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En informatique : Le projet est l’ensemble des actions et des travaux concourants à la réalisation du
produit suivant une démarche méthodique progressive.
- Absence d’un cahier des charges, comment le maître d’œuvre a décrit son projet ?
- Cahier des charges non normalisé,
- Problème de communication entre le maître d’œuvre et le maître d’ouvrage, comment
ce dernier a compris le projet.
- Problèmes intrinsèques au pilotage du projet.
- Comment le concepteur a projeté le produit ?
- Comment le programmeur a traduit la conception en produit ?
- Comment le produit a été documenté ?
- Comment le concepteur a conçu le produit ?
- Quelles opérations sont installées ?
- Quel a été vraiment le besoin du client ?
- Comment a été testé le produit ?
- Comment est validé le produit ?
Les points cités ci-dessus constituent des risques auxquels le projet doit être attentif durant le cycle
de projet. Ce dernier est différent du cycle de développement classique connu des développeurs de
systèmes informatiques. Le cycle de projet inclut le cycle de développement.
Du côté du client, il est souvent pensé qu’une description générale du projet ou un énoncé des
objectifs est suffisant pour entamer la réalisation et que les détails suivront plus tard. Cette idée
Le produit développé devrait être conforme aux normes établies et aux standards de l’état
de l’art et non aux de règles de gestion de l’entreprise.
Le développeur a aussi ses propres mythes, il pense que son travail se termine lorsque son
programme est validé et opérationnel alors que souvent un effort de plus de 60% est consacré au
produit après sa livraison. Les revues de code peuvent être efficaces pour détecter des classes
d’erreurs que les jeux de test n’ont pas décelées telles que les omissions de situations particulières
ou des chemins d’exécution non testés. Le développeur pense aussi que tant qu’un programme n’est
pas fonctionnel, il est impossible de mesurer sa qualité alors que certaine métriques sont préparées
au niveau de la conception du produit.
Définitions :
« Le projet est un processus unique qui consiste en un ensemble d'activités coordonnées et
maîtrisées, comportant des dates de début et de fin, entrepris dans le but d'atteindre un
objectif conforme. » (ISO 10006)
« Un projet est toute activité réalisée une seule fois, dotée d’un début et d’une fin déterminée
et qui vise à créer un produit ou un savoir unique.Il peut nécessiter la participation d’une ou
de plusieurs personnes. Sa durée peut être de quelques jours ou de plusieurs années. » Selon
le PMI (Project Management Institut). Le PMI est une associationinternationale à but non lucratif.
Il définit et publie desstandards dans le domaine du management de projets (MP). Le but du PMI est
de :
- Etablir les fondements du management de projets à travers un PMBOK (Project
Management Body Of Knowledge),
- Développer et promouvoir le métier de ‘Chef de projet’,
- Organiser et délivrer des certifications PMP :Project Management Professional.
Pour le PMI, qu’il s’agisse de projets de type construction d’un ouvrage d’art (aéroport, autoroute, …)
ou d’un développement de logiciels, …, l’approche est toujours la même, elle concerne tous les
aspects de la gestion d’un projet: gestion des ressources humaines et matérielles, gestion des
exigences (des contenus), gestion du temps, gestion des coûts, gestion de la qualité, et la gestion des
risques. Voir le site www.pmi.org
Pour concrétiser, suivant une démarche méthodique progressive, une idée en un produit, le choix
d’un Chef de projet (CP) est primordial. Ce dernier doit avoir un solide background dans le
Qualité
Objectif
Coût Délai
Les statistiques des années 1990 autour des logiciels montraient que 30% des logiciels payés
n’étaient jamais livrés, 45% livrés mais jamais utilisés, 2% des logiciels étaient opérationnels après
leurs livraisons, 3% des logiciels nécessitaient des modifications mineures avant leur utilisation et
20% des logiciels fonctionnaient après modification majeure.
