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LLLo

MARY Ellian

Master 2 - Droit des Médias et de la Communication

Année universitaire 2017/2018

SUJET DU MEMOIRE
Le financement de l'e-sport au regard de son cadre juridique
actuel

DIRECTEUR DU MEMOIRE : Madame Laurence Calandri

UNIVERSITE TOULOUSE 1 CAPITOLE


2 rue Doyen-Gabriel-Marty – 31042 Toulouse cedex 9 – France – Tél. : 05 61 63 35 00 – Fax : 05 61 63 37 98 – www.ut-capitole.fr 1
AVERTISSEMENT

L’université Toulouse 1 Capitole n’entend donner aucune approbation ni


improbation aux opinions émises dans les thèses de ce mémoire ; ces opinions doivent être
considérées comme propre à leur auteur.

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REMERCIEMENTS

J'aimerais remercier celles et ceux qui d'une manière ou d'une autre ont participé à
l’élaboration de ce mémoire. Je tiens à remercier ma mère pour son oreille attentive et
pour ses encouragements malgré la distance…

Je tiens enfin à remercier ma directrice de master, Madame Laurence CALANDRI pour


ses conseils précieux et pour m’avoir soutenu dans le choix de ce sujet qui m’a
passionné tout le long de mes recherches.

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« La maturité de l’homme, c’est d’avoir retrouvé le sérieux
qu’on avait au jeu quand on était enfant »
Par delà le bien et le mal Prélude d’une philosophie de l’avenir.
Friedrich Nietzsche.

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SOMMAIRE

SOMMAIRE.........................................................................................6
INTRODUCTION...................................................................................8
PARTIE I : LA CREATION DU CADRE JURIDIQUE DE L’E-SPORT.................14
CHAPITRE 1 : UN NOUVEAU CADRE LEGISLATIF CONÇU DE FAÇON RESTRICTIVE
......................................................................................................................... 15
Section 1 : L’émergence difficile de l’e-sport.................................................16
Section 2 : Un nouveau cadre prévu pour les joueurs et les organisateurs...26
CHAPITRE 2 : LA NATURE INCERTAINE DE L’E-SPORT NE FACILITANT PAS LA
CONCERTATION DES ACTEURS..........................................................................41
Section 1 : Une absence de consensus des acteurs autour de la qualification
de l’e-sport.................................................................................................... 42
Section 2 : La volonté des acteurs de s’organiser autour d’une institution...50
PARTIE II : L’ABSENCE DE CADRE JURIDIQUE SPECIFIQUE AU
FINANCEMENT DE L’E-SPORT OBLIGEANT A SE SATISFAIRE DU DROIT
COMMUN..........................................................................................60
CHAPITRE 1 : UN DROIT COMMUN INADAPTE AU MODELE ECONOMIQUE DE L’E-
SPORT............................................................................................................... 61
Section 1 : Un financement plural des acteurs de l’e-sport...........................62
Section 2 : Un régime juridique limité cédant sa place à un droit commun
inadapté........................................................................................................ 76
CHAPITRE 2 : DES PISTES POUR LE FINANCEMENT DE L’E-SPORT.....................87
Section 1 : Les paris e-sportifs......................................................................88
Section 2 : Un meilleur soutien public de l’e-sport ?.....................................94
CONCLUSION GENERALE....................................................................98
TABLE DES MATIERES......................................................................101
BIBLIOGRAPHIE GENERALE...............................................................104
I. OUVRAGES............................................................................................... 104
II. ARTICLES.................................................................................................. 105
III. RAPPORTS, THESES, MEMOIRES...............................................................106
IV. SITOGRAPHIE........................................................................................... 108
ANNEXES........................................................................................120
ANNEXE I : PREMIÈRES SOCIÉTÉS AGRÉÉES.............................................................121
ANNEXE II : QUESTION À MADAME LA MINISTRE LAURA FLESSEL.................................122
ANNEXE III : RÈGLEMENT DE LA COMPÉTITION DU JEU « OVERWATCH »........................123
ANNEXE IV : CHARTE D'ÉTHIQUE ET DE DÉONTOLOGIE DES ADHÉRENTS DE FRANCE ESPORTS
....................................................................................................................... 129
ANNEXE V : CONVENTIONNEMENT DE LA CHAINE ES1..............................................133
ANNEXE V : LETTRE DU SÉNATEUR JÉRÔME DURAIN À L’ARJEL CONCERNANT LES « LOOT
BOXES »............................................................................................................ 147

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INTRODUCTION

L’e-sport, s’il n’est pas un phénomène vraiment récent, a vu sa popularité croitre à un rythme
surprenant. En 2016, les prémices d’un cadre juridique du secteur ont vu le jour. Il semblait
donc pertinent de se demander quel effet aurait ce cadre sur le secteur pour lequel il fut pensé.
Et plus particulièrement sur son financement.

L’industrie du jeu vidéo est aujourd’hui la première industrie culturelle au monde avec
un chiffre d’affaire de 80 milliards en 2015 et une croissance ne semblant pas sur le point de
s’arrêter. En 2016, son chiffre d’affaire était passé à 86 milliards 1. L’e-sport, quant à lui, avec
un chiffre d’affaire beaucoup moins important, peut se vanter d’une croissance de 53% entre
2014 et 2017.

Il est possible de dater le début de l’e-sport dès lors que les joueurs ont eu
l’opportunité de s’affronter sur un même support. Dès lors les communautés de joueurs
passionnés ont commencés à se regrouper dans des tournois en réseaux anonymes à l’époque,
les LAN-parties. Avec la création du premier jeu vidéo « Spacewar » en 1962, par Steve
Russell, l’e-sport en est à ses prémices. C’est avec l’organisation de la toute première
compétition utilisant ce jeu comme support, l’Olympic Spacewar Intergalactic organisée par
les étudiants de l’université de Stanford en octobre 1972, que nait l’e-sport. Bruce Baumgart,
alors vainqueur de cette compétition reçoit en guise de « cash prize » un an d’abonnement au
Rolling Stones magazine. Nolan Bushnell après avoir pu jouer à Spacewar décide de créer la
première machine d’arcade, Computer Space puis le très célèbre jeu de « tennis », Pong, qui
sera le premier grand succès de l’industrie du jeu vidéo.
Par la suite, cet évènement a donné lieu à l’organisation d’une véritable compétition en
1980, le Space Invaders Championship, où se sont affrontés plus de 10 000 participants.

C’est le progrès technique qui a permis à l’e-sport de se développer aussi rapidement.


Dans les années 1990 l’apparition d’internet permet aux éditeurs d’envisager de nouvelles
1 « Le jeu vidéo conforte sa place de première industrie culturelle »,
lesnumériques.com, https://www.lesnumeriques.com/jeux-video/jeu-video-
conforte-sa-place-premiere-industrie-culturelle-n31902.html

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possibilités pour leurs jeux vidéo. Les joueurs peuvent désormais s’affronter à distance et non
plus forcément sur la même console. Ainsi le jeu de stratégie Netrek est considéré comme le
premier jeu e-sport en ligne. Mais ce sont les jeux de tir à la première personne (FPS 2) tel que
Doom en 1993, Quake en 1996 puis CounterStrike en 1999 qui viennent démocratiser la
pratique compétitive de jeux vidéo en Europe. Alors qu’en Asie ce sont les jeux de rôle en
ligne massivement multijoueur (MMORPG)3 tel que Warcraft en 1994 puis Starcraft en 1998,
qui sont en vogue.

L’e-sport commençait alors à se pratiquer un peu partout dans le monde et donc


logiquement les premiers organisateurs de compétition sont apparus. Le premier d’entre eux
est le Cyberathlete Professionnal League (CPL) qui deviendra par la suite l’ESL. Pour la
première fois les organisateurs essayent de rassembler les joueurs les plus talentueux pour
qu’ils puissent s’affronter dans les meilleures conditions. Il semblerait que ce soit à ce
moment-là que le rapprochement entre e-sport et sport traditionnel commence à se faire
autour de la notion de « cyber athlète ».

C’est vraiment le jeu StarCraft qui, en 1998, bénéficie de la démocratisation d’internet


mais aussi de plusieurs innovations importantes de l’éditeur. Tout d’abord l’acquisition par
l’éditeur d’un serveur dédié au jeu « Battle.net » ce qui vient simplifier énormément
l’affrontement entre les joueurs, puis la création d’un système de classement de joueurs
(ladder), mais aussi l’ajout d’un « chat » dans le jeu c’est à dire un fil de conversation
permettant d’échanger avec le joueur adverse4.

Puis avec la création par le ministère de la culture de la KeSPA5 en Corée du sud en


2000 arrive la première compétition internationale de jeux vidéo, les World Cyber Games
(WCG) qui réunit lors de sa première édition pas moins de 174 joueurs venant de 17 pays
différents. Pour son édition 2013 cette même compétition réunit 500 des meilleurs joueurs du
monde venant de 40 pays différents.

2 FPS: First-Person Shooter.


3 MMORPG : Massively Multiplayer Online Role-playing.
4 R. CHANSON, « Le guide de l’esport », édition Hors collection, 2017,
p.14.
5 KeSPA : Korean Esports Association.

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Aisé est de constater à quel point la littérature s’empare de ce sujet sans réussir à
dégager un consensus autour d’une question fondamentale, comment faut-il orthographier l’e-
sport ? Sur le net jusque dans les différents ouvrages tous est utilisé : esport, e-sport, eSport,
e-Sport… L’association France Esport qui, nous le verrons nourrit l’espoir de devenir dans le
futur l’institution centrale du secteur, s’est prononcé en faveur de esport. Selon cette
association ce choix s’explique parfaitement :
« À l’instar du terme « sport », l’esport rédigé au singulier désigne à la fois la
pratique dans son ensemble (« l’esport est un phénomène mondial ») et une discipline précise
(« League of Legends est un esport »). Rédigé au pluriel, « esports » est utilisé pour décrire
plusieurs disciplines à la fois (« League of Legends et Hearthstone sont des esports »).
France Esports remarque également qu’en langue française les majuscules marquent le début
d’une phrase, ou bien sont réservées aux noms propres. Le terme « esport » ne peut ainsi
qu’à de très rares occasions se doter d’un « E » majuscule sur sa première lettre car il est
toujours précédé d’un article défini. Si le « S » majuscule a pu s’avérer pertinent en raison,
soit de certaines normes culturelles liées à la présence historique de « camel cases »
(introduction de lettres majuscules au milieu de lettre minuscules dans un mot) dans
l’orthographe des pratiquants de jeux vidéo, soit d’une facilitation de lecture du terme, la
présence d’une majuscule en deuxième position d’un mot n’est pas d’usage en langue
française. En ce qui concerne le tiret, s’il peut là encore parfois faciliter la lecture, il tend à
disparaître avec le temps pour de nombreux anglicismes. De la même manière que « e-mail »
est devenu « email », le terme « esport » sans tiret est de plus en plus régulièrement adopté 6».
Ils précisent de plus que pour des questions de syntaxe le guillemet est de rigueur et qu’on
parlera d’esport et non de esport.
Cependant selon Georgette Dal7, chercheuse au CNRS et professeure de langue à
l’université de Lille, l’orthographe la plus correcte serait à l’heure actuelle « e-sport », ce
sentiment est d’ailleurs partagé par la Professeure de linguistique, Dany Amiot. Ainsi dans un
souci de rigueur académique nous privilégierons cette orthographe.

6 France Esport, « Esport(s) : Définition et orthographe », https://france-


esports.org/site/definition-et-orthographe/
7 « esport, e-sport, es… au fait, comment ça
s’écrit? » http://www.smartcast.ninja/2015/12/09/esport-e-sport-es-au-fait-
comment-ca-secrit/

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A raison d’une croissance économique fulgurante8, l’e-sport, ou la pratique
compétitive des jeux vidéo, ne pouvait plus être ignorée du législateur. Et par la loi du 7
octobre 2016 pour une République numérique « le législateur a ainsi souhaité accompagner
et encadrer cette évolution. La reconnaissance par la loi constitue ainsi une première
avancée.9 ».

Notre étude se focalisera sur l’appréhension par la loi de ces compétitions de joueurs.
Toute comparaison entre notre système juridique national et des cadres juridiques étrangers
sera donc écartée. L’examen de l’état du droit à ce sujet se fera entre autre par le biais de
l’étude du rapport parlementaire du sénateur Jérôme Durain et du député Rudy Salles
concernant la pratique compétitive du jeu vidéo. Il s’agira d’étudier l’émergence du cadre
juridique de l’e-sport lors de l’adoption de la loi du 7 octobre 2016 pour une République
numérique.

L’étude de l’apparition du phénomène e-sportif et de la définition de cette notion


permettra de faciliter la compréhension du cadre dans lequel le régime juridique a évolué.
Aborder l’état du débat public existant autour d’un rapprochement de l’e-sport et du sport
pourra aussi permettre de mieux appréhender les problématiques juridiques.

Dans ce contexte la question première sera de savoir dans quelle mesure le régime
juridique a évolué avec l’adoption de la loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique
et dans quelle mesure cette loi est venue consacrer cette pratique. La seconde problématique
sera de savoir si ce cadre juridique est adapté et s’il permet l’épanouissement économique de
cette jeune industrie.

Il s’agira d’aboutir à dresser un tableau de l’écosystème de l’e-sport le plus exhaustif


possible au vu de ses évolutions récentes.

8 Selon une étude du cabinet d’étude Newzoo, l’e-sport en France connait


une croissance moyenne de son chiffre d’affaire depuis 2014 de 53%.
9 Mariez J.B, « Régime juridique du « e-sport » : avancées législatives et
compléments annoncés » Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°136, 1er
avril 2017

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Nous verrons de quelle façon la société appréhende les jeux vidéo depuis leur
apparition et pourquoi. Depuis son apparition, deux façons d’appréhender ce bien culturel
coexistent, le divertissement et une approche beaucoup plus sérieuse ou le jeu n’est plus un
simple jeu mais un moyen de se financer. Il s’avère que pendant des années, peut-être à cause
de la pression sociale amenant au rejet du jeu vidéo, le législateur n’a pas voulu prêter
l’oreille à ce phénomène croissant. C’est grâce à un procédé législatif exceptionnel que les
acteurs de ce secteur ont pu se faire entendre du législateur qui a alors commencé à se pencher
sur le sujet. Par son inaction, tout un secteur risque l’interdiction du fait car le droit associât
dans un premier temps ce phénomène au régime des loteries. Lors de l’élaboration de la loi
pour une République numérique le législateur vient satisfaire une partie du problème : l’e-
sport est légitimé mais uniquement en tant que compétition de jeu vidéo et par la mise en
place d’un contrat de joueur professionnel de jeu vidéo. Le législateur semble ne pas trop
savoir dans quelle direction aller. Comment doit-il qualifier ce phénomène ? Ainsi il adopte un
cadre juridique assez minimaliste. Il ne tranche pas véritablement la question de la similitude
entre le sport et l’e-sport et ne permet donc pas à ce secteur de dégager un représentant unique
(une fédération agréée). Le secteur doit alors s’organiser et se réguler seul. Il doit décider des
règles qui lui permettront de faire face aux abus et aux risques pesant sur la pratique
compétitive des jeux vidéo (Partie I).

Cela semble chose difficile car ce secteur compte de nombreux acteurs qui se
financent tous par une multitude de moyens. Les joueurs, les éditeurs, les organisateurs, les
sponsors et les médias ont tous des intérêts économiques qui leur sont propre. Cependant les
financements qui leur permettent de vivre en l’absence d’un véritable cadre juridique de l’e-
sport, sont soumis à un régime juridique de droit commun. Sans grand étonnement ce cadre
juridique n’est pas adapté aux spécificités du secteur. Plusieurs grandes problématiques
juridiques ressortent à ce stade : la titularité des droits de diffusion des compétitions e-
sportives, la diffusion de ces compétitions par les médias et une fiscalité assez trouble. Ainsi
en présence de modes de financement pouvant présenter des risques on peut se demander si
des alternatives ne pourraient pas exister. Le cadre juridique du sport semble ici très
intéressant dans la mesure où il propose à cette activité « jumelle » de l’e-sport, de bénéficier
de revenus afférant à l’organisation de paris sportifs, mais aussi d’un soutien public. Alors il
faudra se questionner sur la possibilité, pour l’e-sport, de bénéficier de subventions publiques
qui seraient à n’en pas douter une source de revenus assez sûre (Partie II).

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PARTIE I : LA CREATION DU CADRE JURIDIQUE DE
L’E-SPORT
Inutile d’être un geek invétéré pour avoir entendu parler des compétitions de jeux
vidéo. Ce phénomène peut être vu simplement comme un dérivé du jeu vidéo : mais
dorénavant les joueurs ne jouent plus que pour s’amuser car la victoire n’est plus une option !
On constate alors que le portrait que l’on a tendance à dresser du joueur n’a pas grand-chose à
voir avec la réalité. Au revoir l’adolescent désocialisé, voici le temps de l’e-sportif. Il n’est
plus question de profiter d’un moment de détente devant sa console de jeu : l’entrainement,
l’analyse et la performance sont de mise.
Cependant ces joueurs passionnés 2.0 (ci ce n’est 3.0), font face dans un premier
temps à un secteur où règne l’illégalité. Point n’est question de sécurité ou de contrats bien
ficelés, uniquement de compétions clandestines dans une salle des fêtes ou encore dans le
garage d’un inconnu, et de récompenses dont on ne sait ni vraiment le montant ni même
l’origine. Il aura fallu attendre 2016 pour que le législateur réagisse. C’est grâce à une
innovation législative, que l’on pourrait légitimement qualifier elle aussi de 2.0, que les
nombreux acteurs de ce secteur arrivent à alerter les pouvoirs publics. La loi du 7 octobre
2016 pour une République numérique vient proposer, avec le soutiens d’un rapport
parlementaire traitant du sujet en profondeur, un cadre juridique pour le nouvellement qualifié
« joueur professionnel de jeu vidéo » ainsi que pour l’organisateur de compétitions. (Chapitre
1).

Il sera intéressant de se pencher en détail sur cet encadrement pour vérifier si le


législateur a bien eu conscience des réalités et des difficultés de ce secteur.
Un grand nombre de personne au sein de la communauté de joueur attendait une
réponse claire à la grande question : l’e-sportif ou cyber athlète peut-il vraiment se
revendiquer comme pratiquant une activité sportive ? Malheureusement il semble que le
législateur ait occulté cette problématique, dans la loi aucune réponse claire ne ressort.
Cependant des éléments de réponse sont donnés mais ce serait supposer de la volonté de
celui-ci.
Cette absence de réponse n’est évidemment pas une bonne nouvelle pour faciliter le
développement de l’e-sport Français. Car difficile, dans un secteur où les acteurs sont aussi
nombreux, de se mettre d’accord pour harmoniser son fonctionnement. Ainsi la priorité pour
ces acteurs est de se structurer. (Chapitre 2).

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CHAPITRE 1 : UN NOUVEAU CADRE LEGISLATIF CONÇU DE
FAÇON RESTRICTIVE

Ce nouveau cadre vient sans conteste rassurer l’ensemble des acteurs de l’e-sport,
jusque-là il était difficile de voir sur le long terme et de pouvoir se faire une idée du potentiel
de développement de ce phénomène. Lorsque de but en blanc un organisateur de compétition
pouvait être sanctionné pénalement pour ce qui s’avérait n’être qu’un moment de partage
entre des passionnés de jeux vidéo, cette vocation de mettre en place une compétition ne
pouvait pas être croissante.
Il est possible d’affirmer qu’un e-sportif professionnel a du mérite, car à ses débuts il a
très certainement dû subir la pression sociale du au rejet de son activité (Section 1) puis dans
un second temps prendre le risque d’évoluer dans un secteur où rien n’était vraiment sur
(Section 2).

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Section 1 : L’émergence difficile de l’e-sport

Il conviendra de se rendre compte tout d’abord qu’il existe « une nouvelle façon de
consommer le jeu vidéo » (paragraphe1) puis que ce secteur est victime de son cadre juridique
« la prohibition des compétitions e-sportives » (paragraphe 2).

Paragraphe 1 : Une nouvelle façon de consommer le jeu vidéo

Pour pouvoir correctement appréhender l’e-sport aujourd’hui il est nécessaire


d’envisager le jeu vidéo en tant que pratique sociale en pleine transformation. Le jeu vidéo
que l’on associe à l’enfance et à un certain nombre de dérives de notre société moderne
devient un « loisir » à la communauté grandissante, où le profil des joueurs est de plus en plus
varié, et où l’image négative du « geek » s’érode face à celle de l’e-sportif toujours plus
performant.

A. Une diversification des profils des joueurs

1. Etat des lieux sur le profil des joueurs français de jeux vidéo

A ses débuts le jeu vidéo semblait être un domaine presque exclusivement masculin,
réservé aux adolescents et aux jeunes adultes. Depuis, le jeu vidéo a gagné en maturité et en
diversité.

« Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer » écrivait Nietzsche, et c’est bien
ce que semblent confirmer les chiffres…
Depuis les années 1970 la popularité des jeux vidéo n’a cessé de croître. Aujourd’hui le jeu
vidéo est le bien culturel le plus vendu en France10.

10 https://www.challenges.fr/high-tech/jeux-video/fifa-17-le-bien-culturel-
le-plus-vendu-en-france_451966

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En 2014 le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), a publié une étude
sur la consommation de jeux vidéo des Français. Cette étude 11 dévoile que 71,2% des français
jouent aux jeux vidéo et plus précisément 58,3% aux jeux vidéo en ligne et/ou hors ligne (ne
comprenant donc pas les jeux vidéo préinstallés et les jeux d’argent). De plus si la pratique
des jeux vidéo reste plus répandue chez les jeunes, elle concerne désormais la plupart des
tranches d’âge. On peut citer par exemple les 50-65 ans dont 35,6% jouent aux jeux vidéo.

Le profil a donc bien évolué. On constate que l’âge moyen du joueur est de 31,5 ans 12
et que la proportion de joueuses est beaucoup plus importante avec 44,9% de la population.

2. Une évolution des profils favorisée par l’innovation technique

Alors comment le jeu vidéo a-t’il pu atteindre un public si large en France ? Pour les
éditeurs il a toujours été question de se diversifier, car le joueur est avant tout un
consommateur. Pour ce faire il a fallu continuer d’innover. En effet l’industrie des jeux vidéo
est une industrie fortement liée à l’industrie des nouvelles technologies, de ce fait son
développement est plutôt cyclique.

L’innovation technique a d’abord visé la console en elle-même et ses capacités, la


tendance allant vers une console toujours plus puissante. En améliorant par exemple la qualité
de l’image, le rendu des couleurs, le nombre d’images par seconde ou la puissance de calcul
de la machine.

Les supports se sont eux aussi très largement diversifiés 13. Les bornes d’arcade ont
laissé place aux premières consoles de salon. Dans les années 1990 les constructeurs vont
révolutionner le marché en créant les premières consoles portables. Mais ces dernières
décennies on a continué de diversifier les supports, on ne joue plus exclusivement sur
ordinateur, sur console de salon ou sur console portable. Une grande partie des joueurs jouent
dorénavant sur tablette numérique, sur smartphone ou encore directement sur des téléviseurs
connectés.
11 Rapport du CNC sur « Les pratiques de consommation des jeux vidéo
des Français », novembre 2014
12 Ibid.
13 Le parisien. Fr, http://www.leparisien.fr/economie/business/business-
des-jeux-video-les-francais-font-fort-18-04-2016-5723621.php

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Au fil du temps cette multiplication des supports de jeux vidéo va permettre de toucher
une population de plus en plus large. Ces innovations vont dans un même temps permettre
aux éditeurs d’enrichir l’expérience de jeu en en multipliant les catégories. Les styles de jeux
sont aujourd’hui très nombreux : les jeux de plateforme, les jeux de rôle ou RPG 14, les jeux
créatifs ou de simulation, les jeux éducatifs, les jeux de réflexe ou encore les jeux de stratégie.
De nouvelles technologies vont par la suite permettre au joueur de se dépenser physiquement,
on peut citer par exemple la console WII qui utilise un système de détecteur de position dans
l’espace et qui permet au joueur de manipuler la manette comme s’il s’agissait d’une raquette.

De plus avec l’essor d’internet dans les années 2000 de nouvelles possibilités
apparaissent pour les éditeurs de jeux. Dorénavant il est possible de faire interagir les joueurs
en les faisant jouer ensemble ou les uns contre les autres. Et ainsi commencent à se
démocratiser de nouvelles catégories de jeux telles que les MOBA15, les MMORPG16 ou les
FPS17 en ligne.

Mais internet outre le rapprochement des joueurs a aussi permis une diffusion plus
facile du jeu vidéo par une évolution du système de distribution. Si traditionnellement la
distribution des jeux vidéo était physique par le placement de ce produit en boutique, s’est
développée en parallèle la distribution numérique. Le jeu se numérise, il s’affranchit
complètement de son support physique et devient du contenu directement téléchargeable en
ligne. On peut le constater aujourd’hui à travers la multiplication des plateformes de
téléchargement en ligne de jeux vidéo tel que Steam18, où le consommateur peut se constituer
une véritable bibliothèque dématérialisée de jeux vidéo.

14 « RPG » est l’acronyme de Role Playing game, ou en Français jeu de


role. C’est une catégorie de jeu ou le joueur incarne un personnage qu’il
fera évoluer tout au long de sa partie.
15 « MOBA » est l’acronyme de Multiplayer Online Battle Arena,
littéralement, combat d'arène multijoueur en ligne.
16 « MMORPG » est l’acronyme de Massively multiplayer online role-
playing, littéralement, jeu de rôle en ligne massivement multijoueur.
17 « FPS » est l’acronyme de First Person Shooting, littéralement, tir à la
première personne.
18 Steam est une plateforme de jeux vidéo permettant d’acheter des jeux
exclusivement au format numérique.

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De plus parmi les plateformes en ligne favorisant la diffusion du jeu vidéo au plus
grand nombre d’internautes interviennent notamment les plateformes de « streaming19 » tel
que Twitch et Youtube Gaming ou encore les plateformes vidéo tel que Youtube. Le
consommateur de jeux vidéo va pouvoir visionner …

Le jeu vidéo est donc aujourd’hui un bien culturel reconnu et d’une grande diversité
aussi bien dans son offre de contenu que dans sa communauté de joueurs. Evoluant du loisir
solitaire vers le divertissement multijoueur. Mais une autre tendance est à relever, le jeu vidéo
peut s’affranchir de son aspect ludique et devient sérieux dans sa pratique par certains joueurs.

B. Du geek à l’e-Sportif

1. Le jeu vidéo : ce loisir déviant ?

Le contexte dans lequel va apparaitre progressivement l’e-Sport est un contexte


difficile. En effet, selon Renaud Garcia-Bardidia 20, il se heurte aux mêmes difficultés que le
jeu vidéo : l’incompréhension et la méfiance générale des non joueurs. On parle ici comme
dans d’autres situations d’un phénomène de panique morale. Lorsqu’une pratique nouvelle est
massivement diffusée elle va devenir la cible des médias et des discours savants qui vont
venir la dénigrer.

Ce fut le cas pour le jeu vidéo dans les années 2000 qui était et reste encore
aujourd’hui un phénomène socialement mal perçu 21. La croyance collective assimilant le jeu
vidéo à une pratique aliénante pour le corps car l’individu se détournerait naturellement de
l’effort physique. De plus cet individu est perçu comme quelqu’un s’adonnant à un loisir
malsain, pouvant le rendre violent ou complètement addict et le coupant du monde social. Les
entrepreneurs de morale vont le qualifier de nolife qui a alors une consonance plutôt
péjorative pour le joueur car littéralement cela ne signifie « pas de vie » ou « sans vie » c’est-
19 Le Streaming est une technique de diffusion et de lecture en ligne et en
continu de contenus audiovisuels, qui évite le téléchargement des
données et permet la diffusion en direct
20 GARCIA-BARDIDIA (R.) et NAU (J-P) et VELPRY (A.)
« L’institutionnalisation du e-sport », in G. Rabu et M. Reverchon-Billot
(dir.), Les enjeux juridiques de l’e-sport, PUAM, coll. Centre de droit du
sport, p. 44.
21 http://www.gameblog.fr/blogs/evilmarmotte/p_121700_le-jeu-video-une-
passion-honteuse

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à-dire la personne qui va consacrer une grande partie voir la totalité de son temps à sa pratique
des jeux vidéo faisant fi des autres activités. Ainsi de fait les consommateurs de jeux vidéo se
trouvent associés contre leur gré à une population déviante.

Dans une telle situation les joueurs vont devoir trouver comment assumer la pression
sociale qui pèse sur cette pratique. Cela peut se faire par la dissimulation de la pratique du jeu
vidéo ou encore par le regroupement des joueurs entre eux qui viendront se soutenir
mutuellement et petit à petit créer une véritable communauté de « gamers ». Ainsi les joueurs
vont légitimer eux même leur pratique en en rejetant le caractère déviant et en y associant des
valeurs que la société défend. Ce sera notamment le cas de la performance et de la sportivité.

