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iué NacuBe[ I Àtire NacuRe( ll


reau:lNature Niveau: 3 Nature
mps d'Incantation: 1 round Effet r Comme pour Allié Naturel I, si ce rlest que vous obtenez 1
rrtée r Proche animal (max, 60 PX) ou 2 animaux (max, 40 PX chacun).
rrée : 1 minute par Niveau de Lanceur (révocable, durable)
fet : \/ous convoquez 1 des animaux suivants en tant que PNJ , Aviaire II (Petit Animal Volant/Marchant - 56 PX) : Eor 10,
,--:ard avec un Niveau de Menace égal à votre Niveau de Lan- Dex 14, Con 10, Int 4, Sag 12, Cha 6 ; Taille P (Allonge 1) ; Vitesse
-- Àr,ec l'accord du MJ, vous pouvez modifiervotre choix, choi- 21 m vol ailé, 3 m au sol ;Init III; Att III; Déf III;lS III; Santé IiI;
-.l animal du Bestiaire (voir page 282) ou créer un nouveau Comp - ; CS : Acrobaties III, Détection IlI, Fouille III, Survie lI ;
.' :ant qu'il a le Type Animal et une valeur en PX maxlmale Options:Prudentll,Visiondanslenoirl,Sensaiguisés(ouïe,vue),
-l,r La nature précise de ce serviteur doit correspondre à votre Sommeil Léger, Eventration, Manceuvre (Blessure Profonde)
= ie magie. À la discrétion
du M), il peut être un familier tem, Attaques/Armes : Corne II (dég Ld4 létaux ; crit 18-20 ; propriétés :
:i :-e, un esprit guide, une création profane ou quelque chose sanglante), Serres I (dég 1d4+2 létaux; crit 20; propriétés : finesse)
:..- èrement dilïérent.
, ne créature invoquée ne peu pas en invoquer d'autres et elle Monture II (Grand Animal au choix - 56 PX) I For 16, Dex 10,
: -:nnie si elle est tuée ou quand le sort qui l'a appelée prend f,n Con 14, Int 2, Sag 10, Cha 8 ; Taille G (1x2, Allonge 1) ; Vitesse 18
-. qu'il arriveenpremier).Certainssortsouautreseffetspeu- mausolou18màlanageou18mcreusementou18menvol;
'rannir une créature invoquée plus tôt que prévu. Le corps Init III; Att IV; Déf lV; .lS V; Santé IV; Comp- ; CS : Athlétisme
- : créature invoquée ainsi que ses possessions se dissolvent en V Détection III, Psychologie III; Options : Stabilité, Grand voya-
= :lur-ids. geur I, Robuste I
Attaques/Armes ; Ruade, Coup ou Serres II (dég 1dB+3 létaux;
-ar-rimal ne peut pas agir durant le round où il apparait. Par crrt 19-20; propriétés : acéré 4)
.-:e il suit vos ordres du mieux de ses capacités. En l'absence
:::res de votre part, l'animal passe sous [e contrôle du MJ, bien Prédateur II (Animal Moyen au choix - 56 PX) : For 16, Dex
,.- :ontinue à vous servir du mieux possible (par exemple les 16, Con 72,lnt6, Sag 12, Cha 10;Taille M (AIIonge 1) Vitesse 12
-,.:es partent en reconnaissance, les montures vous mènent en m au sol ou 12 m à la nage ou 12 m creusement ou 12 m en vo1;
: -::ié, les prédateurs attaquent tout ce qui semble être votre en- Init IV; Att V; Déf II ; JS II ; Santé II ; Comp - ; CS : Acrobaties Il,
-. etc.) Détection 1I, Fouille II, Tactiques II ; Options : Terriflant, Grand
coureur II, Nuée
,iaire I (Très Petit Animal Volant/Marchant - 36 PX) : For Attaques/Armes : Morsure II (dég 1d8+3 létaux ; crrt 77-20 ; pro-
ler 12, Con 10, 1nt 4, Sag 12, Cha 6 ; Taille TP (Allonge 1) ; priétés : PA 2), Griffes II (dég 1d6+3 létaux; crit 19-20)
-=.'e 15 mvol ailé, 3 m au sol ; InitIII ; AttII ; Déf II ; lS 1l ;
--.- ; CS : Acrobaties II, Détection iI, Fouille Il ;
::. ll, Vision dans le noir I, Sens aiguisés (or,rle, Ài(re NacuRe( l'l'l
.= Niveau:SNature
:.;..:res/Armesr Corne I (dég 1d3 létaux; crit 19-20; propriétés : Efiet : Comme pour AIllé Naturel I, si ce n'est que vous obtenez
:.=-:nte), Serres I (dég 1d3 létaux; crit 20) 1 animal (max. B0 PX), 2 animaux (mqx. 60 PX chacun) ou 4 ani-
maux (max.40 PX chacun).
onture I (Grand Animal Au choix - 35 PX) : For 14, Dex 10,
:: i2, Int 2, Sag 10, Cha B ; Taille G (1x2, Allonge 1) ; Vitesse 12 Aviaire III (Petit Animal Volant/Marchant - 76 PX) : For 12,
a: sol ou 12 m à la nage ou 12 m creusement ou 12 m en voi; Dex 16, Con 10, Int 4, Sag 14, Cha 6 ; Taille P (Allonge 1) ; Vitesse
:: iil ; Att UI ; Déf IV; JS IV; Santé III; Comp-- ; CS : Athlétisme 21 mvolailé, 3 m ausol; Init IV; AttIV; Déf IV ; JS IV; Santé IV;
-.
Jetection III, Psychologie II ; Options : Grand voyageur I Comp - ; CS : Acrobaties V Détection IY Fouille IY Survie II1 ;
7-.;tues/Annes: Ruade, Coup ou Serres I (dég 1dB+2 létaux; crit Options : Prudent 11, Vision dans le noir I, Sens aiguisés (ouïe, r'ue),
I Sommeil Léger, Eventration, Manceuvre (Blessure Profonde)
Attaques/Armes : Corne IiI (dég 2d4+1 létaux ; crit 1B-20 ; pro-
nidateur I (Petit Animal Au choix - 36 PX) : For 14, Dex 14, priétés : sanglante), Serres II (dég 1d4+3 létaux; crit 19-20 ; pro-
or: i2, Int 6,5ag12, Cha 10; Taille P (Allonge 1) ; Vitesse 12 m au priétés : flnesse)
{ o.l 12 m à la nage ou 12 m creusement ou 12 m en vol ; Init III ;
trl\' ; Déf II ; JS II ; Santé lI; Comp - ; CS : DétectionII, Fouille Monture III (Grand Animal au choix - 76 PX) : For 18, Dex 10,
: Options : Grand coureur II Con 16, Int 2, Sag 10, Cha B ; Taille G (1x2, Allonge 1) ; Vitesse 18
tra4ues/Armes; Morsure I (dég 1d6+2 létaux; crit 18-20), Grif- m au sol ou 18 m à la nage ou 18 m creusement ou 18 pn en voL;
s: rdég 1d4+2 létaux; crit 20) Init IV; Att V ; Déf V ; IS V; Santé V; Comp- ; CS : Athlétisme VI,
Détection III, Psychologie III ; Options : Immunité à la Condition
(fatigué), In-rpact, Stabilité, Grand voyageut,ll, Robuste I

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,.,.ÈÀ
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':s,/Atmes: Ruade, Coup ou Serres III (dég 2d8+4 létaux ; Zombie I (Mort-Vivant Moyen Marchant - 36 PX) I For 10,
--10 ; propriétés : acéré 4), Piétinement III (dég 2d10+5 lé- Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Taille M (Allonge 1) ;
-rit 19-20; notes : Moyen et Petit uniquement, Vigueur (DD Vitesse 9 m au sol ; Init II ; Att III ; Déf III; IS IV; Santé II; Comp
,-r dégâts) ou renversé), Grognement Bestial (Attaque Ef- I ; CS : Athlétisme Iÿ Discrétion III, Détection IV, Survie III ; Op-
.: II : Volonté DD 15 ou terrilié pendant 2d6 rounds). tions : Festin, Lourdaud, Défense monstrueuse I, Amorphe
Attaques/Armes : Griffes I (dég 1d6 létaux ; crit 20 ; propriétés :
'- -rteurV(GrandAnimalAuchoix-1f6PX);Eor2O,Dex.étreinte) ouMorsurel(dégld8létaux;crit18-20iprôpriétés:
- Int 6, Sag12, Cha 10 ; Taille G (1x2 Allonge 1) ; Vitesse etreinte), en fonction du cadavre + toute arme portée avant sa mort
1zl,
.ti, ou 15 m nage, ou 15 m creuse, ou 15 m vol ; Init VI ; (tant que ça n'augmente pas la valeur en PX du zombie au dessus
Déf IV ; .lS IV ; Santé IV ; Comp - ; CS : Acrobaties II, de 40)
..:n iV Fouille IV Tactiques IV;Options: Terrifiant, Don
-: svnchronisée, Ruse du Combattant I, Combat en meute
rri en meute I1), Grand coureur III, Nuée, Robuste II ÀntmaCtOn de OOnCS ll
.'Armes: Morsure V (dég 3di0+5 létaux; crit 16-20 ; pro- Niveau : 3 Nécromancie
.. PA 2), Griffes V (dég 3d8+5 létaux; crit 18-20;proprié- Effet: Comme pour Animation des Morts I, si ce n'est qu€ vous
- --,heuses) obtenez 1 squelette ou 1 zombie (max. 60 PX), ou 2 squelettes ou
2 zombies (max. 40 PX chacun).

-"\.lon de Ooncs I Squelette II (Mort-Vivant Moyen Marchant - 56 PX) ; For 10,


::u : 1 Nécromancie Dexl2, Con l2,Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Taille M (Allonge 1) ; Vi-
:. d'Incantation: 1 round tesse 9 m au sol ; Init IV; Att III; Déf IV; JS VI; Sante IV; Comp i
.= r lroche ; CS : Acrobaties II, Détection IV; Options: Endurance aux dégâts
:e : . minute par Niveau de Lanceur (révocable, durable) (tranchant), Immunité aux dégâts (arcs), Férocité, Éventration r":.
rirs animez le cadavre d'un personnage en tant que PN.l Attaques/Armes : Griffes II (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; pro- i
I -.,^^,,'^ \I:-.^^,, tr^ 1tr^-^-^ <--l I -,^!--- rr:------ l- r -
- :\'ec un Niveau de Menace égal à votre Niveau de Lan- priétés : frnesse) ou Morsure II (dég 1d8+1 létaux ; crit 17-20 i
, propriétés : finesse), en fonction du cadavre + toute arme por- l.
tée avant sa mort (tant que ça n'augmente pas la valeur en PX du
. , ::re : Un squelette peut être crée à partir de la plupart des squelette au dessus de 60)
- . intacts, qu'il
reste de 1a chair ou non.
:ie :'Un zombie ne peut être créé qu'àpartir d'un corps qua- Zornbie II (Mort-Vivant Moyen Marchant
- 56 PX) : For 12, t
,:cl (1r compris les muscles). Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Taille M (Allonge 1) ; Vitesse t
. -.ccord du Ml, vous pouvez modif,er votre choix, appliquer 9 m au sol ;Init III; Att IV; Déf IV; JS VI;Santé IV; Comp I; CS I
,. Squelette ou Zombie à un PNI de la Galerie des Flgurants : Athlétisme V Discrétion I\l Détection IV Survie IV ; Options :
.. i, 7) ou créer un nou\reau PN) du moment qu'il possède le Festin, Défense monstrueuse I, Amorphe
- - \ivant et que sa valeur en PX nêxcède pas 40. Attaques/Armes r Griffes IL(deg 1d6+1 létaux + poison débilitant;
.:relette o,r r,., ro',.,b'i".îil;;;.", oi;;;.,ou invo- crit 19-20 ; propriétés : étrèinte) ou Morsure II (dég 1d8+1 létaux
- : -,:es personnages. il devient inerte quand il est tué ou que + poison débilitant ; ctit 17 -20; propriétés : étreinte), en fonction
. :-re à son terme
_'___^- (quoiqu'il
\a-.-'1.. arrive en premier). Certains du cadavre + toute arme portée avantàa mort (tant que ça n/aug-
' :. .-ires effets peuvent rendre inerte un mort animé plus tôt mente pas la valeur en PX du zombie au dessus de 60)

