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DÉVELOPPEMENT DE LA VIDÉO D’APPRENTISSAGE DU EN

UTILISANT SONY VEGAS PRO

MINI-MÉMOIRE

PAR :

Dian Gome Purba

No Du Rég. 2173131004

Directrice Du Memoire

Dr.Junita Friska, M.Pd

Nip: 198006012005012003

SECTION FRANÇAISE

DÉPARTEMENT DES LANGUES ET DES ARTS

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2020
SOMMAIRE

SOMMAIRE ........................................................................................................i

LISTE DE TABLEAUX......................................................................................ii

CHAPITRE I INTRODUCTION.................................................................1

A. État de Lieux...........................................................................1

B. Identification du Problème......................................................7

C. Limitation du Problème..........................................................8

D. Formulation du Problème.......................................................9

E. But de la Recherche................................................................9

F. Les spécifications du produit sont élaborées........................10

CHAPITRE II CADRE THÉORIQUE .....................................................15


A. Cadre de Théorie..................................................................15

1. Comprendre les médias vidéo.......................................11

2. Définition de l'Apprentissage.........................................11

3. Définition du média d'Apprentissage.............................14

B. Recherches Précédentes........................................................27

C. Plant Du Concept.......................................................... .......26

CHAPITRE III MÉTHODOLOGIE DE LA RECHERCHE.....................27

A. Lieux et Temps de Recherche...............................................27

1. Lieu de recherche..........................................................27

2. Temps de Recherche......................................................27

B. Sujet et Objet de Recherche..................................................27

i
C. Méthode de Recherche..........................................................27

1. Procédure de Développement........................................28

2. Type de données............................................................35

3. Techniques de Collecte des Données............................36

4. Technique d'analyse des données...................................37

BIBLIOGRAPHIE...............................................................................................41

SITOGRAPHIE...................................................................................................40

Questionnaire d'analyse......................................................................................42

Aspect évaluation enquête validation l'expert de matériaux...........................45

Aspect évaluation enquête validation l'expert de média..................................46

ii
LISTE D'IMAGES

Image 1.1 Dialogue sur les présentations...........................................................6

Schéma 2.1 Les composantss d'apprentissage .....................................................13

Schéma 2.2. Modèle d’ADDIE............................................................................23

Schéma 2.3. Plan de Concept................................................................................24

Schéma 3.1. le storyboard des médias d'apprentissage ........................................31

Image 3.1. Example Fiche D’exercise .................................................................33

iii
LISTE DE TABLEAUX

Questionnaire d'analyse......................................................................................42

Tableaux 3.3 Aspect évaluation enquête validation l'expert de matériaux....45

Tableaux 3.4 Aspect évaluation enquête validation l'expert de média...........46

iv
LISTE D'IMAGES

Image 1.1 Dialogue sur les présentations...........................................................6

Schéma 2.1 Les composantss d'apprentissage .....................................................13

image 2.1 image sony vegas pro ..........................................................................14

Schéma 2.2. Modèle d’ADDIE............................................................................23

Schéma 2.3. Plan de Concept................................................................................24

Schéma 3.1. le storyboard des médias d'apprentissage ........................................31

Image 3.1. Example Fiche D’exercise .................................................................33

v
CHAPITRE I

INTRODUCTION

A. État de Lieux

Parallèlement au développement de la technologie et de l'information, les

médias d'apprentissage ont également subi une transformation vers des

technologies plus avancées et sophistiquées. Peu de temps après, dans le monde

de l'éducation, divers outils, programmes, supports et supports visuels sont

apparus dans le domaine des médias pédagogiques pour le monde de l'éducation

afin de soutenir les installations et les infrastructures des enseignants. Ceci est

conforme à l'un des principes du monde de l'éducation, à savoir que l'éducation est

toujours à jour ou ouverte et s'adapte à de nouvelles choses.

Le développement des médias d'apprentissage est aujourd'hui considéré

comme très efficace pour améliorer la qualité de l'éducation dans les écoles. Les

médias d'apprentissage sont maintenant devenus l'un des outils pratiques dans les

efforts visant à atteindre les cibles et objectifs d'apprentissage des élèves. Les

médias d'apprentissage peuvent attirer l'intérêt, l'attention et la motivation des

élèves pour l'apprentissage. Par conséquent, l'éducation encourage aujourd'hui les

enseignants à jouer un rôle actif dans les efforts de conception de supports

pédagogiques; le développer de façon créative et innovante; et la mise en œuvre

de divers supports d'apprentissage qui peuvent soutenir les résultats

d'apprentissage des élèves.

Il y a encore beaucoup de matériel pédagogique ou de matériel

pédagogique qui sont toujours sous forme de livres ou de modules (copie papier)

1
2

pour les étudiants, dont les étudiants maîtrisent uniquement le matériel fourni sans

connaître les avantages et comment appliquer les connaissances ou les leçons dans

la vie quotidienne. Si du matériel pédagogique ou du matériel pédagogique

comme celui-ci est toujours en cours, il y a de mauvaises possibilités qui se

produiront, entre autres les étudiants deviennent moins intéressés par la leçon,

puis l'émergence de l'ennui, l'ennui, étant passif envers la leçon et la pire

possibilité est que les étudiants ne veulent pas apprendre. Le français sera moins

intéressé. Ceci est devenu l'une des causes de la qualité des élèves de langue

française qui seront classés comme faibles. L'impact de l'utilisation de média

l'apprentissage qui est moins intéressant, a fait Les éleves ne sont pas excités à

participer dans le processus d'apprentissage. Les éleves ont souvent somnolent, ils

ne participent pas activement aux activités de questions et réponses et n’ont pas la

volonté de bien accomplir la tâche.

Sur la base des données obtenues Questionnaire d'analyse De besoin À

partir de 22 ètudiants, 77,3% approver française est-elle un sujet difficile à

comprendre, À partir de 22 ètudiants ,77,3 % approver, L'utilisation de supports

d'apprentissage intéressants augmentera-t-elle vos compétences en cours de

français, À partir de 22 étudiants, 9.1% approbateur et 90.9% n'approuve pas, es

supports d'apprentissage basés sur les applications Sony Vegas Pro en ligne et

hors ligne donc cette application est la première fois utilisée dans l'apprentissage

des langues Français. Sur les 22 étudiants, on peut conclure que les étudiants ont

une compréhension du presnte, mais ils ne sont pas capables de le pratiquer et de

l'appliquer. D'après les résultats des entretiens et des observations à SMA Negeri

21 Medan (Diniyah, S.Pd, M.Pd), on sait que le processus d'apprentissage du


3

français est loin d'être optimale, et nous avons conclu que de beaucoup d’élèves

qui sont moins enthousiastes à l'idée de prendre l'apprentissage du français, de

sorte qu'ils ressentent des difficultés dans le processus d'apprentissage du français,

ce qui a un impact sur les résultats d'apprentissage des élèves qui ont tendance à

diminuer.