Si jusqu’à présent on pouvait se contenter de distinguer deux catégories de joueurs en


fonction de leur accointance avec le jeu vidéo, une nouvelle catégorie est à l’origine de l’e-
Sport.
En effet au sein de la communauté de joueurs, le rapport au jeu n’est pas toujours le
même. D’un côté se trouve le joueur occasionnel jouant principalement pour se divertir, on
l’appelle le casual gamer22. A l’opposé se trouve le joueur véritablement passionné par les
jeux vidéo, le hardcore gamer23 ou encore l’hyper joueur. Celui-ci aura souvent la volonté de
terminer complètement ses jeux qu’il connaitra dans les moindres détails. De plus il aborde le
jeu dans son aspect compétitif et aura tendance à chercher la performance et à vouloir battre
les records, il se confronte à lui-même mais aussi aux autres joueurs.

Mais est apparue ces dernières années la catégorie des pro-gamer ou PGM 24 ou encore
joueur professionnel, qui est un joueur qui ne joue plus uniquement par plaisir ou pour se
divertir : il participe à des tournois et arrive à dégager une rémunération de son activité de
joueur.

2. L’e-Sportif : lorsque le jeu vidéo devient une affaire sérieuse

22 « Casual Gamer » ou littéralement « joueur occasionnel ».


23 « Hardcore Gamer » désigne le joueur passionné qui s’implique
énormément dans un jeu ou celui ayant une approche plus sérieuse de
celui-ci.
24 « PGM » ou pro-gamer désigne le joueur professionnel de jeu vidéo,
c’est-à-dire un joueur vivant de cette activité.

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Ici il n’est plus question de jouer uniquement pour s’amuser. Bien sûr le plaisir de
jouer reste intact mais le divertissement est à bannir d’urgence. Il s’agira pour le joueur d’être
le plus performant possible pour pouvoir remporter les tournois.

Le joueur devient un cyber-athlète, il sera possible de faire assez facilement le


parallèle avec le sportif de haut niveau. En effet celui-ci devra s’entrainer nécessairement
plusieurs heures par jour. Il devra étudier et analyser ses propres performances pour
perfectionner ses aptitudes personnelles telles que la précision, la réactivité ou la stratégie.

Certains joueurs vont s’intéresser en détail aux multitudes de possibilités que va offrir
le jeu vidéo, de quelle façon celui-ci est pensé par ses développeurs. Ils vont par exemple se
renseigner sur la proportion de hasard ou sur l’équilibrage même des composantes du jeu.
Ainsi dans certains jeux, en fonction de leurs états de développement, la communauté de
joueurs va considérer que le choix de certains équipements, personnages, véhicules, peut
procurer un avantage plus ou moins important au joueur. Il y aura donc en fonction des patchs
du jeu certains comportements qui favoriseront le joueur : on va parler ici de la META25 qui
est un acronyme signifiant « The Most Efficient Tactic Available », que le joueur
professionnel se devra de connaitre sur le bout des doigts.

Ainsi on peut citer l’apparition de sites ou start-up tels que panda score qui vont
récolter et analyser de la data pour fournir aux joueurs, aux éditeurs, aux sponsors ou tout
autre acteur de l’e-sport des statistiques sur les pratiques des joueurs professionnels de jeux
vidéo.

Cependant l’ensemble des jeux vidéo n’est pas concerné par cette transformation.
N’importe quel jeu ne peut pas forcément devenir un jeu e-sport. En effet ce sont
principalement les jeux de confrontation qui vont le permettre et d’autant plus depuis la
démocratisation d’internet qui est venue faciliter l’interaction entre les joueurs.

25 « META » littéralement « The Most Efficient Tactic Available » désigne,


dans le cadre d'un jeu, l'ensemble des stratégies et des méthodes
résultant de la seule expérience des joueurs, on parle souvent de Meta-
game pour désigner les stratégies les plus performantes du moment.

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Selon Rémy Chanson26, ces jeux devront en revanche réunir au moins trois critères
pour qu’ils soient considérés comme compatibles avec l’e-sport. Ils doivent préserver l’équité
des chances, il ne faut pas que certains joueurs par le biais de l’utilisation d’argent réel
puissent bénéficier d’un avantage sur d’autres. Le jeu doit être assez complet et ne pas
comprendre une part de hasard trop importante, il doit permettre au skill27 de hiérarchiser de
lui-même le niveau des joueurs, c’est-à-dire que le jeu doit permettre au joueur le plus fort de
s’imposer plus régulièrement : c’est son niveau de jeu qui détermine son ratio de victoire. De
plus le skill gap28 d’un jeu peut être plus ou moins élevé, mais plus il est important plus le jeu
est difficile à prendre en main et plus les très bons joueurs auront du mérite à gagner
régulièrement. Ces skill-games29 désignent des jeux où l’habileté ou l’adresse du joueur prime
sur la question du hasard par opposition aux jeux de hasard (game of chance)30. Enfin le jeu
devra être spectaculaire car c’est ce qui permettra sa diffusion au plus grand nombre de
personnes. Il devra donc avoir des règles assez simples à comprendre mais aussi posséder des
outils facilitant la diffusion des matchs. Il s’agit notamment d’un mode spectateur qui
permettra aux spectateurs de disposer d’informations sur les joueurs et sur l’évolution de la
partie. C’est ce genre de mode qui va permettre et faciliter le casting, c’est-à-dire la diffusion
en direct des parties avec l’ajout de commentaires d’un observateur qui viendra donner son
analyse ou simplement faire le show. Enfin si c’est l’éditeur qui décide de doter son jeu de
tous les outils pouvant faire de lui un jeu e-sport, c’est la communauté de joueurs qui
déterminera l’avenir du jeu. Si la communauté n’est pas suffisamment importante, qu’elle ne
s’approprie pas le jeu et ne montre pas sa volonté de le faire vivre par la création de tournois
(LAN-parties31), le jeu ne prendra pas de véritable dimension e-sport.

La communauté de joueur peut donc passer par plusieurs stades. Celui-ci commence
toujours comme joueur amateur, c’est la population de joueurs la plus nombreuse. Il s’agit
souvent du joueur pour lequel le jeu reste avant tout un divertissement. Puis s’il s’investit, que

26 CHANSON (R.), « Le guide de l’esport », Hors collection, 2017, p.18.


27 « Skill » littéralement compétence, souvent acquise à force
d’entrainement.
28 « Skill-gap » littéralement écart de compétence.
29 « Skill-games » littéralement jeux de compétence, désigne alors des
jeux ou le talent du joueur sera déterminant.
30 Rapport concernant la pratique compétitive du jeu vidéo (e-sport)
SALLES (R.) et DURAIN (J.), 2016.
31 Signifie « Local Area Network » c’est-à-dire un réseau informatique
local.

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son niveau de jeu est suffisamment élevé pour lui permettre de se hisser dans le haut du
ladder32 et y rester, il peut gagner en popularité via les plateformes Twitch ou Youtube et se
faire remarquer pendant les tournois pour finir par intégrer une équipe en tant que joueur
semi-professionnel. Souvent à ce stade, le joueur est peu ou n’est pas du tout rémunéré et
conserve donc une activité professionnelle en parallèle dans l’attente de pouvoir intégrer une
équipe professionnelle. Cette dernière population de joueurs est la plus faible car il s’agit
uniquement des joueurs les plus talentueux. Ces derniers vont participer avec leur équipe, aux
compétitions les plus prestigieuses et vont devoir, pour ce faire, conserver un haut niveau de
jeu en s’entrainant avec encore plus de sérieux. A ce moment-là, le joueur commence à être
rémunéré pour son activité, quelques-uns des meilleurs arrivants à gagner plusieurs centaines
de milliers de dollars par an. En France, on ne compte que cinq clubs dotés d’équipes
professionnelles33 : Arma Team, Gamers Origin, LDLC, Millenium et Vitality.

Le joueur, en revêtant l’habit du sportif, va se débarrasser de l’image néfaste du no-


life, il devient un compétiteur méritant disposant d’un panel de compétences, fournissant un
effort physique et réalisant une performance. De plus, lorsqu’il devient possible de dégager
une rémunération convenable de cette activité de sorte qu’être e-Sportif c’est exercer une
véritable profession, un travail, le jeu se légitimise et devient une composante de la vie sociale
du joueur.

La reconnaissance sociale de l’e-sport parait indispensable pour son bon


développement et pour que celui-ci soit dans un second temps reconnu par les pouvoirs
publics.

Paragraphe 2 : La prohibition des compétitions e-sportives

Jusqu’en 2016, avec l’élaboration de la loi pour une République numérique, l’Etat a
longtemps ignoré le phénomène e-sportif laissant le droit commun encadrer ce secteur. Ce
cadre juridique inadapté fut une épreuve à surmonter pour les acteurs de l’e-sport Français.

32 Système de classement des joueurs qui engrangent des points au fur et


à mesure qu’ils pratiquent un jeu.
33 CHANSON (R.), « Le guide de l’esport », Hors collection, 2017, p.101.

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A. L’assimilation des compétitions au régime de la loterie

Afin de faire vivre l’e-sport français, l’organisation de tournois est absolument


primordiale pour permettre aux joueurs professionnels ou semi professionnels de s’affronter et
de tester leur niveau de jeu. Cependant, comme souvent lorsqu’il s’agit de phénomène
nouveau, c’est vers le droit commun qu’il faut se tourner quand on s’intéresse au régime
juridique. En matière de compétition de jeux vidéo la législation ne fut pas tendre car,
jusqu’en 2016, elle va l’assimiler au régime des loteries34.

Cette assimilation ne semblait pourtant pas être complètement évidente car la Cour
d’appel de Toulouse avait jugé dans un arrêt du 17 janvier 2013 35, qu’en application de la
jurisprudence de la Cour de cassation 36, le poker « Texas Hold’em » ne pouvait pas être
considéré comme un jeu de hasard. Mais la Cour de cassation, dans une affaire ultérieure, 37 ne
s’était pas conformée à cette qualification et était venue affirmer la soumission du poker au
régime de la loterie. Suite à cela, la loi du 17 mars 2014 vient préciser le régime des loteries.

En effet le code de la sécurité intérieure, en son article L. 322-1, dispose que « Les
loteries de toute espèce sont prohibées ». Puis il est précisé dans l’article L. 322-2 du même
code que : « Sont réputées loteries et interdites comme telles : […]toutes opérations offertes
au public, sous quelque dénomination que ce soit, pour faire naître l'espérance d'un gain qui
serait dû, même partiellement, au hasard et pour lesquelles un sacrifice financier est exigé
par l'opérateur de la part des participants ». Enfin, l’article L322-2-1 ajoute que « Cette
interdiction recouvre les jeux dont le fonctionnement repose sur le savoir-faire du joueur. Le
sacrifice financier est établi dans les cas où l'organisateur exige une avance financière de la
part des participants, même si un remboursement ultérieur est rendu possible par le
règlement du jeu ». Cette assimilation à la loterie vient donc poser un principe général de
prohibition.

34 BLANCHARD (N.), « Vers une reconnaissance du sport électronique ? »,


Jurisport, 2016, n°161, p6.
35 Cour d’appel de Toulouse, 3e chambre des appels correctionnels, 17
janvier 2013.
36 Arrêts des 5 janvier 1877, 24 juillet 1891, 28 mai 1930. La Cour de
cassation qualifie de jeux de hasard ceux où la chance prédomine sur
l’habileté, la ruse, l’audace et les combinaisons de l’intelligence.
37 Arrêt de la Cour de cassation, criminelle, 30 octobre 2013 (réf. 12-84.784).

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A partir de cette loi de 2014, le droit et la jurisprudence posent les quatre conditions
cumulatives du jeu de hasard. La présence d’une offre publique qui est envisagée de façon très
large par la jurisprudence : seuls les jeux organisés exceptionnellement entre proches étant
considérés comme privés. La naissance de l’espérance d’un gain chez le joueur peu importe la
nature ou la valeur des gains. Un sacrifice financier de la part du joueur qui est aussi très
largement interprété puisque pouvant comprendre une avance consentie par le joueur pour sa
participation. Enfin la présence, même infime, du hasard dans le jeu.

Au vu des modalités d’organisation des compétitions de jeux vidéo, il ne faisait que


peu de doutes qu’elles remplissaient ces conditions. Encore que la question du hasard
semblait prêter d’avantage de discussion38. C’est donc l’incertitude et le risque qui pèsent sur
ces compétitions, d’autant plus que le non-respect des dispositions relatives à la prohibition
des jeux de hasard et d’argent est assortie d’une lourde sanction pénale allant de trois ans
d’emprisonnement et 90 000 € d’amende à sept ans et 200 000 € lorsque les infractions sont
commises en bande organisée39.

Si cela n’a certainement pas favorisé le développement de l’e-sport Français, cela n’a
pas empêché pour autant les organisateurs de tournois de continuer leurs activités et les
joueurs passionnés de s’impliquer au sein de ces rencontres sur lesquelles planaient l’ombre
de l’illégalité. Pour les acteurs du secteur, la loi sur les loteries semblait inadaptée aux
compétitions de jeux vidéo car elle vise expressément les jeux de hasard. Or, on l’a vu
précédemment, trop de hasard et e-sport ne peuvent pas faire bon ménage, c’est le savoir-faire
du joueur qui aura vocation à déterminer le résultat d’une partie. De plus, en France, les jeux
de hasard comme on en trouve en quantité dans les tabacs, sont autorisés. Pourquoi donc
s’évertuer à interdire les compétitions d’e-sport40 ?

B. La précarité des joueurs professionnels d’e-sport

38 « Régime juridique du « e-sport » : avancées législatives et


compléments annoncés », Revue Lamy droit de l’immatériel, N° 136, 1er
avril 2017
39Article L. 324-1 du code de la sécurité intérieure
40 « Le eSport sous les feux du droit » Tatiana Vassine avocate droit du
sport, RMS avocat> actualités > ESport http://www.avocat-sport.fr

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Les joueurs professionnels de jeux vidéo participant à ces tournois de jeux vidéo se
trouvent dans une situation véritablement précaire. Tout d’abord, malgré l’achat du jeu, ils ne
disposent que d’un droit limité d’installer et d’utiliser le logiciel, les éditeurs ne concèdent
qu’une licence d’exploitation. Ainsi, c’est ce dernier qui va continuer de disposer des droits de
propriété intellectuelle sur son œuvre41.

Il est nécessaire de comprendre que le joueur professionnel de jeux vidéo, dès lors
qu’il se professionnalise, va intégrer une équipe. Cependant, jusqu’en 2016, aucun cadre
juridique spécifique n’avait été prévu concernant les relations entre joueurs et les sociétés.

Le e-joueur, en tant que travailleur indépendant (auto-entrepreneur ou SAS) ou en tant que


personne physique, concluait un contrat de prestation de service avec la société. Ce genre de
contrat n’était adapté pour aucune des parties 42. Il n’assurait pas la protection personnelle du
jeune joueur et le flou persiste sur plusieurs points comme la question de la sécurité sociale, la
fiscalité des donations ou encore les gains en compétition. Par ce contrat le joueur s’engageait
à participer aux interviews, à « caster43 » certains matchs en les commentant et à mettre en
avant l’entreprise ou ses sponsors44. Cependant, l’entrainement et la participation aux tournois
qui sont les objectifs premiers du joueur et d’une équipe, relevaient du temps libre du joueur
et n’était pas expressément prévu par ces contrats45.
Pour une société, le risque est double.

Tout d’abord, le succès et la popularité d’une équipe est souvent lié à ses résultats en
compétitions. Or la société n’a juridiquement pas la main sur la préparation et la participation
de ses propres joueurs car, selon le contrat, elle devait se contenter de mettre à disposition
tous les moyens nécessaires à la réalisation de la prestation dont la compétition n’était pas

41 « Jeux vidéo et droit d’auteur : défis et opportunités »,


http://www.francoiscoppens.be/jeu-video-droit-auteur/
42 T. Pasquier, Le statut social du joueur professionnel de jeu vidéo
compétitif. Le droit du travail à l’épreuve de la normalisation des contrats
de travail spéciaux, in G. Rabu et M. Reverchon-Billot (dir.), Les enjeux
juridiques de l’e-sport, PUAM, coll. Centre de droit du sport.
43 « Caster », le fait de venir apposer son commentaire oral tout en
diffusant un évènement en direct.
44V. R. Salles, J. Durain, E-sport pratique compétitive du jeu vidéo, Rapport
intermédiaire, 24 mars 2016, P. 23.
45eSport : le statut juridique de l’entreprise, Laurent Fellous, 28 juin 2017,
Les Echos solutions, https://solutions.lesechos.fr

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l’objet. Ainsi il arrivait que le joueur, censément indépendant, se trouve sous la domination de
la société qui décidait alors de l’orientation de sa carrière. La société risque alors une
requalification du contrat en contrat de travail46.

Section 2 : Un nouveau cadre prévu pour les joueurs et les


organisateurs

De par ce classement par défaut des compétitions de jeux vidéo dans le régime
juridique des loteries, les acteurs de l’e-sport Français ont tenté d’alerter les pouvoirs publics
de ce qui semblait être, pour eux, une source importante d’insécurité. Un véritable traitement
juridique de cette problématique était nécessaire. C’est l’organisation d’une consultation
publique lors de l’élaboration de la loi pour une république numérique qui a permis aux
acteurs de saisir l’occasion de faire entendre leurs revendications. Par cette initiative, les
autorités publiques ont pu prendre conscience de la croissance importante de l’e-sport en
France et donc de l’importance d’encadrer ce secteur pour favoriser son développement. C’est
au travers de ses articles 101 et 102 que la loi pour une République numérique va venir
reconnaitre officiellement et légitimer la pratique compétitive de jeux vidéo, au travers d’une
meilleure protection juridique du joueur professionnel de jeux vidéo et au moyen de
l’encadrement strict des compétitions47.
Il conviendra de voir dans tout d’abord « un cadre législatif en plusieurs temps »
(paragraphe 1) puis « une meilleure protection du joueur professionnel » (paragraphe 2) et
enfin « un véritable cadre juridique pour les compétitions de jeux vidéo (paragraphe 3).

Paragraphe 1 : Un cadre législatif en plusieurs temps

C’est grâce à un processus législatif aussi original qu’inédit 48 qu’un régime juridique a
pu être adopté en 2016 par la loi pour une République numérique 49. En octobre 2014, une

46La nouvelle protection du joueur dans l’esport, 07 février 2017, Droit


ESPORT, https://droit-esport.com/
47 B. Valette, « La loi pour une République numérique, histoire d’une loi
consacrant l’e-sport », in G. Rabu et M. Reverchon-Billot (dir.), Les enjeux
juridiques de l’e-sport, PUAM, coll. Centre de droit du sport, p. 81
48Ibid.
49Loi n°2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique,
JORF 8 octobre 2016, N°0235, texte n°1.

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plateforme en ligne est lancée pour permettre une concertation nationale entre les français
durant 4 mois. Le conseil national du numérique a pu remettre au gouvernement une synthèse
des propositions faites. A partir de là est rédigé un avant-projet de loi. Celui-ci, à partir du 26
septembre 2015, fera à son tour l’objet d’une consultation en ligne dans le but de
perfectionner le texte50. C’est à ce stade que l’e-sport fait sa première apparition dans le
processus législatif. Le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir ou « SELL » propose
d’ajouter à cet avant-projet de loi un article sur les compétitions de jeux vidéo « e-sport »et
explique cette proposition de la façon suivante : « Les compétitions de jeux vidéo ont
aujourd’hui une audience massive et passionnent beaucoup de Français. Pourtant, il existe
une incertitude juridique dans le Code de Sécurité intérieure qui pourrait assimiler ces
compétitions à des jeux d’argent. Notre proposition d’article vise à assurer au sport
électronique un cadre juridique sûr, susceptible de favoriser le développement de ce secteur,
d’assurer l’engagement des sponsors et de constituer un premier pas pour la reconnaissance
du e-sport51 ». Cet article recueille alors 4099 votes dont 98,9% de positifs et figure donc
parmi les articles les plus votés de cet avant-projet de loi.

Par la suite, le Premier Ministre, Manuel Valls, avec le concours de la Secrétaire d’Etat
chargé du numérique, Axelle Lemaire, confie par un courrier en date du 18 janvier 2016 à
deux parlementaires, le sénateur Jérôme Durain et le député René Salles, une mission
parlementaire sur l’e-sport. Le rapport s’intitulera « E-sport. La pratique compétitive du jeu
vidéo52 ».
Ainsi, les parlementaires à la demande d’un premier ministre favorable au
développement des compétitions, ont constitué un groupe de travail. Ils ont pendant plusieurs
mois interrogé les différents acteurs de l’e-sport, qu’il s’agisse des joueurs, des éditeurs, des
sponsors, des agents ou encore des organisateurs de compétitions, avec la volonté de faire
comprendre aux élus les enjeux du secteur et l’intérêt de l’encadrer. Les propositions faites
dans la version finale de ce rapport parlementaire seront au nombre de quatorze53.

50https://www.gouvernement.fr/action/pour-une-republique-numerique
51https://www.republique-numerique.fr/projects/projet-de-loi-
numerique/consultation/consultation/opinions/section-2-travaux-de-
recherche-et-de-statistique/les-competitions-de-jeux-video-e-sport
52R. Salles et J. Durain, E-sport. La pratique compétitive du jeu vidéo,
rapport intermédiaire, La Documentation Française, mars 2016
53 R. Salles et J. Durain, E-sport. La pratique compétitive du jeu vidéo,
rapport intermédiaire, p 57.

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La loi pour une République numérique, promulguée le 7 octobre 2016, est venue
établir un statut juridique ad hoc54 pour la protection des joueurs et règlementer l’organisation
des compétitions. C’est une première reconnaissance officielle du sport électronique par les
pouvoirs publics.

Paragraphe 2 : Une meilleure protection du joueur professionnel

A. Un agrément indispensable à l’employeur

Pour faire de l’e-sport une véritable pratique professionnelle, la loi pour une
République numérique a dû patienter jusqu’au 9 mai 2017 pour se doter de ses décrets
d’application55. Ces derniers sont notamment venus clarifier le cadre à respecter pour les
entreprises souhaitant faire usage du nouveau contrat pour les joueurs professionnels 56, l’une
des premières conditions étant l’agrément.

L’article 10257, dès son premièrement définissant le joueur professionnel, puis lors de
son troisièmement et huitièmement, évoque la nécessité pour celui-ci d’être rémunéré par une
association ou une société ayant été agréée au préalable par le ministre chargé du numérique.
Les organismes intéressés par l’utilisation de ce nouveau contrat devront donc montrer
compétence et fiabilité avant de pouvoir salarier des joueurs.

Le décret n°2017-872 du 9 mai 201758 vient poser le cadre d’application et le


fonctionnement de cet agrément.

Tout d’abord, l’association ou la société doit présenter une demande d’agrément au


ministre chargé du numérique par voie électronique ou par lettre recommandée avec accusé de

54 J. Tricoit, Du droit et des jeux (vidéo), Revue Lamy Droit de l’Immatériel,


N°147, 1er avril 2018, p. 5.
55 Les décrets n°2017-871, 9 mai 2017, relatif à l’organisation des
compétitions de jeux vidéo, n°2017-872, 9 mai 2017, relatif au statut des
joueurs professionnels salariés de jeux vidéo compétitifs.
56 Art. 102 de la loi du 7 octobre 2016 pour une république numérique.
57 Art. 102 de la loi du 7 octobre 2016 pour une république numérique.
58 Décret n°2017-872, 9 mai 2017, relatif au statut des joueurs
professionnels salariés de jeux vidéo compétitifs.

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réception. L’article 2 du décret prévoit que la demande d’agrément doit comporter puis lister
un certain nombre de pièces justificatives.

L’article 5 du même décret prévoit les conditions nécessaires à l’octroi de cet


agrément. « L’objet de l’association ou de la société doit comporter la participation aux
compétitions de jeux vidéo ». De plus le ministre devra vérifier que « l'association ou la
société est en mesure de fournir des moyens humains, matériels et financiers permettant de
satisfaire l'objet pour lequel l'agrément est sollicité », que « l'association ou la société a
prévu ou mis en œuvre pour ses joueurs professionnels un encadrement et un suivi physiques,
psychologiques et professionnels adaptés à leur activité » et qu’enfin le dirigeant ne fait pas
l’objet d’une quelconque condamnation ou sanction l’empêchant de diriger une personne
morale ou d’exercer une activité commerciale.

Chose intéressante, l’agrément n’est valable que pour une durée de 3 ans renouvelable,
forçant donc un contrôle régulier de la part du ministre chargé du numérique. L’article 6 du
décret prévoyant les délais d’une éventuelle demande de renouvellement de l’agrément.
Enfin, les articles 7 et 8 du décret prévoient les conditions dans lesquelles le ministre
chargé du numérique peut retirer un agrément.

On peut légitimement se demander quel est le but de cet agrément. Freiner le


développement de l’e-sport Français ? Ou simplement limiter les sociétés ou associations
pouvant salarier les joueurs ? Il faut se rappeler que l’e-sport, malgré une évolution des profils
ces dernières décennies, reste un secteur de très jeunes. On peut donc supposer à la lecture du
décret, notamment par son article 5, que le législateur puis l’exécutif a souhaité protéger le
joueur mineur en se donnant la possibilité de vérifier la qualité de l’environnement dans
lequel ce dernier va évoluer.

Dans un communiqué du 5 janvier 201859 venant délivrer les trois premiers agréments
à Gamers Origin, LDLC Event et l’Olympique Lyonnais, le gouvernement, en la personne de
Bruno Le Maire, ministre de l’Economie et des Finances, Mounir Mahjoubi, secrétaire d’Etat
chargé du Numérique, et Delphine Geny-Stephann, secrétaire d’Etat auprès du ministre de
l’Economie et des Finances, « renouvelle son soutien aux acteurs Français de l’e-sport », et
semble faire preuve de beaucoup de bienveillance envers cette « activité remarquable par son
59 Cf. annexe I.

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fort potentiel économique et par sa capacité à créer de grands moments de partage et de
rassemblement ». Le communiqué poursuit : « L’adaptation des conditions d’emploi des
joueurs professionnels s’inscrit dans une action continue en faveur de l’e-sport, qui vise à
créer les conditions les plus propices au développement de l’e-sport et à adapter le cadre
réglementaire à ses évolutions très rapides ».
Mais « ces trois agréments ne resteront pas longtemps pionniers ». Car difficile
d’envisager que des structures telles que Millenium, Vitality, ou Solary souhaitent se passer
longtemps de la faculté de bénéficier de ces nouveaux contrats60.

B. Un contrat à durée déterminée spécifique au joueur professionnel de jeu


vidéo

1. Un nouveau contrat d’inspiration sportive

Comme évoqué plus tôt, c’est l’article 102 de la loi pour une République numérique
qui vient poser pour la première fois la définition du joueur professionnel de jeux vidéo,
évacuant au passage la notion couramment utilisée « d’e-sport » mais ce sera l’objet d’un
développement ultérieur.

Il faut noter une certaine similitude entre ce nouveau statut des joueurs professionnels
de jeux vidéo et celui des sportifs professionnels. Le législateur fait le choix du contrat à
durée déterminée au détriment du contrat à durée indéterminée. Ce faisant, le législateur
s’aligne sur ce que préconisait le rapport parlementaire qui semblait considérer comme
impossible l’utilisation du contrat à durée indéterminé dans ce secteur très proche du milieu
sportif61.
Dans un autre rapport de M. Jean-Pierre Karaquillo sur le statut des sportifs 62, ce
dernier considère le CDI comme inadapté aux équipes de sportifs car certaines « règles sont
complètement inadéquates notamment celles relatives à la démission ou le licenciement de
droit commun avec la pratique internationale (rachats de joueurs et transferts) , l’aléa sportif

60 A. Dulac, eSport : Feu vert du gouvernement pour les premiers contrats


de travail, gameblog.fr, le 6 janvier 2018
61 R. Salles et J. Durain, E-sport. La pratique compétitive du jeu vidéo,
rapport intermédiaire, La Documentation Française, mars 2016, p. 36.
62 Rapport sur le statut des sportifs remis le 18 février 2015 par M. Jean-
Pierre Karaquillo à M. Thierry Braillard, secrétaire d’Etat chargé des sports
p. 67-68.

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(qui rend nécessaire pour qu’une équipe soit compétitive internationalement, de pouvoir
régulièrement en changer le compétition) et les courtes carrières des joueurs. » A la lecture de
l’article 102 sur le statut juridique des joueurs professionnel de jeux vidéo, le législateur
semble donc largement s’inspirer des articles L. 222-2 à L. 222-6 du Code du sport issus de la
loi visant à protéger les sportifs de haut niveau et professionnels et à sécuriser leur situation
juridique et sociale63. Cependant là où le rapport parlementaire sur la pratique compétitive des
jeux vidéo semblait prôner un rapprochement avec le droit du sport, le législateur, en créant
ex nihilo ce CDD spécifique à l’e-sport semble, lui, souhaiter garder ses distances.

