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Scène 1

Briefing
Lieu :
• Salle d’un bar de Fort-Lewis, le « Ghost Warior ». (centre de Fort-Lewis)

Personnes présente
• dans l’arrière-salle :
◦ Mr Johnson : Humaine, - de 30ans, costume beige. Plutot jolie, décolleté généreux.
Souriante.
◦ Garde du corps : Humain, 60aine, treillis militaire, pas de marquages visibles. Poker
face.
◦ Serveuse qui rentre et sort de temps en temps : Humaine, jeune, chemise noire et jeans,
discrète.
• dans la salle:
◦ Barman : Humain, fatigué, chemise noire manche retroussées, jeans. Cheveux courts,
bras cyber apparent.
◦ Client 1 : vieux, humain, datajack sur la tempe (old school), barbe, dégarni, casquette, t-
shirt et jeans
◦ Client 2 : humain, pas de cyber apparent, chemise à carreau, t-shirt, baggy
◦ Client 3 : Militaire humain, datajack dans le cou, treillis militaire, somnolent devant une
bière.
• Matrice : Tous en mode discret sauf la serveuse. Serveur du bar sécurité minimale
◦ Matrice – Public – Administratif (Réservations de la salle, liste des fournisseurs, dettes
des clients,...)

Situation initiale
Les Pjs ont été invités par Mr Johnson, sur référence d’un de leurs contacts (l’un de ceux avec la
plus haute influence)

Mission
• Sécuriser un échange le lendemain soir dans un entrepôt de fort-Lewis.
• Sécuriser l’endroit et surveiller ses accès.
• S’assurer que les parties sont en possession des biens avant de donner le Go ! de l’échange.
• Assurer le bon déroulé de l’échange et la sécurité des avoirs réceptionnés.
• Rémunération : Par Perso : 5000Y +500/réussite à négociation

Détails
• Nous sommes J-2, 18h00. (Samedi 20 décembre 2079)
• Les parties seront informées de l’endroit de l’échange à J-1, 23h00. (Dimanche 21/12/79)
• L’échange doit avoir lieu à J, 00h00. (Lundi 22/12/79)
• Le site doit être libéré à J, 01h00. (Lundi 22/12/79)
• Mr Johnson s’assure que l’endroit soit désert de J-1,22h30 à J,1h30
• Les caméras de sécurités ont été neutralisées hier à J-3, 20h00. (vendredi 19/12/79)
• RDV à préciser Mercredi pour débriefing.

Les Objets à échanger :


• Une carte de Baseball du vétéran des Mariners de Seattle datant de 2032: Jonathan Clase,
premier joueur éveillé de l’équipe. (Joueur de 2023 à 2045)
• Une voiture Peugeot 403 de 1957, d’époque, mais complètement adaptée au standards
actuels (consommation hybride pour garder l’odeur d’essence, Fonctionnalités sans-fil et
port universel)
Scène 2
Action
Lieux :
Entrepôt militaire UCAS de basse sécurité à Fort-Lewis. Le long de la 507, limite avec Pyallup
Le personnel sera réuni dans un bar proche (le Tommy’s Brother) pour une petite fête de Noël. Ce
sont des Soldats qui se sont vu refuser leur permission pour les fêtes, que le « garde du corps » à
sélectionnés spécialement pour ça et pour lesquels il organise une « fête » clandestine un peu à
l’écart.

Complications :
• Un dépanneur se pointe à 23h pour dépanner les caméras dont l’alimentation à été arrachée
par un « accident » avec un transpalette.
• Pendant l’échange, un couple de militaires s’éclipse de la fête pour profiter d’un peu
d’intimité dans l’entrepôt qu’ils pensent vide.
• En fonction de la discrétion et de la rapidité de la gestion des visiteurs, l’une des parties va
s’agiter et ça va partir en sucette. (Runners doublent leur Mr A)
• Au moment de vider les lieux, une équipe K9 arrive pour réapprovisionner le chenil.

