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[ sommaire

Viêt-Nam (Vernon-Cervon) ............................ 1


LeChoixMental(DaiVernon).......................... 4
Le Triomphe de Hummer (Bob Hummer) .,............... 6
Un Tour au Téléphone (Audley Walsh) .,................. 8
Improvisation (Audley Walsh) """""""""""""
10
Une Prédiction en Rouge et en Noir (Stewart Judah) ........ 12
Qui se ressemble... (Henry Christ)........................ 14
La Carte au Nombre Prédit (Anonyme) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Les As du Spectateur (Ed Marlo - Harry Lorayne) . . . . . . . . . . . 17
MathsSup! (JackMiller).............................. 18
Le Supplice du Saltimbanque (Richard Vollmer) . . . . . . . . . . . . 20
E.S.P.(MartinGardner)............................... 22
Fifty-Fifty(BobHummer) """""""""""""" 24
Double Salto (WalterB.Gibson) ........................ 25
Esprit de Famille (Charles Hudson) . . . . . . . . . . . . . . . 27
NomdeNom!(NickTrost)............................. 29
La Carte Détective (Glenn Gravatt) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
L'Age du Capitaine (Bob Hummer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Auto-transpo (Edward Marlo) """"""""""""" 35
Statu Quo (Anonyme) ,....... 36
Les Grandes Familles (Richard Vollmer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Les Cartes du Spectateur (Bob Hummer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
-
Le Rouge et le Noir (Henri Beyle Roy Walton) . . . . . . . . . . . . 43
?(FredLowe) """"""""""""""""""" 45
Les Jumelles (RoyWalton) ............................ 48
Le Tour du Professeur (Anonyme) """""""""""
50
Divination (Stewart James) ............................ 52
Numérologie(BobHummer) ........................... 54
Camouflage (J.B. Bobo) ,.................... 55
Sousl'OeildesDieux(Anonyme) . 57
Liberté Surveillée (Richard Vollmer) ,............... 59
Compte à Rebours (Richard Vollmer). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Les Deux font la Paire (Tom Sellers) .,................... 65
Fantastric(BobHummer) ..,........................... 66
Stop!(HarryLorayne) ~.......... 68

.
suite sommaire
Les Cartes Calculatrices """"""""""""""'" 71
(Alexander F. Kraus - Charles M. Hudson)
Impossible Topit tard Transfer (J.P. Vallarino). . . . . . . . . . . . . . 73
Le Détecteur de Mensonges (Richard Vollmer) . . . . . . . . . . . . . . 75
Carré d;As (Karl Fulves) """"""""""""""'" 82
Pêle-Mêle (Anonyme) """""""""""""""'" 84
Double Discovery (Sam Schwartz) . . . . . . . . . . 86
Vingt-deux, voilà votre carte! (Karl Fulves) . . . . . . . . . . . . . . . . 88
LeMiroirdel'Esprit.................................. 89
-
(Jack Mc Millen Henning Nelms - Richard Vollmer)
Topsy-Thrvy(RichardVollmer) , 90
Transmission de Pensée (Karl Fulves) . . . . . . . . . .. . 92
LaCartePensée(R.v.Heath) """"""""""""'" 93
Bibliographie """"""""""""""""""'" 69

...
PetiteAnthologie
desToursdeCartes
Au-ta-ma-ti-ques

..
[ Viêt-Nam (Vernon. Cervon) ]
L'effet, tel que le voient les spectateurs, est le suivant. Vous prenez
un jeu de cartes (qui peut être emprunté) et vous le remettez à un
spectateur afin qu'il le mélange. Cela fait, il vous le rend et vous en
retirez deux cartes que vous posez faces en bas sur la table. Le
spectateur choisit maintenant un nombre, puis une carte, tout cela
mentalement. Puis les cartes sont mélangées par le spectateur lui-
même. Vous reprenez alors le jeu en disant que vous allez, malgré
tout, tenter de retrouver la carte pensée par le spectateur. Mais
vous échouez en retirant du jeu une carte qui n'est pas la sienne.
Vous attirez alors l'attention sur les deux cartes que vous aviez
posées sur la table bien avant que le spectateur ne choisisse un
nombre et une carte. Retournant la première, il s'avère que sa
« couleur» (pique, cœur, trèfle ou carreau) est la même que celle
de la carte du spectateur! Quant à la deuxième, elle est de la même
valeur que celle du spectateur! Ce n'est pas tout. Additionnant alors
les valeurs de ces deux cartes, le spectateur compte jusqu'à la carte
dont le rang dans le jeu correspond au total obtenu: il y trouve la
sienne!
Voici comment réaliser ce triple effet. Lorsque le spectateur vous
rend le jeu après l'avoir mélangé, étalez-le entre vos mains, faces
vers vous et prenez discrètement connaissance de la carte que les
hasards du mélange ont amenée sur le dessus du jeu, c'est-à-dire
la carte qui se trouve à l'extrême gauche de l'étalement. Les deux
cartes que vous allez retirer du jeu doivent remplir les conditions
suivantes: l'une d'elles doit être une carte de même valeur que la
carte qui se trouve sur le jeu. L'autre doit être de la même « couleur)i
et sa valeur telle que, additionnée à la valeur de l'autre carte, elle
donne un total compris entre 10 et 20.
Par exemple: admettons que le hasard ait amené le cinq de carreau
sur le dessus du jeu. Par conséquent, la première carte que vous
retirez du jeu pour la poser face en bas sur la table sera un cinq,
par exemple le cinq de pique. La deuxième carte sera un carreau
(à cause du cinq de carreau) et sa valeur, n'importe quelle valeur
supérieure à cinq (pour obtenir, avec la valeur de l'autre carte,
c'est-à-dire cinq, un total supérieur à 10), par exemple le neuf de
carreau que vous posez face en bas sur le cinq de pique. Donc, les
deux cartes que vous posez l'une sur l'autre, légèrement décalées
sur la table, sont le cinq de pique et le neuf de carreau. Rappelez-
vous le total des valeurs de ces deux cartes (dans notre exemple, 14).
Puis, égalisez le jeu, laissant la carte dont vous avez pris connaissance
(c'est-à-dire, dans notre exemple, le cinq de carreau), dessus et

...
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

posez-le faces en bas devant le spectateur. Demandez-lui de le couper


en deux paquets. Prenez la portion inférieure en main et distribuez-
en les dix premières cartes faces en bas devant le spectateur. Prenez
l'autre portion et posez-la sur celle que vous avez en main. Ainsi,
le cinq de carreau se retrouve-t-il sur le jeu.
Demandez au spectateur de prendre le petit paquet de cartes que
vous lui avez remis et, pendant que vous aurez le dos tourné, de le
couper en deux petits paquets; dites-lui d'en poser un sur le jeu et
de garder l'autre. Demandez-lui maintenant de compter silencieu-
sement les cartes composant le petit paquet qui lui reste, puis de le
cacher afin que vous ne puissiez pas le voir lorsque ~ous referez face
à lui.
Lorsque le spectateur vous dit qu'il a fait tout cela, retournez-vous
et prenez le jeu en main pour en distribuer les dix cartes supérieures
une à une en une pile faces en bas sur la table. Pendant que vous
effectuez cette distribution, dites-lui qu'il vous est impossible de
connaître le nombre de cartes du paquet qu'il a gardé, mais que,
étant donné que vous lui aviez remis une dizaine de cartes, il ne peut
pas en avoir plus, en tout cas. Lorsque vous avez donné les dix cartes,
posez le jeu à l'écart et prenez le petit paquet de dix cartes que vous
venez de distribuer, faces en bas en main gauche dans la position de
la donne.
Dites au spectateur que vous allez lui montrer ces cartes une à une et
qu'il devra se rappeler celle dont le rang correspond au nombre de
cartes qu'il a gardées. Par exemple, s'il a gardé huit cartes, il se rap-
pellera la huitième que vous lui montrerez; s'il n'en a que trois, il se
rappellera la troisième qu'if verra, etc. Veillez à ce qu'il ne vous
interrompe pas immédiatement après qu'il a vu sa carte, en le pré-
venant simplement de ne pas le faire avant que vous lui ayez montré
la totalité des cartes.
Prenez donc les cartes une à une à partir du dessus du paquet de dix
cartes que vous avez en main et, avant de les poser au fur et à mesure
faces en bas sur la table, amenez-les en position verticale à,la hauteur
des yeux du spectateur afin qu'il puisse les voir. En même temps que
vous les donnez une à une, vous les comptez à voix haute.
Lorsque les dix cartes ont ainsi été passées en revue et que le specta-
téu.r a mentalement pris note de la sienne, demandez au spectateur
de les prendre en main et de les mélanger. Puis de rajouter le petit
paquet de cartes qu'il a gardé et de mélanger encore une fois les deux
paquets ainsi réunis. Demandez-lui de poser ces cartes sur le jeu et de
mélanger le tout. Puis, de vous remettre le jeu.
Lorsque le spectateur vous remet le jeu, prenez-le en main gauche,
faces vers vous et étalez-le entre les mains tout en demandant au
spectateur de se concentrer sur sa carte. Passez les cartes en revue

2
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

à partir de la face du jeu, en les faisant passer de la main droite en


main gauche, jusqu'à ce que vous arriviez à la carte qui se trouvait
originellement sur le jeu (c'est-à-dire, dans notre exemple, le cinq de
carreau). En comptant « un» sur cette carte, faites passer sur elle
encore autant de cartes qu'il faut pour qu'elle se retrouve, à partir
du dessus du paquet en main droite, au rang correspondant au total
des valeurs des deux cartes que vous avez posées sur la table au
début du tour. Dans notre exemple, vous amèneriez donc 13 cartes
sur elle de manière à ce qu'elle se retrouve en quatorzième position
à partir du dessus (c'est-à-dire, ici, de l'arrière, puisque les cartes
sont tournées faces vers vous). Marquez une pause en séparant le jeu
à cet endroit et pelez la carte qui se trouve alors sur la face des cartes
restantes en main gauche face en bas sur la table. En ramenant la
main gauche qui vient de déposer sa carte sur la table, posez les cartes
qu'elle tient sur la face du paquet en main droite, puis retournez le
jeu ainsi reconstitué faces en bas et posez-le sur la table. Le cinq de
carreau se trouve maintenant en quatorzième position à partir du
dessus du jeu.
Le spectateur est convaincu que la carte que vous venez de retirer
du jeu pour la poser face en bas sur la table est la sienne - c'est du
moins l'impression que vous avez essayé de lui donner. Demandez-lui
de nommer pour la première fois la carte à laquelle il pense. Paraissez
dépité lorsque vous l'entendez et retournez la carte que vous avez
retirée du jeu face en haut: ce n'est pas la sienne; vous avez, selon
toute apparence, échoué. Mais, semblant vous ressaisir, attirez l'atten-
tion du spectateur sur les deux cartes que vous aviez retirées du jeu
bien avant qu'il ne choisisse une carte.
Retournez la carte supérieure: c'est un carreau. Demandez au specta-
teur si « par le plus grand des hasards, la carte à laquelle il pense ne
serait pas un carreau... » Il vous répondra par l'affirmative. Retournez
la carte suivante en lui demandant, cette fois-ci, si par un hasard
encore plus grand, sa carte ne serait pas un « cinq »... Encore une
fois, le spectateur sera bien obligé de répondre par l'affirmative.
Enchaînez en disant que, puisque vous semblez avoir beaucoup de
chance aujourd'hui, pourquoi ne pas la tenter jusqu'au bout ?.
Demandez au spectateur d'additionner les valeurs des deux cartes
(dans notre exemple, cinq et neuf, donnant un total de 14), et de
regarder dans le jeu la carte occupant la position correspondant au
total obtenu. Il s'exécute et trouve sa carte! (*)
(D'après The Hierophant)

~
(*) Le lecteur intéressé par cet effet en trouvera une version avec un finale différent, mais
ne nécessitant non plus aucune adresse dans The Very Best of Harry Lorayne, sous le
titre « Une Stupéfiante Prédiction», p. 24.

...
[Le Choix Mental (DaiVernon) ~
De n'importe quel jeu de cartes, retirez les cinq cartes suivantes pour
les poser en une rangée faces en haut sur la table, dans cet ordre de
gauche à droite: le roi de cœur, le sept de trèfle, l'As de carreau, le
quatre de cœur et le neuf de carreau.
Avant d'aller plus loin, il faut vous dire que ce qui va suivre est une
expérience de pure psychologie pratiquement infaillible lorsqu'elle
est conduite comme il convient.
En premier lieu, sachez que le principe sur lequel repose cette expé-
rience est le suivant: si l'on demande à n'importe quelle personne
intelligente, convenablement « dirigée» par le présentateur, de
choisir mentalement l'une des cinq cartes ci-dessus, cette personne
éliminera par raisonnement toutes les cartes à l'exception du quatre
de cœur. A première vue, cela semble dénué de tout fondement
logique ou rationnel, et pourtant, quelques essais vous convaincront
de la réalité de ce phénomène.
Afin que vous compreniez bien le principe à l'œuvre, voici le genre
de discours à tenir au spectateur qui vous sert d'assistant:
« Voici une rangée de cinq cartes. J'aimerais que vous choisissiez
méntalement une de ces cartes; mais avant que vous ne vous décidiez,
je voudrais vous dire que votre choix est totalement libre et que je
n'essaierai de vous influencer en aucune manière...
Vous pourriez par exemple choisir l'As, parce que c'est une carte
plus frappante que les autres et, qu'en plus elle se trouve exacte-
ment au milieu de la rangée... Peut-être penserez-vous que j'avais
une raison de ne mettre qu'une seule carte noire parmi les cinq,
peut-être dans le but d'influencer votre choix dans un sens ou dans
un autre... De toute manière, il m'est impossible de prévoir votre
libre choix - je ne suis pas devin...
Quoi qu'il en soit, étudiez soigneusement ces cinq cartes en prenant
tout votre temps. Quel que soit votre choix rIDal, je peux d'ores et
déjà vous annoncer que je poserai cette carte face en bas sur la
paume de votre main. Ce n'est qu'à ce moment-là, c'est-à"dire
lorsque la carte sera déjà dans la paume de votre main, que je vous

....
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

demanderai de révéler la carte que vous aurez choisie - et je puis


vous assurer que ce sera la vôtre. Même lorsque la carte se trouvera
déjà dans votre main, vous pourrez encore changer d'avis si vous le
voulez... Et pourtant, la carte que vous aurez choisie sera celle qui
se trouvera dans votre main. »
Lorsque le spectateur a fait son choix, ramassez les cartes, mélangez-
les faces en bas et retirez du petit paquet le quatre de cœur, en
veillant à ce que personne, à part vous, ne voie la face d'au~une
carte. Posez le quatre de cœur face en bas dans la paume tendue du
spectateur, puis demandez-lui de nommer la carte qu'il a mentale-
ment choisie: il s'agira toujours du quatre de cœur. Demandez-lui
alors de retourner la carte qui se trouve dans la paume de sa main,
face en haut. .

Pourquoi le spectateur choisit-il cette carte plutôt qu'une autre?


Le raisonnement auquel il se livre et qui lui est suggéré par le pré-
sentateur avant qu'il ne fasse son choix, l'amène inéluctablement
vers cette carte. Autrement dit, c'est le présentateur qui induit le
spectateur à choisir cette carte et à rejeter les autres. Voici comment
une personne d'intelligence normale raisonnera en étudiant la rangée
des cinq cartes: elle rejettera immédiatement l'As et le roi parce que
ce sont des cartes trop frappantes. Le sept, parce que c'est la seule
carte noire parmi les cinq, subira le même sort. En outre, le sept
est trop souvent mis à contribution dans les tours de cartes, ce qui
constitue un argument supplémentaire en faveur de la décision prise
par le spectateur de le rejeter. Le neuf de carreau, quant à lui, pour
une raison psychologique difficile à élucider, n'est jamais choisi.
Ainsi, à l'issue de ce raisonnement, la seule carte restant « dispo-
nible» est-elle le quatre de cœur. Celui-ci ne produit pas seulement
une bonne impression sur l'esprit du spectateur, mais en plus, sa
position même dans le rang des cinq cartes est « tentante» pour le
spectateur qui finit inéluctablement par le choisir.
Lorsque vous présenterez cet effet, la chose essentielle que vous ne
devrez pas omettre, c'est d'amener le spectateur à tenir le genre de
raisonnement que vous amorcez vous-même, comme il est décrit plus
haut. Mis ainsi sur la voie, le spectateur la suivra jusqu'au bout.
Cela signifie qu'il faut que vous lui laissiez tout le temps pour faire
son choix. Toute précipitation serait fatale. Un spectateur sceptique,
ou dont vous sentez qu'il essaiera de vous contrarier, est un sujet
idéal pour cette expérience.
(D'après Early Vernon)

4-

...
[Le triomphe de nommer (Bob Hummer) ~
Le magicien remet un petit paquet de cartes à un spectateur, sous la
table, après les avoir mélangées. Le spectateur est alors invité à re-
tourner des cartes faces en haut au hasard dans le paquet. Lorsqu'il
est assuré que les cartes sont pêle-mêle faces en bas, faces en haut, il
ramène les mains de sous la table de manière à ce qu'il puisse prendre
connaissance - et lui seul ! - de la carte que les hasards de ses coupes
et retournements ont amenée sur le dessus du paquet. Puis, celui-ci
est coupé, enterrant à nouveau la carte du spectateur. Le magicien,
quant à lui, ne voit les cartes à aucun moment, le spectateur les
gardant toujours sous la table. Puis il rend les cartes au magicien qui,
toujours avec ses mains sous la table, leur fait subir un mélange sup-
plémentaire. Enfin, il ramène les cartes en vue et demande au spec-
tateur de nommer la carte dont il a pris connaissance. Aussitôt, le
magicien étale le paquet sur la table: toutes les cartes sont faces en
bas à l'exception d'une seule: celle que le spectateur vient de nom-
mer!
Pour commencer, comptez un paquet de vingt cartes et posez le reste
du jeu à l'écart: il ne servira pas. Amenez ces vingt cartes sous la
table et sous le prétexte de les mélanger, retournez-en une sur deux
face en haut, de manière qu'à la fin, dix cartes faces en bas alternent
régulièrement une à une avec dix cartes faces en haut. Cela étant
fait, remettez le paquet au spectateur assis en face de vous, toujours
en le tenant sous la table.
Lorsque le spectateur a pris le paquet de vos mains, demandez-lui
de faire les opérations suivantes: dites-lui de couper le paquet, puis
de retourner faces en haut les deux cartes supérieures du paquet
(c'est-à-dire celles que le hasard de la coupe a amenées dessus), en lui
précisant bien que les deux cartes doivent être retournées ensemble,
et non l'une après l'autre. Cela .étant fait, dites-lui de couper le
paquet et de retourner les deux nouvelles cartes du dessus; de couper
à nouveau le paquet et de retourner les deux nouvelles cartes que la
coupe a amenées dessus et ainsi de suite, jusqu'à ce que le spectateur

6
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

soit convaincu qu'il vous est impossible de savoir combien de cartes


il a retournées, ni où celles-ci se trouvent. En outre, étant donné qu'il
est fort possible qu'il ait retourné plusieurs fois les mêmes cartes,
celles-ci se trouvent maintenant pêle-mêle faces en haut, faces en bas
dans le plus grand" désordre. Insistez sur ces points.
Lorsque le spectateur décide de s'arrêter de retourner des cartes faces
en haut, demandez-lui de couper le paquet une dernière fois et de
l'amener devant lui de manière à ce qu'il puisse voir - et lui seul -
la carte que sa coupe a amenée sur le paquet. De deux choses l'une:
soit la carte supérieure est face en bas, soit elle est face en haut.
Si elle est face en bas, dites-lui de la retourner face en haut, de s'en
souvenir et de couper le jeu en la laissant face en haut. Par contre,
si elle est face en haut, dites-lui de s'en souvenir, de la retourner face
en bas, puis de couper le paquet. Enfin, invitez-le à vous rendre le
paquet sous la table.
Tout en gardant les mains et les cartes sous la table, sous le prétexte
de mélanger une dernière fois les cartes, profitez-en pour faire
exactement ce que vous aviez fait au début du tour, à savoir: retour-
nez à nouveau une carte sur deux. Cela étant fait, il ne vous reste
plus qu'à amener le paquet sur la table, bien égalisé et à conclure
comme il est décrit plus haut.

4-

.
[Un Tour au Téléphone (Audley Walsh)==:J

Voici un tour que vous pourrez faire par téléphone, ou bien d'une
pièce voisine de celle où se trouvent les spectateurs.
Demandez à un spectateur de prendre un jeu, de le mélanger, puis
de le couper en deux portions approximativement égales. Invitez-le
à en choisir une et à poser l'autre à l'écart. Priez-le maintenant de
compter les cartes composant la pile qu'il a choisie. Cela étant fait,
demandez-lui d'additionner les deux chiffres composant le nombre
de cartes comptées et d'enlever de celui-ci le nombre de cartes
correspondant au total obtenu. Ainsi, si le paquet du spectateur est
composé de 23 cartes, en additionnant 2 et 3, il obtient un total de
5. Il enlève donc cinq cartes de sa pile pour les poser à l'écart avec le
restant du jeu qui a déjà été écarté.
Cela étant fait, demandez-lui de penser à un nombre entre 1 et 10
et de retirer ce nombre de cartes de son paquet pour les mettre dans
sa poche.
Maintenant, demandez-lui de prendre connaissance, à partir du
dessus du paquet qui lui reste, de la carte dont le rang correspond au
nombre de cartes qu'il vient de mettre en poche. Ainsi, si le specta-
teur a mis 7 cartes en poche, il prend connaissance de la carte en
septième position à partir du dessus du paquet de cartes qui lui
restent, et il la laisse dans cette position.
Maintenant, avant de poursuivre, rappelez au spectateur que vous
ne connaissez ni le nombre de cartes qu'il avait dans son paquet
au départ, ni le nombre de cartes qu'il en a enlevées, ni le nombre
de cartes qu'il a mises dans sa poche, et qu'il vous est par consé-
quent totalement impossible de connaître le rang, donc l'identité
de la carte dont il vient de prendre connaissance. A tout cela, le
spectateur ne pourra qu'opiner.
Demandez-lui maintenant de prendre son paquet de cartes faces en
bas en main gauche dans la position de la donne et de distribuer les
cartes une à une en une pile sur la table tout en les retournant
faces en haut au fur et à mesure et en les nommant à voix haute.
Dès qu'il a terminé, vous lui annoncez la carte à laquelle il est en
train de penser!

