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UNIVERSITE ESPOIR D’AFRIQUE


DEPARTEMENT DES SCIENCES
INFORMATIQUES

CLASSE : BACC I
COURS : ARCHITECTURE D’UN ORDINATEUR
VOLUME HORAIRE : 90 heures

Par Dr. Vincent HAVYARIMANA

Email : havincent12@gmail.com

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TABLE DE MATIERES

CHAPITRE I : NOTIONS PRELIMINAIRES........................................................................................ 5


I.1. Présentation d'un ordinateur ............................................................................................................. 5
I.1.1 Définition d'un Ordinateur ........................................................................................................... 5
I.1.2 Définition d’un Bit........................................................................................................................ 5
I.2 Familles d'ordinateurs.......................................................................................................................... 7
I.3 Les fonctions d'un ordinateur ............................................................................................................. 8
I.3.1 Calculer ........................................................................................................................................ 8
I.3.2 Gérer des données ......................................................................................................................... 9
I.3.3 Communiquer ............................................................................................................................... 9
CHAPITRE II : COMPOSANTES DE L’ORDINATEUR ET LEUR FONCTIONNEMENT ....... 10
II.1 Notion de Hardware et Software ...................................................................................................... 10
II. 2 Présentation de la carte mère ......................................................................................................... 11
II.2.1 Facteur d'encombrement d'une carte mère ................................................................................ 12
II.2.2 Le chipset .................................................................................................................................. 13
II.2.3 Le support de processeur ........................................................................................................... 13
II.2.4 Les connecteurs d'entrée-sortie ................................................................................................. 16
II.3 Le Boîtier ........................................................................................................................................... 16
II.3.1 Présentation ............................................................................................................................... 16
II.3.2 Bloc d'alimentation .................................................................................................................... 17
II.3.3 Facteur de forme........................................................................................................................ 18
II.3.4 Taille.......................................................................................................................................... 18
II.3.5 Aération ..................................................................................................................................... 18
II.3.6 Connectique .............................................................................................................................. 19
II.4 Notion de Mémoire.......................................................................................................................... 19
II.4.1 Rôle de la mémoire.................................................................................................................... 19
II.4.2 Types de mémoires.................................................................................................................... 19
II.5 Disque dur ......................................................................................................................................... 23
II.5.1 Le rôle du disque dur ................................................................................................................. 23
II.5.2 Structure ................................................................................................................................... 25
II.5.3 Fonctionnement ......................................................................................................................... 27
II.6 Bus en Informatique ......................................................................................................................... 27
II.6.1 Introduction à la notion de bus .................................................................................................. 27
II.6.2 Caractéristiques d'un bus ........................................................................................................... 28
II.7 Le processeur ................................................................................................................................... 30
II.7.1 Présentation ............................................................................................................................... 30
II.7.2 Fonctionnement ......................................................................................................................... 31
II.8 Notion de Périphériques ................................................................................................................... 32
II.8.1 Périphériques d'affichage .......................................................................................................... 32

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II.8.2 Périphériques de stockage ......................................................................................................... 35


II.8.3 Périphériques d'acquisition. ....................................................................................................... 39
II.8.4 Périphériques d'entrée ............................................................................................................... 40
II.8.5 Périphérique de sortie ................................................................................................................ 42
II.8.6 Autres périphériques.................................................................................................................. 45
CHAPITRE III : NOTION DE SYSTEMES NUMERIQUES ............................................................. 50
III.1 Conversions ...................................................................................................................................... 50
III.1.1 Conversion décimal - binaire ................................................................................................... 50
III.1.2 Convertir du binaire en hexadécimal ....................................................................................... 51
Première étape : prendre des paquets de 4 bits ................................................................................... 51
Deuxième étape (méthode facile) : se reporter au tableau de conversion binaire-hexadécimal ......... 52
Deuxième étape (méthode difficile) : cas général ............................................................................... 53
III.1.3 Convertir l'hexadécimal en binaire .......................................................................................... 54
III.1.4 Système octal et sa Conversion................................................................................................ 55
III.2 Nombres fractionnaires ................................................................................................................... 57
III.2.1 Conversion d'un nombre binaire fractionnel en nombre décimal ............................................ 58
III.2.2 Conversion d'un nombre décimal fractionnel en nombre binaire ............................................ 59
III.2.3 Conversion d'un nombre décimal fractionnel en nombre octal (vice versa) ............................ 59
III.2.3 Conversion d'un nombre décimal fractionnel en nombre hexadécimal (vice versa)................ 59
III.3 Représentation des nombres signés ................................................................................................ 60
III.3.1 Représentation dans le code du complément restreint ............................................................. 60
III.3.2 Représentation dans le code du complément vrai .................................................................... 61
III.3.3 Quelques exemples .................................................................................................................. 62
III.4 Résumé pour l'arithmétique binaire ............................................................................................... 63
CHAPITRE IV : LES PRINCIPAUX CONSTITUANTS D'UNE MACHINE MINIMALE ........... 65
IV.1 Dans l’Unité Centrale: l’Unité de Traitement .................................................................................. 65
IV.2 Dans l’Unité Centrale : l’Unité de Contrôle ou de Commande........................................................ 66
IV.3 Dans l’Unité Centrale: les Unités d’échange ................................................................................... 67
IV.4 Exemple de machine à une adresse : un micro-processeur ............................................................ 68
IV.5 Les Bus ............................................................................................................................................. 69
IV.5.1 Largeur du bus ......................................................................................................................... 69
IV.5.2 Les principaux Bus de données récents de micro-ordinateur .................................................. 69
IV.6 Schéma général d’une micro-machine fictive à une adresse .......................................................... 70
IV.7 Notion de jeu d’instructions-machine : Les premiers programmes ................................................ 70
IV.8 Architectures CISC et RISC ............................................................................................................... 71
IV.9 Pipe-line dans un processeur........................................................................................................... 71
IV.10 Architecture super-scalaire............................................................................................................ 74
IV.11 Principaux modes d'adressage des instructions machines............................................................ 76
CHAPITRE V: ALGEBRE DE BOOLE ................................................................................................ 80
V.1 : Définitions ....................................................................................................................................... 80
V.2 : Postulats de l’algèbre binaire ......................................................................................................... 81
V.3 : Théorèmes de l’algèbre binaire ...................................................................................................... 81

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V.4 : Principe de dualité .......................................................................................................................... 81


V.5 : Les fonctions binaires ..................................................................................................................... 81
V.5.1 Définitions ................................................................................................................................. 81
V.5.2 Expression algébrique .............................................................................................................. 82
V.6 Utilisation de l’algèbre binaire.......................................................................................................... 82
CHAPITRE VI : CIRCUITS COMBINATOIRES ............................................................................... 83
VI.1. Introduction .................................................................................................................................... 83
VI.2. Principaux circuits ........................................................................................................................... 83
VI.3 Fonction logique associée à un circuit ............................................................................................ 84
VI.5 Additionneur dans l’UAL .................................................................................................................. 86
VI.5.1 Demi-additionneur ................................................................................................................... 86
VI.5.2 Additionneur complet .............................................................................................................. 87
VI.6 Circuit d’aiguillage ........................................................................................................................... 89
VI.6.1 Multiplexeur (circuit combinatoire)......................................................................................... 89
VI.6.2 Circuit démultiplexeur (circuit combinatoire) ......................................................................... 89
VI.6.3 Circuit décodeur d'adresse (circuit combinatoire) ................................................................... 90
VI.6.4 Circuit comparateur (circuit combinatoire) ............................................................................. 90
VI.6.5 Circuit bascule (circuit à mémoire).......................................................................................... 91
VI.6.6 Registre (circuit à mémoire) .................................................................................................... 94
VI.7 Mémoire SRAM et mémoire DRAM................................................................................................ 96
VI.8 Afficheur LED à 7 segments ............................................................................................................. 99
VI.9 Réalisation électronique de circuits booléens .............................................................................. 101
CHAPITRE VII: TABLEAU DE KARNAUGH.................................................................................. 104
VII.1 Représentation sous forme de tableau de Karnaugh ................................................................... 104
VII.1.1 Représentation sous forme d'un logigramme........................................................................ 105
VII.1.2 Méthode de simplification algébrique .................................................................................. 106
VII.1.3 Théorème de DEMORGAN ................................................................................................. 106
VII.1.4 Méthode de simplification par tableau de Karnaugh ............................................................ 107
VII.1.5 Universalite de NAND et NOR ............................................................................................ 108
VII.2 Complément sur la Table de Karnaugh......................................................................................... 109
REFERENCES........................................................................................................................................ 112

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CHAPITRE I : NOTIONS PRELIMINAIRES

I.1. Présentation d'un ordinateur


I.1.1 Définition d'un Ordinateur

D’après M. SOUSSI HAYMEN, un ordinateur est un ensemble de circuits électroniques


permettant de manipuler des données sous forme binaire, c'est-à-dire sous forme de bits. Le mot
« ordinateur » provient de la société IBM France. François Girard, alors responsable du service
promotion générale publicité de l'entreprise IBM France, eut l'idée de consulter son ancien
professeur de lettres à Paris, afin de lui demander de proposer un mot caractérisant le mieux
possible ce que l'on appelait vulgairement un « calculateur » (traduction littérale du mot anglais
« computer »).

Ainsi, Jaques Perret, agrégé de lettres, alors professeur de philologie latine à la Sorbonne,
proposa le 16 avril 1955 le mot « Ordinateur » en précisant que le mot « Ordinateur » était un
adjectif provenant du Littré signifiant « Dieux mettant de l'ordre dans le monde ». Ainsi, il
expliqua que le concept de « mise en ordre » était tout à fait adapté. Autre définition :
ordinateur, dispositif électronique programmable de traitement de l'information.

I.1.2 Définition d’un Bit

En informatique Un bit est l'unité élémentaire de mesure de l'information (comme par exemple le
millimètre est l'unité élémentaire de mesure de la distance).Un bit peut prendre l'une des valeurs
suivante 1, 0.
Un bit, est une abréviation de binary digit, 0 ou 1 dans le système de numération binaire. En
traitement ou en stockage de l'information, le bit est la plus petite unité d'information
manipulable par un ordinateur, et peut être physiquement représenté par une impulsion unique
sur un circuit, ou par une petite zone d'une surface de disque, capable de stocker un 0 ou un 1.
Considéré isolément, un bit a peu de signification ; groupés par huit, les bits forment des octets
qui peuvent représenter différentes informations, en particulier les lettres de l'alphabet et les
chiffres 0 à 9.

Les multiples d'un bit

Octet, en informatique, unité d’information composée de 8 bits (par exemple 11011011 est un
octet).

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En termes de traitement et de stockage, un octet correspond à un seul caractère, tel qu’une lettre,
un chiffre ou un signe de ponctuation. Un octet ne représentant qu’une petite quantité
d’informations, la quantité de mémoire et la capacité de stockage sont généralement indiquées en
kilo-octets (1 Ko = 210 octets = 1 024 octets) ou en mégaoctets (1 Mo = 220 octets = 1 048 576
octets). En informatique, le symbole du préfixe kilo- s’écrit avec une majuscule (K) et
correspond à la valeur 1 024, alors que le k minuscule désigne la valeur 1 000 dans le système
métrique.
On écrit, par exemple: "la mémoire de ce vieil ordinateur a une capacité de 256 Ko".
 k (minuscule) signifie x1000
 K (majuscule) signifie x1024
D'autre part, il faut bien veiller à ne pas confondre le "bit" et le "byte" (formé de 8 bits). On a
donc convenu de deux symboles différents pour ces deux unités de capacité de mémoire.
 un bit se représente par la lettre "b" (minuscule, donc)
 un byte se représente par la lettre "B" (majuscule, donc)

1) Quelle est la plus grande quantité de mémoire (sois bien attentif à la façon dont les
réponses possibles sont écrites)?
256 KB
256 Kb
256 kB
2) Quelle est la plus grande quantité de mémoire?
un octet
un byte
8 bits
Aucune des autres réponses ne convient
3) Quelle est l'affirmation correcte?
1 GB> 1 KB
1 MB> 1 GB
1 KB = 1 kB

Langage machine

Le langage de l'ordinateur, ou langage machine, qui utilise le système binaire est difficilement
utilisable par les non professionnels. Dans ce langage, le programmeur doit entrer chaque
commande et toutes les données sous forme binaire. Ainsi, une opération de base telle que la
comparaison du contenu d'un registre avec les données d'un emplacement de puce-mémoire
pourrait ressembler à :
11001010 00010111 11110101 00101011.

Historique

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Conçu en 1945 à l'université de Pennsylvanie, l'ENIAC (Electronic Numerator Integrator and


Computer), a été inventé par deux ingénieurs américains John Presper Eckert (1919-1995) et
John William Mauchly (1907-1980). En service pendant 9 ans, il contenait 18 000 lampes à vide
et pesait trente tonnes. Sa programmation nécessitait une intervention manuelle humaine
importante.

Fig. 1 ENIAC : le premier ordinateur entièrement numérique

I.2 Familles d'ordinateurs


Normalement, toute machine capable de manipuler des informations binaires (c'est-à-dire sous
forme de bits 0 et 1) peut être qualifiée d'ordinateur ; toutefois le terme « ordinateur » est parfois
confondu avec la notion d'ordinateur personnel (PC, abréviation de personal computer), le type
d'ordinateur le plus présent sur le marché et qui fait l’objet de notre chapitre.

On distingue généralement plusieurs familles d'ordinateurs selon leur format :

 Les mainframes (en français ordinateurs centraux), ordinateurs possédant une grande
puissance de calcul, des capacités d'entrée-sortie gigantesques et un haut niveau de
fiabilité. Les mainframes sont utilisés dans de grandes entreprises pour effectuer des
opérations lourdes de calcul ou de traitement de données volumineuses. Les mainframes
sont généralement utilisés dans des architectures centralisées, dont ils sont le cœur.
 Les ordinateurs personnels, parmi lesquels on distingue :

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o Les ordinateurs de bureau (en anglais desktop computers), composés d'un boîtier
renfermant une carte mère et permettant de raccorder les différents périphériques
tels que l’écran.
o Les ordinateurs portables (en anglais laptop ou notebooks), composé d'un boîtier
intégrant un écran dépliable, un clavier et un grand nombre de périphériques
incorporés.
 Les tablettes PC (en anglais tablet PC, également appelées ardoises électroniques),
composées d'un boîtier intégrant un écran tactile ainsi qu'un certain nombre de
périphériques incorporés.
 Les centres multimédia (Media Center), représentant une plate-forme matérielle,
destinée à une utilisation dans le salon pour le pilotage des éléments hifi (chaîne hifi,
téléviseur, platine DVD, etc.).
 Les assistants personnels (appelés PDA, pour Personal digital Assistant, ou encore
handheld, littéralement «tenu dans la main»), parfois encore qualifiés d'organiseur (en
anglais organizer) ou d'agenda électronique, sont des ordinateurs de poche proposant des
fonctionnalités liées à l'organisation personnelle.

I.3 Les fonctions d'un ordinateur


Un ordinateur possède trois grandes catégories de fonctions :
 Calculer
 Gérer des données
 Communication

I.3.1 Calculer

C'est la tâche pour laquelle l'ordinateur a été conçu au départ. D'ailleurs, le nom anglais de
l'ordinateur, « computer », signifie en français « calculateur ».
La fonction de calcul d'un ordinateur ne se limite pas à l'utilisation de la calculette, d'un tableur
ou à l'exécution de programmes de calculs scientifiques.
Il y a en fait du calcul dans toutes les opérations que réalise un ordinateur :
- L'affichage d'une page web ou d'un document réalisé avec un traitement de texte,
- Le codage et le décodage des informations stockées dans les fichiers,
- La gestion des communications avec d'autres ordinateurs sur un réseau...
Par exemple, lorsque l'on rédige une lettre dans un traitement de texte (voir le troisième
chapitre), celui-ci doit être capable de transformer l'ensemble de son contenu (ici, le texte et sa
mise en forme) en une suite de nombres que l'ordinateur peut ensuite stocker ou manipuler.
Cette opération, appelée « codage de l'information », est l'une des nombreuses opérations de
calcul nécessaires au fonctionnement des différents programmes.

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I.3.2 Gérer des données

Lorsque vous utilisez un ordinateur, vous avez souvent besoin de conserver les résultats de votre
travail. C'est par exemple le cas si vous rédigez votre CV, utilisez un outil de messagerie ou
travaillez sur un logiciel de retouche d'image.
Dans toutes ces situations, une fois votre travail terminé, vous souhaitez que l'ordinateur puisse
enregistrer les données correspondantes, et vous les restituer ultérieurement.
Quels que soient les éléments de l'ordinateur où ce stockage aura lieu, il est nécessaire de mettre
en forme ces données et de les organiser, pour que vous puissiez les retrouver au milieu de
l'ensemble des autres données également stockées au même endroit.

I.3.3 Communiquer

Un ordinateur peut communiquer soit avec un utilisateur, soit avec un autre ordinateur.
La fonction de communication ne consiste donc pas uniquement à échanger des informations sur
Internet. Cette utilisation de l’ordinateur est d’ailleurs la plus récente, puisqu’elle ne s’est
réellement développée qu’avec l’essor du Web, dans les années 1990.
En revanche, quelle que soit la tâche que vous réalisez avec votre ordinateur, vous passez votre
temps à interagir avec lui, soit pour lui donner des ordres, soit pour prendre connaissance des
résultats. Dans ce cadre, un grand nombre d’éléments, matériels et logiciels, font partie de
l’interface homme-machine, qui permet la communication entre l’utilisateur et l’ordinateur.

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CHAPITRE II : COMPOSANTES DE L’ORDINATEUR


ET LEUR FONCTIONNEMENT
II.1 Notion de Hardware et Software
L'ordinateur est décomposé essentiellement en deux parties :
 Partie matérielle ou physique appelée communément « hardware »: c'est l'ensemble des
composantes électroniques modulaires c'est à dire qu’on peut remplacer une composante
par une autre afin d'améliorer les performances de l'ordinateur.
 Partie logicielle appelée aussi « software »: c'est un ensemble de programme assurant la
gestion et la commande de la partie matérielle de l'ordinateur. C'est le système
d'exploitation et ces applications.

Les composants matériels de l'ordinateur sont architecturés autour d'une carte principale
comportant quelques circuits intégrés et beaucoup de composants électroniques tels que
condensateurs, résistances, etc. Tous ces composants sont soudés sur la carte et sont reliés par les
connexions du circuit imprimé et par un grand nombre de connecteurs : cette carte est appelée
carte mère.

La carte mère est logée dans un boîtier (ou châssis), comportant des emplacements pour les
périphériques de stockage sur la face avant, ainsi que des boutons permettant de contrôler la mise
sous tension de l'ordinateur et un certain nombre de voyants permettant de vérifier l'état de
marche de l'appareil et l'activité des disques durs. Sur la face arrière, le boîtier présente des
ouvertures en vis-à-vis des cartes d'extension et des interfaces d'entrée-sortie connectées sur la
carte mère.

Fig. 2 Composants d’un ordinateur

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Enfin, le boîtier héberge un bloc d'alimentation électrique (appelé communément


alimentation), chargé de fournir un courant électrique stable et continu à l'ensemble des éléments
constitutifs de l'ordinateur. L'alimentation sert donc à convertir le courant alternatif du réseau
électrique (220 ou 110 Volts) en une tension continue de 5 Volts pour les composants de
l'ordinateur et de 12 volts pour certains périphériques internes (disques, lecteurs de CD-ROM,
...). Le bloc d'alimentation est caractérisé par sa puissance, qui conditionne le nombre de
périphériques que l'ordinateur est capable d'alimenter. La puissance du bloc d'alimentation est
généralement comprise entre 200 et 450 Watts.

On appelle « unité centrale », l'ensemble composé du boîtier et des éléments qu'il contient. Les
éléments externes à l'unité centrale sont appelés périphériques.

L'unité centrale doit être connectée à un ensemble de périphériques externes. Un ordinateur est
généralement composé au minimum d'une unité centrale, d'un écran (moniteur), d'un clavier et
d'une souris, mais il est possible de connecter une grande diversité de périphériques sur les
interfaces d'entrée-sortie.

II. 2 Présentation de la carte mère


L'élément constitutif principal de l'ordinateur est la carte mère (en anglais « mainboard » ou «
motherboard », parfois abrégé en « mobo »). La carte mère est le socle permettant la connexion
de l'ensemble des éléments essentiels de l'ordinateur.

Comme son nom l'indique, la carte mère est une carte maîtresse, prenant la forme d'un grand
circuit imprimé possédant notamment des connecteurs pour les cartes d'extension, les barrettes
de mémoires, le processeur, etc.

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Fig. 3 Architecture d'une carte mère

Il existe plusieurs façons de caractériser une carte mère, notamment selon les caractéristiques
suivantes :

 le facteur d'encombrement,
 le chipset,
 le type de support de processeur,
 les connecteurs d'entrée-sortie.

II.2.1 Facteur d'encombrement d'une carte mère

On désigne généralement par le terme « facteur d'encombrement » (ou facteur de forme, en


anglais form factor), la géométrie, les dimensions, l'agencement et les caractéristiques électriques
de la carte mère.

