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Le RiRe des

dRagons

Jeu de Rôle Fantastique


dans l’Univers du Hobbit™
et du Seigneur des Anneaux™
Basé sur les romans de J.R.R. Tolkien
Mont Montagnes Grises
Gundabad
Brande Desséchée

E
Monts Brumeux La Ville d’Edric

Le Désert du Nord
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Beinharn Goulets des Zirakinbar
Très difficile o Terres de l’Ombre
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Le Mont Chenu Montagnes Grises Impressionnante u Terres Ténébreuses


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Ville d’Edric Une tombe froide et
E L’Antre du Dragon de Froid
Infranchissable
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Terres Septentrionales
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Hautes Rivebourg Le Hall de Grimar
Hautes Vallées E

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Le Rire des
Dragons
- CRÉDITS -
Écrit par John Arcadian, Paul Butler, Gareth Hanrahan, Jon Hodgson, Andrew Kenrick, T.S. Luikart, Paul Mitchener,
Francesco Nepitello, Jacob Rodgers, James Semple, John Semple et Graham Spearing
Les règles de L’Anneau Unique sont une création de Francesco Nepitello et Marco Maggi
Développement des règles additionelles par Amado Angulo

Direction artistique : John Hodgson


Illustration de couverture : San Manley
Illustrations : Jon Hodgson, Sam Manley, Jan Pospíšil et Scott Purdy
Éditeurs : Jon Hodgson, Andrew Kenrick, T.S. Luikart et Francesco Nepitello
Conception graphique et maquette : Paul Bourne
Équipe de développement de la gamme : Jon Hodgson, Robert Hyde, Dominic McDowall et Francesco Nepitello
Relecture : David Rea, Jacob Rodgers, James Semple et Michele Garbuggio

Traduction française : Justine Niogret


Relecture : Camille Boillet et Jean-François Jet

Mise en page : Edge Studio


Responsable éditorial : Stéphane « Grey Wanderer » Bogard

L’Anneau Unique, La Terre du Milieu, Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux, et les personnages, objets, événements et
lieux qu’on y trouve sont des marques déposées de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises et sont
utilisés par Sophisticated Games Ltd sous licence. Tous droits réservés à leurs propriétaires respectifs. Édition française
par Edge Studio. Distribution par Novalis, 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119, 78041 Guyancourt
Cedex, France. Tél : 01 34 52 19 70. Conservez ces informations dans vos archives. Imprimé en Lituanie.

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ISBN : 84-354076-3148-9

Toute reproduction partielle ou totale de ce livre, ainsi que son traitement informatique et sa transcription sous
n’importe quelle forme et par n’importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre, sont
rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur.

TM

2
- SOMMAIRE -
Acte Deux – À Propos des Dragons 68
Introduction 4 Acte Trois – L’Ombre de ses Ailes 72
Comment Utiliser cet Ouvrage 5
Acte Quatre – La Nouvelle Désolation 79
Le Passage des Années 6
Acte Cinq – Le Passage de la Gorge 85
Acte Six – Par la Discrétion et la Malice 89
L’Aiguille d’Argent 7 Acte Sept – Tuer le Dragon 93
Phase d’Aventure 7
Épilogue 95
Acte Un – À la Porte du Négoce 7
Acte Deux – Fouiller les Routes 13
Acte Trois – Des Voleurs à Dale ! 16
En Eaux Sombres 96
Phase d’Aventure 96
Acte Quatre – La Cachette des Bandits 19
Acte Un – À l’Enseigne de la Fourche à Anguilles 97
Épilogue 23
Acte Deux – L’Apprentie 101
Acte Trois – Histoires, Secrets et Mensonges 104
Entre le Marteau et l’Enclume 24 Acte Quatre – La Guilde des Artisans 106
Phase d’Aventure 24
Acte Cinq – Les Pierres des Elfes et l’Or des Nains 109
Acte Un – Du Gravier dont on fait les Montagnes 25
Acte Six – Chuchotis dans le Noir 111
Acte Deux – Un Sinistre Marché aux Jouets 27
Acte Sept – Écumes et Ravages 114
Acte Trois – Monter la Colline et Descendre à Dale 29
Épilogue – Le Passé ne Meurt Jamais 117
Acte Quatre – Un Seigneur Intéressé 35
Acte Cinq – Sous la Montagne 38 Les Ombres du Nord 118
Acte Six – Trahisons et Sagesse 41 Phase d’Aventure 118
Épilogue 42 Acte Un – Des Visiteurs Attendus 118
Acte Deux – Le Val des Os 120
Sous le Tertre 43 Acte Trois – Un Accueil Chaleureux 127
Phase d’Aventure 43 Acte Quatre – La Cité des Clochers 133
Acte Un – À la Cour d’un Roi en Deuil 45 Acte Cinq – Informations Précieuses 139
Acte Deux – Vers les Goulets des Montagnes Grises 48 Acte Six – Un Concile de Rois 141
Acte Trois – Chasse dans le Désert 49 Acte Sept – Fuite sous la Montagne 143
Acte Quatre – Le Mausolée 54 Épilogue 147
Acte Cinq – Des Ailes de Fer 58
Acte Six – Les Nuages s’Amoncellent, Encore 59 Appendices 152
Épilogue 63 Le Sorcier de Forod 152
Autres Nazgûl 154
Laissez Dormir le Dragon qui Dort 64 Capacités Spéciales des Spectres de l’Anneau 155
Phase d’Aventure 64
Acte Un – Une Fumée sur l’Horizon 65 Index 157

3
Le Rire des Dragons

Cette fois, l’agent de Sauron agira avec subtilité : il fasci-


- INTRODUCTION - nera les Hommes et pervertira les désirs des Nains et des
Elfes, afin que leurs actions combinées servent au mieux
les buts secrets de la Tour Noire.
Smaug partit alors d’un rire véritable… Voici le résumé des six aventures présentes dans ce
« Une revanche ! s’écria-t-il avec un grand supplément :
reniflement - et la lueur de ses yeux éclaira
brusquement la salle du sol à la voûte comme
un éclair écarlate. Une revanche ! Le Roi sous la L’Aiguille d’Argent
Montagne est mort et où donc sont ses parents Un mystérieux chef de bande, dont on ne connait que le
qui oseraient aspirer à la revanche ? Girion, nom, Longo, vole un merveilleux artefact se trouvant à
Seigneur de Dale, est mort… et où sont les Dale. Les aventuriers doivent arrêter ces bandits ! Ils se
fils de ses fils qui oseraient m’approcher ? » retrouvent aux prises avec des Orques dans les marais,
et devront peut-être même tirer l’épée dans les rues de
Le supplément Le Rire des Dragons contient six aventures Dale. Les indices amènent les héros à comprendre qu’une
prêtes à jouer. Il s’agit de scénarios complets se déroulant conspiration se tisse dans l’ombre.
à l’ombre du Mont Solitaire, aux côtés des Nains d’Erebor
et des Hommes de Dale. Ils sont jouables séparément ou
comme une campagne se déroulant autour de l’an 2956.
Entre le Marteau et l’Enclume
Nous conseillons de jouer ces aventures après avoir lu La compagnie sauve le Nain Balin et l’aide à démêler le
le supplément Erebor : même si sa possession n’est pas vrai du faux : de nombreux évènements troublants se sont
indispensable pour profiter des scénarios de ce volume, déroulés à Dale. Les héros découvrent un plan machiavé-
il contient bon nombre d’informations qui aideront le lique capable de saper la paix en Erebor, et font tout leur
Gardien des Légendes à densifier son histoire. possible pour éviter ce terrible sabotage.
Sauron, qui désirait voir la région ravagée par le Feu des
Dragons et le fer des épées, a dû revoir ses plans après la mort Sous le Tertre
de Smaug et le retour de l’espoir dans les Terres Sauvages. Le L’héritage de la Maison Girion a été découvert et risque de
Seigneur du Mordor, contré par Gandalf, a ordonné à l’un semer la discorde entre les couronnes d’Erebor et de Dale.
des Spectres de l’Anneau de quitter Minas Morgul et de par- Il faudra beaucoup de diplomatie pour que les anciennes
tir pour le Rhovanion afin d’amener la ruine sur le Nord. querelles ne refassent pas surface.

4
Introduction

Laissez Dormir le Dragon qui Dort Les paragraphes suivants décrivent les personnages qui
apparaissent dans ce livre, menaçant ou protégeant l’unité
Dans la Brande Desséchée, quelqu’un ou quelque chose a
des Royaumes du Nord.
éveillé la colère d’un Dragon, et le Ver menace de lâcher
toute sa fureur sur le pays de Dale. Les compagnons
doivent se rendre au Pic de Zirakinbar, dans une tentative Le Sorcier de Forod
désespérée d’éviter la destruction d’Erebor. C’est le grand architecte des manigances présentées dans ce
supplément. Le Sorcier de Forod est l’un des neuf Nazgûl.
En Eaux Sombres Les Elfes le connaissent sous le nom de Morlach, la Flamme
Noire : avant que le Seigneur des Ténèbres ne capture son
Les Compagnons se trouvent à Esgaroth pour les Fêtes du
esprit dans ses rets de promesses de savoir infini, c’était un
Dragon. Ils sont venus voir la future statue du Roi Bard,
noble et un sage parmi les Hommes du nord du Rhovanion.
mais se retrouvent empêtrés dans une intrigue pleine de
Sauron lui offrit un des Anneaux de Pouvoir : Morlach accéda
vengeance, de secrets et de mensonges.
effectivement à une sorcellerie d’une puissance fabuleuse,
mais l’Anneau le condamna à disparaitre et à ne plus être
Les Ombres du Nord qu’un Spectre sans corps. Lorsque le Sorcier abandonna sa
Balin prévient les compagnons qu’une menace terrible carcasse humaine derrière lui pour devenir l’un des Nazgûl,
rampe vers la Montagne et Dale, mais cette information lui Sauron l’envoya ravager le Nord. On chuchote parfois que
a été soufflée par l’Ennemi. Les héros devront regagner leur c’est grâce à ses œuvres que les Dragons du Désert du Nord
liberté grâce aux liens d’amitié qu’ils ont su tisser. Ils feront furent éveillés et attaquèrent les Montagnes Grises.
ensuite face aux serviteurs de l’Ombre les plus puissants, et
À présent, le Sorcier de Forod a été rappelé dans le Nord
essayeront d’éviter une guerre ouverte entre Dale et Erebor.
sur ordre de son maître. Le Spectre connait parfaitement
les terres et les peuples du Rhovanion et il compte bien
Comment Utiliser cet Ouvrage puiser dans son savoir pour faire grandir le lierre étouf-
Même si vous choisissez de faire jouer les aventures de ce fant de la discorde et du ressentiment. Lorsque les liens
volume sans les relier entre elles, une histoire complexe peut entre les Peuples Libres se seront usés au contact irritant
être lue entre ces lignes. Le Seigneur des Ténèbres martèle de de trop nombreuses querelles, un unique coup bien porté
toute sa force le lien unissant Bard et Dáin, ainsi que leurs saura tout déliter. S’en prendre à la vie de Bard ou Dáin ne
deux cités. Les agents de Sauron travaillent en secret pour suffirait pas : il faut briser l’âme et l’espoir de cette terre,
semer méfiance et querelle, déformant les vœux des mortels et préparer ses habitants à porter le joug du Mordor lors-
et les utilisant comme pions pour frapper à leur place. qu’il s’abattra sur leurs épaules.

5
Le Rire des Dragons

Dans la plupart de ces scénarios, les compagnons ne persuadé que le bien-être du Royaume devrait reposer sur
verront jamais Morlach et se contenteront d’être témoins un conseil de sages et un réseau de lois, et en aucun cas
des retombées de ses plans. Dans l’aventure finale, toute- sur de violentes interventions de seigneurs trop brutaux
fois, Les Ombres du Nord, les joueurs sauront forcer le (ou de soi-disant « héros », puisqu’on en parle). Cette posi-
Sorcier à sortir des coulisses, dans une tentative désespé- tion le mettra en porte-à-faux avec le thegn Hakon, même
rée de détruire le trône d’Erebor. (Pour les caractéristiques si Jofur ne soupçonne pas ce dernier d’être autre chose
du Sorcier de Forod, voir les Appendices page 152.) qu’un peu trop ambitieux.
Ses idéaux inflexibles et son refus de trouver un terrain
Hakon et Jofur d’entente pourraient faire de lui, aux yeux des compa-
Hakon et Jofur apparaissent dans ce supplément comme gnons, le méchant de l’histoire. Les héros ont de grandes
deux courtisans très bien placés auprès du Roi Bard. Ils chances de ne pas apprécier le thegn, voire de le soup-
le conseillent dans ses décisions quotidiennes et ont leur çonner d’un crime grave. Rien n’est plus loin de la vérité,
siège aux réunions et cérémonies officielles à partir de car Jofur est d’une loyauté sans faille : son comportement
l’an 2957, lorsque l’humeur du roi change et qu’il se tient s’explique par le fait qu’il sait, avec un Roi si affaibli, à
de plus en plus éloigné de son peuple. Leur aide est appré- quel point la sécurité du royaume est fragile.
ciée, mais certains affirment que les deux nobles tirent
avantage de la faiblesse actuelle du roi. Balin, fils de Fundin
C’est l’un des Nains de la compagnie de Thorin, et il a
Le Seigneur Hakon donc accompagné Bilbo dans son aventure jusqu’au
Tous les serviteurs de Sauron ne sont pas des Spectres. Mont Solitaire. Balin est l’un des plus farouches défen-
Hakon est un thegn Bardide, et autrefois un riche et seurs de la paix en Erebor : il œuvre d’arrache-pied
influent commerçant de la Ville du Lac (croisé pour la pre- comme serviteur loyal du Roi Dáin et Bard le considère
mière fois dans Erebor, page 58). Il a tout perdu lorsque comme un ami précieux. Bouleversé de voir ce pour quoi
Smaug a mis Esgaroth à sac, et Hakon n’a cessé, depuis, il a travaillé toute sa vie partir en fumée, Balin cherche
de lutter pour retrouver sa gloire disparue. Hakon se à préserver à tout prix l’amitié entre les deux royaumes.
construit depuis des années un réseau de bandits, de Il fera tout ce qui doit être fait pour maintenir la paix
et la prospérité qui fleurissent en Erebor et Dale depuis
voleurs et de criminels, tout en se faisant passer pour un
la mort du Dragon. (Pour en savoir plus sur Balin, voir
des alliés les plus loyaux du Roi Bard.
Erebor, page 22.)
Lorsque Morlach est revenu dans le Nord, il a rendu visite
au thegn dans son domaine des Marches Supérieures, et Le Passage des Années
là, le Nazgûl a fait une offre qu’Hakon n’a pas pu refuser.
Si vous voulez suivre le rythme temporel préconisé par le
Depuis, Morlach tient le thegn dans le creux de sa main
Livre de Base, il vous faudra plusieurs années pour faire
armurée d’acier.
jouer toutes les aventures présentées dans ce supplément.
Morlach a fait croire à Hakon que ce dernier ferait un L’Aiguille d’Argent pourrait commencer en 2957, un an
meilleur roi que Bard, et le thegn met donc toutes ses res- après la mort tragique de la Reine Una. Au rythme d’une
sources et ses plans au service d’un seul but : la chute aventure par année, le scénario Les Ombres du Nord
du roi. Hakon ne sait pas que la couronne, promise par s’ouvre en 2962.
l’Ombre, ne touchera jamais sa tête si jamais les plans du
Un rythme plus soutenu pourrait lancer L’Aiguille
Mordor se déroulent comme prévu.
d’Argent et Entre le Marteau et l’Enclume la même
année, Sous le Tertre l’année qui suit, Laissez Dormir
Le Seigneur Jofur le Dragon qui Dort le printemps suivant et En Eaux
Le thegn Jofur est né dans une famille venue du sud des Sombres la même année ou celle d’après. Quoi qu’il en
Marches Inférieures pour s’installer à Esgaroth il y a soit, il faudra laisser passer du temps avant la dernière
longtemps. C’est l’un des représentants de Dale, et il est confrontation dans Les Ombres du Nord.

6
L’Aiguille d’Argent

L’AIGUILLE Acte Quatre –La Cachette des Bandits


La confrontation finale a lieu dans les ruines de la

- D’ARGENT - Vieille Ville.

Épilogue
• Quand ? Cette aventure se déroule à la fin de l’été 2957. La compagnie décide du sort de Longo et de l’Aiguille
• Où ? Les compagnons commencent l’aventure à Dale, d’Argent.
puis quittent la ville pour débusquer le chef d’un
groupe de bandits, avant de combattre ces derniers
À propos de Reliques et d’Aiguilles
dans les rues de la Vieille Ville.
Cette Aventure met en scène deux Artefacts Merveilleux,
• Quoi ? La compagnie recherche le chef d’une troupe
dont un maudit. Longo, un Hobbit devenu chef d’une
de hors-la-loi qui rôde sur le pays de Dale. Les héros
troupe de brigands, a trouvé dans les Hauts des Galgals,
découvrent que les bandits vont s’en prendre à une
il y a de cela des années, un fourreau de dague noir.
femme âgée ayant en sa possession un objet d’une
Ouvragé par les Hommes de l’Ouistrenesse, le fourreau
grande valeur.
est souillé par une Malédiction de Faiblesse. Il a éveillé de
• Pourquoi ? La vieille femme possède un objet merveil- sombres pensées de violence et de meurtre dans l’esprit du
leux recelant un grand pouvoir. Il s’agit d’une aiguille
Hobbit, et l’a condamné à une vie de méfaits. Le Hobbit
d’argent qui donne quasi-vie aux broderies faites en
maudit cherche actuellement l’Aiguille d’Argent, un
l’utilisant.
ancien objet manufacturé par les Elfes et utilisé durant
• Qui ? Kelda, la brodeuse en question, est la cible de des siècles pour coudre et broder de splendides vêtements.
Longo, le chef des bandits. Le destin l’a confiée à Kelda, une brodeuse de Dale (voir
page 9). Longo a été informé de l’existence de l’Aiguille
Phase d’Aventure par les agents du Sorcier de Forod, qui désire récupérer
Cette aventure se divise en quatre actes. l’artefact afin de servir son plan : amener le désespoir et
la tristesse sur les terres environnantes. Longo n’a pas
Acte Un – À la Porte du Négoce besoin d’une raison pour voler cet artefact : sa soif de
Les marchands quittent Dale : leurs chariots débordent pouvoir se suffit à elle-même.
de provisions et leurs oreilles d’histoires de bandits. Des
hors-la-loi s’en prennent à une vieille femme. Un gentil
Hobbit loin de chez lui pense connaitre la raison de cette
attaque. –Acte Un –
Acte Deux – Fouiller les Routes
À la Porte du Négoce
C’est la fin de la saison du commerce d’été à Dale. Depuis
Les bandits et leur chef, Longo, ont été vus sur la route des jours, la Voie des Marchands grouille de chariots
de Dale. Les compagnons quittent la ville pour chercher débordants de marchandises quittant la ville. Les ache-
les hors-la-loi, mais ils trouveront plus que de simples teurs venus de toutes les Terres Sauvages et au-delà vident
voleurs de grand chemin. la Place du Marché, emportant avec eux des tonneaux de
poissons salés pêchés dans la Rivière Courante, des arcs
Acte Trois – Des Voleurs à Dale ! longs et des boucliers portant la marque de fabrique de
La compagnie se précipite à Dale, mais trouve la maison Dale, ou encore des ouvrages en bois manufacturés par
de Kelda déjà dévorée par les flammes. Profitant de la les Elfes de la Forêt Noire. Mais à tout seigneur tout hon-
foule, les bandits s’enfuient avec leur butin. neur, ce sont les jouets magiques inventés par les Nains du
Mont Solitaire qui attirent tous les regards, ainsi que les
pyrotechnies de Dale.

7
Le Rire des Dragons

La Porte est Close l’accident. Rapidement, une dizaine de gardes entrouvrent


un battant et se faufilent à l’extérieur. Ils tiennent quelques
La compagnie arrive tout juste en vue de la ville. Peut-être
mules en longe et fendent la foule avec difficulté jusqu’au
vient-elle de résoudre une autre aventure et est-elle venue
chariot renversé. Il semble qu’il n’y a rien d’autre à faire
chercher à Dale un peu de repos bien mérité, ou y a-t-elle
qu’aider les Nains à libérer le passage. Les héros voulant
été conviée par un Garant influent. Quoi qu’il en soit, les
prêter main-forte sont repoussés comme des enfants trop
héros se trouvent sur la Voie des Marchands, suivant le
curieux… C’est une affaire officielle et Tout Doit Être Fait
flot de commerçants attendant d’enter en ville.
Comme Il Convient.
Alors que les héros approchent de la porte, ils voient
que les battants sont clos et qu’une foule s’est amassée Patience
devant les murailles. Si les compagnons approchent, ils
En attendant que le chariot soit repoussé, la foule se dis-
découvrent qu’un chariot transportant de lourds blocs
perse en groupes disparates le long des murailles. Il monte
de pierre s’est renversé au milieu de la route. Une de ses
de ces groupes un énorme brouhaha qui ne semble être
roues est brisée, et un Nain âgé est couché sous le véhi-
qu’une longue récrimination : tout le monde se plaint et
cule, inconscient. Une dizaine de Nains tente de dégager
l’énervement ne fait aucun doute. Le calme des gardes est
la victime, et les héros peuvent suivre leur conversation :
mis à rude épreuve alors que chaque commerçant semble
l’accident est survenu alors que le vieux Nain se querel-
venir les voir tour à tour pour leur expliquer comment
lait avec un membre de sa propre famille, un jeune Nain
faire leur travail.
actuellement assis au bord de la voie, si angoissé qu’il se
tire sur la barbe. La foule fait entendre son déplaisir : elle Un groupe d’étrangers humains semble choisir une solu-
veut entrer en ville, mais les portes ont été closes le temps tion plus sereine que les autres, et va s’assoir en cercle, à
que des représentants de Dale viennent examiner le lieu de gauche des portes fermées, et commence à faire du thé
sur un petit feu de camp. À en juger à leurs vêtements, les
étrangers viennent de l’est. Il devient vite évident que l’at-
tente sera longue, et d’autres commerçants et voyageurs
prennent exemple sur eux : de petits camps improvisés
naissent sur la route et ses abords.

J’attendrai, le jour et la nuit…


Dans une foule de commerçants à l’âge certain et de
jeunes apprentis, une demi-douzaine de compagnons
armés ne passe pas inaperçue. Très vite, les héros sont
le centre de nombreuses conversations, et on leur pose
d’étranges questions : la plupart concernent la sécurité
des routes des Terres Sauvages, et des bandits, qui, dit-on,
se sont mis à sillonner les voies de commerce.
Chaque interlocuteur a entendu une rumeur sur Longo et
sa troupe de coupe-jarrets. La nature exacte de cette troupe
reste toutefois assez obscure, et aucune des rumeurs ne se
recoupe véritablement. Certains parlent de demi-Orques,
d’autres mettraient leur main au feu qu’il s’agit d’Elfes
renégats, alors que d’autres marchands murmurent que
ces bandits sont dans la foule en cet instant.

Des Visages dans la Foule


Dans la foule, se trouvent des personnages avec qui les
compagnons pourraient vouloir interagir, ou qu’ils pour-
raient tout simplement remarquer. Puisque la compagnie
8
L’Aiguille d’Argent

va attendre un long moment, le Gardien des Légendes Les Gardes de Dale


peut utiliser les paragraphes qui suivent pour générer les Trois membres de la garde surveillent la foule et pré-
échanges entre les joueurs et les différents commerçants. viennent les nouveaux arrivants qu’il faut attendre sur le
côté de la route. Ils sont très fâchés de la situation et ne
Kelda – Brodeuse d’un âge certain supporteront aucune interférence de la part des compa-
Kelda est une vieille Bardide aux longs cheveux gris pris gnons ou des voyageurs.
dans un turban coloré, noué comme on le fait au sud de
Dale. Elle est assise en tailleur, par terre, et brode un petit Clovis – Un Hobbit
motif sur la robe d’une fillette. Elle utilise une aiguille par- Un Hobbit, dont on remarque tout de suite le gros nez et
ticulièrement fine et un très beau fil rouge. Sous ses mains la masse de cheveux striés de gris, partage son pain et son
expertes, se dessine bientôt un petit serpent qui s’enroule fromage avec des voyageurs, tout en parlant des récents
autour des boutonnières de la tunique de l’enfant. La troubles. Il dit s’appeler Clovis, et est le premier à faire
fillette est fascinée, comme si elle regardait un véritable mention de Longo et de sa bande de coupe-jarrets.
tour de magie. Kelda vit à Dale et attend de pouvoir rega-
gner sa maison. Elle revient tout juste d’une visite dans sa
famille d’Esgaroth.

Si on lui demande de parler de lui, Clovis répond sans se


démonter qu’il a justement été enlevé par ces bandits alors
Thulim, Neveu de Dulin – Maçon Nain qu’il se rendait au Gué de Sarn, dans la lointaine Eriador.
Thulim est le jeune Nain qui a causé l’accident. Il est Il s’estime très chanceux d’être encore en vie. Il explique
rongé par l’angoisse de voir son oncle dans cet état, et qu’il cherche une caravane partant vers l’ouest pour enfin
serait extrêmement reconnaissant si l’un des héros aidait rentrer chez lui, mais que sa mésaventure lui a appris à
son oncle (Thulim lui offrirait ses services d’artisan sans bien choisir ses compagnons de route. Clovis a un visage
rechigner). Dulin, l’oncle, n’est pas sérieusement blessé, très marqué, signe des épreuves qu’il a traversé mais il
mais il tient à inquiéter son neveu et lui fera boire ce calice dégage une impression de confiance sereine, étonnement
jusqu’à la lie. Une fois dégagé de sous le chariot, il n’aura proche de celle qu’on croise parfois chez les aventuriers
en fait que quelques bosses sans gravité. les plus chevronnés.

9
Le Rire des Dragons

Katun – Marchande Orientale • « Je fais quoi, moi, avec mes dix peaux à tanner ? Il faut
La cheffe de la compagnie des Hommes de l’Est est une bien que je les racle avant qu’elles pourrissent ! »
femme mûre, au sourire joyeux et au regard pénétrant. • « Oh, allez ! Longo n’est pas une menace ! J’ai raconté
Elle offre du thé à tous ceux qui approchent de son camp. à ce Semi-homme, là-bas, la fois où je suis tombé nez
Elle attend patiemment que les portes rouvrent, et conseille à nez avec une Araignée dans la forêt ! d’ailleurs
aux héros de prendre leur mal en patience. vous savez quoi ? Il m’a soutenu qu’il avait fait par-
tie d’un groupe qui avait tué quatre Araignées par-
lantes ! Ce qu’il ne faut pas entendre, de nos jours…
Les plus gros mensonges sortent souvent des plus
petites bouches. »
• « J’ai entendu parler d’un petit guignolet du Dorwinion
de derrière les fagots, si doux que rien qu’une goutte,
et tout le reste goûtera comme de l’eau de flaque !
Et bien vous savez quoi ? On m’en payerait un verre
que je refuserais. Si je devais goûter un truc de cet
acabit, je me dégouterais de la bière. Et ça, moi
vivant, jamais ! »
• « Vous allez voir que si cette charrette n’est pas déga-
gée d’ici dans l’heure, ça va remonter jusqu’au roi. Et
on verra s’il laisse encore les Nains faire leur petit tra-
fic ici ! Ma main à couper que ce sont des Nains des
Monts du Fer. Les nôtres ne feraient jamais un coup
pareil ! »

Bavardages La Rixe
Au milieu de la foule, trois Hommes gardent les yeux fixés
Les discussions vont bon train en attendant que les portes
sur Kelda, la brodeuse. Ils portent des vêtements de route,
s’ouvrent. Voici quelques échanges qui nourriront cette
atmosphère. bottes et cape comprises, et l’un d’eux a même un heaume
cabossé avec lui. Ils attendent de pouvoir s’approcher
• « Kelda est l’une des meilleures brodeuses de Dale. Ses
d’elle pour la détrousser. L’occasion qu’ils cherchaient
ouvrages ne sont pas précieux à proprement parler, si
arrive lorsqu’un lourd grincement monte du chariot enfin
vous voyez ce que je veux dire, avec de l’or et des pierres
trainé hors du passage par les mules : tout le monde se
fines, mais ses broderies semblent tellement vivantes ! »
relève et va s’agglutiner devant les portes qui ne tarderont
• « Vous vous rendez compte que les Nains qui ont cassé plus à s’ouvrir.
leur roue, là, ils voulaient vendre leurs pierres au double
du prix du marché ? Tout ça parce que ça a été taillé par Alors que l’attention de la foule est détournée, les trois
des Nains… Je ne veux pas me réjouir, mais… » Hommes passent à l’action : ils fendent la foule en silence
vers Kelda qui rassemble ses affaires. La brodeuse pousse
• « Ce Hobbit est la gentillesse même ! Je suis un peu
un cri quand ses agresseurs la plaquent au sol et tentent
patraque, et il m’a donné la recette pour un remède de
chez lui. Je l’ai invité à passer par chez moi s’il revient de lui arracher un objet qu’elle tient en main.
à Dale. » Si les compagnons se précipitent au secours de Kelda, ils
• « Je suis bien content d’être passé par les Goulets des trouvent déjà Clovis à ses côtés : le Hobbit a tiré sa dague
Montagnes Grises. On dit que ce bandit, ce Longo, et réussi à mettre les trois Hommes en fuite. Les voleurs
reste sur les routes du Sud, et qu’il détrousse tous ceux s’enfuient en traversant le camp de Katun, la marchande
qui y passent ! » de l’Est, et disparaissent rapidement.
10
L’Aiguille d’Argent

Ce qu’il Advient Ensuite Les compagnons peuvent enfin entrer dans la ville,
vaquer à leurs affaires et profiter pleinement du confort
La poussière retombe à peine que les gardes arrivent sur
de Dale (le Gardien des Légendes peut utiliser les infor-
les lieux et en profitent pour disperser la foule. Kelda n’a
mations contenues dans Erebor à sa convenance, à par-
que quelques bleus, et si on lui pose la question, est inca-
tir de la page 34).
pable de dire pourquoi on s’en est pris à elle. Elle précise
que les voleurs en avaient après son sac à ouvrages, qui
ne contient rien de grande valeur : des porte-bonheurs,
Sous le Nez de Tous
des ciseaux, des petits tambours de broderie ainsi Le Hobbit connu sous le nom de Clovis est le chef de
qu’un assortiment d’aiguilles. Ses bobines de fil d’or et bande qu’on appelle Longo. C’est un personnage retors
d’argent, qu’elle utilise d’ailleurs très peu, sont rangées qui ruse pour arriver à ses fins. Clovis, qui semble pour-
dans son sac à dos. Kelda ajoute qu’elle a entendu l’un tant digne de confiance, utilise les informations qu’on lui
des Hommes prononcer le nom de Longo, et se demande confie pour se débarrasser de tout ce qui se trouve entre
ce que le chef des bandits pourrait bien lui vouloir. lui et le but qu’il s’est fixé.

Clovis affirme lui aussi avoir beaucoup entendu parler de Il a bel et bien été fait prisonnier par des brigands, et
ce chef de bande. lorsqu’il raconte cette histoire, le moindre détail en est
véridique. Bien que froid, il sait puiser dans ses émotions
« Les gens sont toujours contents de parler à un Hobbit, et ses souvenirs de l’époque pour donner du corps à son
alors j’en entends de belles. On m’a souvent dit que ce histoire (des jets d’Intuition dans le but de démêler le
Longo est un Oriental, mais allez savoir, tout le monde vrai du faux en l’écoutant ne révèlent qu’une chose :
veut de l’exotisme ! D’autres affirment que les ban- Clovis est méfiant et a traversé beaucoup d’épreuves).
dits viennent de l’est, mais sans doute des Marches De même, Clovis souhaite réellement retourner dans
Supérieures, pas de Khand non plus ! Si vous voulez trou- la Comté, mais tout d’abord, il veut amasser une
ver Longo, vous devriez commencer à fouiller du côté de la petite fortune.
rivière, pas loin d’ici. »
Ce qu’il ne dit pas, c’est qu’il est le fils unique d’un
Si l’un des héros a échangé quelques mots sympathiques aubergiste, né dans une famille prospère du Quartier
avec Katun, elle approche à son tour, et dit qu’elle aussi Sud. Son esprit a toujours été rebelle, et Longo rêve d’or
a entendu les voleurs parler du chef de bande. Elle ajoute et de gemmes enfouies depuis tout petit. Lorsqu’il a
que ça n’est pas la première fois, d’ailleurs, et que le nom décidé de quitter la Comté, il n’était encore qu’un ado-
de Longo revient souvent dans les conversations. Elle lescent ! Il a fait une mauvaise rencontre : un groupe dis-
aussi a entendu la rumeur que Longo serait un Oriental, parate de Grandes Gens et de Hobbits, tirant leur maigre
mais elle doute fortement que les brigands viennent subsistance de vols et de crimes à la sauvette, commis
d’aussi loin, et elle tient à ce que la réputation de son au gré de trop rares rencontres dans les terres désolées
propre peuple reste sans tache. Puisque les compagnons de l’Eriador…
sont des aventuriers, ne pourraient-ils pas régler le pro-
Après plusieurs années de ce régime, Longo décida qu’il
blème, et livrer Longo à la justice ? Katun propose de
en avait assez vu. Il mit au point un plan absolument sor-
monter une cagnotte avec les autres marchands pour les
dide : avec l’aide de deux habitants de Bree, il mit à sac le
dédommager de leurs efforts.
trou de Hobbit de son propre père et vola les bijoux de la
famille et de précieux mathoms. Longo et sa fine équipe
Les Portes s’Ouvrent s’enfuirent au sud, mais avant d’atteindre le Gué de Sarn,
Enfin, la Porte du Négoce s’ouvre à nouveau, et les le Hobbit retrouva ses esprits et dit à ses équipiers qu’il
allées-venues reprennent à leur rythme habituel. Il ne avait changé d’avis. Il leur ordonna de lui donner tout le
reste, le long des murailles, que des branches à moitié butin et de partir. Les deux Hommes eurent une réponse à
brûlées et des restes de nourriture, là où se trouvaient il laquelle on se serait attendu : ils poignardèrent Longo. En
y a encore quelques minutes des dizaines de petits camps dépit de ses blessures, le Semi-homme réussit à s’enfuir et
de fortune dressés à la va-vite. sa course l’amena dans les Hauts des Galgals.

11
Le Rire des Dragons

Longo n’a que peu de souvenirs des nuits qu’il a passées Armé de son esprit vif et de son fourreau souillé par
dans les Hauts des Galgals, et ceux qui lui restent sont l’Ombre, Longo partit à l’est en passant par les Monts
parcellaires. Il se souvient que sa jambe saignait abon- Brumeux et les Terres Sauvages. Là, il fit venir à lui des
dement, d’une terrible voix glacée et d’une ombre plus brigands, des voleurs et des détrousseurs de grand che-
froide encore, qui glissait sur lui alors qu’il s’engouffrait min : des Hommes sur qui il exerçait son emprise, les
sous l’un des tertres pour se mettre à l’abri de la pluie bat- séduisant par ses ambitions démesurées et son charisme.
tante. Lorsque Longo regagna la Route du Nord, il portait Lui et sa bande parvinrent à se faire une place au soleil,
un fourreau de dague noir, et ne se souvenait absolument et ils attirèrent enfin l’attention du Sorcier de Forod : les
pas de comment l’objet s’était retrouvé à sa ceinture. bandits avaient un vrai potentiel de nuisance.
Au fil du temps, Longo apprit certains des secrets de ce Il y a peu, Morlach a confié à Longo des informations
« trésor ». Le Hobbit se rendit compte que lorsqu’il por- sur l’Aiguille d’Argent et lui a demandé de la lui appor-
tait l’objet, il avait une confiance en lui à toute épreuve, ter. Le Sorcier a promis une forte récompense, mais cela
et qu’il pouvait parfois influencer ses interlocuteurs. a rendu Longo méfiant… si méfiant qu’il a décidé de
Mieux : de temps à autre, ils lui obéissaient et le suivaient. voler l’objet pour lui-même, et d’étudier l’artefact pour
Malheureusement, il se découvrit aussi une soif terrible en deviner la véritable valeur. Ensuite, peut-être qu’il
pour manipuler les autres et les faire servir ses propres le confiera à quelqu’un, contre monnaie sonnante et
buts, bref, les voir comme des pions ou des proies. trébuchante.

Le Fourreau Noir
Forgé d’acier noir, léger, solide et enchâssé de nombreuses La Malédiction
pierreries, ce fourreau de dague a longtemps gît dans l’ombre
La Malédiction de Faiblesse liée au fourreau a poussé Longo
des Hauts des Galgals. Le forgeron qui l’avait manufacturé
à devenir Meurtrier (voir Fondcombe, page 102), faisant
lui avait adjoint une bénédiction de Présence, afin que, porté
chuter le Hobbit dans l’Ombre. Lorsque Morlach est arrivé
par un Capitaine de Guerre, ce fourreau offre une autorité
au pays de Dale, il n’a pas fallu grand-chose pour que Raddal
sans pareille. Mais la nuit éternelle des Galgals a souillé l’ob-
et Maugor, les Orques de Dol Guldur (voir pages 14 et 21),
jet, et lorsque Longo a volé l’artefact dans la tombe, la malé-
parviennent à enrôler le Hobbit comme informateur.
diction a dévoré le Hobbit et changé son existence à jamais.

La Bénédiction
Lorsque Longo porte le fourreau à la vue de tous (il y range son
couteau), son charisme dépasse, de loin, sa prestance naturelle.
De même, tout le monde prend ce qu’il dit pour argent comp-
tant. Les membres de sa bande le vénèrent presque, et aucun
d’eux ne songerait un seul instant à le trahir ou à déserter.

Les compagnons n’ont, de base, aucune raison de se méfier de


« Clovis » : dussent-ils changer d’avis, le pouvoir du fourreau
les empêchera d’en savoir beaucoup plus. Tout jet d’Intuition,
même réussi, ne révèle aucune duperie. Si un joueur dit à voix
haute qu’il se méfie du Hobbit, alors le jet d’Intuition, sur un
succès supérieur ou extraordinaire, révèle qu’un pouvoir exté-
rieur est effectivement à l’œuvre, et qu’il donne plus de pres-
tance au Hobbit mais rien de plus.

12
L’Aiguille d’Argent

Les Héros ne Mordent pas à l’Hameçon leur a conseillé d’aller chercher sur les berges de la rivière,
c’est parce qu’il leur a tendu une embuscade loin de Dale
Si les héros hésitent à partir à la recherche de Longo et de
et de témoins gênants.
ses hommes, un garde pourrait se mêler à la conversa-
tion et dire que puisque les compagnons ont aidé Kelda Toute l’aventure part du principe que les héros quittent
durant l’échauffourée, ils seraient peut-être heureux Dale et vont chercher le chef des bandits. Si les héros
d’apporter leur aide à la communauté. Sinon, un garant refusent de suivre le fil conducteur proposé, le Gardien
vivant à Dale pourrait leur demander d’enquêter sur des Légendes peut passer directement à l’Acte Trois – Des
cette histoire, puisque les agissements du chef de bande Voleurs à Dale ! avec quelques modifications, puis enchaî-
impactent réellement la vie de la cité. Si l’un des compa- ner sur l’Acte Quatre.
gnons est un noble pouvant s’assoir à la table du Roi,
les héros pourraient entendre le jeune fils de Bard, Bain, – Acte Deux –
s’inquiéter de la présence de mauvais hommes aussi près Fouiller les Routes
de la cité. La Compagnie part à la recherche du camp de bandits dans
Si la compagnie pose des questions sur Longo, ils n’au- les Marches Supérieures, à l’est de la Rivière Courante. La
ront aucun mal à faire parler les habitants. On dit que la distance entre les deux points ne nécessite aucun test de
plupart des attaques se concentrent sur la route la moins Fatigue. Toutefois, trouver les bandits n’est pas une mince
fréquentée, au sud de Dale, à l’est de la Rivière Courante. affaire. Il y a beaucoup de terrain à couvrir et même si la
Certains commerçants préfèrent passer par là au lieu fouille se concentre sur les berges de la rivière, les pluies
d’emprunter la Voie des Marchands ou ou de descendre récentes ont rendu la zone boueuse et difficile.
la rivière, afin d’éviter Esgaroth ou simplement rentrer • Tous les héros Éclaireurs ou Chasseurs peuvent faire
chez eux dans les Marches Supérieures. On sait que les deux jets par jour ; d’Exploration, de Fouille ou de
brigands doivent avoir un camp quelque part, et qu’ils se Chasse. Une fois 4 succès obtenus, les compagnons
déplacent en petits groupes pour monter leurs raids. découvrent un sentier souvent emprunté qui s’enfonce
dans la forêt, une piste qui les amène lentement mais
Le Plan de Longo surement au camp des bandits (voir Le Marais Glacé,
La première tentative de Longo a échoué : il n’a pas pu à la page suivante).
voler l’Aiguille. Le Hobbit doit monter un nouveau plan, et La compagnie croise bien peu de voyageurs durant leurs
il ne supportera pas qu’on lui mette des bâtons dans les recherches, et pour cause. Lorsque c’est le cas, il est évident
roues : les compagnons encore moins que quiconque. S’il que si la personne a choisi ce chemin, c’est justement

13
Le Rire des Dragons

pour n’y croiser personne et surtout pas pour engager la Trouver le Camp
discussion avec des inconnus armés. S’ils veulent obtenir
Il est bien désagréable de traverser ce marais, et la marche
plus que quelques mots, les héros devront faire des jets
y est, de plus, lente. Tous les héros Éclaireurs ou Chasseurs
appropriés et montrer patte blanche, par exemple en pro-
peuvent à nouveau faire deux jets de dé par jour, en uti-
posant de partager quelques provisions.
lisant Exploration, Fouille ou Chasse, cette fois-ci avec
• S’ils arrivent à discuter un peu avec les passants, les un SR de 16.
héros entendront forcément parler de Longo et de ses
Les compagnons découvrent le campement Orque après
hommes. S’ils réussissent un jet de Persuasion ou de
deux jours : il se trouve dans une zone où les roseaux
Courtoisie, le succès obtenu compte pour l’un des
sont épais et la brume particulièrement glaciale. Les
quatre nécessaires pour trouver le chemin dissimulé.
héros dénichent une maigre langue de terre à peu près
sèche, dissimulée derrière une haie de plantes aquatiques
Sur le Bon Chemin brunes très hautes. La lande est recouverte de buissons
Une fois le sentier trouvé, les compagnons orientent clairsemés et d’arbres squelettiques dévorés de lichens.
leurs recherches vers l’est et entrent dans les Marches Les Orques attendent que les héros s’engagent sur l’ilot.
Supérieures. Ils avancent durant plusieurs kilomètres sur
• Les héros seront surpris ou non selon le nombre de
une lande ouverte jusqu’à ce que la piste finisse par des-
succès obtenus durant leur exploration des marais (et
cendre au sud et débouche sur une terre désolée et bour-
comme d’habitude, un succès supérieur compte pour
beuse. Le terrain est flanqué sur l’un de ses côtés par une
deux succès, un succès extraordinaire pour trois).
falaise de rochers déchiquetés. Personne ne semble vivre ici.
Les traces mènent les compagnons jusqu’à un cours d’eau Embuscade !
impétueux qui finit par agoniser dans un marais détrempé.
Lorsque les héros approchent du camp Orque, leur capa-
Des touffes de roseaux secs se dressent au milieu de ce
cité à avoir traqué l’ennemi détermine le succès de l’em-
bourbier, et une brume épaisse pèse sur ses rives, immo-
buscade. Chaque joueur effectue un jet de Vigilance ou
bile : ce sont les heures sans vent qui précèdent le coucher
Chasse : comptez les succès obtenus et reportez-vous
du soleil.
ensuite à la table ci-dessous. Si les joueurs échouent, ils
sont pris en embuscade (voir Livre de Base page 172 pour
les règles des embuscades).
0-2 : Les compagnons n’ont pas trouvé un seul indice indi-
quant une embuscade, et l’attaque les prend totalement
au dépourvu (SR 20).
3-4 : Les héros ont suivi une piste (sans doute laissée par
les lieutenants de Longo). Ils savent donc que quelqu’un
s’abrite dans le secteur, mais n’imaginent pas une seconde
qu’une embuscade les attend (SR 18).

Le Marais Glacé 5-6 : Les compagnons ont bien noté la présence d’Orques
dans les parages, et sont plus ou moins sur leurs gardes
Les compagnons viennent d’entrer dans un bras mort
(SR 16).
des Longs Marais, qui s’étendent au sud-ouest d’ici. Cette
terre oubliée des environs de Dale n’est pas du tout le 7+ : Les compagnons ont découvert des preuves évidentes de
refuge de Longo et de ses hommes, mais la cachette d’un présence Orque, et sont sur leurs gardes (SR 14).
groupe d’Orques de Dol Guldur.
Longo est parfaitement au courant de ce fait, d’autant Les Orques de Dol Guldur
plus que le chef Orque, Radbal, travaille pour Morlach : le Ces Orques ne sont pas un groupe de pleutres habitués
Hobbit n’allait pas se refuser le plaisir d’envoyer les com- à n’obéir que si on les fouette assez fort. Radbal et ses
pagnons dans cette embuscade. compagnons combattent ensemble depuis de nombreuses
années les Hommes et les Elfes.
14
L’Aiguille d’Argent

C’est un groupe de vétérans endurcis, et leur Capitaine a Les compagnons de Ragbal sont des Gardes Orques (Livre
tué plus d’un champion d’un coup de cimeterre. Lorsque de Base, page 248), et Radbal est un Messager de Lugburz
le piège se referme sur les héros, tous les Orques envoient (Livre de Base, page 246). Il y a deux Gardes Orques par
leurs lances en une seule volée. Ils visent chacun un com- compagnon. Tous les Orques sont Aguerris : ils ajoutent
pagnon au moins une fois, et s’il y a plus d’Orques que de leur niveau d’Attribut à leur Parade, et Radbal est aussi
héros, les Elfes et les Nains de la compagnie seront visés Expert et Chevronné : ses compétences d’arme sont aug-
par plusieurs Orques. mentées de 1 rang chacune, et son cimeterre lourd devient
une compétence favorite (voir Fondcombe page 67, pour
les améliorations des Adversaires Puissants).
Enfin, les Orques n’ont aucun malus dû à leur Aversion au
Soleil, quelle que soit l’heure à laquelle se déroule le com-
bat, puisque la lumière est étouffée par les lourdes nappes
de brouillard.
Les Orques se battent pour tuer, et ils utiliseront au mieux
leur Résistance Abominable. De plus, Radbal les pousse
au combat avec sa Voix Impérieuse. Si Radbal est tué, les
Gardes Orques perdent aussitôt un point de Haine.

La Fin du Mystère
Pendant le combat, ou après, la compagnie apprend enfin
la véritable identité de Longo. Avant de mourir, Radbal
maudit le Hobbit :
« Longo, ce ver de Hobbit ! Il nous a roulés, ça oui… Il
veut l’Aiguille pour lui tout seul… Que le Sorcier lui
plante les griffes dans la peau et qu’il lui gèle la chair
Les Lieutenants de Longo jusqu’à l’os ! »
Longo a envoyé trois de ses hommes (Vig, Kasper et S’il ne peut pas parler pendant le combat, le vétéran Orque
Swain) avertir Radbal qu’il allait avoir de la visite. Si crache cette malédiction entre ses dents serrées par l’ago-
le Gardien des Légendes est friand de combats tendus, il nie. La traîtrise de Longo était parfaite : que les compa-
peut les faire participer à l’embuscade (voir caractéris- gnons ou les Orques meurent, c’est un souci en moins
tiques page 23). Toutefois, s’ils sont tués, on notera leur pour le Hobbit. Le « Sorcier » est le premier indice qui per-
absence à Dale : et s’ils ne le sont pas, ils fuiront dès qu’ils
met aux joueurs de comprendre qu’ils ont affaire à autre
chose qu’une bande de crève-la-faim.
sentiront que les choses s’annoncent mal pour les Orques.

Ils connaissent tous les chemins dissimulés du marais, Le Retour à Dale


et si la compagnie décide de les poursuivre, elle devra
Une fois que la compagnie a réglé son compte aux Orques,
obtenir 9 succès de Chasse (SR18) afin de les rattraper
elle voudra sans doute filer sur Dale pour retrouver Clovis/
devant les portes de Dale.
Longo, ou, s’ils ont compris ce qui se passe avec l’Aiguille
d’Argent, protéger Kelda.
• Retourner à Dale par le chemin le plus rapide demande
Dans la Boue un jet de Voyage SR 16 : les héros qui le ratent voient
Le corps à corps s’engage avant même que les compa- leur Fatigue augmenter d’un nombre de points égal à
gnons aient pris pied sur la terre ferme. Les Orques, eux, y l’Encombrement de leur paquetage.
sont déjà, et les héros sont Gravement Gênés pour le pre-
mier round de combat.

15
Le Rire des Dragons

– Acte Trois – Le Retour des Compagnons


Des Voleurs à Dale ! Après avoir été manipulés par le Hobbit afin de quitter la
ville, les compagnons reviennent enfin à Dale.
Si les compagnons ont quitté Dale pour chercher le camp
Les compagnons ont deux possibilités : soit protéger
de Longo, le Hobbit aura mis ce temps à profit pour mettre
Kelda, s’ils ont compris qu’elle était en danger, soit cher-
au point une seconde tentative de vol de l’Aiguille d’Argent.
cher Longo qui les attend dans sa cachette.

Le Destin de la Brodeuse Protéger Kelda


Kelda vit et travaille dans une ancienne maison de la Si les compagnons prennent cette voie, ils peuvent tout
Vieille Ville de Dale. Elle dort au premier étage, et, au rez- simplement demander en ville où habite la brodeuse.
de-chaussée, un atelier voûté ouvert sur la rue passante Tout le monde la connaît : c’est la meilleure couturière de
lui sert d’échoppe. Chaque jour de semaine, on peut voir Dale, et la nouvelle du vol dont elle a été la victime court
Kelda en train de travailler sur ses ouvrages, sauf le mer- les rues.

credi, où elle vend ses créations au marché. Lorsque les héros arrivent devant son atelier, ils trouvent
porte close : quant aux lourds volets de bois, ils montrent
La nuit qui a suivi le départ des compagnons, Longo et ses de clairs signes d’effraction. Kelda est chez elle, ce que les
hommes se sont rendus chez elle juste après minuit. À la compagnons pourront noter s’ils tentent d’entrer, ou s’ils
faveur de l’obscurité, ils sont entrés dans l’atelier sans se attendent assez longtemps pour entendre du bruit dans
faire voir et ont dérobé l’aiguille magique. Le lendemain, à la maison.
son réveil, Kelda a découvert le vol, et ce méfait l’a plongée Lorsque Kelda voit les héros, elle les reconnait et se sou-
dans un abîme de tristesse. vient très bien les avoir aperçus le jour du chariot renversé.

L’Aiguille d’Argent
L’histoire de l’Aiguille est très longue et a été quasiment Lorsque l’Aiguille d’Argent est utilisée pour coudre ou bro-
oubliée. Fabriquée par les Elfes il y a longtemps, elle a fini der un ouvrage, elle insuffle sa magie Elfique à même le
par se retrouver dans le trésor d’Erebor, bien avant l’arri- tissu : l’ouvrage garde un peu des pensées de la brodeuse ou
vée de Smaug. Lorsque le Dragon a imposé sa volonté sur la du brodeur qui travaille dessus, ce qui rend les motifs presque
région, l’Aiguille a été sauvée du Ver par un couple de tail- vivants. De plus, elle donne une qualité charnelle à l’ouvrage :
leurs Nains, qui ont ensuite dû la vendre à des drapiers de la une robe semble danser et flotter comme s’il y soufflait une
Ville du Lac. douce brise, une tapisserie évoque les sons et les parfums de la
scène qu’elle offre à voir, une cape semble luire et s’agiter dès
Au fil du temps, l’Aiguille est passée dans de nombreuses
qu’on la regarde du coin de l’œil.
mains. Elle a été offerte comme preuve d’amour à une toute
jeune Kelda, par un de ses prétendants de l’époque. La bro-
deuse n’a aucune idée de la véritable histoire de son aiguille, et
elle ne soupçonne pas du tout sa préciosité : tout ce que Kelda
sait, c’est que lorsqu’elle pique et coud avec, elle retrouve la
toute jeune brodeuse qu’elle était il y a fort longtemps. Sa
main ne tremble plus, et elle sait broder très exactement ce
qu’elle a à l’esprit.

16
L’Aiguille d’Argent

La brodeuse leur raconte les évènements qui sont surve- Si les héros sont sur leurs gardes, un jet réussi de
nus depuis, avant de finir en larmes et de demander aux Vigilance leur fait remarquer un Homme aux inten-
compagnons de la laisser seule. Elle est persuadée qu’elle tions visiblement suspectes, qu’ils pensent avoir déjà
ne retrouvera jamais sa précieuse aiguille et préfère ne vu : c’est Vig, l’une des crapules de Longo. Si la com-
plus y penser pour éviter de nourrir de vains espoirs. pagnie tente de l’approcher, il s’enfuit et cherche à se
Si on la presse de parler, Kelda raconte le peu qu’elle sait dissimuler dans la foule.
de l’histoire de l’Aiguille (c’est-à-dire pas grand-chose, voir Si les compagnons le poursuivent, la scène est résolue
l’encadré L’Aiguille d’Argent). Un jet de Connaissances comme une Action Prolongée demandant 5 succès d’Ath-
ou d’Énigmes fait au moins comprendre que l’objet létisme avec un SR de 18 (difficulté Très Difficile, Vig est
est magique. rapide et les rues sont bondées). Les héros ne peuvent
pas coopérer, chaque compagnon doit obtenir ses suc-
cès seul (le premier à y parvenir est celui qui met la main
sur Vig). Si les héros rattrapent Vig, il se rend et n’offre
aucune résistance.
• Si un compagnon rate son jet, Vig gagne du terrain sur
ce compagnon et le héros doit dépenser son prochain
succès pour reprendre l’avance perdue sur le fuyard (ce
succès ne compte pas dans le total). Si un compagnon
rate deux jets, il perd l’espion de vue et doit abandon-
ner la poursuite.
• Si un héros rate sur un C, il percute un tonneau et
tombe, prend un virage sans visibilité et tape contre un
mur, etc. et doit abandonner la poursuite.
Vig est un Homme errant dans le pays de Dale et son
parcours l’a abimé, physiquement comme mentalement.
Malheureusement pour les héros, il est sous l’influence du
charisme de Longo et ne donnera aucune information sur
qui l’envoie et quelle était sa mission.
Un compagnon qui réussit son jet d’Intuition pense que
Vig a une peur surnaturelle de quelqu’un ou quelque
chose. S’il possède cette information, le héros peut ten-
ter de briser les effets du « sort » qui frappe Vig avec un
jet de Présence SR 16, réussi de façon supérieure ou
extraordinaire.
Si Vig échappe au contrôle de Longo, il s’effondre en réali-
sant les méfaits qu’il a commis sous les ordres du Hobbit.
Il donne le nom et la véritable identité de son maître :
Longo le Hobbit se cache dans un bâtiment de la Pierre
Vig, l’Espion Brisée, protégé par sa troupe de malfrats.
Les hommes de Longo gardent un œil attentif sur la bro-
deuse, et le Hobbit exige d’être immédiatement mis au Kasper et Swain
courant si quelqu’un pose des questions sur Kelda. Si au moins un des compagnons poursuit Vig, alors Kasper
et Swain lancent la phase suivante du plan de Morlach.
Profitant du désordre créé par les aventuriers courant dans

17
Le Rire des Dragons

les rues du Vieux Quartier, les deux Hommes mettent le • La compagnie a capturé Vig, mais n’a pas pu le libérer
feu à l’atelier de Kelda en jetant une lanterne d’huile par de l’emprise de Longo (-1).
la fenêtre du premier étage. L’huile se répand rapidement • Au moins un des héros a un Prestige, à Dale, d’au
et comme Kelda garde son stock de tissus à l’étage, lorsque
moins trois points (-1).
les compagnons sont prévenus de l’incendie par les fumées
montant dans le ciel, il est déjà trop tard pour sauver le À la fin de l’action prolongée, les héros sauront à peu près
bâtiment. Il ne faut pas plus de quelques minutes pour où se terre Longo : un bâtiment désaffecté de la Pierre
qu’un bruit sourd fasse trembler la petite maison : le plan- Brisée, dans la Vieille Ville.
cher de l’étage vient de s’effondrer sur le rez-de-chaussée.
Si les compagnons sont tous à la poursuite de Vig, ils com-
Jouer l’Enquête
prennent que la maison de Kelda brûle une fois que l’acte Il faudra sans doute plusieurs jours à vos joueurs pour
est joué. Sinon, ils peuvent essayer de sauver la brodeuse : accumuler 8 succès. Le Gardien des légendes peut s’ap-
elle est toujours dans son atelier et tente de sauver ses puyer sur les paragraphes suivants pour donner de la
ouvrages au péril de sa vie. couleur aux échanges entre les héros et les commerçants.

Fouiller l’atelier noir de fumées expose les héros au feu • Lissa, la petite dernière du forgeron, a vu Clovis. Elle
durant au moins trois rounds, fait perdre 6 points d’En- a parlé avec lui jusqu’à ce qu’il soit ennuyé par ses
durance par round, et chaque héros doit faire un test de questions. Il lui a donné un petit pain d’épices et lui a
Protection SR 16 pour ne pas être Blessé. Un compagnon demandé si elle connaissait bien Kelda.
qui réussit un jet de Vigilance retrouve Kelda, et un jet • Un Nain étrangement bavard du nom de Donar est
réussi d’Athlétisme permet de la porter hors du bâti- absolument convaincu que le Hobbit trafique quelque
ment. Si la brodeuse est sauvée, elle s’évanouit dans les chose de pas clair dans la Vieille Ville.
bras de ses sauveurs. Elle sait sa maison détruite, son
• Gudrun est une lavandière, et elle lave aussi bien le
aiguille perdue, et son esprit se brise.
linge qu’elle connait tous les ragots. Elle parle avec l’un
pour critiquer l’autre, et vice versa. Elle ne sait pas se
À la recherche de Longo taire et a vu le Hobbit plusieurs fois. Un jour, elle l’a
Les compagnons peuvent savoir où se cache Longo suite entendu parler des « baraquements ».
à la confession de Vig, mais si le brigand n’a pas été cap-
• Olyia fait partie du groupe de Katun. Elle cherche un
turé, les compagnons ont une autre solution : il y a peu de
local à louer dans la Vieille Ville pour stocker des mar-
Hobbits à Dale, et poser des questions s’avèrera payant.
chandises, mais elle a été chassée d’un bâtiment par
Le meilleur endroit pour commencer est sans aucun doute un groupe d’Hommes après qu’elle y soit entrée. Elle a
la Place du Marché et ses environs : les commerçants et cru entendre les grognements d’une bête.
leurs acheteurs connaissent tout le monde, et le marché
est le meilleur endroit pour les ragots.
Longo est aux Aguets
• Récolter les informations requises est une Action Prolon- Si les compagnons n’ont pas capturé Vig et que l’atelier
gée qui nécessite d’obtenir 8 succès. Les héros peuvent de Kelda a brûlé, Longo se sent parfaitement en sécurité
coopérer et les jets les plus pertinents sont Courtoisie, et ne s’en prend pas aux compagnons. Toutefois, cela ne
Intuition, Persuasion et Énigmes. Chaque compa- l’empêche pas de tendre l’oreille.
gnon peut faire deux jets par jour.
• Si les compagnons obtiennent au moins un C pen-
• Tous les jets sont SR 18, Longo ayant mis un point dant qu’ils cherchent des informations sur le Hobbit,
d’honneur à brouiller toutes les pistes le concernant, leurs allées-venues ne passent pas inaperçues et l’un
d’autant plus que la magie de son fourreau rend ses des espions de Longo prévient son maître.
mensonges encore plus plausibles.
Si cela arrive, le Hobbit sera sur le pied de guerre lorsque
Prenez en compte les modificateurs suivants : les compagnons viendront le déloger de sa cachette (voir
• Les héros ont sauvé Kelda de l’incendie (-1). ci-dessous).

18
L’Aiguille d’Argent

Malheureusement pour les héros, le thegn Hakon est un


– Acte Quatre – traître et un comploteur, qui sert ses propres buts sans se
La Cachette des Bandits soucier du bien du royaume (voir page 6, et sa descrip-
Une fois les compagnons en possession des informations tion dans Erebor, page 58). Il est parfaitement au courant
requises, il est largement temps de mettre fin aux agisse- de ce que trame Longo, et si le Hobbit finissait derrière
ments du Hobbit. les barreaux, cela compliquerait beaucoup les affaires
Les héros dénonceront-ils Longo au roi Bard ? Ou vou- de Hakon.
dront-ils lui régler son compte en personne dans sa
place forte ?

Dénoncer Longo au Roi Bard


La réaction la plus posée est de rendre compte aux auto-
rités de la ville. Dale est une ville civilisée, pas un village
perdu au fin fond des Terres Sauvages. Lorsqu’un groupe
de bandits sème la zizanie, quoi de mieux que les livrer à
la garde locale ?
Si les compagnons se rendent au Palais de Dale pour y
rencontrer le Roi, ils ne le verront pas. Ils sont reçus par
l’un de ses conseillers : il est de notoriété publique que le
Roi ne se mêle plus des affaires du royaume et qu’il laisse
ses courtisans régler les soucis du quotidien.

Le Roi Bard en 2957


Après les événements contés dans Ténèbres sur la Forêt
Noire, le Roi Bard est devenu veuf en 2956. Dans
Lorsque Hakon entend les compagnons prononcer le
les années qui suivent ce deuil, le Roi se fait absent,
nom de Longo, il parvient à faire passer son geste de
aussi bien physiquement que mentalement. Il laisse les
surprise pour un sursaut de dégoût à l’énoncé de tels
affaires quotidiennes à ses conseillers. Si vous ne vou- agissements. Avant même la fin de la rencontre, il pro-
lez pas suivre cet arc narratif, dites simplement que le met d’envoyer un contingent de gardes dès que possible.
Roi est en mission diplomatique chez les Elfes, ou qu’il En vérité, il fait prévenir Longo de l’arrivée des gardes
est parti chasser sur les terres autour de Dale. pour que le Hobbit puisse s’échapper. L’odieux chef de
bande n’hésitera pas à abandonner derrière lui une
demi-douzaine d’hommes de main afin de ne pas faire
soupçonner Hakon.
Le thegn Hakon fait son entrée
Le conseiller en question est Hakon, un seigneur à la Jouer Hakon
mine sombre qui semble avoir d’autres chats à fouetter Afin de cacher le double-jeu du thegn, le Gardien des
qu’écouter des aventuriers lui bassiner les oreilles avec Légendes devrait gérer cette rencontre comme n’importe
une sombre histoire de brigands. Il écoute les héros quelle autre, et faire croire aux joueurs que leurs jets de
avec impatience tout en griffonnant sur un parchemin. dés sont pris en compte comme à l’habitude. En vérité, rien
Au nom de Longo, toutefois, il relève la tête et se fait de ce qu’ils feront ne changera le résultat de la rencontre.
plus réceptif.

19
Le Rire des Dragons

Hakon est un noble Bardide d’une bonne quarantaine Le quartier est habité par une faune peu recomman-
d’années. Il porte les cheveux longs et de splendides dable, qui ne voit pas l’arrivée d’étrangers d’un bon œil…
vêtements de soie. Il semble apprécier la Vaillance et la Toutefois, même le plus décidé d’entre eux ne s’en pren-
Sagesse. (Il fera son retour dans Entre le Marteau et dra jamais à un groupe d’aventuriers armés. Si les héros
l’Enclume, Sous le Tertre et Les Ombres du Nord.) avancent dans les rues sans chercher à dissimuler qui ils
sont, les vigies de Longo iront avertir leur petit maître. Dans
L’Aventure est-elle Finie ? ce cas, quoi qu’ait pu faire Hakon de son côté, le Hobbit est
Si les compagnons abandonnent l’affaire entre les mains au courant de l’arrivée des joueurs. Un jet de Vigilance
du thegn, oui, puisque Longo quitte Dale en possession de permet de remarquer un groupe d’Hommes qui semblent
l’Aiguille d’Argent. prêter beaucoup d’attention à ce que fait la compagnie.

Peut-être qu’un je-ne-sais-quoi dans le comportement de


Hakon mettra la puce à l’oreille des héros, ou qu’ils met-
Trouver le Bâtiment
tront en doute ses compétences pour régler l’affaire. Ils Les compagnons entrent peut-être dans la Vieille Ville
pourraient par exemple noter que Hakon dit qu’il prévien- avec une idée assez précise d’où chercher (par exemple
dra la garde mais qu’il ne le fait pas. Si les héros traînent s’ils ont capturé Vig et l’oint convaincu de dire ce qu’il sait,
autour du Palais Royal après en être sortis, ils verront ou qu’ils ont recueilli assez d’informations sur la Place du
Marché), et dans ce cas il leur faut peu de temps pour trou-
qu’aucun courrier n’est envoyé au Quartier Général. Si
ver les anciens baraquements. S’ils n’ont pas encore d’in-
les compagnons sentent que quelque chose se trame, ils
dices fiables sur la cachette, ils peuvent faire une action
auront le temps d’anticiper les mouvements de la milice,
prolongée nécessitant 6 succès en Chasse, Fouille ou
d’autant plus que Hakon retarde leur départ à dessein. Si
Énigmes. Les joueurs peuvent coopérer.
les circonstances s’y prêtent, le Gardien des Légendes peut
faire arriver la compagnie devant la cachette de Longo au
moment où le Hobbit se prépare à s’enfuir. L’Ancienne Caserne
Les bandits se terrent dans d’anciens baraquements
La Cachette de Longo au sud-est de la Pierre Brisée, à quelques pas du quai.
Il s’agit d’un grand bâtiment cubique avec une cour
Le quartier le plus proche de la rivière, à l’est de Dale, est
intérieure, autrefois utilisée pour les entraînements. La
connu sous le nom de la Vieille Ville. Elle a été construite
caserne semble abandonnée mais la porte principale
sur les ruines de l’ancienne Dale, et la plupart des bâti-
est fermement barrée. Longo et ses hommes entrent
ments qui s’y trouvent ont été érigés avec les pierres des
et sortent de leur cachette grâce à un passage souter-
palais détruits par Smaug. Le résultat est un mélange de
rain qui ouvre au sud de la caserne et débouche sur
neuf et d’ancien.
les quais.
L’extrémité sud de ce quartier est un entrelacs d’allées bis-
Les compagnons ont deux façons d’entrer dans le bâti-
cornues et de maisons à étages se penchant les unes sur
ment : forcer l’entrée principale, ou découvrir l’entrée du
les autres. L’air sent la fumée et, même habitué à l’endroit, tunnel, sur les quais. Une fois entrés, ils trouveront douze
on s’y perd très facilement. Ça n’est pas un hasard si c’est bandits en compagnie de Longo.
ici qu’on traite les affaires louches : la zone est connue
sous le nom de Pierre Brisée, le marché noir de Dale. Forcer la Porte Principale
Si les compagnons veulent entrer dans la caserne sans
Les Ombres de la Pierre Brisée prendre de gants, ils peuvent forcer la porte à deux bat-
Les compagnons doivent se rendre dans ce quartier pour tants qui donne sur la rue. Elle est condamnée, et les ban-
dénicher la cachette de Longo. Le bâtiment qu’ils cherchent dits présents entendront le raffut et viendront défendre
est un ancien corps de garde laissé à l’abandon, au sud de leur place forte rapidement. Longo en profitera pour
la Vieille Ville, tout près du canal. s’échapper.

20
L’Aiguille d’Argent

• Les brigands lanceront une volée de flèches sur les cadenassée. Si les compagnons viennent à bout du verrou
héros, puis les chargeront dans la cour intérieure. Si (un jet réussi en Artisanat ou Monte-en-l’air), ils entrent
les bandits ne sont pas vaincus en trois rounds, Longo dans le passage et le remontent jusqu’à déboucher dans
aura le temps de s’échapper par l’une des fenêtres de la pièce de stockage.
l’ancienne salle des officiers.
• Dans ce cas, les brigands sont pris par surprise : trois
d’entre eux font leur apparition (dont, peut-être, Swain
ou Kasper), et le gros de la troupe les rejoint après trois
Des Orques à Dale ! rounds de combat. Si les trois premiers hommes sont
Maugor est un Orque de Dol Guldur. Ces dernières vaincus avant que les autres n’arrivent, les héros ont
semaines, Maugor a fait la liaison entre Longo et une chance d’arriver au quartier des officiers avant
Radbal, tout en surveillant le Hobbit du coin de l’œil. que Longo ne parvienne à s’enfuir.
Il est entré à Dale par la rivière, puis s’est terré dans la Dortoir. Une grande pièce vide qui abritait autrefois les
caserne. L’Orque est loyal à Longo (grâce à l’influence bas-lits sur lesquels dormaient les gardes. Les bandits
du Fourreau Noir). l’utilisent encore comme chambre commune, mais ils
Lorsque les compagnons entrent dans les baraque- préfèrent dormir sur le sol. Ici se trouve aussi une longue
ments, Maugor se cache jusqu’au moment où il pourra
table où les malfrats prennent leurs repas.
attaquer la compagnie par surprise : par exemple Pièce de Stockage. Une pièce remplie de tonneaux éven-
lorsque Longo tentera de les manipuler grâce à la trés au contenu moisi depuis longtemps, ainsi qu’une
magie de son artefact (voir La Confrontation Finale, étagère branlante portant encore des bouteilles de vin. Le
page suivante). couloir étroit permettant de passer entre les deux rangées
de tonneaux est jonché de débris et d’éclats de bois. Une
trappe de planches mal dégrossies est plus ou moins dissi-
Suivre le Tunnel mulée derrière les tonneaux et mène à la sortie de secours.
S’ils ont des informations ou s’ils passent la zone au peigne Le Cachot. Une petite pièce sans autre ouverture que
fin, les héros peuvent trouver l’entrée du tunnel. On atteint sa porte, fermée d’un lourd battant. C’est là que dort
l’entrée en suivant le quai, jusqu’à trouver une grille de fer Maugur, l’Orque de Dol Guldur.

