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MINISTÈRE DE L’ÉDUCATION ET DE LA RECHERCHE DE LA

RÉPUBLIQUE DE MOLDOVA

UNIVERSITÉ PÉDAGOGIQUE D’ÉTAT « ION CREANGĂ » DE CHIȘINAU

Faculté Langues et Littératures Étrangères

Département Philologie Romane

Spécialité Française et Anglaise

Victoria Costin

LE RÔLE DES ACTIVITÉS LUDIQUES EN GRAMMAIRE DU FLE POUR


L’ENSEIGNEMENT/APPRENTISSAGE DU MODE CONDITIONNEL
Thèse d'année

Coordinateur scientifique :
Natalia Celpan-Patic,
Enseignante de FLE,
Doctorante

Chișinău – 2024
SOMMAIRE

INTRODUCTION ………………………………………………………….. 3
I L’UTILISATION DES JEUX EN CLASSE DE GRAMMAIRE
1.1. Le jeu en didactique. Définitions…........……………………………… 5
1.2. Typologie des jeux ……………….……..……….…………………… 13
1.3 Les jeux de grammaire ………………………………………………… 15
II L’ENSEIGNEMENT DU MODE CONDITIONNEL PAR LES
ACTIVITÉS LUDIQUES
2.1. Le mode conditionnel ……….…………….……..……….……..…..… 18
2.2. Analyse des méthodes de français ….…………….……..……..…..… 21
2.3. Expérimentation pédagogique ………………….…..……………….… 23

CONCLUSIONS ................................................................................................ 43
BIBLIOGRAPHIE……………......................................................................... 46
ANNEXES ...................................................................................................... ... 47

INTRODUCTION

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Les activités ludiques dans l'apprentissage du français langue étrangère (FLE)
sont devenues des outils pédagogiques majeurs pour enseigner la grammaire,
favoriser l'engagement des apprenants et renforcer leur compréhension des structures
linguistiques. La présente recherche s'intéresse spécifiquement à l'impact des activités
ludiques sur l'enseignement et l'apprentissage du mode conditionnel en FLE.

L’actualité du thème de recherche. Le thème de nôtre thèse est hautement


d'actualité dans le domaine de l'éducation linguistique. Premièrement, les approches
pédagogiques actuelles cherchent des méthodes plus dynamiques et engageantes pour
l'apprentissage des langues, où l'utilisation des activités ludiques constitue une
réponse innovante et attractive. Deuxièmement, le developpement de l'apprentissage
numérique a mis en avant le potentiel des jeux interactifs et des applications ludiques
pour renforcer l'acquisition des compétences grammaticales en FLE, particulièrement
dans des domaines complexes comme le mode conditionnel. Troisièmement, les
recherches récentes en psychologie de l'apprentissage soutiennent l'importance de
l'engagement et du plaisir dans le processus d'assimilation des connaissances, ce qui
confère aux activités ludiques un rôle crucial dans l'enseignement de la grammaire.
Enfin, l'intégration des jeux en grammaire FLE répond à la nécessité d'une didactique
moderne, interactive et centrée sur l'apprenant.
But et objectifs. Le but principal de cette recherche vise à démontrer l'impact
et l'efficacité des activités ludiques dans l'enseignement du mode conditionnel en
grammaire FLE. Ce travail ambitionne également de définir une méthodologie
pédagogique appropriée, en se fondant sur une épistémologie solide et des recherches
scientifiques approfondies, pour mieux intégrer les jeux dans le processus
d'apprentissage du français.
Epistémologie de la recherche.

