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RÈGLES & SCÉNARIOS

SOMMAIRE PRÉSENTATION
RÈGLES
1 - présentation p.03 5 - tableaux de décision p.18
SOMMAIRE

LE BON SENS P.03 5.1 - PLACER UN ORDRE P.18


1.1 - MATÉRIEL P.04 5.2 - MOUVEMENT P.19
5.3 - ACTION DE TIR P.20
2 - mise en place p.06 5.4 - ASSAUT P.22
5.5 - CHOIX DE L'ACTION P.24
2.1 - PARAMÉTRER L'IA P.06 5.6 - PHASE DE RÉSERVE P.26
factions de l'ia P.06
attitude de l'ia P.06 SCÉNARIOS
difficulté et danger P.06
- jauge de danger P.06 6 - scénarios p.28
- niveau de danger P.06
- tuiles danger P.06 réunion de famille chapitre 1 (1-2.j) P.28

2.2 - BONUS TACTIQUES P.06 réunion de famille chapitre 2 (1-2.j) P.30


description des bonus tactiques P.06
7 - liste des scénarios p.32
2.3 - CARTES P.08
cartes action P.08 7.1 - HEROES OF NORMANDIE P.32
7.2 - HEROES OF STALINGRAD P.34
2.4 - UNITÉS DE L'IA P.08
sac unités P.08 8 - aides de jeu p.34
RÈGLES

pions unités anonymes P.08


sac renforts P.08 8.1 - MOTS-CLÉS SOLO P.34
exemple de mise en place des sacs , 8.2 - MONTER LES SABOTS DE JEU P.35
unités, renforts et de la pile unités P.09 8.2 - LEXIQUE PICTOGRAMMES SOLO P.36
2.5 - DÉPLOIEMENT P.10
les scouts P.10
les autres unités P.10
exemple de déploiement de l'ia P.10

3 - tour de jeu p.12


3.1 - PHASE D'ORDRES P.12
- ordres du joueur P.12
- ordres de l'ia P.12

3.2 - PHASE D'ACTIVATION P.12


- révéler un ordre numéroté P.12
- cartes réaction P.12
SCÉNARIOS

- description des effets P.13


- activer l'unité (joueur) P.14
- activer l'unité (ia) P.14
- résumé de la phase d'activation P.14

3.3 - PHASE DE RÉSERVE P.14


- phase de réserve du joueur P.14
- phase de réserve de l'ia P.14
exemple d'une phase de réserve de l'ia P.14

4 - précisions p.17
4.1 - CAPACITÉS SPÉCIALES P.17 Auteurs : Yann & Clem.
4.2 - OPTIONS DE RECRUTEMENT P.17 Illustrations : Maxime Simoneau, Pixel Vengeur,
Olivier Derouetteau, Yann & Clem.
Le Heroes System tactical scale™, Heroes of Normandie™, toutes les Édition & Graphisme : Jules Kanou, Yann & Clem.
images et illustrations, ainsi que le logo Devil Pig Games™ sont les
propriétés de Devil Pig Games ltd. Aucun usage commercial n'est autorisé Relecture : Bart De Vuyst, Bob King & Moomer Merci à eux !
sans l'accord de Devil Pig Games. © Devil Pig Games 2021. Merci à Thia, Renaud et toute la Communauté.
2
PRÉSENTATION
• Si une action met une unité de l’IA dans une situation
1 - présentation que vous considérez comme absurde, ne la jouez pas.
Vous êtes seul en charge de la Difficulté que représente

MISE EN PLACE
l’IA. Si vous décidez de lui faire faire n’importe quoi,
Nous sommes heureux de vous présenter, « enfin » ! diront vous aurez un adversaire qui ne vous opposera aucun
certains, le Mode Solo pour Heroes of Normandie et Heroes challenge, en revanche, si vous jouez en appliquant nos
of Stalingrad. Ce mode vous permettra de jouer à peu près conseils vous devrez faire preuve d’ingéniosité pour
tous les scénarios de la gamme contre une Intelligence parvenir à la vaincre.
Artificielle « en carton ».
les scénarios
Le Heroes System Tactical Scale est, par définition, un L’Intelligence Artificielle que nous avons développée a,

TOUR DE JEU
bac à sable. Nous avons toujours voulu y mettre tout ce malgré tous nos efforts, certaines lacunes. L’IA ne peut
que nous pouvions imaginer pour pouvoir recréer n’im- pas jouer une faction qui doit réaliser une action spéci-
porte quelle situation de la Seconde Guerre mondiale à fique (comme placer un explosif à un endroit particulier,
la sauce Hollywood. C’est ce qui donne à ce jeu toute sa récolter des éléments répartis sur le champ de bataille,
richesse et sa saveur, mais aussi sa complexité. etc), mais cela n’est pas très important, car il est plus
intéressant que ce soit le joueur qui dirige le camp ayant
Le défi d’un Mode Solo pour le Heroes System était donc l’objectif le plus complexe, laissant à l’IA la tâche qui ne
de trouver la solution qui nous permettrait de conserver demande pas de développer de tactiques alambiquées.

PRÉCISIONS
toute la diversité des situations, l’énorme variété d’uni-
tés, de capacités spéciales, tout ce qui fait le sel de notre Une liste des scénarios déjà édités est présente à la fin
bébé. Nous voulions développer un système qui puisse de ce livret (voir p.32) et vous détaillera lesquels sont
supporter tout ce que nous avions déjà créé pour le HSTS jouables, lesquels nécessitent quelques précisions (que
(Heroes System Tactical Scale). Une IA qui puisse vous nous vous fournirons) et lesquels sont impossibles.
affronter dans n’importe quel scénario et gérer l’infinie
quantité des situations de jeu d’une partie du HSTS. Les scénarios développés dans le cadre de la V.2 inté-
greront les informations spécifiques au Mode Solo.

DE DÉCISION
TABLEAUX
Mais créer une telle IA aurait abouti à mettre en place Des scénarios dédiés au Mode Solo seront aussi créés.
une « usine à gaz » desservant la fluidité du HSTS. Vous en trouverez deux dans ce livret.

Une Intelligence Artificielle « scriptée », quant à elle, nous Nous espérons que notre Mode Solo vous apportera
semblait être la mauvaise solution, car cela aurait conduit autant de plaisir que nous en avons eu à le développer,
à ne pouvoir jouer que des scénarios dédiés au Mode Solo. et qu’il vous proposera un challenge à la hauteur de
Cela aurait écarté les scénarios existants et aurait donc vos attentes.
frustré, à juste titre, ceux d’entre vous qui possèdent

SCÉNARIOS
beaucoup d’extensions, et donc beaucoup de scénarios. On vous aime car vous êtes la meilleure communauté
qu’on pouvait rêver d’avoir !
• Nous avons alors décidé que vous, le joueur, alliez devoir
vous impliquer, que vous devrez faire un petit effort. Yann & Clem
Quand il s’agira d’activer une unité de l’IA, vous serez
bien évidemment aidé par la mécanique de jeu, mais
vous devrez parfois faire certains choix à place de l’IA,
comme identifier quel Objectif est le plus important
SCÉNARIOS
LISTE DES

pour elle, laquelle de vos unités représente le plus grand


danger, quelle est la meilleure position pour une de ses
unités... Ce qui nous amène à ce premier point de règles :

Le Bon Sens
La première règle à appliquer, et la plus importante, est la
règle du bon sens. Le système régissant l’IA ne peut être
AIDES DE JEU

parfait, ni aussi puissant qu’une IA gérée par ordinateur.


Il est donc demandé au joueur d'assister l’IA.

Voici les conseils que nous vous donnons :

• Lors du tour de l’IA, jouez toujours dans son intérêt.


Au moment d’activer une unité de l’IA, ou de placer
un Pion Ordre sur une de ses unités, ne consultez les
Tableaux de Décision que si aucune solution évidente
ne s’impose à vous.
3
RÈGLES PRÉSENTATION

1.1 - MATÉRIEL
SOMMAIRE

Cartes Action - X70 Cartes Réaction - X46 Marqueur


Danger -X1

Recto Verso Recto Verso

Tuiles de paramétrage - X12 Pions unité Anonyme - X48


Tuiles de Paramétrage Factions - x3 Unité Anonyme - x30
RÈGLES

Tuiles de Paramétrage Difficultés - x3 Unité Anonyme Numérotée  - x10 + Marqueur Numérotée x10

Tuiles de Paramétrage Attitudes - x3 Unité Anonyme Leurre  - x8


SCÉNARIOS

Recto Verso Recto Verso

Tuiles de Danger - X18


Tuile de danger Jaune Agressive - x3 Tuile de danger Rouge Agressive - x3 Tuile de danger Noire Agressive - x3

Tuile de danger Jaune Défensive - x3 Tuile de danger Rouge Défensive - x3 Tuile de danger Noire Défensive - x3

Recto Verso Recto Verso Recto Verso


4
PRÉSENTATION
sabots / Tableaux de Décision - X4

MISE EN PLACE
TOUR DE JEU
Sabot Bonus Tactiques - x1 Sabot Cartes Action / Réaction - x1 Sabot Pions Unité - x1 Sabot Cartes Action / Réaction - x1

PRÉCISIONS
Bonus Tactiques - X12

DE DÉCISION
TABLEAUX
Recto - x12 Verso - x1 Verso - x2 Verso - x1 Verso - x2 Verso - x1 Verso - x1 Verso - x2 Verso - x1 Verso - x1

Marqueurs Point de Vie - X10 Marqueurs de scénarios - X12

SCÉNARIOS
x10 x3 x3 x3 x3

Sac Renforts - X1 Tableau de Bord de l’IA - X1


SCÉNARIOS
LISTE DES
AIDES DE JEU

Sac unités - X1

5
RÈGLES MISE EN PLACE

- Niveau de Danger
2 - mise en place Il y a 4 Niveaux de Danger : Vert , au début de la partie,
SOMMAIRE

puis Jaune , Rouge et enfin Noir . Le Niveau de


Danger Vert (imprimé sur le Tableau de Bord de l’IA)
Choisissez un scénario parmi ceux de votre collection. apporte le même bonus de Danger quelque soit la Diffi-
culté choisie. Ce bonus permet à l’IA de piocher une Carte
2.1 - PARAMÉTRER L’IA Action au début de chaque Phase d’Ordre.

Après avoir choisi un scénario, vous devez choisir la fac- - Tuiles Danger
tion et définir les paramètres Attitude et Difficulté de l’IA Les Bonus de Danger Jaune, Rouge et
que vous allez affronter. Placez les Tuiles de Paramétrage Noir dépendent de la Difficulté choisie.
de l’IA sur les cases correspondantes. Ils sont représentés par les Tuiles
Danger.

Il y a 9 Tuiles Danger pour l’Attitude Défensive et 9 pour


l’Attitude Agressive, 3 pour chaque Niveau de Danger
(Jaune, Rouge et Noir). Le dos de chaque Tuile indique à
quelle Attitude elle correspond.

Ici, il s’agit d’une Tuile Danger Jaune


de l’Attitude Agressive.

faction • Mélangez, face cachée, les Tuiles


RÈGLES

Danger correspondant à l’Attitude


L’IA peut jouer 6 Factions. paramétrée.

Allemands Allemands • Puis, placez une Tuile Danger,


(front de l’Ouest) (front de l’Est) toujours face cachée, par Niveau
de Danger (Jaune, Rouge ou Noir)
sur le Tableau de Bord de l’IA.
Américains Russes
• Pour l’Attitude Équilibrée, placez les
Tuiles Danger des deux autres Attitudes
Commonwealth FFI dans un des sacs et piochez-en une
que vous placez, face cachée, sur le
Tableau de Bord de l’IA.
1.1.2 Attitude
Procédez de cette façon pour chaque Niveau de Danger
Il y a 3 Attitudes : (Jaune, Rouge et Noir).