-0lilii
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

La méthode est la simplicité même. Avant de commencer le tour,


munissez-vous d'une feuille de papier ainsi que d'un crayon et
inscrivez les nombres de 1 à 26 en une colonne verticale. C'est tout.
Si vous faites le tour par téléphone, les spectateurs ne verront pas
vos « accessoires». Si vos spectateurs sont dans une pièce voisine de
la vôtre, attendez d'être seul pour sortir crayon et papier de votre
poche.
Lorsque le spectateur énumère les cartes de son paquet à voix
haute, inscrivez-les au fur et à mesure à côté de vos numéros. Aim
d'aller vite, utilisez une notation abrégée en utilisant les symboles
suivants: C pour cœur, P pour pique, T pour trèfle et K pour carreau.
Ainsi, si le spectateur énumère As de pique, huit de trèfle, neuf de
cœur, valet de carreau, etc. dans cet ordre, vous les notez ainsi:
1. AP
2. 8T
3.9C
4. VK etc.
Lorsqu'il a nommé sa dernière carte, regardez le rang qu'elle occupe
et retranchez ce nombre (c'est-à-dire en fait le nombre total de
cartes se trouvant dans la pile du spectateur) de neuf ou, si ce n'est
pas possible, du multiple de neuf le plus proche. Admettons, par
exemple, que le spectateur ait énuméré 10 cartes en tout. Retranchez
ce nombre du multiple de neuf le plus proche, c'est-à-dire dans ce
cas 18, ce qui vous donne 8.
Regardez maintenant dans votre liste la carte dont le rang correspond
au résultat de votre soustraction (dans notre exemple, la huitième):
il s'agira toujours de celle du spectateur !
(D'après 52 Amazing Gard Tricks)

.
[ Improvisation (AudleyWalsh) ~
Demandez à un spectateur de mélanger le jeu. En le reprenant,
jetez discrètement un coup d'œil à la carte que les hasards du mé-.
lange ont amenée sur la face du jeu et étalez immédiatement celui-ci
en un ruban faces en bas sur la table. Remettez un crayon muni
d'une gomme au spectateur en lui demandant de s'en servir pour
pousser une carte, n'importe laquelle, hors de l'étalement. Le spec-
tateur ne doit pas prendre connaissance de la face de la carte qu'il
a ainsi choisie, mais la marquer sur son dos à l'aide du crayon.
Pendant que le spectateur est ainsi occupé, rassemblez le restant des
cartes, coupez la moitié supérieure sur la table, demandez au spec-
tateur de poser la carte marquée sur ce paquet et posez les cartes
qui vous restent en main sur elle. Ainsi, la carte dont vous avez
secrètement pris connaissance et qui se trouvait originellement sur la
face du jeu, se retrouve-t-elle immédiatement au-dessus de la carte
marquée.
Invitez le spectateur à couper le jeu autant de fois qu'il le désire,
puis reprenez-le et étalez-le faces en haut sur la table, en un long
ruban de gauche à droite. Bien que le spectateur ignore totalement
où se trouve la carte marquée - parce qu'il n'en a pas vu la face -
vous la repérez instantanément, puisque vous savez que c'est celle
qui se trouve directement au-dessus (c'est-à-dire à droite) de la
carte qui se trouvait originellement sous le jeu.
Demandez maintenant au spectateur de passer le crayon au-dessus
de l'étalement et de toucher n'importe quelle carte qui l'attire.
A partir de là, il faut que vous improvisiez, étant donné que vous ne
savez pas d'avance quelle carte le spectateur va toucher!
Il y a une chance sur cinquante-deux pour qu'il touche directement
la carte marquée. Dans ce cas, demandez-lui simplement de retourner
la carte qu'il vient de toucher en toute liberté, face en bas: il recon-
naît sa marque et vous aurez réalisé un miracle!
Mais cela ne se produira que rarement. Aussi devrez-vous réfléchir
très vite pour trouver un moyen aussi logique que possible d'arriver
à la carte marquée, à partir de la carte touchée par le spectateur.

10

---
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Les solutions sont innombrables. En voici quelques-unes: vous


pouvez utiliser la valeur de la carte touchée par le spectateur pour
compter jusqu'à la carte marquée; la couleur (pique, cœur, trèfle
ou carreau) de la carte touchée peut être épelée pour aboutir à la
carte marquée; de même, le nom entier de la carte peut être épelé,
ou encore sa valeur.. enfin, quelle que soit la manière dont vous vous
y prendrez, les spectateurs devront avoir l'impression que vous aviez
prévu de procéder ainsi; et, même si vous devez réfléchir pour
trouver un moyen nouveau à chaque fois, ils rie devront pas être
conscients du travail mental que vous êtes en train d'accomplir.
Quelle que soit la façon dont « vous vous en tirerez», et même si
vous n'avez pas ~e choix et que la méthode que vous utilisez vous
paraît un peu « tirée par les cheveux»,. simplement l'impact de la
découverte de la carte marquée sur le spectateur sera quand même
très fort, car celui-ci ignore jusqu'au tout dernier moment son
identité. (*)
(D'après52 Amazing Gard Tricks)

(*) Le lecteur intéressé trouvera une variante de cette routine, dans laquelle c'est le specta-
teur lui-même qui trouve directement sa carte, dans The Very Best of Harry Lorayne, sous
le titre « Le Crayon Mouvant », p. 20.

11
rune Prédiction en Rouge (Stewart
et enJudah)~
Noiri

Demandez à un spectateur de prendre un jeu de 52 cartes et de le


diviser en deux paquets: un paquet composé uniquement des cartes
rouges et un autre des noires. Demandez-lui de distribuer les cartes
en deux piles faces en haut. Pendant qu'il s'exécute, comptez les
cartes rouges au fur et à mesure que le spectateur les donne et
souvenez-vous de celle qui tombe en septième position. Dites aussi-
tôt que vous allez faire une prédiction. Prenez une feuille de papier,
inscrivez-y le nom de la carte dont vous venez de prendre connais-
sance, pliez-la et posez-la bien en évidence sur la table.
Demandez au spectateur de choisir entre les cartes rouges ou les
noires. Si son choix se porte sur les cartes rouges, demandez-lui de
retourner cette pile faces en bas. S'il choisit les cartes noires, deman-
dez-lui de retourner faces en bas les rouges « en attendant, puisque
vous avez choisi de vous servir des noires». Ainsi, quelle que soit
la couleur sur laquelle Se porte le choix du spectateur, celui-ci se
retrouve avec la pile des noires.
Demandez-lui maintenant de choisir n'importe quelles trois cartes
parmi les noires et de les poser en une rangée faces en haut devant
lui. Puis, demandez-lui de retourner les autres cartes noires faces en
bas et de distribuer sur chacune des cartes faces en haut autant de
cartes qu'il faut pour que leur nombre, ajouté à la valeur de la carte
face en haut, soit égal à 10. Ainsi, si l'une des cartes faces en haut
est un « quatre », il donnera six cartes sur elle. Quant aux figures
et aux « dix », plus aucune carte n'est donnée sur elles, puisqu'elles
valent déjà « dix» à elles seules. Cela étant fait, le spectateur est
prié de poser les cartes qui lui restent en main sur la pile des cartes
rouges qui a été « mise en attente» faces en bas.
Rappelez au spectateur qu'il a choisi les trois cartes faces en haut
en toute liberté et qu'il vous était impossible de prévoir sur quelles
cartes se porterait son choix. Celui-ci ne pourra qu'acquiescer.

12
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Demandez-lui maintenant d'additionner les valeurs de ces trois


cartes, puis de prendre le restant du jeu (composé des cartes rouges
et des quelques cartes noirés qui n'ont pas été utilisées par le spec-
tateur lors de sa distribution) et invitez-le à prendre connaissance
de la carte dont le rang, à partir du dessus de ce paquet (les cartes
étant faces en bas) correspond au total qu'il vient de trouver.
La carte à laquelle aboutira ainsi le spectateur sera toujours celle
qui a fait l'objet de votre prédiction!
(Extrait de 52 Amazing Gard Tricks)

13
...
[QUi se ressemble... (Henry Christ)

Avant de présenter l'effet que voici, il est nécessaire de mettre trois


d~s As sur le jeu et le quatrième dessous. Cet arrangement est bien
sûr effectué à l'insu des spectateurs.
Tenez le jeu faces en bas en main gauche dans la position de la donne
et demandez à un spectateur de choisir n'importe quel nombre
entre 6 et 15. Admettons qu'il choisisse 11. Distribuez alors 11 cartes
en trois piles, en donnant les cartes de gauche à droite et en donnant
alternativement une carte sur chacune des piles.
Cela étant fait, demandez au spectateur de choisir l'un des deux
nombres qui se trouvent de part et d'autre de 11, à savoir 10 et 12.
Admettons qu'il choisisse 12. Distribuez 12 cartes sur les trois piles
se trouvant déjà sur la table, de la même manière que précédemment,
c'est-à-dire en donnant les cartes une à une de gauche à droite.
Puis, demandez au spectateur de vous donner un troisième nombre,
en le choisissant parmi les deux qui se trouvent de part et d'autre de
11 et de 12, à savoir 10 ou 13. Admettons qu'il choisisse 10. Distri-
buez donc 10 cartes sur les trois piles comme vous l'avez déjà fait
pour les deux premières distributions. Puis, posez le jeu à l'écart
et rassemblez. les trois piles ainsi constituées en commençant par
celle de droite et en allant vers la gauche. Ainsi, la pile de droite
se retrouve-t-elle sur le dessus de ce paquet.
Dites maintenant que vous allez choisir une carte parmi celles que
vous n'avez pas utilisées pour la distribution. Retournez simplement
ce paquet faces en haut et prenez la première carte qui se présente
à vous, c'est-à-dire l'As que vous aviez mis sur la face du jeu avant
le début du tour.
Reprenez le paquet composé des trois piles et donnez autant de
cartes que le nombre le moins élevé qui vous a été donné par le
spectateur, à savoir, dans notre cas, 10; posez la dernière carte
donnée, c'est-à-dire la dixième, à l'écart. En comptant les cartes,

14

Il
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

vous les prenez l'une après l'autre à partir du dessus du paquet


pour les transférer au fur et à mesure dessous. Comptez ensuite
11 cartes et posez la onzième à l'écart; puis 12 cartes et posez la
douzième à l'écart avec les deux autres. Toutes les cartes sont posées
faces en bas.
Il ne vous reste plus qu'à retourner les trois cartes auxquelles les
nombres choisis par le spectateur vous ont fait aboutir, pour faire
constater qu'il s'agit des trois autres As.
(Extrait de 52 Amazing Card Tricks)

.f-

15
-
r La Carte au Nombre Prédit (Anonyme) ~
Dites au spectateur que vous allez écrire une prédiction sur la face de
l'une des 52 cartes du jeu. Prenez celui-ci en main gauche, faces des
cartes tournées vers vous, et tout en disant que vous allez choisir une
carte basse de manière à ce que vous ayez assez d'espace blanc pour
y écrire votre prédiction, faites passer les cartes de la face du paquet
en main gauche, en main droite, où elles se mettent à nouveau l'une
sous l'autre. Ce faisant, comptez-les silencieusement au fur et à
mesure. Lorsque vous arrivez à la hauteur d'une carte basse - un
« deux », un « trois », un « quatre» ou un « cinq» - qui occupe
une position comprise entre la dixième et la vingtième à partir de
la face du jeu, inscrivez-y sur la face le nombre correspondant à sa
position. Par exemple, la dix-septième carte à partir de la face du jeu
est le deux de trèfle. Ecrivez le nombre « 17 » sur le blanc compris
entre les deux points de la face de la carte. Puis, laissant cette carte
en place, rassemblez le jeu et remettez-le au spectateur.
Demandez à celui-ci de le tenir faces en bas et de distribuer lente-
ment les cartes une à une à partir du dessus en une pile faces en bas
sur la table. Dites-lui qu'il peut arrêter la distribution quand bon lui
semble. Lorsqu'il s'arrête, ,demandez-lui de prendre connaissance de
la carte qui se trouve sur la pile qu'il vient de distribuer, puis de poser
les cartes qui lui restent en main sur sa carte, l'enterrant ainsi quelque
part dàns le jeu. Il est libre de couper celui-ci autant de fois qu'il le
désire (coupes complètes seulement).
Rappelez-lui maintenant que, avant qu'il ne choisisse une carte,
vous aviez écrit quelque chose sur la face de l'une d'elles. Nommez
la carte sur laquelle vous avez écrit votre prédiction, puis étalez le
jeu faces en haut entre vos mains, en demandant au spectateur de
retirer votre carte du jeu. Dès que le spectateur a retiré votre carte,
rassemblez le jeu mais en le coupant à l'endroit où se trouvait votre
carte et en complétant la coupe. Puis, posez-le faces en bas devant
lui et demandez-lui de compter jusqu'à la carte dont le rang corres-
pond au nombre inscrit sur la face de votre carte. Il retourne la
carte occupant cette position: il s'agit de la sienne!
(Extrait de 52 Amazing Gard Tricks)

16

.J
[ Les As du Spectateur
(Ed Mario. Harry Lorayne) ~
Avant de présenter cet effet, mettez les cartes suivantes sur le jeu,
dans cet ordre à partir du dessus: As de cœur, As de trèfle, As de
carreau, dix de pique et As de pique. Puis, amenez neuf cartes
quelconques sur le tout. Les cartes importantes pour le déroulement
de l'effet se trouvent ainsi en dix, onze, douze, treize et quatorzième
positions à partir du dessus du jeu faces en bas.
Le jeu étant ainsi arrangé à l'insu du spectateur, demandez à celui-ci
de vous donner un nombre quelconque entre 10 et 20 (étant donné
que cela ne marche pas avec 20, précisez bien un nombre entre 10
et 20). Admettons que le spectateur choisisse le nombre 15. Distri-
buez alors quinze cartes du dessus du jeu une à une en une pile
faces en bas sur la table et posez le gros du jeu à l'écart. Reprenez
la pile des quinze cartes que vous venez de distribuer en disant que,
puisque 15 est composé des chiffres 1 et 5, dont le total est 6, vous
allez prendre la sixième carte de ce paquet. Distribuez donc cinq
cartes une à une du dessus du paquet en une nouvelle pile faces en
bas sur la table et retournez la sixième carte face en haut en la posant
à l'écart sur la table: c'est un As ! Posez les cartes qui vous restent en
main sur celles que vous venez de distribuer et remettez le tout sur le
jeu.
Demandez un deuxième, puis un troisième et enfin un quatrième
nombre au spectateur, en procédant exactement de la même manière
que pour le premier.
Vous aurez ainsi localisé, grâce à des nombres choisis en toute liberté
par le spectateur, trois As et un « dix ». Apparemment, la dernière
carte que vous avez retournée - le dix de pique - est un « raté».
Dites au spectateur que l'As qui manque est l'As de pique; or, la
quatrième carte localisée est précisément un pique... C'est peut-être,
enchaînez-vous, un signe... Si la couleur de la carte est en relation
avec l'As manquant, peut-être sa valeur est-elle également impor-
tante... Comptez donc dix cartes à partir du dessus du jeu et retour-
nez la dernière face en haut: il s'agit de l'As de pique!
(D'après The Magic Book)

17

..
C Maths Sup! (Jack Miller)

Remettez à un spectateur une feuille de papier et de quoi écrire,


en lui demandant d'y inscrire un nombre à quatre chiffres de son
choix. Pendant ce temps, vous lui tournez le dos de manière à ce
que vous ne puissiez voir ce que le spectateur écrit. Admettons que
celui-ci choisisse le nombre 1950. Demandez-lui maintenant d'addi-
tionner les quatre chiffres composant son nombre et de soustraire le
résultat de son addition du nombre lui-même. C'est-à-dire que dans
notre exemple, le spectateur fera le calcul suivant: 1 + 9 + 5 + 0,
obtenant 15, qu'il retranchera de 1950, obtenant 1935 comme
résultat final.
Cela étant fait, remettez-lui un jeu de cartes et demandez-lui d'en
retirer quatre cartes dont les valeurs correspondent aux chiffres du
résultat final. Dans notre exemple, le spectateur retirera donc un As,
un « neuf», un « trois» et un « cinq». Précisez toutefois, avant
qu'il ne retire ses cartes, que chacune d'elles doit être d'une famille
différente. Ainsi, il pourrait retirer l'As de pique, le neuf de cœur,
le trois de trèfle et le cinq de carreau(*). Cela étant fait, demandez-
lui de mettre l'une de ces quatre cartes en poche et de vous remettre
les trois cartes restantes, dans n'importe quel ordre. Dès qu'il vous a
remis les trois cartes, vous lui annoncez celle qui se trouve dans sa
poche!
La méthode est la simplicité même. Lorsque le spectateur vous remet
les trois cartes, additionnez-en les valeurs et retranchez le total
obtenu du multiple de neuf le plus proche. La différence obtenue
correspond à la valeur de la carte se trouvant dans la poche du spec-
tateur. Quant à sa famille, il s'agit bien évidemment de celle qui
manque parmi les trois cartes que le spectateur vous a remises.
Par exemple, admettons que le spectateur ait décidé de mettre l'As
de pique dans sa poche. Il vous donne donc le neuf de cœur, le trois
de trèfle et le cinq de carreau. Additionnez les valeurs de ces trois
cartes (9 + 3 + 5 = 17) et retranchez le total obtenu du multiple de
neuf le plus proche (c'est-à-dire 18 dans ce cas): vous obtenez « un».

(*) S'il se trouve un 0 dans le résultat du spectateur, dites-lui de prendre une carte à figure
(valet, darne ou roi) pour le représenter.

18
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Vous savez donc que la carte se trouvant dans la poche du spectateur


est un As. Etant donné que le pique est la couleur manquante parmi
les trois cartes en votre possession, vous savez donc que c'est l'As de
pique qui se trouve dans la poche du spectateur.
Avant d'annoncer la carte au spectateur, insistez sur le fait qu'il
vous est impossible de connaître le résultat de son calcul, étant
donné que vous ne connaissez ni le nombre qu'il a choisi au départ,
ni celui qu'il en a retranché. Apparemment, il vous est donc tout à
fait impossible de connaître l'identité de la carte qu'il a mise dans sa
poche.
(Extrait de Scarne on Gard Tricks)

19

....
",

1 Le ~upplice du Saltimbanque ~
(Richard Vollmer) J

Remettez un jeu de 52 cartes à un spectateur afin qu'il le mélange.


Puis, demandez-lui de le poser faces en bas sur la table et invitez-le
à couper un paquet du dessus. Le spectateur dispose d'une marge
assez grande puisqu'il peut couper n'importe quel nombre de cartes
compris entre un et vingt-et-un. Par conséquent, veillez simplement à
ce qu'il n'en coupe pas davantage. Lorsqu'il a coupé son paquet,
faites-lui remarquer qu'il vous est impossible de connaître le nombre
exact de cartesilinsi coupées. Puis, demandez-lui de les compter silen-
cieusement pendant que vous lui tournez le dos.
Lorsque le spectateur a compté ses cartes, refaites face à lui et prenez
le gros du jeu en main gauche dans la position de la donne, faces en
bas. Dites au spectateur que vous allez lui montrer les cartes une à
une et qu'il devra se souvenir de celle dont le rang correspond au
nombre de cartes qu'il vient de compter - et que vous ignorez tou-
jours, bien sûr. Prenez les 'cartes une à une à partir du dessus du jeu
et amenez-les en position verticale faces au spectateur, afin que celui-
ci puisse les voir avant que vous ne les posiez l'une sur l'autre en une
pile faces en bas sur la table. Au fur et à mesure que vous donnez
ainsi les cartes, comptez-les à voix haute afin que le spectateur puisse
suivre. Veillez surtout à ce qu'il ne vous interrompe pas au moment
où il voit « sa» carte, en le prévenant, avant de commencer la dis-
tribution, de vous laisser continuer à distribuer les 'cartes, une fois
qu'il a vu la sienne.
Donnez ainsi exactement vingt-et-une cartes, l'une après l'autre, en
une pile faces en bas sur la table. Après avoir donné la vingt-et-
unième, arrêtez-vous et demandez au spectateur si vous pouvez vous
arrêter... Il vous répondra bien sûr « Oui». Ramassez alors la pile
que vous venez de distribuer et posez-la faces en bas sur les cartes
qui vous restent en main. Posez vos cartes sur la table et demandez
au spectateur de remettre le paquet qu'il avait coupé sur le tout,
reconstituant ainsi le jeu.

20
r
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Rappelez-lui que, étant donné qu'il a coupé un nombre de cartes au


hasard, nombre qu'il vous était impossible de prévoir et qu'en plus,
il avait mélangé le jeu auparavant, il vous est totalement impossible
de connaître, ni la carte à laquelle il est en train de penser, ni l'en-
droit où elle se trouve dans le jeu, d'autant plus que sa carte n'a pas
été touchée, retirée du jeu, remise dedans, etc. Insistez sur le fait
qu'il a donc dans son cerveau l'image d'une carte dont il est le seul
homme sur terre à connaître l'identité. Tout cela étant parfaitement
exact, ou presque, tirez-en le maximum.
Poursuivez en disant que vous allez maintenant distribuer le jeu en
deux paquets, un paquet de cartes faces en haut et un autre de
cartes faces en bas et que le spectateur devra penser « StoP» dès
qu'il verra sa carte.
Distribuez donc le jeu en deux paquets, en donnant alternativement
une carte par paquet, la première étant posée face en haut, la seconde
face en bas, la troisième à nouveau face en haut sur la première, la
quatrième face en bas sur la seconde, etc. jusqu'à épuisement du;jeu.
Vous aurez ainsi constitué un paquet de vingt-six cartes faces en haut
et un autre de vingt-six cartes faces en bas. Dites que vous n'avez
reçu aucune onde mentale en provenance du spectateur et que, par
conséquent, celui-ci n'a certainement pas encore vu sa carte. Le
spectateur confirmera ce que vous venez de dire. Posez donc la tota-
lité des cartes faces en haut à l'écart et reprenez le paquet des vingt-
six cartes faces en bas, que vous distribuez à nouveau en deux pa-
quets exactement comme vous venez de le faire avec le jeu entier.
Cette deuxième distribution effectuée, dites que vous n'avez toujours
reçu aucun message télépathique et écartez à nouveau toutes les
cartes faces en haut. Recommencez la même distribution avec les
cartes restantes. Continuez ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une
seule carte face en bas sur la table. Demandez aù spectateur de vous
révéler l'identité de sa carte, puis de retourner face en haut celle qui
se trouve sur la table: c'est la sienne!
(Cet effet combine le principe opératoire du « Supplice de Tantale»
avec celui du « Miracle du Saltimbanque», deux tours décrits dans
La Magie des Cartes).

21

--
cE,S,P, (Martin Gardner)

Voici l'effet tel que le voient les spectateurs. Le magicien mélange


soigneusement un jeu de cartes, puis demande à un spectateur de le
couper en deux portions. et de choisir l'une d'elles. Puis, il choisit
une carte dans ce paquet, une carte qu'il perd ensuite dans l'autre
paquet. Il peut, s'il le désire, mélanger ce paquet. Puis le magicien le
prend et l'éventaille faces en bas, tout en demandant à un deuxième
spectateur de venir l'assister pour une petite expérience de télépathie.
La personne qui a choisi la carte est priée de se concentrer sur l'iden-
tité de celle-ci pendant que vous montrez votre éventail de cartes au
deuxième spectateur. Ou bien, si vous préférez, vous pouvez remettre
le paquet au deuxième spectateur qui peut les éventailler lui-même à
l'autre bout de la pièce, de manière à ce que vous ne puissiez commu-
niquer avec lui. Demandez-lui de se faire aussi réceptif que possible
tout en passant les cartes en revue. Si son esprit est soudain frappé
par une carte particulière parmi celles qu'il voit, demandez-lui de la
retirer du jeu et de la poser face en bas sur la table. Demandez alors
au premier spectateur de révéler l'identité de la carte qu'il avait
choisie, puis de retourner celle que le deuxième spectateur a posée
sur la table: il s'agit de la sienne! Pas de compère, pas de code, pas
de cartes truquées et cela marche pratiquement à tous les coups...
Le jeu est arrangé au départ de telle manière que toutes les cartes
rouges soient ensemble d'un côté et les noires de l'autre. Peu importe
la couleur qui se trouve dans la moitié supérieure. Pendant que vous
parlez de la perception extra-sensorielle, mélangez les cartes à la
française, en veillant simplement à peler les cartes une à une lorsque
vous arrivez vers le milieu du jeu. Ainsi, les deux moitiés du jeu; tout
en permutant de position, resteront-elles composées de cartes de la
même couleur.
Cela étant fait, posez le jeu sur la table et demandez à un spectateur
de le éouper en deux paquets. Prenez le paquet le plus épais et faites- .
y choisir une carte par le spectateur. Selon la coupe de celui-ci, il
peut y avoir un petit groupe de cartes de la couleur opposée à la
couleur dominante, soit sur le dessus de ce paquet, soit dessous.

