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La Magie dans Symbaroum

Dans l’univers de Symbaroum la magie est un peu plus limitée, mais


surtout bien plus dangereuse (en raison de la Corruption) pour son
utilisateur qu’elle ne peut l’être dans les règles normales de Rolemaster.
Ces quelques pages résument toutes ses principales spécificités.

Développement des Sorts


Nombre de Listes
- Un utilisateur Pur ou Hybride possède toujours 6 Listes de Base, alors qu’un
Semi n’en a que 5.
Dans le cas ou le PJ voudrait en apprendre d’autres figurant dans la liste de la
Classe, elles ne sont alors pas considérées comme telles, mais comme des « Listes
de base autre profession, même royaume ».

Liste de sorts de prédilection


- A la création, tout personnage Semi, Pure ou Hybride choisi une Liste de sorts
de prédilection parmi ses Listes de base. Celle-ci lui coûtera alors la moitié de ce
qui est indiqué dans le tableau ci-contre (Ex. un Semi paierait alors 4* du 1 au 10, 8*
du 11-20 , puis 10, 16 & 25).

Niveaux « sans sort » dans les Listes


- Si une liste de sorts n’a pas de sort à un Niveau donné, il faut quand même
payer pour ce Niveau. Le cout d’un de ces « espaces vides » est de 1.

Coût : ARCANE / MAGIE PURE


Archimage Hybride Pur Semi Non
A _ _ _ 10* _
B 4* 6* 10* _ _
C _ _ _ 20* _
D 6* 12* 18* 32* _
E 10/18/32 18/26/40 25/40/60 40/50/- _

Coût : magie PROSAÏQUE


Pur Hybride Semi Non
A _ _ 2* 4*
B 1* 1* _ _
C _ _ 4* 6*
D 2* 2* 6* 10*
E 4/8/16 4/10/18 10/20/30 20/35/50

Listes de Sorts de départ (à la création du personnage)


- Au départ, si le PJ/PNJ est créé entre le Niveau 1 et le 10, il ne dispose pas d’un
nombre illimité de Listes de Sorts sur papier. Un Lanceur de sorts commence avec
au choix :
1) Aléatoirement 1d10/2 Listes (sur papier au 50) de base de sa Classe
2) automatiquement 2 Listes pour un Semi et 3 pour un Non/Hybride de base
de sa Classe
Dans les deux cas (1 & 2), il a également le même nombre de Listes de sorts à se
répartir en Listes Libres et Réservées de son Royaume.
Il est probable (à moins qu’il n’appartienne à un Ordre/Guilde de cette profession) qu’il ne
soit pas facile de se procurer les Listes qui lui manquent, d’autant plus s’il appartient à
une Classe peu fréquente (voir Table des Bonus/Niv pour connaître le degré de rareté des
Classes).
TABLE D'ATTAQUE DES SORTS DE BASE
JAB GENERAL ESSENCE THEURGIE MENTALISME
ARMURE DE ARMURE DE ARMURE BOUCLIER CASQUE CASQUE
METAL DE CUIR DE METAL DE METAL DE METAL DE CUIR

01-02 E E E E E E E SM
03-04 E E E E E E E SM
05-08 +60 +100 (E) +90 (E) +150 (E) +120 (E) +150 (E) +100 (E)
09-12 +65 +85 (E) +75 (E) +120 (E) +100 (E) +120 (E) +90 (E)
13-16 +70 +75 (E) +70 +100 (E) +90 (E) +100 (E) +75 (E)
17-20 +50 +65 +50 +85 (E) +75 (E) +85 (E) +60
21-24 +45 +50 +40 +75 (E) +60 +75 (E) +50
25-28 +35 +45 +35 +65 +50 +65 +40
29-32 +30 +40 +30 +50 +40 +50 +30
33-36 +20 +35 +25 +45 +35 +45 +25
37-40 +15 +30 +20 +40 +30 +40 +20
41-44 +5 +25 +15 +35 +25 +35 +15
45-48 +0 +20 +10 +30 +20 +30 +10
49-52 +0 +15 +5 +25 +15 +25 +5
53-56 +0 +10 +0 +20 +10 +20 +0
57-60 -5 +5 +0 +15 +5 +15 +0
61-64 -5 +0 +0 +10 +0 +10 +0
65-68 -10 +0 -5 +5 +0 +5 -5
69-72 -10 +0 -5 +0 +0 +0 -5
73-76 -15 -5 -10 +0 -5 +0 -10
77-80 -15 -5 -10 +0 -5 +0 -10
81-84 -20 -10 -15 -5 -10 -5 -15
85-88 -20 -10 -15 -5 -10 -5 -15
89-92 -25 -15 -20 -10 -15 -10 -20
93-95 -25 -15 -20 -10 -15 -10 -20
96-97 -45 -30 -35 -25 -30 -25 -30 SM
98-99 -60 -45 -50 -40 -45 -40 -45 SM
100 -75 -60 -65 -55 -60 -55 -60 SM

+ 3x Niveau du sort
Echec à 04 : +0 supplémentaire
Echec à 03 : +10 supplémentaire
Echec à 02 : +25 supplémentaire
Echec à 01 : +50 supplémentaire
Magie & CORRUPTION
La magie de Symbaroum est marquée par un prix à payer : la Corruption. Tous les Joueurs peuvent apprendre des Sorts et des rituels, mais
certaines traditions mystiques permettent de mieux limiter les chances de corruption inhérentes à l'utilisation de la magie.
▪ Magie (Essence et Mentalisme traditionnel), Théurgie (magie divine) et Sorcellerie (Sortilèges proches des esprits et de la nature) corrompent
ainsi à différents degrés. Une tradition : la Conjuration (sorts Maléfiques), embrasse pour sa part la Corruption.
La corruption s'acquiert en lançant des sorts, en utilisant des artefacts mystiques, en subissant des blessures de la part de
certaines créatures ou, simplement, en traversant des régions particulièrement sombres et corrompues de la forêt de Davokar.

Seuil de corruption
Le seuil de Pts de Corruption max. d'un personnage est égal à 10 + sa Volonté/10 (arrondit à l'entier inférieur).
Corruption «partiellement Temporaire » : Lorsque le total de points de Corruption (Temporaire ou Permanente) dépasse
la moitié de son seuil de résistance à la corruption, le personnage corrompu commence à souffrir de stigmates physiques ou
spirituels importants (Temporaires ou Permanents).
Plus le Degré de Corruption augmente, plus les Stigmates et signes de Corruption deviendront prégnants, et bien que la
Corruption temporaires ne puisse pas corrompre totalement son hôte, elle est tellement traumatisante qu’elle pourrait bien le
tuer…
Sauf précision contraire, La Corruption TEMPORAIRE s’estompe au rythme de 1 Pt/heure
Corruption Permanente : La Corruption permanente est encore plus radicale : Lorsque le total de corruption Permanente,
dépasse le Seuil de Corruption du personnage, ce dernier est définitivement corrompu (devenant un PNJ), et aucune magie ou
remède connune pourrait le sauver…

Effets détaillés des stades de Corruption


Degré de souillure Score Effets
Touché par Corruption : - La corruption est assez légère à ce stade, mais elle peut être détectée
la Corruption (temporaire / Permanente) 1+ avec la Compétence : Perception du pouvoir (qui peut servir à lire les Auras)
ou encore certains Sorts.
- Comme indiqué plus haut, la Corruption temporaire s’estompe au
rythme de 1 Pt/heure.
Marqué par Moitié du Seuil Arrivé à ce stade, le PJ se voit infliger automatiquement 1 Stigmate
la Corruption de Corruption +1 Majeur :
(temporaire / Permanente) ▪ Permanent s’il a atteint le seuil de Corruption +1 en Pts
Permanents
▪ Temporaire et durant au minimum 1 semaine/Pt si le Seuil +1
comprend des Pts de Corruption Temporaires.
Si l’intégralité de la perte de Pts Permanents est soignée, le Stigmate
peut également disparaitre.
Corruption Seuil de Corruption -2 Le PJ est presque totalement corrompu. Arrivé à ce stade, le PJ se voit
quasi-totale à Seuil de Corruption infliger automatiquement 1 Stigmate Destructeur :
(temporaire / Permanente) ▪ Permanent s’il a atteint le seuil de Corruption -2 en Pts
Permanents
▪ Temporaire et durant au minimum 1 mois/Pt si le Seuil-2
comprend des Pts de Corruption Temporaires.
Si l’intégralité de la perte de Pts Permanents est soignée, le Stigmate
peut également disparaitre.
Abomination Corruption totale: A ce stade le personnage fait une expérience de ce qu’est la Pure
Supérieure au Seuil corruption :
de Corruption ▪ Si la corruption est Temporaire (au moins partiellement), Il subit
(temporaire / Permanente) immédiatement 2 CC E (jets différents) un de Choc et un de
Dépression. S’il survit aux CC, il n’a plus le contrôle de lui-
même durant 1d10 heures durant lesquelles sa nature
dépravée devrait lui faire commettre toutes sortes d’exactions.
S’il a la chance de « revenir de l’autre rive », il ne se souviendra
de rien de ce qui s’est passé en son « absence », mais sentira
au fond de lui que ce qui lui est arrivé est « Terrible ».
▪ Si la corruption est Permanente, le personnage joueur se
transforme en abomination et devient un PNJ. Dans la plupart
des cas (pour ne pas dire : quasiment toujours), cette situation est
irrévocable.
Traditions mystiques
MAGIE (Essence & Mentalisme) : La magie, bien que ce ne soit pas une généralité, est bien souvent enseignée par l’Ordo Magica et
constitue une tradition dont les pratiquants sont initiés aux mystères des éléments ( avec une prédilection pour le feu au sein de l’Ordo Magica), au
triomphe de la force de l’esprit sur la matière et les êtres, et au labyrinthe des sens.
Exemple de Classes : Magicien ; Archimage (sans Listes de sorts maléfiques) ; Guerrier mage ; Guerrier
noble ; Mentaliste ; Barde ; Mystique ; Enchanteur ; Prophète ; Sage ; Dresseur ; Guerrier
élémentaire ; Illusionniste ; Soigneur ; Houri ; Lame de nuit ; Maître des runes ; Magus ;
Oniromancien…

THEURGIE (Magie divine) : La théurgie est principalement l’enseignement mystique


pratiqué par les prêtres théurges de l’église de Prios. Pour les Théurges de Prios, la Théurgie
est la doctrine de la flamme intérieure, l’étincelle de l’âme qui est considérée comme un reflet
du divin et de la lumière créatrice du soleil.
Exemple de Classes : Clerc ; Paladin ; Moine (Théurgie) ; Guérisseur ; Inquisiteur ; Investigateur ;
Dervish…

SORCELLERIE (Magie naturelle & des esprits de la nature) : La tradition de la


sorcellerie puisse ses origines dans les esprits sauvages et les racines profondes de Davokar.
Depuis des générations, cette tradition se transmet principalement entre les sorcières, qui
aux cotés des chefs de Clans, ont mené les peuples des forêts aussi bien à travers leurs
victoires que leurs malheurs. Il ne fait aucun doute que ce sont les pouvoirs primitifs de la
sorcellerie qui permettent au Clans barbares de survivre en Davokar.
A noter que bien qu’on appelle cette tradition mystique la Sorcellerie, elle regroupe
certaines des mêmes Classes que la Magie ou la Théurgie, mais ce sont des versions de ces
magies qui sont orientées vers la nature, et une philosophie de vie « plus économe » en
matière magique.
Exemple de Classes : Druide ; Animiste ; Magicien ; Ranger ; Guerrier mage ; Guerrier élémentaire ;
Envouteur ; Shaman ; Guérisseur ; Sage ; Dresseur ; Mystique ; Enchanteur ; Dervish ; Mage de
cristal ; Séléniste…

CONJURATION (Listes de sorts Maléfiques) : L’utilisateur est suffisamment arrogant


ou désespéré pour se tourner vers les ténèbres. Tandis que les autres traditions mystiques
font tout leur possible pour éviter les pouvoirs avilissants de la Corruption, le Conjureur
décide de suivre la voie inverse. La plupart des Conjureurs sont conscients que la voie qu’ils
ont choisie ne peut avoir qu’une seule issue, et les plus dépravés d’entre eux sont déjà en paix
avec cette fatalité, considérant leur inévitable asservissement final comme une forme de
rédemption.
Exemple de Classe : Sorcier ; Nécromancien ; Archimage (avec des Listes maléfiques) ; Clerc maléfique ;
Mage maléfique ; Mentaliste maléfique ; Mage du chaos ; Seigneur du chaos ; Macabre ; Mage
obscur…

Chances de Corruption (lors du lancement de Sorts)


Tradition Prosaïques Libres Réservées Base Arcane Maléfiques
Magie 1%/4 Niv 1%/3 Niv 1%/2 Niv 1%/2 Niv - 1%/Niv*
Théurgie 1%/5 Niv 1%/3 Niv 1%/3 Niv 1%/2 Niv - 1%/Niv*
Sorcellerie 1%/5 Niv 1%/4 Niv 1%/3 Niv 1%/3 Niv - 1%/Niv*
Conjuration 1%/4 Niv 1%/2 Niv 1%/Niv 1%/Niv - 1%/Niv*
* L’utilisation d’un Sort d’une Liste maléfique s’accompagne de 1%/Niv de Corruption, même si le personnage n’a pas choisi cette tradition.

ARCANE (magie Pure) : Il existe également une « cinquième Tradition mystique » quasiment inconnue des profanes : la MAGIE PURE ou
ARCANE. Cette magie, outre sa puissance souvent importante, n’a aucune chance de corrompre son utilisateur (0%, comme indiqué dans le
Tableau ci-dessus).
Malgré (ou plus certainement « en raison de ») sa grande puissance, l’Arcane est une magie extrêmement complexe à posséder. Pour pouvoir
apprendre des Sorts d’arcane, il est déjà nécessaire d’en trouver 1 Liste ( chaque Liste d’Arcane est impossible à recopier et ne peut donc qu’être un
vestige des temps anciens), mais aussi de consacrer jusqu’à plusieurs années d’études pour acquérir le BG suivant :
Background : 300 le PJ peut apprendre les listes de sorts d’arcane au cout
Savoir Arcanique (+75/liste) indiqué dans la table de Développement des Sorts (dans
le cas contraire cette magie restera trop complexe pour le
personnage et il est donc impossible de l’apprendre).
A la discrétion du MJ, les Listes d’Arcane étant rares et
difficiles à trouver, il est possible d’en posséder 1 sur papier
par 75 points supplémentaires de Background (mais leur
choix reste à la MJ discrétion).
Jet de corruption par les sorts
Ajustements de corruption :
1d100 (JSL) + Niveau du sort,
+0 sur un « échec normal de sorts à 04,
+20 sur un « échec normal de sorts à 03,
+35 sur un « échec normal de sorts à 02,
+50 sur un « échec normal de sorts à 01,
+25 si c’est un sort issu d’une Liste Maléfique

Table
D100 (JSL) : 151-180 : CC E
01-60 : CC A 181-210 : CC F (E à +5) (ou E+B*)
61-90 : CC B 211-240 : CC G (E à +10) (ou E+C+A*)
91-120 : CC C 241-275 : CC H (E à +20) (ou E+D+A*)
121-150 : CC D 276+ : CC I (E à +30) (ou E+D+C*)
* au choix de la « victime » (jets différents)

❖ Note 1) Sauf indication clairement contraire, la corruption n’est pas concernée par les
baisses de CC ou les CC LA/SL, elle ignore tout simplement ces avantages là car elle se fraye
un chemin au sein même du corps et de l’esprit/âme de l’être qu’elle tente de transformer.
Il existe cependant quelques exceptions :
❖ Sort sous forme de Rituel : Un sort effectué sous forme de Rituel (cf encadré ci-dessous) baisse les CC de Corruption de I (111+) ou II rang(s) (176+)
❖ Sort Personnel : Un Sort Personnel (mais pas un sort non Personnel lancé sur soi-même) baisse les CC de Corruption de I rang
❖ BG : Résistance à la corruption : Un adepte de la Conjuration avec Résistance à la Corruption (300 Pts) baisse les CC de Corruption de I rang
Ces 3 types de baisses sont cumulables entre-elles, si bien qu’un même individu pourrait baisser les CC de 4 rangs (minimum A à -50) dans des
conditions optimums.

❖ Note 2) la Corruption est une force possédant de vraies similitudes avec le Chaos. C’est pourquoi dans l’univers du Symbaroum, le
Chaos n’existe pas (mais les Diables/Démons existent, et ils utilisent la Corruption et non le Chaos), et toute attaque de Chaos est remplacée
par de la Corruption.
Ainsi, toute la magie du Mage du chaos est directement issue de la Corruption, de même que pour les sorts du Seigneur de chaos
(et tous les CC de Chaos/Altération physique/Acide -cf Maîtrise du chaos -qu’il inflige sont remplacés par des CC de Corruption).
Dans l’univers de Symbaroum, les Sorts de Hauts Niveaux (au-delà du 50ème) n’existent pas, sauf dans de très rares cas (Ex. ceux
qui sont directement décrits dans une Liste de sorts, et non dans le C VI existent), les Rituels compensent aisément ce manque, d’autant
qu’ils ne sont pas l’apanage uniquement d’individus de très haut Niveau, mais de Niveaux variés et « accessibles à tous ».

Temps nécessaire : Ils nécessitent, sauf précision contraire (dans la description du Rituel) de 1 heure de préparation quel que soit leur Niveau et
leur degré de puissance.
Niveau : Chaque Rituel à un Niveau (correspondant au Niveau minimum pour être son lanceur/utilisateur principal) qui est généralement de 5, 10, 15,
20, 25 etc. jusqu’à 100 (cependant, les Rituels supérieurs au Niveau 60 sont extrêmement rares et nombre d’entre eux appartenant à la Magie cérémonielle).
Tradition et Coût d’apprentissage : Tout Rituel est lié à une Tradition spécifique. Normalement un personnage ne peut apprendre que des
Rituels de sa propre Tradition, mais dans les faits, certains PJ/PNJ (en particulier ceux de haut Niveau) peuvent souhaiter dépasser cette limitation.
Dans tous les cas, toute acquisition de Rituel est limitée aux conditions suivantes :
I. On ne peut apprendre un Rituel sans support ou sans être aidé en ce sens. Ce peut être en ayant une version écrite du Rituel comme pour une Liste de sorts,
mais cela peut aussi être grâce à un Lanceur de sorts disposant lui-même du Rituel et obtenant au moins 110+ Niveau du Rituel à un jet d’Enseignement .
La durée de l’apprentissage est d’au Minimum 2h par Niveau du Rituel modulés par les Bonus de ME+RS en % (Ex. -15% de la durée totale pour un PJ
disposant de +5 en ME et +10 en RS), avec un maximum de -90%.
II. Un personnage souhaitant apprendre un Rituel d’une autre Tradition payera non seulement plus chère l’acquisition en Pts de Développement (cf
tableau d’apprentissage ci-dessous), mais il devra également se conformer aux conditions d’utilisation de la Tradition en question. A savoir : Être
croyant pour pouvoir utiliser la magie Théurgique (Divine) ou bien être ouvert à l’utilisation de magie maléfique/Corruptrice pour les Rituels de
Conjuration.

Tableau de CoûT d’apprenTissage d’un riTuel TradiTionnel (en Pts de Développement)


Utilisateur Semi utilisateur Non utilisateur
Pur et Hybride
Rituel de sa Tradition 5 + NIV du Rituel (Pts de Dev.) ( 10 + NIV x1.5 *§ ) (20 + NIV x2 § )
Rituel d’une autre Tradition 10 + NIV x2 ( 20 + NIV x3 §) /
* Arrondi à l’entier supérieur
§ A noter que concernant les « Semi » et plus particulièrement les « Non utilisateurs », ce Coût d’achat de Rituel n’est qu’indicatif, et le MJ peut décider qu’un individu, selon sa
Classe exacte et la nature de ce qu’il est ne peut tout simplement pas apprendre ce Rituel, voire ne pas apprendre de Rituel.
Ex1. Alors qu’il peut être tolérable qu’un Barbare ancien et chef de tribu puisse apprendre quelques Rituels orientés nature (à condition bien sur de ne pas avoir le BG : Incroyant), dans le
cas d’un Barbare « + classique » il ne serait pas illogique qu’il ne soit en mesure d’acquérir Aucun Rituel.
Ex2 : Dans le cas d’un Seigneur du chaos, la plupart des Rituels de Conjuration devraient être accessible, mais le MJ devrait être bien plus critique pour ce qui est d’acquérir des Rituels
d’autres traditions.
Ex3 : Un individu dont la famille est impliquée depuis des générations dans l’utilisation de Rituels spécifiques devrait y avoir accès quel que soit sa Classe : Par exemple, le membre d’une
famille noble de ritualistes qui se servent régulièrement du Rituel d’Asservissement pour s’assurer de la fidélité de leurs l aquais, devrait pouvoir acquérir sans problème ce Rituel, même
s’il est Non utilisateur (et que l’apprentissage lui est onéreux : Niv x3).
Forme des Rituels :
Magie : Les Rituels de Magie sont ce que l’on peut imaginer de plus « classique » en termes de Rituels. Souvent effectués sur différents cercles magiques et
pentacles et accompagnés de cierges ou candélabres, ils incluent les Rituels de Clairvoyance, Serviteur de flammes, Cercle de magie, Sanctuaire, Saut des sept
lieux, Pierre d’âme, Interrogatoire télépathique ou encore Mémoire des cendres.
Sorcellerie : Les Rituels de Sorcellerie sont souvent pratiqués à travers des danses et rites païens, et ils incluent des Rituels comme Possession animale,
Lien de sang, Mélodie de la nature, Divination, Familier, Choc climatique, ou encore Cercle de sorcières.
Théurgie : Les Rituels théurgiques, souvent accomplis comme des cérémonies religieuses, sont notamment Lien du jugement, Confession forcée,
Exorcisme, Oracle, Feu purificateur, Saint Patron, Rite de sanctification, Fumée révélatrice ou encore Chasse de l’hérétique.
Conjuration : Les rites des arts maudits de la Conjuration comprennent souvent des sacrifices d’êtres vivants (plantes, animaux ou parfois même humains ou
encore des êtres plus spécifiques comme des créatures magiques de Davokar, des humains sans aucune corruption, des enfants ou de jeunes vierges…) ; ils incluent les Rituels
d’Echange d’ombre, Rite de profanation, Nécromancie, Asservissement ou encore Possession.

Conditions & limitations spéciales : Certains Rituels ne sont accessible qu’à une Classe spécifique ou encore à une Organisation /Factions
spécifique.
D’autres nécessitent la présence de plusieurs individus pour l’effectuer, et dans ce cas le Lanceur ne peut en aucun cas se passer de ces
participants supplémentaires. Notez que la majorité des Rituels peuvent être effectués seul, mais chaque participant supplémentaire (avec
Spécialité : Rituel) peut (MJ discrétion) rajouter un Bonus de +5 (jusqu’à +50). D’autres encore nécessitent d’onéreuses Composantes
matérielles ou un Objet spécifique. Dans tous les cas, toute condition spéciale est présente dans la description du Rituel.
Portée : La portée des Rituels reste imprécise et dépend de la
situation. De manière générale, on peut la définir de 5 manières :
➢ Personnelle (P) = L’utilisateur principal (Lanceur) du
Rituel.
➢ Courte = de 1 à 20m
➢ Moyenne = de 20 à 50m
➢ Longue = de 50 à 150m
➢ Extrême : au-delà de 150m et pouvant aller jusqu’à
plusieurs Km, voire +.
Jet de Rituel : Lors de chaque utilisation d’un Vrai rituel, le
lanceur doit d’abord réussir un Jet de la Compétence : Rituel
magique à 91+ 2x le Niveau du Rituel.
- Si c’est un Echec, le temps d’effectuation (le + souvent
1h) du Rituel est perdu, de même que les composantes
matérielles (et donc le coût associé), mais (sauf spécification contraire) pas les XP (sauf spécification contraire), et le second jet (jet de
sort) n’est pas même lancé. En cas d’échec critique (05 et moins au Rituel : consulter les maladresses de la Compétence en plus d’avoir
échoué).
- Si c’est une Réussite, on peut alors lancer un second jet, à traiter comme un jet de Sort, avec les mêmes chances de Maladresses
(normalement 01-04) et les mêmes chances de Corruption :

Corruption liée aux Rituels : L’acquisition et l’utilisation de Rituels est une pratique dangereuse en termes de Corruption, car plus encore que la
magie traditionnelle, la magie rituelle corrompe. Toutefois, sa puissance exceptionnelle ( un Rituel de Niveau équivalent est souvent bien plus puissant
qu’un sort) malgré les contraintes (notamment de temps) liées à son utilisation, en font un type de magie recherché.
Corruption à l’Acquisition/Apprentissage : Une large majorité des Rituels ne causent pas de Corruption au moment où ils sont appris, mais il existe des
exceptions pour les Rituels dépendant de la Conjuration (qui sont bien + corrupteurs que les autres) et les Rituels les plus puissants. De manière générale (et sauf
précision contraire), on peut considérer que de nombreux Rituels (quelle que soit leur tradition) de Niveau 60 et +, ou 30+ s’il s’agit d’un Rituel de Conjuration,
infligent 1 Pt de Corruption Permanent à celui qui l’apprend. Dans ce cas, cela est toujours spécifié dans la Description du Rituel en question.
Corruption lors d’une Utilisation : Certains Rituels, Lors de chaque utilisation, infligent une perte de Corruption temporaire, mais cela est alors toujours
indiqué dans leur description. En outre, un Rituel procède comme un Sort lors de son effectuation et l’initiateur du Rituel, mais pas les autres participants dans
le cas ou d’autres personnes effectuent le Rituel avec lui, doit faire un Jet de sort (avec échec de 1 à 4). En cas d’échec, le Jet de Corruption est modifié du double
du Niveau du Rituel (au lieu du Niveau du Sort pour un Sort « normal »). Les conséquences d’un échec de Rituel, quand à elles, n’affectent pas seulement son
instigateur, mais Tous les participants (effet identique pour les autres, à celui subit par le Lanceur).