Défensive , Équilibrée , et Agressive . - Jauge de Danger


SCÉNARIOS

Elles peuvent être choisies indépendamment du rôle de Placez le Marqueur Danger


l’IA dans le scénario, c’est-à-dire que vous pouvez affron- sur la case 1 de la Jauge de
ter une IA en défense qui a une Attitude Agressive. Danger. À chaque fois que
l’IA perd une unité, le
L’Attitude de l’IA a des répercussions sur certaines cartes Marqueur Danger monte
Réaction, sur les bonus accordés par la Jauge de Danger d’une case sur la Jauge de
et lors de la Phase de Réserve. L’Attitude Équilibrée est la Danger. Quand le Marqueur
plus difficile à jouer car elle demande au joueur de prendre Danger atteint un seuil qui
plus de décisions. augmente le Niveau de
Danger (signalé par les
1.1.3 Difficulté et danger Crânes et le changement de
couleur), la Tuile Danger
Il y a 3 niveaux de Difficulté, correspondante est retour-
née et ses effets sont
Facile , Normale , et Difficile . immédiatement disponibles.
Les Bonus accordés par les
L’IA gagne des bonus à mesure qu’elle perd des unités. Tuiles Danger se cumulent.
Ces bonus dépendent de la Difficulté choisie.
6
PRÉSENTATION
Exemple : Danger x2 (Consommable)
L’IA perd sa seconde unité. Le Marqueur Danger monte d’une - IA : Déplacez le Marqueur Danger d’une case
case sur la Jauge de Danger. La Difficulté choisie est Normale. vers le haut, puis défaussez ce Bonus Tactique.
Le Marqueur franchit un Niveau de Danger (il passe du vert au - Joueur : Déplacez le Marqueur Danger d’une

MISE EN PLACE
jaune), et l’IA obtient le Bonus de Danger Jaune. case vers le bas, puis défaussez ce Bonus
Tactique.
Pour ne pas oublier les Bonus de Danger dont bénéficie
l’IA, vous pouvez placer les Tuiles Danger révélées près du Ravitaillement x1 (Consommable)
plateau de jeu. - IA : Au début de chaque Phase d’Ordre, l’IA re-
gagne un Marqueur d’Option de matériel utilisé.
Constituez les armées et installez le champ de bataille Replacez-le sur sa tuile d’option.
comme indiqué dans le scénario choisi. Pour définir le Marqueur à prendre, appliquez

TOUR DE JEU
ces priorités : Grenades / Ammo / Panzerfaust
2.2 - BONUS TACTIQUES / Rifle Grenade / Couteaux / au choix...
Si le scénario vous demande de placer des Bonus - Joueur : En dépensant ce Marqueur lors d’une
Tactiques, placez ceux du Mode Solo à la place de Phase d’Ordre, vous pouvez reprendre tous les
ceux de la boîte de Heroes of Normandie. Marqueurs utilisés d’une Option de matériel de
votre choix.
Si le scénario ne vous demande pas de placer des Bonus
Tactiques, placez des Bonus Tactiques du mode Solo. Renforts x2 (Consommable)

PRÉCISIONS
Dans ce cas, le nombre de ces Bonus Tactiques dépend de - IA : Piochez une unité dans le Sac Renforts et
la taille du champ de bataille. déployez-la, puis défaussez ce Bonus Tactique.
- Joueur : En dépensant ce Marqueur, vous
• 1 ou 2 plateaux de terrain = 1 Bonus Tactique pouvez redéployer, en Phase de Réserve, une
• 3 plateaux de terrain = 2 Bonus Tactiques de vos unités d’infanterie détruites.
• 4 plateaux de terrain = 3 Bonus Tactiques
• 5 ou 6 plateaux de terrain = 4 Bonus Tactiques
Avantage x1 (Permanent)

DE DÉCISION
TABLEAUX
Répartissez-les de façon équilibrée, hors des deux zones - IA : Jusqu’à la fin de la partie, l’IA fera ses
de déploiement. mouvements en premier pendant la Phase
de Réserve.
Formez une pile avec les Bonus Tactiques - Joueur : Vous pouvez défausser un Bonus
non utilisés, face cachée, et placez-la dans Tactique de votre choix parmi ceux posés
le sabot correspondant. sur le Tableau de Bord de l’IA.

Quand l’IA remporte un Bonus Tactique (en Opportuniste x1 (Permanent)

SCÉNARIOS
le contrôlant ou en le gagnant grâce à une - IA : L’IA peut avoir jusqu’à 4 cartes en réserve.
Carte Réaction ou Action), si rien n’est spéci- - Joueur : Votre main de est augmentée de 1.
fié, elle le place sur son Tableau de Bord.

L’IA ne peut pas avoir plus de 4 Bonus Tacticien émérite x2 (Permanent)


Tactiques sur son Tableau de Bord. Au-delà, - IA : Durant chaque Phase d’Ordre, après avoir
les Bonus Tactiques qu’elle serait amenée à posé ses propres Pions Ordre, attribuez l’Ordre
placer sur son Tableau de Bord sont défaus- Numéroté le plus bas à une des unités de l’IA
SCÉNARIOS
LISTE DES

sés, et leur effet ignoré. (voir Tab. de Décision 6.1 - Placer un Ordre, p.18).
- Joueur : Jusqu’à la fin de la partie, vous avez
un Ordre Numéroté supplémentaire.
Description des Bonus Tactiques
Chaque Bonus Tactique a deux effets, un pour l’IA, Piégé x1 (Immédiat)
et un autre pour le joueur. - IA / Joueur : Toutes les unités adjacentes su-
AIDES DE JEU

bissent une touche avec les Valeurs de Combat


Grand stratège x1 (Consommable) inscrites sur le Bonus Tactique. Si l’IA pioche ce
- IA : Jusqu’à la fin de la partie, l’IA a un Ordre Bonus Tactique grâce à une Carte Réaction ou
Numéroté supplémentaire. Action, il n’a aucun effet.
- Joueur : En dépensant ce Marqueur lors d’une
Phase d’Ordre, vous bénéficiez d’un Ordre Spécial Vide x1 (Immédiat)
pour le tour. - IA / Joueur : Aucun effet.

7
RÈGLES MISE EN PLACE

2.3 - CARTES Pions unité Anonyme


SOMMAIRE

Constituez deux pioches distinctes avec les Cartes Réac- Prenez un Pion Unité Anonyme par pion Unité
tion et Cartes Action de l’IA et placez-les dans les sabots d’Infanterie placé dans le sac unités.
correspondants (Tableau de Bord de l'IA).

Prenez un Pion Unité Anonyme Numérotée par


Unité Particulière mise de côté. Les Pions Unité
Anonyme Numérotée sont accompagnés d’un
carte action 1 carte action 2 carte action 3 carte action x Marqueur portant le même chiffre. Posez ces
Marqueurs sur les Pion des Unités qu’ils rem-
placent. Les Unités Particulières remplacées
par des Pions Unité Anonyme Numérotée sont
placées à côté de leur Tuile de Recrutement.
Cartes Actions
Prenez un Pion Unité Leurre par tranche complète
• Écartez les Cartes Action de la faction de 3 pions Unité Anonyme et Unité Anonyme
que l’IA ne joue pas. Ces Cartes sont Numérotée. Il ne peut pas y avoir plus de 8 Pions
signalées par le symbole de la faction. Unité Leurre. Mélangez tous les pions Unité
Anonyme, Unité Anonyme Numérotée et Unité
• Quand l’IA pioche une Carte Action, Leurre face cachée et formez-en une Pile.
jouez-la ou placez-la dans la Réserve
de l’IA (sous le Tableau de Bord). sac renforts
RÈGLES

• Écartez les Initiative de votre paquet de Cartes Action. • Mettez dans le Sac Renforts 3 Unités d’Infanterie ou +.

• Quand vous jouez une Carte Non ! de votre main, vous • Si vous décidez d’y placer une Unité Particulière, mettez
pouvez annuler l’effet d’une Carte Action que l’IA vient dans le Sac Renforts 1 Pion Unité Anonyme Numérotée
de jouer, ou défausser une Carte Action de votre choix et posez le Marqueur correspondant sur le Pion de l’Uni-
de la Réserve de l’IA. té Particulière qu’il remplace.

• Si une Carte Action ne peut ni être jouée immédiate- • Considérez les Véhicules Légers de la taille d’un Pion
ment, ni placée dans la Réserve, elle est défaussée. Infanterie (tels que les Zündapp) comme des Unités d’In-
fanterie que vous pouvez mettre dans le Sac Renforts.
Certaines Cartes Action ont le symbole [icône Dé
+1] accompagné d'un texte expliquant quand ce Attention : Tous les pions du sac doivent avoir
bonus peut être joué. Ce bonus apporte un +1 à la même taille.
n’importe quel jet de dé de l’IA.
Favorisez les Unités des Options de recrutement non utili-
• Certaines Cartes Action ont un Effet Durable. sées correspondant aux Tuiles de Recrutement déterminées
(voir Chapitre 3.2 Cartes Réaction p.12). par le scénario. Vous pouvez aussi les choisir parmi les
Options de recrutement communes (bandes génériques aux
2.4 - UNITÉS DE L’IA couleurs de la faction) ou de commandement de votre
SCÉNARIOS

collection.
Après avoir constitué l’armée de l’IA, séparez les Unités
d’Infanterie des Véhicules Légers & Lourds. Si l’armée qui fait face à celle de l’IA a un ou plusieurs Vé-
hicules Lourds, essayez de mettre dans le Sac Renforts au
Les Unités d’Infanterie de l’IA qui n’ont pas la taille d’un moins une Unité d’Infanterie ayant une Valeur de combat
groupe de combat (comme un Rifle Team ), c’est-à-dire contre les Véhicule Lourds (comme les bazookas ou les
les Héros, les Personnages, les Officiers et les pions plus Pak 40).
grands qu’une case (comme les canons), sont appelées
Unités Particulières (voir plus bas). Mettez les unités Si vous mettez un Personnage (Héros, Officier, ...) dans
particulières de côté. le Sac Renforts, ne prenez pas sa Tuile de Recrutement
(il n’aura pas accès aux éventuels bonus présents dessus,
Sac unités tels que Marqueurs spéciaux, Tableau de Sniper, Ordre...)
Placez dans le Sac Unités toutes ses Unités d’Infanterie, à
l’exception des Unités Particulières et des Unités d’Infan- Lors de la partie, à chaque fois qu’une Unité d’Infanterie
terie ayant la Capacité Spéciale Scout (mettez aussi ces de l’IA (à l’exception des Unités Particulières) est éliminée,
dernières de côté). elle est mise dans le Sac Renforts.

8
PRÉSENTATION
exemple de mise en place des sacs 2 Le joueur doit donc séléctionner 8 (3+3+2) Pions
unités, renforts et de la pile unités Unité Anonyme.

1 Le scénario demande de constituer une armée Les 3 Unités Particulières (le Pak 40 H , OL.GRIMME I

MISE EN PLACE
avec la Festungskompanie A , un Pak 40 Group B , l’officier et l’ artillery spotter J (Observateur
un Defense Group C et un artillery spotter D d’artillerie) sont remplacés par les Pions Unité Anonyme
(Observateur d’artillerie). Numérotée 1, 2 et 3. Les Marqueurs correspondants ( ,
et ) sont placés sur ces 3 unités.
Les 3 MG 42 HMG E , les 3 Gunners F , ainsi que
les 2 Fire Groups G sont placés dans le Sac Unités. Puisqu’il y a 11 Pions (3+4+1+3), 3 Pions Unité Leurre sont
ajoutés. Une Pile Unités de 14 pions est donc formée.

TOUR DE JEU
B A D C A B C D

H I J E

H I J E

PRÉCISIONS
E E F
E F

E
F F G

F G

DE DÉCISION
TABLEAUX
F
G
G

Sac unités SCÉNARIOS


3 Le joueur sélectionne 4 Unités en tant que Renforts.
Le Command Group K et la Zündapp L sont placés
SCÉNARIOS

pile unités
LISTE DES

dans le sac.

