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CLASSE : BACC I
COURS : ARCHITECTURE D’UN ORDINATEUR
VOLUME HORAIRE : 90 heures
Email : havincent12@gmail.com
TABLE DE MATIERES
Ainsi, Jaques Perret, agrégé de lettres, alors professeur de philologie latine à la Sorbonne,
proposa le 16 avril 1955 le mot « Ordinateur » en précisant que le mot « Ordinateur » était un
adjectif provenant du Littré signifiant « Dieux mettant de l'ordre dans le monde ». Ainsi, il
expliqua que le concept de « mise en ordre » était tout à fait adapté. Autre définition :
ordinateur, dispositif électronique programmable de traitement de l'information.
En informatique Un bit est l'unité élémentaire de mesure de l'information (comme par exemple le
millimètre est l'unité élémentaire de mesure de la distance).Un bit peut prendre l'une des valeurs
suivante 1, 0.
Un bit, est une abréviation de binary digit, 0 ou 1 dans le système de numération binaire. En
traitement ou en stockage de l'information, le bit est la plus petite unité d'information
manipulable par un ordinateur, et peut être physiquement représenté par une impulsion unique
sur un circuit, ou par une petite zone d'une surface de disque, capable de stocker un 0 ou un 1.
Considéré isolément, un bit a peu de signification ; groupés par huit, les bits forment des octets
qui peuvent représenter différentes informations, en particulier les lettres de l'alphabet et les
chiffres 0 à 9.
Octet, en informatique, unité d’information composée de 8 bits (par exemple 11011011 est un
octet).
En termes de traitement et de stockage, un octet correspond à un seul caractère, tel qu’une lettre,
un chiffre ou un signe de ponctuation. Un octet ne représentant qu’une petite quantité
d’informations, la quantité de mémoire et la capacité de stockage sont généralement indiquées en
kilo-octets (1 Ko = 210 octets = 1 024 octets) ou en mégaoctets (1 Mo = 220 octets = 1 048 576
octets). En informatique, le symbole du préfixe kilo- s’écrit avec une majuscule (K) et
correspond à la valeur 1 024, alors que le k minuscule désigne la valeur 1 000 dans le système
métrique.
On écrit, par exemple: "la mémoire de ce vieil ordinateur a une capacité de 256 Ko".
k (minuscule) signifie x1000
K (majuscule) signifie x1024
D'autre part, il faut bien veiller à ne pas confondre le "bit" et le "byte" (formé de 8 bits). On a
donc convenu de deux symboles différents pour ces deux unités de capacité de mémoire.
un bit se représente par la lettre "b" (minuscule, donc)
un byte se représente par la lettre "B" (majuscule, donc)
1) Quelle est la plus grande quantité de mémoire (sois bien attentif à la façon dont les
réponses possibles sont écrites)?
256 KB
256 Kb
256 kB
2) Quelle est la plus grande quantité de mémoire?
un octet
un byte
8 bits
Aucune des autres réponses ne convient
3) Quelle est l'affirmation correcte?
1 GB> 1 KB
1 MB> 1 GB
1 KB = 1 kB
Langage machine
Le langage de l'ordinateur, ou langage machine, qui utilise le système binaire est difficilement
utilisable par les non professionnels. Dans ce langage, le programmeur doit entrer chaque
commande et toutes les données sous forme binaire. Ainsi, une opération de base telle que la
comparaison du contenu d'un registre avec les données d'un emplacement de puce-mémoire
pourrait ressembler à :
11001010 00010111 11110101 00101011.
Historique
Les mainframes (en français ordinateurs centraux), ordinateurs possédant une grande
puissance de calcul, des capacités d'entrée-sortie gigantesques et un haut niveau de
fiabilité. Les mainframes sont utilisés dans de grandes entreprises pour effectuer des
opérations lourdes de calcul ou de traitement de données volumineuses. Les mainframes
sont généralement utilisés dans des architectures centralisées, dont ils sont le cœur.
Les ordinateurs personnels, parmi lesquels on distingue :
o Les ordinateurs de bureau (en anglais desktop computers), composés d'un boîtier
renfermant une carte mère et permettant de raccorder les différents périphériques
tels que l’écran.
o Les ordinateurs portables (en anglais laptop ou notebooks), composé d'un boîtier
intégrant un écran dépliable, un clavier et un grand nombre de périphériques
incorporés.
Les tablettes PC (en anglais tablet PC, également appelées ardoises électroniques),
composées d'un boîtier intégrant un écran tactile ainsi qu'un certain nombre de
périphériques incorporés.
Les centres multimédia (Media Center), représentant une plate-forme matérielle,
destinée à une utilisation dans le salon pour le pilotage des éléments hifi (chaîne hifi,
téléviseur, platine DVD, etc.).
Les assistants personnels (appelés PDA, pour Personal digital Assistant, ou encore
handheld, littéralement «tenu dans la main»), parfois encore qualifiés d'organiseur (en
anglais organizer) ou d'agenda électronique, sont des ordinateurs de poche proposant des
fonctionnalités liées à l'organisation personnelle.
I.3.1 Calculer
C'est la tâche pour laquelle l'ordinateur a été conçu au départ. D'ailleurs, le nom anglais de
l'ordinateur, « computer », signifie en français « calculateur ».
La fonction de calcul d'un ordinateur ne se limite pas à l'utilisation de la calculette, d'un tableur
ou à l'exécution de programmes de calculs scientifiques.
Il y a en fait du calcul dans toutes les opérations que réalise un ordinateur :
- L'affichage d'une page web ou d'un document réalisé avec un traitement de texte,
- Le codage et le décodage des informations stockées dans les fichiers,
- La gestion des communications avec d'autres ordinateurs sur un réseau...
Par exemple, lorsque l'on rédige une lettre dans un traitement de texte (voir le troisième
chapitre), celui-ci doit être capable de transformer l'ensemble de son contenu (ici, le texte et sa
mise en forme) en une suite de nombres que l'ordinateur peut ensuite stocker ou manipuler.
Cette opération, appelée « codage de l'information », est l'une des nombreuses opérations de
calcul nécessaires au fonctionnement des différents programmes.
Lorsque vous utilisez un ordinateur, vous avez souvent besoin de conserver les résultats de votre
travail. C'est par exemple le cas si vous rédigez votre CV, utilisez un outil de messagerie ou
travaillez sur un logiciel de retouche d'image.
Dans toutes ces situations, une fois votre travail terminé, vous souhaitez que l'ordinateur puisse
enregistrer les données correspondantes, et vous les restituer ultérieurement.
Quels que soient les éléments de l'ordinateur où ce stockage aura lieu, il est nécessaire de mettre
en forme ces données et de les organiser, pour que vous puissiez les retrouver au milieu de
l'ensemble des autres données également stockées au même endroit.
I.3.3 Communiquer
Un ordinateur peut communiquer soit avec un utilisateur, soit avec un autre ordinateur.
La fonction de communication ne consiste donc pas uniquement à échanger des informations sur
Internet. Cette utilisation de l’ordinateur est d’ailleurs la plus récente, puisqu’elle ne s’est
réellement développée qu’avec l’essor du Web, dans les années 1990.
En revanche, quelle que soit la tâche que vous réalisez avec votre ordinateur, vous passez votre
temps à interagir avec lui, soit pour lui donner des ordres, soit pour prendre connaissance des
résultats. Dans ce cadre, un grand nombre d’éléments, matériels et logiciels, font partie de
l’interface homme-machine, qui permet la communication entre l’utilisateur et l’ordinateur.
Les composants matériels de l'ordinateur sont architecturés autour d'une carte principale
comportant quelques circuits intégrés et beaucoup de composants électroniques tels que
condensateurs, résistances, etc. Tous ces composants sont soudés sur la carte et sont reliés par les
connexions du circuit imprimé et par un grand nombre de connecteurs : cette carte est appelée
carte mère.
La carte mère est logée dans un boîtier (ou châssis), comportant des emplacements pour les
périphériques de stockage sur la face avant, ainsi que des boutons permettant de contrôler la mise
sous tension de l'ordinateur et un certain nombre de voyants permettant de vérifier l'état de
marche de l'appareil et l'activité des disques durs. Sur la face arrière, le boîtier présente des
ouvertures en vis-à-vis des cartes d'extension et des interfaces d'entrée-sortie connectées sur la
carte mère.
On appelle « unité centrale », l'ensemble composé du boîtier et des éléments qu'il contient. Les
éléments externes à l'unité centrale sont appelés périphériques.
L'unité centrale doit être connectée à un ensemble de périphériques externes. Un ordinateur est
généralement composé au minimum d'une unité centrale, d'un écran (moniteur), d'un clavier et
d'une souris, mais il est possible de connecter une grande diversité de périphériques sur les
interfaces d'entrée-sortie.
Comme son nom l'indique, la carte mère est une carte maîtresse, prenant la forme d'un grand
circuit imprimé possédant notamment des connecteurs pour les cartes d'extension, les barrettes
de mémoires, le processeur, etc.
Il existe plusieurs façons de caractériser une carte mère, notamment selon les caractéristiques
suivantes :
le facteur d'encombrement,
le chipset,
le type de support de processeur,
les connecteurs d'entrée-sortie.
Composants intégrés
La carte mère contient un certain nombre d'éléments embarqués, c'est-à-dire intégrés sur son
circuit imprimé :
Le chipset, circuit qui contrôle la majorité des ressources (interface de bus du processeur,
mémoire cache et mémoire vive, slots d'extension,...),
L'horloge et la pile du CMOS,
Le BIOS,
Le bus système et les bus d'extension.
En outre, les cartes mères récentes embarquent généralement un certain nombre de périphériques
multimédia et réseau pouvant être désactivés :
II.2.2 Le chipset
Le chipset (traduisez jeu de composants ou jeu de circuits) est un circuit électronique chargé de
coordonner les échanges de données entre les divers composants de l'ordinateur (processeur,
mémoire...). Dans la mesure où le chipset est intégré à la carte mère, il est important de choisir
une carte mère intégrant un chipset récent afin de maximiser les possibilités d'évolutivité de
l'ordinateur.
Certains chipsets intègrent parfois une puce graphique ou une puce audio, ce qui signifie qu'il
n'est pas nécessaire d'installer une carte graphique ou une carte son. Il est toutefois parfois
conseillé de les désactiver (lorsque cela est possible) dans le setup du BIOS et d'installer des
cartes d'extension de qualité dans les emplacements prévus à cet effet.
Le BIOS
Le BIOS (Basic Input/Output System) est le programme basique servant d'interface entre le
système d'exploitation et la carte mère. Le BIOS est stocké dans une ROM (mémoire morte,
c'est-à-dire une mémoire en lecture seule), ainsi il utilise les données contenues dans le CMOS
pour connaître la configuration matérielle du système.
Il est possible de configurer le BIOS grâce à une interface (nommée BIOS setup, traduisez
configuration du BIOS) accessible au démarrage de l'ordinateur par simple pression d'une touche
(généralement la touche Suppr. En réalité le setup du BIOS sert uniquement d'interface pour la
configuration, les données sont stockées dans le CMOS. Pour plus d'informations n'hésitez pas à
vous reporter au manuel de votre carte mère).
La carte mère possède un emplacement (parfois plusieurs dans le cas de cartes mères multi-
processeurs) pour accueillir le processeur, appelé support de processeur. On distingue deux
catégories de supports:
Slot (en français fente) : il s'agit d'un connecteur rectangulaire dans lequel on enfiche le
processeur verticalement
Socket (en français embase) : il s'agit d'un connecteur carré possédant un grand nombre
de petits connecteurs sur lequel le processeur vient directement s'enficher
Dans la mesure où le processeur rayonne thermiquement, il est nécessaire d'en dissiper la chaleur
pour éviter que ses circuits ne fondent. C'est la raison pour laquelle il est généralement surmonté
d'un dissipateur thermique (appelé parfois refroidisseur ou radiateur), composé d'un métal
ayant une bonne conduction thermique (cuivre ou aluminium), chargé d'augmenter la surface
d'échange thermique du microprocesseur. Le dissipateur thermique comporte une base en contact
avec le processeur et des ailettes afin d'augmenter la surface d'échange thermique. Un ventilateur
accompagne généralement le dissipateur pour améliorer la circulation de l'air autour du
dissipateur et améliorer l'échange de chaleur. Le terme « ventirad » est ainsi parfois utilisé pour
désigner l'ensemble Ventilateur + Radiateur. C'est le ventilateur du boîtier qui est chargé
d'extraire l'air chaud du boîtier et permettre à l'air frais provenant de l'extérieur d'y entrer.
