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12 principes de base
de l'animation

Les 12 principes de base de l'animation


sont un ensemble de principes
d'animation listés par les grands
animateurs de Disney Ollie Johnston et
Frank Thomas dans leur livre « L'Illusion
de Vie » (The Illusion of Life). L'idée
principale de ces principes était de
produire une illusion très réaliste des
mouvements des personnages (et des
objets) de par leur adhésion aux lois de
la physique, et aux réactions et
expressions émotionnelles réelles.

Le livre et ses principes ont été


communément adoptés, et constituent
encore une référence en la matière. En
1999, le livre a été élu numéro 1 des
« meilleurs livres d'animation de tous les
temps » (best animation books of all
time). Appliqués à l'origine pour
l'animation à la main traditionnelle, ces
principes sont toujours prépondérants
dans l'animation moderne par ordinateur.

Les 12 principes

Compression et étirement …
Principe de base d'animation : Squash and Stretch.

Les muscles du corps d'un cheval sont déformés


également durant un mouvement.
Cette règle (Squash and Stretch en
anglais) dit qu'un élément (personnage,
objet…) est plus réaliste et plus vivant s'il
est déformé au contact d'un autre
élément plus solide. Par exemple, une
balle qui tombe à terre et rebondit fera
plus "vraie" si elle s'aplatit en s'écrasant
au sol, et qu'elle s'allonge élastiquement
en remontant.

Utilisée à outrance, cette déformation


peut produire un effet comique, que ce
soit pour un objet ou une expression
faciale.

Il est important en animation réaliste que


malgré sa déformation, l'objet conserve
approximativement le même volume.

Anticipation …
Préparation au lancer d'une balle de baseball

L'anticipation consiste à préparer le


spectateur à l'action. La préparation à
une action est nécessaire à son
réalisme : avant qu'un personnage saute
il faut que le personnage plie ses genoux,
avant de lancer un objet il faut qu'il
prenne de l'élan avec son bras en arrière…

Mise en scène …
Ce principe (staging en anglais) se
retrouve également au théâtre et au
cinéma. Il consiste à attirer l'attention du
spectateur sur un élément précis. Des
costumes, le geste d'un personnage, le
décor, des effets sonores, des effets de
lumière, un angle de caméra particulier
etc. peuvent être mis à profit.

Toute l'action d'un coup / Partie


par partie

Il existe deux approches différentes de la
création d'une action. "Toute l'action d'un
coup" (straight ahead action en anglais)
signifie dessiner un mouvement image
par image du début jusqu'à la fin, tandis
que "partie par partie" (pose to pose en
anglais) implique d'en dessiner
seulement quelques-unes (les images-
clés du mouvement) puis de boucher les
intervalles ensuite, ce qui revient à
décomposer le mouvement général en
sous-parties.
Dessiner "toute l'action d'un coup"
permet une illusion de mouvement plus
fluide et plus dynamique, et est plutôt
utilisée pour les actions des
séquences réalistes. Cependant avec
cette méthode, il est difficile de garder
les proportions du personnage au fil
des dessins, et de dessiner des
postures vraiment exactes et
convaincantes…
Dessiner "partie par partie" le
mouvement général est plus efficace
pour les scènes dramatiques ou
émotionnelles.

Mais il est également possible de faire


pour une même action un savant
mélange des deux…

Plus qu'une variable d'expression et de


style, ces deux approches ont été
développées de par la nécessité de
pouvoir quantifier le temps d'une scène
d'animation avant qu'elle ne soit produite,
à des fins industrielles (dessins animés
formatés pour le temps de télévision,
etc). Il arrive que certaines productions
plus expérimentales et artistiques
laissent libre cours à leurs animateurs en
les laissant faire "tout d'un coup", afin
qu'une certaine spontanéité en ressorte,
chose qui est généralement limitée par la
planification des poses-clés.

Continuité du mouvement initial et


Chevauchement de deux …

mouvements consécutifs
Ces deux techniques étroitement liées
aident à rendre le mouvement plus
réaliste, et donnent l'impression que les
personnages suivent les lois de la
physique. "Continuité du mouvement
initial" (Follow through en anglais) signifie
que les différentes parties du corps
continuent d'avancer après que le
personnage s'est arrêté. "Chevauchement
de deux mouvements consécutifs"
(Overlapping action en anglais) est, quand
le personnage change brutalement de
direction, le fait que son corps continue
d'avancer dans sa direction précédente.

