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L’Aventure en Temps de Guerre

Introduction
Ce document, dont le titre original est « Warfare for
Beginners » a été créé par un des concepteurs officiels de
Donjon et Dragon 3ème édition. Il se rapproche par de
nombreux points, des règles présentées dans le livre
Heroes of Battle (supplément dédié à la guerre à grande
échelle).
Il présente un système de combat de masse qui touche les
personnages joueurs à un niveau individuel. L’idée de
base est de mettre l’accent sur les missions tactiques et
stratégiques qui influenceront certains points, ou même
l’issue globale d’une grande bataille. Le système suppose
que les personnages joueurs ont un rôle intégral dans ce
combat ; c’est-à-dire, que, sans leurs actions, le combat
serait certainement perdu (ce qui ne veut pas dire que
grâce à leur intervention, même efficace, la guerre sera
forcément gagnée... il se peut ainsi que face à une armée
adverse trop puissante leur intervention serve seulement à limiter les dégâts).
Ce système reste assez simple à utiliser, et il permet aux joueurs de sentir que leurs actions modifient réellement le cours
de la bataille, de manière significative et même vitale, sans forcer le MJ à utiliser de complexes règles de combat de masse
à grande échelle pour gérer des unités d’armées et autres groupements.

Les bases du système


Ce système repose sur une échelle de Points de Victoire (PV) ; les missions que les PJs réussissent font marquer des
points à leur « camp », alors que le temps qui passe fait marquer des points à l’ennemi (car l’ennemi aussi œuvre pour sa
victoire…).
Les valeurs vont de 0 à 20 ; si les Points de Victoire des PJs atteignent 20, la bataille est gagnée ; s’ils arrivent à 0, la
bataille est perdue.

Les points de victoire


Vous commencerez généralement avec 10 Points de Victoire, auxquels vous ajouterez des points lorsque les PJs
réussissent une mission et soustrairez des points avec le temps qui passe. Cela crée un sentiment d’urgence car, si les PJs
ne font rien pendant trop longtemps, la bataille suivra son cours normal et sera perdue.
Bataille + difficile / + facile. Il est possible de rendre la tâche des PJs plus facile/difficile en modifiant le score de
départ.
Appliquez un bonus ou une pénalité de 1 à 3 points (2 points en moyennes) pour les raisons suivantes :
• Les ennemis surpassent grandement les alliés en nombre (d’au moins 25% pour un conflit totalisant au moins 50 000
hommes – 30 à 50% dans le cas d’armées moins nombreuses).
1 point pour une supériorité partielle, 2 points pour une supériorité d’environ 25% (comme comptée si dessus), 3 points pour
une supériorité dépassant d’au moins 10% le pourcentage (généralement 25%) de base.
• La qualité de la préparation tactique, si un Leader puissant à participé à celle-ci d’un coté et pas de l’autre (si les
préparatifs et la qualité des Leaders sont à peu près égaux, ne pas compter cet ajustement, mais si le Leader d’un camp est supérieur d’au
moins 5 Niveaux de niveau total à l’autre ou 4 Niveaux de la Classe de Prestige : Leader – le + avantageux pour lui – comptez cet
ajustement).
1 point pour un Leader légèrement supérieur au Leader adverse. 2 points pour un Leader réellement supérieur (5 Niveaux de
niveau total de + que l’autre ou 4 Niveaux de la Classe de Prestige : Leader comme indiqué + haut). 3 points vraiment très
supérieur à son adversaire (+ de 5 Niveaux de niveau total que l’autre ou 5 Niveaux de la Classe de Prestige : Leader).
• La qualité des talents du Leader, si un Leader puissant participe activement à cette guerre, au milieu de ses troupes
(si le Leader n’hésite pas à prendre le risque de se trouver au milieu de ses armées afin de donner ses ordres, et qu’il est supérieur d’au
moins 5 Niveaux de niveau total à l’autre Leader ou 4 Niveaux de la Classe de Prestige : Leader – le + avantageux pour lui – comptez cet
ajustement).
1 point pour un Leader légèrement supérieur au Leader adverse. 2 points pour un Leader réellement supérieur (5 Niveaux de
niveau total de + que l’autre ou 4 Niveaux de la Classe de Prestige : Leader comme indiqué + haut). 3 points vraiment très
supérieur à son adversaire (+ de 5 Niveaux de niveau total que l’autre ou 5 Niveaux de la Classe de Prestige : Leader).
• L’existence de fortifications en bon état et conférant
un avantage réel.
1 point pour des fortifications précaires, mais conférant
tout de même un petit avantage ; 2 points pour un
château fort de base ou une ville fortifiée ; 3 points pour
une forteresse importante, un lieu réputé
« inexpugnable ».
• L’expérience des combattants moyens d’une
armée est bien supérieur à l’autre (à condition que l’une
des armées, possède une majorité de troupes réellement +
entraînés – au moins 2 Niveaux de base de + - que l’autre
armée).
1 point pour des troupes légèrement + aguerries (1
Niveau de + de moyenne). 2 points pour des troupes
moyennes réellement supérieurs (2 Niveaux de +) ; ou 3
points pour des troupes moyennes particulièrement
supérieures (3 niveaux de + ou +).
• La présence de troupes exceptionnelles (par exemple
des troupes volantes ou encore des créature bien plus puissante
que la normale, comme des Trolls, ou encore des mages-
combattants soutenant leurs alliés en corps à corps, en nombre assez important pour conférer un réel avantage).
1 point pour des troupes bénéficiant d’au moins 10% de leurs effectifs en créatures les dépassant d’au moins 2 DV (par
exemple des Ogres par rapport à des Humains). 2 points pour des troupes bénéficiant d’au moins 20% de leurs effectifs en
créatures les dépassant d’au moins 2 DV (par exemple des Ogres par rapport à des Humains) ou encore disposant de
créatures volantes pour environ, 20% de leurs effectifs. 3 points pour de véritables alliés tels qu’une poignée de Dragons ou
des Géants.
Notez que d’autres paramètres apportant des bonus spéciaux sont possibles, bien qu’ils soient trop variés pour tous les
décrire ici.
Evitez de vous éloigner de plus de 6 Points de Victoire du score standard de 10, afin que la tâche des PJs ne soit ni
triviale ni pratiquement impossible.

