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Un livre source pour Vampire : La Mascarade


JURIDIQUE ET CRÉDITS

ÉCRIT PAR:Sébastien Noir

RÉDACTION ET LECTURE : Aoife Keane

DIRECTEUR ARTISTIQUE:Sébastien Noir

COUVERTURE :Sébastien Noir

ART INTÉRIEUR ET ILLUSTR ATION :Sébastien Noir

CONCEPTION GR APHIQUE ET MISE EN PAGE :Sébastien Noir

Monde des Ténèbres, Vampire : La Mascarade, Vampire : L'Âge des Ténèbres, Âge Victorien : Vampire, Loup-Garou : L'Apocalypse, Loup-Garou :
Le Far West, Mage : L'Ascension, Mage : La Croisade des Sorciers, Wraith : L'Oblivion, Wraith : La Grande Guerre, Changeling : Le Rêve,
Chasseur : Le Jugement, Démon : Les Déchus, Momie : La Résurrection, Orphée, Exalté, Chroniques des Ténèbres, Vampire : Le Requiem, Loup-
garou : Les Réprouvés, Mage : L'Éveil, Changeling : Les Perdus, Chasseur : Le Vigil, Geist : Les Mangeurs de Péchés, Démon :
The Descent, Mummy : The Curse, Beast : The Primordial, Promethean : The Created, Storyteller System™, Storytelling System™ et Storytellers Vault™ et
leurs logos, icônes et symboles respectifs sont des marques commerciales ou des marques déposées de Paradox Interactive AB.
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Avertissement concernant le contenu réservé aux adultes

Depuis plusieurs décennies,Vampire : La Mascaradea abordé les ténèbres du monde réel à travers
des histoires d'horreur : il a parlé du sida, de l'exploitation capitaliste, de la prédation sexuelle,
la résurgence de l’extrémisme politique d’extrême droite, du fanatisme religieux, de la surveillance étatique et
privée, et bien d’autres problèmes. Cette version du jeu ne recule devant aucun des éléments ci-dessus, et nous pensons
que l’exploration de sujets comme ceux-ci est aussi valable dans les jeux de rôle que dans d’autres médias. Inclure un
sujet problématique dans un jeu de Storytelling n’est pas la même chose que glorifier
et si vous prenez l’occasion de l’explorer de manière critique, cela peut être exactement le contraire. Si nous
comprenons les problèmes auxquels nous sommes confrontés, nous sommes mieux armés pour les combattre.

V5comprend des références et des expressions du monde entier sur les sujets suivants : violence sexuelle, politique
l'extrémisme, la violence physique et le gore, le contrôle mental, la torture, les abus, l'emprisonnement et les enlèvements, le

racisme, le sexisme et l'homophobie, pour n'en nommer que quelques-uns. C'est un jeu sur les monstres.

"Pourquoi tu me dis ça?" pourriez-vous dire.


Quelqu'un à votre table ne connaît pas ce jeu. Quelqu’un autour de votre table a traité de certaines de ces
questions dans la vraie vie. Quelqu'un à votre table veut savoir que vous avez lu cet avertissement et
sachez que vous serez attentionné envers eux en tant que joueurs, tout en mettant leur personnage à l'épreuve.
essoreuse.
En annexe, vous trouverez des techniques concrètes pour aborder les sujets difficiles de votre jeu de
manière respectueuse de vos joueurs et de leurs expériences. Calibrez au préalable les techniques que
votre groupe souhaite utiliser. Les gens ont des besoins différents et pas toutes les méthodes
fonctionne pour chaque personne.

C'est un jeu sur les monstres. Mais ce n'est qu'un jeu. Ne l'utilisez
pas comme excuse pour être vous-même un monstre.

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TABLE DES MATIÈRES

Prologue 5

Chapitre I : Qu'est-ce qu'une ville ? 7

• Les six traditions dans une ville de Camarilla 8


• Le livre de recettes Anarch et autres mensonges 11
• Une ville de monstres – Le Sabbat 13
• La ville indépendante est une île 14
• Une ville purgée – Les villes mortelles 15
• La Ville masquée – Une ville de dirigeants inconnus 16

Chapitre II : Construire un paramètre 18

• Tableaux de référence 19
- Paysage
- Emplacement

- Culture
- Tendances politiques
- Valeurs culturelles
• Influences de la ville et habitants 22
- Secte/groupe au pouvoir

- Clans/Lignées
- Principale source de richesse
- Divertissement apparenté

Chapitre III : Garder la ville vivante 29

Chapitre IV : Artefacts de la ville 32


Prologue
Dans chaque campagne, il existe trois acteurs principaux : les joueurs, le
conteur et le décor. Bien sûr, le ST peut créer le décor, déterminer ce qui se cache dans
son ombre et l'utiliser comme vaisseau pour l'histoire que les joueurs et ST
raconteront ensemble, mais cela exige beaucoup d'une seule personne.

Chacun, même s'il crée son propre décor, s'inspirera d'un autre point de
référence. Un lieu qui existe dans notre monde qui respire toutes les
caractéristiques et caractéristiques d'un organisme vivant et respirant, et qui
servira de modèle, direct ou indirect, pour le décor que les joueurs vivront.

L’exemple le plus courant de cette expérience est celui de New York, peut-être la «
ville » la plus typique des médias modernes, et pour cause, c’est une ville qui a maintenu
une emprise étroite en tant qu’air du temps sur ce que la « ville moderne » " est. Beaucoup
de ses bâtiments agissent comme une relique d'une époque plus pleine d'espoir dans le
passé occidental, alors que de nombreux autres bâtiments sont en construction constante,
créés avec l'intention d'être construits rapidement, de durer peu de temps, et un autre
dollar dans la poche arrière des promoteurs qui approuvé sa « naissance ». C’est une ville
avec un héritage et une histoire si souvent noyés dans les cris d’une jungle de béton. Une
ville où des niveaux d’argent et de richesse exorbitants changent de mains entre les
mêmes noms de famille dont l’héritage repose sur le sang et l’esclavage. Une ville où les
pauvres meurent de faim et de froid dans les rues, car offrir sécurité et compassion à ces
personnes ne servirait qu’à « ternir » une réputation durement lavée du sang et de la
violence qui ont engendré sa prospérité actuelle.

Chaque ville a une histoire, chaque village a une histoire. Une ville est le produit de
ses habitants et de son histoire, tout comme les habitants sont le produit de leur ville et de
son histoire. Lorsque vous créez un décor, vous faites plus que simplement créer un décor,
vous ajoutez de l'histoire, de la saveur et de la profondeur à un lieu qui existe ou pourrait
exister. Vous créez un lieu qui s’est développé dans certaines directions grâce à ceux qui y
ont vécu.

L'intention de ce supplément est de faciliter la création d'un décor, de


fournir une grande variété d'options pour la structure d'une ville et de construire
un semblant d'histoire à travers cela. La ville sera façonnée par les actions de ses
habitants, et dans le cas des Kindred, des Caïnites et de tous les autres, leur impact
sur l'histoire et la structure d'une ville durera des décennies, des siècles, voire plus.

5 |Page
Chapitre 1
Qu'est-ce qu'une Ville ?

La première et la plus importante considération à prendre en compte lors de la construction


de votre ville est celle de l’influence. Quelle influence la population surnaturelle et surnaturellement
consciente a-t-elle eue sur sa création ? Quel impact ont-ils actuellement ? Quelle influence ont leurs
politiques, leurs querelles et leurs tendances idéologiques sur la culture de la ville dans son
ensemble ? Il est facile de dire qu'une ville de la Camarilla sera plus susceptible de s'appuyer sur une
ville où les taux de corruption et de conservatisme sont élevés parmi ses fonctionnaires mortels,
sans parler des immortels ; ou qu'une ville Anarch aura des gangs à la place de la police, extorquant
et profitant de ses habitants, mais avec la teinte de « la communauté protège la communauté – juste
à un prix » ; ou qu'une ville du Sabbat sera une ville où vivent de multiples tueurs en série dont les
actions seront décrites par les médias comme « ébranlant la nation jusqu'au plus profond de son
noyau », entraînant des portes verrouillées et des couvre-feux. Mais aucune de ces affirmations n’est
vraie, et pourtant elles peuvent toutes l’être. La culture d’une ville et d’un environnement est tout
aussi diversifiée que les habitants de ces villes/environnements, et ils agiront comme le reflet des
valeurs de ceux qui sont les plus actifs dans sa formation.