La mémoire vive (RAM pour Random Access Memory) permet de stocker des informations
pendant tout le temps de fonctionnement de l'ordinateur, son contenu est par contre détruit dès
lors que l'ordinateur est éteint ou redémarré, contrairement à une mémoire de masse telle que le
disque dur, capable de garder les informations même lorsqu'il est hors tension. On parle de
« volatilité » pour désigner ce phénomène.
Pourquoi alors utiliser de la mémoire vive alors que les disques durs reviennent moins chers à
capacité égale ? La réponse est que la mémoire vive est extrêmement rapide par comparaison aux
périphériques de stockage de masse tels que le disque dur. Elle possède en effet un temps de
réponse de l'ordre de quelques dizaines de nanosecondes (environ 70 pour la DRAM, 60 pour la
RAM EDO, et 10 pour la SDRAM voire 6 ns sur les SDRam DDR) contre quelques
millisecondes pour le disque dur.
La mémoire vive se présente sous la forme de barrettes qui se branchent sur les connecteurs de la
carte mère.
Les connecteurs d'extension (en anglais slots) sont des réceptacles dans lesquels il est possible
d'insérer des cartes d'extension, c'est-à-dire des cartes offrant de nouvelles fonctionnalités ou de
meilleures performances à l'ordinateur. Il existe plusieurs sortes de connecteurs :
II.3 Le Boîtier
II.3.1 Présentation
Le boîtier (ou châssis) de l'ordinateur est le squelette métallique abritant ses différents
composants internes. Les boîtiers ont par ailleurs d'autres utilités telles que l'isolement phonique
ou la protection contre les rayonnements électromagnétiques. Ainsi des normes existent afin de
garantir un niveau de protection conforme à la réglementation en vigueur.
Fig.7 : Le boitier
Les éléments de choix principaux d'un boîtier sont son facteur de forme, ses dimensions, le
nombre d'emplacements pour des lecteurs, son alimentation, la connectique en façade et enfin
son design et ses couleurs.
La plupart des boîtiers sont fournis avec un bloc d'alimentation (en anglais power supply).
L'alimentation permet de fournir du courant électrique à l'ensemble des composants de
l'ordinateur. Aux Etats-Unis les blocs d'alimentation délivrent un courant à 110V et à 60 Hz,
tandis qu'en Europe la norme est 220V à une fréquence de 50 Hz, c'est la raison pour laquelle les
blocs d'alimentation possèdent la plupart du temps un commutateur permettant de choisir le type
de tension à délivrer.
Il est essentiel de s'assurer que le commutateur est bien positionné sur le bon voltage afin de ne
pas risquer de détériorer des éléments de l'unité centrale.
Le bloc d'alimentation doit posséder une puissance suffisante pour alimenter les périphériques de
l'ordinateur.
Une attention particulière devra également être portée sur le niveau sonore de l'alimentation.
Le facteur de forme (en anglais form factor) désigne le format de l'emplacement prévu pour la
carte mère, les types de connecteurs et leur agencement. Il conditionne ainsi le type de carte mère
que le boîtier peut accueillir.
II.3.4 Taille
La taille du boîtier conditionne le nombre d'emplacements pour les lecteurs en façade, ainsi que
le nombre d'emplacements pour des disques durs en interne. On distingue généralement les
catégories suivantes:
II.3.5 Aération
II.3.6 Connectique
Pour des raisons évidentes d'ergonomie, de plus en plus de boîtiers proposent un panneau de
connecteurs en façade. Ces connecteurs doivent, pour être fonctionnels, être raccordés en interne
à la carte mère.
La mémoire vive, généralement appelée RAM (Random Access Memory, traduisez mémoire à
accès direct), est la mémoire principale du système, c'est-à-dire qu'il s'agit d'un espace
permettant de stocker de manière temporaire des données lors de l'exécution d'un programme.
En effet, contrairement au stockage de données sur une mémoire de masse telle que le disque
dur, la mémoire vive est volatile, c'est-à-dire qu'elle permet uniquement de stocker des données
tant qu'elle est alimentée électriquement. Ainsi, à chaque fois que l'ordinateur est éteint, toutes
les données présentes en mémoire sont irrémédiablement effacées.
Les mémoires dynamiques (DRAM, Dynamic Random Access Module), peu coûteuses.
Elles sont principalement utilisées pour la mémoire centrale de l'ordinateur ;
Les mémoires statiques (SRAM, Static Random Access Module), rapides et onéreuses.
Les SRAM sont notamment utilisées pour les mémoires cache du processeur ;
Il existe de nombreux types de mémoires vives. Celles-ci se présentent toutes sous la forme de
barrettes de mémoire enfichables sur la carte-mère.
Les premières mémoires se présentaient sous la forme de puces appelées DIP (Dual Inline
Package). Désormais les mémoires se trouvent généralement sous la forme de barrettes, c'est-à-
dire des cartes enfichables dans des connecteurs prévus à cet effet. On distingue habituellement
trois types de barrettes de RAM:
les barrettes au format SIMM (Single Inline Memory Module) : il s'agit de circuits
imprimés dont une des faces possède des puces de mémoire. Il existe deux types de
barrettes SIMM, selon le nombre de connecteurs :
o Les barrettes SIMM à 30 connecteurs (dont les dimensions sont 89x13mm) sont
des mémoires 8 bits qui équipaient les premières générations de PC (286, 386).
o Les barrettes SIMM à 72 connecteurs (dont les dimensions sont 108x25mm) sont
des mémoires capables de gérer 32 bits de données simultanément. Ces mémoires
équipent des PC allant du 386DX aux premiers Pentium. Sur ces derniers le
processeur travaille avec un bus de données d'une largeur de 64 bits, c'est la raison
pour laquelle il faut absolument équiper ces ordinateurs de deux barrettes SIMM.
Il n'est pas possible d'installer des barrettes 30 broches sur des emplacements à 72
connecteurs dans la mesure où un détrompeur (encoche au centre des
connecteurs) en empêche l'enfichage.
les barrettes au format DIMM (Dual Inline Memory Module) sont des mémoires 64 bits,
ce qui explique pourquoi il n'est pas nécessaire de les apparier. Les barrettes DIMM
possèdent des puces de mémoire de part et d'autre du circuit imprimé et ont également 84
connecteurs de chaque côté, ce qui les dote d'un total de 168 broches. En plus de leurs
dimensions plus grandes que les barrettes SIMM (130x25mm) ces barrettes possèdent un
second détrompeur pour éviter la confusion.
Il peut être intéressant de noter que les connecteurs DIMM ont été améliorés afin de
faciliter leur insertion grâce à des leviers situés de part et d'autre du connecteur.
Il existe en outre des modules de plus petite taille, appelés SO DIMM (Small Outline
DIMM), destinés aux ordinateurs portables. Les barrettes SO DIMM comportent
uniquement 144 broches pour les mémoires 64 bits et 77 pour les mémoires 32 bits.
les barrettes au format RIMM (Rambus Inline Memory Module, appelées également RD-
RAM ou DRD-RAM) sont des mémoires 64 bits développée par la société Rambus. Elles
possèdent 184 broches. Ces barrettes possèdent deux encoches de repérage
(détrompeurs), évitant tout risque de confusion avec les modules précédents.
Compte tenu de leur vitesse de transfert élevée, les barrettes RIMM possèdent un film
thermique chargé d'améliorer la dissipation de la chaleur.
Comme dans le cas des DIMM, il existe des modules de plus petite taille, appelés SO
RIMM (Small Outline RIMM), destinés aux ordinateurs portables. Les barrettes SO
RIMM comportent uniquement 160 broches.
les paramètres du disque (essentiels à son initialisation) font partie de ces données vitales à
l'amorçage.
Différentes mémoires de type ROM contiennent des données indispensables au démarrage, c'est-
à-dire :
Etant donné que les ROM sont beaucoup plus lentes que les mémoires de types RAM (une ROM
a un temps d'accès de l'ordre de 150 ns tandis qu'une mémoire de type SDRAM a un temps
d'accès d'environ 10 ns), les instructions contenues dans la ROM sont parfois copiées en RAM
au démarrage, on parle alors de shadowing (en français cela pourrait se traduire par ombrage,
mais on parle généralement de mémoire fantôme).
Les ROM ont petit à petit évolué de mémoires mortes figées à des mémoires programmables,
puis reprogrammables.
ROM
Les premières ROM étaient fabriquées à l'aide d'un procédé inscrivant directement les données
binaires dans une plaque de silicium grâce à un masque. Ce procédé est maintenant obsolète.
PROM
Les PROM (Programmable Read Only Memory) ont été mises au point à la fin des années 70
par la firme Texas Instruments. Ces mémoires sont des puces constituées de milliers de fusibles
(ou bien de diodes) pouvant être "grillés" grâce à un appareil appelé « programmateur de ROM
», appliquant une forte tension (12V) aux cases mémoire devant être marquées. Les fusibles ainsi
grillés correspondent à des 0, les autres à des 1.
EPROM
Les EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) sont des PROM pouvant être
effacées. Ces puces possèdent une vitre permettant de laisser passer des rayons ultra-violets.
Lorsque la puce est en présence de rayons ultra-violets d'une certaine longueur d'onde, les
fusibles sont reconstitués, c'est-à-dire que tous les bits de la mémoire sont à nouveau à 1. C'est
pour cette raison que l'on qualifie ce type de PROM d'effaçable.
EEPROM
Les EEPROM (Electrically Erasable Read Only Memory) sont aussi des PROM effaçables,
mais contrairement aux EPROM, celles-ci peuvent être effacées par un simple courant électrique,
c'est-à-dire qu'elles peuvent être effacées même lorsqu'elles sont en position dans l'ordinateur.
Il existe une variante de ces mémoires appelée mémoires flash (également ROM Flash ou Flash
EPROM). Contrairement aux EEPROM classiques, utilisant 2 à 3 transistors par bit à mémoriser,
la Flash EPROM utilise un seul transistor. D'autre part l'EEPROM peut-être écrite et lue mot par
mot, alors que la Flash ne peut être effacé que par pages (la taille des pages étant en constante
diminution).
Enfin la densité de la mémoire Flash est plus importante, ce qui permet la réalisation de puces
contenant plusieurs centaines de Mégaoctets. Des EEPROM sont ainsi préférentiellement
utilisées pour la mémorisation de données de configuration et la mémoire Flash pour du code
programmable (programmes informatiques).
Le disque dur est l'organe servant à conserver les données de manière permanente,
contrairement à la mémoire vive (voir dans la suite), qui s'efface à chaque redémarrage de
l'ordinateur, c'est la raison pour laquelle on parle parfois de mémoire de masse pour désigner les
disques durs.
Le disque dur est relié à la carte-mère par l'intermédiaire d'un contrôleur de disque dur faisant
l'interface entre le processeur et le disque dur. Le contrôleur de disque dur gère les disques qui
lui sont reliés, interprète les commandes envoyées par le processeur et les achemine au disque
concerné. On distingue généralement les interfaces suivantes:
IDE
SCSI
Serial ATA
Le standard ATA (Advanced Technology Attachment) est une interface standard permettant la
connexion de périphériques de stockage sur les ordinateurs de type PC. Le standard ATA a été
mis au point le 12 mai 1994 par l'ANSI (document X3.221-1994). Malgré l'appellation officielle
"ATA", ce standard est plus connu sous le terme commercial IDE (Integrated Drive Electronics)
ou Enhanced IDE (EIDE ou E-IDE).
