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Grimoire 2
Grimoire 2
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':s,/Atmes: Ruade, Coup ou Serres III (dég 2d8+4 létaux ; Zombie I (Mort-Vivant Moyen Marchant - 36 PX) I For 10,
--10 ; propriétés : acéré 4), Piétinement III (dég 2d10+5 lé- Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Taille M (Allonge 1) ;
-rit 19-20; notes : Moyen et Petit uniquement, Vigueur (DD Vitesse 9 m au sol ; Init II ; Att III ; Déf III; IS IV; Santé II; Comp
,-r dégâts) ou renversé), Grognement Bestial (Attaque Ef- I ; CS : Athlétisme Iÿ Discrétion III, Détection IV, Survie III ; Op-
.: II : Volonté DD 15 ou terrilié pendant 2d6 rounds). tions : Festin, Lourdaud, Défense monstrueuse I, Amorphe
Attaques/Armes : Griffes I (dég 1d6 létaux ; crit 20 ; propriétés :
'- -rteurV(GrandAnimalAuchoix-1f6PX);Eor2O,Dex.étreinte) ouMorsurel(dégld8létaux;crit18-20iprôpriétés:
- Int 6, Sag12, Cha 10 ; Taille G (1x2 Allonge 1) ; Vitesse etreinte), en fonction du cadavre + toute arme portée avant sa mort
1zl,
.ti, ou 15 m nage, ou 15 m creuse, ou 15 m vol ; Init VI ; (tant que ça n'augmente pas la valeur en PX du zombie au dessus
Déf IV ; .lS IV ; Santé IV ; Comp - ; CS : Acrobaties II, de 40)
..:n iV Fouille IV Tactiques IV;Options: Terrifiant, Don
-: svnchronisée, Ruse du Combattant I, Combat en meute
rri en meute I1), Grand coureur III, Nuée, Robuste II ÀntmaCtOn de OOnCS ll
.'Armes: Morsure V (dég 3di0+5 létaux; crit 16-20 ; pro- Niveau : 3 Nécromancie
.. PA 2), Griffes V (dég 3d8+5 létaux; crit 18-20;proprié- Effet: Comme pour Animation des Morts I, si ce n'est qu€ vous
- --,heuses) obtenez 1 squelette ou 1 zombie (max. 60 PX), ou 2 squelettes ou
2 zombies (max. 40 PX chacun).
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Niveau e)
litant action complexe
toute
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Temps
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' vareur ;::i: 18 m
Lanceur
Durée: 1 minute par Niveau de
pouvez utiliser 1 c'
Effet . r Tne fnis oar round, vous Zr'
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AnimationdeMortsI,sicen,estquevousob-(voIr
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pX tn"t"^l' ou 2 squelettes Lanc imum B)'
tenez 1 squelette ou zombie (max' 120
i s ou 4 squelettes ou zombies
, ou zombies (max' roo PX chacun)'
ou B squelettes -^'-kiac /-qv 60 PX
^.. zombies,(max
ou
i;r>t. tô PX'chacun), (max 40 PX chacun)'
chacun), ou 16 squelettes ou zàmbies
iT}H.
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prcRe. J: Çnrrnor RC
' paraît. Par la sulte, elle suit vos ordres au mieux de ses capacités,
. Si elle ne reçoit aucune instruction, elle passe sous le contrôle du
,, MJ, bien qu'elle continue à vous servir du mieux possible (ex: les
, conseillers vous guident, les cogneurs attaquent tout ce semble
.' être votre ennemi, les serviteurs vous apportent des objets qui
peuvent êtres utiles, etc.).
\ppe[ d'Oucne-ptan
'iveau: 1 Invocation
1
Àppet d'Oucne-phn ll
emps d'Incantation: 1 round
Niveau: 3 Invocation
ortée : Proche
Effet : Comme pour Appel d'Outre-Plan I, si ce n'est que vous
rurée: 1 mlnute par Niveau de Lanceur (révocable, durable) invoquez 1 Extérieur (max. 60 PX) ou 2 Extérieurs (max. 40 PX
chacun).
ffet: Vous convoquez une des créatures Extérieures suivantes en
-ri que PNJ standard avec un Niveau de Menace égal à votre Ni-
:au de Lanceur. Avec l'accord du MJ, vous pouvez modifier votre
Conseiller II (Extérieur Moyen Volant/Marchant - 56 PX) I
-,oix, choisir une créature Extérieure du Bestialre (voir page 287), For 12, Dex 10, Con 10, Int 16, Sag 16, Cha 10 ; Taille M (Allonge
1) ; Vitesse 12 m en Vo1 ailé, 9 m au sol ; Init IV j Att Il ; Déf IV ;
: créer un nouveau PNl, tant qu'i1 est de Type Extérieur, qu'il a
l,e valeur en PX maximale de 40 et qu'il partage votre Atigne- JS IIi ; Santé II ; Comp VIII ; CS : aucun ; Options : Aptitude de
classe (Capitalne : plan de bataille II (le les veux vivants I Pas de
rent (si vous en avez un).
prisonniers ! Tenez bon I Ne cédez pas !), Érudit : idée lumineuse
La nature du serviteur doit correspondre avec votre style de
agie. Il peut être une icône religieuse envoyée pour vous aider,
II), Immunité aux maLadies, Vision dans Ie noir II, Sort naturel
(Détection de la Magie, Identilication I, Lecture de la Magie, Mur-
re créatute fantastique liée par un ancien pacte, ou quelque cho- È
m ures)
: cie complètement dilTérent.
