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Recueils de scénarios

Jean-luc LOPEZ - ljeanluc355@gmail.com - 202202/374877/935390


UN GRAND POUVOIR IMPLIQUE DE
GRANDES RESPONSABILITÉS
Ce recueil de scénarios regroupe trois aventures pour quatre à six
personnages de niveau de puissance 10. Prêts à jouer, avec une intrigue
bien ficelée et des méchants bien retors, ils donneront à vos héros une
occasion de s’unir et de combattre les forces des ténèbres. Ces aventures
parsemées de conseils et de rappels de règles vous aideront à diriger vos
parties. De quoi donner le coup d’envoi de votre propre campagne Mutants
& Masterminds !
Dans ses pages, vous trouverez :
• L’Avènement du tyran. Un sinistre maître des énigmes lance une
série de vols aidé par… des dinosaures robotisés ? Mais ce criminel
ne serait-il pas simplement la marionnette d’un individu bien plus
redoutable ?
• Jeu de pouvoir. De curieux braquages et une violente guerre des gangs
secouent le monde du crime alors qu’une nouvelle organisation, le
Black Rose Syndicate, tente de prendre le pouvoir. Mais elle ne compte
pas se satisfaire du contrôle de la pègre, elle a des plans bien plus
ambitieux et dispose d’une arme secrète susceptible de lui assurer la
domination de la ville tout entière !
• L’île du Dr Sersei. Comment passe-t-on du statut d’éco-activiste à celui
de scientifique folle ? Demandez au Dr Sersei. Cette femme compte
sauver le monde grâce à une nouvelle épidémie qui risque fort
d’éliminer la moitié de l’humanité ! Au cœur de sa base secrète, ses
missiles chargés de virus sont prêts à pleuvoir sur le monde pour le
changer à jamais. À moins que des superhéros ne triomphent de son
armée de mutants et de mercenaires à temps pour l’en empêcher.

black-book-editions.fr greenronin.com BBEMNM03


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TABLE DES MATIÈRES
JEU DE POUVOIR 2 L’ÎLE DU DOCTEUR SERSEI 21 Le Parc d’Attractions
Stratégie44
44
Origines secrètes 2 Origines secrètes 21
Le Palais des Glaces 44
Dans ce numéro sensationnel... 3 Dans ce numéro sensationnel... 22
Qui est-ce que ça amuse ? 45
Impliquer les héros 3 Impliquer les héros 22
Stratégie45
Manipuler avec précaution 3 Ææa22
Conclusion45
Cargaison à risque 4 Terres sauvages, hommes farouches 24
L’Énigme est résolue... vraiment ? 45
Stratégie4 Stratégie24
Le repaire de tous les dangers 46
Conclusion4 Conclusion25
Adversaires46
Ça chauffe 4 À la découverte de l’île 25
Conclusion47
Relier les points  4 Conclusion25
La Balise s’active 48
Conclusion5 La Résistance 26
Les Antiquités Hudson 48
Épreuve de force en pleine rue 5 L’Enclave Rebelle 26
Conclusion49
Les gangs 5 Les rebelles 26
La révolte des ouvriers prisonniers ! 49
Stratégie6 Conclusion27
La Salle de Réunion 49
Conclusion7 Le repaire du Docteur Sersei 29
Stratégie49
Descente en Flammes 7 L’Installation Insulaire 29
Conclusion50
L’usine7 Adversaires29
Sur la Piste du Roi 50
Stratégie7 Conclusion33
Les égouts 50
Conclusion8 Course au Missile 34
Conclusion51
L’Ennemi de mon Ennemi 8 Conclusion34
Le Passage Saurien 51
Rencontrer Barbie 8 Épilogue34
Éléments clefs 52
Conclusion9 CASTING34
Stratégie52
Mise en scène  9 Docteur Sybella Sersei 34
Conclusion53
Entrer9 Chimères35
Épilogue53
L’ultimatum d’Oleander 10 Mercenaires37
Récompenses53
Conclusion11
Poursuivre l’aventure 54
Compte à rebours avant l’extinction
Trouver le Black Rose Syndicate
11
11
L’AVÈNEMENT DU TYRAN 39 CASTING54
Origines secrètes 39 Conundrum54
Conclusion12
Dans ce numéro sensationnel...  40 Cerebrus Rex 55
Une Conclusion Choquante 12
Impliquer les héros...  40 Le Fun-Time Gang 55
Contact ! 12
Catastrophe sur le Pont  41 Hommes de main 55
Stratégie13
Éléments clefs 41 Robosaures55
Épilogue14
Stratégie41 Le Roboss 56
CASTING15
Conclusion42 Soldats Sauriens 57
Les Nine Titans 15
Attaque Interrompue 42
Le Black Rose Syndicate 15
Exotech Robotics 43
Les Ash Cats 16
Conclusion43
NegaWatt17
Un Tour à la Fête 44

CRÉDITS
JEU DE POUVOIR L’AVÈNEMENT DU TYRAN POUR BLACK BOOK ÉDITIONS
Écriture : Lyz Liddell Rédaction : Amber Scott Directeur de publication : David Burckle

Conception : Crystal Frasier Conception : Crystal Frasier Traduction : xxx

Relecture : Michael Matheson Relecture : Samantha Chapman Relecture VF : Sélène Meynier

Direction artistique : Hal Mangold Direction artistique : Hal Mangold Mise en page et design de la VF : Romano Garnier

Conception graphique : Crystal Frasier Conception graphique : Crystal Frasier Graphismes additionnels : Coline Mergen

Illustrations intérieures : Denis Medri Illustrations intérieures : MK Ultra Studios, Alberto L’équipe de Black Book éditions : Jean-Cyril Amiot,
Foche et Domenico Nezitti Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte,
Éditeur : Chris Pramas Anthony Bruno, Louise Chalier, Julien Collas, Damien
Éditeur : Chris Pramas Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira,
L’ÎLE DU DOCTEUR SERSEI
Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Simon
Auteur : Steve Kenson Équipe de Green Ronin : Joseph Carriker, Crystal Labrousse, Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline
Conception : Crystal Frasier Frasier, Kara Hamilton, Troy Hewitt, Steve Kenson, Ian Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux, Ninon
Lemke, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Oldman, Emmanuel Personne, Aurélie Pesséas, Thierry
Relecture : Michael Matheson
Evan Sass, Malcolm Sheppard, Owen K.C. Stephens, Pryzbyla, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene
Direction artistique : Hal Mangold
Dylan Templar, et Alexander Thomas
Conception graphique : Crystal Frasier Édité par Black Book éditions.
50 rue Jean Zay, 69800 St Priest
Illustrations intérieures : Alberto Foche Dépôt légal : janvier 2022. Imprimé en UE.
Cartographie : Sean Macdonald ISBN : 978-2-38227-048-6 / ISBN (PDF) : 978-2-38227-049-3

Éditeur : Chris Pramas

Mutants & Masterminds Astonishing Adventures: Power Play, The Isle of Dr. Sersei, and Rise of the Tyrant are ©2019 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved.
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Y
F R E E D O M C IT

JEU DE POUVOIR
UNE AVENTURE URBAINE POUR POUR 3 À 5 HÉROS DE NP 10
• NP suggéré : 10
• Ouvrages nécessaires : Manuel du Héros de M&M ORIGINES SECRÈTES
• Ouvrages conseillés : aucun Il y a dix ans, le super-vilain aux pouvoirs électriques NegaWatt était
le maître incontesté de la foudre. Dans son ultime tentative de s’em-
Une nouvelle force ambitieuse passe à l’action pour prendre le
parer du pouvoir, il tint en otage les infrastructures de la ville jusqu’à
contrôle du monde criminel de la cité. Mais il ne s’agit pas d’une
sa défaite face à la Freedom League (cette dernière n’apparaît pas
simple série de vols sans rapport : ce nouveau groupe s’est associé au
dans cette aventure, et vous pouvez la remplacer par le groupe de
tristement célèbre super-vilain NegaWatt dans le but de rendre toute
héros de votre choix en fonction de la ville et du décor que vous uti-
sa puissance au vilain présumé mort et de prendre la ville en otage
lisez). La Freedom League pensa que NegaWatt était mort pendant
! Les héros pourront-ils empêcher le retour d’une menace disparue
la confrontation — son corps ne fut jamais retrouvé après sa chute
depuis longtemps avec le soutien d’une entreprise criminelle interna-
apparemment mortelle dans la baie. Mais en réalité, le vilain fut re-
tionale, ou deviendront-ils eux aussi des pions dans le Jeu de Pouvoir
trouvé par l’organisation criminelle du Black Rose Syndicate. Pendant
de NegaWatt ?
des années, ils maintinrent NegaWatt dans un coma artificiel le temps
Jeu de Pouvoir est une courte aventure pour un groupe de trois à cinq qu’il guérisse, et en profitèrent pour étudier ses pouvoirs. Mais quand
héros de NP 10. NegaWatt se réveilla, il s’échappa, pour découvrir que ses super-pou-
voirs électriques avaient été pratiquement oblitérés par sa rencontre
avec la Freedom League.

Jeu de Pouvoir
Le Black Rose Syndicate n’a jamais eu une présence significative dans que le leader local du Black Rose Syndicate, une femme du nom
la cité, mais a toujours convoité les nombreuses ressources qu’elle re- d’Oleander, exige désormais que les gangs et criminels de la ville se
cèle – et lui ou ses membres avaient espéré que NegaWatt pourrait soumettent de manière inconditionnelle au Black Rose Syndicate,
leur permettre de s’en emparer. Le départ soudain de NegaWatt mit faute de quoi ils seront détruits par le vilain NegaWatt, tout juste
un coup d’arrêt à ces plans. ressuscité.
Après avoir destitué le leader responsable de l’évasion de NegaWatt La suite de l’enquête révèle que NegaWatt est loin d’avoir recouvré
et l’avoir remplacé par un nouveau commandant – la tueuse impi- toute sa légendaire puissance électrique, mais que les objets volés
toyable Oleander –, le Black Rose Syndicate finit par retrouver la trace à travers la ville pourraient être combinés à une énorme décharge
de NegaWatt et lui fit une offre simple. L’organisation utiliserait les électrique afin de restaurer ses aptitudes d’origine. L’enquête révèle
connaissances amassées pendant les années passées à étudier les également que le Black Rose Syndicate a discrètement infiltré la
pouvoirs du vilain pour rendre à ce dernier toutes ses forces et, en Société des Transports de la ville, qui entre autres choses contrôle des
échange, il utiliserait ces pouvoirs pour les aider à prendre le contrôle transformateurs électriques incroyablement puissants qui alimentent
du milieu criminel de la cité et à unir – ou éliminer – tous les gangs en énergie le métro et les systèmes des bus électriques de la ville. Les
rivaux. La première tentative pour restaurer les pouvoirs de NegaWatt héros doivent neutraliser les dirigeants du Black Rose Syndicate qui
se solda par une réussite partielle et ils lui rendirent juste assez de son commencent à rendent sa puissance au vilain – et, s’ils n’agissent pas
contrôle de l’électricité pour plonger dans le noir un seul bâtiment assez vite, ils devront également affronter un NegaWatt ayant recou-
ou – au prix d’un effort considérable – un quartier. Pour restaurer vré toute sa puissance pour sauver la ville.
complètement les pouvoirs légendaires du vilain, le Syndicat aurait
besoin de ressources supplémentaires.
L’aventure commence au moment où le Black Rose Syndicate passe IMPLIQUER LES HÉROS
à l’action afin de prendre le contrôle du milieu criminel de Freedom Il existe différentes façons d’impliquer les héros dans cette aventure :
City. Ils prennent pour cible les ressources des autres barons du crime
• L’amorce la plus évidente est que des héros locaux répondent à
et frappent aussi vite que fort les gangs les plus puissants, en se ser-
un braquage d’azote liquide en cours, qu’ils soient appelés par les
vant des pouvoirs de NegaWatt pour désactiver les systèmes de sé-
forces de l’ordre ou qu’ils passent simplement dans le coin quand
curité, interrompre les communications et neutraliser les appareils
le braquage a lieu.
électroniques. Grâce à cette aide, de nombreux gangs croient que le
Black Rose Syndicate dispose de pouvoirs surnaturels. Pour prouver • Des héros technologiques pourraient s’être vu dérober d’impor-
leur loyauté, les gangs qui acceptent de travailler pour le Syndicat tantes composantes. Dans ce cas, ajoutez simplement ces vols à la
se voient confier des missions apparemment aléatoires – qui ont en liste de la Scène 2.
réalité pour objectif de rassembler des ressources pour permettre le • Des héros proactifs pourraient savoir que le milieu criminel de la
plein retour des pouvoirs de NegaWatt. C’est ce pic d’activité crimi- cité est depuis peu en proie au chaos, que ce soit en observant un
nelle qui attire en premier l’attention des héros. gang en particulier qui a commencé à ressentir la pression du Black
Rose Syndicate, ou simplement en remarquant une augmentation

DANS CE NUMÉRO générale des tensions et du désordre.

SENSATIONNEL... SCÈNE 1 SCÈNE DE CONFLIT


L’aide des héros est sollicitée pour un étrange braquage : les membres
d’un gang de seconde zone de la ville ont volé plusieurs camions-ci-
ternes remplis d’azote liquide et s’enfuient par l’autoroute. Après
MANIPULER AVEC PRÉCAUTION
La police sollicite l’aide des héros pour contrecarrer un braquage
avoir mis les voleurs hors d’état de nuire, ils apprennent qu’un nou-
en cours ! Plusieurs membres du gang local des Nine Titans ont volé
veau syndicat du crime – le Black Rose Syndicate – contraint d’autres
trois camions-citernes remplis d’azote liquide et tentent de s’enfuir
gangs à commettre des vols aléatoires. Une enquête plus poussée ré-
en fonçant sur l’autoroute inter-États. Les personnages dotés de vé-
vèle que ces événements apparemment sans rapport pourraient bien
hicules ou de pouvoirs qui leur permettent de tenir la distance dans
être tous liés, et que cette nouvelle organisation criminelle prévoit de
une course-poursuite à grande vitesse peuvent rejoindre seuls le site.
produire des supraconducteurs à grande échelle.
Les autres sont transportés par hélicoptères jusqu’à une passerelle,
En remontant la piste des biens volés ou en surveillant les éventuels d’où ils pourront sauter sur les camions à leur passage. Lisez ou pa-
conflits dans la ville, les héros tombent sur un autre vol en cours, ce- raphrasez le texte suivant quand les héros sont en position et en vue
lui-ci mené personnellement par le Black Rose Syndicate, bien qu’un des camions.
autre gang de la ville ait pris ses propres mesures pour contrecarrer
La description hâtive fournie par le scanner de la police se vé-
le vol. Que les héros se rangent du côté du Syndicat ou du gang éta-
rifie : trois camions-citernes de grande taille dévalent l’auto-
bli, qu’ils se battent ou qu’ils discutent avec l’un ou l’autre des deux
route, leurs réservoirs argentés reflétant les gyrophares rouges
camps, ils attirent l’attention des membres du Black Rose Syndicate,
et bleus des voitures de police qui les poursuivent. Alors qu’un
qui leur tendent un piège mortel.
véhicule de patrouille s’approche de la cabine d’un camion,
Dans une alliance inattendue, l’une des petites baronnes du crime un bras armé d’un pistolet surgit de la fenêtre et tire sauva-
de la ville, Barbie Sinclair, envoie un message aux héros et leur gement. Le pneu avant de la voiture explose et, tandis qu’elle
propose de parlementer. Elle explique les récentes agressions du se déporte sur le bas-côté, un nuage de brouillard blanc jail-
Black Rose Syndicate et révèle que la nouvelle organisation a ap- lit de la citerne, recouvrant le véhicule de police d’une épaisse
pelé à une rencontre de l’ensemble des gangs de la ville. Les héros couche de givre, tandis qu’un truand accroché à la citerne
peuvent infiltrer ou interrompre cette réunion, où ils apprennent laisse échapper un rire hystérique. Les autres voitures de police
3

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tentent de rester en retrait alors que la distance qui les sépare
des camions-citernes se réduit rapidement. NINE TITANS (9) NP 3
Les héros doivent mettre un terme au braquage et, avec une peu de Sbires. Voir la section Casting. Ces truands ont un bonus de +5 en
chance, récupérer les biens volés intacts – même si les camions-ci- Véhicules.
ternes doivent être manipulés avec prudence (voir Cargaison à
risque). COMBAT

Si un personnage neutralise le chauffeur d’un camion, il devra prendre INITIATIVE +1


le contrôle du véhicule pour l’arrêter. Sauf complications supplémen- Projection d’azote liquide +1 Dégâts [Distance] 8
taires, trouver un endroit sûr pour arrêter l’un des véhicules de trans- Pistolet +1 Dégâts [Distance] 3
port lancés à grande vitesse et l’immobiliser nécessite de réussir un Sans arme +2 Dégâts [Contact] 2
test de Véhicules DD 15 ou un test de Force DD 20.
Une fois les camions et leur cargaison récupérés, les héros peuvent DÉFENSE
interroger les membres restants du gang des Nine Titans afin d’en ap- ESQUIVE +2 VIGUEUR +4
prendre davantage sur les raisons derrière ce braquage. PARADE +2 ROBUSTESSE +3/2*
VOLONTÉ +0 *Sans armure

CARGAISON À RISQUE
Les camions-citernes sont tous pleins d’azote liquide. Un criminel à CONCLUSION
l’arrière du camion peut déverser le produit sur un véhicule ou un L’objectif des héros est d’empêcher les Nine Titans de s’enfuir avec
personnage, une attaque qui inflige Dégâts 8. Les balles perdues qui l’azote liquide, ou du moins d’éviter que les automobilistes ne soient
perforent la citerne provoquent un jet de gaz avec le même effet, qui victimes de blessures graves. Dans l’idéal, les héros apprennent éga-
vise quiconque s’approche à portée. Si un camion-citerne a un ac- lement l’existence du nouveau syndicat en ville, mais le cas contraire
cident (suite à une collision intentionnelle, un test raté de Véhicules ne gênera pas leur progression. La police est ravie d’appréhender les
ou d’autres effets explosifs), l’explosion qui en résulte se traduit par Titans capturés par les héros.
Dégâts [Zone] 8.

SCÈNE 2 SCÈNE D’INVESTIGATION


STRATÉGIE
Il y a bien neuf Nine Titans répartis dans les trois camions. Trois sont
occupés à conduire les camions, même s’ils sont tous armés et n’hé-
ÇA CHAUFFE
siteront pas à tirer sur quiconque tente de les arrêter. Les autres sont Une fois que les héros se seront chargés des camions-citernes pleins
passagers dans la cabine et derrière et tout à fait prêts à repousser les d’azote liquide, ils voudront certainement en apprendre plus au sujet
héros qui se mêlent de leurs affaires. Ils iront jusqu’à s’emparer des de ce nouveau syndicat et des raisons derrière le vol. Ils peuvent tra-
tuyaux des citernes et asperger d’azote liquide quiconque interfère vailler en équipe ou bien se séparer — cette dernière méthode per-
avec leur détournement. mettant à chaque personnage de briller.
S’il ne reste qu’un seul camion, les criminels qui le conduisent dirigent Les héros ont plusieurs possibilités pour mener leur enquête.
leurs tuyaux vers l’autoroute afin de créer une couche de glace : deux
voitures dérapent alors dangereusement et menacent de provoquer
un grave accident. Si un héros s’arrête pour porter secours aux civils, RELIER LES POINTS
accordez-lui un point d’héroïsme. Si les Nine Titans ignorent pourquoi le Black Rose Syndicate les a
S’ils se font capturer, les Titans refusent de coopérer, conscients du chargés de voler une telle quantité d’azote liquide, les héros pour-
fait que le Black Rose Syndicate paiera leur caution s’ils se taisent mais raient soupçonner un schéma derrière les braquages. Un test réussi
les traquera s’ils parlent. Des pouvoirs comme Lecture des pensées d’Investigation DD 13 (que les héros peuvent faire en tant que test de
ou Rétrocognition, ou un test d’Expertise (Monde de la rue) DD 15 routine), ils découvrent une série de vols d’objets apparemment sans
révèlent que le patron des Nine Titans s’appelle Cronus, et que les rapport au cours des dernières semaines, et notamment les méfaits
membres du gang espèrent qu’il ne montrera pas trop furieux devant suivants :
leur échec. • Un vol semblable à celui perpétré par les Nine Titans, au cours
Un test réussi d’Intimidation DD15 permet d’effrayer davantage les duquel des mercenaires ont réussi à s’emparer de plusieurs ca-
truands que le Black Rose Syndicate et les persuade de partager ce mions-citernes d’azote liquide.
qu’ils savent. Les Titans expliquent qu’une nouvelle organisation cri- • Un rapport d’un fabricant de céramique en banlieue qui signale le
minelle du nom de Black Rose Syndicate est en train d’investir le ter- vol d’un grand nombre de fours dans un entrepôt.
ritoire de tout le monde. Les Titans se sont vu promettre une protec-
• La disparition d’un train qui transportait toute une cargaison de
tion et une place dans le nouveau syndicat en échange de ce boulot,
fours micro-ondes importés de Chine.
mais ils n’en savent guère plus.
• Un cambriolage sophistiqué au cours duquel une série de statues
Un bon roleplay ou le recours à des ruses permet d’obtenir les mêmes
de l’époque victorienne a été dérobée à l’hôtel de ville. Les repré-
informations, qui donnent au héros une longueur d’avance dans la
sentants de la mairie ont tenté de détourner l’attention de cette af-
Scène 2.
faire embarrassante en prétendant que le retrait des statues faisait

4
partie d’une grande opération de rénovation.

Jeu de Pouvoir
• Une station de métro inopérante pendant plusieurs semaines quelque chose de ce genre, et qui prend ses ordres d’une cinglée
après la disparition de l’essentiel de ses câbles électriques. qui se fait appeler « Oleander». Ils sont en train de s’emparer
• La totalité du stock de produits de poisson en conserve et fumé du monde criminel de la ville, un gang après l’autre. Bon, moi
d’un centre de distribution alimentaire local a disparu de l’entrepôt et les Titans, on est plutôt contents de bosser avec eux, mais
de l’entreprise. c’est pas le cas de tout le monde. Genre les Ash Cats, qui font
beaucoup de bruit et de grabuge. Mauvaise idée, si vous voulez
Si ces vols semblent au premier abord n’avoir aucun lien entre eux,
mon avis. Je n’aimerais pas me mettre le Black Rose Syndicate
un test réussi de Technologie DD 25 révèle que la plupart de ces vols
à dos — je les prenais pour des mecs plutôt normaux, mais de-
impliquent des objets en rapport d’une façon ou d’une autre avec la
puis quelques semaines, ils ont rajouté un peu de super, si vous
création de superconducteurs. Si l’oxygène liquide, l’azote liquide et
voyez ce que je veux dire, dans leurs rangs.
les fours ont une application pratique dans le processus de fabrication,
les statues volées ont été fabriquées à partir d’un alliage de baryum La résistance des Ash Cats au Black Rose Syndicate mène à la Scène
et de cuivre, et les filtres d’oxyde d’yttrium des fours à micro-ondes 3, au cours de laquelle les deux gangs s’affrontent ouvertement dans
peuvent servir de base à un supraconducteur. Les conserves de pois- les rues. Cronus peut répondre à d’autres questions, mais il n’en sait
son disparues n’ont aucun rapport (en fait, une erreur dans le logiciel guère plus que ce qu’il a déjà révélé.
de gestion de l’inventaire du centre de distribution à conduit à la li-
vraison du lot entier à une petite épicerie de banlieue qui doit gérer
l’afflux soudain de boîtes de produits marins). CONCLUSION
Une fois leur enquête terminée, les héros devraient être au courant

TRAQUER LES BIENS des vols récents et peut-être des liens entre eux, ainsi que de l’exis-
tence du Black Rose Syndicate. Que ce soit en pistant les marchandises
En utilisant les talents Inventeur ou Ritualiste, les héros peuvent ai- ou en suivant une autre piste, les héros devraient progresser jusqu’à
sément mettre au point un expédient narratif qui leur permettra de la Scène 3. Accordez à chaque personnage un point d’héroïsme pour
suivre la piste de ces objets manquants. Ils doivent savoir ce qui a été avoir remonté la piste avant que la situation ne dégénère.
volé, et s’ils n’ont pas encore découvert à quoi vont servir les biens, ils Déterminez si les héros peuvent apprendre quoi que ce soit au sujet
doivent réussir un test de Technologie DD 10 pour déterminer que du Black Rose Syndicate par des tests d’Expertise adéquats. Quel que
le plus rare des matériaux dérobés (et donc celui qu’ils ont intérêt à soit le résultat des tests de compétence, ils ne découvriront rien sur
traquer) est l’yttrium des fours à micro-ondes. les opérations locales de l’organisation.
La création la plus basique serait Sens 3 (Détection de l’yttrium Si les héros échouent dans leurs investigations, ils finissent par en-
[Distance]) pour un seul point de pouvoir, ce qui demanderait 1 h de tendre parler d’un conflit entre deux gangs. La nouvelle peut leur
conception et 4 h d’assemblage dans le cas d’une invention, ou 4 h de parvenir par le biais d’un de leurs contacts, par un reportage à la télé,
conception et 10 min d’incantation dans le cas d’un rituel. Cette ver- ou même par le biais d’une recherche d’informations sur un sujet sans
sion est pratiquement inefficace au-delà de 15 m, ce qui ne sera guère rapport, mais les héros arrivent en retard sur une scène confuse et
utile aux héros pour le moment. L’amélioration la plus simple consiste subissent un malus de circonstances de −5 aux tests d’Initiative.
à ajouter Pistage au pouvoir Sens, ce qui permettra aux héros de suivre
l’élément rare jusqu’à son emplacement actuel, même s’ils demeurent
limités par leurs pouvoirs de mouvement. Cela fait monter le coût de la SCÈNE 3 CONFLIT/ROLEPLAY

ÉPREUVE DE FORCE
création à 2 PP et cela double le temps nécessaire pour la créer.
Si la conception d’un gadget ou d’un rituel ne constitue qu’un des se-

EN PLEINE RUE
crets potentiels de la réussite, la découverte de l’emplacement exact
des biens volés conduit à la confrontation de la Scène 3.

Les héros arrivent sur cette scène soit en pistant les marchandises vo-
LE CHOC DES TITANS lées, soit sur la suggestion d’un allié.
Un semi-remorque transportant une importante cargaison
Les héros ont peut-être appris le nom du patron des Nine Titans dans
s’est arrêté au milieu de la route, et deux groupes s’affrontent à
la Scène 1 et ils peuvent découvrir sa localisation en réussissant un
côté de lui. L’un des deux camps est presque entièrement vêtu
test d’Investigation ou d’Expertise (Criminel ou Monde de la rue) DD
de noir, avec seulement quelques touches de couleurs sur leurs
15. Autrement, un test DD 18 s’avère nécessaire pour apprendre son
mains et leurs costumes. Le camp adverse correspond davan-
nom et sa localisation.
tage à l’image qu’on se fait d’un gang de rue : ses membres
Cronus (véritable nom : Malcolm Getty ; utilisez le profil d’un Chef de portent des blousons de cuir clouté et des armes de fortune,
gang dans le Chapitre 3 du Manuel du Héros) s’est retiré de la gestion à l’exception d’une femme vêtue d’une super-tenue flambant
active de la vie du gang pour se concentrer sur des tâches adminis- neuve qui se tient à l’avant du camion et le soulève de sorte que
tratives, et il a donc un peu perdu l’habitude de tenir tête à ses adver- ses roues tournent juste au-dessus du sol. Elle laisse tomber le
saires. Devant une démonstration d’aptitudes surhumaines, ou si un camion dans un fracas retentissant tandis que les deux camps
personnage réussit un test d’Intimidation DD 15, il crache le morceau. se rapprochent et se jettent dans la mêlée.
Le patron des Nine Titans secoue la tête et lève les mains pour
mettre un terme aux hostilités. « Très bien, attendez. Vous le
découvrirez bien assez tôt de toute façon — mais ne leur dites
pas que c’est moi qui vous l’ai dit. Il y a une nouvelle bande en
LES GANGS
Les combattants vêtus de noir sont des membres du Black Rose
ville, qui fait partie d’un grand réseau du nom de Black Rose ou
Syndicate. Ils ont volé ce camion et sa cargaison (un lot de vieux 5

Jeu de Pouvoir Jean-luc LOPEZ - ljeanluc355@gmail.com - 202202/374877/935390


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postes de télévision dont les tubes cathodiques contiennent une troupes de base des Ash Cats et tentent de fuirent avec leur cargai-
forte concentration d’yttrium. Cette escouade est accompagnée de son volée — s’ils n’ont pas encore eu recours au pouvoir Annulation
NegaWatt lui-même, qui s’est réfugié dans l’ombre quand le casse a de l’électronique de NegaWatt, ils le font maintenant. Autrement,
été interrompu. Pour l’instant, il observe le conflit, et attend qu’on lui ils s’enfuient plutôt que d’être arrêtés, dans l’espoir d’attirer les héros
fasse signe de déchaîner ses pouvoirs. dans un piège (voir la Scène 4).
Le gang urbain plus classique est celui des Ash Cats, un gang de se- Si les héros se rangent du côté du Black Rose Syndicate ou tentent
conde zone qui revendique un quartier industriel difficile comme son d’affronter les deux gangs, les Ash Cats ne se battent que jusqu’à ce
territoire. Ils se sont récemment offert les services d’une super-vilaine qu’il devienne évident qu’ils sont dépassés, après quoi ils admettent
mineure du nom de Shrapnel quand ils ont besoin de frapper fort (ou qu’un seul camion ne vaut pas la peine qu’ils risquent leur vie et se
de déplacer un objet particulièrement grand ou pesant). Ils ont réagi rendent.
par principe au vol de ce camion, car il a été dérobé dans un centre de
recyclage situé sur leur territoire, et cela implique pour eux de donner
une leçon aux intrus.
Si les héros ont suivi la piste de la cargaison par leurs propres moyens,
LES ASH CATS NP 3
ils peuvent intervenir dans le conflit. Les héros peuvent dissuader les Sbires. Voir la section Casting.
Ash Cats de céder à la violence s’ils parviennent à convaincre le Black
Rose Syndicate de rendre le camion volé. Le Black Rose Syndicate ne COMBAT
se préoccupe guère du camion, mais seulement de sa cargaison, et INITIATIVE +0
les Ash Cats se soucient bien plus du camion — et de leur réputation Armes de corps à corps Dégâts [Contact] 2
— que des vieilles télés. Un test réussi de Persuasion DD 20 convainc improvisées +4
les membres du Black Rose Syndicate de rendre le véhicule et que Pistolet +3 Dégâts [Distance] 3
chaque camp parte de son côté. Cela dit, le Black Rose Syndicate Sans arme +4 Dégâts [Contact] 1
ne reculera pas si les hostilités ont déjà éclaté (ce qui est le cas si le
groupe a eu vent du conflit par d’autres moyens). DÉFENSE
En cas de véritable combat, les héros peuvent se ranger du côté de ESQUIVE +4 VIGUEUR +4
l’un ou l’autre des gangs ou neutraliser les deux forces. Pendant le PARADE +4 ROBUSTESSE +0
combat, l’un des membres du Black Rose Syndicate fait un geste com- VOLONTÉ +2
plexe de la main. Un instant plus tard, NegaWatt utilise son pouvoir
Annulation de l’électronique au rang 8 pour perturber momenta-
nément les héros ainsi que Shrapnel, ce qui laisse penser que c’est
ce geste qui a provoqué cet effet. Un personnage qui réussit un SHRAPNEL NP 8
test de Perspicacité DD 15 comprend que le membre du Black Rose Voir la section Casting.
Syndicate fait en réalité un signe à quelqu’un d’autre, sans pouvoir
déterminer qui est cette personne ni où elle se trouve. COMBAT
Si les héros parviennent à vaincre le Black Rose Syndicate, ils dé- INITIATIVE +5
couvrent que chaque membre porte un style particulier de gants de Coup de poing colossal +7 Dégâts [Contact] 9
combat de rue de différentes couleurs avec une rose stylisée brodée Objet lancé +6 Dégâts [Distance] 9
en fil noir sur le dos de la main (la couleur indique le rang au sein de
l’organisation : un héros qui réussit un test DD 15 dans une compé- DÉFENSE
tence d’Expertise appropriée, comme Stratégie ou les Arts martiaux,
ESQUIVE +8 VIGUEUR +9
reconnaît ce système et l’ordre des couleurs, du plus bas au plus haut :
PARADE +8 ROBUSTESSE +8/3*
bleu, vert, rouge, blanc, jaune, argent). En outre, les membres portent
VOLONTÉ +7 *sans combinaison Shrapnel
tous des masques à gaz, ce qui prend tout son sens dans la Scène 4
si les PJ les suivent.

STRATÉGIE LES BLACK ROSE ENFORCERS NP 4


Sbires. Voir la section Casting.
Les Ash Cats sont aussi nombreux que les héros. Shrapnel se jette
dans la mêlée, donne des coups de poing et encaisse tout ce que ses COMBAT
adversaires lui infligent. INITIATIVE +7
Les forces du Black Rose Syndicate sont équivalentes à celles des Matraque +4 Dégâts [Contact] 3
Ash Cats, mais elles bénéficient de l’atout secret de NegaWatt qui se Coup de pied surpuissant +4 Dégâts [Contact] 4
tient en retrait. Dague de lancer +7 Dégâts [Distance] 1
Chaque gang préfère concentrer ses attaques sur les membres de
l’autre gang. Les membres du Black Rose Syndicate commencent par DÉFENSE
contenir la menace que représente Shrapnel, à moins que les héros ESQUIVE +5 VIGUEUR +4
ne se joignent au combat, auquel cas ils tournent leur attention vers PARADE +5 ROBUSTESSE +3/1*
ces ennemis plus dangereux. Si les héros occupent Shrapnel et que le VOLONTÉ +4 *Sans Amortissement
Black Rose Syndicate repère une ouverture, ses membres ignorent les
6

Jeu de Pouvoir
CONCLUSION du fait que la régie des transports de la ville dispose d’une source
significative d’électricité.
Les héros peuvent mettre fin à la violence entre gangs qui pourrait La plupart des biens volés par le Black Rose Syndicate ont été dépla-
mettre en danger les civils à proximité. Ils auront peut-être aussi l’oc- cés après que les téléviseurs, les micro-ondes et les statues volées
casion d’en apprendre davantage sur le Black Rose Syndicate, notam- ont été réduits à leurs composants de base, mais les fours sont res-
ment sur le fait qu’il semble disposer de pouvoirs surnaturels (ou de tés. L’usine est pratiquement vide : les équipements de fabrication de
tours astucieux). valeur ont depuis longtemps été vendus aux enchères. Il reste des
passerelles à une dizaine de mètres de hauteur, et plusieurs échelles
Si les héros capturent des membres des Ash Cats, le gang de rue est
y conduisent.
trop heureux de partager ce qu’il sait sur ses nouveaux rivaux, en par-
ticulier que le Black Rose Syndicate utilise une usine abandonnée voi-
sine (voir la Scène 4) pour rencontrer les gangs inférieurs et collecter
des biens volés inutiles.
PAS DE FUMÉE SANS FEU
Il règne à l’intérieur de l’entrepôt en flammes une chaleur extrême,
qui impose une sauvegarde de Vigueur chaque round pour éviter de
SCÈNE 4 SCÈNE DE CONFLIT se retrouver Fatigué (voir page XX238 du Manuel du Héros). Les explo-

DESCENTE EN FLAMMES
sions soudaines de flammes constituent un péril (Dégâts 6, avec le
risque que le héros prenne feu à moins de réussir un test supplémen-
taire d’Esquive DD 15), et rapportent un point d’héroïsme au joueur
Les héros peuvent atteindre cette scène de plusieurs façons. Ils pour- visé.
raient suivre les Black Rose Enforcers jusqu’ici depuis la Scène 3 ou ap- La fumée de l’incendie est particulièrement dangereuse en raison
prendre l’existence de l’usine de la bouche des Ash Cats. Autrement, de l’épaisse couche de produits chimiques industriels qui recouvre
les efforts pour suivre la piste de l’yttrium volé pourraient les mener l’usine : le test de Vigueur pour résister à la fumée commence à DD 18.
jusqu’aux matériaux stockés dans cet entrepôt. Dans les deux cas, le L’usine est éclairée par des flammes aux couleurs étranges, l’incendie
Black Rose Syndicat met le feu au bâtiment pour piéger les héros. Si consumant des résidus de baryum et d’yttrium. Un personnage qui
les héros peinent dans leur enquête, le Black Rose Syndicate met le réussit un test d’Expertise (Science) ou de Technologie DD 15 recon-
feu à l’entrepôt pour brouiller les pistes, et les héros sont à nouveau naît cet effet et sait qu’il est dangereux d’inhaler cette fumée.
appelés par la police pour intervenir sur l’incendie, les secours étant
Si les héros sont arrivés à l’entrepôt sans attendre que le scénario les
bloqués.
y invite (c’est-à-dire en suivant les Enforcers depuis la Scène 3 ou en
Des flammes s’échappent du site industriel déjà délabré, cer- traquant l’yttrium), Lanius met le feu quand ils arrivent. Dans ce cas,
taines brillant de nuances de cramoisi et de vert distinctif. Une aucun des périls mentionnés ici n’affecte les trois premiers rounds de
épaisse fumée emplit l’air, et des silhouettes fugaces glissent combat.
dans l’obscurité. Des klaxons et des cris s’élèvent d’un carre-
Pour éteindre les flammes, il faut réussir un total de cinq tests DD 20
four voisin, où l’un des bus électriques de la ville semble être
en utilisant des pouvoirs adéquats.
tombé en panne au beau milieu du croisement et bloque la
circulation.