Les missions incluent des tâches d’assassinats, enlèvements, reconnaissance, espionnage, sabotage ...
Une mission réussie donnera entre 1 et 5 Points de Victoire : plus la mission est difficile, plus elle rapporte :
• Missions à 1-2 points. Les missions à 1-2 points sont les + simples. Elles devraient être réussissables par un groupe
incomplet (voir même par 1 seul PJ avec tout de même une tactique un minimum efficace).
FP des adversaires les + puissants : environ 2 en dessous des PJ.
• Mission à 3-4 points. Ces missions sont de difficulté modérée. Il est peut être préférable que le groupe soit composé
d’au moins 3 joueurs, mais cela n’a rien d’obligatoire ; par contre il est recommandé aux PJs de préparer leur action,
éviter de foncer la tête baissée, s’ils veulent échapper à une cuisante défaite.
FP des adversaires les + puissants : environ 1 en dessous des PJ, égalité, voir même 1 de +.
• Mission à 5 points. Ces missions sont les plus
périlleuses. Il est plus que recommandé que le
groupe soit au complet. D’autre part, seule une
préparation efficace de leur action peut les conduire
à la réussite : leurs force de frappe seule ne peut
normalement pas suffire (à moins qu’ils aient beaucoup
de chance).
FP des adversaires les + puissants : au moins 1 au
dessus des PJ, mais généralement bien plus.
Cependant les affronter d’égal à égal (ou même tout
simplement les affronter) ne devrait pas être une
obligation, si le plan des PJs est suffisamment efficace.

Le passage du temps réduit le score en Points de


Victoire des PJs à un rythme de 0 à 2 (1d6/2)
Points de Victoire par Unité de Temps (voir
dessous : échelle de temps).

L’échelle de temps
Il est facile de changer l’échelle utilisée par ces règles. La supposition par défaut dépend du nombre de troupes globales
(les 2 armées additionnées) :
Troupes concernées Unité de temps Troupes concernées Unité de temps
Moins de 1500 hommes 1 jour De 12 001 à 25 000 hommes 1 mois
De 1500 à 3000 hommes 3 jours De 25 001 à 50 000 hommes 2 mois
De 3001 à 6000 hommes 1 semaine De 50 001 à 100 000 hommes 3 mois
De 6001 à 12 000 hommes 2 semaines + de 100 000 hommes 6 mois
Par exemple, dans le cas d’un nombre d’hommes total inférieur à 1500, une guerre sera très vite réglée et devrait durer
entre 2 et 7 jours et chaque Unité de Temps représente un jour.
A l’inverse, un conflit concernant + de 1000 000 hommes devrait durer entre 1 an et 3 ans et demi et chaque Unité de
temps représenterait 6 mois.

