Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Recueil de Scénarios
Recueil de Scénarios
CRÉDITS
JEU DE POUVOIR L’AVÈNEMENT DU TYRAN POUR BLACK BOOK ÉDITIONS
Écriture : Lyz Liddell Rédaction : Amber Scott Directeur de publication : David Burckle
Direction artistique : Hal Mangold Direction artistique : Hal Mangold Mise en page et design de la VF : Romano Garnier
Conception graphique : Crystal Frasier Conception graphique : Crystal Frasier Graphismes additionnels : Coline Mergen
Illustrations intérieures : Denis Medri Illustrations intérieures : MK Ultra Studios, Alberto L’équipe de Black Book éditions : Jean-Cyril Amiot,
Foche et Domenico Nezitti Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte,
Éditeur : Chris Pramas Anthony Bruno, Louise Chalier, Julien Collas, Damien
Éditeur : Chris Pramas Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira,
L’ÎLE DU DOCTEUR SERSEI
Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Simon
Auteur : Steve Kenson Équipe de Green Ronin : Joseph Carriker, Crystal Labrousse, Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline
Conception : Crystal Frasier Frasier, Kara Hamilton, Troy Hewitt, Steve Kenson, Ian Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux, Ninon
Lemke, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Oldman, Emmanuel Personne, Aurélie Pesséas, Thierry
Relecture : Michael Matheson
Evan Sass, Malcolm Sheppard, Owen K.C. Stephens, Pryzbyla, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene
Direction artistique : Hal Mangold
Dylan Templar, et Alexander Thomas
Conception graphique : Crystal Frasier Édité par Black Book éditions.
50 rue Jean Zay, 69800 St Priest
Illustrations intérieures : Alberto Foche Dépôt légal : janvier 2022. Imprimé en UE.
Cartographie : Sean Macdonald ISBN : 978-2-38227-048-6 / ISBN (PDF) : 978-2-38227-049-3
Mutants & Masterminds Astonishing Adventures: Power Play, The Isle of Dr. Sersei, and Rise of the Tyrant are ©2019 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved.
References to other copyrighted material in no way constitute a challenge to the respective copyright holders of that material. Mutants & Masterminds, Super-
powered by M&M, Green Ronin, and their associated logos are trademarks of Green Ronin Publishing, LLC.
The following is designated as Product Identity, in accordance with Section 1(e) of the Open Game License, Version 1.0a: hero points, power points. All characters
and their associated images, descriptions, backgrounds, and related information are declared Product Identity.
The following text is Open Gaming Content: all game system rules and material not previously declared Product Identity.
JEU DE POUVOIR
UNE AVENTURE URBAINE POUR POUR 3 À 5 HÉROS DE NP 10
• NP suggéré : 10
• Ouvrages nécessaires : Manuel du Héros de M&M ORIGINES SECRÈTES
• Ouvrages conseillés : aucun Il y a dix ans, le super-vilain aux pouvoirs électriques NegaWatt était
le maître incontesté de la foudre. Dans son ultime tentative de s’em-
Une nouvelle force ambitieuse passe à l’action pour prendre le
parer du pouvoir, il tint en otage les infrastructures de la ville jusqu’à
contrôle du monde criminel de la cité. Mais il ne s’agit pas d’une
sa défaite face à la Freedom League (cette dernière n’apparaît pas
simple série de vols sans rapport : ce nouveau groupe s’est associé au
dans cette aventure, et vous pouvez la remplacer par le groupe de
tristement célèbre super-vilain NegaWatt dans le but de rendre toute
héros de votre choix en fonction de la ville et du décor que vous uti-
sa puissance au vilain présumé mort et de prendre la ville en otage
lisez). La Freedom League pensa que NegaWatt était mort pendant
! Les héros pourront-ils empêcher le retour d’une menace disparue
la confrontation — son corps ne fut jamais retrouvé après sa chute
depuis longtemps avec le soutien d’une entreprise criminelle interna-
apparemment mortelle dans la baie. Mais en réalité, le vilain fut re-
tionale, ou deviendront-ils eux aussi des pions dans le Jeu de Pouvoir
trouvé par l’organisation criminelle du Black Rose Syndicate. Pendant
de NegaWatt ?
des années, ils maintinrent NegaWatt dans un coma artificiel le temps
Jeu de Pouvoir est une courte aventure pour un groupe de trois à cinq qu’il guérisse, et en profitèrent pour étudier ses pouvoirs. Mais quand
héros de NP 10. NegaWatt se réveilla, il s’échappa, pour découvrir que ses super-pou-
voirs électriques avaient été pratiquement oblitérés par sa rencontre
avec la Freedom League.
Jeu de Pouvoir
Le Black Rose Syndicate n’a jamais eu une présence significative dans que le leader local du Black Rose Syndicate, une femme du nom
la cité, mais a toujours convoité les nombreuses ressources qu’elle re- d’Oleander, exige désormais que les gangs et criminels de la ville se
cèle – et lui ou ses membres avaient espéré que NegaWatt pourrait soumettent de manière inconditionnelle au Black Rose Syndicate,
leur permettre de s’en emparer. Le départ soudain de NegaWatt mit faute de quoi ils seront détruits par le vilain NegaWatt, tout juste
un coup d’arrêt à ces plans. ressuscité.
Après avoir destitué le leader responsable de l’évasion de NegaWatt La suite de l’enquête révèle que NegaWatt est loin d’avoir recouvré
et l’avoir remplacé par un nouveau commandant – la tueuse impi- toute sa légendaire puissance électrique, mais que les objets volés
toyable Oleander –, le Black Rose Syndicate finit par retrouver la trace à travers la ville pourraient être combinés à une énorme décharge
de NegaWatt et lui fit une offre simple. L’organisation utiliserait les électrique afin de restaurer ses aptitudes d’origine. L’enquête révèle
connaissances amassées pendant les années passées à étudier les également que le Black Rose Syndicate a discrètement infiltré la
pouvoirs du vilain pour rendre à ce dernier toutes ses forces et, en Société des Transports de la ville, qui entre autres choses contrôle des
échange, il utiliserait ces pouvoirs pour les aider à prendre le contrôle transformateurs électriques incroyablement puissants qui alimentent
du milieu criminel de la cité et à unir – ou éliminer – tous les gangs en énergie le métro et les systèmes des bus électriques de la ville. Les
rivaux. La première tentative pour restaurer les pouvoirs de NegaWatt héros doivent neutraliser les dirigeants du Black Rose Syndicate qui
se solda par une réussite partielle et ils lui rendirent juste assez de son commencent à rendent sa puissance au vilain – et, s’ils n’agissent pas
contrôle de l’électricité pour plonger dans le noir un seul bâtiment assez vite, ils devront également affronter un NegaWatt ayant recou-
ou – au prix d’un effort considérable – un quartier. Pour restaurer vré toute sa puissance pour sauver la ville.
complètement les pouvoirs légendaires du vilain, le Syndicat aurait
besoin de ressources supplémentaires.
L’aventure commence au moment où le Black Rose Syndicate passe IMPLIQUER LES HÉROS
à l’action afin de prendre le contrôle du milieu criminel de Freedom Il existe différentes façons d’impliquer les héros dans cette aventure :
City. Ils prennent pour cible les ressources des autres barons du crime
• L’amorce la plus évidente est que des héros locaux répondent à
et frappent aussi vite que fort les gangs les plus puissants, en se ser-
un braquage d’azote liquide en cours, qu’ils soient appelés par les
vant des pouvoirs de NegaWatt pour désactiver les systèmes de sé-
forces de l’ordre ou qu’ils passent simplement dans le coin quand
curité, interrompre les communications et neutraliser les appareils
le braquage a lieu.
électroniques. Grâce à cette aide, de nombreux gangs croient que le
Black Rose Syndicate dispose de pouvoirs surnaturels. Pour prouver • Des héros technologiques pourraient s’être vu dérober d’impor-
leur loyauté, les gangs qui acceptent de travailler pour le Syndicat tantes composantes. Dans ce cas, ajoutez simplement ces vols à la
se voient confier des missions apparemment aléatoires – qui ont en liste de la Scène 2.
réalité pour objectif de rassembler des ressources pour permettre le • Des héros proactifs pourraient savoir que le milieu criminel de la
plein retour des pouvoirs de NegaWatt. C’est ce pic d’activité crimi- cité est depuis peu en proie au chaos, que ce soit en observant un
nelle qui attire en premier l’attention des héros. gang en particulier qui a commencé à ressentir la pression du Black
Rose Syndicate, ou simplement en remarquant une augmentation
CARGAISON À RISQUE
Les camions-citernes sont tous pleins d’azote liquide. Un criminel à CONCLUSION
l’arrière du camion peut déverser le produit sur un véhicule ou un L’objectif des héros est d’empêcher les Nine Titans de s’enfuir avec
personnage, une attaque qui inflige Dégâts 8. Les balles perdues qui l’azote liquide, ou du moins d’éviter que les automobilistes ne soient
perforent la citerne provoquent un jet de gaz avec le même effet, qui victimes de blessures graves. Dans l’idéal, les héros apprennent éga-
vise quiconque s’approche à portée. Si un camion-citerne a un ac- lement l’existence du nouveau syndicat en ville, mais le cas contraire
cident (suite à une collision intentionnelle, un test raté de Véhicules ne gênera pas leur progression. La police est ravie d’appréhender les
ou d’autres effets explosifs), l’explosion qui en résulte se traduit par Titans capturés par les héros.
Dégâts [Zone] 8.
4
partie d’une grande opération de rénovation.
Jeu de Pouvoir
• Une station de métro inopérante pendant plusieurs semaines quelque chose de ce genre, et qui prend ses ordres d’une cinglée
après la disparition de l’essentiel de ses câbles électriques. qui se fait appeler « Oleander». Ils sont en train de s’emparer
• La totalité du stock de produits de poisson en conserve et fumé du monde criminel de la ville, un gang après l’autre. Bon, moi
d’un centre de distribution alimentaire local a disparu de l’entrepôt et les Titans, on est plutôt contents de bosser avec eux, mais
de l’entreprise. c’est pas le cas de tout le monde. Genre les Ash Cats, qui font
beaucoup de bruit et de grabuge. Mauvaise idée, si vous voulez
Si ces vols semblent au premier abord n’avoir aucun lien entre eux,
mon avis. Je n’aimerais pas me mettre le Black Rose Syndicate
un test réussi de Technologie DD 25 révèle que la plupart de ces vols
à dos — je les prenais pour des mecs plutôt normaux, mais de-
impliquent des objets en rapport d’une façon ou d’une autre avec la
puis quelques semaines, ils ont rajouté un peu de super, si vous
création de superconducteurs. Si l’oxygène liquide, l’azote liquide et
voyez ce que je veux dire, dans leurs rangs.
les fours ont une application pratique dans le processus de fabrication,
les statues volées ont été fabriquées à partir d’un alliage de baryum La résistance des Ash Cats au Black Rose Syndicate mène à la Scène
et de cuivre, et les filtres d’oxyde d’yttrium des fours à micro-ondes 3, au cours de laquelle les deux gangs s’affrontent ouvertement dans
peuvent servir de base à un supraconducteur. Les conserves de pois- les rues. Cronus peut répondre à d’autres questions, mais il n’en sait
son disparues n’ont aucun rapport (en fait, une erreur dans le logiciel guère plus que ce qu’il a déjà révélé.
de gestion de l’inventaire du centre de distribution à conduit à la li-
vraison du lot entier à une petite épicerie de banlieue qui doit gérer
l’afflux soudain de boîtes de produits marins). CONCLUSION
Une fois leur enquête terminée, les héros devraient être au courant
TRAQUER LES BIENS des vols récents et peut-être des liens entre eux, ainsi que de l’exis-
tence du Black Rose Syndicate. Que ce soit en pistant les marchandises
En utilisant les talents Inventeur ou Ritualiste, les héros peuvent ai- ou en suivant une autre piste, les héros devraient progresser jusqu’à
sément mettre au point un expédient narratif qui leur permettra de la Scène 3. Accordez à chaque personnage un point d’héroïsme pour
suivre la piste de ces objets manquants. Ils doivent savoir ce qui a été avoir remonté la piste avant que la situation ne dégénère.
volé, et s’ils n’ont pas encore découvert à quoi vont servir les biens, ils Déterminez si les héros peuvent apprendre quoi que ce soit au sujet
doivent réussir un test de Technologie DD 10 pour déterminer que du Black Rose Syndicate par des tests d’Expertise adéquats. Quel que
le plus rare des matériaux dérobés (et donc celui qu’ils ont intérêt à soit le résultat des tests de compétence, ils ne découvriront rien sur
traquer) est l’yttrium des fours à micro-ondes. les opérations locales de l’organisation.
La création la plus basique serait Sens 3 (Détection de l’yttrium Si les héros échouent dans leurs investigations, ils finissent par en-
[Distance]) pour un seul point de pouvoir, ce qui demanderait 1 h de tendre parler d’un conflit entre deux gangs. La nouvelle peut leur
conception et 4 h d’assemblage dans le cas d’une invention, ou 4 h de parvenir par le biais d’un de leurs contacts, par un reportage à la télé,
conception et 10 min d’incantation dans le cas d’un rituel. Cette ver- ou même par le biais d’une recherche d’informations sur un sujet sans
sion est pratiquement inefficace au-delà de 15 m, ce qui ne sera guère rapport, mais les héros arrivent en retard sur une scène confuse et
utile aux héros pour le moment. L’amélioration la plus simple consiste subissent un malus de circonstances de −5 aux tests d’Initiative.
à ajouter Pistage au pouvoir Sens, ce qui permettra aux héros de suivre
l’élément rare jusqu’à son emplacement actuel, même s’ils demeurent
limités par leurs pouvoirs de mouvement. Cela fait monter le coût de la SCÈNE 3 CONFLIT/ROLEPLAY
ÉPREUVE DE FORCE
création à 2 PP et cela double le temps nécessaire pour la créer.
Si la conception d’un gadget ou d’un rituel ne constitue qu’un des se-
EN PLEINE RUE
crets potentiels de la réussite, la découverte de l’emplacement exact
des biens volés conduit à la confrontation de la Scène 3.
Les héros arrivent sur cette scène soit en pistant les marchandises vo-
LE CHOC DES TITANS lées, soit sur la suggestion d’un allié.
Un semi-remorque transportant une importante cargaison
Les héros ont peut-être appris le nom du patron des Nine Titans dans
s’est arrêté au milieu de la route, et deux groupes s’affrontent à
la Scène 1 et ils peuvent découvrir sa localisation en réussissant un
côté de lui. L’un des deux camps est presque entièrement vêtu
test d’Investigation ou d’Expertise (Criminel ou Monde de la rue) DD
de noir, avec seulement quelques touches de couleurs sur leurs
15. Autrement, un test DD 18 s’avère nécessaire pour apprendre son
mains et leurs costumes. Le camp adverse correspond davan-
nom et sa localisation.
tage à l’image qu’on se fait d’un gang de rue : ses membres
Cronus (véritable nom : Malcolm Getty ; utilisez le profil d’un Chef de portent des blousons de cuir clouté et des armes de fortune,
gang dans le Chapitre 3 du Manuel du Héros) s’est retiré de la gestion à l’exception d’une femme vêtue d’une super-tenue flambant
active de la vie du gang pour se concentrer sur des tâches adminis- neuve qui se tient à l’avant du camion et le soulève de sorte que
tratives, et il a donc un peu perdu l’habitude de tenir tête à ses adver- ses roues tournent juste au-dessus du sol. Elle laisse tomber le
saires. Devant une démonstration d’aptitudes surhumaines, ou si un camion dans un fracas retentissant tandis que les deux camps
personnage réussit un test d’Intimidation DD 15, il crache le morceau. se rapprochent et se jettent dans la mêlée.
Le patron des Nine Titans secoue la tête et lève les mains pour
mettre un terme aux hostilités. « Très bien, attendez. Vous le
découvrirez bien assez tôt de toute façon — mais ne leur dites
pas que c’est moi qui vous l’ai dit. Il y a une nouvelle bande en
LES GANGS
Les combattants vêtus de noir sont des membres du Black Rose
ville, qui fait partie d’un grand réseau du nom de Black Rose ou
Syndicate. Ils ont volé ce camion et sa cargaison (un lot de vieux 5
Jeu de Pouvoir
CONCLUSION du fait que la régie des transports de la ville dispose d’une source
significative d’électricité.
Les héros peuvent mettre fin à la violence entre gangs qui pourrait La plupart des biens volés par le Black Rose Syndicate ont été dépla-
mettre en danger les civils à proximité. Ils auront peut-être aussi l’oc- cés après que les téléviseurs, les micro-ondes et les statues volées
casion d’en apprendre davantage sur le Black Rose Syndicate, notam- ont été réduits à leurs composants de base, mais les fours sont res-
ment sur le fait qu’il semble disposer de pouvoirs surnaturels (ou de tés. L’usine est pratiquement vide : les équipements de fabrication de
tours astucieux). valeur ont depuis longtemps été vendus aux enchères. Il reste des
passerelles à une dizaine de mètres de hauteur, et plusieurs échelles
Si les héros capturent des membres des Ash Cats, le gang de rue est
y conduisent.
trop heureux de partager ce qu’il sait sur ses nouveaux rivaux, en par-
ticulier que le Black Rose Syndicate utilise une usine abandonnée voi-
sine (voir la Scène 4) pour rencontrer les gangs inférieurs et collecter
des biens volés inutiles.
PAS DE FUMÉE SANS FEU
Il règne à l’intérieur de l’entrepôt en flammes une chaleur extrême,
qui impose une sauvegarde de Vigueur chaque round pour éviter de
SCÈNE 4 SCÈNE DE CONFLIT se retrouver Fatigué (voir page XX238 du Manuel du Héros). Les explo-
DESCENTE EN FLAMMES
sions soudaines de flammes constituent un péril (Dégâts 6, avec le
risque que le héros prenne feu à moins de réussir un test supplémen-
taire d’Esquive DD 15), et rapportent un point d’héroïsme au joueur
Les héros peuvent atteindre cette scène de plusieurs façons. Ils pour- visé.
raient suivre les Black Rose Enforcers jusqu’ici depuis la Scène 3 ou ap- La fumée de l’incendie est particulièrement dangereuse en raison
prendre l’existence de l’usine de la bouche des Ash Cats. Autrement, de l’épaisse couche de produits chimiques industriels qui recouvre
les efforts pour suivre la piste de l’yttrium volé pourraient les mener l’usine : le test de Vigueur pour résister à la fumée commence à DD 18.
jusqu’aux matériaux stockés dans cet entrepôt. Dans les deux cas, le L’usine est éclairée par des flammes aux couleurs étranges, l’incendie
Black Rose Syndicat met le feu au bâtiment pour piéger les héros. Si consumant des résidus de baryum et d’yttrium. Un personnage qui
les héros peinent dans leur enquête, le Black Rose Syndicate met le réussit un test d’Expertise (Science) ou de Technologie DD 15 recon-
feu à l’entrepôt pour brouiller les pistes, et les héros sont à nouveau naît cet effet et sait qu’il est dangereux d’inhaler cette fumée.
appelés par la police pour intervenir sur l’incendie, les secours étant
Si les héros sont arrivés à l’entrepôt sans attendre que le scénario les
bloqués.
y invite (c’est-à-dire en suivant les Enforcers depuis la Scène 3 ou en
Des flammes s’échappent du site industriel déjà délabré, cer- traquant l’yttrium), Lanius met le feu quand ils arrivent. Dans ce cas,
taines brillant de nuances de cramoisi et de vert distinctif. Une aucun des périls mentionnés ici n’affecte les trois premiers rounds de
épaisse fumée emplit l’air, et des silhouettes fugaces glissent combat.
dans l’obscurité. Des klaxons et des cris s’élèvent d’un carre-
Pour éteindre les flammes, il faut réussir un total de cinq tests DD 20
four voisin, où l’un des bus électriques de la ville semble être
en utilisant des pouvoirs adéquats.
tombé en panne au beau milieu du croisement et bloque la
circulation.
STRATÉGIE
L’USINE Lanius est secondé par quatre Black Rose Enforcers ainsi que les
autres Enforcers qui ont fui la Scène 3. Ils portent tous des masques à
Cela fait plusieurs années que cette usine est à l’abandon, ce qui en
gaz en plus de l’équipement mentionné, ce qui leur permet d’ignorer
fait l’endroit parfait pour que le Black Rose Syndicate y traite les biens
les dangers que présente la fumée, mais ils demeurent sensibles à la
que ses membres ont volés. L’extraction et la distillation exigent une
chaleur extrême. Lanius commence sur les passerelles supérieures de
quantité substantielle de réactifs chimiques, qui sont non seulement
l’usine, où il tente d’abattre les héros à travers les flammes grâce à son
inflammables mais dont la combustion est aussi particulièrement
fusil de précision.
dangereuse.
