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MINI-MÉMOIRE
PAR :
No Du Rég. 2173131004
Directrice Du Memoire
Nip: 198006012005012003
SECTION FRANÇAISE
2020
SOMMAIRE
SOMMAIRE ........................................................................................................i
LISTE DE TABLEAUX......................................................................................ii
CHAPITRE I INTRODUCTION.................................................................1
A. État de Lieux...........................................................................1
B. Identification du Problème......................................................7
C. Limitation du Problème..........................................................8
D. Formulation du Problème.......................................................9
E. But de la Recherche................................................................9
2. Définition de l'Apprentissage.........................................11
B. Recherches Précédentes........................................................27
1. Lieu de recherche..........................................................27
2. Temps de Recherche......................................................27
i
C. Méthode de Recherche..........................................................27
1. Procédure de Développement........................................28
2. Type de données............................................................35
BIBLIOGRAPHIE...............................................................................................41
SITOGRAPHIE...................................................................................................40
Questionnaire d'analyse......................................................................................42
ii
LISTE D'IMAGES
iii
LISTE DE TABLEAUX
Questionnaire d'analyse......................................................................................42
iv
LISTE D'IMAGES
v
CHAPITRE I
INTRODUCTION
A. État de Lieux
afin de soutenir les installations et les infrastructures des enseignants. Ceci est
conforme à l'un des principes du monde de l'éducation, à savoir que l'éducation est
comme très efficace pour améliorer la qualité de l'éducation dans les écoles. Les
médias d'apprentissage sont maintenant devenus l'un des outils pratiques dans les
efforts visant à atteindre les cibles et objectifs d'apprentissage des élèves. Les
pédagogique qui sont toujours sous forme de livres ou de modules (copie papier)
1
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pour les étudiants, dont les étudiants maîtrisent uniquement le matériel fourni sans
connaître les avantages et comment appliquer les connaissances ou les leçons dans
produiront, entre autres les étudiants deviennent moins intéressés par la leçon,
possibilité est que les étudiants ne veulent pas apprendre. Le français sera moins
intéressé. Ceci est devenu l'une des causes de la qualité des élèves de langue
l'apprentissage qui est moins intéressant, a fait Les éleves ne sont pas excités à
participer dans le processus d'apprentissage. Les éleves ont souvent somnolent, ils
supports d'apprentissage basés sur les applications Sony Vegas Pro en ligne et
hors ligne donc cette application est la première fois utilisée dans l'apprentissage
des langues Français. Sur les 22 étudiants, on peut conclure que les étudiants ont
l'appliquer. D'après les résultats des entretiens et des observations à SMA Negeri
français est loin d'être optimale, et nous avons conclu que de beaucoup d’élèves
ce qui a un impact sur les résultats d'apprentissage des élèves qui ont tendance à
diminuer.
Les médias d'apprentissage qui ont été appliqués jusqu'à présent n'ont pas
que les scores moyens aux tests des étudiants par semestre n'ont pas augmenté.
conventionnels qui font que la plupart des élèves perdent leur enthousiasme pour
L’utilisation de média est moins varié afin que les élèves se sentent
fatigués et ennuyés dans les activités de la classe qui est moins favorables, Le
d'apprentissage utilise des méthodes de cours assistées par des conférences, avec
devient moins clairement accepté par les élèves, les enseignants qui sont plus
actifs que les élèves, car l'enseignant parle beaucoup et les élèves écoutent
l'école telles que les ordinateurs, les projecteurs et les réseaux Internet disponibles
pédagogique qui n'ont pas varié peut être la cause des objectifs d’apprentissage
révèlent moins attrayants, les élèves s'ennuient rapidement lorsqu'ils reçoivent une
leçon, car les médias PowerPoint ne visualisent pas un objet, de sorte que les
étudiants se sentent ennuyés lorsqu'ils reçoivent une leçon en utilisant des médias
de présentation PowerPoint qui sont moins attrayants. Par conséquent, les élèves
d'aujourd'hui.
