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Dans les tréfonds de l’espace,

un mystère ancien attend d’être révélé...


Bienvenue dans l’aventure épique du Kry’zalith, un vaisseau alien co-
lossal doté de secrets aussi vastes que l’univers lui-même. Prépa-
rez-vous, Maîtres de Jeu et joueurs intrépides, pour un périple qui dé-
fiera votre courage, mettra à l’épreuve votre ingéniosité et ébranlera
les fondements de vos convictions.

Osez pénétrer dans le Kry’zalith, un labyrinthe de métal et de mystères


où chaque couloir résonne d’histoires oubliées et chaque salle recèle
des énigmes à déchiffrer. Vos choix détermineront le sort d’anciennes
civilisations, emprisonnées dans le temps et la matière.

Affrontez l’Ombre du Kry’zalith, une entité éthérée et mystérieuse dont


les intentions restent un puzzle à résoudre. Serez-vous ses alliés dans
cette danse cosmique ou déclencherez-vous sa colère en perturbant
l’équilibre fragile de ce vaisseau hors du temps ?

Explorez des biomes exotiques et dangereux, où la faune et la flore


alien défient les lois de la nature telle que vous la connaissez. Chaque
pas est un pas dans l’inconu, chaque décision un poids sur la balance
de votre destin.

Faites face à des choix moraux déchirants, où la ligne entre le bien et le


mal se brouille dans le néant spatial. Vos décisions auront des réper-
cussions qui résonneront à travers les étoiles.

Et lorsque vient le moment de l’ultime confrontation, serez-vous les hé-


ros qui sauvent le Kry’zalith de sa destruction ou les architectes d’une
catastrophe cosmique ?

Le Kry’zalith vous attend, et ses secrets ne demandent qu’à être dévoilés.

2
CREDITS
Scénario :
Julien Lucas
Maquette & mise en page :
Julien Lucas
& Julien Codron

Testeurs :
INTRODUCTION 4 Marie Codron,
Brief de l’équipe............................................................................................................. 4 Matthieu Delsaux,
Le hangar et départ vers l’Inconnu..........................................................................5 Julien Codron
Approche du vaisseau alien.......................................................................................5
Reseaux Sociaux :
Julien Lucas
PREMIER CONTACT 5 @Cthulhu&Dragons
Communication avec l’équipe Bravo......................................................................5 Julien Codron
Entrée dans l’inconnu...................................................................................................5 @Grumpy_Game_Master
Sur les traces de l’équipe Alpha................................................................................6 Marie Codron
@lit_et_ratures_
Matthieu Delsaux
LE JARDIN DES ÉCHOS 6 @matt.dlsx
Exploration du jardin.....................................................................................................7
Les plantes carnivores..................................................................................................7 Typographie BoomBox :
Mélodie mystérieuse.....................................................................................................9 Aleksandar.Djoba@web.de
Pont de Lianes.................................................................................................................9 Version originale :
La caméra oubliée........................................................................................................ 11 paterson@mlink.net
De l’autre coté du pont............................................................................................... 12
Illustrations dont la création
Scolopendre bioluminescent................................................................................... 12 a été assistée par IA
La porte de la salle suivante..................................................................................... 13

SALLE DE CONSERVATION DES ESPÈCES 14


Les chrysalides de conservation............................................................................. 14
Le réveil............................................................................................................................ 15

LE COEUR DU KRY’ZALITH 15
La console neurale....................................................................................................... 15
Retour de l’Ombre........................................................................................................ 16

LE POIDS DES DÉCISIONS 16


Vos joueurs choisissent de fuir le Kry’zalith.........................................................17
Vos joueurs choisissent de rester pour explorer.................................................17
Vos joueurs choisissent de saboter le Kry’zalith.................................................17
Retour de l’abîme......................................................................................................... 18

BESTIAIRES 21
Plante carnivore........................................................................................................... 21
Scolopendre bioluminescent (bléssé)..................................................................22
Kry’xoides.......................................................................................................................22
L’Ombre du Kry’zalith................................................................................................. 23

LE KRY’ZALITH 25
Structure et architecture.......................................................................................... 25
Fonctionnement et technologie............................................................................. 26
Histoire et origine........................................................................................................ 26

PERSONNAGES NON-JOUEURS 27
3
ÉQUIPEMENTS SPÉCIAUX
Combinaison Spatiale Tactique Avancée (CSTA)
INTRODUCTION (Une par joueur)
Combinaison spatiale renforcée, offrant une protection
contre les environnements hostiles (températures ex-
trêmes, radiations, atmosphères toxiques).
Nous sommes à une époque où l’humanité a éten- Fonctionnalités : Système de support de vie intégré,
du sa présence à travers l’espace, établissant des bouclier énergétique pour la défense contre les attaques
colonies et nouant des alliances avec des espèces physiques et énergétiques.
extraterrestres. Cependant, les vastes étendues de
l’espace recèlent encore de nombreux secrets inex- 1x Dispositif de Modulation Sonore Polyvalent
plorés. (DMSP)
Vos joueurs font partie de la Pulsar Protectors Appareil portable pour enregistrer, générer et manipuler
agency, une organisation renommée de merce- des fréquences sonores.
naires spatiaux spécialisés dans l’exploration, la ré- Fonctionnalités : Modulation de fréquence, amplification
cupération et le sauvetage. Connue pour ses mis- sonore, enregistrement et analyse sonore, mode silen-
sions délicates, l’agence est souvent sollicitée par cieux.
des entités influentes pour des opérations cruciales.
Bien que les joueurs ne le sachent pas, leur mis- 1x Trousse de Premiers Secours Avancée (TPSA)
sion est secrètement financée par StellarCorp, une Trousse contenant des fournitures médicales pour traiter
puissante mégacorporation aux activités diversi- les blessures de base et avancées.
fiées, de la colonisation à la recherche technolo- Fonctionnalités : Médicaments, bandages bioactifs,
gique. StellarCorp, souhaitant rester dans l’ombre, spray régénératif pour accélérer la guérison, outil de dia-
a chargé Pulsar Protectors de gérer cette mission gnostic médical.
avec la plus grande discrétion.
Vos joueurs ont donc été engagés suite à la dis- 1x Scanner Environnemental Multispectre (SEMS)
parition d’une première équipe d’exploration, ayant Dispositif de poche pour analyser l’environnement et dé-
signalé une «découverte sans précédent» avant de tecter des anomalies.
perdre le contact. Leur mission consiste à : Fonctionnalités : Détecte les formes de vie, analyse
• Découvrir le sort de l’équipe précédente. Celle-ci chimique et biologique, cartographie 3D de la zone, dé-
était composée de spécialistes de premier plan, tection de mouvement à distance.
dont la perte serait un coup dur pour l’agence.
1x Kit de Survie Universel (KSU)
• Poursuivre l’exploration du vaisseau spatial non
identifié. Kit contenant des outils essentiels pour la survie dans des
• Récupérer les membres survivants de l’équipe dis- environnements inconnus.
parue et tout artefact ou donnée de valeur. Fonctionnalités : Rations alimentaires compactes, purifi-
cateur d’eau, outils multifonctions, dispositif de commu-
nication d’urgence, balises de détresse.

BRIEF DE L’ÉQUIPE 1x Drone de Reconnaissance et Assistance (DRA)


Dans une salle de briefing high-tech, éclairée de Petit drone volant équipé de capteurs et caméras.
manière tamisée, les joueurs, ainsi que 5 autres Fonctionnalités : Reconnaissance aérienne, transmis-
mercenaires, sont assis autour d’une longue table. sion d’images en temps réel, capable de transporter de
Le superviseur de l’agence : «Nous avons perdu petits objets, système d’évitement d’obstacles.
le contact avec l’équipe Alpha il y a trois jours. Votre
3x Grenades à Effets Variables (GEV) (Par joueur)
mission, si vous l’acceptez, est de monter à bord, de
découvrir ce qui leur est arrivé, et de poursuivre la Grenades avec différents effets : aveuglantes, assourdis-
mission d’exploration. santes, EMP (impulsion électromagnétique), fumigènes.
Pour cette mission vous travaillerez avec une Fonctionnalités : Choix de l’effet avant l’activation, rayon
autre escouade, j’attends de vous la plus grande d’action contrôlé, déclenchement à distance possible.
coopération, pas de guerre d’égo. On nous paie
grassement pour cette mission alors attendez-vous
à des enjeux élevés.
Encore une chose le client est un gros poisson et CONSEILS : LE BRIEFING
notre réputation est en jeu. Alors, ne nous décevez • Adaptez l’équipement en fonction de votre
pas.” univers de jeu.
Le superviseur active un hologramme montrant • Suggérez aux joueurs de poser des ques-
le vaisseau spatial non identifié. Des annotations tions sur l’équipement ou la mission.
pointent vers des zones d’intérêt présumées et le • Si les joueurs semblent hésitants, mention-
dernier emplacement connu de l’équipe Alpha. nez la généreuse récompense offerte par le
Ensuite, un expert technique donne aux joueurs un mystérieux client.
aperçu des outils et équipements spéciaux qui se- • Introduisez des rumeurs sur le vaisseau,
ront à leur disposition, y compris les dispositifs pour comme des murmures entre les mercenaires
lutter contre des potentielles dangers présents dans présents.
le vaisseau.

4
de l’Équipe Bravo, mais ajoutera aussi une couche
LE HANGAR ET DÉPART de mystère concernant le sort de l’Équipe Alpha. Où
VERS L’INCONNU est leur vaisseau ? Pourquoi ne se trouve-t-il pas à
Les joueurs traversent un hangar vaste et lumineux, l’extérieur ?
rempli de vaisseaux de toutes formes et tailles. L’ac-
tivité y est frénétique. Des mécaniciens s’affairent,
des pilotes vérifient leurs vaisseaux, et des groupes
de mercenaires se préparent. PREMIER CONTACT
Au loin, on voit les deux vaisseaux destinés à la
mission : l’imposant vaisseau d’Orbite Oméga ap-
partenant à l’équipe Bravo et le vaisseau plus dis-
cret de l’équipe Charlie.
Assez rapidement, les joueurs embarquent dans Les deux vaisseaux, celui de l’équipe Charlie et de
leur vaisseau. L’intérieur est fonctionnel et compact, l’équipe Bravo, s’arriment à deux entrées différentes
avec des sièges pour chacun et un cockpit à l’avant. du vaisseau alien. Le sas d’accostage se connecte
L’équipe Bravo, de leur côté, a un vaisseau beau- avec un son sourd et étouffé. À l’ouverture, une obs-
coup plus luxueux. Le décollage est lisse, avec une curité presque totale attend les équipes, interrom-
vue imprenable sur l’espace étoilé à travers les hu- pue uniquement par quelques lumières biolumines-
blots. centes scintillantes.