Pour ce qui est du temps des missions, on peut supposer que les missions courtes peuvent être accomplies en moins d’un
jour. A l’inverse, il est possible d’utiliser ces règles pour gérer des combats épiques (où des troupes bien plus importantes
sont en jeu) qui s’étendent sur des semaines, des mois, et même des années ! Il suffit alors de changer la signification
d’une Unité de Temps (en fonction de la taille des armées) et de rendre les missions plus longues.

Prenons l’exemple d’un engagement qui comporte un total d’environ 20 000 hommes et devrait durer plusieurs mois. Une
Unité de Temps est alors de un mois. Les PJs disposent d’un mois pour accomplir chacune des missions qui leur sont
confiées. Ces missions pourraient souvent inclure des voyages sur de
longues distances, ou l’exploration complète d’un lieu assez vaste. De
cette manière, vous pouvez construire une campagne entière selon ce
système. Chaque mission peut être une aventure complète en elle-
même.

Missions et événements aléatoires


Au cours de chaque Unité de Temps, trois types d’effets se produisent :
• Tout d’abord, on suppose que l’armée ennemie progresse d’une manière ou d’une autre (cette progression mènerait à leur
victoire si les PJs n’intervenaient pas). La progression se fait au rythme de 0 à 2 (1d6/2) points de victoire, voir 0 à 3 ou 0 à 4 (à
la discrétion du MJ) si les forces adverses s’investissent tout autant que les PJ sur des « missions annexes ».
• Ensuite, 50% qu’1 événement aléatoire se produise, soit dans le camp des PJs, soit dans le camp ennemi (1 chance sur
2).
• Finalement, après ces événements sur lesquels les PJs n’ont aucune influence, ces derniers reçoivent des missions
qu’ils peuvent choisir de remplir ou non.
Evénements aléatoires
Pour chaque Unité de Temps, 50% de lancez 1d12 et consultez la table suivante pour déterminer un événement aléatoire. Un
événement peut s’appliquer à n’importe quel côté de la bataille (celui des PJs ou des ennemis); cela doit être déterminé de
manière aléatoire (chacune des deux forces lance 1d20, celle qui obtient le + bénéficie du coté positif de l’événement
aléatoire, bien sur les pouvoirs de type « Chance » ne fonctionnent pas sur ce jet car il implique trop de paramètres aléatoires).
2D10 Type de l’événement Points de victoire
2-4 Changement de climat. 1-2 (1d6/3)
Un changement soudain du climat favorise un camp ou l’autre.

5 Renforts inespérés. 1-2 (1d6/3)


Des renforts/alliés inespérés arrivent pour un camp ou l’autre.
M
6 Rumeurs. 1-2 (1d6/3)
Des rumeurs négatives réduisent le moral des combattants d’un des camps.
Mort importante.
7-8 Un individu important ou une unité de combattants meurt. Il s’agit normalement d’une mort sur 1-2 (1d6/3)
le champ de bataille, mais cela peut également être un assassinat ou autre chose encore…

9 Espion. 1-3 (1d6/2)


Certains secrets d’un des camps sont rapportés à l’autre camp par un espion.
Action héroïque.
10-11 Un des camps subit des dégâts suite à une mission réussie 1-3 (1d6/2)
par un héros travaillant pour l’autre camp.

12 Maladie. 1-3 (1d6/2)


Une épidémie ou un autre problème de santé touche un camp ou l’autre.

13-14 Désertion. 1-3 (1d6/2)


Des problèmes de désertion affaiblissent un camp ou l’autre.
Fausses informations.
15 Certains secrets ont été rapportés à l’autre camp par un espion, mais 1-3 (1d6/2)
ces secrets se sont avérés faux et leur utilisation un fiasco

16 Auspices. 1-4
Des prédictions négatives réduisent grandement le moral des combattants d’un des camps.
Traître.
17 Un individu important ou une unité de combattants d’un des 1-4
Camps fait défection et s’allie au camp opposé.