Méthodologie de la recherche scientifique. La méthodologie que nous avons


adoptée pour cette recherche consiste en l'observation, l'analyse et la réflexion

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critique des méthodes d'enseignement existantes. Cette approche permettra d'explorer
en profondeur les différentes modalités d'intégration des jeux en grammaire du FLE,
tout en évaluant leur impact sur l'apprentissage du mode conditionnel.
Nouveauté scientifique. Ce travail de recherche veut présenter une nouveauté
scientifique en proposant une méthodologie inédite pour l'enseignement du mode
conditionnel en FLE, s'appuyant sur les jeux comme moyen efficace et stimulant
d'apprentissage grammatical. En structurant cette étude autour des deux chapitres
détaillés, elle vise à apporter des contributions significatives au domaine de
l'enseignement du français langue étrangère, en offrant des perspectives nouvelles et
des pratiques innovantes.
Structure de la thèse. La thèse se compose de deux chapitres. Le premier
chapitre explore l'utilisation des jeux en classe de grammaire. Il examine la notion de
jeu didactique et propose une typologie des jeux, mettant en lumière leur rôle crucial
dans l'acquisition des compétences linguistiques chez les apprenants. Cette section
pose les bases théoriques nécessaires pour comprendre comment les jeux peuvent être
intégrés de manière efficace dans l'enseignement de la grammaire, en particulier du
mode conditionnel.
Le second chapitre se concentre sur l'enseignement spécifique du mode
conditionnel à travers des activités ludiques. Il procède à une analyse approfondie du
mode conditionnel, soulignant ses particularités et ses usages dans la langue
française. En examinant les différentes méthodes d'enseignement du français, cette
section identifie les approches les plus pertinentes pour l'enseignement du mode
conditionnel par le biais d'activités ludiques. De plus, une expérimentation
pédagogique est présentée, mettant en évidence l'efficacité et la pertinence des
activités ludiques dans l'apprentissage du mode conditionnel.

I. L’UTILISATION DES JEUX EN CLASSE DE GRAMMAIRE

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1.1. Le jeu en didactique. Définitions.

Le jeu, un concept étudié par divers experts issus de domaines variés tels que
la didactique, la psychanalyse et la psychologie, suscite une diversité d'approches
rendant complexe sa définition. Cette pluralité d'analyses est notée par B.
Silverberg-Villez, soulignant que le jeu a fait l'objet d'études de la part
d'historiens, de sociologues, d'ethnologues, de psychologues, d'éducateurs et de
linguistes.

Le terme « jeu », issu du mot latin « jocus » signifiant badinage ou plaisanterie,


a évolué pour signifier une activité récréative suivant des règles plus ou moins
strictes. Selon le Petit Robert, le jeu est une activité à la fois gratuite et sans autre
but que le plaisir qu'elle procure, mais également une activité organisée par un
système de règles définissant un succès ou un échec.

Brougère a identifié cinq critères clés pour définir le jeu : la présence d'une
"fiction réelle" ou d'un second degré, l'adhésion volontaire des participants,
l'existence de règles, la nature frivole de l'activité et l'incertitude quant à sa
finalité.

Huizinga, historien, a considéré le jeu comme une action libre et fictive,


séparée de la vie courante, régie par des règles et suscitant des relations de groupe
spécifiques. Caillois, sociologue, a évoqué les caractéristiques du jeu, soulignant
sa nature libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive.

Plusieurs penseurs ont apporté des perspectives significatives sur la définition


du jeu dans le contexte de la pédagogie, chacun mettant en évidence ses
caractéristiques et son rôle crucial dans l'apprentissage des enfants.

D’après Lev Vygotsky, «le jeu est la principale source de développement des
enfants, que ce soit sur le plan affectif, social, physique, langagier ou cognitif».

Il considérait que le jeu encourageait les enfants à travailler ensemble, à résoudre


des problèmes et à développer leur compréhension du monde qui les entoure d'une

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manière qui serait autrement difficile à atteindre par des méthodes d'apprentissage
plus traditionnelles.

Parallèlement, Roger Caillois a mis en avant l'interaction entre les composants


du jeu et ceux de l'institution sociale, soulignant le jeu comme un vecteur essentiel
de socialisation. Pour lui « Le jeu est une activité libre, incertaine, avec des
limites précises de temps et de lieu, il a ses règles et il est sans conséquence pour
la vie réelle. » .