Codex & Focus de Rituel : Ces deux types d’objets peuvent être très utiles aux profanes et dans certaines circonstances.
Codex de Rituel (40 TH) : Permet à un Ritualiste d’apprendre le Rituel présent dans le Codex. En outre, peut permettre de l‘utiliser sans
avoir à l’apprendre (1 fois) : Ce Codex ne peut être utilisé qu’une seule fois de cette manière, car des composantes présentes à l’intérieur sont alors détruites.
Focus de Rituel (20 TH) : C’est un objet spécifique à une Tradition, qui procure un Bonus de +25 à tous les Rituels appartenant à celle-ci.
AFFINITE FUNESTE
pleurer, et lorsqu’elle doit agir totalement à l’encontre de son ancienne nature ou
faire du mal à quelqu’un qui lui est chère ; et dans ces cas elle a même droit à un
nouveau JR à -50 (-150 si elle avait décidé de ne pas résister lors du JR d’origine) et
Tradition : Conjuration/ Théurgie/ s’il est réussi, elle sera alors libérée des effets de la rune. Dans le cas contraire, ou si
Sorcellerie Niveau : 25 (Conjuration) elle échoue à son JR, elle ne peut en aucun cas résister au dernier ordre en date du
« maître ».
30 (Théurgie) 35 (Sorcellerie)
Le lanceur ne peut maintenir qu’au maximum 1 individu, + 1 par 10 Niveaux au-
Portée : Extrême Condition delà du 20ème à son service avec ce Rituel.
spéciale : 1 Pt de Corruption Permanent à A noter que bien que ce ne soit pas une obligation, il est possible d’ajouter d’1 à 5
l’apprentissage personnes qui effectuent le Rituel, et dans ce cas, la cible devra les servir de la
même manière que le Lanceur (sauf en cas d’ordre contradictoire des « Maîtres »,
Ce puissant rituel peut permettre d’infliger des
auquel cas la cible obéira en priorité au Lanceur).
douleurs à un individu à distance en plantant des
aiguilles dans une poupée à l’effigie de la cible (Conjuration ou sorcellerie) ou encore
en plantant des clous dans une empreinte laissée par la cible ou en endommageant
un de ses objets personnels.
Le Rituel requiert un lien mystique avec la victime, lien qui peut être établi avec un
échantillon corporel notable comme une mèche de cheveux, une dent, une petite
dose de sang (mais plus d’1 goûte), ou encore un objet auquel elle tient
particulièrement.
Le ritualiste lance son jet de SDB
normalement (comme s’il lançait un sort
sur la victime devant lui, bien que le
Rituel puisse porter jusqu’à 5 km/niveau
et que la cible n’a pas besoin d’être vue)
et celle-ci à droit à un JR normal.
Si le JR est réussi, le Rituel échoue et le
lanceur ne peut plus utiliser le même
lien mystique. Dans tous les cas, il devra
attendre au moins 1 jour/niveau de la
cible avant de pouvoir à nouveau utiliser
le Rituel sur elle, même s’il dispose d’un
nouveau lien mystique.
Si c’est un échec de 1-15 : CC A de
Choc, 16-30 : B, 31-40 : C, 41-50 : D et
51+ : E. En outre, tant que le JR n’est pas réussi il est nécessaire d’en lancer un
CAPTURE D’AME
nouveau chaque round tant que le lanceur du Rituel reste concentré pour ne pas Tradition : Conjuration Niveau : 25 Portée : Courte
subir un nouveau CC de Choc (à relancer et dont les effets dépendent de l’échec du
JR).
Temps d’incantation : 10mn Composante matérielle : 1
Affinité funeste peut heureusement être normalement contré par les sorts de joyau/Bijoux d’au moins 50 Thalers/Niveau de la cible
dissipation de la magie (Ex. Dissipation Essence, Théurgie ou Mentalisme de Lois des Condition spéciale : 1 Pt de Corruption
dissipations, ou encore Disjonction de Brise-sorts) et dans ce cas, la victime est
Permanent à l’apprentissage
automatiquement considérée comme réussissant son prochain JR (voir ci-dessus).
L’utilisateur peut tenter de lier l’âme d’une
créature morte depuis moins de 10 rounds et se
ASSERVISSEMENT trouvant à moins de 10m de lui, à un réceptacle (le
plus souvent un joyau, mais ce peut être un autre
Tradition : Conjuration Niveau : bijoux/objet de valeur) qui doit avoir été préparé
préalablement pour recevoir une âme, mais
20 Portée : Courte
également avoir une valeur assez élevée pour
Condition spéciale : 1 Pt de Corruption recueillir l’âme en question.
Permanent à l’apprentissage Comme indiqué plus haut, le Rituel doit commencer moins de 10 rounds après la
Grâce à ce Rituel, l’utilisateur peut asservir une mort de la cible, et il durera 10mn (et non 1h comme les Rituels habituels). A l’issue
créature qui a droit à un JR à l’issue de la de ces 10mn, l’âme à droit à un JR Niv Vs Niv (du lanceur VS celui du mort) avec un
cérémonie (le JR peut être à -100 si la cible décide malus de -25. Si c’est une réussite, le lanceur échoue et ne pourra plus jamais
de ne pas résister… le + souvent sous la contrainte s’attaquer à cette âme par ce Rituel. Dans le cas contraire, l’âme est emprisonnée
de menaces, voire de tortures / Si le JR est une dans le réceptacle. Enfin, si le Niveau de la cible est plus élevé que ce que le
réussite, le Rituel ne peut pas être retenté sur la même cible pendant 1 an). réceptacle peut contenir, elle est considérée comme réussissant automatiquement le
L’asservissement nécessite au minimum une goute de sang frais de la victime et JR, et le réceptacle se brise et part en poussière.
est lié à une rune de servitude, gravée quelque part sur le son corps (souvent sur son L’objectif de la capture d’âme est bien souvent d’empêcher les autres de contacter
front, sa poitrine ou son cou) qui doit être maintenue immobile pendant l’heure cette âme par le biais d’un Rituel de nécromancie, ou tout simplement de ne pas lui
d’effectuation du Rituel. permettre d’être ramenée à la vie. Un autre objectif encore plus malsain peut
La rune de servitude (qui est obligatoirement visible) et ses effets peuvent être également être de monnayer l’âme à des créatures très mal intentionnées (telles que
révélés par quiconque utilisant la Compétence Perception du pouvoir/Vision de des démons…)
l’ombre (111+ en voyant la Rune, 176+ sans la voir), le Rituel Fumée révélatrice ou L’âme peut être libérée en brisant le réceptacle, mais les Rituels de Rupture du
d’autres pouvoirs et sorts du même genre. De la même manière, le pouvoir de la lien ou Exorcisme (sans avoir de quelconques jets d’opposition à lancer) en présence
rune peut être contrecarré par Rupture du lien ou Exorcisme, ou d’autres pouvoirs de l’objet, ou tout simplement la volonté de l’utilisateur du Rituel de libérer l’âme,
et sorts similaires (MJ discrétion). Il est également possible de retirer la rune peuvent permettre d’atteindre le même objectif sans détruire le joyau.
physiquement, ce qui inflige toutefois un CC C de Taille et de Corruption (Jets
différents pour les 2 CC). Ceci ne peut pas être fait à une cible volontaire, car elle ira
même jusqu’à se battre pour conserver son état de servitude.
La cible n’est pas contrôlée intégralement, mais elle obéit aveuglément dans la
mesure de ses capacités. Elle peut avoir un recul partiel sur sa situation, souffrir et
CAPTURE DE SORTILEGE
dans sa cible comme dans un livre ouvert, connaissant ses principaux objectifs
comme les plus secrets, son caractère dans le détail (comme s’il était lui-même), les
personnes qui lui sont les plus chères comme ses pires ennemis etc.
Tradition : Magie / Sorcellerie / Théurgie Niveau : 10 Il est tout d’abord nécessaire de poursuivre ce court (10mn seulement) Rituel
Portée : Courte Durée : 1 an, +10 an/niv>20 jusqu’à son terme, et ensuite, le Lanceur a jusqu’à 10 rounds pour toucher une cible
pensante qui a alors droit à un JR avec un Malus de base de -5/Niveau de moins que
Composante matérielle : 50 Thalers de poudres et encres magiques +
le Lanceur (maximum -100)
les éventuelles Composants du Sort implanté Si la cible échoue à son JR, le processus d’absorption commence, et au bout d’une
Le Mystique lie un Sort à un lieu défini ou à un objet. Notez que les Pouvoirs du minute à conserver le toucher, le Lanceur connait la dernière année de vie de sa cible
Symbolisme n’ont pas besoin d’être liés de cette façon, Capture de sortilège est donc comme s’il l’avait vécu lui-même, puis l’avant dernière au bout de deux minutes etc.
utilisé pour des Pouvoirs n’appartenant pas à cette tradition et il répond aux règles Un JR réussi ne permet pas d’établir la connexion télépathique et aucune autre
des Rituels et non à celles du Symbolisme. tentative ne pourra être utilisée sur la même cible pendant 1 mois (ou jusqu’à la
Toutes les Captures de sortilège doivent être munies d’un critère de déclenchement. moitié de cette durée si la cible subit une « torture mentale » à tout instant – en
Ce critère peut être, par exemple, le fait qu’un être vivant pénètre dans la fonction de sa Volonté). Si la marge du JR est de 51+, la victime est également
pièce/zone, que quelqu’un marche sur un espace immunisée à jamais à ce Rituel lancé par ce Lanceur.
défini ou encore qu’une arme soit brandie à Il va de soi que ce Rituel ne trouve sa pleine utilité que face à une victime sans
proximité. défense et entravée, et ne souhaitant pas collaborer (cela dit, une fois entravée, elle
Le Mystique peut s’exclure de ce processus, au pourrait même être « convaincu » de collaborer en renonçant à résister : -100 au JR
contraire de ses alliés : si leurs agissements dans ce cas). A noter qu’une victime endormie ou inconsciente sera immédiatement
correspondent au critère, le Sort sera activé. avertit qu’on pénètre son esprit (ce qui la réveillera immédiatement si elle est dans
Le Mystique qui créé la Capture de sortilège n’a pas un sommeil normal).
besoin de connaître le Sort qu’il souhaite y Le processus de ce Rituel peut, si son utilisateur le désire (ou si la cible possède le
enfermer mais, dans ce cas, il doit être aidé par un Sort de Miroir mental – dans ce cas, le Lanceur s’il manque son JR ne se rendra même
Lanceur de sorts qui connaît (et est capable de lancer) ce Sort ou encore un Artefact pas compte du subterfuge avant d’avoir achevé son sort comme il le prévoyait à
le décrivant et permettant de le lancer au moins 1 fois comme s’il s’agissait d’un Sort l’origine), être inversé, de manière à ce que ce soit la cible qui prenne connaissance
maîtrisé. des souvenirs du Lanceur. Ce choix est très rare, car personne n’apprécie qu’on
La Capture de sortilège peut être dissipée par le Rituel Rupture du lien ou encore des s’approprie ses souvenirs et sa psyché, mais certains cas peuvent le justifier…
Sorts et pouvoirs de dissipation de la magie ; dans le cas contraire, il peut rester en A noter que malgré sa grande puissance, ce sort comporte un véritable risque :
veille pendant des années — voire des décennies ou des siècles – avant que ses A chaque fois que l’entièreté des pensées et souvenirs d’un individu (en maintenant
énergies ne se dissipent. l’effet autant de minutes que son âge) est absorbé, un Jet de Volonté oppose alors
les deux individus, le Lanceur ayant toutefois un Bonus de +50. Si c’est la victime qui

CAPTURE DU FEU remporte ce jet, le Lanceur sera perturbé (influencé par la Moralité de la cible, par
ses habitudes, ses traits de caractères marqués etc.) pendant 1 semaine par 5 Pts de
marge. Si l’échec est de plus de 100, c’est alors la personnalité de la cible qui prend
Tradition : Sorcellerie Niveau : 50 définitivement le dessus sur celle du lanceur, qui ne sera jamais plus vraiment lui-
Durée : 1 scène Temps d’incantation : 1mn même, mais un mélange de deux êtres…

Portée : Courte (10m) ou Personnelle


Condition spéciale : Rien de moins que le sacrifice de sa vie CAUCHEMAR
Dans les derniers jours de Symbaroum, il n’était pas
rare d’invoquer de puissants démons et d’en perdre le Niveau : 25 (Conjuration) 30 (Sorcellerie) Portée : Extrême
contrôle. Ces démons risquaient de détruire des Durée : 1 nuit/niveau Spécial : Malus de base JR -20
régions entières avant d’être bannis ou de retourner
Le Lanceur peut harceler sa cible avec une
d’eux-mêmes dans les sombres abysses, forçant ainsi
créature issue de ses pires cauchemars et qui
les humains à développer des contre-mesures
viendra la hanter lors de chacune de ses périodes
extrêmes.
de sommeil. En premier lieu, le Ritualiste doit avoir
L’une de ces mesures est le Rituel de Capture du feu.
été offensé ou s’être vu causer du tort de manière
C’est un suicide rituel qui permet à un individu très
notable (insultes directes et violentes ayant
puissant (Niveau 50+) et volontaire pour sacrifier sa vie pour en sauver des
ridiculisé le Lanceur, ou provocations multiples, ou
centaines ou même des milliers d’autres.
encore que la cible lui ai causé du tort) par sa cible.
Les attributs ci-dessous sont alors ajoutés à ceux du martyr, mais il ne vivra que
Le Rituel requiert un lien mystique avec la victime,
pour 1 scène après l’exécution du Rituel. Il sera ensuite la victime d’un long et
lien qui peut être établi avec un échantillon corporel mineur comme 1 cheveu, une
terrible trépas lorsque la protection contre ses flammes diminuera, et que son corps
dent, une petite dose de sang (1 goûte suffit), ou encore un objet auquel elle tient
et son âme brûleront lentement dans une intense agonie jusqu’à devenir cendres
particulièrement ou utilise quotidiennement.
[Mort permanente et irrévocable].
Le ritualiste lance son jet de SDB normalement (comme s’il lançait un sort sur la
victime devant lui, bien que le Rituel puisse porter jusqu’à 10 km/niveau et que la
Attributs +10 Pts de FO et CO (ou 110 minimum) et+5 Pts (ou 105 cible n’a pas besoin d’être vue) et celle-ci, à droit à un JR normal (Malus de -20 de
minimum) dans toutes les autres Caractéristiques – ne gagne pas de Picks – Base de mouvement : 40/50 base).
(marche/vol) ; Allure max : Ruée ; Bonus MN : 30 ; Crit : SL# ; Pdc : +500H Pdc ; TA(BD) : +50 BD (flammes Si le JR est d’origine (à -20 de base) est réussi, le Rituel échoue et le lanceur ne peut
protectrices) et 50% de dévier toute attaque physique ; Attaques : 2 Griffes embrasées : 250 Gig Gr (3D) (2x) plus utiliser le même lien mystique. Dans tous les cas, il devra attendre au moins 1
(+2x CC Feu) ou Souffle de feu (Max. 1 fois/10 Rds) : 250 Table Superior élémental (3D) ; JR : +50 (3 semaine/niveau de la cible avant de pouvoir à nouveau utiliser le Rituel sur elle,
Royaumes) ; Attitude : Mission ; Mod./Niv : Si le PJ/PNJ est de Niv >50, appliquer les mêmes modificateurs même s’il dispose d’un nouveau lien mystique.
que s’il était une créature. Si le JR d’origine est un échec, la cible a alors des chances de se faire harceler
chaque nuit, lançant 1 JR/nuit (toujours à -20 de base) jusqu’à 1 nuit/niveau/Lanceur

CAPTURE SPIRITUELLE
(sauf si celui-ci décide d’arrêter les effets du Rituel prématurément ou ne se consacre
pas pour cette nuit au harcèlement de son ennemi : cf ci-dessous). Lors de chaque
nuit d’échec à ce JR, il est hanté toute la nuit par des lieux, situations et monstre(s)
Tradition : Magie Niveau : 60 issus de ses pires craintes et phobie. Il sort harassé de cette sombre nuit et subit un
Portée : Toucher Temps d’incantation : 10mn CC A de stress. S’il échoue à son JR dès la nuit suivante, le CC devient de type B, puis
C à 3 nuits consécutives etc. jusqu’à E. Par contre dès qu’il réussi un JR, les CC
Condition spéciale : 1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage repartent à partir du rang A.
Avec ce Rituel qui est une version bien supérieure d’Interrogatoire télépathique, le A noter que le CC de Stress ne fait effet que pour le jour consécutif aux
Lanceur peut déployer son esprit et recevoir toutes les pensées et souvenirs d’1 cauchemars de la cible, mais qu’Aucun de ses effets ne sont soignables, ce qui rend
cible. Le transfert se fait à raison d’1 an de vie/minute (le Lanceur doit conserver le les effets de ce Rituel bien désagréables s’ils se reproduisent au fil des nuits…
Toucher pendant toute la durée), et la cible ne perd pas ses informations ou ses Pour chaque nuit que le ritualiste consacre au harcèlement, lui-même est occupé
souvenirs à mesure que le Lanceur les obtient. Si la vie entière (par exemple 35mn de pendant son propre sommeil à son travail de harcèlement de sa cible et le
concentration sur un individu de 35 ans) se voit appropriée par le Lanceur, il lit alors lendemain il sera lui-même épuisé, subissant un Malus de -20 à toutes ses activités,
-5 tous les 5 Niveaux au-delà du niveau de base du Rituel (Ex. un Conjurateur de
Niveau 35 n’aurait plus que -10 de Malus et 0 à partir du 45ème Niveau). Pour cette
raison, il arrive que le Lanceur laisse passer certaines nuits sans hanter sa victime
(mais rien ne l’empêche da la hanter dès la nuit suivante).

A noter que bien que dans certains rares cas, il puisse arriver à causer la mort de sa
cible, le but de ce Rituel est souvent avant tout de donner une bonne leçon à la
cible qui s’est montrée particulièrement offensante envers le lanceur.
Cauchemar peut être normalement contré par les sorts de dissipation de la magie
(Ex. Dissipation Essence ou Mentalisme de Lois des dissipations, ou encore Disjonction
de Brise-sorts) ou Neutralisation de malédiction, mais c’est un Rituel puissant qui
bénéficie d’un Bonus de +40 pour résister à la magie adverse.
Le Rituel de Rupture du lien, peut aussi être utilisé mais à la seule condition que son
utilisateur ait au moins 10 Niveaux de + que le lanceur de Cauchemar. Dans ce cas, la
victime est automatiquement libérée de la malédiction. CERCLE DE SORCIERES
Tradition : Sorcellerie Niveau : 40
CERCLE DE MAGIE Condition spéciale : Sorcières* Temps d’incantation : 12h
Avec ce Rituel puissant combinant à la fois des
Tradition : Magie Niveau : 10
effets proches de Gardien de Lieu et d’Esprit,
Composante matérielle : 100* Thalers de poudres et encres magiques tout en étant localisé, mais de moins haut Niveau
L’utilisateur crée un Cercle magique Permanent (en 1h minimum, mais bien plus si que les deux autres Rituels, l’utilisateur insuffle
le Cercle est particulièrement élaboré) qui peut être utilisé pour communiquer une vie nouvelle à un lieu somptueux et le
télépathiquement (sans JR) avec quiconque se trouve dans un autre cercle magique transforme en Cercle de sorcières.
connu. Seuls les individus ayant appris le Rituel peuvent entamer une Les Cercles de sorcières sont à l’abri des
communication télépathique avec un autre cercle ; cependant n’importe qui peut regards indiscrets et des tentatives de
recevoir une transmission de ce type. scrutation, de même que les influences
L’utilisateur n’a pas besoin de s’être rendu en personne dans l’un de ces autres extérieures (un individu dominé ne pourra pas
cercles pour être en mesure de communiquer avec eux, mais il doit avoir la certitude recevoir d’ordres depuis l’extérieur, mais s’il a été investi d’une mission avant
qu’un autre cercle est bien présent dans un lieu spécifique afin de pouvoir le repérer. d’entrer dans le Cercle, il pourra toujours la remplir). La protection fonctionne
Une personne doit également être présente dans le cercle qui reçoit la transmission comme sous l’effet d’un Gardien d’esprit (qui protège tous les individus présents à
afin que la communication fonctionne. Tous ceux qui se trouvent à l’intérieur du l’intérieur du Cercle, mais seulement à l’intérieur du Cercle) et ayant une Volonté
cercle receveur ont conscience de la communication et peuvent y participer ; il est égale à celle du Lanceur +50, ou de 50+ 2x son Niveau (le plus haut des 2).
impossible d’en exclure certains participants. D’autre part, les transports et autres moyens magiques pour se déplacer à travers
* Il est possible de créer jusqu’à 1 cercle magique, +1 tous les 5 Niveau au-delà du la matière ou la détériorer d’une quelconque manière sont soumis à un Gardien de
10ème, toutefois chaque cercle créé après le 1er coûte 100 TH de + (200 TH le 2ème, lieu (même Volonté que le Gardien d’esprit) ou bien ils ne fonctionnent pas et
300 le 3ème etc.). Un cercle endommagé (voir ci-dessous) est automatiquement infligent 1d10 CC de Dislocation, chacun d’un rang aléatoire (de A à E).
détruit et doit être intégralement recréé (en dépensant temps et argent). Enfin, l’Utilisateur possède un contrôle mystique de ce qui se passe à l’intérieur du
Cercle ; ainsi il peut décider de la saison et du type de plantes et de végétations qui
y poussent et ainsi décider d’une végétation luxuriante, ordonnée et inoffensive ou à
l’inverse chaotique et empoisonnée.
En investissant des Points d’Expérience (de 10 000 à 100 000 selon la nature du
miracle souhaité), il est même possible (MJ discrétion) de créer un environnement
reflétant ses souhaits les plus chers (Ex. la présence de puissantes herbes médicinales
ou de poisons ou encore un Bonus plus général dans la culture des herbes ou la
création de mixtures alchimiques, ou même l’existence en son centre d’un arbre
magnifique aux fruits mystérieux aux pouvoirs renommés fabuleux…).
Il est difficile de repérer un Cercle de sorcières, même lorsqu’un individu sait où le
trouver. La réussite d’un jet de Perception du pouvoir 76+, +3x Niveau du Lanceur du
Rituel est indispensable pour discerner le cercle au milieu d’un environnement
naturel. Les individus qui ne voient pas le cercle se contentent de le contourner sans
se rendre compte qu’ils ont effectué un léger détour, à moins que la sorcière qui en
est à l’origine ne leur permette d’y entrer.

* Ce Rituel est normalement réservé exclusivement aux traditions de Sorcières et ne


peut donc être appris par personne d’autre.
CHASSE A L’HERETIQUE
Si le compagnon animal venait à être profondément corrompu – par le biais du Rituel
Lien du sang ou de toute autre façon – le lien entre le Mystique et l’animal serait
définitivement rompu.
Tradition : Théurgie Niveau : 5 Portée : Extrême (P)
En réussissant un jet de Perception générale (111+), l’utilisateur peut suivre la
trace d’une Abomination ou d’une créature contaminée (1+ de Corruption) qu’il a CONDAMNATION DU CORBEAU
rencontrée personnellement depuis moins de 1 mois/Niveau.
Le pistage est en continu tant que la créature
Tradition : Sorcellerie Niveau : 30 Portée : Courte
corrompue ne traverse pas une étendue d’eau. Si Spécial : Malus de base JR -50 Durée:
cela se produit, le Rituel doit être accompli de Permanente Composante
nouveau sur la rive opposée du cours d’eau.
matérielle : 2500 Thalers d’encens et
Si l’utilisateur rate un jet de Perception, il ne peut
pas effectuer de nouvelle tentative avant le composantes rares
lendemain. En outre, il est difficile de pister au Le mystique invoque les sombres esprits du
milieu de colonies largement peuplées, ainsi qu’en châtiment et les lie à un objet, punissant
Davokar (là où la corruption est plus présente), ce quiconque tente de le voler ou même de le
qui augmente la difficulté du jet de Perception générale à 176+, voire l’oblige à toucher ou encore l’endommager/l’affecter d’une
retirer 1 jet (à 176+) si la cible change de décor pour un tel lieu. quelconque manière.
En procédant au Rituel, le Lanceur détermine les conditions exactes de

CHOC CLIMATIQUE déclenchement de l’effet (le plus courant étant « lorsque l’objet est déplacé ou
endommagé ») mais elles doivent toujours être directement liées à une interaction
« directe/volontaire » des « profanateurs » avec l’objet (ce ne peut être uniquement
Tradition : Sorcellerie Niveau : 10 Portée : Extrême le fait de s’en approcher).
Le ritualiste modifie les conditions climatiques comme il le souhaite (sans toutefois Le ritualiste n’est pas touché par le châtiment, tout comme les personnes
s’éloigner complètement de la réalité du climat – Ex. on peut ainsi appeler le soleil en présentes lorsque le Rituel a été effectué ; et, si l’effet se déclenche, tout intrus à
hiver, mais on ne sera pas pour autant dans des conditions climatiques équivalentes à moins de 100 mètres dont la volonté est d’interagir avec l’objet, effectue chaque
un désert). Brouillard qui occulte toute visibilité à quelques mètres, tempêtes qui round un JR à -50 (+Mod. SDB) ou subir un CC de Corruption : A (échec de 1 à 25) ; B :
empêchent le bon déroulement d’un voyage, ou encore leur apaisement, tout cela 26-50 ; C : 51-75 ; D : 76-100 ; E : 101+.
est réalisable. Seul le Lanceur et ceux immunisés à ses pouvoirs peuvent l’annuler, encore faut-il
Les effets du Rituel sont actifs pendant une demi-journée, après quoi les conditions qu’ils utilisent le Rituel : Rupture du lien ou de puissants pouvoirs de dissipation de
climatiques locales reviennent à la normale. la magie comme Disjonction.
Dans le cas ou ce Rituel vient en opposition avec d’autres modifications

CONFESSION FORCEE
climatiques d’ordre magique, l’utilisateur lance alors 1d100+ Niv opposé à 50+ Niv
adverse. S’il n’obtient pas un jet supérieur à ce degré de difficulté, le Rituel ne
fonctionne pas et il ne peut plus l’utiliser dans la même zone durant les prochaines
24h. Tradition : Théurgie Niveau : 15
Portée : Courte Spécial : Malus de base JR -25
CLAIRVOYANCE Ce Rituel contraint une victime à répondre honnêtement par Oui ou par Non à
une série de questions posées par le ritualiste.
Tradition : Magie Niveau : 10 Portée : Extrême (P) Le Lanceur peut poser jusqu’à un total de 1 question par 5 Niveaux, et chaque
question permet un JR contre la Théurgie (avec 1 seul jet de SDB pour l’ensemble du
Grâce à ce Rituel, l’utilisateur peut écouter
sort et donc l’ensemble des questions) avec un malus de base de -25 (-100
et observer un lieu distant (défini au moment
supplémentaire si la cible décide de ne pas résister…), et le Rituel est interrompu
du lancement du Rituel, et qui ne se déplacera
aussitôt qu’un JR réussi.
pas), à condition qu’il ait personnellement
Le lanceur sait si la cible a réussi son JR ou non, et dans le cas d’une réussite, il ne
visité ce lieu auparavant*.
peut plus réessayer d’interroger la victime par le biais de ce Rituel avant d’avoir
Les personnes qui se trouve en ce lieu et
gagné au moins 5 Niveaux.
possèdent la Compétence : Vision de
l’ombre/Perception du pouvoir, peuvent se
rendre compte qu’ils sont épiés s’ils
réussissent un jet à 126+ Niv du lanceur, ou
CREATION DE COLOSSE
226+ Niv du lanceur s’ils n’ont pas par eux
Tradition : Sorcellerie Niveau : 40
même manifesté l’intention de recourir à la Compétence.
Clairvoyance est bloqué par les Rituels : Sanctuaire, Rite de sanctification, Cercle Temps d’incantation : 1 journée
des sorcières ou encore Gardien d’esprit. Condition spéciale : 4 participants dont 1 officiant
* Si le Lanceur dispose du Rituel de Cercle de magie et qu’il souhaite observer un lieu / 50 000 XP pour la cible liée, 0 XP pour les autres participants
comportant un Cercle de magie, il peut alors le faire sans l’avoir visité auparavant. Grâce à ce Rituel qui est un des secrets les mieux gardés (seulement connu de la
Huldra, des Gardiennes des clans et de certaines sorcières parmi les + puissantes), il

COMPAGNON ANIMAL est possible de créer un Eliend (Nom elfique des Colosses), ces créatures carnivores
colossales qui semblent être un amalgame de chair et de bois, connus pour être les
montures des Sorcières barbares.
Tradition : Sorcellerie Niveau : 30
La cérémonie nécessite un minimum de quatre participants (et jusqu’à 1 participant
Composante matérielle : 1500 Thalers de plantes et encens rares tous les 2 niv du lanceur), dont un officiant, et elle dure une journée entière. Chaque
Ce Rituel qui est le niveau supérieur du Rituel participant se voit infliger un CC de Corruption (Jet différent pour chacun d’entre
Familier (doit posséder le Rituel précédent) lie eux) dont la sévérité dépend de son Niveau + nombre de participants : E : 19 et-, D :
encore plus intimement l’animal au corps et à 20-29, C : 30-39, B : 40-49, A : 50-59, A à -20 : 60+ ; c’est pourquoi les participantes
l’âme du Mystique. Si le familier meurt (sauf via sont souvent nombreux et parmi les plus aguerries des sorcières barbares.
une mort spéciale comme destruction ou capture L’un des participants (pas forcément le Lanceur) est lié à la bête nouvellement
d’âme), il revient à la vie (et au maximum de ses créée, un peu de la même manière que s’il s’agissait d’un Familier (a noter que si une
capacités) à l’aube du jour suivant. Comme sorcière – mais Uniquement une sorcières barbare, ni un mâle, ni une personne d’un
auparavant, le Mystique subit un CC de Dépression autre peuple - rencontre un Colosse solitaire dans la nature et gagne sa confiance,
(mais seulement de Rang A), mais aucun malus alors elle peut se lier à la créature en utilisant le Rituel : Familier – elle ne gagnera
d’activité (étant donné qu’il sait qu’il va revivre). A alors pas les avantages du Rituel de Familier, mais sera lié à l’Eliend comme si elle
la mort du Familier, il doit dépenser 1000 xp X le Niveau du Familier s’il veut que avait participé au Rituel de Création de colosse).
celui-ci revienne à la vie.
Le Rituel affaiblit également la vitalité de l’enfant :
Pour les Elfes du printemps cela signifie qu’ils n’atteindront jamais le prochain
stade de leur cycle de vie elfique ; quand aux Humains ils verront leur espérance de
vie réduite à 30+1d10 années.
D’autre part, un lien mystique permanent et irrévocable est créé entre le Siraph et
le ritualiste qui pourra l’utiliser plus tard pour prendre le contrôle de sa création. La
victime du Rituel n’est pas consciente de ce lien,
même lorsqu’il est activé (au pire, aura-t-elle
quelques pertes de mémoire). Techniquement, la
Création de Siraph fonctionne comme le Rituel de
Possession, mais sans JR (et le Niveau du Siraph n’a
aucune d’importance : il est contrôlé) et à une
portée illimitée (même Plan).
Une autre différence est que la victime demeure
indéfiniment sous le contrôle du ritualiste, tant
que ce dernier laisse des périodes de repos normal au Siraph.
Il n’y a aucune protection contre un Rituel aussi brutal, et aucun moyen connu pour
rompre le lien entre le Siraph et son « créateur ». Chaque fois qu’il effectue ce
Rituel, le Lanceur souffre d’1 point de Corruption Permanent, et chaque fois qu’il
prend le contrôle d’une de ses créatures, il subit un CC A de Corruption, peu importe
sa Tradition.

CROISSANCE ACCELEREE
Tradition : Sorcellerie Niveau : 10 Portée : Courte
Grâce à ce Rituel le Lanceur peut faire pousser une
plante jusqu’à maturité à partir d’une graine. La
plante est partiellement contrôlée par le ritualiste,
et un arbre peut ainsi se déraciner à la fin du Rituel
afin de servir de pont ou de bélier dans le but
d’enfoncer une porte. Néanmoins, le lanceur n’a
aucun contrôle sur les saisons : la plante prenant
Niv 40G – Base de mouvement : 32 (marche) ; Allure max : SpAcc ; Bonus naturellement la forme qu’elle doit avoir pendant
MN : 10 ; Taille : Gig (plus de 10m de haut) ; Crit : SL ; Pdc : 750H ; TA(BD) : 11(50) (Peau dure comme de la saison en cours*.
l’écorce) ; Attaques : 2 Sabots ou 1 Morsure ou 1 Corne. Sabots = GIG Piétinement (3D) (2x sur la même cible
Le lieu dans lequel cette graine est plantée doit
ou « cibles proches ») ou Morsure GIG 200 (4D) ou Cornes GIG 150 (5D) (double les effets du CC de Cornes) ;
remplir les conditions naturelles nécessaires à la pleine croissance de la plante. En
Attributs : FO : 111 (+160), RP : 25 (-10), PR : 25 (-10), IT : 75 (+10), EM : 25 (-10), CO : 103 (+80), AG : 25 (-10),
d’autres termes, un chêne ne pourra pas être planté au fond d’une caverne sombre
SD : 50 (+0), ME : 25 (-10), RS : 25 (-10) ; JR : +30 (ESS/MENT), +50 (THE) ou JR de sa maîtresse , si +
et dépourvue de terre fertile, mais certaines plantes grimpantes pourront peut-être
avantageux ; Compétences notables : Perception générale +60, Sprint +60, Survie +60, Orientation : +60,
s’y enraciner et devenir des lianes suffisamment solides pour être escaladées.
Manœuvre étourdi +80, Filature/dissimulation -200 ! ; Attitude : Contient sa rage ou sa faim (goût pour la
viande fraiche – en grosses quantités…) ; Tactique : le plus souvent le colosse charge piétinant ses ennemis à * A l’intérieur d’un Cercle de sorcières créé par le même ritualiste, il est possible
mort ; Race : Prédateur (bête) ; Ombre : Vert clair frémissant, comme du lichen foisonnant dans le vent d’accomplir ce Rituel quel que soit la saison.
(Corruption : 0).
Cet Archétype correspond à un Colosse de base (pour une maîtresse de Niveau 40
et moins), si la sorcière est de plus haut Niveau que le 40 ème, le Colosse est
DESTINEE ACCABLANTE
automatiquement du même Niveau qu’elle (jusqu’au 90ème Niveau max). Il gagne les Tradition : Sorcellerie Niveau : 30 Portée : Extrême
évolutions (BO, BD, JR…) en conséquence, sauf pour ce qui est de celles de
changement de Taille car sa taille n’évolue pas.
Composante matérielle : 150 Thalers de denrées sacrificielles
Avec ce Rituel le sorcier peut contraindre une
créature à accomplir une mission. Le Rituel requiert
un lien mystique avec la victime, lien qui peut être
établi avec un échantillon corporel notable comme
une mèche de cheveux, une dent, une petite dose
de sang (1 goûte suffira), ou encore un objet auquel
elle tient particulièrement.
Le ritualiste lance son jet de SDB normalement
(comme s’il lançait un sort sur la victime devant lui,
bien que le Rituel puisse porter jusqu’à 25
km/niveau et que la cible n’a pas besoin d’être vue) et celle-ci à droit à un JR normal.
Comme un Familier, le Colosse est géré selon les cas par le MJ ou le Joueur, comme Si le JR est réussi, le Rituel échoue et le lanceur ne peut plus utiliser le même lien
si cela était un personnage supplémentaire. mystique. Dans tous les cas, il devra attendre au moins 1 jour/niveau de la cible
Le lien qui unit la Sorcière et son Eliend est fait d’énergies mystiques au point de avant de pouvoir à nouveau utiliser le Rituel sur elle, même s’il dispose d’un
devenir des âmes sœurs (CC B de Dépression et -25 à toutes ses actions pendant 1 nouveau lien mystique.
mois en cas de mort de l’autre), cela permet à la créature de bénéficier des Bonus de Si le JR est raté, la cible sait immédiatement ce qu’elle doit faire, mais ignore qui
JR de sa maîtresse (en partageant partiellement son esprit) quand ils sont plus l’a liée à cette tâche ou mission. La cible peut avoir un recul partiel par rapport à la
avantageux que les siens et que sa maîtresse se trouve à moins de 1km/Niveau. nature de sa mission, et lorsqu’elle doit agir totalement à l’encontre de sa nature ou
faire du mal à quelqu’un qui lui est chère ; elle a droit à un nouveau JR à -20, et s’il

CREATION DE SIRAPH est réussi, elle sera alors libérée des effets du Rituel.
L’effet du Rituel est tel que la mission devient pour la cible une obsession et lui
permet 1 fois par scène de relancer un jet de dés de son choix. Si la cible est déjà
Tradition : Conjuration Niveau : 35 naturellement aux un fidèle dévoué de la même force que l’utilisateur du Rituel (et
Temps d’incantation : 10 heures Condition spéciale : 25 000 XP - sait que le Rituel vient de cet individu), la possibilité de relancer le jet n’est pas de 1
1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage et 1 Pt à chaque utilisation fois/scène, mais 1 fois/round. A l’inverse, tout jet n’ayant pas de lien direct avec la
mission ou n’ayant pas pour but d’écarter un obstacle clair entre le personnage et sa
Ce Rituel particulièrement malsain est effectué sur un nouveau-né Elfe ou
mission, est automatiquement relancé dès qu’il dépasse 90 (le second jet est alors
Humain qui subit alors de profonds changements physiques et mentaux.
pris en compte quel que soit le résultat).
Le ritualiste peut bloquer l’évolution de l’apparence du Siraph pour longtemps, l’effet
commençant à se dissiper au bout d’un maximum de 10+1d4 années.
Ce Rituel peut être normalement contré par les sorts de dissipation de la magie pour permettre au Lanceur de tenter l’échange : une mèche de cheveux, quelques
(Ex. Dissipation selon le royaume de Lois des dissipations, ou encore Disjonction de goutes de sang ou encore un objet ayant une signification pour la cible.
Brise-sorts) ou encore le rituel Rupture du lien, et dans ce cas, la victime est La cible ne remarque pas l’échange, mais quiconque (hormis la cible) possède la
automatiquement considérée comme réussissant son JR (voir ci-dessus). capacité de discerner les Ombres peut, bien entendu le remarquer (ou pas… l’usage
Le lanceur ne peut avoir qu’1 Seule personne en même temps sous l’effet de de la Compétence n’étant pas automatique).
Destinée accablante. Echange d’ombre peut être contrecarré, notamment par Rupture du lien ou
Exorcisme.