STRATÉGIE
L’USINE Lanius est secondé par quatre Black Rose Enforcers ainsi que les
autres Enforcers qui ont fui la Scène 3. Ils portent tous des masques à
Cela fait plusieurs années que cette usine est à l’abandon, ce qui en
gaz en plus de l’équipement mentionné, ce qui leur permet d’ignorer
fait l’endroit parfait pour que le Black Rose Syndicate y traite les biens
les dangers que présente la fumée, mais ils demeurent sensibles à la
que ses membres ont volés. L’extraction et la distillation exigent une
chaleur extrême. Lanius commence sur les passerelles supérieures de
quantité substantielle de réactifs chimiques, qui sont non seulement
l’usine, où il tente d’abattre les héros à travers les flammes grâce à son
inflammables mais dont la combustion est aussi particulièrement
fusil de précision.
dangereuse.
Les Enforcers sont habitués à l’approche créative de Lanius pour
L’équipe du Black Rose Syndicate ici présente a à sa tête un assassin
résoudre les problèmes, mais ils se retirent tous dès que plus d’un
du nom de Lanius, qui adore tendre des pièges à ses ennemis et
héros est à terre : ils ne veulent pas rester coincés dans le bâtiment
prouver sa supériorité intellectuelle en combat. Lanius a mis le feu
plus longtemps que nécessaire. Les Enforcers s’enfuient également si
à l’entrepôt pour deux raisons : il cherche à dissimuler les preuves de
Lanius s’enfuie ou qu’il est vaincu, mais sinon ils participent au com-
l’intervention du Black Rose Syndicate, mais il espère également at-
bat aussi longtemps que leur chef.
tirer les héros dans la fournaise afin de les vaincre et les décourager
de poursuivre leur enquête. Pour s’assurer que ce sont bien les héros Si les héros succombent à la fournaise, Lanius et ses complices
qui répondent, il s’est associé à NegaWatt pour neutraliser plusieurs s’échappent. Les équipes de secours atteignent le site peu après et
des bus électriques de la ville à des croisements particulièrement gê- extraient les héros du bâtiment.
nants, ce qui provoque des embouteillages et empêche les services

INTERPRÉTER LANIUS
d’urgence d’intervenir. Si les héros ne tombent pas sur les bouchons
et les bus en panne sur le chemin de l’entrepôt, ils en entendent par-
ler sur les fréquences de la police, par le biais des pompiers (quand Lanius est un homme cruel et violent qui aime se faire payer pour
ils finissent par arriver sur les lieux) ou plus tard par les bulletins d’in- utiliser ses piètres compétences sociales de manières créatives. Il est
formation. Cela renforce les pouvoirs de NegaWatt tout en augurant
7

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Y
F R E E D O M C IT
fanfaron et aime narguer ses cibles une fois qu’elles ont été attirées SCÈNE 5 SCÈNE DE ROLEPLAY
dans un piège. Bien qu’il soit doué avec son fusil de précision, il aime

L’ENNEMI DE MON ENNEMI


changer régulièrement de tactique et d’arme, et apprécie particuliè-
rement de neutraliser un adversaire avec du gaz lacrymogène ou une
grenade étourdissante avant d’utiliser son talent Attaque en puis-
sance avec une arme plus lourde. La leadeuse des Ash Cats invite les héros dans son « bureau» — un
vieux restaurant dans le quartier ouvrier — pour parlementer. Si les
Lanius n’a aucune considération pour la sécurité de ses sbires, mais il héros disposent d’un système de contact public ou des contacts
se soucie énormément de la sienne. S’il est isolé, il tentera de s’échap- réguliers dans la pègre, elle utilise ce canal. Autrement, si les héros
per en utilisant une grenade fumigène. parlent à la police après les événements de la Scène 4, un officier
pourrait venir leur annoncer qu’ils sont libres de partir et leur passer
discrètement l’invitation.
LANIUS NP 10 Quoi qu’il en soit, les héros sont invités chez Matt, un restaurant miteux
Voir la section Casting. ouvert 24h/24 près des voies ferrées de la zone industrielle de la ville.
Les néons clignotent et le cliquetis des assiettes et des tasses
COMBAT derrière le comptoir étouffe le murmure des conversations des
quelques clients du restaurant. Dans le grand salon privé, une
INITIATIVE +12
femme corpulente vêtue d’un solide bleu de travail et d’un ban-
Fusil d’assaut +4 Dégâts [Distance, Attaques
multiples] 5 dana lève les yeux et fait un signe de tête dans votre direction.
Grenade à fragmentation — Dégâts [Distance, Explosion] 5
Couteau +12
Sans arme +8
Dégâts [Contact] 5 ; Crit 19– 20
Dégâts [Contact] 3 RENCONTRER BARBIE
La leadeuse des Ash Cats est une femme robuste et dure à cuire
DÉFENSE du nom de Barbie Sinclair. Un héros qui réussit un test d’Exper-
ESQUIVE +13 VIGUEUR +9 tise (Officier de police) ou d’expertise (Monde de la rue) DD 15
PARADE +13 ROBUSTESSE +7/5* se souvient de la plupart de ces informations et sait que si les ac-
VOLONTÉ +11 *Sans Amortissement tivités de Barbie ne sont pas particulièrement répréhensibles si
on les compare à celles des seigneurs du crime, elles ne sont pas
non plus particulièrement plaisantes. Les Ash Cats travaillent es-

LES BLACK ROSE ENFORCERS NP 4 sentiellement dans la contrebande et l’intimidation au profit des
syndicats locaux.
Sbires. Voir la section Casting. Barbie est assise seule à la table, mais la plupart des autres clients du
restaurant sont en fait des membres des Ash Cats, notamment quatre
COMBAT Gardes du corps et deux Soldats d’élite, prêts à prendre sa défense
INITIATIVE +7 si les héros deviennent violents. Si Shrapnel s’est échappée lors de
Matraque +4 Dégâts [Contact] 3 la Scène 3, elle a rejoint ici les membres du gang et se cache dans
Coup de pied surpuissant +4 Dégâts [Contact] 4 les cuisines, d’où elle observe la rencontre. Tant que les héros restent
Dague de lancer +7 Dégâts [Distance] 1 calmes et ne se montrent pas menaçants, ces gardes se concentrent
sur leurs assiettes de pommes sautées et d’œufs.
DÉFENSE Cette scène est l’occasion pour les héros de récupérer les informa-
ESQUIVE +5 VIGUEUR +4 tions qu’ils auraient pu rater auparavant. N’hésitez pas à compléter
PARADE +5 ROBUSTESSE +3/1*
la discussion qui suit pour combler les trous dans ce que savent les
VOLONTÉ +4 *Sans Amortissement
héros.
Barbie remercie le serveur d’un geste pour le café frais avant de

CONCLUSION
se renfoncer dans son fauteuil et de croiser ses bras puissants.
« Donc. Il y a une nouvelle puissance criminelle en ville. Vous en
avez entendu parler ? Ouais, le Black Rose Syndicate. Une orga
Les membres survivants du Black Rose Syndicate se dispersent en internationale, d’après ce qu’on m’a dit. Ils ont jamais été bien
fuyant le combat, mais finissent pas converger vers le vieil opéra où présents ici, mais maintenant ils se pointent sur tout notre terri-
l’organisation a prévu un grand rassemblement (voir la Scène 6). toire. Des trucs bien crades. Les affaires habituelles, vous voyez,
Autrement les services d’urgence arrivent sur les lieux peu après la mais aussi des trucs vraiment moches. Il y a une gonzesse fran-
résolution du conflit, et la police prend en charge les prisonniers que çaise pas commode qui s’appelle Oleander et qui dirige leur
les héros ont appréhendés tout en s’informant de la situation. branche locale. Elle fait du mal à beaucoup de gens, des vraies
Si Lanius bat les héros, il les abandonne à leur sort dans l’entrepôt gens, vous voyez ? Pas seulement les types en costume.
(où les pompiers finiront par les sauver des flammes) ou bien il les Les gangs qui sont en cheville avec eux échafaudent des plans
fait prisonniers afin qu’Oleander puisse les humilier et faire remar- bizarres. « Volez des micro-ondes.» « Récupérez des rouleaux
quer combien les champions de la ville s’avèrent inutiles face au Black de câble.» Vraiment bizarre. Mais les Black Rose n’aiment pas
Rose Syndicate pendant sa rencontre avec les gangs de la ville (voir qu’on leur dise « non». Ils ont des hommes de main bien cos-
la Scène 6), ce qui obligera les héros à échafauder leur propre plan tauds, et apparemment maintenant ils ont un super. Un vrai,
d’évasion astucieux.
8
pas un professionnel en costume, vous voyez ?»

Jeu de Pouvoir
Barbie fait une pause pour avaler une gorgée de café, et attend de Le vieil opéra était autrefois un magnifique exemple d’archi-
voir si les héros ont des questions à lui poser. Une fois que leur curio- tecture Art déco, mais ses carreaux sont fissurés et manquants
sité est satisfaite, elle poursuit. par endroits, et privé de tout éclairage, il se dresse comme une
Barbie frappe la table avec le plat de la main. « Bon, voilà le silhouette austère en contre-jour de la ville. Malgré l’ambiance
deal. Ce soir, il y a une grosse rencontre. Les Black Rose ont ap- d’abandon, il a attiré ce soir un public hétéroclite. Un groupe
pelé quasiment toutes les bandes de la ville et leur ont dit de de motos bruyantes s’arrête, leurs pilotes se faufilent à travers
se pointer à l’opéra — vous savez, la vieille bâtisse Art déco. les portes vitrées, tandis qu’une série de silhouettes sombres
Je suppose qu’ils vont poser leurs exigences. Ils vont probable- sortent des égouts et se dirigent vers une entrée latérale. À
ment revendiquer le contrôle de la ville, tuer tous ceux qui re- chaque entrée, un duo de combattants vêtus de noir et portant
fusent, tout ça.» Elle se penche en avant. « Y aura beaucoup de des gants rouge vif se tient debout, inspectant attentivement
gens. Je suppose qu’ils remarqueront pas quelques personnes tous ceux qui entrent.
de plus, vous voyez ? De bons héros du bon côté comme vous, je
suis sûre que vous voulez tous savoir sur ces nouveaux types.»
Elle s’enfonce dans son siège et attend leur réaction. ENTRER
Elle espère que les héros vont infiltrer la réunion pour en apprendre Pour se glisser discrètement au rez-de-chaussée de l’opéra, il faire
davantage sur la nouvelle puissance en devenir, dans l’espoir inavoué réussir deux tests de Discrétion DD 20 : le premier pour entrer
que tôt ou tard, les héros s’en prendront au Black Rose Syndicate. dans le bâtiment lui-même, et le second pour trouver un endroit
S’ils sous-entendent ou suggèrent d’attaquer le Black Rose Syndicate depuis lequel observer la réunion. En cas d’échec, un trio de Black
pendant cette assemblée, elle rétorque : « C’est une sacrée baston. Rose Enforcers (voir la section Casting) trouve les héros. Grimper
Plutôt moche. Moche du genre « devoir affronter tous les truands de (Athlétisme DD 15), voler ou utiliser d’autres pouvoirs pour atteindre
la ville». Il y a autant de chances que les gangs s’allient contre vous le premier étage permet de réduire à 15 le DD du test de Discrétion.
que contre le Black Rose Syndicate.» Les gardes du Black Rose Syndicate aux étages supérieurs et sur le toit
Les héros pourraient rechigner à aider certains des éléments crimi- sont moins attentifs et moins nombreux.
nels de la ville ou demander pourquoi ils devraient se soucier que des
vilains s’en prennent les uns aux autres. Barbie leur offre son point de
vue pragmatique : « Pour l’instant, nous connaissons tous notre place.
Personne n’est assez fort pour se débarrasser des autres. Chacun reste
sur son territoire. Mais un gros joueur ? Rien ne pourra lui barrer la
route. De plus gros jobs. Des trucs pas jolis jolis. Beaucoup de gens
seront touchés — nous, les gens des rues, les passants. Ça va être plus
dur à gérer pour vous et les flics, vous savez ?»
Si elle encourage vivement les héros à assister à la prochaine réunion
à l’opéra, Barbie ne veut pas y conduire les héros, et elle éclate de rire
si les héros lui font la proposition. Ça n’en vaut pas la peine. Je ne veux
pas que le Black Rose Syndicate apprenne qui vous a envoyés, et si les
autres gangs découvrent que nous sommes en cheville, ils feront de
ma vie un enfer. Hors de question.»
Barbie espère que les héros pourront contrecarrer les plans du Black
Rose Syndicate et maintenir le statu quo, mais elle admet que si per-
sonne n’arrête les Black Rose, les Ash Cats se soumettront à leurs exi-
gences dans le seul but de survivre.

CONCLUSION
Les héros devraient apprendre la rencontre à venir à l’opéra et envisa-
ger d’infiltrer ou d’espionner de quelque autre manière ce rassemble-
ment. Ils ont également de nouvelles raisons de s’intéresser au Black
Rose Syndicate : pour maintenir le statu
quo en ville et empêcher une escalade de la criminalité.

SCÈNE 6 SCÈNE D’ÉPREUVE

MISE EN SCÈNE
Qu’ils prennent le temps de planifier leurs actions à l’avance ou qu’ils
se contentent de foncer, les héros finissent par se frayer un chemin
jusqu’au vieil opéra.

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La présence d’autant de gangs différents implique que les hé- de l’opéra plongée dans l’obscurité, un puissant projecteur
ros peuvent se déguiser. Un personnage qui se fait passer pour un illumine la scène. Une fois que l’éblouissement provoqué par
membre d’un gang urbain existant doit réussir un test de Duperie la lumière soudaine s’estompe, on peut voir une poignée de
DD 20 pour éviter d’être repéré par les véritables membres de ce combattants vêtus de noir sur la scène, ainsi qu’un homme à
gang. Les héros qui se font passer pour des membres d’un gang fictif l’air patibulaire dans une combinaison de puissance avec de
peuvent convaincre les participants qu’ils ont leur place à la réunion longues vrilles semblables à des fouets qui sortent de chaque
en se déguisant grâce à un test de Duperie DD 10, mais ils doivent main. Devant eux, une femme vêtue de noir et de gants argen-
réussir un test de Duperie DD 15 pour passer les portiers du Black tés observe la foule.
Rose Syndicate, qui connaissent la liste des invités. Après un silence tendu, la femme prend la parole. « Bien, ceux
D’autres pouvoirs peuvent fournir toutes sortes d’autres options pour d’entre vous qui sont ici ce soir font preuve d’une grande pers-
accéder à la réunion ou à la présentation, qu’il s’agisse de créer des picacité. Je suis heureuse de voir que vous êtes tous capables
portails dans le bâtiment, de se cacher près d’une bouche d’aération de suivre les ordres. Je suis Oleander, la fleur vénéneuse du
et d’utiliser une super-ouïe, ou de fabriquer un artefact magique ou Black Rose Syndicate et la dirigeante de la branche nord-amé-
technologique pour espionner la réunion à distance. ricaine de cette organisation. Je suis ravie d’avoir votre soutien.
À ceux qui nous ont déjà aidés à mener à bien nos plans : vous
Une fois la présentation commencée, un personnage peut faire un
avez toute ma gratitude. Pour les autres, je vous garantis que
test de Discrétion DD 20 pour pénétrer dans la salle verte, qui consti-
vous aurez très bientôt une chance de prouver votre loyauté.
tue un emplacement de choix pour écouter. La pièce est assez propre,
Je suis sûre que vous vous demandez tous de quoi tout cela re-
à l’exception d’une poubelle trop pleine qui contient quelques di-
tourne — le Black Rose Syndicate, les missions, cette réunion.»
zaines de vieux dépliants des années 1980 vantant les mérites de la
Son visage se couvre d’un sourire féroce montrant sa froide
nouvelle infrastructure de transport électrique de la ville.
ambition. « Il y a dix ans, le super-vilain NegaWatt prit la ville
Depuis le rez-de-chaussée de l’opéra, un héros peut glisser un traceur en otage. Seule l’intervention inopinée de la Freedom League
sur l’un des gardes du Black Rose Syndicate ou s’emparer de son télé- a empêché ce plan d’aboutir. Des témoins oculaires affirment
phone en réussissant un test de Dextérité DD 20. Les gardes utilisent que NegaWatt fut tué lors de cet affrontement —, mais je
leur bonus de Perception de +6 pour tenter de remarquer le vol. pense que nous savons tous à quel point les témoins oculaires
ne sont pas toujours fiables. NegaWatt est vivant !» Un projec-

ON NE VEUT PAS D’ENNUIS teur s’allume à travers le vieux rideau derrière elle et révèle un
homme couvert de cicatrices qui laisse échapper un rire dé-
Le Black Rose Syndicate ne veut pas que ce spectacle dramatique soit ment. « Ce soir, nous allons une fois de plus prendre en otage
interrompu ou qu’il dégénère en bagarre, aussi les premières ren- le précieux réseau électrique de la ville, et comme rançon, nous
contres avec les héros (par exemple s’ils les surprennent en train de n’exigerons rien de moins que l’exil immédiat et permanent de
se faufiler ou qu’ils percent leurs déguisements à la porte) sont-elles tous les héros de la ville !»
étonnamment polies. Les gardes ordonnent aux héros de partir, mais Un murmure de surprise parcourt l’assemblée de criminels.
les personnages qui promettent de ne pas causer de problème (ce Quand le brouhaha s’éteint, Oleander reprend la parole.
qui exige un test réussi de Duperie ou de Persuasion DD 15) peuvent « Comme vous êtes désormais tous affiliés au Black Rose
convaincre l’organisation de les laisser rester. Imposez un malus de Syndicate, j’attends votre entière coopération alors que nous
circonstances aux héros s’ils ont un comportement douteux ou qu’ils nous apprêtons à prendre le contrôle absolu de notre nouveau
provoquent une bagarre avec d’autres gangs. Ce n’est qu’après des territoire. Et vous serez l’armée avec laquelle nous occuperons
interruptions répétées ou flagrantes que le Black Rose Syndicate re- cette ville. Et je peux vous assurer que ceux d’entre vous qui ne
court à la force : il envoie suffisamment de Black Rose Enforcers pour voient pas l’intérêt de coopérer connaîtront une fin électrisante
être deux fois plus nombreux que les héros et les expulser du bâti- quand NegaWatt les éliminera personnellement du paysage.»
ment aussi discrètement que possible. Dans un soudain craquement électrique, la scène s’illumine
d’un flash éblouissant, avant de laisser la place aux ténèbres.
Au cas où les héros perturberaient totalement la réunion, que ce soit
Quand les lumières reviennent, la scène est vide.
en essayant d’attaquer Oleander ou de grands groupes de gangsters
présents, en mettant le feu à l’opéra, ou encore en organisant une Les héros connaissent peut-être le personnage armé de fouets qui ac-
descente de police, le Black Rose Syndicate et les participants s’en- compagne le Black Rose Syndicate. Un test réussi d’Expertise (Officier
fuient. C’est la seule situation dans laquelle NegaWatt a recours à ses de police ou Monde de la rue) DD 15 permet d’identifier cet homme
pouvoirs, et il utilise une fois de plus Annulation de l’électronique comme un Professionnel de seconde catégorie du nom de Strand. Si
8 pour plonger l’intérieur de l’opéra dans le noir et faciliter la fuite le personnage obtient 2 degrés de réussite, il sait également qu’on
tout en gênant les poursuivants. Ce déroulement empêche proba- aperçoit rarement Strand sans son partenaire, Jumpstart, et que la
blement les héros d’obtenir des informations essentielles et permet présence de Strand seul ici laisse augurer quelque chose de bizarre
à NegaWatt de recouvrer toute sa puissance avant que les héros ne (en fait, le Black Rose Syndicate retient Jumpstart en otage pour s’as-
puissent l’affronter (voir la Scène 8). surer de la coopération de Strand ; voir la Scène 8 pour plus de détails
sur la façon dont les héros peuvent tirer parti de cette information).

L’ULTIMATUM D’OLEANDER SORTIE DE SCÈNE


Tandis que les héros et les criminels de la ville s’installent dans les
sièges de l’opéra, Oleander commence à s’adresser à la foule. Après la présentation, les membres du Black Rose Syndicate quittent
la scène par une porte arrière et sortent de l’opéra en empruntant
Tandis que les membres de la pègre locale rassemblés —
les chemins des machinistes. Un grondement sourd de murmures
peut-être un millier de personnes — s’installent dans la fosse
10 et de conversations étouffées se répand dans le public, et quelques

Jeu de Pouvoir
opinions se font remarquer au-dessus de la mêlée, mais finalement Il y a deux sujets principaux sur lesquels les héros pourraient vouloir
les représentants de la pègre assemblés ici se dispersent. mener l’enquête. Le premier est le vilain NegaWatt lui-même : les
Les personnages pourraient essayer de suivre Oleander jusqu’à son personnages qui fouillent l’histoire du vilain pourraient découvrir sa
repaire après la réunion, mais cela risque de s’avérer difficile (elle a vulnérabilité à l’eau. Le second sujet est plus urgent : il s’agit de re-
une Perception de +8 et celle de ses Enforcers est de +6). L’un des chercher la base d’opérations du Black Rose Syndicate.
Enforcers surveille les arrières d’Oleander pendant cette tentative de
filature. La route qu’ils empruntent compte six tournants auxquels ils
pourraient réaliser qu’ils sont suivis. Chaque tour, les héros et l’Enfor- ENQUÊTER SUR NEGAWATT
cer effectuent un test en opposition. La première fois que l’Enforcer Un héros peut faire un test d’Investigation DD 10 ou d’Expertise
parvient à remarquer que les héros les suivent, ces derniers peuvent (Criminalité ou Super-vilains) DD 15 pour en apprendre davantage
essayer de faire croire qu’ils vont simplement dans la même direction sur NegaWatt et son histoire. Chaque test prend une heure ; cela dit,
en réussissant un test de Duperie (opposé au test de Sensibilité de le test initial ne prend pas de temps pour les héros ayant le talent Bien
l’Enforcer) renseigné ou Relations.
Un personnage qui obtient au moins un degré de réussite dans l’un
CONCLUSION ou l’autre test apprend que NegaWatt a déjà tenté de prendre la
ville en otage et qu’il avait demandé une somme d’argent colossale
Les héros disposent désormais des informations nécessaires pour pour rétablir le courant dans la ville. Avec deux degrés de réussite, ils
foncer jusqu’à la Scène 7 — et la motivation pour ne pas traîner ! S’ils découvrent aussi les détails de sa défaite face à la Freedom League,
trouvent un moyen de suivre un membre du Black Rose Syndicate, ils après quoi il s’est retrouvé piégé au fond de l’eau sous des débris. Les
ont la possibilité de contourner la Scène 7 et d’aller directement à la
Scène 8. Un groupe avisé pourra vouloir mener une enquête avant
d’affronter les dirigeants du Black Rose Syndicate pour avoir un avan-
tage dans le combat.
Si vous voulez augmenter la tension dramatique ou le danger, vous
pouvez faire en sorte qu’un ou plusieurs méchants reconnaissent
les héros alors qu’ils tentent de sortir de l’opéra, ce qui entraînera
un combat éprouvant contre des dizaines de criminels alors qu’ils
tentent de s’échapper.

SCÈNE 7 SCÈNE D’INVESTIGATION

COMPTE À REBOURS
AVANT L’EXTINCTION
Après avoir appris que le Black Rose Syndicate s’est associé au célèbre
super-vilain NegaWatt et qu’il prévoit de prendre la ville en otage,
les héros veulent probablement en savoir davantage sur leurs adver-
saires. Plus important encore, ils doivent localiser le repaire du Black
Rose Syndicate afin de l’arrêter avant qu’il ne redonne toute sa puis-
sance à NegaWatt et prenne la ville en otage !

TROUVER
LE BLACK ROSE SYNDICATE
Cette enquête peut prendre plusieurs formes, mais le temps en est
un élément crucial.
Si les héros ne parviennent pas à localiser la base d’opérations du
Black Rose Syndicate dans les 3 h, Oleander actionne l’interrup-
teur pour lancer la procédure permettant de rendre sa puissance à
NegaWatt (voir la Scène 8), et des pannes d’électricité se produisent
dans la ville.
Les héros peuvent se diviser et mener leur enquête chacun de leur
côté. Cela permet non seulement à chaque personnage de faire jouer
ses propres forces, mais cela signifie aussi que le groupe peut explo-
rer davantage de pistes en moins de temps. Les héros dépourvus de
compétences d’enquête peuvent choisir d’assister leurs coéquipiers
plus doués. 11

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Y
F R E E D O M C IT
reportages télévisés de l’époque indiquent qu’il s’est noyé, mais son supraconducteurs et NegaWatt — et qu’ils aient ou non véritable-
corps n’a jamais été retrouvé. Trois degrés de réussite permettent de ment deviné les projets des vilains, cela devrait suffire à les pousser à
découvrir l’origine des pouvoirs du super-vilains, au cours d’un acci- se lancer à l’assaut du repaire du Black Rose Syndicate !
dent dans un labo de supraconducteurs à la fin des années 90, qui Quand les pannes d’électricité commencent à frapper la ville, il suffit
exposa le chercheur à l’époque tout à fait normal à une monstrueuse aux héros de réussir un test de Technologie DD 10 pour remonter à la
décharge électrique. Un personnage qui obtient au moins trois de- source des perturbations, même si NegaWatt sera entièrement rétabli
grés de réussite réalise que la perte de pouvoir de NegaWatt après à leur arrivée.
avoir été immergé laisse penser que le vilain est vulnérable à l’eau.
Les personnages ayant un ancien héros comme mentor pourraient
apprendre de sa bouche les deux premières informations ci-dessus. SCÈNE 8 SCÈNE DE CONFLIT

UNE CONCLUSION CHOQUANTE


Si les héros ont déjà déterminé que les matériaux volés au profit du
Black Rose Syndicate servent à construire d’immenses supraconduc-
teurs, ils pourraient réaliser que NegaWatt n’a pas recouvré sa pleine
puissance. S’ils ont également appris l’histoire de ses origines, ils Parmi les éclairages urbains vacillants, les héros progressent en direc-
pourraient supposer que le vilain prévoie de recréer l’accident d’ori- tion de la sous-station de la Régie des transports qui sert désormais de
gine qui lui a conféré ses super-pouvoirs. Il n’existe pas beaucoup base d’opérations secrète pour Oleander. Là, le Black Rose Syndicate
d’endroits en ville qui pourraient fournir une surtension électrique se lance dans la procédure visant à rendre ses pouvoirs à NegaWatt !
suffisamment importante, ce qui réduit de manière substantielle le L’intérieur de la banale sous-station ressemble autant à un
champ des recherches. vaisseau spatial qu’à une installation moderne. En plus des
imposantes banques de transformateurs, elle recèle d’énormes
équipements couverts de cadrans, de leviers, de voyants cli-
LIAISONS MANQUÉES gnotants et d’écrans de contrôle. De gros tuyaux serpentent
sur le sol, laissant échapper des panaches de gaz blanc tandis
Les héros perspicaces auront peut-être remarqué au cours des scènes
que leurs liquides de refroidissement fuient sous la pression
précédentes que la ville dispose d’un système de transport en com-
élevée. Des faisceaux de câbles massifs, laissant échapper des
mun électrique, que ce soit en remarquant les bus immobilisés à des
étincelles ici et là, relient les transformateurs et les autres équi-
endroits stratégiques dans la Scène 4 ou en trouvant les brochures
pements. L’ensemble de l’installation est centré sur une capsule
périmées sur les transports en commun en possession du Black Rose
dotée d’un couvercle à charnière et d’un loquet géant, juste
Syndicate dans la Scène 6. Une fois qu’ils ont fait le lien, il leur suffit
assez grande pour contenir une seule personne. Si la vitre de la
de réussir un test DD 10 en utilisant Investigation ou une compétence
capsule n’est qu’en partie translucide, on peut apercevoir une
Expertise adaptée pour découvrir l’emplacement de la plus grande
silhouette humaine à l’intérieur.
sous-station de Régie des transports et deviner qu’elle formerait une
base d’opérations adaptée à des activités en rapport avec le réseau La capsule au centre de la pièce est le caisson de régénération de
électrique. NegaWatt. Si les héros ne sont pas assez rapides, le processus de ré-
génération des pouvoirs s’achève et le vilain émerge de la capsule,
prêt à rejoindre la mêlée contre les héros encore debout.
SUIVRE LA PISTE
Les héros qui sont parvenus à placer un traqueur sur un membre du
Black Rose Syndicate pendant la Scène 6 peuvent suivre les Enforcers
CONTACT !
jusqu’à la sous-station électrique de la Régie des Transports qu’ils Si les héros n’ont pas pu trouver la sous-station avant le début des
utilisent comme base d’opérations. Peut-être ont-ils aussi pu suivre pannes d’électricité, ils arrivent au moment où NegaWatt émerge de
Oleander elle-même jusque-là s’ils sont parvenus à la prendre en fi- sa capsule de revitalisation et doivent affronter le super-vilain ainsi
lature depuis l’opéra (voir la Scène 6). Un personnage qui a subtilisé qu’Oleander et son équipe.
un téléphone portable du Black Rose Syndicate peut pirater l’appareil En supposant que les héros ne se sont pas plantés dans leur enquête,
en réussissant un test de Technologie DD 15 (ce qui prend une heure) la première action d’Oleander quand les héros lancent les hostilités
pour suivre les données de localisation du téléphone lui-même, ce consiste à actionner l’interrupteur pour initier la régénération de
qui révèle que le propriétaire a passé beaucoup de temps autour d’un NegaWatt. Cela provoque des baisses de tension dans toute la ville, et
endroit donné : la sous-station du Black Rose. les PJ ne disposent désormais plus que 3 rounds avant que NegaWatt
Les tentatives visant à traquer l’yttrium à travers la ville sont compli- émerge de son caisson, pleinement rechargé. Un héros peut inter-
quées par les résidus qui flottent au-dessus de la ville suite à l’incen- rompre la procédure en réussissant un test de Technologie DD 15
die de l’usine. Si les héros sont parvenus à empêcher l’incendie dans ou un exploit de pouvoir adéquat, ce qui retarde l’apothéose du vi-
la Scène 4, ils peuvent utiliser leur dispositif ou rituel de pistage pour lain de 1 round par succès ou utilisation. Si les héros parviennent à
trouver la sous-station de la Régie des transports. le retarder jusqu’à la fin de leur combat, ils peuvent faire un test de
Technologie DD 25 (ce qui prend une minute entière) pour désacti-

CONCLUSION
ver sans risque l’alimentation en énergie et l’empêcher de recouvrer
toute sa puissance.
La destruction du dispositif de régénération réveille immédiatement
Une fois leur enquête terminée, les héros devraient savoir que le Black un NegaWatt à pleine puissance, mais il est désorienté suite à la revi-
Rose Syndicate opère à partir d’une sous-station de la Régie des trans- talisation incontrôlée et attaque des cibles au hasard. Dans ce cas, le
ports. Il est probable qu’ils aient aussi découvert que le gang prévoit Black Rose Syndicate se replie et laisse les PJ régler la question.
un événement de grande ampleur en rapport avec l’électricité, les
12

Jeu de Pouvoir
STRATÉGIE Si on lui pose directement la question, Strand expliquera la situation
de Jumpstart tout en continuant à se battre.
Si les héros se sont montrés rapides et efficaces lors de la scène pré- Strand cherche surtout à restreindre la mobilité des héros, mais il
cédente, le Black Rose Syndicate ne dispose que de peu de temps ne met pas beaucoup de cœur au combat. Il suit Oleander dans sa
pour rassembler ses forces, et les PJ rencontrent une opposition rela- fuite si elle bat en retraite ou si les héros neutralisent Oleander et qu’il
tivement réduite. Plus ils prennent de temps pour enquêter, plus leur pense pouvoir tirer parti de la situation pour libérer Jumpstart. Un
ennemi peut se préparer, ce qui augmente le nombre d’adversaires héros qui découvre la situation délicate de Strand et lui promet de
lors de la bataille finale. l’aider à libérer Jumpstart peut obtenir son aide dans le combat.
Quel que soit le moment où les héros arrivent à la sous-station, ils

OLEANDER
font face à Oleander et à un nombre de Black Rose Enforcers égal
au nombre de héros, ainsi qu’à Lanius (voir la Scène 4) s’il est par- NP 11
venu à échapper aux héros lors de leur dernière confrontation. S’il
Voir la section Casting.
a fallu plus d’une heure aux héros pour dénicher le repaire dans la
Scène 7, Oleander est également protégée par le Maître du Black COMBAT
Rose Syndicate et le professionnel Strand.
INITIATIVE +6
Sans arme +16 Dégâts [Contact] 4
INTERPRÉTER OLEANDER
Oleander se montre suffisante et présomptueuse, car elle a vaincu
plusieurs héros français avant son affectation à cette nouvelle opéra-
tion américaine. Les héros sont une épine dans son pied depuis qu’ils
ont commencé à interférer dans ses plans, et une fois qu’ils arrivent
dans son quartier général, elle les fustige d’avoir interrompu ses plans
et leur promet une destruction rapide. Elle ordonne alors à ses sbires
d’attaquer et se lance elle-même dans la bataille. Ses répliques sont
concises et contrôlées, et elle ne montre guère d’émotion au-delà de
la fierté. En combat, elle collabore avec ses Black Rose Enforcers, qui
ont recours à l’action Aider pour la protéger.
Bien que déterminée, Oleander n’est pas déraisonnable : elle se replie
rapidement si NegaWatt tombe ou si les héros éliminent tous ses al-
liés du Black Rose Syndicate.

INTERPRÉTER NEGAWATT
S’il récupère toute sa puissance, NegaWatt rejoint la bataille
avec une incroyable allégresse. Son principal pouvoir offensif
est une boule de foudre qu’il propulse sur les groupes de héros
sans se soucier que d’autres membres du Black Rose Syndicate
puissent être touchés. Il adore également désactiver les appareils
électroniques grâce à son pouvoir Annulation de l’électronique.
NegaWatt est vulnérable à l’eau et évite à tout prix son contact, al-
lant même jusqu’à fuir si les héros inondent la zone.
Le vilain est enchanté d’avoir recouvré ses pouvoirs et il est détermi-
né à en tirer le meilleur parti : si les héros vainquent Oleander ou la
majorité des membres du Black Rose Syndicate, il se replie et tente
de s’échapper.
S’il se réveille prématurément du processus destiné à lui rendre ses
pouvoirs, il est confus et attaque les personnages à proximité au ha-
sard, et il se bat jusqu’à être vaincu.

INTERPRÉTER STRAND
Strand a de longs filaments qui partent de chacune de ses mains et
qu’il manie comme des fouets. Avec son partenaire Jumpstart (un
autre Professionnel avec le thème Sauteur), ils étaient déjà bien im-
pliqués dans le milieu criminel quand le Black Rose Syndicate est ap-
paru et en a revendiqué le contrôle. Au début, Jumpstart et Strand
ont tenté de résister, mais Oleander a capturé Jumpstart et le retient
désormais en otage pour s’assurer la coopération de son partenaire. 13

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F R E E D O M C IT
DÉFENSE COMBAT
ESQUIVE +14 VIGUEUR +10 INITIATIVE +7
PARADE +15 ROBUSTESSE +7/3* Matraque +4 Dégâts [Contact] 3
VOLONTÉ +12 *sans Bouclier électrique Coup de pied surpuissant +4 Dégâts [Contact] 4
Dague de lancer +7 Dégâts [Distance, Attaques
multiples] 1

NEGAWATT NP 14 DÉFENSE
Voir la section Casting. ESQUIVE +5 VIGUEUR +4
PARADE +5 ROBUSTESSE +3/1*
COMBAT VOLONTÉ +4 *Sans Amortissement
INITIATIVE +0
Foudre en boule — Dégâts [Distance, Explosion] 12
Éclair aveuglant —
Décharge étourdissante +10
Affliction [Contact, Explosion] 9 (Vig)
Affliction [Distance] 12 (Vig)
LE MAÎTRE
Sans arme +4 Dégâts [Contact] 0
DU BLACK ROSE SYNDICATE NP 5
DÉFENSE Voir la section Casting.
ESQUIVE +10 VIGUEUR +13
PARADE +8 ROBUSTESSE +18/3* COMBAT
VOLONTÉ +15 *sans Bouclier électrique INITIATIVE +7
Rapière +6 Dégâts [Contact] 4
Dagues de lancer +9 Dégâts [Distance, Attaques

LANIUS NP 10 Sans arme +6


multiples] 1
Dégâts [Contact] 1
Voir la section Casting.
DÉFENSE
COMBAT
ESQUIVE +7 VIGUEUR +5
INITIATIVE +12 PARADE +7 ROBUSTESSE +3/1*
Fusil d’assaut +4 Dégâts [Distance, Attaques VOLONTÉ +5 *Sans Amortissement
multiples] 5

ÉPILOGUE
Grenade à fragmentation — Dégâts [Distance, Explosion] 5
Couteau +12 Dégâts [Contact] 5 ; Crit 19– 20
Sans arme +8 Dégâts [Contact] 3
Peu après la fin de la confrontation, la police municipale fait irrup-
DÉFENSE tion en compagnie de membres du SWAT équipés de tenues spé-
cialement conçues pour conduire NegaWatt en prison (en suppo-
ESQUIVE +13 VIGUEUR +9
sant que le vilain n’a pas péri au cours du combat contre les héros).
PARADE +13 ROBUSTESSE +7/5* Cette deuxième défaite constitue une humiliation écrasante pour
VOLONTÉ +11 *Sans Amortissement le vilain, surtout s’il est parvenu à recouvrer ses pouvoirs, et il jure
de se venger de la ville et des héros. En réponse, les autorités de la
ville s’arrangent pour qu’il soit placé dans un nouveau coma artificiel
STRAND NP 8 et sous surveillance constante, de sorte qu’il ne soit pas en mesure
d’outrepasser les systèmes pénitentiaires ou de s’associer à des tiers
Voir la section Casting. pour s’échapper.