Management de projet
Cahier des Charges Livrable (Produit)
Méthodes/Outils supports/Savoir-faire
Le management d’un projet (MP) inclut le cycle de développement du produit. Ce dernier est
un prérequis au MP. On définit le Cycle de Projet comme une suite définie de phases
distinctes. La gestion rigoureuse et rationnelle de ces différentes phases constitue la Gestion
du Cycle de Projet (GCP), dans la suite de ce document, on utilise le terme MP au lieu et
place du terme GCP. Ces phases sont :
- Phase d’exploration :
Cette phase commence par la présentation de l’idée de ce que l’on veut faire ou ce
que l’on souhaite faire< ; <on parle d’émergence de l’idée.
Elle analyse la cohérence du projet avec les objectifs stratégiques du client, elle
définit le cahier des charges, elle réfléchit à un produit apportant la meilleure
réponse aux besoins décrits dans le cahier des charges. Elle estime les chances de
succès du projet en termes de Coût, Qualité, Fiabilité et Délais (CQFD). Cette
phase est menée conjointement par un CDPF (Chef de Projet représentant le
Fournisseur du produit), un CDPC (Chef de projet représentant le Client, futur
utilisateur du produit). Le CDPF et le CDPC peuvent être assistés par des acteurs
externes reconnus pour leur compétence pour une mission ponctuelle. La phase
d’exploration peut aboutir à la décision de préparer la réalisation du produit ou
l’abandon du projet si l’opportunité n’est pas démontrée ou si la faisabilité n’est
pas établie.
- Phase de préparation :
Si cette phase est entamée, cela suppose que l’idée voulue ou souhaitée est viable
et admise, la décision de sa concrétisation est prise et qu’il faut se préparer pour la
réussir. On parle d’engagement.
Dans cette phase, le CDPF définit l’équipe qui serait chargée de la concrétisation
(développement) du produit, le rôle et la responsabilité de chaque élément de
l’équipe du projet sont précisés. Le CDPF structure le travail de son équipe en
analysant le produit attendu, en identifiant les tâches et en définissant les besoins
de chaque tâche. Le déroulement des tâches est modélisé (diagrammes PERT,
GANTT, …). La budgétisation opérationnelle et prévisionnelle par activité ou par
lot ainsi qu’un référentiel des coûts sont établis.La phase de préparation peut aussi
aboutir à la décision d’abandon du projet si l’ordre de service (ODS) tarde à venir
car le délai imparti au projet est limité et borné.
Le but du MP est d’apporter à la direction de projet (maitre d’œuvre et maître d’ouvrage) des
éléments pour prendre en temps voulu toutes les décisions les plus pertinentes en termes de
coût, de délai et de qualité.Le MP dépend du choix du Chef de projet(CP), de sa compétence,
de son savoir et savoir-faire, de sa capacité à clarifier les objectifs, à faciliter la
compréhension du contenu du projet, à quantifier les risques, à améliorer la communication
entre les éléments de l’équipe chargée du projet, concilier les exigences parfois
contradictoires, et surtout d’anticiper les difficultés.
Le MP est résolument tourné vers l’organisation et la planification.
Niveau 1
N1
Organisation en râteau
N12, N123, N131, N1221, …, N1231 sont des éléments de niveaux hiérarchiques respectifs 2,
3 et 4. N1231 dépend hiérarchiquement de N123 qui dépend à son tour de N12.
L’équipe du projet est constituée des éléments N131 comme chef de projet, N12, N123,
N1221 et N1231 comme membres de l’équipe. L’ordre hiérarchique initial dans l’organisation
Niveau 1
N1 CP
Niveau 1 N1
Niveau 1 N1
Au niveau opérationnel, le planning du chef de projet est défini, il est souvent appelé Macro
planning. Il définit d’autres jalons tels que : rédaction de cahier des charges, ou
d’établissement du référentiel des coûts.
Au niveau exécution, le planning par lot est établi. Pour chaque composante ou lot du projet,
il définit les tâches et leurs priorités.
Niveau opérationnel
Macro Planning
Cohérence Bottom-Up : Tout retard au niveau exécution induit un retard aux niveaux Macro
Planning et Planning Directeur.
Qualité
Objectif
Coût Délai
Défis du Chef de Projet
Leader : Le Chef de Projet est leader par son intervention dans la phase de préparation, il
indique le chemin, il est visionnaire.
