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ILOX

SOMMAIRE

Sommaire

Avant Propos

Concepts de base

10

Matriel ncessaire
Mesures, lignes de vue, couverts
Jets de ds
Profils

10
10
12
13

Systme de jeu
Droulement de la partie
Activation dune figurine
Mouvements
Combat
Tir
Etats de la figurine
Concepts spcifiques

14
14
16
17
19
22
23
25

Missions

28

Recrutement

29

Parties trois ou quatre joueurs

30

Environnement

33

Tournois

34

Cration dune maison

38

Toutes les images de ce document sont tires de Wikicommons ou photographies

Ilox est la quatrime version d'un projet personnel qui a dmarr il y a quelques annes dj. Au dpart, j'avais crit les
rgles de Landsraad, un jeu d'escarmouches dans l'univers de Dune, qui prsentait le mme systme d'actications
alternes sans tour. L'objetcif de Landsraad tait de proposer, dans un univers de jeu que j'affectionne, un systme
dynamique, bas sur des concepts indits.
Depuis, j'ai prpar deux versions inabouties du jeu bases sur des univers de la littrature qui me sduisaient mais qui
ne suffisaient pas obtenir un jeu de figurines que j'estimais complet. Ces deux univers taient bass sur les trois
mousquetaires et sur les lames du cardinal. J'aime beaucoup ces univers, complmentaires, mais j'avais du mal m'en
satisfaire en tant que joueur d'escarmouches.
En octobre 2015, j'ai eu l'ide du concept d'Ilox et auourd'hui, le travail a abouti au document que vous lisez
actuellement.
Ilox est avant tout une ide amusante, celle de dieux qui s'ennuient et crent une plante exprs pour leur servir de
tlralit gante. Des cratures magiqus, les Asirs servent la fois modifier les conditions de jeu en temps rel, et
d'arbitres neutres des msaventures des belligrants.
L'aspect tactique et vari de Landsraad a t conserv et mme enrichi avec de nouvelles missions, accessibles tous,
de nouveaux profils, des variations dans ces profils qui permettent d'utiliser des btes de guerre ou des cratures de
grande taille, mais aussi de nouveaux avantages et inconvnients pour mieux personnaliser le jeu. L'aspect tournoi n'a
pas t mis de ct et a t lgrement remani pour s'intgrer concrtement dans l'historique du jeu.
Ilox bnficie, comme Landsraad, d'un systme de cration de factions complet qui permet d'intgrer peu prs
n'importe quelle gamme de figurines de votre collection, partir du moment o le soclage est cohrent. J'ai procd
quelques crations de factions selon le modle propos et jusqu'ici tout fonctionne bien.
Comme pour Landsraad, j'espre qu'Ilox saura satisfaire les joueurs et trouvera des amateurs enthousiastes. En ce qui
me concerne, j'ai dj deux bandes peintes, une en cours de peinture et une autre qui n'existe que sur le papier et attend
ses conversions.
Bon jeu tous.

Histoire d'Ilox
1

Le bac sable des Dieux

La vie des dieux est longue. Trs longue. Trop longue. Et quand on dispose de l'ternit
devant soi, il faut bien s'occuper. Certains se transforment en cygne pour draguer les
mortelles, d'autres s'incarnent et demandent des rituels sanglants, mais ils sont nombreux
ne jamais sortir de leur petit Eden et y vivre une longue ternit faite de plaisirs faciles
et de dcadence paresseuse. Les quelques 300 milliards de divinits recenses ce jour
ont un got profond pour les disputes philosophiques, mais il y a une chose qu'ils aiment
par dessus tout : voir les mortels souffrir et subir les consquences des dcisions les plus
inconsquentes.
Il y a quelques milliers d'annes, un groupe de dieux discutaient, avec vhmence,
comme toujours autour d'un verre d'ambroisie, de l'importance de quelques peuples qu'ils
jugeaient suprieurs dans la cration. Evidemment, ils ne parvinrent pas se mettre
d'accord et la discussion finit en pugilat divin.
Aprs plusieurs centaines d'annes de discussions, un dieu et une ide farfelue,
quoiqu'assez originale pour dpartager les diffrentes espces intelligentes : il faudrait en
isoler quelques spcimens sur une ile dserte et voir qui se dbrouillerait le mieux.
L'ide tait lance. Plusieurs divinits mineures furent charges d'organiser le plus grand
concours de la cration, celui qui permettrait de distinguer l'espce intelligente la plus
incroyable des univers. Les dieux faonnrent un monde unique, dot d'un seul continu et
capable d'accueuillir toutes les formes de vie. Plusieurs centaines de dieux tablirent une
fiche de candidature pour leur peuple favori et ils furent lancs ensemble dans une
gigantesque arne en temps rel, scruts en permanence par les missaires des dieux.
Il tait videmment hors de question que les mortels connaissent la volont divine et tout
devait se passer selon des rgles strictes, que les protagonistes devraient ignorer
jamais.
2

Le concours

Au coeur du systme cr par les dieux, se trouve ce qu'ils nomment la forge alchimique.
Il s'agit d'une construction en dehors de l'univers dans laquelle ils peuvent synthtiser
volont l'ADN de cratures existantes et en gnrer un nombre de copies suffisant pour
tablir une civilisation viable.
En remplissant un formulaire de cration la forge alchimique, la divinit doit prsenter
quelques individus de l'espce souhaite dont on vrifie les capacits cognitives, puis
leurs ADN sont copis et synthtiss avant la cration elle-mme. La plupart des dieux ne
comprennent pas grand chose au fonctionnement de cette forge et le nom magique qui lui
a t donn leur convient tout fait.
A la sortie de la forge, les tres crs sont placs en groupe dans un environnement qui
leur est attribu alatoirement et ils n'ont plus qu' survivre et prosprer.
Ds leur sortie de la forge alchimique, les peuples gnrs sont contraints s'adapter et
voluer. Ils doivent trouver de la nourriture, des armes, rencontrer leurs voisins de manire
plus ou moins pacifiques et, au final, prosprer et ainsi esprer gagner le concours.
Evidemment, comme les diffrentes espces ignorent tout de ce concours, il peut arriver
tout et n'importe quoi : des espces qui se lancent dans la dcouverte des ocans et ne
reviennent jamais, d'autres qui n'arrivent pas dcouvrir le feu, certains groupes sont
victimes de maladies mortelles...
En thorie, les dieux n'interviennent pas directement et doivent seulement observer. En
pratique, la plupart des dieux restent sages et en dehors de quelques incidents mineurs, le

systme fonctionne assez bien.


Une fois installs, les colons doivent pouvoir se dbrouiller seuls, mais il arrive
frquemment, et les dieux admettent cette pratique avec enthousiasme, que des
peuplades rellement intelligentes s'allient et les transferts de technologies sont assez
frquents et enrichissent frquemment les diffrentes parties. La plupart des dieux
admettent d'ailleurs que les espces incapables de cooprer avec les autres ne mritent
pas le titre suprme.
Pour veiller au bon droulement de l'preuve, les dieux ont mis en place un systme
simple : ils ont cr des arbitres qui circulent librement et ne sont attachs aucun
peuple. Les Asirs, puisqu'ils se nomment ainsi, sont de petites cratures magiques que
l'on trouve partout en grand nombre. Ils observent et gardent trace de tout ce qui arrive.
Les Asirs peuvent prendre une infinit de formes et de couleurs diffrentes. Ils
apparaissent et disparaissent en fonction de leurs volont propre et n'interfrent jamais
dans les affaires des diffrents peuples. Chaque Asir gnre en permanence une aura
magique proximit et dont les effets peuvent considrablement varier. Il est possible de
faire apparaitre un Asir et de profiter de ses capacits quelques temps, mais ce ne sont
pas des associations perennes et il n'a jamais t possible de domestiquer le moindre
Asir. A l'heure actuelle, aucun scientifique n'a pu percer leur secret et les diffrents
peuples se contentent de prier pour que les Asirs soient l o il faut quand il faut.
L'Ile-Continent
L'ile connue sous le nom d'Ilox est la seule surface merge du globe. Elle recouvre
plusieurs dizaines de milliers de kilomtres carrs mais reste un point irrgulier et
minuscule dans une plante recouverte par les ocans.
L'influence divine sur Ilox a perturb fortement le climat ocanique naturel de l'ile
continent. On passe d'un dsert de glace la jungle quatoriale subitement, comme on
traverse des zones tempres simplement boises avant de dcouvrir un paysage de
montagnes arides. Ces variations tranges sont le fait d'un dcoupage volontaire des
dieux. Un modellage destin favoriser la vie sous un maximum de formes dans un
espace rduit.
Il est arriv qu'une zone change brusquement de climat cause de la bonne ou de la
mauvaise volont des dieux. Dans ce cas, il ne reste plus aux habitants qu' se trouver
des fourures en urgence.
Toutes les parcelles d'Ilox sont habitables et on y trouve toujours de la vie animale
(importe par les dieux eux-mmes) et vgtale. N'importe quel peuple qui s'installe dans
une zone est certaine d'y trouver de quoi subsister et peut tre mme de quoi changer
avec ses voisins. On raconte que les fourrures en peau de renne sont trs la mode en
ville ces derniers temps.
3

La pire ide du monde

Globalement le systme fonctionne plutt bien. Les diffrentess espces s'intgrent ou


disparaissent, et chaque fois qu'une race est dtruite, elle est remplace par une autre qui
sort de la forge alchimique et en vient cooprer et prosprer. A ce jour, un seul cas de
tricherie manifeste a vraiment pos problme.
Un dieu qui tient depuis des millions d'annes se faire appeler l'Unique par les autres
dieux (qui ne comprennent pas en quoi il serait unique du coup) a eu l'ide d'aller chercher
sur la plante terre des reprsentants de l'espce humaine. Comme les dieux en ont
l'habitude, ils ont envoy des vaisseaux capturer quelques humains, pratiquer des

expriences et des tests d'intelligence (que les humains ont russi de peu), rcuprer leur
ADN et intgrer les donnes dans la forge alchimique pour les faire apparatre sur la cte
ouest d'Ilox.
Tout se passait normalement, jusqu' ce que l'Unique se rende compte que son peuple
favori n'aurait que peu de chances face des des peuples plus labors que le sien. Il lui
fallait trouver une astuce pour avoir une chance de gagner. Profitant d'un vide juridique
pitoyable, il s'incarnt directement sur Ilox et rvla aux humains un certains nombre de
rgles qui leur permettraient d'atteindre son paradis. Evidemment, il ne parla pas
vritablement du concours, mais donna aux hmains tous les ingrdients pour gagner
coup presque sr. Histoire de faire bonne figure, il les aida de quelques miracles bien
sentis qui dbarassa les humains de rivaux potentiels sans avoir se fatiguer beaucoup.
Au dpart, les humains pensaient simplement vnrer une divinit bienfaisante, mais avec
le temps, ils devinrent de plus en plus fanatiques et violents. Comme il s'agit, en plus,
d'une race trs prolifique, il arriva un temps o il y avait plus d'humains sur Ilox que la
totalit des autres espces prsentes. C'est l que les humains entrrent en guerre avec
tout le monde.
Un vritable massacre organis de cratures tranges fut organis par les groupes
religieux humains. Nul n'tait l'abri de la guerre. Loin de tout, les dieux ne comprirent
que trop tard les rapports qu'ils recevaient des Asirs. L'Unique fut accus de triche et
interdit de participer au concours. Les humains furent ramens en quelques catastrophes
naturelles l'tat de peuple comme les autres puis aprs quelques autres dsastres furent
au bord de l'limination.
Leur dtermination farouche et leur capacits apprendre, et potentiellement, gagner
attirrent l'attention de plusieurs divinits qui parirent alors sur la race dchue. En
quelques gnrations, l'Unique fut mis de ct par les cultistes humains et la civilisation
humaine fut nouveau capable de se dvelopper.
Les humains tant ce qu'ils sont, ils ne russirent pas rester unis bien longtemps et
aujourd'hui, une dizaine de peuples humains occupent diffrentes zones d'Ilox, plus ou
moins en conflit les unes avec les autres. Les humains ne sont plus prs de s'unir et le jeu
peut reprendre son cours. La situation a t stabilise et la catastrophe vite de peu.
4