Attaques/Armes r Dague (dég 1d6+1 létaux; crit1.9-20; qualité: -i1
sanglante, lancer)
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lI
(Grand Extérieur Marchant sans trace, Rayon affaiblissant ; Options : Caméléon I (car';:-,
Cogneur - 56 PX) : For 16, Dex montagnes), Immunité aux maladies, Vision dans le noir Ii
:."
14, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 10 ; Taille L (2x2, Allonge 2) ;
Vitesse 12 mau sol ; InitII ; AttV ; Déf V; lS lI ; Santé V; Comp aiguisé (Ouie), Sensible à la lumière, .Défense Magique II
I ; CS : aucun ; Options ; Immunité aux maladies, Réduction des Attaques/Armes : Griffes III (dég 2d3+1 létaux ; crit 19-20
dégâts 1, Vision dans Ie noir I1, Menace de groupe, Grand sauteur priétés : sanglante), Papillonnement Irritant (Attaque Enra=..-
II, Impressionnant II : Volonté DD 15 ou enragé pour 2d6 rounds)
,
Attaques/Armes: Grande Hache (dég ldl2+3létaux; crit 19-20;
propriétés : PA 2, massive)
Àppet d Oucne -ptan lV
Serviteur II (Très Petit Extérieur Volant/Marchant - 56 PX) : Niveau: 7 Invocation
,,
For 12, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10 ; Taille T (Allonge ' Effet : Comme pour Àppel d'Outre-Plan I, si ce n'est
que
1) ; Vitesse 18 m en Vol ai1é, 6 m au sol ; Init IV ; Att II ; Déf II ; IS : invoquez 1 Extérieur (max, 100 PX), 2 Extérieurs
(max -i
lII; Santé II ; Comp III; CS : Acrobaties IV Camouflage IY Incan- chacun), 4 Extérieurs (max. 60 PX chacun) ou 8 Extérieurs -
tation III ; Sorts : Détection de la Magie, Passage sans trace, Rayon 40 PX chacun).
affaiblissant; Options : Caméléon I (cavernes/montagnes), Immunité
aux maladies, Vision dans le noir II, Sens aiguisé (Ouïe), Sensible à Ia Conseiller lV (Extérieur Moyen Volant/Marchant - 96 F-r.
lumière, Défense Magique II For 12, Dex 10, Con 10, Int 20, Sag 20' Cha 12; Taille M (.-
,... Attaques/Armes : Grtffes I (dég 1d3+1 létaux; crit 20) 1) ; Mtesse 12 m en Vol aité, 9 m au sol; lnit IV; Att II; Dét II
; Santé III; Comp IX; CS : aucun; Options : Aptltude de class.
pitaine : plan de bataille IV (Écrasez les I Feu à volonté I.[e 1t.
': Àppei d'Oucne-ptan ll'l vivants I Pas de prisonniers ! Tenez bon I Ne cédez pas I), far =-
Niveau: 5 Invocation commandant 1/aventure ; Érudit : idée lumineuse II), lmmur---.
,"i' Effet: Comme pour Appel d'Outre-Plan I, si ce n'est que vous maladies, Vision dans 1e noir II, Sort naturel (Détection de 1a - - -
:
invoquez Extérieur (max. 80 PX), 2 Extérieurs (max. 60 PX cha- Identilication l, Lecture de la Magie, Murmures)
§ .rn) ou 4 xtérieurs (max. 40 PX chacun) Attaques/Armes : Dague (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; o^-.
sanglante, lancer), Énigme Amphigourique (Attaque Dé-'
Conseiller III (Extérieur Moyen Volant/Marchant *
76 PX) : tante III: aura de 9 m; Volonté DD 20 ou désorienté po-
For 12, Dex 10, Con 10, Int 18, Sag 18, Cha 12 ; TaiLle M (Allonge rounds)
L) ; Vitesse 12 m enVol ailé, 9 m au so1 ; Init IV ; Att II ; Déf IV ;
IS ilI ; Santé II ; ComP VIII ; CS : aucun ; Options : Aptitude de Cogneur IV (Grand Extérieur Marchant - 96 PX) : :- -
classe (Capitaine : plan de bataille Il (Je 1es veux vivants ! Pas de Dex 16, Con 20, Int 12, Sag 10, Cha 10; Taille L (6x6, Allo'-:.
prisonniers ! Tenez bon ! Ne cédez pas l) Érudit : idée lumineuse Vitesse 15 m au sol ; Init IV ; AttVII ; Déf VI ; JS V ; San--
II), immunité aux maladies, Vision dans le noir II, Sort naturel , Comp I;CS r aucun ; Options : Immunité aux maladies, réc-
(Détection de la Magie, Identification I, Lecture de la Magie, Mur- des dégâts 2, Vision dans le noir II, menace de groupe, Gra:-: ,
.tt
Cogneur III (Grand Extérieur Marchant 76 PX) : For 18, Serviteur IV (Très Petit Extérieur Volant/Marchant -
-(2x2, PX): For 12, Dex20, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10;Taille
Dex 14, Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 10; Taille L Allonge 2)
;Vi-
tesse 12 m au so1; Init II ; AttVI ; Déf VI ; JS VI ; Santé VI ; Comp longe 1) ;Mtesse 18 m en Vol ailé, 6 m au sol; Init VI; Att I'
I ; CS : aucun ; Options : Immunité aux maladies, réduction des III ; JS V; Santé IV ; Comp V ; CS : Acrobaties \/I, Prestidis"'
dégâts l, Vision dans Ie noir II, menâce de groupe, Grand sauteur VI, Camouflage VI, lncantation V ; Sorts : Détection de la l ' -
Rapidité, Localisation d'Objet, Passage sans trace, Rayon a:-
-
II, Impressionnant.