COMBAT Oleander vaincue, le Black Rose Syndicate n’a plus l’influence né-
cessaire pour poursuivre sa prise de contrôle du milieu criminel de
INITIATIVE +5 la ville. En outre, la branche américaine du Black Rose Syndicate, pri-
Fouet +6 Dégâts [Contact] 10 vée de chef, commence à péricliter alors que différents membres se
Sans arme +2 Dégâts [Distance] 2 disputent le commandement, ce qui affaiblit l’organisation au niveau
national. S’il demeure possible qu’ils recouvrent un jour leur puis-
DÉFENSE sance — surtout si des étoiles montantes particulièrement douées
ESQUIVE +8 VIGUEUR +9 revendiquent le contrôle de l’entreprise — pour le moment la ville
PARADE +8 ROBUSTESSE +8/3* est en sécurité.
VOLONTÉ +7 *sans Costume blindé Si les héros sont vaincus, Oleander se retient de les tuer, et préfère
les humilier et en faire un exemple. Elle leur demande de rejoindre le
Black Rose Syndicate ou de disparaître, persuadée que les pouvoirs
LES BLACK ROSE ENFORCERS NP 4 que son allié NegaWatt vient de recouvrer les forceront à obéir. Elle
se sert de leur défaite comme d’une preuve de sa puissance aux yeux

14
Sbires. Voir la section Casting. des autres gangs, ce qui affermit sa main mise sur la ville. Bien que les

Jeu de Pouvoir
héros aient perdu cette bataille, leur histoire ne s’arrête pas là, qu’il russes ou même d’extrémistes aux racines purement américaines.
s’agisse de saper le Black Rose Syndicate de l’intérieur ou de s’évader Dans tous les cas, leurs armes de prédilection sont le silence et les
avant un ultime affrontement. armes anciennes, ainsi que la peur.

OLEANDER
CASTING Fleur Épine, connue sous le nom d’Oleander, est une artiste martiale
mortelle, qui a su progresser dans les rangs du Black Rose Syndicate
Voici les principaux personnages rencontrés dans Jeu de Pouvoir, avec par un mélange de compétence physique et de connaissance des
leurs historiques et les profils techniques que vous pouvez utiliser rouages de l’organisation. Elle a pris le contrôle de la branche états-
pour les représenter. unienne de l’entreprise après avoir manigancé autour du précédent
leader, Joshua Rossander, et l’avoir poussé à une série d’échecs stra-

LES NINE TITANS


tégiques - qu’elle a de manière commode rattrapés. Elle est discipli-
née, talentueuse, impitoyable et ne se met pas facilement en colère,
mais sa colère se déchaîne comme une tempête quand elle finit par
Les Nine Titans sont une bande d’amateurs de sensations fortes et de atteindre sa limite.
trafiquants de drogue qui tentent de se tailler un nouveau territoire Oleander utilise l’archétype Artiste martial décrit dans le Manuel du
en s’installant sur les quais de la ville. À leur tête se trouve Malcolm maître de Jeu.
Getty, qui se fait appeler Cronus.

LANIUS
NINE TITANS NP 2 Recherché sur trois continents, Lazzaro “Lanius” Bloise, alias « le
FOR 2 END 2 AGI 1 DEX 1 CBT 2 INT 0 SNS 0 PRS –1 Boucher», est un tueur à gages notoire. À l’opposé d’Oleander par
Équipement : veste en cuir (Robustesse +1), pistolet (Dégâts [Distance] bien des aspects, il est rustre et grandiloquent, et aime se pavaner.
3), téléphone portable. Bien que dépourvu de pouvoir, c’est l’un des meilleurs tireurs de pré-
Talents : Équipement 2. cision du monde.
Compétences : Athlétisme 4 (+6), Expertise : une au choix 4 (+4), Lanius utilise l’archétype Assassin décrit dans le Manuel du maître de
Expertise : Criminel 2 (+2), Expertise : Monde de la rue 4 (+4), Expertise : jeu.
Actualité 2 (+2), Intimidation 4 (+3), Discrétion 2 (+3), Véhicules 4 (+5).

COMBAT STRAND
INITIATIVE +1 Strand est un super-vilain local de seconde zone qui a payé une somme
Pistolet +1 Dégâts [Distance] 3 d’argent considérable à l’organisation criminelle du Labyrinthe pour
Sans arme +2 Dégâts [Contact] 2 obtenir des super-pouvoirs. Il peut propulser de minces filaments en
forme de fouets depuis un organe greffé dans chacune de ses mains.
DÉFENSE Ses aptitudes en font un excellent « monte-en-l’air», capable de cam-
ESQUIVE +2 VIGUEUR +4 brioler les entreprises et les appartements haut de gamme au-dessus
PARADE +0 ROBUSTESSE +3/2* du rez-de-chaussée.
VOLONTÉ +0 *Sans armure Strand n’est pas du genre très sociable, et préfère mener de pe-
tites opérations avec son partenaire de longue date, Jumpstart,
Total : Caractéristiques 14 + Pouvoirs 0 + Talents 2 + Compétences 13 et quelques hommes de main. Il n’éprouve aucune loyauté envers
+ Défense 3 = 32 le Black Rose Syndicate, et il ne travaille avec eux que parce qu’ils
gardent actuellement Jumpstart en otage.

LE BLACK ROSE SYNDICATE


Le Black Rose Syndicate est une opération de crime organisé fondée
il y a plus de 200 ans par une société secrète de nobles fuyant les
STRAND NP 8
révolutionnaires, qui apprirent des techniques de combat mortelles FOR 2 END 3 AGI 1 DEX 1 CBT 4 INT 0 SNS 1 PRS 0
et prirent le contrôle de divers gangs criminels pour dissimuler leur Pouvoirs : Costume blindé Protection 5 (Dissociable), Fouet Dégâts
existence et conserver leur pouvoir. Au fil du temps, ils sont devenus 6 (Tributaire de la Force ; Précis 2 ; Empoignade rapide, Empoignade
bien pires qu’une noblesse corrompue et se sont changés en une supérieure, Prise supérieure), Attraction puissante Force augmentée
6 (Limité : Uniquement pour Tirer/Empoigner), Grappin de voltige
secte de guerriers et d’assassins persuadés de la supériorité de leurs
Mouvement 2 (Chute contrôlée, Voltige)
lignées. Aujourd’hui, ils œuvrent principalement dans les domaines
Talents : Chance du débutant, Attaque au contact 2, Empoignade
de l’extorsion, de la contrebande, de la drogue et (si cela correspond
rapide, Empoignade supérieure, Prise supérieure, Initiative supérieure,
au ton de votre campagne) de l’esclavage.
Attaque en puissance, Enchaînement, Travail en équipe, Effort ultime
Le Black Rose Syndicate est présenté ici comme une organisation (tests de Robustesse).
née de la Révolution française, mais en fonction de votre campagne Compétences : Athlétisme 5 (+7), Expertise : Monde de la rue 8 (+8),
il pourrait s’agir d’un mystérieux clan ninja, d’ambitieux gangsters Intimidation 6 (+6), Perception 4 (+5), Technologie 4 (+4).
15

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F R E E D O M C IT
COMBAT
INITIATIVE +5
LES BLACK ROSE ENFORCERS
Fouet +6 Dégâts [Contact] 10 Les Enforcers pratiquent un art martial connu sous le nom de savate,
Sans arme +2 Dégâts [Distance] 2 mélange de boxe et de coups de pied sans utilisation de coups de
genou. Ils portent des matraques.
DÉFENSE

LES BLACK ROSE ENFORCERS


ESQUIVE +8 VIGUEUR +9
PARADE +8 ROBUSTESSE +8/3* NP 4
VOLONTÉ +7 *sans Costume blindé
FOR 1 END 1 AGI 3 DEX 3 CBT 4 INT 0 SNS 2 PRS 0
Total : Caractéristiques 24 + Pouvoirs 25 + Talents 8 + Compétences 14 Pouvoirs : Coup de pied surpuissant Dégâts [Tributaire de la Force] 3
(27 rangs) + Défenses 23 = 97 Équipement : Matraque (Dégâts [Tributaire de la Force] 2), Dagues de
Complications : Motivation – Pouvoir. Strand recherche le pouvoir lancer (Dégâts [Distance, Attaques multiples] 1).
et le respect qu’obtiennent la plupart des gros bonnets vilains. Talents : Amortissement 2, Équipement 2, Initiative supérieure.
Vulnérabilité. Les filaments de Strand ne sont pas complètement
Compétences : Acrobaties 7 (+10), Athlétisme 6 (+7), Duperie 6 (+6),
préhensiles, et s’ils s’emmêlent dans quelque chose, il doit réussir un
Expertise : Culture des ninja 6 (+6), Intimidation 4 (+4), Perception 4 (+6),
test de Dex au prix d’une action simple pour les démêler.
Combat à distance : Lancer 4 (+7), Habileté 5 (+8), Discrétion 7 (+10).

LE MAÎTRE DU BLACK ROSE SYNDICATE COMBAT


INITIATIVE +7
Le Maître est en réalité l’ancien leader de la branche états-unienne Matraque +4 Dégâts [Contact] 3
du Black Rose Syndicate, Josh Rossander. Oleander le garde près Coup de pied surpuissant +4 Dégâts [Contact] 4
d’elle à la fois pour se targuer de son propre pouvoir et pour profi- Dague de lancer +7 Dégâts [Distance, Attaques
ter de ses connaissances institutionnelles et locales. C’est un maître multiples] 1
escrimeur doublé d’un expert en savate, et il compte sur sa rapière
en combat. DÉFENSE
Rossander est jaloux de l’autorité d’Oleander et déteste travailler ESQUIVE +5 VIGUEUR +4
pour elle, mais il sait qu’il est encore vivant uniquement parce qu’elle PARADE +5 ROBUSTESSE +3/1*
le trouve utile. Les héros qui remarquent cette relation conflictuelle VOLONTÉ +4 *Sans Amortissement
pourraient être en mesure de persuade Rossander de leur apporter
son aide, ou du moins de ne pas interférer. Total : Caractéristiques 28 + Pouvoirs 0 + Talents 5 + Compétences 25
+ Défenses 8 = 66

LE MAÎTRE LES ASH CATS


DU BLACK ROSE SYNDICATE NP 5 Les Ash Cats sont un petit gang de rue hétéroclite qui opère dans
le quartier industriel de la ville. Ils comptent quelques dizaines de
FOR 1 END 1 AGI 3 DEX 3 CBT 6 INT 0 SNS 2 PRS 0 membres dévoués et deux fois plus d’informateurs ou de collabora-
Équipement : Rapière (Dégâts [Tributaire de la Force] 3), Dagues de teurs. Ils se consacrent principalement à la contrebande et au racket —
lancer (Dégâts [Distance, Attaques multiples] 1). surtout au profit des syndicats locaux — et font même office de service
Talents : Amortissement 2, Équipement 2, Initiative supérieure. de surveillance de quartier pour le district le plus pauvre de la ville. Leurs
membres de base sont presque tous des Gros bras (voir le Chapitre 3
Compétences : Acrobaties 7 (+10), Athlétisme 6 (+7), Duperie 6 (+6),
Expertise : Culture ninja 8 (+8), Intimidation 5 (+5), Perception 4 (+6), du Manuel du Maître de Jeu), mais quelques Gardes du corps et Soldats
Combat à distance : Lancer 6 (+9), Habileté 6 (+9), Discrétion 8 (+11). d’élite travaillent en étroite collaboration avec leur chef, Barbie.

BARBIE
COMBAT
INITIATIVE +7
Rapière +6 Dégâts [Contact] 4 Barbara Ann « Barbie» Beaty a grandi dans les bidonvilles de la classe
Dagues de lancer +9 Dégâts [Distance, Attaques ouvrière et a vu l’économie locale se dégrader encore et toujours
multiples] 1 alors qu’elle travaillait comme mécanicienne et participait à des
Sans arme +6 Dégâts [Contact] 1 concours de femmes fortes. Désormais dans sa quarantaine, elle a
pris le contrôle des Ash Cats pour intimider d’autres criminels et as-
DÉFENSE surer la sécurité dans son quartier. Elle supervise désormais plusieurs
ESQUIVE +7 VIGUEUR +5 groupes de criminels, et notamment des motards qui font office des
PARADE +7 ROBUSTESSE +3/1* contrebandiers et de gros bras, organisent des paris illégaux et un
VOLONTÉ +5 *Sans Amortissement peu de racket de protection, mais elle interdit le trafic de drogue et
ordonne à ses troupes de laisser les gens ordinaires tranquilles. Barbie
Total : Caractéristiques 32 + Pouvoirs 0 + Talents 5 + Compétences 28 + est corrompue et criminelle, mais se considère elle-même comme
Défenses 12 = 77 une hors-la-loi à l’ancienne et cultivée, qui respecte les règles tacites
16 auxquelles bandits et flics s’en tenaient autrefois.

Jeu de Pouvoir
BARBIE NP 8
DÉFENSE
ESQUIVE +8 VIGUEUR +9
FOR 4 END 3 AGI 1 DEX 1 CBT 8 INT 6 SNS 5 PRS 7 PARADE +8 ROBUSTESSE +8/3*
Équipement : Poing américain (Contact, Dégâts 1), Pistolet lourd VOLONTÉ +7 *sans combinaison Shrapnel
(Dégâts [Distance] 4), Smartphone, Taser (Affliction 8 ; Résistance :
Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé), Voiture, et utilisez le profil
technique d’une Forteresse urbaine dans le Chapitre 7 du Manuel du
Héros.
GROS BRAS DES ASH CATS
Talents : Attaque à outrance, Privilège (Statut), Privilège 3 La plupart des hommes de main des Ash Cats sont des cols bleus qui
(Millionnaire), Relations, Contacts, Amortissement 5, Équipement 9, se font un peu d’argent à côté en travaillant pour Barbie.
Infatigable, Langues 2 (français, mandarin, russe, espagnol), Sbire 10,
Stratagème, Bien renseigné.
Compétences : Duperie 8 (+15), Expertise : Affaires 7 (+13), Expertise
: Droit 8 (+14), Expertise : Monde de la rue 8 (+14), Expertise : Stratégie
LES ASH CATS NP 3
6 (+12), Perspicacité 10 (+15), Intimidation 8 (+15), Perception 4 (+9), FOR 1 END 0 AGI 0 DEX 0 CBT 2 INT −1 SNS 0 PRS 0
Persuasion 8 (+15), Combat à distance : Armes à feu 6 (+7), Véhicules 5 (+6). Équipement : pistolet (Dégâts [Distance] 3).
Talents : Équipement 2.
COMBAT
Compétences : Combat au contact : Sans arme 2 (+4), Expertise :
INITIATIVE +1 Travail manuel 4 (+3), Intimidation 3 (+3), Perception 4 (+4), Combat à
Poing américain +8 Dégâts [Contact] 5 distance : Armes à feu 3 (+3).
Pistolet lourd +7 Dégâts [Distance] 4 Attaque : Init +0, Pistolet +3 (Dégâts [Distance] 3), Sans arme +4
(Dégâts [Contact] 1). Défenses : Esquive 4, Parade 4, Vigueur 4,
DÉFENSE Robustesse 0, Volonté 0.
ESQUIVE +8 VIGUEUR +9
PARADE +8 ROBUSTESSE +8/3* COMBAT
VOLONTÉ +7 *sans combinaison Shrapnel INITIATIVE +0
Pistolet +3 Dégâts [Distance] 3
Total : Caractéristiques 70 + Pouvoirs 0 + Talents 36 + Compétences 39
Sans arme +4 Dégâts [Contact] 1
(32 rangs) + Défenses 15 = 160
DÉFENSE

SHRAPNEL ESQUIVE
PARADE
+4
+4
VIGUEUR
ROBUSTESSE
+4
+0
Deborah Wong était employée dans l’une des gares de triage de la VOLONTÉ +2
ville, où elle détournait le regard des opérations de contrebande des

NEGAWATT
Ash Cats, jusqu’au jour où une voiture mal orientée la laissa invalide.
La compagnie refusa de l’indemniser au titre d’un accident du travail
en mettant l’accident sur le compte de sa négligence, et Wong voulut
se venger. Les Ash Cats lui prêtèrent une partie des fonds nécessaires À la fin des années 90, Daniel Watt était un chercheur aux manières
à l’achat d’une combinaison de mobilité très résistante et l’aidèrent à douces dans un laboratoire spécialisé dans les supraconducteurs
l’améliorer pour en faire un système de combat. Après avoir démoli quand un accident le transforma en un supraconducteur vivant.
les domiciles de ses anciens patrons, Shrapnel rembourse désormais Assez futé pour utiliser ses pouvoirs efficacement, il mena une vie
le gang en lui prêtant ses muscles quand il en a besoin. réussie sous les traits du toujours plus célèbre super-vilain NegaWatt
pendant des années, jusqu’au jour où il tenta de prendre la ville en-
tière en otage, mais connut une défaite humiliante face à la Freedom

SHRAPNEL NP 8 League : il fut projeté dans la baie et piégé sous des décombres, ce qui
le plongea dans le coma pendant des années. L’immersion prolongée
FOR 9/2 END 3 AGI 1 DEX 1 CBT 4 INT 0 SNS 1 PRS 0 neutralisa également ces pouvoirs électriques, ne le laissant capable
Pouvoirs : Combinaison Shrapnel (Dissociable), Force augmentée 7 que de décharges électriques dignes d’un jouet de farces et attrapes.
(Attaque au contact, Empoignade supérieure), Immunité 10 (Système Il est aigri et rêve de susciter de nouveau la peur, et il a accepté l’offre
vitaux), Protection 5. du Black Rose Syndicate sans vraiment envisager de le trahir — mais
Talents : Chance du débutant, Attaque au contact, Attaque au contact si Oleander meurt au cours de la guerre des gangs, il sera bien trop
3, Empoignade supérieure, Initiative supérieure, Attaque en puissance, heureux de s’emparer de la place laissée vacante et de prendre lui-
Enchaînement, Travail en équipe, Effort ultime (tests de Robustesse). même le contrôle de la pègre locale.
Compétences : Athlétisme 5 (+14), Expertise : Monde de la rue 8 (+8), NegaWatt est arrogant et agressif. Il compense toujours ses années de
Intimidation 6 (+6), Perception 4 (+5), Combat à distance : Lancer 5 frustration quand il n’était qu’un intello taciturne, et il est finalement
(+6), Technologie 4 (+4). devenu le genre de brute qu’il détestait à l’époque. Il a beau être très
intelligent, il est impulsif et on peut aisément le pousser à commettre
COMBAT des erreurs. NegaWatt utilise l’archétype Élémentaire présenté dans
INITIATIVE +5 le Manuel du Maître de Jeu.
Coup de poing colossal +7 Dégâts [Contact] 9
Objet lancé +6 Dégâts [Distance] 9 17

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LANIUS NP 10
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ TALENTS

3 4 8 2 Attaque de précision, Analyse tactique, Privilège (Identité alternative),


Contacts, Attaque défensive, Amortissement 2, Équipement 8,
Évitement 2, Visée supérieure, Critique supérieur (fusil de précision),
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE Empoignade supérieure, Initiative supérieure 2, Attaque en puissance,
3 4 1 3 Attaque en finesse 4 (Contact et Distance ; Abri et Camouflage),
Attaque à distance 4, Enchaînement, Maîtrise du lancer 4, Visée ultime,
Esquive extraordinaire
ÉQUIPEMENT
Arsenal : Éventail (16 points) ATTAQUE
• Grenades aveuglantes : Agression sensorielle [Distance, Explosion]
INITIATIVE +12
4 • 16 points
Fusil d’assaut +15 Dégâts [Distance] 5
• Fusil d’assaut : Dégâts [Distance, Attaques multiples] 5 • 1 point
Grenade à fragmentation Dégâts [Distance, Explosion] 5
• Couteau de combat : Dégâts [Tributaire de la Force] 2, Critique Couteau +12 Dégâts [Contact] 5, Crit. 19-20
supérieur • 1 point
Pistolet +15 Dégâts [Distance] 4
• Grenades à fragmentation : Dégâts [Distance, Explosion] 5 Fusil de précision +15 Dégâts [Distance] 5, Crit. 18-20
• 1 point
Sans arme +8 Dégâts [Contact] 3
• Pistolet lourd : Dégâts [Distance] 4 • 1 point
• Grenades somnifères : Sommeil [Distance, Nuage] 4 • 1 point DÉFENSE
• Grenades fumigènes : Camouflage [Attaque, Distance, Nuage] 4 • 1
ESQUIVE 13 VIGUEUR 9
point
PARADE 13 ROBUSTESSE 7/5*
• Fusil de précision et lunette de visée : Dégâts [Distance] 5, Visée
VOLONTÉ 11 *Sans le bonus d’Amortissement
supérieure, Critique supérieur • 1 point
• Grenades lacrymogènes : Affliction [Distance, Nuage] 4 • 1 point
POINTS DE POUVOIR
Gilet de protection : Protection 2 • 2 points
CARACTÉRISTIQUES 56 COMPÉTENCES 56
Commlink : Particularité 1 (Communication) • 1 point
POUVOIRS 0 DÉFENSES 29
Mini-traqueurs : Particularité 1 (Pistage) • 1 point
TALENTS 38 TOTAL 179
Respirateur : Immunité 2 (Suffocation), Limité • 1 point
VÉHICULE : MOTO • 11 POINTS COMPLICATIONS
M ; For 1, Vitesse 6, Déf 10, Rob 8 ; Écran de fumée Motivation — Pouvoir. Lanius aime semer la douleur et le chaos et il
apprécie le sentiment de contrôle que cela lui procure sur le monde.
COMPÉTENCES Il aime surtout prouver sa supériorité sur les gens « à pouvoirs», qui
Acrobaties 8 (+12), Athlétisme 8 (+11), Combat au contact : Lames 4 constituent ses cibles de prédilection.
(+12), Duperie 9 (+12), Expertise : Assassin 8 (+9), Expertise : Monde Pyromane. Lanius est obsédé par le feu en tant qu’arme et il
de la rue 8 (+9), Expertise : Stratégie 6 (+7), Perspicacité 8 (+10), enflammera les champs de bataille, à moins de recevoir un ordre
Intimidation 6 (+9), Perception 8 (+10), Combat à distance : Armes à feu contraire.
7 (+11), Habileté 8 (+12), Discrétion 9 (+13), Technologie 8 (+9), Soins
médicaux 2 (+3), Véhicules 5 (+9)

NOTES

Dégâts Hébété ? 
Une action simple par round
Chancelant ? 
Une action simple, mouvement –1
Neutralisé ? 
Sans défense, étourdi, insensible

18

Jeu de Pouvoir
OLEANDER NP 11
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
4 6 10 2
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
3 4 0 0
COMPÉTENCES
Acrobaties 10 (+16), Athlétisme 8 (+12), Combat au contact : Sans arme
6 (+16), Perspicacité 6 (+8), Intimidation 10 (+10), Perception 6 (+8),
Discrétion 10 (+16)

TALENTS
Attaque de précision, Attaque à outrance, Analyse tactique,
Amortissement, Évitement, Défense supérieure, Désarmement
supérieur, Empoignade supérieure, Prise supérieure, Initiative
supérieure 2, Destruction supérieure, Rétablissement instantané,
Action en mouvement, Attaque en puissance, Attaque en finesse 2
(Contact ; Abri et Camouflage), Combat à terre, Arme en main,
Redirection, Maîtrise de compétence (Acrobaties), Maîtrise de
compétence (Athlétisme ou Discrétion), Menace, Enchaînement,
Transe, Esquive extraordinaire, Rupture d’arme

ATTAQUE
INITIATIVE +6
Sans arme +16 Dégâts [Contact] 4
COMPLICATIONS
DÉFENSE Motivation – Orgueil. La volonté d’Oleander de faire ses preuves
la pousse à relever des défis toujours plus grands. Elle aime tout
ESQUIVE 14 VIGUEUR 10 particulièrement s’acharner sur ceux qui lui manquent de respect.
PARADE 15 ROBUSTESSE 7/3*
Code d’honneur. Oleander refuse d’attaquer des adversaires sans
VOLONTÉ 12 *Sans le bonus d’Amortissement défense ou insensibles et de recourir aux embuscades. Il n’y a rien
à prouver dans un combat où l’un des deux camps ne peut pas se
POINTS DE POUVOIR défendre.
CARACTÉRISTIQUES 58 COMPÉTENCES 28
POUVOIRS 0 DÉFENSES 30
TALENTS 32 TOTAL 148

NOTES

Dégâts Hébété ? 
Une action simple par round
Chancelant ? 
Une action simple, mouvement –1
Neutralisé ? 
Sans défense, étourdi, insensible

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NEGAWATT NP 14
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
0 0 4 2
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
3 1 4 4
POUVOIRS
Contrôle de l’électricité Éventail (36 points)
Foudre en boule Dégâts [Distance, Explosion] 12 • 1 point
Éclair aveuglant Affliction [Distance, Explosion] 9 (Résistance :
Vigueur ; Visuellement diminué, Visuellement ralenti, Visuellement
insensible) • 1 point
Drainage de puissance Annulation de l’électronique [Explosion] 12 •
1 point
Aura électrique Dégâts 9 (Réaction) • 1 point
Décharge étourdissante Affliction [Distance, Cumulatif ] 12
DÉFENSE
(Résistance : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé) • 1 point
Déplacement électrique : Vol 10 • 20 points ESQUIVE 10 VIGUEUR 13
PARADE 8 ROBUSTESSE 18/3*
Bouclier électrique : Protection 15, Inébranlable 10, Prolongé • 25
points VOLONTÉ 15 *Sans le bonus de Protection

COMPÉTENCES POINTS DE POUVOIR


Expertise : Magie ou Science 6 (+10), Perspicacité 8 (+11), Intimidation CARACTÉRISTIQUES 38 COMPÉTENCES 18
10 (+14), Perception 8 (+11), Combat à distance : Contrôle élémentaire POUVOIRS 85 DÉFENSES 36
4 (+10)
TALENTS 8 TOTAL 185

TALENTS
COMPLICATIONS
Attaque de précision, Attaque en puissance, Attaque en finesse
(Distance, Abri), Attaque à distance 5 Maître incontesté. NegaWatt se montre arrogant et compétitif en ce
qui concerne sa maîtrise élémentaire.
ATTAQUE Faiblesse. L’eau ordinaire court-circuite les pouvoirs de NegaWatt
et lui inflige des dégâts. Une petite aspersion d’un robinet ou d’un
INITIATIVE +0
tuyau de jardinage inflige Dégâts 2. Un seau d’eau inflige Dégâts 4.
Foudre en boule Dégâts [Distance, Explosion] 12 Un tuyau d’incendie inflige Dégâts 8. Une immersion complète inflige
Éclair aveuglant Affliction [Contact, Explosion] 9 Dégâts 10 chaque round. Sa sauvegarde de Robustesse est réduite de
Décharge étourdissante +10 Affliction [Distance] 12 moitié contre les attaques à base d’eau et son extra Inébranlable ne s’y
Sans arme +16 Dégâts [Contact] 4 applique pas.

NOTES

Dégâts Hébété ? 
Une action simple par round
Chancelant ? 
Une action simple, mouvement –1
Neutralisé ? 
Sans défense, étourdi, insensible

20

Jeu de Pouvoir
L’ÎLE DU DOCTEUR SERSEI
UNE AVENTURE SUR UNE ÎLE POUR 4 À 6 HÉROS DE NP 10
• NP suggéré : 10 l’ADN. Fascinée par la science et le développement de la vie, elle s’est
• Ouvrages nécessaires : Manuel du Héros de M&M consacrée à son étude et à sa protection. Elle est ainsi devenue une
sorte d’« artiste génétique » travaillant sur la tapisserie complexe de
Une généticienne aussi brillante qu’excentrique a pour ambition de la biologie. Docteur Sersei rêve d’une écosphère harmonieuse, qui
changer le cours de l’évolution humaine. Mais ses expériences sont existerait dans une symbiose durable quasi parfaite, en continuant à
allées trop loin et menacent désormais le monde entier – les héros se diversifier et à s’exprimer à travers d’infinies variations par la sélec-
doivent donc se rendre sur l’Île du Docteur Sersei pour y mettre un tion et l’évolution naturelles. Malheureusement, son monde n’existe
terme. pas – du moins pas encore. La prolifération de l’humanité sur Terre
L’Île du Docteur Sersei est une courte aventure pour un groupe de a eu un impact considérable sur le monde naturel : extinctions de
quatre à six héros de NP 10. Il s’agit d’une aventure de complexité masse, éradication d’environnements naturels, changement clima-
moyenne pour Mutants & Masterminds présentée sous la forme d’un bac tique, surpopulation et surconsommation des ressources, pour ne
à sable à fin ouverte : les PJ y explorent une île fortifiée contrôlée par citer que ceux-là.
les étranges créations d’une scientifique folle. Docteur Sersei devint une fervente avocate de l’environnement – de
la préservation de la vie elle-même – mais elle ne tarda pas à réaliser,

ORIGINES SECRÈTES comme d’autres visionnaires, que personnes n’était prêt à écouter
son opinion éclairée, et encore moins à prendre les mesures né-
cessaires pour inverser la course folle de la planète vers son destin
Docteur Sybella Sersei est une experte brillante, quoique peu ortho-
aussi funeste qu’inévitable. Les peuples et les nations manquaient
doxe, dans le domaine de la génétique et de la recombinaison de
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L’Île du Docteur Sersei Jean-luc LOPEZ - ljeanluc355@gmail.com - 202202/374877/935390


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tout simplement de la volonté politique et de la détermination né- atteignent le labo du docteur Sersei et ce qu’ils entreprennent
cessaires. Docteur Sersei décida de prendre elle-même les choses en une fois qu’ils l’ont investi. Au lieu de scènes chronologiques, les
main. Des ajustements significatifs s’avéraient nécessaires pour pré- scènes de cette aventure reposent largement sur la zone dans la-
server la tapisserie de la vie. Si on la laissait faire, il y avait de bonnes quelle se trouvent les héros : aux abords et sur l’île, dans le re-
chances pour que ces « ajustements » permettent simplement à la paire secret des chimères rebelles qui pourraient leur offrir leur
nature de trouver un moyen d’éradiquer l’humanité. Ce n’est pas ce aide, ou dans le quartier général proprement dit du docteur
que souhaitait Sersei, mais des choix aussi difficiles que radicaux Sersei. Familiarisez-vous avec l’ensemble du contexte, car les hé-
étaient requis. ros peuvent opter pour n’importe quelle approche, et organisez
C’est ainsi que Docteur Sersei décida d’abandonner le milieu univer- les scènes en fonction.
sitaire et les corporations qui le financent. Elle avait besoin d’argent
et de ressources pour ses recherches et les obtint par tous les moyens
à sa disposition, en vendant au plus offrant son expertise dans le do- IMPLIQUER LES HÉROS
maine de l’épissage — ce qui lui valut de se retrouver rapidement Il existe plusieurs façons d’impliquer les héros dans l’Île du Docteur
qualifiée de criminelle. Elle tenta d’éveiller les consciences au sujet de Sersei, selon le genre de série de Mutants & Masterminds que vous faites
la lente détérioration de la planète mais fut traitée d’écoterroriste. Elle jouer.
avait besoin d’aide dans son travail et d’une preuve du potentiel qui
• Si les PJ forment une équipe de super-héros classique, les autorités
sauverait la planète, et elle devint une créatrice, la jardinière de son
les avertissent du récent vol chez GenTech et leur révèlent la loca-
propre Eden sur une île secrète.
lisation de l’île, ce qui leur donne l’occasion de mener l’enquête. Si
les héros sont des représentants du gouvernement ou directement
DANS CE NUMÉRO employés par les forces de l’ordre, ils pourraient se voir assigner
cette mission par leurs supérieurs. Autrement, un contact au sein
SENSATIONNEL... de GenTech ou des autorités pourrait se rapprocher des héros afin
de leur parler du vol et leur faire part de son inquiétude quant aux
Aujourd’hui, après avoir passé un temps considérable à renforcer implications possibles.
sa position et à mener différentes sortes de recherches, Docteur • Les héros peuvent avoir eu maille à partir avec Docteur Sersei ou
Sersei a pu saisir une opportunité. D’anciennes relations au sein de ses créations dans le passé, sans avoir pu localiser sa base d’opéra-
la communauté scientifique ont attiré son attention sur de nouvelles tions jusqu’à ce qu’une piste les conduise jusqu’à la petite île de la
et prometteuses recherches sur les charges virales génétiquement super-vilaine.
modifiées, destinées à être transmises à des insectes et répandues
• Si l’Île du Docteur Sersei est votre première aventure de M&M ou
sur diverses plantes comme moyen d’améliorer et de protéger les
le point de départ d’une nouvelle série, vous pouvez en intégrer
cultures. Cependant, cette même technologie fournirait à Sersei le
le contexte aux origines et aux motivations de l’équipe. Docteur
moyen de propager dans le monde entier un rétrovirus de synthèse
Sersei a conduit de nombreuses expériences génétiques au cours
de sa propre création.
de ses recherches, et pourrait être à l’origine des pouvoirs d’un
Docteur Sersei s’est arrangée pour voler la technologie et la do- héros. Cela convient particulièrement aux personnages dotés de
cumentation nécessaires. Grâce à cela, elle est en mesure de ré- pouvoirs d’animaux. De même, les héros dotés de pouvoirs repo-
pandre un virus capable d’activer certains introns latents dans le sant sur les animaux ou le monde naturel pourraient recevoir des
code génétique humain et de provoquer de nombreuses muta- avertissements ou des prémonitions que quelque chose se passe
tions en « chimères » humaines-animales possédant un mélange sur une île éloignée et requiert leur attention.
de traits génétiques. Le processus est loin d’être parfait, cela dit
• Au début de l’aventure, vous pourriez demander aux joueurs d’en-
– il s’avère fatal chez la plupart des sujets, ce que Sersei considère
dosser le rôle de chimères rebelles sur l’île de Sersei. Ces victimes
comme une fonction, plutôt qu’un défaut. Une fois largement ré-
de ses expériences pourraient faire partie de la petite bande de
pandu, ce virus chimère tuera la majeure partie de la population
rebelles de Woof ou évoluer seules de leur côté (voir la Scène 3
mondiale, tout en provoquant chez les survivants des mutations
pour les
en formes capables d’occuper différents environnements et niches
écologiques, ce qui permettra à la fois de diversifier l’écosphère • détails. Au lieu que le monde extérieur prenne conscience des
humanoïde et de réduire la compétition pour la terre et les res- projets diaboliques du docteur Sersei, les chimères pourraient se
sources. Isolée sur son île, Docteur Sersei sera en mesure de su- révéler le seul espoir du monde, en contrecarrant ses plans depuis
perviser le processus et de rééduquer la nouvelle population sur- l’intérieur de son domaine. C’est une excellente occasion de lancer
vivante de la Terre. Elle enseignera la durabilité et le respect de une série avec des héros hybrides humains-animaux, qu’ils soient
l’environnement, et supprimera les traits indésirables jusqu’à ce tous du même type ou d’aspects variés.
que l’équilibre parfait soit atteint.
Le plan du docteur Sersei exige l’élevage accéléré de moustiques mo-
difiés pour porter le virus chimère, et le transport de ces moustiques
ÆÆA
par des drones dans le monde entier afin de commencer à « semer » Docteur Sersei appelle son île « Ææa » (é-é-a), d’après l’île de la magi-
la propagation virale dans l’environnement. Une fois les insectes in- cienne Circé dans la mythologie grecque. Vous pouvez situer cette île
fectés libérés, il n’y aura pratiquement plus aucun moyen d’empêcher dans n’importe quelle région tropicale ou subtropicale de votre choix
une pandémie aux proportions apocalyptiques ! – ou dans toute autre région, du moment que vous la dotez d’un
Le découpage de l’Île du Docteur Sersei diffère quelque peu des système environnemental indépendant en mesure de maintenir une
aventures pour M&M plus linéaires : ce qu’il s’y passe dépend for- température viable et constante. Par défaut, on considère qu’Ææa est
une petite île volcanique dans le Pacifique Sud (ce qui est idéal pour
22 tement de la façon dont les héros approchent l’île, comment ils

L’Île du Docteur Sersei


les séries qui se déroulent dans l’Ouest des États-Unis, au Canada, en déterminer la localisation exacte de tout ce qu’ils repèrent et trans-
Australie ou en Asie de l’Est), les Caraïbes (pour les séries dans l’Est mettent une vidéo en temps réel aux écrans de contrôle de la base.
des États-Unis et l’Amérique du Sud) ou les Îles Canaries (pour les sé- Un nouveau test de Discrétion DD 15 permet aux personnages de
ries africaines). disparaître de la grille de détection, de même qu’un Camouflage
visuel et auditif complet.