22

j
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Aussi, en éventaillant le paquet devant le spectateur pour qu'il


choisisse une carte, laissez les cartes de la couleur opposée groupées
de manière à ce que le spectateur ne puisse pas choisir une carte
paroi celles- ci.
Une fois la carte choisie et notée par le spectateur, demandez-lui
de l'insérer dans l'autre paquet, celui qui est resté sur la table. Bien
sûr, la carte du spectateur sera la seule carte noire dans un paquet de
cartes rouges, ou vice-versa. Vous pouvez faire mélanger ce paquet si
vous le désirez, mais veillez à ce que la personne qui mélange les
cartes n'en regarde pas les faces, ni ne les fasse voir aux autres spec-
tateurs .
Il vous faut maintenant un deuxième spectateur qui va jouer le
rôle du « récepteur» dans votre expérience de télépathie. De préfé-
rence, choisissez-en un dont vous pensez qu'il a le sens de l'humoUr.
Parlez de la télépathie, puis éventaillez les cartes devant le spectateur,
de manière à ce qu'il soit le seul à pouvoir en voir les faces. Il ne lui
faudra pas longtemps pour repérer la seule carte dont la couleur est
différente de celle de toutes les autres. Un petit clin d'œil de votre
part dans sa direction devrait lui faire comprendre ce que vous atten-
dez de lui et lui faire accepter, de bonne grâce, d'entrer dans votre
jeu. Concluez comme il est décrit plus haut.
A moins que vous ne vouliez répéter l'effet, ce qu'il est fort possible
de faire, mélangez immédiatement les cartes de manière à faire dis-
paraître le corps du délit...
(Extrait de Annemann's Miracles of Gard Magic)

4-

23

....
L Fifty Fifty - (Bob Hummer)

Le magicien prend un paquet de vingt cartes du dessus d'un jeu


mélangé. Il retourne la moitié de ces cartes faces en haut et les
mélange avec l'autre moitié restée faces en bas. Puis, il remet le
paquet ainsi mélangé à un spectateur qui le prend avec les mains
sous la table et continue le mélange, Lorsqu'il est convaincu que les
cartes sont dans le plus grand désordre, pêle-mêle faces en haut et
faces en bas, le magicien lui demande de compter les dix premières
cartes, puis de les poser en une pile bien égalisée sur la table. Cela
étant fait, il rend les dix cartes restantes au magicien, toujours sous
la table. Celui-ci lui demande s'il lui est possible de connaître le
nombre exact de cartes faces en bas contenues dans le paquet que le
spectateur a posé sur la table. Sur la réponse négative du spectateur
(celui-ci l'ignore lui-même!) le magicien dit qu'il va pourtant tenter
l'impossible en essayant de retourner un nombre identique de cartes
faces en bas dans son propre paquet - toujours avec les cartes hors
de vue, bien sûr. Aussitôt dit, aussitôt fait: le magicien amène son
paquet en vue et compte les cartes faces en bas qu'il contient. Ad-
mettons qu'il y en ait sept. Le spectateur est invité à compter les
siennes: il en trouve sept aussi. L'effet peut être répété immédia-
tement.
La méthode est extrêmement simple. Bien que vous ignoriez jusqu'à
la fin le nombre de cartes faces en bas contenues dans le paquet
du spectateur, pour en avoir un nombre identique dans.Y:otre paquet,
il vous suffit de retourner simplement celui-ci lorsque le spectateur
vous le remet sous la table.
Si vous voulez répéter l'effet, il vous suffit, avant de remettre les
deux paquets l'un sur l'autre, de retourner à nouveau le vôtre. Vous
êtes prêt à recommencer.
(D'après HaIt a Dozen Hummers)

24
L Double Salto (Walter B. Gibson)
~

Remettez le jeu à un spectateur qui le mélange. Cela étant fait,


demandez-lui de le diviser en deux portions approximativement
égales; il vous en remet une et garde l'autre. Puis, vous mettant dos
à dos, chacun choisit une carte dans sa moitié et la pose face en bas
sur la table. Chacun prend la carte de l'autre et l'insère dans sa propre
moitié, sans la regarder. Les deux moitiés sont remises l'une sur l'autre
et le jeu est aussitôt étalé: toutes les cartes sont faces en bas à
l'exception de celle du spectateur et de la vôtre!
Voici la méthode. Au moment où vous vous tournez dos à dos avec
le spectateur, vous mettant ainsi à l'abri de ses regards, retournez
votre paquet de cartes faces en haut et rappelez-vous la carte qui
se trouve sur la face de celui-ci. Puis, retournez cette carte face en
bas en la laissant en place sur la face du paquet. Cela étant fait,
retirez n'importe quelle autre carte du paquet - c'est cette carte
que vous posez face en bas sur la table. Etant donné qu'elle ne joue
aucun rôle pour la suite, il est inutile que vous vous en souveniez.
Lorsque vous refaites face au spectateur, vous tenez le paquet de
cartes apparemment faces en bas en main gauche, dans la position
de la donne. En réalité, toutes les cartes sont faces en haut, à l'excep-
tion de la carte du dessus qui est face en bas et qui donne l'impres-
sion que le paquet entier est faces en bas.
Prenez la carte que le spectateur a posée sur la table et insérez-la au
milieu de votre paquet, face en bas bien sûr et sans la regarder. Ainsi,
à l'insu du spectateur, sa carte est-elle insérée face en bas dans un
paquet de cartes faces en haut.
Le spectateur en fait autant avec votre carte, sans la regarder non
plus, avec cette différence cependant, qu'en l'insérant dans son
paquet, elle se confond avec toutes les autres cartes faces en bas
au milieu desquelles elle se perd. .

25

-
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Demandez au spectateur de poser son paquet sur la table. Posez


votre paquet sur le sien, mais pendant que la main gauche s'avance
pour poser son paquet, elle se~retourne~paume en bas -le mouve-
ment plus ample du bras qui se déplie pour poser le paquet sur
celui du spectateur cachant le mouvenlent plus petit de la main se
retournant paume en bas.
Il ne vous reste plus qu'à couper le jeu et à demander au spectateur
de vous révéler, pour la première fois, l'identité de sa carte. Quant à
vous, vous annoncez bien sûr la carte que vous avez retournée face en
bas sur la face de votre paquet pendant que vous aviez le dos tourné.
Faites un geste magique au-dessus du jeu et étalez-le en un long
ruban de gauche à droite sur la table: toutes les cartes sont faces en
bas, sauf deux. Il s'agit bien sûr de la carte du spectateur et de la
vôtre.
(D'après Professional Magic for Amateurs)

26
CEsprit de famille (Charles Hudson)

Retirez d'un jeu les dix cartes à figure suivantes et arrangez-les dans
l'ordre indiqué ci-dessous, à partir du dessus du petit paquet faces
en bas: VT - VC - VP - DP - DK -DC - RC - RP - RT - DT.
Bien que vous utilisiez dix cartes, les spectateurs doivent croire
que vous n'en avez que neuf. Exécutez par conséquent cet arran-
gement à leur insu.
Le paquet de dix cartes ainsi arrangé est tenu faces en bas en main
gauche dans la position 'de la donne. La main droite prend les trois
cartes supérieures et les éventaille (sans déranger leur ordre) pour
en montrer les faces aux spectateurs - qui peuvent ainsi voir trois
valets. Egalisez-les après les avoir montrées et mettez-les faces en bas
sous le paquet en main gauche. Faites la même chose avec les trois
cartes suivantes - trois dames - qui, après avoir été montrées aux
spectateurs, sont à leur tour mises faces en bas sous le paquet en
main gauche. Enfin, montrez les trois cartes suivantes - trois
rois - et remettez-les sous le paquet comme les deux trios précé-
dents.
Marquez un très léger temps d'arrêt, puis dites: « Pour l'instant,
je vous ai simplement montré trois trios l'un après l'qutre, pour les
remettre au fur et à mesure sous le paquet, de cette manière.».
Joignant le geste à la parole, reprenez les trois cartes supérieures
et transférez-les à nouveau sous le paquet mais sans en montrer
les faces, cette fois-ci. .
Prenez maintenant les trois cartes suivantes et, toujours sans les
montrer, posez-les faces en bas sur le jeu. Faites la même chose
avec les trois cartes suivantes qui sont posées sur les trois premières.
Enfin, posez les cartes qui vous restent (trois pour les spectateurs,
mais en réalité quatre) bien égalisées sur les trois précédentes. Au fur
et à mesure que vous les posez sur le jeu, vous dites: « Trois dames...
trois rois... et trois valets. »

27

-
-

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Faites une passe magique au-dessus du jeu, puis retournez faces en


haut les trois cartes supérieures pour montrer que le valet, la dame
et le roi de trèfle se sont mis ensemble! Les trois suivantes sont les
valet, dame et roi de cœur! Enfin, retournez les trois dernières: ce
sont les valet, dame et roi de pique! Les cartes se sont regroupées
en familles comme par magie! (*)

(Extrait de Impromptu Gard Magic, Folio N° 2).

4-

(*) Le lecteur intéressé par ce genre d'effet en trouvera plusieurs variantes dans The Very
Best of Dai Vernon, The Very Best of Nick Trost, ainsi que dans The Very Best of Peter
Kane (Editions Techniques du Spectacle, Strasbourg).

28
[Nom de nom !!!... (Nick Trost)

Remettez le jeu au spectateur afin qu'il le mélange. Pendant que


vous avez le dos tourné, demandez-lui de penser à un nombre entre
un et dix et de regarder la carte qui, à partir du dessus du jeu, occupe
le rang correspondant au nombre qu'il a choisi. Par exemple, si le
spectateur choisit (mentalement) le nombre cinq, il prendra connais-
sance de la cinquième carte à partir du dessus du jeu faces en bas,
et la laissera en place.
Lorsque le spectateur a effectué cette opération, refaites face à lui
et reprenez le jeu en lui disant qu'il vous est totalement impossible
de connaître l'emplacement de sa carte, étant donné qu'il a choisi
un nombre en toute liberté et qu'il est le seul à le connaître. Le
spectateur ne pourra qu'acquiescer.
Amenez le jeu dans votre dos et retournez-le faces en haut. Faites
passer une carte pour chaque lettre du nom et du prénom du spec-
tateur de la face du jeu, dessous. Ainsi, si le sp~ctateur auquel vous
êtes en train de faire le tour s'appelle Jean-Claude Fagot, prenez une
carte pour J, une deuxième pour e, une troisième pour a,. une qua-
trième pour n (le trait d'union n'est pas considéré comme une
lettre), une cinquième pour C, etc. jusqu'à ce que vous ayez épelé
J-E-A-N-C-L-A-U-D-E-F-A-G-O-T. Cette opération est bien sûr effec-
tuée silencieusement, c'est-à-dire que vous épelez le nom et le
prénom du spectateur mentalement. Vous aurez ainsi transféré un
nombre de cartes égal au total des lettres composant le nom et le
prénom du spectateur, de la face du jeu, sous celui-ci. Cela étant
fait, ramenez le jeu devant vous, faces en bas.
Dites au spectateur que vous venez de changer quelque peu l'ordre
des cartes et que, par conséquent, il est plus que probable que la
carte dont il a pris connaissance ne se trouve plus au rang qu'elle
occupait originellement. Demandez-lui quel rang occupait sa carte
avant que vous ne mélangiez le jeu. Admettons que le spectateur
vous réponde « six ». Distribuez alors les six cartes supérieures du

29

III
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

jeu en une pile faces en bas sur la table et retournez la dernière


carte distribuée, en demandant au spectateur s'il s'agit toujours
de la sienne. Celui-ci vous répondra bien sûr toujours « Non »,
puisque vous avez changé sa carte de position en rajoutant un
certain nombre de cartes sur le jeu.
Retournez la carte que vous aviez retournée face en bas sur le
petit paquet que vous avez distribué et posez le gros du jeu
dessus. Remettez le jeu ainsi reconstitué au spectateur et deman-
dez-lui d'épeler son nom en posant une carte face en bas sur la
table par lettre épelée. Dans notre cas, il épellera donc J-E-A-N-
C-L-A-U-D-E-F-A-G-O-T, en 'distribuant une carte par lettre. Invitez-
le à retourner la dernière carte distribuée, après lui avoir demandé
de quelle carte il avait pris connaissance: il s'agit de la sienne!
(D'après Nick Trost's Subtle Gard Magic, Part Two)

4-

30
[La Carte Détective (Glenn Gravatt)

Remettez un jeu de 52 cartes à un spectateur pour qu'il le mélange.


En le reprenant, -dites-lui que parmi les 52 cartes qui le composent,
il y en a une qui remplit la fonction de détective parce qu'elle est
capable de retrouver n'importe laquelle des cinquante-et-une autres
cartes. « Je vais vous faire une démonstration de la manière dont
elle travaille. >i

Tenez le jeu faces vers vous et faites passer les cartes de la face du
jeu en main gauche, en main droite sans les inverser, tout en les
comptant silencieusement; le prétexte que vous donnez pour ainsi
faire défiler les cartes devant vous (en fait, pour les compter), c'est
que vous cherchez votre carte-détective. Lorsque vous avez ainsi
fait passer vingt-six cartes de la face du paquet en main gauche
en main droite, séparez le jeu à cet endroit et « baptisez» carte-
détective celle qui se trouvera alors sur la face de la portion du jeu
restéeen main gauche (c'est-à-dire la vingt-septième à partir de la
face du jeu). Montrez cette carte à tout le monde, puis remettez-la
à l'endroit où vous l'avez prise, mais. face en bas, en disant qu'ainsi,
la carte-détective étant la seule carte à l'envers dans le jeu, tout le
monde pourra la repérer d'un coup d'œil. Egalisez le jeu et posez-le
faces en bas devant un spectateur.
Demandez au spectateur de couper le jeu en trois portions approxi-
mativement égales. Surveillez la manière dont il coupe, de manière
à ce que vous sachiez où il pose le tiers qui constitue la portion
supérieure du jeu et où, celui qui constitue la portion inférieure.
Cela étant fait, demandez-lui de mélanger la portion supérieure
puis la portion inférieure, de choisir n'importe quy'lle carte dans
celle-ci (la portion inférieure), de s'en souvenir et«ie la poser sur
le dessus de la portion supérieure. Enfin, de poser la portion infé-
rieure sur sa carte qui est ainsi prise en sandwich entre deux paquets.
Pour finir, demandez-lui de reconstituer le jeu en posant les deux
portions ainsi réunies sur la troisième (celle qui constituait à l'origine
le tiers central du jeu, celui dans lequel se trouve la carte-détective
face en haut) - ou l'inverse - et de couper le jeu ainsi reconstitué
autant de fois qu'il le désire (coupes complètes seulement !).

31

..
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Apparemment, la carte du spectateur semble irrémédiablement


perdue dans le jeu. En fait, bien que vous ne sachiez pas où elle se
trouve, elle est séparée exactement de vingt-six cartes de votre carte-
détective.
Voici une manière originale de la retrouver et qui convient bien au
thème de la carte-détective esquissé plus haut.
Lorsque le spectateur a fini de couper le jeu, pren~-le et distribuez-
le rapidement en quatre piles de treize cartes chacune, en distribuant
d'abord les treize cartes d'une pile, puis les treize cartes de la
deuxième pile, etc. Si la carte-détective se retrouve en cinquième
position dans la pile N° 1 (par exemple), la carte du spectateur
se retrouvera en cinquième position dans la pile N° 3; si la carte-
détective se retrouve en septième position à partir du dessous de la
pile N° 4, la carte du spectateur se retrouvera en septième position
à partir du dessous de la pile N° 2 - c'est-à-dire qu'il faut toujours'
sauter une pile. Quant à la carte-détective, celle-ci est aisément
repérable pendant la distribution des cartes, étant donné qu'elle
est la seule carte face en haut.
Prenez la pile contenant la carte-détective et, après avoir repéré
son rang exact par rapport au dessus ou au dessous de cette pile,
retirez-la de sa pile que vous mettez à l'écart.
Tenez la carte-détective face en haut en main droite et passez-la
ainsi au-dessus des trois piles restantes en disant que le détective
est sur la trace du gibier... Eliminez les deux piles dont vous savez
qu'elles ne contiennent pas la carte du spectateur et étalez la pile
restante faces en bas. Passez la carte-détective au-dessus de l'éta-
lement comme vous l'aviez fait pour les piles et immobilisez-vous
au-dessus de la carte du spectateur (c'est-à-dire celle qui, dans
l'étalement que vous avez sous les yeux, occupe le même rang qu'oc-
cupait la carte-détective dans sa pile) et poussez-la hors de l'étale-
ment. Enlevez les cartes restantes et demandez au spectateur de
révéler l'identité du coupable: retournez la carte face en haut en
vous servant de la carte-détective comme d'une pelle: il s'agit bien
de celle du spectateur! Laissez les deux cartes faces en haut sur la
table.
(Extrait de 50 Modern Gard Tricks)

4-

32

..
[ L'Age du Capitaine (Bob Hummer)

Voici l'effet. Un jeu (qui peut être emprunté) est mélangé par un
spectateur puis posé sur la table, faces en bas. Le spectateur coupe
un paquet de cartes qu'il pose à l'écart. Le magicien lui tourne le
dos et demande au spectateur de choisir l'âge d'une personne de sa
connaissance, de le noter sur une feuille de papier, de le multiplier
par trois et de multiplier le résultat obtenu encore une fois par trois.
Cela étant fait, le magicien demande au spectateur de compter
silencieusement les cartes composant le paquet qu'il a posé à l'écart
et de retrancher ce nombre de celui auquel l'ont fait aboutir ses
calculs précédents. Le magicien lui demande alors de lui commu-
niquer le résultat final. Dès qu'il est en sa possession, celui-ci lui
annonce le nombre de cartes coupées par le spectateur. Et pourtant,
à aucun moment, il ne connaît ni l'âge de la personne qui a servi de
base aux calculs, ni le nombre de cartes coupées par le spectateur...
Voici la méthode. Le plus simple est de prend.re un exemple. Ad-
mettons que le paquet coupé par le spectateur soit composé de
vingt-trois cartes et qu'il décide de prendre l'âge de sa tante comme
base de calcul. Supposons que sa tante ait soixante-trois ans.
Par conséquent, le spectateur effectuera les opérations suivantes:
-
63 x 3 = 189; 189 x 3 = 567; 567 23 (le nombre de cartes coupées
par le spectateur) = 544. C'est ce dernier résultat qui est communi-
qué au magicien.
Dès que le magicien connaît le résultat final, il additionne les chiffres
qui le composent, c'est-à-dire dans notre exemple: 5 + 4 + 4 = 13;
puis il additionne encore une fois les chiffres du total obtenu:
1 + 3 = 4. Ainsi, vous avez réduit le nombre qui vous a été donné
par le spectateur à un chiffre unique. TI ne vous reste plus qu'à
soustraire ce chiffre de 9 pour obtenir votre chiffre-clef, c'est-à-
dire, dans notre exemple: 5. Ce chiffre constitue la première moitié
de la solution.

33

..
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Quant à la deuxième moitié du secret, elle se trouve tout au début


du tour, au moment où le spectateur coupe son paquet de cartes.
Rappelez-vous: ce n'est qu'après avoir vu le spectateur couper son
paquet que vous lui tournez le dos, afin de ne pas voir les opérations
que vous lui demandez d'effectuer ensuite. La deuxième clef de la
. méthode réside dans l'estimation de la coupe du spectateur. Essayez
d'en estimer le nombre à une dizaine de cartes près: cela n'est pas
bien difficile: sans être un spécialiste, on peut juger si le spectateur
a coupé entre une et dix cartes ou i'lutôt entre dix et vingt, ou
encore entre vingt et trente, etc.
Revenons maintenant à notre chiffre-clef (5, dans notre exemple).
Ce chiffre représente une possibilité (parmi d'autres) du nombre de
cartes coupées par le spectateur. Non pas le nombre lui-même, mais
un nombre « possible». Il suffit maintenant de comparer ce chiffre-
clef avec l'estimation que vous avez faite de la coupe du spectateur.
Si vous jugez que le spectateur a coupé un paquet compris entre
dix et vingt cartes, ajoutez neuf à votre chiffre-clef, ce qui vous
donne un total de quatorze. Mais si vous aviez estimé que le paquet
du spectateur contenait entre vingt et trente cartes, ajoutez encore
une fois neuf, ce qui vous amène à vingt-trois cartes. Etant donné
que dans notre cas vous aviez estimé que le spectateur avait coupé
entre vingt et trente cartes, vous vous arrêtez donc à ce nombre
vingt-trois, qui représente le nombre exact de cartes coupées par le
spectateur !
Ainsi, quel que soit le chiffre-clef auquel la réduction du résultat
que vous communique le spectateur vous fait aboutir, ajoutez-y
neuf jusqu'à ce que vous arriviez à un nombre dont l'échelle de
grandeur correspond à l'estimation que vous aviez faite du nombre
de cartes coupées par le spectateur. En procédant ainsi, vous tom-
berez toujours sur le nombre exact de cartes du spectateur.
(D'après Hummer's Treat)

34
~
C Auto-transpo. (Edward Mario)

Brièvement, l'effet est le suivant: un spectateur choisit un nombre


entre un et vingt-dnq et regarde dans le jeu qu'il a lui-même mélan-
gé, la carte dont le rang correspond au nombre choisi. Puis, un
second spectateur choisit un autre nombre entre un et vingt-cinq.
Le magicien, reprenant le jeu, se propose de faire passer la carte du
rang choisi par le premier spectateur au rang choisi par le second,
bien qu'il ignore totalement le rang de la carte au départ. En outre,
il met ses mains avec le jeu sous la table, de manière à ce qu'il lui
soit impossible de voir les faces des cartes.
La méthode est la simplicité même. Bien que vous ignoriez le nombre
choisi par le premier spectateur, le deuxième spectateur annonce le
sien. Admettons qu'il annonce « dix ». Une fois que les cartes sont
hors de la vue des spectateurs, il ne vous reste plus qu'à transférer
ce nombre de cartes - c'est-à-dire le nombre choisi par le second
spectateur - du dessous du jeu, dessus. La suite du tour est auto-
matique. Demandez au premier spectateur de vous révéler pour la
première fois le nombre auquel il a pensé. Admettons qu'il vous
dise « cinq». Sur ce, distribuez cinq cartes une à une à partir du
dessus du jeu en une petite pile faces en bas sur la table et retour-
nez la dernière carte distribuée: il ne s'agit plus de celle du spec-
tateur. Laissez cette carte quelconque face en haut sur la table et
posez le gros du jeu qui vous reste en main sur les quatre cartes
que vous avez distribuées. Demandez au second spectateur de vous
rappeler le nombre qu'il a choisi, comme si vous l'aviez oublié.
Distribuez à nouveau les cartes une à une à partir du dessus du jeu
tout en les comptant à voix haute au fur et à mesure, jusqu'à ce
que vous ayez donné un nombre de cartes égal à celui annoncé par
le deuxième spectateur. Retournez la dernière carte donnée face en
haut: il s'agit bien de celle du premier spectateur!
L'effet fonctionne quels que soient les nombres choisis par les spec-
tateurs, c'est-à-dire que le nombre du premier spectateur peut être
inférieur ou supérieur à celui choisi par le second sans que cela
n'affecte en rien la marche automatique de l'effet.
(D'après Deck Deception)

35

..
C Statu Quo (Anonyme)

Un spectateur mélange son jeu, pense à un nombre entre un et dix


et prend connaissance de la carte que les hasards du mélange ont
amenée dans la position correspondant au nombre pensé. Puis, il
fait passer du dessous du jeu, dessus, un nombre de cartes égal au
sien. Vous, le magicien, ne voyez rien de tout cela, étant donné que
vous avez le dos tourné.
Refaites face au spectateur et prenez le jeu que vous mettez sous la
table ou, si -vous êtes debout, dans votre dos. Faites remarquer au
spectateur qu'il vous est impossible de connaître l'emplacement de
sa carte, étant donné que vous ne connaissez ni le nombre qu'il a
originellement choisi, ni le nombre de cartes qu'il a transférées du
dessous du jeu, dessus. Et pourtant, dites-vous, vous allez tenter
l'impossible en essayant de remettre sa carte dans la position qu'elle
occupait primitivement, c'est-à-dire avant que le spectateur ne trans-
fère des cartes sur elle,
Voici comment procéder: lorsque les cartes sont hors de la vue des
spectateurs (et de la vôtre!), faites passer les vingt premières cartes
du jeu de la main gauche "en main droite, de la manière suivante: la
première carte est prise entre le pouce et l'index de la main droite,
la seconde entre l'index et le majeur, la troisième sur la carte qui se
trouve entre le pouce et l'index, la quatrième sous la carte qui se
trouve entre l'index et le majeur, la cinquième sur les deux qui se
trouvent maintenant entre le pouce et l'index, la sixième sous les
deux qui se trouvent entre l'index et le majeur et ainsi de suite,
jusqu'à ce que vous ayez transféré un total de vingt cartes. Vous
aurez remarqué, au cours de cette opération, que les cartes occupant
un rang impair sont mises l'une sur l'autre, alors que les cartes
occupant un rang pair (la quatrième, la sixième, la huitième, la
dixième, etc.) sont mises l'une sous l'autre. Cette particularité
concernant le positionnement des cartes paires entre l'index et le
majeur est essentielle à la réussite du tour. C'est-à-dire que, si au
lieu de les mettre l'une sous l'autre au fur et à mesure que vous
les coincez entre l'index et le majeur, vous les mettez l'une au-
dessus de l'autre, le tour échouera.

