale peut de 14 Touches.
défausser un ou plusieurs Jetons d’Escadrons Pour calculer les dégâts, nous pouvons voir
à Courte Portée (ECP) alliés en contact avec que la Cible Initiale a une Armure de six,
son socle pour recevoir +1 dé à sa Réserve de donc elle subit deux points de dégâts (dans
Dés d’Action pour chaque Jeton défaussé. la mesure où 14 inclut 2 multiples de 6).
Voir Escadrons de Courte Portée ( p.30) Cela réduit son Attribut de Coque de cinq
à trois. La Figurine a une Citadelle de
CONTRES LOURDS ET CONTRES : Chaque
neuf, donc comme la Touche pénètre sa
Contre obtenu en Défense retire Citadelle, elle subit également un Dégât
une Touche de la Réserve de Dés Critique. Le jet de dés a pour résultat une
d’Action d’Attaque. Chaque Contre Fuite de Réacteur.

23
v1.09 ÉTAPE D’ASSAUT

ÉTAPE D’ASSAUT
Quand une Unité s’approche suffisamment de la sorte qu’une seule fois par Activation.
de l’ennemi, elle peut tenter de lancer Voir Escadrons de Courte Portée ( p.30)
un Assaut sur la Citadelle normalement
imprenable au cœur d’un vaisseau. Dans Lancez tous les dés de la Réserve de Dés
Dystopian Wars, les Assauts se composent d’Action, en comptant normalement les
d’une vaste série d’Attaques en combat Touches. Les Touches comptent comme
rapproché qui représentent des fusiliers une Touche, les Touches Lourdes comptent
marins spécialement entraînés, des comme deux Touches et les Touches
automates de combat, des tentacules Explosives comptent comme deux Touches
mécaniques (ou pire encore) qui luttent au et Explosent. Voir Dés ( p.3)
corps-à-corps avec leur cible et tentent de
percer les défenses stoïques pour semer le DÉFENDRE LA CITADELLE : Le propriétaire
chaos dans les systèmes internes vulnérables. de la Cible Initiale ajoute un nombre de Dés
LANCER UN ASSAUT : Toute Unité qui d’Action à sa Réserve de Dés d’Action égal à
commence l’Etape d’Assaut de son la valeur de Citadelle de la Figurine plus la
Activation avec une de ses Figurines à moins plus haute valeur entre sa Défense Submergée
de 4’’ d’une Figurine ennemie peut lancer et sa Défense Aérienne. Si la Figurine
un Assaut contre elle, mais uniquement avec Assaillante est une Unité Aérienne ou une
des Figurines se trouvant à moins de 4’’. La Unité Submergée, c’est la valeur de Défense
Figurine ennemie sélectionnée est le Cible correspondante qui doit être utilisée, même si
Initiale de l’Assaut. La Figurine qui tente cette valeur n’est pas forcément la plus élevée.
l’Assaut est la Figurine Assaillante. Une
Figurine ne peut lancer qu’un seul Assaut La Cible Initiale peut défausser un ou plusieurs
durant son Activation, si une Figurine lance Jetons ECP alliés en contact avec son socle
un Assaut elle ne pourra pas Soutenir un pour recevoir +1 dé à sa Réserve de Dés d’Action
Assaut au cours de cette Activation. pour chaque Jeton défaussé. Les Escortes et les
Voici les exceptions à cette règle. Les Unités Corvettes fournissent chacune +1 Dé d’Action
Submergées ne peuvent pas lancer d’Assaut à la Réserve de Dés d’Action de leur Figurine
contre des Unités Aériennes ou des Unités Mère quand la Figurine Mère se Défend contre
Terrestres. Les Unités Aériennes ne peuvent pas un Assaut.Voir Escortes ( p.32), Corvettes ( p.33),
lancer d’Assaut contre des Unités Submergée. Escadrons de Courte Portée ( p.30)
Les Unités Terrestres ne peuvent lancer
d’Assaut que contre d’autres Unités Terrestres. Après avoir lancé tous les dés de la Réserve de
Dés d’Action, chaque Contre compte comme
DANS LA MÊLÉE : Le propriétaire de la un Contre et chaque Contre Lourd compte
Figurine Assaillante ajoute un nombre de
Dés d’Action à sa Réserve de Dés d’Action comme deux Contres.
égal à la valeur de Mêlée de la Figurine RÉSOLUTION DE L’ASSAUT : BLes deux
Assaillante. La Figurine Assaillante peut joueurs additionnent le nombre de Touches
défausser un ou plusieurs Jetons d’Escadron et de Contres obtenus (n’oubliez pas de tenir
à Courte Portée (ECP) en contact avec son
socle pour recevoir +1 dé à sa Réserve de Dés compte des Contres supplémentaires générés
d’Action pour chaque Jeton défaussé. En par des Contres Lourds et des Touches
outre, au lieu de lancer son propre Assaut, supplémentaires créées par des Touches
toute Figurine à moins de 4’’ de la cible et Lourdes ou Explosives), puis déduisent la
de la même Unité peut soutenir l’Assaut valeur la plus faible de la valeur la plus haute
en ajoutant +2 dés à sa Réserve de Dés avant de consulter la Table de Résultats
d’Action. Une Figurine ne peut Soutenir d’Assaut pour en connaître l’issue.

24
ÉTAPE D’ASSAUT v1.09

TABLE DE RÉSULTATS D’ASSAUT


LE PLUS
GRAND RÉSULTAT
RÉSULTAT
Égalité ou 1 à 3
Repoussé : Aucun effet pour les deux participants.
Contres
4+ Contres Contre-Assaut : La Figurine Assaillante subit un point de dégâts.
1 à 2 Touches Ravage : La Cible reçoit un État d’Avarie.
3 à 4 Touches Brutal : La Cible reçoit un jet de Dégât Critique.
Carnage! : En plus d’un seul jet de Dégâts Critiques, la Cible
Chaque Touche
subit un point de dégâts pour la cinquième Touche et chaque
Supplémentaire
Touche subséquente.