PARTICULARITÉS DU TERRAIN • Occultation. L’installation sur les flancs du volcan est dissimulée
par un projecteur de champ d’occultation, qui la rend essentiel-
Ææa est une île volcanique tropicale luxuriante, avec un haut som- lement invisible à tous les sens visuels. Il faut réussir un test de
met volcanique dominant l’extrémité nord-ouest et une vaste éten- Perception DD 25 pour remarquer quelque chose d’inhabituel dans
due de jungle recouvrant le reste. L’île entière n’est pas très grande, la zone, à savoir de légères distorsions qui trahissent la présence
puisqu’elle ne fait que quelque 400 m de large. Plusieurs îlots sont dis- du champ d’occultation. Le champ ne constitue pas une barrière
séminés de l’autre côté d’un détroit le long de la rive sud-est d’Ææa. physique, et les personnages qui escaladent les flancs du volcan
La côte de l’île se compose de hautes falaises séparées par quelques peuvent véritablement percuter les murs invisibles des structures
plages rocheuses. qui s’y trouvent. Si cela se produit, le personnage doit effectuer un
test de résistance aux dégâts contre un rang de Dégâts égal à son
• Camouflage. Dans des circonstances normales, l’épais feuillage de
rang de vitesse de mouvement.
la jungle qui recouvre la majeure partie de l’île confère un camou-
flage partiel, et il accorde un camouflage total aux personnages qui
utilisent le feuillage pour se cacher ou se déplacer de nuit à travers
la jungle. La canopée de la jungle octroie un camouflage total aux
LES CRÉATIONS DU DOCTEUR SERSEI
personnages qui se trouvent en dessous par rapport aux person- L’ensemble d’Ææa fait office de « laboratoire vivant » pour Docteur
nages au-dessus, et vice versa. Sersei, ce qui implique que la jungle abrite toutes sortes de créa-
• Mouvement. La jungle et les flancs du volcan réduisent de 1 rang tures dangereuses, pour la plupart de sa création. Vous pouvez placer
les vitesses de déplacement terrestres, à moins que le personnage virtuellement n’importe quels Animal, Monstre ou Dinosaure du
ne dispose des effets Adaptation environnementale ou Pas assuré. Chapitre 3 du Manuel du maître de jeu sur cette île, et notamment
Escalader les falaises côtières demande de réussir un test d’Ath- les suivants :
létisme DD 17, qui permet à un personnage de se déplacer à son • Animaux : Primate, Ours, Crocodile, Essaim d’insectes, Lion, Singe,
rang de vitesse au sol –2 au prix d’une action de mouvement. Les Requin, Serpent (constricteur), Serpent (vipère), Calmar (géant)
déplacements aériens au-dessus de l’île ou à proximité risquent • Dinosaures : Deinonychus, Stégosaure, Tyrannosaurus Rex
de déclencher les systèmes de défense de l’île (voir Défenses
• Monstres : Blob, Plante carnivore géante, Insecte géant (ou
ci-dessous).
Araignée)
Si vous souhaitez faire un test de rencontre aléatoire avec les créa-
DÉFENSES tures, lancez 1d20 pour chaque scène que les héros passent sur l’île.
Sur un résultat de 15 ou plus, ils rencontrent quelque chose. Bon
Docteur Sersei a pris des mesures pour protéger sa vie privée et éloi- nombre des créatures de l’île sont les sujets d’expériences particu-
gner les intrus de l’île, tout en étant avertie leur présence. Les princi- lières, et ils peuvent avoir des facultés inhabituelles, ou même être
pales défenses d’Ææa reposent sur des batteries d’armes, des cap- des hybrides chimériques combinant deux créatures ou plus en une
teurs passifs et un champ d’occultation qui recouvre l’installation sur seule. N’hésitez pas à surprendre les héros avec des ours aux yeux
les flancs du volcan. lasers (Dégâts [Distance] 8) par exemple, ou des singes téléporteurs
• Armes. L’île est protégée par une série de batteries d’armes dis- (Téléportation 5, Volte-face) qui volent leur équipement avant de
simulées, capables de tirer des missiles sol-air (bonus d’attaque disparaître.
+10, Dégâts [Distance] 10, Explosion 7, Autoguidé 6). Un lanceur Toutes les créatures expérimentales de l’île se sont vu implanter une
a Robustesse 10 et devient inopérant s’il rate d’au moins deux de- puce électronique spéciale au sommet de l’échine. Elles permettent
grés un test de résistance aux dégâts. Deux lanceurs sous-marins au docteur Sersei de les pister, contrôler leurs signes vitaux et autres
de part et d’autre de l’entrée aquatique camouflée peuvent tirer données, et d’infliger une très légère décharge électrique qui suffit
des torpilles avec les mêmes caractéristiques. à étourdir la créature aussi longtemps qu’elle dure. Les patrouilles
• Rayons tracteurs. Le hangar de la base principale et le site ca- de l’île et les chimères qui travaillent pour Sersei disposent de télé-
mouflé sur la petite île au sud sont équipés de projecteurs de commandes qui leur permettent d’étourdir les créatures à proximité
rayon tracteur (Déplacement d’objets 9) qui peuvent se verrouiller afin de les tenir à distance ou de les capturer en fonction des be-
sur des objets et les capturer, que ce soit pour les dévier ou les at- soins. Si les héros le découvrent et s’emparent de l’une de ces télé-
tirer. Si le rayon tracteur arrive à capturer un véhicule en approche, commandes, ils n’auront plus à se préoccuper de l’essentiel de la vie
il peut l’attirer dans le hangar ou le détroit afin que les mercenaires locale.
ou les chimères du docteur Sersei puissent s’en emparer. Si un vé-
hicule parvient à se libérer ou à éviter les rayons tracteurs, il est
abattu. PIÈGES
• Capteurs. Un réseau de capteurs passifs recouvre l’île, et il faut Outre les systèmes d’armement et les créatures, un certain nombre
réussir un test de Discrétion DD 15 pour éviter d’être détecté. Le ter- de pièges sont dissimulés sur l’île. D’ordinaire, on les utilise pour tes-
rain ne confère aucun bonus à ce test, étant donné que les capteurs ter les créatures ou les confiner, mais elles peuvent aussi servir contre
ignorent le feuillage de la jungle. Tout bruit ou émission d’énergie les intrus qui traversent la jungle. Certains des grands prédateurs de
inhabituels sont automatiquement détectés. Les capteurs peuvent l’île ont appris que les pièges peuvent retenir de petites proies pour
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L’Île du Docteur Sersei Jean-luc LOPEZ - ljeanluc355@gmail.com - 202202/374877/935390


Y
F R E E D O M C IT
eux, et il y a donc 50 % de chance de rencontrer un animal dangereux
après être tombé sur un piège. STRATÉGIE
Les pièges peuvent être de deux types : des fosses ou des cages. Si les héros approchent ouvertement l’île par voie aérienne ou ma-
• Piège à fosse. Un test de Perception DD 15 est nécessaire pour ritime, le rayon tracteur tente de les capturer, eux ou leur véhicule.
remarquer le terrain factice qui recouvre l’ouverture d’une fosse S’il y parvient, il les attire jusqu’à la petite île de l’autre côté du dé-
de 3 m de côté et de 3 m de profondeur. Un personnage qui ne troit d’Ææa, où une escouade de huit mercenaires sous les ordres
remarque pas le piège à fosse et traverse la zone qu’il occupe de Rajah, la chimère tigre (voir la section Casting), attend de les
doit réussir un test de résistance d’Esquive DD 15 pour éviter capturer.
d’y tomber. La chute elle-même impose un test de résistance en Une fois que le rayon tracteur s’active, plusieurs ptéranodons des
Robustesse DD 16 contre les dégâts. En outre, les parois et le sol environs – résultats des premières expériences du docteur Sersei sur
métalliques du piège à fosse émettent une décharge électrique la faune locale – y voient une occasion de repas facile en éventrant
chaque round pour étourdir les captifs : Affliction [Cumulatif ] 6 ce qu’ils prennent pour un oiseau blessé. Il y a un ptéranodon pour
(Résistance et Contre : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé). Pour chaque héros.
escalader les parois métalliques lisses de la fosse, il faut réussir un
test d’Athlétisme DD 20, à moins que le personnage piégé ne dis-
pose d’une aptitude de mouvement qui lui permet de simplement
bondir ou s’envoler. PTÉRANODONS NP 5
• Piège à cage. Les parois aplaties d’une cage à barreaux sont dis- Sbires.
simulées sous une fine couche de terre, de débris et de feuillage. FOR 2 END 2 AGI 4 DEX 0 CBT 6 INT –4 SNS 3 PRS 0
Quand un personnage marche sur une plaque de pression au mi- Pouvoirs : Dégâts [Tributaire de la Force] 1 (Bec), Vol 3 (32 km/h ; Ailes),
lieu de la cage, les murs se redressent brusquement et se solida- Sens 3 (Vision amplifiée, Vision nocturne, Ouïe ultrasonique).
risent pour former une cage de 6 m de côté autour de lui (et de tous
Compétences : Perception 6 (+9).
ses compagnons). Un émetteur de rayon tracteur modifié au som-
met de chaque paroi projette un rayon à l’intérieur de la cage pour COMBAT
former un champ destiné à retenir des créatures sans leur faire
de mal. Ce champ a une Force effective totale de 12, mais chaque INITIATIVE +4
émetteur désactivé réduit cette Force de 3 rangs. Les personnages Morsure +6 Dégâts [Contact] 3
peuvent tenter de se libérer et faire un test de Force DD 20 pour
échapper à l’emprise du champ tracteur pendant un round. Les DÉFENSE
émetteurs ont Robustesse 5 et un DD de 15 pour être touchés par ESQUIVE +8 VIGUEUR +5
des attaques (en pratique, leur petite taille leur confère Défense 5). PARADE +6 ROBUSTESSE +2
La cage elle-même a Robustesse 10. VOLONTÉ +5

PATROUILLES ABATTUS
Docteur Sersei emploie environ trois douzaines de mercenaires pour Si le rayon tracteur ne parvient pas à capturer les personnages, les
assurer la sécurité sur l’île et s’occuper d’une partie du sale boulot. Ils batteries de missiles ou de torpilles de l’île ouvrent le feu jusqu’à
opèrent généralement en trois rotations de douze hommes chacune, ce que les cibles aient été détruites ou qu’elles disparaissent des
et patrouillent souvent par groupes de quatre. Sersei fournit aux mer- capteurs. Les héros pourraient devoir abandonner leur moyen de
cenaires divers « amplificateurs de performance par bio-piratage » transport pour éviter d’exploser avec lui, ou les dégâts subis par
qui renforcent leur entraînement physique, mais rend également les leur véhicule pourraient obliger ce dernier à s’écraser en mer ou
mercenaires plus malléables, et donc plus faciles à contrôler. Voir la sur l’île.
section Casting pour les détails sur les mercenaires. Les patrouilles Une fois un véhicule abattu, un « comité d’accueil » composé de Rajah
utilisent des aérocycles capables de transporter un pilote et un pas- et de son escouade de mercenaires arrive cinq minutes plus tard pour
sager, détaillés dans la Zone 1 de la Scène 4. inspecter le site du crash à la recherche de survivants.
Si les héros parviennent à détruire toutes les défenses de l’île pen-
SCÈNE 1 CONFLIT dant leur approche, toutes les chimères et tous les mercenaires du
docteur Sersei attaquent les héros en force, dans l’espoir de les retenir

TERRES SAUVAGES, assez longtemps pour que Sersei puisse mettre son plan à exécution.
Les héros doivent se frayer un chemin à travers eux pour atteindre à

HOMMES FAROUCHES temps la base de Sersei sur le volcan pour l’empêcher de lancer son
arme virale – ou du moins à temps pour se lancer à sa poursuite. Voir
Quand l’aventure commence, lisez ou paraphrasez le texte suivant : la Scène 3 pour les détails.

Sersei est une activiste génétique qui a menacé le monde à de

MERCENAIRES (8)
multiples reprises dans sa croisade pour protéger l’humanité
d’elle-même, mais tous les rapports suggèrent qu’elle contrôle NP 6
désormais un virus mutagène mortel et des missiles balis-
Sbires. Voir la section Casting.
tiques pour le répandre dans le monde entier. Sa forteresse est

24 cachée quelque part sur l’île abandonnée en dessous de vous.

L’Île du Docteur Sersei


COMBAT Réussite. Avec 4 succès, les héros découvrent qu’il existe une instal-
INITIATIVE +5
lation secrète sur ou dans le pic volcanique sur l’île. Avec 6 succès,
Pistolet blaster +5 Dégâts [Distance] 5
ils découvrent le champ d’occultation de l’installation ainsi que l’en-
trée du hangar ou du dock. Avec 4 succès ou plus, l’équipe apprend
Fusil blaster +5 Dégâts [Distance] 7
également que la base dispose de deux ou trois douzaines de gardes
Sans arme +7 Dégâts [Contact] 2
humains et d’au moins une demi-douzaine de créatures inhabituelles
DÉFENSE qui la protègent, si l’on en croit les traces — ce qui pourrait constituer
une opposition écrasante.
ESQUIVE +5 VIGUEUR +5
Conséquences. Si les héros ratent deux tests, ils déclenchent l’un des
PARADE +5 ROBUSTESSE +5/1*
pièges de l’île (voir Pièges, plus haut). S’ils ratent trois tests, ils attirent
VOLONTÉ +5 *Sans armure
l’attention d’une patrouille de quatre mercenaires, qui tentent de
les intercepter (voir Patrouilles, plus haut). Dans les deux cas, si les

RAJAH
héros surmontent la conséquence et reprennent leur recherche, ils
NP 11 doivent réussir un test de Discrétion DD 15 pour poursuivre, ce qui
ne compte pas dans leurs succès pour l’épreuve. S’ils ratent ce test,
Voir la section Casting.
ils rencontrent de nouveau un monstre, un piège ou une patrouille
(lancez 1d20 : 1–6 = piège, 7–14 = monstre, 15–20 = patrouille).
COMBAT

CONCLUSION
INITIATIVE +11
Fusil blaster +9 Dégâts [Distance] 7
Griffes +12 Dégâts [Contact] 10
Les issues les plus probables de cette scène sont la capture des héros
DÉFENSE par les forces du docteur Sersei ou qu’ils découvrent l’emplacement
de sa base cachée. À moins que les PJ aient entièrement contourné le
ESQUIVE +12 VIGUEUR +8
processus de recherche de la base en vainquant les forces du docteur
PARADE +12 ROBUSTESSE +10/8*
Sersei lors d’un assaut frontal massif, ils auront l’occasion de recevoir
VOLONTÉ +9 *Sans Amortissement l’aide d’une source inattendue dans la scène suivante.

CONCLUSION
Si les héros parviennent à vaincre les soldats ou à leur échapper, ils
peuvent explorer l’île. Il n’y a nulle part où emprisonner des captifs,
et pendant que les mercenaires vaincus demeurent prisonniers ou
font profil bas, Rajah tente de retourner au laboratoire pour pouvoir
prendre ultérieurement sa revanche sur les guerriers qui l’ont vaincu.
Si les héros sont battus, les soldats les conduisent jusqu’au complexe
du docteur Sersei et les enferment dans les cellules de détention avec
Meerar (Zone 14 de la Scène 4), dont ils devront s’échapper avant
de pouvoir poursuivre. Autrement, si la rencontre avec Rajah et ses
gardes se présente mal pour les héros, vous pouvez décider que
Woof et ses rebelles (voir Scène 3) interviennent pour leur porter se-
cours ou créer une distraction.

SCÈNE 2 INVESTIGATION

À LA DÉCOUVERTE DE L’ÎLE
Une fois les héros arrivés sur l’île, ils ont trois objectifs principaux :
désactiver les défenses de l’île afin de pouvoir en repartir, découvrir
l’emplacement de la base secrète du Docteur Sersei et enfin affronter
l’affronter pour contrecarrer son plan. Ces objectifs se recoupent en
partie, étant donné que fouiller l’île implique de parcourir une bonne
partie de sa superficie, de sorte que lorsque les héros découvriront la
base secrète, ils en seront plutôt proches. Vous pouvez gérer toute la
procédure sous la forme d’une simple suite d’épreuves :
Temps : 10 min
Tests : Athlétisme (pour traverser le terrain difficile ; DD 22), Expertise
(en fonction de l’environnement ; DD 18), Investigation (DD 20),
Perception (DD 20), Vitesse (pour chercher à grande vitesse ; DD 25).
25

L’Île du Docteur Sersei Jean-luc LOPEZ - ljeanluc355@gmail.com - 202202/374877/935390


Y
F R E E D O M C IT
SCÈNE 3 ROLEPLAY
L’ENCLAVE REBELLE
LA RÉSISTANCE Utilisez la carte du Temple Secret dans l’Annexe du Manuel du maître
de jeu pour les tunnels et passages souterrains sous l’île. L’Entrée prin-
Dans cette scène, les héros rencontrent une faction rebelle sur l’île du cipale (Zone 1) sur la carte prend l’aspect d’une grotte naturelle plu-
docteur Sersei, qui pourrait leur apporter son aide dans leur mission. tôt que le sommet d’une structure, et tout le complexe est souter-
Ils découvrent également que l’île elle-même recèle des secrets. rain. La zone présente de curieux tunnels et structures qui semblent
L’une des premières expériences du docteur Sersei, un chien chimé- presque fondus dans la roche volcanique, et qui arborent un aspect
rique baptisé Woof, découvrit accidentellement une série de grottes organique perturbant. D’anciennes statues jonchent le complexe et
et de tunnels sous l’île. Tandis qu’il les explorait, l’implant et le condi- représentent des créatures inhumaines. Il n’est pas évident de savoir à
tionnement mental de Woof furent perturbés par les forces inhabi- quoi la structure labyrinthique pouvait servir ni qui a pu la construire.
tuelles à l’œuvre dans ces souterrains, ce qui le libéra de l’emprise de Le complexe souterrain a la propriété de bloquer tous les signaux. Les
Sersei. Depuis, il est parvenu à libérer une poignée d’autres chimères communications sont coupées avec le monde extérieur et les cap-
et a porté secours à quelques-uns des sujets des expériences du teurs ne peuvent même pas détecter le complexe, sans parler de ce
docteur Sersei. Les grottes fournissent un abri et une protection au qu’il contient. Grâce à cette propriété, certaines chimères du docteur
petit groupe, en les rendant invisibles aux capteurs conventionnels. ont pu être libérées et dissimulées. La cause de ce phénomène reste
Les disparitions commencent à inquiéter Sersei, qui a demandé à son inconnue et les héros n’auront pas le temps de la déterminer pendant
personnel de se montrer vigilant, mais elle est dans le même temps qu’ils explorent l’île.
trop concentrée sur l’avancée de ses plans pour se préoccuper de S’il le souhaite, le MJ pourrait explorer le mystère de la véritable na-
quelques sujets d’expériences vagabonds sans nulle part où aller. ture et de l’origine du complexe souterrain dans une future aventure.
Woof et ses alliés prennent rapidement conscience de l’arrivée des Peut-être a-t-il été érigé par une ancienne civilisation humaine —
héros : c’est une petite île et il y a des chances pour que les héros qu’il s’agisse d’une culture indigène ou d’un avant-poste de quelque
fassent du bruit en approchant de l’île ou en s’y déplaçant. Même si vaste empire – à moins que cela ne soit le produit d’une culture vi-
les héros se glissent sur Ææa incognito, les rebelles les trouvent au siblement non humaine. Ses créateurs bénéficiaient peut-être d’une
moment où les héros ont des ennuis ou lorsqu’ils découvrent la lo- technologie avancée (auquel cas d’anciennes machines en état de
calisation du QG de Sersei. Il s’agit des meilleures occasions d’intro- marche pourraient être encore cachées dans le complexe), ou bien
duire la faction rebelle. Ils approchent les héros, afin de les sauver des pratiquaient la magie, ou toute combinaison des deux. Il pourrait y
forces de Sersei ou dans l’espoir que ces étrangers sont des ennemis avoir des secrets et des dangers attendant d’être découverts par les
de Sersei prêts à les aider à débarrasser l’île de son règne de terreur. imprudents et conquis par les ambitieux – de potentielles amorces
pour de futures aventures impliquant Ææa et ses habitants.

INTERPRÉTER WOOF
Woof était à l’origine un chien ordinaire, et ce fut l’une des premières
LES REBELLES
violations des lois de la nature par Docteur Sersei. Ses changements Un petit groupe de neuf chimères rebelles s’est installé dans le com-
sont moins puissants ou sophistiqués, mais comme ils se sont pro- plexe souterrain : Woof (chien), Nocha (panthère), Skraw (faucon),
duits plus lentement il a eu un temps considérable pour s’y adapter, Calum (chauve-souris), Nara (rat), Wendy (alligator), Garcia (piran-
ce qui fait naturellement de lui un guide pour les autres dont la trans- ha), et Jono et Fono (singes).
formation a été brutale. Woof fait preuve de compassion et d’empa- Le caractère antagoniste de cette scène dépend des héros et de leurs
thie mais il ne comprend guère la culture ou l’humour modernes ; il actions. Woof et ses compagnons les approchent, soit pour les aider
parle franchement malgré son intellect. à surmonter un piège ou d’autres adversaires, soit pour leur offrir un
Woof est patient et attache une grande importance à la vie. Il prend le refuge sûr. Cependant, certains d’entre eux ne se montrent pas vrai-
temps de réfléchir avant d’agir, ce qui agace certains de ses fidèles qui ment enclins à faire confiance à des étrangers, et pourraient contester
aimeraient mener des actions rapides pour libérer les autres sujets la décision de Woof d’aider les héros et de leur révéler la localisation
d’expérience. de leur cachette.
L’attitude initiale des rebelles envers les héros est Indifférente. Il faut
réussir un test de Persuasion DD 15 pour s’attirer la sympathie de plus
WOOF NP 3 de la moitié de rebelles et un test DD 20 pour gagner les faveurs de
l’ensemble du groupe.
Utilisez l’archétype de Scientifique du Chapitre 3 du Manuel du maître
Si les héros ratent le test DD 20, Nocha la chimère panthère provoque
de jeu en lui ajoutant le modèle Bestial.
l’un d’eux en combat singulier pour qu’ils fassent leurs preuves.
Compétences : Expertise : Jungle 2 (+6) et Expertise : Philosophie 2 Utilisez la Salle de l’Autel (Zone 10 du Temple Secret) pour représen-
(+6), Expertise : Science 4 (+10), Soins médicaux 6 (+10), Véhicules 2
ter leur arène. Nocha voit cela à la fois comme une occasion d’élimi-
(+3).
ner une menace potentielle et comme un moyen de saper la position
d’autorité de Woof au sein des rebelles. La façon dont les héros se
DÉFENSE
comportent au cours de l’épreuve affecte les attitudes au moins au-
ESQUIVE +0 VIGUEUR +4 tant que le fait qu’ils la remportent ou non : respectent-ils les règles
PARADE +0 ROBUSTESSE +4 des chimères et font-ils preuve de retenue et de pitié ? Si c’est le cas,
VOLONTÉ +2 Woof peut convaincre le reste du groupe que les nouveaux venus
sont des amis et alliés potentiels.
26

L’Île du Docteur Sersei


INTERPRÉTER NOCHA Si les héros ne parviennent pas à s’attirer les bonnes grâces des re-
belles, ils demeurent captifs et doivent s’échapper avant de pouvoir
Nocha était un pêcheur à qui Docteur Sersei offrit une somme localiser le QG du docteur Sersei par leurs propres moyens. Si les hé-
d’argent considérable pour participer à ses « recherches médicales ». ros ont besoin d’un coup de pouce, leur arrivée et leur capture pour-
Il fut transformé selon la même procédure qui créa Rajah, mais il a de- raient conduire les patrouilles de mercenaires à découvrir le com-
puis rejeté les instincts sanguinaires que son ADN lui impose. Malgré plexe souterrain. Elles lancent un assaut, ce qui distrait les rebelles et
son dégoût pour ses nouveaux instincts violents, il se montre antago- fournit aux héros une occasion de s’échapper. Le conflit leur donne
niste et agressif : il se méfie même de ses compagnons rebelles et en également une chance de frapper la base de Sersei alors que les mer-
particulier de Woof qui a longtemps été au service de Sersei. cenaires y sont moins nombreux.
Nocha est considérablement plus puissant que les autres rebelles et il Si vous souhaitez introduire un rebondissement, Nocha, vaincu, pour-
estime que s’il doit assumer la charge de protéger les faibles, il mérite rait trahir les rebelles au profit du docteur Sersei dans l’espoir de s’atti-
d’être leur chef. rer ses faveurs. Il disparaîtra alors du complexe pour traverser rapide-
ment la jungle afin d’atteindre la base secrète le premier et avertir le
personnel qui s’y trouve que les héros sont en route. Les personnages

NOCHA NP 12 et leurs nouveaux alliés pourraient se jeter dans un piège !

Utilisez le profil de Rajah dans la section Casting. Nocha ne possède


pas de fusil blaster et préfère se servir de ses griffes.

COMBAT
INITIATIVE +11
Griffes +12 Dégâts [Contact] 10

DÉFENSE
ESQUIVE +12 VIGUEUR +8
PARADE +12 ROBUSTESSE +10/8*
VOLONTÉ +9 *Sans Amortissement

REBELLES NP 4
Sbires.
FOR 5 END 5 AGI 1 DEX 1 CBT 3 INT 0 SNS 0 PRS 0
Pouvoirs : Sens 2 (Odorat développé, Vision nocturne). En plus, Skraw
et Calum ont Vol 2, Wendy et Garcia ont Natation 2, et Nara, Jono et
Fono ont Bond 1 et Mouvement 2 (Adhérence aux murs 2).
Équipement : Pistolet lourd (Dégâts [Distance] 4).
Talents : Équipement 2, Attaque à distance 2.
Compétences : Athlétisme 2 (+3), Expertise : Jungle 2 (+2), Perception
2 (+2), Combat à distance : Armes à feu 2 (+3).

COMBAT
INITIATIVE +1
Pistolet lourd +5 Dégâts [Distance] 4
Sans arme +3 Dégâts [Contact] 5

DÉFENSE
ESQUIVE +3 VIGUEUR +7
PARADE +3 ROBUSTESSE +5
VOLONTÉ +2

CONCLUSION
Si les héros s’attirent la sympathie des rebelles, ils obtiennent leur
aide contre Docteur Sersei. Les chimères rebelles savent exactement
où se situe le complexe sur le volcan, où se trouvent les entrées, et
ils connaissent les systèmes de sécurité et la configuration intérieure
du site. Ils peuvent accompagner les héros, si ces derniers le désirent,
ou aider à créer des diversions pour diviser les défenseurs de la base.
27

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F R E E D O M C IT

L’ÎLE DU
DOCTEUR SERSEI
1. HANGAR
2. RÉSERVES
3. ATELIERS
4. ENTREPÔT
5. MESS
6. APPARTEMENTS
7. DORTOIR
8. LABORATOIRES
9. STATION
GÉOTHERMALE
10. ARMURERIE
11. DOCKS
12. CHAMBRES DES
INVITÉS
13. BIBLIOTHÈQUE
14. CELLULES DE
DÉTENTION
15. SÉCURITÉ
16. SYSTÈMES
INFORMATIQUES
17. COULOIR PIÉGÉ
18. MISSILES DE
DÉFENSE

NIVEAU SUPÉRIEUR

2
3

4 6

7
8

NIVEAU INFÉRIEUR
9 12

13
10
11
14 15

18
17
28 16

1 CASE = 2 M

L’Île du Docteur Sersei


SCÈNE 4 CONFLIT depuis. Au moins une douzaine de mercenaires restent à tout instant
à la base pour gérer les opérations et protéger leur employeur. Dans

LE REPAIRE DU DOCTEUR SERSEI


des circonstances habituelles, les mercenaires restent stationnés à
des postes spécifiques au sein de la base. En situation d’alerte, ils pa-
trouillent par paire, dans les couloirs et les salles, à la recherche des in-
Cette scène décrit le quartier général du docteur Sersei, bâti sur et trus. Au moins quatre d’entre eux restent avec Sersei pour la protéger.
dans le volcan qui domine l’île. Elle présente également l’opposition
que les héros rencontrent à l’intérieur de l’installation et les risques
qu’ils prennent en l’investissant ou en l’infiltrant.
CHIMÈRES
L’INSTALLATION INSULAIRE
Saar, la chimère serpent, reste en permanence aux côtés de Sersei,
sauf si cette dernière lui donne l’ordre exprès de faire autre chose.
Rajah a envie de se battre (surtout s’il a déjà croisé le chemin des hé-
Le QG de Sersei sur Ææa est bâti autour d’un conduit géothermique ros) et il intervient à la tête d’une équipe de huit mercenaires en ré-
du volcan, qui fournit l’énergie nécessaire pour faire tourner la base ponse à toute alarme. Horn et Tusk restent ensemble et patrouillent
et son équipement. L’installation possède une structure souterraine au Niveau Supérieur. Mako préfère ne pas s’éloigner des docks (Zone
annulaire, à laquelle sont reliés plusieurs bâtiments construits sur les 11), mais elle n’hésite pas à appeler Rajah si elle aperçoit des intrus.
hauteurs du volcan. L’ensemble des structures au-dessus du sol est Les chimères se battent toutes pour protéger Docteur Sersei, mais
camouflé par un champ d’occultation sophistiqué (voir Occultation elles ne font pas preuve d’un grand esprit d’équipe ou de coordina-
dans la Scène 1). tion et les héros peuvent tenter de les séparer et de les neutraliser
une par une. Une fois que les héros auront commencé à attaquer

PARTICULARITÉS GÉNÉRALES Docteur Sersei, les chimères restantes se joindront à la bataille aussi
vite que possible, et il en arrivera une tous les deux tours.
L’installation est principalement construite en panneaux métalliques Notez que même si les chimères ont toutes Régénération, vous pou-
légers (Robustesse 8). Toutes les portes sont coulissantes et activées vez décider qu’une chimère vaincue reste à terre, à moins que l’his-
par des panneaux de commande latéraux. Sauf indication contraire, toire n’exige sa réapparition. Sinon, le combat contre cinq chimères
les portes ont également Robustesse 8. Les plafonniers fournissent peut se transformer en un scénario de type « chasse-taupes » où les
un éclairage normal dans toute l’installation et sont contrôlés par des héros en abattent une, pour la voir se rétablir dans le temps qu’il leur
interrupteurs à côté des portes de chaque pièce. faut pour abattre les suivantes. S’ils ont un peu de jugeote, les héros
Sécurité. Les portes des lieux estampillés Zone sécurisée sont gé- prendront soin de ligoter les chimères vaincues afin d’éviter cela.
néralement fermées et verrouillées, accessibles uniquement aux

DOCTEUR SERSEI
membres du personnel dotés d’un code d’accès ou d’un scan biomé-
trique authentifié. Forcer les serrures de ces zones exige de réussir un
test de Technologie DD 25. Toutes les zones de la base à l’exception Sersei se concentre sur l’achèvement de son transporteur de virus
des Zones 6, 12 et 13 (les appartements privés du docteur Sersei) chimérique tout le temps que les héros passent sur l’île. Elle passe
sont également surveillées par le Poste de sécurité de la Zone 15. pratiquement tout son temps dans le labo à haute énergie de la Zone
Pour désactiver les moniteurs d’une zone, il faut passer un test de 9, même une fois que les héros ont pénétré dans la base. À première
Technologie DD 25, alors que pour échapper à leur vigilance, il faut vue, Docteur Sersei ne constitue pas une grande menace pour une
réussir un test de Discrétion DD 25. Les personnages peuvent repérer équipe de super-héros (voir toutefois l’encadré Libérer la bête).
les capteurs d’une zone donnée en réussissant un test de Perception
DD 15 et ces équipements ont seulement Robustesse 3 : il est donc
facile de les attaquer et de les détruire, ce qui empêche de surveiller
cette zone jusqu’à ce que les capteurs soient réparés.
1. HANGAR
Cette longue et large zone sert à la fois de piste d’atterrissage et de

ADVERSAIRES
hangar pour les appareils aériens utilisés sur l’île. Les mercenaires du
docteur Sersei disposent de 4 aérocycles biplaces pour patrouiller, et
un petit appareil aérien furtif : l’Hélios.
En plus des pièges et autres dispositifs décrits précédemment dans
L’Installation Insulaire, les héros qui envahissent la base doivent
faire face à trois douzaines de mercenaires au service du docteur AÉROCYCLES 30 PE
Sersei, cinq chimères et Sersei elle-même, tous décrits plus en détail
Taille G, Force 5, Vitesse 7 (air), Défense 8, Robustesse 7,
dans la section Casting. Voici leurs positions, leurs actions et leurs Particularités : Blasters (Dégâts [Distance] 7)
stratégies :

L’HÉLIOS 46 PE
MERCENAIRES Taille : Éno, Force 8, Vitesse 8 (air), Défense 6, Robustesse 11,
Les mercenaires travaillent en trois rotations de douze hommes cha- Particularités : Blasters (Dégâts [Distance] 8), Occultation (Camouflage
cune : un tiers d’entre eux dormira et un autre tiers ne sera pas en radar et visuel)
service, à moins que les héros n’alertent la base de leur présence.
Dans ce cas, tous les mercenaires seront en service et sur le qui-vive. Le sol du hangar est en béton armé (Robustesse 8) et la baie d’accès
Certains pourraient être en train de patrouiller sur l’île ou de chercher possède des portes coulissantes (Robustesse 10). L’un des émetteurs
des intrus, selon la façon dont les héros sont arrivés et ce qu’ils ont fait de rayon tracteur de l’île est situé dans le hangar, près des portes, et
29

L’Île du Docteur Sersei Jean-luc LOPEZ - ljeanluc355@gmail.com - 202202/374877/935390


Y
F R E E D O M C IT
permet de guider les appareils aériens en approche, ou de les cap-
turer et de les faire entrer de force dans le hangar. Quand un appa- 5. MESS
reil aérien est capturé, une escouade de huit mercenaires avec l’une Un réfectoire industriel équipé d’une série de longues tables et
des chimères à leur tête l’accueille à son arrivée dans le hangar et les chaises en plastique (Robustesse 5), où les mercenaires prennent
prisonniers sont alors conduits jusqu’aux cellules de détention de la leurs repas. Une cuisine équipée est située à l’arrière de la pièce, avec
Zone 14. laquelle elle communique par deux portes battantes. Le plus souvent,
Sersei mange seule dans ses quartiers et les chimères présentes dans

2. RÉSERVES
la base ne mangent que très rarement ici.

Les salles juste à côté du hangar contiennent les réserves, l’équipe-


ment et les pièces détachées nécessaires à l’entretien des appareils 6. QUARTIERS DU DOCTEUR SERSEI
aériens de l’île, ainsi que des escaliers descendant jusqu’aux dortoirs Zone sécurisée. Cette zone est réservée à l’usage privé du docteur
de la Zone 7 où s’entassent les mercenaires. Dans les réserves, les Sersei, qui y a installé ses appartements. Cette partie supérieure sert
héros peuvent trouver de l’équipement qui pourrait leur servir à bri- à la fois de chambre à coucher et de salon, avec une salle de bain
coler des artefacts, s’ils prennent le temps de chercher. Voir Bricoler et des placards dans la pièce principale et un escalier en spirale qui
des artefacts dans le Chapitre 7 du Manuel du Héros pour plus de descend au niveau inférieur (zones 12 et 13). Le mur incurvé à une
détails à ce sujet. Autrement, les joueurs peuvent dépenser un point extrémité est constitué d’un alliage de carbone transparent à haute
d’héroïsme pour réviser la scène et ajouter au magasin un élément résistance (Robustesse 9) offrant une vue large et spectaculaire sur
d’équipement dont ils ont besoin. l’île en contrebas. Actuellement, Sersei ne vient dans ses quartiers
que pour manger ou dormir, et elle fait les deux avec parcimonie à

3. ATELIERS
cette phase critique de son projet.

Ces ateliers contiennent de l’équipement et des matériaux pour l’en-


tretien de l’installation, et notamment celui de la station géother- 7. DORTOIR
mique. Ces ateliers ne sont que très peu employés et, en plus des Ce grand dortoir abrite des rangées de lits superposés et des casiers
matières premières, ils recèlent une demi-douzaine de robots indus- de rangement pour les mercenaires qui travaillent pour Docteur
triels qui ont servi à construire la base mais ne servent plus désormais Sersei. En général, une douzaine de mercenaires qui ne sont pas de
qu’occasionnellement à l’entretien. En temps normal, ces robots sont service dorment ici.
désactivés et stockés dans cette zone. Sersei peut les activer à dis-
tance depuis n’importe quelle console informatique de l’installation
et elle peut les envoyer en renfort des gardes si elle prend conscience
qu’elle est attaquée. Autrement, ils sont inactifs. MERCENAIRES ENDORMIS (12) NP 5
Sbires. Voir la section Casting. Les gardes endormis ne portent pas
d’armure ou de fusil, mais ils conservent leurs pistolets à portée de

ROBOTS INDUSTRIELS (6) NP 7 main.

Sbires. Les armes intégrées sont en réalité les outils de construction des COMBAT
robots, comme des têtes de soudage ou des scies circulaires. INITIATIVE +5
FOR 9 END — AGI 0 DEX 0 CBT 5 INT — SNS 0 PRS — Pistolet blaster +5 Dégâts [Distance] 5
Pouvoirs : Dégâts [Distance] 8 (Armes intégrées), Agrandissement 4 Sans arme +7 Dégâts [Contact] 2
(Permanent, Inné), Immunité 30 (effets de Vigueur), Protection 6.
Compétences : Combat à distance : Armes intégrées 6 (+6). DÉFENSE
ESQUIVE +5 VIGUEUR +5
COMBAT
PARADE +5 ROBUSTESSE +1
INITIATIVE +0 VOLONTÉ +5
Tête de soudage +6 Dégâts [Distance] 8
Sans arme +5 Dégâts [Contact] 9
8. LABORATOIRES
DÉFENSE
Zone sécurisée. Les labos sont constitués d’une série de salles « puri-
ESQUIVE +3 VIGUEUR — fiées » dotées de portes scellées et de systèmes de filtration de l’air,
PARADE +4 ROBUSTESSE +10* qui permettent au docteur Sersei de travailler avec toutes sortes de
VOLONTÉ — *Sans Amortissement matériaux biologiques et de mener des expériences potentiellement
dangereuses. Actuellement, Docteur Sersei utilise ces laboratoires

4. ENTREPÔT
pour travailler à la charge utile de son plus récent projet : un grand
nombre de moustiques génétiquement modifiés, qui recevront son
Ces zones permettent de stocker des produits alimentaires en vrac et virus chimérique une fois en route vers leurs cibles. Les moustiques
d’autres fournitures, principalement pour le mess. Elles abritent des sont en train d’éclore et les larves sont rapidement élevées jusqu’à
escaliers menant à l’armurerie de la Zone 10. maturité afin de remplir des conteneurs de stase biologique qui ser-
viront à les transporter et à les relâcher.
30

L’Île du Docteur Sersei


9. LABO À HAUTE ÉNERGIE DÉFENSE
ESQUIVE +14 VIGUEUR +10
Zone sécurisée. Le laboratoire à haute énergie est un long puits ver- PARADE +12 ROBUSTESSE +10/8*
tical qui longe la principale cheminée magmatique du volcan. De VOLONTÉ +10 *Sans Amortissement
grands cylindres de fluide bouillonnant courent du sol au plafond
– ce sont les cuves de croissance du virus chimérique du docteur
Sersei – tandis que des bras robotisés assemblent les conteneurs
de stase remplis de moustiques dans la Zone 8. Les trois grands MERCENAIRES (4) NP 6
bras robotisés qui descendent du plafond peuvent atteindre n’im- Sbires. Voir la section Casting.
porte quel endroit de la pièce et ont Force 10, Esquive et Parade
8, et Robustesse 10. Toute personne qui les contrôle peut effec- COMBAT
tuer un test d’Intelligence ou de Véhicules en remplacement d’un
INITIATIVE +5
test d’attaque normal pour frapper ou saisir un adversaire avec ces
Pistolet blaster +5 Dégâts [Distance] 5
bras.
Fusil blaster +5 Dégâts [Distance] 7
En accédant aux panneaux de contrôle de cette station, les héros
Sans arme +7 Dégâts [Contact] 2
pourraient couper le courant dans toute l’installation, ne laissant
en fonction que les systèmes d’alimentation de secours pour les lu- DÉFENSE
mières et la ventilation. Cela requiert un test de Technologie DD 20.
Ils pourraient également surcharger le conduit à magma, provoquant ESQUIVE +5 VIGUEUR +5
une rétroaction qui mènerait à une éruption volcanique massive ! Il PARADE +5 ROBUSTESSE +5/1*
s’agit d’une suite d’épreuves DD 16 qui exige un total de cinq degrés VOLONTÉ +5 *Sans armure
de réussite. La compétence Technologie est le trait par défaut pour
ces tests, mais vous pouvez laisser les joueurs trouver une approche
originale, qui pourrait impliquer de détruire ou de compromettre une
partie de l’équipement. Si l’épreuve est réussie, le système entre en
surcharge au bout d’une minute, soit 10 rounds, et l’éruption (Dégâts
18) détruit toute l’installation.
Sersei se trouve généralement dans son labo, occupée à assembler
ses missiles. Elle est accompagnée de son garde du corps, la chimère
serpent Saar, ainsi que de quatre mercenaires.