36
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Cela étant fait (c'est-à-dire les vingt cartes supérieures du jeu ayant
été séparées en deux paquets, de la manière expliquée ci-dessus),
mettez les dix cartes qui se trouvent entre le pouce et l'index sous
le jeu et les dix cartes qui se trouvent entre l'index et le majeur sur
le jeu. Egalisez les cartes, puis ramenez-les en vue.
Dites au spectateur que vous avez réussi à localiser sa carte et que
pour le prouver, vous l'avez remise au rang qu'elle occupait origi-
nellement. Demandez au spectateur de vous révéler le nombre auquel
il avait pensé. Admettons qu'il annonce « 7 ». Comptez jusqu'à la
carte en septième position à partir du dessus du jeu et posez-la face
en bas sur la table. Demandez au spectateur de nommer sa carte et
retournez celle qui se trouve sur la table face en haut: il s'agit bien
de la sienne!
(D'après 50 Modern Gard Tricks)

37
..
-

1 Les Grandes Familles . (Richard Vollmer)

Sortez les quatre rois, les quatre dames et les quatre valets du jeu.
Ce dernier est posé à l'écart: il ne servira pas dans la routine. Arran-
gez les douze cartes que vous venez de retirer du jeu en « familles»,
c'est-à-dire en groupant le valet, la dame et le roi de pique en un
petit paquet faces en haut; le valet, la dame et le roi de cœur en un
deuxième petit paquet; idem pour les trois trèfles et les trois car-
reaux. Vous aurez ainsi constitué quatre petites piles de trois cartes
chacune que vous posez côte à côte en une rangée faces en haut sur
la table. Toutes ces opérations sont effectuées ouvertement devant
les spectateurs.
Demandez à un spectateur de choisir l'une des quatre « familles»,
d'en retourner les trois cartes qui la composent faces en bas, de les
mélanger, et enfin de les poser côte à côte en une rangée faces en
bas sur la table, sans les regarder. Ainsi, nul ne connaît la position
d'aucune carte de cette famille.
Cela étant fait, demandez au spectateur de prendre en mains une
deuxième « famille », d'en retourner les cartes la composant faces en
bas, puis de les poser sur les trois cartes se trouvant déjà sur la table,
dans n'importe quel ordre. Le spect;ateur pose donc une carte sur
chacune des trois cartes se trouvant sur la table. Encore une fois,
nul ne sait où est posé le valet, la dame ou le roi.
Les mêmes opérations sont répétées avec les deux « familles» res-
tantes. TI y aura ainsi trois petites piles de quatre cartes chacune
en une rangée faces en bas sur la table. Nul ne sait où se trouvent
les membres des différentes familles, celles-ci ayant été mélangées
par le spectateur et posées par lui dans un ordre arbitraire sur la
table.
Demandez maintenant au spectateur de poser les trois piles l'une
sur l'autre, dans n'importe quel ordre, puis de couper ce paquet
de douze cartes autant de fois qu'il le désire (coupes complètes
seulement !). Ainsi, les familles semblent-elles être inextricablement
mélangées. .

38
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Lorsque le spectateur a fini de faire ses coupes, demandez-lui de


couper le petit paquet une dernière fois. Bien que l'endroit où le
spectateur coupe les cartes n'ait pas d'importance pour la suite du
tour, il convient néanmoins de distinguer trois cas :
1. La coupe du spectateur laisse exactement quatre cartes sur la
table. Dans ce cas, prenez ces cartes et distribuez-les en une rangée
horizontale de gauche à droite, en commençant par la carte du
dessus qui est donc posée à gauche, la suivante à sa droite, etc.
Toutes les cartes restent faces en bas et vous ne les regardez à aucun
moment.
2. La coupe du spectateur laisse plus de quatre cartes sur la table.
Dans ce cas, distribuez les quatre cartes supérieures de ce petit tas,
comme dans le cas N° 1 et posez les cartes restantes (ou la carte
restante, si la coupe n'a laissé que cinq cartes sur la table) sur la
portion coupée par le spectateur, c'est-à-dire celle qui constituait
la portion supérieure du paquet avant la coupe. (Ces cartes sont
remises en bloc sur le paquet; elles ne sont ni comptées, ni inversées.)
3. La coupe du spectateur laisse moins de quatre cartes sur la table.
Dans ce cas, distribuez la ou les carte(s) comme dans le cas N° 1
et prenez les cartes qui manquent (pour compléter -la rangée de
quatre) sur le dessus de l'autre paquet (celui qui constituait la por-
tion supérieure du paquet, avant la coupe).
Quel que soit le cas qui se présente, après avoir distribué les quatre
cartes en une rangée horizontale faces en bas et de gauche à droite,
poursuivez ainsi: prenez les huit cartes restantes et amenez-les dans
votre dos (ou, si vous êtes assis, sous la table). Lorsque les cartes sont
hors de la vue des spectateurs (et de la vôtre !), inversez les quatre
cartes supérieures du paquet et remettez-les en place sur les quatre
cartes inférieures. Puis, le paquet étant tenu en main gauche par ses
petits côtés, le pouce de la main droite se pose sur le dos de la carte
supérieure et les extrémités des majeur, index et annulaire droits sur
la face de la carte inférieure, ce qui permet à la main droite de retirer
simultanément la carte supérieure et la carte inférieure du paquet en
main gauche. Amenez ces deux cartes, toujours faces en bas, sur la
table et posez-les sur la carte à l'extrême droite de la rangée.
Procédez exactement de la même mânière avec les deux cartes
qui se trouvent maintenant sur et sous le paquet, mais ne les amenez
pas tout de suite en vue des spectateurs: mettez-les en réserve en les
coinçant entre deux doigts de la main gauche.
Retirez simultanément, comme précédemment, les deux nouvelles
cartes du dessus et du dessous du paquet de quatre cartes vous
restant en main gauche et amenez-les (toujours faces en bas) sur
la table pour les poser sur la carte située en deuxième position à
partir de l'extrémité gauche de la rangée.

39

..
.

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Prenez maintenant la paire que vous aviez mise en réserve, amenez-la


sur la table et posez-la sur la carte qui se trouve en deuxième position
à partir de la droite de la rangée.
Enfin, amenez la paire qui vous reste en main sur la table et posez-la
sur la dernière carte « inoccupée» de la rangée, c'est-à-dire celle se
trouvant à l'extrême gauche.
Faites un petit récapitulatif de ce qui s'est passé jusqu'à présent, en
insistant sur le fait que vous n'avez vu les cartes à aucun moment,
une fois qu'elles avaient été mélangées par le spectateur et que celles
que vous avez sélectionnées pour les poser sur les cartes choisies par
le spectateur, l'ont été avec les mains sous la table, hors de votre
vue...
Il ne vous reste plus qu'à retourner les quatre petites piles faces en
haut l'une après l'autre pour faire constater que vous avez réussi
l'impossible, à savoir: réunir à nouveau les quatre familles!

Note:
Le fait de met.tre deux cartes en réserve est uniquement destiné à
égarer les spectateurs en évitant une distribution régulière et conti-
nue des cartes de droite à gauche de la rangée.

40
1 Les Cartes du Spectateur
(Bob Hummer)

Remettez un jeu de cartes au spectateur qui le mélange. Puis, deman-


dez-lui de le poser faces en bas sur la table et d'effectuer les opé-
rations suivantes pend~t que vous aurez le dos tourné.
Premièrement, demandez-lui de couper approximativement le tiers
supérieur du jeu et de poser la portion ainsi coupée devant lui.
Puis, demandez-lui de couper encore une fois cette portion en deux
petits paquets. Il peut, s'il le désire, mélanger séparément chacune
des piles ainsi constituées. Cela étant fait, priez-le de retourner un
certain nombre de cartes faces en haut dans l'une des deux piles.
Il est libre d'en retourner une, deux, trois, quatre, etc. ou aucune
- cela ne dépend que de lui. Il peut laisser les cartes qu'il a retour-
nées groupées, ou bien les disperser dans la pile, peu importe. Le
spectateur s'étant exécuté, demandez-lui maintenant de retourner
le même nombre de cartes dans l'autre pile. Enfin, demandez-lui de
poser l'une de ces deux piles sur le jeu. Avant que vous ne vous retou-
niez, dites-lui de bien égaliser la pile restante afin que vous n'ayez pas la
moindre idée du nombre de cartes faces en haut qu'elle contient.
Ces opérations laissent, outre le jeu, une pile sur la table.
Retournez-vous alors à nouveau face au spectateur et prenez le jeu
en main. Amenez les cartes sous la table (ou bien, si vous êtes de-
bout, dans votre dos) et demandez au spectateur de choisir un
nombre entre 10 et 20. Supposons que son choix se porte sur le
nombre 17. Faites remarquer au spectateur qu'il vous est totalement
impossible de connaître le nombre de cartes qu'il a retournées faces
en haut dans les deux petits paquets, mais que vous allez tenter
l'impossible en essayant de retourner encore autant de cartes qu'il
faut pour amener le total de cartes faces en haut dans le jeu au
nombre qu'il vient de choisir, à savoir, dans notre cas: 17. Et cela,
sans regarder les cartes bien sûr, avec les mains sous la table!
Tout en parlant, comptez dix-sept cartes (c'est-à-dire le nombre
de cartes correspondant à celui choisi par le spectateur) à partir

41

-
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

du dessus du jeu et retournez-les en bloc. Puis, remettez-les simple-


ment sur le jeu. Mélangez celui-ci de manière à répartir les cartes
faces en haut dans le jeu.
Cela étant fait, ramenez les cartes sur la table et demandez au spec-
tateur de poser dessus le petit paquet qui se trouve toujours devant
lui.
n ne vous reste plus qu'à couper le jeu, à l'étaler en un long ruban
sur la table et à demander au spectateur de compter les cartes faces
en haut: il en trouvera un nombre exactement égal à celui qu'il a
demandé (dans notre exemple, 17) !(*)

(*) Le lecteur intéressé par une variante plus élaborée de ce tour (avec un finale supplé-
mentaire, mais ne nécessitant non plus aucune manipulation) est invité à se reporter au
tour intitulé « Supplément à Hummer» de Harry Lorayne, décrit dans The Very Best
of Harry Lorayne, p. 20).

42

..JI
C Le Rouge et le Noir
(Henri Beyle - Roy Walton)

Remettez un jeu de 52 cartes à un spectateur en le priant de le


mélanger aussi consciencieusement que possible. Cela étant fait,
demandez-lui de distribuer « le tiers environ» du jeu sur la table,
en posant les cartes une à une en une pile faces en bas. Pendant
que le spectateur s'exécute, comptez mentalement les cartes qu'il
distribue. Admettons que ce paquet (que nous appellerons « A»
pour la clarté de l'explication) soit composé de 17 cartes lorsque le
spectateur décide d'arrêter la distribution. Aussitôt le paquet dis-
tribué, retranchez mentalement le nombre de cartes dont il est
-
composé, de 27. Ainsi, dans notre exemple: 27 17 = 10. Rappelez-
vous le résultat de votre soustraction. Il constituera votre nombre-
clef.
Demandez maintenant au spectateur de poser les cartes qu'il n'a pas
distribuées à l'écart pour l'instant (nous appellerons ce paquet « B »),
de prendre les cartes qu'il a distribuées, de les éventailler faces vers
lui et de compter les cartes rouges qu'il contient. Le spectateur
compte les cartes rouges silencieusement et sans montrer les faces
des cartes, évidemment. Cela fait, il peut, s'il le désire, mélanger à
nouveau ce paquet. Dites-lui de le poser sur la table, faces en bas.
Demandez-lui maintenant de prendre le paquet « B» et de le mé-
langer à nouveau s'il le désire. Puis, de tenir les cartes faces vers lui
et de compter, à partir de la face du paquet (c'est-à-dire du dessous)
les cartes noires jusqu'à celle dont le rang correspond au nombre de
cartes rouges qu'il a comptées dans l'autre paquet. Par exemple, s'il a
compté 8 cartes rouges dans le paquet « A», il comptera jusqu'à la
huitième carte noire à partir de la face du paquet « B ». Il prend
connaissance de cette carte, la laisse en position et égalise les cartes.
Cela fait, demandez-lui de poser ce paquet (celui qui contient « sa »
carte) faces en bas sur le paquet « A» et d'égaliser soigneusement le
jeu ainsi reconstitué.

43
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Prenez le jeu en main et, avant de poursuivre, rappelez au spectateur


les points suivants:
1. Il vous est impossible de connaître le nombre de cartes rouges
comptées par le spectateur dans le paquet « A».
2. Il s'ensuit qu'il vous est tout aussi impossible de connaître l'empla-
cement de la carte noire dont le spectateur a pris connaissance dans
le paquet « B». Il ne pourra qu'en convenir.
Dites au spectateur que vous allez maintenant distribuer les cartes
une à une faces en haut sur la table et qu'il devra penser (penser, pas
le dire!) « StoP» au moment où vous donnerez sa carte..
Commencez donc à distribuer les cartes en comptant mentalement
les cartes noires seulement au fur et à mesure que vous les donnez.
Arrêtez la distribution au moment où vous donnez la carte noire
dont le rang correspond à votre nombre-clef (c'est-à-dire, dans notre
exemple, la dixième): ce sera toujours celle du spectateur.
-
(D'après Misdirection Gen)

4-

44
j
c? (Fred Lowe)

Remettez le jeu à un spectateur afin qu'il le mélange. Lorsqu'il vous


le rend, prenez-le en main, faces des cartes tournées vers vous et
prenez connaissance de la carte que les hasards du mélange ont
amenée sur la face du jeu. Faites passer les cartes de la main gauche
en main droite, sans en inverser l'ordre et tout en les comptant
silencieusement. Décalez la carte en vingt-et-unième position légè-
rement vers le bas et continuez à faire défiler les cartes jusqu'à ce
que vous arriviez à la carte jumelle de celle qui se trouve sur la face
du jeu. Par « carte jumelle», entendez la carte dont la couleur et la
valeur sont les mêmes que celles de la carte inférieure du jeu.
Par exemple, si la carte qui se trouve sur la face du jeu est le huit de
pique, sa carte jumelle sera le huit de trèfle (même couleur, même
valeur). Retirez la carte jumelle du jeu et posez-la face en bas sur
la table, sans l'avoir montrée au spectateur. (Si la carte jumelle se
trouve parmi les vingt-et-une premières cartes à partir de la face du
jeu, ne la retirez pas tout de suite, mais continuez à compter silen-
cieusement les cartes tout en les faisant passer de la main gauche en
main droite, jusqu'à ce que vous arriviez à la vingt-deuxième que
vous décalez alors vers le bas. Puis, revenez en-arrière et retirez la
carte jumelle comme si vous aviez changé d'avis. Ainsi, la carte
décalée se trouvera-t-elle en vingt-et-unième position, comme elle
doit l'être.)
Lorsque vous avez posé la carte jumelle de celle qui se trouve sur la
face du jeu, face en bas sur la table, retournez le jeu faces en bas
en conservant la carte décalée et coupez sur celle-ci en complétant
la coupe, de manière à ce que la carte décalée se retrouve sur le jeu.
Ainsi, la carte qui se trouvait à l'origine sur la face du jeu se retrouve-
t-elle en vingt-et-unième position à partir du dessus de celui-ci, les
cartes étant faces en bas. Apparemment, vous avez simplement
choisi une carte dal?-sle jeu tel qu'il vous avait été remis par le spec-
tateur, la coupe que vous avez effectuée passant totalement ina-
perçue si vous l'effectuez nonchalamment et sans regarder vos
mains.

45

~
1

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Le jeu étant posé faces en bas devant le spectateur (auquel vous avez
dit que vous alliez faire une prédiction sous la forme d'une des cartes
du jeu - celle que vous venez d'en retirer sans la montrer), demandez
maintenant à celui-ci de couper un petit paquet de cartes du dessus
du jeu, « le tiers environ», précisez-vous. Le spectateur peut couper
jusqu'à vingt cartes. Si vous estimez qu'il en a coupé plus, demandez-
lui de reposer le paquet qu'il a coupé sur le jeu et de couper un
paquet un peu moins épais.
Lorsque le spectateur a pris son paquet, faites-lui remarquer qu'il
vous est impossible, d'une part de connaître le nombre exact de
cartes qu'il vient de couper et d'autre part, qu'il vous était tout
aussi impossible de prévoir le nombre de cartes qu'il allait couper,
puis qu'il aurait très bien pu en couper deux ou trois ou quatre de
plus ou de moins. Le spectateur devra en convenir. Donc, pour
l'instant, dites-vous, la question reste posée...
Ce disant, prenez le restant des cartes en main (celles qui n'ont
pas été coupées par le spectateur) et distribuez-en les vingt pre-
mières à partir du dessus faces en bas sur la table de manière à
former un point d'interrogation. La première carte donnée est
la première carte constituant la boucle du point d'interrogation,
la dernière carte donnée (c'est-à-dire la vingtième) constituant
le point final du point d'interrogation. En formant celui-ci avec
les cartes, arrangez-vous pour que, lorsque vous en arrivez aux
dernières (vous les comptez mentalement au fur et à mesure que
vous les posez sur la table), il ne vous reste plus de place pour en
poser d'autres, afin que les spectateurs aient l'impression que le
nombre de cartes constituant le point d'interrogation n'est dû
qu'au hasard et que vous vous êtes arrêté dans la distribution unique-
-ment par manque de place. Vous aurez ainsi un point d'interrogation
ressemblant à celui de l'illustration ci-dessous.

Distribuez les cartes


à partir d'ici

1/ faut qu'il V ait Comptez les cartes à


exactement 20 cartes partir d'ici

46

...JI
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Demandez maintenant au spectateur de compter les cartes compo-


sant le paquet qu'il a coupé. Admettons qu'il en ait 17. Dites-lui que
vous allez regarder, dans votre point d'interrogation, la carte dont
le rang correspond au nombre de cartes qu'il vient de compter.
Comptez une à une les cartes en les suivant du doigt, en commen-
çant à partir du point du point d'interrogation et en remontant, jus-
qu'à ce que vous arriviez à la dix-septième (dans notre exemple). Pous-
sez cette carte hors d'alignement, mais ne la retournez pas encore.
Dites au spectateur--qu'il aurait -très bien pu couper une carte de plus
et que dans ce cas, vous seriez tombé sur la suivante (montrez-la
du doigt), ou au contraire une carte de moins, auquel cas vous
seriez arrivé sur la précédente (montrez-la également du doigt),
ou encore, trois -ou quatre cartes de plus ou de moins (montrez-
les). Rappelez-lui encore une fois qu'il vous était impossible, et
de connaître le nombre de cartes qu'il allait couper et le nombre
de cartes qu'il a effectivemnt coupées.
Retournez maintenant la carte que vous avez poussée hors d'aligne-
ment face en haut: il s'agit (par exemple) du huit de pique. Deman-
dez au spectateur de prendre connaissance de votre carte de prédic-
tion: il s'agit du huit de trèfle, la carte jumelle de celle que vous
venez de retourner!
(D'après Expert Gard Mysteries)

47
---
L Les J umeUes (Roy Walton)

Les jumelles (c'est-à-dire les cartes de même couleur et de même


valeur) de deux cartes librement choisies par deux spectateurs
sont découvertes par le magicien, alors que les cartes ne quittent
les mains des spectateurs à aucun moment.
Retirez du jeu dix paires de cartes, chaque paire étant composée de
deux cartes jumelles (même valeur, même couleur); les paires sont
posées les unes sur les autres au fur et à mesure que vous les sortez
du jeu. Posez ce dernier à l'écart: il ne servira pas dans la routine.
Prenez le paquet de vingt cartes et mélangez-le à la française: en fait,
vous vous contentez de peler chaque fois un nombre pair de cartes
que vous remettez sur le paquet ou que vous transférez dessous.
Ce mélange (?) effectué, dites: « Pour être tout à fait sûr que les
paires sont bien séparées, je vais distribuer les cartes en deux pa-
quets. Il Sur ce, distribuez deux paquets de dix cartes chacun" en
donnant alternativement une carte sur chaque paquet. Puis, posez
les deux paquets ainsi distribués l'un sur l'autre dans n'importe quel
ordre et égalisez. Coupez le paquet ainsi reconstitué autant de fois
que vous le désirez (coupes complètes seulement !).
Demandez à deux spectateurs « A» et « B» de vous assister. Distri-
buez les vingt cartes que vous avez en main en deux piles faces en
bas, en donnant alternativement une carte par pile, jusqu'à ce qu'il
y ait dix cartes dans chaque pile.
Demandez à chacun des spectateurs de prendre une pile et de la
couper autant de fois qu'il le désire (coupes complètes seulement !).
Cela étant fait, demandez au spectateur « A » de prendre soit la carte
supérieure de son paquet, soit la carte inférieure (celle qui se trouve
sur la face) et de la poser face en bas sur la table. Priez « B » de faire
la même chose. Insistez à nouveau qu'il a le choix entre la carte du
dessus et celle du dessous de son paquet. Dites-lui de poser sa carte
sur celle de « A ».

48

..0
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Demandez au spectateur « A» de distribuer les neuf cartes qui lui


restent en une rangée sur la table, en précisant toutefois qu'il peut
« les distribuer de gauche à droite ou de droite à gauche et qu'il
peut le faire, soit avec les cartes faces en haut, soit avec les cartes
faces en bas.» Si le spectateur décide de les distribuer en tenant
le paquet faces en haut, demandez-lui de retourner les cartes faces
en bas au fur et à mesure qu'il les pose sur la table. Cette totale
liberté dans la distribution des cartes est très importante pour l'im-
pact de l'effet final, aussi, ne manquez pas d'insister sur ce point.
Lorsque « A» a fini de distribuer ses cartes, tournez-vous vers « B »
et donnez-lui les mêmes instructions. TI peut, lui aussi, distribuer
soit en commençant par le dessus de son paquet, soit par le dessous
et il peut lui' aussi, distribuer, ses cartes de gauche à droite ou de
droite à gauche. Au fur et à mesure qu'il distribue ses cartes, il les
pose sur celles de « A», de manière à constituer des paires.
Lorsque « A» et « B» auront distribué la totalité de leurs cartes,
il y aura une rangée de neuf paires de cartes faces en bas sur la
table.