SMA Negeri 21 Medan est devenu le choix les rechercheurs pour mener
des recherches car pendant le stage de 2 semaines, le chercheur a constaté que les
s'ennuyaient et moins intéressés par l'apprentissage, car les étudiants qui étaient
langue parce qu’ils ne l’avaient jamais appris auparavant. Les élèves pensent
raison des nombreuses règles qu'il contient. Les chercheurs se sont penchés sur le
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Medan utilisant du matériel pédagogique sous forme de livres dans leur matériel
livre, donc les chercheurs estiment que c'est très problématique qu'il est urgent de
suivre car si ce n'est pas corrigé cela aura un impact négatif car la classe X est le
Ensuite, la chose importante à laquelle il faut faire attention est aussi parce
que toutes les classes X sont la majorité d'entre eux apprennent encore à connaître
le français pour la première fois, il est donc nécessaire dès le début d'apprendre
cette langue correctement et sérieusement et de motiver dès le plus jeune âge afin
qu'à l'avenir il n'y ait pas de difficultés car avoir une base solide. Par conséquent
dans cette étude, nous examinons comment se présenter les uns aux autres en
français, à savoir: saluer, son nom, son prénom, sa nationalité, sa profession, son
âge, qui seront ensuite développés à l'aide de l'application Sony Vegas Pro.
français et à créer des amitiés croisées. De plus, vous familiariser avec les règles
de base en français vous aidera à éviter la négligence qui peut survenir lors des
premières rencontres.
Savoir – faire
Se saluer : Bonjour, Bonsoir, Salut, Ça va.
Se présenter : Dire son nom, sa nationalité, sa profession.
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concept de plus profond et savoir qui a étudié les applications scientifiques, les
vegas pro.
Sony Vegas Pro est un logiciel spécial pour l'édition vidéo et audio. Les
avantages.Cette application est très adaptée aux débutants, en particulier pour les
pédagogique, ne sera pas difficile, car en plus des fonctionnalités assez complètes,
la préparation des menus est très soignée et ne crée pas de confusion pour les
Maîtres.
ou l'insertion d'une petite vidéo dans une grande image vidéo sont très faciles à
faire avec Sony Vegas Pro, si l'enseignant ou l'éditeur souhaite insérer une vidéo,
supports ou d'applications, Sony Vegas Pro est encore la première fois utilisée en
B. Identification du Problème
Basée sur les problèmes mentionnés ci-dessus, les problèmes qui peuvent
comprendre le français
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maximale.
afin que les élèves se sentent ennuyés quand il y avait une classe à l'aide
C. Limitation du Problème
fonds limités afin qu'il n'y ait pas de confusion dans l'interprétation du sujet, cette
Le support développé était une application Son Vegas Pro assistée par ordinateur
sous forme de texte, visuel et audiovisuel, et les matériaux utilisés dans cette étude
étaient: se presenter.
Pour que les recherches effectuées restent ciblées et précises, les limites du
problème sont:
semester.
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D. Formulation du Problème
E. But de la Recherche
pédagogique.
2. Pour l'éducation
a. Don de produits de développement de matériel pédagogique par le
b. Dans la casserole peut être une étude efficace grâce à la valeur des
CADRE THÉORIQUES
A. Cadre de Théorie
Le terme vidéo vient du latin, qui vient du mot vidi ou visum, qui
signifie voir ou avoir une vision. La vidéo offre un moyen très intéressant et
plus significatif par rapport à d'autres supports tels que les graphiques, l'audio,
expériences. Selon Munir (2012: 289), la vidéo est une technologie de capture,
2. Définition de l'Apprentissage
d'apprentissage. L’apprentissage est une aide donnée par les éducateurs afin
des élèves. En d'autres termes, l'apprentissage est un processus qui aide les
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compte par les éducateurs lors du choix et de la détermination des médias, des
est un effort conscient de l'enseignant pour faire apprendre aux élèves, à savoir:
que la manière dont le matériel sera livré fera également référence aux
Schéma 2.1.
Les composantss d'apprentissage selon Rusman (2013: 4)
Puis Rusman (2013 : 4) dans son livre explique le but des composants
d'apprentissage sont :
1. Objet
personnalité
2. Ressources d'apprentissage
3. Stratégies d'apprentissage
d'information ou un sujet
5. Médias d'apprentissage
6. Évaluation de l'apprentissage
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3. Média d'Apprentissage
sont tous des éléments ou des composants qui peuvent être utilisés pour
stimuler les pensées, les sentiments, les préoccupations et les intérêts des
élèves dans le processus d'apprentissage. Les médias utilisés peuvent être sous
2. Médias imprimés
Les Médias d'apprentissage imprimés les plus connus sont les manuels
scolaires, les manuels, les livres de travaux pratiques, les revues, les
3. Médias visuels
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Les médias visuels (image) jouent un rôle très important dans le processus
renforcer la mémoire.
4. Médias audiovisuels
5. Médias informatiques
3. Un directeur de l'apprentissage.
puissance sensorielle.
Selon Deni Darmawan (2012: 55), il y a des choses qui doivent être
d'objet.
résultats d'apprentissage.
Basée sur des opinions des experts exprimées ci-dessus, alors un bon
représentatif.
