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Document de synthèse de la Licence Professionnelle CoMédiA, Conception de Projets &

Médiation Artistique et culturelle


IUT Michel de Montaigne
2022/2023

Le jeu dans la valorisation du Patrimoine

Aguiriano Séverin
Sous la direction de Francoise Liot
REMERCIEMENTS

Je tiens a remercier ma famille qui m'a beaucoup accompagné et aidé tout au long de l'année,
de mon stage et de la réalisation de ce dossier.

Je tiens également a remercier mes collègues au Château de Montaigne, qui m'ont permis de
passer un stage particulièrement agréable, valorisant et intéressant.

Finalement, je remercie Mme Liot pour son accompagnement tout au long du travail pour ce
dossier, son aide a été particulièrement précieuse .

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Table des matières
Biographie raisonnée..............................................................................................................5
Introduction.................................................................................................................................6
1- État des lieux ..........................................................................................................................8
Une relation compliquée entre jeu et culture .........................................................................8
Un manque d'études sur le sujet.............................................................................................9
Différents types de jeux dans le patrimoine aujourd'hui........................................................9
2- Étude de cas : jeu de piste et enquête interactive au Château de Montaigne........................12
Contexte ...............................................................................................................................12
L'enquête immersive.............................................................................................................14
Jeu de piste ..........................................................................................................................17
Préconisations.......................................................................................................................18
Conclusion................................................................................................................................20
Bibliographie.............................................................................................................................22

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Biographie raisonnée

Afin de mieux comprendre le dossier suivant, et de saisir le contexte dans lequel il a été écris,
nous trouvons la démarche de commencer par une biographie raisonnée pertinente. J'ai été
élevé dans un contexte privilégié concernant la culture : ma mère étant bibliothécaire, mes
frères et sœurs et moi avons été très tôt sensibilisé aux questions culturelles. Activités
extrascolaires artistiques et culturelles (musique et théâtre en ce qui me concerne) sorties
culturelles relativement régulière, et si nous voyagions, les visites de monuments ou de
musées ont toujours été privilégiées. Nous avons donc tous un rapport a la culture qui se
rapproche du loisir : les deux pour nous ne sont pas opposés. Cela c'est également ressenti
dans mon parcours scolaire : au collège j'ai effectué un cursus spécial musique, a Monsegur
en classe Jazz. Cela consistait en des horaires aménagé pour l'apprentissage de la théorie et
l'histoire du jazz et de la musique, ainsi que des moment de jeu en orchestre ou petits groupes.

J'avais donc la volonté de continuer dans une voie artistique et culturelle, mais suite à la
pression des professeurs et de mes parents due à mes bons résultats, j'ai quitté ce cursus au
lycée pour un bac scientifique. Après l'obtention de mon bac scientifique, en 2014, et surtout
après une orientation difficile par manque d’intérêt et de projection, j'ai continué mes études
en licence de Biologie. Il s'agissait d'un choix par défaut qui c'est donc soldé par une
réorientation. J'ai ensuite entrepris un BTS en Gestion et maîtrise de l'eau qu m'a amené a
travailler quelques années dans le domaine de l'assainissement. Cette expérience était
enrichissante, car au contact du public mais ne présentais pas de perspective d’évolution ou
d'autonomie, ce qui m'a amené a considérer une reconversion plus radicale vers le milieu de la
culture. En effet, parallèlement a ces expérience, j'ai continué mes pratiques artistiques et
culturelles, et ai surtout renforcé mes engagements associatifs. Je suis bénévole dans
l'association « Castillon 1453 », qui produit le spectacle de « La Bataille de Castillon » depuis
près de 10 ans. Cet engagement m'a permis de prendre des responsabilités dans cette
association, faisant un passage au conseil administration, et étant responsable du village
précédant le spectacle pendant 1 an. Cela m'a permis de me rendre compte de mon intérêt
pour la médiation culturelle, pour le tourisme culturel, et la gestion de projets. Mais également
cimenter mon rapport a la culture en temps que loisir. De plus, je suis également titulaire d'un
BAFA, qui me servait a obtenir des emplois saisonniers en centre de loisirs valorisants et
intéressant. Ce la m'a donné une nouvelle considération pour le jeu comme outil de
transmission, de médiation. C'est dans ce cadre et contexte que j'écris ce dossier.