Le standard ATA est originalement prévu pour connecter des disques durs, toutefois une
extension nommée ATAPI (ATA Packet Interface) a été développée afin de pouvoir interfacer
d'autres périphériques de stockage (lecteurs de CD-ROM, lecteurs de DVD-ROM, CD ou DVD-
RAM, etc) sur une interface ATA.
Depuis l'émergence de la norme Serial ATA (notée S-ATA ou SATA), permettant de transférer les
données en série, le terme « Parallel ATA » (noté PATA ou P-ATA=IDE) remplace parfois
l'appellation "ATA" afin de marquer le contraste entre les deux normes.
Le S-ATA s'est maintenant affirmé par ses performances et ses avantages en termes de facilité de
montage. L'IDE (ou P-ATA) est en voie de disparition.
Principe
La norme ATA permet de relier des périphériques de stockage directement à la carte mère grâce
à une nappe IDE (en anglais ribbon cable) généralement composée de 40 fils parallèles et de
trois connecteurs (un connecteur pour la carte mère, généralement bleu, et les connecteurs
restants pour deux périphériques de stockage, respectivement noir et gris).
Sur la nappe un des périphériques doit être déclaré comme maître (master), l'autre en esclave
(slave). Par convention le connecteur à l'extrémité (noir) est réservé au périphérique maître et le
connecteur du milieu (gris) au périphérique esclave. Un mode appelé cable select (noté CS ou
C/S) permet de définir automatiquement le périphérique maître et l'esclave pour peu que le BIOS
(voir dans la suite) de l'ordinateur supporte cette fonctionnalité.
Le standard SCSI (Small Computer System Interface) est une interface permettant la connexion
de plusieurs périphériques de types différents sur un ordinateur par l’intermédiaire d’une carte,
appelée adaptateur SCSI ou contrôleur SCSI (connecté généralement par l'intermédiaire d'un
connecteur PCI).
Le nombre de périphériques pouvant être branchés dépend de la largeur du bus SCSI. En effet,
avec un bus 8 bits il est possible de connecter 8 unités physiques, contre 16 pour un bus 16 bits.
Le contrôleur SCSI représentant une unité physique à part entière, le bus peut donc accepter 7 (8
- 1) ou 15 (16 - 1) périphériques.
Avec l'apparition de la norme USB, des boîtiers externes permettant de connecter un disque dur
sur un port USB ont fait leur apparition, rendant le disque dur facile à installer et permettant de
rajouter de la capacité de stockage pour faire des sauvegardes. On parle ainsi de disque dur
externe par opposition aux disques durs internes branchés directement sur la carte mère, mais il
s'agit bien des mêmes disques, si ce n'est qu'ils sont connectés à l'ordinateur par l'intermédiaire
d'un boîtier branché sur un port USB.
II.5.2 Structure
Un disque dur est constitué non pas d'un seul disque, mais de plusieurs disques rigides (en
anglais hard disk signifie disque dur) en métal, en verre ou en céramique, empilés à une très
faible distance les uns des autres et appelés plateaux (en anglais platters).
Les disques tournent très rapidement autour d'un axe (à plusieurs milliers de tours par minute
actuellement) dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un ordinateur fonctionne de
manière binaire, c'est-à-dire que les données sont stockées sous forme de 0 et de 1 (appelés bits).
Il existe sur les disques durs des millions de ces bits, stockés très proches les uns des autres sur
une fine couche magnétique de quelques microns d'épaisseur, elle-même recouverte d'un film
protecteur.
La lecture et l'écriture se fait grâce à des têtes de lecture (en anglais heads) situées de part et
d'autre de chacun des plateaux. Ces têtes sont des électro-aimants qui se baissent et se soulèvent
pour pouvoir lire l'information ou l'écrire.
Les têtes ne sont qu'à quelques microns de la surface, séparées par une couche d'air provoquée
par la rotation des disques qui crée un vent d'environ 250km/h ! De plus ces têtes sont mobiles
latéralement afin de pouvoir balayer l'ensemble de la surface du disque.
Fig. 11 : Les plateaux et les têtes de lecture d’un disque dur externe
Cependant, les têtes sont liées entre elles et seulement une seule tête peut lire ou écrire à un
moment donné. On parle donc de cylindre pour désigner l'ensemble des données stockées
verticalement sur la totalité des disques. L'ensemble de cette mécanique de précision est contenu
dans un boîtier totalement hermétique, car la moindre particule peut détériorer la surface du
disque. Vous pouvez donc voir sur un disque des opercules permettant l'étanchéité, et la mention
"Warranty void if removed" qui signifie littéralement "la garantie expire si retiré" car seuls les
constructeurs de disques durs peuvent les ouvrir (dans des salles blanches, exemptes de
particules).
II.5.3 Fonctionnement
Les têtes de lecture/écriture sont dites « inductives », c'est-à-dire qu'elles sont capables de
générer un champ magnétique. C'est notamment le cas lors de l'écriture : les têtes, en créant des
champs positifs ou négatifs, viennent polariser la surface du disque en une très petite zone, ce qui
se traduira lors du passage en lecture par des changements de polarité induisant un courant dans
la tête de lecture, qui sera ensuite transformé par un convertisseur analogique numérique (CAN)
en 0 et en 1 compréhensibles par l'ordinateur.
Les bus ont pour but de réduire le nombre de « voies » nécessaires à la communication des
différents composants, en mutualisant les communications sur une seule voie de données. C'est la
raison pour laquelle la métaphore d'« autoroute de données » est parfois utilisée.
Une nappe de 32 fils permet ainsi de transmettre 32 bits en parallèle. On parle ainsi de « largeur
» pour désigner le nombre de bits qu'un bus peut transmettre simultanément.
D'autre part, la vitesse du bus est également définie par sa fréquence (exprimée en Hertz), c'est-
à-dire le nombre de paquets de données envoyés ou reçus par seconde. On parle de cycle pour
désigner chaque envoi ou réception de données.
De cette façon, il est possible de connaître le débit maximal du bus (ou taux de transfert
maximal), c'est-à-dire la quantité de données qu'il peut transporter par unité de temps, en
multipliant sa largeur par sa fréquence. Un bus d'une largeur de 16 bits, cadencé à une fréquence
de 133 MHz possède donc un débit égal à :
Sous-ensembles de bus
En réalité chaque bus est généralement constitué de 50 à 100 lignes physiques distinctes, classées
en trois sous-ensembles fonctionnels :
Le bus d'adresses (appelé parfois bus d'adressage ou bus mémoire) transporte les
adresses mémoire auxquelles le processeur souhaite accéder pour lire ou écrire une
donnée. Il s'agit d'un bus unidirectionnel.
Le bus de données véhicule les instructions en provenance ou à destination du
processeur. Il s'agit d'un bus bidirectionnel.
Le bus de contrôle (parfois bus de commandes) transporte les ordres et les signaux de
synchronisation en provenance de l’unité de commande et à destination de l'ensemble des
composants matériels. Il s'agit d'un bus directionnel dans la mesure où il transmet
également les signaux de réponse des éléments matériels.
le bus système (appelé aussi bus interne, en anglais internal bus ou front-side bus, noté
FSB). Le bus système permet au processeur de communiquer avec la mémoire centrale du
système (mémoire vive ou RAM).
le bus d'extension (parfois appelé bus d'entrée/sortie) permet aux divers composants de
la carte-mère (USB, série, parallèle, cartes branchées sur les connecteurs PCI, disques
durs, lecteurs et graveurs de CD-ROM, etc.) de communiquer entre eux mais il permet
surtout l'ajout de nouveaux périphériques grâce aux connecteurs d'extension (appelés
slots) connectés sur le bus d'entrées-sorties.
Le chipset
On appelle chipset (en français jeu de composants) l'élément chargé d'aiguiller les informations
entre les différents bus de l'ordinateur afin de permettre à tous les éléments constitutifs de
l'ordinateur de communiquer entre eux.
Le chipset était originalement composé d'un grand nombre de composants électroniques, ce qui
explique son nom. Il est généralement composé de deux éléments :
On parle généralement de bridge (en français pont) pour désigner un élément d'interconnexion
entre deux bus.
II.7 Le processeur
II.7.1 Présentation
Le processeur (CPU, pour Central Processing Unit, soit Unité Centrale de Traitement) est le
cerveau de l'ordinateur. Il permet de manipuler des informations numériques, c'est-à-dire des
informations codées sous forme binaire, et d'exécuter les instructions stockées en mémoire.
Le premier microprocesseur (Intel 4004) a été inventé en 1971. Il s'agissait d'une unité de calcul
de 4 bits, cadencé à 108 kHz. Depuis, la puissance des microprocesseurs augmente
exponentiellement. Quels sont donc ces petits morceaux de silicium qui dirigent nos ordinateurs?
Fig.15 : Le Processeur
II.7.2 Fonctionnement
Le processeur (noté CPU, pour Central Processing Unit) est un circuit électronique cadencé au
rythme d'une horloge interne, grâce à un cristal de quartz qui, soumis à un courant électrique,
envoie des impulsions, appelées « top ». La fréquence d'horloge (appelée également cycle,
correspondant au nombre d'impulsions par seconde, s'exprime en Hertz (Hz). Ainsi, un
ordinateur à 200 MHz possède une horloge envoyant 200 000 000 de battements par seconde. La
fréquence d'horloge est généralement un multiple de la fréquence du système (FSB, Front-Side
Bus), c'est-à-dire un multiple de la fréquence de la carte mère
A chaque top d'horloge le processeur exécute une action, correspondant à une instruction ou une
partie d'instruction. L'indicateur appelé CPI (Cycles Par Instruction) permet de représenter le
nombre moyen de cycles d’horloge nécessaire à l’exécution d’une instruction sur un
microprocesseur. La puissance du processeur peut ainsi être caractérisée par le nombre
d'instructions qu'il est capable de traiter par seconde. L'unité utilisée est le MIPS (Millions
d'Instructions Par Seconde) correspondant à la fréquence du processeur que divise le CPI.
Familles
Chaque type de processeur possède son propre jeu d'instruction. On distingue ainsi les familles
de processeurs suivants, possédant chacun un jeu d'instruction qui leur est propre :
80x86 : le « x » représente la famille. On parle ainsi de 386, 486, 586, 686, etc.
ARM
IA-64
MIPS
Motorola 6800
PowerPC
SPARC
...
Cela explique qu'un programme réalisé pour un type de processeur ne puisse fonctionner
directement sur un système possédant un autre type de processeur, à moins d'une traduction des
instructions, appelée émulation. Le terme « émulateur » est utilisé pour désigner le programme
réalisant cette traduction.
Ecrans d'ordinateur
Les écrans à tube cathodique (notés CRT pour Cathod Ray Tube), équipant la majorité des
ordinateurs de bureau. Il s'agit de moniteurs volumineux et lourds, possédant une consommation
électrique élevée.
Les moniteurs (écrans d'ordinateur) sont la plupart du temps des tubes cathodiques (notés
CRT, soit cathode ray tube ou en français tube à rayonnement cathodique), c'est à dire un
tube en verre sous vide dans lequel un canon à électrons émet un flux d'électrons dirigés par
un champ électrique vers un écran couvert de petits éléments phosphorescents.
Le principe du tube cathodique est identique à celui des TV. L'écran renferme un canon à
électron qui produit un faisceau d'électrons (1) projetés sur la dalle, la partie affichée de l'image)
à travers un mécanisme d’électromagnétique de positionnement (pour allumer un point à la fois,
déflecteurs haute tension verticaux et horizontaux: 2 et 3). Une grille percée de trous
(technologie
Appelés souvent écrans plats, ces écrans affichent les images, non pas par l’intermédiaire
d’un tube, mais à l’aide de cristaux liquides, un peu comme si on insérait une LED dans chaque
point à afficher. Ceci réduit de manière draconienne l’épaisseur de l’écran (design), mais inclut
plusieurs petits problèmes liés à la fabrication.