1 : Le tunnel
2 : Le dortoir
3 : La pièce de stockage
4 : Le cachot
5 : Le quartier des officiers
6 : La cour d’entraînement

21
Le Rire des Dragons

Le Quartier des Officiers. Longo en a fait ses apparte- Longo


ments privés. Ils sont fermés par une porte renforcée, et
une petite fenêtre fait face à cette ouverture. La fenêtre
est cadenassée de l’extérieur, mais Longo a donné du Niveau d’Attribut
jeu aux montants afin de pouvoir s’y glisser, au cas 6
où il devrait quitter la caserne en urgence. Bien lui en Endurance Haine
a pris. Toutes ses affaires se trouvent ici, y compris
18 5
l’Aiguille d’Argent.
Parade Armure
La Cour d’Entraînement. Le sol de la cour n’a pas été
4+1 (bouclier) 2D+1
entretenu depuis bien longtemps, mais s’y dressent encore
deux rangs de poteaux très solides ayant autrefois servi à Compétences
l’entraînement, ainsi qu’un assortiment de cibles pour le Personnalité, 3 Survie, 3
tir à l’arc, sur le mur est. Déplacement, 3 Coutume, 1
Perception, 3 Métier, 2
La Confrontation Finale Compétences d’Armes
Si les compagnons règlent rapidement leur compte aux Dague 3
hommes de Longo, ils auront l’occasion de combattre le
Hobbit en personne. Acculé, il joue sa dernière carte :
alors que les héros s’approchent de la porte de ses appar-
tements, Longo ouvre lui-même le battant et se présente
Armes :
aux compagnons avec un regard franc et sincère.
« Mais… Pourquoi venez-vous à moi avec des intentions Arme Dégâts Taille Blessure Coup
Précis
aussi belliqueuses ? Que vous ai-je fait ? Expliquez-moi en
Dague 3 C 12 -
quoi je peux vous aider, et je suis certain que nous trouve-
rons un terrain d’entente. »
Sa voix est claire, mélodieuse, son ton amical. Longo
porte bien entendu le Fourreau Noir, et sa main gauche
est posée sur sa hanche afin de retenir son vêtement en
arrière et d’exploser l’artefact aux yeux des héros.
Même si le Hobbit semble très détendu, il concentre
toute sa volonté pour faire plier les héros et les forcer à
lui obéir.
• Un compagnon voulant s’en prendre à Longo doit
réussir un test de Corruption (SR 20). Seuls les héros
qui ont déjà perçu l’étrange influence du Hobbit, par
exemple avec un jet d’Intuition réussi lors de leur pre-
mière rencontre, peuvent dépenser un point d’Espoir
pour gagner un bonus d’attribut.
• Les compagnons qui ratent ce jet deviennent Mélanco-
liques. Ils voient en Longo un ami et un chef à qui on
peut faire confiance. Ils peuvent retenter ce même jet,
mais s’ils obtiennent un C, ils subiront une Crise de
Folie qui les poussera à tenter de sauver Longo si les
autres membres de la compagnie s’en prennent à lui.

22
L’Aiguille d’Argent

Les Lieutenants de Longo le Hobbit est au-delà de toute rédemption et passera sans
aucun doute sa vie derrière les barreaux. Si Longo a été tué
et que les compagnons apportent la preuve qu’il a com-
Niveau d’Attribut
mis ses méfaits, les représentants de Dale hésitent à croire
4
qu’un Hobbit ait été derrière ces plans sordides, et il faut un
Endurance Haine jet de Persuasion de la part d’un héros ayant un Prestige
16 3 d’au moins trois points pour les convaincre réellement.
Parade Armure Katun remerciera les héros en personne : et s’ils ont été
4 2D+1 amicaux avec elle, s’ajouteront, pour chacun, deux points
Compétences de Trésor à ces remerciements. Si un garant a suivi les
Personnalité, 2 Survie, 3 héros dans cette affaire, c’est lui qui payera ces deux
points de Trésor et les remerciera d’avoir rendu les routes
Déplacement, 2 Coutume, 1
plus sûres, et mit fin au règne de terreur de Longo, Maître
Perception, 2 Métier, 2
des Bandits.
Compétences d’Armes
Si Kelda est encore en vie, elle remercie elle aussi les héros
Epée 2
et les supplie de prendre l’Aiguille d’Argent avec eux. Elle
Arc 2
sent que son rôle de gardienne de l’artefact est révolu, et la
Capacités Spéciales brodeuse ne désire plus qu’une seule chose : finir ses jours
Pas de Quartier (inappliqué si Longo meurt) en paix. Mais l’artefact ne restera pas entre les mains des
compagnons bien longtemps…
Armes : Au moment où les compagnons vont décider du sort de
l’Aiguille, un envoyé du Roi des Elfes (voire le Roi des Elfes
Coup en personne) arrive. Il explique que cette aiguille a autre-
Arme Dégâts Taille Blessure Précis fois été celle de Celebrían, fille de Celeborn et de Galadriel,
Épée 5 10 16 Désarm. et épouse d’Elrond. C’est avec cette aiguille qu’elle a bro-
Arc 5 10 14 Perf. dée, il y a trois cents ans, le tissu qu’elle a offert à Elrond
le jour de leur mariage, tissu aujourd’hui tendu au-des-
sus de la haute table de la Grande Salle de Fondcombe
(voir Fondcombe page 9). Le messager ne laisse planer
aucun doute : les Elfes souhaitent récupérer leur aiguille,
car Arwen, l’Étoile du Soir, fille d’Elrond, désire retrou-
ver son héritage (peut-être, des années plus tard, Arwen
utilisera-t-elle l’Aiguille d’Argent pour coudre et broder la
bannière qu’Aragorn déroulera au-dessus des Champs
de Pelennor ?).

Quant au Fourreau Noir ?


L’artefact peut être détruit par des coups physiques :
toutefois cela ne fera pas disparaître la malédiction. (Le
fourreau ou le manche de l’arme utilisée pour détruire le
Fourreau s’assombrit peu à peu et finit par devenir noir
– Épilogue – à son tour, avant de gagner les sombres pouvoirs de l’ar-
Si Longo est capturé vivant, la compagnie peut le livrer tefact, infligeant la malédiction de Longo à son porteur.)
à un représentant de Dale pour qu’il soit jugé. Toutes ses Pour détruire l’essence même de cette malédiction, l’objet
possessions lui seront confisquées, et sans le Fourreau doit être fondu dans un feu puissant. Les Nains des Monts
Noir, la volonté du Hobbit se brise : il confesse ses nom- du Fer ont une énorme fonderie qui saurait en venir à
breux crimes, plaide coupable et s’en remet à la cour. Mais bout. Un Feu de Dragon aurait le même effet.

23
Le Rire des Dragons

- ENTRE LE - Acte Trois – Monter la Colline


et Descendre à Dale

MARTEAU ET Balin, bien en vie et surtout bien caché, engage la com-


pagnie afin d’enquêter sur les événements des derniers
jours. Les héros trouveront peut-être les indices d’une
L’ENCLUME conspiration déjà bien installée.

• Quand ? L’aventure se déroule durant l’été ou l’au- Acte Quatre – Un Seigneur Intéressé
tomne 2958. Gunvar, un seigneur du pays de Dale, apprend que les
• Où ? La plus grosse partie de l’aventure se déroule à héros posent beaucoup de questions. Il les invite et tente
Dale, puis les héros partent dans les terres du Nord et de les persuader de se joindre à lui. Quel que soit le choix
se rendent enfin en Erebor. des compagnons, ils seront en très mauvaise posture.

• Quoi ? La compagnie aide le Nain Balin à enquêter


sur de curieux évènements et des rumeurs étranges qui
Acte Cinq – Sous la Montagne
pourraient troubler la paix entre Dale et Erebor. Les hommes de Gunvar s’infiltrent sous les racines de la
Montagne et tentent de saboter les fournaises des Nains.
• Pourquoi ? Un artisan Nain, autrefois réputé mais La compagnie doit les suivre pour essayer de les arrêter.
aujourd’hui tombé dans l’oubli, ne reculera devant
rien pour retrouver la gloire qu’il estime mériter. Afin
de retrouver le prestige qu’il pense être son dû, il n’hé-
Acte Six – Trahisons et Sagesse
sitera pas à causer la mort de nombreux Nains et un Si les héros ont empêché la conspiration, ils savourent leur
tort considérable à Erebor. victoire. Balin fait toute la lumière sur les zones d’ombre
flottant encore dans les profondeurs d’Erebor.
• Qui ? Balin fils de Fundin, ancien compagnon de Tho-
rin Écu-de-Chêne pendant la Quête d’Erebor, est le
garant de la compagnie durant cette aventure. Niping,
Épilogue
un Nain des Monts du Fer, conspire contre le Royaume Les compagnons sont récompensés pour leur loyauté
sous la Montagne, aidé en cela par Gunvar, un petit envers Balin.
seigneur Bardide.
Le Destin de Niping le Forgeron
Phase d’Aventure Lorsque Dáin, fils de Nain, n’était pas encore Roi sous
Cette aventure se divise en six actes. la Montagne mais Seigneur des Monts du Fer, l’art de
Niping le Forgeron était bien connu. Ses outils miniers et
autres engins de forage étaient sans égal. Mieux encore :
Acte Un – Du Gravier dont son travail était tout simplement vital à la communauté,
on fait les Montagnes et Niping, ainsi que ses apprentis, étaient des Seigneurs
Balin est sauvé par les compagnons sur la route de Dale. parmi les Nains. Aucun roc ne savait résister à leurs
Lui et sa garde personnelle ont été attaqués par un groupe pioches à l’acier trempé trois fois, aucune veine trop pro-
d’Hommes qui ont ensuite quitté les lieux à bord d’un fonde pour échapper à leurs outils.
bateau à l’allure étrange.
Lorsque le royaume d’Erebor fut reconstruit, et le trésor
souillé par le Dragon enfin retrouvé, Niping vit sa gloire
Acte Deux – Un Sinistre se faner : les Nains, maintenant riches et complaisants,
Marché aux Jouets détournèrent leurs yeux des mines et des fourneaux des
La compagnie est à Dale, où elle apprend que Balin a été Monts du Fer. Ils se rendirent au Mont Solitaire pour s’oc-
assassiné lors d’une seconde tentative, cette fois fruc- cuper de babioles simplettes, comme des jouets et de la
tueuse. Des rumeurs angoissantes et de tristes événements bijouterie. Le nom de Niping ne franchit plus les lèvres des
entachent l’ambiance du marché aux jouets. Nains, et on l’oublia.

24
Entre le Marteau
et l’Enclume

Chaque année, l’aigreur du forgeron planta ses dents informateurs. Sa volonté s’étend jusque sous la Montagne.
un peu plus profond dans sa chair, surtout une fois qu’il Gundri et Sígar, de la Garde de Pierre, haïssent eux aussi
s’acoquina avec le seigneur Hakon, un thegn Bardide l’importance qu’a pris Dale dans la vie des Nains : et les
qui avait vu sa propre renommée être engloutie depuis agents de Niping savent déverser leur poison aux oreilles
la reconstruction de Dale. Voyant en Niping un possible de leur peuple.
agent, Hakon berça l’oreille du Nain de mensonges et de
À Dale, les commerçants Nains qui ont prêté allégeance à
conseils malavisés. L’aigreur se changea en haine, et un
Niping savent plaire aux petits seigneurs de la région, et
plan retors commença à prendre forme dans l’esprit de
gagnent leur soutien et celui d’autres Bardides assoiffés
Niping : si ni lui ni son art ne pouvaient reprendre leur
d’or. Grâce à Hakon, le seigneur Gunvar d’Ashbrook est
place dans l’âme des Nains, alors rien d’autre ne le ferait.
devenu la main de Niping, permettant au Nain de n’être
Niping préférait voir Erebor en ruines, ses fournaises fra-
plus que l’éminence grise derrière son plan.
cassées, plutôt que de mourir dans ses mines silencieuses,
oublié du peuple de Durin.
– Acte Un –
Du Gravier dont on
fait les Montagnes
L’aventure trouve les compagnons se rendant à Dale par la
Voie des Marchands, là où elle longe la Rivière Courante,
avant que cette dernière se jette dans le Long Lac, au sud.
La journée tire à sa fin, et les héros sont encore à quelques
kilomètres au sud de la ville. Ils pressent le pas en espé-
rant atteindre la cité et ses lits confortables.
Les compagnons peuvent se rendre à Dale pour affaires
personnelles, pourquoi pas pour enquêter sur des rumeurs
saisies au vol entre les étals d’un marché ? Par exemple,
d’où viennent exactement ces denrées d’une exquise qua-
lité faisant fureur, qu’on dit amenées de l’est par les mar-
chands de l’année dernière ?

Le Bateau
Alors que les héros voient du haut d’une colline la rivière
s’offrir à eux, ils aperçoivent un bateau doucement porté
par le courant, en partie dissimulé par une brume voguant
à la surface de l’eau. La compagnie ne peut que remar-
quer le navire, car il est inhabituel d’en voir si haut sur la
rivière à cette heure du soir : il n’aura pas le temps d’at-
Le Plan de Niping teindre la Ville du Lac avant le coucher du soleil.
Le forgeron met sa mauvaise fortune sur le dos de la paix Le navire est une longue barque à huit rangs de rameurs
signée entre Bard le Tueur de Dragon et le Roi Dáin. Niping faisant face à la poupe. Si l’un des joueurs le propose,
est persuadé que si les Nains étaient restés fidèles à leurs un jet réussi d’Artisanat (ou un trait pertinent, comme
traditions ancestrales, jamais ils ne se seraient tournés Batelier), apprend que ce navire ressemble fort à ceux
vers des passe-temps d’une frivolité affligeante. que l’on construit à la Ville du Lac, à l’exception des deux
Niping brûle de voir son art remis à la place qu’il mérite, grands yeux peints à la proue, tout au ras de l’eau. Un jet
et a donc décidé de faire ce qu’il peut pour rompre les réussi de Vigilance fait aussi comprendre que le bateau
liens d’amitié entre Bard et Dáin. Il a passé ces dernières est manœuvré par un gouvernail de taille inhabituelle,
années à se tisser un réseau de suivants loyaux parmi si disproportionné qu’il pourrait même appartenir à un
les Nains des Monts du Fer, et certains sont devenus ses petit drakkar.

25
Le Rire des Dragons

Si les compagnons hèlent les rameurs, ils ne reçoivent compagnons pourraient même avoir pris part à l’aven-
aucune réponse à leur salut. Le bateau s’éloigne de la ture La Cloche du Marais, il y a des années de cela (voir
compagnie et disparaît aussi vite qu’il est apparu (si les Livre de Base, page 297). Dans ce cas, non seulement ils
héros tentent de le suivre, il gagne très rapidement sur connaissent déjà le Nain, mais ils l’ont déjà sauvé une pre-
eux, grâce en partie à la force du courant). mière fois. Si tel est le cas, le Nain est ravi de retrouver ses
vieux amis, et secoue la tête en signe d’incrédulité.
Le Corbeau « Vous êtes destinés à venir à moi lorsque les temps sont
À quelques centaines de mètres de l’endroit où les compa- difficiles. Vous êtes aussi serviables qu’un Hobbit que je
gnons ont croisé le navire, ils font une nouvelle rencontre connais bien ! »
surprenante : un corbeau perché sur un arbre, juste à côté Si la compagnie n’a jamais rencontré Balin, au vu des cir-
de la route. L’oiseau croasse et bat des ailes jusqu’à attirer constances, le Nain est plus que ravi de faire leur connais-
l’attention des héros. Si les compagnons approchent, le sance. De plus, tous les services qu’ont pu rendre les héros
corbeau s’envole et va se poser à quelques mètres du che- aux Nains et au peuple de Dale sont déjà connus de Balin,
min. Si la compagnie le suit encore, l’oiseau recommence puisqu’il siège au conseil royal d’Erebor et agit souvent
son manège et se pose sur un éboulis de rochers, à une comme émissaire de Dáin.
cinquantaine de mètres des joueurs.
Là, les héros se rendent compte qu’ils surplombent une
profonde gorge, un ravin encaissé où pousse une végé-
tation luxuriante. Un compagnon qui réussit un jet de
Vigilance aperçoit le corps d’un Nain caché dans des
buissons épineux, tout au fond du précipice.
Il faut un jet d’Athlétisme pour descendre la paroi de
quatre mètres sans tomber. Les compagnons entendent
des gémissements de plus en plus audibles : le Nain
est vivant !

Balin
Le Nain, aidé des héros, parvient à sortir du ravin. Il est épuisé
et a une coupure heureusement superficielle à la tempe.
Au bout de quelques minutes, il semble retrouver tous ses
esprits et se présente : il s’agit de Balin, fils de Fundin, com-
pagnon de Thorin Écu-de-Chêne durant la Quête d’Erebor.
« Moi, mon écuyer et un garde du corps, nous étions en
route pour la Ville du Lac… Des malfaiteurs… Une dou-
zaine. Ils nous ont tendu une embuscade sur la route.
Storr, mon garde du corps… Transpercé par une lance. Il
a été le premier à tomber. Mon écuyer s’est jeté sur eux et
m’a pressé de fuir.
« J’ai fui aussi vite que j’ai pu, mais ils avaient des arcs. J’ai
reçu bon nombre de flèches, mais ma peau est rude, même
pour un Nain… » Balin ouvre sa tunique et fait voir une Que s’est-il passé ?
cotte de mailles brillante, aux anneaux serrés et argentés. Pendant qu’ils regagnent la route, Balin, encore sous le
« Je suis tombé dans le ravin et ils ont dû me croire mort. » choc, raconte aux compagnons ce qu’il s’est passé. Le Nain
Les compagnons connaissent peut-être déjà Balin, guide les héros jusqu’au lieu de l’attaque. Il n’y a aucun
puisqu’il est une des personnalités influentes d’Erebor cadavre, mais deux marques sur le sol montrent qu’on a
(voir page 22 d’Erebor pour en savoir plus à son sujet). Les traîné des corps pour les dissimuler ou les emporter.
26
Entre le Marteau
et l’Enclume

Si les compagnons réussissent un jet d’Exploration ou


de Chasse, ils trouvent une piste quittant la route qui se
– Acte Deux –
dirige vers la rivière. Elle s’arrête dans une petite crique Un Sinistre Marché aux Jouets
où un profond sillon démontre qu’un bateau a été tiré sur Le lundi qui suit l’arrivée des joueurs à Dale est le premier
la berge il n’y a pas longtemps : les assassins devaient être lundi du mois : donc, le jour du marché aux jouets. La
à bord de l’embarcation croisée par les héros. rumeur affirme que celui-ci sera particulièrement splen-
dide, et qu’un stock de jouets jamais vus sera présenté au
Des Mots sur la Route public. De même, de nouveaux marchands sont attendus,
certains venus de terres lointaines, apportant des besaces
Les compagnons doivent repartir vite s’ils ne veulent
pleines de denrées exotiques et inconnues. Les héros
pas dormir sur la route. Balin leur annonce qu’il sou-
seraient sans doute ravis de profiter de ce spectacle, qu’on
haite venir avec eux, et remettre à plus tard son voyage à
nomme tout de même « La Merveille du Nord ».
Esgaroth. Il remercie chaleureusement les héros de toute
l’aide qu’ils lui ont apportée, et toute celle qu’ils peuvent
lui fournir (peut-être peut-on lui prêter un poney ou le De Sombres Nouvelles
prendre en selle derrière un cavalier, etc.). Une fois en Les héros déambulant entre les stands du marché aux
route, Balin n’ajoute pas grand-chose à ce qui a déjà jouets comprennent vite que quelque chose ne va pas. Les
été dit, à part qu’il devra annoncer la mort de ses deux visages des artisans venus vendre leur production sont
gardes du corps à leur famille respective et qu’il va infor- soucieux, et sur la Place du Marché, les acheteurs eux
mer le Roi Bard des dangers qui guettent les voyageurs aussi ont de tristes figures. Même s’ils font l’article d’une
sur ses routes. voix de stentor, les vendeurs ambulants n’ont pas leur
verve habituelle et même les rires des enfants semblent
Même si Balin a une confiance absolue en la compagnie,
sonner creux. Il y a trop de gardes qui fendent la foule,
il n’apprendra pas aux joueurs ce qui se trame réellement
surtout pour un jour de réjouissances.
sur la Voie des Marchands (voir De Tristes Affaires, page
29). Si on lui pose des questions précises, il se conten- Si les compagnons demandent aux passants pourquoi l’hu-
tera de secouer la tête et de murmurer dans sa barbe « de meur est si morose, ils obtiendront facilement la réponse
vieilles affaires Naines, voilà tout. » suivante : on dit que Balin, fils de Fundin, émissaire et
conseiller du Roi Dáin, a été assassiné cette nuit même !
Balin, par contre, n’hésite pas à demander aux héros
quelles ont été leurs dernières aventures, ce qu’ils pensent Personne ne semble être au courant de l’attaque sur la
des affaires courantes à Dale ou encore de ce qui se passe Voie des Marchands. C’est bien d’un autre crime dont on
dans les Terres Sauvages. Il est sincèrement intéressé par parle, un qui a coûté la vie à Balin… Tué dans les rues de
leurs réponses et leur pose des questions pertinentes. Le Dale, quelques heures seulement après avoir survécu à un
Gardien des Légendes devrait faire jeter des dés aux com- premier attentat.
pagnons pour narrer leurs aventures et expliquer leurs Aucune surprise, alors, si l’ambiance est si sinistre autour
opinions, avec Chant, Courtoisie, Présence ou encore des stands de jouets rutilants. Certains artisans Nains
Persuasion. parviennent à faire flotter un mince sourire fantomatique
• Il ne s’agit pas de simple curiosité. Il crève les yeux que sur leurs lèvres devant leurs jeunes clients, mais la plu-
Balin veut se faire une opinion sur la compagnie, sa part d’entre eux sont tout simplement désemparés. Le
valeur, ses motivations, la confiance qu’il peut lui accor- meurtre de leur représentant officiel angoisse fortement
der et les diverses cordes qu’elle a à son arc. Le Gardien tous les Nains.
des Légendes devrait noter le nombre de succès obtenus Les compagnons qui demandent comment est mort Balin
par les joueurs durant cette discussion et le garder de se verront répondre par un froncement de sourcils répro-
côté pour la seconde partie de cette aventure. bateur de la part de n’importe quel Nain (« Le marché n’est
Arrivés à la Porte du Négoce, le vieux Nain quitte les pas assez sombre, que vous voulez l’obscurcir encore ? »)
joueurs et leur souhaite bonne route. Il leur fait un dernier mais les citoyens de Dale travaillant au marché n’auront
clin d’œil et leur dit que « vous entendrez de bien curieuses pas de ces pudeurs. Ils expliqueront aux héros que Balin
nouvelles à mon sujet très bientôt. Lorsque ce sera le cas, a été attaqué alors qu’il traversait la Vieille Ville en pleine
allez voir mon ami Thrun, au marché aux jouets. » nuit. Personne ne semblant en savoir réellement plus.
27
Le Rire des Dragons

Thrun ne réagissant pas aux provocations, l’un des forge-


Thrun
rons hausse encore la voix et harangue les Nains se trou-
Les héros sont sur le point de quitter la Place du Marché
vant sur la Place du Marché.
quand ils remarquent qu’une petite foule s’est rassemblée
autour d’une échoppe en dépit de l’ambiance funèbre. « Alors ? Vous n’avez pas honte de perdre votre temps à
Là, les gens rient à cœur joie et semblent fascinés par les de tels enfantillages ? Des joujoux et des pendeloques ?
jouets mis en vente. S’ils approchent, les compagnons Il y a quelques années à peine, vous auriez été la risée
voient un Nain relativement jeune et très enjoué. Il fait de n’importe quel Nain digne de ce nom ! Vous courrez
l’article d’une boîte merveilleuse, en bois, s’ouvrant de après l’admiration des Hommes comme s’ils savaient
multiples façons selon la façon dont on la manipule ; quoi que ce soit du métal ! Les Orques forgent mieux que
une série d’anneaux entrelacés coulissant les uns dans les humains ! »
les autres en une danse complexe ; et surtout de minus- Tout le monde s’éloigne de l’esclandre à venir, et la foule
cules dragons-jouets se tortillant comme des limaçons amassée devant le stand de Thrun se disperse. L’artisan
dans le creux de la main. L’artisan qui tient ce stand s’ap- regarde partir ses clients et lève les bras en signe de
pelle Thrun. Le travail exposé est réellement somptueux et désespoir.
mérite toute l’attention qu’il reçoit.
« Mais regardez ce que vous avez fait ! Mes clients ! Mes
ventes ! Quelle plaie que ces mineurs et leurs principes
raides comme une pioche ! »
Les deux forgerons se dirigent vers Thrun d’un air mena-
çant, et l’un d’eux se colle si près de l’artisan que leurs
barbes se frôlent. Encore un instant et ils en viendront aux
mains.

Aider le Fabricant
Les compagnons qui veulent s’interposer ont plusieurs
solutions : Présence pour adoucir les mœurs des deux
forgerons, Persuasion pour argumenter avec les Nains
et les faire revenir à de meilleurs sentiments, ou encore
Chant pour alléger l’atmosphère. Si les héros ratent leurs
jets ou n’interviennent pas, ils seront témoins d’une courte
bagarre qui finit lorsque Thrun est jeté au sol et renverse
son stand dans sa chute. Le Nain n’est pas blessé, mais il
serait difficile d’en dire autant de son orgueil. Les forge-
rons toisent les témoins de la scène d’un regard provoca-
teur, puis tournent les talons et quittent le marché.
Si les héros réussissent leurs jets, les forgerons baissent
d’un ton sans en venir aux mains, puis quittent les lieux.
Thrun remercie chaleureusement les compagnons et
Mais certains font la fine bouche. Deux Nains plus âgés,
explique à la compagnie ce qui se passe dès qu’il en aura
visiblement forgerons si on en croit leur apparence, cri-
la possibilité (voir page 30).
tiquent à voix haute la qualité du travail de Thrun. Leurs
mots sont blessants et ils se moquent ouvertement des Si le Gardien des Légendes juge que les compagnons ont
jolies babioles. Si la compagnie compte un ou plusieurs joué finement la scène, par exemple en utilisant des traits
Nains, les héros en question reconnaissent sans hési- pertinents ou en obtenant un succès supérieur ou extraor-
ter l’accent des Monts du Fer. Les autres compagnons dinaire, les forgerons des Monts du Fer se calment et
devront réussir un jet de Connaissances pour arriver à expliquent eux-mêmes aux héros la raison de leur colère.
la même conclusion. Des tensions montent entre les Nains, et même le conseil

28
Entre le Marteau
et l’Enclume

du Roi Dáin ne parvient pas à les apaiser. Les forgerons ne De Tristes Affaires
diront rien de plus à des étrangers, mais un compagnon
La compagnie s’installe, Balin passe des chopes de bière,
Nain peut leur faire avouer que la dispute concerne les
puis il s’explique :
traditions séculaires des forges qui sont de plus en plus
délaissées par les artisans du Mont Solitaire. « Je n’ai pas été très franc avec vous lors de notre dernière
rencontre, car je n’étais pas certain de pouvoir vous faire
« Aujourd’hui, nos propres pères regarderaient notre tra-
totalement confiance. Sur la route, je n’ai pas été attaqué
vail du métal avec tristesse. Au train où vont les choses,
pour être détroussé : c’est à moi, Balin, qu’on en voulait
la génération qui vient aura tout oublié des secrets de nos
personnellement. Les assassins me cherchaient, je n’en ai
maîtres ! Et tout ça pour quoi ? L’or des Hommes de Dale ?
aucun doute, et c’est pour cette raison que j’ai choisi de
Cet or était à nous avant d’être le leur ! »
me cacher pour l’instant. Si quelqu’un veut ma mort, lais-
Les Peuples Libres auraient sans doute beaucoup à dire sons-lui croire que le destin lui a rendu service.
de cet argument, mais cette vérité est une évidence pour « Mon voyage à Esgaroth n’était pas un voyage de conve-
n’importe quel forgeron Nain. nance : je devais enquêter sur une rumeur affirmant que
des conspirateurs se rencontreront bientôt, sur la route
Le Retour du Corbeau entre Dale et la Ville du Lac. L’attaque des assassins m’a
Une fois que les forgerons auront quitté le marché, les pris au dépourvu : peu de gens étaient au courant de
héros voudront sans doute parler à Thrun. Il se contente ce déplacement, et je croyais pouvoir faire confiance à
de désigner un corbeau perché sur un lampadaire, au tous mes amis du Mont Solitaire, mais j’ai visiblement
croisement d’une allée partant à l’est, vers l’Allée Rouge. été trahi.
Si les compagnons approchent, l’oiseau semble les saluer « Maintenant qu’on me croit mort, j’ai du temps devant
d’un coassement et d’un battement d’ailes. Il semble que moi pour découvrir ce qui se trame. La nouvelle de mon
ce soit le corbeau qui les a menés jusqu’à Balin ! assassinat fera sans doute sortir le loup du bois, mais ma
Une fois que les compagnons l’ont reconnu, le corvidé position m’empêche d’agir, c’est évident. En Erebor, j’ai
s’envole et se pose sur une statue au milieu de l’Allée de nombreux agents en qui j’ai toute confiance, mais ici,
Rouge, et continue son manège jusqu’à la Ruelle du Feu à Dale, je n’ai pas les mêmes appuis. Acceptez-vous d’être
Follet. L’oiseau se pose enfin sur le toit d’un petit bâti- mes yeux et mes oreilles tant que je dois rester caché ?
ment dans la zone nord de la Vieille Ville. Une fois les J’ai quelques pistes et j’aimerais que vous les suiviez
compagnons devant la maisonnette, une petite porte pour moi. »
s’ouvre en grinçant, et une main leur fait signe d’enter Si la compagnie refuse d’aider Balin, il sera surpris et
au plus vite. déçu, mais renverra les héros sans plus attendre en
leur demandant simplement de garder le secret. Si la
« Le bonjour à vous », dit Balin, fils de Fundin.
compagnie accepte son offre, le vieux Nain explique ce
qu’il sait.
– Acte Trois –
Monter la Colline et Du Travail, Encore du Travail
Descendre à Dale Balin explique à la compagnie qu’il y a quelques mois, il
Balin fait enter la compagnie dans une petite pièce a commencé à sentir des tensions entre les Bardides et les
sombre puis leur fait descendre une volée de marches qui Nains d’Erebor. Ce qui n’était au départ que de simples
débouche dans une grande pièce souterraine aux solide querelles entre conseillers et émissaires s’est rapidement
meubles de bois. De belles lampes Naines emplissent la envenimé au point qu’à présent, chaque conseil n’est que
salle de lumière sans produire aucune fumée. D’un geste récriminations, soucis diplomatiques et disputes sans fin
de la main, Balin présente la pièce aux compagnons. entre artisans Nains, commerçants et seigneurs de Dale.
« C’est l’une des rares structures survivantes de l’ancienne À Erebor, on commence à entendre parler ouvertement
Dale. Seuls quelques Nains se souviennent encore de son de ces « gens de Dale, ingrats et prenant tout le monde
existence », dit-il avec un clin d’œil. de haut ».

29
Le Rire des Dragons

Tout d’abord, Balin a pensé que ces troubles n’avaient pas L’Histoire du Fabricant de Jouets
grande importance, et qu’il fallait s’y attendre lorsque
Si les héros ont aidé Thrun face aux forgerons, le Nain
deux jeunes Royaumes se reformaient l’un à côté de
sera justement en train de les chercher. Il se fait du souci
l’autre. Toutefois, il a changé d’opinion il y a quelques
à cause des tensions actuelles, et surtout de la disparition
semaines, lorsque Gundri, un vétéran de la Bataille des
de son ami Balin. Le Nain peut croiser « accidentellement »
Cinq Armées, de la Garde de Pierre d’Erebor, a affirmé la compagnie alors qu’ils viennent de sortir de la cachette
ivre et en public que « les affaires vont se remettre bien de Balin, ou bien dans leur auberge favorite, un soir. Où
droit comme il faut, oui, entre les Collines et la Montagne ! que se tienne leur rencontre, Thrun les remercie cordia-
Les Hommes vont se remettre au pas, et ça fera du bien à lement et les invite à venir le voir dans son atelier, pour
tout le monde ! » discuter loin des oreilles indiscrètes.
Balin a convoqué le garde pour comprendre ce qu’il Le Gardien des Légendes peut structurer cette rencontre
avait voulu dire, mais Gundri ne s’est pas montré. On l’a autour des règles habituelles, comme expliqué dans le
retrouvé, mort, noyé dans un tonneau de bière, à Stángard, Livre de Base, page 190. Thrun préfère la Sagesse à la
en plein cœur d’Erebor. Vaillance, et apprécie déjà beaucoup les compagnons :
ajoutez 1 à la valeur de Tolérance, 2 si les héros ont réussi
Très alarmé par la tournure des événements, Balin a aus-
à aider Thrun au marché.
sitôt diligenté une enquête, mais autant essayer d’attra-
per des ombres à mains nues : aucune piste n’a abouti.
L’Atelier de Jouets
Si Balin se trouvait sur la Voie des Marchands, l’autre
soir, c’est parce que ses agents ont intercepté un message L’atelier de Thrun se situe au rez-de-chaussée d’une mai-
son sur la Voie de l’Enclume. C’est un grand local sombre,
disant qu’un « paiement » était dû et qu’il serait réglé cette
rempli de mécanismes de jouets. Des roues et des engre-
nuit-là. Le vieux Nain pense à présent que cet échange par-
nages tournent et craquellent en permanence, et l’éta-
lait de lui-même : Balin, et que ce message trouvé « par
bli de Thrun est couvert d’étaux, de pinces à mâchoires
hasard » était tout simplement un piège dans lequel il est
étranges et d’une multitude de marteaux de toutes formes
d’ailleurs tombé.
et de toutes tailles. Des schémas de montage sont punai-
sés aux murs, et sur une table à l’écart gît ce qui semble
La Mission être le squelette d’un dragon-jouet de toute splendeur,
Balin écoute sombrement ce que racontent les com- forgé d’or et d’argent.
pagnons sur l’échauffourée du marché aux jouets. Il Lorsque les compagnons entrent dans la pièce, Thrun lève
demande aux héros de mener une enquête, discrète, dans les yeux de son ouvrage. Il porte des lunettes dotées de
Dale. Balin veut savoir qui s’en prend à lui, et qui profite trop nombreux verres et ses yeux semblent d’une taille
des tensions entre Erebor et Dale. Le Nain voudrait que la ridicule. Thrun retire ses loupes et dit :
compagnie découvre ce qu’elle peut, et qu’elle revienne lui
« Ah, bienvenue, bienvenue ! Vous voilà, j’en suis content.
faire son rapport dans quelques jours.
J’espère ne pas vous avoir mis mal à l’aise avec cette invi-
• Si la compagnie obtient 3 succès ou moins, durant cette tation, mais je pense que vous ne regretterez pas d’être
discussion et durant l’échange qu’elle a eu avec Balin venus une fois que je vous aurai tout dit. »
sur la Voie des Marchands, le Nain leur offre à cha- Thrun débarrasse les chaises et les tabourets sur lesquels
cun 5 points de Trésor en récompense de leurs efforts, sont posés des rouages et des morceaux de machinerie
ainsi que son amitié. Si les héros ont obtenu 4 succès afin que les compagnons puissent s’asseoir.
ou plus, il leur offre 10 points de Trésor à chacun et
« J’ai bien conscience que je vous prends un temps pré-
parlera d’eux au Roi Dáin.
cieux, mais je ne vous ai pas assez remerciés pour l’autre
Les paragraphes suivants décrivent ce que les compa- jour. Et surtout, je veux vous expliquer pourquoi ces deux
gnons peuvent apprendre à Dale. Il faudra au moins deux brutes étaient de cette humeur. Je ne tiens pas à leur trou-
jours à la compagnie pour récolter toutes ces informa- ver des excuses, mais j’ai bien réfléchi et je pense qu’il y a
tions, selon la pertinence de leurs choix et leur minutie. là autre chose qu’une simple rancœur.

30
Entre le Marteau
et l’Enclume

d’acier, c’est à lui qu’on pense en premier. C’est un Maître


parmi le Peuple de Durin, et il mérite le respect et l’admi-
ration de tous les Nains. Toutefois, il est pris dans les filets
des traditions anciennes : il a fait de longues harangues
en public où il critiquait durement les travaux des forge-
rons d’erebor, allant jusqu’à les traiter d’incapables. À en
croire leur accent et les mots utilisés par les deux forge-
rons du marché aux jouets, Thrun mettrait sa main au feu
qu’ils sont de ses apprentis.

Où est Niping ?
Niping le forgeron vit dans les Monts du Fer, la
demeure de ses ancêtres, entouré de ceux qui lui sont
loyaux. Il ne fait aucune apparition dans cette aven-
ture, du moins pas dans la version que vous lisez.
Il se contente de tirer les ficelles tout en restant
dans l’ombre.

Thrun comme Source d’Information


Thrun a contacté les héros pour plusieurs raisons, mais la
première est celle-ci : l’idée qu’on le force à abandonner
son bel atelier de jouets pour retourner trimer à la forge
lui est un cauchemar insupportable, et le Nain fera n’im-
« Tous les Nains ne regardent pas la renaissance d’Erebor porte quoi pour éviter cela.
d’un bon œil. Les gens comme moi y voient une chance de Si les compagnons prononcent le nom de Balin, Thrun
développer nos techniques et notre artisanat, d’une façon jette un coup d’œil autour de lui. « Eh bien… qu’il repose
que nos ancêtres n’auraient même pas osé imaginer ! en paix, pour l’instant. Moi, voilà comment je peux vous
D’autres regardent nos ambitions avec pitié et considèrent aider. » Thrun disparaît dans le fond de son atelier et
que nous perdons notre temps à ces enfantillages, et que revient après quelques instants. Il sort un objet d’un tissu.
nous faisons honte aux capacités de nos aïeux.
Il dévoile la chose aux compagnons : c’est un oiseau méca-
« Je comprends que ces deux mineurs des Monts du Fer nique en argent, une grive, plus précisément.
soient en rage de voir des bijoutiers et des fabricants de
jouets avoir autant de succès. L’art des forgerons s’oublie, « Mon petit ami à rouages sait très bien voler. Si vous le
et n’éveille plus la moindre admiration. lâchez à côté de la ville il reviendra directement me voir,
et si vous l’attendez, il reviendra vous trouver à condi-
« Mais ces rivalités n’ont aucun sens ! Il y a un monde entier tion que je le remonte et que je vous l’envoie à mon tour.
à découvrir hors de nos mines et de nos cités ! Il y aura tou- Grâce à lui, vous pourriez me faire parvenir un message :
jours quelqu’un à la recherche d’un bon outil, d’un marteau un minuscule logement dans sa jambe permet d’y glisser
dur, d’une pioche aiguisée ou d’un bigot bien équilibré ! Bon un très petit papier. Si vous voulez que je fasse parvenir un
sang, mes meilleurs outils viennent de l’atelier de Niping ! » mot à quelqu’un, ce serait un bon moyen d’y parvenir. De
Thrun explique que Niping est l’un des meilleurs forge- même, vous pourriez dire à quelqu’un de passer régulière-
rons Nains actuels, et lorsqu’on parle de bel outillage ment ici, je sais garder les secrets. »

31
Le Rire des Dragons

bateaux de toutes tailles soient amarrés aux nombreux


pontons, a priori les héros ne voient aucun navire corres-
pondant à ce qu’ils cherchent.
Si les compagnons demandent de l’aide, ils auront déjà
du mal à attirer l’attention de quelqu’un dans la cohue
continuelle. Un héros au fait des habitudes des quais, ou
réussissant un jet de Courtoisie, saura qu’il faut s’adres-
ser à Halward, le responsable.
Halward est un Homme trapu à la barbe noire origi-
naire de la Ville du Lac. Ses bureaux se trouvent près
du quai sud. C’est un Homme très occupé et il n’a que
peu de temps à consacrer à la compagnie mais un jet
de Persuasion ou de Courtoisie le fera répondre vite
et bien.

Thrun le Fabricant de Jouets


Thrun est un artisan Nain typique : perfectionniste et
cherchant toujours à améliorer ses techniques. Lorsqu’il
trône au milieu de ses jouets, il semble être dans son
milieu naturel. Thrun porte une barbe très courte : elle
s’est trop souvent coincée dans les minuscules rouages
de ses machineries pour qu’il la coupe une bonne fois
pour toutes. Ses yeux pétillent lorsqu’il parle, et il parle
beaucoup lorsqu’il ne travaille pas.
Niveau d’Attribut ; 5
Spécialité : Forge, Menuisier
Particularités : Astucieux, Jovial
Compétences notables : Artisanat ♦♦♦♦,
Connaissances ♦♦♦

La Grive Merveilleuse de Thrun


C’est une grive mécanique incroyablement complexe et
marquetée d’argent. Un jet réussi d’Artisanat SR 18
fait comprendre que les plumes de l’oiseau sont faites
de Mithril ! L’oiseau a une clef sur le poitrail. Si l’on
remonte la clef, la grive cligne des yeux, étend ses ailes Si les héros lui demandent s’il a vu le bateau en ques-
tion, Halward fait remarquer que les navires de ce
puis s’envole, fait une tour sur elle-même et file droit sur
type sont courants et qu’il en voit tous les jours sur la
sa destination.
Rivière Courante.
« Des bateaux comme ça, ça grouille dans tout le
Dorwinion pour aller dans les marais. Ils sont rapides,
Enquêter sur le Bateau Mystérieux mais on ne peut rien mettre dedans. »
Les quais de Dale se trouvent à l’est de la Porte du Négoce, Si les héros lui parlent des yeux peints à la proue et du
et les docks grouillent d’activité nuit et jour. Bien que des gouvernail trop grand, il ajoute :

32
Entre le Marteau
et l’Enclume

« Ah ! Oui, sur le quai sud. Maintenant que vous le dites, je dire rien fait, d’après Gwion. Maintenant, l’Homme doit
l’ai trouvé un peu étrange, et son équipage a eu la visite de attendre qu’un charpentier de marine arrive de la Ville du
deux Hommes qui devaient être les domestiques d’un sei- Lac pour réparer les dégâts.
gneur Bardide. Ils portaient des capes et il faisait sombre,
mais quand ils ont quitté les docks j’ai pu voir que l’un des
deux portait une livrée rouge. »

Des Connexions avec le Dorwinion


Les compagnons originaires de Dale ou réussissant un
jet de Connaissance savent qu’ils en sauront plus sur le
Dorwinion en se rendant au Parc, une portion du Quartier
Résidentiel où le Roi permet aux nouveaux arrivant de
dresser leur tente le temps de trouver un logement plus
salubre (voir Erebor, page 46). C’est là que logent com-
merçants, gens de passage et marchands de vins venus du
Dorwinion.
Trouver des informations pertinentes au milieu des
tentes de soie demande un jet d’Énigmes (SR 16). Sur
un succès, les héros retrouvent Katun, une marchande
Orientale qui gère une petite communauté de mar-
chands itinérants. (Les compagnons s’en sont peut-être
fait une amie durant L’Aiguille d’Argent, et dans ce cas
aucun besoin de jeter les dés puisqu’ils sont directement
menés jusqu’à sa tente.) Si les compagnons se montrent respectueux envers Gwion,
avant qu’ils partent, il leur tend une enveloppe tachée de
Discuter avec Katun
boue. Il dit :
Katun est méfiante lorsqu’elle parle à des inconnus, mais
« J’ai trouvé cela dans l’épave, coincé entre deux planches
très chaleureuse avec ceux en qui elle a confiance. Si on
lui pose des questions sur le navire aux yeux peints, elle de la proue. J’ai été très étonné de son contenu. Voyez si
dit qu’un bateau correspondant à cette description a été vous y comprenez quelque chose. »
volé, puis retrouvé abandonné, il y a quelques jours. L’enveloppe est décachetée, et dedans se trouve un parche-
Les voleurs ont tenté de couler le navire en perçant la coque min plié. Il y est écrit, en Ouistrain :
puis en le poussant dans la Rivière Courante, mais des « Le passage est presque praticable. Préparez vos
chasseurs ont remarqué l’épave avant qu’elle ne sombre. Hommes. »
Katun sait que le propriétaire du bateau du nom de Gwion
La lettre ne porte ni marque ni signature. Un jet de
est originaire du Dorwinion.
Connaissances avec un SR de 16 montre que c’est l’écri-
Gwion ture d’un Nain.

Les héros trouvent vite Gwion grâce aux renseignements


fournis par Katun. C’est un marchand d’instruments de La Livrée Cramoisie
musique d’âge moyen, qui vit dans une maison du quar- En fonction des informations obtenues sur les quais, les
tier résidentiel. Lorsque les compagnons lui parlent de son héros voudront peut-être poser des questions au hasard des
bateau, il ne parvient pas à cacher sa rage : le navire était rues de Dale, et savoir si une famille de nobliaux utilise ce
un cadeau destiné à son plus jeune fils, qui aime chas- type de livrée pour leurs domestiques. Ils récolteront trois
ser le gibier d’eau sur la rivière. Un matin, le navire avait noms : Bryni, seigneur de Rivebourg ; Gunvar, seigneur
tout simplement disparu, et les autorités n’ont pour ainsi d’Ashbrook ; et le thegn Osgar.

33
Le Rire des Dragons

Un jet d’Énigmes (ou l’utilisation d’un trait pertinent) • Le thegn Osgar est un vieux seigneur qui se trouvait
révèle ce que l’on sait sur ces trois Hommes. Chaque à la Ville du Lac lorsque Smaug a attaqué, en 2941.
entrée fournit aussi quelques détails qu’un héros pourrait Le thegn a été gravement brûlé et son bras gauche est
découvrir sur un succès supérieur ou extraordinaire. resté atrophié. Il est de notoriété publique qu’il hait les
• Bryni, seigneur de Rivebourg (voir page 54 d’Ere- Nains et il affirme qu’Esgaroth a été détruite à cause
bor) est un noble des Terres Septentrionales de Dale. de leur avarice. Un succès supérieur ou extraordinaire
montre que les habitants de Dale tiennent le thegn en
Il est actuellement en ville pour voir s’il peut déni-
grande estime.
cher de jolies babioles à ajouter à sa collection. Le
Roi Bard lui a confié le village de Rivebourg lorsque
Bryni n’avait pas encore vingt ans. Il en a maintenant
plus de trente, et les années l’ont certes endurci, mais L’Écaille Manquante
il n’a pas perdu le désir de jouer au petit seigneur. L’un des meilleurs endroits où obtenir des informations
Un succès supérieur ou extraordinaire révèle que les reste « L’Écaille Manquante », une auberge réputée
habitants de Dale le prennent pour un prétentieux et située sur la Place du Marché (voir page 43 d’Erebor).
un incompétent notoire. Le Gardien des Légendes peut dresser le tableau d’une
• Gunvar, seigneur d’Ashbrook (voir page 36 pour discussion particulièrement fructueuse dans la salle
une description complète) est venu voir le marché aux commune de l’Écaille, sous le regard d’acier du dragon
jouets : une tradition personnelle qu’il honore depuis forgé qui a donné son nom à l’auberge.
la reconstruction du royaume. Gunvar est connu pour
son profond désir de compter parmi les seigneurs de
Dale. Son manoir se dresse hors de la cité, mais Gunvar
passe le plus clair de son temps dans Dale. (Gunvar est
De Retour Devant Balin
au nombre de ceux qui veulent troubler la paix entre la Lorsque les compagnons vont faire leur rapport à Balin,
ville et Erebor, et est l’un des méchants de cette aven- le Nain les écoute avec attention. Les décisions qu’il va
ture.) Un succès supérieur ou extraordinaire apprend prendre sont liées aux informations que les joueurs vont
que Gunvar est d’une ambition dévorante. lui fournir (voir page suivante) :

34
Entre le Marteau
et l’Enclume

• Les compagnons parlent de la querelle entre les Nains


des Monts du Fer et ceux d’Erebor. Balin n’est pas sur-
pris mais prend note.
• Les héros mentionnent Niping. Balin semble incrédule
car il connaît très bien le forgeron et n’a jamais eu la
moindre raison de mettre sa loyauté en doute.
• Les compagnons expliquent que la barque vue sur la
Rivière Courante, est une embarcation utilisée dans les
marais du Dorwinion.
• Ils montrent la lettre trouvée dans l’épave à Balin.
• Les héros parlent des serviteurs à la livrée cramoisie
qui étaient présents sur les quais.
• Les compagnons citent les trois maisons qui utilisent
un vêtement de cette couleur pour leurs gens.
Balin essaye tant bien que mal de garder ses sentiments
pour lui, mais un jet réussi d’Intuition montre que si les
héros ont confié au Nain au moins quatre de ces infor-
mations, alors Balin est prêt à passer à l’action, car les
compagnons l’ont persuadé que quelque chose se trame
dans l’ombre. Balin décide de faire son rapport au Roi
Dáin sous trois jours. Il encourage la compagnie à en
apprendre plus d’ici là, afin qu’il ait des arguments sup-
plémentaires à soumettre au souverain.

– Acte Quatre – Si la Compagnie Décline ?


Un Seigneur Intéressé Si les héros refusent l’invitation, le messager dit que son
seigneur sera froissé, mais il accepte la réponse de la
Le lendemain de cette rencontre secrète, un Homme
compagnie. La suite des évènements dépend des agis-
en livrée rouge approche de l’un des compagnons. Son
pourpoint montre un blason : d’argent, à la bande ondée sements des héros. Restent-ils à Dale ou suivent-ils
d’azur. Un jet réussi de Connaissances montre que ce discrètement le messager ? Quoi qu’ils fassent, sachez
sont les armoiries du seigneur Gunvar d’Ashbrook. Le que Gunvar et Niping ne changeront pas leurs plans.
messager confie une missive à la compagnie, qui les invite Balin peut se faire accompagner par les héros pour son
à rencontrer le seigneur Gunvar en personne. L’Homme retour en fanfare à Erebor, mais de grands torts ont
a eu vent de leur enquête et pense qu’il a d’importantes déjà été causés et il sera difficile, voire impossible, de
informations à leur confier. déterminer qui est le commanditaire de la tentative
Ashbrook est à une heure à cheval, à l’ouest de Dale. Si le d’assassinat : le plan de Niping n’en sera que facilité.
groupe répond favorablement à l’invitation, le messager Si la compagnie accompagne le vieux Nain, on pour-
leur explique le chemin à suivre, puis s’éclipse pour préve- rait demander leur aide pour éteindre les feux que les
nir son seigneur de l’arrivée imminente des héros. suivants de Niping ont allumé en Erebor (voir page 39
pour les détails de l’affaire).

35
Le Rire des Dragons

Partis pour Ashbrook Une Rencontre autour d’un Dîner


Ashbrook est un riche domaine, à une heure de cheval des Les héros sont invités à prendre place dans la grande salle
murs de Dale. Un long mur de pierre délimite l’endroit, du manoir. Une table de bois occupe toute la longueur
et le manoir en lui-même est dominé par une tour solide, de la pièce, et des chaises à haut dossier sont rangées de
servant autrefois à tenir les bandits à distance. chaque côté. Une fois les compagnons assis, un domes-
Les compagnons sont reçus aux portes par des gardes et le tique entre et leur sert une coupe de vin rouge, versé d’une
concierge, qui leur demandent de leur laisser leurs armes. délicate carafe. Le seigneur Gunvar entre à son tour et
Si les héros obtempèrent, ils ont la permission d’entrer et prend la place d’honneur, puis lève un verre en cristal.
de rencontrer le seigneur d’Ashbrook. « Bienvenue à Ahsbrook. Je vous ai invité ici car je pense
que nous servons des buts communs. Je voudrais que
nous puissions nous aider les uns les autres. »
Le Seigneur Gunvar Il est évident que Gunvar ne sait rien du lien qui unit les
Gunvar est un Homme grand, à la fin de la quaran- héros et Balin, et qu’il n’imagine pas une seconde que les
taine. Ses cheveux sont noirs et striés d’argent et ses compagnons puissent le suspecter de la tentative d’as-
sassinat. Il sait que la compagnie pose des questions sur
yeux verts semblent absolument tout remarquer. Son
Dale et Erebor, mais il a très mal interprété le but de leur
ambition dévorante et son dégoût pour les régnants
enquête. Le seigneur est convaincu de la mort de Balin,
actuels de Dale l’ont amené à nouer une alliance avec
et il ne croit pas que les héros puissent agir sur les ordres
Niping : Gunvar pense que le Nain saura saper la sta-
du Nain. Cette situation fournit plusieurs options aux
bilité du règne de Bard. Le but de Gunvar est de placer
joueurs, comme aller dans le sens de Gunvar et faire sem-
le seigneur Hakon sur le trône : il fera, il en est per- blant de bien vouloir l’aider.
suadé, un bien meilleur souverain que le roi Bard.
Pour le moment, Gunvar se contente de tester le potentiel
Niveau d’Attribut ; 5 de la compagnie : il veut savoir si elle est un outil ou une
Spécialité : Connaissances de Dale menace, afin de pouvoir agir en conséquence. Le moment
Particularités : Courageux, Malin de lancer son opération de sabotage est toute proche, et si
Compétences notables : Courtoisie ♦♦♦♦, Inspiration ♦♦, les héros lui font bon effet, il ne refuserait pas leur aide.
Persuasion ♦♦♦ La Tolérance de cette rencontre est égale à la plus haute
valeur entre Vaillance et Sagesse, réduite de 2 (Gunvar se
montre prudent).

Le Discours
Gunvar affirme que les héros n’ont pas besoin de se présen-
ter, puisque leur réputation les précède (en vérité il a déjà
fait mener une enquête à leur sujet). Il se présente lui-même
comme un humble serviteur du royaume de Dale, ayant la
chance, grâce à sa fortune et à son rang, de servir son roi.
Peu après le début du repas, Gunvar se dresse et se met à
faire les cent pas. Il se met à haranguer les héros comme
s’ils étaient légion :
« J’ai demandé à vous recevoir, parce que je pense que
vous pouvez comprendre ce qui m’accable ! Le Royaume
de Dale est jeune, ce n’est qu’un enfant à côté de ses voi-
sins, les anciens royaumes des Nains et des Elfes ! Mais
notre lignée, notre héritage, remonte sur des siècles. Nous
étions là avant Smaug, et nous sommes encore ici après sa
mort, reforgés dans les Feux du Dragon !
36
Entre le Marteau
et l’Enclume

« Mais ce qui importe, c’est que sans notre Roi, il n’y aurait Si la compagnie réussit ses jets, Gunvar est convaincu que
pas de Royaume sous la Montagne, et que le Royaume les héros sont des tâcherons et qu’ils ne présentent aucune
Sylvestre lui-même aurait été réduit en cendres par la menace. Il les laisse repartir et s’assure de ne rien laisser
fureur du Dragon. filtrer de ses propres plans. Dans cette situation, les com-
« Aujourd’hui, nos voisins nous regardent de haut, et ils pagnons gardent un œil sur le manoir s’ils le désirent, et
nous traitent petitement ! Il y a des années, le Roi Bard pourront être témoins de l’arrivée des hommes du seigneur
s’est dressé et a exigé que nous recevions ce qui nous (voir ci-après).
revient de droit, mais il y a bien longtemps qu’il n’est plus
cet homme-là. Les Magiciens et les étrangers ont travaillé
sa volonté jusqu’à la faire disparaître, et les Nains et les
Elfes le savent parfaitement. Ils ont peur que la faiblesse
du Roi ne mette leurs propres intérêts en danger.
« Le pire, c’est que nous sommes trop nombreux à refuser
de voir ce qui se passe. L’avarice nous aveugle, et nous
voulons que d’autres prennent des décisions à notre
place : n’importe qui, du moment que nous gagnons de
l’or ! Mais certains voient très clair. Des guerriers comme Une Alliance Inconfortable
vous-mêmes, et moi. Nous voyons dans le jeu des ennemis
Les compagnons mentent à Gunvar, veulent lui faire croire
du royaume, et tous ne vivent pas hors de nos frontières…
qu’ils partagent ses points de vue et qu’ils acceptent de se
Oui, nous voyons clair, et nous devons agir.
joindre à lui (chaque joueur gagne 1 point d’Ombre).
« Mes hôtes », dit Gunvar en prenant un ton plus doux, plus
• Pour convaincre Gunvar, les héros doivent obtenir
accommodant. « Je dis que nous… Nous, car vous pour-
au moins 6 succès avant que le seuil de Tolérance ne
riez me rejoindre – c’est même ce que je vous propose.
soit dépassé. Les jets pertinents sont encore une fois
Nous pourrions rendre sa force au royaume, nous pour-
Énigmes et Persuasion, avec un SR de 16.
rions défendre Dale, et Erebor, et le Royaume Sylvestre !
Un trône vacillant n’est bon pour personne. » Si les héros réussissent leur action prolongée, Gunvar les
complimente sur leur sagesse et leur confie ses plans à
L’Offre de Gunvar court terme : à l’aube, le seigneur et un groupe d’hommes
triés sur le volet passeront à l’action. Gunvar n’en dit pas
Le seigneur propose aux héros de le rejoindre dans sa traî-
plus, mais il parle d’une action de grande envergure qui
trise. Gunvar parle à demi-mot d’une mission qui aura
fera trembler les fondations du royaume. Les héros y pren-
lieu cette nuit même, et ajoute que les héros pourraient y
dront-ils part ?
prendre part s’ils jurent allégeance à l’instant. Le Gardien
des Légendes décide de ce qui se passe selon le compor-
La Compagnie est faite prisonnière
tement et les réponses de la compagnie durant le repas.
Voici une liste de situations possibles, où vous pourrez Si les compagnons ne parviennent pas à convaincre
piocher selon les événements de la soirée : Gunvar ou s’ils refusent son offre franchement, ils seront
retenus prisonniers. Des gardes entrent sur un signal de
Les Compagnons jouent aux Naïfs Gunvar et encerclent les héros, avant de les enfermer en
cellule, dans les caves du manoir.
Les compagnons tentent de minimiser leur implication
et ce qu’ils savent de la situation. Ils veulent convaincre Le seigneur d’Ashbrook ordonne à ses hommes (Hommes
Gunvar qu’ils sont proches de l’incompétence, ne repré- d’Armes et Gardes du Corps, voir page 41) de garder les
sentent aucun danger, ne sont pas du tout au fait des évé- compagnons sous clef jusqu’à nouvel ordre.
nements, ou une combinaison des trois. Gunvar tient à les garder prisonniers au moins jusqu’au
• Pour convaincre Gunvar, la compagnie doit obtenir sabotage des fournaises d’Erebor. Un peu plus tard
au moins 5 succès avant que le seuil de Tolérance dans la soirée, toutefois, les héros entendent des voix.
ne soit dépassé. Les jets pertinents sont Énigmes et Un inconnu s’adresse durement à Gunvar et lui reproche
Persuasion, avec un SR de 16 (Gunvar est Malin). ses actions irréfléchies. Les voix (Gunvar et le seigneur
37
Le Rire des Dragons

Hakon, en vérité) sont lointaines et étouffées (même en pas déjà un. Le seigneur d’Ashbrook se contente de
connaissant la voix du seigneur Hakon, les héros ne leur dire d’être prêts, et que ce que leur tâche mettra à
peuvent pas le reconnaître). L’inconnu exige que Gunvar l’épreuve leur courage et leur détermination.
lance immédiatement l’action prévue. « J’enverrai un
• Si les compagnons ont été faits prisonniers, il leur
message moi-même à notre ami Nain. Quant à eux,
faut se libérer avant de suivre la piste laissée par les
laissez-les pourrir. Après cette nuit, ils ne manqueront
hommes de Gunvar.
à personne. »
Les paragraphes qui suivent décrivent le chemin emprunté
À ce moment de l’aventure, la compagnie pense sans
doute à s’enfuir. Les joueurs trouveront sans doute plu- par Gunvar et ses hommes, ainsi que leurs actions. Le
sieurs pistes, et le départ des hommes de Gunvar est l’oc- Gardien des Légendes utilisera ces informations à sa
casion rêvée pour essayer de quitter le manoir. convenance et les adaptera aux choix des joueurs.

• Le Gardien des Légendes peut improviser une fuite


détaillée, ou simplement faire jouer une action pro-
À Erebor !
longée si le temps est un enjeu. Il faut obtenir 9 suc- Sur le flanc nord-est du Mont Solitaire, on peut voir une
cès (Athlétisme, Art de la Guerre, Exploration, vallée étroite remplie par un éboulis. Les gravats n’ont
Énigmes ou Discrétion), et les héros devront com- rien de naturel : Niping et ses suivants les ont placés là
battre deux Hommes d’Armes pour chaque jet raté. pour dissimuler une fissure perçant la montagne. Le
conduit servait autrefois de cheminée d’évacuation des
Si les compagnons parviennent à s’enfuir, ils retrouvent
leurs armes dans la loge du portier et quittent le domaine fumées et des gaz miniers. Les Nains de Niping ont, en
rapidement. secret, agrandi la fissure et l’ont fait déboucher sur un tun-
nel désaffecté menant dans les profondeurs d’Erebor.
Quelques heures après avoir quitté Ashbrook, Gunvar
Le Messager Mécanique et ses hommes atteignent les éboulis, et se glissent dans
La grive merveilleuse de Thrun l’artisan (voir page 32) la fissure.
peut-être, ici, d’une grande utilité, et ce, quelle que soit
la situation des héros. L’oiseau peut porter un mes- Dans les Profondeurs
sage avertissant Balin des intentions de Gunvar : si les La fissure s’enfonce entre les racines de la montagne.
joueurs font ce choix, alors Balin pourrait se préparer Certaines sections sont naturelles, creusées par l’érosion,
à l’offensive. À condition que la grive trouve le chemin et d’autres ont été travaillées par l’ingéniosité Naine. Des
jusqu’à son maître, bien entendu… nappes de gaz âcre emplissent certains passages et de
l’eau goutte du plafond. Escalader pendant des heures
les nombreux dénivelés aux parois déchiquetées taillées
– Acte Cinq – à la va-vite n’est pas une mince affaire (les compagnons
Sous la Montagne doivent faire un jet d’Athlétisme ou perdre un nombre de
points d’Endurance égal au résultat d’un dé de Maîtrise).
Deux heures avant le lever du soleil, les hommes de
Gunvar, au nombre d’une trentaine, se rassemblent
devant le manoir. Ils sont à cheval et ont caché leurs armes L’Abysse
et leurs armures sous leurs capes. Gunvar doit les mener La fissure finit enfin par déboucher sur une large crevasse
jusqu’au Mont Solitaire puis les faire entrer à Erebor par déchirant perpendiculairement le tunnel. Une dalle a été
une fissure secrète creusée par Niping et ses suivants. jetée au-dessus du gouffre et forme un large pont. Sous
• Si les compagnons ont surveillé le manoir, ils peuvent cette pierre ne se trouve qu’une mer d’obscurité. Des échos
suivre Gunvar et ses hommes jusqu’à l’entrée de la déformés viennent de toutes les directions, et une odeur
fissure. douceâtre monte des profondeurs.
• Si les compagnons ont fait semblant d’accepter l’offre Il faut réussir un test de Peur pour traverser le pont ou bien
de Gunvar et l’ont convaincu de leur sincérité, on leur être intimidé jusqu’à revoir la lumière du jour (un compa-
donne à chacun une cape et un cheval, s’ils n’en ont gnon intimidé ne peut dépenser de points d’Espoir).
38
Entre le Marteau
et l’Enclume

La Première Forge En quelques minutes à peine, des nuages noirs emplissent


la salle. Le plan de Niping se déroule à la perfection, et
Enfin, le tunnel atteint les galeries les plus profondes
seuls les héros peuvent encore agir. À moins que…
d’Erebor ! Pas celles résonnant des bruits de Stángard, ni
celles où dort à jamais Thorin Écu-de-Chêne, mais celles
où grondent nuit et jour les feux nourrissant les fournaises Le Contre-plan de Balin
du peuple de Durin (voir Erebor page 15). Pendant que les compagnons enquêtaient pour le compte
de Balin, le Nain a su mettre ce temps à profit. Il a tenté
Un Nain du Mont Solitaire sait aussitôt où se trouve la
de reconstituer le puzzle des diverses informations que ses
compagnie : à quelques pas de la Première Forge, une
agents et la compagnie lui avaient fournies. La qualité de
série de hauts fourneaux où est fondu le minerai brut. Il y
son contre-plan dépend donc de ce que lui ont dit les héros
a de nombreuses forges à Erebor, mais celle-ci est considé-
jusqu’à présent.
rée comme l’un des piliers du Royaume sous la Montagne.
1. Si toutes les informations disponibles ont été fournies
Le vacarme causé par le travail incessant des Nains et les
à Balin ET qu’il a été informé du sabotage imminent
mouvements de leurs machines est si violent qu’on se croi-
rait sur un bateau en pleine tempête, et il faut crier pour par la grive merveilleuse, alors la Garde de Pierre entre
s’entendre. C’est d’ici que Gunvar veut lancer son action. dans la Première Forge un instant après l’arrivée des
traîtres. La Garde de Pierre les encercle et force Gunvar
Sabotage ! à se rendre. Balin lui-même entre après deux rounds,
armé jusqu’aux dents et masqué de fer afin de garder
Le plan de Gunvar et ses hommes est simple : entrer dans
l’anonymat.
la gigantesque caverne de la Première Forge et y saboter
les hauts fourneaux ainsi que les machineries utilisées 2. Si Balin reçoit toutes les informations disponibles
par les Nains pour réduire les métaux. Et c’est aussitôt ce mais n’a pas été informé du moment de l’action, alors
qu’ils font. Les travailleurs et les forgerons de nuit tentent la Garde de Pierre est aux aguets, mais n’interviendra
bien de les arrêter, mais ils sont faits prisonniers et enfer- que si la compagnie donne l’alarme (voir ci-dessous).
més dans une salle adjacente. Ils arriveront après quatre rounds.

39
Le Rire des Dragons

3. Si Balin a reçu au moins quatre informations sur les


six listées page 35, le Nain a informé Dwalin de ses
craintes. Dwalin patrouille en personne et si les com-
pagnons sonnent l’alarme (voir ci-dessous) il inter-
viendra avec ses guerriers après six rounds.
4. Si Balin a reçu moins de quatre informations sur les
six listées page 35, le Nain n’a pas pu préparer de
contre-offensive à la hauteur de la menace, et Erebor
est prise au dépourvu. Les compagnons sont les seuls
à pouvoir sauver la situation, et même s’ils sonnent
l’alarme, Gunvar pourra quitter la Montagne sans
rencontrer de résistance.

Donner l’Alarme
Les fonderies sont des endroits dangereux, et sont donc
Les entrées ci-dessus expliquent combien de rounds
équipées en conséquence. Tout le long de la caverne sont
doivent combattre les joueurs avant que la Garde de Pierre
fixés des cloches, des gongs et des cornes. Si les héros
ou Dwalin ne fassent leur entrée et capturent Gunvar et ses
veulent y accéder sans se faire voir, ils devront réussir un
suivants. Si personne ne vient (voir plus haut, entrée 4),
jet de Discrétion SR 16.
alors la compagnie devra s’en sortir seule : vaincre les
Toutefois, les premiers dispositifs à portée des com- saboteurs sans aide, les laisser s’échapper de la Montagne
pagnons sont muets : ils ont été détériorés, preuve qu’il ou mourir en essayant de les arrêter.
y a bien un traître en Erebor. Il faut un nouveau jet de
• Les compagnons qui effectuent un jet d’Art de la
Discrétion pour atteindre une nouvelle alarme.
Guerre pour obtenir des dés de Maîtrise bonus le font
Les compagnons qui ratent leur jet doivent non seulement avec un SR 12 : la caverne est emplie de creusets, de
trouver une corne en état de marche, mais aussi fuir ou wagonnets de minerai et de déchets de fonte, qu’ils
se défendre contre les hommes de Gunvar. Chaque com- peuvent facilement tourner à leur avantage.
pagnon peut soit combattre, soit adopter une position
Défensive et au lieu d’attaquer, effectuer un jet de Fouille Les Hommes d’Armes de Gunvar
pour trouver un gong en état de fonctionner.

Niveau d’Attribut
Combattre Gunvar dans les Forges
3
À moins que Gunvar et ses hommes ne tombent dans
l’embuscade qu’on leur a tendue, ou ne soient capturés Endurance Haine
par Balin et la Garde de Pierre, la compagnie ne cou- 12 2
pera pas au combat contre le seigneur d’Ashbrook et Parade Armure
ses fidèles. 4+2 (bouclier) 3D+1
• Gunvar a 20 Hommes d’Armes sous ses ordres, et Compétences
10 guerriers triés sur le volet qui lui servent de garde Personnalité, 1 Survie, 2
personnelle. Heureusement pour les compagnons, Déplacement, 1 Coutume, 1
la plupart sont en train de saboter les hauts-four- Perception, 2 Métier, 2
neaux et au vu du bruit ambiant, seul 4 Hommes
Compétences d’Armes
d’Armes et 2 Gardes du Corps viendront combattre
les compagnons. Epée 2

40
Entre le Marteau
et l’Enclume

Gardes du Corps de Gunvar Sans plus de cérémonie, Balin ordonne à la garde de


mettre les saboteurs sous les verrous, puis invite les com-
Niveau d’Attribut pagnons à le rejoindre. Dáin exige que tout le monde se
rende dans la Grande Demeure de Thrór afin de lui expli-
4
quer la situation. Balin intervient :
Endurance Haine
« Mon Roi, je vous prie de nous faire nous rassembler
16 3
dans le Grande Demeure de Thráin, ici, dans les Salles
Parade Armure Inférieures. Je sais que votre répugnance est grande à
4+2 (bouclier) 3D+1 entrer dans les salles où le Dragon dormait en rêvant à
Compétences ses carnages, mais ce dont nous devons discuter ne peut
Personnalité, 1 Survie, 2 prendre place dans un lieu de fête et de joie. »
Déplacement, 1 Coutume, 1 Dáin hésite puis accepte la proposition de Balin. Les
Perception, 2 Métier, 2 gardes rassemblent les prisonniers : si la Garde de Pierre
Compétences d’Armes n’est pas encore présente, alors Sígar, un Nain loyal à
Epée 2 Niping, se glisse dans l’assemblée.
Capacités Spéciales
Haine Débridée -
Devant le Roi
Balin pose quelques rapides questions à la compagnie
sur ce qu’ils ont découvert depuis leur dernière rencontre,
puis expose tout ce qu’il sait au Roi sous la Montagne.
Armes :
Si la compagnie a réussi à garder Gunvar en vie, sachez
qu’il ignore le véritable nom du Nain pour lequel il tra-
Arme Dégâts Taille Blessure Coup vaille… mais il a appris beaucoup plus de choses que ne le
Précis
pensait Niping. Si les héros ont amassé assez d’indices, ils
Épée 5 10 16 Désarm.
pourraient même deviner qui se cache derrière tout cela,
ou au moins prononcer le nom de Niping parmi ceux des
suspects.
– Acte Six –
Trahisons et Sagesse Niping est un Traître !
Le dernier acte de cette aventure part du principe que les S’il est clair que Niping est le traître, le roi soupire. « Les
héros ont réussi à enrayer le sabotage, et que Gunvar et Monts du Fer sont si loin… Mais je l’envoie chercher immé-
ses hommes ont été vaincus, d’une façon ou d’une autre. diatement, et il répondra de ses crimes. » Sígar ne peut en
Lorsque le calme revient dans la Première Forge, le Roi supporter plus ! Il tire son épée et charge Gunvar en hur-
Dáin arrive en personne, entouré de sa Garde de Fer, sur lant. La compagnie peut avoir pensé à surveiller la foule,
le pied de guerre et portant bigot. Si le roi a déjà rencontré mais s’ils ne l’ont pas expressément signifié au Gardien
la compagnie durant une aventure précédente, il semble des Légendes, Sígar a le temps de tuer Gunvar avant d’être
surpris de les voir dans les profondeurs d’Erebor, mais se abattu à son tour par la Garde de Fer.
ressaisit vite et demande ce qu’il se passe. Si Gunvar survit, il propose d’échanger ce qu’il sait contre
C’est le moment que choisit Balin pour révéler qu’il est bel la clémence des Nains. Le Roi Dáin ordonne qu’il soit
et bien vivant : il retire son heaume (ou arrive sur place s’il emmené, et Gunvar ne survivra pas aux cachots d’Erebor :
n’était pas déjà là). L’assemblée est sous le choc, et tous l’un des serviteurs du seigneur Hakon s’assurera qu’il
les dignitaires (Le roi et Dwalin s’il est présent) en restent mourra derrière les barreaux avant qu’il n’avoue le
bouche bée. Ils sont profondément touchés de voir leur double-jeu de son maître.
ami en vie.