Les médias d'apprentissage qui ont été appliqués jusqu'à présent n'ont pas

eu d'impact sur le niveau de compréhension des élèves du matériel enseigné parce

que les scores moyens aux tests des étudiants par semestre n'ont pas augmenté.

Certains obstacles ont été décelés dans la réalisation de ces objectifs

d’apprentissage, notamment l’utilisation de média d’apprentissage encore

conventionnels qui font que la plupart des élèves perdent leur enthousiasme pour

l’apprentissage. Ils ont vraiment aimé les médias d'apprentissage intéressants

pendant le processus d'apprentissage du français.

L’utilisation de média est moins varié afin que les élèves se sentent

fatigués et ennuyés dans les activités de la classe qui est moins favorables, Le

processus d'apprentissage en classe est moins propice, le processus

d'apprentissage utilise des méthodes de cours assistées par des conférences, avec

de média d'apprentissage utilisant de médiade tableau blanc et des médias

PowerPoint pour présenter, de sorte que la livraison de matériel d'apprentissage

devient moins clairement accepté par les élèves, les enseignants qui sont plus

actifs que les élèves, car l'enseignant parle beaucoup et les élèves écoutent

seulement et le processus d'enseignement et d'apprentissage est moins efficace,

pendant le processus d'apprentissage l'enseignant n'utilise pas les installations de


4

l'école telles que les ordinateurs, les projecteurs et les réseaux Internet disponibles

sur environnement scolaire.

L’enseignant n'optimaliser pas d'utiliser des médias disponibles pour faire

la variation dans le processus d'apprentissage au lycée. La livraison de matériel

pédagogique qui n'ont pas varié peut être la cause des objectifs d’apprentissage

souhaités n’ont pas été atteints. Le processus d'apprentissage en français dans

SMA Negeri 21 Medan a profité des avancées technologiques sous la forme de

l'utilisation de média PowerPoint. Mais les médias utilisés par l'enseignant se

révèlent moins attrayants, les élèves s'ennuient rapidement lorsqu'ils reçoivent une

leçon, car les médias PowerPoint ne visualisent pas un objet, de sorte que les

étudiants se sentent ennuyés lorsqu'ils reçoivent une leçon en utilisant des médias

de présentation PowerPoint qui sont moins attrayants. Par conséquent, les élèves

qui se sentent fatigués et ennuyés ne comprendront pas le contenu de la leçon. Les

élèves ne réalisent pas à quel point il est important d'apprendre le français

aujourd'hui, surtout à l'ère numérique de la révolution industrielle 4.0

d'aujourd'hui.

SMA Negeri 21 Medan est devenu le choix les rechercheurs pour mener

des recherches car pendant le stage de 2 semaines, le chercheur a constaté que les

étudiants de classe X de langue française voyaient des étudiants qui s'ennuyaient,

s'ennuyaient et moins intéressés par l'apprentissage, car les étudiants qui étaient

pour la plupart nouveaux en français ne se sentiraient pas étranges. avec cette

langue parce qu’ils ne l’avaient jamais appris auparavant. Les élèves pensent

qu'apprendre le français est moins intéressant et plus difficile à apprendre en

raison des nombreuses règles qu'il contient. Les chercheurs se sont penchés sur le
5

problème de l'encre dans chaque classe, chaque classe X de la SMA Negeri 21

Medan utilisant du matériel pédagogique sous forme de livres dans leur matériel

pédagogique. Pour soutenir l'apprentissage de la langue française, cependant, les

étudiants ne sont pas intéressés par le matériel pédagogique sous la forme de ce

livre, donc les chercheurs estiment que c'est très problématique qu'il est urgent de

suivre car si ce n'est pas corrigé cela aura un impact négatif car la classe X est le

début d'une introduction à l'apprentissage.

Ensuite, la chose importante à laquelle il faut faire attention est aussi parce

que toutes les classes X sont la majorité d'entre eux apprennent encore à connaître

le français pour la première fois, il est donc nécessaire dès le début d'apprendre

cette langue correctement et sérieusement et de motiver dès le plus jeune âge afin

qu'à l'avenir il n'y ait pas de difficultés car avoir une base solide. Par conséquent

dans cette étude, nous examinons comment se présenter les uns aux autres en

français, à savoir: saluer, son nom, son prénom, sa nationalité, sa profession, son

âge, qui seront ensuite développés à l'aide de l'application Sony Vegas Pro.

Apprendre à se rencontrer, à se saluer et à se présenter aux autres est une

maîtrise essentielle de toutes les langues, y compris le français. En apprenant

quelques mots et phrases simples, vous pouvez commencer à vous présenter en

français et à créer des amitiés croisées. De plus, vous familiariser avec les règles

de base en français vous aidera à éviter la négligence qui peut survenir lors des

premières rencontres.

Ex: Dialogue sur les présentations

Savoir – faire
Se saluer : Bonjour, Bonsoir, Salut, Ça va.
Se présenter : Dire son nom, sa nationalité, sa profession.
6

L’image 1.1. Dialogue sur les présentations


(source : re rencana pelaksanaan pembelajaran(RPP)

Pour surmonter ce problème, nous avons besoin d’un média

d’apprentissage plus intéressant et novateur, combinant images, vidéos, images et

audiovisuels, un nouveau média de présentation assisté par l’ordinateur sous

forme de texte, d'images, de visuels, d’audiovisuel et d'animation, afin qu'il puisse

aider les élèves à acquérir plus de connaissances, plus de compréhension du

concept de plus profond et savoir qui a étudié les applications scientifiques, les

médias d'apprentissage assistés par l’ordinateur peuvent utiliser l'application sony

vegas pro.

Sony Vegas Pro est un logiciel spécial pour l'édition vidéo et audio. Les

chercheurs sont intéressés à utiliser l'application elle présente de nombreux


7

avantages.Cette application est très adaptée aux débutants, en particulier pour les

professeurs de français dans la compilation ou la fabrication de matériel

pédagogique, ne sera pas difficile, car en plus des fonctionnalités assez complètes,

la préparation des menus est très soignée et ne crée pas de confusion pour les

Maîtres.

Même certaines fonctionnalités de transition telles que Picture in Picture

ou l'insertion d'une petite vidéo dans une grande image vidéo sont très faciles à

faire avec Sony Vegas Pro, si l'enseignant ou l'éditeur souhaite insérer une vidéo,

par exemple, l'enseignant explique la langue française. Ce privilège médiatique est

la raison pour laquelle les chercheurs sont intéressés à développer du matériel

pédagogique en français. Outre la fabrication de matériel pédagogique à l'aide de

supports ou d'applications, Sony Vegas Pro est encore la première fois utilisée en

Indonésie, notamment pour la fabrication de matériel pédagogique en français.

