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FORCES FAIBLESSES TABLE des GIBIERS TABLE des ARMES LOCALISATION des blessures

Tableau des proies Tableau des petits gibiers Tableau des prédateurs Type d’Arme Dégâts Portée Résistance Règles spéciales Résultat des dés Localisation Séquelles possibles
1. Envol de l’Aigle 15. Flair du Loup 1. À moitié sourd Mains nues (lutte) spéciaux - - Se reporter aux règles p.49-50 2 ou - Pied Boiteux * Relancer 1d6 :
2. Habileté des Ancêtres 16. Douceur de la Loutre 2. Boiteux Si le coup est porté par une arme
Lancer 2d6* Lancer 1d6 Lancer 2d6 Couteau de pierre 1d6 10 m Normale - 3-4 Jambe gauche / jambe droite Boiteux
3. Prestance de l’Aurochs 17. Réflexes du Lynx 3. Borgne perforante, la séquelle possible est
4. Savoir du Bièvre 18. Sagesse du Mammouth
2 ou moins Bouquetins 1 Petits prédateurs 2 Animaux arctiques Poignard d’os 1d6+1 10 m Supérieure - 5 Bas-ventre Impuissant Borgne (pair) ou Défiguré (impair) ;
4. Coléreux
5. Puissance du Bison 19. Chant du Merle
3 Sangliers (gloutons, renards, blaireaux) 3 Rhinocéros laineux Épieu appointé 2d6-1 10 m Supérieure - 6-7 Ventre (ou reins) Faible si le coup est porté avec une arme
5. Craintif
6. Agilité du Bouquetin 20. Force de l’Ours
4 Cerfs / Biches 2 Lièvres 4 Ours rouges Épieu à pointe de pierre 2d6 10 m Normale - 8-9 Bras gauche / bras droit Maladroit contondante la séquelle possible est
6. Défiguré À moitié sourd (pair) ou Simple
7. Souffle du Cerf géant 21. Secret de l’Ours
5 Petits gibiers (voir ci-contre) 3 Marmottes 5 Ours bruns Épieu à pointe d’os 2d6+1 10 m Supérieure -
7. Faible 10-11 Poitrine (ou dos) Fragile d’esprit (impair).
8. Vitesse du Cheval 22. Œil de la Panthère
6 Aurochs 4 Lagopèdes ou canards 6 Lynx Lance d’ivoire 2d6+1 5m Magique -
8. Fragile 12 ou + Tête Spécial*
9. Vol du Corbeau 23. Protection de la Renarde
7 Chevaux 5 Oiseaux, petits (grives, faisans) 7 Loups Gourdin 1d6 - Supérieure -
9. Impressionnable
8 Rennes 6 Oiseaux, grands (grues, oies) 8 Dholes
10.
11.
Grâce du Cygne
Ruse de la Fouine
24.
25.
Magie du Rhinocéros
Inspiration des Roches
10.
11.
Individualiste
Maladroit
9 Saïgas 9 Hyènes
Casse crâne
Hache
1d6+2
1d6+2
-
-
Normale
Normale
Tabou spécial
Ou dégâts 1d10 & résistance Moindre
GUÉRISON des blessures & des maladies
10 Bisons *Le type de terrain a une influence sur la 10 Loups
12. Cœur de Glace 26. Flamme de la Salamandre 12. Présomptueux nature du gibier qui peut être rencontré. Massue 2d6 - Supérieure - Processus de guérison Points d’Endurance recouvrés
13. Vigilance du Hibou 27. Nage du Saumon
11 Mégacéros 11 Lions gris
13. Simple d’esprit En montagne, lancez 2d6-1. Dans la Sagaie 1d6 40 m Moindre - Pour chaque repas 1d3
14. Fureur du Lion 28. Venin de la Vipère
12 ou plus Mammouths steppe 12 Panthères des neiges
14. Timide Sagaie à pointe d’os 1d6+1 40 m Normale - Par nuit de repos 1d6, à l’aube
ou dans la toundra, lancez 2d6+1.
