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Liste Phobies-Manies
Liste Phobies-Manies
VIII
TABLE IX :
EXEMPLES DE PHOBIES
Une phobie est la peur irrationnelle et durable de quelque chose. Le Gardien peut en choisir une aléatoirement (lancez
1D100) ou prendre la plus appropriée. Il lui faudra aussi ajouter la phobie au pro l de l’investigateur.
63) Myxophobie : la peur de ce qui est visqueux. 84) Sidérodromophobie : la peur des voyages
64) Nécrophobie : la peur des choses mortes. en train.
65) Octophobie : la peur du chi re 8. 85) Sidérophobie : la peur des étoiles.
66) Odontophobie : la peur des dents. 86) Sténophobie : la peur des choses ou des
67) Oneirophobie : la peur des rêves. endroits étroits.
68) Onomatophobie : la peur d’entendre un mot 87) Symmétrophobie : la peur de la symétrie.
particulier ou plusieurs. 88) Taphéphobie : la peur d’être enterré vivant ou
69) Ophiophobie : la peur des serpents. des cimetières.
70) Ornithophobie : la peur des oiseaux. 89) Taurophobie : la peur des taureaux.
71) Parasitophobie : la peur des parasites. 90) Téléphonophobie : la peur des téléphones.
72) Pédiophobie : la peur des poupées. 91) Tératophobie : la peur des monstres.
73) Phagophobie : la peur d’avaler, de manger ou 92) Thalassophobie : la peur de la mer.
d’être mangé. 93) Tomophobie : la peur des opérations
74) Pharmacophobie : la peur des médicaments chirurgicales.
et drogues. 94) Triskaïdékaphobie : la peur du chi re 13.
75) Phasmophobie : la peur des fantômes. 95) Vestiphobie : la peur des vêtements.
76) Phénogophobie : la peur de la lumière du jour.
96) Wiccaphobie : la peur des sorcières et de
77) Pogonophobie : la peur des barbes. la sorcellerie.
78) Potamophobie : la peur des rivières et euves. 97) Xanthophobie : la peur de la couleur jaune ou
79) Potophobie : la peur de l’alcool et des du mot « jaune ».
boissons alcoolisées. 98) Xénoglossophobie : la peur des
80) Pyrophobie : la peur du feu. langues étrangères.
81) Rhabdophobie : la peur de la magie. 99) Xénophobie : la peur des étrangers ou
82) Scotophobie : la peur des ténèbres ou de la nuit. des inconnus.
83) Sélénophobie : la peur de la lune. 100) Zoophobie : la peur des animaux.
Phobie Compulsion
S’il est exposé à la source de sa phobie ou s’il se contente Les compulsions sont généralement des actions rituelles
d’y penser, un personnage pourra voir ses symptômes se accomplies pour modi er le futur, par exemple pour
développer rapidement. En quelques secondes, il sera pris contrer une vague impression de danger à venir. Bien que
de palpitations, de tremblements, de di cultés respira- le personnage puisse accepter que ses actions sont insen-
toires et d’une angoisse envahissante. Il aura la sensation sées, le besoin est bien trop fort. En période de grand
de devoir faire tout son possible pour fuir la situation. stress, il pourra même ne pas tenir compte du danger pour
pouvoir e ectuer son rituel.
Manie
Amnésie
Un personnage sou rant de manie sera dans un état d’eu-
phorie presque constant ou au contraire d’humeur rela- Il s’agit là de l’incapacité à se souvenir d’informations per-
tivement irritable. Les symptômes comprennent une sonnelles importantes liée au désir d’éviter de désagréables
activité accrue, une augmentation de l’estime de soi à un réminiscences. Le personnage peut simplement oublier la
point anormal, une di culté à trouver le sommeil, un terrible expérience qui a provoqué l’amnésie, mais il peut
manque de concentration, une disposition aux activités aussi perdre la trace de longues périodes voire même ne plus
imprudentes voire dangereuses (comme une conduite à se souvenir de qui il est. Le Gardien peut éventuellement
risque), des hallucinations ou des croyances erronées et faire baisser sa compétence Mythe de Cthulhu (jusqu’à 0)
un comportement étrange. et remonter d’autant son maximum de Santé Mentale, aussi
longtemps que l’amnésie durera. Les horreurs referont sur-
face avec les souvenirs, ou lors d’une expérience similaire.
166 L'APPEL DE CTHULHU Chap. VIII
TABLE X :
EXEMPLES DE MANIES
Une manie entraîne une obsession ou une compulsion vis-à-vis de son sujet. Le Gardien peut en choisir une aléatoirement
(lancez 1D100) ou sélectionner la plus appropriée. Il lui faudra aussi ajouter la manie au pro l de l’investigateur.