DISPARITION DES TRACES ECRITURE DISTANTE


Tradition : Sorcellerie Niveau : 5
Durée : 24h Temps d’incantation : 15mn Tradition : Magie Niveau : 5 Durée : 24h
Toutes les traces physiques du ritualiste et de
Temps d’incantation : 5mn Portée : Extrême
ses alliés disparaissent. Les empreintes de pas Composante matérielle : 10 Thalers d’encres magiques rares
dans la terre s’effacent, les branches cassées et Ce court Rituel permet d’écrire des signes et des
les herbes pliées régénèrent et les toiles symboles dans un lieu qu’il connaît, tout en se
d’araignées se réparent. Le Rituel fonctionne trouvant à une grande distance (jusqu’à 10
également dans les zones civilisées : la poussière km/Niveau). Les signes apparaissent sur une
revient sur les dalles des sols et les piles de surface plane comme un mur, le plancher ou une
papiers se remettent en place telles qu’elles table ; ils apparaissent au moment où le Lanceur
étaient avant que le Mystique ne les consulte. accomplit le Rituel et ils resteront durant 24h.
La durée des effets est de 24 heures avant ou Le Ritualiste peut choisir de rendre ses écrits
après l’accomplissement du Rituel ; les traces des activités du jour précédent visibles par tous ou uniquement lorsqu’un individu
peuvent ainsi être effacées, ou l’effet peut affecter toutes les activités effectuées spécifique voit la surface sur laquelle ils sont inscrits. Dans ce dernier cas, le texte
durant le jour qui suit l’exécution du Rituel. Dans tous les cas, l’effet du Rituel est tel n’apparaît qu’au moment où la personne choisie le voit (dans une limite de 24h).
que ni le Lanceur, ni ses alliés ne peuvent être retrouvés par des méthodes
traditionnelles, y compris l’odorat. Les méthodes de pistage magiques ne sont pas
affectées. ETREINTE CORROMPUE
DIVINATION Tradition : Conjuration
Durée : 1 jour/Niveau
Niveau : 6 Portée : P (S)
Condition spéciale : Conjurateur*
Tradition : Sorcellerie Niveau : 20 Condition spéciale : 1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage
Composante matérielle : 50 Thalers de denrées sacrificielles C’est notamment grâce à ce Rituel fréquent chez les Conjurateurs (suivants la voie
Le Ritualiste peut, en interrogeant les augures et en réussissant un jet dans la des ténèbres), que ceux-ci embrassent la Corruption au lieu de la combattre.
Compétence : Divination à 111+, poser une question au sujet de l’aventure, la D’une durée de 1 jour/Niveau, il doit être effectué régulièrement (à bas Niveau en
réponse ne pouvant être donnée par un Oui ou un Non. tous cas), mais il est vital pour les adeptes de cette sombre voie car il prépare le
La Divination ne peut normalement être exécutée corps du Conjurateur à mieux supporter le baiser de la Corruption : Chaque Point de
qu’une seule fois par aventure, et des tentatives Corruption Temporaire ou Permanent que le bénéficiaire (Uniquement le Lanceur,
supplémentaires ne sont possibles que si un ce Rituel étant exclusivement Personnel) subit à une chance d’être absorbé (ignoré).
événement majeur s’est produit et a de ce fait Pour ce faire, il est nécessaire de lancer 1d10 (pour chaque Point subit) et d’obtenir
modifié l’avenir (le MJ si c’est le cas). un certain chiffre en fonction de son Niveau :

* Alternativement (à choisir avant de lancer les NIVEAU : 6 16 26 36 46 56 66+


Pts Corruption Tempo. 10 9+ 8+ 7+ 6+ 5+ 4+
dés), peut conférer : +50 dans la Compétence :
Pts Permanents - - 10 9+ 8+ 7+ 6+
Divination.
Par exemple, si un Conjurateur de 40ème Niveau subit une perte de 5 Pts de Corruption
Temporaire, et 2 Pts de Permanente, il lance alors 5d10 blancs (Temporaire) et 2d10
Noirs (permanente), pour chaque jet (blanc) où il

DIVINATION SEPULCRALE obtient 7+, il ignore 1 Pt temporaire et pour chaque


jet (noir) à 9+, 1 Pt Permanent.
Tradition : Sorcellerie / Conjuration Niveau : 20 D’autre part, à partir du 36ème Niveau, il peut se
servir de son intime expérience de la Corruption
Ce niveau supérieur du rituel Nécromancie
pour, en se concentrant 1 round et en désignant sa
(doit posséder le Rituel précédent) permet de
cible qui doit se trouver à moins de Niv/2 mètres,
n’augmenter la Difficulté que de 15 par question
renforcer l’efficacité de sa magie sur une cible
après la 1ère.
Corrompue : JSL de Niv + Volonté Vs Niv + Volonté
D’autre part, en cas d’échec au jet de
opposée : si le Conjurateur fait plus que son adversaire, la cible voit alors ses JR
Compétence, le Lanceur bénéficie d’une
augmenter de +5 par Pt de Corruption Temporaire**, et +10 Permanent** (Ex. si
deuxième chance de réussir son jet d’opposition
elle a 2 Pts de Corruption Permanentes et 3 Temporaire, tous ses JR contre la magie
(Niv Vs Niv) contre l’esprit, s’il tente de forcer le
du Conjurateur sont à -35 / ou -5/10 niv du Conjureur si cela est moins élevé → **),
mort à répondre.
pour 1 scène entière (étrangement, les créatures totalement corrompues sont
immunisées contre cet effet, comme si elles se nourrissaient des ténèbres du monde
pour accomplir leur sombre destinée). Si à l’inverse son Jet de Volonté est supérieur,

ECHANGE D’OMBRE elle est immunisée à ce pourvoir lancé par ce Lanceur pour 1 an (ou jusqu’à la
prochaine augmentation de Niveau du Conjureur si c’est avant 1 an).
Tradition : Conjuration Niveau : 5 Portée : Extrême (P) * Seul un véritable Conjurateur (un individu ayant comme Tradition celle de la
Le Ritualiste peut échanger son Ombre avec celle Conjuration et ainsi décidé de suivre la voie des ténèbres et de l’avilissement) peut
d’une autre créature de Niveau Inférieur et qui acquérir ce Rituel particulièrement corrompu.
échoue à son JR : L’Ombre du Lanceur prend ** Dans tous les cas, le Malus ne peut pas dépasser -5 par 10 Niv du Conjureur.
l’apparence de l’Ombre de la créature, et vice versa.
Si le JR est réussi, la même cible n’est plus affectée
par ce Rituel lancé par ce Lanceur, tant qu’il ne s’est
pas passé 1 an ou que le lanceur à gagné au moins 5
Niveaux. Le Rituel est actif jusqu’à 6h/Niveau, mais
bien que sa portée soit extrême (jusqu’à plusieurs
centaines de km), il requiert un Lien avec la victime
ETREINTE DE LA NATURE
1) Mort-vivant classique : La créature conserve tous les Attributs et la
plupart des pouvoirs (sauf ceux qui ne conviennent clairement pas à son
nouvel état…) qu’elle possédait de son vivant et devient de la Race :
Tradition : Sorcellerie Niveau : 5 Durée : 1 période Mort-vivant, avec tous les avantages et inconvénients que cela implique.
de sommeil (+/- 8h) Temps d’incantation : 15mn 2) Mort-vivant spécial : En faisant ce choix, le Lanceur à la possibilité de se
spécialiser dans la création d’un type spécifique de morts-vivants qu’il
Les profondeurs du sol constituent un refuge
doit très bien connaitre (en ayant effectué 176+ en Connaissance des
sûr pour le Ritualiste : A l’issue de ce court
Morts-vivants), et dans ce cas il ne pourra créer que ce type qui peut
Rituel, la terre meuble ou encore les roches des
par contre être plus puissant que les Morts-vivants classiques. Quelques
montagnes (en fait tout sol naturel, mais pas un
exemples : les Vampires, les Spectres, les Squelettes, ou encore plus
sol dallé par exemple) s’écarte pour le laisser
spécifique comme les Assassins des ombres etc. Dans tous les cas, les
s’enfoncer à l’intérieur, le plus souvent afin de
limitations pour créer tel ou tel type de morts-vivants restent à la MJ
se reposer en paix.
discrétion (Ex. pour créer des Assassins des ombres les morts doivent
Il peut ainsi s’enfoncer à 50cm environ de
obligatoirement être de Classe Assassin ou Lame de nuit, et le lanceur
profondeur sous la terre et ainsi échapper à la
doit avoir des liens directs avec le monde des ombres/assassins).
perception adverse ou aux attaques ennemies
Il est possible d’apprendre 2x le Rituel afin de pouvoir créer à la fois des morts-
pendant une durée déterminée (entre 4h &
vivants Classiques et Spéciaux, mais dans tous les cas, le nombre total de Niveaux de
12h) au moment du lancement. Un jet de Pistage Facile ou même un jet de
mort-vivants dominés sera le même qu’indiqué plus haut (15xNiv).
Perception Extrêmement difficile (en cas de recherche active) permet de déceler la
cachette, et il suffit de creuser pour déterrer le lanceur (dès qu’il est touché les
effets du Rituel s’arrêtent).
Tant que le Lanceur est « fusionné » dans la terre, il est parfaitement immobile et
EXORCISME
inconscient de son environnement (cela n’est pas un problème car ce Rituel est Tradition : Théurgie
généralement utilisé pour dormir), mais il peut respirer normalement.
A noter que de Rituel est très prisé notamment lors de voyages en zones hostiles
Niveau : 20 Portée : Courte
par ceux qui le possèdent car il est peu soumis à la Corruption : en cas de Corruption, Le Ritualiste peut bannir un esprit ayant pris
ce Rituel n’ajoute pas d’Ajustement de Niveau, et il bénéficie d’un Ajustement de - possession d’une créature ou d’une personne.
20 sur le jet de Corruption. Cela se résout par un Combat de Volonté (CI
P.57) entre le Lanceur et l’Esprit possesseur. Si le

EVEIL DES MORTS


Lanceur obtient au moins « -149 » de marge, il
réussi à bannir l’Esprit. A l’inverse, si l’Esprit
obtient au moins « -66 » de marge, le Ritualiste
Tradition : Conjuration ressent la résistance mais peut encore décider
Niveau : 20 Portée : Courte d’arrêter l’affrontement (auquel cas il ne pourra
pas réessayer avant 1 an ou 5 Niveaux de progression) jusqu’à « -149 ». A partir de
(toucher) Conditions spéciales :
« -149 », Alors l’Esprit prend possession de lui à la place.
250 XP : Mort-vivant mineur / 250 X
Niv XP si 11ème et + / 1 Pt de
Corruption Permanent à l’apprentissage EXPIATION
Durée : P (Jusqu’à la Tradition : Théurgie Niveau : 35 Portée : Courte
« mort finale » du Mort-vivant)
Condition spéciale : 500 x Niv / XP pour un adepte de la foi
Le Ritualiste est capable « d’offrir » une (non-
/ 1000 x Niv pour un profane
)-vie permanente à une créature morte moins de sept jours auparavant.
Il est d’abord nécessaire de toucher les restes du défunt (l’intégralité du corps n’est Ce Rituel est une forme de Niveau supérieur du Rituel Exorcisme (doit posséder le
pas indispensable, le crâne ou 50% du corps suffira) ou à défaut (si le corps est Rituel précédent) et il permet au Théurge d’être en mesure d’alléger le fardeau
entièrement détruit) de se trouver sur le lieu du décès. spirituel d’une personne non possédée ; cela
Après l’exécution du Rituel (qui lui coûte 250 XP pour un Mort-vivant de Niveau 1 à nécessite que le pêcheur accepte d’accomplir
10 et 250xNiv du Mort-vivant s’il est 11ème et supérieur), pour s’assurer que le mort- une tâche pour le Confesseur. La tâche en
vivant est bien sous son contrôle question doit prendre du temps, être onéreuse
le Lanceur doit soit être de 2x le et/ou dangereuse, voire nécessiter de grands
Niveau de sa cible (dans ce cas le sacrifices. Il s’agit le plus souvent d’une bonne
contrôle est automatique), soit lui action en faveur de l’Église du Soleil ou, plus
opposer un Combat de Volonté globalement, de Prios.
(celui qui obtiendra 101+ de marge Une fois la tâche accomplie par le pêcheur, sa
le 1er en sera le vainqueur). A noter Corruption Temporaire est intégralement soignée
que rien n’empêche le Lanceur de et la Permanente est réduite de 2 à 4 points (1D6/2 +1).
renoncer de lui-même à son Ce rituel extrêmement puissant est un des seuls qui permette de soigner autant de
contrôle (de manière définitive) Points de Corruption en une seule fois (normalement la récupération de la Corruption
dans ce cas aucune opposition de est limitée à 1 pt/an), mais le repentir doit être au moins partiellement sincère, et
Volonté n’est nécessaire. un même individu ne peut pas en bénéficier plus d’une fois dans sa vie (l’expiation
Dans le cas où le combat de n’est permise qu’une seule fois !).
Volonté est perdu, le mort-vivant Le lanceur peut décider de faire payer une partie de la dépense d’XP au pêcheur,
s’éveille avec sa volonté propre ce qui lui permettra lui-même de n’en payer que 50%. Par exemple, si un prêtre
intacte, et il est donc libre de décide que sa cible, un non membre de la foi de 40 ème Niveau doit payer une dépense
décider de lui-même s’il suivra ou d’XP, celui-ci devra en dépenser 40 000 XP, mais le prêtre ne devra alors en dépenser
non son « créateur », voire s’il sera que 20 000.
son ennemi ou son allié...
Si le combat de Volonté est gagné,
la créature est alors un pantin sans grande autonomie (à moins d’avoir de hauts FAMILIER
scores de Caractéristiques mentales) sous le contrôle du Lanceur, et elle doit obéir à
tous ses ordres. Elle ne pourra normalement être libérée que par la mort de son Tradition : Sorcellerie Niveau : 10
maître ou s’il décide lui-même de la libérer (notamment pour contrôler d’autres Composante matérielle : 150 Thalers de plantes et encens rares
morts-vivants).
Le Ritualiste se lie à un animal, ou même à une « Bête » (MJ discrétion selon les
Le Lanceur ne peut dominer qu’un maximum de 15x son Niveau (Ex. 300 Niveaux
Compétences et affinités du personnage), qui n’est pas beaucoup plus intelligent que
au 20ème) en Niveaux de créatures avec ce Rituel.
les autres représentants de son espèce, mais qui fait montre d’une loyauté féroce
Lors de l’acquisition de ce Rituel, le Lanceur doit choisir parmi 2 possibilités :
envers son maître.
FESTIN
Le lien qui les unit est fait d’énergies mystiques au point de devenir des âmes
sœurs (CC B de Dépression et -25 à toutes ses actions pendant 1 mois en cas de mort
de l’autre), et il est si fort qu’ils peuvent communiquer par la pensée (les ordres et
messages doivent rester simples) jusqu’à 100m/Niveau. Tradition : Sorcellerie Niveau : 15 Durée : 2 heures
A partir du 20ème Niveau, le Familier gagne un Condition spéciale : 50
(jusqu’à 6h, cf description)
Bonus de +20 à ses BO et BD tant que son Maître
Thalers/convive de composantes magiques rares
est à moins de 10m, et le Lanceur peut également
percevoir ce que le familier perçoit à travers ses Le Ritualiste créé (ce qui apparait être) une table complète de banquet
sens (Ex. Voir par les yeux de son familier, s’apparentant aux goûts de la majorité des convives.
ressentir ses blessures etc.) jusqu’à 100m/Niveau, Par exemple, ce peut être une magnifique table en chêne avec chaises, vaisselle
sur concentration. d’argent, verres en cristal et pichets, accompagnée d’un diner merveilleux avec vins et
A partir du 30ème Niveau, l’intensité de cette liqueurs, amuse-gueule, nourriture délicate, fruits et desserts. La table portera
union leur permet de partager leurs blessures initialement les breuvages et les entrées, puis chaque mets sera servi par des esprits à
(transfère au toucher : pas d’autre activité, au peine visibles, dès que le précédent sera terminé. Si un plat est refusé, un autre
rythme de 1pv/Niveau /round et -5 de Malus d’activité par minute jusqu’à un différent mais comparable sera servi. Il est possible d’ordonner aux esprits qui servent
maximum de -50). d’apporter un plat particulièrement apprécié.
De même, toujours au 30ème Niveau, tous les sorts que le Ritualiste lance sur lui-
même profitent également à son familier s’il se trouve à moins de 10m.
Enfin, à partir du 50ème Niveau, la complémentarité entre le Ritualiste et son
Familier est telle que le bonus de combat (BO & BD) passe à +40.
Le familier est géré selon les cas par le MJ ou le Joueur (cela doit normalement être
un animal de type « classique » et non une bête supérieure telle qu’un Chat de
guerre ou un Scorfar), comme si cela était un personnage supplémentaire. Il gagne
des Niveaux au même rythme que son maître (en oubliant pas les limites de Niveau
de ce type d’animal).
A noter qu’un personnage disposant d’un Familier par d’autres biais (Listes de
Voies des familiers ou encore de Pacte animalier de Maître des bêtes) peut alors
décider de cumuler les familiers (de son Rituel ou de ses Listes) ou de voir les effets
de ce Rituel augmenter, comme s’il était de 10 Niveaux de + (Voie de familier à son
Niveau), voire 20 (Pacte animalier à son Niveau) ou obtenir l’autorisation du MJ
d’appliquer les effets de ce Rituel sur un Animal Supérieur (Ex. un Chat de guerre ou
encore un Scorfar).

Le Festin dure 2h au minimum, mais toutes les 2h de plus (jusqu’à 6h maximum)


FATA MORGANA ajoutent 1h aux effets (décrits ci-dessous) du festins.
A la fin du Festin, toutes les manifestations se dissipent, mais pas la satiété et la
Tradition : Magie Niveau : 35 satisfaction totale et bienheureuse des convives qui se voit conférer les bénéfices
suivants :
Durée : 2 jours/Niveau Spécial : Marge de JR>50
▪ +25 aux JR contre les 3 Royaumes durant 2h
Portée : Moyenne (au lancement), Extrême (ensuite) ▪ +15 à toutes ses Compétences durant 3h
Condition spéciale : 10 000 XP si « interactions » ▪ +50 aux JR contre les poisons et les maladies durant 4h
Le Rituel peut affecter jusqu’à 1 personne tous les 3 niveaux du Ritualiste, à
Ce niveau supérieur du Rituel Terrain trompeur (cf description pour plus de détails
condition de disposer des composants suffisants (50 Thalers/convive).
- doit posséder le Rituel précédent) octroie au Lanceur une telle emprise sur
l’illusion qu’elle est bien plus vaste (100m2/Niveau au lieu de 10m2/Niveau) et frôle
la réalité : ce qui est créé grâce à Fata Morgana existe bel et bien, peut même être
touché et constituer un obstacle, ou encore causer des dégâts.
FEU PURIFICATEUR
Le ritualiste peut par exemple remplacer un type de terrain par un terrain tout autre
Tradition : Théurgie Niveau : 20
(Ex. remplacer une zone de plaine par un petit bois dense et infranchissable) ou/et
décider de redimensionner un petit bâtiment Portée : Personnelle Condition spéciale : 500 x Niv / XP
comme une ferme en le transformant en vaste La Corruption est épouvantablement nuisible aux théurges, car elle incarne la
forteresse de pierre. principale preuve des pouvoirs des ténèbres. La plupart des théurges font tout leur
L’illusion est si puissante que si le JR de base possible pour ne pas être atteints par la Corruption, et s’ils échouent ils peuvent
n’est pas réussi avec une marge de 50+*, la toujours apprendre le Rituel de Feu purificateur.
victime sait clairement qu’il s’agit d’une Lorsqu’il exécute ce Rituel, le Lanceur se prépare en entonnant chants et prières
illusion, mais il ne peut pas pour autant la avant de monter sur un bûcher qui lui permettra de purifier son corps (d’une
traverser (dans ce cas elle peut toujours être manière ou d’une autre…) de toute Corruption
détruite – les règles de Dégâts sur les bâtiments Temporaire, et même d’1 Pt Permanent.
de pierre sont alors utilisées). Selon son choix (et l’intensité du bûcher) le
Comme avec Terrain trompeur, l’illusion peut Lanceur de ce Rituel dangereux mais salvateur, peut
aussi comporter des êtres, qui dorénavant interagissent véritablement avec leur soit subir 1 CC B de Chaleur & d’Altération
environnement ; ils peuvent par exemple déplacer des objets ou même subir des physique, ou 1 CC C de Chaleur & A d’altération
attaques : ils ne sont pas affectable par les effets mentaux mais peuvent être blessés physique, chaque round durant lequel il reste sur le
(AT Niveau du Lanceur -30 ; BD : Niv du Lanceur +25 / Ex. TA 5(60) au 35ème Niv), bûcher. Les jets de CC sont différents, et dès qu’il
subissent les CC LA# et possèdent 5 PV/Niveau du Lanceur avant d’être dissipés. cumule 100% de transformation, il voit annuler
Ils peuvent aussi blesser s’ils attaquent, mais cela ne se résout pas par de véritables tous ses Pts de Corruption Temporaire et même 1 Pt Permanent (n’oubliez pas que
attaques, mais plutôt par un JR contre le SDB du Lanceur qui s’il est raté inflige un CC la récupération de Corruption Permanente est normalement limitée à 1Pt/an).
de Bourrade de 1 rang par 10% d’échec (Rang A de 1 à 10, B de 11 à 20 etc.) max. E. L’Exécution de ce Rituel coûte 500 XP X son Niveau actuel au Lanceur, que les
A la fin de la durée, l’illusion se dissipe en une nuit ; les personnes et objets qui se effets soient fructueux ou non. Le Lanceur ne peut pas utiliser ce Rituel pour
trouvaient à l’intérieur pendant la nuit se retrouvent sur le sol et plus rien ne subsiste quelqu’un d’autre, et se faire assister n’a pas d’avantage particulier, si ce n’est qu’un
de l’illusion. assistant peut éventuellement sortir du brasier le lanceur, s’il est trop amoché pour
L’exécution de ce Rituel puissant coûte 10 000 XP s’il y a eu une quelconque en sortir de lui-même…
interaction extérieure avec l’illusion. S’il n’y a pas eu la moindre interaction pendant
la durée, le lanceur ne perd aucun XP.
* A noter qu’un individu réussissant un JR de 50+ peut décrire plus
précisément l’illusion et ses failles à un auditoire qui aura alors besoin
d’une marge seulement de 20+ pour la voir totalement disparaitre à ses
yeux.
FUMEE REVELATRICE
Le Lieu doit obligatoirement comporter une pièce renfermant le « mécanisme/la
machinerie magique », qui, s’il est endommagé d’une quelconque manière détruira
le Rituel et ses effets protecteurs.
Tradition : Théurgie / Sorcellerie A noter que le lanceur peut décider au moment de l’effectuation du Rituel de
Niveau : 5 Portée : Courte laisser certaines pièces/zones non protégées, mais dans lesquelles il sera donc
possible, notamment d’arriver par Téléportation. Ce choix est irrévocable, à moins
Composante matérielle : 2 Thalers
d’annuler le Rituel et de le reprendre du début (avec toutes les dépenses…) et il est
d’encens rares par heure d’effet donc important de bien y réfléchir.
Le Ritualiste peut dévoiler les personnes Notez enfin qu’en plus de la protection le Lanceur peut, s’il le souhaite, être
ou créatures frappées par la Corruption, automatiquement averti des Présences indésirables (et dans quelle pièces elles se
en utilisant des cierges ou braseros trouvent), sauf si la(es) cible(s) bénéficie(nt) des effets similaires au sort
alimentés avec des encens magiques, et en d’Absence/Unprésence ; même s’il dort (cela le réveillera) ou encore s’il n’est pas
réussissant un Jet de Perception des dans les lieux (jusqu’à une distance de 1km/Niveau). A noter que les « Présences
mensonges à 76+ Niveau des cibles. indésirables » sont toutes celles que le Lanceur n’a pas « autorisé dans son esprit »,
La fumée de répand parmi les personnes sachant que les « personnes autorisées » peuvent évoluer en fonction de ses désirs et
présentes et converge autour des objets des besoins du lieu
et des créatures en fonction de leur degré

GARDIEN D’ESPRIT
de Corruption : plus la fumée converge
vers eux, plus l’objet ou la créature est
corrompu. Le MJ lui annonce clairement
qui est Touché par la Corruption, Marqué Tradition : Magie / Sorcellerie / Théurgie Niveau : 60
par la Corruption, en état de Corruption Composante matérielle : 10 000 et + Thalers
quasi-totale ou Totalement corrompu.
de composantes magiques rares Condition spéciale :
Fumée révélatrice peut être contrecarré/
trompé par le Rituel Echange d’ombre, ou 10 000 et + XP ; 1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage
encore d’autres moyens d’occultation Ce très puissant Rituel protège le lanceur lui-même et jusqu’à 1 cible/Niveau
similaire. contre les regards indiscrets, les tentatives de scrutation et cherchant à explorer ses
secrets. Ainsi, les Sorts et pouvoirs des « boules de

GARDIEN DE LIEU cristal/Scrutation à distance », les Localisation,


Rêves (concernant le lanceur et ses protégés),
Tradition : Magie / Sorcellerie / Théurgie Niveau : 60 Contact, Observation, Sensation, Savoir spirituel,
Pensées, Pensées secrètes, Examen spirituel,
Composante matérielle : 10 000 et + Thalers de composantes Retrouvailles, Sonde spirituelle et autres Sorts
& matériaux magiques rares Condition spéciale : similaires (des Sorts et Rituel plus « direct »
50 000 XP ; 1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage comme le Rituel de Confession forcée ou les Sort
de Question, fonctionnent eux normalement)
voient le Lanceur être averti que s’il souhaite
vraiment continuer sa recherche, il va devoir affronter un Esprit gardien : Volonté
égale à celle du Lanceur +50, ou de 75+ 2x son Niveau (le plus haut des 2). L’esprit
inflige des CC de Stress (ignorant les CC L et SL et les baisses de CC physique), mais
l’attaquant peut arrêter le combat à tout moment (à la fin d’un round). Si par
contre, il meurt, l’Esprit « broie son âme », la détruisant comme sous l’effet d’une
Sombre absolution.
Le coût matériel (en Thalers) en composantes magiques du Rituel est au minimum
de 10 000 Thalers (si le lanceur n’affecte que lui-même), et 1000 TH par personne
protégée supplémentaire (jusqu’à 1 Niveau/max). Les personnes protégées doivent
êtres présentes lors du Rituel, mais il est également possible d’en ajouter au fil du
temps, en refaisant un court Rituel (de 1h) et en dépensant 1000 TH.
Le coût en Points d’expérience (XP) est également de 10 000 de base (si le lanceur
n’affecte que lui-même), et 2000 XP par personne protégée supplémentaire (jusqu’à
1 Niveau/max).