Les Enforcers sont habitués à l’approche créative de Lanius pour
L’équipe du Black Rose Syndicate ici présente a à sa tête un assassin
résoudre les problèmes, mais ils se retirent tous dès que plus d’un
du nom de Lanius, qui adore tendre des pièges à ses ennemis et
héros est à terre : ils ne veulent pas rester coincés dans le bâtiment
prouver sa supériorité intellectuelle en combat. Lanius a mis le feu
plus longtemps que nécessaire. Les Enforcers s’enfuient également si
à l’entrepôt pour deux raisons : il cherche à dissimuler les preuves de
Lanius s’enfuie ou qu’il est vaincu, mais sinon ils participent au com-
l’intervention du Black Rose Syndicate, mais il espère également at-
bat aussi longtemps que leur chef.
tirer les héros dans la fournaise afin de les vaincre et les décourager
de poursuivre leur enquête. Pour s’assurer que ce sont bien les héros Si les héros succombent à la fournaise, Lanius et ses complices
qui répondent, il s’est associé à NegaWatt pour neutraliser plusieurs s’échappent. Les équipes de secours atteignent le site peu après et
des bus électriques de la ville à des croisements particulièrement gê- extraient les héros du bâtiment.
nants, ce qui provoque des embouteillages et empêche les services
INTERPRÉTER LANIUS
d’urgence d’intervenir. Si les héros ne tombent pas sur les bouchons
et les bus en panne sur le chemin de l’entrepôt, ils en entendent par-
ler sur les fréquences de la police, par le biais des pompiers (quand Lanius est un homme cruel et violent qui aime se faire payer pour
ils finissent par arriver sur les lieux) ou plus tard par les bulletins d’in- utiliser ses piètres compétences sociales de manières créatives. Il est
formation. Cela renforce les pouvoirs de NegaWatt tout en augurant
7
LES BLACK ROSE ENFORCERS NP 4 sentiellement dans la contrebande et l’intimidation au profit des
syndicats locaux.
Sbires. Voir la section Casting. Barbie est assise seule à la table, mais la plupart des autres clients du
restaurant sont en fait des membres des Ash Cats, notamment quatre
COMBAT Gardes du corps et deux Soldats d’élite, prêts à prendre sa défense
INITIATIVE +7 si les héros deviennent violents. Si Shrapnel s’est échappée lors de
Matraque +4 Dégâts [Contact] 3 la Scène 3, elle a rejoint ici les membres du gang et se cache dans
Coup de pied surpuissant +4 Dégâts [Contact] 4 les cuisines, d’où elle observe la rencontre. Tant que les héros restent
Dague de lancer +7 Dégâts [Distance] 1 calmes et ne se montrent pas menaçants, ces gardes se concentrent
sur leurs assiettes de pommes sautées et d’œufs.
DÉFENSE Cette scène est l’occasion pour les héros de récupérer les informa-
ESQUIVE +5 VIGUEUR +4 tions qu’ils auraient pu rater auparavant. N’hésitez pas à compléter
PARADE +5 ROBUSTESSE +3/1*
la discussion qui suit pour combler les trous dans ce que savent les
VOLONTÉ +4 *Sans Amortissement
héros.
Barbie remercie le serveur d’un geste pour le café frais avant de
CONCLUSION
se renfoncer dans son fauteuil et de croiser ses bras puissants.
« Donc. Il y a une nouvelle puissance criminelle en ville. Vous en
avez entendu parler ? Ouais, le Black Rose Syndicate. Une orga
Les membres survivants du Black Rose Syndicate se dispersent en internationale, d’après ce qu’on m’a dit. Ils ont jamais été bien
fuyant le combat, mais finissent pas converger vers le vieil opéra où présents ici, mais maintenant ils se pointent sur tout notre terri-
l’organisation a prévu un grand rassemblement (voir la Scène 6). toire. Des trucs bien crades. Les affaires habituelles, vous voyez,
Autrement les services d’urgence arrivent sur les lieux peu après la mais aussi des trucs vraiment moches. Il y a une gonzesse fran-
résolution du conflit, et la police prend en charge les prisonniers que çaise pas commode qui s’appelle Oleander et qui dirige leur
les héros ont appréhendés tout en s’informant de la situation. branche locale. Elle fait du mal à beaucoup de gens, des vraies
Si Lanius bat les héros, il les abandonne à leur sort dans l’entrepôt gens, vous voyez ? Pas seulement les types en costume.
(où les pompiers finiront par les sauver des flammes) ou bien il les Les gangs qui sont en cheville avec eux échafaudent des plans
fait prisonniers afin qu’Oleander puisse les humilier et faire remar- bizarres. « Volez des micro-ondes.» « Récupérez des rouleaux
quer combien les champions de la ville s’avèrent inutiles face au Black de câble.» Vraiment bizarre. Mais les Black Rose n’aiment pas
Rose Syndicate pendant sa rencontre avec les gangs de la ville (voir qu’on leur dise « non». Ils ont des hommes de main bien cos-
la Scène 6), ce qui obligera les héros à échafauder leur propre plan tauds, et apparemment maintenant ils ont un super. Un vrai,
d’évasion astucieux.
8
pas un professionnel en costume, vous voyez ?»
Jeu de Pouvoir
Barbie fait une pause pour avaler une gorgée de café, et attend de Le vieil opéra était autrefois un magnifique exemple d’archi-
voir si les héros ont des questions à lui poser. Une fois que leur curio- tecture Art déco, mais ses carreaux sont fissurés et manquants
sité est satisfaite, elle poursuit. par endroits, et privé de tout éclairage, il se dresse comme une
Barbie frappe la table avec le plat de la main. « Bon, voilà le silhouette austère en contre-jour de la ville. Malgré l’ambiance
deal. Ce soir, il y a une grosse rencontre. Les Black Rose ont ap- d’abandon, il a attiré ce soir un public hétéroclite. Un groupe
pelé quasiment toutes les bandes de la ville et leur ont dit de de motos bruyantes s’arrête, leurs pilotes se faufilent à travers
se pointer à l’opéra — vous savez, la vieille bâtisse Art déco. les portes vitrées, tandis qu’une série de silhouettes sombres
Je suppose qu’ils vont poser leurs exigences. Ils vont probable- sortent des égouts et se dirigent vers une entrée latérale. À
ment revendiquer le contrôle de la ville, tuer tous ceux qui re- chaque entrée, un duo de combattants vêtus de noir et portant
fusent, tout ça.» Elle se penche en avant. « Y aura beaucoup de des gants rouge vif se tient debout, inspectant attentivement
gens. Je suppose qu’ils remarqueront pas quelques personnes tous ceux qui entrent.
de plus, vous voyez ? De bons héros du bon côté comme vous, je
suis sûre que vous voulez tous savoir sur ces nouveaux types.»
Elle s’enfonce dans son siège et attend leur réaction. ENTRER
Elle espère que les héros vont infiltrer la réunion pour en apprendre Pour se glisser discrètement au rez-de-chaussée de l’opéra, il faire
davantage sur la nouvelle puissance en devenir, dans l’espoir inavoué réussir deux tests de Discrétion DD 20 : le premier pour entrer
que tôt ou tard, les héros s’en prendront au Black Rose Syndicate. dans le bâtiment lui-même, et le second pour trouver un endroit
S’ils sous-entendent ou suggèrent d’attaquer le Black Rose Syndicate depuis lequel observer la réunion. En cas d’échec, un trio de Black
pendant cette assemblée, elle rétorque : « C’est une sacrée baston. Rose Enforcers (voir la section Casting) trouve les héros. Grimper
Plutôt moche. Moche du genre « devoir affronter tous les truands de (Athlétisme DD 15), voler ou utiliser d’autres pouvoirs pour atteindre
la ville». Il y a autant de chances que les gangs s’allient contre vous le premier étage permet de réduire à 15 le DD du test de Discrétion.
que contre le Black Rose Syndicate.» Les gardes du Black Rose Syndicate aux étages supérieurs et sur le toit
Les héros pourraient rechigner à aider certains des éléments crimi- sont moins attentifs et moins nombreux.
nels de la ville ou demander pourquoi ils devraient se soucier que des
vilains s’en prennent les uns aux autres. Barbie leur offre son point de
vue pragmatique : « Pour l’instant, nous connaissons tous notre place.
Personne n’est assez fort pour se débarrasser des autres. Chacun reste
sur son territoire. Mais un gros joueur ? Rien ne pourra lui barrer la
route. De plus gros jobs. Des trucs pas jolis jolis. Beaucoup de gens
seront touchés — nous, les gens des rues, les passants. Ça va être plus
dur à gérer pour vous et les flics, vous savez ?»
Si elle encourage vivement les héros à assister à la prochaine réunion
à l’opéra, Barbie ne veut pas y conduire les héros, et elle éclate de rire
si les héros lui font la proposition. Ça n’en vaut pas la peine. Je ne veux
pas que le Black Rose Syndicate apprenne qui vous a envoyés, et si les
autres gangs découvrent que nous sommes en cheville, ils feront de
ma vie un enfer. Hors de question.»
Barbie espère que les héros pourront contrecarrer les plans du Black
Rose Syndicate et maintenir le statu quo, mais elle admet que si per-
sonne n’arrête les Black Rose, les Ash Cats se soumettront à leurs exi-
gences dans le seul but de survivre.
CONCLUSION
Les héros devraient apprendre la rencontre à venir à l’opéra et envisa-
ger d’infiltrer ou d’espionner de quelque autre manière ce rassemble-
ment. Ils ont également de nouvelles raisons de s’intéresser au Black
Rose Syndicate : pour maintenir le statu
quo en ville et empêcher une escalade de la criminalité.
MISE EN SCÈNE
Qu’ils prennent le temps de planifier leurs actions à l’avance ou qu’ils
se contentent de foncer, les héros finissent par se frayer un chemin
jusqu’au vieil opéra.
ON NE VEUT PAS D’ENNUIS teur s’allume à travers le vieux rideau derrière elle et révèle un
homme couvert de cicatrices qui laisse échapper un rire dé-
Le Black Rose Syndicate ne veut pas que ce spectacle dramatique soit ment. « Ce soir, nous allons une fois de plus prendre en otage
interrompu ou qu’il dégénère en bagarre, aussi les premières ren- le précieux réseau électrique de la ville, et comme rançon, nous
contres avec les héros (par exemple s’ils les surprennent en train de n’exigerons rien de moins que l’exil immédiat et permanent de
se faufiler ou qu’ils percent leurs déguisements à la porte) sont-elles tous les héros de la ville !»
étonnamment polies. Les gardes ordonnent aux héros de partir, mais Un murmure de surprise parcourt l’assemblée de criminels.
les personnages qui promettent de ne pas causer de problème (ce Quand le brouhaha s’éteint, Oleander reprend la parole.
qui exige un test réussi de Duperie ou de Persuasion DD 15) peuvent « Comme vous êtes désormais tous affiliés au Black Rose
convaincre l’organisation de les laisser rester. Imposez un malus de Syndicate, j’attends votre entière coopération alors que nous
circonstances aux héros s’ils ont un comportement douteux ou qu’ils nous apprêtons à prendre le contrôle absolu de notre nouveau
provoquent une bagarre avec d’autres gangs. Ce n’est qu’après des territoire. Et vous serez l’armée avec laquelle nous occuperons
interruptions répétées ou flagrantes que le Black Rose Syndicate re- cette ville. Et je peux vous assurer que ceux d’entre vous qui ne
court à la force : il envoie suffisamment de Black Rose Enforcers pour voient pas l’intérêt de coopérer connaîtront une fin électrisante
être deux fois plus nombreux que les héros et les expulser du bâti- quand NegaWatt les éliminera personnellement du paysage.»
ment aussi discrètement que possible. Dans un soudain craquement électrique, la scène s’illumine
d’un flash éblouissant, avant de laisser la place aux ténèbres.
Au cas où les héros perturberaient totalement la réunion, que ce soit
Quand les lumières reviennent, la scène est vide.
en essayant d’attaquer Oleander ou de grands groupes de gangsters
présents, en mettant le feu à l’opéra, ou encore en organisant une Les héros connaissent peut-être le personnage armé de fouets qui ac-
descente de police, le Black Rose Syndicate et les participants s’en- compagne le Black Rose Syndicate. Un test réussi d’Expertise (Officier
fuient. C’est la seule situation dans laquelle NegaWatt a recours à ses de police ou Monde de la rue) DD 15 permet d’identifier cet homme
pouvoirs, et il utilise une fois de plus Annulation de l’électronique comme un Professionnel de seconde catégorie du nom de Strand. Si
8 pour plonger l’intérieur de l’opéra dans le noir et faciliter la fuite le personnage obtient 2 degrés de réussite, il sait également qu’on
tout en gênant les poursuivants. Ce déroulement empêche proba- aperçoit rarement Strand sans son partenaire, Jumpstart, et que la
blement les héros d’obtenir des informations essentielles et permet présence de Strand seul ici laisse augurer quelque chose de bizarre
à NegaWatt de recouvrer toute sa puissance avant que les héros ne (en fait, le Black Rose Syndicate retient Jumpstart en otage pour s’as-
puissent l’affronter (voir la Scène 8). surer de la coopération de Strand ; voir la Scène 8 pour plus de détails
sur la façon dont les héros peuvent tirer parti de cette information).
Jeu de Pouvoir
opinions se font remarquer au-dessus de la mêlée, mais finalement Il y a deux sujets principaux sur lesquels les héros pourraient vouloir
les représentants de la pègre assemblés ici se dispersent. mener l’enquête. Le premier est le vilain NegaWatt lui-même : les
Les personnages pourraient essayer de suivre Oleander jusqu’à son personnages qui fouillent l’histoire du vilain pourraient découvrir sa
repaire après la réunion, mais cela risque de s’avérer difficile (elle a vulnérabilité à l’eau. Le second sujet est plus urgent : il s’agit de re-
une Perception de +8 et celle de ses Enforcers est de +6). L’un des chercher la base d’opérations du Black Rose Syndicate.
Enforcers surveille les arrières d’Oleander pendant cette tentative de
filature. La route qu’ils empruntent compte six tournants auxquels ils
pourraient réaliser qu’ils sont suivis. Chaque tour, les héros et l’Enfor- ENQUÊTER SUR NEGAWATT
cer effectuent un test en opposition. La première fois que l’Enforcer Un héros peut faire un test d’Investigation DD 10 ou d’Expertise
parvient à remarquer que les héros les suivent, ces derniers peuvent (Criminalité ou Super-vilains) DD 15 pour en apprendre davantage
essayer de faire croire qu’ils vont simplement dans la même direction sur NegaWatt et son histoire. Chaque test prend une heure ; cela dit,
en réussissant un test de Duperie (opposé au test de Sensibilité de le test initial ne prend pas de temps pour les héros ayant le talent Bien
l’Enforcer) renseigné ou Relations.
Un personnage qui obtient au moins un degré de réussite dans l’un
CONCLUSION ou l’autre test apprend que NegaWatt a déjà tenté de prendre la
ville en otage et qu’il avait demandé une somme d’argent colossale
Les héros disposent désormais des informations nécessaires pour pour rétablir le courant dans la ville. Avec deux degrés de réussite, ils
foncer jusqu’à la Scène 7 — et la motivation pour ne pas traîner ! S’ils découvrent aussi les détails de sa défaite face à la Freedom League,
trouvent un moyen de suivre un membre du Black Rose Syndicate, ils après quoi il s’est retrouvé piégé au fond de l’eau sous des débris. Les
ont la possibilité de contourner la Scène 7 et d’aller directement à la
Scène 8. Un groupe avisé pourra vouloir mener une enquête avant
d’affronter les dirigeants du Black Rose Syndicate pour avoir un avan-
tage dans le combat.
Si vous voulez augmenter la tension dramatique ou le danger, vous
pouvez faire en sorte qu’un ou plusieurs méchants reconnaissent
les héros alors qu’ils tentent de sortir de l’opéra, ce qui entraînera
un combat éprouvant contre des dizaines de criminels alors qu’ils
tentent de s’échapper.
COMPTE À REBOURS
AVANT L’EXTINCTION
Après avoir appris que le Black Rose Syndicate s’est associé au célèbre
super-vilain NegaWatt et qu’il prévoit de prendre la ville en otage,
les héros veulent probablement en savoir davantage sur leurs adver-
saires. Plus important encore, ils doivent localiser le repaire du Black
Rose Syndicate afin de l’arrêter avant qu’il ne redonne toute sa puis-
sance à NegaWatt et prenne la ville en otage !
TROUVER
LE BLACK ROSE SYNDICATE
Cette enquête peut prendre plusieurs formes, mais le temps en est
un élément crucial.
Si les héros ne parviennent pas à localiser la base d’opérations du
Black Rose Syndicate dans les 3 h, Oleander actionne l’interrup-
teur pour lancer la procédure permettant de rendre sa puissance à
NegaWatt (voir la Scène 8), et des pannes d’électricité se produisent
dans la ville.
Les héros peuvent se diviser et mener leur enquête chacun de leur
côté. Cela permet non seulement à chaque personnage de faire jouer
ses propres forces, mais cela signifie aussi que le groupe peut explo-
rer davantage de pistes en moins de temps. Les héros dépourvus de
compétences d’enquête peuvent choisir d’assister leurs coéquipiers
plus doués. 11
CONCLUSION
ver sans risque l’alimentation en énergie et l’empêcher de recouvrer
toute sa puissance.
La destruction du dispositif de régénération réveille immédiatement
Une fois leur enquête terminée, les héros devraient savoir que le Black un NegaWatt à pleine puissance, mais il est désorienté suite à la revi-
Rose Syndicate opère à partir d’une sous-station de la Régie des trans- talisation incontrôlée et attaque des cibles au hasard. Dans ce cas, le
ports. Il est probable qu’ils aient aussi découvert que le gang prévoit Black Rose Syndicate se replie et laisse les PJ régler la question.
un événement de grande ampleur en rapport avec l’électricité, les
12
Jeu de Pouvoir
STRATÉGIE Si on lui pose directement la question, Strand expliquera la situation
de Jumpstart tout en continuant à se battre.
Si les héros se sont montrés rapides et efficaces lors de la scène pré- Strand cherche surtout à restreindre la mobilité des héros, mais il
cédente, le Black Rose Syndicate ne dispose que de peu de temps ne met pas beaucoup de cœur au combat. Il suit Oleander dans sa
pour rassembler ses forces, et les PJ rencontrent une opposition rela- fuite si elle bat en retraite ou si les héros neutralisent Oleander et qu’il
tivement réduite. Plus ils prennent de temps pour enquêter, plus leur pense pouvoir tirer parti de la situation pour libérer Jumpstart. Un
ennemi peut se préparer, ce qui augmente le nombre d’adversaires héros qui découvre la situation délicate de Strand et lui promet de
lors de la bataille finale. l’aider à libérer Jumpstart peut obtenir son aide dans le combat.
Quel que soit le moment où les héros arrivent à la sous-station, ils
OLEANDER
font face à Oleander et à un nombre de Black Rose Enforcers égal
au nombre de héros, ainsi qu’à Lanius (voir la Scène 4) s’il est par- NP 11
venu à échapper aux héros lors de leur dernière confrontation. S’il
Voir la section Casting.
a fallu plus d’une heure aux héros pour dénicher le repaire dans la
Scène 7, Oleander est également protégée par le Maître du Black COMBAT
Rose Syndicate et le professionnel Strand.
INITIATIVE +6
Sans arme +16 Dégâts [Contact] 4
INTERPRÉTER OLEANDER
Oleander se montre suffisante et présomptueuse, car elle a vaincu
plusieurs héros français avant son affectation à cette nouvelle opéra-
tion américaine. Les héros sont une épine dans son pied depuis qu’ils
ont commencé à interférer dans ses plans, et une fois qu’ils arrivent
dans son quartier général, elle les fustige d’avoir interrompu ses plans
et leur promet une destruction rapide. Elle ordonne alors à ses sbires
d’attaquer et se lance elle-même dans la bataille. Ses répliques sont
concises et contrôlées, et elle ne montre guère d’émotion au-delà de
la fierté. En combat, elle collabore avec ses Black Rose Enforcers, qui
ont recours à l’action Aider pour la protéger.
Bien que déterminée, Oleander n’est pas déraisonnable : elle se replie
rapidement si NegaWatt tombe ou si les héros éliminent tous ses al-
liés du Black Rose Syndicate.
INTERPRÉTER NEGAWATT
S’il récupère toute sa puissance, NegaWatt rejoint la bataille
avec une incroyable allégresse. Son principal pouvoir offensif
est une boule de foudre qu’il propulse sur les groupes de héros
sans se soucier que d’autres membres du Black Rose Syndicate
puissent être touchés. Il adore également désactiver les appareils
électroniques grâce à son pouvoir Annulation de l’électronique.
NegaWatt est vulnérable à l’eau et évite à tout prix son contact, al-
lant même jusqu’à fuir si les héros inondent la zone.
Le vilain est enchanté d’avoir recouvré ses pouvoirs et il est détermi-
né à en tirer le meilleur parti : si les héros vainquent Oleander ou la
majorité des membres du Black Rose Syndicate, il se replie et tente
de s’échapper.
S’il se réveille prématurément du processus destiné à lui rendre ses
pouvoirs, il est confus et attaque les personnages à proximité au ha-
sard, et il se bat jusqu’à être vaincu.
INTERPRÉTER STRAND
Strand a de longs filaments qui partent de chacune de ses mains et
qu’il manie comme des fouets. Avec son partenaire Jumpstart (un
autre Professionnel avec le thème Sauteur), ils étaient déjà bien im-
pliqués dans le milieu criminel quand le Black Rose Syndicate est ap-
paru et en a revendiqué le contrôle. Au début, Jumpstart et Strand
ont tenté de résister, mais Oleander a capturé Jumpstart et le retient
désormais en otage pour s’assurer la coopération de son partenaire. 13
NEGAWATT NP 14 DÉFENSE
Voir la section Casting. ESQUIVE +5 VIGUEUR +4
PARADE +5 ROBUSTESSE +3/1*
COMBAT VOLONTÉ +4 *Sans Amortissement
INITIATIVE +0
Foudre en boule — Dégâts [Distance, Explosion] 12
Éclair aveuglant —
Décharge étourdissante +10
Affliction [Contact, Explosion] 9 (Vig)
Affliction [Distance] 12 (Vig)
LE MAÎTRE
Sans arme +4 Dégâts [Contact] 0
DU BLACK ROSE SYNDICATE NP 5
DÉFENSE Voir la section Casting.
