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Crdits
Fantasy Flight games Responsable du dveloppement
Ross Watson
Conception et rdaction
Sam Stewart
dition
Leigh-Anne Reger
Crdits Crdits
Conception graphique
Kevin Childress
Illustration de couverture
Matt Bradbury
Illustrations intrieures
Clint Langley et Matt Bradbury
edge entertainment
Directeur de publication
Gilles Garnier
Direction artistique
Zo Robinson
Responsable de production
Gabe Laulunen
BiBliothque interdite
Amiral
Mathieu Saintout
Dveloppement de la gamme
Michael Hurley
Responsables de gamme
Fabien Marteau et Olivier Collin
Directeur de publication
Christian T. Petersen
Graphisme additionnel
Stphanie Lairet
Traduction et relecture
Sbastien Vicard et Pierrick Garry
www.bibliothequeinterdite.fr/rt
Les chars de la Garde crasent nos ennemis sous leurs chenilles, les mythiques Titans rduisent les mondes en cendres, mais ce sont nos vaisseauxquitablissentnotresuprmatietraverslestoiles. Aspyce Chorda, contre les pirates dIniquit.
ans Rogue Trader, le vaisseau des PJ est plus quun simple moyen de transport. Il est conu pour tre un membre supplmentaire de lquipe, avec une conception propre au libre-marchand et son quipage. Plus encore, un vaisseau possde ses propres bizarreries, particularits et traits de personnalit. Cela a parfois un sens immdiat, comme ce croiseur qui, fier guerrier, engage sans dlai ses ennemis. Et parfois ce sens sera plus difficile trouver du fait dtranges combinaisons, comme ce vaisseau de guerre ombrageux ou ce transport batailleur embarquant un culte de la mort en soute 24. Mais tous peuvent engendrer les backgrounds et les opportunits dinterprtation les plus intressants. Ce supplment a pour but daider les joueurs et le MJ lors de la cration du vaisseau, en labordant pas pas. Les tableaux
Note : une copie du livre de base de Rogue TRadeR est ncessaire pour utiliser ce supplment.
En cale sche
CoNstruCtioN de VAisseAu
Le NobLe Art de LA
prsentent les diffrents choix disponibles chaque tape, et les rfrences aux pages correspondantes vous indiquent o retrouver linformation dans le livre de base. Cependant, crer le vaisseau nest que la premire tape. Une fois que les crous et les boulons sont en place, le MJ devrait sasseoir avec ses joueurs pour que, tous ensembles, ils dterminent lhistoire de leur appareil. Le plus simple tant de se baser sur le rsultat que le groupe a obtenu via la Table 82: histoire passe. Bien sr, si le vaisseau a t arrach aux dbris dun space hulk, ou sil contient une exotique technologie xenos, cela influencera grandement son histoire. Nanmoins, dautres aspects de sa construction peuvent tre tout aussi importants. Par exemple, un caprice de lesprit de la machine peut tre un excellent lment de lhistoire du vaisseau. Quelles aventures ont donn lappareil son got certain pour les problmes, et quels efforts a d endurer ce stoque croiseur lger ? De plus, mme les lments dun vaisseau peuvent proposer de nouveaux ajouts son histoire, plus particulirement si ces lments sont dorigine xenos ou archotechnologique. Quels sombres marchs a d conclure le capitaine dorigine du navire pour quiper son engin dun bouclier fantme , et cela pourrait-il tre une source de problme si lInquisition venait soudain sy intresser ? Un bon background permet de donner vie un navire et son quipage, et fournit aussi au MJ quantit daccroches et dlments pour ses futurs scnarios. la dernire page de ce supplment, vous trouverez une fiche rcapitulative concernant les combats spatiaux, avec de rapides rappels utilisables dans le feu de laction.
nergie et espace
Quand ils ajoutent des lments leur vaisseau, les Explorateurs doivent faire attention lnergie et lespace disponible. Ils ont tous les deux des caractristiques fixes (lnergie est fournie par le Racteur Plasma, tandis que lEspace dpend de la Coque). La plupart des lments ncessitent une part de chaque pour tre oprationnels. Les totaux dnergie requise et despace requis ne doivent pas dpasser ceux fournis (voir les pnalits en rsultant page 191 de Roque Trader).
En cale sche
Une fois les lments choisis, relevez leur nergie et espace requis, ajoutez-les ceux des lments vitaux, et assurez-vous que leur total soit infrieur ou gal ceux fournis. Enfin, rinvestissez les points de vaisseaux restants en facteur dinfluence.
hoisissez autant dlments annexes que vous dsirez pour finaliser la construction du vaisseau. Chaque lment annexe cote un certain nombre de points de vaisseau, et les joueurs doivent sassurer de ne pas avoir dpens plus de points de vaisseau que disponibles.
