GES838 - Jour 4

Vous aimerez peut-être aussi

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 55

Séance 7 - 1 févr.

2024

3. Idéation
•Théorie — Activités
d’idéation et évaluation des
idées
•Exercices

179
Séance 8 - 1 févr. 2024

4. Prototypage
•Théorie : Concepts, types de
prototypes et activités de
prototypage
•Exercices

180
1. Trouvez des noms de marques fictives

181
1. Trouvez des noms de marques fictives

2. Votez sur les 3 marques que vous préférez

182
1. Trouvez des noms de marques fictives

2. Votez sur les 3 marques que vous préférez

3. Pensez à autant de produits ou d'entreprises que le nom


pourrait représenter

183
Cet atelier d’ échauffement aidera à stimuler de nouvelles
voies créatives.

Créez une liste de noms de marques inventés, votez et pensez


à autant de produits ou d'entreprises que le nom pourrait
représenter.

Encouragez les participants à être aussi descriptifs et expressifs


que possible.
https://www.mentimeter.com/blog/audience-energizers/icebreakers-to-kick-start-creative-thinking, 2023.01

184
Récap du jour 3 (séance 5 & 6)

185
• Créer le profile d’ une personne fictive qui est un potentiel
client / usager de la solution

• Partager une vision commune des « client types»

• Mieux comprendre la segmentation des usagers cibles

186
Nom
1
Description
2
de la Taches
personne

Dessin de la personne 6 4
Problemes /
Influenceurs frustrations

Gains / 5
Cas d’ utilization de la solution 3 opportunité
Tendance

187
https://assets.justinmind.com/wp-content/uploads/2020/07/vibrant-15-user-persona-templates-examples-justinimind-1024x799.png, 2023.01

188
https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/disp/efcba221130937.562fbff94cc86.png, 2023.01

189
Design Thinking est une méthodologie d’innovation centrée sur l’humain.

1. 2. 3. 4. 5.
Empathie Définition Idéation Prototypage Test

190
La deuxième étape du processus de Design Thinking consiste à définir le problème
réel.
• Dans cette phase, toutes les informations sont recueillies à partir des résultats à
l'étape de l'empathie.
• Quelles difficultés et goulots d'étranglement les utilisateurs rencontrent-ils?
• Y a-t-il des tendances spécifiques observées?
• Quel est le gros problème des utilisateurs qui doit être résolu?
La fin de la phase définition vous aidera à construire un énoncé de problème clair
d'une manière centrée sur l'utilisateur. Une fois que vous avez conçu le problème avec
des mots, vous pouvez trouver des solutions et des idées – ce qui nous amènera à
l'étape suivante.

191
Dans tous projets, les ressources sont limitées. La clarté de l’
énoncé du problème est nécessaire pour concentrer l’ effort de
design.

L’ énoncé du problème facilite une compréhension commune de


l’ équipe des designers du ou des objectifs de la solution de
design final.

https://www.innovationtraining.org/design-thinking-empathy-training/, 2023.01

192
1. Pourquoi est-ce un problème? => Conséquences
Quel est le problème?
Quels sont les symptômes?

2. Pourquoi ? => Impact Direct


Pourquoi le problème se produit-il?
Quelles technologies sont utilisée?

3. Pourquoi? => Cause a effets


Quelle pourrait être une autre cause?

4. Pourquoi? => Difficultés organisationnelle


Comment le problème pourrait être évité?

5. Pourquoi? => Difficultés systématiques


Une approche systématique pourrait résoudre le problème?

193
Définir le problème en une phrase
Phase 1: Clarté sur la définition du problème
• Pourquoi est-ce un problème?
• Qui a un besoin?
• Quand cela se produit-il?
• Quel est le besoin?
• Comment est-il résolu aujourd’hui?
• Qu’ est ce qui pose problème? (Quoi)
Phase 2: Synthèse
Comment pourrions-nous redesigner …(Quoi?)… pour … (Qui?)… afin que …(Quel besoin) …
soit satisfait?