ESQUIVE +10 VIGUEUR +13
PARADE +8 ROBUSTESSE +18/3* COMBAT
VOLONTÉ +15 *sans Bouclier électrique INITIATIVE +7
Rapière +6 Dégâts [Contact] 4
Dagues de lancer +9 Dégâts [Distance, Attaques
ÉPILOGUE
Grenade à fragmentation — Dégâts [Distance, Explosion] 5
Couteau +12 Dégâts [Contact] 5 ; Crit 19– 20
Sans arme +8 Dégâts [Contact] 3
Peu après la fin de la confrontation, la police municipale fait irrup-
DÉFENSE tion en compagnie de membres du SWAT équipés de tenues spé-
cialement conçues pour conduire NegaWatt en prison (en suppo-
ESQUIVE +13 VIGUEUR +9
sant que le vilain n’a pas péri au cours du combat contre les héros).
PARADE +13 ROBUSTESSE +7/5* Cette deuxième défaite constitue une humiliation écrasante pour
VOLONTÉ +11 *Sans Amortissement le vilain, surtout s’il est parvenu à recouvrer ses pouvoirs, et il jure
de se venger de la ville et des héros. En réponse, les autorités de la
ville s’arrangent pour qu’il soit placé dans un nouveau coma artificiel
STRAND NP 8 et sous surveillance constante, de sorte qu’il ne soit pas en mesure
d’outrepasser les systèmes pénitentiaires ou de s’associer à des tiers
Voir la section Casting. pour s’échapper.
COMBAT Oleander vaincue, le Black Rose Syndicate n’a plus l’influence né-
cessaire pour poursuivre sa prise de contrôle du milieu criminel de
INITIATIVE +5 la ville. En outre, la branche américaine du Black Rose Syndicate, pri-
Fouet +6 Dégâts [Contact] 10 vée de chef, commence à péricliter alors que différents membres se
Sans arme +2 Dégâts [Distance] 2 disputent le commandement, ce qui affaiblit l’organisation au niveau
national. S’il demeure possible qu’ils recouvrent un jour leur puis-
DÉFENSE sance — surtout si des étoiles montantes particulièrement douées
ESQUIVE +8 VIGUEUR +9 revendiquent le contrôle de l’entreprise — pour le moment la ville
PARADE +8 ROBUSTESSE +8/3* est en sécurité.
VOLONTÉ +7 *sans Costume blindé Si les héros sont vaincus, Oleander se retient de les tuer, et préfère
les humilier et en faire un exemple. Elle leur demande de rejoindre le
Black Rose Syndicate ou de disparaître, persuadée que les pouvoirs
LES BLACK ROSE ENFORCERS NP 4 que son allié NegaWatt vient de recouvrer les forceront à obéir. Elle
se sert de leur défaite comme d’une preuve de sa puissance aux yeux
14
Sbires. Voir la section Casting. des autres gangs, ce qui affermit sa main mise sur la ville. Bien que les
Jeu de Pouvoir
héros aient perdu cette bataille, leur histoire ne s’arrête pas là, qu’il russes ou même d’extrémistes aux racines purement américaines.
s’agisse de saper le Black Rose Syndicate de l’intérieur ou de s’évader Dans tous les cas, leurs armes de prédilection sont le silence et les
avant un ultime affrontement. armes anciennes, ainsi que la peur.
OLEANDER
CASTING Fleur Épine, connue sous le nom d’Oleander, est une artiste martiale
mortelle, qui a su progresser dans les rangs du Black Rose Syndicate
Voici les principaux personnages rencontrés dans Jeu de Pouvoir, avec par un mélange de compétence physique et de connaissance des
leurs historiques et les profils techniques que vous pouvez utiliser rouages de l’organisation. Elle a pris le contrôle de la branche états-
pour les représenter. unienne de l’entreprise après avoir manigancé autour du précédent
leader, Joshua Rossander, et l’avoir poussé à une série d’échecs stra-
LANIUS
NINE TITANS NP 2 Recherché sur trois continents, Lazzaro “Lanius” Bloise, alias « le
FOR 2 END 2 AGI 1 DEX 1 CBT 2 INT 0 SNS 0 PRS –1 Boucher», est un tueur à gages notoire. À l’opposé d’Oleander par
Équipement : veste en cuir (Robustesse +1), pistolet (Dégâts [Distance] bien des aspects, il est rustre et grandiloquent, et aime se pavaner.
3), téléphone portable. Bien que dépourvu de pouvoir, c’est l’un des meilleurs tireurs de pré-
Talents : Équipement 2. cision du monde.
Compétences : Athlétisme 4 (+6), Expertise : une au choix 4 (+4), Lanius utilise l’archétype Assassin décrit dans le Manuel du maître de
Expertise : Criminel 2 (+2), Expertise : Monde de la rue 4 (+4), Expertise : jeu.
Actualité 2 (+2), Intimidation 4 (+3), Discrétion 2 (+3), Véhicules 4 (+5).
COMBAT STRAND
INITIATIVE +1 Strand est un super-vilain local de seconde zone qui a payé une somme
Pistolet +1 Dégâts [Distance] 3 d’argent considérable à l’organisation criminelle du Labyrinthe pour
Sans arme +2 Dégâts [Contact] 2 obtenir des super-pouvoirs. Il peut propulser de minces filaments en
forme de fouets depuis un organe greffé dans chacune de ses mains.
DÉFENSE Ses aptitudes en font un excellent « monte-en-l’air», capable de cam-
ESQUIVE +2 VIGUEUR +4 brioler les entreprises et les appartements haut de gamme au-dessus
PARADE +0 ROBUSTESSE +3/2* du rez-de-chaussée.
VOLONTÉ +0 *Sans armure Strand n’est pas du genre très sociable, et préfère mener de pe-
tites opérations avec son partenaire de longue date, Jumpstart,
Total : Caractéristiques 14 + Pouvoirs 0 + Talents 2 + Compétences 13 et quelques hommes de main. Il n’éprouve aucune loyauté envers
+ Défense 3 = 32 le Black Rose Syndicate, et il ne travaille avec eux que parce qu’ils
gardent actuellement Jumpstart en otage.
BARBIE
COMBAT
INITIATIVE +7
Rapière +6 Dégâts [Contact] 4 Barbara Ann « Barbie» Beaty a grandi dans les bidonvilles de la classe
Dagues de lancer +9 Dégâts [Distance, Attaques ouvrière et a vu l’économie locale se dégrader encore et toujours
multiples] 1 alors qu’elle travaillait comme mécanicienne et participait à des
Sans arme +6 Dégâts [Contact] 1 concours de femmes fortes. Désormais dans sa quarantaine, elle a
pris le contrôle des Ash Cats pour intimider d’autres criminels et as-
DÉFENSE surer la sécurité dans son quartier. Elle supervise désormais plusieurs
ESQUIVE +7 VIGUEUR +5 groupes de criminels, et notamment des motards qui font office des
PARADE +7 ROBUSTESSE +3/1* contrebandiers et de gros bras, organisent des paris illégaux et un
VOLONTÉ +5 *Sans Amortissement peu de racket de protection, mais elle interdit le trafic de drogue et
ordonne à ses troupes de laisser les gens ordinaires tranquilles. Barbie
Total : Caractéristiques 32 + Pouvoirs 0 + Talents 5 + Compétences 28 + est corrompue et criminelle, mais se considère elle-même comme
Défenses 12 = 77 une hors-la-loi à l’ancienne et cultivée, qui respecte les règles tacites
16 auxquelles bandits et flics s’en tenaient autrefois.
Jeu de Pouvoir
BARBIE NP 8
DÉFENSE
ESQUIVE +8 VIGUEUR +9
FOR 4 END 3 AGI 1 DEX 1 CBT 8 INT 6 SNS 5 PRS 7 PARADE +8 ROBUSTESSE +8/3*
Équipement : Poing américain (Contact, Dégâts 1), Pistolet lourd VOLONTÉ +7 *sans combinaison Shrapnel
(Dégâts [Distance] 4), Smartphone, Taser (Affliction 8 ; Résistance :
Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé), Voiture, et utilisez le profil
technique d’une Forteresse urbaine dans le Chapitre 7 du Manuel du
Héros.
GROS BRAS DES ASH CATS
Talents : Attaque à outrance, Privilège (Statut), Privilège 3 La plupart des hommes de main des Ash Cats sont des cols bleus qui
(Millionnaire), Relations, Contacts, Amortissement 5, Équipement 9, se font un peu d’argent à côté en travaillant pour Barbie.
Infatigable, Langues 2 (français, mandarin, russe, espagnol), Sbire 10,
Stratagème, Bien renseigné.
Compétences : Duperie 8 (+15), Expertise : Affaires 7 (+13), Expertise
: Droit 8 (+14), Expertise : Monde de la rue 8 (+14), Expertise : Stratégie
LES ASH CATS NP 3
6 (+12), Perspicacité 10 (+15), Intimidation 8 (+15), Perception 4 (+9), FOR 1 END 0 AGI 0 DEX 0 CBT 2 INT −1 SNS 0 PRS 0
Persuasion 8 (+15), Combat à distance : Armes à feu 6 (+7), Véhicules 5 (+6). Équipement : pistolet (Dégâts [Distance] 3).
Talents : Équipement 2.
COMBAT
Compétences : Combat au contact : Sans arme 2 (+4), Expertise :
INITIATIVE +1 Travail manuel 4 (+3), Intimidation 3 (+3), Perception 4 (+4), Combat à
Poing américain +8 Dégâts [Contact] 5 distance : Armes à feu 3 (+3).
Pistolet lourd +7 Dégâts [Distance] 4 Attaque : Init +0, Pistolet +3 (Dégâts [Distance] 3), Sans arme +4
(Dégâts [Contact] 1). Défenses : Esquive 4, Parade 4, Vigueur 4,
DÉFENSE Robustesse 0, Volonté 0.
ESQUIVE +8 VIGUEUR +9
PARADE +8 ROBUSTESSE +8/3* COMBAT
VOLONTÉ +7 *sans combinaison Shrapnel INITIATIVE +0
Pistolet +3 Dégâts [Distance] 3
Total : Caractéristiques 70 + Pouvoirs 0 + Talents 36 + Compétences 39
Sans arme +4 Dégâts [Contact] 1
(32 rangs) + Défenses 15 = 160
DÉFENSE
SHRAPNEL ESQUIVE
PARADE
+4
+4
VIGUEUR
ROBUSTESSE
+4
+0
Deborah Wong était employée dans l’une des gares de triage de la VOLONTÉ +2
ville, où elle détournait le regard des opérations de contrebande des
NEGAWATT
Ash Cats, jusqu’au jour où une voiture mal orientée la laissa invalide.
La compagnie refusa de l’indemniser au titre d’un accident du travail
en mettant l’accident sur le compte de sa négligence, et Wong voulut
se venger. Les Ash Cats lui prêtèrent une partie des fonds nécessaires À la fin des années 90, Daniel Watt était un chercheur aux manières
à l’achat d’une combinaison de mobilité très résistante et l’aidèrent à douces dans un laboratoire spécialisé dans les supraconducteurs
l’améliorer pour en faire un système de combat. Après avoir démoli quand un accident le transforma en un supraconducteur vivant.
les domiciles de ses anciens patrons, Shrapnel rembourse désormais Assez futé pour utiliser ses pouvoirs efficacement, il mena une vie
le gang en lui prêtant ses muscles quand il en a besoin. réussie sous les traits du toujours plus célèbre super-vilain NegaWatt
pendant des années, jusqu’au jour où il tenta de prendre la ville en-
tière en otage, mais connut une défaite humiliante face à la Freedom
SHRAPNEL NP 8 League : il fut projeté dans la baie et piégé sous des décombres, ce qui
le plongea dans le coma pendant des années. L’immersion prolongée
FOR 9/2 END 3 AGI 1 DEX 1 CBT 4 INT 0 SNS 1 PRS 0 neutralisa également ces pouvoirs électriques, ne le laissant capable
Pouvoirs : Combinaison Shrapnel (Dissociable), Force augmentée 7 que de décharges électriques dignes d’un jouet de farces et attrapes.
(Attaque au contact, Empoignade supérieure), Immunité 10 (Système Il est aigri et rêve de susciter de nouveau la peur, et il a accepté l’offre
vitaux), Protection 5. du Black Rose Syndicate sans vraiment envisager de le trahir — mais
Talents : Chance du débutant, Attaque au contact, Attaque au contact si Oleander meurt au cours de la guerre des gangs, il sera bien trop
3, Empoignade supérieure, Initiative supérieure, Attaque en puissance, heureux de s’emparer de la place laissée vacante et de prendre lui-
Enchaînement, Travail en équipe, Effort ultime (tests de Robustesse). même le contrôle de la pègre locale.
Compétences : Athlétisme 5 (+14), Expertise : Monde de la rue 8 (+8), NegaWatt est arrogant et agressif. Il compense toujours ses années de
Intimidation 6 (+6), Perception 4 (+5), Combat à distance : Lancer 5 frustration quand il n’était qu’un intello taciturne, et il est finalement
(+6), Technologie 4 (+4). devenu le genre de brute qu’il détestait à l’époque. Il a beau être très
intelligent, il est impulsif et on peut aisément le pousser à commettre
COMBAT des erreurs. NegaWatt utilise l’archétype Élémentaire présenté dans
INITIATIVE +5 le Manuel du Maître de Jeu.
Coup de poing colossal +7 Dégâts [Contact] 9
Objet lancé +6 Dégâts [Distance] 9 17
LANIUS NP 10
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ TALENTS
NOTES
Dégâts Hébété ?
Une action simple par round
Chancelant ?
Une action simple, mouvement –1
Neutralisé ?
Sans défense, étourdi, insensible
18
Jeu de Pouvoir
OLEANDER NP 11
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
4 6 10 2
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
3 4 0 0
COMPÉTENCES
Acrobaties 10 (+16), Athlétisme 8 (+12), Combat au contact : Sans arme
6 (+16), Perspicacité 6 (+8), Intimidation 10 (+10), Perception 6 (+8),
Discrétion 10 (+16)
TALENTS
Attaque de précision, Attaque à outrance, Analyse tactique,
Amortissement, Évitement, Défense supérieure, Désarmement
supérieur, Empoignade supérieure, Prise supérieure, Initiative
supérieure 2, Destruction supérieure, Rétablissement instantané,
Action en mouvement, Attaque en puissance, Attaque en finesse 2
(Contact ; Abri et Camouflage), Combat à terre, Arme en main,
Redirection, Maîtrise de compétence (Acrobaties), Maîtrise de
compétence (Athlétisme ou Discrétion), Menace, Enchaînement,
Transe, Esquive extraordinaire, Rupture d’arme
ATTAQUE
INITIATIVE +6
Sans arme +16 Dégâts [Contact] 4
COMPLICATIONS
DÉFENSE Motivation – Orgueil. La volonté d’Oleander de faire ses preuves
la pousse à relever des défis toujours plus grands. Elle aime tout
ESQUIVE 14 VIGUEUR 10 particulièrement s’acharner sur ceux qui lui manquent de respect.
PARADE 15 ROBUSTESSE 7/3*
Code d’honneur. Oleander refuse d’attaquer des adversaires sans
VOLONTÉ 12 *Sans le bonus d’Amortissement défense ou insensibles et de recourir aux embuscades. Il n’y a rien
à prouver dans un combat où l’un des deux camps ne peut pas se
POINTS DE POUVOIR défendre.
CARACTÉRISTIQUES 58 COMPÉTENCES 28
POUVOIRS 0 DÉFENSES 30
TALENTS 32 TOTAL 148
NOTES
Dégâts Hébété ?
Une action simple par round
Chancelant ?
Une action simple, mouvement –1
Neutralisé ?
Sans défense, étourdi, insensible
19
NEGAWATT NP 14
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
0 0 4 2
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
3 1 4 4
POUVOIRS
Contrôle de l’électricité Éventail (36 points)
Foudre en boule Dégâts [Distance, Explosion] 12 • 1 point
Éclair aveuglant Affliction [Distance, Explosion] 9 (Résistance :
Vigueur ; Visuellement diminué, Visuellement ralenti, Visuellement
insensible) • 1 point
Drainage de puissance Annulation de l’électronique [Explosion] 12 •
1 point
Aura électrique Dégâts 9 (Réaction) • 1 point
Décharge étourdissante Affliction [Distance, Cumulatif ] 12
DÉFENSE
(Résistance : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé) • 1 point
Déplacement électrique : Vol 10 • 20 points ESQUIVE 10 VIGUEUR 13
PARADE 8 ROBUSTESSE 18/3*
Bouclier électrique : Protection 15, Inébranlable 10, Prolongé • 25
points VOLONTÉ 15 *Sans le bonus de Protection
TALENTS
COMPLICATIONS
Attaque de précision, Attaque en puissance, Attaque en finesse
(Distance, Abri), Attaque à distance 5 Maître incontesté. NegaWatt se montre arrogant et compétitif en ce
qui concerne sa maîtrise élémentaire.
ATTAQUE Faiblesse. L’eau ordinaire court-circuite les pouvoirs de NegaWatt
et lui inflige des dégâts. Une petite aspersion d’un robinet ou d’un
INITIATIVE +0
tuyau de jardinage inflige Dégâts 2. Un seau d’eau inflige Dégâts 4.
Foudre en boule Dégâts [Distance, Explosion] 12 Un tuyau d’incendie inflige Dégâts 8. Une immersion complète inflige
Éclair aveuglant Affliction [Contact, Explosion] 9 Dégâts 10 chaque round. Sa sauvegarde de Robustesse est réduite de
Décharge étourdissante +10 Affliction [Distance] 12 moitié contre les attaques à base d’eau et son extra Inébranlable ne s’y
Sans arme +16 Dégâts [Contact] 4 applique pas.
NOTES
Dégâts Hébété ?
Une action simple par round
Chancelant ?
Une action simple, mouvement –1
Neutralisé ?
Sans défense, étourdi, insensible
20
Jeu de Pouvoir
L’ÎLE DU DOCTEUR SERSEI
UNE AVENTURE SUR UNE ÎLE POUR 4 À 6 HÉROS DE NP 10
• NP suggéré : 10 l’ADN. Fascinée par la science et le développement de la vie, elle s’est
• Ouvrages nécessaires : Manuel du Héros de M&M consacrée à son étude et à sa protection. Elle est ainsi devenue une
sorte d’« artiste génétique » travaillant sur la tapisserie complexe de
Une généticienne aussi brillante qu’excentrique a pour ambition de la biologie. Docteur Sersei rêve d’une écosphère harmonieuse, qui
changer le cours de l’évolution humaine. Mais ses expériences sont existerait dans une symbiose durable quasi parfaite, en continuant à
allées trop loin et menacent désormais le monde entier – les héros se diversifier et à s’exprimer à travers d’infinies variations par la sélec-
doivent donc se rendre sur l’Île du Docteur Sersei pour y mettre un tion et l’évolution naturelles. Malheureusement, son monde n’existe
terme. pas – du moins pas encore. La prolifération de l’humanité sur Terre
L’Île du Docteur Sersei est une courte aventure pour un groupe de a eu un impact considérable sur le monde naturel : extinctions de
quatre à six héros de NP 10. Il s’agit d’une aventure de complexité masse, éradication d’environnements naturels, changement clima-
moyenne pour Mutants & Masterminds présentée sous la forme d’un bac tique, surpopulation et surconsommation des ressources, pour ne
à sable à fin ouverte : les PJ y explorent une île fortifiée contrôlée par citer que ceux-là.
les étranges créations d’une scientifique folle. Docteur Sersei devint une fervente avocate de l’environnement – de
la préservation de la vie elle-même – mais elle ne tarda pas à réaliser,
ORIGINES SECRÈTES comme d’autres visionnaires, que personnes n’était prêt à écouter
son opinion éclairée, et encore moins à prendre les mesures né-
cessaires pour inverser la course folle de la planète vers son destin
Docteur Sybella Sersei est une experte brillante, quoique peu ortho-
aussi funeste qu’inévitable. Les peuples et les nations manquaient
doxe, dans le domaine de la génétique et de la recombinaison de
21
PARTICULARITÉS DU TERRAIN • Occultation. L’installation sur les flancs du volcan est dissimulée
par un projecteur de champ d’occultation, qui la rend essentiel-
Ææa est une île volcanique tropicale luxuriante, avec un haut som- lement invisible à tous les sens visuels. Il faut réussir un test de
met volcanique dominant l’extrémité nord-ouest et une vaste éten- Perception DD 25 pour remarquer quelque chose d’inhabituel dans
due de jungle recouvrant le reste. L’île entière n’est pas très grande, la zone, à savoir de légères distorsions qui trahissent la présence
puisqu’elle ne fait que quelque 400 m de large. Plusieurs îlots sont dis- du champ d’occultation. Le champ ne constitue pas une barrière
séminés de l’autre côté d’un détroit le long de la rive sud-est d’Ææa. physique, et les personnages qui escaladent les flancs du volcan
La côte de l’île se compose de hautes falaises séparées par quelques peuvent véritablement percuter les murs invisibles des structures
plages rocheuses. qui s’y trouvent. Si cela se produit, le personnage doit effectuer un
test de résistance aux dégâts contre un rang de Dégâts égal à son
• Camouflage. Dans des circonstances normales, l’épais feuillage de
rang de vitesse de mouvement.
la jungle qui recouvre la majeure partie de l’île confère un camou-
flage partiel, et il accorde un camouflage total aux personnages qui
utilisent le feuillage pour se cacher ou se déplacer de nuit à travers
la jungle. La canopée de la jungle octroie un camouflage total aux
LES CRÉATIONS DU DOCTEUR SERSEI
personnages qui se trouvent en dessous par rapport aux person- L’ensemble d’Ææa fait office de « laboratoire vivant » pour Docteur
nages au-dessus, et vice versa. Sersei, ce qui implique que la jungle abrite toutes sortes de créa-
• Mouvement. La jungle et les flancs du volcan réduisent de 1 rang tures dangereuses, pour la plupart de sa création. Vous pouvez placer
les vitesses de déplacement terrestres, à moins que le personnage virtuellement n’importe quels Animal, Monstre ou Dinosaure du
ne dispose des effets Adaptation environnementale ou Pas assuré. Chapitre 3 du Manuel du maître de jeu sur cette île, et notamment
Escalader les falaises côtières demande de réussir un test d’Ath- les suivants :
létisme DD 17, qui permet à un personnage de se déplacer à son • Animaux : Primate, Ours, Crocodile, Essaim d’insectes, Lion, Singe,
rang de vitesse au sol –2 au prix d’une action de mouvement. Les Requin, Serpent (constricteur), Serpent (vipère), Calmar (géant)
déplacements aériens au-dessus de l’île ou à proximité risquent • Dinosaures : Deinonychus, Stégosaure, Tyrannosaurus Rex
de déclencher les systèmes de défense de l’île (voir Défenses
• Monstres : Blob, Plante carnivore géante, Insecte géant (ou
ci-dessous).