DOCTEUR SERSEI NP 9
Voir la section Casting pour les détails. Docteur Sersei préfère
utiliser les bras robotiques du labo pour attaquer. Son expérience
dans l’utilisation de ces puissants outils lui confère un bonus de
circonstances de +5 aux attaques au contact à l’aide des bras.

COMBAT
INITIATIVE +0
Pistolet à fléchettes biochimiques +6 Affliction [Distance] 12 (Vig)
Bras robotiques +7 Dégâts [Contact] 10
Sans arme +2 Dégâts [Contact] –1

DÉFENSE
ESQUIVE +6 VIGUEUR +6
PARADE +4 ROBUSTESSE +12/0*
VOLONTÉ +12 *sans Combinaison de confinement

SAAR NP 12
Voir la section Casting.

COMBAT
INITIATIVE +11
Pistolet blaster +9 Dégâts [Distance] 4
Crocs +12 Dégâts [Contact] 8

31

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F R E E D O M C IT
10. ARMURERIE 13. BIBLIOTHÈQUE
Zone sécurisée. C’est dans cette pièce que les gardes qui ne sont pas Zone sécurisée. Cette zone constitue l’étude privée et la retraite de
de service entreposent leurs armes et armures ainsi que de l’arme- Sersei. Il est bordé d’étagères couvertes de livres et d’échantillons de
ment de réserve. La plupart du temps, l’armurerie contient 20 exem- taxidermie sous verre : insectes épinglés, os et squelettes préservés,
plaires de chaque objet suivant : animaux empaillés, etc. Une grande cuve remplie de poissons exo-
• Pistolets blasters Dégâts [Distance] 5 tiques occupe une partie du mur du fond à la place d’une « fenêtre »
(étant donné que ce niveau se trouve largement en dessous de la sur-
• Fusils blasters Dégâts [Distance] 7
face) et peut donner l’impression que cette pièce est sous l’eau, alors
• Tasers Affliction [Distance] 5 (Hébété, Étourdi, Neutralisé ; qu’il n’en est rien. Un héros qui fouille cette pièce et réussit un test de
Résistance et Contre : Vigueur) Perception DD 15 découvre certaines des notes manuscrites du doc-
• Gilet de protection 4 teur Sersei au sujet du virus chimérique. Un test d’Expertise : Biologie
Si vous le souhaitez, l’armurerie peut receler jusqu’à 10 exemplaires DD 20 (ou toute autre compétence similaire) permet d’en déchiffrer
de chaque type de grenade présenté dans le Chapitre 7 du Manuel assez pour avoir une idée assez précise de l’effet du virus : il fait muter
du Héros. Vous êtes libre d’ajouter d’autres équipements et les joueurs une petite partie de la population en chimères mi-humaines mi-ani-
pourraient vouloir dépenser des points d’héroïsme afin de Réviser la males, tout en tuant la majorité de personnes infectées.
Scène et ajouter un équipement dont ils ont besoin.

14. CELLULES DE DÉTENTION


11. QUAI Zone sécurisée. Cette partie de la base est une zone circulaire entou-
Un camouflage holographique dissimule une grotte sous-marine le long rée de cellules de 3 m de côté, et elle sert essentiellement à retenir
de la falaise occidentale de l’île (test de Perception DD 25 pour la déceler les sujets d’expériences potentiellement dangereux mais peut tout
de l’extérieur). Le fond de la grotte a été creusé et transformé en une zone aussi bien accueillir des prisonniers. Chaque cellule est équipée d’une
de dock pour de petites embarcations. Une demi-douzaine d’autres aé- porte coulissante en alliage de carbone (Robustesse 11), qu’on peut
rocycles peuvent être lancés d’ici, et on y trouve également un mini-sub- rendre transparente ou opaque de manière sélective. Les cellules
mersible conçu essentiellement pour l’exploration scientifique. contiennent un lit de camp pliable et des commodités sanitaires,
mais guère plus. Lorsqu’elles sont fermées, elles disposent de leur
propre système de recyclage de l’air, qui peut diffuser un gaz anes-
MINI-SUBMERSIBLE 11 PE thésiant à l’initiative du poste de sécurité : Affliction [Cumulatif ] 10
Taille G, Force 6, Vitesse 5 (eau), Défense 8, Robustesse 8,
(Résistance et Contre : Vigueur ; Fatigué, Épuisé, Neutralisé). Pour dé-
Particularités Bras robotiques (Force 8) connecter le panneau de contrôle fixé à côté de la porte de chaque
cellule, il faut réussir un test de Technologie DD 25. Le DD passe à 30
Le quai abrite également de l’équipement de plongée pour une dou- pour ceux à l’intérieur de la cellule, et il faut commencer par percer la
zaine de personnes. paroi (Robustesse 11) afin d’atteindre les mécanismes internes.
La chimère Mako passe le plus clair de son temps à patrouiller et à • Meerar. L’une des cellules contient Meerar, une chimère pieuvre
explorer l’océan autour de l’île, mais si on la prévient de la présence expérimentale qui s’est avérée capable de résister au conditionne-
d’intrus elle revient aux docks pour protéger la zone. ment de Sersei. Bien que moins puissante que les autres chimères,
elle possède des aptitudes polymorphiques uniques. Elle est mé-
fiante et adopte une attitude Défavorable envers les autres. Si on

MAKO NP 12 la libère de sa cellule, son attitude devient Neutre et elle pourrait


accepter d’aider les héros — au moins à s’échapper — même si elle
Voir la section Casting. risque de les accuser rapidement de comploter contre elle. Meerar
connaît la configuration de ce niveau de l’installation, mais elle
COMBAT ignore tout des plans du docteur Sersei.
INITIATIVE +5 • Torox. Le seul autre occupant des cellules de détention est Torox,
Fusil blaster +9 Dégâts [Distance] 7 une chimère taureau aux airs de minotaure. Il s’est lui aussi révélé
Morsure +12 Dégâts [Contact] 8 résistant au conditionnement, mais il fait preuve d’une violence in-
contrôlable. Torox se montre Hostile envers tout le monde, même
DÉFENSE si les héros le libèrent, et il bénéficie d’un bonus de circonstances
de +5 à ses tests de Perspicacité lors des interactions visant à le
ESQUIVE +13 VIGUEUR +11
calmer ou à améliorer son attitude. Torox n’attaque pas les héros
PARADE +12 ROBUSTESSE +11/9*
avant d’avoir été libéré de sa cellule. Tant qu’il est prisonnier, il re-
VOLONTÉ +10 *Sans Amortissement
fuse simplement de communiquer et reste assis en silence à l’inté-
rieur de sa petite cellule.
12. APPARTEMENT DU DOCTEUR SERSEI
Zone sécurisée. Cette zone et la bibliothèque attenante (Zone 13)
constituent le niveau inférieur des appartements privés du docteur
MEERAR NP 7
Sersei : on y trouve essentiellement une cuisine, une salle de bain Utilisez l’archétype Maître du déguisement du Chapitre 3 du
et des réserves, ainsi qu’un petit bureau à côté de la bibliothèque. Manuel du maître de jeu pour Meerar, en lui ajoutant Membres
32 Docteur Sersei n’a qu’un usage limité de cet endroit. supplémentaires 4.

L’Île du Docteur Sersei


TOROX NP 13 16. CENTRAL INFORMATIQUE
FOR 18 END 17 AGI 1 DEX 0 CBT 4 INT –2 SNS 0 PRS –1 Zone sécurisée. Cette salle climatisée recèle les serveurs informatiques
Pouvoirs : Grand Agrandissement 4 (Inné, Permanent), Martèlement principaux de la base, organisés en lignes. L’ordinateur central est re-
Affliction [Explosion] 9 (Résistance : Vigueur ; Hébété, Étourdi, lié aux systèmes de toute la base et de l’île. L’accès à cette salle est
Neutralisé), Fort Force augmentée 4, Limité : Levage uniquement (100 strictement contrôlé, car il n’est nécessaire que pour résoudre les pro-
000 tonnes) ; Bond 12, Robuste Immunité 12 (Dégâts de Froid, Maladie, blèmes liés au matériel informatique lui-même. Les personnages qui
Dégâts de Chaleur, Poison), Robustesse inébranlable 12 ont accès à l’ordinateur central reçoivent un bonus de circonstances
Talents : Attaque au contact 2, Infatigable, Prise supérieure de +5 aux tests de Technologie et compétences apparentées quand il
Compétences : Combat au contact : Sans arme 2 (+8), Intimidation 12 s’agit de pirater les systèmes informatiques de la base. La destruction
(+13*), Perception 2 (+2), Combat à distance : Lancer 8 (+8) des serveurs de cette pièce (Robustesse 5) désactive la plupart des
systèmes contrôlés par ordinateur sur l’île, seuls les systèmes d’ur-
COMBAT gence et manuels continuant de fonctionner.
INITIATIVE +1
Onde de choc —
Sans arme +8
Affliction [Contact, Explosion] 9
Dégâts [Contact] 18
17. COULOIRS SÉCURISÉS
Les couloirs de part et d’autre de la Zone 14 et de la Zone 16 sont
DÉFENSE bordés de capteurs et d’une série de six plateformes d’armes étour-
ESQUIVE +8 VIGUEUR +17 dissantes intégrées aux parois. Dès qu’une personne pénètre dans
PARADE +8 ROBUSTESSE +17 le couloir sans le code d’autorisation adéquat (connu du docteur
VOLONTÉ +9 Sersei et de ses chimères et mercenaires), les armes rotatives at-
taquent jusqu’à six cibles dans le couloir chaque round : bonus
Complication : Taureau. Torox se laisse facilement perturber par les d’attaque +8, Affliction 8 (Résistance et Contre : Vigueur ; Hébété,
petites distractions et subit un malus de circonstances de −5 pour Étourdi, Neutralisé). S’il y a moins de six cibles possibles, les tourelles
résister aux tentatives de Ruse qui utilisent la compétence Duperie. concentrent leurs tirs en une attaque en équipe. Les tourelles ont
Robustesse 8 et il faut réussir un test d’attaque DD 15 pour les at-
teindre, mais un assaillant adjacent à une tourelle reçoit un bonus de
15. POSTE DE SÉCURITÉ circonstances de +5 à son test d’attaque.

Zone sécurisée. Cette salle circulaire au milieu de la zone de déten-


tion fait office de poste de sécurité pour la base. De là, les consoles
contrôlent tous les capteurs, moniteurs et systèmes d’armement, ain-
18. SITE DE LANCEMENT DE MISSILES
si que les systèmes et portes des cellules de la zone de détention. Cette zone de la carte n’est pas physiquement reliée au complexe
Pour pirater les consoles de sécurité sans le scan digital et rétinien principal, et les héros ignorent probablement son existence. C’est un
d’un utilisateur autorisé, il faut réussir un test de Technologie DD 30. site de lancement camouflé, à la fois pour des missiles défensifs et
En temps normal, deux mercenaires se trouvent au poste de sécu- pour le missile à longue portée qui transportent le virus chimérique
rité pour en assurer la supervision et le fonctionnement. Le poste du docteur Sersei. L’essentiel du système de lancement se trouve sous
de sécurité peut être scellé par des portes coulissantes en alliage de terre, les sections à la surface n’étant visibles que pendant un lance-
carbone (Robustesse 11), comme celles utilisées pour les cellules de ment. Autrement, il faut réussir un test de Perception DD 25 pour dé-
détention de la Zone 14, qui bénéficient elles aussi d’une opacité couvrir ce site. Voir la Scène 5 pour les détails sur le lancement et la
réglable. Quand les portes sont fermées et opacifiées, personne ne façon dont les héros peuvent le contrecarrer.
peut voir dans le poste depuis l’extérieur, mais ceux qui se trouvent Plusieurs petits missiles tests contenant des cargaisons de mous-
à l’intérieur peuvent utiliser ses moniteurs pour observer ce qui se tiques sont déjà ici et prêts au lancement, mais ils ne peuvent at-
passe à l’extérieur. teindre que la masse de terre la plus proche. Cela ne permettra pas la
propagation massive que recherche Sersei, mais elle est prête à s’en
servir comme un ultime effort pour mettre son plan à exécution (voir
MERCENAIRES (2) NP 6 la Scène 5).

CONCLUSION
Sbires. Voir la section Casting.

COMBAT
Bien que Sersei cherche à répandre ses moustiques saturés de virus
INITIATIVE +5
dans le monde entier, elle dispose de plusieurs missiles déjà prêts au
Pistolet blaster +5 Dégâts [Distance] 5
lancement dans la zone 18. Par des commandes vocales, elle peut dé-
Fusil blaster +5 Dégâts [Distance] 7
clencher le lancement si elle redoute une défaite, ce qui lui permet-
Sans arme +7 Dégâts [Contact] 2
tra de viser au moins plusieurs populations humaines à proximité. À
moins que les héros n’aient localisé et détruit le site de lancement se-
DÉFENSE
condaire, passez immédiatement à la Scène 5 (ce qui pourrait donner
ESQUIVE +5 VIGUEUR +5 le temps au docteur Sersei et à ses chimères de s’échapper).
PARADE +5 ROBUSTESSE +5/1*
VOLONTÉ +5 *Sans armure
33

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SCÈNE 5 ÉPREUVE et aux autres survivants parmi les chimères libres, pour leur offrir un
refuge loin du monde extérieur.

COURSE AU MISSILE Si vous préférez une fin plus « explosive », Docteur Sersei pourrait dis-
poser d’un mécanisme d’autodestruction provoquant une boucle de
Vous pouvez choisir de permettre aux héros de vaincre Sersei et ses rétroaction à travers le conduit géothermique de la Zone 9. La cha-
fidèles avant qu’elle ait concrétisé son plan, ou vous pouvez choisir que leur et la pression grimpent rapidement, jusqu’à déclencher une vio-
l’épreuve finale de l’aventure consiste à empêcher le virus chimérique lente éruption volcanique qui balaye l’île de la carte. La même chose
de Sersei de se répandre dans le monde entier ! Si Sersei en a l’occasion, pourrait se produire si les héros s’en prennent au conduit, comme
elle lance un missile depuis la Zone 18 de la carte de la Base insulaire. décrit dans la Scène 3.
L’ogive contient des conteneurs de stase remplis de moustiques gor- Ce scénario peut aisément déboucher sur de nouvelles aventures :
gés de virus. Ce missile est conçu pour se désintégrer à une certaine • En raison de leur programmation mentale, les chimères qui
altitude, afin de disséminer de petits conteneurs autopropulsés vers les échappent à la capture feront tout pour libérer Docteur Sersei.
villes voisines et de relâcher leur contenu dans l’environnement.
• Une poignée de moustiques génétiquement modifiés pourrait
Temps : 1 round échapper à l’explosion du missile, conduisant à l’apparition sur le
Tests : Vitesse DD 18 (pour rattraper le missile), puis un test d’at- continent de vilains dotés de pouvoirs d’animaux.
taque (pour endommager le missile ou le dévier de sa trajectoire), • Le mystérieux complexe habité par les chimères rebelles pourrait
Technologie (pour pirater le système de guidage du missile), ou un mener à de nouvelles découvertes étranges, libérer une magie ex-
rang d’effet de Force ou de mouvement (pour pousser le missile hors traterrestre, receler d’antiques technologies ou retenir captive une
de sa trajectoire). Si les héros poursuivent le missile à bord d’un vé- ancienne menace.
hicule (le leur ou un appareil trouvé dans le hangar de la Zone 1),
un test de Véhicules pourrait s’avérer nécessaire pour maintenir une

CASTING
distance proche du missile.
Réussite. L’épreuve se déroule en plusieurs étapes et les héros ont be-
soin d’accumuler 3 succès lors de tests de Vitesse ou d’effet de mou-
vement pour rattraper le missile lancé à pleine vitesse, puis au moins
2 succès sur d’autres tests pour gérer la menace qu’il représente. Voici les principaux personnages rencontrés dans l’Île du Docteur
Sersei, avec leur historique et les profils techniques issus de ce livre
Conséquences. Si les héros ratent au moins deux tests de Vitesse, le
qui vous permettront de les représenter.
missile les sème. S’ils ratent au moins quatre tests avant d’atteindre
un total de cinq succès, le missile se désintègre et répand sa cargaison
avant que les héros ne puissent l’arrêter.
DOCTEUR SYBELLA SERSEI
CONCLUSION Les crimes du docteur Sersei concernent moins ses objectifs que les
moyens qu’elle utilise pour y parvenir. Après une carrière marquée par
de brillantes découvertes, des douzaines de publications scientifiques re-
Si les héros parviennent à arrêter le missile, une explosion prématu-
marquées, et d’innombrables étudiants dont elle a amélioré l’existence,
rée tue les insectes à l’intérieur, ce qui est aussi le cas s’il s’écrase dans
Sersei est tombée dans une profonde dépression en observant les habi-
l’océan.
tants de la Terre continuer à pousser leur monde vers le point de rupture.

ÉPILOGUE
La généticienne est fermement persuadée que seules des actions ra-
dicales et une transformation de l’humanité en tant qu’espèce pour-
ront sauver la Terre et toutes les espèces qu’elle recèle de l’extinction.
Dans l’idéal, les héros sont en mesure de vaincre Docteur Sersei et ses Le fait que son plan viole l’intégrité corporelle à l’échelle mondiale et
sbires et parviennent soit à empêcher le lancement du virus chimérique, provoque des milliards de morts n’est qu’un « regrettable effet secon-
soit à arrêter le missile pendant sa course avant qu’il atteigne son objec- daire ». Au moins, leur mort sera relativement rapide et sans douleur
tif. La scientifique criminelle peut être remise aux autorités afin qu’elle ré- en comparaison de l’inévitable effondrement de la civilisation et les
ponde de ses crimes, tout comme ses agents mercenaires. Le destin des terribles guerres qui s’ensuivraient.
chimères reste une question plus délicate. Celles qui ont aidé Docteur
Cette arrogance démesurée qui a conduit Sybella Sersei à se prendre
Sersei devront elles aussi répondre de leurs actes devant les autorités,
pour Dieu et à jouer avec l’avenir de la Terre et de l’humanité se reflète
mais la question de leur culpabilité demeure légitime, étant donné
dans l’environnement qui l’entoure, qui est presque entièrement sou-
qu’elles ont été essentiellement créées pour lui obéir et sont sujettes à
mis à sa volonté. Elle a créé les différentes chimères d’Ææa, à la fois
un lourd conditionnement. Il y a aussi la question des chimères rebelles
pour tester ses théories sur la phylogénie de l’ADN hybride et pour se
qui restent sur Ææa. Les héros peuvent choisir de simplement les laisser
doter de gardes et d’assistants compétents et obéissants. Elle a égale-
là, mais il y a des chances que les autorités internationales souhaitent
ment pratiqué des expériences en secret sur ses mercenaires, en leur
occuper l’île afin d’éliminer d’éventuelles menaces supplémentaires, à
administrant des substances biochimiques à leur insu. Docteur Sersei
moins que les héros ne les persuadent que ce n’est pas nécessaire.
estime que toute personne en désaccord avec sa vision manque sim-
Les héros pourraient aussi s’emparer de la base insulaire et en faire plement des capacités intellectuelles pour la comprendre, ou de la
leur propre QG. Ææa est loin de toute civilisation, mais les héros volonté pour l’appliquer, ou même les deux. Les héros n’ont donc
bénéficient peut-être de moyens de transport à grande vitesse ou pratiquement aucune chance de la convaincre qu’elle a tort, que ce
même d’un système de téléportation ou autre qui leur permettent de soit scientifiquement ou moralement. Accordez au docteur Sersei un
rejoindre rapidement l’action. Autrement, l’île pourrait leur servir de bonus de circonstances de +5 aux tests de Volonté pour résister aux
34 retraite ou de havre de paix. Ils pourraient souhaiter la confier à Woof tentatives visant à la détourner de ses objectifs.

L’Île du Docteur Sersei


Elle n’est que NP 9 et, bien qu’armée, elle n’a pas beaucoup de dé-
fenses. Cela dit, un certain nombre d’éléments de cette aventure for- RAJAH (CHIMÈRE TIGRE)
ment des couches de défenses entre Docteur Sersei et les héros, ce Rajah fut l’une des premières créations réussies de la nouvelle version
qui lui donne la possibilité de les mettre à l’épreuve avant d’en arriver plus raffinée du virus du docteur Sersei, et c’est de loin la plus loyale.
à une confrontation finale. Voici ces défenses : Le féroce tigre chimérique aspire à ce monde qu’on lui a promis, dans
• Docteur Sersei profite des avantages de l’extra Sacrifice de l’ef- lequel il sera libre de voyager et de chasser et où il ne sera pas le seul
fet Invocation pour tous ses sous-fifres, mercenaires et chimères de son espèce. Rajah trouve la nature secrète et confinée d’Ææa frus-
loyales. Cela signifie que quand Sersei est touchée par une attaque, trante, mais il est désireux de respecter les souhaits de sa créatrice.
elle peut choisir que l’un de ses fidèles subisse les effets de l’at- Il considère l’arrivée d’intrus comme une opportunité excitante et il
taque à sa place. Un mercenaire ou une chimère intercepte l’at- prend la tête des opérations visant à les capturer ou les éliminer. À
taque ou s’interpose entre l’assaillant et Docteur Sersei. Accordez son temps perdu, Rajah traque les chimères disparues et en fuite, et il
un point d’héroïsme au joueur du personnage attaquant quand est également frustré par son incapacité à les trouver. Une fois enga-
cela se produit, mais c’est un moyen d’utiliser les fidèles du docteur gé en combat, le tigre chimérique ne recule que rarement.
Sersei pour absorber les effets de certaines attaques qui pourraient
autrement la mettre hors d’état de nuire. Gardez à l’esprit que les
chimères ont Régénération et pourraient être en mesure d’absor-
ber de nombreuses attaques, si elles ont le temps de guérir.
RAJAH NP 11
FOR 8 END 8 AGI 7 DEX 3 CBT 8 INT 0 SNS 4 PRS 2
• Sersei peut directement contrôler par commande vocale tous
les systèmes de son QG et elle les utilise contre les héros chaque Pouvoirs : Griffes Dégâts 2 (Pénétrants 10), Facteur de guérison
fois qu’elle en a l’occasion. À moins que les héros ne parviennent Régénération 10, Tigre Bond 2 (8 m), Mouvement 3 (Chute contrôlée, Pas
assuré, Adhérence aux murs), Vitesse 4 (64 km/h), Sens 7 (Ouïe précise,
à désactiver les systèmes informatiques centraux ou à couper le
Odorat développé, Sens du danger, Vision dans le noir, Ouïe ultrasonique)
courant dans la base, Docteur Sersei peut ouvrir et fermer (et ver-
rouiller et déverrouiller) les portes et piloter les systèmes automa- Équipement : Fusil blaster, Commlink
tisés (notamment les robots industriels de la Zone 3) si jamais des Talents : Dérobade, Attaque à outrance, Amortissement 2, Équipement
renforts s’avèrent nécessaires. Vous pouvez aussi créer à la volée de 3, Évitement, Environnement de prédilection (Jungle), Intrépide,
nouveaux systèmes sous son contrôle, comme des tourelles dissi- Infatigable, Initiative supérieure, Destruction supérieure, Attaque en
puissance, Menace, Enchaînement, Esquive extraordinaire
mulées. Si vous le faites, accordez un point d’héroïsme à chaque
héros. Compétences : Acrobaties 8 (+15), Athlétisme 11 (+19), Combat au
contact : Griffes 4 (+12), Expertise : Survie 12 (+12), Perspicacité 8 (+12),
• Plutôt que d’affronter directement les héros, Docteur Sersei tente Intimidation 12 (+14), Perception 10 (+14), Combat à distance : Armes à
de garder une longueur d’avance sur eux. Son objectif et de lan- feu 6 (+9), Discrétion 11 (+18), Véhicules 4 (+7).
cer son virus chimérique : elle laisse donc ses fidèles s’interposer
et elle ferme et verrouille les portes entre elle et les héros, assez COMBAT
longtemps pour les distraire et pouvoir procéder au chargement
INITIATIVE +11
et au lancement. Une fois cela fait, elle révèle avec entrain ce qui
Fusil blaster +9 Dégâts [Distance] 7
se passe, en leur assurant qu’ils n’ont aucune chance de l’arrêter. Ils
Griffes +12 Dégâts [Contact] 10
doivent choisir entre capturer la scientifique criminelle et contre-
carrer son plan (ou se diviser pour pouvoir faire les deux).
DÉFENSE
Docteur Sersei utilise l’archétype Scientifique fou issu du Manuel du
ESQUIVE +14 VIGUEUR +8
maître de jeu.
PARADE +12 ROBUSTESSE +10/8*

CHIMÈRES
VOLONTÉ +9 *Sans Amortissement

Total : Caractéristiques 80 + Pouvoirs 41 + Talents 17 + Compétences


Sersei a créé un certain nombre d’hybrides humains-animaux 43 (86 rangs) + Défenses 16 = 197
qu’elle appelle « chimères », d’après la bête légendaire composée
de plusieurs animaux. Certaines de ses chimères se sont révélées
décevantes, mais un petit nombre d’entre elles sont devenues de
loyaux assistants, représentatifs de la vision qu’a Sersei de l’avenir du LIBÉRER LA BÊTE
monde. En règle générale, les chimères utilisent l’archétype Hybride Si Docteur Sersei se retrouve acculée ou dans une situation désespérée,
du Chapitre 3 du Manuel du maître de jeu avec les modificateurs elle pourrait choisir d’utiliser une méga-dose de sa propre formule sur
correspondant à leur animal de référence. À ce jour, Docteur Sersei elle-même ! Cela provoque instantanément une transformation mas-
n’a pas fait d’expérience à partir d’ADN d’insecte et il n’existe donc sive : la scientifique se change en une imposante créature aussi puissante
pas (encore) de chimère de type fourmi, mouche ou araignée, mais que brutale. Docteur Sersei gagne toutes les aptitudes de l’archétype
la plupart des autres animaux mentionnés dans l’archétype Hybride Brute du Chapitre 3 du Manuel du maître de jeu (à défaut, utilisez le profil
sont possibles. Les héros peuvent rencontrer les chimères suivantes de Torox), une ennemie de NP 13 qui devrait donner du fil à retordre à un
sur Ææa, ainsi que Meerar et Torox, les chimères pieuvre et taureau, groupe de héros de NP 10 ! Sersei explose dans sa nouvelle forme en libé-
rant une attaque d’Onde de choc contre toutes les personnes à proximité
retenues dans les cellules de détention de la Zone 14, et les chimères
et plonge dans une rage incontrôlée contre ses ennemis.
rebelles supplémentaires de la Scène 2.
Sinon, si vous préférez que Sersei s’échappe, elle pourrait injecter la
Toutes les chimères utilisent comme base l’archétype Hybride issu formule à une chimère ou un de ses mercenaires et transformer sa vic-
du Manuel du maître de jeu. time en une Brute pour distraire et occuper les héros le temps qu’elle
arrange sa fuite à bord de l’Hélios ou du mini-submersible. 35

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HORN (CHIMÈRE RHINO) MAKO NP 12
Le loyal Horn travaille comme lieutenant de Rajah et c’est la plus forte FOR 6 END 7 AGI 6 DEX 3 CBT 8 INT 0 SNS 4 PRS 2
et la plus résistante de toutes les chimères au service du docteur Pouvoirs Dents Dégâts 2 (Pénétrant 6), Facteur de guérison
Sersei. Du temps où il était humain, c’était un petit bureaucrate de Régénération 10, Requin Immunité 1 (Noyade), Bond 2 (8 m),
l’université du docteur Sersei, qui éprouvait une fascination pour ses Mouvement 1 (Adaptation environnementale : Eau), Protection 3, Sens
divagations passionnées sur la façon dont le monde devrait tourner. 6 (Odorat développé, Sens du danger, Vision dans le noir, Pistage, Ouïe
Horn se montre loyal, mais plutôt paresseux. Il aime bien donner des ultrasonique), Natation 4 (16 km/h).
ordres aux gens. Horn a beau respecter Rajah, son seul ami est Tusk. Équipement : Fusil blaster, Commlink
Talents : Dérobade, Attaque à outrance, Amortissement, Équipement
2, Évitement, Environnement de prédilection (aquatique), Intrépide,
HORN NP 13 Infatigable, Initiative supérieure, Destruction supérieure, Attaque en
puissance, Menace, Enchaînement, Esquive extraordinaire
FOR 9 END 9 AGI 5 DEX 3 CBT 8 INT 0 SNS 4 PRS 0 Compétences : Acrobaties 8 (+15), Athlétisme 11 (+19), Combat au
Pouvoirs : Corne Dégâts 2 (Pénétrant 6), Facteur de guérison contact : Morsure 4 (+12), Expertise : Survie 12 (+12), Perspicacité 8
Régénération 10, Rhinocéros Bond 2 (8 m), Protection 3, Sens 6 (+12), Intimidation 12 (+13), Perception 10 (+14), Combat à distance :
(Odorat Développé, Sens du danger, Vision dans le noir, Pistage, Ouïe Armes à feu 6 (+9), Discrétion 11 (+17), Véhicules 4 (+7).
ultrasonique), Vitesse 4 (64 km/h)
Équipement : Fusil blaster, Commlink COMBAT

Talents : Dérobade, Attaque à outrance, Amortissement, Équipement INITIATIVE +10


2, Évitement, Environnement de prédilection (aquatique), Intrépide, Fusil blaster +9 Dégâts [Distance] 7
Infatigable, Initiative supérieure, Destruction supérieure, Attaque en Morsure +12 Dégâts [Contact] 8
puissance, Menace, Enchaînement, Esquive extraordinaire
Compétence : Acrobaties 8 (+15), Athlétisme 11 (+19), Combat au DÉFENSE
contact : Corne 4 (+12), Expertise : Survie 12 (+12), Perspicacité 8 (+12),
ESQUIVE +12 VIGUEUR +11
Intimidation 12 (+13), Perception 10 (+14), Combat à distance : Armes à
feu 6 (+9), Discrétion 11 (+17). PARADE +12 ROBUSTESSE +11/9*
VOLONTÉ +10 *Sans Amortissement
COMBAT
Total : Caractéristiques 70 + Pouvoirs 36 + Talents 17 + Compétences
INITIATIVE +9 43 (86 rangs) + Défenses 21 = 187
Fusil blaster +9 Dégâts [Distance] 7
Horn +12 Dégâts [Contact] 11
SAAR (CHIMÈRE SERPENT)
DÉFENSE
Saar est une lutteuse nerveuse et puissante, qui parle d’un ton bas et
ESQUIVE +12 VIGUEUR +13 sifflant. Elle est la plus froide et la plus détachée des chimères fidèles
PARADE +12 ROBUSTESSE +14/12* au docteur Sersei, et elle exécute ce qu’on lui dit par instinct de survie
VOLONTÉ +10 *Sans Amortissement et dans l’espoir d’une éventuelle récompense. Elle accepte de travail-
ler comme garde du corps de Sersei par pur pragmatisme : cela lui
Total : Caractéristiques 76 + Pouvoirs 33 + Talents 17 + Compétences
permet de rester proche du siège du pouvoir jusqu’à ce qu’elle puisse
41 (82 rangs) + Défenses 21 = 188
échapper à sa programmation.
Dans l’univers de Terre-Prime, Saar pourrait aisément être prise pour
MAKO (CHIMÈRE REQUIN) un membre du Peuple Serpent. Si les ruines souterraines d’Ææa
donnent sur la Lémurie, Saar pourrait être en mesure d’en tromper les
Ancienne plongeuse sous-marine et plus récente des expériences sentinelles grâce à son sang de serpent. Voir Freedom City pour plus
du docteur Sersei, Mako était une « preuve de concept » visant à dé- de détails sur le Peuple Serpent.
montrer que ses chimères pouvaient manifester des traits génétiques
aquatiques et donc coloniser les océans aussi bien que la terre, répar-
tissant ainsi davantage la population humanoïde. Mako s’enthousias-
ma devant la possibilité d’explorer l’océan sans les contraintes du ma- SAAR NP 12
tériel de plongée, mais la réalité s’est avérée bien plus inconfortable FOR 6 END 6 AGI 7 DEX 3 CBT 8 INT 2 SNS 4 PRS 1
et gênante qu’elle ne l’avait prévu.
Pouvoirs Crocs Dégâts 2 (Pénétrant 6), Facteur de guérison
Mako a besoin de passer au moins une heure par jour immergée dans Régénération 10, Serpent Bond 2 (8 m), Mouvement 1 (Glissement),
l’eau salée et elle passe le plus clair de son temps dans la zone du Protection 2, Sens 6 (Odorat développé, Sens du danger, Vision dans le
dock de l’installation ou à explorer les récifs et les voies sous-marines noir, Pistage, Ouïe ultrasonique), Vitesse 4 (64 km/h)
de l’île. Mako est solitaire, ce qui lui convient aussi bien qu’aux autres Équipement : Pistolet blaster, Commlink.
chimères, qui ne l’apprécient pas. Elle a du mal à contrôler ses nou- Talents : Dérobade, Attaque à outrance, Amortissement 2, Équipement
veaux instincts sanguinaires, plus encore que Rajah, et elle risque 3, Évitement, Environnement de prédilection (Jungle), intrépide,
même de se retourner contre ses alliés quand elle est prise de fréné- Infatigable, Empoignade supérieure, Prise supérieure, Initiative
sie meurtrière. supérieure, Destruction supérieure, Attaque en puissance, Menace,
Enchaînement, Esquive extraordinaire.
36

L’Île du Docteur Sersei


Compétences : Acrobaties 8 (+15), Athlétisme 11 (+19), Combat au DÉFENSE
contact : Morsure 4 (+12), Expertise : Survie 12 (+14), Perspicacité 8
ESQUIVE +12 VIGUEUR +13
(+12), Intimidation 12 (+13), Perception 10 (+14), Combat à distance :
Armes à feu 6 (+9), Discrétion 11 (+18), Technologie 4 (+6). PARADE +12 ROBUSTESSE +10/8*
VOLONTÉ +10 *Sans Amortissement
COMBAT
Total : Caractéristiques 72 + Pouvoirs 30 + Talents 17 + Compétences
INITIATIVE +11 41 (82 rangs) + Défenses 21 = 181
Pistolet blaster +9 Dégâts [Distance] 4

DÉFENSE
Crocs +12 Dégâts [Contact] 8
MERCENAIRES
Une équipe de trois douzaines de mercenaires travaillent pour
ESQUIVE +14 VIGUEUR +10 Docteur Sersei : ils assurent sa sécurité tout en fournissant des mus-
PARADE +12 ROBUSTESSE +10/8* cles supplémentaires sur l’île. Outre leur salaire, les mercenaires re-
VOLONTÉ +10 *Sans Amortissement çoivent régulièrement des « compléments de performance » de la
part du docteur, qui comprennent un additif destiné à rendre les
Total : Caractéristiques 74 + Pouvoirs 34 + Talents 19 + Compétences
mercenaires plus malléables et coopératifs. Leur attitude envers leur
43 (86 rangs) + Défenses 21 = 191
employeuse se révèle étonnamment Serviable et les mercenaires re-
çoivent un bonus de circonstances de +5 aux tests pour résister aux
TUSK (CHIMÈRE SANGLIER) tentatives visant à leur faire trahir ou compromettre de quelque autre
façon Docteur Sersei. Malgré tout, les mercenaires n’apprécient pas
Tusk, la chimère sanglier, est presque aussi excité que Rajah par la outre mesure les chimères du docteur Sersei : leur attitude envers
perspective d’un combat, mais il n’a pas la féroce ambition du tigre. elles est seulement Indifférente et ce sentiment s’avère globalement
Paresseux de nature, il s’est porté volontaire pour avoir une chance mutuel.
d’acquérir des super-pouvoirs et, jusqu’à présent, il trouve l’expérience À part la chasse et la traque des chimères rebelles en fuite (voir
excitante, bien qu’il n’ait pas encore trouvé d’utilité particulière à sa Scène 2), les mercenaires n’ont pas grand-chose à faire pour rompre
nouvelle force et ses nouveaux sens, hormis pour jouer aux jeux vidéo. la routine, et ils se relâchent un peu. Les héros profitent d’un bonus
Tusk se satisfait fort bien de suivre les ordres, de traîner avec Horn et d’at- de circonstances de +2 aux tests de Discrétion et autres tests effec-
tendre que le plan du docteur Sersei pour redessiner le monde porte ses tués pour éviter de se faire remarquer par les mercenaires ou pour les
fruits. Il est persuadé d’avoir une place de choix dans ce nouveau monde prendre au dépourvu lors d’une rencontre, tant que les mercenaires
et de pouvoir y vivre comme un roi. L’idée même qu’il pourrait ne pas n’ont pas été alertés de la présence des personnages.
recevoir de récompense n’effleure même pas l’esprit limité de Tusk. Si les héros optent pour des tactiques de tirailleur, en se débarrassant
De toutes les chimères au service du docteur Sersei, Tusk est le moins de quelques défenseurs à chaque fois, gardez le compte des soldats
loyal. Il voit ce travail comme purement alimentaire et il commence restants et essayez d’ajuster en fonction les défenseurs des différents
à regretter le confort du continent, comme les cheeseburgers et les sites.
services de streaming. Les héros qui inspectent l’installation et es-
pionnent les défenseurs l’apercevront probablement en train de se
plaindre de la nourriture diététique, d’avoir manqué un concert de son
groupe favori, ou d’exprimer de quelque autre façon son insatisfaction.
MERCENAIRES (36) NP 6
FOR 1 END 1 AGI 1 DEX 1 CBT 3 INT 0 SNS 0 PRS 0
Équipement : Gilet de protection (Protection 4), Fusil blaster (Dégâts
TUSK NP 11 [Distance] 7), Pistolet blaster (Dégâts [Distance] 5), Commlink.
Talents : Équipement 6.
FOR 8 END 8 AGI 5 DEX 3 CBT 8 INT 0 SNS 4 PRS 0
Compétences : Athlétisme 4 (+5), Combat au contact : Sans arme 2
Pouvoirs : Défenses Dégâts 2 (Pénétrant 6), Facteur de guérison (+5), Expertise : Soldat 4 (+4), Intimidation 2 (+2), Perception 4 (+4),
Régénération 10, Sanglier Bond 2 (8 m), Sens 6 (Odorat développé, Sens du Combat à distance : Armes à feu 4 (+5).
danger, Vision dans le noir, Pistage, Ouïe ultrasonique), Vitesse 4 (64 km/h)
Équipement : Fusil blaster, Commlink COMBAT
Talents : Dérobade, Attaque à outrance, Amortissement, Équipement INITIATIVE +5
2, Évitement, Environnement de prédilection (aquatique), Intrépide, Pistolet blaster +5 Dégâts [Distance] 5
Infatigable, Initiative supérieure, Destruction supérieure, Attaque en
Fusil blaster +5 Dégâts [Distance] 7
puissance, Menace, Enchaînement, Esquive extraordinaire
Sans arme +7 Dégâts [Contact] 2
Compétence : Acrobaties 8 (+15), Athlétisme 11 (+19), Combat au
contact : Corne 4 (+12), Expertise : Survie 12 (+12), Perspicacité 8 (+12),
DÉFENSE
Intimidation 12 (+13), Perception 10 (+14), Combat à distance : Armes à
feu 6 (+9), Discrétion 11 (+17). ESQUIVE +5 VIGUEUR +5
PARADE +5 ROBUSTESSE +5/1*
COMBAT VOLONTÉ +5 *Sans armure
INITIATIVE +9
Total : Caractéristiques 14 + Pouvoirs 0 + Talents 6 + Compétences 10 +
Fusil blaster +9 Dégâts [Distance] 7 Défenses 15 = 45
Défenses +12 Dégâts [Contact] 10
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L’Île du Docteur Sersei Jean-luc LOPEZ - ljeanluc355@gmail.com - 202202/374877/935390


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DOCTEUR SERSEI NP 9
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
1 0 2 3
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
0 2 11 1
ÉQUIPEMENT
Combinaison de confinement : Protection 12, Immunité 10 (Systèmes
vitaux)
Pistolet à fléchettes biochimiques : Affliction [Distance] 12 (Variable
3 ; Docteur Sersei peut choisir l’effet de chaque degré d’Affliction
juste avant d’actionner l’arme au prix d’une action libre). Elle opte
pratiquement toujours pour Transformé comme état de troisième
degré et fait muter ses adversaires en petits animaux hybrides affaiblis.
Il est généralement possible de résister et de contrer par la Vigueur (DD
22) mais Docteur Sersei peut aussi utiliser des charges avec Resistance
et Contre : Volonté (“neurotransmetteurs programmés »). Mélangez-les
comme bon vous semble en fonction de l’estimation que fait Docteur
Sersei des héros et de leurs aptitudes.