Attaqwes/Armes: Grande hache (dég ldl2+41étaux; crit 19-20 ; sant; Options : Caméléon II (cavernes/montagnes), Immur,-'. -
propriétés : PA 2, massive), Rugissement Terrifiant (Attaque Ter- maladies, Vision dans le noir II, Sens aiguisé (Ouie), Sensi:'.
rifiante II : Cône de 9 m ; Volonté DD 15 ou terrifié pour 2d6 lumière, Régénération 1, Défense Magique II
rounds) Attaques/Armes ; Griffes III (dég 2d3+1 1étaux ; crit l9-2C : -'
priétés : sanglante), Papillonnement Irritânt (Attaque Enra=..
III : Volonté DD 20 ou enragé pour 3d5 rounds).
Serviteur III
(Très Petit Extérieur Volant/Marchant
- 76PX)1) t
For 12, Dex 18, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10; Taille T (Allor-rge ;
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-:e*-;.--î ,+
f it
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.\ppe( d'Oucne-plân V
\iyeau : 9 Invocation Niveau: 1 Altération
Effet : Comme pour Appel d'Outre-Plan I, si ce n'est que vous Temps d'lncantation: 1 action complexe
:.,'oquez 1 Extérieur (max. 120 PX), 2 Extérieurs (max' 100 PX Portée : Contact
-::cun), 4 Extérieurs (max. B0 PX chacun), 8 Extérieurs (max 60 Durée : 1 minute par Niveau de La eur (révocable)
..'. chacun) ou 16 Extérieurs (max. 40 PX chacun). Effet : Vous conférez à une arme ou à proiectiles un bonus magique
ce sort
de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Vous ne pouvez pas lancer
Conseiller V (Extérieur Moyen Volant/Marchant - lf 6 PX) : sur des attaques naturelles, extraordinaires ou à mains nues'
§
: 12, Dex 10, Con 70,Int22, Sag 22, Cha 12 ; Taille M (Allonge
Yitesse 9 m enVol ailé, 12 mau sol ; InitV ; Att lI ; Déf III ;,lS 'l'l
.-, ; Santé III; Comp IX; CS : âucun ; options , sril"ntir, 'Çiii'" : ÀBrne Oaglgue
Niveau:4 Altération
Durée: t heure (révocable)
Efiet: Comme pour Arme Magique I, si ce n'est que Ie bonus ma-
gique est de +1 tous les 4 Niveaux de Lanceur'
ÀBmune de Oage
Niveau :2Eorce
Temps d'Incantation : 1 demi-action
Portée : Personnelle ou Contact
- sneur V (Grand Extérieur Marchant - f f6 PX) : For 22, Durée : t heure (révocable)
-. r8, Con 22,lntL2,Sag 10, Cha i0 ; Taille L (6x6,Allonge 3) ; Effet : Un champ de force, invisible mais tangible, entoure la cible' i f
-re l5 m au sol ; InitV AttVIII ; DéfVIII ; JS V ; Santé VIil ;
; Iui conférant urbonus dëquipement de +4 à la Défense r;
--.: I ; CS ; Intimidation V; Options : Immunité aux maladies,
' - - --,ion des dégâts 3, Vision dans Ie noir II, Effrayant, Menace de l
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Durée : Instantanée
garde
Une Défense Magique de 25 contre les sorts lancés par des . J"t a" Sauvegarde r Volonté moitié
' créatures avec un Alignement opposé
".. Effet : La cible subit 10 points de dégâts létaux.
Dagour .l
Niveau : 4 SecreLs
B[essuBe de Çnoupe
" Niveau : 5 Ombres (Ténèbres)
Temps d'Incantation : 1 demi-action
Portée l Proche
Portée : Personnelle
Effet : Comme pour Blessure I, si ce dest que le sor
Durée : 10 minutes par Niveau de Lanceur (révocable)
personnâge par Niveau de Lanceur.
Effet r Vous obtenez un bonus magique de +10 aux tests de Bluff et
une Défense Magique égale à votre Niveau de Lanceur + 15 contre les
sorts qui vous forcent à dire 1a vérité ou qui révèlent les mensonges
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Ctrap rcne. 3
- ruB I /lveR II
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\.\ eàU : 1I LllmaI
zone d'Effet: sphère de 6 m
(Glace)
Climat (\llace, n---a^
uuree .: 1I L^__-^ par \.,.^^..
neure .^^- r^ rLanceur
l\lveau de ^--...-- ..:,:
ConcBe-SoRc l.ll
Niveau ; 9 Protection
i, - t Zone d'Effet: Sphère pénétrante de 9 m
-: T-l-Rolo Effet: Comme pour Contre-Sort II, si ce n'est que vous aftectez
: l,-:r-Lat (Glace) tous les sorts dans la Zone d'Effet et vous contrez tous les sorts
:* : incantation : 1 demi-action
dont le total de Niveau de Lanceur + Niveau de Sort est inférieur
,r': . . -.nnelle
ou e8'ar
egal aà votre
voLre 1\lveau
Niveau oe t'aTl(:eur + v'
de Lanceur 9.