194
1. Chacun des membres de l’ équipe écrit ses questions concernant
le succès du design final
2. Partage des questions sur un document commun et éditable par
tous (ou papier et Post-it si toute l’ équipe est en présentiel)
3. Tous les membres de l’ équipe répondent aux questions (plusieurs
réponses par question) – avec dimensions et mesures
4. Exercice commun d’ évaluation et sélection des
questions/réponses les plus importantes
5. Définir le succès de la solution de design final

195
1. Notez autant d'idées que possible
sur d'autres façons d'utiliser cet
objet - 3 mins

2. Dessinez UNE de ces


autres façons - 3 mins

196
Ressenti?

1. Chacun des membres de l’ équipe écrit ses questions concernant


le succès du design final
2. Partage des questions sur un document commun et éditable par
tous (ou papier et Post-it si toute l’ équipe est en présentiel)
3. Tous les membres de l’ équipe répondent aux questions (plusieurs
réponses par question) – avec dimensions et mesures
4. Exercice commun d’ évaluation et sélection des
questions/réponses les plus importantes
5. Définir le succès de la solution de design final

197
Critère de viabilité
commerciale

1. Chacun des membres de l’ équipe écrit ses questions concernant


le succès du design final
2. Partage des questions sur un document commun et éditable par
tous (ou papier et Post-it si toute l’ équipe est en présentiel)
3. Tous les membres de l’ équipe répondent aux questions (plusieurs
réponses par question) – avec dimensions et mesures
4. Exercice commun d’ évaluation et sélection des
questions/réponses les plus importantes
5. Définir le succès de la solution de design final

198
Design Thinking est une méthodologie d’innovation centrée sur l’humain.

1. 2. 3. 4. 5.
Empathie Définition Idéation Prototypage Test

199
• L'idéation est la troisième phase du processus de Design Thinking.
• Le processus consiste à générer un large éventail d'idées , sans chercher à les juger
ou à les évaluer.
• Le Design Thinking n'est pas un processus strictement linéaire. Cependant, les
idées et les résultats issus des étapes Empathie et Définition, en particulier l’
énoncé du problème, guideront et informeront une session d'idéation productive.
• Explorer et trouver autant d'idées que possible, dont certaines deviendront des
solutions potentielles au défi de conception, d'autres finiront sur la pile de rejet.
• À ce stade, l'accent est mis sur le nombre d'idées plutôt que sur leur qualité.
• L'objectif principal d'une séance d'idéation est de découvrir et d'explorer de
nouveaux angles et avenues - de sortir des sentiers battus.

200
• Si elle est menée correctement, une session d'idéation est le lieu où
l'innovation se développe ; elle devrait vous aider à trouver la solution
révolutionnaire qui manque à vos utilisateurs !
• Comme l'explique Don Norman dans ‘Rethinking Design Thinking’
« L'idéation est essentielle pour nous amener à remettre en question
l'évidence, à défier la norme et à proposer de nouvelles idées.
C'est en remettant en question l'évidence que nous faisons de grands
progrès. C'est de là que viennent les percées. Nous devons remettre en
question l'évidence, reformuler nos croyances et redéfinir les solutions, les
approches et les croyances existantes", écrit-il.

https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/what-is-ideation-in-design-thinking/#what-is-ideation, 2023.01
201
• Laissez libre cours à vos idées

• Pas de jugement ni critiques

• Le plus grand nombre possible d’ idées

• Sortez des sentiers battus !

202
Ressenti?

1. Ecrire l’ énoncé en haut de la feuille


2. Popcorn silencieux – Chacun écrit ses idées sur sa feuille de papier
– 15 minutes
3. Chacun sélectionne 3 idées, dont une très improbable – 5 minutes
4. Écriture du cerveau collectif – Feuilles de papier qui circulent en
silence – Chacun passe la feuille des 3 idées à droite, ensuite
chacun augmente ou modifie les 3 dernières idées reçues – 10
minutes x2 (après 10 minutes le 2nd designer passe la feuille à un
3ieme designer)

203
Ressenti?

5. Mettre toutes ces idées en commun sur un document partagé

6. Discuter en collectif chacune des idées et

a. A quelles autres idées vous fait-elle penser?

b. Comment pourriez-vous pousser cette idée encore plus loin?

c. Comment pourriez-vous pousser cette idée encore différemment?

d. Quelle autre idée folle vous vient à l’ esprit?