Composants intégrés

La carte mère contient un certain nombre d'éléments embarqués, c'est-à-dire intégrés sur son
circuit imprimé :

 Le chipset, circuit qui contrôle la majorité des ressources (interface de bus du processeur,
mémoire cache et mémoire vive, slots d'extension,...),
 L'horloge et la pile du CMOS,
 Le BIOS,
 Le bus système et les bus d'extension.

En outre, les cartes mères récentes embarquent généralement un certain nombre de périphériques
multimédia et réseau pouvant être désactivés :

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 carte réseau intégrée ;


 carte graphique intégrée ;
 carte son intégrée ;
 contrôleurs de disques durs évolués.

II.2.2 Le chipset

Le chipset (traduisez jeu de composants ou jeu de circuits) est un circuit électronique chargé de
coordonner les échanges de données entre les divers composants de l'ordinateur (processeur,
mémoire...). Dans la mesure où le chipset est intégré à la carte mère, il est important de choisir
une carte mère intégrant un chipset récent afin de maximiser les possibilités d'évolutivité de
l'ordinateur.

Certains chipsets intègrent parfois une puce graphique ou une puce audio, ce qui signifie qu'il
n'est pas nécessaire d'installer une carte graphique ou une carte son. Il est toutefois parfois
conseillé de les désactiver (lorsque cela est possible) dans le setup du BIOS et d'installer des
cartes d'extension de qualité dans les emplacements prévus à cet effet.

Le BIOS

Le BIOS (Basic Input/Output System) est le programme basique servant d'interface entre le
système d'exploitation et la carte mère. Le BIOS est stocké dans une ROM (mémoire morte,
c'est-à-dire une mémoire en lecture seule), ainsi il utilise les données contenues dans le CMOS
pour connaître la configuration matérielle du système.

Il est possible de configurer le BIOS grâce à une interface (nommée BIOS setup, traduisez
configuration du BIOS) accessible au démarrage de l'ordinateur par simple pression d'une touche
(généralement la touche Suppr. En réalité le setup du BIOS sert uniquement d'interface pour la
configuration, les données sont stockées dans le CMOS. Pour plus d'informations n'hésitez pas à
vous reporter au manuel de votre carte mère).

II.2.3 Le support de processeur

Le processeur (aussi appelé microprocesseur) est le cerveau de l'ordinateur. Il exécute les


instructions des programmes grâce à un jeu d'instructions. Le processeur est caractérisé par sa
fréquence, c'est-à-dire la cadence à laquelle il exécute les instructions. Ainsi, un processeur
cadencé à 800 MHz effectuera grossièrement 800 millions d'opérations par seconde.

La carte mère possède un emplacement (parfois plusieurs dans le cas de cartes mères multi-
processeurs) pour accueillir le processeur, appelé support de processeur. On distingue deux
catégories de supports:

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 Slot (en français fente) : il s'agit d'un connecteur rectangulaire dans lequel on enfiche le
processeur verticalement
 Socket (en français embase) : il s'agit d'un connecteur carré possédant un grand nombre
de petits connecteurs sur lequel le processeur vient directement s'enficher

Le processeur possède généralement un détrompeur, matérialisé par un coin tronqué ou une


marque de couleur, devant être aligné avec la marque correspondante sur le support.

Fig. 4: Le processeur et son support

Dans la mesure où le processeur rayonne thermiquement, il est nécessaire d'en dissiper la chaleur
pour éviter que ses circuits ne fondent. C'est la raison pour laquelle il est généralement surmonté
d'un dissipateur thermique (appelé parfois refroidisseur ou radiateur), composé d'un métal
ayant une bonne conduction thermique (cuivre ou aluminium), chargé d'augmenter la surface
d'échange thermique du microprocesseur. Le dissipateur thermique comporte une base en contact
avec le processeur et des ailettes afin d'augmenter la surface d'échange thermique. Un ventilateur
accompagne généralement le dissipateur pour améliorer la circulation de l'air autour du
dissipateur et améliorer l'échange de chaleur. Le terme « ventirad » est ainsi parfois utilisé pour
désigner l'ensemble Ventilateur + Radiateur. C'est le ventilateur du boîtier qui est chargé
d'extraire l'air chaud du boîtier et permettre à l'air frais provenant de l'extérieur d'y entrer.

 Les connecteurs de mémoire vive

La mémoire vive (RAM pour Random Access Memory) permet de stocker des informations
pendant tout le temps de fonctionnement de l'ordinateur, son contenu est par contre détruit dès
lors que l'ordinateur est éteint ou redémarré, contrairement à une mémoire de masse telle que le
disque dur, capable de garder les informations même lorsqu'il est hors tension. On parle de
« volatilité » pour désigner ce phénomène.

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Pourquoi alors utiliser de la mémoire vive alors que les disques durs reviennent moins chers à
capacité égale ? La réponse est que la mémoire vive est extrêmement rapide par comparaison aux
périphériques de stockage de masse tels que le disque dur. Elle possède en effet un temps de
réponse de l'ordre de quelques dizaines de nanosecondes (environ 70 pour la DRAM, 60 pour la
RAM EDO, et 10 pour la SDRAM voire 6 ns sur les SDRam DDR) contre quelques
millisecondes pour le disque dur.

La mémoire vive se présente sous la forme de barrettes qui se branchent sur les connecteurs de la
carte mère.

Les connecteurs d'extension

Les connecteurs d'extension (en anglais slots) sont des réceptacles dans lesquels il est possible
d'insérer des cartes d'extension, c'est-à-dire des cartes offrant de nouvelles fonctionnalités ou de
meilleures performances à l'ordinateur. Il existe plusieurs sortes de connecteurs :

 Connecteur ISA (Industry Standard Architecture) : permettant de connecter des cartes


ISA, les plus lentes fonctionnant en 16-bit
 Connecteur VLB (Vesa Local Bus): Bus servant autrefois à connecter des cartes
graphiques
 Connecteur PCI (Peripheral Component InterConnect) : permettant de connecter des
cartes PCI, beaucoup plus rapides que les cartes ISA et fonctionnant en 32-bit
 Connecteur AGP (Accelerated Graphic Port): un connecteur rapide pour carte graphique.
 Connecteur PCI Express (Peripheral Component InterConnect Exress) : architecture de
bus plus rapide que les bus AGP et PCI.
 Connecteur AMR (Audio Modem Riser): ce type de connecteur permet de brancher des
mini-cartes sur les PC en étant équipés

Fig. 5: Exemple de conneteur d’extension

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II.2.4 Les connecteurs d'entrée-sortie

La carte mère possède un certain nombre de connecteurs d'entrées-sorties regroupés sur le


« panneau arrière ».

Fig. 6: exemple de connecteurs d'entrées-sorties

La plupart des cartes mères proposent les connecteurs suivants :

 Port série, permettant de connecter de vieux périphériques ;


 Port parallèle, permettant notamment de connecter de vieilles imprimantes ;
 Ports USB (1.1, bas débit, ou 2.0, haut débit), permettant de connecter des périphériques
plus récents ;
 Connecteur RJ45 (appelés LAN ou port ethernet) permettant de connecter l'ordinateur à
un réseau. Il correspond à une carte réseau intégrée à la carte mère ;
 Connecteur VGA (appelé SUB-D15), permettant de connecter un écran. Ce connecteur
correspond à la carte graphique intégrée ;
 Prises audio (entrée Line-In, sortie Line-Out et microphone), permettant de connecter
des enceintes acoustiques ou une chaîne hi fi, ainsi qu'un microphone. Ce connecteur
correspond à la carte son intégrée.

II.3 Le Boîtier
II.3.1 Présentation

Le boîtier (ou châssis) de l'ordinateur est le squelette métallique abritant ses différents
composants internes. Les boîtiers ont par ailleurs d'autres utilités telles que l'isolement phonique
ou la protection contre les rayonnements électromagnétiques. Ainsi des normes existent afin de
garantir un niveau de protection conforme à la réglementation en vigueur.

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Fig.7 : Le boitier

Les éléments de choix principaux d'un boîtier sont son facteur de forme, ses dimensions, le
nombre d'emplacements pour des lecteurs, son alimentation, la connectique en façade et enfin
son design et ses couleurs.

II.3.2 Bloc d'alimentation

La plupart des boîtiers sont fournis avec un bloc d'alimentation (en anglais power supply).
L'alimentation permet de fournir du courant électrique à l'ensemble des composants de
l'ordinateur. Aux Etats-Unis les blocs d'alimentation délivrent un courant à 110V et à 60 Hz,
tandis qu'en Europe la norme est 220V à une fréquence de 50 Hz, c'est la raison pour laquelle les
blocs d'alimentation possèdent la plupart du temps un commutateur permettant de choisir le type
de tension à délivrer.

Fig. 8 : Bloc d'alimentation

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Il est essentiel de s'assurer que le commutateur est bien positionné sur le bon voltage afin de ne
pas risquer de détériorer des éléments de l'unité centrale.

Le bloc d'alimentation doit posséder une puissance suffisante pour alimenter les périphériques de
l'ordinateur.

Une attention particulière devra également être portée sur le niveau sonore de l'alimentation.

II.3.3 Facteur de forme

Le facteur de forme (en anglais form factor) désigne le format de l'emplacement prévu pour la
carte mère, les types de connecteurs et leur agencement. Il conditionne ainsi le type de carte mère
que le boîtier peut accueillir.

II.3.4 Taille

La taille du boîtier conditionne le nombre d'emplacements pour les lecteurs en façade, ainsi que
le nombre d'emplacements pour des disques durs en interne. On distingue généralement les
catégories suivantes:

 Grand tour : il s'agit de boîtiers de grande taille (60 à 70 cm de hauteur), possédant 4 à 6


emplacements 5"1/4 et 2 ou 3 emplacements 3"1/2 en façade, ainsi que deux ou trois
emplacements 3"1/2 en interne.
 Moyen tour : il s'agit de boîtiers de taille moyenne (40 à 50 cm de hauteur), possédant 3
à 4 emplacements 5"1/4 en façade et deux emplacements 3"1/2.
 Mini tour : il s'agit de boîtiers de petite dimension (35 à 40 cm de hauteur), possédant
généralement 3 emplacements 5"1/4 et deux emplacements 3"1/2 en façade, ainsi que
deux emplacements 3"1/2 en interne.
 Barebone (littéralement « os nu ») ou mini-PC : il s'agit du plus petit format de boîtier
(10 à 20 cm de hauteur). La plupart du temps les barebone sont des ordinateurs pré-
assemblés embarquant une carte mère ayant un facteur de forme réduit (SFF, pour Small
Form Factor). Ils possèdent généralement un ou deux emplacements 5"1/4 et un
emplacement 3"1/2 en façade, ainsi qu'un emplacement 3"1/2 en interne.

II.3.5 Aération

Un boîtier renferme l'ensemble de l'électronique interne de l'ordinateur. Or, les éléments de


l'ordinateur sont amenés à atteindre des températures élevées. Il est donc impératif de choisir un
boîtier possédant une bonne ventilation, c'est-à-dire un maximum de ventilateurs, ainsi que des
aérations. Il est ainsi conseillé de choisir un boîtier comportant à minima une entrée d'air à
l'avant, munie d'un filtre à air amovible, ainsi que d'une sortie d'air à l'arrière.

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II.3.6 Connectique

Pour des raisons évidentes d'ergonomie, de plus en plus de boîtiers proposent un panneau de
connecteurs en façade. Ces connecteurs doivent, pour être fonctionnels, être raccordés en interne
à la carte mère.

II.4 Notion de Mémoire


II.4.1 Rôle de la mémoire

On appelle « mémoire » tout composant électronique capable de stocker temporairement des


données. On distingue ainsi deux grandes catégories de mémoires:

 la mémoire centrale (appelée également mémoire interne) permettant de mémoriser


temporairement les données lors de l'exécution des programmes. La mémoire centrale est
réalisée à l'aide de micro-conducteurs, c'est-à-dire des circuits électroniques spécialisés
rapides. La mémoire centrale correspond à ce que l'on appelle la mémoire vive.
 la mémoire de masse (appelée également mémoire physique ou mémoire externe)
permettant de stocker des informations à long terme, y compris lors de l'arrêt de
l'ordinateur. La mémoire de masse correspond aux dispositifs de stockage magnétiques,
tels que le disque dur, aux dispositifs de stockage optique, correspondant par exemple
aux CD-ROM, CD-RAM ou aux DVD-ROM, DVD-RAM ainsi qu'aux mémoires
mortes.

II.4.2 Types de mémoires

II.4.2.1 Mémoire vive

La mémoire vive, généralement appelée RAM (Random Access Memory, traduisez mémoire à
accès direct), est la mémoire principale du système, c'est-à-dire qu'il s'agit d'un espace
permettant de stocker de manière temporaire des données lors de l'exécution d'un programme.

En effet, contrairement au stockage de données sur une mémoire de masse telle que le disque
dur, la mémoire vive est volatile, c'est-à-dire qu'elle permet uniquement de stocker des données
tant qu'elle est alimentée électriquement. Ainsi, à chaque fois que l'ordinateur est éteint, toutes
les données présentes en mémoire sont irrémédiablement effacées.

- Types de mémoires vives

On distingue généralement deux grandes catégories de mémoires vives :

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 Les mémoires dynamiques (DRAM, Dynamic Random Access Module), peu coûteuses.
Elles sont principalement utilisées pour la mémoire centrale de l'ordinateur ;
 Les mémoires statiques (SRAM, Static Random Access Module), rapides et onéreuses.
Les SRAM sont notamment utilisées pour les mémoires cache du processeur ;

- Formats de barrettes de mémoire vive

Il existe de nombreux types de mémoires vives. Celles-ci se présentent toutes sous la forme de
barrettes de mémoire enfichables sur la carte-mère.

Les premières mémoires se présentaient sous la forme de puces appelées DIP (Dual Inline
Package). Désormais les mémoires se trouvent généralement sous la forme de barrettes, c'est-à-
dire des cartes enfichables dans des connecteurs prévus à cet effet. On distingue habituellement
trois types de barrettes de RAM:

 les barrettes au format SIMM (Single Inline Memory Module) : il s'agit de circuits
imprimés dont une des faces possède des puces de mémoire. Il existe deux types de
barrettes SIMM, selon le nombre de connecteurs :
o Les barrettes SIMM à 30 connecteurs (dont les dimensions sont 89x13mm) sont
des mémoires 8 bits qui équipaient les premières générations de PC (286, 386).

o Les barrettes SIMM à 72 connecteurs (dont les dimensions sont 108x25mm) sont
des mémoires capables de gérer 32 bits de données simultanément. Ces mémoires
équipent des PC allant du 386DX aux premiers Pentium. Sur ces derniers le
processeur travaille avec un bus de données d'une largeur de 64 bits, c'est la raison
pour laquelle il faut absolument équiper ces ordinateurs de deux barrettes SIMM.
Il n'est pas possible d'installer des barrettes 30 broches sur des emplacements à 72
connecteurs dans la mesure où un détrompeur (encoche au centre des
connecteurs) en empêche l'enfichage.

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 les barrettes au format DIMM (Dual Inline Memory Module) sont des mémoires 64 bits,
ce qui explique pourquoi il n'est pas nécessaire de les apparier. Les barrettes DIMM
possèdent des puces de mémoire de part et d'autre du circuit imprimé et ont également 84
connecteurs de chaque côté, ce qui les dote d'un total de 168 broches. En plus de leurs
dimensions plus grandes que les barrettes SIMM (130x25mm) ces barrettes possèdent un
second détrompeur pour éviter la confusion.

Il peut être intéressant de noter que les connecteurs DIMM ont été améliorés afin de
faciliter leur insertion grâce à des leviers situés de part et d'autre du connecteur.

Il existe en outre des modules de plus petite taille, appelés SO DIMM (Small Outline
DIMM), destinés aux ordinateurs portables. Les barrettes SO DIMM comportent
uniquement 144 broches pour les mémoires 64 bits et 77 pour les mémoires 32 bits.

 les barrettes au format RIMM (Rambus Inline Memory Module, appelées également RD-
RAM ou DRD-RAM) sont des mémoires 64 bits développée par la société Rambus. Elles
possèdent 184 broches. Ces barrettes possèdent deux encoches de repérage
(détrompeurs), évitant tout risque de confusion avec les modules précédents.

Compte tenu de leur vitesse de transfert élevée, les barrettes RIMM possèdent un film
thermique chargé d'améliorer la dissipation de la chaleur.

Comme dans le cas des DIMM, il existe des modules de plus petite taille, appelés SO
RIMM (Small Outline RIMM), destinés aux ordinateurs portables. Les barrettes SO
RIMM comportent uniquement 160 broches.

II.4.2.2 Mémoire morte (ROM)

Il existe un type de mémoire permettant de stocker des données en l'absence de courant


électrique, il s'agit de la ROM (Read Only Memory, dont la traduction littérale est mémoire en
lecture seule) appelée mémoire morte, parfois mémoire non volatile car elle ne s'efface pas lors
de la mise hors tension du système.

Ce type de mémoire permet notamment de conserver les données nécessaires au démarrage de


l'ordinateur. En effet, ces informations ne peuvent être stockées sur le disque dur étant donné que

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les paramètres du disque (essentiels à son initialisation) font partie de ces données vitales à
l'amorçage.
Différentes mémoires de type ROM contiennent des données indispensables au démarrage, c'est-
à-dire :

- Le BIOS est un programme permettant de piloter les interfaces d'entrée-sortie principales


du système, d'où le nom de BIOS ROM donné parfois à la puce de mémoire morte de la
carte-mère qui l'héberge.
- Le chargeur d'amorce: un programme permettant de charger le système d'exploitation
en mémoire (vive) et de le lancer. Celui-ci cherche généralement le système
d'exploitation sur le lecteur de disquette, puis sur le disque dur, ce qui permet de pouvoir
lancer le système d'exploitation à partir d'une disquette système en cas de
dysfonctionnement du système installé sur le disque dur.
- Le Setup CMOS, c'est l'écran disponible à l'allumage de l'ordinateur permettant de
modifier les paramètres du système (souvent appelé BIOS à tort...).
- Le Power-On Self Test (POST), programme exécuté automatiquement à l'amorçage du
système permettant de faire un test du système (c'est pour cela par exemple que vous
voyez le système "compter" la RAM au démarrage).

Etant donné que les ROM sont beaucoup plus lentes que les mémoires de types RAM (une ROM
a un temps d'accès de l'ordre de 150 ns tandis qu'une mémoire de type SDRAM a un temps
d'accès d'environ 10 ns), les instructions contenues dans la ROM sont parfois copiées en RAM
au démarrage, on parle alors de shadowing (en français cela pourrait se traduire par ombrage,
mais on parle généralement de mémoire fantôme).

- Les types de ROM

Les ROM ont petit à petit évolué de mémoires mortes figées à des mémoires programmables,
puis reprogrammables.

ROM

Les premières ROM étaient fabriquées à l'aide d'un procédé inscrivant directement les données
binaires dans une plaque de silicium grâce à un masque. Ce procédé est maintenant obsolète.

PROM

Les PROM (Programmable Read Only Memory) ont été mises au point à la fin des années 70
par la firme Texas Instruments. Ces mémoires sont des puces constituées de milliers de fusibles
(ou bien de diodes) pouvant être "grillés" grâce à un appareil appelé « programmateur de ROM

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», appliquant une forte tension (12V) aux cases mémoire devant être marquées. Les fusibles ainsi
grillés correspondent à des 0, les autres à des 1.

EPROM

Les EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) sont des PROM pouvant être
effacées. Ces puces possèdent une vitre permettant de laisser passer des rayons ultra-violets.
Lorsque la puce est en présence de rayons ultra-violets d'une certaine longueur d'onde, les
fusibles sont reconstitués, c'est-à-dire que tous les bits de la mémoire sont à nouveau à 1. C'est
pour cette raison que l'on qualifie ce type de PROM d'effaçable.

EEPROM

Les EEPROM (Electrically Erasable Read Only Memory) sont aussi des PROM effaçables,
mais contrairement aux EPROM, celles-ci peuvent être effacées par un simple courant électrique,
c'est-à-dire qu'elles peuvent être effacées même lorsqu'elles sont en position dans l'ordinateur.

Il existe une variante de ces mémoires appelée mémoires flash (également ROM Flash ou Flash
EPROM). Contrairement aux EEPROM classiques, utilisant 2 à 3 transistors par bit à mémoriser,
la Flash EPROM utilise un seul transistor. D'autre part l'EEPROM peut-être écrite et lue mot par
mot, alors que la Flash ne peut être effacé que par pages (la taille des pages étant en constante
diminution).

Enfin la densité de la mémoire Flash est plus importante, ce qui permet la réalisation de puces
contenant plusieurs centaines de Mégaoctets. Des EEPROM sont ainsi préférentiellement
utilisées pour la mémorisation de données de configuration et la mémoire Flash pour du code
programmable (programmes informatiques).

II.5 Disque dur


II.5.1 Le rôle du disque dur

Le disque dur est l'organe servant à conserver les données de manière permanente,
contrairement à la mémoire vive (voir dans la suite), qui s'efface à chaque redémarrage de
l'ordinateur, c'est la raison pour laquelle on parle parfois de mémoire de masse pour désigner les
disques durs.