Protagonistes
• Mr Johnson : Mme Daisy Dalton (Double D), Receleuse notoire et intermédiaire.
• Capitaine Lionel Oscar Ulysse Reed, à 2 mois de la retraite, en charge de l’atelier. A
amplifié la décrépitude de l’endroit et organise la petite fête pour éloigner les soldats.
• Mr A : Dwayne Dalton, cadre Knight Errand en charge d’un département d’enquête, se
prend pour un flic alors qu’il n’a jamais mis un pied sur le terrain. Une épine dans le pied de
tous ses subalternes à cause de son ingérence constante et de son incompétence comme
enquêteur.
• Gardes du corps de Mr A : 4 Runners engagés par Mr A pour sa sécurité. Ils sont pros et ont
compris qu’ils pourrait doubler Mr A sans gros risques.
• Mr B : Don Carmelo Vitali, Orc Mafieux de Downtown (def. Famille mafieuse), brieffé par
Double D pour qu’il joue sur le cliché. Il se fiche de ce qui se passera tant qu’il s’en sort
indemne avec la carte.
• Gardes du corps de Mr B : 4 mafieux standards, rhabillés pour l’occasion.
• Lieutenant Dakota Williams, Second du Cpt Reed, veut remettre l’endroit en état pour se
faire mousser une fois que son patron aura pris sa retraite.
• Couple de soldats ivres qui vont se pointer pour profiter de l’endroit désert. Ils peuvent
apeller leurs amis en renfort mais ceux-ci tenteront de gérer sans faire de vague pour éviter
la cour martiale.
• 2 Techniciens de maintenance qui tente de rattraper le retard avant leur évaluation annuelle.
• Equipe K9 envoyée par le Ltn Williams pour nettoyer le chenil et y affecter un couple de
Barghest. (Boulot de nuit pour éviter les incidents si les bestioles font des leurs)
Lieux (Zone sécurité C, Pro 3)
Matrice :
• La sécurité matricielle est faible car l’atelier est vide, en voie de rétrocession et les
installations mal entretenues. Le rigger de garde ce soir là n’est pas très réactif.
Astral :
• L’astral est plutôt désagréable. (pollution donc peu de vie). On peu y croiser un chaman rat
en vadrouille (surveillance du groupe A)

Alentours :
• Des bassins d’épuration au nord
• une casse au sud (bâtiments administratifs au SE).
• une usine de retraitement de déchets métalliques à côté (SO)
• De l’autre coté de la rue (NO), une décharge pour l’usine de retraitement. Un pont roulant
passe au dessus de la route un peu plus loin à l’ouest)
• En face (SE), Une autoroute en hauteur.
L’Atelier
• Réseau :
◦ Serveur Administratif
▪ Plannings
▪ Commandes de pièces
▪ Serveur Sécurité
• Scanners
• Caméras
• Maglocks
• Portes du chenil (Se verrouille par défaut)
• Murs : barbelés électrifiés (5E(e)). La végétation est dense le long des murs.
• Tours de surveillance : neutralisées. Si le technicien passe, il remet en état la tour Ouest et
commande les pièces pour la tour Est. (Vison Thermo, nocturne, amplification)
• Bâtiment administratif (Rez de chaussée seulement): Maglock à l’entrée, Détecteurs de
mouvement à l’intérieur. Bureaux et salle de repos, Serveur de sécurité dans un local avec
Maglock.
• Postes de garde et senseurs aux entrées : Vides, Maglock sur les portes d’accès.
• Bâtiments de stockage vides.
• Chenil : Maglock et déverrouillage à distance
• Bâtiment principal (haut de 10m): Douche, toilettes, vestiaires (serrures, quelques effets
personnels), bureau.
Les Emplacements sont vides à l’exception de barils d’huile de vidange (explosifs), les
étagères ont quelques pièces usagées.
Un transpalette est accidenté dans le box 3.
Près de l’entrée Ouest, a côté de l’accès à la salle de repos, un boîtier électrique est enfoncé.
La 4e fosse déborde d’un liquide poisseux (Mélange d’huile et d’eau, inflammable).
Des rails sont fixés au plafond et permettent de manœuvrer un drone de transport de charge
sur rail. (Grand, Man 2 , R 12, S 12, Autopilote 1, Senseurs 1, Bras mécanique (FOR 30,
AGI 1). Contrôlable par un pupitre sur le mur du bureau.