25
v1.09 PHASE FINALE

PHASE FINALE
Au cours de cette phase, les joueurs tenteront d’effectuer des réparations, de rappeler
leurs chasseurs et de jauger la situation pour voir s’ils ont remporté la victoire. Les joueurs
accomplissent à tour de rôle les étapes suivantes, c’est le joueur ayant l’Initiative qui
commence chaque étape
RÉSOLUTION ECP : Au cours de cette étape, le Raid : Chaque Jeton ECP ennemi au
joueur résout toutes ses Unités qui auraient des contact de la Cible du Raid ajoute 2 Dés à
Jetons ECP ennemis en contact avec le Socle la Réserves de Dés d’Action. Une fois que
d’une de ses Figurines. Chaque Figurine avec la Réserve de Dés d’Action a été lancée,
des Jetons ECP ennemis en contact avec son chaque Touche peut être annulée par des
socle est appelée Cible de Raid. Contres obtenus par le joueur adverse en
utilisant la valeur de Défense Aérienne de
Nouvelles Cibles : Il peut arriver que la
la Cible Initiale.
cible initiale de certains Jetons ECP ait
été détruite au cours du round, laissant Toute Touche restante est ensuite résolue
des Jetons ECP sur le champ de bataille de façon normale contre la Coque et la
sans cible. En commençant par le joueur Citadelle de la Cible.
avec l’Initiative, tous les Jetons ECP dans
la Zone de Jeu n’étant plus en Contact Important :Les Jetons ECP qui effectuent
avec le Socle d’une Figurine peuvent des Attaques contre des Figurines ennemies
immédiatement être mis au contact du ont les qualités « Aérienne » et « Pénétrant
socle d’une autre Figurine dans un rayon ». Contre des Unités Submergées, elles
de 5’’ de leur position actuelle. S’il y a déjà remplacent la qualité « Aérienne » par la
des Jetons ECP présents sur la nouvelle qualité « Submergée ».
cible, les Jetons s’empilent de la façon RÉPARATION : Les réparations sont faites
habituelle. Tout Jeton ECP n’étant pas en
mesure d’atteindre une nouvelle cible est
immédiatement retiré de la Zone de Jeu.
Détalage : Des Jetons ECP alliés au contact
du socle d’une Figurine alliée dans un rayon par ordre d’Initiative. Les joueurs peuvent
de 5’’ d’une Cible de Raid peuvent être retirés tenter de réparer tout Dégât Critique ou
et placés au contact d’une Cible de Raid. Ils État d’Avarie dont souffrent leurs Figurines
ne peuvent pas être retirés d’une unité alliée en effectuant un Test de Réparation.
qui est déjà elle-même une Cible de Raid. Pour faire un Test de Réparation, lancez
Formez comme d’habitude une seule pile de pour chaque Figurine ayant un Marqueur
Jetons ECP alliés pour chaque Figurine. de Dégât Critique ou un Niveau d’Avarie,
Interception : Lancez un Dé d’Action pour un nombre de Dés d’Action égal à son
chaque Jeton ECP allié au contact du socle Attribut de Masse. Pour chaque Contre
d’une Cible de Raid. Chaque Contre retire obtenu, le joueur peut retirer un Marqueur
un Jeton ECP ennemi au contact du socle de Dégât Critique ou réduire de 1 son
de la Cible de Raid. Chaque Contre Lourd Niveau d’Avarie. Chaque Contre Lourd est
retire deux Jetons ECP ennemis au contact égal à deux Contres.
du socle de la Cible de Raid. Tous les Jetons
ECP alliés au contact du socle de la Cible
du Raid sont ensuite retirés.

26
PHASE FINALE v1.09

De cette façon, le contrôleur de la Figurine Figurine en Zone de Jeu en Phase Finale


peut prioriser la Réparation de Dégâts à partir du deuxième tour, son adversaire
Critiques ou d’Avaries spécifiques sur marque 5 Points de Victoire supplémentaires
chaque Figurine. et la partie prend fin immédiatement.
Après un jet de Réparation, s’il reste des Les joueurs sont également en mesure de
Marqueurs de Dégâts Critiques ou des gagner des Points de Victoire au cours de la
Niveaux d’Avarie sur une Figurine, son partie en accomplissant des objectifs décrits
propriétaire peut les retirer en effectuant par leurs cartes de Victoire & Bravoure.
une Réparation de Fortune. Les joueurs doivent tenir le compte du
total de Points de Victoire accumulés
Réparation de Fortune : Tout Marqueur au fur et à mesure qu’ils les marquent.
de Dégât Critique ou Niveau d’Avarie restant Il est plus facile d’ajouter des PV sur un
peut être retiré en effectuant une Réparation total qu’on avait au Round précédent
de Fortune. Chaque Marqueur ou État retiré plutôt que d’être forcé de tout recalculer
de cette manière cause un point de dégât à la depuis le début à chaque nouvel ajout.
Figurine à laquelle il est retiré.
Voir Cartes Victoire & Bravoure ( p.12)
VÉRIFIER LA VICTOIRE : La Rencontre
spécifiera les façons principales de gagner des ENTRETIEN En commençant par le joueur
Points de Victoire afin de gagner la partie. qui a l’Initiative, les joueurs défaussent à tour
Après cinq tours, la Rencontre prend fin et de rôle toutes lesCartes Victoire & Bravoure
le joueur avec le plus de Points de Victoire qu’ils ne souhaitent pas garder, face cachée.
gagne la partie. Si un joueur n’a plus aucune

27
v1.09 COMMENCER UN NOUVEAU ROUND

COMMENCER UN NOUVEAU ROUND


Si vous n’êtes pas à la fin du cinquième round ou qu’aucun joueur n’a remporté la victoire,
les joueurs commencent un nouveau Round à partir de la Phase d’Initiative.

ÉTATS D’AVARIE
Il y a trois États d’Avarie, chacun NIVEAUX D’AVARIE
progressivement pire que le précédent, dont 1. DANGER : La Figurine souffre d’un feu
peuvent souffrir les Unités/Figurines au cours localisé ou d’un autre problème isolé qui,
d’un engagement, et qui sont représentés par bien qu’inquiétant en soi, ne s’est pas encore
trois États différents. A moins que cela ne soit répandu dans les autres zones.
indiqué autrement, les États d’Avarie restent
en jeu. Il y a 3 Niveaux d’Avarie, chacun 2. URGENCE : Quand elle souffre de cet État,
progressivement pire que le précédent: une Figurine ne peut pas déclencher d’action
1. Danger d’Éperonnage ni utiliser d’armes en Soutien
d’autres Figurines, ni recevoir l’aide d’armes
2. Urgence alliées en Soutien de ses propres Attaques.
3. Chaos & Désarroi Une Figurine peut temporairement ignorer
Les Figurines ne peuvent être affectées les effets de l’État d’Urgence afin de tenter
que par une seule Avarie à la fois. Dès une action d’Éperonnage, cependant le
qu’une Figurine doit recevoir un second faire augmente automatiquement son niveau
État d’Avarie, le joueur qui la contrôle a d’avarie à « Chaos & Désarroi » une fois que
deux choix: l’action d’Éperonnage a été résolue.
3. CHAOS & DÉSARROI : Cette Figurine ne
Augmenter de 1 leNiveau peut plus effectuer d’actions durant l’Étape
d’Avarie de la Figurine d’Opérations, ne peut pas entreprendre
ou d’action d’Éperonnage, enclencher d’actions
Recevoir un point de Dégât, en d’Assaut ni utiliser d’armes en Soutien d’autres
Figurines ni d’elle-même. De plus, les armes
conservant son Niveau d’Avarie actuel
alliées ne peuvent pas être utilisées en Soutien
des attaques de cette Figurine.
Les Figurines qui souffrent déjà de Chaos
& Désarroi n’ont pas ce choix et reçoivent Une Figurine peut temporairement ignorer
automatiquement un point de dégât. les effets de l’État de Chaos & Désarroi afin de
tenter une action d’Éperonnage, cependant
Masse de la Figurine. Pour chaque elle reçoit automatiquement un point de
Contre obtenu, ils peuvent soit retirer un dégât une fois que l’action d’Éperonnage a
Marqueur de Touche Critique, soit réduire été résolue.
de 1 le Niveau d’Avarie de la Figurine. Une VERROU DE NAVIGATION : Les
Figurine au Niveau 1 (Danger) qui réduit son Figurines qui souffrent de Chaos & Désarroi
niveau, retire entièrement l’État d’Avarie. reçoivent également un Marqueur de
Voir Dégâts Critiques ( p.21), Réparation ( p.26) Dégât Critique de Verrou de Navigation.
Voir Dégâts Critiques ( p. 21)