Une ville de Camarilla qui applique la Mascarade par le biais de tueurs en série « sur
commission » peut exister, tout aussi facilement qu'une ville de Camarilla dont les tendances
caritatives sont la seule chose qui maintient une ville unie contre les actions du gouvernement
mortel corrompu et systémiquement mauvais – ce sont les deux possibilités. . Mais même avec
un potentiel illimité, n'oubliez jamais que même les actions les plus bénéfiques apportent
quelque chose à celui qui les accomplit – et la nature exacte de cet avantage façonnera la
nature de l'hostilité de la ville. Par exemple, une ville où un acte de charité ouvre l'accès aux
chambres d'hôpital est une chose, mais un acte de charité autorisant des visites en dehors des
heures d'ouverture dans un internat prête à l'idée que dans un tel monde et dans un tel lieu,
même l'hypothèse La sécurité offerte aux enfants est sur la table et prête à être échangée par
celui qui a le pouvoir de le faire. C’est une idée profondément déplaisante, d’autant plus sans
doute qu’il s’agit d’un scénario crédible et que c’est dans des scénarios comme celui-ci que
nous commençons à comprendre le fonctionnement interne des environnements et des villes
que nous créons.

Chaque ville de la Camarilla suivra les Traditions sous une forme ou une autre, certaines
considéreront le Domaine comme la tradition la plus stricte et ignoreront ouvertement la Destruction
ou la Progéniture. Cela crée des conséquences pour une ville – le pouvoir politique maintenu devant les
tribunaux au moyen de la propriété du domaine contre une crise de surpopulation des vampires par
exemple. Toutes ces considérations doivent être prises en compte.

7 |Page
Les six traditions dans une ville de Camarilla

Ce qui suit mettra en évidence certaines des considérations et des pratiques communes que l’on
peut trouver dans les villes de la Camarilla – chacune étant spécifique au fait que cette tradition en
particulier est au premier plan de l’importance pour le leadership de cette ville.

JE. La Mascarade : Tu ne révéleras pas ta vraie nature à ceux qui ne sont pas du Sang. En
faisant cela, vous renoncerez à vos prétentions au Sang.
- La Mascarade n'est brisée que s'il reste des témoins vivants pour raconter ce qu'ils
ont vu.
- La Mascarade demande à Kindred d'imiter l'humanité – ou – de rester invisible
auprès de la population.
- La Mascarade définit les relations entre vampires et mortels comme celles d'un prédateur-proie ;
auteur-victime. Les relations avec les mortels sont strictement interdites car toute interaction met en
péril la Mascarade alors que les mortels commencent à poser davantage de questions.

- Une ville centrée sur la Mascarade peut avoir subi l'impact de la Seconde Inquisition ou
craindre son potentiel. Dans ces villes, la technologie se situe entre une réglementation
stricte et une interdiction pure et simple. Cela crée des villes de nouveau-nés menacés
d'exécution pour avoir maintenu une présence sur les réseaux sociaux.

II. Le domaine : ton domaine est ta propre préoccupation. Tous les autres te doivent du respect
pendant que tu y es. Personne ne peut contester ta parole dans ton domaine.
- Le domaine est sacré. Toutes les violations du domaine sont traitées avec un préjudice
extrême.
- Au sein de son Domaine, le titulaire du domaine est la première et la dernière lettre de la loi, pour
autant qu'elles ne contreviennent pas à celles de la Cité Princière.
- Une violation du Domaine dans certaines villes peut accorder le droit à la Destruction et même à la
Diablerie si le Domaine est tenu avec une telle importance – c'est particulièrement le cas dans les villes
avec des menaces envahissantes d'Anarch ou de Sabbat ; certains pourraient même suggérer que c'est
un devoir en tant que « détenteur de domaine ».
- Chaque traversée de domaine nécessite une invitation, une supplication, une convocation, etc. La traversée
d'un domaine sans invitation peut justifier des appels à la mort finale ou à une chasse au sang.
- Le conseil de Primogen n'est pas constitué de représentants élus du clan mais plutôt de nobles
propriétaires terriens – leur règle est déterminée par leur revendication sur le domaine et est
censée distribuer le domaine à d'autres membres de leur clan ; pour un prix, ou faire face au prix.

- Les villes dont les domaines diminuent auront ceux qui revendiquent les plus grands domaines comme
« collectionneurs d'avantages » de nouveau-nés, les forçant à prendre un minimum de domaine en
échange de n'importe où entre les avantages majeurs et les liens de sang pour des actes de service «
carotte et bâton ». (voir : propriétaires exploiteurs pour référence).
- L'Elysée est sacré. La violation de l’un des principes locaux d’Elysium entraîne les
peines les plus sévères.
- La révocation de son domaine est considérée comme la honte ultime et peut faire
d'un individu un « anathème » devant la Cour.
- Un Sénéchal peut trouver son pouvoir dans le Domaine notamment.

8 |Page
III. La progéniture : Tu n'en engendreras un autre qu'avec la permission de ton aîné.
Si tu en crées un autre sans la permission de ton aîné, toi et ta progéniture serez
tués.
- La progéniture assure le commandement princier sur les vampires au sein d'une société – cela
inclut des restrictions basées sur l'âge, le sexe, l'origine ethnique, etc. en fonction de la nature du
prince.
- La progéniture agit également comme un moyen de contrôle de la population – la ville peut
avoir déjà été confrontée à une crise, ou être au milieu d'une telle crise. Les villes confrontées à
une « surpopulation » ont probablement un ou plusieurs Fléaux actifs afin d’extirper et d’éliminer
les Étreintes illégales.
- Une ville avec la Progéniture comme Tradition la plus importante inclura probablement des
pratiques de Siring rigoureuses et étendues impliquant d'éventuelles décennies de Ghouling et
de Conditionnement avant l'Étreinte.
- Les villes où la progéniture entre en vigueur suite à un nouveau leadership peuvent également inclure
un processus de « vérification » des novices et des nouveau-nés actuels, les forçant à entrer en service
pour prouver leur valeur ou affronter la mort définitive.

IV. La comptabilité : Ceux que tu crées sont tes propres enfants. Jusqu'à ce que ta progéniture
soit libérée, tu leur commanderas en toutes choses. Leurs péchés sont à toi de les
supporter.
- La comptabilité garantit que ceux qui obtiennent le droit à la progéniture sont considérés comme «
aptes » à devenir pères. Ce processus garantit pratiquement que seuls ceux qui ont l'approbation
princière obtiennent le droit à la progéniture. Ceux qui n’ont pas l’approbation princière peuvent passer
des décennies à tenter de l’obtenir, accumulant ainsi des dettes et des avantages.
- Les dettes et les avantages sont souvent transmis du père au fils – en particulier si le père a
déployé de grands efforts pour obtenir le droit à la progéniture. Un avantage transmis par un
père sera contesté et tenté d'être contourné, mais ne peut être nié.
- Les relations Père-Enfant sont étroites. Dans certains cas, cela est trop proche et peut engendrer
du mépris, mais cela ne se produit généralement que longtemps après.
acceptation/reconnaissance au sein de la Camarilla.
- Les nouveaux étreints/envolés sont privés de droits. Ils sont considérés comme «
inférieurs à » jusqu'à la fin de la période de comptabilité – mais leur survie est garantie
par tous, sauf par les mains du Prince.
- Un père ne peut pas éliminer sa propre progéniture. Les efforts déployés pour leur
accorder le droit de devenir Sire ne doivent pas être facilement rejetés, et un Sire qui
cherche à détruire son propre Childe peut à la place être éliminé avec un Sire « de
substitution » prenant en charge la comptabilité. Cela peut également se produire à la suite
de mauvais traitements infligés à un futur Childe – car susciter le mépris du système qui a
permis leur création n’est pas dans l’intérêt de la Camarilla.
V. L'hospitalité:Honorez le domaine de chacun. Quand tu arriveras dans
une ville étrangère, tu te présenteras à celui qui y règne. Sans la
parole d'acceptation, tu n'es rien.
- L'hospitalité est la tradition la plus importante dans les villes qui pourraient être considérées comme des «
villes touristiques » ou des « villes intermédiaires » – des villes qui comptent une forte population, mais peu
d'habitants. Les « visiteurs » inopinés dans les villes Kindred constituent une menace et doivent être évalués.