=> Augmenter la liste des idées (sans en effacer aucune)

204
Quand je … Je veux … Comme ça je peux …
(situation) (motivation) (résultat attendu)

205
Logistique de cours

• Francine Masson – le 8 février –


Prototypage – Le lego, c’est pour les pros !

• Présentations des groupes – revue des


groupes

206
Groupe 1 - l'amélioration de Groupe 8 – Rendre les stations Bixi
l'autonomie des athlètes handicapés Groupe 5 - Optimisation du Bien-être intelligentes, afin d’offrir la meilleure
aveugles notamment en natation et et de la Sécurité des Aînés dans les expérience pour les utilisateurs
athlétisme Centres d'Hébergement : un apport 1. Mathilde Kippelen
1. Louis Gidel des Soins Numériques 2. Clément Malidor
2. Margot Chaumette 1. Said Benloubane 3. Marie Noret
3. Tarek Naceur 2. Ngo Pondi Catherine
Groupe 2 – Comment résoudre le 3. Maissa Abba Groupe 9 – Protherse main/bras et AI
manque de considération de la main 1. Yanis Giraud
d’œuvre utilisée par les sociétés Groupe 6 – Comment améliorer
exploitant ces zones minières en « 2. Miguel Blanco
l'accès des étudiants à des 3. Abdellah Oujdid
allégeant » leurs conditions de vie mentors/professionnels compétents ?
1. Anthony Mabona 1. Matis Rousseau
2. Mario Montcho Groupe 10 – Comment améliorer
2. Jérôme Castelain l'expérience client des festivaliers lors
3. Matthieu Roux 3. Eloi Ponson de l'évènement ?
Groupe 3 - améliorer l'expérience des
voyageurs faces aux frustrations 1. Aicha Benahmed
Groupe 7 – Maison écoresponsable OU 2. Hugo Julia
1. Anissa Baharestan Gestion intelligente des ressources en
2. Angela Bigot 3. Douniazed Aid
eau
3. Maureen Kromm 1. Moumi chaymaa
Groupe 4 – L’utilisation des transports Groupe 11 – Acceptation des objets
2. Rayane zidi connectés par le public traditionel
en commun en situation d’urgence (de 3. Manal Khachille
service) pour les personnes avec un 1. Farid Ghanem
handicap physique 2. Karim Yahia
1. Enora Gesbert 3. Sarra Cherif
2. Andrea Diaz
3. Gloriana Guipi Bopala
207
Idéation … suite

208
• Phénomène de Fixation du design
• Limite de connaissance
• Limite d’expérience
• Limite de générativité
=> Vive la diversité… en commençant par le
choix des membres des équipes
209
Les designers ont tendance à aller s’ accrocher rapidement a une
idée et a « fixer » sur celle-ci. Ca va à l’ encontre de la recherche
de nouvelles idées. Or il est prouvé qu’ un plus grand nombre d’
idées lors de la phase d’ idéation amène à un meilleur design
pour la solution finale.

Que l’ idée objet de la fixation vienne de l’ extérieur de l’ équipe


ou vienne de l’ équipe ne diminue pas le phénomène de fixation.

210
Pour diminuer le phénomène de fixation, il est utile de créer de
interférences pour « interrompre le cours la pensée » et doncle cours
de la « fixation ».
Les interférences peuvent être sous la forme de:
- Simple pause
- Mots
- Objets
- Son, images, etc.
Diverses interférences sur diverses audiences ont diverses potences

211
Stratégies Obliques est une méthode de
promotion de la créativité basée sur les cartes,
créée conjointement par le musicien/artiste Brian
Eno et l'artiste multimédia Peter Schmidt, publiée
pour la première fois en 1975. Physiquement, elle
se présente sous la forme d'un jeu de cartes
imprimées de 7 sur 9 centimètres dans une boîte
noire. Chaque carte propose une contrainte
stimulante destinée à aider les artistes à
https://www.lifehacker.com.au/wp-
surmonter les blocages créatifs en encourageant content/uploads/sites/4/2014/07/29/enzgvwsvon5ryxcppbrl.jpg,
20223.01

la pensée latérale.

