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SOMMAIRE PRÉSENTATION
RÈGLES
1 - présentation p.03 5 - tableaux de décision p.18
SOMMAIRE
4 - précisions p.17
4.1 - CAPACITÉS SPÉCIALES P.17 Auteurs : Yann & Clem.
4.2 - OPTIONS DE RECRUTEMENT P.17 Illustrations : Maxime Simoneau, Pixel Vengeur,
Olivier Derouetteau, Yann & Clem.
Le Heroes System tactical scale™, Heroes of Normandie™, toutes les Édition & Graphisme : Jules Kanou, Yann & Clem.
images et illustrations, ainsi que le logo Devil Pig Games™ sont les
propriétés de Devil Pig Games ltd. Aucun usage commercial n'est autorisé Relecture : Bart De Vuyst, Bob King & Moomer Merci à eux !
sans l'accord de Devil Pig Games. © Devil Pig Games 2021. Merci à Thia, Renaud et toute la Communauté.
2
PRÉSENTATION
• Si une action met une unité de l’IA dans une situation
1 - présentation que vous considérez comme absurde, ne la jouez pas.
Vous êtes seul en charge de la Difficulté que représente
MISE EN PLACE
l’IA. Si vous décidez de lui faire faire n’importe quoi,
Nous sommes heureux de vous présenter, « enfin » ! diront vous aurez un adversaire qui ne vous opposera aucun
certains, le Mode Solo pour Heroes of Normandie et Heroes challenge, en revanche, si vous jouez en appliquant nos
of Stalingrad. Ce mode vous permettra de jouer à peu près conseils vous devrez faire preuve d’ingéniosité pour
tous les scénarios de la gamme contre une Intelligence parvenir à la vaincre.
Artificielle « en carton ».
les scénarios
Le Heroes System Tactical Scale est, par définition, un L’Intelligence Artificielle que nous avons développée a,
TOUR DE JEU
bac à sable. Nous avons toujours voulu y mettre tout ce malgré tous nos efforts, certaines lacunes. L’IA ne peut
que nous pouvions imaginer pour pouvoir recréer n’im- pas jouer une faction qui doit réaliser une action spéci-
porte quelle situation de la Seconde Guerre mondiale à fique (comme placer un explosif à un endroit particulier,
la sauce Hollywood. C’est ce qui donne à ce jeu toute sa récolter des éléments répartis sur le champ de bataille,
richesse et sa saveur, mais aussi sa complexité. etc), mais cela n’est pas très important, car il est plus
intéressant que ce soit le joueur qui dirige le camp ayant
Le défi d’un Mode Solo pour le Heroes System était donc l’objectif le plus complexe, laissant à l’IA la tâche qui ne
de trouver la solution qui nous permettrait de conserver demande pas de développer de tactiques alambiquées.
PRÉCISIONS
toute la diversité des situations, l’énorme variété d’uni-
tés, de capacités spéciales, tout ce qui fait le sel de notre Une liste des scénarios déjà édités est présente à la fin
bébé. Nous voulions développer un système qui puisse de ce livret (voir p.32) et vous détaillera lesquels sont
supporter tout ce que nous avions déjà créé pour le HSTS jouables, lesquels nécessitent quelques précisions (que
(Heroes System Tactical Scale). Une IA qui puisse vous nous vous fournirons) et lesquels sont impossibles.
affronter dans n’importe quel scénario et gérer l’infinie
quantité des situations de jeu d’une partie du HSTS. Les scénarios développés dans le cadre de la V.2 inté-
greront les informations spécifiques au Mode Solo.
DE DÉCISION
TABLEAUX
Mais créer une telle IA aurait abouti à mettre en place Des scénarios dédiés au Mode Solo seront aussi créés.
une « usine à gaz » desservant la fluidité du HSTS. Vous en trouverez deux dans ce livret.
Une Intelligence Artificielle « scriptée », quant à elle, nous Nous espérons que notre Mode Solo vous apportera
semblait être la mauvaise solution, car cela aurait conduit autant de plaisir que nous en avons eu à le développer,
à ne pouvoir jouer que des scénarios dédiés au Mode Solo. et qu’il vous proposera un challenge à la hauteur de
Cela aurait écarté les scénarios existants et aurait donc vos attentes.
frustré, à juste titre, ceux d’entre vous qui possèdent
SCÉNARIOS
beaucoup d’extensions, et donc beaucoup de scénarios. On vous aime car vous êtes la meilleure communauté
qu’on pouvait rêver d’avoir !
• Nous avons alors décidé que vous, le joueur, alliez devoir
vous impliquer, que vous devrez faire un petit effort. Yann & Clem
Quand il s’agira d’activer une unité de l’IA, vous serez
bien évidemment aidé par la mécanique de jeu, mais
vous devrez parfois faire certains choix à place de l’IA,
comme identifier quel Objectif est le plus important
SCÉNARIOS
LISTE DES
Le Bon Sens
La première règle à appliquer, et la plus importante, est la
règle du bon sens. Le système régissant l’IA ne peut être
AIDES DE JEU
1.1 - MATÉRIEL
SOMMAIRE
Tuiles de Paramétrage Difficultés - x3 Unité Anonyme Numérotée - x10 + Marqueur Numérotée x10
Tuile de danger Jaune Défensive - x3 Tuile de danger Rouge Défensive - x3 Tuile de danger Noire Défensive - x3
MISE EN PLACE
TOUR DE JEU
Sabot Bonus Tactiques - x1 Sabot Cartes Action / Réaction - x1 Sabot Pions Unité - x1 Sabot Cartes Action / Réaction - x1
PRÉCISIONS
Bonus Tactiques - X12
DE DÉCISION
TABLEAUX
Recto - x12 Verso - x1 Verso - x2 Verso - x1 Verso - x2 Verso - x1 Verso - x1 Verso - x2 Verso - x1 Verso - x1
SCÉNARIOS
x10 x3 x3 x3 x3
Sac unités - X1
5
RÈGLES MISE EN PLACE
- Niveau de Danger
2 - mise en place Il y a 4 Niveaux de Danger : Vert , au début de la partie,
SOMMAIRE
Après avoir choisi un scénario, vous devez choisir la fac- - Tuiles Danger
tion et définir les paramètres Attitude et Difficulté de l’IA Les Bonus de Danger Jaune, Rouge et
que vous allez affronter. Placez les Tuiles de Paramétrage Noir dépendent de la Difficulté choisie.
de l’IA sur les cases correspondantes. Ils sont représentés par les Tuiles
Danger.
MISE EN PLACE
jaune), et l’IA obtient le Bonus de Danger Jaune. case vers le bas, puis défaussez ce Bonus
Tactique.
Pour ne pas oublier les Bonus de Danger dont bénéficie
l’IA, vous pouvez placer les Tuiles Danger révélées près du Ravitaillement x1 (Consommable)
plateau de jeu. - IA : Au début de chaque Phase d’Ordre, l’IA re-
gagne un Marqueur d’Option de matériel utilisé.
Constituez les armées et installez le champ de bataille Replacez-le sur sa tuile d’option.
comme indiqué dans le scénario choisi. Pour définir le Marqueur à prendre, appliquez
TOUR DE JEU
ces priorités : Grenades / Ammo / Panzerfaust
2.2 - BONUS TACTIQUES / Rifle Grenade / Couteaux / au choix...
Si le scénario vous demande de placer des Bonus - Joueur : En dépensant ce Marqueur lors d’une
Tactiques, placez ceux du Mode Solo à la place de Phase d’Ordre, vous pouvez reprendre tous les
ceux de la boîte de Heroes of Normandie. Marqueurs utilisés d’une Option de matériel de
votre choix.