9 |Page
- Un Prince et les représentants de la volonté du Prince sont les seuls vampires autorisés à
traverser le Domaine sans invitation – car la ville entière est le Domaine du Prince, et tous ceux
qui revendiquent un Domaine dans leur ville ne le font qu'avec leur consentement.
- Les villes hospitalières peuvent avoir plusieurs Fléaux actifs dont le devoir est de
fournir un avertissement et une seule nuit pour que les vampires en visite se
présentent au tribunal local. Si, la nuit suivante, le visiteur n'a aucune indication
de se présenter ou de quitter la ville, alors le droit de destruction s'ensuit.
- Les villes dotées de règles strictes en matière d'hospitalité exigent que chaque visite sur le
territoire voisin soit documentée, comptabilisée et approuvée. Il n’y a aucun voyage sans trace, et
toute tentative de voyage sans autorisation suscite une suspicion incroyable et un potentiel
d’accumulation de dettes.
- Dans les villes de l'Hospitalité, ce ne sont ni le Prince, ni le Sénéchal, ni Primogène qui détiennent
le pouvoir le plus pur. Ce sont les Harpies. Les harpies des villes favorables à l'hospitalité sont
celles dont l'influence détermine si un franchissement de frontière était justifié ou non, et si des
restitutions doivent être effectuées.
VI. La Destruction : Il vous est interdit de détruire un autre de votre espèce. Le droit de
destruction n'appartient qu'à ton aîné. Seul l'aîné d'entre vous appellera la chasse au
sang.
- Une ville qui donne la priorité à la Destruction est une ville dont la population est fortement contrôlée et
craintive.
- Le droit de destruction peut être appliqué libéralement et fréquemment comme
récompense à une population à peine civilisée – ou il peut y avoir une interdiction générale
de destruction (impliquant une punition plus cruelle pour ceux qui défient les lois de la ville).

- Dans les villes où le droit de destruction est respecté et où les vampires sont rarement ou
jamais exécutés, cela peut indiquer un prince qui est peut-être dans le déni ou naïf quant à leur
nature de vampire.
- Les villes sans menace de destruction peuvent faire en sorte que les vampires n'aient
pas peur de violer les autres traditions – ou vivent dans la peur en raison d'une
conséquence alternative qui les arrête plus que la menace de mort finale.
- Les villes ayant un contrôle important sur le droit de Destruction peuvent également avoir des «
bourreaux » spécialisés (Fléaux) dont le rôle est d'agir comme l'incarnation de la Tradition elle-même.

- Les villes qui autorisent une destruction généralisée ne maintiendront la stabilité que grâce à un
tribunal fasciste utilisant des pratiques archaïques et militaristes pour « imposer la paix » et la « Volonté
du Prince » ne deviendra rapidement rien de plus que d'être mise en jeu sur un toit pour accueillir le lever
du soleil. De telles villes seront instables face à des éléments dissidents, et le prince perdra lentement son
pouvoir et son influence à mesure qu'un shérif deviendra la véritable figure dirigeante.

La chose importante à retenir est que toutes ces descriptions peuvent donner une idée de la façon dont
fonctionnera une ville sous le règne de la Camarilla, et pourtant aucune ville n'est un monolithe, et en tant
que tel, le mélange et l'appariement permettront de créer une structure politique complexe conçue pour
créer une Cour dont la structure du pouvoir est bien plus que « le Prince règne uniquement par la peur et
la force ».

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Le livre de recettes Anarch et autres mensonges

Les Anarchs constituent une situation plus compliquée dans la mesure où ils varient considérablement d'une
ville à l'autre en raison des individus qui les habitent. Cependant, les éléments suivants incluent certains
thèmes qui peuvent être suivis pour maintenir une ville Anarch.

1. La baronnie est un concours de popularité.

- Bien qu'il ne soit pas certain, dans les villes avec un baron, que ce dernier doive
constamment se faire aimer de la population vampire afin de rester au pouvoir, que ce soit
par la corruption, les menaces de violence ou le simple charisme, la population vampire doit
avoir la conviction que son baron est le seul à pouvoir faire le travail et que cela interfère
avec leur vie de la manière la moins invasive possible.
2. Tout le monde a un travail à faire – si vous n'avez pas de travail à faire, vous êtes expulsé.
- Toute ville qui doit contester la volonté de la Camarilla doit être forte, unie, et chaque membre
de cette ville doit être prêt à apporter sa propre contribution. Une approche courante pourrait
être un « modèle mercenaire » dans lequel les coteries/gangs doivent servir la baronnie dans un
quota de services par mois, sinon ils perdront leur droit à un territoire au sein d'une ville.

- Certaines coteries/gangs peuvent remplir une fonction permanente, tandis que d'autres peuvent agir en
tant qu'entrepreneurs et avoir du mal à atteindre leur quota mensuel.
- Il existe également l'alternative dans laquelle un individu doit effectivement payer
un tribut/une taxe au baron, et c'est le prix de sa présence continue dans la ville.

- Le sentiment dominant est que, quelle que soit l'importance, chaque vampire d'une baronnie
doit payer sa cotisation ou bien affronter la nature à l'extérieur d'une ville, garantissant que
chaque vampire d'une ville anarch développe les aptitudes et les compétences qui pourraient
autrement rester sous-développées dans la Camarilla. villes.
3. Tout le monde a faim.
- Cela ne s'applique pas seulement au sang.
- Chaque Vampire d'une ville Anarch a soif de sang, d'opportunités, de « sa part du gâteau » –
tout cela. Les Anarch Kindred vivent dans l'état de manger ou d'être mangés, et chaque
opportunité qu'ils ne saisissent pas est celle que quelqu'un d'autre saisit.
- Dans de telles villes, le désespoir est le facteur de motivation le plus puissant pour progresser.
4. La maison est l’endroit où se trouve le cœur – ne leur faites jamais savoir où vous habitez.
- Dans une ville de la Camarilla, une violation du Domaine/Hospitalité entraîne une honte qui
entachera votre réputation pendant des siècles – attaquer quelqu'un au sein de son
Domaine, d'autant plus. Pour un Anarch, c'est une autre histoire. Un vampire qui se sent en
sécurité chez lui ne prête pas suffisamment attention à son environnement. Un Anarch qui
veut détruire un ennemi ne verra pas la gravité de la violation du Domaine, mais verra plutôt
le Domaine lui-même comme une faiblesse à exploiter, une opportunité de voir la fin de celui
qu'il méprise.
- Un Anarch intelligent aura un Havre inconnu de tous, même de sa propre coterie/gang.
Permettre aux autres de savoir où l'on dort, c'est « permettre aux loups de savoir où les moutons
posent la tête ».

11 |Page
5. La passion comme fondement de toutes les relations.
- Les Anarchs vivront leur vie sur le fil du couteau. En tant que tels, leurs expériences avec
les autres, qu'ils soient mortels, vampires ou autres, seront passionnées et non réprimées –
moins préoccupés par la Mascarade et « faisant preuve de faiblesse », ils s'exposent
volontiers. hurler.

- Rupture de relation dans la rue h les frappeurs puissants peuvent entraîner des guerres
– soyez conscient que le Kindred de gangs f comment les relations personnelles d'un
de Barony en résultera dommage sur un pro
5. Pas de demi-mesures.
- Chaque action a une conséquence, en conséquence est
parfois elle est progressive. B tout le les ences de ces ac nces conduisent à

monde et la peur de vouloir voir un des conséquences extrêmes

autre négro
- Un Anarch qui élimine les humiliés en mange trois de plus
en rassemblera cinq et le processus ire s'il est autorisé
de ressentiments domina. Pour à ndred crée un
survivre à la façon dont les autres en tant qu'Anarch m
perçoivent votre amour, il est roi si c'est
toujours préférable de
Une ville de monstres – Le Sabbat
Malgré la croyance populaire, les Sabbat ne sont pas une secte de fous
stupides et hurlants, incapables de se cacher de la population mortelle – c'est un
rôle longtemps réservé spécialement aux Shovelheads qui aident à la prise d'une
ville. Le vrai Sabbat est cependant un peu plus compliqué. Bien qu'ils n'adhèrent
pas aux mêmes règles que la Camarilla, ils comprennent toujours l'importance de
rester inaperçus parmi une population mortelle.

La considération la plus importante est la façon dont le Sabbat fonctionne parmi les
mortels dans les nuits modernes. Compte tenu de leur état actuel dans le canon V5, il n'est pas
tout à fait propice à fournir un aperçu complet comme pour les autres, cependant, les
considérations à prendre en compte peuvent inclure les suivantes :

• Les villes du Sabbat seront gouvernées à travers le prisme d’une hiérarchie


religieuse/structure de pouvoir.
• Les villes du Sabbat seront des centres d'activités cultes dans lesquels les Caïnites régneront sur
les mortels en tant que dieux du sang – infiltrant toutes les facettes de la société au sein de la
ville.
- Les structures qu'ils infiltreront en premier détermineront la nature de leur culte,
c'est-à-dire, infiltration des forces de l'ordre ou infiltration des services publics
de santé et de protection sociale.