COMMUNICATION
CONSEILS : LE DEPART AVEC L’ÉQUIPE BRAVO
• Soulignez la différence de stature et des Les communications s’établissent entre les deux
équipements entre les deux équipes. équipes. L’équipe Bravo commence l’exploration de
leur côté, se vantant de leurs découvertes, ridiculi-
sant les efforts de l’équipe Charlie.
Pour les piques, vous pouvez faire parler le
Sergent Jack «Bulldog» Larson si vous voulez relever
APPROCHE DU des «erreurs» de vos joueurs. Vous pouvez aussi faire
VAISSEAU ALIEN appel au Capitaine Remy «Hawk» Delacroix qui lui,
Après un temps en hyper-espace, une forme sera plus froid et direct.
énorme se dessine à l’horizon. Le vaisseau alien est
gigantesque et donne presque l’impression d’avoir Exemples :
une structure organique. À ce qui semble être la “Oh, regardez ! L’équipe Charlie est enfin arrivée.
proue du vaisseau, une lumière d’une intensité rare Vous avez pris le temps de faire une petite sieste en
perce l’obscurité abyssale de l’espace. Malgré sa chemin ? “
puissance, cette lueur apporte un sentiment de ré- “On se demandait si vous alliez arriver... ou si vous
confort. aviez trouvé une cachette pour vous planquer. “
Il émane de cet étrange vaisseau une aura d’an- “Je me demande comment vous avez été choi-
cienneté et de mystère. sis pour cette mission... Tirage au sort ? “
“Vous devriez peut-être négocier un salaire ho-
raire la prochaine fois. À ce rythme, ça pourrait va-
loir le coup pour vous. “
CONSEILS : L’APPROCHE
• Jouez sur l’immensité et l’étrangeté du
ENTRÉE DANS L’INCONNU
vaisseau alien. Comment se compare-t-il
aux constructions humaines que les joueurs Dès que les joueurs pénètrent dans le Kry’zalith vous
connaissent ? pouvez leur lire ceci :
• L’équipe Bravo peut prendre les devants,
montrant une fois de plus leur supériorité (ou Alors que vous franchissez le seuil du Kry’zalith, une
du moins, leur perception de supériorité). sensation étrange vous envahit, comme si l’air lui-
même était chargé d’une énergie inconnue. La salle
s’étend devant vous, immense et majestueuse,
évoquant une cathédrale organique. Les murs, d’un
Alors que les équipes se préparent à entrer dans le blanc pur et légèrement translucides, semblent pul-
vaisseau extraterrestre, l’un des joueurs remarque ser doucement, comme s’ils respiraient. Des motifs
peut-être que le vaisseau de l’Équipe Alpha, la Star- étranges et indescriptibles ornent ses murs, créant
burst Squad, est étrangement absent. Il n’est visible des ombres mouvantes à la lueur de vos lampes
nulle part à l’extérieur de la structure alien. torches.
Si les joueurs ne remarquent pas l’absence du L’atmosphère est lourde, presque visqueuse, et
vaisseau, laissez un membre de l’Équipe Bravo souli- vous avez la sensation persistante d’être observé,
gner ce détail d’un ton moqueur. «Alors, Charlie, vous comme si le vaisseau lui-même avait conscience
n’avez même pas remarqué que le vaisseau de l’Al- de votre présence. Vos radios grésillent un instant
pha n’est pas ici ? Ça promet pour la suite.» Cela avant de tomber dans un silence total.
établira non seulement l’attitude condescendante

5
qui bouge ici est un ennemi. On prend pas de risque.
CONSEILS : DANS LA STRUCTURE Si ce machin nous voulait du bien, il ne nous aurait
• Utilisez la sensation d’être observé pour pas enfermé ici.» L’équipe s’éloigne, et l’enregistre-
augmenter la tension. ment se coupe. Avec un jet de perception [DD18] les
• Laissez les joueurs se demander si le vais- joueurs peuvent remarquer que l’équipe Alpha est
seau est ami ou ennemi. suivi par une ombre qui se cache dans des recoins
• Pour accentuer l’oppressivité de l’ambiance, sombres, s’ils loupent le test, mais qu’ils décident de
le MJ peut décrire des sensations physiques revérifier plus tard (en revisionnant l’enregistrement)
aux joueurs : une pression sur la poitrine, une ils peuvent découvrir des segments où l’ombre se
sensation d’étouffement, un frisson parcou- déplace rapidement en arrière-plan. L’ombre passe
rant la colonne vertébrale. derrière l’équipe Alpha, qui semble ne pas la remar-
• Intégrez des détails subtils sur la nature vi- quer. Elle se déplace avec une rapidité surnaturelle,
vante du vaisseau, comme des parois qui disparaissant dans les ombres avant de réappa-
battent lentement, comme un coeur, ou des raître ailleurs..
couloirs qui semblent respirer. • Enregistrement 2 et 3 : La caméra a capturé des
moments où il semble ne rien se passer. Cependant,
en réalité, L’Ombre du Kry’zalith est présente dans
le champ de vision. Il faudra un jet de perception
SUR LES TRACES DE DD14 aux joueurs pour apercevoir une traînée noire
L’ÉQUIPE ALPHA à l’écran.
L’air est lourd et non respirable, les joueurs doivent
donc compter sur leurs réserves d’oxygène. Dans Après avoir visionné les enregistrements, une porte
l’obscurité, ils doivent allumer leurs lampes torches se crée. Les murs du Kry’zalith sont organiques et
pour voir. Et chaque pas résonne, amplifié par l’écho semblent s’arranger comme bon leur semble, dé-
de cette immense structure organique. voilant la prochaine salle aux joueurs.

À peine les joueurs ont-ils fait quelques pas à l’inté- Equipe Bravo : Soudainement, les joueurs entendent
rieur que leurs communications avec l’extérieur sont de nouveau des bruits de tirs venant de la salle
soudainement interrompues. Les radios émettent un adjacente. Le Capitaine Remy «Hawk» Delacroix
grésillement inquiétant avant de tomber dans un si- contacte les joueurs : «Charlie, ici Hawk. À partir de
lence absolu. maintenant, c’est moi qui resterai en contact avec
Derrière eux, la porte commence à se refer- vous. On vient d’avoir un petit accrochage avec des
mer lentement. Les bords de la porte s’entrelacent genres de méduses volantes... Mais on a géré ça !
comme des tentacules vivants, fusionnant en- Un passage s’est ouvert. Nous allons avancer pru-
semble jusqu’à ce que l’entrée disparaisse complè- demment. Restez sur vos gardes et informez-nous
tement. Ils sont maintenant prisonniers à l’intérieur. si vous trouvez quelque chose de votre côté. Bravo
Si les joueurs décident d’utiliser la force contre terminé.»
la porte ou tout autre moyen qui pourrait causer
des dommages, le vaisseau réagit en envoyant les
Kry’xoides, sa défense immunitaire (voir page 20), LE JARDIN
pour neutraliser la menace. Ces entités se préci-
pitent vers les joueurs, prêtes à défendre le Kry’zalith DES ÉCHOS
contre toute agression.
Un membre de l’Équipe Bravo, avec un ton sar-
castique, commente la fermeture de la porte.
«Charlie … ? C’est vous qui avez fait ça ?» Un joueur Dès que les joueurs traversent la nouvelle porte et pé-
peut répondre, mais avant qu’ils ne puissent finir, nètrent dans le Jardin des Échos vous pouvez leur lire
ceci :
des bruits de tirs se font entendre. «Ok, on va essayer
d’ouvrir...» Silence. «Rien à faire, on est enfermé. On La porte de la salle s’ouvre devant vous, émettant un
dirait que le vaisseau se répare plus vite qu’on ne léger sifflement. Une fine buée se forme sur vos visières,
l’endommage.» mais elle est aussitôt nettoyée par le système de vos
armures. Quelques instants plus tard, les indicateurs
Caméra Flottante - Modèle SpectraVue : Avec un d’oxygène de votre équipement vous signalent que
jet de perception [DD12], les joueurs peuvent repérer l’air est respirable. Vos casques s’ouvrent automati-
une caméra flottante, un modèle SpectraVue, qu’ils quement, et vous êtes immédiatement enveloppés
reconnaissent. En examinant les enregistrements, ils d’une atmosphère humide et chaude. L’air est saturé
peuvent voir l’équipe Alpha en action : d’effluves floraux exotiques, mêlant des parfums doux,
• Enregistrement 1 : Un membre de l’équipe Alpha, épicés et même acides. Cette symphonie olfactive est
armé d’un joli pistolet plasma de catégorie 3, un envoûtante.
Le silence presque oppressant qui régnait dans le
homme robuste avec une barbe bien taillée, fixe la
vaisseau est brusquement remplacé par une caco-
caméra. «Caméra en place.» La caméra se déplace phonie de sons étranges et mystérieux. Des cris, des
pour montrer l’équipe qui explore la salle. Un autre sifflements et des chants résonnent à travers la salle,
membre, une femme avec des cheveux courts, dit : évoquant des bruits d’oiseaux ou de créatures incon-
«T’aurais pas dû tirer sur ce truc, il nous avait rien fait.» nues. Le calme a cédé la place à une vie foisonnante,
Un troisième membre, plus jeune, rétorque : «Tout ce et il est clair que cette jungle est tout sauf déserte.

6
EXPLORATION DU JARDIN
FLASHS MENTAUX DE À partir de là, les joueurs peuvent suivre les traces
de l’équipe Alpha.
L’OMBRE DU KRY’ZALITH Ils remarquent des traces de pas, des animaux
morts, des traces d’explosions et d’autres indices
Dans cette aventure, les joueurs feront l’ex- qui leur indiquent que l’équipe Alpha est passée
périence de flashs ou de visions mystérieuses par là. Ces traces les guident à travers la jungle, leur
à plusieurs moments, provoquées par une donnant une direction à suivre.
entité connue sous le nom de «l’Ombre du Avec un jet de survie [DD16] : ils peuvent remarquer
Kry’zalith». Ces visions seront présentées aux que l’équipe Alpha est suivie par un prédateur im-
joueurs dans des encadrés dédiés. mense, de plusieurs dizaines de mètres, pourtant
celui-ci ne semble pas laisser plus de traces que ça.
Avant la première vision, lisez ceci à vos (Si vos joueurs le ratent, n’hésitez pas à leur faire re-
joueurs : tenter le test plus tard.)

«Au fur et à mesure de votre progression dans


le vaisseau, vous commencez à ressentir des LES PLANTES CARNIVORES
sensations étranges, comme si une présence
À première vue, la végétation luxuriante qui rem-
invisible tentait de communiquer avec vous.
plit la salle semble inoffensive, voire accueillante.
Ces communications se manifestent sous
Les feuilles aux teintes vives et les fleurs aux formes
forme de flashs mentaux, des images fu-
exotiques ajoutent une touche de beauté à cette
gaces qui apparaissent soudainement dans
jungle extraterrestre. Les joueurs progressent dans
votre esprit.»
cette jungle, émerveillés par la nouvelle faune et
flore luxuriante qui s’offre à eux. Chaque pas leur fait
Vision : Le Premier Symbole
découvrir des merveilles biologiques qu’ils n’au-
Alors que vous explorez la jungle, un symbole lu- raient jamais imaginées.
mineux apparaît brièvement devant vos yeux, Cependant, en continuant d’avancer, l’at-
comme un éclair dans l’obscurité, pulsant d’une mosphère change subtilement.
lueur douce et mystérieuse. Le symbole disparaît Les joueurs débouchent dans
aussi vite qu’il est apparu, mais laisse une impres-
sion durable dans votre esprit.
une zone où la même plante
semble avoir proliféré de
manière presque in-
quiétante. À gauche
et à droite, ces
plantes s’étendent
à perte de vue,
comme une ar-
mée silencieuse
et immobile.
Leurs tiges sont
recouvertes de
minuscules épines,
et leurs «bouches»
ressemblent à des
bourgeons floraux fer-
més, attendant patiem-
CONSEIL : LES VISIONS ment leur prochaine proie.
Pendant cette phase, vous pouvez discrète-
ment distribuer le premier symbole à l’un de
vos joueurs. Vous avez le choix de lui écrire
sur un papier ce qui se passe ou de lui dire à
haute voix, selon ce que vous préférez.

Réveil du Kry’zalith : En entrant dans la salle, les


joueurs perçoivent un grondement métallique
qui se propage à travers la structure du vais-
seau, provoquant des vibrations et des cré-
pitements dans les panneaux et les conduits.
On dirait que le coeur même du vaisseau com-
mence à battre, réveillant d’anciennes machineries
endormies.

7
Alors qu’ils observent ces plantes, une silhouette de plantes carnivores. Le chemin semble dange-
attire leur attention. À travers la membrane se- reux, mais c’est le seul moyen d’avancer.
mi-transparente de l’une des plantes, ils distinguent Si les joueurs s’approchent trop près ou marchent
la forme d’un être humain, qui semble être en train sur l’une des vrilles, qui s’étendent dans un rayon de
d’être digéré. Si les joueurs s’approchent pour ex- 20 mètres autour des plantes. Les joueurs peuvent
plorer davantage, ils trouvent une arme : un pisto- les apercevoir avec un jet de perception [DD16]. Les
let plasma de catégorie 3 (remplacez-le par une plantes se révèlent soudainement, déployant leurs
arme qui appartient à votre univers de jeu.) aban- «mâchoires» végétales pour essayer d’attraper leur
donné au milieu de la végétation. Cette arme, que proie. Les vrilles sortent du sol et se tendent vers les
vous aurez décrite en détail un peu plus tôt, lors de joueurs, cherchant à s’entrelacer et à les tirer vers
la lecture des enregistrements caméra, est recon- leurs mâchoires acérées. Une fois qu’une proie est
naissable entre toutes. capturée, les plantes se
Les joueurs peuvent ainsi referment rapidement,
faire le rapprochement et CONSEILS : digérant leur repas avec
comprendre que c’est très LES PLANTES CARNIVORES des enzymes corrosives.
probablement Jax qui se
Si vos joueurs passent trop facilement les
trouve à l’intérieur de la
plantes en réussissant haut la main les jets
plante. Devant eux, il y a
de discrétion et de perception, vous pouvez
environ une cinquantaine
ajouter des obstacles sur leur route.
de mètres à franchir
Par exemple, des racines à escalader, une
pour arriver de l’autre
substance collante dans laquelle ils auraient
côté de cette ‘mer’
pu marcher, ou des rochers glissants à esca-
lader ou à contourner :
• Vrilles Mouvantes : Vous pouvez ajouter
des vrilles qui «scannent la zone» en se dé-
plaçant. Demandez à vos joueurs comment
ils décident de les esquiver : sauter, s’allonger,
se cacher derrière un rocher, etc. Cela peut
ajouter un peu de tension à la scène.
• Chronomètre : Pendant le combat utilisez
un chronomètre pour limiter le temps que les
joueurs ont pour réagir, augmentant ainsi l’ur-
gence de la situation.
• Renforts : Si les joueurs attaquent les plantes,
elles pourraient «appeler à l’aide», rendant la
situation encore plus dangereuse.