28
COLLISIONS ET ÉPERONNAGE v1.09

COLLISIONS ET ÉPERONNAGE
La différence clé entre une Collision et un ÉPERONNAGE : N’importe quelle Figurine
Éperonnage est que l’un est intentionnel, peut choisir d’en Éperonner une autre.
l’autre non. Peu de Commandants sont Certains vaisseaux sont spécialement
prêts à risquer l’intégrité de leur vaisseau conçus pour infliger des dégâts massifs
en impactant physiquement leurs cibles,
en entrant volontairement en collision avec souvent en utilisant de terrifiantes armes de
un autre vaisseau, et aucun Commandant combat rapproché ou des proues blindées ;
n’entrera volontairement en collision
avec un iceberg, un banc de sable ou Une Unité Submergée, une Unité Terrestre
une montagne ! ou une Unité Aérienne ne peuvent
Éperonner qu’une autre Unité partageant
Quand elle est confrontée à une Collision ou le même Trait. La seule exception à cette
un Éperonnage, la Figurine qui se déplace règle concerne les Unités Submergées, qui
est appelée Figurine en Mouvement. La peuvent Éperonner n’importe quelle Unité
Figurine ou l’élément de Terrain qui reçoit sauf les Unités Aériennes ou Terrestres.
le choc est appelé Point d’Impact. Normalement, une Figurine en Mouvement
COLLISIONS : Ce type d’impact accidentel
ne peut tenter un Éperonnage que contre
un Point d’Impact situé dans son Arc de Tir
survient au cours d’un Déplacement quand Avant, et doit s’être déplacée d’au moins 3’’
une Figurine dans une Unité Active entre durant son Activation (pivots inclus). Si ce
en collision avec une autre Figurine ou un n’est pas le cas, l’Éperonnage n’a pas lieu
élément de Terrain. Il peut même s’agir et l’impact est traité comme une Collision.
d’une Figurine de la même Unité.
La Figurine en Mouvement dans un
Étant donné le risque de dégâts que cela Éperonnage reçoit également toujours une
pose aux vaisseaux, les Capitaines font Réserve de Dés d’Action égale à son Attribut
tout leur possible pour éviter une collision de Coque non-modifié. Elle reçoit des dés
en prenant du champ et en effectuant des d’Action supplémentaires pour chaque Pouce
manœuvres serrées. De tels efforts peuvent de Déplacement effectué avant d’atteindre
le Point d’Impact (pour un maximum de
plonger brièvement un vaisseau dans le +6). La Réserve de Dés d’Action est lancée
chaos et le désarroi. exactement de la même façon qu’avec
Une Unité Submergée, une Unité terrestre n’importe quelle autre attaque.
ou une Unité Aérienne ne peuvent pas se Si la Figurine en Mouvement a une arme avec
télescoper avec une Unité qui ne partage la qualité Éperonnage, elle gagne un nombre
pas le même Trait. Les Figurines ne de Dés d’Action supplémentaires ajoutés à sa
partageant pas de Trait peuvent se traverser Réserve de Dés d’Action d’Éperonnage égal
sans effet secondaire, mais ne peuvent à sa qualité d’Éperonnage.
pas terminer leur Étape de Déplacement Enfin, une fois que l’Éperonnage est terminé,
au contact d’une autre Figurine. le joueur contrôlant la Figurine en Mouvement
Voir Position Finale ( p.18) jette un dé d’action. Sur un résultat de Touche,
la Figurine en Mouvement impliquée subit un
Dans une Collision, la Figurine en point de dégât du fait de l’Éperonnage. Sur
Mouvement gagne un État d’Avarie, et si une Touche Explosive, elle subit deux points
le Point d’Impact est un élément de terrain, de dégâts et reçoit un État d’Avarie.
elle subit aussi un point de dégât. Si le Point
Une Figurine ne peut effectuer qu’un seul
d’Impact est une autre Figurine, celle-ci
Éperonnage par Activation
gagne également un État d’Avarie.

29
v1.09 ESCADRONS DE COURTE PORTÉE

DÉSENGAGEMENT : Après une Collision (moins le pouce dépensé pour pivoter).


ou un Éperonnage, si la Figurine en
Si une Figurine en Désengagement n’est pas
Mouvement a encore de la Vitesse, elle doit
en mesure d’éviter le contact avec une autre
immédiatement tenter de se désengager. La
Figurine pendant qu’elle se Désengage,
Figurine peut effectuer un tour sur elle-
résolvez une nouvelle Collision. Il est
même pouvant aller jusqu’à 90 degrés au
possible qu’une Figurine entre en Collision
prix d’1’’ de Vitesse, parce que l’impact peut
avec plusieurs autres Figurines au cours
changer son cap sans l’aide d’un système
d’une même Activation, si elle est encore
d’aviron ! Après avoir pivoté, elle peut
capable de se déplacer.
terminer son Déplacement de façon normale

ESCADRONS DE COURTE PORTÉE


Bien que l’essentiel du combat en mer et parfois s’agir des créations bizarres d’une
dans les airs soit livré entre de puissants science débridée. Ils agissent exactement
vaisseaux, des embarcations plus petites comme les Jetons ECP normaux, sauf
conservent un rôle vital à jouer sur qu’ils sont visuellement représentés par un
les théâtres de la guerre. Les type les autre type de Jeton, ils attaquent avec 3 Dés
plus fréquents d’Escadrons de Courte d’Action et ne peuvent pas être placés au
Portée (ECP) sont des groupes de petits contact d’Unités Aériennes ou Terrestres.
engins aériens, allant d’avions de combat
monoplaces ou pilotés par drones, jusqu’à CAPACITÉ : Les Unités avec la Règle
des bombardiers d’attaque lourds armés de Spéciale Capacité ECP peuvent lancer
charges explosives ou de torpille. un nombre d’Escadrons de Courte Portée
égal à leur Capacité ECP durant l’Étape
ESCADRONS DE COURTE PORTÉE d’Opérations de leur Activation.
Sur une Attaque, les jetons ECP sont Quand une telle Unité subit des dégâts, elle
considérés comme étant un mélange de doit lutter pour maintenir un flux constant
chasseurs, d’embarcations de raid et de d’Escadrons de Courte Portée qui partent au
bombardiers (transportant des torpilles combat. De ce fait, les Unités subiront souvent
pour faire face aux Unités Submergées). En une réduction dans leur capacité en Jetons
défense, on suppose qu’il s’agit de chasseurs et ECP, qui limitera généralement le nombre
de vaisseaux de soutien avec des renforts pour de Jetons qui peuvent être créés ou les privant
aider à repousser les Assauts et les Attaques purement et simplement de leur capacité
Aériennes. Les Jetons ECP attaquent avec ECP ! Les joueurs sont invités à suivre de près
2 Dés d’Action avec les qualités Aérienne et les changements de Capacité ECP quand ils
Pénétrant. Contre des Unités Submergées, les utilisent une Unité Endommagée. Cela n’a
Jetons ECP remplacent la qualité Aérienne pas d’effet sur les Jetons ECP déjà lancés ou
par la qualité Submergée. ceux déjà en Sortie Longue Distance.
JETONS ECP (SPÉCIAL) : Certaines Unités LANCER DES JETONS ECP : Vous pouvez
ont une règle spéciale qui leur permet de empiler tous les Jetons disponibles au contact
déployer une variante spécialisée de Jetons du socle d’une Figurine alliée ou ennemie
ECP. Ce sont souvent des embarcations dans un rayon de 20’’ autour de l’Unité avec
submersibles miniatures, des navires de la Capacité ECP. Vous pouvez choisir de
patrouilles ou des cotres armés. Il peut diviser les Jetons en autant de piles que vous