. . - : eLette ou zombie ne peut pas agir pendant le round orh il


- ?ar la suite, il fera de son mieux pour suivre vos ordres. S'il Ànrmaaon de C'OoBcs lll
- àucune instruction, le squelette ou le zombie passe sous Niveau: 5 Nécromancie
: -.. du M.l, bien qu'il continue à vous servir au mieux de Effets : Comme pour Animation des Morts I, si ce n'est que vous
.:.-es (ex: attaquer tout ce semble être votre ennemi, vous obtenez 1 squelette ou 1 zombie (max. B0 PX), 2 squelettes ou 2
.
' :es choses qu'ils pourraient vous être utile, etc.)- zombies (max. 60 PX chacun), ou 4 squelettes ou zombies (max.
40 PX chacun).
ÉrÈrte I (Mort-\îvant Moyen Marchant
- 36 PX) : For 10,
-,rn 10, Int 10, Sag 10, Cha 10, Taille M (Allonge 1) ;Vi- Squelette III (Mort-Vivant Moyen Marchant
- 76 PX) : For
- :u sol, Init II; Att I;Déf III; JS IV; Santé II;Comp I; 10, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Taille M (Allonge 1) ;
- . -:aties II, Détection III ; Options : Endurance aux dégâts Vitesse 9 m au sol ; Init V; Att IV; Déf V; IS VIl ; Santé VI ; Comp
r - ..-- , Immunité aux dégâts (arcs), Férocité II ; CS : Acrobaties IV Détection IV ; Options : Endurance aux
:-,. . ).rmes : Griffes I (dég 1d6 létaux ; crit 20) ou Morsure I dégâts (tranchant), Immunité aux dégâts (arcs), Férocitô Éventra-
r- : -=laux; crit 18-20), en fonction du cadavre + toute arme tion, Robuste I
:"' : : :at sa mort (tant que ça n'augmente pas la valeur en PX Attaques/Armes : Griffes lII (dég 2d6+2 1étaux ; crit 19-20; pro-
, -: :i-3 au dessus de 40) prlétés : flnesse) ou Morsure III (deg 2dB+1 létaux ; ctit 77-20 ;

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r propriétés nnesse), en fonction du cadavre


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squelette au dessus de àl;,;;;;t Comp IV ; CS Acrobatres V :Détection
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(arcs)' Férocité' " F'r'e:-
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tesse 9 m au
Déf : Griffes IV (dég 2d6+4 létaux ; crit
II; CS re 4 1étaux ; I

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1étaux + Poison débilitant ;


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ionction du cadavre + toute arme portée z^^..iorr (Mort-\tvant.l
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L Amorphe, Robuste I
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i zombies (max. B0 PX chacun), ou


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10, Dex 16, con 16, t'.'i tô' s'g z
; Vitesse 9 m au sol , *â; Crnoclons
Comp Itl ;CS: Acro unrl,
de classe (Sage : Assi ., 1 demi-action
EVerrLrdLrurr'
Immunité aux dégâts (arcs)' Férocite'
; pro- Portée:
Locale
: Griftès III (dég 2d6+3 létaux ;
crit 19-20
A Sphère pénétrante de 6 m
2dB+3 la*-., -i. ii_io ,
Zone d,Effet:
p o, M";;;" lii(dég
psse),enfoncticducadavre*to,-.,"u.*.po,-DuréelCol.'centration,jusqu,àlroundparNiveaul.='.
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Dex 10, Con Int 10, Sag
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1,I: f:ili::: lf.:n ;'Iît?; :t,,l'::i:llt"t"tî:i':;':
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de se battr et sont incapable
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tesse 9 mau so1 ;Initv,oit'',înf agressifs' Le sort prend fln si
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TV Détection V Survie lV ; tornpott"llr*ts
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Niveau e)
litant action complexe
toute
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Temps
+
' vareur ;::i: 18 m
Lanceur
Durée: 1 minute par Niveau de
pouvez utiliser 1 c'
Effet . r Tne fnis oar round, vous Zr'
UJoBcs V
O)oBcs V '' .^,,. pe de foudre locale dans la Zr'
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AnimationdeMortsI,sicen,estquevousob-(voIr
..^.,- ^,-- i.ï:
pX tn"t"^l' ou 2 squelettes Lanc imum B)'
tenez 1 squelette ou zombie (max' 120
i s ou 4 squelettes ou zombies
, ou zombies (max' roo PX chacun)'
ou B squelettes -^'-kiac /-qv 60 PX
^.. zombies,(max
ou
i;r>t. tô PX'chacun), (max 40 PX chacun)'
chacun), ou 16 squelettes ou zàmbies

iT}H.
Ë:
Ë:
F_. tl
Ë=

-)
prcRe. J: Çnrrnor RC

I Une créature convoquée ne peut pas convoquer eile-même


., d'autres créatures et elle est bannie quand elle est tuée ou que le
' sort qui 1'a appelée touche à sa fln (quoiqu'il arrive en premier).
Certains sorts ou effets magiques peuvent bannir une créature
convoquée plus tôt que prévu. Le corps d'une eréature qui a été
bannie, ainsi que ses possessions, se dissolvent en 1d4 rounds.
.
j La créature Extérieure ne peut pas agir le round où elle ap- " "1,
ra':1

' paraît. Par la sulte, elle suit vos ordres au mieux de ses capacités,
. Si elle ne reçoit aucune instruction, elle passe sous le contrôle du
,, MJ, bien qu'elle continue à vous servir du mieux possible (ex: les
, conseillers vous guident, les cogneurs attaquent tout ce semble
.' être votre ennemi, les serviteurs vous apportent des objets qui
peuvent êtres utiles, etc.).

Conseiller I (Extérieur Moyen Volant/Marchant


- 36 PX) :
For 12, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 10 ; Taille M (Allonge
1) ; Vitesse 9 m en Vol ailé, 9 m au sol ; InitII ; AttII ; DéfIII ; JS
III; Santé II; Comp VII; CS : aucun; Options : Aptitude de classe
(Érudit : idée lumineuse II), Sort naturel (Détection de 1a Magie,
Identification I, Lecture de la Magie, Murmures)
Attaques/Armes : Dague (dég 1d6+1 létaux ; critlg-20; qualité :
sanglante, lancer)

Cogneur I (Grand Extérieur Marchant


- 36 PX) : For 15, Dex
1.2,Con12,Int72, Sag 10, Cha 10; Taille L (2x2, Allonge 2) ;Mtes-
JS II; Santé IV; Comp I; CS ;
,:. se 12 m. sol; Init II; Att IV; Déf IV;

,- aucun; Options : Immunité aux maladies, Menace de groupe


Attaques/Armes : Grande Hache (dég 7dl2+2létaux ; crit 19-20 ;
\ppet de La foudne 11
iiveau: 5 Climat (Foudre)
' propriétés : PA 2, massive)
Serviteur I (Très Petit Extérieur Volant/Marchant
ortée : Lointaine - 36 PX) : For
72,Dexl4, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10; Taille T (AJlonge 1) ;Vitesse
ffet : Comme pour Appel de 1a Foudre I + vous disposez de I
12 m en Vo.l ailé, 6 m au sol ; Init IV ; Att II ; Déf II ; IS il ; Santé II ;
appe locale ou proche par Niveau de Lanceur (maximum 12).
Comp II; CS : Acrobaties III, Camouflage III, Incantation Il; Sorts : Dé-
irus pouvez également invoquer une ou plusieurs frappes direc- ' tection de la Magie, Rayon affaiblissant; Options : Sensibte à la lumière,
's, mais chacune d'entre elles réduit le nombre de frappes locales
Défense Magique I
: proches de 4.
Attaques/Armas : Griffes I (dég 1d3+1 létaux; crit 20)

\ppe[ d'Oucne-ptan
'iveau: 1 Invocation
1
Àppet d'Oucne-phn ll
emps d'Incantation: 1 round
Niveau: 3 Invocation
ortée : Proche
Effet : Comme pour Appel d'Outre-Plan I, si ce n'est que vous
rurée: 1 mlnute par Niveau de Lanceur (révocable, durable) invoquez 1 Extérieur (max. 60 PX) ou 2 Extérieurs (max. 40 PX
chacun).
ffet: Vous convoquez une des créatures Extérieures suivantes en
-ri que PNJ standard avec un Niveau de Menace égal à votre Ni-
:au de Lanceur. Avec l'accord du MJ, vous pouvez modifier votre
Conseiller II (Extérieur Moyen Volant/Marchant - 56 PX) I
-,oix, choisir une créature Extérieure du Bestialre (voir page 287), For 12, Dex 10, Con 10, Int 16, Sag 16, Cha 10 ; Taille M (Allonge
1) ; Vitesse 12 m en Vo1 ailé, 9 m au sol ; Init IV j Att Il ; Déf IV ;
: créer un nouveau PNl, tant qu'i1 est de Type Extérieur, qu'il a
l,e valeur en PX maximale de 40 et qu'il partage votre Atigne- JS IIi ; Santé II ; Comp VIII ; CS : aucun ; Options : Aptitude de
classe (Capitalne : plan de bataille II (le les veux vivants I Pas de
rent (si vous en avez un).
prisonniers ! Tenez bon I Ne cédez pas !), Érudit : idée lumineuse
La nature du serviteur doit correspondre avec votre style de
agie. Il peut être une icône religieuse envoyée pour vous aider,
II), Immunité aux maLadies, Vision dans Ie noir II, Sort naturel
(Détection de la Magie, Identilication I, Lecture de la Magie, Mur-
re créatute fantastique liée par un ancien pacte, ou quelque cho- È
m ures)
: cie complètement dilTérent.
Attaques/Armes r Dague (dég 1d6+1 létaux; crit1.9-20; qualité: -i1

sanglante, lancer)

.,8 ii
\# iË
+'

lI
(Grand Extérieur Marchant sans trace, Rayon affaiblissant ; Options : Caméléon I (car';:-,
Cogneur - 56 PX) : For 16, Dex montagnes), Immunité aux maladies, Vision dans le noir Ii
:."
14, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 10 ; Taille L (2x2, Allonge 2) ;
Vitesse 12 mau sol ; InitII ; AttV ; Déf V; lS lI ; Santé V; Comp aiguisé (Ouie), Sensible à la lumière, .Défense Magique II
I ; CS : aucun ; Options ; Immunité aux maladies, Réduction des Attaques/Armes : Griffes III (dég 2d3+1 létaux ; crit 19-20
dégâts 1, Vision dans Ie noir I1, Menace de groupe, Grand sauteur priétés : sanglante), Papillonnement Irritant (Attaque Enra=..-
II, Impressionnant II : Volonté DD 15 ou enragé pour 2d6 rounds)
,
Attaques/Armes: Grande Hache (dég ldl2+3létaux; crit 19-20;
propriétés : PA 2, massive)
Àppet d Oucne -ptan lV
Serviteur II (Très Petit Extérieur Volant/Marchant - 56 PX) : Niveau: 7 Invocation
,,

For 12, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10 ; Taille T (Allonge ' Effet : Comme pour Àppel d'Outre-Plan I, si ce n'est
que