8
Pour esquiver, le joueur doit réussir un Jet d’Acroba- ici. On se sent observés. Certains ont cru voir une
ties [DD15], et pour se libérer de l’emprise des tiges, forme… spectrale. On reste en alerte.»
il doit faire un jet d’Athlétisme ou d’Escamotage
[DD15]. Réveil du Kry’zalith : Alors que les joueurs avancent
Si le joueur ne réussit pas, alors lors du tour sui- à travers la jungle dense et sous le faux ciel étoilé du
vant, il sera avalé par la plante. Il faudra alors 4 tours vaisseau, un bruit plus intense et plus profond se fait
pour que l’armure soit dissoute. Au 5ème tour, le soudainement entendre, vibrant à travers le vais-
joueur meurt. Si le joueur réussit son jet une fois à seau comme le grondement d’une créature colos-
l’intérieur de la bouche, il parvient à se décoller des sale émergeant de son sommeil éternel. Les arbres
sucs gastriques de la plante. Il ne peut pas se dépla- et les plantes de la jungle artificielle tremblent sous
cer, mais il peut agir avec un malus de -2 à ses jets. l’effet de ces vibrations, et même le faux ciel semble
Si la plante subit des dégâts de l’intérieur, alors elle onduler légèrement, comme perturbé par la force
relâche le joueur. du son. Ce grondement profond, qui semble venir
Ne vous en faites pas, les plantes sont relative- des entrailles mêmes du vaisseau, suggère que le
ment faibles, et vos joueurs les abattront largement cœur de cette gigantesque structure spatiale com-
avant que cela n’arrive. mence à battre plus fort, alimentant une énergie
ancienne et mystérieuse à travers ses systèmes
Vos joueurs ont tout le loisir d’inventer diverses mé- internes. Cette augmentation de l’activité suggère
thodes d’approche. En voici quelques-unes : que le vaisseau, bien plus qu’un simple habitat,
Approche furtive : Si les joueurs décident de passer pourrait être sur le point d’entreprendre une action
furtivement, ils devront effectuer un jet de discrétion majeure, peut-être même de reprendre son voyage
[DD14]. Si l’un d’eux échoue, une des plantes le repé- à travers l’espace.
rera et essaiera de l’attraper. S’ils ont réussi à repérer
les vrilles grâce à leur jet de perception, vous pouvez Equipe Bravo : Juste après le bruit intense du vais-
leur octroyer un bonus de +2 à leur jet. Si les joueurs seau, le Capitaine «Hawk» recontacte les joueurs
n’ont pas remarqué les vrilles qui s’enfoncent dans : «Charlie, ici Bravo. Vous sentez ces vibrations ?
le sol, vous pouvez lancer un dé pour savoir si l’un On dirait que le vaisseau s’éveille, comme si son
d’eux marche sur l’une d’entre elles. Si les plantes ont cœur central reprenait fonction. Ça nous inquiète...
été dérangées de quelque manière que ce soit, les Chaque grondement semble plus intense que le
joueurs subiront un malus de -2 à leur test de dis- précédent. On a l’impression d’être à l’intérieur d’un
crétion. colosse qui se réveille. Écoutez, si ce vaisseau redé-
Approche «tout cramer» : Si les joueurs décident de marre vraiment, on pourrait se retrouver catapul-
passer en force, en tirant par exemple, les plantes tés vers son point d’origine, et je doute qu’on veuille
se rétracteront simplement sur elles-mêmes, lais- vraiment découvrir où c’est. On doit se dépêcher de
sant leur carapace dépasser du sol. Si un joueur se trouver l’Équipe Alpha et sortir d’ici avant qu’il ne soit
trouve dans un périmètre d’au moins 20 mètres, il se trop tard. Alors on accélère le mouvement !»
fera automatiquement attaquer par les vrilles. Pour
esquiver, le joueur doit réussir un jet d’acrobaties
[DD16] au lieu de 15 (Les vrilles subissent un malus MÉLODIE MYSTÉRIEUSE
pour toucher.) Après avoir franchi la zone des plantes carnivores,
Approche arboricole : Des arbres sont présents dans lancez le morceau sonore ‘AlienPlantSong01’ in-
cette partie de la jungle et surplombent les plantes. clus dans le scénario. Sollicitez les joueurs pour un
Ils sont moins nombreux et beaucoup semblent jet de perception [DD12] à l’écoute de cette mélo-
morts, mais si les joueurs veulent essayer de grim- die. Ceux qui réussissent ce jet aperçoivent, à tra-
per pour échapper aux plantes, c’est tout à fait pos- vers une épaisse végétation, une horde de petites
sible. Vous pouvez alors leur faire faire un test d’es- créatures se déplaçant à vive allure. En passant à
calade (athlétisme) [DD15]. Attention, si les joueurs proximité de certaines plantes, ces dernières s’il-
n’ont pas remarqué les vrilles, qui ressemblent à luminent et émettent des sons distincts. À la fin de
s’y méprendre à des lianes, vous pouvez lancer un cette séquence sonore, un pont de lianes se déploie
dé pour savoir si l’un d’eux marche sur l’une d’entre soudainement avant de se rétracter aussitôt, révé-
elles. Vous pouvez leur proposer plusieurs chemins lant un profond ravin en dessous.
avec un jet de survie. En cas d’échec, vous pouvez Malheureusement pour eux, les joueurs ne
leur indiquer un chemin plus ou moins difficile. Le peuvent pas percevoir précisément l’ordre des
plus simple est d’effectuer un jet d’athlétisme d’au plantes que les créatures ont activé. Si un joueur fait
moins [DD12] à chaque passage entre les arbres, un 20 sur le jet de perception précédent, vous pou-
en fonction de la difficulté du chemin, [DD16] pour vez lui accorder la dernière plante activée.
quelque chose de plus corsé. Si l’un de vos joueurs En continuant à suivre les traces de l’équipe al-
tombe, décidez en fonction de la situation (et de pha, les joueurs arrivent, vous l’aurez compris, à ce
l’ambiance à la table) s’il déclenche le piège d’une pont de lianes.
plante ou non. Si vous êtes joueur, vous pouvez lui
faire lancer un dé.
PONT DE LIANES
Equipe Bravo : Après leur rencontre avec les plantes, Les joueurs sont confrontés à une enigme, face à un
le Capitaine «Hawk» recontacte les joueurs. Il a l’air gouffre. Ils ont observé des petites créatures activer
hésitant et plus inquiet que d’habitude : «Charlie, un pont en passant près de certaines plantes qui
c’est Hawk. Rien sur l’équipe Alpha. On a franchi émettent une mélodie. Si les joueurs n’ont pas com-
quelques obstacles, mais... il y a quelque chose pris la mécanique de gameplay et n’ont pas fait le

9
rapprochement entre la séquence sonore et la for-
mation du pont, une caméra, laissée par l’Équipe Al-
pha, devrait les aider. Cette caméra contient l’enre- FLASHS MENTAUX DE
gistrement de la mélodie. Les joueurs n’auront qu’à L’OMBRE DU KRY’ZALITH
la rejouer à l’oreille, en activant les plantes dans le
bon ordre pour faire apparaître le pont et traverser.
Pendant cette phase, vous pouvez choisir un
Pour résoudre cette énigme, les joueurs doivent
de vos joueurs et lui faire vivre cette scène :
reproduire une séquence d’accord à l’aide de cinq
plantes numérotées de 1 à 5. Chaque plante émet
Vision : Dans les yeux de la bête
une note spécifique de la mélodie (disponible en
aide de jeu). Pour aider les joueurs, dessinez un plan Accroché au sommet d’un arbre, une sensation
montrant l’emplacement des plantes. Si vous sou- inédite t’envahit. Tu ressens une fluidité et une
haitez augmenter la difficulté, ajoutez une sixième agilité extraordinaires, comme si ton corps, se
mouvait avec une aisance et une rapidité qui
plante qui joue une note non présente dans la mé-
te sont étrangères. Tu es guidé par une faim
lodie. Les joueurs devront alors identifier et ignorer intense, tes sens affûtés te poussant dans une
cette note pour réussir. chasse instinctive.
La jungle t’entoure, riche de sons et
Solution : La bonne séquence est Ré-La-Si-Sol-La d’odeurs. Ta vision est floue et limitée, mais tes
ou Fleur 4 - Fleur 1 - Fleur 3- Fleur 2- Fleur 2 ou 5 (2 autres sens compensent largement. Les rayons
et 5 sont les même notes). Les joueurs peuvent es- du soleil, filtrant à travers les feuilles, te causent
sayer des jouer la mélodie avec l’enregistrement de une gêne intense, te forçant à te fier davantage
à l’ouïe et à l’odorat. Ton attention est captée par
la caméra a coté du pont, mais cela ne marche pas
le battement rapide d’un cœur proche. Guidé
: c’est l’activation des plantes dans le bonne ordre par cette pulsation et les effluves de la proie, tu
qui active le «mecanisme», pas le son. te diriges vers elle. Tu ressens chaque vibration
de l’air sur tes antennes, chaque bruissement
de feuille sous tes pas, chaque odeur qui te rap-
proche de ta cible.
Soudain, un cri perçant traverse l’air, te
FLASHS MENTAUX DE frappant avec une force brutale. Ce son, d’une
L’OMBRE DU KRY’ZALITH intensité insoutenable, s’infiltre dans chaque
segment de ton corps, provoquant une douleur
aiguë qui te vrille de l’intérieur. Tu sens se contor-
Pendant cette phase, vous pouvez discrète- sionner involontairement chaque partie de ton
ment distribuer le 2éme symbole à l’un de vos être long et segmenté pour tenter d’échapper à
joueurs. cette torture sonore.
La douleur est si intense qu’elle te paralyse sur
Vision : Le Deuxième Symbole place, te laissant désorienté et vulnérable. Tu
ressens une sensation d’impuissance totale, une
Alors que vos compagnons se demandent d’où vulnérabilité alarmante qui te submerge.
vient la mélodie, un autre symbole surgit dans Alors que la proie s’échappe, tu restes là,
votre conscience. Un motif complexe. Vous res- tremblant et désorienté.
sentez une vague de chaleur en le voyant, comme La douleur s’estompe lentement, tu sens
si le symbole portait en lui une énergie vitale. ta conscience se retirer de cette expérience sen-
sorielle intense. Tu reviens à toi, allongé sur le
sol, le cœur battant. La douleur résiduelle dans
ta tête est un rappel poignant de la vulnérabilité
que tu as ressentie. Tu te relèves lentement, en-
core secoué par cette expérience intense.

Si vous jouez la scène en séparant vos joueurs.


Voilà ce que les autres voient :
Alors que votre compagnon s’immobilise
soudainement, vous le voyez se figer, les yeux
écarquillés, comme absorbé par une vision
invisible pour vous. Son corps se raidit, et vous
pouvez observer des spasmes légers parcou-
rir ses membres. Ses mains se crispent, ses
doigts s’agrippant à l’air comme s’il tentait de
saisir quelque chose d’intangible.
Son visage se tord en une expression de
douleur intense, ses sourcils se fronçant et sa
bouche s’ouvrant dans un cri muet. Il semble
lutter contre une force invisible, son corps se
contorsionnant légèrement comme s’il était
pris dans un combat intérieur.
Après quelques instants intenses, il s’ef-
fondre soudainement au sol, haletant et dé-
sorienté, comme s’il revenait d’un voyage
lointain et éprouvant.

