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Chewyli, DevBurmak, Emis, Galdrakali, Koukoubahs, Marcinkk, MasterCarlock,

NachoMon, Scebiqu, Striogi, Taytonclait, Vonblinden22, Warren Beattie, Warp Zero, Will Beck, Yuikami.

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1
Vous me demandez pourquoi nous devons purger les xenos ? Je vais vous répondre pourquoi. La souillure du
xenos et du sorcier doit être éradiquée afin de préserver la pureté de la race humaine. Sans quoi nous
dégénèrerions en abominations.

Propos attribués au Répurgateur Tyrus lors du Conclave de Vera.

Les Genestealers, dont le nom savant est Vermis (tyrannus) furii, forment une race xenos parasite
qui représente une des pires menaces de l’Imperium. A l’heure actuelle, les Magos Biologis de
l’Ordo Xenos sont convaincus qu’ils constituent très certainement une des multiples sous-espèces
tyranides dont ils servent d’avant-garde à leurs projets d’invasion. Les Genestealers n’opèrent pas
dans leur propre intérêt mais pour l’intérêt de l’Esprit de la Ruche - cette entité xenos qui lie l’esprit
de toute une flotte-ruche tyranide.
Leur fonction première est l’infiltration en profondeur d’un monde peuplé afin de faciliter plus tard
son assimilation lors d’une future invasion tyranide. L’instinct biologique implanté dans l’esprit d’un
Genestealer est d’infiltrer une communauté, d’infecter ses habitants par leur patrimoine génétique
et enfin de s’assurer que ces derniers donnent naissance à une progéniture constituée d'hybrides.
Un Genestealer, ses victimes infectées ainsi que les hybrides engendrés forment ce qui est
communément appelé une Secte genestealer. Le but de cette secte est de permettre à leur
engeance de grandir en sécurité et dans le plus grand secret, jusqu'à ce qu’elle soit en position pour
défier les forces gouvernementales et ainsi pouvoir contacter l’Esprit de la Ruche afin qu’elle
accomplisse sa funeste moisson.

1– &
N’écoute pas le xenos, ne parle pas au xenos, n’étudie pas le xenos.

Chapitre premier du Code des Sororitas

1-1

Les Genestealers sont bien plus puissants, rapides et résistants qu’un simple humain. Leur torse et
leurs extrémités sont protégés par un exosquelette en chitine de couleur vive, densément calcifiée
– souvent pourpre ou bleutée – et protégeant un corps doté de six puissants membres. Ce sont des
créatures bipèdes, approchant les deux mètres au garrot pour trois cents kilos. Ils se tiennent en
général de manière voutée mais s’ils se tenaient redressés, ils dépasseraient de loin la taille d’un
Space Marine.

Un Genestealer possède une paire de jambes musculeuses, taillées pour bondir ou courir à une
vitesse prodigieuse. Terminées par de puissantes griffes, elles lui permettent de se mouvoir sur tout
type de surface, murs et plafonds compris. De ce fait, un Genestealer n’est pas affecté par les malus
imposés par un terrain difficile.

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Rattachées à la partie supérieure de son
exosquelette, se trouvent deux paires de longs
bras musculeux dotés de puissantes griffes
acérées capables d’ouvrir sans peine une
armure en céramite.
Leur crâne, de forme oblongue, est constitué
d’un endosquelette très dense recouvert d’un
épiderme de couleur vive et variable mais épais
semblable à du cuir. Leur gueule, garnie de
crocs acérés, est capable de se distendre et
possède une force de pression suffisante pour
broyer une barre de plastacier. En corps à
corps, ils peuvent surclasser sans peine la
plupart des espèces connues. Même les
redoutables Anges de la Mort de l’Astartes
peinent à en venir à bout lors d’accrochages
déjà enregistrés avec ces monstres à bord de
Space Hulks, ces navires épaves à la dérive.
Leur cerveau est d’un aspect similaire à celui
des humains mais en plus allongé. Ce dernier
semble être capable d’une faculté d’adaptation
à toute épreuve, combinant intelligence et incroyable subtilité. Tout comme ils savent d’adapter à
leur environnement ou à la configuration de lieux, un Genestealer est notamment capable
d’anticiper une stratégie adverse, de s’y adapter et de la contourner.
Leurs yeux possèdent plus ou moins les mêmes caractéristiques que celles des humains si ce n’est
qu’ils semblent être sensibles aux infrarouges.
Leur odorat semble être, quant à lui, beaucoup plus développé comme en témoignent les organes
olfactifs situés à l’arrière du palais et reliés à leur langue rétractable. Cet indice laisse supposer
qu’un Genestealer peut « goûter » les odeurs et les phéromones qui se trouvent dans l’air et ainsi
capter les informations cruciales sur ses proies à la manière des reptiles.

1-2 ’

La langue du Genestealer remplit aussi un autre rôle, celui d’organe reproducteur. Muscle
rétractable, traversé par un canal tubulaire, il se termine par un Ovipositeur situé à son extrémité.
L’ovipositeur agit à la manière d’un organe sexuel mâle qui va inséminer sa victime, quelle que soit
sa race ou son genre. Cet organe lui sert à infecter ses victimes avec son patrimoine génétique. Une
fois infectée, la victime va s’accoupler pour engendrer un premier né hybride qui va présenter une
majorité des traits du Genestealer. Mais génération après génération, ces traits finissent par
s’estomper et parvenu à la quatrième génération, l’hybride qui naitra passera alors pour un parfait
humain.

1-3

Génétiquement créés par l’Esprit de la Ruche pour devenir des prédateurs extrêmement agressifs,
ce sont aussi de parfaits infiltrateurs. Extrêmement résistants, ils sont capables de résister aux

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environnements les plus hostiles sans la moindre protection, ce qui inclut le froid, la chaleur ou
dans une moindre proportion, le vide sidéral.
Son système respiratoire, bien que rudimentaire sait parfaitement s’adapter à tout type
d’environnement. Un système élaboré de valves et de branchies lui permettent de respirer dans
des atmosphères toxiques, polluées ou très pauvres en oxygène, et même dans l’eau.

Comme la plupart des sous-espèces tyranides, les Genestealers sont des créatures prédatrices et
carnivores. Elles se nourrissent donc de la chair des autres espèces. Si les hybrides sont
particulièrement voraces lors de leur croissance, un Genestealer adulte est capable de jeûner
durant de longs mois si cela est nécessaire. Un Genestealer pur, issu d’un essaim tyranide peut
rester durant une période indéterminée en léthargie, ralentissant son métabolisme et l’isolant d’un
environnement hostile grâce à la sécrétion d’une couche huileuse protectrice. Seuls des capteurs
sensitifs au niveau de son odorat lui permettent de s’éveiller de nouveau, dès qu’il détecte
l’approche d’une cible viable pour relancer son cycle de reproduction.

Il est totalement impossible de faire passer des Genestealers pour des humains, voire pour de
simples mutants. Leur taille, leur carapace chitineuse colorée, leurs nombreux bras, leur crâne
oblong, leur gueule garnie de crocs et leur position voutée trahissent assez clairement leur origine
prédatrice de monstre xenos. Nul déguisement ou maquillage ne peut dissimuler totalement ces
caractéristiques. Leur instinct de survie de parasite très développé les pousse alors à la plus grande
prudence, préférant rester cachés, loin des regards.

En général, les hybrides aussi évitent de se mélanger et préfèrent bien souvent ne pas parler aux
étrangers ou évitent de les regarder droit dans les yeux. Au fil des générations, l’apparence des
hybrides finit cependant par devenir de plus en plus humanoïde et ils parviennent même à se faire
passer pour des humains normaux. C'est ce qui rend la quatrième et dernière génération d'hybrides
la plus dangereuse. Car en dehors du fait qu’elle manifeste des pouvoirs psychiques, cette dernière
peut se mêler librement aux humains, transmettant ainsi discrètement sa terrible infection.
Tous les hybrides vivent aussi longtemps que des humains normaux mais les Genestealers eux, ne
semblent pas être affectés par l’âge.

2 –
2-1 - ’

Celui qui s’allie avec le xenos se détourne de l’Humanité et pour cela il mérite une mort rapide et sans aucun
pardon. Mais pour s’être détourné de la Sainte Lumière de Terra nous le frappons ensuite d’anathème et le
condamnons à une éternelle damnation.

Inquisiteur Grünvald

Les Genestealers créés dans les bioforges des Ruches Tyranides sont plus puissants que ceux créés
par hybridation auprès d’une race hôte. Ils sont communément appelés Genestealers Alpha ou
Corporaptor Primus. C’est à partir de ce type de créature que débutera une contamination et que

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seront engendrés les hybrides et autres Genestealers. Un seul Genestealer Alpha suffit pour
contaminer une planète tout entière.
Une fois que les Genestealers ont commencé à infiltrer et infecter une nouvelle race, les jours de
cette dernière sont alors comptés. Une seule de ces créatures peut infecter des centaines de
victimes et ses enfants peuvent ensuite en infecter des millions. A moins que l'infection soit
repérée assez tôt et soit victime d'une riposte impitoyable, la race hôte est quasiment remplacée
en quelques décennies, ce qui fait des Genestealers de terribles et implacables adversaires.

Vu le grand nombre de planètes peuplées par les humains au travers de la galaxie, c’est bien
souvent la race qui se fait le plus infecter par les Genestealers. Pourtant, l’Esprit de la Ruche est loin
d’être aussi sélectif. Toutes les races intelligentes et biologiques sont potentiellement la cible des
Tyranides. Que ce soient les Orks, les Eldars, les Jokaeros, les Kroots, les Hruds, les Taus ou bien
d’autres, cela ne fait pas la moindre différence pour un Genestealer. Les contraintes particulières se
feront ensuite au niveau physiologique, certaines races étant par exemple plus difficile à infiltrer
que d’autres. C’est le cas notamment des kroots ou des eldars qui en général, parviennent assez
rapidement à déceler et anticiper ce type de menace. C’est le cas aussi pour les orks mais pour
d’autres raisons. Les races orkoïdes sont des organismes qui se reproduisent par parthénogénèse.
Pourtant des hybrides Orks-Genestealers, bien que rares, ont déjà été observés, ce qui implique
que les hybrides ont assimilé ce mode de reproduction.
L'apparence des hybrides Genestealers – xenos variera bien entendu en fonction de l'espèce hôte.
Leur aspect, tout comme leurs caractéristiques physiques diffèreront bien évidemment de ceux des
humains mais ils possèderont toujours les traits inhérents à leur race.