Il ne vous reste plus qu'à passer un doigt au-dessus de la rangée,


pour vous arrêter finalement au-dessus de la paire occupant la
position centrale de la rangée (c'est-à-dire la cinquième à partir
de la gauche ou de la droite de la rangée).
Poussez cette paire hors d'alignement des autres, en disant qu'elle
émet de fortes vibrations (...).
Retournez faces en haut la paire de cartes choisies par les deux
spectateurs, au début de la routine. Admettons qu'elle soit compo-
sée du deux de pique et du neuf de cœur. Dites aux spectateurs que
les cartes jumelles gardent entre elles des liens très forts et retournez
aussi dramatiquement que possible la paire que vous avez poussée
hors d'alignement de la rangée, pour révéler qu'elle est composée
des deux jumelles de l'autre paire, c'est-à-dire dans notre exemple,
du deux de trèfle et du neuf de carreau!
(Extrait de The Complete Walton, Vol. 1)

49
~
[Le Tour du Professeur (Anonyme)

Commencez ainsi: « J'ai connu autrefois un vieux professeur qui


aimait faire le tour que je vais vous montrer. Tout d'abord, il deman-
dait à quelqu'un de mélanger lejeu. (Remettez le jeu à un spectateur
afin qu'il le mélange.) Puis il tournait le dos pour qu'on ne l'accuse
pas de tricher. (Tournez le dos au spectateur.) Maintenant, retournez
la carte supérieure du jeu face en haut. S'il s'agit d'une carte à figure,
remettez-la dans le jeu et prenez la suivante. Une figure ferait traîner
les choses en longueur. »
IlMaintenant, j'aimerais que vous distribuiez deux piles de cartes,
chacune étant constituée d'un nombre de cartes égal à la valeur de
la carte que vous venez de retourner, de part et d'autre de celle-ci.
Par exemple, si votre carte est un Il 3 », vous distribuerez six cartes,
trois de part et d'autre de votre Il 3». La carte qui se trouve face en
haut entre vos deux piles est votre Ilcarte de chance». J'aimerais
que vous vous en souveniez. Bien. Maintenant, retournez-la face en
bas et distribuez neuf cartes sur elle. Neuf est un chiffre d'une grande
importance. Maintenant, prenez la pile du milieu que vous venez de
fo"rmer et mélangez-la consciencieusement. C'est fait ?. Bien. Mainte-
nant, prenez les deux autres piles, mettez-les ensemble et mélangez-
les aussi. Maintenant, mettez les trois piles les unes sur les autres et
mélangez-les ensemble. »
Lorsque le spectateur a effectué toutes ces opérations, refaites face
à lui. Prenez ses cartes en main et poursuivez: IlLe professeur prenait
alors les cartes, les passait rapidement en revue et essayait de décou-
vrir la .carte de chance. Chaque fois qu'il faisait cela, il me donnait
l'impression de travailler sur un problème épineux.» Vous imitez
le professeur passant les cartes en revue. En réalité, vous les comptez.
Otez 10 du nombre de cartes comptées. Divisez le résultat obtenu par
2 et vous obtenez la valeur de la carte du spectateur. Par exemple, si
vous avez compté 18 cartes, 10 ôté de 18 égale 8; 8 divisé par 2
égale 4. Par conséquent, la carte du spectateur est un « 4 ». Si, parmi
les cartes que vous a remises le spectateur, il n'y a qu'un seul « 4 »,

50

...
r:::
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

il s'agit forcément de la sienne. Il ne vous reste plus qu'à la poser


face en bas sur la table devant celui-ci. Demandez-lui de vous révéler
l'identité de sa «carte de chance ». Retournez-la face en haut pour
faire constater que vous l'avez retrouvée malgré tous les mélanges
qu'il a fait subir aux cartes!
S'il Y a deux «4» dans le paquet que vous a remis le spectateur,
amenez l'un d'eux sur le paquet et l'autre dessous. Puis, égalisez
le paquet. Lorsque le spectateur a nommé sa carte, il vous suffit de
lui montrer la bonne.
Si le paquet contient trois cartes de la même valeur (ce qui est impro-
bable avec un petit paquet de cartes), mettez l'une d'elles dessus,
la deuxième dessous et retournez la troisième face en haut au milieu.
Pendant que vous mettez ces cartes en position, tournez le dos au
spectateur en lui disant que vous pensez avoir trouvé sa carte et que
vous la mettez dans une position bien précise.
Pour conclure, dites: « Je donnerais cher pour savoir comment le
professeur s'y prenait pour retrouver infailliblement la carte du spec-
tateur, mais je n'ai jamais réussi à découvrir sa méthode! »

Note:
Peut-être préférerez-vous demander au spectateur de distribuer
sept cartes sur sa « carte de chance» au lieu de neuf. Sept convient
bien, étant donné qu'il a de tout temps, et plus spécialement aux
temps bibliques, été considéré comme un nombre mystique et qu'on
a toujours pensé qu'il portait chance. Dans ce cas, il vous suffirait
de déduire 8 du nombre de cartes comptées et de diviser le résultat
par 2 pour trouver la valeur de la « carte de chance» du spectateur.
(Extrait de 50 Modern Card Tricks)

4-

51
C Divination (Stewart James)

Remettez un jeu complet de cinquante-deux cartes (le nombre:


des cartes est très important) à un spectateur en le priant de,
le mélanger.. Tournez-lui le dos pendant qu'il effectuera les opé-:
:ra..tions suivantes: demandez-lui tout d'abord de couper environ.
le tiers supérieur du jeu et de diviser le paquet ainsi coupé en deux
nouvelles portions. Cela étant fait, dites-lui de choisir l'une de ces
deux portions et de la mettre dans sa poche. Puis, de compter les
cartes de la portion restante (celle qu'il n'a pas mise dans sa poche)
et de prendre connaissance de la carte qui, dans le jeu restant,
occupe à partir du dessus (le jeu étant faces en bas) le rang corres-
pondant au nombre de cartes qu'il vient de compter. Par exemple,
si la portion que le spectateur a comptée contient douze cartes,
il compte jusqu'à la douzième carte à partir du dessus du jeu faces
en bas, en prend connaissance, la remet en place face en bas et
égalise soigneusement les cartes. .
Une fois ces opérations effectuées, refaites face au spectateur qui
vous remet le jeu. Dites que vous allez essayer de retrouver sa carte
sans même regarder les faces des cartes, « uniquement grâce à la
sensibilité de mes doigts qui ont acquis un sens du toucher hors du
commun, après des années et des années d'entraînement... » Pour que
l'on ne puisse vous accuser de jeter un coup d'œil subreptice aux
cartes, amenez celles-ci derrière vous. Dès que les cartes sont dans
votre dos, comptez-les en les faisant passer une à une de la main
gauche en main droite .sans les inverser, c'est-à-dire en les mettant
l'une sous l'autre au fur et à mesure qu'elles sont prises en main
droite.
Cela étant fait, ramenez le jeu devant vous en disant que vous pensez
avoir réussi, mais que vous allez tenter de faire quelque chose de
beaucoup plus difficile, à savoir: mettre la carte du spectateur au
rang correspondant au nombre de cartes qu'il a en poche! Ce qui
semble d'autant plus impossible à réaliser que ni vous, ni lui, ni
personne, ne connaît le nombre de cartes se trouvant dans la poche
du spectateur, celui-ci ne les ayant pas comptées avant de les y
mettre! Insistez bien sur ce point auprès du spectateur qui ne pourra
qu'acquiescer.

52

......
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Pour amener la carte du spectateur au rang correspondant au nombre


de cartes que celui-ci a en poche, il vous suffit, d'abord de soustraire
mentalement le nombre de cartes que vous venez de -compter, de
cinquante-et-une (et non de cinquante-deux, comme vous pourriez
peut-être le penser) et ensuite d'inverser le nombre de cartes égal au
résultat obtenu sur le dessus du jeu. Par exemple, si le résultat de
votre soustraction est 15, comptez (mentalement) les quinze pre-
mières cartes du jeu en les faisant passer rapidement de la main
,gauche en main droite et en les mettant l'une sur l'autre au fur et
à mesure, ce qui a pour effet de les inverser. Une fois que vous
avez ainsi inversé les quinze premières cartes (dans notre exemple),
remettez-les en bloc sur le jeu. C'est tout. Cette opération peut être
effectuée sous les yeux des spectateurs: n'oubliez pas que vous êtes
en train de mettre la carte du spectateur - que vous êtes censé
connaître - à un rang bien précis dans le jeu.
Quel que soit le nombre de cartes se trouvant dans la poche du
spectateur, sa carte se retrouvera ainsi automatiquement au rang
correspondant à ce nombre! Il ne vous reste plus qu'à demander
au spectateur de sortir les cartes de sa poche, de les compter à
voix haute et de regarder dans le jeu la carte occupant le rang
correspondant au nombre de cartes qu'il vient de compter: il tom-
bera toujours sur la sienne.
(Extrait de 50 Modern Gard Tricks)

4-

53
C Numérologie (Bob Hummer) r

Commencez ie tour en disant à un spectateur que d'après la science


que l'on appelle « numérologie », la personnalité de chacun est repré-
sentée par deux nombres, ces deux nombres étant düférents pour
chaque individu. Dites: « En uous regardant, je pense que je ne me
trompe pas en disant que uos deux nombres sont 5 et 3. Nous allons
uérifier sur-le-champ. »
Remettez-lui le jeu et demandez-lui de distribuer huit cartes faces en
bas sur la table. Prenez ces huit cartes en main et mélangez-les tout
en disant au spectateur qu'il devra en faire autant, mais sans regarder
les cartes, c'est-à-dire avec ses mains dans le dos. Au moment où
vous lui mettez les cartes dans "les mains - qu'il a dans son dos -
retournez simplement la carte du dessous face en haut. Etant donné
que vous faites cette manœuvre dans son dos, il ne peut s'en aper-
cevoir.
Poursuivez: « Lorsque uous aurez mélangé les cartes, retournez la
carte du dessus ainsi que celle du dessous faces en haut. Puis, mé-
langez-les à nouueau et encore une fois, retournez la carte du dessous
et celle du dessus faces en haut. Recommencez ces opérations aussi
souuent que uous le uoudrez. Lorsque uous en aurez assez, ramenez
les cartes deuant uous et posez-les sur la table, puis étalez-les. Etant
donné que uos nombres de chance. sont 5 et 3, uous deuriez auoir
cinq cartes tournées dans un sens et trois dans l'autre. »
Le spectateur s'exécute et il s'avère que votre prédiction était juste.
(Extrait de 50 Modern Card Tricks)

4-

54

J
C Camouflage (J.B. Bobo)

Effet:
Un jeu de cartes est posé faces en bas sur la table. Un spectateur
coupe des petits paquets du dessus du jeu pour les poser en une
pile à côté de celui-ci. Il constitue ainsi dèux paquets de dimen-
sions arbitraires, puisqu'il est libre d'arrêter ses coupes quand il le
désire. Lorsque le spectateur en a fini, il choisit une carte dans
l'une des deux piles et en prend connaissance; puis, il la remet sur
l'une des piles de son choix, pose les piles l'une sur l'autre et coupe
le jeu ainsi reconstitué autant de fois qu'il le désire. Malgré cela,
le magicien retrouve infailliblement la carte du spectateur.
Déroulement:
Remettez le jeu à un spectateur en l'invitant à le mélanger. Pendant
que le spectateur s'exécute, essayez de prendre discrètement connais-
sance de la carte qui se trouve sous le jeu (c'est-à-dire sur sa face).
Si vous n'y parvenez pas, reprenez le jeu après que le spectateur l'a
mélangé, coupez-le et prenez connaissance de la carte du dessous
à ce moment-là.
Une fois que vous connaissez la carte inférieure du jeu, celui-ci est
posé sur la table, faces en bas. Demandez au spectateur de couper
un petit paquet de cartes du dessus du jeu et de le poser à côté de
celui-ci. Cela étant fait, demandez-lui de couper un deuxième petit
paquet, puis un troisième et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il décide
de s'arrêter. Veillez simplement à ce que le spectateur pose bien ses
petits paquets les uns sur les autres, à côté du jeu. Finalement, il y
aura deux paquets de cartes sur la table.
Demandez maintenant au spectateur de retirer une carte de l'une
des deux piles de son choix, d'en prendre connaissance et de la
remettre sur le dessus, soit de la pile de laquelle il l'a retirée, soit
sur le dessus de l'autre pile. Peu importe la pile d'où le spectateur
retire la carte et peu importe celle sur laquelle il la remet.

55

~
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

S'il la remet sur le dessus de la pile qui constituait la portion infé-


rieure du jeu, demandez-lui - une fois qu'il y a posé sa carte - de
la couper, afin de l'enterrer. Cette coupe aura pour effet d'amener
votre carte-clef (c'est-à-dire celle dont vous avez subrepticement
pris connaissance sur la face du jeu) directement au-dessus de la
carte du spectateur. Cela étant fait, il peut remettre les deux piles
l'une sur l'autre, dans n'importe quel ordre.
Par contre, si le spectateur pose sa carte sur le dessus de la pile qui
constituait la portion supérieure du jeu (c'est-à-dire le paquet que le
spectateur a constitué avec les petits paquets de cartes coupés du
dessus du jeu), demandez-lui de poser les deux paquets l'un sur
l'autre dans n'importe quel ordre et de couper le jeu ainsi recons-
titué. Encore une fois, la carte-clef vient se placer directement au-
dessus de la carte du spectateur.
Il ne vous reste plus qu'à prendre le jeu en main et après avoir fait
remarquer au spectateur les conditions dans lesquelles il a choisi
puis perdu une carte dans le jeu, à retirer la carte qui, lorsque le
jeu est tourné faces vers vous, se trouve directement à droite de la
carte-clef.
(Extrait de Watch This One)

4-

56

..
c Sous l' œil des Dieux (Anonyme)

Pour ce tour, il vous faut l'assistance de deux spectateurs. Remettez


un jeu de cinquante-deux cartes à l'un d'eux afin qu'il le mélange
soigneusement. A partir de maintenant, vous leur tournez le dos
afin que vous ne puissiez voir les opérations qu'ils vont effectuer
en suivant vos instructions.
Demandez au spectateur qui a mélangé le jeu (nous l'appellerons
« A» pour la clarté de la description) de distribuer les vingt-six
cartes supérieures en un paquet faces en bas sur la table devant le
deuxième spectateur (que nous appellerons « B»).
Cela étant fait, « A» et « B» mélangent encore une fois leurs pa-
quets respectifs. Lorsqu'ils sont assurés qu'il vous est impossible
de connaître la position d'aucune carte dans leurs paquets, deman-
dez-leur de les retourner faces en haut afin qu'ils puissent prendre'
connaissance de la carte que les hasards du mélange ont amenée
sur la face de leurs paquets respectifs (c'est-à-dire dessous). Puis,
chacun retourne à nouveau son paquet faces en bas.
Demandez-leur maintenant à chacun de distribuer, à partir du dessus
de leurs paquets respectifs, un nombre de cartes égal à la valeur de la
carte dont chacun vient de prendre connaissance. Par exemple, si
sous la moitié de jeu du spectateur « A» se trouve un « 9 », « A »
distribue neuf cartes en une pile faces en bas devant lui sur la table.
Et si sous le paquet du spectateur « B » il se trouve un valet, « B »
distribue onze cartes en une pile faces en bas devant lui sur la table.
(L'As valant un «un», le «2» «deux», etc., le valet «onze», la
dame « douze» et le roi « treize ».)
Chaque spectateur ayant ainsi distribué une petite pile de cartes faces
en bas devant lui, est prié de prendre connaissance de la carte supé-
rieure de la pile qu'il vient de distribuer.
Cela étant fait, demandez à « A» de poser les cartes qui lui restent
en main (c'est-à-dire celles qu'il n'a pas distribuées) sur la pile distri-
buée par « B » ; et à celui-ci de poser les cartes qui lui restent en main
sur la pile distribuée par « A ». Ainsi, « A » enterre la carte de « B » et
« B» celle de « A »..
il ne vous reste plus qu'à demander à « A » de poser le paquet qui se
trouve devant lui sur celui qui se trouve devant « B» et à les inviter
à bien égaliser les cartes avant que vous ne vous retourniez, afin que

57

--
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

vous ne puissiez avoir la moindre idée de l'endroit où se trouvent


leurs cartes dans le jeu ainsi reconstitué. Puis, refaites face à eux.
Pour la première fois depuis le début des opérations, vous prenez le
jeu en main. Tehez-Ie faces en bas en main gauche dans la position
de la donne et commencez à distribuer les cartes à partir du dessus
du jeu en une pile faces en haut sur la table. Comptez les cartes au
fur et à mesure que vous les posez faces en haut l'une sur l'autre.
(Les cartes sont bien sûr comptées mentalement.) En donnant la
treizième carte, commencez un compte à rebours. C'est-à-dire que
vous comptez « treize» sur la treizième, « douze» sur la suivante,
« onze» sur la suivante, etc. jusqu'au moment où le nombre que
vous énoncez - toujours mentalement - correspond à la valeur de
la carte que vous êtes en train de poser. (Cette « correspondance »
peut déjà avoir lieu sur le compte de « treize ».) Par exemple, au
moment où vous arrivez mentalement sur le compte de « sept», la
carte que vous êtes en train de poser est effectivement un « 7 ».
La suivante sera la carte du spectateur « A».
Souvenez-vous de la valeur de « la carte de coïncidence», c'est-à-
dire celle qui précède la carte du spectateur « A».
Retournez les cartes qui vous restent en main faces en haut et
comptez à partir de la face du jeu un nombre de cartes équivalent
à la valeur de « la carte de coïncidence» de « A», (c'est-à- dire la
carte qui précédait celle de « A»). La dernière carte distribuée sera
celle de « B ».
Note.-
Il se peut que lors de la distribution des cartes pour retrouver celle de
« A », il Y ait plusieurs cartes de coïncidence, les hasards du mélange
ayant amené ces cartes dans des positions coïncidant avec votre
compte à rebours. Une manière d'éviter une erreur provoquée par
ces hasards multiples consiste à faire comme ceci.
Avant de commencer à distribuer les cartes faces en haut à partir du
dessus du jeu, dites au spectateur « A» que vous allez donner les
cartes une à une faces en haut et qu'il devra penser « Stop» (penser
seulement, pas le dire!) au moment où vous donnerez sa carte.
Distribuez les cartes en suivant la procédure décrite plus haut et
arrêtez-vous sur la carte suivant la première « carte de coïncidence»,
en disant que vous avez « l'impression d'avoir capté l'ordre mental
de vous arrêter émis par le spectateur». S'il s'agit effectivement de
sa carte, le spectateur le confirmera; sinon, dites qu'il y a sans doute
eu « interférence avec des ondes émises par une autre personne
présente» et continuez votre compte à rebours jusqu'à la carte de
coïncidence suivante.
(D'après Die Magie)

58

J
C Liberté Surveillée (Richard Vollmer)

Un spectateur choisit librement une carte dans un jeu mélangé.


Puis, sans que le magicien touche jamais aux cartes, il retrouve lui-
même les trois autres cartes de la même valeur que celle qu'il a
choisie en premier lieu.
Le tour repose en partie sur un arrangement simple à effectuer et
facile à se rappeler. Mettez les cartes suivantes, dans cet ordre, sur
le dessus du jeu faces en bas: les quatre « 2 », suivis des quatre « 6 »,
suivis des quatre « 10 », eux-mêmes suivis des quatre rois. Comme
on peut le constater, les valeurs des « carrés» suivent une progression
arithmétique de quatre, à l'exception des rois qui valent chacun
treize. En outre, l'arrangement particulier à chaque « carré» n'entre
pas en ligne de compte. Cet arrangement de seize cartes se trouve
donc sur le dessus du jeu qui est dans son étui. (Les quatre « 2 » sont
sur le jeu, les rois occupant les treizième à seizième positions).
Sortez le jeu de l'étui et posez-le devant vous pendant que vous
demandez à un spectateur de vous servir d'assistant. Demandez-lui
de « couper un petit paquet de cartes du dessus d4 jeu». L'idéal
serait qu'il coupe environ le tiers supérieur du jeu, c'est-à-dire entre
16 et 20 cartes, mais s'il en coupe plus, cela ne fait rien.
Etalez les cartes coupées par le spectateur en un ruban faces en bas
sur la table, en veillant à conserver leur ordre. Demandez au specta-
teur de toucher du doigt l'une des cartes de l'étalement. Bien que le
spectateur ait toute latitude de choisir n'importe quelle carte, il faut
cependant qu'il choisisse une des cartes de l'arrangement. Autrement
dit, s'il a coupé plus de seize cartes, il ne doit pas en toucher une à
l'extrême gauche du ruban (si vous avez étalé les cartes de gauche à
droite). Une remarque du genre « Prenez-en une bien enterrée au
milieu du ruban» devrait le détourner de l'extrémité gauche du
ruban. Une fois la carte choisie, demandez-lui de la retourner face
en haut afin que tout le monde (y compris vous!) puisse en prendre
connaissance. Laissez cette carte face en haut sur la table.

59

~
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Ainsi, vous avez forcé au spectateur l'une des quatre valeurs de


l'arrangement. Maintenant, en ce qui vous concerne, seule l'alter-
native suivante est importante.

Premier cas:
Le spectateur a choisi un « 2 », un « 6» ou un « 10 ». Dans ce cas, il
vous suffit de rassembler les cartes de l'étalement, en veillant à les
garder dans l'ordre et à les remettre en bloc sur le restant du jeu.

Deuxième cas:
Le spectateur a choisi un roi. Dans ce cas, et seulement dans ce cas,
prenez la carte à l'extrême droite de l'étalement et servez-vous en
comme d'une pelle pour rassembler les cartes, en la glissant sous
l'extrémité gauche du ruban pour ramasser l'ensemble des cartes
en les poussant en main droite. Puis, posez le paquet ainsi rassemblé
sur le jeu.
A partir de maintenant, vous n'avez plus besoin de toucher aux
cartes.
Demandez au spectateur de couper environ les deux tiers supérieurs
du jeu, puis de couper à nouveau ce paquet en deux. Il obtient ainsi
trois paquets approximativement égaux. Ce qui est important, c'est
que vous ne perdiez pas de vue le tiers sur lequel se trouvent les
cartes de l'arrangement. Celui-ci doit se trouver à une extrémité de la
rangée des trois paquets constitués par le spectateur. Selon la direc-
tion dans laquelle le spectateur aura effectué ses coupes, ce paquet
se trouvera soit à droite, soit à gauche de la rangée. Rappelez-vous
sa position.
Demandez au spectateur de prendre en main le paquet situé à l'extré-
mité de la rangée, dont vous savez qu'il ne contient pas les cartes de
l'arrangement. Etant donné que vous savez où se trouve ce paquet,
un geste de votre part suffit à indiquer au spectateur le paquet qu'il
doit prendre.
Invitez le spectateur à distribuer sur le tapis, à la place qu'occupait
le paquet qu'il vient de prendre en main, un nombre de cartes égal
à la valeur de la carte qu'il a choisie (celle qui se trouve toujours
face en haut sur la table). Il distribue les cartes l'une sur l'autre en
une pile faces en bas, jusqu'à ce qu'il ait donné un nombre de cartes
identique à la valeur de la carte face en haut. Par exemple, si le
spectateur a retiré un « 6» hors de l'étalement, il distribuera une
pile composée de six cartes à l'endroit où se trouvait le paquet qu'il
a en main, c'est-à-dire à côté des deux autres paquets qui sont tou-
jours sur la table.

60
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Cela étant fait, demandez-lui de donner une carte sur chacun des
deux paquets restants. Les cartes qui lui restent en main (s'il lui en
reste) sont posées sur la pile de six cartes qu'il vient de distribuer,
c'est-à-dire à l'endroit même qu'occupait cette pile au départ.
Puis, il prend le paquet suivant dans la rangée (c'est-à-dire celui qui
constituait la portion médiane du jeu) et procède exactement de la
même manière avec ce deuxième paquet. Enfin, le troisième et der-
nier paquet est lui aussi soumis à cette procédure - il s'agit de celui
sur lequel se trouve l'arrangement, c'est-à-dire celui qui constituait
à l'origine la portion supérieure du jeu.
Pendant ce temps, votre seule occupation consistera à veiller à ce que
le spectateur he se trompe pas dans les donnes et qu'il prenne bien les
paquets dans l'ordre que vous lui indiquez.
Ainsi, à la fin de ces manœuvres, il y aura à nouveau trois paquets
faces en bas sur la table, bien qu'il ne s'agisse plus tout à fait des
mêmes; des cartes ayant été distribuées, et d'autres transférées d'un
paquet à l'autre.
Avant de conclure, rappelez au spectateur les quatre points suivants:
1. Les cartes ont été mélangées au départ.
2. Il a librement choisi une carte. Par conséquent, il aurait pu prendre
n'importe laquelle, aussi bien un As qu'un neuf ou un valet.
3. Il a lui-même coupé le jeu en trois paquets et il vous était impos-
sible de prévoir exactement à quels endroits du jeu ces coupes
auraient lieu.
4. Le nombre de cartes qu'il a distribuées par paquet dépendait entiè-
rement de la carte qu'il a librement choisie au début. Par consé-
quent, s'il avait choisi une autre carte, la répartition des paquets
eût été tout autre.
Insistez bien sur ces points - le spectateur ne pourra qu'acquiescer.
Il ne vous reste plus qu'à retourner aussi dramatiquement que
possible la carte supérieure de chacun des paquets face en haut pour
faire constater qu'il s'agit des trois cartes de la même valeur que celle
qu'il a librement choisie au début de la routine!
La routine est assez rapide, malgré les trois distributions. Outre que
celles-ci peuvent être très réduites (par exemple, si le spectateur a
choisi un « 2» ou un « 6 », celles-ci ne traîneront pas en longueur
si vous veillez à « diriger» le spectateur comme il convient. Cette
routine est basée sur un effet de Martin Gardner, décrit dans
52 Amazing Card Tricks, par W.F. (Rufus) Steele. Quant au principe
opératoire, il s'inspire de l'effet intitulé « La Coupe du Joueur de
Poker» décrit dans La Magie des Cartes.

