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Teza de An
Teza de An
RÉPUBLIQUE DE MOLDOVA
Victoria Costin
Coordinateur scientifique :
Natalia Celpan-Patic,
Enseignante de FLE,
Doctorante
Chișinău – 2024
SOMMAIRE
INTRODUCTION ………………………………………………………….. 3
I L’UTILISATION DES JEUX EN CLASSE DE GRAMMAIRE
1.1. Le jeu en didactique. Définitions…........……………………………… 5
1.2. Typologie des jeux ……………….……..……….…………………… 13
1.3 Les jeux de grammaire ………………………………………………… 15
II L’ENSEIGNEMENT DU MODE CONDITIONNEL PAR LES
ACTIVITÉS LUDIQUES
2.1. Le mode conditionnel ……….…………….……..……….……..…..… 18
2.2. Analyse des méthodes de français ….…………….……..……..…..… 21
2.3. Expérimentation pédagogique ………………….…..……………….… 23
CONCLUSIONS ................................................................................................ 43
BIBLIOGRAPHIE……………......................................................................... 46
ANNEXES ...................................................................................................... ... 47
INTRODUCTION
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Les activités ludiques dans l'apprentissage du français langue étrangère (FLE)
sont devenues des outils pédagogiques majeurs pour enseigner la grammaire,
favoriser l'engagement des apprenants et renforcer leur compréhension des structures
linguistiques. La présente recherche s'intéresse spécifiquement à l'impact des activités
ludiques sur l'enseignement et l'apprentissage du mode conditionnel en FLE.
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critique des méthodes d'enseignement existantes. Cette approche permettra d'explorer
en profondeur les différentes modalités d'intégration des jeux en grammaire du FLE,
tout en évaluant leur impact sur l'apprentissage du mode conditionnel.
Nouveauté scientifique. Ce travail de recherche veut présenter une nouveauté
scientifique en proposant une méthodologie inédite pour l'enseignement du mode
conditionnel en FLE, s'appuyant sur les jeux comme moyen efficace et stimulant
d'apprentissage grammatical. En structurant cette étude autour des deux chapitres
détaillés, elle vise à apporter des contributions significatives au domaine de
l'enseignement du français langue étrangère, en offrant des perspectives nouvelles et
des pratiques innovantes.
Structure de la thèse. La thèse se compose de deux chapitres. Le premier
chapitre explore l'utilisation des jeux en classe de grammaire. Il examine la notion de
jeu didactique et propose une typologie des jeux, mettant en lumière leur rôle crucial
dans l'acquisition des compétences linguistiques chez les apprenants. Cette section
pose les bases théoriques nécessaires pour comprendre comment les jeux peuvent être
intégrés de manière efficace dans l'enseignement de la grammaire, en particulier du
mode conditionnel.
Le second chapitre se concentre sur l'enseignement spécifique du mode
conditionnel à travers des activités ludiques. Il procède à une analyse approfondie du
mode conditionnel, soulignant ses particularités et ses usages dans la langue
française. En examinant les différentes méthodes d'enseignement du français, cette
section identifie les approches les plus pertinentes pour l'enseignement du mode
conditionnel par le biais d'activités ludiques. De plus, une expérimentation
pédagogique est présentée, mettant en évidence l'efficacité et la pertinence des
activités ludiques dans l'apprentissage du mode conditionnel.
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1.1. Le jeu en didactique. Définitions.
Le jeu, un concept étudié par divers experts issus de domaines variés tels que
la didactique, la psychanalyse et la psychologie, suscite une diversité d'approches
rendant complexe sa définition. Cette pluralité d'analyses est notée par B.
Silverberg-Villez, soulignant que le jeu a fait l'objet d'études de la part
d'historiens, de sociologues, d'ethnologues, de psychologues, d'éducateurs et de
linguistes.
Brougère a identifié cinq critères clés pour définir le jeu : la présence d'une
"fiction réelle" ou d'un second degré, l'adhésion volontaire des participants,
l'existence de règles, la nature frivole de l'activité et l'incertitude quant à sa
finalité.
D’après Lev Vygotsky, «le jeu est la principale source de développement des
enfants, que ce soit sur le plan affectif, social, physique, langagier ou cognitif».
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manière qui serait autrement difficile à atteindre par des méthodes d'apprentissage
plus traditionnelles.
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La première catégorie est celle de la compétition, appelée Agôn. Elle se
caractérise par la rivalité entre les joueurs, où chacun cherche à surpasser l'autre dans
des activités telles que les sports, les échecs, la lutte ou les courses. L'objectif
principal est de remporter la victoire pour être reconnu pour son excellence.
Enfin, la dernière catégorie, le vertige ou Ilinx, comprend les jeux qui conduisent
à l'étourdissement physique et à la désorientation, typiques des jeux d'enfants comme
tourner sur soi-même, dévaler une pente, ou jouer à se perdre. Ici, l'idée est de
suspendre ou de troubler la perception de la réalité. Le vertige induit une sorte de
transe et de fuite de la réalité, engendrant le désordre et la désorientation.
Ainsi, Roger Caillois a propose un schéma pour montrer ces 4 types de jeux et les
différentes raisons pour lesquelles les gens jouent et ce qu'ils cherchent en jouant :
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Jean Piaget, célèbre psychologue suisse, a établi une typologie basée sur les
stades de développement de l'enfant. Il a identifié huit périodes distinctes de la vie,
allant de la naissance jusqu'à l'âge adulte et au troisième âge. De plus, Piaget a mis
en évidence quatre stades de développement chez l'enfant.