Le spectacle continue

Depuis l'pisode fcheux de la tricherie humaine, et la guerre presque totale qui a suivi,
les diffrents peuples de l'le-Continent ont tendance viter les guerres ouvertes. Les
risques d'limination dfinitive de toute une faction tant trop levs en raison des
avances technologiques rcentes : arbaltes, poudre canon ou armures de plates,
mais aussi poisons, machines de guerre mcaniques et fortifications en pierre.
Le monde a grandement volu et les differents peuples ont des changes commerciaux
frquents. Quelques merveilles artitistiques ont vu le jour et la totalit des peuples
bnficie d'une prosprit jusqu'ici ingale, la dernire famine remontant plus de dix
ans. Les sciences ont volu de manire spectaculaire et la dcouverte rcente d'une
force que d'aucun nomment la gravit pourrait terme tre une vritable rvolution.
Afin de surveiller les diffrents protagonistes, les Asirs ont choisi d'apparatre plus
frquemment encore qu' leur habitude. Ils surveillent presque tout le monde et certains
dieux s'inquitent dj des risques de trop grande ingrence de ces arbitres qui ne
devraient en thorie pas modifier l'quilibre du jeu.
Pour dterminer le gagnant, les Asirs se runissent de manire rgulire, environ une fois

par an, dans un lieu secret qu'ils nomment le Conseil des Asirs. Cette runion a lieu tard
dans la nuit afin qu'ils ne risquent pas d'tre invoqus pendant les discussions. Le vote se
droule toujours de la mme faon, les noms des peuples sont annoncs dans l'ordre de
prsentation des candidatures par un secrtaire de scance dtermin alatoirement et
chaque Asir ne peut voter qu'une fois en affichant son aura de manire visible. Le peuple
qui reccueille plus de 65 pour cent des voix des Asirs en un seul vote est proclam
vainqueur.
A l'heure actuelle, malgr leur petite tricherie, les humains sont en tte avec 21% des voix
au dernier Conseil.
Evidemment, les rsultats des votes sont inconnus des participants, seuls les dieux y ont
accs.
Les Cits
La plupart des peuples participant au concours finissent un moment ou un autre par
construire des cits plus ou moins importantes. Certaines sont de grands ports de pche,
d'autres des cits fortifies ou des bibliothques gantes, on trouve aussi de gros bourgs
avec des chemins de boue sur lesquels il est difficile de circuler.
Les cits les plus grandes ont souvent pour point commun d'tre le centre nvralgique
d'une civilisation. Tout un peuple s'y retrouve et ce sont souvent des lieux d'change et
de dbats. La plupart des peuples n'ont pas bti de remparts pour leurs villes et une
forme de gentleman agreement a t pass entre les diffrents dirigeants pour viter les
massacres de population inutiles. L'accord ne plait toutefois pas tout le monde et n'est
pas toujours bien respect.
5

Bon savoir

Le nom Ilox d'abord. C'est le nom que les divinits donnent au concours et l'IleContinent et il est utilis par les Asirs et par la plupart des espces intelligentes qui
participent au concours. Ilox n'est pas un mot sorti d'un gnrateur alatoire de noms.
C'est l'abrviation, traduite du Galach Imprial, de Concours d'Evolution Divine. Pourquoi
un nom en Galach Imprial? Parce que Bill, le dieu responsable de la cration de
l'vnement parlait trs bien le Galach Imprial. Et le X? Il s'agit tout simplement du
numro de cette dition, la dixime en chiffres romains.
Les dieux adorent ce concours. Et s'il s'agit de la dixime dition, ce n'est pas pour rien. Il
se passe toujours quelque chose dcouvrir et pour quoi s'enthousiasmer. Parmi les neuf
ditions prcdentes, seule la troisime fut mortellement ennuyeuse (mme pour les
dieux). Dlul, un dieu assez obscur, parvint dcouvrir une race tellement suprieure aux
autres les Melmaciens - qu'elle surpassa efficacement toutes ses rivales ds le dbut de
l'preuve, atteignant l'ge de l'criture alors que les autres n'avaient pas encore dcouvert
le feu. On ne sait pas trop si les Melmaciens taient vritablement brillants ou si leurs
adversaires taient simplement trop mauvais pour vraiment prsenter de l'intrt.
Depuis, les races trop efficaces ou brillantes sont cartes automatiquement de la
comptition. La Forge alchimique assurant que des carts de niveaux trop importants
soient minimiss. On murmure toutefois dans quelques milieux autoriss que des
"Masters" pourraient avoir lieu pour la centime dition, avec les champions des ditions
prcdentes... A suivre.
Plusieurs divinits ont plusieurs fois demand si les auras des Asirs n'taient pas un
lment de trop dans ce concours. Ils existent et arbitrent mais ont-ils vritablement
besoin d'affecter leur environnement? Ce point n'a toujours pas t tranch et il faut

reconnatre que les gagnants de la cinquime dition les Quashqars - ont su tirer leur
pingle du jeu sans jamais avoir recours aux auras magiques des Asirs, qu'ils annulaient
par un hasard regrettable.
Une des grandes questions qui reste la lecture de tout ceci est :"mais qu'est-ce qu'il y a
gagner?". La rponse est simple mais multiple.
Pour les participants, rien. Ils vivent et prosprent sous l'oeil attentif des dieux et c'est tout.
Pour les Asirs, rien non plus. Leur seule existence ne se justifie que par le concours et
sans lui, ils n'auraient mme pas t invents. En plus ils ne peuvent pas participer
puisque ce ne sont pas vritablement une espce intelligente.
Pour les dieux, l'enjeu est de taille. Les divinits parient sur les peuple gagnants et offrent
en gage peu prs tout et n'importe quoi. Certains parient de l'ambroisie, d'autres des
peuples de dvts, certains parient des privilges divins. Tout et n'importe quoi peut faire
partie d'un pari et devenir un lot ventuel. Quand la faon dont les dieux parient, c'est
quelque chose qu'il faudra leur demander directement si vous en croisez un.

Concepts de base

Les dieux nous ont offert Ilox pour nous prouver. Je suis certain qu'en les satisfaisant pleinement, nous
pourrons nous lever et peut tre les rejoindre afin de rgner sur les cieux pendant mille res.
Mardrun, Philosophe Orque
1.1

Matriel ncessaire

- Ilox se joue sur une surface de jeu de 60x60 centimtres. Pour plus de confort, il faut prvoir une vingtaine
de centimtres de part et dautre de la table mais ce nest pas ncessaire au jeu. Chaque joueur doit prvoir
les figurines ncessaires la partie. Ces figurines doivent tre monts sur de grands socles ronds (30mm
pour l'infanterie de base, type Eden, Warmachine ou Bushido)
Chaque joueur aura besoin de trois ds dix faces, appels D10 dans la rgle. Il faut que ces ds soient de
couleurs diffrentes. Les joueurs doivent tre daccord sur la rpartition des ds.
- Chaque joueur choisit un d Neutre, un d dAttaque et un d de Dfense.
Il faut prvoir un espace o lancer les ds labri du regard de ladversaire. Une petite bote ou un cran en
carton peut suffire.
- Chaque joueur aura besoin de quelques marqueurs (voir planche de pions) :
1 marqueur double face aux couleurs des ds dAttaque et de Dfense
quelques marqueurs fatigue
quelques marqueurs blessure
des pions objectifs
Quelques autres pions deffets de jeu

- Il faut au moins un mtre pour les deux joueurs, celui-ci devra tre gradu en centimtres.
- Pour faciliter le jeu, chaque joueur devrait avoir les cartes de faction et de profil correspondant ses
figurines. Pour amliorer laspect du jeu, il sera possible de placer les marqueurs fatigue et blessures sur ces
cartes plutt qu ct des figurines.
Il convient davoir au moins un exemplaire de chaque carte correspondant aux figurines choisies.

1.2

Mesures, lignes de vue, couverts

Toutes les mesures de porte ou de distance sont exprimes en centimtres. Il est possible, pour tous les
joueurs, de mesurer nimporte quelle distance nimporte quel moment du jeu.
Les mesures sont prises de bord de socle bord de socle.
Dans Ilox, il est parfois ncessaire de disposer dune ligne de vue pour effectuer une action.
Afin de vrifier si une ligne de vue entre une figurine et un lment existe, il faut quil soit possible de tracer
une ligne droite depuis nimporte quelle partie du socle de la figurine qui effectue laction jusqu nimporte
quelle partie du socle de llment vis. Sil sagit dun lment de dcor sans socle qui est vis, nimporte
quelle partie de llement peut servir de cible.
Si une ligne de vue ne permet pas de voir compltement une figurine, celle-ci est couvert.

Exemple lignes de vue Le tireur Gobelin a une ligne de vue vers le Milicien et le Prtre du Culte des
Masques, malgr le couvert. Par contre, L'Assassin du Culte des Masques, cach derrire le mur n'est pas
visible.
Il existe des petits couverts qui dissimulent moins de la moiti de la cible et des grands obstacles qui
dissimulent plus de la moiti de la figurine. Voir le paragraphe 2.5 sur les tirs pour en savoir plus sur les
couverts.
Dans tous les cas, si aucune partie dune cible nest visible, il nexiste pas de ligne de vue.
1.3

Jets de ds

Il existe trois types de tests dans Ilox, tous correspondent des situations diffrentes. Plus loin dans les
rgles, il sera expliqu quel type de test est ncessaire pour quelle situation.
- Pour un test simple, le joueur lance le d neutre et un autre d puis additionne le total du d de couleur la

caractristique concerne. Si ce total est infrieur au seuil indiqu, le test est un chec, sinon cest une
russite. Le d neutre indique alors la marge de russite de laction.
- Pour un test en opposition simple, (un tir par exemple), les deux joueurs lancent 2D10 dont le d neutre et
ajoutent les caractristiques concernes. Lattaquant doit obtenir un total suprieur au score adverse, sinon
laction est un chec. Le d neutre de lattaquant indique la marge de russite ventuelle de laction.
- Pour un test daffrontement (qui correspond aux combats au corps corps) chaque joueur lance 3D10 en
secret dont le d neutre. Un des deux ds sera le d dattaque, lautre le d de dfense. Le joueur choisit les
deux ds quil veut conserver (Attaque ou Dfense), laide dun jeton de couleur quil garde secret, mais
doit obligatoirement garder le neutre. Quand les deux joueurs ont choisi leurs ds, ils les rvlent puis
ajoutent les caractristiques des figurines aux scores obtenus. Le joueur qui obtient le meilleur score avec le
d neutre (plus la caractristique de Rflexes) agira le premier. Pour toucher sa cible, il faut obtenir un total
suprieur ou gal avec le score dattaque un ventuel score de dfense adverse, sil y en a eu un. Voir 2.3
combats pour plus de dtails. Les dgts sont indiqus par le d neutre et le type darme utilis.
Dans un petit nombre de cas, la marge de russite nest pas ncessaire laccomplissement de laction et
dans ce cas, il nest pas obligatoire de lancer le d neutre.
Une figurine peut parfois choisir de diminuer le rsultat du d neutre, quelles que soient les conditions, mais
jamais de laugmenter.
Il faut garder lesprit que quel que soit le jet de d raliser, il faut toujours lancer au moins un d de
couleur ET un d neutre et que les caractristiques sont ajouter chaque d en fonction de la
caractristique concerne : dans un combat, on ajoute la valeur de combat au d de combat et la valeur de
rflexes au d neutre.
1.4

Profils
1.4.1

Profils des figurines

Les caractristiques des figurines se prsentent sous la forme suivante :

Spcialiste (2)
Mouvement

10

Combat

Rflexes0
Endurance

Arme

Porte

Couteau

Combat Initiative Dgts


-

6-

Type : dsigne la figurine. Le chiffre entre parenthses indique le


cot de recrutement de la figurine.
Mouvement : indique le nombre de centimtres que peut
parcourir la figurine quand elle entreprend de se dplacer. Cest la
valeur qui sera utilise pour tout mouvement, quil sagisse du
mouvement gratuit de la figurine ou du mouvement de lactivation.
Combat : Cest la valeur ajouter (ou soustraire si la
caractristique est infrieure 0) aux ventuels ds de combat
lors dune attaque. Cette valeur est ajoute en attaque ou en
dfense.
Rflexes : Cest la valeur ajouter (ou soustraire si la
caractristique est infrieure 0) aux ds neutres lors des jets
desquive ou pour dterminer qui frappe en premier dans un test
daffrontement lors dun corps corps ou pour esquiver les tirs,.
Endurance : Dsigne le nombre de blessures quil faut infliger
une figurine pour lui infliger une blessure lgre. Il est possible
dinfliger une blessure grave si ce nombre est doubl et une
blessure fatale si ce nombre est tripl.
Armes : Les armes dont dispose la figurine lors de son

recrutement (voir plus bas).