Le disque dur est relié à la carte-mère par l'intermédiaire d'un contrôleur de disque dur faisant
l'interface entre le processeur et le disque dur. Le contrôleur de disque dur gère les disques qui
lui sont reliés, interprète les commandes envoyées par le processeur et les achemine au disque
concerné. On distingue généralement les interfaces suivantes:

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 IDE
 SCSI
 Serial ATA

- Présentation des interfaces IDE et SATA

Le standard ATA (Advanced Technology Attachment) est une interface standard permettant la
connexion de périphériques de stockage sur les ordinateurs de type PC. Le standard ATA a été
mis au point le 12 mai 1994 par l'ANSI (document X3.221-1994). Malgré l'appellation officielle
"ATA", ce standard est plus connu sous le terme commercial IDE (Integrated Drive Electronics)
ou Enhanced IDE (EIDE ou E-IDE).

Le standard ATA est originalement prévu pour connecter des disques durs, toutefois une
extension nommée ATAPI (ATA Packet Interface) a été développée afin de pouvoir interfacer
d'autres périphériques de stockage (lecteurs de CD-ROM, lecteurs de DVD-ROM, CD ou DVD-
RAM, etc) sur une interface ATA.

Depuis l'émergence de la norme Serial ATA (notée S-ATA ou SATA), permettant de transférer les
données en série, le terme « Parallel ATA » (noté PATA ou P-ATA=IDE) remplace parfois
l'appellation "ATA" afin de marquer le contraste entre les deux normes.

Le S-ATA s'est maintenant affirmé par ses performances et ses avantages en termes de facilité de
montage. L'IDE (ou P-ATA) est en voie de disparition.

Principe

La norme ATA permet de relier des périphériques de stockage directement à la carte mère grâce
à une nappe IDE (en anglais ribbon cable) généralement composée de 40 fils parallèles et de
trois connecteurs (un connecteur pour la carte mère, généralement bleu, et les connecteurs
restants pour deux périphériques de stockage, respectivement noir et gris).

Fig. 9 : Nappe IDE

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Sur la nappe un des périphériques doit être déclaré comme maître (master), l'autre en esclave
(slave). Par convention le connecteur à l'extrémité (noir) est réservé au périphérique maître et le
connecteur du milieu (gris) au périphérique esclave. Un mode appelé cable select (noté CS ou
C/S) permet de définir automatiquement le périphérique maître et l'esclave pour peu que le BIOS
(voir dans la suite) de l'ordinateur supporte cette fonctionnalité.

- Présentation de l'interface SCSI

Le standard SCSI (Small Computer System Interface) est une interface permettant la connexion
de plusieurs périphériques de types différents sur un ordinateur par l’intermédiaire d’une carte,
appelée adaptateur SCSI ou contrôleur SCSI (connecté généralement par l'intermédiaire d'un
connecteur PCI).

Le nombre de périphériques pouvant être branchés dépend de la largeur du bus SCSI. En effet,
avec un bus 8 bits il est possible de connecter 8 unités physiques, contre 16 pour un bus 16 bits.
Le contrôleur SCSI représentant une unité physique à part entière, le bus peut donc accepter 7 (8
- 1) ou 15 (16 - 1) périphériques.

Avec l'apparition de la norme USB, des boîtiers externes permettant de connecter un disque dur
sur un port USB ont fait leur apparition, rendant le disque dur facile à installer et permettant de
rajouter de la capacité de stockage pour faire des sauvegardes. On parle ainsi de disque dur
externe par opposition aux disques durs internes branchés directement sur la carte mère, mais il
s'agit bien des mêmes disques, si ce n'est qu'ils sont connectés à l'ordinateur par l'intermédiaire
d'un boîtier branché sur un port USB.

II.5.2 Structure

Un disque dur est constitué non pas d'un seul disque, mais de plusieurs disques rigides (en
anglais hard disk signifie disque dur) en métal, en verre ou en céramique, empilés à une très
faible distance les uns des autres et appelés plateaux (en anglais platters).

Les disques tournent très rapidement autour d'un axe (à plusieurs milliers de tours par minute
actuellement) dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un ordinateur fonctionne de
manière binaire, c'est-à-dire que les données sont stockées sous forme de 0 et de 1 (appelés bits).
Il existe sur les disques durs des millions de ces bits, stockés très proches les uns des autres sur
une fine couche magnétique de quelques microns d'épaisseur, elle-même recouverte d'un film
protecteur.

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Fig.10: Structure d’un disque dur interne

La lecture et l'écriture se fait grâce à des têtes de lecture (en anglais heads) situées de part et
d'autre de chacun des plateaux. Ces têtes sont des électro-aimants qui se baissent et se soulèvent
pour pouvoir lire l'information ou l'écrire.

Les têtes ne sont qu'à quelques microns de la surface, séparées par une couche d'air provoquée
par la rotation des disques qui crée un vent d'environ 250km/h ! De plus ces têtes sont mobiles
latéralement afin de pouvoir balayer l'ensemble de la surface du disque.

Fig. 11 : Les plateaux et les têtes de lecture d’un disque dur externe

Cependant, les têtes sont liées entre elles et seulement une seule tête peut lire ou écrire à un
moment donné. On parle donc de cylindre pour désigner l'ensemble des données stockées
verticalement sur la totalité des disques. L'ensemble de cette mécanique de précision est contenu
dans un boîtier totalement hermétique, car la moindre particule peut détériorer la surface du
disque. Vous pouvez donc voir sur un disque des opercules permettant l'étanchéité, et la mention
"Warranty void if removed" qui signifie littéralement "la garantie expire si retiré" car seuls les
constructeurs de disques durs peuvent les ouvrir (dans des salles blanches, exemptes de
particules).

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II.5.3 Fonctionnement

Les têtes de lecture/écriture sont dites « inductives », c'est-à-dire qu'elles sont capables de
générer un champ magnétique. C'est notamment le cas lors de l'écriture : les têtes, en créant des
champs positifs ou négatifs, viennent polariser la surface du disque en une très petite zone, ce qui
se traduira lors du passage en lecture par des changements de polarité induisant un courant dans
la tête de lecture, qui sera ensuite transformé par un convertisseur analogique numérique (CAN)
en 0 et en 1 compréhensibles par l'ordinateur.

Fig. 12 : Présentation des pistes d’un disque dur externe

II.6 Bus en Informatique


II.6.1 Introduction à la notion de bus

On appelle bus, en informatique, un ensemble de liaisons physiques (câbles, pistes de circuits


imprimés, etc.) pouvant être exploitées en commun par plusieurs éléments matériels afin de
communiquer.

Les bus ont pour but de réduire le nombre de « voies » nécessaires à la communication des
différents composants, en mutualisant les communications sur une seule voie de données. C'est la
raison pour laquelle la métaphore d'« autoroute de données » est parfois utilisée.

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Fig.13 : Bus informatique

Dans le cas où la ligne sert uniquement à la communication de deux composants matériels, on


parle de port matériel (port série, port parallèle, etc.).

II.6.2 Caractéristiques d'un bus

Un bus est caractérisé par le volume d'informations transmises simultanément. Ce volume,


exprimé en bits, correspond au nombre de lignes physiques sur lesquelles les données sont
envoyées de manière simultanée.

Une nappe de 32 fils permet ainsi de transmettre 32 bits en parallèle. On parle ainsi de « largeur
» pour désigner le nombre de bits qu'un bus peut transmettre simultanément.

D'autre part, la vitesse du bus est également définie par sa fréquence (exprimée en Hertz), c'est-
à-dire le nombre de paquets de données envoyés ou reçus par seconde. On parle de cycle pour
désigner chaque envoi ou réception de données.

De cette façon, il est possible de connaître le débit maximal du bus (ou taux de transfert
maximal), c'est-à-dire la quantité de données qu'il peut transporter par unité de temps, en
multipliant sa largeur par sa fréquence. Un bus d'une largeur de 16 bits, cadencé à une fréquence
de 133 MHz possède donc un débit égal à :

16 * 133.106 = 2128*106 bit/s,


soit 2128*106/8 = 266*106 octets/s
soit 266*106 /1000 = 266*103 Ko/s
soit 259.7*103 /1000 = 266 Mo/s

Sous-ensembles de bus

En réalité chaque bus est généralement constitué de 50 à 100 lignes physiques distinctes, classées
en trois sous-ensembles fonctionnels :

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 Le bus d'adresses (appelé parfois bus d'adressage ou bus mémoire) transporte les
adresses mémoire auxquelles le processeur souhaite accéder pour lire ou écrire une
donnée. Il s'agit d'un bus unidirectionnel.
 Le bus de données véhicule les instructions en provenance ou à destination du
processeur. Il s'agit d'un bus bidirectionnel.
 Le bus de contrôle (parfois bus de commandes) transporte les ordres et les signaux de
synchronisation en provenance de l’unité de commande et à destination de l'ensemble des
composants matériels. Il s'agit d'un bus directionnel dans la mesure où il transmet
également les signaux de réponse des éléments matériels.

Les principaux bus

On distingue généralement sur un ordinateur deux principaux bus :

 le bus système (appelé aussi bus interne, en anglais internal bus ou front-side bus, noté
FSB). Le bus système permet au processeur de communiquer avec la mémoire centrale du
système (mémoire vive ou RAM).
 le bus d'extension (parfois appelé bus d'entrée/sortie) permet aux divers composants de
la carte-mère (USB, série, parallèle, cartes branchées sur les connecteurs PCI, disques
durs, lecteurs et graveurs de CD-ROM, etc.) de communiquer entre eux mais il permet
surtout l'ajout de nouveaux périphériques grâce aux connecteurs d'extension (appelés
slots) connectés sur le bus d'entrées-sorties.

Le chipset

On appelle chipset (en français jeu de composants) l'élément chargé d'aiguiller les informations
entre les différents bus de l'ordinateur afin de permettre à tous les éléments constitutifs de
l'ordinateur de communiquer entre eux.

Le chipset était originalement composé d'un grand nombre de composants électroniques, ce qui
explique son nom. Il est généralement composé de deux éléments :

 Le NorthBridge (Pont Nord ou Northern Bridge, appelé également contrôleur


mémoire) est chargé de contrôler les échanges entre le processeur et la mémoire vive,
c'est la raison pour laquelle il est situé géographiquement proche du processeur. Il est
parfois appelé GMCH, pour Graphic and Memory Controller Hub.
 Le SouthBridge (Pont Sud ou Southern Bridge, appelé également contrôleur d'entrée-
sortie ou contrôleur d'extension) gère les communications avec les périphériques
d'entrée-sortie. Le pont sud est également appelé ICH (I/O Controller Hub).

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On parle généralement de bridge (en français pont) pour désigner un élément d'interconnexion
entre deux bus.

Fig. 14 : Les bus et les bridges

II.7 Le processeur
II.7.1 Présentation

Le processeur (CPU, pour Central Processing Unit, soit Unité Centrale de Traitement) est le
cerveau de l'ordinateur. Il permet de manipuler des informations numériques, c'est-à-dire des
informations codées sous forme binaire, et d'exécuter les instructions stockées en mémoire.

Le premier microprocesseur (Intel 4004) a été inventé en 1971. Il s'agissait d'une unité de calcul
de 4 bits, cadencé à 108 kHz. Depuis, la puissance des microprocesseurs augmente
exponentiellement. Quels sont donc ces petits morceaux de silicium qui dirigent nos ordinateurs?

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Fig.15 : Le Processeur

II.7.2 Fonctionnement

Le processeur (noté CPU, pour Central Processing Unit) est un circuit électronique cadencé au
rythme d'une horloge interne, grâce à un cristal de quartz qui, soumis à un courant électrique,
envoie des impulsions, appelées « top ». La fréquence d'horloge (appelée également cycle,
correspondant au nombre d'impulsions par seconde, s'exprime en Hertz (Hz). Ainsi, un
ordinateur à 200 MHz possède une horloge envoyant 200 000 000 de battements par seconde. La
fréquence d'horloge est généralement un multiple de la fréquence du système (FSB, Front-Side
Bus), c'est-à-dire un multiple de la fréquence de la carte mère

A chaque top d'horloge le processeur exécute une action, correspondant à une instruction ou une
partie d'instruction. L'indicateur appelé CPI (Cycles Par Instruction) permet de représenter le
nombre moyen de cycles d’horloge nécessaire à l’exécution d’une instruction sur un
microprocesseur. La puissance du processeur peut ainsi être caractérisée par le nombre
d'instructions qu'il est capable de traiter par seconde. L'unité utilisée est le MIPS (Millions
d'Instructions Par Seconde) correspondant à la fréquence du processeur que divise le CPI.

 Familles

Chaque type de processeur possède son propre jeu d'instruction. On distingue ainsi les familles
de processeurs suivants, possédant chacun un jeu d'instruction qui leur est propre :

 80x86 : le « x » représente la famille. On parle ainsi de 386, 486, 586, 686, etc.
 ARM
 IA-64
 MIPS

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 Motorola 6800
 PowerPC
 SPARC
 ...

Cela explique qu'un programme réalisé pour un type de processeur ne puisse fonctionner
directement sur un système possédant un autre type de processeur, à moins d'une traduction des
instructions, appelée émulation. Le terme « émulateur » est utilisé pour désigner le programme
réalisant cette traduction.

II.8 Notion de Périphériques


On appelle « périphérique » un matériel électronique pouvant être raccordé à un ordinateur par
l'intermédiaire de l'une de ses interfaces d'entrée-sortie (port série, port parallèle, bus USB, bus
firewire, interface SCSI, etc.), le plus souvent par l'intermédiaire d'un connecteur. Il s'agit donc
des composants de l'ordinateur externes à l'unité centrale.

On distingue habituellement les catégories de périphériques suivantes :

II.8.1 Périphériques d'affichage

Il s'agit de périphériques de sortie, fournissant une représentation visuelle à l'utilisateur,


tels qu'un moniteur (écran).

Ecrans d'ordinateur

On appelle écran (ou moniteur) le périphérique d'affichage de l'ordinateur. On distingue


habituellement deux familles d’écrans:

i) Les écrans cathodiques

Les écrans à tube cathodique (notés CRT pour Cathod Ray Tube), équipant la majorité des
ordinateurs de bureau. Il s'agit de moniteurs volumineux et lourds, possédant une consommation
électrique élevée.

Les moniteurs (écrans d'ordinateur) sont la plupart du temps des tubes cathodiques (notés
CRT, soit cathode ray tube ou en français tube à rayonnement cathodique), c'est à dire un
tube en verre sous vide dans lequel un canon à électrons émet un flux d'électrons dirigés par
un champ électrique vers un écran couvert de petits éléments phosphorescents.

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Fig. 16 : écran à tube cathodique

Le principe du tube cathodique est identique à celui des TV. L'écran renferme un canon à
électron qui produit un faisceau d'électrons (1) projetés sur la dalle, la partie affichée de l'image)
à travers un mécanisme d’électromagnétique de positionnement (pour allumer un point à la fois,
déflecteurs haute tension verticaux et horizontaux: 2 et 3). Une grille percée de trous
(technologie

ii) Les écrans LCD

Appelés souvent écrans plats, ces écrans affichent les images, non pas par l’intermédiaire
d’un tube, mais à l’aide de cristaux liquides, un peu comme si on insérait une LED dans chaque
point à afficher. Ceci réduit de manière draconienne l’épaisseur de l’écran (design), mais inclut
plusieurs petits problèmes liés à la fabrication.

Les écrans plats équipant la totalité des ordinateurs portables, les assistants personnels (PDA),
les appareils photo numérique, ainsi qu'un nombre de plus en plus grand d'ordinateurs de bureau.

Il s'agit d'écrans peu encombrants en profondeur (d'où leur nom), légers et possédant une
faible consommation électrique.

 Les moniteurs à écran plat

Les moniteurs à écran plat (notés parfois FPD pour Flat panel display) se généralisent de plus
en plus dans la mesure où leur facteur d'encombrement et leur poids sont très inférieurs à ceux
des écrans CRT traditionnels.

De plus, les technologies utilisées dans les écrans plats sont moins consommatrices d'énergie
(consommation inférieure à 10W contre 100W pour les écrans CRT) et n'émettent pas de
rayonnement électromagnétique.

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La technologie LCD

La technologie LCD (Liquid Crystal Display) est basée sur un écran composé de deux plaques
parallèles rainurées transparentes, orientées à 90°, entre lesquelles est coincée une fine couche de
liquide contenant des molécules (cristaux liquides) qui ont la propriété de s'orienter lorsqu'elles
sont soumises à du courant électrique.

iii) Écrans plasma

La technologie plasma (PDP, Plasma Display Panel) est basée sur une émission de lumière
grâce à l'excitation d'un gaz. Le gaz utilisé dans les écrans plasma est un mélange d'argon (90%)
et de xénon (10%). Du gaz est contenu dans des cellules, correspondant aux pixels, dans
lesquelles sont adressées une électrode ligne et une électrode colonne permettant d'exciter le gaz
de la cellule. En modulant la valeur de la tension appliquée entre les électrodes et la fréquence de
l'excitation il est possible de définir jusqu'à 256 valeurs d'intensités lumineuses. Le gaz ainsi
excité produit un rayonnement lumineux ultraviolet (donc invisible pour l'œil humain. Grâce à
des luminophores respectivement bleus, verts et rouges répartis sur les cellules le rayonnement
lumineux ultraviolet est converti en lumière visible, ce qui permet d'obtenir des pixels (composés
de 3 cellules) de 16 millions de couleurs (256 x 256 x 256).

La technologie plasma permet d'obtenir des écrans de grande dimension avec de très bonnes
valeurs de contrastes mais le prix d'un écran plasma reste élevé. De plus la consommation
électrique est plus de 30 fois supérieure à celle d'un écran LCD.

 Caractéristiques techniques

Les moniteurs sont souvent caractérisés par les données suivantes :

 La définition: c'est le nombre de points (pixel) que l'écran peut afficher, ce nombre de
points est généralement compris entre 640x480 (640 points en longueur, 480 points en
largeur) et 2048x1536, mais des résolutions supérieures sont techniquement possibles. Le
tableau ci-dessous donne les définitions conseillées selon la taille de la diagonale :

Diagonale Définition
15" 800x600
17" 1024x768
19" 1280x1024
21" 1600x1200

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 La taille : Elle se calcule en mesurant la diagonale de l'écran et est exprimée en pouces


(un pouce équivaut à 2,54 cm). Il faut veiller à ne pas confondre la définition de l'écran et
sa taille. En effet un écran d'une taille donnée peut afficher différentes définitions,
cependant de façon générale les écrans de grande taille possèdent une meilleure
définition. Les tailles standard des écrans sont les suivantes (liste non exhaustive) :
o 14 pouces, soit une diagonale de 36 cm environ ;
o 15 pouces, soit une diagonale de 38 cm environ ;
o 17 pouces, soit une diagonale de 43 cm environ ;
o 19 pouces, soit une diagonale de 48 cm environ ;
o 21 pouces. soit une diagonale de 53 cm environ ;
 Le pas de masque (en anglais dot pitch): C'est la distance qui sépare deux luminophores;
plus celle-ci est petite plus l'image est précise. Ainsi un pas de masque inférieur ou égal à
0,25 mm procurera un bon confort d'utilisation, tandis que les écrans possédant des pas
de masque supérieurs ou égaux à 0,28 mm seront à proscrire.
 La résolution: Elle détermine le nombre de pixels par unité de surface (pixels par pouce
linéaire (en anglais DPI: Dots Per Inch, traduisez points par pouce). Une résolution de
300 dpi signifie 300 colonnes et 300 rangées de pixels sur un pouce carré ce qui donnerait
donc 90000 pixels sur un pouce carré. La résolution de référence de 72 dpi nous donne un
pixel de 1"/72 (un pouce divisé par 72) soit 0.353mm, correspondant à un point pica
(unité typographique anglo-saxonne).

II.8.2 Périphériques de stockage

Il s'agit d'un périphérique d'entrée-sortie capable de stocker les informations de manière


permanent. Ce sont habituellement des périphériques permettant les entrées et les sorties. Les
exemples les plus communs sont les disques durs et les clefs de mémoire USB, mais il faut
ajouter les graveurs de CD, DVD ou Blu-ray, les lecteurs de cartes mémoires de caméras, les
unités de bandes magnétiques.

Les disques durs internes actuels ont couramment des capacités comprises entre 1 To (soit 1000
Go) et 3 To (chiffres de 2013). (Voir II.5 de ce Cours).

- Clé USB

Une clé USB (en anglais USB key) est un périphérique de stockage amovible de petit format
pouvant être branché sur le port USB (Universal Serial Bus) d'un ordinateur.

Une clé USB embarque dans une coque plastifiée un connecteur USB et de la mémoire flash, une
mémoire à semi-conducteurs, non volatile et réinscriptible, c'est-à-dire une mémoire possédant
les caractéristiques d'une mémoire vive mais dont les données ne se volatilisent pas lors d'une
mise hors tension.