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Introduction

Le patrimoine culturel et historique d'une société est une richesse qui relie les générations
passées, présentes et futures. Il englobe les témoignages matériels et immatériels de notre
histoire, de notre culture et de nos traditions. Cependant, la préservation et la mise en valeur
de ce patrimoine ne sont pas seulement une responsabilité, mais également un défi face à
l'évolution des intérêts et des modes de vie contemporains. Dans ce contexte, l'utilisation des
jeux comme outil de valorisation du patrimoine émerge comme une approche innovante et
engageante pour susciter l'intérêt, l'appréciation et la préservation de ces biens culturels.

Cela nous emmène a la problématique suivante :

En quoi le jeu peut-il être un outil de valorisation du patrimoine efficace ?

Le principe utilisé est la gamification, ou ludification. C'est a dire la réutilisation des


mécanismes et outils des jeux, dans un domaine ou ils sont normalement absents (Deterding et
al. 2011). Ce principe de plus en plus populaire est utilisé dans de nombreux domaines
aujourd'hui, du marketing à l'éducation afin de rendre le service ou l'apprentissage plus
interactif et engageant. Le domaine qui nous concerne dans ce dossier est celui de la
valorisation du patrimoine culturel, et de la médiation culturelle directe. C'est la raison pour
laquelle les jeux vidéos ne seront que très superficiellement évoqués dans ce dossier : nous
considérons en effet qu'ils appartiennent a un autre champ de la médiation culturelle.

Il existe de nombreuses visions de la valorisation du patrimoine :


Selon l'IESA (L'école internationale des métiers de la culture et des marchés d'art)
la valorisation du patrimoine consiste à faire connaître et à mettre un patrimoine local
(architectural, artistique, naturel…) en valeur afin de favoriser l’attractivité du territoire.
Il s'agit ici d'un point de vue économique et territorial, de tourisme culturel.
Un autre point de vue est celui de l'UNESCO, selon qui la valorisation du patrimoine est
plutôt une manière de conserver, mettre en valeur et faire la promotion du patrimoine culturel
matériel et immatériel afin de les préserver pour les générations futures. Cette définition
comprend la valeur intrinsèque de ces biens culturels.
Notre objectif à travers ce dossier est de déterminer l'impact du jeu sur ces deux définitions de
la valorisation du patrimoine.

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De plus, selon le Patrimostat 2023 du Ministère de la Culture, des nouveaux enjeux touchent
le secteur du tourisme culturel et de la valorisation du patrimoine :

Le taux de fréquentation de la majeure partie des lieux culturels sous la tutelle du ministère de
la culture est revenu au niveau de l'année 2019, précédent la crise de la COVID-19, ce qui
montre que l’intérêt du public pour les lieux de visites culturelles est toujours présent.
Aussi, après une tendance au vieillissement du public depuis 1983, on remarque depuis 3 ans
une diminution de l'age moyen des visiteurs. Un renouvellement de l'offre culturelle est donc
pertinent, voire nécessaire pour conserver cette tendance.
Finalement, le motivations des visiteurs pour se rendre dans des lieux patrimoniaux est tout
d'abord de se cultiver, mais aussi de partager un moment ensemble, une ludification des
contenus permettrait donc de répondre a ces deux points.
Nous allons tout d'abord effectuer un état des lieux de la place du jeu dans la valorisation du
patrimoine aujourd’hui, avant de se concentrer sur une enquête immersive et un jeu de piste
proposés au Château de Montaigne, et étudier leur impact sur la valorisation historique,
touristique et culturelle du lieu.