Ensuite, sur la base de la description ci-dessus, les chercheurs sont intéressés à

mener des recherches : Développement de la vidéo D’apprentissage Du En

Utilisant Sony Vegas Pro.

B. Identification du Problème

Basée sur les problèmes mentionnés ci-dessus, les problèmes qui peuvent

être identifiés sont les suivants :

1. Les résultats d'apprentissage des élèves en français sont encore faibles.

2. Manque des médias d’apprentissage permettant aux élèves de mieux

comprendre le français
8

3. Les élèves et l’enseignant sont moins interaction au cours de

l'apprentissage l’utilisation du média d'apprentissage es moins

maximale.

4. Les médias d'apprentissage utilisés sont dominés par l'utilisation

uniquement de média de tableau noir.

5. Les médias d'apprentissage ne sont pas utilisés de visualiser un objet

afin que les élèves se sentent ennuyés quand il y avait une classe à l'aide

d'un média de présentation PowerPoint moins attrayante.

C. Limitation du Problème

Sur la base des considérations des chercheurs sous la forme de temps et de

fonds limités afin qu'il n'y ait pas de confusion dans l'interprétation du sujet, cette

étude se concentrera sur l'utilisation du matériel d'apprentissage Son Vegas Pro.

Le support développé était une application Son Vegas Pro assistée par ordinateur

sous forme de texte, visuel et audiovisuel, et les matériaux utilisés dans cette étude

étaient: se presenter.

Pour que les recherches effectuées restent ciblées et précises, les limites du

problème sont:

1. On se concenteront sur la conception de matériel pédagogique en

français à l'aide de Sony Vegas Pro.

2. On supposent que la conception de matériel pédagogique avec Sony

Vegas Pro sera efficace dans l'apprentissage du français X une

semester.
9

D. Formulation du Problème

1. Comment développer du matériel pédagogique en français à l'aide des

supports Sony Vegas Pro?

2. Quelle est la faisabilité du matériel pédagogique français en utilisant les

supports sony vegas pro?

E. But de la Recherche

Objectifs de recherche Sur la base de la formulation du problème ci-dessus,

les objectifs de cette étude sont:

1. Savoir le développement de matériel d'apprentissage pour se présenter

aux autres. Utilisation de l'application Sony Vegas Pro.

2. Savoir la faisabilité de l'apprentissage de base à l'aide de l'application

Sony Vegas Pro.

Les avantages attendus de cette étude sont:

1. Pour les enseignants


a. Ce produit de développement est utile aux enseignants pour aider les

enseignants dans le processus d'enseignement et d'apprentissage afin

que les enseignants ne perdent plus de temps à préparer du matériel

pédagogique.

b. Les enseignants devraient être inspirés à développer des supports

d'enseignement et d'apprentissage plus interactifs, en particulier le

développement du français en utilisant les médias Sony Vegas Pro.

2. Pour l'éducation
a. Don de produits de développement de matériel pédagogique par le

biais de vidéos à l'aide des supports Sony Vegas Pro.


10

b. Dans la casserole peut être une étude efficace grâce à la valeur des

résultats d'apprentissage des élèves.

3. Pour les rechercheurs

a. En tant que connaissances supplémentaires, pour développer la

capacité des rédacteurs en développement à travers la vidéo en

utilisant les médias Sony Vegas Pro.

b. La recherche et le développement de matériel pédagogique peuvent

être utiles dans le domaine de la science, en particulier le

développement de matériel pédagogique par le biais de la vidéo

utilisant les médias Sony Vegas Pro.


CHAPITRE II

CADRE THÉORIQUES

A. Cadre de Théorie

1. Comprendre les médias vidéo

Le terme vidéo vient du latin, qui vient du mot vidi ou visum, qui

signifie voir ou avoir une vision. La vidéo offre un moyen très intéressant et

direct (en direct) de transmettre des informations. La vidéo est le support le

plus significatif par rapport à d'autres supports tels que les graphiques, l'audio,

etc. L'utilisation de la vidéo dans le multimédia interactif offrira de nouvelles

expériences. Selon Munir (2012: 289), la vidéo est une technologie de capture,

d'enregistrement, de traitement et de stockage, de transfert et de reconstruction

d'une séquence d'images fixes en présentant des scènes en mouvement

électroniquement. La vidéo est une ressource riche et vivante pour les

applications multimédias. Les vidéos sont des images animées. Si l'objet de

l'animation est artificiel, alors l'objet de la vidéo est réel

2. Définition de l'Apprentissage

L'apprentissage est un processus d'interaction des élèves avec les

éducateurs et les ressources d'apprentissage dans un environnement

d'apprentissage. L’apprentissage est une aide donnée par les éducateurs afin

que le processus d'acquisition de connaissances et de connaissances, la maîtrise

des compétences et du caractère, et la formation des attitudes et des croyances

des élèves. En d'autres termes, l'apprentissage est un processus qui aide les

11
12

élèves à bien apprendre. Le processus d'apprentissage est vécu tout au long de

la vie d'un être humain et peut s'appliquer n'importe où et n'importe quand.

L'apprentissage est une combinaison de plusieurs composants qui forment un

système. Ces composantes comprennent les objectifs, le matériel, les méthodes

et l'évaluation. Les quatre composantes de l'apprentissage doivent être prises en

compte par les éducateurs lors du choix et de la détermination des médias, des

stratégies et des approches qui conviennent aux activités d'apprentissage

(Rusman, Deni Kurniawan dan Cepi Riyana, 2012: 15).

D'après la description ci-dessus, on peut conclure que l'apprentissage

est un effort conscient de l'enseignant pour faire apprendre aux élèves, à savoir:

les changements de comportement dans l'apprentissage des élèves, où les

changements se produisent lentement, avec l'acquisition de nouvelles capacités

qui s'appliquent dans un temps relativement long et à cause de l’effort.

Les composantes de l'apprentissage sont les objectifs, le matériel, les

stratégies, les médias et l'évaluation et l'apprentissage. Ces composants forment

un système qui est mutuellement intégré ou devient un tout unifié. Chaque

composant interagira et s'influencera mutuellement. Par exemple, pour

déterminer le matériel d'apprentissage, on se réfère aux objectifs spécifiés, ainsi

que la manière dont le matériel sera livré fera également référence aux

objectifs. De même, les autres composants sont interdépendants et se cassent.