61

--
L Compte à Rebours Richard vollmerJ

Une carte librement choisie dans un jeu préalablement mélangé est


retrouvée par le spectateur lui-mi!me, d'une manière originale, et sans
aucune intervention du magicien.
Remettez le jeu à un spectateur, en priant celui-ci de le mélanger
aussi consciencieusement que possible. (Attention: le jeu doit être
complet et comprendre un Joker, c'est-à-dire qu'il doit être composé
de cinquante-trois cartes, faute de quoi, le tour échouerait.)
Lorsque le spectateur est satisfait de son mélange, demandez-lui de
poser le jeu devant lui sur la table et de le couper en quatre paquets
approximativement égaux. Cela étant fait, demandez-lui de choisir
l'un des quatre paquets, de le mélanger et d'en compter les cartes
le composant à votre insu. (Vous pouvez, soit tourner le dos, soit
demander au spectateur de mettre les mains sous la table.)
Lorsqu'il a compté les cartes, demandez-lui d'additionner les deux
chiffres composant le nombre auquel il est parvenu, puis de prendre
connaissance, à partir du dessus du paquet qu'il a en main, de la
carte dont le rang correspond au total ainsi obtenu. Par exemple:
le spectateur compte les cartes de son paquet et en trouve dix-sept.
Il additionne les deux chiffres de ce nombre (dix et sept) et obtient
ainsi huit. Par conséquent, il compte jusqu'à la huitième carte à .

partir du dessus de son paquet, en prend connaissance et la laisse en


place.
Toutes ces opérations sont effectuées avec les cartes hors de la vue
du magicien. Insistez sur le fait qu'il vous est impossible 'de connaître,
soit la carte du spectateur, soit sa position dans le paquet.
Cela étant fait, le spectateur ramène les cartes sur la table, bien éga-
lisées et les pose à l'endroit qu'elles occupaient primitivement.
Demandez-lui maintenant de prendre n'importe lequel des trois
autres paquets, de le mélanger et de le poser sur le paquet contenant
sa carte, enterrant ainsi celle-ci en un endroit inconnu de tous. Cela

62
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

étant fait, il pre~d l'un des deux paquets restants, le mélange et le


pose à son tour sur les deux déjà assemblés. Enfin, il prend le qua-
trième et dernier paquet, le mélange et le pose sur le tout, reconsti-
tuant ainsi le jeu. Apparemment, la carte du spectateur est totale-
ment perdue quelque part dans le jeu.
Demandez-lui maintenant de prendre le jeu en main gauche dans la
position de la donne et de distribuer la première carte du jeu face en
haut sur la table, tout en disant « 10 ». Si la carte qu'il vient de
retourner face en haut est effectivement un « 10 », c'est-à-dire si sa
valeur correspond au nombre qu'il vient d'énoncer, il arrête là la
distribution et commence une deuxième pile à côté de la carte dis-
tribuée, en reco~mençant à compter à « 10 ». Par contre, si la carte
qu'il retourne n'est pas un « 10 », il prend la suivante, c'est-à-dire
celle qui se trouve maintenant sur le dessus du jeu et la retourne
face en haut sur la première, tout en disant « 9 ». Si la carte retour-
née est un « 9 », il s'arrête et commence une troisième pile, en recom-
mençant un compte à rebours, sinon il continue, en retournant face
en haut la suivante sur les deux premières, tout en disant « 8 » ;
et ainsi de suite, jusqu'à ce que la valeur de la carte retournée coïn-
cide avec le nombre énoncé par le spectateur au moment où il donne
la carte face en haut. Le spectateur compte ainsi à rebours de « 10 »
à « 1 », jusqu'à ce qu'une telle coïncidence se produise. Si, en arri-
vant à « 1 », aucune carte n'a coïncidé avec le nombre énoncé, le
spectateur est prié de prendre la carte suivante et de la poser face en
bas sur le dessus de la pile qu'il vient de distribuer. Puis, de constituer
une deuxième pile à côté de la première, en utilisant la même procé-
dure. Demandez-lui de continuer ainsi jusqu'à ce qu'il ait distribué
quatre piles.

Cela étant fait, invitez-le à additionner les valeurs des cartes visibles
sur les faces des piles. Il peut y en avoir une, deux, trois, quatre ou
pas du tout.
Admettons, pour la clarté de l'explication, qu'un « 7» et un « 3 »
soient visibles sur deux des piles, les deux autres étant coiffées
chacune d'une carte face en bas. Par conséquent, dans ce cas, le
spectateur arrivera à un total de 10. Demandez-lui alors de regarder
dans le paquet de cartes qui lui restent en main la carte dont le
rang, à partir du dessus du paquet, correspond au total qu'il a ob-
. tenu. Dans notre exemple, le spectateur comptera donc jusqu'à la
dixième carte. Invitez-le à retourner cette carte face en haut après
lui avoir demandé de révéler le nom de la carte qu'il avait choisie
au départ: quel que soit le total indiqué par les vale~ des cartes
visibles sur les faces des paquets, il tombera toujours sur celle-ci!
Le cas peut se produire où aucune pile ne présente de carte visible
(lorsque les quatre piles sont toutes coiffées d'une carte face en bas).

63

-
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Dans ce cas extrêmement rare, on demande au spectateur de nommer


sa carte et de retourner la carte coiffant la dernière pile: ce sera la
sienne.
Le tour se fait entre les mains du spectateur d'un bout à l'autre,
sans aucune intervention de la part du magicien autre que les ins-
tructions qu'il donne au spectateur.
Pour cette routine, on donne arbitrairement la valeur « 10 » à toutes
les cartes à figures. Le spectateur est libre d'attribuer au Joker la
valeur de son choix au moment où il retourne celui-ci face en haut
(s'il le retourne).
La routine est basée sur un effet de John Scarne, intitulé « Mathe-
matical Finder », décrit dans Scame on Gard Tricks.

64
1 Les Deux font la Paire (Tom Sellers)

Remettez le jeu à un spectateur en lui demandant de le mélanger.


Tournez-lui le dos afin que vous ne puissiez pas voir les opérations
que vous allez lui demander d'effectuer.
Demandez-lui de retirer du jeu deux cartes à points, n'importe
lesquelles; puis d'additionner les valeurs de ces deux cartes. Par
exemple, si le spectateur a retiré un « 7 » et un « 5 » du jeu, il arri-
vera à un total de 12. Cela étant fait, demandez-lui de poser ses
deux cartes à l'écart sur la table et de distribuer sur celle-ci un
nombre de cartes équivalent au total obtenu, c'est-à-dire 12 dans
notre cas. Cette première pile de cartes distribuées, dites-lui d'en
distribuer une deuxième contenant un nombre identique de cartes
à côté de la première. Les cartes sont distribuées faces en bas.
Demandez-lui maintenant de mettre les deux piles l'une sur l'autre,
puis de poser ses deux cartes faces en bas sur le paquet ainsi obtenu.
Enfin, il pose le restant du jeu sur le tout, enterrant ses deux cartes
quelque part dans le jeu. Toutes les cartes sont faces en bas.
Lorsque le spectateur vous dit avoir effectué toutes ces opérations,
refaites face à lui et prenez les cartes en main. Faites-lui remarquer
qu'il vous est impossible de connaître l'identité des deux cartes
qu'il a choisies et que, par conséquent, il vous est impossible de
connaître le nombre de cartes qu'il a distribuées". Il s'ensuit, pareil-
lement, qu'il vous est totalement impossible de connaître l'empla-
cement de ses deux cartes dans le jeu. Le spectateur ne pourra
qu'acquiescer.
Les cartes étant tournées faces vers vous, faites-les passer de la main
gauche en main droite, à partir de la face du jeu, tout en comptant
mentalement les paires au fur et à mesure, la première étant comptée
« 0», la suivante « 1», la troisième « 2», la quatrième « 3», etc.
jusqu'à ce que vous arriviez à une paire dont le total des valeurs
correspond au nombre auquel vous êtes parvenu dans votre compte.
Il s'agira des cartes du spectateur. Par exemple, au moment où vous
compterez mentalement « 12 », vous tomberez sur une paire de
cartes dont le total des valeurs sera égal à 12. Ce sera celle du spec-
tateur.
(Extrait de 50 Modern Gard Tricks)

65
[ Fantastric (Bob HUmmer)=:]

Remettez un jeu de 53 cartes (52 cartes plus un Joker) à un specta-


teur en l'invitant à le mélanger. Cela étant fait, reprenez le jeu et
commencez à distribuer les cartes une à une faces en bas en une pile
sur la table en priant le spectateur de vous dire « StoP» quand bon
lui semble. Admettons qu'il vous arrête après que vous avez donné
16 cartes.
Posez le reste du jeu sur la table et remettez les 16 cartes au specta-
teur. Dites-lui que vous allez lui tourner le dos à partir de mainte-
nant afin de ne voir aucune des opérations que vous allez lui dema1\-
der d'effectuer. Adressez-vous à lui en ces termes: « Inutile d'être sor-
cier pour connaître le nomb re de cartes que vous avez actuellement en
main, puisque j'ai très bien pu les compter au fur et à mesure que je
les distribuais sur la table. Afin qu'il me soit totalement impossible
de connaître le nomb re de cartes en votre possession, je vais vous
demander d'en retirer un petit nombre - deux, trois, quatre, cinq,
six, etc. - et de les mettre dans votre poche, à l'abri des regards.
La seule chose que je vous demanderai, c'est de ne pas en écarter
trop, afin qu'il nous en reste suffisamment pour continuer... C'est
fait? Très bien. Maintenant, mélangez les cartes qui vous restent
et faites-en deux piles faces en bas sur la table. Les deux piles ne
doivent pas nécessairement comprendre le même nombre de cartes...
C'est fait? Parfait. Prenez maintenant le gros du jeu qui se trouve
sur la table et mélangez ces cartes. C'est fait ?. Très bien - veuillez
garder ces cartes faces en bas en main gauche. Avec la main droite,
prenez maintenant l'une des deux piles qui se trouvent sur la table
et prenez connaissance de la carte qui se trouve sous cette pile...
gardez cette carte en mémoire... Posez maintenant cette pile sur
le gros du jeu que vous avez en main gauche et égalisez les cartes.
C'est fait ?. Très bien. Il doit vous rester une 'petite pile de cartes
sur la table, si je ne m'abuse. J'aimerais que vous pensiez à n'im-
porte quel nombre entre 10 et 20 et que vous distribuiez un nombre
équivalent de cartes du dessus du jeu que vous avez en main sur la
pile qui se trouve sur la table. Par exemple, si vous avez choisi le
nombre 11, vous distribuerez 11 cartes une à une du dessus du jeu
sur la pile qui se trouve sur la table; les cartes sont bien sûr toutes
distribuées faces en bas. On est bien d'accord ?. C'est fait ?. Bien.
Il vous reste un paquet de cartes en main gauche. Veuillez les mé-
langer, puis les poser sur la pile de cartes qui se -trouve sUr la table.
C'est fait ?. N'oubliez pas d'égaliser les cartes pour finir. il
Toutes ces opérations étant effectuées, vous refaites face au spec-
tateur et vous prenez le jeu en main gauche dans la position de la
donne. Dites au spectateur que vous allez essayer de retrouver sa
carte malgré les conditions dans lesquelles il a pris connaissance de
sa carte, puis perdu celle-ci dans le jeu, et qui semblent rendre cette

66

~
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

découverte totalement impossible. Et pourtant, la méthode pour la


localiser est extrêmement simple.
La clef du tour réside dans le nombre de cartes que vous avez distri-
buées sur la table tout au début. Dans notre exemple, ce nombre
était 16. De la main droite, prenez la carte supérieure du jeu et posez-
la face en haut sur la table tout en disant mentalement « 16 » ; donnez
la carte suivante (également face en haut) tout en comptant menta-
lement « 17» ; comptez « 18 » en donnant la suivante, etc. (toutes les
cartes sont retournées faces en haut au fur et à mesure qu'elles sont
posées en une pile sur la table). Continuez à distribuer ainsi les cartes
tout en comptant (toujours mentalement bien sûr) jusqu'à ce que
vous arriviez à « 40 ». Mais attention! A ce moment-là, au lieu de
vous dire « 40 », vous vous dites « Roi». Si le hasard veut que cette
carte soit effectiverpent un roi, inutile d'aller plus loin - arrêtez la
distribution et dites au spectateur: « C'est curieux, mais il me semble
que cette carte veut me dire quelque chose. Ii Rappelez-lui qu'un roi
vaut 13. Comptez encore 12 cartes (faces en bas cette fois-ci) et
retournez la suivante, c'est-à-dire la treizième: ce sera la carte du
spectateur!
Mais il est plus que probable que la carte correspondant au compte
de « 40» ne soit pas un roi... Quà cela ne tienne! Retournez la sui-
vante en vous disant (toujours mentalement) « Reine». S'il s'agit
effectivement d'une reine, comptez jusqu'à la douzième carte sui-
vante (reine = douze) et retournez la dernière comptée face en haut:
. il s'agira de celle du spectateur!
Si la carte que vous retournez n'est pas une reine, retournez la sui-
vante en vous disant (toujours intérieurement) « Valet». Si la carte
que vous retournez est effectivement un valet, comptez jusqu'à la
onzième carte suivante (valet = onze) : il s'agira de la carte du spec-
tateur!
Si la carte que vous retournez n'est pas un valet, continuez à retour-
ner les cartes une à une jusqu'à ce que la valeur de celle que vous
retournez coïncide avec la valeur que vous êtes en train d'énoncer
mentalement (vous exécutez bien sûr un compte à rebours du roi à
l'As - roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept, six, cinq, quatre, trois,
deux, un). Il peut arriver - mais c'est rare - qu'aucune carte ne
coïncide avec la valeur que vous êtes en train d'énoncer mentalement
au moment où vous la retournez: dans ce cas, la carte du spectateur
sera celle qui suit le compte de « Un ».
Il en sera toujours ainsi, quel que soit le nombre de cartes distribuées
au départ, quel que soit le nombre de cartes écartées par le specta-
teur, et quel que soit le nombre de cartes distribuées par celui-ci
sur la pile restée sur la table (et que vous ignorez d'ailleurs toujours...)
Etonnant, non-?
(D'après Hummer's Fantastric)

67

10..-
[Stop! (HarryLorayne)]

Voici encore un de ces effets extrêmement étonnants bien que n'y


intervienne pas la moindre manipulation. Cependant, pour en tirer
le maximum d'impact, il ne devrait être exécuté qu'à certains mo-
ments et devant certaines personnes. En effet, il s'agit d'un de ces
tours basés sur le thème de la « lecture de pensée», et il doit être
présenté en tant que tel pour produire un maximum d'effet.
Demandez à un spectateur de prendre le jeu et de le mélanger, en lui
disant d'ores et déjà que vous n'y toucherez plus jusqu'à la fin de
l'expérience. Cela étant fait, demandez-lui de le poser, bien égalisé,
faces en bas devant lui sur la table.
Reculez de quelques pas et demandez au spectateur de couper le jeu
où bon lui semble, de noter la carte sur laquelle il a coupé (c'est-à-
dire la carte inférieure de la portion supérieure ou la carte supérieure
de la portion inférieure), puis de replacer la portion de cartes coupées
sur le jeu avant d'égaliser ce dernier.
Pendant que le spectateur effectue ces opérations, il faut que vous
estimiez le nombre de cartes coupées par le spectateur. C'est la
raison pour laquelle il vaut mieux que vous reculiez de quelques pas
- cela vous permet de voir les tranches du jeu, ce qui rend l'estima-
tion plus facile. Essayez de ne pas fixer le jeu trop intensément pen-
dant que vous vous livrez à votre « travail » d'estimation; avec un peu
d'entraînement, vous verrez qu'il vous suffit d'un rapide coup d'œil.
Les spectateurs ne devraient même pas se rendre compte que vous
regardez le jeu au moment où le spectateur le coupe. En outre,
comme vous le verrez plus loin, une estimation approchée à quatre,
cinq ou six cartes près, est suffisante.
Lorsque le spectateur aura pris connaissance de sa carte, et qu'il aura
égalisé le jeu, adressez-vous à lui en ces termes: « Vous avez mainte-
nant une carte en tête. Personne au monde à part vous ne peut
connaître l'identité de cette carte. Le seul moyen qui me permettrait
d'en apprendre l'identité serait de lire directement dans vos pensées.
Or, vous savez, ou vous ne savez peut-être pas, que la lecture de
pensées est fondée sur le principe de l'association d'idées. Autrement
dit, il faut que j'arrive à vous faire penser à deux choses similaires.
On associe souvent les cartes aux nombres. Vous êtes déjà en train de
penser à une carte, je vais donc vous demander de penser à un
nombre. Je vous laisse le choix entre quatre, cinq ou six. Lequel
préférez-vous?

68
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Plus le nombre choisi par le spectateur est grand, et moins votre esti-
mation a besoin d'être exacte. Lorsqu'il vous aura communiqué son
choix, poursuivez ainsi: « Très bien. Vous avez choisi le nombre cinq.
Veuillez donc distribuer cinq cartes l'une après l'autre en une rangée
faces en bas sur la table. Afin de bien fixer ce nombre dans les
circonvolutions de votre cerveau, continuez à distribuer les cartes
jusqu'à épuisement du jeu, en donnant alternativement une carte par
paquet, tout en vous concentrant intensivement sur votre carte. il
Le spectateur s'exécute et donne les cartes une à une de manière à
constituer cinq piles de cartes, et ce jusqu'à ce qu'il ne lui reste plus
de cartes en main.
Bien sûr, si le spectateur avait choisi le nombre 4, il n'aurait donné
que quatre paquets, et s'il avait choisi 6, il en aurait donné six.
Poursuivez: « Veuillez maintenant prendre en mains chaque paquet,
l'un après l'autre, afin de vérifier que votre carte se trouve bien dans
l'un des paquets. Ne retirez pas votre carte du paquet lorsque vous
l'aurez trouvée; gardez simplement ce paquet en main, et enlevez les
autres. »
Vous pouvez tourner le dos au spectateur pendant qu'il effectue ces
opérations, après vous être assuré cependant qu'il ne dérange pas
l'ordre des cartes dans les paquets pendant qu'il cherche la sienne.
Pendant ce temps, voici ce que vous faites de votre côté: divisez le
nombre de cartes que vous estimez que le spectateur a coupées par
le chiffre qu'il a choisi, c'est-à-dire cinq dans notre exemple. A sup-
poser que vous ayez estimé qu'il a coupé trente cartes, vous diviseriez
donc ce nombre par cinq, ce qui vous donne un résultat de six.
Rappelez-vous le résultat ainsi obtenu.
Il n'est pas nécessaire, pour la réussite du tour, de faire des calculs
parfaitement exacts. Un résultat approché suffit. Il vaut mieux ame-
ner l'estimation que vous avez faite au nombre supérieur permettant
d'obtenir un quotient exact. .
Le résultat obtenu - six, dans notre exemple - signifie que la carte
du spectateur se trouve en sixième position à partir du dessous de
l'un des paquets qu'il a constitués sur la table.
Lorsque le spectateur a trouvé le paquet qui contient sa carte,
demandez-lui de distribuer les cartes composant ce paquet l'une sur
l'autre en une pile faces en bas tout en se concentrant sur sa carte.
Pendant qu'il donne une à une les cartes, adoptez une attitude
d'extrême concentration; en fait, cette première distribution sert
uniquement à inverser les cartes du paquet contenant celle du spec-
tateur. Par conséquent, la carte du spectateur se trouve maintenant
en sixième position à partir du dessus du paquet.
Demandez-lui de distribuer les cartes encore une fois, mais plus
lentement et en se concentrant davantage. Pendant qu'il les distribue,

69
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

comptez-les mentalement, et dès qu'il donne la sixième carte, criez


«Stop! ».
En même temps, approchez-vous de lui pour la première fois; prenez
la carte qu'il tient en main et demandez-lui de nommer la carte à
laquelle il est en train de penser. Dès qu'il l'a fait, retournez la carte
que vous avez en main de manière aussi dramatique que possible:
c'est la sienne!
La chose primordiale à apprendre pour que l'effet que vous venez de
lire réussisse. à tous coups, c'est l'estimation de la coupe du specta-
teur. Rappelez-vous cependant que cette estimation n'a pas besoin
d'être parfaite pour assurer la réussite du tour. Comme il a été dit
plus haut, il est préférable d'ajouter à votre estimation le nombre de
cartes nécessaires pour obtenir un nombre qui, divisé par le chiffre
choisi par le spectateur, fournira un quotient exact. D'autre part,
en surestimant volontairement le nombre de cartes composant la
coupe du spectateur, vous vous rapprocherez en règle générale du
nombre de cartes qu'il a réellement coupées. Enfin, si vous n'arrêtez
pas le spectateur sur la bonne carte, le fait d'avoir surestimé la coupe
amènera, dans 99 % des cas, la carte du spectateur sur le dessus de la
pile de cartes qu'il a déjà distribuées sur la table, ce qui vous permet
de conclure le tour presque aussi brillamment.
(D'après The Very Best of Harry Lorayne)

70 11
J
[Les Cartes Calculatrices
(Alexander F. Kraus - Charles M. Hudson) ]

Pour l'effet que voici, un petit arrangement secret de neuf cartes


seulement est nécessaire. Celui-ci consiste à mettre sur le jeu une
séquence de cartes allant de l'As au 9 en ordre croissant, l'As se
trouvant sur le dessus du jeu, le 9 en neuvième position à partir
du dessus. Cet arrangement effectué (à l'insu des spectateurs, bien
sûr), vous êtes prêt à présenter la curiosité suivante.
Posez le jeu face en bas devant un spectateur et invitez-le à couper
un assez gros paquet de cartes (entre 20 et 40). Faites-lui remarquer
qu'il est impossible à quiconque de connaître le nombre exact de
cartes qu'il vient de couper. « Nous pourrions deviner, mais même avec
beaucoup de chance, il est peu probable que nous déterminions le
nombre exact par une simple estimation. Le seul moyen de ne pas
faire d'erreur consiste à compter les cartes. »
C'est ce que vous faites; prenez le paquet de cartes coupées par le
spectateur en main et distribuez-les une à une en une pile faces en
bas sur la table tout en les comptant à voix haute au fur et à mesure
que vous les posez. Ce faisant, vous inversez bien sûr les cartes, ce
qui amène votre arrangement sous la pile que vous venez de distri-
buer sur la table. Admettons que vous ayez 34 cartes.
« Mais, poursuivez-vous, cette méthode n'a vraiment rien de ma-
gique, puisqu'elle est à la portée de tout le monde. Je vais vous
montrer une méthode bien moins connue, qui consiste simplement
à laisser les cartes se compter elles-mêmes! »
Reprenez les cartes coupées par le spectateur en mains et étalez-en
la moitié supérieure en priant le spectateur d'en choisir une. Peu
importe la carte que le spectateur prend: veillez simplement à ce
qu'il n'en choisisse pas une de l'arrangement - qui, je vous le rap-
pelle, se trouve toujours sous le paquet, c'est-à-dire, si vous avez
étalé les cartes de main gauche en main droite, à l'extrémité gauche
de l'étalement, donc hors de la portée du spectateur si vous prenez
soin de n'étaler que la moitié supérieure du paquet.
Admettons que la carte choisie par le spectateur soit un 7 (vous lui
demandez de la retourner face en haut après qu'il l'a retirée de
l'étalement).
Posez le 7 choisi par le spectateur face en haut sur la table, à votre
gauche. Poursuivez en disant ceci: « Vous avez choisi un 7 - vous
auriez aussi bien pu choisir un 10, un 3 ou un 5, mais vous avez