Verso de la carte : Les capacits spciales dont dispose la figurine. Les capacits spciales des armes sont
indiques ici, avec les autres capacits spciales.
1.4.2

Profils des armes

Les armes sont dcrites sur le profil des figurines et, si besoin, dans larsenal de la maison concerne.
Arme : dsigne le nom de larme. Si le nom de larme est suivi dun symbole *, larme utilise une rgle
spciale dtaille au verso.
Porte : Indique la porte laquelle une arme de tir bnficie dun ventuel bonus lors dune attaque. Au
del, le bonus est minor de -1 par tranche supplmentaire de distance (voir 2.4 tirs).
Combat : Chiffre ajouter la caractristique de la figurine lors dune attaque (voir 2.3 combats et 2.4 tirs).
Initiative : Chiffre ajouter la caractristique de Rflexes lors dun combat (Voir 2.3 combats).
Dgts : Nombre de blessures infliges au corps corps ou chiffre ajouter au d Neutre pour dterminer
si un seuil de blessures est atteint. Les armes de corps corps portent la mention X-. Il faut soustraire X le
score du d neutre lors dune attaque pour connatre le niveau de dgts.
/ : Une arme qui utilise ce type dindications peut tre utilise au tir comme au corps corps. La premire
caractristique est utilise pour les tirs, la seconde pour les corps corps.
1.4.3

Fiche de faction
Sur une fiche de faction, on trouve les informations
suivantes :
Nom de la faction et logo
Tactique : Nombre de points de tactique dont
dispose le joueur.
Environnement : typologie du dcor dans lequel
combat la faction de manire privilgie.
Rgles Spcifiques : Toutes les rgles
additionnelles de la faction, ainsi que les ventuelles
missions spcifiques.
Caserne : Indique les combattants que la faction
peut recruter ainsi que le nombre maximal de
combattants de ce type autoriss.
Arsenal : Dans larsenal on trouve les armes et les
quipements que la faction peut utiliser.
Les armes communes sont disponibles en nombre
illimit et gratuitement. Chaque figurine peut en
porter une au choix parmi celles disponibles.
Les armes de spcialistes ne peuvent tre portes
que par les figurines disposant de la rgle
spcialiste. Gnralement, leur nombre est limit et
leur cot est plus important.
Les Equipements rares peuvent tre attribus
nimporte quelle figurine. Ils cotent en gnral des
points de recrutement.
Les rgles de ces armes et quipements sont
indiques dans larsenal.

Systme de jeu

Ce monde est une gigantesque horloge aux rouages invisibles. Derrire chaque objet, sous chaque pierre,
dans chaque individu, il existe une force cache qui tous nous manipule et nous transforme. Il existe
certainement un moyen de contrler cette force, mais ce moyen nous est encore inconnu.
Inscription runique dcouverte sur une stle
2.1

Droulement de la partie

Dans Ilox, il ny a pas de tour de jeu proprement parler. Les joueurs activent leurs figurines tour de rle
sans tenir compte dlments temporels ou dune structure de tour fige.
La partie se compose dune phase de mise en place de la partie (choix des factions, des forces, des
objectifs, des dcors, du dploiement et du premier joueur), puis les joueurs activent une figurine chacun
tour de rle jusqu la fin de la partie.
A la fin de la partie, les points de victoire de chaque joueur sont comptabiliss et on peut dterminer le
vainqueur.
Il est possible dans ce systme dactiver plusieurs fois de suite la mme figurine interrompue seulement par
lactivation de figurines du joueur adverse.
Une fois que le premier joueur a t dtermin, la partie dure 45 minutes. A la fin de cette dure, la partie
sarrte automatiquement et les joueurs comptent leurs points de victoire pour dterminer le vainqueur.
Si le dcompte des 45 minutes se termine lors de lactivation dune figurine, celle-ci termine son activation
puis la partie prend fin.
2.1.1

Mise en place

Une fois que les joueurs ont slectionn leurs forces, ils doivent mettre la table en place.
Toute cette partie du jeu nest pas inclure dans les 45 minutes de jeu autorises.
Lors de cette phase, les joueurs vont miser des points dHonneur en dbut de phase. Pour ce faire, ils
choisissent en secret un nombre de points de Tactique puis rvlent leur adversaire le nombre de points
miss. Il ne faut miser quune fois pour lensemble de la phase (Dcors, Missions et Dploiement), puis une
seconde fois pour le premier tour.
Le joueur qui a mis le plus de points gagne main et est considr comme premier joueur pour la phase de
dbut de partie (puis plus tard pour la premire activation).. Les joueurs perdent les points de Tactique
miss.
En cas dgalit, chaque joueur lance un d, le meilleur rsultat gagne.
2.1.1.1 Dcors
Au dbut de la partie, les joueurs doivent placer les
dcors. Chaque dcor doit tre plac plus de 5
centimtres des bords de table et plus de 10
centimtres des autres lments de dcors dj
placs sur la table.
Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur
place en premier un lment de dcor.

2.1.1.2 Missions
Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur slectionnera ses missions en premier (Voir 3). Celui qui
slectionne ses missions en premier place ou fait placer son adversaire les jetons de missions ncessaire
le premier, puis son adversaire fait de mme.
2.1.1.3 Dploiement
Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur se dploie en premier. Celui qui doit se dployer en
premier doit place toutes ses figurines en premier en contact avec son bord de table, puis son adversaire fait
de mme.
2.1.2

Dtermination du premier tour

Lors de cette phase, les joueurs misent une dernire fois des points de Tactique. Le gagnant choisit sil veut
activer une figurine en premier ou en second. Celui qui est dsign pour tre le premier joueur est oblig de
jouer une figurine en premier.
Le dcompte de temps de jeu dmarre ds que le premier joueur est dsign.
2.1.3

Prendre la Main

Le joueur dont ce nest pas le tour peut prendre la main son adversaire. Pour cela, le joueur dpense un
point de Tactique et active la figurine de son choix comme sil sagissait de son tour de jeu normal. Une fois
lactivation termine, le tour de jeu continue avec le joueur adverse. Il est possible de prendre la main
plusieurs fois de suite, tant que le joueur dispose dau moins un point de Tactique disponible pour cela.
Pour annuler la prise de main dun adversaire, il faut prendre la main de la mme manire, chaque joueur
dpensant des points de Tactique jusqu ce quun des joueurs soit court de points disponibles.
2.2.2

Pions fatigue

Au dbut de lactivation dune figurine, son propritaire lui attribue un pion Fatigue.
Leffet de ces pions est dcrit dans la section 2.5 Etats de la figurine.
Une figurine qui sactive et qui possdait dj un pion Fatigue au dbut de son activation subit un malus de
-1 toutes ses caractristiques de Combat et de Rflexes jusqu la fin de son activation.
A la fin de lactivation dune figurine, son propritaire retire un pion de Fatigue chacune de ses figurines
sauf celle quil vient dactiver.

Exemple d'activation. En dbut de tour, le soldat a un pion fatigue. Le joueur dclare utiliser l'Assassin et
donne un pion fatigue l'assassin.
L'assassin est dplac au contact d'une figurine adverse.

Et le combat qui s'ensuite permet d'liminer la cible. Le soldat qui avait un marqueur fatigue en dbut de tour
retire son marqueur. L'assassin qui vient de s'activer le conserve.

Exemple d'activation. Ce soldat possdait dj deux pions fatique et le joueur dclare l'utiliser.

La figurine obtient un marqueur blessure lgre et en subit immdiatement les effets. La figurine ne perd pas
de pion de fatigue en fin d'activation.
2.3

Mouvements

Tous les mouvements des figurines suivent les mmes rgles, quil sagisse dun mouvement gratuit autoris
par lactivation de la figurine ou dun mouvement ralis en choisissant une action de mouvement.
Un mouvement permet de dplacer une figurine depuis son point de dpart jusqu un point darrive situ
une distance infrieure la valeur de mouvement de la figurine. Aucun point du socle ne peut tre dplac

dune distance suprieure cette valeur quelles que soient les circonstances.
Il est possible dentrer en contact socle socle avec une figurine ennemie grce au mouvement gratuit dune
figurine ou grce une action de mouvement.
Les dplacements dune figurine active ne sont pas obligatoires et il est possible de se dplacer de zro
centimtres lors dune activation.
Les dplacements dans tous les autres cas sont obligatoires (effets de jeu comme les poisons en
particulier).
Pour pouvoir effectuer un dplacement, le socle dune figurine doit avoir la place pour passer du point de
dpart au point darrive sans jamais chevaucher dobstacles, quil sagisse dune figurine ou dun lment
de dcor. Sil est impossible de faire glisser le socle du point de dpart au point darrive par manque de
place entre deux lments de jeu, le mouvement est strictement impossible.
Il est possible de dterminer lors de la mise en place de la table, en accord avec son adversaire des types
de terrains accidents dans lesquels le mouvement sera plus compliqu.
Un terrain difficile rduira les distances de mouvement de moiti.
Un terrain infranchissable devra obligatoirement tre contourn.

Le socle de la figurine au centre de l'image ne peut pas passer entre les socles des dcors ou des autres
figurines. Le marcage peut tre franchi en plusieurs fois en sacrifiant une partie du mouvement de la
figurine.
Une figurine au contact dune autre peut la quitter en ralisant un jet en opposition simple en utilisant leurs
valeurs de Rflexes (en utilisant les bonus octroyes par les armes de combat au corps corps). Cette
action peut correspondre au mouvement gratuit de la figurine ou une action de mouvement. En cas de
russite de la figurine active, elle est dplace dune distance gale la marge de russite de son jet. En
cas dchec, la figurine ennemie lui inflige les dgts de son arme en utilisant la marge de russite de son
propre d neutre.
Si la figurine qui esquive est au contact de plusieurs adversaires, le joueur adverse choisit quelle figurine
soppose la figurine active pour ce test. En cas dchec de la figurine active, seule la figurine choisie
infligera des dommages en suivant la rgle ci-dessus.

2.4

Combat

Quand une figurine active est au contact dune figurine ennemie, elle a la possibilit de la combattre. Dans
ce cas, le joueur dclare un combat et les joueurs doivent faire un jet daffrontement.
Les deux joueurs lancent en secret les trois ds dix faces (le d neutre, le d dattaque et le d de
dfense). Une fois les ds lancs, les joueurs choisissent en secret quels ds ils conservent en utilisant un
jeton de la couleur du d choisi (dans la planche de pions, lattaque est en rouge, la dfense en vert).
Quand les deux joueurs ont choisi leurs jetons, les rsultats des ds et les jetons sont rvls puis on
applique les rsultats du combat.
"Il est possible, ce moment, et uniquement ce moment, de diminuer le rsultat du d neutre pour chacun
des joueurs, en commenant par celui qui a le score le plus bas, en tenant compte des modificateurs. En cas
d'galit, les joueurs choisissent de le faire en secret.
Chaque joueur ajoute son d neutre sa valeur de Rflexes et le bonus de rflexes de son arme. Le joueur
qui a obtenu le total le plus lev agira en premier, son adversaire fera ensuite de mme.
Le premier joueur, sil a choisi dattaquer applique le rsultat de son d dattaque. Sil a choisi de ne pas
attaquer, son adversaire devient le premier joueur. Il est possible quaucune attaque ne soit porte lors dun
combat si les deux joueurs choisissent de dfendre.
Le premier joueur compare le total de son d dattaque (avec les bonus de sa caractristique de combat et
ceux de son arme) au total de dfense de son adversaire (son d de dfense + sa caractristique de combat
+ les bonus de son arme). Si le total de lattaquant est strictement suprieur celui du dfenseur, il inflige
des dgts, sinon lattaque est un chec.
Si les deux joueurs ont choisi dattaquer, les touches sont automatiques pour les deux figurines.
Si lattaque a touch sa cible, le joueur calcule les dgts infligs en fonction de son arme. Il utilise pour cela
le d neutre et ajoute ou soustrait les ventuels bonus de son arme. Il compare ensuite le rsultat obtenu
avec la valeur dEndurance de la cible et consulte la section 2.6.2 blessures pour connatre ltendue des
dgts provoqus.
Si le second joueur a survvu,
cest son tour dattaquer si la
figurine avait choisi de le faire.
Les malus infligs en raison des
blessures provoques par le
premier attaquant sont pris en
compte lors de cette attaque.
En cas dgalit sur le d neutre
ET si les deux figurines
attaquent, les coups sont ports
de manire simultane et
peuvent
provoquer
ventuellement une mort des
deux combattants.
Au moment o c'est son tour d'initiative d'agir, une figurine peut choisir une des options de combat
suivantes :
- Si sa figurine attaque et que l'attaque est russie, la figurine peut repousser la figurine ennemie d'un
maximum de 5 centimtres en ligne droite. S'il n'y a pas la place pour reculer, la figurine s'arrte avant
l'obstacle. Ceci met fin au combat.
- Si sa figurine dfend, elle peut tre dplace au maximum de 5 centimtres hors de contact de toute

figurine ennemie.
Rappel des rgles de combat :
- Jet de 3D10
- choix des ds en secret (Neutre et Attaque ou Neutre et Dfense) le d neutre est TOUJOURS choisi
- Rveler les choix
- Diminution optionnelle du score du d neutre
- Ajouter les valeurs de Rflexes des armes et des figurines au score du d neutre. Le meilleur rsultat est le
premier joueur pour le corps corps, l'autre joueur agit en second
-Le joueur qui agit peut attaquer s'il a utilis son d d'attaque, (repousser) ou dfendre s'il a utilis son d de
dfense.
Ensuite, son adversaire fait de meme.
- Un joueur qui utilise le d d'attaque peut provoquer des dgts ou repousser son adversaire en ligne droite
de 5 cm.
Un joueur qui utilise le d de dfense peut viter les coups ou quitter le corps e= corps en se dplaant de
5 cm.
- Un joueur qui attaque compare le score de son d d'attaque au score du d de dfense adverse si celui-ci
l'utilise. Si le score de l'attaquant est suprieur ou gal, une touche est provoque. Si l'autre joueur n'utilise
pas son d de dfense, la touche est automatique.
- Calcul des dgts (score de l'arme moins rsultat du d neutre)
- Dtermination des blessures (lgre, grave ou mortelle en fonction du niveau de dgt)
Attention : Si les deux joueurs choisissent d'attaquer et que leurs scores finaux d'initiative + d neutre sont
gaux, ils frappent en mme temps et se touchent automatiquement.
Exemple 1

