GES838 - Jour 5

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Séance 9 - 8 févr.

2024

5. Test de la solution
•Théorie : Concepts, types de
test et activités de test
•Exercices

234
Séance 10 - 8 févr. 2024
Les limites et défis de la Pensée Design
•La critique
•L’exploration des échecs
•Présentation des travaux
d’équipe, selon besoin

235
https://4freeprintable.com/wp-content/uploads/2019/07/origami-heart-instructions-free-printable-papercraft-templates-free-easy-origami-instructions-printable.png, 2023.02 236
Écrire au centre un mot d’ amour / court
message d’amour

237
238
239
Récap du jour 4 (séance 7 & 8)

240
• Phénomène de Fixation du design
• Limite de connaissance
• Limite d’expérience
• Limite de générativité
=> Vive la diversité… en commençant par le
choix des membres des équipes
241
Les designers ont tendance à aller s’ accrocher rapidement a une
idée et a « fixer » sur celle-ci. Ca va à l’ encontre de la recherche
de nouvelles idées. Or il est prouvé qu’ un plus grand nombre d’
idées lors de la phase d’ idéation amène à un meilleur design
pour la solution finale.

Que l’ idée objet de la fixation vienne de l’ extérieur de l’ équipe


ou vienne de l’ équipe ne diminue pas le phénomène de fixation.

242
Pour diminuer le phénomène de fixation, il est utile de créer de
interférences pour « interrompre le cours la pensée » et donc le cours
de la « fixation ».
Les interférences peuvent être sous la forme de:
- Simple pause
- Mots
- Objets
- Son, images, etc.
Diverses interférences sur diverses audiences ont diverses potences

243
Stratégies Obliques est une méthode de
promotion de la créativité basée sur les cartes,
créée conjointement par le musicien/artiste Brian
Eno et l'artiste multimédia Peter Schmidt, publiée
pour la première fois en 1975. Physiquement, elle
se présente sous la forme d'un jeu de cartes
imprimées de 7 sur 9 centimètres dans une boîte
noire. Chaque carte propose une contrainte
stimulante destinée à aider les artistes à
https://www.lifehacker.com.au/wp-
surmonter les blocages créatifs en encourageant content/uploads/sites/4/2014/07/29/enzgvwsvon5ryxcppbrl.jpg,
20223.01

la pensée latérale.

244
Question Reponse
Comment un éléphant
résoudrait ce
problème?

Comment un super
commerçant règlerait
ce problème
Comment un fantôme
résoudrait ce
problème?
Comment … (?) …
résoudrait ce
problème?
245
Les designers ont tendance à aller puiser des idées dans leur
connaissance:

• Ordre 1: connaissances fréquemment utilisées – beaucoup

• Ordre 2: connaissances peu utilisées - peu

• Ordre 3: connaissance externe et acquise pour le projet -


rarement

246
Les designers ont tendance à aller puiser des idées proches des
idées connues

– En DT, la générativité est la capacite a chercher des idées


qui soient vraiment nouvelles (ie pas déjà trouvées si on
les recherche) et clairement distinctes des idées existantes

247
A partir des mots clefs de la « Définition/énoncé du
Problème » aller chercher de l’ inspiration émanant des
champs disciplinaires suivants:
1. Médecine
2. Manufacture
3. Sport
4. Pâtisserie
5. Autre (?)

248
Vous pouvez changer les
catégories sue les 2 axes

Achat Livraison Usage Extension Maintenance Elimination

Productivite
Océan rouge
Simplicite Forte compétition

commodité
Océan bleu
Risk Pas de
Plaisir et compétition
image

Espace sans
Durabilité
compétition
possible

249
Quel jour est le plus agréable ?

1. Vendredi

2. Samedi

3. Dimanche

https://www.mentimeter.com/blog/audience-energizers/icebreakers-to-kick-start-creative-thinking, 2023.01

250
Les classements sont un excellent moyen d'amener les gens à
réfléchir, à établir des priorités, à peser leurs options et à
examiner soigneusement leurs propres préférences et
opinions. En somme, les classements peuvent être un excellent
moyen de faire démarrer les moteurs de la créativité. Pour
alimenter la discussion, pourquoi ne pas demander aux
participants pourquoi ils ont choisi leurs classements ?
https://www.mentimeter.com/blog/audience-energizers/icebreakers-to-kick-start-creative-thinking, 2023.01

251
Forte de toute les idées générées, l’ équipe de designers est
maintenant prête pour l’ exerce de sélection de la ou des idées a
prototyper.