• Les villes du Sabbat auront plusieurs packs itinérants. Certains Packs seront
absorbés par d'autres, tandis que d'autres disparaîtront ou seront entièrement
anéantis. Rien n'est statique dans une ville du Sabbat.
• Chaque institution servira les intérêts du Sabbat/Caïnite d’une manière ou d’une autre –
même les institutions apparemment les plus bienfaisantes peuvent être un emplacement
stratégique pour les horreurs du Sabbat.
• Un archevêque dirigeant une ville constitue une menace plus grande qu'un prince de la
Camarilla ou un baron anarchique – un archevêque a à la fois un pouvoir politique et un pouvoir
combatif brut – un archevêque est au pouvoir parce qu'il a rongé son chemin vers le sommet et
que les faiblesses ont été éliminées en cours de route. là.
• Les Sabbat sont les plus susceptibles de rencontrer/employer/exaspérer/s'engager/
etc avec d'autres forces surnaturelles – un vrai Sabbat est plus averti que le
nouveau-né de la Camarilla ou l'Ancilla moyen sur tout ce qui se passe la nuit – pour
le meilleur ou pour le pire.
• Aucune ville du Sabbat n’est la même.

* Dans le contexte de V5, une ville de Sabbat peut être une ville dans laquelle ses dirigeants ne
sont pas partis pour la guerre de la Géhenne, créant plutôt un décor semblable à l'Anarch, sauf
avec des nuances de zèle religieux, d'endoctrinement et de violence.

13 |Page
La ville indépendante est une île
Tout comme les Anarchs ou le Sabbat, une ville indépendante est unique à ceux qui la
dirigent et ne peut pas être facilement classée dans des catégories précises. En règle
générale, les dirigeants Autarkis sont rares, incroyablement rares. Surtout compte tenu du
malaise de la Camarilla à permettre à une ville de ne pas régner sous son propre parapluie.
Cependant, un tel fait permet de considérer comme vraies quelques cohérences dans la ville
d'Autarkis :

• Un dirigeant ou conseil Autarkis sera extraordinairement puissant, que ce soit


en termes d’influence ou de force personnelle. Pour résister à l'influence
d'Anarch, de la Camarilla et du Sabbat, leurs dirigeants doivent avoir la capacité
de se débrouiller seuls et avec la ville en toute confiance et de rester au sommet
assez longtemps pour revendiquer la praxis sur la ville.
• Une ville indépendante sera isolée. Étant seul, il ne peut pas mener une guerre
constante sur tous les fronts, il sera isolé dans une certaine mesure, ne serait-ce
que pour canaliser ses ennemis vers un seul endroit.
• Un chef Autarkis peut avoir à sa disposition plusieurs groupes de vampires très
talentueux, chacun agissant de manière similaire aux meutes du Sabbat dans leur
unité, avec toute l'autorité d'un shérif de la Camarilla dans leur application de force.

• Une ville indépendante sera presque certainement constituée de traités ou


d’asservissement à d’autres créatures surnaturelles. Que ce soit par le biais d'un
marché ou d'une conquête, ces traités et marchés peuvent être ce qui détient le
véritable pouvoir du ou des dirigeants d'Autarkis.
• La population mortelle prospérera au prix d'une diminution
/libertés – surveillance utilisée pour des raisons de sécurité. tente
pour surveiller une insurrection potentielle.
Les der(s) seront un membre indispensable de leur
contrôle plus étendu des mortels sur ce qu'ils font
pour la ville. Cela peut aboutir à un ce sous la coupe
d'un individu, voire à davantage de département/
service.

14 |Page
Une ville purgée – Les villes mortelles

S'il y a des mortels, il y a des vampires. Cette règle est assumée et


appliquée, cependant, en conséquence directe des activités de la « Coalition
» alias Deuxième Inquisition et de ses affiliés, de plus en plus de villes se
retrouvent « purgées » de leurs vampires et de leurs habitants surnaturels.

Cela ne signifie cependant pas que ces villes deviennent des « utopies libérées de
l’oppression des morts-vivants » – au contraire, « libérées » de « l’influence indue des morts-
vivants », elles sont souvent transformées en États de surveillance autoritaire et hautement
policiers, conçus pour « enraciner les morts-vivants ». l’ennemi de l’État ». Une ville purgée
est une ville dirigée par une classe mortelle qui a pris d'innombrables ressources à ses
anciens dirigeants et qui a reçu une justification légale pour toutes les actions qu'elle
entreprend afin de garantir que ces anciens dirigeants ne reviendront jamais. Les menaces,
réelles ou imaginaires, sont tout ce dont ils ont besoin pour conserver le pouvoir.

Une ville purgée aura un gouvernement qui, avec le temps, ne se distinguera plus
d’une junte militaire. Sa force de police devient peu à peu une « police secrète » et une « police
spéciale » – avec ses forces militaires agissant au grand jour dans la lutte contre un ennemi qui
est toujours proche, mais qu’aucun civil ne verra jamais. Une ville de voisins qui dénoncent
leurs voisins, et toute manifestation de déviance est un cri de guerre pour ceux qui souhaitent
faire des innocents des boucs émissaires dans la guerre pour un pouvoir et une influence indus
sur ceux qu'ils considèrent comme inférieurs.

Finalement, dans de telles villes purgées, les forces mortelles au pouvoir


devront justifier leur existence afin de maintenir leur position de « bien » légitime, et
lorsque ce moment viendra, un acte commun pourrait être de libérer l'un de leurs «
biens capturés ». dans la population, affamée et effrayée, avec un conditionnement
et une instruction latente pour créer davantage de semblables. Créant ainsi une
nouvelle série de menaces qui justifient leur existence continue comme un « mal
nécessaire » dans un monde de peur et d’incertitude délibérément fabriquées.

15 |Page
La Ville masquée – Une ville de dirigeants inconnus

Toutes les villes ne peuvent pas être aussi ouvertement exprimées et prescriptives
que d’autres. Certaines villes, et d'ailleurs certains Vampires, continueront à avancer sans
jamais vraiment se rendre compte que ceux qui sont derrière la scène tirent les ficelles,
appliquent les règles et maintiennent un sentiment d'ordre face à un chaos inconnaissable.

Une « ville masquée » est un terme utilisé pour décrire une ville dont les intentions
et les influences sont toutes dissimulées sous des couches et des couches
d’obscurcissement. C'est une ville dont le leadership n'existe pas dans l'esprit des vampires
de la ville, sauf dans le contexte d'un équivalent de mythe urbain. Cependant, il y a
clairement quelqu’un aux commandes. Il existe des règles claires, et ceux qui désobéissent
à ces règles disparaissent – ils ne périssent pas, ils ne crient pas et ne laissent pas de
traces, ils disparaissent. C'est une ville où la seule oppression est celle qui existe dans
l'esprit des habitants.

• Une ville masquée aura des règles qui ont été mises en évidence, cependant, personne ne sait
vraiment quand ni comment ces règles ont été établies pour la première fois.

• Les souvenirs des habitants de la ville sont parfois peu fiables, car, s'ils
croisent la route des dirigeants de la ville, ils seront incapables de se souvenir
d'aucun détail à leur sujet.
• Une ville masquée s'organisera en factions basées sur des responsabilités
plutôt que sur des postes. Ces responsabilités refléteront les règles établies
par les dirigeants énigmatiques.
• Les règles de la ville seront centrées sur l'ordre et la stabilité, mais il n'y a pas
d'exécutants actifs et connus de la volonté de la ville – ceux qui désobéissent et font
des ravages disparaissent tout simplement.
• Parmi ceux qui disparaissent, la plupart ne reviennent jamais, ceux qui le font auront
des souvenirs altérés et leur personnalité sera considérablement modifiée.
• Les légendes urbaines abondent dans les villes masquées, et les efforts de l'IS/
Coalition au sein d'une ville masquée seront sabotés de l'intérieur, mais personne ne
découvre qui en est responsable.
• Il existe peu de villes masquées dans le monde, peut-être seulement une
poignée. Même si seuls leurs dirigeants savent comment ils sont nés.
• La direction d’une ville masquée se transmet de chef en chef, et une fois
qu’un chef prend le relais, il n’est plus possible de quitter la ville – les
conditions de sa direction l’en empêchent.
• Tous les dirigeants des Cités Masquées possèdent des artefacts responsables des
événements et circonstances étranges qui s'y déroulent.

16 |Page
Chapitre 2

Construire un paramètre

En gardant à l'esprit le chapitre précédent, le chapitre suivant comprend


des tables de dés pour vous aider à lancer un décor entier à partir de zéro. Cela
inclut la forme que prendra votre environnement, qu'il s'agisse d'une grande
ville ou d'une petite ville, de la secte au pouvoir prédominant ou du clan qui
détient le plus d'influence.