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Vegas Pro est produit par Sony Creative Software Inc., une société de
2016, Vegas Pro a été transféré de Sony Creative Software à Magix Software
Sony Vegas Pro est un progiciel pour l'édition de vidéo non linéaire
(NLE) qui a été initialement introduit par Sonic Foundry, et est maintenant
détenu et exploité par Sony Creative Software. SUR développé pour les
éditeurs audio, puis à nouveau évolué vers un logiciel de montage vidéo. Sony
Vegas Pro n'a pas besoin de matériel spécial exécuter correctement le système,
ce qui lui permet de fonctionner dans presque tous les ordinateurs comme la
norme Windows dans une variété de matériel. Sony Vegas Pro peut toujours
Pro.Com)
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simultanément. Les clips et les séquences peuvent être copiés et collés pendant
activités éditer une autre vidéo ou une autre vidéo avec le premier plan. Sony
aux autres éditeurs, Sony Vegas Pro prend en charge la technologie script qui
attribue les tâches selon l'automatisation, simplifié dans le flux travail, une plus
grande efficacité et plus de productivité. Sony Vegas Pro est connu pour être un
les débutants.
1. Sony Vegas Pro a été développé en mode assisté par ordinateur avec
des formes textuelles, visuelles et audio-visuelles dans les cours de
français, à un pourcentage d'étudiants sont invités à être actifs,
faciles à comprendre et à résoudre rapidement les problèmes qui
surviennent lors de l'apprentissage.
ligne
didactique.
Pro
1. Il dispose d'une interface pour une édition plus précise et plus facile.
2. Sony Vegas Pro possède une interface efficace. Nous avons essayé le
Dans le processus d'édition, Sony Vegas Pro inclut des applications assez
Evaluation (Sugiyono, 2015 : 200), Ce modèle peut être utilisé pour quelques
à savoir :
a. Analyse (Analysis)
problèmes peuvent survenir car ils ne sont plus adaptés aux besoins de la cible,
d’apprentissage..
b. Désign (Design)
c. Développement (Development)
un produit prêt à être mis en œuvre. Par exemple, si la conception a été conçue
d’apprentissage est préparé avec les nouveaux modèles tels que des plans de
d. Implémentation
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e. Evaluation (evaluation)
résultats de l'évaluation ou des besoins qui ne peuvent pas être satisfaits par le
B. Recherches Précédentes
sma negeri 6 kota jambi’’ Dans l'étude, les résultats On peut conclure
nationales.
C. Plan de concept
Observation intiale
préliminaires
du modèle ADDIE
Analyse (Analisis)
Les étapes de ce modèle dans la recherche :
Analysez des besoins du média aux élèves
Conceptions (Design)
(analyse)
Désignez le média d’apprentissage (design)
Développement (Development) Développez le média par rapport le dessin.
(development)
Implémentation* (Implementation) Mise en œuvre du média (implementation)
Evaluez le média développé aux experts et aux
Évaluation* (Evaluation) élèves. (evaluation)
Conclusion
MÉTHODOLOGIE DE LA RECHERCHE
1. Lieu de recherche
Cette recherche a été menée à la bibliothèque de la faculté des langues
2. Temps de Recherche
Cette recherche a été menée en Décembre 2020- janvier 2021.
l'application Sony Vegas Pro. basé sur le programme curriculum classe X SMA
Présenter.
C. Méthode de Recherche
La méthode de recherche est une procédure scientifique permettant
méthode peut également tres considérée comme un facteur très important pour
Développement).
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sony vegas pro sur le thème se prèsente. Le produit développé se présente sous la
Cependant, il peut aussi former des logiciels (software). Ceci est conforme
1. Procédure de Développement
Cette procédure se divise à 3 étapes qui vont être décrites comme ci-
recherche ADDIE sont les lignes directrices pour la construction de cette boîte à
a. Analyse (Analysis)
À ce stade, l'accent est mis sur le public cible, définissant les problèmes
fournissant une analyse par questionnaire des besoins à atteindre pour accroître
PowerPoint. Mais les médias utilisés par l'enseignant se révèlent moins attrayants,
les élèves s'ennuient rapidement lorsqu'ils reçoivent une leçon, car les médias
sujet était difficile à comprendre, Sur les 22 étudiants, 77,3% étaient d'accord,
ligne et hors ligne. Sur les 22 étudiants, on peut conclure que les étudiants ont une
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l'appliquer.
correctement les sons et les consonnes, les voyelles et les diphtongues, Imiter les
peuvent dire avec précision les sons et les consonnes, les voix et les strings. Les
apprenants peuvent bien pratiquer le discours oral avec une introduction simple.
français d'apprentissage Sony Vegas Pro comme une solution pour surmonter les
b. Conceptions (Design)
qui seront réalisés dans les supports d'apprentissage suivants, à savoir le tableau
de bord d'apprentissage:
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Conseils
Proche
Compétence Matériel
s
Menu Matériel Matériel
Exercice Matériel
Profil
Schéma 3.1.