Sécurité
• V-Door : Poste de garde d’entrée avec barrière et scanners, guichet, burreau/interrogatoire,
salle d’attente, salle de repos / Cellule). Grade 2 : batterie de Senseurs 3, 4 hommes armés.
• TowerWatch : Tour de surveillance de périmètre : 15m de haut, caméras. Grade 3 :Senseurs
4 (Nocturne, Thermo, amplification)
• B-Duo : 2 Barghest dressés. Libération à la demande par le personnel. 2 hommes armés. (+2
hommes pour le transfert / nettoyage)
• Maglocks : indice 3, 5 pour la salle serveurs.
• Alarmes aux fenêtres: Ingé+AGI (5, 1min)
• En cas d’alarme : les soldats seront prévenus et 2 d’entre eux, pas ivres viendront voir
(5min). Si les caméras repèrent le manège : le groupe se pointe au complet (10 hommes)
• Chaque soldat a un badge d’accès et connaît les codes. Sauf pour la salle serveur et le chenil.
Scène 3
Résolution
Débriefing avec Mr Johnson, au « New Frontier », au centre de Tacoma.
Si tout se passe bien, paye prévue.
En fonction des imprévus : test négociation, 250 Y par réussite
Si les Runners ont foiré : Ils se font engueuler. C’était un run facile, bordel. Voire, personne n’est là
s’ils ont vraiment merdé.
Si tout s’est passé à merveille, Bon gueuleton et ajout de contact (Double D, 5/2, ou Cpt L. Reed,
4/3)
Mme Daisy Dalton (Double D)
Receleuse notoire et intermédiaire.

Double D
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA ESS MAG
2 2 2 2 3 3 4 4 6 -
SD Init / Dés Actions ME Déplacement
5 6/1 MAJ 1, MIN 2 10 10/15/+1
Escroquerie 4, Électronique 4, Armes à Feu 3, Influence 5, Perception 3
Finances Corporatistes, Rumeurs Corporatistes, Psychologie, Technologie de pointe
Commlink (IA 5), Manteau BlueLine +3
Mains Nues [VD 2E]

Capitaine Lionel Oscar Ulysse


Reed
à 2 mois de la retraite, en charge de l’atelier
A amplifié la décrépitude de l’endroit et organise la petite fête pour éloigner les soldats.

Capitaine Lionel Oscar Ulysse Reed


CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA ESS MAG
4 4 (6) 5(7) 4 (6) 5 3 4 3 2,24 -
SD Init / Dés Actions ME Déplacement
9 11 / 3 MAJ 1, MIN 4 11 10/15/+1
Armes à feu 5, Armes exotiques 4 (Lanceurs +2), Athlétisme 4 (Lancer +2), Biotech 4 (Premiers
soins +2), Combat rapproché 6, Électronique 2, Furtivité 3, Influence 4 (Intimidation +2),
Perception 6, Pilotage 3
Finances Corporatistes, Rumeurs Corporatistes, Psychologie, Technologie de pointe
Augmentations (alphaware) : armure dermique 3, oreilles cybernétiques
(indice 2 avec amplification auditive, amortisseur sonore, interface sonore, filtre sonore sélectif 2),
réflexes câblés 2, substituts musculaires 2,
yeux cybernétiques (indice2, avec interface visuelle, caméra, smartlink)
Commlink (IA 4), Vêtements renforcés (+2)
Colt Manhunter [Pistolet lourd, VD 3E, SA, Scores Offensifs 11/9/7/—/—, avec smartgun]
Mr A : Dwayne Dalton
Cadre Knight Errand
En charge d’un département d’enquête, se prend pour un flic alors qu’il n’a jamais mis un pied sur
le terrain. Une épine dans le pied de tous ses subalternes à cause de son ingérence constante et de
son incompétence comme enquêteur.

Dwayne Dalton
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA ESS MAG
2 2 2 2 3 3 4 4 6 -
SD Init / Dés Actions ME Déplacement
4 6/1 1 MAJ, 2 MIN 10 10 / 15 / +1
Escroquerie 4, Électronique 4, Armes à feu 3, Influence 5, Perception 3
Finances corporatistes, Rumeurs corporatistes, Psychologie, Technologie de poite
Commlink (IA 5), Costume Actioneer +2
Mains Nues [VD 2E]
Ruger Super Warhawk [Pistolet Lourd, 4P, SA, SO 8/11/8/-/-]

Gardes du corps de Mr A
4 Runners engagés par Mr A pour sa sécurité
Ils sont pros et ont compris qu’ils pourrait doubler Mr A sans gros risques.