13

Schéma 2.1.
Les composantss d'apprentissage selon Rusman (2013: 4)

Puis Rusman (2013 : 4) dans son livre explique le but des composants

d'apprentissage sont :

1. Objet

Destiné à améliorer les capacités, l'intelligence, les connaissances et la

personnalité

2. Ressources d'apprentissage

Tout ce qui est utilisé pour faire ou faciliter le processus d'apprentissage

3. Stratégies d'apprentissage

4. Un moyen utilisé par l’enseignant pour transmettre du matériel

d'information ou un sujet

5. Médias d'apprentissage

Les médias utilisés pour faciliter la transmission d'informations ou

l'interaction des éducateurs aux élèves dans le processus d'apprentissage.

6. Évaluation de l'apprentissage
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L’outil pour évaluer la réalisation des objectifs prédéterminés et pour

évaluer le processus global de mise en œuvre de l'apprentissage.

La composante d'apprentissage est un déterminant de la réussite d'un

processus d'apprentissage où les composantes sont un système qui ne peut pas

être séparé dans les activités d'apprentissage.

3. Média d'Apprentissage

a. Définition du média d'Apprentissage

Le mot média vient du mot latin "medius" qui signifie littéralement

moyen, médiateur ou introduction. Les médias comme un moyen de

communication intermédiaire entre le porteur d'informations aux apprenants

pour stimuler la réflexion des élèves dans le processus d'apprentissage. Les

médias peuvent également être considérés comme un outil dans le processus

d'apprentissage des formants, l'éducation non formelle et l'éducation

informelle. Dans la condition où quelqu'un veut transmettre quelque chose ou

une information à quelqu'un, la chose qui est vraiment nécessaire est un

intermédiaire, sans intermédiaire, les informations à transmettre ne seront pas

conformes à ce que l'on entend par le donneur d'informations.

Un bon média d'apprentissage doit avoir une structure de contenu

d'information de qualité et doit être adapté à l'utilisation dans la transmission

d'informations pour le processus d'apprentissage. Selon Gagne dan Briggs

(Arsyad (2013:4) “media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik

digunakan untuk menyalurkan magnétophones, vidéos, cassettes, appareils

photo, magnétoscopes, films, diapositives (cadres), photos, images, graphiques,

télévision, ainsi que des ordinateurs”.


15

Basée sur de l'explication ci-dessus, on peut conclure que les médias

sont tous des éléments ou des composants qui peuvent être utilisés pour

canaliser les messages de l'expéditeur vers le destinataire afin qu'ils puissent

stimuler les pensées, les sentiments, les préoccupations et les intérêts des

élèves dans le processus d'apprentissage. Les médias utilisés peuvent être sous

forme audio, visuelle et audiovisuelle. Le message délivré peut prendre la

forme d'idées ou de connaissances et il est à espérer que le message délivré

pourra atteindre les objectifs de compétence souhaités, de sorte que dans le

processus, les médias doivent être un sous-système d'apprentissage. Les médias

d'apprentissage sont des outils d'enseignement et d'apprentissage utilisés pour

canaliser les messages afin d'atteindre des objectifs d'apprentissage efficaces.

b. Classification du média d'apprentissage

Ce qui suit sera décrit la classification des médias d'apprentissage selon

Leshin Taxonomy, et ses amis dans (Arsyad, 2013: 79-98), sont :

1. Médias à base humaine

Les médias à base humaine sont un moyen utilisé pour envoyer et

communiquer des messages ou des informations.

2. Médias imprimés

Les Médias d'apprentissage imprimés les plus connus sont les manuels

scolaires, les manuels, les livres de travaux pratiques, les revues, les

magazines et les feuilles mobiles.

3. Médias visuels
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Les médias visuels (image) jouent un rôle très important dans le processus

d'apprentissage. les médias visuels peuvent faciliter la compréhension et

renforcer la mémoire.

4. Médias audiovisuels

5. Médias informatiques

De nos jours, les ordinateurs ont différentes fonctions dans l'éducation et la

formation. Basée sur de la classification des médias décrite ci-dessus, on

peut conclure que de nombreux médias peuvent être utilisés pour le

processus d'apprentissage, seul l'enseignant doit être attentif dans le choix

des médias appropriés avec le matériel d'apprentissage.

c. fonctions des médias d'apprentissage

Les fonctions médiatiques à des fins pédagogiques et les informations

contenues dans les médias doivent impliquer les élèves à l'esprit ou

mentalement ou sous la forme d'activités réelles afin que l'apprentissage puisse

se produire (Arsyad 2013: 20).

Les fonctions des médias d'apprentissage dans le processus

d'apprentissage selon (Rusman 2013: 163) comprennent :

1. Un outil dans le processus d'apprentissage.

2. Une composante du sous-système d'apprentissage.

3. Un directeur de l'apprentissage.

4. Jeu ou éveiller l'attention et la motivation des élèves.

5. Améliorez les résultats du processus d'apprentissage.

6. Réduire l'occurrence du verbalisme.


17

7. Surmonter les limites de l'espace, du temps, de l'énergie et de la

puissance sensorielle.

d. Exigence et critères de sélection des médias d'apprentissage

Selon Deni Darmawan (2012: 55), il y a des choses qui doivent être

prises en compte dans le développement de médias conçus, notamment :

1. Les médias doivent contenir un contenu matériel représentatif sous forme

de visuel, audio et audiovisuel.

2. La communication médiatique dans son utilisation doit varier.

3. Doit avoir la force de la langue, la couleur et le langage de résolution

d'objet.

4. Différents types d'apprentissage.

5. Différentes réponses d'apprentissage et de renforcement.

6. Développer le principe de l'auto-évaluation en mesurant le processus et les

résultats d'apprentissage.

7. Peut être fait en groupe ou individuellement

8. Peut être utilisé à la fois en ligne et offline

Basée sur des opinions des experts exprimées ci-dessus, alors un bon

média doit être réalisé en groupes ou individus qui contiennent du matériel

représentatif.
18

e. Développement Des Médias D'apprentissages En Utilisant


D’application Sony vegas pro.

Vegas Pro est produit par Sony Creative Software Inc., une société de

logiciels basée à Middleton-city, Wisconsin-State, États-Unis. Mais depuis mai

2016, Vegas Pro a été transféré de Sony Creative Software à Magix Software

GmbH, une société de logiciels basée à Berlin, en Allemagne.