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1- État des lieux

Une relation compliquée entre jeu et culture

Il existe historiquement une opposition entre la culture, vue comme sérieuse, et le jeu qui se
situerait a l'opposé (Huizinga 1938). Dans Homo Ludens, Johan Huizinga nuance tout de
même : « Le sérieux tend à exclure le jeu, tandis que le jeu peut fort bien englober le sérieux »

C'est ce point de vue qui se développe de plus en plus aujourd'hui, le rapport envers la culture
semble évoluer, et est de plus en plus considérée elle-même comme un loisir. C'est ce que
semble indiquer une étude menée au MUCEM à Marseille en 2020. La population française
serait séparée en 3 catégories : un tiers ne sépare pas du tout loisir et culture, un autre tiers
poserait des exceptions mais resterait ouvert, tandis que le dernier tiers séparerait absolument
les deux.

Cette même étude montre que le public des musées se trouve majoritairement dans les deux
premières catégories, ce qui montre une ouverture d'esprit des visiteurs envers une
ludification des contenus.

(Doduik 2020)

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Un manque d'études sur le sujet

En dehors du milieu des sciences informatiques, les etudes menées sur le sujet de la
ludification et ses effets sont très rares. En 2014, une analyse de la littérature sur le sujet
effectuée a l'occasion de la 47eme conference des sciences de systèmes a Hawai (Hamari et
al. 2014) montre qu'aucune étude n'a été éffectué sur ce sujet dans le domaine de la culture
avant 2014.

Cette analyse montre néanmoins que la ludification peut fonctionner dans d'autres domaines,
mais que l’efficacité est dépendante de la volonté des participants, ainsi que du contexte
d'application.

Plus récemment, des études dans le domaine de la culture ont tout de même eu lieu.

La ludification semble aujourd’hui avoir un impact fort sur l’expérience des visiteurs, ainsi
que sur la valorisation des contenus des visites, en tout cas dans l'univers muséal, et dans le
cadre de l'étude d'un cas particulier. (Passebois-Ducros et al. 2015)

Les études qualitatives sur l'impact de ces médiations restent rares, et est peu diffusé par les
structures, ce qui rend l'évaluation de l'impact difficile en dehors de l'anecdote. (Hamari et al.
2014)

Différents types de jeux dans le patrimoine aujourd'hui

Il existe aujourd'hui de nombreux types de jeux utilisés dans le cadre de la valorisation du


patrimoine.

Tout d'abord, les nouvelles technologies et les médiations numériques sont très souvent
utilisées dans ce contexte : visites en réalité augmentée, lunettes de réalité virtuelle,
applications et QR codes, ou même des jeux vidéos. Ces approches ont de multiples
bénéfices : ils facilitent l'engagement des publics plus jeunes déjà familiers avec les
technologies utilisés, permettent une meilleure inclusion des publics empêchés de profiter des
médiations plus classiques, et peuvent également contribuer a une préservation numérique des
sites historiques.

Mais il ne faut pas oublier que les nouvelles technologies ne sont que des supports de
médiation, et ne se suffisent pas en soi, si elles sont utilisées il faut les accompagner d'un réel

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travail de médiation, et de création de jeu.

Les animations les plus souvent proposées aujourd’hui sont les chasses aux trésors, et les
escape games, enquêtes interactives et autres jeux de rôles, en général basés sur des énigmes.

Les chasses au trésor et les énigmes constituent des approches interactives pour la valorisation
du patrimoine. Ces activités ludiques offrent une manière engageante d'explorer des lieux
historiques, de découvrir des anecdotes culturelles et d'apprendre sans forcement s'en rendre
compte. Voici comment elles peuvent contribuer à cette valorisation :

Chasses au trésor :

Les chasses au trésor travaillées dans le cadre d'une médiation destinées a mettre en valeur le
patrimoine vont au-delà de la simple recherche de butins cachés. Elles permettent d'immerger
les participants dans un contexte historique ou culturel en leur présentant des défis et des
énigmes liés à un lieu spécifique. En explorant des quartiers anciens, des musées ou des sites
historiques, les participants sont guidés par des indices et des instructions pour découvrir des
informations cachées. Cette approche crée une connexion entre les participants et le
patrimoine, tout en suscitant leur curiosité et leur sens de l'aventure.