1) ; Vitesse 18 m en Vol ai1é, 6 m au sol ; Init IV ; Att II ; Déf II ; IS : invoquez 1 Extérieur (max, 100 PX), 2 Extérieurs
(max -i
lII; Santé II ; Comp III; CS : Acrobaties IV Camouflage IY Incan- chacun), 4 Extérieurs (max. 60 PX chacun) ou 8 Extérieurs -
tation III ; Sorts : Détection de la Magie, Passage sans trace, Rayon 40 PX chacun).
affaiblissant; Options : Caméléon I (cavernes/montagnes), Immunité
aux maladies, Vision dans le noir II, Sens aiguisé (Ouïe), Sensible à Ia Conseiller lV (Extérieur Moyen Volant/Marchant - 96 F-r.
lumière, Défense Magique II For 12, Dex 10, Con 10, Int 20, Sag 20' Cha 12; Taille M (.-
,... Attaques/Armes : Grtffes I (dég 1d3+1 létaux; crit 20) 1) ; Mtesse 12 m en Vol aité, 9 m au sol; lnit IV; Att II; Dét II
; Santé III; Comp IX; CS : aucun; Options : Aptltude de class.
pitaine : plan de bataille IV (Écrasez les I Feu à volonté I.[e 1t.
': Àppei d'Oucne-ptan ll'l vivants I Pas de prisonniers ! Tenez bon I Ne cédez pas I), far =-
Niveau: 5 Invocation commandant 1/aventure ; Érudit : idée lumineuse II), lmmur---.
,"i' Effet: Comme pour Appel d'Outre-Plan I, si ce n'est que vous maladies, Vision dans 1e noir II, Sort naturel (Détection de 1a - - -
:
invoquez Extérieur (max. 80 PX), 2 Extérieurs (max. 60 PX cha- Identilication l, Lecture de la Magie, Murmures)
§ .rn) ou 4 xtérieurs (max. 40 PX chacun) Attaques/Armes : Dague (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; o^-.
sanglante, lancer), Énigme Amphigourique (Attaque Dé-'
Conseiller III (Extérieur Moyen Volant/Marchant *
76 PX) : tante III: aura de 9 m; Volonté DD 20 ou désorienté po-
For 12, Dex 10, Con 10, Int 18, Sag 18, Cha 12 ; TaiLle M (Allonge rounds)
L) ; Vitesse 12 m enVol ailé, 9 m au so1 ; Init IV ; Att II ; Déf IV ;
IS ilI ; Santé II ; ComP VIII ; CS : aucun ; Options : Aptitude de Cogneur IV (Grand Extérieur Marchant - 96 PX) : :- -

classe (Capitaine : plan de bataille Il (Je 1es veux vivants ! Pas de Dex 16, Con 20, Int 12, Sag 10, Cha 10; Taille L (6x6, Allo'-:.
prisonniers ! Tenez bon ! Ne cédez pas l) Érudit : idée lumineuse Vitesse 15 m au sol ; Init IV ; AttVII ; Déf VI ; JS V ; San--
II), immunité aux maladies, Vision dans le noir II, Sort naturel , Comp I;CS r aucun ; Options : Immunité aux maladies, réc-
(Détection de la Magie, Identification I, Lecture de la Magie, Mur- des dégâts 2, Vision dans le noir II, menace de groupe, Gra:-: ,

mures) teur II, Impresslonnant


Attaques/Armes r Dague (dég 1d6+1 1étaux ; crit 19-20 ; qualité : Attaqes/Armes ; Grande Hache (dég 7d1,2+5 létaux ; crit -: -
sanglante, lancer), Énigme Amphigourique (Attaque Désorien- propriétés : PA 2, massive), Rugissement Terrifiant (attac--.
tante II : aura de 9 m ; Volonté DD 15 ou désorienté pour 2d6 riflante III: Cône de 9 m;Volonté DD 20 ou terriflé pc'-
rounds) rounds)

.tt
Cogneur III (Grand Extérieur Marchant 76 PX) : For 18, Serviteur IV (Très Petit Extérieur Volant/Marchant -
-(2x2, PX): For 12, Dex20, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10;Taille
Dex 14, Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 10; Taille L Allonge 2)
;Vi-
tesse 12 m au so1; Init II ; AttVI ; Déf VI ; JS VI ; Santé VI ; Comp longe 1) ;Mtesse 18 m en Vol ailé, 6 m au sol; Init VI; Att I'
I ; CS : aucun ; Options : Immunité aux maladies, réduction des III ; JS V; Santé IV ; Comp V ; CS : Acrobaties \/I, Prestidis"'
dégâts l, Vision dans Ie noir II, menâce de groupe, Grand sauteur VI, Camouflage VI, lncantation V ; Sorts : Détection de la l ' -
Rapidité, Localisation d'Objet, Passage sans trace, Rayon a:-
-
II, Impressionnant.
Attaqwes/Armes: Grande hache (dég ldl2+41étaux; crit 19-20 ; sant; Options : Caméléon II (cavernes/montagnes), Immur,-'. -

propriétés : PA 2, massive), Rugissement Terrifiant (Attaque Ter- maladies, Vision dans le noir II, Sens aiguisé (Ouie), Sensi:'.
rifiante II : Cône de 9 m ; Volonté DD 15 ou terrifié pour 2d6 lumière, Régénération 1, Défense Magique II
rounds) Attaques/Armes ; Griffes III (dég 2d3+1 1étaux ; crit l9-2C : -'
priétés : sanglante), Papillonnement Irritânt (Attaque Enra=..
III : Volonté DD 20 ou enragé pour 3d5 rounds).
Serviteur III
(Très Petit Extérieur Volant/Marchant
- 76PX)1) t
For 12, Dex 18, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 10; Taille T (Allor-rge ;

Vitesse 18 m en Volailé, 6 m au sol ; InitVi Att III ; Déf III ; JS V ;

Santé III ; Comp IV; CS ; Acrobaties V Camouflage ÿ lncantation


IV ; Sorts : Détectiod!'de ta Magie, Localisation d'Objet, Passage

+ï.

-:e*-;.--î ,+
f it
..* .Â
$

.\ppe( d'Oucne-plân V
\iyeau : 9 Invocation Niveau: 1 Altération
Effet : Comme pour Appel d'Outre-Plan I, si ce n'est que vous Temps d'lncantation: 1 action complexe
:.,'oquez 1 Extérieur (max. 120 PX), 2 Extérieurs (max' 100 PX Portée : Contact
-::cun), 4 Extérieurs (max. B0 PX chacun), 8 Extérieurs (max 60 Durée : 1 minute par Niveau de La eur (révocable)
..'. chacun) ou 16 Extérieurs (max. 40 PX chacun). Effet : Vous conférez à une arme ou à proiectiles un bonus magique
ce sort
de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Vous ne pouvez pas lancer
Conseiller V (Extérieur Moyen Volant/Marchant - lf 6 PX) : sur des attaques naturelles, extraordinaires ou à mains nues'
§
: 12, Dex 10, Con 70,Int22, Sag 22, Cha 12 ; Taille M (Allonge
Yitesse 9 m enVol ailé, 12 mau sol ; InitV ; Att lI ; Déf III ;,lS 'l'l
.-, ; Santé III; Comp IX; CS : âucun ; options , sril"ntir, 'Çiii'" : ÀBrne Oaglgue
Niveau:4 Altération
Durée: t heure (révocable)
Efiet: Comme pour Arme Magique I, si ce n'est que Ie bonus ma-
gique est de +1 tous les 4 Niveaux de Lanceur'

ÀBmune de Oage
Niveau :2Eorce
Temps d'Incantation : 1 demi-action
Portée : Personnelle ou Contact
- sneur V (Grand Extérieur Marchant - f f6 PX) : For 22, Durée : t heure (révocable)
-. r8, Con 22,lntL2,Sag 10, Cha i0 ; Taille L (6x6,Allonge 3) ; Effet : Un champ de force, invisible mais tangible, entoure la cible' i f
-re l5 m au sol ; InitV AttVIII ; DéfVIII ; JS V ; Santé VIil ;
; Iui conférant urbonus dëquipement de +4 à la Défense r;
--.: I ; CS ; Intimidation V; Options : Immunité aux maladies,
' - - --,ion des dégâts 3, Vision dans Ie noir II, Effrayant, Menace de l

l :e Grand sauteur II, Impressionnant ÀBBêr du Cemps r

- - ii:s/Armes; Grande Hache (dég 7dl2+6létaux; crit 19-20 ; Niveau:9 Chronomancte


: :tés
:tes : PA
I'l\ 2,
z, massive), lcrLrrldrrl (Attaque
l(u8,rsserlltsllL Terrifiant
masstve/, Rugissement \^LLdYuç Ter-
rur Temps d'Incantation I I demi-action
,: I\/ : Cône de 9 m ; Volonté DD 25 ou terrifié pour 4d6 Portée: Personnelle
-:i) Durée : Instantanée
:riteur V (Très Petit Extérieur Volant/Marchant - 116 Coût de Préparation : 10
r- :rr 12, Dex22, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 10 ; Taille T (Al- Effet I Le temps s'accélère pour vous, vous donnant l'impression
que tout est ligé autour de vous. Vous êtes tibre d'agir pendant 1d6
-.': :\/itesse 18 m enVol ailé,6 m au sol;InitVII; AttIV;Déf
\'l; Santé V; Comp V; CS : Acrobaties VII, Prestidigitation rounds, mais vous ne pouvez pas attaquer d'autres personnages'
ni q
orts, pas plus pouvez les déplacer ou
-.mouflage VII, Incantation Vl; Sorts : Détection
de la Ma-
, - :ridité, Localisation d'Objet, Passage sans trace, Rayon af- 1es pour les obiets ent. Les sorts de dégâts
,,. . ::Lnt
..rnt ; Lumière DIUlaItLc ; Options
LUmIefe Brûlante lIrrrIrurtrLç aux maladies,
UPLlult> :. Immunité do poursuit après du Temps soit terminé
Cans Ie noir II, Sens aiguisé (OuÏe), Invisibilité, Sensible à Ia affectent les personnages à ce moment-1à. Le Feu, la chaleur, ie
- .:: Régénération 1, Défense Magique II froid, 1es gaz et les autres sources de dégâts persistantes vous af-
:,es./Armes r Griffes III (dég 2d3+1 létaux;crit 19-20;pro- fectent normalement à chaque round.
: :: : sanglante), Papillonnement Irritant (attaque enrageante
, onté DD 25 ou enragé pour 4d6 rounds)
Àssassrn lrnagtnarne
Niveau : 4 Ombres
,.re Temps d'Incantation : 1 demi-action
eau : 2 Verbe (Aligné) Portée : Locale
[-,
^(rgnée Durée : Instantanée
ps d'Incantation: 1 demi-action
::e : Contact ' fet de Sauvegarde : Volonté annule
(mirage), Mgueur partiel (fatal)
Efiet: Vous créez une créature lssue des pires cauchemars d'un
:=e : i minute
par Niveau de Lanceur
:: arme de mêlée ou 50 projectiles gagnent votre Aligne- personnage. Seul ce personnage peutvoir en-
p6
ter un jet de Volonté ou de Ps1'6h6l6g1s En
cas de succès le sort se termine ; le
sinon ssir
un jet de Vigueur ou mourir. En cas de succès contre 1e second.iet
de sauvegarde, le personnage subit 3d6 poirrts de dégâts de stress'

."1
Ê
\r
{&
,!"

Vous ne pouvez pas lancer ce sortllège contre des créatures


artifrcielles, des élémentaires, des esprits ou des morts-vivants.
Bare OJagrgue
'Niveau:2Nature
il Temps d'Incantation : 1 demi-action
Portée : Contact
ÀuBa drvrne
Durée : I jour par Niveau de Lanceur
,. 'ri. . Niveau:2 Verbe (A1igné) - Effet: Vous obtenez 2d6 baies magiques, qui ont 1es propr.=.-
r,',. 'I'emps d'Incantation: I demi-action
, n'importe quel repas choisi par la personne qui les mange = .

[t,., Portée : Personnelle


doit être fait quand la baie est consommée). Les baies st .r
, Durée : t heure par Niveau de Sort
'i Effet : Vous obtenez un bonus magique de +2 à vos tests d'Intimi- quand la Durée du sort arrive à son terme.
1 dation contre des créalures ayant un Alignement opposé au vôtre.
Par une demi-action, vous pouvez mettre un terme à ce sort préma-
Bénédrcaon
.:-! turément pour profiter d'un bonus magique de +6 sur un seul test
. Niveau: 1 Bénédiction
d'Intimidation contre une créature avec un Alignement opposé.
Ft Temps d'Incantation : ldemi-action
Portée : Personnelle

Durée : I minute par Niveau de Lanceur
' Àuna de Çnâce
Effet: Vous et tous vos alliés dans un rayon de 15 m ob:=--
F,,.*, Niveau l B Protection (A1igné) bonus moral de +1 aux jets d'attaque et de Volonté.
Temps d'Incantation : 1 demi-action
' Portée: Proche
' Durée: 1 round par Niveau de Lanceur (révocable)
B(essupe I
)et de Sauvegarde : Vigueur annule (inoffensif)
Niveau: 1 Ombres (Ténèbres)
;. I Efiet : Une aura vacillante entoure jusqu'à un personnage par Ni-
Temps d'Incantation r I action complexe
'i' veau de Lanceur et confère 3 effets:
i ,, Portée : Contact
Un bonus magique de +4 à la Défense et aux jets de sauve-
,

Durée : Instantanée
garde
Une Défense Magique de 25 contre les sorts lancés par des . J"t a" Sauvegarde r Volonté moitié
' créatures avec un Alignement opposé
".. Effet : La cible subit 10 points de dégâts létaux.

