Vous êtes sur la page 1sur 31

Partie 4:

Le design thinking, un outil


de développement
personnel
Qu’est qu’on design?
• On design des images, des objets, interface, son
video, espace…
• Des systèmes (puisque tout élément se design
par rapport à sa fonction, donc on peut
designer des organisations et des intéractions):
– Entreprises
– Administrations
– Groupes sociaux
• Des services (faire ses achats, payer ses impô ts,
recommander un hô tel, effectuer un tri sélectif,
aider un enfant à faire ses devoirs…)
• Des services qu’on
madélise sous forme
de processus
Le design thinking se nourrit de l’expérience, il a
pour mission de traduire les observations en
informations et ces dernières en produits et en
services qui améliorent les Hommes.
Il est basé sur l’empathie
1. Il permet de matérialiser les idées
2. Il utilise des méthodes combinant l’analyse et
l’intuition
3. Il est principalement orienté vers des solutions
désirables, faisables et viables
4. Il peut être adopté par les personnes qui sont elles-
mêmes concernées par le problème.
Design Thinking : définition
Le Design Thinking est une approche créative et centrée sur l'utilisateur pour
résoudre les problèmes et stimuler l'innovation. Cette approche met l'accent sur la
compréhension profonde des besoins des utilisateurs, la génération d'idées créatives, la
création de prototypes et le test itératif.

Le Design Thinking favorise l'empathie, la


collaboration multidisciplinaire et l'expérimentation pour développer des solutions qui
répondent véritablement aux besoins des utilisateurs.

Il s’agit donc d’une méthode d’intelligence collective encourage également à remettre


en question les hypothèses, à repenser les problèmes de manière holistique et à adopter
une approche itérative pour parvenir à des résultats efficaces.
Penser design est un
état d’esprit
On pense design tout le temps

– Processus itératif et cyclique (lié au


cycle de vie du produit).

– Mais chaque action quotidienne peut


être améliorée ou supprimée.

– Prendre le temps d’« optimiser le


quotidien » pour gagner du temps
rapidement.
On pense design de façon agile

– Il ne s’agit pas de penser un dispositif idéal


(qui n’existe pas).

– Mais un dispositif intelligent, souple,


vertueux, et évolutif, qui évoluera de lui
même vers ses objectifs économiques et
écologiques.

– L’agilité permet de tester et mettre en œuvre


très rapidement des choses simples.
C’est une pratique d’intelligence collective

– Se poser des questions ensemble pour

trouver des réponses ensemble.

– Pour créer des services et des expériences

centrés sur les usagers, le mieux est de

leur demander leur avis.

– 100% de l’équipe doit participer à la

démarche pour améliorer son quotidien.


Penser design est
une méthode de
travail
Modèle de Design School à Stanford
Le design centré sur l'humain, un processus de réflexion en étapes
1ère étape: L’empathie
• Le Design Thinking s’appuie en premier lieu sur le sentiment : la meilleure façon de

comprendre les besoins d’une personne, son fonctionnement et ses attentes est en

effet d’essayer de ressentir, d’expérimenter son vécu. Ainsi, la première phase

consiste à se mettre à la place de l’utilisateur futur qui va utiliser votre solution

innovante.

• Cette notion d’empathie est intéressante car la notion d’humain est intégrée. Après

tout, cette solution est faite pour et par votre futur utilisateur.

• Dans cette phase, il faut récolter des informations à propos de : son mode de vie (do),

ses pensées (think), ses sentiments (feel), son avis (say).


Questionnaires en ligne

Pour ce faire, vous pouvez


adopter différentes
techniques:

Création de Immersion et
« persona » observation
2ème étape: Définition de la problématique

• Définir le problème consiste à formuler explicitement la vraie question que l’on

cherche à résoudre, et donc de cadrer le problème. Il s’agit là de la façon la plus

sû re de créer la meilleure solution.

• La solution la plus recommandée est d’intégrer la question « pourquoi » à

chaque problématique. Vous renouvelez l’expérience cinq fois et normalement,

vous devriez avoir votre cadre défini ! À la fin, la source du problème va

apparaître.
Exemple
• Un besoin de créer une nouvelle application mobile se fait sentir. Pourquoi ?

• Parce qu’elle n’est pas actuelle. Pourquoi ?

• Car l’application est obsolète. Pourquoi ?

• Elle manque des fonctionnalités et n’est pas responsive (ne s’adapte pas à tous les écrans). Pourquoi ?

• Nous n’avions pas les ressources humaines nécessaires.

• Avec cet exemple, nous savons que notre application n’a pas les fonctionnalités actuelles et nécessaires

et n’est pas responsive (ne s’adapte pas à tous les écrans). Et qu’il manque peut-être les compétences

nécessaires.