Les écrans plats équipant la totalité des ordinateurs portables, les assistants personnels (PDA),
les appareils photo numérique, ainsi qu'un nombre de plus en plus grand d'ordinateurs de bureau.
Il s'agit d'écrans peu encombrants en profondeur (d'où leur nom), légers et possédant une
faible consommation électrique.
Les moniteurs à écran plat (notés parfois FPD pour Flat panel display) se généralisent de plus
en plus dans la mesure où leur facteur d'encombrement et leur poids sont très inférieurs à ceux
des écrans CRT traditionnels.
De plus, les technologies utilisées dans les écrans plats sont moins consommatrices d'énergie
(consommation inférieure à 10W contre 100W pour les écrans CRT) et n'émettent pas de
rayonnement électromagnétique.
La technologie LCD
La technologie LCD (Liquid Crystal Display) est basée sur un écran composé de deux plaques
parallèles rainurées transparentes, orientées à 90°, entre lesquelles est coincée une fine couche de
liquide contenant des molécules (cristaux liquides) qui ont la propriété de s'orienter lorsqu'elles
sont soumises à du courant électrique.
La technologie plasma (PDP, Plasma Display Panel) est basée sur une émission de lumière
grâce à l'excitation d'un gaz. Le gaz utilisé dans les écrans plasma est un mélange d'argon (90%)
et de xénon (10%). Du gaz est contenu dans des cellules, correspondant aux pixels, dans
lesquelles sont adressées une électrode ligne et une électrode colonne permettant d'exciter le gaz
de la cellule. En modulant la valeur de la tension appliquée entre les électrodes et la fréquence de
l'excitation il est possible de définir jusqu'à 256 valeurs d'intensités lumineuses. Le gaz ainsi
excité produit un rayonnement lumineux ultraviolet (donc invisible pour l'œil humain. Grâce à
des luminophores respectivement bleus, verts et rouges répartis sur les cellules le rayonnement
lumineux ultraviolet est converti en lumière visible, ce qui permet d'obtenir des pixels (composés
de 3 cellules) de 16 millions de couleurs (256 x 256 x 256).
La technologie plasma permet d'obtenir des écrans de grande dimension avec de très bonnes
valeurs de contrastes mais le prix d'un écran plasma reste élevé. De plus la consommation
électrique est plus de 30 fois supérieure à celle d'un écran LCD.
Caractéristiques techniques
La définition: c'est le nombre de points (pixel) que l'écran peut afficher, ce nombre de
points est généralement compris entre 640x480 (640 points en longueur, 480 points en
largeur) et 2048x1536, mais des résolutions supérieures sont techniquement possibles. Le
tableau ci-dessous donne les définitions conseillées selon la taille de la diagonale :
Diagonale Définition
15" 800x600
17" 1024x768
19" 1280x1024
21" 1600x1200
Les disques durs internes actuels ont couramment des capacités comprises entre 1 To (soit 1000
Go) et 3 To (chiffres de 2013). (Voir II.5 de ce Cours).
- Clé USB
Une clé USB (en anglais USB key) est un périphérique de stockage amovible de petit format
pouvant être branché sur le port USB (Universal Serial Bus) d'un ordinateur.
Une clé USB embarque dans une coque plastifiée un connecteur USB et de la mémoire flash, une
mémoire à semi-conducteurs, non volatile et réinscriptible, c'est-à-dire une mémoire possédant
les caractéristiques d'une mémoire vive mais dont les données ne se volatilisent pas lors d'une
mise hors tension.
Comme leur nom l’indique, elles se connectent à l’ordinateur sur un port USB (USB 2 ou USB
3). Les clés USB 1 ont aujourd’hui quasiment disparues. Bien évidemment, les clés les plus
rapides sont en USB 3, mais elles sont également les plus chères. Il en existe de toutes capacités
allant de 1 à 256 Go.
Dans la pratique une clé USB est très pratique pour des utilisateurs nomades car elle est très
facile à transporter et peut contenir une grande quantité de documents et de données.
Par ailleurs, les cartes mères récentes permettent de booter sur des clés USB, ce qui signifie qu'il
est désormais possible de démarrer un système d'exploitation à partir d'une simple clé USB !
Pratique pour les utilisateurs souhaitant disposer de leur environnement de travail où qu'ils soient
ou pour amorcer et dépanner un système en cas de plantage !
Il existe de nombreux types de cartes mémoire, chacun décliné en plusieurs variantes. Petit tour
d’horizon. Commençons avec les cartes les plus courantes aujourd’hui, les cartes SD. Elles sont
utilisées dans les appareils photos et caméras de plusieurs grandes marques. Pour les appareils de
petites tailles (typiquement, les téléphones), on trouvera des cartes Micro SD :
Une carte Micro SD et son adaptateur, permettant de la lire dans un lecteur SD classique
Les cartes SD de première génération ont une capacité maximale de 2 Go, mais les
cartes SDHC et SDXC peuvent monter respectivement jusqu’à 32 Go et 2 To.
Sur les appareils de marque SONY, on trouve essentiellement des cartes Memory Stick (ou MS).
Elles sont souvent plus chères que les cartes SD, mais si votre appareil photo est conçu pour les
utiliser, vous n’avez pas trop le choix.
On trouve trois principaux types de disques optiques : les CD, les DVD et les Blu-ray, selon leur
ordre d’apparition sur le marché. Chacun est une évolution du précédent, offrant une plus grande
capacité. On peut garder à l’esprit cet ordre de grandeur : un DVD équivaut à environ sept CD et
un Blu-ray représente environ cinq DVD (soit 35 CD !).
Le DVD a quant à lui une capacité de 4,7 Go en simple couche et 8,5 Go en double couche (on
parle alors de DVD-DL). Il existe deux normes de DVD : les DVD « - » et les DVD « + ». Ces
derniers sont plus récents et plus adaptés au stockage de données. Tout comme les CD, ils
peuvent être inscriptibles ou réinscriptibles. Au final, on retrouve une petite foule de types de
DVD : DVD±R, DVD±R DL, DVD±RW et DVD±RW DL.
Au fait, savez-vous d’où vient le nom « Blu-ray » ? Tout simplement de la couleur du laser
utilisé pour les lire et graver. La faible longueur d’onde du bleu permet d’obtenir une précision
supérieure, et donc de stocker plus de données sur une même surface. La perte du « e » au nom
de couleur « blue » est une affaire purement commerciale, permettant aux inventeurs (SONY en
l’occurrence) de déposer la marque.
Un DVD vidéo peut contenir des données destinées à des platines de salon ainsi que des données
additionnelles pouvant être lues sur un ordinateur.
Le répertoire principal, nommé VIDEO_TS (pour Video Title Sets), a pour vocation de contenir
les fichiers du DVD Vidéo. Le répertoire AUDIO_TS concerne les DVD-Audio mais sa présence
est parfois demandée par certains lecteurs DVD de salon. JACKET_P contient les images des
jaquettes du DVD. Il est enfin possible d'y adjoindre d'autres répertoires, pouvant être lus sur un
ordinateur.
Un DVD vidéo est composé d'un certain nombre d'éléments, présents dans le répertoire
VIDEO_TS :
Les «titres vidéo» correspondent à des films, des vidéos ou des albums. Un titre est composé
d'un «ensemble d'objets vidéo» (VOBS, Video Object Block Sets), chacun composé :
d'un «fichier de contrôle» (appelé VTSI, pour Video Title Set Information), et contenant
les données de navigation.
d'un ou plusieurs objets vidéo (VOB, Video Object Block). L'objet vidéo (VOB) est
l'élément de base du DVD. Il contient des données vidéo, audio et des images
multiplexées, au format MPEG2. Ainsi, un fichier .VOB peut être lu par un lecteur vidéo
logiciel en changeant son extension en «.MPG». Les spécifications du DVD imposent
que chaque fichier VOB ne dépasse pas un giga-octet. Chaque VOB est lui-même
composé de «cellules» (Cells), représentant les différents clips vidéo ou audio composant
le VOB : par exemple des chapitres vidéo ou les chansons d'un album.
d'une copie du VTSI (VTSI Backup).
Ainsi, le répertoire VIDEO_TS contient habituellement trois types de fichiers possédant les
extensions suivantes :
Ils permettent à l'ordinateur d'acquérir des données telles particulières, telles que des données
vidéo, on parle alors d'acquisition vidéo ou bien d'images numérisées (scanner) ;
Le scanner
Ce sont des périphériques capables uniquement d'envoyer des informations à l'ordinateur, par
exemple les dispositifs de pointage (souris) ou bien le clavier.
i) Présentation de la souris
La souris (en anglais «mouse» ou «mice») est une périphérique de pointage (en anglais pointing
device) servant à déplacer un curseur sur l'écran et permettant de sélectionner, déplacer,
manipuler des objets grâce à des boutons. On appelle ainsi «clic» l'action consistant à appuyer
(cliquer) sur un bouton afin d'effectuer une action.
La première souris a été inventée et mise au point par Douglas Carle Engelbart du Stanford
Research Institute (SRI) : il s'agissait d'une souris en bois contenant deux disques
perpendiculaires et relié à l'ordinateur par une paire de fils torsadés.
Connecteur de souris
La souris est généralement branchée à l'arrière de l'unité centrale, sur la carte mère, sur un
connecteur PS/2 de couleur verte :
Certaines souris, possédant des fonctionnalités avancées possèdent parfois une connectique USB.
Types de souris
Il existe plusieurs types de souris, classifiés selon la technologie de positionnement d'une part,
selon la transmission des données à l'unité centrale d'autre part.
Les souris mécaniques, dont le fonctionnement est basé sur une boule (en plastique ou
en caoutchouc) encastrée dans un châssis (en plastique) transmettant le mouvement à
deux rouleaux;
Les souris opto-mécaniques, dont le fonctionnement est similaire à celui des souris
mécaniques, si ce n'est que le mouvement de la boule est détecté par des capteurs
optiques ;
Les souris optiques, capables de déterminer le mouvement par analyse visuelle de la surface sur
laquelle elles glissent.
Les souris sans fil (en anglais cordless mouse) sont de plus en plus populaires car elles peuvent
être utilisées sans être physiquement reliées à l'ordinateur, ce qui procure une sensation de
liberté.
souris infrarouges (en anglais «IR» pour «infrared»): ces souris sont utilisées en vis-à-
vis avec un récepteur infrarouge connecté à l'ordinateur. La portée de ce type de dispositif
est de quelques mètres au plus, en vision directe, au même titre que la télécommande d'un
téléviseur.
souris hertzienne : ces souris sont utilisées avec un récepteur hertzien, généralement
propriétaire au constructeur. La portée de ce type de dispositif est d'une dizaine de mètres
au plus,, sans nécessairement avoir une ligne visuelle avec l'ordinateur. Ce type de
dispositif peut notamment être pratique pour les personnes connectant leur ordinateur à
leur téléviseur, situé dans une autre pièce.
souris bluetooth : ces souris sont utilisées avec un récepteur bluetooth connecté à
l'ordinateur. La portée de ce type de dispositif est équivalente aux technologies
hertziennes propriétaires.
Le clavier (en anglais keyboard) permet, à la manière des machines à écrire, de saisir des
caractères (lettres, chiffres, symboles ...), il s'agit donc d'un périphérique d'entrée essentiel pour
l'ordinateur, car c'est grâce à lui qu'il nous est possible d'envoyer des commandes.
Le terme "AZERTY" (en rapport avec les 6 premières touches alphabétiques du clavier) désigne
un type de clavier, équipant la quasi-totalité des ordinateurs des pays francophones. Il s'agit de la
déclinaison pour les pays francophones du clavier QWERTY.
Le clavier Qwerty a été conçu en 1868 à Milwaukee par Christopher Latham Sholes en
répartissant aux opposées du clavier les touches correspondant aux paires de lettres les plus
utilisées dans la langue anglaise afin d'empêcher les tiges (portant les caractères) des machines à
écrire de l'époque de se croiser et de se coincer. Ce clavier a été vendu à l'entreprise Remington
en 1873. Le clavier Qwerty (et par extension le clavier Azerty) a donc été conçu dans une
optique purement technique, à l'encontre de l'ergonomie et de l'efficacité. La légende veut que la
disposition des touches sur la première ligne du clavier Qwerty a été motivée par les vendeurs de
machines à écrire de l'époque de telle manière à ce que toutes les touches nécessaires à l'écriture
de "typewriter" ("machine à écrire" en anglais) s'y trouvent lorsqu'ils faisaient des
démonstrations !