Araignée)
Si vous souhaitez faire un test de rencontre aléatoire avec les créa-
DÉFENSES tures, lancez 1d20 pour chaque scène que les héros passent sur l’île.
Sur un résultat de 15 ou plus, ils rencontrent quelque chose. Bon
Docteur Sersei a pris des mesures pour protéger sa vie privée et éloi- nombre des créatures de l’île sont les sujets d’expériences particu-
gner les intrus de l’île, tout en étant avertie leur présence. Les princi- lières, et ils peuvent avoir des facultés inhabituelles, ou même être
pales défenses d’Ææa reposent sur des batteries d’armes, des cap- des hybrides chimériques combinant deux créatures ou plus en une
teurs passifs et un champ d’occultation qui recouvre l’installation sur seule. N’hésitez pas à surprendre les héros avec des ours aux yeux
les flancs du volcan. lasers (Dégâts [Distance] 8) par exemple, ou des singes téléporteurs
• Armes. L’île est protégée par une série de batteries d’armes dis- (Téléportation 5, Volte-face) qui volent leur équipement avant de
simulées, capables de tirer des missiles sol-air (bonus d’attaque disparaître.
+10, Dégâts [Distance] 10, Explosion 7, Autoguidé 6). Un lanceur Toutes les créatures expérimentales de l’île se sont vu implanter une
a Robustesse 10 et devient inopérant s’il rate d’au moins deux de- puce électronique spéciale au sommet de l’échine. Elles permettent
grés un test de résistance aux dégâts. Deux lanceurs sous-marins au docteur Sersei de les pister, contrôler leurs signes vitaux et autres
de part et d’autre de l’entrée aquatique camouflée peuvent tirer données, et d’infliger une très légère décharge électrique qui suffit
des torpilles avec les mêmes caractéristiques. à étourdir la créature aussi longtemps qu’elle dure. Les patrouilles
• Rayons tracteurs. Le hangar de la base principale et le site ca- de l’île et les chimères qui travaillent pour Sersei disposent de télé-
mouflé sur la petite île au sud sont équipés de projecteurs de commandes qui leur permettent d’étourdir les créatures à proximité
rayon tracteur (Déplacement d’objets 9) qui peuvent se verrouiller afin de les tenir à distance ou de les capturer en fonction des be-
sur des objets et les capturer, que ce soit pour les dévier ou les at- soins. Si les héros le découvrent et s’emparent de l’une de ces télé-
tirer. Si le rayon tracteur arrive à capturer un véhicule en approche, commandes, ils n’auront plus à se préoccuper de l’essentiel de la vie
il peut l’attirer dans le hangar ou le détroit afin que les mercenaires locale.
ou les chimères du docteur Sersei puissent s’en emparer. Si un vé-
hicule parvient à se libérer ou à éviter les rayons tracteurs, il est
abattu. PIÈGES
• Capteurs. Un réseau de capteurs passifs recouvre l’île, et il faut Outre les systèmes d’armement et les créatures, un certain nombre
réussir un test de Discrétion DD 15 pour éviter d’être détecté. Le ter- de pièges sont dissimulés sur l’île. D’ordinaire, on les utilise pour tes-
rain ne confère aucun bonus à ce test, étant donné que les capteurs ter les créatures ou les confiner, mais elles peuvent aussi servir contre
ignorent le feuillage de la jungle. Tout bruit ou émission d’énergie les intrus qui traversent la jungle. Certains des grands prédateurs de
inhabituels sont automatiquement détectés. Les capteurs peuvent l’île ont appris que les pièges peuvent retenir de petites proies pour
23
PATROUILLES ABATTUS
Docteur Sersei emploie environ trois douzaines de mercenaires pour Si le rayon tracteur ne parvient pas à capturer les personnages, les
assurer la sécurité sur l’île et s’occuper d’une partie du sale boulot. Ils batteries de missiles ou de torpilles de l’île ouvrent le feu jusqu’à
opèrent généralement en trois rotations de douze hommes chacune, ce que les cibles aient été détruites ou qu’elles disparaissent des
et patrouillent souvent par groupes de quatre. Sersei fournit aux mer- capteurs. Les héros pourraient devoir abandonner leur moyen de
cenaires divers « amplificateurs de performance par bio-piratage » transport pour éviter d’exploser avec lui, ou les dégâts subis par
qui renforcent leur entraînement physique, mais rend également les leur véhicule pourraient obliger ce dernier à s’écraser en mer ou
mercenaires plus malléables, et donc plus faciles à contrôler. Voir la sur l’île.
section Casting pour les détails sur les mercenaires. Les patrouilles Une fois un véhicule abattu, un « comité d’accueil » composé de Rajah
utilisent des aérocycles capables de transporter un pilote et un pas- et de son escouade de mercenaires arrive cinq minutes plus tard pour
sager, détaillés dans la Zone 1 de la Scène 4. inspecter le site du crash à la recherche de survivants.
Si les héros parviennent à détruire toutes les défenses de l’île pen-
SCÈNE 1 CONFLIT dant leur approche, toutes les chimères et tous les mercenaires du
docteur Sersei attaquent les héros en force, dans l’espoir de les retenir
TERRES SAUVAGES, assez longtemps pour que Sersei puisse mettre son plan à exécution.
Les héros doivent se frayer un chemin à travers eux pour atteindre à
HOMMES FAROUCHES temps la base de Sersei sur le volcan pour l’empêcher de lancer son
arme virale – ou du moins à temps pour se lancer à sa poursuite. Voir
Quand l’aventure commence, lisez ou paraphrasez le texte suivant : la Scène 3 pour les détails.
MERCENAIRES (8)
multiples reprises dans sa croisade pour protéger l’humanité
d’elle-même, mais tous les rapports suggèrent qu’elle contrôle NP 6
désormais un virus mutagène mortel et des missiles balis-
Sbires. Voir la section Casting.
tiques pour le répandre dans le monde entier. Sa forteresse est
RAJAH
héros surmontent la conséquence et reprennent leur recherche, ils
NP 11 doivent réussir un test de Discrétion DD 15 pour poursuivre, ce qui
ne compte pas dans leurs succès pour l’épreuve. S’ils ratent ce test,
Voir la section Casting.
ils rencontrent de nouveau un monstre, un piège ou une patrouille
(lancez 1d20 : 1–6 = piège, 7–14 = monstre, 15–20 = patrouille).
COMBAT
CONCLUSION
INITIATIVE +11
Fusil blaster +9 Dégâts [Distance] 7
Griffes +12 Dégâts [Contact] 10
Les issues les plus probables de cette scène sont la capture des héros
DÉFENSE par les forces du docteur Sersei ou qu’ils découvrent l’emplacement
de sa base cachée. À moins que les PJ aient entièrement contourné le
ESQUIVE +12 VIGUEUR +8
processus de recherche de la base en vainquant les forces du docteur
PARADE +12 ROBUSTESSE +10/8*
Sersei lors d’un assaut frontal massif, ils auront l’occasion de recevoir
VOLONTÉ +9 *Sans Amortissement l’aide d’une source inattendue dans la scène suivante.
CONCLUSION
Si les héros parviennent à vaincre les soldats ou à leur échapper, ils
peuvent explorer l’île. Il n’y a nulle part où emprisonner des captifs,
et pendant que les mercenaires vaincus demeurent prisonniers ou
font profil bas, Rajah tente de retourner au laboratoire pour pouvoir
prendre ultérieurement sa revanche sur les guerriers qui l’ont vaincu.
Si les héros sont battus, les soldats les conduisent jusqu’au complexe
du docteur Sersei et les enferment dans les cellules de détention avec
Meerar (Zone 14 de la Scène 4), dont ils devront s’échapper avant
de pouvoir poursuivre. Autrement, si la rencontre avec Rajah et ses
gardes se présente mal pour les héros, vous pouvez décider que
Woof et ses rebelles (voir Scène 3) interviennent pour leur porter se-
cours ou créer une distraction.
SCÈNE 2 INVESTIGATION
À LA DÉCOUVERTE DE L’ÎLE
Une fois les héros arrivés sur l’île, ils ont trois objectifs principaux :
désactiver les défenses de l’île afin de pouvoir en repartir, découvrir
l’emplacement de la base secrète du Docteur Sersei et enfin affronter
l’affronter pour contrecarrer son plan. Ces objectifs se recoupent en
partie, étant donné que fouiller l’île implique de parcourir une bonne
partie de sa superficie, de sorte que lorsque les héros découvriront la
base secrète, ils en seront plutôt proches. Vous pouvez gérer toute la
procédure sous la forme d’une simple suite d’épreuves :
Temps : 10 min
Tests : Athlétisme (pour traverser le terrain difficile ; DD 22), Expertise
(en fonction de l’environnement ; DD 18), Investigation (DD 20),
Perception (DD 20), Vitesse (pour chercher à grande vitesse ; DD 25).
25
INTERPRÉTER WOOF
Woof était à l’origine un chien ordinaire, et ce fut l’une des premières
LES REBELLES
violations des lois de la nature par Docteur Sersei. Ses changements Un petit groupe de neuf chimères rebelles s’est installé dans le com-
sont moins puissants ou sophistiqués, mais comme ils se sont pro- plexe souterrain : Woof (chien), Nocha (panthère), Skraw (faucon),
duits plus lentement il a eu un temps considérable pour s’y adapter, Calum (chauve-souris), Nara (rat), Wendy (alligator), Garcia (piran-
ce qui fait naturellement de lui un guide pour les autres dont la trans- ha), et Jono et Fono (singes).
formation a été brutale. Woof fait preuve de compassion et d’empa- Le caractère antagoniste de cette scène dépend des héros et de leurs
thie mais il ne comprend guère la culture ou l’humour modernes ; il actions. Woof et ses compagnons les approchent, soit pour les aider
parle franchement malgré son intellect. à surmonter un piège ou d’autres adversaires, soit pour leur offrir un
Woof est patient et attache une grande importance à la vie. Il prend le refuge sûr. Cependant, certains d’entre eux ne se montrent pas vrai-
temps de réfléchir avant d’agir, ce qui agace certains de ses fidèles qui ment enclins à faire confiance à des étrangers, et pourraient contester
aimeraient mener des actions rapides pour libérer les autres sujets la décision de Woof d’aider les héros et de leur révéler la localisation
d’expérience. de leur cachette.
L’attitude initiale des rebelles envers les héros est Indifférente. Il faut
réussir un test de Persuasion DD 15 pour s’attirer la sympathie de plus
WOOF NP 3 de la moitié de rebelles et un test DD 20 pour gagner les faveurs de
l’ensemble du groupe.
Utilisez l’archétype de Scientifique du Chapitre 3 du Manuel du maître
Si les héros ratent le test DD 20, Nocha la chimère panthère provoque
de jeu en lui ajoutant le modèle Bestial.
l’un d’eux en combat singulier pour qu’ils fassent leurs preuves.
Compétences : Expertise : Jungle 2 (+6) et Expertise : Philosophie 2 Utilisez la Salle de l’Autel (Zone 10 du Temple Secret) pour représen-
(+6), Expertise : Science 4 (+10), Soins médicaux 6 (+10), Véhicules 2
ter leur arène. Nocha voit cela à la fois comme une occasion d’élimi-
(+3).
ner une menace potentielle et comme un moyen de saper la position
d’autorité de Woof au sein des rebelles. La façon dont les héros se
DÉFENSE
comportent au cours de l’épreuve affecte les attitudes au moins au-
ESQUIVE +0 VIGUEUR +4 tant que le fait qu’ils la remportent ou non : respectent-ils les règles
PARADE +0 ROBUSTESSE +4 des chimères et font-ils preuve de retenue et de pitié ? Si c’est le cas,
VOLONTÉ +2 Woof peut convaincre le reste du groupe que les nouveaux venus
sont des amis et alliés potentiels.
26
COMBAT
INITIATIVE +11
Griffes +12 Dégâts [Contact] 10
DÉFENSE
ESQUIVE +12 VIGUEUR +8
PARADE +12 ROBUSTESSE +10/8*
VOLONTÉ +9 *Sans Amortissement
REBELLES NP 4
Sbires.
FOR 5 END 5 AGI 1 DEX 1 CBT 3 INT 0 SNS 0 PRS 0
Pouvoirs : Sens 2 (Odorat développé, Vision nocturne). En plus, Skraw
et Calum ont Vol 2, Wendy et Garcia ont Natation 2, et Nara, Jono et
Fono ont Bond 1 et Mouvement 2 (Adhérence aux murs 2).
Équipement : Pistolet lourd (Dégâts [Distance] 4).
Talents : Équipement 2, Attaque à distance 2.
Compétences : Athlétisme 2 (+3), Expertise : Jungle 2 (+2), Perception
2 (+2), Combat à distance : Armes à feu 2 (+3).
COMBAT
INITIATIVE +1
Pistolet lourd +5 Dégâts [Distance] 4
Sans arme +3 Dégâts [Contact] 5
DÉFENSE
ESQUIVE +3 VIGUEUR +7
PARADE +3 ROBUSTESSE +5
VOLONTÉ +2
CONCLUSION
Si les héros s’attirent la sympathie des rebelles, ils obtiennent leur
aide contre Docteur Sersei. Les chimères rebelles savent exactement
où se situe le complexe sur le volcan, où se trouvent les entrées, et
ils connaissent les systèmes de sécurité et la configuration intérieure
du site. Ils peuvent accompagner les héros, si ces derniers le désirent,
ou aider à créer des diversions pour diviser les défenseurs de la base.
27
L’ÎLE DU
DOCTEUR SERSEI
1. HANGAR
2. RÉSERVES
3. ATELIERS
4. ENTREPÔT
5. MESS
6. APPARTEMENTS
7. DORTOIR
8. LABORATOIRES
9. STATION
GÉOTHERMALE
10. ARMURERIE
11. DOCKS
12. CHAMBRES DES
INVITÉS
13. BIBLIOTHÈQUE
14. CELLULES DE
DÉTENTION
15. SÉCURITÉ
16. SYSTÈMES
INFORMATIQUES
17. COULOIR PIÉGÉ
18. MISSILES DE
DÉFENSE
NIVEAU SUPÉRIEUR
2
3
4 6
7
8
NIVEAU INFÉRIEUR
9 12
13
10
11
14 15
18
17
28 16
1 CASE = 2 M
PARTICULARITÉS GÉNÉRALES Docteur Sersei, les chimères restantes se joindront à la bataille aussi
vite que possible, et il en arrivera une tous les deux tours.
L’installation est principalement construite en panneaux métalliques Notez que même si les chimères ont toutes Régénération, vous pou-
légers (Robustesse 8). Toutes les portes sont coulissantes et activées vez décider qu’une chimère vaincue reste à terre, à moins que l’his-
par des panneaux de commande latéraux. Sauf indication contraire, toire n’exige sa réapparition. Sinon, le combat contre cinq chimères
les portes ont également Robustesse 8. Les plafonniers fournissent peut se transformer en un scénario de type « chasse-taupes » où les
un éclairage normal dans toute l’installation et sont contrôlés par des héros en abattent une, pour la voir se rétablir dans le temps qu’il leur
interrupteurs à côté des portes de chaque pièce. faut pour abattre les suivantes. S’ils ont un peu de jugeote, les héros
Sécurité. Les portes des lieux estampillés Zone sécurisée sont gé- prendront soin de ligoter les chimères vaincues afin d’éviter cela.
néralement fermées et verrouillées, accessibles uniquement aux
DOCTEUR SERSEI
membres du personnel dotés d’un code d’accès ou d’un scan biomé-
trique authentifié. Forcer les serrures de ces zones exige de réussir un
test de Technologie DD 25. Toutes les zones de la base à l’exception Sersei se concentre sur l’achèvement de son transporteur de virus
des Zones 6, 12 et 13 (les appartements privés du docteur Sersei) chimérique tout le temps que les héros passent sur l’île. Elle passe
sont également surveillées par le Poste de sécurité de la Zone 15. pratiquement tout son temps dans le labo à haute énergie de la Zone
Pour désactiver les moniteurs d’une zone, il faut passer un test de 9, même une fois que les héros ont pénétré dans la base. À première
Technologie DD 25, alors que pour échapper à leur vigilance, il faut vue, Docteur Sersei ne constitue pas une grande menace pour une
réussir un test de Discrétion DD 25. Les personnages peuvent repérer équipe de super-héros (voir toutefois l’encadré Libérer la bête).
les capteurs d’une zone donnée en réussissant un test de Perception
DD 15 et ces équipements ont seulement Robustesse 3 : il est donc
facile de les attaquer et de les détruire, ce qui empêche de surveiller
cette zone jusqu’à ce que les capteurs soient réparés.
1. HANGAR
Cette longue et large zone sert à la fois de piste d’atterrissage et de
ADVERSAIRES
hangar pour les appareils aériens utilisés sur l’île. Les mercenaires du
docteur Sersei disposent de 4 aérocycles biplaces pour patrouiller, et
un petit appareil aérien furtif : l’Hélios.
En plus des pièges et autres dispositifs décrits précédemment dans
L’Installation Insulaire, les héros qui envahissent la base doivent
faire face à trois douzaines de mercenaires au service du docteur AÉROCYCLES 30 PE
Sersei, cinq chimères et Sersei elle-même, tous décrits plus en détail
Taille G, Force 5, Vitesse 7 (air), Défense 8, Robustesse 7,
dans la section Casting. Voici leurs positions, leurs actions et leurs Particularités : Blasters (Dégâts [Distance] 7)
stratégies :
L’HÉLIOS 46 PE
MERCENAIRES Taille : Éno, Force 8, Vitesse 8 (air), Défense 6, Robustesse 11,
Les mercenaires travaillent en trois rotations de douze hommes cha- Particularités : Blasters (Dégâts [Distance] 8), Occultation (Camouflage
cune : un tiers d’entre eux dormira et un autre tiers ne sera pas en radar et visuel)
service, à moins que les héros n’alertent la base de leur présence.
Dans ce cas, tous les mercenaires seront en service et sur le qui-vive. Le sol du hangar est en béton armé (Robustesse 8) et la baie d’accès
Certains pourraient être en train de patrouiller sur l’île ou de chercher possède des portes coulissantes (Robustesse 10). L’un des émetteurs
des intrus, selon la façon dont les héros sont arrivés et ce qu’ils ont fait de rayon tracteur de l’île est situé dans le hangar, près des portes, et
29
2. RÉSERVES
la base ne mangent que très rarement ici.
3. ATELIERS
cette phase critique de son projet.
Sbires. Les armes intégrées sont en réalité les outils de construction des COMBAT
robots, comme des têtes de soudage ou des scies circulaires. INITIATIVE +5
FOR 9 END — AGI 0 DEX 0 CBT 5 INT — SNS 0 PRS — Pistolet blaster +5 Dégâts [Distance] 5
Pouvoirs : Dégâts [Distance] 8 (Armes intégrées), Agrandissement 4 Sans arme +7 Dégâts [Contact] 2
(Permanent, Inné), Immunité 30 (effets de Vigueur), Protection 6.
Compétences : Combat à distance : Armes intégrées 6 (+6). DÉFENSE
ESQUIVE +5 VIGUEUR +5
COMBAT
PARADE +5 ROBUSTESSE +1
INITIATIVE +0 VOLONTÉ +5
Tête de soudage +6 Dégâts [Distance] 8
Sans arme +5 Dégâts [Contact] 9
8. LABORATOIRES
DÉFENSE
Zone sécurisée. Les labos sont constitués d’une série de salles « puri-
ESQUIVE +3 VIGUEUR — fiées » dotées de portes scellées et de systèmes de filtration de l’air,
PARADE +4 ROBUSTESSE +10* qui permettent au docteur Sersei de travailler avec toutes sortes de
VOLONTÉ — *Sans Amortissement matériaux biologiques et de mener des expériences potentiellement
dangereuses. Actuellement, Docteur Sersei utilise ces laboratoires
4. ENTREPÔT
pour travailler à la charge utile de son plus récent projet : un grand
nombre de moustiques génétiquement modifiés, qui recevront son
Ces zones permettent de stocker des produits alimentaires en vrac et virus chimérique une fois en route vers leurs cibles. Les moustiques
d’autres fournitures, principalement pour le mess. Elles abritent des sont en train d’éclore et les larves sont rapidement élevées jusqu’à
escaliers menant à l’armurerie de la Zone 10. maturité afin de remplir des conteneurs de stase biologique qui ser-
viront à les transporter et à les relâcher.