Les meilleures idées doivent satisfaire les demandes de l’ énoncé


du problème et répondre au mieux aux critères de la définition
du succès

252
Quelle activité vous semble pertinente pour
cet exercice de sélection …

253
Vote individuel puis mise en commun

1. Idée F

2. Idée B

3. Idée G

4. …

Le risque du vote conformiste : écarter les idées les plus


originales

254
Analyse collective une idée après l’ autre: 1 (Haut/Favorable) - 2 (Moyen/Neutre ) -
3 (Bas/Défavorable)

Idées Facte Facte Facte Facte Im Faisabilité Viabilité Quel Score Clas
ur de ur de ur de ur de pa technique commerc est
(moy sem
succè succè succè succè ct / iale / votre
s1 s2 s3 s4 production rentabilit resse enne) ent
é nti

A 1 2 1 3 2 1 3 2 1.9 2
B 2 3 2 2 3 1 2 1 2.0 3
C

n 1 1 3 2 3 1 2 1 1.8 1
255
Design Thinking est une méthodologie d’innovation centrée sur l’humain.

1. 2. 3. 4. 5.
Empathie Définition Idéation Prototypage Test

256
La quatrième étape du processus de Design Thinking consiste à
transférer des idées et des expériences de votre tête au monde
physique.

Un prototype peut être un mur de post-it, un exercice de jeu de


rôle, un espace, un objet, une interface ou même un storyboard.

https://www.qed42.com/insights/coe/design/prototyping-design-thinking, 2023.01
257
La construction d'un prototype est l'une des étapes qui précèdent la sortie du produit final. Le
prototypage d'un produit présente plusieurs avantages, comme par exemple -

• Le prototypage permet d'appliquer une idée en comprenant quels aspects de celle-ci sont
difficiles ou impossibles à mettre en œuvre. La réalisation d'un prototype permet de révéler
des contraintes techniques et financières jusque-là inconnues.

• Les prototypes permettent de tester la convivialité d’usage

• Les prototypes aident à présenter les idées et les concepts aux utilisateurs de manière plus
concrète, en recueillant des opinions, des recommandations et des témoignages.

• Les prototypes aident à réduire les risques, car ils affectent directement les éléments les plus
cruciaux d'un projet, à savoir les ressources, le temps et le budget. Il permet de déceler les
défauts cachés et les lacunes fonctionnelles.

https://www.qed42.com/insights/coe/design/prototyping-design-thinking, 2023.01
258
• Les avis des utilisateurs potentiels permettent d'améliorer l'idée existante jusqu'à la
conception du produit idéal. La création de plusieurs prototypes avant le lancement d'un
produit à grande échelle permet d'économiser les coûts supplémentaires de
reprogrammation de la chaîne de production.

• Les prototypes permettent de simuler le produit final, en incitant les utilisateurs potentiels à
y investir. Ils permettent de tester l'exactitude d'une conception et d'identifier les erreurs de
conception avant qu'elle n'atteigne le stade final.

• L'exposition aux prototypes favorise l'unification de toutes les idées et permet aux parties
prenantes de voir le produit sous un nouvel angle. Elle leur permet de le voir se matérialiser
et de fournir un retour d'information ciblé sur les détails souhaités.

https://www.qed42.com/insights/coe/design/prototyping-design-thinking, 2023.01
259
La résolution de votre prototype doit être proportionnelle à
l'avancement de votre projet.
Garder vos prototypes bruts et brefs pendant les premières
explorations vous permet d'apprendre rapidement et d'étudier une
variété d'options. Les prototypes sont plus efficaces lorsqu'ils peuvent
être expérimentés et faire l'objet d'une interaction avec des
personnes, c'est-à-dire l'équipe de conception, l'utilisateur et d'autres.
Ce que vous apprenez de ces interactions peut vous aider à développer
une plus grande empathie et à élaborer des solutions efficaces.

https://www.qed42.com/insights/coe/design/prototyping-design-thinking, 2023.01
260
Les prototypes de basse fidélité impliquent généralement
l'utilisation de modèles ou d'exemples de base d'un
produit à tester. Il s'agit de récits ou de visualisations de
modèles fabriqués facilement ou à bon marché,
généralement sur papier. Parmi les exemples de
prototypes à faible fidélité, citons : le story-board, le
croquis, le Magicien d'Oz et le tri de cartes.

