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conan - Thal Kaar, l'invincible

Thal Kaar,
kaar, l’invincible

solo/coop
1-3
sommaire

Prologue p. 4

Livre de campagne p. 4-22


Introduction p. 5
Cartes à imprimer p. 5
Niveau de difficulté p. 5
Les Classes de Héros p. 5
Équipement de départ p. 6
Scénarios ......................................................................................................................................................... p. 7-22
Rapine à l'aube p. 7
Vérité fuyante p. 9
Richesse express p. 11
Reflets fatals p. 13
Le voile d'ombre p. 15
Poulpe fiction p. 17
Les gardiens éternels p. 19
Le royaume des morts p. 21
Épilogue ................................................................................................................................................................. p. 23
Règles des plateaux de jeu p. 24
Préparation du matériel p. 28
Cartes équipement et cartes Bonus p .28
Aides de jeu p. 30

Assurez-vous d'avoir la dernière version avant de jouer.

Retrouvez sur Overlord, la campagne Les sables de la


désolation, des scénarios, une liste améliorée des com-
pétences, un système de points permettant de choisir
des Héros alternatifs ou des unités en remplacement de
celles qui vous font défaut, ainsi qu'un guide pour choisir
l'équipement d'un Héros.

Testeurs : Alix, Nesh-Shogta, Arzok.


Relecture et cartes avec les lignes de vue : Roolz.
Certaines illustrations n'ont pas de crédit, simplement parce le nom de l'auteur n'accompagnait pas l'image glanée sur Internet.
Textes d'ambiance, cartes bonus, cartes équipement, scénarios et mise en page
de Nesh-Shogta

2020 - by Nesh-Shogta
V 2.8 feedback welcome https://the-overlord.com
Prologue
Conan et ses compagnons ont hâte de quitter l'Iranistan, de centre commercial de premier plan. D'innombrables caravanes
s'éloigner le plus possible de ce royaume accablé par un soleil circulent, chargées de marchandises exotiques provenant de
ardent, de Kushaf et ses coupe-gorges, des hordes de mort-vi- lointaines contrées. Les revenus générés par le commerce sont
vants de Nahtok. colossaux, à tel point que les riches cités-états se livrent à d'in-
L'envie d'un changement radical s'impose, Conan aspire à un cessantes luttes pour conserver ou s'emparer d'un monopole.
paysage moins hostile, avec des champs irrigués, des aligne- Arrivés à Nippr, les aventuriers entament leur villégiature, elle
ments de tavernes, et des villas luxueuses regorgeant de butin. consiste à s'abandonner à des nuits de débauche et d'ivresse,
Direction l'ouest, direction la mer. Le long voyage commence par suivies de journées de récupération.
la remontée du fleuve Styx jusqu'à Nippr, aux portes de Shem. Mais les festivités ne durent qu'un temps, l'argent disparaissant
Quinze millions d'habitants peuplent cette nation, c'est un aussi vite que le vin zamorien servi
aux aventuriers. Ils vont devoir
trouver, et vite, de quoi se ­refaire.

John Lucas
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introduction

Thal Kaar, l'invincible est une campagne fan-made. Elle néces- Règles spéciales campagne :
site le Barbarian pledge, les extensions Kithai et Stygia.
Déplacements des unités de l’Overlord : elles peuvent attaquer
Cette campagne est jouable de 1 à 3 joueurs avec le complément puis se déplacer ou l’inverse.
aux règles :
Défense active des Héros : les Héros doivent annoncer s'ils ef-
http://www.monolithedition.com/download/Conan/Rulebook/
fectuent une défense active et son intensité (limitée au nombre
ConanTheConqueror_Solo-Rules_WIP-FR.pdf
de gemmes utilisées) avant le jet de(s) dé(s) de l’Overlord.
• Récompenses et mort d'un Héros sont décrites dans les scé-
narios.
Règle d'or : si les règles d'un scénario contredisent les règles de
campagne ou celles du jeu, ce sont les règles du scénario qui
prévalent.

cartes à imprimer
Les dernières pages de ce document décrivent les étapes nécessaires à l'impression et à la préparation des cartes équipement, et des
cartes Bonus conçues spécialement pour cette campagne et réutilisables pour d'autres scénarios.

Cartes Équipement x 5
Cartes Bonus x 7

niveau de difficulté

Le niveau de difficulté d'un scénario est indiqué par les petites haches dans la barre de titre.

L'intrigue est simple à comprendre, les objectifs plutôt facile à résoudre, c'est surtout le sang des adversaires qui va couler
à flot.
Tout se corse, au moins un des Héros a de bonnes chances d'y passer.

Les compétences tactiques et la chance des joueurs vont être mises à rude épreuve, les erreurs risquent d'être durement
sanctionnées, mais la victoire sera synonyme de récompenses mirifiques et de gloire.

les classes de héros


Pour une partie standard à trois joueurs, décidez qui va jouer chaque classe de Héros.

Guerrier : Les guerriers ont une maîtrise inégalée des armes Voleur : Les voleurs comptent sur leur dextérité et leur mo-
et des armures, ainsi qu'une connaissance approfondie des bilité en plus de leurs prouesses martiales. Ils peuvent être très
compétences de combat. utiles pour sécuriser des objectifs et/ou acquérir de l’équipement
Sorcier : Les sorciers sont les seuls à pouvoir jeter des sorts. patientant dans les coffres.

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équipement de départ

Les règles officielles imposent, dans leur version actuelle, un Choix rapide : les joueurs pressés peuvent se contenter d'équi-
équipement standard par type de classe, sans tenir compte des per leur Héros avec le kit proposé.
compétences et des attributs spécifiques à chaque Héros. Ce Achat de l'équipement : avec cette option les joueurs personna-
qui donne des archers avec des épées ou un équipement qui ne lisent l'équipement de leur Héros. À côté du nom du Héros figure
parvient pas à combler l'écart qui les sépare de la supériorité de entre parenthèses un chiffre, c'est le capital en pièces d'or (po)
Conan. dont dispose chaque Héros pour s'équiper.
Voici une alternative offrant plus de cohérence et d'équilibre
Commerce : à la fin d'un scénario les Héros peuvent vendre pour
dans le choix de l'équipement d'un Héros basée sur la valeur
moitié prix de l'équipement (arrondir au chiffre inférieur), afin
des dés des équipements (1 dé jaune = 1, 1 dé jaune relançable
augmenter le nombre de pièces d'or qu'ils peuvent dépenser.
= 2, etc.).
Doublez le nombre de vos cartes d'armes en utilisant leur version anglaise.