COMPÉTENCES
Expertise : Science 8 (+19), Perspicacité 4 (+7), Combat à distance :
Armes à feu 4 (+6), Technologie 8 (+19), Véhicules 4 (+6)

TALENTS
Mémoire absolue, Équipement 20, Inventeur, Deuxième chance (tests POINTS DE POUVOIR
de Technologie), Maîtrise de compétence (Technologie) CARACTÉRISTIQUES 56 COMPÉTENCES 56
POUVOIRS 0 DÉFENSES 29
COMBAT
TALENTS 38 TOTAL 179
INITIATIVE +0
Pistolet à fléchettes biochimiques +6 Affliction [Distance] 12 COMPLICATIONS
Sans arme +2 Dégâts [Contact] –1
Motivation – Héroïsme. Sersei pense qu’elle doit sauver le monde
parce que personne d’autre n’est prêt à le faire.
DÉFENSE
Obsession – Hybridation génétique. Sersei pense qu’il existe dans la
ESQUIVE +6 VIGUEUR +6 nature une solution idéale à chaque problème. Elle a juste besoin de
PARADE +4 ROBUSTESSE +12/7* la bonne combinaison de traits biologiques pour surmonter n’importe
VOLONTÉ +12 *sans Combinaison de confinement quelle difficulté.

NOTES

Dégâts Hébété ? 
Une action simple par round
Chancelant ? 
Une action simple, mouvement –1
Neutralisé ? 
Sans défense, étourdi, insensible

38

L’Île du Docteur Sersei


L’AVÈNEMENT DU TYRAN
UNE AVENTURE URBAINE POUR 4 À 6 HÉROS DE NP 10
• NP suggéré : 10 super-héros seront-ils capables de découvrir son plan diabolique et
• Ouvrages nécessaires : Manuel du Héros de M&M d’amener le vilain devant la justice avant que la Terre ne soit changée
• Ouvrages conseillés : Freedom City à tout jamais ?
L’Avènement du Tyran est une aventure typique de l’époque classique
La tranquillité d’un après-midi ordinaire dans la grande ville vole en pour quatre à six héros de NP 10. Elle introduit progressivement les
éclats quand un robot enragé fonce dans la circulation. Comme si le règles et constitue un premier pas idéal dans le monde et les règles
chaos qui en résulte n’était pas assez grave, cet incident bizarre prend de Mutants & Masterminds.
une tournure plus sinistre quand les super-héros qui interviennent

ORIGINES SECRÈTES
traquent l’entité artificielle dévoyée jusqu’à une usine de robotique.
Un super-vilain déroutant connu sous le nom de Conundrum a maî-
trisé les ouvriers de l’usine avant de s’enfuir avec des technologies et
des pièces de grande valeur. Mais comment un maître des énigmes Dans le passé primordial, une série de chutes de météores altéra de
en arrive-t-il à se constituer un gang de robots ? façon permanente l’environnement et le développement d’une toute
jeune Terre dans le multivers. Les dinosaures qui survécurent à l’im-
En traquant le super-vilain, les héros commenceront seulement à ré-
pact s’adaptèrent à leur nouvelle demeure, et finirent par évoluer en
tablir la paix dans la cité. Car plus leur enquête avance, plus il devient
une puissante race intelligente de Sauriens. Ils écrasèrent la jeune
évident qu’un plan de plus grande envergure est à l’œuvre. Un nou-
culture primate qui se développait en parallèle, et réduisirent les si-
veau super-vilain, dangereusement puissant, rôde dans l’ombre et il
miens en esclavage pour développer leur empire.
ne sera satisfait que lorsque le monde entier sera sous sa coupe. Les
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L’Avènement du Tyran Jean-luc LOPEZ - ljeanluc355@gmail.com - 202202/374877/935390


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F R E E D O M C IT
Des millénaires plus tard, les Sauriens étaient devenus une terrifiante se procurer les pièces détachées dont Rex a besoin pour construire
puissance mondiale divisée en blocs engagés dans une guerre per- des robosaures plus complexes et terminer le portail. Ainsi, c’est
manente. Une Guerre Finale dévastatrice ravagea la Terre et manqua Conundrum qui prend les risques et Rex reste à l’abri sous les radars.
de détruire toute vie intelligente, mais un Saurien survivant, le bril- Ce que Rex n’a pas prévu, c’est qu’un groupe de super-héros talen-
lant scientifique et inventeur du nom de Sssethas Ruul, décida qu’il tueux et dévoués va faire tout ce qu’il faut pour protéger la Terre.
ne pouvait pas laisser son peuple disparaître à jamais. Suite à la première attaque de Conundrum sur l’usine, les super-héros
Ruul découvrit que d’autres Terres existaient dans des dimensions peuvent traquer le vilain jusqu’à son bizarre repaire du palais du rire.
parallèles à la sienne. Il déchira le tissu de la réalité et se rendit dans Là, ils découvrent que Conundrum n’est qu’un pion dans un jeu de
l’une de ces dimensions à la recherche d’une nouvelle demeure pour plus grande envergure. Malgré tout, Rex a pris soin d’effacer ses traces
le peuple saurien sur le déclin. Il trouva une autre Terre, mais les si- et il semble que les super-héros n’aient aucun moyen de traquer le
miens y étaient devenus l’espèce dominante : Terre-Prime. conspirateur qui se cache derrière Conundrum.
Ayant désormais adopté le nom de Cerebrus Rex, Ruul a pour objectif Heureusement, l’un des composants que Conundrum a volés est
de débarrasser la Terre de ses répugnants primates et de faire de cette équipé d’un émetteur GPS secret. Quand l’un des scientifiques captifs
planète la nouvelle demeure de l’Empire Saurien. Son plan le plus ré- de Rex active la balise, il fournit aux héros la piste dont ils ont besoin.
cent consiste à bâtir un portail interdimensionnel par lequel il pourra Les PJ portent secours au scientifique captif et désactivent l’une des
faire marcher ses armées et conquérir le monde. Il a conclu un mar- fabriques de robosaures de Rex en affrontant son terrible Roboss. Des
ché avec un super-vilain simien – un troublant maître des énigmes indices les conduisent ensuite jusque dans les égouts.
connu sous le nom de Conundrum – pour se procurer les pièces dé- En remontant la piste, les super-héros se taillent un chemin par la
tachées dont il a besoin pour terminer son Passage Saurien. Cela dit, force ou la ruse jusqu’à l’installation secrète de Rex dans une vieille
Rex ne se sent aucunement obligé de respecter les accords qu’il passe station de métro. Là, ils doivent affronter le super-vilain saurien et ses
avec des primates, et il lâche Conundrum dès que ce dernier devient sbires robots avant qu’il ne parvienne à ouvrir son portail et à sou-
trop problématique. Puis il retourne travailler sur le Passage Saurien, mettre la Terre grâce à son armée de dinosaures !
se rapprochant toujours un peu plus du jour où son plan pourra se

IMPLIQUER LES HÉROS...


concrétiser.

DANS CE NUMÉRO L’aventure débute quand un robot solitaire endommagé et agressif

SENSATIONNEL...
fonce sur un viaduc et commence à attaquer les véhicules. Si les per-
sonnages sont des super-héros reconnus dans la ville, les autorités
locales pourraient les appeler pour demander leur aide.
Cerebrus Rex est originaire d’un monde dirigé par des dinosaures in-
Si les personnages ne sont pas encore établis comme défenseurs
telligents. Il considère la Terre, avec sa civilisation de primates, comme
locaux, ils pourraient entendre parler de l’attaque du Robot Fou de
une parodie grossière de sa glorieuse patrie. Rex prévoit d’ouvrir un
plusieurs façons :
portail depuis son monde d’origine vers la Terre, afin de faire venir des
armées de dinosaures avec lesquelles il pourra conquérir ce monde ! • Les PJ pourraient se trouver sur le pont ou à proximité quand le
Robot Fou attaque et assister eux-mêmes à la destruction. S’ils sont
Pour construire le portail, Rex a conçu et produit une petite force
en civil, les PJ devront trouver un moyen d’enfiler leur déguisement
de robots sauriens, et il a accepté de céder les plans de ces « robo-
de super-héros avant d’affronter le Robot Fou, au risque de dévoi-
saures » à un autre super-vilain, le brillamment pervers Conundrum.
ler leur véritable identité.
En échange, Conundrum doit cambrioler des usines et des labos pour
• Un ami ou un parent d’un PJ pourrait se trouver sur le pont pen-
dant l’attaque et l’appeler à l’aide. Les PJ pourraient assister à la
couverture médiatique de l’attaque à la télévision ou sur les ré-
POUVOIRS PROBLÉMATIQUES seaux sociaux.
• L’un des PJ pourrait avoir des liens avec l’usine attaquée par
Bien que cela ne risque pas de fausser le jeu, l’Avènement du Tyran Conundrum. La directrice de l’usine, Amy Yang, pourrait appeler les
comprend de nombreux ennemis robotiques et des adversaires qui PJ à l’aide quand Conundrum commence son pillage. En chemin
font un usage intensif de la technologie et les héros en mesure de dé-
vers l’usine, les PJ aperçoivent l’incident sur le pont.
sactiver ou de contrôler les systèmes électroniques pourraient disposer
d’un énorme avantage. Vous pouvez rééquilibrer cela en intégrant da- Quelle que soit la façon dont les personnages rejoignent le pont et
vantage d’adversaires en chair et en os, par exemple en ajoutant des l’attaque du Robot Fou, précisez-leur bien que la vie de civils inno-
membres du Fun-Time Gang au repaire de Conundrum et des clones cents est en jeu. Les occupants des véhicules risquent de se faire écra-
biologiques de dinosaures dans le combat final contre Cerebrus Rex. ser, de recevoir des éclats de métal ou même de tomber du pont. La
En outre, gardez à l’esprit que même les adversaires robotiques dénués panique constitue aussi une menace. Quand les gens commencent
de conscience ont droit à un test de Volonté pour résister aux pouvoirs à sortir de leur voiture et tentent de s’enfuir en courant, ils risquent
visant à les contrôler ou les désactiver.
de se piétiner les uns les autres ou de se pousser sur le chemin du
Les héros capables de communiquer avec les machines pourraient dé- Robot Fou.
couvrir des indices plus tôt que prévu, comme par exemple la localisa-
tion des repaires de Conundrum et de Cerebrus Rex. Vous pouvez déci-
der que les robosaures de Conundrum ont eu la mémoire effacée avant
leur livraison, ce qui permet de garder le secret sur le véritable cerveau
derrière cette aventure, mais n’ayez pas peur de laisser les héros aux in-
clinaisons technologiques utiliser les pouvoirs qu’ils ont achetés, même
40 si cela facilite une partie de l’enquête.

L’Avènement du Tyran
SCÈNE 1 SCÈNE DE CONFLIT rattrapée subissent tous deux les dégâts restants. Pour rattraper une
voiture de taille moyenne, il faut une Force de levage minimum de 7,

CATASTROPHE SUR LE PONT


tandis qu’un bus exige Force 10 ou plus.
Gestion de la foule. Les citoyens paniqués deviennent une menace
Pour commencer l’aventure, lisez ou paraphrasez le texte suivant : pour eux-mêmes et pour autrui. Ordonner à un civil d’entreprendre
une action (comme s’enfuir ou se cacher) exige une action simple et
Encore un après-midi comme les autres. Les gens qui sortent un test réussi de Persuasion (DD 10). Doublez le nombre de personnes
du travail font de leur mieux pour vite rentrer chez eux, mais qui obtempèrent pour chaque degré de succès après le premier. Si
c’est l’heure de pointe et le trafic est embouteillé. Sur un pont vous désirez limiter l’épreuve, considérez que seuls quatre citoyens
autoroutier à proximité du quartier industriel, des citoyens at- doivent être mis à l’abri, mais pour une épreuve plus conséquente,
tendent que les bouchons se résorbent. augmentez ce nombre à huit, voire seize.
Puis le bruit strident du métal frottant contre le métal déchire
l’air. Les feux de freinage s’allument et s’éteignent tandis que Effondrement du pont. S’il est endommagé (ou secoué), le pont
les voitures essaient d’avancer, mais elles n’ont pas la place commence à céder sous la pression du combat et des chutes de voi-
de bouger. Les véhicules constituent des cibles fixes tandis tures, et il commence à craquer et à gémir. Pour soutenir le pont qui
qu’un robot bipède de 4 m de haut s’avance dans le trafic. Le s’effondre, il faut réunir une Force de levage totale de 8 au premier
robot saisit le pare-chocs de la voiture la plus proche et – d’un round. Le rang nécessaire augmente de +1 chaque round. Les héros
geste presque gracieux – retourne le véhicule. L’occupant de la devront également trouver un moyen d’atteindre le pont par en des-
voiture pousse un hurlement, suspendu dans sa ceinture de sous (Agrandissement ou Vol, par exemple) ou d’utiliser leur force à
sécurité. distance avec des effets comme Déplacement d’objets ou Création.
Vous pourriez combiner ce danger à Gestion de la foule, décrit plus
Cette scène se produit sur un pont autoroutier à proximité de haut, ce qui forcera le gros de l’équipe à diviser son attention, en sou-
Hanover. Dans l’usine voisine d’Exotech Robotics, un super-vilain du tenant le pont le temps que leurs coéquipiers évacuent les derniers
nom de Conundrum s’en est pris aux ouvriers et a volé de l’équipe- passants.
ment de valeur. Pendant le braquage, les sbires de Conundrum ont
accidentellement activé un prototype de robot de construction. Le Accordez un point d’héroïsme aux héros qui prennent le temps de
robot endommagé est devenu enragé et s’est échappé de l’usine porter secours à des civils.
pour finir sur le pont autoroutier. Il a pris les véhicules sur le pont pour
des composants nécessitant un examen technique et aucun ne passe
son inspection. STRATÉGIE
Cette rencontre est un combat plutôt simple contre un adversaire Le Robot Fou était un prototype de robot de construction en cours
unique. Encouragez les joueurs débutants à expérimenter différentes de conception chez Exotech Robotics : le Quality Assurance Robot,
manœuvres et actions. Servez-vous des Dangers de l’Heure de ou QAR. Sa fonction était d’examiner et de déplacer de grands com-
Pointe pour éviter que le combat ne paraisse trop répétitif et per- posants métalliques. Si le Robot Fou trouvait un composant avec des
mettre aux héros de gagner des points d’héroïsme. défauts, il le réduisait en morceaux à fondre et à reforger.
Pendant le braquage de Conundrum (voir la Scène 2), le Robot Fou

ÉLÉMENTS CLEFS a été endommagé et activé par accident. Il a quitté l’usine et s’est
aventuré sur le pont autoroutier, où il a pris les véhicules pour des
Le pont autoroutier est situé 8 m au-dessus de la route principale. composants en attente d’un examen. Malheureusement, aucun des
Une chute par-dessus la margelle provoque Dégâts 4. Cela n’aura pro- véhicules ne peut espérer passer l’inspection du Robot Fou et le robot
bablement guère de conséquence pour les PJ, mais la chute pourrait est occupé à les réduire en morceaux et à jeter les débris par-dessus
s’avérer mortelle pour les civils. le pont. Ses dispositifs de sécurité normaux ne répondent pas et bon
nombre de ses systèmes de sécurité d’urgence n’ont pas encore été
Les gens sur le pont sont terrifiés et une cacophonie de klaxons et installés.
de hurlements emplit l’air quand le Robot Fou passe à l’attaque (sans
compter les crissements métalliques que produit le robot en déchi-
rant les véhicules). Tous les tests de Perception auditive subissent un
malus de circonstances de –2.

DANGERS DE L’HEURE DE POINTE


Si cette scène repose essentiellement sur le combat des héros contre FREEDOM CITY OU AU-DELÀ ?
un robot, d’autres problèmes peuvent survenir et empêcher le
groupe d’attaquer comme un seul homme. Si la présence de Conundrum et le fait que sa base soit située dans le
parc d’attractions Ocean Heights laissent penser que cette aventure
Chutes de citoyens. Des gens ou des véhicules sont poussés par-des- se déroule à Freedom City, vous pouvez facilement la transposer à
sus le pont au cours du combat, ou un individu pris de panique pour- Emerald City ou dans toute autre métropole disposant d’une indus-
rait sauter dans le vide, persuadé d’avoir plus de chance de survivre à trie technologique et d’un parc de loisirs. Conundrum pourrait être un
la chute qu’aux voitures qui volent dans tous les sens. Pour rattraper vilain local de cette ville de campagne alternative, ou bien il pourrait
une personne qui tombe, il faut réussir un test de Dextérité (DD 5). tenter de délocaliser ses activités criminelles dans un endroit moins in-
Si un PJ rattrape une personne pendant sa chute, il peut retirer son festé de Bons Samaritains après sa récente libération sur parole. Il vous
rang de Force aux rangs de dégâts de la chute. Une chute depuis ce faudra modifier la devinette de Conundrum afin qu’elle pointe vers un
pont de 8 m de haut inflige Dégâts 4. Le héros et la personne qu’il a site de la cité de votre campagne si vous relocalisez l’aventure.
41

L’Avènement du Tyran Jean-luc LOPEZ - ljeanluc355@gmail.com - 202202/374877/935390


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F R E E D O M C IT
INTERPRÉTER LE ROBOT FOU Les héros pourraient aussi choisir d’enquêter sur l’origine du Robot
Fou de leur propre chef. S’ils examinent le robot une fois qu’il a été dé-
Le Robot Fou est un combattant simple, qui ignore tout le monde à sactivé, ils n’auront aucun mal à remarquer qu’il porte le logo d’Exo-
l’exception de ceux qui l’empêcher de mener à bien sa mission, au- tech Robotics, ainsi que l’adresse de l’agence locale de la compagnie.
quel cas il tente d’aplatir ses ennemis à l’aide de ses énormes poings Même si les héros n’inspectent pas le robot lui-même, un test réussi
ou en leur jetant des voitures. Il possède une IA rudimentaire et peut d’Investigation ou d’Expertise (Affaires ou Technologie) DD 12 leur
être contrôlé par commande vocale via un smartphone ou un assis- permet de se rappeler qu’Exotech Robotics, une société de produc-
tant domestique, mais pour l’heure il ignore toutes les commandes tion de pointe, est le plus proche fabricant de systèmes robotiques
utilisateur. aussi sophistiqués.
Une fois le robot neutralisé, les PJ peuvent le démanteler et le rap- Si les PJ ne paraissent pas vouloir enquêter sur le Robot Fou, Amy
porter à Exotech. Amy Yang se montre reconnaissante si les héros Yang (voir la Scène 2) parvient à atteindre un terminal informa-
lui rapportent le Robot Fou (ou ses composants) et elle entreprend tique et active les haut-parleurs du Robot Fou . « À l’aide ! dit-elle. Si
d’analyser ce qui a pu mal tourner et de rajouter des dispositifs de quelqu’un m’entend, aidez-nous s’il vous plaît ! Nous avons été atta-
sécurité supplémentaires. qués et il y a des gens blessés ici. » Le haut-parleur endommagé rend
l’âme avant que Yang ne puise préciser la localisation de l’usine.

ROBOT FOU  NP 11 SCÈNE 2 SCÈNE D’INVESTIGATION


FOR 12 END — AGI 6 DEX 8 CBT 8 INT — SNS 8 PRS —
Pouvoirs : Allongement 1 (8 m, Limité aux bras), Agrandissement 4,
Immunité 20 (effets de Vigueur), Mouvement 2 (Pas assuré 2), Sens 3
ATTAQUE INTERROMPUE
(Vision nocturne, Vision microscopique, Radio), Vitesse 5 (125 km/h) Quand les héros inspectent l’usine robotique, lisez ou paraphrasez ce
Talents : Initiative supérieure qui suit :
Compétences : Expertise : Construction 10 (+10), Perception 6 (+14) Un complexe industriel tentaculaire, entouré d’une clôture
métallique, occupe la majeure partie de la zone. Le portail est
COMBAT grand ouvert et des débris jonchent le parking. Des morceaux
INITIATIVE +10 de métal tordus, certains noircis et encore fumants, forment
Scie circulaire +8 Dégâts [Contact] 12 une piste jusqu’à la porte du bâtiment principal.
Torche à plasma +8 Dégâts [Distance] 12 De nouvelles scènes de destruction les attendent à l’intérieur
de l’usine. Des trous dans les murs indiquent les endroits où de
DÉFENSE grandes machines ont été arrachées. Les casiers de stockage
ont été forcés et vidés. Des câbles débranchés indiquent que
ESQUIVE +5 VIGUEUR —
des ordinateurs ont également été dérobés. Quatre personnes
PARADE +6 ROBUSTESSE +12
en blouses de laborantin, ligotées et bâillonnées, sont éten-
VOLONTÉ — dues au sol.
Total : Caractéristiques 46 + Pouvoirs 51 + Talents 1 + Compétences 8 L’usine robotique d’Exotech est située à Hanover, au nord du Gué. Elle
(16 rangs) + Défenses 9 = 115 vient d’être braquée par un super-vilain et ses sbires, qui l’ont laissée
dans un état déplorable. Les PJ peuvent enquêter et en apprendre

CONCLUSION davantage sur ce qui s’est passé.


La gérante de l’usine, Amy Yang, ainsi que quatre techniciens travail-
Une fois que les PJ ont mis un terme à la menace du Robot Fou, les laient dans l’usine quand Conundrum a attaqué. Elle décrit la scène
civils sur le pont les félicitent et les remercient. Les gens prennent des aux PJ : « C’était une journée ordinaire, et puis soudain les portes se
photos des super-héros et une camionnette de journalistes arrive. Si sont ouvertes à la volée. Un homme masqué dans un justaucorps dé-
les PJ sont des nouveaux venus, les journalistes leur demandent qui coré d’un genre de motif de puzzle est entré, avec tout un tas de gros
ils sont, quels sont leurs pouvoirs et pourquoi ils ont choisi d’inter- bras et quelques petits robots vicieux. Nous n’avions aucune chance
venir sur cet incident. Les reporters leur demandent également d’où contre eux. Ils nous ont attachés et puis ils ont pillé le labo. Le chef,
venait le Robot Fou et pourquoi il s’en est pris à ces véhicules. le type en costume, il paraissait savoir exactement ce qu’il cherchait.
Il a volé plein de données dans les ordinateurs et quelques modules
Si les héros s’en sortent particulièrement bien ou qu’ils prennent plai-
de commande. Mais l’un de ses larbins a endommagé le QAR-57, et il
sir à répondre aux questions pendant l’interview, n’hésitez pas à leur
est devenu enragé et je crois que le type en costume est parti avant
accorder un point d’héroïsme, surtout s’ils ne sont pas parvenus à en
d’avoir récupéré tout ce qu’il voulait. Mais ils ont laissé ça. » Elle tend
gagner en sauvant des citoyens.
la main vers une enveloppe posée sur la table qu’elle et ses techni-
Si les PJ sont intervenus à la demande de quelqu’un (un officiel du ciens ont refusé de toucher, de peur qu’il ne s’agisse d’un piège. Voir
gouvernement ou un de leurs proches) cette même personne de- L’Énigme de Conundrum.
mande aux héros de découvrir d’où venait le robot enragé et pour-
Yang peut également fournir une description plus détaillée de
quoi il s’en est pris aux voitures. Les PJ remarquent immédiatement
l’homme qui a attaqué l’usine : « Il devait faire 1m80 et portait un
un sillage de destruction qui mène du pont autoroutier au quartier
justaucorps violet décoré avec des pièces de puzzle. Son visage
industriel, et qui montre le chemin que le Robot Fou a pris. Cette piste
était entièrement recouvert par un masque blanc avec un gros point
de destruction est très facile à suivre : aucun test de compétence n’est
d’interrogation sur le front. Les gars qui l’accompagnaient portaient
nécessaire.
42 des vêtements décorés de points d’interrogation et des masques de

L’Avènement du Tyran
clown. Ces masques étaient presque plus effrayants que les robots légers, réactifs et gracieux. Elle ajoute qu’ils ressemblaient à des lé-
d’attaque – je déteste les clowns ! » zards, mais l’un de ses techniciens intervient pour dire qu’il s’agissait
Si les PJ lui demandent, Yang peut leur fournir une liste des équipe- clairement d’oiseaux géants. Ensuite, elle se lance dans une longue
ments volés. « Il s’agit uniquement d’équipements très sophistiqués », digression en termes techniques sur leur conception, leurs matériaux
précise-t-elle. « À en juger par ce qui s’est passé avec le QAR-57, ce et leurs capacités.
type se fiche que des gens soient blessés. Il a volé notre prototype Les robots étaient quatre Robosaures (voir la section Casting), four-
de processeur HyperCortex. Seule une personne ayant de solides nis par Cerebrus Rex pour ajouter du muscle aux cambriolages de
connaissances scientifiques pourrait se servir de ces composants. La Conundrum.
caisse était équipée d’une balise GPS, mais elle doit avoir été endom-
magée pendant le braquage, car je n’arrive pas à obtenir un signal. »
L’ÉNIGME DE CONUNDRUM
EXOTECH ROBOTICS Dans une enveloppe posée sur une table du labo, les PJ trouvent une
note. Conundrum ne peut pas résister à l’envie de laisser ses devi-
L’usine s’appelle Exotech Robotics et c’est la propriété d’une firme pri- nettes caractéristiques sur le lieu de ses crimes. Le texte est le suivant :
vée d’électronique et d’informatique sans aucun lien apparent avec un bâtiment d’Acier qui monte jusqu’au ciel ;
des activités criminelles. un géant qui se dresse bien au-dessus de la foule ;
Conundrum a quitté l’usine peu après que le QAR-57 – le Robot Fou – les flancs du mont Everest, que norgay a Conquis ;
a commencé sa course folle et, à l’arrivée des super-héros, cela fait au Ou un grand séquoia qui cache le soleil.
moins une heure qu’il est parti. dénoue le Ruban qui les lie,
Le désordre à l’intérieur de l’usine semble étayer le récit d’Amy Yang. et tu arriveras à mon repaire – si tu es intelligent.
Elle confirme que le Robot Fou vient bien de l’usine : c’était un Quality L’énigme que Conundrum a laissée derrière lui comporte deux élé-
Assurance Robot modèle 57 (d’où le surnom « Carst » que lui ont don- ments. D’abord, les quatre premières lignes de l’énigme font toutes
né les techniciens) que les sbires de Conundrum ont endommagé références à des choses d’une grande hauteur. Les joueurs peuvent
pendant le braquage. le déterminer par eux-mêmes. S’ils n’ont pas décelé le lien au bout de
Amy et les techniciens ne sont pas sérieusement blessés, mais si un quelques minutes, les PJ peuvent faire un test d’Intelligence DD 10,
PJ désire leur apporter une assistance médicale, vous pouvez décrire un test d’Expertise (Codes, Géographie ou Énigmes constituent des
quelques blessures mineures et lui accorder un point d’héroïsme spécialisations adéquates) ou un test d’Investigation DD 20 pour réa-
pour le service rendu. liser que l’énigme évoque des choses de grande taille.
Un test réussi d’Expertise appropriée (Super-vilains, Criminels ou Ensuite, les lettres majuscules de l’énigme composent le mot
Culture populaire, par exemple) DD 20 permet aux PJ d’identifier « AECOR ». Si les PJ ne le découvrent pas par eux-mêmes au bout de
l’homme que décrit Amy Yang comme Conundrum, un vilain obsé- quelques minutes, autorisez-les à faire un test d’Intelligence DD 10
dé par les énigmes et qui se limite le plus souvent à des complots pour remarquer que la mise en majuscule aléatoire paraît impor-
et enlèvements labyrinthiques, et non à de vulgaires braquages. tante. S’ils ne reconnaissent pas le mot « aecor », un test d’Expertise
Conundrum est connu pour laisser des énigmes et devinettes sur la (Science) DD 15 ou le simple fait de parler le Latin permet d’identifier
scène de ses crimes. Piller une usine ne semble pas lui correspondre. ce mot comme un terme latin désignant une plaine ou l’océan. Un PJ
peut également prendre quelques minutes pour consulter la défini-
tion d’aecor sur Internet.
LE PROCESSEUR HYPERCORTEX Une fois que les PJ disposent des deux indices, ils peuvent effectuer
un test en équipe d’Investigation ou d’Expertise (Cité, Actualité ou
Développé par la division informatique d’Exotech, l’HyperCortex
Culture populaire) DD 20. En cas de réussite, ils se souviennent du
est une puissante carte-mère dotée de la puissance de calcul d’un
parc d’attractions Ocean Heights à la limite de la ville, qui se dresse
super-ordinateur, mais il doit être maintenu à une température né-
sur l’un des terrains les plus plats de la cité.
gative pour que ses supraconducteurs puissent fonctionner correc-
tement. La société a envoyé quelques échantillons de processeurs Si les PJ ont des difficultés avec l’un ou l’autre indice, Amy Yang peut
à sa division robotique afin d’expérimenter l’intégration des proces- en déchiffrer un (mais pas les deux) afin que l’intrigue ne piétine
seurs dans ses projets d’IA, mais la mise à niveau est tout simplement pas trop. Sinon, les héros peuvent s’aventurer en ville et partir à la
trop délicate et ses exigences en matière de refroidissement trop recherche du repaire de Conundrum en utilisant leurs compétences
contraignantes pour qu’on puisse facilement les incorporer dans des sociales et d’enquête.
systèmes robotiques. L’HyperCortex convient davantage aux empla- Si les PJ déchiffrent l’énigme par leurs propres moyens, accordez-leur
cements fixes et il s’avère idéal pour traiter d’énormes quantités de un point d’héroïsme à chacun.
données, comme celles nécessaires aux expériences de physique
quantique, plutôt qu’à la reconnaissance des formes et la réorgani-
sation rapide requises par l’IA. Amy Yang est ravie de discuter de tout
cela avec les héros qui la questionnent ou montrent un intérêt pour
CONCLUSION
Si la Scène 2 ne fournit aucune conclusion directe, elle indique aux
la technologie.
PJ que le super-vilain Conundrum concocte un nouveau plan impli-
quant des robots. Son énigme révèle même aux PJ où il se cache.
LES ROBOTS DE CONUNDRUM Si les PJ échouent complètement à résoudre l’énigme, ils peuvent
consacrer une journée à effectuer des recherches et à réfléchir sur la
Si les héros la questionnent au sujet des robots de Conundrum, Yang devinette. Au bout de 24 h, ils réalisent que cette énigme les oriente
remarque qu’il s’agissait de merveilleux exemple de cette discipline : vers Ocean Heights. Entre-temps, Conundrum consolide ses défenses, 43

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Y
F R E E D O M C IT
en ajoutant deux sbires de chaque type (Contact et Distance) au Fun- tout autre obstacle). Cette collision inflige Dégâts 8, qu’un héros peut
Time Gang de la Scène 3. réduire de moitié en réussissant un test d’Esquive DD 18. Le talent
Environnement de prédilection des membres du Fun-Time Gang leur
permet d’ignorer le malus de circonstances imposé par les manèges.
SCÈNE 3 SCÈNE DE CONFLIT Le Fun-Time Gang tente d’attirer les héros dans des situations

UN TOUR À LA FÊTE
précaires.

Quand les héros arrivent au parc d’attractions Ocean Heights, lisez ou


paraphrasez ce qui suit :
STRATÉGIE
Conundrum a recruté le Fun-Time Gang pour qu’il assure la sécuri-
Le parc d’attractions Ocean Heights se dresse à la limite de la
té de son repaire et l’aide dans ses cambriolages. Ces hommes de
ville où il surplombe le détroit de Centery, ses bâtiments colo-
main inspirés de la fête foraine et des clowns font tout pour tirer le
rés et son atmosphère joyeuse étouffés par le silence de la nuit
meilleur parti des manèges et de l’atmosphère du parc d’attractions.
avancée. Ses manèges sont immobiles et muets. Des visages
Leur talent Environnement de prédilection leur permet d’évoluer sur
déformés et peints vous regardent depuis chaque enseigne et
les différents manèges et baraques sans subir de malus. Il y a deux
chaque stand, tandis que le vent de l’océan fait tout osciller
membres du gang pour chaque PJ : un avec une arme de contact et
dans un mouvement léger et grinçant.
un avec une arme de tir.
L’aventure part du principe que les PJ mènent leur enquête au parc
d’attractions après les heures d’ouverture, quand il y a moins de gens
pour les distraire ou se retrouver pris au milieu d’un combat. Tous les
agents de sécurité actuels sont en secret des membres du Fun-Time FUN-TIME GANGSTER NP 5
Gang, qui gardent un œil discret sur les éventuels problèmes. S’ils Sbires. Voir la section Casting.
enquêtent pendant les heures d’ouverture, l’opposition demeure la
même, mais les héros doivent également prendre en compte les pas- COMBAT
sants innocents.
INITIATIVE +1
Les PJ n’ont aucune difficulté à entrer. Une clôture grillagée en-
Arme de fête foraine +5 Dégâts [Contact ou Distance] 5
toure Ocean Heights, mais le personnel n’a rebouché que de façon
Pistolet +3 Dégâts [Distance] 3
rudimentaire les nombreuses ouvertures que les adolescents et les
Sans arme +1 Dégâts [Contact] 2
truands ont percées au fil des années. Sinon, ils peuvent acheter des
billets pendant la journée et se cacher jusqu’à la fermeture du parc DÉFENSE
à 21 h. Le gros du personnel part à 22 h.
ESQUIVE +4 VIGUEUR +3
Conundrum a installé son repaire dans une salle secrète sous le palais
PARADE +4 ROBUSTESSE +6/3*
du rire et quand les PJ arrivent dans le parc, les bâtiments s’illuminent
VOLONTÉ +1 *Sans armure
et une musique de cirque chevrotante se met à retentir à l’intérieur.
Tandis que les héros progressent à travers le parc, ils rencontrent les Le discours de Conundrum à l’arrivée des héros (qui fait allusion au
hommes de main de Conundrum : le Fun-Time Gang. Un haut-parleur « bon temps », au « rire » et à la « fête ») est un indice pointant vers son
crachote et lance d’une voix hystérique : repaire dans le palais du rire. Même si les joueurs ne relèvent pas cet
« Ainsi vous avez résolu ma petite énigme. J’espère que tout indice, ils pourraient considérer à juste titre qu’un vilain digne de ce
le monde a pris du bon temps. Ou du moins que cela va être nom ne peut se cacher que dans le palais du rire. Les héros peuvent
le cas. Vous pouvez me rendre visite si vous voulez vous payer également secouer un truand vaincu pour lui extorquer la localisa-
une bonne tranche de rire, mais d’abord mes voisins veulent tion du repaire de Conundrum.
jouer à un petit jeu. La fête ne fait que commencer. » Une fois le Fun-Time Gang éliminé, la voie est libre et les super-hé-
ros peuvent entrer dans le palais du rire pour y affronter Conundrum.