' Chuque fols qu'un adversaire d'un Alignement opposé se trou-


ve dans une case adjacente et attaque le personnage, il doit faire un
jet de Vigueur ou subir une diminution temporaire de 1d4 points ' Btessupe
ll
Niveau:2 Ombres (Ténèbres)
de Force et être aveuglé pendant 1d6 rounds.
.
Effet : Comme pour Blessure I, si ce n'est que la cib . .
points de dégâts létaux.
Àu«a C)agrgue
Niveau: 1 Secrets
Temps d'Incantation : 1 demi-actlon
B(essuBe lll
Niveau: 3 Ombres (Ténèbres)
Portée : Contact
Effet : Comme pour; Blessure I, si ce n'est que la cib-. '
Durée: 1 jour par Niveau de Lanceur (révocable)
points de dégâts létaux.
fet de Sauvegarde : Volonté annule (mirage)
Effet : Ce sort affecte un objet de votre choix ne pesant pas plu

ffi 3?,i':, Tü.i1"#,[:,:J:: ffi Jï ]ïï:i*:î:î:à :'l':,i: Bf e ss u Be r V


ombres (Ténèbres)
d'Essence(s) .h";,'"; ;;;;;.
et/ou d'Enchantement(s) de votre YÏ:"":n
Effet: comme pour Blessure I' si ce n'est que la c':
commeétantlacibled'unsortd votrechoix. '
points de dégâts létaux.

Dagour .l
Niveau : 4 SecreLs
B[essuBe de Çnoupe
" Niveau : 5 Ombres (Ténèbres)
Temps d'Incantation : 1 demi-action
Portée l Proche
Portée : Personnelle
Effet : Comme pour Blessure I, si ce dest que le sor
Durée : 10 minutes par Niveau de Lanceur (révocable)
personnâge par Niveau de Lanceur.
Effet r Vous obtenez un bonus magique de +10 aux tests de Bluff et
une Défense Magique égale à votre Niveau de Lanceur + 15 contre les
sorts qui vous forcent à dire 1a vérité ou qui révèlent les mensonges

T
'{çr
:'i i"

Ctrap rcne. 3

- ruB I /lveR II
uR de (thrveB
-'le
\i-reau:
\.\ eàU : 1I LllmaI
zone d'Effet: sphère de 6 m
(Glace)
Climat (\llace, n---a^
uuree .: 1I L^__-^ par \.,.^^..
neure .^^- r^ rLanceur
l\lveau de ^--...-- ..:,:

- =:nps d'Incantation : 1 action complexe


" Efr' t : C.e sortllège consacre un lieu, annulant les sorts de Consé-
: .
- r ee : personnelle
cration d'un Alignement opposé. Les morts-vivant et les exlérieurs tt-:
-- d'Effet : Sphère de 6 m
-.e
r.. ^
.--
^ -- - ,:,.
- -:ee: Concentration + l round par Niveau de Lanceur (révo-
' 1l-:-T:1"*nementquelesortgagnentunbonusmagiquede+2
aux Jets de Moral, d'attaque, de dégâ1s et de sauvegarde, tandis que
!''

Sârruruarrc uu LUuL duLrtr drlrtrlrdgtrlrltrlrL uc curLc pcrlltattetlL ueqlc


_.:rtméS.
àvotre Alignement, ces modificateurs sont doublés. Vous ne pou-
vez pas consacrer une zone dédiée à une autre foi que la vôtre.
LescréaturesnepeuventpasêtreconvoquéesdansuneZone
_- :._rR de i'blveB ll' r,,.
d'Effet consacrée à un Alignement opposé au leur.
\ , zau : 5 Climat (Glace)
li:,:s d'Incantation: 1 action libre
1:.: , lomme pour Cæur de l'Hiver I, si ce n'est qu'il reprime les
COnCBe_SORC
- - I
-= Feu dont le total de Niveau de Lanceur + Niveau de Sort -: .

- :: eLLr ou égal à votre Niveau de Lanceur + 5. Niveau : 3 Protection


Temps d'Incantation: I action com lexe
Portée: C ntact
, ---nuntcÀaon àvec les ooBcs Durée:Instantanée
Effet : Vou coîtrez un sort dont le total de Nivearr de T.ancerrr +
\, ..i: ; I Nécromancie
Nrveau du 50rt est rnférieur ou egal à votre Nlveau de Lanceur,+ 3.
: _ . d Incantation : 10 minutes
Certains effets ne peuvent pas être contrés, comme indiqué dans
_. : l:oche
Ieurs descriptrons.
' .. - :rinute par Niveau de Lanceur
:. laur egarde : Volonté annule
ca- -ll
-s irLsufflez un semblant de vie et d'intelligence à un COnCBe _SORC
'.. .a tête est encore intacte et vous pouvez lui poser 1
- -,.rs les 2 Niveaux de Lanceur. À moins que L ";;^,,.;D_.rtection
- - reme Alignement que vous, il da la possibilité 'nnelle
sphère pénétrante de 4'5
::é s'il r
ne veut pas vous répondre ; en cas de
pour Contre-sort I' si ce n'est que vous affectez un
. I-es connalssances du cadavre sont celles qu'
-.
le Niveaux de sort égal à votre Niveau de Lanceur
:.otamment la ou les langues qu'il parre (le cas
rtrez les sorts dont le total du Niveau de Lanceur +
-, :lscuter de rien en dehors des questions qu
Lanceur + 7
-:, ,.pon,., ,ont habituerlement brèves, crypr ::liïÏ:ïiï, r,t;;.":jiiljïiide
' : )ou\/ez lancer ce sortilège qu'une seule fois par cada-

ConcBe-SoRc l.ll
Niveau ; 9 Protection
i, - t Zone d'Effet: Sphère pénétrante de 9 m
-: T-l-Rolo Effet: Comme pour Contre-Sort II, si ce n'est que vous aftectez
: l,-:r-Lat (Glace) tous les sorts dans la Zone d'Effet et vous contrez tous les sorts
:* : incantation : 1 demi-action
dont le total de Niveau de Lanceur + Niveau de Sort est inférieur
,r': . . -.nnelle
ou e8'ar
egal aà votre
voLre 1\lveau
Niveau oe t'aTl(:eur + v'
de Lanceur 9.
: :iet : Cône de 18 m
.:-,arLé e
- ' r -i esarde : Réflexes moitié 'l
^
,:nt cône de givre iarllit e vos dorgts, urflrgeant
COnCRô[e dU CtrmaC
-. :égàts de froid par Nivea de Lanceur (maximum
M"";, , d_ui fOOl
i;;;àil;;;;tion: 1 action complexe
Portée : Personnelle
Zone d'Efret: Sphère de 60 m par Niveau de Lanceur
Durée : 24 heures
-. , alon Effet : Une vague de chaleur/froid, poussière/brouillard/pluie/nei-
\ r: -'_ r\
.. ^r:- /(Aligné)
ge ou vent avec un coût de 1 dé d'action prend effet dans la Zone
- , antation : 1 demi-action
--:
d'Effet (voir page 727). Sr vous le souhaitez;'vous pouvez créer un

i:-
'--,t i:. ':- : ,h
t ,-n
,t

« æil du cyclone » dans lequel le climat sera calme, jusqu'à un Effet:Vousimposezvotrevolontéàunmort-vivantsta-:.--


diamètre de 24 m autour de vous. Après Ie lancement du sort, bledevousentendre(mêmes'il necomprendpasvotre-'.:
les effets mettent 1d6 minutes à prendre forme. Par une action morts-vivants avec une valeur d'Intelligence de 5 ou r .

'
complexe, vous pouvez modilier votre choix, les nouveaux effets automatiquement leur jet de sauvegarde et ne comprel--r . .

se faisant sentir au bout de 1d6 minutes. instructions basiques, comme « viens ici », « va là-bas
bat », « pas bouger », ainsi de suite. Les morts-vivat---. - I

'' valeur d'Intelligence de 6 ou plus sesouviennent avoir e-. -


COnCBô(e du Cltfnaf l-l etpeuventchercheràsevengerplustard.EmettreurLrr-.:
Niyeau : 3 Climat (Air) directement le mort-vivant en danger lui permet de re -. ..
Zone d'Effet: Sphère de 120 m par Niveau de Lanceur de Volonté et émettre un ordre suicidaire met imméi .-. i
'
Efiet : Comme pour Contrôle du Climat l, permettant tout effet au sort. Le sortilège prend egalement fin si vous, un c! : - -
coùtant jusqu'à 2 dés d'action. un allié âttaquez un mort-vivant qui est sous votre emp : . .
Vous ne pou\rez dominer qu'un seul mort-vivant .- -

Concnô[e du Clrmac l'l'l


, Niveau r 5 Climat (Air) ConcBô(e des OoBcs-Vvancs'll
Zone d'Effet: Sphère de 180 m par Niveau de Lanceur Niveau: 7 Nécromancie
Effet: Comme pour Contrôte du Climat I, permettant tout effet Durée : t heure par Niveau de Lanceur (révocable)
coûtantjusqu'à3désd'action(oudeuxeffetsavecuncoûtde1), Effet:CommepourContrôledesMorts-VivantsI.. -.
vous pouvez contrôler un nombre de morts-vivants : -:
à la moitié de votre Niveau de Lanceur (arrondi à f ir::= ' -

ConcnôLe du ClrmÀc'lV
ri '"" Niveau: 7 Climat (Air)
::,,t' Zone dEffet: Sphère de 240 m par Niveau de Lanceur Convocarron d C(émencàtRe I
't, Efiet: Comme pour Contrôle du Climat i, permettant tout effet Niveau: 1 Création (Air, Eau, Feu ou Terre)
r. coûtant jusqu'à 4 dés d'action (ou deux effets avec un coût de 2). d'Incantation: I' round
, Temps
Portée : Proche
' Durée; 1 minute par Niveau de Lanceur (révocable '
' ConcBô(e du Clrmac V .'Efret: Vous convoquez 1 des élémentaires suivan:. -
Niveau: 9 Climat (Air) PNI standard âvec un Niveau de Menace égal à r-. - .
Zone d'Efret: Sphère de 300 m par Niveau de Lanceur Lanceur. Avec l'accord de votre N1), vous pouvez r- -
du Bestiaire (voir page -
Effet: Comme pour Contrô1e du Climat I, permettant deux effets choix, choisir un élémentaire -:
coirtant jusqu'à3désd'actionoutroiseffetsavecuncoûtde l. un nouveau PNJ, tant qu'il a le T1'pe Élémentaire -. -
valeur en PX maximale de 40.
Uapparence de ce serviteur doit correspondre à' - ,

magie. À la discrétion du MJ, il peut prendre la forrr. - -


I ConzBô[e de t'Cau
Niveau quelle espèce, tant que ce choix n'a pas d'effet sui '.' .'
o Eau)
i/ T"nrpr : I action complexe du PNJ. Le PNJ est touiours entièrement compos: -:
Portée choisi au moment de la conr,ocation.
È
I Durée: Concentration, maximum t heure
', Effet r Vous remodelez ou redirigez un cube de liquide mesurant Un personnage convoqué ne peut pas convoque:' : :-' '

. votre Niveau de Lanceur x 3 m de côté et vous pouvez le main- sonnages et il est banni quand i1 est tué ou quanc. . .