: :iet : Cône de 18 m
.:-,arLé e
- ' r -i esarde : Réflexes moitié 'l
^
,:nt cône de givre iarllit e vos dorgts, urflrgeant
COnCRô[e dU CtrmaC
-. :égàts de froid par Nivea de Lanceur (maximum
M"";, , d_ui fOOl
i;;;àil;;;;tion: 1 action complexe
Portée : Personnelle
Zone d'Efret: Sphère de 60 m par Niveau de Lanceur
Durée : 24 heures
-. , alon Effet : Une vague de chaleur/froid, poussière/brouillard/pluie/nei-
\ r: -'_ r\
.. ^r:- /(Aligné)
ge ou vent avec un coût de 1 dé d'action prend effet dans la Zone
- , antation : 1 demi-action
--:
d'Effet (voir page 727). Sr vous le souhaitez;'vous pouvez créer un
i:-
'--,t i:. ':- : ,h
t ,-n
,t
'
complexe, vous pouvez modilier votre choix, les nouveaux effets automatiquement leur jet de sauvegarde et ne comprel--r . .
se faisant sentir au bout de 1d6 minutes. instructions basiques, comme « viens ici », « va là-bas
bat », « pas bouger », ainsi de suite. Les morts-vivat---. - I
ConcnôLe du ClrmÀc'lV
ri '"" Niveau: 7 Climat (Air)
::,,t' Zone dEffet: Sphère de 240 m par Niveau de Lanceur Convocarron d C(émencàtRe I
't, Efiet: Comme pour Contrôle du Climat i, permettant tout effet Niveau: 1 Création (Air, Eau, Feu ou Terre)
r. coûtant jusqu'à 4 dés d'action (ou deux effets avec un coût de 2). d'Incantation: I' round
, Temps
Portée : Proche
' Durée; 1 minute par Niveau de Lanceur (révocable '
' ConcBô(e du Clrmac V .'Efret: Vous convoquez 1 des élémentaires suivan:. -
Niveau: 9 Climat (Air) PNI standard âvec un Niveau de Menace égal à r-. - .
Zone d'Efret: Sphère de 300 m par Niveau de Lanceur Lanceur. Avec l'accord de votre N1), vous pouvez r- -
du Bestiaire (voir page -
Effet: Comme pour Contrô1e du Climat I, permettant deux effets choix, choisir un élémentaire -:
coirtant jusqu'à3désd'actionoutroiseffetsavecuncoûtde l. un nouveau PNJ, tant qu'il a le T1'pe Élémentaire -. -
valeur en PX maximale de 40.
Uapparence de ce serviteur doit correspondre à' - ,
. votre Niveau de Lanceur x 3 m de côté et vous pouvez le main- sonnages et il est banni quand i1 est tué ou quanc. . .
tenir sous n'importe quelle forme, même en dépit de la gravité. convoqué touche à sa lin (quoiqu'il arrive en pre:.- :
\bus pouvez faire passer de l'air sous la surface du liquide pour sortilèges ou autres effets peuvent bannir un pers'-:- --:
créer des poches d'air respirables. Vous pouvez également créer qué plus tôt que prévu. Le corps d'un personnage b=.
des tourbillons, des siphons et alrtres mouvements naturels des li- ses possessions, se dissolvent en 1d4 rounds.
quides, nécessitant un test réussi de Natation ou d'Equitation (DD
20 + votre Niveau de Lanceur) pour l'éviter ou y échapper' Lélémentaire ne peut pas agir durant le rout-Ld -
Par la suite il suit vos ordres au mieux de se s câ: : - :
ri ii
''}
llementaire dAir I (Petit Élémentaire Volant - 36 PX) : For II;Comp I;CS ; Athlétisme II, Fouille
Déf IV;JS III;Santé IV;
lex 12 Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Taille P (Altonge 1) ; I ; Options : Talon dAchille (son), Actions proscrites (Natation'
::SE 12 M CN VOI; INit III; Att III; DéfIII; JS IlI; SANIé III; Cascades), Attaque en charge, Réduction des dégâts 1, Vision dans
-:Ii;CS : Acrobaties IV; Options :Talon dAchille (électri- le noir IL Stabilité, Louldaud, Robuste I
. \'ision aveugle, Endurance aux dégâts (sonique), Manæuvre Attaques/Armes; Coup I (dég 1d6+2 létaux; crit2o; propriétés :
: d'épaule) PA 2), Terre Mouvante (Attaque Ralentissante aurâ de 9 I: m; l' ' '-i
' Vigueur DD l0 ou ralenti pour 1d6 rounds)
. res/Armes: Coup I (dég 1d4+1 non-létaux; crit 20 ; proprié-
, -lesse, faucheur)
Élémentaire de Feu II (Élémentaire Moyen Volant - 56 PX) :
: =nentaire de Terre I (Petit Élémentaire
Çreusant/Mar- : For 10, Dex 14, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Taille M (Allonge
:--:nt - 36 PX) tEor 12, Dex 8, Con L2'Int6, Sag 10, Cha10; 1) ; Vitesse 18 m envol ; lnitIII ; AttIV ; DéfII ; JS lll ;
SantéIIl;
-' . P (Allonge 1) ;Vitesseg m enterré,9 mausol;InitI;AttII; Comp II ; CS : Fouilte Ill, Tactiques II ; Options : Talon dAchille
,, lS III; SantéIII;CornpI; CS :AthLétismeIi; Options: (froid), Action proscrlte (Natation), Endurance aux degâts (1é- I