GUERRIERS ÉQUIPEMENT DE DÉPART OU ARGENT


Équipement Coût
Amboola (11 po) Niord (8 po) bâton noir 1
épée turanienne, plastron zingaréen épée aesir, dague d'assassin dague d’assassin 2
kriss 2
Conan (6 po) Olgerd Vladislav (8 po)
hache de bataille hache de bataille, armure de cuir dague sacrificielle 2
hache 2
Conan mercenaire (6 po) Pallantides (11 po) bâton de mitra 2
sabre de pirate, dague d’assassin épée, armure de cuir, écu lance 3
sabre de pirate 4
Conan seigneur de guerre (8 po) Shentu (11 po) épée kithane courte 4
épée de Conan, armure de cuir épée kithane, dague d'assassin, plastron dague de parade 4
zingaréen poignard yuetshi 4
Constantius (8 po) masse tribale 4
hache de bataille, armure de cuir Valéria (12 po) lance d’ornement 4
2 épées
masse de Mitra 5
Kerim Shah (10 po)
épée, armure de cuir, arc Zingaréen Valéria la guerrière (8 po) hache de bataille 6
épée, dague d'assassin épée 6
épée kithane 6
épée de Conan 6
VOLEURS ÉQUIPEMENT DE DÉPART OU ARGENT épée aesir 6
spectre stygien 6
épée du Phoenix 7
Conan le vagabond (6 po) N’Gora (8 po)
hache de bataille lance d’ornement, bouclier tribal marteau de Bori 7
épée turanienne 8
Balthus (9 po) Shevatas (7 po) épée à 2 mains 9
arc bossonien, épée épée, arc Zingaréen faucille kithane 9
épée archéronienne 9
Bêlit la tigresse (10 po) Taurus (8 po) claymore d'Akbitana 10
épée turanienne, dague d'assassin spectre stygien, armure de cuir, lames de lancer hallebarde 11

Ikhmet (10 po) Vanir Valkyrie (8 po) lames de lancer 1


épée turanienne, dague d’assassin épée, Dague d'assassin javelot 2
arc zingaréen 2
arc bossonien 3
arc shémite 4
SORCIERS ÉQUIPEMENT DE DÉPART & SORTS arbaléte 5

Hadratus Yogha de Yag bouclier 1


bâton de Mitra, Halo de Mitra, Rage de Bori. lance d’ornement, Rage de Bori. armure de cuir 2
plastron zingaréen 3
Pelias Taramis écu 4
kriss, Halo de Set et Rage de Bori. kriss, Halo de Set et Rage de Bori. mantel des ombres 4
bouclier tribal 5
Zelata cotte de mailles 5
kriss, Halo de Set et Rage de Bori. armure d'écailles 6
cuirasse asshuri 7
bouclier de Mitra 7

orbe explosif 3
5 potion de vie 4
Thal Kaar, l'invincible
1 - rapine à l'aube
Une rumeur parvient jusqu'aux oreilles des aventuriers : le fameux capitaine pirate Khimba aurait mis la main sur une carte indi-
quant l'emplacement d'un trésor. Son camp n'étant qu'à une journée de marche, Conan décide d'aller lui rendre une petite visite
de courtoisie. De préférence de nuit, quand tout le monde dort, afin de ne déranger personne.
Le soleil a disparu depuis longtemps lorsque Conan et ses acolytes approchent furtivement du camp des pirates. Les sentinelles,
plus nombreuses qu'escompté, oblige à l'adoption d'une tactique plus frontale.

Objectifs :
Pour gagner, les Héros doivent récupérer le contenu d'au moins 3 coffres avant de s'échapper ou d'éliminer tous leurs adversaires.

Prévoir ces cartes :

7
La partie débute par le tour des Héros. Les Héros se déploient dans la zone .
3 joueurs choississent chacun un Héros.

Les Héros débutent avec 4 gemmes en zone de Fatigue.

Prime : Khimba promet une prime à celui qui frappera mortellement un des intrus. La prochaine figurine à porter
une attaque (peu importe la distance qui la sépare de Khimba), bénéficie d'un bonus d'attaque de (même si c'est
au prochain tour). La carte événement est retirée de la rivière lorsque Khimba est tué.

khimba

6 3

Règles spéciales :
Zhila : (figurine de Akivasha) au début du tour 1, Zhila apparait en . Elle est protégée par un halo magique, elle ne peut pas
être blessée. Chaque début de tour elle se téléporte vers le coffre le plus proche, et récupère son contenu. Le dernier coffre qu'elle
peut fouiller contient la carte au trésor. Les unités de l'Overlord ne l'attaquent pas, ils se concentrent sur les Héros. Si un Héros la
prend pour cible, elle laisse tomber l'objet le plus lourd de son inventaire (considéré comme un objet d'un coffre), et se téléporte
vers le coffre le plus proche et récupère son contenu au prochain tour. Dès qu'elle a récupéré la carte, elle s'échappe en se télépor-
tant par la sortie la plus proche. Si les aventuriers sont sur le point de s'emparer du contenu du dernier coffre, Zhila bénéficie d'une
activation supplémentaire pendant le tour des Héros.
Khimba : Si sa figurine est utilisée par un joueur, prendre celle d'Ageera.
Coffres : l'ouverture est une manipulation simple. Le paquet de cartes Équipements est composé dans cet ordre, 1 dague de
parade, 1 armure de cuir, 1 potion de vie, de 2 cartes pièces d'or, chacune d'une valeur de 4 po, 1 grimoire (livre de sorts) (Force
de Gullah et Peau d'Anguille). Les sorts contenus dans un livre de sorts s'ajoutent à ceux du Héros sorcier au début du prochain
scénario.

Récompenses :
En cas de victoire des Héros, seuls ceux qui n'ont pas été tués peuvent garder l'équipement et les pièces d'or qu'ils transportaient.
En cas de défaite, ils ne gardent rien de l'équipement acquis pendant ce scénario.

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2 - vérité fuyante
Les aventuriers n'acceptent vraiment pas l'idée d'avoir été doublés. Ils pensent pouvoir trouver Zhila dans la ville la plus proche,
Luxur. Après avoir fait le tour de plusieurs auberges, le tenancier de La fontaine d'Opale désigne une femme attablée en compagnie
de deux hommes, le trio semble apprécier les spécialités de la maison. Conan reconnait la coupable.
Les aventuriers sont impatients de récupérer l'objet de leur convoitise, sans hésiter, ils vont à la rencontre de leur voleuse.
Zhila, les apercevant, se lève précipitamment avant de se téléporter. Ses compagnons dégainent aussitôt leurs épées et avec leurs
complices, entreprennent de la protéger coûte que coûte.