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2-2

Le terme Genestealer ou littéralement « voleur de gènes » est en réalité erroné. Ce nom


remonterait aux premières études réalisées sur ce type de créature, alors mal comprise sur les
lunes d’Ymgarl en M35. Sa fonction première n’est pas tant de voler les gènes d’une créature hôte
mais bel et bien de lui transmettre les siens, à la manière d’un virus, contaminant son organisme tel
un cancer. En réalité les véritables voleurs de gènes sont en fait la race qui a conçu les
Genestealers, à savoir les Tyranides. Ce nom fut donné à tort à cause de leurs similitudes. Car ce
sont bien les Tyranides qui absorbent le patrimoine génétique des autres espèces, le fusionnent et
le recombinent afin d’engendrer de nouvelles créatures à leur image de monstres de cauchemar.

Les Genestealers ne peuvent pas se reproduire entre eux. Ils sont asexués mais disposent en
échange d’un ovipositeur, cet organe naturel qui leur permet de contaminer une victime – de
préférence une créature intelligente – en l’infectant avec leur patrimoine génétique.

Pour se reproduire, un Genestealer (Alpha ou non) doit avant tout localiser une victime saine et aux
fonctions reproductrices fonctionnelles. Cela s’effectue grâce à son odorat développé. Un Adeptus
Astartes par exemple ne peut, du fait de son métabolisme modifié, servir de créature hôte à un
Genestealer, ce dernier cherchera plutôt à l’éliminer. Cela est aussi valable pour tout personnage
possédant le Talent Chimiocastration. Une fois isolée et à l’abri des regards, la créature compte
alors sur sa vitesse, l’effet de surprise et de terreur qu’elle inflige à sa victime. Tel un serpent
hypnotisant sa proie, elle la paralyse et lui donne ce que l’on nomme « l’étreinte du Genestealer ».
Profitant que l’hôte est tétanisé par la peur, la créature fait pénétrer sa langue jusqu’au fond de la
gorge et libère, grâce à son ovipositeur situé à son extrémité, un fluide contenant sous formes de
cellule embryonnaire, son patrimoine génétique. L’étreinte dure ainsi quelques minutes durant
laquelle l’hôte tombe inconscient afin que la « fécondation » puisse s’effectuer.
Un Genestealer ne se contentera pas d’infecter une seule victime. Sur des années, il peut ainsi en
contaminer ainsi des milliers.

En termes de jeu, considérez tout simple PNJ infecté comme étant automatiquement porteur du
gène. Un PJ (ou un PNJ important) devra effectuer un test sous son Endurance pour résister à ce
type d’infection. Un personnage infecté par l’ADN d’un Genestealer peut être guéri par un
traitement médical lourd. Cela nécessite toutefois son hospitalisation durant une semaine au sein
d’une unité medicae avancée ainsi qu’un test normal sous la compétence Medicae. Encore faut-il
que l’infection soit décelée au préalable, ce qui n’est pas évident.

L'hôte, une fois infecté, reste dans cet état pendant quelques heures, comme plongé dans un coma,
le temps que les changements opèrent. Cet état est du à l’infection qui progresse. Si l’hôte était
porteur d’une quelconque maladie ou s’il est dans un éventuel état de faiblesse, ces effets sont
combattus et annulés par l’incroyable capacité prédatrice de l’ADN xenos qui envahit son
organisme d’une façon exponentielle.

En l’espace de moins de vingt-quatre heures, la victime infectée par un Genestealer devient liée à
l’esprit des xenos qu’elle assimile comme étant un membre de sa propre famille. Cela ne modifie en
rien ni l’aspect physique de l’hôte ni même ses capacités. En échange, il devient lié mentalement au

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Genestealer qui l’aura infecté et il le considèrera désormais comme un véritable parent, prêt à
donner sa vie sans la moindre hésitation afin de le protéger.

Une fois qu’il aura repris ses esprits, l’hôte n’aura alors plus aucun souvenir de ce qui lui est arrivé.
Il se sentira même revigoré et pris soudain d’une véritable pulsion, un désir insatiable de se
reproduire. Les gènes xenos ont modifié chimiquement son propre métabolisme et se sont
combinés à son propre ADN. Il devient alors lui-même porteur des ces gènes et n’a alors plus qu’un
seul objectif : fonder une famille. Cet instinct sera la plupart du temps masqué par un simple désir
sexuel, spontané et compulsif. Le ou la partenaire qu’il ou elle infectera lors d’un rapport deviendra
à son tour, contaminé(e) de la même manière et vivra le même processus. Ce sera de préférence la
personne qui partage sa vie mais le cas échéant, ce sera avant tout la personne qui sera la plus
réceptive possible et celle qui sera la plus féconde. Les nouveaux parents ne se quitteront plus et
ensemble, ils donneront naissance en secret à une créature monstrueuse. Un hybride, mi-humain,
mi-genestealer qu’ils aimeront et protègeront en secret avec un instinct maternel exacerbé.

2-3

Les gènes parasites du Genestealer ne peuvent survivre qu'en infiltrant et en parasitant une société
viable et fonctionnelle. Des parents humains (appelés Contagii) sont nécessaires pour aider les
hybrides à grandir et les Genestealers purs à survivre en se dissimulant.
Cet instinct de reproduction est cependant jugulé par un phénomène biologique de régulation
imposé par la nature discrète du Genestealer. Un seul et unique hybride ne peut naître de chaque
couple infecté. Tout enfant successif, né d’un même couple d’humains contagii serait alors d’aspect
tout à fait normal, si ce n’est qu’il partagerait la même infection que celle de ses parents mais sans
la possibilité d’engendrer d’hybrides. Ce cycle permet avant tout à une large proportion d’humains
de rester non contaminés. D’une part, cela permet à la secte de croître discrètement mais cela
permet aussi de préserver intact le patrimoine génétique de la race hôte, en vue de la future

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moisson. Certaines recherches poussées par des Magos Biologis de l’Ordo Xenos estiment qu’un
cycle de contamination parvient à maturité en infectant ne serait-ce que 10% d’une population
cible.

Une fois que la secte genestealer atteint sa pleine maturité et qu’elle dispose de troupes suffisantes
pour supplanter le gouvernement en place, elle sort de l’ombre et prend le pouvoir par la force.
Une fois chose faite, le Patriarche – le premier Genestealer à l’origine de la contamination - use de
ses capacités télépathiques qui se seront accrues pour envoyer un message à l’Esprit de la Ruche,
signalant que la moisson peut alors commencer.

L'aspect le plus terrifiant de tout ce cycle est que les hôtes ne semblent pas pouvoir réaliser que
leurs propres enfants sont en réalité des monstres. Les parents aiment et chérissent ces créatures,
même bien au-delà d'un amour maternel normal. La cause en est inconnue même si elle semble
découler de l’infection et du lien qui unit tous les Genestealers. Pour eux, l’espoir de finir un jour
absorbé par l’Esprit de la Ruche est alors leur seule priorité.

2-4

Une créature hybride, totalement dépendante de la protection de ses parents humains continuera
d’exercer sur eux son insidieuse influence. Plus forte, elle grandit cependant beaucoup plus vite
qu’un enfant normal. En l’espace de quelques mois, elle peut à son tour transmettre son infection à
d'autres humains qui engendreront à leur tour des enfants également hybrides, mais à l’apparence
de plus en plus humaine.
Seuls les premiers nés des parents infectés sont des hybrides, les enfants qui naitraient par la suite
seront toujours des humains normaux, mais porteurs eux aussi des gènes du Stealer.

Type de géniteur : Ovipositeur Pouvoirs psy Hybride engendré :


Genestealer / Genestealer Alpha oui non => Hybride de 1ère génération
Hybride de 1ère génération oui non => Hybride de 2ème génération
Hybride de 2ème génération oui non => Hybride de 3ème génération
Hybride de 3ème génération non non => Hybride de 4ème génération
Hybride de 4ème génération non oui => Genestealer
Genestealer oui non => Nouveau cycle (1ère génération)

Nature de l'hybride Délais de gestation Délais de maturité


Hybride de 1ère génération 2 mois 3 mois
Hybride de 2ème génération 4 mois 6 mois
Hybride de 3ème génération 6 mois 12 mois
Hybride de 4ème génération 8 mois 12 ans
Genestealer pur 2 mois 3 Semaines

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3 -

Mes frères, que l’Empereur vous apporte paix et amour et qu’il vous embrasse de ses nombreux bras.

Bénédiction attribuée à Darius Morawczek, Magus du culte de la Lumière Pourpre.

Il existe bien des sectes dispersées dans l'Imperium. Certaines sont la base de cultes mineurs,
d’autres ne sont que de simples sociétés secrètes cachées, cherchant à expérimenter, comploter ou
vénérer leur idole loin des yeux de l'Inquisition.
Certaines de ces sectes sont inoffensives, dirigées par des illuminés, des charlatans ou des
intrigants, d'autres sont autrement plus sinistres.
Des milliers de sectes mineures dédiées aux Dieux Sombres sont exterminées par les flammes
purificatrices de l’Ordo Hereticus
chaque année. L’Ordo Xenos,
d’après certaines rumeurs
secrètes en éliminerait tout
autant appartenant aux Sectes
Genestealers.

Les humains infectés qui


constituent une secte sont
appelés les Consanguins ou
Contagii, tandis que les hybrides
sont appelés les Initiés. Le
premier hybride né de la
quatrième génération devient
alors ce qu’on appelle un Magus.
Ce puissant hybride télépathe fait
alors figure de leader
charismatique et de prêtre de
cette secte, interprétant les
visions et rêves que l’Esprit de la
Ruche envoie au Patriarche. C’est
le Magus, sur les conseils du
Patriarche qui décidera des
actions à mener. C’est lui aussi qui
décidera quand et comment la
secte pourra prendre le contrôle
d’une planète.