- :r'.\chille (son), Actlons proscrites (Natation, Cascades), At- taux), Immunité aux dégâts (feu), Terrifiant, Combattant épui- f
. :n charge, Réduction des dégâts 1, Vision dans le r.roir Ii, sant, Défense naturelle (feu)
.e, Lourdaud, Robuste I . Attaques/Armes I Coup I (dég id6+2 feu ; crit 20 ; propriétés : fi- t
. is,lArmes: Coup I (dég 1d4+1 létaux;crit 20;propriétés: nesse, acéré 4), Combustion (Attaque de Feu I : souffle 1,5 m; dég
:'l 1d4 feu tous les 2 NM, Réflexes DD l0 moitié)
10, Cha 10 ; Taille P (Allonge 1) ; PX) : For 16, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10;Taille M (41-
- I =r 12, Con 10, Int 6, Sag
', ,:- 12. m en vol: Init lI:Att lV;Déf II;lS II;Santé II; Comp longe 1) ; Vitesse 6 m au sol ; Init II ; Att II ; Déf ill ; lS III ; Santé
.actiques II ; Options : Talon dAchille (froid), Action pros- III; Comp II; CS : Athlétisme IV; Options : Talon dAchilte (froid,
- i(atation), Immunité aux dégâts (feu), Combattant épuisant, chaleur), Vision aveugle, Endulance aux dégâts (arcs, tranchant),
, - .. :raturelle (feu) Lutteur, Stabilité, Impact, Sort naturel (Contrôle de l'Eau), Bon
.. Armes; Coup I (dég 1d4+1 feu;crit 20;propriétés: nageur VIII
,. :céré 4) Attaques/Armes: Coup I (dég 1d6+3 non-létaux; crit 20 ; pro-
' priétés : étreinte), Courant Puissant (Attaque Etourdissante II :
--=ntaire d'Eau I (Petit Élémentaire Marchant - 36 PX) : Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds)
. l:x 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha l0 ; Taille P (Allonge
::.. 6 m au sol ; lnitII ; Attil ; Déf I ; JS II ; Santé II ; Comp
-.-hlétisme III ; Options : Talon dAchille (froid, chaleur), Convocacron d'ClémencârRe ll'l
Niveau : 5 Création (Air, Eau, Feu ou Terre)
- :..rgle, Endltrance aux dégâts (arcs, tranchant), Lutteur,
- :'.rpact, Bon nageur VIII Efiet : Comme pour Convocation d'Élémentaire I, si ce n'est que
.:.rines: Coup I (dég 1d4+2 non-létaux; crit 20) vous obtenez 1 élémentaire (max. 80 PX), 2 élémentaires (max' 60
PX chacun) ou 4 élémentaires (max. 40 PX chacun)'
Élémentaire dAir III (Élémentaire Moyen Volant - 76 PX) t
cc\CroTr d'ÉternencôlRe ll For 12, Dex 16, Con 72, Int6, Sag 10,Cha 10;Taille M (Allonge
III; anté IV;
a-: : i Création(Air, Eau, Feu ou Terre) l);Vitesse 25 m envol;InitIV;Att III;Déf V;JS
Il; CS : Acrobaties V Fouille III; Options : Talo dAchille
: -- rLre pour Convocation d'Élémentaire I, si ce nest que Comp
..rez 1 élémentaire (max. 60 PX) ou 2 éIémentaires (max. (électricité), Vision aveugle' Vlvacité critique, Endurance aux
-.:un), dégâts (létaux, sonique), Don (Mobilité I, Mobilité II), Impact'
Manceuvre (coup d'éPaule)
i,:ataire dAir II ( Élémentaire Moyen Volant - 56 PX) Attaques/Armes I Coup Il (dég 1d6+3 non-létaux; crit 19-20; pro-
l.r 14 Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Taille M (Allonge priétés : linesse, faucheur), Rafale de Vent (Attaque Renversante
.,.= i8 m en vol ; Init lV ; Att III ; Déf III ; lS iII ; Santé IV ; II r Cône de 6 m ; Vigueur DD 15 ou renversé)
- . CS : AcrobattesV; Options : TalondAchille (électri-
: aveugle, Endurance aux dégâts (sonique), Don (Mo- Élémentaire de Terre III (Élémentaire Moyen Creusant/Mar-
--:act, Manceuvre (coup d'éPau1e) chant - 76 PX) : For 16, Dex B, Con 16, Ini 6, Sag 10, Cha10 ;
.:. ;iies : Coup II (dég 1d6+2 non-létaux ; ctit 79-20 ; Taille M (Allonge 1) ; Vitesse 9 m enterré, 9 m au sol ; lnit I ; Att
-:sse, renversant), Rafale de Vent (Attaque Renversante IV; Déf V;JS III ; Santé VI; Comp I ; CS :Ath1étisme IIl, Détec-
, - : .n ; Vigueur DD 10 ou renversé) tion III, Fouille II; Options : Talon dAchille (son), Actions pros«i-
tes (Natation, Cascades), Attaque en charge, Réduction des dégâts
:r-rire de Terre II (Élémentaire Moyen Creusant/Mar- 2, Vision dans le noir II, Stabilité, Lourdaud, Défense monstrueuse
- t6 PX) : For l-4, Dex B, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha10 ; I, Robuste I
' -onge 1) ; Vitesse 9 m enterré, 9 m au sol ; InitI ; Att
:i::-r'.
*, \.f
u
:"'
PA2), Terre Mouvante (Attaque Ralentissante I: aura de 9 m; priétés: PA4), Frappe Sismique (Attaque l(enversante ll::.