Un soldat avec une arme lourde (Joueur actif) attaque un soldat avec un simple couteau (joueur passif).
Les deux joueurs lancent leurs trois ds en secret.
Le joueur actif obtient 2 avec le d de dfense, 5 avec le d neutre et 8 avec le d dattaque. Il porte une
arme lourde qui lui offre +2 en combat, -2 en Rflexes et provoque des dgts 15-.
Son adversaire obtient 6 avec le d de dfense, 3 avec le d neutre et 3 avec le d dattaque. Il porte un
couteau qui ne lui donne aucun bonus ni malus..
Le joueur actif choisit dattaquer, son adversaire de dfendre.
Les ds et les choix des figurines sont rvls.
Le joueur actif est le seul attaquer et choisit de rduire son jet neutre 1 pour maximiser les dgts.
Le joueur inactif a linitiative, puisque son score de rflexe est de 3+0 alors que le joueur actif a obtenu -1
(son score rduit 1par son envie de provoquer plus de dgts moins le malus de son arme lourde).
Le joueur inactif choisit de rester au contact.
Comme son adversaire nattaque pas, le Harkonnen compare son score dattaque (8 du d + larme lourde
+2) avec le score de dfense de son adversaire (6 du d + 0 de bonus de son arme). Le score de
lattaquant est suprieur celui de son adversaire et il touche donc sa cible.
Pour le calcul des dgts, on prend en compte la caractristique de dgts de 15 de larme laquelle on
soustrait le score du d neutre du joueur Harkonnen (rduit 1). Le soldat harkonnen inflige donc 14 dgts
sa cible, ce qui risque dtre assez pour la mettre hors de combat.
Dans cet exemple, si le joueur actif avait lui aussi choisi de se dfendre lors de cet change de coups,
aucun joueur nattaquait sa cible et le combat sarrtait immdiatement.
Dans un combat plus classique (pas un exemple mais une vraie situation de jeu), le joueur passif, grce
son bon jet de rflexes, aurait certainement choisi de se dplacer de cinq centimtres et de quitter le combat
pour viter le coup inflig par son adversaire, malgr un jet de dfense faible.

Exemple 2
Un soldat avec une paire darmes (joueur actif) affronte un soldat avec un couteau (joueur passif)
Les deux joueurs lancent leurs trois ds en secret.
Le joueur actif obtient 5 avec le d de dfense, 7 avec le d neutre et 6 avec le d dattaque. Il porte une
paire darmes qui lui offre +2 en combat et en rflexe et des dgts 10Son adversaire obtient 1 avec le d de dfense, 5 avec le d neutre et 2 avec le d dattaque. Il porte un
couteau qui ne lui donne pas de bonus de combat et provoque des dgts 6-.
Les deux joueurs choisissent dattaquer, son adversaire aussi.
Les ds et les choix des figurines sont rvls.
Comme les deux joueurs attaquent, celui qui a le score neutre le plus bas peut choisir en premier de rduire
son score neutre, puis cest au tour de son adversaire. Ici, le joueur passif choisit de ne pas diminuer son
score. Le joueur actif prend un risque et choisit de descendre 1.
Le joueur passif frappe donc le premier puisque son score neutre est suprieur celui de son adversaire
(son d indiquait 5, son adversaire a obtenu 1+2 grce au bonus de son arme).
Il touche automatiquement la figurine active et provoque donc 1 dgt (6-5=1 - dgts de son arme moins le
score au d), et ne blesse pas son adversaire.
Cest au tour du joueur actif de frapper. Il touche automatiquement sa cible (qui ne se dfend pas). Son
arme provoque 9 dgts (10-1 du d neutre) et provoque une blessure probablement mortelle son
adversaire.
2.5

Tir

Pour effectuer un tir lors de son activation, une figurine qui nest au contact daucun adversaire doit disposer
dune ligne de vue sur la cible de son choix et dune arme de tir.
Dans Ilox, toutes les armes ont une porte illimite, en revanche, il peut leur arriver de manquer de stabilit,
dcrite par la porte de larme dans son profil.
Le joueur dont la figurine est active mesure la distance entre le socle de sa figurine et celui de sa cible. Cest
la porte du tir. Il compare cette porte avec la caractristique de porte de son arme. La cible doit
obligatoirement tre la figurine ennemie la plus proche.
Si la porte relle est infrieure ou gale la porte de larme, le d de tir bnficie du bonus de combat
indiqu dans le profil.
Pour chaque tranche de porte suivante, le d de tir subit un malus de -1 supplmentaire.
Le joueur attaquant ajoute la caractristique de combat de la figurine qui tire.
Le joueur dfenseur ajoute uniquement les bonus de couvert.
Si le dfenseur est cach par un petit obstacle, il ajoute +2 son d de dfense, sil est derrire un grand
obstacle, il ajoute +4 son d.

Couverts : Si le prtre avait t dissimul par un obstacle plus grand, il aurait bnfici d'un bonus de +4
son jet de dfense. Le milicien dcouvert semble tre la meilleure cible.
Une fois les bonus de combat dtermins, chaque joueur lance deux ds dont le d neutre et ajoute les
ventuels bonus darme ou dquipement.
Si le total de lattaquant est strictement suprieur celui du dfenseur, il itouche sa cible et peut infliger des
dgts.
Si le score du dfenseur est suprieur ou gal celui de lattaquant, sa figurine a le temps desquiver le tir
avant le dbut de la rafale et celle-ci est dplace, si le joueur qui possde la figurine le souhaite, dune
distance infrieure ou gale au score de son d neutre.
Lors dun tir, il est impossible de diminuer le score du d neutre.
Si une touche est obtenue, lattaquant ajoute son d neutre la caractristique de dgts de larme. Ce total
indique le nombre de dgts provoqus, que lon compare lEndurance de la cible pour connatre le niveau
de blessures.
Lors dun tir sur un pion objectif immobile, le test est ralis de la mme faon, la cible lance un seul d et
ny ajoute aucun bonus ou malus puisquelle ne peut pas se dplacer. Ce test reprsente dventuels
hasards qui peuvent survenir lors dun tir et en augmenter la difficult.
Exemple 1
Un Soldat (Combat 1) tire avec un arc (porte 15, combat +0, dgts +1 sur une cible situe 35
centimtres dcouvert, la cible a une endurance de 3.
Comme la cible est une distance de 35 centimtres, son arme subit un malus de combat de - 1 (+1 sil tait
moins de 15 centimtres, 0 entre 16 et 30, et -1 entre 31 et 45) en raison de la porte et la figurine ajoute
1 son score grce sa caractristique.
Les deux joueurs lancent leurs deux ds chacun. Le soldat Obtient 8 avec le d neutre et 7 avec le d
dattaque.
Son adversaire obtient 4 avec le d neutre et 3 avec le d de dfense.
Le joueur attaquant obtient donc 8 (d dattaque) -1 (porte) +1 (combat) = 8

Son adversaire nobtient que 3 et le tir touche sa cible.


Le d neutre a obtenu un score de 8. Le joueur ajoute la valeur de dgts de larme (+1) et provoque donc 9
dgts, ce qui suffit provoquer une blessure fatale sa cible car ce total est gal au triple de lEndurance
de celle-ci.
Exemple 2
Un tireur d'Elite (Combat +2) tire avec son arbalte (porte 10, combat +0 et dgts +3) contre une figurine
situe 5 centimtres et couvert derrire un obstacle qui dissimule plus de la moiti de la cible (couvert
+4).
Le tireur d'lite ajoutera 2 son d dattaque : +2 de sa caractristique de combat, +0 pour la porte de
larme. Son adversaire ajoutera 4 son d de dfense grce au couvert.
Le tireur obtient 10 sur le d neutre et 3 sur le d dattaque.
Sa cible obtient 4 sur le d neutre et 3 sur le d de dfense.
Le tireur obtient donc un total de 5, sa cible un total de 7 grce au couvert et le tir choue.
La cible est dplace, si son joueur le souhaite, de 4 centimtres au maximum.
Dans cet exemple, sans le couvert, le tireur touchait sa cible et lliminait probablement.
2.6

Etats de la figurine

Toutes les figurines de Ilox peuvent subir les effets de diffrents tats, quils soient provoqus par des
blessures ou des effets particuliers de jeu.
2.6.1

Fatigue

Toutes les figurines peuvent subir les effets


des diffrents tats.
Ltat le moins grave est la fatigue, les
autres sont des blessures plus ou moins
graves.
Une figurine qui porte un pion fatigue nen
ressent pas les effets, mais le pion permet
de signaler que la figurine vient dtre
active et quune prochaine activation sera
difficile tant quelle naura pas repris son
souffle.
Une figurine qui sactive et qui possdait
dj un pion Fatigue au dbut de son
activation subit un malus de -1 toutes ses
caractristiques de Combat et de Rflexes
jusqu la fin de son activation.
Une figurine qui sactive et qui possdait
dj au moins deux pions Fatigue au dbut
de son activation subit les effets dune
blessure lgre.
Les effets des pions fatigue se cumulent ceux des blessures.
Les pions de fatigue aprs le troisime ne donnent pas de malus complmentaire mais doivent tre
dcompts pour prendre en compte le temps ncessaire la figurine pour rcuprer.
A la fin de lactivation dune figurine, toutes les figurines sauf celle qui vient dtre active, retirent un pion
fatigue.