10
LA CAMÉRA OUBLIÉE
En explorant davantage, les joueurs tombent sur
une caméra identique à celle trouvée dans la salle
précédente. Bien que cette caméra n’ait pas cap-
turé d’images du ravin, elle a enregistré la mélodie.
Les joueurs ont donc la possibilité de réécouter cette
mélodie pour tenter de reformer le pont en jouant
les bonnes notes (Malheureusement, la caméra est
endommagée et les joueurs vont devoir se fier uni- FLASHS MENTAUX DE
quement au son. Une fois la caméra récupérée, les L’OMBRE DU KRY’ZALITH
joueurs peuvent rejouer le morceau autant de fois
qu’ils le souhaitent.) Pendant cette phase, vous pouvez discrète-
Caméra Flottante - Modèle SpectraVue : La camé- ment distribuer le 3éme symbole.
ra, placée à la hâte par l’équipe Alpha, est facile-
ment repérable. Il est clair qu’ils ne prennent plus le Vision : Le Troisième Symbole
temps de couvrir leurs traces, montrant à quel point
ils sont pressés et en danger. En finissant de franchir le pont, vous êtes parcouru
par une sueur froide. Un flash vous frappe soudai-
Enregistrement 1 : La caméra s’allume sur le visage
nement.
du docteur Lina, qui semble tendue. Elle ajuste rapi-
dement la caméra, et en arrière-plan, on entend la
capitaine Élara crier : «Lina, bouge-toi ! Ce pont va se
fermer !» Lina lui répond: «Je sais, Cap j’ai pas l’habi-
tude avec ces caméras ,je me dépêche et avec ce
prédateur sur notre dos, pas le temps de traîner.» La
caméra se stabilise, montrant le pont de lianes et les
plantes qui émettent la mélodie. L’équipe Alpha tra-
verse en vitesse, le pont se rétractant derrière eux.
Enregistrement 2 : La caméra enregistre des mou-
vements subtils de la végétation, comme si quelque
chose d’invisible se déplaçait à travers. Des bruits de
feuilles froissées, des craquements de branches et
un souffle lourd et régulier se font entendre. Soudain,
un bruit sourd et puissant retentit, suivi d’un grince-
ment métallique et d’un sifflement aigu. La camé-
ra tremble violemment, puis l’image se brouille et
se coupe brusquement, laissant place à un écran
noir. Seuls les sons continuent d’être enregistrés : on
entend des dizaines de bruits de pas frénétiques,
des feuillages froissés, la mélodie des plantes et fi-
nalement le son du pont de lianes qui s’active. Un
rugissement lointain résonne, suivi d’un silence in-
quiétant.
Enregistrement 3 (Audio uniquement) : Des bruits
de pas légers et rapides se font entendre, évoquant
plusieurs créatures se déplaçant à vive allure. Le son
des plantes s’activant et émettant leur mélodie ré-
sonne, indiquant l’activation du pont de lianes. Sou-
dain, un bruit curieux, semblable à un reniflement, se
rapproche de la source du son. On entend ensuite
un léger frottement, suivi d’un bruit mouillé, comme
si quelque chose examinait de près la caméra. Les
bruits de pas reprennent, s’éloignant rapidement, et
sont suivis par le son du pont de lianes qui se ré-
tracte.

Si jamais les joueurs peinent à résoudre l’énigme


: une aide inattendue se présente (le prédateur). La
mélodie familière retentit, mais elle semble prove-
nir de l’autre côté du pont. Curieusement, le pont de
lianes se déploie, invitant les joueurs à traverser. Le
prédateur, en entendant les notes répétées par les
joueurs, s’est rapproché du pont, a déclenché les
notes et leur a tendu un piège. Utilisez le paragraphe
du dessous mais dans les désordre, Le préda-
teur embusqué en premier puis la piste et
pour finir le soldat KOR.

À la fin de l’énigme : le pont se


forme, les joueurs peuvent le traverser.

11
DE L’AUTRE COTÉ DU PONT pour émettre des fréquences sonores hautes ou
Les traces de l’équipe Alpha sont là. Les joueurs basses. Tant que ces fréquences sont actives, le
peuvent les suivre facilement Au bout d’un moment scolopendre, sensible aux sons, se roule sur lui-
un jet de survie [DD14] pourra indiquer qu’il étaient même et prend la fuite.
poursivi (les trou dans la végétation deviennent plus Grenades Sonores : Les grenades sonores repré-
large, de grosses plantes et des arbres sont cou- sentent une autre option tactique. Lorsqu’elles sont
chés, voire cassés) Ils ont été pris en chasse par un utilisées, elles désorientent le monstre pendant un
prédateur et celui-ci ne faisait plus dans la dicrétion. tour. Si le scolopendre n’est pas vaincu après trois
En continuant, les joueurs peuvent apercevoir tours de désorientation, il prendra la fuite.
des traces de combat, demandez leur d’effectuer
un jet de perception [DD12]/[DD15].
S’ils le réussissent [DD12] , ils perçoivent une ar-
mure et un corps humain desséché, vidé de toute
FLASHS MENTAUX DE
substance organique, sur sa plaque d’identification L’OMBRE DU KRY’ZALITH
est noté soldat KOR. [DD15] Ils aperçoivent égale-
ment un arbre dont l’écorce semble anormalement Pendant cette phase, vous pouvez discrète-
torsadée et mouvante. Ce qu’ils prennent pour une ment distribuer le 4éme symbole.
simple écorce est en réalité un scolopendre géant
enroulé autour du tronc, prêt à bondir. Vision : Le Quatrième Symbole
Si les joueurs décident d’ignorer cette observa-
En plein combat, un flash mental vous frappe
tion et de poursuivre leur chemin, le scolopendre les
soudainement. Un symbole étrange apparaît de-
surprendra en lançant une attaque. vant vous, si proche que vous pourriez presque le
toucher, puis disparaît.
Equipe Bravo : Une fois que les joueurs ont franchi le
pont, le Capitaine «Hawk» les recontacte : «Charlie.
Certains d’entre nous ont des visions. Larson a tiré
sur une forme fantomatique... enfin, c’est ce qu’il dit.
J’comprends pas… les combinaisons indiquent que
l’air est sain... C’est de plus en plus flippant.»

SCOLOPENDRE BIOLUMINESCENT
Une fois le scolopende engagé (référez-vous à la
fiche créature) les joueurs pourront le combattre à
la loyal ou alors jouer sur ses points faibles tel que sa
sensibilité au son :
Observation de la Carapace : Les joueurs peuvent
remarquer que la carapace du Scolopendre Lu-
minescent a été endommagée par des tirs de blas-
ter. Cette observation leur permet de déduire que
la créature a déjà été confrontée à des combats, Une fois le scolopendre vaincu ou repoussé, les
notamment avec l’équipe Alpha. Si les joueurs choi- joueurs peuvent reprendre la traque du reste
sissent de cibler les points sensibles du Scolopendre de l’équipe Alpha. (Pour ceux n’ayant pas réussi
Luminescent, accordez-leur un avantage pour tou- l’énigme du pont et ayant rencontré le scolopendre
cher la cible. à la sortie de celui-ci, n’oubliez pas la rencontre
Utilisation du DMSP : Les joueurs peuvent utiliser le avec l’armure de Jax.)
Dispositif de Modulation Sonore Polyvalent (DMSP)

12
Equipe Bravo : Après l’affrontement avec l’insecte
géant, le Capitaine «Hawk» recontacte les joueurs.
La communication est chaotique : «(bruits de tirs) FLASHS MENTAUX DE
Charlie ! Attaque par une créature aquatique... Lar-
L’OMBRE DU KRY’ZALITH
son est... Larson est mort. (bruits de tirs) Merde !»

Pendant cette phase, vous pouvez discrète-


LA PORTE DE LA ment distribuer le 5éme symbole.
SALLE SUIVANTE
Vision : Le Cinquième Symbole
En suivant les traces de l’équipe Alpha, les joueurs
arrivent devant une porte. Ils vont devoir utiliser la Juste avant d’atteindre la porte, un dernier sym-
console pour l’ouvrir. Ils devront simplement utiliser bole se manifeste comme un flash.
les symboles qu’ils ont vus dans leur vision précé-
dente. Ils peuvent aussi utiliser les traces de sang
comme indices.

Equipe Bravo : Avant que les joueurs ne traversent la


porte, le Capitaine «Hawk» les recontacte. Il semble
désespéré : «Charlie, situation hors de contrôle. On
est séparés. On s’est fait attaquer par... Une sorte
d’ombre…je... je sais pas… Putain Larson pourquoi tu
lui as tiré dessus…, je... je sais pas. Je vais essayer
de retrouver l’équipe. Je coupe la com pour rester
discret.»

13
Visions : Une vision frappante se manifeste - une
SALLE DE CONSERVATION cité aux similitudes troublantes avec le design du
vaisseau, mais étonnamment plus colorée. La cité
DES ESPÈCES est assiégée, engloutie par un trou noir colossal. La
terreur et le désespoir sont palpables. Un survivant
se retourne et monte à bord d’un vaisseau : celui
dans lequel les joueurs se trouvent en ce moment.
Devant les joueurs s’étend un vaste sanctuaire biolo-
Après cette vision, encouragez les joueurs à
gique, où la technologie fusionne harmonieusement
explorer le passé lointain de races connues ou in-
avec l’organique, créant une atmosphère à la fois
connues (de votre univers), en montrant leur pers-
étrange et envoûtante. Les murs et le plafond, com-
pective avant leur enlèvement. Soyez créatif ! Par
posés d’un tissu organique blanc, palpitent douce-
exemple : «Un groupe de Néandertaliens chassant
ment, évoquant le rythme lent d’un cœur colossal.
un mammouth aperçoit une comète dans le
Partout, des fibres luminescentes s’entrelacent dans
ciel, ou un éclaireur elfe observe une comète
cette structure, formant un réseau complexe qui
fendre le ciel depuis la cime d’un arbre.»
scintille de nuances bleutées. Le sol sous leurs pieds,
doux et presque spongieux, réagit subtilement à
Poursuite de l’équipe Alpha : Des
chaque pas. À chaque contact, une légère impul-
traces de sang et des signes de
sion électrique est émise, se propageant à travers
lutte jalonnent le chemin, témoi-
le vaisseau tel un signal discret mais omniprésent.
gnant du passage précipité et
chaotique de l’Équipe Alpha.
LES CHRYSALIDES Ces indices mènent vers une
porte distante, d’où émane
DE CONSERVATION
une lumière bleue apaisante,
Des milliers de chrysalides blanchâtres, de tailles promettant des révélations
et de formes diverses, s’élèvent du sol au plafond, ou un refuge.
maintenues par de larges filaments. Chacune en-
ferme une espèce intelligente de la galaxie, préser- Intervention de l’Ombre : Si
vée dans un coma artificiel. les joueurs s’attardent trop
Les joueurs se sentent irrésistiblement attirés par ou s’écartent du chemin tra-
les cocons, éprouvant un sentiment de confiance et cé par les indices, l’Ombre du
de curiosité. Ces êtres vivants, trop dangereux pour Kry’zalith commence à leur
être laissés en liberté à bord du vaisseau, sont ainsi envoyer des flashs mentaux,
conservés en stase. des images et des sensations
Lorsque les joueurs passent leurs mains au-des- pressantes, les guidant subtile-
sus de ces cocons, des images mentales s’activent, ment ou les avertissant des dan-
dévoilant les derniers instants de ces êtres avant gers potentiels.
leur capture : des scènes de vie, de conflit, de joie et
de peine, offrant un aperçu poignant de civilisations Les Kry’xoides : Des créatures d’ap-
disparues. parence protozoïques, dérivent à travers
la salle avec une aisance qui défie la gravité,
leurs corps sphériques translucides révélant un en-
CONSEILS : chevêtrement de structures internes pulsant d’une
SALLE DE CONSERVATION lumière intérieure. Ils sont couronnés de tentacules
souples et flexibles, qui ondulent et s’étirent en per-
• Utilisez l’atmosphère de cette salle pour ren-
manence, touchant délicatement les surfaces et les
forcer le sentiment d’étrangeté et de mer-
traces de sang et autres laissés par l’équipe Alpha,
veille, tout en maintenant une tension sous-
les nettoyant avec une précision chirurgicale.
jacente.
Au début, les Kry’xoides se préparent à attaquer
• Encouragez les joueurs à interagir avec les
les joueurs, mais ils s’arrêtent brusquement dans
chrysalides et à découvrir les histoires des
leur élan. Ensuite, ils se détournent pour retourner à
espèces capturées, cela peut offrir des mo-
leurs activités habituelles. Si les joueurs s’aventurent
ments de jeu de rôle poignants et des infor-
trop près, les Kry’xoides réagissent avec des mouve-
mations clés.
ments soudains et coordonnés, leurs extrémités se
• La dynamique avec les Kry’xoides devrait
durcissant en une posture de menace. Les terminai-
souligner l’influence subtile mais puissante de
sons, semblant être équipées de capteurs senso-
l’Ombre.
riels, se figent dans un silence absolu, comme si une
volonté supérieure les suspendait dans l’action. Si
Intervention de l’Ombre : Si les joueurs s’at-
jamais les joueurs lancent l’offensive, les Kry’xoides
tardent trop ou s’écartent du chemin tracé
répondent avec une défense impitoyable, leurs ap-
par les indices, l’Ombre du Kry’zalith com-
pendices s’animant avec rapidité et précision, prêts
mence à leur envoyer des flashs mentaux,
à protéger leur sanctuaire à tout prix.
des images et des sensations pressantes, les
guidant subtilement ou les avertissant des
dangers potentiels.