Jeux basés sur des énigmes :

Les énigmes et les jeux de réflexion (comme les escape games, enquêtes interactives et jeux
de rôles) basés sur le patrimoine offrent une opportunité d'apprentissage ludique. En
présentant des énigmes qui nécessitent la résolution de problèmes historiques ou culturels, les
participants sont incités à explorer le contexte du patrimoine pour trouver des réponses. Ces
jeux encouragent la réflexion critique, la recherche d'informations et la collaboration, tout en
offrant un sentiment de réalisation lorsque les énigmes sont résolues.

Ces approches permettent un engagement actif du public, en les incitant a interagir


directement avec les lieux plutôt que de simplement l'observer passivement. Elles permettent
également de stimuler la curiosité et encourager les participants à en savoir plus sur l'histoire
et la culture du lieu. Ces activités sont souvent flexibles et adaptées à différents publics, ce qui
permet de diversifier les publics intéressés par le lieu.

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Étant donné les caractéristiques de ces types de jeu et leur apport à la médiation culturelle
directe, il nous a paru intéressant d'utiliser notre expérience de stage au château de Montaigne
afin de tenter de mettre en place et d'illustrer certains aspects de la ludification. En effet, nous
avons organisé une enquête immersive et un jeu de piste qui nous ont permis de mettre en
valeur l'apport du jeu sur la médiation culturelle.

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2- Étude de cas : jeu de piste et enquête interactive au
Château de Montaigne
Nous allons maintenant faire une étude de cas sur deux projets menés au château de
Montaigne cette année : un projet d'enquête interactive et un projet de jeu de piste.

En effet, du 12 avril au 30 août 2023, nous avons effectué un stage au Château de Montaigne,
situé en Dordogne à Saint-Michel de Montaigne (24).

Concernant le projet d'enquête interactive, sous la direction de Sarah Boureni, directrice


touristique, nous avions entre autre pour mission de mettre en place une enquête interactive au
sein du château. Ce type de jeu en effet connaît une popularité grandissante, notamment dans
les châteaux du Périgord. Avec l'aide d'une collègue, nous avons apporté à ce projet une vision
de médiation culturelle et historique. Ce premier jeu était destiné à un public jeune ou
familial.

Concernant le projet de jeu de piste, nous avons effectué en autonomie la refonte complète
d'un jeu de piste déjà existant dans le parc du château.

L'évaluation de ces projets nous permettra de tirer des conclusions et des préconisations
importantes à propos de l'impact de la ludification sur la valorisation du patrimoine.

Contexte

Le château de Montaigne est un site touristique et culturel composé de deux monuments


visitables : la Tour de Montaigne et le château de la famille Magne.

La Tour de Montaigne datant du XIVe siècle est le lieu dans lequel Michel de Montaigne a
rédigé tous ses Essais. C'est un monument historique classé et a aussi obtenu les labels
« Maison des Illustres » et « Maison des Écrivains ». Il s'agit de la visite la plus développée et
populaire.

Le château de la famille Magne, quant à lui, a été reconstruit en 1885 à la suite d'un incendie
et est inscrit à la liste des monuments historiques.

C'est un lieu privé qui appartient à la famille Malher-Besse, descendante de la famille Magne,
propriétaires historiques du château depuis le XIXe siècle. Ce lieu accueille environs 15000

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visiteurs par an.

De nombreux enjeux de médiation culturelle se concentrent dans ce lieu qui rencontre certains
problèmes de valorisation.

Tout d'abord, étant donné le manque de diversité dans la médiation proposée, qui ne consiste
qu'en visites guidées traditionnelles et en dégustation de vin, le public est lui aussi très peu
divers. En effet, peu de jeunes adultes et de familles viennent et repartent satisfaits. La
renommée de Montaigne joue le plus grand rôle de communication dans l'attractivité du lieu,
ce qui explique en partie l'homogénéité du public.