Si le scénario ne vous demande pas de placer des Bonus
Tactiques, placez des Bonus Tactiques du mode Solo. Renforts x2 (Consommable)
PRÉCISIONS
Dans ce cas, le nombre de ces Bonus Tactiques dépend de - IA : Piochez une unité dans le Sac Renforts et
la taille du champ de bataille. déployez-la, puis défaussez ce Bonus Tactique.
- Joueur : En dépensant ce Marqueur, vous
• 1 ou 2 plateaux de terrain = 1 Bonus Tactique pouvez redéployer, en Phase de Réserve, une
• 3 plateaux de terrain = 2 Bonus Tactiques de vos unités d’infanterie détruites.
• 4 plateaux de terrain = 3 Bonus Tactiques
• 5 ou 6 plateaux de terrain = 4 Bonus Tactiques
Avantage x1 (Permanent)
DE DÉCISION
TABLEAUX
Répartissez-les de façon équilibrée, hors des deux zones - IA : Jusqu’à la fin de la partie, l’IA fera ses
de déploiement. mouvements en premier pendant la Phase
de Réserve.
Formez une pile avec les Bonus Tactiques - Joueur : Vous pouvez défausser un Bonus
non utilisés, face cachée, et placez-la dans Tactique de votre choix parmi ceux posés
le sabot correspondant. sur le Tableau de Bord de l’IA.
SCÉNARIOS
le contrôlant ou en le gagnant grâce à une - IA : L’IA peut avoir jusqu’à 4 cartes en réserve.
Carte Réaction ou Action), si rien n’est spéci- - Joueur : Votre main de est augmentée de 1.
fié, elle le place sur son Tableau de Bord.
sés, et leur effet ignoré. (voir Tab. de Décision 6.1 - Placer un Ordre, p.18).
- Joueur : Jusqu’à la fin de la partie, vous avez
un Ordre Numéroté supplémentaire.
Description des Bonus Tactiques
Chaque Bonus Tactique a deux effets, un pour l’IA, Piégé x1 (Immédiat)
et un autre pour le joueur. - IA / Joueur : Toutes les unités adjacentes su-
AIDES DE JEU
7
RÈGLES MISE EN PLACE
Constituez deux pioches distinctes avec les Cartes Réac- Prenez un Pion Unité Anonyme par pion Unité
tion et Cartes Action de l’IA et placez-les dans les sabots d’Infanterie placé dans le sac unités.
correspondants (Tableau de Bord de l'IA).
• Écartez les Initiative de votre paquet de Cartes Action. • Mettez dans le Sac Renforts 3 Unités d’Infanterie ou +.
• Quand vous jouez une Carte Non ! de votre main, vous • Si vous décidez d’y placer une Unité Particulière, mettez
pouvez annuler l’effet d’une Carte Action que l’IA vient dans le Sac Renforts 1 Pion Unité Anonyme Numérotée
de jouer, ou défausser une Carte Action de votre choix et posez le Marqueur correspondant sur le Pion de l’Uni-
de la Réserve de l’IA. té Particulière qu’il remplace.
• Si une Carte Action ne peut ni être jouée immédiate- • Considérez les Véhicules Légers de la taille d’un Pion
ment, ni placée dans la Réserve, elle est défaussée. Infanterie (tels que les Zündapp) comme des Unités d’In-
fanterie que vous pouvez mettre dans le Sac Renforts.
Certaines Cartes Action ont le symbole [icône Dé
+1] accompagné d'un texte expliquant quand ce Attention : Tous les pions du sac doivent avoir
bonus peut être joué. Ce bonus apporte un +1 à la même taille.
n’importe quel jet de dé de l’IA.
Favorisez les Unités des Options de recrutement non utili-
• Certaines Cartes Action ont un Effet Durable. sées correspondant aux Tuiles de Recrutement déterminées
(voir Chapitre 3.2 Cartes Réaction p.12). par le scénario. Vous pouvez aussi les choisir parmi les
Options de recrutement communes (bandes génériques aux
2.4 - UNITÉS DE L’IA couleurs de la faction) ou de commandement de votre
SCÉNARIOS
collection.
Après avoir constitué l’armée de l’IA, séparez les Unités
d’Infanterie des Véhicules Légers & Lourds. Si l’armée qui fait face à celle de l’IA a un ou plusieurs Vé-
hicules Lourds, essayez de mettre dans le Sac Renforts au
Les Unités d’Infanterie de l’IA qui n’ont pas la taille d’un moins une Unité d’Infanterie ayant une Valeur de combat
groupe de combat (comme un Rifle Team ), c’est-à-dire contre les Véhicule Lourds (comme les bazookas ou les
les Héros, les Personnages, les Officiers et les pions plus Pak 40).
grands qu’une case (comme les canons), sont appelées
Unités Particulières (voir plus bas). Mettez les unités Si vous mettez un Personnage (Héros, Officier, ...) dans
particulières de côté. le Sac Renforts, ne prenez pas sa Tuile de Recrutement
(il n’aura pas accès aux éventuels bonus présents dessus,
Sac unités tels que Marqueurs spéciaux, Tableau de Sniper, Ordre...)
Placez dans le Sac Unités toutes ses Unités d’Infanterie, à
l’exception des Unités Particulières et des Unités d’Infan- Lors de la partie, à chaque fois qu’une Unité d’Infanterie
terie ayant la Capacité Spéciale Scout (mettez aussi ces de l’IA (à l’exception des Unités Particulières) est éliminée,
dernières de côté). elle est mise dans le Sac Renforts.
8
PRÉSENTATION
exemple de mise en place des sacs 2 Le joueur doit donc séléctionner 8 (3+3+2) Pions
unités, renforts et de la pile unités Unité Anonyme.
1 Le scénario demande de constituer une armée Les 3 Unités Particulières (le Pak 40 H , OL.GRIMME I
MISE EN PLACE
avec la Festungskompanie A , un Pak 40 Group B , l’officier et l’ artillery spotter J (Observateur
un Defense Group C et un artillery spotter D d’artillerie) sont remplacés par les Pions Unité Anonyme
(Observateur d’artillerie). Numérotée 1, 2 et 3. Les Marqueurs correspondants ( ,
et ) sont placés sur ces 3 unités.
Les 3 MG 42 HMG E , les 3 Gunners F , ainsi que
les 2 Fire Groups G sont placés dans le Sac Unités. Puisqu’il y a 11 Pions (3+4+1+3), 3 Pions Unité Leurre sont
ajoutés. Une Pile Unités de 14 pions est donc formée.
TOUR DE JEU
B A D C A B C D
H I J E
H I J E
PRÉCISIONS
E E F
E F
E
F F G
F G
DE DÉCISION
TABLEAUX
F
G
G
pile unités
LISTE DES
dans le sac.
L
N = N
Sac renforts
9
RÈGLES MISE EN PLACE
2.5 - DÉPLOIEMENT Les unités qui ne sont pas entrées en jeu lors de la Phase
d’Activation entreront lors de la Phase de Réserve. Si le
SOMMAIRE
Commencez par déployer vos unités, puis déployez scénario attribue une zone de déploiement aux unités de
celles de l’IA. l’IA, déployez-les dedans comme suit :
Les Scouts • Commencez par placer les Véhicules au plus proche des
• Déployez en premier les unités ayant la Capacité spé- objectifs. Faites en sorte qu’ils ne soient pas bloqués
ciale Scout , si possible au maximum de la distance par un Élément de Terrain infranchissable et qu’ils
accordée par la Capacité spéciale Scout. soient hors de la LdV de vos unités. Espacez- les d'au
moins deux cases.
• Déployez les Véhicules, hors de la LdV de vos unités,
le plus proche possible des Objectifs et en essayant • Déployez enfin les pions de la Pile Unités formée avec
de les espacer de deux cases. les Pions Unité Anonyme, Unité Anonyme Numérotée
et Unité Leurre, sans les regarder. Choisissez un des
• Déployez les Unités d’Infanterie, le plus proche possible côtés du plateau et placez les Pions, ligne par ligne, en
des Objectifs, dans des Éléments de Terrain et en essayant commençant par la ligne la plus proche de la zone de
de les espacer d’une case. Les unités ayant la Capacité déploiement adverse.