41
Le Rire des Dragons

Mais nous n’avons Aucune Preuve – Épilogue –


Si la compagnie ne peut pas prouver qui tire les ficelles Une fois l’émotion retombée, les Nains fêtent le retour de
de la conspiration (et si Gunvar est mort dans la bataille), Balin mais pleurent les membres de la garde et les travail-
ils seront tenus pour responsables des dégâts faits à la leurs tombés.
Première Forge, et aucune différence ne sera faite entre
eux et les hommes de Gunvar. S’en prendre à la Forge est Balin, Dwalin et le Roi Dáin sont très reconnaissants aux
un crime très grave en Erebor, mais heureusement, Balin héros pour leur aide dans une affaire aussi délicate même
interviendra en leur faveur. Le Nain leur fera toujours si tout ne s’est pas déroulé pour le mieux. Si le traître n’a
confiance, mais leur échec à enrayer l’attentat pèsera pas été démasqué, Dáin affiche en public sa colère contre
lourd : dès qu’ils interagiront avec un Nain d’Erebor, ils la compagnie, mais en privé il leur fait preuve de son affec-
perdront 1 point de Prestige tant que leurs bonnes actions tion, et leur demande de comprendre qu’il doit faire pas-
n’auront pas fait oublier cet évènement. ser la diplomatie Naine avant tout.
Quels que soient les soupçons que nourrissent les héros, Si la compagnie a démasqué Niping, le Roi récompense
tant qu’ils n’ont aucune preuve, Niping peut dormir sur chaque héros d’un petit sac de gemmes valant 10 points
ses deux oreilles. Ce qu’il fera ensuite dépendra du dérou- de Trésor chacune, en plus de ce qu’avait promis Balin.
lement de la campagne. Balin s’en méfiera comme de
la peste, mais sans preuves, comment pourrait-il agir ?
Et Niping cherchera sans aucun doute à se venger de la
compagnie.

42
Sous le Tertre

- SOUS LE TERTRE - Acte Quatre – Le Mausolée


Les héros retrouvent le mausolée enfoui, mais découvrent
qu’il se cache des choses bien pires que des Orques et des
• Quand ? L’aventure se déroule en 2959, au début de
brigands au cœur du Désert du Nord.
l’automne.
• Où ? La compagnie se dirige vers l’ouest : de Dale Acte Cinq – Des Ailes de Fer
jusqu’aux Goulets des Montagnes Grises ; puis elle
Lorsque les héros sortent du mausolée, chargés d’or et de
se rend dans les ruines du royaume des derniers sei-
joyaux, ils devront faire face à un orage de fer. Quelque
gneurs de Dale, dans le Désert du Nord.
chose arrive du nord, monté sur des ailes de terreur.
• Quoi ? L’aventure parle des chercheurs de trésors, et
plus exactement d’un mausolée abritant une cotte de Acte Six – Les Nuages
mailles Naine, autrefois commandée par Girion, avant
s’Amoncellent, Encore
l’arrivée de Smaug.
Les Nains d’Erebor et les Bardides ont été prévenus par des
• Pourquoi ? L’aventure commence par la dispari-
lettres anonymes de ce qu’il se passe, et ils veulent tous
tion d’un érudit Nain. On demande aux héros de le
faire valoir leurs droits sur le trésor. La compagnie doit
retrouver.
trancher avant qu’ils n’en viennent aux mains.
• Qui ? La compagnie rencontre le thegn Jofur, dignitaire
Bardide. Les héros partent à la recherche de Domi, Épilogue
l’érudit des Montagnes Bleues. D’autres dignitaires
Un Magicien errant et son ami discutent avec la compa-
feront leur apparition au fur et à mesure de l’aventure.
gnie sur les secrets du passé, mais aussi les dangers du
présent.
Phase d’Aventure
Cette aventure se divise en six actes.
Missives Secrètes
L’été dernier, Domi, un érudit Nain des Montagnes Bleues,
Acte Un – À la Cour d’un Roi en Deuil menait des recherches dans les chroniques des Rois du
La compagnie rencontre le thegn Jofur, représentant plus Peuple de Durin, et y a fait une découverte d’importance :
ou moins officiel du Roi Bard. Les héros apprennent que un coffre de voyage portant le sigil du Roi Thrór d’Erebor.
Domi, un érudit des Montagnes Bleues, a disparu sur Le coffre avait visiblement été laissé là après une visite
la route de Dale. Ils rencontreront ensuite Dwalin, qui royale, et a été sauvé du saccage de Smaug.
cherche lui aussi à retrouver la trace de Domi.
Une fois ouvert, le coffre a révélé une épaisse liasse de
lettres : une correspondance entre le Roi Thrór et Girion,
Acte Deux – Vers les Goulets seigneur de Dale. Parmi nombre de missives passion-
des Montagnes Grises
nantes, Domi a trouvé un parchemin écrit de la main de
La compagnie part à l’ouest pour rechercher Domi. Girion quant à son projet d’engager des maçons Nains
Ils trouvent un membre de son groupe et l’aident, et pour construire un mausolée dans la partie nord de son
retrouvent les traces de l’érudit. royaume, dans le but de « recevoir la dépouille mortelle
de mon bien aimé fils aîné, qui comme vous le savez est
Acte Trois – Chasse dans le Désert décédé bien avant qu’il n’ait dû, d’une fièvre contractée
Domi a été enlevé, et les héros doivent traverser le Désert dans la Forêt Noire. Il aimait la frontière, et y dormira
du Nord pour le retrouver. Les kidnappeurs cherchent le à jamais. »
même trésor que recherchait le Nain. Ils sont rejoints par
des alliés encore plus redoutables qu’eux.

43
Le Rire des Dragons

Secrets Oubliés Peu après, l’érudit a envoyé un autre message au Roi


Dáin Pied-d’Acier, demandant au Roi la permission de
Il y a des siècles, avant même l’arrivée du Dragon, Girion,
rencontrer les maçons du Mont Solitaire : Domi nour-
seigneur de Dale, a offert un collier de cinq cents éme-
rit l’espoir que les anciens livres de comptes lui per-
raudes aux Nains en paiement pour « avoir armé mon
mettront de retrouver l’endroit exact où a été construit
fils aîné d’une cotte de mailles faite à la façon des Nains
le mausolée.
et dont personne n’a jamais vu l’égale… » À Dale, tout le
monde sait que le collier en question a été retrouvé dans
le trésor du Dragon et que le Roi Dáin l’a remis en grande Secrets Volés
pompe au Roi Bard, qui a son tour l’a donné au Roi Elfe en Le seigneur Hakon, le courtisan de Dale traître au Roi Bard
cadeau après la Bataille des Cinq Armées. (voir ci-dessous), a beaucoup d’informateurs bien placés,
et il lui faut moins d’une journée pour être en possession
Ce que tout le monde a oublié, par contre, c’est ce qui est
d’une copie de la lettre envoyée à Bard. Il ne lui faut guère
advenu de la cotte de mailles Naine. La légende affirme
plus de temps pour saisir à quel point cette situation pour-
que c’est « un artefact merveilleux, forgé du plus bel argent,
rait envenimer les relations entre Dale et Erebor.
mais résistant autant qu’un acier trois fois trempé ». Peut-
être gît-elle toujours quelque part sous la frontière nord des Après une rapide entrevue avec le Sorcier de Forod, Hakon
terres de Dale, cachée dans le mausolée commandé par rentre à Dale avec un nouveau plan. Tout d’abord, Hakon
Girion, accompagnant son malheureux fils dans la mort ? devra récupérer les livres de compte des anciens maçons,
grâce à un serviteur que Morlach a placé sous ses ordres
(un pisteur Snaga retors, expert en infiltration). Ensuite,
Hakon enverra le Snaga et un groupe d’hommes de main
La Cotte de Mailles d’Argent
pour intercepter Domi sur la route d’Erebor et le captu-
La cotte de mailles du fils de Girion a été décrite dans rer. Hakon est certain que ses hommes sauront trouver
Fondcombe, à la page 108. Elle fait partie du trésor le mausolée, et en sortir le trésor qui y repose. Durant
demandé par la compagnie de Thorin, après la quête ce temps, Hakon en personne fera tout pour monter les
pour Erebor. Si cette information a été introduite dans Nains et les Bardides les uns contre les autres, et les
la campagne (par exemple si les compagnons ont rencon- poussera à se déchirer pour la possession de l’héritage
tré Balin et qu’il a été décrit comme portant la Cotte de de Girion.
Mailles d’Argent), alors le Gardien des Légendes peut
préciser que Domi a trouvé une lettre, expliquant que le
Le Roi Bard en 2959
fils de Girion a bien été mis en terre revêtu de la Cotte
et que celle portée par Balin n’était qu’un « essai », pro- Après les tragiques évènements racontés dans Ténèbres
duit par les forgerons de l’ancienne Erebor avant qu’ils sur la Forêt Noire durant l’année 2956, le Roi Bard
ne créent la cotte merveilleuse. est devenu pour ainsi dire, invisible. Chaque année qui
passe le voit plus sombre que la précédente, et en 2959,
Type : Cotte de Mailles
les affaires du royaume sont presque toutes gérées
Facture : Naine par des courtisans et des seigneurs pendant que le Roi
Fatal à : - rumine son désespoir. L’année précédente, un thegn,
Qualités : 1. Astucieux (Ancestral) 2. Ajusté (Ances- Jofur, est devenu chef des conseillers du Roi, titre qui le
tral) 3. Armure gravée de Runes place en rivalité avec le thegn Hakon. Bien que ni l’un
ni l’autre n’ait été officiellement nommé à ce poste, les
deux Hommes sont réellement responsables du royaume
pendant que le Roi fait son deuil. Bard, à sa décharge,
À la fin de l’été, Domi a écrit au Roi Bard pour l’informer de
apprécie sincèrement les deux Hommes et est réellement
sa découverte, et lui annoncer qu’il comptait venir à Dale
reconnaissant de leur aide.
pour discuter avec lui : après tout, le sujet touche Bard tout
personnellement, puisqu’il est l’héritier du sang de Girion.

44
Sous le Tertre

grand besoin d’hommes et de femmes de votre trempe,


– Acte Un – sachez-le, afin d’éclairer nos pas sur le chemin qui nous
À la cour d’un Roi en Deuil mène hors de l’ombre. Je suis Jofur, fils de Jormund, un
L’aventure commence lorsque les héros se rendent au humble serviteur du Roi. »
Palais, où le Roi Bard les a fait demander. Si la compagnie
Jofur utilise un jargon complexe et pompeux, et il est dif-
a déjà vu la salle du trône auparavant, ils ne voient, cette
ficile de deviner si c’est par manque d’habitude ou s’il se
fois-ci, qu’une pièce obscure. Les lampes de verre souf-
moque des compagnons tout en faisant semblant de leur
flé qui éclairent le grand hall ont été mouchées et il faut
passer la pommade (un jet d’Intuition ou d’Énigmes
un moment pour s’habituer à la pénombre. Lorsque les
montre que Jofur est tout à fait honnête, voire ingénu, ou
compagnons atteignent le dais où se dresse le trône, ils le
bien que c’est un orateur parfaitement rodé).
trouvent vide. Ils sont accueillis par le thegn Jofur, assis
à côté du trône laissé vacant. Le Bardide est un Homme
solide, à la fin de la trentaine, aux cheveux blonds et aux
joues rouges, montrant qu’il s’échauffe aisément. Jouer le Thegn Jofur
À la page 6 de ce volume, vous pouvez lire que Jofur est
loyal à la couronne. Pour bien incarner ce personnage, le
Gardien des Légendes doit garder à l’esprit que ce sont
les grandes manières de Jofur et son esprit peu aventu-
reux qui peuvent le faire passer pour un traître aux yeux
des compagnons… Même s’il a de bonnes intentions.

Durant la scène décrite ici, le thegn obéit à un ordre


direct de Bard, qui a convoqué les héros en personne. S’il
ne tenait qu’à lui, Jofur aurait refusé qu’on demande de
l’aide à des individus qu’il considère comme des merce-
naires. Il ne connaît pas encore les compagnons, mais
de son côté, personne, dans sa suite, ne saurait régler le
problème en question et il n’a donc aucune autre solution
à proposer au Roi. Il sait que le sujet est très sensible et
que si l’affaire est traitée par des brutes, les relations
entre Dale et Erebor en souffriront grandement.

Thegn Jofur
Niveau d’Attribut : 5
Spécialité : Connaissances de Dale
Une Demande d’Aide Particularités : Malin, Méfiant
Le courtisan se lève à l’arrivée des héros et les salue. Compétences notables : Intuition ♦♦♦, Persuasion ♦♦♦♦,
« Bienvenue à vous, amis de Dale. Vous avez été convoqués Énigmes ♦♦♦
ici sur l’invitation personnelle du Roi Bard, suite aux ser-
vices de qualité que vous avez su fournir au royaume. Les
nouvelles de vos exploits sont arrivées jusqu’à mes propres
oreilles et je suis honoré de vous rencontrer en personne. Valeur de Tolérance
« Il est bien difficile de faire la rencontre de personnes ne Bard a effectivement demandé à recevoir les héros, et
mettant pas leurs propres intérêts personnels avant tout Jofur n’a aucune raison de penser que c’est une mau-
autre chose. Les jours s’assombrissent, et nous avons vaise décision. Toutefois, il se sera forgé son opinion sur

45
Le Rire des Dragons

la compagnie à la fin de cette discussion. Jofur appré- tout cas. Si les compagnons désirent obtenir plus d’in-
cie la Sagesse avant la Vaillance, mais le thegn ne mon- formations, il faudra déjà qu’ils gagnent la confiance
trera pas ses atouts aussi aisément : pour cette entrevue, du conseiller.
la Tolérance de base est égale à la plus haute valeur de Les héros pourront tirer quelques informations au
Vaillance ou de Sagesse de la compagnie. Augmentez thegn grâce à des jets d’Intuition, de Persuasion et
cette valeur de 2 pour représenter la confiance du thegn d’Énigmes. Il semblera laisser échapper ses réponses
envers son roi (et prenez en compte la plus haute valeur de contre son gré. Comparez le nombre de succès obtenus
Prestige d’un Bardide ou d’un Nain d’Erebor). par les compagnons avec la liste ci-dessous. Lorsque le
seuil de Tolérance est dépassé, Jofur refusera d’en dire
Présentations plus et mettra très vite fin à la discussion.
Jofur sait très bien qui sont les héros, et aucune présenta- Les entrées ci-dessous listent les réponses de Jofur et ce
tion n’est réellement nécessaire. Si la compagnie demande qu’il pense de la compagnie :
au thegn les raisons de l’absence du roi ou s’ils veulent
savoir s’il se porte bien, c’est le bon moment pour poser 1 (Succès limité) : Jofur se demande si le Roi Bard n’a
pas fait une erreur. Le thegn ne donne que le strict mini-
leurs questions.
mum d’informations, afin que les héros aient tout de
Suite à un jet réussi d’Énigmes ou de Courtoisie, Jofur même une chance de retrouver Domi. S’ils réussissent,
explique aux héros que le Roi Bard ne pourra être pré- Jofur leur promet 5 points de Trésor à chacun ainsi que
sent : il s’est senti mal le matin même et est actuellement la gratitude du Roi.
aux mains de ses médecins. Sur un succès supérieur ou
2-4 (Succès) : Jofur laisse échapper que les Nains pour-
extraordinaire, le thegn confesse que le roi est soucieux
raient vouloir garder le trésor, et explique aux compa-
depuis quelque temps, et que la santé du roi menace
gnons que si les Nains leur proposent de l’or pour mettre
l’équilibre du royaume.
la main sur ce que contient le mausolée, Jofur leur en
proposera un peu plus. Il précise que Domi a écrit au Roi
Interactions Bard et au Roi Dáin Pied-d’Acier, mais il insiste bien sur le
Une fois les premières questions mises sur la table, Jofur fait que ce qui fait venir Domi à Dale, c’est avant tout son
passe au sujet central de cette réunion. Son ton devient affaire avec Bard.
très sérieux et confidentiel :
5-6 (Succès supérieur) : Jofur admet qu’un groupe de
« Un érudit Nain de grand renom est attendu en Erebor. Nains d’Erebor est en cours de tractation à Dale. Jofur
Il vient des Montagnes Bleues et a été déclaré hôte du Roi apprend aussi aux héros que Domi cherchait des infor-
Bard. Ce Nain lui a fait parvenir une missive avant de quit- mations sur la lignée royale des seigneurs de Dale.
ter les Montagnes pour l’informer de la route par laquelle
7+ (Succès extraordinaire) : Jofur cède devant l’insis-
il souhaitait passer, et lui a aussi fourni des dates précises.
tance des héros et précise que Domi enquêtait sur un
Il a maintenant une semaine de retard, et nous craignons
ancien mausolée, construit par les Nains et censé abriter
fort qu’un malheur ne lui soit arrivé, repoussant son arri-
l’héritage de la lignée de Girion.
vée parmi nous.
« Ce que le Roi vous demande est simple, et cohérent avec Des Nains Inquisiteurs
vos capacités : retrouvez le Nain, sauvez-le si besoin, et
Les Nains d’Erebor qui mènent l’enquête à Dale sont des
ramenez-le ici, afin qu’il puisse échanger avec le Roi sur
vétérans de la Garde de Pierre. Ils sont une douzaine et
les sujets d’importance qui les préoccupent. »
c’est Dwalin, frère de Balin, qui est à la tête de ce petit
À ce stade de l’aventure, les héros voudront sans doute groupe. Le vieux Nain est en ville pour trouver Domi : il
savoir ce qu’un érudit des Montagnes Bleues a à voir sait que l’érudit était attendu par le Roi Bard, et il tient à le
avec le Roi Bard, et ils poseront des questions plus pré- convaincre de s’entretenir avec le Roi Dáin avant de pas-
cises à Jofur avant d’accepter la mission. Le thegn refu- ser un accord avec les Bardides. Dwalin ne sait pas encore
sera de leur en dire beaucoup plus, pour l’instant en que Domi a disparu.

46
Sous le Tertre

Échange de Questions Si le compagnon rate un jet en opposition, alors il doit


répondre franchement et donner toutes les informations en
Les héros qui voudront poser des questions à Dwalin
sa possession. S’il réussit son jet, il peut choisir de répondre
se verront aussitôt inondés de questions sur ce qu’ils franchement, refuser de prononcer un mot, ou se contenter
savent, eux. de donner une réponse partielle. Il peut aussi décider de
Dwalin ne prendra pas de pincettes : il n’est ni un cour- mentir, quel que soit le résultat du jet, mais un mensonge
tisan aux mots parfumés ni un orateur de génie, mais un intentionnel fait gagner 1 point d’Ombre au héros.
guerrier. Il n’a pas peur de déplaire aux compagnons et de
s’en faire des ennemis s’il le fallait. De toute façon, la pré- Les Conclusions de Dwalin
sence des douze Gardes de Pierre devrait aider les héros à À la fin de cet interrogatoire et selon les réponses qui lui
supporter sa franchise. auront été faites, le Nain aura son idée sur les compa-
gnons. En tout cas, sur le rôle qu’ils jouent dans l’affaire
qui l’occupe.
Afin de comprendre le point de vue de Dwalin, le Gardien
des Légendes doit garder à l’esprit que, pour le Nain,
tout trésor trouvé dans le mausolée est la propriété des
Nains d’Erebor et de personne d’autre. Si les compagnons
trouvent ce point de vue discutable, et le lui disent, Dwalin
les verra comme des agents du Roi Bard et il ne leur
confiera plus la moindre information. Dwalin les prévient
que ce serait une très mauvaise idée que de vouloir garder
une part du trésor pour eux : et si la compagnie compte un
ou plusieurs Nains, il ne se gênera pas pour leur rappeler
quel prix le Peuple de Durin fait payer aux traîtres.
A priori, si les compagnons répondent franchement aux
questions de Dawlin (ou s’ils parviennent à le lui faire
croire), Dwalin leur fera confiance, même si la compa-
Dwalin posera toutes ses questions à un seul membre du gnie n’a pas les mêmes buts que lui. Si les héros ont gardé
groupe : celui qui se sera présenté comme porte-parole, des informations ou menti et que Dwalin s’en est rendu
ou le héros ayant la plus haute Vaillance. Dwalin posera compte, il pensera que ce sont des traîtres. (L’opinion de
beaucoup de questions, toutes résumées ici en trois points. Dwalin sur la compagnie jouera un rôle dans l’histoire,
Chacune doit être résolue comme une séquence d’actions voir page 61.)
opposées (voir Livre de Base, page 155). La Présence de
Dwalin se confronte à celle du compagnon interrogé.
Les compagnons qui voudraient garder leurs informations Dwalin le Guerrier
pour eux peuvent jeter des dés sous Énigmes au lieu de Le frère de Balin n’a rien d’un diplomate, et il préfère
Présence, mais un jet raté fera comprendre à Dwalin que le tranchant des haches aux mots mielleux.
le héros lui ment ou ne lui dit pas toute la vérité (Dwalin
Niveau d’Attribut : 6
est Méfiant). Si c’est le cas, alors le Nain ne dira rien mais
Spécialité : Connaissances d’Erebor, Connaissance
verra la compagnie comme son ennemie.
des Orques
Les trois questions sont : Particularités : Endurci, Méfiant
• Où est Domi ? Compétences notables : Hache ♦♦♦♦, Présence ♦♦♦♦
• Quelle est votre mission ? Endurance : 25
• Que cherche le Roi Bard ?

47
Le Rire des Dragons

– Acte Deux –
Vers les Goulets des Brande Dessechée
Montagnes Grises u
La plupart des voyageurs arrivant au pays de Dale par Goulets des
l’ouest évitent soigneusement la Forêt Noire. Ils longent la Montagnes Grises
forêt par le nord : le chemin est plus long mais moins dan- n
gereux, et passe entre les courbes des Montagnes Grises.
Malheureusement pour Domi, cette sécurité a été toute Désert du Nord
relative, et dans son cas, les dangers du chemin ont mis Terres o
fin à son voyage très rapidement. Septentrionnales
Les compagnons n’ont pas pléthore de pistes : s’ils veulent de Dale
enquêter sur ce qui est advenu de l’érudit, il faut qu’ils c
Royaume
remontent la route qu’il devait suivre, et donc, le chemin Sylvestre
gris qui naît dans les Terres Septentrionales de Dale, et se c
Erebor E
dirige vers les Goulets des Montagnes Grises. Salles du
Roi Elfe
Dale
Le Voyage Commence E Long
E

Le voyage jusqu’à l’entrée est des Goulets des Montagnes té Lac


han
Grises est une promenade de 160 kilomètres au milieu de nc E Esgaroth
auE
vertes collines et de douces vallées piquetées de fermes et se
uis
R
pommelées de villages. Il faut 5 jours pour couvrir cette dis-
tance, et chaque compagnon doit faire 2 tests de Fatigue.
Le Temps Tourne à l’Aigre (Éclaireur, Fatigue)
Suggestions de Périls Il pleut depuis des jours, et les reliefs verdoyants des
Terres Septentrionales semblent bien moins accueillants
Autrefois connue sous le nom de Désolation de Smaug,
cette région redevient chaque année un peu plus fertile, et lorsque les bottes sont alourdies de boue et que la cape
l’Ombre du Dragon n’est maintenant qu’un lointain sou- est détrempée. L’éclaireur de la compagnie fait un jet d’Ex-
venir. Mais certains souvenirs savent revenir en mémoire ploration, et augmente sa valeur de Fatigue une fois sur
sans prévenir. un échec (deux fois si un C a été obtenu).

48
Sous le Tertre

La Ruine (Tous les Compagnons, Désespérance) autres Nains (si le nom de Domi est mentionné, Clifford
Les compagnons longent une ruine effondrée subsistant confirme qu’il s’agit bien de lui). Clifford était chargé de
à côté d’un bassin tranquille. Juste à l’orée de l’eau se s’occuper des poneys achetés à Bree pour l’occasion.
trouvent deux cadavres encore frais, celui d’un Homme • Il y a deux semaines, un groupe d’hommes armés a
et celui d’un Nain (qui n’est pas Domi, mais un autre tendu une embuscade à la caravane de Clifford, juste
malheureux voyageur). Leur positon indique qu’ils ont bu au coucher du soleil. Clifford a été gravement blessé
dans le bassin juste avant de mourir. Les héros doivent par un tir de flèche à la cuisse, et a été laissé pour mort.
faire un test de Corruption : s’ils le ratent, ils perdent un Lorsqu’il est revenu à lui, il a compté trois Nains décé-
point d’Espoir (2 sur un C). dés. Domi n’était pas parmi eux, et depuis, Clifford a
tenté de rejoindre la civilisation.
Un Long Hurlement dans la Nuit • Les attaquants étaient tous des Hommes, bien armés
Quelques kilomètres après être entrés dans les Goulets, les et sans aucune pitié. Il y avait aussi une sinistre petite
héros notent un feu, plus au sud, pendant qu’ils montent le créature aux yeux glauques, peut-être un Gobelin ?
camp pour la nuit. S’ils en approchent, ils entendent le hur- C’est cette créature qui a blessé Clifford.
lement bien reconnaissable des loups. Les bêtes sauvages
encerclent un arbre mort solitaire, et tentent d’atteindre un L’Aurore aux Doigts de Rose
jeune homme réfugié dans ses branches. Le jeune homme
Le matin se lève et les compagnons peuvent recommencer
tient les bêtes en respect avec une torche enflammée.
à chercher Domi et ses ravisseurs. Clifford est soit décédé,
S’ils veulent sauver le jeune homme, les compagnons et dans ce cas les héros lui feront sans doute une tombe
doivent tuer ou faire fuir les loups. Les loups sont affamés digne de ce nom (si rien n’est fait, chaque compagnon
et féroces : ils se sont récemment échappés des cages des gagne 1 point d’Ombre), soit il est vivant et demande à
Elfes de la Forêt Noire et tendent une embuscade à tous les se joindre à la compagnie. Il sait qu’il ralentira le groupe,
voyageurs qui passent par les Goulets. mais il connaît ses poneys par cœur et est certain de savoir
Il y a deux loups pour chaque membre de la compagnie : lire leur piste mieux que quiconque.
les bêtes s’enfuient lorsque les compagnons en ont tué au La piste laissée derrière les assaillants est d’ailleurs facile
moins la moitié (voir Livre de Base, page 255). à suivre en plein jour. Elle remonte vers le Nord, vers les
contreforts des Montagnes Grises, et prend vers l’est au
Une Dernière Volonté ? bout de quelques kilomètres.
Le jeune homme perché dans l’arbre s’appelle Clifford Pour ne pas perdre la piste, les compagnons doivent réus-
Sedger. Il a rejoint Domi et son groupe lorsque le Nain est sir un jet de Chasse chaque jour. La difficulté est SR 16, ou
passé par Bree. Clifford a quitté sa maison sans regrets SR 14 si Clifford voyage avec la compagnie.
pour s’en aller chercher fortune, et a failli en mourir : il
porte une longue blessure à la jambe, si pleine de pus
qu’elle en coule.
– Acte Trois –
Chasse dans le Désert
Clifford descend de son refuge et demande aux compa- Les héros se dirigent vers l’est en suivant la piste des ravis-
gnons s’ils ont du tabac. Il porte une pipe à sa ceinture, mais seurs de Domi. Il faut 3 jours et un test de Fatigue à la
s’évanouit avant d’avoir pu fumer. L’Homme de Bree en a compagnie pour traverser les Terres Septentrionales de
trop vu et la poursuite avec les loups a consumé ses der- Dale et atteindre la frontière du Désert du Nord (4 jours
nières forces. Un compagnon peut tirer Clifford des griffes s’ils voyagent avec Clifford).
de la mort en réussissant un jet de Guérison. Clifford peut
échanger quelques mots avec les héros même si le jet est un Les compagnons voyagent 60 kilomètres sans rattraper
échec, mais dans ce cas, il mourra avant la fin de la nuit. Domi, et marchent au travers du Désert pendant 4 jours
de plus. C’est l’automne, et les héros doivent faire un nou-
Clifford peut donner les informations qui suivent : veau test de Fatigue (SR 18) et un test de Corruption. S’ils
• Clifford accompagnait un « Seigneur Nain » venu des Mon- ratent ce dernier, les héros gagnent 1 point d’Ombre : la
tagnes Bleues. Il est arrivé à Dale en compagnie de six terre morne sape leur moral.

49
Le Rire des Dragons

Dans le Désert, les compagnons doivent aussi faire un Quel que soit le nombre de jours que prennent les héros
jet de Chasse quotidien pour continuer à suivre la piste, pour retrouver la piste, ils ont de la chance : les ravisseurs
mais cette fois-ci à SR 18 (SR 16 si Clifford est avec eux). ne s’attendent pas à être suivis, et les compagnons peuvent
approcher sans se faire repérer. Ils voient Domi et trois
Suggestion de Périls autres Nains au sommet d’un monticule fait de rochers fra-
cassés. Armés de pioches et de bigots, les Nains creusent la
Dans le Désert du Nord, la Désolation de Smaug n’a rien
petite colline, sous la garde d’étranges créatures.
perdu de son horreur. C’est une terre ravagée, un pays
de cendres, de rocs fracturés : de troncs carbonisés et de
bâtiments incinérés jusqu’à leurs fondations. Tout a été Gobelins et Hobgobelins de la Pire Espèce
noirci par les Feux du Dragon. La compagnie ne croise Les compagnons voient vite que deux groupes disparates
presque aucune faune ou flore, rien que quelques buis- ont tissé une alliance de fortune pour mieux voler les tré-
sons maigres, de l’épine noire et des nuées de scarabées et sors du mausolée.
de vers grouillants. Ici, presque toute l’eau encore buvable L’un des groupes est composé de six brutes à l’allure
gît dans des flaques à l’odeur de souffre. d’Orques, grandes et osseuses avec de longs bras et
des visages plats : un héros avec le Trait Conscience de
Plus de Vivres ! (Tous les Compagnons, Mélancolie)
l’Ombre ou Connaissance des Orques reconnaîtra des
Les compagnons découvrent que cette poursuite demande Hobgobelins, créatures particulièrement féroces qui
un dû plus élevé que prévu : les héros n’ont pas économisé haïssent toutes les autres espèces d’Orques, et tout autant
leurs rations : l’eau comme la nourriture sont bientôt haïes par ces mêmes cousins. Les Hobgobelins sont parti-
épuisées et la blague à tabac n’offre plus que des miettes. culièrement puissants dans l’obscurité, et ceux-là ont pro-
Tous les compagnons doivent réussir un jet de Sagesse ou posé de guider les ravisseurs de Domi et des Nains dans le
devenir temporairement Mélancoliques jusqu’à la fin du Désert en échange d’une part du trésor.
voyage.
L’autre groupe est composé d’Hommes armés qui ont visi-
Punaises de Lit (Tous les Compagnons, Effort) blement capturé Domi et les autres Nains : une bande de
mercenaires payés par Hakon, des coupe-jarrets et des
Des punaises de lit ont éclot dans les sacs de couchage de
brigands de la pire espèce, menés par Firbul, un pisteur
la compagnie. Les héros dorment très mal, et sont piqués
Snaga. Le groupe compte deux mercenaires par compa-
toute la nuit jusqu’au sang : quant à la journée, ils se
gnon, en plus de leur chef Gobelin.
grattent en permanence tant les démangeaisons sont vio-
lentes. Les héros font un jet de Voyage supplémentaire et Les Hommes d’Armes ont monté un campement au milieu
sur un échec, perdent un nombre de points d’Endurance d’un cercle de pierres dressées, à quelques pas du lieu
égal au résultat d’un dé de Maîtrise. des fouilles. Quant aux Hobgobelins, ils ont jeté des cou-
vertures au sol derrière le tronc d’un arbre effondré, de
l’autre côté du monticule.
Rattraper Domi
Après quatre jours de marche dans le Désert du Nord,
des vents violents descendus du nord balayent la terre en Les Lieutenants de Longo
pleine nuit et soulèvent une énorme quantité de cendres. Si les compagnons ont joué les aventures précédentes de
Elle s’infiltre dans les moindres recoins : équipement, pro- ce recueil, alors Vig, Kasper et Swain, les hommes de
visions, yeux et bouches, et laisse un goût âcre derrière confiance de Longo, pourraient ici faire une apparition.
elle. Lorsque le vent retombe, à l’aube, les compagnons
Toujours prêts à suivre le sillage de malfaiteurs, partez
comprennent que la piste a été effacée.
du principe que s’ils sont toujours libres et vivants, ils
• Pour retrouver la piste, les héros doivent fouiller la auront proposé leurs services au thegn Hakon, qui les
zone. Tous les Éclaireurs et les Chasseurs de la compa- aura envoyés ici pour aider Firbul à déterrer le trésor
gnie peuvent faire deux jets par jour de Chasse, Explo- avec sa compagnie de coupe-jarrets.
ration ou Fouille. Une fois que les compagnons ont
accumulé au moins 6 succès, ils retrouvent les traces.

50
Sous le Tertre

Juste à Temps pendant cinq rounds, après quoi le dernier d’entre eux
s’effondrera. Ils auront emporté avec eux quatre des six
Si les héros rattrapent les ravisseurs dans le Désert du
Hobgobelins.
Nord en deux jours ou moins, ils arrivent avant que les
Nains n’aient pu dégager l’ouverture du mausolée. Ils sont
enchaînés et forcés à creuser dans le sol rocailleux, sur-
Attiser les Rancœurs
veillés de près par leurs ravisseurs. Si les héros observent les deux groupes pendant quelques
heures, ils verront facilement que trois des Hobgobelins
Si les héros prennent plus de deux jours pour retrou- et Snaga se disputent régulièrement sur la répartition du
ver Domi, alors la porte est déjà dégagée à leur arrivée. trésor. Ces « discussions » se finissent toujours en cris et en
Tous les Nains, sauf Domi, n’étant plus d’aucune utilité menaces, mais pour l’instant, personne n’a encore tiré son
aux bandits, ont été mangés par les Hobgobelins. Les arme de sa ceinture. C’est une piste que les héros pour-
compagnons font un test de Corruption dès qu’ils voient raient vouloir creuser. Après tout, les Hobgobelins ne sont
leurs restes, et s’ils le ratent, gagnent 1 point d’Ombre. pas les créatures les futées au service de l’Ombre.
Heureusement pour l’érudit, ses ravisseurs pensent qu’il
peut encore leur servir.
Diviser pour Mieux Régner
Les compagnons pourraient remarquer et mettre à profit
À Malin, Malin et Demi la distance qui sépare les deux camps de leurs ennemis.
La compagnie est en infériorité numérique, et se dit sans Peut-être pourraient-ils les attaquer séparément après
doute qu’une attaque frontale n’est pas une solution envi- avoir fait diversion ? (Mettre le feu à l’un des campe-
sageable. Les héros doivent trouver un plan pour faire ments ? Utiliser de la magie Elfique ?)
pencher la balance en leur faveur. Les paragraphes qui
De plus, de petits groupes d’Hommes d’Armes quittent le
suivent exposent les idées les plus évidentes.
monticule régulièrement pour aller patrouiller, et surtout
essayer de trouver quelque chose à manger et à boire dans
Sauver les Prisonniers le Désert inhospitalier. Les compagnons pourraient tendre
Si la compagnie parvient à arriver avant que les pri- une embuscade à une ou deux de ces patrouilles, une fois
sonniers ne soient tués, les trois Nains accompagnant hors de vue du lieu des fouilles (chaque patrouille est com-
Domi se jetteront sur les Hobgobelins avec fureur, les posée de trois Hommes : s’ils ne sont pas tous engagés au
menaçant de leurs outils. Les Hobgobelins ne partici- corps à corps, l’un d’eux soufflera dans une trompe pour
peront pas au combat qui suit. Les Nains combattront appeler les renforts).

51
Le Rire des Dragons

À l’Attaque !
Niveau d’Attribut
Lorsque le combat s’engage enfin, le Gardien des Légendes
4
doit savoir l’heure à laquelle se déroule la bataille, et
prendre en compte les points suivants : Endurance Haine
16 6
• Les Hobgobelins attaquent avec férocité et utilisent leur
Force Effroyable pour essayer de tuer les compagnons Parade Armure
au plus vite. Si le combat a lieu la nuit, ils se battront 7 2D
jusqu’à la mort. Si le combat se déroule dans la lumière Compétences
pâlotte du Désert du Nord, ils rrêteront de dépenser de Personnalité, 3 Survie, 3
la Haine quand ils n’en auront plus que 2 points et fui-
Déplacement, 2 Coutume, 2
ront lorsque deux d’entre eux auront été tués.
Perception, 3 Métier, 3
• Si les Hobgobelins ne combattent pas, quelle qu’en soit Compétences d’Armes
la raison, ou si les compagnons se battent mieux que
Arc de Corne 3
leurs adversaires, Firbul cherchera à s’enfuir et quit-
Couteau Dentelé 3
tera le champ de bataille dès qu’il le pourra. Il ne ten-
tera pas de sauver ses hommes. Quant à lui, il a gardé Compétences Spéciales
un atout dans sa manche (voir page 58). Coup Impitoyable * Aguerri **
Aversion au Soleil Vitesse du Serpent
• Si Firbul est tué ou qu’il déserte en abandonnant son
groupe, alors tous les Hommes s’enfuiront dès que *Si l’attaque de Firbul a touché en infligeant un coup
leurs pertes dépasseront le nombre de survivants. perforant, réduisez d’un point sa Haine et augmentez
la valeur de Blessure de l’arme de 4 points.
• Domi est bien trop âgé pour se battre, et le Nain voudra
**La Valeur de Parade de Firbul est égale à 7 (3+ son
se mettre à l’abri. Il n’apportera aucune aide dans la
Niveau d’Attribut).
bataille.

Firbul, Éclaireur Snaga


Cet Orque, aussi petit que sournois, obéit au Sorcier de Armes :
Forod. Les Nazgûl ont trouvé de multiples façons d’utiliser
son infecte ruse (les capacités spéciales de Firbul ont été Arme Dégâts Taille Blessure Coup
Précis
décrites dans Fondcombe, page 67).
Arc de
Corne 4 8 12 Poison*
Mortel
Couteau
3 C 14 -
Dentelé
*Poison Orque : voir page 245 du Livre de Base.

Coupe-Jarrets des Terres


Septentrionales de Dale
Les hommes de Firbul font partie des hors-la-loi et des
boit-sans-soif que le thegn Hakon a recrutés ces dernières
années. Violents et sans pitié, ils rejettent toute autorité
mais obéissent au petit Gobelin, car ils devinent que der-
rière cette silhouette contrefaite se cache une Ombre bien
plus grande.

52
Sous le Tertre

Les Hobgobelins
Niveau d’Attribut Cruels et anthropophages, les Hobgobelins haïssent les
4 autres Orques et tolèrent à peine les Trolls.
Endurance Haine
16 3
Parade Armure
4 1D
Compétences
Personnalité, 1 Survie, 2
Déplacement, 2 Coutume, 1
Perception, 2 Métier, 1
Compétences d’Armes
Épée 2
Arc 2
Capacités Spéciales
Pas de Quartier -

Armes :

Arme Dégâts Taille Blessure Coup


Précis
Arc 5 10 14 Perf.
Épée 5 10 16 Désarm.

Niveau d’Attribut
4
Endurance Haine
36 5
Parade Armure
4+3 (Grand Bouclier) 2D
Compétences
Personnalité, 1 Survie, 2
Déplacement, 2 Coutume, 1
Perception, 3 Métier, 1
Compétences d’Armes
Hache Orque 3
Morsure 3
Capacités Spéciales
Habitant des Ténèbres Aversion au Soleil
Force Effroyable Pas de Quartier

53
Le Rire des Dragons

Armes : – Acte Quatre –


Le Mausolée
Arme Dégâts Taille Blessure PCrécis
oup
Domi et les Nains survivants sont extrêmement reconnais-
sants et remercient les compagnons à foison. Dès que les
Morsure 4 C 14 -
rescapés apprennent que les héros ne passaient pas là par
Hache Brise
5 C 16 hasard mais ont été envoyés en mission de sauvetage, ils
Orque Bouclier
décident de rester sur le lieu des fouilles et de finir l’exca-
vation. Après tout ce qu’ils ont subi, ils affirment qu’ils
auraient honte de partir sans finir le travail.
Si les compagnons arrivent sur le site avant que la porte
soit dégagée, Domi et les Nains survivants se mettront
aussitôt au travail : il leur faudra une journée supplémen-
taire pour dégager la porte. Si les compagnons arrivent
plus tard ; alors l’escalier descendant dans le mausolée
sera déjà dégagé, et les héros pourront même le voir, par
un trou creusé dans la couverture de cendres qui jonche
la zone.

Domi, l’Érudit
Niveau d’Attribut : 5
Spécialité : Tradi­tion ancienne, Connaissances d’Erebor
Particularités : Curieux, Honorable
Compétences notables : Exploration ♦♦♦,
Connaissances ♦♦♦♦♦, Fouille ♦♦♦♦

Domi est né il y a presque trois siècles. Il se souvient


de la gloire passée d’Erebor, mais il a aussi de très
vifs souvenirs des champs d’Azanulbizar jonchés de
cadavres de Nains. La soif de Domi pour le savoir et
les connaissances du temps passé est inextinguible, et
le pousse à voyager par monts et par vaux en dépit
de son âge canonique. Il y est poussé par un très vif
désir de connaître les vies des trépassés, leurs trésors
et leurs histoires. Domi est particulièrement serein.
Après la Bataille
Il sait qu’il a vécu un trop grand nombre d’années,
À la fin du combat, le site de fouilles sera sans doute recou-
même pour un Nain, et que sa vie arrive à sa fin. Il l’a
vert de cadavres, amis et ennemis. Le ciel grisâtre semble
accepté, et chaque jour gagné sur la mort lui apporte
se piqueter de points noirs : des oiseaux charognards
attendant leur festin. Si les héros fouillent les corps des une véritable joie enfantine. Son visage est si ridé
Hommes d’Armes, ils trouvent des indices qui indiquent qu’on jurerait voir l’écorce d’un arbre, même si ses
que ces hommes sont passés par Dale très récemment : yeux perçants pétillent encore, au-dessus d’une barbe
leurs sacoches contiennent de la nourriture encore fraîche aussi blanche que légère.
venue de Dale, et des flacons de vin que la compagnie sait
venir de producteurs locaux.

54
Sous le Tertre

mausolée est une merveille d’architecture, d’une telle


grandeur qu’il a fallu le Feu d’un Dragon pour la faire
tomber dans l’oubli.
Le mausolée est un bâtiment souterrain. Une construction
à l’inverse des monuments communs, avec des planchers
en sous-sol plutôt que de s’élever au-dessus de la surface.

L’Entrée
Les compagnons de Domi ont mis à jour une volée de
marches de pierre descendant vers les tréfonds. Elles
sont couvertes de cendres noires, et en bas de l’escalier
se trouve une porte de pierre, elle aussi, que personne
n’a encore ouverte. Si les héros hésitent à pousser le bat-
tant, Domi descend les marches deux par deux, sautillant
comme un jeune daim. Les autres survivants restent en
haut, exténués par leur travail.
Derrière la porte s’étend un long vestibule, une chambre
rectangulaire plongée dans le noir, avec un plafond
voûté et bas. Lorsque les compagnons font de la lumière,
ils voient que les murs sont recouverts de splendides
fresques, montrant un seigneur de Dale et sa cour, rece-
vant les hommages des Nains et des Elfes Sylvains. C’est
à l’évidence l’œuvre d’un maître, l’exemple frappant d’un
Le Tombeau art perdu depuis longtemps.
Le mausolée se trouve bien sous le tertre. Il a été construit Contre le mur opposé se dressent deux statues de pierre,
loin du royaume de Dale, hors de la vue d’un père ayant des hommes en armure aux bras croisés et à la tête bais-
perdu son fils aimé. Construit par les maçons Nains, le sée. Aucune ouverture n’est visible.

1 : L’Entrée
2 : Le Vestibule
3 : Le Pont
4 : La Crevasse
5 : Le Sépulcre
55
Le Rire des Dragons

Les Portes Cachées L’art des Nains a là aussi fait merveille, et il faut allumer
les deux braseros pour ouvrir la porte. Allumer un bra-
Sur le mur qui fait face à l’entrée, trois portes ont été habi-
sero demande un jet d’Artisanat SR 16, car le vent ne
lement dissimulées par les maçons Nains. Il faut réussir
cesse de souffler sur les flammes, comme poussé par une
un jet de Fouille SR 20 pour trouver la première. Si un
volonté propre. Un héros possédant un Trait adéquat,
Nain est présent (y compris Domi), la difficulté est bais-
comme Fumer ou Allume-feu réussit automatiquement
sée de deux rangs (SR 16). Aussitôt que l’une des portes
son action.
a été trouvée, les deux autres sont plus facilement visibles
(SR 14). Chaque porte se déverrouille si l’on exerce une
pression sur un endroit particulier : le battant s’ouvre Le Sépulcre
alors vers l’arrière avec un frottement mécontent. La porte de fer ouvre sur le sépulcre où reposent les restes
mortels du fils de Girion. C’est une pièce octogonale, fai-
Derrière chaque ouverture se trouve un tunnel mal
blement éclairée par une ouverture creusée dans le dôme
dégrossi qui s’enfonce vers le bas. Les tunnels à droite et
du plafond.
à gauche s’arrêtent abruptement, et les chambres aux-
quelles ils devaient mener n’ont jamais été construites. Lorsque les héros entrent dans la pièce, leurs pieds s’en-
Seule la porte centrale donne sur la chambre funéraire, foncent dans un épais tapis de cendres noires. L’air est
celle du fils ainé de Girion. vicié, et semble chaud, en comparaison du vent acide
monté des profondeurs.
Le Mausolée Royal Le rai de lumière tombé de l’ouverture glisse sur un sarco-
phage de pierre placé au centre de la pièce. C’est un bloc
Le mausolée était conçu pour abriter les dépouilles mor-
de calcaire massif et rectangulaire, fermé par une belle
telles de Girion, seigneur de Dale, et de ses deux fils.
dalle de marbre blanc. La plaque est polie en miroir, et sa
Seule l’une des chambres mortuaires a été construite, surface gravée de runes. On peut lire :
puisque le seigneur de Dale a été tué par le Dragon
Qui gît ici était Prince parmi les Hommes, premier né de
Smaug, et que son second fils a survécu au royaume
Girion, Seigneur de Dale.
qu’il devait gouverner un jour. C’est de sa lignée que
descend le seigneur actuel de Dale, le Roi Bard. Les côtés du sarcophage sont gravés de bas-reliefs intri-
qués, montrant des cavaliers de Dale chassant le cerf dans
Les joueurs peuvent déjà connaître ces informations
la forêt ; ils passent entre les arbres, et dans les feuillages,
grâce à leur connaissance du royaume. Si ça n’est pas le de beaux visages d’Elfes les regardent passer sans se faire
cas, un simple jet de Connaissances suffira. voir. Deux créatures hideuses aux nombreuses pattes font
comprendre qu’il s’agit des arbres de la Forêt Noire.
Les murs du sépulcre sont flanqués d’étagères chargées de
Le Pont coffrets de bois, de cassettes d’ivoire, de cabinets à tiroirs,
Le tunnel partant de la porte centrale s’enfonce dans le d’urnes de verre, de vases, de bols d’or, d’assiettes et de
sol sur plusieurs mètres, puis arrive enfin à une chambre coupes à boire. Sur le sol, le long des murs, s’amoncellent
au sol de marbre noir poli. Il y souffle un vent aigre, sor- des pièces de monnaie, des tissus brûlés par le temps, des
tant d’une crevasse divisant la pièce en deux. Un pont de boîtes à bijoux, des poteries fines, d’anciennes bannières
pierre étroit enjambe le gouffre, et l’obscurité qui roule et des tapisseries rongées, des présentoirs chargés d’armes
dans la faille est impénétrable. Un jet de Vigilance ou et d’armures autrefois magnifiques, à présent rongées par
d’Artisanat révèle que le pont est en parfait état (en cas la rouille.
d’échec sur le jet, les compagnons perdront du temps à
Juste derrière le sarcophage, se trouve la raison d’être
tester la solidité de la structure, et à comment traverser le
de toute cette aventure : toujours sur son présentoir, l’ar-
gouffre sans prendre de risque).
mure du fils aîné de Girion se montre enfin aux héros.
Les héros voient une porte de fer sur le mur opposé. Un Lorsque la lumière des torches glisse sur elle, la Cotte
grand brasero pendu à une lourde chaîne fixée au plafond de Mailles Naine s’illumine comme l’eau éclairée par la
se trouve de chaque côté du battant. La porte est verrouil- flamme, et durant un instant, le sépulcre semble dévoré
lée, et aucun mécanisme n’est visible. par le souffle d’un Dragon.

56
Sous le Tertre

Jets de Trésors Magiques


Si l’un ou plusieurs des compagnons désire piller la
tombe, malgré la morale, les risques et la colère
de Domi, alors sachez que l’or, les gemmes et les
objets précieux présents ici sont considérés comme un
Trésor Antique d’une valeur de Trésor de 100**. Si
le Gardien des Légendes utilise les règles présentées
dans Fondcombe, l’opportunité est belle d’intégrer ici
une Relique Merveilleuse ou une Arme ou une Armure
Fabuleuse, choisie dans l’index des trésors magiques.
Au vu de la suite de cette campagne, nous ne saurions
que conseiller quelque chose pouvant blesser un Dragon
ou protéger contre un Ver.

Une Voix Emplie d’Horreur


et de Malfaisance
Pendant que les compagnons restent bouche bée devant
la magnificence du trésor, Morlach, le Sorcier de Forod,
fait son apparition devant la tombe. Bien qu’impossible à
voir, sa présence est immédiatement perçue par tous ceux
présents dans le mausolée. Un frisson soudain avertit la
compagnie que quelque chose de terrible rode à la sur-
face du sépulcre. Chacun doit faire un test de Peur SR 14,
Aventuriers ou Pilleurs de Tombes ? ou SR 18 s’il fait nuit, sous peine de perdre son sang-froid
(voir Livre de Base, page 153).
Malheureusement pour les héros, les richesses accumu-
lées ici ne sont pas le trésor d’un Dragon ou d’un clan de Si un héros est resté hors du mausolée, il ne voit pas le
Trolls : mais la tombe d’un jeune homme de la lignée des Sorcier de Forod mais sa terreur est quasi palpable, et il se
seigneurs de Dale. Les compagnons ne peuvent faire main sent englouti dans une eau glacée : les compagnons expo-
basse sur ce qui se trouve devant eux. Se saisir des biens sés à cette présence doivent aussi résister au Souffle Noir,
du fils de Girion est un Méfait faisant gagner immédiate- et donc faire un test de Corruption avec un SR de 14 (SR 18
ment 2 points d’Ombre. Si les héros commencent à regar- si la nuit est tombée). Rater ce jet fait s’évanouir le héros,
der autour d’eux avec envie, Domi leur mettra clairement et il gagne 1 point d’Ombre.
les points sur les i : il criera à l’outrage, et n’hésitera pas Morlach quitte les lieux après avoir étudié la situa-
à les traiter de voleurs tout en leur rappelant que leurs tion, mais pas avant d’avoir poussé un cri de sa Voix
actions feront pleuvoir sur leurs têtes la colère de la mai- Funeste : un hurlement suraigu qui Épuise brutalement
son de Bard, et la haine immortelle des Nains d’Erebor. tous les compagnons.

57
Le Rire des Dragons

L’Attaque
L’Ombre de Terreur Il y a autant de Vautours Silencieux que de membres dans
Si le Spectre de l’Anneau ne trouve que des PNJ en dehors la compagnie, plus deux oiseaux supplémentaires. Firbul
du tombeau (par exemple Clifford, le villageois de Bree, monte le plus grands d’entre eux, et donne les ordres. Si le
ou n’importe lequel des Nains survivants du groupe de Gobelin est tué, le reste des rapaces se retirera rapidement
Domi), il les terrorise au point qu’ils se sauvent sans (après un nombre de rounds égal au nombre de compa-
un regard en arrière. Le Sorcier de Forod lance un sort gnons toujours en état de se battre).
d’Ombre de Terreur sur l’un d’eux : l’infortuné, choisi au
hasard, devient un agent du Nazgûl et volera le Cotte de Les Vautours Silencieux
Mailles d’Argent à la première occasion. Élevées par le Grand Ennemi il y a des siècles, sans doute
comme moquerie adressée aux Grands Aigles, ces créa-
Comme il est impossible de savoir par avance ce que
tures sont de gigantesques oiseaux de proie dotés d’ailes
feront les compagnons de la Cotte (l’emporter avec eux,
immenses, de serres acérées et de becs dentelés. Les plumes
la cacher, etc.), chaque Gardien des Légendes devra
de leurs ailes noires sont dures comme du fer, et forment
choisir quand déclencher ce vol, et quelles conséquences des pluies d’étincelles lorsqu’elles frottent contre de la
aura cet acte. pierre. Les Vautours Silencieux sont tout à fait capables
Les nains accuseront-ils les héros ? Le thegn Hakon de mettre le feu à toute une forêt, ce qu’ils n’hésitent pas à
réussira-t-il à monter Erebor contre Dale ? Ou est-ce faire pour débusquer leurs proies. Ils ne peuvent émettre
que la disparition de cet objet, symbole de la discorde le moindre son : la légende dit que le Grand Ennemi les a
entre les Nains et les Bardides, permettra d’unir ces
frappés de mutisme lorsqu’il s’est trouvé incommodé par
leurs voix criardes.
deux peuples contre leur ennemi commun ?

– Acte Cinq –
Des Ailes de Fer
Le plan de Morlach est simple : son apparition affaiblit
les héros et les rend plus vulnérables à l’attaque prévue
avec Firbul.

Descendus du Nord Oublié


Une race d’oiseaux de proie monstrueux – que personne
ne prit jamais la peine de nommer – vit encore dans les
Montagnes Grises, survivante des colonies de rapaces de
la forteresse d’Angband. Le Spectre de l’Anneau a invoqué
un vol de ces créatures depuis leurs aires hideuses, et les a
confiées aux ordres de Firbul le Gobelin.
Lorsque les compagnons sortent du mausolée, ils note-
ront rapidement les formes sombres qui mouchettent le
ciel. Les créatures attendent que les héros soient loin de
la sécurité toute relative du tombeau, puis forment un
cercle pour descendre de plus en plus bas, jusqu’à ce que
la compagnie ne puisse plus s’échapper. Sans un bruit, les
grands oiseaux s’abattent sur les héros et les attaquent
pour les réduire en charpie.

58
Sous le Tertre

compter que Clifford, Domi ou les Nains sont peut-être


Niveau d’Attribut toujours avec elle et la retarde.
6 Les compagnons doivent prendre des décisions avant de
Endurance Haine partir, à propos du mausolée et du trésor qu’il contient. Il
35 5 faut une demi-journée de travail pour dissimuler l’entrée
Parade Armure du tombeau, mais les héros jugeront peut-être plus sûr
de laisser quelqu’un derrière eux pour monter la garde.
7 2D
Compétences
Le Plus Court Chemin
Personnalité, 2 Survie, 2
En ce qui concerne le voyage du retour, les héros ne dis-
Déplacement, 3 Coutume, 1
posent que de peu de choix et suivre le chemin le plus
Perception, 3 Métier, 1
court jusqu’à la civilisation semble être la seule option.
Compétences d’Armes
Ce trajet les mènera au sud-est sur 50 kilomètres pour
Serres 3
rejoindre la frontière du Désert du Nord, puis il les fera
Bec Dentelé 3
redescendre sur 80 kilomètres vers le sud, dépasser le
Compétences Spéciales Mont Solitaire par l’est, et enfin, atteindre Dale.
Régurgiter* Attaque Plongeante
• Il faut trois jours et un test de Fatigue (SR 18) pour cou-
Redoutable** Assaut Brutal
vrir la première partie du trajet, ainsi qu’un test de Cor-
Étreinte Point Faible
ruption (rater ce dernier fait gagner 1 point d’Ombre).
*Un Vautour qui réussit à saisir un personnage entre
ses serres peut attaquer sa victime d’un coup de bec, • La seconde partie du trajet passe par les Terres Sep-
ou bien Régurgiter le contenu empoisonné de son tentrionales de Dale et demande elle aussi trois jours,
jabot sur elle : la cible doit réussir un test de Protection ainsi qu’un test de Fatigue (SR 14). Les héros quittent le
SR 14 ou être Empoisonnée et subir une perte d’Endu- Désert du Nord avec joie, mais le lendemain même, ils
rance égale à la somme de deux dés de Maîtrise. font une rencontre inattendue.
**Lorsqu’un Vautour Silencieux attaque avec ses
serres, il peut jeter deux fois le dé du Destin, et gar- – Acte Six –
der le meilleur résultat obtenu.
Les Nuages s’Amoncellent, Encore
La compagnie approche lentement du Mont Solitaire lors-
qu’elle note un grand campement rempli de tentes et de
Armes :
bannières, monté sur un champ verdoyant non loin d’un
petit village. Le champ est de l’autre côté d’un cours d’eau
Arme Dégâts Taille Blessure Coup enjambé par un pont de bois. Une fois traversé le ruisseau,
Précis
Coup les héros sont accueillis par un groupe d’Archers Royaux
Serres 8 C 16 Perforant de Dale, vêtus de leur livrée noire, et de Nains armés de
Bec Coup bigots, appartenant visiblement à la Garde de Fer.
6 10 16
Dentelé Perforant
Les gardes semblaient attendre les compagnons, et sans
plus de cérémonie, les escortent jusqu’au centre du
Le Voyage de Retour campement.
Il faut espérer que les compagnons sortiront victorieux du
combat. Ils seront en tout cas sans doute blessés, épui- Le Conseil
sés et encore sous le choc de ce qu’ils auraient vu dans Il semble que quelques jours après le départ de Dale des
le mausolée. Le plus gros de leur travail est derrière eux, compagnons, le mot ait couru qu’une mission secrète
mais reste à faire le long chemin du retour. La compagnie était en cours, et cette rumeur s’est répandue dans la ville
ne peut redescendre au sud chargée de richesses, sans comme un feu de broussailles. (L’œuvre du thegn Hakon,

59
Le Rire des Dragons

qui, bien sûr, fait tout pour attiser les haines entre les pencher la balance d’un côté ou de l’autre. Avec un peu
Nains et les Hommes.) de chance, ils resteront dignes devant cette assemblée de
Aucune confirmation officielle n’a eu lieu, mais bon seigneurs et pourront faire la différence (si la compagnie
nombre de seigneurs Nains et Bardides ont décidé d’ob- excède le seuil de Tolérance avant d’avoir pu exposer son
tenir des réponses à leur façon : savoir ce que les compa- point de vue durant Le Débat, alors le Seigneur Hakon
gnons avaient découvert, ou non, durant leur voyage. aura le dernier mot).
Les Nains et les Hommes ont fini par se rejoindre sur la Les seigneurs Bardides réagissent bien à la Sagesse lors-
route du nord : les deux factions se sont regardées en qu’ils sont réunis en conseil. Toutefois, Dwalin se moque
chiens de faïence, suspectant l’autre d’en savoir bien plus éperdument de détails de lois et ne sera impressionné
que ce qu’elle souhaitait en dire. Heureusement, les repré- que par la Vaillance. La Tolérance de base est donc basée
sentants des deux groupes, le thegn Jofur et Dwalin, ont sur la moyenne entre la plus haute valeur de Sagesse et
âprement discuté et sont rapidement tombés d’accord la plus haute valeur de Vaillance du groupe (réduit à l’in-
pour faire tout ce qui était en leur pouvoir à ce moment férieur). Ajoutez +2 si les héros sont connus et appréciés
précis : c’est-à-dire rien, à part s’asseoir sous une tente et par les deux factions. Le Prestige ne sera ici pas pris en
attendre le retour des héros. compte, puisque si la compagnie est très appréciée d’un
Lorsqu’effectivement les compagnons arrivent, le thegn et groupe, alors l’autre y verra justement une raison de
Dwalin tentent de cacher leur surprise mais surtout leur se méfier.
soulagement : ils doutaient fortement de revoir la compa-
gnie, et doutaient encore plus fortement de les entendre Présentations
dire que le trésor avait été retrouvé.
Le conseil se tient au centre du camp, dans une zone vide de
Les deux chefs reprennent contenance, et annoncent de tentes, séparant les deux factions. Les hérauts annoncent
concert que les héros sont invités à participer à un conseil que le thegn Jofur et le thegn Hakon parleront pour les
pour « discuter de ce que vous savez ». Bardides, et que Dwalin et Domi représenteront les Nains.
Les noms des autres seigneurs présents sont ensuite criés
Valeur de Tolérance à tue-tête, certains peut-être connus de la compagnie : en
Les compagnons ne seront pas les seuls à parler durant tout état de cause, ils ne sont là que comme témoins et ne
le conseil, mais leur intervention est nécessaire pour faire prendront pas la parole.

60
Sous le Tertre

On demande aux compagnons de se présenter à l’assem- Droits Ancestraux


blée, même s’ils sont déjà bien connus de tous, et qu’ils
Voici les points clés du débat :
ont sans doute déjà servi les deux royaumes dans le passé.
Présence est le meilleur choix pour prendre la parole. • C’est Dwalin qui ouvre le débat. Il ne s’encombre pas
de pincettes et va droit au but. Il ne fait aucun effort
Une fois les présentations faites, le thegn Jofur se lève.
d’argumentation et ne cherche à convaincre personne
C’est lui qui a confié la mission aux compagnons, et
(Dwalin est viscéralement convaincu qu’il dit la stricte
il invite les héros à raconter en détail tout ce qu’ils ont
vérité, et pense qu’il n’a pas à fournir le moindre effort
vu. Un jet d’Inspiration ou de Chant fera parfaitement
pour faire entendre raison à son auditoire). Il concède
l’affaire (ou Énigmes si les compagnons veulent garder
certains points : oui, Girion a payé la cotte de mailles
quelques informations pour eux).
en son temps, cela est noté dans toutes les chroniques.
Le prix en était un collier d’émeraudes, mais ce bijou a
Interactions été rendu à Bard, par Dáin, après la Bataille des Cinq
Une fois que les compagnons ont raconté tout ce qui s’est Armées ! De plus, sans les efforts de Domi, un Nain, le
passé depuis leur départ de Dale, le conseil passe à la véri- mausolée serait resté perdu à jamais.
table raison de sa présence ici : qui est le véritable pro-
« Il est donc logique de reconnaître que les Nains ont
priétaire du trésor du mausolée, et surtout, de la Cotte de
droit à au moins une part du trésor, et que les Bardides
Mailles d’Argent ?
n’ont pas d’autre choix que nous rendre la Cotte de
Dwalin expose le point de vue des Nains. Domi est assis Mailles ! »
à ses côtés et prend note du moindre de ses mots. Il ne dit • Le thegn Hakon prend à son tour la parole, et retourne
presque rien, et se contente de corriger le guerrier sur des le discours de Dwalin pour défendre le point de vue
détails très précis de l’histoire de la région. Bardide. Ses talents oratoires sont aussi subtils que
La présence de Domi complique l’exposé de Dwalin : l’éru- les propos de Dwalin étaient brutaux. Hakon explique
dit sait très bien que le terrain historique sur lequel est longuement que Girion a payé pour cette cotte, et que
bâtie l’argumentation Naine n’est pas aussi solide que ce fait est impossible à nier. Ce que les Nains ont décidé
voudrait le faire croire Dwalin (voir ci-dessous), et le guer- de faire avec le collier reçu en paiement ne regarde
rier est distrait par les ajouts de Domi. De plus, Dwalin qu’eux ! Cela n’a strictement rien à voir dans cette his-
s’échauffe vite et le thegn Hakon est assez fin pour exploi- toire. Le trésor appartient de plein droit à la maison
ter ce trait de caractère. de Girion, et si quelqu’un tentait de se l’approprier, eh
bien ce serait un voleur et un menteur.
Le seigneur Hakon parle au nom des Bardides, puisque
pour le moment il siège à de plus hautes fonctions que « La cotte d’anneaux Naine et tout ce que contient le
le thegn Jofur. Jofur, fidèle à lui-même, ne perd pas une mausolée appartient à Dale, et à personne d’autre,
occasion d’intervenir, et rappelle à qui veut l’entendre que Nains ou pas. »
c’est lui qui a envoyé les héros en mission. Les deux positions ne sont pas conciliables. Aussitôt que
les orateurs ont fini leur diatribe, des voix s’élèvent dans
l’assemblée pour défendre un point de vue ou l’autre.
Les rares arguments réfléchis, comme rendre la cotte aux
Nains en gage d’amitié, sont noyés sous les cris et les
récriminations. Les anciennes blessures se débrident et
chacun accuse l’autre : les survivants de l’incendie de la
Ville du Lac hurlent que ce sont les Nains d’Erebor qui
ont attisé la haine du Dragon ; les Nains des Monts du
Fer font remarquer que ce sont bien eux qui ont sué sang
et eau pour reconstruire la cité de pierre. Les vétérans
de la Bataille des Cinq Armées se contentent de secouer
la tête : ils savent trop bien ce qu’apportent de telles
dissensions.

61
Le Rire des Dragons

Le débat fait rage : des mots qu’on ne pourra jamais faire se range à leur avis et vote la résolution qu’ils ont choi-
oublier sont sur le point d’être jetés au visage des uns et sie. Sinon, Hakon les aura convaincus et les Bardides
des autres. Si les héros n’interviennent pas, ce conseil réclament tout le trésor y compris la Cotte (Choix 2). Les
aura des répercussions sur les alliances déjà bien mises entrées suivantes décrivent les conséquences des trois
à mal. choix possibles :
• Choix 1. Le conseil choisit d’écouter les Nains, sachant
Le Débat qu’il commet peut-être une injustice, mais qu’il sauve-
Les compagnons doivent aider le conseil à prendre une garde la paix et les relations entre les deux royaumes.
décision. Il y a, en gros, trois choix (peut-être plus, si les Un petit groupe de nobles Bardides critique les com-
héros trouvent une solution de leur cru), et la compagnie pagnons pour leur position discutable, mais pour
doit simplement choisir de quel côté essayer de faire pen- l’instant, personne n’ose autre chose qu’un murmure
cher la balance : du côté des Bardides, des Nains, ou bien rageur. (Le thegn Hakon est déçu, mais il saura attiser
choisir la neutralité. Les compagnons doivent choisir l’une ce ressentiment un peu plus tard.)
de ces positions et s’y tenir : puis accumuler au moins
• Choix 2. Le conseil choisit d’écouter les Bardides, et
cinq succès sans excéder le seuil de Tolérance afin de
refuse aux Nains tout droit sur le trésor et la Cotte.
convaincre le conseil. Présence, Courtoisie, Inspiration
Des voix outrées s’élèvent du côté Nain, et Dwalin,
et Chant sont des compétences pertinentes. La difficulté
accompagné d’une douzaine de suivants, quitte
des jets est indiquée sous chaque proposition.
immédiatement le camp pour retourner en Erebor
1. Défendre le droit des Nains à récupérer la Cotte de faire son rapport.
Mailles d’Argent, et à obtenir une part du trésor. Même
Au grand plaisir du thegn Hakon, considérez à partir
si la restitution du collier n’annule pas la vente de la
de maintenant que Dwalin nourrit une haine farouche
cotte, on ne peut nier que c’est bien grâce aux efforts
contre les Bardides et les compagnons, quelle que
des Nains qu’on a retrouvé le tertre.
soit la position qu’ils aient soutenue. Si les héros ren-
C’est la position la plus compliquée à défendre, mais contrent à nouveau Dwalin, il ira jusqu’à leur mettre
c’est celle qui aura les répercussions les plus positives des bâtons dans les roues s’il en a la possibilité.
dans le futur. Tous les jets se font SR 18.
• Choix 3. Les Nains obtiennent la Cotte de Mailles
2. Défendre le droit des Bardides à récupérer tout le trésor, d’Argent en gage d’amitié et tout un chacun se félicite
y compris la cotte. La tombe est celle du fils de Girion, de cette sage décision, sauf le thegn Hakon.
seigneur de Dale. Le Roi Bard est l’héritier de Girion, il
• Autre Choix. Si la compagnie trouve une solution paci-
a un droit total sur tout ce qu’elle contient.
fique de son cru, le Gardien des Légendes peut choisir
C’est la position la plus facile à tenir, et la plus évidente les conséquences de ce choix en utilisant comme guide
au vu des preuves. Si les compagnons optent pour cette les informations données ci-dessus.
vision des choses, ils s’attirent le déplaisir des Nains
d’Erebor, en tout cas ceux loyaux à Dwalin. Tous les
jets se font SR 14.
– Épilogue –
Un peu plus tard, les dignitaires ayant participé au
3. Convaincre les Bardides de laisser la Cotte de Mailles conseil commencent à quitter les lieux pour retourner
d’Argent aux Nains en gage d’amitié, quoi qu’en dise dans leurs manoirs et leurs palais. Les compagnons sont
la loi. alors approchés discrètement par un jeune homme enca-
Cette position est compliquée à tenir, car c’est celle que puchonné qui les invite à le suivre jusqu’à une tente située
veulent éviter le thegn Hakon et ses suivants. Tous les à côté du petit pont. Les héros qui ont déjà vu le Roi Bard
jets se font SR 16. en personne peuvent reconnaître le jeune homme comme
l’un des ménestrels de la cour royale de Dale.
La Décision Finale À l’intérieur de la tente, les héros seront sans doute
Lorsque les compagnons ont fini d’essayer de convaincre surpris de voir Gandalf le Gris ! Il est en train de fumer
le conseil, les seigneurs Hakon et Dwalin demandent un sa pipe, assis sur un tabouret, et tend une blague à
vote. Si les compagnons ont réussi leurs jets, l’assemblée tabac à Balin, fils de Fundin. Le Magicien accueille les
62
Sous le Tertre

compagnons avec un sourire, et les invite d’un geste de et commencent à penser à faire venir de la nourriture par-
la main à entrer rapidement puis à refermer la tenture de delà les frontières du pays de Dale. Tous les Nains et les
porte derrière eux. Balin salue profondément la compa- Bardides gagnent 1 point d’Ombre.
gnie, puis retourne s’asseoir à côté de Gandalf et allume Ni Bard ni Dáin ne déclareraient la guerre à cause d’une
sa propre pipe. « simple » cotte de mailles, fut-elle Naine, mais leur amitié
« C’était une mission très délicate, dit Gandalf. Et vous est mise à rude épreuve. À court terme, Bard remporte l’ar-
avez évité la ruine de peu ! Racontez-nous tout… » mure et le thegn Hakon grimpe les échelons du pouvoir.
Gandalf et Balin veulent surtout savoir où en sont les rela- Si les héros parviennent à faciliter les choses, le thegn
tions diplomatiques entre Bardides et Nains d’Erebor, et Hakon voit ses envies de grandeur réduites à néant et
c’est là-dessus que porteront leurs questions aux com- quitte Dale, dégoûté par la tournure des évènements. Il
pagnons. Selon les décisions prises par le conseil, ils retourne dans son fief pour y fomenter une nouvelle ven-
féliciteront les héros, échangeront des coups d’œil fur- geance, rameuter des brigands et nouer des alliances avec
tifs, inquiets, ou pire, secourront la tête dans un geste les Orques.
désabusé. La compagnie se sera fait un ennemi de Hakon. Le thegn
ne leur pardonnera pas et ne ratera pas une occasion de
Répercussions se venger (dans Les Ombres du Nord, Hakon aura rebâti
Si les compagnons n’ont pas réussi à aider le conseil à toute son influence politique).
prendre une décision équilibrée, les relations entre les deux Quelle que soit l’issue de ce scénario, la compagnie a de
royaumes seront glaciales pendant un temps. Les deux bonnes chances d’être bien vue et en Erebor et à Dale,
communautés souffrent et la colère gronde : le commerce même si elle s’est finalement rangée du côté de l’archer.
est ralenti, et Dale n’a plus le soutien militaire immédiat Le Roi Dáin respecte la loyauté, et il n’oubliera pas que
de ses voisins d’Erebor et des Monts du Fer. Les ressenti- les héros ont sauvé la vie de Nains. De même, le Roi Bard
ments, nouveaux et anciens, font prendre tout leur temps comprend trop bien que le devoir est parfois un carcan
aux chefs Nains pour répondre aux demandes. Les Nains bien serré, et il ne tiendra pas rigueur à un compagnon
d’Erebor doivent piocher dans leurs stocks de nourriture, Nain d’avoir pris la défense d’Erebor.