Images 2.1 : De L’applications Sony Vegas Pro


source:www.sony vegas pro.com

Sony Vegas Pro est un progiciel pour l'édition de vidéo non linéaire

(NLE) qui a été initialement introduit par Sonic Foundry, et est maintenant

détenu et exploité par Sony Creative Software. SUR développé pour les

éditeurs audio, puis à nouveau évolué vers un logiciel de montage vidéo. Sony

Vegas Pro n'a pas besoin de matériel spécial exécuter correctement le système,

ce qui lui permet de fonctionner dans presque tous les ordinateurs comme la

norme Windows dans une variété de matériel. Sony Vegas Pro peut toujours

faire du montage vidéo en ouvrant la vidéo en ligne (www.Sejarah Sony Pegas

Pro.Com)
19

simultanément. Les clips et les séquences peuvent être copiés et collés pendant

la lecture de la vidéo en cours de montage chez Sony Vegas. Un exemple

pendant le processus rendu en arrière-plan pendant que l'utilisateur effectue des

activités éditer une autre vidéo ou une autre vidéo avec le premier plan. Sony

Vegas Pro fournit des compositions avancées, y compris pour la visualisation

en utilisant écran vert, masquage et animation d'images clés. Contrairement

aux autres éditeurs, Sony Vegas Pro prend en charge la technologie script qui

attribue les tâches selon l'automatisation, simplifié dans le flux travail, une plus

grande efficacité et plus de productivité. Sony Vegas Pro est connu pour être un

excellent programme de montage vidéo, mais convivial et simple utilisé pour

les débutants.

F. Les spécifications du produit sont élaborées

Les produits développés dans cette recherche sont:

1. Sony Vegas Pro a été développé en mode assisté par ordinateur avec
des formes textuelles, visuelles et audio-visuelles dans les cours de
français, à un pourcentage d'étudiants sont invités à être actifs,
faciles à comprendre et à résoudre rapidement les problèmes qui
surviennent lors de l'apprentissage.

2. En présentant du matériel didactique constitué de matériels sous


forme de descriptions, d'images, d'audio, de visuels, de vidéos,
d'animations ou de films

1. But d'utilisation de l’application sony vegas pro

Le concept d'apprentissage se réfère essentiellement à la capacité de

comprendre, de faire, d'interagir et de réfléchir sur le matériel d'apprentissage.


20

Pour cette raison, la technologie de l'information joue un rôle important dans le

développement. L'enseignant en tant que source d'apprentissage et en même

temps facilitateur pour dispenser la matière.

Pour soutenir le développement d'un apprentissage basé sur les médias,

il est nécessaire à faire dans l'intérieur et à l'extérieur de la classe, sont :

1. L'enseignant peut créer et présenter du matériel pédagogique sans

avoir à faire de programmation. Le matériel peut être du texte, des

images, des animations, des vidéos et des sons.

2. L'enseignant peut enseigner sous la forme d'une vidéo qui est

remplacée par une vidéo sous forme d'animation afin de réduire la

capacité des élèves à apprendre le français.

3. l'enseignant/l'élève peut accéder à la vidéo dans des conditions hors

ligne

4. Les enseignants peuvent gérer l'utilisation et publier du matériel

didactique.

2. Avantages et Inconveniantes de l’applicationsony Sony Vegas

Pro

1. Il dispose d'une interface pour une édition plus précise et plus facile.

Faites simplement glisser et déposez sans avoir à parcourir les

fichiers pour inclure des fichiers image ou vidéo.

2. Sony Vegas Pro possède une interface efficace. Nous avons essayé le

logiciel Sony Vegas Pro et avons pu comprendre les multiples

interfaces du programme en quelques heures.


21

3. Sony Vegas Pro prend également en charge un système audio 5.1

pour l'enregistrement, le mixage et plus encore.

3. Inconveniantes de l’application sony vegas pro

Il s'agit d'une application en cours d'édition à l'aide d'une connexion

Internet, bien que dans l'utilisation de supports pédagogiques prêts à être

utilisés en ligne, c'est également l'une des lacunes de cette application.

Dans le processus d'édition, Sony Vegas Pro inclut des applications assez

volumineuses si vous utilisez toujours un PC à faible spécification, le PC

fonctionne lentemen. (Sugiyono, 2015 : 200) La recherche et le

développement de modèles d'apprentissage est un modèle de conception

d'apprentissage ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate)

4. Modèle du Développement d’ADDIE

ADDIE signifie Analysis, Design, Development, Implementation et

Evaluation (Sugiyono, 2015 : 200), Ce modèle peut être utilisé pour quelques

formes de développement, telles que des modèles, des stratégies

d’apprentissage, des méthodes d’apprentissage, de média et des matériels

d’apprentissages. Il a été développé par Reiser et Mollenda (1990) pour

concevoir des systèmes d'apprentissage. Voici des exemples d’activités à

chaque étape de l’élaboration d’un modèle ou d’une méthode d’apprentissage,

à savoir :

a. Analyse (Analysis)

À ce stade, l'activité principale est d'analyser la nécessité de

développer des nouveaux modèles d'apprentissage et d'analyser la validité et


22

les exigences pour développer. Ce développement a été précédé par un

problème dans le modèle ou la méthode d’apprentissage appliqué. Des

problèmes peuvent survenir car ils ne sont plus adaptés aux besoins de la cible,

à l'atmosphère d'apprentissage, à la technologie, aux caractéristiques des

étudiants, etc. Après avoir analysé le problème, on doit également analyser la

validité et les conditions requises pour développer le nouveau modèle

d’apprentissage..

b. Désign (Design)

Cette étape présente des similitudes avec la conception d'activités

d'enseignement et d'apprentissage. C’est un processus systématique qui

commence par la définition de l'objectif, la conception d'apprentissage, de

l’outil, du média et l'évaluation du résultat d'apprentissage. Elle est toujours

conceptuelle et sous-tendra le prochain processus de développement.

c. Développement (Development)

Cette étape regroupe les activités de réalisation du design produit. Dans

la phase de conception, un cadre conceptuel a été élaboré pour l’application de

nouveaux modèles d’apprentissage. Là-bas, le cadre conceptuel est réalisé en

un produit prêt à être mis en œuvre. Par exemple, si la conception a été conçue

en utilisant du nouveau modèle qui est toujours conceptuel, alors un dispositif

d’apprentissage est préparé avec les nouveaux modèles tels que des plans de

cours, des médias et des thèmes

d. Implémentation
23

À ce stade, les conceptions et les méthodes développées dans des

situations réelles sont mises en œuvre en classe. Pendant la mise en œuvre, le

modèle de conception développé est appliqué aux conditions réelles. Le

matériel est livré conformément au nouveau modèle développé. Après

l’application, une première évaluation est effectuée pour fournir un retour

d’information sur l’application du modèle suivant.

e. Evaluation (evaluation)

Elle est réalisée sous deux formes : l’évaluation formative et

l’évaluation sommative. L'évaluation formative est effectuée à la fin de chaque

face-à-face (hebdomadaire), tandis que l'évaluation sommative est effectuée

après la fin de l'activité (semestre). L’évaluation sommative mesure la

compétence finale de la matière ou les objectifs d’apprentissage à atteindre.

Les résultats de l’évaluation sont utilisés pour fournir un retour d’information

aux utilisateurs du modèle. Les révisions sont effectuées en fonction des

résultats de l'évaluation ou des besoins qui ne peuvent pas être satisfaits par le

nouveau modèle / la nouvelle méthode.