3-1

Lorsqu’il arrive sur un monde habité, un Genestealer cherchera en priorité l’endroit le moins peuplé
et le plus isolé. Il s’agit en général du point faible par lequel l’infection pourra commencer loin de

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toute oreille indiscrète. Il va s’agir bien souvent de peuplades vivant dans des déserts lointains, d’un
village isolé dans une forêt, d’un monastère dans la montagne ou de parias réfugiés dans les
entrailles d'une cité abandonnée. Le Genestealer commence alors, patiemment et
méthodiquement l’infection de ses cibles. Il veillera alors à ce que les nouveaux parents infectés
ainsi que leurs hybrides soient gardés loin des regards indiscrets.
Ainsi va commencer à se former la secte dont il va devenir le Patriarche : le père de tous mais aussi
l’incarnation ou avatar de l’Esprit de la Ruche qui sera le cœur même de la nouvelle croyance qui va
s’établir.

Dès le moment où la secte voit le jour, toute croyance envers le Credo (ou autre croyance locale)
est supplantée. Si la communauté comportait un ou plusieurs ecclésiastes, ils seront éliminés ou
infectés par la secte.
Loin de détruire l’image même du Credo, ils vont en altérer le message. Ainsi l’Empereur-Dieu
devient-il le Père-de-Tous, le Dieu-Père, l’Oracle ou le Grand Patriarche. Le message religieux
véhiculé par la secte est simple, généralement basé sur des messages prophétiques promettant le
paradis éternel à tous les futurs fidèles, alors réunis aux côtés du Père-de-Tous. Cette vision
paternaliste du culte des ancêtres possède de nombreuses variantes d’une secte à l’autre. En
général les autorités locales n’y voient qu’un message naïf d’une secte impériale pacifiste et naïve.
Les agents de l’Ordo Xenos, s’ils sont attentifs, y verront le message sous-jacent d’un insidieux culte
xénophile vénérant l’Esprit de la Ruche.

A mesure qu'elle croît en puissance et en influence, la secte va chercher à attirer à elle de nouveaux
convertis par le biais de prêches convaincants et de prosélytisme. Les futures victimes n'ont bien
entendu aucune idée de la sinistre menace qui se cache derrière les promesses de paradis éternel
et les sourires bienveillants de ces croyants.
Bien qu’un Genestealer soit motivé par un instinct insatiable le poussant à infecter ses victimes, il
sait aussi faire montre d’intelligence, se montrant prudent et patient. Infecter trop d'humains trop
rapidement, condamnerait ses efforts à néant, sachant qu'un culte à la croissance trop rapide,
engendrera trop d’hybrides et attirera inévitablement les soupçons de l'inquisition.

Le Patriarche est l’élément central d’une Secte genestealer qui ne peut envisager sa disparition.
Sans Patriarche, il n’existe plus de moyen de guider un essaim tyranide jusqu’à eux, du moins
jusqu’à ce qu’un nouveau Patriarche voit le jour.
Dans le cas improbable où un Patriarche viendrait à se faire assassiner, tous les Initiés et
Consanguins subiraient alors un malus de -20 à tous leurs tests, dû au contrecoup psychique
engendré par la perte de leur aïeul. Ces effets perdurent pendant 1d5 rounds.

3-2

Loin de chercher à attirer l’attention sur elle, la secte va tout d’abord chercher à œuvrer en toute
discrétion. En apparence extérieure, une secte genestealer parait des plus inoffensives et semble
suivre des préceptes des plus louables, encourageant obéissance, dévotion, travail, amour de la
famille, foi et respect des anciens. Elle encourage aussi une grande modestie et un mode de vie
simple pour les Consanguins. La plupart d’entre eux continuent d’ailleurs leur activité comme si de
rien n’était, mais travaillant secrètement pour le bien de la secte, fournissant nourriture, armes et
matériel divers. Ils veillent à la sécurité mais aussi au bien être des hybrides et des nombreuses

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femmes enceintes que compte la secte. A terme, le but est d’accroitre son influence de façon
tentaculaire en contaminant les instances religieuses et politiques d’une communauté.

Dans une Secte genestealer bien établie, les


consanguins peuvent être eux-mêmes membres
des adepta, civils ou militaires. Comme ils
continuent de remplir leurs activités ordinaires,
l'infestation genestealer est à terme susceptible de
déstabiliser la société afin de prendre le pouvoir
total. En attendant que la secte prenne le pouvoir,
ils vivent comme de parfaits citoyens. Leurs voisins
les trouveront amicaux et discrets tandis que leurs
collègues les trouveront zélés, dévoués et
travailleurs. Tous les consanguins d’une même
secte se connaissent. En général, ils se retrouvent
en dehors de leurs heures de travail et vivent en
petite communauté. Sous couvert d’activités
religieuses au sein de petites paroisses. Entre eux,
ils s’appellent tous frères ou sœurs.

Une partie des Consanguins serviront aussi de


milice privée prête à défendre leur propre
communauté en attendant de prendre le pouvoir.
Ce sera en général des hommes et femmes ayant
une formation militaire, faisant déjà partie des
Forces de l’Ordre locales, de l’Arbites ou des FDP. Il va sans dire que l’ambition de la secte est de
s’assurer à terme le contrôle des strates hiérarchiques, gouvernementales, religieuses, militaires et
criminelles de la société.

En fonction du niveau technologique de la planète cible, les Consanguins chercheront rapidement à


avoir accès aux ressources militaires principales. Ce sera en priorité un certain contrôle sur les
stocks d’armement des Forces de Défense Planétaire. Ainsi, une secte genestealer pourra compter
sur le soutien d’armes mais aussi de nombreux véhicules. En général des blindés de type Chimère,
Leman Russ ou équivalent. Sur des mondes moins évolués, il est courant que les Consanguins
disposent de l’équivalent d’une cavalerie ou en tout cas, de l’équipement mis à la disposition de
l’élite guerrière.

Les Consanguins sont dangereux pour deux raisons : premièrement, ils partagent les points
communs à tous les adorateurs d’un culte fanatique. Ils combattent avec une férocité terrifiante et
aveugle, ne reculant devant aucun danger pour protéger leur Patriarche, les hybrides et les intérêts
de la secte. Deuxièmement, leur apparence ne les distingue en rien du citoyen ordinaire, pourtant
ils ne possèdent déjà plus rien d’humain. Leur frénésie ainsi que le lien télépathique de la secte
(fonctionnant come le Trait : Ame liée sans ses effets secondaires), renforçant l’aspect xenos de
cette menace.

11
Un consanguin ne peut être identifié comme tel que grâce à une analyse poussée de son ADN à
l’aide du matériel spécifique utilisé par du personnel de l’Officio Medicae ou du Mechanicus.
L’Esprit de la Ruche est assez puissant pour protéger ses propres membres. Déceler un consanguin
de manière psychique est très difficile et nécessitera un malus de -30 pour tout type de pouvoir
psychique, psyniscience, etc. En cas de réussite, cela permet alors de repérer que l’esprit de la cible
est lié à d’autres entités.

3-3

Les hybrides de première et seconde génération, à l’aspect encore trop marqué pour se faire passer
pour des humains, servent alors de garde rapprochée pour le Patriarche. Ce sont eux, tout comme
les Genestealers purs, qui forment l’élite qui l’entoure en permanence, assurant sa protection. De
manière générale, ils ne se mélangent pas aux simples citoyens du fait de leur apparence assez
marquée. Ils ne sortent en général que de nuit et dans des endroits isolés.

Les années passent et voient naitre enfin les troisièmes et quatrièmes générations d'hybrides. Ces
derniers peuvent se mêler presque sans crainte aux humains non infectés. C’est d’ailleurs ce qu’ils
font puisqu’ils sont alors capables de se reproduire sexuellement et non plus par le biais d’un
ovipositeur.

Les hybrides de troisième et quatrième génération font partie de l’élite de la secte. Ils peuvent
quitter la protection rapprochée de leur communauté et, déguisés en émissaires, diplomates,
missionnaires religieux, marchands ou autre pèlerins, répandent l'infection sur la planète. Certains
d’entre eux recevront alors pour mission de fonder une nouvelle colonie vers un autre continent,
voire même sur un autre monde, assurant ainsi la contamination d’autres systèmes.

Les hybrides de quatrième génération sont des hybrides psychiques qui sont virtuellement
impossibles à distinguer des humains normaux. Le premier né de cette génération est ce qu’on
appelle un Magus. C’est lui qui deviendra le leader de la Secte aux yeux de tous. Le Magus est en
réalité un psyker de niveau Alpha et dispose de pouvoirs psychiques au redoutable potentiel
nettement plus développé que tout autre hybride. C’est ce qui va faire la force du Magus car c’est à
partir de la quatrième génération que le culte commence à étendre massivement son pouvoir sur la
planète.

Les rares fois où ils ont à se déplacer, les Initiés le feront à bord de véhicules blindés et armés. En
fonction du type de monde, ce sera toujours des véhicules militaires, des chariots blindés ou de
luxueuses limousines.

Une fois que la quatrième génération est née, la seule solution militairement logique pour endiguer
une telle infection est la stérilisation de toute la planète par Exterminatus. En annihilant toutes
formes de vie à sa surface, l’Imperium évite ainsi aux citoyens non infectés de subir un sort bien
pire que la mort rapide qu’il leur délivre au nom de la Sainte Lumière de Terra.

12
De l’Exterminatus.

L’Exterminatus est un procédé qui consiste à bombarder une planète depuis l’orbite grâce à des
ogives virales, anéantissant toute vie à sa surface. Le virus employé agit de façon foudroyante,
décomposant toute matière organique qui s’y trouve, en quelques heures. La combustion qui s’en
suit est telle que même l’air et l’eau se retrouvent consumés ne laissant plus au final qu’un rocher
stérile vidé de toute vie et de son atmosphère.
Ce procédé est utilisé en dernier recours, lorsqu’aucune autre option ne peut être envisagée.
Détruire un monde impérial n’est jamais sans conséquence pour l’équilibre commercial, militaire ou
politique d’un sous-secteur. En général, seuls des Inquisiteurs ou équivalents peuvent ordonner de
telles mesures et même dans de tels cas, ils devront justifier un tel acte devant leur autorité.
Si des PJ décidaient de déclencher un Exterminatus, leur décision serait alors obligatoirement
validée par leur inquisiteur (à moins que l’un d’eux soit lui-même inquisiteur). Il va sans dire que les
conséquences seraient laissées à l’appréciation du MJ.