Gunzy
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA ESS MAG
4 4 (6) 5(6) 4 (6) 5 3 4 3 3 -
SD Init / Dés Actions ME Déplacement
10 10 / 3 MAJ 1, MIN 3 11 10/15/+1
Armes à feu 5, Armes exotiques 4 (Lanceurs +2), Athlétisme 4 (Lancer +2), Biotech 4 (Premiers
soins +2), Combat rapproché 6, Électronique 2, Furtivité 3, Influence 4 (Intimidation +2),
Perception 6, Pilotage 3
armure dermique 3 réflexes câblés 1, substituts musculaires 2,
yeux cybernétiques (indice2, avec interface visuelle, caméra, smartlink)
Commlink (IA 4), Manteau renforcé (+3)
Lames Rétractable [Tranchantes, 3P, SO FOR+6]
Colt M23 [Fusil, VD 5P, SA/TR/TA Scores Offensifs 7/10/10/10/3, avec smartgun, munitions
explosives]
Colt Manhunter [Pistolet lourd, VD 3E, SA, Scores Offensifs 11/9/7/—/—, avec smartgun,
munitions gel]
Floss, Mage
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA ESS MAG
3 4 4 2 4 4 4 4 6 4
SD Init / Dés Actions ME Drain Déplacement
10 8 / 1 (P) MAJ 1, MIN 2 10 8 10/15/+1
8 / 2 (A) MAJ 1, MIN 3
Armes à feu 3, Astral 4, Athlétisme 2, Biotech 2, Combat rapproché 2, Conjuration 4, Électronique
1, Enchantement 2, Furtivité 2, Influence 2 (Intimidation +2), Perception 4, Pilotage 1, Sorcellerie
5
Sorts : Armure, Barrière physique, Clairvoyance, Confusion, Déflagration, Détection des ennemis,
Détection de la magie, Éclair étourdissant, Frappe à distance, Lévitation, Lumière, Sens du
combat, Soins
commlink (IA 4), armure corporelle intégrale avec casque (+7), manteau renforcé
Mains nues [Mains nues, VD 2E, Scores Offensifs 6/—/—/—/—]
baton téléscopique [Arme contondante, VD 3E, Scores Offensifs 8/—/—/—/—]
Colt America L36 [Pistolet léger, VD 2P, SA, Scores Offensifs 9/9/7/—/—, avec visée laser]

Black et Down, 2 débutants


CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA ESS MAG
3 3 3 3 3 2 3 2 6 -
SD Init / Dés Actions Moniteur Déplacement
6 6/2 MAJ 1, MIN 2 10 10/15/+1
Armes à feu 4, Athlétisme 1, Biotech 1, Combat rapproché
4, Électronique 1, Escroquerie 1, Influence 2, Perception 4, Pilotage 2
commlink (IA 3), Manteaux renforcés (+3)
Katanas [Arme tranchante, VD 4P, Scores Offensifs FOR+10/—/—/—/—]
Colt M23 [Fusil, VD 4P, SA/TR/TA Scores Offensifs 7/10/10/10/3, avec smartgun, munitions
Normales]
Colt Manhunter [Pistolet lourd, VD 3E, SA, Scores Offensifs 11/9/7/—/—,
avec smartgun, munitions gel]
Mr B : Don Carmelo Vitali
Orc Mafieux de Downtown (def. Famille mafieuse)
Brieffé par Double D pour qu’il joue sur le cliché. Il se fiche de ce qui se passera tant qu’il s’en sort
indemne avec la carte.

Don Carmelo Vitali


CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA ESS MAG
2 2 2 3 4 3 3 3 6 -
SD Init / Dés Actions ME Déplacement
4 5/2 MAJ 1, MIN 2 10 10/15/+1
Électronique 2, Armes à feu 1, Influence 4, Perception 3
Commerce, Droit, Politique locale, Politique de la pègre, Procédures policières, Psychologie
Commlink (IA 5), costume Actioneer +2
Mains Nues [VD 2E]

Gardes du corps de Mr B
5 mafieux standards
rhabillés pour l’occasion.