Schéma 2.2. Modèle d’ADDIE


source: https://id.pinterest.com/pin/484559241162045004/
24

B. Recherches Précédentes

Quelques recherches pertinentes liées à cette recherche sont :

1. Recherche menée par :   Putri (2019). Programme d'étude d'éducation

historique, département d'éducation aux sciences sociales, faculté

d'enseignement et d'éducation, université jambi. Concernant ’’

Pengembangan video pembelajaran sejarah dengan menggunakan sony

vegas pro 13.0 materi pergerakan organisasi kebangsaan siswa kelas xi

sma negeri 6 kota jambi’’ Dans l'étude, les résultats On peut conclure

que les résultats de l'élaboration de cette vidéo d'apprentissage de

l'histoire sont intéressants, faciles à comprendre et peuvent être utilisés

régulièrement en fonction du matériel du mouvement des organisations

nationales.

2. Pancasani (2018). Uin Sunan Kalijaga.’’ Video pemeriksaan hitung

jenis leukosit sebagai media pembelajaran biologi’’ Dans l'étude, les

résultats .La vidéo d'examen du type de numération leucocytaire est de

très bonne qualité et peut être utilisée comme support d'apprentissage.

3. Recherche menée par Fadhli (2015). Université Muhammadiyah de

Ponorogo. ‘’ pengembangan media pembelajaran berbasis video kelas

iv sekolah dasar’’ Dans l'étude, les résultats On peut conclure : À partir

de ces résultats, on peut conclure que les médias développés sont

efficaces pour améliorer les acquis d'apprentissage.

Les trois études ont contribué à cette recherche, notamment sur la


théorie utilisée, le succès du média Sony Vegas Pro utilisé dans les études
25

précédentes, certaines définitions liées à cette étude. Et la différence entre cette


recherche et les 3 études est de discuter de l'apprentissage de l'histoire, de la
biologie et de l'apprentissage pour les élèves du primaire afin que cela devienne
une lacune pour discuter du matériel médiatique dans l'apprentissage du
français.
26

C. Plan de concept

Développement des materiaux d’apprentissage se prèsente en Utilisant


l’application sony vegas pro

Observation intiale
préliminaires

Déterminer la substance des matériaux

Les materiaux d'apprentissage se prèsente

Recherche et Développement (Research and Develovment)

du modèle ADDIE

Analyse (Analisis)
Les étapes de ce modèle dans la recherche :
Analysez des besoins du média aux élèves
Conceptions (Design)
(analyse)
Désignez le média d’apprentissage (design)
Développement (Development) Développez le média par rapport le dessin.
(development)
Implémentation* (Implementation) Mise en œuvre du média (implementation)
Evaluez le média développé aux experts et aux
Évaluation* (Evaluation) élèves. (evaluation)

L’application sony vegas pro

Validation des experts

Conclusion

Schéma 2.3. Plan de Concept


CHAPITRE III

MÉTHODOLOGIE DE LA RECHERCHE

A. Lieux et Temps de Recherche

1. Lieu de recherche
Cette recherche a été menée à la bibliothèque de la faculté des langues

et d'arts Universitas Negeri Medan.

2. Temps de Recherche
Cette recherche a été menée en Décembre 2020- janvier 2021.

B. Sujet et Objet de Recherche


Le sujet et l’objet de cette recherche est le Développement de la vidéo

D’apprentissage Du En Utilisant Sony Vegas Pro. Le sujet et l'objet de cette

recherche est le développement de matériel d'apprentissage indépendant à l'aide de

l'application Sony Vegas Pro. basé sur le programme curriculum classe X SMA

21 MEDAN, compétence de base 3.2 et 3.4 Thème: L`identité, Matériel: Se

Présenter.

C. Méthode de Recherche
La méthode de recherche est une procédure scientifique permettant

d'obtenir des données afin qu'elles répondent aux objectifs de recherche. La

méthode peut également tres considérée comme un facteur très important pour

déterminer le succès d'une étude, de l'objet à étudier. La méthode utilisée dans

cette recherche est la méthode de recherche en développement (Recherche et

Développement).

27
28

La recherche menée est un développement de la recherche. Cette recherche

développée des médias d’apprentissage basés sur Internet à l’aide d’application

sony vegas pro sur le thème se prèsente. Le produit développé se présente sous la

forme d'un support de présentation qui contient des objectifs d'apprentissage,

une description du matériel pédagogique et des exemples de questions, audio-

visuels et des images à l'appui du matériel. Les étapes de recherche et

développement sont réalisées à l'aide du modèle ADDIE. Le produit dans cette

recherche est un support d'apprentissage basé sur sony vegas pro.

Cependant, il peut aussi former des logiciels (software). Ceci est conforme

à l'objectif de la recherche, à savoir pouvoir développer des supports

d'apprentissage basés sur l'application Sony vegas pro

1. Procédure de Développement

Dans cette recherche, la planification et la fabrication des produits

utilisent le modèle d'apprentissage ADDIE. Le modèle d'apprentissage ADDIE

est un apprentissage efficace et efficient et le processus est interactif, où les

résultats de l'évaluation dans chaque phase peuvent amener le développement de

l'apprentissage à la phase précédente. Le résultat final d'une phase est le produit

initial de la phase suivante.

Cette procédure se divise à 3 étapes qui vont être décrites comme ci-

dessus, Les étapes qui seront réalisées au stade de la réalisation du modèle de

recherche ADDIE sont les lignes directrices pour la construction de cette boîte à

outils avec les étapes suivantes


29

a. Analyse (Analysis)     

À ce stade, l'accent est mis sur le public cible, définissant les problèmes

pédagogiques, les buts pédagogiques, les objectifs d'apprentissage et identifiant

l'environnement d'apprentissage et les connaissances possédées par les élèves, en

fournissant une analyse par questionnaire des besoins à atteindre pour accroître

l'intérêt des élèves pour l'apprentissage, et l'enseignant-guide reçoivent un

questionnaire besoins. Deux tâches sont effectuées, sont :

1. Analyse des performances  

Le processus d'apprentissage en français dans SMA Negeri 21 Medan a

profité des avancées technologiques sous la forme de l'utilisation de média

PowerPoint. Mais les médias utilisés par l'enseignant se révèlent moins attrayants,

les élèves s'ennuient rapidement lorsqu'ils reçoivent une leçon, car les médias

PowerPoint ne visualisent pas un objet, de sorte que les étudiants se sentent

ennuyés lorsqu'ils reçoivent une leçon en utilisant des médias de présentation

PowerPoint qui sont moins attrayants.