3-4

Le Patriarche, le Magus mais aussi tous les Initiés de la secte possèdent un lien télépathique inné
qui leur permet de communiquer et relayer des ordres simples. Ce mode de communication
psychique est transmis à tous les Consanguins. Ainsi, où qu’ils se trouvent dans les kilomètres
alentours, chaque consanguin ou autre initié peut être averti, alerté ou rassuré par les messages
relayés par le Patriarche, le Magus ou n’importe quel autre Genestealer.
Ce mode de communication inné ne génère jamais de phénomènes psychiques. Il peut être décelé
par Psyniscience ou toute autre méthode de détection psychique avec un malus de -30. La portée
de cette capacité est de 1km pour chaque Initié ou Genestealer. Le Magus peut étendre cette
capacité à 10km x son bonus de FM. En contact avec le Patriarche qui fait office de puissant lien, il
peut encore accroitre cette distance par 100.

3-5

Bien que craints et rejetés par l’Imperium, les psykers sont en réalité des humains possédant un
potentiel hors du commun. De nombreuses races xenos prédatrices ne sont pas sans ignorer cet
avantage. Au sein d’une société impériale, les psykers émergents ou renégats sont traqués, arrêtés
ou éliminés par les autorités car représentent un réel danger. Cela les force naturellement à s’isoler
et à se regrouper dans un intérêt commun de protection. Ce sentiment de sécurité relative est un
leurre. Un psyker non assermenté attire inconsciemment à lui les prédateurs du Warp ou xenos
comme une flamme attirait des papillons dans l’obscurité. C’est de cette manière qu’ils pourront
être localisés et ainsi tomber sous le contrôle des xenos.
Un psyker fait un hôte idéal pour un Genestealer. Si le gène psyker n’est pas héréditaire entre
parents humains, il le devient lorsqu’il se transmet aux futurs hybrides.
Cette nécessité est renforcée par le besoin pour une secte d’accroitre le potentiel psychique de ses
hybrides de 4ème génération, la seule qui pourra en profiter pleinement. Chaque Genestealer et
Initié possède cependant en lui le don de déceler un psyker, quel que soit son apparence ou son
déguisement.

13
Si un Genestealer a le choix entre plusieurs cibles et que l’une d’elle est psyker, alors ce psyker sera
choisi en priorité à la place
d'humains ordinaires.

4 -
4-1

Notre Grand-Père qui êtes aux cieux,


que votre règne arrive et que votre
volonté soit faite.

Credo du Codex Corporaptor

Parfois, il est nécessaire pour une


secte genestealer de s'établir en tant
que force dominante dans la société
hôte. C’est notamment le cas sur les
mondes sauvages, au sein de
peuples barbares ou tribaux mais
aussi parmi la pègre d’une sous-
ruche.
La discrétion et la survie deviennent
alors les objectifs de premier ordre.
L’aspect physique des hybrides doit
être dissimulé aux curieux.
La secte choisit bien souvent de se
faire passer au départ pour un culte
de moines ou de mendiants, voire
même de lépreux ou autres parias.
Ses membres se déguisent alors avec
de volumineuses robes, des voiles et
des masques ou se cloitrent dans
des bâtiments isolés et reculés.
Les membres de la secte adorent
ainsi le Patriarche comme l’avatar
d’une divinité. D'ailleurs la présence
d'idoles aux bras multiples ou
d’icône d’embryon genestealer sous
forme de pendeloques et autres
amulettes comme objets de
vénération, est devenue aux yeux de
l'Inquisition la preuve de l'existence
de ce type de secte. Les hybrides
psychiques utilisent ces amulettes

14
en tant que psy-conduit. Elles portent alors le nom de Vermis Symbioticus.
Si une planète cible possède une présence inquisitoriale, la Secte s’assurera très rapidement qu’elle
ne soit plus une menace pour sa propre croissance.

Malgré cela, le Patriarche reste déterminé à ce que sa « famille » s'accroisse et domine le monde
ciblé. Dans de telles circonstances, il est fréquent qu’il cherche à supplanter les leaders des groupes
dominants, tels que nobles marchands ou des barons de la pègre locale. Cela pourra se réaliser par
le biais de consortiums économiques ou militaires en affaire notamment avec le Commerce Froid ou
la Kasbalica. Les ressources ainsi générées permettent d’assoir le pouvoir de la secte, tant
militairement que politiquement, touchant rapidement les castes dirigeantes et martiales tant
convoitées.

Afin de prospérer, le Patriarche doit gagner le plus de pouvoir matériel en terme de richesse, main
d'œuvre, armement et informations pour s'assurer qu'il est impossible d'arrêter la Secte.
Dans ses efforts pour acquérir ce pouvoir, la Secte s'attire parfois l'animosité de groupes rivaux,
politiques, religieux ou criminels. Ce conflit d'intérêt mène normalement à de nombreuses luttes de
pouvoir locales, alors que les autres groupes tentent de renverser la secte pour servir leurs propres
ambitions.
Ces groupes sont normalement ignorants de la véritable nature de la secte, pensant affronter une
faction politique, un gang criminel ou même un culte rival. Quand ils en viennent au conflit armé,
l'horreur devient alors apparente. Bien sûr, dans de tels cas, il ne reste aucun témoin pour révéler
les terribles faits.

La Secte genestealer et le Chaos.


Il arrive parfois qu’une secte se retrouve confrontée à un culte dédié aux Sombres Puissances,
composé de sorciers, Wyrds et autres mutants. Ce dernier lui faisant de l’ombre, pouvant même
nuire à ses propres desseins. Les Genestealers ne vénèrent jamais les Dieux Sombres ni même
aucune autre divinité. Dans un tel cas, afin d’éviter d’attirer l’attention d’agents de l’Inquisition, la
secte cherchera tout simplement à absorber de tels cultes. Les consanguins, assistés d’hybrides de
dernières générations sont chargés de les infiltrer et de les éliminer ou d’en contaminer tous les
membres. Ainsi dans sa grande clairvoyance, le Patriarche apporte-t-il un meilleur destin à toutes
les âmes égarées.

4-2

Quand une nouvelle génération de Genestealers naît, après la 4ème génération, il est temps pour la
colonie de, soit se hisser à un rôle prééminent dans la société hôte, soit se déplacer et coloniser un
nouvel endroit. C'est ce délai entre l'infection originale et la propagation qui est parfois important.
Ces xenos envahissent lentement, mais sans relâche. Si l'invasion est découverte, elle a bien
souvent progressé depuis des années et est trop profondément enracinée pour être stoppée.

Une fois que la Secte dispose d’assez de ressources et qu’elle possède sous son contrôle certaines
institutions, elle lance une révolte. En général, elle n’attend pas d’avoir sous son contrôle plus d’un
dixième d’une population. Par contre, elle se sera assuré la domination des éléments clés pour
parvenir à ses fins. Ce coup d'état vise avant tout à s’assurer le contrôle des défenses locales et

15
adepta ainsi que de la faction dirigeante avant que l’Imperium ne puisse être alerté de la menace. Si
la planète possède des astropathes – en général, le gouverneur en a un à sa disposition – la Secte
fera le nécessaire pour s’assurer de leur collaboration.
Plusieurs sectes sur un pays ou un continent sont capables de communiquer entre elle par
télépathie, lors des cérémonies mystiques afin de coordonner leurs actions lors de cette
insurrection.

Un monde, une fois sous le contrôle de la secte, verra alors son Magus promu au rang de dirigeant.
Si le monde était jusque-là tenu de fournir une quelconque production ou Dîme à l’Administratum,
cela cesserait alors aussitôt. Tout lien avec d’autres mondes impériaux se limiterait alors à de
simples échanges polis et rassurant, ou même plus aucun contact. Tout étranger, marchand,
émissaire ou militaire se posant sur ce type de monde serait aussitôt contaminé ou éliminé.
Le but étant de couper le monde de l’extérieur le plus possible, d’attirer la Flotte Ruche et
d’essaimer au maximum vers l’extérieur en attendant.

Dans la plupart des cas, quand une armée genestealer attaque, rien ne peut l'arrêter. Les sectes
genestealers se battent seules et ne s’allient que rarement avec des parias rejetés par l’Imperium.
Un seul type de communauté peut cependant apporter son soutien à une telle secte. Il s’agit des
communautés mutantes. Il arrive que des mutants soient encouragés par les hybrides de 3ème et
4ème génération à rejoindre une Secte genestealer afin de se venger de l’oppression de l’Imperium.
Leur force est alors la bienvenue et cela permet aussi aux Initiés de se mélanger à eux plus
aisément. Bien entendu, les mutants sont toujours ignorants de ce qui se cache derrière les
ambitions de telles sectes, pensant qu’il ne s’agit là que d’un autre culte subversif et anarchiste qui
leur fournira liberté et indépendance.
Du fait de leur pollution génétique, les Genestealers ne contaminent pas les mutants mais les
manipulent. Ces unités mutantes forment alors la chair à canon qui sera mise en avant lors d’une
révolte. Nombre d’entre eux seront alors persuadés de se sacrifier, bardés d’explosifs lors
d’attentats suicides spectaculaires visant les forces loyalistes.

16
Un Patriarche n’attendra pas qu’un monde tombe sous sa domination pour prévenir l’Essaim de la
Ruche. En général, il l’aura déjà averti avant. La moisson commence alors dès l’arrivée d’une partie
de l’Essaim. Tous seront ensuite assimilés par leurs maitres Tyranides, que ce soit les humains
consanguins ou non mais aussi les hybrides et même les Genestealers.

4-3

Les Space Hulks sont d'immenses vaisseaux abandonnés et à la dérive, prisonniers d'un éternel
voyage à travers le Warp. Ces mystérieuses épaves apparaissent très rarement dans l'espace
impérial et apportent soit d’immenses richesses soit de terribles calamités pour ceux qui les
trouvent, comme par exemple un essaim de Genestealers.