2. Un contrat imposé pour clarifier l’embauche des joueurs

L’article 102 dispose que : « I.-Le joueur professionnel salarié de jeu vidéo compétitif
est défini comme toute personne ayant pour activité rémunérée la participation à des
compétitions de jeu vidéo dans un lien de subordination juridique avec une association ou
une société bénéficiant d'un agrément du ministre chargé du numérique, précisé par voie
réglementaire64 ».
Pour certains auteurs, ce CDD spécifique est le bienvenu car il était urgent de mettre
fin à l’utilisation inadaptée et abusive des contrats de service qui étaient une source
d’incertitude et d’insécurité juridique pour les parties65. Pour d’autres, l’utilisation de contrats
de service apportait une certaine souplesse contractuelle bénéfique au secteur66.

Le législateur doit donc concilier deux exigences : plus de sécurité pour les acteurs de
l’e-sport sans perdre en souplesse contractuelle. En imposant ce nouveau contrat comme le
contrat de principe pour les e-sportifs et les structures agréées, il fait en sorte que le code du
travail vienne s’appliquer mais prévoit un certain nombre d’exceptions incompatibles avec le
secteur : en matière de condition de recours, de terme, de forme et de modalités de rupture du
contrat de travail à durée déterminée.

63 Loi n° 2015-1541 du 27 novembre 2015


64 Premièrement de l’article 102 de la loi du 7 octobre 2016 pour une
République numérique.
65 L. Fellous, E-sport : Le statut juridique de l’e-joueur, 19 juin 2017, Les
echos solution, https://solutions.lesechos.fr/juridique/c/esport-statut-
juridique-de-joueur-3677/
66 J. Huet, P. Chomiac de sas, L’e-sport : pas un sport, mais une
« compétition de jeux vidéo » désormais encadré, Communication
commerce électronique, revue mensuelle Lexis nexis, jurisclasseur, juillet-
aout 2017.

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Une fois l’agrément obtenu, les structures bénéficient de ce contrat de travail
spécifique.
Le législateur prévoit un contrat d’une durée de 12 mois (jusqu’à 5 ans) renouvelable
discrétionnairement par l’employeur, cherchant à faire de la saison e-sportive l’unité de
mesure du contrat. Cela permettant de fait aux structures de ne pas être liées trop longtemps
avec un joueur qui ne leur correspondrait plus. Mais comment définir la saison e-sportive ? Le
texte ne le prévoit pas, et le laisse à la voix règlementaire.
Les structures auront la possibilité de déroger à la durée minimale d’un an 67. Cette
dérogation ne sera possible que dans trois situations : « La création d’une équipe pour
concourir sur un jeu nouvellement lancé », « La création d’une équipe pour concourir sur un
jeu où aucune autre équipe existante de l’employeur ne dispute de compétitions dans le même
circuit de compétition », et « La création d’un nouveau poste dans une équipe existante ».

La loi vient fixer les conditions de forme à respecter : celui-ci doit être rédigé en trois
exemplaires qui comporteront chacun la totalité de l’article 102. Elle précise les clauses
indispensables (identité des parties, date d’embauche, durée, montant de rémunération etc..) et
celles qui sont interdites. Le risque pour la structure en cas de non-respect étant double : d’un
côté la possible requalification du contrat en CDI mais aussi la sanction pénale avec une
amende allant de 3750 € à 7500 et six mois d’emprisonnement en cas de violation des règles
de forme ou de fond. Ici le législateur cherche à prévenir la fraude.

Cependant l’euphorie relative à ce nouveau cadre est à tempérer car si d’un côté le
législateur cherche à sécuriser le joueur par l’application du droit du travail, de l’autre il
soulage l’employeur de la question du licenciement. Ce faisant il assure à certains acteurs de
l’e-sport des garanties qu’ils sollicitaient.
Cet effort du législateur, certes tardif, n’en reste pas moins une avancée dans le secteur
de l’e-sport français. Cependant on peut espérer qu’il ne s’agisse que des prémices de celui-ci
car certaines questions restent à se poser notamment vis-à-vis de ce nouveau contrat.
L’exclusion du CDI est-il vraiment le bon choix ? « Car ce nouveau CDD aboutit, in fine, à

67 Quatrièmement de l’article 102 de la loi du 7 octobre 2016 pour une


République numérique.

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« précariser » la situation des joueurs qui se trouvent soumis à l’épée de Damoclès du
renouvellement discrétionnaire des clubs et autres organisateurs68 ».

De plus, on peut regretter qu’un certain nombre de problématiques n’aient pas été
abordées par le législateur. On peut notamment évoquer l’absence de consultation des
partenaires sociaux concernant les conditions de travail des joueurs qui peuvent facilement
passer jusqu’à plus de 50 heures par semaine à s’entrainer. On peut aussi se poser la question
des visas professionnels qui étaient une proposition formulée dans le rapport parlementaire,
car dans un milieu tel que celui-ci, de nature internationale, il est essentiel de faciliter la
circulation des talents. Enfin, alors que le législateur semble vouloir emprunter largement au
cadre juridique du sportif professionnel, pourquoi ne pas étendre aux joueurs de jeux vidéo
certaines prérogatives telles que l’accès aux aides financières et la couverture sociale mise à la
charge de l’état ?

Paragraphe 3 : Un véritable cadre juridique pour les compétitions de


jeux vidéo

A. Une organisation encadrée

1. Une légitimation des compétitions de jeux vidéo par leur définition juridique

On l’a vu précédemment, avec la loi Hamon du 17 mars 2014, droit et jurisprudence


s’accordent sur les quatre conditions cumulatives du jeu d’argent. La présence d’une offre
publique, la naissance de l’espérance de gain chez le joueur, le sacrifice financier de la part du
joueur et la présence même infime du hasard. Les compétitions de jeux vidéo semblent
objectivement réunir ces conditions les faisant entrer dans le régime des loteries et faisant
donc d’elles des jeux d’argent prohibés par le code de la sécurité intérieure69. De plus, la loi
Hamon de 2014 modifie le régime des loteries pour y intégrer une nouvelle catégorie de jeux :
ceux dont le fonctionnement repose sur le savoir-faire des joueurs. L’Autorité de la régulation

68 T. Pasquier, Le statut social du joueur professionnel de jeu vidéo


compétitif. Le droit du travail à l’épreuve de la normalisation des contrats
de travail spéciaux, in G. Rabu et M. Reverchon-Billot (dir.), Les enjeux
juridiques de l’e-sport, PUAM, coll. Centre de droit du sport, p. 166.
69 CE, 26 juill. 2006, n° 285529

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des jeux en ligne (ARJEL), dans son rapport d’activité du 22 septembre 2016, précise encore
en ajoutant « l’adresse et l’habilité du joueur70 ».

C’est la loi du 7 octobre 2016 pour une république numérique qui vient mettre fin à
cette assimilation. En effet, en plus de reconnaitre le joueur professionnel de jeux vidéo, elle
va mettre au point un cadre légal pour les compétitions de jeux vidéo. Ce cadre, prévu à
l’article 101, permet donc à la compétition de sortir du régime des loteries sous conditions.

Dans cet article 101 qui sera intégré au Code de la sécurité intérieure comme l’article
321-8, le législateur commence par définir la notion de compétition de jeux vidéo. Pour ce
faire il rappelle que la définition de « jeu vidéo » qu’il utilise est celle prévue au sein du II de
l’article 220 terdecies du Code général des impôts. Est donc un jeu vidéo « tout logiciel de
loisir mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des
éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou plusieurs utilisateurs une
série d’interactions s’appuyant sur une trame scénarisée ou des situations simulées et se
traduisant sous forme d’images animées, sonorisées ou non. »

Ceci fait, l’article 321-871 poursuit en définissant la notion de « compétition de jeux


vidéo » comme étant une confrontation à partir d’un jeu vidéo d’au moins deux joueurs ou
équipes de joueurs pour un score ou une victoire.
La notion centrale de cette définition semble être la « confrontation ». Mais alors quel
sens donner à ce terme ? S’agit-il de l’action d’opposer ou de rapprocher des choses, des
points de vue, des faits ? Ou plutôt l’idée du face à face entre deux individus, l’action de les
mettre en présence ? C’est à priori ce second sens qu’il faudra retenir car il s’agit de
confronter au moins deux joueurs ou équipes. Ainsi le législateur désigne deux catégories de
jeux où la confrontation sera nécessairement directe : les jeux où le score permet de
départager les joueurs du genre FIFA17 ou encore Rocket League (il s’agit de marquer le
maximum de buts) et les jeux où c’est la victoire elle-même qui détermine l’issue de la
confrontation comme par exemple sur DOTA ou League of Legends où la destruction de la
base ennemie et de son « nexus » permet de remporter la partie.

70 ARJEL, Rapport d’activité 2015-2016, 22 sept. 2016, P. 5.


71 Article L. 321-8 du code de la sécurité intérieure. Issu de l’article 101
de la loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique.

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Mais alors quid des catégories des jeux où la confrontation est indirecte et se fait par la
stricte comparaison des scores ? On peut penser ici par exemple au « speedrun72 » qui n’est à
proprement parlé pas une catégorie de jeux vidéo mais plutôt une pratique des joueurs
consistant à essayer de terminer un jeu le plus vite possible : c’est uniquement la performance
qui compte, les « runners73 » essayant d’être toujours plus rapides pour détenir le record. On
pourrait facilement faire une analogie avec le sport en estimant que le législateur se contente
ici d’autoriser des sports tels que la boxe et le football où les vainqueurs gagnent par KO ou
grâce au nombre de buts marqués mais semble ne pas vouloir autoriser le saut en hauteur ou le
lancer de javelot au prétexte que ces derniers ne pourraient pas sauter ou lancer au même
moment74.
Peut-on voir, par une telle rédaction de l’article, l’expression de la volonté du
législateur d’exclure des compétitions de jeux vidéo certaines pratiques telles que le
« speedrunning» ? Ou s’agit-il juste d’un manque de recul ?

2. La compétition soumise à un formalisme strict

La loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique vient cependant dans son
article 101 conditionner la légalité de ces compétitions. L’article L. 321-9 dispose tout
d’abord que la compétition doit être organisée en la présence physique des participants. La
suite de l’article prévoit notamment quelles sont les conditions d’équilibre financier que
l’organisateur de la compétition devra respecter. L’organisateur n’aura notamment pas le droit
de faire de bénéfices grâce aux droits d’inscriptions des joueurs : ce sacrifice financier doit
être rapporté à 100% au coût de l’organisation et aux « cash prize »75. Il s’agit ici de protéger
le joueur car « implicitement, cela signifie que les frais de participation ne doivent pas être
disproportionnés par rapport aux gains que peut envisager le joueur 76». Concernant le

72 « Speedrun » littéralement « courir vite », le speedrun est une pratique


liée aux jeux vidéo dans laquelle le but est d'atteindre le plus rapidement
possible un objectif donné, le plus souvent terminer le jeu
73 « Runners » désigne les joueurs s’adonnant à la pratique du
« speedrun ».
74 AUTHIE (C.), Le speedrun, c’est de l’e-sport ?, Canal Esport Club,
https://esport.canal.fr/actualites/speedrun-cest-de-lesport/
75 « Cash prize » littéralement « prix en espèces » désigne la récompense
que reçoit de vaincqueur d’une compétition.
76 HUET (J.), CHOMIAC DE SAS (P.), « L’e-sport : pas un sport, mais une
« compétition de jeux vidéo » désormais encadré », Communication

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sacrifice financier et les frais d’inscription du participant, le texte va préciser par la suite en
quoi ils consistent : il s’agit de l’ensemble des frais payés par le joueur à l’organisateur en vue
de participer aux tournois. En revanche sont exclus de ces frais le coût d’acquisition du jeu, le
coût d’acquisition du contenu additionnel ou l’abonnement du jeu mais aussi le coût d’une
éventuelle connexion à internet (exception uniquement applicable lors de compétitions ou de
phases qualificatives en ligne77).

Enfin, l’article vient ajouter au mécanisme d’agrément précédemment évoqué, un


autre mécanisme de protection. « Les organisateurs déclarent à l'autorité administrative,
dans des conditions fixées par décret en Conseil d'Etat, la tenue de telles compétitions. Cette
déclaration comporte les éléments permettant à l'autorité administrative d'apprécier le
respect des conditions prévues aux deux premiers alinéas 78». Chose étonnante ici, le
législateur ne choisit pas explicitement de confier la gestion du contrôle des compétitions à
l’Autorité de régulation des jeux en ligne (ARJEL) comme celle-ci se proposait de le faire 79,
et se contente de désigner vaguement « l’autorité administrative »80.

C’est le décret n° 2016-871 du 9 mai 2016 qui vient apporter plus de précision quant
au mécanisme de déclaration préalable et va notamment désigner cette autorité administrative
comme étant le ministère de l’intérieur chargé des courses et des jeux. La déclaration doit être
faite auprès des services du ministère au plus tard un an et trente jours avant la date prévue.

Il précise aussi au sein de son article R. 321-41 le contenu du dossier de déclaration


« 1° Les nom, prénom, date et lieu de naissance de l'organisateur ou de son représentant
légal ainsi qu'une copie numérique de son titre d'identité ;
« 2° L'adresse, les coordonnées téléphoniques et de la messagerie électronique, ainsi que le
site internet de l'organisateur et, le cas échéant, sa raison sociale ;
« 3° Le ou les jeux utilisés pour la compétition ;

commerce électronique, revue mensuelle Lexis nexis, jurisclasseur, juillet-


aout 2017.
77 Article L. 321-11 du code de la sécurité intérieure. Issu le l’article 101
de la loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique.
78 Article L. 321-9 alinéa 3 du code de la sécurité intérieure. Issu de
l’article 101 de la loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique.
79 ARJEL, Rapport d’activité 2015-2016, 22 sept. 2016.
80 HUET (J.), CHOMIAC DE SAS (P.), « L’e-sport : pas un sport, mais une
« compétition de jeux vidéo » désormais encadré », op. cit.

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« 4° Le lieu, les dates et la durée de la compétition ;
« 5° Le nombre de participants attendus ;
« 6° Le cas échéant, la mention de la retransmission télévisuelle ou en flux de la compétition ;
« 7° La désignation du matériel servant de support à la compétition ;
« 8° Le montant prévisionnel total des droits d'inscription et autres sacrifices financiers
consentis par les participants à la compétition ;
« 9° Le montant prévisionnel total des coûts d'organisation de la compétition, dont le montant
total des gains et lots mis en jeu ;
« 10° Le montant prévisionnel total des recettes collectées en lien avec la manifestation ;
« 11° Lorsqu'il est requis, le mécanisme garantissant le reversement de la totalité des gains
ou lots mis en jeu ;
« 12° Le cas échéant, le nom et les coordonnées de la société chargée d'assurer la sécurité.

Dans un article suivant, le décret apporte les précisions qu’attendait l’article L. 321-9
concernant les coûts d’organisation qu’il décline en sept catégories :
« 1° Les dotations aux amortissements des immobilisations créées ou acquises à l'état neuf et
affectées directement à l'organisation de la compétition ;
« 2° Les dépenses de personnel relatives aux salariés des organisateurs affectés directement à
l'organisation de la compétition ;
« 3° Les autres dépenses de fonctionnement, pour leur quote-part affectée à l'organisation de
la compétition. Ces dépenses comprennent les achats de matières, fournitures et matériels, les
loyers des locaux utilisés, les frais d'entretien et de réparation afférents à ces locaux, les frais
de voyage et de déplacement exposés par les organisateurs ;
« 4° Les dépenses exposées pour l'organisation de la compétition et résultant de prestations
confiées à d'autres entreprises ou organismes, dans des conditions normales de marché ;
« 5° Les contributions volontaires en nature ;
« 6° Les dépenses de communication et de promotion directement liées à l'organisation de la
compétition et les frais liés à la retransmission de la compétition, quels que soient les médias
utilisés, à la charge de l'organisateur ;
« 7° Les lots et les gains mis en jeu par les organisateurs pour la compétition ».

L’article R. 324-2 précise que le non-respect par l’organisateur de l’obligation de


déclarer une compétition de jeux vidéo au ministère est sanctionné des mêmes peines prévues

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pour les contraventions de 5ème classe, soit de 1500 € à 3000€ en cas de récidive 81. Inutile de
rappeler que le non-respect d’une des autres conditions prévues par l’article 101 soumet
l’organisateur au risque de voir sa compétition de jeux vidéo requalifiée en loterie, la sanction
étant autrement plus importante. Il est important d’ajouter que le législateur a précisé que la
prise de paris n’est pas autorisée lors de l’organisation d’une compétition de jeux vidéo, mais
cette question fera l’objet d’un développement ultérieur.

De cette rédaction on comprend que le législateur a souhaité sécuriser le participant de


ces compétitions de jeux vidéo en évitant que sa contribution financière puisse aller au-delà
du coût de la compétition elle-même. Ce faisant, l’organisateur devra trouver une autre source
de bénéfice82.

B. La protection du mineur au centre du nouveau régime

En effet, on l’a vu précédemment, si le profil type du joueur de jeux vidéo a un peu


changé ces dernières décennies, il n’en reste pas moins que la part de jeunes joueurs est
importante et que le législateur a conscience de cela. Que ce soit dans le projet de loi pour une
république numérique puis dans le rapport parlementaire et enfin dans la version définitive de
la loi, la protection du mineur reste une priorité 83. Cependant ce n’est pas chose aisée que
d’encadrer la participation du mineur dans l’e-sport sans en freiner son développement.

1. Le mineur soumis à l’autorisation de son représentant légal

C’est au travers de l’article 101 de la loi venant encadrer les compétitions de jeux
vidéo que le législateur pose le principe. On constate à la rédaction qu’un rôle important est
laissé au représentant légal car c’est lui qui décidera d’autoriser ou non la participation du
mineur à la compétition. Pour ce faire, il est précisé que le représentant légal devra être mis au
courant des enjeux financiers de l’évènement, c’est-à-dire le sacrifice financier nécessaire à la
participation du mineur ainsi que les gains pécuniaires ou en nature prévus en cas de victoire.

81 Article 131-13 du code pénal.


82 TESSIER (E.), « Vers une clarification juridique de l’e-sport », Les petites
affiches, 6 juillet 2017, n°134, p6.
83 PIMBERT (A.), « Le joueur mineur de jeu vidéo compétitif », in G. Rabu
et M. Reverchon-Billot (dir.), Les enjeux juridiques de l’e-sport, PUAM, coll.
Centre de droit du sport, p. 175-196.

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De plus, il devra être informé du ou des jeux utilisés lors de compétition. L’article 84 fait
référence à l’article 32 de la loi relative à la prévention et à la répression des infractions
sexuelles ainsi qu'à la protection des mineurs du 17 juin 1998 85, c’est-à-dire aux documents
représentant un danger pour la jeunesse, que ce soit en raison de leur caractère
pornographique, violent ou autre et à la signalétique s’y attachant. C’est au représentant légal,
qui veille à la protection des intérêts du mineur, de considérer la signalétique PEGI 86. Cette
signalétique est pour l’instant la seule homologuée par le ministère de l’intérieur et va
proposer des logos avec différentes classes d’âges ou décrivant directement le contenu du
logiciel de loisir (jeux vidéo). Cependant, si cette signalétique est obligatoire pour les jeux
vidéo, elle n’est aucunement contraignante : il est laissé aux soins des représentants légaux de
surveiller ce à quoi jouent leurs enfants. C’est donc la même logique qui s’applique pour les
compétitions, les représentants légaux, une fois informés du contenu du jeu peuvent décider
d’ignorer la signalétique, ou alors interdire la participation du mineur à la compétition.
Cependant, il n’est pas irréaliste de considérer que si le mineur décide de participer à une
compétition, c’est qu’il a déjà atteint un niveau important sur le jeu en question. Ne serait-il
pas un peu tard pour un représentant légal de lui en interdire la pratique ?

Le décret n° 2017-871 du 9 mai 2017 relatif à l'organisation des compétitions de jeux


vidéo vient apporter un certain nombre de précisions. L’autorisation du représentant légal
devra être écrite et l’organisateur aura l’obligation de la conserver durant un an.
De plus, le législateur vient interdire toute participation à ces compétions aux mineurs
de moins de douze ans. Ce faisant, il oblige les mineurs et représentants légaux à prouver leur
identité auprès de l’organisateur. Le texte précise que laisser un mineur de moins de douze ans
participer, même par inadvertance de l’organisateur, est puni d’une peine de 5ème classe.
On peut d’ailleurs remarquer que le législateur ne prévoit pas expressément
d’interdiction d’embaucher, par le biais des contrats à durée déterminée de joueur
professionnel de jeux vidéo, des mineurs de moins de 12 ans. Cependant, si ces derniers ne
peuvent participer aux compétitions, les structures n’auront aucun intérêt à les embaucher. En
revanche, l’article 1 du décret du 9 mai 2017 rappelle le principe de l’article L. 7124-1 du
Code du travail selon lequel l’embauche d’un mineur de moins de 16 ans peut être autorisée
dans certains secteurs mais est soumise à autorisation administrative. Ainsi, « les structures
84 Article L. 321-10 du code de la sécurité intérieure.
85 Loi n°98-668 du 17 juin 1998 relative à la prévention et à la répression
des infractions sexuelles ainsi qu'à la protection des mineurs.
86 « pan European Game Information »

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qui voudront embaucher un joueur professionnel mineur de plus de moins de 16 devront faire
une demande d’autorisation auprès du préfet du siège de l’entreprise »87. Le décret ajoute que
même en vertu de cette autorisation administrative, le mineur non émancipé reste soumis à
l’autorisation du représentant légal.

2. Une protection des gains du mineur

L’article 101 de la loi va ensuite classer les rémunérations des joueurs de jeux vidéo de
moins de seize ans dans les rémunérations soumises à versement à la Caisse des dépôts. Le
décret précise qu’un certain montant de ces récompenses monétaires peut être laissé à la
disposition des représentants légaux, montant fixé par arrêté conjoint des ministres chargés du
numérique et du travail. L’organisateur aura l’obligation de verser directement le surplus à la
Caisse des dépôts et consignations. A partir de là, le régime légal de ces récompenses est le
même que celui prévu par le Code du travail pour les rémunérations des mineurs de moins de
seize ans88.
Ici il est question de« protéger le mineur d’une part de lui-même et d’autre part, de
ses représentants qui pourraient abuser de sa situation comme il a été possible de le voir avec
l’affaire Jordy89 ».

Ainsi « l’e-sport » Français se dote d’un premier encadrement juridique de son


activité. Cependant on peut regretter que celui-ci ne prenne en compte que les problématiques
juridiques liées au contrat de joueur professionnel et à l’organisation d’une compétition de
jeux vidéo. N’aurait-il pas été plus intéressant de commencer par définir précisément la nature
de ce phénomène et par structurer ce secteur comprenant d’autres acteurs que ceux visés par
la loi ?

87 SOULEZ (M.), ROTHMONY (V.), « Présentation et parution des nouveaux décrets e-sport », Lexing
Propriété Intellectuelle, https://www.alain-bensoussan.com/avocats/decrets-e-sport/2017/06/16/
88 Articles L. 7124-9 et R. 7124-34 à R. 7124-37 du code du travail.
89 DROIT ESPORT, « La présence d’un mineur dans une compétition
esport », https://droit-esport.com/2017/02/20/regime-des-joueurs-mineurs-
en-competition/

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CHAPITRE 2 : LA NATURE INCERTAINE DE L’E-SPORT NE
FACILITANT PAS LA CONCERTATION DES ACTEURS

Comment répondre à cette question animant les débats. La création de topics à ce sujet
et de « sujets » sur les forums est perpétuelle. La communauté de joueurs se dispute autour de
cette question depuis des années. Et le législateur, certainement de peur d’aller trop vite, ou
peut être jute car ne sachant pas trop quoi en penser, a écarté le sujet. Alors il sera intéressant
de se saisir du débat et d’essayer d’apporter quelques éléments de réponse. (Section 1) Car
résoudre cette question permettrait de savoir, pour les acteurs du secteur, « sur quel pied
danser ». Faut-il attendre l’aide du législateur pour pouvoir s’organiser autour d’une
institution reconnue par l’Etat ? Ou faut-il tout de suite s’atteler à la tache de réunir les
différents acteurs privés de l’e-sport pour commencer à encadrer et réguler le secteur ? Ici
encore nous tenterons de répondre, tout en précisant les raisons de cette urgence. (Section 2).

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Section 1 : Une absence de consensus des acteurs autour de la
qualification de l’e-sport

L’e-sport fait l’objet de nombreux débats, mais si l’on ne devait retenir que celui
faisant couler le plus d’encre, ce serait très certainement la question du rapprochement entre
l’e-sport et le sport90. Si pour certains auteurs il semble nécessaire d’encadrer rapidement l’e-
sport, pour d’autres « il est urgent d’attendre », car il serait dangereux pour un secteur aussi
jeune que l’e-sport d’aller trop vite et de sauter les étapes. Et la définition même de la nature
de l’e-sport est naturellement une question essentielle à traiter avant de pouvoir envisager le
développement d’un cadre juridique plus approfondi (Paragraphe 1). Alors quant à la question
de savoir si l’e-sport est une pratique sportive, il sera aussi nécessaire de se demander si l’e-
sport peut et doit être du sport ? « Ne devrait-il pas conserver ses distances avec cette
qualification qui pourrait lui être préjudiciable ? L’e-sport serait-il autre chose de bien
plus ? »91 (paragraphe 2).

Paragraphe 1 : Doit-on considérer l’e-sport comme une discipline


sportive ?

C’est aujourd’hui la problématique qui divise aussi bien l’ensemble des acteurs de l’e-
sport que les spécialistes du sport, les médias généralistes, la communauté de joueurs, les
entreprises du secteur. Les compétitions de jeux vidéo peuvent elle être vues comme une
pratique sportive à part entière ?

A. Le « sport », une notion complexe

Une grande partie du problème vient du fait qu’il est difficile de s’accorder autour de
la définition même du sport. Une chose semble sûre en revanche, le sport est un terme
polysémique et en « devient un terme pansémique »92. Ce faisant chacun semble avoir sa
conception propre de ce qui peut être ou ne pas être du sport. A travers l’histoire, historiens,

90 Posté par La Rédac, « Réflexions sur la comparaison entre sport et e-


sport », Canal ESPORTCLUB, https://esport.canal.fr/humeurs/reflexions-sur-
la-comparaison-sport-esport/
91 TRICOIT (J-P.), « Du droit et des jeux vidéo », Revue Lamy Droit de
l’Immatériel, N°147, 1er avril 2018, p. 7.
92PARLEBAS (P.),« Jeux, sports et sociétés », Lexique de praxéologie
motrice, Paris, INSEP-publications, 1999, p. 355.

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sociologues et autre universitaires ont tour à tour tenté de définir la notion et d’en dégager les
caractéristiques principales, mais on ne peut que constater aujourd’hui l’absence de définition
univoque93.
Pour le centre national de ressources textuelles et lexicales (CNRTL), le sport doit être
définit dans son sens courant comme une « Activité physique, le plus souvent de plein air et
nécessitant généralement un entraînement, qui s'exerce sous forme de jeu ou de compétition,
suivant des règles déterminées ».

Si cette définition semble claire, simple et précise, il n’en va pas de même avec celle
prévue par le code du sport. L’article L. 100-1 du code du sport se contente de décrire les
aspects sociaux du sport, « Les activités physiques et sportives constituent un élément
important de l'éducation, de la culture, de l'intégration et de la vie sociale. Elles contribuent
notamment à la lutte contre l'échec scolaire et à la réduction des inégalités sociales et
culturelles, ainsi qu'à la santé. La promotion et le développement des activités physiques et
sportives pour tous, notamment pour les personnes handicapées, sont d'intérêt général. L'égal
accès des hommes et des femmes aux activités sportives, sous toutes leurs formes, est d'intérêt
général ».

Le Conseil d’Etat, en matière d’octroi des agréments pour les fédérations, a donc
développé au fil des années une jurisprudence94 en prévoyant un faisceau d’indice. Depuis sa
décision du 3 mars 200895, il est question de « l’organisation d’une activité dont le caractère
de discipline sportive repose sur un faisceau d’indices incluant la recherche de la
performance physique, l’organisation régulière de compétitions et le caractère bien défini des
règles applicables à la pratique de cette activité ». Et refuse de fait d’adopter la conception
large de cette notion choisie à l’article 2 de la charte européenne du sport : « On entend par
"sport" toutes formes d'activités physiques qui, à travers une participation organisée ou non,
93 BESOMBES (N.), « Les jeux vidéo compétitifs au prisme des jeux
sportifs : du sport au sport électronique »
https://journals.openedition.org/sdj/612
94CE, 28 janv. 1998, no 158339 et no 158380, Union des grandes écoles de danse de France : critère de la
compétition. – CE, 13 avr. 2005, no 258190, Fédération de paintball sportif, Lebon, p. 147 ; Gaz. Pal. 25 août
2005, no 237, p. 8, obs. P. POLÈRE ; Revue juridique économie du Sport no 76, 2005, p. 31, obs. F. LEMAIRE ;
Cahier droit du sport no 2, no 2005, p. 128, note V. MERCIER : recherche de la performance physique,
compétition, règles bien définies (les abstracts du Recueil Lebon évoquent déjà l’idée du faisceau d’indices). CE,
26 juill. 2006, no 285529, Fédération française de bridge, Cahier droit du sport no 5, 2006, p. 82, note J.-M.
MARMAYOU : recherche de la performance physique et compétition.
95 CE, 3 mars 2008, no 308568, Fédération des activités aquatiques d’éveil et de loisir,AJDA 2008, p. 1219,
note M. TOUZEIL-DIVINA.

