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Innovation en
entreprise
Par : Mme Rime Ettabaa, Mars-Juin 2021 Synthèse
Résumé des concepts abordés en
séminaire - (2ième année CP)
Concepts de base :
• L’innovation c’est la mise en œuvre d’un produit (bien ou service) ou d’un procédé nouveau
ou sensiblement amélioré, d’une nouvelle méthode de commercialisation ou d’une nouvelle
méthode organisationnelle dans les pratiques de l’entreprise.
• la créativité c’est le processus de génération d’idées. c’est l’inspiration qui permet de créer
de nouvelles solutions aux contraintes et enjeux de l’entreprise.
• l’innovation Vs Créativité :
l’innovation est la capacité de convertir ces idées en quelque chose d’applicable, de leur
donner du sens et de la valeur dans un contexte d’entreprise.
La créativité est la capacité à produire des idées originales et efficaces qui répondent à
un problème donné.
Innover, c’est passer à l’acte, mettre en pratique son idée au travers un processus de
commercialisation incluant un marché, une offre et une demande.
• L’innovation, ce n’est pas l’invention !
Tant qu’un produit nouveau est un prototype cantonné aux laboratoires, c’est une
invention.
Le jour où cette invention devient accessible au grand public (grâce à une
commercialisation) elle devient une innovation.
• L’innovation, ce n’est pas la rupture
L’innovation n’est pas nécessairement une innovation de rupture (=Innovation radicale).
L'innovation incrémentale Vs l’Innovation radicale : l’innovation incrémentale consiste à
améliorer les produits existants, tandis que l'innovation radicale consiste à inventer des
nouvelles catégories de produits qui sont à la fois nouveaux pour le marché et pour
l'entreprise
• L’innovation, ce n’est pas la technologie
L’innovation n’est pas nécessairement technologique.
Les innovations de service, de processus ou de modèle économique peuvent avoir un
impact sur notre société et notre mode de vie tout aussi considérable que les innovations
purement technologiques.
• les obstacles qui empêchent les idées créatives de déboucher sur des innovations concrètes
en entreprise :
Les inerties culturelles poussent à considérer qu’on a toujours plus à perdre qu’à gagner
et que la nouveauté engendre le désordre.
Les pressions budgétaires limitent les expérimentations et privilégient l’efficience
immédiate.
Les choix d’investissement favorisent les projets les plus sûrs et écartent ceux dont la
rentabilité est incertaine.
Les ressources obtenues et les compétences acquises sont considérées comme des
atouts qu’il faut préserver, parfois au prix de l’inertie.
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1) Le brainstorming
• le mind mapping est une technique de représentation visuelle pour stimuler la créativité.
• Elle consiste à construire un arbre qui représente les connexions sémantiques entre
différentes idées, et les liens hiérarchiques entre différents concepts :
Le sujet principal se trouve au centre.
Les idées liées au sujet constituent des branches et des sous-branches connectées au
sujet.
Cet outil de visualisation est très utile pour « cartographier » les idées et mieux
comprendre la place qu’elles occupent.
• Logiciels de Mind mapping: XMind ; Mind42 ; WiseMapping
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3) SCAMPER
• la méthode SCAMPER ou SCAMMPERR est une technique de concassage. Elle permet de faire
un examen sous différents angles d’une idée, d’un sujet, d’un produit, d’un problème, etc.
• Cela s’opère grâce à l’application systématique de différentes questions
facilitantes (également appelés « opérateurs ») proposées dans les différentes lettres
composant l’acronyme SCAMPER.
• SCAMPER est l'acronyme de :
S - Substitute => en Français = >Substituer
C - Combine => Combiner
A - Adapt (ou Adjust) => Adapter
M - Modify, Magnify, Minify => Modifier
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P - Put to other uses => Traduit par "Produire", trouver un autre usage
E - Eliminate => Éliminer
R - Reverse => Inverser
• Etapes de mise en œuvre
SELECTIONNER un produit ou un service existant que l’on souhaite améliorer
DECRIRE précisément ce produit ou ce service en tenant compte de ses différents
aspects (techniques, fonctionnels)
UTILISER le tableau de concassage, autrement, soumettre le produit ou le service à la
liste de questions SCAMPER.