30
DOCTEUR SERSEI NP 9
Voir la section Casting pour les détails. Docteur Sersei préfère
utiliser les bras robotiques du labo pour attaquer. Son expérience
dans l’utilisation de ces puissants outils lui confère un bonus de
circonstances de +5 aux attaques au contact à l’aide des bras.
COMBAT
INITIATIVE +0
Pistolet à fléchettes biochimiques +6 Affliction [Distance] 12 (Vig)
Bras robotiques +7 Dégâts [Contact] 10
Sans arme +2 Dégâts [Contact] –1
DÉFENSE
ESQUIVE +6 VIGUEUR +6
PARADE +4 ROBUSTESSE +12/0*
VOLONTÉ +12 *sans Combinaison de confinement
SAAR NP 12
Voir la section Casting.
COMBAT
INITIATIVE +11
Pistolet blaster +9 Dégâts [Distance] 4
Crocs +12 Dégâts [Contact] 8
31
CONCLUSION
Sbires. Voir la section Casting.
COMBAT
Bien que Sersei cherche à répandre ses moustiques saturés de virus
INITIATIVE +5
dans le monde entier, elle dispose de plusieurs missiles déjà prêts au
Pistolet blaster +5 Dégâts [Distance] 5
lancement dans la zone 18. Par des commandes vocales, elle peut dé-
Fusil blaster +5 Dégâts [Distance] 7
clencher le lancement si elle redoute une défaite, ce qui lui permet-
Sans arme +7 Dégâts [Contact] 2
tra de viser au moins plusieurs populations humaines à proximité. À
moins que les héros n’aient localisé et détruit le site de lancement se-
DÉFENSE
condaire, passez immédiatement à la Scène 5 (ce qui pourrait donner
ESQUIVE +5 VIGUEUR +5 le temps au docteur Sersei et à ses chimères de s’échapper).
PARADE +5 ROBUSTESSE +5/1*
VOLONTÉ +5 *Sans armure
33
COURSE AU MISSILE Si vous préférez une fin plus « explosive », Docteur Sersei pourrait dis-
poser d’un mécanisme d’autodestruction provoquant une boucle de
Vous pouvez choisir de permettre aux héros de vaincre Sersei et ses rétroaction à travers le conduit géothermique de la Zone 9. La cha-
fidèles avant qu’elle ait concrétisé son plan, ou vous pouvez choisir que leur et la pression grimpent rapidement, jusqu’à déclencher une vio-
l’épreuve finale de l’aventure consiste à empêcher le virus chimérique lente éruption volcanique qui balaye l’île de la carte. La même chose
de Sersei de se répandre dans le monde entier ! Si Sersei en a l’occasion, pourrait se produire si les héros s’en prennent au conduit, comme
elle lance un missile depuis la Zone 18 de la carte de la Base insulaire. décrit dans la Scène 3.
L’ogive contient des conteneurs de stase remplis de moustiques gor- Ce scénario peut aisément déboucher sur de nouvelles aventures :
gés de virus. Ce missile est conçu pour se désintégrer à une certaine • En raison de leur programmation mentale, les chimères qui
altitude, afin de disséminer de petits conteneurs autopropulsés vers les échappent à la capture feront tout pour libérer Docteur Sersei.
villes voisines et de relâcher leur contenu dans l’environnement.
• Une poignée de moustiques génétiquement modifiés pourrait
Temps : 1 round échapper à l’explosion du missile, conduisant à l’apparition sur le
Tests : Vitesse DD 18 (pour rattraper le missile), puis un test d’at- continent de vilains dotés de pouvoirs d’animaux.
taque (pour endommager le missile ou le dévier de sa trajectoire), • Le mystérieux complexe habité par les chimères rebelles pourrait
Technologie (pour pirater le système de guidage du missile), ou un mener à de nouvelles découvertes étranges, libérer une magie ex-
rang d’effet de Force ou de mouvement (pour pousser le missile hors traterrestre, receler d’antiques technologies ou retenir captive une
de sa trajectoire). Si les héros poursuivent le missile à bord d’un vé- ancienne menace.
hicule (le leur ou un appareil trouvé dans le hangar de la Zone 1),
un test de Véhicules pourrait s’avérer nécessaire pour maintenir une
CASTING
distance proche du missile.
Réussite. L’épreuve se déroule en plusieurs étapes et les héros ont be-
soin d’accumuler 3 succès lors de tests de Vitesse ou d’effet de mou-
vement pour rattraper le missile lancé à pleine vitesse, puis au moins
2 succès sur d’autres tests pour gérer la menace qu’il représente. Voici les principaux personnages rencontrés dans l’Île du Docteur
Sersei, avec leur historique et les profils techniques issus de ce livre
Conséquences. Si les héros ratent au moins deux tests de Vitesse, le
qui vous permettront de les représenter.
missile les sème. S’ils ratent au moins quatre tests avant d’atteindre
un total de cinq succès, le missile se désintègre et répand sa cargaison
avant que les héros ne puissent l’arrêter.
DOCTEUR SYBELLA SERSEI
CONCLUSION Les crimes du docteur Sersei concernent moins ses objectifs que les
moyens qu’elle utilise pour y parvenir. Après une carrière marquée par
de brillantes découvertes, des douzaines de publications scientifiques re-
Si les héros parviennent à arrêter le missile, une explosion prématu-
marquées, et d’innombrables étudiants dont elle a amélioré l’existence,
rée tue les insectes à l’intérieur, ce qui est aussi le cas s’il s’écrase dans
Sersei est tombée dans une profonde dépression en observant les habi-
l’océan.
tants de la Terre continuer à pousser leur monde vers le point de rupture.
ÉPILOGUE
La généticienne est fermement persuadée que seules des actions ra-
dicales et une transformation de l’humanité en tant qu’espèce pour-
ront sauver la Terre et toutes les espèces qu’elle recèle de l’extinction.
Dans l’idéal, les héros sont en mesure de vaincre Docteur Sersei et ses Le fait que son plan viole l’intégrité corporelle à l’échelle mondiale et
sbires et parviennent soit à empêcher le lancement du virus chimérique, provoque des milliards de morts n’est qu’un « regrettable effet secon-
soit à arrêter le missile pendant sa course avant qu’il atteigne son objec- daire ». Au moins, leur mort sera relativement rapide et sans douleur
tif. La scientifique criminelle peut être remise aux autorités afin qu’elle ré- en comparaison de l’inévitable effondrement de la civilisation et les
ponde de ses crimes, tout comme ses agents mercenaires. Le destin des terribles guerres qui s’ensuivraient.
chimères reste une question plus délicate. Celles qui ont aidé Docteur
Cette arrogance démesurée qui a conduit Sybella Sersei à se prendre
Sersei devront elles aussi répondre de leurs actes devant les autorités,
pour Dieu et à jouer avec l’avenir de la Terre et de l’humanité se reflète
mais la question de leur culpabilité demeure légitime, étant donné
dans l’environnement qui l’entoure, qui est presque entièrement sou-
qu’elles ont été essentiellement créées pour lui obéir et sont sujettes à
mis à sa volonté. Elle a créé les différentes chimères d’Ææa, à la fois
un lourd conditionnement. Il y a aussi la question des chimères rebelles
pour tester ses théories sur la phylogénie de l’ADN hybride et pour se
qui restent sur Ææa. Les héros peuvent choisir de simplement les laisser
doter de gardes et d’assistants compétents et obéissants. Elle a égale-
là, mais il y a des chances que les autorités internationales souhaitent
ment pratiqué des expériences en secret sur ses mercenaires, en leur
occuper l’île afin d’éliminer d’éventuelles menaces supplémentaires, à
administrant des substances biochimiques à leur insu. Docteur Sersei
moins que les héros ne les persuadent que ce n’est pas nécessaire.
estime que toute personne en désaccord avec sa vision manque sim-
Les héros pourraient aussi s’emparer de la base insulaire et en faire plement des capacités intellectuelles pour la comprendre, ou de la
leur propre QG. Ææa est loin de toute civilisation, mais les héros volonté pour l’appliquer, ou même les deux. Les héros n’ont donc
bénéficient peut-être de moyens de transport à grande vitesse ou pratiquement aucune chance de la convaincre qu’elle a tort, que ce
même d’un système de téléportation ou autre qui leur permettent de soit scientifiquement ou moralement. Accordez au docteur Sersei un
rejoindre rapidement l’action. Autrement, l’île pourrait leur servir de bonus de circonstances de +5 aux tests de Volonté pour résister aux
34 retraite ou de havre de paix. Ils pourraient souhaiter la confier à Woof tentatives visant à la détourner de ses objectifs.
CHIMÈRES
VOLONTÉ +9 *Sans Amortissement
DÉFENSE
Crocs +12 Dégâts [Contact] 8
MERCENAIRES
Une équipe de trois douzaines de mercenaires travaillent pour
ESQUIVE +14 VIGUEUR +10 Docteur Sersei : ils assurent sa sécurité tout en fournissant des mus-
PARADE +12 ROBUSTESSE +10/8* cles supplémentaires sur l’île. Outre leur salaire, les mercenaires re-
VOLONTÉ +10 *Sans Amortissement çoivent régulièrement des « compléments de performance » de la
part du docteur, qui comprennent un additif destiné à rendre les
Total : Caractéristiques 74 + Pouvoirs 34 + Talents 19 + Compétences
mercenaires plus malléables et coopératifs. Leur attitude envers leur
43 (86 rangs) + Défenses 21 = 191
employeuse se révèle étonnamment Serviable et les mercenaires re-
çoivent un bonus de circonstances de +5 aux tests pour résister aux
TUSK (CHIMÈRE SANGLIER) tentatives visant à leur faire trahir ou compromettre de quelque autre
façon Docteur Sersei. Malgré tout, les mercenaires n’apprécient pas
Tusk, la chimère sanglier, est presque aussi excité que Rajah par la outre mesure les chimères du docteur Sersei : leur attitude envers
perspective d’un combat, mais il n’a pas la féroce ambition du tigre. elles est seulement Indifférente et ce sentiment s’avère globalement
Paresseux de nature, il s’est porté volontaire pour avoir une chance mutuel.
d’acquérir des super-pouvoirs et, jusqu’à présent, il trouve l’expérience À part la chasse et la traque des chimères rebelles en fuite (voir
excitante, bien qu’il n’ait pas encore trouvé d’utilité particulière à sa Scène 2), les mercenaires n’ont pas grand-chose à faire pour rompre
nouvelle force et ses nouveaux sens, hormis pour jouer aux jeux vidéo. la routine, et ils se relâchent un peu. Les héros profitent d’un bonus
Tusk se satisfait fort bien de suivre les ordres, de traîner avec Horn et d’at- de circonstances de +2 aux tests de Discrétion et autres tests effec-
tendre que le plan du docteur Sersei pour redessiner le monde porte ses tués pour éviter de se faire remarquer par les mercenaires ou pour les
fruits. Il est persuadé d’avoir une place de choix dans ce nouveau monde prendre au dépourvu lors d’une rencontre, tant que les mercenaires
et de pouvoir y vivre comme un roi. L’idée même qu’il pourrait ne pas n’ont pas été alertés de la présence des personnages.
recevoir de récompense n’effleure même pas l’esprit limité de Tusk. Si les héros optent pour des tactiques de tirailleur, en se débarrassant
De toutes les chimères au service du docteur Sersei, Tusk est le moins de quelques défenseurs à chaque fois, gardez le compte des soldats
loyal. Il voit ce travail comme purement alimentaire et il commence restants et essayez d’ajuster en fonction les défenseurs des différents
à regretter le confort du continent, comme les cheeseburgers et les sites.
services de streaming. Les héros qui inspectent l’installation et es-
pionnent les défenseurs l’apercevront probablement en train de se
plaindre de la nourriture diététique, d’avoir manqué un concert de son
groupe favori, ou d’exprimer de quelque autre façon son insatisfaction.
MERCENAIRES (36) NP 6
FOR 1 END 1 AGI 1 DEX 1 CBT 3 INT 0 SNS 0 PRS 0
Équipement : Gilet de protection (Protection 4), Fusil blaster (Dégâts
TUSK NP 11 [Distance] 7), Pistolet blaster (Dégâts [Distance] 5), Commlink.
Talents : Équipement 6.
FOR 8 END 8 AGI 5 DEX 3 CBT 8 INT 0 SNS 4 PRS 0
Compétences : Athlétisme 4 (+5), Combat au contact : Sans arme 2
Pouvoirs : Défenses Dégâts 2 (Pénétrant 6), Facteur de guérison (+5), Expertise : Soldat 4 (+4), Intimidation 2 (+2), Perception 4 (+4),
Régénération 10, Sanglier Bond 2 (8 m), Sens 6 (Odorat développé, Sens du Combat à distance : Armes à feu 4 (+5).
danger, Vision dans le noir, Pistage, Ouïe ultrasonique), Vitesse 4 (64 km/h)
Équipement : Fusil blaster, Commlink COMBAT
Talents : Dérobade, Attaque à outrance, Amortissement, Équipement INITIATIVE +5
2, Évitement, Environnement de prédilection (aquatique), Intrépide, Pistolet blaster +5 Dégâts [Distance] 5
Infatigable, Initiative supérieure, Destruction supérieure, Attaque en
Fusil blaster +5 Dégâts [Distance] 7
puissance, Menace, Enchaînement, Esquive extraordinaire
Sans arme +7 Dégâts [Contact] 2
Compétence : Acrobaties 8 (+15), Athlétisme 11 (+19), Combat au
contact : Corne 4 (+12), Expertise : Survie 12 (+12), Perspicacité 8 (+12),
DÉFENSE
Intimidation 12 (+13), Perception 10 (+14), Combat à distance : Armes à
feu 6 (+9), Discrétion 11 (+17). ESQUIVE +5 VIGUEUR +5
PARADE +5 ROBUSTESSE +5/1*
COMBAT VOLONTÉ +5 *Sans armure
INITIATIVE +9
Total : Caractéristiques 14 + Pouvoirs 0 + Talents 6 + Compétences 10 +
Fusil blaster +9 Dégâts [Distance] 7 Défenses 15 = 45
Défenses +12 Dégâts [Contact] 10
37
DOCTEUR SERSEI NP 9
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
1 0 2 3
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
0 2 11 1
ÉQUIPEMENT
Combinaison de confinement : Protection 12, Immunité 10 (Systèmes
vitaux)
Pistolet à fléchettes biochimiques : Affliction [Distance] 12 (Variable
3 ; Docteur Sersei peut choisir l’effet de chaque degré d’Affliction
juste avant d’actionner l’arme au prix d’une action libre). Elle opte
pratiquement toujours pour Transformé comme état de troisième
degré et fait muter ses adversaires en petits animaux hybrides affaiblis.
Il est généralement possible de résister et de contrer par la Vigueur (DD
22) mais Docteur Sersei peut aussi utiliser des charges avec Resistance
et Contre : Volonté (“neurotransmetteurs programmés »). Mélangez-les
comme bon vous semble en fonction de l’estimation que fait Docteur
Sersei des héros et de leurs aptitudes.
COMPÉTENCES
Expertise : Science 8 (+19), Perspicacité 4 (+7), Combat à distance :
Armes à feu 4 (+6), Technologie 8 (+19), Véhicules 4 (+6)
TALENTS
Mémoire absolue, Équipement 20, Inventeur, Deuxième chance (tests POINTS DE POUVOIR
de Technologie), Maîtrise de compétence (Technologie) CARACTÉRISTIQUES 56 COMPÉTENCES 56
POUVOIRS 0 DÉFENSES 29
COMBAT
TALENTS 38 TOTAL 179
INITIATIVE +0
Pistolet à fléchettes biochimiques +6 Affliction [Distance] 12 COMPLICATIONS
Sans arme +2 Dégâts [Contact] –1
Motivation – Héroïsme. Sersei pense qu’elle doit sauver le monde
parce que personne d’autre n’est prêt à le faire.
DÉFENSE
Obsession – Hybridation génétique. Sersei pense qu’il existe dans la
ESQUIVE +6 VIGUEUR +6 nature une solution idéale à chaque problème. Elle a juste besoin de
PARADE +4 ROBUSTESSE +12/7* la bonne combinaison de traits biologiques pour surmonter n’importe
VOLONTÉ +12 *sans Combinaison de confinement quelle difficulté.
NOTES
Dégâts Hébété ?
Une action simple par round
Chancelant ?
Une action simple, mouvement –1
Neutralisé ?
Sans défense, étourdi, insensible
38
ORIGINES SECRÈTES
traquent l’entité artificielle dévoyée jusqu’à une usine de robotique.
Un super-vilain déroutant connu sous le nom de Conundrum a maî-
trisé les ouvriers de l’usine avant de s’enfuir avec des technologies et
des pièces de grande valeur. Mais comment un maître des énigmes Dans le passé primordial, une série de chutes de météores altéra de
en arrive-t-il à se constituer un gang de robots ? façon permanente l’environnement et le développement d’une toute
jeune Terre dans le multivers. Les dinosaures qui survécurent à l’im-
En traquant le super-vilain, les héros commenceront seulement à ré-
pact s’adaptèrent à leur nouvelle demeure, et finirent par évoluer en
tablir la paix dans la cité. Car plus leur enquête avance, plus il devient
une puissante race intelligente de Sauriens. Ils écrasèrent la jeune
évident qu’un plan de plus grande envergure est à l’œuvre. Un nou-
culture primate qui se développait en parallèle, et réduisirent les si-
veau super-vilain, dangereusement puissant, rôde dans l’ombre et il
miens en esclavage pour développer leur empire.
ne sera satisfait que lorsque le monde entier sera sous sa coupe. Les
39
SENSATIONNEL...
fonce sur un viaduc et commence à attaquer les véhicules. Si les per-
sonnages sont des super-héros reconnus dans la ville, les autorités
locales pourraient les appeler pour demander leur aide.
Cerebrus Rex est originaire d’un monde dirigé par des dinosaures in-
Si les personnages ne sont pas encore établis comme défenseurs
telligents. Il considère la Terre, avec sa civilisation de primates, comme
locaux, ils pourraient entendre parler de l’attaque du Robot Fou de
une parodie grossière de sa glorieuse patrie. Rex prévoit d’ouvrir un
plusieurs façons :
portail depuis son monde d’origine vers la Terre, afin de faire venir des
armées de dinosaures avec lesquelles il pourra conquérir ce monde ! • Les PJ pourraient se trouver sur le pont ou à proximité quand le
Robot Fou attaque et assister eux-mêmes à la destruction. S’ils sont
Pour construire le portail, Rex a conçu et produit une petite force
en civil, les PJ devront trouver un moyen d’enfiler leur déguisement
de robots sauriens, et il a accepté de céder les plans de ces « robo-
de super-héros avant d’affronter le Robot Fou, au risque de dévoi-
saures » à un autre super-vilain, le brillamment pervers Conundrum.
ler leur véritable identité.
En échange, Conundrum doit cambrioler des usines et des labos pour
• Un ami ou un parent d’un PJ pourrait se trouver sur le pont pen-
dant l’attaque et l’appeler à l’aide. Les PJ pourraient assister à la
couverture médiatique de l’attaque à la télévision ou sur les ré-
POUVOIRS PROBLÉMATIQUES seaux sociaux.
• L’un des PJ pourrait avoir des liens avec l’usine attaquée par
Bien que cela ne risque pas de fausser le jeu, l’Avènement du Tyran Conundrum. La directrice de l’usine, Amy Yang, pourrait appeler les
comprend de nombreux ennemis robotiques et des adversaires qui PJ à l’aide quand Conundrum commence son pillage. En chemin
font un usage intensif de la technologie et les héros en mesure de dé-
vers l’usine, les PJ aperçoivent l’incident sur le pont.
sactiver ou de contrôler les systèmes électroniques pourraient disposer
d’un énorme avantage. Vous pouvez rééquilibrer cela en intégrant da- Quelle que soit la façon dont les personnages rejoignent le pont et
vantage d’adversaires en chair et en os, par exemple en ajoutant des l’attaque du Robot Fou, précisez-leur bien que la vie de civils inno-
membres du Fun-Time Gang au repaire de Conundrum et des clones cents est en jeu. Les occupants des véhicules risquent de se faire écra-
biologiques de dinosaures dans le combat final contre Cerebrus Rex. ser, de recevoir des éclats de métal ou même de tomber du pont. La
En outre, gardez à l’esprit que même les adversaires robotiques dénués panique constitue aussi une menace. Quand les gens commencent
de conscience ont droit à un test de Volonté pour résister aux pouvoirs à sortir de leur voiture et tentent de s’enfuir en courant, ils risquent
visant à les contrôler ou les désactiver.
de se piétiner les uns les autres ou de se pousser sur le chemin du
Les héros capables de communiquer avec les machines pourraient dé- Robot Fou.
couvrir des indices plus tôt que prévu, comme par exemple la localisa-
tion des repaires de Conundrum et de Cerebrus Rex. Vous pouvez déci-
der que les robosaures de Conundrum ont eu la mémoire effacée avant
leur livraison, ce qui permet de garder le secret sur le véritable cerveau
derrière cette aventure, mais n’ayez pas peur de laisser les héros aux in-
clinaisons technologiques utiliser les pouvoirs qu’ils ont achetés, même
40 si cela facilite une partie de l’enquête.