Dans les forêts tempérées, lancez 2d3+1. Bâton de lancer 1d6 50 m Supérieure -

WÜRM
Par jour & nuit de repos, avec cataplasme ou 2d6, à l’aube
Lancez deux dés, faites la somme des deux résultats obtenus et comparez le Fronde (avec billes de pierre) 1d6 60 m - Avec de simples cailloux, dégâts -1 décoction
score final au Seuil de Difficulté de l’action entreprise par le personnage. VOYAGES Bolas 1d6 20 m Normale Immobilisation, voir tableau p.49 Premiers soins (SD 7, SD 9 si blessure grave) 1d3
Un personnage doté d’une force pouvant entrer en jeu dans l’action lance Poids des animaux Un test de fatigue doit être effectué chaque demi-journée. Trident 1d6+2 10 m Normale Bonus de +1 pour pêcher Premiers soins avec cataplasme 1d6
Système de jeu trois dés. Espèce Poids (masse) Type de terrain Distance par journée
Rocher (petit, moyen) 1d3, 1d6 10m - - Premiers soins - réussite brillante 3 (6 avec cataplasme)
Un personnage affligé d’une faiblesse pouvant l’affecter dans cette Rocher (gros) 2d6 5m - - Premiers soins - réussite critique 2d3 (2d6 avec cataplasme)
Aurochs 700 kg à + d’une tonne Plaine, steppe, toundra 40 kilomètres
Résultat comparé au SD Effet de l’action circonstance retranche 3 au score final de son lancer. Rocher (énorme) 3d6 5m - Ne peut être lancé que par un homme-
Bison 600 à 900 kg Colline, plaine enneigée, forêt claire 30 kilomètres Exorcisme (SD 7, SD 9 si blessure grave) 2d6
Double 1 Catastrophe La Manne et l’Expérience permettent d’ajouter chacune un dé au lancer. ours
Bouquetin 50 à 120 kg Forêt dense, montagne, marécage 20 kilomètres Baume de guérison 3d6
Modificateurs au jet d’ATTAQUE
COMBAT
Inférieur au SD Échec On fait la somme de tous les dés lancés pour obtenir le score final.
La main maximale est de cinq dés. Cerf 90 à 300 kg Montagne enneigée, haute montagne 10 kilomètres Breuvage de vie ou Guérison miraculeuse Guérison totale (ou 9d6*)
Égal ou supérieur au SD Réussite Canards, oies, lagopèdes 2 à 4 kg
Supérieur au SD de 6 points ou + Réussite brillante Position Contact Distance * A sa discrétion, le MJ peut choisir d’octroyer la récupération de 9d6 points d’Endurance plutôt que la guérison totale.
Cheval 240 à 360 kg
Tests de sprint Attaquant surélevé +1 -
MAGIE
Double 6 Réussite Critique Dhole (ou Cuon) 15 à 30 kg * L’attaquant ne
Attaquant par surprise (dans le dos)* +3 +2
Glouton 8 à 20 kg
Type de terrain SD du test doit pas avoir
Sorcellerie
SEUILS de DIFFICULTÉ Plaine, steppe, toundra SD 3 Attaquant à terre -3 -3 été repéré avant
TRANSES
Hyène des cavernes 80 à 130 kg Adversaire accroupi +1 -1 l’attaque.