Les 2 Unités Particulières, heinrich M (le héros) et le


7,5 cm ig 18 N (le canon) sont remplacées par les Pions
Unité Anonyme Numérotée 4 et 5 qui sont mis dans le attention : Les unités avec la
Sac Renforts. Les Marqueurs correspondants ( et ) capacité spéciale Scout ne sont
sont placés sur ces 2 unités. jamais mises ni dans le Sac Unités,
AIDES DE JEU

ni dans le Sac Renforts, ni dans la


Pile Unités (voir sac unités p.08).
Elles sont mises de côté.
K
M
= M

L
N = N

Sac renforts
9
RÈGLES MISE EN PLACE

2.5 - DÉPLOIEMENT Les unités qui ne sont pas entrées en jeu lors de la Phase
d’Activation entreront lors de la Phase de Réserve. Si le
SOMMAIRE

Commencez par déployer vos unités, puis déployez scénario attribue une zone de déploiement aux unités de
celles de l’IA. l’IA, déployez-les dedans comme suit :

Les Scouts • Commencez par placer les Véhicules au plus proche des
• Déployez en premier les unités ayant la Capacité spé- objectifs. Faites en sorte qu’ils ne soient pas bloqués
ciale Scout , si possible au maximum de la distance par un Élément de Terrain infranchissable et qu’ils
accordée par la Capacité spéciale Scout. soient hors de la LdV de vos unités. Espacez- les d'au
moins deux cases.
• Déployez les Véhicules, hors de la LdV de vos unités,
le plus proche possible des Objectifs et en essayant • Déployez enfin les pions de la Pile Unités formée avec
de les espacer de deux cases. les Pions Unité Anonyme, Unité Anonyme Numérotée
et Unité Leurre, sans les regarder. Choisissez un des
• Déployez les Unités d’Infanterie, le plus proche possible côtés du plateau et placez les Pions, ligne par ligne, en
des Objectifs, dans des Éléments de Terrain et en essayant commençant par la ligne la plus proche de la zone de
de les espacer d’une case. Les unités ayant la Capacité déploiement adverse.
Spé. Embusqué sont placées sur leur face embusquée.
Quand vous commencez une nouvelle ligne, décalez la
• Lors du déploiement, tous les Véhicules ayant une première case de façon à déployer les pions en quincon-
Capacité spéciale de Transport sont considérés ce. Placez les pions de façon à occuper les Éléments de
comme des Éléments de Terrain. Terrain offrant un Bonus de Défense ou remplissant les
conditions de l’embuscade . Sur une même ligne, si
Les autres unités cela est possible, espacez les pions d’au moins une case.
RÈGLES

Si le scénario spécifie que les autres Unités de l’IA doivent


entrer en jeu par des cases signalées par une flèche, placez Les pions qui ne peuvent pas être placés dans des Élé-
leur pion à côté du bord de carte correspondant. ments de Terrain sont placés de sorte à être hors de
la LdV des unités du joueur.
Dans ce type de scénario, lors de la Phase d’Activation du
premier tour, ces unités considèrent les Effets Action de Dans tous les cas, s’il y a plusieurs Objectifs, tentez
Tir et Tir de Suppression comme des Mouvement de répartir les unités équitablement entre ceux-ci.
Tactiques (voir Description des Effets p.13).

exemple de déploiement de l’IA : 1 Le joueur déploie en premier les 2 Unités avec la


l'ia déploie les unités ci-dessous. Capacité Spéciale Scout . Il les déploie, dans des
éléments de terrain, au maximum de distance de la
Capacité spéciale Scout (3 cases) et le plus proche
possible de l’Objectif.
2 Unités d’Infanterie
SCÉNARIOS

ayant la Capacité 2 Puis il déploie les 2 Véhicules au plus proche de


spéciale Scout. l’objectif et hors de la LdV de ses propres unités.

3 Il choisit le côté droit de la zone de déploiement


et pose les Pions Unité dans des éléments de terrain
2 Véhicules ayant (Véhicules compris) en les espaçant d’une case.
la Capacité spéciale
Transport. 4 Une fois la première ligne complétée, il passe à
la suivante et place les Pions Unité, en les décalant
d’une case par rapport à la ligne précédente.
12 pions Unité
5 Continuer ainsi jusqu'à ce que toutes les unités
Anonyme, dont 3
valides aient été déployées.
Leurres et 2 Pions
Unité Anonyme
Numérotée.

10
TABLEAUX LISTE DES
PRÉSENTATION MISE EN PLACE TOUR DE JEU PRÉCISIONS SCÉNARIOS AIDES DE JEU

11
DE DÉCISION SCÉNARIOS
1
ZONE DE DÉPLOIEMENT

3
2
4

4
5
RÈGLES TOUR DE JEU

3.2 - PHASE D’ACTIVATION


3 - tour de jeu
SOMMAIRE

Le joueur a toujours l’Initiative.

Ça y est vous pouvez commencer la partie. Bonne chance ! - Révéler un de vos ordres numérotés
Révélez votre Pion Ordre Numéroté le plus bas ou un
3.1 - PHASE D’ORDRE Pion Ordre Spécial. Une fois révélé (si c'est un Pion Ordre
Numéroté), vous devez piocher une Carte Réaction du
- Ordres du joueur paquet de l’IA et résoudre immédiatement ce qui est indi-
Prenez le nombre de Pions Ordre Numéroté qué dessus. Une fois la Carte Réaction pioché et son/ses
et Ordre Spécial auxquels vous avez droit. Effet(s) appliqué(s), poursuivez normalement l'activation
de votre unité.
Vous pouvez jouer des Cartes pour en obtenir plus.
Attention : Si vous révélez un Ordre Spécial,
Ne prenez pas de Pions Ordre Bluff si vous n’avez ne piochez pas de Cartes Réaction.
pas d’Unité d’Aviation dans votre armée.
- Cartes réaction (IA)
Placez les Pions Ordre sur vos unités. La plupart des Cartes Réaction ont 2 Effets.
On résout toujours l’Effet 1 avant l’Effet 2.
- Ordres de l’IA Une fois les deux Effets résolus, la Carte
Vérifiez à combien de Pions Ordre Numéroté l’IA a droit et est défaussée.
placez-les dans la case Ordres Disponibles du Tab. de Bord.

Difficulté et Cartes Réaction


RÈGLES

Certains Effets sont appliqués en fonction de la Difficulté pa-


ordres disponibles
ramétrée. Ils sont signalés par les symboles correspondants.

Cet Effet n’est appliqué que si la Difficulté


paramétrée est Normale ou Difficile.

• Si l’IA a une Carte Tacticien en Réserve, elle gagne un


Ordre Numéroté de plus pour le tour. Réaction spéciale
Certaines Cartes Réaction ont un ou plusieurs Effets
• Certains Bonus Tactiques apportent à l’IA des Pions spéciaux. Ils sont appliqués en fonction de l’Attitude
Ordre Numéroté supplémentaires. paramétrée.

• Chaque unité de l’IA ayant la Capacité Spéciale Auto- Ici, le premier Effet spécial n’est
nome rapporte à l’IA un Pion Ordre Numéroté appliqué que si l’Attitude paramétrée
supplémentaire. est Défensive . De plus, cet Effet
est Durable (voir plus loin).
Communications Coupées
Après avoir placé les Pions Ordre dans la case Ordres Le second n’est appliqué que si l’Atti-
Disponibles, vous pouvez joueur une, et une seule, Carte tude choisie est Équilibrée .
SCÉNARIOS

Communications Coupées, si vous en avez une. Défaussez


l’Ordre Numéroté le plus bas parmi ceux présents dans la Le troisième n’est appliqué que si
case Ordres Disponibles du Tableau de Bord. l’Attitude paramétrée est Agressive
. De plus, cet Effet est Durable
Attribuer les Ordres (voir plus loin).
Prenez, en commençant par le Numéro 1, un Pion Ordre Nu-
méroté si le Bonus Tactique Tacticien Émérite est placé Effets durables
sur le Tableau de Bord et autant de Pions Ordre Numéroté Certains Effets des Cartes Réaction et des
que d’unités révélees ayant la Capacité Spéciale Autonome Cartes Action durent jusqu’à la fin du tour.
. Mélangez-les, face cachée, et attribuez-en un à Ces Effets sont signalés par ce symbole.
chaque unité ayant la Capacité Spéciale Autonome
et, si le Bonus Tactique Tacticien Émérite est placé sur le Quand une Carte avec un Effet Durable est piochée, elle
Tableau de Bord, attribuez-en un autre à une unité de l'IA, est placée sur le Tableau de Bord de l’IA, dans la case Effet
en vous référant au Tableau de Décision, 5.1 - Placer un Durable. Si l’IA pioche une nouvelle Carte Réaction avec
Ordre, p.18. un Effet Durable, elle est posée par-dessus la précédente
et son Effet remplace celui de la précédente.
D'autres Unités de l’IA recevront des Pions Ordre Numéroté
lors de la Phase d'Activation. Attention : Ces cartes sont défaussées à la fin du tour.
12
PRÉSENTATION
- description des effets Action de Tir
En vous référant au Tableau de Décision, 5.3 -
Renforts action de tir, p.20, sélectionnez une Cible puis
Piochez un pion dans le Sac Renforts, puis une Unité Non Activée de l’IA, sans Ordre Numé-

MISE EN PLACE
placez-le dans la zone de déploiement de l’IA. roté, pour réaliser cette Action de Tir.

Si une unité piochée apporte un Pion Ordre, ce Si le symbole présente un +1, cela signifie que
dernier sera ajouté aux Pions Ordre Numéroté l’unité sélectionnée voit sa Valeur de Combat
disponibles à la Phase d’Ordre suivante. augmentée de 1.

S’il n’y a plus de pion dans le sac, ignorez cet Effet. • Si seule une unité sur sa face embusquée répond aux
priorités du Tableau de Décision, révélez-la.

TOUR DE JEU
Rappel : à chaque fois qu’une Unité d’Infanterie de l’IA
est éliminée, elle est mise dans le Sac Renforts. • Si l’unité révélée est une Unité Leurre, son activation
s’achève et son pion est défaussé.
Attribuez un Ordre
En vous référant au Tableau de Décision, 5.1 - Placer Tir de Suppression
un Ordre, p.18, posez l’Ordre Numéroté disponible Procédez comme pour action de tir
le plus petit sur une des unités de l’IA. S’il n’y a pas (Tableau de Décision, 5.3 - action de tir, p.20),
d’O. Numéroté disponible, cette Effet est ignoré. mais cette Action de Tir est un Tir de Suppression.

PRÉCISIONS
Carte Action Si l’unité sélectionnée n’a pas cette Capacité Spéciale, elle
Piochez une Carte Action du paquet de l’IA et fait tout de même un Tir de Suppression mais elle ne double
posez-la face visible dans la Réserve du Tableau pas sa Valeur de Combat (elle double ses éventuels bonus).
de Bord de l’IA.
Si ce symbole est présent, cela signifie que
• Une Carte Action sera utilisée dès que possible en l’unité sélectionnée voit le résultat de son dé
fonction de ce qui est indiqué sur la Carte, ce qui peut augmenté de 2.

DE DÉCISION
TABLEAUX
se produire immédiatement après l’avoir piochée.
• Si seule une unité sur sa face embusquée répond aux
• S’il y a déjà 3 Cartes Action (4 avec le Bonus Tactique priorités du Tableau de Décision, révélez-la.
Opportuniste) dans sa Réserve, ignorez cet Effet.
• Si l’unité révélée est une Unité Leurre, son activation
• Une fois le paquet de Cartes Action épuisé, reformez- s’achève et son pion est défaussé.
le en mélangeant les Cartes défaussées.
Assaut

SCÉNARIOS
Important : Pour tous les Effets suivants, une Une Unité Non Activée qui n’est pas sur sa face
fois l’activation de l’unité sélectionnée effectuée, placez embusquée, qui a la Capacité spéciale Assaut et
un Marqueur Activated dessus. qui n'a pas d’Ordre Numéroté, fait une Action de
Mouvement se finissant par un Assaut.
Mouvement Tactique
En vous référant au Tableau de Décision, 5.2 - Si le symbole présente un +1, cela signifie que
mouvement, p.19, sélectionnez une Unité Non l’unité sélectionnée voit sa Valeur de Combat
Activée qui n'a pas d’Ordre Numéroté et faites- augmentée de 1.
SCÉNARIOS
LISTE DES

lui faire une Action de Mouvement.


En vous référant au Tableau de Décision, 5.4 - assaut, p.22,
Si le symbole présente un +1, cela signifie que sélectionnez une unité et faites-lui faire une Action de
l’unité sélectionnée voit sa Valeur de Mouve- Mouvement conduisant à un Assaut.
ment augmentée de 1.
• Si aucune Unité Révélée ne peut faire cet Assaut,
Si ce symbole est présent, cela signifie que l’unité l’Effet est ignoré.
AIDES DE JEU

sélectionnée bénéficie de la Capacité Spéciale


Combattant Urbain et pourra franchir une ou Si le seul Assaut réalisable est suicidaire, c’est-à-dire que
plusieurs ouvertures lors de son Action de la différence de bonus est de +3 ou plus en faveur de
Mouvement. votre unité, l’Effet est ignoré.