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Comme leur nom l’indique, elles se connectent à l’ordinateur sur un port USB (USB 2 ou USB
3). Les clés USB 1 ont aujourd’hui quasiment disparues. Bien évidemment, les clés les plus
rapides sont en USB 3, mais elles sont également les plus chères. Il en existe de toutes capacités
allant de 1 à 256 Go.

Dans la pratique une clé USB est très pratique pour des utilisateurs nomades car elle est très
facile à transporter et peut contenir une grande quantité de documents et de données.

Par ailleurs, les cartes mères récentes permettent de booter sur des clés USB, ce qui signifie qu'il
est désormais possible de démarrer un système d'exploitation à partir d'une simple clé USB !
Pratique pour les utilisateurs souhaitant disposer de leur environnement de travail où qu'ils soient
ou pour amorcer et dépanner un système en cas de plantage !

- Les différents types de cartes mémoires

Il existe de nombreux types de cartes mémoire, chacun décliné en plusieurs variantes. Petit tour
d’horizon. Commençons avec les cartes les plus courantes aujourd’hui, les cartes SD. Elles sont
utilisées dans les appareils photos et caméras de plusieurs grandes marques. Pour les appareils de
petites tailles (typiquement, les téléphones), on trouvera des cartes Micro SD :

Une carte Micro SD et son adaptateur, permettant de la lire dans un lecteur SD classique

Les cartes SD de première génération ont une capacité maximale de 2 Go, mais les
cartes SDHC et SDXC peuvent monter respectivement jusqu’à 32 Go et 2 To.

Sur les appareils de marque SONY, on trouve essentiellement des cartes Memory Stick (ou MS).
Elles sont souvent plus chères que les cartes SD, mais si votre appareil photo est conçu pour les
utiliser, vous n’avez pas trop le choix.

- Les différents types de disques optiques

On trouve trois principaux types de disques optiques : les CD, les DVD et les Blu-ray, selon leur
ordre d’apparition sur le marché. Chacun est une évolution du précédent, offrant une plus grande
capacité. On peut garder à l’esprit cet ordre de grandeur : un DVD équivaut à environ sept CD et
un Blu-ray représente environ cinq DVD (soit 35 CD !).

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Un CD permet de stocker 650 Mo ou 74 minutes de musique (on peut également en trouver de


700 ou 800 Mo). Il peut être inscriptible une seule fois (CD-R) ou réinscriptible (CD-RW).

Le DVD a quant à lui une capacité de 4,7 Go en simple couche et 8,5 Go en double couche (on
parle alors de DVD-DL). Il existe deux normes de DVD : les DVD « - » et les DVD « + ». Ces
derniers sont plus récents et plus adaptés au stockage de données. Tout comme les CD, ils
peuvent être inscriptibles ou réinscriptibles. Au final, on retrouve une petite foule de types de
DVD : DVD±R, DVD±R DL, DVD±RW et DVD±RW DL.

Enfin, le Blu-ray (attention à l’orthographe, il n’y a effectivement pas de « e » à « Blu ») a une


capacité de 25 Go en simple couche, 50 Go en double couche et 128 Go en quadruple couche.
Les BD (c’est l’abréviation des Blu-ray Disc) inscriptibles sont nommés BD-R et les
réinscriptibles sont nommés BD-RE. J’imagine que les appeler R et RW comme tout le monde
devait être trop simple…

Au fait, savez-vous d’où vient le nom « Blu-ray » ? Tout simplement de la couleur du laser
utilisé pour les lire et graver. La faible longueur d’onde du bleu permet d’obtenir une précision
supérieure, et donc de stocker plus de données sur une même surface. La perte du « e » au nom
de couleur « blue » est une affaire purement commerciale, permettant aux inventeurs (SONY en
l’occurrence) de déposer la marque.

- Structure d'un DVD Vidéo

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Un DVD vidéo peut contenir des données destinées à des platines de salon ainsi que des données
additionnelles pouvant être lues sur un ordinateur.

Un DVD-Video possède une organisation hiérarchique de ses répertoires permettant de contenir


les données vidéo et audio. Il repose habituellement sur la structure suivante :

Fig. 17 : Structure d'un DVD Vidéo

Le répertoire principal, nommé VIDEO_TS (pour Video Title Sets), a pour vocation de contenir
les fichiers du DVD Vidéo. Le répertoire AUDIO_TS concerne les DVD-Audio mais sa présence
est parfois demandée par certains lecteurs DVD de salon. JACKET_P contient les images des
jaquettes du DVD. Il est enfin possible d'y adjoindre d'autres répertoires, pouvant être lus sur un
ordinateur.

Un DVD vidéo est composé d'un certain nombre d'éléments, présents dans le répertoire
VIDEO_TS :

 un gestionnaire vidéo (VMG, pour Video Manager). Le VMG contient généralement la


ou les vidéos d'introduction, ainsi que le menu donnant accès aux autres titres vidéo (y
compris les sous-menus).
 un ou plusieurs ensembles de titres vidéo (VTS, pour video titles sets), contenant les
titres vidéo.

Les «titres vidéo» correspondent à des films, des vidéos ou des albums. Un titre est composé
d'un «ensemble d'objets vidéo» (VOBS, Video Object Block Sets), chacun composé :

 d'un «fichier de contrôle» (appelé VTSI, pour Video Title Set Information), et contenant
les données de navigation.
 d'un ou plusieurs objets vidéo (VOB, Video Object Block). L'objet vidéo (VOB) est
l'élément de base du DVD. Il contient des données vidéo, audio et des images
multiplexées, au format MPEG2. Ainsi, un fichier .VOB peut être lu par un lecteur vidéo
logiciel en changeant son extension en «.MPG». Les spécifications du DVD imposent

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que chaque fichier VOB ne dépasse pas un giga-octet. Chaque VOB est lui-même
composé de «cellules» (Cells), représentant les différents clips vidéo ou audio composant
le VOB : par exemple des chapitres vidéo ou les chansons d'un album.
 d'une copie du VTSI (VTSI Backup).

Ainsi, le répertoire VIDEO_TS contient habituellement trois types de fichiers possédant les
extensions suivantes :

 IFO contenant les informations de navigation (il correspond au Video Manager).


 VOB (Video Object Block) contenant les flux vidéo, les différents canaux audio ainsi que
les sous-titres d'un titre vidéo.
 BUP (BUP signifiant Backup), contenant une sauvegarde des fichiers IFO, au cas où ils
seraient illisibles.

Le fichier particulier nommé VIDEO_TS.IFO (IFO signifiant information) contient les


informations nécessaires au lecteur pour l'affichage du menu principal. Il est accompagné du
fichier VIDEO_TS.VOB, contenant le clip d'animation d'introduction, ainsi que d'un fichier de
sauvegarde (nommé VIDEO_TS.BUP).

II.8.3 Périphériques d'acquisition.

Ils permettent à l'ordinateur d'acquérir des données telles particulières, telles que des données
vidéo, on parle alors d'acquisition vidéo ou bien d'images numérisées (scanner) ;

Le scanner

Un scanner (anglicisme pour le mot français «numériseur») est un périphérique d'acquisition


permettant de numériser des documents, c'est-à-dire de transformer un document papier en image
numérique.

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On distingue généralement trois catégories de scanners :

 Les scanners à plats permettant de numériser un document en le plaçant à plat contre


une vitre. Il s'agit du type de scanner le plus courant.
 Les scanners à main possédant une taille réduite. Ces scanners doivent être déplacés
manuellement (ou semi manuellement) sur le document, par bandes successives, afin de
le numériser en entier.
 Les scanners par défilement faisant défiler le document devant une fente lumineuse fixe
afin de le numériser, à la manière des télécopieurs (fax). Ce type de scanner est de plus en
plus intégré dans des appareils tels que des imprimantes multifonctions.

II.8.4 Périphériques d'entrée

Ce sont des périphériques capables uniquement d'envoyer des informations à l'ordinateur, par
exemple les dispositifs de pointage (souris) ou bien le clavier.

i) Présentation de la souris

La souris (en anglais «mouse» ou «mice») est une périphérique de pointage (en anglais pointing
device) servant à déplacer un curseur sur l'écran et permettant de sélectionner, déplacer,
manipuler des objets grâce à des boutons. On appelle ainsi «clic» l'action consistant à appuyer
(cliquer) sur un bouton afin d'effectuer une action.

La première souris a été inventée et mise au point par Douglas Carle Engelbart du Stanford
Research Institute (SRI) : il s'agissait d'une souris en bois contenant deux disques
perpendiculaires et relié à l'ordinateur par une paire de fils torsadés.

Connecteur de souris

La souris est généralement branchée à l'arrière de l'unité centrale, sur la carte mère, sur un
connecteur PS/2 de couleur verte :

Certaines souris, possédant des fonctionnalités avancées possèdent parfois une connectique USB.

Types de souris

Il existe plusieurs types de souris, classifiés selon la technologie de positionnement d'une part,
selon la transmission des données à l'unité centrale d'autre part.

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On distingue ainsi plusieurs grandes familles de souris :

 Les souris mécaniques, dont le fonctionnement est basé sur une boule (en plastique ou
en caoutchouc) encastrée dans un châssis (en plastique) transmettant le mouvement à
deux rouleaux;
 Les souris opto-mécaniques, dont le fonctionnement est similaire à celui des souris
mécaniques, si ce n'est que le mouvement de la boule est détecté par des capteurs
optiques ;

Les souris optiques, capables de déterminer le mouvement par analyse visuelle de la surface sur
laquelle elles glissent.

Les souris sans fil (en anglais cordless mouse) sont de plus en plus populaires car elles peuvent
être utilisées sans être physiquement reliées à l'ordinateur, ce qui procure une sensation de
liberté.

Il existe également plusieurs catégories de souris sans-fil, selon la technologie utilisée :

 souris infrarouges (en anglais «IR» pour «infrared»): ces souris sont utilisées en vis-à-
vis avec un récepteur infrarouge connecté à l'ordinateur. La portée de ce type de dispositif
est de quelques mètres au plus, en vision directe, au même titre que la télécommande d'un
téléviseur.
 souris hertzienne : ces souris sont utilisées avec un récepteur hertzien, généralement
propriétaire au constructeur. La portée de ce type de dispositif est d'une dizaine de mètres
au plus,, sans nécessairement avoir une ligne visuelle avec l'ordinateur. Ce type de
dispositif peut notamment être pratique pour les personnes connectant leur ordinateur à
leur téléviseur, situé dans une autre pièce.
 souris bluetooth : ces souris sont utilisées avec un récepteur bluetooth connecté à
l'ordinateur. La portée de ce type de dispositif est équivalente aux technologies
hertziennes propriétaires.

ii) Présentation du clavier

Le clavier (en anglais keyboard) permet, à la manière des machines à écrire, de saisir des
caractères (lettres, chiffres, symboles ...), il s'agit donc d'un périphérique d'entrée essentiel pour
l'ordinateur, car c'est grâce à lui qu'il nous est possible d'envoyer des commandes.

Le terme "AZERTY" (en rapport avec les 6 premières touches alphabétiques du clavier) désigne
un type de clavier, équipant la quasi-totalité des ordinateurs des pays francophones. Il s'agit de la
déclinaison pour les pays francophones du clavier QWERTY.

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Le clavier Qwerty a été conçu en 1868 à Milwaukee par Christopher Latham Sholes en
répartissant aux opposées du clavier les touches correspondant aux paires de lettres les plus
utilisées dans la langue anglaise afin d'empêcher les tiges (portant les caractères) des machines à
écrire de l'époque de se croiser et de se coincer. Ce clavier a été vendu à l'entreprise Remington
en 1873. Le clavier Qwerty (et par extension le clavier Azerty) a donc été conçu dans une
optique purement technique, à l'encontre de l'ergonomie et de l'efficacité. La légende veut que la
disposition des touches sur la première ligne du clavier Qwerty a été motivée par les vendeurs de
machines à écrire de l'époque de telle manière à ce que toutes les touches nécessaires à l'écriture
de "typewriter" ("machine à écrire" en anglais) s'y trouvent lorsqu'ils faisaient des
démonstrations !

Connecteur de clavier

Les claviers sont généralement branchés à l'arrière de l'unité centrale, sur la carte mère, sur un
connecteur PS/2 de couleur violette :

Les types de claviers

Il existe 4 types de claviers pour PC, les trois premiers ont été inventés par IBM, le dernier est la
conséquence d'une modification due à la sortie de Microsoft Windows 95. Voici les quatre types
de clavier:

 le clavier à 83 touches, de type PC/XT


 Le clavier à 84 touches, de type PC/AT
 Le clavier à 102 touches, appelé aussi clavier étendu
 Le clavier à 105 touches compatible Microsoft Windows 95

II.8.5 Périphérique de sortie

L’exemple typique est l’imprimante. L'imprimante (en anglais printer) est un périphérique
permettant de faire une sortie imprimée (sur papier) des données de l'ordinateur.

Il existe plusieurs technologies d'imprimantes dont les plus courantes sont :

 l'imprimante à marguerite ;
 l'imprimante matricielle (également appelée imprimante à aiguilles) ;
 l'imprimante à jet d'encre et imprimante à bulles d'encre ;
 l'imprimante laser.

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De nos jours, les imprimantes à marguerite et les imprimantes matricielles ne sont quasiment
plus utilisées.

Caractéristiques

L'imprimante est généralement caractérisée par les éléments suivants :

 Vitesse d'impression : exprimée en pages par minute (ppm), la vitesse d'impression


représente la capacité de l'imprimante à imprimer un grand nombre de pages par minute.
Pour les imprimantes couleur, on distingue habituellement la vitesse d'impression en
monochrome et en couleur.
 Résolution : exprimée en points par pouces (notés ppp ou dpi, pour dot per inch), la
résolution définit la finesse de l'impression. La résolution est parfois différente pour une
impression monochrome, couleur ou photo.
 Temps de préchauffage : il représente le temps d'attente nécessaire avant la première
impression. En effet une imprimante ne peut pas imprimer « à froid », il lui est nécessaire
d'atteindre une certaine température pour fonctionner de manière optimale.
 Mémoire embarquée : il s'agit de la quantité de mémoire permettant à l'imprimante de
stocker les travaux d'impression. Plus la quantité de mémoire n’est élevée, plus la file
d'attente des travaux peut être importante.
 Le format de papier : selon leur taille, les imprimantes sont capables d'accueillir
différentes taille de documents, généralement au format A4 (21 x 29,7 cm), plus rarement
au format A3 (29,7 x 42 cm). Certaines imprimantes permettent également d'imprimer
sur d'autres types de support, tels que les CD ou les DVD.
 Alimentation papier : il s'agit du mode de chargement de l'imprimante, caractérisant la
façon de laquelle le papier vierge est stocké. Elle a notamment son importance selon
l'emplacement prévue pour l'imprimante (un chargement par l'arrière est à proscrire si
l'imprimante est collée contre un mur).* Les principaux modes d'alimentation papier sont
les suivants :
o L'alimentation par bac (également appelée alimentation par tiroir), utilise une
source d'alimentation de papier interne. Sa capacité représente le nombre maximal
de feuilles de papier qu'il peut accueillir.
o L'alimentation par plateau est un mode d'alimentation manuel, permettant
d'insérer les feuilles par petite quantité (environ une centaine). Le plateau est
parfois horizontal, parfois vertical, à l'arrière de l'imprimante.
 Cartouches : les cartouches sont rarement standards et dépendent fortement de la marque
et du modèle d'imprimante. Ainsi certains constructeurs privilégient des cartouches
multicolores, tandis que d'autres proposent des cartouches d'encre séparées. Les
cartouches d'encre séparées sont globalement plus économiques car il n'est pas rare
qu'une couleur soit plus utilisée que les autres.

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Il est intéressant de regarder le coût d'impression à la feuille. La taille de la goutte d'encre


a notamment son importance. Plus la goutte d'encre est petite, moins le coût d'impression
sera élevé et meilleure sera la qualité d'image. Certaines imprimantes permettent d'obtenir
des gouttes de 1 ou 2 picolitre.

 Interface : il s'agit de la connectique de l'imprimante. Les principales interfaces sont les


suivantes :
o USB ;
o Parallèle ;
o Réseau : ce type d'interface permet de partager très facilement une imprimante
entre plusieurs ordinateurs. Il existe également des imprimantes WiFi, accessibles
via un réseau sans fil.

On distingue généralement deux technologies :

 Les imprimantes à jet d'encre, utilisant des buses possédant leur propre élément
chauffant intégré. La technologie utilisée est ainsi thermique.
 Les imprimantes à bulles d'encre, utilisant des buses possédant une technologie piézo-
électrique. Chaque buse est associé à un quartz piézo-électrique, qui, excité sur sa
fréquence de résonance, se déforme et éjecte la goutte d'encre.

L'imprimante laser

L'imprimante laser permet d'obtenir des tirages papier de qualité, à faible coût et avec une
vitesse d'impression élevée. En revanche le coût d'acquisition d'une telle imprimante la réserve à
des usages semi professionnels ou professionnels.

L'imprimante laser utilise une technologie proche de celle utilisée dans les photocopieurs. Une
imprimante laser est ainsi principalement constituée d'un tambour photosensible (en anglais «
drum ») qui, chargé électro statiquement, est capable d'attirer l'encre afin de former un motif qui
sera déposé sur la feuille de papier.

L'imprimante LED

Une autre technologie d'impression concurrence les imprimantes laser : la technologie LED
(Light Emitting Diode). Avec cette technologie, une rampe de diodes électro-luminescentes
polarise le tambour au moyen d'un rayon lumineux très fin, permettant d'obtenir de très petits
points. Cette technologie et particulièrement bien adaptée pour l'obtention de hautes résolutions
(600,1200 ou 2400 ppp).

Etant donné que chaque diode est à l'origine d'un point, la cadence d'impression ne souffre
presque pas des différences de résolution. De plus, cette technologie est dépourvue de parties

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mobiles, ce qui permet de concevoir des produits moins coûteux, mais aussi plus robustes et plus
fiables.

L'architecture qui a été retenue pour ce type de port est en série pour deux raisons principales :

 l'architecture série permet d'utiliser une cadence d'horloge beaucoup plus élevée qu'une
interface parallèle, car celle-ci ne supporte pas des fréquences trop élevées (dans une
architecture à haut débit, les bits circulant sur chaque fil arrivent avec des décalages,
provoquant des erreurs) ;
 les câbles série coûtent beaucoup moins cher que les câbles parallèles.

II.8.6 Autres périphériques

II.8.5.1 Carte d'extension

On appelle « carte d'extension » un matériel électronique sous forme de carte pouvant être
raccordé à un ordinateur par l'intermédiaire de l'un de ses connecteurs d'extension (ISA, PCI,
AGP, PCI Express, etc.).

Il s'agit de composants connectés directement à la carte mère et situés dans l'unité centrale,
permettant de doter l'ordinateur de nouvelles fonctionnalités d'entrée-sortie.

Les principales cartes d'extension sont notamment :

II.8.5.2 La carte graphique

La carte graphique (en anglais graphic adapter), parfois appelée carte vidéo ou accélérateur
graphique, est l'élément de l'ordinateur chargé de convertir les données numériques à afficher en
données graphiques exploitables par un périphérique d'affichage.

Le rôle de la carte graphique était initialement l'envoi de pixels graphique à un écran, ainsi qu'un
ensemble de manipulation graphiques simples :

 déplacement des blocs (curseur de la souris par exemple) ;


 tracé de lignes ;
 tracé de polygones ;
 etc.

Les cartes graphiques récentes sont désormais équipées de processeurs spécialisés dans le calcul
de scéens graphiques complexes en 3D !

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Fig. 18 : exemple de carte graphique

II.8.5.3 La carte son

Introduction à la carte son

La carte son (en anglais audio card ou sound card) est l'élément de l'ordinateur permettant de
gérer les entrées-sorties sonores de l'ordinateur.

Fig. 19: exemple de carte son

Il s'agit généralement d'un contrôleur pouvant s'insérer dans un emplacement ISA ou PCI (pour
les plus récentes) mais de plus en plus de cartes mères possèdent une carte son intégrée.

II.8.5.4 La carte réseau

Qu'est-ce qu'une carte réseau ?

La carte réseau (appelée Network Interface Card en anglais et notée NIC) constitue l’interface
entre l’ordinateur et le câble du réseau. La fonction d’une carte réseau est de préparer, d’envoyer
et de contrôler les données sur le réseau.

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Fig. 20 : Exemple de carte réseau

La carte réseau possède généralement deux témoins lumineux (LEDs) :

 La LED verte correspond à l'alimentation de la carte ;


 La LED orange (10 Mb/s) ou rouge (100 Mb/s) indique une activité du réseau (envoi ou
réception de données).

Pour préparer les données à envoyer, la carte réseau utilise un transceiver qui transforme les
données parallèles en données séries.
Chaque carte dispose d’une adresse unique, appelée adresse MAC, affectée par le constructeur
de la carte, ce qui lui permet d’être identifiée de façon unique dans le monde parmi toutes les
autres cartes réseau.

Enfin pour garantir cette compatibilité entre ordinateur et réseau, la carte doit être compatible
avec la structure interne de l’ordinateur (architecture du bus de données) et avoir un connecteur
adapté à la nature du câblage.

Quel est le rôle de la carte réseau ?