30
ESCADRONS DE COURTE PORTÉE v1.09

le souhaitez et les placer séparément, jusqu’à censés représenter un Raid. La Figurine


un maximum d’une pile par Figurine ciblée. ciblée subit une seule Attaque avec des
Dés d’Action déterminés par le nombre de
Les piles de jetons restent au contact du
Jetons ECP attaquant au contact de son
socle de leur cible indépendamment du fait
socle. La Figurine ennemie peut utiliser
qu’elle se déplace plus tard dans le Round,
sa Défense Aérienne normalement. Contre
déplacez simplement la pile de Jetons pour
les Jetons ECB (SUB), la cible utilise sa
la remettre au contact du socle une fois que
Défense Submergée à la place. Chaque
la cible a assumé sa Position Finale.
Contre retire une Touche de la Réserve de
S’il y a déjà des Jetons ECP du même type Dés d’Action de l’Attaque. Une fois résolus,
du fait d’une Unité avec la Capacité ECP tous les Jetons ECP au contact du socle de
précédemment activée, les nouveaux Jetons Figurines ennemies sont retirés du jeu (cela
sont empilés avec ceux du même type déjà au représente leur retour pour se réarmer, se
contact du socle pour constituer une seule regrouper et/ou refaire le plein).
force d’attaque ou de défense. Les joueurs
doivent garder leurs propres piles de Jetons Important : Les Jetons ECP qui effectuent
séparées de celles de leurs adversaires une attaque contre un ennemi fonctionnent
exactement comme pour une Attaque de Tir,
SORTIE LONGUE DISTANCE : Au lieu de et ils ont les qualités Aérienne et Pénétrant.
placer ses Jetons ECP au contact du socle Contre des Unités Submergées, les attaques
d’une Figurine dans la Zone de Jeu, une ECP gagnent la qualité Submergée.
Figurine avec la Capacité ECP peut les
placer sur sa propre carte d’Unité. Ces Contact socle-à-socle avec une Unité
Jetons ECP sont considérés comme en alliée – Les ECP sont censés représenter
Sortie Longue Distance. Ils restent sur la des chasseurs et des vaisseaux de soutien en
Carte d’Unité jusqu’à l’Étape d’Opérations mission d’escorte. Le joueur peut défausser
du tour suivant, où ils sont empilés au à tout moment un de ces Jetons ECP alliés
contact du socle d’une ou plusieurs au contact du socle d’une Figurine pour
Figurines n’importe où dans la Zone de Jeu. recevoir un des bénéfices suivants :
Une Figurine ne peut pas lancer de Jetons • Ajouter +1 Dé à sa Réserve de Dés
ECP durant la même Activation qu’elle a d’Actions de Défense Aérienne.
une Sortie Longue Distance sur sa carte.
• Ajouter +1 Dé à sa Réserve de Dés
ACTIONS ECP d’Actions dans un Assaut.
Selon la cible des Jetons ECP, ils RETIRER DES JETONS ECP : Immédiatement
accompliront les Actions suivantes au cours
après avoir utilisé un Jeton ECP dans l’une
de l’Étape de Résolution ECP de la Phase
Finale du Round : des Actions ci-dessus, il est retiré du jeu.
A la fin de l’Étape de Résolution ECP de
Contact socle-à-socle avec une Unité la Phase Finale, à l’exception de ceux en
Ennemie – Cette Étape est accomplie Sortie Longue Distance, tous les Jetons
dans l’ordre d’Initiative, le joueur ayant
ECP alliés restants sont retirés du jeu (cela
l’Initiative résolvant tous ses Jetons ECP
sur des Figurines Ennemies avant que son représente leur retour pour se réarmer, se
adversaire le fasse à son tour. Ces ECP sont regrouper et/ou refaire le plein)

31
v1.09 ESCORTES

ESCORTES
Les Grandes Puissances déploient souvent regardant dans la même direction.
leurs plus grands vaisseaux conjointement
COLLISIONS ET ÉPERONNAGE DES
à des embarcations défensives,
ESCORTES : La Figurine Mère ne peut pas
communément appelées Escortes. Ces
entrer en collision avec ses Escortes. Si une
petits vaisseaux sont conçus pour fournir
Figurine en Mouvement (alliée ou ennemie)
des défenses une protection additionnelles,
entre en collision avec une Figurine
égales à l’attention supplémentaire que
d’Escorte, l’Escorte est immédiatement
l’ennemi accordera à un navire d’une telle
détruite. La Figurine en Mouvement gagne
taille. Des ballons défensifs jusqu’aux
un État d’Avarie de façon habituelle.
essaims de gyros de défenses, en passant
par des hovercrafts et des navires de TIRER AVEC LES ESCORTES : Les Escortes
patrouilles, les puissants vaisseaux du n’ont aucune arme offensive significative.
Dystopian Age sont généralement bien Elles sont conçues pour soutenir leur
défendus contre les raiders opportunistes. Figurine Mère avec un armement défensif
telle que des charges en profondeur,
Certaines Unités dans l’Ordre de Bataille
des batteries anti-aériennes et d’autres
(ORBAT) de votre Faction peuvent
armements plus ésotériques. Chaque
acquérir un certain nombre d’Escortes.
Escorte apporte +1 aux valeurs de Défense
Les Escortes sont des Figurines à part
de sa Figurine Mère.
entière ; toutefois, elles sont considérées
comme faisant partie de la même Unité qui TIRER SUR LES ESCORTES : Les Escortes
les acquiert. Les Escortes dans une Unité peuvent être ciblées par des attaques
sont attachées à une Figurine spécifique, capables de les affecter. Les Escortes ont
à laquelle il sera fait référence comme une valeur d’Armure de 3. Tout dégât subi
Figurine Mère. par une Escorte la détruit immédiatement.
Les Escortes ne bloquent jamais la Ligne
Les Escortes ne peuvent jamais recevoir
de Vue ou des Torpilles.
d’améliorations d’Unité.
ASSAUTS ET ESCORTES : Les Figurines
DÉPLOYER LES ESCORTES : Les Escortes
ennemies ne peuvent pas lancer d’Assaut
sont déployées en même temps que leur
contre une Escorte. Les Escortes
Figurine Mère. Elles sont placées de façon
n’apportent généralement aucun bonus
à faire face à la même direction que leur
à une Unité Assaillante. Les Escortes
Figurine Mère, et doivent se trouver à
fournissent chacune +1 Dé d’Action à leur
moins de 3’’ d’elle. Les Escortes sont des
Figurine Mère quand celle-ci se Défend
Unités Aériennes ou Submergées si leur
contre un Assaut. Voir Corvettes ( p.33)
Figurine Mère fait également partie d’une
telle Unité. JETONS ECP ET ESCORTES : Les Jetons
ECP peuvent attaquer normalement des
DÉPLACER LES ESCORTES : Les Escortes
Escortes. Quand on déplace une Figurine
n’effectuent pas elles-mêmes d’actions
Mère, on redéploye ensuite les Figurines
de déplacement, mais se déplacent avec
Escortes autour d’elle. Assurez-vous de
leur Figurine Mère. La Figurine Mère se
déplacer tout Jeton ECP se trouvant
déplace normalement, puis d’éventuelles
au contact d’une Escorte. Si l’Escorte
Escortes attachées sont redéployées dans
subit un dégât d’un Jeton ECP, elle est
un rayon de 3’’ de leur Figurine Mère, en
détruite normalement.