• Les questions – et réponses – ainsi générées constitueront ensuite le point de départ de la prochaine

étape : l’idéation ou la génération d’idée. À noter qu’il est recommandé d’effectuer cette étape en
3ème étape: L’idéation, le cœur du design thinking

• L’idéation consiste à générer des idées afin de résoudre un problème. Essentielle dans le

processus de design thinking, il s’agit d’une phase de transition entre l’identification du

problème et l’étude des solutions. Et dans cette phase, tout est permis (ou presque) ! Les

idées les plus folles sont de mise grâ ce à un cadre bienveillant et créatif.

• L’idéation repose sur 3 étapes :

– Générer une première slave d’idées.

– Approfondir et développer chacune de ces idées.

– É valuer les différentes opportunités qui s’offrent à vous et ne sélectionner que les

plus adéquates.
4ème étape: Le prototypage

• Le prototypage consiste littéralement à donner vie à ses idées, en testant les solutions

élaborées lors de la phase d’idéation afin de déterminer laquelle est la plus pertinente.

• Dans cette optique vous devez ébaucher, maquetter, modéliser, construire et tester pour

rendre votre idée visible et tangible et évaluer son potentiel. C’est donc la phase

expérimentale du projet. En mettant au point un tel prototype, il sera possible de révéler

ses limites et, le cas échéant, sa nécessité d’amélioration sans avoir à dépenser de temps

ou d’argent pour en produire la version finale ou pour le mettre en place. À la fin de cette

étape, l’équipe en charge du projet aura ainsi une meilleure vision des contraintes

inhérentes à ce projet.
5ème étape: Les tests
• Le « test and learn », vous connaissez ? Le but est simple : tester et apprendre de ses erreurs.

Pour ce faire, vous soumettez votre solution aux utilisateurs (sans jamais essayer de la leur

vendre) dont vous collectez ensuite les feedbacks. Vous pourrez alors intégrer certains de ces

feedbacks à votre solution pour l’améliorer. Cette phase de tests, en outre, permet de mieux

comprendre les utilisateurs auxquels la solution s’adresse.

• N’oubliez pas une chose : les prototypes existent afin de pouvoir commettre des erreurs à

moindre coû t. Il est donc absolument nécessaire, lors de la phase de tests, de bien prendre en

compte toutes les critiques formulées par les utilisateurs. Elles permettront en effet de mieux

faire évoluer votre prototype. Là est toute la philosophie du design thinking : échouer plus vite

pour réussir plus vite.


Workshop Génération d’idées
Le couple idée/entrepreneur
Plan du
workshop 01 Partir de soi-
même, pour
développer son
idée!

Le couple
02 Idée/Entrepreneur

Le Cube de la
03 Passion
Fiche d’Activité: Le couple Idée/Entrepreneur
Le cube de la passion

● Description: Cette activité aide les participants à élaborer plusieurs idées, ou


ébauches d’idées de projets qui correspondent à leurs profils et aux opportunités
disponibles. Cette activité peut commencer d’une façon individuelle et se terminer
en équipe. A la fin de cette activité, chaque participant pourra générer plusieurs
idées, parmi lesquelles il choisira une pour la suite du workshop.
● Durée: 1 heure
● Objectifs:
o Évaluer ses propres atouts et compétences.
o Étendre la réflexion sur les opportunités potentielles à partir du profil de
l’entrepreneur.
o Chercher la bonne adéquation entrepreneur (passion, compétence) / Idée
(opportunité). 22
Fiche d’Activité: Le couple Idée/Entrepreneur
Le référentiel théorique

ENVIRONNEMENT
Tendances Tech-Sociales… / Market
Gaps / Problèmes/

Opportunité Entrepreneuriale
CARACTÉRISTIQUES
PERSONNELLES
Expérience, éducation
Passion
Réseaux personnels

23
Fiche d’Activité: Le couple Idée/Entrepreneur
Le référentiel théorique

● Une opportunité d’entrepreneuriat peut être identifiée par la combinaison entre


l’environnement de l’entrepreneur et l’entrepreneur lui-même.
● L’environnement de l’entrepreneur permet d’identifier des opportunités par:
○ La résolution d’un problème;
○ La constatation d’un écart entre l’offre et la demande (market gap);
○ L’observation des tendances de marché (technique, social, économique, légal).
● Les caractéristiques personnelles de l’entrepreneur, permettent d’identifier des opportunités
grâce à:
○ L’expérience, l’éducation ou les compétences acquises;
○ La / les passions de l’entrepreneur;
24
○ Les réseaux personnels et professionnels de l’entrepreneur.
Fiche d’Activité: Le couple Idée/Entrepreneur
Le matériel

● Un papier cartonné A4 par participant (ou papier normal)


● Une paire de ciseaux par 5 participants
● Des marqueurs / feutres / stylos
● Du scotch