Le nom du lieu (« le château de Montaigne ») porte à confusion une partie du public, qui croit
visiter un château dans lequel Montaigne aurait vécu, alors qu'il ne reste aucune trace du
château du XIVe siècle. C'est en réalité la Tour qui présente une trace historique de la
présence du philosophe en ce lieu, plutôt que le Château. Par conséquent, le château de la
famille Magne présente donc un problème au niveau de sa valorisation et de son autonomie
par rapport au reste de la médiation proposée, qui se concentre presque exclusivement sur la
Tour, la visite du château étant moins développée et les informations moins riches sur la
famille Magne que sur la famille de Montaigne.

Pour finir, le parc en lui-même ne comporte presque aucune médiation directe à l'exception de
quelques panneaux de nomenclature sur certains arbres anciens et un jeu de piste qui était
obsolète. Aucun paysagiste ne vient entretenir le parc, qui souffre beaucoup de la sécheresse
en été.

Ces problématiques de médiations insuffisantes montrent que la mise en place de nouveaux


projets est nécessaire. Étant donné l'enjeu de diversification des publics, des projets de
médiation ludique semblent particulièrement adaptés afin de redynamiser le site patrimonial.

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L'enquête immersive

L'enquête immersive que nous avons mise en place consistait à la résolution d'une enquête
policière à la manière d'un jeu de rôle immersif dans le château du XIXe. L'intrigue prend
place au XIXe siècle et chaque participant incarne un personnage accusé dans l'affaire de
meurtre, à la manière d'un Cluedo grandeur nature. Le jeu mêle histoire et fiction. En effet,
l'intrigue comprend des personnages, événements, et mœurs du XIXe siècle, et
particulièrement affiliés au château. Par exemple, la victime est Monsieur Thirion de
Montauban, premier mari de Marie Magne qui était propriétaire du château lors de sa
reconstruction. Les dates sont réelles : la mort de la victime coïncide avec la date de sa mort
réelle (même si, évidemment, Thirion de Montauban n'est pas mort assassiné), la date de
l'incendie du château, utilisée comme indice, est elle aussi historiquement juste. Les relations
entre les personnages historiques sont aussi basés sur des faits réels : le second mariage de
Marie Magne avec le Marquis de Reverseaux, source de rumeur à l'époque dans les journaux
contemporains, a également été utilisé en tant qu'indice. Les apports historiques de ce genre
sont nombreux dans l'animation, mais ne sont pas l'aspect principal de la médiation.

Les objectifs de cette animation sont nombreux. L'objectif premier n'est pas d'enseigner mais
de permettre l'amusement et une diffusion naturelle des informations : le jeu est ici utilisé en
tant qu'outil de médiation et ne constitue donc pas une médiation sous forme de jeu.

Cet outil permet la valorisation de l'histoire du château par plusieurs facteurs : il immerge le
public dans le lieu lui-même et l'invite à imaginer le contexte historique. La recherche
d'indices pousse à examiner les détails instinctivement.

Pour finir, le jeu permet d'atteindre de nouveaux publics : ce type d'enquête immersive est
particulièrement adapté à des participations en groupe, notamment familiaux. Le type de
public attiré par cette médiation est plus jeune et intergénérationnel. Cette diversification
permet d'élargir l'offre touristique du lieu et de le rendre plus attractif.

Pour mettre en place cette enquête immersive, nous avons effectué des recherches dans les
archives du château afin de réunir des informations sur la famille Magne à la fin du XIXe
siècle. L'aspect formel des archives a été utilisé comme inspiration pour créer les supports de

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médiation (notes manuscrites, normes typographiques, format des documents officiels...).
Comme l'objectif était aussi de transmettre des informations sur la vie à la fin du XIXe siècle,
notamment les éléments politiques marquants (veille de la Première Guerre Mondiale,
divorces interdits, débuts de la police scientifique...), nous avons effectué des recherches
documentaires générales sur l'histoire sociale de la fin du XIXe siècle.