GARDIEN RUNIQUE
Tradition : Magie / Sorcellerie Niveau : 25 Durée : P
(Jusqu’à la mort du Gardien) Condition spéciale : 20 000 XP
Ce très puissant Rituel permet de protéger un Lieu (en général, un « Quartier
Le Ritualiste créé un garde personnel à partir d’une statue en pierre (appelé
général ») contre la plupart des intrusions non autorisées.
« Golem ») ou en bois (appelé « Totem »), dans laquelle il grave des runes de vie et
En premier lieu, la dureté de la matière composant ce Lieu est triplée. D’autre part,
de loyauté.
les transports et autres moyens magiques pour se déplacer à travers la matière ou
C’est à la base un Homme d’arme de 15ème
la détériorer d’une quelconque manière sont soumis à un Combat de volonté (même
Niveau avec les attributs ci-dessous, mais il évolue
Volonté que le Gardien d’esprit) ou bien ils ne fonctionnent pas et le Lanceur se voit
avec son créateur, et pour chaque 10 Niveaux au-
infliger 1d10 CC de Dislocation, chacun d’un rang aléatoire (de A à E), Ravageur sur delà du 25ème de son invocateur, il gagne lui-même
L/SL.
5 Niveaux (Jusqu’à un maximum de 50ème Niveau
Le coût matériel (en Thalers) en composantes et
pour un mage du 95ème et plus).
matériaux magiques du Rituel dépend de la
Le Gardien n’a normalement pas vocation à
superficie totale du lieu. On part de la base qu’il
accompagner son créateur de partout (déjà pour
coûte 1000 TH par pièce (jusqu’à 25M2) pour les
la simple raison qu’il est très lent dans ses
10 premières pièces et 500 TH ensuite. Par
déplacements), ses fonctions sont le plus souvent
exemple, une maison noble assez cossue sur 2
de protéger un lieu (comme la résidence de son créateur). Statique et rigide dans ses
étages et d’une vingtaine de pièces pour un total
mouvements (et le plus souvent immobile car il ne se déplace que pour suivre les
d’un peu moins de 500m2 demanderait une ordres de son créateur) en temps normal, il est toutefois plus efficace et autonome
dépense de 15 000 Thalers. A l’inverse un très vaste
lorsque le danger est proche, et défendra son protégé jusqu’à sa seconde (et
palais de plus de 200 pièces et 5000 m2
définitive) mort.
nécessiterait la dépense de + de 100 000 Thalers !
Pour le mettre en action, le Lanceur doit se concentrer 1 round entier. En général,
il n’est utilisé que quand le Ritualiste se sent en danger, et pour des tâches de
GRAVURE DE TATOUAGE RUNIQUE
garde, par exemple, pendant son sommeil, affin qu’il protège son créateur lors de
tels moments de vulnérabilité.
Un Ritualiste ne peut avoir qu’un Gardien runique lié à lui à la fois, et si l’être est
détruit d’une quelconque manière, il devra, s’il désire en retrouver un, en créer un Tradition : Sorcellerie Niveau : 20 Portée : Toucher Spécial :
nouveau en dépensant 20 000 XP. Doit maîtriser les Compétences artisanales adaptées Durée : P
Un tel serviteur peut parler (d’une voix grave et caverneuse) mais cela reste
Le ritualiste incruste des runes de pouvoir dans la peau d’une créature, sous la
exceptionnel (la plupart du temps, il reste silencieux). Il est géré par le MJ (ou parfois
forme d’un tatouage magique. Seul un individu provenant de certaines cultures (cf
par le Joueur si le MJ le certains Clans Barbares) peut bénéficier de tels tatouages, encore faut-il qu’il
décide). possède le Don de BG : Adepte tatoué (à noter que s’il n’en dispose pas, il lui sera
possible de l’apprendre au contact d’un individu possédant ce Rituel).
Ces caractéristiques de base Tout individu concerné peut supporter jusqu’à 1 Point de Tatouage/Niveau.
sont les suivantes, mais le FACONNAGE DU TATOUAGE :
joueur peut décider de le Le lanceur doit tout d’abord graver le tatouage sur la peau de sa cible (ce qui
développer complètement prend de 1h30 à plusieurs jours selon le tatouage), ce qui nécessite un jet d’une
(comme un véritable PNJ) Compétence rare/nouvelle : Artisanat : Tatouage. S’il n’en dispose pas : Croquis,
Peinture ou même Dessin (Académique) peuvent faire l’affaire, mais avec un Malus
tant qu’il tient compte des
de base de -20. Une fois le tatouage terminé, le Lanceur doit obtenir une réussite de
données de base du profil 110+ (130+ avec les Compétences secondaires) +5x le Nbr de Pts du tatouage (120+
indiqué ci-dessous : pour un Mineur, 135+ : Puissant et 160+ : Très puissant / +20 avec les Compétences
secondaires).
ACTIVATION DU TATOUAGE :
Le tatouage est ensuite activé lors de l’effectuation du Rituel, et à ce moment là, la

GARDIEN RUNIQUE
cible a le choix entre dépenser de 10 000 à 25 000 XP ou se voir infliger de ¼¤ de Pt
à 1 Pt de Corruption permanente en fonction du degré de puissance du tatouage.
RACE Créature magique ¤ Dans le cas de ¼ ou ½ Pt le Pt entier est perdu dès le 1er quart
CLASSE (NIV) Homme d’arme (15) LES POUVOIRS DES TATOUAGES :
ATTRIBUTS CO : 106* +75 ; AG : 50 +0 ; AD : 100 +25 ; ME : 50 +0 ; Une fois gravé et enchanté par le Rituel, un Tatouage runique est Permanent.
RS : 25 -25 ; FO : 106* +55 ; RP : 50 +0 ; EM : 25 -25 ; Même des pouvoirs de Dissipation de la magie ne pourront le réprimer que
IT : 50 +0 ; PR : 25-25 temporairement, à l’exception de Disjonction qui peu dans certains cas annihiler de
* Sa CO et sa FO sont d’origine à 102, mais la Compétence : Entraînement à 8 manière permanent les effets d’un tatouage.
Degrés dans chacune lui permet d’atteindre 106 Les tatouages fonctionnent de manière assez similaire à des Artefacts, et par
Attaque : BO mêlée : +160 (Ecrasement GIG) (2D) ailleurs un individu portant ne serai-ce qu’1 tatouage magique ne peut alors plus
utiliser qu’un seul Artefact quel que soit sa puissance.
Défense : AT(BD) : 18 (30) ; CC : LA-20# ; Absorbe 4d10+2d6 Le tatouage magique « de base » est utilisable 3 fois/jour et s’inspire des exemples
pv/coup ; 325 Pdc (100 +15x Niv du Gardien runique) fournis ci-dessous en fonction de son Degré de puissance (mais le MJ peut rester très
JR : ESS : +65 ; THE : +75 ; MEN : +50 souple pour déterminer les effets et le nombre d’utilisations dans une période de
Backgrounds : D’Origine & de Vécu : Néant ; De Classe (200 Pts/10 temps, tant que la « puissance générale » du pouvoir reste encadrée), Mineurs,
Niv) : +20 de bonus de CO (200). Puissants ou Très puissants.
Résistance ESS/THE/MENT (200) : en + des BG de Classe.
Equipement : Impossibilité d’acquérir des objets du « monde normal »
que ce soient des Artefacts ou des objets normaux.
Attitude & tactiques : 2m et + de haut pour près de 1 tonne, rigide et
dénué d’émotions. Il ne dort jamais obéit aux ordres de son maître, et ne prend
d’initiatives que quand elles correspondent parfaitement aux ordres du maitre.
Par défaut, quand le maître est menacé, il s’interpose entre lui et les assaillants.
Compétences Perception générale +40 ; Combat +140 (15 Degrés) :
Inconscience. Quels que soient ses développements, ses
Spécialités restent rares et seul le MJ peut en accorder.
Pouvoirs +50 aux JR Vs 3 Royaumes
Reçoit les CC LA# à -20 ; Peau d’écorce/de pierre : +30 de
spéciaux BD naturel.
Il ne peut être soigné que par sa propre récupération
naturelle : il récupère 10% de ses Pdc Totaux/heure et
guéri 10x plus vite qu’un humain de ses blessures.
Il se déplace très lentement, à la vitesse de 6m/round.
Ombre : Identique à celle de son maître.

Pouvoirs/Sorts Mineurs (2 Pts* / 10 000 XP ou 1/4 Pt de Corruption)


Sorts de Niveau 1-10 jusqu’à 3 fois/jour ou Bonus BD +20 et moins, JR Vs 3
Royaume +10 et moins ou 1 seul Royaume +20 ; Multiplicateur naturel de PP x2 ou
Additionneur +3 ; Bonus dans 1 Compétence +15 à +30 ; CC d’un Type d’attaque
Mithril sur les L/SL ; Armes infligeant un CC supplémentaire (Type de CC
déterminer) de 2 Rangs inférieur ; Pouvoir : 1 Liste de sorts mineure (ex. Prosaïque) à
son Niveau (50) ; Bonus de +5 ou +10 dans 1 Caractéristique ; +1 Bonus/Niveau
supplémentaire dans une catégorie de Compétence « mineure » ; Peut utiliser une
arme de CC à distance (portée courte) ; Confère des pouvoirs équivalents à un BG de
100 Pts et moins ; Guérit 2 x plus vite…
Pouvoirs/Sorts Puissants (5 Pts* / 15 000 XP ou 1/2 Pt de Corruption)
Sorts de Niveau 11-20 jusqu’à 3 fois/jour (avec possibilité de 2 à 3x les effets : portée,
durée, dégâts… si c’est un sort mineur ou un nombre de fois/jour moins important),
ou Bonus BD +25 ou +30, JR Vs 3 Royaume +15 ou +20 ou 1 seul Royaume +30 à
+40 ; Multiplicateur naturel de PP x3 ou Additionneur +5 ; Bonus dans 1
Compétence +30 à +75 ; CC d’un Type d’attaque Sacré/Maudit sur les L/SL ; Armes
infligeant un CC supplémentaire (Type de CC déterminer) de 1 Rang inférieur ;
Pouvoir : 1 Liste de sorts de puissance modérée à son Niveau (50) ; Bonus de +15 ou
+20 dans 1 Caractéristique ; +1 Bonus/Niveau supplémentaire dans une catégorie de
Compétence « importante » ; Peut utiliser une arme de CC à distance (portée
moyenne) et revient le round suivant ; Confère des pouvoirs équivalents à un BG de
200 Pts et moins ; Guérit 3 x plus vite…
Pouvoirs/Sorts Très puissants (10 Pts* / 25 000 XP ou 1 Pt de Corruption)
Sorts de Niveau 25, 30, 50 jusqu’à 3 fois/jour (avec possibilité de 4 à 5x les effets :
portée, durée, dégâts… si c’est un sort pas trop puissant ou un nombre de fois/jour
moins important) ou Bonus BD +35 à +50, JR Vs 3 Royaume +25 ou +30 ou 1 seul
Royaume +50 ; Multiplicateur naturel de PP x4 ou x5 ou Additionneur +8 ; Bonus
INTERROGATOIRE TELEPATHIQUE
dans 1 Compétence +75 à +100 ; CC d’un Type d’attaque Tueur sur les L/SL ; Armes
infligeant un CC supplémentaire (Type de CC déterminer) de même Rang ;
Potentialité dans 1 Caractéristique ; Pouvoir : 1 Liste de sorts puissante à son Niveau
(50) ; Bonus de +25 ou +30 dans 1 Caractéristique ; +1 Bonus/Niveau supplémentaire Tradition : Magie Niveau : 20
dans une catégorie de Compétence « majeure » ; Confère les avantages et aptitudes
d’une autre Race mais pas les inconvénients ; Peut utiliser une arme de CC à distance Portée : Toucher (Spécial) Temps d’incantation : 10mn
(portée longue) et revient en fin de round ; Confère des pouvoirs équivalents à un BG
Le ritualiste peut déployer son esprit et lire dans les pensées d’1 cible.
de 400 Pts et moins ; Guérit 5 x plus vite & Régénération 1 pv/round…
Il est tout d’abord nécessaire de poursuivre ce court (10mn seulement) Rituel
jusqu’à son terme, et ensuite, le Lanceur à jusqu’à 1h/Niveau pour toucher une cible
ILLUSION pensante (quelle qu’elle soit, ce sera la 1ère
touchée) dont elle pourra obtenir une réponse
Tradition : Magie Niveau : 10 Portée : Courte (Spécial) franche (sans mensonge ou même demi
mensonge) en « Oui » ou « Non » ou par une
Le ritualiste crée une image trompeuse capable de se déplacer et de parler selon
courte phrase (maximum 3 mots, +1 mot par
ses ordres mentaux, mais qui s’évanouit aussitôt qu’elle est touchée par une
5 Niveaux du Lanceur) à une question posée à
créature intelligente.
son subconscient, si elle échoue à son JR
L’image semble jusque là complètement réelle ; elle a l’apparence, l’odeur et la voix
(comme face à un Sort du Royaume du
d’un individu ou d’un autre être au choix, tel qu’une créature dangereuse.
lanceur, en conservant le Jet de Lancer de
L’illusion ne peut ni blesser, ni affecter les objets matériels, elle peut uniquement
Rituel + son SDB).
sembler effectuer des tâches simples telles que « monter la garde », « lire assise
Un JR réussi détruit la connexion
derrière un bureau », « se diriger vers un village » etc.
télépathique et aucune autre tentative ne pourra être utilisée sur la même cible
Bien qu’un JR ne soit pas naturellement permis à moins d’aptitudes spéciales, le
pendant 1 mois. Si la marge du JR est de 51+, la victime se rend également compte
simple fait de douter de cette projection permet de lancer un JR (comme face à un
de la tentative d’intrusion de son esprit par le Lanceur.
Sort du Royaume du lanceur, en conservant le Jet de Lancer de Rituel + son SDB),
Si le JR est un Echec, la question télépathique peut être posée (question comme
éventuellement avec des Bonus pour ceux disposant de la Compétence d’Altération
réponse seront télépathiques/mentales et donc invisibles à d’éventuels témoins de la
de la réalité. S’il le réussit, il pourra alors indiquer l’illusion à ses alliés qui verront leur
scène) et la connexion télépathique subsiste, ce qui veut dire que le Lanceur peut
JR obtenir un +25, et sauront que l’image est inoffensive même s’ils le ratent.
continuer à poser d’autres questions mentales (Maximum 1 question/mn, avec 1 JR
L’effet demeure actif jusqu’à 1 heure/Niveau, et bien qu’au moment du lancement,
supplémentaire pour chaque nouvelle question, avec le Malus JR d’origine) tant que
la Portée du Rituel soit courte, le Lanceur peut ensuite s’éloigner à une distance
la personne est en sa présence à moins de 3m (après le premier toucher, le contact
Extrême (jusqu’à 10km/Niveau), et l’illusion pourra continuer en son absence à
est créé et il n’est donc plus nécessaire de toucher sa cible).
effectuer les gestes prédéterminés. En théorie, il est même possible de faire changer
Il va de soi qu’une victime sans défense et entravée ne peut rien faire pour
les actions de l’illusion, selon son bon vouloir, mais pour réagir aux situations il
empêcher d’être affectée à répétition (et elle pourrait même être contrainte de
faudrait avoir une vue sur la pièce (par exemple avec Clairvoyance).
renoncer à résister : -100 au JR dans ce cas), mais les victimes endormies se
réveilleront si le JR est réussi (et même en réalisant l’agression si elles ont obtenues

IMPRECATION une marge de 51+).


A noter qu’un Interrogatoire télépathique peut être conduit à travers un Rituel de
Tradition : Conjuration Niveau : 33 Portée : Personnelle (+10m Cercle de magie, et dans ce cas le contact physique n’est pas requis. Pour le reste, les
règles restent les mêmes.
/niv) Temps d’incantation : Spécial Spécial : Malus de base JR -33
Condition spéciale : 1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage /
Le Lanceur doit avoir au moins 5 pts de Corruption Permanente INVOCATION
/ Mort définitive et irrévocable du Lanceur
Tradition : Sorcellerie / Conjuration
Ce Rituel est unique dans le sens où il n’est pas nécessaire de l’effectuer (mais
seulement de l’avoir appris) pour qu’il fasse effet le moment venu.
Niveau : 25 Portée : Extrême
Il permet au mage corrompu (qui doit avoir 5 Le Ritualiste invoque un individu/créature dont il possède un objet « important »
Pts de Corruption permanente minimum pour en lien avec elle : un objet ayant une grande valeur à ses yeux, une partie de son
acheter le Rituel) de lancer une malédiction corps, une touffe/mèche de cheveux (mais quelques cheveux ne suffiraient pas), un
finale au moment de sa mort (qui devient une peu de son sang pourraient faire l’affaire.
mort définitive, si cela n’avait pas été le cas La victime à normalement droit à un JR (comme face à un Sort du Royaume du
sinon, car l’Imprécation dévore son âme et lanceur, en conservant le Jet de Lancer de Rituel + son SDB), si elle le réussi elle n’est
transforme son corps en une masse informe de alors plus affectable pendant 1 mois/niveau (son propre Niveau) par ce Rituel par le
Corruption). même lanceur, ou même par un autre Lanceur avec le même « objet important ». Si
L’ampleur de la malédiction est laissée à c’est un Echec, elle devra toute affaires cessantes, progresser vers le Lieu de
l’appréciation du MJ (notamment en fonction l’invocation : Elle fera de son mieux pour rejoindre ce lieu, sans comprendre
du Niveau du Lanceur), mais elle est dirigée nécessairement pourquoi elle souhaite s’y rendre, au-delà de l’absolue priorité/
contre un nombre de créatures égal au maximum à la moitié du Niveau du Lanceur force irrésistible qui la contraint à répondre à l’appel.
(chaque cible ayant droit à un JR à -33 de base + SDB). Pour se donner une idée, on Le seul moyen de protéger une cible invoquée consiste à l’attirer ou la faire
peut considérer qu’une malédiction de Niveau inférieur au 50 devrait être pénétrer de force dans un lieu mystique sécurisé (grâce notamment aux Rituels de
équivalente aux malédictions proposées par le Rituel de Tourment (chaque cible Rite de Sanctification, Cercle des sorcières, Sanctuaire, ou encore Gardien de lieu).
pouvant avoir une malédiction différente). D’autre part, une cible bénéficiant de Gardien d’esprit n’est tout simplement pas
Le recours à la magie (Ex. Dissipation Essence ou Mentalisme de Lois des affectable par ce Rituel, et le Rituel de Rupture du lien peut y mettre fin.
dissipations, ou encore Disjonction de Brise-sorts ou Neutralisation de malédiction)
pour contrer la malédiction est une option, mais c’est un Rituel puissant qui
bénéficie d’un Bonus de +33 pour résister aux annulations adverse. Par contre, le
Lanceur est obligé de spécifier une « quête/mission » que peuvent effectuer les
créatures affectées (la mission peut être différente pour chacun d’entre eux, elle n’a
pas obligation de correspondre à leur éthique de vie, et n’a pas à être « facile », mais
elle ne doit pas être impossible) pour contrer la malédiction sans avoir recours à la
magie.
INVOCATION DE DEMON
Tradition : Conjuration Niveau : 30 Durée : le temps
d’une mission Portée : Courte (au lancement, Extrême ensuite)
Condition spéciale : 1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage
Par-delà le monde ordinaire, les vents s’abattent sur un paysage désolé recouvert
par le brouillard. Les abominations hantent ces brumes à la recherche de vie à
dévorer. Ce Rituel dangereux, fait que les Démonologues savent invoquer des
démons dans le monde des vivants, et peuvent les contraindre à se mettre à leur
service.
Ces démons sont de différents types et leur invocation consiste en trois Rituels
différents (heureusement pour chaque réapprentissage après le 1er, le coût en Pts de
Dev. est /2), mais dans la mesure où les procédures ont des caractéristiques
similaires, ils sont décrits ensemble.
Quel que soit le type de démon invoqué, la procédure est la même : la créature
doit apparaître dans un symbole (le plus souvent un pentacle) tracé sur le sol, et les
Démonologues avertis prennent soin d’apprendre et d’utiliser la Compétence : Savoir Démon-Vengeur : L’abomination est l’une des créatures volantes, imposantes mais
en cercle car seul un jet de 110 +2x Niv du Démon permet de garder emprisonnée la furtives, prédateurs d’élite qui chassent à travers les brumes de l’Outre-monde.
créature (et empêche également ses pouvoirs d’en sortir) en cas d’absence de Missions : Si le Ritualiste le lui ordonne, le démon vengeur peut poursuivre et
contrôle (à noter qu’il est recommandé de garder le jet secret à moins de 50 de attaquer une créature connue et nommée avec l’intention de la tuer (ou de la
marge, affin que le lanceur ne puisse avoir de certitude que son Cercle est parfait). capturer). Le Lanceur doit posséder quelque chose qui le relie à la cible, comme une
Notez qu’un Cercle rompu quelle qu’en soit la manière, cessera immédiatement de mèche de ses cheveux, du sang ou un objet qui lui est cher. Le démon suit alors le
faire effet (laissant le démon libre, sans que l’utilisateur n’en soit informé). lien astral jusqu’à la victime ; si la distance qui les sépare est supérieure à 100 km, il y
a 5% cumulables par 100 km supplémentaires (Ex. 20% pour 500 km) que le démon,
bien qu’il soit assez discret malgré sa grande taille (se déplaçant autant que possible
en altitude et dans les ombres), soit pris en chasse et abattu par des chasseurs de
sorcières ou encore tué par une autre monstruosité sur le trajet.

Niv 30G – Base de mouvement : 30 (marche ou vol) ; Allure max : Ruée ;


Bonus MN : 30 ; Taille : G (2.75m) ; Crit : SL# ; Pdc : 350H ; TA(BD) : 12(75) ; Attaques : 2 Griffes : 225 Gig Gr
(3D) (2x) ou Corne : 215 G Co (3D) 2x hémorragies et Queue : 195 G Bo (3D) + braises : CC Chaleur -1 Rang ;
Attributs : FO : 105 (+100), RP : 90 (+20), PR : 90 (+20), IT : 90 (+20), EM : 90 (+20), CO : 100 (+50), AG : 100
(+50), SD : 90 (+20), ME : 90 (+20), RS : 90 (+20) ; JR : +65 (3 Royaumes) ; Compétences notables :
Filature/Dissimulation +125 ; Attitude : Mission/Cruel

Démon-Savant : L’abomination est l’une des créatures manipulatrices qui rôdent


dans les brumes de l’Au-delà, en perpétuelle quête de formes de vie à dominer, et à
corrompre et dévorer.
Missions : Un démon savant peut
Une fois la créature invoquée, il est alors nécessaire de parvenir à la maîtriser.
être invoqué pour « résoudre
Ainsi le démon doit se soumettre à la volonté du Démonologue, le pourcentage de
une enquête » pour le Lanceur.
réussite étant de base de 20%, +1% par 2 Niveaux, + 1% tous les 2 Degrés de Savoir
Par exemple : Je veux savoir qui a
en démons/diables, +25% pour le sacrifice d’une Créature intelligente (d’intelligence
tué Gorak ? Je veux savoir où se
+/- humaine, pas un animal) n’ayant pas de Corruption permanente. Le jet de d100
trouve cet Artefact ? ou encore Je
est sans limite (et ainsi, même si les chances de base dépassent les 100%, un échec
veux savoir quel secret cache les
reste toujours possible).
maitres de la cité dans leurs
Si le test est réussi, le démon rend un service/accompli une mission pour le
souterrains ?
Ritualiste (voir la description des démons pour savoir quel type de missions ils
Les chances que le démon
peuvent effectuer en fonction de leur type).
obtienne la réponse sont de 5%
Si le test échoue, le démon est libre de faire ce qu’il souhaite jusqu’au lendemain
à 50% (en fonction de la facilité à
à la même heure (heureusement le Cercle dans lequel il est apparu peut toutefois
percer le secret – MJ discrétion –
l’empêcher de nuire) ; la créature ne pouvant pas rester plus longtemps, à moins
sachant que si le secret est trop
d’être astreint au service du Démonologue.
bien gardé le MJ peut limiter la
Que le démon soit ou non contrôlé, il ne peut pas pénétrer dans divers lieux
chance à 1% sans aucun autre
« Saints/Magiques » comme les Cercles de sorcières, les lieux bénéficiant de Gardien
modificateur) +1% par Niveau du
de lieu ou Rite de sanctification (ou tout « Lieu saint » décidé comme tel par le MJ).
démon.
Le démonologue ne peut lier qu’un seul démon d’un type donné à la fois ; si un
Le délai pour obtenir la réponse
autre démon est invoqué, celui qui est déjà lié est libéré et peut demeurer vingt-
est très incertain, cela peut par
quatre heures dans le monde avant d’en repartir. Néanmoins, si le Lanceur connaît
exemple être une petite journée
plus d’un Rituel d’invocation, il peut invoquer un démon de chaque type à son
seulement si l’enquête se fait
service en même temps.
dans la même ville (que
Les trois Rituels permettent au démonologue d’invoquer un type de démon
l’invocation) et que le mystère est facile à percer, ou à l’inverse plusieurs mois dans le
spécifique : Vengeur, Savant ou Gardien.
cas d’un secret éloigné ou/et bien gardé. Dans tous les cas, le Démon savant ne peut
La portée du Rituel est courte (quelques mètres) au moment de son exécution, mais
s’éloigner de plus de 25km/Niveau de son invocateur.
le démon pourra s’éloigner à une portée extrême (illimitée sur le même Plan) pour
effectuer sa mission.
Le Niveau de base du Démon est indiqué dans les Archétypes (ci-dessous), mais il
gagne 5 Niv tous les 10 Niv du lanceur au-delà du 30ème jusqu’à un maximum de +35 Niv 25G – Base de mouvement : 18 (marche) ; Allure max : Sprint ; Bonus MN :
20 ; Taille : N (2m) ; Crit : LA@ ; Pdc : 200E ; TA(BD) : 4(50) ; Attaques : 2 Griffes : 125 Gr (2x) ou Morsure :
Niv pour un démonologue du 100ème.
150 G Mo (+CC de Corruption -1 Rang) ; Attributs : FO : 90 (+20), RP : 90 (+20), PR : 100 (+50), IT : 100 (+50),
EM : 100 (+50), CO : 95 (+30), AG : 90 (+20), SD : 100 (+50), ME : 100 (+50), RS : 100 (+50) ; JR : +90
(ESS/THE) +105 (MENT) ; Compétences notables : Diplomatie, Mystification et Interrogation +175, Perception
générale et Perception des mensonges +150 ; Sorts : Possède toutes les Listes de Mentaliste maléfique à son
Niv avec 5 pp/Niveau ; Pouvoir spécial : Changement d’apparence (peut prendre toute forme humanoïde
« classique » de taille M) ; Attitude : Mission/Dominateur
LIEN DU SANG
Tradition : Sorcellerie Niveau : 20
Conditions spéciales : Posséder un Familier ; 5 000 +250/Niv XP /
1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage
Les effets corrupteurs de la magie sont bien
connus des Ritualistes. Il arrive que la Corruption
soit le prix à payer afin de mener à bien la tâche
que le Lanceur a entreprit d’effectuer. De la même
manière, la contamination d’un familier peut
constituer un sacrifice inévitable pour permettre
au sorcier d’être en mesure de continuer à servir
son peuple ou à exercer sa vocation.
Pour effectuer ce Rituel, le Lanceur doit déjà
Démon-Gardien : L’abomination invoquée est un démon à quatre bras assez posséder un Familier, et donc le Rituel de Familier. En utilisant ce lien du sang, il
semblable en apparence aux mythiques gargouilles. Il fait partie des monstruosités peut partager sa Corruption avec son familier. Il doit alors toucher son familier et
primaires et hurlantes qui sèment la dévastation dans les plaines de l’Outre-monde, à lancer un jet de Niveau + Bonus d’EM et IT, et obtenir 101+ (sinon le Rituel ne
la recherche de proies sur lesquelles reporter leur haine et leur frustration. fonctionne pas et ne pourra être retenté avant 1 an). Si c’est une Réussite, il
Missions : Invoqué, le démon gardien peut être utilisé pour protéger un endroit (ou transfère l’intégralité (ou le Nbr qu’il désire s’il souhaite en transférer moins) de ses
un objet se trouvant dans un lieu précis) jusqu’à ce qu’il meurt ou qu’il soit libéré Pts de Corruptions temporaires à son familier, et diminue de 1 Pt sa Corruption
par le Démonologue. Il obéira à la lettre aux instructions concernant les personnes permanente (le Familier, lui, se verra infliger 2 Pts de Corruption permanents).
autorisées à entrer ou à passer ; le Démonologue peut modifier le contenu de ces Le familier subit tous les effets habituels de la Corruption, et, s’il vient à se
instructions, mais son pacte avec le démon ne l’autorise pas à changer de lieu. transformer en abomination, le Lanceur subit un CC C de Dépression (au lieu du B
normal en cas de mort) et en perd le contrôle devenant immédiatement l’objet
principal de son courroux (il l’attaque immédiatement).
Niv 20G – Base de mouvement : 21 (marche) ; Allure max : Ruée ; Bonus L’exécution de ce Rituel nécessite la dépense de 5 000, +250/Niv XP (Ex. 10 000 au
MN : 30 ; Taille : G (2.25m) ; Crit : LA-20# ; Pdc : 300H ; TA(BD) : 20(50) ; Défense spéciale : Peau de 20ème) qu’il réussisse ou non, et il ne peut bien sur être accompli que pour soi-même.
pierre : /2 les dégâts de base des attaques physiques, Régénération 5 Pdc/round et 20x + vite de ses
blessures ; Attaques : 4 Griffes : 175 G Gr (2D) (4x) ou 2 Griffes : 175 G Gr (2D) (2x), Corne : 165 G Co (2D) et
Queue : 150 G Bo (2D) ; Attributs : FO : 101 (+60), RP : 90 (+20), PR : 25 (-10), IT : 75 (+10), EM : 25 (-10), CO :
103 (+70), AG : 75 (+10), SD : 100 (+50), ME : 25 (-10), RS : 25 (-10) ; JR : +40 (3 Royaumes) ; Compétences
LIENS DU JUGEMENT
notables : Perception générale +125 ; Attitude : Mission/Berserk Tradition : Théurgie Niveau : 5
Portée : Courte Durée : 1 semaine, +1 jour/Niveau
JEUNESSE ETERNELLE Le Ritualiste envoie une lumière divine protectrice s’infiltrer à travers les chaines
ou les menottes emprisonnant une personne. Cela empêche la personne retenue
Tradition : Magie / Sorcellerie Niveau : 60 prisonnière d’utiliser des pouvoirs magiques ou des sorts des 3 Royaumes (mais cela
Temps d’incantation : 10h Durée : P reste inefficace contre la Magie pure ou d’autres éventuels types de magie ou
pouvoirs qui ne seraient pas des 3 Royaumes…)
Portée : 1 individu spécifique Composante matérielle : 100+ Si la victime est de Niveau inférieur à celui du Lanceur, il lui est totalement
Thalers (voir description) Condition spéciale : 1 Pt de Corruption impossible de recourir à sa magie tant qu’elle portera ces liens mystiques. Si elle est
Permanent à l’apprentissage Condition spéciale (cible) : de Niveau égal ou supérieur, elle a droit à un jet de Niveau +1d100 (JSL) sur lequel
elle devra dépasser 75+ le Niveau du Théurge. Si le Jet réussi, elle peut utiliser ce
1d20+5x1000 XP ou 1 Pt de Corruption permanent
sort normalement (en tenant compte toutefois des pénalités d’entravement des
Avec de Rituel similaire à Prolongation de vie,
liens) et elle pourra retenter une telle action pour lancer des nouveaux Sorts ; si par
mais en plus puissant, car il bénéficie à une autre
contre c’est un Echec, le Sort ne fonctionne pas, et le Lanceur ne pourra pas retenter
personne que l’utilisateur lui-même, le Ritualiste
de passer les Liens du jugement (et donc d’utiliser des pouvoirs magiques) avant 1
peut créer un élixir permettant à sa cible de
jour par Niveau du Théurge.
suspendre son vieillissement pendant 1 an.
La lumière enchâssée dans les liens disparait au fil du temps, le Rituel doit donc
Durant le Rituel, quelques goutes de sang de la
être renouvelé au bout de 1 semaine, +1 jour/Niveau du Théurge pour continuer à
cible doivent être mélangées aux élixirs de vigueur
faire effet.
et la perte d’XP ou de 1 Pt Corruption sont au
choix du Lanceur : le bénéficiaire ou lui-même (le
Ritualiste).
Dans tous les cas, le Coup critique de Temps (en cas d’échec critique) concerne le
MALEDICTION DU NOM
bénéficiaire et non le Lanceur. Tradition : Sorcellerie / Conjuration Niveau : 60
Pour le reste, consulter le Rituel de Prolongation de vie.
Portée : Extrême (illimitée même Plan) Durée : Permanente
Temps d’incantation : 16h Condition spéciale : 1 Pt de
JUMEAUX DE FLAMME Corruption Permanent à l’apprentissage
Ce sont les puissants enchantements de ce Rituel
Tradition : Magie / Théurgie Niveau : 40
qui ont permis à certaines Sorcières et à certains
Durée : P (Jusqu’à la mort des Serviteurs) Condition spéciale : mages maléfiques de se bâtir une réputation
30 000 XP / être doué « d’affinités » avec le feu sulfureuse parsemée de contes qui des siècles plus
tard terrorisent encore les enfants et font parler à
C’est la version améliorée du Rituel : Serviteur de flammes (doit posséder le Rituel
voix basse les érudits. En effet, une fois qu’il a été
précédent) et il n’est normalement accessible qu’aux Prêtres de Prios disposant de
réalisé, il contraint les gens à chuchoter le nom (qui
véritables affinités avec le « feu divin », ou encore la branche Pyromancienne de
doit être le « Vrai nom » et non un nom d’emprunt
l’Ordo Magica.
/surnom) du Lanceur, ou (c’est plus prudent) à ne
Il permet de disposer de deux Serviteurs de flammes. Ils sont gérés séparément
pas le prononcer du tout.
par le MJ/Joueur et ils gagnent des Niveaux, en fonction du Niveau du Ritualiste tout
Lorsque le sort fonctionne (distance illimitée : même Plan), il existe un risque que le
comme le Serviteur de flamme du sort d’origine.
Lanceur apprenne le Nom, la Localisation exacte, et se voit réciter la phrase de
Si un seul des 2 meurt, le Rituel pour le ramener ne coûtera que 15 000 XP.
quiconque à prononcé son Nom. Le pourcentage est 6% s’il est murmuré, 13% s’il
est prononcé « à une tonalité normale » et 66% s’il est crié ; et les pouvoirs (Ex.
Gardien d’esprit) pouvant normalement protéger la cible ne fonctionne que si elles
ont été lancées par un lanceur dépassant de 20 Niveaux au moins le Niveau du
Lanceur de Malédiction du nom.
NECROMANCIE
La puissance de ce Rituel ne s’arrête pas là car elle confère également la possibilité
au Lanceur de se Téléporter (sans erreur) dans une « zone dégagée » à moins de
20m de l’individu qui a prononcé le « Vrai nom ». Avant de prendre la décision de se
téléporter, le Lanceur sera également informé si la zone est protégée (Ex. Gardien de Tradition : Sorcellerie / Conjuration Niveau : 10
lieu) ou qu’un danger significatif (par exemple si cela s’avère être un piège tendu par Le Ritualiste peut poser un certain nombre de
la personne ayant prononcé son nom), mais sans avoir aucun détail sur la nature de questions à une personne décédée, en se tenant
ce danger. A noter que cette Téléportation est à sens unique, et le Lanceur devra se à coté de son cadavre (mais un cadavre
débrouiller par ses propres moyens pour rentrer. parcellaire comme un seul crâne peut par
exemple suffire) ou de sa tombe.