Ainsi, pour ne pas subir les effets des pions fatigue, il vaut mieux laisser les figurines se reposer le temps
dactiver leurs allis.
2.6.2

Blessures

Quand une figurine subit des dgts, on compare le nombre de dgts subis avec son Endurance.
Si le nombre de dgts est infrieur lEndurance, il sagit dune simple gratignure, la cible reoit un pion
Fatigue.
Si le nombre de dgts est gal ou suprieur lEndurance mais infrieur au double de lEndurance, la
figurine subit une blessure lgre.
Si le nombre de dgts est gal ou suprieur au double de lEndurance mais infrieur au triple de
lEndurance, la figurine subit une blessure grave.
si le nombre de dgts est suprieur ou gal au triple de lEndurance, la figurine subit une blessure fatale.
Les effets des blessures ne sont pas cumulatifs, on ne prend en compte que le niveau le plus grave.
Seuls les effets dun pion fatigue se cumulent avec les effets des autres blessures.
Une figurine qui a subi une blessure lgre souffre dun malus de -1 en Combat, en Rflexes et en
Endurance jusqu la fin du jeu.
Une figurine qui a subi une blessure grave souffre dun malus de -2 en Combat, en Rflexes et en
Endurance et son mouvement est rduit de moiti jusqu la fin du jeu.
Une blessure fatale limine la figurine de la partie dfinitivement. On considre quune blessure fatale ne
peut pas tre soigne.
les valeurs de Combat et de Rflexes peuvent tomber en dessous de 0 cause de ces blessures,
lEndurance minimale est de 1.
2.6.3

Blessures exotiques

Certaines armes provoquent des dgts trs particuliers, en particulier les armes enflammes ou
empoisonnes.
Brlure
Une arme qui provoque des dgts de type brlure na pas de valeur de dgts normale, elle utilise en
revanche une valeur indique entre parenthses. Quand une figurine en touche une autre avec une arme
provoquant des dgts de ce type, on compare seulement la valeur entre parenthses et la valeur
dEndurance du dfenseur, sans ajouter de d neutre ce score.
Une brlure peut tre provoque par une attaque de tir (le plus souvent des lasers) mais ventuellement par
un effet de jeu ou une arme de corps corps .
Poisons
Un grand nombre de combattants utilisent des armes empoisonnes. Celles-ci peuvent tre des armes de tir
ou de corps corps. Si une arme empoisonne inflige au moins un point de dgts, la cible souffre
automatiquement dun effet dpendant du poison utilis :
Aveuglant : La figurine perd le sens de la vue. Elle nest plus capable de tirer sur ses cibles avec ses armes
de tir, ne peut plus remplir dobjectifs et si elle combat au corps corps, elle ne sera capable que de se
dfendre avec une malus de -4 son d de dfense.
Brise volont X : Les X prochaines activations de la figurine doivent tre des actions de mouvement. Ces
mouvements doivent tre dans la direction du bord de table le plus proche. Une fois le bord de table atteint,
la figurine reste sur place.
Dangereux : La cible subit les effets dune blessure grave, quel que soit le niveau de blessure rellement
inflig.
Handicapant X : Le joueur qui contrle la cible ne peut pas la slectionner pour ses X prochaines activations.

Si la figurine est la seule que le joueur contrle ou si toutes ses figurines subissent cet effet, il passe son tour
autant de fois que ncessaire.
Irritant : La cible ne peut plus effectuer dactions de combat ou de tir. La figurine peut toutefois se dfendre.
Mortel : La cible subit une blessure fatale, quel que soit le niveau de blessure rellement inflig.
Contrairement une vritable blessure fatale, dans ce cas la figurine reste sur la table au lieu dtre retire
du jeu.
Paralysant : La cible est incapable de se dplacer et subit, si elle est au corps corps un malus de -3 ses
dst.
Les effets des poisons durent jusqu ce que la figurine soit soigne, sauf mention contraire dans sa
description.
2.7

Concepts spcifiques

En raison des particularits de lunivers de Dune, un certain nombre de rgles spciales sappliquent lors
des affrontements dans Ilox.
Si une de ces rgles est suivie dun X, il sagira en gnral dun chiffre dont les effets sont dcrits.
Armes
additionnelles
:
Certaines figurines peuvent
tre
dotes
d'armes
naturelles additionnelles ou
de bras supplmentaires qui
leur permettent de porter
des armes additionnelles.
Certains
armes
additionnelles indiquent des
caractristiques comme un
dard ou des mandibules qui
sont
dj
des
armes
naturelles et qu'on ne peut
pas remplacer par autre
chose.
Une figurine qui peut porter
une arme additionnelle peut
porter des quipements et
des armes comme les
autres et recevoir une arme
commune supplmentaire.
Au corps corps, la figurine
pourra porter une attaque
additionnelle au cours de
son tour avec cette arme
additionnelle sans recevoir de pion fatigue.
Une figurine qui peut porter deux armes additionnelles peut porter des quipements et des armes comme les
autres et recevoir deux armes communes supplmentaires. Au corps corps, la figurine pourra porter deux
attaques additionnelles au cours de son tour avec cette arme additionnelle sans recevoir de pion fatigue.
Une figurine disposant d'une arme additionnelle peut porter un bouclier la place de l'arme additionnelle.
Dans ce cas, le porteur ignore les dgts provoqus par une attaque dont le jet de rflexes est suprieur ou
gal 7, mais ne bnficie pas d'attaques bonus.
Une figurine disposant de deux armes additionnelles peut porter deux bouclier la place des armes
additionnelles. Dans ce cas, le porteur ignore les dgts provoqus par une attaque dont le jet de rflexes
est suprieur ou gal 5, mais ne bnficie pas d'attaques bonus.
Une figurine disposant d'une de la rgle arme additioinnelle et quipe d'une arme de tir ne bnficie pas
d'attaques additionnelles au corps corps. Une figurine dote de la rgles deux armes additionnelles et
quipe d'une arme de tir bnficie d'une seule attaque additionnelle au corps corps.
Les cots des quipements et armes pour les figurines portant des armes additionnelles ne changent pas.

Armes feu : Les armes feu sont une invention partiulirement rcente, leur stabilit n'est pas encore
prouve et elles sont souvent l'apanage des spcialistes ou des suicidaires. Lors d'un tir avec une arme
feu, si le tir obtient un rsultat de 1 sur le d de combat, sans tenir compte d'ventuels modificateur. Le tir
choue automatiquement et le tireur subit les dgts de son arme en suivant les rgles normales des
dgts.
Armure X : Certaines figurines bnficient dune protection spciale, souvent des hritages familiaux qui
absorbe les attaques quelles subissent. Si une figurine porte une Armure, lors de la dtermination des
blessures, les dgts sont compars lEndurance ou la valeur dArmure de la figurine, en fonction du
score le plus lev des deux.
L'armure ne protge jamais des dgts provoqus par une arme feu.
Exemple, une figurine ayant une Endurance 2 et une Armure 3 subit des dgts, on compare le niveau des
dgts larmure plutt qu lEndurance, car larmure a une caractristique plus leve et il sera plus
difficile de supprimer la figurine.
Asirs : Les Asirs sont des cratures trs particulires qui peuvent tre invoques par les deux camps mais
pas dployes en dbut de partie.
Pour invoquer un Asir, n'importe qu'elle figurine doit s'activer et utiliser son action norrmale. Le joueur choisit
une figurine reprsentant l'Asir et la carte de profil correspondante. L'Asir est plac en contact socle socle
avec la figurine qui l'a invoqu. L'Asir reoit immdiatement un pion fatigue. Ce pion n'est pas retir la fin
de l'activation de celui qui a invoqu l'Asir, contrairement aux rgles normales.
Il n'est pas possible d'invoquer un Asir si le joueur en a dj un sur la table.
Un Asir gnre en permanence une Aura de 10 centimtres autour de son socle. L'Aura affecte tous les
combattants (amis ou ennemis) moins de 10 centimtres. Quand un Asir est invoqu, le joueur choisit

l'Aura qu'il gnre et ne peut plus changer tant que l'Asir est en jeu.
Le joueur a le choix parmi les auras suivantes :
Nom de l'Aura

Effets

Aura Acide

Toute figurine l'intrieur de l'aura ne peut pas bnficier de son armure


ventuelle et doit utiliser son Endurance, ventuellement modifie par les
blessures

Aura d'ther

Toute figurine l'intrieur de l'Aura ignore les effets du terrain (il est mme
possible de franchir un obstacle infranchissable)

Aura d'immunit

Toute figurine l'intrieur de l'aura ignore les effets des poisons.

Aura d'incapacit

Toute figurine qui termine son activation dans l'aura subit les effets d'un
poison Incapacitant 3

Aura d'initiative

Toute figurine l'intrieur de l'Aura bnficie d'un bonus de Rflexes gal


+1

Aura de ccit

Toute figurine qui termine son activation dans l'aura subit les effets d'un
poison Aveuglant 3

Aura de faiblesse

Les dgts provoqus l'intrieur de l'Aura sont diminus de 1 (une arme +1


devient +0, une arme 6- devient 5-)

Aura de feu

Les dgts provoqus l'intrieur de l'Aura deviennent (9)

Aura de lenteur

Toute figurine qui commence un mouvement l'intrieur de l'Aura bnficie


d'un malus sa caractristique de mouvement de -2,5cm

Aura de maladresse

Toute figurine l'intrieur de l'Aura subit un malus de combat gal -1

Aura de mortalit

Toute figurine qui termine son activation dans l'aura subit les effets d'une
blessure lgre

Aura de paresse

Toute figurine l'intrieur de l'Aura subit un malus de Rflexes gal -1

Aura de puissance

Les dgts provoqus l'intrieur de l'Aura sont amliors de 1 (une arme


+1 devient +2, une arme 6- devient 7-)

Aura de rapidit

Toute figurine qui commence un mouvement l'intrieur de l'Aura bnficie


d'un bonus sa caractristique de mouvement de +2,5cm

Aura de solidit

Toute figurine l'intrieur de l'Aura bnficie d'une Armure (3)

Aura de talent

Toute figurine l'intrieur de l'Aura bnficie d'un bonus de combat gal +1

Une slection de figurines qui peuvent reprsenter des Asirs.


Un Asir qui reoit un second pion fatigue est retir du jeu, sa magie s'puisant.
Si une figurine tue un Asir, son camp ne pourra plus en invoquer jusqu' la fin de la partie et tous les Asirs de
son camp en jeu sont retirs immdiatement.
Gabarits : Les gabarits utiliss dans Ilox peuvent tre circulaires ou de tir direct X.

Le gobelin lance son filet sur les figurines adverses. Les deux soldats ennemis voient leur socle au moins
partiellement recouverts par le gabarit circulaire et sont donc affects par le filet

Une arme gabarit peut viser nimporte quel point du champ de bataille. Le tireur fait un seul jet de tir en
suivant les rgles normales et chaque figurine cible essaie desquiver avec son propre jet de ds.
Les gabarits circulaires ont un rayon de 5 centimtres et toutes les figurines situes sous le gabarit sont
affectes par le tir. Une figurine qui esquive un gabarit mais ne se dplace pas assez loin subit les effets du
tir.

Les gabarits de tir direct X touchent toutes les figurines situes dans la ligne de vue du tireur sur une ligne
stendant jusqu X centimtres de son socle.

Arme gabarit direct. La figurine peut toucher deux adversaires placs sur la ligne de tir, dans sa ligne de
vue et porte. La ligne de tir ne traverse pas le socle du Prtre et celui-ci ne peut pas tre affect par le tir.
Grands socles : Certaines figurines sont places sur des socles plus grands que les socles standard. C'est
le cas des cratures monstrueuses et des montures. Il s'agit de socles de 50mm de diamtres. Les rgles
normales s'appliquent ces figurines : on ne peut pas chevaucher leur socle ou le traverser, mme si la
figurine n'occupe pas la totalit de l'espace reprsent par le socle.

Missions

L'Unique a trich, c'est certain. Il faut toutefois nous interdire de le copier ou de le mpriser. Il reste un
joueur comme les autres et il n'est pas l'abri d'une victoire la loyale.
Ramoa, divinit mineure
Lobjectif dune partie de Ilox est dobtenir des points de victoire la fin de la partie en accomplissant
diffrentes missions. A la fin de la partie, chaque joueur totalise le nombre de points de victoire quil a
obtenu et celui qui obtient le plus de points de victoire gagne la partie.
Au cours de la Mise en place, aprs la mise en place des dcors mais juste avant le dploiement, chaque
joueur doit choisir ses objectifs de mission.
Si la mission ncessite de placer des marqueurs sur la table de jeu, il devra dclarer son adversaire quel
type de mission chaque marqueur correspond.
Toutes les missions sont secrtes. Chaque joueur doit noter, labri des regards de son adversaire, les
missions qui lintressent dans lordre de son choix.
Il est possible que, si plusieurs joueurs ont dcid de jouer les mmes missions, ils utilisent tous les deux
des pions semblables et il faudra y prter attention pour la ralisation des objectifs, un joueur ne peut pas
raliser les objectifs de son adversaire.
Tous les marqueurs de missions placs sur la table sont reprsents par des jetons de 30 mm ou de 50 mm
de diamtre.
Chaque joueur choisit en secret entre une et six missions parmi celles qui sont dcrites sur les cartes
fournies. Chaque joueur slectionne les missions dans un ordre prcis. Pour ce faire, il coche sur la carte de
mission le numro de mission qui correspond son choix.
La mission numro un est la plus importante, la mission six la moins prioritaire.
Si la fin de la partie, les objectifs dune mission sont atteints, le joueur gagne autant de points de victoire
que le nombre indiqu dans le tableau plus bas. En cas dchec, le joueur perd des points en fonction des
indications du mme tableau.
Sur une carte on trouve :
Le nom de la mission.
Un descriptif des pions utiliser et les rgles spciales de la mission, ainsi que des explications sur les
conditions de victoire.
En bas, on trouve un tableau avec en haut les numros de missions (que lon peut cocher pour donner
lordre des missions. Une mission non coche nest pas choisie).
Dans la deuxime ligne, il y a deux sries de chiffres. Le chiffre du haut donne le nombre de points de
victoire obtenus en cas de russite, celle du bas le nombre de points perdus en cas dchec.
Exemple
Un joueur slectionne en secret six missions en dbut de partie :
1 Infiltration, 2 Protection, 3 Assassinat, 4 Territoire, 5 Occupation, 6 Activation
Il russit les missions Protection, Territoire, Activation et Occupation mais choue dans les deux autres.
Il obtient 16 points de victoire (Protection 3, Territoire 6, Activation 3 et Occupation 4) mais en perd 6
(Infiltration -6 et Assassinat -1).
Pour un total de 9 Points de victoire en fin de partie. Plus qu sprer que son adversaire en ai moins.
Le joueur adverse ne choisit en dbut de partie que trois missions :
1 Traitrise, 2 Infiltration, 3 Assassinat

Il russit les trois missions et obtient donc 14 points de victoire (Tratrise 6, Infiltration 4, Assassinat 4).
Le second joueur a obtenu plus de points de victoire que son adversaire et gagne la partie.