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ont pour objectif l'expression ou l'amélioration de la condition physique et psychique, le
développement des relations sociales ou l'obtention de résultats en compétition de tous
niveaux ».

On peut donc constater au travers de ces définitions que le critère premier est souvent
celui de l’activité ou de la performance physique. De ce fait, il est difficile pour beaucoup de
considérer la compétition de jeux vidéo comme une activité sportive, l’engagement physique
y étant moins important. L’e-sport souffre, comme le jeu vidéo avant lui, d’une image
péjorative, celle d’une « simple distraction abrutissante et légèrement addictive pour enfants,
voire pour adultes renfermés96. » Etant une activité dite sédentaire, on ne la considère pas
comme une activité nécessitant un effort physique quelconque.

Cependant l’activité physique n’est pas forcément la condition retenue par certains
auteurs dans leur définition du sport. C’est le cas notamment de Pierre Parlebas pour qui le
sport est « une activité de nature motrice, elle est règlementée, donne lieu à des compétitions
et se manifeste par une prise en compte institutionnelle97 ».

On peut constater que des sports socialement et institutionnellement acceptés tels que
le tir à l’arc, le tir au pistolet, le golf ou le curling nécessitent une dépense énergétique bien
moindre que d’autres sport. L’utilisation du critère de l’activité de nature motrice semble plus
appropriée pour qualifier le critère physique de l’activité. Alors est-ce que l’e-sport pourrait
être un sport au vu de cette définition ?

B. Une connexité indéniable entre « sport » et « e-sport »

Tout d’abord, oui, l’e-sport est une activité de nature motrice. Les joueurs de haut
niveau, en utilisant la souris et le clavier peuvent exécuter plus de 300 actions par minute ou
APM. Si on considère une partie d’un jeu, telle une partie de League of Legends, qui peut
facilement atteindre les 40 minutes, la dépense physique est effective, à raison de cinq actions

96 HUET (J.), CHOMIAC DE SAS (P-X.), « L’e-sport : pas un sport, mais une
« compétition de jeux vidéo » désormais encadrée », Communication
commerce électronique, revue mensuelle LEXIS NEXIS, Jurisclasseur,
Juillet-Aout 2017.
97PARLEBAS (P.), « Jeux, sports et sociétés », Lexique de praxéologie
motrice, Paris, INSEP-publications, 1999, p. 196.

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par seconde pendant toute la durée de la partie 98. Ici l’expertise gestuelle du joueur est
essentielle, et va, en partie, lui permettre de prendre l’ascendant sur son adversaire. Alors
qu’en sera-t-il dans quelques années quand la réalité virtuelle va commencer à voir ses
compétitions se démocratiser ? De plus, si l’on souhaite comparer sport et e-sport, il faut
remarquer que cet effort physique du joueur professionnel, à la différence du sport, n’existe
pas ou est beaucoup moins intense chez les amateurs.

L’activité est-elle réglementée ? C’est-à-dire est-ce que l’e-sport est soumis à un


ensemble de règles qui vont venir encadrer la pratique et déterminer le fonctionnement et les
conditions de la victoire et de la défaite ? C’est aussi le cas. Les jeux développés par les
éditeurs s’exécutent dans le respect des règles prévues, et le jeu va déterminer de lui-même les
conditions de la victoire. De plus, les éditeurs, lorsque le joueur accepte les conditions
générales d’utilisation comme c’est souvent le cas aujourd’hui, vont obliger le joueur à
adhérer à un code de conduite que ce dernier s’engage à respecter 99. Il en va de même pour
les compétitions de jeux vidéo. En effet, l’organisateur, lors des inscriptions des joueurs, va
les soumettre à un règlement venant encadrer le déroulé de l’évènement100.

L’activité est-elle compétitive ? Réponse évidente, car si la définition de l’e-sport pose


elle aussi problème, il est en revanche de notoriété publique que l’e-sport est intrinsèquement
compétitif. L’e-sport c’est la confrontation directe d’au moins deux adversaires sur un même
jeu. Pour ce faire, des tournois sont organisés partout en France tous les ans. On peut
notamment citer la Gamer Assembly, la DreamHack ou encore la Lyon e-Sport, pour ne citer
que les tournois nationaux.

Enfin, l’e-sport est-il institutionnalisé ? Il faut entendre par institutionnalisation la


reconnaissance officielle de la pratique et des instances qui la gouvernent amenant donc à la
création de fédérations nationales sous tutelle de l’Etat, et de fédérations internationales.
Malgré plusieurs tentatives de structuration du secteur par la création d’institutions telles que
« la Fédération Française de Jeux en Réseaux (FFJR), en passant par celle de Cyber-Sport
98 PECOUT (A.), Profession champion de jeux vidéo, Le Monde Sport, le 8
mai 2014.
99 League of Legends, conditions générales d’utilisation,
https://euw.leagueoflegends.com/fr/legal/termsofusehttps://euw.leagueofle
gends.com/fr/legal/termsofuse#section5
100 Règlement de la Dreamhack organisée à Tours en 2018 pour la
compétition d’Overwatch.

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(FFCS) créée en 2002, celle des Jeux Multi Joueurs (FFJMJ) déclarée en 2005, celle de Jeux
Vidéo en Réseau (FFJVR) qui semblait réussir à fidéliser un peu plus de 2 000 joueurs depuis
2004, ou bien encore la sobrement intitulée Fédération Française de Jeu Vidéo (FFJV) 101 », on
ne peut que constater que l’e-sport Français n’en est pas encore là. L’organisation des saisons
et des compétitions e-sportives en France est le fruit du travail de l’ensemble des structures et
acteurs du secteur et non pas celui d’une institution fédérale du sport électronique.

On constate donc qu’il est difficile à l’heure actuelle de caractériser l’e-sport de sport à
proprement parler. Cependant il n’en reste pas moins qu’une partie de la communauté du
secteur semble souhaiter que l’e-sport puisse tendre vers cette qualification. On peut
notamment citer Matthieu Dallon, créateur de l’ESWC, co-fondateur et président de France
Esports qui définit l’e-sport comme « Un nouveau sport, le nouveau sport du XXIe siècle
grace auquel, depuis sa chambre d’adolescent, on peut être propulsé dans un stade bouillant
de supporters102 ». On peut aussi citer Samy Ouerfelli, directeur général de Turtle
Entertainment France, ESL, qui le définit comme « une nouvelle discipline sportive comme
nous n’en avons pas vu depuis plusieurs années. La nature vidéoludique de ce mouvement
empêche le consensus autour du curseur « sport » ou « divertissement » mais je pense que
l’on retrouve suffisamment de critères pour ne plus avoir à se poser la question103. »

Pour Nicolas Besombes, docteur en sciences du sport à l’université Paris-Descartes, un


grand nombre de similitudes entre le sport électronique et le sport moderne sont à relever. On
pourra citer à la liste des ressemblances : les entrainements quotidiens qui sont encadrés par
des coachs où sont travaillés tous les aspects du jeux (Skill, micro gestion, stratégie…), les
blessures physiques régulières des joueurs dues à leur entrainement ou à la pratique intensive
en compétition, l’hyper-technologisation des équipements nécessaires à la pratique,
l’encadrement médical ou paramédical des équipes de joueurs, la starification des joueurs
(exemple coréen, Faker104, exemple Français Yellowstar105 ) avec la spectacularisation des
101 BESOMBES (Nicolas), « Les jeux vidéo compétitifs au prisme des jeux
sportifs : du sport au sport électronique »,
https://journals.openedition.org/sdj/612
102 DALLON (M.), préface, in, CHANSON (R.) « Le guide de l’esport »,
horscollection, 2017, p. 6.
103 Op. cit. OUERFELLI (S.), p. 25.
104 « Faker » est le pseudonyme de Lee Sang-hyeok. C’est un joueur
professionnel sud-coréen de League of Legends.
105 « Yellowstar » est le pseudonyme de Kim Bora. C’est un joueur
professionnel Français de League of Legends.

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gestes techniques de certains joueurs (exemple espagnol Xpeke106), le sponsoring important, la
mesure des performance et l’enregistrement des records, la retransmission des compétitions
dans des lieux spécialisés (Meltdown), l’ouverture d’école ouvrant des formations autours de
l’e-sport (Paris Gaming School, The ESport Academy, Power House Gaming) ou encore les
dérives telles que la triche ou le dopage107. Au vu du nombre de ces ressemblances, si l’e-sport
ne peut être vu comme un sport, on ne peut nier sa proximité avec lui.

Ce débat a récemment été relancé par plusieurs actualités. Tout d’abord, l’organisation
d’un forum sur l’e-sport par le comité international olympique (CIO) et l'association mondiale
des fédérations internationales de sport (GAISF) dans le but d’étudier les compatibilités entre
l’e-sport et le sport108. Puis son intégration par le Conseil olympique d’Asie aux prochains
jeux asiatiques de 2018 en Indonésie et en Chine en 2022 comme discipline médaillable.
Enfin, par l’initiative de la ministre des Sports, Laura Flessel, d’organiser la signature
d’une convention entre la Team Vitality et l’Institut National du Sport, de l'Expertise et de la
Performance (INSEP) portant sur trois axes majeurs : l'entraînement, le développement et la
reconversion des e-sportifs109.

Ainsi, difficile d’y voir clair sur la volonté des pouvoirs publics et du législateur. Doit-
on s’attendre à la reconnaissance de l’e-sport dans les années à venir ? Rien n’est moins sûr
car pour certains auteurs, cette reconnaissance pourrait être « mortelle »110.

Paragraphe 2 : Sport et e-sport, deux phénomènes antinomiques ?

106 « Xpeke » est le pseudonyme de Enrique Cedeño Martinez. C’est un joueur professionnel Espagnol League
of legends. C’est l’utilisation d’une stratégie très audacieuse lors d’une compétition internationale qu’il va
marquer les esprits des joueurs. https://euw.leagueoflegends.com/fr/news/esports/esports-editorial/un-symbole-
de-league-legends-xpeke

107 BESOMBES (N.), Interview, in, CHANSON (R.) « Le guide de l’esport »,


horscollection, 2017, p. 174.
108 https://www.olympic.org/fr/news/le-cio-et-la-gaisf-organisent-un-
forum-sur-l-e-sport
109 ARRIVE (P.), « Esport : la Team Vitality signe une convention avec
l'Insep », 17 juillet 2018, L’équipe,
https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-la-team-vitality-signe-une-
convention-avec-l-insep/923738
110 GRANTURCO (T.), « Pourquoi le e-sport n'est pas vraiment un sport »,
le 6 septembre 2017,

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Première difficulté dans notre société moderne à la sédentarisation croissante, la lutte
contre l’obésité et la promotion des modes de vie plus actifs sont des enjeux de santé publique
défendus par les organisations publiques telles que l’organisation mondiale de la santé. Ainsi,
l’e-sport, son succès, son développement et sa professionnalisation interroge. N’y aurait-il pas
incompatibilité entre cette politique publique de lutte contre la sédentarisation et ce
phénomène à la croisée du sport et des jeux vidéo. C’est certainement en partie les
incertitudes à ce sujet qui ont poussé la ministre des sports, Laura Flessel, à « ne pas
s’engager dans une reconnaissance du e-sport comme activité sportive en tant que telle » lors
d’une question au gouvernement adressée par le député Nouvelle Gauche de la Loire, Régis
Juanico111.

Seconde difficulté, et certainement la plus importante, si le sport est une activité


d’intérêt général comme l’énonce l’article L 100-1 du code du sport, peut-on en dire autant de
l’e-sport dans sa globalité ? Cela semble peu probable car le jeu, support des différentes
compétitions, est un bien, une œuvre complexe appartenant exclusivement à l’éditeur de
celui-ci. L’organisateur de la compétition de jeux vidéo, comme l’éditeur, est aussi une société
privée, ayant des intérêts privés à défendre et surtout des intérêts commerciaux. La rentabilité
économique est une valeur que ne partagent pas ces deux phénomènes.

Troisième difficulté, le cadre juridique du sport risquerait de causer la perte de l’e-


sport. Car si aujourd’hui la pratique de l’e-sport est globalement assez libre en dehors des
quelques contraintes apportées par la loi pour une république numérique, ce n’est pas le cas
du sport. Le sport est un phénomène social d’intérêt général faisant logiquement de lui une
politique publique gérée par l’Etat. C’est la conséquence directe de la reconnaissance d’une
discipline comme un véritable sport : les institutions organisatrices deviennent des fédérations
sous la tutelle de l’Etat et les entraineurs sont formés dans des écoles ou grâce à des
formations agréées. C’est la fédération qui est l’unique interlocuteur entre la discipline en
question et l’Etat, qui règlemente la pratique, dispose des pouvoirs de sanction et procède à
l’octroi des licences.

Et comment imaginer le statut même du jeu vidéo objet de la compétition en cas de


reconnaissance par l’Etat d’une fédération. Tomberait-il dans le domaine public ? De plus
l’article L 333-1 du code du sport viendrait priver éditeurs et organisateurs (sauf organisateurs
111 Conf. Annexe II.

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bénéficiant d’une délégation de pouvoir) des droits de diffusion de leur propre compétition au
bénéfice d’une fédération agréée.

Et que dire du contenu. Il semble assez facile de reconnaitre que certains jeux, comme
les FPS du moment, ne sont pas en adéquation parfaite avec les principes et les valeurs de
l’olympisme, et c’est le point de vue de l’actuel président du CIO Thomas Bach. Il faut à ce
titre remarquer que si le Comité olympique d’Asie a intégré l’e-sport aux disciplines
présentes, il n’a sélectionné que six jeux : League of Legends, Hearthstone, Clash Royale,
Starcraft 2, Pro Evolution Soccer ou encore Arena of Valor.

Ainsi, du côté des pouvoirs publics, difficile d’envisager un rapprochement rapide


entre ces deux secteurs. On peut rappeler que, déjà en 2007, la fédération française de jeu
vidéo en réseaux (FFJVR) n’avait pas réussi à faire jouer le critère de l’effort physique auprès
du ministère des Sports lors de sa demande d’agrément. Doit-on en craindre autant pour la
nouvelle venue chez les institutions représentatives de l’e-sport Français, la fédération
française d’e-sport ? Ce n’est pas sûr, car elle semble consciente qu’une telle reconnaissance
pourrait lui être fatale et semble prendre le parti du modèle de la fédération pour
l’organisation du secteur mais sans attendre un quelconque agrément par le ministère du sport.

Il faut cependant reconnaitre que l’e-sport Français aurait aussi à gagner du régime
protecteur du code du sport112. Certaines dispositions pourraient permettre un meilleur
financement de ce secteur qui peine un peu à trouver son modèle économique, soit par de
nouvelles sources de revenus soit par une réduction des dépenses. On pourra penser aux
avantages légaux en matière de publicité, en matière de droit d’exploitation des compétitions
sportives113, de sécurité des manifestations sportives114, d’assurance115 et de statut des joueurs
professionnels116 ou encore en matière de paris sportifs.

112HUET (J.), CHOMIAC DE SAS (P-X.), « L’e-sport : pas un sport, mais une
« compétition de jeux vidéo » désormais encadrée », Communication
commerce électronique, revue mensuelle LEXIS NEXIS, Jurisclasseur,
Juillet-Aout 2017.
113 Article L. 333-1 et s. du code du Sport.
114 Article L. 332-1 à L. 332-21 du code du Sport.
115 Article L. 331-9 à L. 331-12 du code du Sport.
116 Article L 222-7 à L. 222-22 du code du Sport.

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L’absence de certitude autour de la notion même de sport et donc autour de celle d’e-sport ne
permet pas dans l’immédiat une reconnaissance officielle de cette dernière. Si la bienveillance
des pouvoirs publics est acquise à l’e-sport Français, agréer une institution pour favoriser la
structuration du secteur n’est pas d’actualité. Cependant, il semble que structurer sans l’aide
de l’Etat soit possible mais surtout indispensable à son bon développement.

Section 2 : La volonté des acteurs de s’organiser autour d’une


institution

La création d’un interlocuteur unique de l’e-sport en France n’est pas une idée
nouvelle. Les tentatives sont plurielles : on peut penser à la fédération française des jeux en
réseaux (FFJR), la fédération la fédération française de jeu vidéo (FFJV) ou encore plus
récemment la création de France eSports. Mais quel intérêt à cela ? Structurer permettrait
notamment aux investisseurs d’y voir plus clair sur ce secteur, et de gagner en lisibilité. Avoir
un interlocuteur unique représentant l’e-sport français pourrait aussi permettre une certaine
concertation de la régulation et l’émergence d’une règlementation harmonisée pour protéger
cette pratique.

Paragraphe 1 : Une régulation plurielle

A. Le refus législatif de soutenir la structuration du secteur

« La mission est convaincue que le véritable enjeu est celui de permettre la pratique
ordonnée et convenablement encadrée d’un phénomène touchant des millions de Français, en
répondant progressivement aux difficultés qui ne manqueront pas de se poser au cours de son
développement117 ».
A l’issue de l’élaboration du rapport parlementaire sur la pratique compétitive du jeu
vidéo un certain nombre de propositions ont étés faites dont une portant sur l’organisation du
secteur. Effectivement, après avoir rencontré une grande partie des acteurs de l’e-sport
Français, le sénateur Jérome Durain et le député Rudy Salles sont, semble t’il, arrivés à la
conclusion qu’une structuration du secteur favoriserait son développement. Conscients que

117 DURAIN (J.), RUDY (S.), « Rapport concernant la pratique compétitive


du jeu vidéo (e-sport) », juin 2016, p. 48.

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l’émergence d’une fédération officielle par la reconnaissance de l’e-sport comme pratique
sportive risquait de prendre beaucoup de temps, les parlementaires ont proposé plusieurs
alternatives.
L’e-sport étant un secteur à la fois jeune et complexe, s’il semble évident qu’il faille
commencer à l’organiser, il semble tout aussi évident qu’il faille prendre le temps de la
réflexion. Pour ce faire, la mission parlementaire proposait, comme le prévoit l’article L 131-9
du code du sport, la création d’une commission CNOSF. Cette commission, située au sein du
comité national olympique du sport français, en l’absence de fédération délégataire, se voit
attribuer les pouvoirs de cette fédération et aurait le rôle de permettre l’émergence progressive
d’une nouvelle discipline, l’e-sport. Elle aurait pour mission la régulation et le développement
de l’e-sport118 jusqu’à sa progressive reconnaissance comme fédération délégataire.

La loi du 7 octobre 2016 pour une république numérique ne vient pas consacrer cette
proposition. Elle se contente de mettre au point un mécanisme d’agrément à la charge du
ministre chargé du numérique119 et un mécanisme de déclaration pris en charge par le
ministère de l’intérieur120.

B. Une régulation déstructurée

Quel type de régulation121 pour le secteur de l’e-sport ? Doit-on laisser le secteur


s’autoréguler librement et se diriger vers le système des ligues professionnelles ? Faut-il
plutôt envisager de confier à une autorité administrative indépendante des acteurs du secteur,
le soin d’appliquer un cadre de régulation édicté par l’Etat comme c’est notamment le cas
pour le poker ? La mission parlementaire considère que la meilleure régulation possible pour
ce secteur serait celle associant les pouvoirs publics et les acteurs actuels de l’e-sport.

Mais aujourd’hui, après l’entrée en vigueur de la loi pour une République numérique, on
ne peut que constater l’absence d’un interlocuteur unique et l’existence d’une co-régulation
non harmonisée entre une pluralité d’acteurs se partageant cette fonction. En effet, l’e-sport

118 Ibid. p. 49.


119Décret n° 2017-872 du 9 mai 2017 relatif au statut des joueurs professionnels salariés de jeux vidéo
compétitifs
120Décret n° 2017-871 du 9 mai 2017 relatif à l'organisation des
compétitions de jeux vidéo
121 CALANDRI Laurence, « Recherche sur la notion de régulation en droit
administratif français », Thèse de l’université Toulouse 1 Capitole, 2005.

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est un secteur aux acteurs très nombreux, avec d’un côté les acteurs privés et de l’autre des
acteurs publics de la régulation.

On pourrait considérer que les principaux acteurs privés de la régulation sont les éditeurs,
les organisateurs, et les opérateurs de plateforme en ligne.
Effectivement, les éditeurs, en tant que propriétaires des jeux supports des compétitions et
donc des droits d’auteurs sur leur œuvre, doivent contrôler l’utilisation et l’exploitation de
leur jeu. Ils ont historiquement pris l’habitude de s’autoréguler. De ce fait, avant
l’organisation d’une compétition, l’organisateur, lorsqu’il ne s’agit pas de l’éditeur lui-même,
va devoir obtenir l’autorisation d’utiliser le jeu comme support. Cependant, les éditeurs n’ont
pas tous la même politique au sujet de l’organisation de tournois, certains imposant des règles
à respecter aux organisateurs122 et d’autres pas. En plus de réguler le jeu en lui-même par la
mise en place de règles, les éditeurs vont contracter avec ces organisateurs pour décider du
déroulé des compétitions et des obligations de chaque partie. Les éditeurs ont l’habitude de
l’autorégulation, en témoigne le système de signalétique PEGI123 mis au point par les éditeurs
européens, qui a pour but la protection du consommateur mineur en signalant aux parents le
contenu d’un jeu. De plus, l’éditeur règlemente aussi l’usage fait du jeu par les joueurs, et à ce
titre, il peut les sanctionner pour tout comportement inapproprié au regard des conditions
générales d’utilisation124. A titre d’exemple, l’éditeur « Riot » prévoit, en plus des sanctions
disciplinaires, la possibilité de supprimer le compte du joueur arbitrairement. L’éditeur peut
mettre fin à la carrière d’un joueur professionnel en cas de suppression de son compte.

Viennent ensuite les organisateurs de compétition qui vont fixer les conditions à respecter
pour la participation des joueurs. Pour ce faire, il va s’engager dans une relation contractuelle
avec chaque participant en leur faisant accepter des conditions générales de participation125
dans lesquelles il va prévoir l’organisation du tournoi (cession du droit à l’image des joueurs,
les comportements autorisés et prohibés, les sanctions envisageables etc..). Là encore des

122 Riot, Règlement des tournois pour le jeu « League of Legends »,


https://s3-us-west-2.amazonaws.com/burningman-prod/tournament-
rules/en_GB.pdf
123 Pan European Software Rating Board.
124 Conditions générales d’utilisation du jeu League of Legends
https://euw.leagueoflegends.com/fr/legal/termsofuse#section5
125 Règlement du tournoi « Fortnite », DreamHack 2018,
http://intranet.lyon-esport.fr/media/uploads/files/Reglement_DH2018-
fortnite.pdf

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sanctions sont prévues, allant de la pénalité pour les joueurs ou équipes à la disqualification.
Si le bannissement d’une compétition nationale peut ne pas avoir beaucoup de conséquences,
l’exclusion d’un tournoi international par l’organisateur peut toutefois mettre fin à la carrière
d’un joueur professionnel126.

Les opérateurs de plateformes en ligne 127 ne sont pas forcément les premiers auxquels on
va penser lorsque l’on évoque les acteurs de l’e-sport car ils ne sont pas les acteurs directs de
celui-ci. En revanche, ils sont actuellement indissociables de son développement. Ils
participent plus indirectement que les autres acteurs à la régulation du secteur. A titre
d’exemple, on peut citer principalement la plateforme « Twitch » qui est la première
plateforme de streaming128. Cette plateforme va permettre la diffusion en direct par des web
TV ou, dans notre cas, par des joueurs professionnels, des compétitions de jeux vidéo ou du
contenu non compétitif mais toujours vidéo ludique. Cependant, comme les acteurs
précédents, l’acceptation de conditions d’utilisation129 est obligatoire pour pouvoir accéder au
service proposé. Là encore, il est question de prévoir les comportements autorisés et ceux
prohibés, ainsi que des sanctions pour le non-respect de ce règlement. Il faut savoir que les
joueurs professionnels se financent en grande partie grâce à ces plateformes, ainsi leur
exclusion de celle-ci peut venir freiner fortement, voire définitivement, leur carrière de joueur
professionnel.

A l’opposé se trouvent les régulateurs publics qui doivent être considérés comme des
régulateurs indirects de l’e-sport.

Dans le cadre de l’élaboration de la loi du 7 octobre 2016 s’est posée la question du


régulateur public qui pourrait avoir la charge de veiller sur l’e-sport. Le débat s’était alors
porté sur la potentielle compétence de l’Autorité de régulation des jeux en ligne (ARJEL). Il
en était question lorsque l’e-sport, ou plutôt les compétitions de jeux vidéo, étaient assimilées
à des loteries et donc interdites. Mais le législateur, en décidant de faire sortir ces
compétitions du champ d’application des loteries, a fatalement écarté l’ARJEL qui n’a
126 « Une triche réservée aux professionnels », Millénium, le 22 novembre
2014 https://www.millenium.org/news/176435.html
127 Définition de « l’opérateur de plateforme en ligne », Article 49, LOI n°
2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique.
128
129 Conditions d’utilisation de la plateforme, Twitch,
https://www.twitch.tv/p/legal/terms-of-service/

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vocation qu’à encadrer les jeux d’argent. Cependant l’ARJEL continue de procéder à une
veille concernant les paris sur l’issue des compétitions : ces paris étant encore aujourd’hui
prohibés, elle doit s’assurer qu’ils ne viennent pas déstabiliser les tournois de jeux vidéo.

On peut aussi citer, au titre des autorités de régulation intervenant dans ce secteur, le
Conseil Supérieur de l’Audiovisuel (CSA). Si celui-ci n’intervient pas directement pour
réguler l’e-sport, ses décisions peuvent être lourdes de conséquence pour son financement. En
effet, le CSA a vocation à gérer la répartition du spectre hertzien et à réguler l’audiovisuel
public. De ce fait, il vérifie le contenu de ce qui est diffusé et applique pour se faire une
signalétique contraignante. Les médias audiovisuels français, au vu de la croissance de l’e-
sport et de l’âge moyen de son audimat, ont voulu se saisir du phénomène et proposer de plus
en plus de contenu de ce genre. Cependant le CSA applique à ce nouveau contenu la
règlementation normalement applicable. Et du fait de la nature même de certains jeux diffusés
(CSGO, Call Of Duty), ceux-ci se voient apposés des signalétiques ayant pour conséquence
leur diffusion à des horaires tardifs. De plus le CSA applique sa règlementation sur les
contenus publicitaires venant notamment interdire l’apparition des sponsors aux écrans ou
venant assimiler la compétition de jeux vidéo à de la publicité dissimulée… Alors que dire de
la possibilité d’une extension des pouvoirs de régulation du CSA aux plateformes en ligne
telles que « Youtube » ? Une application de la règlementation actuelle du CSA à « Youtube »
aurait pour conséquence probable de priver les joueurs professionnels d’une partie non
négligeable de leurs revenus. Mais la question de la régulation du secteur par le CSA fera
l’objet de développements ultérieurs.

Enfin, parmi les régulateurs publics, depuis la loi du 7 octobre 2016 pour une
République numérique, on peut citer le service du ministère de l'intérieur chargé des courses
et jeux, qui a vocation à vérifier les déclarations de compétition de jeux vidéo. On peut aussi
citer le ministre chargé du numérique qui a la charge de réceptionner les demandes
d’agrément et de les attribuer après examen.

Paragraphe 2 : Une harmonisation de la règlementation à la


préservation de l’intégrité et la sincérité des compétitions e-sportives

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A. « L’urgence est d’abord de structurer130 »

Malgré l’absence d’aide législative dans la structuration de l’e-sport Français alors même
que le rapport parlementaire le préconisait, les acteurs privés du secteur ont conscience de
l’importance d’institutionnaliser et de faire émerger un interlocuteur central.
C’est sous l’impulsion de la secrétaire d’Etat au numérique, Axelle Lemaire, que fut créée en
avril 2017 l’association France eSport131. L’idée était de créer une institution pouvant
prétendre à une véritable légitimité. L’association regroupe à la fois des joueurs, des éditeurs,
des promoteurs. Son principal objectif ? Structurer pour continuer de promouvoir l’e-sport en
France sans que les acteurs n’entrent en conflit les uns avec les autres. Et pour ce faire,
l’association compte bien continuer à se diriger vers une organisation fédérale sans attendre
dans l’immédiat de reconnaissance étatique. Il s’agit pour l’association d’encadrer le secteur
professionnel de l’e-sport. Mais elle a d’autres prétentions : organiser la pratique amateur de
l’e-sport et réfléchir aux problématiques qui se posent aujourd’hui telles que l’addiction chez
les jeunes ou encore la déscolarisation. Il est intéressant de préciser que toute personne
adhérant à cette association doit accepter la charte d’éthique et de déontologie 132. Cette charte
vient, entre autre, préciser les valeurs de l’e-sport telles que l’esprit e-sportif, la convivialité et
la solidarité mais aussi les engagements de chaque adhérent comme le respect des règles, de
l’adversaire et du public ; l’interdiction de tricher, la lutte contre la discrimination et la
protection des mineurs.