MARTEAU A SORCIERE Chaque question requiert un jet de Divination


ou de Savoir en morts-vivants (le meilleur Bonus
des deux) 76+ pour la 1ère question, +25
Tradition : Théurgie Niveau : 20 Portée : T supplémentaire par question après la 1ère (Ex. si
Temps d’incantation : 10mn Durée : 5mn/Niveau le Lanceur pose un total de 4 questions, la
Le Ritualiste a appris à envelopper son arme de flammes punitives et sacrées, telle première nécessitera un jet de 76+, puis 101 pour la 2ème, 126 pour la 3ème et enfin 151
la légendaire Ofelya d’Attio, Porteuse de lumière. pour la 4ème) et le mort répond franchement (sans mensonge) par « Oui » ou par
Effectué sur une arme de corps à corps qui doit « Non » (taper 1 coup pour « Non » et 2 coups pour « Oui »).
obligatoirement être « sacrée », par exemple grâce En cas d’Echec à son jet de Compétence, le Ritualiste peut toutefois tenter de
à un Rite de sanctification, une flamme bénie forcer le mort à répondre, l’obligeant à un JR Niv Vs Niv (sans aucun bonus des deux
environne alors l’arme infligeant : cotés) ; au risque de se retrouver possédé par cet esprit (si l’esprit réussi son JR) :
contraint d’accomplir la dernière volonté du mort, entreprise le plus souvent
Niv 20+ : Si la cible est une Abomination ou un
vengeresse si celui-ci n’est pas mort de sa belle mort…
Mort-vivant, l’arme inflige un CC supplémentaire de
Feu de 2 Rangs inférieurs (même jet de CC). Ce CC
est un CC Mithril sur les L/SL.
Niv 35+ : Le CC supplémentaire que l’arme inflige est un CC supplémentaire de Feu
NEUTRALISATION DU BIEN
de 2 Rangs inférieurs à toutes les cibles touchées. Sur les Abominations/Mort- Tradition : Conjuration Niveau : 66
vivants, Il est de 1 Rang inférieur (même jet de CC) et Sacré sur les L/SL. Portée : Extrême Spécial : -33 de base au JR Condition
Niv 50+ : Le CC supplémentaire que l’arme inflige est un CC supplémentaire de Feu spéciale : Coût de 100 XP X Niv de la cible quand le Rituel fonctionne /
de 1 Rang inférieur à toutes les cibles touchées. Sur les Abominations/Mort-vivants,
1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage
c’est un CC supplémentaire de Feu de même Rang (même jet de CC) et Tueur sur les
L/SL. Ce très sombre et puissant Rituel similaire à Neutralisation du mal, permet de
couper complètement le lien de la cible avec la magie non maléfique (des 3
Enfin, tout utilisateur de Théurgie ayant la foi en Prios utilisant une de ces armes,
Royaumes, mais pas la magie pure) lui interdisant l’utilisation de tout Sort ou Rituel,
peut rajouter un Bonus à ce CC supplémentaire, uniquement sur les Abominations et
à l’exception de ceux des Listes maléfiques ou
Mort-vivants égal à +5, +1 tous les 10 Niveaux (Ex. +8 du 30 au 39ème Niveau), Bonus
Rituels de Conjuration. Ceci entraine aussi que
permettant d’obtenir un JSL sur les L/SL en cas de 96+ bonus inclus.
la cible « perd son lien magiques » avec sa
divinité tutélaire (au cas où il serait de la

MELODIE DE LA NATURE Théurgie) et donc : l’intégralité de ses capacités


magiques liées à la Théurgie.
Tradition : Sorcellerie Niveau : 15 Le Rituel requiert un lien mystique avec la
victime, lien qui peut être établi avec un
Durée : Concentration (chant) Portée : Courte à Extrême échantillon corporel notable comme une mèche
Le Ritualiste peut entonner un chant afin de cheveux, une dent, une petite dose de sang
d’endormir un aspect de Davokar sombre (Portée (mais plus d’1 goûte), ou encore un objet auquel
de Courte à Extrême en fonction de l’Aspect elle tient particulièrement.
affecté), et ainsi, passer à proximité d’une Le ritualiste lance son jet de SDB normalement
abomination spécifique sans que celle-ci ne (comme s’il lançait un sort sur la victime devant
réagisse, en réussissant un jet de Niveau + 1d100 lui, bien que le Rituel puisse porter jusqu’à 16
(JSL) ayant une difficulté de 41+ le Niveau de km/niveau et que la cible n’a pas besoin d’être vue) et celle-ci à droit à un JR à -33 de
Corruption (Niveau de la cible si c’est une base.
Créature, Niveau de l’effet sinon). Si le JR est réussi, le Rituel échoue et le lanceur ne peut plus utiliser le même lien
Le ritualiste et ses alliés à moins de 10m mystique. Dans tous les cas, il devra attendre au moins 1 semaine/niveau de la cible
deviennent plus ou moins invisibles aux yeux de l’entité corrompue. avant de pouvoir à nouveau utiliser le Rituel sur elle, même s’il dispose d’un
Si le Lanceur ou ses alliés se conduisent de manière agressive, l’effet du Rituel est nouveau lien mystique.
rompu. Il en va de même si le Ritualiste s’arrête de chanter (C), afin, par exemple Si c’est un échec la cible perd alors l’usage de la magie non maléfique comme
d’utiliser un autre pouvoir magique. indiqué ci-dessus ; le point fort de ce Rituel étant qu’il ne peut que très difficilement
être contré par les sorts de dissipation de la magie (Ex. Dissipation Théurgie

MEMOIRE DES CENDRES


/Essence/Mentalisme de Lois des dissipations, ou encore Disjonction de Brise-sorts, ou
même le Rituel de Rupture du lien) ne fonctionnent pas contre cette puissante
malédiction à moins que le Lanceur n’ait au moins 10 Niveaux de plus que le
Tradition : Magie Niveau : 5 Lanceur de Neutralisation du mal.
Le ritualiste peut déchiffrer les cendres d’un objet brûlé (cela peut aussi être les
restes d’un corps) et ainsi déduire la nature de cet objet (Ex. Une chaise, un livre, le
corps d’un être vivant etc.) et les circonstances dans lesquelles il a été détruit. NEUTRALISATION DU MAL
Le Lanceur bénéficie de tous ses sens comme s’il avait été présent à l’intérieur du
feu : il voit qui était là et entend ce qui avait été dit. L’Ajustement de Perception
Tradition : Théurgie Niveau : 50
générale dépend toutefois de la taille du feu, ainsi un feu de camp ou de taille Portée : Extrême Spécial : -25 de base au JR Condition
encore supérieure offre une vision assez nette de ce qui s’est déroulé autour de lui : spéciale : Coût de 100 XP X Niv de la cible quand le Rituel fonctionne
-25 seulement en Perception générale, à l’inverse une torche rend la perception déjà
Ce puissant rituel peut permettre de faire perdre à sa cible la capacité d’utiliser
plus vague (-50) et une simple bougie la rendrait très compliquée et parcellaire
des Listes de Sorts maléfiques (de même que l’accès à ses Rituels de Conjuration).
(-100).
Ceci entraine aussi que la cible « perd son lien magiques » avec sa divinité tutélaire
(au cas où il serait de la Théurgie) et donc : l’intégralité de ses capacités magiques
liées à la Théurgie.
Le Rituel requiert un lien mystique avec la victime, lien qui peut être établi avec un
échantillon corporel notable comme une mèche de cheveux, une dent, une petite
dose de sang (mais plus d’1 goûte), ou encore un objet auquel elle tient d’anciens édifices datant de Symbaroum sont encore protégés par des Gardiens de
particulièrement. lieu et d’autres protections puissantes et quasiment inviolables…
Le ritualiste lance son jet de SDB normalement En temps normal, tout Sort ou Rituel Permanent,
(comme s’il lançait un sort sur la victime devant cesse d’agir peu de temps (immédiatement ou
lui, bien que le Rituel puisse porter jusqu’à 10 jusqu’à quelques mois au plus en fonction de
km/niveau et que la cible n’a pas besoin d’être l’effet magique) après la mort du Lanceur. Ce Rituel
vue) et celle-ci à droit à un JR à -25 de base. permet de pallier à cela : Un effet magique
Si le JR est réussi, le Rituel échoue et le lanceur Permanent (ou durant au minimum au moins 1 an)
ne peut plus utiliser le même lien mystique. Dans à l’origine, peut subsister « quasi éternellement »,
tous les cas, il devra attendre au moins 1 c'est-à-dire au moins jusqu’à 25 ans/Niveau du
semaine/niveau de la cible avant de pouvoir à Lanceur.
nouveau utiliser le Rituel sur elle, même s’il Ce Rituel existe dans toutes les Traditions, mais il
dispose d’un nouveau lien mystique. ne peut servir à rendre Permanent qu’un pouvoir de sa propre Tradition ; et un
Si c’est un échec la cible perd alors l’usage de la même Ritualiste ne peut rendre Permanents qu’1 effet tous les 5 Niveaux d’une
magie maléfique comme indiqué ci-dessus ; le Tradition donnée.
point fort de ce Rituel étant qu’il ne peut que très

PHYLACTERE
difficilement être contré par les sorts de dissipation de la magie (Ex. Dissipation
Théurgie de Lois des dissipations, ou encore Disjonction de Brise-sorts, ou même le
Rituel de Rupture du lien) ne fonctionnent pas contre cette puissante malédiction à
moins que le Lanceur n’ait au moins 10 Niveaux de plus que le Lanceur de
Neutralisation du mal.
(RITUEL DE LA SOMBRE ETERNITE)
Tradition : Conjuration Niveau : 20

ORACLE Composante matérielle/Focus : 250+ Thalers (si non fourni)


Condition spéciale : 50 000 XP / 1 Pt de Corruption Permanent à
Tradition : Théurgie Niveau : 20 l’apprentissage Temps d’incantation : 13h
Composante matérielle : 50 Thalers Ce puissant Rituel, appelé aussi le « Rituel de la sombre éternité » est considéré par
les connaisseurs comme l’un des plus maléfiques de tous les domaines de magie.
d’encens cérémoniels
Au coût de 50 000 points d’expérience, le Ritualiste lie son âme corrompue à un
Le Ritualiste peut, en interrogeant les augures et réceptacle – généralement une pièce d’orfèvrerie/amulette ou Talisman, mais cela
en réussissant un jet dans la Compétence : peut aussi être par exemple une figurine à son effigie – et dans le même temps il
Divination à 111+, poser une question au sujet de dévitalise, un par un ses organes vitaux, commençant par les moins importants (foie,
l’aventure, la réponse ne pouvant être donnée par reins…), jusqu’à finir par les plus importants (cœur et cerveau).
un Oui ou un Non. Attention ! Un échec de Sort sur le lancé du Rituel (1 à 4) est toujours un échec de
La Divination ne peut normalement être exécutée sorts, et il signifie dans ce cas précis une mort immédiate et irréversible.
qu’une seule fois par aventure, et des tentatives supplémentaires ne sont possibles Si le Rituel est une réussite, le bijou (valant au
que si un événement majeur s’est produit et a de ce fait modifié l’avenir (le MJ si moins 250 Thalers) devient alors un Phylactère
c’est le cas). contenant l’âme et la puissance vitale du Ritualiste :
* Alternativement (à choisir avant de lancer les dés), ce Rituel peut conférer un Pour toute mort ou son âme n’est pas capturée ou
bonus de +50 dans la Compétence : Divination. détruite, il ressuscite physiquement (sans aucune
séquelle, même si son cerveau a été touché, mais

PAYSAGE ENVOUTANT
sans son équipement) à quelques mètres de l’objet
dans les 3 à 13 jours (2d6+1) qui suivent son décès.
À chaque fois que le phylactère est utilisé pour
Tradition : Magie Niveau : 50 ressusciter le Ritualiste, ce dernier subit 1D6 points de Corruption permanente (et
Durée : 1 jour/Niveau Spécial : Marge de JR>25 acquiert quelques signes de vieillissement comme les cheveux qui tirent vers le gris
ou tombent, la peau qui devient blafarde, les yeux exorbités etc.).
Portée : Moyenne (au lancement), Extrême (ensuite) Une fois atteint son Seuil de Corruption, et s’il a au moins perdu 1/3 de son Seuil
Condition spéciale : 20 000 XP si « interactions » de Corruption par ses retours au Phylactère après la mort, le personnage ne devient
Avec ce niveau ultime des Rituels Terrain trompeur & Fata Morgana (cf description pas une Abomination, mais il se voit libéré de ses Stigmates de Corruption et devient
pour plus de détails - doit posséder les Rituels précédents) le ritualiste peut un être qui vit entièrement pas magie (Corruption ?) et a glissé entre les royaumes de
concevoir une immense illusion sur l’ensemble d’un lieu (jusqu’à 1000m2/niv), la vie et de la non-vie : une Lich. Dès ce moment là, il ne pourra être détruit
faisant perdre la tête à quiconque pénètre dans le zone, au risque, notamment, de se irrévocablement que par la destruction de son Ame ou de son Phylactère (ce qui
laisser mourir de faim s’il ne parvient pas à rompre le sortilège. revient au même, car détruite son Phylactère détruit son âme).
Pour toute interaction avec cette très vaste illusion, procéder comme avec Fata La création d’un phylactère est onéreuse en points d’Expérience, mais la quasi-
Morgana, la marge de JR pour complètement annihiler l’illusion à ses yeux est de 25 immortalité qui en découle et la puissance d’une Lich en vaut la peine, d’autant que si
(au lieu de 50), mais la zone de l’illusion étant bien plus grande elle peut affecter de le Ritualiste, au moment de sa mort est d’un Niveau inférieur au 35ème il aura les
très nombreuses cibles (jusqu’à plusieurs milliers) en même temps. Comme avec attributs d’un Lich « classique », mais d’un Lich supérieur s’il est de 35ème et +.
Fata Morgana, un individu ayant réussi le JR avec une marge de 25, peut décrire plus A noter que les créatures les plus corrompues (Mort-vivants, Démons,
précisément l’illusion et ses failles à un auditoire qui aura alors besoin d’une marge Abominations…) ne peuvent pas avoir de phylactère car, techniquement, elles sont
normale de 0 (seulement réussir un JR normal) pour la voir totalement disparaitre à déjà entièrement corrompues.
ses yeux.
A noter que ce Rituel peut être normalement contré par les sorts de dissipation de
la magie (Ex. Dissipation selon le royaume de Lois des dissipations, ou encore
Disjonction de Brise-sorts), et bien sur il peut être rompu par le Lanceur lui-même
(qui ne pourra par contre pas décider d’épargner certaines cibles seulement – le
Rituel affectant Tout le monde dans la zone).

PERMANENCE SUPREME
Tradition : Toutes Niveau : 50 Composante
matérielle : 50 Thalers d’encens cérémoniels X Niveau de l’effet/Sort ;
1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage
Ce Rituel extrêmement puissant n’est toutefois rien à lui seul car il a pour vocation
de permettre à un Sort/Rituel ou autre effet magique de perdurer quasi
éternellement après la mort du lanceur. C’est par exemple grâce à ce Rituel que
PIERRE D’AME
Dans tous les cas, elle ne peut pas être contrainte de se mutiler ou se donner la
mort sans bénéficier d’un second JR (cette fois à +10 quelles que soient les
circonstances), mais peut être forcée à agir en opposition à tous ses principes
Tradition : Magie Niveau : 30 (même par exemple à tuer un ami ou un membre de sa famille).
Composante matérielle/Focus : 500+ Thalers (si non fourni) En cas de mort de la cible alors que le Lanceur est en possession de son corps, le
transfert de l’esprit du lanceur vers son propre corps est quelque peu violent et lui
Condition spéciale : 15 000 XP Temps d’incantation : 6h
inflige un CC C de Stress.
La Corruption n’avait jamais représenté un problème pour les mages avant la
Grande Guerre, car leurs pratiques méticuleuses les protégeaient contre le
ternissement de l’âme. Certaines périodes désespérées de la guerre contraignirent
les mages de bataille de l’Ordo Magica à prendre de plus grands risques au nom
POSSESSION D’ANIMAL
d’une nécessité absolue, et ainsi à s’exposer à la Corruption. Afin de contrecarrer ce Tradition : Sorcellerie Niveau : 15
mal, ils retrouvèrent un ancien Rituel interdit permettant de capturer l’âme d’une Durée : 1h/Niveau (Spécial) Portée : P* (Extrême)
créature mourante à l’intérieur d’un cristal (ou bijoux comportant une grosse pierre
précieuse) préparé à cet effet. Ce même Rituel se montra efficace pour délester un Grâce à ce Rituel, le Lanceur peut prendre possession du corps d’un animal ou
mage de sa Corruption et la transférer vers l’âme emprisonnée à l’intérieur de la d’une bête (qui à droit à un JR) au toucher, et en obtenir le contrôle total pendant
pierre. 1h//niveau, voire bien plus (durée potentiellement illimitée) s’il laisse son corps
Le Rituel lie le Lanceur au cristal, qui fonctionne inanimé à l’intérieur d’une Cercle de sorcières car dans ce cas, le corps sera nourri
alors comme une extension de l’âme du mage. Il par la fertilité du sol.
le protège contre les Sorts et pouvoirs attaquant La Taille de l’animal ne peut être que TP s’il est de Niv 15-19 ; P : Niv 20-29, M : Niv
l’âme (Absolution, Pure absolution, Possession 30-39, G : Niv 40-49 et TG : 50+ ; et pendant toute la durée du Rituel, le corps du
démoniaque, Emprisonnement de l’âme…) : +50 Lanceur est en transe. Toutefois, son esprit est
aux JR contre ce type d’attaques, et lui permet de renvoyé dans son corps d’origine si le corps d’emprunt
transférer 1 Pt de Corruption Temporaire tous les subit des dégâts importants (au moins 33% de ses PV
5 Niveaux à la pierre, et même 1 Pt Permanent totaux). Il en va de même si le corps du Lanceur est
(limitations normales : Maximum 1 Pt/an). blessé ou exposé à un élément extérieur quelconque
Le transfert est assez rapide mais nécessite (Ex. s’il est bousculé, aspergé d’eau, exposé à de la
toutefois de toucher la pierre et de se concentrer chaleur ou de la fumée etc.).
pendant 1mn/Pt transféré (1 heure pour un point Permanent). Une fois la durée arrivée à son terme, ou si le
La pierre peut contenir Une Corruption Temporaire* égale à 3d6 Pts + 1/5 Niveaux Lanceur décide d’arrêter avant, son esprit regagne son
du Ritualiste (Ex. 3d6+6 au 30ème) et Permanente* de 1d6 pts + 1/10 Niveaux (Ex. corps. Par la suite, Possession d’animal ne peut plus être entrepris pendant une
1d6+3 au 30ème) seuil** qu’elle ne doit pas dépasser ; elle s’assombrit en se période équivalente à la durée de la transe précédente.
remplissant, et explose si la limite mentionnée est dépassée : la Corruption * La portée d’origine est : Toucher, mais une fois l’animal possédé il peut s’éloigner
accumulée dans la pierre retourne alors vers le Lanceur, avec généralement des de manière quasi illimitée (jusqu’à 30km/niveau) tant que cela reste dans la durée
conséquences désastreuses… Dans le cas peu probable ou le ritualiste survivrait à du Rituel.
une telle vague de Corruption, il lui serait alors possible de se lier à une autre pierre

POTENTIALITE
d’âme et de recommencer.
L’exécution de ce Rituel coûte 15 000 XP au Lanceur qu’il réussisse ou non. Un
individu qui parvient à apprendre ce Rituel reçoit généralement une Pierre d’âme de
la part du chapitre de son ordre (ou d’un chapitre plus important) ; les autres Tradition : Magie / Sorcellerie / Théurgie
Ritualistes doivent la payer de leur poche : C’est une pierre de grande valeur ou Niveau : 70 Durée : Permanente (même
encore un bijou ciselé par des mains expertes valant 500 Thalers minimum. Une fois
au-delà de la mort du lanceur)
l’âme du Lanceur liée à l’objet, c’est également un « artefact » qui lui est très cher,
car s’il est détruit, le ritualiste retrouvera immédiatement l’intégralité de la
Portée : Toucher Conditions spéciales :
Corruption accumulée à l’intérieur, comme s’il avait atteint sa limite de stockage. 10 000 XP ; 1 Pt de Corruption Permanent à
* La Corruption Temporaire de la pierre disparait au rythme d’1 Pt par semaine, la l’apprentissage
Permanente ne disparait jamais. Ce Rituel extrêmement puissant et prisé des plus
** Le Seuil exact (le résultat des d6) de Corruption maximum doit rester secret du grands lanceurs de sorts permet d’augmenter les Caractéristique de la cible touchée
Ritualiste/Joueur. Il évolue heureusement avec la progression en Niveaux du (ou de soi-même) de manière permanente.
Ritualiste. Plus la Caractéristique est basse, plus elle sera augmentée par ce sort :
- de 25 : devient 50 ; de 25 à 50 : devient 75 ; de 51 à 75 : devient 90 ; 76-90 : 95 ; 91-

POSSESSION
96 : 100 et enfin à 97+ : +4 Points.
Ce rituel ne fonctionne qu’une fois par Caractéristique pour un même individu (et il
n’est pas cumulable avec certains pouvoir comme le BG : Attribut de prédilection), à
Tradition : Conjuration Niveau : 20 Portée : Extrême moins peut-être d’être utilisé par un Dieu ou un être aussi puissant.
Durée : 1h/Niveau Spécial : Malus de base JR -25 (si corrompu) Pour son utilisateur lui-même, il est utilisable 2 fois (au 70ème), + 1 fois tous les 5
Niveaux > 70 (jusqu’à 7 fois au 100ème) ; pour les autres il est utilisable 1 fois (au
Grâce à ce Rituel, le Lanceur peut prendre possession du corps d’un individu/
70ème), + 1 fois tous les 10 Niveaux > 70 (jusqu’à 4 fois au 100ème).
créature de Niveau inférieur et le contrôler totalement jusqu’à 1 heure/Niveau.
Pendant la durée, le corps du Lanceur devient inerte, comme sous l’effet du coma.
Le Rituel requiert un lien avec la victime, pour permettre au Lanceur de tenter la
possession : une mèche de cheveux, une flaque de sang ou un objet ayant une
PROLONGATION DE VIE
signification particulière pour la cible ; ceci fait il Tradition : Magie / Sorcellerie Niveau : 40 / 50
n’est pas indispensable que la victime soit
proche ou en vue tant qu’elle reste à une
Durée : P Portée : P Composante matérielle/Focus :
distance de 10km/Niveau. 100+ Thalers (voir description) Condition spéciale : 1d20+5x1000
Après coup, la victime se souviendra de tout ce XP ou 1 Pt de Corruption permanent Temps d’incantation : 10h
qui s’est produit durant la possession, mais sous Le Ritualiste peut, avec un jet d’Alchimie 176+,
forme de rêves irréels et souvent sibyllins, plutôt créer un élixir lui permettant de suspendre son
que d’événements réels. Il se peut, selon ses vieillissement pendant 1 an.
actes durant la possession, que ces visions soient Le Rituel requiert 1 dose d’Élixir de vigueur (100
traumatisantes pour elle… Thalers/dose), +1 dose tous les 50 ans de vie
La victime à droit à un JR (Malus de base de - (durée de vie totale), par exemple un sorcier de
25, si elle possède au moins 3 Pts de Corruption Temporaire ou 1 Pt Permanent – 183 ans devra utiliser 4 doses et dépenser 400
non cumulables avec d’éventuels Bonus d’Etreinte corrompue), contre le Royaume du TH.
Lanceur (et avec SDB) et si elle le réussi, elle ne sera plus affectable par le Rituel par Par ailleurs, il coûte, au choix : 1d20+5x1000
le même Lanceur ou même par un autre Lanceur avec le même « objet important » points d’Expérience (le d20 est lancé seulement
pendant 5 ans. après que ce choix soit fait) ou 1 Pt de Corruption permanente.
Ce Rituel peut être renouvelé chaque année, afin de se prévenir du vieillissement Un lieu profané corrompt quiconque le cible par
pendant parfois des centaines d’années, mais il comporte certains risques, car en des Sorts d’attaque/destruction, de transports
plus d’être un échec, tout jet de 01-05 (sans tenir compte du jet de Compétence final (Extérieurs vers Intérieur si obstacle physique) ou
de Rituel) inflige un CC de Temps à son utilisateur : A sur un jet de 05, B sur un jet de encore les Rituels de Clairvoyance, Invocation ou
04 etc. jusqu’à E sur un jet de 01 – heureusement seul 10% des Pts de Chasse de l’hérétique. La magie ne fonctionne que
Caractéristiques perdus le sont de manière permanente : cf CC de Temps). si le lanceur réussi un JSL supérieur de Niv +1d100
face au Lanceur du Rituel. En outre, un second jet

REGARD PERCANT
identique est nécessaire et si le Ritualiste gagne ce
second jet de dés, la profanation inflige 1d6 Pts de
Corruption Temporaire (dont 1 Permanent si le Ritualiste obtient au moins 50 de
Tradition : Théurgie Niveau : 15 Portée : Courte marge) à ceux qui pratiquent lesdits Rituels ou utilise lesdits Sorts.
Composante matérielle : 2 Thalers Les Abominations et les Morts-vivants sont attirés par les zones profanées et sont
soignés de 10% de leurs Pdc totaux/heure. Même les créatures qui sont bien
d’encens rares par heure d’effet
entamées par la Corruption, mais pas encore transformées en Abomination, sont
Le niveau supérieur du Rituel de Fumée très attirés par les lieux et objets profanés.
révélatrice (doit posséder le Rituel précédent) Le Rite de profanation peut également être effectué sur une arme, auquel cas
permet de voir au travers du Rituel Échange celle-ci devient une arme Maudite (pour les CC sur les L/SL) et plus facile à enchanter
d’ombre (en ignorant complètement ses effets) avec certains pouvoirs les plus corrompus.
ou de tout autre effet magique du même genre
sauf si le bénéficiaire à au moins 20 Niveaux de
plus que le Lanceur, révélant la véritable ombre
dissimulée derrière l’illusion.
RITE DE SANCTIFICATION
Tradition : Théurgie Niveau : 20
Composante matérielle : 750 Thalers de composantes sacrées
RESTAURATION DU LIEN Condition spéciale : 10 000 XP Durée : P
Le Ritualiste consacre un lieu (qui peut être aussi
Tradition : Théurgie Niveau : 90 Portée : Toucher grand qu’une église, un temple), le protégeant
(Spécial) Temps d’incantation : 12h Durée : Permanente ainsi de toute influence mystique intérieure et
Conditions spéciales : 100 000 XP et 10 000 Thalers de extérieure.
Un lieu ainsi sanctifié bloque les Rituels tels que
composants magiques rares Clairvoyance, Invocation ou Chasse de l’hérétique,
L’utilisateur de ce Rituel d’une puissance ultime peut restaurer l’âme d’une cible, de même que les Sorts d’attaque/destruction, de
qui a souffert d’une Sombre absolution, ou d’un tout autre effet provoquant un transports (Extérieurs vers Intérieur si obstacle
résultat similaire. Dans le même ordre d’idée cela permet aussi de délivrer une âme physique) : La magie ne fonctionne que si le
emprisonnée (par exemple par le Rituel de Capture d’âme ou un puissant artefact…). Lanceur est de Niveau au moins égal à celui du
Ritualiste qui a lancé le Rite de sanctification et réussi un JSL supérieur de Niv +1d100
face au Lanceur du Rituel qui se rajoute un Bonus de +20 supplémentaire.
Dans le cas où un des Rituels susnommés suit la trace d’une personne ou la
pourchasse, le Rituel prend fin aussitôt que la personne traquée quitte le lieu
sanctifié.
Les Abominations sont prises de nausées lorsqu’elles s’approchent d’un lieu
sanctifié. A l’intérieur : 1 JR/round (Malus dépendant du jet de SDB d’origine du
Rituel) qui s’il est raté cause 1 CC A de choc (CC mental donc normalement pas
réductible). Si la cible réussi 5 JR consécutifs, elle est alors immunisée à cet effet.
Les créatures qui sont bien entamées par la Corruption, mais pas encore
transformées en Abomination, ressentent un profond malaise à l’approche de lieux
ou d’objets consacrés. Ils subissent les mêmes effets que les Abominations, mais le
JR est à +20 et 1 seul JR réussi leur permet de s’immuniser aux effets.
Le Rite de sanctification peut également être effectué sur une arme, auquel cas
celle-ci devient une arme Sacrée (pour les CC sur les L/SL) et plus facile à enchanter
avec certains pouvoirs divins.