Chaque table ajoute un nouveau facteur dans votre décor avec lequel les
joueurs peuvent interagir et avec lequel vous pouvez commencer à jouer en utilisant
l'idée du « décor en tant que personnage ». Par exemple, une ville commerciale
majeure dirigée par les Anarch présente déjà une simple hypothèse de contexte,
ajoutez à cela que les Ravnos sont le clan le plus fort ou le plus influent de la ville,
comment cela affecte-t-il votre idée de cette ville ? Et si leurs principaux ennemis
n'étaient pas des mortels, la Camarilla ou le Sabbat ? Et si à la place il y avait la menace
des Lupins et d'une faction croissante de Sang-Mineurs mécontents ? Qu'est-ce que ça
change ? C’est le genre de considérations et de questions que ce supplément vise à
encourager.

Pour les ST, lancez sur autant de tables que nécessaire pour votre jeu, et
autant de fois que nécessaire pour construire votre chronique sous la forme qui
vous convient le mieux, à vous et à vos joueurs.

Pour les joueurs, certains des tableaux plus centrés sur ST peuvent être utilisés
dans les histoires de personnages – considérez l'impact d'un personnage venant d'une ville
Autarkis centrée sur Tzimisce dont la principale menace était les incursions du Sabbat.
Votre personnage serait utilisé à un degré de brutalité et d'adaptabilité qui déterminera
bon nombre de ses interactions futures avec ses camarades Kindred et Caïnites. Il s'agit
d'un outil simple mais efficace pour créer des motivations supplémentaires pour les
personnages en dehors de leur seule feuille de personnage.

Chaque table comprend un dé correspondant à lancer, selon les besoins.


Utilisez-en autant ou aussi peu que vous le souhaitez, car plus vous utilisez de
tableaux, plus vous pouvez fournir de détails. Toutefois, le degré de détail peut ne pas
être nécessaire pour tous les jeux. Si une option de l'une des tables est quelque chose
que vous ne souhaitez pas inclure ou ignorer, relancez ou remplacez l'option par l'une
des vôtres, selon le cas.

Maintenant. Pour votre considération, passons aux tableaux.

18 |Page
Tableaux de référence

Mise en paysage – D10


Désert 1
Plaines/steppes 2
Toundra 3
Chaîne de montagnes 4
Forêt/Forêt 5
Côtier 6
Lande 7
Zones humides/marécages 8
Urbain 9
Rural dix

Un paysage de décor est le niveau le plus basique et fournit principalement la toile de fond, bien qu'il
puisse influencer la culture du décor à travers la météo et les mythes – sur quoi votre décor est-il
construit ?

Emplacement du réglage – D10

Village 1
Grande ville 2
Ville portuaire 3
District 4
Campement 5
Comté 6
Ville 7
Banlieue 8
Ville satellite 9
Acompte temporaire dix

Chacun de ces emplacements varie en termes d’échelle et de taille : quelle forme votre emplacement a-
t-il pris dans le paysage environnant ?

Cadre culturel (historique) – D10


Première nation 1
Industriel 2
Colonialiste 3
Rebelle 4
Féodaliste 5

19 |Page
Nomade 6
Cosmopolite 7
Mercantiliste 8
Théocratique 9
Philosophique dix

Cela marque le point culturel historique qui l’a le plus façonné jusqu’à nos jours ; une forte culture
d'influence des Premières Nations laisse entendre un manque d'influence coloniale et industrielle ou
une attitude de défiance face à celle-ci ; a L'influence théocratique se traduira par une doctrine
religieuse littéralement gravée dans les fondations et les monuments, au détriment potentiel d'une
philosophie qui s'écarte des enseignements/écritures fondamentaux, ou par l'atténuation des voix
dissidentes et rebelles – quels monuments de la culture et de l'histoire font votre cadre accorder le
plus de valeur ? Et au détriment/résistance de quelles voix/influences ?

Définir les tendances politiques – D10

Progressive 1
Conservateur 2
Centriste 3
Apolitique 4
Libertaire 5
Autoritaire/Étatisme 6
Constructivisme 7
marxisme 8
Le réalisme 9
Anarchisme dix

Les tendances politiques s'aligneront sur les gens d'un environnement donné, pas nécessairement sur ceux qui
occupent des postes de direction ; vous pouvez lancer une deuxième fois pour déterminer les tendances
politiques de ceux qui occupent des postes de direction. En quoi croit votre environnement ? Et vos joueurs
travaillent-ils à contre-courant ou pour renforcer davantage ces convictions ?

Définir des valeurs culturelles – D4

Survie traditionnelle 1
Expression de soi traditionnelle 2
Survie laïque 3
Expression de soi laïque 4

Basé sur les axes de la carte culturelle Ingelhart-Wezel. Une alternative rapide aux tendances
politiques avec potentiellement moins de « bagages » mais avec la même question : en quoi croit
votre milieu ? Vos joueurs maintiennent-ils le statu quo ou le défient-ils ?

20 |Page
Tableaux d'influence et d'habitants de la ville

Secte/groupe au pouvoir – D10

• Lancez deux fois – une fois pour déterminer le groupe au pouvoir, et une autre fois pour déterminer
le groupe le plus fortement opposé au groupe au pouvoir.

• Si les deux lancers donnent le même résultat, cela signifie que le plus grand rival/ennemi du
pouvoir en place sera une faction au sein de sa propre structure de pouvoir.

Camarilla 1
Anarch 2
Autarkis/Indépendant 3
Sabbat 4
Deuxième Inquisition/Coalition 5
Lupins 6
Leadership dérivé du clan 7
Faction Mortelle (Non-SI) 8
Leadership inconnu 9
Conseil inter-surnaturel (Mortels, dix
Kindred, Garou, Mages
Changelings, Wraiths, etc.)

Un groupe dirigeant n'est pas nécessairement le plus puissant, mais il fera respecter sa volonté
d'une manière qui soit soit en concomitance avec l'intérêt du joueur, soit à l'encontre de celui-ci.

Tableau des clans/lignées – D20


• Lancez d'abord pour décider du clan du chef Kindred de la ville.
• Lancez pour déterminer ensuite le clan du rival/ennemi le plus important/puissant du
chef de cette ville.
• Lancez à nouveau pour déterminer le clan le plus influent au sein de la ville (ne tenez pas compte si
votre ville a un leadership dérivé du clan – il correspondra au chef de votre ville).

• Relancez autant de fois que vous le souhaitez pour déterminer un ordre de niveaux d'influence par clan
(par exemple, Primogen, etc.).

Banu Haqim 1
Brujah 2-3
Gangrel 4
Hécate 5
Lasombra 6
Malkavien 7-8
Ministère 9
Nosferatu 10-11
Ravnos 12

22 |Page
Toréador 13-14
Tremere 15-16
Tzimisce 17
Ventrue 18
Salubry 19
Lâche; Sang mince; ou lignée rare 20
* Une lignée rare peut être une Gargouille, Kiasyd, Fille de Cacophonie, Danava, Baali,
Niktuku ou tout autre représentant d'une lignée dont ils sont probablement les seuls de
leur espèce dans la ville (sauf présence potentielle de leur Père direct ou Childe) –
Discrétion de ST concernant l’utilisation des lignées.

Principale source de richesse – D10


Semblable au tableau ci-dessus, il est recommandé de lancer ce tableau plusieurs fois
afin de déterminer comment les individus/groupes de votre ville font fortune. Pour
Kindred en particulier, le travail reflète les idéaux.

• Lancez d'abord pour déterminer comment le chef de votre ville crée sa richesse.

• Relancez pour déterminer comment leur plus grand rival crée sa richesse.
• Relancez autant de fois que nécessaire pour occuper le reste des postes au sein de
votre cour/baronnie/structure.
• Une alternative consiste à lancer un jet pour chaque clan de la ville – en attribuant les
domaines d'influence/richesse aux individus après coup. Par exemple, dans "Lancer pour
les Tremere", le dé tombe sur Artisan : les Tremere de la ville peuvent faire fortune grâce
à un réseau connecté d'artisans utilisant la pratique thaumaturgique pour créer des
biens hautement spécialisés pour d'autres vampires et les riches excentriques.

Expédition et transport 1
Finance 2
Médical et santé 3
Immobilier 4
Énergie et services publics 5
Communications 6
Arts et culture (artisans) 7
Construction 8
Technologie 9
Matériaux dix

Modifiez les options en fonction de votre paramètre

23 |Page
Divertissement apparenté
Dans chaque ville, il existe des coutumes et des traditions uniques exercées par les vampires qui y habitent.
Certains d'entre eux peuvent être façonnés par des cultures et des sectes passées – cependant, cela n'est pas
certain, et les formes de divertissement parlent en grande partie de ce que les vampires d'une ville considèrent
comme étant plus « acceptables » que d'autres.