Vigueur DD 10 ou ralenti pour 1d6 rounds) de 12 m ; Vigueur DD 15 ou renversé), Terre Mouvante (À*. -
., (Allonge 1) ; Vitesse 6 m au so1 ;Init III;Att II;Déf III;JS III; RéflexesDD l0moitié)
Santé III; Comp III; CS I Athlétisme III; Options : Talon dAchille
(froid, chaleur), Msion aveugle, Immunité aux dégâts (arcs, tran- Élémentaire d'Eau IV (Grand Élémentaire Marchant - ÿtr
?, T,,++^,,, qr.hil+6
-I-^-+\ Lutteur,
chant), Imnonr (nrr
Stabilité, Impact, /f-nntrÂlp de l'Eau,
nqt,rol (Contrôle
Sort naturel l'Frrr PX) : For 18,
18. Dex 10, Sae 10, Cha 10 ; Taille
10. Con 14, Int 6, Sag Tail1e C
i sante II : Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds) (arcs, tranchant), Lutteur, Stabrhte, lmpact, bort naturel (Lo:l--
de i'Eau, Marche sur I'Onde de Groupe), Bon nageur VIII, Rc
'lV I
ConVocacton d'ÉtémenaârRe ' Affaques/Armes: Corp III (dég 2d8+4 non-létaux; crit -r:
Niveau: 7 Création (Air, Eau, Feu ou Terre) . propriétés: étreinte, allonge +1), Noyade (Engloutissement i-
Efiet: Comme pour Invocation Élementaire I, si ce n'est que vous 7dl2+4 létaux; notes : bénéfice de Lutte : Petit et plus petil s.
obtenez 1 élémentaire (max. 100 PX), 2 élémentaires (max, 80 PX ment), Courant Puissant (Attaque Étourdissante II : Volon:. -
chacun), 4 élémentaires (max. 60 PX chacun) ou B élémentaires 15 ou étourdi pour 2d6 rounds)
(max.40 PX chacun).
+. r'a#{-'
' ,tl
o'1,,,
riT
:i: l'l.t
ChaprrRe 3 : Çn,iôo,n
i.
Élementaire de Feu V (Grand Élémentaire Volant - 116 PX) : Coup a,u Buc'l'l
:- i4, Dex 16, Con 72,lnt6, Sag 10, Cha 10;Taille G (2x2 Al- Niveau :4 Divination
:-.e 2) ; Vitesse 24 m en vol ; Init VI ; Att VII ; Déf III ; IS VI ; Effet: Comme pour Coup au But I, si ce n'est que vous obtenez un
:.:-.-é III; Comp II; CS : Fouille IV Tactiques IV; Options : Talon
bonus magique de +10 et ne pouvez pas subir dëchec crltique.
: - chllle (froid), Action proscrite (Natation), Endurance aux dé-
:,,s (létaux), Immunité aux dégâts (feu), Terriliant, Don (concen-
- .-ion martiale, instinct du guerrier) , Combattant épuisant, Dé- Cnéacron d'eau
Niveau : 0 Création (Eau)
-.:-.e naturelle (leu), Robuste I
Temps d'Incantation : 1 demi-action
- ..-,ques/Arrues ; Coup IV
(dég 2dB+3 feu ; crit 18-20 ; propriétés :
(Attaque de Chaleur II : aura de 9
Portée : Proche
=sse, acéré 4), Vague de Chajeur
Durée : Instantanée
- -d4 chaleur tous les 2 NM, Réflexes DD 15 moitié), Combustion
Effet : Vous créez jusqu'à 7,5 litres d'eau potable par Niveau de
.-
-rque de Feu II : soufi'le 4,5 m ; dég 1d4 feu tous les 2 NM, Réflexes
Lanceur. Si vous le souhaitez, lèau peut apparaître dans tout réci-
- - -i moitié)
pient à portée du sort.
Eiementaire d'Eau V (Grand Élémentaire Marchant - 116
P\ : For 20, Dex 10, Con 16, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Taille G (2x2
.qe 2) ; Vitesse 6 m au sol ; Init IV ; Att V ; Déf lV ; lS III ;
CBr de Çuenne
\rl ; Comp III ; CS : Athlétisme IV NiveaurBEnergie(Son)
:. e Fouille IV; Options
Temps d'Incantation : 1 demi-action
- - dAchille (froid, chaleur), Vision aveugle, Immunité aux dé- Portée : Personnelle
.. rrcs, lranchanL), Don (Ferocite L Ferocite Il, Ferocite Ill),
Zone d'Effet: Cône de 30 m + 3 m par Niveau de Lanceur
:rr, Stabilité, Impact, Sort naturel (Contrôle de l'Eau, Marche
: lnde de Groupe), Bon nageur X, Robuste I Durée : Instantanée (dégâts), 1 minute par Niveau de Lanceur
(bonus moral)
. ' res/Armes: Coup III (dég 2d8+5 non-létaux ; crit 19-20 ;
,Rps de FeR
eau : 8 Polymorphie
ps d'Incantation: 1 demi-action
Cnorssance Végéca(e
:ee : Personnelle
Niveau: 3 Nature
Temps d'Incantation: 1 action complexe
ee : 1 minute par Niveau de Lanceur
t de Préparation: 5 Portée: Spéciale (voir Effet)
Zone d'Efret:. Spéciale (voir Effet) i
otre corps se transforme en fer vivant, faisant de vous une 4!-
*r:l
Durée : Instantanée '", ,,i1
-:. artificielle avec une RD 15 et un Coup III. Votre Force Effet r Un des effets suivants (au choix) prend effet dans une zone
- -:-e de 6 et vous ne subissez que la moitié des dégâts de feu #l
comprenant au moins une végétation marginale
. - :e (arrondis au supérleur).