Spé. Embusqué sont placées sur leur face embusquée.
Quand vous commencez une nouvelle ligne, décalez la
• Lors du déploiement, tous les Véhicules ayant une première case de façon à déployer les pions en quincon-
Capacité spéciale de Transport sont considérés ce. Placez les pions de façon à occuper les Éléments de
comme des Éléments de Terrain. Terrain offrant un Bonus de Défense ou remplissant les
conditions de l’embuscade . Sur une même ligne, si
Les autres unités cela est possible, espacez les pions d’au moins une case.
RÈGLES
10
TABLEAUX LISTE DES
PRÉSENTATION MISE EN PLACE TOUR DE JEU PRÉCISIONS SCÉNARIOS AIDES DE JEU
11
DE DÉCISION SCÉNARIOS
1
ZONE DE DÉPLOIEMENT
3
2
4
4
5
RÈGLES TOUR DE JEU
Ça y est vous pouvez commencer la partie. Bonne chance ! - Révéler un de vos ordres numérotés
Révélez votre Pion Ordre Numéroté le plus bas ou un
3.1 - PHASE D’ORDRE Pion Ordre Spécial. Une fois révélé (si c'est un Pion Ordre
Numéroté), vous devez piocher une Carte Réaction du
- Ordres du joueur paquet de l’IA et résoudre immédiatement ce qui est indi-
Prenez le nombre de Pions Ordre Numéroté qué dessus. Une fois la Carte Réaction pioché et son/ses
et Ordre Spécial auxquels vous avez droit. Effet(s) appliqué(s), poursuivez normalement l'activation
de votre unité.
Vous pouvez jouer des Cartes pour en obtenir plus.
Attention : Si vous révélez un Ordre Spécial,
Ne prenez pas de Pions Ordre Bluff si vous n’avez ne piochez pas de Cartes Réaction.
pas d’Unité d’Aviation dans votre armée.
- Cartes réaction (IA)
Placez les Pions Ordre sur vos unités. La plupart des Cartes Réaction ont 2 Effets.
On résout toujours l’Effet 1 avant l’Effet 2.
- Ordres de l’IA Une fois les deux Effets résolus, la Carte
Vérifiez à combien de Pions Ordre Numéroté l’IA a droit et est défaussée.
placez-les dans la case Ordres Disponibles du Tab. de Bord.
• Chaque unité de l’IA ayant la Capacité Spéciale Auto- Ici, le premier Effet spécial n’est
nome rapporte à l’IA un Pion Ordre Numéroté appliqué que si l’Attitude paramétrée
supplémentaire. est Défensive . De plus, cet Effet
est Durable (voir plus loin).
Communications Coupées
Après avoir placé les Pions Ordre dans la case Ordres Le second n’est appliqué que si l’Atti-
Disponibles, vous pouvez joueur une, et une seule, Carte tude choisie est Équilibrée .
SCÉNARIOS
MISE EN PLACE
placez-le dans la zone de déploiement de l’IA. roté, pour réaliser cette Action de Tir.
Si une unité piochée apporte un Pion Ordre, ce Si le symbole présente un +1, cela signifie que
dernier sera ajouté aux Pions Ordre Numéroté l’unité sélectionnée voit sa Valeur de Combat
disponibles à la Phase d’Ordre suivante. augmentée de 1.
S’il n’y a plus de pion dans le sac, ignorez cet Effet. • Si seule une unité sur sa face embusquée répond aux
priorités du Tableau de Décision, révélez-la.
TOUR DE JEU
Rappel : à chaque fois qu’une Unité d’Infanterie de l’IA
est éliminée, elle est mise dans le Sac Renforts. • Si l’unité révélée est une Unité Leurre, son activation
s’achève et son pion est défaussé.
Attribuez un Ordre
En vous référant au Tableau de Décision, 5.1 - Placer Tir de Suppression
un Ordre, p.18, posez l’Ordre Numéroté disponible Procédez comme pour action de tir
le plus petit sur une des unités de l’IA. S’il n’y a pas (Tableau de Décision, 5.3 - action de tir, p.20),
d’O. Numéroté disponible, cette Effet est ignoré. mais cette Action de Tir est un Tir de Suppression.
PRÉCISIONS
Carte Action Si l’unité sélectionnée n’a pas cette Capacité Spéciale, elle
Piochez une Carte Action du paquet de l’IA et fait tout de même un Tir de Suppression mais elle ne double
posez-la face visible dans la Réserve du Tableau pas sa Valeur de Combat (elle double ses éventuels bonus).
de Bord de l’IA.
Si ce symbole est présent, cela signifie que
• Une Carte Action sera utilisée dès que possible en l’unité sélectionnée voit le résultat de son dé
fonction de ce qui est indiqué sur la Carte, ce qui peut augmenté de 2.
DE DÉCISION
TABLEAUX
se produire immédiatement après l’avoir piochée.
• Si seule une unité sur sa face embusquée répond aux
• S’il y a déjà 3 Cartes Action (4 avec le Bonus Tactique priorités du Tableau de Décision, révélez-la.
Opportuniste) dans sa Réserve, ignorez cet Effet.
• Si l’unité révélée est une Unité Leurre, son activation
• Une fois le paquet de Cartes Action épuisé, reformez- s’achève et son pion est défaussé.
le en mélangeant les Cartes défaussées.
Assaut
SCÉNARIOS
Important : Pour tous les Effets suivants, une Une Unité Non Activée qui n’est pas sur sa face
fois l’activation de l’unité sélectionnée effectuée, placez embusquée, qui a la Capacité spéciale Assaut et
un Marqueur Activated dessus. qui n'a pas d’Ordre Numéroté, fait une Action de
Mouvement se finissant par un Assaut.
Mouvement Tactique
En vous référant au Tableau de Décision, 5.2 - Si le symbole présente un +1, cela signifie que
mouvement, p.19, sélectionnez une Unité Non l’unité sélectionnée voit sa Valeur de Combat
Activée qui n'a pas d’Ordre Numéroté et faites- augmentée de 1.
SCÉNARIOS
LISTE DES
Si l’unité activée se révèle être une Unité Leurre, son acti- • Puis, choissez le côté du champ de bataille le plus proche
vation s’achève. Son pion et son Ordre sont défaussés. d’un Objectif et déplacez les unités en progressant,
ligne par ligne, vers le côté opposé du champ de bataille.
Révéler une unité Embusquée
Les Unités Anonymes de l’IA appliquent les règles de la • S’il y a plusieurs Objectifs, ou si l’Objectif est au centre
Capacité spéciale Embuscade . du champ de bataille, choisissez aléatoirement un côté.
Quand une unité embusquée remplit les conditions pour Pour savoir comment déplacer les unités de l’IA, référez-
être repérée (elle fait une Action de Tir, une unité du vous au Tableau de Décision, 5.6 - phase de réserve, p.26.
joueur a une LdV Dégagée sur elle ou se trouve à deux Selon l’Attitude déterminée lors de la mise en place, les
cases ou moins d’elle, …), retournez son pion. unités de l’IA n’ont pas les mêmes priorités.
piochez une unité dans le Sac Unités. Cette pour la Phase de Réserve
unité remplace l’Unité Anonyme dévoilée. • Si des unités de l’IA se trouvent hors d’un Élément de
Terrain, essayez de ne pas les positionner adjacentes
Si l’unité révélée est une Unité Anonyme Numé- les unes aux autres.
rotée, remplacez son pion par celui de l’unité
ayant le Marqueur portant le même numéro. • Une fois qu’un objectif est contrôlé ou contesté par une
unité de l’IA, ne déplacez plus d’autres unités dans des
Lors de son activation, une unité de l’IA utilise ses Options cases adjacentes à cet Objectif.
de Matériel (Grenade, Panzerfaust, Ammo) dès que possible.