Recrutement

La guerre n'est pas qu'une question de nombre, de moyens et d'argent. Il faut aussi du courage et de la
sueur. Vos hommes fournissent le nombre, la sueur et le courage, votre majest fournit le reste.
Au fait sire, un bon stratge s'avre aussi trs utile quelquefois.
Verrax, conseiller la cour
Un joueur peut recruter pour une partie jusqu 15 points de figurines ou dquipements tirs de la caserne
et de larsenal de sa fiche de faction.
Il est impossible de dpasser ce total quinze points, mais il est possible den slectionner moins.
La caserne reprsente les figurines disponibles pour un joueur.
Il peut y choisir toutes les figurines indiques pour le nombre de points correspondants.
Il est possible de prendre plusieurs figurines de mme type si le joueur le souhaite et si sa caserne le lui
permet.
Chaque figurine doit tre reprsente par une carte de profil diffrente.
Larsenal reprsente les quipements accessibles la faction.
La plupart des quipements indiqus sont gratuits et le joueur doit seulement faire son choix parmi les
options disponibles en fonction des quantits disponibles.
Certains quipements plus rares ncessitent la dpense de points supplmentaires pour tre obtenus.
Un joueur qui souhaite attribuer un quipement une figurine lindique directement sur la carte de profil de la
figurine.
Une figurine peut porter nimporte quel nombre dquipements, mais une seule arme, commune ou spciale.
Les armes mentionnes sur les cartes de profil sont remplacs par les armes choisies dans l'arsenal.
Voir aussi la Section: Cration dune faction, qui dtaille comment crer une faction partir de rgles
simples et comment la personnaliser.

Parties trois ou quatre joueurs

Trahir n'est pas grave en soi. Ce qui est grave, c'est de perdre la confiance que l'on peut placer en vous. Et
objectivement, la trahison est le premier pas qui mne la perte de confiance.
Eldrieth, diplomate elfe noir
Comme pour une partie deux joueurs, la partie se compose dune phase de mise en place de la partie
(choix des factions, des forces, des objectifs, des dcors, du dploiement et du premier joueur), puis les
joueurs activent une figurine chacun tour de rle jusqu la fin de la partie.
A la fin de la partie, les points de victoire de chaque joueur sont comptabiliss et on peut dterminer le
vainqueur.
Il est possible dans ce systme dactiver plusieurs fois de suite la mme figurine interrompue seulement par
lactivation de figurines des joueurs adverses.
Une fois que le premier joueur a t choisi, on tablit la dure de la partie en fonction du nombre de joueurs.
A trois joueurs, la partie dure 70 minutes, quatre, elle dure 90 minutes. A la fin de cette dure, la partie
sarrte automatiquement et les joueurs comptent leurs points de victoire pour dterminer le vainqueur.
Si le dcompte de temps se termine lors de lactivation dune figurine, celle-ci termine son activation puis la
partie prend fin.
5.1

Mise en place

Une fois que les joueurs ont slectionn leurs forces, ils doivent mettre la table en place.
Toute cette partie du jeu nest pas inclure dans le temps de jeu tabli.
Lors de cette phase, les joueurs vont miser des points de tactique en dbut de phase. Pour ce faire, ils
choisissent en secret un nombre de points de tactique puis rvlent leur adversaire le nombre de points
miss. Il ne faut miser quune fois pour lensemble de la phase (Dcors, Missions et Dploiement), puis une
seconde fois pour le premier tour.
Le joueur qui a mis le plus de points gagne main et est considr comme premier joueur pour la phase de
dbut de partie (puis plus tard pour la premire activation).. Les joueurs perdent les points de tactique miss.
En cas dgalit, chaque joueur lance un d, le meilleur rsultat gagne.
Une fois que le premier joueur a agi, on passe au suivant dans lordre des aiguilles dune montre.
5.1.1

Dcors

Au dbut de la partie, les joueurs doivent placer les dcors. Chaque dcor doit tre plac plus de 5
centimtres des bords de table et plus de 10 centimtres des autres lments de dcors dj placs sur la
table.
Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur place en premier un lment de dcor, puis les joueurs
placent un lment chacun dans le sens des aiguilles dune montre jusqu ce quil ny ait plus de dcors
placer ou quil soit impossible de trouver de la place pour un lment.
5.1.2

Missions

Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur slectionne ses missions en premier (Voir 3). Le premier
joueur slectionne uniquement ses missions parmi celles proposes ci-dessous plutt que parmi la gamme
habituelle plus tendue. Il choisit lordre de ses missions comme dhabitude puis cest au tour de son voisin
et ainsi de suite.
*Missions disponibles en toutes circonstances:

- Premier sang
- Elimination
- Traitrise
- Conjuration
- Pour l'honneur
**Au choix parmi ces trois missions :
- Occupation
- Destruction
- Territoire
Pour ces trois missions, les joueurs utilisent les
mmes marqueurs dobjectif et seul celui qui parvient
dtruire le marqueur le premier ou qui occupe le
terrain avec le plus de figurines marque des points.
Les autres joueurs considrent que la mission est un
chec.
***Au choix parmi ces deux missions :
- Activation
- Chasse aux Esclaves
Pour ces deux missions, les marqueurs dobjectifs
sont placs 20 centimtres des trois coins de table dans lesquels le joueur nest pas dploy. Plusieurs
joueurs peuvent slectionner ces missions, les marqueurs se chevauchent en dbut de partie.
Les autres missions ne sont pas disponibles pour les parties multijoueurs.
Dans ces missions, toutes les figurines qui nappartiennent pas au joueur sont des figurines ennemies.
5.1.3

Dploiement

Le joueur qui a obtenu la main choisit quel joueur se dploie en premier. Celui qui doit se dployer en
premier doit place toutes ses figurines en premier en contact avec un quart de table, puis son voisin de
gauche fait de mme et dploie ses figurines plus de 20 centimtres de toute figurine dj prsente et
ainsi de suite jusqu ce que tous les joueurs aient dploy leurs figurines.
5.2

Dtermination du premier tour

Lors de cette phase, les joueurs misent une dernire fois des points dHonneur. Le gagnant choisit quel
joueur activera une figurine en premier. Celui qui est dsign pour tre le premier joueur est oblig de jouer
une figurine en premier, puis son voisin de gauche prend la main et ainsi de suite jusqu la fin de la partie.
Le dcompte de temps de jeu dmarre ds que le premier joueur est dsign.
5.3

Prendre la main

Lors dune partie multijoueurs un joueur dont ce nest pas le tour peut prendre la main un de ses
adversaires. Pour cela, le joueur dpense un point de tactique et active la figurine de son choix comme sil
sagissait de son tour de jeu normal. Une fois lactivation termine, le tour de jeu continue avec le joueur
suivant dans le sens des aiguilles dune montre. Il est possible de prendre la main plusieurs fois de suite,
tant que le joueur dispose dau moins un point de tactique disponible pour cela.
Pour annuler la prise de main dun adversaire, ou prendre la main un joueur qui vient de prendre la main, il
faut prendre la main de la mme manire, chaque joueur dpensant des points de tactique jusqu ce quun
des joueurs soit court de points disponibles.

Environnement

A mon avis, cet endroit est idal pour fonder notre ville. Nous avons de l'eau douce, des terres fertiles et
nous pourrons nous cacher dans ces grottes en cas de problme. Je vais les explorer de ce pas.
Nazgob, eclaireur gobelin. Ses restes ne furent jamais retrouvs
Jusquici, seulement un type de climat a t dfini pour Ilox. Le type neutre, quasi idal pour les conditions
de combat. On peut toutefois imaginer une varit plus grande de zones de combats, qui seront dfinies ici
par grands types et proposeront des rgles optionnelles gnriques.
Les joueurs peuvent, sils le souhaitent, utiliser ces rgles pour enrichir leurs parties.
Dans ces rgles, les types de dcors spcifiques de chaque zone de combat ne sont pas dtailles, il sagit
plutt de rgles gnriques correspondant des types de zones de combat classique.
Sils utilisent ces rgles, les joueurs doivent avant tout dcider si la partie se passe en extrieur et utiliser les
rgles sur le climat (6.1) ou en intrieur et utiliser les rgles ddies (6.2). Si les joueurs ne parviennent pas
se mettre daccord, ils peuvent lancer un d, sur un rsultat de 1 6, le combat se droule en extrieur,
sinon, cest un combat en intrieur.
6.1

Combats en extrieur

On peut distinguer plusieurs grands types de climats qui peuvent avoir une influence sur le jeu. Afin de ne
pas alourdir les rgles, les rgles proposes ici proposent seulement de rgler la temprature et le niveau
dhumidit de la zone de jeu.
Il est possible de choisir un climat chaud, tempr ou froid, mais aussi une zone humide, variable ou aride.
le climat par dfaut des rgles correspond Tempr et variable.
Le tableau qui suit indique le nom de la rgle spciale appliquer pour la partie (voir plus bas).
Exemples : Si les joueurs souhaitent reconstituer un climat breton, ils pourront choisir les conditions
Tempr et Humide. Pour reprsenter lAntarctique, Froid et Aride conviennent mieux.
Si les joueurs ne parviennent pas se mettre daccord, ils peuvent lancer deux ds. Le premier indique le
niveau de temprature, le second le niveau dhumidit (reprsents par les chiffres dans ce tableau).

Humide (1-2-3)
Variable (4-5-6-7)
Aride (8-9-0)

Chaud (1-2-3)

Tempr (4-5-6-7)

Froid (8-9-0)

Torpeur

Orages

Neige et glace

Fortes chaleurs

Aucun effet

Givre

Soif

Vents violents

Inhabitable

- Fortes chaleurs : Les rgles dArmure sont ignores. Toutes les figurines utilisent leur Endurance pour
rsister aux attaques.
- Givre : Une fine couche de glace recouvre le sol. Les lments de terrain humides deviennent Terrain
difficile.
- Inhabitable : Les effets cumuls du froid et de la scheresse rendent ce type de climat invivable pour les
combattants. Chaque figurine dmarre la partie en tat de Blessure Lgre.
Neige et glace : les conditions climatiques rendent les dplacements difficiles. Toute la surface de jeu est
considre comme Terrain difficile.
- Orages : La pluie et le vent rduisent la visibilit. Aucune ligne de vue ne peut dpasser 20 centimtres.
- Soif : chaque joueur dsigne deux figurines adverses qui subissent les effets dune blessure lgre ds le
dbut de la partie.
- Torpeur : chaque figurine commence la partie avec un pion fatigue.
- Vents violents : Les coups de vents rpts rendent les tirs plus difficiles. Tous les tirs subissent un malus
de -1 additionnel.

6.2

Combats en intrieur

Lavantage de combattre en intrieur, cest dignorer les conditions climatiques extrieures. En revanche,
certains types denvironnement intrieurs influencent la faon dont les combats peuvent se drouler. Ces
rgles ne peuvent tre utilises que si le combat se droule entirement lintrieur dune structure
quelconque.
Ne sont proposs ici que quelques types de zones de combat typiques mais il est possible den imaginer
dautres. Si les joueurs ne parviennent pas se mettre daccord, ils peuvent lancer un d et consulter le
tableau ci-dessous pour connatre le type de structure.
D

Structure

Effets

1-2

Temple

Lorsqu'un combat a lieu dans un temple, les Asirs se manifestent plus


sopontannment que d'habitude. Chaque camp peut invoquer jusqu'
deux Asirs simultanment. En revanche, dtruire un Asir en cours de
partie provoque la perte d'un Point de Victoire en fin de partie.