Connecteur de clavier
Les claviers sont généralement branchés à l'arrière de l'unité centrale, sur la carte mère, sur un
connecteur PS/2 de couleur violette :
Il existe 4 types de claviers pour PC, les trois premiers ont été inventés par IBM, le dernier est la
conséquence d'une modification due à la sortie de Microsoft Windows 95. Voici les quatre types
de clavier:
L’exemple typique est l’imprimante. L'imprimante (en anglais printer) est un périphérique
permettant de faire une sortie imprimée (sur papier) des données de l'ordinateur.
l'imprimante à marguerite ;
l'imprimante matricielle (également appelée imprimante à aiguilles) ;
l'imprimante à jet d'encre et imprimante à bulles d'encre ;
l'imprimante laser.
De nos jours, les imprimantes à marguerite et les imprimantes matricielles ne sont quasiment
plus utilisées.
Caractéristiques
Les imprimantes à jet d'encre, utilisant des buses possédant leur propre élément
chauffant intégré. La technologie utilisée est ainsi thermique.
Les imprimantes à bulles d'encre, utilisant des buses possédant une technologie piézo-
électrique. Chaque buse est associé à un quartz piézo-électrique, qui, excité sur sa
fréquence de résonance, se déforme et éjecte la goutte d'encre.
L'imprimante laser
L'imprimante laser permet d'obtenir des tirages papier de qualité, à faible coût et avec une
vitesse d'impression élevée. En revanche le coût d'acquisition d'une telle imprimante la réserve à
des usages semi professionnels ou professionnels.
L'imprimante laser utilise une technologie proche de celle utilisée dans les photocopieurs. Une
imprimante laser est ainsi principalement constituée d'un tambour photosensible (en anglais «
drum ») qui, chargé électro statiquement, est capable d'attirer l'encre afin de former un motif qui
sera déposé sur la feuille de papier.
L'imprimante LED
Une autre technologie d'impression concurrence les imprimantes laser : la technologie LED
(Light Emitting Diode). Avec cette technologie, une rampe de diodes électro-luminescentes
polarise le tambour au moyen d'un rayon lumineux très fin, permettant d'obtenir de très petits
points. Cette technologie et particulièrement bien adaptée pour l'obtention de hautes résolutions
(600,1200 ou 2400 ppp).
Etant donné que chaque diode est à l'origine d'un point, la cadence d'impression ne souffre
presque pas des différences de résolution. De plus, cette technologie est dépourvue de parties
mobiles, ce qui permet de concevoir des produits moins coûteux, mais aussi plus robustes et plus
fiables.
L'architecture qui a été retenue pour ce type de port est en série pour deux raisons principales :
l'architecture série permet d'utiliser une cadence d'horloge beaucoup plus élevée qu'une
interface parallèle, car celle-ci ne supporte pas des fréquences trop élevées (dans une
architecture à haut débit, les bits circulant sur chaque fil arrivent avec des décalages,
provoquant des erreurs) ;
les câbles série coûtent beaucoup moins cher que les câbles parallèles.
On appelle « carte d'extension » un matériel électronique sous forme de carte pouvant être
raccordé à un ordinateur par l'intermédiaire de l'un de ses connecteurs d'extension (ISA, PCI,
AGP, PCI Express, etc.).
Il s'agit de composants connectés directement à la carte mère et situés dans l'unité centrale,
permettant de doter l'ordinateur de nouvelles fonctionnalités d'entrée-sortie.
La carte graphique (en anglais graphic adapter), parfois appelée carte vidéo ou accélérateur
graphique, est l'élément de l'ordinateur chargé de convertir les données numériques à afficher en
données graphiques exploitables par un périphérique d'affichage.
Le rôle de la carte graphique était initialement l'envoi de pixels graphique à un écran, ainsi qu'un
ensemble de manipulation graphiques simples :
Les cartes graphiques récentes sont désormais équipées de processeurs spécialisés dans le calcul
de scéens graphiques complexes en 3D !
La carte son (en anglais audio card ou sound card) est l'élément de l'ordinateur permettant de
gérer les entrées-sorties sonores de l'ordinateur.
Il s'agit généralement d'un contrôleur pouvant s'insérer dans un emplacement ISA ou PCI (pour
les plus récentes) mais de plus en plus de cartes mères possèdent une carte son intégrée.
La carte réseau (appelée Network Interface Card en anglais et notée NIC) constitue l’interface
entre l’ordinateur et le câble du réseau. La fonction d’une carte réseau est de préparer, d’envoyer
et de contrôler les données sur le réseau.
Pour préparer les données à envoyer, la carte réseau utilise un transceiver qui transforme les
données parallèles en données séries.
Chaque carte dispose d’une adresse unique, appelée adresse MAC, affectée par le constructeur
de la carte, ce qui lui permet d’être identifiée de façon unique dans le monde parmi toutes les
autres cartes réseau.
Enfin pour garantir cette compatibilité entre ordinateur et réseau, la carte doit être compatible
avec la structure interne de l’ordinateur (architecture du bus de données) et avoir un connecteur
adapté à la nature du câblage.
Une carte réseau sert d’interface physique entre l’ordinateur et le câble. Elle prépare pour le
câble réseau les données émises par l’ordinateur, les transfère vers un autre ordinateur et contrôle
le flux de données entre l’ordinateur et le câble. Elle traduit aussi les données venant du câble et
les traduit en octets afin que l’Unité Centrale de l’ordinateur les comprenne. Ainsi une carte
réseau est une carte d'extension s'insérant dans un connecteur d’extensions (slot).
L’ordinateur et la carte doivent communiquer afin que les données puissent passer de l’un vers
l’autre. L’ordinateur affecte ainsi une partie de sa mémoire aux cartes munies d’un Accès Direct
à la Mémoire (DMA : Direct Access Memory).
La carte indique qu’un autre ordinateur demande des données à l’ordinateur qui la contient.
Le bus de l’ordinateur transfère les données depuis la mémoire de l’ordinateur vers la carte
réseau.
Si les données circulent plus vite que la carte ne peut les traiter, elles sont placées dans la
mémoire tampon affectée à la carte (RAM) dans laquelle elles sont stockées temporairement
pendant l’émission et la réception des données.
II.8.5.5 Le modem
Le modem est le périphérique utilisé pour transférer des informations entre plusieurs ordinateurs
via un support de transmission filaire (lignes téléphoniques par exemple). Les ordinateurs
fonctionnent de façon numérique, ils utilisent le codage binaire (une série de 0 et de 1), mais les
lignes téléphoniques sont analogiques. Les signaux numériques passent d'une valeur à une autre,
il n'y a pas de milieu, de moitié, c'est du « Tout Ou Rien » (un ou zéro). Les signaux analogiques
par contre n'évoluent pas « par pas », ils évoluent de façon continue.
Le piano par exemple fonctionne plus ou moins de façon numérique car il y a un "pas" entre les
notes. Un violon par contre peut moduler ses notes pour passer par toutes les fréquences
possibles. Un ordinateur fonctionne à la manière d'un piano, un modem comme un violon. Le
modem convertit en analogique l'information binaire provenant de l'ordinateur, afin de le
moduler par la ligne téléphonique. On peut entendre des bruits étranges si l'on monte le son
provenant du modem.
Ainsi, le modem module les informations numériques en ondes analogiques. En sens inverse, il
démodule les données analogiques pour les convertir en numérique. Le mot « modem » est ainsi
un acronyme pour « MOdulateur/DEModulateur ».
Ainsi, le débit en bauds n'est pas tout à fait égal au débit en bits par secondes, car plus d'un
changement d'état du signal peuvent être nécessaires pour coder un bit.
Pour convertir un nombre décimal dans ses équivalents binaire, octal et hexadécimal, on peut
adopter le procédé suivant :
- On divise le nombre décimal par la base du nouveau système : on obtient un quotient entier et
un reste que l'on utilisera pour former un chiffre du nouveau système.
- Le résultat obtenu est constitué de tous les restes des divisions, écrits de droite à gauche, en
partant du dernier vers le premier.
Le tableau ci-dessous montre la représentation des nombres de 0 à 15 dans les bases 10, 2 et 16:
Décimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Binaire 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Hexadécimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Allons maintenant dans l'autre sens et écrivons 77 en base 2. Il s'agit de faire une suite de
divisions euclidiennes par 2. Le résultat sera la juxtaposition des restes. Le schéma ci-dessous
explique la méthode:
A l'aide du tableau précédent, il est beaucoup plus facile de faire une conversion binaire vers
décimal. On va vous en décomposer les principales étapes.
Cette première étape est toute facile, il suffit juste de toujours prendre des regroupements de 4
bits. Voici des exemples concret pour bien vous expliquer ce que cela signifit :
Exemple 1 :
o 1(binaire) = 0001
o 101(binaire) = 0101
lorsque vous avez moins de 4 bits, alors vous rajoutez des zéros devant pour atteindre le
nombre de 4 bits demandé.
Exemple 2 :
Lorsque vous avez plus de 4 bits, alors vous mettez des espaces pour séparer tous les
paquets de 4 bits (n'oubliez pas de rajouter des zéros si il le faut).
Exemple 3 :
o 1110101110011011(binaire) = 1110 1011 1001 1011
Comme pour l'exemple 2, il faut mettre des espaces pour faciliter la lecture et le calcul à
venir.
La deuxième étape est presque aussi facile que la première. Il suffit de prendre chaque
regroupement de 4 bits et de faire la correspondance entre le binaire et le décimale.
Encore une fois on va vous faire des exemples pour que vous compreniez bien :
Exemple 1 :
o 0001(binaire) = 1(hexa)
o 0110(binaire) = 6(hexa)
o 1011(binaire) = B(hexa)
Dans chacun des exemples ci dessus ce n'est pas trop dur, il vous suffit juste de consulter
le tableau de conversion au début de ce cours.
Exemple 2 :
o 10(binaire) = 0010(binaire) =
2(hexa)
o 110(binaire) = 0110(binaire) =
6(hexa)
Exemple 3 :
o 1011 1001 0011(binaire) =
B93(hexa)
Explication :
1011(binaire) = B(hexa)
1001(binaire) = 9(hexa)
0011(binaire) = 3(hexa)
Cet exemple est l'un des cas les plus compliqué que l'ont puissent avoir, mais aussi le plus
souvent rencontré. Il faut bien faire la conversion de chaque petit regroupement pour réussir son
coup.
Dans la méthode facile de la deuxième étape on vous a expliqué comment convertir du binaire à
l'hexadécimal à partir du tableau, mais vous devez savoir le faire sans avoir de tableau devant les
yeux.
Il existe donc une manière générale :
Pour retrouver le tableau il faut d'abord convertir en décimal puis il suffit de faire une conversion
de décimal à hexadécimal. Ci dessous vous est vous fournis un exemple qui sert par la même
occasion d'explication:
Exemple 1 :
0
o 0(binaire) = 0x2 = 0x1 = 0(décimal) = 0(hexadécimal)
0
o 1(binaire) = 1x2 = 1x1 = 1(décimal) = 0(hexa)
Les 2 exemples du haut sont les plus simples à convertir. Essayer de bien regarder
comment il faut procéder.
Exemple 2 :
o 0011(binaire) = 11(binaire)
0011(binaire) = 1x21 + 1x20
0011(binaire) = 1x2 + 1x1
0011(binaire) = 2 + 1 = 3(décimal) = 3(hexa)
o 1111(binaire) = 1111(binaire)
1111(binaire) = 1x23 + 1x22 + 1x21 + 1x20
1111(binaire) = 1x8 + 1x4 + 1x2 + 1x1
1111(binaire) = 8 + 4 + 2 + 1 = 15(décimal) = F(hexa)
Avec ces cas il est plus facile d'expliquer. Si vous avez bien regardé vous verrez qu'il y a
une chose primordiale qui compte pour faire ce calcul : l'emplacement des "1" dans le
nombre en binaire.