Une carte réseau sert d’interface physique entre l’ordinateur et le câble. Elle prépare pour le
câble réseau les données émises par l’ordinateur, les transfère vers un autre ordinateur et contrôle
le flux de données entre l’ordinateur et le câble. Elle traduit aussi les données venant du câble et
les traduit en octets afin que l’Unité Centrale de l’ordinateur les comprenne. Ainsi une carte
réseau est une carte d'extension s'insérant dans un connecteur d’extensions (slot).

Les autres fonctions de la carte réseau

L’ordinateur et la carte doivent communiquer afin que les données puissent passer de l’un vers
l’autre. L’ordinateur affecte ainsi une partie de sa mémoire aux cartes munies d’un Accès Direct
à la Mémoire (DMA : Direct Access Memory).

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La carte indique qu’un autre ordinateur demande des données à l’ordinateur qui la contient.
Le bus de l’ordinateur transfère les données depuis la mémoire de l’ordinateur vers la carte
réseau.

Si les données circulent plus vite que la carte ne peut les traiter, elles sont placées dans la
mémoire tampon affectée à la carte (RAM) dans laquelle elles sont stockées temporairement
pendant l’émission et la réception des données.

II.8.5.5 Le modem

A quoi sert un modem ?

Le modem est le périphérique utilisé pour transférer des informations entre plusieurs ordinateurs
via un support de transmission filaire (lignes téléphoniques par exemple). Les ordinateurs
fonctionnent de façon numérique, ils utilisent le codage binaire (une série de 0 et de 1), mais les
lignes téléphoniques sont analogiques. Les signaux numériques passent d'une valeur à une autre,
il n'y a pas de milieu, de moitié, c'est du « Tout Ou Rien » (un ou zéro). Les signaux analogiques
par contre n'évoluent pas « par pas », ils évoluent de façon continue.

Le piano par exemple fonctionne plus ou moins de façon numérique car il y a un "pas" entre les
notes. Un violon par contre peut moduler ses notes pour passer par toutes les fréquences
possibles. Un ordinateur fonctionne à la manière d'un piano, un modem comme un violon. Le
modem convertit en analogique l'information binaire provenant de l'ordinateur, afin de le
moduler par la ligne téléphonique. On peut entendre des bruits étranges si l'on monte le son
provenant du modem.

Ainsi, le modem module les informations numériques en ondes analogiques. En sens inverse, il
démodule les données analogiques pour les convertir en numérique. Le mot « modem » est ainsi
un acronyme pour « MOdulateur/DEModulateur ».

Figure 21 : Fonctionnement du MODEM

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La vitesse de transmission du modem est généralement exprimée en bauds, en hommage à Emile


Baudot (11 septembre 1845 - 28 mars 1903), un célèbre ingénieur français ayant œuvré dans les
télécommunications. Cette unité de vitesse de transmission d'information caractérise la fréquence
de (dé)modulation, c'est-à-dire le nombre de changement d'états que le modem fait subir au
signal par seconde.

Ainsi, le débit en bauds n'est pas tout à fait égal au débit en bits par secondes, car plus d'un
changement d'état du signal peuvent être nécessaires pour coder un bit.

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CHAPITRE III : NOTION DE SYSTEMES NUMERIQUES


III.1 Conversions
Nous utilisons le système décimal (base 10) dans nos activités quotidiennes. Ce système est basé
sur une logique à dix symboles, de 0 à 9, avec une unité supérieure (dizaine, centaine, etc.) à
chaque fois que dix unités sont comptabilisées. C'est un système positionnel, c'est-à-dire que
l'endroit où se trouve le symbole définit sa valeur. Ainsi, le 2 de 523 n'a pas la même valeur que
le 2 de 132. En fait 523 est l'abréviation de 5·100+2·10+3. On peut selon ce principe imaginer
une infinité de systèmes numériques fondés sur des bases différentes.
En informatique, outre la base 10, on utilise très fréquemment le système binaire (base 2)
puisque la logique booléenne est à la base de l'électronique numérique. Deux symboles suffisent:
0 et 1. Cette unité élémentaire ne pouvant prendre que la valeur 0 et 1 s'appelle un bit (de
l'anglais binary digit). Une suite de huit bits s'appelle un octet.
On utilise aussi très souvent le système hexadécimal (base 16) du fait de sa simplicité
d'utilisation et de représentation pour les mots machines (il est bien plus simple d'utilisation que
le binaire). Il faut alors six symboles supplémentaires: A, B, C, D, E et F.

Pour convertir un nombre décimal dans ses équivalents binaire, octal et hexadécimal, on peut
adopter le procédé suivant :

- On divise le nombre décimal par la base du nouveau système : on obtient un quotient entier et
un reste que l'on utilisera pour former un chiffre du nouveau système.

- On continue en divisant par la base le quotient entier de l'opération précédente et on en tire un


reste comme précédemment ; on recommence cette opération jusqu'à ce que l'on obtienne un
quotient égal à zéro.

- Le résultat obtenu est constitué de tous les restes des divisions, écrits de droite à gauche, en
partant du dernier vers le premier.
Le tableau ci-dessous montre la représentation des nombres de 0 à 15 dans les bases 10, 2 et 16:

Décimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Binaire 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Hexadécimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

III.1.1 Conversion décimal - binaire

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51

Convertissons 01001101 en décimal à l'aide du schéma ci-dessous:


27 26 25 24 23 22 21 20
0 1 0 0 1 1 0 1

Le nombre en base 10 est 26 + 23 + 22 + 20 = 64 + 8 + 4 + 1 = 77.

Allons maintenant dans l'autre sens et écrivons 77 en base 2. Il s'agit de faire une suite de
divisions euclidiennes par 2. Le résultat sera la juxtaposition des restes. Le schéma ci-dessous
explique la méthode:

77 'écrit donc en base 2: 1001101.

III.1.2 Convertir du binaire en hexadécimal

A l'aide du tableau précédent, il est beaucoup plus facile de faire une conversion binaire vers
décimal. On va vous en décomposer les principales étapes.

Première étape : prendre des paquets de 4 bits

Cette première étape est toute facile, il suffit juste de toujours prendre des regroupements de 4
bits. Voici des exemples concret pour bien vous expliquer ce que cela signifit :

 Exemple 1 :
o 1(binaire) = 0001
o 101(binaire) = 0101

lorsque vous avez moins de 4 bits, alors vous rajoutez des zéros devant pour atteindre le
nombre de 4 bits demandé.

 Exemple 2 :

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o 10011011(binaire) = 1001 1011


o 111001(binaire) = 0011 1001

Lorsque vous avez plus de 4 bits, alors vous mettez des espaces pour séparer tous les
paquets de 4 bits (n'oubliez pas de rajouter des zéros si il le faut).

 Exemple 3 :
o 1110101110011011(binaire) = 1110 1011 1001 1011

Comme pour l'exemple 2, il faut mettre des espaces pour faciliter la lecture et le calcul à
venir.

Deuxième étape (méthode facile) : se reporter au tableau de conversion binaire-


hexadécimal

La deuxième étape est presque aussi facile que la première. Il suffit de prendre chaque
regroupement de 4 bits et de faire la correspondance entre le binaire et le décimale.
Encore une fois on va vous faire des exemples pour que vous compreniez bien :

 Exemple 1 :
o 0001(binaire) = 1(hexa)
o 0110(binaire) = 6(hexa)
o 1011(binaire) = B(hexa)

Dans chacun des exemples ci dessus ce n'est pas trop dur, il vous suffit juste de consulter
le tableau de conversion au début de ce cours.

 Exemple 2 :
o 10(binaire) = 0010(binaire) =
2(hexa)
o 110(binaire) = 0110(binaire) =
6(hexa)

N'oubliez pas de faire la première étape lorsqu'il n'y a moins de 4 bits.

 Exemple 3 :
o 1011 1001 0011(binaire) =
B93(hexa)
Explication :
 1011(binaire) = B(hexa)
 1001(binaire) = 9(hexa)
 0011(binaire) = 3(hexa)

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53

Cet exemple est l'un des cas les plus compliqué que l'ont puissent avoir, mais aussi le plus
souvent rencontré. Il faut bien faire la conversion de chaque petit regroupement pour réussir son
coup.

Deuxième étape (méthode difficile) : cas général

Dans la méthode facile de la deuxième étape on vous a expliqué comment convertir du binaire à
l'hexadécimal à partir du tableau, mais vous devez savoir le faire sans avoir de tableau devant les
yeux.
Il existe donc une manière générale :

Pour retrouver le tableau il faut d'abord convertir en décimal puis il suffit de faire une conversion
de décimal à hexadécimal. Ci dessous vous est vous fournis un exemple qui sert par la même
occasion d'explication:

 Exemple 1 :
0
o 0(binaire) = 0x2 = 0x1 = 0(décimal) = 0(hexadécimal)
0
o 1(binaire) = 1x2 = 1x1 = 1(décimal) = 0(hexa)

Les 2 exemples du haut sont les plus simples à convertir. Essayer de bien regarder
comment il faut procéder.

 Exemple 2 :
o 0011(binaire) = 11(binaire)
0011(binaire) = 1x21 + 1x20
0011(binaire) = 1x2 + 1x1
0011(binaire) = 2 + 1 = 3(décimal) = 3(hexa)
o 1111(binaire) = 1111(binaire)
1111(binaire) = 1x23 + 1x22 + 1x21 + 1x20
1111(binaire) = 1x8 + 1x4 + 1x2 + 1x1
1111(binaire) = 8 + 4 + 2 + 1 = 15(décimal) = F(hexa)

Avec ces cas il est plus facile d'expliquer. Si vous avez bien regardé vous verrez qu'il y a
une chose primordiale qui compte pour faire ce calcul : l'emplacement des "1" dans le
nombre en binaire.
Pour le bit tout à droite vous devez lui attribuer 20 (ce qui correspond à 1).

 Exemple 3 :
o 1001(binaire) = 1001(binaire)
1001(binaire) = 1x23 + 0x22 + 0x21 + 1x20
1001(binaire) = 1x8 + 0x4 + 0x2 + 1x1
1001(binaire) = 8 + 0 + 0 + 1 = 9(hexa)

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54

N'oubliez pas de multiplier par 0 si le bit est à zéro et par 1 si le bit est à un.

 Exemple 4 :
o 1001 1011(binaire) = calcul de 1001 en décimal puis calcul de 1011 en décimal
1001 1011(binaire) = 1x23 + 0x22 + 0x21 + 1x20 puis 1x23 + 0x22 + 1x21 + 1x20
1001 1011(binaire) = 1x8 + 1x1 puis 1x8 + 1x2 + 1x1
1001 1011(binaire) = 8 + 1 puis 8 + 2 + 1
1001 1011(binaire) = 9 puis 11
1001 1011(binaire) = 9(décimal) puis B(décimal) = 9B(hexa)

Cet exemple vous permet de calculer avec des suites de bits plus grands. Cette suite de nombre
plus grand vous permet aussi de remarquer qu'il faut toujours calculer par paquet de 4 bits, c'est
important.

Vous êtes dorénavant prêt pour transformer un nombre binaire en hexadécimal.

III.1.3 Convertir l'hexadécimal en binaire

Pour convertir de l'hexadécimal vers le binaire c'est plus compliqué.


Pour faire une conversion facile vous pouvez convertir facilement en utilisant le tableau de
conversion binaire-hexadécimal. Voici des exemple calculé facilement à l'aide du tableau:

 Exemple 1 :
o 1(hexa) = 0001(binaire)
o 6(hexa) = 0110(binaire)
o B(hexa) = 1011(binaire)

Pour résoudre vous aussi ces exemples, utilisez le tableau qu’on a fournis en tout début
de ce cours.

 Exemple 2 :
o AB(hexa) : A=1010 et B=1011 donc :
AB(hexa) = 1010 1011(binaire)
o 11(hexa) = 0001 0001(binaire)
o 80(hexa) = 1000 0000(binaire)
o FF(hexa) = 1111 1111(binaire)

Ces exemples ci dessus ne sont pas plus compliquez non plus. La méthode à faire est de
convertir un bit à chaque fois.

 Exemple 3 :

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55

o B931(hexa) = 1011 1001 0011 0001(binaire)


Explication :
 B(hexa) = 1011(binaire)
 9(hexa) = 1001(binaire)
 3(hexa) = 0011(binaire)
 1(hexa) = 0001(binaire)

Avec la méthode donnée vous pouvez convertir très facilement des valeurs hexadécimal
vers le binaire.

III.1.4 Système octal et sa Conversion

Dans ce système octal, la représentation des nombres est faite par une succession de groupes de
chiffres, choisis dans les huit premiers décimaux, c'est-à-dire entre 0 et 7. La base est 8 et les
poids associés aux chiffres sont des puissances de 8.

D'une manière analogue aux systèmes déjà vus, on pourra donc décomposer un nombre octal, par
exemple 3 476, de la façon suivante :

3 476 = (3 x 83) + (4 x 82) + (7 x 81) + (6 x 80)

De plus, pour le même nombre, on peut faire un autre type de lecture ; en faisant les calculs avec
des nombres décimaux et en employant la méthode décrite précédemment pour les nombres
décimaux :

 3x8= 24 ; 24 + 4 = 28
 28 x 8 = 224 ; 224 + 7 = 231
 231 x 8 = 1 848 ; 1 848 + 6 = 1 854

Le nombre octal 3 476 correspond donc au nombre décimal 1 854.

Voyons maintenant la conversion, en système octal, du nombre décimal 123 du premier exemple.

Le procédé à suivre est toujours le même ; seule la base du nouveau système diffère :

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56

Un nombre binaire peut être converti en octal en appliquant la règle suivante :

- en partant de la droite, on divise le nombre binaire par groupes de 3 bits, dits triplets, en
ajoutant éventuellement des zéros à gauche pour compléter le triplet de gauche.

- on écrit, pour chaque triplet, la valeur en chiffres octaux.

- en mettant ces chiffres l'un à côté de l'autre, dans le même ordre, on obtient le nombre octal
recherché.

Exemple :

Transformons en octal le nombre binaire 10 101 001 110 100.

La règle de conversion de binaire en octal est un cas particulier qui s'étend à tous les systèmes
numériques ayant comme base une puissance de 2. Par exemple, cette règle peut être valable
pour le système à base 4 égale à 22, le système octal égal à 23 et le système hexadécimal égal à
24.

La règle générale de conversion est la suivante :

- en allant de droite à gauche, diviser l'expression binaire en groupes de chiffres, le nombre de


ces derniers étant égal à l'exposant de la puissance de 2 caractérisant la base dans laquelle on fait
cette conversion.

- pour chaque groupe, écrire par ordre la valeur numérique, en utilisant le chiffre approprié du
nouveau système.

Exemples :

- Le nombre octal 7336 est converti en binaire de la façon suivante :

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57

Voici le tableau décrivant les premiers nombres en bases décimales, hexadécimales, octales et
binaires.

Dec Hex Oct Bin Dec Hex Oct Bin Dec Hex Oct Bin Dec Hex Oct Bin

0 0 000 00000000 16 10 020 00010000 32 20 040 00100000 48 30 060 00110000


1 1 001 00000001 17 11 021 00010001 33 21 041 00100001 49 31 061 00110001
2 2 002 00000010 18 12 022 00010010 34 22 042 00100010 50 32 062 00110010
3 3 003 00000011 19 13 023 00010011 35 23 043 00100011 51 33 063 00110011
4 4 004 00000100 20 14 024 00010100 36 24 044 00100100 52 34 064 00110100
5 5 005 00000101 21 15 025 00010101 37 25 045 00100101 53 35 065 00110101
6 6 006 00000110 22 16 026 00010110 38 26 046 00100110 54 36 066 00110110
7 7 007 00000111 23 17 027 00010111 39 27 047 00100111 55 37 067 00110111
8 8 010 00001000 24 18 030 00011000 40 28 050 00101000 56 38 070 00111000
9 9 011 00001001 25 19 031 00011001 41 29 051 00101001 57 39 071 00111001
10 A 012 00001010 26 1A 032 00011010 42 2A 052 00101010 58 3A 072 00111010
11 B 013 00001011 27 1B 033 00011011 43 2B 053 00101011 59 3B 073 00111011
12 C 014 00001100 28 1C 034 00011100 44 2C 054 00101100 60 3C 074 00111100
13 D 015 00001101 29 1D 035 00011101 45 2D 055 00101101 61 3D 075 00111101
14 E 016 00001110 30 1E 036 00011110 46 2E 056 00101110 62 3E 076 00111110
15 F 017 00001111 31 1F 037 00011111 47 2F 057 00101111 63 3F 077 00111111

III.2 Nombres fractionnaires


Pour représenter un nombre fractionnaire, on utilise encore la méthode qui consiste à attribuer à
chaque chiffre un poids approprié, en rapport avec la position occupée par ce même chiffre à
l'intérieur du nombre écrit. On affecte aux chiffres qui précèdent la virgule les mêmes poids que
l'on aurait dans le cas d'un nombre entier ; par contre, on attribue aux chiffres qui suivent la

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58

virgule, des poids constitués de puissances aux exposants négatifs, de valeur absolue croissante,
en allant vers la droite.

Par exemple, le nombre 512,374 doit être défini de la façon suivante :

La lecture d'un nombre fractionnaire se fait en deux temps, en utilisant toujours le même
procédé. D'abord, on lit la partie entière comme s'il s'agissait d'un nombre entier ; ensuite, on
s'occupe de la partie fractionnaire comme pour la précédente mais en ayant toujours à l'esprit
qu'elle vient après la virgule.

En reprenant le nombre de l'exemple précédent, on en fait la lecture de la façon suivante :

On pourrait maintenant étendre ces mêmes observations au système binaire, octal ou


hexadécimal et, par conséquent, traiter les conversions des nombres fractionnaires d'un système à
l'autre. Un tel travail pourrait être intéressant comme exercice d'arithmétique mais nous nous en
tiendrons là sachant qu'un nombre fractionnaire peut être considéré par l'ordinateur comme une
union de deux entiers : le premier qui précède la virgule et qui représente une quantité d'unités ;
le second qui suit la virgule et qui représente une fraction de ces mêmes unités. Les règles des
nombres entiers sont donc suffisantes.

III.2.1 Conversion d'un nombre binaire fractionnel en nombre décimal

Exemple 1 :

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59

Exemple 2 : Le nombre 1010,101 représente la somme suivante :

Ici on divise par des puissances de 2 au lieu des puissances de 10 en décimal.


Soit, en écriture décimale: 8 + 2+ 0, 5 + 0,125 = 10,625

III.2.2 Conversion d'un nombre décimal fractionnel en nombre binaire


Travail de Recherche

III.2.3 Conversion d'un nombre décimal fractionnel en nombre octal (vice


versa)
Travail de Recherche

III.2.3 Conversion d'un nombre décimal fractionnel en nombre hexadécimal


(vice versa)
Travail de Recherche

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60

III.3 Représentation des nombres signés


Pour y parvenir, il suffit d'affecter un bit pour le signe et d'attribuer par convention la valeur 0
au signe + et la valeur 1 au signe -.
Ainsi le nombre +32 s'écrira dans le système binaire :

et le nombre -32 :

Autres exemples :
Le nombre + 9,750 s'écrit :

et - 9,750 :

La puissance de 10 est nommée “Caractéristique" ou "Exposant" tandis que la un nombre de


l'intervalle [1,10 [ (10 non compris) est appelé "Mantisse". Exemple :

III.3.1 Représentation dans le code du complément restreint


Nous allons d'abord définir ce qu'est le complément restreint. Pour cela il faut tenir compte du
format de la donnée et de la base dans laquelle elle est exprimée.
Exemples :
Soit l'information (453)10 ; son format est de 3 caractères et la base utilisé est 10.
La valeur maximale que l'on peut exprimer dans ce format est :
999
La différence qui existe entre cette valeur maximale et 453 s'appelle le complément restreint.

On le nomme aussi complément à 9 car la base utilisée est 10.

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61

Cette notion de complément restreint se retrouve avec n'importe quelle base utilisée et plus
particulièrement en binaire :
complément restreint de (1001)2

complément restreint de (F0A8)16

Si nous reprenons l'exemple du binaire, il n'est même pas nécessaire d'exécuter une opération de
soustraction pour obtenir ce complément restreint on s'aperçoit qu'il suffit de transformer tous les
1 en 0 et vice versa pour l'obtenir.
100110(2) à pour complément restreint : 011001
Certaines machines utilisent ce code pour la représentation des nombres signés. Il est alors
appelé code du complément à 1.
Ainsi le nombre + 25 sera représenté de la manière suivante :

et - 25 :

CR = Complément Restreint.

III.3.2 Représentation dans le code du complément vrai


Comme pour le complément restreint, nous allons définir ce qu'est le complément vrai d'un
nombre.
Le complément vrai d'un nombre est la valeur qu'il faut ajouter à ce nombre pour obtenir la
valeur maximale + 1 que l'on peut exprimer (en tenant compte du format et de la base utilisés).