63
Le Rire des Dragons

LAISSEZ DORMIR Acte Cinq – Le Passage de la Gorge


La compagnie approche de la Brande Desséchée, et doit

LE DRAGON échapper ou combattre les serviteurs Orques du Dragon.

Acte Six – Par la Discrétion et la Malice


- QUI DORT - La compagnie entre dans l’ancienne tour et y cherche le Ver.

• Quand ? Après les événements de La Sentinelle Sur Acte Sept – Tuer le Dragon
la Brande, dans le supplément Contes et Légendes des
Les héros font enfin face au Dragon et soit le tuent, soit
Terres Sauvages, les années ont passé et nous sommes
meurent en essayant.
début 2960, à la fin du printemps.
• Où ? En Erebor, et dans la tour de guet à la frontière de Épilogue
la Brande Desséchée.
Le Dragon est mort ! Ou pas ? Si les compagnons sont
• Quoi ? On demande à la compagnie d’aller tuer un victorieux, ils profitent d’un renom et d’une gloire
Dragon qui dort dans les ruines de la tour effondrée. bien mérités.
• Pourquoi ? Pourquoi maintenant ? Parce qu’une
fumée monte de la tour, et les Sages s’accordent tous à La Nature de la Bête
dire qu’il s’agit là d’un signe. Il n’y a pas de fumée sans Contes et Légendes des Terres Sauvages présente le Dragon
Feux, surtout quand il s’agit d’un Dragon. Raenar, un Dragond de Froid descendu du Nord, qui a tué
• Qui ? Le Roi Dáin Pied-d’Acier offre une récompense l’arrière-grand-père de Dáin II Pied-d’Acier (mieux connu
pour la tête du dragon. sous le nom de Dáin), aux portes de son royaume des
Montagnes Grises. Selon comment s’est terminée le der-
Phase d’Aventure nier scénario de Contes et Légendes des Terres Sauvages,
Raenar peut être :
L’aventure est divisée en sept actes.
• Mort, tué par la compagnie ou pendant la bataille
Acte Un – Une Fumée sur l’Horizon contre le Roi Gibet.
Le Roi Dáin craint que le Dragon qui dort dans la tour de • Vivant, ayant écouté les conseils de la compagnie et
guet ne grandisse trop et tourne bientôt ses yeux avares vers ayant évité le piège tendu par le Roi au Gibet. Si c’est le
Erebor, tout comme l’a fait Smaug autrefois. Il demande cas, Raenar aura alors erré plusieurs années dans les
l’aide des héros avant que le Ver ne soit trop grand. montagnes avant de s’installer dans la tour de guet.
Le fait que la compagnie ait aidé Raenar, à l’époque,
Acte Deux – À propos des Dragons met le Dragon dans de bonnes dispositions envers les
La compagnie et le Gardien des Légendes sont invités à héros (voir page 91).
partager ce qu’ils savent des Dragons, et des nombreux • Vivant, et ayant vaincu le Roi au Gibet. Dans ce cas,
problèmes qui naissent dans leur sillage. Raenar se sera immédiatement installé dans la tour de
Zirakinbar.
Acte Trois – L’Ombre de ses Ailes Si Raenar a été tué durant La Sentinelle sur la Brande,
Les héros voyagent vers le Nord, et risquent d’être trahis alors sa place sera prise par Wruenele, un jeune et impu-
par des compagnies ayant le même but qu’eux. dent Dragon de Feu, éclôt dans un nid oublié dans les
vastes étendues du Nord. Le plus brave et le plus grand de
Acte Quatre – La Nouvelle Désolation sa nichée, Wruenele s’est envolé vers le Sud avec la ferme
La compagnie quitte la terre des Hommes et brave les intention de prendre la tour de Zirakinbar pour antre,
périls de la Nouvelle Désolation qui s’étale autour de la puis de devenir assez gros pour rivaliser de puissance
tour de guet. avec Smaug.
64
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

Bien qu’il puisse souffler des vapeurs bouillantes, son Feu Toutefois, le sommeil de Dáin n’était plus tranquille,
est encore faible comparé à l’explosion infernale de Smaug. depuis que le Nain rêvait de fumées noircissant le ciel d’hi-
ver. Le Roi sous la Montagne se prit à consulter les Sages,
Si vous n’avez pas fait jouer La Sentinelle sur la Brande,
des femmes et des hommes versés dans le savoir draco-
utilisez votre Dragon favori.
nique. Il chercha aussi l’avis des alchimistes ; des tueurs
Les deux Dragons sont interchangeables pour quasi-tout de Dragons de Dale, qui avaient osé chasser de jeunes
ce scénario : lorsqu’un passage parle « du Dragon », Vers de Froid dans le Désert du Nord ; des Elfes dont
n’importe lequel d’entre eux peut jouer le rôle du Grand les souvenirs remontaient aux Jours Anciens, avant que
Méchant. Lorsque, dans le texte à suivre, nous citerons le Premier Dragon ne vienne troubler les Hommes et les
l’un des Vers par son nom, c’est que nous parlerons bien Nains. Dáin demanda même aux Magiciens de passage.
de l’un d’eux en particulier. Nous précisions aussi que Tous s’accordaient sur un point : il faut laisser dormir un
par économie de papier, nous nous passerons des titres Dragon qui rêve. Quant au Feu du Dragon, chacun avait
honorifiques utilisés pour parler des Dragons de la façon un avis différent, et Dáin entendit tout et son contraire.
qu’il convient, et nous nous contenterons humblement de Certains affirmaient que le Feu des Dragons avait été
Raenar et Wruenele. placé en eux par l’Ennemi lorsque les monstres furent
formés dans les crevasses sous les Montagnes, et qu’ils
Mais… Raenar est un Dragon de Froid ! ne disposaient, dans le secret de leur ventre, que d’une
réserve de souffle bouillant : une fois épuisée, les Vers se
L’aventure tourne autour de la menace draconique venue
flétrissaient et mourraient. D’autres soutenaient que les
du Nord et de sa qualité de cracheuse de feu. Le Grand Ver
Dragons tiraient leur puissance de leur or, et que la force
Raenar a été présenté, dans Contes et Légendes des Terres
de leur souffle dépendait entièrement de la satisfaction de
Sauvages, comme un Dragon de Froid, un Wyrm sans ailes leur cupidité. Dáin entendit aussi que l’Ombre avait créé
incapable de cracher du feu. Le Gardien des Légendes dis- plusieurs espèces de Dragons, brûlants ou glaciaux, ailés
pose de deux options s’il veut en faire l’antagoniste principal. ou rampants, et que ces différentes races ne pouvaient pas
• La première est simple, si les compagnons jouent les plus croître entre elles que ne le peuvent les Elfes et les
aventures de ce supplément en campagne : Raenar Nains (et cela fit souffrir le cœur de Dáin, car il connais-
devient un Dragon de Feu suite à une puissante magie sait le Lai de Lúthien, et il avait déjà vu, en rêve, une
noire. Morlach dote le Dragon de fumées empoison- créature aussi difforme que la demi-Elfe était belle). Mais
nées grâce à d’anciens sorts de Morgoth, et offre ainsi personne, pas même les Magiciens, ne put assurer à Dáin
un nouvel allié à Sauron. que le Feu des Dragons ne grandissait pas avec l’âge, ni
qu’un Dragon de Froid ne pouvait pas rallumer son Feu.
• La seconde est de considérer, par principe, que les
Une nuit, Dáin rêva du Feu du Dragon dévorant à nou-
Dragon de Froid sont des Dragons de Feu dont l’étin-
veau Erebor, et il sut que le temps de l’attente était passé.
celle s’est éteinte et qu’ils peuvent parfois la retrouver
s’ils en ont le temps (voir Ce que l’on dit des Dragons,
page 70). Lorsque Raenar a fait sa première appari- La Convocation du Roi
tion, son long sommeil l’avait diminué : mais doréna- Si la compagnie a bonne réputation dans le Nord, ou si
vant, il a retrouvé toute sa stature. l’un des héros a un Prestige de 3 en Erebor ou à Dale,
elle est contactée par l’un des messagers du Roi (ou un
– Acte Un – corbeau si elle se trouve dans les Terres Sauvages ; ou un
Une Fumée sur l’Horizon héraut si les compagnons sont chez eux). Le messager de
Dáin décrit rapidement la quête à la compagnie, puis lui
Depuis quelques années, les voyageurs passant par les
propose de se rendre à Erebor pour que le Roi puisse dis-
terres désolées au nord d’Erebor signalent des fumerolles
cuter des détails avec elle.
sur l’horizon. On a parlé de feux de camp, mais l’année
suivante, les fumerolles étaient plus noires, plus épaisses, Les héros peuvent aussi comprendre qu’ils peuvent proposer
plus hautes, et ressemblaient à celles nées d’un volcan. leur aide au Roi en discutant avec un de leurs contacts ou un
On a commencé à murmurer, en Erebor, qu’un Dragon de leurs garants. Dáin n’a parlé à personne de sa volonté de
était descendu des Brandes ou des Montagnes Grises, faire tuer le Dragon : il craint (et à raison) que le Ver ait des
peut-être, mais que personne n’en avait la preuve. espions qui s’empresseraient de lui apprendre la nouvelle.
65
Le Rire des Dragons

Rencontrer le Roi de Smaug. L’avarice et le Feu des Dragons sont les faces
d’une même pièce, et un Dragon affamé et un Dragon
Le Roi Dáin rencontre la compagnie dans son fief sous le
féroce : aucun doute que la ruine tombera sur Erebor dès
Mont Solitaire.
que le Ver sera éveillé. Le Dragon doit être tué ou chassé
Valeur de Tolérance avant qu’il ne retrouve toute sa puissance.
La Tolérance initiale de cette rencontre est basée sur la Dáin recommande à la compagnie de voyager vite et
Vaillance, modifiée comme suit : secrètement, afin d’atteindre le pic de Zirakinbar à temps.
+1 s’il y a au moins un Nain dans la compagnie. Et comme le verront les compagnons, cette demande n’a
rien d’exagéré.
+1 si au moins un héros a un Prestige d’au moins 3 en
Erebor. Le Roi explique aussi qu’il ne peut donner ouvertement
son soutien à la compagnie, de peur que les espions du
+1 si les héros ont révélé la traîtrise de Niping dans l’aven-
ture Entre le Marteau et l’Enclume. Dragon ne voient la main du Roi agir pour détruire leur
maître écailleux. Si cette paranoïa semble peu raisonnable
+1 si la compagnie a déjà rencontré un Dragon (+3 si elle
aux héros, ils peuvent faire un jet de Persuasion pour
en a déjà tué un).
convaincre Dáin d’au moins leur fournir vivres et mon-
-5 si la compagnie a eu vent des plans de Dáin par un tures, ainsi qu’une escorte pour la traversée des Terres
héraut ou un messager, mais qu’elle a trahi la confiance Septentrionales de Dale. Cela permet aux compagnons de
du Roi en ne gardant pas le secret de cette convocation. ne pas jouer Préparer le Voyage, page 70.

Présentations Dáin promet à chaque compagnon des gemmes et de l’or


La Courtoisie est une condition sine qua non lorsqu’on équivalent à 5 points de Trésor. Il les informe que le tré-
s’adresse à un roi (SR 12). Les jets de Présence sont SR 18 sor du Dragon, s’il existe, est la propriété du Roi sous la
et tombent à SR 12 si la compagnie a déjà tué un Dragon. Montagne et qu’il doit lui être livré intact (selon la tour-
nure des évènements durant Sous le Tertre, la discussion
Interactions peut être… intéressante). Dáin se réserve le droit de distri-
buer une part de ce trésor aux héros selon son bon vouloir.
Dáin décrit la menace du Dragon à la compagnie. Il
pense que le Feu du Ver ne fait que couver, pour l’instant, Voici quelques questions que pourraient poser les héros,
mais que bientôt son souffle sera aussi féroce que celui ainsi que les réponses que fera Dáin si on les lui pose :

66
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

• « Sommes-nous les seuls à partir pour cette mission ? »


Un jet d’Énigmes ou d’Intuition fournit quelques
informations sur Les Autres Chasseurs.
• « Où se trouve le repaire du Dragon ? » Un jet de
Connaissances ou de Courtoisie donne accès aux
chroniques Naines parlant de la tour de guet (voir Les
Secrets de Mazarboul).
• « Que savez-vous des Dragons ? » Un jet de Connais-
sances ou de Courtoisie convaincra Dáin de fournir
aux héros les chroniques Naines parlant des Grands
Vers (voir page 70).
• « Vaincre un tel ennemi ne mérite-t-il pas une plus
belle récompense ? » Un jet de Présence ou de Persua- • Greystroke et Skirfira : Greystroke est une héroïne
sion augmente la récompense promise par Dáin de humaine venue d’on ne sait où. Grande et maussade,
+5 points de Trésor par jet réussi. voire aigrie, elle est gauchère et porte une lance Elfique
du nom de Sans Nom. Greystroke l’a trouvée dans
Si la compagnie dépasse le seuil de Tolérance de la ren- un trésor de Troll. Sur le manche de l’arme est écrit
contre, le Roi Dáin refuse de se voir poser autant de ques- quelque chose en Elfique, sans doute le nom de l’arme,
tions et chasse la compagnie. Les héros pourront partir en mais comme l’héroïne ne sait pas lire cet alphabet et
mission, mais le Roi ne leur offrira qu’une récompense par- qu’elle refuse de faire voir Sans Nom à un lettré (ou
tielle (5 points de Trésor chacun). Pour une somme aussi à qui que ce soit, d’ailleurs), eh bien ce nom reste un
dérisoire, les compagnons feraient bien de garder le trésor mystère. Greystroke parle peu, mais sa compagne le
du Dragon pour eux… et de s’assurer ainsi la haine éter- fait pour deux : Skirfira est une jeune Naine des Monts
nelle du Roi sous la Montagne et son peuple tout entier. du Fer. Skirfira Langue d’Argent est une lettrée et une
poétesse connue pour sa joie de vivre (et pour être l’une
Les Autres Chasseurs des rares Naines à oser défier la coutume en voyageant
Sans compter la compagnie, trois autres groupes partent à visage découvert). Les deux femmes feront leur appa-
chasser le Dragon et mettre la main sur son trésor. Les rition deux fois dans l’aventure, pages 72 et 87.
héros peuvent apprendre l’identité de leurs rivaux en dis-
cutant avec le Roi, ou en passant une journée à Dale en
posant des questions sous Énigmes SR 16.
Tous les rivaux de la compagnie sont déjà partis, et ont un
ou deux jours d’avance sur elle.
• Les Frères Khuldrim : en dépit de leur nom, ils sont
bien plus nombreux que leur appellation ne laisse
paraître, et n’ont aucun lien de sang. Il s’agit d’une
troupe de Nains menés par un guerrier Nain, lui aussi,
nommé Khuldri. Autrefois, son frère, Skuldri, combat-
tait à ses côtés et le nom est resté. Skuldri et la qua-
si-totalité du groupe de l’époque sont morts pendant
une quête qui a très mal tourné, et les places laissées
vacantes ont été prises par des membres inexpérimen-
tés. Sans l’avouer franchement, certains Nains de cette
compagnie cherchent à profiter de la renommée des
Frères Khuldrim pour servir leurs propres buts qui
n’ont d’ailleurs rien d’avouables. Les Frères Khuldrim
rencontrent la compagnie, page 73.

67
Le Rire des Dragons

• Le seigneur Elstan : Premier Capitaine de Dale, désolant de la perte d’un feuillet où était dessinée le plan
Commandant des Casernes Royales, Elstan est bien de la tour. Les compagnons peuvent lire le texte traduit,
connu dans les Terres Sauvages. Il porte une rutilante ce qui leur demande une journée. Si un des héros avait
armure de facture Naine et un impressionnant bou- lu la première version, il est évident que Skirfira a fait un
clier : l’Aegis de Dale, renforcé de Mithril et d’acier travail remarquable. La compagnie peut apprendre les
par les Nains des Jours Anciens, blasonné du sigil de secrets suivants :
la Rivière Courante. Elstan est un héros à l’ancienne 1. Entrée Secrète : Il y a une entrée secrète qui débouche
mode, comme si l’un de ces fabuleux petits soldats dans les caves de la tour de guet. La clef de la porte est
de plomb qu’on voit aux étals du marché aux jouets très exactement « une hache polie, par trois fois ».
avait pris vie. Le seigneur Elstan n’est plus aussi jeune
et fringant qu’il a pu l’être : l’été, il cuit et somnole 2. Piège : dans la Grande Salle, au-dessus de la porte,
doucement dans son armure, l’hiver, il y attrape des se trouve une lourde pierre suspendue. Autrefois, si
rhumes. Il reste toutefois le champion du Roi et est des ennemis étaient vus sur la route, la pierre était
parfaitement déterminé à mener sa mission à bien. descendue devant les battants et toute entrée était
Une description moins sommaire du seigneur est impossible.
faite à la page 50 d’Erebor. Il rencontrera son destin 3. Crypte au Trésor : Une salle du trésor, dissimulée,
à la page 74. a été construite dans la roche entourant la tour. Elle
se trouve dans la dernière chambre à gauche, et son
entrée est cachée dans le sol.
Les chroniques parlent aussi des merveilles de la tour : la
Chambre des Vents, canalisant les vents grondants des-
cendus des montagnes, et le Perchoir aux Corbeaux : mais
la Dragon a fracassé les derniers étages de la tour et ces
splendeurs sont perdues à jamais.

– Acte Deux –
À Propos des Dragons
Les héros peuvent consulter des Sages et se préparer pour
la route avant de quitter Dale. Plus ils attendent et plus
le Feu du Dragon sera bouillant lorsqu’ils arriveront à
la tour.

L’Œil du Dragon
Le supplément Fondcombe présente des règles addition-
nelles pour l’Œil du Mordor, censées représenter l’hos-
tilité grandissante du Seigneur des Ténèbres envers les
Peuples Libres, et comment il peut aisément espionner les
compagnies trop nombreuses ou les héros trop puissants.
Dans cette aventure, le Dragon est un danger plus maté-
riel, et c’est une variante de ces règles qui est utilisée.
Les Secrets de Mazarboul
Les bibliothèques Naines contiennent une chronique qui
décrit la tour de guet où vit le Dragon. Les textes originels
sont rédigés en un obscur Khuzdul presque incompréhen- Le Dragon Veille
sible, mais Skirfira a traduit le tout en langue commune. Tout comme celles de l’Œil du Mordor, les règles quanti-
Elle a ajouté un mot au tout début du nouveau volume, se fient la Vigilance du Dragon et son Seuil de Traque.

68
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

Vigilance du Dragon l’attention sur elle avec des fanfaronnades, des dépenses
indues ou d’autres étrangetés de leur cru.
Cette mesure quantifie à quel point le Dragon est conscient
de la compagnie. Quand la compagnie quitte Erebor, la À la différence des règles de l’Œil du Mordor, la Vigilance
Vigilance du Dragon est de 0, modifiée comme suit : du Dragon n’est pas augmentée par l’utilisation de magie
ou le gain de points d’Ombre.
+0 pour chaque Hobbit
+1 pour chaque Homme ou Elfe Seuils de Traque
+2 pour chaque Nain Chaque région possède un Seuil de Traque. Lorsque la
+1 additionnel pour chaque compagnon doté d’une Vigilance du Dragon dépasse ce Seuil de Traque, un Épisode
Sagesse ou d’une Vaillance de 4 ou plus de Traque se déclenche et le Dragon agit contre les compa-
gnons. Des exemples sont donnés plus bas.
+1 additionnel pour chaque Arme ou Armure Fabuleuse.
Seuil de Traque des Régions :
Si les héros parlent de leur mission, l’information arrivera Terres Septentrionales de Dale 18
aux oreilles du thegn Hakon, et ne tardera pas à arriver à Désert du Nord 14
celles de Morlach et du Dragon. Si la compagnie ne reste Brande Desséchée 12
pas discrète sur sa mission, augmentez la Vigilance du
Dragon par +4. Après une Traque
La Vigilance du Dragon est remise à sa valeur de départ,
car le Dragon pense qu’il a détruit la menace qui rôde.
Toutefois, le Feu du Dragon gagne en puissance après
chaque traque (voir ci-dessous).

Les Feux Augmentent


Les compagnons approchent de l’antre du Dragon, et
notent que ses Feux gagnent en puissance. Les flammes
sont de plus en plus blanches alors que sa rage aug-
mente. Les indices de cette montée en puissance
dépendent du nombre d’Épisodes de Traque qui ont eu
lieu (voir ci-dessous).
0 : L’air est malsain, chaud et lourd.
1 : Une colonne de fumée noire strie l’horizon et ne laisse
aucun doute à la compagnie sur le chemin à suivre.
2 : Les buissons proches de la tour sont en feu, et on les
voit à des kilomètres. Une fois les buissons consumés, la
terre est rase, ne faisant plus voir que quelques squelettes
Augmentation de la Vigilance du Dragon d’arbres noircis recouverts de cendres.
Chaque jour qui passe voit augmenter la Vigilance du
3 : L’odeur de cendres et de souffre est de plus en plus
Dragon de +1. (C’est une règle différente de celles utilisées
lourde, à peine remuée par le vent. Ce parfum est répu-
par l’Œil du Mordor, et montre l’urgence qu’il y a à agir.)
gnant et il devient même difficile de respirer. Des jets
Chaque C obtenu sur les dés en dehors des combats de vapeur jaillissent de trous dans le sol : le pouvoir du
augmente la Vigilance du Dragon de +1. Dragon corrompt la terre elle-même.
D’autres périls et rencontres augmentent aussi la Vigilance 4+ : Un halo infernal irradie de la tour lorsque la nuit
du Dragon. Ceux-ci sont précisés dans le paragraphe décri- tombe, comme si le cœur de la montagne était en feu. Le
vant l’évènement en question. Le Gardien des Légendes sol tremble sans que les compagnons ne sachent s’il s’agit
devrait aussi augmenter la Vigilance si la compagnie attire de tremblements de terre ou de l’envol du Dragon.
69
Le Rire des Dragons

Épisodes de Traque Préparer le Voyage


Yeux inamicaux (Acte Trois) : Des Crebain et d’autres Lors d’une aventure classique, on part du principe que la
oiseaux de mauvais augure volent au-dessus des com- compagnie a eu le temps de préparer son départ et on ne fait
pagnons. Le Guetteur de la compagnie peut essayer de pas jouer l’achat de provisions, le rassemblement de l’équi-
trouver une cachette avec un jet de Discrétion (utilisez la pement, la location de montures ou autres éléments indis-
Vigilance actuelle du Dragon comme SR). Si le jet est un pensables à une expédition dans le Désert du Nord. Dans
échec, les Crebain aperçoivent le Guetteur et partent aus- cette aventure, toutefois, le temps joue contre les héros.
sitôt faire leur rapport à leur maître. Remettez la Vigilance Si le Roi Dáin accepte d’équiper la compagnie, elle peut
du Dragon à sa valeur de départ, augmentez les Feux, et partir immédiatement sans sacrifier de temps à cette pré-
ajoutez +4 à la Vigilance du Dragon. paration. Si cela n’a pas été le cas, les héros font un jet de
Roulis Souterrains : La terre tremble et gronde alors Voyage pour s’assurer qu’ils rassemblent ce dont ils ont
que le Dragon se retourne dans son sommeil. Tous les besoin dans un temps raisonnable.
membres de la compagnie font un test de Corruption Ce jet se fait avec un SR de 16, modifié comme suit :
SR 14 : ceux qui le ratent gagnent 1 point d’Ombre et
-2 si au moins un héros est un habitant reconnu de Dale
tremblent devant la puissance d’un monstre venu des ou Erebor.
débuts du Monde.
-1 par point de Trésor dépensé en équipement.
Serviteurs du Dragon (à partir de l’Acte Quatre) : Un -2 par tentative précédente à ce test.
groupe d’Orques tend une embuscade à la compagnie.
Les héros ne peuvent faire qu’une seule tentative par jour.
Les Orques se battent sous les ordres du Dragon (ils font
Si le jet est raté, la compagnie ne parvient pas à rassem-
partie d’une petite armée qui sert le monstre, et anticipent
bler les fournitures dont elle a besoin et doit attendre le
le réveil du Ver : ils espèrent profiter du carnage et des
lendemain pour reprendre ses recherches. Si les com-
trésors lorsque le Dragon ravagera Dale).
pagnons décident de partir malgré tout, ils prennent de
Terre Brûlée (à partir de l’Acte Quatre) : Les Feux gran- grands risques et durant tout le voyage, n’importe quel 1
dissant du Dragon ravagent le pays, et la compagnie se obtenu sur un dé du Destin est considéré comme un C
trouve face à un labyrinthe de poches d’incendie. Elle doit en ce qui concerne les Périls.
choisir une autre route : tous les Éclaireurs peuvent faire
un jet d’Exploration, et si aucun ne réussit ce jet, la com-
pagnie perd un jour à chercher un chemin secondaire. Elle
pourra retenter l’action le lendemain, ou bien essayer de
passer au travers des flammes : chaque compagnon fait
un jet d’Athlétisme. En cas d’échec, le personnage est
brûlé, et encaisse autant de points de Fatigue que le résul-
tat d’un dé de Maîtrise.
Dragon en Chasse (à partir de l’Acte Cinq) : Le Dragon
s’éveille et quitte sa tour pour chasser. S’il s’agit de
Wruenele, alors la compagnie n’a pour ainsi dire aucune
chance de le vaincre sans être à couvert, et elle doit se
cacher au plus vite (Discrétion SR 14 : un des héros qui
rate son jet est touché par le souffle de Wruenele). Ce que l’on dit des Dragons
S’il s’agit de Raenar, la compagnie pourrait choisir de le Chaque héros fait un jet de Connaissances, Chant ou
combattre à découvert (et ce serait une erreur). Raenar ne Énigmes pour se souvenir des informations qu’il a enten-
refusera pas de combattre, mais il se retirera s’il est Blessé dues sur les Dragons et comment en venir à bout. Chaque
ou si son Endurance est réduite de moitié. Dans ce cas, il succès donne à la compagnie l’une des informations sui-
rentrera dans sa tour après avoir couvert sa fuite par un vantes, représentée par un dé de Maîtrise supplémentaire
nuage de cendres impénétrables. pouvant être utilisé plus tard durant le combat contre

70
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

le Dragon (le Gardien des Légendes devrait garder un La Dernière Maison Accueillante
compte écrit des succès obtenus par la compagnie). Ces
Si la compagnie ne veut pas dormir à la belle étoile, la pre-
succès forment une réserve de dés dans laquelle n’im-
porte quel héros peut piocher. mière maison où elle s’arrête après avoir quitté Erebor est
la maison de Ginar et Kona, un couple de fermiers Nains.
La compagnie peut aussi choisir de rester en Erebor et de Les deux membres du couple étaient forgerons itinérants
consulter les Sages, les scaldes, les maîtres du savoir et avant que la Montagne soit reprise par les Nains, et qu’ils
les vieux barbons dans des auberges. Chaque jour passé puissent enfin rentrer chez eux. Toutefois, le désir de vivre
à récolter les informations que ces gens peuvent offrir sous terre leur était passé, et ils préférèrent le vent et le
donne une des informations suivantes : soleil aux grottes et aux tunnels. La maison de Ginar et
• Certains Dragons sont bouillants et crachent du Feu. Kona se trouve dans une vallée assez particulière, là où se
Ils ont des cousins plus faibles, les Dragons de Froid, rejoignent les Terres Septentrionales de Dale, les Marches
qui sont – comme leur nom l’indique – froids et Supérieures et le Désert du Nord.
crachent des vapeurs empoisonnées. Que les Dragons
de Froid soient une autre espèce de créatures élevée
par l’Ennemi dans les Jours Anciens, ou des Dragons
de Feu dont l’étincelle s’est éteinte, personne n’en a la
moindre idée à part les Sages. Il ne servirait à rien de
poser la question à un Dragon, d’ailleurs, puisqu’un
Dragon ne se préoccupe que de lui-même et ne peut
concevoir de ne pas être le parangon de sa race, et son
représentant le plus agréable à l’œil.
• Les Dragons ont un ventre mou. C’est le seul endroit où
ils sont réellement vulnérables.
• Les Dragons rendent leurs victimes confuses en leur jetant
des sorts et de grands coups de fumées acides ! Il faut être
inébranlable pour leur faire face (une bonne Sagesse per-
met de résister à bon nombre de leurs capacités).
• Ils se délectent d’énigmes et ne peuvent pas résister à
un jeu de devinettes si on le leur propose. (Énigmes)
• Ils se délectent tout autant des compliments. On n’attrape
pas un Dragon avec du vinaigre, et plus les flatteries dis-
tribuées sont absconses et absurdes, plus elles portent,
et plus le Dragon s’infatue de sa personne. (Courtoisie)
• Ils ont été créés par l’Ennemi pour servir dans ses ter-
ribles guerres. La malice, la cruauté et l’avarice se
déchirent les unes les autres en leur cœur. (Intuition)
• Leurs sens sont particulièrement aiguisés, mais les
odeurs étranges peuvent, justement, les troubler. Leur Rencontrer Ginar
présenter un parfum fort ou qu’il leur est inconnu Ginar offre un toit à tous les voyageurs, à condition qu’ils
(comme un Hobbit) peut leur faire perdre leurs repères. soient polis. Il n’est pas question de Rencontre à propre-
(Discrétion) ment parler, toutefois, un petit jet de Courtoisie ne fait
jamais de mal à personne.
• Tout comme les serpents, ils dorment lourdement une
fois qu’ils ont festoyé. Lorsqu’ils sont dans cet état, ils • Ginar n’a que peu de nourriture à partager. Si la com-
sont somnolents et vulnérables. Ils peuvent être plon- pagnie demande à acheter quelque chose, ou a besoin
gés dans un sommeil encore plus profond si l’on chante de conseils, Ginar leur explique comment atteindre la
à leurs oreilles. (Chant ou Chasse) maison de Brech, à deux jours vers le nord. Il prévient
71
Le Rire des Dragons

la compagnie que Skarf, le seigneur de Brech, n’est Skirfira s’excuse pour sa compagne : « Greystroke est han-
pas connu pour sa cordialité, mais l’homme connaît le tée par une humeur de mort. Ça la prend, parfois, et elle
Désert comme sa main. s’y laisse noyer. » Une fois que la Naine apprend que les
• Ginar demande à la compagnie ce qu’elle fait si loin au héros ont la même mission qu’elle, toutefois, elle exulte.
Nord, et si les héros lui racontent la raison de leur mis- Elle a étudié les Dragons toute sa vie, et maintenant, enfin,
sion, augmentez la Vigilance du Dragon de 1 point, car elle va en voir un vrai !
Ginar ne pourra s’empêcher de raconter cette croustil-
lante rumeur à tous ceux qui voudront bien l’entendre. – Acte Trois –
L’Ombre de ses Ailes
La première partie du voyage n’a rien de compliqué : il
suffit de rejoindre le petit bourg de Brech. Brech se trouve
à la frontière du Désert du Nord, à 45 kilomètres au nord
d’Erebor. Lorsque la compagnie quitte Ginar et Kona,
Skirfira lui adresse un chaleureux au revoir : quant à
Greystroke, elle lui jette un regard noir. Les deux femmes
ne veulent pas passer par le bourg : elles ignorent le conseil
des Nains et foncent droit au nord, par le Désert.
La compagnie peut atteindre Brech en deux jours si elle
ne traîne pas, et reste sur le terrain facile des Terres
Septentrionales. Un simple jet de Voyage SR 14 permet
d’éviter toute fatigue. Rappelez-vous de tenir le compte du
temps pris par les héros, afin d’augmenter la difficulté de
la bataille finale de façon adéquate.

Les Autres Hôtes


Cette nuit-là, la compagnie n’est pas seule à loger dans le
corps de ferme. Greystroke et Skirfira sont là elles aussi : Terres Désert du Nord
Septentrionnales Brech o
Greystroke est assise dans un coin et fait courir ses doigts de Dale E

le long des lettres gravées sur la hampe de sa lance. Elle boit c


beaucoup, pendant que Skirfira, elle, parle d’un air gêné
à Kona et Ginar. Les Nains, relativement âgés, critiquent E Maison de Ginar
la jeune Naine pour oser s’en aller courir les routes à la
recherche d’aventures. Toutefois, Skirfira ne dira rien du but Erebor E
Salles du
de la mission, même en voyant les héros entrer dans la salle. Roi Elfe
E Dale
Greystroke, lorsqu’elle voit les héros arriver, prend moins E Long
Lac
de pincettes que sa compagne. « Je vois que Dáin aime
taper deux fois sur le même clou ! Au moins, il ne finira E Esgaroth
pas comme son cousin. Il ne va pas mettre la sécurité Marches
de tout un royaume entre les mains d’aventuriers aux
Supérieures
n
pantalons rapiécés, ça non ! Il envoie une petite armée
de traîne-savates et espère juste que certains survivront
assez longtemps pour faire ce qu’il demande. » Elle tape sa
poitrine avec le fer de sa lance : « Le Dragon, il est à moi. À cette époque, il n’y a nulle route entretenue dans cette
C’est mon ennemi. Ma cible. » Et là-dessus, elle monte se partie du monde. Les voies de commerce partant d’Erebor
coucher en traînant sa lance derrière elle. Si quelqu’un se dirigent à l’ouest et au sud, parfois à l’est, mais le
trouble son discours, elle n’hésitera pas à le menacer. nord, au-dessus du Mont Solitaire, n’est que terres vides :
72
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

les Bardides qui ont commencé à recoloniser les Terres dans les rues de la Ville du Lac. Il était au service du vieux
Septentrionales se concentrent sur l’est de ce territoire. Maître, et les compagnons ayant visité Esgaroth durant
Parfois, les compagnons peuvent suivre une ancienne cette période se souviennent peut-être de Skarf sans aucune
route Naine qui a autrefois desservi un fort des Montagnes tendresse. L’Homme est parti dans le Nord pour trouver le
Grises, mais les pierres s’enfoncent à nouveau très vite trésor perdu par le Maître et a découvert que vivre là, à la
sous la terre herbue, et plus aucun mortel ne saurait dire
frontière du monde civilisé sans, pour ainsi dire, personne,
où menaient ces pavés.
lui convenait tout à fait. Il connaît le Désert sur le bout du
doigt et pourrait posséder quelques nouvelles fraîches sur
Rumeurs du Pays le Dragon, ou encore connaître la meilleure route pour
Demandez à l’Éclaireur de la compagnie de faire un jet atteindre la tour de guet. Toutefois, la compagnie aurait
de Chasse SR 16. S’il le réussit, il note des traces le long
tort de s’attendre à un accueil chaleureux.
du chemin, et peut apprendre les informations suivantes :
Les héros arrivent au pied de la colline au crépuscule.
• Au moins deux autres groupes de voyageurs suivent le
même chemin, et ont un peu d’avance sur la compagnie. Le vent tombe de l’est et apporte la nuit et la puanteur
soufrière du Désert dans ses rafales. Quant à la grande
• L’un de ces groupes est constitué de nombreux Nains,
maison, elle est éclairée on dirait qu’une fête s’y déroule.
au moins une dizaine. Ils marchent vite, et sont visible-
ment désireux de semer leurs concurrents (il s’agit bien
entendu des Frères Khuldrim). Vilénie sur Vilénie
• Le second « groupe » est un voyageur solitaire. Il est à Il y a quelques années, Skarf a commis une erreur : s’ap-
cheval, et en dépit de cet avantage certain, son périple procher de la tour de guet. Le Dragon l’a senti, et la voix
sera difficile (il s’agit du Seigneur Elstan). du Wyrm, grondant comme un tremblement de terre, a
parlé à l’Homme par une fissure dans le sol. Le Ver a cra-
Brech ché à Skarf que s’il ne tournait pas immédiatement les
Brech est le fief de Skarf Skulson. C’est une grande demeure talons, il serait bientôt aussi consumé que charbon. Skarf,
au sommet d’une colline, entourée d’un monticule sur- voleur et malandrin, certes, mais qu’on ne pouvait qua-
monté d’une palissade de pieux taillés en pointe. Y vivent lifier de pleutre, n’était toutefois pas de taille à affronter
Skarf, sa famille et ses domestiques. La jeunesse du maître cette terreur. La menace de se voir réduit en cendres le
des lieux a été celle d’une petite brute boit-sans-soif née glaça jusqu’à la moelle. Depuis, c’est un serviteur du Ver.

73
Le Rire des Dragons

Lorsque Skarf commerce avec des Nains ou des Hommes Un Accueil Sinistre
il est aussi cruel et insensible qu’il l’a toujours été, mais
à présent la terreur du Dragon le dévore en permanence. « Bien le bon jour », dit une voix. « Êtes-vous des Hommes,
des Nains ou des Orques ? »
Le seigneur Elstan est le premier à être arrivé à Brech. Le
vieux chevalier voulait dormir une dernière fois dans un lit En partant du principe que la compagnie n’est pas ouver-
avant de traverser le Désert du Nord, et il a naïvement pensé tement hostile, le portier, l’un des fils de Skarf, lui donne
qu’un sujet loyal au Roi Dáin ou au Roi Bard lui offrirait un la permission d’entrer tant qu’elle laisse ses armes à l’exté-
abri pour la nuit. Skarf a certes laissé Elstan rester sous son rieur de la grande maison. Un jet réussi de Présence ou de
toit, mais lorsque le chevalier parla de sa mission secrète et Courtoisie fait changer le jeune homme d’avis, et il permet
expliqua ce qu’il était venu faire ici, Skarf fut terrifié. aux héros, visiblement à contrecœur, de garder leurs lames.
Arrivèrent ensuite les Frères Khuldrim. Les Nains n’étaient À l’intérieur de la grande maison, la salle est illuminée par
pas tombés de la dernière pluie, et même si le trésor pro- un feu gigantesque : au-dessus de la fosse à rôtir tourne un
mis avait de quoi faire tourner la tête, ils n’étaient pas sûrs cochon à la broche. Il y a une très forte odeur de bière, et
que combattre un Dragon soit le meilleur moyen de rester lorsque les compagnons entrent, une douzaine de visages
vivants pour profiter d’un tas d’or, aussi grand soit-il. Ils patibulaires se tourne vers eux : la moitié de ces visages
parlèrent du Dragon avec Skarf et ils apprirent que le trésor est dissimulée par des barbes de Nains, broussailleuses et
de la tour de guet était certes impressionnant, mais qu’il ne à peine balafrées d’un sourire mesquin. Tout au bout de la
« valait pas grand chose » à côté du lit d’or sur lequel avait table, à la place d’honneur, est assis un vieux Nain encore
dormi Smaug-aux-Richesses-Incomparables : bref, cette plus renfrogné que ses comparses, et à côté de lui, on peut
quête ne les rendrait jamais aussi riches qu’ils l’avaient voir un petit Homme aux cheveux gris, au visage piqueté
escompté. Skarf et les Nains, partageant les mêmes mau- de cicatrices et vêtu d’une cape de fourrure. La compagnie
vaises intentions, comprirent qu’ils n’avaient aucun intérêt devine sans mal qu’il s’agit de Skarf, le maître de Brech. Il
à ce que le chevalier arrive à la tour. Le seigneur Elstan dor- saute de sa chaise et vient saluer les compagnons.
mait déjà dans un coin de la salle commune, et les malfrats
n’eurent aucun mal à se débarrasser de lui. Skarf s’assura
que le chevalier n’importunerait pas le Dragon : quant aux
Rencontrer Skarf
Nains, ils pillèrent tout ce qu’Elstan possédait. Les joueurs pensent sans doute que le but de cette rencontre
est de convaincre Skarf de les laisser dormir sous son toit.
Skarf et les Nains fêtent ensuite leur victoire et c’est à ce
C’est faux : les héros doivent convaincre Skarf d’empêcher
moment que la compagnie frappe à la porte.
les Nains de leur tendre une embuscade. Si la compagnie
parvient à faire croire à Skarf qu’elle n’a strictement rien
à voir avec le Dragon, ou si elle le convainc qu’elle tuera
Éviter Brech
le Dragon et qu’il n’aura plus à vivre dans la terreur, alors
Si la compagnie choisit d’éviter Brech, alors le temps
l’Homme les protégera des Nains. Toutefois, s’il pense que
se gâte et les héros montent un camp pour la nuit. Cette
les héros ne feront que rendre le Ver plus furieux encore et
région voit peu de réelles averses, mais cette nuit, les
qu’il partira en chasse, alors il aidera les Nains à assassi-
nuages noient le Désert du Nord sous une pluie battante.
ner les compagnons pendant leur sommeil.
L’Éclaireur peut faire un jet d’Exploration SR 16 pour
trouver un abri : s’il le rate, la compagnie doit demander
l’hospitalité à Skarf, ou bien passer une nuit à la belle
Valeur de Tolérance
étoile et sans sommeil. Dans ce cas, ils commencent la La Tolérance de base de Skarf est égale à la plus haute
seconde partie de leur voyage sans s’être reposés (chaque Vaillance de la compagnie, modifiée comme suit :
héros gagne 1 point de Fatigue et doit réussir un test de -1 si l’un des compagnons a connu Skarf à la Ville du Lac
Corruption sous peine de gagner 1 point d’Ombre).
-1 si la compagnie compte au moins un Elfe
De plus, la compagnie peut croiser plusieurs membres
de la troupe des Frères Khuldrim, qui emportent le sei- Interactions
gneur Elstan, inconscient, pour l’abandonner dans le Si la compagnie dit franchement qu’elle s’en va tuer le
Désert du Nord (voir Le Seigneur Elstan, page 81). Dragon, elle doit réussir un jet de Présence SR 20 : n’im-
porte quel autre jet est un échec automatique, et fait
74
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

baisser trois fois la Tolérance. Si le jet est réussi, toutefois, réussi, comptez deux succès supplémentaires. Si les héros
il compte comme deux succès supplémentaires (en plus ne font pas de jet d’Inspiration sur ce sujet en particulier
de tout autre succès supplémentaire obtenu sur un succès ou en font un et le ratent, comptez cela comme trois échecs.
supérieur ou extraordinaire).
La compagnie peut faire un jet de Courtoisie pour deman-
Si les héros veulent dissimuler leurs intentions, ils der à Skarf comment traverser au mieux le Désert. Si le
doivent utiliser Énigmes. Skarf, guidé par les Nains, pose jet est réussi, Skarf obtempère, et les héros auront moins
quelques questions clefs à la compagnie pour savoir ce de chance de se perdre (voir Perdus dans la Désolation,
qu’ils font dans cette partie du monde. Des jets réussis page 83).
d’Intuition font comprendre que l’Homme les suspecte
de venir combattre le Dragon. Ces questions peuvent être Issue de la Rencontre
détournées encore une fois avec Énigmes, mais chaque
Si le Seuil de Tolérance est dépassé, faites jouer l’entrée 1-2
jet raté abaisse la Tolérance.
(Succès limité) ci-dessous. Skarf argumente le manque
de place pour la forme, et offre aux compagnons de quoi
manger et un lit : toutefois il les pousse à partir le lende-
main au plus tôt. Voyez L’Attaque Nocturne, pour ce qui
se passe ensuite. Sinon, comptez le nombre de succès des
joueurs et reportez-vous à la liste suivante :
1-2 (Succès limité) : Skarf déclare que sa maison est déjà
trop pleine. Il ne peut offrir le logis à tous les traîne-sa-
vates qui échouent devant sa porte. Les Nains étaient là en
premier ! Un jet réussi d’Intuition fait deviner que Skarf
tente délibérément de faire partir les compagnons. Un des
Frères Khudrim saute aussitôt sur ses pieds et affirme
qu’ils vont faire de la place à la compagnie. Ils se moquent
bien de se serrer un peu, et c’est un véritable honneur que
de partager le logis avec de tels Tueurs de Dragons ! Si les
héros restent, alors Skarf hausse les épaules et fait sem-
blant d’avoir été convaincu par les Nains (dans ce cas,
faites jouer L’Attaque Nocturne). Si les héros préfèrent par-
tir, Skarf envoie un signal au Dragon pour l’informer du
danger (voir Se Glisser Dehors, page suivante).
3-4 (Succès) : Skarf est déchiré. Il sait que la solution la
plus sûre est de laisser les Nains tuer les héros, mais il ne
Si la compagnie demande asile à Skarf avec Courtoisie, il peut se résoudre à une telle vilenie (la compagnie a éveillé
répond qu’il va y réfléchir, il ajoute que la compagnie peut le souvenir des choses nobles). Il permet aux compagnons
elle-même se rendre compte que la maisonnée est pleine à de rester, mais il se saoulera alors que la nuit avance et
craquer, et que la compagnie des Frères Khuldrim a réqui- laissera échapper quelques indices qui pourront faire
sitionné presque tous les lits. Trouver où coucher ne sera comprendre aux joueurs que quelque chose ne va pas,
pas une mince affaire. comme leur proposer d’acheter un cheval, ou entonner
une chanson sur le seigneur Elstan.
Si la compagnie mentionne les règles de l’hospitalité du
pays, qui affirment qu’en tant que citoyen de Dale, Skarf 5-6 (Succès supérieur) : Skarf comprend qu’il a fait une
est tenu sur l’honneur de leur offrir le gîte par une nuit aussi terrible erreur en suivant le Ver, et que s’allier avec les
pluvieuse, faites faire un nouveau jet d’Intuition. Si le jet Nains n’a fait que pousser son esprit encore plus avant
est réussi, les héros comprennent que ce sujet met Skarf dans les ténèbres. Il permet à la compagnie de rester, mais
particulièrement mal à l’aise. Seul un jet d’Inspiration durant la soirée, il prend à part le compagnon qui a la
SR 20 le fera changer d’avis. Encore une fois, si le jet est plus haute Sagesse et lui confie toute la vérité. Il avoue

75
Le Rire des Dragons

qu’il a fomenté un complot avec les Nains pour assassiner • Chant : Deux des Nains chatonnent un couplet du
Elstan, et que maintenant, lui et sa famille sont en dan- Lai d’Esltan en se délassant les pieds dans un baquet
ger… La compagnie peut-elle l’aider ? d’eau chaude. Le lai raconte les actions héroïques du
7+ (Succès extraordinaire) : Skarf est fou de remords. chevalier, et lorsque les Nains le finissent, ils ont un
Les paroles de la compagnie l’ont tourneboulé. Il voit sourire mauvais.
l’étendue de son erreur et se dit que seul le sang efface • Exploration : Il y a un cheval dans l’étable. Les ani-
le sang. S’il agit maintenant, Elstan peut peut-être encore maux de la maison ne valent pas un seau de picotin,
être sauvé ! Skarf se dresse et hurle que les Nains sont mais celui-ci est de fière race et tout à fait capable de
des assassins, et fend le crâne de Khuldri sur la pierre porter un chevalier en armure de pied en cap.
de la fosse à feu. Les Nains poignardent Skarf avant que • Intuition : Les filles de Skarf et tous les domestiques
les héros puissent réagir, mais son sacrifice leur laisse le sont très nerveux dès qu’ils approchent les Nains.
temps de sortir leurs armes pour se défendre.

Se Glisser Dehors
Si la compagnie part avant que les Nains n’aient pu
s’en prendre à eux, alors Skarf rapportera la nouvelle
de leur arrivée au Dragon. Augmentez la Vigilance
du Dragon de 2, ou de 4 si les héros ont admis vouloir
tuer le Ver.

Quelque Chose Cloche


Pendant que la compagnie trinque avec les Nains, les
L’Attaque Nocturne
héros peuvent noter les détails suivants, et comprendre Si la compagnie ne se méfie pas et dort effectivement chez
que quelque chose se trame. Ils peuvent soit réussir un Skarf, alors les Nains passeront à l’attaque pendant la
jet, soit utiliser un trait pertinent. Les traits sont appro- nuit. Un compagnon, choisi au hasard, peut faire un jet de
priés pour remarquer de subtils détails sans jeter de dé Vigilance pour se réveiller à temps : sur un succès supé-
(« Tu es méfiant, alors tu remarques que… »). Le Gardien rieur il peut alerter un compagnon ; sur un succès extraor-
des Légendes n’a pas besoin d’intégrer tous les détails qui dinaire, deux. De plus, n’importe quel héros avec un trait
suivent. Contentez-vous d’offrir à chaque joueur l’oppor- pertinent (comme Circonspect ou Ouïe Fine) peut lui aussi
tunité de saisir que quelque chose ne tourne pas rond. demander à faire ce jet. Les compagnons réveillés à temps
peuvent combattre comme d’habitude, mais notez qu’il y
• Vigilance : La bière coule à flots, mais les Nains ne a peu de chance qu’ils portent leur armure et que leurs
boivent pas tant que cela. On les croirait saouls, mais armes sont peut-être restées devant la porte.
à bien y regarder ils se contentent de tremper leurs
moustaches dans leur boisson. Les compagnons poignardés dans leur sommeil sont tou-
chés automatiquement et perdent 6 points d’Endurance.
• Fouille : Vous remarquez une domestique en train de Ces attaques sont des coups perforants et le compagnon
brosser le parquet. On dirait qu’il s’y trouve une tache touché doit faire un test de Protection contre la valeur
rougeâtre qui fait penser à du sang. de Blessure des dagues Naines, soit 12. Un joueur peut
• Voyage : Des sacs de voyage sont empilés le long du dépenser un point d’Espoir pour bénéficier d’un bonus
mur, et ils sont plus nombreux qu’il n’y a de Nains. Où d’attribut de Corps.
sont les autres voyageurs ?
• Artisanat : L’un des Nains mange dans une assiette Le Combat de Brech
d’argent très précieuse, frappée de l’écusson de Dale. Il y a trois Nains par compagnon. La famille et les domes-
Où a-t-il trouvé un tel trésor ? Vous vous souvenez tiques de Skarf peuvent prendre part au combat, mais
qu’une assiette telle que celle-ci a été donnée à tous les ils seront facilement vaincus. Ils représentent toutefois
chevaliers du Roi Bard. 2 dés de Maîtrise bonus pour le camp qu’ils choisissent.

76
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

Si Skarf combat les héros, ses caractéristiques sont préci-


sées ci-dessous. S’il se bat avec eux, il réduit le nombre de Niveau d’Attribut
Nains de 2 avant de mourir. 3
Endurance Haine
Skarf, Seigneur de Brech 18 3
Parade Armure
Niveau d’Attribut
5 3D
4
Compétences
Endurance Haine
Personnalité, 1 Survie, 3
20 2
Déplacement, 2 Coutume, 2
Parade Armure Perception, 2 Métier, 3
4 3D
Compétences d’Armes
Compétences Hache 3
Personnalité, 3 Survie, 4 Dague 2
Déplacement, 2 Coutume, 2
Capacités Spéciales
Perception, 3 Métier, 2
Pas de Quartier Assaut Brutal
Compétences d’Armes Lâcheté -
Grande Hache 4
Capacités Spéciales
Grand Bond - Armes :

Arme Dégâts Taille Blessure Coup


Précis
Armes : Brise
Hache 5 C 18 Bouclier
Dague 3 C 12 -
Arme Dégâts Taille Blessure Coup
Précis
Grande Brise
9 C 20
Hache Bouclier Complications Possibles Durant le Combat
Utilisez les évènements suivants si vous désirez envenimer
la situation.
Assassin Nain
Bien vite tourne bride le cœur des Nains, et devient • Incendie ! Les Nains ont mis le feu au toit de chaume
noir et froid.
de la grande maison. Pour tout le reste du combat, lors-
qu’un combattant obtient un C sur son dé du Des-
tin, il perd un nombre de points d’Endurance égal au
résultat d’un dé de Maîtrise. Après le premier round,
n’importe qui obtenant un C ou un 1 sur son dé
subit ces dégâts : après le second round, n’importe qui
obtenant un C, un 1 ou un 2, etc. Seul un fou com-
bat dans une maison en flammes.
• Le Rire des Dragons : L’orage craque au-dessus de
Brech. Le tonnerre et la foudre grondent. Si un compa-
gnon obtient un A en tentant d’Intimider l’Adversaire,
le ciel éclate comme pour lui répondre, et les ennemis
perdent un nombre de points de Haine égal au résultat
d’un dé de Maîtrise, en plus du résultat habituel.
77
Le Rire des Dragons

• Chat Échaudé : L’une des filles de Skarf jette une


casserole d’eau bouillante sur un ennemi (un compa-
gnon, ou l’un des Nains). La victime de son attaque
L’Aegis de Dale
perd 1 point d’Endurance lors de chacun de ses tours
jusqu’à ce qu’elle dépense une action pour se verser Les Nains d’Erebor ont fait ce bouclier pour un seigneur
de l’eau fraîche sur le visage. de Dale, durant les premiers jours de ce royaume. Son
pourtour est bordé de Mithril et enchantée de puissantes
runes. L’Aegis a été retrouvé dans le trésor de Smaug par
Les Frères Khuldrim
les compagnons de Thorin Écu-de-Chêne, puis redonné
Les Frères Khuldri et Skuldri étaient des héros renom- au Roi Bard. Il fait partie des joyaux de la couronne de
més d’Erebor, mais une fois Skuldri mort, Khuldri Dale, et Bard a permis à l’un de ses champions de le porter.
s’est retrouvé à la tête d’un groupe de brigands malfai-
Type : Bouclier
sants. Il est toujours tenu en grande estime en Erebor,
mais ses compagnons sont des crapules de la pire espèce, Facture : Naine

qui ne cherchent que l’or facile ; et jouer du couteau ne Fatal à : -


leur fait absolument pas peur.
Qualités :
1. Ignifugé : une fois par combat, le porteur n’encaisse
Après le Combat aucun dégât de flammes, quelle qu’en soit la source,
y compris le Feu d’un Dragon, pour un nombre de
Si Skarf est toujours en vie, il peut être convaincu (avec
rounds égal à sa Vaillance.
des jets de Persuasion ou d’Inspiration, selon la tour-
nure des événements) d’avouer aux compagnons ce qui 2. Grandement Renforcé : augmente le bonus de Parade
s’est réellement passé ici. Skarf supplie les héros de sau- du bouclier de 2. Le bouclier ne peut être brisé. De
ver le seigneur Elstan : même si Skarf est tué, il expli- plus, si la Vaillance du porteur est de 4 ou plus, une
quera dans un dernier souffle quel rôle il a joué dans fois par combat, lorsqu’un ennemi touche sans avoir
l’assassinat. fait de coup perforant, considérez que son attaque est
Si la compagnie tue les Frères Khuldrim, elle peut obtenir un échec.
de l’aide et des vivres de la part de Skarf ou de sa maison- 3. Astucieux : Réduit de 2 l’encombrement du bouclier.
née. Pour la seconde partie du voyage, ajoutez deux dés
Maîtrise bonus pour la traversée de la Désolation.

Le Chevalier Perdu
Après le combat, si les héros fouillent les affaires des
Nains ou les questionnent, ils obtiennent bien la confir-
mation que les Frères s’en sont pris au chevalier Elstan.
L’une des crapules a même l’Aegis de Dale dans son sac.
Les Nains ont frappé le chevalier jusqu’à ce qu’il perde
connaissance, puis trois d’entre eux sont sortis avec le
corps pour l’abandonner dans la Désolation. La com-
pagnie pourra les croiser durant La Tombe du Seigneur
Elstan, page 81.
Suivre la piste des Nains demande un jet de Chasse et
fait entrer les héros dans l’acte suivant : La Nouvelle
Désolation.

78
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

• Allonger le pas pour atteindre la tour au plus vite. Tous


– Acte Quatre – les Chasseurs peuvent faire un jet de Chasse SR 20. Si
La Nouvelle Désolation aucun ne le réussit, la compagnie est Épuisée jusqu’à
Entre la frontière nord de la terre des Hommes et les ce qu’elle trouve de la nourriture.
montagnes des Dragons, s’étend la Désolation : vierge
• Rebrousser chemin vers le sud, où les héros ont plus
de toute route, inhospitalière, acide. Un pays de pierres
de chance de trouver de la nourriture. La compagnie
brisées et de poussière. Il faut au moins une semaine de
sacrifie un nombre de jours égal au résultat d’un dé de
marche pour la traverser, et 2 tests de Fatigue (SR 18).
Maîtrise, mais les jets de Chasse sont SR 14.
Toutefois, de nombreux événements et rencontres péril-
leuses peuvent faire perdre un temps précieux au voya-
geur, et le combat final avec le grand Ver n’en sera que
Le Chemin est Coupé (Éclaireur)
plus difficile. Trouver un chemin allant à la tour n’aurait pas dû être diffi-
cile : tout ce que la compagnie a à faire, c’est aller droit sur
la colonne de fumée. Toutefois, (Frodon et Sam l’ont eux
aussi découvert en Emyn Muil) savoir où l’on doit se rendre
Zirakinbar
E
ne veut pas dire savoir comment s’y rendre. La compagnie
lutte contre un sol de pierres déchirées, de gorges closes, de
falaises abruptes. Elle se trouve incapable d’avancer tant
que les Éclaireurs n’ont pas réussi un jet d’Exploration.
Chaque tentative coûte un jour aux héros.
Terres E Brech
Désert du Nord
Septentrionnales o Rivière en Crue (Guide)
de Dale Le chemin choisi par le Guide passe par une gorge assé-
c
E
Maison de Ginar chée, ou ce qui semblait en être une. Les orages de ces der-
Marches niers jours ont fait déferler dans la passe une eau noire et
Erebor
E Supérieures glaciale, rendue bourbeuse par les cendres. Le Guide peut
n décider de faire demi-tour et de trouver une autre route
E Dale (dans ce cas, jouez Le Chemin est Coupé), ou de prendre le
risque de continuer à avancer dans la gorge, en faisant un
Il est conseillé de piocher dans les Épi­sodes Périlleux sui- jet de Voyage SR 18.
vants lorsque un jet de dés le nécessite et d’utiliser les
Si ce jet est un échec, l’un des compagnons tombe dans
rencontres et autres menaces de votre choix, parmi celles
la rivière en crue et est emporté par les eaux furieuses.
proposées aux pages suivantes, pour décrire le reste du
La compagnie doit chercher le héros perdu : voyez Perdus
voyage aux compagnons.
dans la Désolation, page 83.

Périls Pierres qui Roulent (Guetteur)


Les paragraphes suivants présentent les Périls que peuvent
Ces pierres… Elles n’étaient pas là tout à l’heure, si ? Au
rencontrer les joueurs durant leur trajet dans la Désolation
crépuscule, le Guetteur pense voir des tas de pierres ramper
(tous les périls décrits utilisent des règles spéciales et ne
vers la compagnie. À chaque fois qu’il regarde ces rochers,
sont donc pas présentés comme usuellement).
ils semblent être plus près. Le héros peut réveiller les com-
pagnons et lever le camp (et chaque héros gagne 1 point de
Asticots (Chasseur) Fatigue), ou ignorer les pierres, puisqu’une pierre ne peut
La nourriture de la compagnie est infestée de gros vers pas bouger. Dans ce cas, le Gardien des Légendes lance un
blancs et huileux. Ils sont endémiques et ont déjà presque dé de Maîtrise : sur un 4+, l’un des compagnons se trouve
tout envahi : toutes les rations ont été touchées, et on ne soudain enterré vif. Il peut creuser pour sortir de ce cairn
peut pas dire que la Désolation regorge de ressources. La mais il gagne 2 points d’Ombre et un nombre de points de
compagnie peut choisir entre deux options : Fatigue égal au résultat d’un jet de dé de Maîtrise.
79
Le Rire des Dragons

Rêves de Feu (N’importe quel Compagnon) À la Vue des Orques


Le compagnon est troublé par des cauchemars où il est Des Éclaireurs Orques aperçoivent les compagnons. La
consumé vivant par le Feu du Dragon. À son réveil, le Vigilance du Dragon augmente d’un nombre de points
héros fait un test de Corruption : s’il le rate, le person- égal au résultat d’un dé de Maîtrise.
nage gagne 1 point d’Ombre immédiatement, et 1 point
supplémentaire dès qu’il est attaqué par le souffle d’un Terrible Soif (Tous les Compagnons)
Dragon, ou qu’il voit un autre compagnon périr dans
La chaleur atroce et la sécheresse insupportable de la
ses flammes.
poussière de cendres omniprésente forcent la compagnie
à trop puiser dans ses réserves d’eau. La compagnie doit,
Scorpion dans le Lit au choix :
(N’importe quel Compagnon) • Rationner son eau et ne voyager que le matin, durant
L’une des créatures venimeuses vivant dans la Désolation les heures les moins dures : ajoutez trois jours de
rampe dans les couvertures du compagnon ciblé. Le héros voyage et un test de Fatigue.
peut faire un jet de Vigilance pour avoir conscience du
• Chercher de l’eau potable sur le chemin, ce qui
danger : s’il se fait piquer, il est Empoisonné et ne peut pas
demande à l’Éclaireur de la compagnie un jet d’Explo-
voyager avant d’avoir réussi un jet en Guérison SR 18.
ration SR 18. S’il le réussit, il trouve de l’eau. Sinon,
Une tentative de soin par jour.
la compagnie est Épuisée jusqu’à ce qu’elle puisse se
désaltérer.
Nuage de Cendres (Tous les Compagnons)
Un orage de poussière et de cendres étouffantes tombe Rencontres
du nord sans que les compagnons l’aient vu arriver. La
Les rencontres qui suivent ne menacent pas l’intégrité phy-
compagnie n’y voit goutte et tous les héros font un jet
sique des compagnons, mais n’oubliez pas que rien n’est
de Fouille pour ne pas être séparés les uns des autres.
véritablement amical dans la Désolation.
Ceux qui réussissent leur jet restent ensemble, et ceux
qui le ratent errent au loin et se retrouvent dans un lacis
de gorges où résonnent leurs appels. Voir Perdus dans la Oiseaux dans un Ciel Vide
Désolation, page 83. La présence du Dragon a créé une nouvelle Désolation
dans le Désert du Nord. Alors que les Feux du Dragon
gagnent en intensité, la terre alentour se consume jusqu’à

80
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

ce que rien de bon ne puisse plus y vivre. Quoique rien en rêve à l’esprit des compagnons. En songe, le héros
de réellement bienfaisant n’y ait vécu avant l’arrivée du entend la voix ronchonne d’une vieille femme nerveuse,
Ver. Maintenant, même les animaux qui passaient par le radotant de façon étrange mais bienveillante.
Désert ou qui y séjournaient le fuient sans un regard en • « Oh et oh encore ! Des Nains, des Nains au cœur rongé
arrière. La compagnie remarque donc un vol d’oiseaux et meurtrier, et voleurs avec ça ! Ils ont pris ce pauvre
tournant en cercle, vers l’est. N’importe quel compagnon vieil homme pour le mettre dans un trou, et volé son
avec Chasse ou Voyage à 2 ou plus comprend sans diffi- armure si jolie ! Oh, mal, mal, oui, que tout cela ! Per-
culté que les volatiles cherchent de l’eau. Suivre les oiseaux sonne pour l’aider, le vieil homme ? Personne ! » Les
prend un jour de marche, mais la compagnie trouve une compagnons endormis voient le seigneur Elstan (voir
petite mare d’eau potable. La Tombe du Seigneur Elstan, ci-dessous) et la fosse
• Un Chasseur peut facilement (Chasse SR 10) piéger où les Nains l’ont jeté. Faire un détour pour lui por-
quelques oiseaux autour de la mare. Ils sont comes- ter secours demande un jour de marche et un test de
tibles et l’eau, potable. Fatigue (SR 18).
• Si la compagnie peut communiquer avec les oiseaux • « Orques ! Orques ! Je les hais ! Vilaines brutes aux
(avec une vertu comme Les Corbeaux de la Montagne mains toujours serrant des haches. Jamais fait du
ou Les Hérauts, une bénédiction de Béorn ou bien une bien à personne ceux-là, non ! Oh, je les ai vus jeter
autre sorte de don), les volatiles donneront le même le grand, le chasser avec du feu, mais il est bien pire
conseil que Fanemain, voir ci-dessous. qu’eux tous réunis. Il voulait aller au sud ! Sud ! Sur
les terres sombres. Sur Ses terres. Mordor. » Les com-
Fanemain pagnons ont une vision d’Ukghash, de dos, marchant
dans le fond d’une ravine.
C’est un arbre mort... enfin, presque mort : nu et fané,
enraciné sur le lit d’une rivière asséchée. C’est le seul arbre • « Oh, les traîtres ! Rien de bon n’est jamais sorti du
à des kilomètres à la ronde, si toutefois on peut encore cœur glacé d’un Nain ! Oh oui, couchés sur le ventre,
appeler ce tronc tordu, maigre et vrillé, sans feuilles et ils attendent, eux et leurs mains d’assassins ! » Les
rongé par les vers : un arbre. Mais aussi triste soit-il, sa compagnons voient l’embuscade Naine (page 84) : si
vision donne un peu d’espoir. Même s’il ne paye pas de cette embuscade est toujours possible, bien entendu.
mine, il a réussi à survivre à la Désolation ! Cet avertissement donne 2 dés de Maîtrise bonus à un
jet de Vigilance fait pour anticiper ce piège.
Les compagnons qui ont joué La Sentinelle Sur la Brande,
dans le supplément Contes et Légendes des Terres Sauvages, • Si un membre de la compagnie est victime du Lac Mau-
reconnaissent l’arbre : c’est la mystérieuse Fanemain. Pour dit (page 84), Fanemain peut aider les héros à interagir
les héros qui la rencontrent pour la première fois, sachez avec l’esprit en question. « Ils sont là, dans le fond de
que Fanemain est un arbre éveillé, ou une femme deve- l’eau ! Nagez et remontez-le avant qu’il n’y soit coincé à
nue arbresque, pour ainsi dire, ou bien totalement autre jamais. Voilà, je vais vous aider. » L’aide de Fanemain
chose. Elle savait encore comment parler avec les créatures donne 3 dés de Maîtrise bonus à des jets d’Athlétisme
à deux jambes, il y a quelques années, mais ses errances ou d’Inspiration faits au lac.
dans le désert ont bu les dernières gouttes de son esprit.
Maintenant, Fanemain ne communique plus que par rêves. La Tombe du Seigneur Elstan
Si un héros approche une hache du flanc grisâtre de Après que les Frères Khuldrim ont poignardé le Seigneur
Fanemain, elle crache un nuage de poussière et de gra- Elstan dans son sommeil, trois d’entre eux l’ont emporté
viers sur la compagnie, et les aveugle pour un moment. dans le Désert pour le jeter dans une fosse, avant de retour-
Lorsque les compagnons parviennent à mieux voir, ner dans leur lit. Toutefois, le vieux chevalier a réussi à se
Fanemain a disparu. Toutefois, si un héros se repose libérer de ses entraves et à s’enfuir dans la nuit. Les trois
contre ses racines, il est surpris de s’y trouver à l’aise Nains l’ont poursuivi et sont parvenus à remettre la main
comme dans un lit confortable. Se reposer dans la mousse sur l’infortuné. Ils l’ont poignardé à nouveau pour faire
de Fanemain retire un nombre de points de Fatigue égal à bonne mesure et l’ont jeté au fond d’un trou. Les Nains
la Sagesse du compagnon, ou bien redonne 1 point d’Es- sont encore dans le Désert (et les joueurs peuvent tomber
poir, au choix de l’endormi. De plus, Fanemain murmure dans leur piège, voir L’Embuscade Naine, page 84).
81
Le Rire des Dragons

Le seigneur Elstan, poignardé deux fois et avec une che- L’Orque Brûlé
ville démise, gît maintenant au fond d’une fosse aux
Une bande d’Orques est au service du Dragon (voir
parois lisses. Les héros peuvent remonter sa piste avec
Combattre les Orques, page 87). Cette bande obéissait
des jets de Chasse, ou bien être guidés jusqu’à lui par des
autrefois à un autre chef : Ukghash. Lorsque Sauron refit
rêves ou des présages. À moins d’avoir tout simplement
entendu ses appels à l’aide de plus en plus faibles. son apparition en Mordor, en l’an 2951, Ukghash enten-
dit l’appel du Seigneur des Ténèbres. À cette époque, les
Il faut un jet d’Athlétisme pour descendre dans la fosse. Orques fouillaient dans des cavernes sous les Montagnes
Le héros qui échoue à ce jet perd une quantité d’Endu- Grises, mais Ukghash en sortit et mena sa troupe au sud et
rance égale au résultat d’un dé de Maîtrise. « Soyez bénis, à l’est, toujours plus au sud et à l’est, vers la Tour Sombre.
jeunes gens ! Ces nains vicieux m’ont poignardé dans
mon sommeil, puis volé mon épée et mon bouclier ! Je Lorsque les Orques approchèrent de la tour de guet,
me suis enfui sans savoir où aller, dans le Désert, mais l’un des lieutenants d’Ukghash, un Orque félon nommé
ils m’ont rattrapé et m’ont jeté dans ce trou ! Je vous gage Haglach, se mutina et offrit la loyauté de la troupe au
qu’ils sont de mèche avec le Dragon, et feront tout pour Dragon. Pourquoi prendre le risque de se faire voir
qu’aucun d’entre nous n’atteigne la tour de guet ! Je ne des hommes de garde de Dale, ou des Nains du Mont
ferais que vous ralentir. Partez sans moi ! » Solitaire, ou encore affronter l’obscurité de la forêt grouil-
lante d’araignées, alors qu’ils pouvaient servir le Dragon
Un jet de Guérison permet de remettre la cheville d’Elstan
ici-même et festoyer de viande grillée chaque soir ?
à sa place, mais ses deux plaies ont déjà commencé à s’in-
fecter et elles pourraient rapidement lui coûter la vie. Le sei- Ukghash se querella avec Haglach jusqu’à ce que le Dragon
gneur Elstan en a parfaitement conscience, mais il hausse intervienne d’un souffle de Feu. Ukghash fuit la violence du
les épaules. « J’ai déjà vu pire ! Allez, à la Bataille des Cinq Dragon, et erre depuis ce jour dans le Désert, désireux de
Armées, il y avait ce grand Troll des Cavernes qui m’avait reprendre la tête de son ancienne troupe. Si seulement il
saisi par les jambes et soulevé pour me ronger comme un os ! pouvait assassiner Haglach, ou bien si le Dragon partait au
Ah ! Je n’avais que ma dague, mais un bon coup dans l’os sud… ou si le Dragon mourait, tout simplement. Ukghash
du nez pour le surprendre, et ensuite, toute la lame enfoncée peut être un allié inattendu pour la compagnie.
dans l’orbite jusqu’au coude, c’est aussi efficace qu’un beau
lever de soleil pour tuer un Troll ! Mais hélas, voici peut-être
venue ma dernière mission pour le Roi Bard… Je retourne
chez moi, et je prendrai un peu de repos. Qu’avait dit ce petit
homme amusant ? Vivre en paix le reste de mes jours. »
Il faut un succès extraordinaire au jet de Guérison, ou
l’utilisation d’une vertu comme Chanson de Dévouement
pour guérir les blessures du chevalier.
Si la compagnie demande à Elstan de l’accompagner, le
vieil homme les retarde effectivement et ne prendra pas
part aux combats. Le groupe voyage à la moitié de sa
vitesse habituelle. Toutefois, cette présence aide les com-
pagnons car le chevalier prodigue de nombreux et précieux
conseils : chaque membre de la compagnie peut regagner
1 point d’Espoir et cocher des points de Progression dans
trois différents groupes de compétences de leur choix,
grâce à la sage tutelle du chevalier.
Si la compagnie escorte le seigneur Elstan jusqu’à la fron-
tière du Désert, il leur faudra un jour pour y aller, et un
jour pour en revenir. Les héros ne retirent rien de cette
action, mais ne subissent aucun point d’Ombre. Si la com-
pagnie abandonne le chevalier ou le laisse entre les mains
de son cruel destin, chaque héros en gagne 2.
82
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

Les héros voient l’Orque solitaire alors qu’ils traversent la Si la compagnie rejette l’offre d’Ukghash mais qu’elle ne
Désolation. Son visage et son bras gauche sont couverts de parvient pas à le faire prisonnier ou à le tuer, l’Orque file
graves brûlures, et, même pour un Orque, il est particuliè- dire ce qu’il sait au Dragon afin de regagner ses faveurs.
rement repoussant. Il est plus grand que ses congénères, et Jetez un dé du Destin et ajouter ce résultat à la Vigilance
une lueur dangereuse flotte dans son regard (le Seigneur du Dragon. Un A compte comme un zéro (le Dragon, irrité
des Ténèbres l’appelle, encore maintenant. Ukghash n’est par la présence de l’Orque, le consume avant qu’Ukghash
pas un lâche, et il supporte la brûlure du soleil mieux que ait pu prononcer un mot), et un C compte comme un
la plupart de ceux de sa race). dix (le grand Ver reprend l’Orque à son service : ajoutez
L’Orque connaît la région comme sa poche, et il sait Ukghash dans les rangs des attaquants durant Combattre
très bien ce que viennent faire ici des aventuriers armés les Orques, page 87. Ukghash est un capitaine Orque, voir
jusqu’aux dents. Ukghash croise la compagnie au crépus- Livre de Base, page 247).
cule, dans une région de rocs brisés et de goulets étroits
où il pourra rapidement s’enfuir si la rencontre tourne à
Jouer Ukghash
l’aigre.
Vous n’êtes pas un « Orque bon ». Vous êtes une pour-
Si la compagnie l’attaque, Ukghash s’enfuit aussitôt. Il ne
riture de la plus belle espèce : un fanatique de Sauron,
pourra être rattrapé qu’avec un jet de Chasse ou Fouille
dont la voix mielleuse vous susurre à l’oreille en perma-
SR 18. Il parle la Langue Commune.
nence. Ses mots sont plus clairs que ce que vous disent vos
« Je suis Ukghash, l’Orque-brûlé. Vous venez tuer le amis les plus proches.
Dragon. Je veux le voir mort moi aussi. Nous avons le
même but. » Vous savez que vous faites un pari risqué en vous
mêlant des affaires des Tarks et des Nains torses. Ils
Ukghash propose de guider la compagnie : plus exacte-
ne vous feront jamais confiance, alors vous devez leur
ment de leur faire éviter les patrouilles d’Haglach et de
prouver que vous êtes très, très, utile, pour qu’ils ne vous
les mener par des chemins invisibles aux yeux du Dragon
tuent pas.
jusqu’au seuil de sa tour. L’Orque ne les tuera pas dans
leur sommeil, et ne leur tendra pas de piège. Il le jure sur le Ensuite, une fois qu’Haglach sera mort… Vous pourrez
nom de Sauron (n’importe quel héros avec Connaissance les tuer. Mais pas avant. Pas. Avant.
des Orques ou Conscience de l’Ombre sait que l’Ennemi
ne permet pas que l’on prononce son nom à haute voix,
même de la bouche de l’un de ses serviteurs. Jurer sur l’En-
nemi n’est pas une mince affaire pour un Orque, mais cela
Menaces
reste une promesse faite dans la traîtrise et la cruauté). En Les menaces suivantes peuvent être utilisées comme consé-
échange de ses services, Ukghash veut que les héros jurent quences d’un Épisode Périlleux ou lorsque le Gardien des
trois choses, sur le nom d’un pouvoir auquel ils obéissent : Légendes trouve la situation appropriée.