• Lancez d'abord pour déterminer le jeu/divertissement le plus populaire pratiqué par les
vampires de votre ville.
• Lancez à nouveau pour déterminer le divertissement interdit/interdit par
votre ville. Relancez si le dé lance sur la même option.
• Lancez des temps supplémentaires si vous souhaitez attribuer certaines formes de divertissement à des

sectes/groupes/clans spécifiques au sein de votre ville.

• Envisagez de créer un poste au sein de vos villes pour accueillir le rôle des
vampires organisant ce divertissement. Une sorte de maître des jeux si vous
voulez.

Jeu de faveur 1
Club de duel de vampires 2
Appels à chasser 3
Tirez la laine 4
Aventure à Chesterton 5
Bouviers dans la nuit 6
Carnaval de Città 7
La chasse au colporteur 8
Roi de Sunrise Hill 9
Superbe fête du hibou dix

Kindred Entertainment – Définitions

Jeu de faveur
Boon Gambling en lui-même est tout à fait ce qu'il paraît. Les vampires d'une ville auront la
possibilité d'entrer à l'Elysée à leur guise et de faire des paris à gros enjeux dans une variété de
jeux allant du Blackjack au poker en passant par la roulette russe en échange d'avantages. Les
participants doivent soit avoir accumulé des Boons à échanger, soit être prêts à offrir des Boons
contre eux-mêmes en garantie.

Tricher dans de tels jeux est déconseillé, car ils sont souvent sous surveillance constante
lorsqu'ils sont utilisés, et plusieurs sont protégés contre les intrusions indésirables.

24 |Page
Club de duel de vampires

L'existence d'une famille repose sur un fondement de sang et de violence. Alors qu’il devient de plus en
plus essentiel de se familiariser avec les deux, il devient nécessaire de trouver des débouchés pour
faciliter les horreurs. Faire des attaques contre autrui une procédure pratiquée et non les échecs
pataugeants d’un débutant non testé. C'est ici que viennent les clubs de duel. Des endroits où les
vampires de tous bords peuvent venir tester leur courage, mais aussi apprendre à se battre auprès de
ceux qui ont assisté à des batailles comme celles-ci sont inouïes dans les nuits modernes. Les survivants
des guerres de sectes trouvent particulièrement leurs talents particulièrement appréciés et respectés
dans de tels endroits.

Le divertissement vient des combats eux-mêmes, car les vampires de toute la ville peuvent venir aux
événements et regarder les concurrents se battre jusqu'à la torpeur pour tenter de remporter des prix offerts
par les sponsors bénévoles de la ville. Parfois, ces prix prennent la forme de richesses, de territoires/domaines,
d'avantages ou même de droits à la progéniture dans de rares cas.

Appels à chasser

Un appel à la chasse est similaire à l'annonce d'une chasse au sang, ou d'une chasse sauvage, dans
laquelle les vampires/caïnites de la ville ont la possibilité de se déchaîner un peu et de poursuivre
leurs proies à la manière de leurs aînés. Souvent, cela implique que certains mortels, ou dans
certains cas des Lupins, soient « marqués » physiquement ou magiquement. En réponse, il est de la
responsabilité de toutes les coteries/packs de voir combien de cibles ils peuvent tuer ou capturer
d'ici la fin de la nuit. Les gagnants reçoivent des prix déterminés par le tribunal/diocèse et ceux de la
ville ont eu l'occasion de se déchaîner un peu avant que toute cette violence refoulée ne choisisse un
endroit pauvre pour se déchaîner.

De tels appels à chasser sont parfois considérés comme une violation grave de la Mascarade et sont bien
entendu volontaires en raison du risque qu'ils présentent.

Tirez la laine
L'un des jeux les plus dangereux en ce qui concerne le caractère sacré de la mascarade. Pull the
Wool est un jeu de subterfuge dans lequel un événement est organisé impliquant une grande
majorité de mortels, comme une exposition, un tournoi sportif, un marché nocturne, etc. et la
population des Kindred joue à une partie de « poulet » avec la Mascarade. Le gagnant est le
vampire qui parvient à briser la mascarade juste assez pour éveiller l'inquiétude, la peur, la
curiosité ou la suspicion, mais pas au point de briser la mascarade. Un exemple de ceci pourrait
être un Toréador qui utilise des réflexes contre nature devant un mortel, ou un Gangrel
prouvant qu'il peut rester indemne lorsqu'un membre de la foule lui lance un couteau sur le
torse. Il devrait s’agir d’un acte aussi proche du danger que possible, mais permettant à la
suspension de l’incrédulité de l’emporter à la fin.

25 |Page
Ce jeu est beaucoup moins utilisé actuellement à la lumière du SI, d'autant plus qu'il s'agit d'un jeu qui
peut nécessiter le plus de nettoyage après une tentative ratée de jeter la poudre aux yeux du vache.

Aventure à Chesterton
Certains ont fait référence à l'aventure Chesterton comme à ce qui se passe lorsqu'un Tremere, un
Toréador et un Malkavian se réunissent et planifient une salle d'évasion de la taille d'une ville, et c'est tout
à fait ce dont il s'agit. A Chesterton Adventure est un jeu de résolution d'énigmes d'origine sociale adapté
à l'échelle d'une ville. Cela impliquera souvent des efforts de collaboration entre les Harpies d'une ville et
se déroulera sur une période de plusieurs nuits avec des déclencheurs spécifiques au moment mis en
place. Essentiellement, cela s'inscrit dans la veine des jeux d'esprit qui utilisent la technologie AR.
Cependant, en l'absence de téléphones intelligents, les énigmes sont construites dans le but de nécessiter
un travail important et une capacité de résolution de problèmes. Un acte de graffiti peut d'abord sembler
faire partie de l'ambiance naturelle jusqu'à ce que vous réalisiez qu'en réorganisant sa forme, vous
obtenez une approximation de l'enseigne à l'extérieur de la boîte de nuit de Lasombra Primogen qui vous
mène plus loin dans le proverbial terrier du lapin.

C'est un jeu qui implique beaucoup de planification et plusieurs points de départ et chemins à
parcourir, ce qui permet à plusieurs coteries au sein d'une ville de s'engager, et l'aspect le plus
important est que cela prend du temps. Il est temps qu’un tribunal règle les conflits internes
sans que le reste de la ville en soit informé.

Bouviers dans la nuit


Jeu plus sombre de la non-vie, Drovers in the Night est un jeu construit par une branche du système
circulatoire concernée par l'approvisionnement. Le jeu est en fait un test de la capacité d'une
coterie à « rassembler » et à « rassembler » autant de mortels « appropriés » vers un point de
collecte du système circulatoire sans éveiller les soupçons et sans que les mortels du troupeau
soient informés de leur sort. ou manqué. Cela peut être fait de plusieurs manières, certains Kindred
utilisant des bus et des food trucks pour transporter un plus grand nombre de leur « bétail »
souhaité. Les coteries qui en rassemblent le plus bénéficient d'un accès temporaire aux ressources
du système et, en fonction de leur contribution et de leur rang dans le jeu, peuvent faire des
demandes spécifiques de vitae.

Peu de villes sont à l'aise avec ce jeu, en particulier à la suite d'un incident lors de sa
fondation qui a entraîné une adoption massive des Thinbloods. La coterie responsable a
finalement remporté le match de cette soirée, mais en principe, cela ne devait pas se
répéter.

26 |Page
Carnaval de Città
Toutes les formes de divertissement des morts-vivants ne doivent pas nécessairement être imprégnées de
violence et de brutalité, certaines, comme dans le cas du Carnevale de Citta, ne doivent même pas
nécessairement être accompagnées d'un prix. C'est tout simplement le résultat des efforts de Kindred pour
s'intégrer davantage à la culture d'une ville, en particulier en ce qui concerne l'art et la performance. Cette
forme de divertissement est un effort souvent mené par les Toréadors, aboutissant à un festival de rue d'une
semaine avec des contributeurs de tous les mondes mortels et immortels. C’est une distraction indispensable
face à la violence dans un monde qui en serait autrement imprégné. Le Carnevale se définit par des événements
sur événements et ne se termine jamais avant le lever du soleil et la fin de la semaine.

Certains ne voient pas l'utilité d'un tel événement et trouvent déplaisant d'interagir aussi
directement avec les mortels, mais ils se produisent encore souvent sur la base du fait que
rester complètement séparé des mortels et être redevable à un mode de vie si distinctement «
Kindred » ne fera que menacer. la mascarade en plus.