RECHERCHER des idées à partir des verbes en confrontant les divers significations de ces
verbes avec ce que pourrait devenir le produit ou le service.
PRENDRE un temps suffisamment long pour creuser profondément la réflexion sur
chaque signification du verbe proposée
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• Chaque session débute et se termine toujours par un chapeau bleu, symbole de l’organisation
et de la synthèse.
5) La synectique de Gordon
• la Synectique a été inventée par William Gordon en 1994 en se basant sur la logique
analogique
• Elle consiste à imaginer des solutions innovantes en faisant des analogies avec d'autres
problèmes résolus dans différents domaines.
• Elle se fonde sur l’hypothèse selon laquelle le processus de création obéit aux mêmes
mécanismes quelle que soient la discipline, artistique ou scientifique
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6) L’Analyse Morphologique
• L'analyse morphologique est une méthode de créativité pour explorer les solutions possibles
à un problème complexe.
• Elle consiste à découper un problème (un produit ou service/ une fonction) complexe en un
nombre de paramètres défini (critères, variables) qui admettent un certains nombres de
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valeurs (alternatives, options, variantes) et les recombiner ensuite afin d’étudier les
combinaisons qui en résultent, pour sélectionner à la fin la combinaison qui répond au mieux
à la problématique de départ.
• Cette méthode a été développée par Fritz Zwicky, astrophysicien suisse (1898–1974) qui l’a
appliqué pour le développement de moteurs à réaction de fusées.
• C’est la méthode recommandée pour les travaux exploratoires, et sur les évolutions possibles
d’un système comportant plusieurs composantes et de nombreuses variables liées entre
elles.
• Mise en œuvre :
IL faut décomposer le système étudié en composantes techniques (ou fonctions de base)
et imaginer les différentes configurations ou hypothèses de chacune de ces composantes
techniques.
Les composantes techniques doivent être aussi indépendantes que possible et rendre
compte de l’intégralité du système étudié.
la matrice obtenue permet de décomposer n’importe quel sujet en différentes
dimensions et variables. Si on veut créer quelque chose de nouveau, il suffit ensuite de
les combiner entre elles et de tester les différents scenarios.
• Exemple 1 : La fonction « rasage » peut évoluer selon des paramètres tels que 1° l’énergie
utilisée, 2° l’agent raseur utilisé et 3° le type de déplacement sur la surface à raser.
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être comparées des solutions possibles nouvelles ou des alternatives nouvelles au rasage
telles que le brûlage sélectif de poils.
• La caractéristique majeure du CPS est l’alternance -au cours de chaque étape- entre des
sessions de divergence et des sessions de convergence: « Chaque étape du CPS est comme
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une grande respiration. D’abord l’inspiration avec une large récolte, puis l’expiration avec le
filtrage pour garder ce qui est pertinent» [Olwen Wolfe]
La divergence (L’inspiration) : On suspend le jugement, on vise la qualité par la quantité,
on cherche les idées inédites, on combine les idées.
La convergence (L’expiration) : On se réfère aux objectifs, on améliore les idées, on juge
constructivement, on trie, on évalue et on sélectionne les idées qui répondent au mieux
à la problématique de départ.
• La divergence procure des angles de vue différents et originaux sur le problème. Elle s'appuie
sur des logiques associatives comme le fait notre cerveau naturellement. Elle fait appel à la
subjectivité, l'analogie, l'imagination pure et le rêve.
• Par opposition, la convergence se fonde sur un raisonnement logique, rigoureux, et objectif
privilégiant le détail.
• Au cours du processus créatif, divergence et convergence se réalisent de façon successive (en
s'alternant plusieurs fois de suite si nécessaire), il est impossible de faire les deux en même
temps car cela fait appel à des mécanismes différents de notre cerveau.