Exemples :
Calcul du complément vrai de (453)10
Valeur maximale ===> 999
Valeur maximale + 1 ===> 1 000
Complément vrai :

Calcul du complément vrai de (8AF)16


Valeur maximale ===> FFF

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62

Valeur maximale + 1 ===> 1 000


Complément vrai :

On peut aussi obtenir le complément vrai d'un nombre en calculant d'abord son complément
restreint et en ajoutant ensuite 1.

Exemples :

Un exemple en binaire :

Le complément vrai est également appelé complément à 2. Voici une autre méthode :

On part du bit de poids le plus faible (bit de droite) :


===> si c'est un zéro, on recopie 0 jusqu'au premier 1 rencontré,
===> si c' est un "1", on garde ce premier 1.
Ensuite on inverse tous les bits après le premier 1 rencontré à partir de la droite.
Attention si le bit le plus à droite est un 1, c'est aussi le premier 1 rencontré !

III.3.3 Quelques exemples

Exemple 1 :
(42)10 = (101010)2 ===> le bit le plus à droite est un 0

0 ==> 0 on conserve le zéro


1 ==> 1 premier 1 rencontré est conservé
0 ==> 1 inversion des bits après le premier 1 rencontré
1 ==> 0
0 ==> 1
1 ==> 0

Le nombre (42)10 = (101010)2 s'écrit en complément vrai :


010110.

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63

En utilisant la méthode du complément restreint + 1 :

Exemple 2 :
(59)10 = (111011)2 ===> le bit le plus à droite est un 1

1 ==> 1 premier 1 rencontré est conservé


1 ==> 0 inversion des bits après le premier 1 rencontré
0 ==> 1
1 ==> 0
1 ==> 0
1 ==> 0
Le nombre (59)10 = (111011)2 s'écrit en complément vrai :
000101.
En utilisant la méthode du complément restreint + 1 :

Complément vrai = complément restreint + 1

III.4 Résumé pour l'arithmétique binaire

Comment calculer les codes des nombres négatifs ? Le calcul se fait en deux étapes :

1° Calcul du complément à 1 = Remplacer tous les 0 par des 1 et tous les 1 par des 0.
2° Calcul du complément à 2 = Ajouter 1 au complément à 1 (les dépassements sont ignorés)
Exemple : comment écrire – 4 en binaire ou en hexadécimal ?
+ 4 = 0000 0100(2)
Le complément à 1 de ce code est 1111 1011(2)
Ajoutons 1 à ce code pour obtenir son complément à 2
1111 1011(2) + 1 = 1111 1100(2) = FC(16) = - 4(décimal signé)
Dans une telle écriture, on utilise le bit de poids fort (bit le plus à gauche) du nombre pour
contenir la représentation de son signe (positif ou négatif, le zéro étant considéré comme positif).

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64

Inconvénient : le nombre zéro (0) possède deux représentations : 00000000 et 10000000 sont
respectivement égaux à 0 et −0.
Par convention le bit sera 0 pour représenter un nombre positif et 1 pour représenter un nombre
négatif. Exemple :
0 1 1 0 signifie + 110 ===> (+ 6)10
1 1 1 0 signifie - 110 ===> (- 6)10
Ce système intéressant par sa simplicité a pour inconvénient de présenter deux zéros.
0000 ==> + 0
1000 ==> - 0.
Pour faciliter le travail des machines informatiques et pour des circuits électroniques simplifiés
on représente un nombre signé en complément à 1 (complément restreint) ou en complément à 2
(complément vrai = complément restreint +1).
La représentation en complément à 2 (la plus répandu) a pour avantage de ne présenter qu'un seul
zéro.
Le bit le plus à gauche sera représentatif du signe :
0 pour un nombre positif
1 pour un nombre négatif.
Le tableau suivant donne un aperçu des différentes représentations pour un nombre compris entre
- 128 et + 127.

Tableau représentant des nombres signés sur un octet :

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65

CHAPITRE IV : LES PRINCIPAUX CONSTITUANTS


D'UNE MACHINE MINIMALE
Un ordinateur, comme il a été signalé aux chapitres précédents, est composé d’un
centre et des périphériques. Ce chapitre s’intéresse au cœur d’un ordinateur
monoprocesseur. Celui-ci est principalement composé de :

 Une Unité centrale comportant :


o Unité de traitement,
o Unité de contrôle,
o Unités d’échanges.

o Une Mémoire Centrale.

Nous décrivons ci-après l'architecture minimale illustrant simplement le


fonctionnement d'un ordinateur (machine de Von Neumann).

IV.1 Dans l’Unité Centrale: l’Unité de Traitement


Elle est chargée d’effectuer les traitements des opérations de types arithmétiques ou booléennes.
L'unité arithmétique et logique (UAL, en anglais arithmetic–logic unit, ALU) est son principal
constituant. Il est l'organe de l'ordinateur chargé d'effectuer les calculs. Le plus souvent, l'UAL
est incluse dans l'unité centrale ou le microprocesseur.
Elle est composée au minimum :

 d’un registre de données RD


 d’un accumulateur ACC
 d’une unité arithmétique et logique : UAL

Machine à une adresse Machine à plusieurs adresses

Fig. 22 : Schéma général théorique de l’unité de traitement

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66

La fonction du registre de données (mémoire rapide) est de contenir les données transitant
entre l’unité de traitement et l’extérieur. La fonction de l’accumulateur est principalement de
contenir les opérandes ou les résultats des opérations de l’UAL.

La fonction de l’UAL est d’effectuer en binaire les traitements des opérations qui lui sont
soumises et qui sont au minimum:

 Opérations arithmétiques binaires: addition,multiplication, soustraction, division.


 Opérations booléennes : et, ou, non.
 Décalages dans un registre.

Le résultat de l’opération est mis dans l’accumulateur (Acc) dans le cas d'une machine à une
adresse, dans des registres internes dans le cas de plusieurs adresses.

IV.2 Dans l’Unité Centrale : l’Unité de Contrôle ou de Commande


Elle est chargée de commander et de gérer tous les différents constituants de l’ordinateur
(contrôler les échanges, gérer l’enchaînement des différentes instructions, etc...)

Elle est composée au minimum de :

 d’un registre instruction RI,


 d’un compteur ordinal CO,
 d’un registre adresse RA,
 d’un décodeur de fonctions,
 d’une horloge.

Fig. 23 : Schéma général de l’unité de contrôle


Vocabulaire:
Processeur central = unité de commande + unité de traitement.
Instruction = une ligne de texte comportant un code opération, une ou plusieurs références aux
opérandes.
Registre instruction = contient l’instruction en cours d’exécution, elle demeure dans ce registre
pendant toute la durée de son exécution.

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67

Compteur ordinal = contient le moyen de calculer l’adresse de la prochaine instruction à


exécuter.
Registre adresse = contient l’adresse de la prochaine instruction à exécuter.
Décodeur de fonction = associé au registre instruction, il analyse l’instruction à exécuter et
entreprend les actions appropriées dans l’UAL ou dans la mémoire centrale.

Soit l’instruction fictive d’addition du contenu des deux mémoires x et y dont le résultat est mis
dans z :

Fig. 24 : Opérateur références opérandes

Au début, la différentiation des processeurs s'effectuait en fonction du nombre d'adresses


contenues dans une instruction machine. De nos jours, un micro-processeur comme le pentium
par exemple, possède des instructions à une adresse, à deux adresses, voir à trois adresses dont
certaines sont des registres. En fait deux architectures machines coexistent sur le marché :
l'architecture RISC et l'architecture CISC, sur lesquelles nous reviendrons plus loin.
Historiquement l'architecture CISC est la première, mais les micro-processeurs récents semblent
utiliser un mélange de ces deux architectures profitant ainsi du meilleur de chacune d'elle.

Dans ce chapitre notre objectif est de fournir au lecteur le vocabulaire et les concepts de bases
qui lui sont nécessaires et utiles sur le domaine, ainsi que les notions fondamentales qu'il
retrouvera dans les architectures de machines récentes. L'évolution matérielle est actuellement
tellement rapide que les ouvrages spécialisés sont mis à jour en moyenne tous les deux ans.

IV.3 Dans l’Unité Centrale: les Unités d’échange

 Une unité d’échange est spécialisée dans les entrées/sorties.


 Ce peut être un simple canal, un circuit ou bien un processeur particulier.
 Cet organe est placé entre la mémoire et un certain nombre de périphériques (dans
un micro-ordinateur, ce sont des cartes comme la carte son, la carte vidéo, etc...).

Une unité d’échange soulage le processeur central dans les tâches de gestion du transfert de
l’information.

Les périphériques sont très lents par rapport à la vitesse du processeur (rapport de 1 à 109). Si le
processeur central était chargé de gérer les échanges avec les périphériques il serait tellement
ralenti qu’il passerait le plus clair de son temps à attendre.

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68

IV.4 Exemple de machine à une adresse : un micro-processeur


Un micro-processeur a les mêmes caractéristiques que celles d’un processeur central avec un
niveau de complexité et de sophistication moindre.

C’est essentiellement une machine à une adresse, c’est à dire une partie code opérande et une
référence à un seul opérande. Ce genre de machine est fondé sur un cycle de passage par
l’accumulateur.

L’opération précédente z = x + y, se décompose dans une telle machine fictivement en 3


opérations distinctes :

LoadAcc x {chargement de l’accumulateur avec x : (1)}


Add y {préparation des opérandes x et y vers l’UAL : (2)}
{lancement commande de l’opération dans l’UAL : (3)}
{résultat transféré dans l’accumulateur : (3)}
Store z {copie de l’accumulateur dans z : (4)}

Fig. 24 : L’accumulateur gardant son contenu au final

Comparaison de "programme" réalisant le calcul de l'opération précédente "z = x + y "avec une


machine à une adresse et une machine à trois adresses :

Une machine à une adresse Une machine à trois adresses


(3 instructions) (1 instruction)

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IV.5 Les Bus


Comme mentionné au Chapitre II de ce Cours, un bus est un dispositif destiné à assurer le
transfert simultané d’informations entre les divers composants d’un ordinateur.

On distingue trois catégories de Bus :

o Bus d’adresses (unidirectionnel)


 il permet à l’unité de commande de transmettre les adresses à rechercher et
à stocker.

o Bus de données (bi-directionnel)


 sur lequel circulent les instructions ou les données à traiter ou déjà traitées
en vue de leur rangement.

o Bus de contrôle (bi-directionnel)


 transporte les ordres et les signaux de synchronisation provenant de l’unité
de commande vers les divers organes de la machine. Il véhicule aussi les
divers signaux de réponse des composants.

IV.5.1 Largeur du bus


Pour certains Bus on désigne par largeur du Bus, le nombre de bits qui peuvent être transportés
en même temps par le Bus, on dit aussi transportés en parallèle.

IV.5.2 Les principaux Bus de données récents de micro-ordinateur

Les Bus de données sont essentiellement des bus "synchrones", c'est à dire qu'ils sont cadencés
par une horloge spécifique qui fonctionne à une fréquence fixée. Entre autres informations
commerciales, les constructeurs de Bus donnent en plus de la fréquence et pour des raisons
psychologiques, le débit du Bus qui est en fait la valeur du produit de la fréquence par la largeur
du Bus, ce débit correspond au nombre de bits par seconde transportés par le Bus.

Quelques chiffres sur des Bus de données parallèles des années 2000 :

BUS Largeur Fréquence Débit Utilisation


PCI 64 bits 66 MHz 528 Mo/s Processeur/périphérique
non graphique
AGP 32 bits 66 MHz x 8 4 Go/s Processeur/carte
graphique
SCSI 16 bits 40 MHz 80 Mo/s Echanges entres
périphériques

Il existe aussi des "Bus série" ( Bus qui transportent les bits les uns à la suite des autres,
contrairement aux Bus parallèles), les deux plus récents concurrents équipent les matériels de
grande consommation : USB et Firewire.

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70

BUS Débit Nombre de périphériques


acceptés Ces Bus évitent de
USB 1,5 Mo/s 127 connecter des
USB2 60 Mo/s 127 périphériques divers
Firewire 50 Mo/s 63 comme les souris, les
FirewireB 200 Mo/s 63 lecteurs de DVD, les
GSM, les scanners, les
imprimantes, les
appareils photo, …, sur
des ports spécifiques de
la machine

IV.6 Schéma général d’une micro-machine fictive à une adresse

IV.7 Notion de jeu d’instructions-machine : Les premiers


programmes
Comme défini précédemment, une instruction-machine est une instruction qui est directement
exécutable par le processeur.

L’ensemble de toutes les instructions-machine exécutables par le processeur s’appelle le " jeu
d’instructions " de l’ordinateur. Il est composé au minimum de quatre grandes classes
d’instructions dans les micro-processeurs :

 instructions de traitement
 instructions de branchement ou de déroutement
 instructions d’échanges
 instructions de comparaisons

D’autres classes peuvent être ajoutées pour améliorer les performances de la machine
(instructions de gestion mémoire, multimédias etc...)

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71

IV.8 Architectures CISC et RISC


Traditionnellement, depuis les années 70 on dénomme processeur à
architecture CISC (Complex Instruction Set Code) un processeur dont le jeu d'instructions
possède les propriétés suivantes :

 Il contient beaucoup de classes d'instructions différentes.


 Il contient beaucoup de type d'instructions différentes complexes et de taille variable.
 Il se sert de beaucoup de registres spécialisés et de peu de registres généraux.

L'architecture RISC (Reduced Instruction Set Code) est un concept mis en place par IBM dans
les années 70, un processeur RISC est un processeur dont le jeu d'instructions possède les
propriétés suivantes :

 Le nombre de classes d'instructions différentes est réduit par rapport à un CISC.


 Les instructions sont de taille fixe.
 Il se sert de beaucoup de registres généraux.
 Il fonctionne avec un pipe-line

Depuis les décennies 90, les microprocesseurs adoptent le meilleur des fonctionnalités de chaque
architecture provoquant de fait la disparition progressive de la différence entre RISC et CISC et
les inévitables polémiques sur l'efficacité supposée meilleure de l'une ou de l'autre architecture.

IV.9 Pipe-line dans un processeur


Soulignons qu'un processeur est une machine séquentielle ce qui signifie que le cycle de
traitement d'une instruction se déroule séquentiellement. Supposons que par hypothèse
simplificatrice, une instruction machine soit traitée en 3 phases :

1 - lecture : dans le registre instruction (RI)


2 - décodage : extraction du code opération et des opérandes
3 - exécution : du traitement et stockage éventuel du résultat.

Représentons chacune de ces 3 phases par une unité matérielle distinctes dans le processeur (on
appelle cette unité un "étage") et figurons schématiquement les 3 étages de traitement d'une
instruction :

Supposons que nous suivions pas à pas l'exécution des 4 instructions machines suivants le long
des 3 étages précédents :

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72

ADD 100, 200, 300

MUL 150, 250, 350

DIV 300, 200, 120

MOV 100, 500

Chacune des 4 instructions est traitée séquentiellement en 3 phases sur chacun des étages; une
fois une instruction traitée par le dernier étage (étage d'exécution) le processeur passe à
l'instruction suivante et la traite au premier étage et ainsi de suite.

L'architecture pipe-line consiste à optimiser les temps d'attente de chaque étage, en commençant
le traitement de l'instruction suivante dès que l'étage de lecture a été libéré par l'instruction en
cours, et de procéder identiquement pour chaque étage de telle façon que durant chaque phase,
tous les étages soient occupés à fonctionner (chacun sur une instruction différente).

A un instant t0 donné l'étage d'exécution travaille sur les actions à effectuer pour l'instruction de
rang n, l'étage de décodage travaille sur le décodage de l'instruction de rang n+1, et l'étage de
lecture sur la lecture de l'instruction de rang n+2.

Il est clair que cette technique dénommée architecture pipe-line accélère le traitement d'une
instruction donnée, puisqu'à la fin de chaque phase une instruction est traitée en entier. Le
nombre d'unités différentes constituant le pipe-line s'appelle le nombre d'étages du pipe-line.

Traitement de la première
instruction ADD 100, 200, 300

On remarquera que :

 Pendant le temps
d'activation d'un étage, les
deux autres restent
inactifs.

 Il faut attendre la fin du


traitement de l'instruction
ADD 100, 200, 300 pour

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73

pouvoir passer au
traitement de l'instruction
MUL 150, 250, 350

Le cycle recommence identique


pour l'instruction MUL 150,
250, 350

etc …

La figure ci-dessous illustre le démarrage du traitement des 4 instructions selon un pipe-line à 3


étages (lecture, décodage, exécution) :

Période initiale (une seule fois au


démarrage)
Chaque étage se met en route

Exécution de l'instruction ADD

Exécution de l'instruction MUL

La prochaine phase verra la fin de


l'exécution de l'instruction DIV,…

etc…

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74

IV.10 Architecture super-scalaire


On dit qu'un processeur est super-scalaire lorsqu'il possède plusieurs pipe-lines indépendants
dans lesquels plusieurs instructions peuvent être traitées simultanément. Dans ce type
d'architecture apparaît la notion de parallélisme avec ses contraintes de dépendances (par
exemple lorsqu'une instruction nécessite le résultat de la précédente pour s'exécuter, ou encore
lorsque deux instructions accèdent à la même ressource mémoire,…).

Examinons l'exécution de notre exemple à 4 instructions sur un processeur super-scalaire à 2


pipe-lines. Nous supposons nous trouver dans le cas idéal pour lequel il n'y a aucune dépendance
entre deux instructions, nous figurons séparément le schéma temporel d'exécution de chacun des
deux pipe-lines aux t, t+dt, t+2dt et t+3dt afin d'observer leur comportement et en sachant que les
deux fonctionnent en même temps à un instant quelconque.

Le processeur envoie les deux premières instructions ADD et MUL au pipe-line n°1, et les deux
suivantes DIV et MOV au pipe-line n°2 puis les étages des deux pipe-lines se mettent à
fonctionner.

PIPE-LINE n°1

PIPE-LINE n°2

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75

Nous remarquerons qu'après t+dt, chaque phase voit s'exécuter 2 instructions :

à t+2dt ce sont ADD et DIV

à t+3dt se sont MUL et MOV

Rappelons au lecteur que nous avons supposé par simplification de l'explication que ces 4
instructions sont indépendantes et donc leur ordre d'exécution est indifférent. Ce n'est dans la
réalité pas le cas car par exemple si l'instruction DIV 300, 200, 120 utilise le contenu de la
mémoire 300 pour le diviser par le contenu de la mémoire 200, et que l'instruction ADD 100,
200, 300 range dans cette mémoire 300 le résultat de l'addition des contenus des mémoires 100 et
200, alors l'exécution de DIV dépend de l'exécution de ADD. Dans cette éventualité à t+2dt, le
calcul de DIV par le second pipe-line doit "attendre" que le calcul de ADD soit terminé pour
pouvoir s'exécuter sous peine d'obtenir une erreur en laissant le parallélisme fonctionner : un
processeur super-scalaire doit être capable de désactiver le parallélisme dans une telle
condition. Par contre dans notre exemple, à t+3dt le parallélisme des deux pipe-lines reste
efficace MUL et MOV sont donc exécutées en même temps.

 Le pentium IV de la société Intel intègre un pipe-line à 20 étages et constitue un


exemple de processeur combinant un mélange d'architecture RISC et CISC. Il possède en
externe un jeu d'instruction complexes (CISC), mais dans son cœur il fonctionne avec des
micro-instructions de type RISC traitées par un pipe-line super-scalaire.

 L'AMD 64 Opteron qui est un des micro-processeur de l'offre 64 bits du deuxième


constructeur mondial de micro-processeur derrière la société Intel, dispose de 3 pipe-lines
d'exécution identiques pour les calculs en entiers et de 3 pipe-lines spécialisés pour les
calculs en virgules flottante. L'AMD 64 Opteron est aussi un mélange d'architecture
RISC-CISC avec un cœur de micro-instructions RISC comme le pentium IV.

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76

Nous figurons ci-dessous les 3 pipe-lines d'exécution (sur les entiers par exemple) :

Chacune des 3 UAL effectue les fonctions classiques d'une UAL, plus des opérations de
multiplexage, de drapeau, des fonctions conditionnelles et de résolution de branchement. Les
multiplications sont traitées dans une unité à part de type pipe-line et sont dirigées vers les pipe-
lines UAL0 et UAL1.

IV.11 Principaux modes d'adressage des instructions machines


Nous avons indiqué précédemment qu'une instruction machine contenait des adresses
d'opérandes situées en mémoire centrale. En outre, il a été indiqué que les processeurs centraux
disposaient de registres internes. Les informaticiens ont mis au point des techniques d'adressages
différentes en vue d'accéder à un contenu mémoire. Nous détaillons dans ce paragraphe les
principales d'entre ces techniques d'adressage. Afin de conserver un point de vue pratique, nous
montrons le fonctionnement de chaque mode d'adressage à l'aide de schémas représentant le cas
d'une instruction LOAD de chargement d'un registre nommé ACC d'une machine à une adresse,
selon 6 modes d'adressages différents.