Soldato Mafieux
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA ESS MAG
3 2 2 3 2 1 2 1 6 -
SD Init / Dés Actions Moniteur Déplacement
5 4/2 MAJ 1, MIN 2 10 10/15/+1
Armes à feu 4, Athlétisme 3, Biotech 2, Combat rapproché 5, Escroquerie 3, Influence 4
(Intimidation +2), Perception 4, Pilotage 1
commlink (IA 3), costume Actioneer +2
Mains nues [Mains nues, VD 2E, Scores Offensifs 5/—/—/—/—]
Nerf-de-bœuf [Arme contondante, VD 2E, Scores Offensifs 9/—/—/—/—]
Beretta 101T [Pistolet léger, VD 2P, SA, Scores Offensifs 9/8/6/—/—]
Lieutenant Dakota Williams
Second du Cpt Reed
veut remettre l’endroit en état pour se faire mousser une fois que son patron aura pris sa retraite.

Lieutenant Dakota Williams


CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA ESS MAG
4 4 (6) 5(7) 4 (6) 5 3 4 3 2,24 -
SD Init / Dés Actions ME Déplacement
9 11 / 3 MAJ 1, MIN 4 11 10/15/+1
Armes à feu 5, Armes exotiques 4 (Lanceurs +2), Athlétisme 4 (Lancer +2), Biotech 4 (Premiers
soins +2), Combat rapproché 6, Électronique 2, Furtivité 3, Influence 4 (Intimidation +2),
Perception 6, Pilotage 3
Finances Corporatistes, Rumeurs Corporatistes, Psychologie, Technologie de pointe
Augmentations (alphaware) : armure dermique 3, oreilles cybernétiques
(indice 2 avec amplification auditive, amortisseur sonore, interface sonore, filtre sonore sélectif 2),
réflexes câblés 2, substituts musculaires 2,
yeux cybernétiques (indice2, avec interface visuelle, caméra, smartlink)
Commlink (IA 4), Vêtements renforcés (+2)
Ares Alpha [Fusil, VD 4P, SA/TR/TA, Scores Offensifs 6/12/11/9/4, avec smartgun ; lance-
grenades sous le canon (Scores Offensifs 6/12/8/4/—)]
Colt Manhunter [Pistolet lourd, VD 3E, SA, Scores Offensifs 11/9/7/—/—, avec smartgun,
munitions gel]
Soldats
ivres (-2 aux tests)
qui vont se pointer pour profiter de l’endroit désert. Ils peuvent appeler leurs amis en renfort mais
ceux-ci tenteront de gérer sans faire de vague pour éviter la cour martiale.

Trooper de base, le couple n’a pas de Fusil. Les renforts si.


CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA ESS MAG
3 3 3 3 3 2 3 2 6 -
SD Init / Dés Actions Moniteur Déplacement
6 6/2 MAJ 1, MIN 2 10 10/15/+1
Armes à feu 4, Athlétisme 1, Biotech 1, Combat rapproché
4, Électronique 1, Escroquerie 1, Influence 2, Perception 4, Pilotage 2
commlink (IA 3), gilet pare-balles (+3), 2 inhalateurs de jazz (REA +1, Init +2, +2d6)
Électromatraque [Arme contondante, VD 5E(e), Scores Offensifs FOR+6/—/—/—/—]
Ares Alpha [Fusil, VD 4P, SA/TR/TA, Scores Offensifs 6/12/11/9/4, avec smartgun ; lance-
grenades sous le canon (Scores Offensifs 6/12/8/4/—)]
Colt Manhunter [Pistolet lourd, VD 3E, SA, Scores Offensifs 11/9/7/—/—,
avec smartgun, munitions gel]
Techniciens
Maintenance
tentent de rattraper le retard avant leur évaluation annuelle.