2. Analyse des besoins 

Sur la base des données obtenues par le questionnaire d'analyse des

besoins De 22 étudiants, 77,3% étaient d'accord avec le français pour savoir si le

sujet était difficile à comprendre, Sur les 22 étudiants, 77,3% étaient d'accord,

L'utilisation d'un support d'apprentissage intéressant améliorera vos compétences

en cours de français, De 22 étudiants, 9,1% d'accord et 90,9% en désaccord,

utilisent du matériel d'apprentissage basé sur l'application Sony Vegas Pro en

ligne et hors ligne. Sur les 22 étudiants, on peut conclure que les étudiants ont une
30

compréhension de Presnte, mais ils n'ont pas été en mesure de la pratiquer et de

l'appliquer.

choisir le matériel présenté sur le programme . basé sur le programme

curricul um classe X SMA 21 MEDAN, compétence de base 3.2 et 3.4 Thème:

L`identité, Matériel: Se Présenter. accompagné de 3 indicateurs : Mentionnez

correctement les sons et les consonnes, les voyelles et les diphtongues, Imiter les

énoncés avec la bonne intonation de l'identité de soi,Pratiquer correctement un

discours oral simple (présentateur). Objectifs d'apprentissage : Les apprenants

peuvent dire avec précision les sons et les consonnes, les voix et les strings. Les

élèves peuvent activement imiter la parole avec la bonne intonation, Les

apprenants peuvent bien pratiquer le discours oral avec une introduction simple.

à partir des résultats de l'analyse des données collectées en classe X lycée

français d'apprentissage Sony Vegas Pro comme une solution pour surmonter les

problèmes d'apprentissage rencontrés.

b. Conceptions (Design)

La conception est liée à la définition d'objectifs, de titres, de normes

qualitatives, de compétences de base, de compétences de base, d'indicateurs,

d'objectifs d'apprentissage, de calendrier, de matériel détaillé, de résumés et

d'exercices, de contenu et d'analyse liés au matériel d'apprentissage, aux plans

d'apprentissage et à la sélection des médias. Cela se fait en concevant les supports

qui seront réalisés dans les supports d'apprentissage suivants, à savoir le tableau

de bord d'apprentissage:
31

Conseils
Proche
Compétence Matériel
s
Menu Matériel Matériel

Exercice Matériel

Profil

Schéma 3.1.
Le storyboard des médias d'apprentissage

Les activités qui doivent être menées à ce stade sont les suivantes :

a) Accueil      

La page d'accueil est l'affichage initial des médias qui est utile pour attirer

l'attention des utilisateurs lors du démarrage de l'apprentissage des médias

lors du démarrage de l'apprentissage des médias et illustre le titre et les

activités des créateurs de médias d'apprentissage. le titre est se présenter

b) Compétence      

le titre de la vidéo d'apprentissage se présente, le standard qualitatif montre

des actes de langage se présenter en prêtant attention aux fonctions sociales, à la

structure du texte et aux éléments linguistiques dans les textes interpersonnels et

les textes transactionnels écrits et parlés compétence de base 3.2, appliquer des

actes de langage pour se présenter en prêtant attention aux fonctions sociales, à la

structure du texte, et éléments linguistiques dans les textes interpersonnels et


32

transactionnels écrits et parlés compétence de base 4.2, Indicateurs

d'apprentissage indicateurs: Mentionnez correctement les sons et les présents, les

voix et les diphtongues, Imiter les avoir avec la bonne intonation de l'identité de

soi, Pratiquer correctement un discours oral simple (présentateur). Objectifs

d'apprentissage: Les apprenants peuvent dire avec précision les sons et les

retouches, les voix et les chaînes. Les élèves peuvent devenir imiter la parole avec

la bonne intonation, Les apprenants peuvent bien pratiquer le discours oral avec

une introduction simple. Durée: 3 x 45 minutes (1 x réunion), sommaire

c) Matériel

Le menu du matériel est un menu qui contient des informations relatives au

contenu du matériel à présenter , Thème: Identité personnelle, qui contient du

vocabulaire, des schémas de phrases et des expressions de communication selon

les thèmes, Expertise, Salutations: Bonjour, Bonsoir, Bonjour, C'est bon. Se

présenter: Dire votre nom, nationalité, profession.

d) Exercice

Le menu de formation est un menu qui contient des questions pratiques

pour mesurer le niveau de mesure du niveau de compréhension des élèves en

charge du matériel appris. Dans ce menu, il y a une option pour choisir des

questions à choix ecrirer.


33

Image 3.1 : Exemple Fiche D'exercice


source : https://id.pinterest.com/pin/750553094135168472/

c. Développement (Development)     

Une fois la phase de développement terminée, l'étape suivante met en

œuvre le produit. La phase d'implémentation est effectuée pour voir l'état du

média lors de son exécution sur un ordinateur. Si les médias créés peuvent être

exécutés conformément au produit prévu, alors l'activité suivante consiste à

évaluer les médias d'apprentissage. Si les médias créés présentent encore des

lacunes ou ne sont pas conformes aux prévisions, ils seront revitalisés et réparés à

nouveau.

d. Implémentation (Implementation)

Dans cette étape, cela se fait en créant le contenu qui a été conçu,

Le développement est le processus de transformation du plan ou de la conception

en réalité. Autrement dit, si la conception nécessite un logiciel sous forme de

média d'apprentissage, alors le support doit être développé.


34

Les étapes de développement est l'étape de fabrication des supports

d'apprentissage. À ce stade, le média est développé conformément aux

conceptions qui ont été faites auparavant.

Les étapes à ce stade de développement sont :

1. Concevez l'affichage initial (page d'accueil) des médias

d'apprentissage.   

2. Faire apparaître chaque menu comme un menu tel que des

instructions, des compétences, du matériel, des simulations, des

exercices, des profils et d'autres menus à l'appui.  

3. Créez un bouton de navigation, qui contient un début d'apprentissage

(matériel), un exercice (évaluation), des objectifs, des manuels

d'utilisation, sur l'auteur et un bouton de sortie. 

4. Préparer les images, le texte, les animations, l'audio et l'audiovisuel,

qui sont nécessaires dans le cadre du matériel.    

5. Faites des exercices d'apprentissage pour les élèves.  

6. Créez des textes et des partitions interactifs.    

L'étape suivante est la phase de test du produit de conception de média

d'apprentissage développé. La validation du produit qui a été testée était sous la

forme de médias d'apprentissage interactifs par 1 examinateur expert en médias et

1 examinateur expert en matériaux, après les examinateurs par des experts en

matériaux et en médias, entreront ensuite dans la phase de mise en œuvre des

médias conçus.
35

e. Évaluation (Evaluation)     

Au stade de l'évaluation, l'activité réalisée est une évaluation ou un test du

produit dans chaque processus de développement média pour valider le produit.

Dans le processus d'évaluation, les médias de recherche obtiennent une évaluation

de la qualité qui vise à assurer le succès et la faisabilité des médias. L'activité

d'évaluation des produits a été réalisée par 2 examinateurs experts en médias, à

savoir un conférencier et 2 examinateurs experts en matériaux, à savoir des

conférenciers et des professeurs d'étude de matières.