212
Question Reponse
Comment un éléphant
résoudrait ce
problème?

Comment un super
commerçant règlerait
ce problème
Comment un fantôme
résoudrait ce
problème?
Comment … (?) …
résoudrait ce
problème?
213
Les designers ont tendance à aller puiser des idées dans leur
connaissance:

• Ordre 1: connaissances fréquemment utilisées – beaucoup

• Ordre 2: connaissances peu utilisées - peu

• Ordre 3: connaissance externe et acquise pour le projet -


rarement

214
Les designers ont tendance à aller puiser des idées proches des
idées connues

– En DT, la générativité est la capacite a chercher des idées


qui soient vraiment nouvelles (ie pas déjà trouvées si on
les recherche) et clairement distinctes des idées existantes

215
A partir des mots clefs de la « Définition/énoncé du
Problème » aller chercher de l’ inspiration émanant des
champs disciplinaires suivants:
1. Médecine
2. Manufacture
3. Sport
4. Pâtisserie
5. Autre (?)

216
Vous pouvez changer les
catégories sue les 2 axes

Achat Livraison Usage Extension Maintenance Elimination

Productivite
Océan rouge
Simplicite Forte compétition

commodité
Océan bleu
Risk Pas de
Plaisir et compétition
image

Espace sans
Durabilité
compétition
possible

217
Retour de pause-midi

218
Quel jour est le plus agréable ?

1. Vendredi

2. Samedi

3. Dimanche

https://www.mentimeter.com/blog/audience-energizers/icebreakers-to-kick-start-creative-thinking, 2023.01

219
Les classements sont un excellent moyen d'amener les gens à
réfléchir, à établir des priorités, à peser leurs options et à
examiner soigneusement leurs propres préférences et
opinions. En somme, les classements peuvent être un excellent
moyen de faire démarrer les moteurs de la créativité. Pour
alimenter la discussion, pourquoi ne pas demander aux
participants pourquoi ils ont choisi leurs classements ?
https://www.mentimeter.com/blog/audience-energizers/icebreakers-to-kick-start-creative-thinking, 2023.01

220
Forte de toute les idées générées, l’ équipe de designers est
maintenant prête pour l’ exerce de sélection de la ou des idées a
prototyper.

Les meilleures idées doivent satisfaire les demandes de l’ énoncé


du problème et répondre au mieux aux critères de la définition
du succès

221
Quelle activité vous semble pertinente pour
cet exercice de sélection …

222
Vote individuel puis mise en commun

1. Idée F

2. Idée B

3. Idée G

4. …

Le risque du vote conformiste : écarter les idées les plus


originales

223
Analyse collective une idée après l’ autre: 1 (Haut/Favorable) - 2 (Moyen/Neutre ) -
3 (Bas/Défavorable)

Idées Facte Facte Facte Facte Im Faisabilité Viabilité Quel Score Clas
ur de ur de ur de ur de pa technique commerc est
(moy sem
succè succè succè succè ct / iale / votre
s1 s2 s3 s4 production rentabilit resse enne) ent
é nti

A 1 2 1 3 2 1 3 2 1.9 2
B 2 3 2 2 3 1 2 1 2.0 3
C

n 1 1 3 2 3 1 2 1 1.8 1
224
4. Prototypage

225
Design Thinking est une méthodologie d’innovation centrée sur l’humain.

1. 2. 3. 4. 5.
Empathie Définition Idéation Prototypage Test

226
La quatrième étape du processus de Design Thinking consiste à
transférer des idées et des expériences de votre tête au monde
physique.