• Même si l'Objectif le plus proche est déjà contrôlé par
- résumé de la phase d’activation l'IA, une unité tente de s'en approcher. Elle ne s’arrête
dans une case adjacente à l’objectif que si la case fait
ÉTAPE 1 Le joueur révèle son Ordre. partie d’un Élément de Terrain.
ÉTAPE 2 Si l’Ordre n’est pas un Ordre Spécial, • Si l’objectif est trop loin, plus de 2 fois sa Valeur de
le joueur pioche une Carte Réaction. Mouvement, l’unité se déplace dans un Élément de Ter-
rain de sorte à avoir une LdV sur l’Objectif ou sur une
ÉTAPE 3 Le joueur applique les Effets ou plusieurs unités du joueur.
de la Carte Réaction.
SCÉNARIOS
MISE EN PLACE
TOUR DE JEU
4
PRÉCISIONS
DE DÉCISION
TABLEAUX
5
1B
4
3 SCÉNARIOS
2
1A 3 2
SCÉNARIOS
LISTE DES
1
AIDES DE JEU
1A 1B Le joueur commence par les unités dont l’Action de 3 Il passe à la ligne suivante. Le SDKFZ a déjà été Activé .
Mouvement peut permettre de contrôler ou de contester un
objectif. Il déplace l’unité présente dans le SDKFZ 1A . L’autre 4 Deux unités sont présentes sur cette ligne, le Recon
unité 1B qui pourrait venir contester l’Objectif a un seul Pas Group qui n’a pas été sélectionné lors de l’étape 1B et une
de Perte. Elle ne peut donc pas s’y déplacer (voir Tableau de Unité Anonyme . Le joueur décide que la meilleure solution
Décision, 5.6 - phase de réserve, p.26). pour l’IA est de ne pas bouger le Recon Group car cela le
révèlerait sans le rapprocher de l’Objectif.
2 Il choisit le côté droit, celui le plus proche de l’Objectif,
et commence par la première ligne. Le Recon Group a reçu 5 Une seule unité sur la ligne suivante. Elle a reçu l’Ordre
l’Ordre et est donc déjà Activé . et est donc déjà . Suite de la Phase de Réserve p. suivante
15
RÈGLES TOUR DE JEU - PRÉCISIONS
SOMMAIRE
8A
7D 1
9B 1 2
2
RÈGLES
9A 1 7B 6
2 3
7C
3 1 A
8B 1 2 3
7A 1 2
SCÉNARIOS
6 La seule unité sur cette ligne est déjà Activée . Le joueur retourne le Pion Unité Anonyme et découvre
une Unité Leurre. Son Activation s’achève et le pion
7A La première unité se déplace de 3 cases pour monter est Défaussé.
dans le SDKFZ et se rapprocher de l’Objectif.
8A Cette unité se déplace pour avoir une unité du joueur
7B Le second SDKFZ se déplace pour se rapprocher de l’Objectif. dans sa LdV tout en restant dans un Élément de Terrain.
Il emmène avec lui l’unité qu’il transporte. Il n’avance que de
3 cases pour ne pas être adjacent à d’autres unités Révélée de l’IA. 8B Cette unité se déplacent et entre dans un Élément
de Terrain.
7C L’unité qu’il transporte sort du SDKFZ car il est dans la
LdV d’unités adverses (voir Tableau de Décision, 5.6 - phase 9A 1 unité se déplace de sorte à avoir des unités du joueur
de réserve, p.26). Elle n’est pas Repérée car elle passe d’un dans sa LdV tout en restant dans un Élément de Terrain.
Élément de Terrain (le SDKFZ) à un autre Élément de Terrain.
9B La MG42 9B se déplace et se met en position car elle
7D La dernière unité se déplace car les unités du joueur sont a des unités adverses dans sa LdV (voir Tableau de Décision,
soit hors de sa LdV, soit à Longue Portée (voir Tableau de Déci- 5.6 - phase de réserve, p.26).
sion, 5.6 - phase de réserve, p.26). Elle est repérée par l’unité A .
16
PRÉSENTATION
4.2 - OPTIONS DE RECRUTEMENT
1 - précisions
L’IA utilise ses options dès que l’occasion se présente.
Elle ne les économise pas. Les Options de Recrutement
MISE EN PLACE
4.1 - CAPACITÉS SPÉCIALES suivantes ont des règles particulières quand elles sont
utilisées par l’IA :
Les Capacités spéciales suivantes ont des règles
particulières quand elles sont utilisées par l’IA. Concealed (Hidden) : Remplacez les
grands Marqueurs Concealed par des Pions
Équipage : Si le scénario ne précise pas l'inverse, Unité Leurre. N’utilisez pas les petits Mar-
cette unité commencera dans un Véhicule Lourd ou queurs Concealed.
un Véhicule Léger, dans cet ordre de priorité.
TOUR DE JEU
Directives : Placez les Marqueurs
Medic : L’unité attribue le Marqueur Medic à la Directive, face cachée. À partir du tour 2 et
première unité qui subit un Pas de Perte. Dès lors, elle jusqu'à épuisement des Marqueurs, tirez un
considère cette unité comme un Objectif Principal. Marqueur Directive à la fin de chaque Phase
d'Ordre et placez-le sur une Unité d'Officier
Rafale : Si l’unité de l’IA qui fait l’Action de Tir a (contour jaune) qui a le plus d'unités de l'IA
cette Capacité Spéciale, elle ne répartit sa Valeur de situées à 3 cases ou moins d'elle.
Combat que sur 2 cibles au maximum.
PRÉCISIONS
Flares : Lors d’une Action de Tir, l’IA utilise
sniper : Si le Sniper provient du Sac Renfort, ses Marqueurs Flares si au moins deux unités
utilisez la Table de Sniper imprimée sur la Tuile du joueur peuvent être Illuminées. Elle n’utilise
de Recrutement de ludwig. pas de Marqueurs Flares pour illuminer une
zone déjà Illuminée.
Poursuite : Si l’Attitude est Agressive ,
l’unité utilise toujours cette Capacité Spéciale si elle Hardboiled : L’IA utilise ses Marqueurs
le peut. Sinon, elle ne le fait que si cela ne la fait pas Solide dès qu’une de ses unités reçoit un
DE DÉCISION
TABLEAUX
pénétrer dans une nouvelle ZdC. Marqueur Suppressed .
SCÉNARIOS
Autonome : Chaque unité de l’IA ayant cette
Capacité Spéciale rapporte à l’IA un Pion Ordre Improvisation /
Numéroté supplémentaire. Initiative /
Intrepid :
Charge héroïque : Quand cette unité est Ignorez ces options.
concernée par un Effet Assaut, elle permet à une à
trois autres unités de réaliser le même Effet. Ces
SCÉNARIOS
LISTE DES
unités doivent répondre aux priorités du Tableau de Position : Une unité de l’IA peut poser une
Décision, 5.4 - assaut, p.22. Position à la place d’effectuer une Action de
Mouvement si elle n’est pas dans un Élément
Initiative et Motivation : de Terrain et si elle est dans la LdV d’au moins
Ces Capacités Spéciales sont ignorées. une unité du joueur.
terie de char : Quand cette unité est Sentinels ne sont pas placés dans le Sac
concernée par un Effet Action de Tir, elle permet jusqu’à Unités, mais déployés en début de partie.
trois autres unités (d’Armes Lourdes pour Tir de batte-
rie, ou de Véhicules Lourds pour Tir de batterie de char)
de réaliser le même Effet. Ces unités doivent répondre Tricky : Comme pour Concealed, remplacez
aux priorités du Tableau 5.3 - action de tir, p.20. les Marqueurs Tricky par des Pions Unité Leurre.