Papier A4 1 paire de
Scotch Marqueurs ciseaux
cartonné 25
Fiche d’Activité: Le couple Idée/Entrepreneur
Déroulement
- Etape 1: Découper 6 carrés égaux (6cm/6cm).
- Etape 2: Ecrivez sur les faces de carrés les éléments suivants:
- 1 face: Votre plus grande passion: Sport, musique, jeux de cartes…
- 1 face: Pourquoi en êtes vous passionné? Qu’est ce qui vous plait dans cette passion?
( par exemple, j’aime le sport car il me permet de me dépasser; j’aime les jeux vidéos
car cela stimule mon intelligence, j’aime la lecture car je découvre de nouvelles
choses…).
- 2 faces: Vos 2 compétences les plus importantes: peuvent être des compétences
techniques (mécanique, peinture, analyse de donnée, marketing digital…) ou des soft
skills (management, communication, esprit d’équipe…).
- 2 faces: Les deux problèmes les plus importants pour vous (soyez spécifiques). Cela
peut être lié à vous personnellement, à votre métier, à votre famille, ville, pays…un
26
problème que vous observez et auquel vous voulez trouver une solution.
Fiche d’Activité: Le couple Idée/Entrepreneur
Déroulement
1.Disposez les 6 carrés en “T” comme suit et les scotcher
pour former un Cube.
Les faces visibles du cube doivent contenir les éléments des
entrepreneurs, mentionnés avants:
- Passions
- Compétences
- Problèmes
2.Examiner chaque intersection de deux carrés du cube
et chercher des idées de projets regroupant les éléments
mentionnés.
3.Répéter l’exercices à plusieurs reprises et identifier
plusieurs idées potentielles.
27
Fiche d’Activité: Le couple Idée/Entrepreneur
Le cube de la passion: Exemples
• Intersection 1: Passion - Compétence: Vidéo Games & e:
P roblèm centrer
Tôlerie  Mo n
a
e con
l à m ier
u m
• Idée 1: un jeu vidéo de tunning de voiture; J’ai d pour étud

• Idée 2: Un jeu vidéo de mécanique de voiture;

• Intersection 2: Passion - Problème: vidéo – games &


Ma
Etudes  C
Tôl omp ssion:
• Idée 3: Développer des vidéo Games éducatifs dans eri
e V étenc Ma Pa mes
Ga
oit
ure e: Vidéo
différentes spécialités;

• Intersection 3: Problème - Compétence: Etudes-


Tôlerie 
• Idée 3: Offrir un meilleur système d’orientation de façon
à assurer l’adéquation entre les compétences des jeunes
28
et leurs études;
Fiche d’Activité: Le couple Idée/Entrepreneur
Le cube de la passion: Exemples
n:
• Intersection 1: Passion - Compétence: Pêche & tte p assio re
d
o u rq uoi ce me déten
P t de
Développeur  Me p
er m e

• Idée 1: Application mobile de vente d’équipement de


pêche;
• Intersection 2: Passion - Pourquoi: Pêche – Détente  M
D é a Co
v m
• Idée 2: Organiser des événements / sortie de pêche de eloppeupétenc ssion:
Ma Pa e
r M e: Pêch
façon à assurer une détente au professionnels soufrant de ob
ile
stress (Sport-thérapie)
• Intersection 3: Compétence - Pourquoi: Développeur -
Détente 
• Idée 3: Organiser des formations en Soft Skills, gestion de
stress pour Développeurs
29
• …
Fiche d’Activité: Le couple Idée/Entrepreneur
Le cube de la passion: Discussion

• Recommandation: Il est utile de tester les idées à générer avec quelques


participants volontaires. Cela peut constituer un exercice de brainstorming
collectif sur un ou plusieurs cubes particuliers.
• Interaction: Il est indispensable de pousser les participants à faire un
exercice de rétrospection sur cette expérience. Ci-dessous, des propositions
de questions de réflexion:
– Avez vous trouvé des idées? Est-ce que c’est difficile?
– Quelles sont vos idées de projet?
– Vous pouvez changer les faces du cube et continuer l’exercice autant que
vous voulez.
– Cherchez l’inspiration.
30
– Listez au moins 3 idées potentielles.
Fiche d’Activité: Le couple Idée/Entrepreneur
Le cube de la passion: Apprentissages

• Rétrospection: Il est souvent difficile pour des participants jeunes (âge 18-
25 ans) de faire cet exercice de rétrospection. Les passions, les
compétences, les problèmes ne seront pas faciles à identifier mais cela sera
très utile pour les participants.
• Environnement: Identifier les problèmes, les opportunités, les tendances
de leur environnement proche sera un exercice aussi très intéressant pour
comprendre le point de vue des participants.
• Opportunités: Les opportunités sont l’intersection des aptitudes
personnelles et des données de l’environnement. Cet exercice de croisement
peut être parfois difficile, et a besoin de créativité. Quel qu'en soient les31

Vous aimerez peut-être aussi