Comme avec le Rituel de Vœu corporel le Lanceur doit avoir la possibilité de


toucher physiquement un reste quelconque du corps de la cible (boucle de cheveux, RUPTURE DU LIEN
quelques goûtes de sang, une dent etc.), mais a défaut, il aussi possible de toucher un
objet qui lui a été chère (héritage familiale, objet fétiche etc.). Tradition : Magie / Sorcellerie Niveau : 20
L’âme est ainsi complètement restaurée, comme une « sauvegarde » de ce qu’elle Portée : Courte Composante matérielle : 100 Thalers d’encens
était au moment où elle a été détruite ou capturée. Le ritualiste peut briser n’importe quel lien ou connexion mystique avec un objet
Comme ce sort sublime est en fait une sorte de « Souhait », tirant sur un pouvoir ou une personne en enfermant le lien dans un cercle de runes mystiques. La magie
qui dépasse de beaucoup le domaine d’un quelconque mortel utilisateur de la magie, de l’objet n’en est pas affectée, mais la cible ne peut plus être touchée par des
le MJ doit tenir compte de la « réaction de la divinité » du théurge (qui peut très Rituels tels que Chasse à l’hérétique et est délivrée d’Invocation.
bien refuser d’investir du flux dans cette entreprise), principalement en fonction de la En outre, tout lien mystique ayant été créé par des personnes passées par ce lieu
nature de la personne dont l’âme est restaurée/recréé, pour savoir si la divinité est est dissout, ce qui peut servir à empêcher d’autres personnes d’utiliser Clairvoyance
en accord avec cette Restauration/Recréation : si ce n’est pas le cas le Sort ne ou Saut des sept lieues pour visualiser ou atteindre ce lieu, tant qu’elles ne se seront
fonctionne pas, mais les composants (XP et Thalers) sont tout de même dépensés. pas à nouveau rendues sur le lieu en question.
Enfin, Rupture du lien peut être exécuté pour détruire le lien entre une créature et

RITE DE PROFANATION un artefact mystique. Cela ne permettra pas de récupérer la Corruption perdue en se
liant, mais peut libérer la cible de certaines influences d’un artefact par trop nuisible.
A noter que la seule raison qui peut faire que ce Rituel ne fonctionne pas est que le
Tradition : Conjuration Niveau : 20 Durée : P Lanceur adverse ait au moins 10 Niveaux de plus que le Ritualise : dans le cas
Composante matérielle : 1000 Thalers de composantes magiques contraire ce Rituel fonctionne automatiquement.
profanées Condition spéciale : Le sacrifice d’une créature vivante
/ 1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage
Le Ritualiste profane un site spécifique (Ex. 1 bâtiment unique) en le contaminant,
et, concrètement, en punissant ceux qui tentent « de l’affecter » d’une quelconque
manière.
SAINT PATRON SANCTUAIRE
Tradition : Théurgie Niveau : 30 Durée : P (Jusqu’à la Tradition : Magie Niveau : 15
« seconde » mort du Templier) Condition spéciale : 25 000 XP Composante matérielle : 250 Thalers de composantes mystiques
Le Ritualiste peut invoquer un esprit gardien qui l’accompagnera où qu’il aille. Cet Condition spéciale : 5000 XP Durée : P
esprit est l’âme d’un Templier tombé au combat et ayant reçu l’honorable mission Le Lanceur peut utiliser ce Rituel pour recouvrir un lieu (1m²/Niveau, soit 15m² au
de servir à nouveau un élu du Dieu-Soleil. Le martyr protecteur se manifeste sous la 15ème, et donc environ : 1 grande pièce ou 2 pièces plus petites) d’un voile magique
forme d’un guerrier en armure de plate cabossée environnée d’une lumière pâle. rendant impossible les regards indiscrets ou toute perturbation causée par des
Invisible (et plus précisément éthéré) en temps normal, il apparait luisant de lumière pouvoirs mystiques : Sanctuaire bloque les effets de Rituels tels que Clairvoyance,
lorsque le danger est proche, et défendra son protégé jusqu’à sa seconde (et Invocation ou Chasse de l’hérétique, de même que les Sorts de transports
définitive) mort. (Extérieurs vers Intérieur si obstacle physique) : La magie ne fonctionne que si le
Pour l’invoquer, le Lanceur doit se concentrer 1 round entier. En général, il n’est Lanceur est de Niveau au moins égal à celui du Ritualiste qui a lancé le Rite de
invoqué que quand le Lanceur se sent en danger, mais rien n’empêche de l’invoquer sanctification et réussi un JSL supérieur de Niv +1d100 face au Lanceur du Rituel.
(indéfiniment), notamment, pendant son sommeil, affin qu’il protège l’élu lors de Dans le cas où un des Rituels susnommés suit la trace d’une personne ou la
tels moments de vulnérabilité. pourchasse, le Rituel prend fin aussitôt que la personne traquée quitte le sanctuaire.
Un Théurge ne peut avoir qu’un Saint patron, lié à lui à la fois, et si l’esprit est Si un Cercle de magie se trouve dans une zone affectée par Sanctuaire (peu
détruit d’une quelconque manière, il devra, s’il désire en retrouver un, en invoquer importe celui des deux qui s’y trouvait en premier), alors seul le Lanceur ayant
un nouveau en dépensant 25 000 XP. accompli Sanctuaire peut utiliser le Cercle pour communiquer ou utiliser Saut de
Un Saint patron peut parler (d’une voix sept lieues.
sépulcrale) mais cela reste exceptionnel (la Un même Ritualiste ne peut avoir qu’1 seul Sanctuaire tous les 15 Niveaux à la fois.
plupart du temps, il reste silencieux). Il est géré
par le MJ (ou parfois par le Joueur si le MJ le
décide). C’est à la base un Templier de 20ème
Niveau avec les attributs ci-dessous, mais il
SAUT DES SEPT LIEUES
évolue avec son élu et pour chaque 5 Niveaux au- Tradition : Magie Niveau : 20
delà du 30ème de son invocateur, il gagne lui-
Portée : Extrême
même 5 Niveaux (Jusqu’à un maximum de 50ème
Niveau pour un élu du 60ème et plus). Le ritualiste peut créer un cercle de magie
Ces caractéristiques de base sont les suivantes, mais le joueur peut décider de le temporaire et l’utiliser pour se téléporter, ainsi
développer complètement (comme un véritable personnage) tant qu’il respecte les qu’1 de ses alliés touché, +1 tous les 10 Niveaux
données de base du profil indiqué ci-dessous : au-delà du 20ème (compter +1h de Rituel par
personne transportée après la 1ère), situé(s) à
SAINT PATRON l’intérieur de ce cercle jusqu’à un autre Cercle de
RACE Esprit saint (Ex Humain - Ambrien) magie connu du Lanceur.
Templier (20) Un cercle est considéré comme connu du Lanceur à partir du moment où ce dernier
CLASSE (NIV)
CO : 100* +25 ; AG : 90 +10 ; AD : 100 +25 ; ME : 50 +0 ; a visité l’endroit et pris le temps de l’étudier, et la téléportation ne peut excéder une
ATTRIBUTS
RS : 50 +0 ; FO : 100* +25; RP : 90 +10 ; EM : 90 +10 ; distance de 20 km/Niveau (Ex. 400 km au 20ème).
IT : 90 +10 ; PR : 90 +10 A noter que Saut des sept lieues est un Rituel très exigeant et potentiellement
* Sa CO et sa FO sont d’origine à 95, mais la Compétence : Entraînement à 10 dangereux ; la difficulté du jet de Rituel est de 20 supplémentaire (91+ 3x Niveau du
Degrés dans chacune leur permet d’atteindre 100 Rituel soit 151+) et si le Rituel atteint la marge normale (131+ pour un Rituel de ce
Attaque : BO mêlée : +175 (Espadon) +190(3D) avec Force II Niveau) et non 151+, le Rituel dysfonctionne partiellement et le transport magique
Défense : AT(BD) : 20 (15) ; CC : II (baisse les CC de 2 rangs) ; n’a que 25% +Niv du Lanceur (maximum 90%) de Fonctionner normalement. Si ce jet
Réduction de dégâts : 3d10 ; 200 Pdc (200 de base, de % est un échec, il fonctionne tout de même mais la (ou les) cible(s) affectée(s)
+50/10 niv >20) sont téléportés à 0.1% (distance/1000) de la distance totale de la téléportation (Ex.
JR : ESS : +60 ; THE : +50 ; MEN : +60 10m si la distance du Saut était de 10 km) dans une direction aléatoire (D8 : 1 Sud, 2
Backgrounds : D’Origine & de Vécu : Néant ; De Classe (400 Pts/10 Sud-est, Est, Nord-est etc.), bien sur si cette distance est le nord, cela signifie que la
Niv) : Foi véritable : Pouvoir sacré (300) ; Garde du corps téléportation se fait la plupart du temps dans le sol, et la vie des passagers s’en
(175) ; Résistance : +25 JR ESS & MEN (300) trouve alors « grandement écourtée » lorsqu’ils fusionnent avec la matière.
Equipement : Impossibilité d’acquérir des objets du « monde normal »
que ce soient des Artefacts ou des objets normaux. Il a
par contre son propre équipement :
- Armure de plate : TA 20, encombre comme TA 16, +15 BD (+10 de BD/5 SCULPTURE SUR CHAIR
Niveaux >20 - max. +75 de BD de total au 50ème), X2 PP : Théurgie.
- Espadon : +15 BO (+10 de BO /5 Niveaux >20 - max. +75 de BO au 50ème) Tradition : Conjuration Niveau : 25 Portée : Toucher
Compétences Combat +160 (30 Degrés) : Perception du combat, Spécial: Doit maîtriser la Compétence artisanale : Sculpture sur chair
Désarmement, Manœuvre en étant étourdi, Action
mouvante ; Perception +120 (20 Degrés) : Générale, Temps d’incantation/façonnage : 6h, +2h/Type de mutation Durée:
Embuches, Mensonges, Combat aveugle P Condition spéciale : 1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage
Magie Pouvoir sacré (Paladin) (20) ; PP : 80
+25 aux JR Vs 3 Royaumes ; Baisse les CC de 2 rang ; il ne Le Ritualiste transforme temporairement ses
Pouvoirs
peut être soigné que par de la magie théurgie ou sa mains en griffes capables de façonner la chair et de
spéciaux récupération naturelle qui ne fonctionne que dans sculpter les os d’une victime consentante ou non
l’éthéré, auquel cas il récupère 10% de ses Pdc consentante (selon les circonstances). L’ouvrage
Totaux/heure et guéri 10x plus vite qu’un humain de ses nécessite de maîtriser une Spécialité rare de la
blessures Compétence Artisanat : Sculpture sur chair, et
Ombre : Blanche, brillante, immaculée (0 de Corruption). Il est
transforme la victime en une version d’elle-même
immunisé à la Corruption Temporaire, et sa propre
magie n’est pas soumise à la Corruption, mais s’il devait souvent + puissante et plus ou moins grotesque.
subir ne serai-ce qu’1 Pt de Corruption Permanent il Les mutations pouvant être obtenues sont d’une
serait banni (équivalent à sa mort) grande diversité et partiellement décrites dans le
Companion II (P.13). Elles dépendent à la fois du Niveau du Lanceur et d’un Jet de
Compétence + Niveau :
Niveau du Lanceur : 25+ : Mutations de Type A & B (apparence extérieure et
modifications simples) ; 35+ : C & D (modifications modérées et importantes) ; 50+ : E
(modifications monstrueuses).
Jet de Compétence + Niveau nécessaire : 91+ : A ; 111+ : B ; 131+ : C ; 151+ : D et
176+ : E. A noter que si ce seuil n’est pas atteint avec une marge d’erreur de 29 et
moins, la Mutation fonctionne mais la perte de Corruption est doublée et si l’échec
est de 30+, non seulement la perte est doublée mais les « avantages » de la
mutation ne fonctionnent pas (Ex. des griffes sont atrophiées, des ailes pas assez N°36 – normalement Physique seulement) ; Connections neurales rompues :
puissantes pour permettre de voler ou même de planer etc.) Résistance à la douleur (BG N°61) ; résistance aux critiques : Résilience II (BG N°104)
etc.
E xe m p le d e M u ta tio n s (C .2 P .1 3 )
T ypes A
- Changer la couleur de peau (pouvant parfois offrir des bonus de Dissimulation ou
autres de +5 à +10/Rang de mutation selon la puissance de la Compétence. Ex. Peau
noire comme la nuit : +40 en Dissimulation) ou encore sa densité (procurant un TA
naturel : TA 3 ou 5-8 pour un Type A ; 4 ou 9-11 pour un B ; 12 ou 13-15 pour un C ;
16-18 pour un D ou 19-20 pour un E) ou sa texture (gras, sec, écailleux, à l’aspect de
cuir, métallisé… / +5 de BD/Type ou +10
de BD/Type si la peau s’accompagne de
l’encombrement équivalent à une
armure).
T ype B
- Modifications de la bouche, des
mains, création de petites cornes de
bec etc. Peut gagner une attaque
naturelle Petite avec des Griffes, une
Morsure, des Cornes etc. En type C
l’attaque devient Moyenne, Grande en
Type D et GIG en Type E.
- Ajout/diminution de taille et de poids
de 10% par Type de mutation (Ex. +/-
20% pour une B), pouvant offrir jusqu’à
+5/Type de mutation dans les
Caractéristiques physiques associées,
tout en mettant au moins la moitié du
Bonus total en Malus dans d’autres
Caractéristiques physiques, voire Cible consentante
mentales (Ex. Une mutation de Type D provoquant +40% de poids et un « physique de Une cible consentante subit 1 point de Corruption permanente par Type de
brute » pourrait apporter les Modificateurs suivants : +20 en FO, +15 en CO, -10 en Mutation (1 pour une Type A, et jusqu’à 5 pour 1 Type E), mais le fait d’être
RP, -5 en AG et en AP). volontaire lui permet de diminuer la perte de 1d4 Pts (avec toujours une perte de 1
- Exemples d’autres mutations diverses : oreilles allongées : Ouïe fine (BG N°77) ; nez point minimum).
crochu : Odorat fin (BG N°78) ; jambes renforcées : Athlétique (BG N°93) ; poumons Cible non consentante
surdéveloppés : Capacités pulmonaires (BG N°97) ; Anticorps améliorés : Résistance Une victime non consentante subit le même nombre de Pts qu’indiqués ci-dessus,
aux maladies (BG N°163) ; Sang corrompu : Résistance aux poisons (BG N°164) etc. mais sans la réduction de 1d4. A noter qu’une cible peut décider d’elle-même qu’elle
T ype C est consentante (se laisser faire et accepter son destin), mais si le sculpteur sur chair
ne veut pas la traiter comme telle, elle n’obtiendra pas la baisse de 1d4 Pts.
- Modifications externes considérables : Augmente, rallonge, diminue, ajoute ou
enlève des parties de corps : Ex. peut On notera que le risque pour la victime de devenir profondément corrompue étant
gagner un membre supplémentaire élevé, un Conjureur prudent commencera en général par entraver sa victime, voire
comme une queue permettant 1 par la soumettre à l’aide du Rituel : Asservissement. En prenant cette ultime
attaque supplémentaire Petite (Grande précaution, l’abomination nouvellement créée obéira à son créateur même après sa
en Type D et GIG en E), des ailes chute dans les ténèbres.
permettant de planer (voire de voler à
Exemple : Le Conjureur Agathara utilise Sculpture sur chair sur l’un de ses serviteurs
sa vitesse normale en Type D et à sa
qui accepte d’être « transcendé ». Elle ne connaît pas le Rituel Asservissement, mais
vitesse +50% en Type E), des branchies
enchaîne sa victime à un mur, pour ne pas prendre trop de risques. Le sous-fifre
pour respirer sous l’eau etc.
possède un Seuil de Corruption de 13 et 4 points de Corruption permanente au début
- Apporte des modifications mi-
du rituel. Agathara décide de lui octroyer quatre Mutations (1 de Type A, 1 de Type B
humaines mi-animales/monstrueuses :
et 2 de Type D) pour un total de 11 points [1+2+4+4] de Corruption permanente.
Sang corrosif (BG N°105) ; robustesse :
Agathara obtient des résultats de 3, 4, 2 et 2 sur ses 4D4 (de réduction, car la cible est
Guérison accélérée (BG N°20) ;
consentante). La perte totale une fois la réduction des d4 prise en compte est donc de
quelques connections neurologiques
6 [1+1+2+2] points de Corruption permanente ; ainsi, la Corruption permanente de
rompues : Sans peur (BG N°60) ; Vision
son sbire monte à 10 [4+6]. Le fidèle disciple d’Agathara se transforme donc en une
nocturne : Infravision (BG N°90) ;
version « exaltée » de lui-même, possédant quatre Mutations sans toutefois être
réflexes accrues : Réactions éclairs (BG
transformé en abomination (ce qui aurait été le cas à 13 pts, son seuil de Corruption).
N°95) ; sang noir : Coagulation
Si Agathara avait tenté la même chose sur une victime non consentante, le calcul de
surnaturelle (BG N°178) etc.
Corruption aurait été bien plus dangereux : la victime aurait subi 11 points de
T ype D Corruption permanente (privée de la réduction des d4) en plus des 4 qu’elle avait déjà,
- Modifications externes importantes soit un total de 15 pts. Elle aurait certes été pourvue de quatre Mutations, mais se
et Modifications internes considérables : Venin sur ses attaques naturelles (Ex. serait transformée en une bête furieuse, hurlante et incontrôlable. Et sans les
Morsure ou Griffe : Poison mortel Niv/2 ou jusqu’à Niv si seulement partiellement chaînes, Agathara aurait vraisemblablement constitué son premier repas.
incapacitant) ; résistance hors-normes : Physique naturel (BG N°13) ; récupération
Classe : Mage du chaos
hors-normes : Régénération (BG N°102) ; résistance aux dégâts : Résilience I (BG
La Classe de Mage du chaos ayant pour objectif de tirer la quintessence des
N°103) etc.
pouvoirs de Mutation sont presque toujours des adeptes éclairés de ce Rituel. Un
- Altérations monstrueuses : Attaques acides ou corruptives (Attaques naturelles
membre de cette Classe qui possède ce Rituel s’en sert directement au lieu de la Liste
comme griffes ou queue avec CC supplémentaire de -2 rangs - -1 rang : E) ; plus
de Sorts : Mutations ; ce qui lui permet de baisser toutes les pertes de 1d4 Pts
d’yeux mais des capteurs sensitifs : Sens aveugle (BG N°208) etc.
supplémentaires (toujours avec un minimum de 1 Pt de Corruption par mutation) sur
T ype E les cibles consentantes, sur toutes les Mutations que son Niveau de maîtrise de la
- Création de véritables formes monstrueuses/corrompues : Forme insectoïde, Liste de Sorts lui permet de maîtriser. Ainsi, par exemple, si Agathara avait été une
reptilienne ou encore arachnide ; tentacules (voire tentacules multiples), fusion de membre de cette Classe, elle aurait diminué toutes les pertes de 2d4 au lieu de 1d4
l’homme et du végétale ou encore de l’homme et du solide (comme la pierre, le fer) (avec toujours 1 minimum de 1 Pt par Mutation) et son adepte n’aurait alors subit
etc. que 4 Pts de Corruption au lieu de 6.
- Modification lourdes : Projection de venin ou Souffle (Eclair ou Boule élémentaire /
BO 3x Niv + AG Bonus), Caractéristique monstrueuse : Attribut de prédilection (BG
Regain de Corruption & Mutation Ces caractéristiques de base sont les suivantes, mais le joueur peut décider de le
Dans le cas précis des Mutation, il est normalement impossible de récupérer des développer complètement (comme un véritable personnage) tant qu’il respecte les
Pts de Corruption liée à une Mutation encore présente. données de base du profil indiqué ci-dessous :
Il est ainsi possible d’annuler une Mutation avec un Sort de Conjuration de
malédiction ou encore de Régénération adapté (Ex. Régénération d’organe de Voie SEIGNEUR DE LA MORT
des organes, Régénération des nerfs de Voie des nerfs si la Mutation touchait RACE Mort-vivant (cf Fichier de description des races)
principalement un nerfs etc.) sachant qu’une cible involontaire a droit à un JR. CLASSE (NIV) Guerrier (30)
Une fois la Mutation dissipée, et seulement une fois cela fait, les pouvoirs CO : 106* +75 ; AG : 90 +5 ; AD : 100 +35 ; ME : 90 +0 ;
ATTRIBUTS
permettant de soigner de la Corruption permanente permettront de récupérer les RS : 90 +5 ; FO : 106* +65 ; RP : 90 +0 ; EM : 50 -10 ;
Pts de Corruption liés à cette Mutation. IT : 90 +5 ; PR : 90 +0
* Sa CO et sa FO deviennent 100 lors de sa transformation en mort-vivant, mais
la Compétence : Entraînement à 15 Degrés chacune lui permet d’atteindre 106.

SEIGNEUR DE LA MORT Capacités innées : +3 pv/dé ; +50% PV de base et /2 coût ; Pénalité d’armure/2.
Attaque : BO mêlée : +210 (Espadon) (2D) (CC Maudit L/SL)
(65%-Bonus d’ignorer les armures et considérer : TA1)
Tradition : Conjuration Niveau : 35 Portée : Courte (Succession d’enchaînement)
Durée : P (Jusqu’à la seconde mort du Serviteur) Défense : AT(BD) : 20 (50) ; CC : I# ; Réduction de dégâts :
Temps d’incantation : 13h Condition spéciale : 40 000 XP / la 8d10 ; 100%-10/rang d’absorber les CC ; 630 Pdc
(360 +75%)
dépouille d’un combattant en armure lourde de 20ème Niveau au JR : ESS : +55 ; THE : +85 ; MEN : +65 ; POIS/MAL : +175
moins / 1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage Backgrounds : D’Origine & de Vécu : Néant ; De Classe (400 Pts/10
Ce niveau supérieur du Rituel : Éveil des morts Niv) : Succession d’enchainement, Réduction de
(doit posséder le Rituel précédent) permet au dégâts, Quintessence des armures, Absorption des
Nécromancien d’invoquer un mort-vivant très CC, Coup mortel.
Equipement : Impossibilité d’acquérir des objets du « monde normal »
puissant, un Seigneur de la Mort ; un sombre
que ce soient des Artefacts ou des objets normaux. Il a
squelette portant une armure de plates
par contre son propre équipement :
complète, et prêt à accomplir la volonté du - Armure de plate : TA 20, +40 BD (+10 de BD/5 Niveaux >30 - max. +100 de BD
Ritualiste, le regard brûlant derrière sa visière. total au 60ème). Elle fusionne avec le Seigneur de la mort lors de sa création.
Ceux que l’on appelle aussi « les Seigneurs du - Arme Maudite : +15 BO (+10 de BO /5 Niveaux >30 - max. +75 de BO au
néant » sont intelligents et résolvent les 60ème), CC Maudit sur les L/SL et elle à 50%+son bonus (soit 65% à l’origine)
problèmes de leur propre initiative (en temps moins le bonus de l’armure adverse de l’ignorer (considérer comme TA1).
Le + souvent il s’agit d’un Espadon, mais cela peut être toute autre sorte d’arme
normal, ils n’ont besoin d’aucun ordre car ils
à 2 mains (voire à 1 main) au choix. Si une autre personne que le Seigneur de la
savent ce qu’ils doivent faire, agissent avec promptitude et efficacité) ; ils sont mort tente de se servir de cette arme maudite, il subit un CC C de Corruption
souvent à la tête d’une horde (le plus souvent : de morts-vivants inférieurs), ou font chaque round où il la garde volontairement en main.
office de garde du corps auprès de leur créateur. Compétences Combat +195 (30 Degrés) ; Sportives +128 (15 Degrés) ;
Un Mage ne peut avoir qu’un Seigneur de la mort lié à lui à la fois, et si le mort- Perception +55 (10 Degrés) ; Magiques +50 (10 Degrés).
vivant est détruit d’une quelconque manière, il devra, s’il désire en retrouver un, en Pouvoirs Tous les Avantages et Handicaps des morts-vivants (cf
invoquer un nouveau en dépensant 35 000 XP. « de base » Description de la Race) + Aspect terrifiant (JR Peur Niv Vs
Un Seigneur de la mort peut parler (d’une voix d’outre-tombe) et est souvent Niv, chaque round tant que n’a pas réussi de JR).
« poli, mais dénué de toute compassion ». Il est géré par le MJ (ou parfois par le Pouvoirs +50 aux JR Vs 3 Royaumes ; Ritualiste : Eveil des morts,
Joueur si le MJ le décide). spéciaux Rite de profanation, Vie factice.
C’est à la base un Guerrier* de 30ème Niveau avec les attributs ci-dessous, mais il Ombre : Identique à celle du maître quand celui-ci le souhaite /
évolue avec son élu et pour chaque 10 Niveaux au-delà du 35ème de son invocateur, il Sinon : Noire mate, comme de l’acier charbonneux.
gagne lui-même 5 Niveaux (Jusqu’à un maximum de 60ème Niveau pour un mage du (totalement corrompu)
* Bien que ce soit assez rare, certains Seigneurs de la mort sont d’une autre Classe de
95ème et plus).
combattant que Guerrier (Chevalier, Macabre, Templier, Paladin, Guerrier noble…).
Dans ce cas les Attributs sont à modifier en conséquence, mais le MJ doit être
prudent avant d’accepter un tel avantage, et normalement, même dans ce cas la
dépense en XP doit être augmentée, voire jusqu’à doublée (80000 XP au lieu de
40000) dans le cas des Classes les + puissantes comme le Paladin ou le Guerrier
noble.
SERVITEUR DE FLAMMES / Ombre : Lumineuse et en mouvements désordonnés, claire,
presque transparente (0 de Corruption). Il est immunisé
à la Corruption Temporaire, et sa propre magie n’est pas

SERVITEUR ELEMENTAIRE soumise à la Corruption, mais s’il devait subir ne serai-ce


qu’1 Pt de Corruption Permanent il serait alors banni
(équivalent à sa mort)
Tradition : Magie / Théurgie / Sorcellerie
Niveau : 25 Durée : P (Jusqu’à la mort du Serviteur)
Condition spéciale : 20 000 XP / Serviteur élémentaire : posséder
quelques affinités avec l’élément
Le Ritualiste peut invoquer une terrible créature de flamme (ou + rarement d’un
autre type d’élément* : Serviteur élémentaire) et l’enfermer dans une enveloppe de
métal (comme une armure moyenne ou lourde).
Le serviteur avance ensuite au coté du Ritualiste,
tel un garde du corps de métal, de braises et de
fumées (ou accompagné d’autres manifestations
élémentaires*).
Statique et pataud dans ses déplacements (et le
plus souvent immobile car il ne se déplace que pour
suivre les ordres de son créateur) en temps normal,
il apparait bien plus efficace et autonome lorsque
le danger est proche, et défendra son protégé
jusqu’à sa seconde (et définitive) mort.
Pour le mettre en action, le Lanceur doit se concentrer 1 round entier. En général,
il n’est utilisé que quand le Ritualiste se sent en danger, mais rien n’empêche de lui
confier une tâche de garde (pour un temps + long, voire indéfiniment), par exemple,
pendant son sommeil, affin qu’il protège son créateur lors de tels moments de
* A noter que bien que ce Rituel invoque dans sa version la plus courante (celle créé
vulnérabilité.
par l’Ordo Magica) un serviteur de flammes, une version de Sorcellerie bien plus
Un Mage ne peut avoir qu’un Serviteur de flammes lié à lui à la fois, et si l’être
ancienne permet d’invoquer un serviteur élémentaire dépendant d’une autre
élémentaire est détruit d’une quelconque manière, il devra, s’il désire en retrouver
énergie (Air, Eau, Terre, Foudre, Lumière…), mais le Rituel de l’Ordo Magica n’est
un, en invoquer un nouveau en dépensant 20 000 XP.
développé que pour invoquer un Serviteur de flammes.
Un Serviteur de flammes peut parler (d’une voix grondante et cahoteuse) mais
cela reste exceptionnel (la plupart du temps, il reste silencieux). Il est géré par le MJ
(ou parfois par le Joueur si le MJ le décide).
C’est à la base un Guerrier élémentaire de 15ème Niveau avec les attributs ci-
SERVITEUR DEMONIAQUE
dessous, mais il évolue avec son élu et pour chaque 10 Niveaux au-delà du 25ème de
Tradition : Conjuration Niveau : 40 Durée : P (Jusqu’à
son invocateur, il gagne lui-même 5 Niveaux (Jusqu’à un maximum de 50ème Niveau
pour un mage du 95ème et plus). la mort du Serviteur démoniaque) Portée : Courte (au lancement,
Ces caractéristiques de base sont les suivantes, mais le joueur peut décider de le Extrême ensuite) Condition
développer complètement (comme un véritable personnage) tant qu’il respecte les spéciale : 1 Pt de Corruption Permanent à
données de base du profil indiqué ci-dessous :
l’apprentissage / 50 000 XP
SERVITEUR DE FLAMMES
Le Ritualiste peut, avec le niveau supérieur du
RACE Créature élémentaire
rituel : Invocation de démon (doit posséder le
CLASSE (NIV) Guerrier élémentaire (15)
Rituel précédent) soumettre un démon serviteur
ATTRIBUTS CO : 105* +50 ; AG : 90 +10 ; AD : 100 +25 ; ME : 75 +5 ;
à sa volonté au prix de 50 000 XP.
RS : 75 +5 ; FO : 90 +10 ; RP : 90 +10 ; EM : 100 +25 ;
IT : 90 +10 ; PR : 90 +10 Le serviteur est de 1 des 3 Types au choix décrits
* Sa CO est d’origine à 98, mais la Compétence : Entraînement à 20 Degrés lui dans le Rituel précédent, et son Niveau dépend
permet d’atteindre 105 de celui du Lanceur : à l’origine, il est du Niveau indiqué dans la description de ce
Attaque : BO mêlée : +105 (2x) (Boutoir G) (+ CC Feu -1 rang) type de Démon (20, 25 ou 30), mais dès que le Lanceur gagne 5 Niveaux, le Démon
Défense : AT(BD) : 19 (45) ; CC : LA# ; Réduction de dégâts : en fait autant (et de la même manière si un Serviteur démon est invoqué a plus haut
5d10+2d6 ; 250 Pdc (100 +10x Niv du Serviteur de Niveau que le 40ème, il sera directement invoqué avec le Niveau augmenté en
flammes) fonction de celui du Lanceur) jusqu’à un maximum de +50 Niveaux (Ex. au 90ème
JR : ESS : +70 ; THE : +65 ; MEN : +65 Niveau et +, un Démon Vengeur serait alors 80ème Niveau !).
Backgrounds : D’Origine & de Vécu : Néant ; De Classe (200 Pts/10 A noter que quelle que soit sa malignité, un Démon ainsi lié est totalement fidèle
Niv) : Résistance THE et MENT (200) : en plus de ces BG à son maître. Il pourra par exemple se permettre quelques « extras » en exécutant
de Classe Possibilité de choisir : Résistance : +25 JR Vs 1 des civils lors d’une mission, mais ne mettra d’aucune manière en danger la réussite
Royaume (100 Pts quel que soit le Royaume) de celle-ci. De même, il protègera son maître (jusqu’à la mort s’il le faut) et chercher
Equipement : Impossibilité d’acquérir des objets du « monde normal » à lui nuire n’est pas une option.
que ce soient des Artefacts ou des objets normaux. Il a
Un même individu ne peut posséder qu’1 unique Serviteur démoniaque (et non un
par contre son propre équipement :
- Armure de plate : TA 19, +45 BD (+15 de BD/10 Niveaux >25 - max. +105 de de chacun des 3 Types), par contre rien n’empêche d’en utiliser d’autres pour des
BD total au 95ème), X2 PP : Essence. missions avec le Rituel d’Invocation de démon.
- Poings armurés : +5 BO (+10 de BO /10 Niveaux >25 - max. +75 de BO au

SOMBRES ELEMENTAIRES
95ème), 2 attaques/round (1 par poing), Table Boutoir G ou armes courtes (Ex.
épée courte ou dague) si points aménagés sur l’armure, + CC élément -1 Rang
Compétences Combat +100 (15 Degrés) : Action mouvante ; Savoir en
élémentaires +95 (15 Degrés). Ses Spécialités restent
Tradition : Conjuration Niveau : 25 / 50 Durée : P
rares et seul le MJ peut en accorder.
Magie Formes ignées (Elémentaliste CII P.75) (20) ; PP : 160 (Jusqu’à la mort du Sombre élémentaire) Portée : Courte (au
Pouvoirs +30 aux JR Vs 3 Royaumes ; Reçoit les CC LA# ; Formes lancement, Longue ensuite) Nombre de participants : 1 ou +
ignées (50) (ou 1 autre Liste d’élémentaliste appropriée à
spéciaux son élément) ; il ne peut être soigné que par sa propre
Temps d’incantation/création : 12h Condition spéciale : 1 Pt
magie ou sa récupération naturelle qui ne fonctionne de Corruption Permanent à l’apprentissage / 20 000 - 40 000 XP /
que dans son Plan d’origine (élémentaire ou divin),
auquel cas il récupère 20% de ses Pdc Totaux/heure et
Sacrifice d’un être vivant « notable »
guéri 20x plus vite qu’un humain de ses blessures
Défense spéciale : /3 les dégâts de base des attaques grâce à sa forme partiellement
intangible.

