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Sommaire.

Page 2 Liste des coûts des combattants individuels.


Page 3 Liste des coûts des Champions.
Page 4 Profils détaillés des combattants Irréguliers.
Page 5 Profils détaillés des combattants Réguliers.
Page 6 Profils détaillés des combattants Vétérans.
Page 7 Profils détaillés des Créatures.
Page 8 Profils détaillés des combattants Spéciaux.
Page 9 Profils détaillés des combattants d’Elite.
Page 10 Profils détaillés des combattants Magiciens.
Page 11 Profils détaillés des combattants Fidèles.
Page 12 Profils détaillés des Champions.
Page ??? Liste des artefacts spécifiques aux combattants Daïkinees.
Page ??? Liste des miracles du culte d’Earhë.
Page ??? Liste des sortilèges de la voie de ???
Page ??? Liste des factions.
Archer : 12PA.
Fée : 22PA.
Gardien : 18PA.
Guerrier Mandigorn : 74PA.
Guerrier Scarabée : 27PA.
Guerrière des songes : 35PA.
Musicien & Porte-étendard : 13PA.
Scarabée-genèse : 8PA.
Uniquement si Erhyl est présente dans l’armée.
Sylphide : 19PA.
+1PA ajouté à chaque Daïkinee de l’armée (sauf « Bravoure » ou « Immunité/peur »).
Tisseuse de rêves : 22PA.
Zéphyr : 31PA.
Erhyl : 63PA.
Irul : 22PA.
Kaëliss I: 49PA.
Kaëliss II: 62PA.
Kurujaï : 48PA.
Maneös : 69PA.
Méari : 26PA.
Numaë : 45PA.
Onenal : 49PA.
Shaenre : 28PA.
Scarabée-Genèse, familier faye.
12,5
0
0/1
1/7
-
0
0
Alliance/Cadwallon et chemins du Destin, Immunité/Peur.
Irrégulier Daïkinee. Petite taille.
Scarabée-Genèse.
8 PA

Scarabée-Genèse.
Une armée ne peut disposer que d'un familier faye de chaque type et celui-ci ne peut être déployé
qu'avec son maître (le Champion qui lui est associé).Un familier faye est déployé à 10cm ou moins de
son maître. Si celui-ci bénéficie de règles de déploiement particulières, le familier faye en bénéficie
également.Un familier faye bénéficie du COU et de la DIS de son maître tant qu'il se trouve à 10cm ou
moins de lui.
Le pouvoir du Scarabée-genèse est utilisé avant le jet de Tactique. Il dure jusqu'à la fin du tour. Un
Daïkinee ami situé à 10cm ou moins du familier est désigné. Le combattant désigné bénéficie de la
compétence « Régénération/5 ».
Le scarabée-genèse est un familier faye réservé à Erhyl.
Archer.
12,5
3
2/3
2/5
3
3
1
Arc : FOR4, 25/45/65.
Régénération/5.
Régulier Daïkinee. Taille moyenne.
12 PA

Musicien.
12,5
3
3/4
3/5
-
3
2
Régénération/5, Musicien/10.
Régulier Daïkinee. Taille moyenne.
13 PA

Porte-étendard.
12,5
3
3/4
3/5
-
4
1
Régénération/5, Etendard/10.
Régulier Daïkinee. Taille moyenne.
13 PA
Gardien.
12,5
3
3/5
3/6
-
4
1
Régénération/5, Eclaireur.
Vétéran Daïkinee. Taille moyenne.
18 PA
Guerrier Mandigorn, faye.
15/20
2
5/10
2/12
-
-7
1
Régénération/5, Charge bestiale, Être du Destin, Implacable/1, Vol.
(Conscience, Immunité/Toxique).
Créature Daïkinee, Immortel du Destin. Grande taille.
74 PA
Sylphide, faye.
12,5/20
3
3/4
4/3
-
5
1
Régénération/5, Bravoure, Être du Destin, Féal/1, Vol.
(Conscience, Immunité/Toxique).
Spécial Daïkinee, Immortel du Destin. Taille moyenne.
Les sylphides Daïkinees.
19 PA

Les sylphides Daïkinees.


Les Daïkinees bénéficient de la compétence « Bravoure » tant qu'ils se trouvent à 15cm ou moins
d'une sylphide de leur camp, quel que soient leurs paliers d'altitude respectifs.
La présence d’une (ou plusieurs) sylphide(s) dans l’armée augmente le coût de chaque combattant
Daïkinee de +1PA (sauf pour ceux possédant les compétences « Bravoure » ou « Immunité/Peur »).

Zéphyr.
12,5
4
5/5
4/5
3
5
2
Arme de jet symbiote : FOR5, 15/20/25.
Régénération/5, Bond, Féroce.
Spécial Daïkinee. Taille moyenne.
Les zéphyrs Daïkinees.
31 PA

Les zéphyrs Daïkinees.