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impliquant l'utilisation du langage et de l'imagination pour représenter des
situations, imiter et créer des mondes imaginaires.
Entre six-sept ans et onze-douze ans, lors du stade des opérations concrètes, les
enfants accumulent des expériences et deviennent capables de raisonnements
logiques. Ils s'adonnent alors à des jeux de construction, résolvant des problèmes
réels ou imaginaires.
Une autre typologie élaborée par Andrew Wright, David Betteridge et Michael
Buckby est centrée sur l'engagement des apprenants dans des activités ludiques. Ils
ont regroupé les jeux en huit familles, allant de l'attention et du partage à la création,
chacune mettant en lumière la façon dont l'apprenant s'investit dans la tâche ludique.
Cette typologie est particulièrement pertinente dans le contexte de l'apprentissage des
langues.
En outre, pour Cuq et Gruca, les jeux exploitables en classe de langue se déclinent
en quatre groupes : les jeux linguistiques, les jeux de créativité, les jeux culturels et
les jeux dérivés du théâtre. Chaque catégorie vise des objectifs distincts, allant de la
manipulation des règles linguistiques à l'enrichissement culturel en passant par
l'exploration de la créativité des apprenants. Cette diversité de typologies démontre la
variété des jeux, qui peuvent être adaptés à différents contextes pédagogiques pour
atteindre des objectifs spécifiques.
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Les jeux de grammaire offrent une approche ludique et interactive pour enseigner
et consolider les règles grammaticales dans l'apprentissage d'une langue, telle que le
Français Langue Étrangère.
Tout d'abord, ces jeux offrent une approche pratique et concrète pour aborder les
règles grammaticales. Plutôt que d'enseigner la grammaire de manière abstraite, les
jeux permettent aux apprenants de manipuler activement les concepts grammaticaux,
de les expérimenter et de les appliquer dans un contexte ludique. Cela favorise une
meilleure assimilation des règles de grammaire en les rendant plus accessibles et plus
mémorables.
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renforce la connaissance des conjugaisons verbales et permet une pratique répétée des
différentes formes verbales.
Les jeux de rôles grammaticaux invitent les apprenants à jouer des rôles où ils
utilisent des structures grammaticales spécifiques. Par exemple, un jeu de rôle
pourrait impliquer des situations où les participants doivent utiliser le subjonctif pour
exprimer des désirs ou des émotions. Cela encourage l'application pratique des règles
grammaticales dans un contexte communicatif.
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règles grammaticales, tout en développant les compétences linguistiques dans un
contexte plaisant et motivant.
Ainsi, les jeux de grammaire représentent des outils pédagogiques efficaces pour
consolider la compréhension de la grammaire, améliorer la construction de phrases et
renforcer la maîtrise des règles grammaticales, tout en offrant une expérience
d'apprentissage dynamique et interactive pour les apprenants de FLE.
Pour les apprenants débutants, les jeux de grammaire peuvent se concentrer sur
des éléments linguistiques fondamentaux et simples. Des activités telles que des jeux
de correspondance entre images et mots, des jeux de mise en paire de vocabulaire
avec des éléments grammaticaux simples (comme les genres, les pluriels, les accords
basiques) sont adaptées. Ces jeux favorisent une introduction ludique aux concepts
grammaticaux de base, permettant aux débutants de s'initier de manière interactive à
la structure de la langue française.
Pour les apprenants avancés, les jeux de grammaire peuvent être adaptés pour
stimuler des compétences linguistiques plus complexes. Cela peut inclure des
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activités axées sur les nuances subtiles de la grammaire française, telles que les
exceptions grammaticales, les emplois idiomatiques, les structures syntaxiques
avancées, ou même des jeux de débats grammaticaux. Ces activités visent à
consolider la maîtrise des aspects plus subtils de la grammaire et à favoriser une
réflexion plus approfondie sur l'utilisation de la langue française.
L'adaptabilité des jeux de grammaire réside dans leur capacité à être ajustés en
fonction des niveaux de compétence linguistique des apprenants. Ils peuvent être
modifiés en termes de complexité, de contexte et d'objectifs pédagogiques pour
répondre aux besoins spécifiques des apprenants débutants, intermédiaires et avancés.
Cette adaptabilité permet aux enseignants de fournir des activités pertinentes,
motivantes et stimulantes pour chaque niveau, tout en favorisant un apprentissage
progressif et efficace de la grammaire française.
Certains jeux de grammaire, tels que les jeux de transformation de phrases, les
énigmes grammaticales, ou les jeux de correspondance, peuvent impliquer la lecture
et la compréhension de textes. Ces activités favorisent la consolidation des
connaissances grammaticales tout en renforçant la compréhension écrite. Les
apprenants sont amenés à analyser la structure des phrases, à repérer les éléments
grammaticaux, et à comprendre le contexte dans lequel ils sont utilisés.
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Certains jeux de grammaire peuvent être conçus de manière à solliciter
simultanément plusieurs compétences linguistiques. Par exemple, un jeu de société
basé sur des scénarios nécessitant la création de phrases correctes (écriture), la lecture
de consignes (lecture), la compréhension des règles du jeu (écoute), et la discussion
autour des choix stratégiques (parole) offre une approche intégrée et complète.
Certains jeux peuvent intégrer des éléments audio, comme des enregistrements
de phrases ou de dialogues, pour améliorer l'écoute active. Les apprenants peuvent
être invités à identifier les structures grammaticales entendues, à répondre à des
questions basées sur l'écoute, ou même à reproduire des modèles de phrases.
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II. L’ENSEIGNEMENT DU MODE CONDITIONNEL PAR LES
ACTIVITÉS LUDIQUES
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