Nicole de Grandmont, spécialiste de l'application pédagogique du jeu, distingue


le jeu ludique, le jeu éducatif et le jeu pédagogique. Pour elle, le jeu ludique est
une activité joyeuse sans contraintes, tandis que le jeu éducatif s'appuie sur
l'apprentissage des règles et la découverte de nouveaux savoirs, et le jeu
pédagogique évalue les acquis et leur valeur d'acquisition.

Ces diverses perspectives amènent à considérer le jeu comme un concept


complexe et polyvalent, soulignant son caractère à la fois divertissant, réglementé,
plaisant et créatif. En résumé, le jeu peut être perçu comme une activité
corporelle et intellectuelle ludique, soumise à des règles, visant le plaisir et la
créativité. Le jeu est aussi un outil pédagogique efficace favorisant un
environnement d'apprentissage ludique. Il stimule l'engagement des apprenants,
encourage leur participation active et contribue au développement de compétences
linguistiques, y compris en grammaire.

1.2. Typologie des jeux

Comme nous venons de le mentionner dans le sous-chapitre antérieur, le jeu est


un concept vaste et complexe. Il a été étudié par différents auteurs, chacun proposant
sa propre typologie en se basant sur divers critères. Ces typologies varient en fonction
des compétences mises en jeu lors de ces activités : physiques, intellectuelles,
affectives, esthétiques et technologiques.

Roger Caillois, un sociologue français, dans « Les jeux et les hommes », a


regroupé les jeux en quatre catégories différentes.

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La première catégorie est celle de la compétition, appelée Agôn. Elle se
caractérise par la rivalité entre les joueurs, où chacun cherche à surpasser l'autre dans
des activités telles que les sports, les échecs, la lutte ou les courses. L'objectif
principal est de remporter la victoire pour être reconnu pour son excellence.

Ensuite, le hasard, nommé Alea, représente une catégorie où la chance dicte le


résultat du jeu, plutôt que les actions des joueurs. Dans des jeux comme la roulette ou
les jeux de dés, le joueur adopte un comportement passif, laissant le destin décider.
Contrairement à la compétition, le hasard est étroitement lié à la passivité et au
relâchement. Ici, il n'y a pas de compétence personnelle en jeu, car chacun est soumis
au verdict du hasard, créant un sentiment de fuite et d'incertitude face à l'issue du jeu.

La troisième catégorie est celle de l'imitation, appelée Mimicry, où le jeu de rôle


occupe une place centrale. Les joueurs incarnent des personnages, utilisant le jeu de
mime, le jeu de rôle ou d'imitation pour se mettre dans la peau d'un autre. Ce type de
joueur excelle dans l'illusion, l'interprétation et la créativité. L'essence de ce jeu
réside dans la capacité à être quelqu'un d'autre, à s'évader de soi-même et à explorer
des possibilités différentes de la réalité quotidienne.

Enfin, la dernière catégorie, le vertige ou Ilinx, comprend les jeux qui conduisent
à l'étourdissement physique et à la désorientation, typiques des jeux d'enfants comme
tourner sur soi-même, dévaler une pente, ou jouer à se perdre. Ici, l'idée est de
suspendre ou de troubler la perception de la réalité. Le vertige induit une sorte de
transe et de fuite de la réalité, engendrant le désordre et la désorientation.

Ainsi, Roger Caillois a propose un schéma pour montrer ces 4 types de jeux et les
différentes raisons pour lesquelles les gens jouent et ce qu'ils cherchent en jouant :

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Jean Piaget, célèbre psychologue suisse, a établi une typologie basée sur les
stades de développement de l'enfant. Il a identifié huit périodes distinctes de la vie,
allant de la naissance jusqu'à l'âge adulte et au troisième âge. De plus, Piaget a mis
en évidence quatre stades de développement chez l'enfant.

Durant le stade sensorimoteur, entre la naissance et environ deux ans, l'enfant


explore le monde à travers ses sens. Le jeu à ce stade est basique, centré sur les
mouvements et les sensations. Il s'agit des jeux d'exercices, tels que bouger ses
jambes, mâcher des objets ou toucher des textures.