• Si une unité sur sa face embusquée est sélectionnée, ne Si loin...


la révélez que si elle est repérée par une de vos unités. Les unités de l’IA qui commencent le jeu en dehors du champ
de bataille considèrent les Effets Action de Tir et Tir de
• Si l’unité révélée est une Unité Leurre, son activation Suppression comme des Mouvement Tactiques afin
s’achève et son pion est défaussé. d’entrer en jeu.
13
RÈGLES TOUR DE JEU

- activer l’unité (joueur) 3.3 - PHASE DE RÉSERVE


SOMMAIRE

Activez normalement votre unité. - Phase de réserve du joueur


- révéler un ordre numéroté (IA) Déplacez vos unités en premier.
Activez l’unité de l’IA ayant l’Ordre Numéroté le plus bas.
S’il n’y en a pas, cette étape est ignorée. - Phase de réserve de l’IA
• Déplacez en premier les unités de l’IA qui ne portent
En vous référant au Tableau de Décision, 5.5 - choix de l'ac- pas le symbole et dont l’Action de Mouvement
tion, p.24, déterminez quelle action l’unité va entreprendre. permet de contrôler ou de contester un objectif.

Si l’unité activée se révèle être une Unité Leurre, son acti- • Puis, choissez le côté du champ de bataille le plus proche
vation s’achève. Son pion et son Ordre sont défaussés. d’un Objectif et déplacez les unités en progressant,
ligne par ligne, vers le côté opposé du champ de bataille.
Révéler une unité Embusquée
Les Unités Anonymes de l’IA appliquent les règles de la • S’il y a plusieurs Objectifs, ou si l’Objectif est au centre
Capacité spéciale Embuscade . du champ de bataille, choisissez aléatoirement un côté.

Quand une unité embusquée remplit les conditions pour Pour savoir comment déplacer les unités de l’IA, référez-
être repérée (elle fait une Action de Tir, une unité du vous au Tableau de Décision, 5.6 - phase de réserve, p.26.
joueur a une LdV Dégagée sur elle ou se trouve à deux Selon l’Attitude déterminée lors de la mise en place, les
cases ou moins d’elle, …), retournez son pion. unités de l’IA n’ont pas les mêmes priorités.

Si l’unité révélée est une Unité Anonyme, Quelques consignes


RÈGLES

piochez une unité dans le Sac Unités. Cette pour la Phase de Réserve
unité remplace l’Unité Anonyme dévoilée. • Si des unités de l’IA se trouvent hors d’un Élément de
Terrain, essayez de ne pas les positionner adjacentes
Si l’unité révélée est une Unité Anonyme Numé- les unes aux autres.
rotée, remplacez son pion par celui de l’unité
ayant le Marqueur portant le même numéro. • Une fois qu’un objectif est contrôlé ou contesté par une
unité de l’IA, ne déplacez plus d’autres unités dans des
Lors de son activation, une unité de l’IA utilise ses Options cases adjacentes à cet Objectif.
de Matériel (Grenade, Panzerfaust, Ammo) dès que possible.
• Même si l'Objectif le plus proche est déjà contrôlé par
- résumé de la phase d’activation l'IA, une unité tente de s'en approcher. Elle ne s’arrête
dans une case adjacente à l’objectif que si la case fait
ÉTAPE 1 Le joueur révèle son Ordre. partie d’un Élément de Terrain.

ÉTAPE 2 Si l’Ordre n’est pas un Ordre Spécial, • Si l’objectif est trop loin, plus de 2 fois sa Valeur de
le joueur pioche une Carte Réaction. Mouvement, l’unité se déplace dans un Élément de Ter-
rain de sorte à avoir une LdV sur l’Objectif ou sur une
ÉTAPE 3 Le joueur applique les Effets ou plusieurs unités du joueur.
de la Carte Réaction.
SCÉNARIOS

• Une unité qui se trouve dans un É. de Terrain le quitte


ÉTAPE 4 Le joueur active son unité. pour un autre, ou se déplace à l’intérieur de celui-ci, si
cela lui permet d’avoir le plus de vos unités dans sa LdV.
ÉTAPE 5 Le joueur révèle l’O. Numéroté de l’IA.
• Une unité qui se trouve hors d’un É. de Terrain avance
ÉTAPE 6 Le joueur active l’unité de l’IA. vers la Zone de Déploiement du joueur en s’arrêtant
dans le premier Élément de Terrain qu’elle croise tout
Points de Vie en essayant d’avoir le plus de vos unités dans sa LdV.
Les Marqueurs Point de Vie se posent sur les
unités de l’IA. Ils peuvent provenir d’une Carte
Réaction ou Action, d’une Tuile Danger, du scénario... Terrifiant
Une unité peut recevoir plusieurs Marqueurs Point de Vie. Quand cette unité gagne un Assaut, en plus des
Défaussez un Marqueur Point de Vie pour annuler un Dégât Dégâts infligés, elle place 2 Marqueurs Sup-
ou un Pas de Perte que l’unité vient de recevoir. pressed sur son adversaire, si celui-ci n’a pas été
Si le résultat de l’Action de Tir implique un Coup Double, Détruit. Si elle perd l’Assaut, qu’elle soit Détruite ou non,
vous devez défausser 2 Marqueurs Point de vie. Si l’unité elle place 1 Marqueur Suppressed sur son adversaire.
n’a pas assez de Marqueurs Point de Vie, elle subit un Pas
de Perte par Marqueur manquant.
14
PRÉSENTATION
exemple d'une phase de réserve
Le joueur joue les Américains face aux Allemands (IA).
Il vient de finir sa Phase de Réserve et passe à celle de l’IA.

MISE EN PLACE
TOUR DE JEU
4

PRÉCISIONS
DE DÉCISION
TABLEAUX
5
1B
4

3 SCÉNARIOS
2

1A 3 2
SCÉNARIOS
LISTE DES

1
AIDES DE JEU

1A 1B Le joueur commence par les unités dont l’Action de 3 Il passe à la ligne suivante. Le SDKFZ a déjà été Activé .
Mouvement peut permettre de contrôler ou de contester un
objectif. Il déplace l’unité présente dans le SDKFZ 1A . L’autre 4 Deux unités sont présentes sur cette ligne, le Recon
unité 1B qui pourrait venir contester l’Objectif a un seul Pas Group qui n’a pas été sélectionné lors de l’étape 1B et une
de Perte. Elle ne peut donc pas s’y déplacer (voir Tableau de Unité Anonyme . Le joueur décide que la meilleure solution
Décision, 5.6 - phase de réserve, p.26). pour l’IA est de ne pas bouger le Recon Group car cela le
révèlerait sans le rapprocher de l’Objectif.
2 Il choisit le côté droit, celui le plus proche de l’Objectif,
et commence par la première ligne. Le Recon Group a reçu 5 Une seule unité sur la ligne suivante. Elle a reçu l’Ordre
l’Ordre et est donc déjà Activé . et est donc déjà . Suite de la Phase de Réserve p. suivante
15
RÈGLES TOUR DE JEU - PRÉCISIONS
SOMMAIRE

8A

7D 1

9B 1 2

2
RÈGLES

9A 1 7B 6

2 3
7C

3 1 A

8B 1 2 3

7A 1 2
SCÉNARIOS

6 La seule unité sur cette ligne est déjà Activée . Le joueur retourne le Pion Unité Anonyme et découvre
une Unité Leurre. Son Activation s’achève et le pion
7A La première unité se déplace de 3 cases pour monter est Défaussé.
dans le SDKFZ et se rapprocher de l’Objectif.
8A Cette unité se déplace pour avoir une unité du joueur
7B Le second SDKFZ se déplace pour se rapprocher de l’Objectif. dans sa LdV tout en restant dans un Élément de Terrain.
Il emmène avec lui l’unité qu’il transporte. Il n’avance que de
3 cases pour ne pas être adjacent à d’autres unités Révélée de l’IA. 8B Cette unité se déplacent et entre dans un Élément
de Terrain.
7C L’unité qu’il transporte sort du SDKFZ car il est dans la
LdV d’unités adverses (voir Tableau de Décision, 5.6 - phase 9A 1 unité se déplace de sorte à avoir des unités du joueur
de réserve, p.26). Elle n’est pas Repérée car elle passe d’un dans sa LdV tout en restant dans un Élément de Terrain.
Élément de Terrain (le SDKFZ) à un autre Élément de Terrain.
9B La MG42 9B se déplace et se met en position car elle
7D La dernière unité se déplace car les unités du joueur sont a des unités adverses dans sa LdV (voir Tableau de Décision,
soit hors de sa LdV, soit à Longue Portée (voir Tableau de Déci- 5.6 - phase de réserve, p.26).
sion, 5.6 - phase de réserve, p.26). Elle est repérée par l’unité A .
16
PRÉSENTATION
4.2 - OPTIONS DE RECRUTEMENT
1 - précisions
L’IA utilise ses options dès que l’occasion se présente.
Elle ne les économise pas. Les Options de Recrutement

MISE EN PLACE
4.1 - CAPACITÉS SPÉCIALES suivantes ont des règles particulières quand elles sont
utilisées par l’IA :
Les Capacités spéciales suivantes ont des règles
particulières quand elles sont utilisées par l’IA. Concealed (Hidden) : Remplacez les
grands Marqueurs Concealed par des Pions
Équipage : Si le scénario ne précise pas l'inverse, Unité Leurre. N’utilisez pas les petits Mar-
cette unité commencera dans un Véhicule Lourd ou queurs Concealed.
un Véhicule Léger, dans cet ordre de priorité.

TOUR DE JEU
Directives : Placez les Marqueurs
Medic : L’unité attribue le Marqueur Medic à la Directive, face cachée. À partir du tour 2 et
première unité qui subit un Pas de Perte. Dès lors, elle jusqu'à épuisement des Marqueurs, tirez un
considère cette unité comme un Objectif Principal. Marqueur Directive à la fin de chaque Phase
d'Ordre et placez-le sur une Unité d'Officier
Rafale : Si l’unité de l’IA qui fait l’Action de Tir a (contour jaune) qui a le plus d'unités de l'IA
cette Capacité Spéciale, elle ne répartit sa Valeur de situées à 3 cases ou moins d'elle.
Combat que sur 2 cibles au maximum.

PRÉCISIONS
Flares : Lors d’une Action de Tir, l’IA utilise
sniper : Si le Sniper provient du Sac Renfort, ses Marqueurs Flares si au moins deux unités
utilisez la Table de Sniper imprimée sur la Tuile du joueur peuvent être Illuminées. Elle n’utilise
de Recrutement de ludwig. pas de Marqueurs Flares pour illuminer une
zone déjà Illuminée.
Poursuite : Si l’Attitude est Agressive ,
l’unité utilise toujours cette Capacité Spéciale si elle Hardboiled : L’IA utilise ses Marqueurs
le peut. Sinon, elle ne le fait que si cela ne la fait pas Solide dès qu’une de ses unités reçoit un

DE DÉCISION
TABLEAUX
pénétrer dans une nouvelle ZdC. Marqueur Suppressed .

Mécanique : L’unité considère les Véhicules


Lourds ayant subi un Dégât comme des Objectifs Infiltration : Comme pour Concealed,
Principaux. remplacez les Marqueurs Infiltration par des
Pions Unité Leurre. De plus, après avoir déployé
Garde du corps et Remplaçant : les unités de l’IA, déplacez 2 Unités Anonymes
L’unité utilise cette Capacité Spé. dès que possible. de trois cases vers l’objectif le plus proche.

