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Pillards ; Sans-Clan ; Franka ; Le profanateur ; 25 ans ;

Masculin ; 1m80 ; 80 kg.


PHY (Ath +75 ; Cor +125 (+135 quand en surnombre,
; Cmn +105 ; For +75 ; Res
Dague, Epée courte ou large)
60+12d10 ; Vig +105 ; AGI (Arp +105 ; Fur
 +135 ; Mob +105 ; Nav +45) ; CHA (Csd +30 ;
Neg +40) ; INT (Cda +60 ; Leg +30 ; Med +30) ;
PSY (Dom +100 ; Vol +85 ; Rea +105 (+105 :
Init) ; Rus +45 ; Tro  +80) ; INS (Ori +75 ; Per
+105 ; Pul +75 ; Sur +125).
Bonus de Culture, Concept & Culte: Culture : +1 CHA/INS, +10 VIG, FUR, NEG, FOI/VOL &
TRO ; Concept : +1 PSY, +25 TRO & DOM ; Culte : +20 COR, VIG, SUR & FUR.

Attributs secondaires : AT(Bd) : 7(30) ; PV : 150 ; Seuil de mort : -110 ; CC :


normaux ; Ego : 10 ; Init : +105 ; Dep. de base : 12m/rd ; JR de VIG +105 ;
Mob +105 ; Vol +85.
Equipement notable : Manteau en cuir AT 7 Enc. AT 6 : -0/-20/ -5 Attaques ; Arme
archaïque (le + souvent Dague, Epée courte ou Large) et 30% Pistolet ou Fusil
de fortune : SG/ME 1d8, Max. 130 sur la table, +1d10+5 balles ; 1d100 Dinars.

Aptitudes de Culte : Tant qu'ils sont en surnombre : Bonus de +10 au BO.


Potentiels : ça pourrait être  (+20 PV) ; Ascétisme  (+40 PHY+VIG pour résister aux privations).
Historiques : Alliés  ; Ressources .

Bandits de grand chemin ; Sans-Clan ;


Franka ; L’hérétique ; 30 ans ; Masculin ; 1m80 ; 80 kg.
PHY (Ath +120 ; Cor +175 (+185 quand
; Cmn +120 ; For
en surnombre, Epée courte ou large +5, 1.5D)
+120 ; Res 80+16d10 ; Vig +150 ; AGI
(Arp +105 ; Fur  +155 ; Mob +105 ;
Nav +75) ; CHA (Com +75 ; Csd +45 ;
Exp +70 ; Neg +55) ; INT (Cda +60 ; Leg
+60 ; Med +30 ; Sci  +30) ; PSY (Dom
+105 ; Vol +115 ; Rea +105 (+105 : Init) ;
Rus +100 ; Tro  +85) ; INS (Emp +45 ; Ori
+105 ; Per +105 (+130 : Détection des embuscades) ; Pul
+105 ; Sur +125).
Bonus de Culture, Concept & Culte: Culture : +1 CHA/INS, +10 VIG, FUR,
NEG, FOI/VOL & TRO ; Concept : +1 PSY, +25 RUS & EXP ; Culte : +20 COR, VIG,
SUR & FUR.

Attributs secondaires : AT(Bd) : 9(30) ; PV : 200 ; Seuil de mort : -110 ; CC : baissés de 1 Rang ; Ego : 12 ; Init : +105 ;
Dep. de base : 12m/rd ; JR de VIG +150 ; Mob +130 ; Vol +115.
Equipement notable : Armure de cuir AT 9 Enc. AT 6 : -0/-20/ -5 Attaques ; Arme archaïque +5 (le + souvent Epée courte
ou Large) ou Arme archaïque sans bonus et Pistolet ou Fusil SG/ME 1d8, +1d10+15 balles ; 2d100+50 Dinars.
Aptitudes de Culte : Tant qu'ils sont en surnombre : Bonus de +10 au BO ; Sens du danger, comme le Potentiel (+25
en INT+PER pour détecter les embuscades et ignore le Malus de -50 de PSY+REA quand on ne se trouve pas en vigilance) et
cumulable avec ; +1 en Autorité tant que dirige des hommes.
Potentiels : ça pourrait être  (+20 PV) ; Réflectif  (+25 JR MOB) ; Ascétisme  (+40 PHY+VIG pour résister aux privations).
Historiques : Alliés  ; Autorité ( Si dirige des hommes) ; Réseau  ; Ressources .

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