32
CORVETTES v1.09

CORVETTES
Les vaisseaux de Masse 3 ou supérieure, qui Mère. En outre, chaque Corvette ajoute +1
sont conçus et déployés avec une nature Dé d’Action supplémentaire à la Réserve
rapprochée plus agressive, sont souvent de Dés de sa Figurine Mère quand elle
accompagnés de Corvettes au lieu d’Escortes. lance un Assaut.
Les Corvettes sont traitées exactement
Les Corvettes ne peuvent jamais recevoir
comme des Escortes et fournissent le même
d’amélioration d’Unité.
+1 aux valeurs de Défense de leur Figurine

LA ZONE DE JEU
Les affrontement et rencontres à Il peut y avoir plusieurs zones (ou même
Dystopian Wars ont lieu dans des décors des Obstacles) qui seront Infranchissables
et environnements variés. Depuis la Mer pour toutes les Figurines, quels que soient
Baltique gelée avec ses eauxdangereuses leurs Traits (un volcan en éruption par
semées d’icebergs, jusqu’aux flots turbulents exemple). Celles-ci doivent être clairement
de la Mer des Caraïbes et ses tempêtes et identifiées et convenues comme telles avant le
hauts-fonds mortels, le terrain aidera et début de la partie.
gênera votre flotte tandis qu’elle s’efforcera
d’emporter la victoire. MER OUVERTE : Toutes les régions plates et
ouvertes de la Zone de Jeu sont considérées
L’Aire de Jeu est divisée en quatre catégories comme de la Mer Ouverte, et ne peuvent pas
distinctes pour refléter cela : Mer Ouverte, gêner le déplacement de quelque façon que ce
Eaux Troubles, Obstacles et Terre. Dans soit. La vaste majorité de la Zone de Jeu sera
la mesure où les collections de terrain de de la Mer Ouverte (sauf pour des Rencontres
chaque joueur seront différentes, les joueurs particulièrement difficiles). La Mer Ouverte
devraient discuter avant la Rencontre de est Infranchissable pour les Figurines avec le
quels éléments de terrain seront des Eaux Trait Unité Terrestre (à moins qu’elles n’aient
Troubles, lesquels seront des Obstacles et également le Trait Amphibie).
lesquels seront considérés comme de la
Terre. Tout le reste de la Zone de Jeu est EAUX TROUBLES : Certaines parties de la
supposé être de la Mer Ouverte. Zone de Jeu, telles que des baies, des hauts-
fonds, des récifs coraliens ou même une
INFRANCHISSABLE : Certaines parties épave submergée, sont considérées comme
de La Zone de Jeu auront la qualité des Eaux Troubles. Toutes les Figurines (à
Infranchissable. Cela représente l’exception de celles appartenant à des Unités
généralement du terrain qui doit être Aériennes) voient leur coût de Déplacement
contourné plutôt que traversé. Si un doubler quand elles se déplacent en Eaux
élément de Terrain est considéré comme Troubles. De cette façon, chaque distance
Infranchissable pour les Figurines avec un d’1’’ compte comme 2’’.
trait spécifique, une Figurine de ce type qui
entre en contact avec cet élément de Terrain Si des Figurines de ce type se déplacent en
résout immédiatement une Collision. Mer Ouverte et en Eaux Troubles au cours
Voir Collisions&Éperonnages ( p.29) de la même Phase de Déplacement, leur
déplacement en Mer Ouverte est calculé
normalement et seul leur déplacement en

33
v1.09 LA ZONE DE JEU

Eaux Troubles compte comme double. OBSTACLES : Ce sont des objets croisés
Nous suggérons que si seules certaines sur l’eau, qui sont un danger pour les
Figurines d’une Unité passent à travers Figurines qui entrent en contact avec eux.
les Eaux Troubles, elles soient déplacées Généralement, les Obstacles affectent
en premier pour faciliter le maintien de toutes les Unités (à l’exception de celles
la Cohésion. Les Eaux Troubles sont appartenant à des Unités Aériennes),
Infranchissables pour les Unités Terrestres
cependant, si elles n’affectent que des
(sauf si elles ont le Trait Amphibie).
Figurines ayant des Traits spécifiques,
N’importe quelle Figurine peut traiter les ceux-ci seront indiqués dans le nom de
Eaux Troubles comme de la Mer Ouverte. l’Obstacle. Par exemple : Champ de Mines
Cependant, si elle fait cela, son propriétaire Aérien, Banc de Sable Submergé, etc.
doit lancer un Dé d’Action une fois que
son Déplacement est terminé. La Figurine Les Figurines qui entrent en contact
subit un point de dégât pour chaque Touche avec des Obstacles subiront des dégâts
obtenue (n’oubliez pas que les Touches considérables. Une Figurine dans ce cas
Lourdes et Explosives comptent comme de figure lance un nombre de dés égal à
deux Touches) son Attribut de Coque et subit un point
TERRE : Ces zones sont Infranchissables de dégâts pour chaque Touche obtenue
pour toutes les Figurines à moins qu’elles (n’oubliez pas que les Touches Lourdes
n’aient les Traits Unité Terrestre ou Unité et Explosives comptent comme deux
Aérienne. Pour ce qui est de déterminer la Touches). La Figurine poursuit son Étape
Ligne de Vue, toute Terre bloque la Ligne de Déplacement. Si l’Obstacle est d’une
de Vue qui la traverse. Masse inférieure ou égale à la Figurine, il
est retiré de l’Aire de Jeu. S’il est plus gros,
Des exemples fréquents de Terre incluent il reste en jeu et les règles de Collision
des îles, des rivages et des plages. s’appliquent.
DÉTRUIRE UN TERRAIN : Normalement, à Les Obstacles sont catégorisés par leur
Dystopian Wars, le Terrain ne peut pas être Masse de la même façon que les Figurines.
détruit. Bien que les batteries (et bien sûr les Quand vous créez des éléments de terrain
mortiers et les rafales de plasma) ravineront pour représenter de tels Obstacles, les
la terre et causeront d’importants niveaux joueurs sont invités à utiliser les gabarits de
de destruction, celle-ci restera globalement Masse d’Obstacle comme guide physique.
superficielle. Si une Rencontre requiert que
le terrain soit détruit pour accomplir un Des exemples fréquents d’Obstacles
objectif, elle spécifiera comment cela peut incluent des débris flottants, des bancs de
être accompli. sable, des icebergs et des champs de mines.