SOUTES MARCHANDISES ET COMPARTIMENTS PASSAGERS Soute marchandises et pont de dchargement Corvettes, frgates, croiseurs lgers, croiseurs Soute marchandises compartimente Corvettes, frgates, croiseurs lgers, croiseurs Grande soute Transports Compartiments passagers de luxe Tous vaisseaux Caserne Tous vaisseaux AUGMENTATIONS ET AMLIORATIONS Rtrofuses amliores Rtrofuses amliores Rtrofuses amliores Cloisons intrieures renforces Cloisons intrieures renforces Blindage renforc Blindage renforc Proue blinde Agencement Tenebro Agencement Tenebro INSTALLATIONS ADDITIONNELLES Installation de conversion cyberntique Magasins supplmentaires Munitorum Munitorum Chapelle de lEmpereur-Dieu Librarium Salle des trophes Dme dobservation Serviteurs tueurs
Corvettes, frgates Transports, croiseurs lgers Croiseurs Transports, corvettes, frgates Croiseurs lgers, croiseurs Transports, corvettes, frgates Croiseurs lgers, croiseurs Croiseurs Transports, corvettes, frgates Croiseurs lgers, croiseurs Tous vaisseaux Tous vaisseaux Transports, corvettes, frgates Croiseurs lgers, croiseurs Tous vaisseaux Tous vaisseaux Tous vaisseaux Tous vaisseaux Tous vaisseaux
Cet lment ne peut tre choisi quune seule fois par vaisseau.
du CombAt spAtiAL
rsum
SQUENCE DE COMBAT
Tous les vaisseaux dans le combat dterminent leur Initiative : lancez 1d10 et ajoutez-y le bonus de Dtection. Le vaisseau ayant la plus haute initiative commence, puis celui ayant la suivante, et ainsi de suite. Durant un tour stratgique, lquipage doit entreprendre une action de manuvre et peut raliser une action de tir. Chaque explorateur ne participant aucune de ces actions peut effectuer une action tendue. Les Explorateurs doivent se mettre daccord entre eux sur lordre de leurs actions. Rsolvez puis passez au prochain vaisseau. Une fois que chacun a effectu son tour stratgique, le prochain round stratgique du combat commence.
actions tendues
actions de manuvre
Une action de manuvre classique dun vaisseau consiste le faire avancer dun nombre dunits spatiales (US) gale sa Vitesse. Il peut tourner de 90 degrs si le vaisseau est un transport, une corvette ou une frgate, et de 45 degrs sil sagit dun croiseur lger ou dun croiseur. Le vaisseau peut modifier son action de manuvre en utilisant une des manuvres suivantes, chacune ncessitant un test de Pilotage (vaisseaux spatiaux) + Manuvrabilit : Correction de route : permet au vaisseau de tourner plus tt. Correction de vitesse : permet au vaisseau dacclrer ou dclrer. Correction de route et de vitesse : permet de vaisseau dacclrer ou dclrer tout en tournant plus tt. Dsengagement : contre la Dtection des autres vaisseaux pour fuir le combat. Manuvre dvitement : rend le vaisseau plus difficile toucher. Virage serr : permet de tourner deux fois.
actions de tir
Chaque membre dquipage qui neffectue ni action de manuvre, ni action de tir peut raliser une action tendue nimporte quel moment du tour stratgique : Assister lesprit de la machine : augmenter temporairement des attributs du vaisseau. Augure cibl : reprer des ennemis cachs. Brouillage des communications : empche un ennemi dutiliser des communications longues portes. Dsinformation : mentir afin daugmenter la rsolution de lquipage. Guerre psychologique : contacter un autre vaisseau pour lintimider, le railler ou conclure un march. Lecture des augures : scanner un vaisseau pour en connatre ses secrets. Pars labordage ! : rallier lquipage pour combattre contre les ennemis abordant le vaisseau. Plein rgime : pousser les moteurs au-del de leurs limites, avec parfois de dangereuses consquences. Raid clair : envoyez des troupes sur un vaisseau pour le saboter. Remuez-vous ! : Inspire (ou terrifie) lquipage pour le faire travailler plus dur. Rparations durgence : rparer rapidement les parties endommages du vaisseau. Tenez bon ! : Inspirer lquipage pour rduire leur perte de Moral. Triage : rduit le nombre de morts dans lquipage pendant le combat. Verrouillage de la cible : utiliser les auspex pour augmenter la prcision des armes.
Pendant laction de tir dun vaisseau, un membre dquipage peut diriger le tir de toutes les armes du vaisseau. Pour faire feu avec larme, le membre doit raliser un test de Capacit de Tir. Chaque arme peut tirer dans la direction indique par son arc de tir (cf. page 219 du livre de base de Rogue Trader). Proue : avant sur les vaisseaux plus petits que les croiseurs lgers. Avant, bbord et tribord sur ceux de mme taille ou plus grands. Dorsal : avant, bbord et tribord. Bbord : bbord uniquement. Tribord : tribord uniquement.
En cale sche
e combat spatial se droule suivant une srie de rounds, durant lequel chaque vaisseau effectue un tour. Ils sont alors dnomms round stratgique et tour stratgique.
Carne : toutes directions. Chaque arme peut tirer moins (ou autant) que la moiti de la porte de larme avec un bonus de +10, pas plus de la porte sans malus ni bonus, et jusquau double de la porte avec un malus de 10. Les Macrobatteries rajoutent une touche par degr de russite. Les lances sidrales une touche tous les trois degrs de russite. Rduisez le nombre de touches subies par un vaisseau chaque tour par son nombre de boucliers. Puis lancez les dgts pour chaque touche restante. Ajoutez toutes les touches de macrobatteries ensemble et soustrayez le blindage du vaisseau au rsultat. La valeur restante reprsente les dgts subis par lIntgrit de la coque. Les dgts des lances sont appliqus directement lIntgrit de la coque, sans tenir compte du blindage.