Pour le bit tout à droite vous devez lui attribuer 20 (ce qui correspond à 1).
Exemple 3 :
o 1001(binaire) = 1001(binaire)
1001(binaire) = 1x23 + 0x22 + 0x21 + 1x20
1001(binaire) = 1x8 + 0x4 + 0x2 + 1x1
1001(binaire) = 8 + 0 + 0 + 1 = 9(hexa)
N'oubliez pas de multiplier par 0 si le bit est à zéro et par 1 si le bit est à un.
Exemple 4 :
o 1001 1011(binaire) = calcul de 1001 en décimal puis calcul de 1011 en décimal
1001 1011(binaire) = 1x23 + 0x22 + 0x21 + 1x20 puis 1x23 + 0x22 + 1x21 + 1x20
1001 1011(binaire) = 1x8 + 1x1 puis 1x8 + 1x2 + 1x1
1001 1011(binaire) = 8 + 1 puis 8 + 2 + 1
1001 1011(binaire) = 9 puis 11
1001 1011(binaire) = 9(décimal) puis B(décimal) = 9B(hexa)
Cet exemple vous permet de calculer avec des suites de bits plus grands. Cette suite de nombre
plus grand vous permet aussi de remarquer qu'il faut toujours calculer par paquet de 4 bits, c'est
important.
Exemple 1 :
o 1(hexa) = 0001(binaire)
o 6(hexa) = 0110(binaire)
o B(hexa) = 1011(binaire)
Pour résoudre vous aussi ces exemples, utilisez le tableau qu’on a fournis en tout début
de ce cours.
Exemple 2 :
o AB(hexa) : A=1010 et B=1011 donc :
AB(hexa) = 1010 1011(binaire)
o 11(hexa) = 0001 0001(binaire)
o 80(hexa) = 1000 0000(binaire)
o FF(hexa) = 1111 1111(binaire)
Ces exemples ci dessus ne sont pas plus compliquez non plus. La méthode à faire est de
convertir un bit à chaque fois.
Exemple 3 :
Avec la méthode donnée vous pouvez convertir très facilement des valeurs hexadécimal
vers le binaire.
Dans ce système octal, la représentation des nombres est faite par une succession de groupes de
chiffres, choisis dans les huit premiers décimaux, c'est-à-dire entre 0 et 7. La base est 8 et les
poids associés aux chiffres sont des puissances de 8.
D'une manière analogue aux systèmes déjà vus, on pourra donc décomposer un nombre octal, par
exemple 3 476, de la façon suivante :
De plus, pour le même nombre, on peut faire un autre type de lecture ; en faisant les calculs avec
des nombres décimaux et en employant la méthode décrite précédemment pour les nombres
décimaux :
3x8= 24 ; 24 + 4 = 28
28 x 8 = 224 ; 224 + 7 = 231
231 x 8 = 1 848 ; 1 848 + 6 = 1 854
Voyons maintenant la conversion, en système octal, du nombre décimal 123 du premier exemple.
Le procédé à suivre est toujours le même ; seule la base du nouveau système diffère :
- en partant de la droite, on divise le nombre binaire par groupes de 3 bits, dits triplets, en
ajoutant éventuellement des zéros à gauche pour compléter le triplet de gauche.
- en mettant ces chiffres l'un à côté de l'autre, dans le même ordre, on obtient le nombre octal
recherché.
Exemple :
La règle de conversion de binaire en octal est un cas particulier qui s'étend à tous les systèmes
numériques ayant comme base une puissance de 2. Par exemple, cette règle peut être valable
pour le système à base 4 égale à 22, le système octal égal à 23 et le système hexadécimal égal à
24.
- pour chaque groupe, écrire par ordre la valeur numérique, en utilisant le chiffre approprié du
nouveau système.
Exemples :
Voici le tableau décrivant les premiers nombres en bases décimales, hexadécimales, octales et
binaires.
Dec Hex Oct Bin Dec Hex Oct Bin Dec Hex Oct Bin Dec Hex Oct Bin
virgule, des poids constitués de puissances aux exposants négatifs, de valeur absolue croissante,
en allant vers la droite.
La lecture d'un nombre fractionnaire se fait en deux temps, en utilisant toujours le même
procédé. D'abord, on lit la partie entière comme s'il s'agissait d'un nombre entier ; ensuite, on
s'occupe de la partie fractionnaire comme pour la précédente mais en ayant toujours à l'esprit
qu'elle vient après la virgule.
Exemple 1 :
et le nombre -32 :
Autres exemples :
Le nombre + 9,750 s'écrit :
et - 9,750 :
Cette notion de complément restreint se retrouve avec n'importe quelle base utilisée et plus
particulièrement en binaire :
complément restreint de (1001)2
Si nous reprenons l'exemple du binaire, il n'est même pas nécessaire d'exécuter une opération de
soustraction pour obtenir ce complément restreint on s'aperçoit qu'il suffit de transformer tous les
1 en 0 et vice versa pour l'obtenir.
100110(2) à pour complément restreint : 011001
Certaines machines utilisent ce code pour la représentation des nombres signés. Il est alors
appelé code du complément à 1.
Ainsi le nombre + 25 sera représenté de la manière suivante :
et - 25 :
CR = Complément Restreint.
Exemples :
Calcul du complément vrai de (453)10
Valeur maximale ===> 999
Valeur maximale + 1 ===> 1 000
Complément vrai :
On peut aussi obtenir le complément vrai d'un nombre en calculant d'abord son complément
restreint et en ajoutant ensuite 1.
Exemples :
Un exemple en binaire :
Le complément vrai est également appelé complément à 2. Voici une autre méthode :
Exemple 1 :
(42)10 = (101010)2 ===> le bit le plus à droite est un 0
Exemple 2 :
(59)10 = (111011)2 ===> le bit le plus à droite est un 1
Comment calculer les codes des nombres négatifs ? Le calcul se fait en deux étapes :
1° Calcul du complément à 1 = Remplacer tous les 0 par des 1 et tous les 1 par des 0.
2° Calcul du complément à 2 = Ajouter 1 au complément à 1 (les dépassements sont ignorés)
Exemple : comment écrire – 4 en binaire ou en hexadécimal ?
+ 4 = 0000 0100(2)
Le complément à 1 de ce code est 1111 1011(2)
Ajoutons 1 à ce code pour obtenir son complément à 2
1111 1011(2) + 1 = 1111 1100(2) = FC(16) = - 4(décimal signé)
Dans une telle écriture, on utilise le bit de poids fort (bit le plus à gauche) du nombre pour
contenir la représentation de son signe (positif ou négatif, le zéro étant considéré comme positif).
Inconvénient : le nombre zéro (0) possède deux représentations : 00000000 et 10000000 sont
respectivement égaux à 0 et −0.
Par convention le bit sera 0 pour représenter un nombre positif et 1 pour représenter un nombre
négatif. Exemple :
0 1 1 0 signifie + 110 ===> (+ 6)10
1 1 1 0 signifie - 110 ===> (- 6)10
Ce système intéressant par sa simplicité a pour inconvénient de présenter deux zéros.
0000 ==> + 0
1000 ==> - 0.
Pour faciliter le travail des machines informatiques et pour des circuits électroniques simplifiés
on représente un nombre signé en complément à 1 (complément restreint) ou en complément à 2
(complément vrai = complément restreint +1).
La représentation en complément à 2 (la plus répandu) a pour avantage de ne présenter qu'un seul
zéro.
Le bit le plus à gauche sera représentatif du signe :
0 pour un nombre positif
1 pour un nombre négatif.
Le tableau suivant donne un aperçu des différentes représentations pour un nombre compris entre
- 128 et + 127.
La fonction du registre de données (mémoire rapide) est de contenir les données transitant
entre l’unité de traitement et l’extérieur. La fonction de l’accumulateur est principalement de
contenir les opérandes ou les résultats des opérations de l’UAL.
La fonction de l’UAL est d’effectuer en binaire les traitements des opérations qui lui sont
soumises et qui sont au minimum:
Le résultat de l’opération est mis dans l’accumulateur (Acc) dans le cas d'une machine à une
adresse, dans des registres internes dans le cas de plusieurs adresses.
Soit l’instruction fictive d’addition du contenu des deux mémoires x et y dont le résultat est mis
dans z :
Dans ce chapitre notre objectif est de fournir au lecteur le vocabulaire et les concepts de bases
qui lui sont nécessaires et utiles sur le domaine, ainsi que les notions fondamentales qu'il
retrouvera dans les architectures de machines récentes. L'évolution matérielle est actuellement
tellement rapide que les ouvrages spécialisés sont mis à jour en moyenne tous les deux ans.
Une unité d’échange soulage le processeur central dans les tâches de gestion du transfert de
l’information.
Les périphériques sont très lents par rapport à la vitesse du processeur (rapport de 1 à 109). Si le
processeur central était chargé de gérer les échanges avec les périphériques il serait tellement
ralenti qu’il passerait le plus clair de son temps à attendre.
C’est essentiellement une machine à une adresse, c’est à dire une partie code opérande et une
référence à un seul opérande. Ce genre de machine est fondé sur un cycle de passage par
l’accumulateur.
Les Bus de données sont essentiellement des bus "synchrones", c'est à dire qu'ils sont cadencés
par une horloge spécifique qui fonctionne à une fréquence fixée. Entre autres informations
commerciales, les constructeurs de Bus donnent en plus de la fréquence et pour des raisons
psychologiques, le débit du Bus qui est en fait la valeur du produit de la fréquence par la largeur
du Bus, ce débit correspond au nombre de bits par seconde transportés par le Bus.
Quelques chiffres sur des Bus de données parallèles des années 2000 :
Il existe aussi des "Bus série" ( Bus qui transportent les bits les uns à la suite des autres,
contrairement aux Bus parallèles), les deux plus récents concurrents équipent les matériels de
grande consommation : USB et Firewire.
L’ensemble de toutes les instructions-machine exécutables par le processeur s’appelle le " jeu
d’instructions " de l’ordinateur. Il est composé au minimum de quatre grandes classes
d’instructions dans les micro-processeurs :
instructions de traitement
instructions de branchement ou de déroutement
instructions d’échanges
instructions de comparaisons
D’autres classes peuvent être ajoutées pour améliorer les performances de la machine
(instructions de gestion mémoire, multimédias etc...)
L'architecture RISC (Reduced Instruction Set Code) est un concept mis en place par IBM dans
les années 70, un processeur RISC est un processeur dont le jeu d'instructions possède les
propriétés suivantes :
Depuis les décennies 90, les microprocesseurs adoptent le meilleur des fonctionnalités de chaque
architecture provoquant de fait la disparition progressive de la différence entre RISC et CISC et
les inévitables polémiques sur l'efficacité supposée meilleure de l'une ou de l'autre architecture.
Représentons chacune de ces 3 phases par une unité matérielle distinctes dans le processeur (on
appelle cette unité un "étage") et figurons schématiquement les 3 étages de traitement d'une
instruction :
Supposons que nous suivions pas à pas l'exécution des 4 instructions machines suivants le long
des 3 étages précédents :
Chacune des 4 instructions est traitée séquentiellement en 3 phases sur chacun des étages; une
fois une instruction traitée par le dernier étage (étage d'exécution) le processeur passe à
l'instruction suivante et la traite au premier étage et ainsi de suite.
L'architecture pipe-line consiste à optimiser les temps d'attente de chaque étage, en commençant
le traitement de l'instruction suivante dès que l'étage de lecture a été libéré par l'instruction en
cours, et de procéder identiquement pour chaque étage de telle façon que durant chaque phase,
tous les étages soient occupés à fonctionner (chacun sur une instruction différente).