Colline, plaine enneigée, forêt claire SD 5 Type de préparation Durée SD
Niveau de Difficulté Seuil à atteindre Lièvre 2 à 6 kg Adversaire allongé +3 -3
Forêt dense, montagne SD 7 Baume de guérison 2h SD 7
Très facile 3 Lion des cavernes 160 à 350 kg Adversaire étourdi (voir blessure grave) +2 +2 Résultat du test Temps nécessaire pour entrer en transe
Montagne haute ou enneigée, marécage SD 9 Breuvage de vie 12h SD 15
Facile 5 Loups 30 à 80 kg Cible en pleine course - -2 Catastrophe Pas de nouvelle tentative avant le lendemain
Poison 1 à 4h SD 7 à 12
Modéré 7 Mammouth
Mégacéros
Jusqu’à 6 tonnes
400 à 800 kg
Pêche & Cueillette Adversaire sans défense +7 +7 Échec
Réussite
Pas de nouvelle tentative avant 6 heures
1d6 x 10 minutes
Huile de lune 3h SD 5
Difficile 9 Cible à couvert ou camouflée - -1 à -7 Breuvage de feu 4h SD 5
Ours brun 100 à 400 kg Résultat du test Pêche Collecte Portée courte (jusqu’à la moitié de la portée de base) - - Réussite brillante 10 minutes
Très difficile 12 Breuvage de force 4h SD 9
Ours des cavernes 400 à 600 kg Catastrophe Rien Rien Portée moyenne (jusqu’à la portée de base indiquée) - -1 Réussite Critique 1d6 minutes
Insensé 15 Breuvage des ténèbres 8h SD 12
Renne 120 à 280 kg Échec Rien Rien Portée longue (jusqu’au double de la portée de base) - -2 Breuvage des étoiles 2h SD 5
Rhinocéros laineux 2 à 3 tonnes Réussite 1d6 rations de vivres 1d6 rations ou 1d3 doses Portée maximale (jusqu’au triple de la portée de base) -3 Enchantements Philtre de sommeil 4 ou 12h SD 7 ou 15
Renard/ Blaireau 5 à 8 kg /8 à 12 kg Réussite brillante 6 rations de vivres 6 rations ou 3 doses
Peau 1 Fourrure 2 Belle fourrure 3 Résultat du test Temps nécessaire pour l’enchantement Philtre d’amour 8 ou 24h SD12 ou 15
d
Modificateurs d’attitude Vêtements & Protections
Saïga 20 à 50 kg Réussite Critique 2d6 rations de vivres 2d6 rations ou 1d6 doses
Grande et belle fourrure 4 Sac de peaux 2 à 3 Outils à feu 2 Catastrophe Pas de nouvelle tentative avant 1d6 jours Onguent du rhinocéros 12h SD 9
Sanglier 50 à 200 kg
Vêtements manufacturés 3 ou 4 Vêtements d’hiver manufacturés 5 à 7 Outil ou couteau de pierre 2 Échec Pas de nouvelle tentative avant le lendemain Potion de la grenouille 12h SD 12
Poignard d’os 4 Épieu à pointe de pierre 3 Épieu à pointe d’os 5 Effets du FROID Attitude Attaque Esquive Type de vêtement
Points de dégâts
Réussite 2d6 heures
Gourdin 1 Casse-tête 3 à 6 Massue 2 ou 3 Température Fréquence du test SD du test de résistance* Dégâts causés** * Sur une maladresse :
Action non-combattante Pas d’attaque possible -2
Vêtement d’été – pleine saison
ignorés
Réussite brillante 2 heures POUVOIRS des Esprits
Sagaie 3 Fronde 1 Bolas 5 maladie, VIR 1d6+3. Combat prudent -2 +2 0
0 à –10° C 1 par 12 heures 5 1d6 points de dégâts (pagnes ou tuniques) Réussite Critique 1 heure
** Un test réussi permet Combat téméraire +2 -2 Faveur ou malédiction SD palabres
Bois précieux 3 Corde de boyaux 2 Radeau 5 à 8 -10 à -20° C 1 par 6 heures 7 1d6 points de dégâts Vêtement d’été – demi-saison
de diviser les dégâts par 2. Charge +1d6 aux dégâts -3 requise
Pirogue 20 Flûte 6 Tambour 6
Pigments pour peintures 4 Une poignée de coquillages 4 Statuette 5 à 20
-20 à -30° C