Coach : Il aide son équipe à passer à l’action, il ne s’intéresse pas aux causes des problèmes
mais aux solutions.
Manager : Il revendique la compétence de savoir mener son équipe vers l’objectif défini. Il
consulte son équipe, il organise, délègue et contrôle le travail de l’équipe.
Phase de turbulence (Storming step) : C’est la phase la plus délicate, chaque élément de
l’équipe est sur ses gardes, il cherche à délimiter son territoire. L’individualisme domine
l’esprit de groupe. Des alliances se créent, des conflits éclatent. Le Chef de Projet cherche la
fédération de l’équipe et la réussite du projet.
Phase de normalisation (Norming step) : Le Chef de Projet assoie son autorité, il définit et
distribue les rôles et responsabilités de chaque élément de l’équipe. Enfin, l’équipe est
installée.
Phase de performance (Performing step) : S’agissant d’un projet informatique, l’équipe entre
dans le cycle de développement tel que défini par les standards. Des réunions hebdomadaires
sont organisées, les éventuelles difficultés sont discutées et surmontées, les contrôles sont
effectués par rapport aux coûts, au planning, et aux normes de qualité. La performance
globale est supérieure à la performance individuelle.
Phase de valorisation (Adjourning step) : Que le projet aboutisse ou non, cette phase est
essentielle pour faire le bilan et tirer les leçons et l’expérience du travail effectué.
En cas d’échec, le bilan permet de comprendre les raisons pour les éviter aux prochains
projets. On apprend toujours de ses échecs.
- Jalons contractuels : ils définissent les dates de rencontres des maîtres d’œuvre et
d’ouvrage pour établir les bilans intermédiaires de l’état d’avancement du projet. A
ces rencontres, certains éléments du projet peuvent être revus sans porter préjudice
au coût, au délai et à la qualité.
- Jalons Go/NoGo : ils sont au nombre de trois jalons. A leur niveau, une décision
conséquente est prise d’abandonner le projet si l’opportunité du projet n’est pas
démontrée ou sa faisabilité n’est pas établie.
E11 E12 E13 E14 P11 P12 P13 P14 M11 M12
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Jalon 1 : jalon de début de projet
Jalons 5, 9 et 10 : jalons inter phases
Jalon 12 : jalon de fin de projet
Jalons 2 et 5 : Jalons Go/NoGo
Jalons 3, 4, 6, 7, 8 et 11 : jalons de fin de sous phase
Le nombre et les dates des jalons contractuels sont définis en commun accord par le maître
d’œuvre et le maître d’ouvrage, ils sont récurrents en phase d’exploration, de préparation et de
maîtrise.
P11 : L’engagement est pris par le maître d’œuvre de faire son projet, le feu vert est donné au
Chef de Projet de passer à la phase de préparation. Ce dernier prépare son ‘chantier’ en
commençant par le choix des ressources humaines, la définition du rôle et de la responsabilité
de chaque élément au sein de l’équipe de projet,
P12 : Le langage change, on ne parle plus de projet mais de produit, l’équipe de projet, en
collaboration, avec son homologue du maître d’œuvre repart du cahier des charges pour
définir un document connu au niveau des équipes de développement sous le nom de
‘Spécifications des Besoins Matériels et Logiciels’. Il servira de document de référence et de
contrat entre le maître d’œuvre et le maître d’ouvrage. Toutes les opérations, activités, tâches
et processus du futur produit sont décrits avec leurs contraintes de validation. Le maître
d’œuvre s’engage à mettre à la disposition du maître d’ouvrage toutes les ressources
nécessaires si le produit projeté doit être intégré à un système d’information existant, c’est le
cas de construction d’un ERP.
P13 : Cette sous phase est dédiée à la planification, les opérations (tâches) étant définies, leurs
durées sont estimées et leurs ordres établis, les diagrammes PERT, GANTT, … sont diffusés
aux membres de l’équipe.