Objectifs :
Pour gagner, les Héros doivent mettre hors de combat Zhila et l'interroger, avant de s'échapper en passant par la cave .
Sans que les pertes ne dépassent 1 Héros.

Prévoir ces cartes :

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La partie débute par le tour des Héros. Ils se déploient sur la zone marquée .
Les joueurs continuent avec les Héros survivants ou en choisissent de nouveaux.

Les Héros débutent avec 4 gemmes en zone de Fatigue.

Renfort : lancer .
0 1 pirate.
2 pirates.
2 pirates et 1 javelinier.

Zhila dispose du sort Rage de Bori.

zhila

6 6 6

Règles spéciales :
Actions de Zhila : elle est en état d'ébriété et a du mal à contrôler ses téléportations. Chaque fois qu'un Héros entre dans
sa zone ou l'attaque à distance, lancer aux tours 1 & 2, aux tours 3 & 4, à partir du tour 5.
0 Zhila attaque un Héros à distance si elle le peut en se déplaçant, sinon elle ne fait rien.
Zhila utilise ses 2 points de mouvements afin de s'éloigner des Héros.
- Zhila se téléporte de 2 zones à l'étage, en cherchant si possible à s'éloigner des Héros.
Lorsqu'elle ne peut pas fuir un Héros venant dans sa zone, elle attaque (pendant le tour de l'Overlord).
Interroger Zhila : il faut commencer par la mettre hors de combat en lui assenant un coup de 3 points ou plus de dégâts
(elle ne meurt pas), rester sur sa zone 1 tour complet sans faire d'autre action que de l'interroger (coût 1 gemme. Le Héros reste
actif). Au début du tour suivant des Héros, Zhila demande à être épargnée, en échange elle est prête à révéler le nom du comman-
ditaire du vol de la carte. Elle crache un nom, celui de Thal Kaar.
Coffres : l'ouverture est une manipulation simple. 1 potion de vie, 2 cartes pièces d'or (4 po chacune), 1 livre de sorts (Œil de
faucon et Peau de pierre).

Récompenses :
En cas de victoire des Héros, seuls ceux qui n'ont pas été tués peuvent garder l'équipement et les pièces d'or qu'ils transportaient.
En cas de défaite, ils ne gardent rien de l'équipement acquis pendant ce scénario.

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3 - richesse express

Le nom de Thal Kaar n'évoque rien à Conan ou à ses complices. Shuang Miàn, qui dirige toutes les activités illégales de la cité,
devrait pouvoir renseigner les aventuriers sur ce mystérieux personnage. Néanmoins, pas question d'arriver les mains vides. Un
présent s'impose, comme par exemple des coffrets remplis de pièces. L'endroit où les voyageurs changent leur monnaie pour celle
officielle de la région est tout indiqué.
Il n’y a plus qu'à pénétrer furtivement, à la faveur de la nuit, dans le bâtiment abritant l'argent, longer les murs, crocheter quelques
serrures et ressortir avec le magot. Pas vu, pas pris.

Objectifs :
Pour gagner, les Héros doivent tuer Kerim Shah, récupérer sa clef et les coffres aux trésors avant de s'échapper.

Prévoir ces cartes :

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La partie débute par le tour des Héros. Les Héros se déploient dans la zone .
Les joueurs continuent avec les Héros survivants ou en choisissent de nouveaux.

Les Héros débutent avec 4 gemmes en zone de Fatigue.

Lâchez les fauves ! : 1 hyène supplémentaire apparaît en . 5 maximum sur le plateau.

Toutes les tuiles présentes dans la rivière sont activées 1 fois par tour.

Shahin

Règles spéciales :
Portes : elles ne peuvent s'ouvrir qu'avec la clef en possession de Kerim Shah (concerne aussi les unités de l'Overlord). Leur ou-
verture est une manipulation simple. Une porte ouverte est retirée du plateau.
Coffres : l'ouverture est une manipulation simple. 1 armure de cuir, 1 livre de sorts (Course vive, Main de Bel, Archer d'Acheron),
1 potion de vie.
Gardes bleus : leur tuile ne rejoint la rivière que lorsqu'un Héros atteint la zone .
Gardes rouges : leur tuile ne rejoint la rivière que quand un Héros ouvre la porte .
Shahin : Shahin et ses archers ne se déplacent pas tant qu'un Héros n'a pas atteint . Lorsque Shahin est tué, déposer la carte
équipement clef sur sa zone. Cette clef ouvre les portes et les coffres. Ne pas oublier le bonus de surplomb et la compétence sous
protection de Shahin. Si sa figurine est utilisée par un joueur, prendre celle de l'archer kothien. Les personnages situés dans la zone
jaune ont des lignes de vue sur la cour et la première pièce du bâtiment située au sud-ouest.
Coffres : objectifs des Héros. Ils contiennent chacun des dizaines de pièces d'or. Les Héros peuvent y prélever 2 po dans
chaque (donc 4 po en tout et pour tout). Prendre un coffre est une manipulation simple.
Obstacles Infranchissables : un mur sépare la zone d'arrivée des Héros et les archers. Dans la cour, deux barricades
obligent les Héros à descendre dans la fosse. Un personnage doit dépenser 1 point de mouvement supplémentaire pour en sortir.
Porte de la cage : il est possible de bloquer l'arrivée de nouvelles hyènes en fermant, avec la clef de Kerim, la cage , pour le
coût d'1 gemme. Placer une porte pour indiquer la fermeture de la cage. Retirer alors, les tuiles événements et Hyènes de la rivière.
Tours 6, 8, 10 : 5 gardes Bossoniens gris ou rouge arrivent en renfort, ils ont le double de la clef. Leur tuile est replacée dans
la rivière.

Récompenses :
En cas de victoire des Héros, seuls ceux qui n'ont pas été tués peuvent garder l'équipement et les pièces d'or qu'ils transportaient.
En cas de défaite, ils ne gardent rien de l'équipement acquis pendant ce scénario.