• Ils ne feront aucun mal à l’Orque pendant qu’ils seront


dans la Désolation.
Perdus dans la Désolation
Le Désert du Nord est particulièrement dangereux à cette
• Ils tueront le Dragon et Haglach, mais ne feront rien période de l’année. Même si la compagnie ne tire aucun
au reste des Orques de la troupe. « Sauf si ces crétins Péril sur le dé, ils peuvent tout de même, tout simplement,
se blessent sur vos épées, bien sûr, je ne vous enlèverai se perdre. Le Guide doit faire un jet de Voyage SR 18 pour
pas ce plaisir. » retrouver le bon chemin au milieu de ces terres fracas-
• Enfin, Ukghash veut une part du trésor et le droit d’en sées ; réduisez le SR à 14 si la compagnie a reçu l’aide de
faire ce qu’il veut. Skarf (voir page 75) ou est guidée par Ukghash.
Un jet d’Intuition montre que l’Orque haït Haglach bien Si le Guide rate son jet, la compagnie se perd. Chaque
plus que les compagnons. Toutefois, voyager en com- Éclaireur doit faire des jets d’Exploration SR 18 jusqu’à
pagnie d’une créature de l’Ennemi fait gagner 1 point ce que l’un d’eux retrouve un chemin. Chaque série de jets
d’Ombre à chaque héros. représente une journée d’exploration.

83
Le Rire des Dragons

Si un des héros rate son jet sur un C, il se retrouve dans ce lac et qu’il a ensorcelé la compagnie. Un jet
séparé du groupe et se perd. Un compagnon dans cette réussi de Guérison réveille l’un des dormeurs : toutefois
situation peut être retrouvé grâce à un jet réussi de Chasse, la victime retombe vite dans le sommeil si elle reste sur
mais encore une fois, chaque série de jets représente une la rive.
journée passée à la recherche du héros. Un jet d’Athlétisme SR 10 pour les Hobbits, SR 12 pour
Sur un A, la compagnie découvre quelque chose d’utile les Elfes et les Nains, et SR 14 pour les Hommes, peut être
comme de l’eau potable, ou un abri pour les protéger des fait pour tirer les compagnons au loin.
horreurs de la Désolation pour la nuit suivante. Tous les Il faut des heures pour éloigner une victime des rives du
compagnons peuvent regagner 2 points d’Endurance. lac, et chaque tentative de sauvetage prend un jour. Les
personnages tirés de la transe ne peuvent aider à sauver
L’Embuscade Naine les autres : seuls les héros immunisés contre l’attrait du
Si la compagnie vainc les Frères Khuldrim dans la maison lac dès le début peuvent en approcher sans retomber dans
de Brech, alors cette embuscade n’en mérite même pas le sommeil.
le nom. Les trois nains qui ont jeté Elstan dans la fosse Si un compagnon touche la surface de l’eau, il a la vision
tentent d’attaquer les héros pour leur voler leurs vivres. d’un grand festin dressé à la façon des jours anciens.
Toutefois, si la compagnie n’a pas combattu les Nains à Dans ce mirage, un squelette au visage dissimulé par
Brech, alors l’embuscade est d’une toute autre trempe : un capuchon est assis à la place d’honneur, au fond du
comptez deux Nains par compagnon. lac, entouré par les esprits des dormeurs. Cette ombre, le
Spectre du lac, sert à ses convives de la nourriture et des
• Dans tous les cas, les Nains se dissimulent dans des
boissons : et plus les hôtes mangent et boivent, plus leurs
grottes et des fissures creusées dans le sol crayeux du
joues s’émacient et se creusent.
Désert du Nord, puis attendent que les héros soient à
portée avant de bondir hors de leurs cachettes pour Il faut un jet d’Athlétisme pour plonger sous l’eau : s’il
attaquer. Un jet de Vigilance permet de remarquer les est raté, le compagnon perd un nombre de points d’En-
Nains avant qu’ils ne passent à l’action. durance égal au résultat d’un dé de Maîtrise. Une fois au
fond du lac, un jet d’Inspiration réussi permet au nageur
• Si l’embuscade est une réussite, les Nains utilisent des de réveiller l’un de ses compagnons (deux sur un succès
filets pour neutraliser les héros. Résolvez cette action supérieur, trois sur un succès extraordinaire).
comme une Premières Volée, qui ne cause aucun
dégât. Les personnages emberlificotés ne peuvent pas Si un héros libère un de ses compagnons de la tablée mau-
attaquer avant de s’être libérés avec un jet en Dague dite, alors ce compagnon est réveillé et n’est plus sous l’in-
SR 14. S’il sacrifie son action du round, un compagnon fluence du lac. Il peut à son tour aider à libérer les autres
peut libérer automatiquement un autre héros. membres de la compagnie.
Si le nageur rate son jet avec un C, il est à son tour
Le Lac Maudit emporté par l’attrait du lac. Le corps du plongeur remonte
La compagnie atteint les rives d’un lac d’eau brunâtre et à la surface et son esprit rejoint le festin.
croupie. Des lanternes des morts s’allument lorsque les Si, par une malchance surprenante toute la compagnie
héros approchent, et la compagnie ressent l’impérieux devait être envoûtée, elle pourrait être secourue par
besoin de boire de cette eau. Le ou les compagnons dotés Fanemain (page 81) ou Ukghash (page 82).
de la valeur de Sagesse la plus élevée peuvent effectuer un
Une fois la compagnie libérée du charme, si elle y pense
test de Sagesse pour résister à la tentation, mais les autres
et le souhaite, elle peut draguer la boue du lac. Il faut un
héros ne peuvent faire de jet que s’ils disposent d’un Trait
jour entier pour mener l’opération à bien, et les héros
pertinent, comme Circonspect ou Têtu.
repêchent 10 points de Trésor en anciennes pièces d’or et
Ceux qui boivent de cette eau tombent immédiatement joyaux, ainsi que de nombreux, très nombreux ossements
dans un sommeil enchanté. Un personnage qui n’a pas qui gisaient dans la vase. Le lac était, semble-t-il, un lieu
bu et qui possède Conscience de l’Ombre ou un autre de sacrifice pour les hommes maléfiques qui vivaient sous
Trait pertinent peut deviner qu’un esprit malfaisant vit le joug de l’Ombre il y a bien longtemps.

84
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

terres, ici, sont vides et silencieuses, et n’importe quel


– Acte Cinq – voyageur est très vite remarqué par les sentinelles.
Le Passage de la Gorge Heureusement, un lacis de goulets et de défilés offre ses
Un groupe d’Orques, commandé par Haglach, sert
cachettes, et les compagnons peuvent tenter d’avancer
le Dragon. Les Orques viennent du nord-ouest, des
sans être vus. Les Orques sont nyctalopes, et les héros ne
Montagnes Grises, mais à présent ils grouillent et vivent
tireront aucun avantage à marcher de nuit. De jour, les
dans les tunnels d’une gorge qui court entre la frontière
choses ne seront pas forcément plus simples : les vigies
du Désert et le pic de Zirakinbar, la fameuse tour de guet.
prennent des tours de garde et s’usent les yeux jusqu’au
Il y a encore quelques années, les grottes étaient prises
sang à épier le moindre mouvement sur l’horizon.
par les glaces et les Trolls des Neiges y pullulaient, ainsi
que de petits Dragons de Froid mais la chaleur dégagée Avant que la compagnie entre dans les défilés, l’Éclaireur
par le Dragon les a chassés vers d’autres terres. Ne reste peut partir seul et tenter de trouver la meilleure route
que des fosses emplies de boue spongieuse, remplies de grâce à un jet d’Exploration. Si le jet est un échec, le
refuges dissimulés et de chemins où le pied glisse : bref, héros risque d’être vu et doit réussir un jet de Discrétion
un capharnaüm parfait pour des Orques. La gorge est tou- pour se cacher à temps.
tefois le meilleur chemin pour avancer dans les collines. Si le jet réussit, la compagnie obtient un dé de Maîtrise
Les Orques sont hors de vue de la compagnie, mais une qui peut être ajouté aux jets de Discrétion qui suivent
fois la nuit tombée, il est évident que la vallée est habitée. (deux dés pour un succès supérieur, trois dés pour un suc-
Dès que le soleil se couche, les Orques allument de gigan- cès extraordinaire). Il faut 3 succès en Discrétion pour
tesques bûchers et chantent le nom du Dragon, comme traverser le lacis de passages sans être vu. Choisissez au
pour attiser son Feu. Les chants se font de plus en plus hasard les héros qui feront les jets. Si l’un d’entre eux rate,
puissants chaque jour, et l’air devient plus chaud, comme les vigies voient les compagnons.
si la compagnie marchait parmi les flammes. Si Ukghash
se trouve avec les héros, il leur dit de faire très attention Vus !
aux vigies du camp orque. Si la compagnie est vue, le compagnon le plus rapide peut
tirer une seule flèche pour tuer un Orque. Cette attaque à
Sentinelles Orques un SR 20. Si le jet est réussi, l’Orque meurt et ne donne pas
Les Orques ont installé des nids de pie le long des collines l’alerte. Sinon, l’alarme est donnée ! La compagnie peut
et des amas de rocs qui ponctuent le Désert du Nord. Les tenter de fuir et de se cacher dans le Désert, ou bien se

85
Le Rire des Dragons

précipiter en avant. Si c’est le choix fait par les héros, faites pieds de la compagnie. Si le Guide rate ce jet, les héros sont
jouer Combattre les Orques (page suivante). Les Orques pris par le glissement de terrain et chacun perd un nombre
jaillissent de tunnels perçant le sol et encerclent les héros. de points d’Endurance égal au résultat d’un dé de Maîtrise.
Si la compagnie recule, elle dépense une journée de Pire : le chemin est maintenant impraticable, et la compa-
voyage et augmente la Vigilance du Dragon de 4 points. gnie doit rebrousser chemin pendant un jour. Si le Guide
Elle pourra retenter la traversée le lendemain. tire un C, l’un des compagnons est aussi Blessé.

Une fois que la compagnie atteint le goulet qui mène à la Le Chemin de la Falaise (Éclaireur)
tour, elle devra faire un choix. Passe-t-elle par le chemin le
Pour avancer, il faut escalader une falaise. L’Éclaireur
plus court, malgré les Orques, ou bien prend-elle la route
part en avant avec une corde. L’escalade demande 3 jets
plus longue, plus difficile mais moins surveillée, par la
d’Athlétisme. Chaque succès offre 3 mètres de montée
montagne ?
sans souci : un échec représente une chute jusqu’au sol.
Par exemple, un premier jet raté fait tomber de trois mètres,
La Route de la Montagne un deuxième, de six, et un troisième, de neuf. (Voir Livre de
La route de la montagne serait risquée, même sans Base, page 189 pour gérer les chutes.) Sinon, un jour passé
Dragon au bout. Les collines qui marquent la frontière à chercher un autre chemin et un jet d’Exploration réussi,
entre le Désert et la Brande Desséchée sont abruptes et SR 18, fait effectivement découvrir une autre route.
rocailleuses, et chaque chemin qui s’y creuse longe des
crevasses à pic ou enjambe des tas d’éboulis. Si la compa- Piste de Wargs (Chasseur)
gnie est déjà passée par là, elle se souvient du froid mor-
Le Chasseur remarque les traces d’un Warg. Cette piste
dant qui glissait entre ces massifs, du vent hurlant dans
suggère que la bête cherche la compagnie. Le Chasseur
les gorges, ainsi que du givre luisant sur les pierres.
peut dissimuler les traces des héros avec un jet de Chasse
Le chemin est encore plus difficile, puisque la venue du ou de Fouille : si le jet est raté, augmentez la Vigilance du
Dragon a fait éclore un faux printemps rendant la terre Dragon de 2.
alentour répugnante. Les falaises brillent comme une
lame empoisonnée sous un soleil mourant, et la glace Éclaireurs Orques (Guetteur)
exhale une moiteur huileuse avant de geler à nouveau. Les La nuit grouille d’éclaireurs Orques qui surveillent les
collines s’effondrent de toute leur boue dans les vallées crêtes entourant la gorge. Le Guetteur fait un jet de
comme un serpent perd sa mue. Heureusement, une fois Vigilance pour remarquer l’approche des Orques et pré-
que la compagnie atteint le sommet d’un des monticules,
venir la compagnie. S’il échoue, les héros sont repérés et
elle peut se dissimuler entre les arbres broussailleux qui
les éclaireurs avertissent les autres Orques. Augmentez la
poussent là, et échapper à la vue des Orques… Reste à
Vigilance du Dragon de 2.
atteindre le sommet de l’un des monticules.
Passer par ce chemin demande trois jours, et deux autres Rêves de Feu (Tous les Compagnons)
pour franchir les collines sous la tour de guet. La compa- Le héros est troublé par des cauchemars où il se voit brûlé
gnie fait 2 tests de Fatigue (SR 20). vif par les Feux du Dragon. À son réveil, le personnage
fait un test de Corruption : si le jet est raté, le compagnon
Suggestion de Périls gagne sur-le-champ 1 point d’Ombre, et un second dès
Les paragraphes suivants présentent des Périls que les qu’il est attaqué par le souffle d’un Dragon, ou voit un de
joueurs peuvent croiser sur la route de la montagne (tous ses compagnons périr par les flammes.
les épisodes décrits utilisent des règles spéciales et ne sont
donc pas présentés comme à l’habitude). Le Dragon est Là ! (Tous les Compagnons)
Le Dragon part en chasse, à la recherche d’une des
Glissement de Terrain ! (Guide) robustes chèvres sauvages qui vivent ici ou peut-être d’un
De nombreuses roches gélives ont été fragilisées et ont Troll des Neiges replet à se mettre sous la dent. Pendant
éclaté lors de l’hiver. Le Guide fait un jet de Voyage SR 20 sa ronde, il perçoit une odeur étrange : des aventuriers !
pour éviter le danger, sans quoi le sol se dérobe sous les Augmentez la Vigilance du Dragon de 2.

86
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

Le Chemin de la Gorge << Une journée de l’épée, une journée rouge,


Le chemin de la gorge est plus rapide, plus facile, plus sédui- avant que le soleil ne se lève ! >>
sant. Toutefois, il demande aux héros de se faufiler au cœur Si le seigneur Elstan accompagne les héros, il peut se por-
même de l’habitat Orque. Il y a deux façons d’y parvenir : ter volontaire pour rester en arrière et ralentir les Orques
dans la gorge. Il est facile de trouver des passages très
En plein jour étroits où un vieil homme héroïque, même blessé, pour-
Les créatures de l’Ennemi craignent le soleil, et même aussi rait tenir en respect cinq cents Orques… pour un temps.
loin au nord, avec ces nuages de cendres et cette neige noyant
le ciel, la lumière du midi est trop forte pour eux et ils doivent Tendre une Embuscade aux Orques
se réfugier dans leurs cavernes. La compagnie pourrait pas- Haglach et certains de ses conseillers partent régulièrement
ser par la gorge, à midi, et filer en direction de la Brande jusqu’à la tour de guet pour faire leur rapport au Dragon. Si
Desséchée. La faille de ce plan est qu’ils seront forcément la compagnie parvient à passer la gorge sans être vue, elle
vus, et qu’une fois la nuit tombée ils auront les Orques aux peut tendre une embuscade à Haglach et ses lieutenants.
trousses… et qu’ils seront pris entre eux et le Dragon. Tuer l’Orque est un vrai coup de pied dans la fourmilière :
les Orques ne savent pas comment réagir (si Ukghash est
Si la compagnie décide de suivre ce plan, elle peut atteindre
proche de la gorge, il reprendra le contrôle de ses anciennes
Zirakinbar en deux jours, mais elle aura les Orques aux
troupes). De plus, la compagnie pourrait penser à voler des
trousses. Augmentez la Vigilance du Dragon de 6, et les
oripeaux Orques et à se déguiser pour approcher le Dragon.
compagnons ne pourront pas approcher la tour de guet
en toute discrétion. La seule chance de réussite est de tuer
le Dragon avant l’arrivée des Orques.
À un Jet de Lance
La compagnie approche de la montagne, et une petite
Au Cœur de la Nuit silhouette poussiéreuse s’extirpe d’une fissure : il faut un
moment pour reconnaître Skirfira, la jeune Naine rencon-
Chaque nuit, les Orques fêtent la prochaine destruction
trée en Erebor, compagne de Greystroke. La Naine court à
du Nord, bientôt consumée par les Feux de leur Maître.
la rencontre des compagnons et leur dit, tout essoufflée :
La compagnie peut essayer d’en profiter pour se faufi-
ler entre les bûchers autour desquelles les Orques sont « Grey… Greystroke ! Elle n’a pas voulu m’écouter… ou
concentrés. C’est un plan qui a ses qualités et ses défauts : attendre. Le Feu du Dragon… Trop brûlant… Elle… Elle est
sa qualité étant qu’il peut fonctionner, son défaut étant montée seule ! » Skirfira montre du doigt le flanc de la mon-
que si les Orques voient les compagnons, ils seront en très tagne. À droite du chemin, se trouve une falaise abrupte qui
mauvaise posture. monte jusqu’à l’entrée d’une grotte. L’ouverture est assez
grande pour laisser passer un Dragon (il s’agit du Gouffre,
Afin de traverser la gorge, chaque héros doit réussir un
n°4 sur le plan, pages 89-90). Il en sort d’épaisses fumées,
jet de Discrétion SR 16. Si un seul de ces jets est raté, le
mais elles ne parviennent pas à cacher totalement une
combat s’engage.
petite silhouette qui escalade les rochers. C’est Greystroke.

Combattre les Orques


La tribu d’Haglach compte plus de cinq cents membres.
Ce sont tous de petits Orques et des Gobelins des Monts
Brumeux, mais ils n’en sont pas moins dangereux. Si la
compagnie engage le combat avec une de ces patrouilles,
elle sera composée d’un soldat Orque et de deux archers
Gobelins par compagnons, le tout sous les ordres d’un
garde Orque. Si Haglach est présent, il compte comme un
Chef Orque.
Si la compagnie a la malchance d’attirer les Orques au
grand complet, chaque vague consiste en deux soldats
Orques et trois archers par compagnon.

87
Le Rire des Dragons

• Si la compagnie n’agit pas, après quelques instants Si la compagnie sauve Greystroke, alors Skirfira ne s’oc-
une très vive lumière rouge pulse dans l’ouverture de cupe que de soigner son amie. Elle donne les informa-
la grotte et un rugissement en monte, si puissant qu’il tions aux héros sans qu’on les lui demande, et informe
déloge quasiment Greystroke de son perchoir. Le Dra- la compagnie de l’existence de la porte secrète donnant
gon émerge du gouffre. sur la tour de guet. Elle offre sa hache pour ouvrir ce
• S’il s’agit de Raenar, il voit Greystroke et sourit d’un air passage secret.
dédaigneux. Il descend la falaise en rampant dans sa Obtenir l’Aide de Greystroke : Si la lancière survit, elle
direction. Greystroke lance son arme en visant l’œil de remercie la compagnie du bout des lèvres et combattra le
Raenar, mais le Dragon évite le coup en lui offrant son Dragon à ses côtés. Son aide est représentée par 4 dés de
épaule. Il rugit de douleur si fort que la montagne en Maîtrise supplémentaires à utiliser lors du combat avec
tremble, et Greystroke lâche sa prise. Avant qu’elle ne le Dragon.
tombe, le Dragon lance sa tête en avant, la saisit entre
ses crocs et l’avale toute crue. Sans Nom, la Lance Elfique
• S’il s’agit de Wruenele, alors le Dragon s’envole dans Type : Lance
le ciel cendreux sans avoir vu Greystroke. Il vole en Facture : Elfique
cercles autour de la montagne. Une fois, deux fois,
Fatal à : Dragons
Greystroke pointe sa lance dans la direction du Ver,
mais elle n’a pas l’allonge pour lancer son arme. Au Qualités :
troisième passage de Wruenele, elle regarde en des- 1. Tueur : Lorsque cette lance est utilisée contre un Dra-
sous d’elle, vers la vallée, comme pour dire adieu à gon, réduisez la Taille de cette arme par la Vaillance de
Skirfira. Et puis elle lance son arme de toute sa force, son porteur.
poussant sur ses jambes et lâchant sa prise pour ajou- 2. Runes de Victoire : Lorsque vous attaquez avec cette
ter de la puissance à son coup. Greystroke tombe vers arme, vous touchez automatiquement sur un A mais
sa mort. La lance siffle vers le Dragon qui souffle un aussi sur un C.
jet de flammes pour détourner l’arme, qui tombe au
sol dans la vallée.
• Quel que soit le Dragon, après quelques minutes il va
chercher la lance et la ramène dans son repaire.
Sauver Greystroke : sauver l’héroïne n’est pas une mince
affaire. La seule possibilité est de détourner l’attention du
Dragon, ou de l’attaquer lorsqu’il sort de sa grotte, ou
bien encore escalader la paroi au plus vite pour rejoindre
la lancière avant qu’elle ne réveille le Dragon. Dans ce der-
nier cas, un trait comme Rapide est nécessaire.
Retrouver la Lance : il est plus facile de remettre la main
sur la lance avant que le Dragon ne le fasse, même si les
héros doivent réussir un jet de Discrétion pour ne pas être
vus. Ils peuvent aussi voler la lance plus tard, lorsque le
Ver l’aura déposée dans son trésor.
Obtenir l’Aide de Skirfira : si Greystroke meurt, la Naine
est sous le choc. Un jet d’Inspiration SR 16 la convainc
de poursuivre la mission et de pleurer son amie plus tard.
Skirfira peut donner trois informations à la compagnie,
voir Les Secrets de Mazarboul (page 68) ou Ce que l’on
dit des Dragons (page 70). Si le jet est un échec, Skirfira,
complètement chamboulée, part vers le sud.

88
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

Plan de la Tour
L’Ombre du Passé 1. La Route : Le chemin remonte le flanc de la montagne
Si votre groupe a joué toutes les aventures présentées jusqu’à la grande porte de la tour. Il est parfaitement
dans Contes et Légendes des Terres Sauvages, qu’est-il dégagé et on ne peut s’y cacher (le Dragon a délibérément
arrivé durant vos parties ? La chaîne du Thangorodrim tout détruit dans ce but), et n’importe qui empruntant la
a-t-elle été abandonnée dans le chaos ? Est-ce que l’in-
route est visible à des kilomètres.
fâme Roi au Gibet gît là-bas, empoisonné ou frappé 2. La Grande Porte : C’est l’entrée principale de
par sa propre magie ? Est-ce que le Dragon Raenar a Zirakinbar. Le Dragon est encore assez fluet pour se
péri sur les collines, ou bien son crâne a-t-il explosé dans faufiler entre les battants, mais cela devient de plus en
la Chambre des Vents ? plus difficile.

Cette aventure part du principe que l’étage supérieur de 3. L’Entrée Secrète : Le Dragon n’a jamais découvert
la tour a été détruit, et qu’aucun signe ou artefact du
cette porte habilement dissimulée. Pour l’ouvrir, on doit
frapper trois fois sur le mécanisme avec une hache.
Roi au Gibet n’a été retrouvé.
4. Le Gouffre : Cette faille béant dans le flanc de la
montagne est la porte de sortie du Dragon. S’il s’agit de
Wruenele, il peut y étendre ses grandes ailes pour se lais-
– Acte Six – ser porter par les vents froids soufflant du nord, et s’envo-
Par la Discrétion et la Malice ler. S’il s’agit de Raenar, il se faufile en rampant par cette
Autrefois, la tour de guet de Zirakinbar était une merveille. déchirure pour s’accrocher à la paroi et, les griffes profon-
La colline abritait un réseau de tunnels et d’étroites fissures : dément plantées dans la pierre, descend comme un lézard
et les Nains de jadis les avaient travaillés pour en faire un ins- venu des débuts du monde.
trument, une harpe d’air et de pierre qui pouvait être jouée 5. La Grande Salle : Cette pièce est maintenant l’antre
en ouvrant et fermant des portes et des valves. Les Nains du Dragon. Il y fait une chaleur insupportable et l’air
avaient donné une voix à la montagne, et celle-ci chantait. est saturé d’une odeur répugnante. Des poches de
Le Dragon fracassa tout cela. À présent, rien ne reste des fumées errent et cherchent à s’échapper, sans succès.
niveaux supérieurs de la tour. La Chambre des Vents et le L’atmosphère est si saturée de buée que même une créa-
perchoir aux Corbeaux ne sont plus que moellons, et de ture aussi énorme qu’un Dragon est quasi invisible. Les
la fumée sulfureuse monte de la couronne arrachée de la compagnons peuvent entrapercevoir, ici ou là, l’éclat de
tour de guet. ses écailles, son œil flamboyant, son pied griffu, encore
une extrémité de sa queue ou encore un morceau de peau
de son aile, mais ils ne verront jamais le Ver dans son
Le Nid est Vide entièreté… à moins de l’attirer dehors.
Dans cette partie de l’aventure, les actions du Dragon sont
déterminées par les choix des joueurs. Selon le déroulement Un énorme bloc de pierre est suspendu par une chaîne
de À un Jet de Lance, le Dragon est soit endormi sur son au-dessus de la porte principale. Aux jours anciens, une
trésor, ou en train d’y revenir avec la lance de Greystroke. machine Naine d’une très intelligente conception permet-
tait de contrôler la position du bloc. Les Orques ont simpli-
Si le Dragon sait que les compagnons sont dans les fié le mécanisme à l’extrême ; il n’y a plus qu’une poignée
parages, il peut partir en chasse pour les tuer. Le Dragon sur laquelle on tire pour faire tomber le rocher. Le Dragon
ne se mettra pas, de lui-même, dans une situation désa- bloque la grande porte avec ce mécanisme lorsqu’il part
vantageuse, mais la compagnie peut le provoquer avec en chasse ; quant à lui, il quitte la tour par le Gouffre.
des jets de Présence ou d’Inspiration SR 20 (comptez -2
par Épisode de Traque, puisque le Dragon est de plus en 6. Les Caves : Vides et à moitié effondrés.
plus énervé par la présence d’une menace). 7. Salles Vides : Ne sont pas reportées sur la carte.
Si le Dragon suspecte, même vaguement, la présence 8. Lit du Trésor : Il n’a pas fallu longtemps au Dragon
d’intrus, continuez à jouer la Vigilance du Dragon et pour qu’il sente la présence du trésor dissimulé dans la
les traques. pièce secrète, et il s’en est aussitôt fait son lit. Le trésor

89
Le Rire des Dragons

contient 400 points de Trésor *** (si la compagnie a trouvé ce qu’elle trouve un chemin de chevrier qui remonte
la cachette durant un scénario précédent, le trésor n’est jusqu’au pied de la tour. Il faut ensuite fouiller la
que de 200 ***). zone et dénicher la porte. Le chemin est étroit et glis-
sant, mais praticable si l’on fait attention où l’on pose
Entrer dans la Tour de Guet les pieds.
Les héros disposent de trois façons d’entrer dans la tour :
• La porte principale est facilement accessible, mais il
Fureter dans la Tour
est impossible de se glisser à l’intérieur sans se faire Fureter en dehors de la tour ou dans son sous-sol se fait
voir. Si la compagnie emprunte ce chemin, le Dragon avec un SR de 14. Au rez-de-chaussée le SR passe à 16,
le saura immédiatement. voire SR 18 dans la grande salle et le lit du trésor. Rater
un jet de Discrétion augmente la Vigilance du Dragon
• Escalader la paroi jusqu’au gouffre est plus périlleux, de 2, et si la Vigilance dépasse le Seuil de Traque, alors le
mais finalement, tout l’est lorsqu’on veut entrer dans Dragon découvre les intrus. Si la compagnie s’est dégui-
l’antre d’un Dragon. Pour grimper le flanc de la mon- sée, par exemple en Orques, elle doit réussir des jets de
tagne, chaque héros doit réussir un jet d’Athlétisme Persuasion pour convaincre le Dragon qu’elle est bien
SR 16. Le rater, c’est tomber. Un Gardien des Légendes qui elle prétend, ou des jets de Persuasion SR 18 pour
de bonne composition peut permettre à un compagnon approcher Sa Magnificence. Les jets ne sont pas néces-
qui chute de 15 ou 20 mètres d’en sortir Blessé et non saires si les héros ont déjà rencontré Raenar par le passé,
pas mort sur le coup.
et se sont quittés en « bons » termes. Si c’est le cas, le Ver
• Si la compagnie connaît l’existence de la porte veut surtout savoir pourquoi les compagnons reviennent
secrète, elle peut avancer cachée sur la route, jusqu’à le voir à l’heure du dîner…

Sous-sol Rez-de-chaussée

8
3
6

4 2

Premier Dernier
Étage Étage
(Détruit) (Détruit)

90
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

Tenir Palabre avec un Dragon


Jouer Raenar Parler avec l’une de ces créatures est un bon moyen d’acca-
• Vous êtes vieux, mais même jeune, votre cœur n’a parer toute son attention, et de permettre aux autres héros
jamais été autre chose que ce trognon glacial et de trouver une bonne position pour attaquer le Ver.
ratatiné au fond de votre cage thoracique. Un Ver
de Froid rodant et rongeant les racines des mon- Valeur de Tolérance
tagnes en attendant votre heure, voilà qui vous êtes.
Plus son Feu est bouillant, moins il sera apte à discuter. La
Maintenant que Smaug ne vous fait plus d’ombre,
Tolérance du Dragon est égale à la valeur de Vaillance ou de
vous êtes enfin le plus vieux et le plus fort des Wyrms
du Nord, et votre esprit est vif pour la première fois Sagesse la plus faible parmi les héros qui oseront lui adres-
depuis la fin des Anciens Jours. ser la parole, moins le nombre d’Épisodes de Traque joués
dans le scénario. Réduisez la Tolérance du Dragon par 1
• Vous savez qu’il existe de plus grandes forces que
pour chaque Nain ou Elfe dans la compagnie, ainsi que pour
vous dans ce monde (quoique si vous grandissez
chaque arme connue.
encore, aucune ne pourra plus s’en vanter), toute-
fois une simple flèche a abattu Smaug, et même le La Tolérance minimale du Dragon est de 1.
Nécromancien de Dol Guldur a été détruit. Il y a tant
d’ennemis… Vous savez que vous devez prendre vos Présentations
précautions et garder vos forces.
Les jets de Courtoisie et de Présence sont pertinents,
• Le pillage et l’accumulation de trésors sont toute votre puisque de toute façon il finira bien par vous manger. La
vie. Vous examinez vos richesses avec dévotion et compagnie peut tenter de partir tout de suite sur Énigmes,
tenez le compte de chaque piécette comme un miséreux mais lancer l’interaction de cette façon empêchera les
regarde son dernier sou.
héros de convaincre le Dragon de quoi que ce soit.
• Vous ne riez pas. Vous n’avez jamais ri. Vous rirez,
plus tard, lorsqu’Erebor sera réduit en cendres, et Interactions
Dale, et Vert-Bois et que la Ville du Lac ne seront
plus qu’un tas de bois de chauffage et que chaque créa-
L’option la plus sûre est un jeu d’énigmes. Si vous vou-
ture osant encore respirer entre les gués de la Celduin et lez utiliser des règles à cet effet, commencez par un jet
ceux de l’Anduin vous aura reconnu comme son Maître d’Énigmes SR 10, puis SR 12, 14 et ainsi de suite. Les
et son Seigneur. joueurs commencent par poser une devinette au Dragon,
à laquelle il doit répondre. Puis il en pose une à son tour,
Jouer Wruenele plus difficile, les compagnons la résolvent, et le cycle conti-
• Quelle merveilleuse époque pour être né Dragon ! Vous nue jusqu’à ce que quelqu’un rate son jet.
êtes jeune, glorieux : une bannière de flammes balafrant
Si les compagnons ont déjà dépassé le seuil de Tolérance
le ciel d’un monde trop gris ! Vous êtes un Prince, un Dieu
parmi les Dragons ! Rien ne peut vous arrêter.
lorsque le Dragon perd au jeu des devinettes, la frustra-
tion l’emporte et il attaque. S’il tolère encore la présence
• Pour vous, jouer et punir, rire et cracher le Feu sont une des héros, il leur propose avec répugnance une misérable
seule et même chose. Quelle importance. Gorgez-vous faveur, ou un objet valant 1 point de Trésor.
du monde, soyez fantasque et joyeux, puisque rien ne
peut vous blesser ! Si un seul Épisode de Traque ou aucun n’a eu lieu, le Feu
du Dragon est encore bas, et il est moins sûr de sa force
• Rengorgez-vous lorsqu’on remarque votre splendeur.
et moins courageux. Dans une telle situation, il prend les
• Cependant vous n’êtes pas stupide ! Vous savez que compliments pour une tentative de manipulation, et la
Smaug a été fauché quand un archer l’a frappé d’une flatterie pour des mensonges. Les jets de Courtoisie se
pointe trop dure, et vous devez tout de même avouer font SR 18, et ceux de Persuasion SR 14.
qu’il subsiste quelques défauts dans votre cuirasse.
Vous devez être vif, alors, en attendant ! Voler plus Si deux Épisodes de Traque ou plus ont eu lieu, alors le
vite qu’un carreau, plus bouillant qu’une flèche de feu ! Dragon est bouillant et déborde de flammes et de vigueur.
Quand il est dans cet état, seule la flatterie touche à ses
oreilles : les jets de Courtoisie se font SR 14 et ceux de
Persuasion SR 20.
91
Le Rire des Dragons

Un jet de Persuasion (ou un jet d’Art de la Guerre par- Raenar le Pilleur


ticulièrement loquace) peut convaincre le Dragon de ne
pas attaquer Erebor tout de suite. « Même Smaug le Rusé
n’a pu tenir La Montagne seul, et aujourd’hui, à la force Niveau d’Attribut
d’Erebor s’est ajoutée celle de Dale et des Monts du Fer ! 10
Les vies des Dragons sont longues, Splendide Wyrm ! Que Endurance Haine
vous sont quelques années avant de descendre vers le sud 140 12
et d’y semer ravage et tourments ? Sagesse et précaution,
Parade Armure
alliées à votre Feu et à votre Rage, feront de vous un bien
12 7D/1D*
meilleur Dragon que n’a jamais été Smaug ! Vous serez
le plus grand Dragon de cet Âge du Monde. » Si les héros Compétences
pensent avoir trouvé là la solution parfaite, ils se four- Personnalité, 6 Survie, 3
voient : non seulement le Dragon se précipitera sur Erebor Déplacement, 5 Coutume, 5
dans une poignée d’années, mais il sera alors plus fort, Perception, 6 Métier, 4
et son esprit aura été manipulé par les désirs et la volonté Compétences d’Armes
avide de l’Ennemi.
Morsure 5
Chant (ou un repas copieux) peut endormir le Dragon. Un Écrasement 3
jet réussi de Chant empêche le Dragon de piocher dans Déchiquetage 3
ses points de Haine pendant le premier round de combat, Coup de Queue 1
le temps qu’il sorte de sa somnolence.
Compétences Spéciales
Un succès supérieur donne deux rounds de répit : un suc- Épouvantables
cès extraordinaire, trois. Force Effroyable
Sortilèges
Souffle Ardent
Issue de la Rencontre (Spécial, voir
ci-dessous)
Assaut Brutal

Combien de succès la compagnie a-t-elle obtenus ? Grande Taille Abomination


0-1 (Succès limité) : C’est l’heure du goûter. Le Dragon Animosité
Cuir Robuste
attaque violemment. Jouez cette attaque comme une (Nains et Elfes)
embuscade. Puanteur Fétide *Point Faible

2-3 (Succès) : Tout cela était un passe-temps amusant.


Le Dragon s’étire et se prépare à attaquer. La compagnie
dispose d’un bref instant pour fuir ou préparer un plan
de défense.
4-5 (Succès supérieur) : Vous êtes un hôte particulière-
ment charmant, qui l’aurait cru ? Le Dragon permet à la
compagnie de se retirer. Il les pourchassera lorsqu’il en
aura envie, bien sûr, mais il préfère qu’ils portent mot de
sa Magnificence à Erebor, à bien y réfléchir. Qu’ils soient
les hérauts de la destruction qui s’annonce !
6+ (Succès extraordinaire) : Avez-vous déjà pensé à
devenir sycophante ? Le Dragon exige qu’au moins un
des compagnons reste à ses côtés pour le conseiller ou
le divertir.
Insulter le Dragon, ou refuser l’une de ses offres plus que
généreuses déclenche une attaque immédiate.

92
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

Armes :

Arme Dégâts Taille Blessure Coup


Précis
Morsure 10 8 18 -
Écrasement 20 C 20 -
Déchiquetage 7 9 20 Perforation
Coup de
Queue
20 C 18 Renversement

Wruenele Le Fier
Niveau d’Attribut
9
Endurance Haine
90 9
Parade Armure
4 5D/1D*
Compétences
Personnalité, 7 Survie, 4
Déplacement, 7 Coutume, 3
Perception, 3 Métier, 2
Compétences d’Armes
Morsure 4
– Acte Sept –
Déchiquetage 3
Tuer le Dragon
Combattre le Dragon sera difficile, et selon qui est le
Coup de Queue 2
Dragon, bien différent.
Écrasement 1
Compétences Spéciales Énumérons les avantages qu’ont les Dragons dans la
bataille à venir :
Épouvantables Grande Taille
Sortilèges
Vitesse Féroce Abomination Souffle Ardent
Souffle Ardent *Point Faible S’il dépense un point de Haine, le Dragon peut cracher
du feu pour engloutir ses ennemis. N’importe quel com-
battant en corps à corps avec le Dragon risque d’être pris
Armes : dans les flammes et de perdre un nombre de points d’En-
durance égal à 10, plus le niveau d’Attribut du Grand Ver.
Arme Dégâts Taille Blessure Coup Précis De plus, les victimes du souffle doivent aussitôt réussir
Morsure 7 8 18 - un test de Protection sous peine d’être Blessées (l’armure
Déchiquetage 9 9 18 Perforation s’applique normalement).
Coup de Queue 18 C 16 Renversement Le nombre de héros pris dans le souffle, les dégâts reçus
Écrasement 18 C 18 - et la difficulté du test de Protection dépendent du nombre
d’Épisodes de Traque joués jusque-là.

93
Le Rire des Dragons

Rappelez-vous que les personnages Mélancoliques


souffrent d’une crise de folie lorsqu’ils obtiennent un C
Épisodes de SR du test de
Cibles sur leur dé du Destin. Dans ce cas précis, une crise de folie
Traque Protection
pourrait être :
Tous ceux en
0-1 16
corps à corps* • une obsession avare pour le trésor du Dragon
Tous ceux en • une peur paralysante du feu
2-3 18
corps à corps
Tous ceux à • une jalousie dévorante envers les autres Chasseurs de
4+ 20
proximité Dragon
*Les héros réduisent leur perte d’Endurance lorsqu’ils • l’appel du vide et l’envie irrépressible de se jeter dans
combattent en Position Exposée (-2) ou en Position Défen-
le gouffre.
sive ou Arrière (-4).

Point Faible
Tous les Dragons ont un point faible. À chaque fois qu’un
Ailes Dragon tente un coup précis ou dépense de la Haine pour
Seul le jeune Wruenele peut voler, ce qui lui donne une utiliser une capacité spéciale (Force Effroyable, Souffle
Vitesse Féroce. Il peut utiliser son souffle ardent pendant Ardent, Assaut Brutal ou Épouvantables Sortilèges),
qu’il vole. il expose son point faible assez longtemps pour que les
Un compagnon qui fait un Coup Précis peut viser les ailes de héros puissent le frapper à cet endroit précis lors de leur
Wruenele au lieu de tenter de le blesser. Réduisez l’armure prochaine attaque. Lorsque le Dragon est frappé par un
du Dragon de 2D lorsqu’il se défend d’une telle attaque. coup perforant sur son point faible, il ne jette qu’un seul
Si le Ver rate son test de Protection, la flèche déchire les dé lors de son test de Protection.
membranes délicates de ses ailes et il doit atterrir. Raenar : le ventre de Raenar est dur et couleur de cendres,
et marqueté d’or et de joyaux. Son point faible ne peut être
Épouvantables Sortilèges touché qu’en Position Avancée.
Les deux Dragons maîtrisent la magie noire. Wruenele : Le Wyrm, plus jeune, n’a pas encore l’armure
de son aîné. Son point faible peut être touché dans toutes
Raenar les positions.
Durant le combat, Raenar peut dépenser un point de
Haine pour forcer un compagnon qui se trouve sous son Les Orques
regard malveillant à faire un test de Corruption SR 16. Si Comme si un Dragon ne suffisait pas, n’oubliez pas que la
le jet est un échec, le héros gagne 1 point d’Ombre et ne compagnie, si elle n’a pas réussi à rester discrète, va peut-
peut plus attaquer Raenar pour un nombre de round égal être devoir affronter les Orques de la vallée. Le Dragon se
à 10 moins sa valeur de Sagesse. Raenar peut dépenser moque des Orques comme d’une guigne, et n’hésitera pas
plusieurs points de Haine pour affecter plusieurs compa- un instant à les carboniser s’ils se trouvent dans le souffle
gnons en même temps. Si ce sort est utilisé durant une de son Feu.
rencontre, les compagnons victimes de ce regard doivent
répondre aux questions de Reanar sans mentir. Pièges
Voici quelques tactiques auxquelles pourraient avoir
Wruenele recours les compagnons :
Durant le combat, Wruenele peut dépenser un point de
Haine pour forcer un compagnon qui se trouve sous son La Pierre sur le Seuil
regard malveillant à faire un test de Corruption SR 16. Si L’ancien piège Nain dans la grande salle peut être utilisé
le jet est un échec, le héros devient Mélancolique pour un pour clouer le Dragon au sol. Un héros pourrait attirer le
nombre de round égal à 10 moins sa valeur de Sagesse. Ver sur le seuil pendant qu’un autre compagnon tire sur

94
Laissez Dormir
le Dragon qui Dort

la manette. Le bloc inflige une perte de 40 points d’Endu-


rance lors­qu’il tombe. Il ne peut pas Blesser le Dragon,
– Épilogue –
mais il le retient coincé jusqu’à ce qu’il réussisse un jet de Le Dragon est mort ! Erebor est de nouveau en sécurité !
Déplacement (SR 30). Juste après que le Dragon a péri, un orage de neige éclate et
descend du nord. Ce blizzard est-il la conséquence de la mort
Frapper d’en dessous du Dragon et de l’extinction de son Feu, de l’hiver qui reprend
Le gouffre offre de nombreuses fissures dans lesquelles enfin ses droits avec violence ? Ou bien la tempête a-t-elle été
pourrait se dissimuler un lancier en attendant que le envoyée par le Seigneur des Ténèbres, donnant corps à sa rage
Dragon le surplombe. Le point faible du Dragon est de voir encore l’un de ses plans détruits par les compagnons ?
exposé lorsqu’on l’attaque du dessous, même si le Quoi qu’il en soit, les héros mettent à profit les rideaux de
monstre ne dépense aucun point de Haine. Ce coup ne neige pour s’enfuir sans se faire remarquer par les Orques.
fonctionnera qu’une seule et unique fois, et le Dragon Ils doivent partir sans tarder et auront beaucoup de mal
se gardera bien de ne plus jamais exposer son ventre de à emporter le trésor du Dragon avec eux : ils devront aller
cette façon. aussi vite que possible s’ils ne veulent pas se faire rattra-
per. Le trésor du Ver revient au Roi Dáin, et le Roi sous la
La Chèvre Grasse Montagne récompensera les héros comme prévu, par des
Le Dragon s’endort après un repas trop copieux. Si le Ver pièces tirées de son propre trésor, une fois qu’ils auront
somnole, il ne peut dépenser de point de Haine avant rejoint Erebor. Selon l’importance des richesses que les
de s’être totalement réveillé, ce qui lui prend un ou deux héros laissent derrière eux, le Roi enverra sa garde récla-
rounds de combat. mer le trésor avant que les rumeurs ne se mettent à courir.
En ce qui concerne les autres Chasseurs de Dragons :
Comment Mener le Combat • Si Khuldri survit à son passage dans la maison de
Les deux Dragons déploient différentes tactiques. Brech, il devient fou et s’enfuit dans le désert pour y
mourir. Certains affirment que le fantôme de son frère
Raenar le poursuivait pour lui faire payer ses fautes.
Raenar est précautionneux et protège son trésor. Il souf- • Si Elstan survit, il se retire dans un petit cottage à Dale
flera son Feu pour nettoyer la tour de tout intrus, et et dépose son épée et son bouclier. Un compagnon méri-
c’est une fois certain que la montagne est vide de toute tant (un chevalier de Dale ou un héros ayant Bard comme
menace qu’il fermera la grande porte et partira par le garant) pourrait recevoir l’Aegis en choisissant l’entreprise
gouffre. Il attaque de façon méthodique et met en pièces Recevoir un Titre à Dale. Si Elstan meurt, Bard envoie des
les ennemis les plus redoutables avant de s’occuper des aventuriers retrouver son corps et lui élever un cairn.
moins virulents.
• Si Greystroke survit, elle disparaît à nouveau, sans
C’est de la folie de vouloir le combattre dans son antre : la doute en quête d’une mort plus héroïque encore que
compagnie doit le faire sortir et l’attaquer avec des armes celle donnée par un Dragon. Son chemin la mène au
de jet pour éviter son souffle. sud, sur les terres du Gondor avant la bataille qui s’an-
nonce avec les armées du Mordor.
Wruenele • Si Skirfira survit, elle aura au moins vu un Dragon.
Ses deux meilleures armes sont son agilité et sa férocité, Elle rentre en Erebor et écrit un livre sur l’art de les tuer.
non ses tactiques. Il décolle dès qu’il en a l’occasion, et Tous les membres de la compagnie reçoivent 3 points d’Ex­
pourchasse la compagnie comme un troupeau de chèvres périence supplémentaire. Comme l’existence du Dragon
sauvages : pour les consumer jusqu’aux os, pas pour les n’était pas de notoriété publique, la compagnie ne devient
tuer comme des ennemis respectables. pas célèbre dans toutes les Terres Sauvages : toutefois, les
La compagnie doit faire chuter Wruenele au sol dès que Elfes et les Sages savent parfaitement à quoi ils ont fait
possible si elle veut en venir à bout, sinon, il la fera dispa- face, et, dans le futur, lorsque la compagnie traitera avec
raître dans les flammes. eux, leurs actions seront reconnues à leur juste valeur.

95
Le Rire des Dragons

- EN EAUX - Acte Trois – Histoires,


Secrets et Mensonges
SOMBRES L’enquête commence à La Fourche à Anguilles, l’auberge
de la nuit de l’orage. Là, des témoins expliquent aux com-
pagnons qu’ils ont vu Orsmid et un autre Homme se dis-
• Quand ? L’aventure se déroule durant le prin- puter. L’Homme semble être Odvarr, le chef de la Guilde
temps 2961. Elle peut toutefois prendre place n’im- des Artisans.
porte quelle année après 2958, avec quelques ajuste-
ments mineurs à respecter. Acte Quatre – La Guilde des Artisans
• Où ? L’action se déroule à la Ville du Lac, dans ses La compagnie rencontre Odvarr, le chef de la Guilde. La
rues et en dessous. discussion qui s’ensuit est un pot-pourri de vérités et de
• Quoi ? On met la touche finale à une statue en bronze faux-fuyants, et il ne fait aucun doute que la compagnie et
du Roi Bard, commandée pour les Fêtes du Dragon. Odvarr chercheront à en savoir plus sur ce qui s’est réelle-
Orsmid, le bronzier, disparaît soudainement. Les com- ment passé cette nuit-là.
pagnons doivent le retrouver et c’est l’apprentie d’Ors-
mid, une jeune fille nommée Magan, qui leur confie Acte Cinq – Les Pierres des Elfes
cette mission. et l’Or des Nains
• Pourquoi ? Les compagnons font partie des dernières Les héros doivent naviguer dans les eaux politiques de la
personnes à avoir vu le bronzier en vie. Magan a Ville du Lac. De plus, ils doivent négocier avec un émis-
entendu parler d’eux et leur fait toute confiance pour saire des Elfes Sylvains et parler avec les joailliers Nains
retrouver son maître. de la Porte Scintillante. Ils apprennent que plusieurs arti-
sans manquent à l’appel.
• Qui ? Orsmid, maître bronzier et sculpteur ; Magan,
son apprentie et Odvarr, ancien ami d’Orsmid et chef
de la toute nouvelle Guilde des Artisans de la Ville Acte Six – Chuchotis dans le Noir
du Lac. Enfin, Linnon, un Elfe renégat, sans oublier le Un étranger pense avoir un indice sur la disparition du
Grandgousier. bronzier, mais pour en savoir plus, les héros doivent se
rendre dans les pires recoins de la ville. Avant de pouvoir
Phase d’Aventure retrouver Orsmid, les compagnons sont faits prisonniers !
L’aventure se divise en sept actes :
Acte Sept – Écumes et Ravages
Acte Un – À l’Enseigne Les compagnons doivent se libérer de leurs chaînes pour
de La Fourche à Anguilles sauver Orsmid et le Mornamir. Mais le Grandgousier fait
son apparition…
Un terrible orage force la compagnie à se réfugier dans
une auberge de la rue du Pont. Dans l’établissement, on
parle d’une créature monstrueuse qui aurait été vue dans Épilogue – Le Passé ne Meurt Jamais
la Rivière Courante. On échange aussi beaucoup à propos Où l’on apprend qu’Orsmid et Odvarr (s’ils sont tou-
des Fêtes du Dragon toutes proches et on porte des toasts jours vivants), doivent assumer les conséquences de leurs
en l’honneur d’Orsmid, qui se trouve être là lui aussi. Plus actions, passées et récentes.
tard cette nuit, Orsmid rencontre Odvarr, un ancien ami,
puis tombe dans les eaux du lac. Dans une Autre Vie
Odvarr le Maître de Guilde et Orsmid le bronzier sont
Acte Deux – L’Apprentie deux citoyens respectables de la Ville du Lac. Dans leur
Deux jours après l’orage, les compagnons sont demandés jeunesse, toutefois, les choses étaient bien différentes. Nés
à l’atelier d’Ormsid, où ils rencontrent Magan. Elle leur dans deux familles pauvres, ils se sont rencontrés dans
demande de retrouver son maître, qui n’est jamais rentré les rues de la cité alors qu’ils étaient encore adolescents.
à l’atelier après la fête. Ils rêvaient de devenir riches, tout en allégeant plus ou

96
En Eaux Sombres

moins honnêtement les soutes des navires de passage. Le portuaire, Odvarr sut comment placer ses billes. Il devint
commerce de l’époque n’était pas aussi florissant qu’au- l’un des marchands les plus fortunés de la cité en vendant
jourd’hui, mais les deux jeunes hommes eurent parfois de les denrées fabriquées par les artisans de la ville : après de
la chance, et surent profiter de leur vie de larcins. longues années de manœuvres politiques, Odvarr réussit
Un été, un navire arriva à la Ville du Lac. Il venait du loin- à gagner la confiance des travailleurs de la cité, se retrou-
tain sud et était chargé d’étoffes précieuses et de gemmes vant depuis peu chef de la Guilde des Artisans.
pour le Roi Elfe. C’était une nuit était sans lune et Odvarr Toutefois, le passé sait ne pas se faire oublier.
et Orsmid montèrent dans le bateau en toute discrétion Lorsqu’Orsmid a présenté au public la splendide gemme
avant de descendre sous le pont. Parmi les coffres et noire qu’il comptait utiliser comme pointe de flèche à sa
les balles de soie brute, les deux voleurs virent quelque statue de Bard, Odvarr a aussitôt reconnu le Mornamir…
chose qu’ils n’oublièrent jamais : des dizaines de joyaux et aussitôt compris ce qui s’était réellement passé cette
miroitant, noués dans de la soie et du velours, un trésor nuit-là, dans l’obscurité de la soute du bateau. La honte
digne d’un Dragon ! Et au milieu d’eux, le Mornamir, une d’avoir fui sans son ami, et l’envie jalouse de la posses-
gemme énorme taillée en goutte de cristal noir, sertie sion du Mornamir allumèrent une flamme sombre au
dans un coffret de cristal pur ! fond de son cœur.
Orsmid et Odvarr étaient bouche bée devant la splendeur
de la gemme, au point de ne presque pas entendre les clo- – Acte Un –
ches sonner l’alarme. Pris de panique, Odvarr s’enfuit À l’Enseigne de la
avec une poignée de pierres précieuses dans les poches. Fourche à Anguilles
Au moment où il sortit sur le pont, un marin le frappa au L’aventure commence au printemps, pendant que la com-
visage avec une torche, mais Odvarr réussit à lui échap- pagnie se trouve à la Ville du Lac. L’été 2961 a été par-
per, à sauter dans l’eau et à partir à la nage. Orsmid, seul ticulièrement humide, et les citadins se sont réveillés au
dans le bateau, resta assis dans le noir, à écouter les pas son torrentiel de la pluie sur leur toit plus souvent qu’à
des marins claquer sur le pont alors qu’ils essayaient de l’accoutumée. Quant à leur coucher, il a souvent été bercé
rattraper Odvarr. Orsmid était incapable de quitter des par le lourd bruit de l’orage rampant sur le Long Lac.
yeux le Mornamir. Alors, les mains tremblantes, il ouvrit
le coffret, saisit la pierre et s’enfuit à son tour.
La Statue
Il ne sut jamais vraiment ce qui se passa ensuite. Orsmid C’est le début de l’après-midi, et les compagnons sont sur
se réveilla trempé, dans la cale d’un bateau d’un pêcheur la place du marché. Ils sont venus voir la statue instal-
amarré dans la Ville du Lac. Une flèche à l’empennage lée pour les vingtièmes Fêtes du Dragon (si l’aventure se
rouge était plantée dans son flanc, et le Mornamir pesait déroule en 2961). Le monument doit être officiellement
de tout son poids dans sa sacoche. dévoilé le Jour de la Flèche Noire (au premier novembre). Il
Après ce désastre, Orsmid et Odvarr ne se fréquentèrent s’agira d’une statue en pied de Bard, haute de sept mètres,
plus. Ils mirent tous les deux fin à leur carrière de voleur : ouvrant son grand arc : l’œuvre a été payée par la Guilde
Orsmid travailla comme apprenti forgeron et ne souffla des Artisans, nouvelle organisation de la cité.
jamais mot du Mornamir à qui que ce soit. Odvarr, lui, Ce que l’on peut voir pour l’instant, c’est que l’impression-
mettait sa fortune à profit en se faisant une place au soleil nante statue a été montée sur un socle de pierre. Ses traits
parmi les marchands de la ville. Les années passèrent, et sont encore grossiers et malhabiles, et l’artiste ne devrait
ils ne parlèrent jamais de ce qui s’était passé cette nuit-là. plus tarder à commencer les longues étapes de leur cise-
lage et de leur polissage. Les détails du visage sont encore
Bien des Années Après sommaires, mais ce qui saute aux yeux, c’est que la flèche
La mort de Smaug a radicalement changé les vies prête à être décochée n’a pas encore de tête. Les com-
d’Orsmid et Odvarr. Le forgeron s’est distingué pendant pagnons qui étaient à la Ville du Lac le mois précédent
la Bataille des Cinq Armées, et le Roi Bard l’a engagé pour savent qu’Orsmid, le bronzier, a annoncé publiquement
reconstruire la Ville du Lac et Dale : depuis, on parle de lui que cette tête de flèche serait une gemme merveilleuse,
comme l’un des meilleurs artisans de la région. Lorsque dont personne n’avait vu l’égale depuis la reprise du tré-
la Ville du Lac devint une plaque tournante du commerce sor au Dragon.
97
Le Rire des Dragons

salle commune est bondée de citadins ayant eu la même


idée que les héros.

Orages et Nuages
Les tempêtes et les pluies torrentielles de la saison
donnent toute son ambiance à l’aventure. Les thèmes
centraux comme les mensonges et les intentions dissimu-
lées, peuvent être mis en valeur grâce à des descriptions
données par le Gardien des Légendes. Des cheveux deve-
nus mats, dégoulinants sous un capuchon détrempé, des
rues bourbeuses, des cours d’eau engorgés sont ici le quo-
tidien des compagnons, sans oublier la bruine constante
qui glisse d’un ciel gris et tourmenté.

Il Fait Meilleur à l’Intérieur


La Fourche à Anguilles est une petite auberge, très popu-
laire auprès des pêcheurs et des poissonniers. Elle est
tenue par Nefgeir, un Homme peu avenant mais plein
de bonnes intentions, censé servir la meilleure bière de
la région… en dehors d’Erebor. La salle commune de
l’auberge est non seulement l’endroit où profiter d’une
succulente soupe de poisson, mais aussi un abri contre
la pluie battante où entendre et raconter des histoires
et profiter de l’amitié renouée entre les Peuples Libres
du Nord.
Le Gardien des Légendes devrait laisser les joueurs inter-
préter librement cette scène : qu’ils aient cette opportu-
nité de s’amuser sans porter le fardeau des missions qui
les attendent. Le but de cette scène est de disséminer des
informations sur les évènements à venir, mais le Gardien
des Légendes ne devrait pas hésiter à lancer d’autres
pistes, faire revoir des visages familiers ou encore intro-
duire d’importants PNJ de son cru.
Les paragraphes suivants décrivent les personnages
principaux de ce scénario. Il est expliqué comment ces
personnages réagissent et se présentent aux compagnons
(ainsi que certaines informations qu’ils tiennent à garder
secrètes).

Orsmid, Artisan Métallurgiste


Alors que les héros échangent leurs vues sur la statue qu’ils Orsmid est assis à la table qui jouxte la cheminée. Il boit
sont venus admirer, une averse d’une rare violence s’abat seul, et c’est un Homme qui détonne parmi la foule des
sur les rues de la ville et les force à s’abriter à l’auberge marchands et des pêcheurs. C’est un forgeron et un sculp-
de la Fourche à Anguilles, à l’extrémité de la rue du Pont, teur qui travaille de très nombreux métaux. C’est lui qui a
juste avant la place du marché. En quelques minutes, la été chargé de réaliser la statue de Bard commandée par le
98
En Eaux Sombres

conseil de la ville. Une maigre barbe gris foncé lui mange


le visage et il lui manque quelques dents. Ses rides et ses
mains très abîmées trahissent son âge véritable : Orsmid
a dépassé les soixante-dix ans.
Orsmid, tout comme Nefgeir, a été témoin de la destruction
que Smaug a fait pleuvoir sur la ville. Le bronzier et l’au-
bergiste semblent apprécier leur compagnie réciproque,
comme on peut s’y attendre de la part de deux anciens qui
ont été témoins des mêmes drames.

Même s’il est né à la Ville du Lac et qu’Esgaroth coule


Magan, Apprentie d’Orsmid
dans ses veines, Orsmid est un fervent admirateur du
Roi Bard, et il parle de l’Archer comme un adolescent Durant la soirée, une grande jeune femme à l’air grave
parle de son idole. Il a combattu aux côtés du Roi pen- entre dans l’auberge et rejoint le bronzier. Ils semblent
dant la Bataille des Cinq Armées, et porte une vilaine très bien se connaître, et après un bref échange, Orsmid
cicatrice pour prouver ses dires : un long trait blanc lui fait signe de repartir avec un dernier hochement de
fripé qui lui barre la poitrine, cadeau d’une Grande tête et un sourire paternel. Si les compagnons sont alors
Chauve-Souris. en train de parler avec le bronzier, ils sont rapidement
Orsmid est humble malgré son talent, et même s’il remer- présentés à Magan, l’apprentie d’Orsmid. Elle est juste
cie poliment à chaque fois qu’on le complimente sur son passée dire à son maître de ne pas rester là toute la nuit,
travail, il ne cherche pas les louanges et se contente de car le lendemain une dure journée les attend. Une fois
siroter sa bière toute la soirée, en souriant chaleureuse- qu’Orsmid acquiesce, elle repart aussitôt.
ment aux jeunes clients qui passent leur soirée ici. C’est
un taiseux, mais un compagnon pourrait le faire sortir
de sa coquille avec un jet de Chant, ou en lui parlant Nefgeir, Aubergiste
Artisanat. Orsmid dirait alors qu’il est très heureux de L’aubergiste a connu de bons et de mauvais moments
mettre son savoir au service de la Ville du Lac avant d’être durant ses soixante ans d’existence. Ses cheveux et ses
« trop vieux pour être utile à quoi que ce soit ». Si on lui fabuleux favoris sont gris depuis belle lurette, et sa voix
demande quoi que ce soit à propos de la gemme noire qui est aussi douce que deux pierres cognées l’une contre
servira à faire la pointe de flèche de la statue, le bronzier l’autre. Nefgeir était autrefois un pêcheur accompli, et
explique qu’il est très content de faire profiter la cité de sa cette carrière lui a laissé une incroyable dose de patience,
fortune personnelle. vertu bien utile pour un aubergiste. Après la destruction
de l’ancienne Esgaroth, Nefgeir a rangé ses filets pour
ouvrir son établissement.
99
Le Rire des Dragons

Nefgeir gère son affaire d’une main de fer sans gant de Haldis, Pêcheuse
velours, et beaucoup de fournisseurs et de clients l’ont
Haldis est jeune et son regard pétille. Elle dégage tou-
appris à leurs dépens. Il accueille les nouveaux venus
jours une vague odeur de poisson et porte un chapeau
avec amabilité, et un mot agréable ainsi qu’un peu de
orné d’un petit hameçon d’or en guise de porte-bonheur.
Courtoisie ne sont jamais de trop, surtout avec lui.
Au contraire de ses collègues, elle pêche dans les eaux
sous la ville : certains affirment qu’elle ne peut y trouver
que du menu fretin, voire des poissons maladifs, mais en
vérité, personne ne sait réellement comment Haldis par-
vient à remplir ses filets avec ce qui vit entre les pilotis
de la cité.

Holti, Antiquaire
C’est un commerçant d’âge moyen, venu de Dale, où il
tient une boutique de curiosités. Il est toujours à l’affût
d’une bonne affaire, et passe son temps à faire passer
des vessies pour des lanternes. Il sourit en permanence Haldis est jugée comme très silencieuse, voire trop. D’un
et possède des dents étrangement parfaites. Holti est en autre côté, quand elle parle, on n’y comprend goutte : tou-
ville pour trouver de bonnes affaires et vendre ses petits tefois elle ne ferait pas de mal à une mouche et est d’excel-
trésors à l’occasion des Fêtes qui approchent à grands pas. lente composition. Tout le monde l’apprécie. Si on lui parle
Il porte un chapeau d’un ridicule achevé, où sont plantées avec un mot adéquat (Courtoisie, ou un Trait approprié),
deux plumes aux couleurs criardes. Haldis raconte un nombre incroyable d’anecdotes abo-
Si les joueurs lui parlent, il fera remarquer que les joail- minables sur des enfants de la cité disparus comme par
liers de la Porte Scintillante ont de plus en plus de mal à enchantement. Selon elle, c’est le Grandgousier qui les
trouver des gemmes, et que cette situation fait monter les dévore : une créature échappée des fosses les plus pro-
prix des pierres précieuses, ce qui est parfaitement scan- fondes creusées sous le Mont Solitaire, et qui hante main-
daleux. Persuasion ou le Trait Commerce sont de bons tenant les eaux du Long Lac.
choix pour parvenir à discuter avec lui.