Les testeurs sont divsisés en deux étapes, à savoir les tests alpha et les

tests bêta. Alpha Testing se fait en validant les applications d'apprentissage à

travers l'évaluation d'experts en médias et d'experts en matériaux. Tandis que le

test bêta est une phase de test ou d'évaluation entièrement réalisée par l'utilisateur

(user), des activités d'évaluation destinées à fournir des informations ou des

corrections aux produits existants. Si tel est le cas, ils seront révisés et améliorés

afin que les médias puissent être utilisés comme apprentissage.

2. Type de données

Les données utilisées dans la recherche et le développement de supports

d'apprentissage basés sur Internet dans le matériel pédagogique, mais peuvent être

utilisées hors ligne à l'aide de l'application Sony Vegas Pro pour se présenter

comme un indicateur de mesure. matériel d'apprentissage élaboré. Les données

obtenues comprenaient les résultats de la validation de l'utilisation des supports

d'apprentissage sur Internet, l'application Sony Vegas Pro, le matériel de la feuille

de validation possessive des Adjetifs, la praticité des médias en termes de


36

questionnaires et réponses des étudiants, et la faisabilité des médias en termes

d'acquis d'apprentissage des étudiants. Les données seront ensuite analysées et

élaborées pour voir la faisabilité du support d'apprentissage en cours de

développement.

3. Techniques de Collecte des Données

Le produit développé en même temps que les instruments de recherche de

cette étude étaient de média d'apprentissage développés contenant : des objectifs

d'apprentissage, une description du matériel et des photos à l'appui du matériel.

Techniques de collecte de données réalisées sous forme de questionnaire remis

aux utilisateurs. Dans l'évaluation de l'évaluation de l'apprentissage multimédia

(Sriadhi, 2014 : 604-609), il y a 2 instruments de recherche sont utilisés dans cette

étude, à savoir: les instruments de validation pour les experts en matériaux, les

instruments experts en média. Le questionnaire est structuré sous la forme de

questions ouvertes sur le matériel, les médias, les objectifs et les réponses des

utilisateurs sur les médias développés, pour obtenir des besoins en informations

qui soutiennent la théorie, des besoins en informations pour le développement de

modèles, des informations indiquant si les élèves peuvent utiliser les médias

apprentissage interactif et évaluation de la qualité des médias pédagogiques

donnés, le questionnaire remis doit également être conforme à l'analyse des

besoins souhaités par l'utilisateur des supports développés. Dans la collecte des

données qui se fait en fournissant un instrument de validation pour les médias et le

matériel qui est donné sous forme de questions sur les médias développés. Les

instruments fournis sont :


37

a) La validation par d’experts du média d'apprentissage.     

b) La validation par d’experts des matériaux d'apprentissage

4. Technique d'analyse des données

Une fois toutes les données obtenues, l'étape suivante consiste à analyser

les données. Dans cette étude, l'accent est mis davantage sur la faisabilité d'un

support d'apprentissage basé sur l'application sony vegas pro sur le matériel

présent afin que les données puissent être analysées correctement. Il existe 2

techniques d'analyse des données utilisées dans cette étude, à savoir les techniques

d'analyse de contenu et l'analyse de notation proportionnelle.

Les techniques d'analyse de contenu sont des techniques de recherche pour

tirer des conclusions et peuvent être reproduites dans le contexte du contexte. Il

s'agit d'une procédure spéciale pour traiter des données scientifiques afin de

fournir des connaissances, de les travailler dans une nouvelle perspective et de

présenter des faits (Subrayogo, 2001: 71). La qualité de la sortie des données est

déterminée par la précision du chercheur en tant qu'instrument d'analyse de

données. L'analyse de classement proportionnel est utilisée pour analyser des

données telles que des chiffres provenant de questionnaires d'experts. Et puis nous

calculons la proportion finale de ces données. Cette qualité est déterminée par les

données réelles calculées à l'aide de la formule de proportion dans Microsoft

Excel.

Le questionnaire est une technique de collecte des données qui contient

des questions soumises par écrit à des experts des médias, à des experts en

matériaux, ainsi qu'à des utilisateurs de médias qui sont développés.

Pour analyser les données des questionnaires, les étapes suivantes sont :
38

1. Valider les médias auprès d'expert en médias et d'expert en matériaux.

2. Le questionnaire de validation rempli par des experts est examiné.

3. Le questionnaire rempli par le répondant a été vérifié pour l’exhaustivité des

réponses

4. Évaluer quantitativement de la validation des experts en matériaux en

fonction à des poids d'évaluation prédéterminés. 

5. Création de tableaux des données.                

6. Le questionnaire de validation rempli par des experts des médias est examiné.

7. Le questionnaire rempli par le répondant a été vérifié pour l’exhaustivité des

réponses.

8. Évaluer quantitativement de la validation des experts des médias en fonction

à des poids d'évaluation prédéterminés.

9. Création de tableaux des données.

10. Décorez le pourcentage d'articles en utilisant la formule suivante :     

Nombre Du Score
X ⸻⸻⸻⸻⸻⸻=⸻⸻ X 100
Nombre Du Score Idéal
(Source : Sugiyono, 2007: 65)

Description :

X = score empirique

Les scores obtenus sont ensuite transformés dans le tableau suivant :


39

Tableau 3.2.
Critères d'évaluation du développement le matériel et des medias
Note Critère Pourcentage
A Très bien 100-90
B Bien 89-70
C Assez bien 69-50
D Mauvais 49-30
E Très mauvais 29-0

(Source : Metode Penelitian Pendidikan (Sugiyono, 2007: 65)

Cette recherche serait couronnée de succès si les résultats obtenus à partir

du questionnaire étaient dans les critères de "Bien" avec des scores d'intervalle de

70- 89 et les critères de "Très bien" avec des scores d'intervalle de 90 - 100. Le

tableau ci-dessus est un critère d'évaluation comme référence pour l'évaluation

menée par le réviseur et l'utilisateur, la faisabilité du produit en cours de

développement est désormais les médias d'apprentissage basée sur l’application

sny vegas pro.


40

BIBLIOGRAPHIE

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Fadhli (2015). Université Muhammadiyah de Ponorogo.‘’ pengembangan
media pembelajaran berbasis video kelas iv sekolah (à acces le 10
septembre)

(http://repository.upi.edu/operator/upload/s_pek_0800435_chap
ter2.pdf)Nuryanti, Siti, 2012, Penerapan Model Pembelajaran Learning
Cycle Dengan Media Prototype Berbasis Cmaptools Terhadap hasil
Belajar Siswa, UPI, Bandung (diakses tangggal 24 septembre 2020)

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