Pour mesurer l'impact de ce projet sur la valorisation du patrimoine du lieu, nous avons
déterminé deux critères d'évaluation : quantitatif et qualitatif. En effet, nous avons défini
précédemment deux définitions de la valorisation du patrimoine et ces critères permettent de
considérer ces deux aspects, à savoir le point de vue touristique et économique et le point de
vue historique et culturel.

Tout d'abord, l'évaluation quantitative se mesure à l'aune de la fréquentation et du budget du


projet. Nous avons fixé la jauge maximale de fréquentation de l'animation à 240 participants.
Une telle fréquentation aurait pu être atteinte si tous les créneaux, ayant lieu six fois par
semaine, avaient été complets (accueillant donc huit joueurs).

En revanche, l'animation a attiré sur la saison touristique (15 juillet à fin août) 69 visiteurs.
Le taux de fréquentation de l'animation a donc été de 28%

Ce taux de fréquentation était attendu : étant donné l'attractivité du lieu et sa fréquentation


normale, ainsi que la communication prévue et possible pour ce projet, nous avions
personnellement estimé la fréquentation à soixante personnes (c'est-à-dire, à la réalisation de
quinze animations accueillant en moyenne quatre visiteurs).

VOIR ANNEXE 1 : budgets

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Le critère quantitatif démontre que cette animation a rempli ses objectifs de valorisation
touristique du patrimoine, à savoir d'attirer le public visé et de constituer une animation
rentable.

Ensuite, l'évaluation qualitative mesure l'impact sur la valorisation historique et culturelle


ainsi que l'appréciation du public pour la médiation proposée. Elle se mesure grâce aux
retours du public, que ce soit en direct après l'animation ou plus tard sur différentes plate-
formes d'avis.

Cependant, cette évaluation s'est avérée plus difficile que l'évaluation quantitative, étant
donné que nous n'avons reçu aucun avis extérieur sur Internet ou sur le livre d'or du lieu,
malgré nos invitations à le faire. Nous nous sommes donc uniquement appuyé sur les retours
directs à la fin de l'animation, retours difficiles à interpréter étant donné la possibilité qu'ils
soient biaisés ou mal compris. Toutefois, ces retours ont tous été extrêmement positifs.

Certains éléments ont souvent été évoqués par les participants : l'amusement, la beauté du
cadre, et la surprise face à la véracité historique de certains éléments. Le jeu a incité le public
à poser des questions sur le lieu et son histoire et a donc rempli un rôle de moteur de curiosité.
Notamment pour le public ayant effectué la visite du château avant de participer à l'enquête
immersive, la médiation a joué son rôle de transmission des informations, puisque les
participants ont pu faire appel aux éléments appris lors de la visite au cours du jeu, ce qui a
participé à les rendre plus vivantes et mémorables.

L'évaluation qualitative montre donc que le jeu a servi de levier d'apprentissage.

Malgré ses défauts méthodologiques, ce second pan de l'évaluation du projet montre que
l'enquête immersive semble avoir rempli ses objectifs de valorisation historique et culturelle
du château grâce à l'immersion du public dans un cadre rendu vivant par le jeu. Il est
nécessaire de remarquer que le jeu en lui-même est ici très important, puisque la plupart des
retours se concentrent sur l'amusement, qui permet au public d'apprendre sans s'en rendre
compte et d'attiser sa curiosité volontairement.

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Jeu de piste

Le jeu de piste que nous avons mis en place a lieu dans le parc du château. Il s'agit d'une série
de dix questions. Chaque question mène à un indice qui permet d'y répondre. Il guide alors les
visiteurs à travers le parc et tous les monuments en diffusant des informations sur tous les
aspects patrimoniaux du lieu : à savoir le patrimoine historique, paysager et agricole. La
création d'indices et de questions simples permet de condenser et rendre plus digestes les
informations principales sur le patrimoine du lieu, comme la culture du vin, Montaigne,
l'histoire du château et du parc... C'est donc un jeu conçu tout d'abord pour pallier au manque
de médiation destinée au jeune public.