L’Avènement du Tyran
SCÈNE 1 SCÈNE DE CONFLIT rattrapée subissent tous deux les dégâts restants. Pour rattraper une
voiture de taille moyenne, il faut une Force de levage minimum de 7,
ÉLÉMENTS CLEFS a été endommagé et activé par accident. Il a quitté l’usine et s’est
aventuré sur le pont autoroutier, où il a pris les véhicules pour des
Le pont autoroutier est situé 8 m au-dessus de la route principale. composants en attente d’un examen. Malheureusement, aucun des
Une chute par-dessus la margelle provoque Dégâts 4. Cela n’aura pro- véhicules ne peut espérer passer l’inspection du Robot Fou et le robot
bablement guère de conséquence pour les PJ, mais la chute pourrait est occupé à les réduire en morceaux et à jeter les débris par-dessus
s’avérer mortelle pour les civils. le pont. Ses dispositifs de sécurité normaux ne répondent pas et bon
nombre de ses systèmes de sécurité d’urgence n’ont pas encore été
Les gens sur le pont sont terrifiés et une cacophonie de klaxons et installés.
de hurlements emplit l’air quand le Robot Fou passe à l’attaque (sans
compter les crissements métalliques que produit le robot en déchi-
rant les véhicules). Tous les tests de Perception auditive subissent un
malus de circonstances de –2.
L’Avènement du Tyran
clown. Ces masques étaient presque plus effrayants que les robots légers, réactifs et gracieux. Elle ajoute qu’ils ressemblaient à des lé-
d’attaque – je déteste les clowns ! » zards, mais l’un de ses techniciens intervient pour dire qu’il s’agissait
Si les PJ lui demandent, Yang peut leur fournir une liste des équipe- clairement d’oiseaux géants. Ensuite, elle se lance dans une longue
ments volés. « Il s’agit uniquement d’équipements très sophistiqués », digression en termes techniques sur leur conception, leurs matériaux
précise-t-elle. « À en juger par ce qui s’est passé avec le QAR-57, ce et leurs capacités.
type se fiche que des gens soient blessés. Il a volé notre prototype Les robots étaient quatre Robosaures (voir la section Casting), four-
de processeur HyperCortex. Seule une personne ayant de solides nis par Cerebrus Rex pour ajouter du muscle aux cambriolages de
connaissances scientifiques pourrait se servir de ces composants. La Conundrum.
caisse était équipée d’une balise GPS, mais elle doit avoir été endom-
magée pendant le braquage, car je n’arrive pas à obtenir un signal. »
L’ÉNIGME DE CONUNDRUM
EXOTECH ROBOTICS Dans une enveloppe posée sur une table du labo, les PJ trouvent une
note. Conundrum ne peut pas résister à l’envie de laisser ses devi-
L’usine s’appelle Exotech Robotics et c’est la propriété d’une firme pri- nettes caractéristiques sur le lieu de ses crimes. Le texte est le suivant :
vée d’électronique et d’informatique sans aucun lien apparent avec un bâtiment d’Acier qui monte jusqu’au ciel ;
des activités criminelles. un géant qui se dresse bien au-dessus de la foule ;
Conundrum a quitté l’usine peu après que le QAR-57 – le Robot Fou – les flancs du mont Everest, que norgay a Conquis ;
a commencé sa course folle et, à l’arrivée des super-héros, cela fait au Ou un grand séquoia qui cache le soleil.
moins une heure qu’il est parti. dénoue le Ruban qui les lie,
Le désordre à l’intérieur de l’usine semble étayer le récit d’Amy Yang. et tu arriveras à mon repaire – si tu es intelligent.
Elle confirme que le Robot Fou vient bien de l’usine : c’était un Quality L’énigme que Conundrum a laissée derrière lui comporte deux élé-
Assurance Robot modèle 57 (d’où le surnom « Carst » que lui ont don- ments. D’abord, les quatre premières lignes de l’énigme font toutes
né les techniciens) que les sbires de Conundrum ont endommagé références à des choses d’une grande hauteur. Les joueurs peuvent
pendant le braquage. le déterminer par eux-mêmes. S’ils n’ont pas décelé le lien au bout de
Amy et les techniciens ne sont pas sérieusement blessés, mais si un quelques minutes, les PJ peuvent faire un test d’Intelligence DD 10,
PJ désire leur apporter une assistance médicale, vous pouvez décrire un test d’Expertise (Codes, Géographie ou Énigmes constituent des
quelques blessures mineures et lui accorder un point d’héroïsme spécialisations adéquates) ou un test d’Investigation DD 20 pour réa-
pour le service rendu. liser que l’énigme évoque des choses de grande taille.
Un test réussi d’Expertise appropriée (Super-vilains, Criminels ou Ensuite, les lettres majuscules de l’énigme composent le mot
Culture populaire, par exemple) DD 20 permet aux PJ d’identifier « AECOR ». Si les PJ ne le découvrent pas par eux-mêmes au bout de
l’homme que décrit Amy Yang comme Conundrum, un vilain obsé- quelques minutes, autorisez-les à faire un test d’Intelligence DD 10
dé par les énigmes et qui se limite le plus souvent à des complots pour remarquer que la mise en majuscule aléatoire paraît impor-
et enlèvements labyrinthiques, et non à de vulgaires braquages. tante. S’ils ne reconnaissent pas le mot « aecor », un test d’Expertise
Conundrum est connu pour laisser des énigmes et devinettes sur la (Science) DD 15 ou le simple fait de parler le Latin permet d’identifier
scène de ses crimes. Piller une usine ne semble pas lui correspondre. ce mot comme un terme latin désignant une plaine ou l’océan. Un PJ
peut également prendre quelques minutes pour consulter la défini-
tion d’aecor sur Internet.
LE PROCESSEUR HYPERCORTEX Une fois que les PJ disposent des deux indices, ils peuvent effectuer
un test en équipe d’Investigation ou d’Expertise (Cité, Actualité ou
Développé par la division informatique d’Exotech, l’HyperCortex
Culture populaire) DD 20. En cas de réussite, ils se souviennent du
est une puissante carte-mère dotée de la puissance de calcul d’un
parc d’attractions Ocean Heights à la limite de la ville, qui se dresse
super-ordinateur, mais il doit être maintenu à une température né-
sur l’un des terrains les plus plats de la cité.
gative pour que ses supraconducteurs puissent fonctionner correc-
tement. La société a envoyé quelques échantillons de processeurs Si les PJ ont des difficultés avec l’un ou l’autre indice, Amy Yang peut
à sa division robotique afin d’expérimenter l’intégration des proces- en déchiffrer un (mais pas les deux) afin que l’intrigue ne piétine
seurs dans ses projets d’IA, mais la mise à niveau est tout simplement pas trop. Sinon, les héros peuvent s’aventurer en ville et partir à la
trop délicate et ses exigences en matière de refroidissement trop recherche du repaire de Conundrum en utilisant leurs compétences
contraignantes pour qu’on puisse facilement les incorporer dans des sociales et d’enquête.
systèmes robotiques. L’HyperCortex convient davantage aux empla- Si les PJ déchiffrent l’énigme par leurs propres moyens, accordez-leur
cements fixes et il s’avère idéal pour traiter d’énormes quantités de un point d’héroïsme à chacun.
données, comme celles nécessaires aux expériences de physique
quantique, plutôt qu’à la reconnaissance des formes et la réorgani-
sation rapide requises par l’IA. Amy Yang est ravie de discuter de tout
cela avec les héros qui la questionnent ou montrent un intérêt pour
CONCLUSION
Si la Scène 2 ne fournit aucune conclusion directe, elle indique aux
la technologie.
PJ que le super-vilain Conundrum concocte un nouveau plan impli-
quant des robots. Son énigme révèle même aux PJ où il se cache.
LES ROBOTS DE CONUNDRUM Si les PJ échouent complètement à résoudre l’énigme, ils peuvent
consacrer une journée à effectuer des recherches et à réfléchir sur la
Si les héros la questionnent au sujet des robots de Conundrum, Yang devinette. Au bout de 24 h, ils réalisent que cette énigme les oriente
remarque qu’il s’agissait de merveilleux exemple de cette discipline : vers Ocean Heights. Entre-temps, Conundrum consolide ses défenses, 43
UN TOUR À LA FÊTE
précaires.
LE PARC D’ATTRACTIONS Mais d’abord, ils doivent traverser sa première ligne de défense : le
Palais des Glaces.
Le parc Ocean Heights est rempli de manèges et de baraques à la
construction précaire, qui peuvent former un théâtre de combat exci- SCÈNE 4 SCÈNE D’ÉPREUVE
tant. Si un personnage escalade une baraque, lancez un d20 chaque
round : sur un résultat de 1 à 5 la structure s’effondre : le personnage
subit Dégâts 4 en raison de la chute et des débris, et il se retrouve à
terre. Un test réussi d’Esquive DD 14 permet d’éviter ces dégâts et de
LE PALAIS DES GLACES
Quand les héros pénètrent dans le palais du rire, lisez ou paraphrasez
ne pas finir à terre.
ce qui suit :
Les manèges comptent comme un terrain instable et imposent un
Des visages grimaçants ornent l’extérieur du palais du rire. À
malus de circonstances de –2 aux tests d’attaque, de compétences et
l’intérieur, les gadgets qui font le bonheur des visiteurs pen-
aux défenses actives, à moins que le personnage ne possède le pou-
dant la journée semblent bien plus sinistres dans l’obscurité.
voir Mouvement (Pas assuré). Chaque round qu’un héros passe sur
un manège, lancez un d20. Sur un résultat de 1 à 5, une partie mobile Conundrum a construit son repaire sous le palais des glaces, au centre
du manège entre en collision avec le personnage (ou un personnage du palais du rire. Pour l’atteindre, les héros doivent trouver la porte
qui se tient sur une partie mobile percute un tunnel, une pancarte ou secrète dans le palais des glaces et traverser un goulet de pièges
44 mortels installés par Conundrum. Pour trouver leur chemin à travers
L’Avènement du Tyran
le labyrinthe, les PJ doivent utiliser au mieux leurs compétences, un Un round après l’activation des lanceurs de mousse, un œil électro-
échec impliquant autant d’humiliation que de blessures. nique se met à scanner la pièce. Tout personnage qui n’est pas pris
Les miroirs sont en métal et non en verre (Robustesse 8). dans la mousse peut tenter d’utiliser une attaque (DD 18) pour dé-
truire cet œil ou faire un test de technologie DD 18 pour le désactiver.
Des panneaux dans les murs s’ouvrent en glissant pour révéler six DÉFENSE
tubes chargés de fléchettes électriques. Chaque super-héros peut
ESQUIVE +7 VIGUEUR —
faire un test de Perception DD 13 pour remarquer le mouvement des
PARADE +7 ROBUSTESSE +5
panneaux. Si au moins un super-héros réussit son test de Perception
VOLONTÉ +3
et qu’il avertit le groupe, tout le monde peut essayer d’esquiver l’at-
taque. Il semble y avoir des douzaines de fléchettes, en raison de
l’environnement réfléchissant. Un héros qui obtient au moins deux
degrés de succès à son test de Perception (un résultat de 23 ou plus)
CONCLUSION
peut identifier la position exacte des lanceurs et ne subit pas de ma- Une fois que les PJ ont localisé la porte secrète menant au véritable
lus à son test d’Esquive. repaire de Conundrum, ils peuvent passer à la Scène 5.
Un instant après l’ouverture des panneaux, les lanceurs commencent
à tirer des fléchettes électriques à travers le couloir. Les héros peuvent
faire un test d’Esquive DD 16, avec un malus de circonstances de –2
SCÈNE 5 SCÈNE DE CONFLIT
VRAIMENT ?
(Résistance et Contre : Vigueur ; Diminué, Handicapé, Paralysé). Si les
héros réussissent leur test d’Esquive, le DD de Vigueur n’est que de 13,
et s’ils le réussissent au moins deux degrés, ils esquivent toutes les
fléchettes. Quand les PJ pénètrent dans le repaire, lisez ou paraphrasez ce qui
suit :
Les chemins sinueux du repaire souterrain – sans doute
TUNNEL DE MOUSSE quelque centre de contrôle du parc dont on a oublié l’existence
– mènent à son cœur : une immense salle remplie d’équipe-
Dans un long couloir, les panneaux au plafond s’ouvrent en glissant
ments des années 70 provenant du parc d’attractions. Les murs
et laissent tomber de la mousse adhésive. Tous les PJ peuvent faire
sont décorés de bandes de couleurs en alternance et d’éclats de
un test de Perception DD 20 pour entendre le bruissement des pan-
miroirs déformants. Un enchevêtrement de rails et de voitures
neaux au-dessus de leur tête. Si au moins un PJ réussit son test de
de montagnes russes renversées forme une barrière à mi-che-
Perception et prévient le reste du groupe, les super-héros visés par
min de la pièce. La seule façon de traverser cet obstacle est un
la mousse peuvent faire un test d’Esquive DD 18 pour échapper à
tunnel décoré de diables ricanants et qui tourne lentement sur
Affliction [Zone] 8 (Résistance : Esquive, Contre : Dégâts ; Ralenti et
lui-même. Des machines sifflent et caquettent, et alimentent
Vulnérable, Sans défense et Immobile).
45
des attractions hors du champ de vision.
MARCHES
Si un PJ exerce une pression sur les marches menant à la plate-forme
aérienne de Conundrum (par exemple en marchant dessus), elles s’es-
camotent pour révéler la fosse qu’elles dissimulaient. Un héros qui se
tient sur les marches doit réussir un test d’Esquive DD 20 ou faire une
chute de 6 m dans la fosse à balles en dessous, où il subit Dégâts 3
(la couche de balles amortit quelque peu la chute). Conundrum a
badigeonné les balles de phéromones psychotropes qui infligent
Affliction 9 (Résistance et Contre : Volonté ; Envoûté, Étourdi, Contrôlé
[rester dans la fosse à balles]).
La connaissance que Conundrum possède de ses propres pièges im-
plique que ses adversaires ne bénéficient pas d’un camouflage contre
lui dans le brouillard et qu’il peut passer sans danger par le tunnel et
les marches. Ce n’est pas le cas de ses robosaures.
ADVERSAIRES
Le malicieux Conundrum joue sa dernière carte dans cette salle de
contrôle. En traversant le palais des miroirs, les PJ ont probablement
alerté le vilain de leur présence. Il a dissimulé des robosaures (un pour
chaque PJ) parmi les équipements de parc d’attractions à l’avant de
la pièce et en garde le même nombre de son côté de la barrière. S’il a
été averti par les alarmes, Conundrum se cache derrière un panneau
factice à l’autre bout de la pièce, attendant pour frapper que les PJ
soient aux prises avec les robosaures.
INTERPRÉTER CONUNDRUM
Conundrum est un vilain brillant, mais il ne peut s’empêcher de faire
L’Avènement du Tyran
plutôt sur la ruse, les pièges et ses nouveaux sbires robotiques. S’il
pense avoir une occasion d’attirer un PJ dans le tunnel ou sur les
marches (en utilisation l’option Ruse de la compétence Duperie) par
CONCLUSION
Quand le combat prend fin, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
exemple en les provoquant depuis sa plate-forme, il le fera, mais sinon
il utilise sa compétence Duperie et son talent Stratagème pour feinter Une voix tonitruante retentit à travers la pièce : elle provient
ou démoraliser les héros et les rendre vulnérables à ses robosaures. d’un oiseau-lézard robotique de la taille d’un faucon accroché
au plafond.
Si vous le souhaitez, ce Conundrum pourrait être un leurre — une
« Je suis déçu, Conundrum. Rares sont les sapiens à être aussi
doublure, un pion ou un robot destiné à détourner les héros de l’im-
prometteurs que toi, j’avais espéré t’adopter comme animal
prévisible vilain, qui pourrait revenir incommoder les PJ dans l’avenir.
de compagnie. Qu’importe. J’ai tout ce dont j’ai besoin désor-
Dans les deux cas, utilisez le même profil.
mais. Considère que notre accord est... en voie d’extinction. » Le
messager mécanique tressaille et fume un instant, puis explose
ROBOSAURES dans une pluie d’étincelles.
Ce messager est un robarchæoptéryx (voir la section Casting) qui a
Conundrum est accompagné de deux robosaures pour chaque PJ — observé le combat et a transmis les événements à Cerebrus Rex. Si
la moitié devant la barrière qui divise sa salle de contrôle en deux Conundrum s’est échappé, le messager confirme que ce plan simple
et l’autre moitié derrière la barrière avec lui. Ces robosaures sont sa était en fait un travail effectué pour un bienfaiteur inconnu.
première tentative pour modifier le design de Cerebrus Rex : chacun
Si Conundrum est maîtrisé, il confesse avoir braqué Exotech Robotics.
possède le talent Interception et peut s’interposer afin d’encaisser
« Je l’admets ! J’ai utilisé toute mon astuce et mon intelligence pour
une attaque à la place de Conundrum.
mettre au point le parfait cambriolage. Ces imbéciles à l’usine ne fai-
Si les six robosaures sont détruits ou neutralisés et quand Conundrum saient pas le poids ! Sans la maladresse de mes sbires, nous nous en
est blessé, il tente de s’enfuir par une trappe qui libère de la mousse serions sortis sans le moindre mal. Mais ils ont endommagé cet hor-
expansive adhésive après son passage. S’il parvient à s’échapper rible robot et ont failli tout faire capoter. »
grâce à cet expédient narratif, accordez à chaque personnage un
Si on l’interroge sur la raison du braquage, Conundrum explique qu’il
point d’héroïsme.
a été engagé par un autre super-vilain. « Un type charmant et per-
suasif m’a offert ces délicieux robots en échange de mon aide pour
CONUNDRUM
le cambriolage. J’imagine qu’il avait besoin de quelqu’un de suffisam-
NP 9 ment malin pour exécuter une tâche d’une telle importance. J’avais
de grands plans pour mes nouveaux sbires de métal. Hélas, je vais
Voir la section Casting. Pour l’instant, Conundrum profite d’un
devoir les remettre à plus tard. »
camouflage partiel qui inflige un malus de –2 aux tests d’attaque de
ses adversaires. Quand on l’interroge sur son partenaire silencieux, Conundrum ad-
met ne pas savoir qui l’a engagé, même s’il est parvenu à deviner
COMBAT l’identité de son bienfaiteur et y fait allusion à sa manière. « Il utilisait
INITIATIVE +5
un téléphone prépayé qui tournait en rond ; une disparition peu glo-
Pistolet +8 Dégâts [Distance] 3
rieuse. Il m’a fourni une taxonomie précise dans tout ce qu’il désirait
que je vole et a déterminé un point de livraison pour que les biens
Sans arme +8 Dégâts [Contact] 0
puissent être évacués sans terrible interférence. Nous sommes arrivés
DÉFENSE avec le camion plein de matériel et mes nouveaux robots m’atten-
daient. Il était clair qu’ils sauraient se rendre utiles. Un peu décon-
ESQUIVE +13 VIGUEUR +4 tenancé par ses motivations ; je suppose qu’il a besoin d’une théra-
PARADE +13 ROBUSTESSE +3/1* pie, mais je m’égare. Quoi qu’il en soit, je suis plutôt heureux d’avoir
VOLONTÉ +13 *Sans Amortissement échappé à l’attention de ce tyran. » Le long discours de Conundrum
est un aveu subtil de l’identité de son employeur : « taxonomie » fait
référence à la classification latine, en commençant par « terrible »
ROBORAPTOR NP 6 (le clade taxonomique « dinosauria » signifiant « lézard terrible »),
« sauraient » (« saurien »), « thérapie » (« théropode »), et enfin « ty-
Sbire. Voir la section Casting. Les robosaures bénéficient actuellement ran » pour « tyrannosaure ». Si les PJ ne relèvent pas immédiatement
d’un camouflage partiel, ce qui inflige un malus de –2 aux tests les allusions, ce n’est pas grave : ils croiseront bien assez tôt la route
d’attaque des adversaires ainsi qu’à leurs propres tests d’attaque.
de Cerebrus Rex. Si les PJ cherchent à obtenir d’autres informations,
Conundrum déclare simplement : « Hélas, je vous ai déjà révélé exac-
COMBAT
tement ce que vous deviez chercher. »
INITIATIVE +8
On peut trouver une liste des pièces recherchées sur la tablette de
Morsure +7 Dégâts [Contact] 5
Conundrum. Si un PJ souhaite passer cette liste en revue, un test
réussi de Technologie DD 18 permet de remarquer que la plupart des
DÉFENSE
pièces mentionnées (et notamment une grande quantité de roches
ESQUIVE +7 VIGUEUR — météoritiques volées dans le musée d’histoire naturelle de la ville) se-
PARADE +7 ROBUSTESSE +5 raient inutiles pour construire des robots. Avec au moins trois degrés
VOLONTÉ +3 de réussite, le héros peut réaliser que ces éléments pourraient servir
à générer un pont d’Einstein-Rosen (du moins en théorie) en utilisant
la roche riche en iridium volée au musée comme isolant quantique.
47
ENQUÊTE ACTIVE magasin. Plus ils restent longtemps, plus il devient nerveux.