Techniciens de maintenance Militaire


CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA ESS MAG
2 3 4 2 4 4 4 1 4,7 -
SD Init / Dés Actions Moniteur Déplacement
5 9/ 1 MAJ 1, MIN 2 10 10/15/+1
Armes à feu 3, Athlétisme 1, Combat rapproché 2,
Électronique 3, Furtivité 2, Influence 1, Ingénierie 4, Perception 3,
Pilotage 4, Piratage 4, Plein air 2
amplificateurs de réaction 1, câblage de contrôle 1
Commlink (IA 4), gilet pare-balles (+3), CCR Horizon Overseer (IA 4, T/F 5/4) [Autosofts :
Acuité 2, Évasion 2, Acquisition (AK-47) 2, Manœuvre (Rotodrone) 2],
MCT-Nissan Rotodrone (AK-97),
2 Horizon Flying Eye,
GMC Bulldog
Mains nues [Mains nues, VD 2E, Scores Offensifs 5/—/—/—/—]
Électromatraque [Arme contondante, VD 5E(e), Scores Offensifs FOR+6/—/—/—/—]
Colt Manhunter [Pistolet lourd, VD 3E, SA, Scores Offensifs 11/9/7/—/—, avec smartgun,
munitions gel]
Ares Alpha (Rotodrone) [Fusil, VD 4P, SA/TR/TA, Scores Offensifs 6/12/11/9/4, avec smartgun ;
lance-grenades sous le canon (Scores Offensifs 6/12/8/4/—)]
Equipe K9-EVE
envoyée par le Ltn Williams
nettoyer le chenil et y affecter un Barghest. (Boulot de nuit pour éviter les incidents si les bestioles
font des leurs)

Barghest
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA ESS MAG
7 4 5 5 3 2 5 5 6 5
SD Init / Dés Actions Moniteur Déplacement
11 10 / 2 MAJ 1, MIN 3 12 10 / 20 / 3
Astral 4, Athlétisme 5, Combat rapproché 8, Influence 5
(Intimidation +2), Perception 6, Plein air 6
Pouvoirs : Arme naturelle, Armure 4, Hurlement paralysant, Immunité
(Hurlement du Barghest), Nature duale, Peur, Sens accrus (ouïe, odorat,
sonar)
Griffes/Crocs : VD 3P, Scores Offensifs 10/—/—/—/—
Hurlement paralysant : Les cibles soumises à ce pouvoir sont ralenties et se raidissent. Il affecte
quiconque entend le hurlement dans un rayon de (Magie × 15) mètres autour de la créature à
l’exception des autres créatures dotées du même pouvoir. La créature effectue un test opposé de
Magie + Charisme contre Intuition + Volonté. L’indice de tout appareil réduisant le son, que ce
soit dans une zone d’effet, ou un appareil individuel (comme un cyberware ou des oreillettes
pouvant amortir le son), ou bien les succès d’un sort de Silence ou de Silence supérieur, est ajouté
au test opposé de la cible en ne prenant en compte que le modificateur le plus élevé. Si la cible
l’emporte, elle ne subit aucun effet. Si la créature l’emporte, la cible subit l’état Immobilisé. Si la
créature obtient au moins 4 succès nets, la cible gagne l’état Figé. L’état subi dure pendant
(Magie) rounds de combat.
Peur : Ce pouvoir permet à la créature de terroriser sa victime. Cette dernière fuit, totalement
paniquée, jusqu’à ce qu’elle soit suffisamment éloignée et hors de vue de la créature puis elle subit
alors les états Paniqué et Effrayé. La créature doit effectuer un test opposé de Magie + Volonté
contre Volonté + Logique de la cible. La peur dure pendant 1 round de combat par succès net
obtenu par la créature et les états subis durent deux fois plus longtemps. Même quand la peur se
dissipe, la cible doit réussir un test de Volonté + Logique (Magie/2 de la créature) afin de réunir
assez de courage pour de nouveau se confronter à la créature
3 Dresseurs K9-EVE

Trooper de base
CON AGI REA FOR VOL LOG INT CHA ESS MAG
3 3 3 3 3 2 3 2 6 -
SD Init / Dés Actions Moniteur Déplacement
6 6/2 MAJ 1, MIN 2 10 10/15/+1
Armes à feu 4, Athlétisme 1, Biotech 1, Combat rapproché
4, Électronique 1, Escroquerie 1, Influence 2, Perception 4, Pilotage 2
commlink (IA 3), gilet pare-balles (+3), 2 inhalateurs de jazz (REA +1, Init +2, +2d6)
Électromatraque [Arme contondante, VD 5E(e), Scores Offensifs FOR+6/—/—/—/—]
Ares Alpha [Fusil, VD 4P, SA/TR/TA, Scores Offensifs 6/12/11/9/4, avec smartgun ; lance-
grenades sous le canon (Scores Offensifs 6/12/8/4/—)]
Colt Manhunter [Pistolet lourd, VD 3E, SA, Scores Offensifs 11/9/7/—/—,
avec smartgun, munitions gel]
Ares Roadmaster, aménagé K9-EVE

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