:
,f*
*"
ri,ir;r:
Cf,aprcRe 3 :, Çnrriroree
rl
r d'*
Ê
$rlir,.c,
1i: r
_-i
"i
rcne 3 : Çermorne
- ; : Divinatlon
:, : lncantation I l0 minutes
. . -nitee Cl)anque de (a lusrrce
...'antanée Niveau, i S.."* tMalediction)
: ::ur egarde Volonté annule pour la scène
: TemPs d'Incantation : J 0 minutes
personnage ou
... àé.orrutt' 1a localisation exacte d'un Portée : Contact
Lanceur (révocable' durable)
- Durée I I iour par Niveau de et
-.n-iilter. indélébile.sur un personnage
Effet : Vous placez une marque
décidezd,uneactionquil,actlvera'Quandlepersonnageaccom-
ies efiets d'un sort de Ma1é-
llcrton pllt cette action, la *"'qït ltri inflige
: -rûlictron (Malédiction) diction réussi.
-
- - : Incantation: Idemi-action
dessous de 1.
- - .omancie (Eau)
r . ri;ntation : 1 demi-action
-::,le ou Contact
- .: :ar Mveau de Lanceur
-
Clrse À Oloec C)ocrp Bcrncr[[ânc
Niyeau:2 Nécromancie Niveau rB Illusion
Temps d'Incantation : 1 demi-action Temps d'Incantation : I demi-action
Portée : Contact Portée : Proche
,,i:. ,.?
, Durée: I heure Zone d'Effet: Sphère pénétrante de 6 m
',:t : '' Effet: Vous touchez un allié, un coéquipier ou un adversaire ayant Durée: Concentration + 1d6 rounds
péri au cours de ce round ou du précédent, drainant sa force vitale fet de Sauvegarde : Volonté annule
déclinante, ce qui vous fait gagner un bonus de +1 en Force et au Effet : Un motif de lumières colorées irrésistiblement fascine-.
Niveau de Lanceur. Vous pouvez lancer ce sort seulement une fois apparait au centre de la Zone d'Effet, captivant l'attention des to - .
pâr corps et pour un bonus maximum de +5. aux alentours, Les personnages qui se trouvent dans la Zone d':
fet et qui voient les lumières doivent réussir un jet de Volonté sc -,
peine de devenir inconscients (Niveau de Carrière ou de Men;-.
, Ooc de pouvorn: ôtessuBe 1-6), étourdis (Niveau de Carrière ou de Menace 7-12) ou:..
Niveau: 4 Verbe sorientés (Niveau de Carrière ou de Menace 13+), Cet effet o-:.
Temps d'Incantation : 1 action libre 1d6 rounds.
Portée : Proche
Durée : Instantanée
Effet: Vous, ainsi qu'un personnage de votre choix, subissez 1d6 O)uB de ConcBe-SoBc
points de dégâts létaux par Niveau de Lanceur (maximum 12d6), Niveau: 5 Protection
même s'i1 ne vous entend pas. Temps d'Incantation: I action complexe
Portée : Locale
Zone d'Effet: Mur de 6 m de long par Niveau de Lanceur, 6 r -,
. C[Joc de pouvorn : écouBdrssemenc haut et 30 cm dépaisseur
Niveau I B Verbe Durée : Concentration + 1 round par Niveau de Lanceur (re-
,,'r
' Temps d'Incantation I 1 action libre cab1e, durable)
I -' Portée: Proche ' Efret: Un mur invisible apparait de nulle part, contrant les e. .
, Durée: Instantanée . de sort qui lui passent à travers, s'ils ont un total de Niveau de L..
Effet: Vous, ainsi qu'un personnage de votre choix, êtes étourdis ceur + Niveau de Sort inférieur ou éga1 à votre Niveau de Lani- -
pendant 2d4 rounds, même s'il ne vous entend pas. ' + 5.
Quelques effets ne peuvent pas être contrés, comme inc : - .
dans leurs descriptions. Le mur est immunisé aux dégâts, ma ,
peut être contré.
I Cloc de pouvora : moRC
Niveau r 9 Verbe
, Temps d'Incantation: 1 action libre OuB de feu
Portée r Proche Niveau:4 Energie (Feu)
Durée : lnstantanée Temps d'Incantation: 1 action complexe
Coût de Préparation: 10. Portée : Locale
Effet; Vous, ainsi qu'un personnage spécial de votre choix, subis- Zone d'Efret: Mur de 6 m de long par Niveau de Lanceur, 6 :-- -
sez chacun suffisamment de dégâts pour qu'i1 en meure, même s'il haut et 30 cm d'épalsseur
.-. ", . ne vous entend pas. Durée: Concentration + 1 round par Niveau de Lanceur i:=
r cab1e, durable)
fet de Sauvegarde : Réflexes moitié
Cloc de pouvorn: RÀppe[ Effet : Un mur de feu apparaît de nulle part, infligeant un r-..
Niveau r 6 Verbe de -2 aux jets de Détection et de louille faits à travers les flan .
Temps d'Incantation: L action libre Chaque personnage et objet au milieu ou tentant de travers=
' Portée: Proche mur subit 2d6 points de dégâts de feu + 1 par Niveau de Lar.-. -
Durée: Instantanée (maximum +10), Si 20 points de ses dégâts de feu sont annule,. -'
Effet: Vous, ainsi qu'un personnage de votre choix, êtes téléportés trou de la taille d'une seule case se forme à travers le mur. rn. .
'* jusqu'à une de vos résidences, même s'il ne vous entend pas. Tous résorbe en 10 minutes.
1es objets que vous transportez chacun sont également téléportés.