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4 - reflets faTals
Les aventuriers ont obtenu un rendez-vous avec Shuang Miàn. Leurs cadeaux devraient encourager le caïd à se montrer bien dis-
posé à leur égard. Le sorcier réside dans une tour qui détonne par son architecture, dans le plus pur style kithan.
Il les reçoit au premier étage, entouré de quelques membres de son clan.
"Mes amis, vous me mettez dans une position bien inconfortable. Vous allez faire de moi un bien mauvais hôte, vous qui venez avec
un généreux présent, ou devrais-je dire deux généreux présents, car la prime pour vous livrer aux autorités est en effet généreuse."
Sur un signe de Shuang Miàn, ses gardes pointent leurs armes sur les aventuriers. Le sorcier passe alors par la fenêtre, il flotte dans
les airs, et sous le regard interpellé de Conan, Shuang Miàn commence à se dédoubler.

Objectifs :
Pour gagner, les Héros doivent tuer Shuang Miàn afin de récupérer son livre de compte, et quitter le plateau par .

Prévoir ces cartes :

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La partie débute par le tour des Héros. Les Héros se déploient dans la zone .
Les joueurs continuent avec les Héros survivants ou en choisissent de nouveaux.

Les Héros débutent avec 4 gemmes en zone de Fatigue.

Lancer :
0 Renfort : 1 garde kithan, le plus proche des Héros, est dédoublé physiquement. 5 au maximum sur le plateau. S'il n'y a
plus de garde khitan, 1 garde kithan arrive en .
Renfort : 1 garde d'honneur, le plus proche des Héros, est dédoublé physiquement. 5 au maximum sur le plateau. S'il n'y
a plus de garde d'honneur, 1 garde d'honneur arrive en .
Confusion : les Héros dans la ligne de vue de Shuang perdent leur défense active pour le tour.

Shuang Miàn dispose des sorts Nuage mortel ( ) qu'il utilise pour attaquer à distance, ainsi que Halo de Set et
Passe-muraille. Il cible un Héros alternatif si l'utilisation de nuage mortel risque de tuer des gardes.

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À chaque tour, toutes les tuiles sont activées dans cet ordre.

Règles spéciales :
Shuang Miàn : il a créé 3 illusions de lui-même, lui et ses doubles volent à l'extérieur de la tour. Mélanger et placer les pions
, faces cachées, pour les doubles, et le pion , face cachée, pour Shuang. Il attaque à chaque tour. Seul le vrai Shuang
attaque, aussi après chaque attaque, lui et ses doubles font plusieurs rotations rapides autour de la tour pour que les Héros ne sa-
chent plus quel est le vrai Shuang (mélanger les pions). Si une attaque contre un Shuang obtient au moins , retourner le pion, s'il
s'agit d'un double il disparaît pour réapparaître au prochain tour, s'il s'agit du vrai Shuang gérer l'attaque suivant les règles. Monter
ou descendre d'1 niveau coûte 1 point de mouvement. Lorsqu'il est tué, placer, au niveau 1, la carte documents du sorcier et le livre de
sorts sur la zone où son corps est tombé. Il est protégé par un halo de Set permanent. À la mort de Shuang, les renforts sont doublés.
Porte : l'ouverture est une manipulation complexe exigeant . La porte ouverte est retiré du plateau.
Coffres : manipulation complexe ( ). 2 cartes pièces d'or d'une valeur chacune de 4 po, 1 arc bossonien. Chaque coffre contient
un miroir, qui une fois brisé soustrait un double à Shuang, et place une malédiction sur un des Héros (au choix des joueurs), qui
subit l'effet de la Malchance jusqu'à la fin du scénario. Les 3 Héros en seront victimes (l'un après l'autre, quand le dernier miroir
est brisé, les 3 héros sont sous l'effet de la malchance), même pour ceux qui n'ont pas détruit de miroir. Briser un miroir est une
manipulation simple.
Documents du sorcier : constitués d'un livre de sorts (Guérison de Mitra, Nuée Pestilentielle et Télékinésie), et d'un livre de
compte qui mentionne un Thal Kaar ayant reçu une avance pour l'armement du navire nommé L'Espadon.
Nuage mortel : les gardes n'entrent pas dans la zone du nuage mortel, ils optent pour une cible alternative.

Récompenses :
En cas de victoire des Héros, seuls ceux qui n'ont pas été tués peuvent garder l'équipement qu'ils transportaient.
Additionnellement, chaque joueur dont le personnage n'est pas mort durant le scénario, choisit parmi les 7 cartes, 1 carte bonus. Ils
sont permanents. Ils ne se transmettent pas à un nouveau Héros.
Bonus au choix :
 Bonus Manipulation,
 Bonus de mêlée,
 Bonus d'attaque à distance,
 Bonus de Mouvement,
 Bonus de gemme,
 Bonus de sort,
 Bonus d'Encombrement,
 Ré-acquisition d'une carte équipement perdue lors d'un précédent scénario.
En cas de défaite, ils ne reçoivent aucun bonus et ne gardent rien de équipement acquis pendant ce scénario.
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5 - le voile d'ombre

Arrivé à Khemi, la ville située au delta du Styx, Conan a bon espoir de retrouver la trace de L'Espadon. Les quais grouillent d'activité,
les pêcheurs débarquent le fruit de leur labeur, des porteurs chargés de lourds ballots vont et viennent entre les navires marchands
et les entrepôts.
Au bureau de la capitainerie, le fonctionnaire se montre conciliant, les quelques pièces qui ont rejoint le fond de sa poche y sont
certainement pour quelque chose. L'Espadon a levé l'ancre pas plus tard que la veille, il aurait pris la direction de Messantia.
Maintenant, il faut trouver un navire faisant étape à Messantia, située au delta du fleuve Khorotas. Il n'est pas bien compliqué
de trouver un navire se rendant dans cette dernière ville avant la mer. Le capitaine du Kilham accepte de prendre des passagers,
appareille dans une heure. Juste le temps d'aller dépenser un peu d'argent dans cette échoppe où une cuirasse asshuri semblait
attendre Conan. Après d'âpres marchandages, Conan et ses compères reprennent la direction de la jetée où est mouillé le Kilham.
Étrangement la rue se vide, le brouhaha s'estompe laissant place à un silence surnaturel, un ricanement résonne le long de l'étroite
ruelle, et un homme enturbanné au regard fixe se plante devant les aventuriers. Une jeune femme l'accompagne, toisant Conan.
L'esprit meurtrier qui motive ce couple n'a d'égal que la cupidité suscité par la prime promise par Thal Kaar à ceux qui les débarras-
seraient des curieux. L'inconnu murmure quelques mots, et lorsqu'il ferme les yeux, Conan et ses compagnons sont plongés dans
le monde de l'obscurité. Il va devenir très difficile de parcourir les quelques mètres qui séparent Conan du vaisseau qui l'amènera
à Messantia.