14
LE RÉVEIL qui réussissent aperçoivent une forme familière,
Dans le calme ambiant de la salle, une perturba- l’Ombre, se déplaçant avec une vitesse surpre-
tion soudaine envahit l’espace : les moteurs du vais- nante de point en point, semblant se connecter à
seau s’éveillent, émettant un grondement profond ce qui paraît être des consoles nerveuses avant de
et spectral évoquant un saut dans l’hyper-espace. passer à la suivante. Elle semble préoccupée et n’a
Ce bourdonnement se propage en échos vibrants pas encore remarqué les joueurs. Cependant, à un
à travers les fibres organiques qui tapissent les pa- moment donné, elle s’arrête brusquement, comme
rois, comme si le vaisseau lui-même appelait à tra- si elle avait détecté leur présence, puis disparaît à
vers l’éther. Soudain, un flash psychique frappe les travers un mur.
joueurs, révélant une vision fugace mais insistante
d’un passage. Ce signal mental s’accompagne
d’une sensation urgente, pressant les joueurs à agir LA CONSOLE NEURALE
rapidement. Il devient évident que chaque se- Devant vos joueurs se trouve une de ces consoles,
conde compte. s‘ils s’en approchent, ils peuvent apercevoir des
Les Kry’xoides, dans leur agitation, sortes de cordes tendues parcourues par une ener-
semblent réagir à cette urgence, leurs gie douce et bleutée. S’ils touchent un de ces fils, ils
mouvements erratiques créant un pourront alors avoir une vision mentale de :
flux qui dirige vers la porte révélée Biome du Désert : Lorsque les joueurs interagissent
par la vision. Les joueurs peuvent avec le 1er filament, un désert alien s’étend devant
ressentir, ou interpréter, cette eux : une étendue immense de sable rougeâtre déli-
activité comme un signe pour mitée par d’imposantes falaises. D’étranges forma-
se hâter. tions rocheuses, évoquant des sculptures naturelles,
À mesure qu’ils se rap- jalonnent ce paysage. Des plantes au look métal-
prochent de la porte, le son lique, dont les feuilles tintent au vent, ajoutent à
ambiant s’intensifie, adop- l’étrangeté de l’environnement. Çà et là, des cactus
tant la cadence d’un coeur luminescents émettent une douce lueur bleue. Le
gigantesque. Les pulsa- désert est animé par la vie : des créatures ressem-
tions s’intensifient à un tel blant à des insectes géants, dotées de carapaces
point que le son puissant irisées, se faufilent dans le sable, tandis que de pe-
menace d’endommager tites créatures ailées, rappelant des reptiles, volent
leurs tympans, poussant les gracieusement dans le ciel.
systèmes de protection des Biome Tundra : Lorsque les joueurs interagissent
casques à se fermer auto- avec le 2ème filament, un paysage hivernal se dévoile.
matiquement pour préserver La neige, d’un blanc éclatant, s’étend à perte de vue,
l’audition des joueurs. La porte, recouvrant des collines et des vallées doucement
maintenant à portée de main, se ondulées. Au-dessus, le ciel nocturne est illuminé
tient comme un seuil vers le Cœur par des aurores boréales, projetant un kaléidoscope
du Kry’zalith, où des décisions impor- de couleurs vives sur la toile de neige. Parmi les
tantes les attendent. arbres, dont les feuilles ressemblent à des cristaux
scintillants, des créatures massives évoquant des
mamouths se déplacent en troupeau. Leurs larges
empreintes marquent leur passage dans la neige,
laissant une trace profonde et régulière dans ce
LE COEUR DU monde gelé.
K RY’ZALITH Biome Sous-Marin : Lorsque les joueurs intera-
gissent avec le 3ème filament. Les coraux sont des
structures géométriques flottantes, émettant des
pulsations lumineuses. Des poissons aux formes
Les joueurs pénètrent dans une salle baignée d’une abstraites, certains transparents, d’autres reflétant
lumière bleutée, où l’intensité lumineuse fluctue toutes les couleurs du spectre, nagent entre des
au rythme de battements semblables à ceux d’un plantes aquatiques qui semblent chanter en har-
cœur colossal. La pièce est immense, et la hauteur monie. Des bulles d’air gigantesques abritent des
du plafond est si éloignée qu’elle en devient presque microécosystèmes, et des créatures ressemblant à
imperceptible. La première chose qui frappe les des méduses, mais de la taille de baleines, planent
joueurs est l’immense sphère de feu bleuté au centre majestueusement dans les profondeurs.
de la salle, évoquant un soleil miniature. Entourée Biome Marécageux : Lorsque les joueurs intera-
d’un champ de force à peine visible, cette boule de gissent avec le 4ème filament, ils sont plongés dans
plasma en fusion est surprenante car, malgré sa un marais d’un autre monde. Les eaux, dans un mé-
proximité apparente, aucune chaleur n’en émane. lange hypnotique de vert et de violet, scintillent sous
En observant attentivement, les joueurs peuvent un ciel obscurci par les branches entrelacées des
remarquer une multitude de réseaux nerveux qui arbres étranges qui s’élèvent de partout. De la bru-
partent de ce soleil, se ramifiant dans toutes les me s’élève des eaux, se faufilant à travers le feuil-
directions et envoyant des impulsions lumineuses lage dense, créant une atmosphère enveloppante
rythmées à travers le sol semi-opaque. et mystérieuse. Autour d’eux, des plantes ressem-
Après quelques instants, vous pouvez deman- blant à des lianes s’animent de leur propre volonté,
der à vos joueurs un jet de perception [DD 14]. Ceux se tendant pour capturer des insectes luminescents

15
qui bourdonnent dans l’air. Des fleurs de taille im- la conversation. Elle transmet aux joueurs l’urgence
pressionnante s’ouvrent et se referment, révélant de la situation, leur faisant comprendre qu’il est
des yeux curieux qui observent les alentours. Les temps de partir immédiatement. Le vaisseau est sur
sons qui résonnent dans ce biome sont un mélange le point de redémarrer, et il ne reste que quelques
surréaliste de gazouillis et de chants, ajoutant une minutes avant que ce processus ne devienne irré-
dimension sonore envoûtante à ce paysage ma- versible.
récageux vivant et plein de mystères. Si les joueurs
réussissent un jet de Perception [DD 15], ils pourront Équipe Bravo et Alpha : Si les joueurs mentionnent
alors apercevoir, recouvert de vase et enchevêtré les équipes Alpha et Bravo, l’Ombre réagit en par-
dans des racines, le corps sans vie du «Doc», le mé- tageant des visions mentales de ce qui s’est passé.
decin de l’équipe Bravo. Ces images montrent les deux équipes luttant contre
Biome Jungle : Lorsque les joueurs interagissent la faune et la flore hostile du complexe. De manière
avec le 5ème filament, ils sont transportés dans une frappante, les visions révèlent que les membres des
jungle luxuriante et dense. Un environnement qu’ils équipes Alpha et Bravo, en particulier Korr et Jax, ont
reconnaissent aussitôt comme étant celui qu’ils non seulement refusé le contact avec l’Ombre mais
viennent de traverser. La végétation est riche et di- l’ont également attaqué, ouvrant le feu sur elle dans
verse, allant de grandes fougères luminescentes à un accès de panique.
des arbres gigantesques dont les feuillages denses
forment un toit naturel au-dessus de leurs têtes. Dans un large geste, l’Ombre fait surgir du sol les
Dans les airs, une myriade de sons exotiques ré- corps des membres encore en vie des équipes Al-
sonne, mêlant les cris de créatures inconnues aux pha et Bravo :
murmures des feuilles agitées par une brise légère. - Capitaine Elara
- Dr. Lina
- Capitaine Hawk
RETOUR DE L’OMBRE - Ghost
Alors que les joueurs explorent les merveilles révé- Ils apparaissent doucement, comme s’ils étaient dé-
lées par les filaments, soudainement, l’Ombre les in- licatement recrachés par le sol, tous plongés dans
terrompt. Elle émerge du sol devant eux, mais cette un coma artificiel, un sourire paisible aux lèvres. Les
fois-ci, son apparition est lente, presque délibérée, joueurs ressentent également la tristesse de l’Ombre
comme si elle cherchait à éviter de les effrayer. pour ceux qu’elle n’a pas pu sauver.

Vous pouvez lire ce texte à vos joueurs : Vous obser- Soudain, le vaisseau gronde encore plus fort. Les
vez l’Ombre s’élever, notant que, étonnamment, elle Kry’xoides s’agitent dans la pièce, reflétant la pa-
ne traverse pas simplement le sol. Au lieu de cela, nique de l’Ombre. Cependant, elle envoie une vague
elle semble se reconstruire lentement, fibre après d’apaisement aux joueurs, un adieu silencieux,
fibre, dans un processus fascinant et presque hyp- avant d’ouvrir un passage. Elle leur indique de suivre
notique. Après quelques instants, cette entité éthé- ce chemin pour rejoindre leur vaisseau. Puis, retour-
rée toise les joueurs, du haut de ses 2,50 mètres. Sa nant à sa vitesse naturelle, presque imperceptible,
présence, bien que silencieuse, est empreinte d’une l’Ombre disparaît comme elle était apparue, laissant
intensité palpable, et il semble qu’elle ait quelque les joueurs face à leur ultime course vers la liberté.
chose d’important à révéler ou à demander.