100
En Eaux Sombres

Eutaric, de Fort-Bois • Toute l’aventure s’articule autour du fait que les com-
pagnons ne remarquent pas le départ d’Orsmid, peu
Surnommé par ses amis « le Berger », Eutaric est un
après minuit. S’ils n’ont pas discuté avec le bronzier,
Homme de la Forêt Noire, en visite à la Ville du Lac pour
il est facile de simplement passer l’information sous
rendre visite à sa belle-famille. Il est petit pour un Homme,
silence. Si l’un ou plusieurs des héros demande ce qu’il
avec une courte barbe brune et toujours décoiffé. Il porte
fait, ou le surveille, offrez à Orsmid une excuse pour
un très bel arc, patiné par des années d’usage. Eutaric est
quitter l’établissement, seul, quitte à vexer les héros
prompt à rire et n’hésite pas à payer des tournées géné-
qui proposent de le raccompagner.
rales. Il répondra avec joie à la Courtoisie et aux héros
Sincères. Il est friand d’histoires sur les Terres Sauvages, Un peu avant l’aube, le rideau de pluie se soulève pour
quelles qu’elles soient. ne laisser derrière lui qu’une petite bruine. Si les compa-
gnons sont toujours à l’auberge, l’odeur de la soupe qui
En dépit de son comportement amical, un jet réussi de
chauffe et du pain qui cuit les tire de leur sommeil. La plu-
Vigilance ou d’Intuition suggère qu’Eutaric cherche
part des clients ont quitté l’établissement avant l’aube et
quelqu’un dans la foule (il est aux trousses d’un vieil
sans nul doute que certains garderont comme souvenir
ennemi et le voyage familial n’est qu’un prétexte pour
un petit mal de tête.
mettre un point final à sa querelle. Il n’en parlera pas,
sauf s’il se lie d’amitié avec un autre Homme des Bois). Si les héros ont des tâches qui les appellent à la Ville du
Lac, laissez-les vaquer à leurs occupations. Deux jours
Aefre plus tard, on leur fait savoir qu’on les attend à l’atelier
d’Orsmid.
Épouse d’Eutaric, Aefre est une Bardide. C’est la fille d’Arn,
le chef d’une famille de bergers des Marches Supérieures.
Eutaric passait sur leur domaine il y a quelques années, à
– Acte Deux –
l’est de Dale, et a réussi à impressionner Arn durant son L’Apprentie
travail saisonnier. Arn, se retrouvant avec un troupeau Orsmid travaille dans l’un des plus hauts bâtiments du
comptant de moins en moins de têtes et de plus en plus de quartier des artisans, et pour cause : l’ancien hangar est
bouches à nourrir, n’hésita pas une seconde et envoya sa l’endroit rêvé pour monter des statues. De plus, le lieu
fille épouser Eutaric, qu’il jugeait honorable et qui avait abrite son fourneau et tout le lourd outillage du sculpteur,
prouvé qu’il était digne de confiance. Mariage de raison ainsi que ses appartements. Il s’y trouve aussi une plus
au début, leur union s’épanouit en affection véritable, et petite forge pour travailler d’autres métaux, car Orsmid
Aefre gère maintenant les affaires du domaine, à Fort- est forgeron et dinandier. Il produit des outils de fer et de
Bois. Elle est agréable mais inflexible, et très douée pour cuivre, comme des girouettes, des plats et des cruches. Le
arranger les disputes qui savent arriver vite entre les diffé- bronzier vit et loge dans son atelier, qu’il partage avec son
rents travailleurs de la ferme. apprentie, Magan.
Aefre a le nez pour sentir les petits mensonges arran- Magan n’a aucune nouvelle d’Orsmid depuis la nuit
geants, et voit très clair dans le cœur des individus. Elle est de la tempête, il y a deux jours. Elle commence à avoir
petite, charmante et sourit de guingois. Elle répond favo- très peur, et comme elle ne veut pas que la disparition
rablement à la Courtoisie, et appréciera immédiatement de son maître soit la dernière affaire dont on cause, elle
un héros sachant prendre soin des animaux. demande l’aide discrète de la compagnie. Elle a vu les
héros à la Fourche à Anguilles, peut-être même discuter
Plus tard, Cette Nuit-Là avec Orsmid. Elle a entendu dire le plus grand bien d’eux
(par exemple l’aide qu’ils ont apportée à sa tante Kelda
L’orage se calme bien avant minuit, bien qu’il tombe
durant L’Aiguille d’Argent), et elle a donc engagé un petit
encore une pluie drue. L’auberge a quelques chambres
messager pour leur apporter un message très simple :
libres, et si la compagnie le souhaite, elle peut rester dor-
mir à la Fourche à Anguilles. Un compagnon Prospère ou « Votre aide est demandée quant à un sujet délicat, relatif
Riche peut prendre un lit pour la nuit, pendant que les à l’organisation des Fêtes du Dragon. »
autres passent la leur au dortoir. Les compagnons possé-
dant un pied à terre dans la ville peuvent rentrer chez eux
ou chez leurs hôtes, mais ils arriveront trempés.
101
Le Rire des Dragons

La Jeune Disciple Interactions


Magan accueille la compagnie à l’atelier. Chaque sur- Magan parle avec beaucoup de sérieux, puis finit
face est recouverte d’outils ou de matériaux, et l’endroit par montrer ses émotions et à discuter de façon plus
ne laisse planer aucun doute quant à son usage : ici, on ouverte.
travaille. Plusieurs ébauches en cire et d’autres prototypes « Ça fait six ans que je suis l’apprentie d’Orsmid et que je
de la statue de Bard se dressent ici et là. Magan reçoit les travaille dans cet atelier. C’est un Homme bon et irrempla-
héros en vêtements de travail, ses cheveux pâles noués en çable, et je suis honorée d’être sa disciple et son héritière.
arrière par un lien de cuir et coupés plus court qu’il n’est Il n’est plus tout jeune et a prévu de me laisser l’atelier
d’usage. lorsqu’il prendra sa retraite, même s’il semble avoir une
énergie inépuisable, ce que je ne lui envie pas. On vous a
peut-être dit qu’il a été chargé de réaliser la statue du Roi
Bard, que vous avez sans doute vue dans le parc ?
Il y a deux jours que mon maître a disparu : il a quitté
l’atelier pour se rendre à la Fourche à Anguilles, comme
il fait souvent après une journée ardue. Deux jours sans
nouvelles ne lui ressemblent pas, et il ne disparaîtrait
jamais avec une statue aussi prestigieuse sur le feu ! J’ai
très peur qu’il lui soit arrivé malheur.
Allez-vous m’aider à le retrouver ? On parle de vous en
bien, et les histoires de vos actions courent dans tout le
pays, et même jusqu’ici, dans l’atelier ! J’espère que vous
saurez le retrouver… »

Que savent les Compagnons de la Nuit de


la Tempête ?
Les compagnons étaient à la Fourche à Anguilles la
nuit où Orsmid a disparu, et il est logique qu’ils com-
mencent leur enquête selon ce dont ils ont été témoins.
Chaque Gardien des Légendes doit se poser la question
écrite ci-dessus et y répondre selon ce que ses joueurs
auront vu et entendu. Les héros auront-ils discuté avec
un habitué ? Dormi à l’auberge ? Ont-ils vu Orsmid
Valeur de Tolérance quitter l’établissement ?
Si être l’apprentie d’Orsmid a bien appris quelque chose
à Magan, c’est de voir sous la surface des choses et des
gens. La Tolérance de cette rencontre est basée sur la plus Les compagnons poseront sans doute des questions
haute Sagesse du groupe. Ajoutez +1 pour chaque Nain à Magan pour se faire une idée de qui était Orsmid, et
présent. savoir si elle a des pistes sur cette disparition mystérieuse.
Le Gardien des Légendes devrait mettre à profit chaque
Présentations exemple de dialogue ci-dessous pour répondre aux ques-
Présence SR 12 est un choix judicieux pour se présenter à tions de la compagnie.
Magan. Elle a très peur qu’il soit arrivé un véritable mal- « Orsmid n’a aucune famille à proprement parler. Il a
heur à son maître, et des héros sûrs d’eux et de leurs capa- perdu tous ses proches dans la destruction de la Ville du
cités à régler le problème la soulageront un peu. Lac, et il a aidé à reconstruire la nouvelle. Je n’en sais pas

102
En Eaux Sombres

beaucoup plus, il n’a jamais vraiment voulu parler de son « C’est le plus grand trésor de mon maître. Un joyau noir,
passé. J’ai toujours cru que sa famille avait été tuée dans grand comme la main ouverte, et en forme de goutte de
les flammes. » pluie. Je ne sais pas d’où il vient, Orsmid m’a simplement
« Il est gentil avec tout le monde, mais je crois qu’il n’est expliqué qu’il l’a reçu il y a très longtemps, et qu’il n’avait
encore jamais trouvé comment le mettre en valeur ou l’uti-
réellement proche de personne, à part moi, je veux dire…
liser. Il me l’a fait voir de près, une fois, juste avant la pré-
ou l’aubergiste de la Fourche. Je mettrais ma main au feu
sentation de la statue. Je ne peux pas vous dire si la pierre
qu’il a vécu une tragédie et que c’est ce qui l’empêche de
a disparu, je ne sais pas où il la rangeait. »
s’ouvrir. »
« C’est la Guilde des Artisans qui a commandé la sta- Résolution de la Rencontre
tue. Ormsid a été surpris, d’ailleurs, quand il a su que la
Si la compagnie accepte la mission, comparez le nombre
Guilde l’avait choisi lui, mais il était très motivé et honoré
de succès obtenus pendant la rencontre avec la liste
d’un travail aussi prestigieux. »
ci-dessous. Une fois que Magan propose une récompense
« Orsmid m’a prise comme apprentie il y a six ans. Je suis et donne les informations fournies, elle retourne au tra-
née à Dale. Ma mère a été malade durant presque toute vail et sera introuvable durant quelques jours.
mon enfance et on peut dire que je me suis élevée seule.
0-1 (Succès limité) : Magan est désespérée. Elle pense
J’ai toujours été grande et forte pour mon âge, et quand
que le temps joue contre elle et que son maître gît quelque
j’étais enfant, j’étais fascinée par les techniques des forge-
part, blessé et incapable de trouver de l’aide. Elle ne fait
rons Nains. J’aurais rêvé que l’un d’eux me prenne comme
pas grand cas des aventuriers et une fois qu’ils auront
disciple, mais je n’avais personne pour payer les frais de
vidé les lieux, elle demandera l’aide d’Odvarr, de la
mon éducation. »
Guilde des Artisans. Ajoutez 1 à la valeur de Tolérance de
« Je perdais tout espoir, et Orsmid m’a surprise à voler du la Rencontre avec lui durant l’Acte Quatre.
pain au marché. Il venait acheter du minerai et du charbon,
2-4 (Succès) : Magan est un peu plus sereine, même si
et il a sans doute eu pitié de moi, un peu plus qu’il n’aurait
elle craint toujours que son maître soit en mauvaise pos-
dû. Je vis ici depuis ce moment, et je lui dois tout. »
ture. Si les compagnons le retrouvent vivant, elle leur offre
« Je ne lui connais aucun ennemi. Je ne peux même pas 2 Trésors à chacun, pris sur son maigre salaire d’appren-
imaginer qu’on lui veuille du mal. Ses clients sont tous tie (Magan n’a aucune idée de ce que représentent ces
heureux de son travail, et sa renommée a fait un bond « richesses » pour les héros).
en avant depuis qu’on lui a commandé la statue de Bard.
5-6 (Succès supérieur) : Comme l’entrée ci-dessus,
J’imagine qu’on pourrait être jaloux de son succès, mais
mais la compagnie parvient à réellement rassurer
aucun nom en particulier ne me vient à l’esprit. »
Magan. Si Orsmid est en vie, elle est persuadée que les
Si le groupe parle à Magan de la gemme noire que le bron- héros le retrouveront. Magan leur offre une récompense
zier voulait utiliser comme pointe de flèche sur la statue, supplémentaire, en leur promettant un travail gratuit
l’apprentie répond soudain avec des pincettes : à l’avenir.

Obtenir l’Aide de Magan


L’aide qu’elle peut apporter prend de nombreuses formes, et sera déterminée par la nature de ce que lui demande la compagnie.
Si vous utilisez les règles pour les Domaines (Ténèbres sur la Forêt Noire, page 8), elle pourra réparer des objets de métal on
renforcer des cadres de porte, de fenêtres, et potentiellement abaisser le rang du Domaine de 1 point.

De plus, Magan est assez aventurière pour aider les héros dès lors qu’il est question de travailler le métal. Elle peut aider à
restaurer la vieille route de la forêt (Ténèbres sur la Forêt Noire, page 30) ou d’autres projets du même genre lancés durant
une phase de Communauté.

103
Le Rire des Dragons

7+ (Succès extraordianire) : Le cœur de Magan déborde Nefgeir


d’espoir. En plus des deux entrées précédentes, si les com-
L’aubergiste est présent dans son établissement toute
pagnons réussissent leur mission, elle les invite à être
la journée, puisque l’endroit est son gagne-pain et son
parmi les invités officiels de la cérémonie de présentation
domicile. Si la compagnie et lui ont noué quelques liens
de la statue (voir l’Épilogue, page 117).
la nuit de la tempête, ou si elle loge à la Fourche, il
accueille les héros d’un sourire et leur propose de la
– Acte Trois – nourriture et des boissons (et tous les jets sont SR 12
Histoires, Secrets et Mensonges pour cette scène).
Cette part de l’aventure part du principe que les compagnons Un peu de Courtoisie révèle qu’Orsmid a quitté l’au-
enquêtent sur la disparition d’Orsmid, et qu’ils retournent à berge juste après minuit, pendant qu’il pleuvait encore
la Fourche à Anguilles pour parler aux habitués. lourdement. Nefgeir n’a pas grand-chose à dire de plus,
mais s’en faire un ami permet de faciliter l’enquête,
Le Grandgousier comme se servir de son établissement comme base pour
l’investigation.
Dans la Ville du Lac, tout le monde a entendu parler
du serpent de mer qui hanterait les eaux du Long Lac…
Même si personne ne l’a jamais vu. Certains disent
que c’est la progéniture maudite de Smaug, revenue Nefgeir comme Témoin
pour venger le Dragon, d’autres rient de ces fariboles Si le Gardien des Légendes trouve cela pertinent, ou si
et disent qu’il doit s’agir, tout au mieux, d’un drake des les joueurs ont besoin d’un peu d’aide pour comprendre
marais arrivé de l’est en suivant un navire quelconque. ce qui se passe, vous pouvez ajouter un détail à l’his-
Ceux qui ne se prennent pas pour des imbéciles parient toire de Nefgeir. Dans ce cas, Nefgeir est le pêcheur
plutôt sur une anguille géante, voire un poisson-chat qui a repêché, il y a des années, un Orsmid blessé et
trop dodu. trempé jusqu’aux os. Orsmid sait qu’il doit la vie à
l’aubergiste : même si ni l’un ni l’autre n’a pipé mot de
Durant cette enquête, les Gardiens des Légendes sont
ce qui s’était passé cette nuit-là, ils se sont pourtant bien
encouragés à inventer leurs propres détails abraca-
reconnu lorsqu’Orsmid s’est réveillé. Ce secret partagé
dabrants sur le Grandgousier, et à les intégrer au tissu
est tout le ciment de leur amitié.
de racontars que les héros pourront entendre débiter en
interrogeant les citadins. Chaque évènement devrait
être mis sur le dos de la créature : une mort accidentelle,
les fièvres d’un enfant… Avant la fin de l’aventure, les
Aefre et Eutaric
compagnons doivent être absolument convaincus qu’il La compagnie peut retrouver Aefre sans trop de difficultés.
n’y a pas plus de Grandgousier que de beurre en broche.
Elle et son mari sont restés à l’auberge les jours qui ont
suivi la tempête. Même si Eutaric n’est pas là en journée,
Aefre attend une visite de son père, et peut donc être trou-
vée dans la salle commune ou au marché.
De Retour à l’Auberge Aefre possède une information très importante pour la
La Fourche à Anguilles offre, en plein jour, un tout autre compagnie. Bien après minuit, la nuit de la disparition,
visage que durant une nuit de tempête. Les fenêtres sont Orsmid a quitté l’auberge mais n’est pas allé bien loin.
grandes ouvertes et la lumière vive chasse les ombres des
coins les plus reculés. L’aubergiste est là, bien entendu, et
un groupe d’habitués est déjà installé, visiblement pour se
restaurer. Haldis, la pêcheuse, manque à l’appel.

104
En Eaux Sombres

« J’étais loin, mais il avait le même âge qu’Orsmid. Il avait


une énorme cicatrice sur le visage, comme s’il avait été
brûlé par le Feu d’un Dragon. »
Si on lui demande où est son époux, Aefre explique qu’il
est parti rendre visite à de vieux amis et acheter des provi-
sions pour le voyage du retour.
Si les héros retournent voir Nefgeir et lui demandent qui
est l’Homme au visage brûlé, l’aubergiste identifie aisé-
ment Odvarr, le chef de la Guilde des Artisans. La guilde
est une toute jeune organisation, créée il y a à peine
quelques années pour que les artisans s’organisent, à
l’image de la Guilde des Marchands.

Holti
Holti loge à la Fourche, et peut être trouvé à n’importe
quelle heure du jour en train d’errer sur le marché. Il
passe d’étal en étal et est facilement reconnaissable (ces
plumes, seigneur…) alors qu’il cherche de bonnes affaires
ou des gens à escroquer.
Holti n’a pas beaucoup interagi avec Orsmid, car le vieil
homme n’aimait pas ses manières et sa langue trop miel-
leuse. Holti a donc dirigé son énergie vers des cibles moins
revêches, mais il a tout de même eu le temps de parler
avec le bronzier de la qualité de la bière servie à l’auberge.
Si les héros lui parlent d’un joyau noir, un jet réussi de
Persuasion lui allumera une lueur de conspirateur dans
l’œil et il chuchotera aux compagnons qu’ils feraient bien
d’aller voir à la Porte Scintillante, dans le Quartier Elfe, et
poser quelques questions à propos de pierres précieuses
disparues…
« J’ai trouvé ça curieux que ce vieil homme parte si tard, « On ne peut pas faire confiance à un Nain dès que ça
par un temps pareil. Il était d’une humeur joyeuse, ça se touche à l’or ou aux gemmes, et croyez-moi je sais de quoi
voyait, et il n’était pas saoul. Après qu’il soit parti, je suis je parle. Faire une bonne affaire, c’est une chose : voler
sortie un peu pour regarder la pluie et je l’ai vu à côté de son prochain en est une autre. Vous savez que la pénurie
la fontaine, sur la place du marché. Il était avec un autre de jolis bijoux, là, n’est pas due à nos voisins des mon-
homme : là, debout sous l’orage, en train de se disputer. tagnes, mais qu’on devrait plutôt se pencher sur le cas de
J’ai voulu demander à Eutaric de les séparer, mais ils nos cousins de Fort-Bois ? »
avaient une façon de se tenir qui m’a fait penser qu’ils Holti n’a aucune preuve de ce qu’il avance, mais il ajoute
se connaissaient depuis un bout de temps. Alors ça m’a que pour lui, et bien, ça crève les yeux ! Cette pénurie
gênée, d’un coup, de regarder ces vieux barbons en train touche les pierres vertes et blanches, celles qu’on appelle
de régler leurs affaires ! Du coup je suis rentrée, et j’ai été dans la région les Pierres à Elfes.
me coucher juste après. »
Si on lui demande de décrire le deuxième Homme, Aefre
peut donner quelques détails.

105
Le Rire des Dragons

La Guilde des Artisans de la Ville du Lac a été créée il y a


cinq ans, pour défendre les intérêts des artisans de la ville.
Eutaric est-il le Méchant ? Bon nombre d’artisans pensaient que cette organisation
Les joueurs peuvent penser qu’Eutaric est le suspect serait salutaire : les marchands, eux-mêmes organisés en
idéal en ce qui concerne la disparition, compte tenu de guilde, avaient fait main basse sur les décisions du conseil
son comportement le soir de l’orage. Si le Gardien des
de la ville (le conseil étant géré par bon nombre de mar-
chands retirés des affaires).
Légendes le souhaite, il peut laisser les joueurs partir sur
cette mauvaise piste. En vérité, Eutaric passe ses jour- Le bâtiment de la Guilde est une petite maison à deux
nées à chercher un Homme qui a tué son frère il y a des étages, construite face à un parc, dans la rue des fabri-
années… même s’il ne sait pas encore très bien ce qu’il cants d’arcs et de flèches. Les membres de l’association
fera une fois qu’il aura trouvé l’assassin. Il est du bois l’appellent la Maison de la Guilde, par déférence envers
dont on fait les précautionneux et les posés. Autrefois, la Guilde des Marchands, bien plus puissante que celle-ci.
il était le genre d’Homme à laisser son esprit vagabon- Pendant la journée, la maison sert de lieu de rendez-vous
der vers de douces pensées tout en errant entre les arbres aux membres, de lieu pour traiter entre fournisseurs d’ou-
de la Forêt Noire. Mais approcher de son but l’a rendu tils et de matériaux, ou encore pour échanger de l’argent
brutal. Si les joueurs partent à la recherche d’Eutaric, de la main à la main dans un cadre sécurisé. Une fois
ils peuvent le trouver en obtenant 6 succès sur une Action le soir tombé, les membres se regroupent dans une pièce
Prolongée de Fouille, ce qui prendra une journée com- plus reculée, au fond du bâtiment, et y boivent de la bière
plète. Il traîne actuellement autour du corps de garde.
tout en parlant de leur journée. Le bureau du chef de la
Guilde, Odvarr, se trouve au deuxième étage, ainsi que la
pièce où se réunissent les représentants.

– Acte Quatre – Entrer dans la Maison de la Guilde


La Guilde des Artisans Il n’y a qu’un seul garde devant la porte, armé d’une
Si les héros ont identifié l’Homme au visage brûlé qui se épée courte et protégé par un bouclier. Il semble aimable
disputait avec Orsmid la nuit de la tempête, ils se ren- comme une porte de prison et même sous la pluie, son air
dront forcément à la Guilde des Artisans tôt ou tard pour renfrogné et son regard dur donnent l’impression qu’il est
parler à Odvarr. né pour ce travail.

106
En Eaux Sombres

La garde arrête tous ceux qui veulent entrer et leur Présentations


demande ce qu’ils viennent faire ici. Il explique que la
Odvarr est habitué à traiter avec des marchands mielleux
Maison de la Guilde n’accueille que ses membres, à part
et des propriétaires aux poches garnies d’or, les compa-
quelques rendez-vous prévus à l’avance. Si les compa-
gnons devraient se présenter avec Courtoisie. Cela prou-
gnons mentionnent le nom d’Orsmid et le fait que la com-
verait aussi à Odvarr que les héros sont assez intelligents
pagnie enquête sur un crime ou une disparition, le garde
pour ne pas s’adresser à lui avec familiarité… et donc
disparaît un moment à l’intérieur et revient chercher les
assez intelligents pour lui causer des soucis. Si les com-
héros. Au moment où ils passent la porte, la pluie se met
pagnons voient en lui un suspect potentiel, ils devraient
à tomber lourdement.
utiliser Énigmes pour la plupart de leurs interactions
Le garde fait monter une courte volée de marches aux avec lui.
héros : en haut, se trouve le bureau d’Odvarr. C’est une
pièce dominée par un impressionnant bureau de bois,
recouvert de lourds registres reliés, de parchemins et d’un
coffre d’acier. L’Homme assis derrière ce meuble est tout
aussi impressionnant, avec un pourpoint brodé de cou-
leur vive entourant une taille au périmètre notable.
Odvarr à l’air d’un Homme qui aime que chaque chose
soit à sa place : jusqu’au moindre de ses cheveux, même
si la moitié de son visage ne montre plus qu’une peau pro-
fondément brûlée.
Il congédie le garde d’un signe de tête et allume une pipe
avant de désigner des sièges aux héros. Lorsqu’il parle,
la chair raide de ses cicatrices l’oblige à articuler avec la
moitié gauche de sa bouche, ce qui lui donne un rictus
dont on devine parfois l’écho dans son regard.

Une Conscience Souillée


Odvarr pense qu’il a laissé Orsmid couler au fond du lac,
après que le bronzier soit tombé dans l’eau. Le chef de
guilde était persuadé qu’il n’y avait eu aucun témoin de
la scène, mais maintenant que les héros font leur appa-
rition et posent des questions, Odvarr s’inquiète qu’ils
Interactions
découvrent quelque chose. Il est prêt à tout nier en bloc, et Les compagnons sont là pour questionner Odvarr sur sa
mettra toute l’affaire sur le dos du Grandgousier si jamais dispute avec Orsmid, ou parce qu’ils savent que la sta-
il se retrouve au pied du mur. tue de Bard a été commandée par ses soins. Les questions
les plus évidentes sont listées ci-dessous. Le Gardien des
La conclusion de la Rencontre définira à quel point le chef
légendes peut utiliser ces informations comme un guide et
de guilde se sent menacé par les compagnons.
garder à l’esprit qu’Odvarr pense sincèrement ne pas être
responsable de la mort de son ancien ami : après tout, il
Valeur de Tolérance ne l’a pas poussé dans l’eau. Il est à la fois timide et retors,
Odvarr n’est pas arrivé à ce poste sans savoir lire dans le et chacune de ses réponses est un habile tissage de vérités
jeu de ses interlocuteurs. Sa Tolérance de base est égale et de mensonges.
à la plus haute Sagesse du groupe. Réduisez la Tolérance
de 2 si les compagnons ont été francs à propos de leur
enquête, puisque dans ce cas, Odvarr se méfiera de
la compagnie.

107
Le Rire des Dragons

• Est-ce bien la Guilde qui a commandé la statue à Orsmid ? avec Orsmid ne s’en est jamais remise. Si mes regrets
« Je tire une grande fierté de pouvoir répondre par l’affir- étaient inscrits sur ces registres, il faudrait plus de
mative à cette question : oui, la Guilde des Artisans a en papier que ce bureau ne peut en contenir. Ne me posez
effet été un instrument de cette commande qui a permis à plus de questions à ce sujet. »
Orsmid d’être l’artisan majeur de ce chef-d’œuvre. Bien • Saviez-vous qu’Orsmid avait disparu ?
que je sois absolument certain que les Nains auraient « Disparu ? Ah, oui, maintenant que vous en parlez, je
fait un travail remarquable sur de la pierre, la Guilde a n’ai ni vu ni parlé à Orsmid depuis l’orage. Mais dis-
jugé préférable et pertinent de faire exécuter cette statue paru ? Quelle sombre nouvelle ! »
par l’un des sujets du Roi Bard afin qu’il puisse exprimer
• Que savez-vous sur le joyau noir d’Orsmid ? Savez-vous
sa loyauté envers lui, et personne n’aurait su rendre un
qu’il a lui aussi disparu ? (Ce sujet encore plus que les
plus bel hommage que ne l’a fait Orsmid, qui d’ailleurs
autres, met Ordvarr très mal à l’aise, puisque c’est son
sert notre ville depuis tant d’années. »
désir du joyau noir qui l’a laissé regarder Orsmid cou-
• Y avait-il beaucoup d’argent en jeu ? ler au fond de l’eau sans même lui tendre la main. Pour
« Vous comprendrez aisément que je ne saurais divul- dissimuler sa gêne et comprendre ce que savent les
guer une information aussi précise que les termes exacts compagnons, il dit tout ce qu’il sait de la gemme, et en
de cette commande, toutefois c’est bel et bien l’espoir profite pour noircir la mémoire de son ami.)
de la Guilde, que de voir Orsmid mettre la touche finale « Le joyau noir d’Orsmid ? Lui et Orsmid ont dis-
à son œuvre et pour cela il faut évidemment qu’il gagne paru… Oui, de bien sombres nouvelles… Quoique peu
assez de pièces et de prestige pour reposer enfin son surprenantes. »
burin et son ciseau afin de profiter d’une retraite bien
Odvarr fait une pause, respire profondément et semble
méritée après une existence de travaux inoubliables. »
se décharger d’un terrible secret :
• Étiez-vous à la Fourche à Anguilles, il y a deux nuits ?
« Mes amis… Je doute sincèrement que ce joyau ait été
« Absolument pas. Je m’y rends parfois pour goûter un la propriété d’Orsmid… Lorsqu’il a montré cette pierre
grand verre de vin aux épices, mais cette nuit-là je m’en au public, j’ai immédiatement reconnu cette gemme,
suis abstenu. J’ai traversé la place du marché pour ren- citée dans des études que j’ai compulsées lorsque
trer chez moi mais je n’ai pas songé un seul instant à j’étais plus jeune : c’est le Mornamir, en tout cas c’est
m’arrêter à l’auberge. » ainsi que la nomment les Elfes. Je ne sais pas d’où elle
• On vous a vu vous quereller avec Orsmid. Connaissez-vous vient exactement, mais une légende dit qu’elle est arri-
Orsmid depuis longtemps ? (Cette question arrête Odvarr vée de l’est et qu’elle a été perdue lorsque des Hommes
un instant. Il est surpris d’avoir été vu, mais il se reprend malfaisants ont attiré le Roi Elfe dans un piège et l’ont
rapidement et répond : ) assassiné. Je me refuse à dire du mal d’Orsmid ou à
préjuger de la façon dont cette pierre est arrivée entre
« C’est une question très personnelle. Certaines bles- ses mains, mais d’après moi – et j’en suis chagriné –
sures mettent des années à cicatriser, quel que soit Orsmid n’avait aucun droit sur ce joyau. »
le soin qu’on leur porte ! Orsmid et moi étions amis,
oui, cela est vrai. Nous nous connaissons maintenant Issue de la Rencontre
depuis vingt-cinq ans. » Si le seuil de Tolérance est dépassé, Odvarr mettra fin à
• Si les compagnons abordent à nouveau le sujet ou lui la discussion en affirmant qu’une réunion l’attend. Si le
font remarquer qu’il semble nerveux, ou qu’il n’a pas joyau et la disparition d’Orsmid ont été évoqués durant
dit toute la vérité, Odvarr se redresse et soupire, puis la rencontre, Odvarr affirme qu’il doit trouver un artisan
fait semblant d’avouer ce qui le tracasse : pour reprendre la statue au plus vite.
« Vous avez raison. Le cœur du problème, voyez-vous… Une fois que les compagnons ont quitté son bureau,
Il y a des années, et bien… il y avait une femme. Son Odvarr fera tout pour retrouver la gemme, en espérant
nom était Eofara, et je l’aimais plus que les Nains qu’Orsmid ne l’avait pas sur lui lorsqu’il a coulé au fond
aiment leur Montagne. Mais son cœur appartenait à de l’eau. Odvarr bat le rappel de toutes les faveurs qu’on
Orsmid ! Ce fut… une désagréable affaire. Mon amitié lui doit, et demande à chacun s’il a vu la pierre noire.

108
En Eaux Sombres

Le nombre de succès obtenus pendant la rencontre déter- Et Maintenant ?


mine les suites de l’aventure :
La pluie battante a laissé place à un brouillard froid qui
1 (Succès limité) : Odvarr pense que les héros seraient obscurcit la ville : la brume envahit les rues d’Esgaroth
incapables de trouver une meule de foin autour d’une et se repérer devient difficile. Avec un peu de chance, les
aiguille. Il demande à ses contacts de garder un œil sur compagnons ont déjà une idée bien arrêtée sur ce qui s’est
eux, mais rien de plus. La compagnie suspecte Odvarr de passé la nuit de l’orage. Les héros qui connaissent la Ville
garder des informations pour lui, mais elle n’a aucune du Lac savent qu’il n’y a qu’un seul endroit où on pourrait
idée de quoi. revendre une pierre telle que celle-ci : la Porte Scintillante,
2-4 (Succès) : L’arrivée des compagnons tracasse Odvarr, dans le Quartier Elfe.
et il se dit que les héros finiront bien par comprendre qu’il
est lié à la mort d’Orsmid. Afin de couvrir ses arrières, il – Acte Cinq –
parlera de l’alcool qu’avait bu Orsmid, du Grandgousier, Les Pierres des Elfes
il ira jusqu’à fournir un témoin qui a bel et bien vu le et l’Or des Nains
monstre ! La compagnie se dit qu’Odvarr lui ment, mais
Même pas temps clair, le Quartier Elfe n’est pas parti-
si elle le confronte, Odvarr expliquera que son comporte-
culièrement engageant. Il occupe tout le sud-ouest de la
ment est dû à sa terrible angoisse.
ville et est séparé du reste de la cité par un canal. On ne
5-6 (Succès supérieur) : Odvarr est très préoccupé et a peut y accéder que par bateau, ou en passant sur l’un des
peur que la compagnie trouve le Mornamir avant lui. Il trois ponts qui y débouchent. Lorsque les compagnons
prend toutes les précautions décrites au-dessus, mais arrivent, la pluie s’est changée en bruine diffuse mais
commence à payer ses informateurs en monnaie son- de lourds nuages noirs menacent, et le tonnerre gronde
nante et trébuchante. Quelqu’un finira par lui apprendre comme pour avertir d’un danger qui rôde.
qu’Haldis, la petite pêcheuse, a vu un vieil homme être tiré
hors de l’eau dans le Quartier Elfe, il y a deux nuits. Voir De Glaciales Salutations
Vieux Ennemis, page 113.
Un trio d’Elfes Sylvains encapuchonnés apparaît et arrête
7+ (Succès extraordinaire) : Les compagnons obtiennent les compagnons dès qu’ils s’avancent dans le quartier.
toutes les informations données au-dessus. De plus, ils Les Elfes sont parfaitement silencieux et même la bruine
ont très bien vu qu’Odvarr était chiffonné par un point ne semble pas les toucher. Sous leurs capes, on devine
abordé dans la discussion, même si l’Homme a été assez des armes et des armures (voir les caractéristiques des
habile pour ne pas faire comprendre quoi, exactement. La Sentinelles Elfes Sylvains, ci-dessous).
compagnie quitte la maison de la guilde en étant convain-
Leur ton dépend de la présence, ou non, d’Elfes dans la
cue qu’Odvarr ment et qu’il faudra faire très attention à la
compagnie. S’il y en a, les gardes s’adressent à eux en
suite des événements.
Elfique et demandent d’un ton courtois, mais ferme,
quelles sont les intentions du groupe. S’il n’y a pas
Que c’est-il Vraiment Passé ? d’Elfes, les sentinelles parlent en commun et disent aux
La nuit de l’orage, alors que la compagnie était encore compagnons d’abandonner leurs armes et de les leur
à la Fourche (ou après qu’ils soient rentrés chez eux),
confier. Ils demandent tout d’abord avec politesse, mais
deviennent vite très directifs, voire pire, si les héros les
Odvarr a rencontré Orsmid. Le chef de guilde a exigé
provoquent.
des détails sur cette gemme noire, et la discussion s’est
très rapidement envenimée. Alors que les deux Hommes Un compagnon qui tente de les impressionner avec leur
se disputaient, Orsmid, très énervé (et un peu trop réputation peut tenter un jet de Présence : en cas de réus-
saoul), a tout simplement glissé du ponton. Il est tombé site, la volonté des gardes fléchit un peu et ils s’adoucis-
dans le Long Lac, sous le regard glacial d’Odvarr qui
sent. En cas d’échec, le héros en question sera chassé du
quartier à la pointe de la lance.
n’a pas eu un geste pour aider son ancien ami, se conten-
tant de le regarder couler au fond de l’eau.

109
Le Rire des Dragons

échappé à la vigilance de Celebril (voir Les Bourbeux, page


112). L’émissaire ne cherchera pas à défendre l’Elfe renégat,
mais elle lui dira qu’un groupe le recherche.
Si les joueurs ne poussent pas la discussion plus loin ou
qu’on leur ordonne de quitter le quartier, cette partie de
l’enquête se finit là.

Le Pouvoir du Roi des Elfes


Si les héros tentent d’argumenter avec Celebril en lui
rappelant que c’est le Maître d’Esgaroth qui règne sur
la cité, et non le Roi des Elfes, ils seront traités comme
s’ils avaient raté leur jet de Persuasion. Une missive
rageuse sera aussitôt envoyée au Maître de la Ville
du Lac, demandant que les héros soient châtiés ou au
moins qu’ils payent une amende pour leur apprendre
à respecter un émissaire dans sa fonction. N’importe
quel compagnon avec un Prestige ou une Vaillance de
3 ou moins est convoqué devant le Maître de la Ville
L’Émissaire où il se fait sermonner en public, ce qui lui coûte 1 point
Si les compagnons ont la liberté de fouler les rues du de Prestige.
quartier sans escorte, ils finissent par rencontrer Celebril,
l’émissaire du Royaume Sylvestre, qui gère actuellement
toutes les affaires du Roi Elfe à la Ville du Lac (voir ses Sentinelle Elfe Sylvain
caractéristiques, ci-contre).
Niveau d’Attribut : 6
Celebril n’est pas vieille pour une Elfe, mais elle a vu la Spécialité : —
naissance et la disparition de bien des royaumes des Particularités : Inébranlable, Vue Perçante
Hommes ; sa patience pour quelque chose d’aussi tri-
Compétences notables : Athlétisme ♦♦, Arc ♦♦♦, Lance ♦♦
vial que la disparition d’un seul humain est limitée. Elle
tentera de se débarrasser des héros le plus vite possible, Endurance : 18
et fera en sorte qu’ils en puissent rester dans le quartier
qu’un temps purement symbolique. Emissaire Elfe Sylvain
Les compagnons font un jet de Persuasion SR 18 (Celebril Niveau d’Attribut : 6
est Impatiente) pour tenter de la convaincre de les laisser Spécialité : Connaissances elfiques
enquêter. Si le jet est une réussite, la compagnie peut res- Particularités : Maligne, Cachottière, Méfiante
ter jusqu’à midi si elle est arrivée le matin, ou jusqu’au Compétences notables : Courtoisie ♦♦♦, Intuition ♦♦
coucher du soleil,si elle est arrivée l’après-midi. En cas
d’échec, Celebril leur demande de quitter les lieux immé- La Porte Scintillante
diatement (voir Le Pouvoir du Roi des Elfes).
La Porte Scintillante est un petit pâté de maisons agglu-
Si les héros mentionnent le Mornamir devant Celebril (ou tinées les unes contre les autres, à l’extrémité ouest du
parlent d’un « gros joyau, gros comme ça ! »), l’émissaire Quartier Elfe. Peintes de motifs géométriques, ce sont les
n’a aucune réaction. La diplomate ne cache rien : elle ignore ateliers des joailliers Nains de la Ville du Lac. C’est le seul
absolument tout de la gemme noire, mais elle pense savoir endroit où est permis le commerce de gemmes et d’or,
qui est impliqué dans cette affaire. Linnon, l’Elfe rebelle qui selon la loi du Maître de la Cité. C’est donc ici que bon
se cache depuis un moment dans la Ville du Lac, n’a pas nombre d’objets précieux changent de mains.

110
En Eaux Sombres

D’habitude, ces quelques rues résonnent en permanence Si les compagnons l’informent de la disparition
de bruits de coups de marteaux et de burins, et bruissent d’Orsmid, Gylfi est attristé par cette nouvelle, car il
des chuchotis continus des joailliers Nains et de leurs connaît le bronzier, qui venait souvent acheter des
clients (en général, des Elfes). Mais aujourd’hui règne matériaux ici. Malheureusement, le Nain ne lui connaît
un silence lourd, que seul trouble la pluie tombant sur aucun ennemi.
les toits. Si les héros parlent des gemmes, Gylfi confirme qu’une
rumeur court bien parmi les joailliers de la Porte
Le Gardien Scintillante : on vole des pierres, et à une vitesse alar-
Avant que les compagnons aient pu réfléchir à cette tran- mante ! Cela dure depuis trois mois. Les Nains de la ville
quillité suspecte, ils sont hélés par un Nain trapu, visible- ont fait bien des conjectures et prononcé bien des jurons,
ment un garde, si l’on en juge par sa lourde cotte de mailles mais cela n’a rien changé : les pierres disparaissent bel
et son heaume d’acier qui lui couvre presque tout le visage et bien.
et d’où s’échappe une très belle barbe rousse. C’est Gylfi, Plusieurs plaintes ont été délivrées au Maître d’Esga-
fils de Gisli, gardien de la Porte Scintillante. Le quotidien roth, et on dit que les Nains de la Porte Scintillante
de Gylfi est une longue interaction avec des marchands sont à deux doigts d’exiger l’intervention du Roi sous
malpolis et leurs épouses méprisantes, ainsi qu’avec des la Montagne. Mais certains Nains préfèrent prendre
Elfes pleins de morgue. Il voit donc la rencontre comme un patience, car ils pensent que des Elfes sont impliqués…
agréable changement de programme. Gylfi est un ancien Après tout, qui aime les gemmes et les pierres précieuses
aventurier, et reconnaît la compagnie pour ce qu’elle est plus que leur Roi ?
au premier coup d’œil.
– Acte Six –
Chuchotis dans le Noir
À un moment de l’aventure, les héros voudront sans doute
parler à Haldis, la pêcheuse. Il leur faudra plusieurs jours
d’enquête pour la retrouver, sur un quai à côté du bassin
du marché, où elle reprise ses filets.

Rencontrer Haldis
La pêcheuse ne possède aucune information vitale
sur Orsmid ou le Mornamir, mais elle peut parler du
Grandgousier et des Bourbeux, surtout, qui hantent les
soubassements de la ville. Encore faut-il que les héros
aient envie de l’entendre en parler et ne la prennent pas
pour une folle. S’ils l’écoutent, ils découvriront la pièce
manquante du puzzle…

Le Grandgousier
Haldis a une vision de la légende du Grandgousier bien
plus sombre que les rumeurs déjà entendues par les
Après leur rencontre avec les sentinelles Elfes, les héros héros. D’après la pêcheuse, le monstre rôde bien dans les
seront sans doute contents de croiser la route de Gylfi. eaux noires, sous la ville, où il se nourrit de poissons et de
Avenant et bavard, le Nain n’est pas qu’amical : il détient détritus. En revanche, elle affirme qu’il sait monter aux
aussi des informations pertinentes. pilotis avec des pattes petites, mais puissantes, lorsque

111
Le Rire des Dragons

la faim se fait trop sentir et qu’il cherche alors une proie Les Soubassements de la Ville du Lac
plus nourrissante que son menu fretin habituel. Haldis ne
L’échelle descend jusqu’à une plateforme en bois. De là,
l’a jamais vu, mais elle a noté les marques laissées par les
part un chemin de planches clouées aux pilotis les plus
griffes du Grandgousier sur les pilotis, et a senti sa pré-
épais, qui se faufile dans la forêt obscure qui monte de
sence sous la surface de l’eau.
l’eau. Des centaines de pilotis émergent du Long Lac, et son
eau est noire comme de l’encre. Ici, le soleil ne perce jamais.
Les Bourbeux
Le labyrinthe biscornu que suivent les héros était fait,
Si les compagnons écoutent Haldis, elle leur explique
au départ, pour aider à la maintenance du « plancher »
que ceux qu’elle appelle les Bourbeux sont un groupe
de la cité. Toutefois, les voleurs et les coupe-jarrets y ont
de voleurs traînant dans les recoins de la ville où elle-
ajouté leur touche personnelle et leurs chemins secrets.
même va pêcher : la forêt de pilotis. Sous les rues de la
Toutes les surfaces humides grouillent d’araignées et
cité, s’étend un labyrinthe d’eau dessiné par les centaines
d’insectes, et une odeur de poisson et de moisissure
de pilotis perçant la surface du lac. Haldis surnomme les
imprègne l’air.
voleurs « Bourbeux » car ils dissimulent leurs traits sous
une couche de boue.
La Cachette des Bourbeux
La pêcheuse les a remarqués il y a quelques jours alors
Les compagnons s’enfoncent dans l’obscurité, et ils voient
qu’ils passaient sous la ville. Elle pense que ce sont des
rapidement un lumignon clignotant : une lampe à huile
voleurs, car qui d’autre irait se cacher par là-bas ? Elle
pendue à un crochet fixé sur l’un des pilotis. Les sources de
les a épiés de loin et pense qu’ils ont un refuge quelque
lumière se multiplient au fur et à mesure qu’ils avancent,
part sous le quartier de l’hôtel de ville, là où les mai-
et les héros peuvent enfin apercevoir ce qui semble être
sons les plus riches sont construites sur les pilotis les
un campement au-dessus de l’eau : des plateformes de
plus hauts.
bois sont suspendues entre les poutres de soutènement
Si les héros décident de chercher ces Bourbeux, Haldis les des maisons, et dans ce camp sont assis plusieurs guer-
emmène jusqu’aux quais des bouchers, où une longue riers habillés aux couleurs de l’automne. Ils se passent
échelle permet de descendre dans les soubassements de une outre de vin sans doute volée au marché, et plusieurs
la Ville du Lac. Là, la pêcheuse souhaite bonne chance à tas de victuailles gisent à côté d’eux. Les héros devinent la
la compagnie et la laisse à ses affaires. présence d’autres guerriers cachés dans les ombres.

112
En Eaux Sombres

Les compagnons seront sans doute surpris de voir que les


Bourbeux sont des Elfes Sylvains, assis sur les plateformes Vieux Ennemis
sous la ville comme s’ils étaient dans les profondeurs de
Si les joueurs ont suivi Eutaric dans l’Acte Trois, et que
leur forêt. L’explication de leur présence tient en un nom :
le Gardien des Légendes désire fermer cet arc narra-
Linnon, leur chef. C’est un très bel Elfe de grande taille,
toutefois une étrange lueur danse dans son regard, rendu tif ici, il est tout à fait possible que Linnon ait tué le
plus sinistre encore par les plaques de boue collées sur frère d’Eutaric. Eutaric peut donc faire son apparition
ses joues. pour aider les héros à se sortir de l’Acte Sept – Écumes
et Ravages. Si la compagnie suspecte Eutaric, ce peut
Les joueurs ont deux choix : s’annoncer aux Bourbeux et
être Odvarr qui entre dans l’action, après avoir suivi les
demander une audience à leur chef en espérant que ce
mêmes indices que les compagnons. Dans ce cas, il ne
qu’on leur a dit des Elfes est vrai, c’est-à-dire qu’ils sont
« de bonnes gens ». Ou bien les héros peuvent fureter de désire que le Mornamir et se moque de ce qu’il advient
droite à gauche en espérant ne pas être vus et trouver un du reste. Voir Noire Trahison, page 115.
indice qui les aiderait à comprendre ce qui se passe.
• Fureter de Droite à Gauche : les Bourbeux ne s’at-
tendent pas à être trouvés dans leur obscur refuge,
mais marcher sur un plancher inégal tout en restant
discret demande 3 succès en Discrétion (SR18). Les
héros doivent fouiller tout le campement, et à l’issue
des trois succès, s’ils y parviennent, ils trouvent la cage
dans laquelle Orsmid est retenu (voir page 114).
• S’Annoncer aux Bourbeux : Pour parler à Linnon,
les compagnons doivent s’annoncer. Les Bourbeux se
relèvent sans violence et laissent leurs arcs et leurs
lances à côté d’eux… à portée de main. Linnon salue
les héros et les invite à entrer dans le camp.

Linnon le Renégat
Linnon est un Elfe renégat. Il a autrefois fait partie des Belles
Gens ayant choisi de profiter de la vie dans les Terres du
Milieu pour le temps qu’elle dure (voir les Elfes Capricieux
dans le Guide des Terres Sauvages, page 78), mais son
esprit aventureux a fini par trouver cette existence trop
fade et il dira de sa vie d’avant qu’il est juste « parti ».
Valeur de Tolérance
En vérité, Linnon a été chassé du Royaume Sylvestre
Linnon a été exilé pour sa violence : la seule chose qu’il
lorsqu’il a assassiné un groupe de Bardides. Il voulait
respecte est la force brute. Sa Tolérance est égale à la plus
prouver à ses pairs que c’est bel et bien la faiblesse des
haute Vaillance du groupe, moins 3 points (avec un mini-
Hommes qui est responsable de la Longue Défaite que les
mum de 1), puisque Linnon voit les Elfes, les Nains et les
Elfes endurent contre l’Ennemi. Depuis ce jour, Linnon a
Hommes comme ses ennemis personnels.
vécu hors du Royaume Sylvestre. Il s’est récemment ins-
tallé sous la Ville du Lac pour mettre au point son nou-
veau plan : récupérer toutes les gemmes ayant autrefois Présentations
appartenu à ses sœurs et frères, et passant aujourd’hui Linnon exige de savoir qui sont les compagnons et ce
de mains d’Hommes en mains de Nains avides. Linnon qu’ils font sur « son » domaine. Il se comporte réellement
et ses suivants sont responsables de la disparition de bon comme un roi des égouts, et Courtoisie est la meilleure
nombre de gemmes, volées à la Porte Scintillante ou dans approche durant les présentations.
les maisons des marchands de la cité.
113
Le Rire des Dragons

Interactions ici, vient de lanternes clouées aux poutres de soutènement.


Si les héros restent là trop longtemps, ils remarquent que
Linnon sait que la présence des héros a quelque chose
l’orage fait monter le niveau de l’eau.
à voir avec le Joyau Noir. Il sait aussi qu’Orsmid avait
la gemme avec lui, et que la compagnie la cherche. La Orsmid, laissé à moisir dans sa cage, n’est maintenant
pierre est la seule chose qui intéresse le renégat, et la que l’ombre humide de l’Homme qu’il a été. Sa chute,
rage le gagne à l’idée qu’elle puisse aller dans d’autres sa nage éperdue dans le lac et le traitement que lui ont
mains que les siennes. Il apprend aux héros qu’Orsmid infligé les Elfes l’ont laissé épuisé et perclus de douleurs.
est son prisonnier mais qu’il est prêt à discuter des Il n’a plus goût à rien et le courage lui fait défaut. Lorsque
conditions pour libérer le vieil homme. Linnon est intel- les héros lui expliquent pourquoi ils sont là, le bronzier
ligent mais sans pitié… reste que du point de vue d’un raconte sa version des faits, ainsi que sa propre histoire,
mortel, l’Elfe est totalement fou. Il glissera parfois une si nécessaire.
petite suite d’énigmes dans la conversation et s’atten- « Je sais que je vais mourir ici. Il n’y a pas de paix pour
dra à ce qu’on y joue avec lui. Il faudra réussir des jets moi. Tout ce que j’ai voulu bâtir n’est que ruines et gra-
d’Énigmes ou de Persuasion pour continuer l’échange. vats. Ma seule consolation, c’est que toutes ces crapules
Ils sont SR 18, puisqu’en plus, Linnon parle un commun ne mettront jamais la main sur le Mornamir. »
assez archaïque et difficile à suivre.
Orsmid avoue qu’il avait le joyau sur lui lorsqu’il est
tombé dans l’eau, et qu’il l’avait encore lorsque les Elfes
Issue de la Rencontre l’ont fait prisonnier. Alors qu’ils l’emmenaient dans le
0-4 (Succès limité) : Linnon est frustré du manque de labyrinthe de pilotis, le bronzier a réussi à s’échapper
réponses obtenues. Il déclare les héros coupables d’être quelques instants et à cacher la gemme dans l’un des pas-
entrés sur son domaine sans sa permission. Il les désarme sages latéraux.
et les fait enfermer dans des cages, pendues à côté de celle
Les joueurs devraient penser à faire un jet d’Inspiration
d’Orsmid.
pour ramener Orsmid à de plus nobles sentiments. Le jet
5-6 (Succès) : Linnon ne veut que le Joyau Noir. Si les est SR 12, s’ils ont réussi à donner à l’Homme quelque
compagnons songent à le lui offrir, il propose de relâ- chose à boire ou à manger. Une fois que la compagnie
cher Orsmid une fois que les héros lui auront rapporté la aura redonné du cœur à l’ouvrage au vieil homme, ce
pierre. Ils sont encagés comme décrit plus haut, le temps dernier accepte de les guider jusqu’au joyau, surtout si
de discuter avec le vieil homme, puis relâchés pour aller les héros ont pensé à parler de la très vive inquiétude de
chercher la gemme. Magan.
7+ (Succès supérieur) : Comme l’entrée plus haut, mais
les compagnons peuvent donner une gemme valant – Acte Sept –
au moins 50 points de Trésor à Linnon à la place du Écumes et Ravages
Mornamir… ce qui leur facilite grandement la tâche.
Une cage de cette qualité est visiblement suffisante pour
retenir un vieil homme exténué, mais un groupe de héros
Orsmid accomplis ne devrait pas avoir grand mal à s’en échap-
Les Elfes de Linnon ont trouvé, il y a quelques jours, un per. Chaque compagnon peut faire un jet d’Artisanat
Homme à moitié noyé qu’ils ont ramené au camp. Par chance, SR 16 pour tenter d’ouvrir le cadenas, sans se faire voir
Linnon a reconnu le bronzier, et a préféré le garder prison- ou entendre du garde. Une fois libérés, les compagnons
nier pour récupérer le Mornamir. Après leur rencontre avec doivent s’occuper du garde en question, et n’oubliez pas
le renégat, les héros se retrouveront certainement encagés à qu’ils sont désarmés (voir les règles de combat à mains
côté du vieil homme. Les cages ont beau être suspendues à nues, page 181 du Livre de Base). Si les héros lui règlent
l’un des points les plus hauts sous la ville, elles surplombent son compte, ils peuvent prendre sa lanterne et retrouver
tout de même les eaux noires du Long Lac. La seule lumière, leurs armes sur une plateforme adjacente.

114
En Eaux Sombres

Les Bourbeux
Noire Trahison
Niveau d’Attribut
Si Odvarr a suivi les héros dans les soubassements, il
3
monte sur la plateforme et poignarde le garde Elfe
Endurance Haine par-derrière, puis coupe les cordes auxquelles sont sus-
12 2 pendues les cages des héros. Elles tombent dans l’eau
Parade Armure glacée et coulent. Il libère ensuite Orsmid et le force à le
3 1D mener jusqu’au Mornamir.
Compétences
Personnalité, 1 Survie, 2
Échapper aux Cages Submergées
Déplacement, 3 Coutume, 1 Si un compagnon se trouve dans l’une des cages immer-
Perception, 2 Métier, 2 gées, il perd 5 points d’Endurance pour chaque round
qu’il passe sous l’eau. Mais le bruit de la chute dans le
Compétences d’Armes
lac règle la question de la discrétion, et un simple jet
Dague 2
d’Athlétisme ou d’Artisanat suffit pour casser le cade-
Arc 3
nas et rejoindre la surface.
Lance 1
Compétences Spéciales
Étranges Poisons* -
Retrouver le Mornamir
*Sur un coup réussi, le Bourbeux peut dépenser un
Une fois que les héros se sont échappés (ou qu’ils ont été
point de Haine pour obliger sa cible à faire un test de
Protection. Si la victime rate ce jet, elle est Empoison- libérés afin de retrouver le Joyau Noir pour le compte de
née pour une heure. Durant la durée de cet empoi- Linnon), ils suivent Orsmid jusqu’au passage où il a dissi-
sonnement, elle jette deux dés du Destin et ne garde mulé la gemme.
que le plus mauvais résultat. Malheureusement, les dernières heures ont vu l’orage se
changer en tempête, et les vagues frappent les pilotis avec
fureur. Les héros doivent se glisser dans des passages encais-
Armes : sés où le vent s’engouffre en rafales terribles, et ils risquent
de tomber dans le lac à tout moment. La compagnie doit
Coup réussir un jet d’Exploration ou être Épuisée pour le reste
Arme Dégâts Taille Blessure Précis de l’aventure. S’ils n’ont pas réussi à tirer Orsmid de son
Dague 3 C 12 Poison* désespoir durant l’acte précédent, le Gardien des Légendes
peut décider de les rendre Mélancoliques, à la place.
Une fois arrivés à l’endroit voulu, tout empire soudain.
Hélas pour les héros, certains bruits ne sont pas que des
rumeurs…

Le Monstre
Le Grandgousier n’est pas une légende. C’est bel et bien
une espèce de serpent, disparue de la surface du monde
et qui ne se reproduit plus que sous la terre, là où naissent
les rivières. C’est une ancienne créature avec un corps
serpentin et une tête massive dotée de deux petits yeux
vissés tout près de son museau pointu. C’est un monstre
effrayant, dont les sens ont capté la présence d’un trésor
inhabituel, le Mornamir. Le Grandgousier festoie depuis

115
Le Rire des Dragons

un temps immémorable, dans les poches d’eau glaciales


du fond du Long Lac, où il se nourrit de poissons et des
rares proies qu’il peut parfois saisir sur les rives. La
reconstruction de la cité lui a permis de faire ripaille des
hors-la-loi un peu trop aventureux.
Au moment où la compagnie pose la main sur le
Mornamir, le Grandgousier passe à l’attaque ! Il pointe la
tête hors de l’eau et tente de saisir les compagnons avec
ses mâchoires. Le Gardien des Légendes considère les
joueurs comme Gravement Gênés durant le combat.

Le Grandgousier
Niveau d’Attribut
5
Endurance Haine
32 6
Parade Armure
4 2D
Compétences
Personnalité, 1 Survie, 2
Déplacement, 3 Coutume, 0
Perception, 3 Métier, 1
Compétences d’Armes
Le Mornamir
Dents en Crochet 3
Le Joyau Noir, centre de toutes les attentions, est une
Compétences Spéciales
gemme oblongue d’une dizaine de centimètres, facettée
Attaque Plongeante Étreinte*
sur toute sa surface. L’une de ses extrémités est taillée
* Étreinte – Si le Grandgousier saisit une cible, celle-ci en pointe. Elle est d’une couleur étrange, un gris noir
se noie automatiquement comme décrit dans le Livre
presque métallique, et si on plonge son regard dans
de Base, page 190. Les victimes saisies par l’étreinte
ses profondeurs, elle brille d’un feu pâle. Elle a été
perdent 5 points d’Endurance par round jusqu’à ce
qu’elles se libèrent en réussissant un jet d’Athlétisme taillée par les Elfes lorsque le monde était plus jeune.
SR 15 (SR 19 lorsqu’elles sont Gravement Gênées). La nature comme l’histoire exacte de la pierre sont
laissées à la discrétion du Gardien des Légendes. Elle
peut être porteuse d’une malédiction quelconque, mais
sachez qu’elle n’a jamais été touchée par l’Ombre :
Armes : au contraire. Si un personnage veut la prendre en tant
qu’arme, traitez-la comme une dague de Taille 10 et de
Arme Dégâts Taille Blessure Coup Blessure 14. Lorsqu’elle touche une créature de l’Ombre,
Précis
elle s’allume d’un éclat lumineux comme une étoile.
Dents en 6 C 15 -
Crochet Si les héros ont trouvé un arrangement avec Linnon
pour leur rapporter le Joyau Noir, ajustez les sections
suivantes en fonction. Si Linnon possède la gemme, la
statue de Bard ne sera jamais finie comme il était prévu.

116
En Eaux Sombres

Remonter vers la Ville – Épilogue –


Une fois le Joyau Noir trouvé, les héros voudront sans doute Le Passé ne Meurt Jamais
remonter dans les rues le plus vite possible. Les cris perçants Le matin suivant voit la garde débarquer pour enquêter
du monstre ont appris aux Elfes Sylvains que les héros avaient sur les violences commises pendant la nuit. Leur façon
quitté leurs cages, et Linnon est aux trousses de la compagnie. de voir les choses dépend du comportement des héros
pendant cette aventure, ainsi que de leur réputation et
de l’état actuel d’Orsmid et Odvarr. Le Maître d’Esgaroth
a lui aussi son mot à dire, et les compagnons devront
défendre leur point de vue d’une façon ou d’une autre.
Vont-ils parler des Bourbeux sous la ville ? Ces derniers
trouvent vite une autre cachette pour éviter les patrouilles.
Les héros diront-ils que le chef de la Guilde des Artisans a
tenté de les assassiner ? Odvarr peut trouver de nombreux
témoins qui jureront l’avoir vu toute la nuit à la Maison
de la Guilde. Les compagnons expliqueront-ils d’où vient
le Joyau Noir… s’ils ont réussi à l’apprendre ? Orsmid peut
admettre le vol, mais uniquement s’il pense que cela apai-
sera les tensions.
Et Linnon ? Reste son trésor de gemmes, quelque part
sous la ville, qui n’attend que d’être retrouvé. Les Elfes
oublient peu de choses, et il faudra sans doute apai-
ser Celebril ou payer une sorte de restitution avant
de pouvoir fixer le Mornamir à la statue de Bard. Ces
sujets peuvent offrir des belles opportunités d’aventures
supplémentaires.
Si les compagnons veulent avoir la moindre chance
d’échapper aux Elfes, il faut qu’ils trouvent leur chemin Finir la Statue
dans le labyrinthe de pilotis. Au moins un des héros doit
D’une façon ou d’une autre, à la fin de l’été, la statue
réussir un test d’Orientation (voir Livre de Base page 153)
de Bard est inaugurée. Dans le Nord, on n’a guère vu
pour retrouver la route de la surface. En cas d’échec, la
une telle œuvre depuis des générations et les cœurs des
compagnie se retrouve nez à nez avec les Bourbeux. Un
citoyens se gonflent de fierté devant une telle splen-
C fait déboucher les héros dans un cul-de-sac acculés deur. Si les héros sont présents durant la cérémonie, ils
par les Bourbeux. La seule sortie possible est de sauter peuvent regagner 1 point d’Espoir. S’ils sont présents
dans le Long Lac et de nager dans ses eaux déchaînées. comme hôtes officiels de Magan et Orsmid, ils peuvent
Lorsque la compagnie regagne la ville, ils trouvent les rues en regagner 3. La statue ne sera considérée comme finie
écrasées par une pluie torrentielle et violemment éclairées que si le Mornamir y est fixé.
par les éclairs d’une terrible tempête.

117
Le Rire des Dragons

- LES OMBRES - Acte Quatre – La Cité des Clochers


Les compagnons doivent se cacher à Dale. Ils auront

DU NORD besoin de tous les soutiens qu’ils ont su gagner depuis le


début de leurs aventures…

• Quand ? Cette aventure se déroule au début de l’An Acte Cinq – Informations Précieuses
2962, lors des derniers jours de l’hiver.
Dans les profondeurs d’Erebor, on discute du futur du
• Où ? La compagnie se trouve à Dale, où elle a été appe- Nord, et on prend des décisions qui impacteront les
lée par Balin. On a grand besoin d’eux dans le Bois années à venir. Les compagnons doivent se faire entendre,
Inférieur, avant qu’ils reviennent à Dale puis peut-être même si toute la Montagne leur barre la route !
en Erebor.
• Quoi ? Les héros doivent enquêter sur les dangers Acte Six – Un Concile de Rois
rôdant autour de la ville, mais comprennent que la Les Rois Bard et Dáin se rencontrent et leurs décisions
véritable menace est déjà entre ses murs. façonneront tout le pays. Mais ils ne sont pas seuls : amis
• Pourquoi ? Morlach, le Sorcier de Forod, manipule les et ennemis convergent vers la Montagne, et le Nazgûl
chefs de Dale et d’Erebor depuis longtemps pour les lance son assaut.
brouiller et faire naître une guerre entre les deux alliés.
Ses plans les plus subtils ont échoué, et il décide de Acte Sept – Fuite sous la Montagne
lancer une attaque plus frontale, en attaquant le cœur L’Arkenstone est en danger. La compagnie a une toute der-
même de la Montagne. nière chance de vaincre le Sorcier de Forod et de ruiner
• Qui ? Bon nombre d’alliés et d’ennemis de la com- ses plans.
pagnie jouent un rôle dans cette aventure, et chacun
montrera de quel bois il est fait avant que tout ne Épilogue
soit scellé. Heureusement que l’Arkenstone et la paix entre Erebor et
Dale ont été sauvegardés. Pourtant, de bien sombres jour-
Phase d’Aventure nées vont se lever sur le Nord…
Cette aventure se divise en sept actes, de la rencontre
entre Balin et la compagnie, jusqu’à l’attaque du Nazgûl – Acte Un –
en Erebor. Des Visiteurs Attendus
Balin a demandé à voir la compagnie pour lui parler d’un
Acte Un – Des Visiteurs Attendus sujet urgent. Le Nain peut leur avoir envoyé un corbeau,
La compagnie rencontre à nouveau Balin et apprend ou bien l’un des oiseaux mécaniques fabuleux faits par
qu’une menace plane sur Dale et Erebor. Des compagnons son jeune ami Thrun. Il vaut mieux que la compagnie se
observateurs reconnaîtront une petite touche de Gandalf rafraîchisse la mémoire à propos de Thrun, car on enten-
dans l’affaire. dra beaucoup parler de lui dans cette aventure.

Acte Deux – Le Val des Os La Maison de Balin


Tapi au fond du Bois Inférieur, un ennemi attend les Le printemps n’est pas encore arrivé sur la ville. Encore
joueurs. Et la compagnie doit faire part de cette présence une semaine ou deux à attendre, guère plus. Mais pour
à Dale. l’instant, la main de l’hiver se serre encore avec mélanco-
lie sur les rues de Dale. Dans la lueur de l’après-midi, elles
Acte Trois – Un Accueil Chaleureux semblent d’ailleurs bien maladives. Les joyeuses Fêtes du
Rentrés à Dale, les héros (et Balin) sont arrêtés sur de Dragon et l’érection de la statue de Bard semblent des
fausses accusations. Il sera difficile de prouver leur inno- souvenirs lointains. Personne n’a vu le Roi Bard depuis
cence. Le Roi en personne devra trancher leur sentence. des semaines. Des chiens errants fouillent les tas de
118
Les Ombres du Nord

détritus jetés aux coins des rues, et les pavés multicolores « Bien. Je n’irai pas par quatre chemins, car j’ai peur que
des artères principales se descellent. Dans d’autres rues, le temps nous soit compté. Je suis certain qu’une intelli-
le dallage de sections entières a été retiré sans que per- gence sombre est à l’œuvre dans les rues de Dale, et pire,
sonne ne sache pourquoi. dans la cité même d’Erebor. »
Balin est parfaitement conscient du changement d’am-
biance de la ville. Il a l’habitude de déménager souvent, et
loge actuellement dans une minuscule maison des quais,
entre deux bâtiments condamnés.
Balin ouvre sa porte en clignant des yeux, alors que les
dernières lueurs du soleil éclairent son visage fatigué.
« Enfin là ! Entrez, entrez ! Vite, faites vite ! » Il presse les
héros d’entrer chez lui avec courtoisie. Si la compagnie a
recruté un nouveau membre qu’il ne connaît pas encore,
Balin s’incline profondément et se présente : « Balin, fils de
Fundin, à votre service. » Il fait d’office confiance à cette
nouvelle personne, mais préfère s’adresser aux héros qu’il
connaît déjà bien.
Si les héros demandent à Balin pourquoi il change si
souvent de demeure, il répond que rester trop longtemps
au même endroit le met mal à l’aise après ses années de
voyage. Un jet réussi d’Intuition fait comprendre une
tout autre vérité : le Nain trouve dangereux de rester à une
adresse connue dans le climat actuel de méfiance alors
qu’il travaille à sauvegarder la paix, but que ne partagent
pas ses ennemis.

La Marque du Magicien Errant


Un héros avec une Vue Perçante ou Méfiant (ou un
Petit Hobbit) aura une chance de remarquer un étrange
symbole gratté dans la peinture, tout en bas de la porte Balin soupire et poursuit :
de Balin. C’est une Rune de Gandalf.
« Voilà. J’ai peur que les mésaventures de ces dernières
Si la compagnie fait remarquer la présence de la rune, années ne soient pas dues aux complications naturelles
Balin, pourtant d’humeur morose, se détend un instant. des relations entre nos Rois. Je ne pense pas non plus que
Toutefois, le Magicien n’est pas là et le Nain notera ces remous soient dus à des querelles pour le trône de
avec sagesse « qu’en attendant, et bien, il faut bien Dale. Quelque chose de bien plus noir est à l’œuvre, et je
faire ce qu’on peut. » peux le prouver. »
« J’ai fait parvenir une missive à mon vieil ami le Magicien
La maison de Balin n’est qu’une enfilade de petites pièces Gandalf. Si quelqu’un est en mesure de nous aider, c’est
à peine confortables. Comme sièges, le Nain désigne
bien lui. Je n’ai pas encore reçu sa réponse et je crains
son propre lit et deux chaises de bois brut. Il apporte de
de l’attendre longtemps… C’est un errant, et on le trouve
petites chopes de bière. Il a l’air distrait, et murmure dans
rarement là où on aurait besoin de lui. »
sa barbe pendant qu’il distribue les boissons. Il touche
sa ceinture de la main gauche très régulièrement, comme Si on demande à Balin de quelles preuves il parle, il
pour toucher son épée. Il finit par dire : ajoute :
119
Le Rire des Dragons

« Nous n’avons pas tué tous les Orques présents à la Un Plan Décevant
Bataille des Cinq Armées. Beaucoup d’entre eux ont fui et
Ce que Balin ignore, c’est que l’armée Orque est bel et
ont regagné leurs refuges secrets dans les montagnes ou se
bien une fable, qui lui a été servie par les forces obscures
sont répandus à l’est, loin de Dale. Cela ne nous a jamais
cherchant à ruiner Dale et Erebor. Toute l’affaire est un
inquiétés : les Gobelins et les créatures de ces espèces sont
piège. Balin est si préoccupé par l’avenir des deux cités
comme la pluie, elle finit toujours par tomber et il faut
qu’il a été dupé : c’est justement le plan de Morlach que
bien faire avec. Nous les tuons dès que nous en avons l’oc-
le Nain envoie la compagnie dans la forêt afin de s’en
casion, mais je sais que nous ne nous en débarrasserons
débarrasser, elle qui a ruiné ses plans à de trop nom-
jamais vraiment.
breuses reprises.
« Récemment, on a dit à Erebor qu’une grande armée
Morlach espère que la compagnie y rencontrera un
se rassemble à nos frontières, à l’est, prête à frapper.
funeste destin, ou au moins que le Nazgûl aura la voie
L’armée Orque semble se dissimuler dans la forêt connue
libre, une fois les héros envoyés au loin. Le peuple de Dale
sous le nom du Bois Inférieur, au sud des Monts du Fer,
et d’Erebor aura bientôt d’autres chats à fouetter, puisque
et les arbres nous cachent le nombre exact d’ennemis.
le Sorcier de Forod veut pousser la Montagne à attaquer
Beaucoup d’éclaireurs ont noté les traces de leur passage,
les Bardides.
et tous convergent vers ce point précis. Il s’agit là d’autre
chose qu’un seigneur de guerre Orque sur le pied de Mais pour l’heure, les héros ne savent rien d’autre que ce
guerre… C’est une force menaçante, dont l’unique but est que leur a dit leur vieil ami Balin : ils doivent espionner
de détruire nos deux royaumes. l’ennemi et revenir au rapport. Balin a peu à offrir aux
compagnons, mais il promet que Dáin, une fois revenu à
« J’ai tenté d’alerter les notables de Dale, mais ils ne m’ont
la raison, saura les payer à la hauteur de leur tâche.
pas pris au sérieux. Malgré cette nouvelle plus qu’alar-
mante, le seigneur Hakon semble totalement inconscient
du danger, et je n’ai pas pu m’adresser au Roi. Il passe
de longues heures seul dans ses appartements, et Jofur
refuse de me confier des hommes d’armes. Le Roi Dáin
semble, lui non plus, ne se faire aucun souci, et se repose
bien trop sur l’épaisseur de ses portes : il pense qu’aucune
force ne saura les ouvrir une fois qu’elles seront fermées.
« Quant à moi, je trouve nos défenses bien faibles. Je crains
que nous ne puissions repousser un véritable assaut, si
cette armée Orque se révélait être autre chose qu’un obscur
fantasme… Je dois donc vous demander une faveur, mais si
vous l’acceptez, sachez que vous risquerez votre vie.
« Je vous demande de vous rendre à l’est et d’espionner – Acte Deux –
le campement ennemi. Faites ce qui est en votre pouvoir Le Val des Os
pour réduire cet attroupement de Gobelins, si l’affaire La compagnie se prépare à explorer une forêt de sinistre
ne tient qu’à cela, mais je suis persuadé que vous trou- réputation pour prouver qu’une armée Orque s’y dissi-
verez plus que quelques Orques en maraude. Voici une mule. Les joueurs seraient avisés de faire le plein de provi-
carte sur laquelle j’ai noté les emplacements possibles de sions, et surtout de réfléchir à leur destination. Balin leur
la cachette de l’ennemi. Soyez prudents ! Et une fois que fournit une carte, et leur explique la route la plus aisée
vous aurez appris ce que vous aurez pu, revenez me faire pour atteindre le Bois Inférieur (voir illustration à la page
votre rapport : à moi et à personne d’autre ! » suivante).

120
Les Ombres du Nord

Provisions et Rumeurs
Pendant que les compagnons organisent leur voyage, ils trouvent les magasins de Dale loin de leur splendeur passée. Les ven-
deurs sont moins serviables, surtout s’ils pensent parler à des étrangers… et tous les Nains, même adoubés thegns par Bard en
personne, sont considérés comme des étrangers. Un jet réussi d’Intuition ou de Courtoisie montre que les citadins sont, au fond,
plus terrifiés que méfiants.

Bard n’a fait aucune apparition publique depuis des mois, et les rumeurs vont jusqu’à affirmer qu’il est mort. On chuchote d’un
air entendu que Dáin veut faire main basse sur la couronne de Dale : après tout, il n’était pas l’héritier d’Erebor ! C’est un nain
venu de l’est, et il a simplement profité de la guerre pour se sacrer Roi sous la Montagne. Son ambition le perdra !

D’autres disent que c’est dorénavant le thegn Jofur qui gère le palais, et qu’il est roi sans en porter la couronne. C’est un régent
bien sombre, si on en juge au nombre de patrouilles qui sillonnent les rues. Qu’est devenue la cité des cloches, autrefois si joyeuse ?

Ensuite, le Nain leur demande une discrétion extrême : Traverser les Marches Supérieures
« Quittez la ville par la Corvide, et prenez au nord. Ne
La carte de Balin mène les héros loin au sud-est de Dale.
prenez vers le sud-est qu’une fois les clochers de Dale
Les plaines au nord des Marches Supérieures sont encore
hors de vue ! »
prises par l’hiver, et les compagnons auront peu de chance
de rencontrer des bergers ou des fermiers.
C’est en atteignant les Marches Inférieures que les héros
verront les premières touches de printemps. Les com-
pagnons auront besoin de neuf jours pour traverser les
Marches Supérieures, et 3 tests de Fatigue (SR 16). Si les
héros rencontrent un Péril, vous pouvez utiliser l’un des
épisodes suivants.

Trous dans les Herbes (Éclaireur – Blessure)


Campagnols, lapins, musaraignes, blaireaux et autres
créatures fouisseuses creusent des terriers où ils hibernent.
On trébuche facilement dans l’ouverture de l’un de ces tun-
nels, et on peut s’y casser une cheville, ou pire. L’Éclaireur
réussit un jet d’Exploration ou se blesse dans l’un de ces
trous dissimulés dans les herbes. S’il rate ce jet, il perd un
nombre de points d’Endurance égal au résultat d’un dé de
Maîtrise, ou bien se blesse s’il obtient un C sur le dé
du destin.

Hurlements dans la Nuit (Guetteur –


Rencontre Dangereuse)
Au plus noir de la nuit, l’air est déchiré par un hurlement
à glacer le sang. Le Dévoreur (voir page 124) n’est pas des-
cendu seul au sud, et les loups affamés du Désert ne par-
viennent plus à refréner leur appétit de viande humaine.
121
Le Rire des Dragons

Alors qu’ils s’approchent du camp de la compagnie, leurs Les Marches Inférieures


cris terrifient jusqu’au plus endurci des héros. Le Guetteur
Les héros rencontrent les traces presque effacées de la
doit réussir un jet de Vigilance pour que les compagnons
Vieille Route Naine qui traversait les Marches Supérieures
aient le temps d’allumer assez de torches pour tenir les
d’est en ouest, et entrent enfin dans les Marches
créatures à distance. S’il le rate, les loups attaquent.
Inférieures. Les rondes collines laissent place à un ter-
Comptez au moins un loup par compagnon.
rain plat, et, devant le regard des voyageurs, les plaines
s’ouvrent sur l’horizon.
Loups du Désert
Il faut quatre jours aux compagnons pour atteindre le
Niveau d’Attribut Bois Inférieur, ainsi qu’un test de Fatigue (SR 14). S’ils ren-
5
contrent un Péril, choisissez un épisode de cette liste :

Endurance Haine
20 4
Un Vent Froid venu de l’Est (Tous
les Compagnons – Fatigue)
Parade Armure
Alors que les héros montent le camp pour la nuit, un vent
4 2D
d’est féroce se met à souffler. Il semble s’infiltrer partout et
Compétences il soulève les tentes, crache sur le feu et se faufile à l’inté-
Personnalité, 1 Survie, 2 rieur des vêtements les mieux fermés pour geler les cœurs.
Déplacement, 3 Coutume, 0 Chaque héros doit faire un jet de Voyage et gagner un
Perception, 3 Métier, 0 point de Fatigue s’il le rate ; deux s’il tire un C.
Compétences d’Armes
Morsure 3 Vol de Proie (Chasseur – Mélancolie)
Déchiquetage 1 Un des chasseurs a tué une proie, mais cette dernière lui a
Capacités Spéciales été dérobée par un prédateur des Marches Inférieures (un
renard ou un faucon, par exemple). Le Chasseur doit réus-
Peur du Feu Étreinte*
sir un jet de Chasse sous peine de devenir Mélancolique
Attaque Plongeante -
jusqu’à la fin du voyage.