Une fois qu’un vaisseau infesté par de telles créatures rencontre une race intelligente, le cycle peut
alors recommencer. Ils peuvent soit attaquer et infecter ceux qui explorent leur vaisseau spatial,
soit envoyer un ou plusieurs Genestealers sur la planète-hôte pour y recommencer un nouveau
cycle.

Les Space Hulks sont inéluctablement entraînés dans l'espace Warp, allant là où les courants les
conduisent. Ils peuvent rester bloqués pendant des siècles ou être rejetés dans l'espace réel
quelques heures après leur entrée dans le Warp.

Il est impossible de savoir où et quand - ou si - un Space Hulk retournera dans l'espace réel et
même les astropathes sont incapables d'en prédire la trajectoire. Une fois qu’un Space Hulk est de

17
retour en espace réel, quelques minutes, quelques heures, quelques jours ou quelques années plus
tard, il sera de nouveau aspiré dans le Warp pour subir un autre voyage incertain.
Il est impossible de prédire quand un Hulk retournera dans le Warp, ce qui fait que tous ceux
l'abordant risquent une éternelle prison. Pourtant, nombreux sont prêts à prendre ce risque.
Certains Space Hulks existent depuis le Moyen-âge Technologique ou même bien avant - bien que
leurs habitants soient morts depuis longtemps, ces vaisseaux sont remplis d’archéotechnologie et
des secrets capables d'apporter des richesses inimaginables à celui qui osera les piller.

Les Genestealers utilisent ce mode de voyage à leur grand avantage. L’esprit du Patriarche, en
liaison avec l’Essaim de la Ruche est capable de prédire l’arrivée d’un Space Hulk au sein d’un
système. Il ne lui reste plus alors qu’à trouver le moyen de l’aborder. En général ce sera en prenant
le contrôle d’un navire impérial par des hybrides accompagnés de Genestealers.
Les hybrides ou humains seront condamnés à terme, mais les Genestealers purs et Alpha
parviendront à entrer en hibernation. Bien que cela puisse prendre des siècles, un jour, un Space
Hulk réapparaîtra dans un espace habité pour être de nouveau découvert.

5–
5-1

Notion de hordes à Deathwatch :


Si vous souhaitez utiliser les profils ci-dessous à Deathwatch, vous pouvez remplacer les points de
blessures par des points de magnitude. En général, une horde typique compte entre 20 et 30 points
de magnitude. Le profil des armes proposées ci-dessous peut aussi être remplacé par celles
présentées dans le jeu Deathwatch.

Genestealers (Purii)
Un Genestealer est une
créature envoyée par une
flotte ruche tyranide pour
infiltrer un monde distant. Sa
fonction sera de contaminer
les habitants et de fonder une
secte genestealer.
Ce type de créature de
cauchemar peut être
retrouvé seul ou en bande sur
un monde isolé ou rôdant à bord de vaisseaux à la dérive. Il peut aussi prendre pour cible n’importe
quelle petite communauté. En corps à corps, un Genestealer est capable de surclasser les meilleurs
guerriers de l’Imperium.

Profil d’un Genestealer pur


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
65 - (8)45 (8)40 (8)40 35 60 45 -
Déplacement : 8/16/24/48
Points de blessures : 20

18
Compétences : Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F)+10, Esquive (Ag)+10,
Natation (F)+10 Vigilance (Per)+10.
Talents : Ambidextre, Attaque éclair, Cible rapide, Coup écrasant, Pas de côté, Réflexes éclairs,
Vivacité.
Traits : Agilité surnaturelle (x2), Ame liée (Lien télépathique : 1km), Armes naturelles, Armure
naturelle (4 pour toutes localisations), Au-delà, Etreinte du Genestealer *, Bras multiples,
Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Esprit voilé**, Nyctalope, Peur (2),
Tyranide***, Vitesse surnaturelle.
Armure : Naturelle (toutes localisations : 4 PA)
Armes : Griffes (1d10+10 P ; Pen 5, Déchirante) Bonus de Force inclus.
Equipement : Aucun.
Niveau de menace : Xenos Extremis

*Etreinte du Genestealer : Un adversaire qui serait sous l’emprise de la peur face à un Genestealer
ou qui serait sonné, deviendrait alors la victime de l’étreinte du Genestealer. La créature lui injecte
alors son ovipositeur dans la gorge et l’infecte de cette façon. Cela n’est possible que sur des
victimes en âge de procréer et possédant toutes les capacités requises pour procréer. Cela exclut
les Space Marines mais aussi certains personnages du Mechanicus.
**Esprit voilé : Déceler le lien mental d’un Genestealer ou les capacités psychiques d’un hybride
s’effectue avec un malus de -30.
***Tyranide : Etant lié à la race des Tyranides, un Genestealer ne peut être sonné, est immunisé
aux effets de la peur, aux pouvoirs psychiques affectant l’esprit, au chaud, au froid et aux poisons.
Ce qui inclut l’immunité au Trait Toxique de certaines armes.

Consanguins (Contagii)
Les Consanguins sont constitués des membres de la race hôte qui a été contaminée par les
Genestealers. Nous reprendrons ici le profil de consanguins humains, mais toute autre race, à la
discrétion du MJ peut convenir.
Les consanguins présentés ici sont des membres actifs de la Secte d’un monde de type ruche ou
impérial et ont tous reçu une formation dans les Forces de l’Ordre, les FDP ou ont eu un passé au
sein d’un gang urbain. Pour représenter des consanguins plus spécifiques, tels qu’un noble, un
adepte, un arbitrator, ou bien issu d’un monde plus primitif vous pouvez reprendre les profils
appropriés du Livre de Base ou de ses suppléments en y ajoutant simplement les Talents et Traits
indiqués plus bas. Bien qu’humains d’apparence, les consanguins sont apparentés aux Genestealers
et représentent donc une menace aux yeux de l’Imperium.

Profil de consanguin
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 35 35 35 35 30 30 30 30

Déplacement : 3/6/9/18
Points de blessures : 10
Compétences : Conduite véhicule terrestre (Ag), Connaissance générale Imperium (Int) ou
Connaissance générale Pègre (Int), Connaissance Interdite Genestealer (Int), Duperie (Soc)+10,
Esquive(Ag), Langage bas Gothique (Int), Métier (un au choix), Vigilance (Per)

19
Talents : Charge de Berserk, Formation aux armes de corps à corps (primitive), Formation aux
armes de poing (MS, laser), Formation aux armes de base (MS, laser), Haine (tout agresseur envers
la Secte), Rage guerrière.
Traits : Au-delà, Ame liée
Armement :
Fusil d’assaut Armageddon (Base ; 100m ; C/2/6 ;
1d10+5 I ; AT15 ; Rech 1AC) ou Fusil laser MkIII
(Base ; 100m ; C/3/- ; 1d10+3E ; AT40 ; Rech 1AC)
Pistolet Fantassin 10 (Poing ; 35m ; C/3/- ; 1d10+3
I ; AT13 ; Rech 1AC) ou pistolet laser MkIII (Poing ;
60m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC)
Epée courte (corps à corps ; 1d10+3 P ; Equilibrée,
Primitive) ou gourdin (corps à corps ; 1d10+3 I ;
Primitive) ; poignard (corps à corps ; 3m ; 1d5+3
P ; Primitive). Bonus de Force inclus.
Armure : Veste pare-balle (corps 4 PA)
Equipement : Vêtements urbains ou uniforme, 2
chargeurs pour chaque arme, amulette, 1d5
Trônes.
Niveau de menace : Xenos Minoris

Psyker renégat consanguin.


Composés de Wyrds, sorciers ou autres psykers généralement non assermentés, les psykers
consanguins représentent à eux seuls ce que l’Imperium craint le plus chez ce genre d’individus. Ils
incarnent les pires craintes, prouvant les thèses du Credo selon lesquelles les psykers sont une
menace pour l’Humanité car ils représentent une cible de choix pour les pires entités prédatrices.
Utilisés principalement dans un but de manipulation, les psykers de la secte peuvent en cas de
besoin user de sorts aux capacités plus destructrices.

Profil de Psyker renégat consanguin.


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 35 30 30 35 30 35 45 20

Déplacement : 3/6/9/18
Points de blessures : 10
Compétences : Codes secrets occultes (Int), Concentration (FM), Connaissance générale Imperium
(Int) ou Connaissance générale Pègre (Int), Connaissance Interdite Genestealer (Int) Connaissance
Interdite (Psykers, Warp)+10, Duperie (Soc)+10, Esquive(Ag), Langage bas Gothique (Int), Métier
Voyant (FM), Psyniscience (FM), Vigilance (Per)
Talents : Charge de Berserk, Formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes
de poing (MS, laser), formation aux armes de base (MS, laser), Forte tête, Haine (tout agresseur
envers la Secte), Prémonition, Psy Niveau 2, Rage mentale.
Traits : Au-delà, Ame liée
Armement: Pistolet Fantassin 10 (Poing ; 35m ; C/3/- ; 1d10+3 I ; AT13 ; Rech 1AC) ou pistolet laser
MkIII (Poing ; 60m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC)

20
Epée courte (corps à corps ; 1d10+3 P ; Equilibrée, Primitive) ou bâton (corps à corps ; 1d10+3 I ;
Primitive) ; poignard (corps à corps ; 3m ; 1d5+3 P ; Primitive). Bonus de Force inclus.
Armure : Veste pare-balle (corps 4 PA)
Equipement : Robes longues, amulettes diverses, 2 chargeurs pour pistolet, psy-conduit, 1d5
Trônes.
Niveau de menace : Xenos Minoris

Liste des sorts : Voici un exemple des pouvoirs psychiques utilisés par un psyker renégat
consanguin. Vous pouvez bien entendu remplacer n’importe lequel de ces sorts par celui de votre
convenance.
Affaiblissement du voile, Aura de confiance, Confusion, Oubli, Bio éclair, Domination, Impulsion
mentale, Conflagration infernale.

L’utilisation des pouvoirs psychiques dans la gamme Warhammer 40 000 JDR :


Le MJ est laissé totalement libre quant aux règles qu’il préfère employer, tout comme la gestion des
Phénomènes psychiques engendrés. Que ce soit celles de Dark Heresy, d’Ascension ou de
Deathwatch, toutes peuvent convenir pour ce type de psyker.