La créature est un élémentaire supérieurement intelligent (également nommé


« Savant élémentaire »), mais corrompu et haineux envers tout autre type de
créatures, mais il est totalement assujetti à son créateur, duquel il écoutera tous les
ordres (même jusqu’à la mort). Il peut même agir de lui-même de manière à
défendre les intérêts de son maitre, mais il reste lié à une zone bien précise (la zone
pouvant aller jusqu’à 1000 m2/Niveau).
Le Rituel existe sous deux formes : Niveau 25 (Sombres élémentaires mineurs) et
Niveau 50. Le 1er permet d’invoquer 1 Sombre élémentaire mineur uniquement, le
second d’invoquer 1 seul Sombre élémentaire de type supérieur ou encore jusqu’à 1
mineur tous les 10 Niveaux.

Sombre Elémentaire mineur


Le Ritualiste peut, en pratiquant un « meurtre
sacrificiel » sur un être vivant « notable » (MJ NIV : 25 Taille/CRIT : M/LA@ PDC : 200G
Discrétion mais un individu de Niv 20+, une vierge 4 pp/NIV (100) SDB = NIV DS : 4xNIV 2x effets des sorts
particulièrement belle et pure, un enfant bon et 2 attaques/round : 1 attaque physique et 1 sort
Type Base mouv. Allure Max. TA(BD) Attaques
innocent, une créature féérique ancienne et
Ondine 18 Sprint/0 2 (40) 120G BO (2D)
puissante etc. pourraient faire l’affaire) créer une
Eau : 36 Sprint/10 (+ CC Saisie &
puissante entité élémentaire dont le type Noyade)
dépend du type de lieu où il se trouve lors du Furie 33 Sprint/10 1 (70) 110G BO (2D)
lancement : (+ 2 CC Feu)
Gnome 14 Course/0 12 (20) 140CH BO (2D)
Ondine étrangleuse : Lieu : étendue d’eau ou marais. (+ CC Impact &
Elle apparait comme une étendue d’eau bouillonnante et mouvante, là où elle devrait Déséquilibre)
demeurer immobile. Elle se déchaîne sur ceux qui approchent pour se frayer un Sylphe 42 Sprint/20 1 (100) 100G BO (2D)
(+ CC Impact &
chemin jusqu’à leurs poumons, et ainsi les noyer.
Déséquilibre)
Ombre : Bleu ondoyant comme la surface du lac Volgoma [Corruption : 0]
Magie : Voies de l’eau [Magicien], Destruction des fluides [Sorcier], Altération des Sombre Elémentaire
liquides [Mystique], Formes aqueuses [Elémentaliste]. NIV : 50 Taille/CRIT : M/SL@ PDC : 500G
Défense spéciale : Au contact de l’eau régénère 5 Pdc/rd (et 10x+vite) sauf dégâts 6 pp/NIV (300) SDB = NIV DS : 4xNIV 3x effets des sorts
de Feu. 2 attaques/round : 1 attaque physique et 1 sort
Type Base mouv. Allure Max. TA(BD) Attaques
Furie embrasée : Lieu : Lave ou brasier continuellement alimenté.
Ondine 27 Sprint/0 2 (75) 200G BO (3D)*
C’est un brasier vivant, brillant dans le sol et se déplaçant, de préférence entre des Eau : 42 Sprint/20
éléments inflammables, attendant des créatures vivants pour les incinérer. Furie 36 Sprint/20 1 (100) 190G BO (3D)*
Ombre : Orange tourbillonnant comme une flamme dansante [Corruption : 0] Gnome 18 Sprint/10 12 (50) 220CH BO (3D)*
Magie : Voies du feu [Magicien], Lois des braises [Mage de cristal], Formes ignées Sylphe 50 Sp/Acc/30 1 (150) 175G BO (3D)*
[Elémentaliste]. * + CC comme profil tableau 1
Défense spéciale : /2 les dégâts de base des attaques grâce à sa forme partiellement
A noter que si plusieurs individus participent au Rituel, on double alors la dépense
intangible.
en XP (40000 ou 80000 XP), mais elle est alors équitablement divisée entre tous les
participants (avec un minimum de 10 000 XP par participant).

SOMBRE IMPRECATION
Tradition : Conjuration Niveau : 66 Portée : Personnelle (+1km
/niv) Temps d’incantation : Spécial Spécial : Malus de base JR -66
Condition spéciale : 1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage
/ Le Lanceur doit avoir au moins 5 pts de Corruption Permanente
/ Mort définitive et irrévocable du Lanceur
Ce Rituel fonctionne de manière très proche au
Rituel d’Imprécation, mais il ne s’attaque pas
directement aux tueurs de son Lanceur (même
s’il y a des chances qu’ils décèdent eux aussi…),
mais à une zone vraiment plus importantes (et
avec des conséquences plus destructrices).
Le champ d’action du sort est catastrophique,
des Cités peuvent être englouties par la terre (si
Gnome fouisseur Lieu : Sol dur (pierre, terre ferme…).
le Lanceur se trouve dans un tel lieu au moment
Décrit comme une étendue de terre sauvage envieuse et meurtrière qui se soulève et de sa mort), des centaines de monstres de pure
s’affaisse lentement. Elle s’ouvre sous les pieds de ses victimes avant de se refermer Corruption comme des mort-vivants, des Démons ou des Abominations de Niveau
sur elles dans une étreinte écrasante. 20 minimum peuvent être invoquées ou créées et se déchaîner contre toute vie ;
Ombre : Brun mouvant comme un glissement de terre [Corruption : 0] une peste violente ou des catastrophes « naturelles » à répétition peuvent attaquer
Magie : Voies de la terre [Magicien], Destruction des solides [Sorcier], Altération des un pays etc.
solides [Mystique], Formes terrestres [Elémentaliste], Maîtrise de la terre Une telle calamité dépasse de loin les seuls PJ et les grands dirigeants et puissances
[Envouteur], Maîtrise des pierres [Druide]. du continent peuvent devoir agir pour diminuer les effets néfastes de cette
Défense spéciale : Déplacement sous terre partiellement dissimulé : 50% de rater catastrophe.
toutes ses attaques (sauf attaques de zone) contre lui.

Sylphe courroucé : Lieu de passage battu par les vents.


Parfaitement invisible et capable de se nicher n’importe où, il attend le passage de
créatures afin de les projeter contre des surfaces dures ou dans le vide.
Ombre : Blanc étincelant comme un tourbillon de neige [Corruption : 0]
Magie : Voies du vent [Magicien], Destruction des gaz [Sorcier], Altération des gaz
[Mystique], Formes aériennes [Elémentaliste].
SOMMEIL PERPETUEL
lancement, la Portée du Rituel soit courte, le Lanceur peut ensuite s’éloigner à une
distance Extrême (jusqu’à 25km/Niveau), et l’illusion pourra continuer en son
absence à effectuer les gestes prédéterminés. En théorie, il est même possible de
Tradition : Sorcellerie Niveau : 35 Durée : 10 ans/Niv faire changer les actions de l’illusion, selon son bon vouloir, mais pour réagir aux
Spécial : Si dépense 500 XP X Niv de la cible : durée : Permanente situations il faudrait avoir une vue sur les lieux (par exemple avec Clairvoyance).

La cible touchée (qui a droit à un JR) de ce


Rituel est plongée dans un profond sommeil ou
dans un état de stase (naturellement sustentée),
TOURMENT
pendant lequel elle ne vieillira pas, et ne pourra Niveau : 15 (Conjuration) 20 (Sorcellerie)
ainsi pas mourir sauf si son corps est « tué ».
Le sommeil/stase continue jusqu’à la fin de la
Portée : Extrême Durée : 1 Jour/niveau
durée du sort, ou jusqu’à l’accomplissement Le Lanceur inflige une malédiction « mineure » à la cible qui doit l’avoir offensé
d’une condition fixée (espérons que le prince d’une quelconque manière. Le Rituel requiert un lien mystique avec la victime, lien
charmant existe…) par le lanceur. qui peut être établi avec un échantillon corporel
mineur comme 1 cheveu, une dent, une petite

SOUHAIT MAJEUR
dose de sang (1 goûte suffit), ou encore un objet
auquel elle tient particulièrement ou utilise
quotidiennement.
Tradition : Magie / Sorcellerie / Théurgie Niveau : 60 Le ritualiste lance son jet de SDB normalement
Condition spéciale : 5000 XP X Niveau du sort dupliqué ; 1 Pt de (comme s’il lançait un sort sur la victime devant
lui, bien que le Rituel puisse porter jusqu’à 10
Corruption Permanent à l’apprentissage – 95% - Niveau à l’utilisation
km/niveau et que la cible n’a pas besoin d’être
Ce puissant Rituel permet de dupliquer l’effet de tout Rituel ou Sort connu de vue) et celle-ci à droit à un JR normal.
manière détaillée (176+ en Connaissance des sorts/Rituels sur ce Sort/effet) d’un de Si le JR est réussi, le Rituel échoue et le lanceur ne peut plus utiliser le même lien
ses Royaumes, et jusqu’au 50ème Niveau. Si le Sort/Rituel n’est pas d’un Royaume mystique. Dans tous les cas, il devra attendre au moins 1 semaine/niveau de la cible
maitrisé, il ne peut être dupliqué que si le Lanceur est au moins du double de son avant de pouvoir à nouveau utiliser le Rituel sur elle, même s’il dispose d’un
Niveau (Ex. un Lanceur de sorts de 60ème Niveau peut reproduire tout sort d’un autre nouveau lien mystique.
Royaume jusqu’au 30ème). Les effets du Rituel peuvent varier, mais les versions les plus fréquentes sont les
Si le Sort/Rituel reproduit a des Composants et suivantes :
Conditions spéciales elles s’ajoutent à celles de
• TOURMENT : Inflige une douleur (mineure mais désagréable et
Souhait majeur. constante) à la victime (Malus de -5 à toutes activités tous les 10
Ce Rituel peut être employé en reproduisant Niveaux du Lanceur)
Permanence suprême, et dans ce cas précis, il peut • MALEDICTION DU PARIAH : Apparition de verrues ou autres
permettre de rendre les effets d’1 Sort possédé symptômes défigurants (peau purulente, chair à vif qui ne cicatrise
par le Lanceur Permanent, quelle que soit la durée pas à la moindre blessure etc.), ou encore odeur nauséabonde qui
de ce sort tant qu’elle est supérieure à 1 round. Par entoure la cible (-1 tous les 2 Niv de Malus en PR et -1/niveau en
exemple, un mage disposant du sort Hâte II (Niv 8) APP)
pourrait rendre ce sort permanent sur un individu • SUPPLICE DE LA BETE DE LA NUIT : La cible ne supporte plus la
au coût de 4000 xp. Le MJ reste seul juge des Sorts et Rituels pouvant bénéficier de lumière du jour et se retrouve extrêmement affaiblie durant les
cet effet de permanence, et l’effet compte dans le nombre de Sorts Permanents du heures de jour ; elle retrouve son état de forme normal à la nuit
personnage (Cf Rituel de Permanence suprême : 1 effet/5 Niveaux permanents tombée (Malus pouvant aller jusqu’à -10 à toutes activités physiques
maximum). tous les 10 Niveaux du Lanceur : le jour et exposé au soleil / Malus -
A noter qu’il n’y a pas seulement lors de l’apprentissage de ce très puissant Rituel 5/10 Niv seulement en cas d’exposition plus partielle au soleil)
que la Lanceur est touché par la Corruption. A chaque utilisation de ce Rituel, il y a • HAINE DE LA NATURE : Les animaux sont
95% moins le Niveau du Lanceur (minimum 10% au 85ème et +) qu’il subisse 1 Pt de irrités et rendus hostiles à la présence de la cible dès
Corruption permanent. qu’elle s’approche. Cela peut aller à bas niveaux du
cheval qui refuse d’être monté ou des chiens qui
aboient ; à plus haut niveau des animaux peuvent être
TERRAIN TROMPEUR hostiles et prêts à attaquer ou encore de petits animaux
tomber raide mort dès qu’ils l’approchent de trop près.
Tradition : Magie Niveau : 20 Durée : 3 jour/Niveau La végétation aussi est touchée, les plantes se
flétrissent, l’écorce d’un arbre peut commencer à se
Portée : Moyenne (au lancement), Extrême (ensuite)
craqueler s’il reste trop près, trop longtemps etc.
Le ritualiste peut créer une illusion sur un lieu et dissimuler totalement ce qui se Une infinité d’autres versions de la Malédiction restent
trouve réellement à cet endroit. possible et à développer (en restant dans le même ordre de
L’illusion qui peut être étendue jusqu’à une zone de 10m²/Niveau (Ex. 200m² au nuisance évolutive en fonction du niveau du lanceur) mais
20ème) peut comporter des images trompeuses capables de se déplacer et de parler la durée reste limitée 1 jour/niveau (voire moins car le
selon ses ordres mentaux (s’il est présent) ou des commandes préétablies (s’il est lanceur peut l’annuler à tout moment), le but de ce Rituel
absent). étant souvent avant tout de donner une bonne leçon à la
Les images semblent complètement réelles ; elles ont l’apparence, l’odeur et la cible qui s’est montrée offensante envers le lanceur.
voix d’individus ou d’autres êtres au choix, tel que des créatures dangereuses. Tourment peut être normalement contré par les sorts de
L’illusion ne peut ni blesser, ni affecter les objets matériels, chaque partie animée de dissipation de la magie (Ex. Dissipation Essence ou
l’illusion peut sembler effectuer des tâches simples telles que « monter la garde », Mentalisme de Lois des dissipations, ou encore Disjonction
« lire assise derrière un bureau », « se diriger vers un village » etc. de Brise-sorts) ou Neutralisation de malédiction, le Rituel de
Contrairement au Rituel « Illusion », l’illusion ne s’évanouit pas aussitôt qu’elle est Rupture du lien, et dans ce cas, la victime est
touchée par une créature intelligente : une créature qui entre en contact avec, la automatiquement libérée de la malédiction.
traverse, mais elle continue à exister à ces yeux et ceux des autres (pouvant même
gêner ceux qui l’a traversent pour percevoir (visuellement) ce qui se cache derrière
elle : Pour cela il est nécessaire de réussir un JR).
Bien qu’un JR ne soit pas naturellement permis à moins d’aptitudes spéciales, le
simple fait de douter de cette projection (ou encore de la traverser) permet de
lancer un JR (comme face à un Sort du Royaume du lanceur, en conservant le Jet de
Lancer de Rituel en SDB), éventuellement avec des Bonus pour ceux disposant de la
Compétence d’Altération de la réalité. S’il le réussit, il pourra alors indiquer l’illusion
à ses alliés qui verront leur JR obtenir un +25, et sauront que l’image est illusoire et
donc inoffensive même s’ils le ratent.
L’effet demeure actif jusqu’à 3 jours/Niveau (Ex. 2 mois au 20ème) et elle peut être
renouvelée à la fin de la durée au prix d’un nouveau Rituel. Bien qu’au moment du
TUNNEL MYSTIQUE
Tradition : Magie Niveau : 35 Portée : Extrême
Durée : 10mn/niveau Composante matérielle : une grosse
agate œil de tigre brouillée d’une valeur de 100 Thalers
Avec ce niveau supérieur du Rituel Clairvoyance (doit posséder le Rituel précédent)
le Ritualiste peut, en plus d’observer et écouter, ouvrir un tunnel mystique jusqu’au
lieu concerné.
Par le biais de ce tunnel, tous les Sorts qui ne
requièrent pas de toucher leur cible peuvent
être utilisés par le Lanceur (en fonction de leur
portée / le point de vision/audition étant
considéré comme le point de lancement du
sort).
En outre, jusqu’à 1 allié/15 Niveaux du
Lanceur, présent de son coté, peut lui aussi
utiliser le tunnel afin d’utiliser des Sorts sur le
lieu observé.
Le tunnel fonctionnant dans les deux sens, les
gens qui se trouvent à l’autre extrémité sont par
conséquent susceptibles de contre-attaquer.
Les armes à distance ne peuvent pas tirer de projectiles à travers le tunnel, seuls les
Sorts et autres pouvoirs magiques peuvent le traverser.
Enfin, le tunnel peut servir au Lanceur (et à lui seul) de traverser (1 seule fois) le
passage pour rejoindre par téléportation la zone observée. Le voyage en sens
inverse sera cependant impossible car dès que la porte est traversée par son lanceur
elle est immédiatement annihilée.
Le tunnel mystique reste actif jusqu’à 10mn/niveau, mais il peut être refermé
Comme ce sort magnifique est en fait une sorte de « Souhait », tirant sur un
prématurément par les sorts de dissipation de la magie (Ex. Dissipation Essence ou
pouvoir qui dépasse de beaucoup le domaine d’un quelconque mortel utilisateur de
Mentalisme de Lois des dissipations, ou encore Disjonction de Brise-sorts).
la magie, le MJ doit tenir compte de la « réaction de la divinité » du théurge (qui
Notez bien que Comme Clairvoyance, ce Rituel est bloqué par les Rituels :
peut très bien refuser d’investir du flux dans cette entreprise), principalement en
Sanctuaire, Rite de sanctification, Cercle des sorcières ou encore Gardien d’esprit, et
même Gardien de lieu dans ce cas précis. fonction de la nature de la personne recréé, pour savoir si la divinité est en accord
avec cette Restauration/Recréation : si ce n’est pas le cas le Sort ne fonctionne pas,

VIE FACTICE
mais les composants (XP et Thalers) sont tout de même dépensés.

Tradition : Conjuration Niveau : 10 VOILE DE DESTINATION


Portée : Toucher Tradition : Sorcellerie Niveau : 15
Durée : 1h/niv
Portée : Toucher Durée : Le temps d’un voyage
Avec cet ancien Rituel développé par les Elfes, le
Ritualiste peut demander à l’eau et aux vents
d’amener un vaisseau, la cible, à une destination
précise connue. La Lanceur sera en transe
pendant la durée du voyage. La vitesse du bateau
est augmentée d’1 km/h par Niveau du lanceur.
La destination doit être un lieu clairement
connu et en contact avec l’eau et où les vents se
déplacent librement (une berge, une côte etc.).

Le Ritualiste tisse un voile autour d’un mort-vivant touché (cela peut aussi être lui-
VOLEUR DE CORPS
même), occultant tout signe de mort durant la prochaine journée. Tant que le Rituel Tradition : Conjuration Niveau : 75 Portée : Toucher
est actif, le mort-vivant semble en vie pour toute personne rencontrée (autant son Durée : Permanente Spécial : Malus de base JR (si corrompu)
apparence est modifiée : il apparait tel qu’il était avant sa « mort » / que son aura
pour les Sorts de détection de la vie et autres) ; seule son Ombre reste inchangée, et
Temps d’incantation : 1d4+1 rounds Condition spéciale : 1
une personne recourant à la Vision de l’ombre peut comprendre qu’elle a en fait Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage / 50 000 XP à l’utilisation
affaire à une créature totalement corrompue. Grâce à ce Rituel très puissant, le Lanceur est capable de transférer son âme, son
esprit et ses capacités dans une cible morte et conservée (ou morte depuis moins

VŒU CORPOREL de rounds que son Départ de l’âme). L’âme de la cible est alors « violemment
expulsée » et errante, condamnée à l’oubli… Quand au propre corps du Lanceur, il
mourra (faute d’être entretenu magiquement pour ne pas se détériorer).
Tradition : Théurgie Niveau : 75 Portée : Toucher Dans tous les cas, si le corps de la cible est toujours habité par son âme, elle a droit
(Spécial) Temps d’incantation : 10h Durée : Permanente à un JR (mais sans ses Bonus d’Artefact et autres bonus temporaire comme les sorts,
Conditions spéciales : 50 000 XP et 5000 Thalers de composants étant donnée qu’elle est morte), avec un Malus de -5 par Point de Corruption
Permanent (jusqu’à -50 maximum), dans le cas ou elle serait corrompue. Si la cible
magiques rares Temps d’incantation : 10h
réussit son JR, elle ne sera plus affectable par le Rituel par le même Lanceur
Doté de ce très puissant Rituel, le Lanceur peut restaurer ou recréer le corps entier pendant 1 an (dans le cas improbable ou la même situation se représenterait…).
d’une créature morte, s’il a la possibilité de toucher physiquement un reste Si le corps n’est pas habité par une âme, le Lanceur peut y « emménager »
quelconque de ce corps (boucle de cheveux, quelques goûtes de sang, une dent etc.). facilement, bien qu’il y ait peut-être des « réparations » à accomplir avant qu’il ne
Le corps est ainsi complètement restauré, peu importe qu’il ait été entièrement fonctionne.
détruit (calciné, désintégré, ou qu’il n’en reste rien, pas même de la poussière) tant La dépense de 50 000 XP pour le Lanceur ne se fait qu’au moment du changement
que le lanceur dispose d’un échantillon du corps datant de moins de 10 ans, il sera de corps (et donc, si tout s’est bien passé, notamment que la cible a manqué son JR).
intégralement recréé, même son cerveau, sans la moindre séquelle (sans perte de La Classe, les Sorts, les Compétences et autres aptitudes mentales du Lanceur sont
Caractéristiques ou d’XP). inchangées dans ce nouveau corps, de même que ses Caractéristiques mentales. Par
contre, les caractéristiques purement physiques de son nouveau corps (ses
Caractéristiques de FO, CO, AG et RP, sa résistance physique comme ses Pdc, ses
baisses de CC, ses particularités physiques de Race etc.) sont maintenant siennes de
manière permanente (et tant qu’il n’aura pas changé de nouveau de corps…).

La Magie cérémonielle est un terme générique désignant des Rituels de très


haut Niveau (60+) qui doivent être accomplis par un groupe de ritualistes (en
effectuer un seul serait par trop dangereux, notamment en raison de ses effets
hautement Corrupteurs), et qui sont suffisamment puissants pour modifier de façon
permanente la géographie locale, le cours de l'histoire, et parfois même la trame
de la réalité.
On trouve notamment dans la magie cérémonielle (au Niv 60) les Rituels de
Nature vengeresse (Froid d’enfer, Sol d’enfer, Ciel d’enfer, Mer d’enfer, Paysage
d’enfer, Forêt vengeresse…), et de manière générale ses puissant effets
magiques peuvent provoquer de gigantesques tempêtes de feu, des tremblements
de terre, d’énormes essaims d'insectes, des vents pathogènes, des éruptions
Notez bien que les choix de corps sont infinis pour le détenteur de cette puissante
magie, cependant, en plus de la dépense d’XP assez élevé, certains corps sont plus
volcaniques, des raz-de-marée dévastateurs, et bien d’autres phénomènes (le plus
contraignants que d’autres (Ex. être dans le corps d’un Troll gigantesque ayant 700 souvent destructeurs à grande échelle).
Pdc, des CC SL et de la régénération sont des avantages énormes, cependant se
promener dans une ville ambrienne avec ce même corps devient tout de suite un
véritable problème / Dans le même ordre d’idée et en pire, un animal monstrueux de
taille gigantesque pourrait sembler un bon choix, mais le personnage ne serait alors
plus capable de parler ou d’incanter), c’est pourquoi le ritualiste devrait mûrir ses
choix de corps avant de se lancer…

Historiquement, la magie cérémonielle était pratiquée à grands frais (à la fois


en termes de coûts de composants, d’investissement personnels : -XP- mais aussi
de Corruption et d’effets secondaires incontrôlables) Après une série d'incidents
catastrophiques au cours de la Grande Guerre, une interdiction de détenir, utiliser
et transmettre cette magie (sans l’autorisation directe de l’autorité royale) fut
décidée par les plus hautes instances. Dans l’Ambria d’aujourd’hui, toutes les
violations de cette loi sont considérées comme des actes de haute trahison (même
s’il se sait en haut lieu que la royauté à concédé à certains des plus puissants
membres de l’Ordo Magica des autorisations spéciales pour la conservation – et
non l’utilisation - de cette magie…).
Pour le MJ, cette magie surpuissante et relativement incontrôlable est surtout
destinée à être « un ressort dramatique » lors de Campagnes (et c’est pourquoi
elle n’est pas décrite plus en détail dans cet ouvrage car elle est bien trop rare
pour nécessiter un développement détaillé), un outil à utiliser afin de créer des
situations aux enjeux épiques, et non pas une magie que les personnages joueurs
devraient pouvoir apprendre ou utiliser. Bien sûr, il serait théoriquement possible
pour un groupe de personnages de très haut niveau d’acquérir, voire de réussir à
effectuer une telle cérémonie, soit par eux-mêmes, soit avec l'aide d'alliés, mais
l'idée de base est que ces cérémonies mystiques extrêmement puissantes devraient
être utilisées par des factions ou des groupes hostiles, et que les personnages sont
chargés d'empêcher ces Rituels d’avoir lieu afin d’éviter les dévastations que
pourraient se voir infliger le monde.
Magie Sorcellerie Théurgie Conjuration
Mémoire des cendres (5) Eteinte de la nature (5) Chasse à l’hérétique (5) Echange d’ombre (5)
Ecriture distante (5) Fumée révélatrice (5) Fumée révélatrice (5)
Disparition des traces (5) Liens du jugement (5) Etreinte corrompue (6)

Cercle de magie (10) Choc climatique (10) Capture de sortilège (10) Nécromancie (10)
Clairvoyance (10) Croissance accélérée (10) Vie factice (10)
Illusion (10) Familier (10)
Capture de sortilège (10) Nécromancie (10)
Capture de sortilège (10)

Sanctuaire (15) Mélodie de la nature (15) Confession forcée (15) Tourment (15)
Possession d’animal (15) Regard perçant (15)
Festin (15) Asservissement (20)
Voile de destination (15) Possession (20)
Tourment (20) Rite de profanation (20)
Interrogatoire télépathique (20) Divination (20) Exorcisme (20) Divination sépulcrale (20)
Rupture du lien (20) Lien du sang (20) Feu purificateur (20) Eveil des morts (20)
Saut de sept lieues (20) Rupture du lien (20) Marteau à sorcière (20) Phylactère (20)
Terrain trompeur (20) Divination sépulcrale (20) Oracle (20)
Gravure de tatouage (20) Rite de sanctification (20) Capture d’âme (25)
Serviteur de flamme (25) Invocation (25)
Gardien runique (25) Invocation (25) Serviteur de flamme (25) Affinité funeste (25)
Serviteur élémentaire (25) Sculpture sur chair (25)
Gardien runique (25) Affinité funeste (30) Sombres élémentaires mineurs (25)
Pierre d’âme (30) Saint patron (30) Cauchemar (25)
Compagnon animal (30)
Fata Morgana (35) Destinée accablante (30) Expiation (35) Invocation de démon (30)
Tunnel mystique (35) Condamnation du corbeau (30)
Cauchemar (30) Imprécation (33)

Affinité funeste (35) Seigneur de la mort (35)


Sommeil perpétuel (35) Création de Siraph (35)

Prolongation de vie (40) Cercle de sorcières (40) Jumeaux de flamme (40) Serviteur démoniaque (40)
Jumeaux de flamme (40) Création de colosse (40)
Permanence suprême (50) Sombres élémentaires (50)
Permanence suprême (50) Prolongation de vie (50) Neutralisation du mal (50) Permanence suprême (50)
Paysage envoutant (50) Permanence suprême (50)
Capture du feu (50)

Gardien de Lieu (60) Gardien de Lieu (60) Gardien de Lieu (60) Malédiction du Nom (60)
Gardien d’esprit (60) Gardien d’esprit (60) Gardien d’esprit (60)
Souhait majeur (60) Souhait majeur (60) Souhait majeur (60) Neutralisation du bien (66)
Jeunesse éternelle (60) Jeunesse éternelle (60) Sombre imprécation (66)
Capture spirituelle (60) Malédiction du Nom (60) Potentialité (70)
Voleur de corps (75)
Potentialité (70) Potentialité (70) Vœu corporel (75)

Restauration du lien (90)

Magie Sorcellerie Théurgie Conjuration


Chaque créature vivante ou douée d’une âme, et chaque objet ou lieu « enchanté » dans
l’univers possède une Ombre qui reflète l’expression de son « alignement spirituel », les tendances dominantes dans les tréfonds
de son âme. L’ombre indique le principe élémentaire (nature, civilisation ou corruption) avec lequel le personnage/lieu/objet
possède le lien le plus fort, qu’il en ait conscience ou non.
Tout personnage peut apprendre à voir l’Ombre d’autres créatures. Avec 1 actions simple (1 rd d’inaction) mais imperceptible pour les
individus en sa présence, et en utilisant la Perception du pouvoir, nommée ici « Vision de l’Ombre », il peut discerner les Ombres d’une
créature, d’un lieu ou d’un objet.
Si tout le monde peut essayer, dans les faits, seuls les utilisateurs de magie Pure/Hybride ont généralement assez de talent pour obtenir des
renseignements pointus sur l’Ombre de leur(s) cible(s).