Environnement d'exécution d'un LOAD

Soit à considérer un processeur contenant en particulier deux registres X chargé de la valeur


entière 100 et ACC (accumulateur de machine à une adresse) et une mémoire centrale dans
laquelle nous exhibons 5 mots mémoire d'adresses 15, 20, 50, 100, 115. Chaque mot contient un
entier respectivement dans l'ordre 50, 70, 80, 20, 60, comme figuré ci-dessous :

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77

L'instruction "LOAD Oper" a pour fonction de charger le contenu du registre ACC avec un
opérande Oper qui peut prendre 6 formes, chacune de ces formes représente un mode d'adressage
particulier que nous définissons maintenant.

Adressage immédiat

L'opérande Oper est considéré comme une valeur à charger immédiatement (dans le registre
ACC ici). Par exemple, nous noterons LOAD #15, pour indiquer un adressage immédiat (c'est à
dire un chargement de la valeur 15 dans le registre ACC).

Adressage direct

L'opérande Oper est considéré comme une adresse en mémoire centrale. Par exemple, nous
noterons LOAD 15, pour indiquer un adressage direct (c'est à dire un chargement du contenu 50
du mot mémoire d'adresse 15 dans le registre ACC).

Adressage direct avec registre

L'opérande Oper est un registre interne du processeur (noté X dans l'exemple), un tel mode
d'adressage indique de charger dans ACC le contenu du registre Oper. Par exemple, nous
noterons LOAD X, pour indiquer un adressage direct avec registre qui charge l'accumulateur
ACC avec la valeur 100 contenue dans X.

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78

Adressage indirect

L'opérande Oper est considéré comme l'adresse d'un mot1 en mémoire centrale, mais ce
mot1 contient lui-même l'adresse d'un autre mot2 dont on doit charger le contenu dans ACC. Par
exemple, nous noterons LOAD (15), pour indiquer un adressage indirect (c'est à dire un
chargement dans le registre ACC, du contenu 80 du mot2 mémoire dont l'adresse 50 est contenue
dans le mot1d'adresse 15).

Adressage indirect avec registre

L'opérande Oper est considéré comme un registre dont le contenu est l'adresse du mot dont on
doit charger la valeur dans ACC. Par exemple, nous noterons LOAD (X), pour indiquer un
adressage indirect avec le registre X (c'est à dire un chargement dans le registre ACC, du contenu
20 du mot mémoire dont l'adresse 100 est contenue dans le registre X).

Adressage indexé

L'opérande Oper est un couple formé par un registre R et une adresse adr. La connaissance de
l'adresse du mot dont on doit charger la valeur est obtenue par addition de l'adresse adr au
contenu du registre R. Par exemple, nous noterons LOAD 15, X, pour indiquer un adressage
indexé par le registre X (c'est à dire un chargement dans le registre ACC, du contenu 60 du mot
mémoire dont l'adresse 115 est obtenue par addition de 15 et du contenu 100 du registre X).

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79

Quelques remarques sur les différents modes d'adressages (avec l'exemple du LOAD) :

 Le mode direct correspond à des préoccupations de chargement de valeur à des


emplacements fixés.
 Les modes indirects permettent à partir d'un emplacement mémoire quelconque
d'atteindre un autre emplacement mémoire et donc autorise des traitements sur les
adresses elles-mêmes.
 Le mode indexé est très utile lorsque l'on veut atteindre une famille de cellules mémoires
contiguës possédant une adresse de base (comme pour un tableau). L'instruction LOAD
15,X permet si l'on fait varier le contenu du registre X de la valeur 0 à la valeur 10 (dans
une itération par exemple) d'atteindre les mots d'adresse 15, 16, … , 25.

Les registres sont très présents dans les micro-processeurs du marché

 Le processeur AMD 64 bits Optéron travaille avec 16 registres généraux de 64 bits et 16


registres généraux de 128 bits.
 Le processeur pentium IV travaille avec 8 registres généraux 32 bits et 8 registres
généraux 80 bits.
 L'architecture IA 64 d'Intel et HP est fondée sur des instructions machines très longues
travaillant avec 128 registres généraux 64 bits et 128 registres généraux 82 bits pour les
calculs classiques.

Il en est des processeurs comme il en est des moteurs à explosion dans les voitures, quelle que
soit leur sophistication technique (processeur vectoriel, machine parallèle, machine
multiprocesseur, …) leurs fondements restent établis sur les principes d'une machine de Von
Neumann (mémoire, registre, adresse, transfert).

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80

CHAPITRE V: ALGEBRE DE BOOLE

C’est un anglais, George BOOLE, qui le premier au XIXème siècle, a étudié les propriétés de cet
algèbre. On l’appelle donc communément algèbre de Boole. L'algèbre de BOOLE est la logique
utilisée par les ordinateurs. En automatique, que l'on soit en « combinatoire » ou en séquentiel,
on prend en compte, on traite, on donne des ordres sous forme binaire (0 ou 1). Les variables qui
permettent de traiter ces informations peuvent s'organiser sous forme de fonctions.

Fonctions de base : OUI, NON, ET, OU.

Fonctions spécialisées : NON-OU (NOR), NON-ET (NAND), OU « exclusif » (XOR).

V.1 : Définitions
Soit l’ensemble E constitué de deux éléments :

 L’un est appelé élément nul et est noté : ‘0’


 L’autre est appelé élément unité et est noté : ‘1’

On a donc : E= {0,1}

Un élément quelconque de E est désigné par un symbole, par ex. une lettre A, B, C… qui peut
prendre la valeur 0 ou 1. Ces symboles sont des variables logiques.

On définit sur cet ensemble E les lois suivantes :

Négation (complémentation)

C’est une loi unaire (elle ne concerne qu’une seule variable) notée " barre " telle que :

Somme logique (ou inclusif)

C’est une loi de composition interne (elle ne fait intervenir que des éléments de E) qui se note ‘+’
et qui se lit ‘ou’ telle que :

Produit logique (et)

C’est une loi de composition interne (elle ne fait intervenir que des éléments de E) qui se note ‘.’
et qui se lit ‘et’ telle que :

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81

V.2 : Postulats de l’algèbre binaire


On peut montrer que l’ensemble E muni des lois (+.) satisfait aux propriétés suivantes, quels que
soient A et B appartenant à E :
Somme (+) : OU Produit (.) : ET
Commutativité A+B = B+A A.B = B.A
Identité A+0 = A A.1 = A
Complémentarité A+A = 1 A.A = 0
Distributivité A+(B.C) = (A+B).(A+C) A.(B+C)=(A.B)+(A.C)
On dit alors que {E,+,.} est une algèbre, appelée algèbre binaire.

V.3 : Théorèmes de l’algèbre binaire

Les théorèmes suivant s’établissent à partir des postulats de l’algèbre binaire :


Somme (+) OU Produit (.) ET
Idempotence A+A=A A.A=A
Elément neutre A+1=1 A.0=0
Absorbtion A+(A.B)=A A.(A+B)=A
Associativité (A+B)+C=A+(B+C) (A.B).C=A.(B.C)
De Morgan A+B=A.B A.B=A+B
involution A=A

V.4 : Principe de dualité


Le dual d’un énoncé quelconque d’un théorème de l’algèbre binaire est obtenu en permutant les
opérateurs ‘+’ et ‘.’ et les éléments ‘0’ et ‘1’.
Le dual de tout théorème d’algèbre binaire est un théorème d’algèbre binaire.

V.5 : Les fonctions binaires


V.5.1 Définitions
Soit une fonction f d’E3 dans E :
C’est une fonction binaire de trois variables.
(C,B,A) est un triplet ordonné.
La connaissance de la fonction f permet d’associer une valeur (0 ou 1) à chacune des valeurs du
triplet. Toutes les valeurs possibles pour ce triplet sont :

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82

(0,0,0) (0,0,1) (0,1,0) (0,1,1)


(1,0,0) (1,0,1) (1,1,0) (1,1,1)
3
Elles sont au nombre de 8 (2 ).
Pour un multiplet de n variables (n-uplet) il y a 2n valeurs possibles.
Le multiplet est désigné mot binaire ou combinaison binaire. Il est en général noté %CBA
pour (C, B, A). La valeur du multiplet est appelée état binaire. Par exemple, si C=0, B=1 et
A=0, on note : %CBA=%010. Le ‘%’ indique que les variables et les valeurs sont binaires.

V.5.2 Expression algébrique


Toute fonction binaire peut s’exprimer à partir des variables binaires d’entrée (mot binaire
d’entrée) en n’utilisant que la négation, la somme et le produit logiques. Par exemple:
S=f(C, B, A) = ((C.B)+A).((C.A)+B)

V.6 Utilisation de l’algèbre binaire


L’algèbre binaire peut se substituer à l’utilisation des propositions logiques, et on l’emploie
chaque fois que la complexité des systèmes logiques l’exige.
La transposition des propositions logiques à l’algèbre binaire est la suivante :

Propositions logiques Algèbre binaire


FAUX 0
VRAI 1
Proposition (P) Variable (A)
Négation (NON P) Complément (A)
Somme (P1 OU P2) Somme (A+B)
Produit (P1 ET P2) Produit (A.B)

Les propriétés et les théorèmes de l’algèbre binaire permettront une approche plus simple et
systématique des problèmes logiques complexes.

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83

CHAPITRE VI : CIRCUITS COMBINATOIRES


VI.1. Introduction
La transmission de données nécessite fréquemment des opérations de conversion, de
transpostage et d’aiguillage. On utilise pour cela des circuits combinatoires. Pour réaliser un
circuit logique combinatoire, le concepteur doit utiliser plusieurs portes logiques élémentaires.
Pour faciliter sa tâche, les fabricants fournissent des circuits sous forme intégrés comportant
chacun plusieurs portes à des degrés d’intégration différents. Il existe plusieurs dispositifs
logiques combinatoires couramment utilisé dans les systèmes numériques. On peut citer les
codeurs, les décodeurs, les transcodeurs, les multiplexeurs, les démultiplexeurs, les
comparateurs, …

La logique combinatoire concerne l'étude des fonctions dont la valeur de sortie ne dépend que de
l'état logique des entrées se traduisant par une modification de la valeur des sorties et non pas
non plus de ses états antérieurs : à chaque combinaison des variables d'entrée correspond
toujours une seule combinaison des fonctions de sortie.

VI.2. Principaux circuits


Nous proposons donc 3 circuits logiques de base correspondant aux deux lois internes et à
l’opérateur de complémentation involutif.

Le circuit OU associé à la loi " + " :

la table de vérité est celle du « + »

Le circuit ET associé à la loi “. " :

la table de vérité est celle du «. »

Le circuit NON associé à la loi " ":

la table de vérité est celle du

On construit deux circuits classiques à l’aide des précédents :

A. L’opérateur XOR = " ou exclusif " :

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84

Schéma :

Dont voici la table de vérité :

a b
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 0

B. L’opérateur NAND (le NON-ET):

Schéma :

Dont voici la table de vérité :

a b
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 1

VI.3 Fonction logique associée à un circuit

Un circuit logique est un système de logique séquentielle où la valeur de sortie


S(état de la variable booléenne S de sortie) dépend des valeurs des entrées
e1,e2,...,en(états des variables booléennes ei d’entrées). Sa valeur de sortie est donc
une fonction S = f (e1, e2,..., en).

Pour calculer f à partir d’un schéma de circuits logiques, il suffit d’indiquer à la sortie de chaque
opérateur (circuit de base) la valeur de l’expression booléenne en cours. Puis, à la fin, nous

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85

obtenons une expression booléenne que l’on simplifie à l’aide des axiomes ou des théorèmes de
l’algèbre de Boole.

Exemple :

En simplifiant S : (a+b).b+ =b+ (formule d’absorbtion)


b+ = 1.

VI.4 Circuit logique associé à une fonction


A l’inverse, la création de circuits logiques à partir d’une fonction booléenne f à n entrées est
aussi simple. Il suffit par exemple, dans la fonction, d’exprimer graphiquement chaque opérateur
par un circuit, les entrées étant les opérandes de l’opérateur. En répétant l’action sur tous les
opérateurs, on construit un graphique de circuit logique associé à la fonction f.

Exemple : Soit f(a,b,c)=(a+b)+(b.c)

Construction progressive du circuit associé.

1°) opérateur " + " :

2°) branche supérieure de l’opérateur " + " :

3°) branche inférieure de l’opérateur " + " :

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86

VI.5 Additionneur dans l’UAL


L'unité arithmétique et logique (UAL, en anglais arithmetic–logic unit, ALU), est l'organe de
l'ordinateur chargé d'effectuer les calculs. Le plus souvent, l'UAL est incluse dans l'unité
centrale ou le microprocesseur.

Les UAL élémentaires calculent sur des nombres entiers, et peuvent effectuer les opérations
communes, que l'on peut séparer en quatre groupes :

1. Les opérations arithmétiques : addition, soustraction, changement de signe, etc.


2. les opérations logiques : compléments à un, à deux, et, ou, ou-exclusif, non, non-et, etc.
3. les comparaisons : test d'égalité, supérieur, inférieur, et leur équivalents « ou égal ».
4. éventuellement des décalages et rotations (mais parfois ces opérations sont externalisées).

VI.5.1 Demi-additionneur
Reprenons les tables de vérités du " "(Xor), du " + " et du “. " et adjoignons la table de calcul
de l’addition en numération binaire. Tout d’abord les tables comparées des opérateurs booléens:

a b a+b a.b
1 1 0 1 1
1 0 1 1 0
0 1 1 1 0
0 0 0 0 0

Ensuite la table d’addition en numération binaire :

+ 0 1
0 0 1
1 1 0(1)
0(1) représente la retenue 1 à reporter.

En considérant une addition binaire comme la somme à effectuer de deux mémoires à un bit,
nous observons dans l’addition binaire les différentes configurations des bits concernés
(notés a et b). Nous aurons comme résultat un bit de somme et un bit de retenue :

bit a bit b bit somme bit de retenue


1 + 1 = 0 1
1 + 0 = 1 0
0 + 1 = 1 0
0 + 0 = 0 0

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87

Si l’on compare avec les tables d’opérateurs booléens, on s’aperçoit que l’opérateur " "(Xor)
fournit en sortie les mêmes configurations que le bit de somme, et que l’opérateur “. "(Et) délivre
en sortie les mêmes configurations que le bit de retenue. Il est donc possible de simuler une
addition binaire (arithmétique binaire) avec les deux opérateurs " " et “. ". On vient de
construire un demi-additionneur ou additionneur sur un bit. On peut donc réaliser le circuit
logique simulant la fonction complète d’addition binaire, On l’appellera " additionneur binaire
"(somme arithmétique en binaire de deux entiers en binaire).

Schéma logique d’un demi-additionneur

VI.5.2 Additionneur complet

Une des constructions les plus simples et la plus pédagogique d’un additionneur complet est de
connecter entre eux et en série des demi-additionneurs (additionneurs en cascade). Il existe une
autre méthode dénommée " diviser pour régner " pour construire des additionneurs complets plus
rapides à l’exécution que les additionneurs en cascade. Toutefois un additionneur en cascade
pour UAL à 32 bits, utilise 2 fois moins de composants électroniques qu’un additionneur diviser
pour régner.
Nous concluons donc qu’une UAL n’effectue en fait que des opérations logiques (algèbre de
Boole) et simule les calculs binaires par des combinaisons d’opérateurs logiques.

Soient a et b deux nombres binaires à additionner dans l’UAL. Nous supposons qu’ils sont
stockés chacun dans une mémoire à n bits. Nous notons apet bp leur bit respectif de rang p. Lors
de l’addition il faut non seulement additionner les bits ap et bp à l’aide d’un demi-aditionneur,
mais aussi l’éventuelle retenue notée Rp provenant du calcul du rang précédent.

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88

Additionneur en cascade (addition sur le bit de rang p)

On réadditionne Rp à l’aide d’un demi-additionneur à la somme de apet bpet l’on obtient le bit
de somme du rang p noté Sp. La propagation de la retenue Rp+1 est faite par un " ou " sur les
deux retenues de chacun des demi-additionneurs et passe au rang p+1. Le processus est itératif
sur tous les n bits des mémoires contenant les nombres a et b.

Si l’UAL effectue des additions sur 32 bits, il y aura 32 circuits comme le précédent, tous reliés
en série pour la propagation de la retenue.

Notation du circuit additionneur sur 2 bits :

Remarque:

Ce circuit d'addition sur 2 bits engendre en fait en plus des bits de somme un troisième bit de
retenue qui sera généralement mémorisé dans le bit de retenue (bit de carry noté C) du mot d'état
programme ou PSW (Progral Status Word) du processeur. C'est le bit C de ce mot qui est
consulté par exemple afin de savoir si l'opération d'addition a généré un bit de retenu ou non.

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89

VI.6 Circuit d’aiguillage


VI.6.1 Multiplexeur (circuit combinatoire)

C'est un circuit d'aiguillage comportant 2n entrées, n lignes de sélection et une seule sortie. Les n
lignes de sélection permettent de "programmer" le numéro de l'entrée qui doit être sélectionnée
pour sortir sur une seule sortie (un bit). La construction d'un tel circuit nécessite 2n circuits "et",
n circuits "non" et 1 circuit "ou".

Notation du multiplexeur:

VI.6.2 Circuit démultiplexeur (circuit combinatoire)

C'est un circuit qui fonctionne à l'inverse du circuit précédent, il permet d'aiguiller une seule
entrée (un bit) sur l'une des 2n sorties possibles, selon la "programmation"(l’état) de ses n lignes
de sélection.

Notation du démultiplexeur:

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90

VI.6.3 Circuit décodeur d'adresse (circuit combinatoire)

C'est un circuit composé de n lignes d'entrées qui représentent une adresse sur n bits et de
2n lignes de sortie possibles dont une seule est sélectionnée en fonction de la "programmation"
des n lignes d'entrées.

Notation du décodeur d’adresse:

Exemple d'utilisation d'un décodeur d'adresse à 8 bits :

On entre l'adresse de la ligne à sélectionner soit 10100010 ( A0 =1 , A1 = 0, A2 = 1, … , A7 = 0 )


ce nombre binaire vaut 162 en décimal, c'est donc la sortie S162 qui est activée par le composant
comme le montre la figure ci-dessous.

La construction d'un circuit décodeur d'adresse à n bits nécessite 2n circuits "et", n circuits "non".
Ce genre de circuits très fréquent dans un ordinateur sert à sélectionner des registres, des cellules
mémoires ou des lignes de périphériques.

VI.6.4 Circuit comparateur (circuit combinatoire)

C'est un circuit réalisant la comparaison de deux mots X et Y de n bits chacun et sortant une des
trois indications possibleS X+Y ou bien X>Y ou X<Y. Il possède donc 2n entrées et 3 sorties.

Notation du comparateur de mots à n bits :

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91

VI.6.5 Circuit bascule (circuit à mémoire)

C'est un circuit permettant de mémoriser l'état de la valeur d'un bit. Les bascules sont les
principaux circuits constituant les registres et les mémoires dans un ordinateur.

Les principaux types de bascules sont RS, JK et D, ce sont des dispositifs chargés de "conserver"
la valeur qu'ils viennent de prendre.

Schéma électronique et notation de bascule RS minimale théorique :

notation

Table de vérité associée à cette bascule :

R S Qt+dt Qt représente la valeur de la sortie au temps t


, Qt+dt représente la valeur de cette même
1 1 ------ sortie un peu plus tard au temps t+dt.
1 0 0
L'état R=1 et S=1 n'est pas autorisé
0 1 1
0 0 Qt L'état R=0 et S=0 fait que Qt+dt = Qt , la
sortie Q conserve la même valeur au cours du
temps, le circuit "mémorise" donc un bit.

Si l'on veut que le circuit mémorise un bit égal à 0 sur sa sortie Q, on applique aux entrées les
valeurs R=1 et S=0 au temps t0, puis à t0+dt on applique les valeurs R=0 et S=0. Tant que les
entrées R et S restent à la valeur 0, la sortie Q conserve la même valeur (dans l'exemple Q=0).

En pratique ce sont des bascules RS synchronisées par des horloges (CLK pour clock) qui sont
utilisées, l'horloge sert alors à commander l'état de la bascule. Seule la sortie Q est considérée.

Dans une bascule RS synchronisée, selon que le top d'horloge change d'état ou non et selon les
valeurs des entrées R et S soit d'un top à l'autre la sortie Q du circuit ne change pas soit la valeur
du top d'horloge fait changer (basculer) l'état de la sortie Q.

Schéma électronique général et notation d'une bascule RS synchronisée :

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92

notation

Remarque:

Certains types de mémoires ou les registres dans un ordinateur sont conçus avec des variantes de
bascules RS (synchronisées) notée JK ou D

Schéma électronique général et notation d'une bascule de type D :

notation

Fonctionnement pratique d'une telle bascule D dont les entrées sont reliées entre elles.
Supposons que la valeur de l'entrée soit le booléen x (x=0 ou bien x=1) et que l'horloge soit à 0.

En simplifiant le schéma nous obtenons une autre présentation faisant apparaître la bascule RS
minimale théorique décrite ci-haut :

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93

Or la table de vérité de cet élément lorsque les entrées sont égales à 0 indique que la bascule
conserve l'état antérieur de la sortie Q:

R S Qt+dt
0 0 Qt

Conclusion pour une bascule D :

Lorsque l'horloge est à 0, quel que soit la valeur de l'entrée D (D=0 ou D=1) une bascule
D conserve la même valeur sur la sortie Q.