https://www.qed42.com/insights/coe/design/prototyping-design-thinking, 2023.01
261
Les prototypes haute-fidélité fonctionnent lorsque le
produit est presque terminé. Ces prototypes permettent
des interactions réalistes avec les utilisateurs et sont
généralement basés sur l'informatique. Les prototypes
haute-fidélité sont généralement considérés comme plus
efficaces pour la collecte de données authentiques sur les
performances des utilisateurs et pour la démonstration
des produits réels aux parties prenantes.
https://www.qed42.com/insights/coe/design/prototyping-design-thinking, 2023.01
262
4. Prototypage … suite

263
Divergence:
- Prototype d’ expérience critique
- Prototype de fonction critique
- Prototype atypique
Convergence:
- Prototype fonctionnel
- Prototype complet
264
Quelles méthodes pourrions-nous utiliser pour
prioriser QUOI prototyper

265
+

Zone de risque Hors zone


Nouveauté Produit / Service

Zone étendue
Objectif

Zone de confort

Situation
actuelle
-

- Changement interaction usager +


MVP titre:
1. Situation initiale
1. Persona
2. Problème et défis 1-3
3. Quels aspect du parcours usager / de l’expérience usager est améliorée avec le MVP

2. Plan
1. Vision
2. Roadmap

3. Caractéristiques du produit / service


1. Caractéristiques 1-3
2. Comment fabriquer ces caractéristiques

4. Couts, calendrier, objectif d’ apprentissage


5. Mesure du succès
6. Leçons recherchées / attendues / apprises

267
Prototypage pour clarifier:
- PEC: L’ expérience critique à vivre par l’ usager

1. Prototyper la principale expérience critique pour


l’ usager
- PFC: Les 1-3 fonctions critiques nécessaires pour vivre l’ expérience
critique

2. Prototyper la principale fonction critique du


produit ou du service
268
Préparer une scène en 1 acte – 10 mins

1. Présenter la scène – 1 minute par équipe

269
Préparer un prototype fonctionnel

1. Pourquoi ce prototype? Que voulons-nous vérifier

2. Comment pourrions-nous rendre ce prototype tangible et perceptible


pour l’ usager

3. Que devrions-nous faire? Variants?


a. -

b. -

c. -

4. Choisir la meilleure idée et décrire l’ expérience

270
Se mettre à la place de l’ usager / le client pour
comprendre dans le détail son expérience
lorsqu’ il interagit avec la solution design à
prototyper

271
1 2 Objectifs et attentes
Persona Scenario
• -
Photo Dans ce scenario, l’usager
• -

Parcours type • -
Avant 3 Pendant Après
3. - 6. - 9. -
Actions / 4 1. - 4. - 7. - 10. -
interactions 2. - 5. - 8. -

Pensées 5
de l’usager

Emotions 6
de l’usager
Opportunités 7
d’ amélioration

Responsable 8 - - - -
du processus - - - -
272
5. Test

273
Design Thinking est une méthodologie d’innovation centrée sur l’humain.

1. 2. 3. 4. 5.
Empathie Définition Idéation Prototypage Test

274
La cinquième étape du processus de Design Thinking consiste à
tester la solution design auprès des usagers et parties prenantes.

L'objectif de cette phase est de comprendre quelles parties de


votre conception sont efficaces et lesquelles ne le sont pas. Au
cours de la phase de test, l'équipe remet un prototype aux
participants au test et les encourage à effectuer certaines tâches
courantes avec celui-ci.

Il est bon d’itérer rapidement entre prototypes et tests.


275
Les tests permettent à l'équipe produit de mieux comprendre
comment les utilisateurs réels interagissent avec le produit,
quels problèmes ils rencontrent et ce qu'ils ressentent.

276
• Rester neutre et ne pas influencer l’expression du retour d’ expérience des
usagers mais en prendre note.

• Il faut être prêt a échouer lorsque l’ on design une solution originale.

• Les réactions négatives sont un moyen important d'apprendre et de


s'améliorer.

• Aller au-delà des réponses négatives pour chercher a mieux en


comprendre les causes profondes.