SCÉNARIOS
Autonome : Chaque unité de l’IA ayant cette
Capacité Spéciale rapporte à l’IA un Pion Ordre Improvisation /  
Numéroté supplémentaire. Initiative /
Intrepid :
Charge héroïque : Quand cette unité est Ignorez ces options.
concernée par un Effet Assaut, elle permet à une à
trois autres unités de réaliser le même Effet. Ces
SCÉNARIOS
LISTE DES

unités doivent répondre aux priorités du Tableau de Position : Une unité de l’IA peut poser une
Décision, 5.4 - assaut, p.22. Position à la place d’effectuer une Action de
Mouvement si elle n’est pas dans un Élément
Initiative et Motivation : de Terrain et si elle est dans la LdV d’au moins
Ces Capacités Spéciales sont ignorées. une unité du joueur.

Tir de batterie et Tir de bat- Sentinel : Les Marqueurs de l’option


AIDES DE JEU

terie de char : Quand cette unité est Sentinels ne sont pas placés dans le Sac
concernée par un Effet Action de Tir, elle permet jusqu’à Unités, mais déployés en début de partie.
trois autres unités (d’Armes Lourdes pour Tir de batte-
rie, ou de Véhicules Lourds pour Tir de batterie de char)
de réaliser le même Effet. Ces unités doivent répondre Tricky : Comme pour Concealed, remplacez
aux priorités du Tableau 5.3 - action de tir, p.20. les Marqueurs Tricky par des Pions Unité Leurre.

Démineur : L’unité ne se déplace jamais de plus


d’une case dans un champ de mine pour ne pas en
déclencher.
17
RÈGLES TABLEAUX DE DÉCISIONS

ordre de lecture : Ces priorités se lisent de


5 - tableaux de décision haut en bas et, au sein d’une priorité, de gauche à droite.
SOMMAIRE

• Si aucune unité ne correspond à la première priorité,


Précisions passez à la suivante, et ainsi de suite jusqu’à trouver
Les Tab. de Décision qui suivent présentent les Priorités qui une unité qui réponde à une Condition.
vous aideront à choisir les unités concernées par un Effet, ou
par une Activation, mais n’oubliez pas la règle du bon sens. • Si plusieurs unités correspondent à une Priorité,
départagez-les en appliquant les Priorités suivantes.
Vous êtes le mieux placé pour savoir quelle unité de l’IA peut
effectuer l’Effet déterminé par une Carte Réaction, ou quel • Dans tous les cas, si aucune unité ne répond aux
type d’Action doit réaliser une unité de l’IA qui est activée. Priorités, sélectionnez-en une aléatoirement.

5.1 - PLACER UN ORDRE ; Attribuez l’Ordre Numéroté à une unité de l’IA qui :

PRIORITÉ #1 PRIORITÉ #5

N’a pas de Marqueur Suppressed. 1 - Peut utiliser une Grenade ou placer un Gabarit
RÈGLES

en Tir Direct qui recouvre au moins 2 de vos unités.

PRIORITÉ #2 2 - A une Capacité Spéciale Tir Indirect et peut placer


un Gabarit qui recouvre au moins 2 de vos unités.

3 - A une LdV Dégagée sur une de vos unités


qui se trouve hors d’un Élément de Terrain.
Peut effectuer une Action de Mouvement lui permettant
de Contrôler ou de Contester un Objectif Principal. 4 - A la Capacité Spéciale Tir de Suppression

Rappel : Seules les Unités d’Infanterie


peuvent contrôler un Objectif. PRIORITÉ #6

PRIORITÉ #3

Peut effectuer une Action de Mouvement conduisant


au contrôle d’un Bonus Tactique ou à sa Contestation.
SCÉNARIOS

Qui a une LdV dégagée sur :


PRIORITÉ #7
1 - La Défense Arrière ou Latérale d’un
de vos Véhicules Lourds.

2 - Un de vos Véhicules Légers.


1 - Est un Véhicule Lourd.
3 - Une de vos Unités d’Infanterie portant l’icône .
2 - Est un Véhicule Léger.

PRIORITÉ #4 3 - N’est pas sur sa Face Embusquée .

4 - N’est pas dans un Élément de Terrain.

5 - Déterminez une unité au hasard.


Qui peut effectuer une A. de Mouvement conduisant au
contrôle d’un Objectif Secondaire ou à sa Contestation. conseil : Évitez d’attribuer un Ordre à une unité
qui risque d’être détruite avant d’être activée.
18
PRÉSENTATION
5.2 - MOUVEMENT ; l'unité de l’IA que vous séléctionnez doit :

PRIORITÉ #1 PRIORITÉ #5

MISE EN PLACE
Ne pas s’être vu attribuer de Pion Ordre Numéroté Ne pas être dans un Élément de Terrain. Dans ce
(uniquement si l’Action de Mouvement se fait grâce cas, l’unité doit se déplacer dans l’Élément de
à l’Effet d’une Carte Réaction) et ne pas être sur sa Terrain le plus proche offrant le Bonus Défensif
face embusquée . le plus élevé, tout en se rapprochant de l’Objectif

TOUR DE JEU
le plus proche.

La priorité des Objectifs est la suivante :


PRIORITÉ #2 Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique.

PRIORITÉ #6

PRÉCISIONS
Pouvoir Contrôler ou Contester un Objectif lors de
son Action de Mouvement. Dans ce cas, l’unité doit
se rapprocher au maximum de l’Objectif.

La priorité des Objectifs est la suivante : Être dans un Véhicule et dans la LdV d’une de vos
Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique. unités. Dans ce cas, l’unité doit sortir du Véhicule
et se déplacer dans l’Élément de Terrain offrant le
Bonus Défensif le plus élevé.

DE DÉCISION
TABLEAUX
PRIORITÉ #3

PRIORITÉ #7

(pour l’Attitude Agressive seulement)


Avoir un Objectif dans sa LdV. Dans ce cas,

SCÉNARIOS
l’unité doit se rapprocher de l’Objectif tout en Être une Unité d’Infanterie et ne pas avoir de LdV sur
essayant de terminer son Action de Mouvement vos unités, ou n’avoir qu’une LdV Réduite sur une de
dans un Élément de Terrain offrant un Bonus vos unités. Dans ce cas, l’unité doit se déplacer pour
Défensif le plus élevé possible. avoir une LdV Dégagée et terminer son Action de
Mouvement dans l’Élément de Terrain ofrant le
La priorité des Objectifs est la suivante : Bonus Défensif le plus élevé.
Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique.
SCÉNARIOS
LISTE DES

PRIORITÉ #8
PRIORITÉ #4

(Aucune unité ne répond aux Priorités précédentes).


AIDES DE JEU

Être un Véhicule Lourd ou un Véhicule Léger Être une unité déterminée au hasard. Dans ce cas,
et ne pas avoir de LdV sur vos unités, ou n’avoir l’unité doit se rapprocher de l’Objectif le plus proche.
qu’une LdV Réduite sur une de vos unités.
Dans ce cas, l’unité doit se déplacer pour avoir La priorité des Objectifs est la suivante :
une LdV Dégagée . Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique.

important : Dans tous les cas, si l’unité a la Capacité Spéciale


Tir en Mouvement , elle l’utilise si une cible s’offre à elle.

19
RÈGLES TABLEAUX DE DÉCISIONS

5.3 - ACTION DE TIR ; choisissez une cible (pour 1 ou 2) puis choisissez (3) :
SOMMAIRE

1 - (une action de tir), qui : 2 - (un tir de suppression), qui :


PRIORITÉ #1 PRIORITÉ #1

Est une de vos unités adjacentes à une /plusieurs autres Est une de vos unités possédant
de vos unités ; une unité de l'IA peut utiliser un Gabarit. un Pion Ordre Non Révélé.

PRIORITÉ #2 PRIORITÉ #2

Est une de vos unités dans la LdV Dégagée d’une unité Est une de vos unités à portée
de l’IA, qui n’est pas à Portée Longue et qui se trouve d’Assaut d’une autre unité de l’IA.
hors d’un Élément de Terrain ou dans un Élément de
Terrain offrant le plus faible Bonus Défensif.
PRIORITÉ #3
RÈGLES

PRIORITÉ #3

Est une de vos unités dont l’Action de Mouvement


lui permettrait de Contrôler ou de Contester un Objectif.
Est une de vos unités qui Contrôle
ou Conteste un Objectif. La priorité des Objectifs est la suivante :
Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique.
La priorité des Objectifs est la suivante :
Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique.

important : après avoir choisi une


PRIORITÉ #4 cible, reportez-vous à la page suivante : (3)

1 - Est un de vos Véhicules Lourds dont la Défense


Arrière ou Latérale est dans la LdV d’une unité de l’IA
SCÉNARIOS

ayant une Valeur de Combat effective contre les


Véhicules Lourds, ou qui peut utiliser un Panzerfaust
comme Action de Tir alternative.

2 - Est un Véhicule Léger.

3 - Est une de vos U. d’Infanterie portant le symbole .

PRIORITÉ #5

Est votre unité la plus proche d’un Objectif.

La priorité des Objectifs est la suivante :


Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique.
20
PRÉSENTATION
3 - l'unité de l'ia qui fait l'action de tir doit :

MISE EN PLACE
PRIORITÉ #1 PRIORITÉ #5

Ne pas s’être vu attribuer de Pion Ordre Numéroté. (Si Tir de Supression il y a (2), p.20)
(Uniquement si l’Action de Tir se fait grâce à l’Effet Avoir la Capacité Spéciale Tir de Suppression .
d’une Carte Réaction).

TOUR DE JEU
PRIORITÉ #2 PRIORITÉ #6

PRÉCISIONS
Être un Véhicule Lourd. Être sur sa Face Embusquée .

PRIORITÉ #3 PRIORITÉ #7

DE DÉCISION
TABLEAUX
Ne pas être sur sa Face Embusquée . Avoir la Valeur de Combat la plus élevée.

PRIORITÉ #4

SCÉNARIOS
Être un Véhicule Léger.

SCÉNARIOS
LISTE DES
AIDES DE JEU

21
RÈGLES TABLEAUX DE DÉCISIONS

5.3 - ASSAUT ; choisissez une cible (1), puis choisissez (2) :


SOMMAIRE

1 - choisissez une cible qui :


PRIORITÉ #1 PRIORITÉ #5

Est une de vos unités à portée Est une de vos unités qui a
d’Assaut d’une unité de l’IA. un Pion Ordre Non Révélé.

PRIORITÉ #2 PRIORITÉ #6

Est une de vos unités qui Contrôle Est une de vos unités qui Contrôle
ou Conteste un Objectif Principal. ou Conteste un Bonus Tactique.
RÈGLES

PRIORITÉ #3 PRIORITÉ #7

Est une de vos unités qui Contrôle Est une de vos unités dont l’Action de Mouvement
ou Conteste un Objectif Secondaire. lui permettrait de Contrôler ou de Contester un Objectif.

La priorité des Objectifs est la suivante :


Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique.
PRIORITÉ #4

important : après avoir choisit une


cible reportez-vous à la page suivante : (2)

Est une de vos Unités d’Infanterie


portant le symbole .
SCÉNARIOS

22
PRÉSENTATION
2 - l'unité qui effectue l'assaut doit :

MISE EN PLACE
PRIORITÉ #1

Ne pas s’être vu attribuer de Pion Ordre Numéroté.


(si l’Assaut se fait grâce à l’Effet d’une Carte Réaction).

TOUR DE JEU
PRIORITÉ #2

Ne pas être sur sa Face Embusquée .

PRÉCISIONS
PRIORITÉ #3

DE DÉCISION
TABLEAUX
Porter le symbole

PRIORITÉ #4

SCÉNARIOS
Avoir un bonus à son jet d’Assaut égal ou
supérieur à votre unité.

Ce bonus comprend la Valeur de Combat, le Bonus de


la Capacité Spéciale Assaut , les bonus accordés par
les Cartes Action, les Bonus accordés par le Niveau
Courant de Danger, etc.
SCÉNARIOS
LISTE DES

attention : Si la différence de bonus


est de 3 ou plus en faveur de votre unité,
ignorez cet Effet ou cette Activation.
AIDES DE JEU

23
RÈGLES TABLEAUX DE DÉCISIONS

5.5 - CHOIX DE L'ACTION ; l'unité de l'ia fait soit (1), soit (2), soit (3) :
SOMMAIRE

1 - un assaut si : 2 - un tir de suppression si :


PRIORITÉ #1 PRIORITÉ #1

L’unité de l’IA a la Capacité Spéciale Assaut et au L’unité de l’IA a la Capacité Spéciale Tir de Suppression
moins une de vos unités est à Portée de Mouvement. et une de vos unités est à Portée de Tir.