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8) La Bissociation de Koestler
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• Etape 3 : Pour une meilleur visualisation, on trace une matrice de correspondance avec pour
entrées les caractéristiques de chacun des deux éléments.
• Ensuite, il faut réaliser des brainstorming pour chacune des cases du tableau afin de traiter
l’ensemble des associations possibles et compléter les cases de la matrice
• Etape 4 : Sélectionnez et classez chaque idée par ordre de pertinence (exemples : Stylo
intégré à la branche d’une lunette, Stylo-loupe )
9) La méthode TRIZ
• TRIZ (acronyme russe de la Théorie de Résolution des Problèmes Inventifs) est une approche
heuristique destinée à résoudre des problèmes d'innovation, principalement techniques.
• Elle fût développée dans les année 1940 par l'ingénieur soviétique Genrich Altshuller lorsqu'il
constata que le progrès technologique suit de façon générale un cours descriptible par des
lois génériques.
• Altshuller procéda à l’analyse de 40 000 brevets avec une équipe constituée de centaines
d'ingénieurs russes. Conclusion centrale : la majorité des inventions sont le fait d'un nombre
limité de principes physiques, chimiques ou géométriques.
• Pour faire émerger ces principes, Altshuller a bâti une méthodologie mettant en œuvre de
nombreux outils, permettant de sortir des processus aléatoires à travers une approche
rationnelle et structurée.
• La méthode TRIZ se base le concept de « contradiction »
Une «contradiction» au sens de TRIZ consiste à répondre à des questions telles que
« comment faire léger et résistant à la fois ? », « comment être rapide à un instant et
lent à un autre? ».
Il s’agit d’exprimer le problème à résoudre (ou le système technique) sous forme de
contradictions élémentaires et de surmonter ensuite ces contradiction par l’usage des
40 principes d’innovation.
Ces 40 principes renvoient vers les lois qui ont permis par le passé de résoudre cette
contradiction (analyse des brevets).
La résolution de contradictions est le principe clé de la démarche TRIZ.
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• Contradiction physique : Une contradiction physique apparaît lorsqu’un objet doit être dans
2 états contradictoires en même temps pour répondre à un besoin attendu par l’utilisateur.
• Un système doit se trouver dans un état A pour répondre à un critère de performance x, et il
doit se trouver dans un état Ᾱ (anti A) pour satisfaire un critère de performance y (les critères
x et y sont tous les deux exigés par l’utilisateur).C’est une contradiction physique.
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• Exemple : dans un studio où la place manque, on voudrait que le lit 2 places et le canapé ne
fassent plus qu’un.
La partie horizontale devrait être à la fois peu profonde ( état A ) pour pouvoir s’assoir
confortablement en profitant du dossier et en même temps profonde (état ≠A) pour
permettre de recueillir confortablement deux personnes. On est face à une contradiction
physique.
La solution est de séparer dans le temps ou dans l’espace chacun des états :
– Séparation dans le temps : à un moment de la journée, l’objet pourra être
un canapé et à un autre moment, se transformer en lit : principe du clic-
clac.
– Séparation dans l’espace : le canapé dispose d’une partie pour s’assoir et
d’une autre pour s’allonger.
• Les 40 principes d’innovation de TRIZ sont des pistes de réflexion pour produire de
nouvelles idées qui apporteront des solutions techniques au système étudié.
• La matrice de TRIZ :
• la matrice de TRIZ permet de faire un focus sur les principes les plus aptes à solutionner le
problème étudié parmi les 40 principes.
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• Elle permet d’accéder directement à une sélection de principes d’innovation pour résoudre
la contradiction qui limite les performances du système.
• Il s’agit d’une matrice carrée construite sur la base de 39 paramètres normés.
• Les 39 paramètres décrivent la contradiction qu’on cherche à résoudre.
• Sur l’axe vertical, on trouve une liste de paramètres décrivant l’effet positif à améliorer (ou à
préserver), et sur l’axe horizontal la liste des paramètres décrivant l’effet négatif à réduire
(ou à éliminer).