Les tirs que les zéphirs effectuent avec leur arme de jet symbiote bénéficient de la compétence
« Féroce ».
Guerrier scarabée.
12,5
4
5/6
4/8
-
5
2
Armure symbiote.
Régénération/5, Coup de maître/2, Fine lame.
Elite Daïkinee. Taille moyenne.
27 PA
Fée.
12,5
4
3/3
3/4
-
4
3
POU=4
Régénération/5, Initié de l’Eau/Féerie.
Initié Daïkinee. Taille moyenne.
22 PA

Guerrière des songes, faye.


12,5
4
3/8
5/6
-
5
2
3
POU=3
Arme et armure symbiote.
Régénération/5, Guerrier-mage, Initié de l'Eau/Symbiose.
(Contre-attaque).
Initié Daïkinee. Taille moyenne.
Les guerriers des songes.
35 PA

Les guerriers des songes.


L'usage de cette capacité est déclaré avant un test d'Initiative, Attaque, Défense, Tir, Courage,
Discipline, Pouvoir ou Foi d'un Daïkinee ami situé à 10cm ou moins d'un guerrier des songes. Aucune
ligne de vue n'est requise. Le guerrier des songes dépense une gemme d'Eau.
Le bénéficiaire peut relancer une fois tous les dés du test qui s'ensuit. Le nouveau résultat est retenu
et ne peut être relancé
Chaque guerrier des songes peut utiliser cette capacité une fois par tour. Un combattant ne peut
bénéficier des effets de cette capacité qu'une fois par tour.
Tisseuse de rêves.
12,5
4
3/3
3/4
-
4
3
2/1/0
Régénération/5, Fidèle d’Earhë/10.
Dévot Daïkinee. Taille moyenne.
22 PA
Erhÿl, la fauve. Kaëliss II, la voix des parias.
12,5 12,5
5 5
5/5 5/4
5/6 4/5
4 5
6 7
4 4
Arc : FOR4, 20/40/60. Arme de la Lune, Arc : FOR4, 20/40/60.
Régénération/5, Alliance/Cadwallon et Eclaireur, Feinte, Fléau/Tireur, Paria, Tir
chemins du Destin, Eclaireur, Harcèlement. Instinctif.
(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, (Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0,
Enchaînement/2, Rechargement rapide, Tir Enchaînement/2, Rechargement rapide, Tir
d’assaut, Visée). d’assaut, Visée).
Champion spécial Daïkinee. Taille moyenne. La voix des parias.
63 PA Ruée.
Champion régulier Daïkinee/Wolfen. Taille
moyenne.

Irul, chef de tribu.


12,5 Ruée.
3 Cette capacité s’utilise à l’activation de Kaëliss
2/3 et s’applique jusqu’à la fin du tour, il gagne
2/6 alors MOU+2,5 mais perd en contrepartie TIR -
- 1. Cet échange n'est possible qu'une fois par
4 tour.
3
Armure symbiote.
Régénération/5, Commandement/10. Kurujaï, archer.
(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, 12,5
Enchaînement/2). 5
Champion régulier Daïkinee. Taille moyenne. 4/4
22 PA 4/6
5
4
2
Kaëliss I, le silencieux. Arc : FOR4, 25/45/65.
12,5 Régénération/5, Frère de sang/Shaenre, Tir
5 instinctif.
4/3 (Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0,
4/4 Enchaînement/2, Rechargement rapide, Tir
5 d’assaut, Visée).
6 Champion régulier Daïkinee. Taille moyenne.
4 48 PA
Arc : FOR4, 20/40/60.
Eclaireur, Feinte, Fléau/Tireur, Paria.
(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0,
Enchaînement/2, Rechargement rapide, Tir
d’assaut, Visée).
Champion régulier Daïkinee/Wolfen. Taille
moyenne.
La voix des parias.
49 PA

La voix des parias.


La Discipline de Kaëliss ne peut être utilisée
pour le jet de Tactique que si l'armée est
entièrement composée de combattants Parias.
Les alliés (mercenaires, etc…) de l'armée ne
sont pas soumis à cette restriction.
Maneös, guerrière scarabée. Onental, le contrebandier.
12,5 12,5
5 5
6/7 4/6
5/10 6/5
- -
6 6
3 2
Armure symbiote. Régénération/5, Ambidextre, Cible/+2.
Régénération/5, Coup de maître/2, Fine lame, (Artefact/1, Coup de maître/0,
Inébranlable. Enchaînement/2).
(Artefact/2, Contre-attaque, Enchaînement/2). Champion vétéran Daïkinee. Taille moyenne.
Champion élite Daïkinee. Taille moyenne. 49 PA
69 PA

Shaenre, sentinelle.
Méari, le protecteur. 12,5
12,5 4
3 2/4
3/3 4/4
3/5 -
- 4
4 2
3 POU=4
2/0/1 Régénération/5, Frère de sang/Kurujaï, Initié
Régénération/5, Fidèle d’Earhë/10. de l'Eau/Féérie.
(Artefact/1, Enchaînement/1, Piété/2). (Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des
Champion dévot Daïkinee. Taille moyenne. arcanes).
26 PA Champion initié Daïkinee. Taille moyenne.
28 PA

Numaë.
12,5
4
5/6
5/7
-
4
3
Arme symbiote.
Régénération/5, Commandement/10.
(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0,
Enchaînement/2).
Champion régulier Daïkinee. Taille moyenne.
45 PA

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