\4.-+
.t
r)Sgdaaon p(ume O)agrgue I
\ireau:4Affliction Niveau: 1 Verbe
-:mps d'Incantation : 1 demi-action Temps d'Incantation r Variable (voir Effet)
?,-irtée : Contact Portée l Contact
l,rne d'Effet: Sphère de 1,5 m Durée : Permanente (révocable) . ri:1"1r:1"
I urée : 1 round par Niveau de Lanceur , Effet ; Vous créez des textes et des images sur n'importe quelle' ':l-
: jet : A chaque round, tous les métaux non vivants et non magi- surface, au rythme de 1000 mots ou 1 image par heure, ou vous 'j
.. ie Ia Zone d'Effet que vous touchez sont détruits, rongés par copiez un texte existant au rythme de 1000 mots ou 1 image par
,-ille, grêlés et totalement sans valeur. Toucher une créature , minute. Les mots peuvent être écrits dans n'importe quelle langue
- .. rque lui inflige 25 points de dégâts létaux qui ignorent la qui vous est connue, autre que l'écrit profane (voir page 153).
- ,.riion des Dégâts.
.11
ptume Oagrque
-sùe,e sôns LRôce Niveau : 4 Verbe
t, ,.au:1 Secrets Effet: Comme pour Plume Magique I, si ce n'est que vous pouvez
- . rps d'Incantation : 1 demi-action inclure 1 de vos Intérêts dans le texte. Le prochain personnage
I - -ee ; Personnelle ou Contact n'ayant pas cet Intérêt qui lit le texte en entier obtient l'Intérêt
I -
-ee : t heure par Niveau de Lanceur (révocable) jusqu'à la 6n de l'aventure en cours, Le texte ne peut transm€ttre
: ':: : -es tests de Pistage effectués pour suivre un personnage par cet Intérêt qu'une fois ; ensuite, le sort fonctionne comme Plume
-. le Lanceur doivent également dépasser le résultat de votre Magique I.
: antation.
poece O,-..l",onnetle
icep.ron de [a, O)oBc Niveau r 4 Chronomancie
eau : 1 Nécromancie Temps d'Incantation l 1 action complexe
ps d'Incantation: I demi-action Portée : Personnelle ou Contact
: -ee : Personnelle Durée: Instantanée
-= d'Effet: Cône pénétrant de 9 m fet de Sauvegarde : Volonté annule
:ee : 10 minutes par Niveau de Lanceur Effet : Vous vous déplacez instantanément n'importe où à une
r: : '.bus connaissezinstantanément l'état de chaque personne distance maximale de 300 m et vous pouvez emmener avec vous
, -.! pouvez voir dans la Zone d'Effet ; mort, vivant, blessé, 1 personnage consentant tous les 3 Niveaux de Lanceur. Tous les
, ant ou autre (par exemple créature artificielle, élémen- personnages transportés doivent se toucher les uns les autres et au
- :sprit). moins l'un d'entre eux doit vous toucher.
Si un personnage apparait sur un emplacement déjà occupé
par un matériau solide, Iui même et son équipement subissent
r: i-lÀnence chacun 1d6 points de dégâts létaux et le personnage apparaît aléa-
eau : 6 Technomancie toirement sur une case ad.)acente et ljbre. S'il n'y a aucune case
rr d'Incantation: 1 minute adjacente de libre, le personnage réapparaît 1à oir il était avant que
:ee : Personnelle ou Contact le sort ne soit lancé.
:r : rslantanée
Ce Préparation : 20 x le Niveau du sort ciblé (minimum
ponce de phase
- sort « durable » devient permanent et ne peut pas être Niveau:7 Chronomancie
: --tre Niveau de Lanceur doit dépasser 1e Niveau du sort Temps d'Incantation r 1 demi-action
r -: : -roul que vous puissiez le ]ancer. Portée: Contact
Zone d'Efret; Une zone pénétrante définie par.le lanceur de 3 m
tous les 5 Niveaux de Lanceur
:.Re CDâgtgue Durée l 1 semaine (révocable, durable)
;u: . Àltération (Terre) Effet: Vous créez tn couloir extra-dimensionnel à travers li-Z-onq
d'Incantation: demi-action
--- '
s 1 avec une ouverture de 3 m x 3 m à chaque extrémité. Vous dispa-
:- : Contact raissez quand vous entrez dans le couloir, pour réapparaitre quand
: - heure (revocable) vous en sortez. Le couloir est également invisible et peut traverser
I -.r.LS transformez 3 cail]oux en munitions magiques de la matière solide ; vous pouvez donc vous déplacer sans encom-
| - .:, infligeant chacune un type de dégâts différent, bres à travers 1es murs, les collines et autres obstacles.
_.' * .+. s
".j t:l
l:i.!
CnaprcRe 3 : Çnr rnorRe
-- --rssànce Ô,r,.e
\..eau;4Gloire Ragon âÊËàrô(rssÀnc
- =lps d'Incantation : 1 demi-action Niveau: 1 Allliction
i :rée : Personnelle Temps d'Incantation : 1 demi-action
Dtirée : I round par Niveau de Lanceur Portée r Attaque à Courte Portée
E-ri-et : \rotre bonus de base à l'attaque devient égal à votre Niveau Durée r 1 minute par Niveau de Lanceur
-:rrière, vous obtenez un bonus magique de +5 en Force et Effet : Un rayon scintillant jaillit de votre main, infligeant 1 point
. .:duction des Dégâts à hauteur de votre Niveau de Lanceur de diminution de Force tous les 2 Niveaux de Lanceur, arrondi au
:: 1a prochaine attaque qui vous touche supérieur (jusqu'à une valeur de Force minimale de 4),
&\1
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