tenir sous n'importe quelle forme, même en dépit de la gravité. convoqué touche à sa lin (quoiqu'il arrive en pre:.- :
\bus pouvez faire passer de l'air sous la surface du liquide pour sortilèges ou autres effets peuvent bannir un pers'-:- --:
créer des poches d'air respirables. Vous pouvez également créer qué plus tôt que prévu. Le corps d'un personnage b=.
des tourbillons, des siphons et alrtres mouvements naturels des li- ses possessions, se dissolvent en 1d4 rounds.
quides, nécessitant un test réussi de Natation ou d'Equitation (DD
20 + votre Niveau de Lanceur) pour l'éviter ou y échapper' Lélémentaire ne peut pas agir durant le rout-Ld -
Par la suite il suit vos ordres au mieux de se s câ: : - :

reçoit aucune instruction, il passe sous le contrÔ:=


ConcBô[e des CDoBcs-Vvancs I qu'il continue à vous servir du mieux possible (co-: ,

Niveau:2 Nécromancie quiconque semble être votre ennemi, Yous aPPorte: .=


Temps dllncantation: 1 round lui paraissent être utiles, etc.).
Portée : Proche
Durée : 1 minute par Niveau de Lanceur (révocable)
|et de Sauvegarde: Vtilonté annule pour 1a scène (fatal) (voir Eflet)

ri ii

''}
llementaire dAir I (Petit Élémentaire Volant - 36 PX) : For II;Comp I;CS ; Athlétisme II, Fouille
Déf IV;JS III;Santé IV;
lex 12 Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Taille P (Altonge 1) ; I ; Options : Talon dAchille (son), Actions proscrites (Natation'
::SE 12 M CN VOI; INit III; Att III; DéfIII; JS IlI; SANIé III; Cascades), Attaque en charge, Réduction des dégâts 1, Vision dans
-:Ii;CS : Acrobaties IV; Options :Talon dAchille (électri- le noir IL Stabilité, Louldaud, Robuste I
. \'ision aveugle, Endurance aux dégâts (sonique), Manæuvre Attaques/Armes; Coup I (dég 1d6+2 létaux; crit2o; propriétés :
: d'épaule) PA 2), Terre Mouvante (Attaque Ralentissante aurâ de 9 I: m; l' ' '-i
' Vigueur DD l0 ou ralenti pour 1d6 rounds)
. res/Armes: Coup I (dég 1d4+1 non-létaux; crit 20 ; proprié-
, -lesse, faucheur)
Élémentaire de Feu II (Élémentaire Moyen Volant - 56 PX) :
: =nentaire de Terre I (Petit Élémentaire
Çreusant/Mar- : For 10, Dex 14, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Taille M (Allonge
:--:nt - 36 PX) tEor 12, Dex 8, Con L2'Int6, Sag 10, Cha10; 1) ; Vitesse 18 m envol ; lnitIII ; AttIV ; DéfII ; JS lll ;
SantéIIl;
-' . P (Allonge 1) ;Vitesseg m enterré,9 mausol;InitI;AttII; Comp II ; CS : Fouilte Ill, Tactiques II ; Options : Talon dAchille
,, lS III; SantéIII;CornpI; CS :AthLétismeIi; Options: (froid), Action proscrlte (Natation), Endurance aux degâts (1é- I
- :r'.\chille (son), Actlons proscrites (Natation, Cascades), At- taux), Immunité aux dégâts (feu), Terrifiant, Combattant épui- f
. :n charge, Réduction des dégâts 1, Vision dans le r.roir Ii, sant, Défense naturelle (feu)
.e, Lourdaud, Robuste I . Attaques/Armes I Coup I (dég id6+2 feu ; crit 20 ; propriétés : fi- t
. is,lArmes: Coup I (dég 1d4+1 létaux;crit 20;propriétés: nesse, acéré 4), Combustion (Attaque de Feu I : souffle 1,5 m; dég
:'l 1d4 feu tous les 2 NM, Réflexes DD l0 moitié)

Ee=rentaire de Feu I (Petit Élémentaire Volant -


36 PX) : For Élémentaire d'Eau Il ( Élémentaire Moyen Marchant - 56

10, Cha 10 ; Taille P (Allonge 1) ; PX) : For 16, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10;Taille M (41-
- I =r 12, Con 10, Int 6, Sag
', ,:- 12. m en vol: Init lI:Att lV;Déf II;lS II;Santé II; Comp longe 1) ; Vitesse 6 m au sol ; Init II ; Att II ; Déf ill ; lS III ; Santé
.actiques II ; Options : Talon dAchille (froid), Action pros- III; Comp II; CS : Athlétisme IV; Options : Talon dAchilte (froid,
- i(atation), Immunité aux dégâts (feu), Combattant épuisant, chaleur), Vision aveugle, Endulance aux dégâts (arcs, tranchant),
, - .. :raturelle (feu) Lutteur, Stabilité, Impact, Sort naturel (Contrôle de l'Eau), Bon
.. Armes; Coup I (dég 1d4+1 feu;crit 20;propriétés: nageur VIII
,. :céré 4) Attaques/Armes: Coup I (dég 1d6+3 non-létaux; crit 20 ; pro-
' priétés : étreinte), Courant Puissant (Attaque Etourdissante II :
--=ntaire d'Eau I (Petit Élémentaire Marchant - 36 PX) : Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds)
. l:x 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha l0 ; Taille P (Allonge
::.. 6 m au sol ; lnitII ; Attil ; Déf I ; JS II ; Santé II ; Comp
-.-hlétisme III ; Options : Talon dAchille (froid, chaleur), Convocacron d'ClémencârRe ll'l
Niveau : 5 Création (Air, Eau, Feu ou Terre)
- :..rgle, Endltrance aux dégâts (arcs, tranchant), Lutteur,
- :'.rpact, Bon nageur VIII Efiet : Comme pour Convocation d'Élémentaire I, si ce n'est que
.:.rines: Coup I (dég 1d4+2 non-létaux; crit 20) vous obtenez 1 élémentaire (max. 80 PX), 2 élémentaires (max' 60
PX chacun) ou 4 élémentaires (max. 40 PX chacun)'
Élémentaire dAir III (Élémentaire Moyen Volant - 76 PX) t
cc\CroTr d'ÉternencôlRe ll For 12, Dex 16, Con 72, Int6, Sag 10,Cha 10;Taille M (Allonge
III; anté IV;
a-: : i Création(Air, Eau, Feu ou Terre) l);Vitesse 25 m envol;InitIV;Att III;Déf V;JS
Il; CS : Acrobaties V Fouille III; Options : Talo dAchille
: -- rLre pour Convocation d'Élémentaire I, si ce nest que Comp
..rez 1 élémentaire (max. 60 PX) ou 2 éIémentaires (max. (électricité), Vision aveugle' Vlvacité critique, Endurance aux
-.:un), dégâts (létaux, sonique), Don (Mobilité I, Mobilité II), Impact'
Manceuvre (coup d'éPaule)
i,:ataire dAir II ( Élémentaire Moyen Volant - 56 PX) Attaques/Armes I Coup Il (dég 1d6+3 non-létaux; crit 19-20; pro-
l.r 14 Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Taille M (Allonge priétés : linesse, faucheur), Rafale de Vent (Attaque Renversante
.,.= i8 m en vol ; Init lV ; Att III ; Déf III ; lS iII ; Santé IV ; II r Cône de 6 m ; Vigueur DD 15 ou renversé)
- . CS : AcrobattesV; Options : TalondAchille (électri-
: aveugle, Endurance aux dégâts (sonique), Don (Mo- Élémentaire de Terre III (Élémentaire Moyen Creusant/Mar-
--:act, Manceuvre (coup d'éPau1e) chant - 76 PX) : For 16, Dex B, Con 16, Ini 6, Sag 10, Cha10 ;
.:. ;iies : Coup II (dég 1d6+2 non-létaux ; ctit 79-20 ; Taille M (Allonge 1) ; Vitesse 9 m enterré, 9 m au sol ; lnit I ; Att
-:sse, renversant), Rafale de Vent (Attaque Renversante IV; Déf V;JS III ; Santé VI; Comp I ; CS :Ath1étisme IIl, Détec-
, - : .n ; Vigueur DD 10 ou renversé) tion III, Fouille II; Options : Talon dAchille (son), Actions pros«i-
tes (Natation, Cascades), Attaque en charge, Réduction des dégâts
:r-rire de Terre II (Élémentaire Moyen Creusant/Mar- 2, Vision dans le noir II, Stabilité, Lourdaud, Défense monstrueuse

- t6 PX) : For l-4, Dex B, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha10 ; I, Robuste I
' -onge 1) ; Vitesse 9 m enterré, 9 m au sol ; InitI ; Att

:i::-r'.
*, \.f
u
:"'
PA2), Terre Mouvante (Attaque Ralentissante I: aura de 9 m; priétés: PA4), Frappe Sismique (Attaque l(enversante ll::.
Vigueur DD 10 ou ralenti pour 1d6 rounds) de 12 m ; Vigueur DD 15 ou renversé), Terre Mouvante (À*. -

Ralentissante I: aura de 9 m; Vigueur DD 10 ou ralentl po-:


', Élémentaire de Eeu III (Élémentaire Moyen Volant - 76 PX) : rounds)
, ", For 12. Dex 16, Con 72,1nt6, Sag 10, Cha 10;TailleM (Allonge
1) ;Vitesse t8 menvol ; InitVI;AttVII;Déf Il;lS IV;Sante III; Élémentaire de Feu tV (GrandÉlémentaireVolant - 96 Pr-
Comp II;CS : Fouille III, Tactiques II;Options: Talon dAchille For 12, Dex 16, Con 12, Int6, Sag 10, Cha 10; Taille G
(2.''-
.,
l' (froii), Action proscrlte (Natation), Endurance aux dégâts (1é- longe2) ;Vitesse24menvol;InitVI;AttVIl;Déf III:':
âts (feu), Terrifiant, Combattant épui- Santé lll ; Comp 1I; CS ; rourlle 1II, Tactiques III ; Option -

u), Robuste I dAchille (froid), Action proscrite (Natation), Endurance


(dég 1d6+3 feu; crit 20; propriétés: fi- gàts (létaux), Immunité aux dégâts (feu), Terrifiant, Conrb...
. nesse, acéré 4), Combustion (Attaque de Feu I : soullle 1,5 m; dég épuisant, Défense naturelle (feu), Robuste I
1d4 feu tous les 2 NM, Réflexes DD l0 moitié) Attaques/Arrues: Coup III (dég 2dB+3 feu; crit 19-20; prop: : :
f,nesse, acéré 4), Vague de Chaleur (Attaque de Chaleur I : ;'--: ' '
Élémentaire d'Eau III (Élémentaire Moyen Marchant - 76 9 m : 1d4 chaleur tous les 2 NM, Réflexes DD 10 moitié), i
PX) : For 14, Dex 10, Con 12, Int6, Sag 10, Cha 10;Taille M bustion(AttaquedeFeul:soufle 1,5m;dégld4feutousl -

., (Allonge 1) ; Vitesse 6 m au so1 ;Init III;Att II;Déf III;JS III; RéflexesDD l0moitié)
Santé III; Comp III; CS I Athlétisme III; Options : Talon dAchille
(froid, chaleur), Msion aveugle, Immunité aux dégâts (arcs, tran- Élémentaire d'Eau IV (Grand Élémentaire Marchant - ÿtr

?, T,,++^,,, qr.hil+6
-I-^-+\ Lutteur,
chant), Imnonr (nrr
Stabilité, Impact, /f-nntrÂlp de l'Eau,
nqt,rol (Contrôle
Sort naturel l'Frrr PX) : For 18,
18. Dex 10, Sae 10, Cha 10 ; Taille
10. Con 14, Int 6, Sag Tail1e C

I l\{archesurl'OndedeGroupe),BonnageurVlll Allonge 2) ; Vitesse 6 m au so1 ;Init IIl;Att IV;Déf III r->

i sante II : Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds) (arcs, tranchant), Lutteur, Stabrhte, lmpact, bort naturel (Lo:l--
de i'Eau, Marche sur I'Onde de Groupe), Bon nageur VIII, Rc

'lV I
ConVocacton d'ÉtémenaârRe ' Affaques/Armes: Corp III (dég 2d8+4 non-létaux; crit -r:
Niveau: 7 Création (Air, Eau, Feu ou Terre) . propriétés: étreinte, allonge +1), Noyade (Engloutissement i-
Efiet: Comme pour Invocation Élementaire I, si ce n'est que vous 7dl2+4 létaux; notes : bénéfice de Lutte : Petit et plus petil s.
obtenez 1 élémentaire (max. 100 PX), 2 élémentaires (max, 80 PX ment), Courant Puissant (Attaque Étourdissante II : Volon:. -
chacun), 4 élémentaires (max. 60 PX chacun) ou B élémentaires 15 ou étourdi pour 2d6 rounds)
(max.40 PX chacun).