En devenant cet interlocuteur principal de l’e-sport, France eSport a vocation à traiter avec
les pouvoirs publics pour éviter une sur-régulation mais on peut imaginer à l’avenir que cette
association puisse devenir le régulateur central de l’e-sport. Car l’e-sport est victime, au
même titre que le sport, d’un certain nombre de maux contre lesquels chaque acteur du
secteur a du mal à lutter de façon isolée. De plus, on peut imaginer l’encadrement du secteur
par une règlementation des acteurs privés, ce qui pourrait permettre à terme d’harmoniser la
régulation de l’e-sport et d’aller progressivement vers un partenariat public-privé comme
semblait le souhaiter les auteurs du rapport parlementaire. Pourrait-on imaginer à terme en

130 EUTHINE (S.), interview : « L’urgence est d’abord de structurer »,


propos recueillis par Jean-Francois Brocard, Jurisport 2018, n°185, p. 30.
131 CYRIELLE (M.), 27 avril 2016, « L’association France eSport est créée
sous l’égide du gouvernement », pop culture, Numérama.
https://www.numerama.com/pop-culture/166597-lassociation-france-
esport-est-creee-sous-legide-du-gouvernement.html
132 Conf. Annexe IV.

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plus d’une régulation centralisée, l’émergence d’une véritable justice e-sportive comme elle
existe dans le sport ? C’est à souhaiter mais cela ne semble pas être la priorité.

On peut aussi évoquer l’organisation régulière de conférences par les acteurs privés de l’e-
sport dans le but de favoriser son développement en évoquant notamment les diverses
problématiques du secteur133.

B. Les maux de l’e-sport

L’e-sport, contrairement au sport traditionnel, est le fruit d’un grand nombre d’acteurs
privés avec des intérêts leur étant propres. A l’heure actuelle, faute de régulateur central du
secteur, difficile pour les acteurs d’harmoniser et de dégager des règles pour la pratique de l’e-
sport. Cela permet donc la propagation d’un certain nombre d’abus contre lesquels il est
absolument nécessaire de lutter.

Tout d’abord, le dopage, certes moins présent dans l’e-sport que dans le sport
traditionnel, est une pratique qui devient de plus en plus courante à haut niveau. Parmi les
substances utilisées on peut citer l’Adderall134, un médicament dont l’usage est détourné par
les joueurs pour augmenter les capacités intellectuelles. Sa présence est avérée chez les
joueurs professionnels cependant il est très difficile à l’heure actuelle pour l’e-sport de lutter
contre cette pratique. En effet, en l’absence de fédération officielle, aucune autorité n’existe
pour obliger les joueurs à se soumettre à des tests. De plus, quand bien même les joueurs
accepteraient des tests sanguins comme dans le sport, sur qui pèserait le poids financier de cet
encadrement ? L’organisateur pour qui, on le verra par la suite, les sources de financements
sont à la fois rares et sujettes à question ? L’organisateur de compétition de jeux vidéo, au
même titre que les organisateurs de rencontres sportives, devra aussi lutter contre la tricherie.

133Conférence eSport et markéting, Conférence eSports et Sports,


Conférence eSports et réseaux sociaux, eSports Daily News,
https://www.esportsdailynews.fr/events/.
134 « Adderal » est le nom commercial pharmaceutique d'un
psychostimulant ou amine sympathicomimétique constitué d'une
combinaison de quatre sels d'amphétamine. Ce médicament dont l’usage
est détourné par les joueurs est principalement utilisé dans le traitement
du trouble déficitaire de l'attention (hyperactivité) et de la narcolepsie.

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Chose difficile à définir et contre laquelle il est difficile de lutter, surtout dans une pratique
dématérialisée comme l’e-sport. Parmi les pratiques les plus répandues, on peut citer
l’aliasing qui consiste à faire jouer un joueur plus expérimenté à la place d’un autre. Ou
encore le match fixing qui consiste, dans le but de donner raison à des paris fait sur l’issue du
match, de truquer son déroulement.

L’utilisation de programmes tiers est aussi un problème mais ici propre à l’e-sport. En
effet, il s’agit d’utiliser un logiciel qui n’est pas prévu par l’éditeur et qui aura pour but de
donner un avantage au joueur qui l’utilise. Il peut s’agir de différents types d’avantages : la
possibilité de voir à travers les décors pour pouvoir situer exactement les adversaires, un
« aimbot135 » ou aide à la visée que l’on trouve souvent dans les FPS mais aussi dans les
MOBA. S’il est globalement plus simple de lutter contre ce type de triche lors de
compétitions physiques, c’est chose ardue lors des phases de sélection en ligne. Il est
impossible pour un organisateur de vérifier le matériel utilisé par le joueur comme cela se fait
dans les grandes compétitions. Encore une fois, il s’agit pour les éditeurs et les organisateurs
de tournoi de coopérer pour lutter contre cette pratique, cependant il s’agit d’une charge
financière de plus.

Au titre des dérives propres à l’e-sport on peut aussi citer le DDos 136 ou attaque par
déni de service137. Il s’agit d’un piratage informatique qui « vise à rendre un serveur, un
service ou une infrastructure indisponible. L'attaque peut prendre différentes formes : une
saturation de la bande passante du serveur pour le rendre injoignable ; un épuisement des
ressources système de la machine, l'empêchant ainsi de répondre au trafic légitime 138». Cette
pratique peut cibler une compétition dans sa globalité ou le matériel d’un joueur à titre
particulier. Il est compliqué pour l’organisateur de lutter contre cette pratique qui peut avoir
des répercussions catastrophiques sur une compétition de jeu vidéo. Il s’agit là encore d’une
protection à la charge de l’organisateur.

135 « Aimbot » est un logiciel de triche permettant la visée automatique


de la cible dans un jeu vidéo. Il permet de ne jamais manquer sa cible.
136 « Ddos » est une attaque par déni de service est une attaque
informatique ayant pour but de rendre indisponible un service, d'empêcher
les utilisateurs légitimes d'un service de l'utiliser.
137 « Pourquoi les attaques DDoS augmentent ? », CSGO, Team
AAA,http://www.team-aaa.com/csgo/news-32380-0-1-
pourquoi_les_attaques_ddos_augmentent_.html
138 https://www.ovh.com/fr/anti-ddos/principe-anti-ddos.xml

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Enfin l’e-sport fait face à un certain nombre de défis plus difficiles à résoudre mais
tout aussi important tels que la lutte pour la mixité dans un secteur où la femme est faiblement
représentée139. Effectivement, l’univers du jeu vidéo est un univers principalement masculin
souffrant d’un sexisme ambiant. La femme a donc du mal à se faire sa place alors qu’elle
représente aujourd’hui une part importante des joueurs. On constate facilement l’absence de
mixité en compétition, où les femmes ne sont, soit pas autorisées à s’inscrire, soit bénéficient
d’un tournoi qui leur est propre140. En effet, pour une partie de la communauté de joueur, la
femme n’est pas l’égale de l’homme… A titre d’exemple, Kayane, joueuse professionnelle de
jeux de combat, témoigne qu’elle reçoit systématiquement des messages d’autres joueuses qui
l’admirent car elles n’osent pas se rendre en compétition. En compétition, lorsqu’elle joue,
elle doit quotidiennement endurer les insultes et les critiques des internautes et des autres
joueurs. Elle est jugée sur son apparence et doit toujours justifier de sa légitimité en tant que
joueuse professionnelle141.

Récemment, l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) est venue relancer les débats
autour de l’addiction aux jeux vidéo. En effet, le 18 juin 2018, l’OMS a reconnu l’addiction
aux jeux vidéo comme une maladie. Il ne s’agit pas de considérer la pratique des jeux vidéo
comme pathologique mais la pratique persistante du jeu par une minorité de joueurs peut en
revanche l’être. Le « trouble du jeu vidéo » intègre donc le chapitre sur les troubles de
l’addiction de la 11e version de la Classification internationale des maladies. Cependant à
l’heure actuelle, la structuration de l’e-sport français semble peu adaptée pour lutter contre
l’addiction. Cette lutte pourrait devenir, au même titre que la lutte contre la sédentarisation,
une politique de santé publique. Il sera donc indispensable pour l’e-sport mondial de coopérer
avec les Etats pour lutter efficacement contre ce phénomène.

139 https://france-esports.org/site/rencontre-esport-et-mixite-recap/
140 kitsuntsun, « [Chronique] Pourquoi si peu de mixité dans l’eSport ? »,
le 15 janvier 2018, Journal du Geek,
https://www.journaldugeek.com/2015/01/15/chronique-mixite-esport/
141 « Interview : Marie-Laure « Kayane » Norindr », in Le guide de l’esport,
CHANSON (R.).

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PARTIE II : L’ABSENCE DE CADRE JURIDIQUE
SPECIFIQUE AU FINANCEMENT DE L’E-SPORT
OBLIGEANT A SE SATISFAIRE DU DROIT COMMUN

L’absence de cadre juridique adapté, venant répondre aux différentes question et


problématiques que soulève ce nouveau phénomène, n’est pas l’apanage de
l’institutionnalisation du secteur. Effectivement, les acteurs en cherchant à se financer, se
heurtent à un cadre juridique de droit commun n’ayant pas conscience des spécificités que
peuvent rencontrer les e-sportifs et autres acteurs.
Les financements, qui sont en grande majorité des financements privés, en plus d’être
difficiles à cerner, sont tout aussi difficiles à encadrer (Chapitre 1). Le financement public
pourrait être pour l’e-sport une nouvelle source de revenus plus sûre. Le droit au pari, comme
il existe dans le cadre juridique du sport, en instaurant un monopole, pourrait permettre aux
organisateurs ou à une fédération agréée de bénéficier de rétrocessions financières dont il
aurait la gestion (Chapitre 2).

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CHAPITRE 1 : UN DROIT COMMUN INADAPTE AU MODELE
ECONOMIQUE DE L’E-SPORT

L’e-sport est un secteur qui s’est construit autour d’un grand nombre d’acteurs. On y
trouve l’éditeur du jeu vidéo qui sera le support des compétitions, le joueur professionnel, les
sponsors qui souhaitent profiter de la croissance et du succès de ce phénomène pour se mettre
en avant et les médias qui, qu’ils soient traditionnels ou pas, permettent la diffusion de ces
compétitions. Et pour chacun de ces acteurs, les sources de financement sont plurales (Section
1). Le législateur, en s’arrêtant à la simple légalisation des compétitions de jeux vidéo et à
l’instauration d’un contrat de joueur professionnel de jeu vidéo, condamne dans un premier
temps l’e-sport à un cadre juridique insuffisant. De fait, certaines spécificités propres à l’e-
sport sont encadrées par un droit commun qui n’est pas pensé pour ces situations (Chapitre 2)
et peuvent mettre certains acteurs en difficulté. Ce sera notamment le cas de la question de la
titularité de l’exploitation des compétitions, de la diffusion de ces évènements et de la fiscalité
du secteur qui mériterait d’être simplifiée.

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Section 1 : Un financement plural des acteurs de l’e-sport

Il conviendra d’étudier en premier lieu les différents acteurs et leur rôle (Paragraphe
1), puis les modes de financement de l’e-sport (Paragraphe 2).

Paragraphe 1 : Les différents acteurs et leur rôle

A. Les équipes et les joueurs

On l’a vu le joueur professionnel de jeux vidéo est l’acteur central de l’e-sport, c’est
autour de lui que s’organise le secteur. A l’heure actuelle, on dénombre environ un millier de
joueurs à travers le monde qui arrivent à en vivre. Ce sont eux qui vont s’entrainer
intensivement sur les jeux, qui vont en parler et qui vont animer et faire vivre l’e-sport. Si, on
le sait, le but premier de l’e-sportif est de participer aux compétitions, on peut constater
qu’une partie d’entre eux sont aussi animateurs et créateurs de contenu sur les plateformes.

En effet, sur la plateforme « Twitch » le joueur va créer une chaine142 pour pouvoir
diffuser en direct ou avec un léger délai ses sessions de jeu auxquelles s’ajoutent ses
commentaires en direct et éventuellement une vue sur son clavier et sa souris. C’est ce que
l’on appelle couramment le « streaming ». L’avantage pour lui est que cette diffusion, qu’il
contrôle, lui permet de gagner en visibilité et, si la communauté le soutient, en réputation.
Autre avantage, la plateforme prévoit l’ajout d’un « chat143 » qui donne l’occasion aux fans ou
« viewers 144», via un fil de conversation, d’échanger avec le joueur qui leur répondra
directement en vocal. A travers ce système, l’internaute va se sentir plus proche du diffuseur.
Le contenu à sa disposition est plus riche du fait du double sens de la communication. Le
joueur ne se contente alors plus de jouer sa partie, il va animer une session de streaming
durant laquelle il va devoir faire le « show », devant souvent plusieurs milliers de « viewers »,
en interagissant simultanément avec eux.

142 « Chaine », par chaine est entendu le compte sur lequel pourront être
diffuser des « Stream » ou des vidéos.
143 « Chat » littéralement bavardage, désigne la messagerie instantanée,
dialogue en ligne.
144 « Viewers » désigne le spectateur.

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En parallèle, les joueurs vont aussi posséder une chaine sur une plateforme telle que
« Youtube ». Ici il s’agira d’uploader, c’est-à-dire mettre en ligne sur la chaine créée à cet
effet, des vidéos de session de jeux, soit brutes soit retravaillées au préalable. L’intérêt pour le
joueur est en partie le même que sur « Twitch » : il s’agit de se faire connaitre et gagner en
réputation tout en pouvant interagir avec la communauté via les commentaires sous les
vidéos.

Les équipes sont les structures regroupant et organisant les joueurs. Si, aux prémices
de l’e-sport, il ne s’agissait que d’un groupe de joueurs se rendant aux compétitions pour le
plaisir, désormais avec la professionnalisation des joueurs et une circulation plus importante
de capitaux, ces équipes sont devenues de véritables entreprises. Ou alors ces équipes se
regroupent ou en grandissant fondent des structures. On peut citer à titre d’exemple la
structure Solary, une web TV, mais qui dispose en son sein de plusieurs équipes d’e-
sportifs/animateurs telles que l’équipe Solary et l’équipe Lunary.

B. Les éditeurs

En assurant le développement du jeu, son bon fonctionnement, la communication le


concernant et sa distribution, les éditeurs sont, bien entendu, à l’origine de l’émergence et du
succès de l’e-sport. Aujourd’hui beaucoup d’éditeurs souhaitent profiter du succès de l’e-sport
et vont chercher à décliner sur différents types de jeux, différents supports et pour différentes
populations de joueurs le modèle de l’e-sport. Cependant, comme l’explique Jean-Batiste
Desmaizières de chez l’éditeur Ubisoft, « Un jeu ne naît pas e-sport, il devient e-sport ».
L’éditeur va proposer à travers son jeu la possibilité pour les joueurs de s’affronter et, en
fonction du succès du jeu et de l’envie de la communauté, les affrontements pourront
s’exporter au format « compétition ». A partir de là, le jeu n’est plus uniquement la chose de
l’éditeur mais aussi des joueurs qui s’en emparent. L’éditeur va devoir accompagner la
communauté et soutenir le développement du jeu en tenant compte de l’avis des joueurs qui
deviendront de véritables associés de l’éditeur pour l’équilibrage du jeu145. Car en effet, un jeu
ne pourra être e-sport que s’il est correctement équilibré.

145 CHANSON (R.), « Le guide de l’esport », Hors collection, 2017, p.15-


20.

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Après le succès de jeux tel que Counter-Strike, Quake ou encore StarCraft, c’est
l’éditeur Riot qui, en reprenant les principes d’un mode de jeu développé par Blizzard, va
populariser l’e-sport et le genre MOBA avec son jeu League of Legends.
Riot vient endosser deux rôles à la fois : il est le développeur de son propre jeu, mais
aussi l’organisateur des compétitions les plus importantes s’y rattachant. Cependant tous les
éditeurs ne souhaitent pas jouer ce double rôle et préfèrent déléguer l’organisation et la
production de ces tournois à des structures tierces qui seront homologuées, l’éditeur se
contentant de cofinancer. Cependant la tendance qui se dégage aujourd’hui est plutôt un
mélange de ces deux façons de procéder. L’éditeur va déléguer une majeure partie de
l’organisation des compétitions qu’il va homologuer, ainsi des structures externes vont
organiser les rencontres tout au long de la saison de jeu, et laisser à l’éditeur le soin
d’organiser les phases finales.

C. Les organisateurs

L’organisateur de compétitions e-sport, s’il est aujourd’hui souvent directement l’éditeur,


reste majoritairement un acteur indépendant. Son rôle va être de planifier et encadrer une
rencontre entre les joueurs d’un ou plusieurs jeux. Ces rencontres, historiquement, se font
physiquement au sein d’un réseau local, on parle alors de LAN. Il en existe deux principaux
modèles. Soit chaque joueur peut librement participer à la rencontre comme c’est le cas pour
des tournois comme la DreamHack ou la Gamers Assembly où les joueurs doivent payer des
droits de participation. Soit est organisée une compétition qualificative en ligne suivie de
phases finales physiques146. La compétition peut aussi se dérouler exclusivement en ligne
comme avec les « Fortnite Summer Skirmish Series 147 », qui est une compétition se déroulant
durant huit semaines, de début juillet jusqu’à fin aout 2018. L’éditeur promet à cette occasion
une dotation de 8 millions de dollars à répartir sur ces huit semaines. Si cela peut sembler
beaucoup à première vue, c’est bien peu par rapport aux cent millions de dollars que l’éditeur
Epic Games promet sur l’ensemble de la saison.
L’organisateur va devoir s’occuper de la logistique de l’évènement, de sa sécurité et de
son animation. Il va, pour ce faire, mettre au point un règlement que les joueurs et équipes
s’engageront à respecter et pourra décider seul, ou conjointement avec l’éditeur, en cas

146 p115 petit livre


147 « Fortnite Summer Skirmish Series », compétition du jeu Fortnite.
https://www.epicgames.com/fortnite/fr/summer-skirmish?lang=fr

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d’homologation du tournoi, des modalités de la victoire et de défaite ainsi que de l’importance
des « cash prize ».

D. Les « sponsors »

Les « sponsors148 » ou parrains depuis 1989149 sont eux aussi, incontestablement des
acteurs du développement de l’e-sport. « Le parrain s’appuie sur l’image ou la notoriété d’un
club, d’un sportif, voire d’un championnat ou d’une manifestation sportive organisée par une
fédération ou un organisateur indépendant, en vue de valoriser sa propre image 150 ».
Historiquement, les sponsors de l’e-sport sont les équipementiers informatiques, les marques
d’ordinateurs (Asus, Acer, Dell, Razer, Logitech etc..), les marques de composants (Corsair,
Gigabyte, MSI etc..). Il était facile de saisir l’intérêt d’une collaboration avec ces marques,
« pour devenir joueur professionnel, il faut être bien équipé ».

Cependant ces dernières années, avec l’amélioration de l’image de l’e-sport dans son
ensemble, sa croissance économique très importante et surtout un audimat composé d’un
public très jeune, les entreprises non endémiques, qu’on appelle aussi les partenaires « hors
captif », du secteur se sont prises d’intérêt pour l’e-sport151. Le « sponsoring » intéresse alors
dans un premier temps les secteurs les plus proches comme les opérateurs téléphoniques
(SFR, Orange), puis des secteurs plus éloignés comme les boissons énergisantes (Red Bull,
Monster…) jusqu’aux secteurs n’ayant plus aucun rapport, comme les banques, les assurances
ou encore des marques de voiture.

E. Les médias

Les médias de l’e-sport sont très nombreux et utilisent divers procédés pour relayer
l’information. Aussi cet ensemble d’acteur regroupe les réseaux sociaux, les sites internet

148 Particulier ou entreprise qui finance une manifestation, une épreuve


sportive, culturelle — ou un de ses participants — dans un but publicitaire
(définition Larousse).
149 Arrêté ministériel 6 janvier 1989, préconise plutôt l’utilisation du
terme parrainage.
150 SIMON (G.), Droit du sport, Thémis, 2012, p. 372.
151 « Esports : les marques et sponsors dans le monde en 2017 », eSports
Daily News, https://www.esportsdailynews.fr/data/esports-les-marques-et-
sponsors-dans-le-monde-en-2017/

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spécialisés et généralistes, les web TV, les plateformes et de nouvelles chaines de télévision
spécialisées.

La population de passionnés d’e-sport étant aujourd’hui principalement une population


jeune de 15-35 ans, c’est une population habituée au numérique et notamment aux réseaux
sociaux. Or, dans un secteur aux acteurs multiples sans autorité centrale, rien ne semble plus
adapté pour faire circuler l’information que les réseaux sociaux. Ainsi se situent dans les
premiers médias de l’e-sport des réseaux sociaux tels que Twitter, Facebook ou encore
Instagram. Une grande partie des joueurs professionnels Français de jeux vidéo possèdent un
compte sur ces réseaux qu’ils alimentent régulièrement. Pour eux, les réseaux sociaux peuvent
être une source indirecte de revenus, car, et ce sera abordé plus en aval, la notoriété semble
être aujourd’hui « monétisable ». Mais on ne trouve pas sur ces réseaux sociaux que les
joueurs : sont aussi présents les éditeurs tels que Riot ou Blizzard, mais aussi les organisateurs
tels que la DreamHack ou la Paris Games Week, ou encore les équipes de joueurs
professionnels comme Vitality, Millenium ou encore LDLC.
Les plateformes sont elles aussi à classer dans la catégorie des nouveaux médias. Ils
sont les médias privilégiés de la diffusion de l’e-sport. Il est possible de les diviser en deux
catégories : les plateformes de VOD152 c’est-à-dire d’hébergement de vidéos tel que Youtube
ou Dailymotion et les plateformes dites « live » c’est-à-dire les plateformes de streaming
telles que Twitch et Dailymotion. Les plateformes de VOD ne sont pas à proprement parler
celles diffusant le plus directement ou le plus efficacement l’e-sport car il est vrai que les
spectateurs souhaitent dans leur grande majorité assister en direct aux compétitions ou divers
évènements, ce qui n’est fondamentalement pas la destination première de ces plateformes.
Ces plateformes vont plutôt avoir pour rôle de donner de la visibilité à l’e-sport et au jeu
vidéo dans son ensemble. Les internautes vont pouvoir aller y chercher n’importe quel type de
jeu pour y trouver des vidéos explicatives, des vidéos de « gameplay153 », des tutoriels, des
compilations etc… En 2017, chaque mois 37,5 millions de Français se rendent sur cette
plateforme154 et parmi eux 30% sont des fans de « gaming »155. Ces plateformes de vidéo à la

152 « Video on demand » littéralement vidéo à la demande.


153 « Gameplay » littéralement jouabilité, désigne les éléments d'une «
expérience vidéoludique », c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il
s'adonne au jeu vidéo.
154 PIGNOL (J.), « Chiffres YouTube – 2017 », blog du modérateur, le 10
octobre 2017 https://www.blogdumoderateur.com/chiffres-youtube/
155 FORSANS (E.), « Le gaming sur YouTube : décryptage d'une tendance
qui ne cesse de se développer », agence Française pour le jeu vidéo, le 27

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demande vont alors proposer énormément de contenu autour de l’e-sport. Les plateformes de
streaming sont, elles, les premiers médias de diffusion de l’e-sport. C’est elles qui vont
proposer la diffusion en direct des tournois nationaux tels que la Lyon E-sport regardée par
plus de 100 000 spectateurs ou la Zerator Trackmania cup156 avec pas moins de 75 000
spectateur sur la plateforme. Mais elles vont aussi diffuser les plus grandes compétitions
internationales telles que le championnat du monde du jeu League of Legends dont la finale
de 2015 fut suivie en simultanée par plus de 14 millions de spectateurs alors qu’en 2017 le
record de spectateurs en simultané est monté jusqu’à 36 millions pour la même compétition
toutes plateformes de streaming confondues.
Elles vont aussi proposer de suivre au quotidien l’entrainement des joueurs les plus
talentueux. A titre d’exemple aujourd’hui le record de spectateurs en direct est détenu par le
joueur « Ninja » qui a réussi lors d’une partie sur le jeu Fortnite à réunir plus de 635 000
personnes157. On peut aussi citer le récent record Français. En effet lors du Gotaga show
barrière du 29 juin 2018, le joueur Français « Gotaga » a réuni sur Twitch plus de 300 000
spectateurs158.

Les médias télévisuels Français voient leur audimat décroitre et vieillir au fil des ans.
Dans un premier temps, ils n’ont pas pris au sérieux ce phénomène et ont même participé à sa
stigmatisation. Notamment, lors d’une chronique du Grand Journal de Canal+, autour de la
question du rachat de la plateforme Twitch puis plus récemment toujours au sein de la même
émission, avec l’invitation des deux célèbres « Youtuber » Squeezie et Cyprien. Mais ces
médias se sont rendus compte du potentiel télévisuel de l’e-sport car celui-ci semble détenir
les mêmes codes que le sport (l’organisation de championnats, un véritable show autour des
matchs etc…). Et actuellement les programmes sportifs sont les seuls programmes ayant une
audience croissante. Ainsi, dernièrement, des chaines de télévisions se dotent de programmes
traitant d’e-sport tels que Canal+, avec son émission Canal Esport Club, dans l’espoir de

octobre 2016, https://www.afjv.com/news/6882_le-gaming-sur-youtube-


decryptage-d-une-tendance.htm
156 « Trackmania : Un succès pour la Trackmania Cup de ZeratoR »,
http://www.gameblog.fr/news/76510-trackmania-un-succes-pour-la-
trackmania-cup-de-zerator
157 https://www.clubic.com/mag/jeux-video/actualite-842903-ninja-drake-
explose-record-viewers-twitch.html
158 https://www.dexerto.fr/divertissement/gotaga-explose-record-francais-
viewers-twitch-debut-show-barriere-109643

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profiter d’un renouvellement de son audimat et de la croissance exponentielle de ce
phénomène159. Mercredi 10 janvier 2018, le groupe Webedia a lancé la première chaine
traitant exclusivement d’e-sport, ES1.

Enfin il est possible de citer, parmi les médias de l’e-sport, les webTV 160, qui se
servent des plateformes de streaming telles que Twitch, pour diffuser sur internet les
émissions qu’elles animent. Souvent ces webTV se trouvent au sein de structures plus
généralistes exerçant d’autres activités autour de l’e-sport. Ce peut être la rédaction et la
publication d’articles dans ce domaine ou encore la création de véritables équipes de joueurs
professionnels. Les principales webTV Françaises sont aujourd’hui Millenium, O’Gaming,
Lestream, ArmaTeam et Solary. De plus la presse généraliste s’intéresse aussi au phénomène
et va jusqu’à introduire des sections y étant consacrées dans leur journal en ligne161.

Paragraphe 2 : Les modes de financement de l’e-sport

L’e-sport dans sa globalité, en l’absence de reconnaissance officielle par l’état, reste un


secteur très largement soumis au secteur privé, notamment en matière de financement. Les
modes de financement sont multiples et varient d’un acteur à l’autre. Il existe cependant une
constante, le financement public est quasiment inexistant.

A. Un financement principalement privé

1. La prépondérance du « Sponsoring » dans l’e-sport

Le contrat de sponsoring ou le contrat de parrainage représente une part très importante du


financement. On peut même considérer que l’e-sport est dépendant de ce type de contrat car
les annonceurs représenteraient 70% des revenus de l’e-sport 162. Il est possible de définir le
contrat de parrainage comme un contrat par lequel « une entreprise industrielle ou
159 CLOEMENE, « L’Esport à la télévision Française, motivation et
contrainte », Connect eSport, 28 novembre 2017,
https://www.connectesport.com/esport-television-francaise/
160 « WebTV » est un service de télévision diffusé uniquement sur
internet (en streaming, en podcat ou encore en vidéo à la demande).
161 Notamment Le figaro et Le Monde.