Les objectifs de cette médiation sont de valoriser le parc en invitant le public à le visiter et de
satisfaire les besoins du public non visé par les médiations déjà proposées. Pour ce projet, il
s'agissait moins de respecter une démarche d'attractivité touristique ou de rentabilité mais
plutôt une démarche de valorisation culturelle et historique du lieu.

Grâce à notre formation d'animateur BAFA, le jeu de piste a été très rapide à mettre en place.
C'est un jeu basique, qui s'appuie sur des supports simples : nous avons disposé dans de
petites boîtes des fiches plastifiées comportant les éléments de réponse aux questions. Ces
boîtes sont placées aux endroits remarquables du parc. Aucun travail de recherche n'a été
nécessaire pour la réalisation des contenus, étant donné qu'il s'agissait davantage d 'une
démarche pédagogique que d'une démarche documentaire. Le jeu visait à rendre accessible à
un jeune, voire très jeune public, à des informations basiques mais nécessaires à la
compréhension du patrimoine de ce lieu (comme la confection du vin, l'identité de Montaigne
ou de la famille Magne).

Pour l'évaluation de ce projet, nous utiliserons la même méthode que pour la présentation du
projet précédent. Toutefois, étant donné les objectifs de ce jeu, l'évaluation quantitative est
moins poussée, puisqu'il n'avait pas pour but de remplir un objectif touristique ou
économique.

Moins pertinente, l'évaluation quantitative s'est aussi révélée presque impossible. Les supports

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du jeu de piste étaient des fiches réutilisables dont l'impression et la fréquence d'utilisation
n'ont pas été comptées. Le jeu de piste était systématiquement proposé aux familles
gratuitement en accompagnement de n'importe quel ticket d'accès (que ce soit au château, à la
Tour ou au parc). Ne disposant pas de tickets exclusifs pour le jeu de piste, cela rend
l'évaluation quantitative de cette médiation ultérieure impossible.

Concernant l'évaluation qualitative, nous avons reçu d'excellents retours au moment de la fin
du jeu, quand les participants rapportent leurs fiches à corriger. Lorsque toutes leurs réponses
sont correctes, les participants reçoivent une récompense (un bonbon et un petit jouet pour les
enfants). La récompense est d'ailleurs un des principaux aspects de la ludification (deterding
et al. 2011), ce qui montre que le jeu remplit son objectif ludique.

De nombreux avis sur Internet mentionnent également ce jeu de piste comme facteur positif
de la visite, que ce soit pour son aspect ludique pour les enfants ou les apprentissages sur le
lieu qu'il apporte.

A l'issu de ces évaluations, les deux médiations proposées semblent avoir rempli l'intégralité
de leurs objectifs : combler les faiblesses des propositions touristiques, attiser la curiosité des
visiteurs, valoriser les patrimoines culturel, historique et paysager de ce lieu, compléter l'offre
des visites guidées non interactives, élargir et diversifier les publics.

Préconisations

Afin de bénéficier des meilleurs effets du jeu dans le cadre de la valorisation du patrimoine,
nous allons tirer de l'étude de ces deux cas et de leur succès nuancé des préconisations.

La ludification a en effet pour objectif de transmettre des informations de manière instinctive :


le public ne doit pas se rendre compte qu'il apprend. La médiation par le jeu doit être ludique
et fonctionner en tant que jeu d'abord et outil d'apprentissage ensuite.

En amont de la création du jeu, il nous semble important de définir clairement les objectifs de
médiation et de choisir quels informations valoriser au sein du jeu. En effet, si les objectifs ne
sont pas bien définis, les risques sont de créer une fracture entre le jeu et la médiation, qui
aura pour effet de désengager le public.

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Pour ce faire, il faut réaliser un travail en amont de recherche et de pédagogie, afin de rendre
les informations et le jeu accessibles au public. Si le jeu contient trop d'informations ou se
présente de manière trop didactique ou indigeste, l'aspect ludique disparaît et perd sa capacité
à transmettre les informations naturellement et à engager le public à participer volontairement.