Élémentaire dAir IV (Grand Élémentaire Volant - 96 PX) I Convocacron d'Étémen.ÀiRe V


For 12, Dex 16, Con 72, Int6, Sag 10, Cha 10 ; Taille G (2x2, Al- Niveau: Création (Air, Eau, Feu ou Terre)
9
longe 2) ; Vitesse 30 m en vol ; Init VI ; An III ; Déf VI ; IS III ; Effet : Comme pour Convocation d'Elémentaire I, si ce .
Santé IV; Comp lI; CS rAàrobaties V Fouille III; Options : Talon que vous obtenez 1 élémentaire (max. 120 PX), 2 élémen:' .
dAchille (électricité), Vision aveugle, Vivacité critique, Endurance (max. 100 PX chacun), 4 élémentaires (max. 80 PX chacu--
aux dégâts (létaux, sonique), Don (Mobilité I, Mobilité II), Impact, élémentaires (max. 60 PX chacun) ou 16 élémentaires (ma.. -
Manæuvre (coup d'épau1e) PX chacun).
Attaques/Armes: Coup II (dég 1d8+3 non-létaux; crit 19-20 ; pro-
priétés :f,nesse, renversant), Rafale de Vent (Attaque Renversante Élémentaire d'Air V (Grand Élémentaire Volant - 116 PX) : F'- - . -
li: Cône de 6 m; Vigueur DD 15 ou renversé), Nuage de Poussière Dex 18, Con 12, Int 6, Sag 12, Cha 12; Taille G (2x2, Allonge 2) ; \'--., '
30 m en vol ; Init VIII ; Att V ; Déf VII ; JS IV ; Santé V ; Comp III' -
-
(Attaque Aveuglante I: aura de 12 m; Volonté DD i0 ou aveuglé
pour 1d6 rounds) Acrobaties V Fouille IV ; Options : Talon dAchille (électricité), \ r!
aveugle, Vivacité critique, Immunité aux dégâts (létaux, sonique). -
W Élémentaire de Terre IV (Grand Élémentaire Creusant/Mar- (Mobilité I, Mobilité II), Impact, Manæuvre (coup dépaule)
q chant - 96 PX) I For 18, Dex B, Con 16, Int 6, Sag 10, ChalO ; Attaques/Armes : Coup III (dég 2dB+4 non-létaux i crit 19'-
l;* ' Taille G (2x2, Allonge 2) ;Vitesse l-2 m enterré, 9 m au sol;Init propriétés : linesse, faucheur), Rafale de Vent (Attaque Ren'.
, sante III: Cône de 6 m;Vigueur DD 20 ou renversé), Nuas' -'
lI; Att V; Déf VI; JS IV; SAnté VI; COMP I ; CS : AthlétiSMC VII,
Détection IIl, Fouille Il ; Options : Talon dAchille (son), Actions Poussière (Attaque Aveuglante II : aura de 12 m ; Volonté Dl -:
ë p.orcrites (Natation, Cascades), Attaque en charge, Réduction des ou aveuglé pour 2d6 rounds)
, dégâts 2, Vision dans le noir II, Stabilité, Lourdaud, Défense mons-
I trueuse I, Robuste I

+. r'a#{-'
' ,tl
o'1,,,

riT
:i: l'l.t

ChaprrRe 3 : Çn,iôo,n
i.

Élémentaire de Terre V (Grand Élémentaire Creusant/Mar-


chant -
f f 5 PX) : For 18, Dex B, Con 16, Int 6, Sag 10, Cha10 ; Taille
Coup au Duc I
. r2x2, Allonge 2) ; Vitesse 12 m enterré, 9 m au sol ; Init I1 ; Att V; Déf
Niveau r 1 Divination
' rl ; IV; Santé \rII Comp I CS r Athlétisme VIII, Détection III, Temps d'Incantation : 1 demi-action
lS ; ;
:,.'rllle II ; Options : Talon dAchille (son), Actions proscrites (Natation, Portée : Personnelle
l:scades), Attaque en charge, Réduction des dégâts 4, Vision dans le
Durée r Spéciale (voir Effet)
Effet : Les défenses de ceux qui vous entourent sont mises à nu-
-,:r lI, Stabilité, Lourdaud, Défense monstrueuse II, Robuste I.
Si vous effectuez votre prochaine attaque avant la fin du prochain
--...aques/Armes r Coup III (dég 2d8+a létaux ; crit 19-20 ; proprié-
round, vous obtenez un bonus magique de +6 et votre marge d'er-
--. : PA 4), Frappe Sismique (Attaque Renversante III : rayon de 12
reur diminue de 2 (min.0)
-'. \rigueur DD 20 ou renversé), Terre Mouvante (Attaque Ralentis-
'.:-ie II : aura de 9 m; Vigueur DD l5 ou ralenti pour 2d6 rounds)

Élementaire de Feu V (Grand Élémentaire Volant - 116 PX) : Coup a,u Buc'l'l
:- i4, Dex 16, Con 72,lnt6, Sag 10, Cha 10;Taille G (2x2 Al- Niveau :4 Divination
:-.e 2) ; Vitesse 24 m en vol ; Init VI ; Att VII ; Déf III ; IS VI ; Effet: Comme pour Coup au But I, si ce n'est que vous obtenez un
:.:-.-é III; Comp II; CS : Fouille IV Tactiques IV; Options : Talon
bonus magique de +10 et ne pouvez pas subir dëchec crltique.
: - chllle (froid), Action proscrite (Natation), Endurance aux dé-
:,,s (létaux), Immunité aux dégâts (feu), Terriliant, Don (concen-
- .-ion martiale, instinct du guerrier) , Combattant épuisant, Dé- Cnéacron d'eau
Niveau : 0 Création (Eau)
-.:-.e naturelle (leu), Robuste I
Temps d'Incantation : 1 demi-action
- ..-,ques/Arrues ; Coup IV
(dég 2dB+3 feu ; crit 18-20 ; propriétés :
(Attaque de Chaleur II : aura de 9
Portée : Proche
=sse, acéré 4), Vague de Chajeur
Durée : Instantanée
- -d4 chaleur tous les 2 NM, Réflexes DD 15 moitié), Combustion
Effet : Vous créez jusqu'à 7,5 litres d'eau potable par Niveau de
.-
-rque de Feu II : soufi'le 4,5 m ; dég 1d4 feu tous les 2 NM, Réflexes
Lanceur. Si vous le souhaitez, lèau peut apparaître dans tout réci-
- - -i moitié)
pient à portée du sort.
Eiementaire d'Eau V (Grand Élémentaire Marchant - 116
P\ : For 20, Dex 10, Con 16, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Taille G (2x2
.qe 2) ; Vitesse 6 m au sol ; Init IV ; Att V ; Déf lV ; lS III ;
CBr de Çuenne
\rl ; Comp III ; CS : Athlétisme IV NiveaurBEnergie(Son)
:. e Fouille IV; Options
Temps d'Incantation : 1 demi-action
- - dAchille (froid, chaleur), Vision aveugle, Immunité aux dé- Portée : Personnelle
.. rrcs, lranchanL), Don (Ferocite L Ferocite Il, Ferocite Ill),
Zone d'Effet: Cône de 30 m + 3 m par Niveau de Lanceur
:rr, Stabilité, Impact, Sort naturel (Contrôle de l'Eau, Marche
: lnde de Groupe), Bon nageur X, Robuste I Durée : Instantanée (dégâts), 1 minute par Niveau de Lanceur
(bonus moral)
. ' res/Armes: Coup III (dég 2d8+5 non-létaux ; crit 19-20 ;

,': etés : étreinte, allonge +1), Noyade (Engloutissement III :


|et de Sauvegarde : Vigueür moitié (dégâts)
. -i12+5 létaux; notes : bénéflce de Lutte : Petit et plus petit Effet: Votre redoutable cri de guerre inflige ldS points de dégâts
soniques tous les 2 Niveaux de Lanceur à chaque adversaire dans 1a
.:-rent), Courant Puissant (Attaque Étourdissante II : Volonté
Zone d'Effet. Tous les héros qui lèntendent reçoivent un bonus mo-
i - r ou étourdi pour 2d6 rounds)
ral de +1 aux.jets d'attaque et de Volonté, et récupèrent un nombre
de points de \ritalité perdus éga1 à leur Niveau de Carrière.

,Rps de FeR
eau : 8 Polymorphie
ps d'Incantation: 1 demi-action
Cnorssance Végéca(e
:ee : Personnelle
Niveau: 3 Nature
Temps d'Incantation: 1 action complexe
ee : 1 minute par Niveau de Lanceur
t de Préparation: 5 Portée: Spéciale (voir Effet)
Zone d'Efret:. Spéciale (voir Effet) i
otre corps se transforme en fer vivant, faisant de vous une 4!-
*r:l
Durée : Instantanée '", ,,i1
-:. artificielle avec une RD 15 et un Coup III. Votre Force Effet r Un des effets suivants (au choix) prend effet dans une zone
- -:-e de 6 et vous ne subissez que la moitié des dégâts de feu #l
comprenant au moins une végétation marginale
. - :e (arrondis au supérleur).
:

Croissance accélérée: Dans un rayon de 750 m, les végétaux de vo-


tre choix poussent deux fois plus vite et les récoltes de vqtre choix;
- .::ndant votre Dextérité diminue de 6, votre Mtesse est réduite
produisent deux fois plus que la normale. Cet effet dure 1 an.
- . :
(àrrondie au supérieur) et vous subissez un Malus dArmure
Croissance briclée :Dans un rayon de 750 m, les végétaux de votre
. :e -8. Votre poids est multiplié par 10.
choix poussent moitié moins vite et les r(coltes de votre choix;

,f*
*"
ri,ir;r:

Cf,aprcRe 3 :, Çnrriroree
rl

Effet : Vous sentez les portes et les compartiments sedlets ou dis-


Oécecc,o., des Cmocrons simulés. Pour connaître la procédure dbuverture d'une porte ou
\iveau: 2 Divination
d'un portail que vous ressentez, il vous faut réussir un test de Sa-
Temps d'Incantation : 1 demi-action
voir (DD 15).
Portée : Personnel.le
Zone d'Ëffet: Cône pénétrant de 18 m
Durée : Concentration + 1 minute par Niveau de Lanceur (révo- ,Oéceccron des prèges
c.5Le)
Niveau :4 Secrets
fet de Sauvegarde : Volonté annule Temps d'Incantation : 1 demi-action
Effet: Vous ressentez la Disposition des personnes. Vous êtes ca- Portée : Personnelle
:"rle de savoir ce qui préoccupe une personne en réussissant un Zone d'Efret: Cône pénétrant de 18 m
t=.t de Savoir (DD 15)
Durée : Concentration + 1 minute par Niveau de Lanceur (révo-
cable)
Effet: Vous ressentez les pièges mécaniques dans laZone d Effet du
Oécecc,on de ['.lnvrsrôr[rcé sort avec un résultat de Dissimulation d'Obiet inférieur à votre Ni-
\ir-eau: 3 Divination
veau de Lanceur + 20. Pour connaître Ia procédure de désamorçage
Temps d'Incantation r 1 demi-action
d'un de ces pièges, il vous faut réussir un test de Savoir (DD 15)
Portée : Personnelle
Durée: 10 minutes par Niveau de Lanceur (révocable, durable)
Effet : Vous voyez clairement les personnages et les objets invisi-
ô,apason
L =. comme des formes translucides. 6 Energie (Son)
Niveau:
Temps d'Incantation: 1 round
Portée: Contact
L-t)éceccron de (a C)agre
Durée : 1 round par Niveau de Lanceur (révocable)
iir-eau: 1 Divination
Effet l Chaque élément de décor que vous touchez subit 1d6 points
mps d'Incantation: 1 demi-action ' de dégâts soniques par Niveau de Lanceur (maximum 14d6)'
e : Personnelle
e d'Effet: Cône pénétrant de 18 m
ee : Concentration + 1 minute par Niveau de Lanceur (révo-
Oo,gr de C[)oBr
'Niveau:TAf}liction
t: \bus êtes sensible aux personnes et objets magiques. Pour
Temps d'Incantation : 1 demi-action
-.-re la Discipline d'un sort que vous ressentez, il vous faut Portée: Proche
- -: : un test de Savoir (DD f5).
Durée l Instantanée
fet de Sauvegarde r Vigueur partiel (fatal)
Effet : Si ta cible rate son jet de sauvegarde, e1le meurt immédia-
.eccron des O)ensonges tement; en cas de réussite, e1le subit 3d6 points de dégâts + 1 par
eau : 4 l)ivination Niveau de Lanceur. Les créatures artificielles, les élémentaires, les
ps d'Incantation r 1 demi-action
esprits et les morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort.
e : Personnelle
e d'Effet r Cône pénétrant de 18 m
I
: Concentration + I minute par Niveau de Lanceur (révo-
Oon des Langues'l
Niveau :3 Verbe
ir Sauvegarde: Volonté annule Temps d'Incantation : 1 demi-action
! : 'i ous êtes sensible aux mensonges. Grâce à un test de Sa-
Portée: Personnelle ou Contact
.-;si (DD 15), vous pouvez déterminer si une personne en
Durée l 10 minutes par Niveau de Lanceur (durable)
, ---er ment dans la Zone d'Effet.
Efiet; La cible peut parler, comprendre, lire et écrire 1 Langue de
votre choix, excepté les écrits profanes. Toutefois, si ce qu'il tente
de lire est codé, il devra toujours Ie décrypter.
-.cclon des pa,ssages SecBecs -t
.r:0 Secrets #,
I
:. d'Incantation : 1 demi-action
Oon des Langues 11
l=e: Personnelle Niveau: 6 Verbe
d Effet: Cône pénétrant de 18 m
Durée : 10 minutes par Niveau de Lanceur
. r Concentration + 1 minute par Niveau de Lanceur (révo- Effet : Comme pour Don des Langues I si ce n'est que la cible
comprend Loutes Ies Langues non magiques.