Objectifs :
Pour gagner, les Héros doivent éliminer Khemsa et au moins un Héros doit quitter le plateau en passant par la zone , avant que
le Kilham ne lève l'ancre fin du tour 7.

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La partie débute par le tour des Héros. Les Héros se déploient dans la zone .
Les joueurs continuent avec les Héros survivants ou en choisissent de nouveaux.
Voile d'ombre : la vision des Héros est altérée tant qu'ils n'ont pas tué Khemsa.
• leurs points de mouvement ainsi que la saturation des mouvements sont divisés par 2 (arrondir au chiffre supérieur),
• les 2 premiers succès de toutes leurs actions sont ignorés (ne concerne pas la défense passive).
Le Halo de Set ne dissipe pas avec l'activation de Khemsa.

Les Héros débutent avec 0 gemme en zone de Fatigue.

Lancer :
0 Renfort : si l'araignée a été éliminée, une autre la remplace en arrivant par . Si elle est toujours vivante, c'est un
scorpion qui arrive.
Renfort : un scorpion arrive en . 3 au maximum sur le plateau.
Perfide Nephtys : la petite amie de Khemsa apparaît sur la zone de la gemme, se déplace pour attaquer le Héros le
plus fort, avant de disparaître. Elle dispose de 4 points de mouvement. La gemme est retirée du plateau. Si Khemsa
est attaqué, elle apparaît dans sa zone et attaque son agresseur (activée automatiquement à chaque tour restant).

Khemsa dispose du sort Rage de Bori.

nephtys

Ces cartes sont activées dans cet ordre à chaque


tour. Elles restent dans la rivière, 4 6
même s'il n'y a plus de figurines sur le plateau.

Règles spéciales :
Khemsa : il est immobile quelque part sur le plateau, il est concentré sur le sort qui trouble la vision des Héros. Pour le dé-
busquer, un Héros doit être sur une zone avec une gemme rouge, et effectuer une attaque au corps-à-corps (il effectue de grands
mouvements à l'aide de son arme). S'il obtient un nombre de succès supérieur au nombre de gemmes rouges restantes, il a trouvé
Khemsa, s'il obtient au moins (donc 3 symboles), la gemme s'y trouvant est retirée du plateau. Khemsa lance son sort Rage de
Bori contre un Héros dans la ligne de vue d'une gemme. A la mort de Khemsa, les Héros ne subissent plus de malus sur leurs mou-
vements et actions.
Scorpions géants : ils ne disposent pas de la compétence Poison pour ce scénario. Lorsque Khemsa est attaqué, ils viennent
le défendre, à sa mort, ils fuient.
Araignée géante : elle ne dispose pas de la compétence Projection de toile pour ce scénario. Lorsque Khemsa est attaqué,
elle vient le défendre, à sa mort, elle fuit.

Récompenses :
En cas de victoire des Héros, seuls ceux qui n'ont pas été tués peuvent garder l'équipement qu'ils transportaient.
Chaque gemme encore sur le plateau après la mort de Khemsa rapporte automatiquement deux pièces d'or.
En cas de défaite, ils ne gardent rien de l'équipement acquis pendant ce scénario.

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6 - poulpe fiction
Après quelques jours de navigation le long de la côte, le Kilham arrive à Messantia, la plus fastueuse des villes, capitale d'Argos et
plaque tournante du commerce et des trafics. Messantia est une cité regorgeant d'intrigues et de périls.
Obtenir des renseignements sur L'Espadon n'est pas très compliqué, juste plus onéreux qu'à Khemi. Le navire se dirigerait vers les
îles Bachara.
La suite du voyage se fera à bord d'un petit voilier loué pour l'occassion. Les aventuriers prennent la direction des îles. Avec le
maigre pécule dont ils disposent, tout ce qu'il ont pu acquérir, c'est un esquif dans un piètre état, mais qui devrait suffire, s'il n'y
a pas de tempête. La frêle embarcation louvoie entre les îles Bachara, à la recherche de sa proie. Par chance, lors d'une rencontre
avec des pêcheurs, ces derniers informent Conan de la présence de l'Espadon dans une crique de l'île d'Araris.
Cap sur l'île, le navire de Thal Kaar est bien là. Conan décide de tenter un abordage furtif. Les aventuriers jettent l'ancre hors de vue
de l'équipage de l'Espadon. Ils se délestent de leurs armures et de leurs boucliers, avant de nager vers le deux mâts. Ils grimpent
le long de la chaîne de l'ancre, et arrivent, discrètement, sur la proue.
Conan réalise alors que la moitié de l'équipage est sur le pont, se préparant à débarquer, les aventuriers, profitant de l'effet de
surprise, se ruent en hurlant sur les pirates.

Prévoir ces cartes :

Objectifs :
Pour gagner, les Héros doivent tuer le capitaine, récupérer sa clef afin d'accéder à sa cabine , et y prendre le journal de bord, avant
de s'échapper en plongeant entre 2 zones sans tentacules.

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La partie débute par le tour des Héros. Les Héros se déploient dans la zone .
Après ce scénario, les joueurs n'auront plus la possibilité d'acheter de l'équipement.
Les joueurs continuent avec les Héros survivants ou en choisissent de nouveaux.
Les Héros n'ont ni armures ni boucliers (les survivants les récupéreront au prochain scénario).

Les Héros débutent avec 3 gemmes en zone de Fatigue.

Lancer , si le résultat n'est pas applicable (mort de Baatus par exemple), tirer un nouveau pion d'activation.

0 Hallucinations : Hadratus lance dans la zone du Héros le plus fort un orbe qui éclate en répandant un nuage de lotus
noir. Tous les personnages dans la zone subissent un malus de sur tous leurs jets de dés, jusqu'à la fin de leur
tour. Puis Hadratus est activé, il attaque à distance.
Tir de Baliste : une figurine de l'Overlord proche d'une baliste se déplace sur sa zone et l'utilise pour tirer sur un Héros.
Chaque baliste fait de dégâts, et ne peut être utilisée qu'une seule fois (donc 8 tirs en tout).
Un Héros peut aussi actionner une baliste (manipulation simple).
Attaque plongeante : tant qu'il reste au moins un pirate. Un pirate grimpe dans les mâts et se jette sur un Héros, il
bénéficie d'un bonus de . La distance qui sépare le pirate de sa cible n'est pas prise en compte. Le pirate reste sur
la zone de sa cible.

mercius baatus

8 6 8
S'il reste 2 tuiles dans la rivière, l'une d'elle sera activée 2 fois, s'il reste 1 tuile, elle sera activée 3 fois.