Hybrides de 1ère génération (Maelignaci)


Ces hybrides de première génération ne
sont ni plus ni moins que des bêtes
impulsives utilisées par la Secte comme
force brute en cas d’agression. Ils ont en
quelque sorte un rôle de gardien du
sanctuaire où se situe le Patriarche.
Incapables de parler, ils communiquent de
manière sommaire grâce à leur lien
télépathique. Ce type d’hybride possède une
carapace, un ovipositeur, trois bras, dont un
ou deux de forme humaine, cependant ces
hybrides sont incapables d’utiliser la
moindre technologie. Moins puissant et
rapide qu’un Genestealer, leur métabolisme
xenos en fait malgré tout de parfaits tueurs
qui conservent un redoutable instinct
primaire de prédateur.

Profil d’hybride de 1ère génération.


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
55 - (6)35 (6)35 (8)40 10 45 35 -

Déplacement : 8/16/24/48
Points de blessures : 18

21
Compétences : Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F)+10, Esquive (Ag)+10,
Natation (F)+10 Vigilance (Per)+10.
Talents : Agilité surnaturelle (x2), Ambidextre, Attaque éclair, Cible rapide, Coup écrasant, Pas de
côté, Réflexes éclairs, Vivacité.
Traits : Ame liée (Lien télépathique : 1km), Armes naturelles, Armure naturelle (3 pour toutes
localisations), Au-delà, Etreinte du Genestealer*, Bras multiples, Esprit voilé **, Endurance
surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur (1), Tyranide***
Armure : Naturelle (toutes localisations : 3 PA)
Armes : Griffes (1d10+8 P ; Pen 4, Déchirante) Bonus de Force inclus.
Equipement : Haillons, Robes amples à capuche.
Niveau de menace : Xenos Majoris

Hybrides de 2ème génération (Hybridae secundus)


La 2ème génération d’hybrides conserve une partie des traits du Genestealer tels que son aspect
vouté, ses griffes, ses crocs, son
faciès xenos, tout comme
l’ovipositeur et sa carapace
colorée. Ce type d’hybride possède
trois bras dont un doté de griffes et
deux dotés de mains qui peuvent
désormais manipuler des armes et
de la technologie. Un hybride de
deuxième génération utilise un
langage rudimentaire et préfèrera
utiliser son lien télépathique pour
communiquer. Le type d’armement
(primitive, laser, tronçonneuse,
etc.) dépendra bien entendu du
niveau technologique de la planète
et des ressources dont disposent la
Secte. L’exemple présenté ici est
celui d’un monde ruche ou civilisé.

Profil d’hybride de 2ème génération.


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
45 25 (6)35 (6)35 40 20 45 35 10

Déplacement : 4/8/12/24
Points de blessures : 16
Compétences : Déplacement silencieux (Ag)+10, Dissimulation (Ag)+10, Escalade (F)+10, Esquive
(Ag)+10, Natation (F), Vigilance (Per)+10.
Talents : Ambidextre, Attaque éclair, Cible rapide, Formation aux armes de corps à corps (primitive,
tronçonneuse), Formation aux armes de poing (MS, laser, plasma), Formation aux armes de base
(MS, laser, plasma), Pas de côté, Réflexes éclairs, Vivacité.

22
Traits : Ame liée (Lien télépathique : 1km), Arme naturelles, Armure naturelle (2 pour toutes
localisations), Au-delà, Etreinte du Genestealer*, Bras multiples, Esprit voilé **, Endurance
surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur, Tyranide***.
Armure : Naturelle (toutes localisations : 2 PA)
Armes : Griffes (1d10+8 P ; Pen 3, Déchirante) Bonus de Force inclus.
Fusil d’assaut (Base ; 100m ; C/2/6 ; 1d10+5 I ; AT15 ; Rech 1AC) ou Fusil laser (Base ; 100m ; C/3/- ;
1d10+3E ; AT40 ; Rech 1AC);
Pistolet mitrailleur (Poing ; 30m ; C/2/6 ; 1d10+2 I ; AT18 ; Rech 1AC) ou pistolet laser (Poing ; 30m ;
C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC) ou canon de poing (Poing ; 35m ; C/-/- ; 1d10+4 I ; Pén. 2; AT5 ;
Rech 2AC)
Epée monomoléculaire (corps à corps ; 1d10+6 P ; Pén. 2 ; Equilibrée, Monomoléculaire) ou épée
tronçonneuse (corps à corps ; 1d10+8 P ; Pén. 2 ; Déchirante, Equilibrée). Bonus de Force inclus.
Equipement : Robes, vêtements amples à capuche.
Niveau de menace : Xenos Majoris

Hybrides de 3ème génération (Hybridae tercerus)


A la troisième génération, l’hybride commence déjà à prendre l’apparence d’un humain, homme ou
femme, ce qui en fait un
infiltrateur et un spécialiste
précieux pour la secte. Les traits
genestealers se sont estompés et
laissent alors place aux traits
humains. Un hybride de
troisième génération aura
cependant toujours une peau
blanche très légèrement pourpre
ou bleutée ainsi que des dents
un peu pointues. Ils ne
possèdent par contre pas
d’ovipositeur et sont désormais
capables de se reproduire de
manière identique aux humains
dont ils assimilent parfaitement
et rapidement langage et compétences. Un hybride garde cependant les instincts primaires du
Genestealer qui restent implantés dans sa structure génétique, ce qui en fait un adversaire dont il
ne faut pas négliger la dangerosité.

Profil d’hybride de 3ème génération.


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
40 35 35 35 40 30 40 40 20

Déplacement : 4/8/12/24
Points de blessures : 15
Compétences : Alphabétisation (Int), Conduite véhicules terrestres (Ag), Connaissance générale
Imperium (Int) ou Connaissance générale Pègre (Int), Une Connaissance générale au choix,
Connaissance Interdite Genestealer (Int), Déguisement (Int), Déplacement silencieux (Ag)+10,

23
Dissimulation (Ag)+10, Duperie (Soc)+10, Esquive (Ag)+10, Langage bas Gothique (Int), Métier (un
au choix), Natation (F), Vigilance (Per)+10.
Talents : Ambidextre, Cible rapide, Formation aux armes de corps à corps (toutes), Formation aux
armes de poing (toutes), Formation aux armes de base (toutes), Formation aux armes lourdes (une
au choix), Pas de côté, Réflexes éclairs, Vivacité.
Traits : Ame liée (Lien télépathique : 1km), Au-delà, Esprit voilé **, Nyctalope, Tyranide***.
Armure : Veste pare-balle (corps : 4 PA)
Armes : Fusil d’assaut Armageddon (Base ; 100m ; C/2/6 ; 1d10+5 I ; AT15 ; Rech 1AC) ou Fusil laser
MkIII (Base ; 100m ; C/3/- ; 1d10+3E ; AT40 ; Rech 1AC)
Pistolet Fantassin 10 (Poing ; 35m ; C/3/- ; 1d10+3 I ; AT13 ; Rech 1AC) ou pistolet laser MkIII
(Poing ; 60m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC) ou canon de poing (Poing ; 35m ; C/-/- ; 1d10+4 I ;
Pén. 2; AT5 ; Rech 2AC)
Epée monomoléculaire (corps à corps ; 1d10+3 P ; Pén. 2 ; Equilibrée, Monomoléculaire) ou épée
tronçonneuse (corps à corps ; 1d10+5 P ; Pén. 2 ; Déchirante, Equilibrée). Bonus de Force inclus.

Note : Vous pouvez remplacer l’arme de base de n’importe quel hybride de 3ème génération par une
des armes suivantes (un seul choix de chaque) : Bolter, fuseur, fusil au plasma, lance-flamme, lance-
grenades, mitrailleuse, pistolet bolter ou pistolet au plasma.
Equipement : Vêtements civils amples à capuche, deux chargeurs pour chaque arme, amulette,
fausse identité, 3d10 Trônes et tout équipement
jugé adéquat par le MJ.
Niveau de menace : Xenos Majoris

Hybrides de 4ème génération (Primacii)


Les hybrides de quatrième génération
développent tous des capacités psychiques et
possèdent le physique quasi identique à celui
d’un mâle ou d’une femelle de la race hôte. Son
apparence –humaine dans le cas présent – ne
peut entièrement dissimuler sa véritable nature.
Un hybride appartient avant tout à la race xenos
affiliée aux Genestealers. Les hybrides de
quatrième génération sont des agents infiltrés
particulièrement dangereux car capables de se
mêler aux humains sans attirer l’attention.

Profil d’hybride de 4ème génération.


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
40 35 35 40 40 40 40 45 30
Déplacement : 4/8/12/24
Points de blessures : 14
Compétences : Alphabétisation (Int), Codes secrets occultes (Int), Concentration (FM)+10, Conduite
véhicules terrestres (Ag), Connaissance générale Imperium (Int) ou Connaissance générale Pègre
(Int), Une Connaissance générale et Scholastique au choix, Connaissance Interdite Genestealer
(Int)+10, Connaissance Interdite (Warp)+10, Déguisement (Int), Déplacement silencieux (Ag)+10,

24
Dissimulation (Ag)+10, Duperie (Soc)+20, Esquive (Ag)+10, Langage bas Gothique (Int),
Marchandage (Soc), Métier (un au choix), Natation (F), Psyniscience (FM)+10, Vigilance (Per)+10.
Talents : Ambidextre, Cible rapide, Formation aux armes de corps à corps (toutes), Formation aux
armes de poing (toutes), formation aux armes de base (toutes), Pas de côté, Psyker niveau 4,
Réflexes éclairs, Vivacité.
Traits : Ame liée (Lien télépathique : 1km), Au-delà, Esprit voilé **, Nyctalope Tyranide***.
Armure : Veste pare-balle (corps : 4 PA)
Armes : Pistolet Fantassin 10 (Poing ; 35m ; C/3/- ; 1d10+3 I ; AT13 ; Rech 1AC) ou pistolet laser
MkIII (Poing ; 60m ; C/-/- ; 1d10+2 E ; AT30 ; Rech 1AC) ou canon de poing (Poing ; 35m ; C/-/- ;
1d10+4 I ; Pén. 2; AT5 ; Rech 2AC)
Epée monomoléculaire (corps à corps ; 1d10+3 P ; Pén. 2 ; Equilibrée, Monomoléculaire) ou épée
tronçonneuse (corps à corps ; 1d10+5 P ; Pén. 2 ; Déchirante, Equilibrée). Bonus de Force inclus.
Equipement : Vêtements civils amples à capuche, fausse identité, deux chargeurs pour chaque
arme, amulette Vermis Symbioticus : sert de psy-conduit ; 5d10 Trônes et tout équipement jugé
adéquat par le MJ.
Niveau de menace : Xenos Majoris

Liste des sorts :


Affaiblissement du voile, Apparence changeante, Aura de confiance, Confusion, Oubli, Bio éclair,
Domination, Dur comme fer, Impulsion mentale, Conflagration infernale.