34
GÉNÉRATEURS v1.09

GÉNÉRATEURS
Dans le monde de Dystopian Wars, les le reste du monde. Cette Figurine est
Générateurs sont un terme générique qui considérée comme étant une Unité Rasante.
fait référence au nombre vaste et varié de Si une Figurine avec ce Générateur reçoit un
technologies ésotériques, défensives et Marqueur de Dégât Critique de « Panne de
offensives, qui sont actuellement en usage Générateur » et est au contact d’un élément
par les Factions impliquées dans le conflit. de terrain, elle est immédiatement détruite.
Ils peuvent inclure desgénérateurs qui
entourent un vaisseaud’une brume collante GÉNÉRATEUR DE BOUCLIER :
et de miroitements déroutants, et jusqu’à Une Figurine avec ce
des technologies capables de soulever Générateur retire 2 Dés
les embarcations hors de l’eau pour leur d’Action de la Réserve de Dés
permettre de raser sa surface. de chaque Attaque contre elle.
Le Générateur de Bouclier ne peut pas être
Une Figurine peut avoir un Générateur utilisé contre des attaques avec les qualité «
déjà incorporé en elle (également appelé Submergée », « Arc » ou « Bombe ».
Générateur Interne) ou bénéficier d’une
amélioration d’Unité qui l’installe à la GÉNÉRATEUR D’ENVELOPPE : Il
place d’une Batterie d’Armes Lourdes. s’agit d’une variété de merveilles
technologiques qui émettent des
Un Générateur confère les bénéfices tels nuages ondulants, des champs de
que décrits ci-dessous sous chaque type dispersion étincelants ou même
spécifique, et reste normalement actif qui crachent une obscurité nauséabonde
pour le restant de la partie, à moins que la pour cacher l’Unité à la vue de l’ennemi. Une
Figurine ne reçoive un Marqueur de Dégât Figurine avec ce Générateur est Obscurcie.
Critique de « Panne de Générateur ».
GÉNÉRATEUR DE FURIE : Le
TYPES DE GÉNÉRATEURS Générateur de Fury brevet RJ-
GÉNÉRATEUR ATOMIQUE : 1027 fournit un énorme coup de
Grâce aux artefacts des fouet au système d’alimentation
d’un vaisseau, ainsi que d’autres effets
Guetteurs trouvés dans le moins intangibles. Ce Générateur donne à
Cratère de Bimini, les mystères sa Figurine +2 à son Attribut de Vitesse et
de la division de l’Atome ont +3 à son Attribut de Mêlée.
commencé à être compris. La Figurine
ajoute +2 à son Attribut de Vitesse. Elle reçoit GÉNÉRATEUR MAGNÉTIQUE :
également un bonus de +1 à son Attribut Un puissant électroaimant se
de Citadelle du fait de la superstructure trouve dans ce générateur et
nécessaire. Cependant, la Figurine subit un peut être utilisé pour perturber
point de dégât supplémentaire quand elle les tirs de petites armes proches du
reçoit un Marqueur de Dégât Critique de « vaisseau. Toutes les Touches ou Touches
Fuite de Réacteur ». Lourdes des Jetons ECP ennemis contre
cette Figurine doivent être relancées. Les
GÉNÉRATEUR DE CHAMP
Touches Explosives ne sont pas affectées.
RÉPULSEUR : Développée
Ce Générateur n’a pas d’effet sur les Jetons
par l’Alliance Latine, cette
technologie a vite été répliquée (Spéciaux) ECP.
avec un succès variable par

35
v1.09 QUALITÉS D’ARMES

QUALITÉS D’ARMES
Dystopian Wars comporte une grande DÉVASTATRICE : Les attaques faites avec
diversité d’armes, la vitesse de leur cette qualité traitent un résultat de Touche
développement ayant été grandement Explosive sur un Dé d’Action comme trois
accrue du fait de l’accroissement du Touches au lieu des deux Touches habituelles.
progrès scientifique et l’influence de
PORTÉE EXTRÊME : Les attaques faites avec
technologies extraterrestres. Le Profil
cette qualité traitent la Zone de Longue
d’Arme approprié spécifiera toutes les
Portée comme comprise entre 20’’ et 40’’.
armes disponibles pour une Unité.
FUSILLADE : Les attaques faites à Bout-
N’oubliez pas : Une arme ne peut être utilisé
Portant avec cette arme peuvent relancer
en Soutien d’une Arme Principale que si
les Contres Lourds et les Contres obtenus.
elle a toutes les qualités identiques.
Cette qualité n’a pas d’effet sur les Unités
AÉRIENNE : Les Attaques faites avec cette Aériennes à moins que cette attaque ait
qualité ne peuvent pas être utilisées contre également la qualité Aérienne.
des Cibles Initiales qui sont des Unités
ARMES À FEU : Les attaques faites avec
Submergées (sauf si l’Attaque a également
cette qualité comptent les Figurines de
la qualité Submergée). La Cible Initiale
Masse 1 comme Obscurcies.
peut utiliser des Défenses Aériennes contre
des Attaques faites avec cette arme. DANGEREUX : Si la Cible Initiale subit un ou
plusieurs points de dégât dans une attaque
ARC : Les Générateurs de Boucliers sont
faite avec une arme avec cette qualité, elle
ignorés quand on fait des attaques avec
gagne un État d’Avarie.
cette arme. Si la Cible Initiale subit une
Touche à sa Citadelle avec cette arme, HAUTE VÉLOCITÉ : Les Contres Lourds
elle gagne également un État d’Avarie. obtenus ajoutent un seul Contre au lieu des
deux habituels à la Réserve de Dés d’Action de
DÉFLAGRATION : Cette arme utilise le
Défense contre les attaques avec cette qualité.
Gabarit Déflagration circulaire. Le point
central du gabarit doit être placé au-dessus TÉLÉGUIDÉE : Les Figurines ne peuvent
de n’importe quelle partie de la Cible pas être considérées comme Obscurcies face
Initiale. Toutes les Figurines touchées par à des attaques avec la qualité Téléguidée.
le gabarit (à part la Figurine Attaquante) En outre, les attaques effectuées avec cette
sont automatiquement Touchées. Lancez qualité relancent les Blancs.
la Réserve de Dés d’Action et appliquez le
INDIRECTE : ALes attaques faites avec cette
résultat à toutes les Figurines touchées par
le gabarit, y compris des Figurines alliées qualité ne nécessitent pas de Ligne de Vue
! Les Figurines dont la Ligne de Vue vers et peuvent sélectionner n’importe quelle
l’Attaquant est complètement bloquée Unité ennemie non-Aérienne à portée
peuvent toujours être endommagées d’un Arc de Tir comme Cible Initiale.
Les attaques par des armes Indirectes
par la déflagration.
considèrent leur cible comme Obscurcie
BOMBE : Les attaques faites avec cette qualité pour la durée de cette attaque.
ne peuvent pas être utilisées contre les Unités
Aériennes. En outre, les bombes ignorent les
Générateurs de Bouclier de la Cible Initiale.