Dans la période pré-opératoire, de deux à six-sept ans, l'enfant commence à


parler et à utiliser la pensée symbolique. Les jeux à ce stade sont symboliques,

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impliquant l'utilisation du langage et de l'imagination pour représenter des
situations, imiter et créer des mondes imaginaires.

Entre six-sept ans et onze-douze ans, lors du stade des opérations concrètes, les
enfants accumulent des expériences et deviennent capables de raisonnements
logiques. Ils s'adonnent alors à des jeux de construction, résolvant des problèmes
réels ou imaginaires.

À partir de onze-douze ans, avec le stade des opérations formelles, les


adolescents développent des raisonnements abstraits. Les jeux à ce stade
impliquent des règles complexes et des logiques formelles, nécessitant une
compréhension des règles pour une interaction sociale enrichie.

Une autre typologie élaborée par Andrew Wright, David Betteridge et Michael
Buckby est centrée sur l'engagement des apprenants dans des activités ludiques. Ils
ont regroupé les jeux en huit familles, allant de l'attention et du partage à la création,
chacune mettant en lumière la façon dont l'apprenant s'investit dans la tâche ludique.
Cette typologie est particulièrement pertinente dans le contexte de l'apprentissage des
langues.
En outre, pour Cuq et Gruca, les jeux exploitables en classe de langue se déclinent
en quatre groupes : les jeux linguistiques, les jeux de créativité, les jeux culturels et
les jeux dérivés du théâtre. Chaque catégorie vise des objectifs distincts, allant de la
manipulation des règles linguistiques à l'enrichissement culturel en passant par
l'exploration de la créativité des apprenants. Cette diversité de typologies démontre la
variété des jeux, qui peuvent être adaptés à différents contextes pédagogiques pour
atteindre des objectifs spécifiques.

I.3 Les jeux de grammaire

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Les jeux de grammaire offrent une approche ludique et interactive pour enseigner
et consolider les règles grammaticales dans l'apprentissage d'une langue, telle que le
Français Langue Étrangère.

L'utilisation des jeux de grammaire en classe de FLE vise à atteindre plusieurs


objectifs pédagogiques essentiels. Ces jeux constituent des outils ludiques et
interactifs permettant de renforcer la compréhension des règles grammaticales,
d'améliorer la construction de phrases et de consolider la connaissance globale de la
grammaire française.

Tout d'abord, ces jeux offrent une approche pratique et concrète pour aborder les
règles grammaticales. Plutôt que d'enseigner la grammaire de manière abstraite, les
jeux permettent aux apprenants de manipuler activement les concepts grammaticaux,
de les expérimenter et de les appliquer dans un contexte ludique. Cela favorise une
meilleure assimilation des règles de grammaire en les rendant plus accessibles et plus
mémorables.

Ensuite, ces activités ludiques sont particulièrement efficaces pour améliorer la


construction de phrases. Les jeux de construction de phrases, les puzzles
grammaticaux ou les jeux de rôles grammaticaux incitent les apprenants à élaborer
des énoncés corrects sur le plan grammatical. En pratiquant activement la syntaxe,
l'ordre des mots et l'accord des éléments grammaticaux, les apprenants développent
leurs compétences linguistiques de manière engageante et motivante.

De plus, les jeux de grammaire contribuent à consolider la connaissance des règles


grammaticales en encourageant la répétition et la pratique récurrente. La répétition
sous forme ludique favorise la mémorisation des structures grammaticales, renforçant
ainsi la capacité des apprenants à les appliquer de manière naturelle dans leurs
productions écrites et orales.

Pour exemple, le jeu de cartes conjugaison implique des cartes représentant


différents verbes conjugués à diverses personnes et temps. Les apprenants doivent
associer les cartes pour former des phrases grammaticalement correctes. Cette activité

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renforce la connaissance des conjugaisons verbales et permet une pratique répétée des
différentes formes verbales.