PRIORITÉ #2 PRIORITÉ #2

Une de ses unités Contrôle ou Conteste un Objectif. Une de vos unités a un


Pion Ordre Non Révélé.
La priorité des Objectifs est la suivante :
Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique.
RÈGLES

PRIORITÉ #3

PRIORITÉ #3

Une de vos unités est à portée


d’Assaut d’une autre unité de l’IA.
Une de ses unités porte le symbole .

PRIORITÉ #4
PRIORITÉ #4

L’Action de Mouvement d’une de vos unités lui


L’unité de l’IA a un bonus à son jet d’Assaut permettrait de Contrôler ou de Contester un Objectif.
égal ou supérieur à votre unité.
La priorité des Objectifs est la suivante :
SCÉNARIOS

Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique.

Attention ; Si aucune de ces Priorités


ne peut être appliquée, l’unité fait :
2 - un tir de suppression Attention ; Si aucune de ces Priorités
ne peut être appliquée, l’unité fait :
3 - une action de tir

24
PRÉSENTATION
3 - une action de tir si :

MISE EN PLACE
PRIORITÉ #7 PRIORITÉ #7

L’unité de l’IA peut utiliser un Gabarit, en Tir Direct L’unité de l’IA a dans sa LdV (Dégagée
ou Indirect et recouvrir au moins deux de vos ou Réduite ) une de vos unités qui :
unités avec le Gabarit.

TOUR DE JEU
1 - Est un de vos Véhicules Lourds dont la Défense
Arrière ou Latérale est dans la LdV d’une uni-
té de l’IA ayant une Valeur de Combat effective
PRIORITÉ #7 contre les Véhicules Lourds, ou qui peut utiliser un
Panzerfaust comme Action de Tir Alternative.

2 - Est un Véhicule Léger.

PRÉCISIONS
L’unité de l’IA a dans sa LdV Dégagée une 3 - Est une de vos Unités d’Infanterie
de vos unités qui n’est pas à Longue Portée portant le symbole .
et qui est hors d’un Élément de Terrain.

PRIORITÉ #7
PRIORITÉ #7

DE DÉCISION
TABLEAUX
L’unité de l’IA a dans sa LdV (Dégagée ou Réduite )
L’unité de l’IA a dans sa LdV (Dégagée ou Réduite ) une de vos unités dont l’Action de Mouvement
une de vos unités qui Contrôle ou Conteste un Objectif. lui permettrait de Contrôler ou Contester un Objectif.

La priorité des Objectifs est la suivante :


Objectif Principal, Objectif Secondaire, Bonus Tactique.

SCÉNARIOS
Attention : Si aucune de ces Priorités
ne peut être appliquée, l’unité fait :
une action de mouvement, voir Tableau
de Décision, 5.2 - mouvement, p.19.
SCÉNARIOS
LISTE DES
AIDES DE JEU

25
RÈGLES TABLEAUX DE DÉCISIONS

5.6 - PHASE DE RÉSERVE ; choisissez selon l'attitude désigner (1), (2), (3) ou (4) :
SOMMAIRE

important :

Essayez de ne jamais placer les unités de l’IA adjacentes


quand elles se trouvent hors d’un Élément de Terrain.

De même, essayez de ne jamais orienter les Véhicules Lourds de l’IA de


sorte à ce qu’ils présentent leur Défense Arrière aux LdV de vos unités.

1 - pour toutes les attitudes : / /

PRIORITÉ #1 PRIORITÉ #4

Déplacez les unités de l’IA qui ne portent pas Les unités de l’IA qui ont une ou plusieurs de vos
RÈGLES

le symbole et dont l’Action de Mouvement unités dans leur LdV mais à Longue Portée se
permet de Contrôler ou de Contester un Objectif. déplacent pour se trouver à Portée Normale d’une
de vos unités tout en finissant leur Action de
Mouvement dans un Élément de Terrain.

PRIORITÉ #2

PRIORITÉ #5

Les unités de l’IA qui n’ont pas de LdV sur vos unités
se déplacent pour avoir une LdV Dégagée sur autant
de vos unités que possible tout en choisissant l’Élé- Les unités de l’IA avec la Capacité Spéciale Trépied
ment de Terrain le plus proche offrant le Bonus sur leur Face Inactive se déplacent dans l’Élément de
Défensif le plus élevé. Terrain le plus proche offrant le Bonus Défensif le plus
élevé et se retournent si elles ont une ou plusieurs de
Si cela n’est pas possible, elles se rapprochent de vos unités dans leur LdV (Dégagée ou Réduite ).
votre unité la plus proche tout en finissant leur
Action de Mouvement dans un Élément de Terrain. Si elles se trouvent déjà dans un Élément de Terrain
SCÉNARIOS

offrant un Bonus Défensif, elles se retournent sur


leur Face Active.

PRIORITÉ #3

PRIORITÉ #6

Les unités de l’IA qui ne se trouvent pas dans un


Élément de Terrain se déplacent dans l’Élément de
Terrain le plus proche offrant le Bonus Défensif le Les Officiers, les unités de l’IA qui portent le
plus élevé, ou montent dans un Véhicule ayant la symbole et les Véhicules Légers se déplacent
Capacité Spéciale Transport . pour sortir de la LdV de vos unités ou, si cela est
impossible, se déplacent dans l’Élément de Terrain
le plus proche offrant le Bonus Défensif le plus élevé.

26
PRÉSENTATION
2 - pour l'attitude défensive : Quelques consignes :
PRIORITÉ #1 • Si des unités de l’IA se trouvent hors d’un Élément de
Terrain, essayez de ne pas les positionner adjacentes

MISE EN PLACE
les unes aux autres, surtout si elles finissent leur Ac-
tion de Mouvement hors d’un Élément de Terrain.

Les Unités d’Infanterie de l’IA ne finissent jamais • Même si l'Objectif le plus proche est déjà Contrôlé par
leur Action de Mouvement hors d’un Élément de l'IA, une unité tente de s'en approcher. Elle ne s’arrête
Terrain sauf si cette Action de Mouvement permet dans une case adjacente à l’Objectif que si cette case
de Contester un Objectif Principal qui vous fait partie d’un Élément de Terrain.
apporterait la Victoire à la fin du tour.

TOUR DE JEU
• Si l’Objectif est trop loin, plus de 2 fois sa Valeur de
Mouvement, l’unité se déplace dans un Élément de
Terrain de sorte à avoir une LdV sur l’Objectif ou sur
PRIORITÉ #2 une ou plusieurs unités du joueur.

• Une unité qui se trouve dans un Élément de Terrain


le quitte pour un autre, ou se déplace à l’intérieur de
celui-ci, si cela lui permet d’avoir le plus de vos unités

PRÉCISIONS
Les unités de l’IA sur leur Face Embusquée n’entrent dans sa LdV.
pas dans une case dans laquelle elles seraient Révélées,
sauf si elles y entrent pour Contrôler un Objectif. • Une unité qui se trouve hors d’un Élément de Terrain
avance vers la Zone de Déploiement du joueur en s’arrê-
tant dans le premier Élément de Terrain qu’elle croise tout
en essayant d’avoir le maximum de vos unités dans sa LdV.
PRIORITÉ #3
• Les unités de l’IA qui ont la Capacité Spéciale Tir

DE DÉCISION
TABLEAUX
Indirect sur leur Face Active (comme les Mortiers)
Se Retournent dès que possible.

Les unités de l’IA qui ne sont pas sur leur Face


Embusquée se déplacent dans l’Élément de
Terrain le plus proche et se retournent sur leur
Face Embusquée si les conditions le permettent.

SCÉNARIOS
3 - pour l'attitude équilibrée :
Pas de règle particulière. Le joueur peut appliquer,
pour chaque unité, l’une ou l’autre des Attitudes.
SCÉNARIOS
LISTE DES

4 - pour l'attitude agressive :


#1PRIORITÉ #1
AIDES DE JEU

Si l’IA a encore des Grenades, vous devez essayer de


placer au moins deux unités de l’IA par Bâtiment
occupé par vos propres unités, chacune face à une
Ouverture différente, même si la case de destination
n’est pas dans un Élément de Terrain.

27
SCÉNARIO RÉUNION DE FAMILLE - CHAPITRE 1
Cela fait deux semaines que le jeune Luke, soldat de la Big Red One, a débarqué
Front : Normandie sur la plage d’Omaha. Depuis, la chance lui a souri, mais en ce matin de Juin
SOMMAIRE

Armée : Allemande / US 1944, sa compagnie est envoyée s’emparer du hameau de Saint Cernant, non
Date : juin 1944
Joueurs : 1 loin de Caumont où des éléments de la 2. Panzer-Division ont été repérés.
Les ordres sont clairs : en cas de rencontre avec l’ennemi, Luke et les hommes
du 16e régiment d’infanterie devront tenir jusqu’à ce qu’un soutien d’artillerie
puisse repousser les troupes allemandes...

champ de bataille et déploiement

C4-B C6-A
ZONE DE DÉPLOIEMENT DU JOUEUR

ZONE DE DÉPLOIEMENT DE L'IA


RÈGLES

B-01

C5-B C2-A

A-01

10

10
SCÉNARIOS

Composition des armées

16TH INF. REG. 1ST INF. DIV. - 170 POINTS REG. 304. 2. PZ.-DIVISION - 210 POINTS

Mettez Ludwig
de côté. Il sera
déployé en
cours de partie.

28
PRÉSENTATION
préparation

L’IA joue les Allemands et vous jouez les FFI et Russes) et formez deux pioches distinctes, l’une avec
Américains. les Cartes Action, l’autre avec les Cartes Réaction.

MISE EN PLACE
Vous avez l'Initiative à chaque tour. 3 Placez dans le Sac Unités toutes les Unités d’Infanterie à
l’exception de l’Unité Particulière ( Ob. Berger ) et les 2 Recon
Placez 1 Objectif Principal US Group (ils ont la capacité Spéciale Scout (voir p.08)).
et 1 Objectif Secondaire.
4 Placez le Marqueur sur l’officier ( Ob. Berger ).
Placez également 3 Bonus Tactiques
du mode Solo. 5 Prenez 7 Pions Unité Anonyme .

TOUR DE JEU
• Vous piochez 3 Cartes Action . 6 Prenez le Pion Unité Anonyme Numérotée .

• La partie se joue en Tours. 7 Comme il y a 8 Pions Unité Anonyme et Unité Anonyme


Numérotée, prenez 2 Pions Unité Leurre (voir p.08).
• Les unités Allemandes entreront en
jeu par les cases signalées par des flèches rouges . N’oubliez 8 Formez une pile avec ces 10 pions et placez-la à côté des cases
pas que les unités de l’IA qui se trouvent hors du champ de signalées par des flèches rouges .
bataille considèrent tous les Effets 1 des Cartes Réaction

PRÉCISIONS
comme des Mouvement Tactiques (voir p.13). 9 Placez dans le Sac Renforts au moins 3 Unités d’Infanterie de
votre choix. Si vous décidez d’y placer une Unité Particulière,
• Les unités qui ne sont pas entrées en jeu lors de la Phase mettez dans le sac un Pion Unité Anonyme Numérotée et posez
d’Activation entreront lors de la Phase de Réserve. le Marqueur correspondant sur le Pion de l’Unité Particulière
qu’il remplace.
Mise en place du mode Solo
Paramétrez l’Attitude de l’IA en Agressive et choisissez 10 Déployez les 2 Recon Group de l’IA sur leur Face Embusquée,
la Difficulté. dans les cases numérotées 10. Ce sont les seules cases qui leur

DE DÉCISION
TABLEAUX
sont accessibles grace à leur Capacité Spéciale Scout .
1 Placez sur le Tableau de Bord, sans les regarder, les Tuiles
Danger correspondantes. 11 Au début de la Phase d’Ordre, vérifiez de combien de Pions
Ordre Numéroté l’IA dispose, et placez-les dans la case Ordres
2 Enlevez les Cartes Action spécifiques aux Factions que l’IA ne Disponibles du Tableau de Bord.
joue pas (Allemands Front de l’Est, Américains, Commonwealth,

SCÉNARIOS
conditions de victoire

Le but pour l’IA est de Contrôler le plus d’Objectifs possibles avant l’IA utilise tous les Bonus possibles qu’elle a en sa possession.
la fin du Tour . Votre mission est de l’en empêcher. S'il a été activé placez un Marqueur Activated sur Ludwig.