P14 : L’équipe du projet décompose le projet en lots, le budget opérationnel est élaboré pour
chaque lot et chaque opération ou activité. Ce budget est le référentiel des coûts pour l’équipe
du projet.
La phase de réalisation est représentée par le cycle de développement adopté par l’équipe de
projet. On rappelle juste les modèles de développement en cascade, en spirale, en V, …
Dans ce domaine, le Chef de Projet estime les durées des activités et leur séquencement. Il choisit
aussi les ressources humaines, financières, matérielles, et techniques nécessaires à chaque activité, et,
par conséquent, nécessaires pour faire aboutir le projet. Toutes les ressources sont documentées pour
permettre, par la suite, un suivi rigoureux afin qu’aucune activité ne dérape par rapport à son planning
prévu. On remarque que le but du domaine est d’encadrer l’équipe du projet pour mener son projet
dans le respect des délais assignés. La gestion du planning du projet est composée des processus
suivants :
1. Planifier le calendrier du projet
2. Définir les activités
3. Estimer les ressources de chaque activité
4. Prioriser et séquencer les activités, et estimer la durée de chaque activité
5. Elaborer le calendrier des contrôles
Ce domaine couvre les budgets prévisionnel et opérationnel. La gestion des coûts est établie
conformément à un référentiel des coûts. Ce domaine s’apparente au domaine précédent, il s’intéresse
aux coûts au lieu des délais. On retrouve les mêmes processus axés sur les coûts. Par conséquent, le
domaine implique la planification, la budgétisation ainsi que le contrôle. On remarque que le but du
domaine est d’encadrer l’équipe du projet pour mener son projet dans le respect des budgets arrêtés.
La gestion des coûts du projet est composée des processus suivants :
On peut dire que ce domaine est le plus important dans le management de projet. Il concerne
le Chef de Projet et son équipe de projet. Il définit les rôles, les responsabilités et les
compétences requises de chaque élément chargé d’une activité donnée. Le suivi des
performances des membres de l’équipe du projet est aussi un élément de ce domaine. La
gestion des ressources humaines est composée de quatre processus :
1. Planifier la gestion des ressources humaines
2. Composer une équipe de projet
3. Développer l’équipe de projet
4. gérer l’équipe de projet
E11 E12 E13 E14 P11 P12 P13 P14 M11 M12
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Retour d’expérience
Budget Prévisionnel Budget Opérationnel Bilan
Le budget prévisionnel est élaboré à la fin de la phase d’exploration. C’est une estimation de
ce que pourrait coûter le projet s’il est mené à son terme sans aucune garantie d’atteindre les
objectifs assignés (le produit attendu). Il sert à la prise de décision de continuer ou,
éventuellement, abandonner le projet si sa faisabilité n’est pas démontrée.
Une Activité A1 est composée des lots Lot11, Lot12, …., Lot1n
Soient C11, C12, …, C1n les coûts respectifs des lots Lot11, Lot12, …., Lot1n
Le coût de l’activité A1 est égal à la somme des coûts des lots d’A1.
L’estimation d’un budget est ardue et coûteuse, selon les normes, le tableau suivant résume le
coût d’une étude dite souvent technico-économique d’un projet. Le coût de l’estimation
dépend de la précision souhaitée par le maître d’œuvre et du coût du projet.
Méthode dite du ‘Prix gagnant’ : Cette méthode est très utilisée dans les environnements où
les marchés sont attribués au moins-disant. Le maître d’ouvrage propose une offre de prix qui
peut s’avérer trop forte, ce qui diminue les chances d’obtention du marché, ou à l’inverse,
l’offre de prix est trop faible, dans ce cas, le projet sera mené à perte ou abandonné.
Méthode Delphes : Elle tire son nom de la ville de Delphes en Grèce antique où Apollon
faisait ses prédictions. C’est une technique des années 40-50 aux États-Unis. Elle avait pour
objectif d'étudier les tendances sur le long terme. Actualisée, elle consiste à chercher la
convergence entre les estimations de plusieurs experts. C’est la méthode ‘à dire d’expert’ en
multipliant le nombre d’experts. Elle est plus coûteuse.