Ces principes d'animations se réfèrent


aux lois d'inertie et d'énergie cinétique.

Ralentissement en début et en fin
de mouvement ( Amorti )

Termes anglais : "slow in" et "slow out" Le


mouvement d'un corps humain (et de
nombreux autres objets) nécessite des
moments d'accélération et de
ralentissement. Ainsi, une animation a
l'air plus réaliste si les quelques images
du début et de la fin du mouvement sont
plus nombreuses, et que celles du milieu
le sont moins. Utilisé pour un personnage
passant d'un état extrême à un autre
(comme passer de l'état "assis" à l'état
"debout"), il s'emploie également souvent
pour les objets (comme pour la balle
rebondissante vue plus haut, qui contient
plus d'images avant et après le rebond).

Trajectoire arquée …

Trajectoire en parabole d'une balle projetée


Tous les objets lancés en l'air et les
personnages qui sautent ont une
trajectoire arquée (Arcs en anglais), et
reproduire cette trajectoire arquée
produit des mouvements d'un grand
réalisme. Il peut s'agir d'une parabole
(éléments montants et redescendant
tout en avançant) ou d'arcs de cercles
(pour les éléments en rotation).
Attention : pour reproduire un mouvement
très mécanique (ex : machine, robot…) il
faut utiliser des lignes droites.

Détails secondaires en
mouvement

Ici, non seulement les pattes du cheval sont


animées, mais également sa crinière et sa queue, le
rendant moins figé et "robotique".

Faire bouger d'autres parties du


personnage durant un mouvement
principal donne à l'action plus de vie. Une
personne qui marche peut également
balancer ses bras, parler, siffler, ou
exprimer une expression particulière avec
son visage…

Il n'est pas à négliger que ces petits


détails secondaires en mouvement font
d'autant plus ressortir le personnage en
action.

Cohérence physique / Cohérence


théâtrale

La cohérence (Timing en anglais) se


réfère à deux concepts différents : la
cohérence physique et la cohérence
théâtrale.
D'un point de vue uniquement physique,
l'objet doit respecter les lois de la
physique, par exemple, la masse d'un
objet définit sa façon de réagir à un
facteur externe (comme une poussée).
La cohérence théâtrale est de nature
moins technique, et sa maîtrise
s'acquiert avec l'expérience. Elle peut
être à but purement comique, être
employée pour communiquer des
émotions profondes, ou même
montrer des aspects de la personnalité
d'un personnage…

Exagération …

Les personnages des arts visuels modernes


japonais sont caractérisés par des corps plus
réalistes, mais des expressions du visages
exagérées, en particulier la taille des yeux.
g , p y

L'exagération de certains détails est


particulièrement utile en animation. Le
niveau d'exagération dépend de la
volonté de réalisme ou d'un style de
dessin (caricature, facture d'un artiste…).
La définition courante de ce procédé,
employée par Disney, est de rester assez
proche de la réalité, mais de la
représenter sous une forme plus
poussée, plus extrême.
L'exagération peut être uniquement dans
la représentation, mais également
surnaturelle en altérant les phénomènes
physiques (rebonds incroyablement
hauts, enfant portant un rocher…).

Il est important d'employer un nombre


restreint d'exagérations, ainsi que de les
lier entre elles, car leur surnombre et leur
incohérence provoquerait de la confusion
et l'incompréhension du spectateur.
Dessin en Volume …

Conserver les volumes, l'aspect 3D et ses


détails, à travers des mouvements.

Charisme …

Dans un dessin animé, un personnage


charismatique n'est pas forcément
sympathique, les méchants et les
monstres peuvent également en avoir. Un
point important est que le spectateur doit
sentir le personnage proche et
intéressant, de par son apparence, sa
gestuelle particulière, ou sa personnalité
sortant de l'ordinaire…

Notes et références
(en) Cet article est partiellement ou en
totalité issu de l’article de Wikipédia en
anglais intitulé « 12 basic principles of
animation » (voir la liste des auteurs).
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