Au début de la Phase d’Activation du Tour : Au début de la Phase d’Activation du Tour :


SCÉNARIOS
LISTE DES

Placez un Marqueur Point de Vie sur les 3 Unités d’Infanterie Si Ludwig est toujours en vie, le Marqueur Danger est placé sur la
de l’IA les plus proches d’un Objectif. première case de la Jauge de Danger Rouge ( 7 en mode facile, 6 en
mode normal, 5 en mode difficile). Si le Marqueur Danger est déjà à
Au début de la Phase d’Activation du Tour : un Palier Rouge, il passe sur la première case du Palier de Danger Noir.

Placez Ludwig dans une des 6 cases cernées de rouge . Si Ludwig a été éliminé, il revient dans les mêmes conditions
que lors du Tour .
AIDES DE JEU

• Il faut que la case soit libre, qu’aucune de vos unités n’y soit
adjacente et qu’il ait une LdV sur au moins une de vos unités. • Victoire normale : L’IA ne contrôle que l’Objectif Secondaire.

• Si plusieurs cases répondent à ces consignes, choisissez-en 1. • Victoire majeure : L’IA ne contrôle aucun Objectif.

• Si aucune case ne répond à ces consignes, Ludwig arrivera • Défaite mineure : L’IA ne contrôle que l’Objectif Principal.
au tour suivant dans les mêmes conditions.
• Défaite majeure : L’IA contrôle les deux Objectifs.
Une fois en place, Ludwig fait une Action de Tir Alternative en
utilisant sa Capacité spéciale Sniper . Pour cette Action de Tir,
29
SCÉNARIO RÉUNION DE FAMILLE - CHAPITRE 2
Les deux camps se sont repliés sur leurs positions, abandonnant Saint Cernant,
Front : Normandie transformé en un tas de ruines fumantes. Mais il est temps maintenant de
SOMMAIRE

Armée : Allemande / US repartir à l’assaut. L’officier allemand en charge de reprendre le village pour le
Date : Juin 1944
Joueurs : 1 compte de la 2. Panzer-Division s’appelle le Major Brassert, comme Luke, qui n’a
jamais connu son père. Serait-ce un curieux hasard ou le destin a-t-il décidé de
jouer à ces deux hommes une farce tragique ?

champ de bataille et déploiement

C6-A C2-A C3-A


ZONE DE DÉPLOIEMENT DU JOUEUR

ZONE DE DÉPLOIEMENT DE L'IA


B-01 C-01
RÈGLES

C4-B C5-B A-01 C1-B

OPTION GEEK :
SCÉNARIOS

Vous pouvez remplacer les


personnalisations de Luke
Composition des armées et du Major brassert par
des sabres laser (Assaut +3
et Assaut contre les Véhicules
Lourds autorisé).

16TH INF. REG. 1ST INF. DIV. - 245 POINTS REG. 304. 2. PZ.-DIVISION - 245 POINTS

30
PRÉSENTATION
préparation

L’IA joue les Allemands et vous jouez les 4 Placez le Marqueur sur l’officier ( Ob. Berger ) et le
Américains. Marqueur sur Brassert (ou l'inverse si vous le voulez).

MISE EN PLACE
Vous avez l'Initiative à chaque tour. 5 Prenez 5 Pions Unité Anonyme .

Placez 1 Objectif Principal US 6 Prenez les Pions Unité Anonyme Numérotée & .
et 2 Objectif Secondaire.
7 Comme il y a 7 Pions Unité Anonyme et Unité Anonyme
Placez également 4 Bonus Tactiques Numérotée, prenez 2 Pions Unité Leurre (voir p.08).
du mode Solo.
8 Formez une pile avec ces 9 pions.

TOUR DE JEU
• Vous piochez 3 Cartes Action .
9 Placez dans le Sac Renforts au moins 3 Unités d’Infanterie de
• La partie se joue en Tours. votre choix. Si vous décidez d’y placer une Unité Particulière,
mettez dans le sac un Pion Unité Anonyme Numérotée et
posez le Marqueur correspondant sur le Pion de l’Unité
Mise en place du mode Solo Particulière qu’il remplace.
Paramétrez l’Attitude de l’IA en Agressive et choisissez
la Difficulté. 10 Déployez à 3 cases en avant de la Zone de Déploiement de l’IA

PRÉCISIONS
l’unité de l’IA ayant la Capacité Spéciale Scout . Placez-la
1 Placez sur le Tableau de Bord, sans les regarder, les Tuiles sur sa Face Embusquée, dans un Élément de Terrain et au plus
Danger correspondantes. proche d’un des Objectifs.

2 Enlevez les Cartes Action spécifiques aux Factions que l’IA ne 11 Choisissez un des bords de la Zone de Déploiement de l’IA et
joue pas (Allemands Front de l’Est, Américains, Commonwealth, déployez-y les Véhicules de l’IA, chacun au plus proche d’un
FFI et Russes) et formez deux pioches distinctes, l’une avec Objectif. Puis déployez, sans les regarder, les pions de la pile,
les Cartes Action, l’autre avec les Cartes Réaction. en commençant en priorité par les placer dans des Éléments

DE DÉCISION
TABLEAUX
de Terrain (voir p.10).
3 Placez dans le Sac Unités toutes les Unités d’Infanterie
à l’exception des 2 Unités Particulières ( Ob. Berger & 12 Au début de la Phase d’Ordre, vérifiez de combien de Pions
brassert) et le Recon Group (il a la capacité Spéciale Ordre Numéroté l’IA dispose, et placez-les dans la case Ordres
Scout (p.08). Disponibles du Tableau de Bord.

conditions de victoire

SCÉNARIOS
Le but pour les deux camps est de Contrôler le plus d’Objectifs à leur Valeur de Défense. Défaussez ce Marqueur après une Action
possibles avant la fin du Tour . de Tir réalisée contre elles.

Au début de la Phase d’Ordre des tours et : Lancez un D : Déplacez toutes les unités de l’IA de 2 cases vers l’Objectif ou
dé et consultez le résultat correspondant à l’Attitude de l’IA : le Bonus Tactique le plus proche. Essayez de ne pas les placer hors
d’un Élément de Terrain. Cette Action de Mouvement ne peut pas
SCÉNARIOS
LISTE DES

entraîner un Assaut.
1-2 A A B E : Placez un Marqueur Point de Vie sur les 3 Unités d’Infante-
3-4 C D D rie de l’IA les plus proches d’un Objectif.
5-6 E E E
• Victoire mineure : un des deux camps contrôle un Objectif
A : Placez un Marqueur sur les 3 unités de l’IA les plus proches (Principal ou Secondaire) et l’autre n’en contrôle aucun.
AIDES DE JEU

d’un Objectif. Si une de ces unités reçoit un Marqueur Suppressed ,


elle l’ignore et Défausse le Marqueur . • Victoire normale : un des deux camps contrôle l’Objectif
Principal et un Objectif Secondaire.
B : Placez un Marqueur sur les 3 unités de l’IA les plus proches
d’un Objectif. Ces unités pourront faire un Tir d’Opportunité si • Victoire majeure : un des deux camps contrôle l’Objectif
elles n’ont pas été activées. Défaussez le Marqueur une fois l’Action Principal et les deux Objectifs Secondaires.
de Tir résolue et placez un Marqueur Activated sur l’unité.
Si aucun des deux camps ne contrôle un Objectif, le camp qui a éli-
C : Placez un Marqueur sur les 3 Unités d’Infanterie de l’IA les miné le personnage (Luke ou brassert) de l’autre camp a gagné.
plus proches d’un Objectif. Ces unités bénéficient d’un bonus de +1 Tout autre résultat est un match nul.
31
SCÉNARIO LISTE DES SCÉNARIOS
• la guerre, c’est le bordel ! : L’IA ne peut pas jouer ce scénario.
7 - liste des scénarios
SOMMAIRE

• La meilleure défense, c’est l’attaque : L’IA peut jouer les 2 camps.

Lors de la mise en place, n’oubliez pas d’ajuster le nombre de • Tempête de feu : L’IA ne peut jouer que les Américains.
Bonus Tactiques en fonction de la taille du champ de bataille. V.2 : Une fois les trois éléments réunis, le joueur fait
un Bombardement.
Dans les scénarios concernés, considérez les Marqueurs Objets
(détonateurs, radio, etc) et les cases permettant de sortir du champ Sainte-Mère-église
de bataille comme des Objectifs Principaux. Si vous jouez la campagne, l’IA jouera le camp Allemand.

Quand nous disons que l’IA ne peut pas jouer un camp ou un • Pathfinders : L’IA ne peut pas jouer le camp Américain.
scénario, nous voulons dire que cela nécessiterait beaucoup
trop de précisions, d’ajustements et de règles spéciales. Mais • Regroupez-vous ! : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue les
rien ne vous empêche d’essayer... Américains, sélectionnez au hasard, les Unités Anonymes à
parachuter.
V.2
Les précisions notées « V.2 » sont là pour adapter les règles de • Tir aux pigeons : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue les
la V.1 à celles de la V.2. Américains, sélectionnez au hasard les Unités Anonymes
à parachuter. Considérez l’Église comme un Objectif Principal
Bombardement et les Lampes comme des unités Allemandes.
Quand le scénario vous demande de jouer une carte Artillerie
(à l’exception du Flak 18), lancez un dé, divisez le résultat • Quand faut y aller : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue les
par 2 et arrondissez au supérieur. Le résultat donne le nombre Américains, sélectionnez au hasard les Unités Anonymes qui
RÈGLES

de Gabarits utilisant la Capacité Spéciale Tir Indirect Rouge sont endormies.


que vous devez/pouvez placer n’importe où sur le champ de ba-
taille. Chaque gabarit peut dévier. Pour le Flak 18, utilisez • La Fière, première partie : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle
ces valeurs : +5 +4 + joue les Américains, les unités du Groupe 2 entreront en
Phase de Réserve. Lors de la mise en place, réservez un des
Attaque aérienne Bonus Tactiques. Il sera placé au tour .
Quand le scénario demande de jouer une Carte Aviation, le camp
concerné prend la Tuile de Recrutement du Thunderbolt • La Fière, deuxième partie : L’IA peut jouer les 2 camps.
ou du Focke-Wulf et peut lui attribuer un Pion Ordre. Il la V.2 : Au début de la Phase d’Ordre du tour , le camp Alle-
défausse à la fin du tour. Détruire l'unité d'aviation n’empêche pas mand fait un Bombardement avec 3 Gabarits Rouges .
le camp de disposer à nouveau de sa tuile de recrutement si le scé-
nario le précise. Si vous ne possédez pas d’unité d’Aviation dans Carentan
votre collection, faites une Action de Tir contre n’importe quelle Si vous jouez la campagne, l’IA jouera le camp Allemand.
unité présente sur le champ de bataille, à l’exception de celles
placées dans un bâtiment, en utilisant ces valeurs : +4 +3 +2 • Porte Belge : L’IA ne peut pas jouer le camp Américain.

• Purple Heart Lane : L’IA peut jouer les 2 camps.


7.1 - HEROES OF NORMANDIE V.2 : Au début de la Phase d’Ordre du tour , le camp
Allemand fait une Action de tir contre la Valeur de Défense
SCÉNARIOS

Boîte de base V.1 Latérale du M5 Stuart (ou contre le Greyhound si le M5


• Cadeau du ciel : L’IA peut jouer les 2 camps. Stuart est détruit) en utilisant ces valeurs : +5 +4 +

• Il faut sauver Rex : L’IA ne peut pas jouer les Américains. • La charge de Cole : L’IA peut jouer les 2 camps.
V.2 : À la fin de la Phase de Réserve des tours et , le
• Carnage en Plaine : L’IA peut jouer les 2 camps. Quelque soit camp Allemand fait un Bombardement avec 1 Gabarit Rouge .
son Attitude, l’IA déplacera toujours une unité sur l’Objectif
pour le Contester si vous en avez le contrôle. • Trève : L’IA peut jouer les 2 camps.
V.2 : À la fin de chaque Phase de Réserve, si le camp Américain
• Abattoir : L’IA peut jouer les 2 camps en mode Agressif . contrôle l’Objectif principal, il lance un dé. Sur un résultat de
5 ou 6, il fait un Bombardement avec 3 Gabarits Rouges .
• Mon coeur fait boum ! : L’IA ne peut pas jouer les Américains. Il ne peut le faire qu’une seule fois par partie.