• A l’intersection des deux paramètres choisis se trouve une proposition de principes
d’innovation censés répondre au mieux au problème posé.
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caractérisées, l’équipe de conception peut mesurer à quel degré le produit développé répond
au besoin exprimé initialement.
• L’AF permet d’éviter certains pièges classiques associés à la conception de nouveaux produits
(aveuglement, manque d’objectivité, mauvaise gestion des priorités).
• Les premières étapes de l’AF sont générales et concernent tous les acteurs d’un même projet.
Ce n’est que ultérieurement que l’AF devient technique, et oriente les concepteurs vers des
solutions techniques.
• Les types d’AF
Analyse fonctionnelle externe : Elle concerne l’expression fonctionnelle du besoin tel
qu’exprimé par le client-utilisateur du produit : il s’agit de mettre en évidence les
fonctions de service du produit étudié. Le produit est considéré comme une «boite
noire» et ne fait pas partie de l'analyse. Cependant les fonctions qui sont produites par
cette «boite noire» doivent être minutieusement étudiées : il s'agit d'en faire
l'inventaire, de les décrire et de les évaluer.
Analyse fonctionnelle interne : Elle concerne le produit lui-même, car l'objectif est
d'améliorer son fonctionnement ou ses propriétés, de réduire son prix d'achat, son coût
d'utilisation, son coût d'entretien…Il s'agit de comprendre l'« intérieur de la boite» pour
en comprendre l'architecture, la combinaison des constituants, les fonctions techniques.
• Les Fonctions en AF
Une fonction est « l’action d’un produit ou de l’un de ses constituants exprimée
exclusivement en termes de finalité » (selon la norme NF EN 162713)
L’expression des fonctions est normalisée par le CEN et l’AFNOR
• Les types de fonctions
Fonction principale (ou fonction d’usage) : C’est la fonction qui satisfait le besoin. Elle
assure la prestation du service rendu. C'est la raison pour laquelle le produit a été créé.
Fonction complémentaire : Fonction qui facilite, améliore, ou complète le service rendu.
Ce type de fonction ne résulte pas de la demande explicite du client, et n’est pas non
plus une contrainte. Il s'agit de proposer au client des améliorations pour son produit et
la qualité.
Fonction contrainte : Une contrainte c'est une limitation à la liberté de choix du
concepteur-réalisateur d’un produit. Les contraintes participent à définir le besoin en
recensant les conditions qui doivent être impérativement vérifiées par le produit, mais
qui ne sont pas sa raison d’être.
• Le diagramme pieuvre
Le diagramme pieuvre ou graphe des interactions est un schéma qui représente la
relation entre un produit/service et son environnement
Il permet de représenter les fonctions de service d’un produit. C’est-à-dire qu’il permet
de voir quelles sont les fonctions principales et secondaires d’un produit et comment ces
fonctions réagissent avec le milieu extérieur et ses contraintes
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• Exemple :
• Les étapes : Lors d’une démarche d’analyse fonctionnelle, les concepteurs du produit doivent
suivre les étapes suivantes:
L’analyse du besoin (AB) permet d’exprimer le besoin.
L’analyse fonctionnelle du besoin AFB (=analyse fonctionnelle externe) permet
d’identifier les relations du produit avec son contexte d’utilisation, afin de dégager des
fonctions de service, aptes à satisfaire le besoin.
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Il s’agit d’une représentation visuelle des relations logiques qui existent entre les
fonctions à satisfaire et l'acteur ou les ressources du système technique. Il se
construit pas à pas sur un questionnement logique.
• Exemple de diagramme FAST du produit « pompe à pied »
• Le diagramme SADT
Le diagramme SADT (Structured Analysis and Design Technique) est un outil de
représentation graphique qui utilise une méthode d'analyse descendante
permettant de représenter un modèle du système réel.
l'analyse chemine du général (niveau A-0) vers le particulier et le détaillé (niveaux
Aijk).
Il s’agit d’une structure hiérarchisée par niveau permettant une clarification et
une décomposition analytique de la complexité d'un système.
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