Un hybride de 4ème génération ne génère jamais de Phénomènes psychiques.

Magus (Magi)
Le premier hybride né de la quatrième génération devient alors ce qu’on appelle un Magus. Ce
puissant hybride télépathe de niveau Alpha fait alors figure de leader charismatique et de prêtre de
cette secte, interprétant les visions et rêves que l’Esprit de la Ruche envoie au Patriarche. C’est le
Magus, sur les conseils du Patriarche qui décidera des actions à mener. C’est lui aussi qui décidera
quand et comment la secte pourra prendre le contrôle d’une planète. Comme tous les hybrides de
quatrième génération, un Magus possède des traits qui ne le distinguent pas d’un humain normal.

Profil d’un Magus


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
40 40 35 40 40 45 40 (10)55 45
Déplacement : 4/8/12/24
Points de blessures : 14
Compétences : Alphabétisation (Int)+10, Codes secrets occultes (Int)+10, Concentration (FM)+20,
Connaissance générale Imperium (Int)+20, Connaissance générale Pègre (Int)+20, Connaissance
Interdite Genestealer (Int)+20, Connaissance Interdite (Warp)+20, Connaissances Scholastiques (2
au choix), Déguisement (Int), Déplacement silencieux (Ag)+10, Dissimulation (Ag)+10, Duperie
(Soc)+20, Esquive (Ag)+10, Langage bas Gothique (Int), Natation (F), Psychologie (Soc) +20,
Psyniscience (FM)+20, Vigilance (Per)+10.

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Talents : Ambidextre, Aura d’autorité, Cible
rapide, Formation aux armes de corps à corps
(toutes), formation aux armes de poing (MS,
laser, bolt), Grand orateur, Pas de côté,
Prémonition, Psyker niveau 14, Réflexes
éclairs, Vivacité, Voix troublante.
Traits : Ame liée (Lien télépathique : 10km x
Bonus FM), Au-delà, Caractéristique
surnaturelle (FM x2), Esprit voilé **,
Nyctalope, Tyranide***.
Armures : Veste pare-balle (Corps : 4 PA),
Champ réfracteur (localisations toutes : 1d10)
Armes : Pistolet Radiant (Poing ; 35m ; C/-/ ;
1d10+3 E ; AT20 ; Rech 2AC) ou Pistolet Bolter
(Poing ; 30m ; C/2/- ; 1d10+5 X ; AT8 ; Rech
1AC)
Bâton long assommant (corps à corps ; 1d5+4
I ; Pén. 2 ; Décharge)
Equipement : Vêtements civils amples à
capuche, amulette Vermis Symbioticus : sert
de psy-conduit ; deux chargeurs pour son
arme, tablette de données, Chrono, bijoux
d’une valeur de 6d10 Trônes.
Niveau de menace : Xenos Majoris

Un Magus ne génère jamais de Phénomènes psychiques.

Liste des sorts :


Affaiblissement du voile, Apparence changeante, Aura de confiance, Confusion, Oubli, Bio éclair,
Disparition, Domination, Dur comme fer, Impulsion mentale, Conflagration infernale, Scanner
mental, Télépathie, Vision d’âme.

Genestealer de souche humaine (Corporaptor Hominis)


Les Genestealers engendrés par les hybrides de 4ème génération forment en réalité la 5ème et
dernière étape du processus de contamination avant que le cycle recommence de nouveau. Ces
Genestealers sont des modèles hybrides eux aussi donc moins puissants que ceux issus directement
des flottes-ruches. En meute et en dehors d’une Secte, ils sont parfois dirigés par des Genestealers
Alpha. Leur potentiel, même diminué, reste tout de même d’une dangerosité extrême. D’une race
hôte à l’autre, leur profil peut varier, en fonction de la souche génétique d’origine. Le profil ci-
dessous est représentatif d’une hybridation issue d’un monde impérial classique.

Profil d’un Genestealer de souche humaine (Corporaptor Hominis)


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
65 - (6)38 (6)35 (8) 40 25 55 45 -

26
Déplacement : 8/16/24/48
Points de blessures : 16
Compétences : Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F)+10, Esquive (Ag)+10,
Natation (F)+10 Vigilance (Per)+10.
Talents : Ambidextre, Attaque éclair, Cible rapide, Coup écrasant, Pas de côté, Réflexes éclairs,
Vivacité.
Traits : Agilité surnaturelles (x2), Ame liée (Lien télépathique : 1km), Arme naturelles, Armure
naturelle (4 pour toutes localisations), Au-delà, Etreinte du Genestealer*, Bras multiples, Endurance
surnaturelle (x2), Force surnaturelle (x2), Nyctalope, Peur (2), Tyranide***, Vitesse surnaturelle.
Armure : Naturelle (toutes localisations : 4 PA)
Armes : Griffes (1d10+8 P ; Pen 4, Déchirante) Bonus de Force inclus.
Equipement : Aucun.
Niveau de menace : Xenos Extremis

Le Patriarche (Corporapor Superior)


Le Patriarche est le tout premier Genestealer (souvent de souche Alpha) qui aura débuté le
processus de contamination d’un monde hôte. C’est donc lui qui sera la source de l’infection mais
aussi de la constitution de
la secte et Grand-père de
tous les futurs hybrides.
Dès lors que le cycle
commence, il en devient
la figure emblématique,
véritable objet de
vénération de sa famille
grandissante. A terme, le
Patriarche finit par
accroître sa masse
corporelle, devenant une
créature monstrueuse et
énorme, se mettant alors
à développer en parallèle
des pouvoirs
télépathiques. Cela ne
diminue en rien ses
capacités physiques, bien
au contraire.

Profil d’un Patriarche


CC CT F E Ag Int Per FM Soc
75 - (12)45 (8)40 (8)40 45 60 55 -

Déplacement : 8/16/24/48
Points de blessures : 50
Compétences : Vigilance (Per) +10, Escalade (F) +10, Dissimulation (Ag), Esquive (Ag) +10,
Déplacement silencieux (Ag).

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Talents : Ambidextre, Attaque éclair, Cible rapide, Coup écrasant, Pas de côté, Psyker niveau 4,
Réflexes éclairs, Vivacité.
Traits : Agilité surnaturelle (x2), Ame liée (Lien télépathique : multiplie toute portée par 100),
Armes naturelles, Armure naturelle (6 pour toutes localisations), Au-delà, Etreinte du Genestealer*,
Bras multiples, Endurance surnaturelle (x2), Esprit voilé**, Force surnaturelle (x3), Nyctalope, Peur
(2), Regard hypnotique****, Taille (Grande), Tyranide***, Vitesse surnaturelle.
Armure : Naturelle (toutes localisations : 6 PA)
Armes : Griffes (1d10+12 P ; Pen 5, Déchirante) Bonus de Force inclus.
Equipement : Aucun.
Niveau de menace : Xenos Extremis
Un Patriarche ne génère jamais de Phénomènes psychiques.

***Regard hypnotique : D’une portée de 10m, ce sort mental nécessite un test opposé sous FM. La
victime, si elle échoue, reste alors paralysée tant que le sort est maintenu par le Patriarche.

Le Patriarche utilise des pouvoirs psychiques de télépathie. Vous pouvez lui en attribuer un nombre
égal à son bonus de FM. Si vous possédez le supplément Mark of the Xenos du jeu Deathwatch,
vous pouvez lui attribuer à la place un nombre égal de pouvoirs psychiques Tyranides.

Concubins et concubines
Il s’agit des contagii qui viennent tout juste d’être
infectés et qui sont à la recherche d’un partenaire
sexuel dans un but de reproduction. Ce but est bien
souvent dissimulé par un désir de séduction
charnelle très prononcé. Les Consanguins et Initiés
les appellent alors les concubins ou concubines. Ce
sont ceux qui portent l’avenir de leur espèce, ils sont
donc considérés avec beaucoup d’attention. Les
concubin(e)s cherchent avant tout à se reproduire.
Leur corps se met à dégager des phéromones et
autres messages chimiques modifiés qui vont
tromper les sens de potentiels partenaires
sexuellement compatibles. Cet état va ainsi modifier
leur comportement sur une courte période, le temps
que la reproduction s’effectue. Suite à quoi ils
reprendront une attitude « normale » et
deviendront des Consanguins.
Tout personnage venant à être infecté par un Genestealer ou un Hybride verrait alors son profil
modifié de la façon suivante – le temps qu’il ou elle accomplisse le cycle de la fécondation.
Appliquez les bonus suivants quel que soit le profil du personnage infecté :

Profil de Concubin(e)
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
- - - - - - +5 - +5
Ajoutez : Charme(Soc) +20, Duperie(Soc) +10, Au-delà, Ame liée

28
5-1

Les exemples fournis ci-dessous pourront donner lieu à la création de sectes Genestealers sur tous
types de mondes à la convenance du MJ.