LE PARC D’ATTRACTIONS Mais d’abord, ils doivent traverser sa première ligne de défense : le
Palais des Glaces.
Le parc Ocean Heights est rempli de manèges et de baraques à la
construction précaire, qui peuvent former un théâtre de combat exci- SCÈNE 4 SCÈNE D’ÉPREUVE
tant. Si un personnage escalade une baraque, lancez un d20 chaque
round : sur un résultat de 1 à 5 la structure s’effondre : le personnage
subit Dégâts 4 en raison de la chute et des débris, et il se retrouve à
terre. Un test réussi d’Esquive DD 14 permet d’éviter ces dégâts et de
LE PALAIS DES GLACES
Quand les héros pénètrent dans le palais du rire, lisez ou paraphrasez
ne pas finir à terre.
ce qui suit :
Les manèges comptent comme un terrain instable et imposent un
Des visages grimaçants ornent l’extérieur du palais du rire. À
malus de circonstances de –2 aux tests d’attaque, de compétences et
l’intérieur, les gadgets qui font le bonheur des visiteurs pen-
aux défenses actives, à moins que le personnage ne possède le pou-
dant la journée semblent bien plus sinistres dans l’obscurité.
voir Mouvement (Pas assuré). Chaque round qu’un héros passe sur
un manège, lancez un d20. Sur un résultat de 1 à 5, une partie mobile Conundrum a construit son repaire sous le palais des glaces, au centre
du manège entre en collision avec le personnage (ou un personnage du palais du rire. Pour l’atteindre, les héros doivent trouver la porte
qui se tient sur une partie mobile percute un tunnel, une pancarte ou secrète dans le palais des glaces et traverser un goulet de pièges
44 mortels installés par Conundrum. Pour trouver leur chemin à travers

L’Avènement du Tyran
le labyrinthe, les PJ doivent utiliser au mieux leurs compétences, un Un round après l’activation des lanceurs de mousse, un œil électro-
échec impliquant autant d’humiliation que de blessures. nique se met à scanner la pièce. Tout personnage qui n’est pas pris
Les miroirs sont en métal et non en verre (Robustesse 8). dans la mousse peut tenter d’utiliser une attaque (DD 18) pour dé-
truire cet œil ou faire un test de technologie DD 18 pour le désactiver.

QUI EST-CE QUE ÇA AMUSE ?


Si on le laisse effectuer son scan, l’œil commence à tirer un laser sur
une cible au hasard à chaque round (Dégâts [Distance] 8).
La mousse a Robustesse 8 une fois qu’elle adhère et on ne peut s’en
Tandis que les PJ traversent le palais des miroirs, ils tombent sur diffé-
échapper qu’en la brisant ou en réussissant un test d’Habileté DD 18 ;
rents pièges. Si Conundrum est averti par les alarmes de son repaire,
dans les deux cas, il s’agit d’une action simple. Un super-héros peut
il envoie une meute de robosaures attaquer les PJ, rendant les choses
aider un compagnon piégé en faisant de ce test un test en équipe.
plus périlleuses encore. Voir la section Stratégie pour les détails.

PORTE SECRÈTE STRATÉGIE


Si les PJ déclenchent une alarme en obtenant au moins deux degrés
Pour trouver la porte secrète menant au repaire de Conundrum, les
d’échec ou en l’ignorant volontairement, Conundrum envoie des
PJ doivent fouiller le palais des glaces. Il s’agit d’une suite d’épreuves
robosaures à leurs trousses. Il y a un robot gardien pour chaque PJ.
DD 18. Les héros peuvent utiliser leur compétence Perception ou se
Comme le Fun-Time Gang, ces robosaures sont des sbires.
montrer créatifs, en utilisant Expertise (Architecture) pour faire des
suppositions basées sur la disposition du bâtiment ou Technologie Conundrum ne lâche qu’une seule fois des robosaures pour attaquer
pour remonter les câbles. En cas de test de compétence raté, le héros les PJ, même si ces derniers déclenchent plusieurs fois les alarmes.
et les personnages qui l’accompagnent rencontrent l’un des dangers
du labyrinthe : les fléchettes électriques ou la mousse adhésive. Si les
PJ accumulent au moins deux degrés d’échec, ils déclenchent une
alarme et Conundrum lâche des sbires dans le labyrinthe.
ROBORAPTOR NP 6
Sbire. Voir la section Casting.
Les héros doivent amasser au moins quatre degrés de réussite pour
parvenir à localiser la porte secrète menant au repaire de Conundrum. COMBAT
INITIATIVE +8
FLÉCHETTES ÉLECTRIQUES Morsure +7 Dégâts [Contact] 5

Des panneaux dans les murs s’ouvrent en glissant pour révéler six DÉFENSE
tubes chargés de fléchettes électriques. Chaque super-héros peut
ESQUIVE +7 VIGUEUR —
faire un test de Perception DD 13 pour remarquer le mouvement des
PARADE +7 ROBUSTESSE +5
panneaux. Si au moins un super-héros réussit son test de Perception
VOLONTÉ +3
et qu’il avertit le groupe, tout le monde peut essayer d’esquiver l’at-
taque. Il semble y avoir des douzaines de fléchettes, en raison de
l’environnement réfléchissant. Un héros qui obtient au moins deux
degrés de succès à son test de Perception (un résultat de 23 ou plus)
CONCLUSION
peut identifier la position exacte des lanceurs et ne subit pas de ma- Une fois que les PJ ont localisé la porte secrète menant au véritable
lus à son test d’Esquive. repaire de Conundrum, ils peuvent passer à la Scène 5.
Un instant après l’ouverture des panneaux, les lanceurs commencent
à tirer des fléchettes électriques à travers le couloir. Les héros peuvent
faire un test d’Esquive DD 16, avec un malus de circonstances de –2
SCÈNE 5 SCÈNE DE CONFLIT

L’ÉNIGME EST RÉSOLUE...


en raison des nombreux reflets qui dissimulent la localisation exacte
des lanceurs. En cas d’échec, le héros est touché et subit Affliction 6

VRAIMENT ?
(Résistance et Contre : Vigueur ; Diminué, Handicapé, Paralysé). Si les
héros réussissent leur test d’Esquive, le DD de Vigueur n’est que de 13,
et s’ils le réussissent au moins deux degrés, ils esquivent toutes les
fléchettes. Quand les PJ pénètrent dans le repaire, lisez ou paraphrasez ce qui
suit :
Les chemins sinueux du repaire souterrain – sans doute
TUNNEL DE MOUSSE quelque centre de contrôle du parc dont on a oublié l’existence
– mènent à son cœur : une immense salle remplie d’équipe-
Dans un long couloir, les panneaux au plafond s’ouvrent en glissant
ments des années 70 provenant du parc d’attractions. Les murs
et laissent tomber de la mousse adhésive. Tous les PJ peuvent faire
sont décorés de bandes de couleurs en alternance et d’éclats de
un test de Perception DD 20 pour entendre le bruissement des pan-
miroirs déformants. Un enchevêtrement de rails et de voitures
neaux au-dessus de leur tête. Si au moins un PJ réussit son test de
de montagnes russes renversées forme une barrière à mi-che-
Perception et prévient le reste du groupe, les super-héros visés par
min de la pièce. La seule façon de traverser cet obstacle est un
la mousse peuvent faire un test d’Esquive DD 18 pour échapper à
tunnel décoré de diables ricanants et qui tourne lentement sur
Affliction [Zone] 8 (Résistance : Esquive, Contre : Dégâts ; Ralenti et
lui-même. Des machines sifflent et caquettent, et alimentent
Vulnérable, Sans défense et Immobile).
45
des attractions hors du champ de vision.

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Y
F R E E D O M C IT
De l’autre côté de la barrière, une large volée de marches iné-
gales mène à une plate-forme. De grandes armoires informa- LE REPAIRE
tiques sont alignées contre le mur, derrière des tables couvertes
de pièces détachées électroniques. Une fresque de points d’in-
terrogation de différents styles orne le mur.
DE TOUS LES DANGERS
Conundrum a rempli son repaire de pièges. Si vous le souhaitez, vous
Du brouillard s’écoule de bouches d’aération au plafond et
pouvez rajouter les pièges à fléchettes électriques et à mousse adhé-
remplit la pièce d’une brume qui empêche d’apercevoir autre
sive de la Scène 4. En pratique, cela revient à « réviser la scène », ce
chose que les plus gros objets de la pièce.
qui octroie un point d’héroïsme à chaque héros affecté par ces pièges
Voici le sanctuaire secret de Conundrum, où il imagine ses énigmes supplémentaires.
tordues. Dernièrement, il a procédé à des expérimentations sur les
robosaures que Cerebrus Rex lui a fournis en paiement. Conundrum
est conscient du potentiel que constituent des sbires robots capables
de déclamer des devinettes ou d’agir comme des composants mo-
BROUILLARD
biles dans des énigmes – il se satisfait de leurs formes de dinosaures Le brouillard que crachent les bouches d’aération pourrait inquiéter
pour le moment, mais il a l’intention de créer des sbires robots de les PJ, mais il s’agit seulement d’un effet esthétique. Il confère un ca-
toutes les formes en faisant de la rétro-ingénierie sur la technologie mouflage partiel contre tout ce qui se trouve à 3 m ou moins, et un
des Sauriens. Du moins le fera-t-il si les PJ ne l’arrêtent pas avant. camouflage total contre tout ce qui se trouve au-delà.
Conundrum est assis sur une plate-forme aérienne de l’autre côté de
la pièce, protégé par la hauteur et la barrière, qui lui procure un abri
total contre les attaques provenant de l’avant de la pièce. Cette bar-
TUNNEL VORTEX
rière est essentiellement en métal et elle peut encaisser une quantité Si un héros pénètre dans le tunnel vortex, ce dernier accélère bruta-
considérable de dégâts grâce à sa conception flexible et modulaire. lement tandis que des piquants jaillissent de ses parois. Tout PJ qui
Elle a Robustesse 9. se trouve dans le tunnel au moment où il accélère doit réussir un test
d’Acrobaties ou d’Esquive DD 18, faute de quoi il subit Dégâts 8. Un
héros doit peser un certain poids dans le tunnel pour déclencher le
piège : un PJ qui vole ou saute à travers ne déclenche le piège que s’il
le touche.

MARCHES
Si un PJ exerce une pression sur les marches menant à la plate-forme
aérienne de Conundrum (par exemple en marchant dessus), elles s’es-
camotent pour révéler la fosse qu’elles dissimulaient. Un héros qui se
tient sur les marches doit réussir un test d’Esquive DD 20 ou faire une
chute de 6 m dans la fosse à balles en dessous, où il subit Dégâts 3
(la couche de balles amortit quelque peu la chute). Conundrum a
badigeonné les balles de phéromones psychotropes qui infligent
Affliction 9 (Résistance et Contre : Volonté ; Envoûté, Étourdi, Contrôlé
[rester dans la fosse à balles]).
La connaissance que Conundrum possède de ses propres pièges im-
plique que ses adversaires ne bénéficient pas d’un camouflage contre
lui dans le brouillard et qu’il peut passer sans danger par le tunnel et
les marches. Ce n’est pas le cas de ses robosaures.

ADVERSAIRES
Le malicieux Conundrum joue sa dernière carte dans cette salle de
contrôle. En traversant le palais des miroirs, les PJ ont probablement
alerté le vilain de leur présence. Il a dissimulé des robosaures (un pour
chaque PJ) parmi les équipements de parc d’attractions à l’avant de
la pièce et en garde le même nombre de son côté de la barrière. S’il a
été averti par les alarmes, Conundrum se cache derrière un panneau
factice à l’autre bout de la pièce, attendant pour frapper que les PJ
soient aux prises avec les robosaures.

INTERPRÉTER CONUNDRUM
Conundrum est un vilain brillant, mais il ne peut s’empêcher de faire

46 la preuve de son intelligence. Il n’a rien d’un combattant et compte

L’Avènement du Tyran
plutôt sur la ruse, les pièges et ses nouveaux sbires robotiques. S’il
pense avoir une occasion d’attirer un PJ dans le tunnel ou sur les
marches (en utilisation l’option Ruse de la compétence Duperie) par
CONCLUSION
Quand le combat prend fin, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
exemple en les provoquant depuis sa plate-forme, il le fera, mais sinon
il utilise sa compétence Duperie et son talent Stratagème pour feinter Une voix tonitruante retentit à travers la pièce : elle provient
ou démoraliser les héros et les rendre vulnérables à ses robosaures. d’un oiseau-lézard robotique de la taille d’un faucon accroché
au plafond.
Si vous le souhaitez, ce Conundrum pourrait être un leurre — une
« Je suis déçu, Conundrum. Rares sont les sapiens à être aussi
doublure, un pion ou un robot destiné à détourner les héros de l’im-
prometteurs que toi, j’avais espéré t’adopter comme animal
prévisible vilain, qui pourrait revenir incommoder les PJ dans l’avenir.
de compagnie. Qu’importe. J’ai tout ce dont j’ai besoin désor-
Dans les deux cas, utilisez le même profil.
mais. Considère que notre accord est... en voie d’extinction. » Le
messager mécanique tressaille et fume un instant, puis explose
ROBOSAURES dans une pluie d’étincelles.
Ce messager est un robarchæoptéryx (voir la section Casting) qui a
Conundrum est accompagné de deux robosaures pour chaque PJ — observé le combat et a transmis les événements à Cerebrus Rex. Si
la moitié devant la barrière qui divise sa salle de contrôle en deux Conundrum s’est échappé, le messager confirme que ce plan simple
et l’autre moitié derrière la barrière avec lui. Ces robosaures sont sa était en fait un travail effectué pour un bienfaiteur inconnu.
première tentative pour modifier le design de Cerebrus Rex : chacun
Si Conundrum est maîtrisé, il confesse avoir braqué Exotech Robotics.
possède le talent Interception et peut s’interposer afin d’encaisser
« Je l’admets ! J’ai utilisé toute mon astuce et mon intelligence pour
une attaque à la place de Conundrum.
mettre au point le parfait cambriolage. Ces imbéciles à l’usine ne fai-
Si les six robosaures sont détruits ou neutralisés et quand Conundrum saient pas le poids ! Sans la maladresse de mes sbires, nous nous en
est blessé, il tente de s’enfuir par une trappe qui libère de la mousse serions sortis sans le moindre mal. Mais ils ont endommagé cet hor-
expansive adhésive après son passage. S’il parvient à s’échapper rible robot et ont failli tout faire capoter. »
grâce à cet expédient narratif, accordez à chaque personnage un
Si on l’interroge sur la raison du braquage, Conundrum explique qu’il
point d’héroïsme.
a été engagé par un autre super-vilain. « Un type charmant et per-
suasif m’a offert ces délicieux robots en échange de mon aide pour

CONUNDRUM
le cambriolage. J’imagine qu’il avait besoin de quelqu’un de suffisam-
NP 9 ment malin pour exécuter une tâche d’une telle importance. J’avais
de grands plans pour mes nouveaux sbires de métal. Hélas, je vais
Voir la section Casting. Pour l’instant, Conundrum profite d’un
devoir les remettre à plus tard. »
camouflage partiel qui inflige un malus de –2 aux tests d’attaque de
ses adversaires. Quand on l’interroge sur son partenaire silencieux, Conundrum ad-
met ne pas savoir qui l’a engagé, même s’il est parvenu à deviner
COMBAT l’identité de son bienfaiteur et y fait allusion à sa manière. « Il utilisait
INITIATIVE +5
un téléphone prépayé qui tournait en rond ; une disparition peu glo-
Pistolet +8 Dégâts [Distance] 3
rieuse. Il m’a fourni une taxonomie précise dans tout ce qu’il désirait
que je vole et a déterminé un point de livraison pour que les biens
Sans arme +8 Dégâts [Contact] 0
puissent être évacués sans terrible interférence. Nous sommes arrivés
DÉFENSE avec le camion plein de matériel et mes nouveaux robots m’atten-
daient. Il était clair qu’ils sauraient se rendre utiles. Un peu décon-
ESQUIVE +13 VIGUEUR +4 tenancé par ses motivations ; je suppose qu’il a besoin d’une théra-
PARADE +13 ROBUSTESSE +3/1* pie, mais je m’égare. Quoi qu’il en soit, je suis plutôt heureux d’avoir
VOLONTÉ +13 *Sans Amortissement échappé à l’attention de ce tyran. » Le long discours de Conundrum
est un aveu subtil de l’identité de son employeur : « taxonomie » fait
référence à la classification latine, en commençant par « terrible »
ROBORAPTOR NP 6 (le clade taxonomique « dinosauria » signifiant « lézard terrible »),
« sauraient » (« saurien »), « thérapie » (« théropode »), et enfin « ty-
Sbire. Voir la section Casting. Les robosaures bénéficient actuellement ran » pour « tyrannosaure ». Si les PJ ne relèvent pas immédiatement
d’un camouflage partiel, ce qui inflige un malus de –2 aux tests les allusions, ce n’est pas grave : ils croiseront bien assez tôt la route
d’attaque des adversaires ainsi qu’à leurs propres tests d’attaque.
de Cerebrus Rex. Si les PJ cherchent à obtenir d’autres informations,
Conundrum déclare simplement : « Hélas, je vous ai déjà révélé exac-
COMBAT
tement ce que vous deviez chercher. »
INITIATIVE +8
On peut trouver une liste des pièces recherchées sur la tablette de
Morsure +7 Dégâts [Contact] 5
Conundrum. Si un PJ souhaite passer cette liste en revue, un test
réussi de Technologie DD 18 permet de remarquer que la plupart des
DÉFENSE
pièces mentionnées (et notamment une grande quantité de roches
ESQUIVE +7 VIGUEUR — météoritiques volées dans le musée d’histoire naturelle de la ville) se-
PARADE +7 ROBUSTESSE +5 raient inutiles pour construire des robots. Avec au moins trois degrés
VOLONTÉ +3 de réussite, le héros peut réaliser que ces éléments pourraient servir
à générer un pont d’Einstein-Rosen (du moins en théorie) en utilisant
la roche riche en iridium volée au musée comme isolant quantique.
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F R E E D O M C IT
Au moment où les PJ remettent Conundrum aux autorités, vous vou- a été endommagée pendant le vol, mais j’ai gardé un œil sur elle au
drez peut-être révéler que ce Conundrum est un double robotique — cas où. L’HyperCortex a presque autant de valeur que tout ce qu’ils
le premier double réalisé en copiant la technologie des robosaures. Il ont pris d’autre. Et ce matin, la balise s’est mise en marche ! Elle n’est
pourrait se retrouver bloqué dans une boucle audio, son corps pour- restée active que quelques minutes, mais j’ai pu obtenir une locali-
rait simplement tomber en morceaux, ou la police pourrait découvrir sation et je l’ai notée pour vous. Si vous pouviez remettre la main sur
une plaque faciale métallique derrière le masque. Conundrum est l’HyperCortex, cela m’aiderait vraiment ! »
un vilain fourbe, qui déteste risquer sa propre vie, et une telle ma- Elle fournit aux PJ la position de la balise GPS de l’HyperCortex : une
nigance lui sied très bien. Certains groupes pourraient trouver cette boutique coincée entre les Tourbières et Midtown du nom d’Antiqui-
supercherie frustrante, aussi ne l’utilisez que si vos héros font preuve tés Hudson, à une demi-heure environ de l’usine Exotech.
d’une trop grande assurance ou que vous espérez faire de ce maître
Quand les PJ arrivent à la boutique, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
des énigmes un vilain récurrent plus tard dans votre campagne. Qu’il
s’échappe ou soit capturé, il n’intervient plus dans cette aventure. Dans la vitrine de la boutique, vous apercevez toutes sortes
d’antiquités poussiéreuses. La plupart semblent de piètre qua-
Les PJ peuvent décider de retracer le numéro de téléphone qui a ap-
lité et en assez mauvais état, mais il y a quelques bricoles – des
pelé la ligne privée de Conundrum (un téléphone jetable, abandonné
baïonnettes datant de la guerre de Sécession, une cane-épée
depuis) ou le site de récupération des biens volés (un entrepôt vide à
de l’époque victorienne, une série de disques d’Elvis – qui pa-
proximité de la zone industrielle). Les deux pistes sont des impasses.
raissent bien entretenues.
Pour le moment, il semble que les investigations des PJ soient au
À l’intérieur de la boutique, un homme ventripotent dont le
point mort.
crâne brillant est entouré d’une frange de cheveux trie un sac
À ce moment du scénario, les PJ pourraient faire une pause de de pièces espagnoles.
quelques heures ou quelques jours entre cette moitié de l’aventure
C’est Bob Hudson, le propriétaire de la boutique, et il travaille pour
et la suivante.
Cerebrus Rex. Sa tâche consiste à laisser passer les sbires de Rex et les
livreurs qui donnent le bon mot de passe et à entretenir cette façade
SCÈNE 6 SCÈNE DE ROLEPLAY qui dissimule l’un des labos de Rex. Il n’a aucune compétence de com-
bat mais se montre très loyal (et c’est aussi un expert en americana).

LA BALISE S’ACTIVE Utilisez l’archétype Passant du Manuel du Héros, p. 263, en augmen-


tant ses rangs d’Expertise : Histoire américaine et de Duperie à 8 (+8).
Les rares indices fournis par Conundrum à propos du cerveau derrière La boutique d’antiquités contient quelques objets d’une réelle valeur,
le braquage de l’usine robotique d’Exotech mènent à des impasses et mais un test réussi d’Expertise (Histoire ou autre spécialité apparen-
la piste refroidit. Sans d’autre piste sous la main, ils ne peuvent faire tée) DD 15 permet de voir que l’essentiel n’est qu’un bric-à-brac. Cela
guère autre chose qu’attendre. Les jours passent et la cité revient à empêche un trop grand nombre de clients de venir muser dans le
la normale. magasin, ce qui renforce la sécurité du laboratoire secret.
Un certain temps après le combat au parc d’attractions, Amy Yang les
contacte comme elle le peut – directement si les héros lui ont laissé
leurs coordonnées, ou par le biais de la police ou des agences scien-
LES ANTIQUITÉS HUDSON
tifiques dans le cas contraire – et elle demande aux héros de venir la Bob Hudson, le propriétaire de la boutique, nie savoir quoi que ce soit
rencontrer à l’usine. au sujet d’un cambriolage, de robots ou d’un signal GPS — et techni-
Quand les PJ arrivent, Yang les conduit rapidement dans son bureau. quement Hudson ne ment pas, puisqu’il préfère ignorer tout ce qui se
« Vous vous souvenez que je vous ai dit que les voleurs avaient mis la passe sous sa boutique. Un test réussi de Perspicacité opposé au test
main sur un prototype de processeur, l’HyperCortex ? Sa balise GPS de Duperie de Hudson (+8) permet de deviner que Hudson n’est pas
digne de confiance et qu’il se méfie des PJ. Il ne semble pas être sous
l’emprise d’un contrôle mental, mais il souhaite de toute évidence
que les super-héros (ou les clients un peu trop curieux) quittent son

ENQUÊTE ACTIVE magasin. Plus ils restent longtemps, plus il devient nerveux.
Pour interroger Hudson, il faut réussir un test d’Intimidation opposé à
Tel qu’elle est rédigée, cette aventure propose une pause bienve- la défense de Volonté de l’antiquaire (+0). En cas de réussite, Hudson
nue dans l’action entre la traque de Conundrum et la recherche de confesse l’existence d’une porte secrète dans sa boutique, mais il af-
Cerebrus, et fournit aux héros leur prochain indice par le biais d’un firme sans mentir qu’il ne l’a jamais empruntée. Il accepte des pots-
artifice scénaristique. Cela peut toutefois décevoir les joueurs qui ai- de-vin afin de maintenir à flot cette boutique en difficulté et il laisse
ment se sentir aux commandes et si vous joueurs veulent remonter passer les gens qui donnent le bon mot de passe. Il ne sait pas qui est
eux-mêmes la piste de la balise GPS, laissez-les faire en transformant son employeur mais il précise que c’est un homme à la voix puissante
la Scène 6 en scène d’investigation. Vous pourriez introduire une suite
et qui se montre charmant au téléphone.
d’épreuves à base de tests de compétence d’Investigation, Persuasion
et Technologie afin de traquer les fournisseurs de Rex à présent que Il faut 20 min pour fouiller la boutique et un test réussi d’Investiga-
les personnages disposent d’un exemple de robosaure à étudier, la tion DD 20 permet de découvrir la porte secrète menant au labo. Si
piste les menant immanquablement vers les Antiquités Hudson. Vous les PJ tentent de fouiller les lieux en présence de Hudson, ce dernier
pouvez également permettre aux héros doués pour la technologie d’en appuie sur un bouton d’alarme pour avertir le Roboss (voir Scène 7).
apprendre plus sur le localisateur GPS décrit par Amy Yang et de l’acti- Si les PJ attaquent Hudson ou ratent un test d’Intimidation contre lui,
ver à distance. Les héros dotés d’aptitudes psychiques ou mystiques il appuie là encore sur le bouton d’alarme et se met à hurler, ce qui
pourraient à la place utiliser un robosaure endommagé comme focali-
avertit le Roboss.
sateur pour leurs pouvoirs et remonter son origine jusqu’aux Antiquités
48 Hudson.

L’Avènement du Tyran
CONCLUSION Outre l’escalier qui mène à la boutique d’antiquité, une trappe et une
échelle à l’autre extrémité du labo secret permettent de descendre
dans les égouts de la cité (voir Conclusion).
Si les PJ font beaucoup de bruit (en attaquant Hudson par exemple),
ou si Hudson appuie sur le bouton d’alarme, le Roboss ordonne aux
robosaures présents dans l’usine secrète de se préparer à une attaque.
Les robosaures se cachent derrière les tables du labo, prêt à prendre
STRATÉGIE
en embuscade les super-héros dès qu’ils entrent dans la pièce. Le Le Roboss retient les ouvriers humains de Cerebrus Rex ici avec l’aide
Roboss enferme les ouvriers humains dans une réserve, à l’exception de plusieurs gardes armés humains (un par PJ) et plusieurs drones
de Chatar Singh, dont il compte se servir comme bouclier. robarchæoptéryx (un pour deux PJ).

SCÈNE 7 SCÈNE DE CONFLIT LE ROBOSS


LA RÉVOLTE Le Roboss ressemble à un jouet géant, mais avec un dôme sensoriel
transparent recouvrant la partie supérieure de sa tête. Il possède une

DES OUVRIERS PRISONNIERS ! IA plus sophistiquée et est capable de donner des ordres et d’anti-
ciper les besoins de Cerebrus Rex. En outre, il contrôle un puissant
canon laser intégré à sa queue.
Quand les héros inspectent la porte secrète, lisez ou paraphrasez ce
qui suit : Le Roboss se montre vicieux en combat. S’il est averti de l’arrivée
des PJ (selon leurs actions dans la Scène 6), il utilise le scientifique
Un couloir neutre couvert de panneaux blancs débouche sur
humain Chatar Singh comme bouclier. Cela confère au Roboss un
une longue salle au plafond élevé. Les murs sont en plâtre
abri partiel qui inflige un malus de circonstances de –2 aux tests d’at-
blanc et des lumières fluorescentes sont suspendues au-dessus
taque qui le prennent pour cible. Singh est terrifié et obéit aux ordres
de tables en acier, le tout rendant la scène presque douloureu-
du Roboss, mais des PJ astucieux pourraient trouver un moyen de
sement lumineuse. Des engrenages et des moteurs, des fers à
l’écarter du danger. Un PJ qui rate le Roboss d’au moins deux degrés
souder, des circuits imprimés et divers autres équipements re-
touche Singh à la place (Robustesse +0). Si un PJ cherche à délivrer
couvrent les tables. Le long des murs se dressent des machines
Singh avant d’attaquer le Roboss, accordez-lui un point d’héroïsme.
géantes, certaines dotées de bras terminés par des pinces,
d’autres avec des cavités centrales remplies de lasers. Le Roboss utilise son talent Inspiration au début du combat (action
simple), ce qui lui permet de conférer à tous les robosaures de la pièce
Trois scientifiques humains travaillent ici après avoir été enlevés par
un bonus de +2 pendant le premier round de combat, mais cela n’af-
Cerebrus Rex pour construire toujours plus de robosaures sophisti-
fecte pas les gardes humains. Étant donné que les vilains n’ont pas de
qués. Les scientifiques sont tenus en respect par un troupeau de pe-
points d’héroïsme, le Roboss peut utiliser son talent Chance pour ali-
tits robosaures ainsi que par leur terrifiant chef, le Roboss. Ce robo-
menter cette faculté plutôt que de profiter de la relance que ce talent
saure unique se montre plus intelligent et impitoyable que les autres
octroie habituellement.
et il ressemble à un stégosaure bipède de 3 m de haut. Au premier
abord, les super-héros pourraient le prendre pour un autre robot dé-
nué de conscience, mais cette erreur pourrait leur coûter cher.
Plusieurs hommes de main humains travaillent également dans le
ROBOSAURES
labo, et surveillent les scientifiques. Ils participent au combat contre Plusieurs robarchæoptéryx surveillent la pièce pour Cerebrus et
les PJ et utilisent leurs fusils laser. livrent de temps à autre des pièces détachées par les tunnels d’accès
aux égouts, ou bien sortent se livrer à de l’espionnage ou arranger des

LA SALLE DE RÉUNION
rencontres avec des agents humains. Ce sont des adversaires agres-
sifs mais pas particulièrement futés.

Le laboratoire souterrain regorge d’équipements dont les héros pour-


raient tenter de tirer parti pendant la bataille. Il y a trois machines
équipées de pinces qui peuvent attraper et immobiliser un robosaure
HOMMES DE MAIN
ou un sbire humain en utilisant un test de Technologie à la place d’un Cerebrus Rex emploie plusieurs serviteurs humains qui font office
test d’attaque pour faire une attaque d’Empoignade (les bras ont d’intermédiaire entre ses robosaures dénués de sentiments et ses
Force 5 et feront un jet pour maintenir leur empoignade à chaque captifs humains. Les gardes organisent les repas et les passages aux
round sans guidage supplémentaire). toilettes, et se chargent des courses en ville quand un robot risque-
Il y a deux autres machines avec des cavités remplies de lasers. Ces rait d’attirer l’attention. Les sbires humains utilisent les tables comme
rayons ne sont pas suffisamment puissants pour tuer, mais ils sont abris tout en tirant sur les PJ. Si le Roboss est détruit, les sbires restants
assez brillants pour aveugler et ils peuvent dérégler les circuits dé- tentent de fuir. Les sbires ne savent rien au sujet de Cerebrus Rex ou
licats. Un robosaure ou un sbire projeté dans un champ de lasers se de ses plans et ils se disputent même régulièrement quant à la véri-
retrouve Visuellement handicapé pendant deux rounds (aucun test table identité de leur patron. L’un d’eux pense qu’ils travaillent pour
de résistance). Pour pousser une cible dans les lasers, il faut remporter Toy Boy, tandis qu’un autre est persuadé que c’est Doc Otaku qui est
un test de Force en opposition à la Force ou l’Esquive de la cible. derrière tout ça.

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LE ROBOSS NP 9
ces dinosaures robotiques et les rendre plus dangereux. Je n’ai ja-
mais rencontré la personne aux commandes, mais les humains qui
Voir la section Casting. venaient ici avaient toujours l’air d’avoir peur de lui. J’en ai entendu
un l’appeler ‘le Roi’. »
COMBAT C’est Singh qui a activé la balise de l’HyperCortex. « Quand j’ai vu le
INITIATIVE +10 processeur, j’ai su qu’il venait d’un laboratoire professionnel. Ils ont
Blaster caudal +6 Dégâts [Distance] 10 mis l’emballage de côté et ont emporté le composant en bas, et j’ai
Sans arme +7 Dégâts [Contact] 10 trouvé la balise GPS endommagée en faisant le ménage. J’ai pris le
risque de la réparer. Je pensais que quelqu’un viendrait peut-être à
DÉFENSE mon secours. J’ai eu peur que le chef des robots ou la personne aux
commandes remarque le signal, et je ne l’ai laissé actif qu’un moment.
ESQUIVE +5 VIGUEUR —
Heureusement, ça a marché ! »
PARADE +4 ROBUSTESSE +12
Enfin, Singh peut révéler aux PJ ce qu’il sait sur l’opération de Rex. « Je
VOLONTÉ +5
sais que les humains qui venaient ici avaient souvent les bottes cou-
vertes de boue. Un robot devait nettoyer après leur passage. En plus

ROBARCHÆOPTÉRYX
ils sentaient mauvais, comme des œufs pourris. » Il remarque égale-
NP 4 ment que les robosaures vont et viennent en passant par la trappe au
fond de la pièce. Les PJ ne devraient pas avoir de mal à deviner que
Sbires. Voir la section Casting.
les sbires du cerveau empruntent les égouts. Dans le cas contraire,
COMBAT un test d’Investigation (DD 15) peut les aider à interpréter les indices.
Si Singh est neutralisé ou que les PJ sont vraiment coincés, l’un des
INITIATIVE +4 scientifiques ou hommes de main humains dans la pièce pourrait
Canon ultrasonique +4 Dégâts [Distance, Pénétrant] 4 avoir dans sa poche un plan grossier montrant la position de la bou-
Sans arme +3 Dégâts [Contact] –2 tique d’antiquités et une croix rouge indiquant un point d’accès aux
égouts à proximité.
DÉFENSE
ESQUIVE VIGUEUR
PARADE
+6
+5 ROBUSTESSE

+2
SCÈNE 8 SCÈNE D’INVESTIGATION

SUR LA PISTE DU ROI


VOLONTÉ +6

HOMMES DE MAIN NP 3 Grâce aux indices obtenus de Chatar Singh, ou en examinant les
sbires de la Scène 7, les PJ apprennent que les égouts mènent au re-
Sbires. Voir la section Casting. paire du cerveau, que certains des sbires appellent « Monsieur King ».
Ils peuvent descendre dans les égouts par la trappe de la salle de réu-
COMBAT nion, mais, de là, ils doivent trouver par eux-mêmes le chemin vers le
repaire souterrain de Cerebrus Rex.
INITIATIVE +1
Pistolet-mitrailleur +1 Dégâts [Distance, Attaques

Sans arme +2
multiples] 4
Dégâts [Contact] 2
LES ÉGOUTS
Cette section du système d’égouts n’est guère utilisée à cette période
DÉFENSE de l’année et l’eau ne monte qu’à hauteur de cheville. Les tests de
ESQUIVE +2 VIGUEUR +4 Discrétion subissent un malus de –2 en raison des bruits d’éclabous-
PARADE +2 ROBUSTESSE +3/2* sure (à moins qu’un héros ne puisse voler ou se déplacer au plafond).
VOLONTÉ +0 *Sans armure Le tunnel est suffisamment petit pour que la plupart des héros ne
puissent pas utiliser le pouvoir Vol plus vite que la vitesse de marche,

CONCLUSION
et les héros dotés d’ailes ne pourront pas voler du tout.
Il n’y a aucune source d’éclairage dans les égouts. Les sbires qui em-
pruntent ce chemin se munissent de lampes-torches. Les PJ devront
Une fois que les PJ ont vaincu le Roboss et ses sbires, Chatar Singh les
prévoir leur propre éclairage, récupérer une torche électrique dans
remercie chaleureusement. « Cela fait une semaine que je suis piégé
l’atelier, à moins qu’ils ne soient capables de voir dans le noir.
dans cet endroit maudit ! Ces truands et leurs amis robots s’en sont
pris à moi alors que je rentrais chez moi. Ils m’ont traîné ici et m’ont
obligé à travailler pour eux. » Trois autres scientifiques ont été enfer-
més dans la réserve voisine et racontent une histoire plus ou moins
SUIVRE LA PISTE
identique. Les sbires qui empruntent les égouts ont laissé quelques petites
Singh indique aux super-héros qu’il recevait des instructions quo- traces derrière eux. Des éraflures sur le mur, des emballages de
tidiennes sur une clef USB que lui apporte l’un des sbires humains. chewing-gum jetés sur les margelles, une odeur de cigarette, des
« Ces instructions étaient très claires et plutôt ingénieuses. De toute fibres accrochées par les briques rugueuses et d’autres signes de
évidence, elles étaient écrites par un ingénieur compétent. Je devais ce genre marquent le chemin vers le poste de contrôle. Traquer les
50 utiliser les pièces détachées qu’on nous fournissait pour améliorer sbires constitue une suite d’épreuves, qui demande aux PJ d’obtenir

L’Avènement du Tyran
six succès avant trois échecs. Les PJ peuvent utiliser les compétences les nodules en métal brillant qui s’alignent à l’intérieur de
et DD suivants, mais aucun personnage ne peut réussir plus d’une fois l’arche. Des câbles connectent les éléments électroniques à
dans la même compétence : Expertise : Monde de la rue (DD 18, pour une grande banque d’ordinateurs. Une succession d’images
repérer les indices dans les ordures), Perspicacité (DD 18, pour devi- rapide montre de vastes jungles, d’immenses ziggourats et des
ner le comportement d’un sbire), Investigation (DD 15, pour repérer scènes plus facilement identifiables de villes autour du monde.
les indices discrets) et Technologie (DD 20, pour repérer l’augmen- Un écran suspendu affiche une barre de progression qui ap-
tation de consommation électrique). Les PJ dotés du talent Pistage proche lentement de 100%.
reçoivent un bonus de +2 à tous les tests de compétences qu’ils effec- Rex prévoit de se servir de ce portail interdimensionnel pour ouvrir
tuent pour suivre la piste des sbires. Un héros doté du talent Pistage un passage vers son monde natal et en faire venir un grand nombre
ou du pouvoir Sens pisteurs reçoit automatiquement un succès. Un de soldats sauriens. L’arche elle-même est sculptée dans de la pierre
test réussi de Pistage DD 20 est nécessaire pour suivre les sbires, et il météoritique riche en iridium. Les nodules métalliques à l’intérieur de
faut 30 min pour trouver le point de contrôle. l’arche ont pour fonction de créer le champ de déstabilisation dimen-
S’ils amassent six succès, les PJ découvrent le repaire de Cerebrus Rex. sionnelle qui ouvrira la voie vers le monde de Rex.
Si les PJ ratent trois tests de compétence et ne parviennent pas à trou- Le Passage Saurien est terminé, grâce aux matériaux que Conundrum
ver leur chemin, une patrouille de quatre robarchæoptéryx tombe sur a volés dans l’usine Exotech et à l’HyperCortex désormais fonctionnel.
eux et les attaque (voir la section casting). Les PJ peuvent alors suivre Les ordinateurs qui lui sont associés ont lancé un dernier diagnostic
la traînée d’échappement jusqu’au point de contrôle, sans qu’un test de la machine, qui identifiera un certain nombre de problèmes dans
de compétence soit nécessaire. sa conception. Une fois ces problèmes réglés, Rex pourra ouvrir un
Les PJ pourraient inventer d’autres méthodes pour trouver le repaire,
par exemple en attendant qu’une personne sorte des égouts pour
la prendre en embuscade, la menacer ou la contrôler mentalement.
Un sbire en provenance du labo de Rex finit par émerger des égouts
une journée après la découverte du labo de robotique par les PJ. Il
cherche à comprendre pourquoi les communications avec le Roboss
ont cessé.
La porte qui donne sur le repaire est verrouillée et il faut réussir un
test de Technologie DD 20 pour l’ouvrir. Les portes ont Robustesse 7.