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commerciale, le parrain, apporte son concours financier, matériel ou humain à une personne
physique ou morale, le parrainé, en contrepartie de quoi celle-ci s’engage à exhiber la
marque ou les signes distinctifs du parrain au cours d’un évènement dont elle assume
l’organisation ou auquel elle s’engage à participer ». Il peut aussi être utilisé, pour désigner
ce contrat, le terme de « partenariat »163. Contrat qu’il faut bien évidemment distinguer du
contrat de mécénat. Car le parrainage, assimilé aux dépenses publicitaires, suppose une
contrepartie à l’inverse du mécénat. Le contrat de parrainage est un contrat complexe pouvant
prendre diverses formes. On peut toutefois en distinguer quatre types164.
Le parrainage individuel de l’e-sportif. Dans ce cas l’e-sportif va recevoir soit un
soutien financier (ce qui est assez rare), soit un soutien matériel (le plus courant).
Généralement l’e-sportif va recevoir du matériel informatique comme un ordinateur ou de la
connectique qu’il aura pour obligation de mettre en avant. Cela permet au joueur d’avoir
souvent du matériel de grande qualité en contrepartie de quoi le parrain gagne en visibilité et
peut user de la notoriété du joueur.
Le parrainage d’équipe. La logique est sensiblement la même que pour l’e-sportif à la
différence qu’elle lie directement le parrain à plusieurs joueurs. Comme dans le sport
classique, le sponsor pourra entre autre être visible sur les maillots des joueurs lorsqu’ils se
déplacent en compétition ou apparaitre dans les locaux où s’entrainent les joueurs.
Le parrainage d’évènement. Le parrain va pouvoir associer son image à celle d’une
compétition d’e-sport. Cependant ce type de parrainage peut représenter un risque car il est
impossible de savoir si les diffuseurs mettront bien la marque en avant 165. Dans ce cas le
parrain va le plus souvent fournir du matériel mais dans une quantité plus importante.
Enfin la dernière pratique de parrainage se nomme le « naming166 », c’est le parrain qui va
donner son nom à la compétition. Le meilleur exemple en France étant la « Orange e-ligue 1 »

162 BROCARD (J-F.), « Le développement économique de l’e-sport », in G.


Rabu et M. Reverchon-Billot (dir.), Les enjeux juridiques de l’e-sport, PUAM,
coll. Centre de droit du sport, p. 55.
163 Loi n°2010-476 relative à l’ouverture à la concurrence et à la
régulation du secteur des jeux d’argent et de hasard, Article 32
164 DESCHEMPS (P.), « Le contrat de sponsoring e-sportif », in Rabu (G.) et
Reverchon-Billot (M.), (dir.), Les enjeux juridiques de l’e-sport, PUAM, coll.
Centre de droit du sport, p. 55.
165 Marmayou (J-M), Rizzo (F.), « Les contrats de sponsoring sportif »,
Lextenso, Les intégrales, 2014
166 « Naming » désigne une technique commerciale qui vise à trouver le
nom le plus vendeur, le plus accrocheur pour désigner une entreprise ou
un produit. Vient de l'abréviation anglaise " product naming " qui signifie
dénomination d'un produit. (Définition tirée de l’Internaute.fr).

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qui est une compétition concernant le jeu de l’éditeur Electronic Arts, FIFA. L’opérateur
confirme la tendance actuelle : les marques sont de plus en plus nombreuses à s’intéresser au
phénomène e-sport et ne sont plus exclusivement des marques d’informatique comme cela
pouvait être le cas il y a quelques années de cela.

2. Les revenus publicitaires

L’économie de l’e-sport repose aussi en grande partie sur la publicité qui se décline sous
différentes formes. L'article 2 du décret n° 92-280 du 27 mars 1992 relatif à la publicité et au
parrainage audiovisuel précise que « constitue une publicité toute forme de message télévisé
diffusé contre rémunération ou autre contrepartie en vue soit de promouvoir la fourniture de
biens ou services, y compris ceux qui sont présentés sous leur appellation générique, dans le
cadre d'une activité commerciale, industrielle, artisanale ou de profession libérale, soit
d'assurer la promotion commerciale d'une entreprise publique ou privée ».
Si cette définition ne fait pas directement la distinction, sont pourtant à différencier
« sponsoring » (ou parrainage) et publicité. Car si dans le premier cas, la société souhaitant
mettre sa marque en avant va se lier directement à un acteur ou à un évènement par un contrat
exigeant des contreparties réciproques, la publicité ne se rattache à aucun acteur en particulier
et va directement bénéficier de la pluralité des modes de diffusion de ce secteur. Les différents
acteurs vont se contenter de diffuser un ou plusieurs spots publicitaires sur leur site ou au
travers des autres moyens de diffusion à leur disposition. Généralement, les
streamers/Youtubers vont se voir appliquer par les publicitaires un système de rémunération
au nombre de vues ou de « clicks167 » : on parle de « CPV168 ». Ce système de rémunération
est proportionnel à la visibilité qu’a cet acteur sur internet.
C’est ce système qui est souvent en vigueur sur les plateformes, qu’elles soient « live » ou de
« VOD ». Par le biais de régies publicitaires vont être mis en relation des annonceurs
souhaitant bénéficier de plus de visibilité en diffusant leurs publicités avec les utilisateurs de
ces plateformes postant régulièrement du contenu vidéoludique (comme c’est le cas su
Youtube) ou faisant du streaming (comme sur Twitch). Sur Youtube, le vidéaste pourra choisir
le nombre de publicités qu’il diffusera dans sa vidéo, le moment où elles apparaitront. Il est

167 « Clicks » désigne l’action de cliquer avec une souris.


168 « CPV » est l’acronyme de « Cost per view » littéralement le « coût
par vue » dans le domaine de la publicité, il peut également s'agir d'un
coût par visite s'appliquant à un site web, une application mobile ou un
point de vente.

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aussi possible pour les « Youtubers » de lister dans la description de la vidéo, les liens des
sites internet, des marques dont ils souhaitent faire la promotion. Sur Twitch, un e-sportif
pourra décider de lancer une publicité à intervalle régulier ou au moment de ses pauses. La
plateforme pose cependant un certain nombre de conditions : le streamer devra être partenaire
Twitch, il devra faire au moins trois streams par semaine et réunir à chaque fois au moins 500
vues. Ces plateformes, par le biais de la publicité, sont donc souvent une véritable source de
revenus pour les joueurs professionnels, pour les équipes de joueurs, ou encore pour les
WebTV qui vont prendre l’habitude d’en diffuser régulièrement et sur toutes les plateformes
sur lesquelles ils se diffusent. Il s’agit pour eux de « monétiser » le contenu qu’ils diffusent
gratuitement sur ces plateformes. Cependant les rémunérations sont fluctuantes d’un acteur à
l’autre car les contrats passés avec ces régies publicitaires sont à négocier en fonction de sa
visibilité sur les plateformes et sur les réseaux sociaux ainsi qu’en fonction de l’audience lors
des vidéos ou des stream. Les personnes les plus diffusées sur ces plateformes peuvent finir
par très bien gagner leur vie de cette activité. On peut citer notamment « Pewdiepie » qui a
réussi en 2014 à gagner plus de 4 millions de dollars sur la plateforme Youtube 169 ou encore
« Ninja » qui annonçait sur la chaine américaine CNBC en 2018, gagner 500 milles dollars
par mois170 grâce aux deux plateformes.
Plus difficile à évaluer car beaucoup moins utilisé que la publicité, le placement de produit
peut aussi être une source de revenus. Mais une source risquée de revenus car elle reste peu
appréciée des utilisateurs. Elle se distingue de la publicité en ce qu’elle consiste à promouvoir
directement ou non des produits, des services, des marques en les insérant dans un programme
TV, un film ou encore un clip.

La publicité échappe pour l’instant à toute régulation publique. En effet le Conseil


Supérieur de l’Audiovisuel (CSA) n’a pas la possibilité d’appliquer aux plateformes le cadre
juridique prévu pour la télévision car celles-ci ne sont pas de son domaine de compétence.
Cependant il est plus que probable que le CSA puisse étendre dans les années à venir sa
régulation à ces plateformes en ligne telles que Twitch et Youtube. En attendant la révision de
la directive « Service de médias audiovisuels » (SMA), les plateformes de partage et de « live

169 https://www.forbes.com/sites/erikkain/2014/06/18/youtuber-
pewdiepie-is-making-4-million-a-year/#4c171a225b25
170 https://www.millenium.org/news/291247.html

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streaming »171 s’autorégulent. En effet par le biais des conditions d’utilisation elles vont fixer
un certain nombre de règle notamment en matière de publicité172.

3. Les autres modes de financement

Mais l’économie de l’e-sport ne se finance pas uniquement par le biais du parrainage ou de la


publicité. En effet on peut citer plusieurs autres sources de rémunération qui diffèrent d’un
acteur à l’autre.
Parmi les autres sources de financement, sont à citer concernant l’e-sportif et les
équipes de joueurs, les « cash prize » ou « prize money ». Il s’agit d’une récompense sous la
forme d’une somme d’argent qui est prévue pour le ou les joueurs gagnant une compétition.
Si les sommes que représentaient ces récompenses pouvaient sembler dérisoires il y a
quelques années, ce n’est plus le cas aujourd’hui. L’évolution de l’importance de ces dotations
est à l’image de la croissance de l’e-sport dans le monde. En effet, en 2005, on évaluait à 3,6
millions de dollars l’ensemble des dotations dans les compétitions de jeux vidéo du monde
entier. Durant l’année 2014-2015 ce montant total s’élevait à 71 millions de dollars, soit une
croissance de 97% sur 10 ans173. En 2018, l’éditeur Epic Games promet, pour son seul jeu
« Fortnite », 100 millions de dollars de cash prize. Ce mode de financement connait une
croissance très importante et a fait l’objet d’un premier encadrement juridique lors de la loi
pour une République numérique.

L’e-sportif, par l’utilisation des plateformes, va toucher d’autres revenus différents de


ceux de la publicité, du parrainage ou du placement de produit. Il s’agit d’abord des
abonnements. En effet les plateformes de partage telles que YouTube et Twitch ont souhaité
prévoir une nouvelle source de revenus à ses utilisateurs. Pour environ cinq euros mensuels
les « viewers » pourront disposer de quelques avantages minimes tels que des « emotes174 »

171 « Live streaming » désigne la diffusion en temps réel d'une vidéo. Il


s'agit d'une forme particulière de streaming, dans laquelle la diffusion de
la vidéo est simultanée à sa captation, sans possibilité de montage ni
d'édition. (Définition tirée du site E-marketing).
172 « Présentation des règles relatives aux annonces », page d’aide de la
plateforme YouTube, https://support.google.com/youtube/answer/188570?
hl=fr&ref_topic=30084
173 CHANSSON (R.), « Le guide de l’esport », hors Collection, 2017, p.
113.
174 « emotes » ou émoticône est une courte figuration symbolique d'une
émotion, d'un état d'esprit, d'un ressenti, d'une ambiance ou d'une

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mais surtout montrer leur soutien à ces YouTubers et Streamers, la plateforme touchant, bien
entendu, un pourcentage de l’abonnement.
Le spectateur, peu importe la plateforme, dispose aussi de la possibilité de faire des
dons et ces dons, s’ils ne permettent pas à eux seuls de dégager une véritable rémunération
pour le streamer, peuvent parfois atteindre des sommes non négligeables 175. Généralement ces
dons sont des petites sommes de quelques euros mais pouvant atteindre un montant important
en fonction de la taille de la communauté qui va suivre l’e-sportif, l’équipe ou la WebTV.
Autre source de financement pour les e-sportifs et leurs équipes, la rémunération par la
structure ou directement par une entreprise souhaitant faire un véritable investissement 176, le
contrat de travail. C’est la source de revenus la plus « classique » et la plus sûre mais
certainement la moins utilisée à l’heure actuelle. Autour d’une centaine de joueurs
professionnels seraient directement rémunérés en France par leur structure.

Il faut d’ailleurs distinguer ce que l’on entend par e-sport. A l’heure actuelle, la loi ne
considère pas l’e-sport dans son ensemble mais uniquement par le biais de l’e-sportif
professionnel. Cependant l’e-sport n’est pas constitué que de joueurs professionnels mais
aussi de joueurs amateurs qui, dans un premier temps, se financent uniquement grâce aux
plateformes précédemment évoquées et grâce à leur communauté de fans.

L’organisateur de compétition e-sportive est certainement un des acteurs pour qui le


financement est une véritable problématique. Le législateur par la loi du 7 octobre 2016 pour
une République numérique vient interdire à l’organisateur de compétitions de jeux vidéo de
faire du bénéfice sur les inscriptions des joueurs. Donc, en dehors de la publicité, du
sponsoring et du placement de produit, il ne reste que peu de façons de se financer : d’un côté
le « ticketing » c’est-à-dire la billetterie, et de l’autre, les droits de diffusion. Le premier est
aussi nommé contrat de billet dans le milieu sportif. Il s’agit d’un contrat d’entreprise « par
lequel un organisateur s’engage, en contrepartie d’un prix, à assurer une « représentation » à

intensité, utilisée dans un discours écrit. (Définition tirée du site


Wikipédia).
175 « Retour sur l'affaire Amhai : Le mystérieux donateur des streamers »,
le 10 avril 2015, jeuxvidéo.com
Twitchhttp://www.jeuxvideo.com/news/422326/retour-sur-l-affaire-amhai-le-
mysterieux-donateur-des-streamers-twitch.htm
176 « eSport - League of Legends : le PSG officialise son équipe », le 12 juin 2017,
l’équipe.frhttps://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-league-of-legends-le-psg-officialise-son-
equipe/809920

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un spectateur177 ». Pour le second on parle aussi de droit d’exploitation audiovisuelle. Dans le
sport traditionnel il s’agit d’une part importante du financement des évènements du fait de
l’engouement qu’ils suscitent. Les programmes sportifs sont aujourd’hui les types de
programmes les plus rentables pour les chaines car les plus regardés. Dans le secteur de l’e-
sport, les choses sont en revanche un peu différentes car ces compétitions sont principalement
regardées et diffusées par les plateformes de streaming comme Twitch et encore très peu à la
télévision. L’enjeu financier que représentent ces droits de diffusions reste cependant très
important. La titularité de ces droits pose toutefois problème, mais cela fera l’objet d’un
développement ultérieur. Pour l’organisateur de ces deux modes de financement, seule la
billetterie lui est assurée.

B. Un financement public ponctuel

Proportionnellement au financement privé, il est possible de considérer le financement


public comme presque inexistant. Cela s’explique pour plusieurs raisons. Tout d’abord la
réputation et l’image négative qui persiste autour des jeux vidéo et leur pratique compétitive.
On se rappelle de la récente communication de l’OMS au sujet de l’addiction à ces jeux 178. La
méconnaissance du sujet peut parfois s’ajouter à cette réticence. De plus l’absence de
reconnaissance de l’e-sport comme une véritable discipline sportive empêche un engagement
financier de l’Etat comme c’est le cas pour le sport traditionnel via le mécanisme de la
convention nationale d’objectif permettant l’attribution de subventions.

Cependant si l’Etat ne participe pas au financement de ce secteur, il en va différemment


pour les collectivités territoriales. Par collectivités territoriales on entend les communes, les
départements et les régions. En effet l’article L1111-10 du Code général des collectivités
territoriales permet aux départements, régions et communes de venir subventionner certaines
opérations. Et les compétitions de jeux vidéo en font partie. A titre d’exemple on peut citer la
Gamers Assembly qui est en partie financée par la communauté urbaine de Grand Poitiers.
C’est le premier évènement e-sport à bénéficier d’un soutien public et pour son édition 2017,

177 BUY (F.), « Contrats conclu avec les spectateurs », Lamy droit du
sport, n°366-15.
178 Numérama.com, « L’addiction aux jeux vidéo, une maladie selon
l’OMS : la classification ne fait pas consensus »
https://www.numerama.com/politique/387033-laddiction-aux-jeux-video-
une-maladie-selon-loms-la-classification-ne-fait-pas-consensus.html

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la collectivité est venue supporter 20% du financement 179. Il s’agit de la 4eme édition
subventionnée par la communauté urbaine et il semble que ce partenariat durable soit bien
perçu et apprécié des organisateurs peinant à se financer.

Cependant à titre d’exemple sensiblement différent, on peut citer la polémique autour de


l’organisation du Championnat Esport Ile-de-France 2018 et de son financement180. A cette
occasion, l’organisateur était la société Webedia, qui, pour l’organisation de cet évènement, a
pu obtenir 340 000 euros d’aides publiques soit 100% des coûts d’organisation de
l’évènement. Ici 200 000 euros sont à la charge du conseil général et le reste à la charge des
communes de la région. Alors que les organisateurs de compétitions d’e-sport à travers la
France ont les plus grandes difficultés à se financer, le fait qu’une société aussi importante
économiquement que Webedia puisse bénéficier de 100% de prise en charge publique peut
donner de l’espoir aux acteurs mais a surtout eu tendance à faire couler beaucoup d’encre181.

L’éditeur, on l’a vu, est une partie prenante de l’e-sport. Soit par son rôle premier de
développeur du jeu soit par son rôle plus secondaire d’organisateur de compétitions de jeux
vidéo. Or, il ne faut pas oublier qu’en France les éditeurs bénéficient d’un soutien public de
taille : le crédit d’impôt. En effet c’est l’article 220 terdecies du Code général des impôts
(CGI) qui le prévoit pour les entreprises de création de jeux vidéo soumises à l’impôt sur les
sociétés et respectant la législation sociale en vigueur. Ce crédit d’impôt est un avantage fiscal
consistant en une réduction d’impôts par le biais de trois dispositions : un taux du crédit porté
à 30%, un plafond de ce crédit porté à 6 millions d’euros et le plafond de dépenses
externalisées pouvant être prises en compte pour le calcul du crédit d’impôt porté à 2 millions
d’euros. Cette politique fiscale en faveur du secteur vidéoludique montre une volonté
Française de soutenir le développement de ce secteur. Ce secteur, qui se porte plus que bien
avec un chiffre d’affaire mondial de 100 milliards de dollars et une croissance de 8%, se
démocratise de plus en plus grâce aux nouveaux médias, d’internet et à l’apparition de
179 Gameblog.fr, « Gamers Assembly 2017 : Les coulisses d'une LAN à
succès, notre compte-rendu complet »
http://www.gameblog.fr/news/67649-gamers-assembly-2017-les-coulisses-
d-une-lan-a-succes
180 « Zerator fait sauter la subvention de webedia suite à un tweet troll ?
» https://www.puregamemedia.fr/esport/zerator-fait-sauter-la-subvention-
de-webedia-suite-a-un-tweet-troll/
181 « Zerator fait sauter la subvention de webedia suite à un tweet
troll ? » https://www.puregamemedia.fr/esport/zerator-fait-sauter-la-
subvention-de-webedia-suite-a-un-tweet-troll/

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plateformes de jeux vidéo telles que « Steam182 » qui permettent une diffusion toujours plus
large.

On voit donc que le financement public n’est pas fondamentalement incompatible avec
l’e-sport ou les jeux vidéo et que, outre l’attractivité économique et culturelle de cette
industrie, certaines problématiques de santé publique notamment pourraient venir justifier un
partenariat public-privé plus régulier.

182 Steam est une plateforme de jeux vidéo permettant d’acheter des jeux exclusivement au format numérique.

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Section 2 : Un régime juridique limité cédant sa place à un droit
commun inadapté

Il conviendra d’étudier les difficultés tenant à la titularité des droits d’exploitation (paragraphe
1), puis les difficultés relatives à l’exploitation audiovisuelle (paragraphe 2), et enfin la
nécessité de clarifier la fiscalité de revenus annexes de l’e-sportif (paragraphe 3).

Paragraphe 1 : Des difficultés tenant à la titularité des droits


d’exploitation

A la différence du sport qui n’est la propriété de personne, l’organisateur d’une


compétition d’e-sport utilise comme support une œuvre appartenant à un ou plusieurs
éditeurs. C’est ici la source du conflit entre les éditeurs et les organisateurs de compétitions
quant à la titularité des droits d’exploitation de cet évènement qui peuvent se révéler être des
sources de financement très lucratives.

Si le jeu vidéo n’est pas expressément désigné comme œuvre de l’esprit par l’article
L112-2 du Code de la Propriété Intellectuelle, l’adverbe « notamment » utilisé pour la
rédaction de cet article dénote cependant d’une volonté du législateur de laisser l’opportunité
au juge de faire bénéficier, d’autres œuvres que celles listées, de la protection du droit
d’auteur.
Rappelons que l’article 220 terdecies II du Code général des impôts définit le jeu
vidéo comme « tout logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique
ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou
plusieurs utilisateurs une série d'interactions s'appuyant sur une trame scénarisée ou des
situations simulées et se traduisant sous forme d'images animées, sonorisées ou non ». On
comprend à travers cette définition que le jeu vidéo est une œuvre composée d’autres
éléments protégeables comme la musique, le design d’un niveau, les graphismes, le scénario,
le logiciel etc…

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La Cour de Cassation, après une longue incertitude jurisprudentielle 183, dans un arrêt
« cryo »184, qualifie le jeu vidéo d’œuvre complexe et « consacre ainsi la qualification dite «
distributive » du jeu vidéo dans le sens où plusieurs régimes vont cohabiter ensemble, chacun
intervenant au regard de la nature de la composante à laquelle il est rattaché185 ».
Le jeu vidéo en tant qu’œuvre de l’esprit suppose un auteur propriétaire de l’œuvre qui
disposera naturellement de droits moraux et patrimoniaux sur celle-ci186. Parmi les droits
moraux intéressant l’éditeur auteur de jeux vidéo se trouve le droit d’exploitation de l’œuvre
qui comprend, selon l’article L122-1, le droit de représentation et le droit de reproduction.
Ainsi, on le voit, l’éditeur de jeux vidéo est le titulaire des droits de représentation
audiovisuelle sur son œuvre. L’enregistrement, la reproduction et la diffusion d’une
compétition e-sportive c’est-à-dire l’affrontement de plusieurs joueurs sur un même jeu vidéo,
constituent pour l’organisateur une représentation par télédiffusion187.
L’éditeur détient donc de fait un monopole sur l’exploitation audiovisuelle de son jeu
vidéo. Toute diffusion de compétition doit alors être autorisée par l’ayant droit.

Dans la pratique, l’éditeur semble ne pas abuser de cette prérogative et préfère, dans
certains cas, tolérer l’organisation de compétitions autour du jeu vidéo dont il est le
propriétaire. Les éditeurs Blizzard et Riot Games prévoient tous deux dans leurs conditions
générales d’utilisation d’autoriser toute utilisation non-commerciale du jeu188.

A ce stade peut se poser la question du streaming de jeux vidéo par les joueurs
professionnels. Comme évoqué précédemment, le streaming est une source non négligeable
de revenus pour les joueurs dans la mesure où cela leur permet de toucher des revenus

183 Voir en ce sens :Cour d'Appel de Versailles, 13e chambre, 18 novembre 1999
Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 2 avril 2004, n° 02-05541
Cour d'Appel de Paris, 4e chambre, 10 novembre 2004, n°04-08.927
Cour d'Appel de Paris, 3e chambre, 20 septembre 2007, n° 07-01793

184Cour de Cassation 1re chambre civile, 25 juin 2009, n°07-20-3873


185MARTIN-LALANDE (P.), « Mission parlementaire sur le régime juridique
du jeu vidéo en droit d'auteur », Assemblée nationale, 2011, page 19 ;
RLDI 2009, n°52, p.90, note F. Sardain.
186 Article L111-1 du Code de la propriété intellectuelle.
187 Article L122-2 du Code de la propriété intellectuelle, « La télédiffusion
s'entend de la diffusion par tout procédé de télécommunication de sons,
d'images, de documents, de données et de messages de toute nature ».
188 BINCTIN (N.), BRONZO (N.), « E-sport et propriété intellectuelle », in
RABU (G.) et REVERCHON-BILLOT (M.), (dir.), Les enjeux juridiques de l’e-
sport, PUAM, coll. Centre de droit du sport, p. 456.

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publicitaires ainsi que des revenus par l’abonnement et les donations. Cependant cette
diffusion du jeu vidéo par un joueur sur une plateforme n’est-elle pas une communication de
l’œuvre au public en ligne ? Si. Cette prérogative relève du droit d’exploitation dont est
titulaire l’ayant droit du jeu vidéo. Ce faisant, la diffusion du jeu par un « streamer 189», en
l’absence d’autorisation contractuelle de l’éditeur, constitue une contrefaçon. Il serait possible
d’essayer de considérer le « stream » sous l’angle du droit d’auteur en essayant de le qualifier
d’œuvre. Le « stream » portant lui-même sur un jeu qualifié d’œuvre complexe, cette œuvre,
selon l’article L113-2 du Code de la propriété intellectuelle, serait au mieux qualifiable
d’œuvre composite190, qui selon l’article L113-4 du même Code, nécessite l’accord de l’auteur
de l’œuvre préexistante.

Mais alors, le « stream » rentre-t-il dans le cadre de l’utilisation autorisée par les
conditions générales d’utilisation ? Il semblerait que oui, car en dehors de quelques rares
exceptions191, les éditeurs ne viennent généralement pas réclamer les revenus publicitaires des
« YouTubers ». Pour les éditeurs cela doit être perçu comme une publicité à moindre frais en
faveur des jeux qu’ils développent.

Cependant la tolérance des éditeurs vis-à-vis des diffusions de moindre ampleur et de


l’organisation de tournois communautaires ne s’applique pas à l’organisation des tournois de
grande ampleur. Les organisateurs de ces évènements doivent obtenir l’aval de l’éditeur et
pour cela conclure avec lui un contrat de cession de droit d’exploitation moyennant finance192.

Plusieurs questions peuvent donc se poser. Tout d’abord, existe-t-il un moyen de


protéger l’organisateur face au monopole des droits d’exploitation de l’éditeur ? La
qualification d’œuvre de l’esprit de la compétition de jeux vidéo pourrait être une piste car des
évènements similaires ont déjà reçu cette qualification. En effet la Chambre commerciale de
la Cour de cassation vient confirmer le 8 octobre 2013 193 la décision de la Cour d’appel. Il

189« Streamer », utilisateur de streaming.


190 VALLOT (J.), « L’exploitation audiovisuelle des compétitions e-
sportives » in RABU (G.) et REVERCHON-BILLOT (M.), (dir.), Les enjeux
juridiques de l’e-sport, PUAM, coll. Centre de droit du sport, p. 569.
191https://www.numerama.com/magazine/25985-youtube-nintendo-veut-
recuperer-l-argent-des-videos-les-joueurs-reagissent.html
192 VALLOT (J.), « L’exploitation audiovisuelle des compétitions e-
sportives » in RABU (G.) et REVERCHON-BILLOT (M.), (dir.), Op. cit, p. 567.
193 Cass. Com., 8 octobre 2013, n°11-27516.

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s’agissait ici d’une course de voile intitulée la « Route du Rhum » qui, pour la Cour de
cassation, constitue « un spectacle vivant protégeable au titre du droit d’auteur ». A la lumière
de cette décision, il semble qu’un organisateur de compétition e-sport puisse revendiquer cette
qualification « d’œuvre de l’esprit » et la protection s’y attenant à la condition qu’il puisse
bien évidemment démontrer que la compétition en question porte bien l’empreinte de son
originalité. « C’est-à-dire concrètement que des choix, libres et créatifs, soient opérés, et ce
tant en ce qui concerne le déroulement de la manifestation et ses mécanismes que ce qui
touche à son aspect formel tenant par exemple au décor, au cadrage, au positionnement des
protagonistes, à l’ambiance sonore et visuelle194 ». La protection de ces compétitions par le
droit d’auteur est incertaine car elle dépendra de la qualification d’œuvre.

Enfin ce monopole de fait sur l’exploitation audiovisuelle d’une compétition de jeu


vidéo ne pose-t-elle pas des problèmes de concurrence ? L’éditeur, en tant que titulaire
exclusif des droits d’exploitation sur son œuvre, pourrait facilement capter le marché des
compétitions e-sport en s’octroyant à lui-même ce rôle d’organisateur ou en choisissant
arbitrairement les organisateurs à qui il donnerait l’autorisation d’organiser une compétition.
Il pourrait encore profiter de sa situation dominante pour négocier chèrement le prix des
cessions de droit d’exploitation. Le droit de la concurrence pourrait être une alternative, ainsi

194 MARIEZ (J-S.), « régime juridique du « e-sport » : avancées législatives


et compléments annoncés », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°136, le
1er avril 2017, p.3.

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195 196
peuvent être envisagés les articles L420-1 et L420-2 du Code de commerce relatifs à
l’entente et à l’abus de position dominante.

Cependant la jurisprudence de la Cour de justice de l’Union européenne considère que


dans un contrat, une exclusivité issue de l’exercice d’un droit de propriété intellectuelle
notamment le droit exclusif de communication au public en ligne, doit aller au-delà de ce que
permet habituellement ce droit de propriété intellectuelle. Ainsi depuis l’arrêt Magil197 et la
théorie des « facilités essentielles », l’abus des prérogatives concédées par le droit d’auteur
peut être sanctionné au titre de l’entente ou de l’abus de position dominante. En revanche, s’il
ne semble pas impossible d’utiliser la théorie des facilités essentielles pour obliger un éditeur
de jeux vidéo à délivrer des licences d’exploitation, « d’un point de vue économique,
l’ouverture trop importante du marché des compétitions de jeux vidéo pourrait avoir pour
effet d’assécher les ressources disponibles par l’émiettement des manifestations, sans plus
permettre l’investissement nécessaire à l’organisation de rencontres majeures en présence des
joueurs et des spectateurs198 ».