36
QUALITÉS D’ARMES v1.09

LIMITÉE : Comme le nom l’indique, ces TORPILLE : Les attaques faites avec cette
armes ne peuvent être utilisées que d’une façon qualité ne peuvent être utilisées que contre
partielle ou limitée. Chaque fois qu’une Figurine des Cibles Initiales situées à un minimum de
utilise une arme avec cette qualité, lancez un Dé 5’’ de distance. En outre, une Cible Initiale
d’Action. Sur un blanc, elle ne peut plus utiliser ne bénéficie pas de l’avantage Obscurcie
cette arme jusqu’à la fin de la Rencontre. contre des attaques de Torpilles. Les
MAGNÉTIQUE : Les Figurines ne peuvent Torpilles n’ont aucun effet contre les Unités
pas être considérées comme Obscurcies Aériennes ou Terrestres et ne peuvent pas les
contre des attaques avec la qualité choisir comme Cible Initiale.
Magnétique. En outre, les attaques faites
avec cette qualité qui causent au moins un TORRENT : Cette arme utilise le gabarit
point de dégât, infligent un Marqueur de Torrent. L’extrémité étroite du gabarit
Dégât Critique de « Verrou de Navigation est placée au contact de n’importe quel
» à la cible, en plus d’autres effets point à l’avant de la Figurine avec l’Arme
éventuels. Les Figurines avec la Règle Principale, et la ligne centrale doit
Spéciale Non-Magnétique ne sont pas toucher n’importe quelle partie de la Cible
affectées par cette qualité. Initiale. Toutes les Figurines touchées
PÉNÉTRANT : La Cible Initiale subit un par le gabarit sont automatiquement
jet de Dégât Critique si elle reçoit un ou Touchées. Lancez la Réserve de Dés
plusieurs points de dégâts d’une attaque d’Action et appliquez-en le résultat à
effectuée avec une arme possédant cette chaque Figurine touchée par le gabarit.
qualité. Ceci s’applique en plus d’éventuels Cela n’inclut pas la Figurine qui a tiré,
jets de Dégâts Critiques causés par l’attaque. mais peut inclure des Figurines alliées !
ÉPERONNAGE : Une Figurine équipée d’une Les Figurines dont la Ligne de Vue vers
arme avec cette qualité peut Éperonner les l’Attaquant est complètement bloquée,
Figurines ennemies. À côté de la Qualité se peuvent tout de même être endommagées
trouve une valeur qui indique le nombre de par le torrent. Vous ne pouvez pas Soutenir
Dés d’Action ajoutés à la Réserve quand on avec des armes à Torrent.
effectue un Éperonnage.
SUBMERGÉE : Les attaques avec cette qualité
ne peuvent normalement pas être utilisées
contre les Unités Aériennes (sauf si l’attaque
a également la qualité Aérienne). La Cible
Initiale peut utiliser des Défenses Submergées
contre les attaques faites avec cette arme.
En outre, les armes Submergées ignorent les
Générateurs de Bouclier de la Cible Initiale.
FEU NOURRI : Une attaque faite avec une
Figurine disposant de cette qualité peut
relancer n’importent quels Dés d’Action
de sa Réserve (à part les dés générés
normalement par des Touches Explosives).

37
v1.09 RENCONTRES DE BASE

RENCONTRES DE BASE
BROUILLARD DE GUERRE Zone de Jeu. Au début de chaque round, le
Les Flottes s’affrontent dans un banc de joueur avec l’Initiative lance un nombre de
brouillard épais qui réduit la visibilité et Dés d’Action égal au nombre du round. Si au
cause le chaos. moins deux dés ont le même résultat, une fois
Divisez la Zone de Jeu en quatre quarts que les dés ont lancés, le brouillard s’est levé
comme indiqué sur le plan de déploiement. et n’a plus d’effet sur la partie.
OBJECTIF : IEn Phase Finale de chaque
Round, chaque joueur marque deux Points
de Victoire pour chaque quart du côté
adverse de la Zone de Jeu qui comporte
entièrement au moins une de ses Unités, sans
que le même quart ne comporte la moindre
figurine ennemie.
En outre, à la fin de la Rencontre, chaque
joueur marque cinq Points de Victoire par
quart de la Zone de Jeu où il a au moins une
unité et où l’adversaire n’a aucune Figurine.
RÈGLE SPÉCIALE : Toutes les Figurines
sont considérées comme Obscurcies à tout
moment tant que le brouillard couvre la

TENIR À TOUT PRIX


Les amiraux doivent repousser une Force
rivale en l’empêchant d’avancer au-delà de
leur position.
Installez la Zone de Jeu tel que montré sur
le plan de déploiement.
OBJECTIF : A la fin de la Rencontre, chaque
joueur marque deux Points de Victoire
pour chaque Unité qu’il a dans la zone
de déploiement ennemie. S’il n’y a pas de
Figurine ennemie à moins de 10’’ de cette
Unité, il marque trois Points de Victoire au
lieu de deux.

38
RENCONTRES DE BASE v1.09

DROITS DE SAUVETAGE de Débris de la Zone de Jeu. S’il reste deux


Une bataille récente a laissé un champ de Jetons de Débris face cachée et qu’un seul
débris considérable répandus sur les hauts- Jeton de Sauvetage a été trouvé, les deux Jetons
fonds. Ils comportent de la technologie, du de Débris restants sont automatiquement du
carburant, des cargaisons et d’autres trésors Sauvetage has been found, both remaining
qui n’attendent que d’être récupérés, juste Debris Tokens are automatically Salvage.
sous la surface.
Chaque joueur prend 3 petits marqueurs de
Débris (approximativement 1’’ de diamètre).
À tour de rôle, chaque joueur place un de ces
marqueurs de Débris dans la Zone de Jeu, à une
distance minimum de 6’’ d’un bord de table, sa
zone de déploiement ou un autre Jeton
OBJECTIF : Si une figurine se trouve à moins
d’1’’ d’un Jeton de Débris au début de son
Activation, elle peut faire une tentative unique
de fouille : lancez un Dé d’Action. Sur un
blanc, un Contre ou un Contre Lourd, le Jeton
n’a aucune valeur, retirez-le de la Zone de Jeu.
Sur un résultat de Touche, le joueur trouve
un Jeton de Sauvetage et gagne 2 Points de
Victoire. Une fois que trois Jetons de Sauvetage
ont été retournés, retirez tous les autres Jetons

CHAMPS DE PÉTROLE si vous avez une unité à moins de 3’’ de la


La propriété des mers fait l’objet de Plateforme Pétrolière du côté adverse de la
contestations constantes, et le placement Zone de Jeu, gagnez 4 Points de Victoire.
de plateformes pétrolières tout autant.
De telles plateformes peuvent changer de
main plusieurs fois en un seul mois, et les
patrouilles rencontreront régulièrement des
flottes ennemies qui tentent de prendre le
contrôle des précieuses sources de carburant.
Placez une Plateforme Pétrolière
(approximativement 2’’x2’’) sur chacun des
symboles de crâne marqués sur la carte. Ces
plateformes comptent comme des Éléments
de Terrain et suivent les règles habituelles
régissant ceux-ci.
OBJECTIF : À chaque tour, si vous avez
une unité à moins de 3’’ de la Plateforme
Pétrolière de votre côté de la Zone de Jeu,
gagnez 2 Points de Victoire. À chaque tour,

39
v1.09 RENCONTRES DE BASE

RÉGNER SUR LES FLOTS


Quand deux flottes s’affrontent en pleine
mer, la victoire revient généralement à la
flotte qui a été capable de percer les lignes
ennemies pour venir semer la désolation
par l’arrière.
Divisez la Zone de Jeu en quatre quarts
comme indiqué sur le plan de déploiement.
OBJECTIF : En Phase Finale de chaque
tour, chaque joueur marque deux Points de
Victoire pour chaque quart du côté ennemi
de la Zone de Jeu qui contient entièrement
au moins une de ses Unités. En outre, à la
fin de la bataille, chaque joueur marque
cinq Points de Victoire pour chaque quart
de la Zone de Jeu qui contient au moins une
de ses Unités et aucune Unité ennemie.