Le storyboard des médias d'apprentissage
Les activités qui doivent être menées à ce stade sont les suivantes :
a) Accueil
La page d'accueil est l'affichage initial des médias qui est utile pour attirer
b) Compétence
les textes transactionnels écrits et parlés compétence de base 3.2, appliquer des
voix et les diphtongues, Imiter les avoir avec la bonne intonation de l'identité de
d'apprentissage: Les apprenants peuvent dire avec précision les sons et les
retouches, les voix et les chaînes. Les élèves peuvent devenir imiter la parole avec
la bonne intonation, Les apprenants peuvent bien pratiquer le discours oral avec
c) Matériel
d) Exercice
charge du matériel appris. Dans ce menu, il y a une option pour choisir des
c. Développement (Development)
média lors de son exécution sur un ordinateur. Si les médias créés peuvent être
évaluer les médias d'apprentissage. Si les médias créés présentent encore des
lacunes ou ne sont pas conformes aux prévisions, ils seront revitalisés et réparés à
nouveau.
d. Implémentation (Implementation)
Dans cette étape, cela se fait en créant le contenu qui a été conçu,
d'apprentissage.
médias conçus.
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e. Évaluation (Evaluation)
Les testeurs sont divsisés en deux étapes, à savoir les tests alpha et les
test bêta est une phase de test ou d'évaluation entièrement réalisée par l'utilisateur
corrections aux produits existants. Si tel est le cas, ils seront révisés et améliorés
2. Type de données
d'apprentissage basés sur Internet dans le matériel pédagogique, mais peuvent être
utilisées hors ligne à l'aide de l'application Sony Vegas Pro pour se présenter
développement.
étude, à savoir: les instruments de validation pour les experts en matériaux, les
questions ouvertes sur le matériel, les médias, les objectifs et les réponses des
utilisateurs sur les médias développés, pour obtenir des besoins en informations
modèles, des informations indiquant si les élèves peuvent utiliser les médias
besoins souhaités par l'utilisateur des supports développés. Dans la collecte des
matériel qui est donné sous forme de questions sur les médias développés. Les
Une fois toutes les données obtenues, l'étape suivante consiste à analyser
les données. Dans cette étude, l'accent est mis davantage sur la faisabilité d'un
support d'apprentissage basé sur l'application sony vegas pro sur le matériel
présent afin que les données puissent être analysées correctement. Il existe 2
techniques d'analyse des données utilisées dans cette étude, à savoir les techniques
s'agit d'une procédure spéciale pour traiter des données scientifiques afin de
présenter des faits (Subrayogo, 2001: 71). La qualité de la sortie des données est
données telles que des chiffres provenant de questionnaires d'experts. Et puis nous
calculons la proportion finale de ces données. Cette qualité est déterminée par les
Excel.
des questions soumises par écrit à des experts des médias, à des experts en
Pour analyser les données des questionnaires, les étapes suivantes sont :
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réponses
6. Le questionnaire de validation rempli par des experts des médias est examiné.
réponses.
Nombre Du Score
X ⸻⸻⸻⸻⸻⸻=⸻⸻ X 100
Nombre Du Score Idéal
(Source : Sugiyono, 2007: 65)
Description :
X = score empirique
Tableau 3.2.
Critères d'évaluation du développement le matériel et des medias
Note Critère Pourcentage
A Très bien 100-90
B Bien 89-70
C Assez bien 69-50
D Mauvais 49-30
E Très mauvais 29-0
du questionnaire étaient dans les critères de "Bien" avec des scores d'intervalle de
70- 89 et les critères de "Très bien" avec des scores d'intervalle de 90 - 100. Le
BIBLIOGRAPHIE
Borg & Gall.2003). Education Research. New York: Allyn and Bacon.
Dick, W., Carey, L., J.O. (2009). the systematic design of instruction.
New Jeresy: perason.
SITOGRAPHIE
http://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/article/view/157.%20(26Muhibuddin
Fadhli (2015). Université Muhammadiyah de Ponorogo.‘’ pengembangan
media pembelajaran berbasis video kelas iv sekolah (à acces le 10
septembre)
(http://repository.upi.edu/operator/upload/s_pek_0800435_chap
ter2.pdf)Nuryanti, Siti, 2012, Penerapan Model Pembelajaran Learning
Cycle Dengan Media Prototype Berbasis Cmaptools Terhadap hasil
Belajar Siswa, UPI, Bandung (diakses tangggal 24 septembre 2020)