Les puzzles grammaticaux, constituant de phrases mélangées, exigent que les


apprenants remettent les parties de la phrase dans le bon ordre pour reconstruire une
structure grammaticalement correcte. Cette activité favorise la compréhension de la
syntaxe et encourage la réflexion sur la construction des phrases.

Les jeux de rôles grammaticaux invitent les apprenants à jouer des rôles où ils
utilisent des structures grammaticales spécifiques. Par exemple, un jeu de rôle
pourrait impliquer des situations où les participants doivent utiliser le subjonctif pour
exprimer des désirs ou des émotions. Cela encourage l'application pratique des règles
grammaticales dans un contexte communicatif.

Également, les jeux de construction de phrases consistent à fournir des éléments


(mots ou phrases courtes) que les apprenants doivent assembler pour créer des
phrases correctes sur le plan grammatical. Cela encourage la pratique de la syntaxe,
l'ordre des mots et l'utilisation adéquate des accords.

Enfin, les jeux de catégorisation grammaticale demandent aux apprenants de


classer des mots ou expressions en fonction de leur catégorie grammaticale (verbes,
noms, adjectifs, etc.). Cela permet de renforcer la reconnaissance des différentes
parties du discours et leur fonction dans une phrase.

Dans l'ensemble, ces jeux de grammaire favorisent l'apprentissage interactif, la


pratique active et la consolidation des règles grammaticales. Ils offrent également une
approche plus engageante et stimulante, permettant aux apprenants de manipuler la
langue d'une manière amusante tout en renforçant leur compréhension des structures
grammaticales.

Enfin, ces activités ludiques favorisent un apprentissage actif et participatif. En


créant un environnement d'apprentissage interactif, les jeux de grammaire stimulent
l'engagement des apprenants, encouragent la collaboration entre pairs et favorisent
une pratique authentique de la langue. Cela conduit à une meilleure appropriation des

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règles grammaticales, tout en développant les compétences linguistiques dans un
contexte plaisant et motivant.

Ainsi, les jeux de grammaire représentent des outils pédagogiques efficaces pour
consolider la compréhension de la grammaire, améliorer la construction de phrases et
renforcer la maîtrise des règles grammaticales, tout en offrant une expérience
d'apprentissage dynamique et interactive pour les apprenants de FLE.

Les jeux de grammaire offrent une flexibilité remarquable pour s'adapter à


différents niveaux de compétence linguistique des apprenants en FLE. Leur
adaptabilité permet de les ajuster en fonction des besoins spécifiques des apprenants
débutants, intermédiaires et avancés, tout en maintenant l'engagement et la pertinence
pédagogique.

Pour les apprenants débutants, les jeux de grammaire peuvent se concentrer sur
des éléments linguistiques fondamentaux et simples. Des activités telles que des jeux
de correspondance entre images et mots, des jeux de mise en paire de vocabulaire
avec des éléments grammaticaux simples (comme les genres, les pluriels, les accords
basiques) sont adaptées. Ces jeux favorisent une introduction ludique aux concepts
grammaticaux de base, permettant aux débutants de s'initier de manière interactive à
la structure de la langue française.

Au niveau intermédiaire, les jeux de grammaire peuvent être plus complexes en


intégrant des activités de construction de phrases, des jeux de rôles grammaticaux,
des énigmes grammaticales, ou des exercices de transformation de phrases. Ils
impliquent une application plus avancée des règles grammaticales telles que la
conjugaison verbale, l'utilisation des temps, l'accord des pronoms ou des adjectifs.
Ces activités aident les apprenants intermédiaires à consolider leurs compétences
linguistiques tout en les encourageant à utiliser la grammaire de manière plus
élaborée dans des contextes variés.

Pour les apprenants avancés, les jeux de grammaire peuvent être adaptés pour
stimuler des compétences linguistiques plus complexes. Cela peut inclure des

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activités axées sur les nuances subtiles de la grammaire française, telles que les
exceptions grammaticales, les emplois idiomatiques, les structures syntaxiques
avancées, ou même des jeux de débats grammaticaux. Ces activités visent à
consolider la maîtrise des aspects plus subtils de la grammaire et à favoriser une
réflexion plus approfondie sur l'utilisation de la langue française.