Pour interroger Hudson, il faut réussir un test d’Intimidation opposé à
Tel qu’elle est rédigée, cette aventure propose une pause bienve- la défense de Volonté de l’antiquaire (+0). En cas de réussite, Hudson
nue dans l’action entre la traque de Conundrum et la recherche de confesse l’existence d’une porte secrète dans sa boutique, mais il af-
Cerebrus, et fournit aux héros leur prochain indice par le biais d’un firme sans mentir qu’il ne l’a jamais empruntée. Il accepte des pots-
artifice scénaristique. Cela peut toutefois décevoir les joueurs qui ai- de-vin afin de maintenir à flot cette boutique en difficulté et il laisse
ment se sentir aux commandes et si vous joueurs veulent remonter passer les gens qui donnent le bon mot de passe. Il ne sait pas qui est
eux-mêmes la piste de la balise GPS, laissez-les faire en transformant son employeur mais il précise que c’est un homme à la voix puissante
la Scène 6 en scène d’investigation. Vous pourriez introduire une suite
et qui se montre charmant au téléphone.
d’épreuves à base de tests de compétence d’Investigation, Persuasion
et Technologie afin de traquer les fournisseurs de Rex à présent que Il faut 20 min pour fouiller la boutique et un test réussi d’Investiga-
les personnages disposent d’un exemple de robosaure à étudier, la tion DD 20 permet de découvrir la porte secrète menant au labo. Si
piste les menant immanquablement vers les Antiquités Hudson. Vous les PJ tentent de fouiller les lieux en présence de Hudson, ce dernier
pouvez également permettre aux héros doués pour la technologie d’en appuie sur un bouton d’alarme pour avertir le Roboss (voir Scène 7).
apprendre plus sur le localisateur GPS décrit par Amy Yang et de l’acti- Si les PJ attaquent Hudson ou ratent un test d’Intimidation contre lui,
ver à distance. Les héros dotés d’aptitudes psychiques ou mystiques il appuie là encore sur le bouton d’alarme et se met à hurler, ce qui
pourraient à la place utiliser un robosaure endommagé comme focali-
avertit le Roboss.
sateur pour leurs pouvoirs et remonter son origine jusqu’aux Antiquités
48 Hudson.
L’Avènement du Tyran
CONCLUSION Outre l’escalier qui mène à la boutique d’antiquité, une trappe et une
échelle à l’autre extrémité du labo secret permettent de descendre
dans les égouts de la cité (voir Conclusion).
Si les PJ font beaucoup de bruit (en attaquant Hudson par exemple),
ou si Hudson appuie sur le bouton d’alarme, le Roboss ordonne aux
robosaures présents dans l’usine secrète de se préparer à une attaque.
Les robosaures se cachent derrière les tables du labo, prêt à prendre
STRATÉGIE
en embuscade les super-héros dès qu’ils entrent dans la pièce. Le Le Roboss retient les ouvriers humains de Cerebrus Rex ici avec l’aide
Roboss enferme les ouvriers humains dans une réserve, à l’exception de plusieurs gardes armés humains (un par PJ) et plusieurs drones
de Chatar Singh, dont il compte se servir comme bouclier. robarchæoptéryx (un pour deux PJ).
DES OUVRIERS PRISONNIERS ! IA plus sophistiquée et est capable de donner des ordres et d’anti-
ciper les besoins de Cerebrus Rex. En outre, il contrôle un puissant
canon laser intégré à sa queue.
Quand les héros inspectent la porte secrète, lisez ou paraphrasez ce
qui suit : Le Roboss se montre vicieux en combat. S’il est averti de l’arrivée
des PJ (selon leurs actions dans la Scène 6), il utilise le scientifique
Un couloir neutre couvert de panneaux blancs débouche sur
humain Chatar Singh comme bouclier. Cela confère au Roboss un
une longue salle au plafond élevé. Les murs sont en plâtre
abri partiel qui inflige un malus de circonstances de –2 aux tests d’at-
blanc et des lumières fluorescentes sont suspendues au-dessus
taque qui le prennent pour cible. Singh est terrifié et obéit aux ordres
de tables en acier, le tout rendant la scène presque douloureu-
du Roboss, mais des PJ astucieux pourraient trouver un moyen de
sement lumineuse. Des engrenages et des moteurs, des fers à
l’écarter du danger. Un PJ qui rate le Roboss d’au moins deux degrés
souder, des circuits imprimés et divers autres équipements re-
touche Singh à la place (Robustesse +0). Si un PJ cherche à délivrer
couvrent les tables. Le long des murs se dressent des machines
Singh avant d’attaquer le Roboss, accordez-lui un point d’héroïsme.
géantes, certaines dotées de bras terminés par des pinces,
d’autres avec des cavités centrales remplies de lasers. Le Roboss utilise son talent Inspiration au début du combat (action
simple), ce qui lui permet de conférer à tous les robosaures de la pièce
Trois scientifiques humains travaillent ici après avoir été enlevés par
un bonus de +2 pendant le premier round de combat, mais cela n’af-
Cerebrus Rex pour construire toujours plus de robosaures sophisti-
fecte pas les gardes humains. Étant donné que les vilains n’ont pas de
qués. Les scientifiques sont tenus en respect par un troupeau de pe-
points d’héroïsme, le Roboss peut utiliser son talent Chance pour ali-
tits robosaures ainsi que par leur terrifiant chef, le Roboss. Ce robo-
menter cette faculté plutôt que de profiter de la relance que ce talent
saure unique se montre plus intelligent et impitoyable que les autres
octroie habituellement.
et il ressemble à un stégosaure bipède de 3 m de haut. Au premier
abord, les super-héros pourraient le prendre pour un autre robot dé-
nué de conscience, mais cette erreur pourrait leur coûter cher.
Plusieurs hommes de main humains travaillent également dans le
ROBOSAURES
labo, et surveillent les scientifiques. Ils participent au combat contre Plusieurs robarchæoptéryx surveillent la pièce pour Cerebrus et
les PJ et utilisent leurs fusils laser. livrent de temps à autre des pièces détachées par les tunnels d’accès
aux égouts, ou bien sortent se livrer à de l’espionnage ou arranger des
LA SALLE DE RÉUNION
rencontres avec des agents humains. Ce sont des adversaires agres-
sifs mais pas particulièrement futés.
49
LE ROBOSS NP 9
ces dinosaures robotiques et les rendre plus dangereux. Je n’ai ja-
mais rencontré la personne aux commandes, mais les humains qui
Voir la section Casting. venaient ici avaient toujours l’air d’avoir peur de lui. J’en ai entendu
un l’appeler ‘le Roi’. »
COMBAT C’est Singh qui a activé la balise de l’HyperCortex. « Quand j’ai vu le
INITIATIVE +10 processeur, j’ai su qu’il venait d’un laboratoire professionnel. Ils ont
Blaster caudal +6 Dégâts [Distance] 10 mis l’emballage de côté et ont emporté le composant en bas, et j’ai
Sans arme +7 Dégâts [Contact] 10 trouvé la balise GPS endommagée en faisant le ménage. J’ai pris le
risque de la réparer. Je pensais que quelqu’un viendrait peut-être à
DÉFENSE mon secours. J’ai eu peur que le chef des robots ou la personne aux
commandes remarque le signal, et je ne l’ai laissé actif qu’un moment.
ESQUIVE +5 VIGUEUR —
Heureusement, ça a marché ! »
PARADE +4 ROBUSTESSE +12
Enfin, Singh peut révéler aux PJ ce qu’il sait sur l’opération de Rex. « Je
VOLONTÉ +5
sais que les humains qui venaient ici avaient souvent les bottes cou-
vertes de boue. Un robot devait nettoyer après leur passage. En plus
ROBARCHÆOPTÉRYX
ils sentaient mauvais, comme des œufs pourris. » Il remarque égale-
NP 4 ment que les robosaures vont et viennent en passant par la trappe au
fond de la pièce. Les PJ ne devraient pas avoir de mal à deviner que
Sbires. Voir la section Casting.
les sbires du cerveau empruntent les égouts. Dans le cas contraire,
COMBAT un test d’Investigation (DD 15) peut les aider à interpréter les indices.
Si Singh est neutralisé ou que les PJ sont vraiment coincés, l’un des
INITIATIVE +4 scientifiques ou hommes de main humains dans la pièce pourrait
Canon ultrasonique +4 Dégâts [Distance, Pénétrant] 4 avoir dans sa poche un plan grossier montrant la position de la bou-
Sans arme +3 Dégâts [Contact] –2 tique d’antiquités et une croix rouge indiquant un point d’accès aux
égouts à proximité.
DÉFENSE
ESQUIVE VIGUEUR
PARADE
+6
+5 ROBUSTESSE
—
+2
SCÈNE 8 SCÈNE D’INVESTIGATION
HOMMES DE MAIN NP 3 Grâce aux indices obtenus de Chatar Singh, ou en examinant les
sbires de la Scène 7, les PJ apprennent que les égouts mènent au re-
Sbires. Voir la section Casting. paire du cerveau, que certains des sbires appellent « Monsieur King ».
Ils peuvent descendre dans les égouts par la trappe de la salle de réu-
COMBAT nion, mais, de là, ils doivent trouver par eux-mêmes le chemin vers le
repaire souterrain de Cerebrus Rex.
INITIATIVE +1
Pistolet-mitrailleur +1 Dégâts [Distance, Attaques
Sans arme +2
multiples] 4
Dégâts [Contact] 2
LES ÉGOUTS
Cette section du système d’égouts n’est guère utilisée à cette période
DÉFENSE de l’année et l’eau ne monte qu’à hauteur de cheville. Les tests de
ESQUIVE +2 VIGUEUR +4 Discrétion subissent un malus de –2 en raison des bruits d’éclabous-
PARADE +2 ROBUSTESSE +3/2* sure (à moins qu’un héros ne puisse voler ou se déplacer au plafond).
VOLONTÉ +0 *Sans armure Le tunnel est suffisamment petit pour que la plupart des héros ne
puissent pas utiliser le pouvoir Vol plus vite que la vitesse de marche,
CONCLUSION
et les héros dotés d’ailes ne pourront pas voler du tout.
Il n’y a aucune source d’éclairage dans les égouts. Les sbires qui em-
pruntent ce chemin se munissent de lampes-torches. Les PJ devront
Une fois que les PJ ont vaincu le Roboss et ses sbires, Chatar Singh les
prévoir leur propre éclairage, récupérer une torche électrique dans
remercie chaleureusement. « Cela fait une semaine que je suis piégé
l’atelier, à moins qu’ils ne soient capables de voir dans le noir.
dans cet endroit maudit ! Ces truands et leurs amis robots s’en sont
pris à moi alors que je rentrais chez moi. Ils m’ont traîné ici et m’ont
obligé à travailler pour eux. » Trois autres scientifiques ont été enfer-
més dans la réserve voisine et racontent une histoire plus ou moins
SUIVRE LA PISTE
identique. Les sbires qui empruntent les égouts ont laissé quelques petites
Singh indique aux super-héros qu’il recevait des instructions quo- traces derrière eux. Des éraflures sur le mur, des emballages de
tidiennes sur une clef USB que lui apporte l’un des sbires humains. chewing-gum jetés sur les margelles, une odeur de cigarette, des
« Ces instructions étaient très claires et plutôt ingénieuses. De toute fibres accrochées par les briques rugueuses et d’autres signes de
évidence, elles étaient écrites par un ingénieur compétent. Je devais ce genre marquent le chemin vers le poste de contrôle. Traquer les
50 utiliser les pièces détachées qu’on nous fournissait pour améliorer sbires constitue une suite d’épreuves, qui demande aux PJ d’obtenir
L’Avènement du Tyran
six succès avant trois échecs. Les PJ peuvent utiliser les compétences les nodules en métal brillant qui s’alignent à l’intérieur de
et DD suivants, mais aucun personnage ne peut réussir plus d’une fois l’arche. Des câbles connectent les éléments électroniques à
dans la même compétence : Expertise : Monde de la rue (DD 18, pour une grande banque d’ordinateurs. Une succession d’images
repérer les indices dans les ordures), Perspicacité (DD 18, pour devi- rapide montre de vastes jungles, d’immenses ziggourats et des
ner le comportement d’un sbire), Investigation (DD 15, pour repérer scènes plus facilement identifiables de villes autour du monde.
les indices discrets) et Technologie (DD 20, pour repérer l’augmen- Un écran suspendu affiche une barre de progression qui ap-
tation de consommation électrique). Les PJ dotés du talent Pistage proche lentement de 100%.
reçoivent un bonus de +2 à tous les tests de compétences qu’ils effec- Rex prévoit de se servir de ce portail interdimensionnel pour ouvrir
tuent pour suivre la piste des sbires. Un héros doté du talent Pistage un passage vers son monde natal et en faire venir un grand nombre
ou du pouvoir Sens pisteurs reçoit automatiquement un succès. Un de soldats sauriens. L’arche elle-même est sculptée dans de la pierre
test réussi de Pistage DD 20 est nécessaire pour suivre les sbires, et il météoritique riche en iridium. Les nodules métalliques à l’intérieur de
faut 30 min pour trouver le point de contrôle. l’arche ont pour fonction de créer le champ de déstabilisation dimen-
S’ils amassent six succès, les PJ découvrent le repaire de Cerebrus Rex. sionnelle qui ouvrira la voie vers le monde de Rex.
Si les PJ ratent trois tests de compétence et ne parviennent pas à trou- Le Passage Saurien est terminé, grâce aux matériaux que Conundrum
ver leur chemin, une patrouille de quatre robarchæoptéryx tombe sur a volés dans l’usine Exotech et à l’HyperCortex désormais fonctionnel.
eux et les attaque (voir la section casting). Les PJ peuvent alors suivre Les ordinateurs qui lui sont associés ont lancé un dernier diagnostic
la traînée d’échappement jusqu’au point de contrôle, sans qu’un test de la machine, qui identifiera un certain nombre de problèmes dans
de compétence soit nécessaire. sa conception. Une fois ces problèmes réglés, Rex pourra ouvrir un
Les PJ pourraient inventer d’autres méthodes pour trouver le repaire,
par exemple en attendant qu’une personne sorte des égouts pour
la prendre en embuscade, la menacer ou la contrôler mentalement.
Un sbire en provenance du labo de Rex finit par émerger des égouts
une journée après la découverte du labo de robotique par les PJ. Il
cherche à comprendre pourquoi les communications avec le Roboss
ont cessé.
La porte qui donne sur le repaire est verrouillée et il faut réussir un
test de Technologie DD 20 pour l’ouvrir. Les portes ont Robustesse 7.
CONCLUSION
Grâce aux drones robarchæoptéryx de la Scène 7 (voire à ceux ren-
contrés dans les tunnels), Cerebrus Rex est tout à fait conscient de
l’arrivée de visiteurs et il rassemble ses derniers défenseurs pour faire
face à cette menace tout en terminant le Passage Saurien. Si les PJ ont
raté leur première suite d’épreuves et ont pris un peu plus de temps
pour découvrir la cachette de Cerebrus Rex, ce dernier a le temps
d’activer des défenses supplémentaires.
Les héros familiers avec la cité peuvent identifier leur destination
finale en réussissant un test d’Expertise (Monde de la rue) DD 18 :
l’ancienne gare centrale du métro de la ville, fermée depuis des dé-
cennies lorsqu’un plus grand complexe a été ouvert à plusieurs kilo-
mètres de là.
LE PASSAGE SAURIEN
Quand les héros finissent par pénétrer dans le repaire secret de
Cerebrus Rex, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
Une vieille plate-forme de métro, scellée et désaffectée depuis
longtemps, s’étend le long d’un ancien tunnel. Des voitures de
métro, portes grandes ouvertes, sont alignées contre les murs
et forment de petits postes de travail. Des écrans alignés sur les
murs affichent les infos du monde entier.
Des rangées de dinosaures robotisés de la taille d’une voiture
se tiennent immobiles et muets dans le tunnel du métro, qu’ils
occupent de leurs rangs silencieux.
Une arche de pierre noire domine cette imposante salle de
style Art déco. Ce monolithe primitif contraste vivement avec
51
ÉLÉMENTS CLEFS son monde, il ne peut pas imaginer que des simiens à l’esprit limité
puissent constituer une véritable menace pour lui et il se lance dans
La salle du métro est très grande – c’est l’une des raisons qui a incité ce combat avec une confiance absolue, se vantant de sa supériorité
Cerebrus Rex, haut de près de 3,5 m, à la choisir comme repaire – et intellectuelle, de la gloire de l’empire saurien, et des minables techno-
le tyran et ses sbires y évoluent facilement. Une passerelle de 3 m logies dont la Terre se targue.
de large, avec des bodegas et des restaurants des années 70, borde Cerebrus Rex est le cerveau derrière tous les incidents auxquels les PJ
le mur extérieur à environ 6 m au-dessus du sol, et des héros agiles ont dû faire face jusqu’à présent. C’est un adversaire aussi rusé qu’im-
pourraient l’utiliser comme abri contre Rex et ses robosaures. Cette pitoyable qui utilise sa connaissance des dimensions pour prendre
vieille passerelle n’est plus en mesure de supporter des poids impor- l’avantage en combat. Il possède une exo-armure qui amplifie sa
tants : le sol craque et se fend sous le poids de toute créature ayant force et sa puissance naturelles, ainsi qu’un contrôleur dimension-
au moins 4 rangs d’Agrandissement (comme Rex et ses robosaures) et nel intégré au bras qui lui permet de déformer l’espace autour de ses
elle s’effondre immédiatement si elle subit des dégâts. ennemis. En activant le contrôleur dimensionnel, il peut agresser les
Rex dispose d’une excellente vision nocturne et garde cette pièce systèmes biologiques d’un ennemi par une distorsion spatiale. Il ac-
dans la pénombre. La salle est assez sombre pour conférer un camou- tive son attaque de Cascade dimensionnelle tôt dans le combat, mais
flage partiel contre toute personne dénuée de vision nocturne ou de sinon il compte sur son Choc spatial dont la précision lui permet de
vision dans le noir, ou autre sens précis. ne pas blesser ses sbires.
Le Passage Saurien est composé de pierre de 30 cm d’épaisseur et il Si les héros parviennent à désactiver ou à détruire le Passage Saurien,
a Robustesse 8. Rex gronde :
« Non ! Quelle impudence, bande de parasites ! Mais qu’im-
porte ! Je pourrai bâtir des centaines de portails, une fois que je
LE PASSAGE SAURIEN me serai chargé de vous, insupportables mammifères ! »
Le diagnostic final du Passage Saurien approche de la fin et il activera Rex se bat au mieux de ses capacités, persuadé que les PJ ne le vain-
automatiquement l’ouverture du passage à la fin du troisième round cront pas. Si Rex est sérieusement blessé, il tente de s’enfuir en se
de combat. N’importe quel PJ peut s’en rendre compte en jetant un téléportant.
coup d’œil rapide aux appareils. Pour retarder l’ouverture du portail,
il faut réussir un test de Technologie DD 15 (action simple). Chaque
degré de succès sur ce test retarde d’un round l’ouverture du portail. ROBOSAURES
Pour désactiver complètement le Passage Saurien, il faut réussir trois Les roboraptors sont identiques à ceux que les PJ ont déjà affrontés,
tests de Technologie DD 20. Rex a programmé ses ordinateurs dans mais Rex a ajouté un modèle supplémentaire : le robocératops.
sa langue natale saurienne, ce qui inflige un malus de circonstances
de –5 à quiconque effectue un test de Technologie sans pouvoir la
lire. Un test réussi d’Intelligence DD 15 réduit ce malus à –2. Les héros
dotés de l’effet Compréhension (Langues ou Machines) ne subissent
SOLDATS SAURIENS
pas ce malus. Si le Passage Saurien de Cerebrus Rex s’ouvre, deux soldats sauriens
le traversent chaque round à la demande de Rex et se joignent à la
On peut également se contenter de détruire les ordinateurs pour em-
bataille. Contrairement aux robosaures, les soldats sauriens ne sont
pêcher l’activation du portail, mais cela n’est pas sans conséquences.
pas des sbires et utilisent les règles des vilains normaux. De nouveaux
La destruction du Passage Saurien (Robustesse 8) avant son activa-
Sauriens continuent de surgir à chaque round jusqu’à ce que le por-
tion provoque la libération de l’énergie dimensionnelle qu’il avait ac-
tail soit désactivé ou détruit.
cumulée, ce qui génère l’effet Dégâts [Zone] 10. Détruire le Passage
Saurien une fois le passage ouvert déstabilise la faille dimension-
CEREBRUS REX
nelle, ce qui génère le même effet Dégâts, mais téléporte également
Cerebrus Rex (et les autres voyageurs dimensionnels à proximité), ce NP 12
52 qui ajourne sa bataille contre les PJ.
Voir la section Casting.
L’Avènement du Tyran
COMBAT
INITIATIVE +4 CONCLUSION
Cascade dimensionnelle — Dégâts [Distance, Cône] 11 Si Cerebrus parvient à s’échapper, il jure de se venger des héros, qu’il
Choc spatial — Affliction [Perception] 12 (Vig) considère comme une menace pour ses futurs plans de conquête
Sans arme +8 Dégâts [Contact] 6 ou Crocs de de la Terre. Si au contraire les héros parviennent à vaincre Rex, ils
carnivore 8 peuvent le remettre aux autorités. Rex finit en prison dans l’attente
d’un procès, au cours duquel il sera très certainement condamné à
DÉFENSE une lourde peine... s’il ne s’échappe pas avant.