Règles spéciales :
Cadavres : laisser les figurines mortes, couchées sur leurs zones.
Poulpe géant : après la mort de 3 personnages, 4 tentacules font leur apparition, une sur chaque zone marquée . Quand
3 autres cadavres viennent s'ajouter, 4 autres tentacules font leur apparition, une sur chaque zone marquée . Quand 3 autres
cadavres viennent s'ajouter, 4 autres tentacules font leur apparition, une sur chaque zone marquée . Ils sont activés à chaque fin
de tour de l'Overlord, chaque tentacule commence par attraper un cadavre, il disparaît avec, et revient au tour suivant, s'il n'y a pas
de cadavre, le tentacule attaque le personnage le plus faible. Un tentacule détruit est remplacé au tour suivant. La seule façon pour
les Héros de quitter le navire est de plonger entre 2 zones d'eau adjacentes sans tentacules.
Placer un appât : un cadavre peut être déplacer (encombrement 7, manipulation simple).
Capitaine : après sa mort, déposer la carte clef sur sa zone.
Cabine du capitaine : son accès se situe en . Seule la clef du capitaine peut l'ouvrir. Un Héros doit dépenser 1 point de
mouvement supplémentaire pour y entrer, et attendre 1 tour complet (actif) avant de ressortir avec le journal de bord.
Coffres : l'ouverture est une manipulation complexe ( ). Potion de vie, épée turanienne, livre de sorts (Halo de Mitra, Tempête
d'éclairs et Change-forme).
Mercius & Baatus : si leurs figurines sont utilisées par des joueurs, prendre celles de Zaporavo et Skuthus.

Récompenses :
En cas de victoire des Héros, seuls ceux qui n'ont pas été tués peuvent garder l'équipement qu'ils transportaient.
En cas de défaite, ils ne gardent rien de l'équipement acquis pendant ce scénario.

18
7 - les gardiens éternels
Le marque-page du livre de bord de l'Espadon est la carte au trésor dérobée à la barbe des aventuriers. Un morceau est manquant,
mais on peut lire sur le reste de la carte que quelque part sur l'île, un ancien site magique, protégé par des démons, serait la porte
conduisant au tombeau de Petrion, un roi du temps jadis. La carte révéle l'emplacement des pièges dans le tombeau, cette infor-
mation va leur être très précieuse. Le sorcier du groupe a entendu parler de cette légende, et a une vague idée de la direction du
village qui abrite des rochers utilisés pour d'anciens rituels.
Les aventuriers se dirigent vers une zone marécageuse avec le faible espoir qu'un lieu aussi ingrat sera le dernier visité par l'expé-
dition adverse.

Objectifs :
Pour gagner, les Héros doivent tuer le serpent géant et le golem d'os, et faire en sorte que les 3 pions soient cachés simultané-
ment, afin de s'échapper en accédant au tombeau.

Prévoir ces cartes :

19
La partie débute par le tour des Héros. Les Héros se déploient dans la zone .
Les joueurs continuent avec les Héros survivants ou en choisissent de nouveaux (avec un capital d'or de départ doublé).

Les Héros débutent avec 2 gemmes en zone de Fatigue.

À chaque tour est activé un événement, déterminé avec :


0 Les démons encore vivants bénéficient de 1 point de mouvement supplémentaire pour ce tour.
Le démon noir ressuscite, avec tous ses PV. Il cible le Héros le plus fort.
Le démon des forêts ressuscite, avec tous ses PV. Il cible le Héros le plus faible.
Le démon des ténèbres ressuscite, avec tous ses PV. Il cible le Héros le plus fort.

4 3 3 4 8
S'il reste 1 tuile dans la rivière, il n'y a qu'une activation par tour, et 2 activations s'il reste 2 tuiles.

Règles spéciales :
L'accès au tombeau : l'escalier qui conduit au tombeau est accessible lorsque le serpent géant et le golem d'os sont morts,
et que les 3 zones d'apparition des démons sont inactives (voir règle spéciale). Retourner alors le pion escalier. Un Héros doit dé-
penser 1 point de mouvement supplémentaire pour quitter le plateau.
Mort et Résurrection des démons : lorsqu'un démon est tué, placer sa figurine sur son pion , quand les 3 pions sont
cachés, l'escalier situé en devient accessible. Un démon ressuscite sur sa zone de départ.
Coffres : l'ouverture est une manipulation simple. 3 potions de vie, 1 livre de sorts (Nuage mortel, Charisme divin), ces sorts ne
s'ajoutent pas, ils en remplacent 2 autres.

Récompenses :
En cas de victoire des Héros, seuls ceux qui n'ont pas été tués peuvent garder l'équipement qu'ils transportaient.
Additionnellement, chaque joueur dont le personnage n'est pas mort durant le scénario choisit 1 carte bonus restante.
En cas de défaite, ils ne reçoivent aucun bonus et ne gardent rien de équipement acquis pendant ce scénario.

20
8 - LE royaume des morts
Se jetant dans le sombre passage révélé lors de la disparition du trio démoniaque, les aventuriers se retrouvent dans la dernière
demeure du roi Petrion. Des torches projettent des lueurs vacillantes sur les murs taillés dans la roche, l'endroit est un labyrinthe,
avec ses chausse-trappes, ses impasses, et ses sentinelles vigilantes. Les corps décharnés des gardes royaux s'agitent, reprennent
vie. Leurs armes sont corrodées, leurs armures rongées, mais la malédiction qui enchaîne leurs âmes à leur défunt suzerain est
inaltérée, ni le temps ni la mort, n'y mettront un terme. Conan redoute moins l'armée des morts que l'arrivée prochaine et inéluc-
table de son redoutable adversaire, Thal Kaar.

Objectifs :
Pour gagner, les Héros doivent s'emparer de l'artefact stygien et de la couronne de Xuthal, et s'échapper par .