Dans le Bois Inférieur


Armes : Après des jours dans les herbes hautes, les compagnons
arrivent en vue du Bois Inférieur. Cette vieille balafre
Arme Dégâts Taille Blessure Coup d’arbres est un lieu sombre qui émerge des plaines, der-
Précis
nier fragment d’une plus grande forêt que les Nains des
Morsure 6 10 14 Perforation
Monts du Fer ont rongée pour nourrir l’appétit de leurs
Déchiquetage 5 C 14 -
feux. Les arbres survivants se serrent les uns contre les
autres, droits, comme pour se préparer à encaisser un der-
nier assaut.
La carte de Balin indique l’endroit où ses agents ont trouvé
une piste menant dans la forêt. C’est une colline solitaire,
s’élevant à un kilomètre de l’orée ouest de la forêt. De là,
les compagnons peuvent avancer dans le bois et chercher
le camp Orque.
Une fois entre les arbres, les héros luttent pour trouver
un passage entre les troncs serrés. Des feuilles mortes
s’amoncellent sur les ruisseaux qui sillonnent le terrain :
des trous d’eau s’y dissimulent et on s’y tord les che-
villes, ou on s’y cogne durement le pied sur les pierres

122
Les Ombres du Nord

vives. Après plusieurs heures d’efforts épuisants, la com- Os et Malédictions


pagnie croise enfin le chemin d’un lit de rivière asséché.
En bas de la pente, le Val s’élargit en un vaste cirque de
Des branches mortes d’une blancheur presque osseuse, y
pierre, large de plusieurs centaines de mètres. La falaise
craquent sous les pas, et des bourrasques soudaines sou-
qui le surplombe mesure au moins trente mètres, et pro-
lèvent des paquets de poussière et de terre qui font tous-
jette son ombre sur l’endroit. Des rocs cyclopéens, des
ser les compagnons. Le lit à sec s’enfonce entre les parois
piles de bois mort et des débris effondrés des parois du
d’une vallée qui s’encaisse vers le cœur ombrageux de la
ravin rendent le terrain chaotique.
forêt : les héros ont trouvé le Val des Os !
Ce qui frappe le plus les héros sont les odeurs infectes de
La Descente viande pourrie, d’ordures de Gobelins et de puanteur ani-
male. Le Val des Os est un endroit maudit, et les compa-
Plus loin dans la vallée, les compagnons voient de minus-
gnons font tous un test de Corruption chaque jour de leur
cules lumières clignotantes : des torches, peut-être même
présence ici sous peine de gagner 1 point d’Ombre.
des feux de camp. Le chemin le plus sûr pour descendre
vers les lumières est de suivre le lit asséché. Les héros Les compagnons peuvent explorer le Val, et découvrir
peuvent aussi choisir de descendre les rochers glissants, n’importe lequel des lieux décrits plus bas, avant d’at-
de chaque côté du Val. teindre la cachette du Dévoreur, à la discrétion du Gardien
des Légendes :
• Si les héros suivent le lit de la rivière, ils doivent réussir
un jet d’Athlétisme pour ne pas chuter.
Le Camp Gobelin
• Si les héros préfèrent descendre les flancs du Val, ils
Les compagnons qui veulent enquêter sur les lueurs vues
doivent réussir une série de 4 jets d’Athlétisme. Chaque
du haut de la falaise comprennent vite qu’il n’y a aucune
succès obtenu les fait descendre d’un cran. Si la compa-
armée Orque ici. Les héros trouvent des campements à moi-
gnie atteint le fond du Val par cette route, elle trouve une
tié abandonnés, où vivotent quelques dizaines de Gobelins
autre entrée aux Passages Sombres (voir page suivante).
émaciés errant en petits groupes au milieu de torches aux
Rater l’un de ces jets fait chuter de plusieurs mètres : le flammes maigres. Les créatures tremblent et se disputent
compagnon malchanceux perd un nombre de points d’En- dans le noir, attendant la cuisson de maigres plats, comme
durance égal au résultat d’un dé de Maîtrise. S’il sort un un rat à la broche ou une soupe de racines translucide, où
C, même sur un jet réussi, alors le héros dévale toute la trempent d’autres ingrédients qu’on aurait du mal à nom-
pente et doit réussir un test de Protection SR 16. mer. Personne ne monte la garde.

123
Le Rire des Dragons

Des héros approchant discrètement n’importe lequel de Les Passages Sombres


ces petits groupes entendront les Gobelins marmonner
Les héros qui approchent des flancs de la falaise trouvent
aigrement :
des ouvertures qui ponctuent les parois. S’ils y entrent, il y
« Il nous mangera bien assez tôt, va ! On doit partir ! Je fait un noir d’encre et les tunnels sont extrêmement étroits.
vous le dis et le redis ! » La compagnie peut être attaquée par des Gobelins affa-
« Non non non ! C’est faux ! Il a promis de la viande més à n’importe quel moment. Toutefois, chaque héros
d’Homme ! Il ne nous mange pas si nous faisons ce qu’il peut faire un jet d’Exploration ou d’Énigmes, et peut
dit ! » trouver un passage sûr vers le haut ou le bas, jusqu’à ce
qu’ils atteignent tous une fissure qui donne au-dessus du
« Il va nous manger ! Il a toujours faim ! Il a mangé Gormul
camp gobelin. S’ils y parviennent, les héros entendent les
et Uzbug et Nashog et Wirt, avec sa jambe de bois ! Il a
conversations des petites créatures depuis leur position
mangé les chauves-souris ! Et c’étaient nos amies ! »
cachée, sans risquer d’être découverts.
« Fais-moi confiance ! Je sais ce qu’il a dit ! Le fantôme lui
Il y a toutefois un prix à payer : si les héros ratent cette fis-
a promis de l’Homme très bientôt ! »
sure, ils atteignent l’extrémité du Val et le sol cède soudain
« Oh, le fantôme, encore ? Il veut quoi de nous, le sous leurs pieds, les faisant chuter dans l’antre même du
fantôme ? » Dévoreur (voir Un Ennemi des Temps Anciens, ci-dessous).
« Taisez-vous ! Taisez-vous ! Vous parlez de choses que
vous ne devriez pas ! Est-ce que le rat est cuit ? » Le Tas de Crânes
« J’ai FAIM ! » Si la compagnie dépasse le camp Gobelin et avance
vers l’extrémité du Val, elle finit par comprendre qu’elle
« Alors que regarde-toi, tu es tout petit et rachitique ! foule un sol fait d’os. Ce ne sont que crânes déformés
Imagine comme lui, doit avoir faim ! Il est énorme et il n’a de Gobelins, côtes et bassins recouvrant le sol. Des four-
que nous à manger ! » reaux d’épée si vieux que leur cuir est fendu, des restes
« Quand tout le monde a essayé de s’enfuir, tu pensais de cottes de mailles orques et des armes brisées sont
qu’il mangerait autant d’entre nous ? » les seuls débris apparents sur cette mer d’os blancs.
L’obscurité gagne autour des torches et des lanternes,
« Taisez-vous ! Taisez-vous ! Le rat ne sera jamais mieux
et partout ailleurs, le noir est absolu. Les parois du Val
cuit que maintenant ! »
se referment alors que les compagnons foulent les osse-
Plusieurs feux sont disséminés dans le Val, et la compa- ments vers la sortie du défilé.
gnie peut entendre le même genre de conversation autour
de chaque foyer. Le thème reste toujours la faim dévorante
des petites créatures, et comment éviter d’être mangées.
Un Ennemi des Temps Anciens
Devant l’un des feux, un Gobelin s’est évanoui de faim, et Une fois que les héros ont atteint l’extrémité du Val, une
les autres discutent de comment le dépecer et le manger, et voix s’élève, semblant venir de partout à la fois, rocail-
comment faire tout cela vite pour « que le maître ne nous leuse et sèche.
avale pas d’abord tous crus ». « Vous voilà. On m’avait promis votre venue. Il y a trop
longtemps que je n’ai pas refermé mes dents sur de la
D’Énormes Ailes Noires chair d’Homme. Venez. Approchez. Venez que je vous
La compagnie trébuche sur ce qui semble être de grands
sente avant de vous dévorer. »
lés de cuir poussiéreux, empilés sur des vieux os. Une Si la compagnie possède un moyen quelconque de faire de
rapide inspection montre que ce sont là les restes déchi- la lumière, il serait bon qu’ils y songent maintenant. S’ils
quetés d’une Grande Chauve-Souris : aucun signe de illuminent la grotte où ils se trouvent, les héros auront une
torse, de jambes ou de tête, il n’en reste que les ailes. hideuse vision : une immense créature aux traits lupins,
Si les compagnons fouillent avec attention, ils trouvent émaciée et crevant de faim, albinos et aux jambes torses
trois paires d’ailes. Certaines ont été broyées avec une est assise devant eux.
force colossale.

124
Les Ombres du Nord

Le corps colossal de cette créature répugnante est couvert • Jambes Torses : le Dévoreur est handicapé par ses
d’anciennes blessures au point qu’on pourrait croire un jambes postérieures, et il n’est pas totalement maître
cadavre, si ce n’étaient les deux petits éclats mauvais vis- de ses mouvements. Une fois les Gobelins Affamés
sés dans ses prunelles prédatrices. vaincus, chaque compagnon en Position Arrière n’a
La bête se lève lentement. Sa fourrure pend en longues besoin que d’un compagnon en corps à corps pour le
loques et de grandes plaques chauves marquent son couvrir, au lieu de deux.
crâne osseux. Sa bouche est souillée de sang caillé et son • Le Sol : le sol est jonché d’os de toutes tailles et il est
odeur est effroyable. De grosses mouches noires, épaisses difficile d’y avoir le pied sûr. Tous les héros sont Rela-
comme le pouce, volent lourdement autour des nids de tivement Gênés en attaque et en défense. Le Dévoreur
larves qu’elles ont pondues dans sa fourrure. et ses suivants ne souffrent pas de pénalités dues au
« Ils m’appellent le Dévoreur parce que j’ai mangé la plu- terrain ou à l’obscurité, étant parfaitement habitués à
part de mes serviteurs. Même ceux qui me servaient bien, ces conditions.
même ceux qui m’ont porté ici après la bataille. Et main-
tenant je vais vous manger vous, et le maître me rendra Le Dévoreur (Warg Supérieur)
mes jambes et je retournerai à Dale et à la Montagne, et
je finirai ce que nous y avions commencé ! Niveau d’Attribut
« Le Nazgûl aura le joyau des Nains, celui que veut le 8
Maître Sombre, et la Montagne succombera. Les clochers Endurance Haine
seront mis à bas et tous les Gobelins et les Chauves-Souris 80 10
et les Loups sur des kilomètres à la ronde feront festin ! Parade Armure
J’engraisserai sur la chair des Nains et des Hommes…
4 4D
c’est ce qui m’a été promis et c’est ce qui sera. Tout comme
vous, vous m’avez été promis, pauvres fous… Compétences
Personnalité, 3 Survie, 3
« Mourrez ! »
Déplacement, 1 Coutume, 1
Le Dévoreur plonge en avant et attaque. Perception, 3 Métier, 3
Compétences d’Armes
Se Battre ou être Mangé Morsure 3
Les compagnons sont tombés dans un piège, et doivent Déchiquetage 3
soit vaincre le monstre, soit mourir en essayant. Le com-
Capacités Spéciales
bat à venir est rendu plus compliqué encore par la nature
du terrain, mais les héros peuvent retourner cette caracté- Abomination (SR 16) Puanteur Fétide
ristique à leur avantage. Force Effroyable Voix Impérieuse
Grande Taille
• L’Obscurité : L’obscurité du Val des Os est trop pro-
fonde pour être naturelle. Les héros sans source de
lumière font leurs jets préliminaires pour gagner des
Avantages de Combat sous SR 18. Les héros qui pos- Armes :
sèdent des torches jettent leurs dés sous SR 16, puisque
la lumière ne perce les ténèbres que sur un ou deux
Arme Dégâts Taille Blessure Coup
mètres. Une source de lumière magique éclaire assez Précis
haut pour que les compagnons effectuent leurs jets Morsure 8 10 14 Perforation
avec un SR de 14 comme à l’habitude.
Déchiquetage 8 C 14 -
• Ameuter les Résidents : le Dévoreur est rejoint par
un Gobelin Affamé pour chaque héros dans la compa-
gnie (ou plus, si les héros sont particulièrement bons
en combat).

125
Le Rire des Dragons

Armes :

Arme Dégâts Taille Blessure Coup


Précis
Morsure 1 10 -
Les Gobelins Affamés C
Couteau à
dents
3 C 14 -
Niveau d’Attribut
1
Endurance Haine Un Magicien Inattendu
10 2 Lorsque le Gardien des Légendes trouve le moment oppor-
tun, Gandalf et Balin arrivent pour aider la compagnie :
Parade Armure
ils ont quitté Erebor quelque temps après les héros lors-
3 2D
qu’ils ont compris qu’ils les envoyaient dans un piège. Le
Compétences Magicien gris a employé tous les tours à sa disposition
Personnalité, 1 Survie, 1 pour les rattraper au plus vite.
Déplacement, 3 Coutume, 0 Au moment où tout semble perdu, une lumière blanche
Perception, 1 Métier, 0 jaillit soudain et illumine l’horreur que sont le Dévoreur
Compétences d’Armes et son refuge cauchemardesque. Le monstre est frappé et
Couteau à Dents 2 aveuglé, et une voix terrible éclate pour encourager les
Morsure 1 compagnons : « Frappez maintenant ! Pendant qu’il est
faible ! Tuez la bête ! »
Capacités Spéciales
Pas de Quartier Vitesse du Serpent Le Dévoreur est Gravement Gêné en attaque comme en
défense. Si la compagnie ne parvient pas à l’abattre,
faites entrer Balin dans le combat, avec sa compétence
Hache ♦♦♦ ; il hurle le cri de guerre des Nains « Baruk
Khazâd ! Khazâd ai-mênu ! »

126
Les Ombres du Nord

Après le combat, la compagnie apprend de la bouche responsabilité. Si les héros sont des étrangers, Balin se
même de Gandalf qu’il sait que quelque chose de grave fera un plaisir de leur donner ces informations dans un
se déroule à Dale, et que des forces sombres sont bel et rapide murmure, avant d’atteindre le guichet.
bien à l’œuvre. Il est avide d’apprendre tout ce que savent Il y a encore peu de temps, des héros comme la compa-
les compagnons, entre autres ce qu’ils ont appris des gnie auraient passé les portes sans devoir montrer patte
Gobelins et du Dévoreur. blanche, en se contentant d’un salut de la main ou de
Si la compagnie lui apprend qu’elle a entendu dire la tête (selon leur réputation dans la cité, bien entendu),
qu’un Nazgûl avait pris part à l’affaire, Gandalf soupire mais à présent, ils doivent s’arrêter au guichet comme
lourdement. n’importe qui. Les gardes dévisagent les compagnons,
compulsent des feuillets, et enfin, leur responsable lève
« Les Spectres de l’Anneau se sont donc tournés vers le
la main et une dizaine d’Hommes armés approchent
Nord une fois encore… et ont osé agir contre les royaumes
des héros.
des Nains et des Hommes. Au moins, maintenant, nous le
savons ! Peut-être pouvons-nous leur tendre un piège, un de « Balin, fils de Fundin, ainsi que ses associés », annonce le
ceux qui feraient hésiter le Seigneur des Ténèbres à utiliser référent. « Vous êtes recherchés, accusés de meurtre et de
ses serviteurs les plus puissants pendant quelques années. » trahison. Nous vous demandons de nous accompagner. »
Si on le lui demande, Gandalf confirme que le joyau des Les héros n’ont qu’un instant pour décider de leur réac-
Nains est bien l’Arkenstone. « C’est réellement le cœur de tion. Balin – ce qui les surprend peut-être – se rend immé-
la Montagne, et il a un pouvoir sur tous ceux qui y posent diatement et tend sa hache : il n’imagine même pas lever
le regard. Voler l’Arkenstone causerait une guerre dans une arme contre des Hommes de Dale. De plus, il fait une
tout le Nord. » confiance absolue à Gandalf et prend la dernière phrase
du Magicien pour une véritable promesse. Voyez les para-
Après ce conseil impromptu, Gandalf se redresse.
graphes qui suivent, expliquant les répercussions des
« Maintenant, retournez à Dale. Lorsque vous y serez, les
choix des compagnons.
nombreux alliés secrets de l’Ennemi vous prendront pour
cibles… Mais le temps n’est pas encore venu pour le défier
au grand jour. Ayez les épaules solides en attendant, et Se rendre
démasquez les traîtres ! Souvenez-vous que l’espoir arrive Si la compagnie choisit de se rendre aux gardes de la ville,
à la dernière heure, sans qu’on s’y attende. » on leur retire toutes leurs armes et leur équipement. De
lourdes menottes de fer sont verrouillées autour de leurs
– Acte Trois – poignets, et ils sont emmenés au travers de la ville. Ils
Un Accueil Chaleureux passent une nuit inconfortable en cellule, et on ne leur
donne que de l’eau et du pain. Ils voient parfois passer un
Sur ces mystérieux derniers mots, le Magicien saute sur
garde, mais lorsque c’est le cas, l’homme refuse de leur
son cheval et disparaît. Balin hausse les épaules.
adresser la parole.
« Le voilà reparti… Nous ferions bien d’en faire autant. » Allez Au Procès, page suivante.
Les compagnons découvrent vite que suivre le chemin
d’un Magicien est d’une praticité fabuleuse : il ne s’y S’Enfuir
trouve plus le moindre danger.
Si les compagnons choisissent de fuir, ils abandonnent
Après deux semaines et 4 tests de Fatigue (SR 14), la capi- Balin à son sort, et ce Méfait fait gagner au moins 1 point
tale du Nord apparaît enfin sur l’horizon. Le soir suivant, d’Ombre. Les héros seront poursuivis et ils entendront
les héros atteignent la Porte du Négoce. une cloche d’alarme rameuter les renforts.
Cette tentative de fuite peut être jouée comme une Action
À la Porte Prolongée demandant 9 succès en Athlétisme ou en
En approchant, les compagnons attentifs pourront noter Discrétion. Accumuler trois échecs, ou plus, et la compa-
qu’il y a bien plus de gardes qu’à l’accoutumée. Les héros gnie tombe nez à nez avec une troupe de gardes (un com-
vivant à Dale reconnaissent les hommes fidèles à Jofur, mandant et au moins un garde par héros, voir page 46
qui a pour ainsi dire remplacé le Roi à tous les postes de d’Erebor).

127
Le Rire des Dragons

Bien que la compagnie soit poursuivie pour de mauvaises épargnés, ils se retrouvent en cellule. Une fois retombée
raisons, les gardes ne sont que des pions innocents. Tuer la fièvre du combat, le Gardien des Légendes distribue les
l’un d’eux, même dans l’émotion d’un combat, est un points d’Ombre comme il se doit.
Méfait faisant gagner au moins 3 points d’Ombre. La compagnie veut sauver Dale des griffes de l’Ennemi,
Si la compagnie est submergée, elle est menottée et tirée mais les gardes de la cité ne font qu’obéir à des ordres
par des chaînes jusqu’au cachot où on l’enferme. Si les discutables, et ne servent pas l’Ombre.
héros réussissent leur évasion, alors un mystérieux cor-
beau les retrouve le lendemain. L’oiseau leur laisse une Au Procès
note et s’envole sans attendre leur réponse. La petite mis-
Le matin suivant, juste après que les premiers rayons
sive apprend aux compagnons que Balin va être jugé pour
de l’aube se soient glissés dans la cellule des héros, la
meurtre et qu’il sera sans doute condamné à mort. Le
compagnie est emmenée, enchaînée, au Palais Royal de
mot presse les héros de revenir à Dale et de témoigner en
Dale pour y être jugée. Au bout de la salle principale,
sa faveur.
le Roi Bard trône sur un fauteuil sculpté, sa couronne
Si la compagnie ne revient pas à Dale, une autre note posée sur son front soucieux. Devant lui, sur le dais,
leur sera confiée de la même manière, où l’on peut lire : sont assis le thegn Jofur et le thegn Hakon, ainsi qu’un
« Regardez le mur sud juste avant l’aube, et cherchez-y une panel d’autres nobles de moindre extraction. Une foule
lumière. Un ami vous y attendra. » Voir l’Acte Quatre – La s’est amassée là, et les badauds continuent d’arriver,
Cité des Clochers. tandis que la rumeur du procès à venir court dans les
rues de la ville.
Combattre Balin est amené, plus lourdement chargé de chaînes que
Les héros qui tirent immédiatement l’épée contre les les compagnons. Il a été frappé, et porte des traces de
gardes se verront affronter le commandant de la garde, et coups. Son visage est encore plus sombre qu’à l’accou-
deux gardes par héros. Après trois rounds de combat, un tumée. Lorsque le Nain prend place devant le dais, le
autre commandant et d’autres gardes viennent prendre thegn Jofur jette un rapide regard sur Bard, comme s’il
le relais. Tôt ou tard, la compagnie se trouvera dépas- attendait une réaction du Roi. Lorsqu’il comprend qu’il
sée et sans doute vaincue. Si les compagnons se rendent n’y en aura pas, Jofur finit par se redresser pour lire les
avant d’être blessés ou avoir versé trop de sang pour être charges retenues.

128
Les Ombres du Nord

« Balin d’Erebor, et ses compagnons. Vous êtes ici chargés que Kasper ou Longo, le cas échéant. Si Maugor a été vu
sous les lois de Dale des crimes de trahison et de meurtre. en public, ils seront accusés d’avoir fait entrer un Orque
Vous avez volontairement et cruellement commis des à Dale.
crimes néfastes au règne du Roi Bard, et blessé au cœur Entre le Marteau et l’Enclume : Si une bagarre a éclaté
le peuple de Dale, et les avez mis en danger à cause de au marché aux jouets, les compagnons sont accusés
votre perfidie… » d’avoir monté les belligérants les uns contre les autres.
Jofur s’arrête et compulse ses papiers. Il paraît très mal à Selon les choix faits durant cette aventure, ils seront décla-
l’aise et dévisage les compagnons d’un air peiné. Il finit rés traîtres aux côtés du seigneur Gunvar, ou de mèche
par se reprendre, et ne laisse plus rien voir d’autre que son avec les assassins qui ont tué le noble Bardide.
habituel comportement hautain et précieux. Sous le Tertre : Si la cotte de mailles a été redonnée aux
« Au nom du Roi bard, je vous informe de ces charges. Que Nains, les héros sont accusés d’avoir vendu (sans aucun
plaidez-vous ? » doute !) l’héritage du Roi Bard à un royaume étranger. Si
Balin se contente de lever la tête et de regarder droit devant l’armure a disparu durant l’aventure, ils sont accusés de
lui. Il ne prononcera pas un seul mot de tout le procès. Le l’avoir dérobée.
seigneur Hakon se dresse à son tour. Laissez Dormir le Dragon qui Dort : Si la compagnie
« Tout ceci n’est qu’une farce ! Allez, Jofur, qu’on en n’a pas réussi à sauver le seigneur Elstan, ils sont accu-
finisse ! Ils sont coupables, c’est évident ! Combien sés de l’avoir fait disparaître. Si Skarf a été tué, ils seront
de fois vous ai-je dit que cette bande de traîne-savates accusés de son meurtre. Et pour ajouter l’insulte à l’injure,
devait au moins être chassée hors de nos murs ? Nous la compagnie est accusée de conspirer avec les Nains et
sommes trop tolérants avec ceux de cette espèce… Des de s’être acoquinée avec un Dragon. À ces mots, des cris
Nains ! Des vagabonds ! Des étrangers ! Venus de l’Est, étouffés montent de l’assistance.
qui plus est… » En Eaux Sombres : Les héros sont accusés de la mort
Et il dévisage Jofur d’un air plein de sous-entendus. d’Odvarr et/ou d’Orsmid ; d’avoir semé le trouble dans le
Quartier Elfe ; d’avoir volé des joyaux à Esgaroth ; d’avoir
vandalisé les pilotis de la ville et d’avoir caché des exilés
La Litanie des Charges du Roi Elfe. Ces charges ne seront pas traitées à Dale, mais
À ce point du récit, tout ce que les compagnons ont pu faire elles sont tout de même présentées comme exemples du
durant la campagne sera retourné contre eux. Ils ont été comportement des héros.
espionnés par des agents du Mordor durant leur séjour à
Peut-être que les héros devront être retenus voire plaqués
Dale et Erebor. À chaque fois qu’ils auront pu être épiés en
au sol s’ils s’agitent trop en entendant ce tissu de men-
public, ou que les espions auront pu les écouter ou les voir
songes. Sur un simple signe de tête de Hakon, les gardes
lorsqu’ils se croyaient seuls, les agents de l’Ombre auront
n’hésiteront pas à assommer les plus récalcitrants.
retenu une preuve contre la compagnie. Le Gardien des
Légendes devrait toutefois faire attention, et n’avancer
que les informations auxquelles ces espions auraient Le Coup de Maître des Conspirateurs
pu avoir accès. Mais les pouvoirs du Nazgûl dépassent Une fois la liste des méfaits des compagnons lue devant
de loin ce qu’aurait pu accomplir un agent humain. Les le roi, le seigneur Hakon lance, en une dernière insulte :
charges doivent être choquantes, et les plus belles actions « Et j’ai gardé le meilleur pour la fin, car je voulais que
de la compagnie changées en actes répugnants. Faire réa- nous sachions tous de quel bois sont faits ces gens, pour
gir les héros fait partie du plan monté contre eux. Voici comprendre leur infamie. Mon Roi, qu’il soit écrit dans les
quelques suggestions : registres que les complices de Balin, fils de Fundin, sont
L’Aiguille d’Argent : La compagnie est accusée d’avoir accusés d’avoir assassiné Thrun, le fabricant de jouets et
détruit l’atelier de Kelda, ou pire, d’avoir causé sa mort. l’ami de tous ! Il a été découvert devant son atelier il y a
Ils sont accusés d’avoir battu Vig ou de l’avoir tué, ainsi deux jours, étranglé à mort ! »

129
Le Rire des Dragons

La Triste Fin de Thrun Le Nazgûl est à l’Affût


Le rapport sur la mort de Thrun n’a malheureusement Selon l’état d’esprit des joueurs, le Gardien des
pas été exagéré. Le Nain a été tué par un agent du Légendes peut décider de faire deviner la main du
Sorcier de Forod, afin d’aider Hakon à faire condamner Sorcier de Forod. Les héros peuvent sentir un courant
Balin pour trahison. Thrun, grand amateur d’échoppes d’air glacé parcourir la salle du trône, ou voir du coin de
montées à la va-vite sur les trottoirs de la ville, n’a pas l’œil une silhouette noire, debout dans l’encadrement de
été difficile à faire empoisonner par un faux marchand l’une des portes. Pour certains groupes, ces détails seront
de rue. de trop : pour d’autres, qui aiment que les choses soient
claires, ils seront appréciés.
La bière droguée l’a asphyxié dès qu’il est rentré chez
lui, et sa mort a eu toute l’apparence d’un étrangle-
ment. Thrun n’est toutefois pas mort immédiatement, de la magie du Spectre… mais Bard n’a pas perdu tout
et a réussi à regagner la rue pour tomber sur le sol à sens commun. La Tolérance est augmentée du niveau de
quelques pas de sa porte, au milieu d’une petite foule. Il Prestige à Dale, mais est réduit par le plus haut niveau de
a déliré durant ses derniers instants et appelé les compa- Prestige à Erebor. L’assemblée de nobles ici présente se
gnons à l’aide plusieurs fois.
méfie de leurs voisins du Nord, et de tous ceux qui sont
liés à leur royaume.

Dans la salle du trône, la foule est maintenant impression- Présentations


nante. Les voix qui en montent sont rageuses et assour- Les héros n’ont pas besoin d’une présentation dans les
dissantes. Les gardes serrent leurs rangs pour former un règles de l’art, mais ils peuvent toujours essayer d’adoucir
cordon de sécurité entre les badauds et les accusés. Le sei- l’humeur du Roi (peut-être en rappelant à la cour tous les
gneur Hakon continue sans aucune pitié : bienfaits qu’ils ont apportés à Dale). Un jet de Courtoisie
« Je ne porte aucune de ces accusations à la légère ! Thrun fera l’affaire, à condition d’obtenir un succès supérieur ou
a donné le nom de ses assassins dans son dernier souffle ! extraordinaire. La Tolérance sera augmentée de 1, en plus
Dans son agonie, il a prononcé le nom de ces gens plu- des effets habituels des divers succès obtenus.
sieurs fois, et devant témoins !
« D’après mon enquête, il crève les yeux que ces aven- Interactions
turiers sans foi ni loi ont œuvré sous les ordres du Nain Les compagnons doivent s’expliquer sur les charges rete-
Balin, afin d’affaiblir la couronne de Dale et de l’offrir à nues contre eux. Voici quelques approches possibles, et
Erebor ! Je préconise que lui et ses conspirateurs soient leurs résultats :
emprisonnés à jamais, ou mieux, exécutés sur-le-champ !
• Les héros argumentent qu’ils n’étaient pas présents à
Votre Altesse, que dites-vous ? »
Dale au moment de l’assassinat. Leur alibi est balayé
Le Roi Bard reste morose et ne répond pas, comme si ses par Hakon et d’autres nobles, et la compagnie ne peut
pensées étaient ailleurs. Il finit par pousser un soupir et fournir aucun témoin (« Gandalf le Magicien, dites-
dire aux compagnons : vous ? Et bien s’il était avec vous alors, il ne l’est pas
« Avez-vous quelque chose à dire pour votre défense ? » maintenant. Il est parti ? Comme tout cela est pra-
tique ! »). Aucun jet de dés ne convaincra Bard.
Valeur de Tolérance • Rappeler la vérité crue : qu’un Nazgûl tente de voler
Les héros n’ont, à présent, que leur réputation et leur intel- l’Arkenstone et veut provoquer une guerre entre Erebor
ligence pour faire pencher la balance en leur faveur. La et Dale. Le résultat d’une telle tirade est tout simple-
Tolérance de Bard envers la compagnie est égale à la plus ment le rire du seigneur Hakon, rapidement suivi par
haute valeur de Sagesse du groupe. Le jugement du Roi est les autres nobles. Le thegn a déjà réfléchi à ses argu-
obscurci par son deuil, et peut-être par les sombres rets ments, et la vérité n’éclatera ni ici ni maintenant.

130
Les Ombres du Nord

• Les héros pourraient penser à faire venir des témoins, Si le roi Bard condamne Balin et la compagnie à mort,
mais le seigneur Hakon refuse de faire traîner le procès alors Hakon se rengorge. Il a mené à bien la mission
en longueur pour traquer des « colporteurs de l’Est » confiée par son maître.
(Katun ou les membres de son groupe), ou encore des Si la compagnie est condamnée aux geôles, ou exilée,
« bricoleurs à la petite semaine » (Orsmid ou Magan). Hakon fait moins le faraud. Il quitte la salle sur un dernier
Il va sans dire que le témoignage d’un Nain ne sera « je n’ai pas dit mon dernier mot ! ».
jamais reçu.
Le thegn Jofur fait un signe de tête à la compagnie lors-
• Si la compagnie pense à faire venir le seigneur Elstan, qu’elle est escortée hors de la salle du trône, pour lui mon-
alors Bard se redresse quelque peu. Si Elstan a survécu trer tout son soutien.
à la chasse au dragon, il s’est retiré dans une maison-
nette à l’ouest de la cité. Le Roi fait signe à l’un des
gardes, et envoie chercher le vieux chevalier. Il lui fau- Le Plaidoyer de Jofur
dra deux heures pour arriver, tout au plus. Avec un peu Il est possible que la compagnie accompagne Balin dans
de chance, la cour attendra jusque-là. Si le seigneur son silence buté. Dans ce cas, Jofur s’approchera d’eux et
Elstan peut se porter garant pour la compagnie, son leur dira avec passion :
témoignage compte pour deux succès en sa faveur.
« Ce sont vos vies qui sont en jeu ! Vous DEVEZ
Le meilleur atout des compagnons est de démontrer que convaincre le Roi ! Vous ne repartirez pas blan-
les charges sont fausses. Ils peuvent poser des questions à chis, mais évitez au moins la hache du bourreau !
Hakon sous Énigmes, pour chacune des accusations rete-
Défendez-vous ! »
nues contre eux, et pointer des incohérences ou prouver
que les informations détenues par Hakon ne peuvent venir Cela prouvera au moins aux joueurs que Jofur n’est pas
que d’une source surnaturelle. le méchant de l’histoire, et le moment est sans doute bien
choisi pour leur redonner un peu d’espoir.
Balin ne dira rien pour se défendre ou défendre la compa-
gnie, mais n’empêchera personne ne parler.

Le Jugement Les Geôles


Après le procès, les gardes accompagnent les héros et
Tôt ou tard, le Roi Bard lève la main. Il en a assez entendu
Balin hors de la salle du trône et du palais, à la pointe
et se lève pour prononcer son jugement. Déterminez le
de la lance s’il le faut. Ils sont vite cachés aux yeux de la
nombre de succès obtenus :
foule et amenés aux geôles, les oubliettes les plus pro-
0-2 (Succès limité) : « Vous êtes coupables des charges fondes de la ville. Les marches sont innombrables, et les
entendues ici. Vous serez exécutés demain matin, comme compagnons savent qu’ils s’enfoncent très loin sous terre.
traîtres et criminels. » Voir Les Geôles, ci-contre. Certains joueurs pourraient apprécier d’essayer de tenir
3-6 (Succès) : « Qui suis-je pour juger des détours du cœur compte des détours, tournants et volées de marches par
des hommes et des femmes. Vous ne serez pas exécutés lesquelles ils passent.
pour vos crimes, si toutefois ce sont des crimes. Je ne m’en Enfin, les prisonniers et leurs geôliers atteignent un cor-
soucie goutte. » Il se tourne vers le capitaine de la garde : ridor étroit, flanqué de portes de fer et de bois épais, aux
« Amenez-les aux geôles, et laissez-les là, hors de ma vue. » murs de pierre glacée. Une des portes est ouverte, et montre
Voir Les Geôles, ci-contre. une cellule obscure et froide. La compagnie y est poussée
7+ (Succès supérieur) : « Je ne saurais me prononcer sur sans ménagement, et la porte est refermée derrière eux
votre culpabilité. Toutefois j’assure que le trouble naît bel avec un bruit sourd et le cliquetis de la serrure. Les gardes
et bien dans votre sillage. Je vous exile de ma cité, pour emmènent Balin avec eux et repartent aussitôt.
une période d’un an et d’un jour. » Il se tourne vers le capi- Le temps s’écoule lentement. Une petite grille de fer fixée
taine de la garde. « Escortez-les jusqu’à la Porte du Négoce dans la porte ne laisse voir rien d’autre que la portion
et faites savoir au guichet que s’ils reviennent, leur châti- congrue d’un corridor éclairé par des torches. Balin est
ment sera la mort. » Voir Exilés de Dale ! page 133. visiblement retenu prisonnier ailleurs : même si les héros

131
Le Rire des Dragons

l’appellent, ils n’obtiennent aucune réponse. Une goutte et la bouteille se brise sur les pierres. Du vin rouge tache
d’eau tombe avec application et régularité, et les sons loin- les dalles du couloir. « Allez ! Allez ! Fuyez, vite ! »
tains des gardes qui vaquent à leurs occupations sont les Au bout du couloir se tient une silhouette encapuchon-
seules distractions des héros. née, tenant une épée rouillée dans sa main recouverte
de fer. Une aura de terreur brute monte de l’apparition
S’échapper ? silencieuse et l’air vibre d’un feu noir tout autour d’elle.
Dans les heures les plus noires de la nuit, le thegn Jofur Chaque compagnon fait un test de Peur SR 18 (dû à sa
apparaît soudain devant la petite grille de fer. Il semble nature d’Abomination, et augmentée par les circonstances
extrêmement nerveux et fait voir aux héros qu’il tient la de la rencontre) ; si ce jet est raté, le compagnon perd son
clef de leur cellule ; afin de leur faire comprendre qu’il sang-froid (voir Livre de Base page 153).
veut leur parler, et qu’il préférerait ne pas être attaqué une Jofur, les yeux emplis de terreur, fait signe aux compa-
fois le battant déverrouillé. gnons de s’enfuir. « Fuyez, pauvres fous ! » Il tire son épée
« Écoutez ! Nous avons peu de temps. Vous devez prendre et décroche une torche du mur. Alors, avec le cri de guerre
par la gauche. Suivez le couloir, longez la salle de garde. Ils de ses ancêtres Orientaux, il charge le Nazgûl. Il est temps
dorment tous, je leur ai donné du vin drogué ! Prenez le pas- de partir.
sage sur la droite et montez deux volées de marches. Vous
arriverez au canal : sur le quai, vous trouverez un canot, ou La Sortie !
bien nagez ! Allez, avant l’aube et regardez la lumière sur le Les instructions de Jofur sont précises, et si les compa-
mur sud… Il vous aidera ! Filez ! Je dois retrouver Balin. » gnons les suivent, ils peuvent s’échapper des geôles par le
Et sur ce, Jofur ouvre la porte. canal souterrain. Une vieille barque est amarrée au quai.
Le Gardien des Légendes peut ajouter des complications
à sa discrétion, au cas où la fuite des héros lui semblerait
Les Ombres du Nord trop simple :
Une fois les compagnons dans le couloir, Jofur leur tend
un paquet contenant du pain et une flasque. Le baluchon • Les héros doivent réussir des jets de Discrétion pour
peut aussi, au besoin, contenir quelques armes basiques échapper aux gardes.
comme des dagues ou des couteaux, mais alors que le • Les instructions de Jofur ont été entendues dans la pré-
thegn va lâcher le sac, les torches baissent soudain d’in- cipitation : les héros doivent faire des jets d’Explora-
tensité et l’air se fait glacial. Jofur laisse tomber la sacoche tion pour retrouver leur chemin.

132
Les Ombres du Nord

• Le Nazgûl décide de les suivre dans les tunnels. Le Gar-


dien des Légendes demande aux joueurs de faire des
jets d’Athlétisme pour éviter les gardes qui se joignent
à la poursuite ; d’Énigmes pour choisir le bon che-
min dans le labyrinthe ; d’Athlétisme encore pour
semer le Nazgûl… Si la compagnie s’échappe, ce sera
d’un cheveu.
Exilés de Dale !
Si la compagnie a été assez chanceuse pour obtenir ce
jugement, des gardes l’escortent dans les rues de Dale.
La Compagnie Reste
Alors que l’escorte avance, certains gardes quittent le
Des compagnons exceptionnellement courageux pour- groupe et sont remplacés par d’autres. Des héros atten-
raient refuser d’abandonner Jofur à son sort. Qu’ils tifs finissent par comprendre qu’ils sont maintenant
n’oublient pas, toutefois, qu’ils n’ont ni armes ni entourés par les hommes de Jofur. Il n’y a par contre
armures. Ils ne pourront jamais vaincre le Spectre, et aucun signe de Balin, parti avec une autre escorte, pour
le couloir est de toute façon si étroit qu’ils ne pourraient suivre un autre chemin.
pas réellement aider le thegn. Jofur les supplie encore Le thegn Jofur rejoint le groupe au moment où il approche
de fuir. des portes de la ville. Alors que le thegn fait une longue
Si la compagnie insiste pour prendre part au « com- diatribe bien plate sur la sentence particulièrement clé-
mente du Roi pour des crimes aussi atroces, il glisse un
bat », peut-être armée de torches, alors le Gardien
bout de parchemin à l’un des héros. On leur rend leurs
des Légendes pourrait leur offrir une petite victoire :
armes, armures et matériel, puis, une fois qu’ils ont passé
le Sorcier recule d’un pas, et Jofur ainsi que les héros
les portes, le capitaine de la garde leur répète la sentence
pourraient mettre ce temps à profit pour se sauver. Jofur
de Bard, qui leur interdit de revenir à Dale avant un an et
finit par prendre un autre chemin que les compagnons,
un jour sous peine de mort.
en expliquant qu’il doit retrouver Balin.
Lorsque les héros regardent le parchemin glissé par le
Si les héros continuent le combat, le Sorcier de Forod thegn, ils y lisent : « Cherchez une lumière sur le mur sud,
lâche alors toute sa puissance sur eux (voir à partir de juste avant l’aube. Un ami vous y attendra. »
la page 142). Après tout, il était venu les tuer dans
leur cellule. Jofur meurt, et la plupart des compagnons – Acte Quatre –
avec lui. La Cité des Clochers
Balin peut aussi faire une soudaine apparition, s’étant Les compagnons se trouvent maintenant au pied des
libéré seul de sa prison et ayant récupéré quelques épées murailles sud de Dale. Juste avant l’aube, ils voient effec-
sur les gardes endormis, ce qui donne aux héros une tivement une petite lueur rougeoyante en haut du mur.
chance de couvrir leur fuite. Tôt ou tard, la compa- Lorsque les héros approchent, ils sont accueillis par une
gnie devra fuir comme Jofur le lui avait demandé, et le odeur familière : l’herbe à pipe fumée par un certain magi-
Nazgûl sera à leurs trousses. cien bien connu des compagnons. Gandalf est assis en
haut de la muraille, et pousse du pied l’extrémité d’une
Dans l’optique surréaliste où les héros seraient sur le
échelle de corde. « Je commençai à croire que vous n’arri-
point de vaincre le Sorcier de Forod, le Spectre ne se
veriez jamais ! », dit-il pour tout salut.
laissera pas détruire ici. Il se fond dans les ombres, se
retire et préparera la suite de son plan. Une fois montés en haut du mur, les héros peuvent racon-
ter ce qu’ils ont subi. S’ils ont vu le Sorcier de Forod, alors
Gandalf hoche gravement la tête.

133
Le Rire des Dragons

« Dale et Erebor vont traverser une très rude épreuve. Faire le Point
Smaug rirait, de voir la Cité et la Montagne s’entre-déchi-
Ce moment de l’aventure est sans aucun doute le point
rer. Nous ne pouvons qu’espérer contrecarrer les plans de
culminant de la carrière des héros, et il serait prudent
l’ennemi. »
de se poser un moment pour examiner la situation sous
Gandalf les presse de retourner à Dale et de s’y faire par- toutes ses coutures.
ticulièrement discrets. Il affirme aux héros que la ville • La compagnie n’a sans doute pas mangé depuis au
compte de nombreux amis, et qu’ils trouveront l’aide moins une journée. Chaque héros gagne un point de
dont ils ont besoin. Lorsqu’ils seront prêts, ils devront Fatigue, deux s’il a dû nager dans la rivière. Les com-
rejoindre Erebor. pagnons ne récupèrent aucun point d’Endurance ou
« Allez ! J’ai maintenant un Nain à retrouver. Soyez pru- de Fatigue tant qu’ils n’ont pas fait un repas copieux
dents, mes amis. » et trouvé un endroit où dormir sur leurs deux oreilles,
ainsi que des vêtements secs.
Plus vif que le vent, Gandalf quitte les compagnons au
moment même où le soleil se lève. • Ils ont été trahis, et même le Roi semble les avoir décla-
rés ennemis de la couronne. Chaque héros fait un jet de
Sagesse SR 16 et doit le réussir sous peine d’être Mélan-
Droit vers Erebor ! colique jusqu’à ce que leur cause ait été défendue.
Après leur entrevue avec Gandalf, les compagnons pour- • Ils ont besoin d’armes, d’armures et d’équipement.
raient décider de filer directement sur le Mont Solitaire. Si les compagnons n’ont été qu’exilés, ils ont toujours
Cela semble peu probable, vu que les héros sont éreintés leur matériel, mais il serait sage de laisser de côté tout
et ne sont pas préparés pour le voyage. Mais un groupe équipement distinctif, et de trouver des pièces plus
déterminé, ou téméraire, ou encore vivant à Erebor, simples et passe-partout.
pourrait tenter sa chance. Dans ce cas, passez directe- • Et enfin, une fois que la compagnie aura repris ses
ment à l’Acte Cinq – Informations Précieuses. esprits, ses forces et sa dignité, elle pourra partir
pour Erebor.

134
Les Ombres du Nord

Le but de ce chapitre est de proposer la liste des personnages


et des lieux où les compagnons pourraient aller chercher
de l’aide. Interagir avec les personnalités déjà rencontrées Rumeurs dans la Ville
peut aussi permettre aux héros de se rendre compte de tout Les compagnons sont connus des citadins, et leur pro-
ce qu’ils ont accompli durant les aventures précédentes, et cès a causé diverses réactions. Alors qu’ils parcourent la
leur redonner confiance : la vérité se fera entendre. ville, les héros peuvent entendre ce qui suit :
Comme seule la compagnie sait qui elle ira voir en pre- • Le choc d’apprendre que les compagnons Balin sont
mier, le Gardien des légendes devra tisser un réseau de des traîtres !
visites secrètes à Dale en utilisant la trame proposée. Les • Le choc d’apprendre que le Roi Bard a fait empri-
héros partent du mur sud, juste à côté du Parc. sonner ou exécuter les héros.
• Des mises en garde contre les dangers de la vie
La Discrétion est de Mise d’aventurier.
La compagnie doit faire tout un circuit à Dale, mais elle est au • Des conseils pour garder profil bas pour les semaines
mieux exilée, au pire, fugitive. Les héros ne doivent pas attirer qui viennent.
l’attention des gardes. Heureusement, la Cité des Clochers • Tout cela prouve bien la vilenie des Nains et de tous
reste la capitale du Nord et elle abrite bien trop d’habitants les étrangers, d’ailleurs.
pour que les gardes puissent surveiller tout le monde. • La guerre est inévitable !
• Des citadins se demandent s’ils doivent faire leurs
• Lorsque les héros quittent un quartier pour un autre,
bagages et partir.
faites-leur faire des jets de Discrétion ou d’Énigmes.
• Les jours heureux ont toujours une fin, et la guerre
Un héros qui obtient un succès supérieur peut retirer
finit toujours par revenir.
un échec d’un autre héros ; un succès extraordinaire
annule deux échecs. Si la plupart des héros réussissent
leur jet, ils quittent le quartier sans encombre : s’ils ont
Si les compagnons tentent d’ouvrir la porte, ils la trouvent
plus d’échecs que de réussites, ils ont été vus.
verrouillée par un solide cadenas de fabrication naine.
Un Gardien des Légendes généreux pourrait affirmer que Déverrouiller le cadenas demande un jet d’Artisanat
la première patrouille rencontrée est constituée d’hommes SR 14 pour les Nains, SR 18 pour les autres. Il y a toutefois
de Jofur. Ils feront un clin d’œil aux compagnons, leur une autre façon d’entrer : l’atelier est situé à un coin de
diront d’être plus discrets et reprendront leur route en glis- rue, et l’un de ces deux passages est une ruelle discrète.
sant un petit « ce ne sont pas ces fauteurs de troubles que Un compagnon décidé pourrait se faufiler par l’une des
nous cherchons ». fenêtres (un simple jet d’Athlétisme suffit).
Si le Gardien des Légendes n’est pas de cette nature, les Une fois à l’intérieur, le héros trouve ces objets :
gardes seront alertés et la seule solution pour la compa-
Quelques commodités. Thrun aimait se nourrir de
gnie sera de fuir. Une tentative de fuite peut être résolue
plats déjà préparés, vendus au marché, et ne gardait que
comme une Action Prolongée sous Athlétisme. Chaque
peu de denrées chez lui. Toutefois il disposait d’une petite
héros obtenant 5 succès échappe aux gardes. Un compa- chambre au-dessus de son atelier, où se trouvent un lit et
gnon qui n’obtient pas ces 5 succès en huit jets de dés est un coffre doté de quelques couvertures et d’une paire de
jeté dans les geôles et ne participera plus à l’aventure tant capes de voyage (dont on peut retirer la fibule). Les héros
qu’il n’en sera pas sorti… si jamais il y arrive. peuvent rester dormir ici.
Des oiseaux mécaniques. L’atelier de Thrun regorge de
La Voie de l’Enclume ses créations, à divers stades de réparations ou de créa-
(L’Atelier de Thrun) tion. Les compagnons peuvent prendre un moment pour
La compagnie pourrait vouloir jeter un œil à l’atelier de remonter plusieurs oiseaux mécaniques : avec un jet
Thrun pour savoir ce qui s’y est réellement passé. De l’ex- d’Artisanat SR 16, un héros peut faire voler l’un de ces
térieur, rien ne semble contredire ce qu’a décrit le seigneur oiseaux jusqu’à l’un des compagnons tout en portant une
Hakon. Thrun est bel et bien mort, et son atelier est fermé. note ou un très petit objet sur une distance de 80 mètres,

135
Le Rire des Dragons

ou bien encore rameuter une volée d’oiseaux mécaniques.


Lorsque la volée est activée, elle ne volera pas très loin
mais détournera l’attention de n’importe qui. Un com- Utiliser les Feux d’Artifice en Combat
pagnon peut l’activer comme une action de combat et Des héros inventifs (ou désespérés) peuvent vouloir uti-
rendre tous les ennemis Relativement Gênés pour les deux liser les feux d’artifice contre leurs ennemis. Le moyen
rounds qui suivent.
le plus évident est d’en allumer la mèche et de jeter l’ex-
Des feux d’artifice. Un coffret, tout en haut d’une éta- plosif entre les jambes des assaillants. Le reste est à la
gère, contient une petite collection de feux d’artifice. discrétion du Gardien des Légendes, mais il existe trois
Les héros qui veulent s’en servir en combat peuvent les autres techniques possibles :
employer de différentes façons. Voir l’encadré ci-contre.
• Un héros en position arrière peut jeter une grappe de
Des armes. Les héros ne trouveront pas un arsenal dans feux d’artifices vers l’ennemi en utilisant les règles
l’atelier. Ils pourront toutefois prendre certains outils de
des attaques de jet, au moyen de sa compétence
Thrun, comme des burins qui peuvent servir de couteaux.
d’armes Dague. Si le héros réussit son jet, l’explo-
En cherchant bien, ils peuvent même mettre la main sur
sion cause 8 points de dégâts, 12 sur un succès supé-
deux petites haches.
rieur et 16 sur un succès extraordinaire. Toutefois,
Des preuves. Si les compagnons fouillent l’atelier, sur un C, le feu d’artifice explose dans la main
ils trouvent des preuves que Thrun s’est battu contre du héros et c’est ce dernier qui encaisse les dégâts.
quelqu’un : on a renversé des chaises et renversé des
• S’ils sont employés pour distraire l’ennemi, ce der-
outils. Un succès supérieur ou extraordinaire en Fouille
(ou un jet supplémentaire d’Énigmes) suggère une tout nier doit faire un jet de Métier (SR 16). S’il le
autre version : Thrun était seul, et il a mis à sac son ate- rate, il est Relativement Gêné pour le round qui suit.
lier dans les affres de son agonie douloureuse. Parmi • Des feux d’artifices explosant près d’un ennemi
les débris d’objets mécaniques brisés, gît une dernière ayant Peur du Feu peuvent le terrifier.
preuve : une coupe d’argent, celle que Thrun utilisait pour
aller acheter sa bière aux vendeurs de rue.

La Pierre Brisée
Les héros pourraient se souvenir de la caserne réquisition-
née par Longo et ses hommes, surtout s’ils ont trouvé l’en-
trée secrète. Malheureusement, le bâtiment est déjà à moi-
tié effondré et dans un état encore plus dramatique que la
dernière fois que la compagnie l’a vu. Il peut encore servir
de cachette, mais n’offrira rien de mieux qu’un endroit
pour se reposer quelque temps.

Le Parc (Katun)
Si les héros partent directement vers l’aire où ont été dres-
sées des tentes et des huttes de fortune, au pied du mur
sud, ils n’auront pas besoin de faire des jets de dés pour
échapper à la vigilance des gardes : l’heure est trop mati-
nale. Katun et ses marchands sont déjà debout. Katun
prépare le petit-déjeuner : un thé si fort qu’il en est noir,
du pain azyme et du miel. Elle se trouve devant sa grande
tente violette, qui lui sert aussi d’échoppe.

136
Les Ombres du Nord

Si les héros ont de bonnes relations avec les Orientaux, personne, mais écoutera tout ce qu’ils ont à dire. Il a suivi
alors Katun piochera des vêtements dans son stock de toute l’affaire de très près et pense que c’est une machina-
belles étoffes exotiques. Si c’est le cas, les compagnons tion. Domi ne sait rien de mieux que de vagues rumeurs
peuvent lancer deux dés d’Énigmes ou de Discrétion parlant de forces obscures qui parcourent Dale, cherchant
lorsqu’ils passent d’un quartier à l’autre, et gardent le à attirer la ruine sur tous.
meilleur résultat. Si Katun est redevable aux héros, si par
Domi peut offrir ce qui suit à la compagnie :
exemple ils lui ont sauvé la vie ou son commerce durant
leurs aventures, elle leur offre des armes (des épées Un peu de confort. Le lettré ne garde guère de provi-
courbes, des dagues à la poignée étrange et des arcs de sions chez lui, mais il tout de même du pain, de la viande
bois sombre). et des boissons. Il peut préparer un repas copieux pour
Si les compagnons parlent du Nazgûl à Katun, elle hoche une personne (voir Faire le Point, page 134), ou bien peut
la tête. Elle a assez vu et entendu de choses étranges dans partager ces provisions entre les héros. Cette solution ne
les rues de Dale pour être persuadée qu’un émissaire les rassasie pas, mais renforce les liens de la compagnie.
du Seigneur Noir se trouve ici. Elle pourra expliquer aux Augmentez la réserve de Communauté de 1 point.
héros que ces créatures ont rongé sa terre natale, montant Des armes. Si les compagnons sont réellement à court
les frères contre les frères et les sœurs contre les sœurs. d’armes, Domi leur donne celles qu’il porte à sa ceinture,
Son passé semble trop douloureux pour qu’elle en dise une épée courte de belle facture et une dague. Si les héros
beaucoup plus, mais elle affirme que oui, Dale est bel et lui en demandent plus, le Nain refuse catégoriquement :
bien en grand danger si un Spectre est présent. Katun est il refuse de prendre le risque d’acheter des armes pour la
assez maligne pour conseiller vivement à la compagnie de compagnie.
faire le tour de ses alliés dans la cité.
Des papiers. Domi peut écrire une lettre d’introduction
Quartier Résidentiel (Domi) pour les héros. S’ils la présentent aux portes d’Erebor, ils
pourront entrer (voir La Porte Principale, page suivante).
Si les compagnons cherchent Domi, le Nain lettré des
Montagnes Bleues, ils passeront par le quartier résiden- Un cadeau digne d’un roi. Si le Gardien des légendes
tiel (voir Sous le Tertre page 43). Le Nain est revenu de trouve que les compagnons ont su convaincre Domi
l’Ouest et réside dans une petite maison proche du quar- qu’ils tiendront tête à l’ennemi qui rôde dans le Nord,
tier général des gardes de la ville. Si la compagnie parvient alors le Nain soupire comme s’il venait de prendre une
à approcher de sa porte, Domi sera choqué de les voir en décision difficile. Il manipule un mécanisme caché qui

137
Le Rire des Dragons

ouvre aussitôt une porte dissimulée, puis descend une compagnons. Il les presse de rester prudents, mais change
petite volée de marches après avoir fait signe aux héros soudain d’avis et les supplie de sauver Dale. Les larmes
de l’attendre là. Lorsqu’il remonte, Domi tient la Cotte de aux yeux, il leur offre toutes les armes et armures en sa
Mailles d’Argent entre ses mains ! « C’est à moi qu’on a fait possession, et leur confie un jeton qui leur permettra
confiance pour la garder, afin que j’en apprenne plus sur d’entrer en Erebor. Le jeton est un vieux gage d’amitié, et
son histoire. Mais mon cœur sait que le temps de l’étude Elstan ne sait pas s’il sera pris en considération, encore
est passé, et qu’il faut agir. Prenez-la. » (Voir page 44 pour moins si ce n’est pas lui en personne qui le présente, mais
les enchantements de l’armure.) il ne peut rien faire de mieux.
Les héros gagnent les avantages suivants :
Les Quais (La Maison de Balin)
Du repos. La maisonnette est trop petite pour que les
Sur les quais, la petite maison de Balin est gardée en per-
héros puissent y dormir à l’aise. Elstan peut leur donner
manence. Si les héros osent s’en approcher, ils doivent
quelques vêtements de rechange, et il a assez de nourri-
faire deux jets pour éviter les patrouilles (un pour entrer
ture pour faire un repas copieux pour une personne. Les
dans le quartier, et l’autre pour approcher de la mai-
héros peuvent aussi partager la nourriture. La première
son). N’importe quel compagnon Suspicieux, Circonspect
fois qu’ils agissent de la sorte, les compagnons ajoutent
ou Prescient comprend que s’ils tentent d’entrer dans la
un point à la réserve de Communauté. La deuxième fois
demeure sans distraire les gardes, ils seront arrêtés sans
produit assez de nourriture pour que chaque héros mange
sommation. Si c’est la première fois que les héros se font
à sa faim.
arrêter, faites jouer Le Procès, plus haut. Ceux qui par-
viennent à se faufiler sans se faire voir comprennent que Des armes. Elstan garde un assortiment d’armes per-
l’endroit a été mis sens dessus dessous, et qu’on a emporté sonnelles ainsi qu’un stock d’armes mises de côté, qu’il
tout ce qui pouvait servir de preuve. a gagnées ou qu’on lui a offertes durant sa carrière. Elles
sont rangées dans des chiffons huilés à l’intérieur d’un
La Maisonnette d’Elstan grand coffre dans sa cuisine. Les armes en question sont
laissées à la discrétion du Gardien des Légendes, mais il
Les héros doivent quitter la ville pour atteindre la mai-
est probable que les héros pourront, ici, se réarmer de
sonnette du vieux chevalier. Elstan est heureux de voir
pied en cap.
les compagnons, qui lui ont tout de même sauvé la vie
lorsque les Nains l’avaient laissé pour mort. Aucune Des papiers. Le jeton donné par Elstan permet aux héros
rumeur ne le fera jamais changer d’avis sur la nature des d’entrer en Erebor.

Le Palais Royal (Roi Bard)


Les héros exilés ou fugitifs ne pourront jamais atteindre le palais. S’ils tentent de s’y rendre, ils seront immédiatement
arrêtés. Oublieux du risque encouru, des compagnons très expérimentés pourraient arguer que s’ils voient le Roi en face-à-
face, tout serait enfin expliqué.

Si les héros ont de solides liens avec Bard, cela pourrait se défendre mais le Roi Bard n’est pas dans son état normal actuel-
lement. Durant toute la durée de cette campagne, il s’est fait distant, comme s’il savait son royaume menacé sans savoir
de qui se méfier. Il aura besoin de plus que des belles paroles pour changer d’avis, et les compagnons devront lui fournir des
preuves solides de la présence du Nazgûl ou de leur innocence.

Le Gardien des Légendes peut exploiter leur décision de nombreuses façons. Par exemple, si le thegn Jofur est en vie (si les
héros ont été exilés ou ont fui les gardes sans jamais aller au procès), alors le Sorcier de Forod attaque pendant que les
compagnons exposent leur affaire au roi. Cette agression donnera une autre occasion à Jofur de se sacrifier héroïquement
pour que les héros et le Roi rejoignent Erebor sans être poursuivis.

138
Les Ombres du Nord

Si les héros pensent que leurs bonnes actions et leur noto-


– Acte Cinq – riété leur donneront accès au Roi, ils peuvent demander
Informations Précieuses une audience. Une compagnie qui a effectivement beau-
Cette partie de l’aventure part du principe que d’une coup aidé les Nains sera reçue sans souci, mais il faudra
façon ou d’une autre, les héros ont récupéré ce qui leur a tout de même que les héros convainquent Dwalin de l’ur-
été volé : leur dignité, du moins, si ce n’est leurs armes et gence de voir le Roi en personne. (Voir Le Guerrier Entêté,
leur équipement. Ils sont maintenant prêts à se rendre en ci-dessous.)
Erebor, et avertir Dáin que le Sorcier de Forod cherche à
faire main basse sur l’Arkenstone.

Pendant ce temps-là…
Que les héros aient vu le Roi ou non, Bard a suivi de près
les faits et gestes de la compagnie. Lentement, le Tueur de
Dragon sort de sa torpeur. Il le fait pour plusieurs raisons,
selon les réussites obtenues par la compagnie. Peut-être
a-t-il été visité par Gandalf et Balin, en secret, venus l’aver-
Se Faufiler par la Porte Principale
tir du danger imminent, ou peut-être reste-t-il plus de lui-
même qu’il n’y paraît, ou bien encore a-t-il saisi ce qui se Les héros peuvent tenter d’autres façons, plus élaborées,
trame sans l’aide de personne. Ce qui compte ici, c’est que d’entrer dans Erebor. Peut-être que Katun doit y livrer
Bard se dirige vers la Montagne, accompagné d’un petit des étoffes et que les compagnons pourraient se dissimuler
groupe, afin de discuter avec le Roi Dáin, et qu’il part à dans les marchandises ? Ou encore les compagnons pour-
peu près au même moment que les héros. Mais le Tueur raient, s’ils sont amis avec d’autres marchands, demander
de Dragon va-t-il rencontrer son vieil ami en bouillonnant à être envoyés à Erebor dans un tonneau de grain ou de
de rage, l’accuser de trahison, ou est-ce la sagesse qui le pommes. Dans ce cas, une fois les héros sous la Montagne,
pousse à faire cette visite ? C’est eu Gardien des Légendes faites jouer Trouver le Chemin, page suivante.
d’en décider, selon le portrait qu’il a brossé du roi pen-
dant toute la campagne.

Entrer en Erebor L’Entrée Secrète


La compagnie pourrait avoir eu vent d’un chemin dérobé
Il y a deux façons d’entrer en Erebor : par la porte princi-
menant en Erebor. Peut-être que la fissure creusée pour
pale, ou l’entrée secrète.
Niping et ses acolytes n’a pas encore été rebouchée ? Ou
que les héros connaissent l’existence de la porte arrière
La Porte Principale (toutefois, ils auront besoin d’un allié déjà dans la place
Les guerriers de la Garde de Pierre de Dwalin gardent pour leur ouvrir la porte, ou être en possession de la Clef
l’entrée d’Erebor. Un Nain peut entrer sans montrer d’Erebor, ce qui semble aussi probable que d’y venir à dos
patte blanche, et un Nain avec un Prestige d’au moins de Dragon).
4 peut faire entrer avec lui les compagnons qu’il désire.
Une fois sous la Montagne, les héros doivent trouver le
Les étrangers devront par contre se présenter et justifier
Roi Dáin. Voir Trouver le Chemin, page suivante.
de leur identité et expliquer ce qu’ils viennent faire à
Erebor. Ils peuvent se voir refuser l’accès, par exemple
s’ils sont connus comme exilés ou fugitifs de Dale. Cette Le Guerrier Entêté
décision n’est pas forcément définitive. Le jeton d’Els- Si la Garde de Pierre a stoppé la compagnie avant qu’elle
tan permet à la compagnie d’entrer, ainsi que la lettre entre, ou les a surpris à fouiner un peu partout, elle escor-
de Domi. Dans l’un de ces deux cas, les héros seront tera les compagnons jusqu’à Dwalin. Le vieux guerrier
présentés au plus vite devant Dwalin, qui organisera est Méfiant : la Tolérance de la rencontre est égale à la
leur visite à Erebor. Vaillance la plus basse du groupe (modifiée par le Prestige).

139
Le Rire des Dragons

Si Dwalin a un passif négatif avec les héros, (voir page 62 Nous sommes attendus ! Dáin n’a strictement rien dit à
et la section ci-dessous), sa Tolérance est réduite de moitié, ce sujet à Dwalin, mais tant que les compagnons se sont
arrondie à l’inférieur. présentés avec franchise à la porte principale, il suffit d’un
jet réussi de Courtoisie.

Issue de la Rencontre
0-2 (Succès limité) : Dwalin ne sait pas quoi penser de
la compagnie, mais une chose est sûre, il ne les laissera
pas voir Dáin dans l’immédiat. Il demande à la Garde de
Pierre d’escorter les héros dans une zone sécurisée (voir
Se Sauver, page suivante).
3-5 (Succès) : Dwalin pense effectivement que la com-
pagnie a quelque chose d’important à dire au Roi. Il
demande à la Garde de Pierre d’escorter les héros jusqu’à
la Grande Demeure de Thráin. De là, la compagnie entend
des voix venir d’une pièce adjacente et de la Tombe elle-
même (voir Se Sauver, page suivante).
6+ (Succès supérieur) : Dwalin réalise que le Roi Dáin
et Erebor sont en grand danger. Il escorte en personne les
héros jusqu’au Roi, à la Tombe de Thorin Écu-de-Chêne.

Trouver le Chemin
Une fois sous la Montagne, si les héros veulent voir l’en-
Présentations droit où repose l’Arkenstone, ils doivent d’abord trouver
le chemin jusqu’à la Grande Demeure de Thráin, puis
Les héros voudront sans doute se présenter à Dwalin,
jusqu’à la Tombe de Thorin Écu-de-Chêne. Sinon, ils
même si le Nain a déjà entendu parler d’eux. Si les com-
peuvent filer par la Grande Demeure de Thrór, la salle du
pagnons ont été amenés devant Dwalin par la Garde
trône du Roi sous la Montagne.
de Pierre, même un jet réussi compte comme un échec.
Dwalin ne les voit que comme de potentiels criminels et Les héros qui cherchent leur chemin doivent faire deux
conspirateurs. séries d’Actions Prolongées en Énigmes pour trouver leur
route, et en Discrétion pour échapper aux gardes d’Erebor.
Interactions Si un compagnon Nain peut guider la compagnie jusqu’à
Dwalin sait que le Roi Bard est actuellement en pleine réu- l’endroit désiré, alors les jets d’Énigmes ne sont pas
nion secrète avec le Roi Dáin, mais il ignore de quoi ils dis- nécessaires. Ceux de Discrétion sont SR 12 (les galeries
cutent. Voici quelques approches que la compagnie pour- d’Erebor sont sombres, et beaucoup de Nains sont concen-
rait tenter pour persuader le Nain qu’ils sont en Erebor trés sur leur tâche).
pour une affaire de la plus haute importance.
Si plus de la moitié de la compagnie rate ses jets de
Le Roi Bard a été utilisé ! Les compagnons tentent de Discrétion, elle est repérée par la Garde de Pierre, qui
convaincre Dwalin que les Hommes de Dale ont été tou- l’escorte jusqu’à Dwalin (voir Le Guerrier Entêté, et Dwalin
chés par l’Ombre. Faites faire des jets de Persuasion. partira du mauvais pied avec les héros).
Le Roi Dáin est en danger ! Convaincre Dwalin sera • Il faut obtenir 4 succès pour, de l’entrée principale, arri-
plus difficile. Faites faire un jet de Présence SR 18. ver à la Grande Demeure de Thrór. Il en faut 6 pour, de
Le Nazgûl cherche l’Arkenstone ! Chacun sait que le la Porte Principale ou de la Grande Demeure de Thrór,
joyau d’Erebor est en sécurité dans la tombe de Thorin. atteindre celle de Thráin. En partant de l’entrée secrète,
Convaincre Dwalin du contraire demande un jet de il faut 4 succès pour aller jusqu’à la Grande Grande
Persuasion SR 18. Demeure de Thráin, ou 6 pour atteindre celle de Thrór.
140
Les Ombres du Nord

Les compagnons seraient avisés d’écouter ce qui se dit dans Le Roi Bard. Qu’il soit blanc de rage ou d’humeur à faire
les rues d’Erebor. Un héros qui fait un jet de Vigilance et la paix, en tant que monarque et ancien allié dévoué, Bard
obtient un succès supérieur ou extraordinaire en apprend a été reçu sans hésitation à Erebor. Il peut tout aussi bien
assez pour comprendre que le Roi est actuellement en être énervé d’avoir dû demander une audience, ou bien il
concile privé dans la Tombe de Thorin Écu-de-Chêne. peut avoir retrouvé tous ses esprits et être là pour trouver
un arrangement serein.
Se Sauver Le Roi Dáin. Le Roi Dáin tient l’Arkenstone sous sa
Les héros pris par la Garde de Pierre, et surtout ceux qui cape. La lumière du joyau irradie au travers du vête-
ont été escortés jusqu’à une zone sécurisée pour y attendre ment. Les pensées de Dáin sont visiblement alourdies
le Roi Dáin peuvent entendre les voix du Roi Bard, de par le poids de sa couronne : le Nazgûl a porté ses
Balin, de Gandalf et du Roi Nain résonner entre les murs efforts sur les Hommes de Dale, plus facilement cor-
de pierre. Si les compagnons agissent vite, ils peuvent ruptibles, et Dáin est pris au dépourvu par la violence
échapper un instant à la surveillance des gardes et se faire de la menace.
remarquer par l’un des participants à cette assemblée.
Balin. Le vieux Nain fait sans doute une apparition ici. Si
Pour s’échapper, un compagnon doit réussir un jet les joueurs ne sont pas de grands parleurs, Balin peut leur
d’Athlétisme. Le héros ne peut faire que quelques enjam- servir de porte-parole et raconter les derniers événements
bées avant d’être rattrapé, mais il aura eu le temps de croi- afin de remettre les pendules à l’heure. Sa capture l’a
ser le regard de Balin : d’un geste de la main, le vieux Nain laissé en très mauvais été physique, et dans un combat, il
fait signe au garde de relâcher le compagnon. Le héros ne ferait peur à personne. Toutefois, sa volonté reste aussi
a eu le temps de voir la réunion de deux puissants Rois : inflexible qu’à son habitude.
mais que se disent-ils ?

– Acte Six –
Un Concile de Rois
Le Roi Bard et le Roi Dáin tiennent leur concile dans la
Tombe de Thorin Écu-de-Chêne. Peut-être est-ce Gandalf
qui a choisi ce lieu, ou encore Dáin, pour tenter de rappe-
ler à Bard le passé qui unit les deux royaumes.

Sombres Affaires
Le mausolée de Thorin est une pièce spacieuse, domi-
née par un grand tombeau de pierre. Le catafalque porte
une pierre énorme, taillée pour imiter l’Arkenstone, mais
dépourvue du feu de la véritable pierre : Dáin a caché le
vrai joyau dès qu’il a entendu Gandalf dire qu’un Nazgûl
voulait le dérober.
La pièce fait au moins quinze mètres de côté. Les hauts
murs sont gravés de nombreux motifs, racontant l’his-
toire ancestrale de la Maison de Durin. Au-dessus de la
fresque, des appliques clignotent d’une lueur ambrée (voir
Erebor, page 16).
La tombe n’est ni vide ni silencieuse. Selon la tournure
qu’ont pris les évènements, Bard, Dáin, Balin et Gandalf
peuvent tous être présents, ainsi qu’un petit réticule de
courtisans et leur garde personnelle.