5.1 - PLACER UN ORDRE ; Attribuez l’Ordre Numéroté à une unité de l’IA qui :
PRIORITÉ #1 PRIORITÉ #5
N’a pas de Marqueur Suppressed. 1 - Peut utiliser une Grenade ou placer un Gabarit
RÈGLES
PRIORITÉ #3
PRIORITÉ #1 PRIORITÉ #5
MISE EN PLACE
Ne pas s’être vu attribuer de Pion Ordre Numéroté Ne pas être dans un Élément de Terrain. Dans ce
(uniquement si l’Action de Mouvement se fait grâce cas, l’unité doit se déplacer dans l’Élément de
à l’Effet d’une Carte Réaction) et ne pas être sur sa Terrain le plus proche offrant le Bonus Défensif
face embusquée . le plus élevé, tout en se rapprochant de l’Objectif
TOUR DE JEU
le plus proche.
PRIORITÉ #6
PRÉCISIONS
Pouvoir Contrôler ou Contester un Objectif lors de
son Action de Mouvement. Dans ce cas, l’unité doit
se rapprocher au maximum de l’Objectif.
La priorité des Objectifs est la suivante : Être dans un Véhicule et dans la LdV d’une de vos
Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique. unités. Dans ce cas, l’unité doit sortir du Véhicule
et se déplacer dans l’Élément de Terrain offrant le
Bonus Défensif le plus élevé.
DE DÉCISION
TABLEAUX
PRIORITÉ #3
PRIORITÉ #7
SCÉNARIOS
l’unité doit se rapprocher de l’Objectif tout en Être une Unité d’Infanterie et ne pas avoir de LdV sur
essayant de terminer son Action de Mouvement vos unités, ou n’avoir qu’une LdV Réduite sur une de
dans un Élément de Terrain offrant un Bonus vos unités. Dans ce cas, l’unité doit se déplacer pour
Défensif le plus élevé possible. avoir une LdV Dégagée et terminer son Action de
Mouvement dans l’Élément de Terrain ofrant le
La priorité des Objectifs est la suivante : Bonus Défensif le plus élevé.
Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique.
SCÉNARIOS
LISTE DES
PRIORITÉ #8
PRIORITÉ #4
Être un Véhicule Lourd ou un Véhicule Léger Être une unité déterminée au hasard. Dans ce cas,
et ne pas avoir de LdV sur vos unités, ou n’avoir l’unité doit se rapprocher de l’Objectif le plus proche.
qu’une LdV Réduite sur une de vos unités.
Dans ce cas, l’unité doit se déplacer pour avoir La priorité des Objectifs est la suivante :
une LdV Dégagée . Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique.
19
RÈGLES TABLEAUX DE DÉCISIONS
5.3 - ACTION DE TIR ; choisissez une cible (pour 1 ou 2) puis choisissez (3) :
SOMMAIRE
Est une de vos unités adjacentes à une /plusieurs autres Est une de vos unités possédant
de vos unités ; une unité de l'IA peut utiliser un Gabarit. un Pion Ordre Non Révélé.
PRIORITÉ #2 PRIORITÉ #2
Est une de vos unités dans la LdV Dégagée d’une unité Est une de vos unités à portée
de l’IA, qui n’est pas à Portée Longue et qui se trouve d’Assaut d’une autre unité de l’IA.
hors d’un Élément de Terrain ou dans un Élément de
Terrain offrant le plus faible Bonus Défensif.
PRIORITÉ #3
RÈGLES
PRIORITÉ #3
PRIORITÉ #5
MISE EN PLACE
PRIORITÉ #1 PRIORITÉ #5
Ne pas s’être vu attribuer de Pion Ordre Numéroté. (Si Tir de Supression il y a (2), p.20)
(Uniquement si l’Action de Tir se fait grâce à l’Effet Avoir la Capacité Spéciale Tir de Suppression .
d’une Carte Réaction).
TOUR DE JEU
PRIORITÉ #2 PRIORITÉ #6
PRÉCISIONS
Être un Véhicule Lourd. Être sur sa Face Embusquée .
PRIORITÉ #3 PRIORITÉ #7
DE DÉCISION
TABLEAUX
Ne pas être sur sa Face Embusquée . Avoir la Valeur de Combat la plus élevée.
PRIORITÉ #4
SCÉNARIOS
Être un Véhicule Léger.
SCÉNARIOS
LISTE DES
AIDES DE JEU
21
RÈGLES TABLEAUX DE DÉCISIONS
Est une de vos unités à portée Est une de vos unités qui a
d’Assaut d’une unité de l’IA. un Pion Ordre Non Révélé.
PRIORITÉ #2 PRIORITÉ #6
Est une de vos unités qui Contrôle Est une de vos unités qui Contrôle
ou Conteste un Objectif Principal. ou Conteste un Bonus Tactique.
RÈGLES
PRIORITÉ #3 PRIORITÉ #7
Est une de vos unités qui Contrôle Est une de vos unités dont l’Action de Mouvement
ou Conteste un Objectif Secondaire. lui permettrait de Contrôler ou de Contester un Objectif.
22
PRÉSENTATION
2 - l'unité qui effectue l'assaut doit :
MISE EN PLACE
PRIORITÉ #1
TOUR DE JEU
PRIORITÉ #2
PRÉCISIONS
PRIORITÉ #3
DE DÉCISION
TABLEAUX
Porter le symbole
PRIORITÉ #4
SCÉNARIOS
Avoir un bonus à son jet d’Assaut égal ou
supérieur à votre unité.
23
RÈGLES TABLEAUX DE DÉCISIONS
5.5 - CHOIX DE L'ACTION ; l'unité de l'ia fait soit (1), soit (2), soit (3) :
SOMMAIRE
L’unité de l’IA a la Capacité Spéciale Assaut et au L’unité de l’IA a la Capacité Spéciale Tir de Suppression
moins une de vos unités est à Portée de Mouvement. et une de vos unités est à Portée de Tir.
PRIORITÉ #2 PRIORITÉ #2
PRIORITÉ #3
PRIORITÉ #3
PRIORITÉ #4
PRIORITÉ #4
24
PRÉSENTATION
3 - une action de tir si :
MISE EN PLACE
PRIORITÉ #7 PRIORITÉ #7
L’unité de l’IA peut utiliser un Gabarit, en Tir Direct L’unité de l’IA a dans sa LdV (Dégagée
ou Indirect et recouvrir au moins deux de vos ou Réduite ) une de vos unités qui :
unités avec le Gabarit.
TOUR DE JEU
1 - Est un de vos Véhicules Lourds dont la Défense
Arrière ou Latérale est dans la LdV d’une uni-
té de l’IA ayant une Valeur de Combat effective
PRIORITÉ #7 contre les Véhicules Lourds, ou qui peut utiliser un
Panzerfaust comme Action de Tir Alternative.
PRÉCISIONS
L’unité de l’IA a dans sa LdV Dégagée une 3 - Est une de vos Unités d’Infanterie
de vos unités qui n’est pas à Longue Portée portant le symbole .
et qui est hors d’un Élément de Terrain.
PRIORITÉ #7
PRIORITÉ #7
DE DÉCISION
TABLEAUX
L’unité de l’IA a dans sa LdV (Dégagée ou Réduite )
L’unité de l’IA a dans sa LdV (Dégagée ou Réduite ) une de vos unités dont l’Action de Mouvement
une de vos unités qui Contrôle ou Conteste un Objectif. lui permettrait de Contrôler ou Contester un Objectif.
SCÉNARIOS
Attention : Si aucune de ces Priorités
ne peut être appliquée, l’unité fait :
une action de mouvement, voir Tableau
de Décision, 5.2 - mouvement, p.19.