Les différents types d’Ombres


La discipline de la civilisation
Les peuples plus civilisés ont une Ombre dorées, argentées ou cuivrées. Elle peut également être un mélange de couleur avec la nature s’ils
sont de nature hybride.
Le chaos de la nature
Les créatures proches de la nature ont une Ombre dont la couleur se situe dans des tons de vers, rouges ou blanc. Elle peut également être un
mélange de couleur avec la civilisation s’ils sont de nature hybride.
La corruption des ténèbres
Les créatures purement maléfiques ont une Ombre d’un noir abyssal tandis qu’une créature souillée par la Corruption sera trahie par des
tâches livide sur du vert, de la rouille sur du rouge ou du gris sur du blanc. Dans le cas des créatures civilisées corrompues, l’Ombre dorée
laissera apparaître des impuretés, l’Ombre argentée sera noircie et l’Ombre cuivrée sera oxydée.

111+ : 1d10/2 (0-2) Pts de Corruption temporaire*


Le personnage peut discerner l’Ombre dominante d’une créature, d’un lieu ou
d’un objet. Pour ce faire, il est contraint de s’exposer à la Corruption, mais il ne
s’agit que de Corruption Temporaire (récupérable au rythme de 1 Pt/heure).
A ce stade il obtient les informations suivantes :
• Ombre dominante : Description de la couleur (dorée, argentée ou
cuivrées pour la Civilisation et verte rouge ou blanche pour la nature)
seulement de l’ombre, ce qui permet de savoir si sa cible suit la
Tradition de la Civilisation, de la Nature, ou des Ténèbres.
• Détecte le ou les Royaume(s) de magie du personnage.
176 + : 1d6/3 (0-3) Pts de Corruption temporaire*
Le personnage obtient une réussite exceptionnelle concernant cette Aura.
A ce stade il obtient les informations suivantes :
• Ombre détaillée : Le scrutateur obtient une description plus précise
de l’ombre, comprenant ses nuances (comme les traces de Corruption,
aussi ténues soit-elles). Cette description détaillée correspond à celle
figurant sur la fiche du personnage.
• Score de corruption Temporaire et Permanente de la cible.
• Connait le Nombre précis de Stigmates (Temporaires et Permanents)
sans avoir à les voir.
• Vous détecter les personnages ayant une magie impressionnante :
500PP et + (mais pas leur nombre précis).
276+ : 1d6-1 (0-5) Pts de Corruption temporaire*
Compétence : Vision de l’Ombre A ce stade il obtient les informations suivantes :
• Détecte les Classes corrompues (les Classes maléfiques).
(Perception du pouvoir) • Nombre de Listes corrompues/maléfiques utilisées par la cible.
• Connait le Nombre précis de Stigmates (Temporaires et Permanents), de
Dans l’univers de Symbaroum, la Compétence de Perception du même que leur description et degrés sans avoir à les voir.
pouvoir est souvent renommée « Vision de l’ombre », et son • Le nombre de PP de la cible et le Nombre d’Artefacts auquel elle est
fonctionnement en est « partiellement différent ». En voici la liée.
description : 376+ : 1d8-1 (0-7) Pts de Corruption temporaire*
A ce stade le personnage ne fait qu’un avec l’aura/l’âme de sa cible et toutes
• 1 seule Ombre peut être scrutée à la fois.
les nuances, mêmes les plus infimes, de sa Corruption. L’expérience est
• La scrutation confère des informations plus importantes traumatisante, mais enrichissante. Informations suivantes :
/évolutives en fonction de la réussite, seulement si la • Connait les Races, Classe & Niveau de la cible.
cible à 1+ en Corruption, sinon le scrutateur ne saura que • La plupart de ses traits de caractères les plus marqués (Ex. Violent,
2 choses : La couleur générale de l’ombre (dorée, argentée Cupide, Raciste, Orgueilleux, Déloyal etc. mais aussi les positifs comme
ou cuivrées pour la Civilisation et verte rouge ou blanche pour la Généreux, Altruiste, Loyal, Honorable, etc. ) et ses « déviances » (Ex.
nature) et que la cible est vierge (0) de Corruption. Psychopathe, Homosexuel, sadomasochiste etc.)
• Elle ne fonctionne pas sur les individus bénéficiant au • Nature exacte (Ex. Destruction de la chair de sorcier ) et Niveau possédé
moment de l’utilisation, d’un pouvoir/sort D’absence. des listes corrompues/maléfiques.
* La corruption temporaire se récupère au rythme de 1 Pt/heure.
TABLE DES COUPS CRITIQUES DE CORRUPTION
A B C D E
01-05 0 0 0 0 0

06-10 0 0 0 1d4 Pdc. 0

11-15 0 0 1d4 Pdc. 1 Pt de Corruption temporaire.

16-20 0 1d4 Pdc. 1d6 Pdc. Les ongles de vos mains et


pieds noircissent et tombent.
1 Pt de Corruption temporaire.

21-35 0 1d6 Pdc. 1d8 Pdc 1 Pt de Corruption temporaire. 2 Pts : Corruption temporaire.

36-45 Picotement désagréable sur tout


votre épiderme : 1d4 Pdc.
1d8 Pdc Tous les poils de votre corps
tombent. 1d10Pdc
1 Pt de Corruption temporaire. 2 Pts : Corruption temporaire.

46-50 Désorienté : vous perdez l’initiative


au prochain rd. 1d6 Pdc.
1d10 Pdc 1 Pt de Corruption temporaire. 2 Pts : Corruption temporaire. 3 Pts : Corruption temporaire.

51-55 Un fourmillement engourdi tout


votre corps : étourdi 1 rd.
Vos cheveux/poils se dressent
pendant 1d10 rounds.
1 Pt de Corruption temporaire. 2 Pts : Corruption temporaire. 3 Pts : Corruption temporaire.

56-60 Vague tournis : -25 TT activités le


prochain round.
Vous dégagez une lueur
inquiétante pendant 1d10 Rds.
2 Pts : Corruption temporaire. 3 Pts : Corruption temporaire. 4 Pts : Corruption temporaire.

61-65 Douleur à la poitrine : la corruption


tente vainement d’ouvrir une
Tous les muscles de votre
corps vous picotent pendant
Vous êtes téléporté dans un coin
d’ombre à moins de 25m. 2 Pts :
Une abjecte brume verte
s’élève du sol qui vous
Une infection corrompue vous rend
stérile. 4 Pts : Corruption tempo et
brèche dans votre corps. 2d6 Pdc. 1d10 Rds : -15 TT activités. 1 Pt Corruption temporaire. entoure. 1 Permanente.25% : 1 stigmate
Doit parer au prochain round. de Corruption temporaire. 3 Pts : Corruption temporaire. Mineur et 5d6 Pdc.
66 Vos yeux semblent sortir de leurs
orbites : Inconscient 1d4 heures.
C’est comme si un diablotin
tentait de s’extirper de vos
Rejouez 1d100+20 sur cette
table. Votre parent vivant de
Vous hurlez quelque chose
d’horriblement injurieux à
Vous êtes spontanément projeté
comme une poupée de chiffon à
3 Pts : Corruption temporaire et 1 entrailles. 6 Pts : Corruption moins haut Niv. le plus proche votre entourage. Le MJ peut une distance de 1d20 mètres.
Permanente. tempo et 1 Permanente.1 (descendant, frère, soeur, vous remplacer si votre Quand vous toucherez de nouveau
1 stigmate Majeur et 10d6 Pdc stigmate Majeur et 10d6 Pdc parent, dans cet ordre) subit les invention n’est pas assez le sol vos yeux seront rouges et
Perte permanente 1 Caractéristique Perte permanente 1 Carac. effets sans JR, aussi éloigné de ordurière. Ce sera vos derniers vous ne serez plus le même
aléatoire* : 1D10 Pts aléatoire* : 2D6 Pts vous soit-il à cet instant. mots : Totalement corrompu. homme : Totalement corrompu.
67-70 Par quelque illusion d’optique, votre
tête vous semble être à 1m de votre
Tous les animaux normaux
dans un rayon de 10mde vous
Un objet que vous tenez ou
portez, choisi au hasard,
Les canaux de magie de votre
corps sont brûlés par le mal.
Une vision fugitive mais très
traumatisante de la pure corruption
corps. Désorienté : vous perdez sont immédiatement apeurés s’envole à 1d10m dans une Malus de -50 SDB et DS : 1d10 vous cause un CC D de Dépression.
l’initiative et subissez un -10 à et fuient les lieux. direction aléatoire, projeté par jours.4 Pts : Corruption 5 Pts : Corruption temporaire et 1
toutes activités pendant 1d4 rd. Désorienté : Doit parer 1 Rd. le souffle des vents du chaos.3 temporaire.25% : 1 stigmate Permanente.50% : 1 stigmate
1 Pt de Corruption temporaire. Pts : Corruption temporaire. Mineur et 5d6 Pdc. Mineur et 5d6 Pdc.
71-75 Des étincelles ténébreuses crépitent
à la surface de votre épiderme :
Vos yeux brillent furtivement
d’une lueur verte impie.
Vous canalisez trop d’énergie
corrompue d’un seul coup et
Des Vents corrupteurs vous
lacèrent : CC D de
6 Pts : Corruption temporaire et 2
Permanente.1 stigmate Mineur et
étourdi pas de parade 1 round. 4d6 Aveuglé 1d4 rd. 3d6 Pdc. perdez tous vos PP du jour. Déchirement.4 Pts : 5d6 Pdc. Perte permanente 1
Pdc. 2 Pts : Corruption temporaire. 3 Pts : Corruption temporaire. Corruption temp, 1 Permanent Caractéristique aléatoire* : 2D8 Pts
76-80 Brûlure à la gorge : 3d6 Pdc.
Impossible de parler distinctement
Tous les liquides que vous
portez sur vous (y compris vos
Les os et les muscles de votre
main sont figés dans une
Vous vomissez un torrent de
mouches bleues et vertes qui
L’énergie corrompue vous dévore
de l’intérieur : CC D de Dislocation.
1d6 rd. élixirs magiques) noircissent et position peu naturelle : main tourbillonnent autour de vous. 8 Pts : Corruption temporaire
1 Pt de Corruption temporaire. se transforment en eau inutilisable 1d10 mn. 4 Pts : 5 Pts : Corruption temporaire et 2 Permanente.
croupie. Corruption temporaire.25% : 1 et 1 Permanente. 1 stigmate Majeur et 10d6 Pdc.
2 Pts : Corruption temporaire. stigmate Mineur et 5d6 Pdc. 1 stigmate Mineur et 5d6 Pdc.
81-85 Vos entrailles se rebellent, portant
atteinte à la propreté de vos
Des tentacules sombres
tourbillonnent autour de vous
Vous vomissez un jet de sang
putride et méphitique, mêlé de
Vous êtes submergé d’énergie
corruptrice : Inconscient 24h.
Votre capacité à utiliser la magie
est totalement ruinée : 0 PP, en
vêtements (et à votre dignité 1d6+1 rounds : -30 tt activités pus, de vers et de sécrétions 6 Pts : Corruption temporaire récupèrera 10%/jour. 10 Pts :
du même coup). -50 à votre pendant cette durée. diverses. et 1 Permanente. Corruption temporaire
prochain jet Social vis—vis des 3 Pts : Corruption temporaire. 4 Pts : Corruption temporaire et 1 stigmate Majeur et 10d6 Pdc et 4 Permanente.
témoins de votre disgrâce. 25% : 1 stigmate Mineur et 1 Permanent. Perte permanente 1 1 stigmate Destructeur et 15d6 Pdc
1 Pt de Corruption temporaire. 5d6 Pdc. 50% : 1 stigmate Mineur et 5d6 Caractéristique aléatoire* :
Pdc. 1D6 Pts
86-90 Un souffle de vent anormal et froid
sévit dans le secteur durant 1
Des insectes se pressent en
bourdonnant et en rampant
Un éclair noir venu d’ailleurs
vous traverse de part enpart. 5
Vous éprouvez une douleur
brève mais déchirante.8 Pts :
Vous êtes pris d’effroyables
vomissements : -100 à TT activités
round, et vous glace les os. autour de vous : Désorienté et Pts : Corruption tempo et 1 Corruption temporaire et 2 pendant 1d10 rounds. 12 Pts :
2 Pts : Corruption temporaire. à -40 1d4 rounds. Permanente.1 stigmate Mineur Permanente.1 stigmate Corruption temp et 6 Permanente.1
25% : 1 stigmate Mineur et 5d6 Pdc. 3 Pts : Corruption temporaire. et 5d6 Pdc. Perte permanente 1 Destructeur et 15d6 Pdc stigmate Destructeur et 15d6 Pdc
50% : 1 stigmate Mineur et Caractéristique aléatoire* : 0-2 Perte permanente 1 Carac. Perte permanente 1 Caractéristique
5d6 Pdc. (1d6/2 -1) Pts aléatoire* : 2D8 Pts aléatoire* : 2D20 Pts
91-95 Une de vos mains est entourée d’un
halo de magie noire.
Vos pupilles prennent une
teinte rouge vif pour 24h.
Un râle d’agonie s’échappe de
votre gorge. 6 Pts : Corruption
Emotion intense, comme si on
vous enlevait quelque chose
Un orifice frémissant aspire le corps
du sorcier vers quelque puit de
Engourdissements 1d10 Rds : -30 4 Pts : Corruption temporaire. temporaire et 1 Permanente. de chère. 10 Pts : Corruption Corruption… dans un bruit de
aux actions requérants une 1 stigmate Mineur et 5d6 Pdc 1 stigmate Majeur et 10d6 Pdc tempo et 4 Permanente.1 déglutition satisfaite :
utilisation directe de cette main. Perte permanente 1 Perte permanente 1 stigmate Destructeur et 15d6 Totalement corrompu (et disparu…)
2 Pts : Corruption temporaire. Caractéristique aléatoire* : 0-2 Caractéristique aléatoire* : Pdc. Perte permanente 1
50% : 1 stigmate Mineur et 5d6 Pdc. (1d6/2 -1) Pts 1D6 Pts Carac. aléatoire* : 2D12 Pts
96-99 Toute vie végétale (c’est le cas aussi
des herbes « magiques ») présente
Un court instant, votre corps
se flétri comme l’écorce d’un
La corruption s’insinue en vous,
telle un virus insatiable.
L’air se met à tourbillonner,
puis adopte un aspect solide
Vos cheveux sont instantanément
blanchis par la corruption et votre
dans un rayon de 10m se flétrit et vieux chêne. 4 Pts : Corruption 8 Pts : Corruption temporaire et pour prendre la forme d’une peau devient semblable à celle d’un
meurt.3 Pts : Corruption tempo et 1 Permanent.1 2 Permanente. créature cauchemardesque vieil homme mourant.S’en est fini
temporaire.1 stigmate Mineur et stigmate Majeur et 10d6 Pdc 1 stigmate Destructeur et 15d6 qui vous emporte dans les de tout ce que vous avez pu être :
5d6 Pdc. Perte permanente 1 Carac. Perte permanente 1Carac. Pdc..Perte permanente 1 Carac. ténèbres : Totalement Totalement corrompu.
aléatoire* : 1D6 Pts aléatoire* : 1D8 Pts aléatoire* : 2D10 Pts corrompu (et disparu…)
100 Des voix corrompues murmurent
dans votre tête :4 Pts : Corruption
Ténèbres, prenez-moi la
main ! 6 Pts : Corruption
Une abomination griffue
apparaît dans un nuage de
Rien ne change. En apparence
vous êtes toujours le même et
Votre corps tout entier est agité de
violentes convulsions tandis que la
temporaire et 1 Permanente. tempo et 2 Permanente. 1 mouches virevoltantes,qui vous rien de spécial n’est survenu. substance même de la corruption le
1 stigmate Majeur et 10d6 Pdc stigmate Majeur et 10d6 Pdc emporte dans les ténèbres : En réalité, vous n’êtes plus traverse. Dans quelques petits
Perte permanente 1 Caractéristique Perte permanente 1 Carac. Totalement corrompu (et (qu’un PNJ) : Totalement rounds vous serez un homme
aléatoire* : 1D10 Pts aléatoire* : 2D6 Pts disparu…) corrompu. nouveau : Totalement corrompu.
* Une Perte de Caractéristique se fait dans 1 Caractéristique aléatoire, APP comprise mais excepté là (ou les) Stat(s) correspondant(s) au Royaume de magie du personnage ou de la source/ l’origine
du CC. Ex. Si par exemple, la corruption vient d’un sort ou pouvoir de magie Essentielle, l’EMP sera exclu. On lancera alors 1d10 et le score correspondant à l’EMP correspondra à l’APP.
Durée de Corruption temporaire/Stigmates : La corruption Temporaire s’estompe au rythme de 1 Pt/heure. Un stigmate temporaire reste normalement pour une durée de 2d6 jours +1d6 jours par
Pt de Corruption subit sur le CC. Si les Pts de Corruptions sont Permanents, le Stigmate ne partira qu'une fois les Pts récupérés.
Totalement corrompu : Le PJ se transforme en abomination et devient un PNJ
Stigmates Stigmates Stigmates
Mineurs Majeurs Destructeurs
Un de vos ongles de main ou de pied, choisi au Tous les poils de votre corps tombent. Si la Vous hurlez d’un air menaçant sans pouvoir vous
01-05 hasard, noircit et tombe. Si la perte est Temporaire perte est Temporaire, ils repousseront en empêcher lorsque vous incantez un sort
il repoussera normalement. normalement. d’attaque, ou dès que vous êtes quelque peu irrité
(si vous n’avez pas de sort).
Folie : le PJ est sujet à des poussées de ricanement Esprit perturbateur : un esprit maléfique devient Odeur de mort : il émane du PJ une odeur
06-10 hystérique. Le MJ doit lancer 10% que cela arrive, le compagnon mental du PJ, lui donnant bons pestilentielle de mort et de putréfaction : -75
à chaque fois quand cela peut être socialement ou mauvais conseils selon son humeur. Il peut sociales (sauf intimidation) à toute personne à
dérangeant pour le PJ. aussi le hanter (par exemple en lui hurlant dans moins de 5m.
la tête) : -10 à toutes activités.
Vos cheveux et poils se dressent, restant Votre nez se met à saigner (perte de 1 Pdc/Rd) Bicéphale : le PJ développe une 2ème tête, qui peut
11-15 constamment hérissés. Votre look atypique ne dès que vous subissez un CC, et ne s’arrête pas communiquer, penser et agir indépendamment de
passe pas inaperçu et beaucoup de vos avant que vous réussissiez un test de CON 101+ la 1ère. Elle possède une Classe aléatoire et débute
interlocuteurs réalisent son coté « anormal » : ou de BDS (un test par round). Heureusement, au Niv 1, +25% des XP totaux du PJ, et gagne
n’oubliez pas les malus sociaux. cet effet n’est pas cumulable au-delà de 1 normalement des XP. Si la Classe est lanceuse de
Pdc/round au cas où le personnage subirait sorts, elle peut lancer 1 sort/round en plus de celui
plusieurs CC. du PJ. Problème : la tête est indépendante et à jouer
comme un PNJ (qui n’a pas à être l’ami du PJ…).
Toute vie végétale (mais pas les herbes magiques) Rodeur nocturne : le PJ commence à éviter Toute vie végétale (incluant les herbes magiques)
16-25 présente dans un rayon de 5 mètres de vous se d’agir le jour et subit un malus de -30 à tous ses présente dans un rayon de 10m de vous se flétrit et
flétrit et meurt en 1d6+4 rounds. Dans le cas de jets entre 8h et 20h. Il obtient par contre un meurt en 1d6+4 rounds. Dans le cas de créatures
créatures végétales, elles ont le droit à 1 JR/round bonus de +10 à tous ses jets quand il agit de végétales, elles ont le droit à 1 JR/round Vs Niv du
Vs Niv du PJ contre le poison si elles ne veulent nuit, entre minuit et 4h. PJ contre le poison si elles ne veulent pas subir 1
pas subir 1 CC E d’Acide. CC E d’Acide et Dislocation (mêmejet).
Traces sombres dans le sang, visibles lorsque la Amnésie orientée : Le PJ oublie complètement Sombre intuition : +25 SDB : Listes maléfiques,
26-35 créature saigne. (perd tous ses degrés) une Compétence Primaire -50 à toutes les autres (sans pouvoir « Fumbler »).
(déterminée aléatoirement) et toutes les sous-
Compétences qui vont avec.
Vos pupilles prennent une teinte rouge vif, bleu Chemin de la mort ; toute vie végétale sur le Gout pour les cadavres : doit se nourrir une fois par
36-45 avec des reflets métalliques, violette constellée de chemin du personnage se flétrit instantanément jour de chair humaine/humanoïde fraîche ou en
jaune ; ou encore vos yeux prennent la forme et le et meurt en temps réel alors qu’il se déplace à la décomposition, pour ne pas être « affamé » : CC A
colori des yeux d’un animal (Ex. yeux de reptiles). vitesse de marche. de Stress pour 1 jour de manque, puis B pour 2
N’oubliez pas les malus sociaux. jours et enfin C : 3 jours et plus.
Peau décolorée, grêlée, couverte de rougeurs, Votre voix devient extrêmement grave et Toucher pestilentiel : le PJ provoque une maladie
46-50 crevasses ou autres maladies de peau. : -10 Bonus caverneuse, comme une voix d’outre-tombe, ou semblable à la peste bubonique (MDP P.13) au
AP à l’inverse très aigue et criarde. Cela s’avère toucher → JR Maladie Vs Niv du PJ -10, 1 JR
clairement malsain pour les gens qui vous toutes les heures (avec un contact de 1 round).
entendent parler : n’oubliez pas les malus
sociaux.
Haleine qui sent le souffre, le vomi, l’urine, les Une gigantesque paire d’ailes démoniaques de Apparence horrible : la peau du PJ se couvre
51-55 excréments ou encore une autre odeur malsaine ou chauve-souris ou encore d’oiseau à plumes d’ulcères purulents saignant constamment : -90%
désagréable à déterminer. noires poussent dans le dos du PJ. Peut voler AP. -75 sociales (sauf intimidation) vs personnes
jusqu’à 3h/jour si pas trop encombré. proches.
Une tâche sur la peau qui avec un peu Rage : Le PJ s’irrite très facilement et est enclin Un de vos membres, choisi au hasard, se flétrit est
56-60 d'imagination peut ressembler à une rune sombre à prendre tout commentaire comme une insulte : atrophié (-50 à toute action directe avec ce
ou un symbole maléfique. Tempérament psychotique : 66-AD bonus %. membre) à tout jamais.
Ses veines gonflent ou deviennent noires lorsque A « proximité » d'artefacts corrompus et Blessure purulente qui ne se referment pas : -30 à
61-65 le personnage ressent de puissantes émotions. d'endroit maléfiques, 50% de se lever dans son TT activités physiques, -15 autres activités
sommeil pour s'en approcher.
Sombre restriction : le PJ perd 10% de ses PP Ongles en formes de griffes ou de serres Dégradation importante de la vue : -100 en
66-70 totaux à chaque fois qu’il commet un acte gratuit / (Attaque Petite possible). Perception visuelle. Doit se baser plutôt sur ses
bénéfique / altruiste. autres sens comme l'odorat, l'ouïe ou le toucher.

Le lait et le vin tournent à l’aigre et la nourriture Gout pour la viande crue : doit se nourrir une Immatérialité : le personnage à 25% de chance par
71-75 se gâte en 10mn dans un rayon de 10 mètres fois par jour de viande crue, pour ne pas être jour de devenir immatériel (lancer l’heure de début
« affamé » : CC A de Stress pour 1 jour de avec 1d20) pendant 2+1d8 heures. Il ne peut pas
manque, puis B pour 2 jours et enfin C : 3 jours contrôler cette effet, et il ne peut rien faire dans cet
et plus. état si ce n’est être spectateur (ou appât ?)
Abcès dans la bouche ou sur la gorge qui se Les yeux deviennent noirs, rouges ou encore Insanité : le PJ devient dément (tendance à
76-80 percent à des moments inappropriés : -10 Bonus jaune brillant sous l'effet de la colère, de la faim développer : parano ? sadique ? lubrique ? etc.)
PR et AP ou du désir. murmurant en quasi permanence des propos
souvent incohérents mais laissant aussi percer les
secrets de ses pensées dévariées.
10% à chaque fois quand cela peut être Toucher en permanence froid comme un L’esprit du PJ s’éclate en 1d4 personnalités
81-85 socialement dérangeant pour le PJ, que ses cadavre ou brûlant de fièvre sans aucun signe supplémentaires. A traiter comme Bicéphale (effet
entrailles se rebellent, portant atteinte à la propreté de maladie ou d'infection : -50 sociales (sauf 11-15) si ce n’est qu’il y a 33% chaque jour qu’une
de ses vêtements (et à sa dignité du même coup). intimidation) à toute personne touchée. des personnalités aléatoires ait le contrôle pour ce
jour.
Parle régulièrement (5 à 50%/nuit selon l'état de La peau du personnage se couvre de sombres Crétinus : Perd 50% sur les scores de toutes ses
86-90 stress) une langue inconnue aux accents sombres écailles reptiliennes : TA 3 naturel, -50 sociales Caractéristiques mentales (AD/ME/RS/EM/IT/PR)
et maléfiques dans son sommeil. (sauf intimidation) vs personnes proches. sauf celles liées à son Royaume de magie.
Les yeux du personnage brillent dans le noir. Une odeur de pourriture et de mort suit la Soif de sang chaud : Doit boire un verre de sang
91-95 personne, bien qu'elle soit en bonne santé chaud tous les jours pour étancher sa soif : CC A
apparente : -15 Bonus AP à moins de 3m. de Stress pour 1 jour de manque, puis B pour 2
jours et enfin C : 3 jours et plus.
Fantaisie. Le MJ peut choisir un résultat de la liste Vicieux délice. Le MJ peut choisir un résultat Luxuriance de Chaos. Le MJ peut choisir un
96- ou inventer un phénomène du même ordre. de la liste ou inventer un phénomène aussi résultat de la liste ou inventer un phénomène aussi
100 délétère. mortel.
➢ A la MJ discrétion et en fonction de l'auditoire, Tout Stigmate remarqué par un individu devrait infliger un malus social (diplomatie, séduction, mensonges...
mais pas intimidation) de -25 pour un Mineur, -50 Majeur ou -75 Destructeur.
➢ Un Stigmate permanent obtenu par un Stade de corruption (mais pas ceux obtenus par les CC) dissipé (par la récupération des Pts de Corruption permanent) a
75% de revenir en priorité (sans avoir à relancer de jet aléatoire dans la table), si le personnage retrouve par la suite un Stigmate de degré équivalent.
Utiliser un Artefact
Contrairement aux règles d'utilisation normale d'objets magiques (de Rolemaster), dans le monde
de Symbaroum utiliser un Artefact ne nécessite pas seulement un jet d'Attunement.
Pour en comprendre les pouvoirs et les limitations, un tel jet est suffisant et conférera les informations
suivantes :
▪ Savoir comment activer l'Artefact (le nombre de pouvoirs activés dépendant de la réussite, et il est
possible d'effectuer plusieurs jets normalement pour découvrir d'autres pouvoirs le cas échéant : cf
Compétence d'Utilisation d'objets).
▪ Dans le même temps, le PJ apprend quels sont les risques liés à son utilisation. Les risques de
base sont résumés dans le tableau ci-dessous, auxquels s’ajoutent régulièrement un gain de
Corruption temporaire lors de l’activation de certains pouvoirs (indiqués dans la description de
l’objet), mais certains objets ont un pouvoir de corruption plus important, voire d'autres
« malédictions », dans ce cas, seul un jet de 176+ (voir parfois +) permet de les déceler.
▪ A noter que le 1er jet d’Utilisation d’Artefact est très important car il va déterminer quel Rang de
CC (consulter la Table ci-dessous : Corruption par les Artefacts) ou de Pt de Corruption permanent/
dépense d’XP (ou non) va devoir endurer le personnage s’il tient à se lier à cet Artefact.

SE LIER A UN ARTEACT
Utilisation Normal Puissant Majeur Légendaire
d'objet
111+ 1 point de 2 points de 4 points de 8 points de
corruption* corruption* corruption* corruption*
ou 25 000 XP§ ou 35 000 XP§ ou 50 000 XP§ ou 75 000 XP§
- 1 jet de Corruption - 1 jet de Corruption - 1 jet de Corruption - 1 jet de Corruption
(table ci-dessous) à 0 (table ci-dessous) à +50 (table ci-dessous) à +100 (table ci-dessous) à +175
176+ 1 point de 1 point de 3 points de 6 points de
corruption* corruption* corruption* corruption*
ou 10 000 XP§ ou 25 000 XP§ ou 35 000 XP§ ou 60 000 XP§
- 1 jet de Corruption - 1 jet de Corruption - 1 jet de Corruption - 1 jet de Corruption
(table ci-dessous) à -25 (table ci-dessous) à +25 (table ci-dessous) à +75 (table ci-dessous) à +125
276+ 1 point de 1 point de 2 point de 4 points de
corruption* corruption* corruption* corruption*
ou 5000 XP§ ou 15 000 XP§ ou 25 000 XP§ ou 50 000 XP§
- Aucun jet de - 1 jet de Corruption - 1 jet de Corruption - 1 jet de Corruption
Corruption (table ci-dessous) à 0 (table ci-dessous) à +50 (table ci-dessous) à +75
376+ 0 0 1 point de 2 points de
corruption* corruption*
ou 15 000 XP§ ou 30 000 XP§
- 1 jet de Corruption - 1 jet de Corruption
(table ci-dessous) à +25 (table ci-dessous) à +50
* Permanent / La dépense en XP indiqué est une dépense par Point.
§ La perte d’XP indiquée dans la Table est valable pour un 1er Artefact, pour le 2ème elle est doublée, puis triplée etc. Il est cependant possible
de renoncer à un de ses Propres Artefacts (la perte d’XP ou le Pt de Corruption qui avait été perdu ne seront pas récupérés) pour rester dans
la catégorie précédente en termes de perte d’XP/Corruption.
Ex. Salamar Dahn un Mage qui tient à son absence de Corruption a déjà 2 Artefacts. Il obtient presque toujours une réussite en Utilisation d’Artefact entre 176+ et 275. Pour les deux
premiers Artefacts qu’il a gagné, il a dépensé 5000 XP (Artefact Faible) puis 25 000 (12500 x2) pour un Artefact Moyen. Il trouve un Artefact Puissant, mais ne souhaite toujours pas
être corrompu. S’il choisi de garder ces deux précédents Artefacts, cela lui coutera alors 75 000 XP (25000 x3) étant donné qu’il peut encore espérer une réussite à 176+. Cette perte
étant vraiment trop élevée, il décide finalement de renoncer à l’utilisation de son premier Artefact (le Faible), ce qui lui permettra de ne certainement dépenser que 50 000 XP (25000 x2)
pour utiliser ce nouvel Artefact sans être touché par la Corruption.
Table de Corruption par les Artefacts
D100 : 76-125 : CC C
0 et moins : CC A à -50 121-175 : CC D
01-25 : CC A à -20 176-230 : CC E
26-50 : CC A 231-275 : CC E à +10
51-75 : CC B 276+ : CC E à +20

Enfin, n’oublions pas que le seuil maximum de Corruption permanente d'un personnage est égal à 10 +
sa Volonté/10 (arrondit à l'entier inférieur). Au-delà de ce score, il se transforme en abomination et devient
un PNJ. A ce stade, aucune magie connue ne peut le sauver.

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