195Article L 420-1 du Code de commerce prévoyant : « Sont prohibées même par l'intermédiaire direct ou
indirect d'une société du groupe implantée hors de France, lorsqu'elles ont pour objet ou peuvent avoir pour effet
d'empêcher, de restreindre ou de fausser le jeu de la concurrence sur un marché, les actions concertées,
conventions, ententes expresses ou tacites ou coalitions, notamment lorsqu'elles tendent à :1° Limiter l'accès au
marché ou le libre exercice de la concurrence par d'autres entreprises ;
2° Faire obstacle à la fixation des prix par le libre jeu du marché en favorisant artificiellement leur hausse ou leur
baisse ;
3° Limiter ou contrôler la production, les débouchés, les investissements ou le progrès technique ;
4° Répartir les marchés ou les sources d'approvisionnement ».

196Article L 420-2 du Code de commerce prévoyant : « « Est prohibée, dans les conditions prévues à l'article L.
420-1, l'exploitation abusive par une entreprise ou un groupe d'entreprises d'une position dominante sur le
marché intérieur ou une partie substantielle de celui-ci. Ces abus peuvent notamment consister en refus de vente,
en ventes liées ou en conditions de vente discriminatoires ainsi que dans la rupture de relations commerciales
établies, au seul motif que le partenaire refuse de se soumettre à des conditions commerciales injustifiées.Est en
outre prohibée, dès lors qu'elle est susceptible d'affecter le fonctionnement ou la structure de la concurrence,
l'exploitation abusive par une entreprise ou un groupe d'entreprises de l'état de dépendance économique dans
lequel se trouve à son égard une entreprise cliente ou fournisseur. Ces abus peuvent notamment consister en
refus de vente, en ventes liées, en pratiques discriminatoires visées au I de l'article L. 442-6 ou en accords de
gamme ».

197 CJCE, 6 avril 1995, Radio Telefis Eireann (RTE) et Independent Television Publications Ltd (ITP) contre
Commission des Communautés européennes. Concurrence - Abus de position dominante - Droit d'auteur.
Affaires jointes C-241/91 P et C-242/91 P

198 BENABOU (V.), « La situation des éditeurs-organisateurs au regard du


droit de la concurrence » in RABU (G.) et REVERCHON-BILLOT (M.), (dir.),
Les enjeux juridiques de l’e-sport, PUAM, coll. Centre de droit du sport, p.
368.

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La solution pourrait encore se trouver dans le Code du sport. En effet l’article L333-1
du Code du sport prévoit que « Les fédérations sportives, ainsi que les organisateurs de
manifestations sportives mentionnés à l'article L. 331-5, sont propriétaires du droit
d'exploitation des manifestations ou compétitions sportives qu'ils organisent ». Les
organisateurs de compétitions sportives bénéficient d’un droit exclusif d’exploitation.
Transposer cette disposition aux organisateurs de compétitions de jeux vidéo permettrait de
sécuriser une source de revenus pour ces derniers. Mais là encore cela suppose l’intervention
du législateur199.

Paragraphe 2 : Des difficultés relatives à l’exploitation audiovisuelle

A. L’appréhension des programmes e-sportifs par le CSA

L’e-sport se diffuse massivement et certains groupes de télévision, conscients du


potentiel de ce phénomène, ont commencé à créer et diffuser des programmes traitant du
sujet. L’e-sport, consiste en des compétitions de jeux vidéo ou les joueurs et les organisateurs
vont nécessairement exhiber les logos des sponsors qui financent les équipes et les
évènements. Si cela ne pose actuellement aucun problème lors d’une diffusion sur les
plateformes en ligne qui autorisent cette pratique, il est tout autre lorsqu’il s’agit d’une
diffusion à la télévision.

Pour ce secteur, le régulateur n’est plus privé mais bien public. Depuis la loi n°86-
1067 du 30 septembre 1986 relative à la liberté de communication, c’est au Conseil supérieur
de l’audiovisuel qu’il revient d’assurer l'exercice de la liberté de communication
audiovisuelle200. L’article 9 du décret du 27 mars 1992 pris en application des articles 27 et 33
de la précédente loi prévoit que :
« La publicité clandestine est interdite. Pour l'application du présent décret, constitue une
publicité clandestine la présentation verbale ou visuelle de marchandises, de services, du

199 MARIEZ (Jean-Sébastien), « régime juridique du « e-sport » : avancées


législatives et compléments annoncés », Revue Lamy Droit de
l’Immatériel, n°136, le 1er avril 2017.
200 Article 3-1, loi n°86-1067 du 30 septembre 1986 relative à la liberté
de communication, prévoit que : Le Conseil supérieur de l'audiovisuel,
autorité indépendante, garantit l'exercice de la liberté de communication
audiovisuelle par tout procédé de communication électronique, dans les
conditions définies par la présente loi.

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nom, de la marque ou des activités d'un producteur de marchandises ou d'un prestataire de
services dans des programmes, lorsque cette présentation est faite dans un but publicitaire.»

L’application stricte de cette règle ferait entrer le jeu vidéo en lui-même ainsi que
toutes les apparitions de sponsors dans la catégorie des publicités clandestines. Les diffuseurs
prennent alors soin de citer le moins possible le jeu dont il est question et cachent au mieux
les sponsors. Alors quel intérêt pour les différents acteurs d’investir et de soutenir ces
manifestation e-sportives à la télévision ? Avec la création de la chaine ES1 ayant comme
vocation unique la diffusion de programmes e-sportifs, il semble que le CSA ne souhaite pas
qualifier les compétitions de jeux vidéo comme relevant de la publicité clandestine 201 et
applique la même politique de tolérance que celle appliquée à la diffusion de compétitions
sportives à la télévision. Cela donne donc la possibilité aux joueurs filmés de porter leurs
sponsors sur leurs maillots ainsi que la possibilité d’afficher les sponsors de l’évènement 202.
Cette tolérance s’explique certainement par les contraintes financières du secteur : le CSA ne
souhaitant pas priver les acteurs de ces secteurs d’une partie de leur source de revenus.

B. Les conséquences de la confrontation des deux signalétiques jeunesse

Un autre problème se pose concernant la diffusion de l’e-sport à la télévision, c’est la


confrontation et l’articulation des signalétiques jeunesse.

En matière de jeux vidéo et de protection des mineurs, le principe fut d’abord celui de
l’autorégulation203. Créée en 1998, la fédération européenne des éditeurs de logiciels de
loisirs204, qui rassemble les associations nationales d’éditeurs tel que le SELL 205, en
collaboration avec la Commission européenne et sur validation du Conseil de l’Union
européenne créent un programme d’autorégulation nommé PEGI 206. L’objectif ici n’est pas
l’interdiction de certains jeux mais d’informer les parents du contenu des jeux vidéo qu’ils

201 Conf. Annexe V.


202 MARIEZ (J-S.), « régime juridique du « e-sport » : avancées législatives
et compléments annoncés », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°136, le
1er avril 2017.
203 MIOT (L.), « Des mineurs sous influence, un droit débordé », in « le jeu
vidéo et le droit », équipe de l’IREDIC (dir.).
204(ISFE): Interactive Software Federation of Europe.
205 (SELL) : Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs.
206 (PEGI) : Pan European Game Information.

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achètent pour qu’ils puissent décider de l’usage à en faire. Pour ce faire, les éditeurs devront
apposer au dos des boites de jeux des logos correspondant aux 5 catégories d’âge (3 ans, 7
ans, 12 ans 16 ans, 18 ans) qui recommandent un âge d’utilisation et accessoirement le
contenu potentiellement problématique pour l’enfant.

Cependant cette classification PEGI est à distinguer de la classification des œuvres


cinématographiques. En 1996, le CSA propose aux chaines de mettre en place une
signalétique jeunesse. Ce mécanisme, tout comme celui concernant les jeux vidéo, appelle à la
responsabilité des parents pour protéger leurs enfants face à la violence de certains films
diffusés. Ce sont les chaines qui disposent de comités de visionnage qui ont pour rôle la
classification de chaque programme individuellement et l’attribution de la signalétique
jeunesse fonction de son contenu207. Le contrôle de ces signalétiques est en revanche une des
missions du CSA qui va vérifier la classification des programmes et les horaires de diffusion
car c’est une classification contraignante : en fonction de la classification retenue par la
chaine correspond un horaire de diffusion. À titre d’exemple, les programmes risquant de
perturber les jeunes de moins de 16 ans ne peuvent pas être diffusés avant 22 h 30.

Il faut constater que les critères et méthodes d’appréciation de ces signalétiques


jeunesse, s’ils poursuivent le même objectif, ne sont absolument pas harmonisés.
« Contrairement à l’approche globale qui est de mise pour les œuvres cinématographiques, la
méthode PEGI peut conduire à classifier un jeu dans la catégorie 18 ans quand bien même
une seule scène cinématique correspondrait à ce niveau de classification 208. » Ainsi se
contenter de reprendre simplement la classification PEGI en lui appliquant les horaires de
diffusions prévues pour la signalétique jeunesse des chaines de télévision reviendrait à
cantonner la diffusion d’un certain nombre de compétitions e-sportives à des horaires
pénalisants. On peut penser à la diffusion de compétitions du jeu Counter-Strike : Global
Offensive (CSGO) ou encore de la licence de jeux Call Of Duty (COD). Cette habitude prise
par les chaines de transposer les horaires de la signalétique jeunesse à la classification PEGI
des jeux qu’ils diffusent est un véritable frein pour la popularisation de ces compétitions et

207 Recommandation du CSA n°2005-5 du 7 juillet 2005 aux éditeurs de


services de télévision concernant la signalétique jeunesse et la
classification des programmes.
208 MARIEZ (J-S.), « régime juridique du « e-sport » : avancées législatives
et compléments annoncés », Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°136, le
1er avril 2017.

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leur financement. De plus il faut prendre en compte le fait que les compétitions de jeux vidéo
n’utilisent souvent qu’un « mode multijoueur » du jeu et non pas le jeu dans sa globalité. Les
compétitions peuvent donc ne comprendre aucune scène susceptible de heurter les plus jeunes
malgré une signalétique PEGI affirmant le contraire.

Le rapport parlementaire proposait de « distinguer explicitement, par une prise de


position du CSA, la classification PEGI des jeux vidéo, et la classification des images tirées
des compétitions les utilisant comme support209 », car cela pourrait permettre à terme de
diffuser les compétitions à des horaires plus favorables.

Paragraphe 3 : La nécessité de clarifier la fiscalité de revenus annexes


de l’e-sportif

L’e-sport, en tant que compétition d’un nouveau genre, pose un certain nombre de
questions, notamment vis-à-vis de la fiscalité de certaines sources de revenus. Sont
concernées ici la fiscalité relative aux récompenses financières ou « cash prize » et celle
relative aux donations.

A. Concernant le joueur

Tout d’abord il est nécessaire de rappeler que les joueurs professionnels de jeux vidéo
doivent soit être salariés par une structure, soit adopter un statut légal comme le statut
d’autoentreprise ou de société pour pouvoir par la suite déclarer ses revenus210.

Après interrogation de la direction de la législation fiscale par la mission


parlementaire211, il semble ressortir que tous les gains du joueur professionnel, dont les « cash
prize », sont imposables au titre de l’impôt sur le revenu. Si le joueur est salarié, alors ces
revenus peuvent être considérés comme des primes de match qui feront pour l’employeur, en
tant que rémunération du travail, l’objet de cotisations sociales et prélèvements fiscaux. En
revanche si le joueur est engagé par une structure par le biais du contrat de service, ce revenu
lui sera payé par la structure qui l’emploie pour sa prestation. Ces gains relèveront de l’impôt
209 DURAIN (J.) et SALLES (R.), « rapport concernant la pratique
compétitive du jeu vidéo (e-sport) », Juin 2016, p. 32.
210 Droit-esport, « La fiscalité appliquée aux cash prize », https://droit-
esport.com/2017/03/02/quelle-fiscalite-appliquer-au-cash-prize/
211 DURAIN (J.) et SALLES (R.), Op. cit, p.52

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sur le revenu ou encore de l’impôt sur les sociétés en fonction du statut légal qu’il aura
adopté.

Il faut aussi relever que l’administration fiscale fait preuve de tolérance vis-à-vis de
ces gains pour les joueurs dont ce n’est pas un revenu habituel. Tant que le joueur ne vit pas
des gains de ces compétitions, alors l’administration accepte de considérer ces revenus
comme non imposables.

A relever aussi que ces gains ne doivent pas en principe être soumis à la taxe sur la
valeur ajoutée (TVA) dans la mesure où ils ne viennent pas rémunérer le joueur vainqueur
pour une prestation qu’il aurait effectué pour l’organisateur, mais uniquement rétribuer sa
performance212.

Concernant les dons, il peut s’agir d’une source non négligeable de revenus pour le
joueur professionnel, qui, souvent, ne sait pas comment il doit légalement les considérer et les
déclarer. Pour un joueur non professionnel, les dons de la communauté, s’ils ne sont pas trop
importants, peuvent être considérés comme des présents d’usage et ne sont alors pas soumis à
déclaration fiscale. En revanche, si le joueur est professionnel ou qu’il s’agit simplement
d’une somme élevée, la donation entre personnes non-parentes est fiscalement imposée à
60%. Lorsqu’ un membre de la communauté de fans du joueur va lui faire bénéficier d’une
transaction financière mais que celle-ci lui permet d’obtenir « un avantage individualisé et
non symbolique ou dérisoire », cela peut être considéré comme une prestation de service
assujettie à la taxe sur la valeur ajoutée (TVA). Et c’est souvent le cas lors des cessions de
« streaming » des joueurs : les donataires bénéficient de petits avantages comme la possibilité
de diffuser en direct son nom et une « dédicace » sur le « stream » du joueur qui le lira et le
remerciera en direct.

B. Concernant l’organisateur

Les organisateurs de compétitions de jeux vidéo, en dehors de quelques associations,


sont soumis aux impôts commerciaux quel que soit le statut légal retenu. L’organisateur sera

212 BENABOU (V.), « La situation des éditeurs-organisateurs au regard du


droit de la concurrence » in RABU (G.) et REVERCHON-BILLOT (M.), (dir.),
Les enjeux juridiques de l’e-sport, PUAM, coll. Centre de droit du sport, p.
379.

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soumis à l’impôt sur les bénéfices et devra, à ce titre, tenir une comptabilité retraçant ses
gains (billetterie, sponsoring, publicité etc…) et ses dépenses (frais de logistique).

Il sera aussi soumis à la TVA pour toutes recettes encaissées. Cependant quel taux
appliquer aux recettes de billetterie ? Si le taux normal est de 20%, celui relatif aux foires et
salons est de 10% alors que celui relatif aux spectacles et compétitions sportives est de 5,5%.
L’e-sport et ses compétitions ne figurant pas à la liste limitative du Code général des impôts
prévoyant les manifestations pouvant bénéficier du taux réduit213, et ne disposant pas de
fédération d’e-sport agréée par le ministère des sports, se voit alors appliquer le taux normal
de 20%. Dans son rapport, la mission parlementaire propose, du fait des similitudes existant
entre le sport et l’e-sport, mais surtout car il semblait raisonnable que l’on puisse considérer
une compétition comme un spectacle, de soumettre les droits d’entrée des compétitions d’e-
sport au taux réduit de 5,5%214.

L’organisateur est aussi soumis à la contribution économique territoriale (CET) 215. Se


pose la question de sa soumission à la contribution sur les droits de retransmission télévisée
de manifestation sportive216 dans la mesure où l’e-sport n’est officiellement pas assimilé à
213 Article 278-0 bis du code général des impôts,1° Les spectacles suivants : théâtres, théâtres de chansonniers,
cirques, concerts ; spectacles de variétés à l'exception de ceux qui sont donnés dans les établissements où il est
d'usage de consommer pendant les séances. Cette exception n'est pas applicable aux établissements affiliés au
Centre national de la chanson, des variétés et du jazz ;2° Le prix du billet d'entrée donnant accès à des
interprétations originales d'œuvres musicales nécessitant la présence physique d'au moins un artiste du spectacle
percevant une rémunération dans des établissements où il est servi facultativement des consommations pendant
le spectacle et dont l'exploitant est titulaire de la licence de la catégorie mentionnée au 1° de l'article D. 7122-1
du code du travail ;
G. – Les droits d'entrée dans les salles de spectacles cinématographiques, quels que soient le procédé de fixation
ou de transmission et la nature du support des œuvres ou documents audiovisuels qui sont présentés ;
H. – Les cessions de droits patrimoniaux portant sur des œuvres cinématographiques représentées au cours des
séances de spectacles cinématographiques mentionnées à l'article L. 214-1 du code du cinéma et de l'image
animée ou dans le cadre de festivals de cinéma ;
I. – 1° Les importations d'œuvres d'art, d'objets de collection ou d'antiquité, ainsi que sur les acquisitions
intracommunautaires, effectuées par un assujetti ou une personne morale non assujettie, d'œuvres d'art, d'objets
de collection ou d'antiquité qu'ils ont importés sur le territoire d'un autre Etat membre de l'Union européenne ;
2° Les acquisitions intracommunautaires d'œuvres d'art qui ont fait l'objet d'une livraison dans un autre Etat
membre par d'autres assujettis que des assujettis revendeurs ;
3° Les livraisons d'œuvres d'art effectuées par leur auteur ou ses ayants droit ;
J. – Les droits d'entrée perçus par les organisateurs de réunions sportives ;
K. – Les autotests de détection de l'infection par les virus de l'immunodéficience humaine (1) ;

L.-Les droits d'entrée pour la visite d'un parc zoologique répondant aux conditions fixées par arrêté des ministres
compétents.

214 DURAIN (J.) et SALLES (R.), Op. cit, p54.


215Qui comprend la cotisation foncière des entreprises et la cotisation sur
les valeurs ajoutées.
216 Article 302 bis ZE du Code général des impôts.

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celui-ci. S’il s’avérait qu’il doive s’y soumettre, toute cession de droit de diffusion se verrait
appliquer un taux de 5%217.

217 BENABOU (V.), « La situation des éditeurs-organisateurs au regard du


droit de la concurrence » in RABU (G.) et REVERCHON-BILLOT (M.), (dir.),
Les enjeux juridiques de l’e-sport, PUAM, coll. Centre de droit du sport, p.
378.

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CHAPITRE 2 : DES PISTES POUR LE FINANCEMENT DE L’E-
SPORT

Les sources de financement privées, bien que nombreuses et avantageuses sur certains
aspects n’en restent pas moins peu fiables du fait d’un cadre juridique flou ou surtout dirons-
nous, peu adapté au secteur de l’e-sport. Naturellement, en tournant le regard vers un proche
parent, il s’avère que certaines pistes pourraient être intéressantes en matière de financement.
Effectivement le sport traditionnel, bien plus vieux que l’e-sport a eu tout le temps de se
légitimer auprès des pouvoirs publics pour bénéficier aujourd’hui d’un cadre juridique
complet et avantageux. On se demande alors s’il ne serait pas envisageable de s’en inspirer
pour penser le nouveau régime juridique du secteur des compétitions de jeu vidéo. Il s’avère
notamment que le pari sportif est un des modes de financement du sport, et on peut tous les
jours constater que l’e-sport est secteur en proie aux paris. L’e-sport pourrait-il bénéficier d’un
régime similaire ? (Section 1), de plus l’Etat est un soutien très important au financement du
sport, ce second mode de financement serait-il envisageable ? (Section 2).

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Section 1 : Les paris e-sportifs

Le marché du pari e-sportif en ligne pèse pour 5,5 milliards de dollars en 2016 et pourrait
s’élever à 12,9 milliards en 2020218. Il sera étudié dans un premier temps « Le cadre juridique
du sport plus favorable que celui de l’e-sport » (paragraphe 1) puis dans un second temps il
sera question d’« Un contournement de l’interdiction ? » (paragraphe 2).

Paragraphe 1 : Le cadre juridique du sport plus favorable que celui de


l’e-sport

La loi du 7 octobre 2017 pour une République numérique vient répondre


favorablement à une des propositions faites dans le rapport parlementaire, en faisant sortir les
compétitions de jeux vidéo du cadre juridique des loteries. Cependant la loi vient aussi poser
un principe en son article 101, relatif à l’organisation de compétitions de jeux vidéo : «
L'organisation de la compétition de jeux vidéo au sens du présent chapitre n'inclut pas
l'organisation d'une prise de paris » excluant donc toute possibilité de dérogation pour
l’organisateur en matière d’organisation de paris sur l’issue de la rencontre entre les joueurs.
Le législateur n’entend pas se prononcer sur le droit aux paris des compétitions, il ne consacre
ni leur autorisation ni leur interdiction. Et de ce fait laisse la question des paris au régime de
droit commun.

Le pari doit être considéré comme un jeu d’argent et c’est la loi du 21 mai 1836 219 qui
vient instaurer le principe de prohibition des jeux d’argent. En effet l’article L.322-1 du Code
de la sécurité intérieure prévoit que les loteries de toute espèce sont prohibées. Cependant
depuis la loi du 12 mai 2010220, le régime des paris a été précisé. Sont dorénavant à distinguer
les paris en dur et les jeux et paris en ligne. Et si l’article L324-1 du Code de la sécurité
intérieure interdit formellement les paris en dur sous peine de prison et d’amende, la loi du 12

218 C. Grove, « Esports and fambling : where’s the action ? », Esport


White Paper (Analyzing the intersection of the gambling and esports
industries), version 2, Eilers Research et Narus, 15 août 2016.
https://www.thelines.com/wp-content/uploads/2018/03/Esports-and-
Gambling.pdf
219 Loi du 21 mai 1836 portant prohibition des loteries.
220 Loi n° 2010-476 du 12 mai 2010 relative à l'ouverture à la
concurrence et à la régulation du secteur des jeux d'argent et de hasard
en ligne.

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mai 2010 vient autoriser les paris en ligne, les paris hippiques ainsi que les paris sportifs.
Cependant, cette loi crée dans un même temps l’Autorité de régulation des jeux en ligne
(ARJEL) qui a pour but de réguler la pratique des paris en ligne et le bon déroulé des
compétitions. L’ARJEL aura notamment pour rôle de délivrer un agrément aux opérateurs en
ligne souhaitant organiser des jeux en ligne. Cet agrément est valable pour 5 ans.

Qu’il s’agisse des paris sportifs ou des paris hippiques, seules les épreuves fixées par
décret peuvent en faire l’objet. La loi veille aussi à la préservation de l’aléa sportif en veillant
notamment à empêcher les conflits d’intérêt.

Ce qui intéresse particulièrement l’e-sport ici est un démembrement du droit


d’exploitation des fédérations sportives : le droit au pari. En effet c’est l’article L333-1-1 du
Code du sport qui vient l’affirmer : « Le droit d'exploitation défini au premier alinéa de
l'article L. 333-1 inclut le droit de consentir à l'organisation de paris sur les manifestations
ou compétitions sportives ». Ainsi tout opérateur de pari en ligne agréé par l’ARJEL doit aussi
obtenir l’autorisation des organisateurs des compétitions d’organiser des paris autours de son
évènement. Les fédérations possèdent donc un monopole sur l’organisation des paris sportifs
ce qui lui assure une source de financement. Mais l’ARJEL, dans un avis du 20 janvier
2011221, pour éviter des abus sur la cession des droits par les organisateurs ou les fédérations,
préconisait une régulation a priori des droits au pari. Pour ce faire, seraient à envisager un
référentiel des coûts et un cahier des charges dans un souci de transparence222.

L’e-sport n’étant pour le moment pas assimilé à une discipline sportive et ne disposant pas
d’une fédération délégataire de service public comme c’est le cas dans le secteur du sport,
impossible pour les organisateurs de compétitions e-sportives de bénéficier de ce cadre
juridique instaurant le droit au pari des organisateurs et des fédérations. Cependant même sans
autorisation, à l’heure actuelle, des opérateurs en ligne proposent illégalement de parier sur
des compétitions de jeux vidéo.

La mission parlementaire, consciente de cette situation de fait rappelle alors qu’il


reviendra à l’ARJEL de surveiller ces opérateurs de paris en ligne pour permettre aux

221 Avis n°11-A-02 du 20 janvier 2011.


222 BUY (J.), MARMAYOU (J-M.), PORACCHIA (D.), RIZZO (F.), Droit du sport,
4e ed, LGDJ, 2015, p. 614.

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compétitions d’e-sport de se dérouler sereinement. La prudence semble de mise car il semble
que le truquage des matchs soit déjà une pratique répandue. En 2015, neuf joueurs
professionnels ont été interpellé par les autorités coréennes pour une affaire de match
arrangé223. Le rapport parlementaire, en préconisant l’établissement d’une fédération e-
sportive agréée, semblait vouloir faire les choses en leur temps pour tendre éventuellement
vers la reconnaissance à cette fédération d’un droit au pari.

Paragraphe 2 : Un contournement de l’interdiction ?

Face à la prohibition des paris e-sportifs, certaines pratiques semblent démontrer une
volonté de certains opérateurs de contourner le cadre légal. C’est le cas notamment par
l’utilisation de monnaies électroniques et de crypto monnaies (A) : certains décident de ne
plus utiliser de monnaie (B), et d’autre pratiques tel que les « loot boxes224 » sont plus
difficiles à cerner (C).

A. L’utilisation de monnaies électroniques et de crypto monnaies

Certains opérateurs en ligne passent par la monnaie électronique 225. L’utilisateur, pour
pouvoir miser, doit impérativement convertir de la monnaie scripturale, c’est-à-dire de la
monnaie disponible en compte en banque, en monnaie électronique. La question étant de
savoir s’il est possible de considérer cette monnaie comme un véritable sacrifice financier. Il
semble que la réponse soit positive. Effectivement l’usage de cette monnaie passant
obligatoirement par une conversion de monnaie scripturale, cette pratique ne permet pas
d’échapper à la qualification de pari en ligne226.

223 Le monde.fr 22 novembre 2015,


https://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/10/22/neuf-joueurs-
professionnels-de-jeux-video-arretes-dans-une-affaire-de-matchs-
arranges_4795163_4408996.html
224 « Loot boxes » un mécanisme par lequel l’achat de coffre virtuel en
boutique de jeu en ligne permet, contre monnaie IRL, d’obtenir des objets,
skins, etc… de façon aléatoire. (Définition tirée du site Droit-Esport).
225 Article L315-1 du Code monétaire et financier : I. – La monnaie électronique est une valeur monétaire qui
est stockée sous une forme électronique, y compris magnétique, représentant une créance sur l'émetteur, qui est
émise contre la remise de fonds aux fins d'opérations de paiement définies à l'article L. 133-3 et qui est acceptée
par une personne physique ou morale autre que l'émetteur de monnaie électronique.II. – Les unités de monnaie
électronique sont dites unités de valeur, chacune constituant une créance incorporée dans un titre.

226 PORACCHIA (D.) et RABU (G.), « Le régime de dérogation au droit des


jeux et paris » in RABU (G.) et REVERCHON-BILLOT (M.), (dir.), Les enjeux

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L’appréhension de l’usage des crypto-monnaies est plus difficile dans le sens où celle-ci
n’ayant pas de cours légal, elle n’est pas considérée comme une véritable monnaie. Et c’est là
une partie de l’enjeu, car définir la crypto-monnaie de monnaie sous entendrait forcément
sacrifice financier en cas d’utilisation de celle-ci par un parieur en ligne. Le Cour de justice de
l’Union européenne dans un arrêt du 22 octobre 2015, vient qualifier le bitcoin de « devise
virtuelle » et ajoute qu’il s’agit « d’un type de monnaie numérique non règlementée, émise et
vérifiée par ses développeurs et acceptée par les membres d’une communauté virtuelle
spécifique227 ». Pour certains auteurs, l’application du cadre des paris en ligne dépendrait de
l’origine de cette monnaie virtuelle. Cependant la nature même de ces monnaies pose
problème car elles reposent toute sur le mécanisme de la « block Chain228 ». Ce mécanisme,
s’il sécurise et simplifie les échanges, ne permet pas forcément la traçabilité de ce genre de
monnaies qui se veulent souvent anonymes229. Ainsi difficile de prouver qu’une mise en
crypto-monnaie représente pour le parieur un sacrifice financier. Le cadre juridique du pari en
ligne semble compliqué à invoquer.