71
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

choisi un 7. Nous utiliserons donc la carte qui se trouve en septième


position dans le paquet que vous avez coupé.» Sur ce, distribuez
les cartes une à une à partir du dessus du paquet faces en bas sur le
7 face en haut, de telle manière que les cartes se chevauchent sur
la moitié environ de leur largeur. Lorsque vous arrivez à la septième
carte, retournez-la face en haut et posez-la face en haut à sa place
dans l'étalement que vous êtes en train de constituer sur la table.
Admettons que la carte que vous ayez ainsi retournée face en haut
soit une dame.
« Les cartes à figures comptent toutes 10, cela simplifiera nos calculs.
Bien. Nous allons donc compter jusqu'à la dixième carte.» Comme
précédemment, distribuez les neuf cartes suivantes faces en bas sur la
dame face en haut et retournez la suivante (la dixième) face en haut.
Poursuivez ainsi jusqu'à ce que vous n'ayez plus assez de cartes pour
en retourner une face en haut. Cela arrivera lorsque le comptage vous
amènera dans l'arrangement; la carte de l'arrangement que vous
retournerez ne vous permettra plus d'arriver jusqu'à la prochaine.
Ainsi, si vous retournez le 6 de l'arrangement, il ne vous restera
plus que cinq cartes en main (il y en aura toujours une de moins
que la valeur de la dernière carte retournée); cependant, distribuez
ces cinq cartes comme si vous ne saviez pas qu'il n'yen aura plus
assez pour terminer le comp te, et de la même manière que les autres,
c'est-à-dire une à une et en les faisant se chevaucher sur la moitié
environ de leur largeur.
Vous avez ainsi formé un étalement de cartes faces en bas dans
lequel, à espaces plus ou moins réguliers, se trouvent des cartes faces
en haut.
(J'ouvre une parenthèse ici pour dire que si vous retournez à un
moment ou un autre un As, vous retournez également la carte
suivante, puisque l'As vaut 1.)
« Voyons si ces cartes ont appris l'arithmétique!» Sur ce, addition-
nez les valeurs de toutes les cartes faces en haut.. le total corres-
pondra toujours au nombre de cartes composant le paquet - dans
notre exemple: 34 !
Il ne vous reste plus qu'à retourner toutes les cartes qui sont faces
en haut faces en bas en veillant à les laisser en place, à rassembler
l'étalement, et à remettre les cartes sur le jeu - ce qui ramène auto-
matiquement l'arrangement des neuf cartes sur le dessus du jeu et
vous permet de recommencer immédiatement l'effet!
(D'après The Linking Ring, Volume 57, Number 12, December 1977)

72

j
1 Impossible Topit Card Transfer
(J.P. Vallarino) J
Dans cet effet, le magicien parvient à amener une carte librement
notée par un spectateur, et dont la position lui est inconnue, à une
autre position librement choisie par un second spectateur.
Voici le déroulement de ce transfert apparemment impossible, phase
par phase:
1. Remettez le jeu à un spectateur afin qu'il le mélange.
2. Demandez-lui de penser à un nombre entre 1 et 10 et de regarder
la carte qui, à partir du dessus du jeu qu'il vient de mélanger, occupe
la position correspondant au nombre qu'il a choisi. Par exemple,
s'il a choisi le nombre 5, il regardera la carte que les hasards du
mélange auront amenée en cinquième positon à partir du dessus du
jeu faces en bas. Après avoir pris connaissance de sa carte, il la remet
en place et égalise.
Pendant que le spectateur est ainsi occupé, vous lui tournez le dos
afin de ne rien voir.
3. Lorsque le spectateur vous dit qu'il en a fini, refaites face à lui
et prenez le jeu. Demandez à un second spectateur de choisir un
nombre entre 10 et 20. Admettons que son choix se porte sur 15.
Dites que, bien qu'ignorant la position de la carte du premier spec-
tateur, vous allez néanmoins essayer de la transférer à la position
correspondant au nombre choisi par le second spectateur.
4. Pour ce faire, mettez vos mains (avec le jeu) sous la table, ou bien,
si vous êtes debout, dans votre dos, et effectuez les opérations
suivantes:
A. Inversez sur le dessus du jeu un nombre de cartes équivalent
au nombre choisi par le second spectateur, moins un. Ainsi, dans
notre exemple, vous inverseriez les 14 (15 -1) cartes supérieures du
jeu (en les mettant l'une sur l'autre au fur et à mesure que vous les
comptez silencieusement) pour les remettre, une fois inversées, sur
le dessus du jeu.
B. Retournez simplement le jeu entier faces en haut et coupez une
vingtaine de cartes de la face du jeu; retournez le paque t ainsi coupé
faces en bas sur les cartes restantes (qui sont faces en haut) et égalisez
le jeu maintenant constitué de deux blocs face à face.
5. Ramenez le jeu bien égalisé en vue des spectateurs. Dites que vous
pensez avoir réussi, et que la carte notée par le premier spectateur
se trouve maintenant au rang choisi par le second. Demandez au
premier spectateur quel rang sa carte occupait au départ. Dans notre

73
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

exemple, il vous dirait: « La cinquième N. Dès qu'il vous a répondu,


distribuez les cinq premières cartes faces en bas sur la table et arrêtez
la distribution à ce moment-là pour demander au premier spectateur
de bien vouloir vérifier que sa carte ne se trouve effectivement plus
en cinquième position en retournant la dernière carte que vous venez
de distribuer, face en haut.
. 6. Pendant que le spectateur s'exécute, au moment où il retourne la
carte face en haut, lorsque tous les yeux sont fixés sur la carte qu'il
est en train de retourner, retournez vous-même la main qui tient le
jeu paume en bas, ce qui a pour effet de retourner automatiquement
le jeu, amenant ainsi les quatorze cartes que vous avez inversées à
nouveau sur le dessus de celui-ci. Ce retournement secret, exécuté
nonchalamment sous le prétexte de poser le jeu sur la table, passera
totalement inaperçu.
7. Lorsque le premier spectateur a confirmé que sa carte ne se trouve
effectivement plus en cinquième position, prenez à nouveau le jeu en
main et continuez à distribuer les cartes en reprenant le compte là
où vous l'aviez interrompu, à savoir, dans notre exemple, sur « six».
8. Distribuez ainsi les cartes tout en les comptant à haute voix jus-
qu'à ce que vous arriviez au rang choisi par le second spectateur:
dans notre exemple, la quinzième. Arrêtez la distribution et deman-
dez au premier spectateur de nommer sa carte; demandez au second
spectateur de retourner la dernière carte que vous avez donnée, face
en haut: c'est bien celle du premier spectateur !
9. Il ne vous reste plus qu'à remettre secrètement toutes les cartes
dans le même sens, éliminant ainsi toute trace du subterfuge utilisé.

74
1 Le Détecteur de Mensonges (Richard Vollmer)J

Voici la routine la plus difficile à décrire - pas à faire! - de toutes


celles figurant dans ce livre. Elle est fondée sur un effet de Harry
Lorayne intitulé « Voice Print », lui-même inspiré d'une idée de Bob
Neale et de Peter Marshall, et décrit dans le livre de H. Lorayne,
Best of Friends.
En bref, il s'agit d'une découverte de carte pensée par un spectateur,
grâce à un procédé rappelant celui du détecteur de mensonges.
Il vous faut un spectateur qui vous servira de « cobaye» et que vous
invitez à venir s'asseoir en face de vous. Dites-lui que vous allez
retirer du jeu huit cartes qui vous semblent correspondre à sa person-
nalité. En fait, bien que les huit cartes dont vous vous servirez n'aient
pas le moindre rapport avec la personnalité du spectateur, il faut
néanmoins qu'elles entretiennent entre elles des relations de couleurs
et de valeurs très étroites, indispensables à la réussite de l'effet. Etant
donné qu'il est évident que vous choisissez certaines cartes bien parti-
culières pour les retirer du jeu, vous justifiez ce choix en disant que
les cartes correspondent au « profil psychologique» du spectateur
tel que vous pouvez le déterminer « à vue de nez» .
Bien que les valeurs des huit cartes dont vous allez vous servir n'en-
trent pas en ligne de compte dans l'absolu, il est cependant nécessaire
qu'elles répondent à des critères extrêmement précis dont voici le
détail.
La première carte que vous retirez du jeu pour la poser face en haut
sur la table doit être une carte à points rouge et de valeur paire,
comme par exemple le huit de cœur.
La deuxième carte doit être de couleur contraire à la première,
de valeur impaire, et en plus être une figure: par exemple, le roi de
trèfle (les rois valant 13, les dames 12 et les valets 11). Posez cette
deuxième carte face en haut sur la première, mais de manière à laisser
la moitié de cette dernière bien visible.
La troisième carte doit être de même couleur que la seconde, mais à
points et paire: par exemple, le six de pique.
La quatrième carte doit être de couleur opposée à la précédente, à
points et impaire: par exemple, le trois de carreau.
La cinquième carte doit être de couleur contraire à la précédente, à
points et paire: par exemple, le 10 de trèfle.

75

~
.

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

La sixième carte sera une carte à figure, de couleur contraire à la


précédente et impaire: par exemple, le valet de cœur.
La septième sera de même couleur que la précédente, mais à points
et paire: par exemple, le quatre de carreau.
La huitième et dernière carte sera de couleur contraire à la précé-
dente, à points et impaire: par exemple, l'As de pique.
Cet arrangement de huit cartes semble être extrêmement complexe
et par conséquent impossible à mémoriser sans risque d'erreur. En
fait, il.n'en est rien si l'on s'aperçoit que:
1. Les cartes alternent régulièrement dans l'ordre de valeurs suivant:
paire - impaire -paire - impaire - etc.
2. L'arrangement peut être subdivisé en deux moitiés de quatre cartes
-
semblables en ce qui concerne la parité (paire impaire paire - im- -
paire), mais inverses en ce qui concerne les couleurs: rouge - noire-
- -
noire - rouge, d'un côté; et noire rouge - rouge noire, de l'autre.
On s'aperçoit également que dans chacun de ces sous-groupes de
quatre cartes, deux cartes de la même couleur prennent en sandwich
deux cartes de la couleur opposée.
3. Dans chaque sous-groupe de quatre cartes, la deuxième est une
figure, toutes les autres étant des cartes à points.
Si vous gardez ces caractéristiques à l'esprit tout en constituant
l'arrangement des huit cartes, vous verrez que retirer du jeu des
cartes répondant à ces critères devient vite un jeu d'enfant.
Voici, à titre d'indication, un autre exemple d'arrangement possible:
5T - DC - 7K - 2P - 5C - DP - AT - lOK.
Comme vous pouvez le constater, ce deuxième arrangement débute
par une carte noire et impaire (le cinq de trèfle), ce qui a pour
conséquence d'inverser l'arrangement entier par rapport au premier
en ce qui concerne la parité et la distribution des couleurs - mais
cela n'a aucune conséquence sur la bonne marche de l'effet.
Deuxième remarque en ce qui concerne le second arrangement:
le premier sous-groupe de quatre cartes contient uPe dame. Par
conséquent, il faut que le deuxième sous-groupe pontienne lui-
aussi une dame, puisqu'il n'y a pas d'autre figure à valeur paire
dans le jeu - alors que dans le premier arrangement, le roi qui
figure dans le premier sous-groupe peut être remplacé par un valet
dans le deuxième sous-groupe, parce que tous deux sont des cartes
à valeur impaire.
Enfin, dernière remarque en ce qui concerne ce groupe de huit
cartes: les cartes à figure peuvent se trouver à n'importe quelle
position dans les sous-groupes, à condition que leurs positions
dans les sous-groupes soient les mêmes.

76

j
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Voici à titre d'exemple un arrangement dans lequel les cartes à


figure se trouvent, non pas en deuxième position dans chacun
des sous-groupes comme dans les deux arrangements précédents,
mais en troisième position:
2K - 5P - DT - 3C - 4P - AK - DG - 7T.
Encore une fois, la position de la carte à figure dans chaque sous-
groupe n'entre pas en ligne de compte à condition que les deux
cartes à figure occupent toujours des positions analogues dans les
sous-groupes.
Etant donné que vous retirez les cartes une à une pour les poser
faces en haut en une rangée horizontale sur la table, il vous est
facile de vous rappeler les caractéristiques de l'arrangement au fur
et à mesure que celui-ci se visualise devant vous. Il vous suffit de
dire Rouge - Noire - Noire - Rouge (ou Noire - Rouge - Rouge -
Noirè) en même temps que: Paire - Impaire - Paire - Impaire (ou
-
Impaire - Paire Impaire - Paire), en vous rappelant que l'une des
cartes doit être une figure, puis de constituer un second sous-groupe
semblable au premier du point de vue de la parité, mais inverse du
point de vue des couleurs. Ainsi, si dans le premier sous-groupe vous
avez deux rouges prenant en sandwich deux noires, le deuxième sous-
groupe devra consister de deux noires prenant en sandwich deux
rouges.
Si je me suis étendu assez longuement sur la manière de constituer
l'arrangement des huit cartes, c'est uniquement afin que tout soit
bien clair, et pour qu'apparaisse l'essentielle simplicité présidant à sa
construction. Lorsque vous aurez effectué quelques arrangements de
ce genre, tout deviendra limpide et vous ne courrez pas le moindre
risque de vous tromper, malgré l'apparente complexité du schéma
ordonnateur .
Vous avez donc devant vous sur la table un petit étalement de huit
cartes apparemment quelconques, et n'ayant - pour autant qu'on
puisse en juger - aucun lien entre elles. Le fait .qu'elles obéissent
à des critères bien définis n'est apparent qu'à vous.
Demandez maintenant au spectateur qui vous assiste de choisir
mentalement une carte parmi les huit qui se trouvent sur la table.
Cela étant fait, rassemblez-les en veillant à ne pas déranger leur
ordre, et tenez le petit paquet bien égalisé en main gauche.
Dites au spectateur que vous allez essayer de découvrir la carte à
laquelle il est en train de penser, en vous fondant uniquement sur
le timbre de sa voix pendant qu'il répondra à vos questions. En
effet, poursuivez-vous, comme d'autres facteurs physiologiques
tels que le rythme cardiaque, la dilatation de la pupille, les batte-
ments du pouls, la voix humaine trahit les pensées les plus secrètes
du sujet que l'on interroge, et c'est sur cette constatation qu'est
construit le détecteur de mensonges. Dites que, pour quelqu'un

77
----------
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

d'entraîné conune vous l'êtes, un examen attentif de la voix suffit


généralement pour déterminer si le sujet ment ou s'il dit la vérité,
des variations infimes (et indécelables à une oreille non exercée)
dans le timbre, le ton et le débit de la voix trahissant infaillible-
ment le sujet lorsqu'il se met à mentir. Mais, afin de pouvoir déceler
la présence de ces variations, il faut d'abord que vous ayez un spé-
cimen de la voix du sujet lorsque celui-ci dit la vérité. Par consé-
quent, vous allez conunencer par lui poser trois questions auxquelles
il faudra qu'il réponde par la vérité.
Vous allez maintenant montrer successivement au spectateur trois
groupes de quatre cartes chacun, en lui demandant chaque fois s'il
voit sa carte. Voici conunent procéder pour lui montrer ces trois
groupes de cartes.
Le paquet de huit cartes étant tenu faces en bas en main gauche dans
la position de la donne, le pouce gauche décale la première carte vers
la droite, où elle est tenue par la main droite sur la grande tranche
droite de la carte, pouce dessus, doigts dessous. La carte suivante
(la seconde) est poussée sous la première, mais décalée vers le haut
de manière à ce qu'elle dépasse de la petite tranche supérieure de la
première sur la moitié environ de sa longueur. La troisième est
poussée sous les deux premières, mais à l'alignement de la première,
c'est-à-dire qu'elle est décalée vers le bas par rapport à la seconde.
La quatrième carte est alignée avec la seconde, c'est-à-dire décalée
vers le haut; la cinquième est alignée avec la première et la troisième,
et ainsi de suite jusqu'à ce que vous ayez quatre cartes dépassant des
tranches supérieures des quatre autres cartes avec lesquelles elles sont
imbriquées en alternance. Reportez-vous aux figures ci-dessous.

78

-"
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

La main gauche tenant le paquet des quatre cartes qui sont décalées
vers le bas, la main droite dégage le paquet des quatre cartes décalées
vers le haut et les éventaille faces au spectateur. Demandez-lui s'il
voit sa carte.
S'il répond oui, remettez les cartes en main droite sous celles restées
en main gauche. S'il répond non, mettez-les sur elles.
Alternez à nouveau les cartes comme précédemment et montrez au
spectateur les quatre cartes constituant le paquet décalé vers le haut
en lui demandant, pour la deuxième fois, s'il y voit sa carte.
S'il répond oui, mettez les quatre cartes que vous avez montrées au
spectateur sur les quatre cartes; s'il répond non, mettez-les sous elles.
Recommencez la procédure d'altemation une troisième et dernière
fois et montrez encore une fois le paquet décalé vers le haut en de-
mandant toujours au spectateur s'il y voit sa carte.
S'il répond oui, mettez les cartes en main droite sous les cartes en
main gauche; s'il répond non, mettez-les dessus.
Là encore, il semble difficile, voire impossible sans risque d'erreur,
de retenir par cœur les manières dont les deux paquets doivent être
remis ensemble après la réponse du spectateur. En fait, c'est extrê-
mement simple si l'on prend soin de se rappeler quel paquet doit
se retrouver chaque fois dessus.
Pour la première question, le paquet qui doit être mis sur l'autre est
celui qui ne contient pas la carte du spectateur. Pour la deuxième
question, le paquet qui doit être mis sur l'autre est celui qui contient
la carte du spectateur. Pour la troisième question, le paquet qui doit
être mis sur l'autre doit être celui qui ne contient pas la carte du
spectateur.
-
Il suffit donc de se rappeler la séquence Non Oui - Non, sachant
qu'elle correspond au paquet qui doit se retrouver sur l'autre lorsque
les deux sont remis ensemble. (Le Non correspondant au paquet qui
ne contient Pas la carte du spectateur, le Oui à celui qui la contient.)
Poursuivez en disant que maintenant que vous avez un spécimen de
sa voix lorsqu'il a dit la vérité, il vous est possible de faire la diffé-
rence lorsqu'il ment. Pour le démontrer, vous allez lui poser trois
questions auxquelles il est libre de répondre comme il l'entend,
c'est-à-dire, soit en mentant, soit en disant la vérité.
Le paquet est toujours tenu faces en bas en main gauche dans la
position de la donne. Transférez-le en main droite et éventaillez-Ie
rapidement faces en haut pour prendre connaissance de la carte
qui se trouve en troisième position à partir de la face de l'éventail:
il s'agira toujours de celle que le spectateur a mentalement choisie.
Puis, refermez l'éventail et reprenez le paquet faces en bas en main
gauche dans la position de la donne.

79
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Posez maintenant au spectateur la question suivante: « Est-ce que


votre carte est une carte rouge ou une carte noire? »
Etant donné que vous connaissez l'identité de la carte du specta-
teur, vous pouvez lui dire instantanément s'il vous a dit la vérité
ou non en répondant à votre question.
« D'ailleurs, poursuivez-vous, les cartes vont elles-mêmes immédia-
tement confirmer ou infirmer mon diagnostic. ii Sur ce, distribuez
les huit cartes en deux paquets faces en bas, en donnant alterna-
tivement une carte par paquet et en posant la première carte à
gauche. Puis, reprenez le paquet de droite en mains et retournez
la carte supérieure du paquet resté sur la table face en haut en
disant: « La carte supérieure de ce paquet me confirme le fait que
vous pensez à une carte rouge (ou noire).» En effet, si la carte du
spectateur est rouge, la carte ainsi retournée sera rouge elle aussi,
et si elle est noire, la carte supérieure du paquet resté sur la table
sera elle aussi noire! Le spectateur ne pourra que confirmer le fait
corroboré par les cartes elles-mêmes, que vous avez vu juste, et
qu'il a effectivement - suivant la réponse qu'il vous a donnée -
soit menti, soit dit la vérité.
Posez maintenant au spectateur la deuxième question: « Est-ce
que votre carte est paire ou impaire?» (Dites-lui que s'il pense à
une figure, le valet vaut 11, la dame 12 et le roi 13). Avant qu'il
ne vous réponde, rappelez-lui qu'il est libre de mentir ou de dire la
vérité.
Comme précédemment, dites-lui qu'il ment ou qu'il dit la vérité
en fonction de sa réponse, puis distribuez à nouveau les cartes qui
vous restent en main en deux paquets, en donnant alternativement
une carte par paquet, et en commençant par le paquet de gauche.
Reprenez le paquet de droite en main et retournez la carte supérieure
du paquet de gauche: il s'agira toujours d'une carte à valeur paire
si la carte du spectateur est paire, et d'une carte à valeur impaire
si celle du spectateur est impaire! Encore une fois, le spectateur
se voit obligé de confirmer votre double diagnostic.
Enfin, posez au spectateur la troisième et dernière question: « Est-
ce que votre carte est une carte à figure ou une carte à points? »
Comme précédemment, réagissez en fonction de la réponse du
spectateur, puis donnez les deux cartes qui vous restent en main
sur la table, la première à gauche, la deuxième à droite. Reprenez
la carte qui est à droite et retournez l'autre face en haut: il s'agira
toujours d'une carte à points si le spectateur a pensé à une carte à
points, et d'une figure si la carte à laquelle le spectateur a pensé est
une figure.
Récapitulez maintenant les informations que vous avez recueillies
sur la carte du spectateur en montrant au fur et à mesure les cartes
qui sont faces en haut sur la table, comme par exemple: « Résumons-

80

...
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

nous: vous avez donc pensé à une carte noire (montrez la carte
noire qui se trouve face en haut sur le premier paquet), impaire
(montrez la carte impaire qui se trouve face en haut sur le paquet
suivant) et à points (montrez la carte qui se trouve seule face en
haut). Par conséquent, vous avez pensé à l'As de pique qui est bien
noir, impair et à points. »
Sur ce, retournez aussi dramatiquement que possible la carte qui
vous reste en main et posez-la face en haut sur la table: il s'agira
toujours de la carte mentalement choisie par le spectateur.
(D'après Best of Friends, Vol. 1)

1
1 81
1
IlL
[carré d'As (Karl FUIVeS)]

Entièrement automatique comme la totalité des effets décrits dans ce


livre, celui-ci utilise un nombre de cartes choisi par le hasard pour
aboutir à une double coïncidence tout à fait étonnante. Voici le
déroulement de l'effet.
Un spectateur coupe un paquet de cartes du dessus du jeu. Le màgi-
cien prend les cartes restantes et distribue deux petits paqaets d'une
douzaine de cartes environ chacun. Puis le spectateur à son tour
distribue son paquet en deux piles. Nous appellerons les deux piles
constituées par le spectateur « A» et « B », et les deux paquets du
magicien « C» et « D ». Reportez-vous à la figure ci-dessous qui
illustre leur disposition sur la table.
Spectateur
0 @

@ @

Magicien

Le spectateur compte les cartes en « A». Admettons qu'il en trouve


9. Le magicien prend en mains le paquet « C », compte 9 cartes et
retourne la dernière carte comptée: c'est un As.
Le spectateur compte les cartes en « B ». Admettons qu'il en compte
10. Le magicien prend en mains le paquet « D», compte 10 cartes et
retourne la dernière carte comptée: c'est encore un As !
Le magicien dit qu'il s'agit d'une coïncidence vraiment singulière,
étant donné qu'en plus les As sont tous deux rouges. Pour couronner
le tout, cependant, il retourne la carte supérieure de chacun des pa-
quets du spectateur: il s'agit des deux As noirs!