r d'*
Ê
$rlir,.c,
1i: r
_-i

r- , place un mot de passe oral qui désamorce le piège. Un or .


t,,, LRàCàSSemenC
,t -:':^
'^ . n une zone ne peut être protéqé
protégé que par un seul piège ma-
ma- : -.
" Niveau: 1 Energie (Son)
'Iemps d'lncantation: 1 demi-action à ta fbis.
''
--.. Enfin, vous pouvez installer un des deux glyphes suiva--
., Portée: Proche
-' r,r.r.
;;j , Zone d'Efiet I 1 case , Glyphe Explosf: Quand il se déclenche, le piège inflige 1i:
l,.,'Durée;Instantanée ' de dégâts tous les 2 Niveaux de Lanceur (maximun.r 5d8) à .
' fet de Sauvegarde r Réflexes annule (dégâts)
les cibles dans un rayon de 1,5 m. Vous pouvez choisir le , -
Effet: Tous les personnages et obiets présents dans la Zone d'Ef-
{i"r" dégâts : acide, froid, feu, force, électriques ou soniques.
fet, pesant jusqu'à un demi kilo et taits de cristal, de verre, de cé-
, Glyphe de Sort: Quand il se déclenche, le piège lance au.
ramique, de porcelaine ou de tout autre matériau similaire, sont
quement un sort qui cause des dégâts de votre répertoire (r;, -
immédiatement détrults. Tout personnage ou objet du même type
Niveau 3). La Zone d'Effet du sort, le cas échéant, est centr.-
de matériaux, mais pesant plus lourd, subit 1d6 points de dégâts
l'intrus. Les effets du sort sont calculés en utilisant votre \ .
. soniques tous les 2 Niveaux de Lanceur (maximum 4d6).
de Lanceur au moment oir le glyphe est mis en place. Si ': ,

d'Incantation est nécessaire, il est égal à votre bonus d'Incar--.


+ 10. Si le sort invoque des créatures, elles apparaissent auss
Çlrssemenc de CeBnarn ches que possible de f intrus et l'attaquent.
Niveau l 5 Altération (Terre)
Temps d'Incantation: I action complexe
Portée : Lointaine
Durée r Permanente Çtgphe de Çande 11
Niveau: 6 Sceaux
Effet: Toutes Ies 10 minutes de concentration (avec un maximum
Coût de Préparation : 5
de t heure), vous rernodelez une couche de terrain (par exemple
Effet : Comme pour Glyphe de Garde I, si ce n'est que le Gh: .
de l'argile, de 1a boue, de la terre ou du sable). Chaque couche peut
Explosif inflige jusqu'à 10dB points de dégâts et que le Glyph- --
mesurer votre Niveau de Lanceur x 3 m de côté et iusqu'à 3 m de
Sort peut contenir un sort de Niveau 6 maximum.
profondeur. Le remodelage crée des crêtes et des creux, mais n'a ..
-
aucun impact sur la pierre et ne peut pas transformer fondamen-
talement le terrain. Les arbres, les bâtiments, les formations ro- CBÀce Lu-,naura
cheuses et autres élé ents solides du terrain ne sont Das allêctes -.:
au detà d'une certaine élévation et d'une topographie àl..ru.. i:ffi1ilitri|,"i".iliiiil,,""
Vous ne pouvez pas uttliser ce sortilège our creuser un tunnel 1"..:t:.'i:::1,i":'::: :Ï:i: ,"
t ar N lveau oe Lanceur
et trop lent pour enterrer ou piéger des créatures. Ses usages Ï;:.": , ,: -'"ute
i1 est
:-)ln gagne une Resistance 25 contre Ies de:-
principaux sonr de creuser des fossés, de d vier r". ;t;;;;;i; :1i sorts dePersonnage
des Ténèb es'
réarranger te terrain d'un champ de batailte (fri." ,';;;;;.ï;
remblais, bouger de petites colLines, déplacer des dunes, et autres
effets similaires).
Çuéntson Supaêrne
Niveau: 5 Guérison
Temps d'Incantation: 1 action complexe
Çtgphe de Çande I Portée : Contact
Niveau: 3 Sceaux
Durée l Instantanée
Temps d'Incantation I 10 minutes
Effet: Un personnage guérit de ses maladies, du poison et de s=.
Portée : Contact
diminutions de caractéristique, et se débarrasse de 3 conditio:-.
Zone d'Effet : 1 objet ou jusqu'à un volume de 1,5 m x 1,5 m par
de votre choix.
Niveau de Lanceur
Durée : Permanente (révocable)
fet de Sauvegarde: Réflexes moitié (dégâts) ou comme défini par
1e sort Çuénrson Supnêrne de Çnoupe
Niveau:9 Guérison
Coût de Préparation : 2
. Temps d'Incantation: 1 action complexe
Effet: Vous créez un piège magique pour sécuriser un objet Portée: Proche
ou une zone" Vous choisissez le déclencheur du piège, qui est
Effet : Comme pour Guérison Suprême, si ce n'est gue vous po'.-
généralement quand une personne touche ou ouvre l'objet, ou
vez cibler un nombre de personnages égal à votre Niveau de Lan-
bien ent-4e dans la zone; vous pouvez aller plus loin en déci-
ceur.
dant des caractéristiques précises de l'intrus qui déclenchera
le piège : Alignement, Race, Type ou autres traits physiques
(comme la taille et lepoids). Vous pouvez également mettre en

"i
rcne 3 : Çermorne

déplacer sur les fluides


Effet: Un perso
S e raison que ce soit' 1e
, -:Ltsôcton d'OÔ1ec Ia terre ferme.
était submergé,
de 18 m Par round ]us
', .âur2Divination
l. --ps d'Incantation : I minute soit à nouveau à 1a surface'
: --ie : illimitée
-.=: heure Pa
CIJaBche suB ['Onde de geouPe
oche (Par exemPle une Niveau: 2 Chronomancie (Eau)
. d'un
liet
de Portée I Proche
ce n'est que vous pou-
:lèce )
=
ià"i, co--e pour Marche sur l'onde' si
vezciblerunnombredepersonnageséga1àvotreNiveaudeLan-
. :'c\ClOl-l SUPRême ceur.

- ; : Divinatlon
:, : lncantation I l0 minutes
. . -nitee Cl)anque de (a lusrrce
...'antanée Niveau, i S.."* tMalediction)
: ::ur egarde Volonté annule pour la scène
: TemPs d'Incantation : J 0 minutes
personnage ou
... àé.orrutt' 1a localisation exacte d'un Portée : Contact
Lanceur (révocable' durable)
- Durée I I iour par Niveau de et
-.n-iilter. indélébile.sur un personnage
Effet : Vous placez une marque
décidezd,uneactionquil,actlvera'Quandlepersonnageaccom-
ies efiets d'un sort de Ma1é-
llcrton pllt cette action, la *"'qït ltri inflige
: -rûlictron (Malédiction) diction réussi.
-
- - : Incantation: Idemi-action

. ClaBceau de ta' for


' '.;r egarde Volonté anr-rule : Niveau : 4 Force (Aligné)
-
I'un des effets sui- '' Temps d'Incantation : 1 demi-action
,.. :laud.issez la cible' 1ui infligeant
Portée : Locale
ses caractéristiques (mi- Zone d'Éfret; SPhère de 6 m
:' -emporaire de 4 à l'une de
Durée : lnstantanée annule
de sauvegardes iilg..a" Volonté moitié (dégâts)' Volonté
, .'- ts d'attaque' de compétence et Ë;; '
' .- à chaque Tour d'Initiative que la cible perde 1
(condi
Ëfret t
pârtag É
de
:-:ssi Ia possibilite cl'inventer une malédiction sont é r
' nécessite l'accord du MJ et les effets ne doivent ment oPPosé au votre subit 1dB Poi
- =a
::rnls que ceux proposés ci-dessus' 2 Niveaux de Lanceur
(maximum 1
les 2 Niveaux de Lan-
,Jtt*"| l.an points de dégâts de force tous t
ceur (maximum 10d4)'
'- lÀns (es ÀBs
- ---.romancie(Air)
: ::antation: 1 demi-action O)rse à ma.[
, , ::.:lle ou Contact Niveau: 6 Nécromancie (Ténèbres)
ur TemPs d'Incantation : 1 demi-action
1'air comme s'il était sur Portée: Contact
-, haut ou vers le bas à un Durée: Instantanée
à Ia moitié de sa Mtesse
n énergie négative' infligeant
.: -eUr
anceur (maximum 150) \'ous
)

d'un Personnage sPéciai en-

dessous de 1.