Méthode ‘Planning Pocker’ ou ‘Scrum Pocker’ : C’est un outil associé à la méthode agile
Scrum. Il permet à une équipe lors d'une réunion de planification de donner des estimations
pour le développement d'une activité. Très utilisé dans les projets informatiques. C’est une
évolution de la méthode Delphes pour établir le budget opérationnel. La décomposition du
projet en activités et de ces dernières en lots est faite. Le Chef de Projet réunit son équipe où
chaque membre est considéré comme un expert. Les activités sont classées par ordre
décroissant de complexité. Chaque membre de l’équipe a une durée limitée, moins de cinq
minutes, pour estimer le coût d’une activité. Une ou deux activités ‘étalons’ de complexités
moyennes connues de la majorité des membres de l’équipe sont retenues. La méthode est dite
‘Planning Pocker’ car l’estimation est faite sur la base de cartes de jeux numérotées 0, 0.5, 1,
2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100, ∞, et Joker. Les autres activités sont estimées par rapport aux
activités ‘étalons’. Si nécessaire, un modérateur (le maître d’œuvre ou le Chef de Projet)
présente le scénario d’utilisation de l’activité et répond aux éventuelles questions sur
l’activité. A la fin de la présentation du scénario d’utilisation de l’activité, les membres de
l’équipe montrent leurs cartes. Les membres détenteurs de la carte la plus faible et la carte la
plus élevée sont invités à expliquer leurs choix. Le scénario se répètent jusqu’à obtention
d’une certaine convergence. On ne calcule pas la moyenne des points attribués à chaque
activité mais l’unanimité d’estimation. A la fin du scénario, les points attribués sont convertis
en budgets d’activités.
Méthode analogique : Elle est proche de la méthode analytique. Il existe des bases de
données de projets chiffrés de type ‘Benchmark’, l’entreprise consulte ses bases de données,
elle cherche les projets ou produits similaires. Une comparaison et un chiffrage total ou partiel
est effectué à partir des éléments similaires trouvés. L’estimation des activités non trouvées
est effectuée par une autre méthode retenue par l’équipe de projet. Il existe des méthodes
analogiques automatiques où la recherche se fait par le biais de calcul de similarité.
Cette méthode est basée sur quatre éléments (entrée, sortie, interrogation, fichiers) avec un
ajustement de +/- 25%. Pour chacun des quatre éléments, un niveau de complexité simple,
moyen ou élevé est déterminé. La méthode est normalisée par l’AFNOR (France) sous la
référence XP Z 67-160, voir site www.afnor.org.
A suivre…
Pour réussir son projet et augmenter le facteur ‘Communication’ entre les éléments de l’équipe, ces
derniers doivent adopter une même terminologie pour les mêmes concepts. Pour maîtriser le risque
d’échec d’un projet, le vocabulaire de la gestion des risques suivant est adopté :
- Menace : Une cause potentielle d'incident, qui peut résulter en un dommage au système ou
à l'organisation (définition sécurité des systèmes d'information ISO/CEI 27000). Une menace
peut être interne si les auteurs font partie intégrante du système d’information de l’intérieur
de l’entreprise ou externe si les auteurs sont étrangers au système d’information de
l’extérieur de l’entreprise.
- Facteurs de risque : un facteur de risque peut être déclenchant ou aggravant d’un risque.
Tout élément dont l’occurrence peut augmenter la probabilité du risque ou son aggravation.
Un facteur de risque peut être endogène ou exogène au projet. Le Chef de Projet doit veiller
aux facteurs la sécurité de nature à réduire sa probabilité d’occurrence ou sa gravité.
Exemples de facteurs de risques endogènes : rétention de l’information d’un élément de
l’équipe, Absence d’un élément de l’équipe.
Exemples de facteurs exogènes : changement de plateforme de développement, …
- Points critiques : sont des indicateurs de risque que le Chef de Projet doit surveiller
particulièrement.
Exemples de points critiques : une activité à plusieurs tâches antécédentes ou suivantes (à
voir sur le diagramme PERT des activités), trésorerie négative, …
- Vulnérabilité : lorsqu’un point critique est soumis à plusieurs facteurs de risque, il devient
une vulnérabilité ou un point vulnérable.