Un prototype peut être un mur de post-it, un exercice de jeu de


rôle, un espace, un objet, une interface ou même un storyboard.

https://www.qed42.com/insights/coe/design/prototyping-design-thinking, 2023.01
227
La construction d'un prototype est l'une des étapes qui précèdent la sortie du produit final. Le
prototypage d'un produit présente plusieurs avantages, comme par exemple -

• Le prototypage permet d'appliquer une idée en comprenant quels aspects de celle-ci sont
difficiles ou impossibles à mettre en œuvre. La réalisation d'un prototype permet de révéler
des contraintes techniques et financières jusque-là inconnues.

• Les prototypes permettent de tester la convivialité d’usage

• Les prototypes aident à présenter les idées et les concepts aux utilisateurs de manière plus
concrète, en recueillant des opinions, des recommandations et des témoignages.

• Les prototypes aident à réduire les risques, car ils affectent directement les éléments les plus
cruciaux d'un projet, à savoir les ressources, le temps et le budget. Il permet de déceler les
défauts cachés et les lacunes fonctionnelles.

https://www.qed42.com/insights/coe/design/prototyping-design-thinking, 2023.01
228
• Les avis des utilisateurs potentiels permettent d'améliorer l'idée existante jusqu'à la
conception du produit idéal. La création de plusieurs prototypes avant le lancement d'un
produit à grande échelle permet d'économiser les coûts supplémentaires de
reprogrammation de la chaîne de production.

• Les prototypes permettent de simuler le produit final, en incitant les utilisateurs potentiels à
y investir. Ils permettent de tester l'exactitude d'une conception et d'identifier les erreurs de
conception avant qu'elle n'atteigne le stade final.

• L'exposition aux prototypes favorise l'unification de toutes les idées et permet aux parties
prenantes de voir le produit sous un nouvel angle. Elle leur permet de le voir se matérialiser
et de fournir un retour d'information ciblé sur les détails souhaités.

https://www.qed42.com/insights/coe/design/prototyping-design-thinking, 2023.01
229
La résolution de votre prototype doit être proportionnelle à
l'avancement de votre projet.
Garder vos prototypes bruts et brefs pendant les premières
explorations vous permet d'apprendre rapidement et d'étudier une
variété d'options. Les prototypes sont plus efficaces lorsqu'ils peuvent
être expérimentés et faire l'objet d'une interaction avec des
personnes, c'est-à-dire l'équipe de conception, l'utilisateur et d'autres.
Ce que vous apprenez de ces interactions peut vous aider à développer
une plus grande empathie et à élaborer des solutions efficaces.

https://www.qed42.com/insights/coe/design/prototyping-design-thinking, 2023.01
230
Les prototypes de basse fidélité impliquent généralement
l'utilisation de modèles ou d'exemples de base d'un
produit à tester. Il s'agit de récits ou de visualisations de
modèles fabriqués facilement ou à bon marché,
généralement sur papier. Parmi les exemples de
prototypes à faible fidélité, citons : le story-board, le
croquis, le Magicien d'Oz et le tri de cartes.

https://www.qed42.com/insights/coe/design/prototyping-design-thinking, 2023.01
231
Les prototypes haute-fidélité fonctionnent lorsque le
produit est presque terminé. Ces prototypes permettent
des interactions réalistes avec les utilisateurs et sont
généralement basés sur l'informatique. Les prototypes
haute-fidélité sont généralement considérés comme plus
efficaces pour la collecte de données authentiques sur les
performances des utilisateurs et pour la démonstration
des produits réels aux parties prenantes.
https://www.qed42.com/insights/coe/design/prototyping-design-thinking, 2023.01
232
– Toutes les notes, les cartes, et autre livrables des exercices
(les notes en annexe)
– Envoyer 1 compte-rendu par équipe
– Par courriel cc-Fabrice.Fischer@etsmtl.ca avant le
mercredi 7 février à 22h
– Si le fichier est grand, vous pouvez m’ envoyer un lien vers
le fichier sur l’ infonuage

233

Vous aimerez peut-être aussi