- - .omancie (Eau)
r . ri;ntation : 1 demi-action
-::,le ou Contact
- .: :ar Mveau de Lanceur
-
Clrse À Oloec C)ocrp Bcrncr[[ânc
Niyeau:2 Nécromancie Niveau rB Illusion
Temps d'Incantation : 1 demi-action Temps d'Incantation : I demi-action
Portée : Contact Portée : Proche
,,i:. ,.?
, Durée: I heure Zone d'Effet: Sphère pénétrante de 6 m
',:t : '' Effet: Vous touchez un allié, un coéquipier ou un adversaire ayant Durée: Concentration + 1d6 rounds
péri au cours de ce round ou du précédent, drainant sa force vitale fet de Sauvegarde : Volonté annule
déclinante, ce qui vous fait gagner un bonus de +1 en Force et au Effet : Un motif de lumières colorées irrésistiblement fascine-.
Niveau de Lanceur. Vous pouvez lancer ce sort seulement une fois apparait au centre de la Zone d'Effet, captivant l'attention des to - .
pâr corps et pour un bonus maximum de +5. aux alentours, Les personnages qui se trouvent dans la Zone d':
fet et qui voient les lumières doivent réussir un jet de Volonté sc -,
peine de devenir inconscients (Niveau de Carrière ou de Men;-.
, Ooc de pouvorn: ôtessuBe 1-6), étourdis (Niveau de Carrière ou de Menace 7-12) ou:..
Niveau: 4 Verbe sorientés (Niveau de Carrière ou de Menace 13+), Cet effet o-:.
Temps d'Incantation : 1 action libre 1d6 rounds.
Portée : Proche
Durée : Instantanée
Effet: Vous, ainsi qu'un personnage de votre choix, subissez 1d6 O)uB de ConcBe-SoBc
points de dégâts létaux par Niveau de Lanceur (maximum 12d6), Niveau: 5 Protection
même s'i1 ne vous entend pas. Temps d'Incantation: I action complexe
Portée : Locale
Zone d'Effet: Mur de 6 m de long par Niveau de Lanceur, 6 r -,
. C[Joc de pouvorn : écouBdrssemenc haut et 30 cm dépaisseur
Niveau I B Verbe Durée : Concentration + 1 round par Niveau de Lanceur (re-
,,'r
' Temps d'Incantation I 1 action libre cab1e, durable)
I -' Portée: Proche ' Efret: Un mur invisible apparait de nulle part, contrant les e. .
, Durée: Instantanée . de sort qui lui passent à travers, s'ils ont un total de Niveau de L..
Effet: Vous, ainsi qu'un personnage de votre choix, êtes étourdis ceur + Niveau de Sort inférieur ou éga1 à votre Niveau de Lani- -
pendant 2d4 rounds, même s'il ne vous entend pas. ' + 5.
Quelques effets ne peuvent pas être contrés, comme inc : - .
dans leurs descriptions. Le mur est immunisé aux dégâts, ma ,
peut être contré.
I Cloc de pouvora : moRC
Niveau r 9 Verbe
, Temps d'Incantation: 1 action libre OuB de feu
Portée r Proche Niveau:4 Energie (Feu)
Durée : lnstantanée Temps d'Incantation: 1 action complexe
Coût de Préparation: 10. Portée : Locale
Effet; Vous, ainsi qu'un personnage spécial de votre choix, subis- Zone d'Efret: Mur de 6 m de long par Niveau de Lanceur, 6 :-- -
sez chacun suffisamment de dégâts pour qu'i1 en meure, même s'il haut et 30 cm d'épalsseur
.-. ", . ne vous entend pas. Durée: Concentration + 1 round par Niveau de Lanceur i:=
r cab1e, durable)
fet de Sauvegarde : Réflexes moitié
Cloc de pouvorn: RÀppe[ Effet : Un mur de feu apparaît de nulle part, infligeant un r-..
Niveau r 6 Verbe de -2 aux jets de Détection et de louille faits à travers les flan .
Temps d'Incantation: L action libre Chaque personnage et objet au milieu ou tentant de travers=
' Portée: Proche mur subit 2d6 points de dégâts de feu + 1 par Niveau de Lar.-. -
Durée: Instantanée (maximum +10), Si 20 points de ses dégâts de feu sont annule,. -'
Effet: Vous, ainsi qu'un personnage de votre choix, êtes téléportés trou de la taille d'une seule case se forme à travers le mur. rn. .
'* jusqu'à une de vos résidences, même s'il ne vous entend pas. Tous résorbe en 10 minutes.
1es objets que vous transportez chacun sont également téléportés.

\4.-+
.t
r)Sgdaaon p(ume O)agrgue I
\ireau:4Affliction Niveau: 1 Verbe
-:mps d'Incantation : 1 demi-action Temps d'Incantation r Variable (voir Effet)
?,-irtée : Contact Portée l Contact
l,rne d'Effet: Sphère de 1,5 m Durée : Permanente (révocable) . ri:1"1r:1"

I urée : 1 round par Niveau de Lanceur , Effet ; Vous créez des textes et des images sur n'importe quelle' ':l-
: jet : A chaque round, tous les métaux non vivants et non magi- surface, au rythme de 1000 mots ou 1 image par heure, ou vous 'j
.. ie Ia Zone d'Effet que vous touchez sont détruits, rongés par copiez un texte existant au rythme de 1000 mots ou 1 image par
,-ille, grêlés et totalement sans valeur. Toucher une créature , minute. Les mots peuvent être écrits dans n'importe quelle langue
- .. rque lui inflige 25 points de dégâts létaux qui ignorent la qui vous est connue, autre que l'écrit profane (voir page 153).
- ,.riion des Dégâts.
.11
ptume Oagrque
-sùe,e sôns LRôce Niveau : 4 Verbe
t, ,.au:1 Secrets Effet: Comme pour Plume Magique I, si ce n'est que vous pouvez
- . rps d'Incantation : 1 demi-action inclure 1 de vos Intérêts dans le texte. Le prochain personnage
I - -ee ; Personnelle ou Contact n'ayant pas cet Intérêt qui lit le texte en entier obtient l'Intérêt
I -
-ee : t heure par Niveau de Lanceur (révocable) jusqu'à la 6n de l'aventure en cours, Le texte ne peut transm€ttre
: ':: : -es tests de Pistage effectués pour suivre un personnage par cet Intérêt qu'une fois ; ensuite, le sort fonctionne comme Plume
-. le Lanceur doivent également dépasser le résultat de votre Magique I.
: antation.

poece O,-..l",onnetle
icep.ron de [a, O)oBc Niveau r 4 Chronomancie
eau : 1 Nécromancie Temps d'Incantation l 1 action complexe
ps d'Incantation: I demi-action Portée : Personnelle ou Contact
: -ee : Personnelle Durée: Instantanée
-= d'Effet: Cône pénétrant de 9 m fet de Sauvegarde : Volonté annule
:ee : 10 minutes par Niveau de Lanceur Effet : Vous vous déplacez instantanément n'importe où à une
r: : '.bus connaissezinstantanément l'état de chaque personne distance maximale de 300 m et vous pouvez emmener avec vous
, -.! pouvez voir dans la Zone d'Effet ; mort, vivant, blessé, 1 personnage consentant tous les 3 Niveaux de Lanceur. Tous les
, ant ou autre (par exemple créature artificielle, élémen- personnages transportés doivent se toucher les uns les autres et au
- :sprit). moins l'un d'entre eux doit vous toucher.
Si un personnage apparait sur un emplacement déjà occupé
par un matériau solide, Iui même et son équipement subissent
r: i-lÀnence chacun 1d6 points de dégâts létaux et le personnage apparaît aléa-
eau : 6 Technomancie toirement sur une case ad.)acente et ljbre. S'il n'y a aucune case
rr d'Incantation: 1 minute adjacente de libre, le personnage réapparaît 1à oir il était avant que
:ee : Personnelle ou Contact le sort ne soit lancé.
:r : rslantanée
Ce Préparation : 20 x le Niveau du sort ciblé (minimum
ponce de phase
- sort « durable » devient permanent et ne peut pas être Niveau:7 Chronomancie
: --tre Niveau de Lanceur doit dépasser 1e Niveau du sort Temps d'Incantation r 1 demi-action
r -: : -roul que vous puissiez le ]ancer. Portée: Contact
Zone d'Efret; Une zone pénétrante définie par.le lanceur de 3 m
tous les 5 Niveaux de Lanceur
:.Re CDâgtgue Durée l 1 semaine (révocable, durable)
;u: . Àltération (Terre) Effet: Vous créez tn couloir extra-dimensionnel à travers li-Z-onq
d'Incantation: demi-action
--- '
s 1 avec une ouverture de 3 m x 3 m à chaque extrémité. Vous dispa-
:- : Contact raissez quand vous entrez dans le couloir, pour réapparaitre quand
: - heure (revocable) vous en sortez. Le couloir est également invisible et peut traverser
I -.r.LS transformez 3 cail]oux en munitions magiques de la matière solide ; vous pouvez donc vous déplacer sans encom-
| - .:, infligeant chacune un type de dégâts différent, bres à travers 1es murs, les collines et autres obstacles.

_.' * .+. s
".j t:l

l:i.!
CnaprcRe 3 : Çnr rnorRe

pnoceccron concRe les SoBcs fet de Sauvegarde : Volonté annule (fatal)


Effet': Vous obligez une personne qui est capable de vous entendre
\iveau : B Protection
et de vous comprendre à suivre une série d'instructions précises ou
Temps d'Incantation : 1 demi-action
à s'abstenir de faire un type d'actions précises. 'Vbus ne pouvez pâs
Portée : Contact
pousser Ia cible au sücide, ni 1a forcer à faire des actions qui cause-
Durée : 10 minutes par Niveau de Lanceur
raient sa mort de façon certaine. Si la cible est dans l'incapacité dbbéir
Coût de Préparation : 5
aux instructions pendant 24 heures, elle sublt un malus de -2 à toutes
Effet : Une personne tous les 4 Niveaux de Lanceur obtient un
ses caractéristiques. Ce malus augmente de 2 par jour d'incapacité à
.:-Lus magique de +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
obéir (avec malus maximal de B à chacune, sans pouvoir diminuer
une valeur de caractéristique en dessous de 1), Ces malus disparais-
Jnoceccron C)agrque 1
sent dès que la cible est à nouveau capable dbbéir aux instructions.
\ireau:0Altération Ce sortilège prend fin quand il est révoqué, quand 1a cible
Iemps d'Incantation: 1 action complexe complète sa quête ou quand le sort arrive au terme de sa Durée,
Portée : Contact quoi qu'il arrive en premier.
Durée : 1 minute par Niveau de Lanceur (révocable)
:1îet l \/ous enchantez des vêtements une armure, r:u
un bouclier
.: ,rn bonus magique de +1 en Défense. Raprdrcé
Niveau: 3 Chronomancie
Temps d'Incantation : 1 demi-action
.11
<oceccron CI)agr gue Portée: Proche
-r
\:rsxs:3Altération Durée : 1 round par Niveau de Lanceur
rrée : t heure (révocable) Effet: Un personnage gagne une demi-action supplémentaire par
--
::-.et: Comme pour Protection Magique, si ce n'est que le bonus round et un bonus magique de +1 auxjets d'attaque et de Réflexes.
-' . . :LLe est de +1 tous les 4 Niveaux de Lanceur. Un personnage ne peut bénéficier de l'effet que d'un seul sort de ,

Rapidité à la fois. Ce sort contre Lenteur,

-- --rssànce Ô,r,.e
\..eau;4Gloire Ragon âÊËàrô(rssÀnc
- =lps d'Incantation : 1 demi-action Niveau: 1 Allliction
i :rée : Personnelle Temps d'Incantation : 1 demi-action
Dtirée : I round par Niveau de Lanceur Portée r Attaque à Courte Portée
E-ri-et : \rotre bonus de base à l'attaque devient égal à votre Niveau Durée r 1 minute par Niveau de Lanceur
-:rrière, vous obtenez un bonus magique de +5 en Force et Effet : Un rayon scintillant jaillit de votre main, infligeant 1 point
. .:duction des Dégâts à hauteur de votre Niveau de Lanceur de diminution de Force tous les 2 Niveaux de Lanceur, arrondi au
:: 1a prochaine attaque qui vous touche supérieur (jusqu'à une valeur de Force minimale de 4),

:Rge Ôrune Ragons âRdencs


kr eau : 7 Verbe (Aligné) Niveau :2 Énergie (Feu)
ps d'Incantation: 1 demi-action Temps d'Incantation : 1 demi-action
rree : Personnelle Portée: Attaque à Courte Portée
ne d'Effet: Sphère pénétrante de 12 m Durée: Instantanée
ée : Instantanée Effet r Vous projetez 3 rayons sur une cible dans votre champ de
de Sauvegarde : Volonté moitié (dégâts), Volonté annule vision, chaque rayon infligeant 1d4 points de dégâts de feu (PA 5)
-..ions, fatal) par Niveau de Lanceur (maximum 6d4).
tt : Les créatures ayant un Alignement opposé sont nauséeuses
-.rt 1d6 minutes et les personnages standards ayant un Ali-
-.:nt opposé subissent 3d6 points de dégâts divins. Les créatu- Ragon po(arne 1

-, oquées ayant un Alignement opposé sont bannies. Niveau: 0 Climat (Glace)


Temps d'Incantation : 1 demi-action
Portée : Attaque à Distance Personnelle
- L(_ Zone d'Eflet: Ligne de 4,5 m
eau :4 Charme (Maiédiction) Durée: InsLantanée
ps d'Incantation: 1 round fet de Sauvegarde: Réflexes moitié
e : Proche Effet : Vous projetez un courant d'air givrant à travers Ia Zone
:ee : 1 jour par Niveau de Lanceur (révocable, durable) d'Efler, infligeanr Id6 points de degâts de froid.

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