Prévoir ces cartes :

21
La partie débute par le tour des Héros. Les Héros se déploient dans la zone .
Les joueurs continuent avec les Héros survivants ou en choisissent de nouveaux (avec un capital d'or de départ doublé).
Utiliser le pion pour indiquer la zone d'effet du sort Nuage mortel.
Les joueurs disposent de 3 pièges symbolisés par les pions fosses et 3 pions barricades . Ils les placent à leur guise sur
le plateau, mais pas sur une zone contenant déjà des figurines de l'Overlord.
Pièges : si un piège est sur le chemin d'un mort-vivant, il subit de dégâts. Un piège ne fonctionne qu'une seule fois, le pion
est retiré après son déclenchement.
Barricades : une barricade a une résistance de 3 PV. La détruire est le seul moyen de passer. Les morts-vivants cherchent à la
contourner, si la barricade est sur leur chemin, ils l'attaquent. Utiliser les pions pour connaitre les point de vies restant. Les
barricades bloquent les lignes de vue.

Les Héros débutent avec 0 gemmes en zone de Fatigue.

A chaque tour est activé un événement, déterminé avec .


0 Renfort : 2 momies ressuscitent sur la zone , la plus proche des Héros. 10 momies maximum sur le plateau.
Renfort : 4 squelettes ressuscitent sur la zone , la plus proche des Héros. 10 squelettes maximum sur le plateau.
Armes maudites : pour ce tour, les morts-vivants bénéficient d'un bonus de pour toutes leurs attaques.

Thal Kaar

Règles spéciales :
Plateau de jeu : pour ce scénario les deux niveaux n'en font qu'un.
Thal Kaar : il arrive sur la zone de renfort la plus proche des Héros, à la fin du tour où les Héros ont récupéré l'artefact sty-
gien ou la couronne. A partir de ce moment, sa tuile rejoint la rivière. Sa deuxième tuile est ajoutée à la rivière quand les Héros ont
trouvé le deuxième objet. Il cible le Héros le plus proche, si plusieurs Héros sont sur la zone, il cible le plus fort.
Morts-vivants : ils n'attaquent que les Héros. Il n'y a pas de phénomène de gêne entre Thal Kaar et les morts-vivants.
Portes : elles symbolisent des passages ouverts. Elles ne bloquent pas les lignes de vue et les franchir se fait sans surcoût.
Coffres : l'ouverture est une manipulation simple. 1 hallebarde, 1 artefact stygien, 2 potions de vie, 1 couronne de Xuthal, 1 orbe
explosif.

22
Épilogue
Cette aventure aura renforcé la haine sincère et profonde que sant à une stratégie efficace.
voue Conan à la sorcellerie. Une fois de plus, il aura eu son soûl Mais le temps n'est pas à l'amertume ou aux regrets, le trésor de
de sorcières et sorciers, de malédictions et démons. Petrion va rapporter une petite fortune, et la manière de le dé-
Thal Kaar représente un adversaire de taille, et il n'est pas sûr penser est un véritable dilemme, tant les tentations sont nom-
que de l'avoir lésé, l'ait mis dans de bonnes dispositions. Il risque breuses et variées dans la ville cosmopolite et ­resplendissante
de vouloir se venger, ses moyens et sa force sont des menaces de ­Messantia.
mortelles, qui vont obliger Conan à voyager, tout en en réflechis-

23
règles des plateaux de jeu

Lignes de vue

Le village Picte :
Les tentures à l’entrée de chaque hutte bloquent la ligne de Huttes en bois : les cloisons des huttes peuvent être défon-
vue. Entrer ou sortir d’une hutte demande 1 point de mouvement cées par la compétence Défoncer les cloisons. On ne peut pas
supplémentaire à cause des tentures. défoncer les cloisons d’une hutte saturée.
On ne peut pas défoncer les murs des huttes en pierre. Escalade : franchir les rochers demande la compétence Es-
On ne peut pas défoncer les murs d’enceinte, ni les ­escalader. calade et 2 points de mouvement supplémentaires.
Les arbustes ne bloquent pas la ligne de vue.

Lignes de vue

La citadelle :
Saut/Escalade depuis le balcon : sauter depuis le balcon in- Fosse : y entrer est un mouvement normal, en sortir coûte 1
flige sans défense possible, si la figurine possède la point de mouvement supplémentaire.
compétence Saut. Remonter sur le balcon coûte 1 point de mou- Soupirail : les soupiraux ne bloquent pas les lignes de vue.
vement supplémentaire pour un personnage ayant la compé-
tence Escalade.

24
Lignes de vue

L'auberge :
Un personnage peut monter sur le bar pour 1 point de mou- inflige sans défense possible et si la figurine possède
vement supplémentaire, qu’il ait ou non la compétence Saut ou la compétence Saut. Remonter sur la balustrade coûte 2 points
Escalade. Il gagne la compétence Allonge tant qu’il se trouve sur de mouvement supplémentaires pour un personnage ayant la
le bar et bénéficie du bonus de surplomb de pour ses attaques compétence Escalade.
au Corps-à-corps et à distance. Le bar ne bloque pas la ligne Saut/Escalade depuis un escalier : sauter des escaliers in-
de vue. En descendre n’engendre pas de surcoût de points de flige sans défense possible et si la figurine possède la
mouvement. compétence Saut. Remonter sur la zone d’un escalier par la ram-
Murs : tous les murs situés entre deux salles du même étage barde sur le côté coûte 1 point de mouvement supplémentaire
sont destructibles (par une figurine avec la compétence Défon- pour un personnage ayant la compétence Escalade. Emprunter
cer les cloisons) à l’exception des murs d’enceinte de la taverne y l’escalier normalement n’engendre pas de surcoût de points de
compris ceux donnant sur la rue. mouvement.
Saut/Escalade depuis la balustrade : sauter de la balustrade

Lignes de vue

Le bateau :
La sortie de la soute doit se faire par la zone directement en Il existe toujours une ligne de vue vers la zone d’un mât
face des escaliers. même si celui-ci bloque normalement la ligne de vue.

25
Lignes de vue

Les quais :
Toit : le toit donne un bonus de surplomb sur les zones si- Sauter à l'eau : un personnage dans une zone adjacente
tuées en contrebas, y compris les escaliers menant à ce toit. Sau- à une des zones de mer, peut se jeter à l'eau sans pénalité de
ter depuis ce toit dans la rue inflige sans défense possible mouvement. Si ce personnage n'a pas la compétence Natation, il
et si le personnage possède la compétence Saut. Il n'est pas meurt immédiatement.
possible de remonter sur le toit depuis la rue autrement que par Remonter sur le quai : un personnage dans une zone d'eau
les escaliers. adjacente à une échelle peut remonter sur le quai pour 1 point de
Cloison en bois : c'est le seul mur qui peut être défoncé. mouvement supplémentaire.