82
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Et pourtant, vous ne saviez ni ne pouviez prévoir le nombre de cartes


coùpées par le spectateur; ni si ses deux piles contiendraient un
nombre égal ou non de cartes... Cependant, tous ces facteurs n'inter-
viennent nullement dans la réussite de l'effet.
Voici la méthode: une petite préparation est nécessaire. Les As
doivent être préalablement et secrètement mis en première, deuxième,
vingt-septième et vingt-huitième positions à partir du dessus du jeu
faces en bas.
1. Posez le jeu sur la table. Invitez le spectateur à couper moins de
la moitié du jeu.
2. Prenez les cartes restantes et distribuez deux paquets de cartes
« d'une douzaine de cartes environ chacun », en donnant alternati-
vement une carte par paquet, la première étant donnée à droite,
et non à gauche comme d'habitude. En fait, vous arrêtez la distri-
bution lorsque c~aque paquet contient exactement 13 cartes, pas une
de plus ni une de moins.
3. Posez le restant des cartes à l'écart. Demandez maintenant au
spectateur de distribuer les cartes qu'il a coupées en deux paquets,
en donnant alternativement une carte par paquet, de gauche à droite,
il comme on le fait d'habitude», ajoutez-vous.
4. Lorsque le spectateur aura. distribué ses cartes, vous aboutirez à la
situation illustrée par la figure de la page précédente. Demandez main-
tenant au spectateur de prendre en mains le paquet «A» et de compter'
les cartes qui le composent. Le spectateur s'exécute en distribuant les
cartes une à une en une pile faces en bas sur la table, ce qui en
inverse l'ordre. Admettons qu'il compte 9 cartes.
5. Prenez en mains le paquet « C », comptez jusqu'à la neuvième
carte que vous retournez face en haut: un As.
6. Demandez au spectateur de compter les cartes du paquet « B ».
Comptez le même nombre à partir du dessus du paquet « D» et
retournez la dernière carte comptée: un deuxième As. (Ces deux
As, primitivement en vingt-septième et vingt-huitième positions,
doivent être de la même couleur.)
7. Concluez en retournant la carte supérieure de « A» et de « B »
pour faire constater' que le spectateur a « coupé » sur les deux autres
As!
(D'après Methods With Cards,Vol.3)

83
III

[Pêle-Mêle (AnOnyme>]

Cet effet vous permettra de retrouver deux cartes pensées par deux
spectateurs pratiquement sans que vous ayez à toucher au jeu.
Posez le jeu faces en bas sur la table et demandez à l'un des specta-
teurs qui vous servent d'assistants de le couper en deux moitiés
approximativement égales. Dites-lui de garder l'une des moitiés et
de remettre l'autre à un deuxième spectateur.
Invitez chaque spectateur à couper son paquet à peu près au milieu.
Ainsi, chacun des deux spectateurs se retrouve-t-il avec deux paquets
de cartes sensiblement égaux devant lui.
Demandez à chacun d'eux de choisir l'un de leurs deux paquets, de
le mélanger, puis de compter les cartes qui le composent. Ces opé-
rations sont effectuées pendant que vous leur tournez le dos, de
manière à ce que vous ne puissiez avoir la moindre indication quant
aux nombres de cartes tenues par les spectateurs.
Cela étant fait, chacun d'eux additionne les deux chiffres qui
composent le nombre auquel il est arrivé et prend connaissance, à
partir du dessus du paquet qu'il vient de compter, de la carte dont
le rang correspond au total obtenu. Ainsi, si l'un des spectateurs a
compté 17 cartes, il additionnera 1 et 7, ce qui lui donnera un
total de 8, et regardera, dans le paquet qu'il a en mains, la carte
occupant la huitième position à partir du dessus de celui-ci. Chacun
des spectateurs prend connaissance de sa carte en la retournant face
en haut et en la remettant à nouveau face en bas sans la changer de
place.
Maintenant, chacun d'eux repose son paquet sur la table, et pose sur
lui l'autre paquet, celui qui n'a pas servi jusqu'à présent. Ainsi, les
spectateurs eux-mêmes ne savent-ils plus où se trouve leur carte
respective, puisqu'ils viennent de l'enterrer avec un nombre inconnu
de cartes. Attirez leur attention sur ce point avant de poursuivre.
Puis, refaites face à eux.
Dites que vous allez perdre leurs cartes encore davantage en mélan-
geant leurs deux moitiés pêle-mêle faces en haut, faces en bas.
Joignant le geste à la parole, prenez l'un des paquets, n'importe
lequel, retournez-le faces en haut et mélangez-le en queue d'aronde
dans l'autre paquet resté faces en bas.
Apparemment, les cartes dont les spectateurs ont pris connaissace
sont irrémédiablement perdues quelque part dans le fouillis de cartes
faces en haut et faces en bas.

84
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Et pourtant, rien de plus facile que de retrouver les cartes des spec-
tateurs. Pour ce faire, étalez le jeu en un long ruban de gauche à
droite sur la table, de manière à ce que toutes les cartes soient bien
exposées. Il ne vous reste plus qu'à compter du regard jusqu'à la
dixième carte face en bas à partir de l'extrémité gauche de l'étale-
ment: ce sera celle du spectateur dont la moitié du jeu est restée
faces en bas pour le mélange en queue d'aronde.
La carte du second spectateur sera toujours la dixième carte face en
haut à partir de l'extrémité droite de l'étalement. Comme celle-ci
est visible, vous pouvez, après l'avoir repérée, rassembler les cartes
et faire semblant d'en lire l'identité directement dans la pensée du
spectateur...

85
[Don ble Discovery (Sam schwartzJ

TI s'agit, brièvement, d'une découverte de deux cartes choisies par un


spectateur dans des conditions telles qu'elles semblent exclure tout
recours à un artifice quel qu'il soit de la part du magicien.
Un petit arrangement secret est nécessaire à la réussite du tour.
Celui-ci consiste en un montage des 13 Piques en ordre numérique
croissant sur le dessus du jeu de sorte que, le jeu étant faces en bas,
la carte supérieure de celui-ci soit l'As de pique, suivi du deux de
pique, puis du trois, et ainsi de suite jusqu'au roi, treizième à partir
du dessus. Cela étant fait, mettez encore onze cartes quelconques
sur le jeu. Vous êtes prêt.
Le jeu ainsi préparé à l'insu des spectateurs est posé faces en bas sur
la table devant le spectateur qui vous sert d'assistant. Demandez-lui
de couper approximativement le tiers supérieur du jeu et de poser le
paquet ainsi coupé à droite du restant du jeu. Nous appellerons ce
paquet « A». .

Cela étant fait, demandez-lui de couper les deux tiers du jeu restant
environ au milieu, et de poser la portion coupée à gauche du tiers
restant., Nous appellerons ce paquet « B».
Le spectateur a ainsi coupé le jeu en trois portions approximative-
ment égales, les paquets « A» et « B» flanquant le tiers inférieur du
jeu qui n'a pas bougé, et que nous appellerons « C ». (Reportez-vous
à la figure ci-dessous.)
LES PAQUETS FORM~S PAR
LES DEUX COUPES DU SPECTATEUR
0 CD 0

(Ce paquet se trouvait au (Ce paquet se trouvait sous (Ce paquet se trouvait sur
milieu du jeu avant la coupe le jeu avant la coupe du le jeu avant la coupe du
du spectateur.) spectateud spectateud

Demandez maintenant au spectateur de prendre en mains le paquet


« B» - celui qui se trouvait au milieu du jeu avant qu'il ne le
coupe - et de prendre connaissance de la carte supérieure de ce

86
TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

paquet. Puis, cela étant fait, de mélanger les cartes et de remettre


le paquet à sa place sur la table, à gauche des deux autres.
Maintenant, demandez-lui de prendre en main le paquet « A » - celui
qui constituait primitivement le tiers supérieur du jeu -
de le mé-
langer, puis de prendre connaissance de la carte que les hasards du
mélange auront amenée sur le dessus du paquet. Cela fait, il remet le
paquet à sa place sur la table, à droite des deux autres.
Enfin, demandez-lui de prendre le paquet « C », de le mélanger, et
de le poser sur le paquet « A», enterrant ainsi la carte dont il vient
de prendre connaissance quelque part au milieu de ces deux paquets
combinés.
Pour finir, dites-lui de poser le paquet « B» sur le tout, reconstituant
ainsi le jeu.
Rappelez au spectateur, avant de poursuivre, qu'il a d'abord coupé
librement le jeu en trois paquets, puis mélangé la totalité des cartes
(c'est vrai) et que, dans ces conditions, il est impossible à quiconque
de savoir où se trouvent ses deux cartes. (C'est un peu moins vrai !..)
Pour retrouver les deux cartes dont le spectateur a pris connaissance,
il vous suffit de prendre le jeu en mains et de l'éventailler faces vers
vous: dans le tiers supérieur (partie gauche de l'éventail), repérez le
Pique dont la valeur est la plus basse parmi tous les autres Piques qui
l'environnent: ce sera toujours la première carte dont le spectateur a
pris connaissance. Retirez-la du jeu et, sans la montrer, posez-la face
en bas sur la table devant le spectateur.
Pour retrouver la seconde carte du spectateur, il vous suffit d'ajouter
10 à la valeur du Pique que vous venez de retirer du jeu: le résultat
de cette addition vous indiquera la position de la deuxième carte du
spectateur à partir de la face du jeu, c'est-à-dire de l'extrémité droite
de l'éventail. Par exemple, si vous avez repéré le neuf de pique
comme étant la première sélection du spectateur, la deuxième
carte vue par celui-ci sera celle occupant la dix-neuvième position
(9 plus 10) à partir de la face du jeu. Retirez-la du jeu et posez-la
face en bas sur la table en compagnie de celle qui s'y trouve déjà.
Il ne vous reste plus qu'à demander au spectateur de nommer ses
deux cartes et de retourner celles que vous venez de poser sur la
table: ce sont les siennes!

(Extrait de Play It Again, Sam !)

87

l
,Vingt-deux, voilà votre carte! (Karl Fulves) J
Comme de nombreux effets de ce livre, celui-ci peut être présenté
comme une expérience de lecture de pensée. Il utilise un vieux prin-
cipe légèrement modifié.
Voici brièvement ce qui se passe: le jeu est coupé en deux paquets.
Pendant que le magicien a le dos tourné, le spectateur retire un
certain nombre de cartes de l'un des paquets pour les mettre dans sa
poche après les avoir comptées. Supposons qu'il ait ainsi empoché
huit cartes. Dans ce cas, il prendrait connaissance de la carte qui se
trouve en huitième position (c'est-à-dire la position correspondant
au nombre de cartes qu'il a mises en poche) à partir du dessus de
l'autre paquet. Puis le jeu est reconstitué et égalisé. Malgré l'absence
de toute indication, le magicien découvre immédiatement la carte
du spectateur.
Voici la méthode. Prenez un jeu qui vient d'être mélangé, et sous le
prétexte d'en retirer les Jokers, comptez jusqu'à la vingt-deuxième
carte à partir du dessus. Rappelez-vous l'identité de cette carte.
Etalez le jeu faces en haut sur la table et séparez l'étalement sur la
carte dont vous avez pris connaissance, de telle manière qu'elle se
retrouve sur la face du paquet de gauche, que vous remettez au
spectateur en le priant de bien vouloir le mélanger. Rassemblez les
cartes restantes et laissez ce paquet faces en bas sur la table. Vous
avez ainsi, à son insu, remis exactement 22 cartes au spectateur.
Tournez le dos au spectateur pendant qu'il effectue les opérations
suivantes. Demandez-lui de retirer quelques cartes du paquet que
vous venez de lui remettre, de les compter, et de les mettre dans sa
poche. Maintenant, demandez-lui de prendre connaissance de la
carte qui, dans l'autre paquet qui se trouve sur la table (c'est-à-dire
le gros du jeu) occupe la position correspondant au nombre de cartes
qu'il a empochées. Par exemple, s'il a mis 7 cartes dans sa poche, il
prendra connaissance de la carte qui se trouve en septième posi-
tion, etc.
Cela étant fait, demandez-lui de remettre les cartes qui lui restent
sur le dessus du jeu (c'est-à-dire sur le paquet qui contient la carte
dont il vient de prendre connaissance) et d'égaliser le tout.
Il ne vous reste plus qu'à prendre le jeu et à distribuer les cartes
une à une faces en bas sur la table tout en donnant l'impression
de grandement vous concentrer: en réalité, vous comptez menta-
lement les cartes au fur et à mesure que vous les donnez jusqu'à
ce que vous arriviez à celle qui se trouve en vingt-deuxième posi-
tion que vous retournez face en haut: il s'agira toujours de celle du
spectateur.
(D'après The Book of Numbers)

88
[Le Miroir(JackdeMc l'Esprit
Millen. Henning Nelms . Richard Vollmer) ]

Il s'agit, brièvement, d'une découverte de carte dans des conditions


excluant apparemment toute possibilité de subterfuge
Un petit arrangement préliminaire et secret est nécessaire. Il suffit
- -
d'amener tous les Cœurs pairs (2 4 6 - 8 -10 - D) ainsi que tous les
- - - - -
Piques impairs (As - 3 5 7 9 V R) dans n'importe quel ordre
sur le dessus du jeu. En outre, il faut que vous vous rappeliez la carte
qui se trouve sur le dessus du jeu. Admettons qu'il s'agisse de l'As de
pique.
Posez le jeu ainsi préparé à l'insu du spectateur faces en bas devant
lui et remettez-lui deux dés. Dites-lui de les lancer autant de fois qu'il
le voudra afin de s'assurer qu'ils ne sont pas pipés; puis, lorsqu'il est
satisfait, de les lancer pour de bon et d'additionner les points amenés
par les faces supérieures des deux dés. Tournez le dos au spectateur
pendant qu'il effectue ces opérations afin que vous ne puissiez pas
voir le total auquel il parvient.
Demandez-lui maintenant - vous avez toujours le dos tourné - de
regarder dans le jeu la carte dont le rang correspond, à partir du
dessus, au dernier total amené par les dés. Pour ce faire, il distribue
les cartes une à une à partir du dessus du jeu faces en bas en une
petite pile également faces en bas, jusqu'à ce qu'il arrive au rang
correspondant au total des points des dés. Il laisse cette carte sur le
jeu, la retourne face en haut pour en prendre connaissance, la re-
tourne à nouveau face en bas sur le dessus du jeu, et pose sur elle
la petite pile de carte qu'il vient de distribuer sur la table. Enfin,
avant de refaire face à lui, demandez au spectateur de couper le
jeu afin que vous n'ayez pas la moindre idée de l'endroit où peut
se trouver la carte dont il vient de prendre connaissance.
Cela étant fait, refaites face au spectateur, prenez. le jeu et faites-lui
subir deux mélanges en queue d'aronde - ou bien, si le specta-
teur sait mélanger les cartes « à l'américaine», demandez-lui d'effec-
tuer ces deux mélanges lui-même. Apparemment, la carte du spec-
tateur semble maintenant être irrémédiablement perdue quelque
part dans le jeu.
Pour la retrouver, rien de plus simple: étalez le jeu faces en haut de
gauche à droite sur la table, et repérez votre carte-clef (l'As de
pique dans notre exemple, c'est-à-dire la carte qui se trouvait pri-
mitivement sur le dessus du jeu) : le premier Pique impair ou le
premier Cœur pair à droite de votre carte-clef sera la carte du spec-
tateur.
A vous d'utiliser au mieux vos talents de comédien pour révéler
cette carte de la manière la plus dramatique possible.
(D'après Magie et Mise en Scène)

89
[TOPSY - Turvy (RichardvollmerJ
Pour réaliser ce double effet de prédiction, il faut vous arranger pour
connaître deux informations à l'insu des spectateurs :
1. La carte occupant la vingt-et-unième position à partir du dessus
d'un jeu mélangé et,
2. Le nombre exact de cartes rouges et de cartes noires composant
les 21 cartes supérieures du jeu (y compris la vingt-et-unième).
TI existe plusieurs méthodes permettant de se procurer ces rensei-
gnements sous le nez même des spectateurs sans que ceux-ci s'en
doutent, et après que l'un d'eux a lui-même mélangé le jeu. La plus
simple sans doute consiste à étaler le jeu qui vient d'être mélangé
faces en haut de gauche à droite sur la table, à compter du regard
jusqu'à la vingt-et-unième à partir de la gauche de l'étalement, à
se rappeler cette carte qui constituera votre carte-clef, puis à repas-
ser encore une fois les mêmes cartes en revue pour y compter celles
dont la couleur est la moins bien représentée - afin d'aller plus vite.
Une simple soustraction de 21 vous donnera alors automatiquement
le nombre de cartes de l'autre couleur. Ces opérations peuvent être
effectuées rapidement et discrètement avant un tant soit peu d'en-
traînement, sous le prétexte de montrer aux spectateurs que les
cartes sont parfaitement mélangées.
Supposons donc que, d'une manière ou d'une autre, vous ayez réussi
à obtenir les informations nécessaires. Admettons que la carte en
vingt-et-unième position soit l'As de pique, et que les 21 cartes
supérieures du jeu (y compris l'As de pique) soient composées de
12 noires et de 9 rouges.
Prenez une feuille de papier et écrivez la prédiction suivante: « Il Y
aura exactement 21 cartes faces en bas dans le jeu mélangé, dont
12 noires et 9 rouges. Il Pliez la feuille ainsi rédigée et posez-la à
l'écart bien en vue sur la table.
Pour l'instant, le jeu se trouve toujours étalé faces en haut sur la
table (ce qui vous permet d'ailleurs de compter encore les cartes
pendant que vous rédigez votre prédiction); séparez maintenant
l'étalement à votre carte-clef, de manière à ce que celle-ci se re-
trouve sur la face de la portion gauche de l'étalement, que vous
remettez au spectateur qui vous sert d'assistant. Ce faisant, il faut
que vous donniez l'impression de séparer le jeu au hasard, afin que
nul ne puisse vous soupçonner de connaître le nombre de cartes que
vous venez de remettre au spectateur, et que tout le monde croie que
ce nombre est totalement arbitraire. Gardez le restant des cartes pour
vous. Chacun rassemble ses cartes et les pose en un paquet faces en
bas et égalisé devant lui.
Demandez maintenant au spectateur de mélanger son paquet. Vous
faites la même chose avec le vôtre.

90
"'-

TOURS DE CARTES AUTOMATIQUES

Les cartes étant à nouveau bien égalisées et posées faces en bas


devant vous, chacun de vous coupe un petit - ou un gros - paquet
de cartes sur le dessus de sa portion, le retourne faces en haut, et le
pose sur les cartes restantes du paquet de l'autre.
Puis, chacun mélange à nouveau son paquet, dans lequel se trouvent
maintenant, pêle-mêle, des cartes faces en haut et des cartes faces en
bas.
A nouveau, chacun de vous coupe un paquet de cartes du dessus
de sa portion et le pose sur les cartes restantes de la portion de
l'autre, après l'avoir retourné. Puis, chacun mélange à nouveau
son paquet.
Une dernière fois, .chacun coupe un paquet de cartes du dessus
de sa portion et le pose sur les cartes restantes de la portion de
l'autre, après ['avoir retourné.
Enfin, chacun mélange une dernière fois son paquet dans lequel se
trouve pêle-mêle un nombre inconnu de cartes faces en haut et
faces en bas.
Finalement, reconstituez vous-même le jeu en mélangeant votre por-
tion dans celle du spectateur, mais après l'avoir secrètement retour-
née. Il s'agit là du seul retournement qui doit être effectué à l'insu
des spectateurs, et sur lequel repose tout l'effet. Les cartes étant pêle-
mêle faces en haut, faces en bas, ce retourne~ent supplémentaire de
votre moitié du jeu passera complètement inapèrçu si vous l'effectuez
nonchalamment.
Avant de poursuivre, rappelez au spectateur que, dans les conditions
dans lesquelles les coupes et les mélanges successifs ont été effectués,
il était impossible à quiconque de connaître ou de prévoir le nombre
de cartes qui seraient respectivement faces en haut et faces en bas
dans le jeu, ou encore leur distribution quant aux couleurs. Comme
cela semble être effectivement le cas, vous n'aurez aucun mal à
convaincre les spectateurs de la véracité de vos affirmations, les
différentes manœuvres auxquelles vous vous êtes livré avec le spec-
tateur ayant apparemment réparti les cartes faces en haut et faces en
bas, ainsi que les rouges et les noires, d'une manière totalement
imprévisible, arbitraire et incontrôlable par qui que ce soit.
Demandez maintenant au spectateur de lire votre prédiction, puis
de la vérifier en distribuant d'abord le jeu en deux paquets, un
paquet avec les cartes qui sont faces en haut et un autre avec celles
qui sont faces en bas, tout en comptant les cartes faces en bas au fur
et à mesure qu'elles apparaissent; puis en comptant respectivement
les rouges et les noires dans le paquet faces en bas.
Comme vous pourrez le constater, à sa grande surprise (et peut-
être à la vôtre aussi!) votre prédiction se révélera en tous points
parfaitement exacte!

91
,Transmissi()n de Pensée (Karl FUIVeS)]

Ce tour, d'une grande simplicité d'exécution, peut être effectué avec


un assistant à l'autre bout du téléphone. Il faut que vous et votre
assistant ayez convenu d'une carte, qui vous servira de carte-clef
- admettons que vous ayez choisi l'As de pique.
Le déroulement de la routine est le suivant. Vous êtes chez des amis
et l'on vous demande de faire un tour. Empruntez le jeu de votre
hôte et vérifiez qu'il contient bien 52 cartes. Profitez-en également
pour amener secrètement votre carte-clef - en l'occurrence l'As de
pique - en vingt-sixième position à partir du dessus du jeu faces en
bas.
Demandez à quelqu'un de couper un petit paquet de cartes du dessus
du jeu et de les compter. Admettons qu'il en ait 15. Invitez mainte-
nant votre hôte à prendre connaissance de la carte dont le rang, à
partir de la face du jeu, correspond au nombre de cartes coupées.
Dans notre exemple, il prendra donc connaissance de la carte oc-
cupant la quinzième position à partir du dessous (c'est-à-dire, de la
face) du jeu.
Récapitulez ce qui s'est passé jusqu'à présent: une personne a coupé
librement un paquet de cartes du dessus du jeu de' manière à avoir un
nombre uniquement choisi par le hasard; puis, quelqu'un d'autre a
utilisé ce nombre pour prendre connaissance d'une carte. Il était
impossible à quiconque de prévoir l'identité de cette carte.
Demandez à votre hôte de téléphoner à votre assistant, et de lui
nommer les cartes une à une à partir du dessus du jeu.
A l'autre bout du fil, votre assistant compte simplement les cartes
qui lui sont nommées jusqu'à ce qu'il arrive à l'As de pique, lui
aussi inclus dans le compte. Admettons qu'il ait ainsi compté 11
cartes en tout. Il ne lui reste plus qu'à compter 11 cartes de plus,
et à dire « Stop!» sur la suivante. Il s'agira toujours de la carte
choisie.

) (D'après The Book of Numbers)

92
C La Carte Pensée (R.Y. Heath)

Enfin, pour clore cette petite anthologie de tours de cartes destinée


à tous ceux qui n'aiment pas les tours de cartes, voici un tour de
cartes... sans cartes!
Demandez à votre victime de penser à n'importe quelle carte se
trouvant dans un jeu de 52 cartes, à l'exception du Joker. Puis,
demandez-lui d'ajouter à sa valeur celle de la carte la suivant immé-
diatement. (Pour ce tour, les cartes ont la valeur représentée par leurs
indices, à savoir « Un », pour l'As, deux pour le « deux », etc. le
valet valant onze, la dame douze et le roi treize.) Ainsi, si le specta-
teur a pensé à un roi, il ajoutera 14. Demandez-lui de multiplier
le résultat de l'addition par 5. Cela étant fait, rappelez-lui les valeurs
qu'avaient les couleurs au bridge-enchères, à savoir: 6 pour les
trèfles, 7 pour les carreaux, 8 pour les cœurs et 9 pour les piques
et demandez-lui d'ajouter le chtifre correspondant à la couleur de
la carte à laquelle il pense au résultat de sa multiplication. Mainte-
nant, demandez-lui de vous donner le résultat de ses calculs. Une
seconde de réflexion et vous lui annoncez l'identité de la carte à
laquelle il pense!
La méthode est simple: soustrayez 5 du résultat que le spectateur
vous donne. Le premier chiffre (ou les deux premiers chiffres) du
résultat vous donne(nt) la valeur de sa carte, le dernier sa couleur.
(Extrait de Mathemagic)

4-

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