- Impact : Conséquence de l’occurrence du risque sur l’objectif du projet. On retrouve les trois
types d’impact relatifs au Coût, au Délai et à la Qualité.
- Indice d’apparition : compris entre 1 et 4, il est à son niveau minimum lorsqu’un risque a de
faibles chances de se réaliser, il est à son maximum lorsqu’un risque a de fortes chances de
se produire.
Sur les deux derniers niveaux de risque, l’équipe ne doit pas laisser se produire ses risques
mais étudier le coût de la contre mesure qui ne doit pas être pénalisant par rapport à
l’impact du risque.
- Traitement du risque : consiste à amener sa criticité en dessous d’un seuil considéré comme
acceptable.
- Mesure préventive : toute action qui vise à réduire la probabilité d’occurrence d’un risque.
Pour tout projet, le Chef de Projet et son équipe tracent et suivent un plan particulier de gestion du
risque, ce plan est composé de six étapes :
Pour tout projet, le Chef de projet et son équipe adoptent une des cinq attitudes suivantes :
A suivre….
Le pilotage d’un projet dépend de la nature du Chef de projet (Directif, Analytique, Accommodant ou
Conceptuel (‘futuriste’ ou ‘rêveur’ ou ‘idéaliste’) et de sa capacité et de sa manière de gérer les
conflits. Les conflits non traités ont des conséquences très coûteuses, ils doivent être réglés au plus
tôt.
Atelier
Les conflits ont plusieurs origines allant du non transparence de désignation des rôles et
responsabilités au désaccord sur les choix techniques, sur les objectifs et les priorités en passant par
les problèmes personnelles (incompatibilités, rivalités, …). Le Chef de projet doit éviter tout ce qui
entretient et envenime tout conflit.
Quelques solutions aux conflits ouverts :
- Eviter les échanges par courrier (mail), par note de service ou par personnes interposées.
- Organiser un entretien en face à face en présence d’un médiateur qui pourrait être le Chef
de Projet.
- De préférence, l’entretien doit avoir lieu dans un endroit neutre.
- Tout jugement de valeur de type ‘vous êtes …’ est à bannir et rester factuel ‘vous avez fait’,
‘vous avez annoncé … ou déclaré …’.
- Si le ton monte, synchronisez-vous avec l’interlocuteur pour le ramener au calme.
- Arbitrer un conflit par le plus petit commun hiérarchique, l’avantage est que le conflit est
confiné localement et rapidement. L’inconvénient est le sentiment de frustration chez le
protagoniste n’ayant pas eu gain de cause.
- L’un des protagonistes se retire ‘abdique’ pour apaiser la situation, l’avantage est qu’aucune
tierce personne ne s’est impliquée par contre le conflit peut revenir avec plus d’acuité.
- Chercher l’apaisement en minimisant et en atténuant le conflit. C’est une solution de facilité
mais la source du conflit n’est pas résolue pour autant.
- Chercher le compromis, chaque protagoniste accorde des concessions. Le conflit est réglé
mais les deux protagonistes restent frustrés.
- La confrontation coopérative, on cherche à satisfaire les deux protagonistes (solution win-
win), toutefois, cette solution n’est pas toujours possible.
- Opter pour la méthode DESC permet de développer une meilleure communication entre les
éléments de l’équipe de projet. Pour que cette méthode fonctionne, il faut l'approbation
unanime de l'ensemble de l'équipe. Elle permet lors de faute d'un élément, collaborateur, de
pouvoir régler les conflits dans un climat apaisé et sans colère.
Manuel d’utilisation
La division du travail
Répartition des tâches en fonction :
Des disponibilités
Des compétences
Modes :
Spécialisation => augmente la productivité
(on donne à une même personne toutes les tâches de même nature)
Polyvalence => diminue le besoin de coordination
(on donne à une même personne toutes les tâches aboutissant à un même
produit livrable)
La coordination du travail
Coordination « personnelle »
Ajustements mutuels, Supervision directe
A suivre …