Les Pères stylites


Situés au cœur d’un
monastère isolé dans les
désolations d’un monde
reculé ou désertique, les Pères
stylites forment une petite
communauté sans histoire
n’ayant que peu de contacts
avec le monde extérieur. Le
monastère existe depuis
plusieurs milliers d’années et a
toujours été habité par
quelques moines copistes,
vivant en vase clos, qui
partagent leur temps entre
prière, méditation et étude
des saintes écritures. L’endroit
a pour habitude d’accueillir de
temps à autre les voyageurs
égarés, des fidèles en
pèlerinage ou tout bonnement
des âmes en peine, cherchant
un peu de réconfort.
Le monastère tire son nom de
hautes colonnes en pierre de
plus de dix mètres et qui
jalonnent ses alentours. Au
sommet de chacune de ces
colonnes, des moines acètes,
dits stylites, s’y trouvent
accroupis, en profonde
méditation. Il est dit depuis
toujours dans la région que
leur dévotion est grande car leur foi les rapproche chaque jour un peu plus de l’Empereur-Dieu.
Ce que tout le monde ignore c’est que depuis quelques années, le monastère est devenu la proie
d’un Genestealer qui en a contaminé chaque membre. Tous sont désormais consanguins mais
continuent d’accueillir amicalement chaque voyageur perdu et assoiffé ainsi que chaque caravane
de pèlerins en quête de foi. Loin d’avoir détruit les lieux saints, les consanguins et initiés continuent
de l’entretenir et ont en fait un lieu de dévotion entièrement dédié à la vénération du Dieu-Père.
Lors de cette halte tant attendue, les Pères du monastère ne manquent pas de proposer le gîte et le
couvert à tout bon croyant. Nul ne repart de ces lieux sans avoir cependant visité le saint des saints.

29
Tapi dans les cryptes, se trouve le Patriarche encadré de ses initiés. Le code de l’hospitalité de la
Secte ne permettant pas de laisser partir un voyageur sans un petit souvenir au fond de lui…
Idées de scénarios :
Ce monastère qui peut aussi devenir une simple auberge ou un hameau perdu, peut fournir au MJ
un lieu de cauchemar tandis que ses PJ viennent de se perdre aux confins de désolations. Alors
qu’ils s’attendent à y trouver un éventuel réconfort, ils vont se retrouver confrontés à un danger
insoupçonné.
Inversement, ce monastère pourrait être le point d’étape d’une enquête impliquant des mutants et
psykers rodant de nuit dans la région.

Le Baiser Final

Au cœur d’un monde ruche, situé dans les bas-fonds se trouve le territoire du Padre. Nul ne sait à
quoi il ressemble en réalité car le Padre ne se montre jamais en public. Intraitable en affaires, il
contrôle toute une zone impliquant de nombreux gangs mais aussi des affaires réputées dans le

milieu. Le Padre a eu de nombreux rivaux par le passé mais il a su se montrer convaincant, leur
offrant à tous une place au sein de son organisation. Le trafic de drogues et d’armes sont au cœur
de ses activités et tant que cela ne trouble pas plus que cela les affaires des maisons nobles de la
spire, personne n’y trouve à y redire. Certains petits curieux auront cependant noté que les
hommes du Padre commencent à se constituer un véritable stock d’armes suffisant pour fournir
une petite armée. Mais parler pourrait leur être fatal, tout comme le fait que les barons de cette
organisation auraient été vus en compagnie d’étranges mutants. Depuis peu, le Padre a décidé
d’acquérir un ancien theatrum délabré qu’il a fait rénover. L’endroit, nommé le Baiser Final, sert de
maison de jeu, de plaque tournante de trafics en tout genre, de cabaret et de lieu de plaisirs pour

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tous ceux qui ont quelques Trônes à dépenser. Il paraîtrait qu’on y trouve tout ce que l’on désire.
On dit que le Padre y aurait recruté de nombreuses filles toutes plus belles les unes que les autres.
En tout cas, ceux qui en ressortent ne voient alors plus la vie de la même manière. Pour eux, les
bas-fonds alors si sordides deviennent alors porteurs d’un nouveau message rempli d’espoir d’un
meilleur futur.
Ce que tout le monde ignore c’est que bien entendu, celui qui se fait appeler le Padre est en réalité
le Patriarche d’une secte genestealer dont les membres contaminent les clients. Il envisage à terme
de contrôler tous les bas-fonds en vue de commencer son ascension vers la spire.
Idée de scénario :
Les PJ enquêtent sur la disparition de stocks d’armes, liée à un trafic en rapport avec le Commerce
Froid ou un type d’organisation comme la Kasbalica. Un des contacts des PJ vient de leur fournir un
tuyau. Un baron de la pègre chercherait à acheter en secret des stocks massifs d’armes. Nul ne sait
pourquoi mais les PJ flairent l’affaire louche. Ils vont devoir infiltrer les lieux.

Le culte de la Lumière Pourpre


Un monde ruche ou industriel de type Sepheris Secundus emploie une forte proportion de mutants
dans ses mines. Les mutants représentent une main d’œuvre bon marché, ne possèdent aucun
droit, aucun accès à l’éducation et sont capables d’accomplir les tâches les plus pénibles dans les
environnements les plus difficiles. Pour contrôler et juguler d’éventuels révoltes et mouvements de
contestation, le gouverneur a mis en place plusieurs
mesures de sécurité. Les mutants ne doivent pas se
mêler aux autres citoyens, ni leur parler et restent donc
parqués dans des ghettos insalubres qui ne sont que des
bidonvilles bâtis sur des décharges toxiques. Les
consortiums économiques pour lesquels ils travaillent
appartiennent à la noblesse locale. Les mutants ne
perçoivent aucun salaire pour leurs journées de travail
de seize heures, en échange de quoi les consortiums leur
expédient de manière plus ou moins régulière des stocks
de rations périmées mais aussi tous les déchets venant
des cités ruches. Dans de telles conditions de vie, des
révoltes éclatent parfois, rapidement réprimées dans
des bains de sang par les escouades tueuses qui
assurent la sécurité des consortiums.
Mais depuis quelques temps, les mutants ont un nouvel
espoir auquel ils s’accrochent. Un groupe d’étrangers a
récemment fait son apparition au sein de leur
communauté. Ils sont dirigés par une jeune femme
charismatique et élancée qui se fait appeler Anthropia.
Certains de ses compagnons sont marqués dans leurs
chairs, ils ont un aspect bestial et plusieurs bras,
d’autres ne portent pas de mutations visibles mais
possèdent comme elle la marque des sorciers. Nul ne
sait d’où ils viennent mais ces étrangers qui semblent
connaitre bien des choses, leur parlent d’un autre
monde et de l’existence d’un paradis à portée de main.
Tout ce dont ils ont besoin est l’aide des mutants pour

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un soulèvement. Certains étrangers sont parvenus à mettre la main sur des armes à feu et assurent
avoir le contrôle de certaines escouades tueuses et de leurs véhicules.
Ce que tout le monde ignore bien évidemment c’est qu’Anthropia est une hybride de 4 ème
génération, accompagnée de plusieurs initiés en mission pour la Secte de la Lumière Pourpre. Créer
un soulèvement massif des mutants permettra au Magus et au reste de la Secte de passer à
l’action.
Idée de scénario :
Les PJ sont dans la région et enquêtent sur les ramifications d’un culte secret et subtil dirigé par un
puissant sorcier ou équivalent (le Magus en fait). Ils savent que cela implique des psykers mais
ignorent encore tout de leur nature xenos et de leurs agissements. Récemment ils sont parvenus à
découvrir qu’un ghetto de mutants venait de se faire infiltrer par une jeune psyker. Ils ne savent pas
qu’il s’agit en réalité d’une hybride tout comme ils ignorent l’existence de ses cousins initiés avec
elle. La révolte mutante est le cadet de leurs soucis. La cible qui les intéresse est de remonter la
piste jusqu’au culte et son sorcier et la manière forte est assurément vouée à l’échec. Pour cela, ils
devront être prêts à infiltrer le ghetto et gagner la confiance des mutants. Ce type de scénario ne
peut convenir à un groupe de PJ puritains.

Les enfants du divin


Un ancien complexe religieux situé au cœur d’une ville cosmopolite est le centre d’une célébration
tous les sept ans. De nombreux pèlerins, fidèles et croyants convergent lors de cet évènement afin
d’y contempler un miracle. Une légende locale prétend que dans un lointain passé, un des
Primarques en compagnie de sa Légion aurait fait halte sur ce monde pour s’y ravitailler. Un des
colons installé ici aurait alors servi de l’eau au Primarque tandis que sa femme lui aurait donné un
linge pour qu’il puisse s’essuyer son visage couvert de poussière. Le Primarque serait reparti avec sa
cohorte mais la femme aurait conservé le linge où aurait été imprimé l’aura de l’être divin comme
par procédé pix. Des siècles plus tard, le linge fut retrouvé et conservé dans la première chapelle
dédiée à l’Empereur-Dieu et à ses Saints. Des milliers d’années plus tard, l’original ayant été détruit,
les moines du Templum en auraient fait plusieurs copies successives, chacune remplaçant la
précédente. Il est fort probable que toute cette histoire ne soit que pure invention ou déformation
de la vérité car les sources historiques ne semblent pas corroborer cette version, cependant la foi
est une force spirituelle que l’Ecclésiarchie compte bien entretenir. Qu’importe que le linge soit la
copie d’une relique créée de toute pièce, le véritable intérêt est l’afflux massif de milliers de
pèlerins tous les sept ans. Beaucoup y dépensent les économies de toute une vie et certains ne
peuvent d’ailleurs plus rentrer chez eux, venant alors grossir les rangs des dévots qui jalonnent la
ville.
C’est justement cet intérêt qui a suscité l’attrait d’une secte genestealer implantée dans les
désolations, loin de la ville. Des initiés ont réussi à infiltrer le Templum au fil des années et sont
parvenus à en contrôler tous les prêtres. Ces derniers, des consanguins, continuent de maintenir le
culte comme si de rien n’était, préparant la future célébration qui devrait se tenir dans quelques
jours. L’arrivée massive de pèlerins est une manne particulièrement attendue pour la Secte.
Idée de scénario :
Les PJ ont eu vent de l’existence de cette légende par leur inquisiteur alors qu’un de ses adeptes
compilait et classait des informations reçues de ses multiples contacts. Un des documents parle
justement de cette célébration qui semble n’être qu’un piège à pèlerins de plus. Pourtant une
annotation laissée par l’agent local parle d’une étrange modification dans l’accomplissement du rite
ainsi qu’une émergence de psykers. Le document en question est daté de près de sept années

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solaires et cela fait autant de temps que le contact n’a plus donné signe de vie. L’Inquisiteur décide
alors d’envoyer une équipe pour y enquêter.

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