L'adaptabilité des jeux de grammaire réside dans leur capacité à être ajustés en
fonction des niveaux de compétence linguistique des apprenants. Ils peuvent être
modifiés en termes de complexité, de contexte et d'objectifs pédagogiques pour
répondre aux besoins spécifiques des apprenants débutants, intermédiaires et avancés.
Cette adaptabilité permet aux enseignants de fournir des activités pertinentes,
motivantes et stimulantes pour chaque niveau, tout en favorisant un apprentissage
progressif et efficace de la grammaire française.

L'intégration des compétences linguistiques est un aspect crucial de l'utilisation


des jeux de grammaire en classe de FLE. Ces jeux offrent une approche holistique qui
va au-delà de l'enseignement strict des règles grammaticales, favorisant ainsi le
développement harmonieux des compétences linguistiques, notamment l'écriture, la
lecture, l'écoute et la parole.

Les jeux de grammaire encouragent l'utilisation active de la langue. Les


activités ludiques, comme les jeux de rôles grammaticaux, les jeux de construction de
phrases, et les jeux de discussions grammaticales, incitent les apprenants à appliquer
spontanément les règles grammaticales lorsqu'ils s'expriment verbalement. Cela
contribue à renforcer la fluidité verbale en intégrant naturellement les structures
grammaticales dans le discours quotidien.

Certains jeux de grammaire, tels que les jeux de transformation de phrases, les
énigmes grammaticales, ou les jeux de correspondance, peuvent impliquer la lecture
et la compréhension de textes. Ces activités favorisent la consolidation des
connaissances grammaticales tout en renforçant la compréhension écrite. Les
apprenants sont amenés à analyser la structure des phrases, à repérer les éléments
grammaticaux, et à comprendre le contexte dans lequel ils sont utilisés.

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Certains jeux de grammaire peuvent être conçus de manière à solliciter
simultanément plusieurs compétences linguistiques. Par exemple, un jeu de société
basé sur des scénarios nécessitant la création de phrases correctes (écriture), la lecture
de consignes (lecture), la compréhension des règles du jeu (écoute), et la discussion
autour des choix stratégiques (parole) offre une approche intégrée et complète.

Certains jeux peuvent intégrer des éléments audio, comme des enregistrements
de phrases ou de dialogues, pour améliorer l'écoute active. Les apprenants peuvent
être invités à identifier les structures grammaticales entendues, à répondre à des
questions basées sur l'écoute, ou même à reproduire des modèles de phrases.

En conclusion, les jeux de grammaire constituent une plateforme pour


l'intégration des compétences linguistiques. En les intégrant de manière réfléchie
dans les activités pédagogiques, les enseignants peuvent créer un environnement
d'apprentissage interactif et stimulant, favorisant le développement équilibré des
compétences écrites, orales, de lecture et d'écoute chez les apprenants en FLE. Les
jeux de grammaire offrent une flexibilité remarquable pour s'adapter à différents
niveaux de compétence linguistique des apprenants en FLE. Pour les débutants, des
jeux simples de correspondance entre images et mots sont adaptés, introduisant de
manière ludique les concepts grammaticaux de base. Les apprenants intermédiaires
peuvent bénéficier de jeux plus complexes, tandis que les avancés peuvent s'engager
dans des activités axées sur des nuances subtiles de la grammaire française.
L'intégration des compétences linguistiques est cruciale dans l'utilisation des jeux de
grammaire. Ces jeux encouragent l'utilisation active de la langue, renforcent la
fluidité verbale, développent la compréhension écrite et intègrent simultanément
plusieurs compétences linguistiques.

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II. L’ENSEIGNEMENT DU MODE CONDITIONNEL PAR LES
ACTIVITÉS LUDIQUES

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