L’Ombre s’approche lentement des joueurs, et bien


qu’elle ne communique pas par des mots, son in- LE POIDS DES
tention de ne pas nuire est clairement ressentie.
Les joueurs perçoivent ses pensées comme des DÉCISIONS
impressions et des images mentales, un langage
émotionnel et visuel qui transcende les barrières lin-
guistiques. Initialement, elle leur transmet un senti-
ment de paix et d’amitié, cherchant à les rassurer Les joueurs se retrouvent maintenant face à un di-
sur ses intentions bienveillantes. lemme : quatre corps inanimés des membres des
Elle communique son désarroi aux joueurs. Elle équipes Alpha et Bravo, un fardeau potentiel qui
leur transmet son regret de ne pas avoir eu l’oppor- pourrait ralentir leur progression. Ils doivent déci-
tunité d’en apprendre davantage sur eux. Cepen- der rapidement s’ils vont les abandonner, choisir
dant, elle leur fait comprendre que le temps presse entre les membres des différentes équipes, ou les
de manière alarmante. Le Kry’zalith est sur le point emporter avec eux. Heureusement, s’ils choisissent
de s’éveiller, et une fois ce processus enclenché, il ne de les sauver, ils peuvent traîner les corps sans trop
sera plus possible de l’arrêter. de difficulté sur le sol semi-opaque du vaisseau, ou
même les porter s’ils ont suffisamment de force.
Les joueurs interrogent l’Ombre : Laissez vos Face à cette décision difficile, une autre question
joueurs poser quelques questions à l’Ombre s’’ils le se pose : que faire ensuite ? Les joueurs ont plusieurs
souhaitent. Lla plupart des réponses peuvent être options :
trouvées dans les annexes concernant le vaisseau.
Si ce n’est pas le cas, vous pouvez improviser, ou Quitter le vaisseau : Ils peuvent choisir d’écouter
rester évasif. Cependant, l’Ombre interrompt bientôt l’Ombre, de laisser le vaisseau remplir sa mission,

16
et d’utiliser le passage ouvert par l’Ombre pour laissé derrière, et enfin rejoindre leur vaisseau.
s’échapper vers leur propre vaisseau, potentielle- Lorsque leur vaisseau s’éloigne du Kry’zalith, celui-ci
ment avec les membres des équipes Alpha et Bravo se prépare à entrer en hyper-espace, emportant
encore en vie. avec lui le joueur qui s’est sacrifié dans un acte de
bravoure inoubliable.
Rester pour explorer : Malgré le danger imminent,
les joueurs pourraient décider de rester à bord du
Kry’zalith pour en apprendre davantage sur ses VOS JOUEURS CHOISISSENT
secrets. Cela pourrait offrir des révélations supplé- DE RESTER POUR EXPLORER
mentaires, mais à un risque élevé. Dans cette tournure surprenante de l’aventure,
vos joueurs, poussés par la curiosité ou peut-être
Saboter le vaisseau : En choisissant cette option, les l’inconscience, décident de continuer à explorer
joueurs pourraient tenter d’empêcher le redémar- le vaisseau. Vous avez l’opportunité de leur mon-
rage du vaisseau, peut-être pour répondre aux ob- trer d’autres consoles, qui les projettent dans des
jectifs des mégacorporations. biomes ou des salles étranges et inexplorées.
Cependant, alors qu’ils sont plongés dans cette
exploration, le vaisseau effectue son saut en hy-
VOS JOUEURS CHOISISSENT per-espace, emportant les joueurs avec lui vers un
DE FUIR LE KRY’ZALITH destin inconnu. Une vague de tristesse les submerge
Les joueurs n’ont pas perdu de temps : Après une soudainement, un sentiment d’immense regret. Ils
course effrénée à travers les couloirs du Kry’zalith, réalisent alors qu’ils sont entourés par une centaine
les joueurs, transportant avec eux les corps des de Kry’xoides, prêts à les attaquer.
membres des équipes Alpha et Bravo, atteignent Bien que vous puissiez orchestrer le combat, il
leur vaisseau sans perdre de temps. Alors qu’ils s’en- devient vite évident qu’il ne fait pas partie de ceux
gouffrent à bord, les portes du sas se ferment der- que les joueurs peuvent remporter... Finalement, ils
rière eux avec un sifflement se retrouvent empri-
pressurisé. Ils se précipitent sonnés à l’intérieur de
aux commandes, mettant CONSEILS : ces créatures étranges,
les moteurs en marche POINT DE NON-RETOUR et étrangement, ils s’y
dans une urgence fréné- sentent en sécurité.
Alors que vous guidez vos joueurs dans ce
tique. Lentement, ils
sixième chapitre de leur périple à travers le
sombrent alors dans un
Kry’zalith, soyez conscient que les enjeux n’ont
Les joueurs ont pris trop de sommeil profond. Puis
jamais été aussi élevés. Les choix que vos
temps : Vos joueurs, retar- chaque joueur se réveille
joueurs feront dans ce chapitre seront cru-
dés par divers obstacles et dans un environnement
ciaux, non seulement pour le dénouement de
décisions difficiles, se re- qui reflète ses aspira-
leur aventure, mais aussi pour l’avenir même
trouvent face à un compte tions les plus profondes,
du Kry’zalith.
à rebours terrifiant. C’est ses rêves les plus chers.
Vos joueurs vont-ils agir dans l’intérêt des
le moment idéal pour leur Pour l’un, cela pourrait
mégacorporations, cherchant à exploiter les
demander un jet de per- être une vie de gloire
secrets du Kry’zalith pour leur propre intérêt
ception [DD 15]. Ce jet est et d’aventures, pour un
? Ou vont-ils décider de laisser ce vaisseau
important pour déterminer autre, un retour paisible
ancien et mystérieux poursuivre sa mission
s’ils ont remarqué, dans auprès de personnes
énigmatique à travers l’espace ?
leur course effrénée, une chères perdues, ou
Dans ce passage, le vaisseau est en plein
console neurale sur leur peut-être une existence
réveil. Les moteurs sont redémarrés, il n’y a
chemin. Malheureusement, où tous ses désirs sont
plus aucun doute : le vaisseau se prépare à
la dernière porte menant à comblés sans effort.
entrer en hyper-espace.
leur vaisseau se ferme de- À l’extérieur de ces
vant eux. simulations, les joueurs
Si vos joueurs ont réussi restent dans le Kry’zalith,
leur jet de perception, ils ne perdent pas de temps inconscients de leur réalité actuelle. Ces mondes
supplémentaire et peuvent rouvrir la porte en uti- parfaits, bien que séduisants, sont des illusions soi-
lisant la console. Cependant, et voici le dilemme, gneusement tissées pour les garder captifs dans un
pour maintenir le système de portes déverrouillé, le bonheur artificiel.
joueur doit rester connecté à la console. Cela signi-
fie qu’à moins d’une idée ingénieuse de la part des
joueurs, le sacrifice d’un membre de l’équipe pour- VOS JOUEURS CHOISISSENT
rait être nécessaire pour permettre aux autres de DE SABOTER LE KRY’ZALITH
s’échapper. Attaque directe sur les vrilles : Les joueurs dé-
Si vos joueurs avaient bien repéré la console couvrent que le soleil bleuté est bien protégé et que
avant la fermeture des portes, alors ils n’ont pas eu à les tirs directs sont inefficaces, ne faisant qu’aler-
perdre de temps en la cherchant, de fait, ils peuvent ter les défenses du vaisseau. Cependant, ils re-
exploiter ces precieuses minutes pour aller chercher marquent que le soleil est connecté à un réseau
un éventuel membre de l’équipe Bravo ou Alpha complexe de vrilles, qui redistribuent son énergie.

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En endommageant de façon critique au moins trois fonde tristesse, aucun signe de colère. Cependant,
de ces dix vrilles principales, ils peuvent déclencher malgré l’arrêt du vaisseau, les Kry’xoides continuent
un arrêt d’urgence du processus de saut dans l’hy- de converger vers eux en grand nombre, poussant
per-espace. les joueurs à quitter rapidement le vaisseau.

Piratage des consoles neurales : Autour du so-


leil se trouvent une dizaine de consoles neurales. RETOUR DE L’ABÎME
Les joueurs peuvent tenter de se connecter à ces Le Saut du Colosse : (Si vos joueurs n’ont pas empe-
consoles pour «pirater le soleil». Ils pourraient envi- cher le depart du Kry’zalith) Alors que leur vaisseau
sager de rediriger l’énergie du saut hyper-espace s’éloigne rapidement du Kry’zalith, l’équipage jette
vers d’autres systèmes du vaisseau ou de surchar- un dernier regard sur le colossal vaisseau alien. À
ger les moteurs. Faites confiance à la créativité de cet instant précis, ils assistent à une transformation
vos joueurs pour trouver des solutions ingénieuses. spectaculaire : les longs appendices du vaisseau,
Demandez-leur de réaliser des jets de piratage semblables à des tentacules, se replient vers l’ar-
ou d’intelligence [DD 15]. Après quatre réussites rière, conférant à l’engin une apparence encore plus
(pour un joueur), le soleil entre en mode de sécuri- étrange et aérodynamique. Le Kry’zalith commence
té, se transformant en une petite sphère de plasma à émaner une lumière bleutée si intense qu’elle en
rouge. devient presque insoutenable à regarder. Puis, dans
un éclat lumineux, il entre en hyper-espace, déclen-
Dès que les joueurs ouvrent le feu sur les vrilles ou chant une onde de choc massive qui balaye
échouent dans un test de piratage, ils déclenchent le vaisseau des joueurs avec
immédiatement les défenses du vaisseau. Une di- une force surpre-
zaine de Kry’xoides surgissent alors, prêts à les at- nante.
taquer. À chaque tour, deux Kry’xoides supplé-
mentaires se joignent au combat, augmentant
progressivement la difficulté de l’affrontement.
Au bout du cinquième tour, l’Ombre apparaît sur
le champ de bataille, ajoutant une nouvelle dimen-
sion au combat. Elle exprime sa déception et sa tris-
tesse aux joueurs, car elle ne souhaitait pas que les
choses en arrivent là. Son intervention peut amener
les joueurs à considérer les conséquences de leurs
actions sur cette entité mystérieuse et sur le vais-
seau lui-même.
Si les joueurs décident de fuir avant d’avoir en-
dommagé suffisamment de vrilles, référez-vous
à la partie : Vos joueurs choisissent de fuire :
Les joueurs ont pris trop de temps.
Si vos joueurs parviennent à neutraliser le
Kry’zalith, le vaisseau ne pourra plus passer
en mode hyper-espace, leur laissant ain-
si le temps nécessaire pour s’échapper
par la porte que l’Ombre avait initia-
lement ouverte. Une fois le vaisseau
immobilisé, l’Ombre se retire du
combat, probablement pour al-
ler réparer les dégâts causés
par les joueurs. Les joueurs
peuvent ressentir une pro-

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Tous les systèmes de leur vaisseau sont momen- lith restent immobiles, suspendus dans une étrange
tanément désactivés par le choc, plongeant l’équi- inertie., le vaisseau émet des pulsations rouge irré-
page dans une obscurité silencieuse et totale. Rete- gulières et faibles, signe de sa paralysie.
nant leur souffle, ils flottent dans l’attente anxieuse, Le Kry’zalith reste silencieusement à sa place, un
jusqu’à ce que, quelques secondes plus tard, les géant immobilisé dans l’obscurité de l’espace.
systèmes se relancent progressivement, rétablis- Alors qu’ils prennent de la distance, un appel
sant la lumière et les bruits familiers de leur environ- radio les ramène à la réalité : «Charlie ici la base,
nement. vous nous recevez ?» Cet appel est un soulagement,
Soudain, un appel radio perce le silence : «Charlie rappelant aux joueurs qu’ils ne sont pas seuls dans
ici la base, vous nous recevez ?» Cet appel marque l’univers et que leur mission, bien que périlleuse, a
le retour à la réalité, un rappel que, malgré l’étran- été un succès retentissant. Ils ont réussi à neutraliser
geté de leur expérience, ils ne sont pas seuls dans une menace potentielle et ont survécu pour racon-
l’univers. ter leur histoire.