18 Renforts radicaux 1-4


Des renforts/alliés inespérés et puissants arrivent pour un camp ou l’autre.
Action héroïque majeure.
19 Un des camps subit d’importants dégâts suite à une mission réussie 2-5 (1d4+1)
par un héros travaillant pour l’autre camp.
Mort capitale.
20
Un individu capital (le + logiquement le général) ou une unité de combattants capitaux meurt. Il s’agit normalement d’une mort sur le champ de bataille, 2-5 (1d4+1)
mais cela peut également être un assassinat ou autre chose encore…

Missions
Pour chaque Unité de Temps, entre 1 et 3 (1d6/2) Missions
se présentent aux PJs. Les tenter et les réussir fait tourner le
conflit en faveur des PJs. A l’inverse, ne pas les tenter ou
échouer peut aggraver la situation (ou au mieux la laisser
stagner).
Lancez 1d20, pour chaque mission et proposez aux PJs les 1 à 3 missions correspondantes . Libre à eux de tenter
d’accomplir ou non chacune de ces missions ; ils peuvent ainsi remplir plusieurs d’entre elles, toutes, ou même aucune...
Toute mission que les PJs ne tentent pas au cours de cette Unité de Temps est considérée comme un échec et on
applique une pénalité comme l’indique la colonne : échec (sauf si bien sur, la colonne échec n’indique aucun point de
pénalité - dans ce cas, cette mission à 50% de pouvoir être encore tentée plus tard, si les PJs en expriment le souhait).
Dans tous les cas, il ne faut pas oublier que le temps est une considération critique : Par exemple : les PJs n’ont pas le temps
d’attendre le lendemain pour défendre une brèche dans le mur ; ne pas s’en occuper immédiatement entraîne les mêmes
conséquences que d’échouer à le faire, c’est pourquoi les points d’Echec sont immédiatement comptabilisés si une telle
mission n’est pas tentée.
Toute mission tentée qui échoue au cours de cette Unité de Temps indique une pénalité comme l’indique la colonne :
échec. Si aucune pénalité n’apparaît dans cette colonne, la mission peut alors être réalisée plus tard, cependant, il est
possible, selon les événements antérieurs que tenter plusieurs fois une même mission rende celle-ci plus difficile après la
première tentative. Exemple : lors d’une tentative d’Assassinat qui se révéla être un échec, le PJ peut très bien avoir été à deux doigts
de toucher au but. Si les forces ennemies s’en sont rendues compte, il y a de grandes chances qu’au minimum la garde soit doublée et
une future tentative d’assassinat rende plus complexe.

Une mission réussie fait gagner au « camp » des PJs un certain nombre de Points de Victoire indiqué dans la colonne «
Réussite ».
Table des Missions
D20 Mission Réussite Echec D20 Mission Réussite Echec
1 Assassinat 3-4 0 11 Enlèvement 1-2 0
2 Assassinat important 5 0 12 Enlèvement important 5 0
3 Duel de champions 3-4 3-4 13-14 Attaque 5 0
4-5 Sabotage mineur 1-2 0 15-16 Défense 3-4 3-4
6 Artefact 5 0 17 Garde du corps 1-2 5
7 Sabotage majeur* 3-4 1-2 18 Contre-espionnage 3-4 3-4
8-9 Reconnaissance 1-2 0 19 Moral 1-2 0
10 Espionnage 3-4 0 20 Alliés 3-4 0
Exemples de Missions
Assassinat & Enlèvement
• Dirigeants (généraux, prêtres, magiciens…)
• Monstres (géants, dragons)
• Héros
• Enlèvement d’un membre de la famille d’un dirigeant (fils, femme, amis d’enfance…)
Sabotage (*) Un sabotage majeur peut cibler une
installation mieux défendue ou plus grande qu’un
sabotage mineur, ou il peut s’agir d’un groupe de trois
actes de sabotages mineurs.
• Artillerie (catapultes, balistes, canons magique ou
autres armes de siège…)
• Construction (pont, tour de guet…)
• Magie (portail de transport, bassin divinatoire,
autel apportant des pouvoirs aux soldats qui s’y
recueillent…)
• Communication (désorganiser le système de
messagers ennemis)
• Ravitaillement (couper une voie de ravitaillement ennemie)
Duel de champions
• Un duel entre deux champions, un de chaque camp, va
modifier fortement le moral des troupes. Un des PJs
représente son camp.
Artefact
• Obtenir la Lance magique tueuse de dragons qui permettra
d’éliminer le soutien draconique ennemi, ou encore un Portail
magique enchantée capable de téléporter des armées.
Reconnaissance
• Repérer les environs à partir
d’une colline proche et en
établir une carte précise (mais
la zone est partiellement
occupée /surveillées).
• Visiter un réseau de grottes
en espérant y trouver un
passage qui permettrait de
traverser la montagne et
contourner l’ennemi.
• Chercher un chemin sur,
affin de traverser une rivière
ou une gorge.
Espionnage
• Obtenir des cartes, des plans
ou d’autres documents (ce qui risque d’inclure une longue phase
d’exploration discrète en terrain occupé par de nombreux ennemis…)
• Ecouter ce qui est dit pendant un conseil ou une réunion (mais bien sur
avant, il faudra rejoindre le lieu de réunion et s’y trouver une « planque »
discrète).
• Recruter un agent d’élite (qui serait très utile pour ses talents qui
dépassent de loin ceux des PJs en matière d’infiltration).
Attaque
• Prendre d’assaut un
pont, une colline, ou un autre emplacement stratégique.
• Détruire une unité particulière.
• Tendre une embuscade à une caravane de ravitaillement
ennemie.
Défense
• Protéger une brèche dans un mur pendant que des
ouvriers la réparent.
• Garder un pont ou un autre lieu stratégique
présentement menacé et crucial pour la défense alliée.
• Venir en aide à une unité alliée en grande difficulté et
actuellement isolée.
Moral
• Convaincre un Barde éminent d’organiser une représentation qui ne manquerait pas d’avoir pour effet de
galvaniser les troupes.
• Activer un symbole (une balise, un drapeau) qui éveillerait le patriotisme des soldats alliés.
• Obtenir des ressources (alcool pas trop fort…, nourriture, femmes…) qui donneront satisfaction et
réconfort aux troupes avant la bataille.
Contre-espionnage
• Identifier et appréhender un espion ou un
traître.
• Convaincre de parler, un espion ennemi
particulièrement coriace dont la simple torture ne
suffit pas à délier la langue.
Alliés
• Inciter la population à se soulever en masse afin
de protéger ses terres de l’impitoyable ennemi.
• Convaincre un allié normalement rétif (comme
par exemple les nains du clan voisin qui restent
normalement neutres dans les conflits) à
participer au combat en votre faveur.
• Convaincre un noble indépendant de vous faire
profiter de son armée, en remplissant une mission
pour lui ou encore en lui promettant monts et
merveilles (le trésor de l’ennemi ou la fille du
seigneur allié en mariage…)