SCÉNARIOS
LISTE DES
AIDES DE JEU
25
RÈGLES TABLEAUX DE DÉCISIONS
5.6 - PHASE DE RÉSERVE ; choisissez selon l'attitude désigner (1), (2), (3) ou (4) :
SOMMAIRE
important :
PRIORITÉ #1 PRIORITÉ #4
Déplacez les unités de l’IA qui ne portent pas Les unités de l’IA qui ont une ou plusieurs de vos
RÈGLES
le symbole et dont l’Action de Mouvement unités dans leur LdV mais à Longue Portée se
permet de Contrôler ou de Contester un Objectif. déplacent pour se trouver à Portée Normale d’une
de vos unités tout en finissant leur Action de
Mouvement dans un Élément de Terrain.
PRIORITÉ #2
PRIORITÉ #5
Les unités de l’IA qui n’ont pas de LdV sur vos unités
se déplacent pour avoir une LdV Dégagée sur autant
de vos unités que possible tout en choisissant l’Élé- Les unités de l’IA avec la Capacité Spéciale Trépied
ment de Terrain le plus proche offrant le Bonus sur leur Face Inactive se déplacent dans l’Élément de
Défensif le plus élevé. Terrain le plus proche offrant le Bonus Défensif le plus
élevé et se retournent si elles ont une ou plusieurs de
Si cela n’est pas possible, elles se rapprochent de vos unités dans leur LdV (Dégagée ou Réduite ).
votre unité la plus proche tout en finissant leur
Action de Mouvement dans un Élément de Terrain. Si elles se trouvent déjà dans un Élément de Terrain
SCÉNARIOS
PRIORITÉ #3
PRIORITÉ #6
26
PRÉSENTATION
2 - pour l'attitude défensive : Quelques consignes :
PRIORITÉ #1 • Si des unités de l’IA se trouvent hors d’un Élément de
Terrain, essayez de ne pas les positionner adjacentes
MISE EN PLACE
les unes aux autres, surtout si elles finissent leur Ac-
tion de Mouvement hors d’un Élément de Terrain.
Les Unités d’Infanterie de l’IA ne finissent jamais • Même si l'Objectif le plus proche est déjà Contrôlé par
leur Action de Mouvement hors d’un Élément de l'IA, une unité tente de s'en approcher. Elle ne s’arrête
Terrain sauf si cette Action de Mouvement permet dans une case adjacente à l’Objectif que si cette case
de Contester un Objectif Principal qui vous fait partie d’un Élément de Terrain.
apporterait la Victoire à la fin du tour.
TOUR DE JEU
• Si l’Objectif est trop loin, plus de 2 fois sa Valeur de
Mouvement, l’unité se déplace dans un Élément de
Terrain de sorte à avoir une LdV sur l’Objectif ou sur
PRIORITÉ #2 une ou plusieurs unités du joueur.
PRÉCISIONS
Les unités de l’IA sur leur Face Embusquée n’entrent dans sa LdV.
pas dans une case dans laquelle elles seraient Révélées,
sauf si elles y entrent pour Contrôler un Objectif. • Une unité qui se trouve hors d’un Élément de Terrain
avance vers la Zone de Déploiement du joueur en s’arrê-
tant dans le premier Élément de Terrain qu’elle croise tout
en essayant d’avoir le maximum de vos unités dans sa LdV.
PRIORITÉ #3
• Les unités de l’IA qui ont la Capacité Spéciale Tir
DE DÉCISION
TABLEAUX
Indirect sur leur Face Active (comme les Mortiers)
Se Retournent dès que possible.
SCÉNARIOS
3 - pour l'attitude équilibrée :
Pas de règle particulière. Le joueur peut appliquer,
pour chaque unité, l’une ou l’autre des Attitudes.
SCÉNARIOS
LISTE DES
27
SCÉNARIO RÉUNION DE FAMILLE - CHAPITRE 1
Cela fait deux semaines que le jeune Luke, soldat de la Big Red One, a débarqué
Front : Normandie sur la plage d’Omaha. Depuis, la chance lui a souri, mais en ce matin de Juin
SOMMAIRE
Armée : Allemande / US 1944, sa compagnie est envoyée s’emparer du hameau de Saint Cernant, non
Date : juin 1944
Joueurs : 1 loin de Caumont où des éléments de la 2. Panzer-Division ont été repérés.
Les ordres sont clairs : en cas de rencontre avec l’ennemi, Luke et les hommes
du 16e régiment d’infanterie devront tenir jusqu’à ce qu’un soutien d’artillerie
puisse repousser les troupes allemandes...
C4-B C6-A
ZONE DE DÉPLOIEMENT DU JOUEUR
B-01
C5-B C2-A
A-01
10
10
SCÉNARIOS
16TH INF. REG. 1ST INF. DIV. - 170 POINTS REG. 304. 2. PZ.-DIVISION - 210 POINTS
Mettez Ludwig
de côté. Il sera
déployé en
cours de partie.
28
PRÉSENTATION
préparation
L’IA joue les Allemands et vous jouez les FFI et Russes) et formez deux pioches distinctes, l’une avec
Américains. les Cartes Action, l’autre avec les Cartes Réaction.
MISE EN PLACE
Vous avez l'Initiative à chaque tour. 3 Placez dans le Sac Unités toutes les Unités d’Infanterie à
l’exception de l’Unité Particulière ( Ob. Berger ) et les 2 Recon
Placez 1 Objectif Principal US Group (ils ont la capacité Spéciale Scout (voir p.08)).
et 1 Objectif Secondaire.
4 Placez le Marqueur sur l’officier ( Ob. Berger ).
Placez également 3 Bonus Tactiques
du mode Solo. 5 Prenez 7 Pions Unité Anonyme .
TOUR DE JEU
• Vous piochez 3 Cartes Action . 6 Prenez le Pion Unité Anonyme Numérotée .
PRÉCISIONS
comme des Mouvement Tactiques (voir p.13). 9 Placez dans le Sac Renforts au moins 3 Unités d’Infanterie de
votre choix. Si vous décidez d’y placer une Unité Particulière,
• Les unités qui ne sont pas entrées en jeu lors de la Phase mettez dans le sac un Pion Unité Anonyme Numérotée et posez
d’Activation entreront lors de la Phase de Réserve. le Marqueur correspondant sur le Pion de l’Unité Particulière
qu’il remplace.
Mise en place du mode Solo
Paramétrez l’Attitude de l’IA en Agressive et choisissez 10 Déployez les 2 Recon Group de l’IA sur leur Face Embusquée,
la Difficulté. dans les cases numérotées 10. Ce sont les seules cases qui leur
DE DÉCISION
TABLEAUX
sont accessibles grace à leur Capacité Spéciale Scout .
1 Placez sur le Tableau de Bord, sans les regarder, les Tuiles
Danger correspondantes. 11 Au début de la Phase d’Ordre, vérifiez de combien de Pions
Ordre Numéroté l’IA dispose, et placez-les dans la case Ordres
2 Enlevez les Cartes Action spécifiques aux Factions que l’IA ne Disponibles du Tableau de Bord.
joue pas (Allemands Front de l’Est, Américains, Commonwealth,
SCÉNARIOS
conditions de victoire
Le but pour l’IA est de Contrôler le plus d’Objectifs possibles avant l’IA utilise tous les Bonus possibles qu’elle a en sa possession.
la fin du Tour . Votre mission est de l’en empêcher. S'il a été activé placez un Marqueur Activated sur Ludwig.
Placez un Marqueur Point de Vie sur les 3 Unités d’Infanterie Si Ludwig est toujours en vie, le Marqueur Danger est placé sur la
de l’IA les plus proches d’un Objectif. première case de la Jauge de Danger Rouge ( 7 en mode facile, 6 en
mode normal, 5 en mode difficile). Si le Marqueur Danger est déjà à
Au début de la Phase d’Activation du Tour : un Palier Rouge, il passe sur la première case du Palier de Danger Noir.