LA TEMPÊTE égal au nombre du round. Si deux dés ou


Deux flottes bravent une tempête afin plus ont le même résultat, une fois que tous
d’arriver en premier à un rendez-vous au les dés ont été lancés, la tempête retombe et
milieu de l’Océan. n’a plus d’effet sur le jeu.
Installez la Zone de Jeu tel que montré sur
le plan de déploiement.
OBJECTIF : À la fin de la partie, marquez 5
PV pour chaque unité qui a une Figurine à
moins de 12’’ du centre de la Zone de Jeu.
RÈGLES SPÉCIALES : Tandis que la tempête
fait rage, la dérive est doublée pour toutes
les Figurines. Quand une unité est activée
à moins de 12’’ du centre de la Zone de
Jeu, lancez un dé de Dégâts Critiques. Sur
un résultat d’Éruption de Sturginium,
résolvez-la contre le vaisseau, qui est frappé
par la foudre.
Au début de chaque round, le joueur avec
l’Initiative lance un nombre de dés d’action

40
v1.09 INDEX

INDEX
A Coque.................................7 Portée (ECP)................2,30
Actions avec une Unité.....8 Corvettes...........................33 Escortes........................... 32
Actions ECP.....................31 Coût en Points...................6 Éruption de Sturginium.. 21
Activation..........................8 D Étape de Déplacement.... 18
Anatomie d’une Unité.......8 Damage........................... 20 Étape d’Assaut................ 24
Arcs de Tir.........................9 Danger.............................28 Étape d’Opérations......... 16
Armement..........................9 Dangereux.......................36 États d’Avarie..................28
Armes de Soutien............. 19 Dans la Mêlée................. 24 Explosion Catastrophique.. 21
Armure...............................6 de la Partie....................... 12 Explosion de la
Arrondi au Supérieur........2 Décider la Taille Sainte-Barbe....................22
Artillerie..........................36 Déclarer la Cible Explosive
Assauts et Escortes.......... 32 Défendre la Citadelle..... 24 (Touche Explosive)........... 3
Attaque (Raid)................ 26 Défense..............................7 Extrême
Attributs.............................6 Défense Aérienne (VDA)... 23 (Portée Extrême)............36
Avarie.................................5 Défenses........................... 23 F
Aérienne...........................36 Défenses en Lambeaux... 21 Faction
À Bout Portant................10 Défense Submergée (VDS) (Symbole de Faction)........6
À Moins de.........................9 ......................................... 23 Figurine............................. 1
B Déflagration....................36 Finale (Position Finale).. 18
Battlefleet.........................11 Dégâts Critiques.......... 4,21 Flotte de Combat............28
Bombe..............................36 Déplacer les Escortes...... 32 Fuite de Réacteur............22
Bonus de Tueur Déploiement.....................13 Fusillade..........................36
d’Escadron........................8 Déployer des Escortes.... 32 G
C Dérive.............................. 18 Garder son Calme............ 16
Capacité...........................30 Dés (Réserve de Dés)......... 3 Générateur (Panne de
Chaos & Désarroi............28 Dés..................................... 3 Générateur).....................22
Citadelle............................6 Dés deDégâts Critiques..... 3 Générateur Atomique...... 35
Cohésion............................8 Dés d’Action...................... 3 Générateur de Bouclier... 35
Collisions.........................29 Dés d’Action et Touches.. 20 Générateur de Champ..... 35
Collisions et Éperonnage....29 Désengagement.......... 18,30 Générateur de Furie........ 35
Collisions et Éperonnage Détalage.......................... 26 Générateur d’Enveloppe.35
d’Escortes........................ 32 Déterminer l’Initiative.... 15 Générateurs..................... 35
Commencer un Nouveau Détruire le Terrain..........34 H
Round.............................. 15 Dévastateur......................36 Haute Tension.................36
Construire une Force.......11 E I
Contact au Socle...............9 Eaux Troubles..................33 Image de Vaisseau..............6
Contre................................ 3 Effets Durables................ 21 Indirect............................36
Contre Lourd.................... 3 Entretien.........................27 Infranchissable.................33
Contres............................ 23 Éperonnage................29,37 Initiale (Cible Initiale).... 15
Contres Lourds et Escadron de Courte Initiale............................. 19

41
INDEX v1.09

Interception.................... 26 Pivot................................. 18 Touche............................... 3


J Point Central.....................8 Touche Lourde................. 3
Jetons ECP (Spéciaux)...30 Portée d’Approche..........10 Touches, Lourde
Jetons ECP et Escortes... 32 Prête au Combat................5 et Explosive.................... 20
Joueur Actif..................... 15 Pénétrant.........................37 Traits.................................. 1
L Qualités d’Armes.............36 Types de Générateurs..... 35
Lancer des Jetons ECP... 16 R Téléguidé.........................36
Lancer des Jetons ECP...30 Relancer des Dés.............. 4 U
Lancer un Assaut............ 24 Rencontre..........................2 Unique..............................11
Ligne de Vue (LdV)........10 Rencontres de Base......... 38 Unité (Améliorations
Limite de Points...............11 Reserves.......................13,17 d’Unité)............................11
Limite de Points Retirer des Jetons ECP....31 Unité (Carte d’Unité).......5
de Forces.......................... 15 Round de Jeu...................14 Unité.................................. 1
Limite de Tour..................7 Règles Spéciales................6 Unité Aérienne.................. 1
Limité..............................37 Réparation...................... 26 Unité Prête au Combat... 15
Longue............................10 Réparation Improvisée....27 Unité Rasante.................... 1
Longue Portée (Sortie)....31 Résolution de l’Assaut.... 24 Unité Submergée............... 1
M Résolution des Tirs........ 20 Unité Terrestre.................. 1
Magnétique(Générateur).35 Résolution ECP............. 26 Urgence...........................28
Magnétique......................37 Résultats Annulés............. 4 V
Marche Arrière Toute.....17 Résultats de Dégâts Vaisseau-Amiral................11
Masse 1 Critiques.......................... 21 Verrou de Navigation......22
(Figurines de Masse 1)..... 21 S Victoire & Bravoure
Masse.................................7 Seul Survivant...................8 (Cartes de)....................... 12
Mer Ouverte.....................33 Soutenu............................37 Victoire (Points de
Mesurer..............................2 Submergée.......................37 Victoire)........................ 8,13
Mesurer la Portée............10 Sélectionner votre Force.12 Vitesse...........................7,18
Mêlée.................................7 T Vérification de la Victoire...27
N Table de Mise en Place....13 Z
Niveaux d’Avarie.............28 Table de Résultat d’Assaut..25 Zone de Jeu................... 2,33
O Taille de Main................. 15
Obscurci...........................10 Terrain.............................34
Obstacles..........................34 Tir (Étape de Tir).......... 19
Opérations Spéciales.......17 Tirage au Sort de la
Ordre de Combat (OdC) Rencontre.........................13
.....................................11,32 Tir en Arc........................36
P Tirer avec des Escortes... 32
Phase d’Activation........... 16 Tirer sur des Escortes..... 32
Phase Finale................... 26 Tirer sur une Unité...........8
Piocher des Cartes de Torpille............................37
Victoire & Bravoure........ 15 Torrent............................37

42
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