La chasse au colporteur

Un jeu pratiqué par les Sabbat les plus enclins aux finances des années 90, et dans les nuits modernes par
les Anarchs en particulier, Hawker's Hunt est un jeu de valeurs immobilières et de manipulation de stocks.
La Camarilla insiste sur le fait qu'il s'agit d'une brèche de Masquerade, mais le jeu lui-même implique de
lâcher des groupes de vampires dans des zones à fort investissement et de faire tout ce qu'ils peuvent
pour terroriser et menacer la zone locale jusqu'à ce que cela commence à affecter les affaires et la valeur
des propriétés locales. réponse. Le jeu consiste à voir à quelle vitesse chaque groupe peut le faire, et à
voir qui peut obtenir la meilleure valeur pour ses actions et l'achat des propriétés après coup. Dans le cas
de la manipulation des actions, il s’agit souvent d’un jeu de pompage et de dumping imprudent, même si
de nombreux Malkaviens ont fait des ravages dans ce qui ressemble à un délit d’initié, mais il s’agit plutôt
d’une reconnaissance de formes et d’une précognition complexes.

La Hawker's Hunt est une bataille de clans élevés entre sectes, et trouve souvent son véritable ancrage
dans les « projets de rajeunissement urbain » ou de gentrification.

Roi de Sunrise Hill


L'un des jeux les plus dangereux joués par les Caïnites du Sabbat, souvent lorsqu'il s'agit de
compétitions entre Ductus potentiels, avant la Monomatie. Le jeu est simple, choisissez le point
culminant d'une ville, et le gagnant est le Caïnite qui reste au sommet le plus longtemps, s'étendant
régulièrement après le lever du soleil. Ce jeu entraîne fréquemment la mort de l'un ou des deux
concurrents, car ils se terminent souvent par une compétition pour savoir qui peut résister le plus
longtemps au soleil sans périr. Il s'agit d'un jeu dangereux qui peut constituer un motif de fierté pour
certains Caïnites, certains choisissant de conserver les cicatrices de leurs blessures.

27 |Page
expérience pour montrer aux autres ce qu'ils sont prêts à donner pour l'Épée de Caïn et
jusqu'où ils sont prêts à aller pour être au sommet.

D'autres sectes peuvent participer au jeu, mais dans de tels cas, cela peut être utilisé comme
punition et comme moyen pour un vampire de se racheter aux yeux de la Cour en affrontant
le soleil et en survivant à un autre « criminel ».

Superbe fête du hibou

Bien qu’il ne s’agisse pas d’une forme de divertissement courtois, celle-ci est tout aussi importante.
Les vampires qui participent à cette forme ouvrent effectivement leurs maisons et leurs refuges aux
mortels locaux et agissent simplement comme le font les mortels – que ce soit pour regarder un
match de sport, faire un barbecue ou organiser une fête de rue élaborée. Une nuit sans fin qui
n'engage pas le monde des mortels peut peser sur tous les vampires, et le fait d'être présent avec les
mortels permet aux vampires d'en apprendre davantage sur le monde en évolution, de rester en
contact avec leur humanité et de se mettre au défi de continuer à interagir avec les mortels d’une
manière qui procure souvent un certain degré d’inconfort aux deux parties.

Il s’agit d’une forme d’être qui contredit souvent une grande partie de l’activité des vampires, mais qui n’en est pas

moins essentielle. Les vampires qui maintiennent une certaine humilité à l'égard de l'humanité sont ceux qui peuvent

le plus facilement s'engager dans le monde des mortels – cela met cette humilité à l'épreuve.

28 |Page
chapitre 3
Garder la ville vivante
Chaque ST aimerait avoir des joueurs qui soient immédiatement aussi excités et
captivés par le décor que vous l'êtes dès le début d'une partie. Cependant, le problème est
que vous avez eu le temps de construire une compréhension, un contexte et une
appréciation de toutes les facettes de la ville, alors que vos joueurs la rencontrent
probablement pour la première fois. Il peut être difficile de retenir des informations
importantes lorsque vous êtes vous-même enthousiasmé et espérez que vos joueurs
pourront interagir avecce personnageàcette foiset pour que tout se passe bien parce que
vous avez laissé tomber des indices. Malheureusement, cela ne se manifeste pas toujours.

Laisser une intrigue à suivre aux joueurs est souvent ST 101, et les conseils
poussent souvent à ne pas en laisser trop afin de ne pas submerger les joueurs.
Cependant, je propose une suggestion différente. Proposez plusieurs intrigues en
espérant que les joueurs ne choisissent pas seulement ce qu'ils veulent faire en
premier, mais qu'ils priorisent en temps réel les problèmes que leurs personnages
poursuivraient, laissant les autres intrigues continuer.

Si les joueurs lors de leur première session sont informés de certaines rumeurs
parmi les Brujahs, d'un prophète malkavien et de signes d'incursion du Sabbat, laissez-les
en choisir un, peut-être même en engager deux. Mais permettez que le troisième continue
à se produire. S'ils donnent la priorité aux intrigues de Brujah et de Sabbat, alors permettez
au prophète Malkavian de poursuivre son scénario mais avec l'absence nette d'intervention
du joueur. La prophétie pourrait concerner spécifiquement les joueurs, et maintenant ceux
qui l’ont entendue les surveillent de près mais restent discrets sur sa signification. Le
Malkavian pourrait être assassiné avant de pouvoir donner des informations essentielles à
l'intrigue aux joueurs. C'est ainsi que se déroule la non-vie.

Le monde ne s’arrête pas simplement parce que vos joueurs le font. Le monde
continue de tourner et de bouger, et des intrigues continuent de se dérouler et de se
produire. Vos joueurs pourraient empêcher les Brujahs locaux de se rebeller aux côtés des
partisans de Theo Bell et empêcher une bête de guerre Tzimisce de « naître » ; mais au prix
de réponses. Désormais, ils pourraient bénéficier du soutien des Brujah et des faveurs de la
Cour, mais au prix de l'ignorance d'une conspiration sous-jacente qui pourrait tout mettre
en péril. Ainsi, au lieu d'un fil de discussion en direct à suivre, ils en ont un nouveau, mort.
Suivez l'assassin. Suivez d'où vient le Malkavien. Etc.

29 |Page
La clé pour créer un monde dans lequel vos joueurs veulent s'engager et dans
lequel ils ont le sentiment de faire partie intégrante nécessite simplement un sentiment de
contrôle et d'action dans les actions qui se produisent autour d'eux. Même si ces actions
signifient qu’ils ne peuvent pas intervenir dans une situation pour prendre le contrôle d’une
autre.

La dernière déclaration à cet effet également est de garantir que le personnage le plus
important de tous a ses propres motivations. C'est-à-dire votre réglage. La motivation du lieu se
reflétera chez ses habitants. Une ville qui crie à la rébellion aura ceux qui tenteront de la
contrôler et de la soumettre, et ceux qui tenteront désespérément de la démolir, mais les deux
seront vaincus par une ville qui ne veut tout simplement pas être retenue et contrainte par une
idée ou une autre. . Le cœur d'un décor est au cœur de toutes les histoires, et un décor qui
correspond aux espoirs primordiaux de votre joueur concernant le type de Chronique que vous
dirigerez devrait être au cœur de ce cœur. Les joueurs qui veulent de la haute politique vivront
dans une ville où les faveurs circulent plus librement que l'or ; les joueurs qui souhaitent des
conflits et des combats intenses vivront dans une ville à la limite qui appelle à la violence.
Chapitre 4
Artefacts de la ville

Artefacts à grande échelle – Non destinés à l’usage des joueurs

Masque de l'oubli :

• Masque d'origine et de capacités curieuses, certains pensent


qu'il est le produit d'un marché gobelin qui est passé du rêve
au monde de l'éveil.
• Lorsqu'il est porté pour la première fois, la présence de l'utilisateur est effacée des
mémoires et même des enregistrements du monde en général ; les amis et la
famille de longue date combleront les lacunes de leurs souvenirs, et même les
photos ou les vidéos s'adapteront à l'absence de l'individu. Cet effacement persiste
même après le retrait du masque. S'ils réussissent un jet de Résolution + Intelligence
(difficulté 8), certains pourront avoir conscience d'une absence, mais ne pourront
pas savoir ce qu'est cette absence.
• Plusieurs personnes peuvent porter le masque et bénéficier de cet effet
à la fois. Ceux qui ont porté le masque peuvent sentir les autres et se
connaître sous un nouveau nom décidé par l'individu.
• En portant activement le masque, d'autres ne détectent pas le porteur,
cependant si l'on possède Sense the Unseen, avec une Résolution +
Intelligence réussie (difficulté 8), ils seront capables de détecter la sensation
d'absence d'espace là où se trouve le porteur.
• Si un porteur du masque souhaite récupérer son identité, il doit renoncer à
porter le masque pendant une période d'un mois, après quoi d'autres
commenceront à s'en souvenir et les preuves de son existence commenceront à
refaire surface dans le monde.
• Pendant cette période de « retour », ceux qui ont oublié celui qui le porte
ne ressentiront pas l'absence et leurs souvenirs seront altérés pour inclure
l'individu là où il se trouverait habituellement.
• Si un porteur porte le masque et entre dans les routes gobelines, le marché
gobelin ou le rêve sous quelque forme que ce soit, le masque se façonnera et
s'attachera à son visage, rendant ses effets permanents jusqu'à sa mort.