Placez Ludwig dans une des 6 cases cernées de rouge . Si Ludwig a été éliminé, il revient dans les mêmes conditions
que lors du Tour .
AIDES DE JEU
• Il faut que la case soit libre, qu’aucune de vos unités n’y soit
adjacente et qu’il ait une LdV sur au moins une de vos unités. • Victoire normale : L’IA ne contrôle que l’Objectif Secondaire.
• Si plusieurs cases répondent à ces consignes, choisissez-en 1. • Victoire majeure : L’IA ne contrôle aucun Objectif.
• Si aucune case ne répond à ces consignes, Ludwig arrivera • Défaite mineure : L’IA ne contrôle que l’Objectif Principal.
au tour suivant dans les mêmes conditions.
• Défaite majeure : L’IA contrôle les deux Objectifs.
Une fois en place, Ludwig fait une Action de Tir Alternative en
utilisant sa Capacité spéciale Sniper . Pour cette Action de Tir,
29
SCÉNARIO RÉUNION DE FAMILLE - CHAPITRE 2
Les deux camps se sont repliés sur leurs positions, abandonnant Saint Cernant,
Front : Normandie transformé en un tas de ruines fumantes. Mais il est temps maintenant de
SOMMAIRE
Armée : Allemande / US repartir à l’assaut. L’officier allemand en charge de reprendre le village pour le
Date : Juin 1944
Joueurs : 1 compte de la 2. Panzer-Division s’appelle le Major Brassert, comme Luke, qui n’a
jamais connu son père. Serait-ce un curieux hasard ou le destin a-t-il décidé de
jouer à ces deux hommes une farce tragique ?
OPTION GEEK :
SCÉNARIOS
16TH INF. REG. 1ST INF. DIV. - 245 POINTS REG. 304. 2. PZ.-DIVISION - 245 POINTS
30
PRÉSENTATION
préparation
L’IA joue les Allemands et vous jouez les 4 Placez le Marqueur sur l’officier ( Ob. Berger ) et le
Américains. Marqueur sur Brassert (ou l'inverse si vous le voulez).
MISE EN PLACE
Vous avez l'Initiative à chaque tour. 5 Prenez 5 Pions Unité Anonyme .
Placez 1 Objectif Principal US 6 Prenez les Pions Unité Anonyme Numérotée & .
et 2 Objectif Secondaire.
7 Comme il y a 7 Pions Unité Anonyme et Unité Anonyme
Placez également 4 Bonus Tactiques Numérotée, prenez 2 Pions Unité Leurre (voir p.08).
du mode Solo.
8 Formez une pile avec ces 9 pions.
TOUR DE JEU
• Vous piochez 3 Cartes Action .
9 Placez dans le Sac Renforts au moins 3 Unités d’Infanterie de
• La partie se joue en Tours. votre choix. Si vous décidez d’y placer une Unité Particulière,
mettez dans le sac un Pion Unité Anonyme Numérotée et
posez le Marqueur correspondant sur le Pion de l’Unité
Mise en place du mode Solo Particulière qu’il remplace.
Paramétrez l’Attitude de l’IA en Agressive et choisissez
la Difficulté. 10 Déployez à 3 cases en avant de la Zone de Déploiement de l’IA
PRÉCISIONS
l’unité de l’IA ayant la Capacité Spéciale Scout . Placez-la
1 Placez sur le Tableau de Bord, sans les regarder, les Tuiles sur sa Face Embusquée, dans un Élément de Terrain et au plus
Danger correspondantes. proche d’un des Objectifs.
2 Enlevez les Cartes Action spécifiques aux Factions que l’IA ne 11 Choisissez un des bords de la Zone de Déploiement de l’IA et
joue pas (Allemands Front de l’Est, Américains, Commonwealth, déployez-y les Véhicules de l’IA, chacun au plus proche d’un
FFI et Russes) et formez deux pioches distinctes, l’une avec Objectif. Puis déployez, sans les regarder, les pions de la pile,
les Cartes Action, l’autre avec les Cartes Réaction. en commençant en priorité par les placer dans des Éléments
DE DÉCISION
TABLEAUX
de Terrain (voir p.10).
3 Placez dans le Sac Unités toutes les Unités d’Infanterie
à l’exception des 2 Unités Particulières ( Ob. Berger & 12 Au début de la Phase d’Ordre, vérifiez de combien de Pions
brassert) et le Recon Group (il a la capacité Spéciale Ordre Numéroté l’IA dispose, et placez-les dans la case Ordres
Scout (p.08). Disponibles du Tableau de Bord.
conditions de victoire
SCÉNARIOS
Le but pour les deux camps est de Contrôler le plus d’Objectifs à leur Valeur de Défense. Défaussez ce Marqueur après une Action
possibles avant la fin du Tour . de Tir réalisée contre elles.
Au début de la Phase d’Ordre des tours et : Lancez un D : Déplacez toutes les unités de l’IA de 2 cases vers l’Objectif ou
dé et consultez le résultat correspondant à l’Attitude de l’IA : le Bonus Tactique le plus proche. Essayez de ne pas les placer hors
d’un Élément de Terrain. Cette Action de Mouvement ne peut pas
SCÉNARIOS
LISTE DES
entraîner un Assaut.
1-2 A A B E : Placez un Marqueur Point de Vie sur les 3 Unités d’Infante-
3-4 C D D rie de l’IA les plus proches d’un Objectif.
5-6 E E E
• Victoire mineure : un des deux camps contrôle un Objectif
A : Placez un Marqueur sur les 3 unités de l’IA les plus proches (Principal ou Secondaire) et l’autre n’en contrôle aucun.
AIDES DE JEU
Lors de la mise en place, n’oubliez pas d’ajuster le nombre de • Tempête de feu : L’IA ne peut jouer que les Américains.
Bonus Tactiques en fonction de la taille du champ de bataille. V.2 : Une fois les trois éléments réunis, le joueur fait
un Bombardement.
Dans les scénarios concernés, considérez les Marqueurs Objets
(détonateurs, radio, etc) et les cases permettant de sortir du champ Sainte-Mère-église
de bataille comme des Objectifs Principaux. Si vous jouez la campagne, l’IA jouera le camp Allemand.
Quand nous disons que l’IA ne peut pas jouer un camp ou un • Pathfinders : L’IA ne peut pas jouer le camp Américain.
scénario, nous voulons dire que cela nécessiterait beaucoup
trop de précisions, d’ajustements et de règles spéciales. Mais • Regroupez-vous ! : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue les
rien ne vous empêche d’essayer... Américains, sélectionnez au hasard, les Unités Anonymes à
parachuter.
V.2
Les précisions notées « V.2 » sont là pour adapter les règles de • Tir aux pigeons : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue les
la V.1 à celles de la V.2. Américains, sélectionnez au hasard les Unités Anonymes
à parachuter. Considérez l’Église comme un Objectif Principal
Bombardement et les Lampes comme des unités Allemandes.
Quand le scénario vous demande de jouer une carte Artillerie
(à l’exception du Flak 18), lancez un dé, divisez le résultat • Quand faut y aller : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue les
par 2 et arrondissez au supérieur. Le résultat donne le nombre Américains, sélectionnez au hasard les Unités Anonymes qui
RÈGLES
• Il faut sauver Rex : L’IA ne peut pas jouer les Américains. • La charge de Cole : L’IA peut jouer les 2 camps.
V.2 : À la fin de la Phase de Réserve des tours et , le
• Carnage en Plaine : L’IA peut jouer les 2 camps. Quelque soit camp Allemand fait un Bombardement avec 1 Gabarit Rouge .
son Attitude, l’IA déplacera toujours une unité sur l’Objectif
pour le Contester si vous en avez le contrôle. • Trève : L’IA peut jouer les 2 camps.