A un instant t0 donné l'étage d'exécution travaille sur les actions à effectuer pour l'instruction de
rang n, l'étage de décodage travaille sur le décodage de l'instruction de rang n+1, et l'étage de
lecture sur la lecture de l'instruction de rang n+2.
Il est clair que cette technique dénommée architecture pipe-line accélère le traitement d'une
instruction donnée, puisqu'à la fin de chaque phase une instruction est traitée en entier. Le
nombre d'unités différentes constituant le pipe-line s'appelle le nombre d'étages du pipe-line.
Traitement de la première
instruction ADD 100, 200, 300
On remarquera que :
Pendant le temps
d'activation d'un étage, les
deux autres restent
inactifs.
pouvoir passer au
traitement de l'instruction
MUL 150, 250, 350
etc …
etc…
Le processeur envoie les deux premières instructions ADD et MUL au pipe-line n°1, et les deux
suivantes DIV et MOV au pipe-line n°2 puis les étages des deux pipe-lines se mettent à
fonctionner.
PIPE-LINE n°1
PIPE-LINE n°2
Rappelons au lecteur que nous avons supposé par simplification de l'explication que ces 4
instructions sont indépendantes et donc leur ordre d'exécution est indifférent. Ce n'est dans la
réalité pas le cas car par exemple si l'instruction DIV 300, 200, 120 utilise le contenu de la
mémoire 300 pour le diviser par le contenu de la mémoire 200, et que l'instruction ADD 100,
200, 300 range dans cette mémoire 300 le résultat de l'addition des contenus des mémoires 100 et
200, alors l'exécution de DIV dépend de l'exécution de ADD. Dans cette éventualité à t+2dt, le
calcul de DIV par le second pipe-line doit "attendre" que le calcul de ADD soit terminé pour
pouvoir s'exécuter sous peine d'obtenir une erreur en laissant le parallélisme fonctionner : un
processeur super-scalaire doit être capable de désactiver le parallélisme dans une telle
condition. Par contre dans notre exemple, à t+3dt le parallélisme des deux pipe-lines reste
efficace MUL et MOV sont donc exécutées en même temps.
Nous figurons ci-dessous les 3 pipe-lines d'exécution (sur les entiers par exemple) :
Chacune des 3 UAL effectue les fonctions classiques d'une UAL, plus des opérations de
multiplexage, de drapeau, des fonctions conditionnelles et de résolution de branchement. Les
multiplications sont traitées dans une unité à part de type pipe-line et sont dirigées vers les pipe-
lines UAL0 et UAL1.
L'instruction "LOAD Oper" a pour fonction de charger le contenu du registre ACC avec un
opérande Oper qui peut prendre 6 formes, chacune de ces formes représente un mode d'adressage
particulier que nous définissons maintenant.
Adressage immédiat
L'opérande Oper est considéré comme une valeur à charger immédiatement (dans le registre
ACC ici). Par exemple, nous noterons LOAD #15, pour indiquer un adressage immédiat (c'est à
dire un chargement de la valeur 15 dans le registre ACC).
Adressage direct
L'opérande Oper est considéré comme une adresse en mémoire centrale. Par exemple, nous
noterons LOAD 15, pour indiquer un adressage direct (c'est à dire un chargement du contenu 50
du mot mémoire d'adresse 15 dans le registre ACC).
L'opérande Oper est un registre interne du processeur (noté X dans l'exemple), un tel mode
d'adressage indique de charger dans ACC le contenu du registre Oper. Par exemple, nous
noterons LOAD X, pour indiquer un adressage direct avec registre qui charge l'accumulateur
ACC avec la valeur 100 contenue dans X.
Adressage indirect
L'opérande Oper est considéré comme l'adresse d'un mot1 en mémoire centrale, mais ce
mot1 contient lui-même l'adresse d'un autre mot2 dont on doit charger le contenu dans ACC. Par
exemple, nous noterons LOAD (15), pour indiquer un adressage indirect (c'est à dire un
chargement dans le registre ACC, du contenu 80 du mot2 mémoire dont l'adresse 50 est contenue
dans le mot1d'adresse 15).
L'opérande Oper est considéré comme un registre dont le contenu est l'adresse du mot dont on
doit charger la valeur dans ACC. Par exemple, nous noterons LOAD (X), pour indiquer un
adressage indirect avec le registre X (c'est à dire un chargement dans le registre ACC, du contenu
20 du mot mémoire dont l'adresse 100 est contenue dans le registre X).
Adressage indexé
L'opérande Oper est un couple formé par un registre R et une adresse adr. La connaissance de
l'adresse du mot dont on doit charger la valeur est obtenue par addition de l'adresse adr au
contenu du registre R. Par exemple, nous noterons LOAD 15, X, pour indiquer un adressage
indexé par le registre X (c'est à dire un chargement dans le registre ACC, du contenu 60 du mot
mémoire dont l'adresse 115 est obtenue par addition de 15 et du contenu 100 du registre X).
Quelques remarques sur les différents modes d'adressages (avec l'exemple du LOAD) :
Il en est des processeurs comme il en est des moteurs à explosion dans les voitures, quelle que
soit leur sophistication technique (processeur vectoriel, machine parallèle, machine
multiprocesseur, …) leurs fondements restent établis sur les principes d'une machine de Von
Neumann (mémoire, registre, adresse, transfert).
C’est un anglais, George BOOLE, qui le premier au XIXème siècle, a étudié les propriétés de cet
algèbre. On l’appelle donc communément algèbre de Boole. L'algèbre de BOOLE est la logique
utilisée par les ordinateurs. En automatique, que l'on soit en « combinatoire » ou en séquentiel,
on prend en compte, on traite, on donne des ordres sous forme binaire (0 ou 1). Les variables qui
permettent de traiter ces informations peuvent s'organiser sous forme de fonctions.
V.1 : Définitions
Soit l’ensemble E constitué de deux éléments :
On a donc : E= {0,1}
Un élément quelconque de E est désigné par un symbole, par ex. une lettre A, B, C… qui peut
prendre la valeur 0 ou 1. Ces symboles sont des variables logiques.
Négation (complémentation)
C’est une loi unaire (elle ne concerne qu’une seule variable) notée " barre " telle que :
C’est une loi de composition interne (elle ne fait intervenir que des éléments de E) qui se note ‘+’
et qui se lit ‘ou’ telle que :
C’est une loi de composition interne (elle ne fait intervenir que des éléments de E) qui se note ‘.’
et qui se lit ‘et’ telle que :
Les propriétés et les théorèmes de l’algèbre binaire permettront une approche plus simple et
systématique des problèmes logiques complexes.
La logique combinatoire concerne l'étude des fonctions dont la valeur de sortie ne dépend que de
l'état logique des entrées se traduisant par une modification de la valeur des sorties et non pas
non plus de ses états antérieurs : à chaque combinaison des variables d'entrée correspond
toujours une seule combinaison des fonctions de sortie.
Schéma :
a b
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Schéma :
a b
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 1
Pour calculer f à partir d’un schéma de circuits logiques, il suffit d’indiquer à la sortie de chaque
opérateur (circuit de base) la valeur de l’expression booléenne en cours. Puis, à la fin, nous
obtenons une expression booléenne que l’on simplifie à l’aide des axiomes ou des théorèmes de
l’algèbre de Boole.
Exemple :
Les UAL élémentaires calculent sur des nombres entiers, et peuvent effectuer les opérations
communes, que l'on peut séparer en quatre groupes :
VI.5.1 Demi-additionneur
Reprenons les tables de vérités du " "(Xor), du " + " et du “. " et adjoignons la table de calcul
de l’addition en numération binaire. Tout d’abord les tables comparées des opérateurs booléens:
a b a+b a.b
1 1 0 1 1
1 0 1 1 0
0 1 1 1 0
0 0 0 0 0
+ 0 1
0 0 1
1 1 0(1)
0(1) représente la retenue 1 à reporter.
En considérant une addition binaire comme la somme à effectuer de deux mémoires à un bit,
nous observons dans l’addition binaire les différentes configurations des bits concernés
(notés a et b). Nous aurons comme résultat un bit de somme et un bit de retenue :
Si l’on compare avec les tables d’opérateurs booléens, on s’aperçoit que l’opérateur " "(Xor)
fournit en sortie les mêmes configurations que le bit de somme, et que l’opérateur “. "(Et) délivre
en sortie les mêmes configurations que le bit de retenue. Il est donc possible de simuler une
addition binaire (arithmétique binaire) avec les deux opérateurs " " et “. ". On vient de
construire un demi-additionneur ou additionneur sur un bit. On peut donc réaliser le circuit
logique simulant la fonction complète d’addition binaire, On l’appellera " additionneur binaire
"(somme arithmétique en binaire de deux entiers en binaire).
Une des constructions les plus simples et la plus pédagogique d’un additionneur complet est de
connecter entre eux et en série des demi-additionneurs (additionneurs en cascade). Il existe une
autre méthode dénommée " diviser pour régner " pour construire des additionneurs complets plus
rapides à l’exécution que les additionneurs en cascade. Toutefois un additionneur en cascade
pour UAL à 32 bits, utilise 2 fois moins de composants électroniques qu’un additionneur diviser
pour régner.
Nous concluons donc qu’une UAL n’effectue en fait que des opérations logiques (algèbre de
Boole) et simule les calculs binaires par des combinaisons d’opérateurs logiques.
Soient a et b deux nombres binaires à additionner dans l’UAL. Nous supposons qu’ils sont
stockés chacun dans une mémoire à n bits. Nous notons apet bp leur bit respectif de rang p. Lors
de l’addition il faut non seulement additionner les bits ap et bp à l’aide d’un demi-aditionneur,
mais aussi l’éventuelle retenue notée Rp provenant du calcul du rang précédent.
On réadditionne Rp à l’aide d’un demi-additionneur à la somme de apet bpet l’on obtient le bit
de somme du rang p noté Sp. La propagation de la retenue Rp+1 est faite par un " ou " sur les
deux retenues de chacun des demi-additionneurs et passe au rang p+1. Le processus est itératif
sur tous les n bits des mémoires contenant les nombres a et b.
Si l’UAL effectue des additions sur 32 bits, il y aura 32 circuits comme le précédent, tous reliés
en série pour la propagation de la retenue.
Remarque:
Ce circuit d'addition sur 2 bits engendre en fait en plus des bits de somme un troisième bit de
retenue qui sera généralement mémorisé dans le bit de retenue (bit de carry noté C) du mot d'état
programme ou PSW (Progral Status Word) du processeur. C'est le bit C de ce mot qui est
consulté par exemple afin de savoir si l'opération d'addition a généré un bit de retenu ou non.
C'est un circuit d'aiguillage comportant 2n entrées, n lignes de sélection et une seule sortie. Les n
lignes de sélection permettent de "programmer" le numéro de l'entrée qui doit être sélectionnée
pour sortir sur une seule sortie (un bit). La construction d'un tel circuit nécessite 2n circuits "et",
n circuits "non" et 1 circuit "ou".
Notation du multiplexeur:
C'est un circuit qui fonctionne à l'inverse du circuit précédent, il permet d'aiguiller une seule
entrée (un bit) sur l'une des 2n sorties possibles, selon la "programmation"(l’état) de ses n lignes
de sélection.
Notation du démultiplexeur:
C'est un circuit composé de n lignes d'entrées qui représentent une adresse sur n bits et de
2n lignes de sortie possibles dont une seule est sélectionnée en fonction de la "programmation"
des n lignes d'entrées.
La construction d'un circuit décodeur d'adresse à n bits nécessite 2n circuits "et", n circuits "non".
Ce genre de circuits très fréquent dans un ordinateur sert à sélectionner des registres, des cellules
mémoires ou des lignes de périphériques.
C'est un circuit réalisant la comparaison de deux mots X et Y de n bits chacun et sortant une des
trois indications possibleS X+Y ou bien X>Y ou X<Y. Il possède donc 2n entrées et 3 sorties.
C'est un circuit permettant de mémoriser l'état de la valeur d'un bit. Les bascules sont les
principaux circuits constituant les registres et les mémoires dans un ordinateur.