3-4

Palais

Tout dans ce palais est prcieux, le moindre objet bris provoquerait

la ruine du propritaire. Si un tir sur une figurine couvert choue ou


si une arme gabarit est utilise sur un lment de dcor, llment
de dcor concern est dtruit. Le joueur qui a provoqu le tir perd un
point de victoire sur son total final.

5-6

Entrept

Cet entrept est plein d'objets en bois, dangereux ou inflammables. Si


un tir sur une figurine couvert choue ou si une arme gabarit est
utilise sur un lment de dcor, llment de dcor concern
provoque une explosion utilisant le gabarit circulaire et la rgle
Brlure (9) centr sur llment et est ensuite retir du jeu.

7-8

Ruine maudite

Dans ces ruines, le pouvoir des Asirs s'estompe. Un Asir situ moins
de 15 centimtres du centrede la surface de jeu ne gnre pas son
aura.

9-0

Thermes

Il s'agit d'un des rares endroits compltement sains de la plante. Au


cours de la partie, les poisons n'ont aucun effet.

Tournois

Baston
Conan, philosophe barbare
Ce systme de tournoi est destin des comptitions par quipes de deux joueurs ou plus. Le systme est
conu pour que vingt quipes (donc au moins soixante joueurs) puissent participer, mais il est possible de ne
jouer quavec quatre quipes de deux ou trois joueurs.
Les quipes qui gagnent leurs parties vont obtenir de petits bonus tactiques et leurs adversaires vont relever
des dfis pour essayer de remonter dans le classement. A la fin du tournoi, nu grand vainqueur sera
dsign.
7.1

Organisation du tournoi

Avant le tournoi, l'organisation met dans un rcipient opaque des pions de quelques couleurs diffrentes. Il
faut autant de pions de chaque couleur dans le rcipient et sassurer que le nombre de couleurs diffrentes
soit un nombre pair.
A son arrive, chaque joueur pioche dans la bote pour savoir avec quelle quipe il joue. Lunivers d'Ilox est
vaste et les trahisons au sein dune mme faction sont nombreuses. Un opposant politique ou un neveu
ambitieux peut lancer une arme contre son suzerain et sallier des adversaires politiques de longue date.
A ce moment, lorganisation indique le nombre de rondes (parties) que comptera le tournoi.
Note aux organisateurs : Chaque ronde dure entre une heure trente et deux heures pour que toutes les
quipes aient le temps de faire leurs choix, que les joueurs aient le temps de prsenter leurs factions et que
les parties puissent tre joues sans stress. Il est possible de donner un top dpart au chronomtre de 45
minutes pour lensemble des parties, ainsi quun top de fin pour faciliter la vie des joueurs.
7.2

Organisation des parties

Avant le dbut dune ronde (sauf la premire), lquipe qui a le moins de Pouvoir (Voir 7.4 Classements)
choisit un "dfi". Puis lquipe suivante dans le classement du Pouvoir, choisit aussi un dfi, jusqu' ce
toutes les quipes dont le score de Pouvoir est ngatif aient choisi.
Aprs cela, lquipe qui a le plus de Pouvoir choisit, de la mme faon un Privilge. Puis la seconde quipe
fait de mme, et ainsi de suite jusqu' ce que toutes les quipes dont le Score de Pouvoir est suprieur 0
aient choisi.

Les joueurs d'une quipe doivent choisir ensemble le dfi ou le Privilge qu'ils prendront et ce choix
s'applique toute lquipe (en pratique, chaque quipe peut dsigner un Dlgu en dbut de tournoi qui
pourra avoir le dernier mot en cas de dcision difficile, mais ce nest pas obligatoire).
Il est impossible de choisir un Dfi ou un Privilge dj choisi par une autre quipe.
7.2.1

Dfis et Privilges

A chaque ronde, les quipes doivent avoir choisi un Dfi ou un Privilge.


Ce choix affecte lensemble des joueurs dune quipe.
Aucun Dfi ou Privilge ne peut tre slectionn par plus dune quipe.
Les Dfis
Lobjectif des dfis est de permettre aux quipes ayant le moins de Pouvoir de remonter dans le classement
et dobtenir plus de pouvoir. Ces points augmentent le Classement individuel du joueur et/ou le classement
de toute lquipe.
+0 points et +1 point de pouvoir pour lquipe en cas de victoire
+1 point si la premire mission choisie est un succs
+1 point en cas de victoire
+1 point et +1 point de pouvoir pour lquipe en cas de victoire
+2 points si la premire mission choisie est un succs
+2 points en cas de victoire
+2 points et +1 point de pouvoir pour lquipe en cas de victoire
+3 points si la premire mission choisie est un succs
+3 points en cas de victoire
+3 points et +1 point de pouvoir pour lquipe en cas de victoire
Les bonus accords en cas de victoire ne sont pas quivalents et offrent surtout aux quipes les moins bien
classes de remonter plus vite dans le classement en choisissant les dfis les plus rentables.

Les Privilges
Les Privilges sont l pour montrer aux autres joueurs quelles sont les factions les plus riches et les plus
fortes d'Ilox.
- Cadeau des Arbitres : Le joueur peut invoquer un Asir au moment du dploiement avec une figurine de son
choix. La figurine invocatrice ne reoit pas de pion fatigue.
- Arme de matre : Une figurine au choix du joueur bnficie dun bonus de +1 aux dgts de ses armes (-1
pour les armes de corps corps).
- Chance : Le joueur peut relancer un seul d une fois par partie.
-Connaissance du terrain : Le joueur peut repositionner un dcor en respectant les rgles normales
- Coup fatal : Lors de sa premire attaque, une figurine au choix du joueur, dsigne au dbut du la partie,
provoque un point de dgt additionnel.
- Dploiement stratgique : Le joueur peut intervertir le dploiement de deux de ses figurines une fois le
dploiement termin, en respectant les rgles de dploiement normales de chaque figurine
- Droit du sol : Le joueur peut choisir les conditions environnementales de la partie au lieu de tirer au hasard
et imposer l'utilisation de cette rgle.
- Potion de vigueur : Une figurine du joueur ignore les effets de la premire blessure quelle subit. Cette
figurine est choisie au moment o la blessure est inflige.
- Eclaireur : Une figurine du joueur peut effectuer une action de dplacement (mouvement + dplacement)
avant le dbut de la partie.
- Conseil stratgique : Le joueur bnficie de +2 points de tactique
7.2.2

Rondes

A chaque ronde, lorganisation va inviter les joueurs saffronter en vitant de faire saffronter deux joueurs
qui se sont dj rencontrs lors du tournoi ainsi que les affrontements entre joueurs de la mme quipe.
Lors de la premire ronde, lorganisation peut tirer les appariements au hasard en sassurant avant tout
quaucun joueur naffronte un joueur de son quipe.
A partir de la deuxime ronde, lorganisation doit faire saffronter des joueurs dont le classement individuel
est proche pour viter les trop grandes disparits de niveau lors dune partie.
7.3

Classements

Le systme de classement dans ce type de tournois est double. Dune part un classement individuel, qui
permet de dterminer les appariements des diffrentes parties, mais aussi un classement de Pouvoir qui
concerne toute lquipe et dtermine ses Dfis ou ses Privilges.
7.3.1

Classement individuel

Aprs chaque partie, on calcule le classement individuel de chaque joueur selon ce systme :
- Victoire : 3 Points
- Egalit : 1 point
- Dfaite : 0 points
Cest ce classement qui permet de dterminer les diffrents appariements chaque ronde (voir 7.3.2).
7.3.2

Pouvoir

Aprs chaque partie, on calcule le classement de chaque quipe en terme de Pouvoir selon ce systme :
- victoire : 1 point
- Egalit : 0 points
- Dfaite : -1 point.
Les quipes qui ont un niveau de Pouvoir suprieur 0 sont celles qui prennent lavantage grce des

actions tactiques bien coordonnes.


Les quipes dont le score de Pouvoir est infrieur 0 devront prendre des risques pour reprendre la main
dans la comptition.
Si une faction a 0 points de Pouvoir la fin dune ronde, les joueurs qui la composent peuvent choisir de
faire partie des quipes qui choisiront un Dfi ou un Privilge.
7.3.3

Vainqueur du tournoi

Le vainqueur du tournoi est le joueur qui a le classement individuel le plus lev dans lquipe qui a le score
de Pouvoir le plus lev la fin de la dernire ronde.
Le deuxime du tournoi est le joueur qui a le classement individuel le plus lev dans lquipe qui a le
second score de Pouvoir le plus lev la fin de la dernire ronde.
Et ainsi de suite jusqu ce que tous les joueurs soient classs.

Cration dune Faction

Je propose la candidature des vampires pour Ilox. Ils sont classes, grands, beaux et ne craignent pas les
cratures infrieures.
Camazotz, divinit Aztque avant de comprendre que sur Ilox, les nuits sont courtes et le soleil tape fort
Si les joueurs nont pas envie de jouer une faction prtire, il est possible de crer une faction dans la Forge
Alchimique partir des quelques rgles suivantes. Dans ce cas, il est recommand de crer une fiche de
faction spcifique afin de conserver les mmes particularits au fur et mesure des parties.
Pour crer une faction, il convient de suivre les tapes suivantes :
- Choix du Nom de la maison
- Tactique
- Caserne
- Arsenal
- Personnaliser la faction
Une fois ces tapes termines, il est possible de recruter les combattants comme pour une faction
historique.

Exemple de faction cre avec ces rgles. Le Culte des masques Des combattants solides, faciles soigner
mais d'une lenteur affligeante. L'Asir au milieu n'appartient pas la bande mais s'y intgre bien et a tenu
se montrer sur la photo.
8.1

Choix du Nom de l'espce

Lors de cette tape, il suffit de choisir un nom l'espce et ventuellement un logo. Cette tape nest pas
ncessaire au jeu mais elle est plus intressante pour se plonger dans lunivers.
8.2

tactique

Au dpart, toutes les espces disposent d'un nombre de points de tactique de trois. Il sera possible de
modifier ce nombre par la suite pour reflter l'intelligence tactique globale de la faction.
8.3

Caserne

Toutes les maisons ont accs des combattants communs :


Soldat
0-8
milicien
0-8
Bte dresse
0-8
Spcialiste
0-2
Fanatique
0-2
Combattant lourd
0-2
Eclaireur
0-2
Spadassin
0-2
Mdecin
0-1
Prtre
0-1
Crature monstrueuse
0-1
Combattant d'lite OU Assassin
0-1
Invocateur OU Espion
0-1
Cest la base de recrutement dune faction. Il est possible de modifier ces possibilits dans la dernire partie
du processus de cration dune Maison.
8.4

Arsenal

Le joueur choisit jusqu trois armes dans la section des armes communes du tableau ci-dessous qui
pourront tre attribues nimporte quelle figurine de la faction.
Le joueur choisit jusqu trois armes de la section des armes spciales qui sont rserves aux figurines de
spcialistes.
Le joueur choisit jusqu trois quipements de la liste des quipements, qui pourront tre attribus
nimporte quelle figurine de sa faction.
Si une arme ou un quipement est indiqu avec un cot ou un nombre maximum (indiqu sous le nom de
larme). Dans ce cas, le joueur devra en respecter les limites pour sa faction, sinon, toute figurine peut
recevoir tous les quipements et armes disponibles.
Sauf indication contraire, une arme commune ou spciale ne cote rien, et un quipement cote 1 point de
recrutement pour trois pices.
Raret

Arme

Porte

Combat

Initiative

Dgts

commun

couteau

6-

commun

Arme tranchante

+1

9-

Spcial

commun

Arme contondante

+1

-1

10-

commun

Arme perforante

+1

9-

commun

Lance

+2

9-

commun

Arme de jet

+2

-1

commun

Arme lourde

+2

-2

15-

commun

Fronde

10

-1

commun

Bton

+1

8-

commun

Arme chanes

-1

13-

commun

Arme d'hast

+1

+1

12-

Rare

arc

15

+1

Rare

Hache de jet

+1

+0

Rare

Arbalte

10

+3

Rare

Couleuvrine

10

+6

Arme feu

Rare

Grenade

+3

Arme feu, gabarit (5)

Rare

Bolas

+2

-3

Poison Incapacitant
3

Rare

Filet

+1

-5

Gabarit (5), Poison


Irritant

Rare

Hallebarde

+1

+1

12-

Rare

Pique

-1

+2

12-

Contre les figurines sur


grand socle, la valeur
de combat devient +4

Contre les figurines sur


grand socle, la valeur
de combat devient +4

Incapacitant 2

Contre les figurines sur


grand socle, la valeur
de combat devient +4

Rare

Paire d'armes

+2

+2

9-

Le porteur d'une paire


d'arme peut porter une
attaque additionnelle
au corps corps sans
recevoir de pion
fatigue additionnel lors
de son activation

Rare

Instruments de torture

-2

-2

(9)

Brlure

Rare

Armes de gladiateur

+1

+1

12-

Poison Incapacitant
3

Equipements

Effets

Armure

La figurine porte une Armure (3).