Neutralisation Réussie du Kry’zalith : (Si vos joueurs


ont réussi à empêcher le départ du Kry’zalith, que ce
soit par sabotage ou piratage ) ils assistent à une
scène très différente. Alors qu’ils s’éloignent du vais-
seau, les longs appendices tentaculaires du Kry’za-

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20
la créature a 4 tours avant cele ci ne soit dissoute
PLANTE CARNIVORE FP4
par les sucs gastriques de la plante. Au 5ème tour,
La Plante Carnivore du Kry’zalith est un organisme unique si elle n’a pas réussi à s’échapper, la créature meurt.
et terrifiant, adapté aux environnements hostiles et obs- Si la créature parvient à réussir un jet une fois
curs du vaisseau. Dotée d’un réseau complexe de vrilles à l’intérieur de la plante, elle se décolle des
et d’une carapace robuste, elle allie défense et attaque sucs gastriques et peut agir sans se dépla-
pour capturer ses proies. Ses vrilles souterraines, sensibles cer, bien qu’avec un malus de -2 à tous ses jets.
au moindre contact, lui permettent de détecter et de saisir Si la plante subit des dégâts venant de l’intérieur,
rapidement tout ce qui s’aventure trop près. En surface, sa
elle relâche immédiatement le joueur.
carapace épineuse et sa capacité à se rétracter dans le
sol en font un adversaire redoutable et difficile à atteindre. Attaque en Mode Défensif : Même rétractée, la
Ces plantes sont des chasseurs implacables, prêts à se plante reste une menace. Si un joueur se trouve
déployer et à attaquer avec une précision mortelle dès dans un rayon de 20 mètres, les vrilles de la plante
qu’une proie potentielle est détectée. s’activent pour attaquer automatiquement. Le
joueur doit réussir un jet d’Acrobaties [DD 13] pour
Plante de taille TG esquiver cette attaque. Si il ne réussi pas alors il subi
2D4 de dommage et doit réussir un jet d’agilté [DD
DÉFENSE 12] pour ne pas être projeter au sol.
PV 95
CA 14 (28 une fois fermée) STATISTIQUES
Instinct de Survie : Lorsque la plante subit un tiers de For +1 ; Dex +2 ; Con +2 ; Int -0; Sag -0 ; Cha -2
ses points de vie totaux en dommages ou reçoit des
dommages significatifs de l’intérieur, elle se rétracte POUVOIRS SPÉCIAUX
partiellement dans le sol, exposant une carapace
résistante avec une Classe d’Armure (CA) de 28 Alarme Florale : Lorsqu’une plante carni-
La plante reste dans cet état défensif jusqu’à ce que vore détecte une présence vivante ou su-
la menace soit neutralisée ou qu’elle ait eu le temps bit une attaque, elle déclenche immédiate-
de récupérer. Bien que plus protégée pendant cette ment une réaction en chaîne parmi toutes les
phase, elle peut toujours attaquer les menaces à plantes carnivores dans un rayon de 20 mètres
proximité. Une fois la situation sécurisée, la plante Réseau Racinaire : À partir de la base de la plante
émerge complètement du sol et reprend ses fonc- carnivore, des vrilles souterraines s’étendent jusqu’à
tionnalités normales. 20 mètres. Ces extensions restent camouflées sous
terre, prêtes à réagir à la moindre pression. Lors-
ATTAQUE qu’une créature ou un objet entre en contact avec
ces vrilles, la plante carnivore en est immédiate-
VD 0m ment informée. Elle réagit en essayant de saisir
Détection et Capture : Si une créature marche sur et d’immobiliser tout ce qui a déclenché l’alerte.
ces vrilles, la plante tente immédiatement de la sai- Sens aveugle : Detecte ses proies grave aux
sir. Pour esquiver la capture, la créature doit réus- vibrations et à ses multiples vrilles quelles dé-
sir un jet d’Acrobaties avec une difficulté [DD 15]. ploi sur le terrain.
Si elle est capturée, la créature doit réussir un jet
d’Athlétisme ou d’Escamotage [DD 15] pour se libérer.
En cas d’échec, la plante commence à tirer la créa-
ture vers sa bouche pour l’engloutir au tour suivant.
Une fois avalée, si elle est protégé par une armure

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SCOLOPENDRE BIOLUMINESCENT (BLÉSSÉ) FP8 KRY’XOIDES FP1/2
Le Scolopendre Bioluminescent est un prédateur redou- Les Kry’xoides sont des micro-organismes (à l’échelle du
table des forêts denses et des cavernes bioluminescentes. vaisseau) biotechnologiques conçus spécifiquement pour
Son corps segmenté et ses multiples pattes lui confèrent le Kry’zalith. Ces entités, bien que minuscules, sont dotées
une agilité surprenante malgré sa taille imposante. Il uti- d’une technologie avancée qui leur permet de patrouil-
lise ses mandibules puissantes pour attaquer ses proies, ler activement à travers le vaisseau. Leur conception leur
tandis que sa capacité à émettre de la lumière et à se ca- permet de détecter une variété de menaces biologiques,
moufler en fait un chasseur efficace. des infections microscopiques aux parasites plus grands.
Lorsqu’une menace est identifiée, ces nanoentités agissent
Arthropode Géant de Taille TG rapidement, encapsulant l’intrus dans une membrane
protectrice avant de le neutraliser, souvent en libérant des
DÉFENSE agents chimiques ou en utilisant d’autres méthodes pour
décomposer la menace.
PV 95
CA 20 Neutre, créature biotechnologique de Taille TP (50cm)

ATTAQUE DÉFENSE
VD 9m PV 13 (3d8)
Morsure : Attaque au corps à corps avec une arme : CA 12
+6 au toucher, allonge 3m, une cible. Touché : 1d8+11 Immunités : Les dommages cinétiques sont divisés
dégâts perforants. par deux.
Regard Paralysant : Portée de 18 mètres, jet de sau-
vegarde de Sagesse [DD 14] pour éviter la paralysie. ATTAQUE
Piétinement : Dégâts 1d8+11 contondants, jet de sau-
vegarde de Force [DD 16] pour éviter d’être renversé. VD 6m, vol 15m
Emprise Enchevêtrante : Lorsqu’un Kry’xoide atteint
sa cible, il tente de s’y accrocher fermement. La cible
STATISTIQUES
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
For +5 ; Dex +3 ; Con +3 ; Int -4; Sag -1 ; Cha -2 [DD 15] ou de Dextérité [DD 16] pour esquiver cette
emprise. Si elle échoue, elle est considérée comme
POUVOIRS SPÉCIAUX entravée par l’emprise du Kry’xoide.
Une fois accroché, le Kry’xoide envoie un signal
Bioluminescence : Peut émettre une lumière vive aux autres Kry’xoides à proximité, les incitant à at-
pour désorienter ou communiquer. taquer et enchevêtrer davantage la cible. La cible
Camouflage : Capable de changer de couleur pour peut alors être paralysée et préparée pour le stoc-
se fondre dans son environnement. kage dans le Kry’zalith, ou digérée selon sa nature.
Sensibilité Sonore : Extrêmement sensible aux fré- La cible capturée peut tenter un jet de sauve-
quences sonores, peut être désorienté ou repoussé garde de Constitution [DD 15] pour se libérer. Même
par des sons spécifiques. si elle reste capturée, elle peut agir normalement,
Sensibilité aux Fréquences Sonores : Peut être dé- mais avec un désavantage. Après l’accumulation
sorienté ou repoussé par des sons spécifiques. de 3 Kry’xoides, la cible ne peut que tenter de se li-
Antennes : Endommager ses antennes peut grave- bérer. À partir de 6 Kry’xoides, elle est complètement
ment affecter sa navigation et sa perception. immobilisée dans un Cocon de Digestion.

22
Un autre joueur peut tenter un jet de Force [DD 17] L’OMBRE DU KRY’ZALITH FP10
pour arracher un Kry’xoide de la cible capturée.
Si l’Ombre décide d’éliminer la cible, elle sera en- L’Ombre du Kry’zalith est une entité éthérée qui hante les re-
fermée dans un cocon créé par les Kry’xoides, com- coins les plus sombres du vaisseau. Sa présence est presque
mençant le processus de digestion. Si la cible porte imperceptible, se manifestant principalement par des mur-
une combinaison, le processus est ralenti et prend mures évanescents et des souffles glacés qui semblent
plusieurs heures. Le cocon possède 80 PV et partage émaner des conduits d’air. Sa forme est insaisissable, ap-
les caractéristiques du Kry’xoide. Lorsque les 80 PV paraissant comme une silhouette floue et translucide qui
disparaît dès qu’on tente de la fixer directement.
sont épuisés, le cocon est considéré comme percé,
L’Ombre du Kry’zalith a une fonction essentielle au sein
permettant ainsi à la cible d’être libérée. du vaisseau. Elle agit comme une sorte de système immuni-
taire sensoriel, détectant les intrus ou les anomalies à bord.
STATISTIQUES Lorsqu’elle détecte une menace, elle alerte le vaisseau, qui
peut alors déclencher d’autres mécanismes de défense.
For +3 ; Dex +2 ; Con +0 ; Int -2 ; Sag -2 ; Cha -1 De plus, bien que sa nature exacte reste un mystère, il est
Langues : Les Kry’xoides ne communiquent pas. possible que l’Ombre serve également de lien entre le vais-
seau et son intelligence centrale, transmettant des informa-
POUVOIRS SPÉCIAUX tions et des impressions directement à l’entité principale du
Kry’zalith.
Détection Aveugle : Le Kry’xoide, bien qu’aveugle,
possède une capacité sensorielle avancée lui per- Neutre bon, créature biotechnologique de Taille G (2,5cm)
mettant de détecter les gaz, les hormones et toutes
autres particules flottantes dans l’atmosphère. Cette DÉFENSE
capacité lui confère une perception aiguë de son en-
vironnement malgré son absence de vision conven- PV 133 (14d10 + 56)
tionnelle. CA 24
Localisation Précise : Au sein du Kry’zalith, le Kry’xoide Immunités : Les dommages cinétiques sont divisés
est capable de localiser avec précision toute créa- par deux.
ture se trouvant dans un rayon de 50 mètres. Cette
capacité est encore plus efficace contre les créa- ATTAQUE
tures étrangères au vaisseau, avec une portée de
VD 12m, vol 24m
détection doublée.
Corps à corps : Attaque au corps à corps avec une
Réceptivité au Ordres : Le Kry’xoide peut recevoir et
arme : +8 au toucher, allonge 4,5m, une cible. Tou-
suivre des instructions de l’Ombre, l’enti-
ché : 2d10+3 dégâts contondants.
té éthérée qui dirige les opérations
de défense au sein du Kry’zalith.
Cette faculté lui permet d’agir
de manière coordonnée
avec les autres défenses
du vaisseau.

23
24
STATISTIQUES STRUCTURE
For +3 ; Dex +3 ; Con +1 ; Int +4 ; Sag +3 ; Cha +1 ET ARCHITECTURE
Langues : L’Ombre ne communique pas verbale- CONCEPTION EXTÉRIEURE
ment. Au lieu de cela, elle projette des images, des Le Kry’zalith est une merveille d’ingénierie biologique.
émotions et des sensations dans l’esprit de son in- Sa coque est constituée d’un matériau organique
terlocuteur. ressemblant à une chitine, dure et résistante, mais
avec une élasticité qui lui permet de s’adapter aux
POUVOIRS SPÉCIAUX conditions spatiales variables. Cette chitine scintille
de teintes changeantes, oscillant entre des nuances
Vision dans le Noir : 18 mètres.
de blanc,de bleu profond, de vert émeraude et de
Localisation Sensorielle : Dans le Kry’zalith, si elle est
pourpre, en fonction de son exposition à la lumière
à au moins 50 mètres d’une créature, l’Ombre sait
stellaire. Des protubérances semblables à des an-
où elle se trouve.
tennes émergent à intervalles réguliers de sa sur-
Interrogation du Kry’zalith : Peut utiliser une action
face, captant peut-être des signaux ou servant de
pour localiser les adversaires en communiquant
défense naturelle. De grands orifices, semblables à
avec le Kry’zalith.
des branchies, permettent au vaisseau de «respirer»,
Régénération : L’Ombre ne meurt pas de manière
filtrant les particules et les énergies de l’espace pour
permanente. Une fois détruite, elle est reconstruite
nourrir ses systèmes internes. Mais la caractéris-
par le Kry’zalith après une demi-journée.
tique la plus impressionnante du Kry’zalith est sans
Invocation de Kry’xoides : L’Ombre a la capacité
doute ses Filaments Géants semblabe à ceux des
spéciale d’invoquer 10 Kry’zoides tous les 3 tours.
méduses qui s’étendent sur des kilomètres, prêts à
Lorsque l’Ombre invoque ces Kry’xoides, elle semble
capter l’énergie cosmique.
puiser dans les énergies du Kry’zalith pour matéria-
liser ces petits êtres. Les Kry’zoides, en tant que ser-
viteurs de l’Ombre, se rassemblent rapidement pour CONCEPTION INTÉRIEURE
accomplir sa volonté.
À l’intérieur du Kry’zalith, le design organique conti-
nue de surprendre. Les parois sont douces au
LE KRY’ZALITH FP- toucher, avec une texture rappelant le cuir ou le
caoutchouc. Elles pulsent doucement, comme si le
Le Kry’zalith est un vaisseau vivant d’une enver- vaisseau avait un rythme cardiaque.
gure et d’une complexité inégalées. Le vaisseau est divisé en plusieurs sections ou
Sa forme extérieure évoque une «biomes», chacun conçu pour abriter et soutenir
créature marine gigantesque, avec une variété d’espèces. Ces biomes vont des forêts
des contours fluides et organiques luxuriantes aux déserts arides, en passant par des
qui défient la conception tradition- océans intérieurs. Chaque biome est un écosys-
nelle des vaisseaux spatiaux. Mesu- tème autonome, avec sa propre source d’eau, de
rant près de 50 kilomètres de longueur, lumière et d’atmosphère. Les couloirs qui relient
il est composé de matériaux biologiques ces biomes sont tout aussi fascinants. Ils s’ouvrent
inconnus qui scintillent d’une lueur éthérée. et se ferment comme des artères, guidant ou res-
Sa structure est divisée en plusieurs sections, cha- treignant le mouvement à travers le vaisseau. Des
cune abritant différents biomes et écosystèmes. Les chambres spéciales, semblables à des alcôves, sont
surfaces extérieures sont parsemées de protubé- incrustées le long de ces couloirs, servant peut-être
rances et d’orifices qui semblent respirer, donnant de zones de repos ou de méditation.
l’impression que le vaisseau est une entité vivante.
Les couleurs varient du bleu profond au vert éme-
CARTOGRAPHIE
raude, changeant subtilement selon l’angle de la
lumière. La cartographie du Kry’zalith est un défi en soi. Sa
nature changeante signifie que les cartes doivent
Le Kry’zalith a été découvert à la dérive dans le sec- être constamment mises à jour. Cependant, cer-
teur inexploré Zeta-9. Les premiers signaux détectés tains points d’intérêt et zones secrètes ont été iden-
étaient des émissions énergétiques anormales, sui- tifiés :
vies de fréquences sonores qui ressemblaient à un
chant lointain. Les équipes de reconnaissance ont Le Noyau :
été intriguées par ces signaux, qui ne correspon- Le coeur du vaisseau, où réside son intelligence centrale.
daient à aucune technologie connue. C’est une zone d’accès restreint, protégée par des dé-
Lors de la première approche, le vaisseau est fenses naturelles.
apparu comme une silhouette sombre contre les Les Jardins de Lumière :
étoiles, ses contours ondulant doucement comme Des zones où la lumière stellaire est amplifiée pour nourrir
s’il était en mouvement constant. Les capteurs ont les plantes et les créatures qui dépendent de la photo-
eu du mal à obtenir une lecture claire, comme si le synthèse.
vaisseau lui-même déjouait l’analyse. Les Bassins de Vie :
Les premières images transmises ont captivé
Des réservoirs d’eau douce et salée, abritant une multi-
l’Agence et la mégacorporation derrière l’expédi- tude d’espèces aquatiques.
tion, révélant un objet qui semblait à la fois ancien Les Cavernes d’Écho :
et avancé, naturel et construit. Le mystère du Kry’za-
lith était né, et avec lui, une mission d’exploration qui Des chambres profondes où les sons sont amplifiés, utili-
promettait de révéler des secrets jamais imaginés. sées peut-être pour la communication ou la méditation.
Les Passages Secrets :
Des couloirs cachés qui permettent un déplacement ra-
pide à travers le vaisseau.