Les principaux types de bascules sont RS, JK et D, ce sont des dispositifs chargés de "conserver"
la valeur qu'ils viennent de prendre.
notation
Si l'on veut que le circuit mémorise un bit égal à 0 sur sa sortie Q, on applique aux entrées les
valeurs R=1 et S=0 au temps t0, puis à t0+dt on applique les valeurs R=0 et S=0. Tant que les
entrées R et S restent à la valeur 0, la sortie Q conserve la même valeur (dans l'exemple Q=0).
En pratique ce sont des bascules RS synchronisées par des horloges (CLK pour clock) qui sont
utilisées, l'horloge sert alors à commander l'état de la bascule. Seule la sortie Q est considérée.
Dans une bascule RS synchronisée, selon que le top d'horloge change d'état ou non et selon les
valeurs des entrées R et S soit d'un top à l'autre la sortie Q du circuit ne change pas soit la valeur
du top d'horloge fait changer (basculer) l'état de la sortie Q.
notation
Remarque:
Certains types de mémoires ou les registres dans un ordinateur sont conçus avec des variantes de
bascules RS (synchronisées) notée JK ou D
notation
Fonctionnement pratique d'une telle bascule D dont les entrées sont reliées entre elles.
Supposons que la valeur de l'entrée soit le booléen x (x=0 ou bien x=1) et que l'horloge soit à 0.
En simplifiant le schéma nous obtenons une autre présentation faisant apparaître la bascule RS
minimale théorique décrite ci-haut :
Or la table de vérité de cet élément lorsque les entrées sont égales à 0 indique que la bascule
conserve l'état antérieur de la sortie Q:
R S Qt+dt
0 0 Qt
Lorsque l'horloge est à 0, quel que soit la valeur de l'entrée D (D=0 ou D=1) une bascule
D conserve la même valeur sur la sortie Q.
Que se passe-t-il lorsque lors d'un top d'horloge celle-ci passe à la valeur 1 ?
Reprenons le schéma simplifié précédent d'une bascule D avec une valeur d'horloge égale à 1.
Nous remarquons que sur les entrée R et S nous trouvons la valeur x et son complément `x , ce
qui élimine deux couples de valeurs d'entrées sur R et S (R=0 , S=0) et (R=1 , S=1). Nous
sommes sûrs que le cas d'entrées non autorisé par un circuit RS (R=1 , S=1) n'a jamais lieu dans
une bascule de type D. Il reste à envisager les deux derniers couples (R=0 , S=1) et (R=1 , S=0).
Nous figurons ci-après la table de vérité de la sortie Q en fonction de l'entrée D de la bascule
(l'horloge étant positionnée à 1) et pour éclairer le lecteur nous avons ajouté les deux états
associés des entrées internes R et S :
Lorsque l'horloge est à 1, quel que soit la valeur de l'entrée D (D=0 ou D=1) une bascule
D change et prend sur la sortie Q la valeur de l'entrée D
Un registre est un circuit qui permet la mémorisation de n bits en même temps. Il existe dans un
ordinateur plusieurs variétés de registres, les registres parallèles, les registres à décalage
(décalage à droite ou décalage à gauche) les registres séries.
Les bascules de type D sont les plus utilisées pour construire des registres de différents types en
fonction de la disposition des entrées et des sorties des bascules : les registres à entrée série/sortie
série, à entrée série/sortie parallèle, à entrée parallèle/sortie parallèle, à entrée parallèle/sortie
série.
La ligne CLK fournit le signal d'horloge, la ligne RAZ permet l'effacement de toutes les sorties
sk du registre, on dit qu'elle fournit le signal de validation :
Donc RAZ=0 sert à effacer tous les bits de sortie du registre, dans le cas où RAZ=1 qu'en est-il
des sorties sk. D'une manière générale nous avons par construction sk = RAZ . qk :
Tant que CLK = 0 alors, comme RAZ=1 nous avons sk = qk (qk est l'état antérieur de la
bascule). Dans ces conditions on dit que l'on "lit le contenu actuel du registre".
Lorsque CLK = 1 alors, tous les qk basculent et chacun d'eux prend la nouvelle valeur de
son entrée ak. Comme RAZ=1 nous avons toujours sk = qk (qk est le nouvel état de la
bascule). Dans ces conditions on dit que l'on vient de "charger le registre" avec une
nouvelle valeur.
registre série/série
registre série/parallèle
Registre à décalage
C'est un registre à entrée série ou parallèle qui décale de 1 bit tous les bits d'entrée soit vers
"la droite" (vers les bits de poids faibles), soit vers "la gauche" (vers les bits de poids forts). Un
registre à décalage dans un ordinateur correspond soit à une multiplication par 2 dans le cas du
décalage à gauche, soit à une division par 2 dans le cas du décalage à droite.
Conclusion mémoire-registre
Nous remarquons donc que les registres en général sont des mémoires construites avec des
bascules dans lesquelles on peut lire et écrire des informations sous forme de bits. Toutefois dès
que la quantité d'information à stocker est très grande les bascules prennent physiquement trop
de place (2 NOR, 2 AND et 1 NON). Actuellement, pour élaborer une mémoire stockant de très
grande quantité d'informations, on utilise une technologie plus compacte que celle des bascules,
elle est fondée sur la représentation d'un bit par 1 transistor et 1 condensateur. Le transistor
réalise la porte d'entrée du bit et la sortie du bit, le condensateur selon sa charge réalise le
stockage du bit.
1°) Les mémoires statiques SRAM élaborées à l'aide de bascules : très rapides mais
volumineuses (plusieurs transistors pour 1 bit).
2°) Les mémoires dynamiques DRAM élaborées avec un seul transistor couplé à un
condensateur : très facilement intégrables dans une petite surface, mais plus lente que les SRAM
à cause de la nécessité du rafraîchissement.
Voici à titre indicatif des ordres de grandeur actuels qui peuvent varier avec les innovations
technologiques rapides en ce domaine :
W = autorisation d'écriture
R = validation de lecture
Nous adoptons une vision abstraite de l'organisation interne de cette mémoire sous forme d'une
matrice de 214 lignes et 214 colonnes soient en tout 214. 214= 228 cellules de 1 octet chacune
(228octets = 28. 220 o = 256 . 220 o = 256 Mo, car 1 Mo = 220 o)
Ce qui donne une matrice de 16384 lignes et 16384 colonnes, numérotées par exemple de 20 = 1
jusqu'à 214 = 16384, selon la figure ci-dessous :
Exemple de sélection de ligne dans la matrice mémoire à partir d'une adresse (A0, … , A13) ,
dans notre exemple théorique la ligne de numéro 20 = 1 a pour adresse (0,0,…,0) et la ligne de
numéro 214 = 16384 a pour adresse (1,1,…,1). Lorsque l'adresse de sélection d'une ligne arrive
sur les pattes (A0, … , A13) de la mémoire elle est rangée dans un registre interne (noté tampon)
puis passée à un circuit interne du type décodeur d'adresse à 14 bits (14 entrées et 214 = 16384
sorties) qui sélectionne la ligne adéquate.
La sélection d'une ligne, puis d'une colonne permet d'obtenir sur les pattes D, D2, …, D8 de la
puce les 8 bits sélectionnés. Ci-dessous une sélection en mode lecture d'une cellule de notre
mémoire de 256 Mo :
Il est possible aussi d'écrire dans une cellule de la mémoire selon la même démarche de
sélection. Pour opérer une lecture il faut que la ligne de validation R de la mémoire soit activée,
pour opérer une écriture, il faut que la ligne de validation W de la mémoire soit activée.
On utilise dans les ordinateurs des afficheurs à LED, composés de 7 led différentes qui sont
allumées indépendamment les unes des autres, un circuit décodeur à 3 bits permet de réaliser
simplement cet affichage :
- Compteurs
Par exemple considérons un compteur sur 2 bits avec retenue éventuelle, capable d'être activé ou
désactivé, permettant de compter les changements d'état de la ligne d'horloge CLK. Nous
proposons d'utiliser deux demi-additionneurs et deux bascules de type D pour construire le
circuit.
Le transistor est principalement utilisé comme un interrupteur électronique, nous utiliserons les
schémas suivants représentant un transistor soit en TTL ou MOS et une diode.
NON OU
ET
NOR
NON
NAND
Ce sont en fait la place occupée par les composants électroniques et leur coût de production qui
sont les facteurs essentiels de choix pour la construction des opérateurs logiques de base.
Voici par exemple une autre façon de construire un circuit NOR à partir de transistor et de diodes
:
Finissons ce paragraphe, afin de bien fixer nos idées, par un schéma montrant comment dans une
puce électronique sont situés les circuits booléens :
Supposons que la puce précédente permette de réaliser plusieurs fonctions et contienne par
exemple 4 circuits booléens : un OU, un ET, deux NON. Voici figuré une possible implantation
physique de ces 4 circuits dans la puce, ainsi que la liaison de chaque circuit booléen avec les
pattes du composant physique :
Représenter une fonction logique sous la forme d'un logigramme revient à réaliser son schéma de
câblage à l'aide des portes logiques.
Exemple 1:
Représenter le logigramme de la fonction f1=ab+cd
La simplification permet de réduire les expressions logiques sans toutefois modifier leur
fonction. On peut alors utiliser soit la méthode de simplification logique soit par le tableau de
Karnaugh.
On utilise pour cette méthode les propriétés et théorèmes de Boole ainsi que les théorèmes de
DEMORGAN.
Théorème de Boole
Le théorème de DEMORGAN est utilisé lorsqu'il faut uniformiser les portes logiques d'un
logigramme.
Exemple:
Réaliser le logigramme de la fonction suivante à l'aide des opérateurs "NAND" uniquement:
f=A+BC
Application
Exemple 1:
Simplification par Karnaugh l'expression:
Exemple 2:
Lorsqu'on insère les doubles inverseurs aux entrées d'une porte "OU", la porte "ET" les 2
premiers inverseurs constituent une porte NAND. Lorsqu'on insère les doubles inverseurs aux
entrées d'une porte "ET", la porte et les deux premiers inverseurs constituent une porte NOR.
C'est une somme d'au plus huit produits de trois facteurs. Les trois facteurs sont a, b, c ou leurs
compléments !a, !b et !c. (Par exemple, un terme pourrait être a!b!c).
À chacun des termes de la forme normale disjonctive correspond une case du tableau et,
inversement, à chaque case du tableau correspond un produit. (Par exemple, a!b!c se trouve dans
la case définie par 'a' à gauche et par b!c! au-dessus).
Lorsque la fonction est constante égale à 0 ou à 1, le programme l'indique, Sinon une écriture
simplifiée utilisant les variables a, b ou c est donnée.
Dans certains cas l'expression peut encore se simplifier, voir l'exemple par défaut où a.!b + !a.c +
!b.c peut s'écrire a.!b + !a.c.
Lorsque le nombre de variables n'est pas élevé, le tableau de Karnaugh permet de simplifier
assez simplement les expressions obtenues. L'image ci-contre montre comment simplifier a!b +
!ac + !bc en a!b + !ac.
* : sur le schéma, les deux cases !ac (en rouge) sont considérées accolées, de même dans un
autre exemple on considèrerait que les 4 cases c = abc+a!bc+!abc+!a!bc forment un carré.
Remarques : Lorsque l'expression proposée est mal construite, certaines erreurs sont détectées,
une expression vide et un caractère incorrect seront signalés ainsi que certaines erreurs de
parenthèses ou de positions des opérateurs.
Si le tableau ne s'affiche pas, c'est que l'expression entrée est incorrecte et que le type de l'erreur
n'a pu être déterminé.
0 + 0, 0 + 1, 1 + 1, 0 . 0, 0 . 1, 1 . 1,
a + 0, a + 1, a . 0, a . 1, a + a, a . a, a + !a, a . !a,
Exemples à 2 variables
Commutativité b + a, b . a,
Compléments !(a + b), !(a . b), a.b + a.!b,
Absorption a + a.b,
Exemples à 3 variables
Tableau de Karnaugh
REFERENCES