141
Le Rire des Dragons

Dans tous les cas, la compagnie a la possibilité, ici, de


se blanchir après l’humiliation subie durant le procès et
prouver qu’ils ne sont pas ceux qu’on a voulu présenter.
Ils peuvent exposer toute preuve sur laquelle ils auraient
mis la main.
Juste au moment où tout semble se régler ; au moment
où Dáin et Bard vont en venir aux mains, ou s’embras-
ser comme de vieux amis… Une ombre plus noire que les
autres envahit la pièce.

L’Entrée du Nazgûl
Un ennemi sans pareil s’est infiltré sous la Montagne.
Venu des cryptes sous la Tombe de Thorin, le Sorcier de
Forod entre dans la pièce. Il est venu prendre l’Arkenstone,
que l’amitié entre les deux rois soit détruite ou pas. La sil-
Le Pèlerin Gris. Gandalf est peut-être là, lui aussi. Il est houette noire avance. Gandalf lève son bâton alors que
anxieux, et craint que les pouvoirs du Spectre ne soient les compagnons se préparent sans doute à attaquer. Tous
trop puissants pour les monarques du Nord. Il fera ce les courtisans s’enfuient, saisis d’une terreur abjecte.
qu’il peut pour que les compagnons prouvent leur valeur Lorsque les compagnons se disent qu’avec Gandalf de
et soient à la hauteur de leur réputation. leur côté, ils ne sont pas en si mauvaise posture, un, deux,
Que les souverains se hurlent au visage ou soient d’une trois, voire plus de Spectres encore font leur apparition
et sortent des ombres pour rejoindre Morlach. Vêtus de
humeur plus bienveillante, voire qu’ils aient des remords, la
robes noires et portant les ornements des rois guerriers
compagnie arrive au point culminant du concile : les deux
des jours passés, ils tiennent leurs épées rouillées, lui-
rois sont sur le point de se pardonner et de renouer leurs
santes d’un feu malsain.
liens d’amitié, ou à deux doigts de se déclarer la guerre.
L’assemblée s’étrangle, et le Sorcier de Forod lève une main
pâle : il englobe la foule de son geste et jette un Épouvantable
Mots Aigres ou Actes de Bienveillance Sortilège (voir page 153). Les Spectres hurlent tous d’une
C’est le moment que devraient saisir les compagnons même voix, semblable à celle des oiseaux de terreur des
pour résoudre les différends qui ont terni l’amitié entre les âges passés, et se précipitent sur Dáin et l’Arkenstone, leurs
deux rois. Les héros peuvent les convaincre de dépasser mains cadavériques et argentées tendues vers le joyau.
leur querelle, en les prévenant du danger qui menace ou Dáin semble soudain perdre toute prestance.
leur rappeler leurs anciens vœux d’amitié. L’aventure arrive à sa conclusion, et le Gardien des
Si les évènements n’ont pas, jusque-là, compromis les Légendes a deux façons de clore ce scénario : le combat
liens unissant les deux royaumes, alors les compagnons (voir Un Combat Désespéré, page suivante), ou la fuite.
sont simplement témoins d’une scène qui fait chaud au
cœur, où deux vieux compagnons rallument une amitié La Confrontation Finale
qui avait failli s’éteindre. Si les héros ont un penchant pour les conclusions drama-
tiques, un combat contre les Spectres de l’Anneau, dans
Si la situation est plus tendue, la compagnie a sous les la Tombe de Thorin Écu-de-Chêne serait une fin bien
yeux l’exemple parfait de comment l’Ombre corrompt choisie pour cette aventure… Si ce n’est pour les person-
l’esprit des peuples libres, semant la terreur et le doute nages. Des compagnons plus précautionneux préféreront
dans les âmes des faibles comme des puissants, faisant peut-être se concentrer sur comment contrecarrer le plan
haïr le frère par le frère, l’ami par l’ami. du Nazgûl, et pourquoi pas, aussi, survivre.

142
Les Ombres du Nord

Un Combat Désespéré
Certains héros refuseront de ne pas combattre le
Nazgûl, quoi que Gandalf puisse leur dire. Dans ce
cas, Dáin garde l’Arkenstone. Les héros doivent faire
face aux autres Nazgûl, et c’est ensuite seulement que
Morlach tombera sous l’épée de Bard et la hache de
Balin. L’ombre du Sorcier retournera en Mordor et il
faudra des années avant que Sauron tente à nouveau de
pervertir la Montagne.

– Acte Sept –
Fuite sous la Montagne
La partie qui suit explique la fuite désespérée des com-
pagnons dans Erebor, alors qu’ils sont poursuivis par les
Nazgûl. Ils partent de la Tombe de Thorin et traversent
la Montagne pour, espérons-le, atteindre la Terrasse de
l’Aube avant que les Spectres ne les rattrapent.

La Poursuite
Chaque fois que les héros entrent dans une nouvelle zone,
ils doivent faire un jet de Navigation pour savoir où se
diriger ensuite. Même s’ils ratent leur jet, les compagnons
continuent leur course. Ils n’ont pas le temps de faire
demi-tour, et il leur faudra trouver un chemin plus long
pour rejoindre leur but, avec l’ennemi sur leurs talons.
Si les joueurs n’ont pas encore saisi que les Nazgûl
veulent l’Arkenstone, Gandalf leur jette un sort. La • Si un Nain les guide, ce jet de Navigation est un jet
voix du Magicien Gris résonne très clairement à leurs habituel de Voyage. Si un autre héros les guide, c’est
oreilles. un test d’Énigmes (SR 18) qu’il faut réussir.
« Ils ne doivent pas saisir l’Arkenstone ! Mais nous allons Chaque lieu traversé à deux sorties possibles : l’une pour
utiliser le désir qu’ils en ont. Prenez le joyau et emmenez-le un jet réussi, l’autre pour un jet raté.
jusqu’à la Terrasse de l’Aube ! » Les compagnons reçoivent
la vision d’une haute pièce bien au-dessus d’eux, grouil- Longueur d’Avance
lante d’un énorme mécanisme retraçant les mouvements Les héros ont des longueurs d’avance, qui commencent
du soleil dans le ciel. avec une valeur de 1. Aussi longtemps qu’ils gardent au
Gandalf lève son bâton et crie : « Retournez dans moins une longueur d’avance, les compagnons ne sont
l’Ombre ! Fuyez, Serviteurs du Mordor ! » Les Spectres pas rattrapés par les Nazgûl. Si les héros perdent toutes
rient, mais ce court instant était tout ce dont avait besoin leurs longueurs d’avance, ils doivent redoubler d’efforts
le Magicien. Bard et Balin tirent leurs armes, et Dáin sort soit pour fuir, soit pour combattre.
l’Arkenstone de sa cape. Il hoche la tête et tend le joyau Les longueurs d’avance peuvent être perdues suite à de
aux héros. mauvais choix ou des jets de dés ratés (voir les divers lieux
« Prenez et courez comme le vent ! Sauvez le Cœur de la décrits ci-après). D’autres actions permettent aux compa-
Montagne ! » gnons d’en regagner.

143
Le Rire des Dragons

• Durant une scène, un héros ou plus peur rester en La Tombe de Thorin Écu-de-Chêne
arrière pour faire gagner du temps à ses compagnons.
Les compagnons quittent le mausolée, mais par quel che-
Chaque héros qui choisit cette action augmente les lon-
min ? Ils font leur premier jet de Navigation.
gueurs d’avance de 1. Toutefois, ce héros encaissera
toute la violence des Nazgûl et prend le risque de ne S’il est réussi, ils traversent les cryptes et finissent par tour-
pas survivre (un Gardien des Légendes au cœur tendre ner sous une arche, qui donne sur une volée de marches.
pourrait soumettre ce héros au Souffle Noir, voir page Les compagnons se précipitent dans les escaliers. Les
155, au lieu de le tuer sur place). marches de pierre sont étroites et tournent sur la gauche
tous les vingt pas. Bientôt, le plafond est inconfortable-
• Les héros peuvent interagir avec l’environnement pour
ment bas, et les compagnons les plus grands doivent bais-
créer des distractions ou des obstacles. Chaque lieu
ser la tête. Les héros débouchent enfin sur un long couloir
est décrit avec ces opportunités. Notez que Dáin com-
droit. Ils le suivent et sortent sur une voie qui donne sur Le
prendra que certains dégâts soient occasionnés durant
Cœur des Profondeurs (voir page 146).
cette poursuite, mais que la mort d’innocents est un
Méfait qui se paye en points d’Ombre. S’il est raté, les compagnons fuient simplement dans La
Grande Demeure de Thráin (voir ci-dessous).
• La compagnie pourrait se séparer, certains héros pre-
nant le bon chemin (après un jet de Navigation), les
autres prenant le second (la destination définie par La Grande Demeure de Thráin
le jet raté). Cela donne une longueur d’avance sup- Cette vaste pièce était la chambre où vivait Smaug, et
plémentaire, mais cette manœuvre ne fonctionnera quelque chose de malsain flotte encore dans les recoins
qu’une fois. les plus sombres de l’immense salle. Avec les Nazgûl sur
• Un des PNJ les plus puissants du Gardien des Légendes leurs talons, les compagnons sentent que dans chaque
(Dwalin, Balin, Bard ou quelqu’un d’autre) pour- poche d’ombre rôde un danger prêt à les attaquer. Les
rait aussi intervenir et offrir une nouvelle longueur Spectres hurlent et l’obscurité semble devenir plus pro-
d’avance aux personnages. fonde. Chaque compagnon doit faire un test de peur. Si
un héros le rate, il ne peut plus dépenser de point d’Espoir
pour tout le reste de la course.

144
Les Ombres du Nord

Si le guide réussit son jet de Navigation, la compagnie


débouche devant l’un des nombreux passages à l’extré-
mité de la chambre. Ils longent de nombreux ateliers :
les artisans Nains, surpris, lancent des regards étonnés
aux héros, mais une bonne moitié ne lève même pas
les yeux de sa tâche. Enfin, les héros parviennent à une
grande pièce circulaire… L’Entrée des Profondeurs (voir
ci-dessous).
Si le jet est raté, alors les compagnons sont en difficulté. Ils
poussent le battant d’une lourde porte de pierre, espérant
peut-être qu’elle se referme après eux. Les voilà dans La
Chambre de Mazarboul (voir ci-dessous).

L’Entrée des Profondeurs


Une autre chambre immense est creusée sous la mon-
tagne. Surmontée d’un dôme, la pièce est circulaire et
beaucoup de passages y débouchent. La plupart d’entre
eux s’enfoncent dans les ténèbres et mènent aux profon-
deurs. Certains ont un sol droit ou montent légèrement :
d’autres, nombreux, ne sont que des culs-de-sac ou des
ouvertures donnant sur des gouffres ouvrant les entrailles
d’Erebor. Au centre de la pièce, un passage en colima-
çon s’enroule dans l’obscurité. Une compagnie assez
folle pour le suivre se retrouverait vite dans Le Cœur des
Profondeurs (voir page 146).
Si le guide réussit son jet, le groupe peut choisir le pas-
sage qui mène à La Grande Artère (voir page 148). Si le
guide rate son jet, le groupe perd du temps à explorer
les différents passages et les héros perdent 1 longueur
d’avance. Enfin, ils choisissent un couloir prometteur :
il en vient un souffle chaud et l’odeur du fer. Il mène à La
Première Forge.
Les héros doivent agir. Ils peuvent, par exemple :
La Chambre de Mazarboul
• Renverser les étagères près de l’entrée. Cela causerait
La grande porte de pierre ouvre sur une vaste salle rec-
d’énormes dégâts aux précieux tomes, mais donne
tangulaire. L’air y est sec et poussiéreux. De nombreux
1 longueur d’avance aux compagnons, ou donne
manuscrits et ouvrages anciens emplissent la pièce : c’est
assez de temps aux lettrés pour se cacher.
la grande bibliothèque et les archives du savoir Nain en
Erebor, et les héros y ont amené l’ennemi ! • Sacrifier certaines longueurs d’avance (au moins
une), pour être certains que les Nazgûl ne verront pas
Munin est présent, en compagnie d’autres lettrés Nains
les lettrés. Il y a de nombreuses petites antichambres
dévoués à la sauvegarde, la restauration et la reproduc-
abritant des tables de lecture retirées et des bureaux de
tion de ces trésors de savoir. Ils voient les compagnons
copistes, où les Nains pourraient se cacher.
approcher et crient, posent leurs plumes, renversent leur
encre et font tomber leurs outils. Il est évident que si les Si Skirfira est présente (voir page 67), elle est assez cou-
héros fuient, les Nazgûl ne se priveront pas de proies rageuse pour tenir tête aux Nazgûl (un héros pourrait lui
aussi faciles. jeter une arme (et un bouclier ne serait pas de refus). Elle

145
Le Rire des Dragons

mourra durant ce combat, mais si elle sait que c’est pour • Les compagnons peuvent se souvenir que la pièce
protéger l’Arkenstone, elle considérera qu’elle a eu une est flanquée de cloches d’alarme : il faut réussir un
belle mort. Elle donne 1 longueur d’avance aux héros. jet d’Athlétisme pour en faire sonner une. Si au
Un des héros pourrait choisir de rester en arrière. La moins trois alarmes sont sonnées, les Nains quittent
porte est étroite et un compagnon, même seul, pour- la salle.
rait tenir cette position contre un Nazgûl, au moins • De grandes citernes sont suspendues au-dessus des
quelque temps… feux. La compagnie peut réduire ses longueurs
Fuir et laisser les lettrés se faire massacrer est un Méfait et d’avance de 1, et monter sur l’une des citernes pour
chaque héros gagne 3 points d’Ombre. en ouvrir les vannes. De l’eau jaillit et un énorme
brouillard se forme aussitôt. Les forges seront très abî-
Lorsque la compagnie quitte la salle, le guide fait un mées, mais les forgerons, eux, sains et saufs.
nouveau jet de Navigation. S’il le réussit, ils sortent de
Mazarboul par un corridor qui mène à La Grande Artère • Un héros pourrait provoquer le Sorcier en duel pour
(voir page 148). S’il le rate, ils fuient dans Stángard (voir l’empêcher de jeter ses sorts. La Garde de Pierre l’ai-
page 148). dera, mais le Nazgûl est bien trop puissant pour eux,
et le compagnon sera très vite seul à encaisser toute la
haine du Spectre.
La Première Forge
Si la compagnie se contente de fuir, alors quelques survi-
Les compagnons se précipitent dans une autre chambre,
vants Nains ouvrent les vannes et noient la salle pour évi-
où l’air crépite de la chaleur des feux, emplie du bruit des
ter que le feu ne se répande en Erebor. Mais les pertes sont
marteaux frappant les enclumes, des cris des Nains au
lourdes, et cette fin de scène fait immédiatement gagner
travail et des crissements des machines. Les héros sont
3 points d’Ombre.
peut-être déjà passés par là, il y a longtemps, pour déjouer
la trahison de Niping (voir page 39). D’ailleurs, suite à cet Si le guide réussit son jet de Navigation, la compagnie
attentat, la Garde de Pierre patrouille cet endroit avec prend l’une des sorties qui monte vers La Grande Artère.
attention et régularité. La compagnie sera arrêtée très vite Si le guide rate son jet, les héros suivent le seul chemin
après être entrée dans la forge. qu’ils connaissent, un couloir qui mène à La Fissure de
Niping (voir page 149).
Si leur guide est un Nain, ou si un héros Nain porte
l’Arkenstone ouvertement, quelques mots épuisés suffiront La Garde de Pierre patrouille maintenant dans l’an-
pour qu’on laisse passer les compagnons, qui gagnent cien passage secret afin d’éviter une nouvelle incursion.
1 longueur d’avance dans l’affaire. Sinon, le guide doit Toutefois, les gardes Nains se dispersent lorsqu’ils voient
faire un jet de Persuasion et s’il le rate, les héros perdent débouler les héros, les Nazgûl sur les talons.
un temps précieux et 1 longueur d’avance. Les héros
naviguent maintenant entre les fournaises, les hauts four- Le Cœur des Profondeurs
neaux et les chaudrons de métal fondu. Les héros suivent un passage jusqu’à la terrible faille qui
Les Nazgûl entrent dans la forge peu après. Les braves forme le Cœur des Profondeurs. Un pilier de pierre ren-
membres de la Garde de Pierre avancent sur eux, mais le versé sert de pont et surmonte les épaisses ténèbres. Un
Sorcier a d’autres plans. Il lève la main et les machines se passage s’ouvre de l’autre côté du gouffre. Sur la passe-
figent. La pièce tremble : les feux montent en crachant des relle, il n’y a ni garde-fou, corde ou rampe. Si les héros
étincelles, les fonderies fument à foison et les chaudrons regardent dans l’abîme, ils ne voient qu’une obscurité
tremblent sur leurs supports. La flamme et le désastre d’encre, à peine tachée par la minuscule silhouette des
vont emporter l’endroit ! Les héros doivent réagir. autres ponts dressés plus haut et plus bas.

146
Les Ombres du Nord

Dans le gouffre, les compagnons entendent l’écho du roc


frottant sur le roc. Au-dessus d’eux, ils voient peut-être
une lointaine silhouette traversant l’un des ponts, trente
mètres plus haut. Le Spectre hurle soudain, mais son cri
ne semble pas s’adresser à la compagnie. Du précipice,
monte alors un cri qui fait écho à celui du Nazgûl, et le son
de rochers poussés les uns sur les autres. Le Veilleur des
Profondeurs arrive.
Morlach n’approche pas des héros, sachant très bien que
le Veilleur ne fera aucune différence entre ses proies et ses
alliés. Le Spectre attendra soit que la créature ait détruit
les compagnons, soit que la compagnie, affaiblie et bles-
sée, reprenne sa route.

Penser Rapidement et Agir


plus Rapidement Encore
Des héros vifs d’esprit peuvent songer à faire effondrer
le tunnel d’où va sortir la créature. Pour ce faire, ils
doivent détruire au moins trois des poteaux de soutè-
nement. Il faut infliger 15 points de Dégât à chaque
poteau, mais une hache qui inflige un coup perforant ou Niveau d’Attribut
un coup précis peut fracasser un poteau d’un seul coup. 6
Les héros qui font s’effondrer le tunnel en un seul round Endurance Haine
gagnent une longueur d’avance : le Nazgûl ne s’atten- 50 6
dait pas à une action aussi immédiate. Parade Armure
2 4D
Compétences
Le Veilleur des Profondeurs Personnalité, 1 Survie, 2
Chez les Nains osant explorer les tunnels les plus profonds, Déplacement, 3 Coutume, 1
court la légende d’un tueur silencieux qui attend dans les Perception, 2 Métier, 1
lieux les plus anciens et obscurs de la Montagne. Ceux qui
Compétences d’Armes
disent l’avoir rencontré parlent d’une bouche gigantesque
Morsure 3
pleine de crocs empoisonnés, s’ouvrant sur un faciès ser-
pentin couronné d’os noirs… Mais bien plus grand que Avaler 1
n’importe quel serpent se faufilant dans l’herbe. Capacités Spéciales
Grande Taille Résistance Abominable
Assaut Brutal -

147
Le Rire des Dragons

Armes : Lorsque les Nazgûl font leur apparition, les Nains sont
pris de panique mais la foule est trop dense pour leur
permettre de fuir. Les héros pourraient renverser les
Arme Dégâts Taille Blessure Coup Précis wagonnets ou couper les cordes retenant les chargements
Morsure 8 10 16 Poison* de pierres pour bloquer le passage. Chaque compagnon
fait un jet d’Athlétisme. Avec au moins 5 succès, la
Avaler** 0 C 16 -
Grande Artère est assez encombrée pour que les Spectres
*Si le veilleur fait un coup précis avec son attaque de
cherchent un autre chemin, et la compagnie gagne 1
Morsure, il injecte un puissant venin à sa victime. Cette
longueur d’avance. Sinon, les héros peuvent dépen-
dernière est gagnée de vertiges, et pour toute la jour-
née qui suit, pour tout jet de compétences communes, ser 1 longueur d’avance pour faire un autre jet. Fuir
doit lancer deux dés du Destin et ne garder que le plus sans tenter de ralentir les Spectres fait gagner au moins
mauvais résultat. 3 points d’Ombre.
**Un compagnon avalé doit, à partir du prochain tour Si le guide réussit son jet de Navigation, les compagnons
du Veilleur, effectuer un test de Protection contre les atteignent un petit couloir menant à L’Échelle de Glóin
puissants acides digestifs à chaque tour du Veilleur, (voir ci-contre). Si le guide rate son jet, les héros prennent
jusqu’à ce que ce dernier soit tué ou que le compagnon un mauvais tournant et tombent sur l’une des volées de
perde connaissance.
marches menant à Stángard (voir ci-dessous).

Une fois que les compagnons auront réglé le souci du


Stángard
Veilleur, ils peuvent enfin penser à sortir des Profondeurs. Le passage pris par les compagnons est coupé par
Pour ce faire, il faut traverser le pont, en atteindre un autre, une volée de marches. Les héros s’y engouffrent et se
le traverser à son tour pour enfin remonter par un passage retrouvent dans l’un des nombreux couloirs qui dessert
ouvert dans la roche. Les héros qui prennent le temps de les quartiers résidentiels des Nains. La compagnie se
faire cela rejoignent L’Entrée des Profondeurs (page 145). trouve à Stángard. Tant que la compagnie reste sur la rue
Réduisez les longueurs d’avance de 1, si c’est le che- principale, les Nains n’auront rien à craindre des Nazgûl.
min choisi par le groupe. Une fois que les compagnons atteignent la place centrale,
Un guide qui réussit son jet de Navigation parvient à trou- plusieurs choix s’offrent à eux :
ver une passerelle qui mène à la Première Forge (voir précé- • L’action la plus responsable serait de sonner la cloche
demment). S’il échoue, la compagnie doit grimper jusqu’à de Stángard. C’est un présent de Dale, offert durant
L’Entrée des Profondeurs, comme expliqué ci-dessus. des jours plus heureux. Elle sert à alerter les Nains
d’un danger quelconque. Elle est réellement au cœur
La Grande Artère de la ville et l’atteindre demande de dépenser 2 lon-
Cette longue galerie est l’un des accès les plus desser- gueurs d’avance.
vis d’Erebor. C’est par là que les Nains font passer leurs
• Les héros peuvent tenter de trouver la Garde de Fer
diverses réalisations, sorties des ateliers pour être mises
pour les prévenir. Les rudes membres de la garde
en place à leur place définitive sous la Montagne. Ce pas-
personnelle de Dáin peuvent soutenir l’attaque des
sage est donc plus haut et plus large que les autres, et est
Nazgûl, même s’ils finiront tous par être tués. Un
rejoint par beaucoup de chemins de traverse. Le trafic ne
jet de Persuasion ou d’Art de la Guerre est néces-
cesse jamais sur la Grande Artère : des Nains quittant leur
saire pour bien faire comprendre la menace aux
poste après leur garde, avec, peut-être, un ou deux arrêts
guerriers. S’il est réussi, les héros gagnent 1 lon-
sur le chemin : d’autres se rendant justement à leur poste,
gueur d’avance.
livraisons de grandes dalles de marbre brut ou de pierres,
wagonnets de minéraux poussés vers les forges, charrettes • Fuir sans agir veut clairement dire que les héros mènent
d’ouvrages de métal pas encore dégrossis se dirigeant vers les Nazgûl au milieu d’une zone peuplée de Nains
la porte principale, etc. de tous âges, où se trouvent magasins, tavernes et

148
Les Ombres du Nord

hangars. Les Spectres y sèmeront la panique. Chaque page 153). La compagnie doit ensuite longer des rochers
compagnon gagnerait au moins 5 points d’Ombre, coupants comme des rasoirs, des trous dans la roche
mais les héros gagnent 1 longueur d’avance. crachant des gaz nauséabonds, des pierres glissantes
Si le guide réussit son jet, alors la compagnie s’engouffre et suivre le boyau étroit qui zigzague sur une longue
dans le passage qui mène à L’Échelle de Glóin (voir distance. Chaque compagnon fait un jet d’Athlé-
ci-dessous). Si le guide rate son jet, la compagnie doit tisme ou perd le résultat d’un dé de Maîtrise de points
s’arrêter et demander son chemin… L’échelle est le seul d’Endurance.
passage permettant d’accéder à la Terrasse de l’Aube. Enfin, les compagnons parviennent à la fissure propre-
Réduisez de 1 les longueurs d’avance de la compa- ment dite. Elle est étroite, et en sortir est plus difficile que
gnie si elle s’arrête, mais les héros sont certains d’arriver d’y entrer. Chaque héros fait à nouveau un jet d’Athlé-
à l’échelle. tisme. S’il le rate, le compagnon glisse, tombe durement
et gagne 1 point de Fatigue. Un héros qui obtient un succès
L’Échelle de Glóin supérieur ou extraordinaire peut choisir de gagner 1 point
de Fatigue pour rattraper un compagnon qui tombe et
Cet escalier raide est nommé d’après le fils de Thorin,
l’empêcher de se blesser.
qui, avant que les gens d’Erebor ne s’aventurent dans les
Montagnes Grises, l’a taillé pour accéder aux sommets de Une fois à l’extérieur, la compagnie se trouve dans la
la montagne. L’escalier monte en une étroite spirale et ses vallée de la Fissure de Niping. Il y fait très sombre et le
marches, hautes, démontrent s’il en était besoin que c’est soleil est encore bas sur l’horizon, alors que des nuages
un jeune Nain fougueux qui a eu l’idée d’un ouvrage aussi déchirés se regroupent à l’est. Les Nazgûl sortent à leur
ambitieux. tour, et ils ne seront pas facilement distraits, même par
l’Arkenstone.
De nos jours, presque plus personne ne l’emprunte, même
s’il mène à des lieux aussi splendides que la Terrasse de
Glace (voir Erebor page 17), les corridors des Tours de
Thráin ou encore la Terrasse de l’Aube (voir ci-dessous). L’Arkestone est Perdue !
Une fois les héros engagés sur l’échelle, ils n’ont pas Si la compagnie livre son combat contre les Nazgûl sous
d’autre choix que de grimper. Chaque compagnon fait un la Montagne, ou à la Fissure de Niping, il y a de fortes
jet d’Athlétisme. chances pour que le plan du Sorcier se déroule comme il
Si la compagnie obtient plus d’échecs que de succès, l’a prévu, et que les Spectres quittent Erebor en posses-
alors les longueurs d’avance sont réduites par la dif- sion de la pierre. Si c’est le cas, voici quelques façons de
férence entre ces deux nombres. Si les Nazgûl rattrapent garder votre aventure dans les rails prévus.
les héros sur l’échelle, un seul compagnon peut défendre Déjà, les Nazgûl craignent de traverser l’eau vive.
la fuite des autres pendant un temps relativement long, On peut donc penser qu’ils se dirigent vers le pont de
vue l’étroitesse du passage. Si les héros obtiennent plus de
Celduin (voir Contes et Légendes des Terres Sauvages
succès que d’échecs, ils peuvent choisir de gagner 1 point
pages 125 et suivantes), et que ce serait un bon endroit
de Fatigue chacun et de gagner 1 longueur d’avance.
pour les intercepter. Les héros survivants auraient, là,
Après cette épuisante montée, la compagnie atteint enfin une deuxième chance de combattre les Spectres et de
La Terrasse de l’Aube (voir ci-dessous). récupérer l’Arkenstone.

Une solution moins satisfaisante serait que Gandalf


La Fissure de Niping
révèle aux héros qu’ils n’ont emporté avec eux qu’une
La compagnie retrace peut-être le chemin qui a été le
copie de la gemme, et que sa lueur intérieure était une
sien, en compagnie de Gunvar et ses hommes, lorsque
petite magie de son invention. Cette solution, quoique
le traître Niping a attaqué les forges. Les héros doivent
frustrante, explique pourquoi l’Arkenstone est encore
encore (ou bien pour la première fois), traverser le pont
dans la tombe de Thorin.
de pierre enjambant un gouffre qui semble sans fond.
Chaque héros fait un test de Peur (voir Livre de Base,

149
Le Rire des Dragons

Le Combat de la Fissure • Il faut tenir six rounds de combat avant que l’aube se
lève. Chaque longueur d’avance restante recule l’arri-
Les Spectres avancent, et les héros n’ont plus aucun endroit
vée des Nazgûl d’un round. Lorsque l’avance tombe à
où fuir. Ils n’ont pas atteint l’endroit convenu, mais au
zéro, les Spectres font leur entrée. Un vent froid éteint
moins, ils sont dehors et le soleil se lève lentement.
toutes les sources de lumière. Jusqu’à ce que le soleil
Ce combat se divise en trois phases, définies par la quan- se lève, au septième round, les héros sont Gravement
tité de lumière présente. Le héros qui tient le Cœur de la Gênés par l’obscurité. Un compagnon portant une
Montagne peut le dévoiler au lieu d’utiliser une action de torche peut sacrifier une attaque pour la rallumer.
combat (au lieu d’attaquer par exemple). Le résultat de ce
geste dépend de la position du soleil. L’Aube se Lève
• Durant les trois premiers rounds, aucune lumière Au Septième round, un mince rayon de soleil passe enfin
directe n’atteint la vallée. Si un compagnon dévoile par la fente du mur. Si le héros portant l’Arkenstone place
l’Arkenstone, le Nazgûl attaquant ce héros est Relati- la gemme dans ce rayon, alors le joyau éclate d’une lueur
vement Gêné. bien trop violente pour des yeux de mortels. Personne ne
• Les trois rounds qui suivent, seule une douce lueur peut faire autre chose que se dissimuler les yeux.
parvient jusqu’aux héros, mais elle est suffisante pour Après un moment, la lueur perd de sa puissance et semble
faire battre le Cœur de la Montagne. Il irradie, et des simplement venir d’un feu très pâle. Il n’y a plus aucun
flammes naissent en son sein. Si un héros dévoile la signe des Nazgûl. Gandalf expliquera plus tard aux com-
pierre, chaque héros ayant la même position de com- pagnons que les Spectres n’ont pas été détruits, mais que
bat que ce dernier gagne les bénéfices de l’Arkenstone la magie liant leurs volontés sombres à leurs enveloppes
(voir ci-dessous). de chair a été rompue et qu’il faudra longtemps avant
• Durant les trois derniers rounds, le jour est clairement qu’ils ne reviennent dans le Nord.
levé. Si un héros dévoile l’Arkenstone, le joyau éclate
d’une lumière que peu pourraient supporter. Chaque – Épilogue –
Nazgûl est Gravement Gêné. Si les Spectres n’ont pas Le plan de Morlach, qui consistait à voler l’Arkenstone
volé la pierre à la fin de ces trois rounds, ils s’enroulent et faire naître une guerre intestine entre Dale et Erebor, a
dans leurs robes noires et s’enfuient, maigres ombres échoué. Les Rois Bard et Dáin remercient les héros d’avoir
dans la lumière du soleil. évité un désastre : les jours sombres ne manqueront pas
à l’horizon, surtout pour Bard, mais aujourd’hui est
La Terrasse de l’Aube une victoire !
Les compagnons sortent de l’escalier étroit et courent vers L’Arkenstone est remise à sa place d’honneur sur la tombe
l’est, en direction d’un nouveau passage taillé dans la de Thorin Écu-de-Chêne. Les deux rois se jurent à nouveau
roche. Il donne sur une pièce semi-circulaire dont les murs amitié et fidélité, sur le catafalque, afin que l’Ombre ne
et le plafond forment un dôme très singulier, presque tota- puisse à nouveau les brouiller.
lement caché par un fouillis de mécanismes et de pignons
Si les membres de la compagnie ou leurs alliés sont
de pierre.
tombés sous les coups de Nazgûl, alors leurs corps sont
Le mur porte une fine ouverture. C’est enfin la Terrasse traités avec le plus grand respect. Les Nains auront une
de l’Aube, une pièce récente, permettant aux Nains de place d’honneur dans les cryptes sous la Montagne, et
capturer les premiers rayons du soleil dans l’une de leurs les autres pourront reposer pour l’éternité dans le cime-
merveilleuses machines. Mais aujourd’hui, Gandalf a un tière de Dale.
plan : que la lumière de l’aube soit envoyée dans le cœur La compagnie est portée en triomphe, et Dale comme
même de l’Arkenstone. Erebor la blanchit de tout crime. Chaque héros gagne le
Mais le Magicien n’est pas là, et les Nazgûl approchent. niveau de vie d’un Nain d’Erebor, ce qui veut dire que ses

150
Les Ombres du Nord

besoins quotidiens seront comblés dans le luxe jusqu’à la Le thegn Hakon fuit Dale dès qu’il a vent des événements
fin de ses jours. Les héros qui ont demandé un titre au Roi en Erebor. Il emmène avec lui un groupe de suivants et un
Bard sont enfin récompensés… Le Roi sait qu’il a besoin chargement d’or volé à Bard. Ce qu’il arrive exactement
de nouveaux conseillers, qui ne seront jamais séduits par au seigneur corrompu est une autre histoire…
l’Ennemi. Si les héros le veulent, ils peuvent aussi choisir Les Nazgûl sont proprement punis par leur Maître : leurs
un Domaine dans l’une des deux cités. robes sont arrachées et ils sont forcés à errer à l’agonie,
Les forgerons d’Erebor travaillent d’arrache-pied durant sans forme, pour de nombreuses décennies avant de
l’année suivante, et le Roi Bard ouvre l’armurerie de regagner les faveurs de Sauron. Le Seigneur du Mordor
Girion. En guise de récompense bien méritée, les héros enverra une nouvelle fois son Messager en Erebor pour
choisissent des armes uniques choisies selon leurs goûts essayer de traiter avec Dáin, mais ce dernier reconnaît
et leurs capacités en combat. (Le Gardien des légendes l’Ennemi et le renvoie.
peut créer de nouvelles armes en utilisant les règles des Si l’Arkenstone a été perdue, alors l’humeur des Rois est
Trésors Magiques de Fondcombe, page 85). bien plus acide. Ils se jurent fidélité et amitié, mais il est
Une statue du thegn Jofur est érigée dans le Parc. Une évident, pour l’un comme pour l’autre, que bien peu de
statue de Balin est érigée en Erebor. Elles nécessitent des leurs sujets sauront tenir tête au mal qui avance à grands
pierres qu’on ne trouve que dans les Monts du Fer et des pas sur eux.
métaux rares provenant des Monts de la Forêt Noire. Si les
compagnons ne sont pas encore prêts à raccrocher leurs
armes, ils pourraient aider à les faire venir…

151
Le Rire des Dragons

les autres afin de détruire tout espoir et toute amitié, et


– APPENDICES – ne laisser qu’aigreur et ressentiment dans son sillage.
Sous forme incorporelle, il se glisse dans les ombres et

LE NAZGÛL DU NORD chuchote des fantasmes de trahison à ses serviteurs.


Mais lorsqu’il prend une forme tangible, il est aussi ter-
rifiant que mortel.
« Il en donna neuf aux Hommes Mortels,
orgueilleux et grands, et les a ainsi piégés.
Il y a bien longtemps, ils tombèrent au
pouvoir de l’Unique et devinrent des Esprits
Servants de l’Anneau, ombres sous sa grande
ombre, ses serviteurs les plus terribles. »

Dans Le Rire des Dragons, la piste du mal qui afflige Dale


et Erebor peut être remontée jusqu’au Sorcier de Forod,
l’un des neuf Spectres de l’Anneau : les serviteurs les plus
puissants de Sauron, le Grand Ennemi.
Durant les années suivant la prise de Dol Guldur et la
rénovation de Barad-dûr, le Seigneur des Ténèbres lutte
encore pour retrouver son ancien pouvoir. Comme le des-
tin des Spectres est lié à celui de leur Maître, leur propre Le Sorcier sous Forme Tangible
pouvoir est encore bien fade par rapport à ce qu’il sera
Morlach apparaît comme une silhouette encapuchon-
dans quelque temps, lorsque le Seigneur des Anneaux les
née vêtue de robes, portant un heaume cachant son
enverra chasser l’Unique.
visage et ses yeux, crevés lorsqu’il était encore en vie.
En termes de jeu, cette faiblesse (toute relative) est prise Lorsque le Spectre combat, l’air autour de lui crépite
en compte dans les caractéristiques du Sorcier de Forod, d’un feu noir.
même durant la nuit, qui pourtant double son pouvoir
• S’il engage le combat, le Sorcier de Forod subit nor-
grâce à sa capacité Habitant des Ténèbres. Toutefois,
malement les dégâts, mais n’est pas considéré comme
ces valeurs sont plus hautes que celles du Nazgûl de Dol
vaincu quand son Endurance tombe à 0. Au lieu de
Guldur présenté dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Cela est
cela, il perd la moitié de sa valeur de Haine actuelle
dû à la nature solitaire et à l’importance de la mission du
et reçoit la capacité Lâcheté (il s’enfuit s’il n’a plus de
Sorcier aux yeux du Seigneur des Ténèbres.
points de Haine).

Le Sorcier de Forod • Le Sorcier ne peut être Blessé que par des armes Fatales
au Mordor. De plus, il ne suffit pas de le Blesser une
Durant sa vie, Morlach était un grand et noble Homme
fois pour le vaincre. En revanche, s’il est à la fois Blessé
du Nord, mais son ambition le poussa trop loin. Son héri-
et que son Endurance est tombée à 0, il disparaît sans
tage mortel a été oublié, et tout ce qui le concerne a été
laisser de trace en émettant une plainte stridente.
perdu au fil des ans. Seuls quelques Elfes de la Forêt Noire
se souviennent encore comment son propre peuple l’a vu
commettre des actes de nécromancie, comment on lui Le Sorcier sous Forme Incorporelle et Invisible
creva les yeux au fer rouge et qu’il fut envoyé dans la Forêt Lorsqu’il est invisible, on peut deviner la présence du
Noire pour y mourir en exil. Retrouvé par les serviteurs de Sorcier à cause de courants d’air froids, ou des frissons
Sauron envoyés à sa recherche, Morlach devint une autre soudains, ou encore un pressentiment terrible, comme si
arme mortelle entre les mains de son sauveur, le Maître quelque chose d’abominable allait arriver dans l’instant.
de l’Anneau. • Un compagnon qui fait un test de Peur en présence du
À présent que Sauron a relâché Morlach une fois de plus, Sorcier sous forme d’Ombre jette deux fois le dé du
le Sorcier est subtil et monte les seigneurs les uns contre Destin et ne garde que le plus mauvais résultat.
152
Appendices

Lorsqu’il n’a pas d’enveloppe corporelle, le Sorcier ne C, et souffrir d’une crise de folie sans pouvoir effectuer
peut ni attaquer ni être attaqué physiquement. Toutefois, d’action jusqu’à ce qu’il ait réussi un jet de Sagesse pour
il peut cibler des ennemis par le biais d’autres capacités reprendre ses esprits.
spéciales. Tout ce qui, dans son profil, correspond à des
attaques d’armes et autres pouvoirs demandant une inter-
vention physique n’est pas pris en compte quand Morlach
est sous forme incorporelle.

Pouvoirs du Sorcier de Forod


Souffle Noir
Voix Funeste
Habitant des Ténèbres
Épouvantables Sortilèges (voir ci-dessous)
Abomination*

Uniquement sous forme Tangible

Déconcertant
Dwimmerlaik
Peur du Feu
Attaque Plongeante
Assaut Brutal Lame de Morgul
« Les blessures infligées par cette arme dépassent,
*Tous les tests de Peur faits à cause du Sorcier sont hélas ! mes pouvoirs de guérison. »
SR 16, +1 pour chaque autre Spectre présent.
Le Sorcier de Forod porte une lame de Morgul, marque
de confiance de son Maître et preuve de l’importance de
sa mission.
Épouvantables Sortilèges du Sorcier de Forod
Les ennemis de Morlach tués par cette lame ne trouvent pas
En plus des armes et des pouvoirs maîtrisés par les neuf
le repos et deviennent des Spectres Déchus obéissant au joug
les Spectres de l’Anneau (voir page 155), Morlach possède
du Seigneur des Ténèbres (voir Fondcombe, page 78). Si un
de puissants sorts lui permettant de travailler à l’asservis-
compagnon est Blessé, sa blessure doit être soignée au plus
sement des peuples du Nord.
vite par un maître guérisseur comme Elrond le Demi-Elfe.
Lorsque Morlach utilise ses sortilèges, le Gardien des Si cela ne peut se faire, la victime tombe malade et la plaie
Légendes choisit entre Terreur du Désir et l’Ombre de ne se soigne pas : le personnage résiste un nombre de
Terreur (voir page 156. Notez que l’Ombre de Terreur jours égal à 10, plus sa valeur améliorée de Cœur. Ensuite,
est particulièrement pertinente pour les personnages du si le héros reste sans soin, il meurt douloureusement et se
Gardien des Légendes). Tous les tests de Corruption se relève ensuite comme Spectre Déchu.
font SR 16.
Toutefois, une blessure causée par une lame de Morgul
Terreur du Désir : tous les héros sont pris dans le fan- ne se soigne jamais réellement : un compagnon touché
tasme de leur Part d’Ombre, et doivent lutter pour s’en par cet acier répugnant sent un grand froid l’envahir dès
libérer. Au début de chaque round, les héros doivent jeter qu’il traverse un endroit Sinistré, ou voit un Spectre de
un dé du Destin, plus un autre dé par Défaut gagné à l’Anneau. Le héros doit faire un test de Corruption (SR 20)
cause de la Dégénérescence (voir Livre de Base, page 234). ou se trouver Épuisé par la douleur qu’il endure (et il le
Un compagnon doit continuer à jeter le dé jusqu’à obtenir reste jusqu’à être sorti de l’endroit maudit ou tant que le
un A pour se libérer du sort, ou bien jusqu’à obtenir un Nazgûl est en sa présence).
153
Le Rire des Dragons

De plus, la douleur reviendra chaque année au jour anni- Autres Nazgûl


versaire, et le compagnon devra faire un test de Corruption
Une scène dramatique jouée dans Les Ombres du Nord
(SR 20) ou gagner un nombre de points d’Ombre égal au
(page 142) fait apparaître le Sorcier de Forod, accompa-
niveau d’attribut de l’ennemi lui ayant infligé la blessure.
gné d’un certain nombre de Spectres de l’Anneau. C’est
Il reste toutefois un point positif à avoir été blessé par une au gardien des Légendes de décider combien de Nazgûl
lame de Morgul : les sens de la victime sont plus affûtés et rejoignent l’action, selon la composition et l’héroïsme de
elle est plus sensible à ce qui ne peut être vu. Par exemple, la compagnie, mais aussi de la capacité des personnages à
un compagnon touché par cette lame peut mieux voir soutenir un combat : le but de la scène n’est pas de balayer
dans l’obscurité, même mieux que les Nains et les Elfes. la compagnie d’un seul coup mais de les mettre face à face
En termes de jeu, ses jets de Perception gagnent un bonus à une menace qui les poussera à fuir.
équivalent à sa valeur d’Ombre actuelle.
Le Gardien des Légendes peut utiliser à sa guise les carac-
téristiques du Nazgûl de Dol Guldur présentées dans le
La Lame de Morgul supplément Ténèbres sur le Forêt Noire, ou bien celles
décrites ci-dessous. Le Seigneur des Nazgûl ne devrait
Coup jamais faire son apparition, afin que toute la lumière soit
Arme Dégâts Taille Blessure Précis braquée sur Morlach.
Lame de
Morgul 4 C 20 Perforation Tous les Spectres sous forme tangible ou incorpo-
relle, suivent les mêmes règles que Morlach, exposées
page 152.
Le Sorcier de Forod
Niveau d’Attribut Capacités Spéciales des Spectres de l’Anneau
Tous les Nazgûl maîtrisent les capacités et armes listées
6
ci-dessous.
Endurance Haine
70 12 Pouvoirs des Spectres
Parade Armure Souffle Noir
Voix Funeste
8 2D
Habitant des Ténèbres
Compétences Épouvantables Sortilèges : Ombre de Terreur
Personnalité, 3 Survie, 3 Abomination*
Déplacement, 3 Coutume, 4
Perception, 3 Métier, 3
Sous forme Tangible
Compétences d’Armes Dwimmerlaik
Épée Longue 3 Peur du Feu
Griffes 3 Assaut Brutal
Lame de Morgul 3 * Le SR de tous les test de Peur provoqués par des Nazgûl
Capacités Spéciales est égal à 10, plus le Niveau d’Attribut du Nazgûl le plus
puissant, plus 1 par Spectre de l’Anneau supplémentaire
Voir Description Complète pages précédentes
présent.

154
Appendices

Armes des Spectres de l’Anneau

Arme Dégâts Taille Blessure Coup


Précis
Épée 7 (1m) 16 (1m)
9 Désarm.
Longue* 9 (2m) 18 (2m)
Niveau
Griffes C 16 -
d’Attribut
*Épée longue : Les Spectres de l’Anneau manient leur épée
d’acier d’une seule main lorsqu’ils veulent agripper leur
ennemi en employant leur Assaut Brutal. Lorsque cela n’est
pas le cas, ils l’utilisent à deux mains.

Les Nazgûl
Niveau d’Attribut
4
Endurance Haine
50 10
Parade Armure
6 2D
Compétences
Personnalité, 2 Survie, 3
Déplacement, 3 Coutume, 2
Perception, 3 Métier, 3
Compétences d’Armes
Épée Longue 3
Griffes 2
Capacités Spéciales
Voir description ci-dessous

Un jet réussi de Guérison fait revenir le personnage à lui.


Capacités Spéciales des Le héros est désorienté et Mélancolique, jusqu’à avoir pu
Spectres de l’Anneau se reposer un certain temps. Si le test rate sur un C,
Les Serviteurs de l’Anneau disposent d’un arsenal de alors le compagnon est frappé par l’Ombre Noire (voir
pouvoirs surnaturels qu’ils emploient pour détruire leurs encadré page 156). Un Spectre peut forcer un compagnon
ennemis. à faire un nouveau test de Corruption contre son Souffle
Noir, en réduisant sa Haine de un point.
Souffle Noir Voix Funeste
N’importe qui approchant du Spectre doit aussitôt faire Les Spectres de l’Anneau poussent un long hurlement
un test de Corruption. Le SR est égal à 10 plus le Niveau assez perçant pour assourdir leurs ennemis. Si un com-
d’Attribut du Nazgûl le plus puissant, plus un pour chaque pagnon rate son test de Peur, un Nazgûl peut réduire sa
Nazgûl présent. Un compagnon qui rate son jet gagne Haine de un point et Épuiser le héros en question. Les
1 point d’Ombre et s’évanouit. effets de l’épuisement cessent lorsque le héros n’est plus
en présence du Nazgûl.

155
Le Rire des Dragons

Épouvantables Sortilèges : compagnon perd un nombre de points d’Endurance égal


au Niveau d’Attribut du Spectre attaqué. De plus, consi-
L’Ombre de Terreur dérez que le héros a été soumis au Souffle Noir. Notez
Les Spectres peuvent jeter ce sort sur un Homme, un qu’une arme normale touchant un Spectre avec un coup
Hobbit ou un Nain, pour en faire un agent de l’Ombre. Un perforant ne pourra pas le blesser. Une arme fabuleuse
Nazgûl peut employer ce sort plusieurs fois afin de truffer pourrait ne pas se briser, mais le héros la lâche, ses mains
la région choisie d’espions à sa solde. Le sort perdure un devenant si froides qu’elles perdent toute sensation.
nombre de semaines égal au plus haut Niveau d’Attribut
des Nazgûl en présence de la cible. C’est poussé par la
terreur qu’un agent lié par ce sort tente d’accomplir les L’Ombre Noire
ordres du Spectre. Il s’agit en général de lui offrir des infor- Une victime de l’Ombre Noire reste inconsciente un
mations ou de mener à bien une seule tâche, mais son nombre de jours égal au plus haut Niveau d’Attribut
comportement lui répugne et l’angoisse le ronge.
des Spectres présents lorsque le compagnon a été exposé
Une victime de l’Ombre de Terreur peut être libérée de ces au Souffle Noir. Chaque jour d’inconscience, le héros
effets grâce un jet de Présence ou d’une autre compé- doit faire un test de Corruption (SR 16) ou gagner
tence de personnalité appropriée : toutefois, cela ne réus- 1 point d’Ombre : réduisez le SR à 14 si le héros pro-
sira que sur un succès extraordinaire ou supérieur. Le jet fite d’un jet réussi de Guérison.
se fait avec un SR de 16 (10 plus le Niveau d’Attribut du
Si le nombre de points d’Ombre d’une victime de l’Ombre
Sorcier de Forod).
Noire devait dépasser sa valeur d’Espoir durant sa
maladie, alors le personnage glisse dans un coma plus
Dwimmerlaik
profond encore, et meurt. Si le héros résiste à ses jours
Un héros qui touche un Spectre en infligeant un coup per-
d’inconscience, il finit par se réveiller, mais garde sa
forant avec une arme de corps à corps doit immédiate-
nouvelle valeur d’Ombre.
ment faire un test de Vaillance. Si le jet est un échec, l’arme
ayant touché le Nazgûl se brise en de multiples éclats, et le

156
Index

- INDEX - Patience et Longueur de Temps. . . . . . . . 8


Plan de Longo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Porte est Close (La). . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Du Travail, Encore du Travail. . . . . . . . 29
Écaille Manquante (L’). . . . . . . . . . . . . 34
Enquêter sur le Bateau Mystérieux . . . 32
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Portes s’Ouvrent (Les). . . . . . . . . . . . . . . 11 Gardes du Corps de Gunvar . . . . . . . . . 41
Balin, fils de Fundin. . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Protéger Kelda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Grive Merveilleuse de Thrun. . . . . . . . 32
Comment Utiliser cet Ouvrage. . . . . . . . . 5 Quant au Fourreau Noir ? . . . . . . . . . . 23 Gwion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Hakon et Jofur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Retour à Dale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Histoire du Fabriquant de Jouets. . . . . 30
Passage des Années . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Retour des Compagnons . . . . . . . . . . . . 16 Hommes d’Armes de Gunvar. . . . . . . . . 41
Seigneur Hakon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Rixe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Livrée Cramoisie. . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Seigneur Jofur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Roi Bard en 2957 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Mais nous n’avons Aucune Preuve. . . 42
Sorcier de Forod. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Sous le Nez de Tous . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Messager Mécanique. . . . . . . . . . . . . . 38
Suivre le Tunnel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Mission. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
L’Aiguille d’Argent. . . . . . . . . . . . . . . 7 Sur le Bon Chemin. . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Niping est un Traître… !. . . . . . . . . . . . 42
Acte Un – À la Porte du Négoce. . . . . . . . 7 Thegn Hakon fait son Entrée . . . . . . . . . 19 Offre de Gunvar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Acte Deux – Fouiller les Routes . . . . . . . 13 Thulim, Neveu de Dulin – Maçon Nain. . 9 Où est Niping ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Acte Trois – Des Voleurs à Dale !. . . . . . 16 Trouver le Bâtiment . . . . . . . . . . . . . . . 20 Partis pour Ashbrook. . . . . . . . . . . . . . 36
Acte Quatre – La Cachette des Bandits. . 19 Trouver le Camp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Plan de Niping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Épilogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Vig, l’Espion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Première Forge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
À la Recherche de Longo . . . . . . . . . . . . 18 Que s’est-il passé ?. . . . . . . . . . . . . . . . 26
À propos de Reliques et d’Aiguilles . . . . . 7 Entre le Marteau et l’Enclume . . . . 24 Retour du Corbeau. . . . . . . . . . . . . . . . 29
Aiguille d’Argent (L’). . . . . . . . . . . . . . . . 16 Acte Un – Du Gravier dont Sabotage !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Ancienne Caserne. . . . . . . . . . . . . . . . . 20 on fait les Montagnes. . . . . . . . . . . 25 Seigneur Gunvar. . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Aventure est-elle Finie ? . . . . . . . . . . . . 20 Acte Deux – Un Sinistre Marché Si la Compagnie Décline ?. . . . . . . . . . 35
Bénédiction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 aux Jouets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Thrun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Cachette de Longo . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Acte Trois – Monter la Colline et Thrun comme Source d’Informations. . 31
Ce qu’il Advient Ensuite. . . . . . . . . . . . . 10 Descendre à Dale. . . . . . . . . . . . . . 29 Thrun le Fabricant de Jouets. . . . . . . . 32
Clovis – Un Hobbit. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Acte Quatre – Un Seigneur Intéressé. . 35 Une Alliance Inconfortable . . . . . . . . . . 37
Dans la Boue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Acte Cinq – Sous la Montagne. . . . . . . 38 Une Rencontre autour d’un Diner. . . . 36
Dénoncer Longo au Roi Bard. . . . . . . . . 19 Acte Six – Trahisons et Sagesse. . . . . . . 41
Des Orques à Dale !. . . . . . . . . . . . . . . . 21 Épilogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Sous le Tertre. . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Des Visages dans la Foule . . . . . . . . . . . . 9 À Erebor ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Acte Un – À la Cour d’un Roi en Deuil. 45
Destin de la Brodeuse. . . . . . . . . . . . . . . 16 Abysse (L’]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Acte Deux – Vers les Goulets des
Discuter à Bâtons Rompus. . . . . . . . . . . 10 Aider Thrun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Montagnes Grises. . . . . . . . . . . . . . 48
Embuscade !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Atelier aux Jouets. . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Acte Trois – Chasse dans le Désert . . . 49
Fin du Mystère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Balin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Acte Quatre – Le Mausolée . . . . . . . . . 54
Forcer la Porte Principale. . . . . . . . . . . 20 Bateau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Acte Cinq – Des Ailes de Fer. . . . . . . . . 58
Fourreau Noir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Combattre Gunvar dans les Forges. . . 40 Acte Six – Les Nuages s’Amoncellent,
Gardes de Dale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Compagnie Faite prisonnière. . . . . . . . . 37 Encore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Héros ne Mordent pas à l’Hameçon. . . 12 Compagnons jouent aux Naïfs . . . . . . . 37 Épilogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
J’attendrai, le jour et la nuit. . . . . . . . . . . 8 Contreplan de Balin. . . . . . . . . . . . . . . 39 À l’Attaque ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Jouer Hakon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Corbeau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 À Malin, Malin et Demi. . . . . . . . . . . . . 51
Jouer l’Enquête. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Dans les Profondeurs. . . . . . . . . . . . . . 38 Après la Bataille. . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Kasper et Swain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 De Retour Devant Balin. . . . . . . . . . . . 35 Attaque (L’). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Katun – Marchande Orientale. . . . . . . . . 9 De Sombres Nouvelles. . . . . . . . . . . . . 27 Aurore aux Doigts de Rose. . . . . . . . . . 49
Kelda – Brodeuse d’un âge certain. . . . . 9 De Tristes Affaires. . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Conclusions de Dwalin . . . . . . . . . . . . . 47
Lieutenants de Longo. . . . . . . . . . . . 15/23 Des Mots sur la Route . . . . . . . . . . . . . 27 Conseil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Longo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Destin de Niping le Forgeron. . . . . . . . . 24 Cotte de mailles d’Argent. . . . . . . . . . . 44
Longo est aux Aguets. . . . . . . . . . . . . . . 18 Devant le Roi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Coupe-Jarrets…. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Malédiction (La). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Discours (Le). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Débat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Marais Glacé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Discuter avec Katun. . . . . . . . . . . . . . . 33 Décision Finale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Ombres de la Pierre Brisée . . . . . . . . . 20 Donner l’Alarme. . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Des Aventuriers ou des Pilleurs
Orques de Dol Guldur . . . . . . . . . . . . . . 14 Dorwinion ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 de Tombe ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

157
Le Rire des Dragons

Des Nains Inquisiteurs. . . . . . . . . . . . . 46 Assassin Nain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Sauver Greystroke. . . . . . . . . . . . . . . . . 88


Descendus du Nord Oublié . . . . . . . . . 58 Attaque Nocturne. . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Se Glisser Dehors. . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Domi, l’Érudit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Augmentez la Vigilance du Dragon. . . 69 Secrets de Mazarboul. . . . . . . . . . . . . . 68
Droits Ancestraux. . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Autres Chasseurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Seigneur Elstan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Dwalin le Guerrier. . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Autres Hôtes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Sentinelles Orques. . . . . . . . . . . . . . . . 85
Échange de Questions . . . . . . . . . . . . . . 47 Brech. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Seuil de Traque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Firbul, Éclaireur Snaga. . . . . . . . . . . . . 52 Ce que l’on dit des Dragons. . . . . . . . . 70 Skarf, Seigneur de Brech . . . . . . . . . . . 77
Gobelins et Hobgobelins Chemin de la Gorge. . . . . . . . . . . . . . . 86 Tendre une Embuscade aux Orques . . 87
de la Pire Espèce. . . . . . . . . . . . . . . 50 Chevalier perdu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Tenir Palabre avec un Dragon . . . . . . . . 91
Hobgobelins. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Combat de Brech . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Tombe du Seigneur Elstan. . . . . . . . . . 81
Interactions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Combattre les Orques. . . . . . . . . . . . . . 87 Un Accueil Sinistre. . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Jets de Trésors Magiques . . . . . . . . . . . . 57 Comment Mener le Combat. . . . . . . . . 95 Une journée de l’épée…. . . . . . . . . . . . 87
Jouer le Thegn Jofur . . . . . . . . . . . . . . . 45 Complications Possibles Valeur de Tolérance . . . . . . . . . . 66/74/91
Juste à Temps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Durant le Combat. . . . . . . . . . . . . . 77 Vigilance du Dragon . . . . . . . . . . . . . . 69
Lieutenants de Longo. . . . . . . . . . . . . . 50 Convocation du Roi . . . . . . . . . . . . . . . 65 Vilénie sur Vilénie . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Missives Secrètes . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Dernière Maison Accueillante. . . . . . . . 71 Vus ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Ombre de la Terreur. . . . . . . . . . . . . . . 58 Dragon Veille (Le). . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Wruenele Le Fier. . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Plus Court Chemin (Le) . . . . . . . . . . . . 59 Embuscade Naine. . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Présentations . . . . . . . . . . . . . . . . . 46/60 Entrer dans la Tour de Guet. . . . . . . . . 90 En Eaux Sombres. . . . . . . . . . . . . . . 96
Rattraper Domi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Épisodes de Traque. . . . . . . . . . . . . . . . 70 Acte Un – À l’Enseigne
Rencontre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Éviter Brech. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 de la Fourche à Anguilles. . . . . . . . . 97
Répercussions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Fanemain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Acte Deux – l’Apprentie . . . . . . . . . . . . 101
Roi Bard en 2959. . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Frères Khuldrim. . . . . . . . . . . . . . . . 67/78 Acte Trois – Histoires, Secrets
Sauver les Prisonniers . . . . . . . . . . . . . . 51 Greystroke et Skirfira. . . . . . . . . . . . . . . 67 et Mensonges . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Secrets Oubliés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Interactions. . . . . . . . . . . . . . . . . 66/74/91 Acte Quatre – La Guilde
Secrets Volés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Issue de la Rencontre. . . . . . . . . . . 75/92 des Artisans . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Sépulcre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Jouer Raenar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Acte Cinq – Les Pierres des Elfes
Suggestions de Périls . . . . . . . . . . . 48/50 Jouer Ukghash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 et l’Or des Nains. . . . . . . . . . . . . . 109
Thegn Jofur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Jouer Wruenele. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Acte Six – Chuchotis dans le Noir. . . . 111
Un Long Hurlement dans la Nuit. . . . . 49 Lac Maudit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Acte Sept – Écumes et Ravages . . . . . . 114
Une Demande d’Aide. . . . . . . . . . . . . . 45 Mais… Raenar est Épilogue : Le Passé
Une dernière Volonté ?. . . . . . . . . . . . . 49 un Dragon de Froid ! . . . . . . . . . . . 65 ne Meurt Jamais. . . . . . . . . . . . . . . 117
Une Voix Emplie d’Horreur et Menaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Aefre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
de Malfaisance. . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Nature de la Bête . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Aefre et Eutaric. . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Valeur de Tolérance . . . . . . . . . . . . 45/60 Nid est Vide (Le). . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Bien des Années Après. . . . . . . . . . . . . . 97
Vautours Silencieux. . . . . . . . . . . . . . . 58 Œil du Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Bourbeux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112/115
Voyage Commence (Le) . . . . . . . . . . . . 48 Ombre du Passé. . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Cachette des Bourbeux. . . . . . . . . . . . . 112
Voyage de Retour . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Orque Brûlé (L’). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Dans une autre Vie. . . . . . . . . . . . . . . . 96
Orques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 De Glaciales Salutations . . . . . . . . . . 109
Laissez Dormir le Dragon qui Dort. 64 Périls. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79/86 De Retour à l’Auberge. . . . . . . . . . . . . 104
Acte Un – Une Fumée sur l’Horizon . . 65 Pièges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Échapper aux Cages Submergées. . . . . 115
Acte Deux – À Propos des Dragons. . . 68 Préparer le Voyage . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Émissaire Elfe Sylvain. . . . . . . . . . . . . . 110
Acte Trois – L’Ombre de ses Ailes. . . . . 72 Présentations . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66/91 Entrer dans la Maison de la Guilde. . 105
Acte Quatre – La Nouvelle Désolation. 79 Quelque Chose Cloche. . . . . . . . . . . . . . 76 Et Maintenant ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Acte Cinq – Le Passage de la Gorge. . . 85 Raenar le Pilleur. . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Eutaric est-il le Méchant ? . . . . . . . . . 105
Acte Six – Par la Discrétion Rencontrer Ginar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Eutaric, Homme des Bois. . . . . . . . . . . 101
et la Malice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Rencontrer le Roi . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Finir la Statue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Acte Sept – Tuer le Dragon. . . . . . . . . . 93 Rencontrer Skarf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Gardien (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Épilogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Rencontres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Grandgousier. . . . . . . . . . . . 104/111/116
À un Jet de Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Route de la Montagne . . . . . . . . . . . . . 86 Haldis, Pêcheuse. . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Aegis de Dale (L’). . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Rumeurs du Pays . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Holti, Antiquaire. . . . . . . . . . . . . . 100/105
Après le Combat. . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Sans-Nom, la Lance Elfique. . . . . . . . . 88 Il fait Meilleur à l’Intérieur. . . . . . . . . . 98

158
Index

Interactions. . . . . . . . . . . . . . 102/107/114 Combat de la Fissure. . . . . . . . . . . . . . 149 Première Forge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146


Issue de la Rencontre. . . . . . 103/109/114 Combattre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Présentations . . . . . . . . . . . . . . . . 130/140
Jeune Disciple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Compagnie reste (La). . . . . . . . . . . . . . 133 Provisions et Rumeurs. . . . . . . . . . . . . 121
Linnon le Renégat. . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Confrontation Finale . . . . . . . . . . . . . . 142 Quais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Magan, Apprentie d’Orsmid . . . . . . . . 99 Coup de Maître des Conspirateurs . . . 130 Quartier Résidentiel. . . . . . . . . . . . . . . 137
Monstre (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Dans le Bois Inférieur. . . . . . . . . . . . . . 122 Rumeurs dans la Ville . . . . . . . . . . . . . 135
Mornamir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Descente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 S’échapper ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Neifgeir, Aubergiste . . . . . . . . . . . 99/104 Dévoreur (Le) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 S’Enfuir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Noire Trahison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Discrétion est de Mise (La). . . . . . . . . . 135 Se Battre ou être Mangé. . . . . . . . . . . . 125
Obtenir l’Aide de Magan . . . . . . . . . . 103 Droit vers Erebor ! . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Se Rendre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Orages et Nuages. . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Échelle de Glóin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Se Sauver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Orsmid, Artisan Métallurgiste. . . . 99/114 Énormes Ailes Noires (D’) . . . . . . . . . . 124 Sortie ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Plus Tard, Cette Nuit-Là. . . . . . . . . . . . 101 Entrée des Profondeurs. . . . . . . . . . . . . 145 Stángard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Porte Scintillante . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Entrée du Nazgûl. . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Tas de Crânes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Pouvoir du Roi des Elfes. . . . . . . . . . . . 110 Entrer en Erebor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Terrasse de l’Aube. . . . . . . . . . . . . . . . 150
Présentations . . . . . . . . . . . . 102/107/113 Exilés de Dale !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Tombe de Thorin Écu-de-Chêne. . . . . 144
Que s’est-il Vraiment Passé ?. . . . . . . 109 Faire le Point. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Traverser les Marches Supérieures. . . 121
Que savent les Compagnons Fissure de Niping . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Triste Fin de Thrun. . . . . . . . . . . . . . . . 130
de la Nuit de la Tempête ? . . . . . . 102 Geôles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Trouver le Chemin . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Remonter vers la Ville . . . . . . . . . . . . . 117 Gobelins Affamés. . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Un Ennemi des Temps Anciens . . . . . . 124
Rencontrer Haldis. . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Grande Demeure de Thráin. . . . . . . . . 145 Un Combat Désespéré . . . . . . . . . . . . . 143
Retrouver le Mornamir. . . . . . . . . . . . 115 Grande Artère. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Un magicien Inattendu . . . . . . . . . . . . 126
Sentinelle Elfe Sylvain . . . . . . . . . . . . . 110 Guerrier Entêté. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Un Plan Décevant. . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Soubassements de la Ville du Lac. . . . 112 Interactions. . . . . . . . . . . . . . . . . . 130/140 Valeur de Tolérance . . . . . . . . . . . . . . . 130
Statue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Issue de la Rencontre. . . . . . . . . . . . . . 140 Veilleur des Profondeurs . . . . . . . . . . . 147
Une Conscience Souillée . . . . . . . . . . . 107 Jugement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Voie de l’Enclume. . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Valeur de Tolérance . . . . . . . 102/107/113 Les Ombres du Nord . . . . . . . . . . . . . . 132
Vieux Ennemis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Litanie des Charges . . . . . . . . . . . . . . . 129 Appendices . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Longueur d’Avance. . . . . . . . . . . . . . . . 143 Armes des Spectres de l’Anneau . . . . . 155
Les Ombres du Nord . . . . . . . . . . . 118 Loups du Désert. . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Capacités Spéciales des Spectres
Acte Un – Des Visiteurs Attendus . . . . 118 Maison de Balin. . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 de l’Anneau. . . . . . . . . . . . . . . 154/155
Acte Deux – Le Val des Os . . . . . . . . . . 120 Maisonnette d’Elstan. . . . . . . . . . . . . . 138 Dwimmerlaik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Acte Trois – Un Accueil Chaleureux. . . 127 Marches Inférieures. . . . . . . . . . . . . . . 122 Épouvantables Sortilèges :
Acte Quatre – La Cité des Clochers . . . 133 Marque du Magicien Errant . . . . . . . . 119 Ombre de Terreur. . . . . . . . . . . . . . 156
Acte Cinq – Informations Précieuses. . 139 Mots Aigres ou Actes Épouvantables Sortilèges
Acte Six – Un Concile de Rois . . . . . . . 141 de Bienveillance. . . . . . . . . . . . . . . 142 du Sorcier de Forod . . . . . . . . . . . . 153
Acte Sept – Fuite sous Nazgûl est à l’Affût (Le). . . . . . . . . . . . . 130 Lame de Morgul. . . . . . . . . . . . . . 153/154
la Montagne. . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Os et Malédictions. . . . . . . . . . . . . . . . 123 Nazgûl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154/155
Épilogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Palais Royal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Ombre Noire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
À la Porte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Parc (Le). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Pouvoirs du Sorcier de Forod. . . . . . . . 153
Arkenstone est Perdue ! (L’) . . . . . . . . . 150 Passages Sombres. . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Sorcier de Forod. . . . . . . . . . . . . . 152/154
Au Procès . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Pendant ce temps-là. . . . . . . . . . . . . . . 139 Sorcier, forme Incorporelle . . . . . . . . . 152
Aube se Lève (L’). . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Penser Rapidement.... . . . . . . . . . . . . . 147 Sorcier, forme tangible. . . . . . . . . . . . . 152
Camp Gobelin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Pierre Brisée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Souffle Noir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Chambre de Mazarboul. . . . . . . . . . . . 145 Plaidoyer de Jofur. . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Terreur du Désir. . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Cœur des Profondeurs. . . . . . . . . . . . . 147 Poursuite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Voix Funeste. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155

159
Smaug a été vaincu, la bataille des Cinq Armées a été gagnée, et Bilbo est rentré à La Comté. Mais il reste encore
bien des dangers, et des forteresses orques des montagnes aux sombres profondeurs corrompues de la Forêt Noire,
une ombre attend, recouvrant ses forces, élaborant des plans, et étendant lentement son emprise…
Contes et Légendes
L’anneau Unique – Livre de Base des Terres Sauvages Cartes et Périples

Ce livre contient des informations Contient sept aventures prêtes à être Cartes et Périples est un ensemble
riches et détaillées sur les contextes, jouées, des scénarios complets pou- de quatre cartes recto verso grand
il contient également des règles vant être joués séparément ou en format couvrant la majeure partie
dédiées aux thèmes du monde de campagne épique qui s’étend sur de de la Terre du Milieu. Vous y trouve-
Tolkien, des types de personnages nombreuses années. rez également un livret de 32 pages
spécifiques à ce monde, et une mise contenant des règles de voyage mari-
en place qui évolue au fil du Passage time et fluvial, un index des lieux
des Années ; quand vous jouez au visités, des descriptions de périls, de
jeu de rôle L’Anneau Unique, vous merveilles de la nature et autres ves-
avez vraiment la sensation d’explo- tiges oubliés que votre compagnie
rer les Terres du Milieu. pourra croiser sur la route.

Écran du Gardien des Légendes


et Guide de la Ville du Lac Ténèbres sur la Forêt Noire Fondcombe

Ce guide de 32 pages de la Ville du Ténèbres sur la Forêt Noire est une Ce supplément de contexte mènera
Lac présente en détail cet endroit campagne complète de L’Anneau vos pas vers l’ouest, au-delà des
fascinant, ainsi qu’une nouvelle Unique, qui s’étend sur une tren- Monts Brumeux, jusqu’à la Dernière
culture, celle des Hommes du Lac. taine d’années et vous permettra de Maison Simple. Vous étendrez ainsi
Ce supplément contient également créer votre propre saga épique, en vos aventures en Eriador Oriental.
un superbe Écran du Gardien des suivant vos héros dans leurs quêtes Fondcombe contient les nouvelles
Légendes, qui vous permettra de au fil des années. cultures des Elfes de Fondcome et des
trouver aisément informations et Rôdeurs du Nord.
références au cours de la partie.
Le rire d’un Dragon est un son dévastateur, capable de briser l’esprit des
guerriers les plus courageux et des aventuriers les plus aguerris. À la mort
de Smaug, les Terres Sauvages ont été libérées de cette menace. Les plans du
Seigneur des Ténèbres n’ont pas abouti : les Peuples Libres du Nord ont su
vaillamment résister aux flammes du Dragon et aux assauts de l’armée de Bolg.
Mais l’Ennemi sait qu’en temps de paix, il existe un moyen plus subtil pour
corrompre le cœur des Nains et des Hommes : la trahison !
Parcourez le royaume de Bard, le fameux Tueur de Dragon. Découvrez les
merveilles du marché aux jouets de Dale et de la Ville du Lac reconstruite !
Entrez dans la demeure du Roi sous la Montagne et aidez Balin, fils de Fundin,
à déjouer une conspiration voulant amener la guerre dans le Nord.

Le Rire des Dragons contient six aventures prêtes à jouer, des scénarios qui
peuvent être utilisés séparément ou regroupés au sein d’une campagne au cours
de laquelle une sombre machination va prendre de l’ampleur au fil des ans.
Le Rire des Dragons est l’ouvrage complémentaire au livre Erebor – Le Mont
Solitaire, un supplément pour le jeu de rôle L’Anneau Unique, basé sur les
romans Bilbo le HobbitTM et Le Seigneur des AnneauxTM.

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LE RIRE DES DRAGONS
SKU : EFSGOR13
ISBN : 843-54-07631-48-9
TM

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