277
Test quantitatif
Test qualitatif  Ca dépend …
Test conceptuel
1. Objectifs
2. Contexte
Test d’ usabilité
• Moyens $ / Equipements
Test fonctionnel • Temps
Test de prix • Base d’ usagers
Test A/B ou multivariable
• Impact réel
• Couts du test vs
Test à l’ aveugle
bénéfices attendus
Test de déploiement • Etc.

278
Définir le protocole de test de votre MVP

Liste de questions

Quels tests? Par qui? Auprès de quelles


audiences/parties prenantes? Quand? Selon
quelle séquence? Etc..

279
• Groupes : 3 personnes par groupe

• Les présentations auront lieu lors du 6e jour de cours, le jeudi 15 février

• Temps :

– Présentation de 20-25 minutes par groupe de 3 personnes (13-17 mins pour


2 personnes, 7-9 mins pour une personne)

– Suivi de ~ 5 minutes de questions-réponses

• Les présentations doivent être éducatives et inclure des éléments qui tiennent
compte des derniers développements (2022-2023) relatifs à votre projet de design

• S’il vous plaît, envoyez-moi vos diapositives avant mercredi 14 février à 22h par
courriel à cc-Fabrice.Fischer@etsmtl.ca

280
• Les présentations doivent se concentrer sur : (poids égal de la notation pour
chaque élément)
– Présentation du projet de départ et du design final retenu
– En quoi le design retenu fait-il sens d’un point de vue des humains
– En quoi le design retenu fait-il sens d’un point de vue des entreprises? Quels
sont ses contraintes et risques d’affaires (production, adoption, lancement,
commercialisation, etc.)?
– Présenter les préoccupations du dirigeant d’entreprise (p. ex. gestion du
changement/éthique/société, etc.) que vous avez au sujet de ce design?
– Décrire le processus de DT suivi de la description initiale au design final retenu
en passant par les résultats intermédiaires clefs de chacune des phases
– Décrire votre ressenti en tant que groupe sur les variations de progression, ce
qui a fonctionné, ce qui n’a pas fonctionné, les difficultés auxquelles vous avez
fait face et comment vous les avez résolues ou contournées (ou pas)
– Qualité des réponses aux questions
– Qualité de la forme de la présentation (diapositives et présentation verbale)
281
Groupe 1 - l'amélioration de Groupe 8 – Rendre les stations Bixi
l'autonomie des athlètes handicapés Groupe 5 - Optimisation du Bien-être intelligentes, afin d’offrir la meilleure
aveugles notamment en natation et et de la Sécurité des Aînés dans les expérience pour les utilisateurs
athlétisme Centres d'Hébergement : un apport 1. Mathilde Kippelen
1. Louis Gidel des Soins Numériques 2. Clément Malidor
2. Margot Chaumette a. Said Benloubane 3. Marie Noret
3. Tarek Naceur
Groupe 2 – Comment résoudre le b.1 Ngo Pondi Catherine Groupe 9 – Protherse main/bras et AI
manque de considération de la main b.2 Maissa Abba 1. Yanis Giraud
d’œuvre utilisée par les sociétés
exploitant ces zones minières en « 2. Miguel Blanco
allégeant » leurs conditions de vie Groupe 6 – Comment améliorer 3. Abdellah Oujdid
l'accès des étudiants à des
1. Anthony Mabona mentors/professionnels compétents ?
2. Mario Montcho Groupe 10 – Comment améliorer
1. Matis Rousseau l'expérience client des festivaliers lors
3. Matthieu Roux 2. Jérôme Castelain de l'évènement ?
Groupe 3 - améliorer l'expérience des 3. Eloi Ponson
voyageurs faces aux frustrations 1. Aicha Benahmed
1. Anissa Baharestan 2. Hugo Julia
Groupe 7 – Maison écoresponsable OU 3. Douniazed Aid
2. Angela Bigot Gestion intelligente des ressources en
3. Maureen Kromm eau
Groupe 4 – L’utilisation des transports Groupe 11 – Acceptation des objets
1. Moumi chaymaa connectés par le public traditionel
en commun en situation d’urgence (de 2. Rayane zidi
service) pour les personnes avec un 1. Farid Ghanem
handicap physique 3. Manal Khachille 2. Karim Yahia
1. Enora Gesbert 3. Sarra Cherif
2. Andrea Diaz
3. Gloriana Guipi Bopala
282

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