Pour réaliser cet objectif, la définition d'un public cible est particulièrement importante. La
complexité du jeu, si elle n'est pas adaptée au type de public visé, peut avoir l'effet inverse
d'une immersion et éloigner complètement le public de la médiation et de la valorisation du
patrimoine.

De manière concrète, afin de vérifier que les objectifs initiaux de la médiation par le jeu sont
remplis, nous préconisons d'effectuer des tests avec le public ciblé. Dans le cadre d'un jeu, il
est plus important de cibler plus finement son public que dans une médiation classique et de
s'assurer que le jeu l'engage.

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Conclusion
L'état des lieux des études sur la ludification dans le domaine de la médiation culturelle
montre que ses implications, ses possibilités et ses impacts sur la valorisation du patrimoine
sont encore peu circonscrits. Notre étude de cas sur deux jeux en situation (une enquête
immersive et un jeu de piste au château de Montaigne) nous a permis de montrer les apports
du jeu pour la médiation, puisqu'ils ont permis, à l'échelle de ce lieu, d'élargir les publics
concernés par l'offre touristique, d'attiser la curiosité des visiteurs pour l'histoire patrimoniale
et paysagère du château et du parc, de rendre accessible à différents types de publics les
informations nécessaires à l'accès à l'histoire du patrimoine.

Nous avons donc délimité les objectifs du jeu dans la médiation culturelle dans une démarche
globale et l'application de ces objectifs à un contexte particulier. Nous avons tiré de cette
étude et de cette expérience différentes préconisations qui nous semblent ouvrir des pistes
pour implémenter des médiations par le jeu.

Toutefois, il faut nuancer nos conclusions en précisant que le jeu n'est pas une solution à tout
dans le domaine de la médiation culturelle. Par exemple, il ne touche que ceux qui voient déjà
la culture comme un loisir et ne semble donc pas permettre une démocratisation de la culture
très importante. (Nicolas Doduik 2020) L'intégration du jeu dans la médiation culturelle peut
aussi s'avérer compliquée avec la popularité grandissante des nouvelles technologies dans ce
domaine puisque l'utilisation de celles-ci nécessite l'apport de compétences très diverses.
Il existe bien sûr d'autres moyens de médiation culturelle plus classiques pour valoriser le
patrimoine. Le jeu doit rester un outil et ne suffit pas en lui-même.

Ce dossier n'abordais que les thèmes de la médiation directe, directement lors de la visite d'un
monument historique, mais de nombreuses autres formes de ludification du patrimoine existe,
notamment dans le domaine du jeu vidéo.

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20
Bibliographie

➔ Deterding et al (2014) From Game Design Elements to Gamefulness: Defining


Gamification. 15eme conférence académique internationale MindTrek : entrevoir les
futurs environnements médiatiques 2014
➔ Laurent Di Filippo (2014). Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et
Roger Caillois. Questions de communication 2014/1(n°25)
➔ Nicolas Doduik (2020). Dépasser l’opposition entre culture et loisirs ? L’exemple de
Mµ au Mucem. Culture et musée 2020 n°35
➔ Hamari et al (2014) Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical
Studies on Gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences
2014
➔ Johan Huizinga (1938) Homo Ludens Gallimard
➔ Ministère de la culture (2022) Chiffres clés de la culture et de la communication 2022
➔ Ministère de la culture (2023) Patrimostat 2023
➔ Passebois-Ducros et al. (2015) La gamification des dispositifs de médiation
culturelle : Quelle perception et quel impact sur l’expérience de visite ? Le cas de la
corderie Royale Université de la Rochelle 2015

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ANNEXE 1 : Budgets enquête immersive

22
Annexe 2 : Exemples de supports pour l’enquête

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25
Annexe 3 : Support Jeu de Piste

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Annexe 4 : communication

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28
Annexe 5 : Évaluation de stage

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