CONCLUSION
Grâce aux drones robarchæoptéryx de la Scène 7 (voire à ceux ren-
contrés dans les tunnels), Cerebrus Rex est tout à fait conscient de
l’arrivée de visiteurs et il rassemble ses derniers défenseurs pour faire
face à cette menace tout en terminant le Passage Saurien. Si les PJ ont
raté leur première suite d’épreuves et ont pris un peu plus de temps
pour découvrir la cachette de Cerebrus Rex, ce dernier a le temps
d’activer des défenses supplémentaires.
Les héros familiers avec la cité peuvent identifier leur destination
finale en réussissant un test d’Expertise (Monde de la rue) DD 18 :
l’ancienne gare centrale du métro de la ville, fermée depuis des dé-
cennies lorsqu’un plus grand complexe a été ouvert à plusieurs kilo-
mètres de là.

SCÈNE 9 SCÈNE D’ÉPREUVE & DE CONFLIT

LE PASSAGE SAURIEN
Quand les héros finissent par pénétrer dans le repaire secret de
Cerebrus Rex, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
Une vieille plate-forme de métro, scellée et désaffectée depuis
longtemps, s’étend le long d’un ancien tunnel. Des voitures de
métro, portes grandes ouvertes, sont alignées contre les murs
et forment de petits postes de travail. Des écrans alignés sur les
murs affichent les infos du monde entier.
Des rangées de dinosaures robotisés de la taille d’une voiture
se tiennent immobiles et muets dans le tunnel du métro, qu’ils
occupent de leurs rangs silencieux.
Une arche de pierre noire domine cette imposante salle de
style Art déco. Ce monolithe primitif contraste vivement avec
51

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portail vers son monde et commencera à faire traverser ses armées
de dinosaures. STRATÉGIE
Quand les PJ s’en prennent à lui, Rex se moque d’eux de sa voix Bien que Cerebrus Rex dispose de centaines de robosaures prêts à
puissante : venir soutenir ses armées, la plupart d’entre eux ne sont pas encore
« Stupides sapiens. Vous arrivez bien trop tard. Aucun vulgaire actifs. Il peut activer un roboraptor à distance au prix d’une action
singe ne pourrait rivaliser avec mon intelligence ! Conundrum de mouvement, ou un robocératops au prix d’une action simple. Au
m’a fourni les derniers matériaux dont j’avais besoin pour ter- début du combat, deux robocératops sont déjà actifs et lui font office
miner mon passage dimensionnel, le Passage Saurien. Bientôt, de gardiens. Si les PJ ont raté leur suite d’épreuves pour trouver la
mes armées marcheront sur la face de votre Terre. Vous autres cachette de Rex au cours de la Scène 8, il a également activé un robo-
pathétiques primates vivrez sous le règne du véritable maître raptor pour chaque PJ.
de toutes les Terres : Cerebrus Rex ! »
Les héros peuvent essayer d’empêcher l’ouverture du passage en
vainquant rapidement Rex ou (c’est plus probable) en désactivant le INTERPRÉTER CEREBRUS REX
portail. Ils peuvent aussi essayer de le détruire, mais cela pose divers Cerebrus Rex pense se battre pour une juste cause : conquérir un
problèmes (voir Le Passage Saurien, plus bas). monde pour ce qu’il reste de son peuple... et s’emparer d’une réserve
d’esclaves aisément accessible. Étant l’un des plus grands esprits de

ÉLÉMENTS CLEFS son monde, il ne peut pas imaginer que des simiens à l’esprit limité
puissent constituer une véritable menace pour lui et il se lance dans
La salle du métro est très grande – c’est l’une des raisons qui a incité ce combat avec une confiance absolue, se vantant de sa supériorité
Cerebrus Rex, haut de près de 3,5 m, à la choisir comme repaire – et intellectuelle, de la gloire de l’empire saurien, et des minables techno-
le tyran et ses sbires y évoluent facilement. Une passerelle de 3 m logies dont la Terre se targue.
de large, avec des bodegas et des restaurants des années 70, borde Cerebrus Rex est le cerveau derrière tous les incidents auxquels les PJ
le mur extérieur à environ 6 m au-dessus du sol, et des héros agiles ont dû faire face jusqu’à présent. C’est un adversaire aussi rusé qu’im-
pourraient l’utiliser comme abri contre Rex et ses robosaures. Cette pitoyable qui utilise sa connaissance des dimensions pour prendre
vieille passerelle n’est plus en mesure de supporter des poids impor- l’avantage en combat. Il possède une exo-armure qui amplifie sa
tants : le sol craque et se fend sous le poids de toute créature ayant force et sa puissance naturelles, ainsi qu’un contrôleur dimension-
au moins 4 rangs d’Agrandissement (comme Rex et ses robosaures) et nel intégré au bras qui lui permet de déformer l’espace autour de ses
elle s’effondre immédiatement si elle subit des dégâts. ennemis. En activant le contrôleur dimensionnel, il peut agresser les
Rex dispose d’une excellente vision nocturne et garde cette pièce systèmes biologiques d’un ennemi par une distorsion spatiale. Il ac-
dans la pénombre. La salle est assez sombre pour conférer un camou- tive son attaque de Cascade dimensionnelle tôt dans le combat, mais
flage partiel contre toute personne dénuée de vision nocturne ou de sinon il compte sur son Choc spatial dont la précision lui permet de
vision dans le noir, ou autre sens précis. ne pas blesser ses sbires.
Le Passage Saurien est composé de pierre de 30 cm d’épaisseur et il Si les héros parviennent à désactiver ou à détruire le Passage Saurien,
a Robustesse 8. Rex gronde :
« Non ! Quelle impudence, bande de parasites ! Mais qu’im-
porte ! Je pourrai bâtir des centaines de portails, une fois que je
LE PASSAGE SAURIEN me serai chargé de vous, insupportables mammifères ! »
Le diagnostic final du Passage Saurien approche de la fin et il activera Rex se bat au mieux de ses capacités, persuadé que les PJ ne le vain-
automatiquement l’ouverture du passage à la fin du troisième round cront pas. Si Rex est sérieusement blessé, il tente de s’enfuir en se
de combat. N’importe quel PJ peut s’en rendre compte en jetant un téléportant.
coup d’œil rapide aux appareils. Pour retarder l’ouverture du portail,
il faut réussir un test de Technologie DD 15 (action simple). Chaque
degré de succès sur ce test retarde d’un round l’ouverture du portail. ROBOSAURES
Pour désactiver complètement le Passage Saurien, il faut réussir trois Les roboraptors sont identiques à ceux que les PJ ont déjà affrontés,
tests de Technologie DD 20. Rex a programmé ses ordinateurs dans mais Rex a ajouté un modèle supplémentaire : le robocératops.
sa langue natale saurienne, ce qui inflige un malus de circonstances
de –5 à quiconque effectue un test de Technologie sans pouvoir la
lire. Un test réussi d’Intelligence DD 15 réduit ce malus à –2. Les héros
dotés de l’effet Compréhension (Langues ou Machines) ne subissent
SOLDATS SAURIENS
pas ce malus. Si le Passage Saurien de Cerebrus Rex s’ouvre, deux soldats sauriens
le traversent chaque round à la demande de Rex et se joignent à la
On peut également se contenter de détruire les ordinateurs pour em-
bataille. Contrairement aux robosaures, les soldats sauriens ne sont
pêcher l’activation du portail, mais cela n’est pas sans conséquences.
pas des sbires et utilisent les règles des vilains normaux. De nouveaux
La destruction du Passage Saurien (Robustesse 8) avant son activa-
Sauriens continuent de surgir à chaque round jusqu’à ce que le por-
tion provoque la libération de l’énergie dimensionnelle qu’il avait ac-
tail soit désactivé ou détruit.
cumulée, ce qui génère l’effet Dégâts [Zone] 10. Détruire le Passage
Saurien une fois le passage ouvert déstabilise la faille dimension-

CEREBRUS REX
nelle, ce qui génère le même effet Dégâts, mais téléporte également
Cerebrus Rex (et les autres voyageurs dimensionnels à proximité), ce NP 12
52 qui ajourne sa bataille contre les PJ.
Voir la section Casting.

L’Avènement du Tyran
COMBAT
INITIATIVE +4 CONCLUSION
Cascade dimensionnelle — Dégâts [Distance, Cône] 11 Si Cerebrus parvient à s’échapper, il jure de se venger des héros, qu’il
Choc spatial — Affliction [Perception] 12 (Vig) considère comme une menace pour ses futurs plans de conquête
Sans arme +8 Dégâts [Contact] 6 ou Crocs de de la Terre. Si au contraire les héros parviennent à vaincre Rex, ils
carnivore 8 peuvent le remettre aux autorités. Rex finit en prison dans l’attente
d’un procès, au cours duquel il sera très certainement condamné à
DÉFENSE une lourde peine... s’il ne s’échappe pas avant.
ESQUIVE +10/6* VIGUEUR +11 Des joueurs entreprenants pourraient imaginer d’autres façons de
PARADE +10/6* ROBUSTESSE +12/6* s’occuper du dinosaure apocalyptique, par exemple en le forçant à
VOLONTÉ +13 *sans Exo-armure traverser son propre Passage Saurien avant de le détruire. Cela pour-
rait permettre d’exiler de façon permanente Rex loin de la Terre, ou
constituer un simple contretemps, le temps qu’il construise un nou-
ROBORAPTOR NP 6 veau portail sur son monde natal. Il pourrait aussi se retrouver piégé
dans l’espace entre les mondes (surtout si le portail est détruit), et
Sbire. Voir la section Casting. pourrait devenir une menace intangible capable de conseiller et de
manipuler des vilains humains, mais frustré de ne pas pouvoir intera-
COMBAT gir avec le monde solide avant d’être libéré des limbes dimensionnels.
INITIATIVE +8

DÉFENSE
Morsure +7 Dégâts [Contact] 5
ÉPILOGUE
La ville est de nouveau en sécurité et les héros forcent le seigneur
ESQUIVE +7 VIGUEUR — de guerre extradimensionnel à se cacher ou le bannissent dans une
PARADE +7 ROBUSTESSE +5 autre réalité.
VOLONTÉ +3 Les secrets du repaire de Rex sont nombreux. Les PJ peuvent exami-
ner les robosaures, ce qui pourrait leur permettre d’appréhender des
éléments de la science saurienne qui pourraient les aider dans leurs
ROBOCÉRATOPS NP 8 propres inventions. Amy Yang et/ou Chatar Singh peuvent aider à la
dissection des robosaures, étant donné qu’ils sont tous deux fascinés
Sbire. Voir la section Casting. par la technologie avancée de Rex. Un robosaure reprogrammé peut
même devenir un compagnon adéquat pour un héros porté sur la
COMBAT
technologie.
INITIATIVE +0 Le Passage Saurien a été détruit ou démantelé, mais il pourrait conti-
Sans arme +6 Dégâts [Contact] 10 nuer d’intriguer les héros. Si les PJ le souhaitent, ils peuvent tenter
de réparer le portail tout en veillant à ce qu’aucun Saurien ne puisse
DÉFENSE venir de l’autre côté. Yang et Singh n’ont rien d’experts dimension-
ESQUIVE +2 VIGUEUR — nels, mais ils peuvent ajouter leurs connaissances technologiques
PARADE +2 ROBUSTESSE +14/10* au projet si les PJ le désirent. Si les super-héros réactivent le portail,
VOLONTÉ +0 *contre les attaques venant de ils peuvent mener des missions d’exploration vers les territoires dé-
derrière ou les attaques inattendues vastés sous la coupe des Sauriens de l’autre côté, ce qui pourrait les
conduire à de nombreuses aventures excitantes.

SOLDAT SAURIEN NP 7 RÉCOMPENSES


Voir la section Casting.
Les héros reçoivent deux points de pouvoir pour cette aventure. S’ils
COMBAT ont fait preuve de beaucoup d’initiative ou d’ingéniosité en démê-
lant cette étrange alliance, accordez-leur un point de pouvoir sup-
INITIATIVE +1 plémentaire. Leur aventure pourrait également leur donner accès
Fusil blaster +4 Dégâts [Distance] 8 à une étrange technologie, comme des robots encore fonctionnels
Crocs de carnivore +5 Dégâts [Contact] 8 ou même le portail dimensionnel de Cerebrus Rex, et cela pourrait
Sans arme +5 Dégâts [Contact] 6 ouvrir la voie à de nouvelles et étranges aventures (à moins qu’ils ne
démantèlent l’étrange artefact et rendent les pièces volées à leurs
DÉFENSE propriétaires). Cette aventure ne suscite guère l’admiration du public
ESQUIVE +6 VIGUEUR +8 après la bataille initiale contre le Robot Fou dans la Scène 1, mais les
PARADE +7 ROBUSTESSE +7 héros pourraient se faire de nouveaux contacts, comme Amy Yang
VOLONTÉ +5 *Sans armure chez Exotech ou Chatar Singh. Si quelque chose d’inhabituel se pro-
duit dans l’industrie de la robotique ou de l’invention, Yang ou Singh

53

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Y
F R E E D O M C IT
peuvent en entendre parler et avertir les PJ. Ils pourraient également
faire office d’inventeurs ou de spécialistes des gadgets qui pourraient
aider les PJ à fabriquer et réparer de l’équipement.

POURSUIVRE L’AVENTURE
Il existe plusieurs moyens de prolonger cette aventure en une aven-
ture plus longue ou un arc narratif :

NE VOUS CASSEZ PAS LA TÊTE


Le moyen le plus simple de prolonger cette aventure consiste à ren-
forcer le rôle de Conundrum, qui dissémine alors des indices sur sa ca-
chette au cours de multiples braquages. Il pourrait laisser une énigme
avec une réponse absurde, dont certaines lettres ont été mises en
majuscule pour former le mot « Ocean » à un endroit et « Heights »
à un autre, ou laisser des devinettes dont les solutions évoquent des
confiseries classiques ou des attractions de fête foraine, des indices
d’abord vagues mais de plus en plus spécifiques à chaque nouveau
crime. Ou bien vous pourriez rendre les crimes eux-mêmes plus bi-
zarres, sans aucune effraction visible et sans que rien ne soit appa-
remment dérobé. Les héros pourraient même croiser la route du Fun-
Time Gang et de vilains secondaires lors de ces braquages.

UN EMPIRE À PORTÉE DE MAIN


Vous pourriez accorder à Cerebrus Rex davantage de soldats ou
d’autres agents sauriens, arrivés peut-être grâce à un dispositif de
portail expérimental et qui se disséminent désormais dans la ville afin
de faciliter l’invasion par des actes de sabotage contre les infrastruc-
tures et la police. En plus de remonter la piste du T-Rex technologique,
les héros doivent faire des pauses pour empêcher d’autres dinosaures
de provoquer des catastrophes.

UNE FENÊTRE SUR L’UNIVERS


Même si les héros désactivent et démantèlent le portail lui-même,
l’endroit où Cerebrus Rex a construit et testé l’artefact demeure une
déchirure dans le tissu de la réalité, une faille qui pourrait laisser pas-
ser d’autres agents sauriens ou des créatures bien plus dangereuses
venues d’entre les dimensions. Les héros doivent arrêter ces nouvelles
menaces tout en rassemblant de nouveau toutes les pièces déta-
chées rendues à leurs propriétaires afin de tenter de sceller la brèche,
et ils devront peut-être même faire appel au génie de Cerebrus Rex
pour les aider.

CASTING
Voici les personnages rencontrés dans l’Avènement du Tyran, avec leur
historique et leur profil technique.

CONUNDRUM
André Keston est l’un des criminels professionnels les plus frustrants
de Freedom City. C’est un maître des énigmes, mais il est apparem-

54 ment revenu dans le droit chemin après sa dernière thérapie en

L’Avènement du Tyran
prison. C’est au MJ de décider si le Conundrum qui travaille avec Rex DÉFENSE
est bien André Keston, un imitateur qui usurpe son identité, ou un ESQUIVE +4 VIGUEUR +3
homme de paille manipulé par Keston pour poursuivre ses jeux cri- PARADE +4 ROBUSTESSE +6/3*
minels à distance (ou un sosie robot, produit de la technologie sau-
VOLONTÉ +1 *Sans armure
rienne qu’il vient d’acquérir).
Conundrum n’est pas un combattant très performant et compte énor- Total : Caractéristiques 22 + Pouvoirs 0 + Talents 6 + Compétences 14
mément sur le soutien de ses sbires. Il combine l’action Se défendre (28 rangs) + Défenses 6 = 48
(pour frustrer ses adversaires) et Stratagème (pour feinter, provoquer Complications : Motivation – Fanatique. Les membres du Fun-Time
et rendre les héros vulnérables aux attaques de ses sbires). Gang sont incroyablement loyaux envers leurs employeurs, même
quand tout joue contre eux. Carnaval. Les Fun-Time Gang prennent
Vous trouverez des informations supplémentaires sur Conundrum leur rôle très à cœur. Ils subissent un malus de –5 pour résister aux
dans Freedom City. tentatives de Duperie (notamment la Ruse et la Feinte) qui intègrent
des thèmes ou traditions carnavalières.

CEREBRUS REX
Véritable génie né sur un monde à l’agonie, Cerebrus Rex est un héros HOMMES DE MAIN
de son peuple et un monstrueux conquérant pour les gens de Terre- Freedom City ne manque pas de truands à la petite semaine prêts à
Prime. Il ne voit rien de mal à une hiérarchie sociale stricte, qui place s’associer à des vilains plus puissants, même sans connaître l’identité
commodément des tyrannosauroïdes comme lui au sommet et fait de leur employeur. Les agents humains de Cerebrus Rex sont des cri-
des êtres humains des esclaves obéissants et reconnaissants. Outre minels de carrière qui connaissent bien la scène super-héroïque de
son intellect et sa technologie de distorsion spatiale, c’est une figure la ville.
imposante tout en muscles et en crocs, capable à mains nues d’arra-
cher leurs membres à ses adversaires.

HOMMES DE MAIN NP 3
LE FUN-TIME GANG Sbires
Le Fun-Time Gang rassemble des truands déguisés sur le thème FOR 2 END 2 AGI 1 DEX 1 CBT 2 INT 0 SNS 0 PRS –1
de la fête foraine qui disposent d’un entraînement plus poussé et Équipement : Veste en cuir (Robustesse +1), Pistolet-mitrailleur
d’un meilleur équipement que les crapules habituelles. Ce sont des (Dégâts [Distance] 4 ; Attaques multiples), Téléphone portable
sbires professionnels, travaillant pour des super-vilains qui corres- Talents : Équipement 3
pondent à leur esthétique, comme Wildcard, Toy Boy et (selon la Compétences : Athlétisme 4 (+6), Expertise : Super-héros 4 (+4),
période de l’année) Doc Holiday. Conundrum les a engagés quand Expertise : Criminel 2 (+2), Expertise : Monde de la rue 4 (+4), Expertise :
il s’est installé dans son repaire du palais du rire comme service de Actualité 2 (+2), Intimidation 4 (+3), Discrétion 2 (+3), Véhicules 4 (+5)
sécurité et gros bras à tout faire. Ils arborent des costumes et des
noms pittoresques, comme Muscle Lass, Coaster, Candy Apple, COMBAT
Pitcher, Squirt et Zipper, mais tous utilisent le même profil. En plus INITIATIVE +1
de leurs armes ordinaires, ils brandissent des ustensiles de fête fo- Pistolet-mitrailleur +1 Dégâts [Distance, Attaques
raine comme des maillets géants, des cannes électriques, des mas- multiples] 4
sues de jonglage, des pistolets à eau à haute pression, et des balles Sans arme +2 Dégâts [Contact] 2
de baseball explosives.
DÉFENSE

FUN-TIME GANGSTER
ESQUIVE +2 VIGUEUR +4
NP 5 PARADE +2 ROBUSTESSE +3/2*
VOLONTÉ +0 *Sans armure
Sbires
FOR 2 END 3 AGI 1 DEX 1 CBT 1 INT 0 SNS 1 PRS 2 Total : Caractéristiques 14 + Pouvoirs 0 + Talents 3 + Compétences 13 +
Équipement : Armure légère (Robustesse +3), Arme de fête foraine Défenses 3 = Total 33
(Dégâts [Tributaire de la Force] 4 ou Dégâts [Distance] 4), Pistolet
(Dégâts [Distance] 3)
Talents : Environnement de prédilection (Attractions de fête foraine),
Équipement 4, Travail en équipe
ROBOSAURES
Cerebrus se méfie des stupides humains de ce nouveau monde et il se
Compétences : Athlétisme 3 (+5), Combat au contact : Arme de fête repose sur ses propres créations robotiques.
foraine 4 (+5), Duperie 4 (+6), Expertise : Jeux 6 (+6), Intimidation 3
(+5), Armes à distance : Arme de fête foraine 4 (+5), Véhicules 4 (+5)

COMBAT ROBORAPTORS
INITIATIVE +1 Le modèle le plus courant et à la production la plus facile parmi les
Arme de fête foraine +5 Dégâts [Contact ou Distance] 5 robosaures de Cerebrus Rex est le roboraptor, un éclaireur et fantas-
Pistolet +3 Dégâts [Distance] 3 sin bipède. Conçus pour la vitesse et la mobilité, les roboraptors sont
Sans arme +1 Dégâts [Contact] 2 relativement fragiles, mais disposent de griffes mortelles au bout de
leurs pieds en plus de leur formidable force physique. 55

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ROBORAPTOR NP 6 ROBOCÉRATOPS
Sbire Ces chars d’assaut sur pattes font office d’abris mobiles et, bien que
FOR 4 END — AGI 4 DEX 0 CBT 7 INT –4 SNS 3 PRS 0 Cerebrus envisage de produire une version équipée d’une arme
à rayon de particules, pour le moment il se contente de s’en servir
Pouvoirs : Morsure Dégâts [Tributaire de la Force] 1, Immunité 40
(effets de Vigueur, effets mentaux), Bond 1 (4 m), Protection, Vitesse 2 comme boucliers ambulants. Chaque robocératops possède le talent
(16 km/h), Sens 4 (Vision nocturne, Odorat développé, Pistage, Ouïe Interception, ce qui leur permet de prendre les coups qui visent Rex.
ultrasonique) Chacun est aussi protégé par une collerette à l’avant du crâne, ce qui
Talents : Empoignade supérieure, Initiative supérieure les rend pratiquement inarrêtables, mais cette armure supplémen-
taire est en fait un bonus actif et ne peut pas être appliqué aux at-
Compétences : Perception 4 (+7), Discrétion 2 (+6)
taques dont le robosaure n’est pas conscient. De même, il ne peut
utiliser cette protection supplémentaire que contre un seul adver-
COMBAT
saire à la fois quand plusieurs héros le frappent depuis des directions
INITIATIVE +8 différentes. Comme les autres robosaures, les robocératops sont des
Morsure +7 Dégâts [Contact] 5 sbires.

DÉFENSE
ESQUIVE
PARADE
+7
+7
VIGUEUR
ROBUSTESSE

+5
ROBOCÉRATOPS NP 8
VOLONTÉ +3 Sbires
FOR 10 END — AGI 0 DEX 0 CBT 0 INT –4 SNS 0
Total : Caractéristiques 18 + Pouvoirs 58 + Talents 2 + Compétences 3 PRS 0
+ Défenses 6 = 87
Pouvoirs : Plaques d’armure Protection [Inébranlable] 6, Grand
lézard robot Agrandissement 4 (Permanent, Inné), Immunité 40 (effets

ROBARCHÆOPTÉRYX de Vigueur, effets mentaux), Collerette Protection 4 (Inébranlable ;


Limité : attaques frontales uniquement)
Les robarchæoptéryx sont des drones d’espionnage et de combat : Talents : Attaque au contact 6, Destruction supérieure, Interception,
rapides, agiles et équipés d’un armement sonique capable de percer Action en mouvement
des murs. Cerebrus Rex prévoit de les produire en masse pour en faire
des éclaireurs et des relais de communication, mais pour l’heure il en COMBAT
a fait d’excellents gardes. Ils se servent de leur capacité de vol pour INITIATIVE +0
rester hors d’atteinte et tirer sur leurs ennemis, en transmettant tout Sans arme +6 Dégâts [Contact] 10
ce qu’ils voient et entendent au centre de commandement de Rex.
DÉFENSE

ROBARCHÆOPTÉRYX
ESQUIVE +2 VIGUEUR —
NP 4 PARADE +2 ROBUSTESSE +14/10*
VOLONTÉ +0 *contre les attaques venant de
FOR –2 END — AGI 4 DEX 1 CBT 3 INT –3 SNS 6 PRS 0 derrière ou les attaques inattendues
Pouvoirs : Vol (125 km/h), Petit dinosaure robot Immunité 40 (effets
de Vigueur, effets mentaux), Rétrécissement 4 (Permanent, Inné), Total : Caractéristiques –6 + Pouvoirs 63 + Talents 9 + Compétences 0
Sens 6 (Ouïe développée, Vision dans le noir, Radio, Ultra-vision), (0 rangs) + Défenses 8 = 74
Canon ultrasonique Dégâts [Distance] 4 (Pénétrant)
Talents : Évitement, Action en mouvement, Attaque à distance 3,
Esquive extraordinaire LE ROBOSS
Compétences : Acrobaties 2 (+6), Perception 2 (+8), Discrétion 0 (+8) Le Roboss dispose d’une IA plus sophistiquée que celles qu’emploie
habituellement Rex et il est capable de gérer des tâches complexes
COMBAT
comme diriger un centre de manufacture (ou prendre la tête d’un ba-
INITIATIVE +4 taillon), même si sa personnalité artificielle est extrêmement jeune et
Canon ultrasonique +4 Dégâts [Distance, Pénétrant] 4 n’a pas encore eu le temps de vraiment se développer. Il est franc et
Sans arme +3 Dégâts [Contact] –2 direct et a l’habitude que les autres obéissent à ses ordres sans poser
de questions. En combat, le Roboss utilise son talent Inspiration pour
DÉFENSE coordonner les autres robosaures de la zone avant de recourir à son
ESQUIVE +6 VIGUEUR —
Blaster caudal.
PARADE +5 ROBUSTESSE +2
VOLONTÉ +6

Total : Caractéristiques –10 + Pouvoirs 76 + Talents 6 + Compétences 2


(4 rangs) + Défenses 2 = 76

56

L’Avènement du Tyran
LE ROBOSS NP 9 SOLDATS SAURIENS
FOR 10 END — AGI 6 DEX 1 CBT 6 INT 4 SNS 5 PRS –2 Les loyaux soldats de Cerebrus Rex en provenance de son monde na-
Pouvoirs : Armure Protection 8 (Inébranlable), Grand lézard robot tal sont une force militaire expérimentée équipée d’armes à énergie
Agrandissement 4 (Permanent, Inné), Immunité 40 (effets de Vigueur, sophistiquées. S’ils ne sont pas aussi dangereux que les dinosaures
effets mentaux), Sens 5 (Vision nocturne, Radio, Vision à 360°, Ultra- ravageurs dont ils descendent, ils demeurent bien plus puissants que
vision), Blaster caudal Dégâts [Distance] 10
la plupart des adversaires humains.
Talents : Initiative supérieure, Inspiration 2, Chance
Compétences : Combat au contact : Sans arme 1 (+7), Expertise :
Robotique 10 (+14), Intimidation 8 (+8), Perception 4 (+9), Combat à
distance : Blaster caudal 5 (+6), Technologie 8 (+12) SOLDAT SAURIEN NP 7
FOR 6 END 7 AGI 1 DEX 2 CBT 5 INT 0 SNS 1 PRS 0
COMBAT
Pouvoirs : Crocs de carnivore Dégâts [Tributaire de la Force] 2, Sens
INITIATIVE +10 sauriens Sens 3 (Odorat développé, Vision nocturne, Pistage), Taille
Blaster caudal +6 Dégâts [Distance] 10 saurienne Croissance 4 (Inné, Permanent)
Sans arme +7 Dégâts [Contact] 10 Équipement : Fusil blaster (Dégâts [Distance] 8)
Talents : Équipement 4
DÉFENSE
Compétences : Athlétisme 2 (+8), Intimidation 6 (+8), Perception 6
ESQUIVE +5 VIGUEUR — (+7), Combat à distance : Blasters 2 (+4), Technologie 4 (+4), Véhicules 4
PARADE +4 ROBUSTESSE +12 (+6)
VOLONTÉ +5
COMBAT
Total : Caractéristiques 42 + Pouvoirs 89 + Talents 4 + Compétences 18
INITIATIVE +1
(36 rangs) + Défenses 1 = 154
Fusil blaster +4 Dégâts [Distance] 8
Complications : Littéral. Le Roboss prend ce qu’il voit pour argent
Crocs de carnivore +5 Dégâts [Contact] 8
comptant. Si des intrus obéissent à ses ordres, il considère que le
Sans arme +5 Dégâts [Contact] 6
conflit est réglé et il reprend ses activités normales. Vulnérable
(Chaleur). Le Roboss utilise l’un des processeurs HyperCortex volés et
peut facilement surchauffer. S’il rate un test de Robustesse contre une DÉFENSE
attaque avec le descripteur feu ou chaleur, il est également Hébété ESQUIVE +6 VIGUEUR +8
pendant un round. PARADE +7 ROBUSTESSE +7
VOLONTÉ +5 *Sans armure

Total : Caractéristiques 28 + Pouvoirs 14 + Talents 4 + Compétences 12


(24 rangs) + Défenses 16 = 74

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F R E E D O M C IT

CONUNDRUM NP 9
FORCE AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
0 1 2 11
ENDURANCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
1 1 11 6
COMPÉTENCES
Combat au contact : Sans arme 6 (+8), Duperie 10 (+16), Expertise :
Sciences du comportement 4 (+15), Expertise : Tactique 8 (+19),
Investigation 8 (+19), Perception 4 (+15), Habileté 12 (+13),
Technologie 6 (+17)

TALENTS
Privilège 4 (Multimillionnaire), Contacts, Amortissement 2, Mémoire
absolue, Équipement 10, Évasion, Fascination (Duperie), Défense
supérieure, Initiative supérieure, Inventeur, Chance 3, Attaque à
distance 7, Prise de l’initiative, Stratagème, Maîtrise de compétence 4
(Duperie, Perspicacité, Habileté, Technologie), Provocation, Esquive
extraordinaire (Visuel)

ATTAQUE*
INITIATIVE +5
Pistolet +8 Dégâts [Distance] 3
Sans arme +8 Dégâts [Contact] 0

DÉFENSE
ESQUIVE 13 VIGUEUR 4
PARADE 13 ROBUSTESSE 3/1*
VOLONTÉ 13 *Sans le bonus d’Amortissement
COMPLICATIONS

POINTS DE POUVOIR Motivation — Défi. Conundrum est obsédé par l’idée de prouver sa
supériorité intellectuelle à travers ses divers « jeux » et énigmes et
CARACTÉRISTIQUES 66 COMPÉTENCES 33 cherche à se venger de tous les torts qu’on lui fait.
POUVOIRS 0 DÉFENSES 28 Obsession. Conundrum ne peut pas s’empêcher d’intégrer des
TALENTS 41 TOTAL 168 énigmes complexes et des défis intellectuels à ses manigances.

NOTES

Dégâts Hébété ? 
Une action simple par round
Chancelant ? 
Une action simple, mouvement –1
Neutralisé ? 
Sans défense, étourdi, insensible

58

L’Avènement du Tyran
CEREBRUS REX NP 12
FORCE* AGILITÉ COMBATIVITÉ SENSIBILITÉ
6 0 4 6
ENDURANCE* DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE PRÉSENCE
6 2 11 4
COMPÉTENCES
Crocs de carnivore : Dégâts [Tributaire de la Force] 2 • 2 points
Contrôleur dimensionnel : Éventail (48 points), Dissociable (–10
points) • 40 points
Choc spatial : Affliction [Perception, Cumulatif ] 12 (Résistance et
Contre : Vigueur ; Hébété, Étourdi, Neutralisé) • 48 points
Cascade dimensionnelle : Dégâts [Distance, Cône] 11, Indirect 4,
Variable (n’importe quel effet environnemental) • 1 point
ATTAQUE
Téléportails : Téléportation 12 (Amplifié, Portail, Limité aux
Téléportations amplifiées) •1 point INITIATIVE +4
Exo-armure : Défenses augmentées 8 (Bouclier déflecteur ; Esquive 4, Cascade dimensionnelle — Dégâts [Distance, Cône] 11
Parade 4), Immunité 10 (Systèmes vitaux), Protection inébranlable 6 ; Choc spatial – Affliction [Perception] 12 (Vig)
Dissociable (–6 points) • 24 points Sans arme +8 Dégâts [Contact] 6 ou Crocs de
Implants neuraux : Talents augmentés 8 (Mémoire absolue, Langues 5, carnivore 8
Initiative supérieure, Touche-à-tout), Rapidité 4 (Limité : Tâches
mentales) • 10 points DÉFENSE
Taille Rex : Agrandissement 4 (For +4, End +4, Intimidation +2, ESQUIVE 10/6* VIGUEUR 11
Discrétion –2, Esquive –2, Parade –2, rang de taille –1, rang de PARADE 10/6* ROBUSTESSE 12/6*
masse 6), Permanent, Inné • 9 points VOLONTÉ 13 *sans Exo-armure
Robosaures : Invocation de dinosaures robotiques 6 (sbires à 90
points ; Actif, Continu, Contrôlé, Plusieurs sbires 4 : 16 sbires, Type POINTS DE POUVOIR
variable : Dinosaures) • 84 points
CARACTÉRISTIQUES 62 COMPÉTENCES 27
Sens sauriens : Sens 3 (Odorat développé, Vision nocturne, Pistage) • 3
POUVOIRS 172 DÉFENSES 24
points
TALENTS 13 TOTAL 298

COMPÉTENCES
COMPLICATIONS
Athlétisme 4 (+10), Combat au contact : Sans arme 4 (+8), Duperie 4
(+8), Expertise : Science 9 (+20), Perspicacité 6 (+12), Intimidation 4 Étranger. Saurien originaire d’une autre Terre, Cerebrus Rex est
(+10), Investigation 5 (+16), Perception 4 (+10), Technologie 10 (+21), étranger par son apparence aussi bien que son attitude. Il a des
Véhicules 4 (+6) difficultés à passer inaperçu et apprend encore au sujet de l’histoire de
la Terre, de sa culture et de ses coutumes.
TALENTS Arrogant. Cerebrus Rex se considère comme nettement supérieur aux
Mémoire absolue, Équipement 4, Langues 5, Initiative supérieure, « mammifères ignares » de ce monde, ce qui le conduit parfois à sous-
Renversement supérieur (attaque de queue), Inventeur, Touche-à-tout, estimer leurs capacités.
Action en mouvement, Attaque en finesse (Contact, Camouflage), Motivation – Survie de l’espèce. Cerebrus Rex cherche une nouvelle
Attaque à distance 4, Menace maison pour son peuple, et il est prêt à tout pour assurer sa survie.

NOTES

Dégâts Hébété ? 
Une action simple par round
Chancelant ? 
Une action simple, mouvement –1
Neutralisé ? 
Sans défense, étourdi, insensible

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