La mise en pratique d’un conflit


Les sections précédentes présentaient les mécanismes de base pour décrire le cours du combat. Cependant, tout ceci doit
être mis en pratique. On ne peut pas tout simplement dire à vos joueurs : « Votre événement pour aujourd’hui est Maladie.
Les missions disponibles sont Assassinat majeur, Sabotage et Défense. » il faut traduire tous ces résultats en des rencontres
de jeu intéressantes et variées !
Il est recommandé de laisser les PJs (du moins ceux
qui s’intéressent assez à ce conflit et bénéficient du
« soutien » de l’état major) avoir une idée (à 1 ou 2
près) du score qu’ils ont obtenu, et le nombre
approximatif (à 1 près) de Points de Victoire
associé à chaque mission. Ceci leur permet de
soupeser les différentes options stratégiques et
tactiques; et cela ajoute de la tension lorsque le score
en Points de Victoire approche d’une extrémité ou de
l’autre.

Chaque mission disponible devrait être décrite


comme une aventure véritable.
Exemple :
Le général Tywin vous fait mander dans sa tente. Il vous informe que trois énormes catapultes montées sur les collines à
l’Est causent de gros dégâts dans les lignes de défense de Harrenhal, et qu’il est impératif que ces armes soient détruites.
Pour autant qu’il sache, chacune de ces armes est surveillée par deux Chevaliers ennemis et manipulée par une poignée
d’artilleurs. [Sabotage important]. D’autre part, des espions vous ont informés de la position de la tente d’un des généraux de
l’armée adverse, le Lord Karstark, et le Général Tywin a décidé de le faire capturer. Un petit groupe devra infiltrer le camp
ennemi pendant la nuit, pénétrer dans sa tente pendant son sommeil, et le ramener au fort. [Enlèvement important]. Le moral
est bas, et nous sommes pratiquement à court de ressources. Il y a, dans le village proche de Bitterne, une cave pleine de
bière. Obtenir cette bière et la ramener pour les troupes engendrera un regain de moral. [Moral]
En somme, les possibilités pour les missions sont presque infinies…
Exemple de conflit
Le château de Winterfell est assiégé et dans une situation désastreuse ! Occupé par seulement quelques centaines d’hommes,
dont une majorité inexpérimentés depuis le départ de Robb Stark sur le front, il est entouré par une grande armée de
guerriers aguerris dirigés par le régicide Jaime Lannister. Pire encore, l’ennemi contrôle un nombre important de machines
de sièges qui bombardent les fortifications avec d’énormes pierres et creusent un large tunnel sous les murs. L’armée
ennemie est dirigée par Gregor Clegane, dit « la montagne », Ser Jaime, dit « le régicide » et deux lieutenants, Chevaliers
de famille fidèles aux Lannister. Enfin, la rumeur dit que l’ennemi possède une « arme secrète », mais celle-ci n’a pas
encore été identifiée.
Dans ce scénario, le MD établit qu’une Unité de Temps vaudra 2 semaines, étant donné que le conflit regroupe
un total d’environ 8000 hommes.
Les modificateurs de départ sont les suivants :
Valeur standard Avantage Bonus
10 PV de base
Fortifications Stark +2
Nombre de combattants Lannister -3
Troupes + expérimentées Lannister -2
Talent du Leader Ser Jaime Lannister -1
Total : 6
Avec 6 Points de Victoire, le château tombera dans environ 12 semaines (à raison de 0 à 2 points de perte
toutes les 2 semaines) si rien n’est fait !
C’est le moment où les héros de Winterfell entrent en scène !