B. Le cas du pari sans monnaie

Des opérateurs en ligne proposent la possibilité aux parieurs de ne miser ni monnaie


scripturale ni crypto-monnaie. Les mises se font avec une monnaie virtuelle 230 que le parieur
obtient par sa présence quotidienne sur le site de l’opérateur, par le visionnage de publicités
ou de contenu sponsorisé et par la faculté du parieur à communiquer son utilisation du site à
d’autres utilisateurs potentiels. Dans ce cas précis, difficile d’envisager un quelconque
sacrifice financier de la part du parieur.

Une autre pratique est à rapprocher de celle-ci, celle de « l’in-game item betting ». C’est le
jeu vidéo « Counter Strike » de l’éditeur Valve qui a popularisé ce phénomène en intégrant à
son jeu la possibilité d’échanger via des plateformes tierces, des items. Il s’agit de parier un
bien immatériel qui peut être un objet ou un « skin » dans un jeu vidéo. Le joueur ne possède

juridiques de l’e-sport, PUAM, coll. Centre de droit du sport, p. 411.


227 CJUE 22 octobre 2015, C-264/14, skatteverket c/ David Hedqvist.
228 La « Blockcahin » est une technologie de stockage et de transmission
d'informations, transparente, sécurisée, et fonctionnant sans organe
central de contrôle (Définition de Blockchain France)
229 PORACCHIA (D.) et RABU (G.), Op.cit, p. 414-415.
230

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pas véritablement cet objet puisque protégé par les droits de propriété intellectuelle de
l’éditeur, mais il possède une licence d’utilisation qui lui permet d’user de ces objets et c’est
ce qu’il va parier. Grace à une fonctionnalité d’échange, le joueur va donc déposer un objet
qui lui appartient dans un jeu, sur une plateforme qui va attribuer une valeur à l’objet en
fonction de sa rareté. Le joueur recevra généralement en contrepartie la valeur de l’objet en
monnaie virtuelle qui peut être celle de la plateforme. Le joueur peut donc soit miser
directement des objets du jeu déposé sur la plateforme soit la monnaie virtuelle qu’il aura
reçue en échange. Il gagnera ou perdra ce genre de mise. S’il gagne il pourra directement
récupérer sur le jeu les objets dont il disposera sur la plateforme ou alors il pourra échanger sa
devise virtuelle contre de nouveaux objets proposés par la boutique de la plateforme. Il pourra
enfin décider de céder à un autre joueur des objets que ce dernier convoite et ce, contre de la
monnaie virtuelle ou de la monnaie scripturale. La pratique des paris de « skin231 » notamment
sur le jeu « Counter-Strike », entre 2015 et 2016, pesait presque 2 milliards de dollars 232. Cette
pratique a surtout fait débat aux Etats Unis et n’a pas permis d’arriver à une qualification
claire de cette pratique233.

C. Le cas des « loots boxes »

C’est suite à la sortie du jeu « Star Wars Battlefront 2 » de l’éditeur Électronic Arts, en
novembre 2017 qu’éclate l’affaire dite des « loot box ». Ce jeu a cristallisé une importante
controverse. En effet l’éditeur propose aux joueurs dans son jeu des caisses de butin aléatoire
moyennant micro transaction. Pour comprendre de quoi il retourne :

« Une loot box servant à équiper un soldat coûte par exemple 4 000 crédits. Sachant
qu'on remporte en moyenne un millier de crédits par heure de jeu, il faudrait donc jouer aux
alentours de 4 heures pour pouvoir l'acheter, sans avoir aucune assurance d'y trouver un
contenu intéressant (près des trois quarts des « cartes des étoiles » sont d'un intérêt relatif et
les doublons sont monnaie courante). Pour être efficaces sur le champ de bataille, les joueurs
doivent alors faire un choix : attendre, ou sortir la carte bleue – cette dernière offrant un

231 « Skin » littéralement peau en anglais désigne une apparence


alternative d’un objet ou d’un personnage.
232 S. Assael, « how Counter-Strike spawned a 5 billion gambling market
you've never heard of », ESPN.com
233 FABRE (A.), « L’in-game item betting : émergence d’une régulation aux
2tats-Unis », in RABU (G.) et REVERCHON-BILLOT (M.), (dir.), Les enjeux
juridiques de l’e-sport, PUAM, coll. Centre de droit du sport, p. p. 440.

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accès immédiat aux loot boxes. Dès lors, la puissance des joueurs se mesure à leur capacité
bancaire plutôt qu'à leur seul talent234 ». L’on nomme couramment cette pratique de « pay-to-
win » ou littéralement payer pour gagner.

Le sénateur Jérôme Durain, co-auteur du rapport parlementaire sur la pratique compétitive


du jeu vidéo, dans une question écrite235adressée à l’autorité de régulation des jeux en ligne
(Arjel) s’inquiète de cette pratique et lui demande donc de se pencher sur la question. La
problématique sous-jacente étant, bien entendu, celle de la qualification de ce genre de
pratique. Doit-on les assimiler à des jeux d’argent et de hasard ? Si les critères cumulatifs de
la loterie peuvent être réunis pour certaines pratiques, tous les jeux seraient à analyser au cas
par cas.

Le système d’évaluation des jeux vidéo, Pan European Game Information (PEGI) a été
questionné sur le sujet. Il affirme ne pas être l’autorité ayant compétence à se pencher sur
cette question. Question qui doit donc être traitée par l’autorité nationale qui semble de fait
être l’autorité de régulation des jeux en ligne.

Dans son rapport d’activité de 2017-2018, l’ARJEL « Au-delà de l’inquiétude et de la


vigilance, et face à la montée en puissance du phénomène des micro transactions, l’ARJEL a
défini une position et une stratégie » et précise que :

« Compte tenu de la définition française des jeux d’argent, toutes les «loot boxes» ne
peuvent pas être qualifiées de jeu d’argent, il n’en va pas de même lorsque le lot est
monétisable. La légalité de ce type de jeu est discutable lorsque le lot est susceptible de
cession en dehors de la plateforme de jeu et que l’éditeur permet l’utilisation de lots acquis
ailleurs que dans l’environnement de sa plateforme. Dans ce cas, l’ARJEL intervient: un
certain nombre d’enquêtes sont en cours. » (p5).

234C. JACQUIER, « Ces « pochette-surprise » monnayables sèment la zizanie. Mais elles participent d'un
modèle économique de plus en plus incontournable... », 1/12/2017, lepoint.frhttp://www.lepoint.fr/pop-
culture/jeux-videos/pour-tout-comprendre-sur-la-polemique-des-loot-boxes-dans-le-jeu-video-01-12-2017-
2176543_2943.php

235 Conf. Annexe V.

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On peut donc constater que le pari peut être une source de revenus très lucrative et pourrait à
ce titre favoriser le développement de l’e-sport. Mais, par sa nature, le pari est un phénomène
dangereux et doit donc être étroitement encadré car celui-ci peut comporter quelques dangers.
On peut penser à l’addiction ou à un risque accroissement du trucage des compétitions. Ainsi
il pourrait être préférable d’envisager d’autres sources de revenus pour l’e-sport telles que le
financement public.

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Section 2 : Un meilleur soutien public de l’e-sport ?

A la différence de l’e-sport, le sport traditionnel peut bénéficier d’un soutien


indéfectible de la part des différents acteurs publics. C’est l’article L100-2 du Code du sport
qui énonce ce principe :

« L'Etat, les collectivités territoriales et leurs groupements, les associations, les


fédérations sportives, les entreprises et leurs institutions sociales contribuent à la promotion
et au développement des activités physiques et sportives. Ils veillent à assurer un égal accès
aux pratiques sportives sur l'ensemble du territoire. L'Etat et les associations et fédérations
sportives assurent le développement du sport de haut niveau, avec le concours des
collectivités territoriales, de leurs groupements et des entreprises intéressées. »

Les deux principaux acteurs publics de ce soutien sont bien entendu l’Etat (Paragraphe
1) et les collectivités territoriales (Paragraphe 2). Une étude du ministère des sports de 2008,
montre que le montant global des dépenses sportives de l’Etat et des collectivités territoriales
s’élevait à 14 milliards d’euros. Un montant pouvant faire rêver le marché émergent de l’e-
sport quand on sait que malgré sa croissance fulgurante, il ne peut espérer dépasser les 3
milliards d’euros de revenus d’ici 2021. Un soutien même minime dans un premier temps
pourrait encore favoriser le développement économique de ce secteur.

Paragraphe 1 : Les conditions de soutien de l’Etat

Dans l’attente d’une évolution législative en faveur du secteur des compétitions de jeu
vidéo, on pourrait envisager un soutien actif de l’état notamment par le biais de subventions.
C’est l’article 9-1 de la Loi du 12 avril 2000 relatif aux droits des citoyens dans leurs relations
avec les administrations236 qui définit la subvention. Ne serait-il pas possible d’envisager que
l’e-sport possède des valeurs qu’il serait louable de diffuser mais qu’il est aussi un secteur en
236 Article 9-1 de la loi n° 2000-321 du 12 avril 2000 relative aux droits des citoyens dans leurs relations avec
les administrations définit la subvention comme : « les contributions facultatives de toute nature, valorisées dans
l'acte d'attribution, décidées par les autorités administratives et les organismes chargés de la gestion d'un service
public industriel et commercial, justifiées par un intérêt général et destinées à la réalisation d'une action ou d'un
projet d'investissement, à la contribution au développement d'activités ou au financement global de l'activité de
l'organisme de droit privé bénéficiaire. Ces actions, projets ou activités sont initiés, définis et mis en œuvre par
les organismes de droit privé bénéficiaires. Ces contributions ne peuvent constituer la rémunération de
prestations individualisées répondant aux besoins des autorités ou organismes qui les accordent. »

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proie à des problématiques de santé publique comme l’addiction nécessitant une intervention
de l’Etat ?

Le sport bénéficie, en tant qu’activité d’intérêt général, de l’aide de l’état. Cette aide se
concrétise principalement par le biais de deux moyens : les conventions nationales d’objectif
(CNO) et le centre national pour le développement du sport (CNDS). Cependant les CNO sont
des conventions passées entre le ministère des sports et une fédération sportive agréée.
Fédération qui n’existe pas encore à l’heure actuelle mais qui aurait pu voir le jour avec la loi
du 7 octobre 2016 si les parlementaires avaient suivi la proposition faite par le sénateur
Durain. Le CNDS, lui, est un organisme ayant pour objectif le développement du sport sur le
territoire, et cela suppose là encore l’existence d’une fédération avec laquelle négocier mais
surtout une reconnaissance de l’e-sport comme activité sportive.

Si l’e-sport ne peut pas bénéficier de subvention étatique au titre des subventions


sportives, ne serait-il pas possible d’envisager d’autres types de subventions. Le législateur,
s’il peut donner l’impression d’hésiter quant à la qualification de ce phénomène, semble par
défaut qualifier les compétitions de jeux vidéo d’évènements culturels. A priori rien de
choquant quand on sait que le jeu vidéo est considéré comme un bien culturel et que les
éditeurs en France bénéficient d’une politique d’aide publique très avantageuse – le crédit
d’impôt -. Serait-il possible d’envisager que les compétitions de jeux vidéo puissent être
subventionnées au titre du spectacle vivant ? Ou encore au titre des œuvres
cinématographiques et audiovisuelles ?

Pour le moment les seules personnes publiques affirmant leur soutien à l’organisation
des compétitions de jeux vidéo sont les collectivités territoriales.

Paragraphe 2 : Inciter le financement des collectivités territoriales

Tout comme pour le sport, les collectivités territoriales telles que les communes ou les
regroupements de communes sont les plus présentes. En effet, en 2008, sur les 14 milliards
d’euros de dépense publique, la part des collectivités territoriales était de 10,6 milliards.

En matière de droit du sport, les collectivités territoriales bénéficient de moyens leur


permettant d’agir et de soutenir son développement sur le territoire. Elles ont la possibilité de

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soutenir au plan local d’un côté les clubs sportifs plutôt amateurs et de l’autre les clubs
professionnels. Il se trouve que l’e-sport bénéficie d’une subdivision similaire de sa
communauté de joueurs, avec d’un côté quelques équipes professionnelles et de l’autre un
tissu associatif dense comprenant des joueurs et des organisateurs d’évènement souffrant tous
d’un même mal : la difficulté de trouver des financements. Comme évoqué beaucoup plus tôt,
l’e-sport est un secteur jeune, un secteur souffrant encore d’une image négative mais avec un
potentiel de développement économique très important. Ne serait-il pas intéressant pour les
collectivités territoriales, comme elles le font avec le sport traditionnel, de soutenir les acteurs
et les initiatives locales de moindre ampleur en matière d’e-sport ? A l’heure actuelle le droit
du sport n’est pas un cadre juridique dont peut bénéficier l’e-sport, cependant on ne peut que
constater qu’il serait facilement transposable dans de nombreux aspects. A défaut d’un cadre
juridique parfaitement adapté, certaines collectivités territoriales semblent vouloir soutenir ces
initiatives.

Les collectivités territoriales peuvent alors s’appuyer sur l’article L1111-10 du Code
général des collectivités territoriales qui permet aux départements, régions et communes de
venir subventionner certaines opérations. Et les compétitions de jeux vidéo semblent en faire
partie.

On peut constater que des collectivités territoriales se sont rendues compte ces
dernières années de l’attractivité de ce secteur et du potentiel qu’il représente notamment pour
elles. A titre d’exemple on peut encore citer la Gamers Assembly qui est en partie financée par
la communauté urbaine de Grand Poitiers : c’est le premier évènement e-sport à bénéficier
d’un soutien public et pour son édition 2017 la collectivité est venue supporter 20% du
financement. Il s’agit de la 4ème édition subventionnée par la communauté urbaine et il
semble que ce partenariat durable soit bien perçu et apprécié des joueurs. Les collectivités
territoriales semblent pouvoir être des interlocuteurs privilégiés pour les organisateurs de
compétitions de jeux vidéo en mal de financement.

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CONCLUSION GENERALE
L’e-sport en tant que pratique compétitive des jeux vidéo, a longtemps souffert et
souffre encore aujourd’hui d’une image négative. Le jeu vidéo porte les stigmates d’une partie
de la population qui voit en cette activité un simple loisir pour enfant aux dangers multiples
favorisant entre autre la sédentarisation, pouvant mener à l’addiction et à la désocialisation.
Malgré cela, cette pratique a continué de se développer.

A raison d’une croissance économique fulgurante 237, l’e-sport, ou la pratique


compétitive des jeux vidéo, ne pouvait plus être ignorée du législateur. Et par la loi du 7
octobre 2016 pour une République numérique « le législateur a ainsi souhaité accompagner
et encadrer cette évolution. La reconnaissance par la loi constitue ainsi une première
avancée. Mais ce n’est qu’une première étape ; d’autres sont à venir238 ». Cette
reconnaissance législative est limitée en ce qu’elle se contente d’écarter la qualification de
loterie aux compétitions de jeux vidéo.

Ce phénomène, malgré le fait qu’il soit issu d’une longue évolution de la pratique des
jeux vidéo, est une industrie naissante qui peine encore à trouver un modèle économique.
C’est un secteur aux frontières de plusieurs matières faisant de lui un secteur à la nature
incertaine. Une grande partie de la problématique actuelle de l’e-sport se situe en ce point
précis. Comment faut-il considérer ce phénomène ? Sa proximité avec le sport est-elle
suffisante pour que l’on puisse le considérer comme tel ? La doctrine est partagée, tantôt en
faveur de la reconnaissance de l’e-sport comme une discipline sportive, tantôt en sa
défaveur239. On peut rappeler que le Comité International Olympique étudie la question.

L’e-sport est un secteur composé d’une multitude d’acteurs dont une partie s’accorde
sur le fait qu’il est urgent de se structurer. Motivés par cette idée, des acteurs publics et les
acteurs privés de l’e-sport ont collaboré pour permettre l’émergence en 2016 de l’association

237 Selon une étude du cabinet d’étude Newzoo, l’e-sport en France


connait une croissance moyenne de son chiffre d’affaire depuis 2014 de
53%.
238 Mariez J.B, « Régime juridique du « e-sport » : avancées législatives et
compléments annoncés » Revue Lamy Droit de l’Immatériel, n°136, 1er
avril 2017
239 CHOMIAC (P-X.), « L’e-sport : tout sauf un sport », village-justice.com,
https://www.village-justice.com/articles/sport-Tout-sauf-sport,24163.html

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France Esports. Son objectif est de faciliter la concertation des différents acteurs privés pour
favoriser le développement de l’e-sport en France. Son succès permettrait d’assurer la
légitimité indispensable au développement du secteur en devenant un partenaire
incontournable auprès des pouvoirs publics

Cependant cette association a des prérogatives limitées. Le législateur, en suivant les


préconisations du rapport parlementaire, aurait pu faciliter l’émergence d’une institution
centrale. Cette institution aurait eu tout de suite légitimité à agir et à réguler le secteur. En
l’absence de reconnaissance officielle, l’e-sport Français doit se contenter d’une régulation
plurielle entre des acteurs publics et des acteurs privés ne pouvant pas s’harmoniser dans
l’immédiat. Rendant la lutte difficile contre un certain nombre d’abus.

L’incertitude sur la nature même de l’e-sport, l’absence de reconnaissance d’une


institution représentative du secteur et un régime juridique spécifique à l’e-sport limité posent
un grand nombre de problèmes en matière de financement. C’est alors le droit commun qui a
vocation à s’appliquer et celui-ci ne peut pas toujours répondre efficacement aux spécificités
de l’e-sport.

Les pouvoirs publics devraient donc continuer à étudier l’évolution du régime


juridique, des problématiques de santé publique devraient attirer son attention. Le rapport
parlementaire préconise une coopération entre les acteurs publics et privés pour permettre une
meilleure organisation, une régulation plus efficace et un développement économique
sécurisé.

Il pourrait être intéressant d’étudier l’évolution du cadre juridique de l’e-sport des pays
précurseurs en la matière. Notamment la Corée, les Etats Unis ou l’Allemagne. Et d’en
envisager une possible transposition en droit interne, voir même au sein d’un cadre juridique
ad h

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TABLE DES MATIERES

SOMMAIRE3
INTRODUCTION...................................................................................4
PARTIE I : LA CREATION DU CADRE JURIDIQUE DE L’E-SPORT..................9
CHAPITRE 1 : UN NOUVEAU CADRE LEGISLATIF CONÇU DE FAÇON RESTRICTIVE
......................................................................................................................... 10
Section 1 : L’émergence difficile de l’e-sport.................................................11
Paragraphe 1 : Une nouvelle façon de consommer le jeu vidéo..........................................11
A. Une diversification des profils des joueurs..............................................................11
1. Etat des lieux sur le profil des joueurs français de jeux vidéo.............................11
2. Une évolution des profils favorisé par l’innovation technique.............................12
B. Du geek à l’e-Sportif............................................................................................... 14
1. Le jeux vidéo : ce loisir déviant ?........................................................................ 14
2. L’e-Sportif : lorsque le jeux vidéo devient une affaire sérieuse...........................15
Paragraphe 2 : la prohibition des compétitions e-sportives.................................................17
A. L’assimilation des compétitions au régime de la loterie..........................................17
B. Précarité des joueurs professionnels d’eSport.........................................................19
Section 2 : Un nouveau cadre prévu pour les joueurs et les organisateurs...20
Paragraphe 1 : un cadre législatif en plusieurs temps.........................................................21
Paragraphe 2 : une meilleure protection du joueur professionnel........................................22
A. Un agrément indispensable à l’employeur..............................................................22
B. Un contrat à durée déterminée spécifique au joueur professionnel de jeu vidéo... .24
1. Un nouveau contrat d’inspiration sportive..........................................................24
2. Un contrat imposé pour clarifier l’embauche des joueurs...................................25
Paragraphe 3 : Un véritable cadre juridique pour les compétitions de jeux vidéo................27
A. Une organisation encadrée..................................................................................... 27
1. Une légitimation des compétitions de jeux vidéo par leur définition juridique.. . .28
2. La compétition soumise à un formalisme strict...................................................29
B. La protection du mineur, au centre du nouveau régime..........................................32
1. Mineur soumis à l’autorisation de son représentant légal...................................32
2. Une protection des gains du mineur...................................................................34
CHAPITRE 2 : LA NATURE INCERTAINE DE L’E-SPORT NE FACILITANT PAS LA
CONCERTATION DES ACTEURS..........................................................................35
Section 1 : Une absence de consensus des acteurs autours de la qualification
de l’e-sport.................................................................................................... 36
Paragraphe 1 : Doit-on considérer l’e-sport comme une discipline sportive ?......................36
A. Le « sport », une notion complexe.......................................................................... 36
B. Une connexité indéniable entre « sport » et « e-sport »..........................................38
Paragraphe 2 : Sport et l’e-sport, deux phénomènes antinomiques ?..................................41
Section 2 : La volonté des acteurs de s’organiser autour d’une institution...44
Paragraphe 1 : Une régulation plurielle............................................................................... 44
A. Le refus législatif de soutenir la structuration du secteur.......................................44
B. Une régulation déstructurée................................................................................... 45
Paragraphe 2 : Une harmonisation de la règlementation à la préservation de l’intégrité et la
sincérité des compétitions e-sportives................................................................................ 48
A. « L’urgence est d’abord de structurer »..................................................................48
B. Les maux de l’e-sport............................................................................................. 49

PARTIE II : L’ABSENCE DE CADRE JURIDIQUE SPECIFIQUE AU


FINANCEMENT DE L’E-SPORTS OBLIGEANT A SE SATISFAIRE DU DROIT
COMMUN..........................................................................................52
CHAPITRE 1 : UN DROIT COMMUN INADAPTE AU MODELE ECONOMIQUE DE L’E-
SPORTS............................................................................................................. 53
Section 1 : Un financement plural des acteurs de l’e-sport...........................54
Paragraphe 1 : Les différents acteurs et leur rôle................................................................54
A. Les équipes et les joueurs....................................................................................... 54
B. Les éditeurs............................................................................................................ 55
C. Les organisateurs................................................................................................... 56

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D. Les « sponsors »..................................................................................................... 57
E. Les médias............................................................................................................. 57
Paragraphe 2 : Les modes de financement de l’e-sport.......................................................60
A. Un financement principalement privé.....................................................................60
1. La prépondérance du « Sponsoring » dans l’e-sport...........................................60
2. Les revenus publicitaires.................................................................................... 61
3. Les autres modes de financement......................................................................63
B. Un financement public ponctuel.............................................................................65
Section 2 : Un régime juridique limité cédant sa place à un droit commun
inadapté........................................................................................................ 67
Paragraphe 1 : Des difficultés tenant à la titularité des droits d’exploitation.......................67
Paragraphe 2 : Des difficultés relatives à l’exploitation audiovisuelle..................................71
A. L’appréhension des programmes e-sportifs par le CSA...........................................71
B. Les conséquences de la confrontation des deux signalétiques jeunesse.................72
Paragraphe 3 : La nécessité de clarifier la fiscalité de revenus annexes de l’e-sportif.........74
A. Concernant le joueur............................................................................................... 74
B. Concernant l’organisateur....................................................................................... 76
CHAPITRE 2 : DES PISTES POUR LE FINANCEMENT DE L’E-SPORT.....................78
Section 1 : Les paris e-sportifs......................................................................79
Paragraphe 1 : Le cadre juridique du sport plus favorable que celui de l’e-sport.................79
Paragraphe 2 : Un contournement de l’interdiction ?..........................................................81
A. L’utilisation de monnaies électroniques et de crypto monnaies..............................81
B. Le cas du pari sans monnaie................................................................................... 82
C. Le cas des « loots boxes »...................................................................................... 83
Section 2 : Un meilleur soutien public de l’e-sport ?.....................................85
Paragraphe 1 : les conditions de soutien de l’état...............................................................85
Paragraphe 2 : Inciter le financement des collectivités territoriales....................................86

CONCLUSION GENERALE....................................................................88
TABLE DES MATIERES........................................................................90
BIBLIOGRAPHIE.................................................................................92
ANNEXES..........................................................................................93

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BIBLIOGRAPHIE GENERALE

I. OUVRAGES

Ouvrages généraux

BUY (J.), MARMAYOU (Jean-Michel), PORACCHIA (Didier), RIZZO (Fabrice), Droit du


sport, 4e ed, LGDJ, 2015.
CARON (C.), Droit d’auteur et droits voisins, 5e ed, Lexis Nexis, 2017.
DERIEUX (E.), Droit des médias, 7e ed, LGDGJ, 2015.
DOUET (F.), Fiscalité 2.0 - Fiscalité du numérique, Lexis Nexis, mai 2018.
KARAQUILLO (J-P), Dictionnaire juridique du sport, Juris éditions, 2013.
MALIN (E.), et PENARD (T.), Economie du numérique et de l'internet, Vuibert, février 2010.
SIMON (G.), Droit du sport, Thémis, 2012.
VIAL (J-P.), Le risque pénal dans le sport, Lamy Axe Droit, 2012.
VIVANT (M.) et BRUGIÈRE (Jean-Michel), Droit d’auteur et droits voisins 3e ed, Dalloz,
2016.

Ouvrages spéciaux

CHANSON (R.), Le guide de l’esport, Hors Collection, 2017.


GRANADOS (S.), Introduction à l'e-sport : The Next Big Thing, Format numérique.
MONNIER (A.), Notre seconde vie, Flammarion, 2007.
Equipe de l’IREDIC (Dir.), Le jeu vidéo et le droit, Presses Universitaires d'Aix-Marseille -
P.U.A.M., 2010.
PHILIPPE (R.), (Dir.), Le phénomène eSport raconté par les gamers, Hachette Livres,
POINSSOT (M.), Une vie de pro-gamer, octobre 2017.
Département Marabout, 2017.
RABU (G.) et REVERCHON-BILLOT (M.), (Dir.), Les enjeux juridiques de l’e-sport,
Presses Universitaires d'Aix-Marseille - P.U.A.M., 2017.
TRICLOT (M.), Philosophie des jeux vidéo, La découverte/poche, 2017.

II. ARTICLES

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III. RAPPORTS, THESES, MEMOIRES

AUTORITE DE REGULATION DES JEUX EN LIGNE, Rapport d’activité, 2017-2018.


Rapport d’activité, 2016-2017.
Rapport de l'Autorité de régulation des jeux en ligne sur le droit au pari, février 2013.
CONSEIL SUPERIEUR DE L’AUDIOVISUEL, « sport et télévision, contributions
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ANSYNGEL, S. (2015). Futur du sport ou sport du futur ? Regard sociologique sur les
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RABU (G.), L’organisation du sport par le contrat, essai sur la notion d’ordre juridique
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RepriseduDroit.fr, « esport », http://www.reprisedudroit.fr/esport.

Gameblog.fr, « Riot interdit aux joueurs LCS de League of Legends de streamer d’autres
jeux », http://www.gameblog.fr/news/39828-riot-interdit-aux-joueurs-lcs-de-league-of-
legends-de-stream.

Lemonde.fr, « Selon une étude, le joueur de jeux vidéo moyen est un homme de 31 ans
inactif », https://www.lemonde.fr/pixels/article/2014/11/21/selon-une-etude-le-joueur-de-jeux-
video-moyen-est-un-homme-de-31-ans-inactif_4527052_4408996.html.

Eurosport, « Six jeux retenus, dont PES 2018, pour introduire l’e-sport aux Asian Games
2018 », https://www.eurosport.fr/e-sports/six-jeux-retenus-dont-pes-2018-pour-introduire-l-e-
sport-aux-asian-games_sto6755618/story.shtml.

CNET France « Sponsoring et publicité : quand l’eSport devient le nouvel Eldorado du sport
business », https://www.cnetfrance.fr/news/sponsoring-et-publicite-quand-l-esport-devient-le-
nouvel-eldorado-du-sport-business-39860556.htm.

Direction Générale des Entreprises (DGE), « Statut des joueurs professionnels salariés de
jeux vidéo », https://www.entreprises.gouv.fr/numerique/statut-des-joueurs-professionnels-
salaries-de-jeux-video.

« Un catalyseur de nouveaux métiers | L’eSport, un sport ? »,


https://electronic2sport.wordpress.com/2014/11/09/audiovisuel-ogaming-twitch-esport-
metier/.

Numerama.com, « Un sénateur appelle les pouvoirs publics à se pencher sur les loot boxes »,
https://www.numerama.com/politique/307196-un-senateur-appelle-les-pouvoirs-publics-a-se-
pencher-sur-les-loot-boxes.html.

Offremedia.com, « Webedia lance Webedia Esport Academy, plateforme d’information et de


formation eSport pour les marques », https://www.offremedia.com/webedia-lance-webedia-
esport-academy-plateforme-dinformation-et-de-formation-esport-pour-les-marques.

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ANNEXES

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ANNEXE I : Premières sociétés agréées

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ANNEXE II : Question à Madame la ministre Laura Flessel

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ANNEXE III : Règlement de la compétition du jeu « Overwatch »

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ANNEXE IV : Charte d'éthique et de déontologie des adhérents de
France Esports

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ANNEXE V : Conventionnement de la chaine ES1

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ANNEXE V : Lettre du sénateur Jérôme Durain à l’ARJEL
concernant les « loot boxes »

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