25
FONCTIONNEMENT gnaux ou des émissions, soit indirectement par l’inter-
ET TECHNOLOGIE médiaire de son environnement. Bien que le Kry’zalith
soit capable de se piloter de manière autonome, il
possède une caractéristique unique : il peut répondre
SOURCE D’ÉNERGIE à des ordres émis par la pensée. Cependant, le vais-
Le coeur énergétique du Kry’zalith repose sur une tech- seau ne répond pas aux commandes de n’importe
nologie d’absorption avancée, exploitant la puissance qui. Il reconnaît et obéit uniquement aux ordres de ses
brute des magnétars. Doté de Filaments Géants, qui créateurs ou à ceux qu’il juge dignes.
sont euxmêmes composés de milliers de petits fila- Le Kry’zalith possède également une conscience
ments s’étendant sur des kilomètres, le vaisseau est propre, lui permettant de dialoguer avec les individus.
capable de capter et de canaliser l’énergie émise par Plutôt que d’utiliser des mots, il communique en proje-
ces étoiles à neutrons. tant des images mentales à son interlocuteur, offrant
Ces structures, évoquant les tentacules d’une mé- ainsi une forme de communication profonde et intui-
duse, sont spécialement conçues pour résister aux tive.Cette symbiose entre le vaisseau et ses occupants
conditions extrêmes près d’un magnétar. Leur flexibili- assure une harmonie et une coopération constantes,
té et leur résistance leur permettent d’absorber l’éner- rendant l’expérience à bord du Kry’zalith troublante.
gie sans subir de dommages. Une fois captée, cette
énergie est convertie et stockée dans des «cellules
énergétiques» et des «organes de stockage», assurant HISTOIRE ET ORIGINE
une alimentation constante et durable au Kry’zalith.
CRÉATEURS
CONSERVATION DES ESPÈCES Les Zyphariens sont une ancienne civilisation cos-
À l’intérieur du Kry’zalith, un écosystème complexe a mique, connue pour leur sagesse et leur technologie
été mis en place pour assurer la survie et le bien-être avancée. Ils ont parcouru les galaxies pendant des
des nombreuses espèces qu’il abrite. Chaque biome éons, cherchant à comprendre les mystères de l’uni-
est soigneusement conçu pour imiter l’habitat naturel vers. Confrontés à la disparition imminente de leur
de chaque espèce, garantissant ainsi des conditions propre monde, ils ont créé le Kry’zalith comme un
optimales pour leur survie. sanctuaire mobile, un testament à leur désir de pré-
Pour les espèces intelligentes ou hautement dan- server la vie sous toutes ses formes. Le Kry’zalith est
gereuses, le Kry’zalith est équipé de Chambres d’Iso- leur chef-d’oeuvre, combinant biotechnologie et in-
lation Biologique spécifiques. Ces chambres sont génierie pour créer un vaisseau vivant.
conçues pour s’adapter aux besoins biologiques par-
ticuliers de ces espèces, les mettant dans un état de
MISSION ET OBJECTIF
stase tout en fournissant les nutriments et les soins né-
cessaires. Cela assure que ces espèces La mission première du Kry’zalith est la Préservation
spécifiques sont conservées dans des conditions opti- Cosmique. Conscient de la fragilité de la vie et des
males pour leur biologie, tout en garantissant la sécu- cataclysmes cosmiques qui peuvent l’effacer, le vais-
rité des autres occupants du vaisseau. seau voyage de système en système, collectant des
Le vaisseau lui-même agit comme une immense échantillons d’espèces menacées ou uniques. Son
cage de Faraday, assurant que les radiations cos- objectif ultime est de servir de refuge, d’archiver la bio-
miques potentiellement nocives ne pénètrent pas à diversité de l’univers et, si nécessaire, de réensemen-
l’intérieur. Cette protection garantit que les espèces à cer la vie dans des mondes dévastés ou stériles.
bord sont à l’abri des dangers de l’espace tout en
bénéficiant de l’énergie et des ressources fournies par
le vaisseau. CHRONOLOGIE
Éon 1
Création du Kry’zalith par les Zyphariens. Premières explora-
DÉFENSES ET SÉCURITÉ tions et collectes d’échantillons.
En plus de sa remarquable capacité à puiser l’énergie Éon 2
des magnétars, le Kry’zalith dispose de systèmes de
Interaction avec la civilisation Thalorienne, qui a tenté sans
défense avancés pour parer à toute menace éven- succès de s’emparer du vaisseau pour ses technologies. Le
tuelle. Son enveloppe externe sert de rempart, résis- Kry’zalith a survécu grâce à ses défenses avancées.
tant à la plupart des armements traditionnels. Éon 3
Le vaisseau peut également étendre ses filaments
Découverte de la Nébuleuse d’Orion, où le Kry’zalith a sauvé
à la manière de tentacules défensifs, repoussant les
une espèce entière d’une supernova imminente.
agresseurs ou neutralisant leurs attaques en siphon-
Éon 4
nant leur énergie.À l’intérieur du Kry’zalith, la sécurité
est assurée par L’Ombre du Kry’zalith et les Kry’xoides, Période de stase, où le vaisseau s’est caché dans un trou
des entités spécialement conçues pour protéger les noir pour échapper à une menace cosmique inconnue.
différentes espèces et les infrastructures essentielles Éon 5
du vaisseau. Réactivation et reprise de la mission de préservation. Pre-
mière interaction avec les humains, conduisant à l’envoi de
l’Équipe Alpha.
COMMUNICATION ET CONTRÔLE
Le Kry’zalith est plus qu’un simple vaisseau ; c’est une
entité vivante dotée de sa propre intelligence. Cette
intelligence permet au vaisseau de communiquer
avec les espèces à bord, soit directement par des si-

26
ÉQUIPE ALPHA
L’équipe Alpha est celle qui a été envoyée en premier pour explorer le vaisseau spatial non
identifié mais a perdu le contact avec la base.

Capitaine Elara Ingénieur Jax


Leader de l’Équipe Alpha Technicien et mécanicien de l’équipe
Traits de caractère : Déterminée, auto- Traits de caractère : Pragmatique,
ritaire, protectrice envers son équipe. calme, ingénieux.
Équipement : Combinaison spatiale Équipement : Trousse à outils avan-
renforcée, radio de communication, fu- cée, scanner multifonction, combinai-
sil laser. son spatiale avec poches supplémen-
taires,pistolet laser plasma catégorie 3.

Dr. Lina Soldat Korr


Spécialiste en biologie extraterrestre Défense et sécurité de l’équipe
Traits de caractère : Curieuse, métho- Traits de caractère : Courageux, par-
dique, passionnée par la découverte. fois impulsif, loyal.
Équipement : Kit d’analyse biologique, Équipement : Armure lourde, fusil laser,
microscope portable, combinaison grenades à impulsion.
spatiale avec des capteurs biologiques,
pistolet laser catégorie 4.

ÉQUIPE BRAVO
L’équipe Bravo évolue en parallèle de l’équipe des joueurs (Charlie) dans le vaisseau spatial
non identifié. Cette équipe soutient l’exploration et les objectifs de l’équipe Charlie​​.

Capitaine Remy «Hawk» Delacroix Lieutenant Maya «Viper» Singh


Un leader charismatique et expérimen- Une femme agile et rapide, aux cheveux
té, avec une carrure imposante et un noirs coupés court. Elle est réputée pour
regard perçant. Il a une réputation de sa précision au tir et sa capacité à res-
stratège hors pair et est connu pour sa ter calme sous pression.
détermination inébranlable. Compétences : Spécialiste en armes
Compétences : Expert en tactiques de à distance et en reconnaissance. Elle
combat et en leadership. Il possède a une excellente vision nocturne et est
également des connaissances appro- habile dans la navigation spatiale.
fondies en survie extraterrestre.

Sergent Jack «Bulldog» Larson Spécialiste Elina «Ghost» Petrova


Un homme robuste avec une barbe Une femme mince aux yeux perçants et
épaisse et des tatouages visibles sur les aux cheveux longs, souvent attachés en
bras. Il a un sens de l’humour sarcas- queue de cheval. Elle est connue pour
tique a une “grande gueule” et est très sa discrétion.
protecteur envers ses coéquipiers. Compétences : Spécialiste en infiltra-
Compétences : Expert en armes lourdes tion et en piratage électronique. Elle est
et en démolition. Il a une grande résis- également douée pour le déchiffre-
tance physique et est compétent en ment de langues et de symboles extra-
mécanique. terrestres.

Dr. Hugo «Doc» Martinez


Un homme d’âge moyen, aux cheveux
grisonnants et au regard bienveillant. Il
est apprécié pour son empathie et son
professionnalisme.
Compétences : Expert en médecine de
terrain et en chirurgie d’urgence. Il a des
connaissances en biologie extrater-
restre et en pharmacologie.

27
Rejoignez une aventure dans les confins mystérieux de l’espace, à bord du
Kry’zalith, un vaisseau ancien regorgeant de secrets oubliés.

En tant que membres de l’agence Pulsar Protectors, votre mission est d’explorer
ce vestige d’une époque révolue et de découvrir ce qui est arrivé à l’équipe
d’exploration précédente !

Découvrez un labyrinthe de couloirs sombres et de salles inexplorées, où


chaque pas dévoile des énigmes et des mystères anciens. Confrontez-
vous à des défis intemporels, à des créatures effacées de l’histoire, et à une
intelligence artificielle mystérieuse.

Le Kry’zalith est plus qu’un simple vaisseau spatial ; c’est le centre d’une histoire
fascinante, un périple dans un univers complexe.

Aurez-vous le courage de relever le défi du Kry’zalith ?

CET OUVRAGE CONTIENT :


Un scénario complet, pour joueurs et maître du jeu débutants et aguerris.
Une aventure clé en main pour 3 à 4 personnages de niveau 2.

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