-30 à –40° C
1 par 6 heures
1 par 3 heures
9
12
2d6 points de dégâts
2d6 points de dégâts
Un personnage trempé voit
ces dégâts multipliés par
Esquive totale Pas d’attaque possible +1d6
(vêtements de peaux ou
fourrures souples)
1
CONTACT d’Esprits Aide surnaturelle SD 9
Protection surnaturelle SD 9
Pierre brute de qualité commune 1 Pierre brute de bonne qualité 4* Parure 5 à 20
Résistance des armes
-40° C et moins 1 par heure 15 3d6 points de dégâts 2. À 0 points d’endurance, Vêtements d’hiver 2 Type d’esprit Résultat Clairvoyance SD 9
Bois de cervidé 2 Bois de mégacéros 4 Cornes d’aurochs 2 le personnage tombe Vêtements de peaux + (-1 agilité et Esprit tutélaire ou auxilaire SD 7
PIÈGES
Guérison miraculeuse SD 12
Os grand 1 Os énorme 2 Défense de mammouth 6 à 8 inconscient. À –10 points Résultat Moindre Normale Supérieure Magique fourrures épaisses esquive) Esprit errant (animal, artefact, vent...) SD 9 Apaisement SD 12
Crâne 1 à 8 Pierre précieuse 4 à 12 Arme en cristal de roche 30 d’endurance, le personnage 1 C C C A Esprit fixe (arbre, lac, sépulture d’ancêtre...) SD 7 à 12 selon distance
Temps nécessaire SD du test Taille maximale Dés de dégâts Mauvais oeil SD 9 (spécial)
Plantes médicinales courantes 1 Plantes médicinales rares 5 à 15** Fétiche objet de base +5 ou objet de base +20 pour la fabrication de l’animal piégé du piège
meurt de froid. Attention : 2 C A A - Points de dégâts Grand esprit animal, astral ou élémentaire SD 12
Type de protection Maladie SD 9
Sang de la terre (bloc ou poudre d’ocre rouge)§ 3 à 6 Pierre de Nuit (bloc ou poudre de dioxyde de manganèse)§ 3 à 6 Une heure SD 5 Petite (renard) 1d6
la protection conférée par 3 A A - - ignorés Esprit retors ou secret SD +2
les vêtements compte lors Animal vengeur SD 12
4 A - - - Bouclier en peau ou Esprit courroucé contre le chamane ou sa communauté. SD +2 à +5
Deux heures SD 7 Moyenne (loup) 2d6 du calcul des dégâts. 1 Faiblesse SD 12
5-6 - - - - en fibres végétales tressées Esprit manipulateur SD -2 à -5
Valeurs d’ÉCHANGE Les objets manufacturés avec réussite critique ont une valeur majorée de 2.
* +2 aux tests de Taille de pierre effectués avec ce matériau.
Trois heures
Quatre heures
SD 7
SD 9
Moyenne (ours)
Grande (cheval)
3d6
4d6 C : Arme cassée : l’arme est brisée et ne pourra plus jamais Bouclier en peau de mammouth 2 Chamane dans une grotte +2 au test
Fuite du gibier
Impuissance ou infertilité
SD 12
SD 12
servir. Plastron d’os 1 Avec focale chamanique dessins, gravures, peintures +2 (+4) au test
** Les plantes rares servent pour la sorcellerie : elles valent 5 si le SD est 7, 10 si le SD est 9, et 15 si le SD est 12. Cinq heures SD 9 Très grande (bison) 5d6 A : Arme abîmée : l’arme peut encore servir, mais avec une Les points de protection du bouclier et du plastron ne Spectre SD 15
§ Valeur égale au nombre d’utilisations, soit 3 à 6 fois. Six heures SD 12 Énorme (mammouth) 6d6 pénalité de -1 aux dégâts jusqu’à ce qu’elle soit réparée avec un comptent pas quand le personnage est attaqué dans le dos, Avec focale chamanique statuettes +1 (+2) au test Progéniture maudite SD 15
test d’artisanat et les matériaux appropriés. par surprise.

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