Semaines 1 & 2
Evénements :
Héros. Gregor Clegane, un général et héros de l’armée
Lannister, extermine une unité entière de soldats à lui seul
(ou presque, car accompagné de seulement quelques
hommes). (-2 PV)
Missions : (5 sur le d6, donc 3 Missions possibles)
Jour 1 : Sabotage mineur. L’ennemi utilise une étrange
machine mécanique pour creuser le tunnel. Les héros
infiltrent le camp ennemi et détruisent la machine. (+1 PV)
Jour 6 : Enlèvement. Décelant une faille dans le système
de défense adverse, les commandants du château ont décidé
d’enlever un membre de la famille ennemie : Tyrion
Lannister, dit « le lutin ». Les héros s’infiltrent dans le camp
pendant la nuit en tentant de se faire passer pour des
cuisiniers. Malheureusement, ils sont repérés et parviennent
seulement de justesse à s’échapper vivants. (+0 PV).
Jour 13 : Garde du corps. La bataille dure plus que les Lannister ne le souhaiteraient. Des espions indiquent que des agents
infiltrés dans le château sont là pour pallier à cela et vont tenter d’assassiner Bran Stark, le dirigeant actuel de la famille, en
l’absence de son frère Robb. Les héros montent la garde secrètement et interceptent un petit groupe d’assassins au moment
où ils se dirigent vers les quartiers privés de Bran. (+1 PV)
Bilan : A la fin des 2 premières semaines, les héros sont toujours à 8 Points de Victoire. Ils devront faire mieux que cela s’ils
veulent sauver le château !
Semaines 3 & 4
L’ennemi gagne 2 Points de Victoire automatiquement (pas de chance, on a obtenu 6 sur le d6).
Evénements :
Désertion. Les rapports indiquent que l’unité de Gregor Clegane, lassée par le manque d’activité lié à ce siège, a quitté le
champ de bataille. (+2 PV)
Missions
Jour 2 : Sabotage mineur. L’ennemi a construit une autre machine à creuser ! Elle n’a pas encore été amenée dans le tunnel :
les héros doivent traverser les lignes ennemies et la détruire. (+1 PV)
Jour 1 : Sabotage majeur. Il semble que l’ennemi soit capable de construire d’autres machines à creuser. La seule option
valable à long terme est d’inonder le tunnel. Les héros se dirigent vers un barrage proche et le font exploser (après avoir
affronté les bandits qui occupaient la zone), ce qui remplit le tunnel ennemi d’eau. (+3 PV)
Jour 1 : Défense. Le château possède une petite tour de guet à un peu plus d’un kilomètre à l’est. Celle-ci a été utilisée pour
espionner le camp ennemi. Malheureusement, l’ennemi a décidé de la détruire et a envoyé une unité commandée par un
Chevalier pour ce faire. Les héros parviennent à monter une défense héroïque, prenant le dessus sur l’unité de justesse. Pour
l’instant, la tour a résisté. (+3 PV)
Bilan : C’était deux excellentes semaines pour les PJs, qui terminent au soir avec 15 Points de Victoire ! Le combat semble
basculer en leur faveur !
Le rôle du Général
Les attributions :

Les avantages :

Les contraintes :

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