Armure lourde
-1 point pour deux pices

La figurine porte une Armure (4), mais son Initiative est rduite de 2 et son
mouvement de 2,5 cm.

Armes enflammes
-1 point par pice

Les dgts provoqus par les attaques de corps corps de la figurine sont
remplacs par brlure (9)

Projectiles enflamms
-1 point par pice

Les dgts provoqus par les attaques de tir de la figurine sont remplacs
par brlure (9). Cette option ne fonctionne que pour les porteurs d'arcs,
d'arbaltes ou d'armes de jet

Poison

Les couteaux de la figurine bnficient des poisons brise volont 3, irritant


ou Dangereux.

Bouclier

Au corps corps, une figurine porteuse d'un bouclier ignore les dgts
provoqus par une attaque dont le jet d'Initiative tait suprieur ou gal 9

Pavois

Le porteur d'un pavois bnficie toujours d'un couvert contre les tirs

Monture aggressive
-1 point par pice

La figurine est pose sur un grand socle. Sa valeur de combat est


augmente de 2 et et son mouvement est augment de 2,5cm

Cataplasmes

Trois fois par partie, au dbut de son activation, la figurie ignore les effets
des blessures pour toute la dure de son activation.

Potion magique

Une fois par partie, au dbut de son activation, la figurine augmente ses
valeurs de combat et de rflexes de +2 pour toute la dure de son
activation.

Potion de vie

Une fois par partie, au dbut de son activation, la figurine augmente sa


valeur d'Endurance de 2 pour toute la dure de son activation.

Monture rapide
-1 point par pice

La figurine est pose sur un grand socle. Sa valeur de combat est


augmente de et et son mouvement est augment de 5cm

8.5

Personnaliser la faction

Il est enfin possible de personnaliser une faction pour la rendre plus intressante jouer. Un joueur peut
choisir jusqu trois avantages dans la liste qui suit. Il devra choisir autant dinconvnients que davantages.
Ces spcificits permettront daffiner le recrutement ou les rgles spcifiques de la faction.
Il est impossible de choisir un inconvnient qui annule un avantage choisi et inversement (Exemple :
Rapides ne peut pas tre slectionn avec lents).
Attention : la capacit "petit" est la fois un avantage et un inconvnient. Si on le choisit comme avantage,
c'est aussi obligatoirement un inconvnient.
8.5.1

Avantages

Les avantages marqus d'un * peuvent tre slectionns plusieurs reprises (en payant un inconvnient en
change chaque fois).
+ Acadmie de magie : La faction peut inclure un Invocateur supplmentaire. Pour le cot dun point de
tactique, il est possible de choisir plusieurs fois cet avantage aprs la premire fois.
+ Alliance : Le joueur peut recruter jusqu' deux soldats d'une autre faction, condition de respecter les
limitations pour les types de combattants (impossible de recruter un assassin ou un combattant d'lite alli si
on en a dj recrut.
+ Amphibie : Les figurines de la faction ne subissent pas de malus de mouvement lorsqu'ils se trouvent dans
un terrain aquatique. De plus, les figurines de la faction ne peuvent pas tre pris pour cible par des tirs s'ils
se situent plus de 20 centimtres du tireur et dans un terrain difficile aquatique.
+ Arme spcialise : La faction peut inclure un spcialiste supplmentaire. Pour le cot dun point de
tactique, il est possible de choisir plusieurs fois cet avantage aprs la premire fois.
+ Armures lourdes : La faction peut inclure un Combattant lourd supplmentaire. Pour le cot dun point de
tactique, il est possible de choisir plusieurs fois cet avantage aprs la premire fois.
+ Arsenaux spcialiss : Le joueur peut choisir une arme spciale qui pourra tre choisie comme une arme

commune. Ceci noffre pas la possibilit de choisir une arme rare de plus.
+ Assassins : La faction peut inclure un Assassin supplmentaire.
+ Bons combattants* : Les figurines de la faction bnficient d'un bonus de +1 en Combat.
+ Camlon : Les figurines de la faction ne peuvent pas tre pris pour cible par des tirs s'ils se situent plus
de 20 centimtres du tireur.
+ Clerg organis : La faction peut inclure un Prtre ou un Fanatique supplmentaire. Pour le cot dun point
de tactique, il est possible de choisir plusieurs fois cet avantage aprs la premire fois.
+ Cornes : Lorsqu'une figurine de la faction est la cible d'une attaque de combat d'une figurine qui n'tait pas
en contact socle socle au dbut de son activation, la cible subit un malus de -2 en rflexes.
+ Corps mdical : La faction peut inclure un Mdecin supplmentaire. Pour le cot dun point de tactique, il
est possible de choisir plusieurs fois cet avantage aprs la premire fois.
+ Dard : Les figurines de la faction portent une arme additionnelle : Dard : Porte -, combat -, rflexes +2,
dgts 6-, Poison Incapacitant 3.
+ Deux ttes : Les figurines de la faction ne peuvent pas tre la cible d'attaques additionnelles dues la
rgle arme additionnelle.
+ Discretion : La faction peut inclure un Eclaireur supplmentaire. Pour le cot dun point de tactique, il est
possible de choisir plusieurs fois cet avantage aprs la premire fois.
+ Ecailles* : les dgts des armes tranchantes contre les figurines de la faction sont diminus d'un point
(dgts 9- devient 8-).
+ Ecole descrime : La faction peut inclure un spadassin supplmentaire. Pour le cot dun point de tactique,
il est possible de choisir plusieurs fois cet avantage aprs la premire fois.
+ Eleveurs de monstres : La faction peut inclure une crature monstrueuse supplmentaire. Pour le cot
deux points de tactique, il est possible de choisir plusieurs fois cet avantage aprs la premire fois.
+ Favoris des arbitres : La faction peut dmarrer la partie avec un Asir en jeu, comme s'il avait t invoqu
avant le dbut de la partie. L'Asir est dploy en contact d'un combattant ami et reoit un pion fatigue
immdiatement.
+ Forts* : Au corps corps, les dgts provoqus par les des figurines de la faction augmentent de 1 (6-1
devient 7-).
+ Griffes naturelles : Au corps corps, les dgts provoqus par les des figurines de la faction deviennent
12- et ignorent les armures de leurs cibles. Les figurines de la faction ne peuvent pas porter d'armes.
- Hyperdynamiques : Les figurines de la faction ne subissent pas les effets de la fatigue, mais reoivent les
pions normalement. Cet avantage compte pour deux.
+ Mandibules : Les figurines de la faction portent une arme additionnelle : Mandibules porte -, combat -2,
rflexes -2, Dgts 6-, poison Grave.
+ Moral inbranlable : Les combattants de la faction ignorent les effets des poisons Brise Volont .
+ Peau paisse* : les dgts des armes perforantes contre les figurines de la faction sont diminus d'un
point (dgts 9- devient 8-).
+ Perception accrue* : lors d'une attaque avec une arme de tir, les figurines de la faction bnficient d'un
bonus de +1 sur leur valeur de combat.
- Petits : Contre les tirs, les figurines de la faction bnficient d'un bonus de +2 en rflexes (cet inconvnient
compte aussi comme un inconvnient, voir plus bas).
+ Psychisme fort : Le premier Asir invoqu par une figurine de la faction ne reoit pas de pion fatigue au
moment de l'invocation.
+ Quatre bras : Les figurines de la faction peuvent porter deux armes additionnelles. Cet avantage compte
pour deux.
+ Queues prhensiles: Les figurines de la faction peuvent porter une arme additionnelle.
+ Rapides* : Toutes les figurines de la faction augmentent leur mouvement de 2,5 centimtres.
+ Rgnration : Une figurine de la faction blesse (blessure grave ou lgre) peut, la place de son
activation, utiliser cette comptence pour diminuer d'un cran son niveau de blessures (grave devient lgre,
lgre devient fatigue).
+ Salive acide : Les figurines de la faction peuvent utiliser cette arme : arme de tir gabbarit direct 10,
combat +1, init -, dgts -2
+ Sens aiguiss* : Lors d'un tir adverse, les figurines de la faction bnficient d'un bonus de +2 leurs jets
de rflexes.
+ Services secrets : La faction peut inclure un Espion supplmentaire.

+ Solides : Les figurines de la faction bnficient d'un bonus de +1 en Endurance (compte comme deux
avantages).
+ Tacticiens suprieurs : Le score Tactique de la Maison est augment de 1. Il est possible de slectionner
cet avantage plusieurs fois, en change, pour tout choix supplmentaire, le niveau de recrutement dun type
de troupes est diminu de 1 (sauf les soldats, les btes et les miliciens) jusqu une minimum de 0.
+ Tentacules : Les figurines adverses au contact des figurines de la faction ne peuvent jamais quitter le corps
corps.
+ Ttes dures : les dgts des armes contondantes contre les figurines de la faction sont diminus d'un point
(dgts 9- devient 8-).
+ Tireurs mrites : Les armes de tir de la faction bnficient dune porte amliore de +5 cm.
+ Technologie suprieure : la faction peut choisir un quipement supplmentaire.
+ Vtrans : La faction peut inclure un Combattant d'lire supplmentaire. Pour le cot dun point de
tactique, il est possible de choisir plusieurs fois cet avantage aprs la premire fois.
+ Vifs* : Les figurines de la faction bnficient d'un bonus de +1 en Rflexes.
+ Volants : Les figurines de la faction peuvent passer au dessus des dcors, mme infranchissables, et des
figurines au cours de leur mouvement, mais ne peuvent pas s'arrter dessus.
8.5.2

Inconvnients

Les inconvnients marqus d'un * peuvent tre slectionns plusieurs reprises.


- Armures lgres : la Faction ne peut pas recruter de combattants lourds.
- Arsenal rduit : La Faction peut choisir seulement deux quipements de larsenal au lieu de trois.
- Balourds : - la Faction ne peut pas recruter d'Assassins.
- Bleus : la Faction ne peut pas recruter de combattants d'lite.
- Combattants mdiocres* : Les figurines de la faction subissent un malus de -1 en Combat.
- Entretien dfaillant : La faction peut choisir une arme spciale de moins.
- Faibles* : Les attaques au corps corps des figurines de la faction souffrent d'un malus de -1 en dgts (7devient 6-).
- Fous de Dieu : Les fous de Dieu agissent en vritables fanatiques. Un Fou de Dieu ne peut jamais quitter
volontairement un corps corps.
- Fragiles* : Les figurines de la Faction diminuent leur caractristique d'Endurance de 1 (cet inconvnient
compte pour deux).
- Lents* Les figurines de la faction ont un malus de diminuent leurs caractristique de mouvement de 2,5 cm.
- Manque de finesse : la Faction ne peut pas recruter d'Espions.
- Mauvaise vue* : Quand elle tire avec une arme distance, une figurine de la faction subit un malus de -1
son jet de combat.
- Molassons : Les figurines de la faction reoivent deux pions fatigue lors de leur activation. Cet inconvnient
compte pour deux.
- Mous* Les figurines de la Faction diminuent leur caractristique rflexes de 1.
- Pas d'acadmie magique : la Faction ne peut pas recruter d'Invocateurs.
- Pesants* : Lorsqu'elles sont la cible de tirs, les figurines de la faction subissent un malus de -2 en Rflexes.
- Petits : Les dgts infligs par les figurines de la faction au corps corps sont rduits de 1 (Dgts 7passe 6-, cet inconvnient compte aussi comme un avantage, voir plus haut).
- Psychisme faible : Lors de l'invocation d'un Asir, la figurine qui invoque ne reoit pas de pion fatigue, mais
un pion blessure lgre. L'Asir reoit un pion fatigue normalement.
- Sans foi ni loi : La faction ne peut pas recruter de prtres ni de fanatiques.
- Sans monstres : la Faction ne peut pas recruter de cratures monstrueuses.
- Tacticiens sans talent : La faction subit un malus de 2 en tactique.

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