V.2 : À la fin de chaque Phase de Réserve, si le camp Américain
• Abattoir : L’IA peut jouer les 2 camps en mode Agressif . contrôle l’Objectif principal, il lance un dé. Sur un résultat de
5 ou 6, il fait un Bombardement avec 3 Gabarits Rouges .
• Mon coeur fait boum ! : L’IA ne peut pas jouer les Américains. Il ne peut le faire qu’une seule fois par partie.
• La route de la mort : L’IA ne peut pas jouer les Américains. • Canal de Vire-et-Taute : L’IA peut jouer les 2 camps.
• Le coup de la panne : L’IA ne peut pas jouer les Américains. • Assaut final : L’IA peut jouer les 2 camps.
V.2 : Lors des tours , et , le joueur peut faire une
attaque aérienne.
32
PRÉSENTATION
• Pegasus Bridge Easy Company (Gazette #3)
Si vous jouez la campagne, l’IA jouera le camp Allemand. • Rendez-vous : L’IA peut jouer les deux camps.
• Rivière Orne - Horsa Bridge : L’IA peut jouer les 2 camps. Si l’IA • Carentan, et après ? : L’IA peut jouer les 2 camps.
MISE EN PLACE
joue les Anglais, chaque groupe considère les cases de la rive
opposée comme des Objectifs Principaux. • Cours Speirs, cours ! : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue
le camp Américain, elle considère Drennan comme un
• À poings fermés : L’IA peut jouer les 2 camps. Objectif Principal, puis, une fois l’ordre transmis, Winters
devient l’Objectif Principal.
• Réveillez-vous ! : L’IA peut jouer les 2 camps.
Brandenburger (Gazette #4)
• Destruction : L’IA peut jouer les 2 camps. Placez 2 Bonus Tac- • Opération Eiche : L’IA ne peut pas jouer le camp Allemand.
TOUR DE JEU
tiques sur le pont et 1 dans chaque zone de déploiement.
• Bordel dans les Ardennes : L’IA ne peut pas jouer le camp
• Face à face : L’IA peut jouer les 2 camps. Placez 2 Bonus Tac- Allemand.
tiques sur le pont et 1 dans chaque zone de déploiement.
V.2 : Lors du tour , le camp Allemand peut faire une market garden (Gazette #5)
Attaque aérienne. • 12 kilomètres, c’était pas si loin : L’IA peut jouer les 2 camps.
• En attendant la cornemuse : L’IA peut jouer les 2 camps. • Rosbif à la Polak, 2 jours à feu vif : L’IA ne peut pas jouer
PRÉCISIONS
le camp Allemand.
d-day
L’IA ne peut pas jouer le camp Américain dans les 3 scénarios. • On capte mal en province : L’IA peut jouer les 2 camps.
V.2 : À la fin de la phase d’Ordre des tours , et du
Scénario 3 (Bain de sang), le camp Allemand fait un Bombardement. • Puis faire mijoter à feu doux... : L’IA peut jouer les 2 camps.
DE DÉCISION
TABLEAUX
l’invasion commence ! (Gazette #0) ouistreham (Gazette #7)
• Pas de pitié pour les braves - part.1 : L’IA ne peut pas jouer le • La brèche : L’IA ne peut pas jouer le camp FFI.
camp Américain.
V.2 : À la fin de la Phase de Réserve des tours et , • Faites vos jeux ! : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue
le camp Américain fait une Attaque aérienne. le camp FFI, elle sélectionnera Kieffer dès qu’un Effet
Mouvement est pioché s’il peut sortir du plateau.
• Pas de pitié pour les braves - part.2 : L’IA peut jouer les 2 camps.
SCÉNARIOS
• Contre-attaque : L’IA ne peut pas jouer ce scénario.
achtung minen (Gazette #1)
• Faites gaffe où vous mettez les pieds : L’IA ne peut pas jouer le maquis du vercors (Gazette #7)
le camp Américain. • Embuscade au col de la croix haute : L’IA peut jouer les 2 camps.
• Juno beach : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue le camp • Valchevrière : L’IA peut jouer les 2 camps.
Américain, les unités ayant la Capacité Spéciale Démineur
considèrent les Pions Mines comme des Objectifs Principaux. • Les ailes noires : L’IA ne peut pas jouer le camp FFI.
SCÉNARIOS
LISTE DES
• Une Raclée d’Enfer : L’IA peut jouer les 2 camps. Elle considère
les Bâtiments comme des Objectifs Principaux.
33
SCÉNARIO LISTE DES SCÉNARIOS - AIDES DE JEU
7.2 - HEROES OF STALINGRAD
8 - aides de jeu
SOMMAIRE
Boîte de base
• Bonjour vous... : L’IA peut jouer les 2 camps.
8.1 - MOTS-CLÉS SOLO
• Plus un pas en arrière : L’IA peut jouer les 2 camps.
> Attitude
• Disette : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue le camp Russe, Définie au départ, elle détermine quels Effets des Cartes
l’officier considère le côté signalé par des flèches comme un Réaction vont être résolus et comment les unités de l’IA
Objectif principal. vont réagir pendant la Phase d’Activation et la Phase
de Réserve. L’Attitude détermine aussi quelles Tuiles
• Spasiba kamarade ! : L’IA peut jouer les 2 camps. Danger sont placées sur le Tableau de Bord.
• Le bandit Barmaleï : L’IA peut jouer les 2 camps. Les 4 cases de > Effet Durable
la fontaine sont considérées comme des Objectifs Principaux. Un Effet d’une Carte Réaction ou d’une Carte
Si elle joue le camp Russe, MARIA OKTIABRSKAIA considère Action qui s’applique jusqu’à la fin du tour en cours.
son char (Fighting Girlfriend) comme un Objectif Principal.
RÈGLES
34
TABLEAUX LISTE DES
35
PRÉSENTATION MISE EN PLACE TOUR DE JEU PRÉCISIONS SCÉNARIOS AIDES DE JEU
DE DÉCISION SCÉNARIOS
assemblage du grand sabot
3
8.2 - MONTER LES SABOTS DE JEU
2
1
1
SCÉNARIO
PRÉSENTATION
AIDES DE JEU
8.3 - LEXIQUE DES PICTOGRAMMES DU MODE SOLO
MISE EN PLACE
Une unité de l'IA
Cet Effet dure Piochez une Carte
défensive facile jusqu'à la fin du tour. Action de l'IA.
effectue un Tir
de Suppression.
TOUR DE JEU
pictogrammes solo Unité sur sa
Face Embusquée.
Unité dans
un Véhicule.
PRÉCISIONS
Déterminer aléatoirement Unité qui expose
Officier une unité à l'aide d'un dé. ses Valeurs de Défense
Arrière et Latérale.
Élément de Terrain /
Unité possédant Unité qui n'est
DE DÉCISION
Élément de Terrain
TABLEAUX
2 Pas de Perte. pas à Portée Longue. disposant du Bonus de
Défense le plus élevé.
Doit toucher plusieurs
Unité possédant la unités en un tir, avec un Aucun Marqueur Suppressed.
capacité Spé. Assaut. Gabarit par exemple.
Objectif Principal /
Unité possédant la Capacité
Unité à Portée de Tir. Objectif secondaire /
Spéciale Tir Indirect.
Bonus Tactique.
SCÉNARIOS
Unité possédant la Capacité Unité de l'IA contrôlant un Objectif.
Spéciale Tir en Mouvement. Unité à Portée d'Assaut.
Unité dans un
A une Ligne de Vue Dégagée. Se rapprocher de...
AIDES DE JEU
Élément de Terrain.
Unité avec
A une Ligne de Vue Réduite. Se rapprocher si...
un Pion Ordre.
Unité sans
N'a pas de Ligne de Vue.
Pion Ordre.
36