Que se passe-t-il lorsque lors d'un top d'horloge celle-ci passe à la valeur 1 ?

Reprenons le schéma simplifié précédent d'une bascule D avec une valeur d'horloge égale à 1.

Nous remarquons que sur les entrée R et S nous trouvons la valeur x et son complément `x , ce
qui élimine deux couples de valeurs d'entrées sur R et S (R=0 , S=0) et (R=1 , S=1). Nous
sommes sûrs que le cas d'entrées non autorisé par un circuit RS (R=1 , S=1) n'a jamais lieu dans
une bascule de type D. Il reste à envisager les deux derniers couples (R=0 , S=1) et (R=1 , S=0).
Nous figurons ci-après la table de vérité de la sortie Q en fonction de l'entrée D de la bascule
(l'horloge étant positionnée à 1) et pour éclairer le lecteur nous avons ajouté les deux états
associés des entrées internes R et S :

x R S Q Nous remarquons que la sortie Q prend la


valeur de l'entrée D (D=x ), elle change
0 1 0 0 donc d'état.
1 0 1 1

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94

Conclusion pour une bascule D :

Lorsque l'horloge est à 1, quel que soit la valeur de l'entrée D (D=0 ou D=1) une bascule
D change et prend sur la sortie Q la valeur de l'entrée D

VI.6.6 Registre (circuit à mémoire)

Un registre est un circuit qui permet la mémorisation de n bits en même temps. Il existe dans un
ordinateur plusieurs variétés de registres, les registres parallèles, les registres à décalage
(décalage à droite ou décalage à gauche) les registres séries.

Les bascules de type D sont les plus utilisées pour construire des registres de différents types en
fonction de la disposition des entrées et des sorties des bascules : les registres à entrée série/sortie
série, à entrée série/sortie parallèle, à entrée parallèle/sortie parallèle, à entrée parallèle/sortie
série.

Voici un exemple de registre à n entrées parallèles (a0,a1,…,an-1) et à n sorties parallèles


(s0,s1,…,sn-1) construit avec des bascules de type D :

Examinons le fonctionnement de ce "registre parallèle à n bits"

La ligne CLK fournit le signal d'horloge, la ligne RAZ permet l'effacement de toutes les sorties
sk du registre, on dit qu'elle fournit le signal de validation :

 Lorsque RAZ = 0 on a (s0=0, s1=0, …, sn-1=0)


 Lorsque RAZ = 1 on a (s0= q0, s1= q1, …, sn-1= qn-1)

Donc RAZ=0 sert à effacer tous les bits de sortie du registre, dans le cas où RAZ=1 qu'en est-il
des sorties sk. D'une manière générale nous avons par construction sk = RAZ . qk :

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95

 Tant que CLK = 0 alors, comme RAZ=1 nous avons sk = qk (qk est l'état antérieur de la
bascule). Dans ces conditions on dit que l'on "lit le contenu actuel du registre".

 Lorsque CLK = 1 alors, tous les qk basculent et chacun d'eux prend la nouvelle valeur de
son entrée ak. Comme RAZ=1 nous avons toujours sk = qk (qk est le nouvel état de la
bascule). Dans ces conditions on dit que l'on vient de "charger le registre" avec une
nouvelle valeur.

Notations des différents types de registres :

registre série/série

registre série/parallèle

registre parallèle/série registre parallèle/parallèle

Registre à décalage

C'est un registre à entrée série ou parallèle qui décale de 1 bit tous les bits d'entrée soit vers
"la droite" (vers les bits de poids faibles), soit vers "la gauche" (vers les bits de poids forts). Un
registre à décalage dans un ordinateur correspond soit à une multiplication par 2 dans le cas du
décalage à gauche, soit à une division par 2 dans le cas du décalage à droite.

Conclusion mémoire-registre

Nous remarquons donc que les registres en général sont des mémoires construites avec des
bascules dans lesquelles on peut lire et écrire des informations sous forme de bits. Toutefois dès

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96

que la quantité d'information à stocker est très grande les bascules prennent physiquement trop
de place (2 NOR, 2 AND et 1 NON). Actuellement, pour élaborer une mémoire stockant de très
grande quantité d'informations, on utilise une technologie plus compacte que celle des bascules,
elle est fondée sur la représentation d'un bit par 1 transistor et 1 condensateur. Le transistor
réalise la porte d'entrée du bit et la sortie du bit, le condensateur selon sa charge réalise le
stockage du bit.

Malheureusement un condensateur ne conserve pas sa charge au cours du temps (courant de fuite


inhérent au condensateur), il est alors indispensable de restaurer de temps en temps la charge du
condensateur (opération que l'on dénomme rafraîchir la mémoire) et cette opération de
rafraîchissement mémoire a un coût en temps de réalisation. Ce qui veut donc dire que pour le
même nombre de bits à stocker un registre à bascule est plus rapide à lire ou à écrire qu'une
mémoire à transistor, c'est pourquoi les mémoires internes des processeurs centraux sont des
registres.

VI.7 Mémoire SRAM et mémoire DRAM


Dans un ordinateur actuel coexistent deux catégories de mémoires :

1°) Les mémoires statiques SRAM élaborées à l'aide de bascules : très rapides mais
volumineuses (plusieurs transistors pour 1 bit).

2°) Les mémoires dynamiques DRAM élaborées avec un seul transistor couplé à un
condensateur : très facilement intégrables dans une petite surface, mais plus lente que les SRAM
à cause de la nécessité du rafraîchissement.

Voici à titre indicatif des ordres de grandeur actuels qui peuvent varier avec les innovations
technologiques rapides en ce domaine :

SRAM temps d'accès à une information : 5 nanosecondes

DRAM temps d'accès à une information : 50 nanosecondes

Fonctionnement d'une DRAM de 256 Mo fictive

La mémoire physique aspect extérieur :

Le schéma général de la mémoire :

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97

Vcc = alimentation électrique

D1 à D8 = bits de données (1 octet ici)

Ligne, Colonne = lignes de sélection soit d'une adresse de


ligne soit d'une adresse de colonne

W = autorisation d'écriture

R = validation de lecture

A0, … , A13 = adresse d'une ligne ou adresse d'une colonne

= symbole de mise à la masse

Nous adoptons une vision abstraite de l'organisation interne de cette mémoire sous forme d'une
matrice de 214 lignes et 214 colonnes soient en tout 214. 214= 228 cellules de 1 octet chacune
(228octets = 28. 220 o = 256 . 220 o = 256 Mo, car 1 Mo = 220 o)

Ce qui donne une matrice de 16384 lignes et 16384 colonnes, numérotées par exemple de 20 = 1
jusqu'à 214 = 16384, selon la figure ci-dessous :

Dans l'exemple à gauche :

La sélection d'une ligne de numéro m donné


(d'adresse m-1 donnée) et d'une colonne de
numéro k donné (d'adresse k-1 donnée)
permet de sélectionner directement une
cellule contenant 8 bits.

Exemple de sélection de ligne dans la matrice mémoire à partir d'une adresse (A0, … , A13) ,
dans notre exemple théorique la ligne de numéro 20 = 1 a pour adresse (0,0,…,0) et la ligne de
numéro 214 = 16384 a pour adresse (1,1,…,1). Lorsque l'adresse de sélection d'une ligne arrive
sur les pattes (A0, … , A13) de la mémoire elle est rangée dans un registre interne (noté tampon)
puis passée à un circuit interne du type décodeur d'adresse à 14 bits (14 entrées et 214 = 16384
sorties) qui sélectionne la ligne adéquate.

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98

Il en va de même pour la sélection d'une colonne :

La sélection d'une ligne, puis d'une colonne permet d'obtenir sur les pattes D, D2, …, D8 de la
puce les 8 bits sélectionnés. Ci-dessous une sélection en mode lecture d'une cellule de notre
mémoire de 256 Mo :

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99

Il est possible aussi d'écrire dans une cellule de la mémoire selon la même démarche de
sélection. Pour opérer une lecture il faut que la ligne de validation R de la mémoire soit activée,
pour opérer une écriture, il faut que la ligne de validation W de la mémoire soit activée.

En attendant une nouvelle technologie (optique, quantique, organique,…) les constituants de


base d'un ordinateur sont fondés sur l'électronique à base de transistor découverts à la fin des
années quarante. De nos jours deux technologie de transistor sont présentes sur le marché : la
technologie TTL (Transistor Transistor Logic) la plus ancienne et la technologie MOS (Metal
Oxyde Semi-conductor).

VI.8 Afficheur LED à 7 segments

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100

On utilise dans les ordinateurs des afficheurs à LED, composés de 7 led différentes qui sont
allumées indépendamment les unes des autres, un circuit décodeur à 3 bits permet de réaliser
simplement cet affichage :

- Compteurs

Ce sont des circuits chargés d'effectuer un comptage cumulatif de divers signaux.

Par exemple considérons un compteur sur 2 bits avec retenue éventuelle, capable d'être activé ou
désactivé, permettant de compter les changements d'état de la ligne d'horloge CLK. Nous
proposons d'utiliser deux demi-additionneurs et deux bascules de type D pour construire le
circuit.

Le circuit compteur de gauche possède


deux entrées En et CLK, il possède trois
sorties a0, a1 et carry.

Ce compteur sort sur les bits a0, a1 et sur


le bit de carry le nombre de changements
en binaire de la ligne CLK (maximum 4
pour 2 bits) avec retenue s'il y a lieu.

La ligne d'entrée En est chargée d'activer


ou de désactiver le compteur

Notation pour ce compteur :

Fonctionnement de l'entrée En (enable) du compteur précédent :

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101

o Lorsque En = 0, sur la première bascule en entrée D nous avons D = a0 Å 0 (or


nous savons que : "x, x Å 0 = x ), donc D = a0 et Q ne change pas de valeur. Il en
est de même pour la deuxième bascule et son entrée D vaut a1. Donc quoiqu'il se
passe sur la ligne CLK les sorties a0 et a1 ne changent pas, on peut donc dire que
le comptage est désactivé lorsque le enable est à zéro.

o Lorsque En = 1, sur la première bascule en entrée D nous avons D = a0 Å 1 (or


nous savons que : "x, x Å 1 = `x ), donc Q change de valeur. On peut donc dire
que le comptage est activé lorsque le enable est à un.

Utilisons la notation du demi-additionneur pour représenter ce compteur à 2 bits :

un demi-additionneur le compteur à 2 bits

En généralisant à la notion de compteur à n bits nous obtenons le schéma ci-après :

VI.9 Réalisation électronique de circuits booléens


Dans ce paragraphe nous indiquons pour information anecdotique au lecteur, à partir de quelques
exemples de schémas électroniques de base, les réalisations physiques possibles de différents
opérateurs de l'algèbre de Boole.

Le transistor est principalement utilisé comme un interrupteur électronique, nous utiliserons les
schémas suivants représentant un transistor soit en TTL ou MOS et une diode.

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102

Circuits (ET, OU , NON) élaborés à partir de diodes :

NON OU
ET

Circuits (NOR, NAND , NON) élaborés à partir de transistor MOS :

NOR
NON
NAND

Ce sont en fait la place occupée par les composants électroniques et leur coût de production qui
sont les facteurs essentiels de choix pour la construction des opérateurs logiques de base.

Voici par exemple une autre façon de construire un circuit NOR à partir de transistor et de diodes
:

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103

Le lecteur intéressé consultera des ouvrages d'électronique spécialisés afin d'approfondir ce


domaine qui dépasse le champ de l'informatique qui n'est qu'une simple utilisatrice de la
technologie électronique en attendant mieux !

Finissons ce paragraphe, afin de bien fixer nos idées, par un schéma montrant comment dans une
puce électronique sont situés les circuits booléens :

Supposons que la puce précédente permette de réaliser plusieurs fonctions et contienne par
exemple 4 circuits booléens : un OU, un ET, deux NON. Voici figuré une possible implantation
physique de ces 4 circuits dans la puce, ainsi que la liaison de chaque circuit booléen avec les
pattes du composant physique :

Pour information, le micro-processeur pentium IV Northwood de la société Intel contient environ


55 000 000 (55 millions) de tansistors, le micro-processeur 64 bits Opteron de la société
concurrente AMD plus récent que le pentium IV, contient 105 000 000 (105 millions) de
transistor.

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104

CHAPITRE VII: TABLEAU DE KARNAUGH


VII.1 Représentation sous forme de tableau de Karnaugh
Le diagramme de Karnaugh est un tableau qui permet au même titre que la table de vérité la
représentation d'une fonction logique. Pour une fonction à n variables, le tableau aura 2n cases.
Chaque case représente la valeur de la fonction pour une combinaison de variables. On utilise le
code Gray pour effectuer les combinaisons afin d'éviter le changement de plusieurs variables lors
du passage d'une case à une autre.

Exemple de représentation de la fonction "OU" à variables dans le tableau de Karnaugh

Exemple d'une représentation de la fonction logique à 3 variables dans le tableau de Karnaugh


Soit la fonction f représentée par la table de vérité suivante
abc f
0001
0010
0100
0111
1000
1010
1100
1111

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105

VII.1.1 Représentation sous forme d'un logigramme

Représenter une fonction logique sous la forme d'un logigramme revient à réaliser son schéma de
câblage à l'aide des portes logiques.
Exemple 1:
Représenter le logigramme de la fonction f1=ab+cd

La simplification permet de réduire les expressions logiques sans toutefois modifier leur

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106

fonction. On peut alors utiliser soit la méthode de simplification logique soit par le tableau de
Karnaugh.

VII.1.2 Méthode de simplification algébrique

On utilise pour cette méthode les propriétés et théorèmes de Boole ainsi que les théorèmes de
DEMORGAN.

Théorème de Boole

VII.1.3 Théorème de DEMORGAN

Ce théorème permet de calculer le complément d'une expression.

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107

Le théorème de DEMORGAN est utilisé lorsqu'il faut uniformiser les portes logiques d'un
logigramme.
Exemple:
Réaliser le logigramme de la fonction suivante à l'aide des opérateurs "NAND" uniquement:
f=A+BC

VII.1.4 Méthode de simplification par tableau de Karnaugh

La simplification par tableau de Karnaugh se fait de la manière suivante:


 Remplir les cases du tableau par les 0 ou 1 selon l'état de sortie de la fonction.
 Faire des regroupements des cas contenants "1" adjacent par puissance de 2 (2, 4, 16, 32
...)
 Chaque "1" doit appartenir à un ou à plusieurs regroupements.
 Simplification d'une variable se fait lorsqu'on change d'état au passage d'une colonne à
une autre ou d'une ligne à une autre.
 La valeur d'un regroupement correspond enfin à la ou les variables qui restent
inchangées.
Il faut avoir le plus grand nombre de "1" possible pour que la simplification soit optimale.

Application
Exemple 1:
Simplification par Karnaugh l'expression:

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108

Exemple 2:

Simplifier l'expression contenue dans le tableau de Karnaugh ci-dessous

VII.1.5 Universalite de NAND et NOR

VII.1.5.1 Fonction élémentaires avec les portes NAND

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109

VII.1.5.1 Fonction élémentaire avec les NOR

Lorsqu'on insère les doubles inverseurs aux entrées d'une porte "OU", la porte "ET" les 2
premiers inverseurs constituent une porte NAND. Lorsqu'on insère les doubles inverseurs aux
entrées d'une porte "ET", la porte et les deux premiers inverseurs constituent une porte NOR.

VII.2 Complément sur la Table de Karnaugh

L'application construit le tableau de Karnaugh de la fonction booléenne et l'écrit sous forme


normale disjonctive de la fonction. En outre l'application donne une expression simplifiée de la
fonction.
Le tableau est prévu pour trois variables a, b, c. Si l'une des variables ou plusieurs d'entre elles
sont absentes de l'expression, le nombre de cases du tableau et leur position ne changent pas et
les trois variables peuvent apparaître dans la forme normale disjonctive.
La forme normale disjonctive est soit 0 soit une expression des trois variables a, b, c.

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110

C'est une somme d'au plus huit produits de trois facteurs. Les trois facteurs sont a, b, c ou leurs
compléments !a, !b et !c. (Par exemple, un terme pourrait être a!b!c).

À chacun des termes de la forme normale disjonctive correspond une case du tableau et,
inversement, à chaque case du tableau correspond un produit. (Par exemple, a!b!c se trouve dans
la case définie par 'a' à gauche et par b!c! au-dessus).
Lorsque la fonction est constante égale à 0 ou à 1, le programme l'indique, Sinon une écriture
simplifiée utilisant les variables a, b ou c est donnée.

Dans certains cas l'expression peut encore se simplifier, voir l'exemple par défaut où a.!b + !a.c +
!b.c peut s'écrire a.!b + !a.c.

Lorsque le nombre de variables n'est pas élevé, le tableau de Karnaugh permet de simplifier
assez simplement les expressions obtenues. L'image ci-contre montre comment simplifier a!b +
!ac + !bc en a!b + !ac.

Les groupements considérés de plusieurs cases marquées '1' ont

 8 cases (toutes) : la fonction est égale à la constante '1'


 4 cases (consécutives* ou en carré*) : le terme correspondant aux 4 cases est formé d'une
seule variable ou de son complément
 2 cases (accolées*) : le terme est composé de deux variables ( a !b par exemple).
 1 case : les termes sont composés de trois variables (ou de leurs compléments)
 0 case : la fonction est nulle.

* : sur le schéma, les deux cases !ac (en rouge) sont considérées accolées, de même dans un
autre exemple on considèrerait que les 4 cases c = abc+a!bc+!abc+!a!bc forment un carré.

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111

Remarques : Lorsque l'expression proposée est mal construite, certaines erreurs sont détectées,
une expression vide et un caractère incorrect seront signalés ainsi que certaines erreurs de
parenthèses ou de positions des opérateurs.

Si le tableau ne s'affiche pas, c'est que l'expression entrée est incorrecte et que le type de l'erreur
n'a pu être déterminé.

Si vous voulez obtenir la forme normale conjonctive de f, cherchez la forme disjonctive de !f à


l'aide de cette page et déduisez-en f = !(!f) à la main. par exemple avec f = a.(b+c)+!a.!c, calculez
!f = !(a.(b+c)+!a.!c) = !a c + a !b !c et déduisez de cette dernière expression f = (a+!c)(!a+b+c) et
vérifiez le résultat.
Exemples
Exemples à 0 ou 1 variable

0 + 0, 0 + 1, 1 + 1, 0 . 0, 0 . 1, 1 . 1,

a + 0, a + 1, a . 0, a . 1, a + a, a . a, a + !a, a . !a,

Exemples à 2 variables

Commutativité b + a, b . a,
Compléments !(a + b), !(a . b), a.b + a.!b,
Absorption a + a.b,

Exemples à 3 variables

Distributivités a (b + c), (a + b) . (a + c),

Produits de sommes (a + !b) . (b + !c), (a+!b).(b+!c)(c+!a),

(a+b+c)(!a+b)(!b+c)(!c+a), (a+b+c) . (!a+!b+!c),

(!a+b+c) . (a+!b+c) . (a+b+!c),

Tableau de Karnaugh

((!a+!b+!c).(!b+c)).((!a+!b+!c).(a.!b+b.!c+c.!a)) b.c b.!c !b.!c !b.c


a 0 0 1 1
!a 1 0 0 1

Forme normale disjonctive : !a !b c + !a b c + a !b !c + a !b c


(somme de produits)
Écriture simplifiée : a !b + !a c + !b c
(avec recouvrements éventuels)

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112

REFERENCES

1) Soussi Haymen, Cours Informatique, Consultant dans le domaine des Technologies


d'informations et de la Communications avec la société NEWTECH, 2007
2) Séverine Fratani, Peter Niebert, Cours d’Architecture des ordinateurs, L2 Informatique
2014/2015
3) Architecture de l’ordinateur, Robert Strandh & Irene Durand, Dunod, 2005.
4) Architecture des machines et des systèmes informatiques, Alain Cazez & Joelle
Delacroix, 3eme Édition, Dunod, 2008.
5) Computer Organization and Design, The Hardware/Software Interface, David A.
Patterson & John L. Hennessy, Morgan Kaufmann, 4th edition, 2008.
6) Computer Architecture : A Quantitative Approach, David A. Patterson & John L.
Hennessy, Morgan Kaufmann, 4th edition, 2009.
7) Architecture et technologie des ordinateurs, Paolo Zanella & Yves Ligier, Dunod, 4eme
Édition, 2005.
8) Architecture de l’ordinateur, Andrew Tanenbaum, Pearson, 5eme Édition, 2009.
9) Technologie des ordinateurs et des réseaux, Pierre Alain Goupille, Dunod, 9eme édition,
2010.
10) Jean-François Harvey et Mohamad Sawan, Cours ELE2300 (3.313), SYSTÈMES
LOGIQUES I, Quatrième édition, Département de génie électrique et de génie
informatique, ÉCOLE POLYTECHNIQUE DE MONTRÉAL, Septembre 1999.
11) Fabrice CAIGNET, Introduction à l’électronique Numérique, Licence Physique et
Applications Électronique combinatoire, 2005

ARCHITECTURE DES ORDINATEURS HOPE H@VI

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