• La route de la mort : L’IA ne peut pas jouer les Américains. • Canal de Vire-et-Taute : L’IA peut jouer les 2 camps.

• Le coup de la panne : L’IA ne peut pas jouer les Américains. • Assaut final : L’IA peut jouer les 2 camps.
V.2 : Lors des tours , et , le joueur peut faire une
attaque aérienne.
32
PRÉSENTATION
• Pegasus Bridge Easy Company (Gazette #3)
Si vous jouez la campagne, l’IA jouera le camp Allemand. • Rendez-vous : L’IA peut jouer les deux camps.

• Rivière Orne - Horsa Bridge : L’IA peut jouer les 2 camps. Si l’IA • Carentan, et après ? : L’IA peut jouer les 2 camps.

MISE EN PLACE
joue les Anglais, chaque groupe considère les cases de la rive
opposée comme des Objectifs Principaux. • Cours Speirs, cours ! : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue
le camp Américain, elle considère Drennan comme un
• À poings fermés : L’IA peut jouer les 2 camps. Objectif Principal, puis, une fois l’ordre transmis, Winters
devient l’Objectif Principal.
• Réveillez-vous ! : L’IA peut jouer les 2 camps.
Brandenburger (Gazette #4)
• Destruction : L’IA peut jouer les 2 camps. Placez 2 Bonus Tac- • Opération Eiche : L’IA ne peut pas jouer le camp Allemand.

TOUR DE JEU
tiques sur le pont et 1 dans chaque zone de déploiement.
• Bordel dans les Ardennes : L’IA ne peut pas jouer le camp
• Face à face : L’IA peut jouer les 2 camps. Placez 2 Bonus Tac- Allemand.
tiques sur le pont et 1 dans chaque zone de déploiement.
V.2 : Lors du tour , le camp Allemand peut faire une market garden (Gazette #5)
Attaque aérienne. • 12 kilomètres, c’était pas si loin : L’IA peut jouer les 2 camps.

• En attendant la cornemuse : L’IA peut jouer les 2 camps. • Rosbif à la Polak, 2 jours à feu vif : L’IA ne peut pas jouer

PRÉCISIONS
le camp Allemand.
d-day
L’IA ne peut pas jouer le camp Américain dans les 3 scénarios. • On capte mal en province : L’IA peut jouer les 2 camps.
V.2 : À la fin de la phase d’Ordre des tours , et du
Scénario 3 (Bain de sang), le camp Allemand fait un Bombardement. • Puis faire mijoter à feu doux... : L’IA peut jouer les 2 camps.

civilians under fire Et sinon, le moral ça va ? (Gazette #6)


L’IA ne peut pas jouer le camp FFI dans les 3 scénarios. L’IA ne peut pas jouer ces deux scénarios.

DE DÉCISION
TABLEAUX
l’invasion commence ! (Gazette #0) ouistreham (Gazette #7)
• Pas de pitié pour les braves - part.1 : L’IA ne peut pas jouer le • La brèche : L’IA ne peut pas jouer le camp FFI.
camp Américain.
V.2 : À la fin de la Phase de Réserve des tours et , • Faites vos jeux ! : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue
le camp Américain fait une Attaque aérienne. le camp FFI, elle sélectionnera Kieffer dès qu’un Effet
Mouvement est pioché s’il peut sortir du plateau.
• Pas de pitié pour les braves - part.2 : L’IA peut jouer les 2 camps.

SCÉNARIOS
• Contre-attaque : L’IA ne peut pas jouer ce scénario.
achtung minen (Gazette #1)
• Faites gaffe où vous mettez les pieds : L’IA ne peut pas jouer le maquis du vercors (Gazette #7)
le camp Américain. • Embuscade au col de la croix haute : L’IA peut jouer les 2 camps.

• Juno beach : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue le camp • Valchevrière : L’IA peut jouer les 2 camps.
Américain, les unités ayant la Capacité Spéciale Démineur
considèrent les Pions Mines comme des Objectifs Principaux. • Les ailes noires : L’IA ne peut pas jouer le camp FFI.
SCÉNARIOS
LISTE DES

Hobart’s funnies (Gazette #2) livret de scénarios #1


• Coupez les ponts : L’IA ne peut pas jouer le camp Américain. • Qui a peur du grand méchant loup ? : L’IA peut jouer les 2
camps. Si elle joue le camp Américain, après avoir déployé les
• À mort le rouge : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue le unités avec la Capacité Spéciale Scout , répartissez le
camp Allemand, elle considère Sasha comme un Objectif nombre Pions Unité Anonyme restants équitablement entre
Principal et une Cible Prioritaire, et fait un Bombardement les plateaux de route de la zone de déploiement.
AIDES DE JEU

à la fin de la Phase d’Ordre des tours et .


• La girafe a un long cou ! : L’IA peut jouer les 2 camps. Si
elle joue le camp FFI, déployez un Pion Unité Anonyme
dans chaque Maison, puis déployez les autres Pions Unité
Anonyme en commençant par le côté gauche de la zone de
déploiement et en sautant une ligne à chaque fois.

• Une Raclée d’Enfer : L’IA peut jouer les 2 camps. Elle considère
les Bâtiments comme des Objectifs Principaux.

33
SCÉNARIO LISTE DES SCÉNARIOS - AIDES DE JEU
7.2 - HEROES OF STALINGRAD
8 - aides de jeu
SOMMAIRE

Boîte de base
• Bonjour vous... : L’IA peut jouer les 2 camps.
8.1 - MOTS-CLÉS SOLO
• Plus un pas en arrière : L’IA peut jouer les 2 camps.
> Attitude
• Disette : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue le camp Russe, Définie au départ, elle détermine quels Effets des Cartes
l’officier considère le côté signalé par des flèches comme un Réaction vont être résolus et comment les unités de l’IA
Objectif principal. vont réagir pendant la Phase d’Activation et la Phase
de Réserve. L’Attitude détermine aussi quelles Tuiles
• Spasiba kamarade ! : L’IA peut jouer les 2 camps. Danger sont placées sur le Tableau de Bord.

• Project X : L’IA peut jouer les 2 camps. > Difficulté


Définie au départ, elle détermine à quelle fréquence les
• Les maçons du coeur : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle joue Tuiles Danger seront révélées, apportant ainsi leur Bonus.
le camp Allemand, elle considère le Bâtiment comme une Cible
Prioritaire pour ses unités ayant la Capacité Spéciale Destruc- > Effets
tion (ici 2). Un Effet à résoudre présent sur une Carte Réaction.

• Le bandit Barmaleï : L’IA peut jouer les 2 camps. Les 4 cases de > Effet Durable
la fontaine sont considérées comme des Objectifs Principaux. Un Effet d’une Carte Réaction ou d’une Carte
Si elle joue le camp Russe, MARIA OKTIABRSKAIA considère Action qui s’applique jusqu’à la fin du tour en cours.
son char (Fighting Girlfriend) comme un Objectif Principal.
RÈGLES

> Unité Anonyme


• Aller retour : L’IA peut jouer les 2 camps. Un Pion représentant une unité de l’IA, le plus souvent
une Unité d’Infanterie, qui n’a pas encore été révélée.
livret de scénarios #1
• Quand on arrive en ville : L’IA peut jouer les 2 camps. Si elle > Unité Anonyme Numérotée
joue le camp Allemand, elle considère les cases au-delà de Un Pion représentant une Unité Particulière de l’IA qui
ligne jaune comme des Objectifs Principaux. n’a pas encore été dévoilée. Un Marqueur Spécifique est
posé sur le Pion de l’Unité Particulière correspondante.
• Plongée en enfer : L’IA peut jouer les 2 camps.
> Unité Leurre
• Le dernier assaut : L’IA peut jouer les 2 camps. Toutes les Un Pion représentant une unité de l’IA qui, une fois
cases de l’usine sont considérées comme des Objectifs révélé, est défaussé car il s’agit d’un leurre.
Principaux que l’IA ne peut pas contrôler même si ses unités
sont présentes dans l’usine. > Unité Particulières
Une unité de l’IA qui est soit un Personnage soit une Unité
Duel de Sniper d’Infanterie et dont le Pion est plus grand qu’une case.
L’IA peut jouer les 2 camps. Le joueur mélange les Pions Leurre
du Sniper de l’IA. Un Pion Leurre de Sniper peut être sélectionné
pour un Effet Mouvement ou Action de Tir, mais pas pour un
SCÉNARIOS

Effet Tir de Suppression ou un Assaut. Il peut aussi recevoir


un Pion Ordre.

34
TABLEAUX LISTE DES

35
PRÉSENTATION MISE EN PLACE TOUR DE JEU PRÉCISIONS SCÉNARIOS AIDES DE JEU
DE DÉCISION SCÉNARIOS
assemblage du grand sabot

assemblage du petit sabot


3

3
8.2 - MONTER LES SABOTS DE JEU

2
1

1
SCÉNARIO

PRÉSENTATION
AIDES DE JEU
8.3 - LEXIQUE DES PICTOGRAMMES DU MODE SOLO

Attitude difficulté effets

MISE EN PLACE
Une unité de l'IA
Cet Effet dure Piochez une Carte
défensive facile jusqu'à la fin du tour. Action de l'IA.
effectue un Tir
de Suppression.

Piochez une unité Une unité de l'IA Une unité de l'IA


équilibrée normale du Sac Renfort et effectue une Action effectue une Action
déployez-là. de Mouvement. de Mouvement se ter-
minant par un Assaut.

agressive difficile Placez un Pion Une unité de l'IA effec-


Ordre Numéroté. tue une Action de Tir.

TOUR DE JEU
pictogrammes solo Unité sur sa
Face Embusquée.
Unité dans
un Véhicule.

Unité de l'IA / Unité sur sa Face Unité qui Entre dans


Unité du Joueur. Non Embusquée. un Véhicule ou en Sort.

PRÉCISIONS
Déterminer aléatoirement Unité qui expose
Officier une unité à l'aide d'un dé. ses Valeurs de Défense
Arrière et Latérale.

Unité dans un Élément de


Unité possédant Unité avec la Valeur Terrain qui dispose du Bonus
1 seul Pas de Perte. de Combat la plus élevée. de Défense le plus faible.

Élément de Terrain /
Unité possédant Unité qui n'est

DE DÉCISION
Élément de Terrain

TABLEAUX
2 Pas de Perte. pas à Portée Longue. disposant du Bonus de
Défense le plus élevé.
Doit toucher plusieurs
Unité possédant la unités en un tir, avec un Aucun Marqueur Suppressed.
capacité Spé. Assaut. Gabarit par exemple.

Objectif Principal /
Unité possédant la Capacité
Unité à Portée de Tir. Objectif secondaire /
Spéciale Tir Indirect.
Bonus Tactique.

SCÉNARIOS
Unité possédant la Capacité Unité de l'IA contrôlant un Objectif.
Spéciale Tir en Mouvement. Unité à Portée d'Assaut.

Unité possédant la Capacité Unité du Joueur contrôlant un Objectif.


Portée Courte (- de 7 cases)
Spéciale Tir de Suppression.

Unité d'Infanterie, Véhicule


SCÉNARIOS
LISTE DES

Léger & Véhicule Lourd Portée longue (+ de 7 cases) Soit...


contrôlés par le Joueur.

Unité d'Infanterie, Véhicule L'unité de l'IA a un


Léger & Véhicule Lourd Et...
meilleur Bonus d'assaut.
contrôlés par l'IA.

Unité dans un
A une Ligne de Vue Dégagée. Se rapprocher de...
AIDES DE JEU

Élément de Terrain.

Unité hors d'un A une Ligne de Vue


Atteindre...
Élément de Terrain. Dégagée ou Réduite.

Unité avec
A une Ligne de Vue Réduite. Se rapprocher si...
un Pion Ordre.

Unité sans
N'a pas de Ligne de Vue.
Pion Ordre.

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