Lignes de vue

Le marais :
Sortir de l’eau : quitter une zone d’eau coûte 1 point de mou- tel est obligatoire.
vement supplémentaire. Quitter une zone d’eau pour monter di- Huttes en bois : les cloisons des huttes peuvent être défon-
rectement sur une zone de bois coûte 2 points de mouvement cées par la compétence Défoncer les cloisons.
supplémentaires.
Lignes de vue : elles sont toutes valides, à l'exception de
Saut : il n’est pas possible de sauter la zone d’eau centrale celles bloquées par une cloison.
autour de l’autel en un seul saut. Un arrêt intermédiaire sur l’au-

26
Lignes de vue

La tour :
Table et escaliers : les escaliers donnent un bonus de sur- Escalade : un personnage avec la compétence Escalade peut:
plomb sur les zones situées en contrebas. Il est possible de mon- • passer du niveau "1" au niveau "2" (et inversement) en grim-
ter sur la table située au niveau "2"avec ou sans les compétences pant par l'arbre pour 1 point de mouvement supplémentaire,
Saut ou Escalade pour 1 point de mouvement supplémentaire. • passer du niveau "2" à "3" (et inversement) ou du niveau "3" à
Un personnage sur la zone de la table bénéficie d'un bonus de "4" (et inversement) en grimpant par l'extérieur de la tour pour 2
surplomb pour ses attaques à distances ou au corps-à-corps. Il points de mouvement supplémentaires.
est possible d'attaquer les zones adjacentes au corps-à-corps Mur de pierre : un personnage avec la compétence Défoncer
depuis cette zone avec ou sans compétence Allonge. La zone de les cloisons ne peut pas défoncer les parois extérieures de la tour
la table ne bloque pas la ligne de vue. et les murs en pierres.

Lignes de vue

Sous-sol :
Les LoS sur cette carte sont valables s'il n'y pas de règle d'obscurité. Ce qui est le cas dans le scénario 8.

27
préparation du matériel

Matériel :
• colle en spray,
• ciseaux,
• cutter ou X-ACTO,
• petite spatule plastique,
• règle métallique,
• Outil de découpe pour angle arrondi,
• 1 feuille de papier,
• pochettes plastiques de 44x68mm.

SUGGESTIONS
Cartes équipements et cartes bonus (3 épaisseurs de papier)
1. imprimer en taille réelle depuis Acrobat Reader,
2. plier,
3. ouvrir et vaporiser de la colle sur le verso,
5. insérer une feuille de papier,
5. plier, lisser à l'aide de la spatule,
6. laisser sécher,
7. découper les bords, arrondir,
8. glisser dans une pochette plastique.
plier

plier

28
plier

plier
Certains équipements proviennent des campagnes Les Sables de la Désolation, et La Légende du Diable d'Airain.

15 potion de régénération 2 armure de cuir 6 spectre stygien


10 bâton de Thyrsius 1 bouclier 6 épée aesir
8 bottes de Kordova Coût Protections 6 épée de Conan
6 kit de crochetage 6 épée kithane
6 amulette d'Ashari 6 épée
6 brassards de Bel 5 arbaléte 6 hache de bataille
4 potion de vie 4 arc shémite 5 masse de Mitra
3 grappin 3 arc bossonien 4 lance d’ornement
3 onguent empoisonné 2 arc zingaréen 4 masse tribale
3 antidote 2 javelot 4 poignard yuetshi
3 orbe explosif 1 lames de lancer 4 dague de parade
Autre Coût Armes à distance 4 épée kithane courte
4 sabre de pirate
3 lance
7 bouclier de Mitra 11 hallebarde 2 bâton de mitra
7 cuirasse asshuri 10 claymore d'Akbitana 2 hache
6 armure d'écailles 9 épée acheronienne 2 dague sacrificielle
5 cotte de mailles 9 épée à 2 mains 2 kriss
5 bouclier tribal 8 épée turanienne 2 dague d’assassin
4 mantel des ombres 8 dague de Hadès 1 bâton noir
4 écu 7 marteau de Bori
3 plastron zingaréen 7 épée du Phoenix Coût Armes de mêlée

achat d’équipement

plier

TOUR DE L'OVERLORD
1. Prendre au hasard un jeton d’activation et le retourner pour révéler son numéro.
2. Placer temporairement ce jeton dans l’emplacement supérieur gauche du Livre de Skelos.
3. La tuile correspondant à ce numéro doit immédiatement être activée.
4. Une fois l’activation finie, prendre un jeton d’activation supplémentaire si l’Overlord en possède encore. Placez ce second jeton
d’activation dans l’emplacement de l’action Défense et le troisième dans l’emplacement de l’action Relance. Avec quatre héros,
placer le quatrième jeton d’activation directement dans la zone de Fatigue.
5. Une fois l’activation des tuiles terminée, enlever tous les jetons d’activation utilisés des trois emplacements d’action et les placer
face visible dans la zone de Fatigue du Livre de Skelos.

Héros le Plus Faible Ciblé (par défaut)


1. Déterminer quel Héros a le moins de gemmes d’énergie dans sa zone de Réserve. Ce héros devient le Héros Ciblé.
2. Si deux Héros on le même nombre de gemmes dans leur Réserve, le Héros Ciblé sera celui des deux qui a subi le plus de blessures.
3. Si les deux ont également le même nombre de blessures, les joueurs choisissent lequel de ces Héros sera le Héros Ciblé.

Détermination du Héros le Plus Faible Ciblé Alternatif


Si l’unité active de l’Overlord est incapable d’attaquer le Héros Ciblé pour n’importe quelle raison (même après mouvement), les
joueurs vont déterminer un Héros Ciblé Alternatif.
• Le Héros Ciblé Alternatif est le second Héros Faible, pouvant être atteint par une attaque.
Si 2 ou plusieurs Héros (qui peuvent être atteints par une attaque) ont le même nombre de gemmes dans leur Réserve, le Héros
Ciblé Alternatif sera celui qui a subi le plus de blessures.

Le Héros le Plus Fort Ciblé (si précisé dans le scénario)


1. Déterminer quel Héros à le plus de gemmes d’énergie dans sa zone de Réserve. Ce Héros devient le Héros Ciblé.
2. Si deux Héros ont le même nombre de gemmes dans leur Réserve, le Héros Ciblé sera celui qui a subi le moins de blessures.
3. Si ces deux valeurs aussi sont égales, les joueurs choisissent lequel de ces Héros devient le Héros Ciblé.

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