ESQUIVE +10/6* VIGUEUR +11 Des joueurs entreprenants pourraient imaginer d’autres façons de
PARADE +10/6* ROBUSTESSE +12/6* s’occuper du dinosaure apocalyptique, par exemple en le forçant à
VOLONTÉ +13 *sans Exo-armure traverser son propre Passage Saurien avant de le détruire. Cela pour-
rait permettre d’exiler de façon permanente Rex loin de la Terre, ou
constituer un simple contretemps, le temps qu’il construise un nou-
ROBORAPTOR NP 6 veau portail sur son monde natal. Il pourrait aussi se retrouver piégé
dans l’espace entre les mondes (surtout si le portail est détruit), et
Sbire. Voir la section Casting. pourrait devenir une menace intangible capable de conseiller et de
manipuler des vilains humains, mais frustré de ne pas pouvoir intera-
COMBAT gir avec le monde solide avant d’être libéré des limbes dimensionnels.
INITIATIVE +8
DÉFENSE
Morsure +7 Dégâts [Contact] 5
ÉPILOGUE
La ville est de nouveau en sécurité et les héros forcent le seigneur
ESQUIVE +7 VIGUEUR — de guerre extradimensionnel à se cacher ou le bannissent dans une
PARADE +7 ROBUSTESSE +5 autre réalité.
VOLONTÉ +3 Les secrets du repaire de Rex sont nombreux. Les PJ peuvent exami-
ner les robosaures, ce qui pourrait leur permettre d’appréhender des
éléments de la science saurienne qui pourraient les aider dans leurs
ROBOCÉRATOPS NP 8 propres inventions. Amy Yang et/ou Chatar Singh peuvent aider à la
dissection des robosaures, étant donné qu’ils sont tous deux fascinés
Sbire. Voir la section Casting. par la technologie avancée de Rex. Un robosaure reprogrammé peut
même devenir un compagnon adéquat pour un héros porté sur la
COMBAT
technologie.
INITIATIVE +0 Le Passage Saurien a été détruit ou démantelé, mais il pourrait conti-
Sans arme +6 Dégâts [Contact] 10 nuer d’intriguer les héros. Si les PJ le souhaitent, ils peuvent tenter
de réparer le portail tout en veillant à ce qu’aucun Saurien ne puisse
DÉFENSE venir de l’autre côté. Yang et Singh n’ont rien d’experts dimension-
ESQUIVE +2 VIGUEUR — nels, mais ils peuvent ajouter leurs connaissances technologiques
PARADE +2 ROBUSTESSE +14/10* au projet si les PJ le désirent. Si les super-héros réactivent le portail,
VOLONTÉ +0 *contre les attaques venant de ils peuvent mener des missions d’exploration vers les territoires dé-
derrière ou les attaques inattendues vastés sous la coupe des Sauriens de l’autre côté, ce qui pourrait les
conduire à de nombreuses aventures excitantes.
53
POURSUIVRE L’AVENTURE
Il existe plusieurs moyens de prolonger cette aventure en une aven-
ture plus longue ou un arc narratif :
CASTING
Voici les personnages rencontrés dans l’Avènement du Tyran, avec leur
historique et leur profil technique.
CONUNDRUM
André Keston est l’un des criminels professionnels les plus frustrants
de Freedom City. C’est un maître des énigmes, mais il est apparem-
L’Avènement du Tyran
prison. C’est au MJ de décider si le Conundrum qui travaille avec Rex DÉFENSE
est bien André Keston, un imitateur qui usurpe son identité, ou un ESQUIVE +4 VIGUEUR +3
homme de paille manipulé par Keston pour poursuivre ses jeux cri- PARADE +4 ROBUSTESSE +6/3*
minels à distance (ou un sosie robot, produit de la technologie sau-
VOLONTÉ +1 *Sans armure
rienne qu’il vient d’acquérir).
Conundrum n’est pas un combattant très performant et compte énor- Total : Caractéristiques 22 + Pouvoirs 0 + Talents 6 + Compétences 14
mément sur le soutien de ses sbires. Il combine l’action Se défendre (28 rangs) + Défenses 6 = 48
(pour frustrer ses adversaires) et Stratagème (pour feinter, provoquer Complications : Motivation – Fanatique. Les membres du Fun-Time
et rendre les héros vulnérables aux attaques de ses sbires). Gang sont incroyablement loyaux envers leurs employeurs, même
quand tout joue contre eux. Carnaval. Les Fun-Time Gang prennent
Vous trouverez des informations supplémentaires sur Conundrum leur rôle très à cœur. Ils subissent un malus de –5 pour résister aux
dans Freedom City. tentatives de Duperie (notamment la Ruse et la Feinte) qui intègrent
des thèmes ou traditions carnavalières.
CEREBRUS REX
Véritable génie né sur un monde à l’agonie, Cerebrus Rex est un héros HOMMES DE MAIN
de son peuple et un monstrueux conquérant pour les gens de Terre- Freedom City ne manque pas de truands à la petite semaine prêts à
Prime. Il ne voit rien de mal à une hiérarchie sociale stricte, qui place s’associer à des vilains plus puissants, même sans connaître l’identité
commodément des tyrannosauroïdes comme lui au sommet et fait de leur employeur. Les agents humains de Cerebrus Rex sont des cri-
des êtres humains des esclaves obéissants et reconnaissants. Outre minels de carrière qui connaissent bien la scène super-héroïque de
son intellect et sa technologie de distorsion spatiale, c’est une figure la ville.
imposante tout en muscles et en crocs, capable à mains nues d’arra-
cher leurs membres à ses adversaires.
HOMMES DE MAIN NP 3
LE FUN-TIME GANG Sbires
Le Fun-Time Gang rassemble des truands déguisés sur le thème FOR 2 END 2 AGI 1 DEX 1 CBT 2 INT 0 SNS 0 PRS –1
de la fête foraine qui disposent d’un entraînement plus poussé et Équipement : Veste en cuir (Robustesse +1), Pistolet-mitrailleur
d’un meilleur équipement que les crapules habituelles. Ce sont des (Dégâts [Distance] 4 ; Attaques multiples), Téléphone portable
sbires professionnels, travaillant pour des super-vilains qui corres- Talents : Équipement 3
pondent à leur esthétique, comme Wildcard, Toy Boy et (selon la Compétences : Athlétisme 4 (+6), Expertise : Super-héros 4 (+4),
période de l’année) Doc Holiday. Conundrum les a engagés quand Expertise : Criminel 2 (+2), Expertise : Monde de la rue 4 (+4), Expertise :
il s’est installé dans son repaire du palais du rire comme service de Actualité 2 (+2), Intimidation 4 (+3), Discrétion 2 (+3), Véhicules 4 (+5)
sécurité et gros bras à tout faire. Ils arborent des costumes et des
noms pittoresques, comme Muscle Lass, Coaster, Candy Apple, COMBAT
Pitcher, Squirt et Zipper, mais tous utilisent le même profil. En plus INITIATIVE +1
de leurs armes ordinaires, ils brandissent des ustensiles de fête fo- Pistolet-mitrailleur +1 Dégâts [Distance, Attaques
raine comme des maillets géants, des cannes électriques, des mas- multiples] 4
sues de jonglage, des pistolets à eau à haute pression, et des balles Sans arme +2 Dégâts [Contact] 2
de baseball explosives.
DÉFENSE
FUN-TIME GANGSTER
ESQUIVE +2 VIGUEUR +4
NP 5 PARADE +2 ROBUSTESSE +3/2*
VOLONTÉ +0 *Sans armure
Sbires
FOR 2 END 3 AGI 1 DEX 1 CBT 1 INT 0 SNS 1 PRS 2 Total : Caractéristiques 14 + Pouvoirs 0 + Talents 3 + Compétences 13 +
Équipement : Armure légère (Robustesse +3), Arme de fête foraine Défenses 3 = Total 33
(Dégâts [Tributaire de la Force] 4 ou Dégâts [Distance] 4), Pistolet
(Dégâts [Distance] 3)
Talents : Environnement de prédilection (Attractions de fête foraine),
Équipement 4, Travail en équipe
ROBOSAURES
Cerebrus se méfie des stupides humains de ce nouveau monde et il se
Compétences : Athlétisme 3 (+5), Combat au contact : Arme de fête repose sur ses propres créations robotiques.
foraine 4 (+5), Duperie 4 (+6), Expertise : Jeux 6 (+6), Intimidation 3
(+5), Armes à distance : Arme de fête foraine 4 (+5), Véhicules 4 (+5)
COMBAT ROBORAPTORS
INITIATIVE +1 Le modèle le plus courant et à la production la plus facile parmi les
Arme de fête foraine +5 Dégâts [Contact ou Distance] 5 robosaures de Cerebrus Rex est le roboraptor, un éclaireur et fantas-
Pistolet +3 Dégâts [Distance] 3 sin bipède. Conçus pour la vitesse et la mobilité, les roboraptors sont
Sans arme +1 Dégâts [Contact] 2 relativement fragiles, mais disposent de griffes mortelles au bout de
leurs pieds en plus de leur formidable force physique. 55
ROBORAPTOR NP 6 ROBOCÉRATOPS
Sbire Ces chars d’assaut sur pattes font office d’abris mobiles et, bien que
FOR 4 END — AGI 4 DEX 0 CBT 7 INT –4 SNS 3 PRS 0 Cerebrus envisage de produire une version équipée d’une arme
à rayon de particules, pour le moment il se contente de s’en servir
Pouvoirs : Morsure Dégâts [Tributaire de la Force] 1, Immunité 40
(effets de Vigueur, effets mentaux), Bond 1 (4 m), Protection, Vitesse 2 comme boucliers ambulants. Chaque robocératops possède le talent
(16 km/h), Sens 4 (Vision nocturne, Odorat développé, Pistage, Ouïe Interception, ce qui leur permet de prendre les coups qui visent Rex.
ultrasonique) Chacun est aussi protégé par une collerette à l’avant du crâne, ce qui
Talents : Empoignade supérieure, Initiative supérieure les rend pratiquement inarrêtables, mais cette armure supplémen-
taire est en fait un bonus actif et ne peut pas être appliqué aux at-
Compétences : Perception 4 (+7), Discrétion 2 (+6)
taques dont le robosaure n’est pas conscient. De même, il ne peut
utiliser cette protection supplémentaire que contre un seul adver-
COMBAT
saire à la fois quand plusieurs héros le frappent depuis des directions
INITIATIVE +8 différentes. Comme les autres robosaures, les robocératops sont des
Morsure +7 Dégâts [Contact] 5 sbires.
DÉFENSE
ESQUIVE
PARADE
+7
+7
VIGUEUR
ROBUSTESSE
—
+5
ROBOCÉRATOPS NP 8
VOLONTÉ +3 Sbires
FOR 10 END — AGI 0 DEX 0 CBT 0 INT –4 SNS 0
Total : Caractéristiques 18 + Pouvoirs 58 + Talents 2 + Compétences 3 PRS 0
+ Défenses 6 = 87
Pouvoirs : Plaques d’armure Protection [Inébranlable] 6, Grand
lézard robot Agrandissement 4 (Permanent, Inné), Immunité 40 (effets
ROBARCHÆOPTÉRYX
ESQUIVE +2 VIGUEUR —
NP 4 PARADE +2 ROBUSTESSE +14/10*
VOLONTÉ +0 *contre les attaques venant de
FOR –2 END — AGI 4 DEX 1 CBT 3 INT –3 SNS 6 PRS 0 derrière ou les attaques inattendues
Pouvoirs : Vol (125 km/h), Petit dinosaure robot Immunité 40 (effets
de Vigueur, effets mentaux), Rétrécissement 4 (Permanent, Inné), Total : Caractéristiques –6 + Pouvoirs 63 + Talents 9 + Compétences 0
Sens 6 (Ouïe développée, Vision dans le noir, Radio, Ultra-vision), (0 rangs) + Défenses 8 = 74
Canon ultrasonique Dégâts [Distance] 4 (Pénétrant)
Talents : Évitement, Action en mouvement, Attaque à distance 3,
Esquive extraordinaire LE ROBOSS
Compétences : Acrobaties 2 (+6), Perception 2 (+8), Discrétion 0 (+8) Le Roboss dispose d’une IA plus sophistiquée que celles qu’emploie
habituellement Rex et il est capable de gérer des tâches complexes
COMBAT
comme diriger un centre de manufacture (ou prendre la tête d’un ba-
INITIATIVE +4 taillon), même si sa personnalité artificielle est extrêmement jeune et
Canon ultrasonique +4 Dégâts [Distance, Pénétrant] 4 n’a pas encore eu le temps de vraiment se développer. Il est franc et
Sans arme +3 Dégâts [Contact] –2 direct et a l’habitude que les autres obéissent à ses ordres sans poser
de questions. En combat, le Roboss utilise son talent Inspiration pour
DÉFENSE coordonner les autres robosaures de la zone avant de recourir à son
ESQUIVE +6 VIGUEUR —
Blaster caudal.
PARADE +5 ROBUSTESSE +2
VOLONTÉ +6
56
L’Avènement du Tyran
LE ROBOSS NP 9 SOLDATS SAURIENS
FOR 10 END — AGI 6 DEX 1 CBT 6 INT 4 SNS 5 PRS –2 Les loyaux soldats de Cerebrus Rex en provenance de son monde na-
Pouvoirs : Armure Protection 8 (Inébranlable), Grand lézard robot tal sont une force militaire expérimentée équipée d’armes à énergie
Agrandissement 4 (Permanent, Inné), Immunité 40 (effets de Vigueur, sophistiquées. S’ils ne sont pas aussi dangereux que les dinosaures
effets mentaux), Sens 5 (Vision nocturne, Radio, Vision à 360°, Ultra- ravageurs dont ils descendent, ils demeurent bien plus puissants que
vision), Blaster caudal Dégâts [Distance] 10
la plupart des adversaires humains.
Talents : Initiative supérieure, Inspiration 2, Chance
Compétences : Combat au contact : Sans arme 1 (+7), Expertise :
Robotique 10 (+14), Intimidation 8 (+8), Perception 4 (+9), Combat à
distance : Blaster caudal 5 (+6), Technologie 8 (+12) SOLDAT SAURIEN NP 7
FOR 6 END 7 AGI 1 DEX 2 CBT 5 INT 0 SNS 1 PRS 0
COMBAT
Pouvoirs : Crocs de carnivore Dégâts [Tributaire de la Force] 2, Sens
INITIATIVE +10 sauriens Sens 3 (Odorat développé, Vision nocturne, Pistage), Taille
Blaster caudal +6 Dégâts [Distance] 10 saurienne Croissance 4 (Inné, Permanent)
Sans arme +7 Dégâts [Contact] 10 Équipement : Fusil blaster (Dégâts [Distance] 8)
Talents : Équipement 4
DÉFENSE
Compétences : Athlétisme 2 (+8), Intimidation 6 (+8), Perception 6
ESQUIVE +5 VIGUEUR — (+7), Combat à distance : Blasters 2 (+4), Technologie 4 (+4), Véhicules 4
PARADE +4 ROBUSTESSE +12 (+6)
VOLONTÉ +5
COMBAT
Total : Caractéristiques 42 + Pouvoirs 89 + Talents 4 + Compétences 18
INITIATIVE +1
(36 rangs) + Défenses 1 = 154
Fusil blaster +4 Dégâts [Distance] 8
Complications : Littéral. Le Roboss prend ce qu’il voit pour argent
Crocs de carnivore +5 Dégâts [Contact] 8
comptant. Si des intrus obéissent à ses ordres, il considère que le
Sans arme +5 Dégâts [Contact] 6
conflit est réglé et il reprend ses activités normales. Vulnérable
(Chaleur). Le Roboss utilise l’un des processeurs HyperCortex volés et
peut facilement surchauffer. S’il rate un test de Robustesse contre une DÉFENSE
attaque avec le descripteur feu ou chaleur, il est également Hébété ESQUIVE +6 VIGUEUR +8
pendant un round. PARADE +7 ROBUSTESSE +7
VOLONTÉ +5 *Sans armure
57
CONUNDRUM NP 9
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
0 1 2 11
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
1 1 11 6
COMPÉTENCES
Combat au contact : Sans arme 6 (+8), Duperie 10 (+16), Expertise :
Sciences du comportement 4 (+15), Expertise : Tactique 8 (+19),
Investigation 8 (+19), Perception 4 (+15), Habileté 12 (+13),
Technologie 6 (+17)
TALENTS
Privilège 4 (Multimillionnaire), Contacts, Amortissement 2, Mémoire
absolue, Équipement 10, Évasion, Fascination (Duperie), Défense
supérieure, Initiative supérieure, Inventeur, Chance 3, Attaque à
distance 7, Prise de l’initiative, Stratagème, Maîtrise de compétence 4
(Duperie, Perspicacité, Habileté, Technologie), Provocation, Esquive
extraordinaire (Visuel)
ATTAQUE*
INITIATIVE +5
Pistolet +8 Dégâts [Distance] 3
Sans arme +8 Dégâts [Contact] 0
DÉFENSE
ESQUIVE 13 VIGUEUR 4
PARADE 13 ROBUSTESSE 3/1*
VOLONTÉ 13 *Sans le bonus d’Amortissement
COMPLICATIONS
POINTS DE POUVOIR Motivation — Défi. Conundrum est obsédé par l’idée de prouver sa
supériorité intellectuelle à travers ses divers « jeux » et énigmes et
CARACTÉRISTIQUES 66 COMPÉTENCES 33 cherche à se venger de tous les torts qu’on lui fait.
POUVOIRS 0 DÉFENSES 28 Obsession. Conundrum ne peut pas s’empêcher d’intégrer des
TALENTS 41 TOTAL 168 énigmes complexes et des défis intellectuels à ses manigances.
NOTES
Dégâts Hébété ?
Une action simple par round
Chancelant ?
Une action simple, mouvement –1
Neutralisé ?
Sans défense, étourdi, insensible
58
L’Avènement du Tyran
CEREBRUS REX NP 12
FORCE* AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
6 0 4 6
ENDURANCE* DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
6 2 11 4
COMPÉTENCES
Crocs de carnivore : Dégâts [Tributaire de la Force] 2 • 2 points
Contrôleur dimensionnel : Éventail (48 points), Dissociable (–10
points) • 40 points
Choc spatial : Affliction [Perception, Cumulatif ] 12 (Résistance et
Contre : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé) • 48 points
Cascade dimensionnelle : Dégâts [Distance, Cône] 11, Indirect 4,
Variable (n’importe quel effet environnemental) • 1 point
ATTAQUE
Téléportails : Téléportation 12 (Amplifié, Portail, Limité aux
Téléportations amplifiées) •1 point INITIATIVE +4
Exo-armure : Défenses augmentées 8 (Bouclier déflecteur ; Esquive 4, Cascade dimensionnelle — Dégâts [Distance, Cône] 11
Parade 4), Immunité 10 (Systèmes vitaux), Protection inébranlable 6 ; Choc spatial – Affliction [Perception] 12 (Vig)
Dissociable (–6 points) • 24 points Sans arme +8 Dégâts [Contact] 6 ou Crocs de
Implants neuraux : Talents augmentés 8 (Mémoire absolue, Langues 5, carnivore 8
Initiative supérieure, Touche-à-tout), Rapidité 4 (Limité : Tâches
mentales) • 10 points DÉFENSE
Taille Rex : Agrandissement 4 (For +4, End +4, Intimidation +2, ESQUIVE 10/6* VIGUEUR 11
Discrétion –2, Esquive –2, Parade –2, rang de taille –1, rang de PARADE 10/6* ROBUSTESSE 12/6*
masse 6), Permanent, Inné • 9 points VOLONTÉ 13 *sans Exo-armure
Robosaures : Invocation de dinosaures robotiques 6 (sbires à 90
points ; Actif, Continu, Contrôlé, Plusieurs sbires 4 : 16 sbires, Type POINTS DE POUVOIR
variable : Dinosaures) • 84 points
CARACTÉRISTIQUES 62 COMPÉTENCES 27
Sens sauriens : Sens 3 (Odorat développé, Vision nocturne, Pistage) • 3
POUVOIRS 172 DÉFENSES 24
points
TALENTS 13 TOTAL 298
COMPÉTENCES
COMPLICATIONS
Athlétisme 4 (+10), Combat au contact : Sans arme 4 (+8), Duperie 4
(+8), Expertise : Science 9 (+20), Perspicacité 6 (+12), Intimidation 4 Étranger. Saurien originaire d’une autre Terre, Cerebrus Rex est
(+10), Investigation 5 (+16), Perception 4 (+10), Technologie 10 (+21), étranger par son apparence aussi bien que son attitude. Il a des
Véhicules 4 (+6) difficultés à passer inaperçu et apprend encore au sujet de l’histoire de
la Terre, de sa culture et de ses coutumes.
TALENTS Arrogant. Cerebrus Rex se considère comme nettement supérieur aux
Mémoire absolue, Équipement 4, Langues 5, Initiative supérieure, « mammifères ignares » de ce monde, ce qui le conduit parfois à sous-
Renversement supérieur (attaque de queue), Inventeur, Touche-à-tout, estimer leurs capacités.
Action en mouvement, Attaque en finesse (Contact, Camouflage), Motivation – Survie de l’espèce. Cerebrus Rex cherche une nouvelle
Attaque à distance 4, Menace maison pour son peuple, et il est prêt à tout pour assurer sa survie.
NOTES
Dégâts Hébété ?
Une action simple par round
Chancelant ?
Une action simple, mouvement –1
Neutralisé ?
Sans défense, étourdi, insensible
59
L’Avènement du Tyran