32 |Page
Couronne de la chasse sauvage

• On dit qu'une couronne invoque les esprits des morts et les invite à
participer à leur chasse nocturne. On dit que cette couronne appartenait
autrefois à Odin lui-même et que les spectres qu'elle invoque ne sont
redevables qu'à ceux de son sang.
• Le porteur de la couronne peut invoquer ses esprits une fois par nuit,
et en rappelant le nom et le visage d'un individu, les spectres
poursuivront cet individu pendant une soirée entière.
• Les dégâts infligés par les spectres concernent principalement la volonté,
et lorsque la cible perd toute volonté, elle sera prise par les spectres et
ramenée au propriétaire de la couronne.
• Si le porteur de la couronne n'est pas de la lignée du Gangrel Odin, il doit payer un
prix selon les souhaits des spectres avant que leur enchère ne soit terminée. Ce
paiement peut prendre la forme de souffrance, d'esprit ou de sacrifice.
• Si le porteur appartient à la lignée d'Odin, il doit alors payer les spectres avec du
sang.
• Le paiement versé aux spectres déterminera la quantité de volonté
qu'ils saperont chez l'individu et si cela sera suffisant pour un
enlèvement. Le rapport est souvent de 1 : 1 – bien qu’ils puissent être
persuadés d’être favorables si le porteur de leur couronne est jugé
digne.
• Si le porteur déplaît aux spectres ou abuse de leur contrôle sur eux, les
spectres briseront la couronne, rendant son porteur en torpeur. Cela
peut particulièrement se produire si l'utilisateur amène le spectre
contre un autre descendant d'Odin ou de Valkyries/Einherjar.

Artefacts du joueur

• Cendres revitalisantes :Un petit bol de cendres qui, lorsqu'il est consommé par un
Vampire, récupèrera une Volonté égale au plus haut de son niveau de Calme ou de
Résolution.
• Croc de Lupin runique :Un croc de loup-garou sculpté de runes distinctives.
Vibre en présence de créatures surnaturelles ou de magie.
• Balle Tremere :Une balle qui, une fois chargée dans une arme à feu, lira la volonté de son
utilisateur pour l'aider à cibler. L'utilisateur lance un jet de Résolution + Occulte lors du chargement de
ce tir, l'utilisateur ajoute ensuite des dés égaux à ses succès à son jet d'armes à feu.

33 |Page
La balle sera capable de prendre un virage à la poursuite de sa cible, mais ne pourra pas
être récupérée une fois tirée.
• Traqueur de cerf maudit :Pour des raisons inconnues, le port de ce chapeau amènera les
animaux sauvages à interférer dans toutes leurs actions aussi longtemps qu'ils le porteront. Donne un
-2 à tous les jets qui interagissent avec autre chose que les animaux appelés par le chapeau.

• Masque Nictuku :Un masque en porcelaine orné d'origine inconnue qui, tant qu'il
est porté, confère à son porteur le pouvoir Auspex "Détecter l'invisible". Tous les jets
sociaux contre Nosferatu en portant le masque sont lancés à -2.
• Pot canope :Un pot de poterie scellé par des protections. Dans le pot se trouve une
substance semblable à de la vitae qui peut apaiser l'équivalent de deux faims et possède
une dyscrasie qui permet d'apprendre une discipline hors clan au prix de -1 XP par niveau
aussi longtemps que la substance du pot est au sein du vampire en question.
• Débitum sanguin du cœur :Un artefact d'Alamut, le Heart's Blood Debitum
stocke l'âme d'un vampire disparu depuis longtemps dont la vitae et l'essence ont été
infusées dans un flacon gris-blanc semi-translucide plus adapté aux besoins du Banu
Haqim. Boire du Debitum déclenche un jet de Diablerie d'Humanité + Puissance du
Sang contre la Puissance du Sang stockée dans le vaisseau. Le clan de la victime est
déterminé par le ST (voir : Tableau des clans p. 22).
• Prothèse de Gobelin :Remplace un membre définitivement perdu et fusionne avec le
porteur. Agit comme un membre ordinaire, mais peut modifier sa forme pour s'adapter à une
fonction. Les disciplines peuvent être utilisées via le bras, bien que l'échec bestial dans l'utilisation
du bras entraîne son dysfonctionnement pour le reste de la scène.
• La poussière à la poussière:Un revolver Colt Single Action Army autrefois utilisé
par un Templier Lasombra. Ce pistolet, qui fait partie de sa collection, est imprégné
du pouvoir Oblivion Ashes to Ashes (p. 204 ; Cults of the Blood Gods). Si un individu
est tué par un tir de Poussière en Poussière, son corps commence à se désintégrer
suite à un jet d'Endurance + Oblivion contre Endurance + Médecine ou Fortitude.

• Lunettes de l'évaluateur :Un objet pris auprès d'un évaluateur du marché


gobelin. Permet au porteur de déterminer la valeur approximative des objets qu'il
inspecte via Wits + Investigation (difficulté 3). Tous les objets n’ont pas une valeur
monétaire.
• Le feu d'artifice du destin :Considéré comme la dernière œuvre d'un Malkavien de
Chongqing, ce feu d'artifice a été développé dans le but d'aider son créateur à éviter un
terrible sort annoncé. Malheureusement pour les Malkaviens en question, leur excès de
confiance dans le travail avec la poudre à canon conduirait à leur mort finale et leurs cendres
seraient utilisées pour créer ce qui mettrait fin à leur non-vie. L'utilisateur de ce feu d'artifice
sera témoin d'images de type prémonition dans ses écrans qui révèlent les moyens par
lesquels il peut éviter son propre destin terrible.

• Pomme peinte :Produit du créateur du Painted Institute, considéré comme l'un


des Vrais Fae eux-mêmes, cette pomme peut immédiatement rassasier un

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La faim du vampire à 0. Suite à cela, le vampire en question doit consommer deux fois
plus de sang que d'habitude, ou obtenir une autre pomme afin de réduire à nouveau sa
faim jusqu'à ce que la nourriture de la pomme passe par le vampire en question. Si un
vampire mange plus de trois pommes avant les effets d'un seul passage, il récupère
une volonté égale à sa faim avant de se nourrir, mais subit des dégâts superficiels
égaux à sa faim s'il se nourrit d'une source qui n'est pas une autre pomme. Ceci est
traité comme une dépendance et nécessite du temps sans consommation d'Apple pour
être surmonté.
• Transfert d'éclat d'âme :Un éclat semblable à du verre qui aurait été créé par la
fracturation massive du magnum opus d'un sorcier Toréador. Cet éclat est une arme de
mêlée équivalente à un petit couteau. Si un vampire est tué avec l'éclat, l'éclat changera
de couleur pour prendre une teinte noire et rouge profonde à mesure qu'il consommera
l'âme de sa victime. Si l'éclat est transpercé dans le cœur d'un vampire, un jet de
diablerie sera effectué : Humanité + Puissance du sang vs Résolution + Puissance du
sang. En cas de succès, soit le vampire poignardé, soit l'âme stockée dans l'éclat
consommera la conscience. de l'autre, le vainqueur possédant le corps de l'individu
poignardé. Le vainqueur conservera les attributs physiques de son corps, mais portera
ses propres attributs sociaux et mentaux – sa répartition de disciplines correspondra à
celle d'origine du vainqueur, et il pourra acheter de nouvelles disciplines conformément
aux règles habituelles de la diablerie. Les défauts et les avantages d'un individu seront
redistribués en fonction des efforts requis et de ce qui peut raisonnablement être pris
ou hérité. Une fois ce processus terminé, l'éclat sera reconstitué dans le corps de
l'individu poignardé et disparaîtra dans son cœur. Après ce stade, l'âme ne pourra plus
jamais revivre ce processus.

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Villes non vivantes

Un supplément V5

Ce supplément contient :

• Suggestions pour la structure de la ville


basée sur la secte et les habitants
• Conseils et tableaux pour construire votre
décor
• Une sélection d'objets à ajouter à vos
chroniques

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